JP6714354B2 - Amusement machine - Google Patents

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JP6714354B2 JP2015237433A JP2015237433A JP6714354B2 JP 6714354 B2 JP6714354 B2 JP 6714354B2 JP 2015237433 A JP2015237433 A JP 2015237433A JP 2015237433 A JP2015237433 A JP 2015237433A JP 6714354 B2 JP6714354 B2 JP 6714354B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of playing a game.

このような遊技機としては、リーチ演出等の所定演出の進行中にタイマー表示を行ない、当該タイマー表示が特定態様となったときに、他の演出を実行するものがあった(特許文献1)。 As such a gaming machine, there is one that performs a timer display while a predetermined effect such as a reach effect is in progress and executes another effect when the timer display becomes a specific mode (Patent Document 1). ..

特開2015−85082号公報JP, 2005-85082, A

リーチ演出等の所定演出の遊技興趣を高めるために、その演出シーンを様々に工夫することが考えられる。たとえば、所定演出が特定の演出シーンまで進行したときにその演出シーンで一時停止あるいはスロー再生するものとすれば、遊技者を所定演出に注目させることができる。ところが、このように所定演出に変化を生じさせる一方で、特許文献1に記載のタイマー表示等の演出をそのまま継続していると、所定演出の進行とタイマー表示の進行とについて遊技者に違和感を与える可能性がある。 It is possible to devise various effect scenes in order to enhance the interest of the game in a predetermined effect such as reach effect. For example, if the predetermined effect is paused or slow-played in the effect scene when the effect reaches a specific effect scene, the player can be made to pay attention to the predetermined effect. However, while changing the predetermined effect as described above, if the effect such as the timer display described in Patent Document 1 is continued as it is, the player feels uncomfortable about the progress of the predetermined effect and the progress of the timer display. May give.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定演出の興趣性を高めるばかりでなく、所定演出と、当該所定演出中に行なわれる演出とが関連して進行可能とし、これによって、両演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is not only to enhance the interest of the predetermined effect, but also to advance the predetermined effect and the effect performed during the predetermined effect. In this way, it is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of both performances.

遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
所定演出を実行した後に遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知を実行する演出実行手段と、
前記所定演出の実行中に、前記特定報知の実行タイミングまでの時間に対応した数値を表示することにより当該実行タイミングを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記所定演出の進行速度を、実時間の進行速度に対応する所定速度から特別速度に変化させることが可能であり、
前記示唆演出実行手段は、
前記所定速度で前記所定演出が実行されているときは、実時間で前記数値を更新し、
前記特別速度で前記所定演出が実行されているときは、当該特別速度に対応した速度で前記数値を更新し、
前記演出実行手段は、前記数値が特定数値まで更新されたことに対応して前記特定報知を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記数値が前記特定数値まで更新されたときに当該特定数値が視認可能に前記示唆演出を実行し、
前記数値の更新が開始されるときに表示される初期値が複数種類あり、
複数種類の前記初期値のうちいずれの前記初期値から前記数値の更新が開始されたかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる。
なお、以下の構成を備えるものであってもよい。
(1) 遊技を行なうことが可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
所定演出(スパーリーチ演出等等)を実行した後に遊技者にとって有利な内容(大当り結果等)か否かを報知する特定報知(図32(g)の「勝利」等)を実行する演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)と、
前記所定演出の実行中に、特定態様となるように変化(図32(f)のタイマー表示91が「00:00」等)することにより前記特定報知の実行タイミングを示唆する示唆演出(タイマー演出等)を実行する示唆演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記示唆演出では、前記所定演出の進行状況(図32(e)のスローモーション演出、図32(e)の巻き戻し演出等)に対応して変化の態様を変えることが可能である(図32(e)のタイマー表示91は計時間隔をスローに変更、図32(i)のタイマー表示91は時間を「15:00」に戻す等)。
A gaming machine capable of playing a game,
Effect executing means for executing a specific notification for informing whether or not the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player after executing the predetermined effect,
During execution of the predetermined effect, a suggestion effect executing means for executing a suggestion effect suggesting the execution timing by displaying a numerical value corresponding to the time until the execution timing of the specific notification, and,
The effect execution means is capable of changing the advance speed of the predetermined effect from a predetermined speed corresponding to a real-time advance speed to a special speed,
The suggestive effect execution means,
When the predetermined effect is being executed at the predetermined speed, the numerical value is updated in real time ,
When the predetermined effect is being executed at the special speed, the numerical value is updated at a speed corresponding to the special speed,
The effect execution means can execute the specific notification in response to the numerical value being updated to a specific numerical value,
The suggestive effect execution means executes the suggestive effect such that the specific numerical value is visible when the numerical value is updated to the specific numerical value,
There are multiple types of initial values displayed when the updating of the numerical values is started,
The ratio controlled to the advantageous state differs depending on which of the initial values of the plurality of kinds of initial values the update of the numerical value is started.
In addition, you may have the following structures.
(1) A gaming machine capable of playing a game (pachinko gaming machine 1 or the like),
Performance executing means for executing a specific notification (such as “win” in FIG. 32(g)) for notifying whether or not the content is advantageous to the player (big hit result etc.) after executing a predetermined effect (spar reach effect etc.) (Microcomputer 100 for effect control, etc.),
During the execution of the predetermined effect, a suggestion effect (timer effect) that suggests the execution timing of the specific notification by changing to a specific mode (the timer display 91 in FIG. 32(f) is "00:00" or the like) Etc.) and a suggestion production execution means (production control microcomputer 100 etc.),
In the suggestive effect, it is possible to change the mode of change in accordance with the progress of the predetermined effect (slow motion effect in FIG. 32E, rewind effect in FIG. 32E, etc.) (FIG. 32). The timer display 91 of (e) changes the timing interval to slow, the timer display 91 of FIG. 32(i) resets the time to "15:00", etc.).

このような構成によれば、所定演出の興趣性を高めるばかりでなく、所定演出と、当該所定演出中に行なわれる示唆演出とが関連して進行可能とでき、両演出の興趣性を高めることができる。 According to such a configuration, not only can the fun of the predetermined effect be enhanced, but also the predetermined effect and the suggestive effect performed during the predetermined effect can be associated with each other, and the fun of both effects can be enhanced. You can

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定演出の進行速度を変化させることが可能であり(図32(e)のスローモーション演出等)、
前記示唆演出では、前記所定演出の進行速度の変化に対応して変化の態様を変えることが可能である(図32(e)のタイマー表示91は計時間隔をスローに変更する等)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The effect execution means is capable of changing the progressing speed of the predetermined effect (slow motion effect or the like in FIG. 32(e)),
In the suggestive effect, it is possible to change the mode of change in accordance with the change in the progress speed of the predetermined effect (the timer display 91 of FIG. 32(e) changes the time interval to slow, etc.).

このような構成によれば、所定演出の進行速度に対応した変化が示唆演出に生じるために興趣を向上できる。 With such a configuration, since the change corresponding to the progress speed of the predetermined effect occurs in the suggested effect, the interest can be improved.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記所定演出の進行段階を既に進行済みの段階に戻すことが可能であり(図32(e)の巻き戻し演出等)、
前記示唆演出では、前記所定演出の進行段階が既に進行済みの段階に戻ったことに対応して、当該進行済みの段階に対応する態様に変えることが可能である(図32(i)のタイマー表示91は時間を「15:00」に戻す等)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The effect execution means is capable of returning the progressing step of the predetermined effect to the already advanced step (rewinding effect of FIG. 32E, etc.),
In the suggestion effect, in response to the fact that the progressing step of the predetermined effect has returned to the already advanced step, it is possible to change to a mode corresponding to the already advanced step (the timer of FIG. 32(i)). The display 91 returns the time to "15:00", etc.).

このような構成によれば、所定演出の進行段階の変化に対応した変化が示唆演出に生じるために興趣を向上できる。 With such a configuration, since the change corresponding to the change in the progress stage of the predetermined effect occurs in the suggested effect, the interest can be improved.

上記の遊技機において、期間表示を更新することによって期間の経過状況を示す期間表示手段(図16のタイマー表示91等)と、
前記期間表示手段により更新された前記期間表示が特定態様となったとき(図16(e),(i)に示すようにタイマー表示91が0秒となったとき等)に、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100等)とを備え、
前記期間表示手段は、前記期間表示が開始されてから当該期間表示が前記特定態様となるまでの期間において、
前記期間表示を更新した後、当該期間表示の更新を停止する所定態様(図16(b),(c)に示すフリーズ演出等)を経由せずに前記特定態様とする第1パターン(図16の(f)〜(i)のパターン等)と、
前記期間表示を更新した後、当該期間表示の更新を停止する前記所定態様(図16(b),(c)に示すフリーズ演出等)を経由した後に前記特定態様とする第2パターン(図16の(a)〜(e)のパターン等)とを実行可能である。
In the above gaming machine, period display means (timer display 91 in FIG. 16 and the like) indicating the progress of the period by updating the period display,
When the period display updated by the period display means is in a specific mode (when the timer display 91 reaches 0 seconds as shown in FIGS. 16E and 16I), a plurality of types of effects are produced. And a production execution means capable of executing one of the productions (the production control microcomputer 100, etc.),
The period display means, in the period from the start of the period display until the period display becomes the specific mode,
After updating the period display, the first pattern (FIG. 16) is set as the specific mode without passing through a predetermined mode (freezing effect or the like shown in FIGS. 16B and 16C) for stopping the update of the period display. ((F) to (i) patterns, etc.)
After updating the period display, after passing through the predetermined mode (freezing effect shown in FIGS. 16B and 16C) for stopping the update of the period display, the second pattern as the specific mode (FIG. 16). (A) to (e) patterns and the like) can be executed.

このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が特定態様となるまでの期間における期間表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。 With such a configuration, the player can be made to pay attention to the display mode of the period display in the period from the start of the period display to the period display being in the specific mode.

上記の遊技機において、前記期間表示が開始されてから、当該期間表示が前記特定態様となるまでの期間は、複数設けられている(図19に示すように、タイマー選択時間は複数設けられている等)。 In the above gaming machine, a plurality of periods are provided from the start of the period display until the period display becomes the specific mode (as shown in FIG. 19, a plurality of timer selection times are provided. Etc.).

このような構成によれば、演出が多様となり、遊技機における遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the effects are diversified, and the interest of the game on the gaming machine can be improved.

上記の遊技機において、前記所定態様として、前記期間表示に対して作用する作用演出(図16(b),(c)に示すように、タイマー表示91に対してLOCK表示92を付加する演出等)を実行する。 In the above-mentioned gaming machine, as the predetermined aspect, an action effect that acts on the period display (as shown in FIGS. 16B and 16C, a LOCK display 92 is added to the timer display 91, etc.) ) Is executed.

このような構成によれば、所定態様となっていることを遊技者に容易に認識させることが可能となる。 With such a configuration, it is possible for the player to easily recognize that the predetermined mode is set.

上記の遊技機において、前記第2パターンとして、前記所定態様で所定期間経過後に、再度前記期間表示を更新した後に前記特定態様とする(図16(b)〜(d)に示すように、フリーズ演出を10秒間実行した後に、再度タイマー表示91の更新を実行する等)。 In the above gaming machine, as the second pattern, after the predetermined period has elapsed in the predetermined mode, the period display is updated again, and the specific mode is set (as shown in FIGS. 16B to 16D, freeze is performed). After performing the effect for 10 seconds, the timer display 91 is updated again, etc.).

このような構成によれば、期間表示が特定態様となるまでの期間における表示態様に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, the player can be made to pay attention to the display mode in the period until the period display becomes the specific mode.

上記の遊技機において、前記所定期間は、複数設けられている(図22に示すように、フリーズ時間は複数設けられている等)。 In the above gaming machine, a plurality of the predetermined periods are provided (as shown in FIG. 22, a plurality of freeze times are provided).

このような構成によれば、いずれの所定期間に亘り所定態様となるかに遊技者を注目させることができる。 With such a configuration, it is possible for the player to pay attention to which predetermined period the predetermined mode is maintained.

上記の遊技機において、前記演出実行手段は、前記作用演出の実行中において、予告画像を用いた予告演出(図17に示す予告画像93による予告演出等)を実行可能であり、
前記作用演出では、表示画像が前記期間表示に付加され(図17に示すように、タイマー表示91に対してLOCK表示92が付加される等)、当該表示画像は、前記予告画像よりも表示の優先順位が高い(図17に示すように、LOCK表示92は、予告画像93よりも表示される階層が上である等)。
In the above-mentioned gaming machine, the effect execution means can execute a notice effect using a notice image (a notice effect by the notice image 93 shown in FIG. 17 and the like) while the action effect is being executed.
In the action effect, a display image is added to the period display (a LOCK display 92 is added to the timer display 91 as shown in FIG. 17), and the display image is displayed more than the notice image. The priority is high (as shown in FIG. 17, the LOCK display 92 has a higher hierarchy than the notice image 93).

このような構成によれば、表示画像を遊技者に認識しやすくさせることができるという効果が奏される。 With such a configuration, it is possible to make the player easily recognize the display image.

上記の遊技機において、前記第1パターンと前記第2パターンとでは、前記期間表示が開始されるときの表示態様が同一である(図16に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマー表示91の開始時の表示態様が同一の場合がある等)。 In the above gaming machine, the first pattern and the second pattern have the same display mode when the period display is started (as shown in FIG. 16, a case where a freeze effect is not executed and a freeze effect). There is a case where the display mode at the start of the timer display 91 is the same as the case of executing.

このような構成によれば、期間表示が所定態様を経由するか否かが期間表示の開始時にばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。 According to such a configuration, it is possible to perform an unexpected effect without being displayed at the start of the period display whether or not the period display goes through a predetermined mode.

上記の遊技機において、前記第1パターンと前記第2パターンとでは、前記期間表示が開始されるときの表示態様が異なる(図22に示すように、タイマー開始時のタイマー表示値の「02:00」は、フリーズ演出が実行される場合にしか表示されない等)。 In the above gaming machine, the display pattern when the period display is started is different between the first pattern and the second pattern (as shown in FIG. 22, the timer display value "02: 00" is displayed only when the freeze effect is executed).

このような構成によれば、期間表示が所定態様を経由することを期間表示の開始時に先に知ることができ、所定態様となることに注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to know that the period display goes through the predetermined mode at the start of the period display, and it can be noted that the predetermined mode is set.

上記の遊技機において、前記期間表示は複数設けられ、前記期間表示手段は、当該複数の前記期間表示において、同一の期間となるように前記期間表示を更新する(図17に示すように、メイン画像表示装置9とサブ画像表示装置90とにおいて同一の期間となるようにタイマー表示91を更新する等)。 In the above gaming machine, a plurality of the period displays are provided, and the period display means updates the period display so that the plurality of the period displays have the same period (as shown in FIG. The timer display 91 is updated so that the image display device 9 and the sub image display device 90 have the same period).

このような構成によれば、期間表示を強調することができる。
上記の遊技機において、前記演出実行手段は、前記期間表示が前記特定態様となったときに、前記期間表示手段による前記期間表示の更新を再度実行する特別パターン(図24に示すように、タイマー表示91が0秒となったときにタイマー表示91が増加する特別パターン等)を実行可能である。
With such a configuration, the period display can be emphasized.
In the above-mentioned gaming machine, the effect execution means, when the period display is in the specific mode, a special pattern for executing again the update of the period display by the period display means (as shown in FIG. 24, a timer). It is possible to execute a special pattern such that the timer display 91 increases when the display 91 reaches 0 second.

このような構成によれば、期間表示が特定態様となったときの演出に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, the player can be made to pay attention to the effect when the period display is in the specific mode.

上記の遊技機において、前記演出実行手段は、前記期間表示が開始されてから当該期間表示が前記特定態様となるまでの期間において、特定演出を実行しているか否かにより、前記期間表示の表示態様を変更可能である(図28に示すように、SPリーチを実行しているか否かにより、タイマー画像95の位置を変更可能である等)。 In the above gaming machine, the effect execution means displays the period display depending on whether or not a specific effect is being executed in a period from the start of the period display until the period display becomes the specific mode. The mode can be changed (as shown in FIG. 28, the position of the timer image 95 can be changed depending on whether or not SP reach is executed).

このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が特定態様となるまでの期間に実行されている演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, the interest of the game can be improved by considering the situation of the effect being performed during the period from the start of the period display until the period display becomes the specific mode.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a circuit configuration in a main board (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a jackpot determination table and a jackpot type determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a configuration example of a pending storage buffer in the game control microcomputer. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control process treatment. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production design fluctuation start processing. 第1実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。It is a figure for explaining a timer effect in the first embodiment. 第1実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。It is a figure for explaining a timer effect in the first embodiment. タイマー演出実行決定テーブルを示す図である。It is the figure which shows the timer production execution decision table. タイマー秒数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a timer seconds determination table. タイマー個数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a timer number determination table. フリーズ演出実行決定テーブルを示す図である。It is a diagram showing a freeze effect execution determination table. フリーズ秒数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a freeze second determination table. 第1実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production setting processing in a 1st embodiment. 第2実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。It is a diagram for explaining a timer effect in the second embodiment. 特別パターン実行決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a special pattern execution determination table. 特別パターン内容決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special pattern content determination table. 第2実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production setting processing in a 2nd embodiment. 第3実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。It is a figure for explaining timer production in a 3rd embodiment. スーパーリーチ演出内容決定テーブルを示す図である。It is the figure which shows the super reach production contents decision table. 第3実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the production setting processing in a 3rd embodiment. 第4実施形態における各種演出を説明するための図である。It is a figure for explaining various productions in a 4th embodiment. 第5実施形態における演出を説明するための図である。It is a figure for explaining the production in a 5th embodiment.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine, and is a game capable of playing a game. Any gaming machine may be used as long as it is a machine.

[第1実施形態]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。パチンコ遊技機1では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。 The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by hitting a game ball as a game medium in the game area 7. The pachinko gaming machine 1 is composed of an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame openably and closably mounted inside the outer frame. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a frame-shaped glass door frame 2 which is provided in the game frame so as to be openable and closable. The game frame is a front frame (not shown) that is openably and closably installed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanical parts and the like are attached, and various parts attached to them (games to be described later). (Excluding the board 6). In the pachinko gaming machine 1, a game is played by hitting a game ball as a game medium in the game area.

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hit ball supply plate (upper plate) 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be stored in the hitting ball supply tray 3, and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. A game board 6 is removably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 6 and various parts attached to the plate-shaped body. Further, on the front surface of the game board 6, a game area 7 in which the driven game balls can flow down is formed.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball receiving tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position on the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray), for example. The stick controller 122 that can be gripped and tilted in a plurality of directions (front, rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operating finger (for example, the index finger or the like) and is pushed or pulled by a player while the player holds the operating rod of the stick controller 122 with the operating hand (for example, the left hand or the like). A trigger button 125 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation such as push-pull operation on the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). Further, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided inside the main body of the lower plate and the like below the stick controller 122. Further, the stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 In the member forming the hitting ball supply tray (upper tray) 3, the player performs a predetermined instruction operation such as a pressing operation at a predetermined position on the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be capable of mechanically, electrically, or electromagnetically detecting a predetermined instruction operation, such as a pressing operation by the player. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting a player's operation performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 120. In the configuration example shown in FIG. 1, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 have a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, the push button 120 and the stick controller 122 may be attached to the left or right side of the upper plate and the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not have a vertical positional relationship but may have a horizontal positional relationship, for example. As the operating means, a lever switch and other operating means such as a jog dial may be provided.

本実施の形態では、各種の演出についての画像を表示する画像表示装置が2つ設けられている。遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な第1表示手段としてのメイン画像表示装置9(以下、メイン液晶ともいう)が設けられている。また、メイン画像表示装置9の中央下部の位置には、メイン画像表示装置9の前方において一部が重なるように第2表示手段としてのサブ画像表示装置90(以下、サブ液晶ともいう)が設けられている。第2表示手段としてのサブ画像表示装置90は、駆動モータ99(図3参照)により位置を変位することが可能である。遊技領域7におけるメイン画像表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。 In the present embodiment, two image display devices that display images for various effects are provided. In the vicinity of the center of the game area 7, a main image display device 9 (hereinafter referred to as main liquid crystal) as first display means capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as plural kinds of identification information capable of identifying each (Also called) is provided. Further, a sub image display device 90 (hereinafter, also referred to as a sub liquid crystal) as a second display unit is provided at a position in the lower center of the main image display device 9 so as to partially overlap in front of the main image display device 9. Has been. The sub-image display device 90 as the second display means can be displaced in position by the drive motor 99 (see FIG. 3). On the right side of the main image display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality that can identify each A second special symbol display 8b that variably displays the second special symbol as identification information of the type is provided.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。メイン画像表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左,中,右の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。 Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is composed of a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The main image display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and on the display screen, an effect symbol display area for performing variable display of effect symbols in synchronization with variable display of the first special symbol or the second special symbol. It is provided. In the effect symbol display area, for example, a symbol display area in which three decorative (for effect) effect symbols for left, middle, and right are variably displayed is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。メイン画像表示装置9やサブ画像表示装置90は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なってメイン画像表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なってメイン画像表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is controlled by the game control microcomputer mounted on the main board (game control board). The main image display device 9 and the sub image display device 90 are controlled by an effect control microcomputer mounted on an effect control board. When the variable display of the first special symbol is being executed on the first special symbol display device 8a, the effect display is executed on the main image display device 9 along with the variation display, and on the second special symbol display device 8b. When the variable display of the second special symbol is being executed, the effect display is executed on the main image display device 9 along with the variable display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、メイン画像表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。 When the big hit display result (big hit design) as a specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the big hit display result (big hit symbol) is displayed on the second special symbol display 8b as a specific display result. When the display is derived, the main image display device 9 also displays the big hit display result (combination of big hit symbols) as the specific display result. In this way, when the specific display result is displayed as the display result of the variable display, it is controlled to a specific game state (big hit game state) as an advantageous state in which a value advantageous to the player (advantageous value) is given.

また、メイン画像表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。 Further, in the main image display device 9, the symbols other than the symbol which is the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the jackpot symbols (for example, the symbols in the left, middle, and right are arranged in the same symbol) The combination of the symbols) is stopped, oscillated, enlarged or reduced, or deformed in a state of being matched, or a plurality of symbols are displayed in a variable manner in synchronization with each other, or the positions of the displayed symbols are changed. By the way, the production performed in a state in which the possibility of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is called reach production.

ここで、リーチ状態は、メイン画像表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。 Here, in the reach state, when the effect symbols stopped and displayed in the display area of the main image display device 9 form a part of the big hit combination, the variable display of the effect symbols which are not yet stopped and displayed continues. Or a display state in which all or a part of the effect symbols are variably displayed in synchronism while forming all or a part of the big hit combination. In other words, the reach means a state in which the identification information constitutes the specific display result in the plurality of variable display areas, but at least a part of the variable display areas is in the variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、メイン画像表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。 The display effect in the reach state is the reach effect display (reach effect). In addition, at the time of reach, an effect different from usual may be given by a lamp or a sound. This production is called reach production. In addition, at the time of reach, a character (a display effect imitating a person or the like and different from a design (effect design etc.)) is displayed, or a display mode (for example, a color) of a background image of the main image display device 9 is displayed. Etc.) may be changed. The display of the character and the change of the display mode of the background are referred to as reach effect display. In addition, some of the reach are set so that a big hit is more likely to occur when the reach appears, as compared with a normal reach. Such a special reach is called super reach.

メイン画像表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、メイン画像表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。 On the right side of the main image display device 9, a first special symbol display (first variable display portion) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information capable of identifying each is provided. The first special symbol display device 8a is realized by a simple and small-sized display device (for example, a 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0-9. Further, on the right side of the main image display device 9 (on the right of the first special symbol display device 8a), the second special symbol display device (variably displays the second special symbol as identification information capable of identifying each). 2 variable display portion) 8b is provided. The second special symbol display device 8b is realized by a simple and small-sized display device (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0-9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display section). There is something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 In addition, in this embodiment, although the case where two special symbol display devices 8a and 8b are provided is shown, the gaming machine may be provided with only one special symbol display device.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition that is the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening). After passing 14 (including winning), the start condition of the variable display (for example, when the number of pending storage is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and started based on the fact that the big hit game is not executed) is established, and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. It should be noted that the passage of the game ball means that the game ball has passed through a predetermined winning area such as a winning opening and a gate, and the concept includes that the gaming ball has entered (wins) the winning opening. Is. Derivative display of the display result means that the symbol (an example of identification information) is finally stopped and displayed.

メイン画像表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the main image display device 9, a winning device having a first starting winning opening 13 is provided. The game ball that has won the first starting winning opening 13 is guided to the back surface of the game board 6 and detected by the first starting opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Further, below the winning device having the first starting winning opening (first starting opening) 13, there is provided a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 in which game balls can be won. The game ball that has won the second start winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back surface of the game board 6 and detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is opened, the game ball can be won in the second starting winning opening 14 (starting winning is easy), which is advantageous for the player. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game balls are more likely to be won in the second starting winning opening 14 than in the first starting winning opening 13. Also, in the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second starting winning port 14. Therefore, in the state where the variable winning a prize ball device 15 is in the closed state, the game balls are easier to win in the first starting prize hole 13 than in the second starting prize hole 14. In addition, while the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be difficult to win the prize, but it may be possible to win the prize (that is, the game ball is hard to win). Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display device 8b, the second special symbol reserved memory display device 18b consisting of four display devices for displaying the number of effective winning balls that have entered the second starting winning opening 14, that is, the second reserved memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of indicators to be turned on every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display device 8b is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol hold storage display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold storage number (hold storage is also referred to as start memory or start prize storage. ) Is provided with a first special symbol reservation storage display 18a consisting of four displays. The 1st special symbol reservation storage indicator 18a increases the number of the indicator which lights up whenever there is an effective starting winning a prize. Then, each time the variable display on the first special symbol display device 8a is started, the number of lighted display devices is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、メイン画像表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 The game machine drives a drive motor in response to the player operating the ball operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to shoot a game ball to the game area 7 (not shown). ) Is provided. The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then comes down the game area 7. When the game ball enters the first starting winning opening 13 and is detected by the first starting opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, That 1 start condition is satisfied), the first special symbol display device 8a starts the variable display (variation) of the first special symbol, and the main image display device 9 starts the variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first starting winning opening 13. Unless the variable display of the first special symbol can be started, the first reserved storage number is increased by 1 on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、メイン画像表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 When the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first 2 start condition is established), the variable display (variation) of the second special symbol is started on the second special symbol display 8b, and the variable display of the effect symbol is started on the main image display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning port 14. Unless the variable display of the second special symbol can be started, the second reserved storage number is increased by 1 on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value.

メイン画像表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、メイン画像表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。 The main image display device 9 is for decoration (during production) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display device 8a and the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display device 8b. ) Variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the main image display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the main image display device 9 are synchronized. Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display device 8b, the main image display device 9 reminds of the big hit. The combination of symbols is stopped and displayed.

また、メイン画像表示装置9の表示画面における下部の位置には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を表示する保留記憶表示部(合算保留記憶表示部、保留表示エリア)18cが設けられる。合算保留記憶表示部18cでは、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、および、メイン画像表示装置9のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。 In addition, at a lower position on the display screen of the main image display device 9, a reserved storage display unit (total reserved storage display) that displays the total number of the first reserved memory and the second reserved memory (total reserved memory number). Section, hold display area) 18c. In the total pending storage display unit 18c, the number of pending storages can be specified as the pending storage display by, for example, the number of displayed predetermined images (by displaying one pending storage image corresponding to each pending storage information). , Specify the number of pending storage.) is displayed. As described above, by providing the total pending storage display unit 18c that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of the execution conditions that are not satisfied with the variable display start condition. In each of the first special symbol reserved memory display 18a, the second special symbol reserved memory display 18b, and the main image display device 9, the light emission display and the image display for indicating the number of reserved memories are a reserved display, or This is called the pending storage display.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 includes an opening/closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open/close plate is controlled to be opened by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when is displayed and displayed, the special winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。 In the big hit game state, the repetitive continuation control in which the special variable winning ball device 20 repeats the open state and the closed state is performed. In the repeat continuation control, a state in which the special variable winning ball device 20 is opened is called a round. Therefore, the repeat continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of big hits are provided, and when it is decided to make a big hit, one of the big hit types is selected.

メイン画像表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。 On the left side of the main image display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying ordinary symbols which can be identified. In this embodiment, the normal symbol display device 10 is realized by a simple and small-sized display device (for example, a 7-segment LED) that can variably display numbers 0-9. That is, the normal symbol display device 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, the small-sized display is formed, for example, in a rectangular shape.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. And when the stop symbol in the normal symbol display device 10 is a predetermined symbol (hit symbol. For example, symbol "7"), the variable winning ball device 15 is in a closed state which is disadvantageous to the player for a predetermined number of times and a predetermined time. Changes to an open state that is advantageous for the player. In the vicinity of the normal symbol display device 10, a normal symbol hold storage display device 41 having a display unit of four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Every time there is a passage of the game ball to the gate 32, that is, every time the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol reservation storage display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, every time the variable display of the normal symbol display device 10 is started, the number of LEDs to be turned on is reduced by 1.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。 At the bottom of the game board 6, there is an out port 26 into which hit balls that have not been won are taken. Further, four speakers 27 for producing a sound effect or a sound as a predetermined sound output are provided on the upper left and right sides and the lower left and right sides outside the game area 7. A frame LED 28 provided on the front frame is provided on the outer periphery of the game area 7.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。 In addition, a prepaid card unit (hereinafter, also simply referred to as “card unit”) that allows a ball lending by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。 In the hit type table of FIG. 2, for each type of hit in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit game state, the base after the end of the big hit game state, the fluctuation time after the end of the big hit game state, the number of times of opening in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。 Specifically, in the big hit game state, after the special variable winning ball device 20 is opened, a predetermined end condition of the open state (a predetermined period (for example, 29 seconds in the open state) has passed, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls has been established, the closed condition is established. When the opening end condition is satisfied, the continuation right is generated and the special variable winning ball device 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the jackpot gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。 Among the "big hits", after being controlled to the big hit game state, as a special game state, there is a higher probability of being decided to be a big hit compared to the normal state (normal game state that is not the sure change state). The type (class) of the big hit that shifts to (the abbreviation of the probability variation state and also called the high probability state) is called “probable variation big hit”. Further, in the present embodiment, as the special game state, when the variation time (variation display period) of the special symbol or the effect symbol is controlled to be a time saving state which is shorter than the non-time saving state, in association with the probability variation state There is. The special game state may be controlled to be a time saving state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。 In this way, by shifting to the time saving state, the variation time of the special symbol and the effect symbol is shortened, so when the time saving state, an effective starting winning is likely to occur and there is a possibility that a big hit game is performed. Increase. Note that, of the "big hits", the kind of big hit that is not shifted to the probability changing state after being controlled to the big hit game state for 15 rounds is called "normal big hit".

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。 In addition, as a special game state, the frequency of the variable winning ball device 15 entering the variable winning ball device 15 is increased by increasing the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened in association with the probability changing state or the time saving state. The variable winning ball device 15 may be controlled to be in a power control support state that facilitates winning (increasing entry and increasing frequency). The power control support state is a high base state, as will be described later, and is therefore mainly referred to as a high base state in the following description.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bやメイン画像表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。 Here, the power control support control will be described. As the electric Chu support control, the variation time of the ordinary symbol (the time from the start of variation display to the time of deriving and displaying the display result) is shortened to derive and display the display result early (ordinary symbol shortening control), ordinary symbol Control to increase the probability that the stop symbol becomes a winning symbol (normal symbol probability variation control), control to lengthen the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and increase the number of times the variable winning ball device 15 is opened. The control (control to increase the number of times of opening) is performed. When such control is performed, the proportion of time during which the variable winning ball device 15 is in the open state is higher than when the control is not performed. Therefore, the winning frequency to the second start winning port 14 is increased. Is increased, the game ball is easy to start winning (the execution condition of the variable display in the special symbol display devices 8a, 8b and the main image display device 9 is easily established). By this control, the winning frequency to the second starting winning opening 14 is increased, so that the gaming state in which the frequency of establishment of the second starting condition and/or the execution frequency of the variable display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。 The state (high-frequency state) in which the winning frequency to the second starting winning port 14 is increased by the electric Chu support control is the ratio of the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning number to the number of balls to be launched. Since the "base" is in a higher state than when the control is not performed, it is called "high base state". Further, when such control is not performed, it is called "low base state". In addition, such control is control for facilitating the winning of the variable winning ball device 15, that is, the variable winning ball device 15 by supporting the winning by the electric tulip.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。 In this embodiment, the term "high probability state (probability change state)" and "low probability state (non-probability change state)" are used as terms indicating the state of jackpot probability, and are used as terms indicating the combination of base states. , "High base state (electricity chew support control state)" and "low base state (non-electricity chew support control state)".

