JP7267237B2 - game machine - Google Patents

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JP7267237B2 JP2020092942A JP2020092942A JP7267237B2 JP 7267237 B2 JP7267237 B2 JP 7267237B2 JP 2020092942 A JP2020092942 A JP 2020092942A JP 2020092942 A JP2020092942 A JP 2020092942A JP 7267237 B2 JP7267237 B2 JP 7267237B2
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine capable of playing games.

従来の遊技機は、リーチ演出としてバトル演出とタイマー演出とを同時期に実行可能であり、バトル演出中は、該バトル演出の再生速度を低速にするスローモーション演出を更に実行可能となっているものがある(例えば、特許文献1参照)。 A conventional game machine can execute a battle production and a timer production at the same time as a ready-to-win production, and during the battle production, it is possible to further execute a slow motion production that slows down the playback speed of the battle production. There is a thing (for example, see patent document 1).

特開2017-99801号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-99801

しかしながら、特許文献1にあっては、スローモーション演出において改善の余地があった。 However, in Patent Literature 1, there is room for improvement in the slow motion effect.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、有利状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of impressing the player that the game is controlled in an advantageous state .

請求項1の遊技機は、
特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
発光手段と、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14-5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
所定リーチを前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記所定リーチは、
所定演出動画が前記表示手段に表示されるリーチであり、
第1期間と、該第1期間後の第2期間と、該第2期間後の期間であって、演出結果として有利態様または不利態様のいずれか一方の態様を報知する第3期間と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、
前記第1期間において、第1速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第2期間において、第1速度よりも遅い第2速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第3期間に前記有利状態に制御される旨の第1所定シーンの前記所定演出動画を第1速度よりも遅い第2速度で表示可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、
前記第1期間において、第1速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第2期間において、第1速度よりも遅い第2速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第3期間に前記有利状態に制御されない旨の第2所定シーンの前記所定演出動画を第1速度で表示可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。
他の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能であり、画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14-5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図14-17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含み(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14-23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。また、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。また、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine according to claim 1,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information so as to be controllable to an advantageous state for the player. and
game control means;
production control means;
light emitting means;
It has a display area that can display an image, and game-related information related to the progress of the game (for example, the number of first special figure pending storage, the number of second special figure pending storage, and a small display area smaller than the decorative pattern) a display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a display image (for example, a first interface image 006SG005I or a second interface image 006SG005J) of a pattern);
a storage means (for example, CGROM 205) capable of storing image data including at least a specific image (for example, decorative pattern or background image) displayed in the display area and a display image for the game-related information;
A plurality of display layers in which an image based on the image data can be arranged (for example, layer 1 image drawing area, layer 2 image drawing area, layer 3 image drawing area, displacement image creation area, display image creation area shown in FIG. 14-5 etc.), and can generate an image to be displayed in the display area by superimposing each image arranged in the plurality of display layers (for example, display control unit 123 and SDRAM 210);
with
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
perform variable display of the specific identification information;
Based on the result of the determination, from among a plurality of variation patterns including a first variation pattern that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state and a second variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state Determine any variation pattern,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed using the display means;
A predetermined reach can be executed using the display means,
When the first command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is controlled to the advantageous state,
When receiving the second command, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
The predetermined reach is
A reach in which a predetermined effect moving image is displayed on the display means,
A first period, a second period after the first period, and a third period after the second period, in which either an advantageous aspect or a disadvantageous aspect is notified as a result of the production. including
The production control means is
When receiving the first command,
In the first period, it is possible to display the predetermined effect moving image in the effect mode that progresses at a first speed,
In the second period, it is possible to display the predetermined effect moving image in an effect mode that progresses at a second speed slower than the first speed,
capable of displaying the predetermined effect moving image of the first predetermined scene to the effect that it is controlled to the advantageous state during the third period at a second speed slower than the first speed;
When receiving the second command,
In the first period, it is possible to display the predetermined effect moving image in the effect mode that progresses at a first speed,
In the second period, it is possible to display the predetermined effect moving image in an effect mode that progresses at a second speed slower than the first speed,
It is possible to display the predetermined effect moving image of the second predetermined scene indicating that the advantageous state is not controlled in the third period at a first speed.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to impress the player that the control is in an advantageous state.
other gaming machines
A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
It has a display area that can display effect animations and can display images, and game-related information related to the progress of the game in the display area (for example, the number of first special figure pending storage, the number of second special figure pending storage, decoration a display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a display image (for example, a first interface image 006SG005I or a second interface image 006SG005J) of a small pattern whose display area is smaller than that of the pattern;
a storage means (for example, CGROM 205) capable of storing image data including at least a specific image (for example, decorative pattern or background image) displayed in the display area and a display image for the game-related information;
A plurality of display layers in which an image based on the image data can be arranged (for example, layer 1 image drawing area, layer 2 image drawing area, layer 3 image drawing area, displacement image creation area, display image creation area shown in FIG. 14-5 etc.), and can generate an image to be displayed in the display area by superimposing each image arranged in the plurality of display layers (for example, display control unit 123 and SDRAM 210);
Effect executing means (for example, Production control CPU 120) and
with
The production executing means is
It is possible to execute an effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect process during variable display shown in FIGS. 14-17),
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
The effect sound corresponding to the predetermined effect includes music and sound effects (for example, a portion that can output BGM (music) and sound effects from the speakers 8L and 8R),
The storage means changes the display position of at least a part of the specific image in the display area from a first position (for example, the central portion of the display area of the image display device 5 in the case of the characteristic portion 006SG) to the first position. can store display position displacement information for displacing to a different second position (for example, in the case of the characteristic portion 006SG, the position above or below the display area of the image display device 5) (for example, the CGROM 205 can store display position displacement information). The part where the image data for the
The image processing means can generate a displacement specific image by displacing the specific image arranged on the specific display layer based on the image data based on the display position displacement information (for example, as shown in FIGS. 14-23). As described above, the decorative pattern drawn in the layer 2 image drawing area and the background image drawn in the layer 3 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and the displacement image is applied to the displacement target image. By doing so, as the display images displayed on the image display device 5 during the development suggestion effect, the images of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R move upward, and the image of the middle area 006SG005C moves downward. the part that creates the image),
The effect executing means can execute a specific effect (for example, a development suggestive effect in the characteristic portion 006SG) of displaying the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display,
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area rather than the specific display layer (for example, as shown in FIGS. 14-26, the first interface The image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are parts drawn in the layer 1 image drawing area with the highest image display priority),
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Also, the entertainment of the game can be improved by the production sound including the music and the sound effect. Further, a displacement specific image in which at least a part of a specific image displayed in a predetermined effect is displaced can be generated from the image data of the specific image and the display position displacement information and displayed in the specific effect. The specific effect can be executed with a smaller amount of data than when the image data of the specific image is stored exclusively. In addition, it is possible to prevent the display image of the game-related information from being displaced in accordance with the displacement of the specific image during execution of the specific effect, thereby preventing the visibility of the display image of the game-related information from deteriorating.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019-141396号公報に示されているような、可変表示中のリーチ演出中等の特定タイミングにて、画像表示装置(表示手段)に表示されている画像が砕けて飛び散る演出(特定演出)を実行可能なものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、単に画像が砕けて飛び散るのみの演出であるため、該演出を画像表示装置において他の画像が表示されている状態で実行することにより演出興趣を向上させることが考えらえるが、この場合は、該演出を実行するために画像表示装置に表示されている画像毎に専用の画像データを作成しなければならず、記憶手段に記憶させるデータ量が過度に大きくなってしまう虞があるという問題があり、この点に鑑み、特定演出を実行するために記憶手段に記憶させるデータ量を抑えることができる遊技機の提供が求められている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described later include an invention relating to a game machine of means 2 below. Conventionally, in a game machine, the image displayed on the image display device (display means) is broken at a specific timing such as during the reach effect during the variable display, as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-141396. There was a thing that could execute a production (specific production) that scatters. However, in such a game machine, the effect is simply that the image is broken and scattered. However, in this case, dedicated image data must be created for each image displayed on the image display device in order to execute the effect, and the amount of data to be stored in the storage means is limited. In view of this, there is a need to provide a gaming machine capable of suppressing the amount of data to be stored in the storage means in order to execute the specific effect.

手段2の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14-5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14-17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14-23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 2 is
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine),
It has a display area that can display an image, and game-related information related to the progress of the game (for example, the number of first special figure pending storage, the number of second special figure pending storage, and a small display area smaller than the decorative pattern) a display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a display image (for example, a first interface image 006SG005I or a second interface image 006SG005J) of a pattern);
a storage means (for example, CGROM 205) capable of storing image data including at least a specific image (for example, decorative pattern or background image) displayed in the display area and a display image for the game-related information;
A plurality of display layers in which an image based on the image data can be arranged (for example, layer 1 image drawing area, layer 2 image drawing area, layer 3 image drawing area, displacement image creation area, display image creation area shown in FIG. 14-5 etc.), and can generate an image to be displayed in the display area by superimposing each image arranged in the plurality of display layers (for example, display control unit 123 and SDRAM 210);
Effect execution means capable of executing the effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect process during variable display shown in FIGS. 14 to 17);
with
The storage means changes the display position of at least a part of the specific image in the display area from a first position (for example, the central portion of the display area of the image display device 5 in the case of the characteristic portion 006SG) to the first position. can store display position displacement information for displacing to a different second position (for example, in the case of the characteristic portion 006SG, the position above or below the display area of the image display device 5) (for example, the CGROM 205 can store display position displacement information). The part where the image data for the
The image processing means can generate a displacement specific image by displacing the specific image arranged on the specific display layer based on the image data based on the display position displacement information (for example, as shown in FIGS. 14-23). As above, the decorative pattern drawn in the layer 2 image drawing area and the background image drawn in the layer 3 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and the displacement image is applied to the displacement target image. By doing so, as the display images displayed on the image display device 5 during the development suggestion effect, the images of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R move upward, and the image of the middle area 006SG005C moves downward. the part that creates the image),
The effect executing means can execute a specific effect (for example, a development suggesting effect in the characteristic portion 006SG) of displaying the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display,
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area rather than the specific display layer (for example, as shown in FIGS. 14-26, the first interface The image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are drawn in the layer 1 image drawing area with the highest image display priority),
It is characterized by
According to this feature, a displacement specific image obtained by displacing at least a part of the specific image displayed in the predetermined effect can be generated from the image data of the specific image and the display position displacement information and displayed in the specific effect. Therefore, the specific effect can be executed with a smaller amount of data than when the image data of these displacement specific images are stored exclusively. Further, it is possible to prevent the display image of the game-related information from being displaced in accordance with the displacement of the specific image during execution of the specific effect, thereby preventing the visibility of the display image of the game-related information from deteriorating.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may include only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention as well as the matters specifying the invention other than the matters specifying the invention. It can be anything.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. (A)は画像表示装置を示す図であり、(B)は各保留表示エリアにおける保留表示の回転表示を示す図であり、(C)はテロップ表示エリアにおけるテロップの移動表示を示す図であり、(D)は第4図柄の点滅態様を示す図である。(A) is a diagram showing an image display device, (B) is a diagram showing a rotating display of a pending display in each pending display area, and (C) is a diagram showing moving display of a telop in a telop display area. , (D) are diagrams showing the flashing mode of the fourth symbol. 画像表示装置における表示を構成する画像データの説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of image data that constitutes display on an image display device; (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and variation patterns; 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration example of an effect control data holding area, and (B) is a diagram showing a configuration example of a reception command buffer at the time of start winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of the flowchart which shows an example of production|presentation control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of variable display start setting processing; チャンスアップ演出の実行決定割合を示す図である。It is a figure which shows the execution determination ratio of a chance up production|presentation. (A)は静止画表示演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the decision ratio of the effect pattern of the still image display effect, and (B) is a diagram showing the effect contents of each effect pattern. (A)は操作促進演出の演出パターンの決定割合を示す図であり、(B)は各演出パターンの演出内容を示す図である。(A) is a diagram showing the decision ratio of the effect pattern of the operation promotion effect, and (B) is a diagram showing the effect contents of each effect pattern. スーパーリーチα1の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α1. スーパーリーチα2の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α2. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α3. スーパーリーチα3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach α3. スーパーリーチβ1の可変表示を示すタイミングチャートである。FIG. 11 is a timing chart showing variable display of super reach β1; FIG. スーパーリーチβ2の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach β2. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach β3. スーパーリーチβ3の可変表示を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing variable display of super reach β3. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 1st ready-to-win production. 第1リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 1st ready-to-win production. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 2nd ready-to-win production. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 2nd ready-to-win production. 第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 2nd ready-to-win production. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 3rd ready-to-win production. 第3リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 3rd ready-to-win production. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 4th ready-to-win production. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 4th ready-to-win production. 第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of a 4th ready-to-win production. 変形例における第2リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the 2nd reach production|presentation in a modification. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the 4th reach production|presentation in a modification. 変形例における第4リーチ演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the 4th reach production|presentation in a modification. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a display result determination table; 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と時短付きはずれの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of a jackpot in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state, and the numerical range of loss with a time saving. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 演出制御基板における回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example in the production control board. レイヤの構成を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing the configuration of layers; 変位対象画像に変位用画像を適用した場合の変位画像の生成の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of generation of a displacement image when a displacement image is applied to a displacement target image; 変位対象画像への変位用画像の適用例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing an application example of a displacement image to a displacement target image; VRAMの内容を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing contents of a VRAM; (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A) and (B) are diagrams illustrating an effect control command. 各乱数を示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number; 表示結果判定テーブル1を示す説明図である。4 is an explanatory diagram showing a display result determination table 1; FIG. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a diagram showing a configuration example of a jackpot type determination table, and (B) is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and variation patterns; 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of big hit end processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートの一部である。It is a part of the flowchart which shows an example of production|presentation control process processing. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of effect processing during variable display; 表示画像加工処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing an example of display image processing. 生成される画像と画像表示装置で表示可能な領域を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a generated image and a displayable area on an image display device; (A)は通常状態における飾り図柄の表示態様を示す図であり、(B)は時短状態における飾り図柄の表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing a display mode of decorative patterns in a normal state, and (B) is a diagram showing a display mode of decorative patterns in a time saving state. 発展示唆演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of development suggestion production|presentation. 発展示唆演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of development suggestion production|presentation. 発展示唆演出において生成される画像の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an image generated in the development suggestion rendering; 変形例におけるリーチ示唆演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the ready-to-win suggestion production|presentation in a modification. 変形例におけるリーチ示唆演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the ready-to-win suggestion production|presentation in a modification. 変形例におけるリーチ示唆演出において生成される画像の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an image generated in a reach suggestion effect in a modified example; 変形例における復活演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the revival production|presentation in a modification. 変形例における復活演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the revival production|presentation in a modification. 変形例における復活演出において生成される画像の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an image generated in a resurrection effect in a modified example; 変形例における復活演出でのひび割れエフェクト画像の表示色の決定割合を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the determination ratio of the display color of the crack effect image in the resurrection effect in the modified example; 変形例における先読み予告演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the look-ahead advance notice production|presentation in a modification. 変形例における先読み予告演出において生成される画像の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an image generated in a pre-reading foretelling effect in a modified example; 変形例における先読み予告演出での切断エフェクト画像の表示色の決定割合を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the determination ratio of the display color of the cutting effect image in the look-ahead advance notice effect in the modified example. 変形例における先読み予告演出での切断エフェクト画像の表示色の変化パターンを示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a change pattern of the display color of the cutting effect image in the look-ahead advance notice effect in the modified example; 変形例における昇格演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of promotion production|presentation in a modification. 変形例における昇格演出において生成される画像の説明図である。It is explanatory drawing of the image produced|generated in promotion production|presentation in a modification. 変形例において生成される画像と画像表示装置で表示可能な領域を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an image generated in a modified example and an area displayable by an image display device; 変形例における昇格演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of promotion production|presentation in a modification. 変形例における昇格演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of promotion production|presentation in a modification. 変形例における仮停止示唆演出の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a rendering mode of a temporary stop suggesting rendering in a modified example; 変形例における仮停止示唆演出の演出態様を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a rendering mode of a temporary stop suggesting rendering in a modified example; 変形例における仮停止報知演出の演出態様を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation aspect of the temporary stop information production|presentation in a modification. 変形例における仮停止示唆演出及び仮停止報知において生成される画像の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an image generated in a temporary stop suggestion effect and a temporary stop notification in a modified example; 変形例における立体視画像の表示の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of display of a stereoscopic image in a modified example; 変形例における可変表示中予告演出と発展示唆演出の演出態様を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing a rendering mode of a variable-display forewarning rendering and a development suggesting rendering in a modified example; 変形例においてスロットマシンに本発明を適用した場合の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a case where the present invention is applied to a slot machine in a modified example;

本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 A mode for implementing a pachinko game machine, which is a game machine according to the present invention, will be described below based on an embodiment.

[形態]
形態1の遊技機は、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能である(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
[form]
The game machine of form 1 is
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Effect executing means (for example, Production control CPU 120),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- As shown in 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, and during the execution period of the latter half of each, the speakers 8L and 8R (The part where BGM and production sounds are output at V4, which is the normal playback speed)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. , it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記音出力手段は、音を再生する再生回路(例えば、音声合成用IC079SG132)と、該再生回路で再生された音を増幅する増幅回路(例えば、増幅回路079SG134)と、該増幅回路で増幅された音を出力するスピーカ(例えば、スピーカ8L、8R)と、を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、再現性の高い演出音を適切な音量にてスピーカから出力することができる。
The gaming machine of form 2 is the gaming machine according to form 1,
The sound output means includes a reproduction circuit (for example, an IC079SG132 for speech synthesis) that reproduces sound, an amplifier circuit (for example, an amplifier circuit 079SG134) that amplifies the sound reproduced by the reproduction circuit, and a sound that is amplified by the amplifier circuit. a speaker (for example, speakers 8L and 8R) for outputting sound.
According to this feature, the highly reproducible effect sound can be output from the speaker at an appropriate volume.

形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記所定演出に対応する演出音に関する速度を、前記第2期間における所定期間において前記第1期間と同一速度で前記音出力手段により出力可能であり、前記第2期間における所定期間よりも後の特定期間において前記第1期間とは異なる速度で前記音出力手段により出力可能である(例えば、変形例079SG-1に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5)にて演出音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出動画が第2速度で表示されている第2期間の内、特定期間については演出音に関する速度が異なるようできるため、所定演出に対応する演出音による演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3 is the gaming machine according to form 1 or form 2,
The effect execution means can output the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect by the sound output means during a predetermined period of the second period at the same speed as the first period, and In a specific period after the period, it is possible to output by the sound output means at a speed different from that in the first period (for example, as shown in modification 079SG-1, first reach effect, second reach effect, first In the first half of each reach performance second half execution period of the third reach performance and fourth reach performance, the speaker is the same as the first half of each reach performance execution period of the first reach performance, second reach performance, third reach performance, and fourth reach performance. While the effect sound is output from 8L and 8R at the reproduction speed V4, in the latter half of each reach effect latter half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, V4. The part that outputs the effect sound at a different playback speed (for example, V5, which is slower than the playback speed V4)
It is characterized by
According to this feature, the speed of the effect sound can be changed for a specific period of the second period in which the effect moving image is displayed at the second speed, so that the effect of the effect sound corresponding to the predetermined effect can be improved. Therefore, the game interest can be improved.

形態4の遊技機は、形態1~形態3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含む(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)
この特徴によれば、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 4 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 3,
The effect sound corresponding to the predetermined effect includes music and sound effects (for example, a portion capable of outputting BGM (music) and sound effects from the speakers 8L and 8R).
According to this feature, the entertainment of the game can be improved by the production sound including the music and the sound effect.

形態5の遊技機は、形態1~形態4のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記第1期間と前記第2期間とで発光可能であって発光態様を変化可能な発光手段(例えば、遊技効果ランプ9)を備え、
前記演出実行手段は、前記第2期間において前記第1期間よりも短い周期で前記発光手段の発光態様を変化可能である(例えば、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出の各実行期間及び第4リーチ演出前半部分実行期間よりも短い周期で遊技効果ランプ9が点滅する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光手段の発光態様の変化周期が、演出の進行速度が遅い第2期間において逆に短く(早く)なることによって、第2期間の演出効果を向上できる。
The gaming machine of form 5 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 4,
A light emitting means (for example, a game effect lamp 9) capable of emitting light in at least the first period and the second period and capable of changing the light emitting mode,
The effect executing means can change the light emitting mode of the light emitting means in the second period at a period shorter than that in the first period (for example, FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and As shown in 10-25, during the execution period of the second reach production second half and during the execution period of the fourth reach production latter half, execution periods of the first reach production, the second reach production, and the third reach production and the fourth The part where the game effect lamp 9 blinks at a period shorter than the execution period of the first half of the ready-to-win effect)
It is characterized by
According to this feature, the change period of the light emission mode of the light emitting means becomes shorter (faster) in the second period in which the speed of progress of the presentation is slow, so that the presentation effect in the second period can be improved.

形態6の遊技機は、形態1~形態5のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記情報演出については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、前記情報表示を同一の動作速度で動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、保留表示の回転表示を回転速度V3、テロップの移動表示を移動速度V3で表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、情報表示の動作速度と所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 6 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 5,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing games,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
As display areas that can display effect moving images, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
a predetermined effect (e.g., ready-to-win effect) in which a character effect animation is displayed in the first display area and a effect sound is output by the sound output means in accordance with the display of the character effect animation; Information production that operates information display related to variable display (for example, rotating display of the reserved display in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), 2 (C) telop movement display in the telop display area 079SG005T) effect executing means (for example, effect control CPU 120),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
Regarding the information effect, it is possible to execute the information effect in which the information display is operated at the same operation speed in both the first period and the second period (for example, FIGS. 10-19 to 10- As shown in 25, during the first half execution period and the second half execution period of each of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect, the rotating display of the pending display is rotated at a rotation speed of V3. , the part that displays the moving display of the telop at the moving speed V3)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the operating speed of the information display and the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect change between the first period and the second period. Since it does not change with the period, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

形態7の遊技機は、形態6に記載の遊技機であって、
前記第1表示領域の総面積は、前記第2表示領域の総面積よりも大きい(例えば、図10-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広い部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が所定演出を情報演出よりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 7 is the gaming machine according to form 6,
The total area of the first display region is larger than the total area of the second display region (for example, as shown in FIG. larger than the combined area of the area of and the third display area 079SG005Sb)
It is characterized by
According to this feature, the player can easily recognize the predetermined presentation rather than the information presentation, so that the interest in the game can be improved.

形態8の遊技機は、形態6または形態7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1期間と前記第2期間以外の少なくとも可変表示中の期間においては、常に同一の動作速度で前記情報表示を動作させる情報演出を実行可能である(例えば、図10-18~図10-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の動作速度が変化することがないので、遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防止できる。
The gaming machine of form 8 is the gaming machine according to form 6 or 7,
The effect executing means can execute an information effect that always operates the information display at the same operating speed during at least a period during which variable display is being performed other than the first period and the second period (for example, FIG. 10). -18 to FIG. 10-25, during the period other than during the ready-to-win effect, the rotating display of the suspended display is executed at the rotation speed V3 in the first suspended memory display area 079SG005D and the second suspended memory display area 079SG005U, and the telop In the display area 079SG005T, the moving display of the telop is executed at the moving speed V3)
It is characterized by
According to this feature, since the operation speed of the information display does not change, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information presentation.

形態9の遊技機は、形態6~形態8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記情報演出は、実行中の可変表示における演出に関する状態を示唆する情報表示を前記第2表示領域に順次移動表示させる移動表示演出(例えば、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージの移動表示を実行する部分)を含み、
前記演出実行手段は、前記情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるように該情報表示を移動表示させる移動表示演出を実行可能である(例えば、図10-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、情報表示の少なくとも一部が常に遊技者から視認可能となるので、移動表示演出が実行されていることを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 9 is the gaming machine according to any one of forms 6 to 8,
The information effect is a moving display effect for sequentially moving and displaying the information display suggesting the state of the effect in the variable display being executed in the second display area (for example, moving display of a message corresponding to the game state in the telop display area 079SG005T). the part that executes
The effect executing means can execute a moving display effect for moving and displaying the information display so that at least a part of the information display is always visible to the player (for example, in FIG. 10-2(C) As shown, the characters included in the message in the telop display area 079SG005T are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T at the same time as they reach the right end of the telop display area 079SG005T and are displayed again to the left. (the part that is moved to the right from
It is characterized by
According to this feature, since at least part of the information display is always visible to the player, the player can easily recognize that the moving display effect is being executed.

形態10の遊技機は、形態1~形態9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間内においては、前記所定演出とは異なる演出であって該所定演出の演出効果を高めるための効果演出を実行可能である(例えば、図10-20、図10-21、及び図10-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間において画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間の演出効果を高めるとともに、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 10 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 9,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing,
Sound output means capable of outputting dramatic sounds, such as speakers 8L and 8R and voice synthesis IC079SG132, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134 mounted on voice control board 13,
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ) and a notification effect (for example, a big hit notification effect and a deviation notification effect) for notifying whether or not a privilege is given after the execution of the predetermined effect (for example, effect control CPU 120). ,
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
During the second period, it is possible to execute an effect rendering that is different from the predetermined rendering and is for enhancing the rendering effect of the predetermined rendering (for example, FIGS. 10-20, 10-21, and FIG. As shown in 10-28, the part that executes the effect production of displaying the concentration line on the image display device 5 in the second reach production second half execution period)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, further enhance the performance effect in the second period, and allow the player to recognize by the effect performance that the second period is over and the notification performance is to be executed. can be done easily.

形態11の遊技機は、形態10に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記効果演出を、前記所定演出の演出効果を高める効果度が異なる複数の態様(例えば、図10-28(C)に示す集中線が表示される態様と、図10-28(D)に示すように、図10-28(C)よりも集中線の表示数が多い態様)にて実行可能であり、
前記第2期間の始点から終点に進むに伴って、演出効果を高める効果度が順次高くなる態様の前記効果演出を実行可能である(例えば、図10-28(C)及び図10-28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果演出の態様が、所定演出の演出効果を高める効果度が順次高くなる態様に変化するので、第2期間が終了して報知演出が実行されることを効果演出によって遊技者が一層認識し易くできる。
The gaming machine of form 11 is the gaming machine according to form 10,
The production executing means is
The effect production is performed in a plurality of modes with different degrees of effectiveness for enhancing the production effect of the predetermined production (for example, a mode in which the concentration line shown in FIG. 10-28 (C) is displayed, and As shown in FIG. 10-28 (C), it can be executed in a mode in which the number of displayed concentration lines is larger than that in FIG.
As the second period progresses from the start point to the end point, it is possible to execute the effect rendering in which the degree of effect of enhancing the rendering effect increases sequentially (for example, FIGS. 10-28 (C) and 10-28 ( As shown in D), the portion where the number of displayed concentration lines increases as the battle effect progresses)
It is characterized by
According to this feature, since the mode of the effect production changes to a mode in which the degree of effect of increasing the effect of the predetermined production is successively increased, the execution of the notification production after the second period ends is played by the effect production. make it easier for people to recognize

形態12の遊技機は、形態1~形態11のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した特定情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出を、前記第1表示領域と前記第2表示領域とにおいて実行可能である(例えば、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際に、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1表示領域と第2表示領域とを併せた広い表示領域において報知演出を実行することで、特典が付与されたことを遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 12 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 11,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing games,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
As display areas that can display effect moving images, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, ready-to-reach effect), a notification effect for notifying whether or not a privilege is given after the execution of the predetermined effect (for example, a big hit notification effect and a loss notification effect), and specific information related to variable display in the second display area. Effect (for example, the rotating display of the pending display in the first pending memory display area 079SG005D and the second pending memory display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), and the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C) Effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing telop movement display),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, a effect moving image whose progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the A part where the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect),
In the second period of the predetermined effect after the first period, a effect moving image whose progression speed of the effect is a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect is progressing speed The part displayed on the image display device 5 in V2),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
The notification effect can be executed in the first display area and the second display area (for example, FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30 (D), FIG. 10-31 (G), as shown in FIG. 10-35 (C), when the decoration pattern stops with a combination of a big hit as a big hit notification effect, the big hit occurs in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. The part that displays the image of the notification effect)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. It is possible to prevent the player from feeling a sense of incompatibility, and furthermore, by executing the notification effect in a wide display area including the first display area and the second display area, it is possible to notify that the privilege has been given. It can be easily recognized by the player.

形態13は、形態12に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2表示領域内おいて動作する第1表示(例えば、保留表示)と前記第2表示領域内において動作しない第2表示(例えば、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U)とを前記特定情報演出にて表示可能であり、
前記第1表示と前記第2表示とを消去した前記第2表示領域において前記報知演出を実行可能である(例えば、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出を実行する場合は、保留表示と第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作する第1表示だけではなく、動作しない第2表示も消去した第2表示領域において報知演出が実行されるので、第2表示領域における報知演出の視認性をより一層高めることができる。
Form 13 is the gaming machine according to Form 12,
The production executing means is
A first display that operates within the second display area (for example, a reserved display) and a second display that does not operate within the second display area (for example, a first reserved storage display area 079SG005D and a second reserved storage display area 079SG005U). ) can be displayed in the specific information presentation,
The notification effect can be executed in the second display area where the first display and the second display are erased (for example, FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30 (D), FIG. 10-31 (G), as shown in FIG. 10-35 (C), when executing the jackpot notification effect, the suspension display and the first suspension storage display area 079SG005D, the second suspension storage display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T are hidden, and the image of the big hit notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa)
It is characterized by
According to this feature, the notification effect is executed in the second display area in which not only the first display that operates but also the second display that does not operate are erased, so that the visibility of the notification effect in the second display area is further enhanced. be able to.

形態14の遊技機は、形態1~形態13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えばCPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記表示手段は、前記第1表示領域と前記第2表示領域の視認性を変化可能であって(例えば、変形例079SG-2に示すように、第1表示領域079SG005Fに加えて、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下可能とする部分)、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において前記第1表示領域の視認性は変化するが前記第2表示領域の視認性は変化しない(例えば、変形例079SG-2として図10-36及び図10-37に示すように、エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域の視認性が変化することで報知演出が実行されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域の視認性が変化しないことで遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことも防ぐことができる。
The gaming machine of form 14 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 13,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing games,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
As display areas capable of displaying effect moving images, a first display area (for example, first display area 079SG005F), a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, second display area 079SG005Sa), a display means (for example, an image display device 5) including
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a ready-to-win effect), a notification effect for notifying whether or not a privilege is awarded after the execution of the predetermined effect (for example, a big hit notification effect and a loss notification effect), and an information effect related to variable display in the second display area. (For example, the rotating display of the suspended display in the first suspended storage display area 079SG005D and the second suspended storage display area 079SG005U shown in FIG. 10-2 (B), or the telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. Effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing the movement display of
with
The display means can change the visibility of the first display area and the second display area (for example, as shown in the modification 079SG-2, in addition to the first display area 079SG005F, the second display area A portion that can reduce the visibility of the area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb),
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, a effect moving image whose progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the A part where the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect),
In the second period of the predetermined effect after the first period, a effect moving image whose progression speed of the effect is a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect is progressing speed The part displayed on the image display device 5 in V2),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
In the pre-notification period from the end of the predetermined effect to the execution of the notification effect, the visibility of the first display area changes but the visibility of the second display area does not change (for example, modification 079SG -2, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the effect image 079SG005Ea, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb does not change. part)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. In addition, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and the change in the visibility of the first display area in the pre-notification period allows the player to easily recognize the timing at which the notification effect is executed. Also, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information presentation because the visibility of the second display area does not change.

形態15は、形態14に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、表示する画像を生成可能な手段であって、前記第1表示領域に表示する画像を描画可能な第1描画階層(例えば、第2画像データ)と、該第1描画階層よりも上位の描画階層であって、前記第2表示領域に表示する画像を描画可能な第2描画階層(例えば、第1画像データ)とを含む複数の描画階層を有する画像生成手段(例えば、表示制御部123)を含み、
前記画像生成手段が前記第1描画階層に描画する画像の視認性を変化させることにより前記第1表示領域の視認性が変化する(例えば、変形例079SG-2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを拡大表示することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2表示領域の視認性を変化させることなく第1表示領域の視認性だけを的確に変化させることができる。
Form 15 is the gaming machine according to Form 14,
The display means is means capable of generating an image to be displayed, and includes a first drawing layer (for example, second image data) capable of drawing an image to be displayed in the first display area, and an image generation means (for example, display including a control unit 123),
The visibility of the first display area is changed by changing the visibility of the image drawn in the first drawing layer by the image generating means (for example, as shown in Modification 079SG-2, the second image data A portion that changes the visibility of the first display area 079SG005F by enlarging and displaying the effect image 079SG005Ea drawn as the image of
It is characterized by
According to this feature, it is possible to accurately change only the visibility of the first display area without changing the visibility of the second display area.

形態16は、形態15に記載の遊技機であって、
前記画像生成手段は、前記第1描画階層に描画する画像の視認性を、前記第1描画階層における前記第2表示領域に対応する領域から離れた特定位置から前記第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化させる(例えば、変形例079SG-2に示すように、第2画像データの画像として描画されるエフェクト画像079SG005Eaを第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画することによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1描画階層の視認性の変化が、特定位置から第2表示領域に対応する領域に向けて所定期間に亘って変化するようになるため、第2表示領域に対応する領域の視認性を変化し難くできる。
Form 16 is the gaming machine according to form 15,
The image generation means adjusts the visibility of the image to be drawn in the first drawing layer from a specific position away from the area corresponding to the second display area in the first drawing layer to the area corresponding to the second display area. over a predetermined period (for example, as shown in the modification 079SG-2, the effect image 079SG005Ea drawn as the image of the second image data is drawn from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa and a part that changes the visibility of the first display area 079SG005F by drawing so as to enlarge and display toward the third display area 079SG005Sb)
It is characterized by
According to this feature, the change in visibility of the first rendering layer changes over a predetermined period from the specific position toward the area corresponding to the second display area. The visibility of the area can be made difficult to change.

形態17は、形態14~形態16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)を備え、
前記演出実行手段は、
前記動作検出手段での遊技者の動作の検出に基づいて前記報知演出を実行可能であり(例えば、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことを報知可能な部分)、
前記報知演出を実行するための動作促進画像を前記第1表示領域に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)を実行可能であり、
前記所定演出の演出動画の視認性は低下するが、前記動作促進演出の視認性は低下しない(例えば、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出に対して動作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対して動作を効果的に促すことができる。
Form 17 is the gaming machine according to any one of Forms 14 to 16,
Equipped with motion detection means (for example, push button 31B) capable of detecting the motion of the player,
The production executing means is
It is possible to execute the notification effect based on the detection of the action of the player by the action detection means (for example, control to the big win game state based on the operation of the push button 31B by the player, or parts that can signal that they are not controlled by the state),
An action promoting effect (for example, an operation promoting effect) that prompts a player's action by displaying an action promoting image for executing the notification effect in the first display area is executable,
Although the visibility of the effect moving image of the predetermined effect is reduced, the visibility of the action promotion effect is not reduced (for example, the enlarged display of the effect image 079SG005Ea reduces the visibility of the first display area 079SG005F, but the visibility of the first image The part where the visibility of the operation prompting image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as an image of data does not decrease)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the action promoting effect stand out from the predetermined effect, so that the player can be effectively encouraged to perform the action.

形態18は、形態1~形態17のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を実行可能であり、遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示領域として、第1表示領域(例えば、図10-2(A)に示す第1表示領域079SG005F)と、該第1表示領域よりも周縁寄りの第2表示領域(例えば、第2表示領域079SG005Sa)と、を含む表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記第1表示領域にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出と、前記第2表示領域において可変表示に関連した情報表示を動作させる情報演出(例えば、図10-2(B)に示す第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記第1表示領域に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出が終了してから前記報知演出が実行されるまでの報知前期間において、前記第1表示領域で実行していた前記所定演出の進行停止に対応する特定静止画像を表示する報知前演出(例えば、静止画表示演出)を実行可能であり、
前記第2表示領域における前記情報表示の動作は、前記報知前期間においても継続する(例えば、図10-20及び図10-21に示すように、静止画表示演出実行期間中においても第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が継続する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知前期間において第1表示領域に特定静止画像が表示されることによって、報知演出が実行されることを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域での情報表示の動作は継続するので、情報表示の動作停止してしまうことによって情報演出が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。
Form 18 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 17,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of executing variable display of identification information and capable of playing games,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
As display areas that can display effect moving images, a first display area (for example, the first display area 079SG005F shown in FIG. 10-2 (A)) and a second display area closer to the periphery than the first display area (for example, , second display area 079SG005Sa);
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, a reach effect), a notification effect for informing whether or not a privilege is given after the predetermined effect is completed, and an information effect for operating information display related to the variable display in the second display area (for example, FIG. 10- 2 (B) shown in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U rotating display of the reserved display, and movement display of the telop in the telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2 (C)) Possible effect execution means (for example, effect control CPU 120),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, a effect moving image whose progress speed of the effect is the first speed can be displayed in the first display area (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the A part where the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect),
In the second period of the predetermined effect after the first period, a effect moving image whose progression speed of the effect is a second speed slower than the first speed can be displayed in the first display area (for example, As shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect is progressing speed The part displayed on the image display device 5 in V2),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
In a pre-notification period from the end of the predetermined effect to the execution of the notification effect, a pre-notification effect of displaying a specific still image corresponding to the stoppage of progress of the predetermined effect being executed in the first display area. (For example, still image display effect) can be executed,
The information display operation in the second display area continues even in the pre-notification period (for example, as shown in FIGS. 10-20 and 10-21, the first suspension Part where rotating display of reserved display in memory display area 079SG005D and second reserved memory display area 079SG005U and moving display of telop in telop display area 079SG005T shown in FIG. 10-2(C) continue)
It is characterized by
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Furthermore, the player can recognize that the notification effect will be executed by displaying the specific still image in the first display area in the pre-notification period. In addition, since the information display operation in the second display area continues, it is possible to prevent the information presentation from becoming difficult to recognize due to the information display operation being stopped.

形態19は、形態18に記載の遊技機であって、
前記特定静止画像は、進行が停止された前記所定演出の静止画像の色彩を変化させた画像である(例えば、図10-16及び図10-29(A)~図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって静止画の色彩が反転する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1表示領域に表示される特定静止画像が、所定演出の静止画像と色彩が異なることによって、報知演出が実行されることを遊技者がより一層認識し易くできる。
Form 19 is the gaming machine according to form 18,
The specific still image is an image obtained by changing the color of the static image of the predetermined effect whose progress has been stopped (for example, As shown, the part where the color of the still image is inverted by executing the still image display effect in pattern SG-2)
It is characterized by
According to this feature, the specific still image displayed in the first display area is different in color from the still image of the predetermined effect, thereby making it easier for the player to recognize that the notification effect will be executed.

形態20は、形態19に記載の遊技機であって、
前記第2表示領域に表示されている前記情報演出の画像については、前記報知前期間において色彩は変化しない(例えば、図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転するが、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知前演出が実行される際に遊技者が情報演出を認識し難くなってしまうことを防ぐことができる(情報演出の画像については色彩が変化しないので、色彩が変化した特定静止画像であることを認識し易くできる)。
Form 20 is the gaming machine according to form 19,
Regarding the image of the information effect displayed in the second display area, the color does not change in the pre-notification period (for example, as shown in FIG. 2, the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed, but the suspended display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb are displayed. The part where the color of the 4th pattern that is attached is not reversed)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the information effect when the pre-notification effect is executed (since the color of the image of the information effect does not change, the color does not change). It is possible to easily recognize that it is a specific still image).

形態21は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段と(例えば、画像表示装置5)、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の実行後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記所定演出は、第1区間(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と該第1区間よりも後の第2区間(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを含み、
前記第1区間と前記第2区間とは、それぞれが第1期間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間、第2リーチ演出前半部分実行期間、第3リーチ演出前半部分実行期間、第4リーチ演出前半部分実行期間)と該第1期間よりも後の第2期間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間、第2リーチ演出後半部分実行期間、第3リーチ演出後半部分実行期間、第4リーチ演出後半部分実行期間)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記所定演出を、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行する第1パターン(例えば、図10-20及び図10-21に示すスーパーリーチα3の可変表示や、図10-24及び図10-25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1区間の実行後に前記第2区間に移行せず終了する第2パターン(例えば、図10-18及び図10-19に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示や、図10-22及び図10-23に示すスーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示)と、で実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第1区間で所定演出を第2速度で実行して第2区間に移行するか第2区間に移行することなく所定演出が終了するかや、第2区間で所定演出を第2速度で実行して特典が付与されるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
Form 21 is the gaming machine according to any one of Forms 1 to 20,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
a display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a moving image,
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ), and an effect execution means (effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, a big hit notification effect and a deviation notification effect) for informing whether or not a privilege is given after the execution of the predetermined effect,
with
The predetermined effect includes a first section (e.g., first reach effect and third reach effect) and a second section (e.g., second reach effect and fourth reach effect) after the first section,
Each of the first section and the second section is a first period (for example, the first half of the ready-to-reach effect first half execution period, the first half of the second ready-to-win effect part of the execution period, the first half of the third ready-to-win effect part of the executing period, and the fourth ready-to-reach effect. production first half execution period) and a second period after the first period (for example, first reach production second half execution period, second reach production second half execution period, third reach production second half execution period, fourth Reach production second half execution period) and
The production executing means is
In the first period, the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed can be displayed on the display means (for example, as shown in FIGS. A part in which moving images of each ready-to-win effect are displayed on the image display device 5 at the progress speed V1 during the first half execution period of each of the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect),
During the second period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25 , the second half of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect are displayed on the image display device 5 at the progress speed V2 during the execution period of the animation of each ready-to-win effect. ),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
The predetermined effect is a first pattern that shifts to the second section after the execution of the first section (for example, variable display of super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21, and FIG. Variable display of super reach β3 shown in 10-25) and a second pattern that ends without transitioning to the second section after execution of the first section (for example, super reach shown in FIGS. 10-18 and 10-19 variable display of α1 and super reach α2, and variable display of super reach β1 and super reach β2 shown in FIGS. 10-22 and 10-23).
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Further, the predetermined performance is executed at the second speed in the first section and the predetermined performance is executed without shifting to the second section or the second section is executed. Since the player can be made to pay attention to whether or not the game ends or whether or not the privilege is given by executing the predetermined performance at the second speed in the second section, the interest in the game can be improved.

形態22は、形態21に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出が前記第2区間に移行せずに前記第1区間で終了することを示唆する終了示唆演出(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出)を実行可能であり、
前記終了示唆演出と、前記第1区間から前記第2区間に移行したときの所定演出とを同一の進行速度で実行可能であり(例えば、図10-19、図10-20、図10-21、図10-23、図10-24、図10-25に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを進行速度V1にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24、図10-25及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2区間に移行したときの所定演出の進行速度が終了示唆演出の進行速度と同一であるので、第2区間に移行したときの進行速度が終了示唆演出の進行速度と異なることによって、特典が付与されることへの期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができるとともに、特典が付与されないことが報知されたときには、第4速度の演出動画が表示されないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができるので、遊技興趣を向上できる。
Form 22 is the gaming machine according to form 21,
The production executing means is
An end suggestion effect suggesting that the predetermined effect ends in the first interval without transitioning to the second interval (for example, during the execution period of the second half of the first reach effect and the second half of the third reach effect) is defeated by an enemy character) can be executed,
The end-suggesting effect and the predetermined effect when transitioning from the first section to the second section can be executed at the same progress speed (for example, FIGS. 10-19, 10-20, and 10-21 , FIGS. 10-23, 10-24, and 10-25, during the second half execution period of the first reach production and the second half execution period of the third reach production, the production in which the friendly character is knocked down by the enemy character and the first A portion where the reach performance second half execution period or the third reach performance second half execution period is executed at the progress speed V1),
When notifying that a privilege is given in the notification effect, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the third speed in the first notification period of the notification effect, and In the second notification period after the first notification period, the effect moving image, which is the fourth speed slower than the third speed, can be displayed on the display means (for example, FIGS. 10-18, 10-20, and 10 -22, Figure 10-24, Figure 10-25 and Figure 10-26 (E) to Figure 10-26 (G), Figure 10-29 (C) to Figure 10-29 (E), Figure 10-30 ( B) ~ Figure 10-30 (D), Figure 10-31 (E) ~ Figure 10-31 (G), Figure 10-35 (A) ~ Figure 10-35 (C), as shown in A portion that displays a moving image when an enemy character falls down due to a hit with an attack at a progress speed of V2),
When notifying that the privilege is not given in the notification effect, the effect moving image of the third speed can be displayed on the display means without displaying the effect moving image of the fourth speed during the second notification period. There are (for example, FIGS. -30 (H), Figures 10-32 (E) to Figure 10-32 (G), Figures 10-35 (D) to Figure 10-35 (F), animation when the friendly character falls down The part where the display is executed at the progress speed V1)
It is characterized by
According to this feature, since the progress speed of the predetermined performance when shifting to the second section is the same as the progress speed of the end suggesting performance, the progress speed when shifting to the second section is the same as the progress speed of the end suggesting performance. By being different, it is possible to prevent excessively increasing expectations for the granting of the privilege, and when it is notified that the privilege will not be granted, the fourth-speed effect moving image is not displayed. Since it is possible to prevent the player's dissatisfaction from becoming excessively high, the amusement of the game can be improved.

形態23の遊技機は、形態1~形態22のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)とを実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間において前記所定演出の演出動画が前記第2速度で表示中であるとき、前記動作促進演出を実行可能である(例えば、図10-24及び図10-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、第2期間中の動作促進演出の実行中において所定演出が第2速度で進行するため、所定演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 23 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 22,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
Action detection means (for example, push button 31B) capable of detecting actions of the player;
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ), an action-promoting effect (for example, an operation-promoting effect) that prompts the player to act, and a notification effect (for example, , jackpot notification effect and loss notification effect) and effect execution means (for example, effect control CPU 120),
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
When the effect moving image of the predetermined effect is being displayed at the second speed in the second period, the action promotion effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, the 4 Part where the operation promotion effect is executed when the display of the animation of the reach effect is executed at the progress speed V2 during the execution period of the second half of the reach effect)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Thus, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incompatibility, and furthermore, since the predetermined performance progresses at the second speed during execution of the action promotion performance during the second period, the performance effect of the predetermined performance can be enhanced. can.

形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記動作促進演出は、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出を受け付ける有効検出期間を報知する有効検出期間報知演出(例えば、プッシュボタン31Bの操作受け継期間を示すメータ079SG005Mの表示)を含み、
前記演出実行手段は、前記有効検出期間が終了した場合に、該有効検出期間が終了したタイミングよりも後のタイミングから、前記有効検出期間内に前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合と同じ報知演出を実行可能である(例えば、図10-33(E)、図10-34(E)及び図10-35(A)~図10-35(F)に示すように、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したこと、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作したことにもとづいて、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、動作検出手段が遊技者の動作を検出しない場合に有効検出期間が経過する以前のタイミングで報知演出が実行されることがないので、動作検出手段が遊技者の動作を検出しないことにより有効検出期間中に特典が付与されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form 24 is the gaming machine according to form 23,
The action promotion effect includes an effective detection period notification effect (for example, display of a meter 079SG005M indicating the operation inheritance period of the push button 31B) for notifying the effective detection period for receiving the detection of the player's action by the action detection means. ,
When the validity detection period ends, the effect execution means detects the action of the player by the action detection means within the validity detection period from the timing after the end of the validity detection period. 10-33 (E), 10-34 (E), and 10-35 (A) to 10-35 (F), the same notification effect can be executed as in the case A part that executes the same jackpot notification effect or loss notification effect based on the end of the operation acceptance period of the button 31B or the player's operation of the push button 31B)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, when the action detection means does not detect the action of the player, the notification effect is not executed at the timing before the effective detection period elapses, so the action detection means detects the action of the player. By not doing so, it is possible to prevent the player from recognizing whether or not the privilege is granted during the validity detection period.

形態25の遊技機は、形態1~形態24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、該所定演出の終了後に特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記報知演出において特典が付与されることを報知するときは、該報知演出の第1報知期間において演出の進行速度が第3速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記第1報知期間よりも後の第2報知期間において前記第3速度よりも遅い第4速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35C)に示すように、大当り報知演出のうち、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される部分)、
前記報知演出において特典が付与されないことを報知するときは、前記第2報知期間においては前記表示手段に前記第4速度の演出動画を表示することなく前記第3速度である演出動画を表示可能である(例えば、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、はずれ報知演出の動画が進行速度V1にて表示される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、報知演出として特典の付与が報知されるときには進行速度が第4速度の演出動画が表示されるようになるので、特典が付与されたことを報知演出の演出動画によって遊技者に印象付けることができる。
The gaming machine of form 25 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 24,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ), an effect executing means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a notification effect (for example, a notification effect that is not a big hit notification effect) for notifying whether or not a privilege is given after the predetermined effect is completed;
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
When notifying that a privilege is given in the notification effect, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the third speed in the first notification period of the notification effect, and In the second notification period after the first notification period, the effect moving image, which is the fourth speed slower than the third speed, can be displayed on the display means (for example, FIGS. 10-18, 10-20, and 10 -22, figures 10-24 and figures 10-26 (E) to figures 10-26 (G), figures 10-29 (C) to figures 10-29 (E), figures 10-30 (B) to figures 10 -30 (D), Figures 10-31 (E) to Figure 10-31 (G), Figures 10-35 (A) to Figure 10-35C), the attack of the ally character in the big hit notification effect The animation of the part where hits the enemy character is displayed at the progressing speed V1, while the animation of the part where the enemy character falls down is displayed at the progressing speed of V2),
When notifying that the privilege is not granted in the notification effect, the effect moving image of the third speed can be displayed on the display means without displaying the effect moving image of the fourth speed during the second notification period. There are (for example, FIGS. -30 (H), Figure 10-32 (E) to Figure 10-32 (G), Figure 10-35 (D) to Figure 10-35 (F), as shown in Figure 10-35 (D) to Figure 10-35 (F), moving speed The part displayed in V1)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and furthermore, when the provision of the privilege is notified as the notification performance, the performance moving image with the progress speed of the fourth speed is displayed, so that the privilege is granted. It is possible to impress the player with the performance moving image of the notification performance.

形態26の遊技機は、形態25に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、特典が付与されるときにおいてのみ、前記第2期間中に特殊演出(例えば、図10-16に示すように、静止画の色彩が反転する静止画表示演出(パターンSG-2の静止画表示演出))を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行されるか否かに注目させることができる。
The gaming machine of form 26 is the gaming machine according to form 25,
The effect execution means performs a special effect during the second period only when a privilege is granted (for example, a still image display effect in which the color of the still image is inverted as shown in FIGS. 10-16 (pattern SG- 2. Still image display effect))).
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the special effect is executed.

形態27の遊技機は、形態26に記載の遊技機であって、
前記特典付与手段は、前記特典として第1特典(例えば、非確変大当りの大当り遊技状態)と該第1特典よりも遊技者にとって有利な第2特典(例えば、確変大当りの大当り遊技状態)とを付与可能であり、
前記演出実行手段は、前記報知演出において特典が付与されないことを一旦報知した後に、特典が付与されることを報知する特別演出(例えば、変形例079SG-4に示す復活演出)を実行可能であり、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されることが報知されるときは、前記第2特典が付与され(例えば、変形例079SG-4に示すように、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行されて大当り報知演出が実行される場合は確変大当りの大当り遊技状態に制御される部分)、
前記第2期間中に前記特殊演出が実行されて前記報知演出で特典が付与されないことが報知された後に前記特別演出が実行されるときは、前記第1特典または前記第2特典が付与される(例えば、変形例079SG-4に示すように、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行されて一旦はずれ報知演出が実行されてから復活演出が実行される場合は、非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合とがある部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、特殊演出が実行された後に、報知演出にて特典の付与が報知されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 27 is the gaming machine according to form 26,
The privilege granting means provides a first privilege (for example, a non-variable big hit jackpot game state) as the privilege and a second privilege (for example, a probability variable big win big hit game state) that is more advantageous to the player than the first privilege. is grantable and
The effect execution means is capable of executing a special effect (for example, a resurrection effect shown in Modification 079SG-4) for notifying that a privilege will be granted after once notifying that the privilege will not be granted in the notification effect. ,
When the special effect is executed during the second period and it is notified that the privilege is granted in the notification effect, the second privilege is granted (for example, as shown in modification 079SG-4, When the still image display effect is executed in the pattern SS-2 and the big hit notification effect is executed, the part controlled to the big hit game state of the probability variable big win),
When the special performance is executed during the second period and the special performance is executed after the notification performance informs that the privilege is not granted, the first privilege or the second privilege is granted. (For example, as shown in the modification 079SG-4, when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 and the resurrection effect is executed after the deviation notification effect is executed, the non-probable variable jackpot Part where there is a case where it is controlled to the game state and a case where it is controlled to the jackpot game state of the probability variable jackpot)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, after the execution of the special effect, the player can be made to pay attention to whether or not the provision of the privilege is notified by the notification effect, so that the interest in the game can be improved.

形態28の遊技機は、形態1~形態27のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技が可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、
演出動画を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
特典(例えば、大当り遊技状態)を付与する特典付与手段(例えば、CPU103)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュボタン31B)と、
前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力することで特典が付与されることを示唆する所定演出(例えば、リーチ演出)と、第1動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Ba)と該第1動作促進画像とは異なる第2動作促進画像(例えば、操作促進画像079SG005Bb)とを含む複数の動作促進画像のうちいずれかを前記表示手段に表示して遊技者の動作を促す動作促進演出(例えば、操作促進演出)と、前記動作検出手段による遊技者の動作の検出に基づいて特典が付与されるか否かを報知する報知演出(例えば、大当り報知演出とはずれ報知演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、
前記第2期間の開始後に前記動作促進演出を実行可能であり(例えば、図10-24、図10-25に示すように、第4リーチ演出後半部分実行期間中に操作促進演出が実行される部分)、
前記第1動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を視認可能に表示しつつ前記第1動作促進画像を表示し(例えば、図10-33に示すように、操作促進画像079SG005Baを表示するときには、透過率を有するエフェクト画像079SG005Eが共に表示されるので、遊技者は該エフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認可能となる部分)、
前記第2動作促進画像により前記動作促進演出を実行するときには、前記表示手段において前記所定演出の演出動画を前記第1動作促進画像のときよりも前記所定演出の演出動画を視認困難に表示しつつ、前記第2動作促進画像を前記第1動作促進画像の表示領域よりも広い表示領域に表示し(例えば、図10-34に示すように、操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbを表示するときには、該操作促進画像079SG005Bbの透過率が0%であることによって、操作促進画像079SG005Baが表示されるときよりもバトル演出の視認性が低下する部分)、
前記第2動作促進画像が表示されるときに特典が付与される割合は、前記第1動作促進画像が表示されるときよりも高い(例えば、図10-17に示すように、操作促進画像079SG005Bbが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進画像079SG005Baが表示されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低い部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、動作促進演出として第1動作促進画像と第2動作促進画像のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 28 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 27,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of playing a game,
Sound output means capable of outputting dramatic sound (for example, IC079SG132 for voice synthesis mounted on speakers 8L and 8R and voice control board 13, voice data ROM079SG133, amplifier circuit 079SG134);
Display means (for example, image display device 5) capable of displaying effect moving images;
Benefit granting means (eg, CPU 103) that grants benefits (eg, jackpot gaming state);
Action detection means (for example, push button 31B) capable of detecting actions of the player;
A predetermined effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that a privilege is given by displaying the effect animation of the character on the display means and outputting the effect sound by the sound output means along with the display of the effect animation of the character. ), and a first action-promoting image (for example, an operation-promoting image 079SG005Ba) and a second action-promoting image (for example, an operation-promoting image 079SG005Bb) different from the first action-promoting image. is displayed on the display means to prompt the player's action (for example, an operation promotion effect), and whether or not the privilege is given based on the detection of the player's action by the action detection means is determined. Effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a notification effect to be notified (for example, a big hit notification effect and a losing notification effect);
with
The production executing means is
In the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, the first reach During the execution period of the first half of each of the production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, the animation of each ready-to-reach production is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1),
In the second period of the predetermined effect after the first period, the display means can display the effect moving image in which the progress speed of the effect is a second speed slower than the first speed (for example, FIG. 10 -19 to FIG. 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect moves to the progress speed V2 the part displayed on the image display device 5),
For the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound can be output by the sound output means at the same speed in both the first period and the second period (for example, FIG. 10- 19 to FIG. 10-25, during the execution period of the first half of the first ready-to-reach production, the second ready-to-reach production, the third ready-to-reach production, and the fourth ready-to-reach production, and the latter half of the execution period of each, the speakers 8L and 8R From the part where BGM and production sounds are output at normal playback speed V4),
After the start of the second period, the operation promotion effect can be executed (for example, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, the operation promotion effect is executed during the second half execution period of the fourth reach effect part),
When the action-promoting effect is executed by the first action-promoting image, the first action-promoting image is displayed while visibly displaying the effect moving image of the predetermined effect on the display means (for example, as shown in FIG. 10-33). As shown, when the operation prompting image 079SG005Ba is displayed, the effect image 079SG005E having transparency is also displayed, so that the player can visually recognize the battle effect through the effect image 079SG005E).
When the action promoting effect is executed by the second action promoting image, the effect moving image of the predetermined effect is displayed on the display means so that the effect moving image of the predetermined effect is more difficult to see than when the first action promoting image is displayed. , displaying the second action-promoting image in a display area wider than the display area of the first action-promoting image (for example, as shown in FIG. is displayed, the transparency of the operation prompting image 079SG005Bb is 0%, so that the visibility of the battle effect is lower than when the operation prompting image 079SG005Ba is displayed),
The rate at which the privilege is given when the second action promoting image is displayed is higher than when the first action promoting image is displayed (for example, as shown in FIGS. 10-17, the operation promoting image 079SG005Bb The ratio of the variable display result to be a big hit when is displayed is lower than the ratio of the variable display result to be a big hit when the operation prompting image 079SG005Ba is displayed)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change between the first period and the second period. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and to make the player pay attention to whether the first action promotion image or the second action promotion image is displayed as the action promotion effect. It can improve amusement interest.

形態29の遊技機は、形態28に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記第1動作促進画像の表示中において、進行速度が前記第2速度である前記所定演出の演出動画を前記表示手段に表示可能である(例えば、図10-24、図10-25及び図10-33(C)~図10-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、第1動作促進画像の表示中に所定演出の演出動画が第2速度で表示されるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 29 is the gaming machine according to form 28,
The effect execution means is capable of displaying, on the display means, the effect moving image of the predetermined effect whose progress speed is the second speed while the first action promoting image is being displayed (for example, FIGS. 10-24, FIG. 10-25 and FIGS. 10-33(C) to 10-33(E), when the operation prompting image 079SG005Ba is displayed as the operation prompting effect, a battle effect is displayed while the operation prompting image 079SG005Ba is being displayed. The part where the display of the effect animation is executed at the progress speed V2)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, since the effect moving image of the predetermined effect is displayed at the second speed while the first action promoting image is being displayed, the amusement of the game can be improved.

