JP7488058B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to create an advantageous state for the player.

従来、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する遊技機が知られている。たとえば、特許文献1には、複数のキャラクタやオブジェクトの画像が登場する群演出を実行可能な遊技機が開示されている Conventionally, there is known a gaming machine that executes a group performance that displays an image of a plurality of characters progressing as a group. For example, Patent Literature 1 discloses a gaming machine that can execute a group performance in which images of a plurality of characters or objects appear .

特開2019-050851号公報JP 2019-050851 A

上述した遊技機によれば、群演出を実行することで遊技に面白みを享受させることができるが、このような群演出に関してはまだまだ改良の余地があった。According to the gaming machine described above, the group presentation can be implemented to add excitement to the game, but there is still room for improvement in this type of group presentation.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、より好適に群演出を実行することができる遊技機を提供することである。 The present invention has been devised in view of the above circumstances, and its object is to provide a gaming machine that can execute group performance more suitably.

手段Aの遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
動作可能に設けられた可動体と、
演出実行手段と、
遊技者によって操作される操作手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記可動体を動作させる特定演出と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出と、を実行可能であり、
前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示可能であるとともに、前記特定演出を実行しているときに前記特定画像を表示可能であり、
前記示唆演出において前記可動体を動作させるときと前記特定演出において前記可動体を動作させるときとで前記特定画像の視認性が異なり、
前記演出実行手段は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行可能であり、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間と、を含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記演出実行手段は、
第1変動パターンに基づき前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
第2変動パターンに基づき前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目とは異なる特定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果とは異なるハズレ表示結果であることが特定リーチによって示唆される場合は、該可変表示が開始してから該可変表示が該ハズレ表示結果であることが示唆されるまでの第1所定期間において、該第1所定期間のうちの後半で前記群演出を開始させ、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが前記特定リーチによって示唆される場合は、該可変表示が開始してから該可変表示が該特定表示結果であることが示唆されるまでの第2所定期間において、該第2所定期間のうちの前半で前記群演出を開始させ、
前記群演出の実行を示唆する示唆画像を表示する示唆演出を実行する示唆演出実行手段をさらに備え、
前記示唆画像は、前記操作手段の操作を遊技者に促す画像を含み、
前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときに、当該操作手段が操作されたことに対応するエフェクトが表示され、当該エフェクトの表示が終了した後に、前記群演出における前記第1表示期間が開始する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、より好適に群演出を実行することができる。
手段1の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示しない一方、前記特定演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示し(例えば、図10-32~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示する部分)、
前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、該特定画像を徐々に拡大表示し(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、拡大表示期間中に画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xを表示する部分)、
有利状態に制御されることを予告する予告演出(例えば、先読み予告演出)を実行可能であって、前記特定画像を徐々に拡大表示しているときには前記予告演出の実行を制限し(例えば、図10-21~図10-24に示すように、拡大表示期間を含むリーチ演出中は先読み予告演出の実行を制限する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像および前記効果画像の更新周期と異なり(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果画像によって特定画像の拡大表示や可動体の演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。また、予告演出の実行によって特定画像への遊技者の注目が低下してしまうことを防ぐことができる。また、より好適に群演出を実行することができる。
The gaming machine of means A is
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A movable body that is movably provided;
A performance execution means;
An operation means operated by a player;
Equipped with
The performance execution means includes:
A specific performance that operates the movable body, and a suggestion performance that suggests that the specific performance will be executed by operating the movable body before the specific performance is executed,
A specific image can be displayed when the suggestion performance is being performed, and the specific image can be displayed when the specific performance is being performed,
The visibility of the specific image is different when the movable body is operated in the suggestion performance and when the movable body is operated in the specific performance,
the effect execution means is capable of executing a group effect that displays an image in which a plurality of characters progress as a group,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, until a new display of a character is performed, until the display of any character ends first,
the second display period is a period longer than the first display period, and is a period during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues;
the third display period is a period during which a state in which the display of a currently displayed character is terminated without a new display of the character;
The performance execution means includes:
When the group performance is executed based on the first variation pattern, the group performance can be executed so that the group performance starts from a predetermined number of frames,
When the group performance is executed based on the second variation pattern, the group performance can be executed so that the group performance starts from a specific frame number different from a predetermined frame number,
When the specific reach suggests that the display result of the variable display is a losing display result different from the specific display result, during a first predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is the losing display result, the group performance is started in the latter half of the first predetermined period;
When the specific reach suggests that the display result of the variable display is the specific display result, during a second predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is the specific display result, the group performance is started in the first half of the second predetermined period;
A suggestion effect execution means for executing a suggestion effect that displays a suggestion image suggesting the execution of the group effect is further provided.
the suggestion image includes an image that prompts the player to operate the operation means,
When the operation means is operated while the suggestive image is being displayed, an effect corresponding to the operation of the operation means is displayed, and after the display of the effect ends, the first display period in the group performance begins.
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to execute the group performance more effectively.
The gaming machine according to the first embodiment includes:
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of the variable display becomes a specific display result,
A movable body (e.g., a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is operably provided;
A presentation execution means (for example, a portion where the presentation control CPU 120 executes the variable display presentation process shown in FIG. 10-19 ) capable of executing a specific presentation (for example, a movable body action presentation A or a movable body action presentation B) that notifies the result of the presentation by operating the movable body, and a suggestion presentation (for example, a movable body action suggestion presentation A or a movable body action suggestion presentation B) that suggests that the specific presentation will be executed by repeatedly operating the movable body before the specific presentation is executed;
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image of a group of multiple characters proceeding (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a six-person group preview performance shown in FIG. 94 to FIG. 100);
Equipped with
The performance execution means includes:
When the suggestion performance is executed, an effect image for the movable body is not displayed, whereas when the specific performance is executed, an effect image for the movable body is displayed (for example, as shown in Figs. 10-32 to 10-35, while the movable body operation suggestion performance B is being executed, an explosion effect image 109SG005B is not displayed on the image display device 5, whereas an explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body operation performance B).
When the suggestive performance is being performed, a specific image is displayed and the specific image is gradually enlarged (for example, as shown in Figs. 10-32 and 10-34, during the reach performance of super reach β1, an ally character B and an enemy character A are displayed and enlarged, and during the reach performance of super reach β2, an ally character B and an enemy character B are displayed and enlarged),
When the specific image is gradually enlarged and displayed, an effect image for the specific image can be displayed (for example, as shown in FIG. 10-32 and FIG. 10-34, a portion in which an effect image 109SG005X is displayed on the image display device 5 during the enlarged display period),
A preview performance (for example, a look-ahead preview performance) that predicts that the game will be controlled to an advantageous state can be executed, and the execution of the preview performance is restricted when the specific image is gradually enlarged (for example, as shown in Figs. 10-21 to 10-24, a portion that restricts the execution of the look-ahead preview performance during a reach performance including an enlarged display period).
The specific images include a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and the proportion of the image being controlled to an advantageous state differs between when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed (for example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of Super Reach β2 in which ally character B and enemy character B are displayed during a reach performance is more likely to be controlled to a jackpot game state than the variable display of Super Reach β1 in which ally character B and enemy character A are displayed during a reach performance).
The control period of the movable body by the performance execution means is different from the update period of the specific image and the effect image (for example, the movement control period of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, while the update period of the performance image displayed on the image display device 5 is 33 ms).
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59 ),
The first display period is a period from the start of displaying the first character in the group performance to the first end of displaying any character until a new character is displayed (for example, the period shown in FIG. 94 (a23) to FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 97 (a31) to FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42)),
During the first display period, a first situation in which a part of the character displayed first is displayed changes to a second situation in which a part of the character displayed first is displayed further than the first situation and a part of the character displayed second is displayed (for example, the examples shown in Figs. 57 and 94).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image can make the enlarged display of the specific image and the performance action of the movable body more noticeable, which can increase the interest in the game. In addition, it is possible to prevent the player's attention to the specific image from decreasing due to the execution of the advance notice performance. In addition, it is possible to execute the group performance more appropriately.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段2の遊技機に係る発明が含まれる。従来より、遊技機において、特開2019-050851号公報に示されているような、複数のキャラクタやオブジェクトの画像が登場する群演出を実行可能なものがあった。しかしながら、このような遊技機にあっては、群演出を実行することで遊技に面白みを享受させることができるが、このような群演出に関してはまだまだ改良の余地があり、この点に鑑み、より好適に群演出を実行することができる遊技機の提供が求められている。 In addition, the embodiments for implementing the invention described below include the invention relating to the gaming machine of Means 2 below. Conventionally, there have been gaming machines capable of executing group effects in which images of multiple characters or objects appear, as shown in JP 2019-050851 A. However, while such gaming machines can add excitement to the game by executing group effects, there is still room for improvement in such group effects, and in light of this, there is a demand for a gaming machine that can execute group effects more appropriately.

手段2の遊技機は、
可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)、
ことを特徴としている。
このような構成によれば、より好適に群演出を実行することができる。
The gaming machine according to the second means is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of the variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a six-person group preview performance shown in FIG. 94 to FIG. 100) is provided;
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 94 (a23) to FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 97 (a31) to FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42)),
During the first display period, a first situation in which a part of the character displayed first is displayed changes to a second situation in which a part of the character displayed first is displayed further than the first situation and a part of the character displayed second is displayed (for example, the examples shown in Figs. 57 and 94).
It is characterized by the following.
With this configuration, it is possible to more effectively execute the group performance.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko game machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 可動体ユニットの概略図である。FIG. 2 is a schematic diagram of a movable body unit. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。13A and 13B are diagrams illustrating examples of performance control commands. 各乱数を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing each random number. (A)は、表示結果判定テーブル1を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブル2を示す説明図である。1A is an explanatory diagram showing a display result determination table 1, and FIG. 1B is an explanatory diagram showing a display result determination table 2. FIG. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。1A is a diagram showing an example of the configuration of a jackpot type determination table, and FIG. 1B is a diagram showing the contents of various jackpots. 変動パターンを例示する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a variation pattern. 可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。11 is an explanatory diagram showing the relationship between variable display results and fluctuation patterns. FIG. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。A block diagram showing an example of the configuration of a game control data retention area. (A)は、演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は、始動入賞時受信コマンドバッファの構成例を示す図である。1A is a block diagram showing an example of the configuration of a data holding area for performance control, and FIG. 1B is a diagram showing an example of the configuration of a command buffer received at the time of start winning. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a random number value determination process when a prize is won. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a pre-reading notice setting process. 先読予告演出の実行の有無と表示パターンの決定割合を示す図である。A diagram showing whether or not a pre-reading preview effect is executed and the determination ratio of the display pattern. 第1保留記憶表示エリア及び第2保留記憶表示エリアの更新例を示す図である。A figure showing an example of updating the first pending memory display area and the second pending memory display area. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display performance process. 可変表示制御タイマと可動体制御タイマの説明図である。11 is an explanatory diagram of a variable display control timer and a movable object control timer. FIG. スーパーリーチα1大当り、スーパーリーチα2大当りの可変表示におけるタイミングチャートである。This is a timing chart for the variable display of Super Reach α1 jackpot and Super Reach α2 jackpot. スーパーリーチα1はずれ、スーパーリーチα2はずれの可変表示におけるタイミングチャートである。This is a timing chart for the variable display of Super Reach α1 failure and Super Reach α2 failure. スーパーリーチβ1大当り、スーパーリーチβ2大当りの可変表示におけるタイミングチャートである。This is a timing chart for the variable display of Super Reach β1 jackpot and Super Reach β2 jackpot. スーパーリーチβ1はずれ、スーパーリーチβ2はずれの可変表示におけるタイミングチャートである。This is a timing chart for variable display of Super Reach β1 failure and Super Reach β2 failure. 各拡大表示期間における可動体示唆動作の有無と画像拡大率を示す図である。13 is a diagram showing the presence or absence of a movable body suggesting operation and the image enlargement ratio during each enlarged display period. FIG. (A)は各可動体動作示唆演出の演出態様を示す図であり、(B)は各可動体動作演出の演出態様を示す図である。1A is a diagram showing the presentation mode of each movable object action suggestion effect, and FIG. 1B is a diagram showing the presentation mode of each movable object action effect. 画像表示装置におけるリーチ演出までの演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode leading up to a reach presentation in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of a reach presentation in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of a reach presentation in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of a reach presentation in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of a reach presentation in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of a reach presentation in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of a reach presentation in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of a reach presentation in an image display device. 画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of a reach presentation in an image display device. 変形例での画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of reach presentation in an image display device in a modified example. 変形例での画像表示装置におけるリーチ演出の演出態様を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a presentation mode of reach presentation in an image display device in a modified example. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。1 is a rear perspective view of a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention. 枠ランプを説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a frame lamp. 特図LED基板および第4図柄ユニットを説明するための図である。A diagram to explain the special pattern LED board and the fourth pattern unit. 遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。13 is a view looking between the game board and the image display device. FIG. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。A diagram to explain the various boards and the like installed in a pachinko gaming machine. 当り種別を説明するための図である。A diagram to explain the types of wins. 各乱数を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。A diagram to explain the jackpot determination table and the jackpot type determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a performance control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a front fluctuation pattern on the main side. メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a subsequent fluctuation pattern on the main side. ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。A diagram to explain the subsequent fluctuation pattern determination table when a miss occurs. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。This is a diagram to explain the subsequent fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。13 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. FIG. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a total fluctuation pattern on the main side. サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。A diagram to explain an example of a total variation pattern on the sub side. 各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。A diagram to explain the lottery table for each preview performance. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of normal special symbol processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special pattern change process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol stopping process. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing before a jackpot is released. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing during a jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of processing after a jackpot is released. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。A flowchart showing an example of a jackpot end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a variable display start setting process. 群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a group preview setting process. 群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a group announcement execution process. 群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a group advance notice work process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 1 is a diagram for explaining an example of the video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 1 is a diagram for explaining an example of the video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 1 is a diagram for explaining an example of the video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 1 is a diagram for explaining an example of the video production process. 6人群予告の全体像を示す図である。This is a diagram showing the overall picture of the six-person group preview. 群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。A diagram to explain the auxiliary display used in the group preview performance. 群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。A diagram to explain the motion blur processing used in the group preview performance. 群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。A diagram to explain the shape of the contours when characters overlap in a group preview performance. 群予告演出の実行中に遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。This is a view looking into the space between the game board and the image display device while the group preview performance is being performed. 爆チュー群予告の全体像を示す図である。This is a diagram showing the overall picture of the Bakuchu group preview. 群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。A diagram to explain the volume changes and brightness data table during the group preview performance. ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。This is a diagram to explain the timing of the occurrence of the six-person group announcement in stage A. ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。This is a diagram to explain the timing of the Bakuchu swarm announcement in stage B. 群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a group preview brightness data table. FIG. 群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a group preview brightness data table. FIG. 群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a group preview brightness data table. FIG. 群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for reel lamps in a group preview brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for the left panel lamp in the group preview brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for on-board lamps in a group preview brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for the attacca lamp in the group preview brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a parent table in a reach line luminance data table; FIG. リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a reach line luminance data table; FIG. リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in the reach line luminance data table; FIG. リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a reach line brightness data table. FIG. リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left panel lamp in the reach line brightness data table. FIG. リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an on-board lamp in a reach line brightness data table. FIG. リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for an attacca lamp in a reach line brightness data table. FIG. 背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram illustrating an example of a parent table in a background preview brightness data table. FIG. 背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram illustrating an example of a child table in a background preview brightness data table. FIG. 背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a background preview brightness data table. FIG. 背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for reel lamps in a background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for the left panel lamp in the background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for on-board lamps in a background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。A figure to explain an example of a grandchild table for the attacca lamp in the background preview brightness data table. 全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an example of a full-light-on luminance data table. PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a brightness data table during a PUSH performance. 変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a child table in a group preview luminance data table relating to a modified example. FIG. 変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a frame lamp in a group preview brightness data table relating to a modified example. FIG. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the performance mode on stage A. FIG. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the performance mode on stage A. FIG. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the performance mode on stage A. FIG. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the performance mode on stage A. FIG. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the performance mode on stage A. FIG. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the performance mode on stage A. FIG. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the performance mode on stage A. FIG. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode when a group of six is announced on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode when a group of six is announced on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode when a group of six is announced on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode when a group of six is announced on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode when a group of six is announced on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode when a group of six is announced on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode when a group of six is announced on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style of a comparative example when a six-person group announcement is executed on stage A. ステージAにおいて背景予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode when a background preview is executed on stage A. ステージAにおいてランプ予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode when a lamp announcement is executed on stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the performance mode on stage A. FIG. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the performance mode on stage A. FIG. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the performance mode on stage A. FIG. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the performance mode on stage A. FIG. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the performance mode on stage A. FIG. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。13 is a diagram for explaining the performance mode on stage A. FIG. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation pattern in the first half of the SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation pattern in the first half of the SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation pattern in the first half of the SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation pattern in the first half of the SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation pattern in the first half of the SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation pattern in the first half of the SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation pattern in the first half of the SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation pattern in the first half of the SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation pattern in the first half of the SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation pattern in the latter half of the SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation pattern in the latter half of the SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation pattern in the latter half of the SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation pattern in the latter half of the SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation pattern in the latter half of the SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation pattern in the latter half of the SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation pattern in the latter half of the SP reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。A diagram to explain the presentation mode in the final reach. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。A diagram for explaining the presentation mode on stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。A diagram for explaining the presentation mode on stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。A diagram for explaining the presentation mode on stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。A diagram for explaining the presentation mode on stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。A diagram for explaining the presentation mode on stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。A diagram for explaining the presentation mode on stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。A diagram for explaining the presentation mode on stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。A diagram for explaining the presentation mode on stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。A diagram for explaining the presentation mode on stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。A diagram for explaining the presentation mode on stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。A diagram for explaining the presentation mode on stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。A diagram for explaining the presentation mode on stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。A diagram for explaining the presentation mode on stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。A diagram for explaining the presentation mode on stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation mode when the Bakuchu Group announcement is executed on stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation mode when the Bakuchu Group announcement is executed on stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation mode when the Bakuchu Group announcement is executed on stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation mode when the Bakuchu Group announcement is executed on stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation mode when the Bakuchu Group announcement is executed on stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation mode when the Bakuchu Group announcement is executed on stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation mode when the Bakuchu Group announcement is executed on stage B. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation mode when the Boingo Group announcement is executed on stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation mode when the Boingo Group announcement is executed on stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation mode when the Boingo Group announcement is executed on stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation mode when the Boingo Group announcement is executed on stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation mode when the Boingo Group announcement is executed on stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation mode when the Boingo Group announcement is executed on stage A. ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。This is a diagram to explain the details of the Boingo Group announcement. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style of a comparative example when a Boingo Group announcement is executed on stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation style of a comparative example when a Boingo Group announcement is executed on stage A. 変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode when a Boingo Group announcement related to a modified example is executed. 変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode when a dog pack announcement in a modified example is executed. 変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。A figure to explain the presentation mode when a dog pack announcement in a modified example is executed. 6人群予告と犬群予告の比較を説明するための図である。This is a diagram to explain the comparison between the six-person group forecast and the dog group forecast. リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation mode when a group preview performance is executed during a reach line. リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。This is a diagram to explain the presentation mode when a group preview performance is executed during a reach line.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

[形態]
形態1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示しない一方、前記特定演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示し(例えば、図10-32~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示する部分)、
前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、該特定画像を徐々に拡大表示し(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、拡大表示期間中に画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像および前記効果画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、効果画像によって特定画像の拡大表示や可動体の演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。
[form]
The gaming machine of form 1 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A movable body (e.g., a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is operably provided;
A presentation execution means (for example, a portion where the presentation control CPU 120 executes the variable display presentation process shown in FIG. 10-19 ) capable of executing a specific presentation (for example, a movable body action presentation A or a movable body action presentation B) that notifies the result of the presentation by operating the movable body, and a suggestion presentation (for example, a movable body action suggestion presentation A or a movable body action suggestion presentation B) that suggests that the specific presentation will be executed by repeatedly operating the movable body before the specific presentation is executed;
Equipped with
The performance execution means includes:
When the suggestion performance is executed, an effect image for the movable body is not displayed, whereas when the specific performance is executed, an effect image for the movable body is displayed (for example, as shown in Figs. 10-32 to 10-35, while the movable body operation suggestion performance B is being executed, an explosion effect image 109SG005B is not displayed on the image display device 5, whereas an explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body operation performance B).
When the suggestive performance is being performed, a specific image is displayed and the specific image is gradually enlarged (for example, as shown in Figs. 10-32 and 10-34, during the reach performance of super reach β1, an ally character B and an enemy character A are displayed and enlarged, and during the reach performance of super reach β2, an ally character B and an enemy character B are displayed and enlarged),
When the specific image is gradually enlarged and displayed, an effect image for the specific image can be displayed (for example, as shown in FIG. 10-32 and FIG. 10-34, a portion in which an effect image 109SG005X is displayed on the image display device 5 during the enlarged display period),
The specific images include a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and the proportion of the image being controlled to an advantageous state differs between when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed (for example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of Super Reach β2 in which ally character B and enemy character B are displayed during a reach performance is more likely to be controlled to a jackpot game state than the variable display of Super Reach β1 in which ally character B and enemy character A are displayed during a reach performance).
The control period of the movable body by the performance execution means is different from the update period of the specific image and the effect image (for example, the movement control period of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, while the update period of the performance image displayed on the image display device 5 is 33 ms).
It is characterized by the following.
According to this feature, the effect image can make the enlarged display of the specific image and the performance action of the movable body stand out even more, thereby increasing interest in the game.

形態2の遊技機は、形態1に記載の遊技機であって、
前記拡大表示における拡大速度が、該拡大表示における第1タイミングと該第1タイミングよりも後の第2タイミングとで異なり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで拡大速度が異なる部分)、
前記示唆演出における前記可動体の動作速度は、前記第1タイミングと前記第2タイミングとで同一である(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで可動体109SG401の動作速度が同一である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、拡大表示の演出効果を向上できるとともに、可動体の動作に関する制御負荷を低減できる。
A gaming machine according to a second aspect is the gaming machine according to the first aspect,
The enlargement speed in the enlarged display is different between a first timing and a second timing subsequent to the first timing in the enlarged display (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, a portion in which the enlargement speed is different between a first enlarged display period and a second enlarged display period),
The movement speed of the movable body in the suggestion performance is the same at the first timing and the second timing (for example, as shown in Figures 10-21 to 10-24, the movement speed of the movable body 109SG401 is the same during the first enlarged display period and the second enlarged display period).
It is characterized by the following.
According to this feature, the dramatic effect of the enlarged display can be improved, and the control load related to the operation of the movable body can be reduced.

形態3の遊技機は、形態1または形態2に記載の遊技機であって、
前記第2タイミングの後において前記特定画像が拡大しない非拡大期間(例えば、図10-21~図10-24に示すように、拡大表示期間の終了タイミングから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間)を有し、
前記非拡大期間における表示態様は、該非拡大期間となる直前における表示態様と異なる(例えば、変形例109SG-2として、拡大表示期間終了後は、画像表示装置5において特定の演出の表示やエフェクト画像の表示等を行うことで、拡大表示期間終了直前における画像表示装置5での画像の表示態様と異ならせる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非拡大期間であることを認識し易くできる。
A gaming machine according to a third aspect is the gaming machine according to the first or second aspect,
A non-enlarged period in which the specific image is not enlarged after the second timing (for example, as shown in Figs. 10-21 to 10-24, a period from the end of the enlarged display period to the start of a movable body operation presentation or a miss notification presentation),
The display mode during the non-enlarged period is different from the display mode immediately before the non-enlarged period (for example, in modified example 109SG-2, after the end of the enlarged display period, a specific performance or an effect image is displayed on the image display device 5, thereby making the display mode of the image on the image display device 5 different from the display mode immediately before the end of the enlarged display period).
It is characterized by the following.
This feature makes it easy to recognize that the period is a non-expansion period.

形態4の遊技機は、形態2または形態3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体の繰り返し動作が終了した後においても前記特定画像を徐々に拡大表示可能であって(例えば、図10-21~図10-24に示す第3拡大表示期間において拡大表示を実行する部分)、
前記第2タイミングの拡大速度は、前記第1タイミングの拡大速度よりも遅く(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第2拡大表示期間は第1拡大表示期間よりも拡大速度が遅い部分)、
前記可動体の繰り返し動作が終了した後における前記拡大表示の拡大速度は、前記第2タイミングの拡大速度よりも遅い速度である(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第3拡大表示期間は第2拡大表示期間よりも拡大速度が遅い部分)
この特徴によれば、可動体の繰り返し動作が終了しても特定画像の拡大表示が継続されるので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine according to a fourth aspect is the gaming machine according to the second or third aspect,
The performance execution means is capable of gradually enlarging and displaying the specific image even after the repeated motion of the movable body is completed (for example, a portion that executes the enlarged display during a third enlarged display period shown in FIG. 10-21 to FIG. 10-24 ),
The enlargement speed at the second timing is slower than the enlargement speed at the first timing (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the enlargement speed at the second enlarged display period is slower than that at the first enlarged display period),
The enlargement speed of the enlarged display after the repeated movement of the movable body is completed is slower than the enlargement speed at the second timing (for example, as shown in Figs. 10-21 to 10-24, the third enlarged display period is a portion where the enlargement speed is slower than the second enlarged display period).
According to this feature, the enlarged display of the specific image continues even after the repeated movement of the movable body has ended, thereby increasing interest in the game.

形態5の遊技機は、形態1~形態4に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
有利状態に制御されることを予告する予告演出(例えば、先読み予告演出)を実行可能であって、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときには前記予告演出の実行を制限する(例えば、図10-21~図10-24に示すように、拡大表示期間を含むリーチ演出中は先読み予告演出の実行を制限する部分)
ことを特徴とする手段1~手段4のいずれかに記載の遊技機。
この特徴によれば、予告演出の実行によって特定画像への遊技者の注目が低下してしまうことを防ぐことができる。
A gaming machine according to a fifth aspect is a gaming machine according to any one of the first to fourth aspects,
The performance execution means includes:
It is possible to execute a preview performance (for example, a pre-read preview performance) that predicts that the game will be controlled to an advantageous state,
When the specific image is gradually enlarged and displayed, the execution of the preview performance is restricted (for example, as shown in Figs. 10-21 to 10-24, during the reach performance including the enlarged display period, the execution of the pre-reading preview performance is restricted).
5. The gaming machine according to any one of means 1 to 4.
According to this feature, it is possible to prevent the player's attention to the specific image from decreasing due to the execution of the preview performance.

形態6の遊技機は、形態1~形態5に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記示唆演出において前記可動体を動作させるときと前記特定演出において前記可動体を動作させるときとで前記特定画像の視認性が異なる(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は遊技者がリーチ演出を視認可能であるが、図10-33及び図10-35に示すように、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されることによってリーチ演出の視認性が低下する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作状態に応じて特定画像の視認性が変化するので、示唆演出の動作であるのか特定演出の動作であるのかを解り易くできるとともに、可動体と特定画像との注目度合いを調整できる。
The gaming machine of aspect 6 is the gaming machine according to aspects 1 to 5,
The effect execution means has different visibility of the specific image when the movable body is operated in the suggestion effect and when the movable body is operated in the specific effect (for example, as shown in Figs. 10-32 and 10-34, the player can see the reach effect during the execution of the movable body operation suggestion effect B, but as shown in Figs. 10-33 and 10-35, the visibility of the reach effect is reduced by displaying an explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 during the execution of the movable body operation effect B).
It is characterized by the following.
According to this feature, the visibility of the specific image changes depending on the motion state of the movable body, making it easier to tell whether the motion is a suggestive performance or a specific performance, and the degree of attention to the movable body and the specific image can be adjusted.

形態7の遊技機は、形態1~形態6に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体に対する第1効果画像と前記特定画像に対する第2効果画像とを表示可能であって(例えば、変形例109SG-3にとして、画像表示装置5では、可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能な部分)、
前記第1効果画像と前記第2効果画像の大きさとが異なる(例えば、変形例109SG-3として、可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との大きさを異ならせる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体と特定画像との違いに対応した適切な大きさの効果画像を表示できる。
A gaming machine according to a seventh aspect is a gaming machine according to any one of the first to sixth aspects,
The effect execution means is capable of displaying a first effect image for the movable body and a second effect image for the specific image (for example, in a modified example 109SG-3, the image display device 5 is capable of displaying both an explosion effect image 109SG005B corresponding to the movement of the movable body and an effect image corresponding to the progress of the battle effect),
The first effect image and the second effect image are different in size (for example, as a modified example 109SG-3, an explosion effect image 109SG005B corresponding to the movement of a movable body and an effect image corresponding to the progress of a battle performance are made different in size).
It is characterized by the following.
According to this feature, an effect image of an appropriate size corresponding to the difference between the movable body and the specific image can be displayed.

形態8の遊技機は、形態1~形態7に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記可動体に対する第1効果画像と前記特定画像に対する第2効果画像とを表示可能であって(例えば、変形例109SG-3にとして、画像表示装置5では、可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能な部分)、
前記第1効果画像の画像透過度と前記第2効果画像の画像透過度とが異なる(例えば、変形例109SG-3として、可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との画像透過度を異ならせる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体と特定画像との違いに対応した適切な画像透過度の効果画像を表示できる。
The gaming machine of aspect 8 is the gaming machine according to any one of aspects 1 to 7,
The effect execution means is capable of displaying a first effect image for the movable body and a second effect image for the specific image (for example, in the modified example 109SG-3, the image display device 5 is capable of displaying both an explosion effect image 109SG005B corresponding to the movement of the movable body and an effect image corresponding to the progress of the battle effect),
The image transparency of the first effect image and the image transparency of the second effect image are different (for example, as a modified example 109SG-3, the image transparency of an explosion effect image 109SG005B corresponding to the movement of a movable body is made different from that of an effect image corresponding to the progress of a battle performance).
It is characterized by the following.
According to this feature, an effect image with an appropriate image transparency corresponding to the difference between the movable body and the specific image can be displayed.

形態9の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定演出における前記可動体に動作を開始させるタイミングよりも所定期間前に前記示唆演出における前記可動体の動作を終了させ(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作演出の実行開始よりも期間T3前に可動体動作示唆演出を終了する部分)、
前記所定期間の前後で、異なる種類の演出音を出力可能であり(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作示唆演出の実行中は、スピーカ8L、8RからBGM、SE、動作示唆音を出力する一方で、可動体動作演出の実行中はスピーカ8L、8RからBGM、SE、大当り報知音を出力する部分)、
前記所定期間となる直前において出力されていた演出音の種類よりも前記所定期間中における演出音の種類の方が少なく(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、期間T3中は、スピーカ8L、8RからSEのみが出力される部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が動作してしない所定期間の前後において演出音の種類が変化していることを認識し易くできる。
The gaming machine of form 9 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A movable body (e.g., a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is operably provided;
A presentation execution means (for example, a portion where the presentation control CPU 120 executes the variable display presentation process shown in FIG. 10-19 ) capable of executing a specific presentation (for example, a movable body action presentation A or a movable body action presentation B) that notifies the result of the presentation by operating the movable body, and a suggestion presentation (for example, a movable body action suggestion presentation A or a movable body action suggestion presentation B) that suggests that the specific presentation will be executed by repeatedly operating the movable body before the specific presentation is executed;
Equipped with
The performance execution means includes:
A specific image can be displayed when the specific performance is being performed (for example, as shown in Figs. 10-32 and 10-34, a portion that displays ally character B and enemy character A during the reach performance of super reach β1, and displays ally character B and enemy character B during the reach performance of super reach β2).
The motion of the movable body in the suggestion performance is ended a predetermined period before the timing at which the movable body starts to move in the specific performance (for example, as shown in Figures 10-21 and 10-23, a portion in which the movable body motion suggestion performance is ended a period T3 before the start of the execution of the movable body motion performance),
Before and after the predetermined period, different types of effect sounds can be output (for example, as shown in Figs. 10-21 and 10-23, during the execution of the movable body action suggestion effect, background music, sound effects, and action suggestion sounds are output from the speakers 8L and 8R, while during the execution of the movable body action suggestion effect, background music, sound effects, and big win notification sounds are output from the speakers 8L and 8R).
The number of types of sound effects during the specified period is smaller than the number of types of sound effects output immediately before the specified period (for example, as shown in FIGS. 10-21 and 10-23, during period T3, only SE is output from speakers 8L and 8R).
The specific images include a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and the proportion of the image being controlled to an advantageous state differs between when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed (for example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of Super Reach β2 in which ally character B and enemy character B are displayed during a reach performance is more likely to be controlled to a jackpot game state than the variable display of Super Reach β1 in which ally character B and enemy character A are displayed during a reach performance).
The control period of the movable body by the performance execution means is different from the update period of the specific image (for example, the movement control period of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, while the update period of the performance image displayed on the image display device 5 is 33 ms).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to easily recognize that the type of effect sound has changed before and after a predetermined period during which the movable body is not moving.

形態10の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定演出における前記可動体に動作を開始させるタイミングよりも所定期間前に前記示唆演出における前記可動体の動作を終了させ(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作演出の実行開始よりも期間T3前に可動体動作示唆演出を終了する部分)、
前記所定期間は、前記可動体に繰り返し動作させる1の単位動作の実行期間よりも長い期間であって、前記示唆演出において前記可動体を繰り返し動作させる期間よりも短い期間であり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、期間T3は、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1よりも長い期間である部分)、
前記特定演出における前記可動体の動作期間は、前記示唆演出において前記可動体を繰り返し動作させる期間よりも長い期間であり(例えば、図10-21~図10-24に示すように、期間T3は、可動体動作示唆演出を実行する期間T2よりも短い期間である部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における動作が示唆演出における動作と誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、示唆の期間が示唆対象の特定演出における可動体の動作期間よりも長くなってしまうことによる興趣の低下も防ぐことができる。
The gaming machine of form 10 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A movable body (e.g., a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is operably provided;
A presentation execution means (for example, a portion where the presentation control CPU 120 executes the variable display presentation process shown in FIG. 10-19 ) capable of executing a specific presentation (for example, a movable body action presentation A or a movable body action presentation B) that notifies the result of the presentation by operating the movable body, and a suggestion presentation (for example, a movable body action suggestion presentation A or a movable body action suggestion presentation B) that suggests that the specific presentation will be executed by repeatedly operating the movable body before the specific presentation is executed;
Equipped with
The performance execution means includes:
A specific image can be displayed when the specific performance is being performed (for example, as shown in Figs. 10-32 and 10-34, a portion that displays ally character B and enemy character A during the reach performance of super reach β1, and displays ally character B and enemy character B during the reach performance of super reach β2).
The motion of the movable body in the suggestion performance is ended a predetermined period before the timing at which the movable body starts to move in the specific performance (for example, as shown in Figures 10-21 and 10-23, a part in which the movable body motion suggestion performance is ended a period T3 before the start of the execution of the movable body motion performance),
The predetermined period is longer than the execution period of one unit operation that is repeatedly performed by the movable body, and is shorter than the period during which the movable body is repeatedly operated in the suggestion performance (for example, as shown in Figures 10-21 to 10-24, period T3 is a portion that is longer than period T1 required for one reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position).
The operation period of the movable body in the specific performance is longer than the period in which the movable body is repeatedly operated in the suggestion performance (for example, as shown in Figures 10-21 to 10-24, the period T3 is a portion that is shorter than the period T2 for executing the movable body operation suggestion performance),
The specific images include a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and the proportion of the image being controlled to an advantageous state differs between when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed (for example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of Super Reach β2 in which ally character B and enemy character B are displayed during a reach performance is more likely to be controlled to a jackpot game state than the variable display of Super Reach β1 in which ally character B and enemy character A are displayed during a reach performance).
The control period of the movable body by the performance execution means is different from the update period of the specific image (for example, the movement control period of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, while the update period of the performance image displayed on the image display device 5 is 33 ms).
It is characterized by the following.
This feature makes it possible to prevent an action in a specific performance from being mistaken for an action in a suggested performance, and also prevents a decrease in interest due to the duration of the suggestion being longer than the duration of the movement of the moving body in the specific performance that is the subject of the suggestion.

形態11の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定演出における前記可動体に動作を開始させるタイミングよりも所定期間前に前記示唆演出における前記可動体の動作を終了させ(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作演出の実行開始よりも期間T3前に可動体動作示唆演出を終了する部分)、
前記所定期間中において少なくとも背景画像の視認性が低い第1低視認状態とし(例えば、変形例109SG-4として、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間では、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を拡大表示期間が終了するよりも前よりも低い第1低視認状態とする部分)、
前記所定期間後に前記可動体に動作を開始させるときにおいては前記第1低視認状態よりも視認性がさらに低い第2低視認状態とし(例えば、変形例109SG04として、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を前記第1低視認状態から更に低い第2低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性をより一層低下させる部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間であることを認識しやすくできるとともに、特定演出における可動体の動作への注目を高めることができる。
The gaming machine of form 11 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A movable body (e.g., a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is operably provided;
A presentation execution means (for example, a portion where the presentation control CPU 120 executes the variable display presentation process shown in FIG. 10-19 ) capable of executing a specific presentation (for example, a movable body action presentation A or a movable body action presentation B) that notifies the result of the presentation by operating the movable body, and a suggestion presentation (for example, a movable body action suggestion presentation A or a movable body action suggestion presentation B) that suggests that the specific presentation will be executed by repeatedly operating the movable body before the specific presentation is executed;
Equipped with
The performance execution means includes:
A specific image can be displayed when the specific performance is being performed (for example, as shown in Figs. 10-32 and 10-34, a portion that displays ally character B and enemy character A during the reach performance of super reach β1, and displays ally character B and enemy character B during the reach performance of super reach β2).
The motion of the movable body in the suggestion performance is ended a predetermined period before the timing at which the movable body starts to move in the specific performance (for example, as shown in Figures 10-21 and 10-23, a portion in which the movable body motion suggestion performance is ended a period T3 before the start of the execution of the movable body motion performance),
During the predetermined period, at least the visibility of the background image is set to a first low visibility state in which the visibility is low (for example, as a modified example 109SG-4, during the period from the end of the movable body operation suggestion performance and the enlarged display period to the start timing of the movable body operation performance or the miss notification performance, the contrast and brightness of the image display device 5 are set to a first low visibility state that is lower than that before the end of the enlarged display period),
When the movable body is caused to start moving after the predetermined period of time, a second low visibility state is set in which visibility is even lower than the first low visibility state (for example, as variant example 109SG04, the contrast and brightness of the image display device 5 are set to a second low visibility state which is even lower than the first low visibility state, thereby further reducing the visibility of friendly characters and enemy characters).
The specific images include a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and the proportion of the image being controlled to an advantageous state differs between when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed (for example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of Super Reach β2 in which ally character B and enemy character B are displayed during a reach performance is more likely to be controlled to a jackpot game state than the variable display of Super Reach β1 in which ally character B and enemy character A are displayed during a reach performance).
The control period of the movable body by the performance execution means is different from the update period of the specific image (for example, the movement control period of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, while the update period of the performance image displayed on the image display device 5 is 33 ms).
It is characterized by the following.
This feature makes it easier to recognize that a specified period has passed, and also draws attention to the movement of the moving object in a particular performance.

形態12に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときと、前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、前記示唆演出の実行中に前記特定画像を徐々に拡大表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、
前記特定演出における前記可動体に動作を開始させるタイミングよりも所定期間前に前記示唆演出における前記可動体の動作を終了させ(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作演出の実行開始よりも期間T3前に可動体動作示唆演出を終了する部分)、
前記特定画像を徐々に拡大表示する前に前記可動体の動作を開始させ(例えば、変形例109SG-1に示すように、味方キャラクタと敵キャラクタの拡大表示を開始するよりも前のタイミングから可動体動作示唆演出を実行する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定期間であることを認識しやすくできるとともに、示唆演出における可動体の繰り返し動作への注目を高めることができる。
A gaming machine according to aspect 12,
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A movable body (e.g., a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is operably provided;
A presentation execution means (for example, a portion where the presentation control CPU 120 executes the variable display presentation process shown in FIG. 10-19 ) capable of executing a specific presentation (for example, a movable body action presentation A or a movable body action presentation B) that notifies the result of the presentation by operating the movable body, and a suggestion presentation (for example, a movable body action suggestion presentation A or a movable body action suggestion presentation B) that suggests that the specific presentation will be executed by repeatedly operating the movable body before the specific presentation is executed;
Equipped with
The performance execution means includes:
A specific image is displayed when the specific performance and the suggestive performance are being performed, and the specific image can be gradually enlarged while the suggestive performance is being performed (for example, as shown in Figs. 10-32 and 10-34, during the reach performance of super reach β1, a section displays ally character B and enemy character A and enlarges the display of ally character B and enemy character A, and during the reach performance of super reach β2, a section displays ally character B and enemy character B and enlarges the display of ally character B and enemy character B),
The motion of the movable body in the suggestion performance is ended a predetermined period before the timing at which the movable body starts to move in the specific performance (for example, as shown in Figures 10-21 and 10-23, a portion in which the movable body motion suggestion performance is ended a period T3 before the start of the execution of the movable body motion performance),
The movement of the movable body is started before the specific image is gradually enlarged (for example, as shown in modified example 109SG-1, a part in which a movable body movement suggestion performance is executed from a timing before the enlarged display of the ally character and the enemy character is started),
The specific images include a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and the proportion of the image being controlled to an advantageous state differs between when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed (for example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of Super Reach β2 in which ally character B and enemy character B are displayed during a reach performance is more likely to be controlled to a jackpot game state than the variable display of Super Reach β1 in which ally character B and enemy character A are displayed during a reach performance).
The control period of the movable body by the performance execution means is different from the update period of the specific image (for example, the movement control period of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, while the update period of the performance image displayed on the image display device 5 is 33 ms).
It is characterized by the following.
This feature makes it easier to recognize that a specified period has passed, and also draws attention to the repetitive movement of the movable object in the suggestive performance.

形態13の遊技機は、形態9~形態12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体は、発光可能な発光部(例えば、可動体LED109SG495)を有し、
前記演出実行手段は、前記所定期間において前記発光部を非発光状態に制御する(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第3拡大表示期間の終了から可動体動作演出またははずれ報知演出の開始までの期間において可動体LED109SG495を消灯する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体が動作していない所定期間であることを認識し易くできる。
A gaming machine according to a thirteenth aspect is the gaming machine according to any one of the ninth to twelfth aspects,
The movable body has a light-emitting portion (e.g., a movable body LED 109SG495) capable of emitting light,
The performance execution means controls the light-emitting unit to a non-light-emitting state during the predetermined period (for example, as shown in Figs. 10-21 to 10-24, the movable body LED 109SG495 is turned off during the period from the end of the third enlarged display period to the start of the movable body operation performance or the miss notification performance).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to easily recognize that the movable body is not moving for a predetermined period of time.

形態14の遊技機は、形態1~形態13に記載の遊技機であって、
前記可動体は、第1可動体(例えば、第1可動体109SG401)と該第1可動体とは個別に動作可能な第2可動体(例えば、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402R)とを含み、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出の繰り返し動作においては前記第1可動体または前記第2可動体のいずれか一方のみを動作させ(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、可動体動作示唆演出Bでは、第1可動体109SG401のみを動作させる部分)、
前記特定演出の動作においては、前記第1可動体と前記第2可動体との双方を動作させる(例えば、図10-33及び図10-35に示すように、可動体動作演出Bでは、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの全てを動作させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の動作が、示唆演出の動作であるのか特定演出の動作であるのかを区別し易くできる。
A gaming machine according to a fourteenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to thirteenth aspects,
The movable body includes a first movable body (e.g., a first movable body 109SG401) and a second movable body (e.g., a second movable body 109SG402L and a third movable body 109SG402R) that can operate independently of the first movable body,
The performance execution means includes:
In the repeated operation of the suggestion performance, only one of the first movable body or the second movable body is operated (for example, as shown in Figures 10-32 and 10-34, in the movable body operation suggestion performance B, only the first movable body 109SG401 is operated),
In the operation of the specific performance, both the first movable body and the second movable body are operated (for example, as shown in Figures 10-33 and 10-35, in the movable body operation performance B, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are all operated).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to easily distinguish whether the movement of the movable body is a movement of a suggestive effect or a movement of a specific effect.

形態15の遊技機は、形態1~形態14に記載の遊技機であって、
前記可動体は、発光可能な発光部(例えば、可動体LED109SG495)を有し、
前記演出実行手段は、
前記特定画像を徐々に拡大表示しているときにおいては前記発光部を第1輝度にて発光させ(例えば、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させる部分)、
前記特定演出において少なくとも演出結果が報知される期間においては前記発光部を前記第1輝度よりも高輝度の第2輝度にて発光させる(例えば、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作演出の実行中は可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出結果が示される期間であることを認識し易くなるともに、該期間の興趣も向上できる。
A gaming machine according to a fifteenth aspect is the gaming machine according to any one of the first to fourteenth aspects,
The movable body has a light-emitting portion (e.g., a movable body LED 109SG495) capable of emitting light,
The performance execution means includes:
When the specific image is gradually enlarged and displayed, the light-emitting portion is caused to emit light at a first luminance (for example, as shown in FIGS. 10-21 to 10-24, the movable body LED 109SG495 is caused to emit light at a luminance C1 during a first enlarged display period, a second enlarged display period, and a third enlarged display period).
During at least the period during which the performance result is notified in the specific performance, the light-emitting unit is caused to emit light at a second luminance higher than the first luminance (for example, as shown in Figs. 10-21 and 10-23, during the execution of the movable body operation performance, the movable body LED 109SG495 is caused to emit light at a luminance C2 higher than the luminance C1).
It is characterized by the following.
According to this feature, it becomes easier to recognize that this is a period in which a performance result is to be shown, and interest in this period can be increased.