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。 In addition, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the jackpot probability and the state of the base, "low accurate low base state", "low accurate high base state", and "high accurate high base state" To use. The “low-probability low-base state” is a state in which a state with a big hit probability is a low-probability state and a base state is a low-base state. The “low-probability high-base state” is a state in which a state with a big hit probability is a low-probability state, and a base state is a high-base state. The “high-probability-high-base state” is a state in which a state with a big hit probability is a high-probability state and a base state is a high-base state.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。 As shown in FIG. 2, as the 15-round big hit, a plurality of kinds of big hits, a normal big hit and a probability variation big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to an uncertain variation state, a time saving state, and a high base state (low accurate high base state) after the 15 rounds of the jackpot game state are over. In normal big hits, the non-probable change state continues until the next big hit occurs, and the short-time state and the high base state are executed until the variable display is executed a predetermined number of times 100 times, and the next big hit. The condition continues until the condition that occurs first, whichever is earlier, is satisfied. It should be noted that the normal big hit may be a big hit controlled to an uncertain variation state, a non-time saving state, and a non-electricity chew support control state (low accurate low base state).

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。 Probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to transition to a probability variation state, a time saving state, and a high base state (high-probability high base state) after the 15 rounds of the jackpot game state have ended. In the probability variation big hit, such a condition that the high accuracy and high base state is executed until the variable display is executed a predetermined number of times 100 or until the next big hit occurs, whichever is earlier. It continues for a period of time.

図3は、主基板(遊技制御基板)および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of a circuit configuration in the main board (game control board) and the effect control board. The payout control board 37 and the like are also shown in FIG. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing programs for game control (game progress control), a RAM 55 as a storage unit used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the programs, and an I/O port unit. Including 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which the ROM 54 and the RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates a hardware random number (random number generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。 Further, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, a part or all of which is backed up by a backup power supply created on a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the content of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, and hence the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing). Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. This also applies to the microcomputers mounted on other substrates than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within the numerical range in which the initial value (for example, 0) and the upper limit value (for example, 65535) are set, and is generated at random timing. Based on the fact that the numerical value data is read (extracted) at the time of winning the start, the numerical value data read has a random number generation function. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 for giving a detection signal from the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a and the count switch 23 to the game controlling microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the output circuit 59 that drives the solenoid 16 that opens and closes the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 that opens and closes the special variable winning ball device 20 that forms the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560 is also main. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。 Further, the game control microcomputer 560, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b that displays the special symbol in a variable manner, the normal symbol display device 10 that displays the ordinary symbol in a variable manner, and the first special symbol reserved memory. The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage display 18b and the normal symbol hold storage display 41 is performed.

演出制御基板80は、プログラムに従って制御動作を行なう演出制御用CPU101と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM102と、演出制御用CPU101のワークエリアを提供するRAM103と、メイン画像表示装置9、サブ画像表示装置90における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部104と、I/Oポート部105等を搭載している。また、演出制御基板80には、演出制御用CPU101とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路が搭載されている。また、演出制御基板80には、サブ画像表示装置90を動作させる駆動モータ99を駆動するためのモータ駆動回路98に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。 The effect control board 80, an effect control CPU 101 that performs a control operation according to a program, a ROM 102 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 103 that provides a work area for the effect control CPU 101, and a main image display device. 9. A display control unit 104 that executes processing for determining the control content of the display operation in the sub image display device 90, an I/O port unit 105, and the like are mounted. Further, the effect control board 80 is equipped with a random number circuit that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 101. Further, the effect control board 80 is also connected to a wiring for transmitting a predetermined drive command signal to a motor drive circuit 98 for driving a drive motor 99 for operating the sub image display device 90.

表示制御部104は、VDP(Video Display Processor)、メイン表示系統出力部MK及びサブ表示系統出力部SKを含んで構成される(図示省略)。なお、表示制御部104内には、その他にCGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていてもよい(図示省略)。VDPは、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動してメイン画像表示装置9およびサブ画像表示装置90の表示制御を行なう。 The display control unit 104 includes a VDP (Video Display Processor), a main display system output unit MK, and a sub display system output unit SK (not shown). The display control unit 104 may additionally include a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like (not shown). The VDP cooperates with the effect control microcomputer 100 to control the display of the main image display device 9 and the sub image display device 90.

VDPは、メイン画像表示装置9に表示されるメイン画像データのデータ信号が送信されるメイン表示系統出力部MKと、サブ画像表示装置90に表示される出力用画像データのデータ信号が送信されるサブ表示系統出力部SKとの2系統の信号出力ラインを有している。この2系統の信号出力ラインのうち、メイン表示系統出力部MKは、メイン画像表示装置9内の液晶制御基板に接続され、この液晶制御基板を介してVDPから出力された信号がメイン画像表示装置9内の液晶パネルに入力される。また、サブ表示系統出力部SKは、サブ画像表示装置90内の液晶制御基板に接続され、この液晶制御基板を介してVDPから出力された信号がサブ画像表示装置90内の液晶パネルに入力される。 The VDP transmits a main display system output unit MK to which a data signal of main image data displayed on the main image display device 9 is transmitted and a data signal of output image data displayed on the sub image display device 90. It has two system signal output lines to the sub display system output section SK. Of these two systems of signal output lines, the main display system output section MK is connected to the liquid crystal control board in the main image display device 9, and the signal output from the VDP via this liquid crystal control board is the main image display device. 9 is input to the liquid crystal panel. Further, the sub display system output unit SK is connected to the liquid crystal control board in the sub image display device 90, and the signal output from the VDP via the liquid crystal control board is input to the liquid crystal panel in the sub image display device 90. It

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、メイン画像表示装置9およびサブ画像表示装置90の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。 The effect control microcomputer 100, the effect control command for instructing the effect content from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that passes the signal only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. To control the variable display of the main image display device 9 and the sub image display device 90, control the display of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver substrate 35, and perform the audio output substrate. Various effect controls such as control of sound output from the speaker 27 via 70 are performed.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート部105の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート部105の出力ポートを介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 In addition, the effect control CPU 101 sends an operation detection signal, which is an information signal indicating that the player has operated the trigger button 125 of the stick controller 122, from the trigger sensor 121 to the input port of the I/O port unit 105. Enter through. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal, which is an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port of the I/O port unit 105. To do. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal, which is an information signal indicating that the player has operated the stick of the stick controller 122, from the tilt direction sensor unit 123 to the I/O port unit 105. Enter through the port. Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port of the I/O port unit 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

また、演出制御基板80に搭載されたROM102には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。たとえば、ROM102には、演出制御用CPU101が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、サブ画像表示装置移動制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。 In addition to the program for effect control, the ROM 102 mounted on the effect control board 80 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 102 stores a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 101 to make various determinations, decisions, and settings, table data that configures a determination table, pattern data that configures various effect control patterns, and the like. Remembered The production control pattern is, for example, production control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, sub-image display device movement control data, etc.) associated with the production control process timer determination value, or the end. It is composed of process data including code. The RAM 103 mounted on the effect control board 80 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板80に搭載された演出制御用CPU101は、各種の指令を生成する。たとえば、演出制御用CPU101は、サブ画像表示装置90を移動させるために、サブ画像表示装置90に搭載されたモータ駆動回路98に対して移動制御指令を出力する。モータ駆動回路98は、この移動制御指令に応じて、サブ画像表示装置90に搭載された駆動モータ99(ステッピングモータ)を駆動し、サブ画像表示装置90を移動させる。サブ画像表示装置90には、サブ画像表示装置90をメイン画像表示装置9に対して右回転または、左回転させるためのステッピングモータが搭載されている。 The effect control CPU 101 mounted on the effect control board 80 generates various commands. For example, the effect control CPU 101 outputs a movement control command to the motor drive circuit 98 mounted on the sub image display device 90 in order to move the sub image display device 90. The motor drive circuit 98 drives the drive motor 99 (stepping motor) mounted on the sub image display device 90 according to the movement control command to move the sub image display device 90. The sub image display device 90 is equipped with a stepping motor for rotating the sub image display device 90 clockwise or counterclockwise with respect to the main image display device 9.

また、たとえば、演出制御用CPU101は、メイン画像表示装置9及びサブ画像表示装置90が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部104に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板80に搭載された表示制御部104は、演出制御用CPU101からの表示制御指令に基づき、メイン画像表示装置9、サブ画像表示装置90における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。たとえば、表示制御部104は、メイン画像表示装置9、サブ画像表示装置90の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行なう。 Further, for example, the effect control CPU 101 determines the contents to be displayed by the main image display device 9 and the sub image display device 90, and outputs a display control command to the display control unit 104 in accordance with the determination. The display control unit 104 mounted on the effect control board 80 determines the control content of the display operation in the main image display device 9 and the sub image display device 90 based on the display control command from the effect control CPU 101, and outputs the image data. To generate. For example, the display control unit 104 executes variable display of decorative patterns and various effect displays by determining the switching timing of effect images displayed in the display screens of the main image display device 9 and the sub image display device 90. Control is performed.

演出制御基板80に搭載されたI/Oポート部105は、たとえば主基板31などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板80の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。たとえば、I/Oポート部105の出力ポートからは、音声出力基板70へと伝送される指令(効果音信号)、ランプドライバ基板35へと伝送される指令(電飾信号)、モータ駆動回路98へと伝送される指令(駆動制御信号)、サブ画像表示装置90へと伝送される指令(表示制御信号)などが出力される。 The I/O port unit 105 mounted on the production control board 80 is for inputting an input port for receiving the production control command transmitted from the main board 31 or the like, and for transmitting various signals to the outside of the production control board 80. And an output port of. For example, from the output port of the I/O port unit 105, a command (sound effect signal) transmitted to the sound output board 70, a command (illumination signal) transmitted to the lamp driver board 35, the motor drive circuit 98. The command (drive control signal) transmitted to the sub image display device 90 and the command (display control signal) transmitted to the sub image display device 90 are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU101は、表示制御部104を介してメイン画像表示装置9、サブ画像表示装置90の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用CPU101は、音声出力基板70を介してスピーカ27を制御して音声を出力させたり、ランプドライバ基板35を介して枠LED28などにおける点灯/消灯駆動を行なわせたり、表示制御部104を介してメイン画像表示装置9、サブ画像表示装置90の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路98を介して駆動モータ99を駆動してサブ画像表示装置90を動かす。このようにして、各種の演出が実行される。 With the above configuration, the effect control CPU 101 causes the display control unit 104 to display effect images in the display areas of the main image display device 9 and the sub image display device 90. Further, the effect control CPU 101 controls the speaker 27 via the sound output board 70 to output sound, causes the frame LED 28 or the like to be turned on/off via the lamp driver board 35, and the display control unit. The effect image is displayed in the display areas of the main image display device 9 and the sub image display device 90 via 104, and the drive motor 99 is driven via the motor drive circuit 98 to move the sub image display device 90. In this way, various effects are executed.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. In FIG. 4, types of random numbers, update ranges, uses, and addition conditions are shown. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 (1) Random R: A random counter for determining whether to make a big hit. Random R is updated by 1 at 10 MHz, added and updated from 0, added and updated up to 65535 which is the upper limit thereof, and then added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): determine the type of jackpot (type, normal jackpot, and probability variation jackpot) and the jackpot symbol (for jackpot type determination and jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): It is determined whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): Determines the initial value of random 4 (for determining random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。 In this embodiment, as the big hit that is the specific game state, a plurality of types including a normal big hit and a probability variation big hit are included. Therefore, when a big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is one of these big hits based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Further, when the type of big hit is determined, at the same time, the big hit symbol is also determined based on the value of the random number for determining big hit type (random 1). Therefore, Random 1 is also a random number for jackpot symbol determination.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。 Further, the fluctuation pattern is first included in the fluctuation pattern type determined by using the fluctuation pattern type determination random number (random 2) to determine the fluctuation pattern type and using the fluctuation pattern determination random number (random 3). It decides on the fluctuation pattern. As such, in this embodiment, the variation pattern is determined by the two-stage lottery process. The variation pattern type is one in which a plurality of variation patterns are grouped according to the characteristics of the variation mode. One or more fluctuation patterns belong to the fluctuation pattern type. The variation pattern type may also be referred to as a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。 In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type which is a variation pattern type without reach and a reach variation pattern type which is a variation pattern type with reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。 Such a variation pattern type is set in such a manner that the selection ratio of the variation pattern type is different between the time saving state and the time saving state when the display result is out of order. When, the fluctuation time is shortened as compared with the case where the time saving state is not set. For example, in the time saving state, in order to shorten the average time of the change time compared to the time when not in the time saving state, the change time of the predetermined change pattern is set shorter than when it is not the time saving state, or the most change of the change pattern types. The variation pattern type with the shortest time is selected at a high rate, and even when the reach type is selected, the variation rate of the normal reach variation pattern with the shortest variation time among the variation pattern types is set to be high. By doing so, the average time of the fluctuation time becomes shorter than when the time saving state is not set.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。 By the way, such a variation pattern type is set such that the selection ratio is different when the number of reserved memories of each special symbol to be displayed in variation is greater than or equal to a predetermined number, and when the number is less than the predetermined number. When the number of pending storage of each special symbol which is displayed in a variable manner is greater than or equal to a predetermined number, compared with the case where the number of pending storage of each special symbol is less than a predetermined number, the number-of-holds shortening control for shortening the variable display time is executed. You may do so. For example, in the number-of-holds-shortening control state, compared to when not in the number-of-holds-shortening control state, the variation pattern type such as the normal variation pattern type having a shorter variation display time is set to be selected at a higher rate. The average time of the variable display time may be shortened as compared with the case where the holding number reduction control state is not set. Further, in the hold number reduction control, even when the same change pattern type is selected, the change display time itself of the change pattern type may be shortened as compared with the case where the hold number reduction control state is not set.

また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する2段階の決定方法ではなく、1回の乱数抽選により変動パターンが決定される1段階の決定方法としてもよい。 Further, the variation pattern may be a one-stage determination method in which the variation pattern is determined by one random number lottery, instead of the two-stage determination method in which the variation pattern type is determined and then the variation pattern is determined.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing a big hit determination table and a big hit type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The big hit determination table is a set of data stored in the ROM 54, and is a table in which a big hit determination value to be compared with the random R is set. The big hit judgment table includes a normal time (non-probability change time) big hit judgment table used in a normal state (a game state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change time big hit judgment table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal-time big hit judgment table, each numerical value described in the left column of FIG. 5(A) is set as a big hit judgment value, and in the probability variation big hit judgment table, it is described in the right column of FIG. 5(A). Each numerical value is set as a jackpot judgment value. The big hit judgment value set in the probability big change judgment table is the same as the big hit judgment value set in the normal big hit judgment table (the big hit judgment value in normal time or the first big hit judgment value). Due to the addition of the unique jackpot determination value, a larger number (10 times the number) of jackpot determination values (referred to as a jackpot determination value or a second jackpot determination value) than in the probability variation big hit determination table are set. .. As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 and compares the extracted value with the value of the big hit judging random number (random R) at a predetermined time. The big hit judging random number value is shown in FIG. When any of the jackpot determination values shown is matched, it is determined to be a jackpot (normal jackpot or probability variation jackpot) for the special symbol. The “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。 5(B) and 5(C) are explanatory views showing a big hit type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5(B) is a case in which the jackpot type is determined by using the reserved memory (also referred to as the first reserved memory) based on the fact that the gaming ball has won the first starting winning opening 13 (variable display of the first special symbol is It is a first special symbol big hit type determination table (for the first special symbol) to be used). FIG. 5(C) is a case where the jackpot type is determined by using the reserved memory (also referred to as the second reserved memory) based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening 14 (the variation display of the second special symbol is It is a second special symbol big hit type determination table used when performed).

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。 5(B), and each of the first and second special symbol big hit type determination table of FIG. 5(C), for the big hit type determination, when it is determined that the variable display result is a big hit symbol Based on the random number (random 1) of, the type of big hit is determined to be either "normal big hit" or "probability variation big hit", and is referred to for determining the big hit symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。 In the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(B), a determination value corresponding to each of the "normal jackpot" and the "probability variation jackpot" (a jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(C), a determination value corresponding to each of the "normal jackpot" and the "probability variation jackpot" (a jackpot type determination is a numerical value that is compared with the value of random 1). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。 Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the jackpot type determination value is also used as a determination value (a jackpot symbol determination value) for determining the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. The judgment value corresponding to "normal big hit" is also set as the judgment value corresponding to "3" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the "probable variation big hit" is also set as a determination value corresponding to "7" of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using the jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of random 1 matches as the jackpot type, and also determines the jackpot pattern with the value of random 1 matched as the jackpot symbol. To do. Thereby, the big hit type and the big hit symbol corresponding to the big hit type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。 The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(B) and the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5(C) have the same proportion determined for the probability variation jackpot. In such a case, it is not necessary to divide the big hit type determination table between the first special symbol and the second special symbol. Further, as the big hit type, when selecting a big hit type from a plurality of kinds of big hits with different maximum round numbers in the big hit game state, the second special symbol big hit type determination table of FIG. It may be set so that the ratio of selection of a big hit type having a large number of rounds is higher than that in the first special symbol big hit type determination table of (B). This makes it possible for the player to select the type of big hit in the high base state, and to improve the enjoyment of the game. Moreover, the second special symbol big hit type determination table of FIG. 5(C) may be set to have a higher rate of probability variation big hits than the first special symbol big hit type determination table of FIG. 5(B). .. By doing so, the variation display of the second special symbol can be higher than the variation display of the first special symbol, the ratio of the probability variation big hit. Further, the first special symbol big hit type determination table may be higher than the second special symbol big hit type determination table, the proportion determined as the probability variation big hit.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 Next, with reference to FIG. 6, a variation pattern table used in the game control microcomputer 560 to select and determine variation patterns of special symbols and effect symbols will be described. FIG. 6 is a diagram showing, in a tabular form, a fluctuation pattern table used for determining a fluctuation pattern.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。 In FIG. 6, (a) shows a determination table for deviation from the normal state, and (b) shows a determination table for deviation from the time saving state. Further, (c) shows a normal big hit time determination table, and (d) shows a probability variation big hit time determination table. Each of the determination tables of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the game state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and the variation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。 The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table showing the relationship between random 2 and variation pattern types, and a variation pattern determination table showing the relationship between random 3 and variation patterns belonging to each type for each variation pattern type. Including.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。 In the columns of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。 Further, "normal reach" in each table in FIG. 6 indicates a variation pattern of normal reach in which a particularly flashy effect is not executed when the reach state is reached. “Super reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒〜60秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。 In addition, as described above, the “super reach” is a variation pattern that has a higher selection rate when a big hit occurs than the “normal reach” and has a high reliability of a big hit. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 30 seconds to 60 seconds). In addition, four types of variation patterns are set in the super reach, and the jackpot expectation degree (becomes a jackpot) in the relationship of 1st superreach <2nd superreach <3rd superreach <4th superreach Possibility).

なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度(信頼度ともいう)とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度(大当りとなる割合)であり、たとえば、リーチ変動が100回行なわれた場合に60回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が60%(大当りが出現する出現率(確率)が60%)となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度(確変となる割合)のことをいう。 Note that the “expectation degree” is a concept including the expectation degree for a big hit, the expectation degree for a probability change, and the like. Specifically, the degree of expectation (also called reliability) for a big hit is the degree of expectation (a proportion of a big hit) that a big hit occurs when each reach variation pattern is selected. For example, the reach variation is performed 100 times. If it is a big hit 60 times, the expectation for the big hit is 60% (the appearance rate (probability) that the big hit appears is 60%). In addition, the degree of expectation for the probability change means the degree of expectation of transition to the probability change state (probability of probability change).

パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、メイン画像表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。 In the pachinko gaming machine 1, a predetermined design is performed in the main image display device 9 from the start of the variable display of each of the effect symbol as the identification information and the first and second special symbols until the display result is derived and displayed. There is a case where an effect called pseudo-relation as an effect mode (hereinafter, referred to as pseudo-relation effect) is executed. The pseudo-relation is an effect display that causes what is originally one fluctuation corresponding to one reserved memory to appear as if a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed. Abbreviation for continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、メイン画像表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。メイン画像表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。 In addition, the pseudo-relation is within the fluctuation time determined for one starting prize, in order to make it appear as if the variable display (variable display) of the symbols is executed a plurality of times for one starting prize. Here, it refers to a special variation pattern (also referred to as variation display pattern) in which temporary stop and re-variation are performed a predetermined number of times (repeated) for all symbol strings (left, middle, right). For example, the larger the number of repeated executions of re-variation (the total number of variations including the initial variation and the subsequent re-variation, which is also referred to as the pseudo-repeated number of variations), the greater the reliability of being a big hit (the larger the chance of being a big hit, the more likely it is to lose). The degree of the proportion selected when the big hit occurs, the degree of the proportion of the big hit, that is, the degree of reliability of the big hit) is high for all the selection proportions including time and. More specifically, by increasing the selection rate when it is determined to be a big hit, it is suggested by a pseudo continuous production whether or not to be a big hit game state. In the variation pattern of the pseudo-relation, the pseudo-relational pattern (for example, a predetermined character or a symbol to which a character or the like is attached) which is not included in the effect design which is normally displayed in a variable manner (basically the variable display) in the main image display device 9 ( Designs without numbers, also called pseudo-relational designs)) are temporarily stopped. Note that in the pseudo-relation, the effect symbol (numerical symbol in this embodiment) that is normally displayed in a variable manner (basically, a variable display) may be temporarily stopped. A combination of symbols temporarily stopped in the main image display device 9 is called a combination of temporarily stopped symbols. The combination of the temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances from a plurality of types of chance eyes (hereinafter, referred to as pseudo consecutive wins (pseudo consecutive chance eyes)) including combinations of symbols other than the combination of the big hit symbols. It should be done.

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。 Further, in the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect in which the effect design slips is performed. Here, the term “slip” means an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display. In the second super reach, after that, the reach appearance (reach appearance) is reached by stopping after sliding one of the two effect designs that had been temporarily stopped by the deviation appearance (combination of the deviation designs) in the left and right symbol display areas. A combination of symbols is formed, and a reach effect is executed.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。 The variation pattern shown in the out-of-range determination table is a variation pattern in which the final display result of the variable display is the display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot time determination table is a variation pattern in which the final display result of the variable display is the display result of "normal jackpot". The variation pattern shown in the probability variation big hit determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of "probability variation big hit".

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (60秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が60秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。 On the basis of these pieces of information, for example, the variation pattern “fourth super reach (60 seconds)” shown in the column of “variation pattern” in FIG. The variation pattern of the fourth super reach executed in seconds”.

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。 In the table of FIG. 6, the columns described as “random 2 range” and “variation pattern type” indicate the function as a variation pattern type determination table section showing the relationship between “random 2 range” and “variation pattern type”. This is the field shown. For example, taking FIG. 6A as an example, all of the values of random 2 (1-251) are plural for each of the plural fluctuation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. Are allocated to the numerical range of. For example, in the case of FIG. 6A, if the value of Random 2 extracted at a predetermined timing matches any one of the judgment values assigned to 140 to 229 among the random number values of 1 to 251. , "Normal reach" is determined as the variation pattern type.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。 Further, in the table of FIG. 6, the columns described as “random 3 range” and “variation pattern” indicate the function as a variation pattern determination table section showing the relationship between “random 3 range” and “variation pattern”. It is a column. The variation patterns shown in correspondence with each type in the variation pattern type determination table are the variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “third super reach”. 4 Super Reach”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(30秒)」の変動パターンとすることが決定される。 All the values of Random 3 (1-220) are allocated to a plurality of numerical ranges and are assigned to each of the plurality of fluctuation patterns corresponding to each fluctuation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is determined, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 out of random number values of 1 to 220. When any of the determination values assigned to ˜70 is met, it is determined that the variation pattern is “first super reach (30 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。 When the variation display result is out of the range of the first special symbol or the second special symbol, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. In the non-time saving state, when the variable display result is out of alignment, the out of position determination table in the normal state of FIG. 6A is selected. On the other hand, in the time saving state, when the variable display result is out of alignment, the out of time saving state determination table in FIG. 6B is selected. By using the determination tables of FIGS. 6A and 6B, the reach ratios at the time of deviation from the normal state and at the time of deviation from the time saving state are made constant regardless of the number of holdings.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。 When the variable display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether it is a time saving state, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the variation display result is the normal big hit, the normal big hit time determination table of FIG. 6C is selected. When the variation display result is the probability variation big hit irrespective of the time saving state, the probability variation big hit time determination table of FIG. 6D is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。 In the time difference state determination table of FIG. 6B, the change time of the normal fluctuation is set shorter than the time difference determination table of the normal state of FIG. 6A. 6B, the variation time is shorter than the reach variation (including the normal reach variation and the super reach variation) in the normal state deviation determination table of FIG. 6A as compared with the normal state deviation determination table. Normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations that cause deviation display results instead of reach)) have a high proportion, and reach fluctuations that have longer fluctuation times than normal fluctuations have a lower proportion. The data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。 As a result, compared to the non-time saving state (normal state), the rate of selecting a variation pattern with a shorter variation time is higher in the time saving state. The fluctuation display is performed on average in a shorter fluctuation time than in the above case. By selecting the determination table in this manner, the time saving state can be realized. Further, by setting the normal fluctuation such that the fluctuation time is shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state, it is possible to shorten the pending consumption during the time-saving state.

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。 In the determination tables of FIGS. 6A and 6B, which are selected when there is a deviation, the data is set so that the selection ratio of the type of reach is normal reach>super reach Has been done. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D that are selected when a big hit is made, the selection ratios of the types of reach are selected in a high-low relationship such that normal reach<super reach. The data is set. As a result, when the jackpot is a big hit, the proportion of the reach effect of the super-reach (the proportion of the reach effect of the super-reach when the reach is selected) is higher than that of the hit, so that the reach of the super-reach is increased. The production can enhance the player's expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。 Further, in the determination table of FIG. 6(d), which is selected when the jackpot is the probability variation big jackpot, the normal reach is compared to the determination table of FIG. 6(c) which is selected when the jackpot is the normal jackpot. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability variation jackpot is high, the ratio of the reach effect of the super reach reach (the ratio of the reach effect of the super reach when the reach is selected) is higher than that of the normal jackpot. By performing the reach production of the reach, it is possible to increase the player's expectation for the probability variation big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。 In addition, such a variation pattern, when the total number of reserved storages (total value) of the first special symbol and the second special symbol which are displayed in a variable manner is a predetermined number or more (for example, the total number of reserved storages is 3 or more) By setting the selection ratio to be different when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storages is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storages is less than the predetermined number. You may make it perform the hold|maintenance number reduction control which is shortened. However, even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total hold storage number is 3 or more), by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant, the expectation for reach is maintained. In addition, it is also possible to execute the hold number reduction time reduction control by preventing the change time from being shortened only in the super reach among the reach. Furthermore, the number-of-holding time reduction control may be executable by selecting a high rate of normal variation with a short variation time, or may be executable by reducing the variation time of each variation pattern itself, The combination may be sufficient.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 7, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 according to the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応してメイン画像表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、メイン画像表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。 Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (fluctuation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the main image display device 9 in response to the variable display of the special symbol (in each variation pattern XX. Correspondence). That is, when a unique number is given to each of the usable fluctuation patterns as shown in FIG. 6, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX(H), it controls the main image display device 9 to start the variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。 The commands 8C01(H) to 8C03(H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit, and a big hit type.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variable display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (designation designation command) for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。 Commands A001 to A002 (H) are big hit start designation commands that designate big hit game state start for each big hit type (normal big hit or probability variation big hit).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。 The command A1XX(H) is a special winning opening opening designation command indicating a display during opening of the special winning opening of the number (round) indicated by XX. A2XX(H) is a command after opening the special winning opening, which indicates after (close) opening of the special winning opening of the number (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。 The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands that designate the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 The command A 401 (H) is a first start winning a prize specifying command that specifies that the first starting award has been won. The command A402(H) is a second start winning a prize designating command that specifies that the second starting prize has been won.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。 The command B000 (H) is a normal state designation command that designates that the gaming state is the normal state (low probability state). The command B001 (H) is a time saving state designation command for designating that the gaming state is a time saving state (high base state). The command B002(H) is a probability variation state designation command that designates that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。 The command C0XX(H) is a first reserved storage number designating command for designating the first reserved storage number. “XX” in the command C0XX(H) indicates the first reserved storage number. The command C1XX(H) is a second reserved storage number designating command for designating the second reserved storage number. “XX” in the command C0XX(H) indicates the second reserved storage number.

なお、第1保留記憶数を示すための第1保留記憶数指定コマンドと、第2保留記憶数を示すための第2保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第1保留記憶数または第2保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。 In addition, in the production control microcomputer 100, by transmitting the first reserved storage number designation command for indicating the first reserved storage number and the second reserved storage number designation command for indicating the second reserved storage number. The number of reserved storages can be specified, but the present invention is not limited to this, and every time variable display is executed, a reserved storage count subtraction designation command for subtracting the first reserved storage count or the second reserved storage count is transmitted. Therefore, the effect control microcomputer 100 may be able to specify the number of pending storages.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。 The command C2XX(H) and the command C3XX(H) are results of winning determination such as a big hit determination, a big hit type determination, a variation pattern type determination, etc. at the time of a start winning to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. It is a production control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command that indicates whether or not a big hit is included in the winning judgment result, and the judgment result of the type of big hit. Further, the command C3XX(H) is a variation type command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of the determination value range of the variation pattern type random number in the winning determination result. Is.

この実施の形態では、入賞時演出処理(図11のS1217,S1228参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。 In this embodiment, in the winning effect process (see S1217 and S1228 in FIG. 11), the game control microcomputer 560 determines whether or not a big hit will occur at the time of starting winning, a big hit type, and a variation pattern type random number for determination. It is determined which judgment value range the value of is in. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value designating a big hit and a value designating the type of the big hit are set, and control is performed to transmit to the effect control microcomputer 100. The EXT data of the variation type command is set to a value designating the range of the determination value as the determination result of the variation pattern type, and the control for transmitting to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the effect control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit, and the type of big hit, based on the value set in the symbol designating command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of a pending storage buffer in the game control microcomputer 560.

図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。 FIG. 8A is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage specific information storage area (reserved specific area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (which is an area in the RAM 55), and as shown in FIG. 8A, the maximum value of the total reserved memory number counter (8 in this example) for counting the total reserved memory number. ) Area is secured. FIG. 8A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。 As shown in FIG. 8(A), in the reserved specific area, it is "first" or "second" in the winning order based on the winning of the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The data shown is set. Therefore, in the reserved specific area, data capable of specifying the winning order to the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. The reserved specific area is formed in the RAM 55.

図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。 FIG. 8B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the second reserved storage number is secured in the second reserved storage buffer. The first pending storage buffer and the second pending storage buffer are formed in the RAM 55. In the first pending storage buffer and the second pending storage buffer, a big hit determination random number (random R) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a fluctuation pattern type determination random number (Random 2) and a random number for fluctuation pattern determination (random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。 Based on the winning in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating software random numbers, A process of saving (storing) in a save area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, based on the winning of the first starting winning opening 13, these random numbers are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning in the second starting winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。 In this way, the storage of the above-described information regarding the starting winning in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer may be referred to as “stored”. It should be noted that the variation pattern type determination random number (random 2) and the variation pattern determination random number (random 3) are not extracted and stored in the storage area in advance at the time of winning the start, but the variation pattern setting process (described later) You may make it extract at the time of the fluctuation start of a special symbol).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。 The data thus stored in the reserved specific area and the storage area are read at the start of the variable display and used for the variable display. It should be noted that the data stored in the reserved specific area and the storage area is read at the time of starting winning, and before the start of the variable display for which the possibility of the variable display result being a "big hit" is announced, a special symbol It may be used for the pre-reading notice effect that can be executed based on the suspension information of the variable display of.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。 When there is a starting winning prize in the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14, commands such as a symbol designating command, a variation type command, a total reserved storage number designating command, etc. are transferred from the main board 31 to the effect control board 80. Sent. In the start winning award reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, various commands such as the received symbol designating command, variation type command, and total reserved storage number designating command can be stored in association with each other. A storage area for storing data that can specify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。 In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed corresponding to the variable display of the first special symbol and the second special symbol, the variable display operation of the effect symbol, reach It is made up of data indicating the control contents of various effect operations such as effect display operations in effect, or various effect operations not accompanied by variable display of effect symbols. In addition, the notice production control pattern is composed of data or the like indicating the control content of the production operation that is the notice production executed corresponding to the notice patterns prepared in advance. Various effect control patterns correspond to various effect operations executed according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and are composed of data indicating the control contents thereof.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。 Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) to execute the timer interrupt process. By doing so, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。 In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initializing processing, game state recovery processing other than normal time, random number circuit setting processing (initializing the random number circuit 503), display random number updating processing (variation pattern) Type determination, update processing of various random numbers such as variation pattern determination), and random number update processing for initial value (update processing of initial value of count value of random number generation counter for normal symbol per determination) and the like are executed.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。 FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter, simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is executed to detect whether a power-off signal has been output (whether or not the power-on signal has been turned on) (S20). Then, the detection signals of the gate switch 32a, the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and the states of these are determined (switch process: S21). ..