形態30の遊技機は、形態1~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定演出として第1所定演出(例えば、第1リーチ演出と第3リーチ演出)と第2所定演出(例えば、第2リーチ演出と第4リーチ演出)とを実行可能であって、前記第1所定演出における第1特定区間(例えば、第1リーチ演出前半部分実行期間と第3リーチ演出前半部分実行期間)の実行後に該第1特定区間よりも後の第2特定区間(例えば、第1リーチ演出後半部分実行期間と第3リーチ演出後半部分実行期間)に移行可能であり、
前記所定演出を、前記第1所定演出の前記第1特定区間の実行後に前記第2特定区間に移行せず特典の付与を報知する第1特定パターン(例えば、図10-18に示すスーパーリーチα1や図10-22に示すスーパーリーチβ1の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間の実行後に前記第2所定演出に移行する第2特定パターン(例えば、図10-20、図10-21に示すスーパーリーチα3や図10-24、図10-25に示すスーパーリーチβ3の可変表示)と、前記第1所定演出の前記第1特定区間と前記第2特定区間との実行後に前記所定演出を終了する第3特定パターン(例えば、図10-19に示すスーパーリーチα2の可変表示や図10-23に示すスーパーリーチβ2の可変表示)と、にて実行可能であり、
前記第1所定演出の前記第1特定区間から前記第2特定区間に移行するときと、前記第1所定演出の前記第2特定区間から前記第2所定演出に移行するときの双方において、演出の進行速度が前記第2速度である演出動画を前記表示手段に表示し(例えば、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行する部分)、
前記所定演出に対応する演出音については、前記第1所定演出の前記第1特定区間及び前記第2特定区間と前記第2所定演出のいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて出力する(例えば、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力する部分)
ことを特徴とする遊技機。
この特徴によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化するが、所定演出に対応する演出音の出力速度は第1所定演出の第1特定区間から第2特定区間に移行する際、第2特定区間から第2所定演出に移行する際に変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止でき、更に、所定演出の演出動画の進行速度が第2速度に変化することによって、所定演出の分岐を遊技者が認識し易くできる。
The gaming machine of form 30 is the gaming machine according to any one of forms 1 to 29,
The production executing means is
A first predetermined effect (for example, a first ready-to-reach effect and a third ready-to-reach effect) and a second predetermined effect (for example, a second ready-to-reach effect and a fourth ready-to-reach effect) can be executed as the predetermined effect, and the first After the execution of the first specific section (for example, the first reach production first half execution period and the third reach production first half execution period) in the predetermined production, the second specific section after the first specific section (for example, the first reach It is possible to shift to the second half of the production execution period and the third reach production second half execution period),
The predetermined effect is a first specific pattern (for example, super reach α1 shown in FIGS. and variable display of super reach β1 shown in FIG. 10-22), and a second specific pattern (for example, , variable display of super reach α3 shown in FIGS. 10-20 and 10-21 and super reach β3 shown in FIGS. A third specific pattern (for example, variable display of super reach α2 shown in FIG. 10-19 or variable display of super reach β2 shown in FIG. 10-23) that ends the predetermined effect after execution of two specific sections, and is executable and
When shifting from the first specific section of the first predetermined effect to the second specific section and when shifting from the second specific section of the first predetermined effect to the second predetermined effect, the performance Display the effect moving image whose progress speed is the second speed on the display means (for example, as shown in FIGS. When shifting to the execution period, when shifting from the first half of the ready-to-win production second half execution period to the first half of the second ready-to-win production execution period, when shifting from the third half of the ready-to-win production first half execution period to the second half of the third ready-to-win production execution period. , a portion for executing the effect animation of each ready-to-win effect at the progress speed V2 when shifting from the third ready-to-reach effect second half part execution period to the fourth ready-to-win effect first half part execution period),
Regarding the effect sound corresponding to the predetermined effect, the speed of the effect sound is output at the same speed in both the first specific section and the second specific section of the first predetermined effect and the second predetermined effect. (For example, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, when shifting from the first reach production first half execution period to the first reach production second half execution period, the first reach production second half execution period to the second When shifting to the first half execution period of the ready-to-win performance, when shifting from the first half execution period of the third ready-to-win performance to the second half execution period of the third ready-to-win performance, from the second half execution period of the third ready-to-win performance to the first half execution period of the fourth ready-to-win performance. , the BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the playback speed V4, the same as in other periods)
A gaming machine characterized by:
According to this feature, the progress speed of the effect moving image of the predetermined effect changes when shifting from the first specific section of the first predetermined effect to the second specific section and when shifting from the second specific section to the second predetermined effect. However, since the output speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect does not change when shifting from the first specific section of the first predetermined effect to the second specific effect, and when shifting from the second specific effect to the second specific effect, It is possible to prevent the player from feeling a sense of incongruity, and further, the player can easily recognize the branch of the predetermined effect by changing the progress speed of the effect animation of the predetermined effect to the second speed.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronism with the first special game or the second special game, decorative symbols are variably displayed (for example, vertically direction scroll display and update display). It should be noted that the variable display of the special game and the decoration pattern that are executed in synchronization are also collectively referred to simply as the variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 At predetermined positions on the game board 2, a first suspension indicator 25A and a second suspension indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided. The first pending display 25A displays the first pending memory number by the number of lit LEDs. The second pending display 25B displays the number of second pending memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning ball device 6B) are always kept in a constant open state by predetermined ball receiving members. A general winning opening 10 is provided. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3). Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize in a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left lower part of the game area). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Below the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the frame 3 for a game machine. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the game machine frame 3, and frame lamps 9b are provided to the left and right of the main lamp 9a so as to surround the game area. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. As shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 At a predetermined position of the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, and the attacker lamp 9c are collectively referred to as a game effect lamp 9 in some cases. The main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout portion (hit ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. FIG. A main substrate 11 housed in a substrate case 201 is mounted on the back surface of the pachinko game machine 1. - 特許庁A setting key 51 and a setting switch 52 are provided on the main board 11 . The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as the probability of winning a big hit and the rate of winning balls in the setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11 , such as at a predetermined position on the power supply board 17 .

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the main board 11 , and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29 . The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when viewing the back side of the game board 2 with the gaming machine frame 3 opened.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1 when it is in the setting change state or the setting confirmation state. The display monitor 29 only needs to be able to display setting values to be changed or checked when in the setting change state or setting confirmation state.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko game machine 1 when the game machine frame 3 is closed. A glass door frame 3a having a glass window is rotatably provided in the game machine frame 3, and the game area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long square frame. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 500A covers the right side of the substrate case 201 including the setting keys 51 and the setting changeover switches 52 from the rear side. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including short pieces 500Aa and long pieces 500Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when the system is reset) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are provided. lighting or extinguishing, the movement of the movable body 32, or a performance using any performance device including a part or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R provided on the image display device 5, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 . Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductive patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but are also configured to implement specific electrical functions by mounting electrical components on electronic circuit boards. It is a concept that includes an electronic circuit mounting board that has been manufactured.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, the power supply board 17 can supply power from an AC 100V external power supply such as a commercial power supply to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power circuit for converting a predetermined DC voltage into a specific DC voltage (eg, 12 V DC or 5 V DC), and the like. I have.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches for game ball detection (gate switch 21, starter switch (first starter switch 22A and second starter switch 22B), count switch 23) (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 takes in a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100 . The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of the control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either the power supply monitoring circuit, the IC with built-in watchdog timer, or the system reset IC. I wish I had. The power-off signal turns off when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and turns on when the period in which the predetermined power supply voltage is equal to or less than the predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on, for example, when a clear switch provided on the power supply substrate 17 is pressed.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29 , a display changeover switch 31 , a setting key 51 , a setting changeover switch 52 , and a door open sensor 90 are connected to the main board 11 . The door open sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 4 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, for example, if a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, a clear signal in an ON state is input to the game control microcomputer 100 . If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the restoration condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102 serving as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether or not the recovery condition can be established.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the restoration condition is satisfied (step S3; Yes), after executing the restoration process (step S4), the setting confirmation process (step S5) is executed. The work area is set based on the contents stored in the RAM 102 by the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the game state when the power supply is stopped can be restored. It is sufficient if the pattern variation can be restarted.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), the initialization process (step S6) is performed, and then the setting change process (step S7) is performed. The initialization processing in step S6 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear processing.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is ON and the setting key 51 is ON when the power supply is started. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition including the clear signal being in the OFF state is satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S5, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed, and the main board 11 sets the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko game machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29 . When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, the pachinko game machine 1 may be in a game stop state to stop the progress of the game. When the game is in the stopped state, shooting of game balls by operating the batted ball operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbols are stopped. The display device 20 may be controlled so as to stop-display a lost symbol or the like, or to perform a display corresponding to a game stop state different from the lost symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated therewith should also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door opening sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is on.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S7, the setting change state is set in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be changed, and the main board 11 sets to the effect control board 12. A change start command is sent. In the setting change state, the setting values are displayed on the display monitor 29, and each time the operation of the setting changeover switch 52 is detected, the numerical values displayed on the display monitor 29 are sequentially updated and displayed. After that, when the setting key 51 is turned off by an operation by a game hall staff member or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is updated. turn off the When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 .

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be put in the game stop state as in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the game stop state associated therewith should also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the effect control board 12 side, when a setting confirmation start command or a setting change start command is received, control may be performed to notify that the setting is being checked or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting member such as the game effect lamp 9 may emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the power supply board 17, for example. Therefore, if the detection signal from the door opening sensor 90 is on and the setting key 51 is on when the power supply is started, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the step The setting change process of S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the setting confirmation process of step S5 is executed together with the recovery process of step S4 to enable control to the setting confirmation state. If the detection signal from the door opening sensor 90 is off when the power supply is started, or if the setting key 51 is off, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed. On the other hand, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery processing of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process processing for each timer interrupt, execution and suspension management of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, and the like are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes normal symbol process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of pre-reading and judging the display result and the variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. will be The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when the time saving state or probability variable state is controlled, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows a configuration example of a display result determination table. Figure 7 (A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special figure used when the variation special figure is the first special figure, and Figure 7 (B) shows that the variation special figure is the second special figure It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result determination table, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more judgment values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), "big hit" special figure display assigned to the result. Thereby, when it is a high probability state such as a probability variable state in which probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability that it is determined to control to a big hit game state is higher than when it is a low probability state such as a normal state or a time saving state. get higher

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, regardless of the game state or set value, the probability of determining that the special figure display result is "small win" and controlled to the small win game state is determined to be the same value. has been assigned a value. In the second special figure display result determination table, regardless of the game state or setting value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as "small hit" is the first special figure display result Determination values are assigned so as to be the same values different from those in the determination table. In addition, depending on the set value, the probability that the special figure display result is controlled to the small hit game state as the "small hit" may be changed. The probability that the special figure display result is controlled to the small winning game state as "small hit" regardless of the variation special figure may be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment value is set regardless of the set value It is set to the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot. When the set value is 1, 1020 to 1237 are assigned to the "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to set value 6 are set. In this case, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is a big hit regardless of the set value. It is set to the common numerical range of the jackpot judgment value for judging. When the set value is 1, by assigning 1020 to 1346 to the "jackpot", only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set, while the set value 2 to the set value In the case of 6, a numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33094 in the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is a small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set in the common numerical range of the hit judgment value. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table, when the gaming state is a variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination value is the set value Regardless, it is set to a common numerical range of the small hit determination value for judging the small hit. The small-hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the big-hit determination value, regardless of whether the set value is 1-6. This prevents the numerical range of the small-hit determination value from overlapping with the range of the big-hit determination value that varies according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The set values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player. The playability may be changed according to the setting value set in the pachinko game machine 1. - 特許庁For example, when the set value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variable state loops at a rate of 65% (so-called variable loop type). When the set value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game ball during the jackpot game is a predetermined value provided inside the special variable winning ball device 7. While controlling the game state after the end of the jackpot game to a probability variable state based on passing through the switch, the game property (so-called V variable probability type), and when the set value set in the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during a high base (during time reduction control). A game property (a so-called one-type two-type mixed type) that controls a big hit game state based on the passage of a ball through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 may be employed. When the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the game performance is the same, but the big win probability and small win probability are higher than when these set values are any one of 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high and the number of prize balls that can be obtained during the jackpot game is small (for example, the set value set in the pachinko game machine 1 is any one of 4 to 6). A common switch may be used for different purposes when game characteristics are changed according to a set value. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is set to a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes through a prescribed area). switch), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is a game switch (for controlling the game state to a variable probability state or a big hit game state based on the game ball passing through the predetermined switch switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 8 is executed. When the production control main process shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state is used, the interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure per waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Further, when the waiting time for receiving the command elapses without receiving the command specifying the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game is "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Further, in the jackpot middle effect process, for example, in response to receiving a command designating to end the big win game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to "7" which is a value corresponding to the ending effect process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(特徴部079SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部079SG(以下、本特徴部079SGと略記する)について説明する。図10-1は、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。図10-1に示すように、本特徴部079SGにおける音声制御基板13には、演出制御用CPU120と共動してスピーカ8L、8Rから出力される音(演出音)の生成を行う音声合成用IC079SG132と、該音声合成用CI079SG132にて生成された音の出力音を増幅する増幅回路(アンプ)079SG134と、音声データROM079SG133と、が搭載されており、演出制御用CPU120は、主基板11からの演出制御コマンドにもとづいて音番号データを音声合成用IC079SG132に出力して、該音番号データに対応する音を音声合成用IC079SG132に生成させる。
(Description of Characteristic Portion 079SG)
Next, the characteristic portion 079SG (hereinafter abbreviated as the characteristic portion 079SG) in the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10-1 is a configuration diagram showing various control boards and the like installed in the pachinko game machine 1 in the characteristic part 079SG. As shown in FIG. 10-1, the sound control board 13 in the feature part 079SG includes a sound synthesizing board 13 for generating sounds (effect sounds) output from the speakers 8L and 8R in cooperation with the effect control CPU 120. An IC079SG132, an amplifier circuit (amplifier) 079SG134 that amplifies the output sound of the sound generated by the voice synthesis CI079SG132, and a voice data ROM079SG133 are mounted. Sound number data is output to the voice synthesizing IC079SG132 based on the performance control command to cause the voice synthesizing IC079SG132 to generate a sound corresponding to the sound number data.

音声合成用IC079SG132は、演出制御用CPU120から音番号データが入力されると、該入力された音番号データに応じた音声や効果音をスピーカ8L、8R毎に個別に生成して増幅回路079SG134に出力する。増幅回路079SG134は、音声合成用IC079SG132から出力された音声や効果音を増幅し、各スピーカ8L、8Rに出力する。 When sound number data is input from the effect control CPU 120, the voice synthesis IC 079SG 132 generates voices and sound effects corresponding to the input sound number data for each of the speakers 8L and 8R individually and outputs them to the amplifier circuit 079SG 134. Output. The amplifier circuit 079SG134 amplifies the voice and sound effects output from the voice synthesizing IC079SG132 and outputs them to the speakers 8L and 8R.

音声データROM079SG133には、音番号データに対応付けて該音番号データが該当する演出コマンドにより実施される演出に対応した音を出力するための各スピーカ8L、8R毎の制御データが格納されている。つまり、これら制御データは、演出期間(例えば、飾り図柄可変表示期間)において各スピーカ8L、8Rから出力する効果音やBGM(楽曲)等の音の出力態様(周波数特性、タイミング(ディレイ)等)が時系列的に記述された音声データ等を含むデータの集まりである。 The sound data ROM 079SG133 stores control data for each of the speakers 8L and 8R for outputting sounds corresponding to the effects executed by the effect command corresponding to the sound number data in association with the sound number data. . In other words, these control data are the output mode (frequency characteristics, timing (delay), etc.) of sounds such as sound effects and BGM (music) output from the speakers 8L and 8R during the performance period (for example, the decorative pattern variable display period). is a collection of data including voice data and the like described in chronological order.

図10-2(A)は、本特徴部079における画像表示装置5を示す説明図である。本特徴部079SGにおける画像表示装置5の表示領域は、正面視で高さL、左右幅Lの長方形状に形成されている。該表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出、後述する操作促進演出や静止画表示演出等の演出を表示するための第1表示領域079SG005Fを構成している。また、画像表示装置5の下端部は、第1特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア079SG005Dと、第2特図保留記憶数を白抜き円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア079SG005Uと、遊技状態を示すテロップを表示可能なテロップ表示エリア079SG005Tと、を含む第2表示領域079SG005Saを構成している。 FIG. 10-2(A) is an explanatory diagram showing the image display device 5 in the feature part 079. FIG. The display area of the image display device 5 in the characteristic portion 079SG is formed in a rectangular shape having a height L and a left-right width L when viewed from the front. Most of the display area constitutes a first display area 079SG005F for displaying effects such as a variable display of decoration patterns, a ready-to-win effect, an operation promotion effect and a still image display effect, which will be described later. In addition, the lower end of the image display device 5 has a first reserved storage display area 079SG005D that can display the number of the first special figure reserved storage by the number of the reserved display of the white circle, and the number of the second special figure reserved storage A second display area 079SG005Sa including a second reserved storage display area 079SG005U that can be displayed according to the number of circular reserved displays and a telop display area 079SG005T that can display a telop indicating a game state is configured.

つまり、画像表示装置5の表示領域全体のうち、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを除いた部分が第1表示領域079SG005Fとなっている。 That is, of the entire display area of the image display device 5, the portion excluding the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is the first display area 079SG005F.

尚、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、第1表示領域079SG005Fよりも画像表示装置5の表示領域の周縁部にて、遊技に関する情報の表示(保留表示、テロップ表示、第4図柄の表示、保留記憶数の表示)を行っている表示領域である。つまり、本特徴部079SGにおける第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbは、パチンコ遊技機1におけるUI(ユーザーインターフェース)表示領域でもある。 It should be noted that the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb are closer to the periphery of the display area of the image display device 5 than the first display area 079SG005F to display information related to the game (hold display, telop display, fourth symbol). , and the number of reserved memories). That is, the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in the characteristic portion 079SG are also UI (user interface) display areas in the pachinko gaming machine 1 .

そして、画像表示装置5の右上端部は、特別図柄の可変表示中であることを示す第4図柄079SG005Jと第1特図保留記憶数の表示及び第2特図保留記憶数の表示を含む第3表示領域079SG005Sbを構成している。 And the upper right end of the image display device 5 includes the display of the fourth symbol 079SG005J indicating that the special symbol is being variably displayed, the number of the first special figure pending storage, and the number of the second special figure pending storage. 3 display area 079SG005Sb.

このうち、第2表示領域079SG005Saは、正面視で長方形状に形成されており、その高さは画像表示装置5の表示領域全体の高さHの半分未満の長さに形成されているとともに、左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の左右幅Lと同一の長さに形成されている。また、第3表示領域079SG005Sbは、正面視で長方形状に形成されているが、その高さと左右幅は画像表示装置5の表示領域全体の高さH及び左右幅Lよりも極めて短く形成されている。 Of these, the second display area 079SG005Sa is formed in a rectangular shape when viewed from the front, and its height is less than half the height H of the entire display area of the image display device 5. The horizontal width is formed to have the same length as the horizontal width L of the entire display area of the image display device 5 . The third display area 079SG005Sb is formed in a rectangular shape when viewed from the front, but its height and lateral width are formed extremely shorter than the height H and lateral width L of the entire display area of the image display device 5. there is

このため、本特徴部079SGでは、画像表示装置5の表示領域全体に占める第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広くなっている。 Therefore, in the characteristic portion 079SG, the area of the first display area 079SG005F that occupies the entire display area of the image display device 5 is larger than the combined area of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. .

図10-2(B)に示すように、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは、演出制御用CPU120が後述する保留表示動作処理(図8-13参照)を実行することによって、各保留表示を垂直軸回りに一定速度(例えば、回転速度V3)にて回転表示可能となっている。 As shown in FIG. 10-2(B), in the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U, the effect control CPU 120 executes a reserved display operation process (see FIG. 8-13) which will be described later. As a result, each hold display can be rotated around the vertical axis at a constant speed (for example, rotation speed V3).

図10-2(C)に示すようにテロップ表示エリア079SG005Tでは、演出制御用CPU120が後述するテロップ動作処理(図10-13参照)を実行することによって、遊技状態や実行中の演出に応じたメッセージ(例えば、特定のリーチ演出中であれば「××モード中!」等の演出の状態に応じたメッセージ)を、左方向から右方向に向けて一定速度(例えば、移動速度V3)移動させつつ表示可能となっている。 As shown in FIG. 10-2(C), in the telop display area 079SG005T, the effect control CPU 120 executes a telop operation process (see FIG. 10-13) described later, so that the game state and the effect being executed are displayed. A message (e.g., a message corresponding to the state of the effect such as "In XX mode!" during a specific ready-to-win effect) is moved from left to right at a constant speed (e.g., movement speed V3). It is possible to display one

尚、遊技状態に応じたメッセージに含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動される。このため、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて遊技状態に応じたメッセージが移動されつつ表示されている場合は、常に該テロップ表示エリア079SG005Tにて遊技状態に応じたメッセージ全体が表示されているので、遊技者が現在の遊技状態を認識し易くなっている。 It should be noted that the characters included in the message corresponding to the game state are displayed again at the left end of the telop display area 079SG005T at the same time when the display is completed by reaching the right end of the telop display area 079SG005T, and are displayed again from the left to the right. is moved in the direction Therefore, when the message corresponding to the game state is displayed while being moved in the telop display area 079SG005T, the entire message corresponding to the game state is always displayed in the telop display area 079SG005T, so that the player can It is easy to recognize the current game state.

尚、本特徴部079SGでは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとを共通の一定速度(V3)にて回転・移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示とテロップ表示エリア079SG005Tにおけるメッセージとは、それぞれ異なる一定速度で回転・移動可能であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the suspension display in the first storage display area 079SG005D and the second storage storage display area 079SG005U and the message in the telop display area 079SG005T are rotated and moved at a common constant speed (V3). Although it is exemplified, the present invention is not limited to this. It may be possible to rotate and move with

図10-2(D)に示すように、第4図柄079SG005Jは、上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとを有しており、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとが一定周期で交互に点滅することによって特別図柄の可変表示中であることを示すようになっている。また、これら上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとは、可変表示結果がはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が消灯される(OFFとなる)一方で、可変表示結果が大当りやはずれとなる場合は可変表示の終了タイミングにおいて双方が点灯される(ONとなる)。 As shown in FIG. 10-2(D), the fourth pattern 079SG005J has an upper pattern 079SG005Ja and a lower pattern 079SG005Jb, and these upper pattern 079SG005Ja and lower pattern 079SG005Jb alternately blink at a constant cycle. , to indicate that the special symbols are being displayed in a variable manner. In addition, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005Jb are both extinguished (turned OFF) at the end timing of the variable display when the variable display result is lost, while the variable display result is a big hit or a loss. In this case, both are lit (turned ON) at the end timing of the variable display.

尚、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、新たな保留記憶が発生したタイミングと新たな可変表示が開始されるタイミングとでのみその数が変化する表示である。つまり、第3表示領域079SG005Sbにおける第1特図保留記憶数の表示と第2特図保留記憶数の表示とは、第4図柄079SG005Jや第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tとは異なり、可変表示の開始タイミングを除き表示態様が変化しない。 It should be noted that the display of the first special figure pending memory number and the display of the second special figure pending memory number in the third display area 079SG005Sb are the timing at which a new pending memory is generated and the timing at which a new variable display is started. is the only display whose number changes. In other words, the display of the first special figure reserved memory number and the display of the second special figure reserved memory number in the third display area 079SG005Sb are the fourth pattern 079SG005J, the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U , Unlike the telop display area 079SG005T, the display mode does not change except for the start timing of the variable display.

次に、本特徴部079SGにおける表示制御部123について説明する。表示制御部123におけるCGROMには、画像表示装置5に画像を表示させるための複数種類の画像データが記憶されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120による指示に基づいてCGROMに記憶されている1の画像データに基づいて所定画像を画像表示装置5に表示させることが可能であり、複数種類の画像データを配置して画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定の演出画面を表示させることが可能である。所定画像を画像表示装置5に表示させないようにする場合には、状況に応じて、所定画像の画像データの前面側に他の画像データを透過率0%として配置することで、所定画像の画像データに基づく画像を演出画面に表示させないように制御する場合と、所定画像の画像データを配置しない表示データを作成した画像表示装置5に画像を表示させることにより、所定画像を演出画面に表示させないように制御する場合がある。 Next, the display control section 123 in the characteristic section 079SG will be described. The CGROM in the display control unit 123 stores a plurality of types of image data for displaying images on the image display device 5 . The display control unit 123 can cause the image display device 5 to display a predetermined image based on one image data stored in the CGROM based on an instruction from the effect control CPU 120, and can display a plurality of types of image data. By arranging and displaying an image on the image display device 5, it is possible to display a predetermined effect screen. When the predetermined image is not to be displayed on the image display device 5, depending on the situation, other image data may be placed in front of the image data of the predetermined image with a transmittance of 0%. In the case of controlling so as not to display the image based on the data on the performance screen, and by displaying the image on the image display device 5 which created the display data not arranging the image data of the prescribed image, the prescribed image is not displayed on the performance screen. may be controlled as follows.

図10-3(A)~図10-3(D)に示すように、例えば、画像表示装置5に画像を表示する場合としては、画像データ1~3を含む複数の画像データを配置して作成された表示データに基づいて画像表示装置5に画像を表示する。 As shown in FIGS. 10-3(A) to 10-3(D), for example, when displaying an image on the image display device 5, a plurality of image data including image data 1 to 3 are arranged. An image is displayed on the image display device 5 based on the created display data.

図10-3(A)に示すように、画像データ1は、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005Uとテロップ表示エリア079SG005Tを第2表示領域079SG005Saに表示するとともに、第4図柄079SG005Jを第3表示領域079SG005Sbに表示するために描画されるデータである。また、画像データ1飾り図柄の小図柄を第1表示領域079SG005F(第3表示領域079SG005Sbの左側方)に表示するために描画されるデータでもある。 As shown in FIG. 10-3(A), the image data 1 displays the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa. Data drawn to display the pattern 079SG005J in the third display area 079SG005Sb. It is also data drawn to display the small pattern of the image data 1 decoration pattern in the first display area 079SG005F (left side of the third display area 079SG005Sb).

図10-3(B)に示すように、画像データ2は、後述するチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出の画像を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 10-3(B), the image data 2 is data drawn to display an image of a chance up effect, a still image display effect, and an operation promotion effect, which will be described later, in the first display area 079SG005F. .

図10-3(C)に示すように、画像データ3は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出を第1表示領域079SG005Fに表示するために描画されるデータである。 As shown in FIG. 10-3(C), the image data 3 is data drawn to display the variable display of decorative patterns and the ready-to-win effect in the first display area 079SG005F.

尚、図10-3(A)~図10-3(C)に示すように、これら画像データ1、画像データ2、画像データ3には画像表示装置5に画像を表示するための表示優先度が設定されている。表示優先度は、画像データ1が最も高く設定されており、画像データ3が最も低く設定されている(画像表示装置5における画像の表示優先度:画像データ1>画像データ2>画像データ3)。つまり、画像表示装置5では、画像データ1に基づく画像が最も上層の画像として表示され、画像データ2に基づく画像が画像データ1に基づく画像よりも下層の画像として表示され、画像データ3に基づく画像が画像データ1に基づく画像と画像データ2に基づく画像よりも下層(最下層)の画像として表示されるようになっている。このため、図10-3(D)に示すように、画像表示装置5においては、画像データ2に基づく画像が画像データ3に基づく画像よりも優先して表示され、画像データ1に基づく画像が画像データ2に基づく画像と画像データ3に基づく画像よりも優先して表示される。 Incidentally, as shown in FIGS. 10-3(A) to 10-3(C), the image data 1, image data 2, and image data 3 have display priorities for displaying images on the image display device 5. is set. The highest display priority is set for image data 1, and the lowest is set for image data 3 (image display priority in image display device 5: image data 1>image data 2>image data 3). . That is, in the image display device 5, the image based on the image data 1 is displayed as the uppermost image, the image based on the image data 2 is displayed as the lower image than the image based on the image data 1, and the image based on the image data 3 is displayed. The image is displayed as an image in a lower layer (bottom layer) than the image based on the image data 1 and the image based on the image data 2 . Therefore, as shown in FIG. 10-3(D), in the image display device 5, the image based on the image data 2 is displayed with priority over the image based on the image data 3, and the image based on the image data 1 is displayed. The image based on the image data 2 and the image based on the image data 3 are preferentially displayed.

尚、図10-3(D)に示すように、画像データ1に基づく画像、画像データ2に基づく画像、画像データ3に基づく画像が同時に画像表示装置5に表示される場合は、画像データ3に基づく画像が最も下位階層の画像として表示されるため、該画像データ3に基づく画像は、第1データに基づく画像や画像データ2に基づく画像によって少なくとも一部が視認困難或いは視認不能となる場合がある。 Incidentally, as shown in FIG. is displayed as the lowest hierarchical image, the image based on the image data 3 may be at least partly invisible or invisible due to the image based on the first data or the image based on the image data 2. There is

尚、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、画像データ1及び画像データ2に基づく画像は、常に進行速度が一定である動画として画像表示装置5に表示される一方で、画像データ3に基づく画像は、予めCGROMに記憶されているデータに基づいて複数の進行速度の動画や静止画として画像表示装置5に表示されるようになっている。 In this characteristic portion 079SG, although the details will be described later, the images based on the image data 1 and the image data 2 are always displayed on the image display device 5 as moving images whose progress speed is constant, while the image data 3 Based on the data stored in the CGROM in advance, the images are displayed on the image display device 5 as moving images and still images of a plurality of advancing speeds.

特に、本特徴部079SGでは、詳細は後述するが、スーパーリーチのリーチ演出中においてリーチ演出の動画の表示を通常の進行速度V1と該V1よりも遅い進行速度V2(スローモーション)にて実行可能となっている。これは、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータと進行速度V2にて表示する演出動画用のデータが予め格納されているためであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM内に進行速度V1にて表示する演出動画用のデータのみを予め格納しておき、該データに所定の処理を行うことによってリーチ演出の演出動画の一部を進行速度V2にて表示可能としてもよい。 In particular, in this feature part 079SG, although the details will be described later, the display of the animation of the reach effect during the reach effect of the super reach can be executed at the normal progress speed V1 and the progress speed V2 (slow motion) slower than V1. It has become. This is because the data for the moving image to be displayed at the advancing speed V1 and the data for the moving image to be displayed at the advancing speed V2 are stored in advance in the CGROM, but the present invention is limited to this. Instead, only the data for the effect animation to be displayed at the progress speed V1 is stored in advance in the CGROM, and by performing predetermined processing on the data, part of the effect animation for the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2. It may be possible to display

このように、本特徴部079SGでは、演出動画が変化する速度である映像進行速度をV1とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が早い第1速度となる非スローモーション期間、映像進行速度をV1よりも遅いV2とすることで遊技者が認識するリーチ演出の進行速度が遅い第2速度となるスローモーション期間としている。つまり、本特徴部079SGにおける演出の進行速度が遅い演出動画であるスローモーション動画とは、該スローモーション動画の前において表示される、映像進行速度がV1の非スローモーション動画に比較して映像進行速度が遅いものであればよい。 In this way, in the present characteristic section 079SG, by setting the video progress speed, which is the speed at which the effect moving image changes, to V1, the progress speed of the ready-to-win effect recognized by the player becomes the first speed, and during the non-slow motion period, the video By setting the progressing speed to V2, which is slower than V1, the slow motion period is set in which the progressing speed of the ready-to-win effect recognized by the player is the second slow speed. In other words, the slow-motion moving image, which is the effect moving image whose rendering progress speed is slow in this characteristic portion 079SG, is displayed before the slow-motion moving image, and the image progressing speed is V1 compared to the non-slow-motion moving image. Anything with a slow speed is fine.

尚、本特徴部079SGでは、全てのスーパーリーチ演出においてスローモーション期間を設けている形態を例示しているが(図10-18~図10-25参照)、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出として、画像表示装置5に表示される演出動画の内容自体は、図10-18~図10-25に示すスーパーリーチ演出の内容と同一ではあるが、映像進行速度がV1からV2に変化しない、つまり、スローモーション期間とならないスーパーリーチ演出を実行するようにすることで、図10-18~図10-25に示すスーパーリーチ演出において、スローモーション期間となったことを遊技者が認識し易くなるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the form in which a slow motion period is provided in all super reach effects is exemplified (see FIGS. 10-18 to 10-25), but the present invention is limited to this. Instead, for example, as a super reach effect, the contents of the effect animation itself displayed on the image display device 5 are the same as the contents of the super reach effect shown in FIGS. does not change from V1 to V2, that is, by executing a super reach effect that does not become a slow motion period, in the super reach effect shown in FIGS. 10-18 to 10-25, the slow motion period may be made easier for the player to recognize.

つまり、このように演出動画の内容が同一であるが映像進行速度がV2に変化しないスーパーリーチ演出を実行する場合にあっては、本発明における第1速度よりも遅い第2速度である演出動画とは、同一内容の演出動画が非スローモーションのスーパーリーチ演出における映像進行速度V1よりも遅い映像進行速度V2にて表示されることによって、非スローモーションのスーパーリーチ演出よりも長い期間に亘って表示される該演出動画が該当することになる。 In other words, in the case of executing the super ready-to-win effect in which the content of the effect moving image is the same but the video progress speed does not change to V2, the effect moving image is set to the second speed slower than the first speed in the present invention. means that the effect moving image of the same content is displayed at a video progressing speed V2 that is slower than the video progressing speed V1 in the non-slow motion super reach effect, so that the duration is longer than that of the non-slow motion super reach effect. The effect moving image to be displayed corresponds.

尚、本特徴部079SGでは、上記したように、演出動画の映像進行速度を遅くすることによって遊技者が感じるリーチ演出の進行速度が遅いスローモーションによる演出を構成し、スピーカ8L、8Rからの音の出力については再生速度V3から変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出動画の映像進行速度を変えずに(V1のまま)、スピーカ8L、8Rから出力される音の再生速度、遊技効果ランプ9の発光周期を逆に早めることによって、リーチ演出の進行速度が遅くなったものと遊技者が感じる疑似スローモーションを構成するようにしてもよい。 In addition, as described above, in this feature part 079SG, by slowing down the image progress speed of the effect moving image, a slow motion effect is configured in which the progress speed of the ready-to-win effect that the player feels is slow, and the sound from the speakers 8L and 8R , does not change from the playback speed V3, but the present invention is not limited to this. By accelerating the reproduction speed of the sound output from the game effect lamp 9 and the light emission period of the game effect lamp 9, a pseudo-slow motion may be constructed in which the player feels that the progress speed of the ready-to-win performance has slowed down.

つまり、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1としては、演出動画を表示可能な表示手段を含む複数の演出出力手段を備え、これら演出出力手段のうち、少なくとも1の演出出力手段による演出の進行速度をスローモーション期間と非スローモーション期間とで異ならせることによって、スローモーション期間において、実行中の演出がスローモーションであると遊技者に認識させることができるものであればよい。 In other words, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 079SG is provided with a plurality of effect output means including display means capable of displaying effect moving images, and among these effect output means, at least one effect output means advances the effect is different between the slow-motion period and the non-slow-motion period so that the player can recognize that the effect being executed is the slow-motion during the slow-motion period.

尚、本特徴部079SGでは、スローモーション期間は常にリーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スローモーション期間は、リーチ演出の演出動画の表示の進行速度を変化可能(例えば時間経過により進行速度が漸減していくものや、進行速度が所定の範囲内で増減するもの)であってもよい。 In addition, in the present characteristic portion 079SG, the display of the effect moving image of the reach effect is always displayed at the progress speed V2 during the slow motion period, but the present invention is not limited to this, and the slow motion The period may change the progress speed of the display of the effect animation of the ready-to-win effect (for example, the progress speed gradually decreases with the passage of time, or the progress speed increases and decreases within a predetermined range).

図10-4(A)は、本特徴部079SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 10-4(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this characteristic portion 079SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 10-4(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図10-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-4 (A), the command 8001H is the first variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a design (also referred to as a production design). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. 10-4(B), it is determined whether the variable display result (also referred to as the variable display result) is "loss" or "big hit" or "minor hit". Different EXT data are set according to the result (predetermined result) or the determination result (jackpot type determination result) of a plurality of types of jackpot types when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 10-4(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". . The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit". The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be a "minor hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is the time saving control. It is a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, short working time state) in which probability variation control is not performed while being performed. In addition, the command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) where the time saving control is not performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is time saving control and probability change It is a fourth game state designation command corresponding to the game state (high-probability-high base state, time-saving probability-variable state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a winning start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating display of an effect image indicating the start of a big winning game or a small winning game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of a big win game or a small win.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, different EXT data is set corresponding to the number of rounds executed in the jackpot state described later (for example, "1" to "10"). .

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

尚、図10-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 Note that the commands shown in FIG. 10-4(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, or different commands may be used in place of these commands. You can add commands that are different from the commands in For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the remaining frequency|count that a notification command of passage, probability variation control, and time saving control are performed is performed.

図10-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-5に示すように、本特徴部079SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 10-5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 10-5, in this characteristic portion 079SG, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination , and the random number MR4 for judging the result of normal/universal figure display are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10-10に示す遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. The CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 079SG154 shown in FIG. Numerical data indicating part of MR1 to MR4 may be counted.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for judging the special figure display result is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big hit" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any one of "variable jackpot A", "variable jackpot B", "variable jackpot C", and "variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". It is a random value used to determine the , and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図10-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部079SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 10-6 (A) shows a configuration example of the special figure display result determination table 1 stored in the ROM101. In this feature part 079SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table 1 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big hit" to the big hit game state is determined based on the random number MR1 for special figure display result determination. It is a referenced table.

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1 in this characteristic portion 079SG, depending on whether the game state in the pachinko game machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "loss".

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部079SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部079SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 1, the table data showing the judgment value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result judgment is whether or not to control the special figure display result as "big hit" to the big hit game state. It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 1 in this characteristic portion 079SG, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/300 in this characteristic portion 079SG), the probability of being determined when the special figure display result is set to "big hit" and controlled to the big hit game state becomes higher (approximately 1 in this characteristic portion 079SG). /30). That is, in the special figure display result determination table 1, when the game state in the pachinko gaming machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to when it is a normal state or a time saving state. Judgment data is assigned to the decision result as to whether or not to control to the jackpot game state so that the probability of winning is increased.

また、図10-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In addition, FIG. 10-6 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table 2 stored in the ROM101. The special figure display result determination table 2 is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, it is determined based on the random number MR1 for determining the special symbol display result whether or not to control the variable display result to a small winning game state as a "small win". is a table referenced for

本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table 2 in this characteristic portion 079SG, regardless of whether the game state in the pachinko game machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a probability variable state (high probability state), A numerical value (determined value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "small hit".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部079SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special figure display result determination table 2, the table data showing the determination value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is whether or not to control the special figure display result to the small hit game state as "small hit". It is the judgment data assigned to the decision result. In the special figure display result determination table 2 in the characteristic part 079SG, the number of judgment values assigned to the "small hit" differs between the first special figure game and the second special figure. there is Specifically, in the case of the special game of the first special figure, the judgment value is assigned to the "small hit", but in the case of the special figure game of the second special figure, the judgment value is assigned to the "small hit". No judgment value is assigned. Therefore, as described later, the variable display of the second special figure is executed with priority over the variable display of the first special figure, and the second start winning prize formed by the variable winning ball device 6B by executing the time saving control In the high base state where the winning to the mouth occurs and the variable display of the second special figure is often executed, the "small hit" almost does not occur, and the second start formed by the variable winning ball device 6B In a high base state in which game balls are likely to enter the prize winning opening, it is possible to avoid the occurrence of small hits in which a large number of game balls cannot be acquired, thereby preventing the game interest from deteriorating.

図10-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部079SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 10-7(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in this feature part 079SG is based on the random number MR2 for jackpot type determination, when it is determined to control the special figure display result as "big hit" to the jackpot game state. It is a table that is referenced to determine whether In the big hit type determination table, the special symbol for which variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 Special symbol game by special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number value MR2 for judging the jackpot type is “non-probability variable jackpot”, “probability variable jackpot A”, “ It is assigned to a plurality of types of jackpots, such as "probability variable big hit B" and "probability variable big hit C".

ここで、本特徴部079SGにおける大当り種別について、図10-7(B)を用いて説明すると、本特徴部079SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, when explaining the jackpot type in this feature part 079SG with reference to FIG. ``Probability variable jackpot A'', ``probability variable jackpot B'', and ``probability variable jackpot C'' which are executed and shifted to a high probability high base state, and only time-saving control is executed after the jackpot game state is completed to a low probability high base state. The "non-probable variable jackpot" to be shifted is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称し、「非確変大当り」を2ラウンド(2R)非確変大当りと呼称する場合がある。 The big win game state by the "probability variable big win A" is a big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. The big win game state by the "probability variable big win B" is a big win in which 5 rounds (so-called 5 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed. The big win game state by the "probability variable big win C" is a big win in which two rounds (so-called two rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed. In addition, the big win game state by "non-probability variable big win" is a big win in which two rounds (so-called two rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeatedly executed. Therefore, "variable big hit A" is called 10 rounds (10R) big hit, "variable big hit B" is called 5 rounds (5R) big hit, and "variable big hit C" is called 2 rounds (2R) big hit. In some cases, the “non-probability variable jackpot” is referred to as a 2-round (2R) non-probability variable jackpot.

また、特に図示はしないが、本特徴部079SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が確変大当りCと同じ開放期間(本特徴部079SGでは0.1秒)となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 In addition, although not shown in the figure, the small winning game state in this characteristic portion 079SG changes the special variable winning ball device 7 twice to the first state that is advantageous for the player, and the opening time is the same as the probability variable big win C. It is an open period (0.1 seconds in this characteristic part 079SG). In addition, after the end of the small winning game, the game state immediately before the small winning game is taken over.

確変大当りA、確変大当りB、確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 High-precision control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of the variable probability big win A, the variable probability big win B, and the variable probability big win C are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. . Therefore, when the reoccurring big win is the variable probability big win A or the variable probability big win B, the high probability control and the time saving control are executed again after the big win game state ends, so that the big win game state does not go through the normal state. It becomes a so-called continuous state, which occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部079SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot game state by the "non-probable variable jackpot" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature part 079SG), or the special figure of the predetermined number of times The game ends when a big win game state is entered before the game is executed.

図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, "variable probability big hit A", " Allocation of determination values to the jackpot types of "probability variable jackpot B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" is different. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable big hit B" or "probability variable big hit C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special game using the second special figure, it is not decided to control the big hit type as "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C" to a big hit state with a small number of rounds. In a game state in which game balls are likely to enter the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B by the high opening control, the frequent occurrence of a big win state with few winning balls is avoided and the interest in the game is reduced. It is designed to prevent this from happening.

尚、図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7 (A), the allocation of the determination value for the "non-variable" jackpot type is the first special figure special figure game or the second special figure Since it is the same regardless of whether it is a non-variable jackpot or a definite variable jackpot, the probability is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, depending on whether the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C" is different depending on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure Then, the allocation of the judgment value for the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special, the judgment value less than that of the special game of the first special is the big hit type of "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図10-8は、本特徴部079SGにおける変動パターンを示している。本特徴部079SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 10-8 shows the variation pattern in this characteristic portion 079SG. In this characteristic portion 079SG, among the cases where the variable display result is "loss", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance so as to correspond to cases where the display result is a "big win" or a "minor win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部079SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、…のように、複数のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. It should be noted that although only one type of normal reach variation pattern is provided in this characteristic portion 079SG, the present invention is not limited to this, and a plurality of normal reach variation patterns such as normal reach α, normal reach β, etc. may be provided. Moreover, even in the super reach variation pattern, a plurality of super reach variation patterns such as super reach α, super reach β, . . . may be provided.

尚、本特徴部079SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 It should be noted that the variation pattern in the characteristic portion 079SG also includes a special winning variation pattern (PC1-1) corresponding to the case where the variable display result is a "minor winning".

図10-8に示すように、本特徴部079SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 10-8, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in this characteristic portion 079SG is executed is set shorter than the super reach variation pattern.

また、本特徴部079SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the present characteristic unit 079SG, as described later, the types of the variation patterns are determined first, such as the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, and the like. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and these random numbers for determining the type of variation pattern After determining the type of the variation pattern from the random number value, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.

図10-9は、本特徴部079SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部079SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 10-9 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic part 079SG. In this characteristic part 079SG, the variation pattern determination table to be selected is varied according to the display result of the variable display to be executed and the number of reserved memories.

具体的には、図10-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα3大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ3大当りの変動パターン)とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りAまたは確変大当りBである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-9, if the variable display result is a non-probable variable jackpot, select the jackpot variation pattern determination table A, and use the jackpot variation pattern determination table A to determine the variation pattern. PB1-1 (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α1 jackpot), PB1-3 (variation pattern of super reach α3 jackpot) and PB1-4 (variation pattern of super reach β1 jackpot) and PB1-5 (fluctuation pattern of super reach β3 big hit). Also, if the variable display result is the probability variable jackpot A or the probability variable jackpot B, select the jackpot variation pattern determination table B, and use the jackpot variation pattern determination table A to set the variation pattern to PB1-1 (normal reach jackpot). variation pattern) and PB1-2 (super reach jackpot variation pattern).

図10-9に示すように大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルとでは、PB1-2~PB1-5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-2に45個、PB1-3に150個、PB1-4に300個、PB1-5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられており、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-2に30個、PB1-3に135個、PB1-4に315個、PB1-5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部079SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当りである場合よりも高い割合でスーパーリーチβ系の変動パターンであるPB1-3とPB1-4に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 10-9, the big-hit variation pattern determination table A and the big-hit variation pattern determination table have different allocation numbers of determination values for PB1-2 to PB1-5. Specifically, in the big hit variation pattern determination table A, 45 determination values are assigned to PB1-2, 150 determination values are assigned to PB1-3, 300 determination values are assigned to PB1-4, and 500 determination values are assigned to PB1-5. In the big hit variation pattern determination table B, 30 determination values are assigned to PB1-2, 135 determination values are assigned to PB1-3, 315 determination values are assigned to PB1-4, and 515 determination values are assigned to PB1-5. That is, in the present characteristic portion 079SG, when the variable display result is the probability variable jackpot, the super reach β system variation patterns PB1-3 and PB1-4 are at a higher rate than when the variable display result is the non-probability variable jackpot. , it is possible to draw the player's attention to the variation pattern in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。 Also, if the variable display result is a small hit, select the special hit variation pattern determination table, and use the special hit variation pattern determination table to determine the variation pattern to PC1-1 (special hit variation pattern). do.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 2 or less, select the variation pattern determination table A for loss, Using the fluctuation pattern determination table A for loss, the fluctuation pattern is PA1-1 (variation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α2 loss) and PA2 −3 (fluctuation pattern of loss of super reach α3), PA2-4 (variation pattern of loss of super reach β2) and PA2-5 (variation pattern of loss of super reach β3).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state) and the number of pending memories of the variation special figure is 3, the variation pattern determination table B for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation patterns are PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation) and PA2-2 (variation pattern of super reach α2 deviation) and PA2 −3 (fluctuation pattern of loss of super reach α3), PA2-4 (variation pattern of loss of super reach β2) and PA2-5 (variation pattern of loss of super reach β3).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 4, select the variation pattern determination table C for loss, and the loss Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation patterns are PA1-3 (shortened fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (variation pattern of normal reach deviation) and PA2-2 (variation pattern of super reach α2 deviation) and PA2 −3 (fluctuation pattern of loss of super reach α3), PA2-4 (variation pattern of loss of super reach β2) and PA2-5 (variation pattern of loss of super reach β3).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα3はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ3はずれの変動パターン)とから決定する。 Further, when the variable display result is "loss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for deviation, and use the variation pattern determination table D for deviation to determine the variation pattern PA1-4 (Shortening fluctuation pattern for non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (variation pattern of super reach α2 loss), PA2-3 (variation pattern of super reach α3 loss) and PA2 -4 (fluctuation pattern of missing super reach β2) and PA2-5 (fluctuation pattern of missing super reach β3).

つまり、本特徴部079SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this characteristic unit 079SG is "missing", the number of pending storage of the variable special figure is 3 or 4, etc., or based on the time saving state, the special figure Since the variable display time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1), the shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) increase the rate of variable display execution. , it is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being slowed down.

尚、図10-8に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出(変動パターンPB1-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα2のリーチ演出(変動パターンPA2-2の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチα3のリーチ演出(変動パターンPA2-3またはPB1-3にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第1リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第2リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 Incidentally, as shown in FIG. 10-8, the ready-to-reach effect of super reach α1 (the ready-to-reach effect executed in the variable display of the variation pattern PB1-2) is variable after the first half of the first ready-to-reach effect described later is executed. This is a ready-to-win effect in which the display result is a big hit, and the ready-to-win effect of super reach α2 (ready-to-win effect executed by variable display of the fluctuation pattern PA2-2) is executed in the first half and the latter half of the first ready-to-win effect described later. This is a ready-to-reach effect in which the variable display result is lost after the change, and the ready-to-reach effect of super reach α3 (ready-to-reach effect executed by variable display in the fluctuation pattern PA2-3 or PB1-3) is the first reach to be described later. This is a ready-to-win effect in which a second ready-to-win effect, which will be described later, is further executed after the first half and the latter half of the effect are executed, and the variable display result is a big hit or a loss.

そして、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、図10-8及び図10-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3の可変表示については、第2リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第1リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 And, for the variable display of these variation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, as shown in FIGS. 10-8 and 10-9, the longer the special figure variable display time, the longer the variable display It is set so that the ratio of the result to be a big hit (big hit expectation) is high. In other words, for the variable display of these variation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, and PB1-3, the ratio of the variable display result to the big hit after being executed up to the second ready-to-win effect is the first ready-to-win effect to be executed. It is set higher than the rate at which the variable display result becomes a big hit.

また、スーパーリーチβ1のリーチ演出(変動パターンPB1-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分を実行した後に可変表示結果が大当りとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ2のリーチ演出(変動パターンPA2-4の可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に可変表示結果がはずれとなるリーチ演出であり、スーパーリーチβ3のリーチ演出(変動パターンPA2-5またはPB1-5にての可変表示にて実行されるリーチ演出)は、後述する第3リーチ演出の前半部分と後半部分を実行した後に更に後述する第4リーチ演出を実行して可変表示結果が大当りまたははずれとなるリーチ演出である。 In addition, the reach effect of super reach β1 (reach effect executed by variable display of the fluctuation pattern PB1-4) is a reach effect in which the variable display result is a big hit after the first half of the third reach effect described later is executed. Yes, the reach effect of super reach β2 (the reach effect executed by the variable display of the fluctuation pattern PA2-4) is changed after the first half and the second half of the third reach effect described later are executed. It is a ready-to-reach production, and the ready-to-reach production of super reach β3 (a ready-to-reach production executed with variable display in the fluctuation pattern PA2-5 or PB1-5) is executed in the first half and the second half of the third ready-to-reach production described later. After that, a fourth ready-to-win effect, which will be described later, is further executed, and the result of the variable display is a big win or a losing effect.

そして、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、図10-8及び図10-9に示すように、特図可変表示時間が長いほど可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高くなるように設定されている。つまり、これら変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5の可変表示については、第4リーチ演出まで実行されて可変表示結果が大当りとなる割合が、第3リーチ演出が実行されて可変表示結果が大当りとなる割合よりも高く設定されている。 And, for the variable display of these fluctuation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, as shown in FIGS. 10-8 and 10-9, the longer the special figure variable display time, the longer the variable display It is set so that the ratio of the result to be a big hit (big hit expectation) is high. In other words, for the variable display of these variation patterns PA2-4, PA2-5, PB1-4, and PB1-5, the ratio of the variable display result to the big hit after being executed up to the fourth ready-to-win effect is the third ready-to-win effect. It is set higher than the rate at which the variable display result becomes a big hit.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出は必ず第1リーチ演出の後に実行され、第4リーチ演出は必ず第3リーチ演出の後に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2リーチ演出や第4リーチ演出はそれ単体のみで実行される場合を設けてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, the second ready-to-win effect is always executed after the first ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect is always executed after the third ready-to-win effect, but the present invention is limited to this. Instead, the second ready-to-win effect and the fourth ready-to-win effect may be executed alone.

また、本特徴部079SGでは、可変表示中において、各リーチ演出を、第1リーチ演出と第2リーチ演出の組み合わせで実行可能であるとともに、第3リーチ演出と第4リーチ演出との組み合わせで実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出は、これらの組み合わせ以外の組み合わせ(例えば、第1リーチ演出と第4リーチ演出、第2リーチ演出と第3リーチ演出等の組み合わせ)で実行される場合を設けてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, each ready-to-win effect can be executed by combining the first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect during the variable display, and by combining the third ready-to-reach effect and the fourth ready-to-win effect. Although the possible forms have been exemplified, the present invention is not limited to this, and the ready-to-reach production is a combination other than these combinations (for example, the first ready-to-reach production and the fourth ready-to-reach production, the second ready-to-reach production and the third You may provide a case where it is executed in a combination of ready-to-win effects, etc.).

また、本特徴部069SGでは、図10-9に示すように、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)は、総じてスーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)よりも可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチβ系の変動パターン(変動パターンPA2-4、PA2-5、PB1-4、PB1-5)の一部は、スーパーリーチα系の変動パターン(変動パターンPA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)のいずれかよりも大当り期待度が低くともよい。 In addition, in this characteristic portion 069SG, as shown in FIG. The ratio of the variable display result to a big hit (jackpot expectation) is set higher than the fluctuation patterns (variation patterns PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3), but the present invention is based on this Not limited, part of the super reach β system variation pattern (variation pattern PA2-4, PA2-5, PB1-4, PB1-5) is super reach α system variation pattern (variation pattern PA2- 2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) may be lower than any of the big hit expectations.

本特徴部079SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-10に示すような遊技制御用データ保持エリア079SG150が設けられている。図10-10に示す遊技制御用データ保持エリア079SG150は、第1特図保留記憶部079SG151Aと、第2特図保留記憶部079SG151Bと、普図保留記憶部079SG151Cと、遊技制御フラグ設定部079SG152と、遊技制御タイマ設定部079SG153と、遊技制御カウンタ設定部079SG154と、遊技制御バッファ設定部079SG155とを備えている。 In the RAM 102 of the characteristic portion 079SG, there is a game control data holding area 079SG 150 as shown in FIG. is provided. The game control data holding area 079SG150 shown in FIG. 10-10 includes a first special figure reservation storage unit 079SG151A, a second special figure reservation storage unit 079SG151B, a normal figure reservation storage unit 079SG151C, and a game control flag setting unit 079SG152. , a game control timer setting unit 079SG153, a game control counter setting unit 079SG154, and a game control buffer setting unit 079SG155.

第1特図保留記憶部079SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部079SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部079SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special figure reservation storage unit 079SG151A is a special feature that has not yet started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A and the start prize (first start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 079SG151A is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), the first start condition in the passage (entry) of the game ball Retained data such as random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on establishment. , until the number of stored data reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit 079SG151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部079SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部079SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部079SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the second special figure reservation storage unit 079SG151B, although the game ball passes (enters) the second start winning opening formed by the variable winning ball device 6B and the start winning (second starting winning) has occurred, it has not started yet. It stores the pending data of the special symbol game (the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B). As an example, the second special figure reservation storage unit 079SG151B is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), the second start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on establishment are reserved data. , the number is stored until it reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit 079SG151B in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game (special figure display (result)), which makes it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, reservation information (first reservation information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning opening and the game ball passing (entering) the second start winning opening The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部079SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部079SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern pending storage unit 079SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 . For example, the general pattern reservation storage unit 079SG151C associates the game ball with the reservation number in the order in which it passed through the passage gate 41, and determines the general pattern display result extracted from the random number circuit 104 etc. by the CPU 103 based on the passage of the game ball. Numerical data indicating the random number MR4 for use is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部079SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部079SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 079SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 079SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部079SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部079SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting unit 079SG153. For example, the game control timer setting unit 079SG153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部079SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部079SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 079SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit 079SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 079SG154 may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 079SG154, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR2 to MR4 is stored as a random count value, and according to the execution of the software by the CPU 103, Numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部079SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部079SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 079SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit 079SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア079SG190が設けられている。図10-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア079SG190は、演出制御フラグ設定部079SG191と、演出制御タイマ設定部079SG192と、演出制御カウンタ設定部079SG193と、演出制御バッファ設定部079SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. Area 079SG190 is provided. The effect control data holding area 079SG190 shown in FIG. 10-11(A) includes a effect control flag setting portion 079SG191, a effect control timer setting portion 079SG192, a effect control counter setting portion 079SG193, and a effect control buffer setting portion 079SG194. I have.

演出制御フラグ設定部079SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部079SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 079SG191 stores a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. is flagged. For example, the effect control flag setting unit 079SG191 stores data indicating a flag value and data indicating an ON state or an OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部079SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部079SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 079SG192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 079SG192 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部079SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部079SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting unit 079SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit 079SG193 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部079SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部079SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 079SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 079SG194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部079SGでは、図10-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部079SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という2つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンドと保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this characterizing section 079SG, the data constituting the start winning reception command buffer 079SG194A as shown in FIG. In the start winning command buffer 079SG194A, the storage area (buffer number "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory Corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure being variably displayed (area corresponding to buffer number "1-0") are provided. In addition, in the start winning reception command buffer 079SG194A, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4 ”) and a storage area (area corresponding to the buffer number “2-0”) corresponding to the second special figure being variably displayed. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, the start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command) and the pending memory number notification command (second 1 pending memory number notification command or second pending memory number notification command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 079SG194A are associated with these starting entrance winning designation commands and reservation storage number notification commands. , A storage area (entry) for storing separately in the first special figure reservation storage and the second special figure reservation storage is secured.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the waiting process per special figure that is executed when ending the.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores the command at the time of starting winning to the first starting winning opening from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the receiving command buffer 079SG194A at the time of starting winning. Then, at the time of starting winning to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the youngest buffer number) in the free entry corresponding to the second special figure reservation storage of the receiving command buffer 079SG194A at the time of starting winning. go. At the time of starting winning, from the starting opening winning designation command to the reservation storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if the command is received, the starting entrance winning designation command , the pending storage number notification command.

図10-11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The commands stored in the start winning command buffer 079SG194A shown in FIG. 10-11(B) are the entries (buffer Entry number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2-0") corresponding to the pending storage of the starting variable display is deleted. -1”) and the storage contents of the entries after the pending storage of the starting variable display are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 10-11 (B), when the variable display of the decoration pattern of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number "0" is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to buffer number "2" is shifted to the area corresponding to buffer number "1". The commands shifted and stored in areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, the buffer number "0" becomes an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

次に、図6のステップS101において実行される本特徴部079SGの始動入賞判定処理について、図10-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS101)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ079SGS101;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ079SGS103)。 Next, the starting winning determination processing of the characteristic portion 079SG executed in step S101 of FIG. 6 will be described based on FIGS. 10-12. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not it is in the state (step 079SGS101). At this time, if the first starting port switch 22A is in the ON state (step 079SGS101; Y), the first special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it has a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 079SGS102). CPU103, for example by reading the 1st reservation memory number count value which is the storage value of the 1st reservation memory number counter provided in game control counter setting section 079SG154, it should be able to identify the number of 1st special figure reservation memory. At step 079SGS102, when the number of first special figure pending storage is not the upper limit value (step 079SGS102; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "1" ( step 079 SGS 103).

ステップ079SGS101にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ079SGS101;N)、ステップ079SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ079SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS104)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ079SGS104;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ079SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ079SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ079SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部079SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ079SGS106)。 When the first starting port switch 22A is off at step 079SGS101 (step 079SGS101; N), when the number of first special figure pending storage has reached the upper limit at step 079SGS102 (step 079SGS102; Y), variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is in the ON state ( step 079 SGS 104). At this time, if the second starting port switch 22B is in the ON state (step 079SGS104; Y), the second special figure pending memory number, which is the number of reserved memories of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit. It is determined whether or not it has a value (for example, "4" as the upper limit storage number) (step 079SGS105). CPU103, for example by reading the second reservation memory number count value which is the stored value of the second reservation memory number counter provided in the game control counter setting unit 079SG154, it is sufficient if it can specify the number of second special figure reservation memory. At step 079SGS105, when the second special figure pending memory number is not the upper limit value (step 079SGS105; N), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 079SG155 is set to "2" ( step 079 SGS 106).

ステップ079SGS103,ステップ079SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ079SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ079SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部079SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step 079SGS103 and step 079SGS106, the number of special figure pending storage corresponding to the starting opening buffer value which is the stored value of the starting opening buffer is updated so as to add 1 (step 079SGS107). For example, when the starting buffer value is "1", 1 is added to the first reserved storage number count value, and when the starting buffer value is "2", 1 is added to the second reserved storage number count value. In this way, the first reserved memory number count value is set to 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is established. Updated to increase. In addition, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is established. Updated to increase. At this time, the total reserved storage number is also updated by adding 1 (step 079SGS108). For example, the total pending memory number count value, which is the stored value of the total pending memory number counter provided in the game control counter setting unit 079SG154, may be updated so as to add 1.