形態16の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出を実行しているときと、前記示唆演出を実行しているとき特定画像を表示するとともに、前記示唆演出の実行中に前記特定画像を徐々に拡大表示可能であり、(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)
前記示唆演出において前記可動体を動作させているときに、前記特定演出において、前記可動体を動作させているときに表示される演出画像とは異なる種類の演出画像を表示可能であって(例えば、変形例109SG-5として、可動体動作演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において異なる演出画像を表示する部分)、
前記示唆演出において、前記可動体を動作させているときに表示される演出画像の種類数は、前記特定演出において前記可動体を動作させているときに表示される演出画像の種類数よりも多く(例えば、変形例109SG-5として、可動体動作示唆演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数を、可動体動作演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数よりも多くする部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作が繰り返される示唆演出時において、多種類の演出画像が表示されるようになるので、示唆演出時における興趣を向上できる。
A gaming machine of form 16 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A movable body (e.g., a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is operably provided;
A presentation execution means (for example, a portion where the presentation control CPU 120 executes the variable display presentation process shown in FIG. 10-19 ) capable of executing a specific presentation (for example, a movable body action presentation A or a movable body action presentation B) that notifies the result of the presentation by operating the movable body, and a suggestion presentation (for example, a movable body action suggestion presentation A or a movable body action suggestion presentation B) that suggests that the specific presentation will be executed by repeatedly operating the movable body before the specific presentation is executed;
Equipped with
The performance execution means includes:
A specific image is displayed when the specific performance and the suggestive performance are being performed, and the specific image can be gradually enlarged while the suggestive performance is being performed (for example, as shown in Figs. 10-32 and 10-34, during the reach performance of super reach β1, ally character B and enemy character A are displayed in a portion where these ally character B and enemy character A are enlarged, and during the reach performance of super reach β2, ally character B and enemy character B are displayed in a portion where these ally character B and enemy character B are enlarged).
When the movable body is operated in the suggestion performance, a performance image of a different type from the performance image displayed when the movable body is operated in the specific performance can be displayed (for example, as variant example 109SG-5, a part in which different performance images are displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body operation performance and during the execution of the movable body operation performance),
In the suggestion performance, the number of types of performance images displayed when the movable body is operated is greater than the number of types of performance images displayed when the movable body is operated in the specific performance (for example, as variant example 109SG-5, the number of types of performance images displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body operation suggestion performance is greater than the number of types of performance images displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body operation performance),
The specific images include a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and the proportion of the image being controlled to an advantageous state differs between when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed (for example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of Super Reach β2 in which ally character B and enemy character B are displayed during a reach performance is more likely to be controlled to a jackpot game state than the variable display of Super Reach β1 in which ally character B and enemy character A are displayed during a reach performance).
The control period of the movable body by the performance execution means is different from the update period of the specific image (for example, the movement control period of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, while the update period of the performance image displayed on the image display device 5 is 33 ms).
It is characterized by the following.
According to this feature, during a suggestive performance in which an action is repeated, a variety of performance images are displayed, thereby increasing interest during the suggestive performance.

形態17の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出において、前記可動体の動作に対応した示唆動作対応画像を表示可能であり(例えば、変形例109SG-6として、可動体動作示唆演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作示唆演出に対応する可動体動作示唆演出対応画像を表示する部分)、
前記特定演出において、前記可動体の動作に対応した演出動作対応画像を表示可能であり(例えば、変形例109SG-6として、可動体動作演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作演出に対応する可動体動作演出対応画像として、前記可動体動作示唆演出対応画像とは異なる画像を表示する部分)、
前記示唆動作対応画像が表示される期間は、前記演出動作対応画像が表示される期間と異なり(例えば、変形例109SG-6として、可動体動作示唆演出対応画像の表示期間と可動体動作演出対応画像の表示期間を異ならせる部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆動作対応画像と演出動作対応画像の表示期間を、可動体の各動作に対応した期間とすることができる。
The gaming machine of form 17 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A movable body (e.g., a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is operably provided;
A presentation execution means (for example, a portion where the presentation control CPU 120 executes the variable display presentation process shown in FIG. 10-19 ) capable of executing a specific presentation (for example, a movable body action presentation A or a movable body action presentation B) that notifies the result of the presentation by operating the movable body, and a suggestion presentation (for example, a movable body action suggestion presentation A or a movable body action suggestion presentation B) that suggests that the specific presentation will be executed by repeatedly operating the movable body before the specific presentation is executed;
Equipped with
The performance execution means includes:
In the suggestion performance, a suggested action corresponding image corresponding to the action of the movable body can be displayed (for example, as a modified example 109SG-6, during the execution of the movable body action suggestion performance, a part that displays a movable body action suggestion performance corresponding image corresponding to the movable body action suggestion performance on the image display device 5),
In the specific performance, a performance action corresponding image corresponding to the action of the movable body can be displayed (for example, as a modified example 109SG-6, during the execution of the movable body action performance, an image different from the movable body action suggestion performance corresponding image is displayed as a movable body action performance corresponding image corresponding to the movable body action performance on the image display device 5).
The period during which the suggested action corresponding image is displayed is different from the period during which the performance action corresponding image is displayed (for example, as a modified example 109SG-6, a portion in which the display period of the movable body action suggestion performance corresponding image is different from the display period of the movable body action performance corresponding image),
The specific images include a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and the proportion of the image being controlled to an advantageous state differs between when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed (for example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of Super Reach β2 in which ally character B and enemy character B are displayed during a reach performance is more likely to be controlled to a jackpot game state than the variable display of Super Reach β1 in which ally character B and enemy character A are displayed during a reach performance).
The control period of the movable body by the performance execution means is different from the update period of the specific image (for example, the movement control period of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, while the update period of the performance image displayed on the image display device 5 is 33 ms).
It is characterized by the following.
According to this feature, the display period of the suggestive action corresponding image and the performance action corresponding image can be set to a period corresponding to each action of the movable body.

形態18の遊技機は、形態17に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出動作対応画像を表示するときには、視認性を低下させた低視認状態に制御する(例えば、変形例109SG-6として、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するとき、画像表示装置5のコントラストや輝度を低下させることによって、可動体動作演出対応画像の視認性を低下させる部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出において動作する可動体への注目を高めることができる。
The gaming machine of aspect 18 is the gaming machine according to aspect 17,
The performance execution means controls the performance action corresponding image to a low visibility state with reduced visibility when the performance action corresponding image is displayed (for example, as a modified example 109SG-6, when the movable body action performance corresponding image is displayed on the image display device 5, the visibility of the movable body action performance corresponding image is reduced by reducing the contrast or brightness of the image display device 5).
It is characterized by the following.
This feature can increase attention to the moving objects that move during a particular performance.

形態19の遊技機は、形態17または形態18に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記示唆動作対応画像を表示する期間においては該示唆動作対応画像に対応する示唆動作対応音を出力可能であり(例えば、変形例109SG-6として、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作示唆演出対応画像に対応する可動体動作示唆演出対応音を出力する部分)、
前記演出動作対応画像を表示する期間においては前記示唆動作対応音とは異なる演出音であって前記演出動作対応画像に対応する演出動作対応音を出力可能である(例えば、変形例109SG-6として、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作演出対応画像に対応する可動体動作演出対応音を出力する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示される各対応画像に応じた音を出力することができる。
A gaming machine according to a nineteenth aspect is the gaming machine according to the seventeenth or eighteenth aspect,
The performance execution means includes:
During the period when the suggested action corresponding image is displayed, a suggested action corresponding sound corresponding to the suggested action corresponding image can be output (for example, as a modified example 109SG-6, when a movable body action suggestion performance corresponding image is displayed on the image display device 5, a part that outputs a movable body action suggestion performance corresponding sound corresponding to the movable body action suggestion performance corresponding image from the speaker 8L8R).
During the period in which the effect action corresponding image is displayed, an effect action corresponding sound that is different from the suggested action corresponding sound and corresponds to the effect action corresponding image can be output (for example, as a modified example 109SG-6, when a movable body action corresponding image is displayed on the image display device 5, a part that outputs a movable body action corresponding sound that corresponds to the movable body action corresponding image from the speaker 8L8R).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is possible to output a sound corresponding to each corresponding image that is displayed.

形態20の遊技機は、形態17~形態19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出における前記可動体の動作開始タイミングよりも前に前記演出動作対応画像を表示する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出における可動体の動作が開始されることへの期待感を高めることができるとともに、該可動体の動作への注目もより高めることができる。
A gaming machine according to a 20th aspect is the gaming machine according to any one of the 17th to 19th aspects,
The performance execution means is characterized by displaying the performance action corresponding image prior to a timing at which the movable body starts moving in the specific performance.
According to this feature, it is possible to increase the sense of anticipation for the start of the movement of the moving body in a particular performance, and also to further increase attention to the movement of the moving body.

形態21の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出A)と、前記特定演出が実行されるよりも前に特別画像を表示することによって該可動体を動作させることなく前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、画像表示装置5において、速度V1にて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて可動体109SG401に向けて移動する可動体動作示唆演出A)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出において、前記特別画像を第1速度で前記可動体へ近接させる態様にて表示し(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動するように表示される部分)、
前記特定演出において、前記特別画像を前記可動体から前記第1速度よりも速い第2速度にて離間する態様にて表示し(例えば、図10-29及び図10-31に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される部分)、
前記特別画像の表示期間においては、少なくとも背景画像を視認性の低い低視認状態にて表示し(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作示唆演出Aの実行中は、味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前よりも低コントラストで表示される部分)、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出中であれば味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチα2のリーチ演出中であれば味方キャラクタAと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特別画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像を目立たせることができるとともに、該特別画像の移動によって可動体に注目させることができるため、可動体の動作による演出効果を高めることができので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 21 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A movable body (e.g., a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is operably provided;
a specific performance (e.g., movable body operation performance A) that notifies the result of the performance by operating the movable body, and a suggestion performance that suggests that the specific performance will be executed without operating the movable body by displaying a special image before the specific performance is executed (e.g., movable body operation suggestion performance A in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the movable body 109SG401 at a speed V1 in the image display device 5); and a performance execution means (e.g., a part in which the performance control CPU 120 executes the variable display performance process shown in FIG. 10-19) capable of executing the above;
Equipped with
The performance execution means includes:
In the suggestion performance, the special image is displayed in a manner of approaching the movable body at a first speed (for example, as shown in Figs. 10-28 and 10-30, when the movable body operation performance A is executed, a portion in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5 so as to move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1).
In the specific performance, the special image is displayed in a manner such that it moves away from the movable body at a second speed faster than the first speed (for example, as shown in Figures 10-29 and 10-31, when the movable body operation performance A is executed, a portion in the image display device 5 in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving at a speed V2 from the first movable body 109SG401 toward the edge of the image display device 5),
During the display period of the special image, at least the background image is displayed in a low visibility state (for example, as shown in Figs. 10-28 and 10-30, during the execution of the movable body operation suggestion performance A, the images of the ally character A and the enemy character A or enemy character B are displayed with lower contrast than before the first enlarged display period),
When the specific performance is being performed, a specific image can be displayed (for example, as shown in Figs. 10-28 and 10-30, a portion that displays ally character A and enemy character A during the reach performance of super reach α1, and displays ally character A and enemy character B during the reach performance of super reach α2).
The specific images include a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and the proportion of the image being controlled to an advantageous state differs between when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed (for example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of Super Reach β2 in which ally character B and enemy character B are displayed during a reach performance is more likely to be controlled to a jackpot game state than the variable display of Super Reach β1 in which ally character B and enemy character A are displayed during a reach performance).
The control period of the movable body by the performance execution means is different from the update period of the special image (for example, the movement control period of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, while the update period of the performance image displayed on the image display device 5 is 33 ms).
It is characterized by the following.
According to this feature, the special image can be made to stand out, and the movement of the special image can draw attention to the movable body, thereby enhancing the presentation effect of the movement of the movable body and increasing interest in the game.

形態22の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、
前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出A)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体に第1速度にて徐々に近接する特別画像を表示することによって該可動体を動作させることなく前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、画像表示装置5において、速度V1にて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて可動体109SG401に向けて移動する可動体動作示唆演出A)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記示唆演出において、前記特別画像を第1速度で繰り返し作用させる態様にて表示し(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動するように表示される部分)、
前記特定演出において、前記特別画像を前記可動体から前記第1速度よりも速い第2速度にて離間する態様にて表示し(例えば、図10-29及び図10-31に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される部分)、
前記特別画像の表示期間においては、該特別画像以外の演出画像を視認性の低い低視認状態にて表示し(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作示唆演出Aの実行中は、味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前よりも低コントラストで表示される部分)、
前記特定演出を実行しているときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図10-28及び図10-30に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出中であれば味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示し、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタAと敵キャラクタBを表示する部分)、
前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、
前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特別画像の更新周期と異なる(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像を目立たせることができるとともに、該特別画像の移動によって可動体に注目させることができるため、可動体の動作による演出効果を高めることができので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 22 is
A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player,
A movable body (e.g., a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that is operably provided;
a specific performance (e.g., movable body operation performance A) that notifies the result of the performance by operating the movable body, and a suggestion performance that suggests that the specific performance will be performed without operating the movable body by displaying a special image that gradually approaches the movable body at a first speed before the specific performance is performed (e.g., movable body operation suggestion performance A in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S move toward the movable body 109SG401 at a speed V1 in the image display device 5); and a performance execution means (e.g., a part in which the performance control CPU 120 executes the variable display performance process shown in FIG. 10-19) that can execute the above;
Equipped with
The performance execution means includes:
In the suggestion performance, the special image is displayed in a manner that repeatedly acts at a first speed (for example, as shown in Figs. 10-28 and 10-30, when the movable body operation performance A is executed, a portion in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5 so as to move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1).
In the specific performance, the special image is displayed in a manner such that it moves away from the movable body at a second speed faster than the first speed (for example, as shown in Figures 10-29 and 10-31, when the movable body operation performance A is executed, a portion in the image display device 5 in which a plurality of star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving at a speed V2 from the first movable body 109SG401 toward the edge of the image display device 5),
During the display period of the special image, the effect images other than the special image are displayed in a low visibility state (for example, as shown in Figs. 10-28 and 10-30, during the execution of the movable body operation suggestion effect A, the images of the ally character A and the enemy character A or the enemy character B are displayed with lower contrast than before the first enlarged display period),
When the specific performance is being performed, a specific image can be displayed (for example, as shown in Figs. 10-28 and 10-30, a portion that displays ally character A and enemy character A during the reach performance of super reach α1, and displays ally character A and enemy character B during the reach performance of super reach β2).
The specific images include a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and the proportion of the image being controlled to an advantageous state differs between when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed (for example, as shown in FIG. 10-9, the variable display of Super Reach β2 in which ally character B and enemy character B are displayed during a reach performance is more likely to be controlled to a jackpot game state than the variable display of Super Reach β1 in which ally character B and enemy character A are displayed during a reach performance).
The control period of the movable body by the performance execution means is different from the update period of the special image (for example, the movement control period of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, while the update period of the performance image displayed on the image display device 5 is 33 ms).
It is characterized by the following.
According to this feature, the special image can be made to stand out, and the movement of the special image can draw attention to the movable body, thereby enhancing the presentation effect of the movement of the movable body and increasing interest in the game.

形態23の遊技機は、形態21または形態22に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出における前記可動体の動作開始タイミング直前の所定期間においては前記特別画像を非表示とする(図10-28(F)及び図10-30(F)に示すように、可動体動作演出Aまたははずれ報知演出の実行前は、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sを表示しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像が非表示とされることで、可動体の動作が開始されることを認識し易くできる。
A gaming machine of aspect 23 is the gaming machine according to aspect 21 or 22,
The performance execution means makes the special image invisible for a predetermined period immediately before the start timing of the movement of the movable body in the specific performance (as shown in FIG. 10-28(F) and FIG. 10-30(F), before the execution of the movable body movement performance A or the miss notification performance, the star-shaped effect image 109SG005S is not displayed on the image display device 5).
It is characterized by the following.
According to this feature, by hiding the special image, it is possible to easily recognize that the movement of the movable body is about to begin.

形態24の遊技機は、形態21~形態23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1速度は所定範囲の速度であって、該所定範囲内において前記特別画像の近接に応じて前記第1速度が変化し(例えば、変形例109SG-7に示すように、速度V1を所定の範囲内で可変とする部分)、
前記第2速度は、前記所定範囲の最大速度よりも速い速度である(例えば、変形例109SG-7に示すように、可動体動作演出Aの実行時の複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2については、速度V1の最大速度よりも速い速度である部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別画像の移動速度が変化するので、遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 24 is the gaming machine according to any one of aspects 21 to 23,
The first speed is a speed within a predetermined range, and the first speed changes within the predetermined range depending on the proximity of the special image (for example, as shown in variant example 109SG-7, the part in which the speed V1 is variable within a predetermined range),
The second speed is a speed faster than the maximum speed of the predetermined range (for example, as shown in modified example 109SG-7, the speed V2 of a plurality of star-shaped effect images 109SG005S during execution of movable body operation performance A is a part that is faster than the maximum speed V1).
It is characterized by the following.
According to this feature, the moving speed of the special image changes, which can increase interest in the game.

形態25の遊技機は、形態21~形態24のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記可動体の繰り返し動作または前記特別画像の動作に対応する複数の動作効果音を出力可能であり(例えば、スピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音として0複数の音を出力可能な部分)、
出力タイミングに応じて異なる動作効果音を出力可能である(例えば、動作示唆音や大当り報知音の出力開始タイミングを複数設け、いずれのタイミングで動作示唆音や大当り報知音の出力が開始されるかに応じてスピーカ8L、8Rから異なる音を出力可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可動体の繰り返し動作または特別画像の動作が実行されていることを認識し易くできるとともに、出力されるタイミングに応じて動作効果音が変化するので遊技興趣を向上できる。
A gaming machine of aspect 25 is a gaming machine according to any one of aspects 21 to 24,
The performance execution means includes:
It is possible to output a plurality of action sound effects corresponding to the repeated action of the movable body or the action of the special image (for example, a portion capable of outputting a plurality of sounds as action suggestion sounds or jackpot notification sounds output from speakers 8L and 8R),
It is possible to output different action sound effects depending on the output timing (for example, a portion that can output different sounds from speakers 8L and 8R depending on the timing at which the output of the action suggestion sound or the jackpot notification sound is started by providing multiple output start timings for the action suggestion sound or the jackpot notification sound).
It is characterized by the following.
According to this feature, it is easy to recognize that the repetitive action of the movable body or the action of the special image is being performed, and the action sound effect changes according to the timing of output, thereby increasing interest in the game.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. The image display device 5 displays various presentation images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a number of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs. The second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81 (see FIG. 3). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 3), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (the lower left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A regular symbol pending display 25C is provided below the regular symbol display 20. The regular symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the regular symbol pending memory number, which is the number of regular symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the very bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。 Speakers 8L, 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 on the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right of the main lamp 9a so as to surround the playing area. Furthermore, an attacca lamp 9c is provided near the special variable winning ball device 7 on the gaming board 2.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 that operates according to the presentation is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1). The movable body 32 is also provided with a movable body lamp 9d. The movable body lamp 9d and the aforementioned main lamp 9a, frame lamp 9b, and attacca lamp 9c may be collectively referred to as the game effect lamp 9. The main lamp 9a, frame lamp 9b, attacca lamp 9c, and movable body lamp 9d are each configured to include an LED.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or game balls lent by a predetermined ball lending machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. The main board 11, housed in a board case 201, is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacker) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a player rotating a ball-hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through a passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If a game ball passes through the passing gate 41 during the period when the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a "losing" symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. The predetermined period is the maximum period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the maximum opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined maximum number of times (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 A jackpot type is set for a "jackpot." For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after a jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small prizes."

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize hole) during the big win game state. For example, when the game ball passes through the specific area, the game state may be controlled to a probability variable state after the big win game state.
(Progression of the performance, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be performed using audio output from the speakers 8L and 8R, the lighting or extinguishing of the game effect lamp 9, the operation of the movable body 32, or any other effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like, as shown in Fig. 3. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board, are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also equipped. The various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source such as a commercial power source, at 100V AC, can be supplied to electrical components including the main board 11 and various control boards such as the performance control board 12 via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, an IC with a built-in watchdog timer, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage remains below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 4 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery condition is met (step S3). The recovery condition can be met when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, if the clear switch provided on the power supply board 17 is pressed, for example, an ON clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an ON clear signal is input, it is determined in step S3 that the recovery condition is not met. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is determined whether the recovery condition can be met by checking or inspecting the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is met (step S3; Yes), recovery processing (step S4) is executed, followed by setting confirmation processing (step S5). The recovery processing in step S4 sets a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (step S3; No), an initialization process (step S6) is executed, and then a setting change process (step S7) is executed. The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met only when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game on the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by operating the ball-hitting handle, the detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20 may be controlled to stop displaying a losing symbol or the like, or to display a symbol corresponding to a game stop state other than a losing symbol. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated and stored) in the backup area of the RAM 102, and the display monitor 29 is turned off. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, control may be performed to notify the user that a setting check or change is in progress. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light-emitting component such as the game effect lamp 9 may be illuminated in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, making it possible to control the device to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, making it possible to control the device to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch is on, the initialization process of step S6 is executed but the device is not controlled to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process of step S4 is executed but the device is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can execute the timer interrupt process periodically.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 5. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 5 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error process, it performs an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process at each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 6 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 5. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko game machine 1 may be configured so that any of a plurality of setting values with different advantages for the player can be set. The setting value set in the pachinko game machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 7 shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 7 (A) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 7 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table for the second special symbol used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in ROM 101. In the display result judgment table, a winning judgment value compared with the random number value MR1 according to a set value is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is updated randomly within the range of 0 to 65535. As the display result judgment table, a display result judgment table common to the first special symbol and the second special symbol may be used.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when the game state is a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, when the pachinko game machine 1 is in a high probability state such as a probability variable state where probability variable control is performed, the probability of determining that it will be controlled to a jackpot game state is higher than when the game state is a low probability state such as a normal state or a time-saving state.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same regardless of the game state or the setting value. In the second special chart display result judgment table, judgment values are assigned so that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state is the same value different from that in the first special chart display result judgment table, regardless of the game state or the setting value. Note that the probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be different depending on the setting value. The probability of determining that the special chart display result is a "small hit" and controlled to a small hit game state may be the same regardless of the variable special chart.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 1020 to 1237 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1237 is assigned to "jackpot" and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the first special chart display result judgment table and the second special chart display result judgment table, when the game state is a probability variable state, the range of hit judgment values from 1020 to 1346 is set as the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot regardless of the setting value. When the setting value is 1, 1020 to 1346 is assigned to "jackpot", and only the common numerical range of the jackpot judgment value for determining a jackpot is set, while when the setting value is 2 to 6, the numerical range corresponding to each setting value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot judgment value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot judgment value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33094 is set as the common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes depending on each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the first special chart, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33094 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result judgment table for the second special chart, when the game state is normal or time-saving, the range of hit judgment values from 32767 to 33421 is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special chart display result judgment table, when the game state is a special probability state, the range of 32767 to 33421 among the hit judgment values is set as a common numerical range of small hit judgment values for determining small hits regardless of the set value, just as when the game state is a normal state or a time-saving state. The small hit judgment value is set to a numerical range that is different from the common numerical range and non-common numerical range of the big hit judgment value regardless of whether the set value is 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit judgment value from overlapping with the range of the big hit judgment value that changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The gameplay may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of the probability of the jackpot state loops at a rate of 65% (so-called probability loop type); when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/200, and the gameplay state after the end of the jackpot game is controlled to the probability of the jackpot state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game, while the rate at which the game ball passes through the predetermined switch during the jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V probability type); and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the gameplay is such that the probability of a jackpot is 1/320, the probability of a small jackpot is 1/50, and the gameplay state is controlled to the jackpot game state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the high base (during time-saving control) (so-called type 1/2 mixed type). When the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the gameplay is the same, but a setting may be set in which the probability of a big win or small win is higher than when the setting value is any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be acquired during a big win game is smaller (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the gameplay is changed according to the setting value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as a performance switch (a switch for executing a predetermined performance each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a probability variable state or a big win game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of FIG. 8. When the performance control main process shown in FIG. 8 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to emit an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 Figure 9 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 8 as the performance control process processing. In the performance control process processing shown in Figure 9, the performance control CPU 120 first executes a look-ahead preview setting process (step S161). In the look-ahead preview setting process, for example, judgments, decisions, settings, etc. for executing the look-ahead preview performance are made based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, processing is executed to display the hold display based on the number of hold memories identified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag value is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command specifying the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. Also, when a command specifying the start of a big win game state or a small win game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". When the value of the performance process flag is updated, the special winning waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is a process executed when the presentation process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the presentation process flag value is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the presentation process flag value is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communications processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, this also includes one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

(特徴部109SGに関する説明)
次に、本発明の実施の形態における特徴部109SG(以下、本特徴部109SGと略記する)について説明する。図10-1は、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。図10-1に示すように、本特徴部109Sのパチンコ遊技機1においては、遊技盤2とその背面側に設けられている画像表示装置5との間に可動体ユニット109SG400が設けられている。
(Explanation regarding characteristic portion 109SG)
Next, a characteristic part 109SG (hereinafter, abbreviated as the characteristic part 109SG) in the embodiment of the present invention will be described. Fig. 10-1 is a front view of the pachinko game machine 1 in the characteristic part 109SG. As shown in Fig. 10-1, in the pachinko game machine 1 in the characteristic part 109S, a movable body unit 109SG400 is provided between the game board 2 and the image display device 5 provided on the back side of the game board 2.

該可動体ユニット109SG400は、図10-3(A)に示すように、基台109SG410を有している。該基台109SG410の左右幅方向の中央部には第1可動体109SG401が、基台109SG410の左右幅方向の左部には第2可動体109SG402Lが、基台109SG410の左右幅方向の右部には第3可動体109SG402Rが、それぞれ配置されている。 As shown in FIG. 10-3(A), the movable body unit 109SG400 has a base 109SG410. A first movable body 109SG401 is disposed in the center of the base 109SG410 in the left-right width direction, a second movable body 109SG402L is disposed on the left side of the base 109SG410 in the left-right width direction, and a third movable body 109SG402R is disposed on the right side of the base 109SG410 in the left-right width direction.

また、該可動体ユニット109SG400には、第1可動体109SG401を動作させるための第1可動体用モータ109SG421と、第2可動体109SG402Lを動作させるための第2可動体用モータ109SG422と、第3可動体109SG402Rを動作させるための第3可動体用モータ109SG423と、を有している。このため、本特徴部109SGにおける第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第1可動体109SG401とは個別に動作可能となっている。また、第1可動体109SG401の所定位置(例えば、第1可動体109SG401の上部位置)には、可動体LED109SG495が内蔵されている。 The movable body unit 109SG400 also has a first movable body motor 109SG421 for operating the first movable body 109SG401, a second movable body motor 109SG422 for operating the second movable body 109SG402L, and a third movable body motor 109SG423 for operating the third movable body 109SG402R. Therefore, the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R in this characteristic part 109SG can operate separately from the first movable body 109SG401. In addition, a movable body LED 109SG495 is built into a predetermined position of the first movable body 109SG401 (for example, the upper position of the first movable body 109SG401).

これら第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rのうち、第1可動体109SG401は、第1可動体用モータ109SG421の駆動によって、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図10-3(A)参照)から、該退避位置よりも上方の示唆位置(図10-3(B)参照)、該示唆位置よりも上方であり画像表示装置5の正面位置でもある演出位置(図10-3(C)参照)に移動可能となっている。 Of these first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, and third movable body 109SG402R, the first movable body 109SG401 can be moved by the drive of the first movable body motor 109SG421 from a retracted position (see FIG. 10-3(A)) below the image display device 5 to a suggested position above the retracted position (see FIG. 10-3(B)) and to a performance position above the suggested position and directly in front of the image display device 5 (see FIG. 10-3(C)).

尚、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとは、第2可動体用モータ109SG422と第3可動体用モータ109SG423との駆動により、画像表示装置5の下方位置である退避位置(図10-3(A)参照)から、演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置(図10-3(C)参照)に移動可能となっている。 The second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R can be moved from a retracted position (see FIG. 10-3(A)) below the image display device 5 to positions adjacent to the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the performance position (see FIG. 10-3(C)) by the drive of the second movable body motor 109SG422 and the third movable body motor 109SG423.

尚、本特徴部109SGでは、図10-3(A)~図10-3(C)に示すように、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rが全て退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第1状態、第1可動体109SG401が示唆位置に位置している一方で、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが退避位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第2状態、第1可動体109SG401が演出位置に位置しており、第2可動体109SG402L及び第3可動体109SG402Rが該演出位置に位置している第1可動体109SG401の左右近接位置に位置している状態を可動体ユニット109SG400の第3状態とする。 In addition, in this characteristic part 109SG, as shown in Figures 10-3 (A) to 10-3 (C), the first state of the movable body unit 109SG400 is a state in which the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are all located in the retracted position, the second state of the movable body unit 109SG400 is a state in which the first movable body 109SG401 is located in the suggested position while the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are located in the retracted position, and the third state of the movable body unit 109SG400 is a state in which the first movable body 109SG401 is located in the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are located in positions adjacent to the left and right of the first movable body 109SG401 located in the performance position.

図10-4(A)は、本特徴部109SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図10-4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 Figure 10-4 (A) is an explanatory diagram showing an example of the contents of a performance control command used in this feature unit 109SG. The performance control command is, for example, two bytes in length, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (type of command). The first bit of the MODE data (bit 7) is always set to "1", and the first bit of the EXT data is set to "0". Note that the command format shown in Figure 10-4 (A) is just an example, and other command formats may be used. Also, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or may be three or more.

図10-4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄(演出図柄ともいう)などの変動パターン(変動時間(可変表示時間))を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 10-4(A), command 8001H is a first variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in a special symbol game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is a variable pattern designation command that specifies the variable pattern (variable time (variable display time)) of the decorative symbols (also called performance symbols) that are variably displayed in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is set according to the instructions by the performance control command. In addition, in the variable pattern designation command, different EXT data is set according to the specified variable pattern, etc.

コマンド8CXXHは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば図10-4(B)に示すように、可変表示結果(変動表示結果ともいう)が「はずれ」であるか「大当り」や「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 8CXXH is a variable display result specification command, a presentation control command that specifies a variable display result such as a special pattern or a decorative pattern. In the variable display result specification command, different EXT data is set depending on the result of the determination (predetermination result) of whether the variable display result (also called the variable display result) is a "miss", "big win", or "small win", and the result of the determination of which of several types of big wins the big win type will be if the variable display result is a "big win", as shown in FIG. 10-4 (B), for example.

可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図10-4(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。 For example, as shown in FIG. 10-4(B), in the variable display result designation command, command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result that the variable display result will be "miss". Command 8C01H is a second variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot A". Command 8C02H is a third variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot B". Command 8C03H is a fourth variable display result designation command notifying the pre-determined result and jackpot type determination result that the variable display result will be "jackpot" and the jackpot type will be "variable jackpot C". Command 8C04H is a fifth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "non-variable jackpot" and the jackpot type determination result. Command 8C05H is a sixth variable display result specification command that notifies the pre-determined result that the variable display result is "small jackpot".

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御と確変制御がいずれも行われない遊技状態(低確低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる一方で確変制御は行われない遊技状態(低確高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。また、コマンド9502Hを確変制御が行われる一方で時短制御は行われない遊技状態(高確低ベース状態、時短なし確変状態)に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを時短制御と確変制御がともに行われる遊技状態(高確高ベース状態、時短付確変状態)に対応した第4遊技状態指定コマンドとする。 Command 8F00H is a pattern determination command that specifies the stop (determination) of the change in the decorative patterns in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5. Command 95XXH is a game state designation command that specifies the current game state of the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set depending on the current game state of the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state in which neither time-saving control nor probability variable control is performed (low probability low base state, normal state), and command 9501H is a second game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control is performed but probability variable control is not performed (low probability high base state, time-saving state). In addition, command 9502H is a third game state designation command corresponding to a game state in which high probability bonus control is performed but time-saving control is not performed (high probability low base state, high probability bonus state without time-saving), and command 9503H is a fourth game state designation command corresponding to a game state in which time-saving control and high probability bonus control are both performed (high probability high base state, high probability bonus state with time-saving).

コマンドA0XXHは、大当り遊技や小当り遊技の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技や小当りの終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 Command A0XXH is a start of jackpot command (also called a "fanfare command") that specifies the display of an effect image indicating the start of a jackpot or small jackpot game. Command A1XXH is a large prize opening open notification command that notifies the player that the large prize opening is in an open state during a jackpot game. Command A2XXH is a large prize opening post-open notification command that notifies the player that the large prize opening has changed from an open state to a closed state during a jackpot game. Command A3XXH is a end of jackpot command that specifies the display of an effect image at the end of a jackpot game or small jackpot game.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば、後述する通常開放大当り状態や高速開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」~「10」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start specification command and hit end specification command, for example, EXT data similar to that of the variable display result specification command may be set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result and the result of the big win type determination. Alternatively, in the hit start specification command and hit end specification command, the correspondence between the pre-determined result and the big win type determination result and the EXT data set may be made different from the correspondence in the variable display result specification command. In the large prize opening notification command and the large prize opening after opening notification command, for example, different EXT data is set according to the number of rounds (for example, "1" to "10") executed in the normal opening big win state and the high-speed opening big win state described below.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 Command B100H is a first start port entry designation command that notifies the first start condition for executing a special symbol game using a first special symbol in the first special symbol display device 4A has been established based on the occurrence of a start winning (first start winning) caused by a game ball passing through (entering) the first start winning port formed by the winning ball device 6A being detected by the first start port switch 22A. Command B200H is a second start port entry designation command that notifies the second start condition for executing a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B has been established based on the occurrence of a start winning (second start winning) caused by a game ball passing through (entering) the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B being detected by the second start port switch 22B.

コマンドC1XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、特図保留記憶数を特定可能とするために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 Command C1XXH is a first reserved memory number notification command that notifies the first reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. Command C2XXH is a second reserved memory number notification command that notifies the second reserved memory number so that the reserved memory number of special charts can be specified. The first reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the first start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the first start port and the first start condition being satisfied. The second reserved memory number notification command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 when the second start port entry designation command is transmitted based on, for example, the game ball passing (entering) the second start port and the second start condition being satisfied. In addition, the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command may be sent in response to the start of execution of the special game when either the first start condition or the second start condition is met (when the pending memory number is reduced).

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。即ち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending memory number notification command and the second pending memory number notification command, a total pending memory number notification command that notifies the total pending memory number may be sent. In other words, the total pending memory number notification command may be used to notify an increase (or decrease) in the total pending memory number.

コマンドC4XXHおよびコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変)の判定結果および小当りとなることを示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 Commands C4XXH and C6XXH are presentation control commands (commands specifying the judgment result at the time of winning) that indicate the content of the judgment result at the time of winning. Of these, command C4XXH is a pattern specification command that indicates whether the variable display result will be a "jackpot" or not, the judgment result of the type of jackpot (probable hit or non-probable hit), and whether it will be a small hit, as the judgment result at the time of winning. In addition, command C6XXH is a variable category command that indicates the judgment result at the time of winning, that is, whether the random number value for judging the fluctuation pattern will be a "non-reach", "super reach", or "other".

尚、図10-4(A)に示すコマンドは一例であり、これらのコマンドの一部を有しないものであってもよいし、これらのコマンドに代えて異なるコマンドを用いてもよいし、これらのコマンドと異なるコマンドを追加してもよい。例えば、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて払い出される賞球数を特定可能とするための賞球数通知コマンドや、遊技球が通過ゲート41を通過したことを通知するためのゲート通過通知コマンドや、確変制御や時短制御が実行される残りの回数を通知する通知コマンド等を設けるようにしてもよい。 The commands shown in FIG. 10-4(A) are merely examples, and some of these commands may not be included, or different commands may be used instead of these commands, or different commands may be added to these commands. For example, a prize ball number notification command may be provided to enable the number of prize balls to be paid out based on the game ball's entry into each winning port to be specified, a gate passage notification command to notify that the game ball has passed through the passage gate 41, and a notification command to notify the remaining number of times that the special bonus control or time-saving control will be executed.

図10-5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図10-5に示すように、本特徴部109SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Figure 10-5 is an explanatory diagram illustrating the random number values counted on the main board 11 side. As shown in Figure 10-5, in this feature section 109SG, on the main board 11 side, the numerical data indicating each of the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of jackpot, the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the random number value MR4 for determining the normal chart display result are controlled so as to be countable. Note that random number values other than these may be used to enhance the game effect. Such random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers.

乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図10-10に示す遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。 The random number circuit 104 may count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 may count numerical data indicating some of the random number values MR1 to MR4 by updating various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit 104, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 109SG154 shown in FIG. 10-10.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「65536」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「100」の範囲の値をとる。 The random number value MR1 for determining the special symbol display result is a random number value used to determine whether or not to control the game state to a jackpot by treating the variable display result of a special symbol or the like in a special symbol game as a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "65536", for example. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either "Probable jackpot A", "Probable jackpot B", "Probable jackpot C", or "Non-probable jackpot" when the variable display result is a "jackpot", and takes a value in the range of "1" to "100", for example.

変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」~「997」の範囲の値をとる。 The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of special patterns and decorative patterns to one of several types prepared in advance, and can take a value in the range of "1" to "997", for example.

普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。 The random number value MR4 for determining the normal symbol display result is a random number value used to determine whether the variable display result in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 is a "normal symbol hit" or a "normal symbol miss", and takes a value in the range of "3" to "13", for example.

図10-6(A)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル1の構成例を示している。本特徴部109SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Figure 10-6 (A) shows an example of the configuration of the special chart display result judgment table 1 stored in the ROM 101. In this characteristic section 109SG, a common special chart display result judgment table is used for the first special chart and the second special chart as the special chart display result judgment table, but the present invention is not limited to this, and separate special chart display result judgment tables may be used for the first special chart and the second special chart.

特図表示結果判定テーブル1は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 The special pattern display result determination table 1 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a jackpot game state as a "jackpot" before a determined special pattern that is a variable display result is derived and displayed in a special pattern game using a first special pattern by the first special pattern display device 4A or a special pattern game using a second special pattern by the second special pattern display device 4B, based on a random number value MR1 for determining the special pattern display result.

本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1 in this feature section 109SG, a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "jackpot" or "miss" depending on whether the game state of the pachinko game machine 1 is a normal state or time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state).

特図表示結果判定テーブル1において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル1では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部109SGでは約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部109SGでは約1/30)。即ち、特図表示結果判定テーブル1では、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 1, the table data indicating the judgment value to be compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is judgment data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a jackpot game state as a "jackpot". In the special chart display result judgment table 1 in this feature unit 109SG, when the game state is a probability variable state (high probability state), more judgment values are assigned to the special chart display result of "jackpot" than when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state). As a result, in the probability variable state (high probability state) in which the probability variable control is performed in the pachinko game machine 1, the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state is higher (about 1/30 in this feature unit 109SG) than the probability of determining that the special chart display result is a "jackpot" and controlled to a jackpot game state when it is in a normal state or a time-saving state (low probability state) (about 1/300 in this feature unit 109SG). That is, in the special chart display result judgment table 1, when the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is in a probability variable state (high probability state), the judgment data is assigned to the decision result of whether or not to control to a jackpot gaming state so that the probability of deciding to control to a jackpot gaming state is higher than when it is in a normal state or a time-saving state.

また、図10-6(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブル2の構成例を示している。特図表示結果判定テーブル2は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。 In addition, FIG. 10-6(B) shows an example of the configuration of the special symbol display result determination table 2 stored in the ROM 101. The special symbol display result determination table 2 is a table that is referenced to determine whether or not to control the variable display result to a small win game state as a "small win" based on the random number value MR1 for determining the special symbol display result before a determined special symbol that is a variable display result is derived and displayed in a special symbol game using a first special symbol by the first special symbol display device 4A or a special symbol game using a second special symbol by the second special symbol display device 4B.

本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかにかかわらず、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。 In the special chart display result judgment table 2 in this feature section 109SG, regardless of whether the game state of the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a time-saving state (low probability state), or a probability change state (high probability state), a numerical value (judgment value) that is compared with the random number value MR1 for judging the special chart display result is assigned to the special chart display result of "small win".

特図表示結果判定テーブル2において、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部109SGにおける特図表示結果判定テーブル2では、第1特図の特図ゲームである場合と第2特図である場合とで「小当り」に割り当てられている判定値数が異なっている。具体的には、第1特図の特図ゲームである場合は、「小当り」に判定値が割り当てられているが、第2特図の特図ゲームである場合には「小当り」に判定値が割り当てられていない。よって、後述するように、第2特図の可変表示が第1特図の可変表示よりも優先して実行され、時短制御が実行されることにより可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞が発生して第2特図の可変表示が多く実行される高ベース状態では、「小当り」がほぼ発生しないようになっており、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい高ベース状態において、遊技球を多く獲得できない小当りの発生を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the special chart display result determination table 2, the table data indicating the determination value to be compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result is the determination data assigned to the decision result of whether or not to control the special chart display result to a small win game state as a "small win". In the special chart display result determination table 2 in this feature section 109SG, the number of determination values assigned to a "small win" differs between the first special chart special chart game and the second special chart game. Specifically, in the first special chart special chart game, a determination value is assigned to a "small win", but in the second special chart special chart game, no determination value is assigned to a "small win". Therefore, as described below, the variable display of the second special chart is executed with priority over the variable display of the first special chart, and in a high base state in which time-saving control is executed, a win occurs in the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, and the variable display of the second special chart is executed frequently, so that "small wins" hardly occur. In a high base state in which game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B, the occurrence of small wins in which many game balls cannot be obtained can be avoided, and a decrease in interest in the game can be prevented.

図10-7(A)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本特徴部109SGにおける大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示(変動表示)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置お4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変大当り」や「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。 Figure 10-7 (A) shows an example of the configuration of a jackpot type determination table stored in ROM 101. The jackpot type determination table in this feature unit 109SG is a table that is referenced to determine the jackpot type as one of multiple types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the special symbol display result is a "jackpot" and the jackpot game state is controlled. In the jackpot type determination table, a number (determination value) that is compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is assigned to multiple types of jackpot types such as "non-variable jackpot", "variable jackpot A", "variable jackpot B", and "variable jackpot C" depending on whether the special symbol that is variably displayed (variably displayed) in the special symbol game is the first special symbol (special symbol game by the first special symbol display device 4A) or the second special symbol (special symbol game by the second special symbol display device 4B).

ここで、本特徴部109SGにおける大当り種別について、図10-7(B)を用いて説明すると、本特徴部109SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りA」や「確変大当りB」と、大当り遊技状態の終了後において高確制御が実行されるが時短制御が実行されない高確低ベース状態に移行する「確変大当りC」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。 Now, the types of jackpots in this feature section 109SG will be explained with reference to FIG. 10-7(B). In this feature section 109SG, the following jackpot types are set: "Probable variable jackpot A" and "Probable variable jackpot B", in which high probability control and time-saving control are executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, high base state; "Probable variable jackpot C", in which high probability control is executed but time-saving control is not executed after the jackpot game state ends, transitioning to a high probability, low base state; and "Non-probable variable jackpot", in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends, transitioning to a low probability, high base state.

「確変大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。そして、「確変大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるランドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰り返し実行される通常開放大当りである。また、「確変大当りC」「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが2回(いわゆる2ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りA」を10ラウンド(10R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称し、「確変大当りC」を2ラウンド(2R)確変大当りと呼称する場合がある。 The jackpot game state by "probable jackpot A" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 10 times (so-called 10 rounds). On the other hand, the jackpot game state by "probable jackpot B" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 5 times (so-called 5 rounds). And the jackpot game state by "probable jackpot C" is a normal opening jackpot in which the land that changes the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player is repeated 2 times (so-called 2 rounds). Also, the jackpot game state by "probable jackpot C" and "non-probable jackpot" is a normal opening jackpot in which the rounds that change the special variable winning ball device 7 to the first state that is advantageous to the player are repeated 2 times (so-called 2 rounds). Therefore, "Chance Special Jackpot A" may be referred to as a 10-round (10R) chance special jackpot, "Chance Special Jackpot B" may be referred to as a 5-round (5R) chance special jackpot, and "Chance Special Jackpot C" may be referred to as a 2-round (2R) chance special jackpot.

また、特に図示はしないが、本特徴部109SGにおける小当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に2回変化させるとともに、該開放時間が0.1秒となっている。尚、小当り遊技の終了後は、該小当り遊技直前の遊技状態が引き継がれる。 Although not shown in the figure, the small win game state in this feature section 109SG changes the special variable winning ball device 7 to the first state, which is advantageous to the player, twice, and the opening time is 0.1 seconds. After the small win game ends, the game state immediately before the small win game is carried over.