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, the normal symbol display device 10, the first special symbol holding storage display device 18a, the second special symbol holding storage display device 18b, the normal symbol A display control process for controlling the display of the pending storage display 41 is executed (S22). Regarding the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b and the normal symbol display device 10, a control for outputting a drive signal to each display device in accordance with the contents of the output buffer set in S32 and S33. To execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。 In addition, a process for updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for normal symbol determination and a random number for determining jackpot type used for game control is performed (determination random number update process: S23). .. The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs a special symbol process process (S26). In the special symbol process process, the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b and the special symbol process flag for controlling the special winning opening in a predetermined order are executed according to the corresponding process, and the special symbol process. The value of the flag is updated according to the game state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Then, a normal symbol process process is performed (S27). In the normal symbol process process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 10 in a predetermined order, and the value of the normal symbol process flag is in the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。 Further, the CPU 56 performs a process of sending a production control command to the production control microcomputer 100 (production control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as big hit information, starting information, probability variation information, etc. supplied to the hall management computer (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。 Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the first starting port switch 13a, the second starting port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。 In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to ON/OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。 Further, the CPU 56 performs a special symbol display control process of setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting the normal symbol display control data for performing the normal symbol effect display according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for the normal symbol display control data setting ( S33). Further, the CPU 56 outputs the drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, thereby performing the effect display of the normal symbol on the normal symbol display device 10.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。 After that, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. According to the above control, in this embodiment, the game control process is activated every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process process (S26). In the special symbol process process, a process for controlling the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process process, the starting port switch passage process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。 In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores the pending storage data (first pending storage data) such as the jackpot determination random number obtained based on the starting winning into the first starting winning opening 13, as described above. A first reserved storage buffer, and a second reserved storage buffer that stores reserved storage data (second reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 Is provided. A storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the storage number of each reserved storage is secured in each of the reserved storage buffers.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。 In the starting opening switch passing process, if the first starting opening switch 13a is turned on, the number of stored first reserved storage data is provided on condition that the first reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the first reserved memory number counter that counts the number is incremented by 1, and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination are obtained from a random number circuit 503 and a counter for generating a software random number. Random numbers) are extracted and stored (stored) in the storage area of the first storage buffer. On the other hand, if the second starting opening switch 14a is turned on, the second number of stored second reserved storage data is counted on condition that the second reserved storage number has not reached the upper limit value (for example, 4). The value of the reserved memory number counter is incremented by 1, and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) are extracted from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. Then, a process of storing (storing) them in the storage area of the second reserved storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。 Regarding the following description regarding the reserved storage, the storage of the above-described information regarding the starting winning in the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer may be referred to as “reserved storage”. Further, the numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and the numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。 The processing of S300 to S307 is the following processing. The special symbol normal process (S300) is a process of determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining a big hit type in the case of a big hit. The fluctuation pattern setting process (S301) determines a fluctuation pattern (a fluctuation pattern type determination random number and a fluctuation pattern determination using the fluctuation pattern determination random number), and measures a fluctuation time according to the determined fluctuation pattern. Is a process for performing control such as the start of timing of the variable time timer for.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。 The display result designation command transmission process (S302) is a process for controlling the production control microcomputer 100 to transmit the display result designation command. The special symbol changing process (S303) is a process of advancing the process to the special symbol stop process when the change time of the change pattern selected in the change pattern setting process elapses. Special symbol stop process (S304), the variation display in the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b when the passage of the variation time corresponding to the determined variation pattern is timed by the variation time timer It is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。 The special winning opening opening pre-processing (S305) is a processing for performing control of opening the special winning opening in the special variable winning ball device 20 according to the type of the big hit. In the process of opening the special winning opening (S306), the control for transmitting the effect control command for the round display effect in the big hit game state to the effect control microcomputer 100, and the establishment of the closing condition of the special winning opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the conditions for closing the special winning opening are satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening processing for the special winning opening (S305). When all rounds have been completed, the process shifts to the big hit ending process (S307). The big hit ending process (S307) is a process for causing the effect control microcomputer 100 to perform display control for notifying the player that the big hit game state has ended.

図11は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。 FIG. 11 is a flowchart showing the starting opening switch passage processing of S312. In the starting opening switch passage processing, the CPU 56 first confirms whether or not the first starting opening switch 13a is in the on state (S1211). If the first starting opening switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first starting opening switch 13a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the first reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the first reserved storage for counting the first reserved storage number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first number of reserved storages has reached the upper limit value, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。 If the first number of pending storages has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first number of pending storages counter by 1 (S1213) and sets the value of the total number of pending storages counter for counting the number of total pending storages. Increase by 1 (S1214). Further, the CPU 56, in the reserved storage specific information storage area (reserved specific area) for storing the winning order to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 described in FIG. Data indicating "first" is set in the area corresponding to the value of the number counter (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。 In this embodiment, when the first starting opening switch 13a is in the ON state (that is, when the game ball has won a starting winning in the first starting winning opening 13), data indicating "first" is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when the game ball is started and won in the second start winning port 14), data indicating "second" is set. For example, the CPU 56 sets 01(H) as data indicating "first" when the first starting opening switch 13a is turned on in the reserved storage specific information storage area (reserved specific area) shown in FIG. When the second starting port switch 14a is set to the ON state, 02 (H) is set as data indicating "second". In this case, if there is no corresponding pending storage, 00(H) is set in the pending storage specifying information storage area (holding specific area).

図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13、または、第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。 As shown in FIG. 8(A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved storage number counter is secured in the reserved specific area, and the first start winning opening 13 or , Data indicating "first" or "second" in the winning order is set based on winning in the second starting winning opening 14. Therefore, the winning order to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 is stored in the holding storage specific information storage area (holding specific area).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and a counter for generating a software random number, and storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 8B) ( S1216). In the process of S1216, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, It is stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。 Next, the CPU 56 executes a winning-time effect process for previously determining the variation display result and the variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is subsequently executed (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit the symbol designating command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect process (S1218), and also transmits the variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). In addition, the CPU 56 controls to send the first start winning award designation command to the effect control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total pending storage number counter in the EXT data, and issues the total pending storage number designating command. The control for transmission to the effect control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。 By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the game state (high probability state, low probability state, high base state, low base state, gaming state such as jackpot game state) Every time the winning a prize is given to the starting winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1218 to S1221, when the start winning to the first starting winning opening 13 occurs, the symbol designating command, the variation type command, the first starting winning designating command. And a set of four commands of the total reserved storage number designation command is transmitted at once in one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 confirms whether or not the second starting port switch 14a is in the on state (S1222). If the second starting opening switch 14a is not in the on state, the process is ended as it is. If the second starting opening switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved storage number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved storage for counting the second reserved storage number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1223). If the second number of reserved storages has reached the upper limit value, the processing is ended as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。 If the second reserved storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved storage number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved storage number counter for counting the total reserved storage number. Increase by 1 (S1225). Further, the CPU 56 sets the data indicating "second" in the area corresponding to the value of the total pending storage number counter in the pending storage specific information storage area (pending specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。 Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating the software random number, and storing them in the storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 8B) ( S1227). In the process of S1227, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. Stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。 Next, the CPU 56 executes a winning effect process (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designating command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect process (S1229), and at the same time, transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Is performed (S1230). In addition, the CPU 56 controls to send the second start winning award designation command to the effect control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter in the EXT data, and issues the total pending storage number designating command. The control for transmission to the effect control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。 By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the game state (high probability state, low probability state, high base state, low base state, gaming state such as jackpot game state) Every time the winning a prize is given to the starting winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。 In addition, in this embodiment, by executing the processing of S1229 to S1232, when the start winning to the second starting winning opening 14 occurs, a symbol designating command, a variation type command, a second starting winning designating command. And a set of four commands of the total reserved storage number designation command is transmitted at once in one timer interrupt.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし(S77)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。 FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms whether or not there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the customer waiting state designation command for designating the customer waiting state mode is issued if the customer waiting state designation command has not been transmitted yet. The process for transmitting is performed (S77), and the special symbol normal process ends. Here, when the customer waiting state designation command is transmitted, a customer waiting state designation command transmitted flag indicating that the customer waiting state designation command has been transmitted is set. Then, when the special symbol normal processing after the next timer interrupt is executed after transmitting the customer waiting state designation command, the customer waiting state designation command transmitted flag is set based on the fact that the customer waiting state designation command transmitted flag is set. It is controlled not to send the wait state specification command. Such a customer waiting state designation command transmitted flag is reset when the next variable display of special symbols is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。 When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 causes the first data of the data set in the pending specific area (see FIG. 8A) to be “first”. (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating "first" (that is, data indicating "second") (N in S52), the CPU 56 causes the special symbol pointer (first Data indicating "second" is set in a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating "first" (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。 In this embodiment, hereinafter, depending on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set to the special symbol pointer, the first special symbol in the first special symbol display 8a. The variable display and the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating "first" is set to the special symbol pointer, based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is performed. Be done. On the other hand, when the data indicating "second" is set to the special symbol pointer, based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b. Is performed.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。 By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 according to the starting winning order in which the game balls have won, thus the variable display of the first special symbol. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次に、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。 Next, in the RAM 55, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, the CPU 56, when the special symbol pointer indicates “first”, each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of reserved memories in the first reserved memory buffer=1. Is stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=1 in the second reserved storage buffer. The data is stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved storage number counter, and the storage area of each storage area in the first reserved storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second reserved storage number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved storage buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 That is, the CPU 56, in the case where the special symbol pointer indicates “first”, in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved storage buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages=n-1. Further, when the special symbol pointer indicates "second", each is stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the second reserved storage buffer of the RAM 55. The random number value is stored in the storage area corresponding to the second number of reserved storages=n-1. Further, the CPU 56 adds up the values (the values indicating “first” or “second”) stored in the storage areas corresponding to the total number of pending storages=m (m=2 to 8) in the pending specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storages=m-1. Therefore, the order in which each random number value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is always extracted is always the first reserved memory number (or, The second reserved memory number)=1, 2, 3, 4 and the order. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the respective total reserved storage numbers are extracted always matches the order of the total reserved storage numbers=1-8.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 The count value of the total reserved memory number counter formed in the RAM 55 for counting the total reserved memory number is decremented by 1 (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is subtracted by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, the data indicating "first" indicating that the process is executed targeting the first start winning opening 13, that is, indicating that the process is performed targeting the first special symbol "first" Or data indicating "second" indicating that the process is executed for the second start winning opening 14, that is, indicating "second" indicating that the process is executed for the second special symbol. The data is set in the special symbol pointer. Then, in the subsequent processing in the special symbol process processing, processing according to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the processing of S300 to S307 can be shared between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次に、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads out the random R (random number for jackpot determination) from the pending storage buffer and executes the jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads the jackpot determination random number extracted in S1216 of the starting opening switch passage processing or S1227 of the startup opening switch passage processing and stored in advance in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer to determine the jackpot. Do. The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and determining that the jackpot is a jackpot if they match. That is, it is a program that executes a big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is a probability changing state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the gaming state is a non-determining changing state (normal gaming state). Specifically, the probability variation big hit determination table in which a large number of big hit determination values are set in advance (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 5A in ROM 54 is set) and the number of big hit determination values There is provided a normal big hit judgment table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit judgment table. Then, the CPU 56 confirms whether or not the gaming state is the probability variation state, and when the gaming state is the probability variation state, performs the jackpot determination process using the probability variation big jackpot determination table, and the game state is the normal game. When it is in a state of being in a state of being in a state of being short-lived or not, a big-hit determination process is performed using a normal-time big-hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches any of the big hit determination values shown in FIG. 5(A), the CPU 56 determines to make a big hit for the special symbol. When it is decided to make a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. It should be noted that determining whether or not to be a big hit is to determine whether or not to shift to a big hit game state, but to determine whether or not to make a stop symbol in the special symbol display device a big hit symbol But also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 The confirmation as to whether or not the current game state is the probability variation state is performed by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when shifting the game state to the probability variation state, and reset when ending the probability variation state. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end process (S307 in FIG. 10) when the probability variation big hit is generated, and then the next big hit is determined, or a variation display that is a deviation display result. When the condition that a predetermined number of times (for example, 100 times) has been executed is satisfied, the variable display of the special symbol is ended and the stop symbol is reset at the timing of stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。 If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。 If the value of the big hit determination random number (random R) in S61 matches any of the big hit determination values, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game is over. Then, as a table used to determine the jackpot type into any of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (B) and the second special symbol jackpot type of FIG. 5 (C) One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the first special symbol big hit type determination table shown in FIG. 5(B). Further, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C when the special symbol pointer indicates “second”.

次に、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。 Next, the CPU 56 reads the jackpot type determination random number extracted in the starting opening switch passage process and stored in advance in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer, and holds the jackpot type determination table selected in S72. The big hit type and big hit symbol corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for big hit type determination stored in the storage buffer are determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。 As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set such that the big hit symbol is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence relationship between the big hit symbol and the game control according to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。 Further, the CPU 56 sets big hit type data indicating the decided big hit type in the big hit type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the big hit type is "normal big hit", "01" is set as big hit type data. When the big hit type is “probable variation big hit”, “02” is set as big hit type data.

次に、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 sets a stop symbol of the special symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, "-" which is a falling symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, the big hit design decided by S73 is set to the stop design of the special design according to the big hit classification decision result. That is, when the jackpot type is determined to be the "probable variation jackpot", "7" is set as the stop symbol of the special symbol. When the jackpot type is determined as "normal jackpot", "3" is determined as a stop symbol of the special symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図7参照)を送信する制御を行なう。 In the above-mentioned display result designation command transmission process (S302), the CPU 56 selects one of the display result 1 designation command to the display result 3 designation command that designates the display result in accordance with the determined jackpot type or deviance. The control for transmitting the production control command (see FIG. 7) is performed.

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。 Further, in the special symbol variation process (S303) described above, the CPU 56 subtracts 1 from the variation time timer, and when the variation time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop processing (S304). The value is updated, and the process proceeds to the special symbol stop process.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。 As a result of the variable display, when it is a big hit, the big winning opening pre-processing (S305), the big winning opening opening processing (S306), and the big winning ending processing (S307) are executed to control the big hit gaming state. To be done. In the jackpot end process (S307), the probability variation flag and the time saving flag are set at the end of the probability variation big hit, and the time saving flag is set at the end of the normal jackpot. As a result, after the probability variation big hit ends, the probability variation state and the time saving state are controlled, and after the normal big hit ends, the time variation state is controlled.

確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。 It is necessary to continue the time-saving state after the probability variation big hit and the normal big hit until one of the conditions is satisfied, that is, until the variable display is executed 100 times or until the next big hit occurs. The duration of such variable display 100 times is set to 100 times in the jackpot end process (S307), which is a time saving counter that indicates the number of times the special symbol can be changed in the time saving state, and thereafter each time variable display is executed. The special symbol stop process is managed by subtracting and updating, and the time saving flag is reset based on the count up of the time saving number counter, whereby the control for ending the time saving state is performed.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図13は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 Next, the operation of the effect control microcomputer 100 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the effect control main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。 When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of effect control main processing. In the effect control main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the effect control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop processing for monitoring the timer interrupt flag (S702). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the effect control main processing, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control processing.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがってメイン画像表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。 In the effect control processing, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command is a command to instruct. Processing (for example, processing for storing data that can specify the received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process processing, in order to perform various effects such as variable display of effect symbols on the main image display device 9 in accordance with the content of the effect control command analyzed in S704, of the respective processes according to the control state, the current The process corresponding to the control state (production control process flag) is selected to execute production control.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、タイマー演出実行決定用のSR2、タイマー秒数決定用のSR3、タイマー個数決定用のSR3−1、フリーズ演出実行決定用のSR4、フリーズ秒数決定用のSR5、特別パターン実行決定用のSR6、特別パターン内容決定用のSR7、および、スーパーリーチ演出内容決定用のSR8を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR8のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。 Next, a random number used by the production control microcomputer 100 (SR1-1 for determining the left stop symbol of the production symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the production symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the production symbol) , SR2 for timer effect execution determination, SR3 for timer seconds determination, SR3-1 for timer number determination, SR4 for freeze effect execution determination, SR5 for freeze seconds determination, SR6 for special pattern execution determination, A random number updating process for updating the count value of the counter for generating SR7 for determining the special pattern content and SR8 for determining the super reach effect content) is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR8 is generated by the count of a random counter that updates the count value by software, is cyclically updated within a predetermined range for each, and is determined for each. It is used as a random number by being extracted at different timings.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。 Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving, deleting, etc. of the hold display) is executed (S707).

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、メイン画像表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。 By performing such effect control main processing, in the effect control microcomputer 100, the main image display device 9, various lamps, according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the effect devices such as the speakers 27L and 27R, various effect controls according to the game state are performed.

図14は、図13に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S500)を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。 FIG. 14 is a flowchart showing the effect control process process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process process, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the prefetch effect, and executes the prefetch effect process (S500) for selecting the type of the prefetch effect, and then the value of the effect control process flag. In accordance with the above, any one of S800 to S807 is performed.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、メイン画像表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。 In the production control process processing, the following processing is executed. In the production control process process, the display state of the main image display device 9 is controlled, and the variable display of the effect symbol is realized, but the control relating to the variable display of the effect symbol in synchronization with the variation of the first special symbol is also the second special symbol. The control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the symbol is also executed in one effect control process process.

先読み演出処理(S500)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。 The pre-reading effect process (S500) is a process of performing pre-reading determination such as whether to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when executing the pre-reading effect. Look-ahead effect is, before the order of the variable display (symbol fluctuation) of the special symbol based on certain reserved information (reserved storage information) comes, the reserved information is pre-read and the fluctuation of the special symbol based on the reserved information. It is a production technique that judges the display contents and gives a notice in advance of how the variable display of special symbols in the future will become. For example, when the hold information is a big hit, before the variable display by the hold information is executed, the big hit may occur afterwards based on the display mode of the hold display corresponding to the hold information. An effect such as giving a notice is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information which is the target of the prefetching effect is referred to as “target variable display”.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。 The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of confirming whether or not the variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command is received, the process proceeds to the effect symbol variation start processing.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。 The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling so that the variable display of the effect symbol (decorative symbol) is started. The effect symbol fluctuating process (S802) is a process of controlling the switching timing of each fluctuating state (fluctuation speed) forming the fluctuating pattern. The effect symbol variation stop process (S803) is a process of stopping the variable display of the effect symbol (decorative symbol) and deriving and displaying the display result of the variable symbol (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、メイン画像表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、メイン画像表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。 The big hit display process (S804) is a process of performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the main image display device 9 of the occurrence of the big hit after the change time ends. The in-round processing (S805) is processing for performing display control during the round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to round post-processing, and if the final round has ended, the jackpot ending process is performed. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. When the round start condition is satisfied, the process shifts to the in-round process. The big hit end effect process (S807) is a process of performing display control for notifying the player that the big hit game state has ended in the main image display device 9.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従ってメイン画像表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。 The process control CPU 101 stores the process in the ROM 102 from the start of the variable display to the stop of the variable display, and during the predetermined performance control period from the start of the big hit game state to the end of the big hit game state. The effect devices (effect parts) such as the main image display device 9 are controlled according to the process data set in the table.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、メイン画像表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table is composed of process timer set values and data in which a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data and the like indicating the form of each variation forming the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect design (decoration pattern) are described. Specifically, the data relating to the change of the display screen of the main image display device 9 is described. Further, the process timer set value is set with the change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table, and performs control to display effect symbols in a variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared according to each variation pattern.

図15は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。 FIG. 15 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。 In the effect symbol variation start processing, it is confirmed whether or not it is determined that the variation display result is out of alignment (S601). Whether or not it is determined to be out of alignment is determined by, for example, whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be out of alignment, it is confirmed whether or not a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not the command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received is determined by, for example, the data stored in the fluctuation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。 When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the out-of-reach out-of-reach is determined as the final stop of the effect design by using the out-risk symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). , S616. In the falling symbol determination data table, numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of the plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 In the process of S604, numerical data (random number) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a pattern corresponding to the extracted numerical data is used for the left and the middle, respectively, using the falling symbol determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols that result in variable display of the right effect symbols. In this way, when determining a combination of non-reach outliers, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with the combination of the jackpot symbols, it is corrected to be a combination of outliers (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by shifting it by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number accidentally becomes a reach symbol, correction is made so that it is a combination of non-reach deviation symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。 When it is determined that it is not the non-reach variation pattern in the processing of S602 (when it is determined to be the reach variation pattern), the stop symbol of the effect symbol that constitutes the reach symbol combination is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random number) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and a symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is used by using the falling symbol determination data table. The symbols corresponding to the random numbers that match the values of the counters extracted from SR1-2 are determined as the stop symbols of the middle symbols, which are determined as the stop symbols of the left and right effect symbols forming the reach state. Further, also in this case, when it happens to be a combination of big hit symbols, each stop symbol is determined by correcting so that it becomes a combination of outlying symbols (for example, correction by shifting the middle symbol by one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。 Moreover, when it is not determined to be a deviation in the process of S601 (when it is determined to be a big hit) (N in S601), the effect control CPU 101 determines the big hit symbol according to the type of the big hit. The stop symbols of the effect symbols forming the combination are determined (S603), and the process proceeds to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。 In S603, the combination of winning symbols is determined according to the type of big hit as follows. Based on which of the display result 2 specified command and the display result 3 specified command is stored in the display result specific command storage area, the type of the big hit from the probability variation big hit and the normal big hit When it is determined that it is decided to make a probability variation jackpot, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a probability variation jackpot symbol (for example, left, Use the data table (probability variation jackpot symbol determination table) in which the relation with the middle and right is an odd number of doublet stitches such as "7,7,7"), and use one of the probability variation jackpot symbols from the extracted values. The combination of is selected and determined. Also, when it is determined that it is determined to be a normal jackpot, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a regular jackpot symbol (for example, left, middle, The right is a combination of even-numbered ditches such as "4, 4, 4") and a data table (normal jackpot symbol determination table) in which a relationship is set, and a combination of any of the jackpot symbols from the extracted values Select and decide. The symbol thus determined is used as the final stop symbol which is the variable display result before being controlled to the big hit game state.

次に、本実施の形態で実行されるタイマー演出について説明する。タイマー演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマー表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマー表示が特定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマー表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマー表示の値が0(0秒を示す値)となる。このような、タイマー演出中に表示されるタイマー表示は、変動表示中の所定期間に亘ってメイン画像表示装置9またはサブ画像表示装置90の少なくともいずれか一方に表示される。 Next, the timer effect executed in the present embodiment will be described. In the timer effect, when the variable display based on the pending storage information is executed, the timer display is in a specific mode by updating the period display that shows the effect period such as the waiting time until the specific effect is executed in the timer display format When it becomes, it is the production which executes the production of one of the plural types of production. In the timer display, the count value that is counted down is updated from the initial value of the count value set at a predetermined timing, and finally the value of the timer display becomes 0 (a value indicating 0 second). Such a timer display displayed during the timer effect is displayed on at least one of the main image display device 9 and the sub image display device 90 for a predetermined period during the variable display.

また、タイマー演出の実行中には、タイマー表示による期間表示が開始されてから期間表示が特定態様である0となるまでの期間において、タイマー表示をカウントダウンさせた後に、所定態様としてタイマー表示を数秒間に亘り停止させ、その所定態様を経由した後にタイマー表示の値を0にする場合がある。このように、タイマー表示のカウントダウンを数秒間停止する演出のことを、以下ではフリーズ演出と称する。なお、フリーズ演出としては、タイマー表示のカウントダウンが数秒間に亘り完全に停止するものではなく、所定の期間以上にカウントダウンが進まないようなものでもよい。たとえば、カウントダウンの途中の「15:47」のタイマー表示でフリーズ演出が発生した場合には、「15:46」→「15:47」→「15:46」のように、所定の数字と特定の数字との間を行き来することで、タイマー表示が所定期間以上にカウントダウンを進めないような演出としてもよい。また、「15:47」→「15:46」→「15:45」とカウントダウンが進むが、そのカウントダウンを実際の時間の計時よりも極端に遅くすることで、ほとんど時間が進んでいないような演出としてもよい。 In addition, during execution of the timer effect, after the timer display is counted down in the period from when the period display by the timer display is started until the period display becomes 0 which is a specific mode, the timer display is counted as a predetermined mode. The value displayed on the timer may be set to 0 after stopping for a second and passing through the predetermined mode. In this way, the effect of stopping the countdown of the timer display for a few seconds is referred to as a freeze effect. In addition, as the freeze effect, the countdown of the timer display does not completely stop for several seconds, and may be such that the countdown does not proceed for a predetermined period or longer. For example, if the freeze effect occurs in the timer display of "15:47" during the countdown, the specified number is specified as "15:46" → "15:47" → "15:46". By switching back and forth between the numbers and, the effect that the timer display does not advance the countdown for a predetermined period or longer may be provided. Also, the countdown progresses in the order of "15:47" → "15:46" → "15:45", but by making the countdown extremely slower than the actual time measurement, almost no time is advanced. It may be a production.

図16は、第1実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。図16(a)〜(e)は、タイマー演出中にフリーズ演出が実行される場合のサブ画像表示装置90におけるタイマー表示91の表示例を示す図である。また、図16(f)〜(i)は、タイマー演出中にフリーズ演出が実行されない場合のサブ画像表示装置90におけるタイマー表示91の表示例を示す図である。図16(a)〜(e)では、タイマー演出を実行する期間として30秒の時間が選択されている。また、図16(f)〜(i)では、タイマー演出を実行する期間として20秒の時間が選択されている。 FIG. 16 is a diagram for explaining the timer effect in the first embodiment. 16A to 16E are diagrams showing display examples of the timer display 91 in the sub image display device 90 when the freeze effect is executed during the timer effect. 16F to 16I are diagrams showing display examples of the timer display 91 on the sub image display device 90 when the freeze effect is not executed during the timer effect. In FIGS. 16A to 16E, a time period of 30 seconds is selected as the period for executing the timer effect. In addition, in FIGS. 16F to 16I, a time of 20 seconds is selected as a period for executing the timer effect.

図16(a)に示すように、タイマー演出が開始される場合、たとえば、タイマー表示91として20秒を示す「20:00」という計時期間がサブ画像表示装置90に表示される。タイマー表示91に表示される期間は、秒以下2桁(百分の一の位)まで表示され、時間の経過とともにその値がカウントダウンされる。図16(b)は、20秒からカウントダウンされて10秒経過した際に表示されるタイマー表示91を示す図である。図16(b)に示すように、10秒経過毎には、10秒を示す「10:00」が表示されたときに、タイマー表示91の上側にLOCK表示92が表示される。LOCK表示92は、表示画像がタイマー表示91に対して作用する作用演出であり、LOCKの文字で示す表示画像が、タイマー表示に付加される。LOCK表示92がタイマー表示91に付加されることにより、フリーズ演出が実行される。このように、LOCK表示92がタイマー表示91に付加されることにより、フリーズ演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。 As illustrated in FIG. 16A, when the timer effect is started, for example, the timer display 91 displays a time period of “20:00” indicating 20 seconds on the sub image display device 90. The period displayed on the timer display 91 is displayed up to 2 digits (one hundredths of a digit) or less of the second, and the value is counted down as time passes. FIG. 16B is a diagram showing a timer display 91 that is displayed when 10 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. As shown in FIG. 16B, a LOCK display 92 is displayed above the timer display 91 when “10:00” indicating 10 seconds is displayed every 10 seconds. The LOCK display 92 is an action effect in which the display image acts on the timer display 91, and the display image indicated by the LOCK character is added to the timer display. The freeze effect is executed by adding the LOCK display 92 to the timer display 91. Thus, by adding the LOCK display 92 to the timer display 91, the player can easily recognize that the freeze effect is being executed.

図16(c)は、図16(b)の状態から10秒間が経過したときの、タイマー表示91の表示態様を示す図である。図16(b),(c)に示すように、フリーズ演出が実行される場合は、「10:00」の表示のままで10秒間に亘りタイマー表示91の表示が停止されるとともに、LOCK表示92が付加される。10秒間のフリーズ期間経過後には、図16(d)に示すように、再度タイマー表示91がカウントダウンされる。その後、図16(e)に示すように、タイマー表示91は、カウントダウンされ、特定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。そして、タイマー表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。 FIG. 16C is a diagram showing a display mode of the timer display 91 when 10 seconds have elapsed from the state of FIG. 16B. As shown in FIGS. 16B and 16C, when the freeze effect is executed, the display of the timer display 91 is stopped for 10 seconds while the display of “10:00” remains, and the LOCK display is performed. 92 is added. After the lapse of the freeze period of 10 seconds, the timer display 91 is counted down again as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 16E, the timer display 91 is counted down and displayed as “00:00” indicating 0 seconds which is a specific mode. Then, based on the fact that the timer display has reached 0 second, one of the multiple types of effects is executed.

ここで、タイマー表示91が0秒となったときに実行される演出について、一例を示す。タイマー表示91が0秒となったときに実行される演出には、たとえば、擬似連の仮停止図柄が仮停止する演出(たとえば、「NEXT」と記載された図柄が仮停止する)、リーチ図柄が停止しリーチになったことを示す演出(たとえば、リーチ図柄停止のタイミングで役物が動作する)、リーチ演出中において当該変動の大当り期待度を示す演出(たとえば、リーチ中に大当り期待度の高い背景に変化する)等である。なお、タイマー表示91が0秒となったときに実行される演出は、ここに示した演出に限らず、どのような演出であってもよい。 Here, an example of an effect executed when the timer display 91 reaches 0 second will be shown. The effect to be executed when the timer display 91 reaches 0 seconds, for example, the effect that the temporary stop symbol of the pseudo-relation is temporarily stopped (for example, the symbol described as "NEXT" is temporarily stopped), the reach symbol Production that indicates that the player has stopped and is in reach (for example, the accessory works at the timing of the reach symbol stop), production that shows the jackpot expectation of the fluctuation during the reach production (for example, jackpot expectation during reach). It changes to a high background). The effect executed when the timer display 91 reaches 0 second is not limited to the effect shown here, and may be any effect.

次に、フリーズ演出が実行されない場合を図16(f)〜(i)により説明する。タイマー演出を実行する期間として20秒の時間が選択された場合、図16(f)に示すように、タイマー演出が開始される場合、たとえば、タイマー表示91として20秒を示す「20:00」という計時時間がサブ画像表示装置90に表示される。図16(g)は、20秒からカウントダウンされて10秒経過した際に表示されるタイマー表示91を示す図である。図16(g)に示すように、10秒経過毎には、10秒を示す「10:00」が表示される。フリーズ演出が実行されないので、LOCK表示92は表示されない。 Next, a case where the freeze effect is not executed will be described with reference to FIGS. When a time of 20 seconds is selected as the period for executing the timer effect, as shown in FIG. 16(f), when the timer effect is started, for example, "20:00" indicating 20 seconds as the timer display 91. Is displayed on the sub image display device 90. FIG. 16G is a diagram showing a timer display 91 that is displayed when 10 seconds have elapsed after counting down from 20 seconds. As shown in FIG. 16G, “10:00” indicating 10 seconds is displayed every 10 seconds. Since the freeze effect is not executed, the LOCK display 92 is not displayed.