ステップ079SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部079SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ079SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ079SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部079SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部079SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 079SGS108, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination and the jackpot type determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 079SG154. Numerical data indicating the random number MR2 for use and the random number MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted (step 079SGS109). Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored by being set as suspension information at the head of the empty entry in the special figure suspension storage unit corresponding to the start buffer value (step 079SGS110). For example, when the start buffer value is "1", numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit 079SG151A, while the start buffer value is "2", Numerical data indicating random numbers MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 079SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ079SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number MR1 for judging the result of the special figure display and the random number MR2 for judging the type of the big hit determine whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit", and whether or not the variable display result is determined. It is used to determine the jackpot type in the case of "jackpot". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbols and decorative symbols. The CPU 103 executes the process of step 079SGS109 to extract numerical data representing all of the random numbers used for determining the variable display mode including the result of variable display of special symbols and decorative symbols and the variable display time.

ステップ079SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ079SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 079SGS110, the transmission setting of the starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value is performed (step 079SGS111). For example, when the starting opening buffer value is "1", the storage address of the first starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer. 12 for transmitting the first starting entry winning designation command. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", the storage address of the second starting opening winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer. Make settings for sending the second start winning designation command. The start opening winning designation command set in this manner is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. transmitted.

ステップ079SGS111の処理に続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ079SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 079 SGS111, for example, by storing the storage address of the pending storage number notification command table in ROM 101 in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, storage storage for the effect control board 12 Settings for sending the number notification command are made (step 079 SGS113). The reserved memory number notification command set in this manner is, for example, after the special symbol process process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. transmitted.

ステップ079SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ079SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ079SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS115)、ステップ079SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ079SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ079SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 079SGS113, it is determined whether or not the starting buffer value is "1" (step 079SGS114). At this time, if the start buffer value is "1" (step 079SGS114; Y), after clearing the start buffer and initializing the stored value to "0" (step 079SGS115), the processing of step 079SGS104 is performed. move on. On the other hand, when the start buffer value is "2" (step 079SGS114; N), after clearing the start buffer and initializing the stored value to "0" (step 079SGS116), End the process. Thus, even when both the first starter switch 22A and the second starter switch 22B simultaneously detect valid starting winnings of game balls, processing based on the detection of both valid starting winnings can be reliably completed.

図10-13は、本特徴部079SGにおける演出制御プロセス処理を示すフローチャートの一部である。演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先読予告設定処理(ステップS161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の更新と、これら第1保留記憶表示エリア079SHSG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uに表示されている保留表示を動作させる(回転表示)するための保留表示動作処理(ステップ079SG162)と、テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの動作表示を行うテロップ動作処理(ステップ079SGS163)と、第4図柄079SG005Jの可変表示を実行する第4図柄表示処理(ステップ079SG164)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS170~S177のいずれかの処理を実行する。 FIG. 10-13 is part of a flow chart showing the effect control process processing in this characterizing section 079SG. In the effect control process processing, the effect control CPU 120 executes the prefetching notice setting process (step S161), and then updates the pending display in the first pending memory display area 079SHSG005D and the second pending memory display area 079SG005U, and these first Suspended display operation processing (step 079SG162) for operating (rotated display) the suspended displays displayed in the suspended storage display area 079SHSG005D and the second suspended storage display area 079SG005U, and the operation display of the telop in the telop display area 079SG005T. After executing the telop operation processing (step 079SGS163) and the fourth design display processing (step 079SG164) for executing the variable display of the fourth design 079SG005J, one of steps S170 to S177 according to the value of the effect control process flag process.

図10-14は、図9に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 10-14 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the first variation start command reception flag is ON (step 079SGS271). If the first fluctuation start command reception flag is in the ON state (step 079SGS271; Y), to the buffer number "1-0" to "1-4" of the first special figure reservation storage in the start winning reception command buffer 079SG194A Various command data and various flags stored in correspondence are shifted upward by one buffer number (step 079SGS272). The contents of the buffer number "1-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0" Then, the various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the first special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-1", Various command data and various flags stored in correspondence with the buffer number "1-3" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the first special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer numbers "1-3" and stored.

また、ステップ079SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS271;N)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ079SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ079SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ079SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ079SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ079SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, if the first fluctuation start command reception flag is off at step 079SGS271 (step 079SGS271; N), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on (step 079SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is off (step 079SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is on (step 079SGS273; Y), Various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the start winning command buffer 079SG194A, one buffer number each Shift up (step 079 SGS274). The content of the buffer number "2-0" is erased because it cannot be shifted because there is no place to shift.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0" Then, the various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-2" of the second special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-3" of the 2 special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-2", and the second special figure Various command data and various flags stored in association with the buffer number "2-4" of the reserved storage are shifted so as to be associated with the buffer number "2-3" and stored.

ステップ079SGS272またはステップ079SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ079SGS275)。 After executing step 079SGS272 or step 079SGS274, the effect control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 079SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ079SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (step 079SGS276). In this case, the effect control CPU 120 determines the stop pattern of the decorative pattern according to the display result specified by the display result specifying command, and stores the data indicating the stop pattern of the determined decorative pattern in the decorative pattern display result storage area. do.

尚、本特徴部079SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBや確変大当りCに該当する第3可変表示結果指定コマンドや第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、チャンス目となる「334」、「778」等の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In addition, in the present characteristic part 079SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability variable jackpot A, the effect control CPU 120, for example, determines that the three symbols are "7" as the stop symbols. ”Determines a combination of matching decorative patterns (jackpot pattern). In addition, when the received variable display result designation command is the third variable display result designation command or the fourth variable display result designation command corresponding to the probability variable big hit B or the probability variable big hit C, the stop symbol other than "7" It is determined from a plurality of combinations of odd numbered symbols (for example, combinations of decorative symbols such as "111", "333", "555", "999"). In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to the non-probability variable jackpot, the effect control CPU 120 may, for example, select a decorative pattern in which three patterns are even-numbered patterns as the stop pattern. Determine the combination (jackpot pattern). Further, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to the small win, the stop symbol is determined from "334", "778", etc., which are chances. Further, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to the loss, the decorative symbols in which the three symbols are not aligned as the stop symbols are combinations other than the above-described chance symbols. (losing pattern) is determined.

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 In determining these stop symbols, the effect control CPU 120 extracts, for example, random numbers for determining the stop symbols, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of decorative symbols and numerical values are associated with each other. Then, the stop symbol of the decorative symbol may be determined. That is, the stop symbol may be determined by selecting data indicating a combination of decoration symbols corresponding to a numerical value matching the extracted random number.

そして、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS277)。当該可変表示の変動パターンが非リーチやノーマルリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ079SGS277;Y)は、チャンスアップ演出決定処理(ステップ079SGS278)を実行し、第1リーチ演出の後半部分または第3リーチ演出の後半部分においてチャンスアップ演出を実行するか否かを決定する。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach (step 079SGS277). If the variation pattern of the variable display is a non-reach or normal reach variation pattern (step 079SGS277; N), proceed to step 079SGS283, and if the variation pattern of the variable display is a super reach variation pattern (step 079SGS277; Y) executes a chance-up effect determination process (step 079SGS278), and determines whether or not to execute a chance-up effect in the second half of the first ready-to-win effect or the second half of the third ready-to-win effect.

具体的には、図10-15に示すように、可変表示結果がはずれである場合は、20%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、80%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、80%の割合でチャンスアップ演出の実行を決定し、20%の割合でチャンスアップ演出の非実行を決定する。つまり、本特徴部079SGのリーチの可変表示においては、チャンスアップ演出が実行される場合は、チャンアップ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高く設定されている。 Specifically, as shown in FIGS. 10-15, when the variable display result is a failure, the chance-up effect is decided to be executed at a rate of 20%, and the chance-up effect is not executed at a rate of 80%. decide. In addition, when the variable display result is a big hit, execution of the chance-up performance is determined at a rate of 80%, and non-execution of the chance-up performance is determined at a rate of 20%. That is, in the variable display of the reach of the characteristic portion 079SG, when the chance-up effect is executed, the degree of expectation for the big hit is set higher than when the chance-up effect is not executed.

尚、本特徴部079SGでは、図10-27及び図10-32に示すように、チャンスアップ演出の演出態様としては1の演出パターンのみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出態様として複数の演出パターンを設け、チャンスアップ演出がいずれの演出パターンにて実行されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, as shown in FIGS. 10-27 and 10-32, in the present characteristic portion 079SG, only one production pattern is provided as the production mode of the chance-up production, but the present invention is limited to this. Instead, a plurality of performance patterns may be provided as a performance mode of the chance-up performance, and the degree of expectation for a big win may differ depending on which performance pattern the chance-up performance is executed.

更に、本特徴部079SGでは、図10-27及び図10-32に示すようにチャンスアップ演出の演出開始タイミングは1つのみであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、チャンスアップ演出の演出開始タイミングを複数設け、いずれの演出開始タイミングからチャンスアップ演出が開始されるかに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 Furthermore, in this characteristic part 079SG, as shown in FIGS. A plurality of performance start timings for performance may be provided, and the degree of expectation for a big win may differ depending on which performance start timing the chance-up performance is started.

また、ステップ079SGS278においてチャンスアップ演出の実行・非実行を決定した後、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンであるか否かを判定する(ステップ079SGS279)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチα3(PA2-3またはPB1-3)の変動パターンである場合(ステップ079SGS279;Y)は、第2リーチ演出が終了してから報知演出(大当り報知演出またははずれ報知演出)が開始されるまでの期間において、画像表示装置5に、第2リーチ演出の終了時に表示されていた静止画を表示する静止画表示演出の演出パターンを決定するための静止画表示演出決定処理(ステップ079SGS280)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 Further, after determining execution/non-execution of the chance-up effect in step 079SGS278, the effect control CPU 120 determines whether the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach α3 (PA2-3 or PB1-3). (Step 079SGS279). If the variation pattern of the variable display is the variation pattern of super reach α3 (PA2-3 or PB1-3) (step 079 SGS279; Y), the notification effect (big hit notification effect or loss A still image display effect for determining the effect pattern of the still image display effect for displaying the still image displayed at the end of the second ready-to-win effect on the image display device 5 during the period until the notification effect is started. A determination process (step 079SGS280) is executed, and the process proceeds to step 079SGS283.

該静止画表示演出決定処理では、図10-16(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、静止画表示演出の演出パターンを100%の割合でパターンSG-1に決定し、可変表示結果が大当りである場合は、静止画表示演出の演出パターンを80%の割合でパターンSG-1に決定し、20%の割合でパターンSG-2に決定する。 In the still image display effect determination process, as shown in FIG. 10-16A, the effect control CPU 120 sets the effect pattern of the still image display effect at a rate of 100% when the variable display result is a failure. If the pattern SG-1 is determined and the variable display result is a big hit, the effect pattern of the still image display effect is determined to be the pattern SG-1 at a rate of 80% and the pattern SG-2 at a rate of 20%. do.

尚、図10-16(B)に示すように、静止画表示演出のパターンSG-1は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示する演出パターンであり、静止画表示演出のパターンSG-2は、第2リーチ演出の終了時に画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fに表示されている画像を静止画として表示した後に、該静止画の色彩を変化させる演出パターンである。 In addition, as shown in FIG. 10-16(B), the pattern SG-1 of the still image display effect is to freeze the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 at the end of the second ready-to-win effect. In the pattern SG-2 of the still image display effect, the image displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 is displayed as a still image at the end of the second reach effect. , is an effect pattern for changing the color of the still image.

特にパターンSG-2は、可変表示結果が大当りの場合にのみ実行される演出パターンであるので、第2リーチ演出が実行される場合は、静止画表示演出がパターンSG-2で実行されるか否か(静止画の色彩が変化するか否か)に対して遊技者を注目させることが可能となっている。 In particular, the pattern SG-2 is an effect pattern that is executed only when the variable display result is a big hit. It is possible to draw the player's attention to whether or not (whether or not the color of the still image changes).

また、ステップ079SGS281においてスーパーリーチα3の変動パターンではない場合(ステップ079SGS281;N)、更に当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3(PA2-5またはPB1-5)であるか否かを判定する(ステップS079SGS282)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3以外の変動パターンである場合(ステップ079SGS282;N)はステップ079SGS283に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチβ3の変動パターンである場合(ステップ079SGS281;Y)、第4リーチ演出の実行中に遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出の演出パターンを決定するための操作促進演出決定処理(ステップ079SGS282)を実行し、ステップ079SGS283に進む。 In addition, if it is not the variation pattern of super reach α3 in step 079SGS281 (step 079SGS281; N), it is further determined whether the variation pattern of the variable display is super reach β3 (PA2-5 or PB1-5) ( step S079SGS282). If the variation pattern of the variable display is a variation pattern other than super reach β3 (step 079SGS282; N), proceed to step 079SGS283. ), an operation promotion effect determination process (step 079SGS282) for determining the effect pattern of the operation promotion effect prompting the player to operate the push button 31B during execution of the fourth ready-to-win effect, and the process proceeds to step 079SGS283. .

該操作促進演出決定処理では、図10-17(A)に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果がはずれである場合は、操作促進演出の演出パターンを80%の割合でパターンSS-1に決定し、20%の割合でパターンSS-2に決定する。また、可変表示結果が大当りである場合は、操作促進演出の演出パターンを20%の割合でパターンSS-1に決定し、80%の割合でパターンSS-2に決定する。 In the operation-promoting effect determination process, as shown in FIG. 10-17(A), the effect control CPU 120 sets the effect pattern of the operation-promoting effect to pattern SS at a rate of 80% when the variable display result is a failure. -1 is determined, and pattern SS-2 is determined at a rate of 20%. Further, when the result of the variable display is a big hit, the pattern SS-1 is determined as the performance pattern of the operation promotion performance at a rate of 20%, and the pattern SS-2 is determined at a rate of 80%.

尚、図10-17(B)に示すように、操作促進演出のパターンSS-1は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像を表示する演出パターンであり、操作促進演出のパターンSS-2は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bの画像をパターンSS-1よりも大きなサイズで表示する演出パターンである。 As shown in FIG. 10-17(B), the pattern SS-1 of the operation prompting effect is a pattern of displaying the image of the push button 31B in the first display area 079SG005F of the image display device 5. The effect pattern SS-2 is a effect pattern in which the image of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 in a size larger than that of the pattern SS-1.

つまり、本特徴部079SGにおける操作促進演出としては、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて大きなサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合)は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて通常のサイズのプッシュボタン31Bの画像が表示される場合(操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合)よりも高い割合で可変表示結果が大当りとなる(大当り報知演出が実行される)割合が高いので、操作促進演出の実行時に画像表示装置5に表示されるプッシュボタン31Bの画像の大きさに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できるようになっている。 In other words, as the operation promotion effect in the present characteristic portion 079SG, when the image of the push button 31B of a large size is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (the operation promotion effect is executed in pattern SS-2). ), the ratio is higher than when the image of the normal size push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F of the image display device 5 (when the operation prompting effect is executed in pattern SS-1). Since there is a high probability that the variable display result is a big win (a big win notification performance is executed), the player is made to pay attention to the size of the image of the push button 31B displayed on the image display device 5 when the operation promotion performance is executed. It is possible to improve the amusement of the game.

ステップ079SGS283において演出制御用CPU120は、前述したチャンスアップ演出、静止画表示演出、操作促進演出等の各演出の実行の有無及び演出パターンと変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ079SGS284)。 At step 079 SGS283, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute each effect such as the chance-up effect, still image display effect, operation promotion effect, etc., and the effect control pattern (process table) corresponding to the effect pattern and variation pattern designation command. select. Then, the process timer in process data 1 of the selected process table is started (step 079SGS284).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 The process table contains display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, and data for controlling sounds output from the speakers 8L and 8R. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, etc. are arranged in chronological order in association with each process data n (numbers 1 to N). there is

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ079SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display as a component for effect) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The device 5, various lamps as performance parts, speakers 8L and 8R as performance parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) are controlled (step 079SGS285). For example, a command is output to the display control unit 123 in order to display an image corresponding to the variation pattern on the image display device 5 . In addition, it outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 in order to control lighting/extinguishing of various lamps. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

尚、本特徴部079SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the effect control CPU 120 controls so that the decorative pattern is displayed variably according to the variation pattern corresponding to the variation pattern designation command one-to-one. A variation pattern to be used may be selected from a plurality of variation patterns corresponding to the specified command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ079SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ079SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ079SGS288)。 Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 079SGS286). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 079SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right decorative patterns to the VRAM every time the predetermined time elapses. A signal corresponding to the image data obtained is output to the image display device 5, and the image display device 5 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing variable display (fluctuation) of the decoration pattern. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect process during variable display (step S172) (step 079SGS288).

尚、可変表示中演出処理では、演出制御用CPU120は、該可変表示中演出処理を実行する毎にプロセスタイマの値を減算(-1)していくとともに、該減算後のプロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する。そして、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、該プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容に従って演出装置を制御し、減算後のプロセスタイマがタイマアウトしている場合は、プロセスデータの切り替えを行うとともに次のプロセスタイマをスタートさせ、次のプロセスデータの内容に従って演出装置を制御すればよい。 In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 subtracts (-1) the value of the process timer each time the variable display effect processing is executed, and the process timer after the subtraction times out. determine whether or not Then, when the process timer after subtraction has not timed out, the production device is controlled according to the content of the process data corresponding to the process timer, and when the process timer after subtraction has timed out, the process data is processed. As soon as the switching is performed, the next process timer is started, and the performance device is controlled according to the contents of the next process data.

次に、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチα1~α3及びスーパーリーチβ1~β3の可変表示の演出態様について図10-18~図10-35に基づいて説明する。 10-18 to 10-35, description will be given of the effect modes of variable display of super reach α1 to α3 and super reach β1 to β3 in the characteristic portion 079SG.

先ず、図10-18、図10-19、図10-26(A)~図10-26(G)に示すスーパーリーチα1~α3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 First, regarding the variable display of super reach α1 to α3 shown in FIGS. In the first display area 079SG005F of the device 5, the effect animation such as the variable display of the decoration pattern is started at the normal progress speed V1. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the hold display and the movement of the telop from left to right (moving image progress speed in the second display area 079SG005Sa) are executed at the normal progress speed of V3. At the same time, from the speakers 8L and 8R, BGM and effect sounds corresponding to the variable display are started at the normal reproduction speed of V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。以降、本特徴部079SGにおける遊技効果ランプ9の点滅や点灯とは、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dを全て同期させて点滅や点灯させることを意味するが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dの点滅や点灯は、必ずしも同期させなくともよい。 Further, in the third display area 079SG005Sb, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005jb in the fourth pattern 079SG005J start to alternately light up (blink) at a constant cycle, and the game effect lamp 9 starts to blink at a constant cycle. be. Hereinafter, the flashing or lighting of the game effect lamp 9 in the characteristic portion 079SG means that the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d are all synchronized and flashed or lit. The invention is not limited to this, and the blinking and lighting of the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, and the movable body lamp 9d do not necessarily have to be synchronized.

そして図10-18、図10-19、図10-26(A)~図10-26(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第1リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 Then, as shown in FIGS. 10-18, 10-19, and 10-26(A) to 10-26(C), when the ready-to-win effect develops due to the progress of the variable display, the first half of the first ready-to-win effect is reached. The execution period starts, and the battle effect between the ally character A and the enemy character A is started. When the second half of the execution period of the first half of the first ready-to-win effect is reached due to the progress of the battle effect, the display of the moving image of the friendly character A attacking the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. be. When the display of the moving image is started, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image is switched from V1 to V2 which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the appearance of the friendly character A attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 During the period when friendly character A attacking enemy character A is displayed in slow motion as described above (during the period in which the progress speed of the animation of the battle effect in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-18及び図10-26(E)~図10-26(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-26(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is the variable display of super reach α1, when the first half of the first reach effect execution period ends, as shown in FIGS. Then, in the first display area 079SG005F, as a big win notification effect, after displaying a moving image in which the ally character A succeeds in attacking and the enemy character A falls down, the decorative symbols are stopped in a combination of the big wins to control the big win game state. to be notified. In particular, when the big hit notification effect is started, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. With 079SG005Sa, an image of a big hit notification effect is displayed. Then, as shown in FIG. 10-26(H), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big win, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the design determination period, the stop display with the combination of the decorative design and the small design showing the jackpot, and the lighting display of the fourth design (the lighting display of both the upper design 079SG005Ja and the lower design 079SG005Jb) ) is performed.

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10-26(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10-26(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10-26(G)に該当)。 It should be noted that during the jackpot notification effect, the display of the moving image of the part where the attack of the friend character A succeeds is executed at the normal progress speed V1 (corresponding to FIG. 10-26 (E)), and the enemy character after that The display of the moving image of the falling portion is executed at the advancing speed V2 which is lower than V1 (corresponding to FIG. 10-26 (F)). Then, the moving image of the part in which it is announced that the decorative symbols are stopped in the combination of the big wins and is controlled to the big win game state is executed again at the normal progress speed V1 (Fig. 10-26 (G) applicable).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα2またはスーパーリーチα3の可変表示である場合は、第1リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-19及び図10-26(D)に示すように、味方キャラクタAの攻撃が成功せずに第1リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is super reach α2 or super reach α3 variable display, when the execution period of the first half of the first reach effect ends, as shown in FIGS. 10-19 and 10-26 (D) , the attack of the ally character A is not successful, and the second half of the first ready-to-win effect is executed.

図10-19及び図10-27(A)~図10-27(B)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-19 and FIGS. 10-27(A) to 10-27(B), when the transition is made to the second half execution period of the first reach effect, the battle effect between friendly character A and enemy character A continues. proceed.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and BGM, production sounds, etc. are output from the speakers 8L and 8R. is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

尚、第1リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10-27(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, during the execution period of the second half of the first ready-to-win effect, when the effect animation of the battle effect is executed at the progress speed V1, as shown in FIG. . The chance-up effect is executed at the progressing speed V1 in the same manner as the effect animation of the battle effect.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 When the second half of the execution period of the second half of the first ready-to-reach effect progresses due to the progress of the battle effect, the display of the moving image of the friend character A attacking the enemy character A starts in the first display area 079SG005F of the image display device 5. be. When the display of the moving image is started, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image switches from V1 to V2 which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the image of the friend character A attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the period in which the friendly character A attacking the enemy character A is displayed in slow motion (during the period in which the progress speed of the battle effect animation in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示である場合は、第1リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10-19及び図10-27(E)~図10-27(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the variable display is the variable display of super reach α2, when the execution period of the second half of the first reach effect ends, as shown in FIGS. Secondly, in the first display area 079SG005F, after the friendly character A's attack fails and is knocked down by the enemy character A, the variable display result is stopped with a combination of the decorative symbols that are lost. is reported.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタAの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 It should be noted that during the failure notification effect, the display of the moving image is executed at V1, which is the normal progress speed, between the part where the friendly character A's attack fails and the part where the variable display result is notified of the failure. be.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-27(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 Further, during the deviation notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from left to right are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-27(H), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. After the end of the variable display, the combination of the decoration pattern and the small pattern is stopped during the design confirmation period, and the fourth pattern is turned off. ) is performed.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチα3の可変表示である場合は、図10-20、図10-21及び図10-27(D)に示すように、第1リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタAの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is the super reach α3 variable display, as shown in FIGS. The attack of the character A succeeds and defeats the enemy character A. Then, it shifts to the execution period of the first half of the second ready-to-win effect.

図10-20、図10-21及び図10-28(A)~図10-28(B)に示すように、第2リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-20, 10-21, and 10-28(A) to 10-28(B), when the second reach effect first half execution period starts, ally character A and enemy character B The battle production of progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and BGM, production sounds, etc. are output from the speakers 8L and 8R. is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

該バトル演出が進行することによって第2リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10-20、図10-21及び図10-28(C)に示すように、効果演出として、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて集中線の表示が開始されるとともに、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 As the battle effect progresses and the second half of the second ready-to-reach effect first half execution period is approaching, as shown in FIGS. In the first display area 079SG005F of the display device 5, display of concentration lines is started, and in the first display area 079SG005F of the image display device 5, display of a moving image in which the friend character A attacks the enemy character B is started. When the display of the moving image is started, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image switches from V1 to V2 which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the ally character A attacking the enemy character B is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタAが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。更に、図10-28(D)に示すように、前述した効果演出としての集中線の数が漸次増加表示されていく。 During the period in which the friendly character A attacking the enemy character B is displayed in slow motion as described above (during the period in which the progress speed of the battle effect animation in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternate blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened (the blinking cycle is faster). Further, as shown in FIG. 10-28(D), the number of concentrated lines as the above-described effect rendering is gradually increased.

つまり、第2リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって第1表示領域079SG005Fに表示されている集中線数の増加とともに遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、これら集中線数の増加と遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 That is, in the second half of the ready-to-win production second half execution period, the progress speed of the battle production moving image is lowered to V2, and the number of concentration lines displayed in the first display area 079SG005F increases, and the game effect lamp 9 flashes violently. Therefore, the increase in the number of concentration lines and the flashing of the game effect lamp 9 can effectively draw the player's attention to the effect result of the battle effect (whether the big win notification effect or the loss notification effect is executed). It is possible.

そして、第2リーチ演出後半部分実行期間が終了した後は、図10-20、図10-21及び図10-28(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像(本特徴部079SGでは味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする直前の画像)が第1表示領域079SG005Fに表示される。 Then, after the second reach effect latter half execution period ends, as shown in FIGS. The image that was being played (in this characteristic portion 079SG, the image immediately before the attack of the friend character A hits the enemy character B) is displayed in the first display area 079SG005F.

静止画表示演出の実行期間中は、第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から0に切り替わるが、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期はバトル演出の動画の進行速度がV2に低下する以前の周期に戻る。 During the execution period of the still image display effect, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F is switched from V1 to 0, but the rotation of the pending display in the second display area 079SG005Sa and the telop from left to right The movement in the direction is executed while maintaining the progress speed V3 without change, and the BGM, effect sound, etc. are output from the speakers 8L and 8R while maintaining the reproduction speed V4 without change. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternate blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 is the progress of the animation of the battle production. Return to the period before the speed drops to V2.

尚、静止画表示演出の演出パターンとしてパターンSG-2が決定されている場合は、図10-29(A)~図10-29(E)に示すように、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転する。そして、該色彩が反転した静止画表示演出の終了後は、大当り報知演出として、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットし、敵キャラクタBが倒れた後に大当り遊技状態に制御される旨が報知される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-29(F)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 In addition, when the pattern SG-2 is determined as the effect pattern of the still image display effect, as shown in FIGS. The colors of the last displayed image are reversed. After the end of the still image display effect in which the color is reversed, as a big win notification effect, the attack of the ally character A hits the enemy character B, and after the enemy character B falls down, the game state is controlled to the big win game state. be notified. In particular, when the combination of decorative patterns indicating a big win is stopped as the big win notification effect, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T are hidden and the first display is made. An image of a big hit notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa. Then, as shown in FIG. 10-29(F), when the variable display is completed, the decorative symbols are displayed in a stopped state in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the design determination period, the stop display with the combination of the decorative design and the small design showing the jackpot, and the lighting display of the fourth design (the lighting display of both the upper design 079SG005Ja and the lower design 079SG005Jb) ) is performed.

静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出としては、図10-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてから飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する動画は進行速度V1にて表示される。特に、該大当り報知演出として飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止する際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 As a jackpot notification effect when the static image display effect is executed in pattern SG-2, as shown in FIG. However, the moving image in which the enemy character B falls is displayed at the advancing speed V2. Then, after the enemy character B falls down, the moving image in which the decoration patterns stop with the combination of the big win is displayed at the advancing speed V1. In particular, when the combination of decorative patterns indicating a big win is stopped as the big win notification effect, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T are hidden and the first display is made. An image of a big hit notification effect is displayed in the area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa.

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

一方で、静止画表示演出としてパターンSG-1が決定されている場合は、静止画表示演出として、バトル演出の最後に表示されていた画像の色彩が反転することなく、図10-30(A)~図10-30(D)に示すように、前述したように大当り報知演出が実行される場合と、図10-30(F)~図10-30(H)に示すように、はずれ報知演出が実行される場合とがある。 On the other hand, when the pattern SG-1 is determined as the still image display effect, the color of the image displayed at the end of the battle effect is not reversed as the still image display effect, and the image shown in FIG. 10-30 (A ) ~ as shown in Figure 10-30 (D), the case where the jackpot notification effect is executed as described above, and as shown in Figure 10-30 (F) ~ Figure 10-30 (H), loss notification In some cases, production is executed.

静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合の大当り報知演出は、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行された場合の大当り報知演出と同じく、図10-20に示すように、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画は進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからは進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-30(E)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 The jackpot notification effect when the still image display effect is executed in pattern SG-1 is the same as the big hit notification effect when the still image display effect is executed in pattern SG-2, as shown in FIG. 10-20. In addition, the moving image in which the attack of the ally character A hits the enemy character B is displayed at the advancing speed V1, but the moving image in which the enemy character B falls down is displayed at the advancing speed V2. After the enemy character B has fallen down, it is displayed at the advancing speed V1. It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L, 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period. Then, as shown in FIG. 10-30(E), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the design determination period, the stop display with the combination of the decorative design and the small design showing the jackpot, and the lighting display of the fourth design (the lighting display of both the upper design 079SG005Ja and the lower design 079SG005Jb) ) is performed.

また、静止画表示演出がパターンSG-1にて実行された場合のはずれ報知演出としては、味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが倒れた後に飾り図柄がはずれの組み合わせで停止して、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。 In addition, as a failure notification effect when the static image display effect is executed in pattern SG-1, the attack of the friendly character A does not hit the enemy character B, and conversely, the attack of the enemy character B hits the friendly character A. After the ally character A hits and falls down, the decorative symbols are stopped by a combination of missing symbols, and it is notified that the big win game state is not controlled.

はずれ報知演出としては、図10-21に示すように、味方キャラクタAの攻撃がヒットせずに敵キャラクタBに倒されるまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-30(I)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 10-21, as the failure notification effect, a moving image is displayed at the progressing speed V1 until the enemy character B is knocked down by the enemy character B without the attack of the friend character A hitting. It should be noted that during the deviation notification effect, the rotation of the suspension display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period. Then, as shown in FIG. 10-30(I), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. After the end of the variable display, the combination of the decoration pattern and the small pattern is stopped during the design confirmation period, and the fourth pattern is turned off. ) is performed.

次に、図10-22、図10-23、図10-31(A)~図10-31(H)に示すスーパーリーチβ1~β3の可変表示については、可変表示が開始されると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、飾り図柄の可変表示等の演出動画が通常の進行速度であるV1にて開始される。このとき、第2表示領域079SG005Saでは、保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動(第2表示領域079SG005Saにおける動画の進行速度)が通常の進行速度であるV3にて実行されているとともに、スピーカ8L、8Rからは、該可変表示に応じたBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて開始される。 10-22, 10-23, and 10-31(A) to 10-31(H), when the variable display is started, the image In the first display area 079SG005F of the display device 5, the effect moving image such as the variable display of the decoration pattern is started at the normal progressing speed V1. At this time, in the second display area 079SG005Sa, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right (moving image progress speed in the second display area 079SG005Sa) are executed at the normal progress speed of V3. At the same time, from the speakers 8L and 8R, BGM and effect sounds corresponding to the variable display are started at the normal reproduction speed of V4.

また、第3表示領域079SG005Sbでは、第4図柄079SG005Jにおいて上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005jbとで一定周期での交互の点灯(点滅)が開始され、遊技効果ランプ9の一定周期での点滅が開始される。 Further, in the third display area 079SG005Sb, the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005jb in the fourth pattern 079SG005J start to alternately light up (blink) at a constant cycle, and the game effect lamp 9 starts to blink at a constant cycle. be.

そして図10-22、図10-23、図10-31(A)~図10-31(C)に示すように、可変表示の進行によってリーチ演出の発展タイミングとなると、第3リーチ演出前半部分実行期間となり、味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が開始される。該バトル演出が進行することによって第3リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度が前述のV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 Then, as shown in FIGS. 10-22, 10-23, and 10-31(A) to 10-31(C), when the timing for developing the ready-to-win effect is reached due to the progress of the variable display, the first half of the third ready-to-win effect is reached. The execution period starts, and the battle effect between the ally character B and the enemy character A is started. When the second half of the execution period of the first half of the third ready-to-win effect is reached as the battle effect progresses, display of a moving image in which the friend character B attacks the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. be. When the moving image starts to be displayed, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image switches from V1 to V2, which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the appearance of the friend character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the period in which the ally character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion as described above (during the period in which the progress speed of the animation of the battle presentation in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-22及び図10-31(E)~図10-31(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、大当り報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAが倒れる動画が表示された後、大当り遊技状態に制御されることが報知される。特に、該大当り報知演出が開始される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。そして、図10-31(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 When the variable display is super reach β1 variable display, when the execution period of the first half of the third reach effect ends, as shown in FIG. 10-22 and FIGS. Then, in the first display area 079SG005F, as a big win notification effect, after a moving image of a successful attack by the ally character B and the enemy character A falling down is displayed, it is reported that the game will be controlled to the big win game state. In particular, when the big hit notification effect is started, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. With 079SG005Sa, an image of a big hit notification effect is displayed. Then, as shown in FIG. 10-31(H), when the variable display is finished, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the design determination period, the stop display with the combination of the decorative design and the small design showing the jackpot, and the lighting display of the fourth design (the lighting display of both the upper design 079SG005Ja and the lower design 079SG005Jb) ) is performed.

尚、該大当り報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が成功する部分の動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行され(図10-30(E)に該当)、その後の敵キャラクタが倒れる部分の動画の表示がV1よりも低速である進行速度V2にて実行される(図10-30(F)に該当)。そして、飾り図柄が大当りの組み合わせで停止して大当り遊技状態に制御されることが報知される部分の動画は、再度通常の進行速度であるV1にて実行される(図10-30(G)に該当)。 It should be noted that during the big hit notification effect, the display of the moving image of the part where the attack of the friend character B succeeds is executed at the normal progress speed V1 (corresponding to FIG. 10-30 (E)), and the enemy character after that The display of the moving image of the falling portion is executed at the advancing speed V2 which is lower than V1 (corresponding to FIG. 10-30 (F)). Then, the moving image of the portion in which it is announced that the decorative symbols are stopped in a combination of the big wins and is controlled to the big win game state is executed again at the normal progress speed V1 (Fig. 10-30 (G) applicable).

尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ2またはスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、第3リーチ演出前半部分実行期間が終了すると、図10-23及び図10-31(D)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が成功せずに第3リーチ演出後半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is super reach β2 or super reach β3 variable display, when the third reach effect first half execution period ends, as shown in FIGS. 10-23 and 10-31 (D) , the attack of the ally character B is not successful, and the second half of the third ready-to-win effect is executed.

図10-23及び図10-32(A)~図10-32(B)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間に移行すると、引き続き味方キャラクタBと敵キャラクタAとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-23 and FIGS. 10-32(A) to 10-32(B), when the second half of the third reach effect is executed, the battle effect between friendly character B and enemy character A continues. proceed.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the BGM, production sound, etc. are output from the speakers 8L and 8R. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

尚、第3リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の演出動画が進行速度V1にて実行されるとき、図10-32(B)に示すように、チャンスアップ演出が実行される場合がある。該チャンスアップ演出は、バトル演出の演出動画と同様に、進行速度V1にて実行される。 In addition, during the execution period of the second half of the third reach effect, when the effect moving image of the battle effect is executed at the progress speed V1, as shown in FIG. 10-32(B), the chance-up effect may be executed. . The chance-up effect is executed at the progressing speed V1 in the same manner as the effect animation of the battle effect.

特に、画像表示装置5において、小図柄はチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示されている一方で、チャンスアップ演出の演出動画は、飾り図柄(図10-32(B)に示す画像表示装置5の左右上部に表示されている「7」)よりも優先して表示されるようになっている。このため、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の実行期間中は、遊技者は小図柄を視認することで可変表示中であることを認識することができるとともに、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示することによって、画像表示装置5におけるチャンアップ演出の演出動画の表示を行うための領域を確実に確保することができる。 In particular, in the image display device 5, while the small patterns are displayed with priority over the chance-up production effect animation, the chance-up production production animation is displayed in the decorative pattern (the image shown in FIG. 10-32 (B) It is displayed with priority over "7" displayed on the left and right upper portions of the display device 5). Therefore, in this characteristic part 079SG, during the execution period of the chance-up effect, the player can recognize that the variable display is being performed by visually recognizing the small symbols, and the effect animation of the chance-up effect is displayed. By giving priority to display over the pattern, it is possible to reliably secure an area for displaying the effect moving image of the chang-up effect on the image display device 5. - 特許庁

尚、本特徴部079SGでは、チャンスアップ演出の演出動画を飾り図柄よりも優先して表示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、飾り図柄をチャンスアップ演出の演出動画よりも優先して表示してもよい。このようにすることで、遊技者は、実行中のリーチ演出がいずれの飾り図柄の組み合わせのリーチから発展したのかを認識し易くできるので遊技興趣を向上できる。 In this characteristic portion 079SG, the animation of the chance-up production is displayed with priority over the decoration pattern, but the present invention is not limited to this, and the decoration pattern is displayed rather than the production animation of the chance-up production. may also be displayed with priority. By doing so, the player can easily recognize which combination of decorative symbols the ready-to-win effect in execution has developed from, so that the interest in the game can be improved.

該バトル演出が進行することによって第1リーチ演出後半部分実行期間の後半に差し掛かると、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 When the second half of the execution period of the second half of the first ready-to-win effect is approached as the battle effect progresses, display of a moving image of the friend character B attacking the enemy character A is started in the first display area 079SG005F of the image display device 5. be. When the display of the moving image is started, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image switches from V1 to V2 which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the appearance of the friend character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタAに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 It should be noted that during the period in which the friendly character B attacking the enemy character A is displayed in slow motion (during the period in which the progress speed of the battle effect animation in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle.

当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示である場合は、第3リーチ演出後半部分実行期間が終了すると、図10-23及び図10-32(E)~図10-32(G)に示すように、第1表示領域079SG005Fにおいて、はずれ報知演出として、味方キャラクタBの攻撃が失敗して敵キャラクタAに倒された後、可変表示結果がはずれであることが報知される。 When the variable display is super reach β2 variable display, when the execution period of the second half of the third reach effect ends, as shown in FIGS. Then, in the first display area 079SG005F, after the ally character B's attack fails and the enemy character A defeats him, it is notified that the variable display result is a miss as a miss notification effect.

尚、該はずれ報知演出中は、味方キャラクタBの攻撃が失敗する部分と可変表示結果がはずれであることが報知される部分とで、動画の表示が通常の進行速度であるV1にて実行される。 It should be noted that during the failure notification effect, the display of the moving image is executed at V1, which is the normal progress speed, between the portion where the attack of the friend character B fails and the portion where the variable display result is notified of the failure. be.

また、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-32(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 In addition, during the deviation notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Further, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period. Then, as shown in FIG. 10-32(H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. After the end of the variable display, a stop display with a combination of the decorative pattern and the small pattern during the design confirmation period, and a non-display of the fourth pattern (both the upper pattern 079SG005Ja and the lower pattern 079SG005Jb are extinguished). ) is performed.

一方で、当該可変表示がスーパーリーチβ3の可変表示である場合は、図10-24、図10-25及び図10-32(D)に示すように、第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタBの攻撃が成功して敵キャラクタAを倒す。そして、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行する。 On the other hand, when the variable display is the super reach β3 variable display, as shown in FIGS. The attack of the character B succeeds and defeats the enemy character A. Then, it shifts to the first half execution period of the fourth ready-to-win effect.

図10-24、図10-25及び図10-33(A)~図10-33(B)に示すように、第4リーチ演出前半部分実行期間に移行すると、味方キャラクタAB敵キャラクタBとのバトル演出が進行する。 As shown in FIGS. 10-24, 10-25 and 10-33(A) to 10-33(B), when the transition is made to the first half execution period of the fourth reach effect, the friend character AB and the enemy character B Battle production progresses.

このとき、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて、該バトル演出の演出動画は通常の進行速度V1にて実行される。また、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。 At this time, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the effect animation of the battle effect is executed at the normal progress speed V1. In addition, the rotation of the pending display and the movement of the telop from left to right in the second display area 079SG005Sa are executed while maintaining the progress speed V3, and the BGM, production sound, etc. are output from the speakers 8L and 8R. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the period.

該バトル演出が進行することによって第4リーチ演出前半部分実行期間の後半に差し掛かると、図10-24、図10-25及び図10-33(C)に示すように、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fにおいて味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画の表示が開始されると、該動画を含む第1表示領域079SG005Fにて表示されている動画の進行速度がV1から該V1よりも低速であるV2に切り替わる。このため、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fでは、味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて殴り掛かる様がスローモーションで表示される。 When the second half of the first half execution period of the fourth reach effect progresses due to the progress of the battle effect, as shown in FIGS. Display of a moving image of friendly character B attacking enemy character B is started in the first display area 079SG005F. When the display of the moving image is started, the progress speed of the moving image displayed in the first display area 079SG005F including the moving image switches from V1 to V2 which is slower than V1. Therefore, in the first display area 079SG005F of the image display device 5, the image of the friendly character B attacking the enemy character B is displayed in slow motion.

尚、このように味方キャラクタBが敵キャラクタBに向けて攻撃する様がスローモーションで表示されている期間中(第1表示領域079SG005Fにてバトル演出の動画の進行速度がV2である期間中)は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示は上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbの交互の点滅の周期が変化することなく実行される一方で、遊技効果ランプ9の点滅の点滅周期が短くなる(点滅周期が早くなる)。 It should be noted that during the period in which the friendly character B attacking the enemy character B is displayed in slow motion as described above (during the period in which the progress speed of the animation of the battle effect in the first display area 079SG005F is V2). , the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3, and from the speakers 8L and 8R, BGM, production sounds, etc. is output while maintaining the reproduction speed V4. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J is executed without changing the alternate blinking cycle of the upper symbol 079SG005Ja and the lower symbol 079SG005Jb, while the blinking cycle of the game effect lamp 9 is shortened (the blinking cycle is faster).

つまり、第4リーチ演出後半部分実行期間では、バトル演出の動画の進行速度がV2に低下することによって遊技効果ランプ9の点滅が激しくなっていくので、該遊技効果ランプ9の点滅によってバトル演出の演出結果(大当り報知演出とはずれ報知演出のどちらが実行されるか)に遊技者を効果的に注目させることが可能となっている。 That is, in the second half execution period of the fourth ready-to-win effect, the progress speed of the animation of the battle effect decreases to V2, and the flashing of the game effect lamp 9 becomes more intense. It is possible to effectively draw the player's attention to the effect result (whether the big hit notification effect or the loss notification effect is executed).

そして、第4リーチ演出後半部分が進行していくと、操作促進演出が実行される。該操作促進演出の演出パターンがパターンSS-1に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央においてプッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像079SG005Baとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005M、およびエフェクト画像079SG005Eの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示とエフェクト画像079SG005Eの画像表示装置5の周縁部に向けての拡大更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 Then, when the second half of the fourth ready-to-win effect progresses, the operation promoting effect is executed. When the pattern SS-1 is determined as the effect pattern of the operation promotion effect, the push button 31B is displayed in the center of the first display area 079SG005F of the image display device 5 along with the operation promotion image 079SG005Ba imitating the shape of the push button 31B. display of the meter 079SG005M and the effect image 079SG005E suggesting the operation acceptance period of , and the update display of the meter 079SG005M and the enlarged update display of the effect image 079SG005E toward the peripheral portion of the image display device 5 are started. Incidentally, as described above, since the images of these operation promotion effects are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 10-3), the constant It is displayed as a movie of the progress speed.

図10-33(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、エフェクト画像079SG005Eの拡大更新表示が進行する。尚、該エフェクト画像079SG005Eは所定の透過率(例えば、10%~50%)を有していることで、遊技者はエフェクト画像079SG005Eを通してバトル演出を視認することとなり、操作促進演出の非実行時よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 10-33(D), during the execution period of the operation prompting effect, the player can be notified of the operation reception period of the push button 31B by updating display of the meter 079SG005M, while enlarging the effect image 079SG005E. Update display progresses. Since the effect image 079SG005E has a predetermined transmittance (for example, 10% to 50%), the player can see the battle effect through the effect image 079SG005E. The visibility of the battle production is lower than that. Since the execution period of the operation-promoting output is included in the second half of the fourth ready-to-win effect, the battle effect continues at the progress speed V2 even during the execution of the operation-promoting effect.

尚、図10-33(D)及び図10-33(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 Incidentally, as shown in FIGS. 10-33 (D) and 10-33 (E), during the execution period of the operation promotion effect, the battle effect continues at the progress speed V2, but the end timing of the operation promotion effect (push At the point of time when the operation reception end timing of the button 31B), the scene does not proceed until it is known whether or not the attack of the ally character B will hit the enemy character B, that is, the big hit notification effect or the losing notification effect is not started. It has become.

一方で、図10-34(A)~図10-34(E)に示すように、操作促進演出の演出パターンがパターンSS-2に決定されている場合は、画像表示装置5の第1表示領域079SG005Fの中央において、プッシュボタン31Bの形状を模した操作促進画像として、操作促進画像079SG005Baよりもサイズが大きい操作促進画像079SG005Bbとともに、プッシュボタン31Bの操作受付期間を示唆するメータ079SG005Mの表示が開始され、メータ079SG005Mの更新表示が開始される。尚、前述したように、これら操作促進演出の画像は、画像データ2に基づく画像として第1表示領域079SG005Fに表示されるので(図10-3参照)、バトル演出の進行速度にかかわらず一定の進行速度の動画として表示される。 On the other hand, as shown in FIGS. 10-34(A) to 10-34(E), when pattern SS-2 is determined as the effect pattern of the operation promotion effect, the first display of the image display device 5 is displayed. In the center of the area 079SG005F, display of an operation prompting image 079SG005Bb larger in size than the operation prompting image 079SG005Ba as an operation prompting image imitating the shape of the push button 31B and a meter 079SG005M indicating the operation acceptance period of the push button 31B start. and the update display of the meter 079SG005M is started. In addition, as described above, since the images of these operation promotion effects are displayed in the first display area 079SG005F as images based on the image data 2 (see FIG. 10-3), the constant It is displayed as a movie of the progress speed.

図10-34(D)に示すように、操作促進演出の実行期間中は、メータ079SG005Mの更新表示によってプッシュボタン31Bの操作受付期間を遊技者に報知可能とする一方で、操作促進画像079SG005Bbによってバトル演出の画像の大半が隠蔽される。尚、該操作促進画像079SG005Bbは、前述したように操作促進画像079SG005Baよりも大きいサイズの画像であるとともに透過率が0%の画像である。このため、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行される場合よりもバトル演出の視認性が低下する。操作促進出の実行期間中は第4リーチ演出後半部分に含まれているので、該操作促進演出の実行中においてもバトル演出が進行速度V2にて継続する。 As shown in FIG. 10-34(D), during the execution period of the operation prompting effect, the player can be notified of the operation reception period of the push button 31B by updating display of the meter 079SG005M, while the operation prompting image 079SG005Bb Most of the images in the battle production are hidden. As described above, the operation prompting image 079SG005Bb is an image having a size larger than that of the operation prompting image 079SG005Ba and having a transmittance of 0%. Therefore, when the operation promotion effect is executed in pattern SS-2, the visibility of the battle effect is lower than in the case where the operation promotion effect is executed in pattern SS-1. Since the execution period of the operation-promoting output is included in the second half of the fourth ready-to-win effect, the battle effect continues at the progress speed V2 even during the execution of the operation-promoting effect.

尚、図10-34(D)及び図10-34(E)に示すように、操作促進演出の実行期間中はバトル演出が進行速度V2にて継続するが、操作促進演出の終了タイミング(プッシュボタン31Bの操作受付終了タイミング)の時点では、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBに対してヒットするか否かが分かるシーンまでは進行しない、つまり、大当り報知演出またははずれ報知演出が開始されないようになっている。 Incidentally, as shown in FIGS. 10-34 (D) and 10-34 (E), during the execution period of the operation promotion effect, the battle effect continues at the progress speed V2, but the end timing of the operation promotion effect (push At the point of time when the operation reception end timing of the button 31B), the scene does not proceed until it is known whether or not the attack of the ally character B will hit the enemy character B, that is, the big hit notification effect or the losing notification effect is not started. It has become.

そして、操作促進演出の実行期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了した場合(プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合)は、これら遊技者がプッシュボタン31Bを操作したタイミングまたは操作促進演出が終了したタイミングから大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。 Then, when the player operates the push button 31B during the execution period of the operation promotion effect, or when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B (the operation acceptance period of the push button 31B is When finished), the big hit notification effect or loss notification effect is executed from the timing when the player operates the push button 31B or the timing when the operation promotion effect ends.

操作促進演出後の大当り報知演出としては、図10-24及び図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットする動画が進行速度V1にて表示されるが、敵キャラクタBが倒れる動画は進行速度V2にて表示される。そして、敵キャラクタBが倒れてからの動画は進行速度V1にて表示される。尚、該大当り報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-35(D)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄が大当りを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。更に、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tの表示が再開される。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄の大当りを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の点灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の点灯表示)が行われる。 10-24 and FIGS. 10-35(A) to 10-35(C), as the big hit notification effect after the operation promotion effect, there is a moving image in which the attack of the friend character B hits the enemy character B. Although the moving image is displayed at the advancing speed V1, the moving image in which the enemy character B falls is displayed at the advancing speed V2. Then, the moving image after the enemy character B falls is displayed at the advancing speed V1. It should be noted that during the big hit notification effect, the rotation of the hold display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L, 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-35(D), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a big hit, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. Furthermore, the display of the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T is resumed. After the end of the variable display, during the design determination period, the stop display with the combination of the decorative design and the small design showing the jackpot, and the lighting display of the fourth design (the lighting display of both the upper design 079SG005Ja and the lower design 079SG005Jb) ) is performed.

また、操作促進演出後のはずれ報知演出としては、図10-25及び図10-35(E)~図10-35(G)に示すように、味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットせず、逆に敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタBが倒れた後、大当り遊技状態に制御されない旨が報知される。特に、該はずれ報知演出が実行される際には、第1保留記憶表示エリア079SG005D、第2保留記憶表示エリア079SG005U、テロップ表示エリア079SG005Tが非表示化され、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像が表示される。 10-25 and FIGS. 10-35(E) to 10-35(G). On the other hand, after the attack of the enemy character B hits the ally character B and the ally character B falls down, it is informed that the big win game state is not controlled. In particular, when the failure notification effect is executed, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are hidden, and the first display area 079SG005F and the second display area are hidden. With 079SG005Sa, an image of a big hit notification effect is displayed.

尚、はずれ報知演出としては、図10-25に示すように、味方キャラクタBの攻撃がヒットせずに飾り図柄がはずれの組み合わせで停止するまでの動画が進行速度V1にて表示される。尚、該はずれ報知演出中は、第2表示領域079SG005Saにおける保留表示の回転とテロップの左方向から右方向への移動は変わらず進行速度V3を維持して実行されるとともに、スピーカ8L、8Rからは、BGMや演出音等が変わらず再生速度V4を維持して出力される。更に、第4図柄079SG005Jの可変表示と遊技効果ランプ9の点滅も周期が変化することなく実行される。そして、図10-35(H)に示すように、可変表示が終了すると、飾り図柄がはずれを示す組み合わせで停止表示されるとともに、画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替わる。尚、可変表示の終了後は、図柄確定期間中において飾り図柄及び小図柄のはずれを示す組み合わせでの停止表示と、第4図柄の消灯表示(上部図柄079SG005Jaと下部図柄079SG005Jbとの双方の消灯表示)が行われる。 10-25, as the failure notification effect, a moving image is displayed at the progressing speed V1 until the combination of the decoration symbols is stopped without the attack of the ally character B being hit. It should be noted that during the deviation notification effect, the rotation of the suspension display in the second display area 079SG005Sa and the movement of the telop from the left direction to the right direction are executed while maintaining the progress speed V3 without change, and from the speakers 8L and 8R is output while maintaining the reproduction speed V4 without changing the BGM, the effect sound, and the like. Furthermore, the variable display of the fourth symbol 079SG005J and the blinking of the game effect lamp 9 are also executed without changing the cycle. Then, as shown in FIG. 10-35(H), when the variable display is completed, the decorative symbols are stopped and displayed in a combination indicating a failure, and the display on the image display device 5 is the normal background image before the ready-to-win effect. Switch to display. After the end of the variable display, the combination of the decoration pattern and the small pattern is stopped during the design confirmation period, and the fourth pattern is turned off. ) is performed.

尚、図10-26(H)、図10-27(H)、図10-29(F)、図10-30(E)、図10-30(I)、図10-31(H)、図10-32(H)、図10-35(D)、図10-35(H)に示すように、本特徴部079SGでは、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ(メッセージ)を含めたテロップ表示エリア079SG005Tが表示される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示の終了タイミングでは、画像表示装置5においてテロップ表示エリア079SG005Tの表示自体は行う一方で、該テロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップ(メッセージ)の表示自体は実行しないようにしてもよい。 10-26 (H), 10-27 (H), 10-29 (F), 10-30 (E), 10-30 (I), 10-31 (H), As shown in FIGS. 10-32(H), 10-35(D), and 10-35(H), in this characteristic portion 079SG, at the end timing of variable display, a telop (message) is displayed on the image display device 5. However, the present invention is not limited to this, and the display of the telop display area 079SG005T itself is displayed on the image display device 5 at the end timing of the variable display. is performed, the display of the telop (message) itself in the telop display area 079SG005T may not be performed.

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチα3やスーパーリーチβ3の可変表示において、報知演出直前のスローモーション期間(リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行する期間)のみ遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、報知演出直前以外のスローモーション期間において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。また、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する期間(非スローモーション期間)の一部においても遊技効果ランプ9の点滅周期を短くしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, in the variable display of super reach α3 and super reach β3, the game effect lamp 9 However, the present invention is not limited to this, and the flashing cycle of the game effect lamp 9 may be shortened during the slow motion period other than immediately before the notification effect. Also, the flashing cycle of the game effect lamp 9 may be shortened in a part of the period (non-slow motion period) during which the display of the effect animation of the ready-to-win effect is executed at the progress speed V1.

以上、本特徴部079SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されるとともに、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示される。このため、各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている間は、リーチ演出中に表示されている味方キャラクタに対する遊技者の感情移入を度合いを高めるとともに、大当り報知演出が実行されることに対する期待感を高めることができるので、遊技興趣の向上を図ることができる。一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからのBGMや演出音等の出力は変わらず通常の再生速度であるV4にて出力されるので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことが防止されている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic portion 079SG, as shown in FIGS. During the execution period of the first half part, the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1, and the second half of each of the first ready-to-win effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect. During the partial execution period, the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V2. Therefore, while the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progressing speed V2, the degree of empathy of the player for the teammate character displayed during the ready-to-win effect is enhanced, and a big win is announced. Since the sense of anticipation for the execution of the performance can be heightened, the amusement of the game can be improved. On the other hand, during the execution period of the first half of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, and during the execution period of the latter half of each, the BGM, effect sound, etc. from the speakers 8L and 8R are played. Since the output is unchanged at V4, which is the normal reproduction speed, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

また、本特徴部079SGにおける音出力手は、音声合成用IC079SG132、増幅回路079SG134及びスピーカ8L、8Rを含んでいるので、リーチ演出の実行時を含む可変表示や大当り遊技の実行時等において再現性の高いBGM(楽曲)や効果音等の演出音を適切な音量にてスピーカ8L、8Rから出力することができ、遊技興趣を向上可能となっている。 In addition, since the sound output hand in this characteristic part 079SG includes the voice synthesizing IC 079SG132, the amplifier circuit 079SG134, and the speakers 8L and 8R, reproducibility is ensured during variable display including when the ready-to-win effect is executed and when the jackpot game is executed. It is possible to output high-quality background music (music), effect sounds, and other effects sounds from the speakers 8L and 8R at an appropriate volume, thereby improving the amusement of the game.

また、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中においては、遊技効果ランプ9が通常よりも短い周期で点滅するので、演出動画の進行速度がV2である期間において逆に遊技効果ランプ9の周期の短い点滅によって演出効果を向上できる。 Further, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, 10-24, and 10-25, during the execution period of the second reach production second half and during the execution period of the fourth reach production latter half, the game effect Since the lamp 9 blinks at a cycle shorter than usual, the effect can be improved by blinking the game effect lamp 9 at a short cycle during the period when the progress speed of the effect moving image is V2.

尚、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第2リーチ演出や第4リーチ演出の進行に応じて漸次短くしてもよい。このようにすることで、間もなく報知演出が実行されることを遊技者が遊技効果ランプ9の点滅周期によって認識できるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 079SG, the form in which the flashing period of the game effect lamp 9 is shortened during the execution period of the second half of the ready-to-win effect or during the period of the second half of the fourth ready-to-win effect is illustrated, but the present invention is limited to this. Instead, the flashing cycle of the game effect lamp 9 may be gradually shortened according to the progress of the second ready-to-win effect and the fourth ready-to-win effect. By doing so, the player can recognize from the blinking period of the game effect lamp 9 that the notification effect will be executed soon, so that the interest in the game can be improved.

また、本特徴部079SGでは、第2リーチ演出後半部分実行期間中や第4リーチ演出後半部分実行期間中において遊技効果ランプ9の点滅周期を短くする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技効果ランプ9の点滅周期は、第1リーチ演出~第4リーチ演出の任意のタイミングにて実行してもよい。 In addition, in the present characteristic portion 079SG, an example has been illustrated in which the flashing cycle of the game effect lamp 9 is shortened during the execution period of the second reach effect latter half part and during the execution period of the fourth reach effect latter half part execution period, but the present invention is limited to this. Instead, the flashing period of the game effect lamp 9 may be executed at any timing of the first ready-to-win effect to the fourth ready-to-win effect.

また、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの実行期間中は、リーチ演出の演出動画の進行速度がV1とV2とで変化する一方で、保留表示の回転速度とテロップの移動速度はいずれもV3で一定であるとともに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音の再生速度はV4で一定となっているので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことをより一層防止できる。 Also, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the execution period of each of the first ready-to-reach effect, the second ready-to-reach effect, the third ready-to-reach effect, and the fourth ready-to-reach effect, the effect animation of the ready-to-reach effect progresses. While the speed changes between V1 and V2, both the rotation speed of the pending display and the movement speed of the telop are constant at V3, and the reproduction speed of the effect sound output from the speakers 8L and 8R is constant at V4. Therefore, it is possible to further prevent the player from feeling uncomfortable.

尚、本特徴部079SGでは、第2表示領域079SG005Saに表示される保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度を共にV3とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留表示の回転速度とテロップの移動表示速度とは、各リーチ演出の進行にかかわらず一定であればそれぞれ異なる速度であってもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, an example is given in which both the rotation speed of the suspension display displayed in the second display area 079SG005Sa and the movement display speed of the telop are set to V3, but the present invention is not limited to this. , the rotation speed of the pending display and the moving display speed of the telop may be different speeds as long as they are constant regardless of the progress of each ready-to-win effect.

また、図10-2(A)に示すように、第1表示領域079SG005Fの面積は、第2表示領域079SG005Saの面積と第3表示領域079SG005Sbとを合わせた面積よりも広いので、各リーチ演出の実行中は、遊技者が第1表示領域079SG005Fに表示されるリーチ演出を第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップよりも認識し易くできるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 10-2(A), the area of the first display area 079SG005F is larger than the area of the second display area 079SG005Sa and the area of the third display area 079SG005Sb combined. During execution, the player can more easily recognize the ready-to-win effect displayed in the first display area 079SG005F than the hold display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa, thereby improving the game interest.

また、図10-18~図10-25に示すように、リーチ演出中以外の期間において、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uでは保留表示の回転表示が回転速度V3で実行され、テロップ表示エリア079SG005Tではテロップの移動表示が移動速度V3で実行される、つまり、リーチ演出中と変わらない速度で保留表示の回転表示とテロップの移動表示が実行されるので、遊技者がこれら保留表示やテロップを認識し難くなってしまうことを防止できる。 In addition, as shown in FIGS. 10-18 to 10-25, in the period other than during the reach effect, the rotation display of the suspension display is rotated at the rotation speed V3 in the first suspension memory display area 079SG005D and the second suspension memory display area 079SG005U. In the telop display area 079SG005T, the moving display of the telop is performed at the moving speed V3. It is possible to prevent these pending displays and telops from becoming difficult to recognize.