確変大当りの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 The high probability control and time-saving control executed after the end of the jackpot game state of a special jackpot will continue to be executed until another jackpot occurs after the end of the jackpot game state. Therefore, if the jackpot that occurs again is a special jackpot, the high probability control and time-saving control will be executed again after the jackpot game state ends, resulting in a so-called consecutive jackpot state in which jackpot game states occur consecutively without going through the normal state.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本特徴部109SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 On the other hand, the time-saving control that is executed after the end of the jackpot game state due to a "non-variable jackpot" ends when a specified number of special games (100 times in this feature section 109SG) are played, or when the jackpot game state is reached before the specified number of special games are played.

図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」、「確変大当りB」、「確変大当りC」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」~「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」や「確変大当りC」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」や「確変大当りC」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態や高速開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7(A), the allocation of determination values to the jackpot types "Probable variable jackpot A", "Probable variable jackpot B", "Probable variable jackpot C", and "Non-probable variable jackpot" differs depending on whether the variably displayed special chart is the first special chart or the second special chart. In other words, when the variably displayed special chart is the first special chart, a predetermined range of determination values (values in the range of "81" to "100") are assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C" with fewer rounds, whereas when the variably displayed special chart is the second special chart, no determination value is assigned to the jackpot types "Probable variable jackpot B" and "Probable variable jackpot C". With this setting, the ratio of determining the jackpot type to "probable jackpot B" or "probable jackpot C" with fewer rounds can be made different between the case where the first start condition for starting a special game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is satisfied and the case where the jackpot type is determined to be one of the multiple types based on the second start condition for starting a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B being satisfied. In particular, in a special game using the second special symbol, the jackpot type is not determined to be "probable jackpot B" or "probable jackpot C" and controlled to a normal opening jackpot state or a high-speed opening jackpot state with fewer rounds, so that, for example, in a game state where game balls are likely to enter the second start winning hole formed by the variable winning ball device 6B due to high opening control accompanying time reduction control, frequent occurrence of a jackpot state with fewer winning balls can be avoided, preventing a decline in game interest.

尚、図10-7(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。 In the example of the jackpot type determination table shown in FIG. 10-7(A), the allocation of the determination value for the "non-probability variable" jackpot type is the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart, so the probability of a non-probability variable jackpot and the probability of a probability variable jackpot are the same regardless of whether it is the first special chart game or the second special chart.

よって、前述したように、「確変大当りB」や「確変大当りC」に対する判定値の割り当てが、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、第2特図の特図ゲームである場合の方が第1特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。 As described above, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot B" and "Probable Variable Jackpot C" differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and accordingly, the allocation of judgment values for "Probable Variable Jackpot A" also differs depending on whether it is the first special chart game or the second special chart, and for "Probable Variable Jackpot A" which has a larger number of rounds, it is set up so that it is easier to determine in the second special chart game than in the first special chart game.

尚、第2特図の特図ゲームである場合にも、第1特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図の特図ゲームである場合には、第1特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」や「確変大当りC」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第1特図の特図ゲームであるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。 In addition, in the case of the special chart game of the second special chart, a predetermined range of judgment values different from that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C". For example, in the case of the special chart game of the second special chart, a smaller judgment value than that in the case of the special chart game of the first special chart may be assigned to the jackpot type of "Probable jackpot B" or "Probable jackpot C" compared to the case of the special chart game of the first special chart. Alternatively, regardless of whether it is the special chart game of the first special chart or the second special chart, the jackpot type may be determined by referring to common table data.

図10-8は、本特徴部109SGにおける変動パターンを示している。本特徴部109SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 Figure 10-8 shows the variation patterns in this characteristic part 109SG. In this characteristic part 109SG, a plurality of variation patterns are prepared in advance for the cases where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "non-reach" and a "reach", and for the cases where the variable display result is a "big hit" or a "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also called a "non-reach miss variation pattern"), and the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss" and the variable display state of the decorative pattern is a "reach" is called a reach variation pattern (also called a "reach miss variation pattern"). The non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the miss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "miss". The variation pattern that corresponds to the variable display result being "jackpot" is called the jackpot variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部109SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。 The jackpot fluctuation pattern and reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach performance is executed, and a super reach fluctuation pattern in which a super reach reach performance is executed. Note that in this feature section 109SG, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and multiple normal reach fluctuation patterns may be provided, such as normal reach α, normal reach β, ....

尚、本特徴部109SGにおける変動パターンには、可変表示結果が「小当り」または可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「確変大当りC」である場合に対応する特殊当りの変動パターン(PC1-1)も含まれている。 The variation patterns in this feature section 109SG also include a special winning variation pattern (PC1-1) that corresponds to the case where the variable display result is a "small win" or the variable display result is a "jackpot" and the jackpot type is a "high probability jackpot C."

図10-8に示すように、本特徴部109SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。 As shown in Figure 10-8, the special chart variable display time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach performance of the normal reach is executed in this feature section 109SG is set shorter than that of the super reach fluctuation pattern.

また、本特徴部109SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In addition, in this characteristic section 109SG, as described later, instead of first determining the type of the fluctuation pattern, such as the non-reach type, normal reach type, super reach type, etc., and then determining the fluctuation pattern to be executed from the fluctuation patterns belonging to the determined type, the fluctuation patterns are determined using only the random number value MR3 for fluctuation pattern determination without determining these types, but the present invention is not limited to this, and for example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination may be provided, and the type of fluctuation pattern may be determined first from these random number values for fluctuation pattern type determination, and then the fluctuation pattern to be executed may be determined from the fluctuation patterns belonging to the determined type.

図10-9は、本特徴部109SGにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部109SGでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターン判定テーブルを異ならせている。 Figure 10-9 is an explanatory diagram of how the variation pattern is determined in this feature section 109SG. In this feature section 109SG, the variation pattern determination table to be selected varies depending on the display result of the variable display to be executed and the number of reserved memories.

具体的には、図10-9に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 Specifically, as shown in FIG. 10-9, when the variable display result is a non-probable jackpot, jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined using this jackpot fluctuation pattern determination table A from PB1-1 (normal reach jackpot fluctuation pattern), PB1-2 (super reach α1 jackpot fluctuation pattern), PB1-3 (super reach α2 jackpot fluctuation pattern), PB1-4 (super reach β1 jackpot fluctuation pattern), and PB1-5 (super reach β2 jackpot fluctuation pattern).

また、可変表示結果が確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα1大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチα2大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチβ1大当りの変動パターン)とPB1-5(スーパーリーチβ2大当りの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is a sure-win jackpot, jackpot fluctuation pattern determination table A is selected, and the fluctuation pattern is determined using this jackpot fluctuation pattern determination table A from PB1-1 (fluctuation pattern for normal reach jackpot), PB1-2 (fluctuation pattern for super reach α1 jackpot), PB1-3 (fluctuation pattern for super reach α2 jackpot), PB1-4 (fluctuation pattern for super reach β1 jackpot), and PB1-5 (fluctuation pattern for super reach β2 jackpot).

尚、図10-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルAと大当り用変動パターン判定テーブルBとでは、PB1-1に対する判定値の割当数は同一である一方で、PB1-2、PB1-3、PB1-4、PB1-5に対する判定値の割当数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に2個、PB1-2に45個、PB1-3に150個、PB1-4に300個、PB1-5に500個の判定値がそれぞれ割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に2個、PB1-2に30個、PB1-3に135個、PB1-4に315個、PB1-5に515個の判定値がそれぞれ割り当てられている。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチβ1、β2の変動パターンであるPB1-4またはPB1-5に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。 As shown in FIG. 10-9, the number of judgment values assigned to PB1-1 is the same in jackpot fluctuation pattern determination table A and jackpot fluctuation pattern determination table B, but the number of judgment values assigned to PB1-2, PB1-3, PB1-4, and PB1-5 are different. Specifically, in jackpot fluctuation pattern determination table A, 2 judgment values are assigned to PB1-1, 45 to PB1-2, 150 to PB1-3, 300 to PB1-4, and 500 to PB1-5. On the other hand, in jackpot fluctuation pattern determination table B, 2 judgment values are assigned to PB1-1, 30 to PB1-2, 135 to PB1-3, 315 to PB1-4, and 515 to PB1-5. In other words, in this feature section 109SG, when the variable display result is a guaranteed jackpot, the variable pattern is determined to be PB1-4 or PB1-5, which are the variable patterns of Super Reach β1 and β2, with a higher probability than when the variable display result is not a guaranteed jackpot, making it possible to draw the player's attention to the variable pattern in the variable display.

また、可変表示結果が小当りである場合は、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択し、該特殊当り用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンをPC1-1(特殊当りの変動パターン)に決定する。つまり、本特徴部109SGでは、可変表示結果が確変大当りCとなる場合と小当りとなる場合とで同一の変動パターンにて可変表示が実行されるので、遊技者は、該変動パターンから可変表示結果が確変大当りCであるか小当りであるかを特定することが困難となっている。 In addition, if the variable display result is a small hit, a special hit variable pattern determination table is selected, and the variable pattern is determined to be PC1-1 (special hit variable pattern) using the special hit variable pattern determination table. In other words, in this feature section 109SG, the variable display is executed with the same variable pattern whether the variable display result is a special big hit C or a small hit, so it is difficult for the player to determine from the variable pattern whether the variable display result is a special big hit C or a small hit.

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is two or less, the miss fluctuation pattern determination table A is selected, and the miss fluctuation pattern determination table A is used to determine the fluctuation pattern from PA1-1 (non-reach miss fluctuation pattern), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α1 miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α2 miss fluctuation pattern), PA2-4 (super reach β1 miss fluctuation pattern), and PA2-5 (super reach β2 miss fluctuation pattern).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is three, the miss fluctuation pattern determination table B is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table B from PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α1 miss), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach α2 miss), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β1 miss), and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β2 miss).

また、通常遊技状態(低ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が4個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルCを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをPA1-3(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, in the normal game state (low base state), if the variable display result is "miss" and the number of reserved memories of the variable special chart is four, the miss fluctuation pattern determination table C is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table C from PA1-3 (shortened fluctuation pattern of non-reach miss), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach miss), PA2-2 (fluctuation pattern of super reach α1 miss), PA2-3 (fluctuation pattern of super reach α2 miss), PA2-4 (fluctuation pattern of super reach β1 miss), and PA2-5 (fluctuation pattern of super reach β2 miss).

また、時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの時短用短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチα1はずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチα2はずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチβ1はずれの変動パターン)とPA2-5(スーパーリーチβ2はずれの変動パターン)とから決定する。 In addition, if the variable display result is "miss" in the time-saving state (high base state), the miss fluctuation pattern determination table D is selected, and the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table D from PA1-4 (time-saving shortened fluctuation pattern for non-reach miss), PA2-1 (normal reach miss fluctuation pattern), PA2-2 (super reach α1 miss fluctuation pattern), PA2-3 (super reach α2 miss fluctuation pattern), PA2-4 (super reach β1 miss fluctuation pattern), and PA2-5 (super reach β2 miss fluctuation pattern).

つまり、本特徴部109SGにおいて可変表示結果が「はずれ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が3個や4個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチはずれの変動パターン(PA1-1)よりも短い短縮用の変動パターン(PA1-2、PA1-3、PA1-4)により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。 In other words, if the variable display result in this feature section 109SG is a "miss," the percentage of variable display being executed using a shortening variable pattern (PA1-2, PA1-3, PA1-4) in which the special chart variable display time is shorter than the normal non-miss variable pattern (PA1-1) based on the number of reserved memories of the variable chart being 3 or 4, or the time-saving state, is high, making it possible to prevent the game from becoming protracted while shortening the period until the next variable display result is a jackpot.

尚、図10-28~図10-35に示すように、本特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1の可変表示(変動パターンPA2-2、PB1-2の可変表示)は、特図可変表示時間が40秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチα2の可変表示(変動パターンPA2-3、PB1-3の可変表示)は、特図可変表示時間が50秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ1の可変表示(変動パターンPA2-4、PB1-4の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。スーパーリーチβ2の可変表示(変動パターンPA2-5、PB1-5の可変表示)は、特図可変表示時間が60秒であり、スーパーリーチのリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAとのバトル演出を実行する可変表示である。 As shown in Figures 10-28 to 10-35, the variable display of super reach α1 in feature section 109SG (variable display of variable patterns PA2-2, PB1-2) has a special chart variable display time of 40 seconds, and is a variable display that executes a battle presentation between ally character A and enemy character A as the reach presentation of the super reach. The variable display of super reach α2 (variable display of variable patterns PA2-3, PB1-3) has a special chart variable display time of 50 seconds, and is a variable display that executes a battle presentation between ally character A and enemy character B as the reach presentation of the super reach. The variable display of super reach β1 (variable display of variable patterns PA2-4, PB1-4) has a special chart variable display time of 60 seconds, and is a variable display that executes a battle presentation between ally character A and enemy character A as the reach presentation of the super reach. The variable display of Super Reach β2 (variable display of variation patterns PA2-5 and PB1-5) has a special chart variable display time of 60 seconds, and is a variable display that executes a battle performance between ally character A and enemy character A as a reach performance of the Super Reach.

そして、図10-9に示すように、本特徴部109SGにおける各可変表示の大当り期待度としては、スーパーリーチβ2の大当り期待度が最も高く設定されており、以降、スーパーリーチβ1、スーパーリーチα2、スーパーリーチα1、ノーマルリーチ、非リーチの順に大当り期待度が高く設定されている(本特徴部109SGにおける各可変表示での大当り期待度:スーパーリーチβ2>スーパーリーチβ1>スーパーリーチα2>スーパーリーチα1>ノーマルリーチ>非リーチ)。 As shown in FIG. 10-9, the jackpot expectancy of each variable display in this feature section 109SG is set highest for Super Reach β2, followed by Super Reach β1, Super Reach α2, Super Reach α1, Normal Reach, and Non-Reach in descending order (jackpot expectancy of each variable display in this feature section 109SG: Super Reach β2 > Super Reach β1 > Super Reach α2 > Super Reach α1 > Normal Reach > Non-Reach).

つまり、スーパーリーチの可変表示に注目すると、本特徴部109SGでは、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される味方キャラクタが味方キャラクタAと味方キャラクタBのどちらであるか、バトル演出(スーパーリーチのリーチ演出)として表示される敵キャラクタが敵キャラクタAと敵キャラクタBのどちらであるかの組み合わせによって大当り期待度が異なっている。 In other words, when we look at the variable display of the Super Reach, in this feature section 109SG, the probability of winning varies depending on the combination of whether the ally character displayed in the battle performance (Super Reach Reach performance) is ally character A or ally character B, and whether the enemy character displayed in the battle performance (Super Reach Reach performance) is enemy character A or enemy character B.

本特徴部109SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図10-10に示すような遊技制御用データ保持エリア109SG150が設けられている。図10-10に示す遊技制御用データ保持エリア109SG150は、第1特図保留記憶部109SG151Aと、第2特図保留記憶部109SG151Bと、普図保留記憶部109SG151Cと、遊技制御フラグ設定部109SG152と、遊技制御タイマ設定部109SG153と、遊技制御カウンタ設定部109SG154と、遊技制御バッファ設定部109SG155とを備えている。 The RAM 102 in this characteristic section 109SG is provided with a game control data holding area 109SG150 as shown in FIG. 10-10, for example, as an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. The game control data holding area 109SG150 shown in FIG. 10-10 includes a first special chart reserve memory section 109SG151A, a second special chart reserve memory section 109SG151B, a normal chart reserve memory section 109SG151C, a game control flag setting section 109SG152, a game control timer setting section 109SG153, a game control counter setting section 109SG154, and a game control buffer setting section 109SG155.

第1特図保留記憶部109SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部109SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部109SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The first special symbol reservation memory unit 109SG151A stores reservation data for a special symbol game (a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A) that has not yet started, but in which a game ball has passed (entered) through the first start winning port formed by the winning ball device 6A and a start winning (first start winning) has occurred. As an example, the first special symbol reservation memory unit 109SG151A associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the first start winning port, and stores, as reservation data, random number values MR1 for determining the special symbol display result, random number values MR2 for determining the jackpot type, and numerical data indicating random number values MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc., based on the establishment of the first start condition when the game ball passes (enters), until the number of memories reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). The reserved data stored in the first special chart reserved memory unit 109SG151A thus indicates that the execution of a special chart game using the first special chart is reserved, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

第2特図保留記憶部109SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部109SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部109SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special symbol reservation memory unit 109SG151B stores reservation data of a special symbol game (a special symbol game using a second special symbol in the second special symbol display device 4B) in which a game ball has passed (entered) through the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B and a start winning (second start winning) has occurred but has not yet started. As an example, the second special symbol reservation memory unit 109SG151B associates reservation numbers with the order of winning (the order of detection of the game ball) into the second start winning port, and stores, as reservation data, the random number value MR1 for determining the special symbol display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the establishment of the second start condition when the game ball passes (enters), until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4"). The reserved data stored in the second special chart reserved memory unit 109SG151B thus indicates that the execution of a special chart game using the second special chart is on hold, and serves as reserved information that makes it possible to determine whether or not a jackpot will be reached based on the variable display result (special chart display result) in this special chart game.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 The reserved information (first reserved information) based on the establishment of the first start condition by the game ball passing (entering) the first start winning port, and the reserved information (second reserved information) based on the establishment of the second start winning condition by the game ball passing (entering) the second start winning port may be stored in a common reserved memory unit in association with the reserved number. In this case, start port data indicating whether the game ball passed (entered) the first or second start winning port may be included in the reserved information and stored in association with the reserved number.

普図保留記憶部109SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部109SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The regular symbol reserve memory unit 109SG151C stores reserve information for regular symbol games that have not yet been started by the regular symbol display device 20, even though the game ball that passed through the passing gate 41 has been detected by the gate switch 21. For example, the regular symbol reserve memory unit 109SG151C associates the game balls with reserve numbers in the order in which they passed through the passing gate 41, and stores numerical data indicating the random number value MR4 for determining the regular symbol display result extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104, etc. based on the passage of the game ball as reserved data, until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, "4").

遊技制御フラグ設定部109SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部109SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 109SG152 is provided with multiple types of flags whose states can be updated depending on the progress of the game on the pachinko game machine 1. For example, the game control flag setting unit 109SG152 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

遊技制御タイマ設定部109SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部109SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 109SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control timer setting unit 109SG153 stores data indicating the timer values of multiple types of timers.

遊技制御カウンタ設定部109SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部109SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 109SG154 is provided with multiple types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control counter setting unit 109SG154 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters. Here, the game control counter setting unit 109SG154 may be provided with a random counter for counting some or all of the game random numbers in a manner that allows the CPU 103 to update them by software.

遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 109SG154, random numbers not generated by the random number circuit 104, for example, numerical data indicating random numbers MR2 to MR4, are stored as random count values, and the numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly according to the execution of software by the CPU 103. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the updating operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be for updating the random count value by performing a predetermined process such as scrambling or arithmetic processing on all or part of the numerical data extracted from the random number circuit 104.

遊技制御バッファ設定部109SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部109SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 109SG155 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of the game in the pachinko game machine 1. For example, the game control buffer setting unit 109SG155 stores data indicating the buffer values in each of multiple types of buffers.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図10-11(A)に示すような演出制御用データ保持エリア109SG190が設けられている。図10-11(A)に示す演出制御用データ保持エリア109SG190は、演出制御フラグ設定部109SG191と、演出制御タイマ設定部109SG192と、演出制御カウンタ設定部109SG193と、演出制御バッファ設定部109SG194とを備えている。 The RAM 122 mounted on the performance control board 12 is provided with a performance control data holding area 109SG190 as shown in FIG. 10-11(A) as an area for holding various data used to control performance operations. The performance control data holding area 109SG190 shown in FIG. 10-11(A) includes a performance control flag setting unit 109SG191, a performance control timer setting unit 109SG192, a performance control counter setting unit 109SG193, and a performance control buffer setting unit 109SG194.

演出制御フラグ設定部109SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部109SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The performance control flag setting unit 109SG191 is provided with multiple types of flags whose states can be updated according to the performance operation state, such as the display state of the performance image on the screen of the image display device 5, and the performance control commands sent from the main board 11. For example, the performance control flag setting unit 109SG191 stores data indicating the flag value and data indicating the on or off state for each of the multiple types of flags.

演出制御タイマ設定部109SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部109SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The performance control timer setting unit 109SG192 is provided with multiple types of timers that are used to control the progress of various performance operations, such as the display operation of a performance image on the screen of the image display device 5. For example, the performance control timer setting unit 109SG192 stores data indicating the timer values of each of the multiple types of timers.

演出制御カウンタ設定部109SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部109SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The performance control counter setting unit 109SG193 is provided with multiple types of counters used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control counter setting unit 109SG193 stores data indicating the count values of each of the multiple types of counters.

演出制御バッファ設定部109SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部109SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The performance control buffer setting unit 109SG194 is provided with various buffers that temporarily store data used to control the progress of various performance operations. For example, the performance control buffer setting unit 109SG194 stores data indicating the buffer values for each of multiple types of buffers.

本特徴部109SGでは、図10-11(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部109SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1-1」~「1-4」に対応した領域)と、可変表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1-0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2-1」~「2-4」に対応した領域)と、可変表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2-0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In this feature unit 109SG, data constituting the start winning time receiving command buffer 109SG194A as shown in FIG. 10-11 (B) is stored in a predetermined area of the performance control buffer setting unit 109SG194. The start winning time receiving command buffer 109SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "1-1" to "1-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the first special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "1-0") corresponding to the first special symbol being displayed variably. In addition, the start winning time receiving command buffer 109SG194A has a storage area (area corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the maximum value of the total reserved memory number of the second special symbol reserved memory (for example, "4") and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special symbol being displayed variably. When a start win occurs at the first start win port or the second start win port, a set of four commands, namely, a start win designation command (first start win designation command or second start win designation command), a pattern designation command, a variable category designation command, and a reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory number notification command), is sent from the main board 11 to the performance control board 12. The storage area corresponding to the first special pattern reserved memory and the storage area corresponding to the second special pattern reserved memory in the start win reception command buffer 109SG194A are provided with storage areas (entries) for storing these start win designation command, pattern designation command, variable category designation command, and reserved memory number notification command separately in the first special pattern reserved memory and the second special pattern reserved memory.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1-1」またはバッファ番号「2-1」)の可変表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1-0」またはバッファ番号「2-0」の記憶内容は、当該可変表示を終了するときに実行される特図当り待ち処理においてクリアされるようになっている。 The contents of these storage areas (entries) are shifted up one at a time when the start condition is met and the variable display of the top reserved memory (buffer number "1-1" or buffer number "2-1") begins, as described below, and the contents of buffer number "1-0" or buffer number "2-0", which stores the contents of the reserved memory for which the start condition is met, are cleared in the special chart hit waiting process that is executed when the variable display ends.

更に、本特徴部109SGの始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Furthermore, in the start winning time reception command buffer 109SG194A of this feature section 109SG, a memory area is reserved for each storage area (entry) so that a reserved display flag, to which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the reserved memory display is set, can be stored in association with each buffer number corresponding to the first special chart reserved memory and the second special chart reserved memory.

尚、保留表示フラグには、後述する先読予告設定処理において、先読予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が画像表示装置5の下部に設けられている第1保留記憶表示エリア109SG005D、第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、先読予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア109SG005D、第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する可変表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 When the execution of the pre-reading notice performance is not determined in the pre-reading notice setting process described later, the hold display flag is set to "0" corresponding to the display pattern of the normal hold memory display, and the hold memory display in the normal display mode (e.g., a white circle) is displayed in the first hold memory display area 109SG005D and the second hold memory display area 109SG005U provided at the bottom of the image display device 5. When the execution of the pre-reading notice performance is determined, the hold display flag is set to "1" (square (◇)) or "2" (star (☆)) corresponding to the display pattern of the hold memory display in a special mode different from the normal display mode (e.g., a square (◇) or a star (☆)), and the hold memory display in a special mode different from the normal display mode is displayed in the first hold memory display area 109SG005D and the second hold memory display area 109SG005U, and the variable display corresponding to the hold memory display is set to notify the possibility of a jackpot or a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」~「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 When a first winning entry is made to the first winning entry, the CPU 120 for controlling the performance stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the first special symbol reserved memory in the command buffer 109SG194A for receiving the command at the time of winning, and when a second winning entry is made to the second winning entry, the CPU 120 stores the command from the top (the entry with the lowest buffer number) of the free entry corresponding to the second special symbol reserved memory in the command buffer 109SG194A for receiving the command at the time of winning. When a winning entry is made to the first winning entry, the command from the starting entry designation command to the reserved memory number notification command is sent in sequence. Therefore, when a command is received, the command from the starting entry designation command, the pattern designation command, the variable category designation command, and the reserved memory number notification command are stored in the storage area corresponding to the last "1" to "4" of the buffer number corresponding to the first or second special symbol reserved memory in that order.

図10-11(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、直前に終了した可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-0」または「2-0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する可変表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1-1」または「2-1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する可変表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図10-11(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の飾り図柄の可変表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において可変表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 Whenever the variable display of the decorative pattern is started, the commands stored in the start winning time reception command buffer 109SG194A shown in FIG. 10-11(B) are deleted from the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that just ended (the entry with buffer number "1-0" or "2-0"), and the contents stored in the entry corresponding to the reserved memory of the variable display that is about to start (the entry corresponding to buffer number "1-1" or "2-1") and the contents stored in the entries after the reserved memory of the variable display that is about to start are shifted. For example, when the variable display of the decorative pattern of the first special pattern reserved memory is ended in the storage state shown in FIG. 10-11(B), the commands stored in buffer number "0" are deleted, the commands stored in buffer number "1" are shifted to buffer number "0", the commands stored in the area corresponding to buffer number "2" are shifted to the area corresponding to buffer number "1", and the commands stored in the areas corresponding to buffer numbers "3" and "4" are shifted to the areas corresponding to buffer numbers "2" and "3". Therefore, buffer number "0" becomes the area (entry) for storing each command related to the pending memory that is variably displayed at that time.

次に、図5のステップS101において実行される本特徴部109SGの始動入賞判定処理について、図10-12にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS101a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば(ステップ109SGS101a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ109SGS102)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ109SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ109SGS102;N)、例えば遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップ109SGS103)。 Next, the start winning judgment process of this feature unit 109SG executed in step S101 of FIG. 5 will be described based on FIG. 10-12. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start port switch 22A, which is provided corresponding to the first start winning port formed by the winning ball device 6A, is in the on state based on the detection signal from the first start port switch 22A (step 109SGS101a). At this time, if the first start port switch 22A is in the on state (step 109SGS101a; Y), it judges whether the first special chart reserved memory number, which is the reserved memory number of the special chart game using the first special chart, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (step 109SGS102). The CPU 103 may specify the first special chart reserved memory number by, for example, reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 109SG154. If the number of reserved first special charts is not the upper limit in step 109SGS102 (step 109SGS102; N), the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 109SG155 is set to "1" (step 109SGS103).

ステップ109SGS101aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップ109SGS101;N)、ステップ109SGS102にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップ109SGS102;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS101b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば(ステップ109SGS101b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップ109SGS105)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップ109SGS105にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップ109SGS105;N)、例えば遊技制御バッファ設定部109SG155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップ109SGS106)。 When the first start port switch 22A is off in step 109SGS101a (step 109SGS101; N), or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in step 109SGS102 (step 109SGS102; Y), the second start port switch 22B, which is provided corresponding to the second start hole formed by the variable winning ball device 6B, is judged to be on or not (step 109SGS101b). At this time, if the second start port switch 22B is on (step 109SGS101b; Y), it is judged whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (step 109SGS105). The CPU 103 can specify the number of reserved second special symbols by, for example, reading the second reserved memory count value, which is the stored value of the second reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 109SG154. When the second reserved memory count is not the upper limit value in step 109SGS105 (step 109SGS105; N), for example, the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 109SG155 is set to "2" (step 109SGS106).

ステップ109SGS103,ステップ109SGS106の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップ109SGS107)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップ109SGS108)。例えば、遊技制御カウンタ設定部109SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either the process of step 109SGS103 or step 109SGS106, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step 109SGS107). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. In addition, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory number is also updated to add 1 (step 109SGS108). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory count counter provided in the game control counter setting unit 109SG154, can be updated to add 1.

ステップ109SGS108の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部109SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップ109SGS109)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップ109SGS110)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部109SG151Aに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部109SG151Bに乱数値MR1~MR3を示す数値データが格納される。 After executing the process of step 109SGS108, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result, the random number value MR2 for determining the type of big win, and the random number value MR3 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit 109SG154 (step 109SGS109). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special chart reserved memory unit according to the start port buffer value (step 109SGS110). For example, when the start port buffer value is "1", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the first special chart reserved memory unit 109SG151A, while when the start port buffer value is "2", the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the second special chart reserved memory unit 109SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップ109SGS109の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result and the random number value MR2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the variable display result of the special symbol or decorative symbol is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the variable display result is a "jackpot". The random number value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or decorative symbol. By executing the processing of step 109SGS109, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol or decorative symbol.

ステップ109SGS110の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップ109SGS111)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 109SGS110, the sending setting of the start port winning designation command according to the start port buffer value is performed (step 109SGS111). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is made to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is made to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special pattern process processing is completed.

ステップ109SGS111の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップ109SGS112)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップ109SGS113)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step 109SGS111, a random number value determination process is executed at the time of winning (step 109SGS112). After that, a setting is made to send a pending memory number notification command to the performance control board 12, for example by storing the storage address of the pending memory number notification command table in ROM 101 in a buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer (step 109SGS113). The pending memory number notification command thus set is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the special pattern process process is completed.

ステップ109SGS113の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(ステップ109SGS114)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップ109SGS114;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ109SGS115)、ステップ109SGS104の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップ109SGS114;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップ109SGS116)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the process of step 109SGS113, it is determined whether the start port buffer value is "1" (step 109SGS114). At this time, if the start port buffer value is "1" (step 109SGS114; Y), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 109SGS115), and then the process proceeds to step 109SGS104. On the other hand, if the start port buffer value is "2" (step 109SGS114; N), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to "0" (step 109SGS116), and then the start winning process is terminated. As a result, even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect the start winning of a valid game ball, the process based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably.

図10-13(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図10-12のステップ109SGS112にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部109SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS22、図10-11)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図5のステップS23、図10-12)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの判定などが行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップ109SGS112の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、先読予告演出等の予告演出が実行されるようになる。 Figure 10-13 (A) is a flow chart showing an example of a process executed in step 109SGS112 in Figure 10-12 as a winning random number value determination process. In this feature section 109SG, when the variable display of special symbols and decorative symbols is started, a determination is made by the normal special symbol process (step S22 in Figure 5, Figure 10-11) described below as to whether or not to control the special symbol display result (variable display result of special symbols) to a "jackpot" and to control the game to a jackpot. Also, in the variable pattern setting process (step S23 in Figure 5, Figure 10-12) described below, a determination is made of a variable pattern that specifically specifies the variable display mode of the decorative symbols. On the other hand, apart from these judgments, when the game ball is detected in the start winning hole (first start winning hole or second start winning hole), the CPU 103 executes the winning random number judgment process of step 109SGS112 to judge whether or not it is judged that the jackpot pattern is to be stopped and displayed as the special symbol display result, and judge whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode accompanied by a super reach. As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that entered the start winning hole is started, that is, before it is decided whether or not it is a jackpot at the start of the variable display, it is judged that the special symbol display result is a "jackpot" and which category of variable display mode the variable display mode of the decorative symbol will be, and based on this judgment result, the performance control CPU 120 etc. will execute a notice performance such as a pre-reading notice performance as described later.

図10-13(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部109SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップ109SGS121)。CPU103は、確変フラグがオン状態であるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフであり時短フラグがオン状態であるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 10-13(A), the CPU 103 first identifies the current game state of the pachinko game machine 1 by, for example, checking the state of the time-saving flag and the special probability flag provided in the game control flag setting unit 109SG152 (step 109SGS121). The CPU 103 identifies the special probability state when the special probability flag is on, identifies the time-saving state when the special probability flag is off and the time-saving flag is on, and identifies the normal state when both the special probability flag and the time-saving flag are off.

ステップ109SGS121の処理に続いて、図10-6に示す特図表示結果判定テーブル1を選択してセットする(ステップ109SGS122)。その後、図10-12のステップ109SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ109SGS123)。大当り判定範囲には、ステップ109SGS122の処理により選択された特図表示結果判定テーブル1において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の判定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各判定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する判定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる判定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 Following the processing of step 109SGS121, the special chart display result judgment table 1 shown in FIG. 10-6 is selected and set (step 109SGS122). After that, it is judged whether the numerical data indicating the random number value MR1 for judging the special chart display result extracted in step 109SGS109 of FIG. 10-12 is within a predetermined jackpot judgment range (step 109SGS123). In the jackpot judgment range, individual judgment values assigned to the special chart display result of "jackpot" in the special chart display result judgment table 1 selected by the processing of step 109SGS122 are set, and the CPU 103 can compare the random number value MR1 with each judgment value one by one to judge whether there is a judgment value that matches the random number value MR1. Alternatively, numerical values indicating the minimum (lower limit) and maximum (upper limit) judgment values included in the jackpot judgment range may be set, and the CPU 103 may compare the random number value MR1 with the minimum and maximum values of the jackpot judgment range to determine whether the random number value MR1 is within the jackpot judgment range. In this case, by determining that the random number value MR1 is within the jackpot judgment range, it can be determined that the variable display result based on the reserved data including the random number value MR1 is determined to be a "jackpot".

ステップ109SGS123にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(ステップ109SGS123;N)、図10-6に示す特図表示結果判定テーブル2を選択してセットする(ステップ109SGS124)。その後、図10-12のステップ109SGS109にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップ109SGS125)。 If it is determined in step 109SGS123 that the result is not within the jackpot determination range, i.e., if it is determined that the variable display will not result in a jackpot (step 109SGS123; N), the special chart display result determination table 2 shown in FIG. 10-6 is selected and set (step 109SGS124). After that, it is determined whether the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special chart display result extracted in step 109SGS109 in FIG. 10-12 is within a predetermined small win determination range (step 109SGS125).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内である場合、つまり、可変表示において小当りとなると判定された場合には(ステップ109SGS125;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS126)、特殊当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットする(ステップ109SGS127)して、ステップ109SGS138に進む。 If the numerical data indicating the random number value MR1 is within a predetermined small win determination range, that is, if it is determined that a small win will occur in the variable display (step 109SGS125; Y), the transmission setting of the sixth pattern designation command, which is a pattern designation command corresponding to the variable display result being a "small win", is executed (step 109SGS126), a variable pattern determination table for special wins is selected and set (step 109SGS127), and the process proceeds to step 109SGS138.

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内でない場合、つまり、可変表示において可変表示結果が「はずれ」となる場合には、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS128)、時短フラグがオン状態であるか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS129)。時短フラグがオフである場合は(ステップ109SGS129;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし、時短フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS129;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(ステップ109SGS131)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the numerical data indicating the random number value MR1 is not within the predetermined small win judgment range, that is, if the variable display result in the variable display is "miss", the transmission setting of the first pattern designation command, which is a pattern designation command corresponding to the variable display result being "miss" (step 109SGS128), is executed, and it is judged whether the time-saving flag is on or not, that is, whether the current game state is in the time-saving state or not (step 109SGS129). If the time-saving flag is off (step 109SGS129; N), the miss fluctuation pattern judgment table A is selected and set, and if the time-saving flag is on (step 109SGS129; Y), the miss fluctuation pattern judgment table D is selected and set (step 109SGS131). The miss fluctuation pattern judgment table A is a miss fluctuation pattern judgment table used when the number of reserved memories is 2 or less. In addition, the loss fluctuation pattern determination table D is a loss fluctuation pattern determination table that is used when the game state is a high base state in which time-saving control is being executed.

尚、本特徴部109SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、保留記憶数が3個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、保留記憶数が4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図10-9に示すように、これらはずれ用変動パターン判定テーブルA~Cのうち、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~599までの600個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~699までの700個の判定値が割り当てられており、はずれ用変動パターン判定テーブルCでは非リーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち0~799までの800個の判定値が割り当てられている。一方、はずれ用変動パターン判定テーブルA~Cでは、スーパーリーチの変動パターンに対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち901~997までの97個の判定値が割り当てられている。 In addition to these miss fluctuation pattern determination tables A and D, this feature unit 109SG also has miss fluctuation pattern determination table B, which is used when the number of reserved memories is three, and miss fluctuation pattern determination table C, which is used when the number of reserved memories is four, prepared in advance. As shown in FIG. 10-9, of these miss fluctuation pattern determination tables A to C, in miss fluctuation pattern determination table A, 600 determination values from 0 to 599 within the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take are assigned to non-reach fluctuation patterns, in miss fluctuation pattern determination table B, 700 determination values from 0 to 699 within the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take are assigned to non-reach fluctuation patterns, and in miss fluctuation pattern determination table C, 800 determination values from 0 to 799 within the range that the random number value MR3 for fluctuation pattern determination can take are assigned to non-reach fluctuation patterns. On the other hand, in the loss fluctuation pattern determination tables A to C, 97 determination values from 901 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of the super reach, which is within the possible range of the random number value MR3 used to determine the fluctuation pattern.

このため、ステップ109SGS126においてはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて判定するようになっている。 For this reason, in step 109SGS126, the fluctuation pattern is determined using the miss fluctuation pattern determination table A, and the determination of non-reach and super reach will always result in a non-reach or super reach fluctuation pattern even if the number of reserved memories changes after the determination, so the determination at the time of the initial winning is made using the miss fluctuation pattern determination table A.

また、ステップ109SGS123にて大当り判定範囲内であると判定された場合、つまり、可変表示時に大当りとなると判定された場合には(ステップ109SGS123;Y)、図10-13(A)に示すように、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップ109SGS132)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 Also, if it is determined in step 109SGS123 that the value is within the jackpot determination range, that is, if it is determined that a jackpot will occur during variable display (step 109SGS123; Y), as shown in FIG. 10-13(A), the jackpot type is determined based on the random number value MR2 for jackpot type determination (step 109SGS132). At this time, the CPU 103 selects table data for jackpot type determination from the table data constituting the jackpot type determination table according to the variable special chart (the "first special chart" corresponding to "1" or the "second special chart" corresponding to "2") specified in response to the start port buffer value. Then, by referring to the selected table data for jackpot type determination, it is determined which of the multiple types the jackpot type is determined to be.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、確変大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、確変大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、確変大当りCである場合には第4図柄指定コマンド、非変大当りである場合には第5図柄指定コマンドの送信設定を実行し(ステップ109SGS133)、その後、判定した大当り種別が、非確変大当りであるか否かを判定する(ステップ109SGS134a)。判定した大当り種別が非確変大当りである場合(ステップ109SGS134a;Y)は、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択してセットして(ステップ109SGS135)、ステップ109SGS138に進む。 The controller 100 also executes the setting to send the symbol designation command according to the determined jackpot type, that is, the second symbol designation command if it is a sure-variable jackpot A, the third symbol designation command if it is a sure-variable jackpot B, the fourth symbol designation command if it is a sure-variable jackpot C, and the fifth symbol designation command if it is a non-variable jackpot (step 109SGS133), and then determines whether the determined jackpot type is a non-sure-variable jackpot (step 109SGS134a). If the determined jackpot type is a non-sure-variable jackpot (step 109SGS134a; Y), the controller 100 selects and sets the jackpot fluctuation pattern determination table A as a table for determining the jackpot fluctuation pattern (step 109SGS135), and proceeds to step 109SGS138.

また、判定した大当り種別が確変大当りである場合(ステップ109SGS134a;N)は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択してセットして(ステップ109SGS136)、ステップ109SGS138に進む。 Also, if the determined jackpot type is a guaranteed jackpot (step 109SGS134a; N), select and set jackpot fluctuation pattern determination table B (step 109SGS136), and proceed to step 109SGS138.

ステップ109SGS127,ステップ109SGS130,ステップ109SGS131,ステップ109SGS135,ステップ109SGS136の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(ステップ109SGS138)。本特徴部109SGでは、図10-13(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチ)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After executing any of the processes of step 109SGS127, step 109SGS130, step 109SGS131, step 109SGS135, and step 109SGS136, the variable category according to the range of judgment values including the random number MR3 is determined using each of the variable pattern judgment tables set in each of these steps and the numerical data indicating the random number MR3 for the variable pattern judgment (step 109SGS138). In this characteristic part 109SG, as shown in FIG. 10-13 (B), at least when the variable display result is "miss", a variable category that is a variable display mode of "non-reach" in common regardless of the total reserved memory number, a variable category that is a variable display mode of "super reach", and a variable category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach) are provided, and it is sufficient to determine whether such a variable category is determined based on the random number MR3.

その後、ステップ109SGS138の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップ109SGS132)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, a variable category designation command according to the result of the determination made by the processing of step 109SGS138 is set up to be sent to the performance control board 12 (step 109SGS132), and the winning random number determination process is terminated.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図10-14は、コマンド解析処理として、図6のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-14に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップ109SGS221)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップ109SGS221;N)、コマンド解析処理を終了する。 Next, the operation of the performance control board 12 will be described. FIG. 10-14 is a flowchart showing an example of the command analysis process executed in step S75 of FIG. 6. In the command analysis process shown in FIG. 10-14, the performance control CPU 120 first determines whether or not there is a received command from the main board 11 transmitted via the relay board 15 by, for example, checking the contents stored in the performance control command receiving buffer (step 109SGS221). At this time, if there is no received command (step 109SGS221; N), the command analysis process ends.

ステップ109SGS221にて受信コマンドがある場合には(ステップ109SGS221;Y)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS222)。 If a command is received in step 109SGS221 (step 109SGS221; Y), it is determined whether the received command is a command to designate winning at the first starting port, for example by checking the MODE data of the received command (step 109SGS222).

ステップ109SGS222にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS222;N)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS224)。 If the received command in step 109SGS222 is not a command to designate a win at the first starting port (step 109SGS222; N), it is determined whether the received command is a command to designate a win at the second starting port (step 109SGS224).

ステップ109SGS224にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS224;N)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS226)。ステップ109SGS226にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップ109SGS226;N)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS227)。ステップ109SGS227にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップ109SGS227;N)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS228)。 If the received command in step 109SGS224 is not a second start port winning designation command (step 109SGS224; N), it is determined whether the received command is a pattern designation command (step 109SGS226). If the received command in step 109SGS226 is not a pattern designation command (step 109SGS226; N), it is determined whether the received command is a variable category command (step 109SGS227). If the received command in step 109SGS227 is not a variable category command (step 109SGS227; N), it is determined whether the received command is a first pending memory count notification command (step 109SGS228).

ステップ109SGS228にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ109SGS228;N)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS230)。 If the received command in step 109SGS228 is not the first pending memory count notification command (step 109SGS228; N), it is determined whether the received command is the second pending memory count notification command (step 109SGS230).

ステップ109SGS222において受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ109SGS222;Y)や、ステップ109SGS224において受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合(ステップ109SGS224;Y)、ステップ109SGS226において受信コマンドが図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS226;Y)、ステップ109SGS227において受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップ109SGS227;Y)、ステップ109SGS228において受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドである場合(109SGS228;Y)、ステップ109SGS230において受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドである場合(ステップ109SGS230;Y)は、受信コマンドを、図10-11に示す始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける空き領域の先頭に格納し(ステップ109SGS233)、ステップ109SGS221の処理に戻る。 If the received command in step 109SGS222 is a first start port winning designation command (step 109SGS222; Y), if the received command in step 109SGS224 is a second start port winning designation command (step 109SGS224; Y), if the received command in step 109SGS226 is a pattern designation command (step 109SGS226; Y), or if the received command in step 109SGS227 is a variable category command (step 1 If the command received in step 109SGS227 is the first pending memory count notification command (109SGS228; Y), or if the command received in step 109SGS230 is the second pending memory count notification command (step 109SGS230; Y), the received command is stored at the beginning of the free area in the start winning time received command buffer 109SG194A shown in Figure 10-11 (step 109SGS233), and processing returns to step 109SGS221.

尚、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンドまたは第2可変表示開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに格納しないようにしてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。 In addition, when a pending memory number notification command (first pending memory number notification command or second pending memory number notification command) is received together with a variable display start command (first variable display start command or second variable display start command), the pending memory number notification command may not be stored in the start winning reception command buffer 109SG194A. In other words, it is sufficient if the performance control commands received in response to the occurrence of a start winning can be stored sequentially from the beginning of the free area in the start winning reception command buffer 109SG194A.

ステップ109SGS230にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップ109SGS230;N)、その他の受信コマンドに応じた設定を行い(ステップ109SGS234)、ステップ109SGS221の処理に戻る。 If the received command in step 109SGS230 is not the second pending memory count notification command (step 109SGS230; N), settings are made according to other received commands (step 109SGS234), and processing returns to step 109SGS221.

尚、本特徴部109SGのコマンド解析処理では、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれかである場合は、該受信したコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの空き領域の先頭から順次格納する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、受信コマンドが第始動口入賞指定コマンドである場合は、保留記憶数通知コマンドの受信待ちを行うためのタイマをセットし、該タイマがタイマアウトする前に保留記憶数通知コマンドの受信が無い場合は、該保留記憶数通知コマンドを受信していないエントリ保留記憶を後述の先読予告演出の対象外に設定してもよい。 In addition, in the command analysis process of this characteristic part 109SG, if the received command is a start port winning designation command, a pattern designation command, a variable category command, or a reserved memory number notification command, the received command is stored sequentially from the beginning of the free space in the start winning time reception command buffer 109SG194A, but the present invention is not limited to this. If the received command is a start port winning designation command, a timer is set to wait for the reception of the reserved memory number notification command, and if the reserved memory number notification command is not received before the timer times out, the entry reserved memory that has not received the reserved memory number notification command may be set as not being subject to the pre-reading preview performance described below.