次いで、図16(h)に示すように、図16(g)から1秒経過したときには、図16(h)に示すように、タイマー表示が9秒を示す「09:00」で表示される。その後、図16(i)に示すように、タイマー表示91は、カウントダウンされ、特定態様である0秒を示す「00:00」で表示される。そして、タイマー表示が0秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。ここで、図16(a)〜(i)では、秒以下2桁のタイマー表示91については、実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下2桁を表示せず、「10」、「9」・・・「0」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 16(h), when 1 second has elapsed from FIG. 16(g), the timer display is displayed as “09:00” indicating 9 seconds, as shown in FIG. 16(h). .. After that, as shown in FIG. 16(i), the timer display 91 is counted down and displayed as “00:00” indicating 0 seconds which is a specific mode. Then, based on the fact that the timer display has reached 0 second, one of the multiple types of effects is executed. Here, in FIGS. 16A to 16I, the timer display 91 of 2 digits or less for the second is actually counted down, but it is not disclosed in detail in the drawings. Alternatively, the second digit below the second may not be displayed and only the number of seconds such as "10", "9"... "0" may be counted down.

このように、タイマー演出において表示されるタイマー表示91は、表示が開始されてからカウントダウンされ、特定態様である0秒を示す「00:00」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマー表示91によるカウントダウンが開始されてから0秒となるまでの期間におけるタイマー表示91の表示態様に遊技者を注目させることができる。 As described above, the timer display 91 displayed in the timer effect is a pattern that goes through the freeze effect during the period from the start of display until the countdown is “00:00” indicating 0 seconds which is the specific mode. And a pattern that does not go through the freeze effect. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the timer display 91 during the period from the start of the countdown by the timer display 91 to 0 seconds.

また、タイマー演出において、フリーズ演出が実行されるパターンでは、図16(b)〜(d)に示すように、フリーズ演出を10秒間実行した後に、再度タイマー表示91の更新が実行される。このようにすれば、タイマー表示91が0秒となるまでの期間におけるタイマー表示91の表示態様に遊技者を注目させることができる。 Further, in the pattern in which the freeze effect is executed in the timer effect, as shown in FIGS. 16B to 16D, after the freeze effect is executed for 10 seconds, the timer display 91 is updated again. By doing so, the player can be made to pay attention to the display mode of the timer display 91 during the period until the timer display 91 reaches 0 second.

また、タイマー演出の実行される秒数であるタイマー秒数(タイマー表示の開始から0秒となるまでの時間)を決定するためのタイマー選択時間は異なるが、図16に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマー表示91の開始時の表示態様が同一(いずれも「20:00」で同じ)の場合がある。このようにすれば、タイマー表示91の開始時にフリーズ演出を経由するか否かがばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。 Further, although the timer selection time for determining the timer seconds (the time from the start of the timer display to 0 seconds) which is the number of seconds in which the timer effect is executed, the freeze effect is different as shown in FIG. There is a case where the display mode at the start of the timer display 91 is the same (the same at “20:00”) when not performing and when performing the freeze effect. With this configuration, it is possible to execute an unexpected effect without asking whether the freeze effect should be passed at the start of the timer display 91.

図17は、第1実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。図17に示すように、タイマー表示91は、メイン画像表示装置9とサブ画像表示装置90とのいずれにおいても実行される場合がある。メイン画像表示装置9とサブ画像表示装置90とでは、タイマー表示91の値として同じ時間が表示される。メイン画像表示装置9とサブ画像表示装置90とにおいて、同一の期間となるようにタイマー表示91が表示されるので、タイマー表示91を強調することができ、更新される数値について遊技者に注目させることができる。また、フリーズ演出が実行される際には、メイン画像表示装置9とサブ画像表示装置90とのいずれのタイマー表示91についてもLOCK表示92が表示される。これにより、フリーズ演出について遊技者に注目させることができる。 FIG. 17 is a diagram for explaining the timer effect in the first embodiment. As shown in FIG. 17, the timer display 91 may be executed on both the main image display device 9 and the sub image display device 90. In the main image display device 9 and the sub image display device 90, the same time is displayed as the value of the timer display 91. Since the timer display 91 is displayed on the main image display device 9 and the sub image display device 90 so as to be in the same period, the timer display 91 can be emphasized and the player can be paid attention to the updated numerical value. be able to. Further, when the freeze effect is executed, the LOCK display 92 is displayed for both the timer displays 91 of the main image display device 9 and the sub image display device 90. This allows the player to pay attention to the freeze effect.

また、フリーズ演出の実行中には、実行中の変動表示の表示結果を予告する予告演出が実行されることがある。図17に示すように、キャラクタと「チャンス」の文字とから成る予告画像93により、変動表示の表示結果を予告される。フリーズ演出では、タイマー表示91に対してLOCK表示92が付加されて表示される。付加されるLOCK表示92は、予告画像よりも表示の優先順位が高い。具体的には、各画像の表示される階層の順序が上層からLOCK表示92、タイマー表示91(表示の枠も含めた画像)、予告画像93の順となる。ここで、メイン画像表示装置9やサブ画像表示装置90に表示される画像は、複数の階層から形成されており、上位の階層の画像は、下位の階層の画像よりも上方に配置されることで認識しやすくなっている。LOCK表示92は、予告画像93よりも表示される階層が上であるので、フリーズ演出が実行中であることを示すLOCK表示92を遊技者に認識させやすくすることができる。 Further, during execution of the freeze effect, a notice effect that gives advance notice of the display result of the variable display being executed may be executed. As shown in FIG. 17, the display result of the variable display is foretold by the notice image 93 including the character and the character of “chance”. In the freeze effect, a LOCK display 92 is added to the timer display 91 and displayed. The added LOCK display 92 has a higher display priority than the notice image. Specifically, the order in which the respective images are displayed is the LOCK display 92, the timer display 91 (the image including the display frame), and the notice image 93 in order from the top. Here, the image displayed on the main image display device 9 or the sub image display device 90 is formed of a plurality of layers, and the image of the upper layer is arranged above the image of the lower layer. It is easy to recognize with. Since the LOCK display 92 is displayed at a higher level than the notice image 93, it is possible for the player to easily recognize the LOCK display 92 indicating that the freeze effect is being executed.

図18は、タイマー演出実行決定テーブルを示す図である。タイマー演出実行決定テーブルは、タイマー演出を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー演出実行決定テーブルには、図18(A)の大当り時タイマー演出実行決定テーブルと、図18(B)のはずれ時タイマー演出実行決定テーブルとが含まれている。これらのタイマー演出実行決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 FIG. 18 is a diagram showing a timer effect execution determination table. The timer effect execution determination table is a data table used in a lottery for determining whether to execute the timer effect. The timer effect execution determination table includes the jackpot timer effect execution determination table of FIG. 18A and the out-of-time timer effect execution determination table of FIG. 18B. These timer effect execution determination tables are stored in the ROM 102 provided in the effect control board 80.

図18(A)の大当り時タイマー演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「タイマー演出を実行する>タイマー演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図18(B)のはずれ時タイマー演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「タイマー演出を実行する<タイマー演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。 In the jackpot timer effect execution determination table of FIG. 18(A), the timer effects are set such that the value of SR2 extracted at a predetermined timing has a relationship of "run timer effects>do not execute timer effects". The data is set so that the rate at which decisions to make are selected is higher. In the out-of-time timer effect execution determination table of FIG. 18(B), the timer effect is set such that the value of SR2 extracted at a predetermined timing has a relationship of "run timer effect <do not execute timer effect". The data is set so that a higher percentage of non-execution decisions are selected.

図18(A),(B)でのデータの設定により、タイマー演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、タイマー演出が実行される割合が高くなる。よって、タイマー演出が実行される場合には、タイマー演出が実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。 By setting the data in FIGS. 18(A) and 18(B), when the display result of the variable display that is the target of the timer effect is the big hit display result, the timer effect is executed as compared with when it is the outlier display result. The percentage is high. Therefore, when the timer effect is executed, the player's expectation for the big hit can be increased more than when the timer effect is not executed.

図19は、タイマー秒数決定テーブルを示す図である。タイマー秒数決定テーブルは、各変動パターンの変動時間毎にタイマー演出の実行されるタイマー秒数を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー秒数決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 FIG. 19 is a diagram showing a timer seconds determination table. The timer seconds determination table is a data table used for lottery for determining the number of seconds for which the timer effect is executed for each variation time of each variation pattern. The timer seconds determination table is stored in the ROM 102 provided in the effect control board 80.

タイマー秒数決定テーブルでは、変動時間が30秒の変動表示(たとえば、第1スーパーリーチ)については、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、タイマー秒数を決定するためのタイマー選択時間として、5秒と10秒とが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、変動時間が40秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、タイマー秒数を決定するためのタイマー選択時間として、10秒と20秒とが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、変動時間が50秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、タイマー秒数を決定するためのタイマー選択時間として、20秒と30秒とが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、変動時間が60秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したSR3の値によって、タイマー秒数を決定するためのタイマー選択時間として、30秒と40秒とが1:1の割合で決定されるようにデータが設定されている。 In the timer seconds determination table, for a fluctuation display with a fluctuation time of 30 seconds (for example, the first super reach), as a timer selection time for determining the timer seconds, according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing, The data is set so that 5 seconds and 10 seconds are determined at a ratio of 1:1. Also, for the variable display with a fluctuation time of 40 seconds, 10 seconds and 20 seconds are at a ratio of 1:1 as the timer selection time for determining the number of timer seconds according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing. The data is set as determined. Further, regarding the variable display with the variable time of 50 seconds, the value of SR3 extracted at a predetermined timing is used as the timer selection time for determining the number of timer seconds, and 20 seconds and 30 seconds are at a ratio of 1:1. The data is set as determined. In addition, for a variable display with a fluctuation time of 60 seconds, 30 seconds and 40 seconds are at a ratio of 1:1 as a timer selection time for determining the number of timer seconds according to the value of SR3 extracted at a predetermined timing. The data is set as determined.

図19でのデータの設定により、タイマー演出で選択されるタイマー選択時間は、変動時間に対応して、変動時間が長い程、長いタイマー選択時間が選択される。なお、変動時間に対応して決定されるタイマー選択時間は、決定割合が1:1の場合を示したが、タイマー選択時間の割合が異なるようにしてもよい。また、変動表示の表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とで、タイマー選択時間が異なるようにしてもよい。このような場合には、大当りとなる場合の方がはずれとなる場合に比べ、タイマー選択時間として長い時間が選択されるようにすることが望ましい。このようにすることで、タイマー演出の時間が長いと大当りとなりやすいようにデータを設定することができる。 With the data setting in FIG. 19, the timer selection time selected in the timer effect corresponds to the fluctuation time, and the longer the fluctuation time, the longer the timer selection time is selected. Note that the timer selection time determined corresponding to the variable time is shown in the case where the determination ratio is 1:1, but the timer selection time ratio may be different. Further, the timer selection time may be different depending on whether the display result of the variable display is a big hit or a big hit. In such a case, it is desirable that a long time is selected as the timer selection time in comparison with the case where the big hit is lost. By doing so, it is possible to set the data so that a big hit is likely to occur when the time for the timer effect is long.

図19に示すように、タイマー選択時間が複数設けられているので、演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 19, since a plurality of timer selection times are provided, the effects are diversified and the enjoyment of the game can be improved.

図20は、タイマー個数決定テーブルを示す図である。図17に示したように、タイマー演出が実行される場合には、タイマーが1個表示される場合と2個表示される場合とがある。タイマー個数決定テーブルは、各タイマー選択時間毎にタイマー演出の際に表示されるタイマーの個数を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー個数決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 FIG. 20 is a diagram showing a timer number determination table. As shown in FIG. 17, when the timer effect is executed, one timer may be displayed and two timers may be displayed. The timer number determination table is a data table used in a lottery for determining the number of timers displayed at the time of timer effect for each timer selection time. The timer number determination table is stored in the ROM 102 provided in the effect control board 80.

タイマー個数決定テーブルでは、タイマー選択時間が5秒の場合に、所定のタイミングで抽出したSR3−1の値によって、タイマー個数が「1個>2個」となる割合でデータが設定されている。また、タイマー選択時間が10秒の場合に、所定のタイミングで抽出したSR3−1の値によって、タイマー個数が「1個>2個」となる割合でデータが設定されている。また、タイマー選択時間が20秒の場合に、所定のタイミングで抽出したSR3−1の値によって、タイマー個数が「1個>2個」となる割合でデータが設定されている。また、タイマー選択時間が30秒の場合に、所定のタイミングで抽出したSR3−1の値によって、タイマー個数が「1個>2個」となる割合でデータが設定されている。また、タイマー選択時間が40秒の場合に、所定のタイミングで抽出したSR3−1の値によって、タイマー個数が「1個>2個」となる割合でデータが設定されている。 In the timer number determination table, when the timer selection time is 5 seconds, data is set at a rate that the number of timers is “1>2” according to the value of SR3-1 extracted at a predetermined timing. Further, when the timer selection time is 10 seconds, the data is set at a rate that the number of timers becomes “1>2” according to the value of SR3-1 extracted at a predetermined timing. Further, when the timer selection time is 20 seconds, data is set at a rate that the number of timers is “1>2” according to the value of SR3-1 extracted at a predetermined timing. Further, when the timer selection time is 30 seconds, the data is set at a rate that the number of timers is “1>2” according to the value of SR3-1 extracted at a predetermined timing. Further, when the timer selection time is 40 seconds, the data is set at a rate that the number of timers is “1>2” according to the value of SR3-1 extracted at a predetermined timing.

図20でのデータの設定により、タイマー演出で選択されるタイマー個数は、タイマー個数が2個よりも1個が選択されやすい。また、図20に示すように、タイマー選択時間としての時間が長い程、タイマー個数として1個よりも2個が選択されやすい。なお、タイマーが表示される個数は、2個までとは限らず、3個以上としてもよい。また、変動表示の表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とで、タイマーの個数が選択される割合が異なるようにしてもよい。このような場合には、大当りとなる場合の方がはずれとなる場合に比べ、タイマー個数として多い個数が選択されるようにすることが望ましい。 By setting the data in FIG. 20, the number of timers selected in the timer effect is more likely to be one rather than two. Further, as shown in FIG. 20, the longer the timer selection time, the easier it is to select two timers rather than one. The number of timers displayed is not limited to two and may be three or more. Further, the selection ratio of the number of timers may be different depending on whether the display result of the variable display is a big hit or a big hit. In such a case, it is desirable to select a larger number of timers in the case of a big hit than in the case of a big hit.

図21は、フリーズ演出実行決定テーブルを示す図である。フリーズ演出実行決定テーブルは、フリーズ演出を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。フリーズ演出実行決定テーブルには、図21(A)の大当り時フリーズ演出実行決定テーブルと、図21(B)のはずれ時フリーズ演出実行決定テーブルとが含まれている。これらのフリーズ演出実行決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 FIG. 21 is a diagram showing a freeze effect execution determination table. The freeze effect execution determination table is a data table used in a lottery for determining whether to execute the freeze effect. The freeze effect execution determination table includes the big hit freeze effect execution determination table of FIG. 21A and the out-of-range freeze effect execution determination table of FIG. 21B. These freeze effect execution determination tables are stored in the ROM 102 provided in the effect control board 80.

図21(A)の大当り時フリーズ演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、「フリーズ演出を実行する>フリーズ演出を実行しない」という大小関係となるように、フリーズ演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図20(B)のはずれ時フリーズ演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR4の値によって、「フリーズ演出を実行する<フリーズ演出を実行しない」という大小関係となるように、フリーズ演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。 In the big hit freeze effect execution determination table of FIG. 21(A), the freeze effect is set such that the value of SR4 extracted at a predetermined timing has a relationship of “execute freeze effect>do not execute freeze effect”. The data is set so that the rate at which decisions to make are selected is higher. In the out-of-phase freeze effect execution determination table of FIG. 20(B), the freeze effect is set such that the value of SR4 extracted at a predetermined timing has a relationship of "execute freeze effect <do not execute freeze effect". The data is set so that a higher percentage of non-execution decisions are selected.

図21(A),(B)でのデータの設定により、フリーズ演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、フリーズ演出が実行される割合が高くなる。よって、フリーズ演出が実行される場合には、フリーズ演出が実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。 By setting the data in FIGS. 21(A) and 21(B), when the display result of the variable display that is the target of the freeze effect is the big hit display result, the freeze effect is executed compared to when it is the off display result. The percentage is high. Therefore, when the freeze effect is executed, the player's expectation for a big hit can be increased more than when the freeze effect is not executed.

図22は、フリーズ秒数決定テーブルを示す図である。フリーズ秒数決定テーブルは、タイマー選択時間に対応してフリーズ演出を実行するフリーズ時間を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。フリーズ秒数決定テーブルでは、タイマー開始時(最初に表示されるタイマーの初期値)のタイマー表示値およびタイマーLOCK時のタイマー表示値も決定される。フリーズ秒数決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 FIG. 22 is a diagram showing a freeze seconds determination table. The freeze seconds determination table is a data table used in a lottery for determining the freeze time for executing the freeze effect corresponding to the timer selection time. In the freeze seconds determination table, the timer display value at the start of the timer (the initial value of the timer displayed first) and the timer display value at the time of the timer LOCK are also determined. The freeze-second determination table is stored in the ROM 102 provided in the effect control board 80.

フリーズ秒数決定テーブルでは、タイマー選択時間が5秒の場合に、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、フリーズ時間が必ず3秒となるようにデータが設定されている。フリーズ時間が3秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「02:00」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーLOCK時のタイマー表示値は、「01:00」である。また、タイマー選択時間が10秒の場合に、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、「フリーズ時間3秒<フリーズ時間5秒」となるようにデータが設定されている。フリーズ時間が3秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「07:00」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーLOCK時のタイマー表示値は、「04:00」である。また、フリーズ時間が5秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「05:00」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーLOCK時のタイマー表示値は、「03:00」である。 In the freeze seconds determination table, data is set so that the freeze time is always 3 seconds depending on the value of SR5 extracted at a predetermined timing when the timer selection time is 5 seconds. The timer display value at the start of the timer when the freeze time is 3 seconds is “02:00”, and the timer display value at the time of the timer LOCK when the freeze effect is executed is “01:00”. Further, when the timer selection time is 10 seconds, the data is set such that “freeze time 3 seconds<freeze time 5 seconds” by the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The timer display value at the start of the timer when the freeze time is 3 seconds is "07:00", and the timer display value at the time of the timer LOCK when the freeze effect is executed is "04:00". Also, the timer display value at the start of the timer when the freeze time is 5 seconds is "05:00", and the timer display value when the timer is locked when the freeze effect is executed is "03:00". is there.

また、タイマー選択時間が20秒の場合に、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、「フリーズ時間5秒<フリーズ時間10秒」となるようにデータが設定されている。フリーズ時間が5秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「15:00」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーLOCK時のタイマー表示値は、「08:00」である。また、フリーズ時間が10秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「10:00」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーLOCK時のタイマー表示値は、「05:00」である。 Further, when the timer selection time is 20 seconds, the data is set such that “freeze time 5 seconds<freeze time 10 seconds” by the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The timer display value at the start of the timer when the freeze time is 5 seconds is "15:00", and the timer display value at the time of the timer LOCK when the freeze effect is executed is "08:00". Also, the timer display value at the start of the timer when the freeze time is 10 seconds is "10:00", and the timer display value when the timer is locked when the freeze effect is executed is "05:00". is there.

また、タイマー選択時間が30秒の場合に、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、「フリーズ時間10秒<フリーズ時間15秒」となるようにデータが設定されている。フリーズ時間が10秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「20:00」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーLOCK時のタイマー表示値は、「10:00」である。また、フリーズ時間が15秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「15:00」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーLOCK時のタイマー表示値は、「08:00」である。 Further, when the timer selection time is 30 seconds, the data is set such that “freeze time 10 seconds<freeze time 15 seconds” by the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The timer display value at the start of the timer when the freeze time is 10 seconds is "20:00", and the timer display value at the time of the timer LOCK when the freeze effect is executed is "10:00". When the freeze time is 15 seconds, the timer display value at the start of the timer is "15:00", and when the freeze effect is executed, the timer display value at the timer LOCK is "08:00". is there.

また、タイマー選択時間が40秒の場合に、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、「フリーズ時間15秒<フリーズ時間20秒」となるようにデータが設定されている。フリーズ時間が15秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「25:00」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーLOCK時のタイマー表示値は、「13:00」である。また、フリーズ時間が20秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「20:00」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーLOCK時のタイマー表示値は、「10:00」である。 Further, when the timer selection time is 40 seconds, the data is set such that “freeze time 15 seconds<freeze time 20 seconds” according to the value of SR5 extracted at a predetermined timing. The timer display value at the start of the timer when the freeze time is 15 seconds is “25:00”, and the timer display value at the time of the timer LOCK when the freeze effect is executed is “13:00”. When the freeze time is 20 seconds, the timer display value at the start of the timer is "20:00", and when the freeze effect is executed, the timer display value at the timer LOCK is "10:00". is there.

図22でのデータ設定により、フリーズ時間は、短い時間よりも長い時間が選択されやすい。図21に示したようにフリーズ演出は、大当りとなる場合の方がはずれとなる場合よりも選択されやすい。また、図6に示すように、大当りとなる場合の方がはずれとなる場合よりも長い変動時間(変動パターン)が選択されやすい。図19に示したように、変動時間に対応してタイマー選択時間は、短い時間と長い時間とが1:1の割合で決定される。これらのことから、フリーズ演出として長いフリーズ時間が選択されると、大当り期待度が高くなるので、遊技者をフリーズ演出の実行期間に注目させることができる。 According to the data setting in FIG. 22, a longer freeze time is likely to be selected than a short freeze time. As shown in FIG. 21, the freeze effect is easier to be selected in the case of a big hit than in the case of a big hit. Further, as shown in FIG. 6, a longer variation time (variation pattern) is easily selected in the case of a big hit than in the case of a big hit. As shown in FIG. 19, the timer selection time is determined at a ratio of 1:1 for the short time and the long time, corresponding to the variable time. From these things, when a long freeze time is selected as the freeze effect, the expectation of a big hit becomes high, so that the player can pay attention to the execution period of the freeze effect.

また、図22に示すように、フリーズ演出が実行されるフリーズ時間は複数設けられているので、いずれの期間に亘りフリーズ演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。また、タイマー選択時間が5秒の場合において、フリーズ演出が実行される場合には、タイマー演出の開始時のタイマー表示91の表示値は、「02:00」である。このようなタイマー開始時のタイマー表示値の「02:00」は、フリーズ演出が実行される場合にしか表示されない数値である。よって、遊技者は、タイマー表示91の開始時にフリーズ演出を経由することをフリーズ演出が実行される前に知ることができる。このようにすれば、遊技者にフリーズ演出となることに注目させることができる。 Further, as shown in FIG. 22, since there are a plurality of freeze times during which the freeze effect is executed, it is possible to make the player pay attention to over which period the freeze effect is executed. When the freeze effect is executed when the timer selection time is 5 seconds, the display value of the timer display 91 at the start of the timer effect is "02:00". Such a timer display value “02:00” at the start of the timer is a numerical value that is displayed only when the freeze effect is executed. Therefore, the player can know that the freeze effect is passed at the start of the timer display 91 before the freeze effect is executed. By doing so, it is possible to make the player pay attention to the freeze effect.

図23は、第1実施形態における演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。図23においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、タイマー演出の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、タイマー演出で実行される各種演出を決定する。 FIG. 23 is a flowchart showing the effect setting process (S616) in the first embodiment. In FIG. 23, among the processes related to the setting of various effects included in the effect setting process in the effect symbol variation start process, the process related to the setting of the timer effect is shown. In the effect setting process, the effect control CPU 101 determines various effects executed by the timer effect by performing the following process.

まず、今回実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する(S901)。受信した変動パターンコマンドは、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければS910の処理へ移行する。スーパーリーチの変動パターンであれば、SR2の値を抽出し、抽出した乱数値と図18に示すタイマー演出実行決定テーブルとを用いて、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)により、タイマー演出の実行の有無を決定する(S902)。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。 First, it is determined whether or not the variation pattern of the variation display executed this time is the variation pattern of super reach, based on the variation pattern command received at the time of this variation (S901). The received variation pattern command is stored in the command storage area provided in the storage area of the RAM 103. The effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103, and determines whether or not the super-reach fluctuation pattern is stored depending on whether or not the super-reach fluctuation pattern command is stored in the area indicating the fluctuation display to be executed this time. judge. If it is not the variation pattern of the super reach, the process proceeds to S910. If it is a variation pattern of super reach, the value of SR2 is extracted, and by using the extracted random number value and the timer effect execution determination table shown in FIG. 18, whether or not the display result of this variation display is a big hit (is it a deviation? ) Determines whether or not the timer effect is executed (S902). Whether or not the display result of the variable display this time is a big hit is determined by whether or not the display result of the variable display executed this time is a big hit by the display result command or the like received when executing the current variable display. ..

S903においては、S902の決定結果に基づいて、タイマー演出が実行ありと決定されたか否かを判定する(S903)。タイマー演出の実行が決定されていなければ、S910の処理へ移行する。タイマー演出の実行が決定されていれば、S904において、SR3の値を抽出し、抽出した乱数値と図19に示すタイマー秒数決定テーブルとにより、タイマー演出を実行する秒数を決定する。次いで、S905において、SR3−1の値を抽出し、抽出した乱数値と図20に示すタイマー個数決定テーブルとにより、タイマーの個数を決定する。 In S903, based on the determination result of S902, it is determined whether or not the timer effect is determined to be executed (S903). If execution of the timer effect has not been determined, the process proceeds to S910. If execution of the timer effect has been determined, in S904, the value of SR3 is extracted, and the number of seconds to execute the timer effect is determined by the extracted random number value and the timer second number determination table shown in FIG. Next, in S905, the value of SR3-1 is extracted, and the number of timers is determined by the extracted random number value and the timer number determination table shown in FIG.

次いで、S906の処理へ移行し、SR4を抽出し、抽出した乱数値と図21に示すフリーズ演出実行決定テーブルとにより、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)により、フリーズ演出の実行の有無を決定する(S906)。次いで、S907においては、S906の決定結果に基づいて、フリーズ演出が実行ありと決定されたか否かを判定する(S907)。フリーズ演出の実行がない場合には、S910の処理へ移行する。フリーズ演出の実行がある場合には、S908においてSR5の値を抽出し、抽出した乱数値と図22に示すフリーズ秒数決定テーブルとにより、フリーズ秒数を決定する。フリーズ秒数決定テーブルでは、タイマー選択時間に応じてフリーズ時間が決定されるとともに、タイマー開始時のタイマー表示値とフリーズ演出実行時のタイマーLOCK時のタイマー表示値が決定される。次いで、S909において、フリーズ演出を実行するときに図16に示すようなLOCK表示92を実行することに決定する(S909)。 Next, the flow shifts to the processing of S906, SR4 is extracted, and by the extracted random number value and the freeze effect execution determination table shown in FIG. Whether to execute the effect is determined (S906). Next, in S907, based on the determination result of S906, it is determined whether or not the freeze effect is determined to be executed (S907). If the freeze effect has not been executed, the process proceeds to S910. When the freeze effect is executed, the value of SR5 is extracted in S908, and the freeze-second number is determined by the extracted random number value and the freeze-second determining table shown in FIG. In the freeze seconds determination table, the freeze time is determined according to the timer selection time, and the timer display value at the time of starting the timer and the timer display value at the time of the timer LOCK at the time of executing the freeze effect are determined. Next, in S909, it is determined to execute the LOCK display 92 as shown in FIG. 16 when executing the freeze effect (S909).

次いで、S910では、予告演出を含むその他の演出を決定し、決定した演出を実行するように設定する。予告演出は、図17に示したような予告画像93を用いた予告である。変動表示中には、このような予告演出が複数種類実行される場合があり、大当り表示結果となるか否かにより、どのような種類の予告演出を実行するかが決定される。また、その他の演出として、タイマー表示91が0秒となったことに基づいて実行される演出を複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行されるように決定する。 Next, in S910, other effects including the notice effect are determined, and the determined effect is set to be executed. The notice production is a notice using the notice image 93 as shown in FIG. A plurality of types of such notice effects may be executed during the variable display, and what kind of notice effect is to be executed is determined depending on whether or not the jackpot display result is obtained. Further, as another effect, it is determined that one of a plurality of kinds of effects is executed as an effect executed based on the timer display 91 being 0 seconds.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態では、第1実施形態とは別のタイマー演出が実行される。第2実施形態におけるタイマー演出では、通常パターンのタイマー演出の他に特別パターンのタイマー演出が設定されている。通常パターンのタイマー演出とは、タイマー表示が開始されてからタイマー表示が0秒となるまでの期間において、タイマー表示の表示値が時間経過とともにカウントダウンされるのみのパターンである。それに対し、特別パターンのタイマー演出では、タイマー表示91がカウントダウンされ0秒となったときに、第1実施形態で示した所定の演出が実行されるのではなく、スティックコントローラ122のような操作手段を用いる演出が実行される。スティックコントローラ122での遊技者の操作は、傾倒方向センサユニット123により検出される。具体的には、タイマー表示91がカウントダウンされ0秒となったときに、スティックコントローラ122を遊技者が引く操作を実行すると、0秒となっていたタイマー表示91の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。このような、特別パターンは複数回実行されることがあり、最終的に0秒となったときに、第1実施形態で示したような所定の演出が実行される。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, a timer effect different from that in the first embodiment is executed. In the timer effect in the second embodiment, a special pattern timer effect is set in addition to the normal pattern timer effect. The normal pattern timer effect is a pattern in which the display value of the timer display is only counted down with the lapse of time from the time when the timer display is started until the timer display becomes 0 seconds. On the other hand, in the timer effect of the special pattern, when the timer display 91 counts down to 0 seconds, the predetermined effect shown in the first embodiment is not executed, but the operation means such as the stick controller 122 is used. The effect using is executed. The player's operation on the stick controller 122 is detected by the tilt direction sensor unit 123. Specifically, when the player performs an operation of pulling the stick controller 122 when the timer display 91 counts down to 0 seconds, the number of seconds on the timer display 91 which has been 0 seconds increases, and the timer counts down again. Is performed. Such a special pattern may be executed a plurality of times, and when it finally reaches 0 seconds, the predetermined effect as shown in the first embodiment is executed.

図24は、第2実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。図24のうち図24(a)は、タイマー演出の特別パターンとして、タイマー選択時間20秒の2回パターンの場合のタイミングチャートを示す図である。2回パターンとは、タイマー演出の実行中に操作手段を用いた演出が2回実行される演出パターンを示している。また、図24(b)〜(i)は、図24(a)のパターンにおけるタイマー表示91の表示例を示す図である。まず、図24(a)〜(i)により特別パターンのタイマー演出について説明する。 FIG. 24 is a diagram for explaining the timer effect in the second embodiment. FIG. 24A of FIG. 24 is a diagram showing a timing chart in the case of a two-time pattern with a timer selection time of 20 seconds as a special pattern of the timer effect. The two-time pattern refers to an effect pattern in which the effect using the operation means is executed twice while the timer effect is being executed. 24(b) to 24(i) are diagrams showing display examples of the timer display 91 in the pattern of FIG. 24(a). First, the timer effect of the special pattern will be described with reference to FIGS.

図24(a)に示すように、タイマー演出として実行されるタイマー選択時間20秒の2回パターンでは、最初にタイマー表示91に「04:00」が表示される(図24(b))。この状態からタイマー表示91のカウントダウンが4秒間実行される。そして、タイマー表示91が「00:00」で示す値となったとき(図24(c))、スティックコントローラ122等の操作手段を操作する操作演出が実行される。スティックコントローラ122は、操作が有効な期間(以下、操作有効期間とも称する)が2秒間に設定されている。この操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が遊技者により実行された場合には、「+04:00」がメイン画像表示装置9の画面上に表示される(図24(d))。「+04:00」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に1秒(タイマー表示の最少期間)加算した期間、メイン画像表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマー表示91として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値がサブ画像表示装置90に表示される(図24(e))。 As shown in FIG. 24( a ), in a two-time pattern with a timer selection time of 20 seconds executed as a timer effect, “04:00” is first displayed on the timer display 91 (FIG. 24( b )). From this state, the countdown of the timer display 91 is executed for 4 seconds. Then, when the timer display 91 reaches the value indicated by “00:00” (FIG. 24C), the operation effect of operating the operation means such as the stick controller 122 is executed. In the stick controller 122, the period during which the operation is effective (hereinafter, also referred to as the operation effective period) is set to 2 seconds. When the player performs the operation of pulling the stick controller 122 during the operation valid period of 2 seconds, “+04:00” is displayed on the screen of the main image display device 9 (see FIG. d)). The display of “+04:00” is displayed on the screen of the main image display device 9 for the remaining operation valid period and the period obtained by adding 1 second (the minimum period of the timer display) to the time, and as the timer display 91. The number of seconds increases from "00:00", and the value of "04:00" is displayed on the sub image display device 90 (FIG. 24(e)).