また、図10-2(C)に示すように、テロップ表示エリア079SG005Tにおいてテロップ(メッセージ)に含まれる文字は、該テロップ表示エリア079SG005Tの右端部に到達して表示が終了すると同時に該テロップ表示エリア079SG005Tの左端部にて再度表示されて再び左方向から右方向に向けて移動されるので、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて常にテロップ(メッセージ)全体が表示されている状態となっている。このため、常にテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示全体を遊技者が認識することができる。 In addition, as shown in FIG. 10-2(C), the characters included in the telop (message) in the telop display area 079SG005T reach the right end of the telop display area 079SG005T, and at the same time when the display ends, the characters appear in the telop display area 079SG005T. Since it is displayed again at the left end of 079SG005T and moved again from left to right, the entire telop (message) is always displayed in the telop display area 079SG005T. Therefore, the player can always recognize the entire moving display of the telop in the telop display area 079SG005T.

尚、本特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにてテロップ全体が常に移動表示されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにて移動表示されているテロップの一部は、遊技者から視認不能となるタイミングがあってもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, the form in which the entire telop is always displayed moving in the telop display area 079SG005T is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the telop is moved in the telop display area 079SG005T. A portion of the displayed telop may be invisible to the player at some point.

また、図10-20、図10-21、及び図10-28に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間においては、リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V2にて実行するとともに画像表示装置5に集中線を表示する効果演出を実行することで、該効果演出によって第2リーチ演出後半部分実行期間の演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。特に、本特徴部079SGでは、図10-28(C)及び図10-28(D)に示すように、バトル演出の進行に伴って集中線の表示数が多くなるので、該集中線の表示数の増加により第2リーチ演出が終了して大当り報知演出またははずれ報知演出が実行されることを遊技者が一層認識し易くできる。 Further, as shown in FIGS. 10-20, 10-21, and 10-28, in the second half of the reach effect execution period, the display of the effect moving image of the reach effect is executed at the progress speed V2 and the image By executing the effect performance of displaying the concentration line on the display device 5, the effect performance can be enhanced during the execution period of the latter half of the second ready-to-win performance, so that the amusement of the game can be improved. In particular, in this characteristic portion 079SG, as shown in FIGS. The increase in the number makes it easier for the player to recognize that the second ready-to-win performance ends and the big hit notification performance or the loss notification performance is executed.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における効果演出を集中線の表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の所定範囲の動作、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の出力、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動等を効果演出として実行し、第2リーチ演出(バトル演出)の進行に伴って、該効果演出の効果度を順次高くしていく(例えば、可動体32の動作範囲を広くする、スピーカ8L、8Rからの特定効果音の音量を大きくする、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの振動を大きくする、画像表示装置5に表示されている画像または画像表示装置5自体の振動を大きくする等)ようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, an example of a form in which the effect production in the present invention is displayed with a concentrated line is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the operation of the movable body 32 within a predetermined range, the speaker 8L, The output of a specific sound effect from 8R, the vibration of the stick controller 31A and the push button 31B, the image displayed on the image display device 5 or the vibration of the image display device 5 itself, etc. are executed as effect effects, and the second reach effect ( As the battle production progresses, the degree of effect of the effect production is gradually increased (for example, the range of movement of the movable body 32 is widened, the volume of the specific sound effect from the speakers 8L and 8R is increased, the stick Alternatively, the vibration of the controller 31A or the push button 31B may be increased, or the vibration of the image displayed on the image display device 5 or the image display device 5 itself may be increased.

また、図10-26(G)、図10-29(E)、図10-30(D)、図10-31(G)、図10-35(C)に示すように、大当り報知演出として飾り図柄が大当りの組み合わせで停止する際には、第2表示領域079SG005Saにおける第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示するので、第2表示領域079SG005Saにおける大当り報知演出の視認性をより一層高めつつ、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に認識させやすくできる。 Also, as shown in FIGS. 10-26 (G), 10-29 (E), 10-30 (D), 10-31 (G), and 10-35 (C), as a jackpot notification effect When the decoration pattern stops with a combination of a big hit, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T in the second display area 079SG005Sa are hidden, and the first display area 079SG005F is displayed. Since the image of the big win notification effect is displayed in the second display area 079SG005Sa, the visibility of the big win notification effect in the second display area 079SG005Sa is further enhanced, and the player is made to recognize that it is controlled to the big win game state. It can be done easily.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出を実行する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを非表示化して第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで該大当り報知演出の画像を表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2表示領域079SG005Saに第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tが表示されている状態において、第1表示領域079SG005Fと第2表示領域079SG005Saとで大当り報知演出の画像を表示(第2表示領域079SG005Saにおいて大当り報知演出の画像を第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tと重複して表示)してもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, when executing the big hit notification effect, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T displayed in the second display area 079SG005Sa are hidden. Although the image of the big hit notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa, the present invention is not limited to this, and the second display area 079SG005Sa In the state where the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T are displayed, the image of the big hit notification effect is displayed in the first display area 079SG005F and the second display area 079SG005Sa (the second In the second display area 079SG005Sa, the image of the big hit notification effect may be displayed overlapping the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U and the telop display area 079SG005T.

尚、このとき、第1保留記憶表示エリア079SG005Dと第2保留記憶表示エリア079SG005U及びテロップ表示エリア079SG005Tを透過させたり縮小表示する、或いは、第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uとこれら保留表示エリア内に表示されている保留表示のうちいずれか一方のみを非表示化することによって大当り報知画像の視認性を向上させてもよい。 At this time, the first reserved memory display area 079SG005D, the second reserved memory display area 079SG005U, and the telop display area 079SG005T are displayed transparently or reduced, or the first reserved memory display area 079SG005D and the second reserved memory display area 079SG005U are displayed. The visibility of the big hit notification image may be improved by hiding only one of the pending displays displayed in the pending display area.

また、図10-28及び図10-29に示すように、第2リーチ演出後半部分実行期間では、第1表示領域079SG005Fにおいて静止画表示演出を実行可能である一方で、図10-20及び図10-21に示すように、静止画表示演出実行期間中は、第2表示領域079SG005Saにおいて第1保留記憶表示エリア079SG005D及び第2保留記憶表示エリア079SG005Uにおける保留表示の回転表示や、図10-2(C)に示すテロップ表示エリア079SG005Tにおけるテロップの移動表示が停止せずに継続するので、静止画表示演出の実行期間中において保留表示の表示中であることや、テロップの移動表示中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、保留表示の回転表示やテロップの移動表示が停止することによりこれら保留表示の表示やテロップの表示を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 Further, as shown in FIGS. 10-28 and 10-29, in the second reach effect latter half execution period, the still image display effect can be executed in the first display area 079SG005F, while FIGS. As shown in 10-21, during the execution period of the still image display effect, in the second display area 079SG005Sa, the rotating display of the suspended display in the first suspended storage display area 079SG005D and the second suspended storage display area 079SG005U, and the Since the movement display of the telop in the telop display area 079SG005T shown in (C) continues without stopping, it is possible that the suspension display is being displayed or the telop movement is being displayed during the execution period of the still image display effect. can be easily recognized by the player, and it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the display of the pending display and the display of the telop due to the stoppage of the rotating display of the pending display and the moving display of the telop. .

更に、図10-16及び図10-29(A)~図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行される場合は、静止画の色彩が反転するので、該静止画の色彩の反転によって静止画表示演出が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。 Furthermore, as shown in FIGS. 10-16 and 10-29 (A) to 10-29 (B), when the still image display effect is executed in pattern SG-2, the color of the still image is inverted. Therefore, the player can easily recognize that the still image display effect is being executed by reversing the color of the still image.

尚、本特徴部079SGでは、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩を変化させる形態として、静止画の色彩を反転させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、静止画の色彩を変化させる形態としては、静止画の色彩を白黒に変化させるものや、静止画の一部の色彩のみを変化させるもの、静止画に新たな色彩を追加するものとしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, as a form of changing the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F as the still image display effect, the form of reversing the color of the still image is exemplified, but the present invention is not limited to this. It is not limited to this, but the forms of changing the color of the still image include changing the color of the still image to black and white, changing only part of the color of the still image, and adding new colors to the still image. It may be added.

また、図10-29(B)に示すように、静止画表示演出がパターンSG-2にて実行されることによって第1表示領域079SG005Fに表示されている静止画の色彩が反転する場合は、第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第3表示領域079SG005Sbに表示されている第4図柄の色彩は反転しないので、遊技者は、これら第2表示領域079SG005Saに表示されている保留表示やテロップ、第4図柄等を静止画と比較して、静止画の色彩が変化したことを容易に認識できる。 Further, as shown in FIG. 10-29(B), when the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed by executing the still image display effect in pattern SG-2, Since the color of the pending display and telop displayed in the second display area 079SG005Sa and the color of the fourth symbol displayed in the third display area 079SG005Sb are not reversed, the player can easily see the colors displayed in the second display area 079SG005Sa. By comparing the pending display, telop, fourth pattern, etc. with the still image, it is possible to easily recognize that the color of the still image has changed.

また、本特徴部079SGにおけるスーパーリーチの各可変表示では、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するパターンと、第1リーチ演出や第3リーチ演出の実行後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行することなる可変表示が終了するパターンと、があるので、第1リーチ演出や第3リーチ演出中にリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に第2リーチ演出や第4リーチ演出に移行するか否かや、第2リーチ演出や第3リーチ演出中のリーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行された後に大当り遊技状態に制御されることが報知されるか否かに遊技者を注目させることができるようになっているので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in each variable display of super reach in this characteristic part 079SG, the pattern of shifting to the second reach effect and the fourth reach effect after the execution of the first reach effect and the third reach effect, and the first reach effect and the third reach effect Since there is a pattern in which the variable display is terminated by shifting to the second ready-to-win effect and the fourth ready-to-win effect after the performance is executed, the display of the ready-to-win effect animation progresses during the first ready-to-reach effect and the third ready-to-reach effect. Whether or not to shift to the second ready-to-win effect or the fourth ready-to-win effect after being executed at the speed V2, or display of the ready-to-win effect animation during the second ready-to-win effect or the third ready-to-win effect is executed at the progress speed V2. Since the player can be made to pay attention to whether or not it is notified that the game state is controlled to the jackpot game state after the game is played, the amusement of the game can be improved.

また、図10-19、図10-20、図10-21、図10-23、図10-24、図10-25に示すように、第1リーチ演出中と第3リーチ演出中は、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出と第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出後半部分実行期間とを同時期に進行速度V1にて実行するので、第1リーチ演出前半部分実行期から第1リーチ演出後半部分実行期間または第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行したときの進行速度が第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出の進行速度と異なることによって大当り遊技状態に制御されることに対する期待感を過度に高めてしまうことを防ぐことができる。更に、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24、図10-25及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、本特徴部079SGの大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃がヒットしたことによって敵キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V2にて実行する一方で、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(F)~図10-30(H)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、はずれ報知演出では、味方キャラクタが倒れる際の動画の表示を進行速度V1にて実行するので、はずれ報知演出が実行される際には、該はずれ報知演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることがないので、遊技者の不満が過度に高まってしまうことも防ぐことができ、遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIGS. 10-19, 10-20, 10-21, 10-23, 10-24, and 10-25, during the first reach production and the third reach production, the second During the execution period of the second half of the first reach production and the second half of the execution period of the second half of the third reach production, the production in which the friendly character is defeated by the enemy character and the second half execution period of the first reach production or the latter half of the third reach production are carried out at the same time. Since it is executed at the speed V1, the progress speed when shifting from the execution period of the first half of the first ready-to-win performance to the second half of the first half of the ready-to-win performance or from the first half of the execution period of the third ready-to-win performance to the second half of the third ready-to-win performance. is different from the progress speed of the performance in which the friend character is defeated by the enemy character in the second half execution period of the first reach performance and the second half execution period of the third reach performance. You can prevent it from being lost. 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-25 and 10-26 (E) to 10-26 (G), 10-29 (C) ~ Figure 10-29 (E), Figure 10-30 (B) ~ Figure 10-30 (D), Figure 10-31 (E) ~ Figure 10-31 (G), Figure 10-35 (A) ~ Figure As shown in 10-35(C), in the big hit notification effect of this characteristic part 079SG, while the animation when the enemy character falls down due to the attack of the friendly character being hit is displayed at the progress speed V2, Figure 10-19, Figure 10-21, Figure 10-23, Figure 10-25 and Figure 10-27 (E) to Figure 10-27 (G), Figure 10-30 (F) to Figure 10-30 (H) ), FIGS. 10-32(E) to 10-32(G), and FIGS. 10-35(D) to 10-35(F), in the failure notification effect, a moving image when the ally character falls down is executed at the progress speed V1, when the loss notification performance is executed, the display of the performance moving image of the loss notification performance is not executed at the progress speed V2, so that the player is dissatisfied. can be prevented from becoming excessively high, and the amusement of the game can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、スーパーリーチの可変表示結果がとしてはずれ報知演出が実行される場合は、該はずれ報知演出の演出動画の表示を進行速度V1にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示の一部では、はずれ報知演出の演出動画の表示をV1よりも遅い進行速度V2にて実行してもよい。このようにすることで、はずれ報知演出の演出にバリエーションを生むことができ、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic portion 079SG, when the result of the variable display of super reach is executed and the loss notification effect is executed, the display of the effect animation of the loss notification effect is executed at the progress speed V1. However, the present invention is not limited to this, and in part of the variable display of super reach, the display of the effect animation of the loss notification effect may be executed at a progress speed V2 slower than V1. By doing so, it is possible to produce variations in the production of the failure notification production, and to improve the game interest.

尚、本特徴部079SGでは、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V1を本発明における第3速度、大当り報知演出中の演出動画の進行速度V2を本発明における第4速度とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における第3速度は進行速度V1とは異なる速度であってもよい。更に、本発明における第4速度は、前記第3速度よりも遅い速度であれば進行速度V2と異なる速度であってもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, the third speed in the present invention is set as the progressing speed V1 of the effect moving image during the big hit notification effect, and the progress speed V2 of the effect moving image during the big hit notification effect is set as the fourth speed in the present invention. However, the present invention is not limited to this, and the third speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V1. Furthermore, the fourth speed in the present invention may be a speed different from the traveling speed V2 as long as it is slower than the third speed.

また、図10-24及び図10-25に示すように、第4リーチ演出の後半部分実行期間中においてリーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されているときに操作促進演出が実行されるので、該操作促進演出によって第4リーチ演出の演出効果を高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 10-24 and 10-25, during the execution period of the second half of the fourth ready-to-win effect, the operation promoting effect is executed when the animation of the ready-to-win effect is being displayed at the progress speed V2. Therefore, the effect of the fourth ready-to-win effect can be enhanced by the operation promoting effect.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出の実行中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V1にて実行されてもよい。更に、操作促進演出の実行前に操作促進演出が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能とし、該示唆演出の実行期間中は第4リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるようにしてもよい。 In addition, in this characteristic portion 079SG, the display of the fourth ready-to-win effect animation is executed at the progress speed V2 during execution of the operation promotion effect, but the present invention is not limited to this. During execution of the operation promoting effect, the display of the effect moving image of the fourth ready-to-win effect may be performed at the progress speed V1. Further, a suggestive performance suggesting that the operation promoting performance is executed can be executed before the operation prompting performance is executed, and during the execution period of the suggestive performance, the display of the performance animation of the fourth ready-to-reach performance is displayed at the progress speed V2. may be executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出としては、操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbに加えてプッシュボタン31Bの操作受付期間を報知するメータ079SG005Mが第1表示領域079SG005Fに表示されるようになっており、これら操作促進画像079SG005Baまたは操作促進画像079SG005Bbとメータ079SG005Mの表示中は、第4リーチ演出の演出動画の進行速度V2での表示が継続して実行されるが、報知演出までは進行しない。更に、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作した場合と、プッシュボタン31Bの操作受付期間中に遊技者がプッシュボタン31Bを操作せずに操作促進演出が終了した場合とで、同一の大当り報知演出またははずれ報知演出が実行される。このため、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了する(操作促進演出が終了するまで)よりも前のタイミングでは報知演出が実行されることがないので、遊技者によってプッシュボタンが操作されないことにより該プッシュボタン31Bの操作受付期間中に大当り遊技状態に制御されるか否かが遊技者に認識されてしまうことを防ぐことができる。 In addition to the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion image 079SG005Bb, a meter 079SG005M for notifying the operation acceptance period of the push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F as the operation promotion effect of the characteristic portion 079SG. While the operation prompting image 079SG005Ba or the operation prompting image 079SG005Bb and the meter 079SG005M are being displayed, the display of the effect moving image of the fourth ready-to-win effect is continuously executed at the progress speed V2, but does not proceed until the notification effect. . Furthermore, when the player operates the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B, and when the operation promotion effect ends without the player operating the push button 31B during the operation reception period of the push button 31B. , the same jackpot notification effect or loss notification effect is executed. Therefore, since the notification effect is not executed at a timing before the end of the operation reception period of the push button 31B (until the end of the operation promotion effect), the push button is not operated by the player. It is possible to prevent the player from recognizing whether or not the jackpot game state is controlled during the operation reception period of the push button 31B.

尚、本特徴部079SGでは、本発明における検出手段をプッシュボタン31Bとする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、検出手段は、スティックコントローラ31A等のプッシュボタン31B以外の操作手段の他、モーションセンサやタッチセンサ等の遊技者の動作を検出可能なセンサ類としてもよい。 In this characteristic portion 079SG, the push button 31B is used as the detection means in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the detection means is a stick controller 31A or the like other than the push button 31B. In addition to the operating means, sensors capable of detecting the actions of the player, such as motion sensors and touch sensors, may be used.

また、図10-18、図10-20、図10-22、図10-24及び図10-26(E)~図10-26(G)、図10-29(C)~図10-29(E)、図10-30(B)~図10-30(D)、図10-31(E)~図10-31(G)、図10-35(A)~図10-35(C)に示すように、本特徴部079SGにおける大当り報知演出では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする部分の動画は進行速度V1にて表示される一方で、敵キャラクタが倒れる部分の動画は進行速度V2にて表示される。対して、図10-19、図10-21、図10-23、図10-25及び図10-27(E)~図10-27(G)、図10-30(E)~図10-30(G)、図10-32(E)~図10-32(G)、図10-35(D)~図10-35(F)に示すように、本特徴部079SGのはずれ報知演出の動画は進行速度V1にて表示され、進行速度V2にて表示されることが無い。つまり、大当り報知演出が実行される場合は、該大当り報知演出の演出動画の一部が進行速度V2にて表示されることによって、大当り遊技状態に制御されることを遊技者に印象付けることができる。 10-18, 10-20, 10-22, 10-24, 10-26 (E) to 10-26 (G), 10-29 (C) to 10-29 (E), Figures 10-30 (B) to Figure 10-30 (D), Figures 10-31 (E) to Figure 10-31 (G), Figures 10-35 (A) to Figure 10-35 (C) ), in the big hit notification effect in this characteristic portion 079SG, the moving image of the part where the attack of the ally character hits the enemy character is displayed at the progress speed V1, while the moving image of the part where the enemy character falls down progresses. Displayed at speed V2. 10-19, 10-21, 10-23, 10-25 and 10-27 (E) to 10-27 (G), 10-30 (E) to 10- 30 (G), Figures 10-32 (E) to Figure 10-32 (G), Figures 10-35 (D) to Figure 10-35 (F), as shown in this characteristic portion 079SG deviation notification production A moving image is displayed at the progress speed V1 and is never displayed at the progress speed V2. In other words, when the big win notification effect is executed, a part of the effect animation of the big win notification effect is displayed at the progress speed V2, thereby impressing the player that it is controlled to the big win game state. can.

また、本特徴部079SGでは、本発明において可変表示結果が大当りの場合のみに実行可能な特殊演出として、静止画表示演出をパターンSG-2(色彩が反転する静止画表示演出)にて実行可能となっているので、静止画表示演出として第1表示領域079SG005Fに表示される静止画の色彩が反転するか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, in this characteristic part 079SG, as a special effect that can be executed only when the variable display result is a big hit in the present invention, the still image display effect can be executed in pattern SG-2 (still image display effect in which colors are reversed). As a still image display effect, the player can be made to pay attention to whether or not the color of the still image displayed in the first display area 079SG005F is reversed, so that the interest in the game can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、パターンSG-2の静止画表示演出を本発明における特殊演出とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明における特殊演出としては、パターンSG-2の静止画表示演出以外の演出(例えば、特定のキャラクタが表示される演出や、エフェクトの色が金色や虹色となる演出等)を実行可能としてもよい。 In this characteristic portion 079SG, the still image display effect of pattern SG-2 is exemplified as a special effect in the present invention, but the present invention is not limited to this, and the special effect in the present invention is , an effect other than the static image display effect of pattern SG-2 (for example, an effect in which a specific character is displayed, an effect in which the color of the effect is gold or rainbow, etc.) may be executed.

また、本特徴部079SGの操作促進演出は、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像079SG005Baが表示されるパターンSS-1と、第1表示領域079SG005Fにプッシュボタン31Bを模した操作促進画像として操作促進画像079SG005Baよりもサイズの大きい操作促進画像079SG005Bbが表示されるパターンSS-2とのいずれかの演出パターンにて実行可能となっている。パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合は、第1表示領域079SG005Fに表示されるエフェクト画像079SG005Eを通して第4リーチ演出のバトル演出を視認可能である一方で、パターンSS-2にて操作促進演出が実行される場合は、操作促進画像079SG005Baによって第4リーチ演出のバトル演出の大部分が隠蔽されるため、パターンSS-1にて操作促進演出が実行される場合と比較して第4リーチ演出のバトル演出の視認性が低い。更に、図10-17に示すように、操作促進演出がパターンSS-2にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合は、操作促進演出がパターンSS-1にて実行されるときに可変表示結果が大当りとなる割合よりも低いので、操作促進演出がパターンSS-1とパターンSS-2のどちらで実行されるかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。更に、図10-24、図10-25及び図10-33(C)~図10-33(E)に示すように、操作促進演出として操作促進画像079SG005Baを表示する場合は、該操作促進画像079SG005Baの表示中において、バトル演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, the operation promotion effect of the characteristic portion 079SG includes a pattern SS-1 in which an operation promotion image 079SG005Ba imitating a push button 31B is displayed in the first display area 079SG005F, and a push button 31B in the first display area 079SG005F. It can be executed in any of the pattern SS-2 in which the operation prompting image 079SG005Bb larger than the operation prompting image 079SG005Ba is displayed as the operation prompting image. When the operation promotion effect is executed in pattern SS-1, the battle effect of the fourth reach effect can be visually recognized through the effect image 079SG005E displayed in the first display area 079SG005F, while in pattern SS-2 When the operation promotion effect is executed, most of the battle effect of the fourth reach effect is hidden by the operation promotion image 079SG005Ba. The visibility of the battle production of 4 reach production is low. Furthermore, as shown in FIG. 10-17, the ratio of the variable display result to be a big hit when the operation prompting effect is executed in pattern SS-2 is Since the variable display result is lower than the ratio of the big hit, the player can be made to pay attention to which pattern SS-1 or SS-2 the operation promoting performance is executed, and the interest in the game can be improved. Furthermore, as shown in FIGS. 10-24, 10-25, and 10-33(C) to 10-33(E), when an operation prompting image 079SG005Ba is displayed as an operation prompting effect, the operation prompting image During the display of 079SG005Ba, the display of the effect animation of the battle effect is executed at the progress speed V2, so that the amusement of the game can be improved.

尚、本特徴部079SGでは、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Bbが表示され、該操作促進画像079SG005Bbによって、進行速度V2(スローモーション)にて表示が実行されている第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)の視認性が低下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出がパターンSS-2にて実行される場合は、操作促進画像079SG005Bbの表示に加えて、専用の背景画像を画像表示装置5の表示領域の全域に亘り表示することで、第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)を完全に視認不能な状態としてもよい。また、このように第4リーチ演出の演出動画(バトル演出)が操作促進演出のパターンSS-2専用の背景画像によって完全に視認不能となっている期間においては、第4リーチ演出の演出動画の表示を進行速度V1(非スローモーション)にて実行してもよい。 In addition, in this characteristic part 079SG, when the operation promotion effect is executed in pattern SS-2, the operation promotion image 079SG005Bb is displayed on the image display device 5, and the operation promotion image 079SG005Bb shows the progress speed V2 (slow motion ) has been exemplified in which the visibility of the fourth ready-to-reach effect animation (battle effect) being displayed is reduced, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is pattern SS -2, in addition to the display of the operation prompting image 079SG005Bb, by displaying a dedicated background image over the entire display area of the image display device 5, the effect animation of the fourth reach effect (battle production) may be completely invisible. In addition, during the period in which the effect video (battle effect) of the fourth reach effect is completely invisible due to the background image dedicated to pattern SS-2 of the operation promotion effect, the effect video of the fourth reach effect The display may be performed at the progress speed V1 (non-slow motion).

また、本特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として、第1リーチ演出の後に第2リーチ演出を、第3リーチ演出の後に第4リーチ演出をそれぞれ実行可能となっている。更に、スーパーリーチの可変表示としては、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチα1の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に大当りを報知するスーパーリーチβ1の可変表示、第1リーチ演出前半部分実行期間の後に第1リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチα2の可変表示や第3リーチ演出前半部分実行期間の後に第3リーチ演出後半部分実行期間を実行してはずれを報知するスーパーリーチβ2の可変表示、第1リーチ演出交換部分実行期間の後に第2リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示、第3リーチ演出交換部分実行期間の後に第4リーチ演出に移行するスーパーリーチα3の可変表示を実行可能であり、図10-18~図10-25に示すように、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、各リーチ演出の演出動画を進行速度V2にて実行し、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときに、スピーカ8L、8RからBGMや効果音を他の期間と変わらず再生速度V4にて出力するので、第1リーチ演出前半部分実行期間から第1リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第1リーチ演出後半部分実行期間から第2リーチ演出前半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出前半部分実行期間から第3リーチ演出後半部分実行期間に移行するとき、第3リーチ演出後半部分実行期間から第4リーチ演出前半部分実行期間に移行するときのそれぞれで遊技者に違和感を与えてしまうことを防ぐことができる。更に、各リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されることで、遊技者が描くリーチ演出の分岐を認識し易くできる。 Further, in this characterizing portion 079SG, as the ready-to-win effect of super ready-to-win, the second ready-to-win effect can be executed after the first ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect can be executed after the third ready-to-win effect. Furthermore, as the variable display of super reach, the variable display of super reach α1 for announcing a big win after the first half of the first reach performance execution period and the variable display of super reach β1 for notifying a big win after the first half of the third reach performance execution period. Display, variable display of super reach α2 that executes the first half of the first reach performance execution period after the first half of the first reach performance execution period and notifies of a failure, and second half of the third reach performance after the first half of the third reach performance execution period. Variable display of super ready-to-reach β2 for executing partial execution period and informing loss, variable display of super ready-to-win α3 to shift to second ready-to-win performance after first ready-to-reach performance exchange partial execution period, third ready-to-reach performance exchange partial execution period After that, it is possible to execute variable display of super reach α3 that shifts to the fourth reach production, and as shown in FIGS. When shifting to the execution period, when shifting from the first half of the ready-to-win production second half execution period to the first half of the second ready-to-win production execution period, when shifting from the third half of the ready-to-win production first half execution period to the second half of the third ready-to-win production execution period. , When shifting from the third ready-to-win performance second half execution period to the fourth ready-to-win performance first half execution period, the performance animation of each ready-to-win performance is executed at the progress speed V2, and from the first ready-to-win performance first half execution period to the first When shifting to the second half execution period of the ready-to-win performance, when shifting from the first half of the first ready-to-win performance to the first half of the second half of the ready-to-win performance, when shifting from the first half of the third ready-to-win performance to the second half of the third ready-to-win performance. , BGM and sound effects are output from the speakers 8L and 8R at the reproduction speed V4 without changing from the other periods when shifting from the execution period of the second half of the third reach performance to the first half of the execution period of the fourth reach performance. Therefore, when shifting from the execution period of the first half of the first reach performance to the second half of the execution period of the first ready-reach performance, when shifting from the second half of the execution period of the first reach performance to the first half of the execution period of the second ready-reach performance, the third reach. To give a player a sense of incongruity when shifting from the performance first half execution period to the third ready-to-win performance second half execution period, and when shifting from the third ready-to-win performance second half execution period to the fourth ready-to-win performance first half execution period. You can prevent it from slipping. Furthermore, the display of the effect animation of each ready-to-win effect is executed at the progress speed V2, so that the branch of the ready-to-win effect drawn by the player can be easily recognized.

尚、本特徴部079SGのスーパーリーチの可変表示では、2つのリーチ演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示では、3以上のリーチ演出を実行可能としてもよいし、また、1のリーチ演出のみを実行可能としてもよい。 In addition, in the variable display of super reach of this characteristic part 079SG, a form in which two reach effects can be executed was exemplified, but the present invention is not limited to this, and in the variable display of super reach, three or more A ready-to-win effect may be executable, or only one ready-to-win effect may be executable.

以上、本発明の特徴部079SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portion 079SG of the present invention has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these characteristic portions, and the present invention may be modified or added without departing from the scope of the present invention. included.

例えば、前記特徴部079SGでは、スーパーリーチのリーチ演出として第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出を設け、これら全てのリーチ演出においてリーチ演出の演出動画の一部の表示を進行速度V2(スローモーション)にて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各リーチ演出において演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないパターン(常に演出動画の表示を進行速度V1にて実行するパターン)と演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するパターンとを設けてもよい。更に、演出動画の一部の表示を進行速度V2にて実行するリーチ演出と演出動画の表示を進行速度V2にて実行しないリーチ演出とで、演出内容が異なるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出にバリエーションを作り出すことができるので、遊技興趣を向上できる。 For example, in the characteristic part 079SG, the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect are provided as the reach effects of the super reach. Although the display of is executed at the progress speed V2 (slow motion), the present invention is not limited to this, and a pattern ( A pattern in which the effect moving image is always displayed at the progress speed V1) and a pattern in which a part of the effect motion image is displayed at the progress speed V2 may be provided. Further, the content of the effect may be different between the ready-to-win effect in which a part of the effect moving image is displayed at the progress speed V2 and the ready-to-reach effect in which the effect moving image is not displayed at the progress speed V2. By doing so, it is possible to create variations in the ready-to-win performance of the super ready-to-win, so that the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、スピーカ8L、8Rから出力される演出音は、演出動画の表示が進行速度V2にて実行されているか否かにかかわらず常に一定の再生速度(再生速度V4)で出力される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例079SG-1として、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の前半部においては1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出前半部分実行期間と同じくスピーカ8L、8Rから再生速度V4にて演出音を出力する一方で、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出の各リーチ演出後半部分実行期間の後半部(スローモーション期間)においてはV4とは異なる再生速度(例えば、再生速度V4よりも遅いV5))にて演出音を出力してもよい。このようにすることで、リーチ演出の演出動画の表示が進行速度V2にて実行されている間で演出音の再生速度を異ならせることによってリーチ演出に対する演出音の演出効果を向上できるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic portion 079SG, the effect sound output from the speakers 8L and 8R is always played at a constant playback speed (playback speed V4) regardless of whether the display of the effect moving image is executed at the progress speed V2. Although the form to be output is exemplified, the present invention is not limited to this, for example, as a modification 079SG-1, the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, the fourth reach In the first half of each ready-to-reach effect second half execution period of the performance, the reproduction speed is V4 from the speakers 8L and 8R in the same manner as the first-reach effect, second ready-to-reach effect, third reach effect, and fourth ready-to-reach effect first half execution period. While outputting the effect sound at, in the second half (slow motion period) of each reach effect second half execution period of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect What is V4? The effect sound may be output at a different reproduction speed (for example, V5, which is slower than the reproduction speed V4). By doing so, the performance effect of the performance sound for the ready-to-win performance can be improved by varying the reproduction speed of the performance sound while the display of the performance animation of the ready-to-win performance is being executed at the progress speed V2. You can improve your interest.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33や図10-34に示すように、エフェクト画像079SG005Eの表示や操作促進画像079SG005Bbの表示等によってリーチ演出の実行期間中の第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させることが可能である一方で、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることはできない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例079SG-2として、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能としてもよい。 Further, in the characteristic portion 079SG, as shown in FIGS. 10-33 and 10-34, the first display area 079SG005F is visually recognized during the execution period of the ready-to-win effect by displaying an effect image 079SG005E, displaying an operation promotion image 079SG005Bb, or the like. While it is possible to reduce the visibility, the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb has been exemplified, but the present invention is not limited to this, As a modification 079SG-2, it may be possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb.

更に、このように第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を低下させることを可能とする場合については、図10-36及び図10-37に示すように、リーチ演出の終了後、報知演出の一部として第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるようにしてもよい。 Furthermore, in the case where it is possible to reduce the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb in this way, as shown in FIGS. , the visibility of the first display area 079SG005F may be reduced as part of the notification effect.

具体的には、図10-36(A)~図10-36(D)に示すように、第2リーチ演出が実行されている場合は、静止画表示演出とともに第2リーチ演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10-36(E)及び図10-36(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、またははずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Specifically, as shown in FIGS. 10-36 (A) to 10-36 (D), when the second ready-to-win effect is being executed, when the second ready-to-win effect ends along with the still image display effect, A circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area as a part of the big hit notification effect or the losing notification effect, and the effect image 079SG005Ea is enlarged and displayed toward the second display area 079SG005Sa or the third display area 079SG005Sb. To go. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is hidden by the effect image 079SG005Ea), as shown in FIGS. 10-36(E) and 10-36(F) Thus, it is necessary to notify that the big hit game state is controlled as the big hit notification effect, or that the big win game state is not controlled as the loss notification effect.

また、図10-37(A)~図10-37(D)に示すように、第4リーチ演出が実行されている場合は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したら、大当り報知演出またははずれ報知演出の一部として、第1表示領域の中央において円形のエフェクト画像079SG005Eaを表示し、該エフェクト画像079SG005Eaを第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示していく。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら(エフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005F全体が隠蔽されたら)、図10-37(E)及び図10-37(F)に示すように、大当り報知演出として大当り遊技状態に制御されること、または、はずれ報知演出として大当り遊技状態に制御されないことを報知すればよい。 Further, as shown in FIGS. 10-37 (A) to 10-37 (D), when the fourth ready-to-win effect is being executed, the player operates the push button 31B, or the player pushes When the operation promoting effect is finished without operating the button 31B, as a part of the big hit notification effect or loss notification effect, a circular effect image 079SG005Ea is displayed in the center of the first display area, and the effect image 079SG005Ea is displayed secondly. Enlarged display is performed toward the area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F (when the entire first display area 079SG005F is hidden by the effect image 079SG005Ea), as shown in FIGS. 10-37(E) and 10-37(F) Thus, it is necessary to notify that the big hit game state is controlled as the big hit notification effect, or that the big win game state is not controlled as the loss notification effect.

尚、図10-36及び図10-37に示すエフェクト画像079SG005Eaは、図10-3(B)に示す画像データ2に基づく画像とし、該画像データ2に基づく画像として描画範囲を広げていくことによって、第1表示領域079SG005Fの視認性のみを低下させ、第2表示領域079SG005Saと第3表示領域079SG005Sbの視認性は低下させないようにすることができる。 The effect image 079SG005Ea shown in FIGS. 10-36 and 10-37 is an image based on the image data 2 shown in FIG. Thus, the visibility of only the first display area 079SG005F can be lowered, and the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be prevented from being lowered.

このように、本変形例079SG-2では、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化可能とする一方で、図10-36及び図10-37に示すように、第2リーチ演出の終了後や第4リーチ演出の終了後に報知演出の一部としてエフェクト画像079SG005Eaによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるが、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性は変化しないので、第1表示領域079SG005Fの視認性が変化することによって報知演出が事項されるタイミングを遊技者が認識し易くできるとともに、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性が変化しないことで保留表示やテロップ表示、第4図柄の可変表示等を遊技者が認識し難くなってしまうことを防ぐことができる。 As described above, in this modification 079SG-2, while the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be changed, as shown in FIGS. 10-36 and 10-37, the second After the end of the ready-to-win effect or after the end of the fourth ready-to-win effect, the effect image 079SG005Ea reduces the visibility of the first display area 079SG005F as part of the notification effect, but the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is reduced. does not change, the change in the visibility of the first display area 079SG005F makes it easier for the player to recognize the timing at which the notification effect is to be performed, and the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb increases. By not changing, it is possible to prevent the player from becoming difficult to recognize the pending display, the telop display, the variable display of the fourth symbol, and the like.

また、第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させるエフェクト画像079SG005Eaは、図10-3(B)に示す第2画像データの画像として描画される画像であって、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて拡大表示するように描画されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性を変化させるので、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbの視認性を変化させることなく第1表示領域079SG005Fの視認性だけを的確に低下させることができるとともに、第2画像データとしてのエフェクト画像079SG005Eaの拡大表示の描画が、第1表示領域079SG005Fの中央から第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに向けて実行されることによって第1表示領域079SG005Fの視認性低下するため、第2表示領域079SG005Saや第3表示領域079SG005Sbに対応する領域の視認性を変化し難くできる。 The effect image 079SG005Ea that reduces the visibility of the first display region 079SG005F is an image drawn as the image of the second image data shown in FIG. Since the visibility of the first display area 079SG005F is changed by drawing so as to enlarge the display toward the display area 079SG005Sb, the visibility of the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb is not changed, and the first display area 079SG005Sb is displayed. Only the visibility of the display area 079SG005F can be appropriately reduced, and the drawing of the enlarged display of the effect image 079SG005Ea as the second image data can be performed from the center of the first display area 079SG005F to the second display area 079SG005Sa or the third display area. Since the visibility of the first display area 079SG005F is lowered by being executed toward the area 079SG005Sb, the visibility of the areas corresponding to the second display area 079SG005Sa and the third display area 079SG005Sb can be made difficult to change.

また、本変形例079SG-2では、操作促進演出を第4リーチ演出中に実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は報知演出の一部として実行してもよい。 In addition, in the present modification 079SG-2, the mode of executing the operation promotion effect during the fourth ready-to-win effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is one of the notification effects. Can be run as part.

尚、操作促進演出を報知演出の一部として実行する場合は、変形例079SG-3として図10-38(A)~図10-38(F)に示すように、変形例079SG-2と同様に、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示を行うことによって第1表示領域079SG005Fの視認性を低下させる。そして、第1表示領域079SG005Fの全体にエフェクト画像079SG005Eaが広がったら、図10-38(D)に示すように、操作促進演出として第1表示領域079SG005Fの中央において操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mを表示する。 In addition, when the operation promotion effect is executed as part of the notification effect, as shown in FIGS. In addition, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by enlarging and displaying the effect image 079SG005Ea. Then, when the effect image 079SG005Ea spreads over the entire first display area 079SG005F, as shown in FIG. 10-38(D), an operation prompting image 079SG005Ba and a meter 079SG005M are displayed in the center of the first display area 079SG005F as an operation prompting effect. do.

尚、これら操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mとは、図10-2(A)に示す第1画像データに基づく画像として表示することによって、エフェクト画像079SG005Eaによる視認性の低下を避けることができる。 By displaying the operation prompting image 079SG005Ba and the meter 079SG005M as images based on the first image data shown in FIG.

以降は、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する、または、遊技者がプッシュボタン31Bを操作することなく操作促進演出が終了したことにもとづいて大当り遊技状態に制御されること、または、大当り遊技状態に制御されないことが報知される。 After that, the player operates the push button 31B, or based on the end of the operation promotion performance without the player operating the push button 31B, the game is controlled to the big win game state, or the big win game state. is notified that it is not controlled by

以上のように、本変形例079SG-3では、エフェクト画像079SG005Eaの拡大表示によって第1表示領域079SG005Fの視認性は低下するが、第1画像データの画像として表示された操作促進画像079SG005Baとメータ079SG005Mの視認性は低下しないので、第4リーチ演出に対して操作促進演出を際立たせることができるので、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を効果的に促すことができる。 As described above, in this modification 079SG-3, the visibility of the first display area 079SG005F is reduced by the enlarged display of the effect image 079SG005Ea, but the operation promotion image 079SG005Ba and the meter 079SG005M displayed as the image of the first image data are reduced. Since the visibility of is not lowered, the operation promoting effect can be emphasized with respect to the fourth ready-to-win effect, so that the player can be effectively encouraged to operate the push button 31B.

また、前記特徴部079SGでは、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は必ず可変表示結果が大当りとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例第079SG-4として、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合は、当該大当りの大当り種別が必ず確変大当り(さらには最も遊技者にとって有利な確変大当りA)となるようにしてもよい。更には、第2リーチ演出の実行期間中に静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された場合の演出パターンとして、一旦はずれ報知演出が実行された後に再度大当り遊技状態に制御される旨を報知する復活演出を実行可能としてもよい。尚、このように静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に復活演出が実行される場合については、大当り種別が確変大当りとなる場合と非確変大当りとなる場合(非確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合と確変大当りの大当り遊技状態に制御される場合)とを設けてもよい。このようにすることで、静止画表示演出がパターンSS-2にて実行された後に大当り報知演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characteristic portion 079SG, when the static image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second ready-to-win effect, the variable display result always becomes a big hit. It is not limited to this, and as a modification 079SG-4, when the still image display effect is executed in pattern SS-2 during the execution period of the second reach effect, the jackpot type of the jackpot is always The variable probability big win (furthermore, the variable probability big win A that is most advantageous to the player) may be achieved. Furthermore, as an effect pattern when the still image display effect is executed in the pattern SS-2 during the execution period of the second ready-to-win effect, control is performed again to the jackpot game state after the failure notification effect is executed. It may be possible to execute a resurrection effect that notifies of. In addition, in the case where the resurrection effect is executed after the still image display effect is executed in pattern SS-2 in this way, the case where the jackpot type is a probability variation jackpot and a non-probability variation jackpot (non-probability variation jackpot) A case where it is controlled to the big hit game state and a case where it is controlled to the big hit game state of probability variable big hit) may be provided. By doing so, it is possible to make the player pay attention to whether or not the big win notification performance is executed after the still image display performance is executed in the pattern SS-2, so that the game interest can be improved. .

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとして、遊技状態を示すメッセージを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tに表示されるテロップとしては、実行中の可変表示或いは未だ開始されていない可変表示について大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆するメッセージや、実行中のリーチ演出のタイトル等を表示可能としてもよい。 In addition, in the characterizing section 079SG, as an example of displaying a message indicating the gaming state as a telop displayed in the telop display area 079SG005T, the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T As the displayed telop, it is possible to display a message suggesting whether or not the variable display being executed or the variable display that has not yet started will be controlled to the jackpot game state, the title of the ready-to-win effect being executed, etc. good.

また、前記特徴部079SGでは、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて、実行中の演出の状態に応じたテロップを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、テロップ表示エリア079SG005Tにおいて表示するテロップは、遊技状態を特定可能なものや、実行中の可変表示において可変表示結果が大当りとなる期待度(大当り期待度)、実行中の演出(特にリーチ演出)の解説、リーチ演出よりも前のタイミングから実行可能な予告演出等であってもよい。 In addition, in the characterizing section 079SG, the form in which a telop can be displayed in the telop display area 079SG005T according to the state of the effect being executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the telop display area 079SG005T. The telops displayed in , are those that can specify the game state, the expectation that the variable display result will be a big hit in the variable display during execution (jackpot expectation), the explanation of the production during execution (especially the reach production), the reach production It may be an announcement effect or the like that can be executed from the timing before.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33及び図10-34に示すように、リーチ演出の動画が進行速度V2にて表示されている期間中に操作促進演出(操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示)を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出は、リーチ演出の動画が進行速度V2から進行速度V1に戻ってから実行してもよい。 10-33 and 10-34, in the characteristic portion 079SG, during the period in which the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2, the operation promoting effect (the operation promoting image 079SG005Ba or the operation promoting display of the image 079SG005Bb) is exemplified, but the present invention is not limited to this. good too.

また、前記特徴部079SGでは、図10-33及び図10-34に示すように、操作促進演出として、画像表示装置5において操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作促進演出としては、単に操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbの表示を行うだけでなく、例えば、これら操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbを表示する前段階の演出として、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していき、最終的に各プッシュボタン31Bの画像が重複表示されることによって操作促進画像079SG005Baや操作促進画像079SG005Bbが表示される演出を実行してもよい。 10-33 and 10-34, in the characteristic portion 079SG, the image display device 5 displays an operation prompting image 079SG005Ba or an operation prompting image 079SG005Bb as an operation prompting effect. However, the present invention is not limited to this, and the operation promotion effect is not limited to simply displaying the operation promotion image 079SG005Ba or the operation promotion image 079SG005Bb. As an effect before displaying, the images of the plurality of push buttons 31B are moved toward the central portion of the image display device 5, and finally the images of the push buttons 31B are overlapped and displayed to form an operation prompting image. An effect in which 079SG005Ba and an operation prompting image 079SG005Bb are displayed may be executed.

尚、このように複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に向けて移動していく演出を操作促進演出の前兆演出として実行する場合は、例えば、複数のプッシュボタン31Bの画像が画像表示装置5の中央部に近づくにつれてその移動表示速度が低下していくようにしてもよい。このようにすることで、操作促進演出が実行されることを遊技者が正確に認識できるようになるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, when the effect in which the images of the plurality of push buttons 31B move toward the central portion of the image display device 5 is executed as an indication effect of the operation promotion effect, for example, the images of the plurality of push buttons 31B The movement display speed may decrease as the image approaches the center of the image display device 5 . By doing so, the player can accurately recognize that the operation prompting effect will be executed, so that the game interest can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときと遊技効果ランプ9の色(発光色)の数が異なっていてもよい。例えば、リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を複数の色で発光可能とする一方で、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9を単色(例えば、白のみ)で発光可能としてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の発光色による遊技興趣の低下を防ぐことができる。 Further, in the characterizing portion 079SG, as shown in FIGS. Although the flashing cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened, the present invention is not limited to this. When the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2, the number of colors (light emitting colors) of the game effect lamps 9 differs from that when the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V1. may For example, when the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V1, the game effect lamp 9 can emit light in a plurality of colors, while the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2. In this case, the game effect lamp 9 may emit light in a single color (for example, only white). By doing so, when the moving image display of the ready-to-win effect is executed at the progress speed V2, it is possible to prevent the deterioration of the game interest due to the emission color of the game effect lamp 9.例文帳に追加

また、前記特徴部079SGでは、図10-20、図10-21、図10-24、図10-25に示すように、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ(メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d)の点滅周期を短くする場合がある形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出の動画の表示が進行速度V2にて実行されるときは、遊技効果ランプ9の点滅周期を長くするようにしてもよい。このようにすることで、リーチ演出の動画の表示と遊技効果ランプ9の点滅とに統一感を与えることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, in the characterizing portion 079SG, as shown in FIGS. Although the flashing cycle of the game effect lamps (main lamp 9a, frame lamp 9b, attacker lamp 9c, movable body lamp 9d) may be shortened, the present invention is not limited to this. When the animation of the ready-to-win effect is displayed at the progress speed V2, the flashing cycle of the game effect lamp 9 may be lengthened. By doing so, it is possible to give a sense of unity between the display of the moving image of the ready-to-win effect and the blinking of the game effect lamp 9, so that the amusement of the game can be improved.

また、前記特徴部079SGでは、図10-26、図10-29、図10-30、図10-31、図10-35に示すように、大当り報知演出の演出態様としては、リーチ演出の終了後に、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りを示す組み合わせで飾り図柄を揺動させつつ表示するタイミングは、リーチ演出中であってもよい。 Further, in the characteristic portion 079SG, as shown in FIGS. Later, an example is given in which the decorative patterns are displayed while swinging in a combination indicating a big win, but the present invention is not limited to this, and the decorative patterns are displayed while swinging in a combination indicating a big win. The timing may be during the ready-to-win effect.

また、本発明は、遊技者が操作可能な操作手段の操作によって、遊技者が遊技中にスピーカ8L、8Rから出力されるBGM等の演出音の少なくとも一部を選択することが可能な遊技機に適用してもよい。このようにすることで、遊技者が自身の嗜好に合った演出音の出力を設定している場合は、各リーチ演出の動画の表示が進行速度V1にて実行されているときに、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変わらず再生速度V4にて再生されるので、遊技者自身がスピーカ8L、8Rから出力される演出音を選択したにもかかわらず該演出音が再生速度V4よりも低速で再生されることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。 In addition, the present invention is a gaming machine in which a player can select at least a part of effect sounds such as BGM output from the speakers 8L and 8R during a game by operating an operation means that the player can operate. may be applied to By doing so, when the player has set the output of the effect sound that suits his/her preference, the speaker 8L is displayed when the moving image of each reach effect is displayed at the progress speed V1. , 8R is reproduced at the reproduction speed V4 without change, the effect sound is faster than the reproduction speed V4 even though the player himself/herself selects the effect sound output from the speakers 8L and 8R. Also, it is possible to prevent a decrease in amusement due to low speed reproduction.

また、前記特徴部079SGでは、本発明における終了示唆演出として、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出を実行可能とし、該演出が実行された場合は必ず可変表示結果がはずれとなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1リーチ演出後半部分実行期間や第3リーチ演出後半部分実行期間において味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出が実行された後は、一旦画像表示装置5における表示がリーチ演出前の通常の背景画像の表示に切り替えた後、可変表示結果が大当りであることを示す演出(例えば、復活演出)を実行する場合を設けてもよい。 Further, in the characteristic portion 079SG, as the end suggestion effect in the present invention, it is possible to execute the effect in which the friend character is defeated by the enemy character during the execution period of the second half of the first reach effect and the second half of the third reach effect. is executed, the variable display result is always lost, but the present invention is not limited to this, and in the second half of the first reach effect execution period and the second half of the third reach effect, After the effect of defeating the ally character by the enemy character is executed, the display on the image display device 5 is temporarily switched to the display of the normal background image before the ready-to-win effect, and then the variable display result shows the big win. (For example, a case of executing a resurrection effect) may be provided.

尚、このように復活演出を実行する際には、画像表示装置5における復活演出の動画の表示よりも先に遊技効果ランプ9の点灯・点滅を実行することによって、遊技者に対して復活演出が実行されることを認識させるようにしてもよい。更に、復活演出の演出態様としては、例えば、味方キャラクタが再度敵キャラクタに攻撃を行い、敵キャラクタを倒す演出とすればよい。特に復活演出を実行する際には、該復活演出の動画の一部(例えば、敵キャラクタが倒れるシーンの動画)を進行速度V2にて表示することで、復活演出の演出効果を高めるようにしてもよい。 When executing the resurrection effect in this manner, the game effect lamp 9 is lit and blinked prior to the display of the moving image of the resurrection effect on the image display device 5, so that the resurrection effect is given to the player. may be made to recognize that is executed. Furthermore, as the effect mode of the resurrection effect, for example, the effect may be such that the ally character attacks the enemy character again and defeats the enemy character. In particular, when the resurrection effect is executed, a part of the moving image of the resurrection effect (for example, the moving image of the scene in which the enemy character falls down) is displayed at the progress speed V2 so as to enhance the effect of the resurrection effect. good too.

また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 In addition, although a plurality of characteristic portions and modifications are disclosed in the present specification, the game machine of the present invention is implemented by combining two or more characteristic portions and modifications from these plurality of characteristic portions and modifications. You may

例えば、前記特徴部079SGのパチンコ遊技機1は、図1~図9に示すような設定値を変更することによって大当り確率を変更可能なパチンコ遊技機としてもよい。尚、このような場合は、例えば、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるパターンを設け、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な高設定値(例えば、6)が設定されている場合は、パチンコ遊技機1に他の設定値が設定されている場合よりも高い割合でスーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなるようにしてもよい。このようにすることで、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示にて可変表示結果がはずれとなることを、パチンコ遊技機1に高設定値が設定されていることの示唆として用いることができるので、スーパーリーチα1やスーパーリーチβ1の可変表示において可変表示結果がはずれとなることによる遊技者の興趣の低下を抑えつつ、可変表示結果がはずれとなることに対して遊技者を注目させることが可能となる。 For example, the pachinko game machine 1 of the characteristic part 079SG may be a pachinko game machine that can change the jackpot probability by changing the set values as shown in FIGS. In such a case, for example, in the variable display of super reach α1 and super reach β1, a pattern is provided in which the variable display results are not displayed, and the pachinko game machine 1 is set to a high setting value (eg, 6) that is advantageous for the player. is set, even if the variable display results of super reach α1 and super reach β1 are out of range at a higher rate than when other setting values are set in the pachinko game machine 1 good. By doing so, it is possible to use the fact that the variable display result is wrong in the variable display of super reach α1 and super reach β1 as a suggestion that a high setting value is set in the pachinko game machine 1. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the fact that the variable display result is wrong while suppressing the player's interest in the fact that the variable display result is wrong in the variable display of super reach α1 and super reach β1. It becomes possible.

また、前記特徴部079SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 Further, in the characterizing portion 079SG, the pachinko gaming machine 1 is illustrated as a gaming machine that performs a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine that performs a predetermined game is at least a predetermined game. In addition to the pachinko game machine 1, a slot machine or a general game machine may be used as long as it performs

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition to the above-described embodiment and other embodiments described later, the specific configuration is included in the present invention even if it is modified or added without departing from the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Moreover, among the configurations shown in the above-described embodiment and each modified example, and the configurations shown in later-described embodiment examples and each modified example, all or part of the configurations may be arbitrarily combined.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 In addition, it should be considered that the above-mentioned embodiment disclosed this time and the below-mentioned form are examples in all respects, and are not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description and the description below, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、演出音を出力可能な音出力手段(例えば、スピーカ8L、8R及び音声制御基板13に搭載されている音声合成用IC079SG132、音声データROM079SG133、増幅回路079SG134)と、演出動画を表示可能であり、画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14-5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、前記表示手段にキャラクタの演出動画を表示するともに該キャラクタの演出動画の表示に伴って前記音出力手段により演出音を出力する所定演出(例えば、リーチ演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、を備え、前記演出実行手段は、前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120が図14-17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)、前記所定演出の第1期間において、演出の進行速度が第1速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V1にて画像表示装置5に表示されている部分)、前記第1期間よりも後の前記所定演出の第2期間において、演出の進行速度が前記第1速度よりも遅い第2速度である演出動画を前記表示手段に表示可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの後半部分実行期間中に各リーチ演出の動画が進行速度V2にて画像表示装置5に表示されている部分)、前記所定演出に対応する演出音については、前記第1期間と前記第2期間とのいずれにおいても、演出音に関する速度を同一速度にて前記音出力手段により出力可能であり(例えば、図10-19~図10-25に示すように、第1リーチ演出、第2リーチ演出、第3リーチ演出、第4リーチ演出のそれぞれの前半部分実行期間中と後半部分実行期間中において、スピーカ8L、8RからBGMや演出音等が通常の再生速度であるV4にて出力されている部分)、前記所定演出に対応する演出音は、楽曲と効果音とを含み(例えば、スピーカ8L、8RからBGM(楽曲)や効果音を出力可能な部分)、前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14-23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)遊技機が挙げられる。
The gaming machine of the present invention may also be a gaming machine capable of executing variable display (for example, pachinko gaming machine 1), and sound output means capable of outputting effect sound (for example, speakers 8L, 8R and voice A voice synthesizing IC (079SG132), a voice data ROM (079SG133), an amplifier circuit (079SG134) mounted on the control board 13, and a display area capable of displaying effect moving images and images are provided. Display image (for example, first interface image 006SG005I and second interface image 006SG005J) of game-related information (for example, the number of first special figure reserved storage, the number of second special figure reserved storage, small patterns with a display area smaller than the decoration pattern) ), image data including at least a specific image (e.g., decorative pattern or background image) displayed in the display area and a display image of the game-related information a storable storage means (eg, CGROM 205);
A plurality of display layers in which an image based on the image data can be arranged (for example, layer 1 image drawing area, layer 2 image drawing area, layer 3 image drawing area, displacement image creation area, display image creation area shown in FIG. 14-5 etc.), and can generate an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing the images arranged in the plurality of display layers (for example, the display control unit 123 and the SDRAM 210); Effect executing means (for example, effect Control CPU 120), and the effect executing means can execute an effect of displaying the specific image in the display area (for example, the effect control CPU 120 performs variable display effect processing shown in FIGS. 14-17). ), and in the first period of the predetermined effect, it is possible to display the effect moving image in which the progress speed of the effect is the first speed on the display means (for example, shown in FIGS. 10-19 to 10-25 During the first half execution period of each of the first ready-to-reach effect, the second ready-to-win effect, the third ready-to-win effect, and the fourth ready-to-win effect, the animation of each ready-to-win effect is displayed on the image display device 5 at the progress speed V1. part), and in the second period of the predetermined effect after the first period, the effect moving image can be displayed on the display means ( For example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, during the second half execution period of each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect, the animation of each reach effect is displayed. The portion displayed on the image display device 5 at the advancing speed V2), the effect sound corresponding to the predetermined effect is set to the same speed in both the first period and the second period. can be output by the sound output means (for example, as shown in FIGS. 10-19 to 10-25, each of the first reach effect, the second reach effect, the third reach effect, and the fourth reach effect During the execution period of the first half and during the execution period of the second half, the part where the BGM, the effect sound, etc. are output from the speakers 8L and 8R at the normal reproduction speed of V4), the effect sound corresponding to the predetermined effect is Including music and sound effects (for example, a portion capable of outputting BGM (music) and sound effects from the speakers 8L and 8R), the storage means stores at least a portion of the specific image at a display position in the display area as a first image. From one position (for example, the central portion of the display area of the image display device 5 in the case of the characteristic portion 006SG) to a second position different from the first position (for example, in the case of the characteristic portion 006SG, the display of the image display device 5 display position displacement information for displacing the region (upper position or lower position of the area) (for example, the part where the data of the image for displacement is stored in the CGROM 205), and the image processing means is a specific display layer can generate a displacement specific image in which the specific image arranged based on the image data is displaced based on the display position displacement information (for example, as shown in FIG. 14-23, in the layer 2 image drawing area A displacement target image is created by superimposing the drawn decorative pattern and the background image drawn in the layer 3 image drawing area, and by applying the displacement image to the displacement target image, the development suggestion effect is performed. As the display image displayed on the image display device 5, the image in the left area 006SG005L and the right area 006SG005R moves upward, and the image in the middle area 006SG005C moves downward). The executing means is capable of executing a specific effect (for example, a development suggesting effect in the characteristic portion 006SG) of displaying the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display, and the game-related information. is placed on a special display layer in which the placed images are preferentially displayed in the display area over the specific display layer (for example, as shown in FIGS. 14-26, the first interface image 006SG005I and the The 2-interface image 006SG005J includes a portion drawn in the layer 1 image drawing area with the highest image display priority: a game machine.

このような構成によれば、所定演出の演出動画の進行速度は第1期間と第2期間とで変化するが、所定演出に対応する演出音に関する速度は第1期間と第2期間とで変化しないので、遊技者に対して違和感を与えてしまうことを防止できる。また、楽曲と効果音とを含む演出音によって遊技興趣を向上できる。また、所定演出にて表示される特定画像の少なくとも一部が変位した変位特定画像を、特定画像の画像データと表示位置変位情報とから生成して特定演出において表示することができるので、これら変位特定画像の画像データを専用に記憶しておく場合に比較して少ないデータ量にて特定演出を実行できる。また、特定演出の実行時において、特定画像の変位に伴って遊技関連情報の表示画像が変位してしまい、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。 According to such a configuration, the progress speed of the effect animation of the predetermined effect changes between the first period and the second period, but the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect changes between the first period and the second period. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. Also, the entertainment of the game can be improved by the production sound including the music and the sound effect. Further, a displacement specific image in which at least a part of a specific image displayed in a predetermined effect is displaced can be generated from image data of the specific image and display position displacement information and displayed in a specific effect. The specific effect can be executed with a smaller amount of data than when the image data of the specific image is stored exclusively. Further, it is possible to prevent the display image of the game-related information from being displaced in accordance with the displacement of the specific image during execution of the specific effect, thereby preventing the visibility of the display image of the game-related information from deteriorating.

つまり、所定演出に対応する演出音に関する速度を変化させないようにすることにより遊技者に対して違和感を与えにくい遊技機とすることができるとともに、少ないデータ量にて特定演出を実行でき、また、特定演出の実行時において、遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者に対して違和感を与えにくく遊技関連情報の表示画像の視認性を低下させることなく特定演出を少ないデータ量にて実行できる遊技機を提供することができる。 That is, by not changing the speed of the effect sound corresponding to the predetermined effect, it is possible to make the game machine less likely to make the player feel uncomfortable, and it is possible to execute the specific effect with a small amount of data, It is possible to prevent the visibility of the display image of the game-related information from deteriorating during execution of the specific effect. That is, it is possible to provide a gaming machine that can execute a specific effect with a small amount of data without reducing the visibility of the display image of the game-related information and reducing the visibility of the display image of the game-related information. .