図10-15は、先読予告設定処理として、図5のステップS161にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-15に示す先読予告設定処理において、演出制御用CPU120は、先ず、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aをチェックし(ステップ109SGS241)、保留表示フラグがセットされていない保留記憶(エントリ)が有るか否かを判定する(ステップ109SGS242a)。保留表示フラグがセットされていない保留記憶が無い場合(ステップ109SGS242a;N)は先読予告設定処理を終了し、保留表示フラグがセットされていない保留記憶が有る場合(ステップ109SGS242a;Y)は、更にスーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ109SGS242b)。 Figure 10-15 is a flow chart showing an example of the process executed in step S161 of Figure 5 as the pre-reading notice setting process. In the pre-reading notice setting process shown in Figure 10-15, the performance control CPU 120 first checks the start winning time reception command buffer 109SG194A (step 109SGS241) and determines whether there is a reserved memory (entry) with the reserved display flag not set (step 109SGS242a). If there is no reserved memory with the reserved display flag not set (step 109SGS242a; N), the pre-reading notice setting process ends, and if there is a reserved memory with the reserved display flag not set (step 109SGS242a; Y), it further determines whether the reach performance of the Super Reach is being executed (step 109SGS242b).

尚、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かは、演出制御プロセスフラグの値が2であるか否か(可変表示の実行中であるか否か)と、演出制御プロセスフラグの値が2であれば、実行中の可変表示のプロセスデータの内容を参照し、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるか否かを判定すればよい。 Whether or not a Super Reach reach performance is in progress can be determined by checking whether the value of the performance control process flag is 2 (whether or not variable display is in progress), and if the value of the performance control process flag is 2, the contents of the process data for the variable display being executed can be referenced to determine whether or not a Super Reach reach performance is in progress.

スーパーリーチのリーチ演出の実行中である場合(ステップ109SGS242b;Y)はステップ109SGS250に進み、スーパーリーチのリーチ演出の実行中でない場合(ステップ109SGS242bb;N)は、更に、該エントリ(保留表示フラグがセットされていないエントリ)に格納されている図柄指定コマンドは小当りを示す図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップ109SGS243a)。該エントリに格納されている図柄指定コマンドが小当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a;Y)は、ステップ109SGS250に進み、該エントリに格納されている図柄指定コマンドがはずれまたは大当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a;N)は、該エントリに格納されている図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンド(はずれを示す図柄指定コマンド)であるか否かを判定する(ステップ109SGS243b)。 If the reach effect of the Super Reach is being executed (step 109SGS242b; Y), proceed to step 109SGS250. If the reach effect of the Super Reach is not being executed (step 109SGS242bb; N), it is further determined whether the symbol designation command stored in the entry (entry in which the reserved display flag is not set) is a symbol designation command indicating a small win (step 109SGS243a). If the symbol designation command stored in the entry is a symbol designation command indicating a small win (step 109SGS243a; Y), proceed to step 109SGS250. If the symbol designation command stored in the entry is a symbol designation command indicating a miss or a big win (step 109SGS243a; N), it is determined whether the symbol designation command stored in the entry is a first symbol designation command (a symbol designation command indicating a miss) (step 109SGS243b).

該エントリに格納されている図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドではない場合、すなわち、該エントリに格納されている図柄指定コマンドが大当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243b;N)は、当該エントリの図柄指定コマンドから大当り種別を特定する(ステップ109SGS244)。 If the symbol designation command stored in the entry is not the first symbol designation command, i.e., if the symbol designation command stored in the entry is a symbol designation command indicating a jackpot (step 109SGS243b; N), the type of jackpot is identified from the symbol designation command of the entry (step 109SGS244).

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部109SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データとステップ109SGS244において特定した大当り種別に基づいて、図示しない大当り時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターンと、を決定する(ステップ109SGS245)。 Then, based on the numerical data indicating the random number value for the look-ahead preview performance extracted, for example, from the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting unit 109SG193, and the type of jackpot identified in step 109SGS244, a look-ahead preview performance judgment table at the time of the jackpot (not shown) is referenced to determine whether or not to execute the look-ahead preview performance and the display pattern when the look-ahead preview performance is executed (step 109SGS245).

ステップ109SGS245においては、例えば、図10-16に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図10-16に示す決定割合の設定例では、ステップ109SGS244の処理において特定した大当り種別に応じて、先読予告演出の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 109SGS245, for example, the determination ratio shown in FIG. 10-16 is used to determine whether or not to execute a pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notification type). In the example of the determination ratio setting shown in FIG. 10-16, the determination ratio for whether or not to execute a pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notification type) is varied depending on the type of jackpot identified in the processing of step 109SGS244.

具体的には、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、先読予告演出の表示パターンが表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、先読予告演出の表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Specifically, there are two types of display patterns (preview types) for the preview performance: display pattern α and display pattern β. When the display pattern for the preview performance is determined to be display pattern α, the reserved memory display is displayed as a white square (◇) in the first reserved memory display area 109SG005D or the second reserved memory display area 109SG005U, and when the display pattern (preview type) for the preview performance is determined to be display pattern β, the reserved memory display is displayed as a white star (☆) in the first reserved memory display area 109SG005D or the second reserved memory display area 109SG005U.

また、図10-16に示すように、大当り種別が「確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。一方で、大当り種別が「非確変大当り」である場合には、表示パターン(予告種別)として表示パターンβが決定される割合は、表示パターンαが決定される割合よりも低く設定されている。 Also, as shown in FIG. 10-16, when the jackpot type is a "probable jackpot," the rate at which display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is set higher than the rate at which display pattern α is determined. On the other hand, when the jackpot type is a "non-probable jackpot," the rate at which display pattern β is determined as the display pattern (notice type) is set lower than the rate at which display pattern α is determined.

このような設定により、可変表示結果が「大当り」であり、かつ表示パターン(予告種別)として表示パターンβの表示が実行された場合は、表示パターンαの表示が実行された場合よりも大当り種別が確変大当りである割合が高くなり、遊技者の確変大当りとなることに対する期待感を高めることができる。 With this setting, when the variable display result is a "jackpot" and display pattern β is executed as the display pattern (notice type), the probability that the jackpot type will be a special jackpot is higher than when display pattern α is executed, increasing the player's anticipation of a special jackpot.

尚、本特徴部109SGでは、可変表示結果が大当りである場合は、必ず先読予告演出の実行を決定することで保留記憶表示を白色の四角(◇)に表示する表示パターンαまたは白色の星形(☆)に表示する表示パターンβのいずれか一方の表示パターンを実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合であっても、可変表示結果が「はずれ」である場合と同様に先読予告演出の非実行を決定する場合を設けてもよい。 In addition, in this feature section 109SG, when the variable display result is a jackpot, the execution of the pre-reading preview performance is always decided, and one of the display patterns, display pattern α in which the reserved memory display is displayed in a white square (◇) or display pattern β in which the reserved memory display is displayed in a white star (☆), is executed. However, the present invention is not limited to this, and even when the variable display result is a jackpot, there may be a case where it is decided not to execute the pre-reading preview performance, just as when the variable display result is a "miss."

また、ステップ109SGS243bにおいて、表示未決定フラグがオン状態であるエントリの図柄指定コマンドが第1図柄指定コマンドである場合、つまり、はずれを示すコマンドである場合は(ステップ109SGS243b;Y)、表示未決定フラグがオン状態である当該エントリの変動カテゴリ指定コマンドが示す変動カテゴリを特定する(ステップ109SGS247)。具体的には、該エントリの変動カテゴリ指定コマンドがC600Hであれば、「非リーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C601Hであれば、「スーパーリーチ」の変動パターンのカテゴリであると特定し、C602Hであれば、ノーマルリーチを含む「その他」の変動パターンのカテゴリであると特定すればよい。 In addition, in step 109SGS243b, if the symbol designation command of an entry whose display pending flag is on is the first symbol designation command, that is, if it is a command indicating a miss (step 109SGS243b; Y), the variable category indicated by the variable category designation command of the entry whose display pending flag is on is identified (step 109SGS247). Specifically, if the variable category designation command of the entry is C600H, it is identified as the category of the "non-reach" variable pattern, if it is C601H, it is identified as the category of the "super reach" variable pattern, and if it is C602H, it is identified as the category of the "other" variable pattern including normal reach.

そして、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部109SG193のランダムカウンタなどから抽出した先読予告演出用の乱数値を示す数値データと、ステップ109SGS247において特定した変動パターンのカテゴリとに基づいて、図示しないはずれ時先読予告演出判定テーブルを参照することにより、先読予告演出を実行するか否かと、先読予告演出を実行する場合における表示パターン(予告種別)と、を決定する(ステップ109SGS248)。 Then, based on the numerical data indicating the random number value for the pre-reading preview performance extracted, for example, from the random number circuit 124 or the random counter of the performance control counter setting unit 109SG193, and the category of the fluctuation pattern identified in step 109SGS247, the pre-reading preview performance judgment table for misses (not shown) is referenced to determine whether or not to execute the pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notice type) when the pre-reading preview performance is executed (step 109SGS248).

ステップ109SGS248においては、例えば、図10-16に示すような決定割合で先読予告演出の実行の有無と表示パターン(予告種別)とを決定する。図10-16に示す決定割合の設定例では、ステップ109SGS247の処理において特定した変動パターンのカテゴリに応じて、先読予告演出の実行の有無や表示パターン(予告種別)の決定割合を異ならせている。 In step 109SGS248, the decision as to whether or not to execute the pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notice type) is made using a decision ratio such as that shown in FIG. 10-16. In the example of the decision ratio setting shown in FIG. 10-16, the decision ratio as to whether or not to execute the pre-reading preview performance and the display pattern (pre-notice type) is varied depending on the category of the variation pattern identified in the processing of step 109SGS247.

具体的には、表示パターン(予告種別)として、表示パターンα及び表示パターンβの2種類が設けられている。このうち、表示パターン(予告種別)が表示パターンαに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の四角形(◇)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示され、表示パターン(予告種別)が表示パターンβに決定された場合には、保留記憶表示が特定態様である白色の星形(☆)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。尚、先読予告演出が非実行に決定される場合は、保留記憶表示が通常態様である丸型(○)で第1保留記憶表示エリア109SG005Dまたは第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Specifically, there are two types of display patterns (notice types): display pattern α and display pattern β. When the display pattern (notice type) is determined to be display pattern α, the reserved memory display is displayed in a specific form of a white square (◇) in the first reserved memory display area 109SG005D or the second reserved memory display area 109SG005U, and when the display pattern (notice type) is determined to be display pattern β, the reserved memory display is displayed in a specific form of a white star (☆) in the first reserved memory display area 109SG005D or the second reserved memory display area 109SG005U. In addition, when the pre-reading notice performance is determined to be non-executed, the reserved memory display is displayed in a normal form of a circle (○) in the first reserved memory display area 109SG005D or the second reserved memory display area 109SG005U.

図10-16に示すように、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、可変表示結果が「はずれ」であり、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも先読予告演出が実行される割合(「予告演出なし」以外に決定される割合)が高く設定されている。 As shown in FIG. 10-16, when the variable display result is "miss" and the category of the fluctuation pattern is "other", the rate at which the pre-reading preview performance is executed (the rate at which it is determined to be something other than "no preview performance") is set higher than when the variable display result is "miss" and the category of the fluctuation pattern is "non-reach". Also, when the variable display result is "miss" and the category of the fluctuation pattern is "super reach", the rate at which the pre-reading preview performance is executed (the rate at which it is determined to be something other than "no preview performance") is set higher than when the variable display result is "miss" and the category of the fluctuation pattern is "other".

可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動カテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。また、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンαが決定される割合が高く設定されている。更に、可変表示結果が「はずれ」である場合において先読予告演出の実行が決定される際には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合には、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されており、変動パターンのカテゴリが「スーパーリーチ」である場合には、変動パターンのカテゴリが「その他」である場合よりも表示パターンβが決定される割合が高く設定されている。 When the variable display result is a "miss" and a decision is made to execute a foreseeing preview performance, if the variable category is "other", the probability of display pattern α being determined is set higher than when the variable pattern category is "non-reach". Also, if the variable pattern category is "super reach", the probability of display pattern α being determined is set higher than when the variable pattern category is "other". Furthermore, when the variable display result is a "miss" and a decision is made to execute a foreseeing preview performance, if the variable pattern category is "other", the probability of display pattern β being determined is set higher than when the variable pattern category is "non-reach", and if the variable pattern category is "super reach", the probability of display pattern β being determined is set higher than when the variable pattern category is "other".

尚、可変表示結果が「はずれ」である場合においては、変動パターンのカテゴリが「非リーチ」、「その他」、「スーパーリーチ」のいずれにおいても、先読予告演出が非実行に決定される割合が最も高く設定されており、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンβが決定される割合が最も低く設定されている。 When the variable display result is a "miss," the rate at which the pre-reading preview performance is determined not to be executed is set to the highest, regardless of whether the category of the variable pattern is "non-reach," "other," or "super reach," and the rate at which the pre-reading preview performance is determined to be executed and display pattern β is determined is set to the lowest.

更に、可変表示結果が「大当り」である場合においては、先読予告演出が非実行(予告演出なし)に決定されることがないとともに、先読予告演出が実行に決定され、かつ表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合は、可変表示結果が「はずれ」である場合のいずれの変動パターンのカテゴリにおける表示パターンαまたは表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。 Furthermore, when the variable display result is a "jackpot," the predictive preview performance is not determined to be non-executed (no preview performance), and the rate at which the predictive preview performance is determined to be executed and display pattern α or display pattern β is determined is set to be higher than the rate at which display pattern α or display pattern β is determined in any of the variable pattern categories when the variable display result is a "miss."

更に、可変表示結果が「はずれ(非リーチ)」、「はずれ(スーパーリーチ)」、「はずれ(その他)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンαが決定される割合が、表示パターンβが決定される割合よりも高く設定されている。一方、可変表示結果が「大当り(確変大当り)」である場合において、先読予告演出の実行が決定される際には、表示パターンβが決定される割合が、表示パターンαが決定される割合よりも高く設定されている。 Furthermore, when the variable display result is "Miss (non-reach)", "Miss (super reach)", or "Miss (other)", and it is decided to execute the pre-reading preview performance, the rate at which display pattern α is determined is set higher than the rate at which display pattern β is determined. On the other hand, when the variable display result is "jackpot (probable jackpot)", and it is decided to execute the pre-reading preview performance, the rate at which display pattern β is determined is set higher than the rate at which display pattern α is determined.

このような設定により、先読予告演出の表示パターン(予告種別)として表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)された場合には、表示パターンαまたは表示パターンβが実行(表示)されない場合よりも可変表示結果が「大当り」となる可能性が高く、特に表示パターンβが実行(表示)された場合には、可変表示結果が「大当り」であり、かつ大当り種別が「確変大当り」となる割合が高まるため、遊技者の期待感を高めることができる。 With this setting, when display pattern α or display pattern β is executed (displayed) as the display pattern (preview type) of the pre-reading preview performance, the variable display result is more likely to be a "jackpot" than when display pattern α or display pattern β is not executed (displayed); in particular, when display pattern β is executed (displayed), the probability that the variable display result will be a "jackpot" and the jackpot type will be a "probable jackpot" increases, thereby increasing the player's sense of anticipation.

ステップ109SGS248の実行後、演出制御用CPU120は、ステップ109SGS247において先読予告演出の実行が決定されたか否か、つまり、表示パターン(予告種別)を表示パターンαと表示パターンβのいずれかに決定したか否かを判定する(ステップ109SGS249)。 After executing step 109SGS248, the performance control CPU 120 determines whether or not a decision was made in step 109SGS247 to execute a pre-reading preview performance, that is, whether or not the display pattern (preview type) was decided to be either display pattern α or display pattern β (step 109SGS249).

ステップ109SGS245の実行後または先読予告演出の実行が決定された場合は(ステップ109SGS249;Y)、決定した表示パターン(予告種別)に対応するフラグ値を当該エントリの保留表示フラグにセットする(ステップ109SGS246)。具体的には、ステップ109SGS245またはステップ109SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「◇」で示す表示パターンαであれば当該エントリの保留表示フラグに「1」をセットし、ステップ109SGS245またはステップ109SGS248において決定した表示パターン(予告種別)が保留記憶表示を「☆」で示す表示パターンβであれば当該エントリの保留表示フラグに「2」をセットした後、ステップ109SGS252に進む。 After step 109SGS245 is executed or if it is decided to execute the preview performance (step 109SGS249; Y), the flag value corresponding to the decided display pattern (preview type) is set to the pending display flag of the entry (step 109SGS246). Specifically, if the display pattern (preview type) decided in step 109SGS245 or step 109SGS248 is display pattern α showing the pending memory display with "◇", the pending display flag of the entry is set to "1", and if the display pattern (preview type) decided in step 109SGS245 or step 109SGS248 is display pattern β showing the pending memory display with "☆", the pending display flag of the entry is set to "2", and then the process proceeds to step 109SGS252.

また、ステップ109SGS249において、先読予告演出の実行が決定されていない場合は(ステップ109SGS249;N)、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ109SGS250)、ステップ109SGS252に進む。 Also, in step 109SGS249, if it has not been decided that a preview performance will be performed (step 109SGS249; N), the pending display flag for that entry is set to "0", which indicates a white "circle" (step 109SGS250), and then the process proceeds to step 109SGS252.

また、前述したように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中(ステップ109SGS242b;Y)や、該エントリの図柄指定コマンドが小当りを示す図柄指定コマンドである場合(ステップ109SGS243a)においても、当該エントリの保留表示フラグに、白色の「○」を示す「0」をセットした後(ステップ109SGS250)、ステップ109SGS252に進む。 As mentioned above, even when the reach effect of the Super Reach is being executed (step 109SGS242b; Y) or when the symbol designation command of the entry is a symbol designation command indicating a small win (step 109SGS243a), the pending display flag of the entry is set to "0" indicating a white "circle" (step 109SGS250), and then the process proceeds to step 109SGS252.

そして、演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容にもとづいて保留表示を更新する(ステップ109SGS252)。これにより、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aに新たに格納された保留記憶が、保留表示フラグにセットされた「0」、「1」、「2」のいずれかに対応した表示態様にて表示される。また、可変表示が実行されて、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容がシフトされた場合にも、該シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの記憶内容に応じて、図10-17に示すように、画像表示装置5の下方位置に設けられている第1保留記憶表示エリア109SG005Dおよび第2保留記憶表示エリア109SG005Uの保留表示が更新される。 Then, the performance control CPU 120 updates the hold display based on the memory contents of the start winning reception command buffer 109SG194A (step 109SGS252). As a result, the hold memory newly stored in the start winning reception command buffer 109SG194A is displayed in a display mode corresponding to the hold display flag set to "0", "1", or "2". Also, when the variable display is executed and the memory contents of the start winning reception command buffer 109SG194A are shifted, the hold display of the first hold memory display area 109SG005D and the second hold memory display area 109SG005U located at the lower position of the image display device 5 is updated according to the memory contents of the start winning reception command buffer 109SG194A after the shift, as shown in FIG. 10-17.

具体的には、図10-17に示すように、第1特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、図10-17に示すように「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第1特図保留記憶数が2つであれば、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。また、第1特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第1保留記憶表示エリア109SG005Dに表示される。 Specifically, as shown in FIG. 10-17, if the number of first special reserved memories is one, one reserved memory display is displayed. As for the display mode of this reserved memory display, if the flag value of the reserved display flag corresponding to the reserved memory is "0", it is displayed in the display mode of "○" as shown in FIG. 10-17, if the flag value of the reserved display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and if the flag value of the reserved display flag is "2", it is displayed in the display mode of "☆". If the number of first special reserved memories is two, two reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 109SG005D in a mode corresponding to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory. Also, if the number of first special reserved memories is three, three reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 109SG005D in a mode corresponding to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory. Also, if the number of first special reserved memories is four, four reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the first reserved memory display area 109SG005D in a manner that corresponds to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory.

また、第2特図保留記憶数が1つであれば1つの保留記憶表示を表示する。この保留記憶表示の表示態様としては、第1特図の場合と同じく、該保留記憶に対応する保留表示フラグのフラグ値が「0」である場合には、「○」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「1」である場合には、「◇」の表示態様にて表示され、保留表示フラグのフラグ値が「2」である場合には、「☆」の表示態様にて表示される。尚、第2特図保留記憶数が2つであれば、例えば、図10-17に示すように、2つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様として、例えば、1の保留記憶表示が「○」の表示態様、1の保留記憶表示が「☆」の表示態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が3つであれば、3つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。また、第2特図保留記憶数が4つであれば、4つの保留記憶表示が表示され、それぞれの保留記憶表示が、対応する保留記憶の保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた態様にて第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示される。 Also, if the number of second special reserved memories is one, one reserved memory display is displayed. As for the display mode of this reserved memory display, as in the case of the first special memory, if the flag value of the reserved display flag corresponding to the reserved memory is "0", it is displayed in the display mode of "○", if the flag value of the reserved display flag is "1", it is displayed in the display mode of "◇", and if the flag value of the reserved display flag is "2", it is displayed in the display mode of "☆". If the number of second special reserved memories is two, for example, as shown in FIG. 10-17, two reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the second reserved memory display area 109SG005U in a mode according to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory, for example, the reserved memory display of 1 is displayed in the display mode of "○" and the reserved memory display of 1 is displayed in the display mode of "☆". Also, if the number of second special reserved memories is three, three reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the second reserved memory display area 109SG005U in a manner corresponding to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory. Also, if the number of second special reserved memories is four, four reserved memory displays are displayed, and each reserved memory display is displayed in the second reserved memory display area 109SG005U in a manner corresponding to the flag value set in the reserved display flag of the corresponding reserved memory.

そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少(消費)されることに応じて、図10-17に示すように、保留記憶表示も、所定のシフト方向(本特徴部109SGでは画面の中央方向)にシフトする。 And each time the variable display is executed, the reserved memory is reduced (consumed), and the reserved memory display also shifts in a predetermined shift direction (towards the center of the screen in this feature part 109SG), as shown in FIG. 10-17.

つまり、可変表示の開始時に実行される、後述する可変表示開始設定処理において保留記憶が消費されて、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの保留記憶がシフトされた場合には、シフト後の始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aの保留記憶にもとづいて、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uにおける保留記憶表示もシフトされて表示されるとともに、始動入賞により、新たな保留記憶があった場合には、当該保留記憶の表示パターンが決定されて保留表示フラグにセットされ、該保留表示フラグにセットされたフラグ値に応じた表示態様にて、第1保留記憶表示エリア109SG005Dや第2保留記憶表示エリア109SG005Uに表示されるようになる。 In other words, when the reserved memory is consumed in the variable display start setting process described below, which is executed when the variable display starts, and the reserved memory in the start winning reception command buffer 109SG194A is shifted, the reserved memory display in the first reserved memory display area 109SG005D and the second reserved memory display area 109SG005U is also shifted and displayed based on the reserved memory in the start winning reception command buffer 109SG194A after the shift, and if there is a new reserved memory due to the start winning, the display pattern of that reserved memory is determined and set in the reserved display flag, and it is displayed in the first reserved memory display area 109SG005D and the second reserved memory display area 109SG005U in a display mode according to the flag value set in the reserved display flag.

尚、本特徴部109SGにおいては、ステップ109SGS252の処理を先読予告設定処理において実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶表示エリア109SG005Dおよび第2保留記憶表示エリア109SG005Uの保留表示が更新するための処理を、先読予告設定処理とは異なる処理(例えば、保留表示更新処理)として個別に実行するようにしてもよい。 Note that, in this characteristic section 109SG, an example is shown in which the processing of step 109SGS252 is executed in the advance notice setting process, but the present invention is not limited to this, and the processing for updating the hold display in the first hold memory display area 109SG005D and the second hold memory display area 109SG005U may be executed separately as a process different from the advance notice setting process (for example, a hold display update process).

また、本特徴部109SGでは、ステップ109SGS242において始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ることを条件に該始動入賞における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を決定しているが、第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生したことによりステップ109SGS242において第1特図と第2特図との双方で始動入賞時のコマンドの新たな格納が有ると判定された場合、つまり、表示未決定フラグがオン状態であるエントリが第1特図保留記憶にも第2特図保留記憶にも存在する場合には、双方のエントリを先読予告演出の実行と非実行の決定対象としている。第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定対象とする場合は、先読予告演出の実行を示す「1」または「2」の保留表示フラグのエントリが存在しなければ第1特図の保留記憶の保留表示と第2特図の保留表示の双方において先読予告演出が同時に実行される場合がある。 In addition, in this characteristic part 109SG, a decision is made in step 109SGS242 as to whether or not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory at the start winning, on the condition that there is new storage of a command at the time of the start winning. However, if a start winning at the first start winning port and a start winning at the second start winning port occur simultaneously, and it is determined in step 109SGS242 that there is new storage of a command at the time of the start winning in both the first special chart and the second special chart, in other words, if an entry with the display pending flag in the on state exists in both the first special chart reserved memory and the second special chart reserved memory, then both entries are subject to the decision as to whether or not to execute the pre-reading preview performance. If the pending memory in which the command at the time of the start winning in the first special chart is newly stored and the pending memory in which the command at the time of the start winning in the second special chart is newly stored are both targets for deciding whether or not to execute the pre-reading preview performance, if there is no entry of the pending display flag of "1" or "2" indicating the execution of the pre-reading preview performance, the pre-reading preview performance may be executed simultaneously in both the pending display of the pending memory of the first special chart and the pending display of the second special chart.

また、本特徴部109SGでは、前述のように第1始動入賞口への始動入賞と第2始動入賞口への始動入賞が同時に発生した場合には、第1特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶と第2特図における始動入賞時のコマンドが新たに格納された保留記憶の双方を先読予告演出の実行と非実行の決定の対象としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、このような場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行を、いずれか一方のみに決定するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 109SG, as described above, when a start winning entry into the first start winning port and a start winning entry into the second start winning port occur simultaneously, both the reserved memory in which the command at the time of the start winning entry in the first special chart is newly stored and the reserved memory in which the command at the time of the start winning entry in the second special chart is newly stored are subject to the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance, but the present invention is not limited to this, and in such a case, it may be decided to execute or not execute only one of the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart and the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart.

具体的には、遊技状態が、高開放制御が行われない通常状態である場合は、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第1特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第2特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 Specifically, when the game state is a normal state in which high opening control is not performed, the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart is given priority over the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart. Then, when it is decided to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart, it is decided unequivocally not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart, and when it is decided not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart, it is decided to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart.

一方、遊技状態が、高開放制御が行われる時短状態(高確高ベース状態・低確高ベース状態)である場合は、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定を第1特図における保留記憶での先読予告演出の実行と非実行の決定よりも優先して行う。そして、第2特図における保留記憶での先読予告演出の実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行を一義的に非実行に決定し、第2特図における保留記憶での先読予告演出の非実行を決定した場合は、第1特図における保留記憶の先読予告演出の実行と非実行を決定すればよい。 On the other hand, when the game state is a time-saving state in which high opening control is performed (high probability high base state/low probability high base state), the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart is given priority over the decision to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart. Then, when it is decided to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart, it is decided not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart, and when it is decided not to execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the second special chart, it is decided to execute or not execute the pre-reading preview performance in the reserved memory in the first special chart.

図10-18は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1可変表示開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS271)。第1可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS271;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ109SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Figure 10-18 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the performance control process shown in Figure 7. In the variable display start setting process, the performance control CPU 120 first determines whether the first variable display start command reception flag is on (step 109SGS271). If the first variable display start command reception flag is on (step 109SGS271; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "1-0" to "1-4" of the first special chart reserved memory in the start winning time reception command buffer 109SG194A are shifted up by one buffer number (step 109SGS272). Note that the contents of buffer number "1-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "1-1" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-2" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "1-3" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "1-4" of the first special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "1-3".

また、ステップ109SGS271において第1可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ109SGS271;N)、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ109SGS273)。第2可変表示開始コマンド受信フラグがオフである場合は(ステップ109SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ109SGS273;Y)、始動入賞時受信コマンドバッファ109SG194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ109SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 Also, in step 109SGS271, if the first variable display start command reception flag is off (step 109SGS271; N), it is determined whether the second variable display start command reception flag is on (step 109SGS273). If the second variable display start command reception flag is off (step 109SGS273; N), the variable display start setting process is terminated, and if the second variable display start command reception flag is on (step 109SGS273; Y), the various command data and various flags stored in association with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special chart reservation memory in the start winning time reception command buffer 109SG194A are shifted up by one buffer number (step 109SGS274). Note that the contents of buffer number "2-0" cannot be shifted because there is no destination to shift to, so it is erased.

具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data and flags stored in association with buffer number "2-1" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-0", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-2" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-1", the various command data and flags stored in association with buffer number "2-3" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-2", and the various command data and flags stored in association with buffer number "2-4" of the second special chart reserved memory are shifted to be stored in association with buffer number "2-3".

ステップ109SGS272またはステップ109SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ109SGS275)。 After executing step 109SGS272 or step 109SGS274, the performance control CPU 120 reads the variation pattern designation command from the variation pattern designation command storage area (step 109SGS275).

次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ109SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。 Next, the display result (stopping pattern) of the decorative pattern is determined according to the data stored in the display result designation command storage area (i.e., the received display result designation command) (step 109SGS276). In this case, the performance control CPU 120 determines the stopping pattern of the decorative pattern according to the display result designated by the display result designation command, and stores data indicating the determined stopping pattern of the decorative pattern in the decorative pattern display result storage area.

尚、本特徴部109SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第6可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、確変大当りCと同一のチャンス目となる「334」、「778」の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。 In this feature section 109SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot A, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot patterns) in which three patterns are aligned to "7" as the stopping pattern. When the received variable display result designation command is the third variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot B, the stopping pattern is determined from among multiple combinations of odd numbers other than "7" (for example, combinations of decorative patterns such as "111", "333", "555", and "999"). When the received variable display result designation command is the fourth variable display result designation command corresponding to the probability of a jackpot C, the stopping pattern is determined from among "334" and "778", which are the same chance numbers as the small jackpot. In addition, when the received variable display result designation command is the fifth variable display result designation command corresponding to a non-probability jackpot, the performance control CPU 120 determines, for example, a combination of decorative patterns (jackpot patterns) in which three symbols are aligned as even numbers as the stopping symbols. In addition, when the received variable display result designation command is the sixth variable display result designation command corresponding to a small jackpot, the stopping symbols are determined from among "334" and "778", which are the same chance numbers as the probability jackpot C. In addition, when the received variable display result designation command is the first variable display result designation command corresponding to a miss, the stopping symbols are determined to be decorative patterns in which three symbols are not aligned, and are combinations other than the above-mentioned chance numbers (miss patterns).

これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。 When determining these stopping patterns, the performance control CPU 120 may, for example, extract a random number for determining the stopping pattern, and determine the stopping pattern of the decorative pattern using a stopping pattern determination table in which data indicating combinations of decorative patterns are associated with numerical values. In other words, the stopping pattern may be determined by selecting data indicating the combination of decorative patterns that corresponds to the numerical value that matches the extracted random number.

そして、ステップ109SGS281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ109SGS282)。 Then, in step 109SGS281, the performance control CPU 120 selects a performance control pattern (process table) according to the variable pattern designation command. Then, it starts the process timer for process data 1 of the selected process table (step 109SGS282).

尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。 In addition, in the process table, display control execution data for controlling the display of the image display device 5, lamp control execution data for controlling the lighting of each LED, sound control execution data for controlling the sound output from the speakers 8L and 8R, and operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and stick controller 31A are arranged in chronological order in correspondence with each process data n (numbers 1 to N).

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ109SGS283)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Then, the performance control CPU 120 executes control of the performance device (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, speakers 8L, 8R as performance components, and operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.)) according to the contents of process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1) (step 109SGS283). For example, to display an image corresponding to a fluctuation pattern on the image display device 5, it outputs a command to the display control unit 123. It also outputs a control signal (lamp control execution data) to the lamp control board 14 to control the lighting/extinguishing of various lamps. It also outputs a control signal (sound number data) to the sound control board 13 to output sound from the speakers 8L, 8R.

尚、本特徴部109SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In addition, in this feature section 109SG, the performance control CPU 120 controls the display of the decorative pattern to vary according to a variation pattern that corresponds one-to-one to the variation pattern designation command, but the performance control CPU 120 may select the variation pattern to be used from multiple types of variation patterns that correspond to the variation pattern designation command.

そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ109SGS284)。また、可変表示制御タイマに第1時間を設定する(ステップ109SGS285)。尚、第1時間は例えば33msであり、演出制御用CPU120は、該第1時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データを含む可変表示中の画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示する。これにより、飾り図柄の可変表示及びその他の演出の動画の表示が実現される(図10-20参照)。 Then, the variable display time timer is set to a value equivalent to the variable display time specified by the variable pattern designation command (step 109SGS284). The variable display control timer is also set to a first time (step 109SGS285). The first time is, for example, 33 ms, and the performance control CPU 120 writes image data being variably displayed, including image data showing the display state of the left, center, and right decorative patterns, to the VRAM each time the first time elapses, and the display control unit 123 outputs a signal corresponding to the image data written to the VRAM to the image display device 5, which then displays an image corresponding to the signal. This realizes the variable display of the decorative patterns and the display of moving images of other performances (see Figure 10-20).

また、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ109SGS287)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合(ステップ109SGS287;Y)は、可動体制御タイマに第2時間を設定する(ステップ109SGS288)。尚、第2時間は例えば1msであり、演出制御用CPU120は、該第1時間が経過する毎に第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423の制御を行う。これにより、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御が実現される(図10-20参照)。 The performance control CPU 120 also determines whether the change pattern of the variable display is a Super Reach change pattern (step 109SGS287). If the change pattern of the variable display is a Super Reach change pattern (step 109SGS287; Y), a second time is set in the movable body control timer (step 109SGS288). The second time is, for example, 1 ms, and the performance control CPU 120 controls the first movable body motor 109SG421, the second movable body motor 109SG422, and the third movable body motor 109SG423 every time the first time elapses. This realizes movement control of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R (see FIG. 10-20).

ステップ109SGS288の実行後、または、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンではない場合(ステップ109SGS287;N)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし、可変表示開始設定処理を終了する(ステップ109SGS286)。 After execution of step 109SGS288, or if the variable display fluctuation pattern is not a Super Reach fluctuation pattern (step 109SGS287; N), the performance control CPU 120 sets the value of the performance control process flag to a value corresponding to the variable display in progress performance processing (step S172), and ends the variable display start setting processing (step 109SGS286).

図10-19は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ109SGS301,ステップ109SGS302,ステップ109SGS303)。また、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS303b;Y)は、可動体制御タイマの値を-1する(ステップ109SGS303c)。 Figure 10-19 is a flowchart showing the variable display performance processing (step S172) in the performance control process. In the variable display performance processing, the performance control CPU 120 reduces the values of the process timer, the variable display time timer, and the variable display control timer by 1 (steps 109SGS301, 109SGS302, and 109SGS303). In addition, if the variable display is a super reach variable display (step 109SGS303b; Y), the value of the movable object control timer is reduced by 1 (step 109SGS303c).

尚、ステップ109SGS303cの実行後、または、スーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS303b;N)は、ステップ109SGS306に進む。 After executing step 109SGS303c, or if there is no variable display of the Super Reach (step 109SGS303b; N), proceed to step 109SGS306.

ステップ109SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ109SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ109SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ109SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ109SGS309b)。 In step 109SGS306, the performance control CPU 120 checks whether the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (step 109SGS307). That is, the process timer is started again by setting the process timer to the next process timer setting value in the process table (step 109SGS308). In addition, the control state for the performance device (performance component) is changed based on the next set display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc. (step 109SGS309a). On the other hand, if the process timer has not timed out, the performance device (performance component) is controlled according to the contents of the process data corresponding to the process timer (display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, etc.) (step 109SGS309b).

ステップ109SGS309aまたはステップ109SGS309bの処理の実行後、演出制御用CPU120は、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示であるか否かを判定する(ステップ109SGS309f)。 After executing the processing of step 109SGS309a or step 109SGS309b, the performance control CPU 120 determines whether the variable display is a Super Reach variable display (step 109SGS309f).

当該可変表示がスーパーリーチの可変表示である場合(ステップ109SGS309f;Y)は、更に可動体制御タイマがタイマアウトしているか否かを判定する(109SGS309g)。可動体制御タイマがタイマアウトしている場合(ステップ109SGS309g;Y)は、プロセスデータの内容に従って第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423を駆動さる(ステップ109SGS309h)。そして、可動体制御タイマを再セット(可動体制御タイマに再度第2時間をセット)してステップ109SGS310に進む(ステップ109SGS309i)。 If the variable display is a Super Reach variable display (step 109SGS309f; Y), it is further determined whether the movable body control timer has timed out (109SGS309g). If the movable body control timer has timed out (step 109SGS309g; Y), the first movable body motor 109SG421, the second movable body motor 109SG422, and the third movable body motor 109SG423 are driven according to the contents of the process data (step 109SGS309h). Then, the movable body control timer is reset (the movable body control timer is set to the second time again) and the process proceeds to step 109SGS310 (step 109SGS309i).

尚、当該可変表示がスーパーリーチの可変表示ではない場合(ステップ109SGS309f;N)と可動体制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS309g;N)は、ステップ109SGS309hとステップ109SGS309iの処理を実行せずにステップ109SGS310に進む。 If the variable display is not a Super Reach variable display (step 109SGS309f; N) and the movable object control timer has not timed out (step 109SGS309g; N), the process proceeds to step 109SGS310 without executing the processes of steps 109SGS309h and 109SGS309i.

次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ109SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ109SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄を含む可変表示中の次表示画面(前回の画像の更新時点から33ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ109SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御やその他の画像の表示制御(動画の表示制御)が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに第1時間を再セットする(ステップ109SGS312)。 Next, it is confirmed whether the variable display control timer has timed out (step 109SGS310). If the variable display control timer has timed out (step 109SGS310; Y), the performance control CPU 120 creates image data for the next display screen (the screen to be displayed 33 ms after the previous image update time) that includes the left, center, and right decorative patterns during the variable display, and writes it to a specified area of the VRAM (step 109SGS311). In this way, the image display device 5 realizes variable display control of the decorative patterns and display control of other images (display control of moving images). The display control unit 123 outputs a signal based on data that superimposes image data of a specified area such as a set background image and image data based on the display control execution data set in the process table to the image display device 5. In this way, the background image, character image, and decorative pattern in the variation of the decorative pattern are displayed in the image display device 5. In addition, the first time is reset to the variable display control timer (step 109SGS312).

また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ109SGS310;N)、ステップ109SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ109SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であれば(ステップ109SGS314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ109SGS315)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 Also, if the variable display control timer has not timed out (step 109SGS310; N), after executing step 109SGS312, the performance control CPU 120 checks whether the variable display time timer has timed out (step 109SGS313). If the variable display time timer has timed out, the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S173) (step 109SGS315). Even if the variable display time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that a pattern confirmation command has been received is on (step 109SGS314; Y), the value of the performance control process flag is updated to a value corresponding to the special pattern hit waiting process (step S173) (step 109SGS315). Even if the variable display time timer has not timed out, if a pattern determination command is received, the control will transition to one that stops the variation. For example, even if a variable pattern specification command is received that indicates a long variation time due to noise between boards, the variable display of the decorative pattern can be ended when the regular variable display time has elapsed (when the variable display of the special pattern has ended).

尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ109SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。 The process table used for variable display control of the decorative pattern contains the process data during the variable display of the decorative pattern. In other words, the sum of the process timer settings of process data 1 to n in the process table corresponds to the variable display time of the decorative pattern. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the processing of step 109SGS306, there is no process data to switch (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the variable display control of the decorative pattern based on the process table ends.

次に特徴部109SGにおけるスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中における各演出装置の動作態様について説明する。可変表示の演出態様について、図10―21~図10-24に基づいて説明する。 Next, we will explain the operation of each presentation device during the reach presentation of Super Reach α1, Super Reach α2, Super Reach β1, and Super Reach β2 in feature section 109SG. We will explain the presentation mode of the variable display based on Figures 10-21 to 10-24.

先ず、図10-21、図10-22に示すように、スーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示については、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチα1のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタA、スーパーリーチα2のリーチ演出であれば味方キャラクタAと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。 First, as shown in Figures 10-21 and 10-22, for the variable display of Super Reach α1 and Super Reach α2, when the reach performance of Super Reach α1 or Super Reach α2 begins, the enlarged display of the character images (ally character A and enemy character A in the reach performance of Super Reach α1, and ally character A and enemy character B in the reach performance of Super Reach α2) displayed on the image display device 5 during the first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period is executed.

具体的には、第1拡大表示期間では、キャラクタ画像を通常表示倍率(1倍)から表示倍率m1まで等速で拡大していき、第2拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m1から表示倍率m2まで等速で拡大していき、第3拡大表示期間では、キャラクタ画像を表示倍率m2から表示倍率m3まで等速で拡大していく。そして、第3拡大表示期間が終了してからは、所定期間に亘ってキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持するとともに、該所定期間が経過したタイミングでキャラクタ画像の表示倍率を通常表示倍率に戻す。 Specifically, in the first enlarged display period, the character image is enlarged at a constant speed from the normal display magnification (1x) to display magnification m1, in the second enlarged display period, the character image is enlarged at a constant speed from display magnification m1 to display magnification m2, and in the third enlarged display period, the character image is enlarged at a constant speed from display magnification m2 to display magnification m3. After the third enlarged display period ends, the display magnification of the character image is maintained at m3 for a predetermined period, and the display magnification of the character image is returned to the normal display magnification when the predetermined period has elapsed.

尚、本特徴部109SGでは、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間は、全て同一の長さの期間である。また、図10-21及び図10-22に示すように、各表示倍率間の差は、通常表示倍率と表示倍率m1との間の差が最も大きく、表示倍率m2と表示倍率m3との差が最も小さくなっている。つまり、本特徴部109SGでは、キャラクタ画像の拡大速度については、第1拡大表示期間の拡大速度が最も速く、第3拡大表示期間の拡大速度が最も遅く設定されている(キャラクタ画像の拡大速度:第1拡大表示期間>第2拡大表示期間>第3拡大表示期間)。尚、本特徴部109SGにおいて「拡大速度が速い」とは、単位時間あたりの画像の拡大率が大きいことを指す。 In this characteristic section 109SG, the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period are all periods of the same length. Also, as shown in Figs. 10-21 and 10-22, the difference between each display magnification is the largest between the normal display magnification and display magnification m1, and the smallest between display magnification m2 and display magnification m3. In other words, in this characteristic section 109SG, the enlargement speed of the character image is set to be the fastest during the first enlarged display period and the slowest during the third enlarged display period (enlargement speed of the character image: first enlarged display period > second enlarged display period > third enlarged display period). In this characteristic section 109SG, "fast enlargement speed" refers to a large image enlargement rate per unit time.

以降、本特徴部109SGでは、前述した第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とを併せた期間(可動体動作示唆演出を実行する期間)を期間T2、第3拡大表示期間とキャラクタ画像の表示倍率をm3で維持する所定期間とを併せた期間を期間T3と呼称する場合がある。 Hereinafter, in this feature section 109SG, the period consisting of the first and second enlarged display periods (the period during which the movable body movement suggestion performance is executed) may be referred to as period T2, and the period consisting of the third enlarged display period and a predetermined period during which the display magnification of the character image is maintained at m3 may be referred to as period T3.

尚、図10-21に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の左右近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Aを実行する。 As shown in FIG. 10-21, during the reach performance of Super Reach α1 and Super Reach α2, if the variable display result is a jackpot, from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display, the first movable body 109SG401 is moved from the retreat position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to positions close to the left and right of the first movable body 109SG401 (after the movable body unit 109SG400 is changed from the first state to the third state), and after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved to their respective retreat positions (changing the movable body unit 109SG400 from the third state to the first state) to execute movable body operation performance A.

一方で、図10-22に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。 On the other hand, as shown in FIG. 10-22, during the reach performance of Super Reach α1 and Super Reach α2, if the variable display result is a miss, a miss notification performance is executed to notify the user that the variable display result is a miss by not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display.

以降、本特徴部109SGでは、可動体演出A及びはずれ報知演出の実行期間を期間T4と呼称する場合がある。これら期間T2~期間T4については、期間T3が最も短い期間であり、期間T4が最も長い期間となっている(期間T2~期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3)。 Hereinafter, in this feature section 109SG, the execution period of the movable object performance A and the miss notification performance may be referred to as period T4. Of these periods T2 to T4, period T3 is the shortest period and period T4 is the longest period (length of periods T2 to T4: period T4 > period T2 > period T3).

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体動作示唆演出A及び可動体動作演出A(可変表示結果が大当りの場合のみ)として、画像表示装置5においてエフェクト画像の表示も行う。 In addition, during the reach performance of Super Reach α1 and Super Reach α2, effect images are also displayed on the image display device 5 as movable body action suggestion performance A and movable body action performance A (only when the variable display result is a jackpot).

具体的には、図10-21及び図10-22に示すように、画像表示装置5では、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する可動体動作示唆演出Aが実行される。 Specifically, as shown in Figures 10-21 and 10-22, the image display device 5 executes movable body operation suggestion performance A, in which multiple star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1 over the aforementioned period T2 (first enlarged display period and second enlarged display period).