操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「+04:00」の表示が自動的にメイン画像表示装置9の画面上に表示される(図24(d))。「+04:00」の表示は、操作有効期間の終了後、1秒の間、メイン画像表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマー表示91として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値がサブ画像表示装置90に表示される(図24(e))。 When the operation of pulling the stick controller 122 is not executed during the operation valid period of 2 seconds, “+04:00” is automatically displayed on the screen of the main image display device 9 at the end of the operation valid period. Is displayed on the screen (FIG. 24(d)). The display of "+04:00" is displayed on the screen of the main image display device 9 for one second after the end of the operation valid period, and the number of seconds is increased from "00:00" as the timer display 91. , "04:00" is displayed on the sub image display device 90 (FIG. 24(e)).

ここで、スティックコントローラ122が操作された場合も操作されなかった場合も、少なくとも1秒の間は、「+04:00」の表示がメイン画像表示装置9の画面上に表示される(図24(d))。また、タイマー表示91として「00:00」から秒数が増加し、「04:00」の値がサブ画像表示装置90に表示される(図24(e))。この時間に遊技者は、タイマー表示91の秒数が増加したことを認識することができる。操作有効期間(図24(a)の操作2秒)とタイマー表示91の増加秒数を示すメイン画像表示装置9のタイマー表示期間(図24(a)のタイマー表示1秒)との合計期間は3秒間に設定されている。 Here, regardless of whether the stick controller 122 is operated or not, the display of “+04:00” is displayed on the screen of the main image display device 9 for at least 1 second (see FIG. d)). Further, as the timer display 91, the number of seconds is increased from "00:00", and the value of "04:00" is displayed on the sub image display device 90 (FIG. 24(e)). At this time, the player can recognize that the number of seconds on the timer display 91 has increased. The total period of the operation valid period (2 seconds of operation in FIG. 24A) and the timer display period of the main image display device 9 showing the increased number of seconds of the timer display 91 (1 second of timer display in FIG. 24A) is It is set to 3 seconds.

その後、タイマー表示91は、「04:00」で示される4秒からカウントダウンを開始し、タイマー表示91が「00:00」で示す値となったとき(図24(f))に、再度、操作有効期間中にスティックコントローラ122を引く演出が実行される。2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が遊技者により実行された場合には、「+06:00」がメイン画像表示装置9の画面上に表示される(図24(g))。「+06:00」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に1秒加算した期間、メイン画像表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマー表示91として「00:00」から秒数が増加し、「06:00」の値がサブ画像表示装置90に表示される(図24(h))。 After that, the timer display 91 starts counting down from 4 seconds indicated by “04:00”, and when the timer display 91 reaches the value indicated by “00:00” (FIG. 24(f)), The effect of pulling the stick controller 122 is executed during the operation valid period. When the player performs the operation of pulling the stick controller 122 within 2 seconds, “+06:00” is displayed on the screen of the main image display device 9 (FIG. 24(g)). The display of “+06:00” is displayed on the screen of the main image display device 9 for the remaining operation valid period and the period obtained by adding 1 second to the valid period, and the number of seconds from “00:00” is displayed as the timer display 91. Is increased, and the value of “06:00” is displayed on the sub image display device 90 (FIG. 24(h)).

操作有効期間である2秒の間にスティックコントローラ122を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「+06:00」の表示が自動的にメイン画像表示装置9の画面上に表示される(図24(g))。「+06:00」の表示は、操作有効期間の終了後、1秒の間、メイン画像表示装置9の画面上に表示されるとともに、タイマー表示91として「00:00」から秒数が増加し、「06:00」の値がサブ画像表示装置90に表示される(図24(h))。 When the operation of pulling the stick controller 122 is not executed during the operation valid period of 2 seconds, "+06:00" is automatically displayed on the screen of the main image display device 9 at the end of the operation valid period. Is displayed on the screen (FIG. 24(g)). The display of "+06:00" is displayed on the screen of the main image display device 9 for one second after the end of the operation valid period, and the number of seconds is increased from "00:00" as the timer display 91. , "06:00" are displayed on the sub image display device 90 (FIG. 24(h)).

タイマー表示91が、6秒からカウントダウンを開始し、タイマー表示91が「00:00」で示す値となったとき(図24(i))に、所定の演出が実行される。タイマー表示91が0秒となったときに実行される演出には、第1実施形態で示した演出と同様であってもよいし、異なるものであってもよく、どのような演出であってもよい。 When the timer display 91 starts counting down from 6 seconds and the timer display 91 reaches the value indicated by “00:00” (FIG. 24(i)), a predetermined effect is executed. The effect executed when the timer display 91 reaches 0 second may be the same as or different from the effect shown in the first embodiment, and may be any effect. Good.

このように、特別パターンでは、タイマー演出が開始されタイマー表示91が0秒で示す値となったときに、タイマー表示91の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。このような特別パターンのタイマー演出により、タイマー表示91のカウントダウンが開始されてから、タイマー表示91の値が最終的に0秒となるまでの期間における表示態様に遊技者を注目させることができる。 In this way, in the special pattern, when the timer effect is started and the timer display 91 reaches the value indicated by 0 seconds, the number of seconds on the timer display 91 is increased and the countdown is executed again. With such a special pattern timer effect, it is possible to make the player pay attention to the display mode in the period from when the countdown of the timer display 91 is started to when the value of the timer display 91 finally becomes 0 seconds.

図25は、特別パターン実行決定テーブルを示す図である。特別パターン実行決定テーブルは、特別パターンを実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。特別パターン実行決定テーブルには、図25(A)の大当り時特別パターン実行決定テーブルと、図25(B)のはずれ時特別パターン実行決定テーブルとが含まれている。これらの特別パターン実行決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 FIG. 25 is a diagram showing a special pattern execution determination table. The special pattern execution determination table is a data table used in the lottery for determining whether to execute the special pattern. The special pattern execution determination table includes the big hit special pattern execution determination table of FIG. 25(A) and the falling special pattern execution determination table of FIG. 25(B). These special pattern execution determination tables are stored in the ROM 102 provided in the effect control board 80.

図25(A)の大当り時特別パターン実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、「特別パターンを実行する>特別パターンを実行しない」という大小関係となるように、特別パターンを実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図25(B)のはずれ時特別パターン実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR6の値によって、「特別パターンを実行する<特別パターンを実行しない」という大小関係となるように、特別パターンを実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。 The special pattern execution determination table at the time of the big hit in FIG. 25(A) shows the special patterns such that the value of SR6 extracted at a predetermined timing has a relationship of “execute the special pattern>do not execute the special pattern”. The data is set so that the rate at which decisions to make are selected is higher. The special pattern execution determination table at the time of deviation in FIG. 25B indicates that the special patterns are set such that the value of SR6 extracted at a predetermined timing has a magnitude relationship of “execute special pattern <do not execute special pattern”. The data is set so that a higher percentage of non-execution decisions are selected.

図25(A),(B)でのデータの設定により、タイマー演出が実行される場合には、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、特別パターンが実行される割合が高くなる。よって、特別パターンが実行される場合には、特別パターンが実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。 When the timer effect is executed by setting the data in FIGS. 25A and 25B, when the variable display display result is the big hit display result, the special pattern Will be executed more frequently. Therefore, when the special pattern is executed, the player's expectation for the big hit can be increased more than when the special pattern is not executed.

図26は、特別パターン内容決定テーブルを示す図である。特別パターン内容決定テーブルは、特別パターンを実行する場合に、特別パターンの演出内容を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。特別パターン内容決定テーブルには、図26(A)の大当り時特別パターン内容決定テーブルと、図26(B)のはずれ時特別パターン内容決定テーブルとが含まれている。これらの特別パターン内容決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 FIG. 26 is a diagram showing a special pattern content determination table. The special pattern content determination table is a data table used for lottery for determining the effect content of the special pattern when the special pattern is executed. The special pattern content determination table includes the big hit special pattern content determination table of FIG. 26(A) and the out-of-range special pattern content determination table of FIG. 26(B). These special pattern content determination tables are stored in the ROM 102 provided in the effect control board 80.

特別パターンの内容は、タイマーの選択時間によって特別パターンの実行回数が、1回のパターン、2回のパターン、または、3回のパターンのいずれかに決定される。また、1回のパターン、2回のパターン、または、3回のパターンそれぞれについて、メイン画像表示装置9およびサブ画像表示装置90の表示内容が異なっている。たとえば、タイマー選択時間が5秒の場合には、1回の特別パターンのみが実行され「1:00→引け(3S)→+1:00」が表示内容として決定される。この表示内容を具体的に説明すると、最初にサブ画像表示装置90に「1:00」が表示され、その後「引け」の画像がメイン画像表示装置9に表示され、遊技者の操作があった場合は直ぐに、操作がなかった場合は操作有効期間後に「+01:00」の表示がメイン画像表示装置に表示される。表中の「3S」は、操作有効期間の2秒と増加したタイマー表示の時間の表示時間1秒との合計数である3秒を示すものである。 Regarding the content of the special pattern, the number of times of execution of the special pattern is determined to be one pattern, two patterns, or three patterns depending on the selection time of the timer. Further, the display contents of the main image display device 9 and the sub image display device 90 are different for each of the one-time pattern, the two-time pattern, and the three-time pattern. For example, when the timer selection time is 5 seconds, only one special pattern is executed and “1:00→close (3S)→+10:00” is determined as the display content. Explaining the contents of this display concretely, "1:00" is first displayed on the sub image display device 90, and then the "closed" image is displayed on the main image display device 9, and the player's operation is performed. In the case immediately, when there is no operation, the display of "+01:00" is displayed on the main image display device after the operation valid period. "3S" in the table indicates 3 seconds, which is the total number of the operation valid period of 2 seconds and the increased timer display time of 1 second.

図26(A)の大当り時特別パターン内容決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR7の値によって、タイマー選択時間が5秒の場合には、特別パターンが1回実行されるパターンが必ず決定されるようになっている。また、所定のタイミングで抽出したSR7の値によって、タイマー選択時間が10秒の場合には、「1回パターン<2回パターン」という大小関係となるように、特別パターンの実行回数が多くなる決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、所定のタイミングで抽出したSR7の値によって、タイマー選択時間が20秒の場合には、「1回パターン<2回パターン」という大小関係となるように、特別パターンの実行回数が多くなる決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。 In the jackpot special pattern content determination table of FIG. 26(A), when the timer selection time is 5 seconds, the special pattern is always determined by the value of SR7 extracted at a predetermined timing. It has become so. Further, depending on the value of SR7 extracted at a predetermined timing, when the timer selection time is 10 seconds, the number of times of execution of the special pattern is increased so that there is a magnitude relation of “one time pattern<two times pattern”. The data is set so that the ratio in which is selected is higher. Further, depending on the value of SR7 extracted at a predetermined timing, when the timer selection time is 20 seconds, the number of times of execution of the special pattern is increased so that there is a magnitude relation of “one time pattern<two times pattern”. The data is set so that the ratio in which is selected is higher.

また、所定のタイミングで抽出したSR7の値によって、タイマー選択時間が30秒の場合には、「1回パターン<2回パターン<3回パターン」という大小関係となるように、特別パターンの実行回数が多くなる決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、所定のタイミングで抽出したSR7の値によって、タイマー選択時間が40秒の場合には、「1回パターン<2回パターン<3回パターン」という大小関係となるように、特別パターンの実行回数が多くなる決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。 In addition, according to the value of SR7 extracted at a predetermined timing, when the timer selection time is 30 seconds, the number of executions of the special pattern is set such that the size relation of “1 time pattern<2 times pattern<3 times pattern” is established. The data is set so that the higher the percentage of decisions that are selected, the higher the percentage selected. Further, according to the value of SR7 extracted at a predetermined timing, when the timer selection time is 40 seconds, the number of executions of the special pattern is set such that the relation of “1 time pattern<2 times pattern<3 times pattern” is established. The data is set so that the higher the percentage of decisions that are selected, the higher the percentage selected.

図26(B)のはずれ時特別パターン内容決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR7の値によって、タイマー選択時間が5秒の場合には、特別パターンが1回実行されるパターンが必ず決定されるようになっている。また、所定のタイミングで抽出したSR7の値によって、タイマー選択時間が10秒の場合には、「1回パターン>2回パターン」という大小関係となるように、特別パターンの実行回数が少なくなる決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、所定のタイミングで抽出したSR7の値によって、タイマー選択時間が20秒の場合には、「1回パターン>2回パターン」という大小関係となるように、特別パターンの実行回数が少なくなる決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。 In the special pattern content determination table for out-of-range of FIG. 26B, the value of SR7 extracted at a predetermined timing always determines the pattern in which the special pattern is executed once when the timer selection time is 5 seconds. It has become so. Further, according to the value of SR7 extracted at a predetermined timing, when the timer selection time is 10 seconds, the number of executions of the special pattern is reduced so that the size relation of “one time pattern>two times pattern” is established. The data is set so that the ratio in which is selected is higher. Further, depending on the value of SR7 extracted at a predetermined timing, when the timer selection time is 20 seconds, it is determined that the number of times of execution of the special pattern is reduced so that the size relation of “one time pattern>two times pattern” is established. The data is set so that the ratio in which is selected is higher.

また、所定のタイミングで抽出したSR7の値によって、タイマー選択時間が30秒の場合には、「1回パターン>2回パターン>3回パターン」という大小関係となるように、特別パターンの実行回数が少なくなる決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、所定のタイミングで抽出したSR7の値によって、タイマー選択時間が40秒の場合には、「1回パターン>2回パターン>3回パターン」という大小関係となるように、特別パターンの実行回数が少なくなる決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。 In addition, according to the value of SR7 extracted at a predetermined timing, when the timer selection time is 30 seconds, the number of executions of the special pattern is set such that the relation of “1 time pattern>2 times pattern>3 times pattern” is established. The data is set so that the lesser decisions are selected, the higher the percentage selected. Further, according to the value of SR7 extracted at a predetermined timing, when the timer selection time is 40 seconds, the number of executions of the special pattern is set such that there is a size relation of “1 time pattern>2 times pattern>3 times pattern”. The data is set so that the lesser decisions are selected, the higher the percentage selected.

図26(A),(B)でのデータの設定により、特別パターンの内容は、タイマー選択時間が長くなるにつれ特別パターンの実行回数が多いパターンが選択されることがあるようになっている。また、特別パターンが実行される場合には、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、特別パターンの実行回数が多いパターンが実行される割合が高くなる。よって、特別パターンの実行回数が多い場合には、特別パターンの実行回数が少ない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。 By setting the data in FIGS. 26A and 26B, as the contents of the special pattern, a pattern in which the special pattern is frequently executed may be selected as the timer selection time becomes longer. Further, when the special pattern is executed, when the display result of the variable display is the big hit display result, the rate of execution of the pattern having the larger number of executions of the special pattern is higher than when the display result is the outlier display result. .. Therefore, when the number of executions of the special pattern is large, it is possible to increase the expectation of the player for the big hit, compared to the case where the number of executions of the special pattern is small.

図26に示すように、特別パターンは、複数回実行することが可能である。また、図26に示すように、大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも特別パターンの実行回数が多くなりやすいので、遊技者の大当りに対する期待度が高い。このようにすれば、タイマー表示91が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。 As shown in FIG. 26, the special pattern can be executed multiple times. Further, as shown in FIG. 26, in the case of the big hit display result, the number of times of execution of the special pattern tends to be larger than in the case of the large hit display result, so that the player's expectation for the big hit is high. By doing so, the player can pay attention to the effect when the timer display 91 reaches 0 second.

また、図6に示すように、大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも長い変動時間(変動パターン)に決定される割合が高い。また、図19に示すようにタイマー選択時間は、変動時間が長い程、長い秒数に決定される。そして、図26に示すように、タイマー選択時間の長さが、複数回実行される特別パターンの合計期間と同じである。これらのことから、複数回実行される特別パターンの合計期間が長くなるに連れて、大当り期待度が高くなるので、タイマー表示91が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。 Further, as shown in FIG. 6, in the case of a big hit, the rate of determining a longer variation time (variation pattern) is higher than in the case of a big hit. Further, as shown in FIG. 19, the timer selection time is determined to be a longer number of seconds as the fluctuation time is longer. Then, as shown in FIG. 26, the length of the timer selection time is the same as the total period of the special pattern executed a plurality of times. From these things, as the total period of the special patterns executed a plurality of times becomes longer, the jackpot expectation becomes higher, so that the player can pay attention to the effect when the timer display 91 becomes 0 seconds. it can.

また、図24(e),(h)または図26に示すように、タイマー表示91が0秒となったときに更新されるタイマー表示91の種類は、複数種類設けられている。このようにすれば、いずれの期間がタイマー表示91に表示されるかに遊技者を注目させることができる。 In addition, as shown in FIGS. 24E, 24H, and 26, a plurality of types of timer display 91 that are updated when the timer display 91 reaches 0 second are provided. This allows the player to pay attention to which period is displayed on the timer display 91.

また、図24に示すように、傾倒方向センサユニット123により、操作手段であるスティックコントローラ122を引く遊技者の動作が検出されたときに、タイマー表示91を増加させる特別パターンを実行可能である。このようにすれば、遊技者が特別パターンの実行に介入することができるようにすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 24, when the tilt direction sensor unit 123 detects the motion of the player pulling the stick controller 122 as the operating means, a special pattern for increasing the timer display 91 can be executed. In this way, by allowing the player to intervene in the execution of the special pattern, the interest of the game can be improved.

図27は、第2実施形態における演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。図27においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、タイマー演出の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、タイマー演出で実行される各種演出を決定する。 FIG. 27 is a flowchart showing the effect setting process (S616) in the second embodiment. In FIG. 27, among the processes related to the setting of various effects included in the effect setting process in the effect symbol variation start process, the process related to the setting of the timer effect is shown. In the effect setting process, the effect control CPU 101 determines various effects executed by the timer effect by performing the following process.

まず、今回実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する(S920)。受信した変動パターンコマンドは、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければS927の処理へ移行する。スーパーリーチの変動パターンであれば、SR2の値を抽出し、抽出した乱数値と図18に示すタイマー演出実行決定テーブルとを用いて、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)によって、タイマー演出の実行の有無を決定する(S921)。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。 First, it is determined whether or not the fluctuation pattern of the fluctuation display executed this time is the super reach fluctuation pattern based on the fluctuation pattern command received at the time of the fluctuation this time (S920). The received variation pattern command is stored in the command storage area provided in the storage area of the RAM 103. The effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103, and determines whether or not the super-reach fluctuation pattern is stored depending on whether or not the super-reach fluctuation pattern command is stored in the area indicating the fluctuation display to be executed this time. judge. If it is not the variation pattern of super reach, the process proceeds to S927. If it is a variation pattern of super reach, the value of SR2 is extracted, and by using the extracted random number value and the timer effect execution determination table shown in FIG. 18, whether or not the display result of this variation display is a big hit (is it a deviation? ) Determines whether or not to execute the timer effect (S921). Whether or not the display result of the variable display this time is a big hit is determined by whether or not the display result of the variable display executed this time is a big hit by the display result command or the like received when executing the current variable display. ..

S922においては、S921の決定結果に基づいて、タイマー演出が実行ありと決定されたか否かを判定する(S922)。タイマー演出の実行が決定されていなければ、S927の処理へ移行する。タイマー演出の実行が決定されていれば、S923において、SR3の値を抽出し、抽出した乱数値と図19に示すタイマー秒数決定テーブルとにより、タイマー演出を実行する秒数を決定する。次いで、S924において、SR6の値を抽出し、抽出した乱数値と図25に示す特別パターン実行決定テーブルとにより、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)によって、特別パターンの実行の有無を決定する。 In S922, it is determined whether or not the timer effect is determined to be executed based on the determination result of S921 (S922). If execution of the timer effect has not been determined, the process proceeds to S927. If execution of the timer effect has been determined, in S923, the value of SR3 is extracted, and the number of seconds for executing the timer effect is determined by the extracted random number value and the timer second number determination table shown in FIG. Next, in S924, the value of SR6 is extracted, and the special pattern execution determination table shown in FIG. 25 is used to extract the special pattern depending on whether or not the display result of the variable display this time is a big hit. Determine whether to execute.

次いで、S925においては、S924の決定結果に基づいて、特別パターンの実行がありと決定されたか否かを判定する(S925)。特別パターンの実行が決定されていない場合には、S927の処理へ移行する。特別パターンの実行が決定された場合には、S926において、SR7の値を抽出し、抽出した乱数値と図26に示す特別パターン内容決定テーブルとにより、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)によって、特別パターンの内容を決定する(S926)。 Next, in S925, it is determined whether or not the execution of the special pattern is determined based on the determination result of S924 (S925). If the execution of the special pattern has not been determined, the process proceeds to S927. When the execution of the special pattern is determined, in S926, the value of SR7 is extracted, and the extracted random number value and the special pattern content determination table shown in FIG. The content of the special pattern is determined depending on whether or not (S926).

次いで、S927では、予告演出を含むその他の演出を決定し、決定した演出を実行するように設定する。予告演出は、図17に示したような予告画像93を用いた予告である。変動表示中には、このような予告演出が複数種類実行される場合があり、大当り表示結果となるか否かにより、どのような種類の予告演出を実行するかが決定される。また、その他の演出として、タイマー表示91が最終的に0秒となったことに基づいて実行される演出を複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行されるように決定する。 Next, in S927, other effects including the notice effect are determined, and the determined effect is set to be executed. The notice production is a notice using the notice image 93 as shown in FIG. A plurality of types of such notice effects may be executed during the variable display, and what kind of notice effect is executed is determined depending on whether or not the jackpot display result is obtained. Further, as another effect, it is determined that one of a plurality of kinds of effects is executed as an effect executed based on the timer display 91 finally reaching 0 second.

[第3実施形態]
次に、第3実施形態を説明する。第3実施形態では、第1実施形態および第2実施形態とは別のタイマー演出が実行される。第3実施形態におけるタイマー演出は、リーチ中に実行される。ここで、図6に示すように、リーチとなる変動パターンには、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ560からスーパーリーチを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用CPU101は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図6の第1〜第4スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ(以下、単にSPリーチとも称する)の中からいずれかのSPリーチが実行される。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. In the third embodiment, a timer effect different from those in the first and second embodiments is executed. The timer effect in the third embodiment is executed during the reach. Here, as shown in FIG. 6, the variation pattern of reach includes a variation pattern of normal reach and a variation pattern of super reach. When the variation pattern command designating the super reach is transmitted from the game control microcomputer 560, the effect control CPU 101 executes the effect of the designated super reach based on the transmitted command. In the first to fourth super reach of FIG. 6, for each variation pattern, any one of a plurality of types of special reach (hereinafter, also simply referred to as SP reach) is executed.

SPリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後(ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後)にSPリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるSPリーチは、SPリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。SPリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。 In the SP reach, any one of the effect symbols in the variable display is the reach. Then, after a lapse of a predetermined time from the reach state (after the normal reach or after the reach effect different from the normal reach), the SP reach is developed. SP reach executed in super reach is a reach with a high expectation of a big hit display result, compared to normal reach that does not develop to SP reach and does not show flashy production after reach. During SP reach, for example, an effect such as a battle effect is executed on the liquid crystal screen. The battle effect is an effect in which a teammate character and an enemy character battle each other, and when the teammate character wins, a big hit display result is displayed, and when the teammate character is defeated, a display result is displayed.

また、第3実施形態では、メイン画像表示装置9のみを用いてタイマー演出が実行される場合について説明する。たとえば、SPリーチ中は、画面全体を用いた派手な演出が実行される。このような場合、サブ画像表示装置90がそのような演出を阻害しないようにメイン画像表示装置9と表示画面と重ならない位置(たとえば、メイン画像表示装置9の下方位置)にサブ画像表示装置90を移動させる。また、メイン画像表示装置9では、タイマー演出とSPリーチとが同時に実行される。タイマー演出とSPリーチとが実行される場合の演出について図28により説明する。 In the third embodiment, a case where the timer effect is executed using only the main image display device 9 will be described. For example, during SP reach, a flashy effect using the entire screen is executed. In such a case, the sub image display device 90 is placed at a position where the main image display device 9 and the display screen do not overlap (for example, a position below the main image display device 9) so that the sub image display device 90 does not hinder such an effect. To move. Further, in the main image display device 9, the timer effect and the SP reach are simultaneously executed. The effect when the timer effect and the SP reach are executed will be described with reference to FIG.

図28は、第3実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。タイマー演出が実行される場合には、図28(a),(b)に示すようなパターンや図28(a),(c)に示すパターンが実行される。図28(a)に示すように、メイン画像表示装置9において「4」を示す図柄でリーチがかかっている場合に、画面の中央下部にタイマー画像95が表示される。タイマー画像95には、「20:00」と表示されたタイマー表示91が表示される。タイマー表示91は、時間の経過とともにカウントダウンされる。 FIG. 28 is a diagram for explaining the timer effect in the third embodiment. When the timer effect is executed, the patterns shown in FIGS. 28A and 28B and the patterns shown in FIGS. 28A and 28C are executed. As shown in FIG. 28A, when the main image display device 9 is reaching with the symbol "4", the timer image 95 is displayed at the lower center of the screen. On the timer image 95, a timer display 91 displayed as “20:00” is displayed. The timer display 91 is counted down as time passes.

図28(a)から図28(b)となるパターンは、通常のリーチから弱SPリーチへと発展する場合を示している。弱SPリーチは、後述する強SPリーチと比較して大当り表示結果となる期待度が低いSPリーチである。大当り表示結果となる期待度は、図28(b)中に示す、黒色の星の数で示される。今回実行される弱SPリーチは、期待度が5段階中の2なのであまり期待度が高くないということになる。弱SPリーチ中は、演出図柄がメイン画像表示装置9の右上の領域において、小型化(縮小)した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマー画像95は、弱SPリーチが開始されるときに画面上の中央下部の位置から左端下部の位置へと移動する。 The patterns shown in FIGS. 28(a) and 28(b) show the case where the normal reach is developed to the weak SP reach. The weak SP reach is an SP reach with a lower expectation of a big hit display result than the strong SP reach described later. The degree of expectation of the jackpot display result is indicated by the number of black stars shown in FIG. The weak SP reach to be executed this time has an expected degree of 2 out of 5, so the expected degree is not so high. During the weak SP reach, the effect design is displayed in the upper right area of the main image display device 9 as a command design in a downsized (reduced) form. Further, the timer image 95 moves from the lower center position on the screen to the lower left end position when the weak SP reach is started.

SPリーチが実行される際には、タイマー画像95の枠部が変化する場合がある。しかし、図28(b)に示すように、弱SPリーチにおいては、枠部95aがSPリーチへの発展前の図28(a)と同様の態様で表示される。また、タイマー表示91は、カウントダウンされ「15:00」で示されている。SPリーチ中は、SPリーチ発展前の図28(a)のような場合に比べ、表示画面の全体を用いた派手な演出が実行される。SPリーチ演出のような派手な演出が実行される場合には、画面の中央下部の領域においてタイマー画像95が表示されていると演出の妨げになってしまう。そこで、タイマー表示91が開始されてからタイマー表示91が0秒となるまでの期間において、SPリーチが実行されている場合には、タイマー表示91が画面の左端の位置へ移動される。また、SPリーチが実行されない場合には、タイマー画像95は画面の中央下部の位置で変化せずタイマー表示91のカウントダウンが実行される。 When the SP reach is executed, the frame portion of the timer image 95 may change. However, as shown in FIG. 28B, in the weak SP reach, the frame 95a is displayed in the same manner as in FIG. 28A before the development into SP reach. Further, the timer display 91 is counted down and is indicated by "15:00". During SP reach, a flashy effect using the entire display screen is executed, as compared with the case of FIG. 28A before SP reach development. When a flashy effect such as the SP reach effect is executed, the effect is hindered if the timer image 95 is displayed in the lower center region of the screen. Therefore, in the period from the start of the timer display 91 until the timer display 91 reaches 0 second, when the SP reach is executed, the timer display 91 is moved to the left end position of the screen. When the SP reach is not executed, the timer image 95 does not change at the lower center position of the screen and the timer display 91 is counted down.

このように、タイマー表示91の表示が開始されてからタイマー表示91が0秒となるまでの期間にSPリーチが実行されているか否かにより、タイマー表示91の位置が変更される。よって、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。 In this way, the position of the timer display 91 is changed depending on whether or not the SP reach is executed during the period from the start of the display of the timer display 91 until the timer display 91 reaches 0 seconds. Therefore, it is possible to consider the situation of the production such as whether or not the production such as SP reach is executed, and the interest of the game is improved.

また、図28(c)は、図28(a)のリーチ状態から強SPリーチへ発展した場合を示している。強SPリーチは、弱SPリーチと比べ大当り表示結果となる期待度が高い。図28(c)に示すように、今回実行される強SPリーチは、期待度が5段階中の4なので、大当り期待度が高い演出であることが示される。強SPリーチ中は、演出図柄がメイン画像表示装置9の右上の領域において、小型化(縮小)した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマー画像95は、強SPリーチが開始されるときに画面上の中央下部の位置から左端下部の位置へと移動する。 Further, FIG. 28C shows the case where the reach state of FIG. 28A is developed to the strong SP reach. The strong SP reach is more likely to be a big hit display result than the weak SP reach. As shown in FIG. 28(c), the strong SP reach executed this time has an expected degree of 4 out of 5 stages, and thus it is shown that it is an effect with a high expected jackpot. During the strong SP reach, the effect design is displayed in the command design in a downsized (reduced) form in the upper right area of the main image display device 9. Further, the timer image 95 moves from the lower center position on the screen to the lower left end position when the strong SP reach is started.

また、強SPリーチが実行されるときには、タイマー画像95の枠部95bの態様が変化する。たとえば、図28(c)に示すように、枠部95bの色が白から赤(図28(c)の斜線部分)に変化する。また、タイマー表示91は、カウントダウンされ「15:00」で示されている。強SPリーチでも弱SPリーチと同様にタイマー表示91が開始されてからタイマー表示91が0秒となるまでの期間において、SPリーチが実行されている場合には、タイマー表示91が画面の左端の位置へ移動される。 Further, when the strong SP reach is executed, the mode of the frame portion 95b of the timer image 95 changes. For example, as shown in FIG. 28C, the color of the frame portion 95b changes from white to red (the shaded portion in FIG. 28C). Further, the timer display 91 is counted down and is indicated by "15:00". In the period from the start of the timer display 91 until the timer display 91 reaches 0 seconds in the strong SP reach as well as the weak SP reach, when the SP reach is executed, the timer display 91 is displayed at the left end of the screen. Moved to a position.

このように、タイマー表示91の表示が開始されてからタイマー表示91が0秒となるまでの期間にSPリーチが実行されているか否かにより、タイマー表示91の位置が変更される。よって、SPリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。 In this way, the position of the timer display 91 is changed depending on whether or not the SP reach is executed during the period from the start of the display of the timer display 91 until the timer display 91 reaches 0 seconds. Therefore, it is possible to consider the situation of the production such as whether or not the production such as SP reach is executed, and the interest of the game is improved.

また、SPリーチは、SPリーチまで発展せずに終了するノーマルリーチと比べ大当り期待度の高いリーチである。よって、このような大当りとなる期待度の高いリーチが実行されることを考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、図28に示すように、SPリーチに発展する前の通常状態(リーチがかかっているのみの状態)においてはメイン画像表示装置9の中央下部の位置でタイマー表示91を表示し、SPリーチの実行中においてはメイン画像表示装置9の左端下部の位置でタイマー表示91を表示する。よって、SPリーチ中の演出をタイマー表示91が阻害しないようにすることにより、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, SP reach is a reach with a higher jackpot expectation than a normal reach that ends without developing SP reach. Therefore, it is possible to improve the enjoyment of the game by considering that such a reach with a high expectation of a big hit is executed. Further, as shown in FIG. 28, in a normal state (a state in which the reach is applied) before the SP reach is reached, the timer display 91 is displayed at a position in the lower center of the main image display device 9, and the SP reach is displayed. While executing, the timer display 91 is displayed at the lower left position of the main image display device 9. Therefore, by preventing the timer display 91 from interfering with the effect during SP reach, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game.