さらに、演出において遊技者に対して違和感を与えにくく、また、少ないデータ量にて特定演出を実行できるとともに遊技関連情報の表示画像の視認性が低下してしまうことを防ぐことができる遊技機の形態の一例として、可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)の表示画像(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005J)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14-5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14-17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、を備え、前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14-23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出)を実行可能であり、前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, the game machine is capable of preventing the player from feeling uncomfortable in the performance, executing the specific performance with a small amount of data, and preventing the visibility of the display image of the game-related information from being lowered. As an example of the form, a gaming machine capable of executing variable display (for example, pachinko gaming machine 1 or a slot machine) has a display area capable of displaying an image, and game-related information relating to the progress of the game is displayed in the display area. Display images (eg, first interface image 006SG005I and second interface image 006SG005J) of (for example, the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and a small pattern whose display area is smaller than the decorative pattern) capable of storing image data including at least a specific image (for example, decorative pattern or background image) to be displayed in the display area and a display image of the game-related information; Storage means (for example, CGROM 205) and a plurality of display layers (for example, layer 1 image drawing area, layer 2 image drawing area, layer 3 image drawing area, layer 3 image drawing area, An image processing means (for example, display control unit 123 and SDRAM 210), and effect execution means capable of executing the effect of displaying the specific image in the display area (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the effect process during variable display shown in FIGS. 14-17) and the storage means stores the display position of at least a part of the specific image in the display area from a first position (for example, in the case of the characteristic portion 006SG, the central portion of the display area of the image display device 5). Display position displacement information for displacing to a second position different from the first position (for example, in the case of the characteristic portion 006SG, a position above or below the display area of the image display device 5) can be stored (for example, , the part where displacement image data is stored in the CGROM 205), the image processing means displaces the specific image arranged on the specific display layer based on the image data based on the display position displacement information. It is possible to generate a displacement specific image (for example, as shown in FIG. 14-23, a decorative pattern drawn in the layer 2 image drawing area and a background image drawn in the layer 3 image drawing area are superimposed to create a displacement target image). By creating an image and applying the image for displacement to the image to be displaced, the image of the left area 006SG005L and the image of the right area 006SG005R are displayed upward as the display image displayed on the image display device 5 during the development suggestion effect. and creating an image in which the image of the middle area 006SG005C moves downward), the effect executing means variably displays the displacement specific image generated by the image processing means, and the display area (For example, a development suggestive effect in the characteristic part 006SG) can be executed, and the display image of the game-related information is displayed preferentially in the display area rather than the specific display layer. Arranged in the special display layer (for example, as shown in FIG. 14-26, the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are drawn in the layer 1 image drawing area with the highest image display priority. part) gaming machines. An example of the form of these gaming machines will be described below as another form.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the probability of winning a jackpot and the rate of winning balls are changed according to the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the probability of winning a big hit and the rate of winning balls are changed. For example, the setting value consists of 6 stages from 1 to 6, and 6 is the highest probability of winning the big win, and the probability of winning the big win decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1 as the value decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, the advantage for the player is the highest, and the lower the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the advantage in stages. . If the winning probability of the big win changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the winning probability of the big win is constant regardless of the set value, the number of rounds in the big win game state may change according to the set value. The pachinko game machine 1 may be configured so as to be able to set one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. The set values set in the pachinko game machine 1 are notified by transmitting a set value designation command from the main board 11 side to the effect control board 12 side.

図11は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図11(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図11(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 11 shows a configuration example of a display result determination table. FIG. 11(A) shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the fluctuation special figure is the first special figure, and FIG. It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図11(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図11(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 11 (A), when the fluctuation special figure is the first special figure, the set value is 1 and the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65535 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. In addition, for the case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the first special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 11 (A).

図11(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。なお、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図11(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 11 (B), when the fluctuation special figure is the second special figure, the set value is 1, and if the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. In addition, for the case where the variable special figure has a set value of 2 to 6 in the second special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 11 (B).

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図12に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "loss with time reduction" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, common While only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the jackpot determination values. A number within the range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前期設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation judgment value is in a numerical range different from the range of the jackpot judgment value (1020 to 1346) of the previous set value 6, with 65317 as the reference value of the loss with time reduction (reference value with time reduction), in the range of 65317 to 65535 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range.

設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 to setting In the case of value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot judgment value is the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, the range 1347 to 1487 for the setting value 4, and the range 1347 to 1556 for the setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, if the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot determination values, the common numerical range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。 In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the set value 2 In the case of set value 6, a numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as a non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical range of this jackpot determination value is the range of 1238 to 1253 for setting value 2, the range from 1238 to 1272 for setting value 3, the range from 1238 to 1292 for setting value 4, and the range from 1238 to 1317 for setting value 5. , and set value 6 are set in the range of 1238 to 1346, respectively.

つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 In other words, in the pachinko gaming machine 1, in the second special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, when the set value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535 Of the hit judgment values, only numbers within the common numerical range (1020 to 1237) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot judgment values, the common numerical range Numbers within the range plus the non-common number range are assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.

更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value of the setting value 6 (1020 to 1346), with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65425 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.

遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. set in the range. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as those of the first special figure display result determination table.

以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1, when the variable special symbol is the first special symbol, regardless of the set value, 65317 to When the range of 65535 is set in the common numerical range with time reduction and the deviation is the second special symbol, when the game state is the normal state and the time reduction state, the set value Regardless, the range of 65317 to 65425 is set as a common numerical range for time saving. In other words, when the game state is the normal state and the time saving state, the rate at which the variable display result is not with the time saving is a common rate for any set value, so the gambling property depending on the set value can be prevented from becoming excessively high. In addition, for time-saving loss to which a common judgment value number is assigned for each set value, since it is set in a continuous numerical range from 65317, which is the time-saving loss reference value, in any setting value, variable display It is possible to reduce the processing load of the CPU 103 regarding the determination of the result as being out of time saving.

尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 In this pachinko game machine 1, the number of setting values that can be set is 6 from 1 to 6, but the number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be 5 or less or 7 or more. . Also, the smaller the set value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it is for the player.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.

図13は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 13 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the effect control process process. In the effect control process shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S175の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving a performance control command designating the start of the jackpot game state, the value of the performance process flag is updated to "4". Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special figure game is "lost", and the production process flag is set. is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS90174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S90174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. In the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to "5", which is the value corresponding to the ending production process. ”, and ends the effect processing during the big hit.

ステップS90175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S90175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Furthermore, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.

(本発明の実施の形態における特徴部006SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部006SGについて説明する。
(Description of characteristic part 006SG in the embodiment of the present invention)
Next, the characteristic portion 006SG in the embodiment of the present invention will be explained.

形態A1の遊技機は、
可変表示を実行可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
画像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報(例えば、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄)を表示可能な表示手段(例えば、画像表示装置5)と、
前記表示領域に表示される特定画像(例えば、飾り図柄や背景画像)と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段(例えば、CGROM205)と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤ(例えば、図14-5に示すレイヤ1画像描画領域、レイヤ2画像描画領域、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域等)を有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段(例えば、表示制御部123とSDRAM210)と、
前記表示領域に前記特定画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図14-17に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記記憶手段は、少なくとも一部の前記特定画像の前記表示領域における表示位置を第1位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の中央部)から該第1位置とは異なる第2位置(例えば、特徴部006SGであれば、画像表示装置5の表示領域の上方位置または下方位置)に変位させるための表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM205には変位用画像のデータが格納されている部分)、
前記画像処理手段は、特定表示レイヤに前記画像データにもとづいて配置した前記特定画像を前記表示位置変位情報にもとづいて変位させた変位特定画像を生成可能であり(例えば、図14-23に示すように、レイヤ2画像描画領域に描画された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域に描画された背景画像とを重畳して変位対象画像を作成し、該変位対象画像に対して変位用画像を適用することによって、発展示唆演出中に画像表示装置5に表示される表示画像として、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像が上方に向けて移動し、中領域006SG005Cの画像が下方に向けて移動した画像を作成する部分)、
前記演出実行手段は、前記画像処理手段によって生成された前記変位特定画像を可変表示中において前記表示領域に表示する特定演出(例えば、特徴部006SGにおける発展示唆演出、変形例006SG-1におけるリーチ示唆演出、変形例006SG-2における復活演出、変形例006SG-3における先読み予告演出、変形例006SG-5における昇格演出、変形例006SG-6における仮停止示唆演出と仮停止報知演出)を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域に特定画像を表示するための画像データと特定画像の表示位置を変位させるための表示位置変位情報とを用いるのみで、特定画像の表示位置を第1位置から第2位置に変位させて特定演出を実行できるので、専用の画像データを用いて特定演出を実行する場合と比較して、特定演出を実行するために記憶手段に記憶させるデータ量を抑えることができる。
The game machine of form A1 is
A gaming machine capable of executing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine),
It has a display area that can display an image, and game-related information related to the progress of the game (for example, the number of first special figure pending storage, the number of second special figure pending storage, and a small display area smaller than the decorative pattern) a display means (for example, an image display device 5) capable of displaying a pattern);
a storage means (for example, CGROM 205) capable of storing image data including at least a specific image (for example, decorative pattern or background image) displayed in the display area and a display image for the game-related information;
A plurality of display layers in which an image based on the image data can be arranged (for example, layer 1 image drawing area, layer 2 image drawing area, layer 3 image drawing area, displacement image creation area, display image creation area shown in FIG. 14-5 etc.), and can generate an image to be displayed in the display area by superimposing each image arranged in the plurality of display layers (for example, display control unit 123 and SDRAM 210);
Effect execution means capable of executing the effect of displaying the specific image in the display area (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes the effect process during variable display shown in FIGS. 14 to 17);
with
The storage means changes the display position of at least a part of the specific image in the display area from a first position (for example, the central portion of the display area of the image display device 5 in the case of the characteristic portion 006SG) to the first position. can store display position displacement information for displacing to a different second position (for example, in the case of the characteristic portion 006SG, the position above or below the display area of the image display device 5) (for example, the CGROM 205 can store display position displacement information). The part where the image data for the
The image processing means can generate a displacement specific image by displacing the specific image arranged on the specific display layer based on the image data based on the display position displacement information (for example, as shown in FIGS. 14-23). As above, the decorative pattern drawn in the layer 2 image drawing area and the background image drawn in the layer 3 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and the displacement image is applied to the displacement target image. By doing so, as the display images displayed on the image display device 5 during the development suggestion effect, the images of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R move upward, and the image of the middle area 006SG005C moves downward. the part that creates the image),
The effect executing means displays a specific effect for displaying the displacement specific image generated by the image processing means in the display area during variable display (for example, a development suggestive effect in the characteristic portion 006SG, a reach suggestive effect in the modification 006SG-1 production, revival production in modification 006SG-2, pre-reading announcement production in modification 006SG-3, promotion production in modification 006SG-5, temporary stop suggestion production and temporary stop notification production in modification 006SG-6) can be executed. be,
It is characterized by
According to this feature, the display position of the specific image is changed from the first position to the first position only by using the image data for displaying the specific image in the display area and the display position displacement information for displacing the display position of the specific image. Since the specific performance can be executed by displacing it to two positions, the amount of data to be stored in the storage means for executing the specific performance can be suppressed as compared with the case of executing the specific performance using dedicated image data. .

形態A2の遊技機は、形態A1に記載の遊技機であって、
前記遊技関連情報の表示画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行時には、少なくとも一部の特定画像とともに遊技関連情報の表示位置が変位することがないので、特定演出の実行時において遊技関連情報が遊技者から視認困難となってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form A2 is the gaming machine according to form A1,
The display image of the game-related information is arranged in a special display layer in which the arranged image is preferentially displayed in the display area rather than the specific display layer (for example, as shown in FIGS. 14-26, the first interface The image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are drawn in the layer 1 image drawing area with the highest image display priority),
It is characterized by
According to this feature, when the specific effect is executed, the display position of the game-related information is not displaced together with at least a part of the specific image. You can prevent it from being lost.

形態A3の遊技機は、形態A2に記載の遊技機であって、
少なくとも一部の前記遊技関連情報は、前記変位特定画像と重複する領域に表示される(例えば、第2インターフェイス画像006SG005Jは、発展示唆演出中に上方に向けてスライド移動する右領域006SG005Rの画像と重複して表示される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が第2位置に変位されて変位特定画像となっても、遊技関連情報は変位されずに該変位特定画像と重複して表示されるので、遊技者は、違和感なく遊技関連情報を認識できる。
The gaming machine of form A3 is the gaming machine according to form A2,
At least part of the game-related information is displayed in an area that overlaps with the displacement specific image (for example, the second interface image 006SG005J is displayed with the image of the right area 006SG005R that slides upward during the development suggestion effect. The part that is displayed in duplicate),
It is characterized by
According to this feature, even if the specific image is displaced to the second position and becomes the displacement specific image, the game-related information is displayed overlapping the displacement specific image without being displaced, so that the player feels uncomfortable. It is possible to recognize game-related information without

形態A4の遊技機は、形態A2に記載の遊技機であって、
少なくとも一部の前記遊技関連情報は、前記表示領域において前記変位特定画像と重複しない領域に表示される(例えば、第1インターフェイス画像006SG005Iは、発展示唆演出中の左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの各画像と重複しないよう画像表示装置5の下部に表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が第2位置に変位されて変位特定画像となっても遊技関連情報は変位されずに該変位特定画像と重複しないように表示されるので、遊技者は、正確に遊技関連情報を認識できる。
The gaming machine of form A4 is the gaming machine according to form A2,
At least a part of the game-related information is displayed in an area that does not overlap the displacement specific image in the display area (for example, the first interface image 006SG005I includes the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, right The part displayed at the bottom of the image display device 5 so as not to overlap each image of the area 006SG005R),
It is characterized by
According to this feature, even if the specific image is displaced to the second position and becomes the displacement specific image, the game-related information is not displaced and is displayed so as not to overlap with the displacement specific image. can recognize game-related information.

形態A5の遊技機は、形態A2~形態A4のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技用識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を実行可能な遊技用識別情報可変表示実行手段(例えば、図3に示す第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4B)を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示領域内の第1領域において、前記遊技用識別情報の可変表示に応じた演出用識別情報の可変表示を実行可能であり(例えば、図14-21に示すように、画像表示装置5の表示領域の中央部において、特別図柄の可変表示に応じた飾り図柄の可変表示を実行可能な部分)、
前記表示領域内の前記第1領域とは異なる領域であって該第1領域よりも小さい第2領域において、前記遊技用識別情報の可変表示に応じた縮小識別情報の可変表示を実行可能であり(例えば、図14-21に示すように、画像表示装置5の表示領域の右上部において、特別図柄の可変表示に応じた小図柄の可変表示を実行可能な部分)、
前記演出用識別情報の表示画像は、前記特定表示レイヤに配置され、前記特定演出の実行に応じて視認状態が第1視認状態から該第1視認状態よりも遊技者から視認され難い第2視認状態に変化し(例えば、図14-21及び図14-23に示すように、飾り図柄はレイヤ2画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の中央部から上方または下方に向けて移動することによって視認性が低下する部分)、
前記縮小識別情報の表示画像は、前記特別表示レイヤに配置され、前記特定演出の実行に応じて視認状態が前記第1視認状態から変化しない(例えば、図14-21及び図14-23に示すように、小図柄はレイヤ1画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄とは異なり画像表示装置5の表示領域の右上部から移動しないので視認性が低下しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の実行によって演出用識別情報の視認状態が第1視認状態から第2視認状態に変化することで該特定演出の演出効果を向上できるとともに、特定演出の実行によって縮小識別情報は視認状態が第1視認状態から変化しないので、遊技者は特定演出の実行中であっても縮小識別情報を視認することで遊技の進行を容易に把握することができる。
The gaming machine of form A5 is the gaming machine according to any one of forms A2 to A4,
Equipped with game identification information variable display execution means (for example, first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B shown in FIG. 3) capable of executing variable display of game identification information (for example, special symbols) ,
The production executing means is
In the first area within the display area, it is possible to variably display the identification information for effect according to the variably display of the identification information for game (for example, as shown in FIGS. 14-21, the image display device 5 In the central part of the display area, the part where the variable display of the decorative pattern can be executed according to the variable display of the special pattern),
In a second area within the display area different from the first area and smaller than the first area, variable display of reduced identification information in accordance with variable display of the game identification information can be executed. (For example, as shown in FIGS. 14-21, in the upper right part of the display area of the image display device 5, a portion that can perform variable display of small symbols according to variable display of special symbols),
The display image of the identification information for effect is arranged on the specific display layer, and the visual recognition state changes from the first visual recognition state to the second visual recognition, which is less likely to be visually recognized by the player than the first visual recognition state, in response to the execution of the specific effect. state (for example, as shown in FIGS. 14-21 and 14-23, the decorative pattern is drawn and arranged in the layer 2 image drawing area, and when the development suggestion effect is executed, the decorative pattern is displayed on the image display device 5 The part where the visibility decreases by moving upward or downward from the center of the display area of ),
The display image of the reduced identification information is arranged in the special display layer, and the visible state does not change from the first visible state according to the execution of the specific effect (for example, the display image shown in FIGS. 14-21 and 14-23 As shown, the small pattern is drawn and arranged in the layer 1 image drawing area, and unlike the decorative pattern, it does not move from the upper right part of the display area of the image display device 5 when executing the development suggestive effect, so the visibility does not decrease. ),
It is characterized by
According to this feature, by executing the specific effect, the visual recognition state of the identification information for effect changes from the first visual recognition state to the second visual recognition state, so that the effect of the specific effect can be improved, and the effect of the specific effect can be reduced by executing the specific effect. Since the visual recognition state of the identification information does not change from the first visual recognition state, the player can easily grasp the progress of the game by visually recognizing the reduced identification information even during execution of the specific performance.

形態A6の遊技機は、形態A1~形態A5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、図14-31に示す上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、図14-31に示す下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し(例えば、図14-31(C)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像とを表示する部分)、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとが左右側方向に向けて移動する部分)、
前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置を変位する際に、前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との境界部において前記第1特定表示領域及び前記第2特定表示領域に表示されている画像とは異なるエフェクト画像(例えば、図14-31に示す切断エフェクト画像006SG005S)を表示する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の第2位置への変位を、遊技者に対してより効果的に認識させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A6 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A5,
The display areas include a first specific display area (for example, an upper area 006SG005T shown in FIG. 14-31) and a second specific display area different from the first specific display area (for example, a lower area shown in FIG. 14-31). 006SG005B) and
The production executing means is
In the specific effect, the specific image is displayed over the first specific display area and the second specific display area (for example, as shown in FIG. 14-31 (C), the upper area 006SG005T and the lower area (a portion that displays a decorative pattern and a background image over the area), and as the displacement specific image, an image in which the relative positions of the first specific display area and the second specific display area are displaced can be displayed (for example, the As shown in 14-31 (D), the portion where the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B move in the left and right direction),
When displacing the relative positions of the first specific display area and the second specific display area, the first specific display area and the second specific display area are displayed at the boundary between the first specific display area and the second specific display area. 2 display an effect image (for example, the cut effect image 006SG005S shown in FIGS. 14-31) different from the image displayed in the specific display area;
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player more effectively recognize the displacement of the specific image to the second position as the specific effect, so that the interest in the game can be improved.

形態A7の遊技機は、形態A6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出における前記特定画像の前記第1位置から前記第2位置への変位として、前記第1特定表示領域を第1方向に向けて変位可能であり、前記第2特定表示領域を前記第1方向とは反対方向である第2方向に向けて変位可能である(例えば、図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に向けて移動させる部分や、図14-31(E)に示すように、上部領域006SG005Tを上方、下部領域006SG005Bを下方に向けて移動させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の第2位置への変位を、第1特定表示領域の第1方向への変位及び第2特定表示領域の第1方向とは反対方向である第2方向への変位として実行することで、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of form A7 is the gaming machine according to form A6,
The effect execution means is capable of displacing the first specific display area in a first direction as displacement of the specific image from the first position to the second position in the specific effect, and displacing the second specific display area in a first direction. The display area can be displaced in a second direction opposite to the first direction (for example, as shown in FIG. A portion that moves toward the direction, and a portion that moves the upper region 006SG005T upward and the lower region 006SG005B downward as shown in FIG. 14-31 (E)),
It is characterized by
According to this feature, as the specific effect, the displacement of the specific image to the second position is the displacement of the first specific display area in the first direction and the displacement of the second specific display area in the second direction opposite to the first direction. By executing it as a displacement in the direction, it is possible to further improve the effect of the specific effect.

形態A8の遊技機は、形態A6または形態A7に記載の遊技機であって、
前記特定演出における前記第1特定表示領域の変位量と前記第2特定表示領域の変位量とが異なる(例えば、変形例006SG-3に示すように、先読み予告演出として上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ反対方向に移動させたときに、これら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bの移動量(変位量)が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of form A8 is the gaming machine according to form A6 or form A7,
The amount of displacement of the first specific display area and the amount of displacement of the second specific display area in the specific effect are different (for example, as shown in modification 006SG-3, the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B are used as the pre-reading preview effect). and are moved in opposite directions, the portion where the movement amount (displacement amount) of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B differs),
It is characterized by
According to this feature, the performance effect of the specific performance can be further improved.

形態A9の遊技機は、形態A6~形態A8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記エフェクト画像は、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される特別表示レイヤに配置される(例えば、図14-32に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sは、飾り図柄や背景画像よりも表示優先度が高い画像としてレイヤ2画像描画領域にて描画・配置される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像の表示位置が変位してもエフェクト画像の表示位置は変位しないので、これら特定画像とエフェクト画像との対比により特定画像の表示位置の変位をより際立たせることができ、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of form A9 is the gaming machine according to any one of forms A6 to A8,
The effect image is placed on a special display layer in which the placed image is preferentially displayed in the display area over the specific display layer (for example, as shown in FIGS. The part drawn and placed in the layer 2 image drawing area as an image with a higher display priority than the pattern and background image),
It is characterized by
According to this feature, even if the display position of the specific image is displaced as the specific effect, the display position of the effect image is not displaced. Therefore, the displacement of the display position of the specific image is made more conspicuous by comparing the specific image and the effect image. It is possible to further improve the performance effect of the specific performance.

形態A10の遊技機は、形態A6~形態A9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
前記演出実行手段は、前記エフェクト画像を複数の表示態様にて表示可能であり(例えば、図14-30に示すように、ひび割れエフェクト画像006SG005Hを青色と赤色の2色で表示可能な部分と、図14-33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sを青色、緑色、赤色の3色で表示可能な部分)、
前記エフェクト画像がいずれの表示態様にて表示されるかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、図14-30に示すように、ひび割れエフェクト画像006SG005Hがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度が異なる部分や、図14-33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sがいずれの色で表示されるかに応じて大当り期待度が異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出中に表示されるエフェクト画像の表示態様に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of form A10 is the gaming machine according to any one of forms A6 to A9,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1 or a slot machine) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
The effect execution means can display the effect image in a plurality of display modes (for example, as shown in FIG. 14-30, the crack effect image 006SG005H can be displayed in two colors of blue and red, As shown in FIG. 14-33, the portion where the cutting effect image 006SG005S can be displayed in three colors of blue, green, and red),
The ratio of control to the advantageous state differs depending on which display mode the effect image is displayed (for example, as shown in FIGS. 14-30, the crack effect image 006SG005H is displayed in which color. 14-33, a portion where the expectation of a big hit differs depending on which color the cutting effect image 006SG005S is displayed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the display mode of the effect image displayed during the specific effect, so that the effect of the specific effect can be further improved.

形態A11の遊技機は、形態A1~形態A10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記特定画像が段階的に変化する演出である(例えば、図14-21に示すように、特徴部006SGの発展示唆演出において左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量が段階的に増加していく部分や、図14-27に示すように、変形例006SG-2の復活演出において中の飾り図柄が段階的に拡大していくとともに該飾り図柄を構成する破片の移動量が段階的に増加していく部分、図14-35に示すように、変形例006SG-5の昇格演出において飾り図柄と背景画像の歪みが段階的に大きなって行く部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定画像が段階的に変化することで特定演出の演出効果を向上できる。
The gaming machine of form A11 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A10,
The specific effect is a effect in which the specific image changes step by step (for example, as shown in FIG. 14-21, in the development suggestive effect of the characteristic portion 006SG, the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R are displayed. As shown in FIG. 14-27, the part where the moving amount of the displayed image increases step by step, and the decoration pattern inside is expanded step by step in the revival effect of the modification 006SG-2 as shown in FIG. 14-27. As shown in Fig. 14-35, the distortion between the decorative design and the background image is gradually increased in the promotion effect of the modified example 006SG-5. the part where
It is characterized by
According to this feature, it is possible to improve the effect of the specific effect by changing the specific image step by step.

形態A12の遊技機は、形態A11に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記特定画像の表示位置が前記第1位置から前記第2位置に向けて段階的に変位する演出である(例えば、図14-21に示すように、特徴部006SGの発展示唆演出において左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量が画像表示装置5の表示領域の中央部から上方または下方に向けて段階的に移動していく部分や、図14-27に示すように、変形例006SG-2の復活演出において中の飾り図柄を構成する破片が画像表示装置5の表示領域の中央部から該表示領域の周縁部に向けて段階的に移動していく部分、変形例006SG-5の昇格演出において飾り図柄と背景画像が段階的に左側方に向けて歪んでいく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における特定画像の第1位置から第2位置に向けての変位を強調できるので、演出興趣をより向上できる。
The gaming machine of form A12 is the gaming machine according to form A11,
The specific effect is a effect in which the display position of the specific image is gradually displaced from the first position to the second position (for example, as shown in FIGS. In the production, the amount of movement of the images displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R is shifted step by step from the center of the display area of the image display device 5 upward or downward, As shown in FIG. 14-27, in the resurrection effect of Modified Example 006SG-2, the pieces that make up the inner decorative pattern are gradually moved from the center of the display area of the image display device 5 toward the periphery of the display area. The part that moves, the part where the decoration pattern and the background image are gradually distorted toward the left side in the promotion effect of modification 006SG-5),
It is characterized by
According to this feature, since the displacement of the specific image from the first position to the second position in the specific effect can be emphasized, the effect can be enhanced.

形態A13の遊技機は、形態A11に記載の遊技機であって、
前記特定画像は、複数の画像片により構成されており(例えば、図14-28に示すように、中の飾り図柄が複数の破片によって構成されている部分)、
前記特定演出は、表示される前記画像片の数が段階的に増加する演出である(例えば、変形例006SG-2に示すように、中の飾り図柄を構成する複数の破片が復活演出の進行に応じて段階的に増加していく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、画像片が段階的に増加していく視覚効果により遊技者に対して特定演出を強力に印象づけることができる。
The gaming machine of form A13 is the gaming machine according to form A11,
The specific image is composed of a plurality of image fragments (for example, as shown in FIGS. 14-28, a portion in which the decorative pattern is composed of a plurality of fragments),
The specific effect is a effect in which the number of the displayed image fragments increases step by step (for example, as shown in the modification 006SG-2, a plurality of fragments that make up the decoration pattern inside are displayed in the progress of the revival effect). the portion that increases step by step according to
It is characterized by
According to this feature, it is possible to strongly impress the player with the specific effect by the visual effect that the image pieces increase step by step.

形態A14の遊技機は、形態A11に記載の遊技機であって、
前記特定演出は、前記表示領域に対して前記特定画像が表示される領域の割合が段階的に増加する演出である(例えば、図14-28に示すように、復活演出において画像表示装置5の表示領域に占める中の飾り図柄の表示領域の割合が段階的に増加していく部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示領域に対して特定画像が表示される領域の割合が段階的に増加することで、特定演出に対してより効果的に遊技者を注目させることができる。
The gaming machine of form A14 is the gaming machine according to form A11,
The specific effect is a effect in which the ratio of the area in which the specific image is displayed to the display area increases step by step (for example, as shown in FIG. 14-28, the image display device 5 The part where the ratio of the display area of the decorative pattern in the display area increases step by step),
It is characterized by
According to this feature, the ratio of the area where the specific image is displayed to the display area increases step by step, so that the player's attention can be more effectively attracted to the specific effect.

形態A15の遊技機は、形態A11~形態A14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン)であって、
前記記憶手段は、前記特定画像の変位態様が異なる複数の表示位置変位情報を記憶可能であり(例えば、CGROM206に複数の変位用画像データが格納されている部分)、
前記特定画像がいずれの前記表示位置変位情報にもとづいて変位されるかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる(例えば、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目や2段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられるため、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における特定画像の変位態様に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of form A15 is the gaming machine according to any one of forms A11 to A14,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1 or a slot machine) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
The storage means can store a plurality of pieces of display position displacement information with different displacement modes of the specific image (for example, a portion where a plurality of displacement image data are stored in the CGROM 206),
Depending on which of the display position displacement information the specific image is displaced, the ratio of control to the advantageous state differs (for example, in the variable display with the super reach fluctuation pattern, the left area 006SG005L, While the displacement image data for sliding the images of the middle region 006SG005C and the right region 006SG005R to the third step is used, in the variable display with the normal reach fluctuation pattern, the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region Since the displacement image data for sliding the image of 006SG005R to the first stage and the second stage is used, the ratio of control to the jackpot game state differs according to the displacement image data used in the development suggestion effect. part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the displacement mode of the specific image in the specific effect, so that the effect interest of the specific effect can be improved.

形態A16の遊技機は、形態A11~形態A15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の表示位置変位情報は、前記特定画像が第1態様から該第1態様とは異なる第2態様に変化する第1表示位置変化情報(例えば、図14-21に示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示において、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データ)と、前記特定画像が前記第1態様から前記第2態様に変化しない第2表示位置変化情報(例えば、図14-22に示すように、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示において、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目または2段階目までスライド移動するための変位画像用データ)と、を含み、
前記第1表示位置変化情報と前記第2表示位置変化情報とは、前記画像処理手段が前記特定画像を前記第1態様から前記第2態様に向けて変化させる共通変化部を有する(例えば、図14-21及び図14-22に示すように、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する部分が共通であり、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する部分が共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として特定画像が第1態様から第2態様に向けて変化していく過程に遊技者を注目させることができるので、特定演出の演出興趣を更に向上できる。
The gaming machine of form A16 is the gaming machine according to any one of forms A11 to A15,
The plurality of display position displacement information includes first display position change information in which the specific image changes from a first mode to a second mode different from the first mode (for example, as shown in FIGS. In the variable display with the variation pattern of , the displacement image data for sliding the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R to the third stage), and the specific image is changed from the first mode to the third mode. Second display position change information that does not change between two modes (for example, as shown in FIG. 14-22, in the variable display in the normal reach variation pattern, the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R are the first stage. Or displacement image data for sliding movement to the second stage) and
The first display position change information and the second display position change information have a common changing portion that causes the image processing means to change the specific image from the first mode to the second mode (for example, FIG. 14-21 and FIG. 14-22, the case of using displacement image data in which the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide up to the third stage, the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, In the case of using displacement image data in which the image of the right area 006SG005R slides up to the first step, the parts in which the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide up to the first stage are common. When using displacement image data in which the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R are slid to the third stage, and the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R are slid to the second stage. In the case of using the displacement image data, the portion where the images of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R slide to the second stage is common),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to draw the player's attention to the process in which the specific image changes from the first state to the second state as the specific effect, so that the effect interest of the specific effect can be further improved.

形態A17の遊技機は、形態A1~形態A16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し(例えば、図14-31(C)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像とを表示する部分)、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとが左右側方向に向けて移動する部分)、
前記変位特定画像の表示後に、前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との境界部を変位可能である(例えば、図14-31(D)及び図14-31(E)に示すように、上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に向けて移動させた後、更に上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部をそれぞれ上方と下方に向けて移動させる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変位特定画像が表示された後に、更に第1特定表示領域と第2特定表示領域との境界部が変位されることで特定演出の演出効果を高めることができ、演出興趣を向上できる。
The gaming machine of form A17 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A16,
The display area includes a first specific display area (e.g., upper area 006SG005T) and a second specific display area (e.g., lower area 006SG005B) different from the first specific display area,
The production executing means is
In the specific effect, the specific image is displayed over the first specific display area and the second specific display area (for example, as shown in FIG. 14-31 (C), the upper area 006SG005T and the lower area (a portion that displays decorative patterns and a background image over the area), and as the displacement specific image, an image in which the relative positions of the first specific display area and the second specific display area are displaced can be displayed (for example, the As shown in 14-31 (D), the portion where the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B move in the left and right direction),
After displaying the displacement specific image, the boundary between the first specific display area and the second specific display area can be displaced (for example, shown in FIGS. 14-31 (D) and 14-31 (E) , the upper region 006SG005T is moved to the right side and the lower region 006SG005B is moved to the left side, and then the boundaries between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are moved upward and downward, respectively),
It is characterized by
According to this feature, after the displacement specific image is displayed, the boundary portion between the first specific display area and the second specific display area is further displaced, thereby enhancing the production effect of the specific production. can be improved.

形態A18の遊技機は、形態A17に記載の遊技機であって、
前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との境界部は、前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とを含む複数の表示領域のうち、少なくとも1の表示領域とは異なる方向に変位可能である(例えば、図14-31(D)及び図14-31(E)に示すように、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動するが、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部は上下方向に移動する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の表示領域の変位と第1特定表示領域と第2特定表示領域との境界部の変位の相乗効果により特定演出の演出効果をより高めることができる。
The gaming machine of form A18 is the gaming machine according to form A17,
A boundary portion between the first specific display area and the second specific display area is different from at least one of a plurality of display areas including the first specific display area and the second specific display area. (For example, as shown in FIGS. 14-31(D) and 14-31(E), the upper region 006SG005T moves rightward and the lower region 006SG005B moves leftward, but the upper The boundary between the region 006SG005T and the lower region 006SG005B is a portion that moves vertically),
It is characterized by
According to this feature, the synergistic effect of the displacement of the plurality of display areas and the displacement of the boundary between the first specific display area and the second specific display area can further enhance the effect of the specific production.

形態A19の遊技機は、形態A1~形態A18のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも前記特定表示レイヤにおいて、前記表示領域に対応する領域と前記表示領域に対応する領域外とに亘って画像を配置可能である(例えば、図14-39に示すように、昇格演出を実行する際にレイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大し、背景画像の一部を画像表示装置5の表示領域外に配置する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として表示領域にて変位特定画像を表示するときに、表示領域にて不適切な表示が行われてしまう虞を低減できる。
尚、本発明における変形例006SG-5では、昇格演出(特定演出)を実行する際には、画像表示装置5の表示領域よりも左右幅寸法が長寸となるように拡大された変位対象画像全体に変位用画像を適用することによって昇格演出用の画像を作成する形態Aを例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変位対象画像のうち変位用画像を適用する範囲は、画像表示装置5の表示領域に対応する箇所のみ、つまり、画像表示装置5の表示領域外の画像まで変位させずともよい。
The gaming machine of form A19 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A18,
At least in the specific display layer, an image can be arranged over an area corresponding to the display area and outside the area corresponding to the display area (for example, as shown in FIG. 14-39, a promotion effect is executed At this time, the decorative pattern drawn/arranged in the layer 2 image drawing area and the background image drawn/arranged in the layer 3 image drawing area are enlarged, and part of the background image is displayed outside the display area of the image display device 5. part to place),
It is characterized by
According to this feature, when the displacement specific image is displayed in the display area as the specific effect, it is possible to reduce the risk of inappropriate display being performed in the display area.
In the modified example 006SG-5 of the present invention, when the promotion effect (specific effect) is executed, the image to be displaced is enlarged so that the horizontal width dimension is longer than the display area of the image display device 5. Although form A in which an image for promotion effect is created by applying the image for displacement to the entire image is exemplified, the present invention is not limited to this. , only the portion corresponding to the display area of the image display device 5, that is, the image outside the display area of the image display device 5 may not be displaced.

形態A20の遊技機は、形態A19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として前記特定画像を前記第1位置から前記第2位置に変位させる期間において前記表示領域に表示される画像を拡大可能である(例えば、昇格演出の進行に応じて、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像の拡大を段階的に実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出効果を維持しつつ、変位特定画像を表示するまでの過程において表示領域にて不適切な表示が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form A20 is the gaming machine according to form A19,
The effect executing means can enlarge the image displayed in the display area during a period in which the specific image is displaced from the first position to the second position as the specific effect (for example, according to the progress of the promotion effect). stepwise enlargement of the decorative pattern drawn/arranged in the layer 2 image drawing area and the background image drawn/arranged in the layer 3 image drawing area),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent inappropriate display in the display area in the process of displaying the displacement specific image while maintaining the effect of the specific production.

形態A21の遊技機は、形態A1~形態A20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動して表示されている部分)、
前記表示領域にて前記変位特定画像が表示されているときに、前記第1特定表示領域にて表示されている画像と前記第2特定表示領域にて表示されている画像とが異なる(例えば、変形例006SG-3に示すように、上部領域006SG005Tに手表示されている画像と下部領域006SG005Bにて表示されている画像とが異なっている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を遊技者に違和感を与えることなく行うことができるので、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of form A21 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A20,
The display area includes a first specific display area (e.g., upper area 006SG005T) and a second specific display area (e.g., lower area 006SG005B) different from the first specific display area,
The effect executing means displays the specific image over the first specific display area and the second specific display area in the specific effect, and displays the first specific display area and the second specific display area as the displacement specific image. It is possible to display an image whose relative position with respect to the display area is displaced (for example, as shown in FIG. 14-31(D), a decorative pattern and a background image are displayed over the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B. , the upper area 006SG005T is moved to the right side, and the lower area 006SG005B is moved to the left side),
When the displacement specific image is displayed in the display area, the image displayed in the first specific display area and the image displayed in the second specific display area are different (for example, As shown in modification 006SG-3, the portion where the image displayed in the upper region 006SG005T and the image displayed in the lower region 006SG005B are different),
It is characterized by
According to this feature, since the specific effect can be performed without making the player feel uncomfortable, it is possible to prevent a decrease in interest in the game.

形態A22の遊技機は、形態A1~形態A20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示領域は、第1特定表示領域(例えば、上部領域006SG005T)と、該第1特定表示領域とは異なる第2特定表示領域(例えば、下部領域006SG005B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記特定演出において前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域とに亘って前記特定画像を表示し、前記変位特定画像として前記第1特定表示領域と前記第2特定表示領域との相対位置が変位した画像を表示可能であり(例えば、図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動して表示されている部分)、
前記表示領域にて前記変位特定画像が表示されているときに、前記第1特定表示領域にて表示されている画像と前記第2特定表示領域にて表示されている画像との少なくとも一部が同一である(例えば、変形例006SG-3に示すように、右側方に移動後の上部領域006SG005Tにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域006SG005Bにて表示されている画像との少なくとも一部が共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出に対して意外性を付与することができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form A22 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A20,
The display area includes a first specific display area (e.g., upper area 006SG005T) and a second specific display area (e.g., lower area 006SG005B) different from the first specific display area,
The effect executing means displays the specific image over the first specific display area and the second specific display area in the specific effect, and displays the first specific display area and the second specific display area as the displacement specific image. It is possible to display an image whose relative position with respect to the display area is displaced (for example, as shown in FIG. 14-31(D), a decorative pattern and a background image are displayed over the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B. , the upper area 006SG005T is moved to the right side, and the lower area 006SG005B is moved to the left side),
at least part of the image displayed in the first specific display area and the image displayed in the second specific display area when the displacement specific image is displayed in the display area; are the same (for example, as shown in modification 006SG-3, the image displayed in the upper region 006SG005T after being moved to the right and the image displayed in the lower region 006SG005B after being moved to the left) at least a portion of which is common to),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to add unexpectedness to the specific effect, so that the interest in the game can be improved.

形態A23の遊技機は、形態A21または形態A22に記載の遊技機であって、
前記特定画像が表示されているときに前記第1特定表示領域及び前記第2特定表示領域に表示されている画像の一部は、前記変位特定画像が表示されているときの前記第1特定表示領域及び前記第2特定表示領域にて表示されない(例えば変形例006SG-3に示すように、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域において上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像の一部が、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域006SG005Tと左側方に移動後の下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像として表示されていない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の演出興趣をより向上できる。
The gaming machine of form A23 is the gaming machine according to form A21 or form A22,
A part of the image displayed in the first specific display area and the second specific display area when the specific image is displayed is the first specific display when the displacement specific image is displayed. not displayed in the area and the second specific display area (for example, as shown in the modification 006SG-3, at the timing before execution of the preview effect, the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B in the display area of the image display device 5 is not displayed as an image displayed over the upper area 006SG005T after moving to the right side and the lower area 006SG005B after moving to the left side as a preview effect. part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to further improve the performance interest of the specific performance.

形態A24の遊技機は、形態A1~形態A23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記表示領域にて右目用画像と左目用画像とから構成される立体視画像を表示可能であり(例えば、図14-44に示すように、裸眼立体視画像表示装置5’が右目用画像(R画像)と左目用画像(L画像)とからなる立体視画像(映像)を表示可能である部分)、
前記演出実行手段は、
前記立体視画像を表示する立体視演出を実行可能であり(例えば、図14-45(B)に示すように、可変表示中予告演出を立体視画像にて表示可能な部分)、
前記特定演出を実行する場合は、前記表示領域に前記変位特定画像として非立体視画像を表示する(例えば、図14-45(D)に示すように、発展示唆演出を実行する場合は該発展示唆演出として表示される画像を平面視画像にて表示する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視演出により遊技者の興趣を向上できるとともに、特定演出では立体視画像として変位特定画像が表示されることがないので、特定演出を好適に実施することができる。
The gaming machine of form A24 is the gaming machine according to any one of forms A1 to A23,
The display means can display a stereoscopic image composed of a right-eye image and a left-eye image in the display area (for example, as shown in FIG. 14-44, an autostereoscopic image display device 5' can display a stereoscopic image (video) consisting of an image for the right eye (R image) and an image for the left eye (L image)),
The production executing means is
It is possible to execute a stereoscopic effect that displays the stereoscopic image (for example, as shown in FIG. 14-45 (B), a portion that can display the preview effect during variable display with a stereoscopic image),
When executing the specific effect, a non-stereoscopic image is displayed as the displacement specific image in the display area (for example, as shown in FIG. The part where the image displayed as a suggestive effect is displayed as a planar image),
It is characterized by
According to this feature, the interest of the player can be improved by the stereoscopic effect, and since the displacement specific image is not displayed as the stereoscopic image in the specific effect, the specific effect can be preferably performed.

形態A25の遊技機は、形態A24に記載の遊技機であって、
前記右目用画像と前記左目用画像とは、配置された画像が前記特定表示レイヤよりも前記表示領域に優先表示される立体視表示レイヤに配置される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出を実行する際に、好適に立体視演出を実行できる。
The gaming machine of form A25 is the gaming machine according to form A24,
The image for the right eye and the image for the left eye are arranged on a stereoscopic display layer in which the arranged images are preferentially displayed in the display area over the specific display layer,
It is characterized by
According to this feature, when executing the specific effect, it is possible to preferably execute the stereoscopic effect.

形態A26の遊技機は、形態A24または形態A25に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、可変表示中における前記特定演出の実行期間よりも前の期間において、該特定演出の導入演出として前記立体視演出を実行可能である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、立体視演出の実行によって遊技者に対して特定演出が実行されることを予め認識させることができるので、特定演出の演出効果をより向上できる。
The gaming machine of form A26 is the gaming machine according to form A24 or form A25,
The effect execution means is capable of executing the stereoscopic effect as an introductory effect of the specific effect in a period prior to the execution period of the specific effect during variable display.
It is characterized by
According to this feature, the player can be made to recognize in advance that the specific effect will be executed by executing the stereoscopic effect, so that the effect of the specific effect can be further improved.

図14-1に示すように、演出制御基板12には、演出制御用CPU120、RAM122、表示制御部123等が搭載されている。演出制御基板12において、演出制御用CPU120は、内蔵のROM121に格納されたプログラムに従って動作し、入力回路260を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU120は、演出制御コマンドにもとづいて、表示制御部(VDP(ビデオディスプレイプロセッサ))123に、画像表示装置5に表示する画像の生成等の画像表示装置5の表示制御を行わせる処理を実施する。 As shown in FIG. 14-1, the effect control board 12 is equipped with a effect control CPU 120, a RAM 122, a display control section 123, and the like. In the effect control board 12 , the effect control CPU 120 operates according to a program stored in a built-in ROM 121 and receives effect control commands via the input circuit 260 . In addition, the effect control CPU 120 causes a display control unit (VDP (video display processor)) 123 to perform display control of the image display device 5 such as generation of an image to be displayed on the image display device 5 based on the effect control command. process to make it possible.

表示制御部123は、図14-1に示すように、スプライト画像として用いる画像要素データとしてのキャラクタ(人物、動物、文字、図形、記号等の画像データ、CGデータとも呼ぶ)や飾り図柄、背景画像、本特徴部006SGにおける遊技関連情報としての第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア006SG005Uを表示するための第1インターフェイス画像006SG005I及び小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jなどのデータが格納されるCGROM205、VRAM(ビデオRAM)領域として使用されるSDRAM210(シンクロナスDRAM)とともに表示制御回路を構成する。 As shown in FIG. 14A, the display control unit 123 selects characters (image data such as people, animals, characters, figures, symbols, etc., also called CG data) as image element data used as sprite images, decorative designs, and backgrounds. Image, first reserved memory display area 006SG005D for identifiably displaying the number of first special figure reserved memories as game-related information in this feature section 006SG and second reserved memory for identifiably displaying the number of second special figure reserved memories A first interface image 006SG005I for displaying a display area 006SG005U, a second interface image 006SG005J including small patterns, and other data are stored in a CGROM 205 and displayed together with an SDRAM 210 (synchronous DRAM) used as a VRAM (video RAM) area. Configure the control circuit.

演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドに従って画像データが記憶されたCGROM205から必要なデータを読み出すための指令を表示制御部123に出力する。CGROM205は、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像の画像データをあらかじめ格納しておくためのROMである。尚、本特徴部006SGにおけるCGROM205には、後述する変位対象画像に適用することによって該変位対象画像を構成する画素の位置を他の位置に変位さえるための複数の変位用画像データも格納されている。表示制御部123は、演出制御用CPU120の指令に応じて、CGROM205から画像データを読み出す。そして、表示制御部123は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 120 outputs to the display control unit 123 a command for reading necessary data from the CGROM 205 storing image data according to the received effect control command. The CGROM 205 pre-stores character image data and moving image data to be displayed on the image display device 5, specifically, person, characters, graphics and symbols (including decorative patterns), and background image data. It is a ROM for storing. The CGROM 205 in the characteristic portion 006SG also stores a plurality of displacement image data for displacing the positions of the pixels constituting the displacement target image to other positions by applying it to the displacement target image to be described later. there is The display control unit 123 reads image data from the CGROM 205 in accordance with a command from the effect control CPU 120 . Then, the display control unit 123 executes display control based on the read image data.

表示制御部123は、表示制御部123の各種設定などが格納されるシステムレジスタ202、アトリビュート(キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ)が格納されるアトリビュートレジスタ203、VRAM領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部206、CGROM205に格納されているCGデータをVRAM領域に転送する制御を行うデータ転送制御部211、VRAM領域の後述する表示画像作成領域に格納されている画像データを表示するためのビデオ信号(R(赤)、G(緑)、B(青))信号及び同期信号を出力する表示制御部213、表示制御部213から出力されたビデオ信号をアナログ信号に変化して画像表示装置5に出力するDAコンバータ214などが搭載された集積回路である。 The display control unit 123 includes a system register 202 that stores various settings of the display control unit 123, attributes (parameters used when drawing a character, such as the drawing order of the character, the number of colors, the scaling ratio, data specifying palette numbers, coordinates, etc.), a drawing control unit 206 that controls drawing of images in a drawing area (described later) in the VRAM area, and CG data stored in the CGROM 205 are transferred to the VRAM area. A data transfer control unit 211 that controls transfer, and video signals (R (red), G (green), B (blue)) for displaying image data stored in a display image creation area (described later) of the VRAM area. The integrated circuit includes a display control unit 213 that outputs signals and synchronization signals, a DA converter 214 that converts a video signal output from the display control unit 213 into an analog signal and outputs the analog signal to the image display device 5, and the like.

表示制御部123の内部には、システムバス、CGバスが設けられており、システムバス及びCGバスはCPUインターフェイス201を介して演出制御用CPU120と接続されているとともに、赤外線カメラ60が接続された画像処理DSP264が接続されている。更に、CGバスはCGバスインターフェイス204を介してCGROM205に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ202が接続されているとともに、CGバスにはアトリビュートレジスタ203が接続されており、演出制御用CPU120は、システムレジスタ202及びアトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。 A system bus and a CG bus are provided inside the display control unit 123, and the system bus and the CG bus are connected to the effect control CPU 120 via the CPU interface 201, and the infrared camera 60 is also connected to the system bus and the CG bus. An image processing DSP 264 is connected. Furthermore, the CG bus is connected to CGROM 205 via CG bus interface 204 . A system register 202 is connected to the system bus, and an attribute register 203 is connected to the CG bus.

また、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213はシステムバスに接続されており、システムレジスタ202にアクセスできるようになっている。また、描画制御部206、データ転送制御部211はCGバスに接続されており、CGROM205、アトリビュートレジスタ203にアクセスできるようになっている。 The drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, and the display control unit 213 are connected to the system bus and can access the system register 202. FIG. The drawing control unit 206 and data transfer control unit 211 are connected to the CG bus so that they can access the CGROM 205 and attribute register 203 .

また、表示制御部123の内部には、更にVRAMバスが設けられており、VRAMバスは、VRAMバスインターフェイス209を介してSDRAM210と接続されている。VRAMバスには、描画制御部206、データ転送制御部211、表示制御部213が接続されており、VRAMバスを介してSDRAM210のVRAM領域にアクセスできるようになっている。 A VRAM bus is further provided inside the display control unit 123 , and the VRAM bus is connected to the SDRAM 210 via the VRAM bus interface 209 . The drawing control unit 206, the data transfer control unit 211, and the display control unit 213 are connected to the VRAM bus so that the VRAM area of the SDRAM 210 can be accessed via the VRAM bus.

システムレジスタ202には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、VRAM領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、VRAM領域における表示画像作成領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。 The system register 202 includes a system control register that stores commands for initial setting, drawing, data transfer, etc., an interrupt control register that stores interrupt signal output commands, which will be described later, a drawing area in the VRAM area, and an arrangement of palette data. A drawing register for storing areas, etc., a data transfer register for storing transfer source addresses and transfer destination addresses at the time of data transfer, and a display register for storing display image creation areas in the VRAM area, etc. are allocated.

CPUインターフェイス201は、Vブランク(画像を更新する周期)の開始毎に演出制御用CPU120に対してVブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用CPU120に対して出力する。 The CPU interface 201 outputs a V blank interrupt signal to the production control CPU 120 at each start of V blank (image update cycle), and outputs various other interrupt signals to the production control CPU 120. do.

表示制御部213は、表示レジスタにて指定されているVRAM領域の表示画像作成領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。本特徴部006SGでは、Vブランク毎に表示画像作成領域及び描画領域が切り替わる。このため、あるVブランクにおいて描画領域として割り当てられた領域の描画が行われるとともに、次のVブランクにおいては、表示画像作成領域に切り替わるので、前のVブランクにおいて描画された画像データが表示出力されることとなり、その間も他方の領域で描画が行われることとなる。 The display control unit 213 performs display processing for outputting the image data of the display image creation area of the VRAM area designated by the display register as a video signal. In this characteristic portion 006SG, the display image creation area and the drawing area are switched for each V blank. Therefore, the area assigned as the drawing area is drawn in a certain V blank, and the area is switched to the display image creation area in the next V blank, so that the image data drawn in the previous V blank is displayed and output. As a result, drawing is performed in the other area during that time.

特に、図14-2(a)及び図14-2(b)に示すように、本特徴部006SGにおいては、複数のレイヤを重畳(合成)することによって画像表示装置5に表示するための画像の生成を行っている。VRAM領域には、これら各レイヤの画像を描画・配置するためのレイヤ画像描画領域と、各レイヤ画像描画領域にて描画・配置された画像を更に重畳(合成)して画像表示装置5に表示するための画像を生成する表示画像作成領域と、が配置されている(図14-5参照)。尚、各レイヤには上位・中位・下位の概念があり、上位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が高く設定されており、下位レイヤの画像ほど画像表示装置5において表示優先度が低く設定されている。 In particular, as shown in FIGS. 14-2(a) and 14-2(b), in this characteristic portion 006SG, an image to be displayed on the image display device 5 by superimposing (synthesizing) a plurality of layers. is being generated. In the VRAM area, the layer image drawing area for drawing and arranging the image of each layer and the image drawn and arranged in each layer image drawing area are superimposed (synthesized) and displayed on the image display device 5. and a display image creation area for generating an image to be displayed (see FIG. 14-5). Note that each layer has a concept of upper, middle, and lower layers, and an image in a higher layer is given a higher display priority in the image display device 5, and an image in a lower layer is given a higher display priority in the image display device 5. is set low.

図14-5(A)及び図14-5(B)に示すように、VRAM領域にはレイヤ1の画像を描画・配置するためのレイヤ1画像描画領域、レイヤ2の画像を描画・配置するためのレイヤ2画像描画領域、レイヤ3の画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域が配置されている。また、VRAM領域には後述する変位画像を作成するための変位画像作成領域と、表示画像作成領域も配置されている。 As shown in FIGS. 14-5(A) and 14-5(B), a layer 1 image drawing area for drawing and arranging a layer 1 image and a layer 2 image are drawn and arranged in the VRAM area. A layer 2 image drawing area for drawing and arranging a layer 3 image is arranged. The VRAM area also includes a displacement image creation area for creating a displacement image, which will be described later, and a display image creation area.

変位画像作成領域は、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像とを重畳(合成)した画像を変位対象画像として作成するとともに、該変位対象画像に後述する変位用画像を適用することで変位画像を作成する領域である。 The displacement image creation area creates an image obtained by superimposing (synthesizing) the image drawn/arranged in the layer 2 image drawing area and the image drawn/arranged in the layer 3 image drawing area as an image to be displaced. This is an area in which a displacement image is created by applying a displacement image, which will be described later, to the displacement target image.

表示画像作成領域は、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された画像、レイヤ3画像描画領域にて描画・配置された画像を重畳(合成)した画像、または、レイヤ1画像描画領域にて描画・配置された画像と変位画像作成領域にて作成された変位画像を重畳(合成)した画像を画像表示装置5において表示するための表示用画像として作成する領域である。 The display image creation area superimposes ( Display for displaying on the image display device 5 an image synthesized), or an image obtained by superimposing (synthesizing) an image drawn and arranged in the layer 1 image drawing area and a displacement image created in the displacement image creation area. This is the area to be created as an image for use.

尚、レイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の高い画像(表示優先度:高)、レイヤ2画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5においてレイヤ1画像描画領域に描画・配置される画像よりも表示優先度の低い画像(表示優先度:中)、レイヤ3画像描画領域に描画・配置される画像は画像表示装置5において最も表示優先度の低い画像(表示優先度:低)にそれぞれ設定されている。 The image drawn/arranged in the layer 1 image drawing area is the image with the highest display priority in the image display device 5 (display priority: high), and the image drawn/arranged in the layer 2 image drawing area is image display. An image with a lower display priority (display priority: medium) than an image drawn/arranged in the layer 1 image drawing area in the device 5 and an image drawn/arranged in the layer 3 image drawing area have the highest priority in the image display device 5 . Each image is set to an image with a low display priority (display priority: low).

つまり、レイヤ1は画像の表示優先度が最も高い上位レイヤであり、レイヤ2はレイヤ1よりも画像の表示優先度が低い中位レイヤであり、レイヤ3は画像の表示優先度が最も低い下位レイヤである。 That is, layer 1 is a higher layer with the highest image display priority, layer 2 is a middle layer with a lower image display priority than layer 1, and layer 3 is a lower layer with the lowest image display priority. layer.

図14-2(b)及び図14-5(B)に示すように、レイヤ1画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の下部において、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと、画像表示装置5の表示領域の右上部において、飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jを表示するためにこれら画像を描画する描画領域である。 As shown in FIGS. 14-2 (b) and 14-5 (B), the layer 1 image drawing area is displayed in a lower part of the display area of the image display device 5 so that the number of the first special figure reserved storage can be specified. In the upper right part of the display area of the image display device 5, the first interface image 006SG005I including the first reserved memory display area 006SG005D and the second reserved memory display area 006SG005U that displays the number of second special reserved memory so that it can be specified, This is a drawing area for drawing the second interface image 006SG005J including small patterns whose display area is smaller than that of the decoration pattern.

レイヤ2画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の中央部において、飾り図柄の可変表示を実行するためにこれら左、中、右の飾り図柄を描画する描画領域である。 The layer 2 image drawing area is a drawing area in which the left, middle, and right decorative patterns are drawn in order to perform variable display of the decorative patterns in the central portion of the display region of the image display device 5 .

そして、レイヤ3画像描画領域は、画像表示装置5の表示領域の全域において、背景画像を表示するために該背景画像を描画する描画領域である。 The layer 3 image drawing area is a drawing area in which a background image is drawn in order to display the background image over the entire display area of the image display device 5 .

本特徴部006SGでは、これらレイヤ1画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ1の画像)、レイヤ2画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ2の画像)、レイヤ3画像描画領域で描画・配置された画像(レイヤ3の画像)のそれぞれを重畳することによって画像表示装置5の表示領域にて表示する画像を生成可能となっている。特に、前述したようにレイヤ1画像描画領域に描画された画像(第1インターフェイス画像006SG005Iと、第2インターフェイス画像006SG005J)は、最も表示優先度が高く設定されているため、画像表示装置5において最も上層の画像として表示され、レイヤ2画像描画領域に描画された画像(飾り図柄)は、レイヤ1画像描画領域に描画された画像よりも表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において中層の画像として表示され、レイヤ3画像描画領域に描画された画像(背景画像)は、最も表示優先度が低く設定されているため、画像表示装置5において低層の画像として表示される。 In this characteristic part 006SG, an image drawn/arranged in the layer 1 image drawing area (layer 1 image), an image drawn/arranged in the layer 2 image drawing area (layer 2 image), and a layer 3 image drawing area An image to be displayed in the display area of the image display device 5 can be generated by superimposing each of the images (images of layer 3) drawn and arranged in . In particular, as described above, the images drawn in the layer 1 image drawing area (the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J) are set to have the highest display priority. Since the image (decorative pattern) displayed as the upper layer image and drawn in the layer 2 image drawing area is set to have a lower display priority than the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image display device 5 , and the image (background image) drawn in the layer 3 image drawing area is displayed as a low layer image on the image display device 5 because the lowest display priority is set.

尚、本特徴部006SGにおいて各画像描画領域で描画・配置される画像は、重畳された際に上層の画像が下層の画像の重複箇所を遊技者から視認不能とするために透過度が0%に設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、状況に応じて各画像描画領域で描画・配置される画像の透過度を0%よりも高く設定し、画像表示装置5の表示領域にて透過して表示される画像や一時的に非表示となる画像を設けてもよい。 It should be noted that the images drawn and arranged in each image drawing area in this characteristic portion 006SG have a transparency of 0% in order to make the overlapping portion of the upper layer image and the lower layer image invisible to the player when superimposed. However, the present invention is not limited to this, and depending on the situation, the transparency of the image drawn/arranged in each image drawing area is set higher than 0%, and the image display device 5 An image that is transparently displayed in the display area of , or an image that is temporarily hidden may be provided.

次に、本特徴部006SGにおける変位対象画像の変位方法について説明する。図14-3(A)に示すように、変位対象画像に適用する変位用画像には、赤色成分値(R値)と緑色成分値(G値)を有する複数の画素が配置されている。これらR値とG値とはそれぞれ1~256の範囲の値をとる。 Next, a method of displacing the image to be displaced in the characteristic portion 006SG will be described. As shown in FIG. 14-3(A), a plurality of pixels having a red component value (R value) and a green component value (G value) are arranged in the displacement image applied to the displacement target image. Each of these R value and G value takes a value in the range of 1-256.