更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、前述した可動体動作演出Aの一部として、期間T4に亘って、第1可動体109SG401から複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動する(拡散する)。尚、速度V2の絶対値は、速度V1の絶対値よりも大きい。つまり、本特徴部109SGにおける可動体動作演出Aは、可動体動作示唆演出Aよりも高速で星型のエフェクト画像109SG005Sが移動する演出でもある。 Furthermore, if the variable display result is a jackpot, as part of the movable body operation presentation A described above, multiple star-shaped effect images 109SG005S move (spread) from the first movable body 109SG401 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2 over a period T4. The absolute value of speed V2 is greater than the absolute value of speed V1. In other words, the movable body operation presentation A in this feature portion 109SG is also a presentation in which the star-shaped effect images 109SG005S move faster than the movable body operation suggestion presentation A.

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、可動体LED109SG495の発光も実行される。具体的には、図10-21及び図10-22に示すように、可動体LED109SG495は、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)及び期間T3の途中(より正確には第1拡大表示期間の開始タイミングから第3拡大表示期間の終了タイミング)に亘って可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させる。更に、可変表示結果が大当りとなる場合は、期間T4に亘って可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させる。 In addition, during the reach performance of Super Reach α1 and Super Reach α2, the movable body LED 109SG495 is also illuminated. Specifically, as shown in Figures 10-21 and 10-22, the movable body LED 109SG495 is illuminated at brightness C1 during the aforementioned period T2 (first enlarged display period and second enlarged display period) and during the middle of period T3 (more precisely, from the start timing of the first enlarged display period to the end timing of the third enlarged display period). Furthermore, if the variable display result is a jackpot, the movable body LED 109SG495 is illuminated at brightness C2, which is higher than brightness C1, during period T4.

また、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2のリーチ演出中は、スピーカ8L、8Rから、楽曲等のBGM、SE(効果音)、動作示唆音、大当り報知音の4種類の演出音を出力可能となっており、リーチ演出中の時期に応じて出力される音の種類が異なっている。 In addition, during the reach performance of Super Reach α1 and Super Reach α2, four types of sound effects can be output from speakers 8L and 8R: background music such as music, SE (sound effects), action suggestion sounds, and jackpot notification sounds. The type of sound output varies depending on the time during the reach performance.

具体的には、図10-21及び図10-22に示すように、BGMは、可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であり、期間T3においてのみスピーカ8L、8Rからの出力が停止される。つまり、リーチ演出におけるBGMの出力は、該リーチ演出の開始タイミングから期間T2の終了タイミングまでと、期間T4に亘って実行される。 Specifically, as shown in Figures 10-21 and 10-22, BGM is a performance sound that is output from speakers 8L and 8R from the start of the variable display, and output from speakers 8L and 8R is stopped only during period T3. In other words, the output of BGM during the reach performance is executed from the start timing of the reach performance to the end timing of period T2, and over period T4.

また、SE(効果音)は、BGMと同じく可変表示の開始時からスピーカ8L、8Rから出力される演出音であるが、BGMと異なりスピーカ8L、8Rからの出力が停止される期間が存在しない。つまり、リーチ演出におけるSEの出力は、リーチ演出全体に亘って実行される。 Sound effects (SE) are also sound effects that are output from speakers 8L, 8R from the start of the variable display, just like background music, but unlike background music, there is no period during which output from speakers 8L, 8R is stopped. In other words, the output of SEs in reach performances is executed throughout the entire reach performance.

動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、動作示唆音は、可動体動作示唆演出Aの実行期間である期間T2においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。大当り報知音は、可動体動作演出Aの一部としてスピーカ8L、8Rから出力される効果音である。つまり、大当り報知音は、可変表示結果が大当りとなる場合の可動体動作演出Aの実行期間である期間T4においてのみ出力され、その他の期間では出力されない。 The action suggestion sound is a sound effect output from speakers 8L, 8R as part of movable body action suggestion performance A. In other words, the action suggestion sound is output only during period T2, which is the execution period of movable body action suggestion performance A, and is not output during any other period. The jackpot notification sound is a sound effect output from speakers 8L, 8R as part of movable body action performance A. In other words, the jackpot notification sound is output only during period T4, which is the execution period of movable body action performance A when the variable display result is a jackpot, and is not output during any other period.

図10-23、図10-24に示すように、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示については、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出が開始されると、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間にて画像表示装置5に表示されているキャラクタ画像(スーパーリーチβ1のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタA、スーパーリーチβ2のリーチ演出であれば味方キャラクタBと敵キャラクタB)の拡大表示が実行される。 As shown in Figures 10-23 and 10-24, for the variable display of Super Reach β1 and Super Reach β2, when the reach performance of Super Reach β1 or Super Reach β2 begins, the character images (ally character B and enemy character A in the reach performance of Super Reach β1, and ally character B and enemy character B in the reach performance of Super Reach β2) displayed on the image display device 5 during the first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period are enlarged.

以降、スーパーリーチβ1及びスーパーリーチβ2の可変表示におけるキャラクタ画像の拡大表示、可動体LED109SG495の発光態様、スピーカ8L、8RからのBGM、SE、動作示唆音、大当り報知音の出力については図10-21及び図10-22に示すスーパーリーチα1及びスーパーリーチα2の可変表示と同一態様であるための説明を省略する。 Hereinafter, the enlarged display of the character image in the variable display of Super Reach β1 and Super Reach β2, the light emission state of the movable body LED 109SG495, and the output of BGM, SE, action suggestion sound, and jackpot notification sound from speakers 8L and 8R will be omitted because they are the same as the variable display of Super Reach α1 and Super Reach α2 shown in Figures 10-21 and 10-22.

図10-23に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果が大当りとなる場合であれば、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、可変表示結果が大当りであることを報知する演出として、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを第1可動体109SG401の近接位置に移動させた後(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させた後)、暫くしてから第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを各退避位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第3状態から第1状態に変化させる)可動体動作演出Bを実行する。 As shown in FIG. 10-23, during the reach performance of Super Reach β1 and Super Reach β2, if the variable display result is a jackpot, from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display, the first movable body 109SG401 is moved from the retreat position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to a position close to the first movable body 109SG401 (after the movable body unit 109SG400 is changed from the first state to the third state), and after a while, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are moved to their respective retreat positions (the movable body unit 109SG400 is changed from the third state to the first state), and movable body operation performance B is executed.

一方で、図10-24に示すように、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、可変表示結果がはずれとなる場合は、期間T3の終了タイミングから可変表示の終了タイミングに亘って、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rを動作しないことにより可変表示結果がはずれであることを報知するはずれ報知演出を実行する。可動体演出Bは、前述した可動体演出A及びはずれ報知演出と同じく期間T4に亘って実行される演出である。 On the other hand, as shown in FIG. 10-24, during the reach performance of Super Reach β1 and Super Reach β2, if the variable display result is a miss, a miss notification performance is executed from the end timing of period T3 to the end timing of the variable display by not operating the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R, which notifies the player that the variable display result is a miss. Movable body performance B is a performance executed over period T4, just like the movable body performance A and the miss notification performance described above.

また、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出中は、図10-23及び図10-24に示すように、前述した期間T2(第1拡大表示期間と第2拡大表示期間)に亘って、第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で繰り返し移動(往復移動)させる可動体動作示唆演出Bを実行する。尚、該可動体動作示唆演出Bにおける第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1は、前述した期間T3よりも短い期間となっている(期間T1~期間T4の長さ:期間T4>期間T2>期間T3>期間T1)。 During the reach performance of Super Reach β1 and Super Reach β2, as shown in Figures 10-23 and 10-24, a movable body operation suggestion performance B is executed in which the first movable body 109SG401 is repeatedly moved (reciprocated) between the retracted position and the suggested position over the aforementioned period T2 (first enlarged display period and second enlarged display period). Note that the period T1 required for one reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retracted position and the suggested position during the movable body operation suggestion performance B is shorter than the aforementioned period T3 (length of periods T1 to T4: period T4 > period T2 > period T3 > period T1).

以上のように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示においては、図10-25に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは可動体動作示唆演出が実行される一方で第3拡大表示期間では可動体動作示唆演出が実行されない。また、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では、第1拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が速く(単位時間あたりの画像の拡大率が大きく)、第3拡大表示期間が最もキャラクタ画像の拡大速度が遅く(単位時間あたりの画像の拡大率が小さく)設定されている。 As described above, in the variable display of Super Reach α1, Super Reach α2, Super Reach β1, and Super Reach β2, as shown in FIG. 10-25, the movable body movement suggestion effect is executed in the first enlarged display period and the second enlarged display period, but the movable body movement suggestion effect is not executed in the third enlarged display period. Also, among the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period, the first enlarged display period is set to have the fastest enlargement speed of the character image (largest image enlargement rate per unit time), and the third enlarged display period is set to have the slowest enlargement speed of the character image (smallest image enlargement rate per unit time).

更に、図10-26(A)に示すように、可動体動作示唆演出Aと可動体動作示唆演出Bとを比較すると、可動体動作示唆演出Aは、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に対して繰り返し作用する(複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動していく)演出であり、第1可動体109SG401自体は動作しないのに対して、可動体動作示唆演出Bは、第1可動体109SG401が退避位置と示唆位置との間を繰り返し移動する演出である点が異なっている。一方で、可動体動作示唆演出Aと可動体動作示唆演出Bとは、どちらも演出の実行期間中に可動体LED109SG495が輝度C1にて発光することが共通している。 Furthermore, as shown in FIG. 10-26(A), comparing movable body operation suggestion performance A and movable body operation suggestion performance B, movable body operation suggestion performance A is a performance in which a star-shaped effect image 109SG005S repeatedly acts on the first movable body 109SG401 on the image display device 5 (multiple star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1), and the first movable body 109SG401 itself does not move, whereas movable body operation suggestion performance B is a performance in which the first movable body 109SG401 repeatedly moves between a retracted position and a suggested position, which is different. On the other hand, movable body operation suggestion performance A and movable body operation suggestion performance B have in common that the movable body LED 109SG495 emits light at a brightness C1 during the performance period.

図10-26(B)に示すように、可動体動作演出Aと可動体動作演出Bとを比較すると、可動体動作演出Aは、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを該演出位置に移動した第1可動体の近接位置に移動させ(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させ)、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から拡散していく演出である。可動体動作演出Bは、第1可動体109SG401を退避位置から演出位置に移動させるとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとを該演出位置に移動した第1可動体の近接位置に移動させる(可動体ユニット109SG400を第1状態から第3状態に変化させる)演出であり、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V2にて第1可動体109SG401から拡散していく表示が実行されないことが可動体動作演出Aとは異なっている。更に、可動体動作演出Aと可動体動作演出Bとはどちらも演出の実行期間中に可動体LED109SG495が輝度C1にて発光することが共通している。 As shown in Figure 10-26 (B), comparing movable body operation performance A and movable body operation performance B, movable body operation performance A moves the first movable body 109SG401 from a retracted position to a performance position, and moves the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R to positions close to the first movable body that has been moved to the performance position (changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), and multiple star-shaped effect images 109SG005S spread out from the first movable body 109SG401 at a speed V2. Movable body operation performance B is a performance in which the first movable body 109SG401 is moved from the retracted position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R are moved to a position close to the first movable body that has been moved to the performance position (changing the movable body unit 109SG400 from the first state to the third state), and differs from movable body operation performance A in that the display of multiple star-shaped effect images 109SG005S diffusing from the first movable body 109SG401 at a speed V2 is not executed. Furthermore, both movable body operation performance A and movable body operation performance B have in common that the movable body LED 109SG495 emits light at brightness C1 during the execution period of the performance.

次に、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2の可変表示における画像表示装置5でのリーチ演出の表示態様について図10-27~図10-35に基づいて説明する。 Next, the display mode of the reach performance on the image display device 5 in the variable display of Super Reach α1, Super Reach α2, Super Reach β1, and Super Reach β2 will be explained based on Figures 10-27 to 10-35.

先ず、図10-27(A)及び図10-27(B)に示すように、スーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のいずれかの可変表示が開始されてから暫くすると、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとで表示されている飾り図柄がリーチを示す組み合わせで停止する。そして、該リーチの状態で更に所定期間が経過すると、当該可変表示がスーパーリーチα1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図10-27(C)及び図10-28(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチα2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタAと敵キャラクタBのバトル演出が開始され(図10-27(D)及び図10-30(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ1の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタAのバトル演出が開始され(図10-27(E)及び図10-32(A)参照)、当該可変表示がスーパーリーチβ2の可変表示であればリーチ演出として味方キャラクタBと敵キャラクタBのバトル演出が開始される(図10-27(F)及び図10-34(A)参照)。 First, as shown in Figures 10-27 (A) and 10-27 (B), a short time after the variable display of either Super Reach α1, Super Reach α2, Super Reach β1, or Super Reach β2 begins, the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L and the "right" decorative pattern display area 5R stop in a combination indicating a reach. Then, when a predetermined period of time has elapsed in this reach state, if the variable display is a variable display of super reach α1, a battle performance between ally character A and enemy character A will start as a reach performance (see Fig. 10-27 (C) and Fig. 10-28 (A)), if the variable display is a variable display of super reach α2, a battle performance between ally character A and enemy character B will start as a reach performance (see Fig. 10-27 (D) and Fig. 10-30 (A)), if the variable display is a variable display of super reach β1, a battle performance between ally character B and enemy character A will start as a reach performance (see Fig. 10-27 (E) and Fig. 10-32 (A)), and if the variable display is a variable display of super reach β2, a battle performance between ally character B and enemy character B will start as a reach performance (see Fig. 10-27 (F) and Fig. 10-34 (A)).

尚、これらスーパーリーチのリーチ演出の開始時には、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとに表示されていた飾り図柄が画像表示装置5の表示領域の左右上端部にそれぞれ移動して表示され、「中」の飾り図柄の表示エリア5Cni表示されていた飾り図柄は一時的に視認不能な状態となる。 When the reach performance of these super reaches begins, the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L and the "right" decorative pattern display area 5R are moved to the upper left and right ends of the display area of the image display device 5, respectively, and the decorative pattern displayed in the "middle" decorative pattern display area 5Cni becomes temporarily invisible.

図10-28(A)及び図10-28(B)に示すように、スーパーリーチα1のリーチ演出であるバトル演出の後半に差し掛かると、図10-28(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10-28(C)~図10-28(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Fig. 10-28(A) and Fig. 10-28(B), when the second half of the battle presentation, which is the reach presentation of Super Reach α1, begins, as shown in Fig. 10-28(C), a video of ally character A attacking enemy character A starts to be displayed. During the video, as shown in Fig. 10-28(C) to Fig. 10-28(F), during the first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period, the images of ally character A and enemy character A are enlarged when ally character A is about to launch a close-combat attack on enemy character A.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図10-28(D)~図10-28(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像が第1拡大表示期間以前(図10-28(A)~図10-28(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。 In particular, during the first and second enlarged display periods (FIGS. 10-28(D) to 10-28(F)), the images of ally character A and enemy character A are displayed on the image display device 5 with lower contrast than before the first enlarged display period (FIGS. 10-28(A) to 10-28(C)), and an image (movable body action suggestion performance A) of multiple star-shaped effect images 109SG005S moving at speed V1 toward the first movable body 109SG401 is displayed superimposed on the low-contrast images of ally character A and enemy character A. At this time, the star-shaped effect images 109SG005S are displayed with the same contrast as before the first enlarged display period, so that the player can easily recognize the movement of the multiple star-shaped effect images 109SG005S toward the first movable body 109SG401 at speed V1.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 In addition, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 also emits light at brightness C1.

そして、図10-28(E)~図10-28(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 10-28(E) to FIG. 10-28(F), when the third enlarged display period has elapsed, friendly character A and enemy character A are displayed at display magnification m3 for a predetermined period. Note that during this predetermined period, the movable body LED 109SG495 is not illuminated.

図10-29(H)及び図10-29(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 As shown in Figures 10-29 (H) and 10-29 (I), when the variable display result is a jackpot, an explosion effect image 109SG005B is displayed in the center of the image display device 5, overlapping the images of ally character A and enemy character A, as movable body operation presentation A, and multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving from the center of the image display device 5 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to adjacent positions on the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the performance position (the movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). In other words, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving toward the edge of the image display device 5 at a speed V2.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 is completed, and the movement of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective retreat positions is completed, and the image display device 5 displays a video of ally character A's attack hitting enemy character A and ally character A winning, and it is notified that the game is controlled to a jackpot game state. At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each of the "right" decorative pattern display areas 5C) move at high speed from the back to the front of the image display device 5 as a numerical value corresponding to the variable display result being a jackpot, and then stop while swinging in the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop in a combination indicating a jackpot), the game is controlled to enter a jackpot gaming state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10-29(J)及び図10-29(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10-29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in Fig. 10-29(J) and Fig. 10-29(K), a miss notification effect is displayed on the image display device 5 in which an attack from enemy character A hits ally character A and the ally character is defeated, and it is notified that the game is not controlled to a jackpot game state (a miss). At this time, on the image display device 5, the decorative pattern (the decorative pattern displayed in each of the "right" decorative pattern display areas 5C) moves from the top of the image display device 5 at a slow speed (slower than the jackpot shown in Fig. 10-29(I)) as a numerical value corresponding to the fact that the variable display result is a miss, and then stops while swinging in the center of the image display device 5.

図10-30(A)及び図10-30(B)に示すように、スーパーリーチα2のリーチ演出としてのバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図10-30(C)に示すように、味方キャラクタAが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10-30(C)~図10-30(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタAが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Fig. 10-30(A) and Fig. 10-30(B), when the battle performance (reach performance) for the reach performance of Super Reach α2 reaches the latter half, a video of ally character A attacking enemy character B starts to be displayed as shown in Fig. 10-30(C). During the video, as shown in Fig. 10-30(C) to Fig. 10-30(F), the images of ally character A and enemy character B are enlarged when ally character A is about to launch a close-combat attack on enemy character B during the first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period described above.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間(図10-30(D)~図10-30(F))とでは、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像が第1拡大表示期間以前(図10-30(A)~図10-30(C))よりも低コントラストで表示されるとともに、これら低コントラストとなった味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して、第1可動体109SG401に向けて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて移動する画像(可動体動作示唆演出A)が表示される。このとき、星型のエフェクト画像109SG005Sは、第1拡大表示期間以前と同一のコントラストで表示されるので、遊技者は、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1にて第1可動体109SG401に向けて移動する様を認識し易くなっている。 In particular, during the first and second enlarged display periods (FIGS. 10-30(D) to 10-30(F)), the images of ally character A and enemy character B are displayed on the image display device 5 with lower contrast than before the first enlarged display period (FIGS. 10-30(A) to 10-30(C)), and an image (movable body action suggestion performance A) of multiple star-shaped effect images 109SG005S moving at speed V1 toward the first movable body 109SG401 is displayed superimposed on the low-contrast images of ally character A and enemy character B. At this time, the star-shaped effect images 109SG005S are displayed with the same contrast as before the first enlarged display period, so that the player can easily recognize the movement of the multiple star-shaped effect images 109SG005S toward the first movable body 109SG401 at speed V1.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 In addition, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 also emits light at brightness C1.

そして、図10-30(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタAと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 10-30(F), when the third enlarged display period has elapsed, friendly character A and enemy character B are displayed at display magnification m3 for a predetermined period. Note that during this predetermined period, the movable body LED 109SG495 is not illuminated.

図10-31(G)~図10-31(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Aとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタAと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 As shown in Figures 10-31(G) to 10-31(I), when the variable display result is a jackpot, an explosion effect image 109SG005B is displayed in the center of the image display device 5, overlapping with the images of friendly character A and enemy character B, as movable body operation presentation A, and multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving from the center of the image display device 5 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示されるとともに、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sは速度V2にて画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to adjacent positions on the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the performance position (the movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). In other words, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401, and multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving toward the edge of the image display device 5 at a speed V2.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタAの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 is completed, and the movement of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective retreat positions is completed, and the image display device 5 displays a video of ally character A's attack hitting enemy character B and ally character A winning, and it is notified that the game is controlled to a jackpot game state. At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each of the "right" decorative pattern display areas 5C) move at high speed from the back to the front of the image display device 5 as a numerical value corresponding to the variable display result being a jackpot, and then stop while swinging in the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop in a combination indicating a jackpot), the game is controlled to enter a jackpot gaming state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10-31(J)及び図10-31(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタAにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10-29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in Fig. 10-31(J) and Fig. 10-31(K), a miss notification effect is displayed on the image display device 5 in which an attack from enemy character B hits ally character A and the ally character is defeated, and it is notified that the game is not controlled to a jackpot game state (a miss). At this time, on the image display device 5, the decorative pattern (the decorative pattern displayed in each of the "right" decorative pattern display areas 5C) moves from the top of the image display device 5 at a slow speed (slower than the jackpot shown in Fig. 10-29(I)) as a numerical value corresponding to the variable display result being a miss, and then stops while swinging in the center of the image display device 5.

図10-32(A)及び図10-32(B)に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図10-32(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタAに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10-32(C)~図10-32(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタAに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Fig. 10-32(A) and Fig. 10-32(B), when the battle performance (reach performance) for Super Reach β1 reaches the latter half, a video of ally character B attacking enemy character A starts to be displayed as shown in Fig. 10-32(C). During the video, as shown in Fig. 10-32(C) to Fig. 10-32(F), the images of ally character B and enemy character A are enlarged when ally character B attempts to launch a close-combat attack on enemy character A during the first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period described above.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, during the first enlarged display period and the second enlarged display period, the first movable body 109SG401 is repeatedly moved between the retracted position and the suggested position as movable body operation suggestion performance B (the movable body unit 109SG400 is repeatedly changed from the first state to the second state and from the second state to the first state).

また、図10-32(D)及び図10-32(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。 Furthermore, as shown in FIG. 10-32(D) and FIG. 10-32(E), during the period when the images of ally character B and enemy character A are being enlarged, an effect image 109SG005X is displayed on the image display device 5, and the enlarged display of the images of ally character B and enemy character A is emphasized by the effect image 109SG005X.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 In addition, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 also emits light at brightness C1.

そして、図10-32(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 10-32(F), when the third enlarged display period has elapsed, friendly character B and enemy character A are displayed at display magnification m3 for a predetermined period. Note that the movable body LED 109SG495 is not illuminated during the predetermined period.

図10-33(G)~図10-33(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示される。 As shown in Figures 10-33(G) to 10-33(I), if the variable display result is a jackpot, an explosion effect image 109SG005B is displayed in the center of the image display device 5, overlapping the images of ally character B and enemy character A, as movable body operation presentation B.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to adjacent positions on the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the performance position (the movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). In other words, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタAにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 is completed, and the movement of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective retreat positions is completed, and the image display device 5 displays a video in which ally character B's attack hits enemy character A and ally character A wins, and it is notified that the game is controlled to a jackpot game state. At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each of the "right" decorative pattern display areas 5C) move at high speed from the back to the front of the image display device 5 as a numerical value corresponding to the variable display result being a jackpot, and then stop while swinging in the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop in a combination indicating a jackpot), the game is controlled to enter a jackpot gaming state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10-33(J)及び図10-33(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタAの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10-29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in Fig. 10-33(J) and Fig. 10-33(K), a miss notification effect is displayed on the image display device 5 in which an attack from enemy character A hits ally character B and the ally character is defeated, and it is notified that the game is not controlled to a jackpot game state (a miss). At this time, on the image display device 5, the decorative pattern (the decorative pattern displayed in each "right" decorative pattern display area 5C) moves from the top of the image display device 5 at a slow speed (slower than the jackpot shown in Fig. 10-29(I)) as a numerical value corresponding to the variable display result being a miss, and then stops while swinging in the center of the image display device 5.

図10-34(A)及び図10-34(B)に示すように、スーパーリーチβ2のリーチ演出としてバトル演出(リーチ演出)の後半に差し掛かると、図10-34(C)に示すように、味方キャラクタBが敵キャラクタBに攻撃する動画の表示が開始される。該動画中では、図10-34(C)~図10-34(F)に示すように、前述した第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間として、味方キャラクタBが敵キャラクタBに近接攻撃を加えようとする場面で該味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像の拡大表示が行われる。 As shown in Fig. 10-34(A) and Fig. 10-34(B), when the battle performance (reach performance) for Super Reach β2 reaches the latter half, a video of ally character B attacking enemy character B starts to be displayed as shown in Fig. 10-34(C). During the video, as shown in Fig. 10-34(C) to Fig. 10-34(F), the images of ally character B and enemy character B are enlarged when ally character B is about to launch a close-combat attack on enemy character B during the first enlarged display period, second enlarged display period, and third enlarged display period described above.

特に、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とでは、可動体動作示唆演出Bとして、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での移動が繰り返し実行される(可動体ユニット109SG400の第1状態から第2状態への変化と第2状態から第1状態への変化が繰り返し実行される)。 In particular, during the first enlarged display period and the second enlarged display period, the first movable body 109SG401 is repeatedly moved between the retracted position and the suggested position as movable body operation suggestion performance B (the movable body unit 109SG400 is repeatedly changed from the first state to the second state and from the second state to the first state).

また、図10-34(D)及び図10-34(E)に示すように、味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示期間中は、画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xが表示され、該エフェクト画像109SG005Xによって味方キャラクタBと敵キャラクタAの画像の拡大表示が強調される。 Furthermore, as shown in FIG. 10-34(D) and FIG. 10-34(E), during the period when the images of ally character B and enemy character A are being enlarged, an effect image 109SG005X is displayed on the image display device 5, and the enlarged display of the images of ally character B and enemy character A is emphasized by the effect image 109SG005X.

また、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間は、第1可動体109SG401に設けられた可動体LED109SG495の輝度C1での発光も実行される。 In addition, during the first enlarged display period to the third enlarged display period, the movable body LED 109SG495 provided on the first movable body 109SG401 also emits light at brightness C1.

そして、図10-34(F)に示すように、第3拡大表示期間が経過した場合は、所定期間に亘って味方キャラクタBと敵キャラクタBとを表示倍率m3にて表示する。尚、該所定期間中は、可動体LED109SG495の発光は実行されない。 Then, as shown in FIG. 10-34(F), when the third enlarged display period has elapsed, friendly character B and enemy character B are displayed at display magnification m3 for a predetermined period. Note that the movable body LED 109SG495 is not illuminated during the predetermined period.

そして、図10-35(G)~図10-35(I)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、可動体動作演出Bとして、画像表示装置5の中央部において味方キャラクタBと敵キャラクタBの画像に重複して爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されるとともに、画像表示装置5の中央部から画像表示装置5の端縁に向けて速度V2にて移動するように複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが表示される。 As shown in Figures 10-35(G) to 10-35(I), if the variable display result is a jackpot, an explosion effect image 109SG005B is displayed in the center of the image display device 5, overlapping the images of ally character B and enemy character B, as movable body operation presentation B, and multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed moving from the center of the image display device 5 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2.

更にこのとき、第1可動体109SG401が退避位置から演出位置に移動するとともに、第2可動体109SG402Lと第3可動体109SG402Rとが演出位置に移動した第1可動体109SG401の左右近接位置に移動する(可動体ユニット109SG400が第1状態から第3状態に変化する)。つまり、爆発のエフェクト画像109SG005Bは第1可動体109SG401の背後で表示される。 Furthermore, at this time, the first movable body 109SG401 moves from the retracted position to the performance position, and the second movable body 109SG402L and the third movable body 109SG402R move to adjacent positions on the left and right of the first movable body 109SG401 that has moved to the performance position (the movable body unit 109SG400 changes from the first state to the third state). In other words, the explosion effect image 109SG005B is displayed behind the first movable body 109SG401.

以降、各可動体の動作が終了した後(可動体ユニット109SG400が第3状態から第1状態に変化した後)は、画像表示装置5における爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示が終了した後に第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの各退避位置への移動が完了し、画像表示装置5において味方キャラクタBの攻撃が敵キャラクタBにヒットして味方キャラクタAが勝利する動画の表示が実行され、大当り遊技状態に制御される旨が報知される。尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果が大当りであることに応じた数値として該画像表示装置5の奥側から手前側に向けて高速で移動してきた後、該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。 After that, after the operation of each movable body is completed (after the movable body unit 109SG400 changes from the third state to the first state), the display of the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 is completed, and the movement of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R to their respective retreat positions is completed, and the image display device 5 displays a video in which ally character B's attack hits enemy character B and ally character A wins, and it is notified that the game is controlled to a jackpot game state. At this time, in the image display device 5, the decorative patterns (the decorative patterns displayed in each of the "right" decorative pattern display areas 5C) move at high speed from the back to the front of the image display device 5 as a numerical value corresponding to the variable display result being a jackpot, and then stop while swinging in the center of the image display device 5.

そして、特別図柄の可変表示が終了する(画像表示装置5の右端部にて表示されている小図柄が大当りを示す組み合わせで停止する)と、大当り遊技状態に制御される。 Then, when the variable display of the special symbols ends (the small symbols displayed at the right end of the image display device 5 stop in a combination indicating a jackpot), the game is controlled to enter a jackpot gaming state.

一方で、可変表示結果がはずれである場合は、図10-35(J)及び図10-35(K)に示すように、はずれ報知演出として、画像表示装置5において敵キャラクタBの攻撃が味方キャラクタBにヒットして味方キャラクタが敗北する動作の表示が実行され、大当り遊技状態に制御されない旨(はずれである旨)が報知される。
尚、このとき、画像表示装置5では、飾り図柄(「右」の各飾り図柄表示エリア5Cに表示されていた飾り図柄)が、可変表示結果がはずれであることに応じた数値として低速(図10-29(I)に示す大当り時よりも低速)で該画像表示装置5の上方から移動してきた後に該画像表示装置5の中央部にて揺動しつつ停止する。
On the other hand, if the variable display result is a miss, as shown in Figures 10-35 (J) and 10-35 (K), a miss notification is displayed on the image display device 5 in which an attack from enemy character B hits ally character B, causing the ally character to be defeated, and it is notified that the game will not be controlled to a jackpot game state (that it is a miss).
At this time, in the image display device 5, the decorative pattern (the decorative pattern displayed in each decorative pattern display area 5C on the "right") moves from the top of the image display device 5 at a slow speed (slower than the jackpot shown in Figure 10-29 (I)) as a numerical value corresponding to the variable display result being a miss, and then stops while oscillating in the center of the image display device 5.

以上、本特徴部109SGにおけるパチンコ遊技機1は、10-31~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示するので、該爆発のエフェクト画像109SG005Bの表示によってリーチ演出中の味方キャラクタや敵キャラクタの画像の拡大表示や可動体(第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)による可動体動作演出Bの演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。 As described above, as shown in Figs. 10-31 to 10-35, the pachinko gaming machine 1 in this characteristic part 109SG does not display the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 while the movable body operation suggestion performance B is being performed, but displays the explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 while the movable body operation performance B is being performed. Therefore, by displaying the explosion effect image 109SG005B, it is possible to make the enlarged display of the images of the friendly characters and enemy characters during the reach performance and the performance action of the movable body operation performance B by the movable bodies (first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) more noticeable, thereby increasing the interest in the game.

また、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで各キャラクタの画像の拡大速度が異なることによって拡大表示期間における演出効果を向上できる上、第1拡大表示期間と第2拡大表示期間とで第1可動体109SG401の動作速度は同一となっているので、可動体動作演出における第1可動体109SG401の制御負荷を低減することができる。 In addition, as shown in Figures 10-21 to 10-24, the enlargement speed of the images of each character is different between the first enlarged display period and the second enlarged display period, which improves the presentation effect during the enlarged display period. In addition, the movement speed of the first movable body 109SG401 is the same between the first enlarged display period and the second enlarged display period, which reduces the control load on the first movable body 109SG401 during the movable body movement presentation.

また、図10-21~図10-24に示すように、第2拡大表示期間は第1拡大表示期間よりも拡大速度が遅く、可動体動作示唆演出が終了した後の第3拡大表示期間は第2拡大表示期間よりも拡大速度が更に遅いので、可動体動作示唆演出が終了しても味方キャラクタと敵キャラクタの画像の拡大表示が継続されるので、遊技興趣を向上できる。尚、本特徴部109SGでは、第1拡大表示期間の拡大速度の最も速く、第3拡大表示期間の拡大速度が最も遅い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3拡大表示期間の拡大速度の最も速く、第1拡大表示期間の拡大速度が最も遅くてもよいし、また、第2拡大表示期間の拡大速度が最も速くともよい。 As shown in Figs. 10-21 to 10-24, the enlargement speed during the second enlargement display period is slower than that during the first enlargement display period, and the enlargement speed during the third enlargement display period after the movable body operation suggestion effect ends is even slower than that during the second enlargement display period, so that the enlarged display of the images of the friendly and enemy characters continues even after the movable body operation suggestion effect ends, thereby increasing the interest in the game. Note that, in this characteristic section 109SG, an example is given in which the enlargement speed during the first enlargement display period is the fastest and the enlargement speed during the third enlargement display period is the slowest, but the present invention is not limited to this, and the enlargement speed during the third enlargement display period may be the fastest and the enlargement speed during the first enlargement display period may be the slowest, or the enlargement speed during the second enlargement display period may be the fastest.

また、図10-21~図10-24に示すように、拡大表示期間を含むリーチ演出中は先読み予告演出の実行が制限されるので、先読み予告演出の実行によってリーチ演出への遊技者の注目が低下してしまうことを防ぐことができる。尚、本特徴部109SGでは、リーチ演出の実行期間中全体に亘って先読み予告演出の実行を制限する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出の実行を制限する期間は、リーチ演出中の一部のみ(例えば、第1拡大表示期間~第3拡大表示期間のみ)であってもよい。また、本特徴部109SGでは、先読み予告演出の実行を制限する形態として、リーチ演出中は先読み予告演出を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、リーチ演出中は、他の期間よりも低い割合で先読み予告演出を実行してもよい。 As shown in Figs. 10-21 to 10-24, the execution of the look-ahead preview performance is restricted during the reach performance including the enlarged display period, so that it is possible to prevent the player's attention to the reach performance from being reduced by the execution of the look-ahead preview performance. Note that, although this characteristic section 109SG illustrates an example of a form in which the execution of the look-ahead preview performance is restricted throughout the entire execution period of the reach performance, the present invention is not limited to this, and the period in which the execution of the look-ahead preview performance is restricted may be only a part of the reach performance (for example, only the first enlarged display period to the third enlarged display period). Also, this characteristic section 109SG illustrates an example of a form in which the look-ahead preview performance is not executed during the reach performance as a form of restricting the execution of the look-ahead preview performance, but the present invention is not limited to this, and the look-ahead preview performance may be executed at a lower rate during the reach performance than in other periods.

また、図10-32及び図10-34に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は遊技者がリーチ演出を視認可能であるが、図10-33及び図10-35に示すように、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示されることによってリーチ演出の視認性が低下する。つまり、第1可動体109SG401の動作状況に応じてリーチ演出の演出画像(味方キャラクタと敵キャラクタの画像)の視認性が変化するので、第1可動体109SG401の動作が可動体動作示唆演出としての動作なのか可動体動作演出としての動作なのかを解り易くできるとともに、第1可動体109SG401とリーチ演出の演出画像の注目度合いを調整できる。 As shown in Figs. 10-32 and 10-34, the player can see the reach effect while the movable body action suggestion effect B is being executed, but as shown in Figs. 10-33 and 10-35, the visibility of the reach effect is reduced by displaying an explosion effect image 109SG005B on the image display device 5 while the movable body action effect B is being executed. In other words, the visibility of the reach effect effect images (images of friendly characters and enemy characters) changes depending on the operation status of the first movable body 109SG401, making it easier to tell whether the action of the first movable body 109SG401 is an action as a movable body action suggestion effect or an action as a movable body action effect, and the attention level of the first movable body 109SG401 and the reach effect effect effect image can be adjusted.

また、図10-21及び図10-23に示すように、可動体動作示唆演出の実行中は、スピーカ8L、8RからBGM、SE、動作示唆音を出力する一方で、可動体動作演出の実行中はスピーカ8L、8RからBGM、SE、大当り報知音を出力するので、第3拡大表示期間が終了してから可動体動作演出の開始タイミングまでの期間の前後において、スピーカ8L、8Rから出力される演出音が変化していることを遊技者が認識し易くできる。 In addition, as shown in Figures 10-21 and 10-23, while the movable body movement suggestion presentation is being executed, background music, sound effects, and movement suggestion sounds are output from speakers 8L and 8R, while background music, sound effects, and a jackpot notification sound are output from speakers 8L and 8R, so that the player can easily recognize that the presentation sounds output from speakers 8L and 8R are changing before and after the period from the end of the third expanded display period to the start timing of the movable body movement presentation.

また、図10-21~図10-24に示すように、期間T3は、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での1回の往復移動に要する期間T1よりも長い期間であり、期間T3は、可動体動作示唆演出を実行する期間T2よりも短い期間であるので、可動体動作演出における第1可動体109SG401の動作が可動体動作示唆演出における第1可動体109SG401の動作であると遊技者に誤認されてしまうことを防ぐことができるとともに、可動体動作示唆演出実行期間が示唆対象のリーチ演出における可動体動作演出の実行期間よりも長くなってしまうことによる遊技興趣の低下も防ぐことができる。 In addition, as shown in Figures 10-21 to 10-24, the period T3 is longer than the period T1 required for the first movable body 109SG401 to make one reciprocating movement between the retracted position and the suggested position, and the period T3 is shorter than the period T2 for executing the movable body operation suggestion performance. This prevents the player from mistaking the operation of the first movable body 109SG401 in the movable body operation suggestion performance for the operation of the first movable body 109SG401 in the movable body operation suggestion performance, and also prevents a decrease in interest in the game due to the movable body operation suggestion performance execution period being longer than the execution period of the movable body operation performance in the reach performance of the suggested target.

また、図10-21~図10-24に示すように、第3拡大表示期間の終了から可動体動作演出またははずれ報知演出の開始までの期間において可動体LED109SG495を消灯することによって、可動体LED109SG495が消灯している期間は、第1可動体109SG401が動作していないことを遊技者に認識し易くできる。 Also, as shown in Figures 10-21 to 10-24, by turning off the movable body LED 109SG495 during the period from the end of the third enlarged display period to the start of the movable body operation display or the miss notification display, it is possible to make it easier for the player to recognize that the first movable body 109SG401 is not operating during the period when the movable body LED 109SG495 is turned off.

また、図10-32及び図10-34に示すように、可動体動作示唆演出Bでは、第1可動体109SG401のみを動作させ、図10-33及び図10-35に示すように、可動体動作演出Bでは、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの全てを動作させるので、可動体の動作が可動体動作示唆演出としての動作であるのか可動体動作演出としても動作であるかのを遊技者が区別し易くできる。 In addition, as shown in Figures 10-32 and 10-34, in movable body operation suggestion presentation B, only the first movable body 109SG401 is operated, and as shown in Figures 10-33 and 10-35, in movable body operation presentation B, the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R are all operated, making it easier for the player to distinguish whether the operation of the movable body is an operation as part of the movable body operation suggestion presentation or an operation as part of the movable body operation presentation.

また、図10-21~図10-24に示すように、第1拡大表示期間、第2拡大表示期間、第3拡大表示期間では可動体LED109SG495を輝度C1にて発光させるとともに、可動体動作演出の実行中は可動体LED109SG495を輝度C1よりも高輝度である輝度C2にて発光させるので、可動体LED109SG495の輝度によって、可動体動作演出の実行中であることを遊技者に認識させ易くできるとともに、可動体動作演出の実行中における遊技興趣も向上できる。 In addition, as shown in Figures 10-21 to 10-24, the movable body LED 109SG495 is illuminated at brightness C1 during the first enlarged display period, the second enlarged display period, and the third enlarged display period, and is illuminated at brightness C2, which is brighter than brightness C1, while the movable body operation presentation is being performed. Therefore, the brightness of the movable body LED 109SG495 makes it easier for the player to recognize that the movable body operation presentation is being performed, and also increases the player's interest in playing while the movable body operation presentation is being performed.

また、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作示唆演出Aの実行中は、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示するとともに、他のリーチ演出の演出画像(味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像)が第1拡大表示期間以前よりも低コントラストで表示される、つまり、可動体動作示唆演出Aの実行中はリーチ演出の演出画像の視認性が低下するので、星型のエフェクト画像109SG005Sを目立たせることができるとともに、これら星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V1での移動によって第1可動体109SG401に遊技者を注目させることができるため、第1可動体109SG401の動作による演出効果を高めることができる。 Also, as shown in Figures 10-28 and 10-30, while movable body action suggestion performance A is being performed, multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5, and other reach performance images (images of friendly character A and enemy character A or enemy character B) are displayed with lower contrast than before the first enlarged display period. In other words, the visibility of the reach performance images decreases while movable body action suggestion performance A is being performed, so the star-shaped effect images 109SG005S can be made to stand out, and the movement of these star-shaped effect images 109SG005S at speed V1 can draw the player's attention to the first movable body 109SG401, thereby enhancing the performance effect of the action of the first movable body 109SG401.

更に、図10-29及び図10-31に示すように、可動体動作演出Aの実行時は、画像表示装置5において、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが速度V1よりも高速である速度V2にて第1可動体109SG401から画像表示装置5の端縁に向けて移動するように表示されるので、可動体動作演出Aにおいて複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを目立たせることができるとともに、これら複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2での移動によって第1可動体109SG401に遊技者を注目させることができるため、第1可動体109SG401の動作による演出効果を高めることができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, as shown in Figures 10-29 and 10-31, when movable body operation presentation A is being executed, multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5 moving from the first movable body 109SG401 toward the edge of the image display device 5 at a speed V2 that is faster than speed V1. This makes the multiple star-shaped effect images 109SG005S stand out in movable body operation presentation A, and the movement of these multiple star-shaped effect images 109SG005S at speed V2 draws the player's attention to the first movable body 109SG401. This enhances the presentation effect of the operation of the first movable body 109SG401, thereby increasing interest in the game.

また、図10-28(F)及び図10-30(F)に示すように、可動体動作演出Aまたははずれ報知演出の実行前は、画像表示装置5において星型のエフェクト画像109SG005Sを非表示とするので、これから実行される演出が可動体動作演出またははずれ報知演出であることを遊技者が認識し易くできる。 Also, as shown in Figures 10-28 (F) and 10-30 (F), before the movable body operation effect A or the miss notification effect is executed, the star-shaped effect image 109SG005S is hidden on the image display device 5, making it easier for the player to recognize that the effect that is about to be executed is a movable body operation effect or a miss notification effect.

以上、本発明の特徴部109SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic features 109SG of the present invention have been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these characteristic features, and the present invention also includes modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

例えば、前記特徴部109SGでは、図10-21~図10-24に示すように、可動体動作示唆演出の開始タイミングと拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングが同一である、つまり、第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作の開始タイミングとリーチ演出の演出画像(味方キャラクタと敵キャラクタの画像)の拡大表示開始タイミングとが同一である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の開始タイミングと拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングは異なっていてもよい。特に、可動体動作示唆演出の開始タイミングを拡大表示期間(第1拡大表示期間)の開始タイミングよりも前のタイミングとする場合は、可動体動作示唆演出としての第1可動体109SG401の往復動作への遊技者の注目を高めることができる。 For example, in the characteristic portion 109SG, as shown in Figs. 10-21 to 10-24, the start timing of the movable body operation suggestion effect and the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period) are the same, that is, the start timing of the reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retreat position and the suggested position and the start timing of the enlarged display of the effect images (images of friendly characters and enemy characters) of the reach effect are the same. However, the present invention is not limited to this, and the start timing of the movable body operation suggestion effect and the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period) may be different. In particular, if the start timing of the movable body operation suggestion effect is set to a timing prior to the start timing of the enlarged display period (first enlarged display period), the player's attention can be increased to the reciprocating movement of the first movable body 109SG401 as the movable body operation suggestion effect.

また、前記特徴部109SGでは、拡大表示期間終了後の画像表示装置5における画像の表示態様と、拡大表示期間終了直前の画像表示装置5における画像の表示態様がほぼ同一(僅かに表示倍率が異なるのみ)である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、変形例109SG-2として、拡大表示期間終了後は、画像表示装置5において特定の演出の表示やエフェクト画像の表示等を行うことで、拡大表示期間終了直前における画像表示装置5での画像の表示態様と異ならせてもよい。このようにすることで、拡大表示期間が終了した後は、遊技者に対して拡大表示期間が終了したことを遊技者に認識させ易くすることができる。 Furthermore, in the characteristic portion 109SG, an example is given in which the display mode of the image on the image display device 5 after the end of the enlarged display period is almost the same as the display mode of the image on the image display device 5 immediately before the end of the enlarged display period (only the display magnification differs slightly), but the present invention is not limited to this, and for example, as a modified example 109SG-2, after the end of the enlarged display period, the display mode of the image on the image display device 5 may be made different from that immediately before the end of the enlarged display period by displaying a specific performance or an effect image on the image display device 5. In this way, it is possible to make it easier for the player to recognize that the enlarged display period has ended after the end of the enlarged display period.

また、前記特徴部109SGでは、画像表示装置5において、リーチ演出中の第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-3にとして、画像表示装置5では、リーチ演出として実行される味方キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出の進行に応じたエフェクト画像を表示可能としてもよい。 Furthermore, in the characteristic portion 109SG, an example was given of a form in which the image display device 5 can display an explosion effect image 109SG005B in response to the movements of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R during a reach performance, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 109SG-3, the image display device 5 may be capable of displaying an effect image in response to the progress of a battle performance between an ally character and an enemy character that is executed as a reach performance.