また、図28に示すように、弱SPリーチが実行されているときにはタイマー画像95の枠部95aを白色のまま変化させず、強SPリーチが実行されているときにはタイマー画像95の枠部95bを赤色に変化させて表示する。このようにすれば、実行されるSPリーチに応じたタイマー表示91の枠の表示態様とすることにより、大当りに対する期待度が示され、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as shown in FIG. 28, when the weak SP reach is executed, the frame portion 95a of the timer image 95 is not changed to white, and when the strong SP reach is executed, the frame portion 95b of the timer image 95 is changed. Display in red. In this way, by setting the display mode of the frame of the timer display 91 according to the SP reach to be executed, the degree of expectation for the big hit is shown, and the interest of the game can be improved.

図29は、スーパーリーチ演出内容決定テーブルを示す図である。スーパーリーチ演出内容決定テーブルは、スーパーリーチ演出の内容を複数種類のSPリーチのうちいずれのSPリーチにするかを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。スーパーリーチ演出内容決定テーブルには、図29(A)の大当り時スーパーリーチ演出内容決定テーブルと、図29(B)のスーパーリーチ演出内容決定テーブルとが含まれている。これらのスーパーリーチ演出内容決定テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。 FIG. 29 is a diagram showing a super reach effect contents determination table. The super-reach effect content determination table is a data table used in a lottery for determining which SP reach among a plurality of types of SP reach the content of the super-reach effect. The super reach effect content determination table includes the jackpot super reach effect content determination table of FIG. 29(A) and the super reach effect content determination table of FIG. 29(B). These super reach effect contents determination tables are stored in the ROM 102 provided in the effect control board 80.

図6に示す第1〜第4のスーパーリーチの変動パターンにおいては、図29に示す第1弱SPリーチ、第2弱SPリーチ、第1強SPリーチ、第2強SPリーチのうちのいずれかのSPリーチが実行される。図29(A)の大当り時スーパーリーチ演出内容決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR8の値によって、「第1弱SPリーチ<第2弱SPリーチ<第1強SPリーチ<第2強SPリーチ」という大小関係となるようにデータが設定されている。また、図29(B)のはずれ時スーパーリーチ演出内容決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したSR8の値によって、「第1弱SPリーチ>第2弱SPリーチ>第1強SPリーチ>第2強SPリーチ」という大小関係となるようにデータが設定されている。 In the variation patterns of the first to fourth super reach shown in FIG. 6, any one of the first weak SP reach, the second weak SP reach, the first strong SP reach, and the second strong SP reach shown in FIG. 29. SP reach is executed. In the jackpot super reach effect content determination table of FIG. 29(A), “first weak SP reach<second weak SP reach<first strong SP reach<second strong SP” is determined by the value of SR8 extracted at a predetermined timing. The data is set so that it has a size relation of "reach". Further, the out-of-range super-reach effect content determination table of FIG. 29B shows “first weak SP reach>second weak SP reach>first strong SP reach>second” according to the value of SR8 extracted at a predetermined timing. The data is set to have a magnitude relationship of "strong SP reach".

図29(A),(B)でのデータの設定により、スーパーリーチ演出としてSPリーチが実行される場合、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、強SPリーチが実行されやすく、第1よりも第2のSPリーチが実行されやすい。よって、たとえば、第2強SPリーチが実行される場合には、第1弱SPリーチが実行される場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。 When SP reach is executed as a super reach effect by setting the data in FIGS. 29A and 29B, when the display result of the variable display is the big hit display result, compared to when it is the outlying display result, The strong SP reach is easily executed, and the second SP reach is easier than the first SP reach. Therefore, for example, when the second strong SP reach is executed, the player's expectation for the big hit can be increased more than when the first weak SP reach is executed.

図29に示すように、SPリーチは複数種類設けられているので、タイマー表示91の表示が開始されてからタイマー表示91が0秒となるまでの期間にSPリーチが実行されているか否かという演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 29, since there are a plurality of types of SP reach, whether SP reach is being executed in the period from the start of the display of the timer display 91 until the timer display 91 reaches 0 seconds. The interest of the game can be improved by considering the production situation.

図30は、第3実施形態における演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。図30においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、タイマー演出の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なうことによって、タイマー演出で実行される各種演出を決定する。 FIG. 30 is a flowchart showing the effect setting process (S616) in the third embodiment. In FIG. 30, among the processes related to the setting of various effects included in the effect setting process in the effect symbol variation start process, the process related to the setting of the timer effect is shown. In the effect setting process, the effect control CPU 101 determines various effects executed by the timer effect by performing the following process.

まず、今回実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する(S940)。受信した変動パターンコマンドは、RAM103の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用CPU101は、RAM103の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければS945の処理へ移行する。スーパーリーチの変動パターンであれば、SR8の値を抽出し、抽出した乱数値と図29に示すスーパーリーチ内容決定テーブルにより、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)によって、異なる割合でスーパーリーチ内容を決定する(S941)。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。 First, it is determined whether or not the variation pattern of the variation display executed this time is the variation pattern of super reach, based on the variation pattern command received at the time of this variation (S940). The received variation pattern command is stored in the command storage area provided in the storage area of the RAM 103. The effect control CPU 101 refers to the storage area of the RAM 103, and determines whether or not the super-reach fluctuation pattern is stored depending on whether or not the super-reach fluctuation pattern command is stored in the area indicating the fluctuation display to be executed this time. judge. If it is not the variation pattern of super reach, the process proceeds to S945. If it is the variation pattern of super reach, the value of SR8 is extracted, and the extracted random number value and the super reach content determination table shown in FIG. The contents of super reach are determined at different ratios (S941). Whether or not the display result of the variable display this time is a big hit is determined by whether or not the display result of the variable display executed this time is a big hit by the display result command or the like received when executing the current variable display. ..

次いで、SR2の値を抽出し、抽出した乱数値と図18に示すタイマー演出実行決定テーブルとを用いて、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か(はずれか)によって、タイマー演出の実行の有無を決定する(S942)。S943においては、S942の決定結果に基づいて、タイマー演出が実行ありと決定されたか否かを判定する(S943)。タイマー演出の実行が決定されていなければ、S945の処理へ移行する。タイマー演出の実行が決定されていれば、S944において、スーパーリーチ演出の内容に応じて、タイマー表示の表示態様およびタイマー表示の位置変更タイミングを設定する。スーパーリーチ演出としては、図29の第1弱SPリーチ、第2弱SPリーチ、第1強SPリーチ、第2強SPリーチのうちのいずれかのSPリーチが実行される。 Next, the value of SR2 is extracted, and the timer effect execution is performed by using the extracted random number value and the timer effect execution determination table shown in FIG. Whether or not is determined (S942). In S943, it is determined based on the determination result of S942 whether or not the timer effect is determined to be executed (S943). If execution of the timer effect has not been determined, the process proceeds to S945. If execution of the timer effect has been determined, in S944, the display mode of the timer display and the position change timing of the timer display are set according to the content of the super reach effect. As the super reach effect, any one of the first weak SP reach, the second weak SP reach, the first strong SP reach, and the second strong SP reach shown in FIG. 29 is executed.

弱SPリーチでは、タイマー画像95の枠部95aが白色に態様で表示され、強SPリーチでは、タイマー画像95の枠部95bが赤色の態様で表示される。また、SPリーチ中は、タイマー表示91(タイマー画像95)の表示位置を画面中央下部の領域から画面左下端部の位置に移動するタイミングが設定される。タイマー表示91の表示位置の変更タイミングは、SPリーチへ発展するときのタイミングであるので、SPリーチごとに予め決定される。 In the weak SP reach, the frame portion 95a of the timer image 95 is displayed in white, and in the strong SP reach, the frame portion 95b of the timer image 95 is displayed in red. Further, during the SP reach, the timing for moving the display position of the timer display 91 (timer image 95) from the area at the lower center of the screen to the position at the lower left corner of the screen is set. The timing of changing the display position of the timer display 91 is the timing when the SP reach is developed, and is therefore determined in advance for each SP reach.

次いで、S945では、予告演出を含むその他の演出を決定し、決定した演出を実行するように設定する。予告演出は、図17に示したような予告画像93を用いた予告である。変動表示中には、このような予告演出が複数実行される場合があり、大当り表示結果となるか否かにより、どのような予告演出を実行するかが決定される。また、その他の演出として、タイマー表示91が0秒となったことに基づいて実行される演出を複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行されるように決定する。たとえば、SPリーチ中のタイマー表示91が0秒となったときには、バトル演出が実行されているときに、大当りか否かの結果を示す最終的な煽りの場面において、味方のキャラクタ画像がカットインする予告演出が実行される。タイマー表示91が0秒となったときには、そのようなキャラクタ画像のカットイン予告に関する画像が表示される。 Next, in S945, other effects including the notice effect are determined, and the determined effect is set to be executed. The notice production is a notice using the notice image 93 as shown in FIG. A plurality of such notice effects may be executed during the variable display, and what kind of notice effect is to be executed is determined depending on whether or not the jackpot display result is obtained. Further, as another effect, it is determined that one of a plurality of kinds of effects is executed as an effect executed based on the timer display 91 being 0 seconds. For example, when the timer display 91 during SP reach reaches 0 second, when the battle effect is being executed, the character image of the ally is cut in in the final fanning scene showing the result of whether or not it is a big hit. The notice production to be performed is executed. When the timer display 91 reaches 0 second, an image related to such cut-in notice of the character image is displayed.

[第4実施形態]
次に、第4実施形態を説明する。第4実施形態では、保留表示等とタイマー演出とが関連した演出が実行される。図31は、第4実施形態における各種演出を説明するための図である。図31に示すように、メイン画像表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留画像または保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリア18cが形成される。第4実施形態における保留表示エリア18cでは、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶情報が表示される。たとえば、メイン画像表示装置9において、第1保留記憶数は左側の保留表示エリアに表示され、第2保留記憶数は右側の保留表示エリアに表示される。このように、第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを区別して表示することにより、第1保留記憶情報と、第2保留記憶情報とが容易に区別可能となる。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aに入賞した遊技球に関する第1保留記憶情報と、第2始動口スイッチ14aに入賞した遊技球に関する第2保留記憶情報とを区別する情報として第1保留記憶数指定コマンドと第2保留記憶数指定コマンドとを送信するようにすればよい。
[Fourth Embodiment]
Next, a fourth embodiment will be described. In the fourth embodiment, effects related to the hold display and the timer effects are executed. FIG. 31 is a diagram for explaining various effects in the fourth embodiment. As shown in FIG. 31, at the lower end portion in the display area of the main image display device 9, an image for displaying the generated pending storage information (hereinafter referred to as a pending image or a pending display) corresponds to the number of pending storage information. The reserved display area 18c that is displayed as a result is formed. In the hold display area 18c in the fourth embodiment, the hold storage information is displayed in a format in which the first hold storage number and the second hold storage number are distinguished. For example, in the main image display device 9, the first hold storage number is displayed in the left hold display area, and the second hold storage number is displayed in the right hold display area. In this way, by displaying the first reserved display area and the second reserved display area separately, it becomes possible to easily distinguish the first reserved storage information and the second reserved storage information. The game control microcomputer 560, as the information for distinguishing between the first reserved memory information regarding the game ball that has won the first starting port switch 13a and the second reserved memory information regarding the game ball that has won the second starting port switch 14a. The first reserved storage number designation command and the second reserved storage number designation command may be transmitted.

また、保留表示エリア18cでは、変動表示が開始される際に、最も古くから表示されている保留表示(最も右側の保留表示)が消去される。また、残りの保留表示は、右側に1つずつシフトされる。保留表示エリア18cから消去された(移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像(以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ)を表示するアクティブ表示エリアAHAが保留表示エリア18cの中央部に形成される。アクティブ表示エリアAHAにおいては、保留表示エリア18cにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ表示AHが表示される。なお、アクティブ表示エリアAHAは、メイン画像表示装置9における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。また、アクティブ表示エリアAHAは、サブ画像表示装置90における表示領域のうちの何れかの位置に配置されるようにしてもよい。 Further, in the hold display area 18c, the oldest hold display (the rightmost hold display) is erased when the variable display is started. The remaining hold displays are shifted to the right one by one. An image (hereinafter referred to as an active image or an active display) showing a variable correspondence display corresponding to the variable display during execution of the variable display corresponding to the erased (moved or shifted) suspended display from the suspended display area 18c. ) Is displayed in the center of the reserved display area 18c. In the active display area AHA, the pending image displayed in the pending display area 18c corresponds to the pending image that has been displayed until then, such as being moved (shifted) to the active display area AHA. The active display AH is displayed in such a manner that it can be specified. The active display area AHA may be arranged at any position in the display area of the main image display device 9. Further, the active display area AHA may be arranged at any position in the display area of the sub image display device 90.

なお、第4実施形態では、第3実施形態と同様、メイン画像表示装置9のみを用いてタイマー演出が実行される場合を示している。しかし、サブ画像表示装置90を用いてタイマー演出を実行してもよい。また、保留表示エリア18cやアクティブ表示エリアAHAをサブ画像表示装置90の画面上で表示するようにしてもよい。 In the fourth embodiment, as in the third embodiment, the case where the timer effect is executed using only the main image display device 9 is shown. However, the timer effect may be executed using the sub image display device 90. Further, the hold display area 18c and the active display area AHA may be displayed on the screen of the sub image display device 90.

ここで、図13の演出制御メイン処理で示したS707の保留記憶表示制御処理では、アクティブ表示エリアAHAに表示するアクティブ表示AHの表示制御も実行される。具体的には、以下のような処理において表示制御される。たとえば、S704の処理において、第1保留記憶数指定コマンドを受信したときに所定の第1更新フラグをセットし、一方、第2保留記憶数指定コマンドを受信したときに所定の第2更新フラグをセットする。そして、第1更新フラグがセットされていれば、S707の処理において、保留表示エリア18cの第1保留表示を1つ消去し、残りの第1保留表示を1つずつアクティブ表示エリアAHAの方向に向かってシフトして保留表示エリア18cの表示を更新するとともに、アクティブ表示エリアAHAに保留表示Hを移動させ(シフトさせ)、アクティブ表示の表示を更新する。第2更新フラグがセットされていれば、S707の処理において、保留表示エリア18cの第2保留表示を1つ消去し、残りの第2保留表示を1つずつアクティブ表示エリアAHAの方向に向かってシフトして保留表示エリア18cの表示を更新するとともに、アクティブ表示エリアAHAに保留表示を移動させ(シフトさせ)、アクティブ表示AHの表示を更新する。その後、S702に移行する。 Here, in the hold storage display control processing of S707 shown in the effect control main processing of FIG. 13, display control of the active display AH displayed in the active display area AHA is also executed. Specifically, display control is performed in the following processing. For example, in the processing of S704, the predetermined first update flag is set when the first reserved storage number designation command is received, while the predetermined second update flag is set when the second reserved storage number designation command is received. set. Then, if the first update flag is set, in the process of S707, one of the first hold displays in the hold display area 18c is erased, and the remaining first hold displays are moved toward the active display area AHA one by one. The display of the hold display area 18c is updated by shifting toward the same position, and the hold display H is moved (shifted) to the active display area AHA to update the display of the active display. If the second update flag is set, in the process of S707, one second hold display in the hold display area 18c is erased, and the remaining second hold displays are moved toward the active display area AHA one by one. The display of the hold display area 18c is shifted and updated, and the hold display is moved (shifted) to the active display area AHA to update the display of the active display AH. Then, it transfers to S702.

また、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様またはアクティブ表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示Hを「ターゲットの保留表示」と称し、先読み演出の対象とした保留情報に基づいたアクティブ表示AHを「ターゲットのアクティブ表示」と称する。 Further, when the hold information is a big hit, a big hit occurs afterwards based on the display mode of the hold display or the active display mode corresponding to the hold information before the variable display by the hold information is executed. An effect such as announcing a possibility is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the variable display based on the hold information which is the target of the prefetching effect is referred to as “target variable display”. Further, the hold display H based on the hold information targeted for the prefetching effect is referred to as "target hold display", and the active display AH based on the hold information targeted for the prefetching effect is referred to as "target active display".

この実施の形態では、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度、すなわち、大当り表示結果となるときの表示しやすさにより異なる表示態様で表示可能である。たとえば、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度により異なる画像色で表示可能である。たとえば、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、通常色(黄色)<青色<緑色<赤色というように、画像色の種類により大当りとなる期待度が異なる態様で表示可能である。また、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、これら大当りとなる期待度が異なる種別の表示態様とは異なる種別の表示態様である特定表示態様として、たとえば、紫色で表示される場合がある。 In this embodiment, each of the hold image and the active image can be displayed in different display modes depending on the degree of expectation that the variable display result will be the big hit display result, that is, the ease of display when the big hit display result is obtained. For example, each of the hold image and the active image can be displayed in different image colors depending on the degree of expectation that the variable display result will be the big hit display result. For example, each of the hold image and the active image can be displayed in a mode in which the expectation of a big hit varies depending on the type of image color, such as normal color (yellow)<blue<green<red. In addition, each of the hold image and the active image may be displayed in, for example, purple as a specific display mode that is a display mode of a type different from the display mode of a type with different expectation of being a big hit.

新たな保留記憶情報の発生に基づいて、メイン画像表示装置9において新たな保留記憶情報に対応する保留画像が出現する表示がされるときに、新たな保留画像は、紫色のような特定表示態様、または、通常色(黄色)、青色、緑色、もしくは、赤色のような特定表示態様以外の表示態様で表示される。 On the basis of the generation of new pending storage information, when the pending image corresponding to the new pending storage information appears on the main image display device 9, the new pending image has a specific display mode such as purple. , Or a display mode other than the specific display mode such as a normal color (yellow), blue, green, or red.

新たな保留記憶情報の発生時に特定表示態様以外の表示態様で出現表示された保留画像は、保留表示として当該保留画像が表示されている段階と、当該保留記憶情報に対応する変動表示時にアクティブ表示としてアクティブ画像により表示されている段階とのどちらかで、表示態様(この実施の形態では色)を変化させる保留等変化演出が実行可能である。 The pending image that appears and is displayed in a display mode other than the specific display mode when new pending storage information is generated is an active display when the pending image is displayed as a pending display and during a variable display corresponding to the pending storage information. At either of the stages where the active image is displayed as, it is possible to execute a change effect such as a hold that changes the display mode (color in this embodiment).

一方、新たな保留記憶情報の発生時に特定表示態様で出現表示された保留画像は、保留表示として当該保留画像が表示されている段階では保留等変化演出が実行されず、当該保留記憶情報に対応する変動表示時にアクティブ表示としてアクティブ画像により表示されている段階、あるいは、これからアクティブ画像により表示される段階で保留等変化演出が実行可能である。つまり、特定表示態様で保留画像が出現表示された場合には、当該保留画像に対応する保留記憶情報に基づく変動表示が行なわれるまで当該保留画像の表示態様(この実施の形態では色)を変化させず、特定表示態様の保留表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示が行なわれるときに、当該変動表示に対応するアクティブ画像の表示態様(この実施の形態では色)を変化させる保留等変化演出が実行可能である。 On the other hand, the pending image that appears and is displayed in the specific display mode when the new pending storage information is generated does not undergo the change effect such as the holding when the pending image is displayed as the pending display, and corresponds to the pending storage information. The change effect such as holding can be executed at the stage when the active image is displayed as the active display during the variable display, or at the stage when the active image is displayed. That is, when the reserved image appears and is displayed in the specific display mode, the display mode (color in this embodiment) of the reserved image is changed until the variable display based on the reserved storage information corresponding to the reserved image is performed. Instead, when the variable display based on the pending storage information corresponding to the reserved display of the specific display mode is performed, the display mode (color in this embodiment) of the active image corresponding to the variable display is changed, such as a hold. The production can be executed.

このような保留等変化演出においては、次のような保留画像またはアクティブ画像の色変化が可能である。通常色(黄色)で出現表示された画像は、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。青色で出現表示された画像は、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。緑色で出現表示された画像は、赤色の画像に変化可能である。紫で出現表示された画像は、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。このように、保留等変化演出においては、大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行される。 In such a change effect such as holding, the following color change of the holding image or the active image is possible. The image that appears and is displayed in the normal color (yellow) can be changed to a blue, green, or red image. The image appearing and displayed in blue can be changed to a green or red image. The image appearing and displayed in green can be changed to a red image. The image appearing and displayed in purple can be changed to a blue, green, or red image. In this way, in the change effect such as holding, the change effect of the display mode is executed in a change mode in which the expectation of a big hit is high.

図31には、保留表示H、アクティブ表示AH、および、特定予告演出の一例を示すメイン画像表示装置9の表示画面図が示されている。図31においては、メイン画像表示装置9での表示画像が、時間経過に従って(A)〜(F)に示されている。図31(A)に示すように、メイン画像表示装置9においては、保留記憶情報に基づいて、左,中,右の演出図柄910,920,930の変動表示が実行される。 FIG. 31 shows the hold display H, the active display AH, and the display screen diagram of the main image display device 9 showing an example of the specific notice effect. In FIG. 31, the display images on the main image display device 9 are shown in (A) to (F) with the passage of time. As shown in FIG. 31(A), in the main image display device 9, the variable display of the left, middle, and right effect symbols 910, 920, and 930 is executed based on the pending storage information.

メイン画像表示装置9の表示領域内における下部に位置する保留表示エリア18cには、保留表示を示す保留画像Hとして、円形状の画像、または、四角形状の画像が表示される。円形状の画像は、基本的形状の保留表示を示すものである。円形状の保留表示としては、「通常保留(黄保留)」、「青保留」、「緑保留」、または、「赤保留」と呼ばれる、各色で識別可能な保留表示が含まれる。これら保留表示についての大当り期待度(表示されたときに大当りとなる割合)の関係は、たとえば、「通常保留」<「白保留」<「青保留」<「緑保留」<「赤保留」となるように設定されている。 A circular image or a quadrangular image is displayed as a pending image H indicating a pending display in the pending display area 18c located in the lower part of the display area of the main image display device 9. The circular image shows the suspended display of the basic shape. The circular hold display includes a hold display that can be identified by each color called “normal hold (yellow hold)”, “blue hold”, “green hold”, or “red hold”. The relationship of the jackpot expectation degree (ratio of jackpot when displayed) is, for example, “normal hold”<“white hold”<“blue hold”<“green hold”<“red hold”. Is set to be.

また、四角形状の画像は、「特定保留」と呼ばれる基本的形状以外の特別形状(特定形状)の保留表示を示す保留画像Hである。特定保留は、円形状の保留表示に対して、表示形状等により識別可能な保留表示である。この例において、特定保留は、他の保留とは異なる、たとえば紫色のような色で表示される。特定保留は、予告演出の一種としての特定予告演出を実行する割合が、特定保留以外の保留表示と比べて高く設定された保留表示である。 Further, the quadrangular image is a reserved image H showing a reserved display of a special shape (specific shape) other than the basic shape called “specifically reserved”. The specific hold is a hold display that can be identified by a display shape or the like with respect to a circular hold display. In this example, the specific hold is displayed in a color different from other holds, such as purple. The specific hold is a hold display in which the ratio of executing the specific notice effect as a kind of notice effect is set higher than the hold displays other than the particular hold.

また、特定保留では、保留表示に対応する変動表示が実行されるまでの順番に対応した数値情報(たとえば、「04」〜「00」の数値情報であり、以下、カウントダウン値と呼ぶ。)が当該保留表示に対応して表示される。なお、特定保留としては、カウントダウン値が表示されないものであってもよい。 Further, in the specific hold, numerical value information (for example, numerical value information of “04” to “00”, which will be referred to as a countdown value hereinafter) corresponding to the order until the variable display corresponding to the hold display is executed. It is displayed corresponding to the hold display. Note that the countdown value may not be displayed as the specific suspension.

なお、特定保留は、他の種類の保留に対して形状に基づいて識別可能であるため、他の保留と同じ色で表示されてもよい。また、特定保留は、他の種類の保留と同じ形状であってもよく、画像の色彩、模様等の形状以外の部分で他の保留と識別可能であってもよい。また、特定保留は、カウントダウン値が表示されることにより、他の保留と識別可能であれば、カウントダウン値以外の表示態様が、他の保留と同じであってもよい。また、特定保留は、少なくとも、予告演出の一種としての特定予告演出を実行する割合が、特定保留以外の保留表示と比べて高く設定された保留表示であればよく、カウントダウン値が表示されないものであってもよい。 Note that the specific hold can be displayed in the same color as the other hold because it can be identified from other types of hold based on the shape. In addition, the specific hold may have the same shape as other types of hold, or may be distinguishable from other hold in a portion other than the shape such as the color and pattern of the image. Further, the display mode other than the countdown value may be the same as that of the other hold if the specific hold is distinguishable from the other hold by displaying the countdown value. Further, the specific hold may be at least a hold display in which the ratio of executing the particular notice effect as a kind of notice effect is set higher than the hold display other than the particular hold, and the countdown value is not displayed. It may be.

特定予告演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、所定期間(計時演出の実行期間)の終了タイミングを示唆可能な情報(計時情報)を変動表示の経過とともに変化させる経過演出(タイマー表示形式の計時演出)を該所定期間に亘って実行し、該所定期間が終了した後に所定種類の演出(経過演出に対応する結果演出としての複数種類のSP(スペシャル)演出)のうちいずれかの演出を実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを予告するための特定演出である。特定予告演出において所定期間の経過演出の実行が終了した後に実行する演出(SP演出)は、経過演出の結果として実行する演出であるということもできるので、結果演出とも呼ばれる。また、計時演出は、所定期間(計時演出の実行期間)の終了タイミングを示唆可能な情報(計時情報)を報知する演出でもある。このような特定予告演出の予告態様は、タイマー演出とも呼ばれる。 The specific notice production is a progress production in which information (timekeeping information) that can suggest the end timing of a predetermined period (timekeeping performance execution period) is changed with the progress of the variable display when the variable display based on the pending storage information is executed. (Timer display-type timekeeping effect) is executed over the predetermined period, and after the predetermined period ends, among predetermined types of effects (a plurality of types of SP (special) effects as result effects corresponding to progress effects) This is a specific effect for notifying whether or not the player is controlled to an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player by executing one of the effects. The effect (SP effect) that is executed after the execution of the elapsed effect for the predetermined period in the specific notice effect can be said to be an effect that is executed as a result of the elapsed effect, and thus is also called a result effect. Further, the time-keeping effect is also an effect for notifying information (time-keeping information) capable of suggesting the end timing of a predetermined period (time-keeping effect execution period). Such a notice mode of the specific notice effect is also called a timer effect.

この実施形態では、一例として、特定保留が表示されたときに、その特定保留に対応する変動表示が実行されるときに、100%の割合で必ず特定予告演出を実行する演出制御がされる。なお、特定保留が表示されたときには、100%未満の割合で特定予告演出を実行する演出制御がされてもよい。 In this embodiment, as an example, when the specific hold is displayed, when the variable display corresponding to the specific hold is executed, the effect control is performed so that the specific notice effect is always executed at a rate of 100%. When the specific hold is displayed, the effect control for executing the specific notice effect at a rate of less than 100% may be performed.

図31(A)に示すように、第1保留記憶の保留画像Hは、アクティブ表示エリアAHAに近い方から左方向に順番に並ぶ表示態様で、保留記憶情報の発生順番に従って表示されていく。新たに発生した保留記憶情報は、保留表示態様としての画像色を決定するための処理に基づいて、画像色が選択決定される。新たに発生した保留記憶情報に対応する保留画像Hは、決定された表示態様の画像が、保留画像Hの並びにおける最も左側の位置に出現する態様で表示される。図31(A)では、新たに発生した保留記憶情報に対応する保留画像Hとして、特定保留の画像が表示された例が示されている。図31(A)では、特定保留を示す保留画像Hが4つ目の保留表示であり、その特定保留の画像中において「04」というカウントダウン値が表示されている。 As shown in FIG. 31(A), the reserved images H in the first reserved storage are displayed in the display order in the leftward direction from the side closer to the active display area AHA, and are displayed according to the generation order of the reserved storage information. For the newly generated pending storage information, the image color is selected and determined based on the process for determining the image color as the pending display mode. The pending image H corresponding to the newly generated pending storage information is displayed in such a manner that the image of the determined display mode appears at the leftmost position in the array of the pending images H. FIG. 31A shows an example in which an image of a specific hold is displayed as the hold image H corresponding to the newly generated hold storage information. In FIG. 31(A), the hold image H indicating the specific hold is the fourth hold display, and the countdown value "04" is displayed in the image of the specific hold.

変動表示が実行されるときには、最も先に記憶された保留記憶情報が変動表示のために消化されることに応じて、最も先に表示された保留表示であるアクティブ表示エリアAHAに隣接する1番目の保留画像Hが、保留表示エリア18cから消去され、右隣のアクティブ表示エリアAHAの位置に移動(シフト)して、アクティブ画像AHとして表示される演出動作が実行される。そして、変動表示が実行されるときには、最も先に記憶された保留記憶情報以外の保留記憶情報に対応する保留画像Hは、1つずつアクティブ表示エリアAHAに近づく方向に移動(シフト)する演出動作が実行される。 When the variable display is executed, the first stored information that is adjacent to the active display area AHA, which is the first held display, is displayed in response to the earliest stored storage information being consumed for the variable display. Image H is deleted from the hold display area 18c, moved (shifted) to the position of the adjacent active display area AHA on the right, and the effect operation displayed as the active image AH is executed. Then, when the variable display is executed, the staging image H corresponding to the pending storage information other than the pending storage information stored first is moved (shifted) one by one in a direction approaching the active display area AHA. Is executed.

図31(A)においては、アクティブ表示エリアAHAでアクティブ画像AHが表示された演出動作に伴なって、左,中,右の演出図柄910,920,930の変動表示が開始された状態が示されている。このような演出動作の関連性により、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ画像AHは、変動表示に対応する画像であることが示される。保留表示エリア18cから、アクティブ表示エリアAHAの位置に移動した保留画像Hは、特定保留を除き(特定保留はカウントダウン値の数値が保留画像と異なる)、同じ表示態様でアクティブ画像AHとして表示される。新たな変動表示が開始されるときには、図31(B)〜(D)に示すように、保留表示エリア18cに表示されている保留画像Hのすべてが1つずつ右隣の表示位置に移動(シフト)する演出動作が表示される。 In FIG. 31(A), along with the effect operation in which the active image AH is displayed in the active display area AHA, the variable display of the left, middle, and right effect symbols 910, 920, 930 is shown. Has been done. Due to the relevance of the effect operation, it is shown that the active image AH in the active display area AHA is an image corresponding to the variable display. The hold image H moved from the hold display area 18c to the position of the active display area AHA is displayed as the active image AH in the same display mode except the specific hold (the specific hold has a different countdown value from the hold image). .. When new variable display is started, as shown in FIGS. 31B to 31D, all of the hold images H displayed in the hold display area 18c are moved one by one to the display position on the right side ( The effect operation to shift) is displayed.

保留画像Hの保留等変化演出としては、新たに出現表示した後における次回(出現表示後1回目)の変動表示の実行開始に伴なう保留表示位置のシフト時に、予め定められた割合で表示態様(この実施の形態では表示色)が変化可能である。アクティブ画像AHの保留等変化演出としては、対応する保留記憶情報に基づく変動表示が開始されたときに、所定の割合で表示態様(この実施の形態では表示色)が変化可能である。 As a change effect such as holding of the holding image H, a predetermined ratio is displayed at the time of shifting the holding display position accompanying the start of execution of the next (first appearance after displaying) variable display after newly appearing and displaying. The mode (display color in this embodiment) can be changed. As a change effect such as the hold of the active image AH, when the variable display based on the corresponding hold storage information is started, the display mode (display color in this embodiment) can be changed at a predetermined ratio.