これら複数の画素のうち1の画素Aを例に説明すると、表示制御部123は、変位対象画像における画素Aに対応する位置から、該画素AのR値とG値の値によって変位対象画像内から変位対象の画素Xの位置を特定する。具体的には、表示制御部123は、画素AのR値が1~127であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からX軸のマイナス方向(左方向)に向けて移動した位置を画素XのX軸方向の座標(位置)として特定し、画素AのR値が129~256であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からX軸のプラス方向(右方向)に向けて移動した位置を画素XのX軸方向の座標として特定する。尚、変位対象画像における画素Aに対応する位置からのX軸方向への移動量は、R値の中央値である128からの差分である。 Taking one pixel A out of these plurality of pixels as an example, the display control unit 123 starts from the position corresponding to the pixel A in the displacement target image and uses the R value and the G value of the pixel A to change the position in the displacement target image. , the position of the pixel X to be displaced is specified. Specifically, if the R value of the pixel A is 1 to 127, the display control unit 123 moves the position corresponding to the pixel A in the displacement target image in the negative direction (leftward direction) of the X-axis. is specified as the coordinate (position) of the X-axis direction of the pixel X, and if the R value of the pixel A is 129 to 256, from the position corresponding to the pixel A in the displacement target image to the positive direction (right direction) of the X-axis The position moved toward is specified as the coordinate of the pixel X in the X-axis direction. The amount of movement in the X-axis direction from the position corresponding to pixel A in the displacement target image is the difference from 128, which is the median value of the R value.

また、画素AのG値が1~127であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からY軸のマイナス方向(下方向)に向けて移動した位置を画素XのY軸方向の座標として特定し、画素AのG値が129~256であれば、変位対象画像における画素Aに対応する位置からY軸のプラス方向(上方向)に向けて移動した位置を画素XのY軸方向の座標(位置)として特定する。尚、変位対象画像における画素Aに対応する位置からのY軸方向への移動量は、G値の中央値である128からの差分である。 If the G value of pixel A is 1 to 127, the Y-axis coordinate of pixel X is the position moved in the negative direction (downward) of the Y-axis from the position corresponding to pixel A in the image to be displaced. If the G value of pixel A is 129 to 256, the position moved in the positive direction (upward direction) of the Y axis from the position corresponding to pixel A in the image to be displaced is the Y axis direction of pixel X is specified as the coordinates (position) of The amount of movement in the Y-axis direction from the position corresponding to pixel A in the displacement target image is the difference from 128, which is the median value of the G values.

そして、変位対象画像における画素Xの位置を特定したら、該変位対象画像において、画素Xを画素Aに対応する位置にて表示する画素に指定する。すなわち、画素Xを画素Aに対応する位置に変位させる。つまり、本特徴部006SGでは、画素AのR値とG値とを個別調整することによって、任意の画素Xを画素Aに対応する位置に変位させることができるとともに、画素AのR値とG値を同値に調整することによって、画素Aに対応する位置から同一量離れた特定の画素Xを画素Aに対応する位置に変位させることも可能となっている。 Then, after specifying the position of the pixel X in the image to be displaced, the pixel X is designated as a pixel to be displayed at the position corresponding to the pixel A in the image to be displaced. That is, the pixel X is displaced to a position corresponding to the pixel A. FIG. That is, in this characteristic portion 006SG, by individually adjusting the R value and the G value of the pixel A, any pixel X can be displaced to a position corresponding to the pixel A, and the R value and the G value of the pixel A can be displaced. It is also possible to displace a specific pixel X, which is the same amount away from the position corresponding to pixel A, to the position corresponding to pixel A by adjusting the values to the same value.

表示制御部123は、以上のプロセスを、複数の画素を対象に実行する。具体的には、図14-3(B)に示すように、変位用画像をR値とG値がそれぞれ異なる複数の領域(変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像d)にて構成し、各領域を変位対象画像に適用して変位画像を生成する。 The display control unit 123 executes the above process on a plurality of pixels. Specifically, as shown in FIG. 14-3B, the displacement image is divided into a plurality of regions (displacement image a, displacement image b, displacement image c, displacement image image d), and apply each region to the image to be displaced to generate the displaced image.

例えば、図14-4(A)~図14-4(C)に示すように、変位用画像を構成する領域として、R値が128でありG値が1~127のいずれか1の値である変位用画像a、R値が128でありG値が129~256のいずれか1の値である変位用画像b、R値が1~127のいずれか1の値でありG値が128である変位用画像c、R値が129~256のいずれか1の値でありG値が128である変位用画像dを設け、三重円の画像を変位対象画像とする。 For example, as shown in FIGS. 14-4(A) to 14-4(C), the region constituting the displacement image has an R value of 128 and a G value of any one of 1 to 127. A displacement image a, a displacement image b having an R value of 128 and a G value of 1 from 129 to 256, an R value of 1 to 127 and a G value of 128 An image c for displacement and an image d for displacement having an R value of 1 from 129 to 256 and a G value of 128 are provided, and an image of a triple circle is set as an image to be displaced.

この場合は、図14-4(D)に示すように、変位用画像aについては、変位対象画像において、変位用画像aの対応する位置からG値の差分下方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図14-4(E)に示すように、変位用画像bについては、変位対象画像において、変位用画像bの対応する位置からG値の差分上方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図14-4(F)に示すように、変位用画像cについては、変位対象画像において、変位用画像cの対応する位置からR値の差分左方に移動した範囲を変位画像での表示範囲に指定する。また、図14-4(G)に示すように、変位用画像dについては、変位対象画像において、変位用画像dの対応する位置からR値の差分右方に移動した位置を変位画像での表示範囲に指定する。 In this case, as shown in FIG. 14-4(D), for the displacement image a, in the displacement target image, the range shifted downward by the G value difference from the corresponding position of the displacement image a is the displacement image. to the display range of . Further, as shown in FIG. 14-4(E), for the displacement image b, the range shifted upward by the G value difference from the corresponding position of the displacement image b in the displacement target image is displayed in the displacement image. Specify a range. Further, as shown in FIG. 14-4(F), with respect to the displacement image c, in the displacement target image, the range shifted to the left of the R value difference from the corresponding position of the displacement image c is the displacement image. Specify the display range. Further, as shown in FIG. 14-4(G), with respect to the displacement image d, in the displacement target image, the position shifted to the right by the difference of the R value from the corresponding position of the displacement image d is Specify the display range.

以上のように変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dのR値とG値によって変位対象画像から指定した範囲を変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dの位置に変位させることで、図14-4(H)に示すような変位画像が生成される。 As described above, the range specified from the displacement target image by the R value and the G value of the displacement image a, the displacement image b, the displacement image c, and the displacement image d is divided into the displacement image a, the displacement image b, and the displacement image d. By displacing the image c and the position of the displacement image d, a displaced image as shown in FIG. 14-4(H) is generated.

尚、本特徴部006SGでは、変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dをR値とG値のどちらか一方を固定値とすることでこれら変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dの境界を明確に区切ったが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら変位用画像a、変位用画像b、変位用画像c、変位用画像dの各境界近傍の画素のR値とG値を漸次異ならせていくことによって、変位画象としてグラデーションのような画像を生成することも可能である。 In this characteristic portion 006SG, one of the R value and the G value of the displacement image a, the displacement image b, the displacement image c, and the displacement image d is set to a fixed value. Although the boundaries of the displacement image b, the displacement image c, and the displacement image d are clearly demarcated, the present invention is not limited to this. By gradually changing the R value and G value of pixels near each boundary of the image c and the displacement image d, it is possible to generate a gradation-like image as the displacement image.

図14-6(A)は、本特徴部006SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図14-6(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 14-6(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in this feature part 006SG. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (class of command) and the second byte indicates EXT (type of command). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 14-6(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.

図14-6(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 14-6 (A), the command 8001H is the first variable display start command that specifies the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. . Command 8002H is a second variable display start command that designates the start of variable display in the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration design display areas 5L, 5C and 5R on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special design in the special game. It is a variation pattern specification command that specifies a variation pattern (variation time (variable display time)) such as a design (also referred to as a production design). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be a value that is arbitrarily set according to the contents of instructions by the effect control command. In the variation pattern specification command, different EXT data are set according to the specified variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図14-6(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result designation command, for example, as shown in FIG. ), and different EXT data are set according to the determination result (jackpot type determination result) as to which of a plurality of types the jackpot type should be set when the variable display result is "big hit".

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図14-6(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 Among the variable display result specifying commands, for example, as shown in FIG. 14-6(B), the command 8C00H is the first variable display result specifying command indicating the predetermined result that the variable display result is "no". . The command 8C01H is a second variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "probability variable jackpot C" and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result and the jackpot type determination result that the variable display result is "big hit" and the jackpot type is "unprobable variable big hit".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a pattern confirmation command for designating the stoppage (confirmation) of the decorative patterns in the “left”, “middle” and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 . The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the game state designation command, different EXT data are set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is the first game state designation command corresponding to the game state (low probability low base state, normal state) in which neither the time saving control nor the probability variation control is performed, and the command 9501H is the time saving control. It is a second game state designation command corresponding to a game state (low probability high base state, short working time state) in which probability variation control is not performed while being performed. In addition, the command 9502H is the third game state designation command corresponding to the game state (high probability low base state, time saving no probability change state) where the time saving control is not performed while the probability change control is performed, and the command 9503H is time saving control and probability change It is a fourth game state designation command corresponding to the game state (high-probability-high base state, time-saving probability-variable state) in which control is performed together.

コマンドA0XXHは、大当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a win start specifying command (also called a "fanfare command") specifying display of an effect image indicating the start of a big win game. The command A1XXH is a large winning opening open notification command for notifying that the large winning opening is open in the jackpot gaming state. The command A2XXH is a post-opening notification command for the big winning opening to notify that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big winning game state. The command A3XXH is a win end designation command for designating display of an effect image at the end of the big win game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the winning start designation command and the winning end designation command, for example, by setting the same EXT data as the variable display result designation command, different EXT data may be set according to the pre-determined result and the jackpot type determination result. . Alternatively, in the winning start designation command and the winning end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result designation command. . In the notification command during the opening of the big winning opening and the notification command after opening the big winning opening, for example, corresponding to the number of rounds executed in the normal opening jackpot state and the high-speed opening jackpot state (for example, "1" to "10") to be described later, Different EXT data are set.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that a game ball passing through (entering) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and a starting winning (first starting winning) occurs. It is a first start winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball passing through (entering) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) occurs. , It is a second start winning designation command for notifying that the second start condition for executing the special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is satisfied.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことにもとづいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことにもとづいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number in order to be able to specify the special figure reserved storage number. Command C2XXH is a second pending storage number notification command for notifying the second special figure pending storage number in order to be able to specify the special figure pending storage number. The first pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first starting condition is satisfied, when the first starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . The second pending memory number notification command is, for example, based on the fact that the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second starting condition is satisfied, when the second starting opening winning designation command is transmitted , is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 . In addition, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are used when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the number of reserved memories decreases), the special game It may be transmitted in response to the start of execution or the like.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, a total pending storage number notification command may be used to report an increase (or decrease) in the total pending storage number.

尚、図14-6(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 It should be noted that the commands shown in FIG. 14-6(A) are only examples, and some of these commands may be omitted, different commands may be used in place of these commands, or these commands may be replaced with different commands. You can add commands that are different from the commands in For example, a prize ball number notification command for specifying the number of prize balls to be paid out based on the game ball entering each prize hole, or a gate for notifying that the game ball has passed through the passage gate 41. You may make it provide the notification command etc. which notify the remaining frequency|count of a passage notification command, probability variation control, and time saving control to be performed.

図14-7は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図14-7に示すように、本特徴部006SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIG. 14-7 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 14-7, in this characteristic portion 006SG, on the side of the main board 11, the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for jackpot type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination , and the random number MR4 for judging the result of normal/universal figure display are controlled so as to be countable. Random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data representing part or all of these random numbers MR1 to MR4. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in a game control counter setting unit (not shown), to update various numerical data by software, thereby setting the random numbers MR1 to MR4. You may make it count the numerical data which show a part.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "1" to "65536". The random number MR2 for judging the type of jackpot is any one of "variable jackpot A", "variable jackpot B", "variable jackpot C", and "variable jackpot" when the variable display result is "jackpot". is a random value used to determine , and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 997”.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal pattern display device 20 in the normal pattern display is "win" or "lose". It is a random number that can be set, and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図14-8は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部006SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 14-8 shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In this characterizing part 006SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 The special figure display result determination table is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. Before the determined special symbol is derived and displayed, whether or not to control the variable display result as "big win" to the big win game state is determined based on the random number value MR1 for judging the special figure display result. It is a table where

本特徴部006SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table in this feature part 006SG, depending on whether the game state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time saving state (low probability state) or a variable probability state (high probability state), A numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR1 for judging the figure display result is assigned to the special figure display result of "jackpot" or "loss".

特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部006SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部006SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部006SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this characteristic portion 006SG, when the gaming state is a probability variable state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or a time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the pachinko game machine 1, when the normal state or the time saving state (low probability state), the special figure display result is set as "big hit" and controlled to the big hit game state. Then, compared to the determined probability (approximately 1/300 in this characteristic portion 006SG), the probability of being determined when the special figure display result is set to "big hit" and controlled to the big hit game state becomes higher (approximately 1 in this characteristic portion 006SG). /30). That is, in the special figure display result determination table, when the game state in the pachinko game machine 1 is a probability variable state (high probability state), it is determined to control to a big hit game state compared to the normal state or time saving state. Judgment data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the jackpot game state so as to increase the probability.

図14-9(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部006SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 FIG. 14-9(A) shows a configuration example of a jackpot type determination table stored in the ROM 101. FIG. The jackpot type determination table in the present characteristic part 006SG selects any of a plurality of types of jackpot types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined to control the special figure display result as "jackpot" to the jackpot game state. It is a table that is referenced to determine whether In the big hit type determination table, the special symbol for which variable display (variable display) is performed in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (second 2 special symbol display device 4B), the numerical value (judgment value) to be compared with the random number MR2 for judging the type of jackpot is "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot A", " It is assigned to a plurality of types of jackpots, such as "probability variable big hit B" and "probability variable big hit C".

ここで、本特徴部006SGにおける大当り種別について、図14-9(B)を用いて説明すると、本特徴部006SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Here, the jackpot type in this feature part 006SG will be described with reference to FIG. 14-9 (B). "Probability variable jackpot A" and "probability variable jackpot B" which are executed and shift to a high probability high base state, and high probability low base state in which high probability control is executed after the end of the jackpot game state but time saving control is not executed. There are set a "probability variable big hit C" to shift and a "non-probability variable big hit" to shift to a low probability high base state by executing only time saving control after the end of the big win game state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by the "probability variable jackpot A" is a normal open jackpot in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. On the other hand, the big-hit game state by the "probability variable big-hit B" is a normal open big-hit game in which five rounds (so-called five rounds) are repeated to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. . The big win game state by the "probability variable big win C" is a normal open big win in which two rounds (so-called two rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. In addition, the big win game state by the "non-probability variable big win" is a normal open big win in which 10 rounds (so-called 10 rounds) of changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player are repeated. . Therefore, "variable big hit A" is called 10 rounds (10R) big hit, "variable big hit B" is called 5 rounds (5R) big hit, and "variable big hit C" is called 2 rounds (2R) big hit. may be called.

確変大当りA~確変大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りA~確変大当りCのいずれかである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high-accuracy control and time-saving control executed after the end of the big win game state of variable probability big win A to variable probability big win C are continuously executed until the big win occurs again after the end of the big win game state. Therefore, when the reoccurring big hit is one of the probability variable jackpot A to the probability variable jackpot C, the high-accuracy control and the time-saving control are executed again after the jackpot game state ends, so the jackpot game state changes from the normal state. It becomes a so-called continuous state that occurs continuously without intervening.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部006SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control executed after the end of the jackpot gaming state by the "non-probable variable jackpot" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in this feature part 006SG), or the special figure of the predetermined number of times The game ends when a big win game state is entered before the game is executed.

図14-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことにもとづいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-9 (A), depending on whether the special figure to be variably displayed is the first special figure or the second special figure, "probability variable jackpot A", " Allocation of determination values to the jackpot types of "probability variable jackpot B", "probability variable jackpot C", and "non-probability variable jackpot" is different. That is, if the special figure to be variably displayed is the first special figure, the judgment value in the predetermined range (the value in the range of "81" to "100") has a small number of rounds "variable hit B" or "variable probability While assigned to the jackpot type of "jackpot C", when the special figure displayed variably is the second special figure, the judgment value is assigned to the jackpot type of "probability variation jackpot B" or "probability variation jackpot C" Not done. With such a setting, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A. When the jackpot type is determined to be one of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. , the ratio of determining the jackpot type to the "probability variable big hit B" or "probability variable big hit C" with a small number of rounds can be made different. In particular, in the special game using the second special figure, it is not decided to control the big hit type as "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C" to a big hit state with a small number of rounds. In a game state in which game balls are likely to enter the second starting winning port formed by the variable winning ball device 6B by the high opening control, the frequent occurrence of a big win state with few winning balls is avoided and the interest in the game is reduced. It is designed to prevent this from happening.

尚、図14-9(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In addition, in the setting example of the jackpot type determination table shown in FIG. 14-9 (A), the allocation of the determination value for the "non-variable" jackpot type is the first special figure special figure game or the second special figure Since it is the same regardless of whether it is a non-variable jackpot or a definite variable jackpot, the probability is the same regardless of whether it is the first special game or the second special game. It is said that

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 Therefore, as described above, depending on whether the allocation of the determination value for "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C" is different depending on whether it is a special game of the first special figure or a second special figure Then, the allocation of the judgment value for the "probable variable jackpot A" also differs depending on whether it is the special game of the first special figure or the second special figure. It is set to be easier to determine in the case of the special game of the special figure than in the case of the first special figure of the special game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, even in the case of the special game of the second special figure, the judgment value in a predetermined range different from that of the special game of the first special figure is the "variable probability big hit B" or "variable probability big hit C". You may make it assign to a classification. For example, in the case of the special game of the second special, the judgment value less than that of the special game of the first special is the big hit type of "probable variable big hit B" or "probable variable big hit C". may be assigned. Alternatively, the jackpot type may be determined by referring to common table data regardless of whether the game is the special game of the first special figure or the second special figure.

図14-10は、本特徴部006SGにおける変動パターンを示している。本特徴部006SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 14-10 shows the variation pattern in this characteristic portion 006SG. In this characteristic part 006SG, among the cases where the variable display result is "loss", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the display result is a "big hit". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "lost" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部006SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、2種類以上のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、本特徴部006SGでは、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチα、スーパーリーチβの2種類の変動パターンを設けているが、本発明はこれに限定さるものではなく、スーパーリーチ変動パターンを2種類以上或いは1種類のみ設けてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. Although one type of normal reach variation pattern is provided in this characteristic portion 006SG, the present invention is not limited to this, and two or more types of normal reach variation patterns may be provided. In addition, in this characteristic portion 006SG, two types of variation patterns, super reach α and super reach β, are provided as super reach variation patterns, but the present invention is not limited to this, and two types of super reach variation patterns are provided. More than one type or only one type may be provided.

尚、本特徴部006SGにおけるスーパーリーチ変動パターンは、スーパーリーチαの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-2)とはずれとなる変動パターン(PA2-2)、スーパーリーチβの変動パターンとして可変表示結果が大当りとなる変動パターン(PB1-3)とはずれとなる変動パターン(PA2-3)が設けられている。 In addition, the super reach variation pattern in this characteristic part 006SG is a variation pattern (PA2-2) that is different from the variation pattern (PB1-2) that the variable display result is a big hit as a variation pattern of super reach α, As the variation patterns, there are provided a variation pattern (PB1-3) in which the variable display result is a big win and a variation pattern (PA2-3) in which the variable display result is not.

図14-10に示すように、本特徴部006SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in FIG. 14-10, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach production of the normal reach in this characteristic portion 006SG is executed is set shorter than the super reach fluctuation pattern.

尚、本特徴部006SGでは、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、非リーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては特図変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In addition, in this characteristic part 006SG, since it is set so that the variable display result is "big hit" in the order of super reach, normal reach, and non-reach, the degree of expectation of big hit becomes high, so in the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern The longer the special figure fluctuation time, the higher the expectation of a big hit.

特に、スーパーリーチβ変動パターンの特図変動時間は、スーパーリーチα変動パターンの特図変動時間よりも長く設定されている。つまり、スーパーリーチβ変動パターンは、スーパーリーチα変動パターンよりも可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されている。 In particular, the special figure fluctuation time of the super reach β fluctuation pattern is set longer than the special figure fluctuation time of the super reach α fluctuation pattern. In other words, the super reach β variation pattern is set so that the degree of expectation of a big win that the variable display result is "big win" is higher than that of the super reach α variation pattern.

また、本特徴部006SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic portion 006SG, as described later, these variation patterns are determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern, but the present invention is not limited to this. , For example, in addition to the random value MR3 for determining the variation pattern, a random value for determining the type of variation pattern is provided, and the type of variation pattern is first determined from the random value for determining the type of variation pattern, and then the A variation pattern belonging to the determined type may be determined.

尚、本特徴部006におけるノーマルリーチの変動パターン(PA2-1とPB1-1)及びスーパーリーチの変動パターン(PA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)は、可変表示中において、リーチ成立後にスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆演出を実行する変動パターンでもある。ノーマルリーチの変動パターン(PA2-1とPB1-1)では、発展示唆演出の実行後にスーパーリーチのリーチ演出に発展することなく可変表示結果が表示される一方で、スーパーリーチの変動パターン(PA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)では、発展示唆演出の実行後にスーパーリーチのリーチ演出が実行されるようになっている。 It should be noted that the variation pattern of normal reach (PA2-1 and PB1-1) and the variation pattern of super reach (PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) in this characteristic portion 006 are, during variable display, It is also a variation pattern that executes a development suggestive production to a reach production of super reach after reaching is established. In the normal reach fluctuation pattern (PA2-1 and PB1-1), the variable display result is displayed without developing into the super reach reach production after the execution of the development suggestion production, while the super reach fluctuation pattern (PA2-2 , PA2-3, PB1-2, PB1-3), the ready-to-reach effect of super ready-to-win is executed after execution of the development suggestive effect.

尚、本特徴部006SGでは、ノーマルリーチの変動パターン(PA2-1とPB1-1)及びスーパーリーチの変動パターン(PA2-2、PA2-3、PB1-2、PB1-3)は、可変表示中において、リーチ成立後にスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとでは、発展示唆演出を実行しない変動パターンを設けてもよい。尚、発展示唆演出を実行する場合は発展示唆演出を実行しない場合よりもスーパーリーチのリーチ演出に発展する割合を高く設定してもよい。 In addition, in this feature part 006SG, the normal reach fluctuation pattern (PA2-1 and PB1-1) and the super reach fluctuation pattern (PA2-2, PA2-3, PB1-2, PB1-3) are displayed during variable display , After the reach is established, the form of executing the development suggestive effect to the reach effect of the super reach is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the variation pattern of the normal reach and the variation pattern of the super reach are: A variation pattern may be provided in which the development suggesting production is not executed. In addition, when the development suggestive effect is executed, the ratio of development to the ready-to-reach effect of super reach may be set higher than when the development suggestive effect is not executed.

図14-11は、本特徴部006SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部006SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 FIG. 14-11 is an explanatory diagram of the determination method of the variation pattern in the characteristic portion 006SG. In this characteristic part 006SG, the variation pattern determination table to be selected is changed according to the display result of the variable display to be executed and the number of pending memories.

具体的には、図14-11に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)、PB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)、PB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 14-11, when the variable display result is a big hit, the big-hit variation pattern determination table is selected, and the variation pattern is determined using the big-hit variation pattern determination table PB1-1. (variation pattern of normal reach jackpot), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot), and PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot).

具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルでは、PB1-1を5%の割合で決定し、PB1-2を35%の割合で決定し、PB1-3を60%の割合で決定する。 Specifically, in the big hit variation pattern determination table, PB1-1 is determined at a rate of 5%, PB1-2 is determined at a rate of 35%, and PB1-3 is determined at a rate of 60%.

尚、本特徴部006SGでは、可変表示結果が大当りであれば大当り種別にかかわらず同一の大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、PB1-1、PB1-2、PB1-3のうちいずれかの決定割合が異なる大当り用変動パターン判定テーブルを複数設け、大当り種別に応じて異なる大当り用変動パターン判定テーブルを使用して変動パターンを決定してもよい。このようにすることで、大当り種別毎に決定され易い変動パターンを作り出すことができるので、いずれの変動パターンの可変表示にて可変表示結果が大当りとなったかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 In this characteristic part 006SG, if the variable display result is a big hit, the same variation pattern determination table for big wins is used to determine the variation pattern regardless of the type of the big win. However, a plurality of big hit variation pattern determination tables with different determination ratios of PB1-1, PB1-2, and PB1-3 are provided, and different big hit variation pattern determination tables are provided according to the type of big win. may be used to determine the variation pattern. By doing so, it is possible to create a variation pattern that can be easily determined for each big win type, so that the player can be made to pay attention to which variation pattern variable display results in a big win. It can improve amusement interest.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 2 or less, select the variation pattern determination table A for loss, Using the fluctuation pattern determination table A for loss, the fluctuation pattern is PA1-1 (non-reach fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α fluctuation pattern), PA2 −3 (fluctuation pattern of deviation of super reach β).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1を50%の割合で決定し、PA2-1を40%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the variation pattern determination table for deviation A, PA1-1 is determined at a rate of 50%, PA2-1 is determined at a rate of 40%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 3, the variation pattern determination table B for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table B, the fluctuation pattern is PA1-2 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (super reach α fluctuation pattern of loss), PA2 −3 (fluctuation pattern of deviation of super reach β).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2を60%の割合で決定し、PA2-1を30%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the variation pattern determination table for deviation B, PA1-2 is determined at a rate of 60%, PA2-1 is determined at a rate of 30%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 In addition, when the variable display result is "loss" in the normal game state (low base state), and the number of pending memories of the variation special figure is 4, the variation pattern determination table C for loss is selected, and the loss Using the fluctuation pattern determination table C, the fluctuation pattern is PA1-3 (shortening fluctuation pattern of non-reach loss), PA2-1 (variation pattern of normal reach loss), PA2-2 (super reach α fluctuation pattern of loss), PA2 −3 (fluctuation pattern of deviation of super reach β).

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは、PA1-3を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the variation pattern determination table for loss C, PA1-3 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, PA2-3 is determined at a rate of 3%.

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)、PA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)、PA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)、PA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)から決定する。 Also, if the variable display result is "loss" in the time saving state (high base state), select the variation pattern determination table D for deviation, and use the variation pattern determination table D for deviation to determine the variation pattern PA1-4 Determined from (shortening fluctuation pattern for non-reach out of time), PA2-1 (variation pattern out of normal reach), PA2-2 (variation pattern out of super reach α), PA2-3 (variation pattern out of super reach β) do.

具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4を70%の割合で決定し、PA2-1を20%の割合で決定し、PA2-2を7%の割合で決定し、PA2-3を3%の割合で決定する。 Specifically, in the fluctuation pattern determination table for deviation D, PA1-4 is determined at a rate of 70%, PA2-1 is determined at a rate of 20%, PA2-2 is determined at a rate of 7%, PA2-3 is determined at a rate of 3%.

つまり、本特徴部006SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図変動時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this characteristic unit 006SG is "missing", the number of pending memories of the variable special figure is 3 or 4, etc., or based on the fact that it is in a time saving state, the special figure Since the rate of execution of variable display increases due to the shortening variation patterns (PA1-2, PA1-3, PA1-4) whose variation time is shorter than the normal non-reach variation pattern (PA1-1), It is possible to shorten the period until the next variable display result becomes a big hit while preventing the game from being delayed.

本特徴部006SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 102 in the characteristic portion 006SG is provided with, for example, a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 . The game control data holding area includes a first special figure reservation storage unit, a second special figure reservation storage unit, a general figure reservation storage unit, a game control flag setting unit, a game control timer setting unit, and a game control counter A setting unit and a game control buffer setting unit are provided.

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 In the first special figure reservation storage unit, the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the prize ball device 6A, and although the start prize (first start prize) has occurred, the special figure that has not yet been started It stores the pending data of the game (special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A). As an example, the first special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the first start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the first start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on is reserved data. , until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The suspension data stored in the first special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

第2特図保留記憶部は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit is a special feature that has not yet started although the game ball has passed (entered) the second start prize opening formed by the variable prize ball device 6B and the start prize (second start prize) has occurred. The pending data of the figure game (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit is associated with the reservation number in the order of winning to the second start winning opening (the order of detection of the game ball), and the establishment of the second start condition in the passage (entry) of the game ball Random number MR1 for special figure display result determination, random number MR2 for jackpot type determination, and numerical data indicating random number MR3 for variation pattern determination extracted from random number circuit 104 etc. by CPU 103 based on is reserved data. , until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The suspension data stored in the second special figure suspension storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display result) in this special figure game ) to make it possible to determine whether or not it will be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .

普図保留記憶部は、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過にもとづいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The normal pattern reservation storage part stores the reservation information of the normal pattern game which is not yet started by the normal pattern display device 20 even though the game ball passing through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.例文帳に追加For example, the general pattern reservation storage unit associates the game ball with the reservation number in the order in which the game ball passed through the passage gate 41, and based on the passage of the game ball, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 etc. For judgment of the general pattern display result. is stored as reserved data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko game machine 1 and the like. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 Various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 are provided in the game control timer setting section. For example, the game control timer setting unit stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting section is provided with a plurality of types of counters for counting count values used for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit may be provided with a random counter for counting part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, a random number that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data representing the random numbers MR2 to MR4 is stored as a random count value, and periodically according to the execution of the software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be software for updating the random count value separately from the numeric data update operation in the random number circuit 104, or may be software extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scrambling processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1 . For example, the game control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図14-1に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御用データ保持エリアが設けられている。図14-15(A)に示す演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。 The RAM 122 mounted on the production control board 12 shown in FIG. 14-1 is provided with, for example, a production control data holding area as an area for holding various data used for controlling the production operation. The effect control data holding area shown in FIG. 14-15 (A) includes a effect control flag setting portion, a effect control timer setting portion, a effect control counter setting portion, and a effect control buffer setting portion.

演出制御フラグ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit includes a plurality of types of effect operation states, such as the display state of effect images on the screen of the image display device 5, and states that can be updated according to effect control commands transmitted from the main board 11, for example. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting section is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as display operations of effect images on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit stores data indicating a timer value for each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The production control counter setting section is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various production operations. For example, the effect control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting section is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

本特徴部006SGでは、始動入賞時受信コマンドバッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)が1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this characterizing section 006SG, the data constituting the reception command buffer at the time of start winning is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting section. In the start winning command buffer, the storage area corresponding to the maximum value (for example, "4") of the total number of reserved memories of the first special figure reserved memory (corresponding to the buffer number "1-1" to "1-4" area) and a storage area (area corresponding to the buffer number "1-0") corresponding to the first special figure that is being variably displayed. In addition, in the reception command buffer at the time of start winning, the storage area (buffer number "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total number of reserved memories (for example, "4") area corresponding to) and a storage area corresponding to the second special figure being variably displayed (area corresponding to the buffer number "2-0") are provided. When there is a start prize to the first start prize mouth or the second start prize mouth, a start mouth prize designation command (first start mouth prize designation command or second start mouth prize designation command) and a pending memory number notification command ( The first reserved memory number notification command or the second reserved memory number notification command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the reception command buffer at the time of start winning are associated with these starting opening winning designation commands and reservation storage number notification commands, A storage area (entry) is secured for storing separately in the first special figure reservation storage and the second special figure reservation storage.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and variable display of the highest reserved storage (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") is started. , and the storage contents of the buffer number "1-0" or the buffer number "2-0" storing the contents of the reserved storage for which the start condition is satisfied are displayed in the variable display. It is designed to be cleared in the waiting process per special figure that is executed when ending the.

図14-12は、特別図柄通常処理として、図6のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14-12に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS141の処理では、遊技制御カウンタ設定部に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 FIG. 14-12 is a flow chart showing an example of the process executed in S110 of FIG. 6 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 14-12, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol pending storage number is "0" (step 006SGS141). The number of second special symbol pending storage is the number of pending storage of the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. For example, in the processing of step 006SGS141, it is sufficient to read out the second reserved storage number count value stored in the game control counter setting section and determine whether or not the read value is "0".

ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 In step 006SGS141, when the second special figure pending storage number is other than "0" (step 006SGS141; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the second special figure pending storage unit As such, the numerical data representing the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 006SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ006SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS143)。 Subsequent to the processing of step 006 SGS142, by subtracting 1 from the second special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, subtract 1 from the second special figure reserved memory number and the total reserved memory number Update so as to allow, and update the data of the second special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 006 SGS143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(ステップ006SGS144)、ステップ006SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer to "2" (step 006SGS144), it moves to step 006SGS149.

一方、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップ006SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップ006SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップ006SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップ006SGS145の処理は、ステップ006SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, at step 006SGS141, when the second special figure pending memory number is "0" (step 006SGS141; Y), it is determined whether or not the first special figure pending memory number is "0" (step 006SGS145). . The number of first special figure reserved storage is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the process of step 006SGS145, if the game control counter setting unit reads the first reserved memory number count value stored in the first reserved memory number counter and determines whether or not the read value is "0" good. Thus, the process of step 006SGS145 is executed when it is determined that the second special figure pending storage number is "0" at step 006SGS141, and the first special figure pending storage number is "0". Determine whether or not As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 In addition, the special game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special game using the first special figure. Execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the starting prize is generated. In this case, a table is provided for storing data capable of specifying the order in which the starting prizes are generated, and execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It should be possible to determine whether

ステップ006SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップ006SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(ステップ006SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure pending storage number is other than "0" at step 006SGS145 (step 006SGS145; N), the pending data stored corresponding to the pending number "1" in the first special figure pending storage unit As such, the numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for big hit type determination, and the random number MR3 for variation pattern determination are read out (step 006SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored in, for example, a variable random number buffer.

ステップ006SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」~「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1~MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップ006SGS147)。 Subsequent to the processing of step 006 SGS146, by subtracting 1 from the 1st special figure reserved memory number count value and the total reserved memory number count value and updating it, etc., the 1st special figure reserved memory number and the total reserved memory number are subtracted by 1 Update so as to allow, and update the data in the first special figure reservation storage unit. Specifically, the random numbers MR1 to MR3 stored in the entries lower than the reservation number "1" in the first special figure reservation storage unit (for example, the entries corresponding to the reservation numbers "2" to "4") are shown. The pending data is shifted upward one entry at a time (step 006 SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(ステップ006SGS148)、ステップ006SGS149に移行する。 Then, after updating the fluctuation special figure designation buffer value which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer to "1" (step 006SGS148), it moves to step 006SGS149.

ステップ006SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図14-8に示す特図表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS150a)。尚、このステップ006SGS150aにおいては、その時点の遊技状態が、確変フラグがオン状態である高確状態(確変状態)であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が高確状態(確変状態)に対応する10000~12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがオフである低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1~219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。 In step 006SGS149, as a use table for determining whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbols, is a "jackpot" or a "loss", a special symbol display result judgment shown in FIG. 14-8 is used. Select and set a table. Subsequently, numerical data indicating the random number MR1 for special figure display result judgment stored in the variable random number buffer is compared with the judgment value assigned to each special figure display result of "big hit" or "loss" , determines whether the special figure display result is a "jackpot" or "loss" (step 006 SGS 150a). In addition, in this step 006SGS150a, if the gaming state at that time is a high probability state (variable probability state) in which the variable probability flag is on, the random number MR1 for special figure display result determination is a high probability state (variable probability state ), it is determined as a “big hit” if it falls within the range of 10000 to 12180, and if not, it is determined as a “loss”. Also, if the probability variation flag is off low probability state, if the random number MR1 for special figure display result determination falls within the range of 1 to 219, it is determined as "big hit", and if not, it is determined as "off" judge.

このように、ステップ006SGS149で選択される特図表示結果判定テーブル1においては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、ステップ006SGS150aの処理では、特図ゲームなどの可変表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定(決定)される。 Thus, in the special figure display result determination table 1 selected in step 006SGS149, different determination values are assigned to "jackpot" corresponding to the game state (high probability, low probability) at that time. , in the processing of step 006 SGS 150a, depending on whether the gaming state when the variable display of the special game or the like is started is a high probability state, using different determination data (determination value) special figure display result is determined to be a ``big hit'', when the game state is a high-probability state, it is determined (determined) as a ``big hit'' with a higher probability than when it is a low-probability state.

ステップ006SGS150aにて「大当り」であると判定された場合には(ステップ006SGS150a;Y)、遊技制御フラグ設定部に大当りフラグをオン状態とする(ステップ006SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図14-9(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップ006SGS154)。 When it is judged to be a "jackpot" at step 006SGS150a (step 006SGS150a; Y), the game control flag setting unit turns on the jackpot flag (step 006SGS152). At this time, the jackpot type determination table shown in FIG. 14-9(A) is selected and set as a use table for determining one of a plurality of jackpot types (step 006 SGS153). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the variable random number buffer, and "non-probability variable jackpot", "probability variable jackpot" in the jackpot type determination table A”, “variable probability big win B”, and “variable probability big win C”, according to which one of the judgment values assigned to each jackpot type matches, it is determined which of a plurality of types the jackpot type should be (Step 006 SGS 154 ).

ステップ006SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップ006SGS155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とし、確変大当りCに対応する「確変C」であれば「3」とすればよい。 By determining the jackpot type in the process of step 006 SGS154, the game state after the jackpot game state is terminated is any one of the time-saving state and the probability variable state having a higher advantage for the player than the time-saving state. It is determined before deriving the fixed special symbol as a result of variable display whether to control to . Corresponding to the determined jackpot type, for example, by setting the jackpot type buffer value, which is the stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (step 006 SGS155), the determined jackpot type is set. Remember. As an example, if the jackpot type is "non-probable variable big hit" corresponding to non-probable variable big hit, the jackpot type buffer value is set to "0", and if it is "probable variable A" corresponding to probability variable big hit A, it is set to "1". If it is "variable probability B" corresponding to B, it is "2", and if it is "variable probability C" that corresponds to variable probability big hit C, it is "3".

ステップ006SGS155の終了後、または、ステップ006SGS150aにて「大当り」ではないと判定された場合(ステップ006SGS150a;N)は、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがオン状態にされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「-」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップ006SGS150aにて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップ006SGS154における大当り種別が「確変大当りA」である場合には「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「確変大当りC」である場合には、「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 After the end of step 006SGS155, or when it is determined that it is not a "jackpot" at step 006SGS150a (step 006SGS150a; N), whether to control to the jackpot game state (whether the jackpot flag is turned on) ), a fixed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the case of setting the jackpot game state. As an example, in response to the pre-determined result that the special figure display result is to be "missed", a special symbol indicating a sign of "-", which is a lost symbol, is set as a fixed special symbol. Also, when it is determined that the special figure display result is "big hit" at step 006SGS150a, if the big hit type at step 006SGS154 is "probability variable big hit A", a special symbol showing the number "7" is displayed. Set as a fixed special pattern. In addition, when the jackpot type is "probability variable jackpot B", a special symbol indicating the number "5" is set as the fixed special symbol. In addition, when the jackpot type is "non-probability variable jackpot", a special symbol indicating the number "3" is set as a fixed special symbol. Further, when the jackpot type is "probability variable jackpot C", the special symbol indicating the number "1" is set as the fixed special symbol. Incidentally, these fixed special symbols are examples, and fixed special symbols other than these may be set, and a plurality of types of symbols may be set as the fixed special symbols.

ステップ006SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップ006SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the fixed special symbol in step 006SGS156, after updating the value of the special symbol process flag to "1" corresponding to the variation pattern setting process (step 006SGS157), the special symbol normal process is terminated. .

尚、ステップ006SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップ006SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップ006SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 It should be noted that when the reserved memory number of the special game using the first special figure is "0" at step 006SGS145 (step 006SGS145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (step 006SGS158), End the special symbol normal process. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is transmitted from the main board 11 to effect control. It is determined whether or not the transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the customer waiting demonstration designation command has already been transmitted, the demonstration display setting is finished as it is. On the other hand, if the command has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is completed.

図14-13は、変動パターン設定処理として、図6のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14-13に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS161)。そして、大当りフラグがオン状態にされていれば(ステップ006SGS161;Y)、大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ006SGS164)。 FIGS. 14-13 are flowcharts showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 6 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIGS. 14-13, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is turned on (step 006SGS161). Then, if the jackpot flag is turned on (step 006SGS161; Y), a jackpot variation pattern determination table is selected and set (step 006SGS164).

ステップ006SGS161における判定において、大当りフラグがオン状態にされていなければ(ステップ006SGS161;N)、遊技制御フラグ設定部に時短フラグがオン状態にされているか否かを判定することにより、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップ006SGS168)。そして、時短フラグがオン状態にされていれば(ステップ006SGS168;Y)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ006SGS169)。 In the determination at step 006SGS161, if the big hit flag is not turned on (step 006SGS161; N), the game state is changed by determining whether the time saving flag is turned on in the game control flag setting unit. It is determined whether or not the time saving control is performed in the state or the time saving state (step 006SGS168). Then, if the time saving flag is turned on (step 006SGS168; Y), select and set the deviation pattern determination table D as a table used for determining one of a plurality of types of variation patterns ( step 006 SGS 169).

一方、時短制御中ではないとき、つまり、時短フラグがオン状態にされていないときには(ステップ006SGS168;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた、変動特図の保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、変動特図の保留記憶数を特定し、該特定した変動特図の保留記憶数が1または2であるか否かを判定する(ステップ006SGS170)。 On the other hand, when it is not during the time saving control, that is, when the time saving flag is not turned on (step 006SGS168; N), for example, the stored value of the pending memory number counter of the variable special figure provided in the game control counter setting unit By reading, etc., specify the number of pending storage of the fluctuation special figure, and determine whether or not the specified number of holding storage of the specified fluctuation special figure is 1 or 2 (step 006 SGS170).

特定した変動特図の保留記憶数が1または2である場合(ステップ006SGS170;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットする(ステップ006SGS171)。 If the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is 1 or 2 (step 006 SGS170; N), the fluctuation pattern judgment table A for loss is used as a table used for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns. Select and set (step 006SGS171).

また、特定した変動特図の保留記憶数が1または2ではない場合には(ステップ006SGS170;N)、特定した変動特図の保留記憶数が3であるか否かを更に判定する(ステップ006SGS172)。 In addition, when the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is not 1 or 2 (step 006SGS170; N), it is further determined whether or not the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is 3 (step 006SGS172 ).

特定した変動特図の保留記憶数が3である場合(ステップ006SGS172;Y)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択してセットする(ステップ006SGS173)。 When the reserved storage number of the specified fluctuation special figure is 3 (step 006 SGS172; Y), as a table used for determining one of a plurality of types of fluctuation patterns, the fluctuation pattern determination table B for loss is selected. (Step 006SGS173).

また、特定した変動特図の保留記憶数が3ではない場合、つまり、特定した変動特図の保留記憶数が4である場合(ステップ006SGS172;N)には、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択してセットして(ステップ006SGS174)、ステップ006SGS175に進む。 In addition, if the number of reserved storage of the specified fluctuation special figure is not 3, that is, if the number of reserved storage of the specified fluctuation special figure is 4 (step 006 SGS172; N), the variation pattern is any of a plurality of types Select and set the variation pattern determination table C for failure as a table to be used for determining (step 006SGS174), and proceed to step 006SGS175.

ステップ006SGS164,ステップ006SGS169,ステップ006SGS171,ステップ006SGS173,ステップ006SGS174の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択(セット)された大当り用変動パターン判定テーブル、特殊当り用変動パターン判定テーブル、またははずれ用変動パターン判定テーブルA~Dのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップ006SGS175)。 After executing any of the processing of step 006SGS164, step 006SGS169, step 006SGS171, step 006SGS173, and step 006SGS174, for example, the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern stored in the fluctuation random number buffer Based on, by referring to any of the selected (set) variation pattern determination table for big hits, variation pattern determination table for special hits, or variation pattern determination table for loss A to D, any of a plurality of types of variation patterns (step 006SGS175).

尚、大当りフラグがオフであるときには、ステップ006SGS175の処理にて変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定される。即ち、ステップ006SGS170の処理には、可変表示結果が「はずれ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。 Incidentally, when the big hit flag is off, it is determined whether or not the variable display mode of the decoration pattern is set to "reach" by determining the variation pattern in the process of step 006SGS175. That is, the process of step 006 SGS170 includes a process of determining whether or not the variable display state of the decorative pattern should be the ready-to-win state when the variable display result is "loss".

ステップ006SGS175にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップ006SGS176)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。 After determining the variation pattern in step 006SGS175, according to the variation special symbol designation buffer value, the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B The setting for starting the variation of the special symbols is performed so as to start any one of the special symbols games using the second special symbols (step 006SGS176). As an example, if the variable special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal to update the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップ006SGS176の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS177)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。 Following the processing of step 006SGS176, settings are made for transmitting various commands that are used at the start of fluctuation of the special symbols (step 006SGS177). For example, when the variable special figure designation buffer value is "1", the CPU 103, from the main board 11 to the effect control board 12, the game state designation command, the first variable display start command, the fluctuation pattern designation command, the variable display In order to sequentially transmit the result designation command and the first pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address (top address) in the ROM 101 of the first fluctuation start command table prepared in advance, the game control buffer setting unit is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer provided in . On the other hand, when the variable special figure designation buffer value is "2", the CPU 103 sends the game state designation command, the second variable display start command, the fluctuation pattern designation command, and the variable display from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the result designation command and the second pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second fluctuation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit. Store in the buffer area specified by the send command pointer in the send command buffer.

ステップ006SGS177の処理を実行した後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップ006SGS178)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップ006SGS179)、変動パターン設定処理を終了する。 After executing the process of step 006SGS177, the special figure fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol corresponding to the determination result of the fluctuation pattern, is set (step 006SGS178). The special symbol fluctuation time, which is the variable display time of the special symbol, is the required time from the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol, which is the variable display result (special symbol display result), is stopped and displayed. It's time. After that, after updating the value of the special figure process flag to "2" which is the value corresponding to the special symbol variation process (step 006 SGS179), the variation pattern setting process is terminated.

ステップ006SGS177でのコマンド送信設定にもとづいて、変動パターン設定処理が終了してから図5に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。尚、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果指定コマンドを最初に送信してから、第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。 Based on the command transmission setting in step 006SGS177, every time the command control process of step S27 shown in FIG. A designation command, a first variable display start command or a second variable display start command, a variation pattern designation command, a variable display result designation command, a first reserved memory number notification command or a second reserved memory number notification command are sequentially transmitted. It will be. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. The commands may be transmitted in the order of the designation command, the game state designation command, the first reserved memory count notification command, or the second reserved memory count notification command.

図14-14は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、ステップS112の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをオン状態として特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を停止表示する制御を行う(ステップ006SGS180)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(ステップ006SGS181)。 FIG. 14-14 is a flow chart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop processing, the CPU 103 turns on the end flag referred to in the special symbol variation processing of step S112 to end the variation of the special symbols, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B Control is performed to stop and display the stop symbol (step 006SGS180). In addition, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1" indicating the first special figure, the fluctuation of the first special design in the first special design display device 4A is ended, and the fluctuation special figure designation buffer value is When it is "2" indicating the second special symbol, the variation of the second special symbol on the second special symbol display device 4B is ended. In addition, the control which transmits the design decision command to production control board 12 is done (step 006SGS181).

そして、大当りフラグがオン状態にされているか否かを判定する(ステップ006SGS182)。大当りフラグがオン状態にされている場合(ステップ006SGS182;Y)にCPU103は、確変フラグや時短フラグがオン状態にされていれば、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とし(ステップ006SGS184)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(確変大当りA)、当り開始2指定コマンド(確変大当りB)、当り開始3指定コマンド(確変大当りC)、当り開始4指定コマンド(非確変)を送信するための設定を行う(ステップ006SGS185)。 Then, it is determined whether or not the jackpot flag is turned on (step 006SGS182). When the jackpot flag is turned on (step 006SGS182; Y), the CPU 103 clears the probability variable flag and the time reduction flag to turn them off (step 006SGS184). , a winning start 1 designation command (probability variable jackpot A), a winning start 2 designation command (probability variable jackpot B), a winning start 3 designation command (probability variable jackpot C), according to the type of jackpot stored in the performance control board 12, The setting for transmitting the hit start 4 designation command (non-probable variation) is performed (step 006SGS185).

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ006SGS186)。 Further, the CPU 103 sets the effect control board 12 to transmit a game state designation command indicating a normal state (step 006 SGS186).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップ006SGS187)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、非確変大当りや確変大当りAの場合には10回、確変大当りBの場合には5回、確変大当りCの場合には2回)をセットする(ステップ006SGS188)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値である“4”に更新し(ステップ006SGS189)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, a value corresponding to the big win display time (for example, the time for notifying the occurrence of the big win on the image display device 5) is set in the big win display time timer (step 006 SGS187). In addition, the number of openings (for example, 10 times in the case of a non-probability variable jackpot or a probability variable jackpot A, 5 times in the case of a probability variable jackpot B, and 2 times in the case of a probability variable jackpot C) is set in the big winning opening opening counter. (Step 006SGS188). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" (step 006 SGS189), which is the value corresponding to the big hit opening pre-processing (step S114), and the special symbol stop process is terminated.

一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップ006SGS182;N)、ステップ006SGS190においてCPU103は、時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS190;Y)には、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, when the jackpot flag is off (step 006SGS182; N), at step 006SGS190, the CPU 103 determines whether or not the value of the time saving number counter is "0". If the value of the time saving number counter is "0" (step 006SGS190; Y), the process proceeds to step 006SGS196.

一方、時短回数カウンタの値が「0」でない場合(ステップ006SGS190;N)、つまり、時短回数が残存している高ベース状態である場合には、該時短回数カウンタの値を-1する(ステップ006SGS191)。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ006SGS193)、「0」でない場合(ステップ006SGS193;N)にはステップ006SGS196に進み、時短回数カウンタの値が「0」である場合(ステップ006SGS193;Y)には、時短制御を終了させるために、時短フラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップ006SGS194)、確変フラグまたは時短フラグの状態に対応した遊技状態(具体的には低確低ベース状態)に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS195)、ステップ006SGS196に進む。 On the other hand, if the value of the time saving number counter is not "0" (step 006 SGS190; N), that is, if the high base state in which the number of time saving times remains, the value of the time saving number counter is decremented by -1 (step 006 SGS191). Then, it is determined whether the value of the time saving number counter after subtraction is "0" (step 006SGS193), and if it is not "0" (step 006SGS193; N), the process proceeds to step 006SGS196, and the value of the time saving number counter is "0" (step 006SGS193; Y), in order to end the time saving control, after clearing the time saving flag to turn off (step 006SGS194), corresponding to the state of the probability variable flag or the time saving flag After setting the transmission of the game state designation command corresponding to the game state (specifically, the low probability/low base state) (step 006SGS195), the process proceeds to step 006SGS196.

ステップ006SGS196では、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから、当該特別図柄停止処理を終了する。 In step 006 SGS196, after updating the value of the special symbol process flag to "0" which is the value corresponding to the special symbol normal processing, the special symbol stop processing is terminated.

図14-15は、大当り終了処理として、図6のS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。 FIGS. 14-15 are flow charts showing an example of the process executed in S117 of FIG. 6 as the jackpot ending process.

大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが動作中、つまりタイマカウント中であるか否かを判定する(ステップ006SGS201)。大当り終了表示タイマが動作中でない場合(ステップ006SGS201;N)には、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示を行う時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ006SGS202)、処理を終了する。 In the jackpot end processing, the CPU 103 determines whether or not the jackpot end display timer is operating, that is, the timer is counting (step 006SGS201). When the jackpot end display timer is not in operation (step 006SGS201; N), the value corresponding to the display time corresponding to the time (jackpot end display time) for displaying the jackpot end display on the image display device 5. is set (step 006SGS202), and the process ends.

一方、大当り終了表示タイマが動作中である場合(ステップ006SGS201;Y)には、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ006SGS203)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、即ち、大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ006SGS204)。経過していなければ処理を終了する。 On the other hand, when the jackpot end display timer is in operation (step 006SGS201; Y), the value of the jackpot end display timer is subtracted by 1 (step 006SGS203). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big win end display timer is 0, that is, whether or not the big win end display time has elapsed (step 006SGS204). If it has not passed, the process is terminated.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ006SGS204;Y)、CPU103は、記憶されている大当り種別が非確変大当りであるかを判定する(ステップ006SGS205)。 If the jackpot end display time has passed (step 006SGS204; Y), the CPU 103 determines whether or not the stored jackpot type is non-probability variable jackpot (step 006SGS205).

記憶されている大当り種別が非確変大当りでない場合(ステップ006SGS205;N)には、確変フラグをオン状態にし(ステップ006SGS207)、時短フラグをオン状態にし(ステップ006SGS208)、時短回数カウンタに「0」をセットした後(ステップ006SGS209)、ステップ006SGS213に進む。 When the stored jackpot type is not the non-probability variation jackpot (step 006SGS205; N), the probability variation flag is turned on (step 006SGS207), the time saving flag is turned on (step 006SGS208), and the time saving frequency counter is set to "0". is set (step 006SGS209), the process proceeds to step 006SGS213.

一方、大当り種別が非確変大当りである場合には(ステップ006SGS205;Y)には、ステップ006SGS211とステップ006SGS212を実行することで、時短フラグをオン状態にするとともに時短回数カウンタに「100」をセットした後、ステップ006SGS213に進む。 On the other hand, when the jackpot type is a non-probable variable jackpot (step 006SGS205; Y), by executing steps 006SGS211 and 006SGS212, the time saving flag is turned on and "100" is set to the time saving number counter. After that, the process proceeds to step 006SGS213.

ステップ006SGS213では、大当りフラグをオフ状態とし、大当り種別に応じた大当り終了指定コマンドの送信設定を行う(ステップ006SGS214)。そして、オン状態にされた確変フラグや時短フラグに基づく遊技状態を演出制御基板12に通知するための遊技状態指定コマンドの送信設定を行った後(ステップ006SGS215)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ006SGS216)。 In step 006SGS213, the jackpot flag is turned off, and transmission setting of a jackpot end designation command corresponding to the jackpot type is performed (step 006SGS214). Then, after setting the transmission setting of the game state designation command for notifying the effect control board 12 of the game state based on the probability variable flag and the time saving flag that are turned on (step 006 SGS215), the value of the special process flag is changed to a special It is updated to "0" which is a value corresponding to the symbol normal processing (step 006SGS216).

次に、演出制御用CPU120の動作について説明する。図14-16は、図13に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの一部である。演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理において、前述した先読予告設定処理(ステップS161)の実行後に、画像表示装置5に表示されている背景画像を変更するための背景画像変更処理(ステップ006SG162)を実行し、ステップS170~ステップS175のいずれかの処理を実行する。 Next, operation|movement of CPU120 for production|presentation control is demonstrated. 14-16 are part of the flow chart of the effect control process shown in FIG. In the effect control process processing, the effect control CPU 120 executes background image change processing (step 006 SG 162 ) is executed, and one of steps S170 to S175 is executed.

背景画像変更処理としては、例えば、演出制御用CPU120は、可変表示の開始タイミング(演出制御プロセスフラグの値が1に設定されている状態で演出制御プロセス処理を実行したタイミング)にて、画像表示装置5に表示されている背景画像の変更を所定割合(例えば、20%の割合)で決定し、該決定に応じて画像表示装置5にて新たな背景画像の表示を開始すればよい。つまり、本特徴部006SGにおいては、画像表示装置5において複数の背景画像のいずれかが表示されている状態において飾り図柄の可変表示及び該可変表示中に応じた演出が実行されるようになっている。 As the background image change process, for example, the effect control CPU 120 displays an image at the start timing of the variable display (timing at which the effect control process process is executed while the value of the effect control process flag is set to 1). A change in the background image displayed on the device 5 may be determined at a predetermined rate (for example, a rate of 20%), and the image display device 5 may start displaying a new background image in accordance with the determination. That is, in the present characteristic portion 006SG, in a state in which any one of a plurality of background images is displayed on the image display device 5, the decorative pattern is variably displayed and an effect corresponding to the variable display is executed. there is

尚、該背景画像変更処理において演出制御用CPU120は、遊技状態が変化した際(例えば、通常状態から大当り遊技状態、大当り遊技状態から確変状態や時短状態、確変状態や時短状態から大当り状態や通常状態に変化した際)に、変化先の遊技状態に応じた背景画像を画像表示装置5にて表示可能としてもよい。 In addition, in the background image change process, the effect control CPU 120 changes when the game state changes (for example, from the normal state to the jackpot game state, from the jackpot game state to the probability change state or time saving state, from the probability change state or time saving state to the jackpot state or normal state), the background image corresponding to the game state after the change may be displayed on the image display device 5 .

図14-17は、演出制御プロセス処理の可変表示中演出処理を示すフローチャートを示す図である。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理において変動パターンに応じて選択したプロセステーブルに応じたプロセスタイマ、演出制御用CPU120が可変表示開始設定処理においてセットした可変表示時間タイマ及び可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ006SGS901,ステップ006SGS902,ステップ006SGS903)。 FIG. 14-17 is a diagram showing a flowchart showing the effect processing during variable display of the effect control process processing. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 sets a process timer according to the process table selected by the effect control CPU 120 according to the variation pattern in the variable display start setting process, and the effect control CPU 120 sets the variable display start setting process. The values of the set variable display time timer and variable display control timer are decremented by one (step 006SGS901, step 006SGS902, step 006SGS903).

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(ステップ006SGS906)。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ006SGS907)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ006SGS908)。また、その次に設定されているプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ006SGS909)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ006SGS910)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the process timer has timed out (step 006SGS906). If the process timer has timed out, the process data is switched (step 006SGS907). That is, the process timer is restarted by setting the next process timer set value in the process table to the process timer (step 006SGS908). Also, based on the contents of the process data set next (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.), the control state for the production device (parts for production) is changed. (Step 006SGS909). On the other hand, when the process timer has not timed out, the performance device (for performance parts) is executed (step 006SGS910).

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ006SGS921)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ006SGS921;Y)、演出制御用CPU120は、表示制御部123に、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成させる(ステップ006SGS922)。また、演出制御用CPU120は、該可変表示がノーマルリーチまたはスーパーリーチの変動パターンの可変表示であるか否かを判定する(ステップ066SGS923)。 Next, it is checked whether or not the variable display control timer has timed out (step 006SGS921). When the variable display control timer has timed out (step 006SGS921; Y), the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the next display screen of the left, middle and right decoration patterns (display switching of the previous decoration pattern). The image data of the screen to be displayed after 30 ms has elapsed from the point in time) is created (step 006SGS922). Moreover, the effect control CPU 120 determines whether or not the variable display is a variable display of a normal reach or super reach variation pattern (step 066SGS923).

該可変表示が非リーチの変動パターンでの可変表示である場合(ステップ066SGS923;N)は、ステップ006SGS927に進み、該可変表示がノーマルリーチまたはスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ006SGS923;Y)は、更に、後述する表示画像加工中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS924)。 If the variable display is a variable display with a non-reach fluctuation pattern (step 066SGS923; N), proceed to step 006SGS927, and if the variable display is a normal reach or super reach variable display (step 006SGS923; Y) Furthermore, it is determined whether or not a display image processing flag, which will be described later, is ON (step 006SGS924).

表示画像加工中フラグがオンである場合(ステップ006SGS924;Y)はステップ006SGS926に進み、表示画像加工中フラグがオフである場合(ステップ006SGS924;N)は、実行中のプロセスデータの内容を確認する等してスーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングであるか否かを判定する(ステップ006SGS925)。スーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングではない場合(ステップ006SGS925;N)はステップ006SGS927に進み、スーパーリーチのリーチ演出への発展示唆開始タイミングである場合(ステップ006SGS925;Y)はステップ006SGS926に進む。 If the display image processing flag is ON (step 006SGS924; Y), proceed to step 006SGS926, and if the display image processing flag is OFF (step 006SGS924; N), confirm the contents of the process data being executed. Etc., it is determined whether or not it is time to start suggesting the development of the super ready-to-win effect (step 006 SGS925). If it is not the timing to start suggesting development to ready-to-win production of super reach (step 006SGS925; N), proceed to step 006SGS927; move on.

ステップ006SGS926として、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示する画像の一部を加工(変位)させるための表示画像加工処理を実行し、ステップ006SGS927に進む。 As step 006SGS926, the effect control CPU 120 executes display image processing for processing (displacement) a part of the image displayed on the image display device 5, and proceeds to step 006SGS927.