尚、このように、画像表示装置5において可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能とする場合は、これら可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との大きさを異ならせてもよい。このようにすることで、画像表示装置5において、リーチ演出中に可動体の動作とバトル演出との違いに対応した適切な大きさのエフェクト画像を表示することができるので、遊技興趣を向上できる。 In this way, when the image display device 5 is capable of displaying both the explosion effect image 109SG005B corresponding to the movement of the movable body and the effect image corresponding to the progress of the battle presentation, the size of the explosion effect image 109SG005B corresponding to the movement of the movable body and the effect image corresponding to the progress of the battle presentation may be made different. By doing so, the image display device 5 can display an effect image of an appropriate size corresponding to the difference between the movement of the movable body and the battle presentation during the reach presentation, thereby increasing interest in the game.

更に、画像表示装置5において可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像の両方を表示可能とする場合は、これら可動体の動作に応じた爆発のエフェクト画像109SG005Bとバトル演出の進行に応じたエフェクト画像との画像透過度を異ならせてもよい。このようにすることで、画像表示装置5において、リーチ演出中に可動体の動作とバトル演出との違いに対応した適切な画像透過度のエフェクト画像を表示することができるので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, if the image display device 5 is capable of displaying both an explosion effect image 109SG005B corresponding to the movement of the movable body and an effect image corresponding to the progress of the battle presentation, the image transparency of the explosion effect image 109SG005B corresponding to the movement of the movable body and the effect image corresponding to the progress of the battle presentation may be made different. In this way, the image display device 5 can display an effect image with an appropriate image transparency corresponding to the difference between the movement of the movable body and the battle presentation during the reach presentation, thereby increasing interest in the game.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間において画像表示装置5における味方キャラクタと敵キャラクタとの視認性を変化させない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-4として、可動体動作示唆演出及び拡大表示期間が終了してから可動体動作演出またははずれ報知演出の開始タイミングまでの期間では、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を拡大表示期間が終了するよりも前よりも低い第1低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性を低下させてもよい。更に、可動体動作演出を実行する場合(可変表示結果が大当りとなる場合)は、画像表示装置5におけるコントラストや輝度を前記第1低視認状態から更に低い第2低視認状態とすることにより、味方キャラクタと敵キャラクタの視認性をより一層低下させてもよい。このようにすることで、拡大表示期間の終了後は、画像表示装置5における味方キャラクタと敵キャラクタの視認性の低下により拡大表示期間が終了したことを遊技者に容易に認識させることができるとともに、可動体演出の実行時は、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作への注目を高めることができる。 In addition, in the characteristic portion 109SG, a form in which the visibility of the ally character and the enemy character on the image display device 5 is not changed during the period from the end of the movable body operation suggestion performance and the enlarged display period to the start timing of the movable body operation performance or the miss notification performance has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 109SG-4, during the period from the end of the movable body operation suggestion performance and the enlarged display period to the start timing of the movable body operation performance or the miss notification performance, the visibility of the ally character and the enemy character may be reduced by setting the contrast and brightness on the image display device 5 to a first low visibility state that is lower than that before the enlarged display period ends. Furthermore, when the movable body operation performance is executed (when the variable display result is a jackpot), the visibility of the ally character and the enemy character may be further reduced by setting the contrast and brightness on the image display device 5 to a second low visibility state that is even lower than the first low visibility state. By doing this, after the end of the enlarged display period, the player can easily recognize that the enlarged display period has ended due to the reduced visibility of the friendly and enemy characters on the image display device 5, and when the movable body performance is being performed, attention can be increased to the movements of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R.

また、前記特徴部109SGでは、図10-28~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において同一の演出画像(同一の味方キャラクタと敵キャラクタ)とを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-5として、可動体動作演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において異なる演出画像を表示するようにしてもよい。特に、可動体動作示唆演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数を、可動体動作演出の実行中に画像表示装置5にて表示される演出画像の種類数よりも多くしてもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出の実行中において画像表示装置5に表示される演出画像のバリエーション数を増やすことができるので、可動体動作示唆演出の実行時における遊技興趣を向上できる。 In addition, in the characteristic section 109SG, as shown in Figs. 10-28 to 10-35, the same presentation image (same ally character and enemy character) is displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body action suggestion presentation and during the execution of the movable body action presentation, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 109SG-5, different presentation images may be displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body action suggestion presentation and during the execution of the movable body action presentation. In particular, the number of types of presentation images displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body action suggestion presentation may be greater than the number of types of presentation images displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body action suggestion presentation. In this way, the number of variations of presentation images displayed on the image display device 5 during the execution of the movable body action suggestion presentation can be increased, thereby improving the interest in playing when the movable body action suggestion presentation is executed.

また、前記特徴部109SGでは、図10-28~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出の実行中と可動体動作演出の実行中とでは、画像表示装置5において同一の演出画像(同一の味方キャラクタと敵キャラクタ)とを表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-6として、可動体動作示唆演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作示唆演出に対応する可動体動作示唆演出対応画像を表示する一方で、可動体動作演出の実行中は、画像表示装置5において該可動体動作演出に対応する可動体動作演出対応画像として、前記可動体動作示唆演出対応画像とは異なる画像を表示してもよい。 In addition, as shown in Figures 10-28 to 10-35, the characteristic section 109SG exemplifies a form in which the same performance image (same ally character and enemy character) is displayed on the image display device 5 during the execution of a movable body action suggestion performance and during the execution of a movable body action performance, but the present invention is not limited to this. As a modified example 109SG-6, while the movable body action suggestion performance is being executed, the image display device 5 may display a movable body action suggestion performance corresponding image that corresponds to the movable body action suggestion performance, while while the movable body action performance is being executed, the image display device 5 may display an image different from the movable body action suggestion performance corresponding image as the movable body action suggestion performance corresponding to the movable body action performance.

更に、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像や可動体動作演出対応画像を表示可能とする場合は、可動体動作示唆演出対応画像の表示期間と可動体動作演出対応画像の表示期間を異ならせてもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出対応画像と可動体動作演出対応画像とを第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの動作(可動体動作示唆演出の実行であるか可動体動作演出の実行であるか)に対応した適切な期間で表示することが可能となる。 Furthermore, when movable body motion suggestion performance corresponding images and movable body motion performance corresponding images can be displayed on the image display device 5, the display period of the movable body motion suggestion performance corresponding images and the display period of the movable body motion performance corresponding images can be made different. In this way, it becomes possible to display the movable body motion suggestion performance corresponding images and the movable body motion performance corresponding images for an appropriate period corresponding to the operation (whether the movable body motion suggestion performance is being executed or the movable body motion performance is being executed) of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R.

更に、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するとき、画像表示装置5のコントラストや輝度を低下させることによって、可動体動作演出対応画像の視認性を低下させてもよい。このようにすることで、可動体動作演出が実行される場合は、可動体動作演出対応画像ではなく可動体動作演出に対して遊技者の注目を高めることができる。 Furthermore, when the movable body operation performance corresponding image is displayed on the image display device 5, the visibility of the movable body operation performance corresponding image may be reduced by lowering the contrast or brightness of the image display device 5. In this way, when a movable body operation performance is executed, the player's attention can be increased to the movable body operation performance rather than the movable body operation performance corresponding image.

更に、画像表示装置5において可動体動作示唆演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作示唆演出対応画像に対応する可動体動作示唆演出対応音を出力するとともに、画像表示装置5において可動体動作演出対応画像を表示するときは、スピーカ8L8Rから該可動体動作演出対応画像に対応する可動体動作演出対応音を出力してもよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とで画像表示装置5に表示される各画像に対応した音をスピーカ8L、8Rから出力することができるので、可動体動作示唆演出の実行中や可動体動作演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。 Furthermore, when a movable body action suggestion performance corresponding image is displayed on the image display device 5, a movable body action suggestion performance corresponding sound corresponding to the movable body action suggestion performance corresponding image may be output from the speaker 8L8R, and when a movable body action suggestion performance corresponding image is displayed on the image display device 5, a movable body action suggestion performance corresponding sound corresponding to the movable body action performance corresponding image may be output from the speaker 8L8R. In this way, sounds corresponding to each image displayed on the image display device 5 when the movable body action suggestion performance is being performed and when the movable body action performance is being performed can be output from the speakers 8L, 8R, so that the player can easily recognize that the movable body action suggestion performance or the movable body action performance is being performed.

更に、リーチ演出中に可動体動作演出を実行する場合(可変表示結果が大当りとなる場合)は、可動体動作演出の開始よりも前のタイミングから画像表示装置5において画像表示装置5にて可動体動作演出対応画像の表示を開始してもよい。このようにすることで、スーパーリーチのリーチ演出中に可動体動作演出が開始されることに対する遊技者の期待感を高めることができるとともに、可動体動作演出への注目も高めることができる。 Furthermore, when a movable body action presentation is executed during a reach presentation (when the variable display result is a jackpot), the image display device 5 may start displaying an image corresponding to the movable body action presentation from a timing prior to the start of the movable body action presentation. This can heighten the player's anticipation for the movable body action presentation to start during the reach presentation of a super reach, and can also draw more attention to the movable body action presentation.

また、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチα1やスーパーリーチα2のリーチ演出では、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に向けて速度V1にて移動する表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例109SG-7として、速度V1を一定の速度ではなく、所定の範囲内で可変としてもよい。この場合は、例えば、可動体動作示唆演出Aとして、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sが第1可動体109SG401に向けて移動する際に、星型のエフェクト画像109SG005Sの速度を第1可動体109SG401に接近するにつれて低速に変化させる(速度V1を低速に変化させる)ようにする。尚、可動体動作演出Aの実行時の複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの速度V2については、速度V1の最大速度よりも速い速度とすればよい。このようにすることで、可動体動作示唆演出Aの実行時は、画像表示装置5に表示される複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの移動速度(速度V1)が変化するので、遊技興趣を向上できる。 In the characteristic part 109SG, in the reach performance of Super Reach α1 and Super Reach α2, a form in which a display in which multiple star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401 at a speed V1 is executed as the movable body operation suggestion performance A on the image display device 5 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and as a modified example 109SG-7, the speed V1 may be variable within a predetermined range rather than a constant speed. In this case, for example, as the movable body operation suggestion performance A, when the multiple star-shaped effect images 109SG005S move toward the first movable body 109SG401, the speed of the star-shaped effect images 109SG005S is changed to a slower speed as they approach the first movable body 109SG401 (the speed V1 is changed to a slower speed). Note that the speed V2 of the multiple star-shaped effect images 109SG005S when the movable body operation performance A is executed may be set to a speed faster than the maximum speed of the speed V1. In this way, when movable object operation suggestion performance A is being performed, the movement speed (speed V1) of the multiple star-shaped effect images 109SG005S displayed on the image display device 5 changes, which increases interest in the game.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出の実行に応じてスピーカ8L、8Rから1の動作示唆音を出力し、可動体動作演出の実行に応じてスピーカ8L、8Rから1の大当り報知音を出力する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音としては、複数の音を出力可能としてもよい。 In addition, in the characteristic section 109SG, an example is given of a form in which one action suggestion sound is output from speakers 8L and 8R in response to the execution of a movable body action suggestion performance, and one jackpot notification sound is output from speakers 8L and 8R in response to the execution of a movable body action performance, but the present invention is not limited to this, and multiple sounds may be output as the action suggestion sound and jackpot notification sound output from speakers 8L and 8R.

更に、スピーカ8L、8Rから出力される動作示唆音や大当り報知音として複数の音を出力可能とする場合については、動作示唆音や大当り報知音の出力開始タイミングを複数設け、いずれのタイミングで動作示唆音や大当り報知音の出力が開始されるかに応じてスピーカ8L、8Rから異なる音を出力可能としてもよい。このようにすることで、遊技者は、スピーカ8L、8Rから出力される音によって可動体動作示唆演出または可動体動作演出の実行中であることを認識し易くできるとともに、出力されるタイミングに応じてこれら動作示唆音や大当り報知音が変化するので、遊技興趣を向上できる。 Furthermore, in cases where multiple sounds can be output as the action suggestion sound or jackpot notification sound from speakers 8L, 8R, multiple output start timings for the action suggestion sound or jackpot notification sound may be provided, and different sounds may be output from speakers 8L, 8R depending on the timing at which the output of the action suggestion sound or jackpot notification sound starts. In this way, the player can easily recognize that a movable body action suggestion performance or a movable body action performance is being performed by the sounds output from speakers 8L, 8R, and since these action suggestion sounds and jackpot notification sounds change depending on the output timing, interest in the game can be increased.

特に、動作示唆音の出力タイミングを複数のタイミングから決定する場合は、可変表示結果に応じて異なる割合で出力タイミングを決定してもよい。この場合は、いずれのタイミングから動作示唆音の出力が開始されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。また、大当り報知音の出力タイミングを複数のタイミングから決定する場合は、大当り種別やパチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なる割合で出力タイミングを決定してもよい。この場合は、いずれのタイミングから大当り報知音の出力が開始されるかに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In particular, when the output timing of the action suggestion sound is determined from a plurality of timings, the output timing may be determined at different ratios depending on the variable display result. In this case, the player can be drawn to the timing at which the output of the action suggestion sound starts, thereby increasing the interest in the game. Also, when the output timing of the jackpot notification sound is determined from a plurality of timings, the output timing may be determined at different ratios depending on the type of jackpot or the setting value set in the pachinko gaming machine 1. In this case, the player can be drawn to the timing at which the output of the jackpot notification sound starts, thereby increasing the interest in the game.

また、前記特徴部109SGでは、図10-21~図10-24に示すように、可動体動作示唆演出の実行期間において第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で等速にて往復移動させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の実行期間における第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で往復移動させる場合は、第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置とで一旦停止させたり、退避位置と示唆位置の近傍位置において第1可動体109SG401の減速や加速を実行してもよい。このようにすることで、第1可動体109SG401を動作させるための第1可動体用モータ109SG421にて脱調が生じてしまうことを防ぐことができる。 In addition, in the characteristic portion 109SG, as shown in Figs. 10-21 to 10-24, the first movable body 109SG401 is moved back and forth at a constant speed between the retracted position and the suggested position during the execution period of the movable body operation suggestion performance, but the present invention is not limited to this. When the first movable body 109SG401 is moved back and forth between the retracted position and the suggested position during the execution period of the movable body operation suggestion performance, the first movable body 109SG401 may be stopped once at the retracted position and the suggested position, or the first movable body 109SG401 may be decelerated or accelerated in a position near the retracted position and the suggested position. In this way, it is possible to prevent loss of synchronism in the first movable body motor 109SG421 for operating the first movable body 109SG401.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出が終了した後は、可動体動作演出またははずれ報知演出が開始されるまで第1可動体109SG401を退避位置にて待機させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出が終了した後は、可動体動作演出またははずれ報知演出が開始されるまで第1可動体109SG401を示唆位置に待機させるようにしてもよい。このようにすることで、可動体動作演出が実行される場合は、即座に第1可動体109SG401を演出位置に移動させることができるので、遊技興趣を向上できる。更に可動体動作示唆演出が終了してから、第1可動体109SG401が示唆位置に維持されるので、可動体動作演出が実行されることに対する遊技者の期待感を惹起させることができる。 In addition, in the characteristic portion 109SG, after the movable body operation suggestion performance is completed, the first movable body 109SG401 is made to wait in a retreat position until the movable body operation performance or the miss notification performance is started. However, the present invention is not limited to this, and after the movable body operation suggestion performance is completed, the first movable body 109SG401 may be made to wait in the suggested position until the movable body operation performance or the miss notification performance is started. In this way, when the movable body operation performance is executed, the first movable body 109SG401 can be immediately moved to the performance position, which can increase the interest in the game. Furthermore, after the movable body operation suggestion performance is completed, the first movable body 109SG401 is maintained in the suggested position, which can arouse the player's anticipation for the movable body operation performance to be executed.

また、前記特徴部109SGでは、図10-21~図10-24に示すように、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とでは、第1可動体109SG401の立ち上がり速度が同一となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出の実行時と可動体動作演出の実行時とでは、第1可動体109SG401の立ち上がり速度を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic portion 109SG, as shown in Figures 10-21 to 10-24, the rising speed of the first movable body 109SG401 is the same when the movable body operation suggestion performance is executed and when the movable body operation performance is executed, but the present invention is not limited to this, and the rising speed of the first movable body 109SG401 may be different when the movable body operation suggestion performance is executed and when the movable body operation performance is executed.

また、前記特徴部109SGでは、図10-20に示すように、画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御と可動体(第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)の移動制御とをそれぞれ制御タイマに基づいて実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御と可動体の移動制御に加えて、パチンコ遊技機1に設けられているLEDの点灯制御やスピーカ8L、8Rからの演出音の出力制御等も各専用の制御タイマに基づいて実行してもよい。 In addition, in the characteristic part 109SG, as shown in FIG. 10-20, an example is given in which the update control of the effect image displayed on the image display device 5 and the movement control of the movable bodies (first movable body 109SG401, second movable body 109SG402L, third movable body 109SG402R) are each executed based on a control timer, but the present invention is not limited to this. In addition to the update control of the effect image displayed on the image display device 5 and the movement control of the movable bodies, the lighting control of the LEDs provided on the pachinko game machine 1 and the output control of the effect sounds from the speakers 8L and 8R may also be executed based on each dedicated control timer.

尚、このように、画像表示装置5に表示される演出画像の更新制御、可動体の移動制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御を実行する場合は、例えば、1ms毎に演出制御用CPU120がタイマ割込みを実行する(図8に示す演出制御メイン処理のうちS73~S77を1ms毎に実行する)ようにし、演出画像の更新制御を33ms毎、可動体の移動制御を1ms毎、LEDの点灯制御を10ms毎、演出音の出力制御を1ms毎に実行すればよい。特に、演出画像の更新制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御の実行時は必ず可動体の移動制御(第1可動体用モータ109SG421、第2可動体用モータ109SG422、第3可動体用モータ109SG423の駆動制御)が共に実行されるようになっているので、可動体の移動制御と、演出画像の更新制御、LEDの点灯制御、演出音の出力制御とを好適実行することができる。 When performing the update control of the performance image displayed on the image display device 5, the movement control of the movable body, the lighting control of the LEDs, and the output control of the performance sound, for example, the performance control CPU 120 executes a timer interrupt every 1 ms (S73 to S77 of the performance control main process shown in FIG. 8 are executed every 1 ms), and the update control of the performance image is executed every 33 ms, the movement control of the movable body is executed every 1 ms, the lighting control of the LEDs is executed every 10 ms, and the output control of the performance sound is executed every 1 ms. In particular, when the update control of the performance image, the lighting control of the LEDs, and the output control of the performance sound are executed, the movement control of the movable body (the drive control of the first movable body motor 109SG421, the second movable body motor 109SG422, and the third movable body motor 109SG423) is always executed, so that the movement control of the movable body, the update control of the performance image, the lighting control of the LEDs, and the output control of the performance sound can be executed suitably.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出の実行中に可動体LED109SG495を発光させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該可動体LED109SG495の発光態様を複数設け、可動体動作示唆演出の実行中に可動体LED109SG495がいずれの態様にて発光するかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic section 109SG, an example is given of a form in which the movable body LED 109SG495 is illuminated while the movable body operation suggestion performance is being executed, but the present invention is not limited to this. A plurality of illumination modes of the movable body LED 109SG495 may be provided, and the proportion at which the movable body LED 109SG495 is controlled to the jackpot game state may be varied depending on the illumination mode in which the movable body LED 109SG495 is illuminated while the movable body operation suggestion performance is being executed.

また、前記特徴部109SGでは、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出Aとして画像表示装置5に表示される星型のエフェクト画像109SG005Sの表示態様を複数設け、可動体動作示唆演出Aとして星型のエフェクト画像109SG005Sがいずれかの態様にて表示されるかに応じて大当り遊技状態に制御される割合を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic portion 109SG, an example is given of a form in which multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed on the image display device 5 as movable body operation suggestion performance A, but the present invention is not limited to this, and multiple display modes of the star-shaped effect image 109SG005S displayed on the image display device 5 as movable body operation suggestion performance A may be provided, and the proportion of the game state controlled to a jackpot may be varied depending on which mode the star-shaped effect image 109SG005S is displayed in as movable body operation suggestion performance A.

また、前記特徴部109SGでは、図10-25に示すように、第3拡大表示期間においては第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作(可動体動作示唆演出)を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第3拡大表示期間においても第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作を実行する場合を設けてもよい。特に、可変表示結果が大当りとなる場合の一部において第3拡大表示期間にて第1可動体109SG401の退避位置と示唆位置との間での往復動作を実行可能とすることで、第3拡大表示期間において第1可動体109SG401が退避位置と示唆位置との間で往復動作するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 10-25, the characteristic portion 109SG illustrates a form in which the first movable body 109SG401 does not move back and forth between the retreat position and the suggested position (movable body movement suggestion effect) during the third expanded display period, but the present invention is not limited to this, and a case may be provided in which the first movable body 109SG401 moves back and forth between the retreat position and the suggested position during the third expanded display period as well. In particular, by making it possible to execute the reciprocating movement of the first movable body 109SG401 between the retreat position and the suggested position during the third expanded display period in some cases in which the variable display result is a jackpot, the player can be drawn to whether the first movable body 109SG401 moves back and forth between the retreat position and the suggested position during the third expanded display period, thereby increasing the interest in the game.

また、前記特徴部109SGでは、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを第1可動体109SG401に向けて移動させる(可動体動作示唆演出A)または第1可動体109SG401を退避位置と示唆位置との間で繰り返し移動させる(可動体動作示唆演出B)ことで可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら特定の画像の表示や第1可動体109SG401自体の動作以外の態様で可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆してもよい。例えば、前記特徴部109SGに示すように第1可動体109SG401にLED(可動体LED109SG495)を備えている場合は、該LEDの点灯や点滅周期、点灯色等によって可動体動作演出Aまたは可動体動作演出Bの実行を示唆してもよい。 In addition, in the characteristic part 109SG, a form is exemplified in which the execution of movable body operation performance A or movable body operation performance B is suggested by moving multiple star-shaped effect images 109SG005S toward the first movable body 109SG401 (movable body operation suggestion performance A) or by repeatedly moving the first movable body 109SG401 between a retreat position and a suggested position (movable body operation suggestion performance B), but the present invention is not limited to this, and the execution of movable body operation performance A or movable body operation performance B may be suggested in a manner other than the display of these specific images or the operation of the first movable body 109SG401 itself. For example, if the first movable body 109SG401 is equipped with an LED (movable body LED 109SG495) as shown in the characteristic part 109SG, the execution of movable body operation performance A or movable body operation performance B may be suggested by the lighting, blinking cycle, lighting color, etc. of the LED.

また、前記特徴部109SGでは、図10-28及び図10-30に示すように、可動体動作示唆演出Aとして、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させた状態で複数の星型のエフェクト画像109SG005Sを表示(図10-28(D)及び図10-30(D)参照)する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出Aとしては、画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させるよりも前のタイミング(例えば、図10-28(C)や図10-30(C)のタイミング)から複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの表示を開始してもよい。 In addition, in the characteristic part 109SG, as shown in Fig. 10-28 and Fig. 10-30, a form is exemplified in which, as movable body operation suggestion performance A, multiple star-shaped effect images 109SG005S are displayed in a state in which the contrast of the images of ally character A and enemy character A or enemy character B is reduced on the image display device 5 (see Fig. 10-28 (D) and Fig. 10-30 (D)). However, the present invention is not limited to this, and as movable body operation suggestion performance A, the display of multiple star-shaped effect images 109SG005S may be started from a timing (for example, the timing of Fig. 10-28 (C) or Fig. 10-30 (C)) before the contrast of the images of ally character A and enemy character A or enemy character B is reduced on the image display device 5.

尚、このように画像表示装置5において味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像のコントラストを低下させるよりも前のタイミングから複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの表示を開始する場合は、複数の星型のエフェクト画像109SG005Sの透過度(透明度)を上げることで、画像表示装置5にて表示中の演出画像(図10-28や図10-30の例では味方キャラクタAと敵キャラクタAまたは敵キャラクタBの画像)がコントラストを低下させたときよりも視認し易いようにしてもよい。 In this way, when the display of the multiple star-shaped effect images 109SG005S is started at a timing before the contrast of the images of friendly character A and enemy character A or enemy character B is reduced on the image display device 5, the transparency (transparency) of the multiple star-shaped effect images 109SG005S may be increased so that the effect images being displayed on the image display device 5 (the images of friendly character A and enemy character A or enemy character B in the examples of Figures 10-28 and 10-30) are easier to see than when the contrast is reduced.

また、前記特徴部109SGでは、図10-29(G)等に示すように、可動体動作演出の実行時には画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bが表示され、画像表示装置5にて表示されている演出画像の一部が該爆発のエフェクト画像109SG005Bによって視認不能な状態となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出の実行時には画像表示装置5の表示領域の全体で爆発のエフェクト画像109SG005B或いは可動体動作演出専用の画像を表示し、その他の演出画像全てが視認不能な状態となるようにしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 10-29(G) and other figures, the characteristic portion 109SG shows an example in which an explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5 when a movable body movement performance is being performed, and part of the performance image displayed on the image display device 5 becomes invisible due to the explosion effect image 109SG005B, but the present invention is not limited to this, and when a movable body movement performance is being performed, the explosion effect image 109SG005B or an image dedicated to the movable body movement performance may be displayed over the entire display area of the image display device 5, and all other performance images may become invisible.

また、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチのリーチ演出中に可動体動作演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作演出を実行するタイミングは、スーパーリーチのリーチ演出中以外のタイミングでもよい。例えば、変形例109SG-8として、図10-36(A)、図10-36(B)及び図10-37(C)~図10-37(H)に示すように、飾り図柄の組み合わせがリーチとなってからスーパーリーチのリーチ演出の開始タイミングまでの期間中に可動体動作演出を実行可能としてもよい。 In addition, in the characteristic section 109SG, an example was given of a form in which a movable body action presentation is executed during the reach presentation of a super reach, but the present invention is not limited to this, and the timing for executing the movable body action presentation may be a timing other than during the reach presentation of a super reach. For example, as a modified example 109SG-8, as shown in Figures 10-36(A), 10-36(B), and 10-37(C) to 10-37(H), it may be possible to execute the movable body action presentation during the period from when the combination of decorative symbols becomes reach to the start timing of the reach presentation of a super reach.

この場合は、図10-36(B)に示すように、リーチとなってから先ず可動体動作示唆演出を開始するとともに、画像表示装置5では、この後に実行するリーチ演出が高期待度(大当り遊技状態に制御される割合が高い)のリーチ演出(例えば、前記特徴部109SGに記載したスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出)と低期待度(大当り遊技状態に制御される割合が低い)のリーチ演出(例えば、前記特徴部109SGに記載したスーパーリーチα1、スーパーリーチα2、スーパーリーチβ1、スーパーリーチβ2のリーチ演出よりも低期待度のリーチ演出)のどちらに分岐するかを報知する分岐演出として、目を瞑った状態のキャラクタの画像を表示する該分岐演出としては、図10-37(C)に示すように、可動体動作示唆演出の実行中においてキャラクタを漸次拡大表示していく。 In this case, as shown in FIG. 10-36(B), after the reach is reached, the movable body operation suggestion effect is first started, and the image display device 5 displays an image of the character with eyes closed as a branching effect to notify whether the reach effect to be executed thereafter will branch into a reach effect with high expectation (high probability of being controlled into a jackpot game state) (for example, the reach effects of Super Reach α1, Super Reach α2, Super Reach β1, and Super Reach β2 described in the characteristic section 109SG) or a reach effect with low expectation (low probability of being controlled into a jackpot game state) (for example, a reach effect with lower expectation than the reach effects of Super Reach α1, Super Reach α2, Super Reach β1, and Super Reach β2 described in the characteristic section 109SG). As the branching effect, the image of the character with eyes closed is displayed, and the character is gradually enlarged during the execution of the movable body operation suggestion effect, as shown in FIG. 10-37(C).

そして、該可変表示が低期待度のリーチ演出を実行する可変表示である場合は、図10-37(C)~図10-37(E)に示すように、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことなく画像表示装置5の表示領域が漸次暗転していく。つまり、該分岐演出では、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことなく暗転することによって高期待度のリーチ演出が実行されない(低期待度のリーチ演出が実行される)ことが報知される。そして、画像表示装置5の表示領域が完全に暗転した後(分岐演出が終了した後)は、低期待度のリーチ演出が実行される。 When the variable display is a variable display that executes a low-expectation reach performance, the display area of the image display device 5 gradually darkens without the character displayed on the image display device 5 opening its eyes, as shown in Figures 10-37(C) to 10-37(E). In other words, in this branching performance, the character displayed on the image display device 5 darkens without opening its eyes, thereby announcing that a high-expectation reach performance will not be executed (a low-expectation reach performance will be executed). After the display area of the image display device 5 has completely darkened (after the branching performance has ended), a low-expectation reach performance is executed.

一方で、該可変表示が高期待度のリーチ演出を実行する可変表示である場合は、図10-37(F)~図10-37(H)に示すように、画像表示装置5に表示されているキャラクタが目を開くことによって高期待度のリーチ演出が実行されることが報知される。また、このとき、併せて可動体動作演出が実行される。そして、可動体動作演出と分岐演出が終了した後は、高期待度のリーチ演出が実行される。 On the other hand, if the variable display is a variable display that executes a high-expectation reach performance, as shown in Figures 10-37 (F) to 10-37 (H), the character displayed on the image display device 5 opens its eyes to notify the user that a high-expectation reach performance will be executed. At this time, a movable body action performance is also executed. Then, after the movable body action performance and the branching performance have ended, a high-expectation reach performance is executed.

つまり、可動体動作演出は、前記特徴部109SGに例示したように大当り遊技状態に制御されることを報知する演出として実行してもよいが、高期待度のリーチ演出が実行されることを報知する演出(大当り遊技状態に制御される期待度が高いことを報知する演出)として実行してもよい。 In other words, the movable body operation presentation may be executed as a presentation to notify that the game state will be controlled to a jackpot game state, as exemplified in the characteristic section 109SG, but it may also be executed as a presentation to notify that a high-expectation reach presentation will be executed (a presentation to notify that there is a high expectation that the game state will be controlled to a jackpot game state).

尚、本変形例109SG-8では、図10-36(B)及び図10-37(C)に示すように、画像表示装置5において分岐演出として目を瞑った状態のキャラクタを漸次拡大表示していく形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、分岐演出として目を瞑った状態のキャラクタを漸次拡大表示していく際には、画像表示装置5において該キャラクタとともに集中線等の効果画像を表示することで、該キャラクタが目を開くか否かに遊技者を注目させることができるようにしてもよい。 In addition, in this modified example 109SG-8, as shown in Figures 10-36 (B) and 10-37 (C), an example is shown in which a character with his eyes closed is gradually enlarged as a branching effect on the image display device 5, but the present invention is not limited to this. When a character with his eyes closed is gradually enlarged as a branching effect, an effect image such as a convergent line may be displayed on the image display device 5 together with the character, so that the player can focus on whether the character will open his eyes or not.

以上のように、前記特徴部109SGでは、スーパーリーチのリーチ演出中に、可変表示結果が大当りとなるか否かの分岐として本発明を適用する形態を例示したが、本変形例109SG-8に示すように、低期待度のリーチ演出と高期待度のリーチ演出のどちらが実行されるかの分岐として本発明を適用してもよい。この場合は、本発明における特定画像がキャラクタの画像(第1特定画像が目を瞑った状態のキャラクタの画像、第2特定画像が目を開いた状態のキャラクタの画像)、本発明における効果画像が上述した集中線等の画像に該当する。 As described above, in the characteristic section 109SG, an example was given of an embodiment in which the present invention is applied as a branch as to whether or not the variable display result is a jackpot during the reach performance of a super reach, but as shown in this modified example 109SG-8, the present invention may also be applied as a branch as to whether a reach performance with low expectation or a reach performance with high expectation is executed. In this case, the specific image in the present invention corresponds to an image of a character (the first specific image is an image of a character with its eyes closed, and the second specific image is an image of a character with its eyes open), and the effect image in the present invention corresponds to an image such as the converging lines described above.

尚、図10-36及び図10-37に示すように、本変形例109SG-8では、可動体動作演出を高期待度のリーチ演出が実行されることを報知する演出として実行する場合は、可動体動作演出の実行前に可動体動作示唆演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体動作示唆演出は実行しなくともよい。また、可動体動作示唆演出を実行する場合と実行しない場合とでその後に可動体動作演出の実行割合が異なる(高期待度のリーチ演出が実行される割合が異なる)ようにしてもよい。 As shown in Figures 10-36 and 10-37, in this modified example 109SG-8, when the movable body action presentation is executed as a presentation to notify that a high expectation reach presentation will be executed, a form is exemplified in which a movable body action suggestion presentation is executed before the execution of the movable body action presentation, but the present invention is not limited to this, and the movable body action suggestion presentation does not have to be executed. In addition, the execution rate of the movable body action presentation after that may differ depending on whether or not the movable body action suggestion presentation is executed (the rate at which a high expectation reach presentation is executed may differ).

また、本明細書では、複数の特徴部や変形例を開示しているが、本発明の遊技機としてはこれら複数の特徴部や変形例から2つ以上の特徴部や変形例を組み合わせて実施してもよい。 In addition, although this specification discloses multiple characteristic features and variations, the gaming machine of the present invention may be implemented by combining two or more of these characteristic features and variations.

また、前記特徴部109SGでは、所定の遊技を行う遊技機としてパチンコ遊技機1を例示したが、本発明はこれに限定するものではなく、所定の遊技を行う遊技機とは、少なくとも所定の遊技を行うものであればパチンコ遊技機1の他スロットマシンや一般ゲーム機であってもよい。 In addition, in the characteristic section 109SG, a pachinko gaming machine 1 is exemplified as a gaming machine that performs a predetermined game, but the present invention is not limited to this, and the gaming machine that performs a predetermined game may be a pachinko gaming machine 1, a slot machine, or a general game machine, as long as it at least performs a predetermined game.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。 The present invention is not limited to the above description. Furthermore, the specific configuration includes the above-mentioned embodiment and other examples described below, as well as modifications and additions that do not deviate from the gist of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Furthermore, among the configurations shown in the embodiment and each modified example described above, and the configurations shown in the embodiment and each modified example described below, all or part of the configurations may be combined in any manner.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等な意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The above-mentioned and hereinafter-described embodiments disclosed herein should be considered as illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above-mentioned and hereinafter-described descriptions, and is intended to include all modifications equivalent to and within the scope of the claims.

本発明の遊技機としては、他にも、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402R)と、前記可動体を動作させることにより演出結果を報知する特定演出(例えば、可動体動作演出Aや可動体動作演出B)と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を繰り返し動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出(例えば、可動体動作示唆演出Aや可動体動作示唆演出B)と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図10-19に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)と、を備え、前記演出実行手段は、前記示唆演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示しない一方、前記特定演出を実行するときは前記可動体に対する効果画像を表示し(例えば、図10-32~図10-35に示すように、可動体動作示唆演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示しない一方で、可動体動作演出Bの実行中は、画像表示装置5において爆発のエフェクト画像109SG005Bを表示する部分)、前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示するとともに、該特定画像を徐々に拡大表示し(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、スーパーリーチβ1のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタAとを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタAを拡大表示していく部分と、スーパーリーチβ2のリーチ演出中であれば味方キャラクタBと敵キャラクタBを表示し、これら味方キャラクタBと敵キャラクタBを拡大表示していく部分)、前記特定画像を徐々に拡大表示しているときは、該特定画像に対する効果画像を表示可能であり(例えば、図10-32及び図10-34に示すように、拡大表示期間中に画像表示装置5においてエフェクト画像109SG005Xを表示する部分)、有利状態に制御されることを予告する予告演出(例えば、先読み予告演出)を実行可能であって、前記特定画像を徐々に拡大表示しているときには前記予告演出の実行を制限し(例えば、図10-21~図10-24に示すように、拡大表示期間を含むリーチ演出中は先読み予告演出の実行を制限する部分)、前記特定画像は第1特定画像と該第1特定画像とは異なる第2特定画像とを含み、前記第1特定画像が表示されるときと前記第2特定画像が表示されるときとで有利状態に制御される割合が異なり(例えば、図10-9に示すように、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタBが表示されるスーパーリーチβ2の可変表示は、リーチ演出中に味方キャラクタBと敵キャラクタAが表示されるスーパーリーチβ1の可変表示よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い部分)、前記演出実行手段による前記可動体の制御周期は、前記特定画像および前記効果画像の更新周期と異なり(例えば、第1可動体109SG401、第2可動体109SG402L、第3可動体109SG402Rの移動制御周期は1msであるのに対して、画像表示装置5に表示される演出画像の更新周期は33msである部分)、前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)遊技機が挙げられる。 Other examples of the gaming machine of the present invention include a gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result, and includes movable bodies (e.g., a first movable body 109SG401, a second movable body 109SG402L, a third movable body 109SG402R) that are arranged to be operable, specific effects (e.g., movable body operation effect A and movable body operation effect B) that notify the result of the effect by operating the movable bodies, and the specific effects that notify the result of the effect by repeatedly operating the movable bodies before the specific effects are executed. The present invention is provided with: a suggestion effect (e.g., movable body action suggestion effect A or movable body action suggestion effect B) that suggests that a specific effect will be executed; an effect execution means capable of executing the suggestion effect (e.g., a portion in which the effect control CPU 120 executes the variable display during effect processing shown in FIG. 10-19); and a group effect execution means (e.g., the group notice execution processing shown in FIG. 47, the six-person group notice performance shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (e.g., a group notice execution processing shown in FIG. 47, the six-person group notice performance shown in FIGS. 94 to 100), and the effect execution means does not display an effect image for the movable body when executing the suggestion effect, while When a specific performance is executed, an effect image for the movable body is displayed (for example, as shown in Figs. 10-32 to 10-35, during the execution of the movable body operation suggestion performance B, an explosion effect image 109SG005B is not displayed on the image display device 5, while during the execution of the movable body operation suggestion performance B, an explosion effect image 109SG005B is displayed on the image display device 5), and while the suggestion performance is being executed, a specific image is displayed and the specific image is gradually enlarged (for example, as shown in Figs. 10-32 and 10-34, even during the reach performance of the super reach β1, When the specific image is gradually enlarged, an effect image for the specific image can be displayed (for example, as shown in Figs. 10-32 and 10-34, a portion in which an effect image 109SG005X is displayed on the image display device 5 during the enlarged display period), and the specific image is controlled to be in an advantageous state. and restricting the execution of the preview performance when the specific image is gradually enlarged (for example, as shown in Figs. 10-21 to 10-24, a portion in which the execution of the preview performance is restricted during a reach performance including an enlarged display period), the specific image includes a first specific image and a second specific image different from the first specific image, and the proportion of the image controlled to be in an advantageous state differs between when the first specific image is displayed and when the second specific image is displayed (for example, as shown in Fig. 10-9, during a reach performance, ally character B and enemy character C are in an advantageous state). The variable display of the super reach β2 in which the friendly character B is displayed is more likely to be controlled to a jackpot game state than the variable display of the super reach β1 in which the friendly character B and the enemy character A are displayed during the reach performance), the control cycle of the movable body by the performance execution means is different from the update cycle of the specific image and the effect image (for example, the movement control cycle of the first movable body 109SG401, the second movable body 109SG402L, and the third movable body 109SG402R is 1 ms, while the update cycle of the performance image displayed on the image display device 5 is 33 ms), The display period of the image includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59), the first display period is the period from when the display of the first character in the group performance starts, until a new character is displayed, and until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 94 (a23) to FIG. 96 (a30)), and the second display period is a period longer than the first display period, during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character ends (for example, the period shown in FIG. 97). (a31) through (a36) of FIG. 98), the third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new characters being displayed (for example, the period shown in FIG. 99 (a37) through (a42) of FIG. 100), and during the first display period, a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed changes to a second situation in which a part of the initially displayed character is displayed further than in the first situation and a part of the second displayed character is displayed (for example, the examples shown in FIG. 57 and FIG. 94).

このような構成によれば、効果画像によって特定画像の拡大表示や可動体の演出動作をより一層目立たせることができるので、遊技興趣を向上できる。また、予告演出の実行によって特定画像への遊技者の注目が低下してしまうことを防ぐことができる。また、より好適に群演出を実行することができる。 With this configuration, the effect image can make the enlarged display of the specific image and the performance action of the movable body stand out even more, which can increase interest in the game. It can also prevent the player's attention to the specific image from decreasing due to the execution of the preview performance. It can also execute the group performance more optimally.

つまり、効果画像によって演出動作等をより一層目立たせることにより遊技興趣を向上できるとともに、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になったのち、第1表示期間よりも長い第2表示期間において、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続するので、単一のキャラクタのみが表示される状況をなくすことで群演出であることを遊技者に確実に伝えることができ、群演出の開始と継続が好適に実行されて群演出の興趣を向上できる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技興趣を向上でき遊技者の興味をひきやすい遊技機を提供することができる。 In other words, the effect images make the performance actions and the like stand out even more, thereby increasing interest in the game, and in the first display period, the first situation in which a part of the first displayed character is displayed changes to a second situation in which a part of the first displayed character is displayed more than in the first situation and a part of the second displayed character is displayed, and then in the second display period, which is longer than the first display period, a new character is displayed and the display of the currently displayed character ends, and this state continues. By eliminating the situation in which only a single character is displayed, it is possible to reliably convey to the player that it is a group performance, and the start and continuation of the group performance is executed appropriately, increasing the interest of the group performance. In other words, it is possible to provide a gaming machine that can increase interest in the game and easily attract the interest of players when installed in an amusement facility.

さらに、遊技興趣を向上させることができ、また、より好適に群演出を実行することができる遊技機の形態の一例として、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)遊技機が挙げられる。以下に、これらの遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。 Furthermore, as an example of a form of gaming machine that can increase the interest in gaming and can more suitably execute group presentations, there is a gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (e.g., a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result, and is equipped with a group presentation execution means (e.g., the group presentation execution process shown in Figure 47, the six-person group presentation shown in Figures 94 to 100) that executes a group presentation (e.g., a group presentation) that displays an image of a group of multiple characters progressing, and the display period of the image in the group presentation includes a first display period, a second display period, and a third display period (e.g., the period shown in Figure 59), and the first display period is the period from when the display of the first character in the group presentation begins, when a new character is displayed, to when the display of any character ends first. The second display period is a period longer than the first display period, during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, the period shown in FIG. 97(a31) to FIG. 98(a36)), the third display period is a period during which the display of the currently displayed character continues without a new character being displayed (for example, the period shown in FIG. 99(a37) to FIG. 100(a42)), and during the first display period, a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed changes to a second situation in which a part of the initially displayed character is displayed more than the first situation and a part of the second displayed character is displayed (for example, the examples shown in FIG. 57 and FIG. 94). Below, an example of the form of these gaming machines will be described as another form example.

[パチンコ遊技機の構成など]
図11および図12は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図11および図12には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Pachinko machine configuration, etc.]
11 and 12 are front views of a pachinko game machine according to this embodiment. In Fig. 11 and Fig. 12, the layout of the main components of a pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is shown. The pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko game machine 1, the game is played by displaying special symbols in a variable manner. The "variable display" of special symbols means, for example, displaying multiple types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described later, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described later, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. The variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as a variable display or a variation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 In addition, two types of special symbols are provided as special symbols that are variably displayed on the pachinko gaming machine 1. For example, one special symbol is also called the "first special symbol" or "first special symbol," and the other special symbol is also called the "second special symbol" or "second special symbol." In addition, a special symbol game using the first special symbol is also called the "first special symbol game," and a special symbol game using the second special symbol is also called the "second special symbol game."

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (electro luminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。夢夢ちゃんは、主人公であるため、全てのキャラクタの中で最も重要度が高く、ジャムちゃんを含む他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、ジャムちゃんは、主人公である夢夢ちゃん以外のキャラクタの中で最も重要度が高く、夢夢ちゃん以外の他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、夢夢ちゃんやジャムちゃんのように、他のキャラクタよりも優先度の高いキャラクタは、キャラクタを選択する場面において最初に登場するキャラクタや最も目立つ位置に配置されるキャラクタ、あるいは全選択キャラクタのうちで最も上位に位置するキャラクタであってもよい。 A character called Yume Yume-chan who appears in the performance executed by the pachinko game machine 1 is drawn on the game board 2 on the left side of the image display device 5. Yume Yume-chan is the main character who appears in the content used in the pachinko game machine 1. Also, a character called Jam-chan who appears in the performance executed by the pachinko game machine 1 is drawn on the game board 2 on the lower right side of the image display device 5. Jam-chan is a character who appears in the content used in the pachinko game machine 1. Yume Yume-chan is the main character, so she has the highest importance of all the characters and appears more frequently (number of times) in the performance than other characters including Jam-chan. Also, Jam-chan has the highest importance of all the characters other than the main character Yume Yume-chan and appears more frequently (number of times) in the performance than other characters other than Yume Yume-chan. Also, a character with a higher priority than other characters, such as Yume Yume-chan or Jam-chan, may be the character that appears first in the scene where a character is selected, the character that is placed in the most prominent position, or the character that is ranked highest among all selected characters.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided to the right of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図18参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole (electric chute) that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 18). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図11に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 11, three locations are provided at the lower left of the game area and one location is provided above the variable winning ball device 6B), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図18参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 Between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7A having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7A has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 18), and the large winning opening door forms a large winning opening (hereinafter referred to as a regular large winning opening) as a specific area that changes between an open state and a closed state.