図31(A)〜(D)においては、保留画像Hとして特定保留の画像が表示された後、3回の変動表示が実行されることにより、保留画像Hが3回シフトした状態例が示されている。特定保留は、1回目の変動表示の実行に伴なう保留表示位置のシフト時に、図31(B)のようにカウントダウン値が「03」という表示に変更され、2回目の変動表示の実行に伴なう保留表示位置のシフト時に、図31(C)のようにカウントダウン値が「02」という表示に変更され、3回目の変動表示の実行に伴なう保留表示位置のシフト時に、図31(D)のようにカウントダウン値が「01」という表示に変更される。このように、特定保留については、カウントダウン値により、保留表示に対応する変動表示が実行されるまでの順番に対応した数値情報が特定可能に示される。このように、保留表示(特定保留)に対応して変動表示が実行されるまでの順番に対応した数値情報が表示されることにより、演出に面白みがあり、数値情報の更新に基づいて、遊技の興趣を向上させることができる。 In FIGS. 31A to 31D, an example of a state in which the reserved image H is shifted three times by executing the variable display three times after the specific reserved image is displayed as the reserved image H is shown. Has been done. The specific hold is changed to the display of the countdown value "03" as shown in FIG. 31(B) when the hold display position is shifted accompanying the execution of the first variable display, and the second variable display is executed. When the hold display position is shifted accordingly, the countdown value is changed to the display of “02” as shown in FIG. 31C, and when the hold display position is shifted accompanying the execution of the third variable display, The countdown value is changed to the display of "01" as in (D). As described above, with respect to the specific hold, the countdown value indicates the numerical information corresponding to the order until the variable display corresponding to the hold display is executed. In this way, by displaying the numerical information corresponding to the order in which the variable display is executed corresponding to the pending display (specific pending), the effect is interesting, and the game is updated based on the update of the numerical information. The interest of can be improved.

図31(E),(F)においては、保留画像Hのうちの「特定保留」に対応する保留記憶情報に基づいて、特定予告演出が実行された演出例が示されている。図31(E)に示すように、保留画像Hとして表示されていた特定保留が消去されて、特定保留に対応するアクティブ表示としてアクティブ画像AHが表示されたときに、そのアクティブ画像AHにおいては、特定保留で表示されていたカウントダウン値「01」がさらに減算されて、カウントダウン値が「00」として表示される。 31E and 31F, an example of an effect in which the specific notice effect is executed based on the hold storage information corresponding to the "specific hold" in the hold image H is shown. As shown in FIG. 31(E), when the specific hold displayed as the hold image H is erased and the active image AH is displayed as the active display corresponding to the specific hold, in the active image AH, The countdown value "01" displayed in the specific hold is further subtracted, and the countdown value is displayed as "00".

変動表示が実行されるときにおいて、特定予告演出が実行されるときには、図31(E)のように、メイン画像表示装置9の表示画面の所定位置に、経過演出としての計時演出を実行するタイマー表示91が表示され、そのタイマー表示91で所定時間をディジタル数値を用いたタイマによりカウントダウンする態様で、所定時間の計時(図中は、10秒間の計時)をする計時演出が開始される。計時演出の開始タイミングは、特定予告演出が実行される変動表示の開始時である。 When the specific announcement effect is executed when the variable display is executed, as shown in FIG. 31(E), a timer for executing a time-course effect as a progress effect at a predetermined position on the display screen of the main image display device 9. The display 91 is displayed, and in the mode in which the timer display 91 counts down the predetermined time by the timer using the digital numerical value, the timing effect for measuring the predetermined time (in the figure, 10 seconds) is started. The start timing of the timing effect is the start time of the variable display when the specific notice effect is executed.

なお、計時演出の開始タイミングは、変動表示の開始時から所定時間経過時(たとえば、3秒経過後等)に設定されてもよい。また、計時演出の開始タイミングは、変動開始時、または、変動開始時から所定時間経過時のように、固定的に定められたものであってもよく、複数種類の開始タイミングからいずれかのタイミングが選択されるものであってもよい。 The start timing of the timing effect may be set when a predetermined time has elapsed (for example, after 3 seconds have elapsed) from the start of the variable display. The start timing of the timing effect may be fixedly set, such as at the start of fluctuation, or when a predetermined time has elapsed from the start of fluctuation, and any timing from a plurality of types of start timing May be selected.

そして、特定予告演出において、図31(F)のように、タイマー表示91での計時演出による計時が終了したとき(計時値が「0」になったとき)には、結果演出としての複数種類のSP演出のうちのいずれかのSP演出が実行される。 Then, in the specific notice presentation, as shown in FIG. 31(F), when the time measurement by the time display on the timer display 91 is finished (when the time measurement value becomes “0”), there are a plurality of types as result productions. One of the SP effects is executed.

この実施の形態では、計時演出としてたとえば、10秒間をタイマ形式でカウントダウンする表示態様の1種類の計時演出のみが実行される。なお、計時演出としては、たとえば、5秒間、10秒間、または、20秒間等を計時する複数種類の計時演出を設け、所定の選択割合で複数種類の計時演出のうちから実行する計時演出を選択決定するようにしてもよい。また、計時演出の種類とSP演出の種類との組合せを所定の選択割合で選択決定するようにしてもよい。たとえば、計時演出の種類ごとに選択されやすい計時演出の種類が異なるように、計時演出の種類とSP演出の種類との組合せを選択可能としてもよい。 In this embodiment, for example, only one type of time display effect of a display mode that counts down 10 seconds in a timer format is executed as the time display effect. As the timing effect, for example, a plurality of types of timing effects for timing 5 seconds, 10 seconds, or 20 seconds are provided, and a timing effect to be executed is selected from a plurality of types of timing effects at a predetermined selection ratio. You may decide. In addition, a combination of the type of timing effect and the type of SP effect may be selected and determined at a predetermined selection ratio. For example, a combination of the type of timing effect and the type of SP effect may be selectable so that the type of timing effect that is likely to be selected differs for each type of timing effect.

図31(F)では、第1SP演出〜第3SP演出のうちのどの演出が実行されるかを特定可能なSP演出画像96が表示される例が示されている。図31(F)に示すSP演出画像96は、たとえば、第2SP演出(スーパーリーチ演出実行前のゾーン演出)による第2SPゾーンであることを特定可能な文字画像(図中に第2SPゾーンの文字で示す画像)およびエフェクト画像(図中に太線の破線で示す画像)が一例として示されている。図31(F)に示すSP演出としては、図31(F)に示される画像に限らず、特定の動画像、特定の静止画像、特定の背景画像、特定のキャラクタ画像、特定の文字画像等、特定予告演出における結果演出としてのSP演出に対応した画像であれば、どのような画像が表示されてもよい。 In FIG. 31(F), an example in which an SP effect image 96 that can specify which of the first SP effect to the third SP effect is to be executed is displayed is shown. The SP effect image 96 shown in FIG. 31(F) is, for example, a character image (characters in the second SP zone in the figure that can specify the second SP zone by the second SP effect (zone effect before execution of the super reach effect). 2) and effect images (images indicated by thick broken lines in the figure) are shown as an example. The SP effect shown in FIG. 31(F) is not limited to the image shown in FIG. 31(F), but a specific moving image, a specific still image, a specific background image, a specific character image, a specific character image, etc. Any image may be displayed as long as it is an image corresponding to the SP effect as the result effect in the specific notice effect.

なお、前述した第1〜第4実施形態で実行されるタイマー演出は、いずれか1つのタイマー演出のみを実行してもよいし、2つ以上のタイマー演出が組み合わされて実行されるようにしてもよい。また、遊技状況によって実行されるタイマー演出が異なるようにしてもよい。たとえば、低ベース中は、いずれか1つのタイマー演出が実行され、高ベース中は、別のタイマー演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, as for the timer effect executed in the above-described first to fourth embodiments, only one of the timer effects may be executed, or two or more timer effects are combined and executed. Good. Further, the timer effect to be executed may be different depending on the game situation. For example, any one timer effect may be executed during the low base, and another timer effect may be executed during the high base.

[第5実施形態]
次に、第5実施形態を説明する。第5実施形態では、リーチ演出(スーパーリーチ演出)とタイマー演出とが関連した演出が実行される。図32は、第5実施形態における演出を説明するための図である。第5実施形態においては、リーチ演出がバトル演出(スーパーリーチ演出)に進展したときにバトル演出の進行と並行してタイマー演出が開始し、タイマー演出の表示がやがて0に至ると、バトル演出(スーパーリーチ演出)の結果が導出される。つまり、一連のタイマー演出は、バトル演出(スーパーリーチ演出)の結果が導出されるタイミングを示唆する演出として機能する。
[Fifth Embodiment]
Next, a fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, an effect related to the reach effect (super reach effect) and the timer effect is executed. FIG. 32 is a diagram for explaining an effect in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, when the reach effect progresses to the battle effect (super reach effect), the timer effect starts in parallel with the progress of the battle effect, and when the display of the timer effect reaches 0, the battle effect ( The result of super reach production) is derived. That is, the series of timer effects function as effects that suggest the timing at which the result of the battle effect (super reach effect) is derived.

バトル演出は、その途中段階でスローモーション再生に切り替わることがある。あるいは、バトル演出は、そのシーンが途中段階で巻き戻されてから再度、再生されることがある。第5実施形態の特徴は、このようにバトル演出の進行状況に変化が生じた場合に、その変化に応じてタイマー演出の態様、すなわち、タイマー画像の表示が変化する点にある。 The battle production may switch to slow-motion playback in the middle of the process. Alternatively, the battle effect may be replayed after the scene is rewound at an intermediate stage. The feature of the fifth embodiment is that, when the progress of the battle effect changes in this way, the aspect of the timer effect, that is, the display of the timer image changes according to the change.

図32(a)は、リーチ演出の開始から変動表示の停止までにおける、リーチ演出(スーパーリーチ演出)とタイマー演出との変化を示すタイミングチャートである。また、図32(b)〜図32(i)は、メイン画像表示装置9(図1参照)の画面図である。特に、図32(a)のタイミング中の(b)〜(g)は、図32(b)〜図32(g)に対応している。以下、演出図柄の変動表示の開始から変動表示の停止までのリーチ演出およびタイマー演出について、図32に基づいて説明する。 FIG. 32A is a timing chart showing changes between the reach effect (super reach effect) and the timer effect from the start of the reach effect to the stop of the variable display. 32(b) to 32(i) are screen diagrams of the main image display device 9 (see FIG. 1). In particular, (b) to (g) in the timing of FIG. 32(a) correspond to FIGS. 32(b) to 32(g). Hereinafter, the reach effect and the timer effect from the start of variable display of effect symbols to the stop of variable display will be described with reference to FIG. 32.

演出図柄の変動表示が開始した後(図32(b))、やがて、左図柄と右図柄とに同じ図柄が停止してリーチが成立すると(図32(c))、リーチ演出が開始される。ここで成立したリーチの種類がスーパーリーチであった場合には、リーチ演出の途中でスーパーリーチ特有の演出(スーパーリーチ演出、バトル演出)が開始される。これを以て、遊技者はリーチがスーパーリーチに“発展”したものと理解する(図32(a)の「スーパーリーチへ発展」)。その後、リーチ演出の画面の図柄が縮小した態様で左上方に寄せられて、画面全体に2体の戦闘キャラクタが現れ、両キャラクタによるバトル演出93aが開始する。また、バトル演出93aの開始と同時にタイマー画像95の表示が開始される(図32(d))。タイマー画像95には、「20:00」と表示されたタイマー表示91が表示される。タイマー表示91はカウントダウン方式で、計時の開始タイムは、図32(d)に示すように、たとえば、20s(秒)である。もちろん、そのタイムは例示であって、これに限定されるものではない。 After the variable display of the effect symbol is started (FIG. 32(b)), the same symbol is stopped in the left symbol and the right symbol and the reach is established (FIG. 32(c)), and then the reach effect is started. .. When the type of reach established here is super reach, production specific to super reach (super reach production, battle production) is started during the reach production. Based on this, the player understands that the reach has “developed” into super reach (“developed into super reach” in FIG. 32(a)). After that, the reach effect screen is drawn to the upper left side in a reduced size, two battle characters appear on the entire screen, and the battle effect 93a by both characters starts. Further, the display of the timer image 95 is started at the same time when the battle effect 93a is started (FIG. 32(d)). On the timer image 95, a timer display 91 displayed as “20:00” is displayed. The timer display 91 is a countdown method, and the time counting start time is, for example, 20 seconds (seconds) as shown in FIG. Of course, the time is an example, and the time is not limited to this.

やがて、タイマー画像95による計時の残り時間が15s45ms(「15:45」で示されるタイマー表示91)となった時点(図32(a)ではタイマー演出の開始からT1の経過時点)で、スローモーション演出が開始される(図32(e))。スローモーション演出は、戦闘キャラクタの戦闘シーンの再生速度を低速にする演出である。スローモーション演出は、それまで激しく行なわれていた戦闘シーンの速度を遅くすることで、その戦闘の状況を詳細に遊技者に見せることができ、それによって遊技者の注目を集めることができるという効果がある。 Eventually, at the time when the remaining time measured by the timer image 95 reaches 15 s 45 ms (timer display 91 indicated by “15:45”) (in FIG. 32(a), T1 has elapsed from the start of the timer effect), the slow motion is performed. The effect is started (FIG. 32(e)). The slow-motion effect is an effect that reduces the reproduction speed of the battle scene of the battle character. The slow-motion effect slows down the speed of battle scenes that have been intense until then, allowing the player to see the details of the battle in detail, and thereby attracting the attention of the player. There is.

スローモーション演出が開始され、戦闘シーンの再生速度が遅くなると、それに連動してタイマー画像95のカウントダウン速度も低下する。図32(a)に示すように、タイマー演出の開始(バトル演出の開始)からスローモーション演出の開始までの間隔T1は、実時間と同じ速度でタイマ表示をカウントダウンする。ところが、スローモーション演出の開始から終了までの間隔T2では、実時間よりも遅く、スローモーション演出の再生速度に対応する速さでタイマー表示91をカウントダウンする。その後、スローモーション演出が終了して戦闘シーンの再生速度が元の速度に復帰すると、タイマー表示91のカウントダウン速度を実時間の速度に戻す。 When the slow-motion effect is started and the reproduction speed of the battle scene becomes slow, the countdown speed of the timer image 95 also decreases in association with it. As shown in FIG. 32(a), the interval T1 from the start of the timer effect (start of the battle effect) to the start of the slow motion effect counts down the timer display at the same speed as the real time. However, in the interval T2 from the start to the end of the slow motion effect, the timer display 91 is counted down at a speed corresponding to the reproduction speed of the slow motion effect, which is slower than the actual time. After that, when the slow motion effect is finished and the reproduction speed of the battle scene returns to the original speed, the countdown speed of the timer display 91 is returned to the real time speed.

やがて、スローモーション演出の終了からT3(図32(a))の後に、タイマー表示91が0に達してタイマー演出が終了する(図32(f))。タイマー演出の終了はバトル演出が終了してバトル結果が導出されることを示唆する。このため、タイマー演出の終了後、勝利または敗北のバトル結果が表示される。図32(g)には、このような特定報知の一例として、勝利93bが示されている。その後、残る1つの演出図柄の変動が停止して変動表示の結果が導出される。たとえば、バトル演出の結果が勝利であれば、大当りとなる。あるいは、極めて高い割合で大当りとなる。このように、バトル演出は、遊技者にとって有利な内容を報知するための演出である。 Eventually, after T3 (FIG. 32(a)) from the end of the slow motion effect, the timer display 91 reaches 0 and the timer effect ends (FIG. 32(f)). The end of the timer effect indicates that the battle effect is completed and the battle result is derived. Therefore, after the end of the timer effect, the battle result of victory or defeat is displayed. FIG. 32(g) shows victory 93b as an example of such a specific notification. After that, the fluctuation of the remaining one effect design is stopped and the result of the fluctuation display is derived. For example, if the result of the battle production is victory, it is a big hit. Alternatively, it becomes a big hit at an extremely high rate. In this way, the battle effect is an effect for informing the player of advantageous contents.

次に、図32(h)と図32(i)とを参照して、バトル演出の進行状況の変化に応じたタイマー演出の変化例をさらに説明する。図32(h)は、戦闘シーンの巻き戻し演出を示す。このような巻き戻し演出は、図32(a)のスローモーション演出開始のタイミングで、スローモーション演出に代えて実行する。ここでは、戦闘シーンが進行してタイマー表示91の残り時間が10秒(タイマー表示91が「10:00」)になった段階で巻き戻し演出93cが開始し(図32(h))、バトル演出の開始後5秒経過の時間まで戦闘シーンが巻き戻された場合を例に挙げている。このような場合、タイマー表示91も、戦闘シーンの巻き戻しに対応して、残り時間15秒(タイマー表示91が「15:00」)の段階に戻す(図32(i))。 Next, with reference to FIG. 32(h) and FIG. 32(i), a change example of the timer effect according to the change of the progress situation of the battle effect will be further described. FIG. 32(h) shows the rewinding effect of the battle scene. Such a rewinding effect is executed at the timing of the slow motion effect starting in FIG. 32A, instead of the slow motion effect. Here, the rewinding effect 93c starts when the remaining time of the timer display 91 reaches 10 seconds (timer display 91 is "10:00") as the battle scene progresses (FIG. 32(h)), and the battle. An example is given in which the battle scene is rewound until the time of 5 seconds has elapsed after the start of the production. In such a case, the timer display 91 is also returned to the stage of the remaining time of 15 seconds (the timer display 91 is "15:00") in response to the rewinding of the battle scene (FIG. 32(i)).

このように、第5実施形態では、バトル演出の進行状況にスローモーションのような変化が生じた場合、その変化に応じてタイマー演出の計時態様がスローモーションに変化する。あるいは、第5実施形態では、バトル演出の進行状況に巻き戻しのような変化が生じた場合、その変化に応じてタイマー演出の計時態様が巻き戻し時点に対応する時間に変化する。このため、リーチ演出(バトル演出)に変化を与えてその興趣性を高めるばかりでなく、リーチ演出と、リーチ演出中に行なわれるタイマー演出とが関連して進行可能とし、これによって、両演出の興趣性を高めることが可能となる。 As described above, in the fifth embodiment, when a change such as slow motion occurs in the progress state of the battle effect, the timing mode of the timer effect changes to slow motion according to the change. Alternatively, in the fifth embodiment, when a change such as rewind occurs in the progress state of the battle effect, the timekeeping mode of the timer effect changes to the time corresponding to the rewind point according to the change. For this reason, not only is the reach production (battle production) changed to enhance its interest, but the reach production and the timer production performed during the reach production can be performed in association with each other. It becomes possible to enhance the interest.

なお、第5実施形態として説明したタイマー演出は、カウントダウン方式でなく、カウントアップ方式としてもよい。また、バトル演出の変化は、スローモーション再生とするのではなく、その逆の高速再生や、あるいはコマ送り再生としてもよい。その場合、タイマー演出は、それぞれの再生速度の変化に合わせて、タイマーを表示するものとする。また、バトル演出が開始してすぐに(たとえば、開始から1秒程度)バトル演出の結末を見せるようなぶっ飛び再生をしてもよい。この場合、タイマー演出は、計時の開始タイム20秒からいきなり0秒に変化させる。また、バトル演出は、巻き戻し再生に代えて、早送り再生を採用し、タイマー演出は、これに対応する時間を表示するものとしてもよい。これらの複数のバトル演出の変化の任意のものを組合せることとしてもよい。また、第1〜第4実施形態の任意のものに第5実施形態を組合せてもよい。 The timer effect described as the fifth embodiment may be a count-up method instead of the count-down method. Further, the change of the battle effect is not limited to slow motion reproduction, but may be reversed to high speed reproduction or frame advance reproduction. In that case, the timer effect is to display the timer in accordance with each change in the reproduction speed. Alternatively, the jump reproduction may be performed so as to show the end of the battle effect immediately after the battle effect starts (for example, about 1 second from the start). In this case, the timer effect is suddenly changed from 20 seconds to 0 seconds. Further, the battle effect may employ fast-forward reproduction instead of rewinding reproduction, and the timer effect may display the time corresponding to this. It is also possible to combine any of these changes in the battle effects. Further, the fifth embodiment may be combined with any of the first to fourth embodiments.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図16に示すように、タイマー演出において表示されるタイマー表示91は、表示が開始されてからカウントダウンされ、特定態様である0秒を示す「00:00」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマー表示91によるカウントダウンが開始されてから0秒となるまでの期間におけるタイマー表示91の表示態様に遊技者を注目させることができる。
Next, main effects obtained by the above-described embodiment will be described.
(1) As shown in FIG. 16, the timer display 91 displayed in the timer effect is counted down from the start of display to “00:00” indicating 0 seconds, which is a specific mode, during the period. A pattern that goes through the freeze effect and a pattern that does not go through the freeze effect are provided. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the display mode of the timer display 91 during the period from the start of the countdown by the timer display 91 to 0 seconds.

(2) 図19に示すように、タイマー選択時間が複数設けられているので、演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) As shown in FIG. 19, since a plurality of timer selection times are provided, the effects are diversified and the interest of the game can be improved.

(3) 図16(b),(c)に示すように、タイマー表示91に対してLOCK表示92を付加する演出が実行されるので、所定態様としてのフリーズ演出が実行されていることを遊技者に容易に認識させることができる。 (3) As shown in FIGS. 16(b) and 16(c), since the effect of adding the LOCK display 92 to the timer display 91 is executed, the fact that the freeze effect as a predetermined mode is executed is played. It can be easily recognized by the person.

(4) 図16(b)〜(e)に示すように、フリーズ演出を10秒間実行した後に、再度タイマー表示91の更新を実行することにより0秒の表示をするので、タイマー表示91が0秒となるまでの期間におけるタイマー表示91の表示態様に遊技者を注目させることができる。 (4) As shown in FIGS. 16B to 16E, after the freeze effect is executed for 10 seconds, the timer display 91 is updated again to display 0 seconds, so that the timer display 91 is 0. It is possible to make the player pay attention to the display mode of the timer display 91 in the period until the time reaches the second.

(5) 図22に示すように、フリーズ時間が複数設けられているので、いずれの期間タイマー表示91がフリーズがされるかに遊技者を注目させることができる。 (5) As shown in FIG. 22, since a plurality of freeze times are provided, it is possible for the player to pay attention to which period timer display 91 freezes.

(6) 図17に示すように、LOCK表示92は、予告画像93よりも表示される階層が上であるので、LOCK表示92で示される表示画像を遊技者に認識しやすくさせることができる。 (6) As shown in FIG. 17, the LOCK display 92 is displayed higher than the notice image 93, so that the player can easily recognize the display image shown by the LOCK display 92.

(7) 図16、図22に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマー表示91の開始時の表示態様が同一の場合があるので、タイマー表示91の開始時にフリーズを経由するか否かがばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。 (7) As shown in FIG. 16 and FIG. 22, the display mode at the start of the timer display 91 may be the same between the case where the freeze effect is not executed and the case where the freeze effect is executed. It is possible to execute an unexpected production without being asked whether or not to go through the freeze at the start.

(8) 図22に示すように、タイマー開始時のタイマー表示値の「02:00」は、フリーズ演出が実行される場合にしか表示されないので、タイマー表示91の開始時にフリーズを経由することを先に知ることができ、所定態様となることに注目させることができる。 (8) As shown in FIG. 22, since the timer display value “02:00” at the time of starting the timer is displayed only when the freeze effect is executed, it is necessary to go through the freeze at the start of the timer display 91. It can be known in advance, and it can be noticed that it is in a predetermined mode.

(9) 図17に示すように、メイン画像表示装置9とサブ画像表示装置90とにおいて同一の期間となるようにタイマー表示91を更新するので、タイマー表示91について強調した表示をすることができる。 (9) As shown in FIG. 17, since the timer display 91 is updated so that the main image display device 9 and the sub image display device 90 have the same period, the timer display 91 can be highlighted. ..

(10) 図24に示すように、タイマー表示91が0秒となったときにタイマー表示91の期間が増加する特別パターンが設けられているので、タイマー表示91が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。 (10) As shown in FIG. 24, a special pattern is provided in which the period of the timer display 91 increases when the timer display 91 reaches 0 seconds. The player can be paid attention to.

(11) 図26に示すように、特別パターンには2回パターンや3回パターンが設けられているので、タイマー表示91が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。 (11) As shown in FIG. 26, since the special pattern is provided with the two-time pattern or the three-time pattern, it is possible to make the player pay attention to the effect when the timer display 91 reaches 0 second.

(12) 図26に示すように、大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも特別パターンの実行回数が多いので、タイマー表示91が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。 (12) As shown in FIG. 26, in the case of the big hit display result, the special pattern is executed more times than in the case of the outlier display result. Therefore, the effect when the timer display 91 becomes 0 seconds is a game. Can make people pay attention.

(13) 図6に示すように、大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも長い変動時間に決定される割合が高い。また、図19に示すように、タイマー選択時間は、変動時間が長い程、長い変動時間に決定される。そして、図26に示すように、タイマー選択時間の長さが、複数回実行される特別パターンの合計期間と同じである。これらのことから、複数回実行される特別パターンの合計期間が長くなるに連れて、大当り期待度が高くなるので、タイマー表示91が0秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。 (13) As shown in FIG. 6, in the case of a big hit, the rate of determination of a longer variation time is higher than in the case of a big hit. Further, as shown in FIG. 19, the longer the variation time, the longer the variation time of the timer selection time. Then, as shown in FIG. 26, the length of the timer selection time is the same as the total period of the special pattern executed a plurality of times. From these things, as the total period of the special patterns executed a plurality of times becomes longer, the jackpot expectation becomes higher, so that the player can pay attention to the effect when the timer display 91 becomes 0 seconds. it can.

(14) 図24(e),(h)または図26に示すように、タイマー表示91が0秒となったときに更新されるタイマー表示91の種類は、複数種類設けられているので、いずれのタイマー表示91が表示されるかに遊技者を注目させることができる。 (14) As shown in FIG. 24(e), (h) or FIG. 26, there are a plurality of types of timer display 91 that are updated when the timer display 91 reaches 0 seconds. It is possible to make the player pay attention to whether the timer display 91 is displayed.

(15) 図24に示すように、傾倒方向センサユニット123により、操作手段であるスティックコントローラ122を引く遊技者の動作が検出されたときに、タイマー表示91を増加させる特別パターンを実行可能であるので、遊技者が特別パターンの実行に介入することができるようにすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 (15) As shown in FIG. 24, a special pattern for increasing the timer display 91 can be executed when the tilt direction sensor unit 123 detects the motion of the player pulling the stick controller 122 which is the operating means. Therefore, by allowing the player to intervene in the execution of the special pattern, the interest of the game can be improved.

(16) 図28に示すように、SPリーチを実行しているか否かにより、タイマー画像95の位置を変更可能であるので、タイマー表示91が開始されてから当該タイマー表示91が0秒となるまでの期間に実行されている演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。 (16) As shown in FIG. 28, since the position of the timer image 95 can be changed depending on whether or not the SP reach is executed, the timer display 91 becomes 0 seconds after the timer display 91 is started. It is possible to improve the interest of the game by considering the situation of the effect being executed during the period.

(17) 図18に示すようなSPリーチは、大当りとなる期待度の高いSPリーチであるので、大当りとなる期待度の高いSPリーチが実行されることを考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。 (17) Since the SP reach as shown in FIG. 18 is an SP reach with a high expectation of being a big hit, by considering that the SP reach with a high expectation of being a big hit is executed, the interest of the game is enhanced. Can be improved.

(18) 図28に示すように、通常状態においてはメイン画像表示装置9の中央下部の位置でタイマー表示91を表示し、SPリーチの実行中においてはメイン画像表示装置9の左端下部の位置でタイマー表示91を表示するので、SPリーチを阻害しないようにすることにより、遊技の興趣の低下を防止することができる。 (18) As shown in FIG. 28, the timer display 91 is displayed at the lower center position of the main image display device 9 in the normal state, and is displayed at the lower left end position of the main image display device 9 during SP reach. Since the timer display 91 is displayed, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game by not blocking the SP reach.

(19) 図29に示すように、SPリーチは複数種類設けられているので、タイマー表示91が開始されてから当該タイマー表示91が0秒となるまでの期間に実行されている演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。 (19) As shown in FIG. 29, since a plurality of types of SP reach are provided, the status of the effect being executed during the period from the start of the timer display 91 until the timer display 91 becomes 0 seconds. By considering, the interest of the game can be improved.

(20) 図28に示すように、弱SPリーチが実行されているときにはタイマー画像95の枠部95aを白色のまま変化させず、強SPリーチが実行されているときにはタイマー画像95の枠部95bを赤色に変化させて表示するので、SPリーチに応じたタイマー表示91の表示態様とすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 (20) As shown in FIG. 28, when the weak SP reach is being executed, the frame portion 95a of the timer image 95 remains unchanged, and when the strong SP reach is being executed, the frame portion 95b of the timer image 95 is not changed. Is displayed in red, so that the interest of the game can be improved by adopting the display mode of the timer display 91 according to the SP reach.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、タイマー演出で表示される期間表示として、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマー表示91について説明した。しかし、タイマー表示91は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの(砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの)、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの(ゲージの増加または減少により時間を示すもの)等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。
Next, modifications and characteristic points of the embodiment described above will be listed below.
(1) In the above-described embodiment, the timer display 91 in which the digital display is counted down with time has been described as the period display displayed in the timer effect. However, in the timer display 91, the number may be counted up with time, and the effect may be executed when a predetermined time is reached. Also, instead of displaying numerically as a period display that shows the passage of time, one that displays an hourglass image that shows the passage of time (one that shows the time with the remaining sand of the hourglass) or a gauge image that shows the passage of time Any effect may be used as long as it is information that can be used to display (indicating time by increasing or decreasing the gauge) and that information that can suggest the end timing of a predetermined period is changed over time ..

(2) 前述した実施の形態では、タイマー表示や砂時計画像、および、ゲージ画像等の期間表示を示す画像が表示されている期間では、そのような画像が表示されていない期間よりも大当り表示結果となることを期待できる演出の実行割合を高くするようにしてもよい。このような場合には、期間表示に対してフリーズ演出が実行されると、全体として期間表示が表示される時間が長くなり、大当り表示結果となることを期待できる演出の実行回数が増加する。よって、フリーズ演出を実行すること(期間表示を停止すること)で、期間表示を表示する時間を長くでき、遊技の興趣を向上させることができる。 (2) In the above-described embodiment, the jackpot display result is longer in a period in which an image showing a period display such as a timer display, an hourglass image, and a gauge image is displayed than in a period in which such an image is not displayed. The execution rate of the effect that can be expected to be higher may be increased. In such a case, if the freeze effect is executed for the period display, the time for which the period display is displayed becomes longer as a whole, and the number of times the effect can be expected to be a big hit display result increases. Therefore, by executing the freeze effect (stopping the period display), the time for displaying the period display can be lengthened, and the interest of the game can be improved.

(3) 前述した実施の形態では、フリーズ演出の実行前とフリーズ演出の実行後とで、タイマー表示91の表示態様を変化させてもよい。たとえば、フリーズ演出が実行される前のタイマー表示91で表示される数字の色を白色にし、フリーズ演出が実行された後のタイマー表示91で表示される数字の色を赤色にしてもよい。また、文字の色を変えるのではなく、タイマー表示91の枠の色を変化させてもよい。また、数字や枠の形状が異なるようにしてもよい。また、フリーズ演出の実行後ではなく、フリーズ演出の実行中にタイマー表示91の表示態様が変化するようにしてもよい。 (3) In the above-described embodiment, the display mode of the timer display 91 may be changed before execution of the freeze effect and after execution of the freeze effect. For example, the color of the numbers displayed on the timer display 91 before the freeze effect is executed may be white, and the color of the numbers displayed on the timer display 91 after the freeze effect is executed may be red. Further, the color of the frame of the timer display 91 may be changed instead of changing the color of the character. Also, the numbers and the shapes of the frames may be different. Further, the display mode of the timer display 91 may be changed during the execution of the freeze effect, not after the execution of the freeze effect.

(4) 前述した実施の形態では、期間表示(タイマー表示91)に対して付加されるLOCK表示92の表示画像が複数種類設けられていてもよい。また、大当り表示結果となるか否かにより、複数種類のLOCK表示92の表示画像のうちから付加される表示画像の種類が異なるようにしてもよい。 (4) In the above-described embodiment, a plurality of types of display images of the LOCK display 92 added to the period display (timer display 91) may be provided. Further, the type of display image added from the display images of the plurality of types of LOCK display 92 may be different depending on whether or not the big hit display result is obtained.