ステップ006SGS927において、演出制御用CPU120は、前述したステップ006SGS922やステップ006SGS921にて作成した画像をVRAM209の表示画像作成領域に合成(重畳)する処理を表示制御部123に実行させる。そして、可変表示制御タイマの再セットを行う(ステップ006SGS928)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の画像と、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像とを重畳した画像に基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像、飾り図柄等が表示される。 At step 006SGS927, the effect control CPU 120 causes the display control section 123 to perform a process of synthesizing (superimposing) the images created at steps 006SGS922 and 006SGS921 on the display image creation area of the VRAM 209. Then, the variable display control timer is reset (step 006SGS928). Thus, in the image display device 5, the variable display control of the decoration pattern is realized. The display control unit 123 outputs to the image display device 5 a signal based on an image obtained by superimposing an image such as the set background image and an image based on the display control execution data set in the process table. In this manner, the image display device 5 displays the background image, the character image, the decorative design, etc. in the variation of the decorative design.

尚、図14-19に示すように、本特徴部006SGにおいて画像表示装置5の表示領域内に表示される画像は、背景画像の一部と、該表示領域内に表示されるように予め位置が調整された第1インターフェイス画像006SG005I、第2インターフェイス画像006SG005J及び飾り図柄である。特に、本特徴部006SGにおける背景画像は、画像表示装置5の表示領域よりも左右幅方向及び上下幅方向に長寸な画像として描画されており、画像表示装置5の表示領域には、該背景画像の左右幅方向の中央部が表示されるようになっている。つまり、本特徴部006SGでは、少なくとも背景画像を描画・配置するためのレイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域は、画像表示装置5の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域であり、画像表示装置5の表示領域では、該画像のうち表示領域に対応する箇所のみを表示している。 As shown in FIGS. 14-19, the image displayed within the display area of the image display device 5 in this characteristic portion 006SG includes a part of the background image and a background image previously positioned so as to be displayed within the display area. are the first interface image 006SG005I, the second interface image 006SG005J, and the decorative design, which have been adjusted. In particular, the background image in the characteristic portion 006SG is drawn as an image that is longer in the horizontal width direction and the vertical width direction than the display area of the image display device 5. The central portion of the image in the horizontal width direction is displayed. In other words, in the characteristic part 006SG, at least the layer 3 image drawing area, the displacement image creation area, and the display image creation area for drawing and arranging the background image are larger in vertical width and horizontal width than the display area of the image display device 5. This is an area for drawing and arranging an image having a long dimension, and in the display area of the image display device 5, only a portion of the image corresponding to the display area is displayed.

尚、本特徴部006SGでは、レイヤ3画像描画領域、変位画像作成領域、表示画像作成領域を画像表示装置5の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域とする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ3画像描画領域と変位画像作成領域とを、画像表示装置5の表示領域よりも上下幅寸法及び左右幅寸法が長寸である画像を描画・配置するための領域とする一方で、表示画像作成領域を画像表示装置5の表示領域と上下幅寸法及び左右幅寸法が同寸である画像を描画・配置する画像としてもよい。この場合は、レイヤ3画像描画領域や変位画像作成領域にて描画された画像(背景画像)のうち、画像表示装置5の表示領域に対応する箇所のみを表示画像作成領域に配置することによって画像表示装置5の表示領域にて背景画像を表示可能とすればよい。 In this feature part 006SG, the layer 3 image drawing area, the displaced image creating area, and the display image creating area are drawn and arranged so that the vertical width dimension and the horizontal width dimension are longer than the display area of the image display device 5. However, the present invention is not limited to this. An image having the same vertical width and horizontal width as the display area of the image display device 5 is used as an area for drawing and arranging an image having long dimensions and horizontal width. may be used as an image for drawing and arranging. In this case, of the image (background image) drawn in the layer 3 image drawing area and the displacement image creating area, only the portion corresponding to the display area of the image display device 5 is arranged in the display image creating area. A background image may be displayed in the display area of the display device 5 .

また、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ006SGS929)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ006SGS931)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ006SGS930;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ006SGS931)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 Moreover, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display time timer has timed out (step 006SGS929). If the variable display time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 006 SGS931). Even if the variable display time timer has not timed out, if the determination command reception flag indicating that the symbol determination designation command is received is in the ON state (step 006 SGS930; Y), the value of the effect control process flag is set to the special symbol. It is updated to a value according to the waiting process (step S173) (step 006SGS931). Even if the variable display time timer has not timed out, when the pattern confirmation designation command is received, the control is shifted to stop the fluctuation. is received, the variable display of the decorative design can be terminated when the regular variable display time elapses (at the end of the variable display of the special design).

図14-18は、図14-17に示す可変表示中演出処理中の表示画像加工処理(ステップ006SGS926)を示すフローチャートである。表示画像加工処理において演出制御用CPU120は、先ず、表示画像加工中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ006SGS941)。表示画像加工中フラグがオフである場合(ステップ006SGS941;N)は、実行中の可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示であるか否かを判定する(ステップ006SGS942)。実行中の可変表示がスーパーリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS942;Y)は、スーパーリーチ演出への発展成功用(スーパーリーチ演出の実行報知用)の変位用画像データを選択してステップ006SGS948に進む(ステップ006SGS943)。 FIG. 14-18 is a flow chart showing the display image processing (step 006SGS926) during the effect processing during variable display shown in FIG. 14-17. In the display image processing process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the display image processing flag is ON (step 006SGS941). If the display image processing flag is off (step 006SGS941; N), it is determined whether or not the variable display being executed is a variable display based on the variation pattern of super reach (step 006SGS942). If the variable display being executed is a variable display according to the variation pattern of super reach (step 006SGS942; Y), the image data for displacement for successful development to the super reach effect (for notifying the execution of the super reach effect) is selected. Then proceed to step 006SGS948 (step 006SGS943).

尚、本特徴部006SGにおける変位用画像データには、変位対象画像(本特徴部006SGであればレイヤ2画像描画領域に配置された画像とレイヤ3画像描画領域に配置された画像を重畳した画像(変位画像作成領域に配置された画像))に適用するための変位用画像が時系列に順番配置されているデータである。 Note that the image data for displacement in this characteristic portion 006SG includes an image to be displaced (in the case of this characteristic portion 006SG, an image in which an image placed in the layer 2 image drawing area and an image placed in the layer 3 image drawing area are superimposed) This is data in which displacement images to be applied to (images arranged in the displacement image creation area) are arranged in chronological order.

また、実行中の可変表示がノーマルリーチの変動パターンによる可変表示である場合(ステップ006SGS942;N)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ演出への発展失敗用(スーパーリーチ演出の非実行報知用)の変位用画像データとして、スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データとスーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データのどちらを選択するかを所定の割合にて決定する(ステップ006SGS944)。例えば、スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データの選択を50%の割合で決定し、スーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データの選択を50%の割合で決定すればよい。 In addition, when the variable display being executed is a variable display according to the normal reach effect variation pattern (step 006 SGS942; N), the effect control CPU 120 is for failure to develop to the super reach effect (for non-execution notification of the super reach effect). It is determined at a predetermined ratio which of the displacement image data for super ready-to-win effect development failure A and the displacement image data for super ready-to-win effect development failure B to be selected as the image data for displacement (step 006 SGS944). For example, the selection of the displacement image data for A for failure to develop the super ready-to-win effect may be determined at a rate of 50%, and the selection of the displacement image data for B for failure to develop the super ready-to-win effect may be determined at a rate of 50%.

尚、本特徴部006SGでは、スーパーリーチ演出への発展失敗用の変位用画像データとして、スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データとスーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データとの2つの変位画像データを選択可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ演出への発展失敗用の変位用画像データとして選択可能な変位用画像データは3つ以上であってもよい。 In addition, in this characteristic part 006SG, as displacement image data for failure to develop to the super ready-to-win effect, there are two displacement image data for failure to develop the super ready-to-win effect A and B for failure to develop the super ready-to-win effect. Although the form in which the displacement image data can be selected is exemplified, the present invention is not limited to this. There may be more than one.

そして、演出制御用CPU120は、ステップ006SGS944においてスーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データの選択を決定したか否かを判定する(ステップ006SGS945)。ステップ006SGS944においてスーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データの選択を決定している場合(ステップ006SGS945;Y)は、該スーパーリーチ演出発展失敗用Aの変位画像データを選択してステップ006SGS948に進み(ステップ006SGS946)、スーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データの選択を決定している場合(ステップ006SGS945;N)は、該スーパーリーチ演出発展失敗用Bの変位画像データを選択してステップ006SGS948に進む(ステップ006SGS947)。 Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the selection of the displacement image data for super reach effect development failure A has been determined in step 006SGS944 (step 006SGS945). When the selection of the displacement image data for super reach effect development failure A is determined in step 006SGS944 (step 006SGS945; Y), the displacement image data for super reach effect development failure A is selected and the process proceeds to step 006SGS948. (Step 006SGS946), when the selection of the displacement image data for super reach effect development failure B is determined (step 006SGS945; N), the displacement image data for super reach effect development failure B is selected and step 006SGS948. (Step 006SGS947).

ステップ006SGS948において、演出制御用CPU120は、表示画像加工中フラグをオンにする。そして、選択した変位用画像データから最初の変位用画像を選択し(ステップ006SGS949)、ステップ006SGS951に進む。 At step 006SGS948, the effect control CPU 120 turns on the display image processing flag. Then, the first displacement image is selected from the selected displacement image data (step 006SGS949), and the process proceeds to step 006SGS951.

また、ステップ006SGS941において表示画像加工中フラグがオンである場合(ステップ006SGS941;Y)、演出制御用CPU120は、選択した変位用画像データから次の変位用画像を選択してステップ006SGS951に進む(ステップ006SGS950)。 Further, when the display image processing flag is ON at step 006SGS941 (step 006SGS941; Y), the effect control CPU 120 selects the next displacement image from the selected displacement image data and proceeds to step 006SGS951 (step 006 SGS950).

ステップ006SGS951において演出制御用CPU120は、変位画像描画処理を実行する。該変位画像描画処理において演出制御用CPU120は、例えば、図14-5に示すレイヤ2画像描画領域に配置されている画像とレイヤ3画像描画領域に配置されている画像を変位画像作成領域にて合成(重畳)することによって変位対象画像を作成し、該画像に対してステップ006SGS949またはステップ006SGS950にて選択した変位用画像を適用することによって変位画像を作成する処理を実行すればよい。 At step 006SGS951, the effect control CPU 120 executes displacement image drawing processing. In the displacement image drawing process, the effect control CPU 120, for example, draws an image placed in the layer 2 image drawing area and an image placed in the layer 3 image drawing area shown in FIG. A displacement target image is created by synthesizing (superimposing), and a displacement image is created by applying the displacement image selected in step 006SGS949 or step 006SGS950 to the image.

変位画像描画処理の実行後の演出制御用CPU120は、該変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像であるか否かを判定する(ステップ006SGS952)。変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像であるか否は、例えば、ステップ006SGS950において選択した変位用画像が変位用画像データ内の最後の変位用画像であるか否か等により判定すればよい。 After executing the displacement image drawing process, the effect control CPU 120 determines whether or not the displacement image created in the displacement image drawing process is the last displacement image (step 006SGS952). Whether or not the displacement image created in the displacement image drawing process is the last displacement image is determined by, for example, whether or not the displacement image selected in step 006SGS950 is the last displacement image in the displacement image data. do it.

変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像である場合(ステップ006SGS952;Y)は、表示画像加工中フラグをオフにして表示画像加工処理を終了し(ステップ006SGS953)、変位画像描画処理において作成した変位画像が最後の変位画像ではない場合(ステップ006SGS952;N)は、ステップ006SGS953を経由せずに表示画像加工処理を終了する。 If the displacement image created in the displacement image drawing process is the last displacement image (step 006SGS952; Y), the display image processing flag is turned off to end the display image processing process (step 006SGS953), and the displacement image drawing process If the displacement image created in step 1 is not the last displacement image (step 006SGS952; N), the display image processing ends without going through step 006SGS953.

次に、本特徴部006SGにおける飾り図柄の可変表示での画像表示装置5の表示態様について、図14-20~図14-23にもとづいて説明する。先ず、図14-20(A)及び図14-20(B)に示すように、本特徴部006SGでは、遊技状態に応じて画像表示装置5に表示される飾り図柄の表示態様が異なっている。具体的には、図14-20(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合は、飾り図柄として、キャラクタ画像と数値画像が組み合わされた通常状態用飾り図柄が表示される。一方で、図14-20(B)に示すように、遊技状態が時短状態(低確低ベース状態や高確高ベース状態)である場合は、飾り図柄として、数字画像のみの時短状態用飾り図柄が表示される。 Next, the display mode of the image display device 5 in the variable display of the ornamental pattern in the characteristic portion 006SG will be described with reference to FIGS. 14-20 to 14-23. First, as shown in FIGS. 14-20 (A) and 14-20 (B), in the present characteristic portion 006SG, the display mode of the decoration pattern displayed on the image display device 5 is different depending on the game state. . Specifically, as shown in FIG. 14-20 (A), when the game state is the normal state (low-probability-low base state), the decoration pattern is a combination of a character image and a numerical image for the normal state A decoration pattern is displayed. On the other hand, as shown in FIG. 14-20 (B), if the gaming state is a time saving state (low probability low base state or high probability high base state), as a decoration pattern, decoration for time saving state only number image A pattern is displayed.

そして、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、先ず、図14-21(A)及び図14-21(B)に示すように、左と右の飾り図柄がリーチの組み合わせで揺動停止した後、中の飾り図柄として左右の飾り図柄とは異なる数値の飾り図柄が揺動停止する。次いで、発展示唆演出が実行される。発展示唆演出としては、図14-21(C)に示すように、画像表示装置5に表示されている表示領域のうち第1インターフェイス画像006SG005Iを除く表示領域が左の飾り図柄を含む左領域006SG005L、中の飾り図柄を含む中領域006SG005C、右の飾り図柄を含む右領域006SG005Rに分割される。そして、図14-21(C)~図14-21(E)に示すように、中領域006SG005Cに表示されている画像(中領域006SG005Cに含まれる中の飾り図柄と背景画像)が段階的に下方にスライド移動していくことによって上方からスーパーリーチのリーチ演出に発展することを報知する発展報知図柄(図14-21(C)~図14-21(E)に示す「発展!」と表記されている図柄)が画像表示装置5の表示領域の中央に向けて移動表示される。 Then, in the variable display in the variation pattern of super reach, first, as shown in FIGS. After that, as the middle decorative pattern, the decorative pattern having a different numerical value from the left and right decorative patterns stops swinging. Next, a development suggesting effect is executed. 14-21(C), the display area excluding the first interface image 006SG005I of the display area displayed on the image display device 5 is a left area 006SG005L containing the left decorative pattern. , middle region 006SG005C containing the middle decorative pattern, and right region 006SG005R containing the right decorative pattern. Then, as shown in FIGS. 14-21(C) to 14-21(E), the image displayed in the middle region 006SG005C (the decoration pattern and the background image included in the middle region 006SG005C) are gradually changed. By sliding downward, the development notification pattern (Fig. 14-21 (C) to Fig. 14-21 (E) shows "Development! ) is moved toward the center of the display area of the image display device 5 and displayed.

尚、本特徴部006SGにおける発展報知図柄は該発展示唆演出の実行時にのみ表示される図柄であり、可変表示中における他の演出の実行期間においては表示されない図柄である。 It should be noted that the development notification pattern in this characterizing portion 006SG is a pattern that is displayed only when the development suggestive effect is executed, and is a pattern that is not displayed during the execution period of other effects during the variable display.

また、中領域006SG005Cに表示されている画像の下方へのスライド移動に応じて、左領域006SG005Lに表示されている画像(左の飾り図柄と背景画像)と右領域006SG005Rに表示されている画像(右の飾り図柄と背景画像)とが上方にスライド移動していく。 In addition, according to the downward slide movement of the image displayed in the middle area 006SG005C, the image displayed in the left area 006SG005L (left decorative pattern and background image) and the image displayed in the right area 006SG005R ( The decorative pattern on the right and the background image) slide upward.

尚、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は、図14-21(C)に示す1段階目、図14-21(D)に示す2段階目、図14-21(E)に示す3段階目と段階を経るに従って増加していく。 The slide movement amount of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R is the first stage shown in FIG. 14-21(C) and the two stages shown in FIG. 14-21(D) 3rd stage shown in FIG.

そして、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像の3段階目のスライド移動が完了すると、画像表示装置5の表示領域の中央部(中領域006SG005Cの中央部)に発展報知図柄の移動が完了してスーパーリーチのリーチ演出への発展が報知される。 When the images displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R are completely slid in the third stage, the images are displayed in the center of the display area of the image display device 5 (the center of the middle area 006SG005C). When the movement of the development notification pattern is completed, the development of the super reach to the reach performance is notified.

一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、先ず、図14-22(A)及び図14-22(B)に示すように、左と右の飾り図柄がリーチの組み合わせで揺動停止した後、中の飾り図柄として左右の飾り図柄とは異なる数値の飾り図柄が揺動停止する。次いで、発展示唆演出が実行される。発展示唆演出としては、図14-22(C)に示すように、画像表示装置5に表示されている表示領域のうち第1インターフェイス画像006SG005Iを除く表示領域が左の飾り図柄を含む左領域006SG005L、中の飾り図柄を含む中領域006SG005C、右の飾り図柄を含む右領域006SG005Rに分割される。そして、図14-22(C)~図14-22(E)に示すように、中領域006SG005Cに表示されている画像(中領域006SG005Cに含まれる中の飾り図柄と背景画像)が段階的に下方にスライド移動していくことによって上方からスーパーリーチのリーチ演出に発展することを報知する発展報知図柄が画像表示装置5の表示領域の中央に向けて移動表示される。 On the other hand, in the variable display with the variation pattern of normal reach, first, as shown in FIGS. After that, as the middle decorative pattern, the decorative pattern having a different numerical value from the left and right decorative patterns stops swinging. Next, a development suggesting effect is executed. 14-22(C), the display area excluding the first interface image 006SG005I of the display area displayed on the image display device 5 is a left area 006SG005L containing the left decorative pattern. , middle region 006SG005C containing the middle decorative pattern, and right region 006SG005R containing the right decorative pattern. Then, as shown in FIGS. 14-22(C) to 14-22(E), the image displayed in the middle region 006SG005C (the decoration pattern and the background image included in the middle region 006SG005C) are gradually changed. As the player slides downward, a development notification pattern for notifying that a super reach performance will develop from above is moved toward the center of the display area of the image display device 5 and displayed.

また、中領域006SG005Cに表示されている画像の下方へのスライド移動に応じて、左領域006SG005Lに表示されている画像(左の飾り図柄と背景画像)と右領域006SG005Rに表示されている画像(右の飾り図柄と背景画像)とが上方にスライド移動していく。 In addition, according to the downward slide movement of the image displayed in the middle area 006SG005C, the image displayed in the left area 006SG005L (left decorative pattern and background image) and the image displayed in the right area 006SG005R ( The decorative pattern on the right and the background image) slide upward.

尚、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は、図14-22(C)に示す1段階目、図14-22(D)に示す2段階目と段階を経るに従って増加していく。 The slide movement amount of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R is the first stage shown in FIG. 14-22(C) and the two stages shown in FIG. 14-22(D) It increases as you go through the eyes and stages.

しかしながら、該ノーマルリーチの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像の1段階目のスライド移動が実行された後、または、2段階目のスライド移動が実行された後は、図14-22(E)に示すように、3段階目のスライド移動が実行されることなく発展示唆演出が終了し、画像表示装置5に表示されている画像が図14-22(B)に示す状態に戻り、飾り図柄及び小図柄がはずれを示す組み合わせで停止する。 However, in the variable display of the normal reach, after the first stage slide movement of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R is executed, or after the second stage slide movement is executed. After the execution, as shown in FIG. 14-22(E), the development suggestion rendering ends without the third slide movement being executed, and the image displayed on the image display device 5 is changed to that shown in FIG. Return to the state shown in -22 (B), and stop at the combination of the decorative pattern and the small pattern indicating a failure.

尚、図14-21(C)~図14-21(E)に示すように、本特徴部006SGにおいて、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は、段階を経るに従って増加していく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像のスライド移動量は段階を経るに従って減少していくものであってもよいし、1段階目~3段階目のいずれかでのみ移動量が増加または減少するものであってもよい。 In addition, as shown in FIGS. 14-21(C) to 14-21(E), in this characteristic portion 006SG, the amount of slide movement of each image displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R exemplifies a form that increases as it passes through stages, but the present invention is not limited to this, and slides of the images displayed in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R The amount of movement may decrease as the steps progress, or the amount of movement may increase or decrease only in one of the first to third stages.

また、本特徴部006SGでは、発展示唆演出として左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像を最高で3段階まで移動表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出として左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている各画像をスライド移動させる段階数は2段階以下や4段階以上であってもよい。 In addition, in this characterizing portion 006SG, as a development suggestive effect, each image displayed in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R has been exemplified as a mode in which each image can be moved and displayed up to three levels, but the present invention is this. However, the number of steps for sliding the images displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R as the development suggestion effect may be two or less or four or more.

また、図14-21(C)~図14-21(E)に示すように、本特徴部006SGにおいて、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rに表示されている画像のスライド方向は中領域006SG005Cに表示されている画像とは逆方向である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、左領域006SG005Lと右領域006SG005Rに表示されている画像のスライド方向は中領域006SG005Cに表示されている画像と同一方向であってもよい。 Further, as shown in FIGS. 14-21(C) to 14-21(E), in this characteristic portion 006SG, the sliding direction of the images displayed in the left region 006SG005L and the right region 006SG005R is displayed in the middle region 006SG005C. Although a form in which the direction is opposite to that of the displayed image is exemplified, the present invention is not limited to this. may be in the same direction as the image displayed on the

また、本特徴部006SGでは、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)である場合の発展示唆演出について画像表示装置5に表示される画像を変位させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)である場合の発展示唆演出についても画像表示装置5に表示される画像を変位させてもよい。 In addition, in the present characterizing section 006SG, the form of displacing the image displayed on the image display device 5 for the development suggestive effect when the game state is the normal state (low-probability-low base state) was exemplified, but the present invention is this. However, the image displayed on the image display device 5 may be displaced for the development suggestion effect when the game state is a time saving state (low probability high base state or high probability high base state) .

尚、本特徴部006SGにおける発展示唆演出としては、図14-23(A)~図14-23(E)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域に前述した発展報知図柄を含む飾り図柄が描画され、レイヤ3画像描画領域に背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像とレイヤ3画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像が作成される。 In addition, as a development suggestion production in this characteristic part 006SG, as shown in FIGS. A first interface image 006SG005I including 006SG005D and a second reserved storage display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn, and a decorative pattern including the above-described development notification pattern is drawn in the layer 2 image drawing area. A background image is drawn in the three-image drawing area. Furthermore, in the displacement image creation area, the image drawn in the layer 2 image drawing area and the image drawn in the layer 3 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and A displacement image is created by applying the displacement image to the image.

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)が重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 In the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image creation area and the image (displacement image) drawn in the displacement image creation area are superimposed to display on the image display device 5. An image is being created.

つまり、図14-21及び図14-22に示すように、ノーマルリーチの変動パターンの可変表示である場合とスーパーリーチの変動パターンでの可変表示である場合との双方において、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jはレイヤ1画像描画領域にて描画・配置される画像であるため、変位の非対象となっている。このため、飾り図柄は発展示唆演出として画像表示装置5の表示領域の上方や下方に向けて移動することにより遊技者からの視認性が低下する一方で、第1インターフェイス画像006SG005Iは画像表示装置5の表示領域の下部、第2インターフェイス画像006SG005Jは画像表示装置5の表示領域の右上部にて表示が維持されるため、これら第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jの視認性が低下することはない。 That is, as shown in FIGS. 14-21 and 14-22, in both the case of the variable display of the normal reach fluctuation pattern and the case of the variable display of the super reach fluctuation pattern, the first interface image 006SG005I and Since the second interface image 006SG005J is an image to be drawn and arranged in the layer 1 image drawing area, it is not subject to displacement. For this reason, the decoration pattern moves upward or downward in the display area of the image display device 5 as a development suggestive effect, thereby lowering the visibility of the player, while the first interface image 006SG005I is displayed on the image display device 5. Since the display of the second interface image 006SG005J is maintained in the lower part of the display area of the image display device 5 and the upper right part of the display area of the image display device 5, the visibility of the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J is reduced. no.

また、図14-21及び図14-22に示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目や2段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる。ここで、前述したようにスーパーリーチの変動パターンでの可変表示はノーマルリーチの変動パターンでの可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高く設定されているので、本特徴部006SGでは、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっている。 In addition, as shown in FIGS. 14-21 and 14-22, in the variable display with the variation pattern of Super Reach, the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide up to the third stage. While the data for the displacement image is used, in the variable display with the normal reach fluctuation pattern, the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R are displaced for sliding movement to the first stage and the second stage. Image data is used. Here, as described above, the variable display in the variation pattern of super reach is set to have a higher ratio of being controlled to the jackpot game state than the variable display in the variation pattern of normal reach, so in this feature part 006SG, the development The ratio of control to the jackpot game state differs according to the image data for displacement used in the suggestive effect.

また、本特徴部006SGの発展示唆演出では、左領域006SG005Lに左の飾り図柄、中領域006SG005Cに中の飾り図柄、右領域006SG005Rに右の飾り図柄が含まれており、これら左・中・右の飾り図柄はキャラクタと数字を含めて分断されることなくスライド移動していくので、左・中・右の飾り図柄が分断されることにより発展示唆演出の興趣が低下してしまうことが防止されている。 In addition, in the development suggestion production of this characteristic portion 006SG, the left area 006SG005L includes the left decoration pattern, the middle area 006SG005C includes the middle decoration pattern, and the right area 006SG005R includes the right decoration pattern, and these left, middle, and right Since the decorative patterns of , including characters and numbers, slide without being divided, it is possible to prevent the interest of the development suggestion production from decreasing due to the division of the left, middle, and right decorative patterns. ing.

尚、本特徴部006SGでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像をそれぞれ上方または下方に向けて移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像のうち1または2の画像のみが上方または下方に向けて移動してもよい。 In addition, in this characteristic portion 006SG, the image of the left region 006SG005L, the middle region 006SG005C, and the right region 006SG005R are respectively moved upward or downward, but the present invention is not limited to this. , only one or two of the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R may move upward or downward.

以上、本特徴部006SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、飾り図柄や背景画像を表示するための画像データと、これら飾り図柄や背景画像の表示位置を変位させるための変位用画像データとを用いるのみで、これら飾り図柄や背景画像の表示位置を変位させる特定演出(特徴部006SGにおける発展示唆演出、変形例006SG-1におけるリーチ示唆演出、変形例006SG-2における復活演出、変形例006SG-3における先読み予告演出、変形例006SG-5における昇格演出、変形例006SG-6における仮停止示唆演出と仮停止報知演出)を実行することができるので、専用のデータを用いてこれら特定演出を実行する場合と比較してCGROM205に記憶させるデータ量を抑えることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 006SG, image data for displaying decorative patterns and background images and displacement image data for displacing the display positions of these decorative patterns and background images are combined. Specific production that displaces the display position of these decorative patterns and background images only by using (development suggestion production in characteristic part 006SG, reach suggestion production in modification 006SG-1, revival production in modification 006SG-2, modification 006SG- 3, promotion effect in modification 006SG-5, temporary stop suggestion effect and temporary stop notification effect in modification 006SG-6) can be executed, so these specific effects are executed using dedicated data. The amount of data to be stored in the CGROM 205 can be suppressed as compared with the case where

特に本特徴部006SGでは、画像表示装置5において背景画像として複数の画像を表示可能であるため、本来であれば、各背景画像が表示されている場合や可変表示態様に応じて特定演出の演出パターンを予めCGROM205に記憶させねばならないが、本特徴部006SGでは、変位用画像のデータを用いるのみで即席で画像表示装置5に表示される画像の変位を行うことができるので、CGROM205に記憶させるデータ量を抑えることができる。尚、本特徴部006SGでは、遊技関連情報として、第1特図保留記憶数を特定可能な第1保留記憶表示エリア006SG005Dと第2特図保留記憶数を特定可能な第2保留記憶表示エリア006SG005U、及び飾り図柄よりも表示領域の小さい小図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技関連情報としては、遊技状態が時短状態や確変状態であることにより遊技者に対して遊技球を大入賞口やゲート41に向けて打ち出す(発射させる)よう促す発射促進表示や可変表示の実行中であることを特定可能な第4図柄等を画像表示装置5に表示してもよい。 In particular, in the present characteristic part 006SG, since a plurality of images can be displayed as background images in the image display device 5, a specific effect should be produced according to the case where each background image is displayed or the variable display mode. Although the pattern must be stored in the CGROM 205 in advance, the image displayed on the image display device 5 can be instantly displaced by simply using the displacement image data in the characteristic portion 006SG. Data volume can be reduced. In addition, in this characteristic part 006SG, as game-related information, a first reserved memory display area 006SG005D capable of specifying the number of first special figure reserved memories and a second reserved memory display area 006SG005U capable of specifying the number of second special figure reserved memories , and small patterns having a smaller display area than the decorative patterns are displayed on the image display device 5, but the present invention is not limited to this, and the game-related information includes a A fourth state or probability variable state that can identify the execution of the launch promotion display or variable display that urges the player to launch (fire) the game ball toward the big winning opening or the gate 41 A pattern or the like may be displayed on the image display device 5 .

また、図14-26に示すように、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとは、最も画像の表示優先度が高いレイヤ1画像描画領域にて描画される、つまり、本特徴部006SGにおける発展示唆演出での画像変位の非対象画像となっているので、変位対象である左領域006SG005Lの画像や右領域006SG005Rの画像、中領域006SG005Cの画像とともに表示位置がずれることがなく、発展示唆演出の実行時において各特図保留記憶数や小図柄の可変表示等の遊技関連情報が遊技者から視認困難となってしまうことを防ぐことができる。 Also, as shown in FIG. 14-26, the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are drawn in the layer 1 image drawing area with the highest image display priority. Since it is a non-target image for image displacement in the development suggestion production, the display position does not shift with the image of the left area 006SG005L, the image of the right area 006SG005R, and the image of the middle area 006SG005C, which are the objects of displacement. It is possible to prevent game-related information such as the number of each special figure reserved memory and the variable display of small symbols from becoming difficult for the player to see when the performance is executed.

また、第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jとのうち第2インターフェイス画像006SG005Jは、発展示唆演出中に上方に向けてスライド移動する右領域006SG005Rの画像と重複して表示されるが、第2インターフェイス画像006SG005J自体は表示位置が変位することがないので、遊技者は違和感無く第2インターフェイス画像006SG005J内の小図柄の可変表示を認識できる。一方で、第1インターフェイス画像006SG005Iは、発展示唆演出中の左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの各画像と重複しないよう画像表示装置5の下部に表示されているので、遊技者は、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの各画像の変位(スライド移動)の影響を受けることなく正確に第1インターフェイス画像006SG005I内の第1特図保留記憶数を特定可能に表示する第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2特図保留記憶数を特定可能に表示する第2保留記憶表示エリア006SG005Uを認識することができる。 Further, the second interface image 006SG005J of the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J is displayed overlapping the image of the right area 006SG005R that slides upward during the development suggestive effect. Since the display position of the second interface image 006SG005J itself is not displaced, the player can recognize the variable display of the small symbols in the second interface image 006SG005J without any discomfort. On the other hand, the first interface image 006SG005I is displayed at the bottom of the image display device 5 so as not to overlap the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R during the development suggestion presentation. The first interface image 006SG005I is accurately displayed without being affected by the displacement (slide movement) of each image of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R so that the number of the first special figure reserved storage can be specified. It is possible to recognize the second reserved memory display area 006SG005U that displays the reserved memory display area 006SG005D and the number of second special figure reserved memories so that they can be specified.

また、図14-21及び図14-23に示すように、飾り図柄はレイヤ2画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の中央部から上方または下方に向けて移動することによって視認性が低下することで発展示唆演出の演出効果を向上できる。更に、小図柄はレイヤ1画像描画領域にて描画・配置され、発展示唆演出の実行時には、飾り図柄とは異なり画像表示装置5の表示領域の右上部から移動しないので視認性が低下しないため、遊技者は発展示唆演出の実行中であっても小図柄を視認することで遊技の進行を容易に把握することができる。 In addition, as shown in FIGS. 14-21 and 14-23, the decorative pattern is drawn and arranged in the layer 2 image drawing area, and when the development suggestion effect is executed, the decorative pattern is placed in the center of the display area of the image display device 5. Visibility is lowered by moving upward or downward from the part, so that the production effect of the development suggestion production can be improved. Furthermore, the small pattern is drawn and arranged in the layer 1 image drawing area, and unlike the decorative pattern, it does not move from the upper right part of the display area of the image display device 5 when executing the development suggestive effect, so the visibility does not decrease. The player can easily grasp the progress of the game by visually recognizing the small symbols even during execution of the development suggesting performance.

また、図14-21に示すように、本特徴部006SGの発展示唆演出は、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量が段階的に増加していくので、該発展示唆演出の演出効果を向上しつつ、各段階での左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rに表示されている画像の移動量を強調することができるので、演出効果をより向上できる。 In addition, as shown in FIG. 14-21, in the development suggestive effect of this characteristic portion 006SG, the amount of movement of the images displayed in the left area 006SG005L, middle area 006SG005C, and right area 006SG005R increases step by step. , while improving the production effect of the development suggestion production, the amount of movement of the images displayed in the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R can be emphasized at each stage, so the production effect is further improved. can.

また、図14-21及び図14-22示すように、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられる一方で、ノーマルリーチの変動パターンでの可変表示においては、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目や2段階目までスライド移動するための変位画像用データが用いられるため、発展示唆演出において用いられる変位用画像データに応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なっているため、発展示唆演出における左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像の移動段階数に遊技者を注目させることができ、発展示唆演出の演出興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIGS. 14-21 and 14-22, in the variable display in the super reach variation pattern, the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide up to the third stage. While the displacement image data is used, in the variable display with the normal reach fluctuation pattern, the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R are displacement images for sliding movement to the first stage and the second stage. Since the data for use is used, the ratio of being controlled to the big hit game state is different according to the image data for displacement used in the development suggestive effect, so the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R in the development suggestive effect It is possible to draw the player's attention to the number of moving steps of the image, and to improve the performance interest of the development suggestive performance.

また、図14-21及び図14-22に示すように、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が1段階目までスライド移動する部分が共通であり、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が3段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合と左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する変位画像用データを用いる場合とでは、左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像が2段階目までスライド移動する部分が共通となっているので、発展示唆演出として左領域006SG005L、中領域006SG005C、右領域006SG005Rの画像がスライド移動していく段数等の過程に遊技者を注目させることができるので、発展示唆演出の演出興趣を更に向上できる。 Also, as shown in FIGS. 14-21 and 14-22, the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R use displacement image data in which the images slide up to the third stage. In the case of using the displaced image data in which the images of the area 006SG005C and the right area 006SG005R are slid to the first step, the portion in which the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C and the right area 006SG005R are slid to the first stage is common. In the case of using displacement image data in which the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R are slid up to the third stage, and the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R are up to the second stage. Since the image of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R has a common portion where the images of the left area 006SG005L, the middle area 006SG005C, and the right area 006SG005R slide and move to the second stage, the left area 006SG005L is used as a development suggestion effect. , middle region 006SG005C, and right region 006SG005R, the player can be made to pay attention to the number of stages in which the images slide and move, so that the interest of the development suggestion performance can be further improved.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions within the scope of the present invention are included in the present invention. be

例えば、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-1として図14-24及び図14-25に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、可変表示中にリーチとなることを示唆するリーチ示唆演出を実行可能としてもよい。 For example, in the characterizing portion 006SG, as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, a development suggesting effect suggesting development of a super reach effect to a reach effect was exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, as shown in FIGS. 14-24 and 14-25 as modification 006SG-1, as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, it is suggested that it becomes a reach during variable display. A reach suggestion effect may be made executable.

リーチ示唆演出の演出態様について図14-24及び図14-25に基づいて説明する。先ず、ノーマルリーチやスーパーリーチの変動パターンでの可変表示においては、図14-24(A)~図14-24(C)に示すように、左の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該左の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して左の飾り図柄が停止する。このとき、該左の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。 The rendering mode of the ready-to-win suggestive rendering will be described with reference to FIGS. 14-24 and 14-25. First, in the variable display in the normal reach and super reach fluctuation patterns, as shown in FIGS. An effect image such as a character acts on the pattern, and the left decorative pattern is stopped. At this time, a portion of the background image whose display position overlaps with the lower portion of the left decorative pattern is displayed distorted.

次に、図14-24(D)~図14-24(F)に示すように、右の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該右の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して右の飾り図柄が停止してリーチとなる。このとき、該右の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。 Next, as shown in FIGS. 14-24(D) to 14-24(F), at the timing immediately before the right decorative pattern stops, the effect image such as a character acts on the right decorative pattern, and the right decorative pattern is displayed. The decorative pattern stops and becomes a reach. At this time, a portion of the background image whose display position overlaps with the lower portion of the right decorative pattern is displayed distorted.

一方で、非リーチの変動パターンでの可変表示においては、図14-25(A)~図14-25(C)に示すように、左の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該左の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用して左の飾り図柄が停止する。このとき、該左の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部が歪んで表示される。 On the other hand, in the variable display in the non-reach variation pattern, as shown in FIGS. 14-25(A) to 14-25(C), the left decorative pattern is displayed at the timing immediately before the left decorative pattern stops. , the effect image such as a character acts on and the left decorative pattern is stopped. At this time, a portion of the background image whose display position overlaps with the lower portion of the left decorative pattern is displayed distorted.

次に、図14-25(D)~図14-25(F)に示すように、右の飾り図柄の停止直前のタイミングにおいて該右の飾り図柄にキャラクタ等の作用画像が作用するが、右の飾り図柄としてリーチの組み合わせとはならない数の図柄が停止する。このとき、して右の飾り図柄が停止してリーチとなる。このとき、該右の飾り図柄の下部と表示位置が重複している背景画像の一部は歪むことなく表示される。 Next, as shown in FIGS. 14-25(D) to 14-25(F), at the timing immediately before the right decorative pattern stops, an effect image such as a character acts on the right decorative pattern. A number of symbols that are not a combination of reach are stopped as decorative symbols. At this time, the right decoration pattern stops and becomes a reach. At this time, a portion of the background image whose display position overlaps with the lower portion of the right decorative pattern is displayed without being distorted.

尚、本変形例006SG-1におけるリーチ示唆演出としては、図14-26(A)~図14-26(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には作用画像が描画され、レイヤ3画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG-1のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域が配置されている。該レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像とレイヤ4画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像が作成される。 In addition, as a reach suggestion effect in this modification 006SG-1, as shown in FIGS. A first interface image 006SG005I including a display area 006SG005D and a second reserved storage display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn, an effect image is drawn in the layer 2 image drawing area, and a layer 3 image drawing area is drawn. A decorative pattern is drawn on the . Furthermore, in the VRAM area of this modified example 006SG-1, a layer 4 image drawing area for drawing an image in a lower layer than the layer 3 image drawing area is arranged. A background image is drawn in the layer 4 image drawing area. Further, in the displacement image creation area, the image drawn in the layer 3 image drawing area and the image drawn in the layer 4 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and A displacement image is created by applying the displacement image to the image.

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 In the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 2 image drawing area, and the image (displacement image) drawn in the displacement image creation area are superimposed. By doing so, a display image to be displayed on the image display device 5 is created.

尚、本変形例006SG-1においては、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンの可変表示においてリーチ示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの変動パターンの可変表示の一部ではリーチ示唆演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the present modification 006SG-1, non-reach, normal reach, a form in which the reach suggestion effect can be executed in the variable display of the variation pattern of the super reach was illustrated, but the present invention is not limited to this, The reach suggesting effect may not be executed in part of the variable display of the non-reach, normal reach, and super reach variation patterns.

また、本変形例006SG-1においては、リーチ示唆演出として、キャラクタ等の作用画像が左右の飾り図柄に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンの可変表示におけるリーチ示唆演出としては、作用画像が飾り図柄に対して作用する回数が1回のみ(左の飾り図柄に作用するのみ)の場合を設けてもよい。 In addition, in the present modification 006SG-1, as the ready-to-reach suggestive production, the action image such as the character acts on the left and right decorative patterns, but the present invention is not limited to this. As the ready-to-win suggestive effect in the variable display of the ready-to-win fluctuation pattern, a case may be provided in which the action image acts on the decorative symbol only once (acts only on the left decorative symbol).

更に、本変形例006SG-1では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が飾り図柄に対して作用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出として複数の作用画像を表示可能として、いずれの作用画像が飾り図柄に作用するかに応じてリーチとなる割合を異ならせてもよい。 Further, in the present modification 006SG-1, as the ready-to-win suggestive effect, the action image such as the character acts on the decorative pattern. effect images can be displayed, and the reach rate may be varied according to which effect image acts on the decoration pattern.

また、本変形例006SG-1では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用したにもかかわらずリーチにならない場合については、作用した飾り図柄や該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪まない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用する場合は、リーチとなるか否かにかかわらず必ず作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪むようにしてもよい。 In addition, in this modification 006SG-1, in the case where the action image such as a character acts as a ready-to-win suggestive effect but does not become a ready-to-win, the decorative pattern that acted or the background image that overlaps the display area with the decorative pattern is displayed. Although a form in which a portion is not distorted has been exemplified, the present invention is not limited to this. A portion of the background image where the display area overlaps the decorative pattern affected by the above may be distorted.

また、本変形例006SG-1では、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用した場合には作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部が歪む形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ示唆演出としてキャラクタ等の作用画像が作用した場合には作用画像が作用した飾り図柄と該飾り図柄と表示領域が重複する背景画像の一部のいずれか一方のみが歪むようにしてもよい。 In addition, in the present modification 006SG-1, when an effect image such as a character acts as a ready-to-reach effect, a part of the background image in which the display area overlaps with the decorative pattern on which the effect image acts and the decorative pattern is distorted. However, the present invention is not limited to this, and when an action image such as a character acts as a ready-to-reach effect, the decorative pattern on which the action image acts, the decorative pattern, and the display area overlap. Only one of the background images may be distorted.

また、前記特徴部213SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-2として図14-27及び図14-28に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、一旦はずれの組み合わせで停止表示された飾り図柄が大当りの組み合わせに変化する復活演出を実行可能としてもよい。 Further, in the characterizing portion 213SG, the development suggesting effect suggesting the development of the super reach effect to the reach effect was exemplified as the effect of displacing the image displayed on the image display device 5, but the present invention is limited to this. 14-27 and 14-28 as a modified example 006SG-2, as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, a decorative pattern stopped and displayed in a combination that is once lost It may be possible to execute a resurrection performance that changes to a combination of big hits.

復活演出の演出態様について図14-27及び図14-28に基づいて説明する。先ず、可変表示結果が大当りである場合については、図14-27(A)に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果がはずれであると示唆された後、飾り図柄がリーチはずれの組み合わせで揺動表示される。 The effect mode of the resurrection effect will be described with reference to FIGS. 14-27 and 14-28. First, when the variable display result is a big hit, as shown in FIG. 14-27(A), after the variable display result is suggested to be a loss as a reach effect of normal reach or super reach, the decorative pattern is a reach. A swinging display is displayed by a combination of deviations.

次いで、図14-27(B)に示すように、中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像006SG005Hが重複表示されるとともに、1段階目のひび割れとして該ひび割れエフェクト画像006SG005Hに沿って中の飾り図柄が複数の破片に分割表示される。そして、図14-27(C)に示すように、2段階目のひび割れとして図14-27(B)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が拡大表示されるとともに、各破片が画像表示装置5の中央部からそれぞれ異なる方向に向けて拡散するように移動する。 Next, as shown in FIG. 14-27(B), a crack effect image 006SG005H is displayed in an overlapping manner in the middle decoration pattern, and a plurality of middle decoration patterns are displayed along the crack effect image 006SG005H as the first-stage crack. is split into pieces. Then, as shown in FIG. 14-27 (C), the crack effect image 006SG005H and each fragment are enlarged and displayed from the state shown in FIG. 14-27 (B) as the second stage crack, and each fragment is displayed as an image. From the central part of the device 5, they move in different directions so as to diffuse.

更に、図14-27(D)に示すように、3段階目のひび割れとして図14-27(C)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が更に拡大表示されるとともに、各破片が更に拡散するように移動する。 Furthermore, as shown in FIG. 14-27 (D), the crack effect image 006SG005H and each fragment are further enlarged and displayed from the state shown in FIG. Move to diffuse.

そして、4段階目のひび割れとして、最終的に中の飾り図柄の破片が拡散するように飛び散る画像が表示された後、中の飾り図柄として大当りであることを示す新たな飾り図柄が表示され、可変表示が停止する。 Then, as the fourth stage of cracking, an image in which fragments of the inner decorative pattern scatter so as to be dispersed is finally displayed, and then a new decorative pattern indicating a big win is displayed as the inner decorative pattern, Variable display stops.

一方で、可変表示結果がはずれである場合については、図14-28(A)に示すように、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果がはずれであると示唆された後、飾り図柄がリーチはずれの組み合わせで揺動表示される。 On the other hand, in the case where the variable display result is a loss, as shown in FIG. Reach is displayed as a swinging combination of misses.

次いで、図14-28(B)に示すように、中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像006SG005Hが重複表示されるとともに、1段階目のひび割れとして該ひび割れエフェクト画像006SG005Hに沿って中の飾り図柄が複数の破片に分割表示される。そして、図14-28(C)に示すように、2段階目のひび割れとして図14-28(B)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が拡大表示されるとともに、各破片が画像表示装置5の中央部からそれぞれ異なる方向に向けて拡散するように移動する。 Next, as shown in FIG. 14-28(B), the crack effect image 006SG005H is displayed in an overlapping manner in the middle decoration pattern, and a plurality of middle decoration patterns are displayed along the crack effect image 006SG005H as the first-stage crack. is split into pieces. Then, as shown in FIG. 14-28 (C), the crack effect image 006SG005H and each fragment are enlarged and displayed from the state shown in FIG. 14-28 (B) as the second stage crack, and each fragment is displayed as an image. From the central part of the device 5, they move in different directions so as to diffuse.

更に、図14-28(D)に示すように、3段階目のひび割れとして図14-28(C)に示す状態からひび割れエフェクト画像006SG005Hと各破片が更に拡大表示されるとともに、各破片が更に拡散するように移動する。 Furthermore, as shown in FIG. 14-28 (D), the crack effect image 006SG005H and each fragment are further enlarged and displayed from the state shown in FIG. Move to diffuse.

しかしながら、該可変表示結果がはずれとなる可変表示においては、1段階目のひび割れが実行された後、2段階目のひび割れが実行された後、または、3段階目のひび割れが実行された後、4段階目のひび割れが実行されることなく、復活演出が終了し、画像表示装置5に表示されている画像が図14-28(A)に示す状態に戻り、飾り図柄及び小図柄がはずれを示す組み合わせで停止する。 However, in a variable display in which the variable display result is a deviation, after the first stage of cracking is performed, after the second stage of cracking is performed, or after the third stage of cracking is performed, The resurrection effect is completed without executing the cracking in the fourth stage, the image displayed on the image display device 5 returns to the state shown in FIG. Stop at the indicated combination.

尚、本変形例006SG-2における復活演出としては、図14-29(A)~図14-29(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域にはひび割れエフェクト画像006SG005Hが描画され、レイヤ3画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG-2のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域が配置されている。該レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像によって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像(中の飾り図柄が複数の破片に分割されて各破片が拡散するように表示される画像)が作成される。 Incidentally, as the resurrection effect in this modification 006SG-2, as shown in FIGS. 14-29(A) to 14-29(F), the first reserved memory display A first interface image 006SG005I including an area 006SG005D and a second reserved storage display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn, a crack effect image 006SG005H is drawn in the layer 2 image drawing area, and a layer 3 image is drawn. A decorative pattern is drawn in the area. Furthermore, in the VRAM area of this modified example 006SG-2, a layer 4 image drawing area for drawing an image in a lower layer than the layer 3 image drawing area is arranged. A background image is drawn in the layer 4 image drawing area. Furthermore, in the displacement image creation area, the image drawn in the layer 3 image drawing area is used to create a displacement image, and the displacement image is applied to the displacement image (medium is divided into a plurality of pieces, and an image is created in which the pieces are displayed so as to spread.

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)及びレイヤ4画像描画領域にて描画された画像とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 In the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image (displacement image) drawn in the displacement image creation area, and the layer 4 A display image to be displayed on the image display device 5 is created by superimposing the image drawn in the image drawing area.

特に本変形例006SG-2では、復活演出として中の飾り図柄が段階的に拡大していく、つまり、復活演出においては、画像表示装置5の表示領域に占める中の飾り図柄の表示領域の割合が段階的に増加していくので、該中の飾り図柄の段階的な拡大によって復活演出に対して遊技者をより効果的に注目させることが可能となる。 In particular, in this modification 006SG-2, the middle decoration pattern is gradually expanded as the resurrection effect. increases step by step, it is possible to draw the player's attention to the resurrection performance more effectively by the stepwise enlargement of the decoration pattern therein.

尚、本変形例006SG-2では、復活演出として中の飾り図柄にひび割れエフェクト画像006SG005Hを重複表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示態様を複数設け、いずれの表示態様でひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるかに応じて可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせてもよい。 In addition, in this modification 006SG-2, a mode in which the crack effect image 006SG005H is displayed overlapped with the decoration pattern inside as a resurrection effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the crack effect image is displayed. A plurality of display modes of 006SG005H may be provided, and the ratio of the variable display result to be a big hit may be varied according to which display mode the crack effect image 006SG005H is displayed.

例えば、図14-30に示すように、ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示色として青色と赤色とを設け、可変表示結果が大当りである場合には、20%の割合で復活演出の実行時に青色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにし、80%の割合で復活演出の実行時に赤色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにする。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で復活演出の実行時に青色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにし、20%の割合で復活演出の実行時に赤色のひび割れエフェクト画像006SG005Hが表示されるようにすればよい。 For example, as shown in FIG. 14-30, blue and red are provided as the display colors of the crack effect image 006SG005H, and when the variable display result is a big hit, blue cracks are displayed at a rate of 20% when the resurrection effect is executed. The effect image 006SG005H is displayed, and the red crack effect image 006SG005H is displayed at a rate of 80% when the resurrection effect is executed. On the other hand, if the variable display result is a failure, the blue crack effect image 006SG005H is displayed at a rate of 80% when the resurrection effect is executed, and the red crack effect image is displayed at a rate of 20% when the resurrection effect is executed. The image 006SG005H should be displayed.

尚、本変形例006SG-2では、ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示色として赤色と青色の2色を設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ひび割れエフェクト画像006SG005Hの表示色としては3色以上を設けてもよい。 In this modification 006SG-2, two colors of red and blue are provided as the display colors of the crack effect image 006SG005H, but the present invention is not limited to this, and the display colors of the crack effect image 006SG005H are Three or more colors may be provided.

また、本変形例006SG-2では、遊技状態が時短状態(低確高ベース状態や高確高ベース状態)であるときに復活演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であるときに復活演出を実行してもよい。 In addition, in this modification 006SG-2, the game state is a time-saving state (low probability high base state and high probability high base state) exemplified the form of executing the resurrection effect, but the present invention is limited to this Instead, the resurrection effect may be executed when the game state is the normal state (low-probability-low base state).

また、本変形例006SG-2では、図14-28に示すように、復活演出において中の飾り図柄を複数の破片から構成し、該復活演出の進行に応じてこれら破片の数を維持しつつ、これら破片を画像表示装置5の表示領域の中央部から周縁部に向けて段階的に移動してく形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら中の飾り図柄を構成する複数の破片は、復活演出の進行に応じて段階的に増加してもよい。このようにすることで、復活演出の進行に応じて中の飾り図柄を構成する破片数が増加していく視覚効果によって遊技者に復活演出を強力に印象付けることができる。 In addition, in this modification 006SG-2, as shown in FIG. 14-28, the decoration pattern in the resurrection effect is composed of a plurality of pieces, and the number of these pieces is maintained according to the progress of the resurrection effect. , these fragments are moved step by step from the central portion of the display area of the image display device 5 toward the peripheral portion, but the present invention is not limited to this. The plurality of pieces forming the scene may be increased step by step according to the progress of the resurrection effect. By doing so, the player can be strongly impressed with the resurrection effect by the visual effect that the number of pieces forming the decorative pattern inside increases according to the progress of the resurrection effect.

また、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-3として図14-31に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、保留記憶内にスーパーリーチの変動パターンにて可変表示が実行されることや可変表示結果が大当りとなる可変表示が実行されることを複数回前の可変表示中から示唆する先読み予告演出を実行してもよい。 Further, in the characterizing section 006SG, the development suggesting effect suggesting the development of the super reach effect to the reach effect was exemplified as the effect of displacing the image displayed on the image display device 5, but the present invention is limited to this. Instead, as shown in FIG. 14-31 as modification 006SG-3, as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, a variable display is executed in the super reach variation pattern in the reserved memory. It is also possible to execute a look-ahead foretelling performance suggesting from the previous variable display a plurality of times that the variable display result will be a big hit.

先読み予告演出の演出態様について図14-31にもとづいて説明する。先ず、複数の保留記憶が存在する状態において図14-31(A)及び図14-31(B)に示すように、実行中の可変表示が飾り図柄をはずれの組み合わせで停止する。次いで、図14-31(C)及び図14-31(D)に示すように、次の可変表示が開始されると、画像表示装置5の表示領域において該表示領域を左右に横断する切断エフェクト画像006SG005Sが飾り図柄や背景画像に対して重複して表示される。そして、画像表示装置5に表示されている表示領域のうち第1インターフェイス画像006SG005Iを除く表示領域が切断エフェクト画像006SG005Sを境として飾り図柄と背景画像の一部を含む下方の下部領域006SG005Bと残りの飾り図柄と背景画像を含む上方の上部領域006SG005Tに分割される。つまり、これら下部領域006SG005Bと上方の上部領域006SG005Tとの境界部は、切断エフェクト画像006SG005Sにより遊技者から隠蔽される。 An effect mode of the pre-reading advance notice effect will be described with reference to FIG. 14-31. First, as shown in FIGS. 14-31(A) and 14-31(B) in a state where there are a plurality of reserved memories, the variable display being executed stops at a combination of decorative symbols that are not matched. Then, as shown in FIGS. 14-31(C) and 14-31(D), when the next variable display is started, a cutting effect that traverses the display area to the left and right in the display area of the image display device 5 is displayed. The image 006SG005S is displayed overlapping the decoration pattern and the background image. Then, the display area excluding the first interface image 006SG005I in the display area displayed on the image display device 5 is a lower lower area 006SG005B including part of the decorative design and the background image bordering on the cut effect image 006SG005S, and the remaining area 006SG005B. It is divided into an upper upper region 006SG005T containing decorative designs and background images. In other words, the boundary between the lower region 006SG005B and the upper region 006SG005T is hidden from the player by the cutting effect image 006SG005S.

また、図14-31(D)~図14-31(E)に示すように、下部領域006SG005Bは切断エフェクト画像006SG005Sに沿って左側方、上部領域006SG005Tは切断エフェクト画像006SG005Sに沿って右側方に向けて同時にスライド移動する。そして、切断エフェクト画像006SG005Sに沿って左側方にスライド移動した下部領域006SG005Bは下方に向けて、切断エフェクト画像006SG005Sに沿って右側方にスライド移動した上部領域006SG005Tは上方に向けて、更にスライド移動する。このとき、下部領域006SG005B側の境界部と上部領域006SG005T側の境界部とには、ともに切断エフェクト画像006SG005Sが追随するように移動表示される。 Further, as shown in FIGS. 14-31 (D) to 14-31 (E), the lower area 006SG005B is to the left along the cutting effect image 006SG005S, and the upper area 006SG005T is to the right along the cutting effect image 006SG005S. Slide and move at the same time. Then, the lower region 006SG005B that slides leftward along the cutting effect image 006SG005S slides downward, and the upper region 006SG005T that slides rightward along the cutting effect image 006SG005S further slides upward. . At this time, the cutting effect image 006SG005S is moved and displayed so as to follow both the boundary portion on the lower region 006SG005B side and the boundary portion on the upper region 006SG005T side.

また、図14-31(E)及び図14-31(F)に示すように、画像表示装置5の表示領域では、下部領域006SG005Bの下方へのスライド移動と上部領域006SG005Tの上方へのスライド移動によって黒色画像の表示が開始される。該黒色画像の表示面積は下部領域006SG005Bの下方へのスライド移動と上部領域006SG005Tの上方へのスライド移動の進行に応じて拡大していき、下部領域006SG005Bと上部領域006SG005Tとが表示領域外への移動を完了することによって表示領域には第1インターフェイス画像006SG005Iと第2インターフェイス画像006SG005Jのみが表示されている所謂ブラックアウトした状態となる。 14-31(E) and 14-31(F), in the display area of the image display device 5, the lower area 006SG005B slides downward and the upper area 006SG005T slides upward. starts to display a black image. The display area of the black image expands as the lower region 006SG005B slides downward and the upper region 006SG005T slides upward, and the lower region 006SG005B and the upper region 006SG005T extend outside the display region. By completing the movement, only the first interface image 006SG005I and the second interface image 006SG005J are displayed in the display area, resulting in a so-called blackout state.

以降は、ブラックアウトの終了により画像表示装置5の表示領域において新たな背景画像と飾り図柄の表示が開始される。尚、本先読み予告演出は、外先読み対象の可変表示の開始まで繰り返し実行される。 After that, when the blackout ends, the display of a new background image and decoration pattern is started in the display area of the image display device 5 . It should be noted that this prefetching announcement effect is repeatedly executed until the variable display of the external prefetching target is started.

尚、本変形例006SG-3における先読み予告演出としては、図14-32(A)~図14-32(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には切断エフェクト画像006SG005Sが描画され、レイヤ3画像描画領域には飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG-3のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域と更に下層の画像を描画するためのレイヤ5画像描画領域が配置されている。レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画され、レイヤ5画像描画領域には、黒色画像(ブラックアウト用画像)が描画される。 In addition, as the pre-reading announcement effect in this modification 006SG-3, as shown in FIGS. A first interface image 006SG005I including a display area 006SG005D and a second reserved storage display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn, a cutting effect image 006SG005S is drawn in the layer 2 image drawing area, and a layer 3 image is drawn. A decorative pattern is drawn in the drawing area. Furthermore, in the VRAM area of this modification 006SG-3, there are a layer 4 image drawing area for drawing an image lower than the layer 3 image drawing area and a layer 5 image drawing area for drawing an image further lower than the layer 3 image drawing area. are placed. A background image is drawn in the layer 4 image drawing area, and a black image (blackout image) is drawn in the layer 5 image drawing area.

更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像とレイヤ4画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって下部領域006SG005Bや上部領域006SG005Tを含む変位画像が作成される。 Furthermore, in the displacement image creation area, the image drawn in the layer 3 image drawing area and the image drawn in the layer 4 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and By applying the displacement image to the image, a displacement image including the lower region 006SG005B and the upper region 006SG005T is created.

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)及びレイヤ5画像描画領域にて描画された画像とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 In the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 2 image drawing area, the image (displacement image) drawn in the displacement image creation area, and the layer 5 A display image to be displayed on the image display device 5 is created by superimposing the image drawn in the image drawing area.

以上のように、本変形例006SG-3では、本発明における特定演出としての先読み予告演出において、図14-31(C)及び図14-31(D)に示すように、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像とが表示されるとともに、上部領域006SG005Tが右側方に、下部領域006SG005Bが左側方にそれぞれ移動し、これら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部には切断エフェクト画像006SG005Sが表示されるので、該先読み予告演出としての上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの左右側方への移動を遊技者に対してより効果的に認識させることができ、遊技興趣を向上できる。 As described above, in this modification 006SG-3, in the pre-reading notice effect as the specific effect in the present invention, as shown in FIGS. While the decorative pattern and the background image are displayed over the area 006SG005B, the upper area 006SG005T moves to the right side and the lower area 006SG005B moves to the left side. Since the cutting effect image 006SG005S is displayed, the player can more effectively recognize the movement of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B to the left and right sides as the pre-reading notice effect, and the game interest can be improved. can be improved.