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図13参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A has a large prize opening door in the space between the game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1 and the glass door frame 3a (see FIG. 13) located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1, and this large prize opening door slides open and closes horizontally between the back and front sides of the pachinko game machine 1 to open the path for the game ball to the normal large prize opening. Specifically, when the solenoid 82 is in the off state, the large prize opening door slides to the front side of the pachinko game machine 1 to close the normal large prize opening, and the game ball cannot enter (pass) through the normal large prize opening. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the large prize opening door slides to the back side of the pachinko game machine 1 to open the normal large prize opening, and the game ball can easily enter the normal large prize opening.

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図18参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 When a game ball enters the regular large prize opening, it is detected by the count switch 23 as it passes through an area provided inside the regular large prize opening. When the game ball is detected by the count switch 23 (see FIG. 18), a number of game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When a game ball enters the regular large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10. When the number of game balls detected by the count switch 23 reaches an upper limit (for example, 10 balls), one round ends and the regular large prize opening is controlled to a closed state.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図18参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V-variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V-variable winning ball device 7B has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 18), and forms a large winning opening (hereinafter referred to as a V-large winning opening) that can be switched between an open state and a closed state by the large winning opening door.

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B has a large winning port door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this large winning port door slides open and closes horizontally between the back and front of the pachinko game machine 1 to open the path for the game ball to the V large winning port. Specifically, when the solenoid 83 is in the off state, the large winning port door slides to the front side of the pachinko game machine 1 to close the V large winning port, preventing the game ball from entering (passing through) the V large winning port. On the other hand, when the solenoid 83 is in the on state, the large winning port door slides to the back side of the pachinko game machine 1 to open the V large winning port, making it easier for the game ball to enter the V large winning port.

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図18参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that enters the V large prize opening is detected by the V prize opening switch 24 (see FIG. 18) as it passes through a specific area (also called the V prize opening area) provided inside the V large prize opening. When the game ball is detected by the V prize opening switch 24, the game state is controlled to a high probability state. In other words, in this embodiment, a V prize occurs on the condition that the game ball enters the V large prize opening during a round of the high probability game state, and the game state is controlled to a high probability state. The normal high probability prize opening and the V large prize opening are collectively referred to as high probability prize openings. The high probability prize opening is also referred to as an attacca.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into the starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning port.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko game machine 1, normal symbols are variably displayed as multiple types of normal identification information different from the special symbols. Such variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the right of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the very bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 Speakers 8L and 8R are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3 to play and output sound effects, etc.

遊技盤2の所定位置(図11では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材が、「2」という文字が付された部材の前面側に位置するように構成されている。これにより、「POWERFUL2」という文字が形成されている。「POWERFUL2」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公の次に優先度の高いキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフル2)が可動体32に示されている。 At a predetermined position on the game board 2 (above the image display device 5 in FIG. 11), a movable body 32 that operates according to the performance is provided. The movable body 32 is configured so that a member with the letters "POWER" is positioned in front of a member with the letter "2". This forms the letters "POWER2". "POWER2" may be the model name of the pachinko game machine 1, or may be a name representing the content used in the pachinko game machine 1 (for example, the title of an anime or the name of a singer). The letters attached to the movable body 32 may also represent the name of the main character or the character with the second highest priority after the main character (for example, "Yume Yume" representing the main character Yume Yume-chan) that appears in the content used in the pachinko game machine 1. In this embodiment, the model name of the pachinko game machine 1 (Powerful 2) is shown on the movable body 32.

本実施の形態において、可動体32は、図11に示すように画像表示装置5の上方の位置と、図12に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材と、「2」という文字が付された部材とのうち、「POWERFUL」という文字が付された部材のみが図11に示す位置から落下することで、図112に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In this embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 as shown in FIG. 11 and a position covering the front of the image display device 5 as shown in FIG. 12. Specifically, of the component bearing the word "POWER" and the component bearing the word "2," only the component bearing the word "POWER" falls from the position shown in FIG. 11, and the movable body 32 stops at a position covering the front of the image display device 5 as shown in FIG. 112. The movable body 32 is also referred to as a role-playing object.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or game balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. In addition to the upper tray, the gaming machine frame 3 may also be provided with a payout section (ball supply tray) from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押圧(または押下)操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図18参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed (or depressed) by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 18).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図18参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined command operation by pressing it. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 18).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板9020を備える。特図LED基板9020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板9020においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図15(a)に示すように、特図LED基板9020においては、特図1可変表示部9021に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 The pachinko game machine 1 is provided with a special symbol LED board 9020 at the bottom left of the game board 2. The special symbol LED board 9020 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the first reserved memory number and the second reserved memory number by turning on/off/blinking the LEDs. In the special symbol LED board 9020, the type of the special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the type of the special symbol (second special symbol) in the second special symbol game are represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 9021, for example, as shown in FIG. 15(a) described later, in the special symbol LED board 9020, the type of the first special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 9022, and the type of the second special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 9022.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット9050を備える。第4図柄ユニット9050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット9050においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図15(b)に示すように、第4図柄ユニット9050においては、特図1可変表示部9053に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9054に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 Furthermore, the pachinko game machine 1 is provided with a fourth symbol unit 9050 at the lower left of the image display device 5. The fourth symbol unit 9050 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120 and notifies the change of the special symbol, the number of reserved memories, the right-hit display, etc. by turning on/off/blinking the LEDs. In the fourth symbol unit 9050, the type of the special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the type of the special symbol (second special symbol) in the second special symbol game are represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 1 variable display unit 9053, for example, as shown in FIG. 15(b) described later, in the fourth symbol unit 9050, the type of the first special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 9054, and the type of the second special symbol is represented by a combination of lighting modes such as turning on/blinking/off by multiple LEDs provided in the special symbol 2 variable display unit 9054.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、遊技盤2の上方に設けられた盤上ランプ9Cと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko game machine 1 has a game board 2 and a game machine frame 3 with multiple lamps. Specifically, the pachinko game machine 1 includes a role lamp 9A provided on the movable body 32, a board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, a board-top lamp 9C provided above the game board 2, an attacca lamp 9E provided near the special variable winning ball device 7B, a V attacca lamp 9F provided near the special variable winning ball device 7A, a V lamp 9G that notifies the player that a round of a big win game state in which a V big winning hole is open and a V winning can occur, or that a V winning has occurred, an electric chute lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, a stick controller lamp 9J provided on the stick controller 31A, a trigger button lamp 9K provided on the push button 31B, a frame left lamp 9L provided on the left side of the game machine frame 3, and a frame right lamp 9R provided on the right side of the game machine frame 3. The V lamp may be for notifying the player that a big win has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFUL」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFUL」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFUL」が点灯(発光)するようになっている。 The reel lamp 9A is composed of multiple lamps, namely reel lamps 9A1 to 9A4. Specifically, the component labeled "POWER" and included in the movable body 32 is divided into four parts, with reel lamp 9A1 located behind the "P" and "O" parts, reel lamp 9A2 located behind the "W" and "E" parts, reel lamp 9A3 located behind the "R" and "F" parts, and reel lamp 9A4 located behind the "U" and "L" parts. As a result, when reel lamps 9A1 to 9A4 light up (emit light) behind the component labeled with the word "POWER", "POWER" lights up (emits light).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The left board lamp 9B is made up of multiple lamps, such as left board lamps 9B1 to 9B5. A main character (for example, "Yume Yume", which refers to the main character Yume Yume-chan) in the content used in the pachinko game machine 1 is depicted on the left side of the game board 2, and the left board lamps 9B1 to 9B5 are each positioned behind the part of the game board 2 where the main character is depicted. As a result, when the left board lamps 9B1 to 9B5 light up (emit light) behind the part of the game board 2 where the main character is depicted, the part of the game board 2 where the main character is depicted lights up (emits light).

盤上ランプ9Cは、図12に示すように、盤上ランプ9C1~9C13といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の上側には、左、中、右の3つの領域に分かれて、盤上ランプ9C1~9C5、盤上ランプ9C6~9C8、盤上ランプ9C9~9C13が遊技盤2の裏側に各々配置されている。盤上ランプ9C1~9C5、盤上ランプ9C6~9C8、盤上ランプ9C9~9C13が設けられている遊技盤2の部分は光を透過可能な透明部材で形成されており、これにより、盤上ランプ9C1~9C13が遊技盤2の上側の部分の裏側で点灯(発光)することで、遊技盤2の上側の部分が白色や赤色などで点灯(発光)するようになっている。 As shown in FIG. 12, the board lamps 9C are composed of multiple lamps such as board lamps 9C1 to 9C13. The upper side of the game board 2 is divided into three areas, left, center, and right, and the board lamps 9C1 to 9C5, board lamps 9C6 to 9C8, and board lamps 9C9 to 9C13 are arranged on the back side of the game board 2. The parts of the game board 2 where the board lamps 9C1 to 9C5, board lamps 9C6 to 9C8, and board lamps 9C9 to 9C13 are provided are made of a transparent material that can transmit light, so that when the board lamps 9C1 to 9C13 light up (emit light) on the back side of the upper part of the game board 2, the upper part of the game board 2 lights up (emits light) in white, red, or the like.

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacca lamp 9E is located on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7B. As a result, when the attacca lamp 9E lights up (emits light) on the back side of the game board 2, it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7B. In addition, the V attacca lamp 9F is located on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7A. As a result, when the V attacca lamp 9F lights up (emits light) on the back side of the game board 2, it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7A.

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is located behind the part of the game board 2 that is marked with a "V". As a result, when the V lamp 9G lights up (emits light) behind the part of the game board 2 that is marked with a "V", the part of the game board 2 that is marked with a "V" lights up (emits light). The electric chute lamp 9H is located near the variable winning ball device 6B, and when it lights up (emits light), it lights up (emits light) the area near the special variable winning ball device 7B.

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。トリガボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (emits light), it lights up (emits light) the stick controller 31A. The trigger button lamp 9K is provided on the push button 31B, and when lit (emits light), it lights up (emits light) the push button 31B.

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図14で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図14で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、トリガボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The left frame lamp 9L is composed of multiple lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 14) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and when each lamp is turned on (lights up), the left side of the gaming machine frame 3 is turned on (lights up). The right frame lamp 9R is composed of multiple lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 14) provided on the right side of the gaming machine frame 3, and when each lamp is turned on (lights up), the right side of the gaming machine frame 3 is turned on (lights up). The left frame lamp 9L and the right frame lamp 9R are collectively referred to as frame lamps. The role lamp 9A, the left board lamp 9B, the board lamp 9C, the attacca lamp 9E, the V attacca lamp 9F, the V lamp 9G, the electric chute lamp 9H, the stick controller lamp 9J, the trigger button lamp 9K, the left frame lamp 9L, and the right frame lamp 9R are collectively referred to as game effect lamps 9.

図13は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図18参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 Figure 13 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment. The main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the rear of the pachinko gaming machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting change switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting change switch 52 functions as a setting switch for changing settings such as the probability of winning a jackpot and the payout rate in the setting change state. The setting key 51 and the setting change switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17 (see Figure 18).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図18参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is disposed in the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 18) is disposed to the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured, for example, using a seven-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are disposed directly in front of the main board 11 when the back surface of the game board 2 is viewed with the game machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive win ratio, winning ratio, and base. The consecutive win ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The winning ratio is the ratio of the number of winning balls that have entered the second start winning port (electric chute) and the number of winning balls that have entered the large winning port (attacka) to the total number of winning balls. The base is the ratio of the total number of winning balls to the number of game balls shot out. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko game machine 1. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 only needs to be able to display the setting values to be changed or confirmed.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 When the gaming machine frame 3 is closed, the setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1. The gaming machine frame 3 is provided with a rotatable glass door frame 3a having a glass window, and is configured so that the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the gaming area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end of the outer frame 1a, which is formed in a vertically long rectangular frame shape. When the gaming machine frame 3 is closed, the security cover 50A covers the right side of the board case 201, including the setting key 51 and the setting changeover switch 52, from the rear side. The security cover 50A is a roughly L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of a transparent synthetic resin.

図14は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 Figure 14 is a diagram for explaining the frame lamps. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps, frame left lamps 9L1 to 9L12, arranged counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 9L lights up or blinks each of the multiple lamps (12 lamps in this example), causing the left side of the gaming machine frame 3 to glow. Meanwhile, the frame right lamp 9R has a group of 11 lamps, frame left lamps 9R2 to 9L12, arranged clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 9R lights up or blinks each of the multiple lamps (11 lamps in this example), causing the right side of the gaming machine frame 3 to glow.

図15は、特図LED基板9020および第4図柄ユニット9050を説明するための図である。図15(a)に示すように、特図LED基板9020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部9021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部9022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部9025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部9026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9030と、確変状態の有無を示す確変表示部9028と、時短状態の有無を示す時短表示部9029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部9027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 15 is a diagram for explaining the special symbol LED board 9020 and the fourth symbol unit 9050. As shown in FIG. 15(a), the special symbol LED board 9020 includes a special symbol 1 variable display section 9021 showing the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display section 9022 showing the variable display of the second special symbol, a special symbol 1 memory display section 9023 showing the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display section 9024 showing the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a regular symbol memory display section 9025 showing the regular symbol reserved memory number, a regular symbol display section 9026 showing the variable display of the regular symbol, a right-hit display section 9030 encouraging the player to hit the right, a special symbol display section 9028 showing the presence or absence of a special symbol state, a time-saving display section 9029 showing the presence or absence of a time-saving state, and a round display section 9027 showing the number of rounds of the jackpot. Each display unit can inform the player of the presence or absence of variable display of special or normal symbols, the results, the current game status, the number of reserved symbols, etc., by lighting or blinking with a lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部9021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 9021 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means. The special symbol 2 variable display unit 9022 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means.

さらに、特図LED基板9020は、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。 Furthermore, the special chart LED board 9020 can prompt the player to hit to the right by lighting/blinking/turning off the lighting means such as the LED in the right hit display unit 9030. In this embodiment, when the player is prompted to hit to the right, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 9030 lights up (emits light), and when the player is not prompted to hit to the right, that is, when the player is prompted to hit to the left, the lighting means such as the LED in the right hit display unit 9030 turns off. After the pattern is determined, the CPU 103 transmits a right hit display lighting designation command to the performance control CPU 120 and turns on the right hit display unit 9030, and after the pattern is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state, it transmits a right hit display turning off designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right hit display unit 9030. In addition, if the pachinko game machine 1 has a jackpot or a small jackpot that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may turn on the right-hit display unit 9030 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 sends a jackpot end designation command to the performance control CPU 120 and turns off the right-hit display unit 9030.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, right-hand hit refers to operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the second flow-down path, which is one of the first and second flow-down paths through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. The first flow-down path is, for example, a path that passes through the left area of the game area, and beyond which there is a first start winning hole formed in the winning ball device 6A, but there is no second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B. The second flow-down path is, for example, a path that passes through the right area of the game area, and beyond which there are a second start winning hole and a large winning hole (normal large winning hole, V large winning hole) formed in the variable winning ball device 6B. When the player launches the game ball toward the first flow-down path, the game ball flows toward the first start winning hole through the first flow-down path. When a player shoots a game ball toward the second flow path, the game ball passes through the second flow path and flows toward the second start winning hole or the big winning hole (normal big winning hole, V big winning hole).

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部9030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In this embodiment, in the jackpot game after the occurrence of a jackpot, and in the game state after the jackpot game (time-saving state or probability variable state), the player hits the right to make the game ball enter the second start winning hole or the large winning hole provided on the right side of the game area, and during that time, the right-hit display unit 9030 urges the player to hit the right. By hitting the right while the display urging the player to hit the right is being displayed, the player can make the game ball enter the second start winning hole and a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and can obtain the right to the second special game, or can make the game ball enter the normal large winning hole and a predetermined number (for example, ten) of prize balls are paid out. Furthermore, as will be described in detail later, during the round of the probability variable jackpot, the V large winning hole is opened, but the player can also hit the right while the display urging the player to hit the right is being displayed to make the game ball enter the V large winning hole and obtain the right to be controlled in the probability variable state. Therefore, by hitting to the right while a display is being displayed encouraging the player to hit to the right, the player may gain an overall advantage. Note that, unlike hitting to the right, operating the ball-hitting handle 30 to launch the game ball toward the first flow path (hitting style) is also called hitting to the left.

図15(b)に示すように、第4図柄ユニット9050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部9053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部9054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 15(b), the fourth symbol unit 9050 includes a special symbol 1 memory display section 9051 that indicates the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, a special symbol 2 memory display section 9052 that indicates the second reserved memory number corresponding to the second special symbol game, a special symbol 1 variable display section 9053 that indicates the status or display result of the variable display of the first special symbol, a special symbol 2 variable display section 9054 that indicates the status or display result of the variable display of the second special symbol, and a right hit display section 9055 that encourages the player to hit right. Each display section can inform the player of the presence or absence of a variable display of a special symbol, the reserved number, and a right hit instruction by lighting/blinking/turning off the light using lighting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部9053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special symbol 1 variable display unit 9053 notifies the player whether or not a variable display of the first special symbol in the first special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means. The special symbol 2 variable display unit 9054 notifies the player whether or not a variable display of the second special symbol in the second special symbol game is being performed, and the stopping symbol of the second special symbol determined by the result of the variable display, by lighting/blinking/extinguishing an LED or other lighting means.

以下では、特図1可変表示部9021や特図1可変表示部9053におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部9022や特図2可変表示部9054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 In the following, the display of the change in the stopped pattern of the first special pattern by lighting means such as LEDs in the special pattern 1 variable display unit 9021 and the special pattern 1 variable display unit 9053 is also referred to as the change display (variable display) of the first special pattern. Also, the display of the change in the stopped pattern of the second special pattern by lighting means such as LEDs in the special pattern 2 variable display unit 9022 and the special pattern 2 variable display unit 9054 is also referred to as the change display (variable display) of the second special pattern.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。 Furthermore, in this embodiment, when the player is prompted to hit right, the lighting means such as LED in the right hit display unit 9055 of the fourth symbol unit 9050 lights up (emits light), and when the player is not prompted to hit right, that is, when the player is prompted to hit left, the lighting means such as LED in the right hit display unit 9055 turns off. The performance control CPU 120 turns on the right hit display unit 9055 based on receiving a right hit display lighting command from the CPU 103 after the symbol is determined, and turns off the right hit display unit 9055 based on receiving a right hit display turning off command from the CPU 103 after the symbol is determined by the final variation in the high base state before returning to the normal state. In addition, when the pachinko game machine 1 has a big hit or a small hit that is not controlled to the high base after the big hit game state, the performance control CPU 120 may turn on the right hit display unit 9055 only during the big hit round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right-hit display unit 9055 based on receiving a jackpot end command from the CPU 103.

図16は、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。図11に示すように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆い被さるようにして固定されている。このため、図16に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。 Figure 16 is a view looking between the game board 2 and the image display device 5. As shown in Figure 11, the game board 2 is fixed so as to cover the edge of the screen of the image display device 5. Therefore, as shown in Figure 16, when looking between the game board 2 and the image display device 5, the edge of the screen of the image display device 5 located on the rear side of the game board 2 can be seen.

図17は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 Figure 17 is a diagram for explaining the display mode of the screen in the image display device 5. Most of the display area of the image display device 5 is used to display images such as variable display of decorative symbols and reach effects. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game, variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special symbol game or the second special symbol game, decorative symbols are variably displayed (for example, scrolled up and down or updated) in each of the "left", "center", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The special symbol games and variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the bottom of the screen of the image display device 5, there is provided a first pending memory display area 5D capable of displaying the first pending memory number by the number of circular pending displays, a second pending memory display area 5U capable of displaying the second pending memory number by the number of circular pending displays, and an active display area 5A for displaying the pending display corresponding to the variable display currently being executed as the active display.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であること、および第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jが表示される。画像表示装置5の画面の左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 At the top right corner of the screen of the image display device 5, a fourth pattern 5J is displayed, indicating that the special pattern is being variably displayed, and indicating the first and second reserved memory counts. At the left edge of the screen of the image display device 5, small patterns 5M, which are smaller than the decorative patterns, are displayed. The small patterns are arranged vertically in a row, corresponding to the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R. Furthermore, the small patterns 5M are never made invisible during the variably displayed state, and are also the patterns that are always displayed on the screen of the image display device 5.

なお、図17に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 17, the decorative pattern is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is arranged at the left end of the screen of the image display device 5 in a size smaller than the decorative pattern. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than the visibility of the decorative pattern.

なお、図17(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、上述したように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図17(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 17(a), the screen of the image display device 5 is rectangular or nearly rectangular, but as described above, the game board 2 is fixed so as to cover the edges of the screen of the image display device 5. Therefore, as shown in FIG. 17(b), when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, part of the screen of the image display device 5 (especially the edges) cannot be seen or is difficult to see because of the game board 2.

[基板構成]
図18は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図18に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Board configuration]
18 is a diagram for explaining various boards mounted on the pachinko game machine 1. As shown in FIG. 18, the pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, and a launch control board are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. The various control boards are a concept that includes not only electronic circuit boards such as printed wiring boards on which conductor patterns are formed and on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit mounting boards configured to realize specific electrical functions by mounting electrical components on the electronic circuit board.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko gaming machine 1, power from an AC power source, such as an external power source of 100V AC, such as a commercial power source, can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12, via the power supply board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) to direct current (DC), and a power supply circuit for converting a predetermined DC voltage to a specific DC voltage (for example, 12V DC or 5V DC).

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板9020などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 9020, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23, V winning switch 24) and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 The switch circuit 110 receives a reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 and transmits them to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of control circuits such as the game control microcomputer 100, and can be output using a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. The power-off signal is turned off when the specified power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a specified value, and is turned on when the period during which the specified power supply voltage is below the specified value continues for longer than the power-off reference time. The clear signal is turned on in response to, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to solenoid 81, solenoid 82, or solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 The main board 11 is connected to a display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90. The door open sensor 90 detects the opening of the gaming machine frame 3, including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 in accordance with the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start and end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including various notifications such as driving the movable body 32, notifying errors, and notifying of power outage recovery) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute a presentation based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (signals that are output when an operation by the player is detected and that appropriately indicate the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 displays a performance image on the image display unit 5 by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display unit 5 based on an instruction to execute the performance from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and to turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable body 32 to the movable body 32 or to a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute control of audio output, turning on/off the lamp (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), and controlling the movable body 32 (such as supplying a signal to operate the movable body 32).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the performance control board 12 includes an input port for taking in performance control commands transmitted from, for example, the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

第4図柄ユニット9050は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth pattern unit 9050 is connected to the performance control board 12, and each display section can be lit (blinked) under the control of the control CPU 120.

[遊技の進行の概略]
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
In the pachinko game machine 1 having the above-mentioned configuration, the game proceeds as follows. The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period when the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is reserved up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special game is started by the special game 1 variable display unit 21 of the special game LED board 9020.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022による第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special game is started by the special game 2 variable display unit 9022 of the special game LED board 9020.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「小当り」となる。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special game, a "big win" occurs when the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special 1 variable display unit 9021 or the special 2 variable display unit 9022 of the special LED board 9020 corresponds to a specific special pattern (big win pattern, the actual pattern varies depending on the type of big win described below). In addition, the lighting mode corresponding to a specific special pattern (big win pattern) in the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special 1 variable display unit 9021 or the special 2 variable display unit 9022 of the special LED board 9020 is also referred to as a "specific display result". In addition, a "small win" occurs when the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special 1 variable display unit 9021 or the special 2 variable display unit 9022 of the special LED board 9020 corresponds to a specific special pattern (small win pattern) different from the big win pattern. In addition, when the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special chart 1 variable display unit 9021 and the special chart 2 variable display unit 9022 of the special chart LED board 9020 is a combination of lighting modes corresponding to a special pattern (missing pattern) different from the big win pattern and the small win pattern, it is a "miss". In addition, the lighting mode corresponding to a special pattern (missing pattern) different from the big win pattern and the small win pattern in the combination of the lighting modes of the multiple LEDs provided on the special chart 1 variable display unit 9021 and the special chart 2 variable display unit 9022 of the special chart LED board 9020 is also called a "miss display result".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。なお、当り種別として必ずしも小当りを設けなくてもよい。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state. Note that a small win does not necessarily have to be set as a win type.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable prize ball device 7 is opened in a predetermined manner. This open state continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, or the number of game balls that have entered the large prize opening reaches a predetermined number (e.g., 9), whichever comes first. This predetermined period is the upper limit period during which the large prize opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as the upper limit opening period. This cycle in which the large prize opening is open is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until the predetermined upper limit number of times (10 times or 7 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a set type of jackpot. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc.), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that offer many prize balls, jackpot types that offer few prize balls, or jackpot types that offer almost no prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種類のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small prizes."

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. A high probability state and a low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects that notify the progress of the game or liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of display, the effects may be performed using audio output from the speakers 8L, 8R, turning on or off the game effect lamp 9, operating the movable body 32, or any other effect device that includes some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、さらにスーパーリーチよりも大当り信頼度の高い最強リーチなどがある。また、スーパーリーチの中でも、スーパーリーチの前半とスーパーリーチの後半とに分けられる。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最強リーチで可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半」とも称する。 In addition, a reach performance is executed in response to the above-mentioned reach state being reached during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko game machine 1, a plurality of types of reach performances are executed with different rates (also called the reliability of a big hit or the expectation of a big hit) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative pattern) becoming a "big hit" according to the performance state. The reach performances include, for example, a normal reach, a super reach with a higher reliability of a big hit than a normal reach, and a strongest reach with an even higher reliability of a big hit than a super reach. In addition, the super reach is divided into the first half of the super reach and the second half of the super reach. In this embodiment, the reliability of a big hit is higher when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the normal reach. In addition, the reliability of a big hit is higher when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach than when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach. In addition, the reliability of a jackpot is higher when the display result of the variable display is derived in the strongest reach than when the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach. Note that, below, "Super Reach" is also referred to as "SP Reach," "the first half of the Super Reach" as "the first half of the SP," and "the second half of the Super Reach" as "the second half of the SP."

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "jackpot" (the specific display result described above), a confirmed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (such as "7") may be displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (such as "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」に対応する点灯態様の組合せとなるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types in a big win game state that are the same as in a small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a combination of lighting patterns corresponding to a "miss" (the miss display result described above), the state of the variable display of the decorative patterns does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss", after the state of the variable display of the decorative patterns becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative patterns may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative patterns may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, other effects, such as a preview effect that predicts the jackpot reliability, are executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a pre-reading preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a pre-reading preview effect, an effect may be executed that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種類)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. As a jackpot performance, a performance to notify the number of rounds or an upgrade performance to indicate that the value of the jackpot game state will increase may be executed. Also, during a small jackpot game state, a small jackpot performance to notify the player of the small jackpot game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small jackpot game state and a jackpot game state for some jackpot types (a jackpot type in a jackpot game state of the same mode as a small jackpot game state, for example, a jackpot type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot tell whether he is currently in a small jackpot game state or a jackpot game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small jackpot game state and after the end of the jackpot game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

[大当りに関する各種テーブル]
図19および図20を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
[Various tables related to jackpots]
Various tables relating to big wins will be explained with reference to Figures 19 and 20.

(当り種別)
図19は、当り種別を説明するための図である。図19に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Winning type)
19 is a diagram for explaining the types of winning. As shown in FIG. 19, the winning type table shows the probability of winning after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the number of openings (number of rounds) in the jackpot for each type (kind) of winning in the jackpot.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, there are three types of jackpots: normal jackpot 1 and 2, and special jackpot 1 to 9. In the following, each round may be indicated with the letter "R." For example, the first round is also called the 1st round, and the second round is also called the 2nd round.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of three rounds. In normal jackpot 1, this low probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed for a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of three rounds. In normal jackpot 2, this low probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Variable jackpots 1 to 5 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of three rounds of jackpot play. In variable jackpot 1, this high probability, high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot 6 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In the probability of a jackpot 6, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot 7 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the jackpot game state of 7 rounds. In the probability of a jackpot 7, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed for a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 The probability of a jackpot being 8 or 9 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In the probability of a jackpot being 8 or 9, this high probability high base state continues until a variable display (special chart change) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

(各乱数)
図20は、各乱数を説明するための図である。図20に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
Fig. 20 is a diagram for explaining each random number. As shown in Fig. 20, each random number is used as follows. Specifically, Random 1 is a random counter for determining whether or not a jackpot has been reached. Random 1 is, for example, incremented by one from 1 until it reaches its upper limit of 65536, after which it is incremented again from 1. Random 2 is a random counter (for determining the type of jackpot) that determines the type of jackpot.

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and Random 4 are random counters (for determining the later fluctuation pattern) that determine the fluctuation pattern (hereafter referred to as the later fluctuation pattern) (fluctuation time) that corresponds to the later fluctuation of the fluctuation pattern. Later fluctuation refers to the latter part of the fluctuation of the special pattern. Random 3 is a random counter that determines the later fluctuation pattern that corresponds to a miss, and for example, is updated by 1, and is incremented from 1 to its upper limit of 65519, and then is incremented again from 1. Random 4 is a random counter that determines the later fluctuation pattern that corresponds to a win, and for example, is incremented by 1, and is incremented from 1 to its upper limit of 239, and then is incremented again from 1.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (for determining a previous fluctuation pattern) that determines the fluctuation pattern (hereafter referred to as a previous fluctuation pattern) (fluctuation time) that corresponds to the previous fluctuation among the fluctuation patterns. A previous fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the special pattern fluctuation. For example, Random 5 is incremented by one from 1 up to its upper limit of 251, and then incremented again from 1. Random 6 is a random counter (for determining a normal pattern hit) that determines whether or not a hit based on a normal pattern will occur. For example, Random 6 is incremented by one from 1 up to its upper limit of 201, and then incremented again from 1.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, whether or not the game state is controlled to a jackpot game state that is advantageous to the player is determined based on the value of a random number for jackpot determination (Random 1). Then, which of the multiple types of jackpots will be the jackpot is determined based on the value of a random number for jackpot type determination (Random 2). At this time, the jackpot pattern can also be determined based on the value of Random 2.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 First, the random number for determining the subsequent fluctuation pattern (Random 3, 4) is used to determine the subsequent fluctuation pattern depending on whether the result is a hit or a miss, and then the random number for determining the previous fluctuation pattern (Random 5) is used to determine the previous fluctuation pattern. In this way, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process.

(大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル)
図21は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Big hit determination table, big hit type determination table)
21 is a diagram for explaining the big win determination table and the big win type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図21(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 Figure 21 (a) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value that is compared with Random 1 is set. There are two types of jackpot determination tables: a normal (non-high probability) jackpot determination table used in the normal state (a game state that is not in the high probability state, i.e., a non-high probability state), and a high probability jackpot determination table used in the high probability state.

通常時大当り判定テーブルには、図21(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図21(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 The normal jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the upper column of FIG. 21(a), and the special jackpot determination table has jackpot determination values set for the number of determination values listed in the lower column of FIG. 21(a). The special jackpot determination table has a greater number of jackpot determination values than the normal jackpot determination table, as it is a combination of the jackpot determination values common to the normal jackpot determination table and the jackpot determination values specific to the special jackpot state. This means that in the special jackpot state, a jackpot determination is made with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図21(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図21(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 At a predetermined time, the CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 and compares the extracted value with the value of the random number (Random 1) for determining a jackpot. If the random number value for determining a jackpot matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 21(a), it decides to determine a jackpot (normal jackpot or special jackpot) for the special symbol. Note that FIG. 21(a) shows the probability (percentage) of a jackpot or the probability (percentage) of a miss.

図21(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図21(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図21(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 Figures 21(b) and (c) are explanatory diagrams showing jackpot type determination tables. Figure 21(b) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the first special pattern. Figure 21(c) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the type of jackpot when a jackpot is determined to be a jackpot based on the second special pattern.

図21(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図21(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 The first special chart jackpot type determination table in FIG. 21(b) has a number of determination values set for normal jackpots 1 and 2 and special jackpots 1 to 4, which are numerical values to be compared with the random 2 value for jackpot type determination. For example, as shown in FIG. 21(b), for the first special chart, normal jackpot 1 is assigned 25 random 2 values out of 100 random 2 values, normal jackpot 2 is assigned 25 random 2 values out of 100 random 2 values, special jackpot 1 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2 values, special jackpot 2 is assigned 37 random 2 values out of 100 random 2 values, special jackpot 3 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2 values, and special jackpot 4 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2 values.

図21(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図21(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 The second special symbol jackpot type judgment table in FIG. 21(c) has judgment values set for the number of judgment values corresponding to each of the special jackpots 5 to 9, which are numerical values to be compared with the value of Random 2. For example, as shown in FIG. 21(c), for the second special symbol, special jackpot 5 is assigned 10 of 100 Random 2 values, special jackpot 6 is assigned 5 of 100 Random 2 values, special jackpot 7 is assigned 5 of 100 Random 2 values, special jackpot 8 is assigned 70 of 100 Random 2 values, and special jackpot 9 is assigned 10 of 100 Random 2 values.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using these various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines the jackpot type that corresponds to the jackpot type determination value with which the value of Random 2 matches, and determines the jackpot pattern with which the value of Random 2 matches. This simultaneously determines the jackpot type and the jackpot pattern that corresponds to the jackpot type.

[演出制御コマンド]
図22は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図22に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
[Performance control command]
FIG. 22 is a diagram for explaining an example of a presentation control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the main control board, transmits various presentation control commands to the presentation control CPU 120 according to the game control state. The presentation control command is, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command form shown in FIG. 22 is an example, and other command forms may be used. Note that, in the following, "(H)" indicates hexadecimal, but may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 Command 80XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (previous variation pattern) corresponding to the previous variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern (XX corresponds to the number of the previous variation pattern). The previous variation on the sub side refers to the variation of the first half of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. When a unique number is assigned to each of the multiple types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command that corresponds to each of the previous variation patterns identified by that number.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special symbol. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special symbol. When the performance control CPU 101 receives command 8101 (H) or command 8102 (H), it controls the image display device 5 to start variable display of the decorative pattern.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 Command 84XX (H) is a variation pattern command that specifies the variation pattern (post-variation pattern) corresponding to the post-variation among the variation patterns of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern (XX corresponds to the number of the post-variation pattern). The post-variation on the sub side refers to the latter half of the variation of the decorative pattern that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special pattern. When a unique number is assigned to each of the multiple types of post-variation patterns, there is a post-variation pattern command that corresponds to each of the post-variation patterns identified by that number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (miss designation command) indicating that a miss has been determined. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that a normal jackpot 1 has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that a normal jackpot 2 has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (probability jackpot 1 designation command) indicating that a special jackpot 1 has been determined. Command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (probability jackpot 2 designation command) indicating that a special jackpot 2 has been determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (probability jackpot 3 designation command) indicating that a special jackpot 3 has been determined. Command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (probability jackpot 4 designation command) indicating that a special jackpot 4 has been determined. Command 8C08(H) is a display result 8 designation command (probability jackpot 5 designation command) indicating that probability jackpot 5 has been determined. Command 8C09(H) is a display result 9 designation command (probability jackpot 6 designation command) indicating that probability jackpot 6 has been determined. Command 8C10(H) is a display result 10 designation command (probability jackpot 7 designation command) indicating that probability jackpot 7 has been determined. Command 8C11(H) is a display result 11 designation command (probability jackpot 8 designation command) indicating that probability jackpot 8 has been determined. Command 8C12(H) is a display result 12 designation command (probability jackpot 9 designation command) indicating that probability jackpot 9 has been determined. Each of the miss designation command, normal jackpot 1, 2 designation command, and probability jackpot 1 to 9 designation commands, or these collectively, is also referred to as an 8C series command.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first pattern change designation command that indicates the start of variable display of the first special pattern. Command 8D02 (H) is a second pattern change designation command that indicates the start of variable display of the second special pattern. The first pattern change designation command and the second pattern change designation command, or these collectively, are also referred to as 8D commands. Command 8F00 (H) is a pattern confirmation designation command that specifies the end of the variation of the first special pattern and/or the second special pattern.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command 9000 (H) is an initialization command that specifies initialization (specifies the display of the initial screen when power is turned on) that is sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery command that specifies the recovery from power outage (specifies the display of the power outage recovery screen) that is sent when power supply to the gaming machine is resumed. Command 9500 (H) is a normal state command that specifies the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state command that specifies the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a special probability state command that specifies the background of the special probability state. The normal state command, time-saving state command, and special probability state command, or these are collectively referred to as 95 series commands or background command. Command 9F00 (H) is a customer waiting demonstration command that specifies a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that specifies the start of normal jackpot 1. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that specifies the start of normal jackpot 2. Command A003 (H) is a special jackpot start 3 designation command that specifies the start of special jackpot 1. Command A004 (H) is a special jackpot start 4 designation command that specifies the start of special jackpot 2. Command A005 (H) is a special jackpot start 5 designation command that specifies the start of special jackpot 3. Command A006 (H) is a special jackpot start 6 designation command that specifies the start of special jackpot 4. Command A007 (H) is a special jackpot start 7 designation command that specifies the start of special jackpot 5. Command A008 (H) is a special jackpot start 8 designation command that specifies the start of special jackpot 6. Command A009 (H) is a special jackpot start 9 command that specifies the start of special jackpot 7. Command A010 (H) is a special jackpot start 10 command that specifies the start of special jackpot 8. Command A011 (H) is a special jackpot start 11 command that specifies the start of special jackpot 9. Each of the jackpot start 1-11 commands, or all of them collectively, are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX (H) is a command for specifying when the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is open for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying when the large prize opening is open is also referred to as an A1 series command. A2XX (H) is a command for specifying after the large prize opening is open, indicating that the large prize opening is closed for the number of times (rounds) indicated by XX. The command for specifying after the large prize opening is open is also referred to as an A2 series command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that specifies the end of normal jackpot 1. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that specifies the end of normal jackpot 2. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that specifies the end of special jackpot 1. Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that specifies the end of special jackpot 2. Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that specifies the end of special jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that specifies the end of special jackpot 4. Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that specifies the end of special jackpot 5. Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that specifies the end of special jackpot 6. Command A309 (H) is a jackpot end 9 command that specifies the end of special jackpot 7. Command A310 (H) is a jackpot end 10 command that specifies the end of special jackpot 8. Command A311 (H) is a jackpot end 11 command that specifies the end of special jackpot 9. Each of the jackpot end 1-11 commands, or all of them collectively, are also referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a high probability jackpot determination device passage designation command that specifies that a V win has occurred. The high probability jackpot determination device passage designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V large winning port enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100(H) is a first start winning designation command that specifies that a first start winning has occurred. Command B200(H) is a second start winning designation command that specifies that a second start winning has occurred.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first reserved memory number designation command that designates that the first reserved memory number has reached the number indicated by XX. The first reserved memory number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second reserved memory designation command that designates that the second reserved memory number has reached the number indicated by XX. The second reserved memory number designation command is also referred to as a C2 series command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Commands C4XX(H) and C6XX(H) are presentation control commands that indicate the contents of the winning judgment results, such as a jackpot judgment, a jackpot type judgment, and a variation pattern type judgment, when a starting winning is made at the first starting winning port or the second starting winning port. Of these, command C4XX(H) is a design designation command that indicates the winning judgment results, such as whether or not a winning will occur and the type of jackpot.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a special prize opening entry designation command that indicates the passage of the game ball through the special prize opening on the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-hit display off command, which indicates that the right-hit display is turned off. A command in which MODE data is FD (H) and the 4th bit of EXT data is 1 is a right-hit display on command, which indicates that the right-hit display is turned on. In this embodiment, the right-hit display on command is also referred to as an FD command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 At the time of start winning, the game control microcomputer 100 judges whether or not a jackpot will be reached, the type of jackpot, and the range of judgment values for the value of the random number for judging the type of fluctuation pattern. Then, a value specifying a jackpot and a value specifying the type of jackpot are set in the EXT data of the designation command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The game control microcomputer 100 also sets a value specifying the range of judgment values as the judgment result of the type of fluctuation pattern in the EXT data of the fluctuation type command, and controls the transmission of this to the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 can recognize whether or not the display result will be a jackpot and the type of jackpot based on the value set in the designation command, and can recognize the type of fluctuation pattern based on the fluctuation type command.

[変動パターン]
図23~図29を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
[Fluctuation pattern]
The contents of the variation patterns and how the variation patterns are determined will be described with reference to Figures 23 to 29.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図22を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図22を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, multiple types of fluctuation patterns are set by the main game control microcomputer 100. Each fluctuation pattern is managed by a main fluctuation number and is composed of a combination of a front fluctuation pattern that is a fluctuation pattern corresponding to a front fluctuation and a back fluctuation pattern that is a back fluctuation, and each combination contains different contents. The front fluctuation pattern corresponds to the front fluctuation pattern command (80XX (H)) described using FIG. 22, and the back fluctuation pattern corresponds to the back fluctuation pattern command (84XX (H)) described using FIG. 22.

(メイン側の前変動パターン)
図23は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
(Main side front fluctuation pattern)
FIG. 23 is a diagram for explaining an example of a previous fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of previous fluctuation patterns each assigned with a previous fluctuation number, previous fluctuation number 1 is a previous fluctuation pattern command (8000(H)) that specifies a normal fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 13 seconds). Previous fluctuation number 2 is a previous fluctuation pattern command (8001(H)) that specifies a shortened fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 7 seconds). Previous fluctuation number 3 is a previous fluctuation pattern command (8002(H)) that specifies a super shortened fluctuation (for example, a fluctuation of a decorative pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(役物×)(リーチ態様となるが可動体32が動作しないリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(役物○)(リーチ態様となって可動体32が動作するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となって最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 Previous change number 4 is a previous change pattern command (8003 (H)) that specifies a normal reach (reel ×) (a reach that is in reach mode but the movable body 32 does not move). Previous change number 5 is a previous change pattern command (8004 (H)) that specifies a normal reach (reel ○) (a reach that is in reach mode and the movable body 32 moves). Previous change number 6 is a previous change pattern command (8005 (H)) that specifies a normal reach (final reach development) (a reach that is in reach mode and develops into a final reach).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 Previous change number 7 is a previous change pattern command (8006 (H)) that specifies that a normal reach (character ×) is executed after one pseudo change. A pseudo change is a variable display (variable display) in which the variable display (variable display) of the decorative pattern is temporarily stopped and then resumed from the start of the variable display (variable display) to the derived display of the display result of the variable display. Such a performance in which pseudo changes are repeated is also called a pseudo consecutive. By executing a pseudo consecutive, a variable display based on one reserved memory can be made to look like multiple pseudo variable displays to the player. Note that a variable display that is temporarily stopped and then resumed is also called a "re-variable display". Previous change number 8 is a previous change pattern command (8007 (H)) that specifies that a normal reach (character ○) is executed after one pseudo change. Previous change number 9 is a previous change pattern command (8008 (H)) that specifies a normal reach (final reach development) after one pseudo change.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 Previous change number 10 is a previous change pattern command (8009(H)) that specifies that a normal reach (character ×) is to be executed after two pseudo changes. Previous change number 11 is a previous change pattern command (800A(H)) that specifies that a normal reach (character ○) is to be executed after two pseudo changes. Previous change number 12 is a previous change pattern command (800B(H)) that specifies a normal reach (final reach development) after two pseudo changes.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 A change time is specified for each previous change pattern, and an animation (video) is displayed on the image display device 5 for each change time. In the pachinko gaming machine 1, it takes about 33.3 msec for one still image (called a frame) that makes up the video. For example, for patterns with previous change numbers 7 to 9, the change time is set to 41,500 msec, and the number of frames is about 1,246. For patterns with previous change numbers 10 to 12, the change time is set to 62,000 msec, and the number of frames is about 1,861.

(メイン側の後変動パターン)
図24は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
(Main side rear fluctuation pattern)
FIG. 24 is a diagram for explaining an example of a post-fluctuation pattern on the main side. Among the multiple types of post-fluctuation patterns each assigned with a post-fluctuation number, post-fluctuation number 1 is a post-fluctuation pattern command (8400(H)) that specifies a 13-second fluctuation. Post-fluctuation number 2 is a post-fluctuation pattern command (8401(H)) that specifies a 7-second fluctuation. Post-fluctuation number 3 is a post-fluctuation pattern command (8402(H)) that specifies a 3-second fluctuation. Post-fluctuation number 4 is a post-fluctuation pattern command (8403(H)) that specifies the execution of a pseudo consecutive fake. A pseudo consecutive fake is a performance that appears to execute a pseudo consecutive but does not execute the pseudo consecutive after all.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Later change number 5 is a later change pattern command (8404(H)) that specifies a normal reach (miss) (a change in the decorative pattern that becomes a reach state but does not develop into an SP reach and becomes a miss state). Later change number 6 is a later change pattern command (8405(H)) that specifies the first half of the SP (miss) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach but becomes a miss state in the first half of the SP reach). Later change number 7 is a later change pattern command (8406(H)) that specifies the second half of the SP (miss) (a change in the decorative pattern that develops into the second half of the SP reach but becomes a miss state in the second half of the SP reach). Later change number 8 is a later change pattern command (8407(H)) that specifies a final reach (miss) (a change in the decorative pattern that develops into a final reach but becomes a miss state in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 Later change number 9 is a later change pattern command (8408(H)) that specifies a normal reach (hit) (a change in the decorative pattern that becomes a reach state and then a hit state). Later change number 10 is a later change pattern command (8409(H)) that specifies the first half of the SP (hit) (a change in the decorative pattern that develops into an SP reach and then becomes a hit state in the first half of the SP reach). Later change number 11 is a later change pattern command (840A(H)) that specifies the second half of the SP (hit) (a change in the decorative pattern that develops into the second half of the SP reach and then becomes a hit state in the second half of the SP reach). Later change number 12 is a later change pattern command (840B(H)) that specifies a final reach (hit) (a change in the decorative pattern that develops into a final reach and then becomes a hit state in the final reach).