(5) 前述した実施の形態では、期間表示としてのタイマー表示91は、メイン画像表示装置9やサブ画像表示装置90の液晶画面上で表示される場合を示した。しかし、期間表示は、それ以外の表示方法で示されるようにしてもよい。たとえば、LEDを用いたセグメント表示やドット表示が表示される表示部を別途設け、当該表示部により、期間表示が示されるようにしてもよい。このような表示部は、遊技盤6の周囲に設けるのではなく、遊技枠の周囲に設けてもよい。また、遊技枠の周囲に画像表示装置(液晶)を設けるようにしてもよい。また、同じ液晶を用いたものであっても、画素数を異ならせることで、表示態様が異なるものであってもよい。また、期間表示が、遊技盤6側ではなく、遊技枠側にのみを用いて実行されるようにしてもよい。また、遊技盤6に2つの表示部を設けた場合には、一方の表示部のみに期間表示を行ない、他方の表示部は、期間表示以外の表示(たとえば、保留表示やその他の演出表示)を行なってもよい。このような場合には、大当り期待度の高い変動表示が実行される際には、2つの表示部の両方で期間表示を行なってもよい。 (5) In the above-described embodiment, the timer display 91 as the period display is displayed on the liquid crystal screen of the main image display device 9 or the sub image display device 90. However, the period display may be displayed by another display method. For example, a display unit for displaying segment display or dot display using LEDs may be separately provided, and the display unit may display the period display. Such a display unit may be provided not around the game board 6 but around the game frame. An image display device (liquid crystal) may be provided around the game frame. Even if the same liquid crystal is used, the display mode may be different by changing the number of pixels. Further, the period display may be executed only on the game frame side, not on the game board 6 side. When the game board 6 is provided with two display units, only one display unit displays a period, and the other display unit displays a display other than the period display (for example, a hold display or other effect display). May be performed. In such a case, the period display may be performed on both of the two display units when the variable display with a high jackpot expectation is executed.

(6) 前述した実施の形態では、リーチの実行に伴って期間表示が表示される表示部を移動させるようにしてもよい。たとえば、期間表示の開始時は、メイン画像表示装置9上で期間表示を実行し、リーチとなったとき(リーチ後の所定のタイミングを含む)に当該期間表示をサブ画像表示装置90上で表示してもよい。また、期間表示の開始時に遊技盤6側の表示部で期間表示を実行し、リーチとなったときに当該期間表示を遊技枠側の表示部で表示してもよい。このようにすれば、リーチ後の演出が期間表示によって阻害されることがない。 (6) In the above-described embodiment, the display unit in which the period display is displayed may be moved as the reach is executed. For example, at the start of the period display, the period display is executed on the main image display device 9, and when the reach is reached (including a predetermined timing after the reach), the period display is displayed on the sub image display device 90. You may. Further, the period display may be executed on the display unit on the game board 6 side at the start of the period display, and the period display may be displayed on the display unit on the game frame side when the reach is reached. In this way, the effect after the reach is not hindered by the period display.

(7) 前述した実施の形態では、メイン画像表示装置9とサブ画像表示装置90とで同一期間となるように期間表示が更新される場合を示した。このような2つの期間表示は、3つ以上の箇所で同時に表示されるようにしてもよい。また、いずれか1つの期間表示を遊技盤6に設けられた液晶ではなく、遊技枠側に設けた液晶やLED表示に表示してもよい。また、メイン画像表示装置9とサブ画像表示装置90とで表示される期間表示は、同様のサイズであってもよいし、異なるサイズであってもよい。たとえば、いずれか一方を大きく表示し、他方を小さく表示してもよい。 (7) In the above-described embodiment, the case where the period display is updated so that the main image display device 9 and the sub image display device 90 have the same period is shown. Such two period display may be simultaneously displayed at three or more places. Further, any one of the period displays may be displayed not on the liquid crystal provided on the game board 6 but on the liquid crystal provided on the game frame side or the LED display. Further, the period displays displayed on the main image display device 9 and the sub image display device 90 may have the same size or different sizes. For example, either one may be displayed large and the other small.

(8) 前述した実施の形態では、メイン画像表示装置9とサブ画像表示装置90とで同一期間となるように期間表示が更新される場合を示した。しかし、期間表示として表示される期間は、同一期間ではなく異なる期間が表示されるようにしてもよい。たとえば、一方の期間表示は「60:00」からカウントダウンが開始され、他方の期間表示は、「30:00」からカウントダウンが開始されるようにしてもよい。そして、短い方の期間表示が終了した後に何らかの演出を実行するとともに、長い方の期間表示が終了した後に別の演出を実行するようにしてもよい。また、一方の期間表示に対してのみフリーズ演出を実行することで、最初に表示されていた期間が同じであっても終了する期間が異なるようにしてもよい。また、いずれの期間表示に対してフリーズ演出が実行されているかにより、大当り表示結果となる期待度が異なるようにしてもよい。 (8) In the above-described embodiment, the case where the period display is updated so that the main image display device 9 and the sub image display device 90 have the same period is shown. However, as the period displayed as the period display, different periods may be displayed instead of the same period. For example, one period display may start the countdown from "60:00", and the other period display may start the countdown from "30:00". Then, some effect may be executed after the display of the shorter period ends, and another effect may be executed after the display of the longer period ends. Further, by executing the freeze effect only for one period display, the ending period may be different even if the initially displayed period is the same. Further, the expectation level of the big hit display result may be different depending on which period display the freeze effect is executed.

(9) 前述した実施の形態では、フリーズ演出について、タイマー表示91に対してLOCK表示92を付加する演出が実行されていた。しかし、フリーズ演出では、タイマー表示91に対して画像を付加するのではなく、単に数字が停止するものであってもよい。 (9) In the above-described embodiment, with regard to the freeze effect, the effect of adding the LOCK display 92 to the timer display 91 is executed. However, in the freeze effect, the number may be simply stopped instead of adding an image to the timer display 91.

(10) 前述した実施の形態では、期間表示に作用する演出として、操作手段の操作を用いた演出を実行してもよい。たとえば、所定のタイミングでスティックコントローラ122等の操作手段を遊技者に操作させる演出を実行し、当該演出の結果成功するパターンの場合にはフリーズ演出が実行され、当該演出の結果失敗するパターンの場合にはフリーズ演出が実行されないようにしてもよい。このような操作手段を用いた演出は、期間表示の更新が開始される前に実行されるようにしてもよいし、期間表示の更新中に実行されるようにしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, an effect using the operation of the operation means may be executed as an effect that affects the period display. For example, in the case of a pattern in which an effect that causes the player to operate the operation means such as the stick controller 122 is executed at a predetermined timing, and in the case of a pattern in which the result of the effect is successful, the freeze effect is executed, and in the case of a pattern in which the result of the effect fails The freeze effect may not be executed. The effect using such operation means may be executed before the update of the period display is started, or may be executed during the update of the period display.

(11) 前述した実施の形態では、付加されるLOCK表示92の画像は、予告画像よりも表示の優先順位が高くなっていた。しかし、少なくともいずれか1つの予告画像は、フリーズ演出で付加される画像よりも優先度が高くなるように表示してもよい。たとえば、大当り表示結果となることが高く、出現頻度の低いプレミア予告等の予告画像は、フリーズ演出で付加される画像よりも優先度が高くなるようにしてもよい。 (11) In the above-described embodiment, the added image of the LOCK display 92 has a higher display priority than the notice image. However, at least one of the preview images may be displayed with a higher priority than the image added in the freeze effect. For example, a notice image such as a premiere notice that has a high jackpot display result and a low appearance frequency may have a higher priority than an image added in the freeze effect.

(12) 前述した実施の形態では、メイン画像表示装置9側では、予告画像を用いた予告演出が実行されるが、サブ画像表示装置90では、予告画像を用いた予告演出が実行されていなかった。しかしながら、いずれの表示装置においても期間表示の実行中に予告演出を実行するようにしてもよい。 (12) In the above-described embodiment, the main image display device 9 side executes the notice effect using the notice image, but the sub image display device 90 does not execute the notice effect using the notice image. It was However, in any of the display devices, the notice effect may be executed during execution of the period display.

(13) 前述した実施の形態では、大当り表示結果となるか否かにより表示するタイマー演出で選択される秒数が異なるようにしてもよい。たとえば、変動パターンが同じ(ほぼ同じ場合も含む)時間であっても大当り表示結果となるか否かにより、演出制御用CPU101側で異なる選択時間に決定されるようにしてもよい。このような場合には、大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときよりも長いタイマー秒数が決定されることが望ましい。また、大当り表示結果となるか否かによりタイマー表示91の個数が異なるようにしてもよい。また、大当り表示結果となるか否かによりタイマー表示91の開始時のタイマー表示値やタイマーLOCK時のタイマー表示値の値が異なるようにしてもよい。 (13) In the embodiment described above, the number of seconds selected in the displayed timer effect may be different depending on whether or not a big hit display result is obtained. For example, different selection times may be set on the side of the effect control CPU 101 depending on whether or not the big hit display result is obtained even if the variation patterns are the same (including almost the same time). In such a case, when the big hit display result is obtained, it is desirable to determine the timer seconds longer than when the big hit display result is obtained. Further, the number of timer displays 91 may be different depending on whether or not a big hit display result is obtained. Further, the value of the timer display value at the start of the timer display 91 or the value of the timer display value at the time of timer LOCK may be different depending on whether or not the big hit display result is obtained.

(14) 前述した実施の形態では、フリーズ演出を実行する場合と実行しない場合とで大当り期待度が異なる場合を示した。しかしながら、フリーズ演出が実行される場合と実行されない場合とでは大当り期待度が異ならないようにしてもよい。また、大当り表示結果となるか否かにより、フリーズ演出の実行期間が異なるようにしてもよい。このような場合には、大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときよりも長いフリーズ期間が決定されることが望ましい。 (14) In the above-described embodiment, the case where the jackpot expectation degree is different between when the freeze effect is executed and when it is not executed is shown. However, the big hit expectation degree may not be different when the freeze effect is executed and when it is not executed. Further, the execution period of the freeze effect may be different depending on whether or not the big hit display result is obtained. In such a case, when the big hit display result is obtained, it is desirable to determine a longer freeze period than when the big hit display result is obtained.

(15) 前述した実施の形態では、タイマー演出が実行されている最中に予告画像を用いた予告演出が実行される場合を示した。タイマー演出の実行中には、このような予告演出以外にどのような演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、複数段階の画像が順番に表示され、その表示の段階数により大当りとなることやリーチになることを示すステップアップ予告演出を実行してもよい。また、タイマー演出の実行中に保留変化演出が実行されるようにしてもよい。 (15) In the above-described embodiment, the case where the notice effect using the notice image is executed while the timer effect is being performed is shown. During the execution of the timer effect, any effect other than the notice effect may be executed. For example, a plurality of stages of images may be sequentially displayed, and a step-up notice effect indicating that a big hit or a reach may be achieved depending on the number of stages of the display may be executed. Further, the hold change effect may be executed during execution of the timer effect.

(16) 前述した実施の形態では、期間表示であるタイマー表示91が0秒を示したときに、再度タイマー表示91が表示され、その表示が更新される特別パターンを示した。このような特別パターンは、期間表示が再度表示される場合に、秒数が異なるものを示したが、秒数ではなく数字の色や枠の色が異なるようにしてもよい。また、数字や枠の形状が異なるようにしてもよい。 (16) In the above-described embodiment, when the timer display 91, which is the period display, indicates 0 second, the timer display 91 is displayed again, and the display has a special pattern. Such a special pattern indicates that the number of seconds is different when the period display is displayed again, but the color of the numbers or the color of the frame may be different instead of the number of seconds. Also, the numbers and the shapes of the frames may be different.

(17) 前述した実施の形態では、操作手段であるスティックコントローラ122を操作した場合には、必ず期間表示の更新が再び実行される場合を示した。しかし、操作手段を遊技者操作しても期間表示の更新が再び実行されないガセのパターンが設けられていてもよい。 (17) In the above-described embodiment, when the stick controller 122, which is the operation means, is operated, the period display is always updated again. However, there may be provided a pattern of gase which does not cause the period display to be updated again even if the operating means is operated by the player.

(18) 前述した実施の形態では、操作手段がスティックコントローラ122である場合を示したが、操作手段は、プッシュボタン120等の他の操作手段であってもよい。また、特別パターンにおいて、複数回操作手段が操作される場合には、1回目に用いられる操作手段と2回目に用いられる操作手段が異なるようにしてもよい。そして、第1の操作手段よりも第2の操作手段が操作された方が、大当りとなる期待度が高いようにしてもよい。 (18) In the above-described embodiment, the case where the operation means is the stick controller 122 is shown, but the operation means may be another operation means such as the push button 120. Further, in the special pattern, when the operation means is operated a plurality of times, the operation means used for the first time and the operation means used for the second time may be different. The expectation of a big hit may be higher when the second operating device is operated than when the first operating device is operated.

(19) 前述した実施の形態では、複数の操作手段による操作により特別パターンが実行される場合に、第1の操作手段と第2の操作手段を操作したときでは、増加される期間表示の秒数が異なるようにしてもよい。また、操作手段の違いにより操作有効期間が異なるようにしてもよい。たとえば、プッシュボタン120では、連打する操作により比較的長い時間が操作有効期間として設定され、スティックコントローラ122では、遊技者が引く動作によりプッシュボタン120の操作に比べ短い期間が操作有効期間に設定されるようにしてもよい。 (19) In the above-described embodiment, when the special pattern is executed by the operation by the plurality of operating means, the second of the period display is increased when the first operating means and the second operating means are operated. The numbers may be different. Further, the effective operation period may be different depending on the operation means. For example, in the push button 120, a relatively long time is set as the operation valid period by the repeated tapping operation, and in the stick controller 122, a shorter period than the operation of the push button 120 is set as the operation valid period by the player's pulling operation. You may do it.

(20) 前述した実施の形態では、同様の操作手段であっても、特別パターンの内容によって異なる操作を実行してもよい。たとえば、スティックコントローラ122を操作する場合に1回目の操作では、長い時間引くようにし、2回目の操作では、一回の引く操作が実行されるようにしてもよい。 (20) In the above-described embodiment, the same operation means may perform different operations depending on the contents of the special pattern. For example, when the stick controller 122 is operated, the first operation may be pulled for a long time, and the second operation may be performed once.

(21) 前述した実施の形態では、タイマー選択時間により、図26に示すように画面に表示される表示内容が決まっていた。たとえば、タイマー選択時間20秒の2回パターンである場合には、2回の操作有効期間を引いた秒数を三等分し、余りの時間を一番後ろの期間で表示されるタイマー表示に足していた。しかし、期間表示に表示される時間を抽選で決定するようにしてもよい。たとえば、1回目の期間表示時間をランダム抽選により決定し、次の期間表示で表示される期間は、実行しても問題ない秒数(全体としてタイマー選択時間を超えない秒数)から決定されるようにしてもよい。 (21) In the above-described embodiment, the display content displayed on the screen as shown in FIG. 26 is determined by the timer selection time. For example, in the case of a two-time pattern in which the timer selection time is 20 seconds, the number of seconds obtained by subtracting the two operation effective periods is divided into three equal parts, and the remaining time is displayed on the timer display that is displayed in the last period. I was adding. However, the time displayed in the period display may be determined by lottery. For example, the period display time of the first time is determined by random lottery, and the period displayed in the next period display is determined from the number of seconds that can be executed (the number of seconds that does not exceed the timer selection time as a whole). You may do it.

(22) 前述した実施の形態では、特別パターンの内容として図26に示すように大当り時とはずれ時とで同様の内容が表示される場合を示した。しかし、大当り時にしか表示されないような表示のパターンを設けてもよい。具体的には、「7:77」秒のように大当り図柄となる秒数を示唆する表示がされた場合には、大当り確定となるようにしてもよい。 (22) In the above-described embodiment, as the content of the special pattern, as shown in FIG. 26, the same content is displayed at the time of a big hit and at the time of a big hit. However, it is also possible to provide a display pattern that is displayed only during a big hit. Specifically, when a display suggesting the number of seconds to be a big hit symbol such as “7:77” seconds is displayed, the big hit may be confirmed.

(23) 前述した実施の形態では、特別パターンで更新される期間表示の合計期間を示す表示が実行されるようにしてもよい。また、期間表示が再度更新さる場合には、演出画面上で背景を変化させる演出を実行してもよい。たとえば、期間表示が複数回更新されること、または、期間表示の合計期間が長いことにより大当り期待度が高い場合には、合計期間の表示や背景変化により、現在の状態を確認することができる。 (23) In the above-described embodiment, the display indicating the total period of the period display updated by the special pattern may be executed. Moreover, when the period display is updated again, an effect of changing the background may be executed on the effect screen. For example, if the big hit expectation is high because the period display is updated multiple times or the total period of the period display is long, you can check the current state by displaying the total period and changing the background. ..

(24) 前述した実施の形態では、期間表示として示されるタイマー表示91が0秒となったときに再度同じタイマー表示91が更新される場合を示した。しかし、タイマー表示91が0秒となったときに前回とは異なる別のタイマー表示91が表示されるようにしてもよい。 (24) In the above-described embodiment, the same timer display 91 is updated again when the timer display 91 shown as the period display reaches 0 second. However, when the timer display 91 reaches 0 second, another timer display 91 different from the previous time may be displayed.

(25) 前述した実施の形態では、スティックコントローラ122を操作した場合に、タイマー表示91が再度更新されるのではなく、別の演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、複数回の操作のうち最終の操作の段階でスティックコントローラ122を操作した場合には、タイマー表示91が更新されずにリーチ演出(SPリーチでもよい)へと発展するパターンが設けられてもよい。また、スティックコントローラ122を操作した場合にサブ画像表示装置90や役物が可動するパターン、背景が変化するパターン、キャラクタが登場するパターンを設けてもよい。また、タイマー表示91が更新され、さらにこれらの演出が実行されるようにしてもよい。 (25) In the above-described embodiment, when the stick controller 122 is operated, the timer display 91 may not be updated again, but another effect may be executed. For example, when the stick controller 122 is operated at the final operation stage among a plurality of operations, a pattern may be provided in which the timer display 91 is not updated and the reach effect (SP reach is also possible) is developed. Good. In addition, a pattern in which the sub image display device 90 or the accessory moves when the stick controller 122 is operated, a pattern in which the background changes, or a pattern in which a character appears may be provided. Further, the timer display 91 may be updated and these effects may be further executed.

(26) 前述した実施の形態では、SPリーチを実行しているか否かにより、タイマー画像95の位置を変更する場合を示した。しかし、SPリーチを実行しているか否かにより、タイマー画像95の表示サイズ(表示の大きさ(面積))を変更するようにしてもよい。たとえば、SPリーチ実行される前は、SPリーチ中よりも表示サイズを大きくし、SPリーチ中は、当該SPリーチでの演出の妨げにならないように、タイマー画像95の表示サイズを小さくしてもよい。 (26) In the above-described embodiment, the case where the position of the timer image 95 is changed depending on whether or not the SP reach is executed has been described. However, the display size (display size (area)) of the timer image 95 may be changed depending on whether or not the SP reach is executed. For example, before the SP reach is executed, the display size is made larger than that during the SP reach, and even during the SP reach, the display size of the timer image 95 is made smaller so as not to hinder the performance at the SP reach. Good.

(27) 前述した実施の形態では、図28に示すようなタイマー表示91をサブ画像表示装置90で表示させ、SPリーチが実行されるときには、当該サブ画像表示装置90を可動させ、メイン画像表示装置9の表示領域と重ならいようにしてもよい。また、メイン画像表示装置9と重なる部分があってもよいが、重なる領域のサイズはSPリーチが実行されている場合よりも、SPリーチが実行されていない場合の方が少なくなるようにすればよい。 (27) In the above-described embodiment, the timer display 91 as shown in FIG. 28 is displayed on the sub image display device 90, and when SP reach is executed, the sub image display device 90 is moved to display the main image. You may make it overlap with the display area of the apparatus 9. Further, although there may be a portion that overlaps with the main image display device 9, if the size of the overlapping region is smaller when SP reach is not executed than when SP reach is executed. Good.

(28) 前述した実施の形態では、SPリーチの実行前は、メイン画像表示装置9の中央下部の位置でタイマー画像95が表示され、SPリーチの実行中は、演出の妨げとならないようにメイン画像表示装置9の左端部の位置でタイマー画像95が表示される場合を示した。しかし、逆にSPリーチの実行前は左端部の位置でタイマー画像95が表示され、SPリーチの実行中はタイマー表示91の更新を目立たせるためにメイン画像表示装置9の中央下部や液晶の真ん中に表示するようにしてもよい。また、SPリーチの実行前は、タイマー画像95の表示サイズを小さくし、SPリーチの実行中は、タイマー画像95の表示サイズを大きくしてもよい。 (28) In the above-described embodiment, the timer image 95 is displayed at the lower center position of the main image display device 9 before the execution of the SP reach, and the main image is displayed during the execution of the SP reach so as not to hinder the performance. The case where the timer image 95 is displayed at the leftmost position of the image display device 9 is shown. However, on the contrary, before execution of SP reach, the timer image 95 is displayed at the left end position, and during execution of SP reach, in order to make the update of the timer display 91 noticeable, the central lower part of the main image display device 9 or the center of the liquid crystal is displayed. You may make it display on. Further, the display size of the timer image 95 may be reduced before execution of SP reach, and the display size of the timer image 95 may be increased during execution of SP reach.

(29) 前述した実施の形態では、特定演出としてSPリーチを示したが、特定演出はSPリーチ以外の演出であってもよい。たとえば、キャラクタ画像が表示される演出やステップアップ予告の演出であってもよく、特定演出が実行される場合と実行されない場合とで、タイマー画像95の表示態様が異なるようなものであればよい。 (29) In the above-described embodiment, SP reach is shown as the specific effect, but the specific effect may be an effect other than SP reach. For example, it may be an effect in which a character image is displayed or an effect in which a step-up notice is given, as long as the display mode of the timer image 95 is different depending on whether the specific effect is executed or not. ..

(30) 前述した実施の形態では、弱SPリーチと強SPリーチとが同じ変動時間内で実行されるようにしてもよい。たとえば、弱SPリーチから強SPリーチへと発展するパターンを設け、当該発展時に期間表示の表示態様を変更するようにしてもよい。 (30) In the above-described embodiment, the weak SP reach and the strong SP reach may be executed within the same variable time. For example, a pattern for developing from weak SP reach to strong SP reach may be provided, and the display mode of the period display may be changed during the development.

(31) 前述した実施の形態では、弱SPリーチと強SPリーチとで、期間表示の表示態様を変更するようにしてもよい。たとえば、大当り期待度の高い強SPリーチが実行される場合と、弱SPリーチが実行される場合とでタイマー画像95の表示位置が異なるようにしてもよい。 (31) In the above-described embodiment, the display mode of the period display may be changed between the weak SP reach and the strong SP reach. For example, the display position of the timer image 95 may be different between when the strong SP reach with high jackpot expectation is executed and when the weak SP reach is executed.

(32) 前述した実施の形態では、期間表示の表示期間に応じて、期間表示の表示態様が変更されるようにしてもよい。たとえば、期間表示として10秒からカウントダウンを開始し、開始時の数字の表示態様は白色で、残り3秒となったときに数字の色を赤色に変化させるようにしてもよい。 (32) In the above-described embodiment, the display mode of the period display may be changed according to the display period of the period display. For example, the countdown may be started from 10 seconds as the period display, the display mode of the numbers at the start may be white, and the color of the numbers may be changed to red when the remaining 3 seconds are left.

(33) 前述した実施の形態では、タイマー演出を先読み演出として実行してもよい。このような場合には、タイマー演出が実行されることで、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するようにしてもよい。また、先読み演出として、ターゲットの変動表示においてタイマー演出が実行されることを示唆する表示を行なってもよい。たとえば、ターゲットの保留表示に対して「タイマー演出準備中」等の表示を行ない、ターゲットの保留表示に対応した変動表示の実行中にタイマー演出が実行されることを示唆してもよい。このようにすれば、遊技者はターゲットの変動表示においてタイマー演出が実行されることを、ターゲットの変動表示が開始される前に知ることができるので、遊技の興趣が向上する。 (33) In the above-described embodiment, the timer effect may be executed as the look-ahead effect. In such a case, the display mode of the hold display or the active display may be changed by executing the timer effect. Further, as the prefetching effect, a display suggesting that the timer effect is executed may be performed in the variable display of the target. For example, a display such as "timer effect preparation in progress" may be displayed on the hold display of the target to indicate that the timer effect is executed during execution of the variable display corresponding to the hold display of the target. By doing so, the player can know that the timer effect is executed in the variable display of the target before the variable display of the target is started, so that the interest of the game is improved.

(34) 前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン(スロット機)に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、タイマー表示が実行されるようにすればよい。また、演出表示装置とは別の役物にタイマー表示が表示されるようにしてもよい。また、スロットマシンにおいては、遊技者の動作を検出できるプッシュボタン等の操作手段を別途設けてもよいし、操作レバーやスタートスイッチを用いて遊技者動作が検出されるようにしてもよい。 (34) In the above-described embodiment, a pachinko machine is taken as an example of a game machine, but various settings shown in the above-described embodiment are set by a player by inserting a medal and setting a predetermined bet amount. A plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever, and when the symbols on the display means are stopped according to the operation of the stop button by the player, when the combination of the stop symbols becomes a specific combination of symbols, a predetermined number It is also possible to apply to the slot machine (slot machine) in which the medals are paid out to the player. Specifically, the timer display may be executed on a display device such as an effect display device provided in the slot machine. Further, the timer display may be displayed on an accessory other than the effect display device. Further, in the slot machine, an operation means such as a push button capable of detecting the movement of the player may be separately provided, or the movement of the player may be detected by using an operation lever or a start switch.

(35) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。 (35) In the above-described embodiment, the jackpot gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, not limited to this, the advantageous state advantageous to the player may include a high probability state (probability change state), a time saving state, and another advantageous state such as a high base state.

(36) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 (36) In the above-described embodiment, the production control board 80, the sound output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuits for controlling the effect device are mounted. May be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) having a circuit for controlling the effect display device 9 and the like, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are installed. You may make it provide two boards, such as the second effect control board.

(37) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、メイン画像表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。 (37) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly sends a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 uses another board (for example, as shown in FIG. 3) a sound output board 70, a lamp driver board 35, or the like shown in FIG. 3, or a sound/lamp board having a function by a circuit mounted on the sound output board 70 and a function by a circuit mounted on the lamp driver board 35). The effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply be passed on another board, or control means such as a microcomputer may be mounted on the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound/lamp board so that the control means receives the command. Microcomputer for effect control which controls the main image display device 9 by executing control related to voice control or lamp control in accordance with the above, and further changing the received command as it is or by changing it to a simplified command, for example. You may make it transmit to 100. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control according to the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment, similarly to the sound output board 70 and the lamp driver. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound/lamp board. In the case of such a configuration, various determinations made by the effect control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the effect control microcomputer 100, or a voice output may be performed. It may be performed by a control means such as the board 70, the lamp driver board 35, or a microcomputer mounted on the sound/lamp board.

(38) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。 (38) In the above-described embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of a change pattern indicating a change time and a change mode such as the type of reach effect and the presence/absence of pseudo-relation, one change is made at the start of the change. Although the example of transmitting the variation pattern command is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer determines whether or not there is a pseudo-relation with the first command, whether or not there is a sliding effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the variation time and the variation mode before (before stop) is transmitted, and the second command indicates the type of the reach and the presence/absence of re-lottery production, etc., after the reach (so-called second stop if not reached). It is also possible to transmit a command indicating the variation time or variation mode of (after). In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display based on the variable time derived from the combination of the two commands. It should be noted that the gaming control microcomputer notifies each of the two commands of the variation time, and the specific variation mode executed at each timing is selected by the production control microcomputer. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after a predetermined period has elapsed after sending the first command (for example, the next timer interrupt). (In) the second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be changed as appropriate. By thus notifying the variation pattern by using two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as the variation pattern command. As described above, in the configuration in which the variation pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands, in the second command after the first command is transmitted, the determination result of the display result by the winning effect process, Alternatively, the prefetching announcement information may be executed based on the transmission of the prefetching determination information such as the variation pattern type and the reception of the second command. Here, the pseudo-relation is an effect display that is shown as if a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of pending storages are continuously performed although the fluctuations are originally one fluctuation corresponding to one pending storage. Abbreviation for continuous variation. In addition, the term “slip” means an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(39) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 (39) The above-described embodiment can be applied to a device such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The programs and data for implementing the above-described embodiments are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device or the like by a removable recording medium, and a storage device included in the computer device or the like in advance. It may be distributed by pre-installed in. Furthermore, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment can be executed not only by mounting the removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(40) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。 (40) As the present embodiment, the gaming machine that pays out the game medium to the player's hand in accordance with the occurrence of the prize has been described. However, the game medium is enclosed and the game medium is distributed to the player in accordance with the occurrence of the prize. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying it out may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path that circulates a plurality of balls, which is an example of a game medium, in the game machine, and is provided with a storage unit that stores the game points, depending on the ball lending operation. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball firing operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of a prize.

(41) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 (41) In the above-described embodiment, for example, a case has been described in which a plurality of types of special symbols or effect symbols “1” to “9” are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to the mode. For example, the symbols that are variably displayed and the symbols that are derived and displayed do not necessarily have to be the same, and symbols that are different from the variably displayed symbols may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. And, even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol may be finally derived and displayed. It may be one.

(42) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。 (42) In the above-described embodiment, a specific value exceeding “0%” is given as a specific example for the “ratio (ratio, probability)”. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, in the case where "the occurrence ratio of one is higher than the occurrence ratio of the other" by comparing the occurrence ratio of the predetermined game state 1 with the occurrence ratio of the other game state 2 in the predetermined game period, It also includes the case where the rate of occurrence of one game state is 0%.

(43) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。 (43) In the above-described embodiment, after the variable display result when the display result of the variable display is determined to be the probability variation big hit is derived and displayed, after the big hit game state ends, it is unconditionally changed to the probability variation state. An example of controlled stochastic state control is given. However, not limited to this, when the detection means detects that the game ball has passed the specific area provided in the special winning opening of the special variable winning ball device 20, the probability variation determining device is controlled to the probability variation state. The type of probabilistic state control may be performed.

(44) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 (44) It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the scope of the claims, and is intended to include meanings equivalent to the scope of the claims and all modifications within the scope.

1 パチンコ遊技機、9 メイン画像表示装置、90 サブ画像表示装置、91 タイマー表示、92 LOCK表示、93a バトル演出、95 タイマー画像、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。 1 pachinko gaming machine, 9 main image display device, 90 sub image display device, 91 timer display, 92 LOCK display, 93a battle effect, 95 timer image, 100 effect control microcomputer, 560 game control microcomputer.

Claims (1)

遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
所定演出を実行した後に遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かを報知する特定報知を実行する演出実行手段と、
前記所定演出の実行中に、前記特定報知の実行タイミングまでの時間に対応した数値を表示することにより当該実行タイミングを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記所定演出の進行速度を、実時間の進行速度に対応する所定速度から特別速度に変化させることが可能であり、
前記示唆演出実行手段は、
前記所定速度で前記所定演出が実行されているときは、実時間で前記数値を更新し、
前記特別速度で前記所定演出が実行されているときは、当該特別速度に対応した速度で前記数値を更新し、
前記演出実行手段は、前記数値が特定数値まで更新されたことに対応して前記特定報知を実行可能であり、
前記示唆演出実行手段は、前記数値が前記特定数値まで更新されたときに当該特定数値が視認可能に前記示唆演出を実行し、
前記数値の更新が開始されるときに表示される初期値が複数種類あり、
複数種類の前記初期値のうちいずれの前記初期値から前記数値の更新が開始されたかに応じて前記有利状態に制御される割合が異なる、遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Effect executing means for executing a specific notification for informing whether or not the player is controlled to an advantageous state advantageous to the player after executing the predetermined effect,
During execution of the predetermined effect, a suggestion effect executing means for executing a suggestion effect suggesting the execution timing by displaying a numerical value corresponding to the time until the execution timing of the specific notification, and,
The effect execution means is capable of changing the advance speed of the predetermined effect from a predetermined speed corresponding to a real-time advance speed to a special speed,
The suggestive effect execution means,
When the predetermined effect is being executed at the predetermined speed, the numerical value is updated in real time ,
When the predetermined effect is being executed at the special speed, the numerical value is updated at a speed corresponding to the special speed,
The effect execution means can execute the specific notification in response to the numerical value being updated to a specific numerical value,
The suggestive effect execution means executes the suggestive effect such that the specific numerical value is visible when the numerical value is updated to the specific numerical value,
There are multiple types of initial values displayed when the updating of the numerical values is started,
A gaming machine in which a ratio controlled to the advantageous state is different depending on which of the initial values of a plurality of types of initial values has been updated.
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