また、図14-32に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sは、飾り図柄や背景画像よりも表示優先度が高い画像としてレイヤ2画像描画領域にて描画・配置されるので、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの表示位置が変位しても切断エフェクト画像006SG005Sの表示位置は変位しないので、これら上部領域006SG005T及び下部領域006SG005Bと切断エフェクト画像006SG005Sとの対比により上部領域006SG005T及び下部領域006SG005B表示位置の変位をより際立たせることができ、先読み予告演出の演出効果をより向上できる。 In addition, as shown in FIG. 14-32, the cutting effect image 006SG005S is drawn and arranged in the layer 2 image drawing area as an image with a higher display priority than the decoration pattern and the background image. Since the display position of the cutting effect image 006SG005S does not change even if the display position of the region 006SG005B is displaced, the display position of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B can be changed by comparing the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B with the cutting effect image 006SG005S. The displacement can be made more conspicuous, and the rendering effect of the look-ahead preview rendering can be further improved.

また、図14-31(D)及び図14-31(E)に示すように、上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に向けて移動させた後、更に上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部をそれぞれ上方と下方に向けて移動させることによって、先読み予告演出の演出効果を更に高めることができ、演出興趣を向上できる。特に先読み予告演出としては、図14-31(D)及び図14-31(E)に示すように、上部領域006SG005Tは右側方、下部領域006SG005Bは左側方に向けて移動するが、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部は上下方向に移動するのでこれら上部領域006SG005T及び下部領域006SG005Bの変位(移動)と境界部の変位(移動)の相乗効果により先読み予告演出の演出効果をより高めることができる。 Further, as shown in FIGS. 14-31(D) and 14-31(E), after moving the upper region 006SG005T toward the right side and the lower region 006SG005B toward the left side, the upper region 006SG005T and the lower region By moving the boundary between 006SG005B and 006SG005B upward and downward, respectively, the performance effect of the look-ahead preview performance can be further enhanced, and the performance interest can be improved. In particular, as a pre-reading preview effect, as shown in FIGS. 14-31 (D) and 14-31 (E), the upper region 006SG005T moves toward the right side and the lower region 006SG005B moves toward the left side, but the upper region 006SG005T and the lower area 006SG005B moves in the vertical direction, so that the synergistic effect of the displacement (movement) of the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B and the displacement (movement) of the boundary can further enhance the performance effect of the pre-reading notice effect. can be done.

尚、本変形例006SG-3では、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部の移動方向を上部領域006SG005Tの移動方向である右側方、下部領域006SG005Bの移動方向である左側方と異なる上下方向とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの境界部の移動方向は、上部領域006SG005Tの移動方向と下部領域006SG005Bの移動方向とのうちどちらか一方と異なっていればよい。 In this modification 006SG-3, the moving direction of the boundary between the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B is a vertical direction different from the right side, which is the moving direction of the upper region 006SG005T, and the left side, which is the moving direction of the lower region 006SG005B. However, the present invention is not limited to this. may be different from either one of

尚、本変形例006SG-3では、先読み予告演出として画像表示装置5において切断エフェクト画像006SG005Sを表示し、該切断エフェクト画像006SG005Sに沿って分割された下部領域006SG005Bや上部領域006SG005Tを移動表示させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、切断エフェクト画像006SG005Sの表示態様を複数設け、いずれの表示態様で切断エフェクト画像006SG005Sが表示されるかに応じて先読み対象の可変表示における可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせてもよい。 In this modification 006SG-3, a cutting effect image 006SG005S is displayed on the image display device 5 as a pre-reading preview effect, and a lower area 006SG005B and an upper area 006SG005T divided along the cutting effect image 006SG005S are moved and displayed. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of display modes of the cutting effect image 006SG005S are provided, and the variable display of the pre-reading target is performed according to which display mode the cutting effect image 006SG005S is displayed. The ratio of the variable display result in .

例えば、図14-33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色として青色、緑色、赤色の3種類の色を設け、先読み対象の可変表示結果が大当りである場合は、切断エフェクト画像006SG005Sを10%の割合で青色に表示し、30%の割合で緑色に表示し、60%の割合で赤色に表示する。一方で、先読み対象の可変表示結果がはずれである場合は、切断エフェクト画像006SG005Sを60%の割合で青色に表示し、30%の割合で緑色に表示し、10%の割合で赤色に表示すればよい。 For example, as shown in FIG. 14-33, three colors of blue, green, and red are provided as the display colors of the cut effect image 006SG005S. 10% of the time it is displayed in blue, 30% of the time it is displayed in green, and 60% of the time it is displayed in red. On the other hand, if the variable display result of the prefetch target is a miss, the cutting effect image 006SG005S is displayed in blue at a rate of 60%, displayed in green at a rate of 30%, and displayed in red at a rate of 10%. Just do it.

このようにすることで、先読み予告演出中に表示される切断エフェクト画像006SG005Sの表示色に遊技者を注目させることができるので、先読み予告演出の演出効果をより高めることができる。 By doing so, it is possible to draw the player's attention to the display color of the cutting effect image 006SG005S displayed during the pre-reading notice effect, so that the effect of the pre-reading notice effect can be further enhanced.

尚、本変形例006SG-3では、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色として青色、緑色、赤色の3種類の色を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色は2色や4色以上であってもよい。また、切断エフェクト画像006SG005Sの形状や大きさ、切断エフェクト画像006SG005Sの表示数等の色以外の態様に応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)を異ならせてもよい。 In this modification 006SG-3, three colors of blue, green, and red are provided as the display colors of the cutting effect image 006SG005S, but the present invention is not limited to this. The display colors of the image 006SG005S may be two colors or four colors or more. In addition, the ratio of the variable display result of the prefetch target to a big hit (big hit expectation) may be changed according to aspects other than the color such as the shape and size of the cut effect image 006SG005S and the number of displayed cut effect images 006SG005S. .

また、本変形例006SG-3では、先読み予告演出として、画像表示装置5に表示されている画像を切断エフェクト画像006SG005Sに沿って2つの領域に分割する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、画像表示装置5に表示されている画像を3以上の領域に分割してもよい。尚、この場合は、各領域のスライド移動する方向を異ならせることによって先読み予告演出の演出効果を向上させるようにしてもよい。 In addition, in the modification 006SG-3, as the preview effect, the image displayed on the image display device 5 is divided into two areas along the cutting effect image 006SG005S. The image displayed on the image display device 5 may be divided into three or more areas as the preview effect. In this case, the rendering effect of the look-ahead advance notice rendering may be improved by making the directions in which the regions slide and move in different directions.

また、本変形例006SG-3では、先読み予告演出として、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ移動させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出として移動する領域は、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとのいずれかの一方のみであってもよい。 In addition, in this modification 006SG-3, as the pre-reading notice effect, the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are respectively moved, but the present invention is not limited to this, and the pre-reading notice effect Only one of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B may be moved as a region.

また、本変形例006SG-3では、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って飾り図柄と背景画像が表示されており、右側方へ移動後の上部領域006SG005Tに表示されている画像と左側方へ移動後の下部領域006SG005Bに表示されている画像とは異なっている。このため、上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとが移動しても、上部領域006SG005Tにて表示されている画像と下部領域006SG005Bにて表示されている画像とが異なっていることにより、先読み予告演出を遊技者に違和感を与えることなく実行することができ、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In addition, in this modification 006SG-3, the decorative pattern and the background image are displayed over the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B, and the image displayed in the upper region 006SG005T after moving to the right side and the image displayed in the left side It is different from the image displayed in the lower area 006SG005B after moving to . Therefore, even if the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are moved, the image displayed in the upper region 006SG005T and the image displayed in the lower region 006SG005B are different, so that the pre-reading notice effect is performed. The game can be executed without making the player feel uncomfortable, and the game can be prevented from losing interest in the game.

尚、本変形例006SG-3では、右側方に移動後の上部領域006SG005Tにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域006SG005Bにて表示されている画像とが異なっている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、右側方に移動後の上部領域006SG005Tにて表示されている画像と左側方に移動後の下部領域006SG005Bにて表示されている画像との少なくとも一部が共通であってもよい。このようにすることで、先読み予告演出に対して意外性を付与することができるので、遊技興趣を向上できる。 In this modified example 006SG-3, the image displayed in the upper region 006SG005T after moving to the right side is different from the image displayed in the lower region 006SG005B after moving to the left side. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and the image displayed in the upper region 006SG005T after movement to the right and the image displayed in the lower region 006SG005B after movement to the left. At least a part with the image may be common. By doing so, it is possible to add unexpectedness to the look-ahead foretelling effect, so that the interest in the game can be improved.

また、本変形例006SG-3では、図14-31(C)及び図14-31(D)に示すように、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域において上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像は、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域006SG005Tと左側方に移動後の下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像と同一となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出の実行前のタイミングにおいて、画像表示装置5の表示領域において上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像の一部が、先読み予告演出として右側方に移動後の上部領域006SG005Tと左側方に移動後の下部領域006SG005Bとに亘って表示されている画像として表示されていなくともよい。このようにすることで、先読み予告演出の演出興趣を高めることができる。 Further, in this modification 006SG-3, as shown in FIGS. 14-31(C) and 14-31(D), at the timing before execution of the pre-reading preview effect, the upper region in the display region of the image display device 5 The image displayed over 006SG005T and the lower area 006SG005B is the same as the image displayed over the upper area 006SG005T after moving to the right side and the lower area 006SG005B after moving to the left side as the preview effect. However, the present invention is not limited to this, and at the timing before the execution of the pre-reading notice effect, in the display area of the image display device 5, it is displayed over the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B. A part of the image that is displayed may not be displayed as an image that is displayed over the upper area 006SG005T after moving to the right side and the lower area 006SG005B after moving to the left side as a pre-reading preview effect. By doing so, it is possible to enhance the attraction of the look-ahead preview effect.

尚、本変形例006SG-3では、先読み予告演出として上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ反対方向に移動させた(図14-31(D)では上部領域006SG005Tを右側方、下部領域006SG005Bを左側方に移動させ、図14-31(E)では上部領域006SG005Tを上方、下部領域006SG005Bを下方に移動させた)ときのこれら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの移動量(変位量)は同一である。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出として上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとをそれぞれ反対方向に移動させたときのこれら上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bの移動量(変位量)は異なっていてもよい。このように、先読み予告演出として反対方向に移動する上部領域006SG005Tと下部領域006SG005Bとの移動量を異ならせることによって、先読み予告演出の演出効果を一層向上させることができる。 In addition, in this modification 006SG-3, the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B are moved in opposite directions as a pre-reading preview effect (in FIG. When the upper region 006SG005T is moved upward and the lower region 006SG005B is moved downward in FIG. is. However, the present invention is not limited to this, and the movement amount (displacement amount) of the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B when the upper area 006SG005T and the lower area 006SG005B are moved in opposite directions as the pre-reading preview effect ) can be different. In this way, by varying the amount of movement of the upper region 006SG005T and the lower region 006SG005B that move in opposite directions as the pre-reading notice effect, the effect of the pre-reading notice effect can be further improved.

また、本変形例006SG-3では図14-33に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色に応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合を異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-4として図14-34に示すように、切断エフェクト画像006SG005Sの表示色を可変表示の実行ごとに変化可能としてもよい。この場合は、最終的な切断エフェクト画像006SG005Sの表示色や表示色の変化パターンに応じて先読み対象の可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が異なるようにしてもよい。 In addition, in the modification 006SG-3, as shown in FIG. 14-33, a mode is exemplified in which the ratio of the variable display result of the prefetch target to be a big hit is changed according to the display color of the cutting effect image 006SG005S. is not limited to this, and as shown in FIG. 14-34 as a modification 006SG-4, the display color of the cutting effect image 006SG005S may be changed each time the variable display is executed. In this case, the rate at which the variable display result of the prefetch target becomes a big hit (big hit expectation) may differ according to the display color of the final cut effect image 006SG005S and the change pattern of the display color.

また、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-5として図14-35に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、可変表示中に一旦非確変大当りやラウンド数の少ない2ラウンド確変大当り等の大当り種別を示す組み合わせで飾り図柄を表示した後に、更に左、中、右の飾り図柄を、大当りを示す組み合わせで揃った状態にて可変表示させて最終的に停止する飾り図柄の組合せで大当り種別を報知する昇格演出(再抽選演出ともいう)を実行してもよい。 Further, in the characterizing section 006SG, the development suggesting effect suggesting the development of the super reach effect to the reach effect was exemplified as the effect of displacing the image displayed on the image display device 5, but the present invention is limited to this. Instead, as shown in FIG. 14-35 as a modification 006SG-5, as an effect of displacing the image displayed on the image display device 5, once during the variable display, a non-probable variable big hit or a two-round probability variable with a small number of rounds After the decorative patterns are displayed in a combination showing the type of the big win such as the big win, the left, middle and right decorative patterns are variably displayed in a state in which they are arranged in the combination showing the big win, and finally the combination of the decorative patterns is stopped. A promotion effect (also referred to as a re-lottery effect) for notifying the jackpot type may be executed.

昇格演出の演出態様について図14-35にもとづいて説明する。先ず、ノーマルリーチやスーパーリーチのリーチ演出として可変表示結果が大当りであると報知した後、図14-35(A)に示すように、これらリーチ演出の終了後に飾り図柄を非確変大当りや2ラウンド確変大当り等の比較的遊技者にとって有利度の低い大当り種別を示す組み合わせ(図14-35(A)に示す例では非確変大当りを示す偶数「2」揃いの組合せ)で表示する。 The effect mode of the promotion effect will be described with reference to FIGS. 14-35. First, after notifying that the variable display result is a big hit as a reach effect of normal reach or super reach, as shown in FIG. Combinations showing jackpot types that are relatively less advantageous for the player, such as jackpots (in the example shown in FIG. 14-35(A), combinations of even numbers "2" indicating non-probable variable jackpots) are displayed.

そして、図14-35(B)に示すように、該可変表示の残り期間において、昇格演出として左、中、右の飾り図柄を、2ラウンド確変大当りや5ラウンド確変大当り、10ラウンド確変大当り等の他の大当り種別の飾り図柄の組合せを含んだ状態にて等速で可変表示させていく。 Then, as shown in FIG. 14-35(B), during the remaining period of the variable display, the left, middle, and right decorative patterns are displayed as a promotion effect, such as a 2nd round definite variable big hit, a 5th round definite variable big hit, a 10th round definite variable big hit, and the like. The combination of decorative patterns of the other jackpot types is included in the variable display at a constant speed.

該昇格演出の実行中は、図14-35(C)及び図14-35(D)に示すように、画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が、2段階にわたって左側方に向けて歪んで行く。 During the execution of the promotion effect, as shown in FIGS. 14-35 (C) and 14-35 (D), the vertical central portion of the display area of the image display device 5 is directed leftward over two stages. and distorted.

そして、本可変表示の開始時に決定されている大当り種別が最初に表示された飾り図柄の組合せが示す大当り種別(図14-35(A)参照)よりも遊技者にとって有利度の高い大当り種別である場合は、昇格演出の1段階目または2段階目の歪みの後に飾り図柄が該大当り種別の組合せ(図14-35(E)に示す例では確変大当りの組合せ)で停止する。一方で、本可変表示の開始時に決定されている大当り種別が最初に表示された飾り図柄の組合せが示す大当り種別と同一である場合は、昇格演出の1段階目の歪みの後に飾り図柄が該大当り種別の組合せ(図14-35(F)に示す例では非確変大当りの組合せ)で停止する。 Then, the jackpot type determined at the start of this variable display is a jackpot type that is more advantageous for the player than the jackpot type indicated by the combination of decorative symbols displayed first (see FIG. 14-35 (A)). In some cases, after the first stage or second stage distortion of the promotion effect, the decoration pattern stops at the combination of the jackpot types (in the example shown in FIG. 14-35 (E), the probability variable jackpot combination). On the other hand, when the jackpot type determined at the start of this variable display is the same as the jackpot type indicated by the combination of decorative patterns displayed first, the decorative pattern is applied after the first-stage distortion of the promotion effect. It stops at a combination of jackpot types (in the example shown in FIG. 14-35 (F), a combination of non-probable variable jackpots).

尚、本変形例006SG-5における大当り種別間での「遊技者にとっての有利度」とは、大当り遊技終了後に確変状態に制御されるか否かや、大当り遊技終了後に時短状態に制御される可変表示回数が異なるもの、大当り遊技におけるラウンド数が異なるものを指す。 In addition, the "advantage for the player" between the jackpot types in this modification 006SG-5 is whether or not it is controlled to the variable probability state after the jackpot game is finished, or whether it is controlled to the time saving state after the jackpot game is finished. It refers to those with different variable display counts and those with different numbers of rounds in the jackpot game.

尚、本変形例006SG-5における昇格演出としては、図14-36(A)~図14-36(E)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には飾り図柄が描画され、レイヤ3画像描画領域には背景画像が描画される。 In addition, as a promotion effect in this modification 006SG-5, as shown in FIGS. 14-36 (A) to 14-36 (E), the first reserved storage display A first interface image 006SG005I including an area 006SG005D and a second reserved storage display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including a small pattern are drawn. background image is drawn.

更に、変位画像作成領域においては、レイヤ2画像描画領域にて描画された画像とレイヤ3画像描画領域に描画された画像とが重畳されることによって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって上下方向の中央部が左側方に向けて歪んだ変位画像が作成される。 Further, in the displacement image creation area, the image drawn in the layer 2 image drawing area and the image drawn in the layer 3 image drawing area are superimposed to create a displacement target image, and By applying the image for displacement to the image, a displacement image is created in which the central portion in the vertical direction is distorted leftward.

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 In the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image creation area and the image (displacement image) drawn in the displacement image creation area are superimposed and displayed on the image display device 5. A display image is to be created.

尚、本変形例006SG-5において画像表示装置5に表示される表示画像は、前記特徴部006SGと同じく画像表示装置5の表示領域よりも左右幅方向及び上下幅方向に対して長寸な画像(図14-19参照)であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、図14-37に示すように、画像表示装置5に表示される表示画像の左右幅方向の寸法は画像表示装置5の表示領域の左右幅方向の寸法と同一であってもよい。 Note that the display image displayed on the image display device 5 in this modification 006SG-5 is an image that is longer than the display area of the image display device 5 in the horizontal width direction and the vertical width direction, as in the characteristic portion 006SG. (see FIGS. 14-19), but the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. It may be the same as the dimension in the horizontal width direction of the display area of the display device 5 .

尚、この場合は、前述したように昇格演出を実行すると、図14-38(A)~図14-38(C)に示すように、昇格演出として画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪む際に、表示領域の右部にいずれの画像も表示されない画像非表示部が形成されてしまう。 In this case, when the promotion effect is executed as described above, as shown in FIGS. When the central portion is distorted leftward, an image non-display portion in which no image is displayed is formed in the right portion of the display area.

そこで、図14-37に示すように画像表示装置5に表示される表示画像の左右幅方向の寸法を画像表示装置5の表示領域の左右幅方向の寸法と同一とする場合においては、図14-39(A)~図14-39(D)に示すように、昇格演出を実行する際に、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大する、または、変位画像作成領域において作成された変位対象画像(背景画像と飾り図柄)を拡大することによって、背景画像の一部を画像表示装置5の表示領域外に配置する。このようにすると、変位対象画像に変位用画像を適用することによって、昇格演出として画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪んでも、画像表示装置5の右部には拡大されたことによって画像表示装置5の表示領域外に配置された背景画像が表示されることとなるので、前述した画像非表示部が形成されてしまうといった画像表示装置5にて不適切な表示が行われてしまう虞を低減することができる。 Therefore, as shown in FIG. 14-37, when the dimension of the display image displayed on the image display device 5 in the horizontal direction is the same as the dimension of the display area of the image display device 5 in the horizontal direction, the -39 (A) ~ Figure 14-39 (D), as shown in Figure 14-39 (D), when executing the promotion effect, the decorative pattern drawn and arranged in the layer 2 image drawing area and the layer 3 image drawing area drawn and By enlarging the arranged background image or by enlarging the displacement target image (background image and decoration pattern) created in the displacement image creation area, part of the background image is moved outside the display area of the image display device 5. Deploy. In this way, by applying the image for displacement to the image to be displaced, even if the central portion in the vertical direction of the display area of the image display device 5 is distorted toward the left side as promotion effects, the right portion of the image display device 5 Since the background image arranged outside the display area of the image display device 5 is displayed due to the enlargement, it is inappropriate for the image display device 5 that the image non-display portion described above is formed. Therefore, it is possible to reduce the possibility that an inappropriate display is performed.

尚、図14-39では、昇格演出として画像表示装置5の表示領域における上下方向の中央部が左側方に向けて歪む際に、表示領域の右部にいずれの画像も表示されない画像非表示部が形成されてしまうことを防止するために背景画像と飾り図柄との両方を拡大する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像非表示部が形成されてしまうことを防止するためには、背景画像のみを拡大してもよい。 In FIG. 14-39, when the center portion in the vertical direction of the display area of the image display device 5 is distorted toward the left side as a promotion effect, an image non-display portion in which no image is displayed on the right portion of the display area is shown. Although the embodiment has been exemplified in which both the background image and the decorative pattern are enlarged in order to prevent the formation of the image non-display portion, the present invention is not limited to this. In order to prevent this, only the background image may be enlarged.

また、本変形例006SG-5では、昇格演出を実行する際には、画像表示装置5の表示領域よりも左右幅寸法が長寸となるように拡大された変位対象画像全体に変位用画像を適用することによって昇格演出用の画像を作成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変位対象画像のうち変位用画像を適用する範囲は、画像表示装置5の表示領域に対応する箇所のみ、つまり、画像表示装置5の表示領域外の画像まで変位させずともよい。 Further, in the modification 006SG-5, when executing the promotion effect, a displacement image is placed on the entire displacement target image enlarged so that the lateral width dimension is longer than the display area of the image display device 5. Although an example of creating an image for promotion effect by applying is illustrated, the present invention is not limited to this. It is not necessary to displace only the portion corresponding to the area, that is, the image outside the display area of the image display device 5 .

また、本変形例006SG-5では、画像表示装置5に表示される表示画像の左右幅方向の寸法を画像表示装置5の表示領域の左右幅方向の寸法と同一する場合について、昇格演出を実行する際に、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像を拡大することで昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、レイヤ2画像描画領域にて描画・配置された飾り図柄とレイヤ3画像描画領域にて描画・配置された背景画像の拡大は、昇格演出の進行に応じて(画像表示装置5の表示領域に表示される画像の歪みの増加に応じて)段階的に実行してもよい。このようにすることで、画像表示装置5において飾り図柄や背景画像が唐突に拡大表示されることにより違和感を低減できるので、昇格演出の演出効果を維持しつつ、画像表示装置5の表示領域に表示される画像の歪みを増加させていく過程において画像表示装置5にて画像非表示部が表示されてしまうといった不適切な表示が行われてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the present modification 006SG-5, when the dimension in the horizontal width direction of the display image displayed on the image display device 5 is the same as the dimension in the horizontal width direction of the display area of the image display device 5, promotion effects are executed. When doing so, by enlarging the decorative pattern drawn/arranged in the layer 2 image drawing area and the background image drawn/arranged in the layer 3 image drawing area, an image non-display part is formed during the execution of the promotion effect. However, the present invention is not limited to this, and the decorative pattern drawn and arranged in the layer 2 image drawing area and the layer 3 image drawing area are drawn and arranged. Enlargement of the displayed background image may be performed stepwise according to the progress of the promotion effect (according to an increase in the distortion of the image displayed in the display area of the image display device 5). By doing so, it is possible to reduce the sense of incongruity caused by abruptly enlarged display of the decoration pattern and the background image on the image display device 5. It is possible to prevent inappropriate display such as display of an image non-display portion on the image display device 5 in the process of increasing the distortion of the displayed image.

また、前記特徴部006SGでは、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出の発展を示唆する発展示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示中においては飾り図柄の仮停止と再可変表示を含む擬似連演出を実行可能とし、該擬似連演出の実行回数に応じて大当り遊技状態に制御される割合(大当り期待度)を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic portion 006SG, a mode was exemplified in which the development suggesting effect suggesting the development of the reach effect of super reach during variable display was exemplified, but the present invention is not limited to this, and during variable display , it is possible to execute a pseudo-continuous performance including temporary stop and re-variable display of decorative symbols, and the ratio of control to the big win game state (big win expectation) may be varied according to the number of times the pseudo continuous performance is executed. .

特に、このような擬似連演出を実行する可変表示においては、飾り図柄の仮停止タイミングの直前に飾り図柄が仮停止することを示唆する仮停止示唆演出や、飾り図柄が仮停止した場合に該飾り図柄の仮停止を報知する仮停止報知演出を実行可能としてもよい。 In particular, in the variable display that executes such a pseudo continuous effect, a temporary stop suggestion effect that suggests that the decorative symbols are temporarily stopped immediately before the temporary stop timing of the decorative symbols, and a temporary stop suggestion effect when the decorative symbols are temporarily stopped. A temporary stop notification effect for notifying the temporary stop of the decorative symbols may be made executable.

また、本変形例006SG-5では、昇格演出を実行する際に、画像表示装置5に表示する画像(表示画像)を拡大することによって、該画像表示装置5の表示領域外にも表示画像の一部を配置することで、昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CGROM205内に予め昇格演出用の画像として画像表示装置5の表示領域よりもサイズの大きい(本変形例006SG-5であれば少なくとも左右幅寸法が画像表示装置5の表示領域の左右幅寸法よりも長い)画像を格納しておき、該画像を変位画像作成領域または表示画像作成領域に描画・配置することによって昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止してもよい。 In addition, in the present modification 006SG-5, by enlarging the image (display image) displayed on the image display device 5 when executing the promotion effect, the display image can be displayed outside the display area of the image display device 5. By arranging a part, an example has been exemplified in which an image non-display portion is prevented from being formed while the promotion effect is being executed. An image larger in size than the display area of the image display device 5 is stored as an image for presentation (in the case of this modification 006SG-5, at least the horizontal width dimension is longer than the horizontal width dimension of the display area of the image display device 5). By drawing and arranging the image in the displacement image creation area or the display image creation area, the image non-display portion may be prevented from being formed during the execution of the promotion effect.

更に、本変形例006SG-5では、昇格演出を実行する際に、画像表示装置5に表示する画像(表示画像)を拡大することによって、該画像表示装置5の表示領域外にも表示画像の一部を配置することで、昇格演出の実行中に画像非表示部が形成されてしまうことを防止する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格演出を実行する際には、表示画像作成領域において、画像表示装置5の表示領域外(本変形例006SG-5であれば画像表示装置5の表示領域の右外側方)の位置に画像表示装置5に表示される画像(表示画像)とは異なる画像(非表示画像)を、該表示画像と隣接して配置してもよい。このようにすることで、昇格演出の実行時には、画像表示装置5の表示領域と非表示領域とに亘って表示画像と非表示画像とが隣接して配置されるので、画像非表示部に替えて該非表示画像の一部が表示されることとなる。 Furthermore, in this modification 006SG-5, when executing the promotion effect, by enlarging the image (display image) displayed on the image display device 5, the display image can be displayed outside the display area of the image display device 5. By arranging a part, the formation of the image non-display part is prevented during execution of the promotion effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the promotion effect is executed. At this time, in the display image creation area, the image is displayed on the image display device 5 at a position outside the display area of the image display device 5 (in the case of the present modification 006SG-5, outside the display area of the image display device 5 on the right side). An image (non-display image) different from the displayed image (display image) may be arranged adjacent to the display image. By doing so, when the promotion effect is executed, the display image and the non-display image are arranged adjacent to each other over the display area and the non-display area of the image display device 5. Then, a part of the non-display image is displayed.

そして、前記特徴部006SGでは、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としてスーパーリーチのリーチ演出への発展を示唆する発展示唆演出を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-6として図14-40~図14-42に示すように、画像表示装置5に表示される画像を変位させる演出としては、これら仮停止示唆演出や仮停止報知演出を実行してもよい。 In the characterizing section 006SG, the development suggesting effect suggesting the development of the super reach effect to the reach effect is exemplified as the effect of displacing the image displayed on the image display device 5, but the present invention is limited to this. 14-40 to 14-42 as a modified example 006SG-6, the temporary stop suggesting effect and the temporary stop notification effect are used as effects for displacing the image displayed on the image display device 5. may be executed.

仮停止示唆演出の演出態様について図14-40にもとづいて説明する。先ず、図14-40(A)に示すように、可変表示の開始から一定期間が経過すると、左と右の飾り図柄が停止(揺動停止)してリーチとなる。その後、仮停止示唆演出として、飾り図柄の一部である擬似連図柄(「NEXT」と表示されている図柄)が上方から下方に向けて移動してくる。このとき、画像表示装置5では、表示領域の周縁部から該表示領域の中央部に向けて波紋エフェクト画像006SG005Pが収束していくように表示されるとともに、該波紋エフェクト画像006SG005Pの周囲の画像(左右の飾り図柄と背景画像)が歪んで表示される。 The rendering mode of the temporary stop suggesting rendering will be described with reference to FIG. 14-40. First, as shown in FIG. 14-40(A), when a certain period of time has passed since the start of the variable display, the left and right ornamental patterns stop (swing stop) and become ready-to-win. After that, as a temporary stop suggesting effect, a pseudo-continuous symbol (symbol displayed as "NEXT"), which is a part of the ornamental symbol, moves downward from above. At this time, the image display device 5 displays the ripple effect image 006SG005P so as to converge from the periphery of the display area toward the center of the display area, and an image ( Left and right decorative patterns and background images) are displayed distorted.

そして、該可変表示が擬似連演出を実行する可変表示(擬似連図柄が仮停止する可変表示)である場合は、図14-40(B)に示すように、擬似連図柄が仮停止するとともに、該仮停止し擬似連図柄の周囲に波紋エフェクト画像006SG005Pが表示される。一方で、該可変表示が擬似連演出を実行しない可変表示(擬似連図柄が仮停止しない可変表示)である場合は、図14-40(C)に示すように、擬似連図柄がそのまま仮停止することなく画像表示装置5の表示領域の下方に移動して非表示となるとともに、中の飾り図柄として可変表示結果がはずれであることを示す図柄が表示される。 When the variable display is a variable display for executing a pseudo-continuous effect (a variable display in which the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped), as shown in FIG. 14-40(B), the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped. , the ripple effect image 006SG005P is displayed around the temporary stop and pseudo continuous symbol. On the other hand, when the variable display is a variable display in which the pseudo-continuous effect is not executed (variable display in which the pseudo-continuous symbols are not temporarily stopped), as shown in FIG. 14-40(C), the pseudo-continuous symbols are temporarily stopped. It moves downwards in the display area of the image display device 5 and is not displayed, and a pattern indicating that the result of variable display is a failure is displayed as a decoration pattern inside.

尚、本変形例006SG-6では、図14-40に示すように、画像表示装置5において波紋エフェクト画像006SG005Pを表示することによって飾り図柄(擬似連図柄)が仮停止することを示唆する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、波紋エフェクト画像006SG005Pの表示態様を複数設け、擬似連示唆演出としていずれの表示態様にて波紋エフェクト画像006SG005Pが表示されるかに応じて飾り図図柄(擬似連図柄)が仮停止する割合を異ならせてもよい。 In addition, in this modification 006SG-6, as shown in FIG. 14-40, by displaying the ripple effect image 006SG005P on the image display device 5, the decorative pattern (pseudo continuous pattern) is suggested to be temporarily stopped. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and a plurality of display modes of the ripple effect image 006SG005P are provided, and it is determined in which display mode the ripple effect image 006SG005P is to be displayed as the pseudo-continuous suggestive effect. Accordingly, the rate at which the decorative symbols (pseudo continuous symbols) temporarily stop may be varied.

例えば、図14-40では、擬似連示唆演出として波紋エフェクト画像006SG005Pは2つ表示(二重に表示)しているが、図14-41に示すように、擬似連示唆演出として波紋エフェクト画像006SG005Pを1つのみ表示する場合を設け、擬似連演出にて表示される波紋エフェクト画像006SG005Pの数に応じて飾り図柄(擬似連図柄)が仮停止する割合を異ならせればよい。 For example, in FIG. 14-40, two ripple effect images 006SG005P are displayed (double displayed) as the pseudo-continuation suggestive effect, but as shown in FIG. may be displayed, and the rate at which the decoration pattern (pseudo-continuous pattern) is temporarily stopped may be changed according to the number of the ripple effect images 006SG005P displayed in the pseudo-continuous effect.

尚、本変形例006SG-6では、擬似連図柄を飾り図柄の一部として表示する、つまり、擬似連図柄を擬似連演出以外の期間においても可変表示の一部として表示される図柄とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連図柄は飾り図柄とは異なる図柄であって、擬似連演出中においてのみ表示される特殊な図柄であってもよい。 In this modification 006SG-6, the pseudo consecutive symbols are displayed as part of the decorative symbols, that is, the pseudo consecutive symbols are displayed as part of the variable display even during periods other than the pseudo consecutive effects. However, the present invention is not limited to this, and the pseudo-continuous pattern may be a pattern different from the ornamental pattern, and may be a special symbol that is displayed only during the pseudo-continuous effect.

尚、仮停止報知演出は、図14-42(A)及び図14-42(B)に示すように、仮停止示唆演出を実行して擬似連図柄が仮停止した後に、波紋エフェクト画像006SG005Pが画像表示装置5の表示領域の中央部から該表示領域の周縁部に向けて拡散するように表示されるとともに、該波紋エフェクト画像006SG005Pの周囲の画像(左右の飾り図柄と背景画像)が歪んで表示される。 In addition, as shown in FIGS. 14-42(A) and 14-42(B), the temporary stop notification effect is executed after the temporary stop suggestion effect is executed and the pseudo consecutive symbols are temporarily stopped, and then the ripple effect image 006SG005P The ripple effect image 006SG005P is displayed so as to be diffused from the central portion of the display area of the image display device 5 toward the periphery of the display area, and the images around the ripple effect image 006SG005P (the left and right decoration patterns and the background image) are distorted. Is displayed.

尚、本変形例006SG-6における仮停止示唆演出や仮停止報知演出としては、図14-43(A)~図14-43(F)に示すように、VRAM領域のレイヤ1画像描画領域には、第1保留記憶表示エリア006SG005D及び第2保留記憶表示エリア006SG005Uを含む第1インターフェイス画像006SG005Iと小図柄を含む第2インターフェイス画像006SG005Jが描画され、レイヤ2画像描画領域には波紋エフェクト画像006SG005Pが描画され、レイヤ3画像描画領域には擬似連図柄を含む飾り図柄が描画される。更に、本変形例006SG-6のVRAM領域には、レイヤ3画像描画領域よりも下層の画像を描画するためのレイヤ4画像描画領域が配置されている。該レイヤ4画像描画領域には、背景画像が描画される。更に、変位画像作成領域においては、レイヤ3画像描画領域にて描画された画像によって変位対象画像が作成されるとともに、該変位対象画像に対して変位用画像が適用されることによって変位画像(波紋エフェクト画像006SG005Pによって歪んだ飾り図柄と背景画像)が作成される。 In addition, as the temporary stop suggestion effect and the temporary stop notification effect in this modification 006SG-6, as shown in FIGS. , a first interface image 006SG005I including a first reserved memory display area 006SG005D and a second reserved memory display area 006SG005U and a second interface image 006SG005J including small patterns are drawn, and a ripple effect image 006SG005P is drawn in the layer 2 image drawing area. A decorative pattern including a pseudo-continuous pattern is drawn in the layer 3 image drawing area. Furthermore, in the VRAM area of this modification 006SG-6, a layer 4 image drawing area for drawing an image in a lower layer than the layer 3 image drawing area is arranged. A background image is drawn in the layer 4 image drawing area. Furthermore, in the displacement image creation area, a displacement target image is created from the image drawn in the layer 3 image drawing area, and a displacement image (ripples) is applied to the displacement target image by applying the displacement image. A distorted decoration pattern and background image) are created by the effect image 006SG005P.

そして、表示画像作成領域においては、レイヤ1画像描画領域にて描画された画像とレイヤ2画像描画領域にて描画された画像と変位画像作成領域にて描画された画像(変位画像)とが重畳されることによって画像表示装置5にて表示する表示画像が作成されるようになっている。 In the display image creation area, the image drawn in the layer 1 image drawing area, the image drawn in the layer 2 image drawing area, and the image (displacement image) drawn in the displacement image creation area are superimposed. By doing so, a display image to be displayed on the image display device 5 is created.

また、前記特徴部006GSでは、平面視画像のみを表示可能な画像表示装置5を用いて演出画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例006SG-7として図14-44及び図14-45に示すように、立体視画像を表示可能な表示装置を用いて演出画像を表示してもよい。 In addition, in the characterizing section 006GS, the mode of displaying the effect image using the image display device 5 capable of displaying only the planar view image was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the modified example 006SG- 7, as shown in FIGS. 14-44 and 14-45, the effect image may be displayed using a display device capable of displaying a stereoscopic image.

以下に変形例006SG-7について説明する。尚、上記した特徴部006SGおよび変形例では、画像表示装置5として、平面視画像(2D画像)を表示可能なLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等の表示装置を使用した形態を例示しているが、本変形例006SG-7においては、図14-44に示すように、パララックスバリア方式により遊技者が裸眼にて立体視画像を視認可能な裸眼立体視画像表示装置5’を使用することで、各種画像として平面視画像(2D画像)に加えて立体視画像(3D画像)を表示可能である点が特徴点である。 Modification 006SG-7 will be described below. In the characteristic portion 006SG and the modified example described above, a display device such as an LCD (liquid crystal display device) capable of displaying a planar view image (2D image) or an organic EL (Electro Luminescence) device is used as the image display device 5. However, in this modification 006SG-7, as shown in FIG. 14-44, a naked-eye stereoscopic image display device 5 that enables a player to visually recognize a stereoscopic image with the naked eye by a parallax barrier method ' can be used to display stereoscopic images (3D images) in addition to planar images (2D images) as various images.

本変形例006SG-7の裸眼立体視画像表示装置5’は、図14-44に示すように、右目用画像(R画像)と左目用画像(L画像)とからなる立体視画像(映像)を表示可能な画像用液晶パネル006SG900と、該画像用液晶パネル006SG900の後方から前方側に向けて面状光を照射するバックライト006SG901と、画像用液晶パネル006SG900の前面側に該画像用液晶パネル006SG900と所定間隔を有して設けられた視差バリア用液晶パネル006SG910とを有する構造とされている。 As shown in FIG. 14-44, the naked-eye stereoscopic image display device 5' of the modification 006SG-7 has a stereoscopic image (video) composed of an image for the right eye (R image) and an image for the left eye (L image). image liquid crystal panel 006SG900 capable of displaying the image, a backlight 006SG901 for emitting planar light from behind the image liquid crystal panel 006SG900 toward the front side, and the image liquid crystal panel 006SG900 on the front side of the image liquid crystal panel 006SG900 006SG900 and a parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 provided at a predetermined interval.

視差バリア用液晶パネル006SG910は、画像用液晶パネル006SG900に縦長短冊状に表示される右目用画像(R画像)を遊技者の左目が視認すること並びに左目用画像(L画像)を遊技者の右目が視認することを阻止するシャッタとなる縦縞状の黒部と、右目用画像を遊技者の右目が視認すること並びに左目用画像を遊技者の左目が視認することを可能とする透明部とを有する視差バリア画像を表示する視差バリア画像表示状態と、縦縞状の黒部を有さない、全ての画素が透明部とされた透過状態の表示状態とが可能とされた比較的光透明性の高い液晶パネルとされている。 The parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 allows the left eye of the player to visually recognize the image for the right eye (R image) displayed in the form of a vertically long strip on the liquid crystal panel for image 006SG900, and the image for the left eye (L image) to the right eye of the player. a vertically striped black portion that serves as a shutter that prevents the player from viewing the image for the right eye, and a transparent portion that allows the image for the right eye to be viewed by the right eye of the player and the image for the left eye to be viewed by the left eye of the player. A liquid crystal with relatively high optical transparency that is capable of a parallax barrier image display state that displays a parallax barrier image, and a transmissive display state in which all pixels are transparent and have no vertical striped black portions. It is considered a panel.

尚、画像用液晶パネル006SG900には、例えば、左目用画像(L画像)に代えて右目用画像(R画像)を表示するとともに、視差バリア用液晶パネル006SG910において上記した視差バリア画像を非表示(全透過表示)とすることで、平面視画像(2D画像)も表示することができる。 The image liquid crystal panel 006SG900 displays, for example, the right eye image (R image) instead of the left eye image (L image), and the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 does not display the parallax barrier image ( A planar view image (2D image) can also be displayed by using a fully transparent display.

つまり、本変形例006SG-7の表示手段である裸眼立体視画像表示装置5’は、非立体視画像である平面視画像(2D画像)に加えて、右目用画像と左目用画像とから構成される裸眼立体視画像とを表示可能である。 In other words, the naked-eye stereoscopic image display device 5′, which is the display means of the modification 006SG-7, is composed of a right-eye image and a left-eye image in addition to a planar image (2D image), which is a non-stereoscopic image. It is possible to display an autostereoscopic image that is displayed.

尚、画像用液晶パネル006SG900に表示される右目用画像と左目用画像から成る立体視画像も、平面視画像(2D画像)と同じく、上述した各レイヤに描画される一方、視差バリア用液晶パネル006SG910に表示される視差バリア画像は、該視差バリア用液晶パネル006SG910に対して専用に設けられた専用レイアに描画されて視差バリア用液晶パネル006SG910に表示される。 Note that the stereoscopic image composed of the image for the right eye and the image for the left eye displayed on the image liquid crystal panel 006SG900 is drawn in each layer described above, similarly to the planar image (2D image), while the parallax barrier liquid crystal panel The parallax barrier image displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 is drawn on a dedicated layer provided exclusively for the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 and displayed on the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910.

このような裸眼立体視画像表示装置5’を用いて演出画像を表示する場合は、可変表示中において、本発明における特定演出(例えば、発展示唆演出)とは異なるタイミングにて他の演出を立体視画像(3D画像)の表示により実行可能としてもよい。 When a performance image is displayed using such a naked-eye stereoscopic image display device 5', during the variable display, another performance is stereoscopically displayed at a timing different from the specific performance (for example, development suggestive performance) in the present invention. It may be executable by displaying a visual image (3D image).

図14-45(A)~図14-45(D)に示すように、可変表示中において裸眼立体視画像表示装置5’には、前述したように、変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像が表示される特定演出である発展示唆演出が実行可能であるとともに、該発展示唆演出とは実行期間が重複しない予告演出として可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示予告演出が実行されるようになっており、該可変表示予告演出において立体視画像が表示されるようになっている。 As shown in FIGS. 14-45(A) to 14-45(D), during the variable display, the autostereoscopic image display device 5' moves upward, which is the displacement specific image, as described above. A development suggestive effect, which is a specific effect in which images of the left region 006SG005L and the right region 006SG005R that have moved downward and an image of the middle region 006SG005C that has moved downward, can be executed. As a non-overlapping advance notice effect, a variable display notice effect suggesting that the variable display result will be a big hit is executed, and a stereoscopic image is displayed in the variable display notice effect.

つまり、変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像とが表示される特定演出となる発展示唆演出が実行される場合には、非立体視画像である平面視画像(2D画像)だけが表示され、立体視画像(3D画像)は表示されないようになっている。 In other words, the development suggesting effect is executed as a specific effect in which the images of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R that have moved upward, which are the displacement specific images, and the image of the middle area 006SG005C that has moved downward are displayed. In this case, only the monoscopic image (2D image), which is a non-stereoscopic image, is displayed, and the stereoscopic image (3D image) is not displayed.

このように変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像とが表示されるときにおいては、表示を非立体視画像である平面視画像(2D画像)とするようにすることにより、変位が立体視画像によるものであるのか否かを遊技者が認識し難くなって、演出の興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。 In this way, when the images of the left area 006SG005L and the right area 006SG005R that have moved upward and the image of the middle area 006SG005C that has moved downward, which are the displacement specific images, are displayed, the display is non-stereoscopic. By using a two-dimensional image (2D image) as an image, it becomes difficult for the player to recognize whether or not the displacement is due to the stereoscopic image, and the interest in the performance is reduced. can be prevented.

尚、本実施例では、立体視画像(3D画像)を表示する演出と変位特定画像である上方に向けて移動した左領域006SG005Lと右領域006SG005Rの画像と、下方に向けて移動した中領域006SG005Cの画像とが表示される特定演出である発展示唆演出との実行期間が異なることから、演出の実行期間にもとづいて立体視画像(3D画像)を表示することを制限するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変位特定画像と立体視画像(3D画像)とを同一の演出中において表示する場合には、変位特定画像の表示中に立体視画像(3D画像)が表示されてしまうことがないように、変位特定画像が表示中であることを特定可能な表示中フラグ等のデータを記憶しておき、該データにもとづいて立体視画像(3D画像)の表示を制限するようにしてもよい。また、これらの制限については、変位特定画像の表示が終了した直後や直前に立体視画像(3D画像)が表示されてしまうことがないように、変位特定画像が表示される期間の前後の所定期間においても、表示中フラグ等のデータを記憶することで、立体視画像(3D画像)の表示を制限するようにしてもよい。 In the present embodiment, the image of the left region 006SG005L and the right region 006SG005R, which are the left region 006SG005L and the right region 006SG005R, which are the effect of displaying the stereoscopic image (3D image) and the displacement specific image, and the middle region 006SG005C, which is the middle region 006SG005C, are moved downward. Since the execution period differs from the development suggestive effect, which is a specific effect in which the image is displayed, the display of the stereoscopic image (3D image) is restricted based on the execution period of the effect. The present invention is not limited to this. For example, when the displacement specific image and the stereoscopic image (3D image) are displayed during the same presentation, the stereoscopic image (3D image) is displayed while the displacement specific image is being displayed. Data such as a display flag that can identify that the displacement specific image is being displayed is stored so that the image) is not displayed, and a stereoscopic image (3D image) is generated based on the data. may be restricted. In addition, regarding these restrictions, in order to prevent the stereoscopic image (3D image) from being displayed immediately after or immediately before the display of the displacement identification image is completed, a predetermined time before and after the period in which the displacement identification image is displayed Also during the period, the display of the stereoscopic image (3D image) may be restricted by storing data such as a display flag.

尚、上記した変形例006SG-7では、視差バリア用液晶パネル006SG910を使用したパララックスバリア方式の裸眼立体視画像表示装置5’を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパララックスバリア方式以外のレンチキュラレンズ方式やインテグラルイメージング方式の裸眼立体視画像表示装置を用いて立体視画像(3D画像)の表示を行ってもよい。 In the modification 006SG-7 described above, the parallax barrier stereoscopic image display device 5' using the parallax barrier liquid crystal panel 006SG910 is exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, a stereoscopic image (3D image) may be displayed using a naked-eye stereoscopic image display device of a lenticular lens method or an integral imaging method other than the parallax barrier method.

尚、本変形例006SG0-7では、発展示唆演出にて立体視画像(3D画像)を表示しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出においても立体視画像(3D画像)を表示する場合を設けてもよい。尚、展示唆演出においても立体視画像(3D画像)を表示する場合は、立体視画像(3D画像)の画像(右目用画像と左目用画像)を、平面視画像(2D画像)を描画・配置する画像描画領域よりも上位の画像描画領域(例えば、レイヤ1画像描画領域)で描画・配置すればよい。このようにすることで、立体視画像(3D画像)は平面視画像(2D画像)よりも優先して表示されることとなるので、発展示唆演出において立体視画像(3D画像)を好適に表示することができる。 In addition, in the modification 006SG0-7, a mode in which the stereoscopic image (3D image) is not displayed in the development suggestion effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the stereoscopic view is also displayed in the development suggestion effect. A case of displaying an image (3D image) may be provided. In addition, when displaying a stereoscopic image (3D image) even in the exhibition suggestion production, draw and The image may be drawn and arranged in an image drawing area (for example, layer 1 image drawing area) higher than the image drawing area to be arranged. By doing so, the stereoscopic image (3D image) is displayed with priority over the monoscopic image (2D image), so the stereoscopic image (3D image) is preferably displayed in the development suggestion effect. can do.

また、本変形例006SG-7では、立体視画像(3D画像)を表示する演出として、可変表示結果が大当りとなることを示唆する可変表示中予告演出を発展示唆演出(特定演出)とは異なる期間にて実行可能となる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発展示唆演出(特定演出)よりも前の期間において、該発展示唆演出(特定演出)の導入演出として立体視画像(3D画像)を表示してもよい。このようにすることで、立体視画像(3D画像)の表示によって遊技者に対して発展示唆演出(特定演出)が実行されることを予め認識させることができるので、発展示唆演出(特定演出)の演出効果をより向上できる。更には、導入演出の演出態様と発展示唆演出(特定演出)の演出態様を複数設け、導入演出がいずれの演出態様にて実行されるかに応じて発展示唆演出(特定演出)の演出態様が異なるようにしてもよい。 In addition, in the present modification 006SG-7, as the effect of displaying a stereoscopic image (3D image), the notice effect during variable display, which suggests that the variable display result will be a big hit, is different from the development suggestion effect (specific effect). Although a form that can be executed in a period has been exemplified, the present invention is not limited to this, and in a period before the development suggestive production (specific production), the introduction production of the development suggestive production (specific production) A stereoscopic image (3D image) may be displayed as . In this way, the stereoscopic image (3D image) is displayed so that the player can recognize in advance that the development suggestive effect (specific effect) will be executed. can further improve the performance effect of Furthermore, a plurality of production modes of the introduction production and the development suggestion production (specific production) are provided, and the production form of the development suggestion production (specific production) is provided according to which production mode the introduction production is executed. It can be different.

また、前記導入演出においては可動体32を動作させるようにし、該可動体32の動作と立体視画像(3D画像)の表示を連携させることによって導入演出及び発展示唆演出(特定演出)の演出効果を向上させてもよい。 In addition, in the introductory effect, the movable body 32 is operated, and the motion of the movable body 32 and the display of the stereoscopic image (3D image) are linked to produce the effect of the introductory effect and the development suggestive effect (specific effect). may be improved.

また、前記特徴部006SGでは、パチンコ遊技機1に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はスロットマシンに適用してもよい。 Further, in the characterizing section 006SG, the form in which the present invention is applied to the pachinko game machine 1 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention may be applied to slot machines.

尚、本発明をスロットマシンに適用する場合については、変形例006SG-8として図14-46に示すように、本発明における遊技関連情報(前記特徴部006SGにおける第1インターフェイス画像006SG005Iや第2インターフェイス画像006SG005Jに該当)として、メダルの払い出し表示やAT(アシストタイム)の残りゲーム数表示、クレジットとして記憶されているメダル表示等を、演出画像とともに画像表示装置5に表示し、これら遊技関連情報を変位の非対象画像とすればよい。 Incidentally, when the present invention is applied to a slot machine, as shown in FIG. (corresponding to image 006SG005J), display of medal payout, display of the number of remaining AT (assist time) games, display of medals stored as credits, etc. are displayed on the image display device 5 together with the effect image, and these game-related information are displayed. A non-objective image of displacement may be used.

また、前記特徴部006SG及び各変形例では、本発明の特定演出として、画像表示装置5に表示された画像の表示位置を変化または歪ませる(歪曲させる)演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定演出としては、画像表示装置5に表示された画像の表示位置の変化や歪曲を繰り返し実行してもよい。 In addition, in the characteristic part 006SG and each modified example, as the specific effect of the present invention, a mode of executing the effect of changing or distorting (distorting) the display position of the image displayed on the image display device 5 was exemplified. The present invention is not limited to this, and as the specific effect, the display position of the image displayed on the image display device 5 may be changed or distorted repeatedly.

また、前記特徴部006SG及び各変形例において、本発明における特定演出として発展示唆演出、リーチ示唆演出、復活演出、先読み予告演出、昇格演出、仮停止示唆演出及び仮停止報知演出を例示したが、これら特定演出として、複数の演出を実行可能としてもよい。尚、このように複数の特定演出を実行可能とする場合については、例えば、通常状態においては、発展示唆演出のような飾り図柄(キャラクタと数字)が分断されない演出を通常状態において実行可能とする一方で、復活演出や先読み予告演出のように飾り図柄(数字のみ)が複数の破片や表示領域に分断される演出を実行してもよい。このようにすることで、通常状態においては、キャラクタと数字を含む飾り図柄が分断されないことによる特定演出の興趣の低下を防ぐことができるとともに、時短状態においては、逆に数字のみの飾り図柄を分断することによって特定演出の演出効果を向上できる。 In addition, in the characteristic part 006SG and each modified example, as the specific effects in the present invention, the development suggesting effect, the reach suggesting effect, the resurrection effect, the pre-reading notice effect, the promotion effect, the temporary stop suggesting effect, and the temporary stop notification effect are exemplified. As these specific effects, a plurality of effects may be executable. In addition, in the case where a plurality of specific effects can be executed in this way, for example, in the normal state, it is possible to execute in the normal state an effect in which decorative patterns (characters and numbers) are not separated, such as a development suggestive effect. On the other hand, an effect in which the decoration pattern (only numbers) is divided into a plurality of fragments or display areas may be executed, such as a resurrection effect or a pre-reading forewarning effect. In this way, in the normal state, it is possible to prevent the interest of the specific performance from decreasing due to the fact that the decorative patterns including characters and numbers are not separated, and in the time saving state, conversely, the decorative patterns with only numbers are displayed. By dividing, the production effect of the specific production can be improved.

また、前記特徴部006SGでは、通常状態では飾り図柄をキャラクタと数字により構成し、時短状態では飾り図柄を数字のみから構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの変動パターンでの可変表示等の特定の変動パターンでの可変表示の途中から飾り図柄の表示態様を変化させてもよい。例えば、スーパーリーチの可変表示において、可変表示の開始からリーチまでの期間中はキャラクタと数字により構成された飾り図柄の可変表示を実行し、リーチ後からの期間では数字のみから構成された飾り図柄の可変表示を実行すればよい。更には、リーチ後からの期間では、本発明における特定演出として、復活演出等の飾り図柄の分断される演出を実行可能とすればよい。 In addition, in the characteristic portion 006SG, in the normal state, the decorative pattern is composed of characters and numbers, and in the time-saving state, the decorative pattern is composed only of numbers. However, the present invention is not limited to this, You may change the display mode of a decoration design from the middle of the variable display by a specific variation pattern, such as the variable display by the variation pattern of super reach. For example, in the variable display of super reach, during the period from the start of the variable display to the reach, the variable display of the decoration pattern composed of characters and numbers is executed, and in the period after the reach, the decoration pattern composed only of numbers is executed. variable display. Furthermore, in the period after the ready-to-win, as the specific effect in the present invention, it is possible to execute the effect such as the resurrection effect in which the decoration pattern is divided.

また、前記特徴部006SG及び各変形例では、本発明における特定画像の少なくとも一部を左右方向や上下方向に変位させた画像を変位特定画像として画像表示装置5にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定画像の少なくとも一部が拡大・縮小された画像を変位特定画像として画像表示装置5にて表示してもよい。つまり、本発明における画像の変位方向としては、左右方向(X軸方向)上下方向(Y軸方向)に加えて、拡大・縮小方向(Z軸方向)を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic portion 006SG and each modified example, an image obtained by displacing at least a part of the specific image in the present invention in the horizontal direction or the vertical direction is displayed on the image display device 5 as the displacement specific image. However, the present invention is not limited to this, and the image display device 5 may display an image obtained by enlarging or reducing at least a part of the specific image as the displacement specific image. That is, the image displacement direction in the present invention may include the enlargement/reduction direction (Z-axis direction) in addition to the horizontal direction (X-axis direction) and the vertical direction (Y-axis direction).

また、前記特徴部006SGでは、図14-3及び図14-4に示すように、変位対象画像において、変位用画像の画素Aに対応する位置から該画素AのR値とG値に応じた画素Xを特定し、該画素Xを変位用画像の画素Aに対応する位置に変位させる(置換する)置換方式において変位画像を生成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変位対象画像において、変位用画像の画素A対応する位置の画素Xを、該画素AのR値とG値に応じた位置に移動させる方式(移動方式)にて変位画像を生成してもよい。尚、置換方式では、変形例006SG-3のように、移動方向が異なる領域の境界部の幅等を考慮した変位画像に、該境界部に近い領域の変位画像を編集する必要があるのに対し、置換方式の場合には、これらの編集をする必要がないので、映像の作成負荷を低減できるとともに、境界部にエフェクト画像等を配置する場合には、エフェクト画像を配置する境界部の設定自由度等を高めることができるので、エフェクト画像を含めた映像の作成負荷を低減できる。 Further, in the characteristic portion 006SG, as shown in FIGS. 14-3 and 14-4, in the displacement target image, from the position corresponding to the pixel A of the displacement image, according to the R value and the G value of the pixel A Although the form of generating the displaced image in the replacement method of specifying the pixel X and displacing (replacement) the pixel X to the position corresponding to the pixel A of the displacement image has been exemplified, the present invention is limited to this. Instead, for example, in the image to be displaced, the displaced image is displaced by a method (moving method) in which the pixel X at the position corresponding to the pixel A of the displacement image is moved to a position corresponding to the R value and the G value of the pixel A. may be generated. In addition, in the replacement method, it is necessary to edit the displacement image of the area close to the boundary into the displacement image considering the width of the boundary between the areas moving in different directions, as in the modification 006SG-3. On the other hand, in the case of the replacement method, there is no need to edit these items, so it is possible to reduce the load of creating the video, and when placing effect images etc. on the borders, setting the borders where the effect images are placed Since the degree of freedom can be increased, the load of creating images including effect images can be reduced.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
発光手段と、
像を表示可能な表示領域を有し、該表示領域に遊技の進行に関する遊技関連情報の表示画像を表示可能な表示手段と、
前記表示領域に表示される特定画像と前記遊技関連情報の表示画像とを少なくとも含む画像データを記憶可能な記憶手段と、
前記画像データにもとづく画像を配置可能な複数の表示レイヤを有し、該複数の表示レイヤに配置された各画像を重畳合成することで前記表示領域に表示する画像を生成可能な画像処理手段と、
備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記特定識別情報の可変表示を実行し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第2変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を前記表示手段を用いて実行可能であり、
所定リーチを前記表示手段を用いて実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記所定リーチは、
所定演出動画が前記表示手段に表示されるリーチであり、
第1期間と、該第1期間後の第2期間と、該第2期間後の期間であって、演出結果として有利態様または不利態様のいずれか一方の態様を報知する第3期間と、を含み、
前記演出制御手段は、
前記第1コマンドを受信した場合に、
前記第1期間において、第1速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第2期間において、第1速度よりも遅い第2速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第3期間に前記有利状態に制御される旨の第1所定シーンの前記所定演出動画を第1速度よりも遅い第2速度で表示可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、
前記第1期間において、第1速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第2期間において、第1速度よりも遅い第2速度で進行する演出態様の前記所定演出動画を表示可能であり、
前記第3期間に前記有利状態に制御されない旨の第2所定シーンの前記所定演出動画を第1速度で表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state for a player by executing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information,
game control means;
production control means;
light emitting means;
display means having a display area capable of displaying an image, and capable of displaying a display image of game-related information relating to progress of a game in the display area;
storage means capable of storing image data including at least a specific image to be displayed in the display area and a display image of the game-related information;
image processing means having a plurality of display layers in which images based on the image data can be arranged, and capable of generating an image to be displayed in the display area by superimposing and synthesizing the images arranged in the plurality of display layers; ,
with
The game control means is
Determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area,
perform variable display of the specific identification information;
Based on the result of the determination, from among a plurality of variation patterns including a first variation pattern that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state and a second variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state Determine any variation pattern,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed using the display means;
A predetermined reach can be executed using the display means,
When the first command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is controlled to the advantageous state,
When receiving the second command, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
The predetermined reach is
A reach in which a predetermined effect moving image is displayed on the display means,
A first period, a second period after the first period, and a third period after the second period, in which either an advantageous aspect or a disadvantageous aspect is notified as a result of the production. including
The production control means is
When receiving the first command,
In the first period, it is possible to display the predetermined effect moving image in the effect mode that progresses at a first speed,
In the second period, it is possible to display the predetermined effect moving image in an effect mode that progresses at a second speed slower than the first speed,
capable of displaying the predetermined effect moving image of the first predetermined scene to the effect that it is controlled to the advantageous state during the third period at a second speed slower than the first speed;
When receiving the second command,
In the first period, it is possible to display the predetermined effect moving image in the effect mode that progresses at a first speed,
In the second period, it is possible to display the predetermined effect moving image in an effect mode that progresses at a second speed slower than the first speed,
It is possible to display the predetermined effect moving image of the second predetermined scene indicating that the advantageous state is not controlled in the third period at a first speed.
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