(後変動パターンの判定)
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図25は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図25に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図20で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
(Determination of subsequent fluctuation pattern)
The after-variation pattern is determined by using different random counters depending on whether the jackpot is determined to be a jackpot or a miss in the jackpot determination. FIG. 25 is a diagram for explaining the after-variation pattern determination table in the case of a miss. As shown in FIG. 25, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using the random 3 described in FIG. 20. Furthermore, when the jackpot is determined to be a miss in the jackpot determination, the after-variation pattern is determined by using different judgment value numbers according to the number of reserved memories after consumption, and the after-variation number determined is also different.

具体的には、図25(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 25(a), when the number of reserved memories after consumption is 0, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 1, 4, and 5 to 8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. Note that the probability of determining one of the post-change numbers 6 to 8 that develop into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When there is only one reserved memory after consumption, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 1, 4, and 5-8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability that one of the post-change numbers 6-8 that develop into an SP reach or final reach is determined (selection rate of post-change numbers 6-8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved memories after consumption is two, one of the post-change patterns is determined from post-change numbers 2, 4, and 5-8, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability that one of the post-change numbers 6-8 that develop into an SP reach or final reach is determined (selection rate of post-change numbers 6-8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of reserved memories after consumption is three, one of the following change patterns is determined from the following change numbers 3, 4, and 5 to 8, and a different judgment value number is set for each following change pattern. The probability that one of the following change numbers 6 to 8 that develops into an SP reach or final reach is determined (selection rate of following change numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent variation pattern is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, and further, the subsequent variation number is determined using a different judgment value number depending on the number of reserved memories after consumption, so the type of variation pattern changes depending on the number of remaining reserved memories, which adds variety to the game and increases the interest of the game.

図26は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図26に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図20で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 Figure 26 is a diagram for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of a jackpot. As shown in Figure 26, when a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-fluctuation pattern is determined using Random 4 described in Figure 20. Furthermore, when a jackpot is determined in the jackpot determination, the post-fluctuation pattern is determined using different determination value numbers depending on the type of jackpot.

具体的には、図26(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 26(a), when a normal jackpot 1 or 2 or a special jackpot 1, 2, or 5 to 8 is determined, a post-change pattern is determined from post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value number is set for each post-change pattern. The probability of determining one of post-change numbers 10 to 12, which develops into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 If either the guaranteed jackpot 3 or 9 is determined, one of the post-change patterns is determined from the post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value number is set for each of the post-change patterns. The probability of being determined to be one of the post-change numbers 10 to 12 that develop into the SP reach or final reach (selection rate of the post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 If the probability of winning jackpot 4 is reached, one of the post-change patterns is selected from the post-change numbers 9 to 12, and a different judgment value is set for each of the post-change patterns. The probability of being selected as one of the post-change numbers 10 to 12, which develop into an SP reach or final reach (selection rate of post-change numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the subsequent fluctuation pattern is determined using different judgment values depending on the type of jackpot, so the type of fluctuation pattern changes depending on the type of jackpot, which adds variety to the game and makes it more interesting.

また、図25に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 Also, as shown in FIG. 25, the probability of being determined to be one of the variable numbers 6 to 8 after developing into the SP Reach or Final Reach is approximately 1/102 when there is a miss, but is higher at approximately 1/1.1 when there is a jackpot, so if there is a development into the SP Reach or Final Reach, the player can be made to expect a jackpot to occur.

(前変動パターンの判定)
図27は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
(Determination of previous fluctuation pattern)
27 is a diagram for explaining the previous fluctuation pattern determination table. The previous fluctuation pattern is determined by using the number of random 5 determination values that differ according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first. Furthermore, the previous fluctuation number that is determined also differs according to the type of the previous fluctuation pattern that is determined first.

具体的には、図27(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図27(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図27(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図27(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 27(a), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined. As shown in FIG. 27(b), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 2 is determined. As shown in FIG. 27(c), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 3 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 3 is determined. As shown in FIG. 27(d), when the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 4 is determined, the post-fluctuation pattern of post-fluctuation number 1 is determined.

図27(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図27(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図27(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 27(e), if the post-change pattern of post-change number 5 or 9 is determined, the post-change pattern of post-change number 4 or 7 is determined. As shown in FIG. 27(f), if the post-change pattern of post-change number 6 or 10 is determined, the post-change pattern of post-change number 4, 7, or 10 is determined. As shown in FIG. 27(g), if the post-change pattern of post-change number 7 is determined, the post-change pattern of post-change number 5, 8, or 11 is determined.

図27(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図27(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図27(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 27(h), when the post-change pattern of post-change number 11 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 5, 8, or 11. As shown in FIG. 27(i), when the post-change pattern of post-change number 8 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 6, 9, or 12. As shown in FIG. 27(j), when the post-change pattern of post-change number 12 is determined, the post-change pattern is determined to be one of post-change numbers 6, 9, or 12.

(全変動パターン)
図28は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図25~図27で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図28に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
(All fluctuation patterns)
Fig. 28 is a diagram for explaining an example of the total fluctuation pattern on the main side. When the rear fluctuation pattern and the front fluctuation pattern are determined as described in Fig. 25 to Fig. 27, the fluctuation pattern becomes one of the main fluctuation patterns 1 to 26 as shown in Fig. 28.

図29は、サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。さらに、サブ側においても、メイン変動番号1~26の変動パターンの各々に対応するように、サブ変動番号1~26の変動パターンが定められている。 Figure 29 is a diagram for explaining an example of all fluctuation patterns on the sub side. Furthermore, on the sub side, fluctuation patterns of sub fluctuation numbers 1 to 26 are also defined so as to correspond to each of the fluctuation patterns of main fluctuation numbers 1 to 26.

[各予告演出]
図30は、各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する予告演出が実行されることがある。予告演出は、大当りの発生を示唆または予告する演出、遊技者に対して大当りを期待させる演出でもある。予告演出には、群予告演出(群予告、群演出とも称する)とSP前半タイトル予告演出(SP前半タイトル予告とも称する)が含まれる。
[Each preview performance]
FIG. 30 is a diagram for explaining the lottery table in each advance notice performance. In this embodiment, an advance notice performance may be executed that suggests that the display result of the variable display of the special symbol or the decorative symbol will become a predetermined jackpot symbol. The advance notice performance is a performance that suggests or predicts the occurrence of a jackpot, and is also a performance that makes the player expect a jackpot. The advance notice performance includes a group advance notice performance (also called a group advance notice or a group performance) and a SP first half title advance notice performance (also called a SP first half title advance notice).

群予告演出は、複数のオブジェクトが群となって進行する画像を表示する演出である。複数のオブジェクトは、人や魚や動物などのキャラクタ、飛行機や車などの機械など、進行するものであればいずれのものも含まれる。キャラクタなどのオブジェクトは1種類であってもよいし、複数種類であってもよい。パチンコ遊技機1において、複数種類の群予告演出が設けられている。具体的には、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する6人群予告、爆チューという名前の爆弾の体を持つネズミのキャラクタが群となって進行する爆チュー群予告、ボインゴという名前のキャラクタが群となって進行するボインゴ群予告が実行されうる。 The group preview performance is a performance that displays an image of multiple objects progressing in a group. The multiple objects include any object that progresses, such as characters such as people, fish, and animals, or machines such as airplanes and cars. There may be one type of object such as a character, or multiple types. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of group preview performances are provided. Specifically, a six-person group preview in which six characters dressed as maids progress in a group, a Bakuchu group preview in which a mouse character with a bomb body named Bakuchu progresses in a group, and a Boingo group preview in which a character named Boingo progresses in a group can be executed.

本実施の形態においては、群予告演出は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8,10~12の後変動パターンに決定されたときに、群予告抽選で実行されるか否か、および実行する群予告演出の種類が決定される。 In this embodiment, when a post-change pattern of post-change numbers 6-8 and 10-12 that develop into an SP reach or final reach is determined, whether or not the group preview performance will be performed is determined by a group preview lottery, and the type of group preview performance to be performed is determined.

図30(a)には、ステージAにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。本実施の形態においては、同じ変動パターンに基づき可変表示が行われたとしても、その演出態様(背景画像、BGMや効果音、登場するキャラクタなど)が互いに異なる複数種類のステージが設けられている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージAは、メイドの格好をした6人のキャラクタに含まれる夢夢ちゃんというキャラクタによる演出が行われるステージである。 Figure 30(a) shows a lottery table for executing a group preview lottery on stage A. In this embodiment, even if a variable display is performed based on the same fluctuation pattern, multiple types of stages are provided, each with a different presentation style (background image, BGM, sound effects, characters that appear, etc.). As will be described in more detail later, in this embodiment, stage A is a stage where a presentation is performed by a character called Yume Yume-chan, who is one of six characters dressed as maids.

図30(a)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、15%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、13%の確率で6人群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、85%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、55%の確率で6人群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。 As shown in FIG. 30(a), if the after-change pattern of after-change numbers 6 to 8, which correspond to a miss, is determined, the group preview performance is executed with a probability of 15%, of which the six-person group preview is determined with a probability of 13%, and the Boingo group preview is determined with a probability of 2%. Also, if the after-change pattern of after-change numbers 10 to 12, which correspond to a win, is determined, the group preview performance is executed with a probability of 85%, of which the six-person group preview is determined with a probability of 55%, and the Boingo group preview is determined with a probability of 30%.

ここで、ハズレになる確率が約319/320であり、後変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率が約1/102であることを考慮すると、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約15%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.15%になる。一方、大当りになる確率が約1/320であり、後変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率が約1/1.1であることを考慮すると、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約85%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.27%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約64%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、64%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Considering that the probability of a miss is about 319/320 and the probability of the subsequent fluctuation pattern of subsequent fluctuation numbers 6 to 8 being determined is about 1/102, the probability of the subsequent fluctuation pattern of fluctuation numbers 6 to 8 being determined when a miss is about 1/102. In this case, the probability of the group forecast being executed is about 15%, so the probability of the group forecast being executed when a miss is about 0.15%. On the other hand, considering that the probability of a jackpot is about 1/320 and the probability of the subsequent fluctuation pattern of subsequent fluctuation numbers 10 to 12 being determined is about 1/1.1, the probability of the subsequent fluctuation pattern of fluctuation numbers 10 to 12 being determined when a hit is about 1/320. In this case, the probability of the group forecast being executed is about 85%, so the probability of the group forecast being executed when a hit is about 0.27%. From this, the probability of a jackpot when the group forecast is executed (reliability, expectation) is about 64%. The reliability (expectation) of the group forecast is not limited to 64%, and if it exceeds 50%, it can be executed to give the player hope that a jackpot will occur.

図30(b)には、ステージBにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージBは、爆チューというキャラクタによる演出が行われるステージである。 Figure 30(b) shows a lottery table for executing a group preview lottery on stage B. As will be described in more detail later, in this embodiment, stage B is a stage where a performance is performed by a character called Bakuchu.

図30(b)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、10%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、8%の確率で爆チュー群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、90%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、60%の確率で爆チュー群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。 As shown in FIG. 30(b), if the after-variation pattern of after-variation numbers 6 to 8, which correspond to a miss, is determined, the group preview performance is executed with a probability of 10%, of which the group preview is determined to be the Bakuchu group preview with a probability of 8%, and the Boingo group preview with a probability of 2%. Also, if the after-variation pattern of after-variation numbers 10 to 12, which correspond to a win, is determined, the group preview performance is executed with a probability of 90%, of which the group preview is determined to be the Bakuchu group preview with a probability of 60%, and the Boingo group preview with a probability of 30%.

ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約10%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.10%になる。一方、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約90%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.28%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約74%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、74%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 As mentioned above, the probability that the subsequent variation pattern of variation numbers 6 to 8 is determined when a miss occurs is approximately 1/102. In this case, the probability that the group forecast is executed is approximately 10%, so the probability that the group forecast is executed when a miss occurs is approximately 0.10%. On the other hand, the probability that the subsequent variation pattern of variation numbers 10 to 12 is determined when a hit occurs is approximately 1/320. In this case, the probability that the group forecast is executed is approximately 90%, so the probability that the group forecast is executed when a hit occurs is approximately 0.28%. From this, the probability (reliability, expectation) of a jackpot occurring when the group forecast is executed is approximately 74%. Note that the reliability (expectation) of the group forecast is not limited to 74%, and as long as it exceeds 50%, the player can expect a jackpot to occur when it is executed.

SP前半タイトル予告は、SPリーチに発展した場合に、SPリーチの前半のタイトルを示す文字画像の表示態様によって大当りになることを示唆する演出である。本実施の形態において、SP前半タイトルの文字画像の表示はステージAおよびステージBのいずれにおいても実行されるが、当該SP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出は、ステージBの場合にのみ実行される。なお、ステージAの場合においてもSP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出が実行されてもよい。 The SP First Half Title Preview is an effect that suggests that a jackpot will occur if the game develops into an SP Reach, based on the display mode of the text image showing the title of the first half of the SP Reach. In this embodiment, the display of the text image of the SP First Half Title is executed on both Stage A and Stage B, but the preview effect that changes the display mode of the text image of the SP First Half Title is executed only on Stage B. Note that a preview effect that changes the display mode of the text image of the SP First Half Title may also be executed on Stage A.

本実施の形態においては、SP前半タイトル予告は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~12の後変動パターンに決定されたときに、SP前半タイトル予告抽選で実行されるか否か、および実行するSP前半タイトル予告の種類が決定される。 In this embodiment, when a post-change pattern of post-change numbers 6 to 12 that develop into an SP reach or final reach is determined, the SP first half title preview lottery determines whether or not it will be executed, and the type of SP first half title preview to be executed.

図30(c)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、20%の確率でSP前半タイトル予告が実行され、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、80%の確率でSP前半タイトル予告が実行される。 As shown in FIG. 30(c), if the after-change pattern of after-change numbers 6 to 8, which correspond to a miss, is determined, there is a 20% probability that the SP first half title announcement will be made, and if the after-change pattern of after-change numbers 10 to 12, which correspond to a win, there is an 80% probability that the SP first half title announcement will be made.

ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約20%であるため、ハズレ時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.20%になる。一方、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約80%であるため、当り時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.25%になる。このことから、SP前半タイトル予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約56%になる。なお、SP前半タイトル予告の信頼度(期待度)は、56%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 As mentioned above, the probability that the subsequent variation pattern of the variation numbers 6 to 8 is determined when the player loses is approximately 1/102. In this case, the probability that the SP first half title announcement is executed is approximately 20%, so the probability that the SP first half title announcement is executed when the player loses is approximately 0.20%. On the other hand, the probability that the subsequent variation pattern of the variation numbers 10 to 12 is determined when the player wins is approximately 1/320. In this case, the probability that the SP first half title announcement is executed is approximately 80%, so the probability that the SP first half title announcement is executed when the player wins is approximately 0.25%. From this, the probability (reliability, expectation) of a jackpot when the SP first half title announcement is executed is approximately 56%. Note that the reliability (expectation) of the SP first half title announcement is not limited to 56%, and if it exceeds 50%, the player can expect a jackpot to occur when it is executed.

このように、群予告における信頼度(大当りの期待度)は64%(ステージAの場合)や74%(ステージBの場合)であるのに対して、SP前半タイトル予告における信頼度(大当りの期待度)は56%であり、群予告は、SP前半タイトル予告よりも、信頼度が高くなっている。このため、群予告が実行されたときは、SP前半タイトル予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、SP前半タイトル予告よりも群予告が実行されることを期待するようになっている。 Thus, the reliability (expected jackpot) of the group preview is 64% (in the case of stage A) or 74% (in the case of stage B), while the reliability (expected jackpot) of the SP first half title preview is 56%, making the group preview more reliable than the SP first half title preview. For this reason, when the group preview is executed, it is more advantageous for the player than when the SP first half title preview is executed, and players tend to expect the group preview to be executed more than the SP first half title preview.

また、ステージAにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行されるため、6人群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 In addition, the Boingo Group Forecast in Stage A is executed with only a 2% probability when it is a miss, but with a 30% probability when it is a hit, so when the Boingo Group Forecast is executed, it is highly likely to be a big hit. On the other hand, the Six-person Group Forecast in Stage A is executed with a 13% probability when it is a miss, but with a 55% probability when it is a hit, so even if the Six-person Group Forecast is executed, it is more likely to be a miss than the Boingo Group Forecast. For this reason, when the Boingo Group Forecast is executed, it is more advantageous for the player than when the Six-person Group Forecast is executed, and players tend to expect the Boingo Group Forecast to be executed more than the Six-person Group Forecast.

同様に、ステージBにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行されるため、爆チュー群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、爆チュー群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、爆チュー群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 Similarly, the Boingo Group Forecast in Stage B is executed with only a 2% probability on a miss, but with a 30% probability on a hit, so when the Boingo Group Forecast is executed, it is highly likely to be a big hit. On the other hand, the Bakuchu Group Forecast in Stage B is executed with an 8% probability on a miss, but with a 60% probability on a hit, so even if the Bakuchu Group Forecast is executed, it is more likely to be a miss than the Boingo Group Forecast. For this reason, when the Boingo Group Forecast is executed, it is more advantageous for the player than when the Bakuchu Group Forecast is executed, and players tend to expect the Boingo Group Forecast to be executed more than the Bakuchu Group Forecast.

さらに、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行される。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行される。このため、ステージBにおける爆チュー群予告は、ステージAにおける6人群予告よりも、大当り時に実行される割合が高くなっている。これにより、ステージBにおいて爆チュー群予告が実行されたときは、ステージAにおいて6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりも6人群予告が実行されることを期待するようになっている。 Furthermore, the six-person group announcement in stage A is executed with a probability of 13% when it is a miss, but with a probability of 55% when it is a hit. On the other hand, the explosive chocolate group announcement in stage B is executed with a probability of 8% when it is a miss, but with a probability of 60% when it is a hit. For this reason, the explosive chocolate group announcement in stage B is executed more frequently when it is a big hit than the six-person group announcement in stage A. As a result, when the explosive chocolate group announcement is executed in stage B, it is more advantageous for the player than when the six-person group announcement is executed in stage A, and players tend to expect the six-person group announcement to be executed more than the six-person group announcement.

なお、ステージAにおける群予告の信頼度と、ステージBにおける群予告の信頼度とは、同じになるように設計されてもよい。この場合において、ステージAにおける群予告およびステージBにおける群予告はいずれもSP前半タイトル予告よりも信頼度が高くなっていればよく、また、ボインゴ群予告は6人群予告や爆チュー群予告よりも信頼度が高くなっていればよい。 The reliability of the group preview in stage A and the reliability of the group preview in stage B may be designed to be the same. In this case, it is sufficient that both the group preview in stage A and the group preview in stage B are more reliable than the SP first half title preview, and the Boingo group preview is more reliable than the 6-person group preview and the Bakuchu group preview.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
(Main Operations of Main Board 11)
First, the main operations on the main board 11 will be described.

(特別図柄プロセス処理)
図31は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special pattern processing)
31 is a flow chart showing an example of a game control main process. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started up, and the game control main process is executed by the CPU 103.

図31に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 31, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, the CPU 103 performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to an accessible state.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 judges whether the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, backup data is present, and the backup RAM is normal. When the power supply to the pachinko game machine 1 is started, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed, for example, a clear signal in the ON state is input to the game control microcomputer 100. If such a clear signal in the ON state is input, it is sufficient to judge in step S3 that the recovery condition is not satisfied. The backup data only needs to be capable of being stored in the RAM 102, which serves as the backup RAM for game control. In step S3, it is sufficient to check or inspect the presence or absence of backup data and the presence or absence of data errors, and to judge whether the recovery condition can be satisfied.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 When the restoration condition is met (Y in step S3), the CPU 103 executes a restoration process (step S4) and then executes a setting confirmation process (step S5). The restoration process in step S4 causes the CPU 103 to set a working area based on the contents stored in RAM 102. By setting the working area using the backup data stored in RAM 102, the game state when the power supply was stopped is restored, and if, for example, a special symbol was changing, it is sufficient if the change of the special symbol can be resumed from the state before the stoppage.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not met (N in step S3), the CPU 103 executes an initialization process (step S6) and then executes a setting change process (step S7). The initialization process in step S6 includes a clearing process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and the execution of the clearing process sets initial values in the working area.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether a predetermined setting confirmation condition is met. The setting confirmation condition is met, for example, when power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state and the setting key 51 is turned ON. The setting confirmation process of step S5 is executed when the recovery condition is met in step S3, including the clear signal being in the OFF state. Therefore, since the setting confirmation condition can be met when the clear signal is in the OFF state, the clear signal being in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 When the setting confirmation condition is met in the setting confirmation process of step S5, the pachinko gaming machine 1 enters a setting confirmation state in which the setting values set therein can be confirmed, and a setting confirmation start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by viewing them on the display monitor 29. When the setting confirmation state is to end, a setting confirmation end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is stopped. In the game stop state, the launch of game balls by the operation of the ball hitting operation handle 30, the detection of game balls by various switches, etc., are stopped, and control may be performed such that a missing symbol or the like is frozen and a display corresponding to a game stop state other than a missing symbol is performed. When the setting confirmation state ends, the game stop state associated with it may also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether a predetermined setting change condition is met. The setting change condition is met, for example, when the power supply is started, the detection signal from the door open sensor 90 is in the ON state, and the setting key 51 is turned ON. The setting change condition may also include the clear signal being in the ON state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 When the setting change condition is met in the setting change process of step S7, the pachinko gaming machine 1 enters a setting change state in which the setting value set therein can be changed, and a setting change start command is sent from the main board 11 to the performance control board 12. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is updated and displayed sequentially each time the setting change switch 52 is operated. After that, when the setting key 51 is turned off by an attendant at the game center or the like, the CPU 103 stores (updates and stores) the setting value displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102, and turns off the display monitor 29. When the setting change state is to be ended, a setting change end command is sent from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko gaming machine 1 is in the setting change state, the pachinko gaming machine 1 may be in a play stop state, just as when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the associated play stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 When the performance control board 12 receives a setting check start command or a setting change start command, it may perform control to notify the user that the setting is being checked or changed. For example, it may display a specific image on the image display device 5, output a specific sound from the speakers 8L and 8R, or cause a light-emitting component such as the game effect lamp 9 to emit light in a specific manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on by, for example, pressing the clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 and the setting change process of step S7 are executed, and it is possible to control it to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 and the setting confirmation process of step S5 are executed, and it is possible to control it to the setting confirmation state. When the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or if the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process of step S6 is executed but it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). The CPU 103 then sets the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (for example, every 2 ms) (step S9), and permits the interrupt (step S10). After that, a loop process is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図32は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図32のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図32に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Game control timer interrupt processing)
Fig. 32 is a flow chart showing an example of a game control timer interrupt process. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flow chart of Fig. 32. When the game control timer interrupt process shown in Fig. 32 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, the CPU 103 executes a predetermined main side error process to perform an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary according to the diagnosis result (step S22). After this, the CPU 103 executes a predetermined information output process to output data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots that have occurred), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the special state has been entered) to be supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process to update at least a portion of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). By the CPU 103 executing the special symbol process process for each timer interrupt, management of the execution and reservation of the special symbol game, control of the big win game state and small win game state, control of the game state, etc. are realized.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display unit 26, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting up the normal symbol memory display unit 25.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

(特別図柄プロセス処理)
図33は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図32に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special pattern processing)
Fig. 33 is a flowchart showing an example of the special symbol process. The special symbol process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in Fig. 32. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図32に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting and judging the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 32.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in priority over the special pattern game using the first special pattern (also called special pattern 2 priority consumption). Also, the order in which the game balls enter the first start winning slot and the second start winning slot may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter (also known as winning order consumption).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (such as whether or not there is a reach), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (such as the type of reach presentation), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process of making settings to change the special pattern in the special pattern 1 variable display section 21 and the special pattern 2 variable display section 22, and a process of measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stop process includes a process for stopping the variation of the special symbol in the special symbol 1 variable display unit 21 and the special symbol 2 variable display unit 22, and setting the special symbol to stop displaying (deriving) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. If the display result is a "jackpot", the value of the special symbol process flag is updated to "4". If the display result is a "miss", the value of the special symbol process flag is updated to "0". If the display result is a "miss", when the time-saving state or the probability of winning is controlled and the end of the number of times is reached, the game state is also updated. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for setting the jackpot opening port to open by starting the execution of a round in the jackpot game state based on the display result being "jackpot". When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5" and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is to be returned to a closed state, a process for stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special chart process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured so that the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change according to the setting value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, the winning probability of a jackpot and the ball payout rate change by using a display result judgment table (winning probability) according to the setting value. For example, the setting value is made up of six levels from 1 to 6, with 6 being the highest winning probability of a jackpot, and the winning probability of a jackpot decreasing as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. In this example, when the setting value is set to 6, the player has the highest advantage, and the advantage decreases stepwise as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1. If the winning probability of a jackpot changes according to the setting value, the ball payout rate may also change according to the setting value. The winning probability of a jackpot is constant regardless of the setting value, while the number of rounds in the jackpot game state may change according to the setting value. The pachinko game machine 1 may be configured so that any of a plurality of setting values with different advantages for the player can be set. The setting value set in the pachinko game machine 1 is notified by sending a setting value designation command from the main board 11 to the performance control board 12.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko gaming machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it may be for the player. The gameplay may be changed according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. For example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/320, and the probability of the probability of the jackpot state loops at a rate of 65% (so-called probability loop type); when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the gameplay is such that the probability of a jackpot in the normal state is 1/200, and the gameplay state after the end of the jackpot game is controlled to the probability of the jackpot state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the jackpot game, while the rate at which the game ball passes through the predetermined switch during the jackpot game varies depending on the variable special chart (so-called V probability of the jackpot type); and when the setting value set in the pachinko game machine 1 is 3, the gameplay is such that the probability of a jackpot is 1/320, the probability of a small jackpot is 1/50, and the gameplay state is controlled to the jackpot game state based on the game ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 during the high base (during time-saving control) (so-called type 1/2 mixed type). When the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 1 to 3, the gameplay is the same, but a setting may be set in which the probability of a big win or small win is higher than when the setting value is any of 1 to 3, but the number of prize balls that can be acquired during a big win game is smaller (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is any of 4 to 6). When the gameplay is changed according to the setting value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the setting value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 may be used as a performance switch (a switch for executing a predetermined performance each time the game ball passes through a predetermined area), and when the setting value is 4 to 6, the predetermined switch may be used as a game switch (a switch for controlling the game state to a probability variable state or a big win game state based on the game ball passing through the predetermined switch).

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The fluctuation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of judgment values in the fluctuation pattern judgment table. Alternatively, the fluctuation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The execution rate of normal reaches and super reaches may differ depending on the set value, so that the setting value may be suggested by the frequency at which normal reaches and super reaches are executed. Alternatively, the execution rate of normal reaches and super reaches may be common regardless of the set value. In addition, any setting suggestion performance may be possible at different rates depending on the set value.

(始動入賞判定処理)
図34は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図33に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning judgment process)
FIG. 34 is a flowchart showing the start winning judgment process. The CPU 103 executes the start winning judgment process in S101 of the special symbol process shown in FIG. 33. In the start winning judgment process, the CPU 103 first judges whether the first start hole switch 22A is on or not based on a detection signal from the first start hole switch 22A provided corresponding to the first start winning hole formed by the winning ball device 6A (step S51). At this time, if the first start hole switch 22A is on (Y in step S51), it judges whether the first special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the first special symbol, is a predetermined upper limit value (for example, "4" as the upper limit memory number) (step S52). The CPU 103 may specify the first special symbol reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit not shown, for example. When the number of reserved first special charts is not the upper limit in step S52 (N in step S52), the storage value of a start port buffer provided in a game control buffer setting section (not shown), for example, is set to "1" (step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 When the first start port switch 22A is off in step S51 (N in step S51) or when the first special symbol reserved memory number has reached the upper limit in step S52 (Y in step S52), the second start port switch 22B is determined to be on or not based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start port formed by the variable winning ball device 6B (step S54). At this time, if the second start port switch 22B is on (Y in step S54), it is determined whether the second special symbol reserved memory number, which is the reserved memory number of the special symbol game using the second special symbol, has reached a predetermined upper limit (for example, "4" as the upper limit memory number) (step S55). The CPU 103 may specify the second special symbol reserved memory number by, for example, reading the second reserved memory number count value, which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit not shown. If the number of reserved second special charts is not the upper limit in step S55 (N in step S55), the storage value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit (not shown) is set to "2" (step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either step S53 or step S56, the number of reserved memories corresponding to the start port buffer value, which is the stored value of the start port buffer, is updated to add 1 (step S57). For example, when the start port buffer value is "1", the first reserved memory count value is added by 1, while when the start port buffer value is "2", the second reserved memory count value is added by 1. Thus, the first reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the first start winning port and the first start condition corresponding to the special game using the first special game is established. Also, the second reserved memory count value is updated to increase by 1 when the game ball passes (enters) the second start winning port and the second start condition corresponding to the special game using the second special game is established. At this time, the total reserved memory count is also updated to add 1 (step S58). For example, the total reserved memory count value, which is the stored value of the total reserved memory counter provided in the game control counter setting unit (not shown), may be updated to add 1.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 extracts numerical data indicating the random number value RANDOM 1 for determining a jackpot, the random number value RANDOM 2 for determining the type of jackpot, and the random number values RANDOM 3 and RANDOM 4 for determining the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting unit (not shown) (step S59). The numerical data indicating each random number value thus extracted is stored by being set as reserved information at the beginning of an empty entry in the special chart reserved memory unit according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", numerical data indicating the random number values RANDOM 1 to RANDOM 4 are stored in the first special chart reserved memory unit (not shown), while when the start port buffer value is "2", numerical data indicating the random number values RANDOM 1 to RANDOM 4 are stored in the second special chart reserved memory unit (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating the random number value RANDOM1 for determining a jackpot and the random number value RANDOM2 for determining the type of jackpot are used to determine whether the result of the variable display of the special and decorative patterns is a "jackpot" or not, and further to determine the type of jackpot if the result of the variable display is a "jackpot". The random number values RANDOM3 and RANDOM4 for determining the variable pattern are used to determine the variable pattern including the variable display time of the special and decorative patterns. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used to determine the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special and decorative patterns.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図32に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the processing of step S59, the start port winning designation command is set to be sent according to the start port buffer value (step S60). For example, when the start port buffer value is "1", the storage address of the first start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area specified by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the setting is made to send the first start port winning designation command to the performance control board 12. On the other hand, when the start port buffer value is "2", the storage address of the second start port winning designation command table in ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, and the setting is made to send the second start port winning designation command to the performance control board 12. The start port winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, by executing the command control processing of S27 shown in FIG. 32 after the special pattern process processing is completed.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the processing of step S60, the CPU 103 stores a random number value in a storage area corresponding to the reserved memory (step S61). After that, the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the start winning determination processing. This ensures that even if both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B simultaneously detect a valid start winning of a game ball, the processing based on the detection of both valid start winnings can be completed reliably.

(特別図柄通常処理)
図35は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図35に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special pattern normal processing)
FIG. 35 is a flowchart showing an example of the normal special symbol processing. As shown in FIG. 35, in the normal special symbol processing, the CPU 103 judges whether there is reserved memory data in the first reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the first special symbol) or the second reserved memory buffer (a memory buffer for storing reserved memory information of the second special symbol) (step S1001). If there is no reserved memory data in either the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (N in step S1001), it judges whether a predetermined period has passed since the fluctuation stop (step S1002). If the predetermined period has not passed since the fluctuation stop (N in step S1002), the normal special symbol processing is terminated. On the other hand, if the predetermined period has passed since the fluctuation stop (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demo designation command is performed (step S1003), and the normal special symbol processing is terminated. Here, when the customer waiting demo designation command is transmitted, a customer waiting demo designation command transmission completion flag indicating that the customer waiting demo designation command has been transmitted is set. Then, when the special symbol normal processing is executed after the next timer interruption after the customer waiting demo designation command is transmitted, the customer waiting demo designation command transmission completion flag is set, so that the customer waiting demo designation command is not transmitted again. Such a customer waiting demo designation command transmission completion flag is reset when the next variable display of the special symbol is started.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is reserved memory data in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines whether the first data among the data set in the reserved specific area is data indicating "second" (step S1004). If the first data set in the reserved specific area is not data indicating "second" (i.e., data indicating "first") (N in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "first" to the special pattern pointer (a flag indicating whether the special pattern process is being performed on the first special pattern or the second special pattern) (step S1005). If the first data set in the reserved specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "second" to the special pattern pointer (step S1006).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern and the display of the second special pattern are performed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special pattern pointer, the display of the first special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special pattern pointer, the display of the second special pattern is performed based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 By the control of steps S1004 to S1006, if there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer, the display of the second special symbol changes based on the data in the second reserved memory is executed in priority over the display of the first special symbol changes based on the data in the first reserved memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 indicated by the special symbol pointer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number=1 in the first reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102. Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number=1 in the second reserved memory buffer, and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts one from the count value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special pattern pointer indicates "first," the CPU 103 subtracts one from the count value of the first reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the first reserved memory buffer. When the special pattern pointer indicates "second," the CPU 103 subtracts one from the count value of the second reserved memory number counter, and shifts the contents of each storage area in the second reserved memory buffer.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 In other words, when the special symbol pointer indicates "1st", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the first reserved memory number = n-1. Also, when the special symbol pointer indicates "2nd", the CPU 103 stores each random number stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 102 in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random numbers stored in the respective storage areas corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) are extracted always matches the order of the first pending memory number (or second pending memory number) = 1, 2, 3, 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 controls the transmission of a reserved memory number designation command indicated by the special pattern pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special pattern pointer after subtraction (step S1009). In this case, if the special pattern pointer is set to a value indicating "first", the CPU 103 controls the transmission of a first reserved memory number designation command. Also, if the special pattern pointer is set to a value indicating "second", the CPU 103 controls the transmission of a second reserved memory number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図20参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 sends a background designation command (step S1010), reads Random R (random number for determining a jackpot) from the reserved memory buffer, and executes the jackpot determination module (step S1011). In this case, the CPU 103 reads the random number for determining a jackpot extracted in the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and performs a jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 20) with the random number for determining a jackpot, and determines that a jackpot has occurred if they match. In other words, it is a program that executes the process of determining a jackpot.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図21(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図21(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図21(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of determining a jackpot, when the game state is in a probability variable state (high probability state), the probability of a jackpot is higher than when the game state is in a non-probability variable state (normal game state and time-saving state). Specifically, a probability variable jackpot determination table (table in which the numbers in the lower column of FIG. 21(a) are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and a normal time jackpot determination table (table in which the numbers in the upper column of FIG. 21(a) are set) in which a smaller number of jackpot determination values are set than in the probability variable jackpot determination table are provided. Then, the CPU 103 checks whether the game state is in a probability variable state, and when the game state is in a probability variable state, performs the process of determining a jackpot using the probability variable jackpot determination table, and when the game state is in a normal state or time-saving state, performs the process of determining a jackpot using the normal time jackpot determination table. That is, when the value of the random number for determining a jackpot (RANDOM 1) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 21(a), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it determines that a jackpot has occurred (Y in step S1011), the process proceeds to step S1012. Note that determining whether or not to determine whether or not to determine a jackpot means determining whether or not to transition to a jackpot game state, but also means determining whether or not to determine whether or not to set the stopped symbol in the special symbol as a jackpot symbol.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Whether the current game state is in a high probability state is confirmed by checking whether the high probability state flag is set. The high probability state flag is set when the game state transitions to a high probability state, and is reset when the high probability state ends. Specifically, the high probability state flag is set in the process of ending a jackpot game, and is then reset at the timing when the variable display of the special pattern ends and the stopped pattern is displayed stationary when either the variable display has been performed a predetermined number of times (for example, 150 times) or the next jackpot has been determined, whichever occurs first, is met.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the random number (Random 1) for determining a jackpot does not match any of the jackpot determination values (N in step S1011), proceed to step S1015 described below.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図21(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図21(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図21(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図21(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the random number (RANDOM 1) for determining a jackpot in step S1011 matches any of the jackpot determination values, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step S1012). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table to be used to determine the jackpot type as one of the multiple types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 21(b) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 21(c) are selected. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 21(b). Also, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 21(c). Then, the CPU 103 reads the random number for determining the type of jackpot extracted during the start winning determination process and stored in advance in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and uses the selected jackpot type determination table to determine the type of jackpot and the jackpot pattern that correspond to the value that matches the value of the random number for determining the type of jackpot (Random 2) stored in the reserved memory buffer (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 The CPU 103 also sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets the special symbol to be stopped (step S1015). Specifically, if the jackpot flag is not set, the special symbol is set to a "-" symbol, which is a losing symbol. If the jackpot flag is set, the special symbol is set to the jackpot symbol determined in step S1014 according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 sends a display result designation command (step S1016) and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the variable pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図36は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図36に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図25に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図26に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Variation pattern setting process)
FIG. 36 is a flow chart showing an example of a variation pattern setting process. As shown in FIG. 36, in the variation pattern setting process, the CPU 103 determines the subsequent variation pattern based on Random 3 and Random 4 according to the number of reserved memories and the presence or absence of a jackpot (step S1101). Specifically, in the case of a miss, the CPU 103 selects the subsequent variation pattern determination table shown in FIG. 25 according to the number of reserved memories, and determines the subsequent variation pattern based on the selected subsequent variation pattern determination table and the value of Random 3. In addition, in the case of a jackpot, the CPU 103 selects the subsequent variation pattern determination table shown in FIG. 26 according to the type of jackpot, and determines the subsequent variation pattern based on the selected subsequent variation pattern determination table and the value of Random 4.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図27に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, the CPU 103 determines the previous fluctuation pattern based on RANDOM 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects a previous fluctuation pattern determination table shown in FIG. 27 according to the previous fluctuation pattern determined in S1102, and determines the previous fluctuation pattern based on the selected previous fluctuation pattern determination table and the value of RANDOM 5.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a change pattern command corresponding to the determined change pattern (front change pattern and rear change pattern) to the performance control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the change time corresponding to the selected change pattern in the change time timer formed in the RAM 102 (step S1104). Then, the CPU 103 performs control to send a pattern change designation command to the performance control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special pattern process flag to a value corresponding to the special pattern change process (step S112) (step S1106).

(特別図柄変動処理)
図37は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図37に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special pattern variation processing)
Fig. 37 is a flow chart showing an example of special symbol variation processing. As shown in Fig. 37, in the special symbol variation processing, the CPU 103 subtracts 1 from the variation time timer (step S1201), and when the variation time timer times out (Y in step S1202), updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop processing (step S113) (step S1203). When the variation time timer does not time out (N in step S1202), the processing ends as it is.

(特別図柄停止処理)
図38は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special symbol stop processing)
FIG. 38 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 38, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets an end flag to end the variable display of the special symbol, and performs control to derive and display the stop symbol on the special symbol 1 variable display unit 21 or the special symbol 2 variable display unit 22 (step S1301). If data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the special symbol 1 variable display unit 21 is ended, and if data indicating "second" is set in the special symbol pointer, the variation of the second special symbol on the special symbol 2 variable display unit 22 is ended. In addition, a symbol determination designation command is set in the performance control CPU 120 (step S1302). As a result, the symbol determination designation command is transmitted to the performance control CPU 120. Next, the CPU 103 judges whether or not the jackpot flag is set (step S1303). If the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process proceeds to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the probability bonus flag and the time-saving flag (step S1304). Next, the CPU 103 transmits a jackpot start command and a right-hit display lighting command to the performance control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Also, by referring to the opening pattern data stored in ROM 101, data indicating the opening mode of the normal large prize winning port and the V large prize winning port, such as the number of times to open (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the interval time between rounds (for example, 0.5 seconds), are set in a predetermined memory area (step S1306). For example, in the case of a normal jackpot of 3R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in all of 1 to 3R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. In the case of a jackpot of 5R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in 1 to 3R and 5R, and the V large prize winning port is opened in 4R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. In addition, in the case of a jackpot of 10R, the opening mode in which the normal large prize winning port is opened in 1 to 8R and 10R, and the V large prize winning port is opened in 9R is stored in a predetermined memory area provided in RAM 102. The data on the number of times it was opened (5 times or 10 times) is set in an opening counter to count the number of times it was opened.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 The large prize opening control timer is also set to a value equivalent to the fanfare time, which is the jackpot display time (the time during which the occurrence of a jackpot is notified, for example, on the image display device 5) (step S1307). Thereafter, in the jackpot opening pre-processing, the large prize opening control timer is decremented by 1, and when it reaches 0, the large prize opening is opened and the round begins. The value of the special symbol process flag is then updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process ends.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not a time-saving flag indicating that the game is in a time-saving state is set (step S1309). If the time-saving flag is not set (N in step S1309), the CPU 103 proceeds to the processing of step S1316. If the time-saving flag is set (Y in step S1309), the CPU 103 subtracts 1 from the counter value of the time-saving count counter indicating the remaining number of fluctuations in the time-saving state (step S1310). Next, the CPU 103 checks whether or not the value of the time-saving count counter has become 0 (step S1311). If the value of the time-saving count counter has become 0 (Y in step S1311), the CPU 103 determines that the duration of the time-saving state has ended and resets the time-saving flag (step S1312). As a result, when a fluctuation display that results in a miss display is performed a specific number of times (150 times) in the time-saving state, the game state transitions from the time-saving state to the non-time-saving state. In step S1311, if the time-saving counter value is not 0 (N in step S1311), the process proceeds to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether or not a high probability flag indicating a high probability state is set (step S1313). If the high probability flag is set (Y in step S1313), the high probability flag is reset (step S1314). Next, in response to the game state transitioning from the time-saving state to the normal state (low probability/low base state), the CPU 103 transmits a normal state designation command to the performance control CPU 120 (step S1315) and proceeds to step S1316. If the high probability flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process of step S1314 is not performed and the process proceeds to step S1315. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図39は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図39に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Pre-opening process for big win)
Fig. 39 is a flow chart showing an example of the big win opening pre-processing. As shown in Fig. 39, in the big win opening pre-processing, the CPU 103 decrements the value of the big win opening control timer by 1 (subtract update) (step S1401). Then, it is determined whether the value of the big win opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the big win opening control timer is not 0 (N in step S1402), the process is terminated.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 If the value of the large prize opening control timer is 0 (Y in step S1402), a command to specify that the large prize opening is open is sent to the performance control CPU 120 (step S1403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the regular large prize opening (step S1404). As a result, the regular large prize opening is opened in the first round.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, the CPU 103 sets the large prize opening control timer to a large prize opening opening time (e.g., 29 seconds) corresponding to the maximum time that the large prize opening can be opened (large prize opening opening time) based on the opening pattern data (e.g., data stored in RAM 102 by step S1306) (step S1405). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the large prize opening process (step S115) (step S1406), and ends the process.

(大当り開放中処理)
図40は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図40に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
40 is a flow chart showing an example of the big win opening process. As shown in FIG. 40, in the big win opening process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the big win opening control timer (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the large prize opening control timer has reached 0 (step S1502). If the value of the large prize opening control timer has reached 0 (Y in step S1502), the process proceeds to step S1511. If the value of the large prize opening control timer has not reached 0 (N in step S1502), the process determines whether the regular large prize opening or the V large prize opening is currently open (step S1503). Whether the regular large prize opening or the V large prize opening is currently open can be determined from the value of the opening count counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 If it is determined in step S1503 that the regular large prize opening or the V large prize opening is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the regular large prize opening or the V large prize opening is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V prize switch 24 is on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V prize switch 24 is on (N in step S1504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V prize switch 24 is on (Y in step S1504), the prize number counter is incremented by +1 (updated) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether or not the high probability determination flag is set (step S1506). The high probability determination flag is a flag that is set when it is determined that the machine will be controlled to the high probability state when a V win occurs. If the high probability determination flag is set (Y in step S1506), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the high probability determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is on (step S1507). If the V winning switch 24 is not on (N in step S1507), the process proceeds to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is on (Y in step S1507), the high probability determination flag is set (step S1508), a high probability determination device pass command is sent (step S1509), and the process proceeds to step S1510.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning number counter has reached a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning number counter has not reached the predetermined number (N in step S1510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the winning number counter is a predetermined number (Y in step S1510), the CPU 103 performs either control to drive the solenoid 82 to close the normal large prize opening, or control to drive the solenoid 83 to close the V large prize opening (step S1511). Next, the CPU 103 performs a process to clear (set to 0) the value of the winning number counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates (step S1513) the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the post-large prize opening process (step S116), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図41は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図41に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-opening processing)
41 is a flow chart showing an example of a big win release post-processing. As shown in FIG 41, in the big win release post-processing, the CPU 103 judges whether the value of the opening number counter is 0 or not (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening count counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end command is sent to the performance control CPU 120 (step S1602), a value corresponding to the jackpot end time (the time at which the jackpot game is notified, for example, on the image display device 5 that the jackpot game has ended) is set in the jackpot entry port control timer (step S1603), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S117) (step S1604), and the process ends.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the opening count counter is not 0 (N in step S1601), a command to specify when the large prize opening is to be opened is sent to the performance control CPU 120 (step S1605), and the large prize opening control timer is set to a value equivalent to the interval time from the end of a round to the start of the next round (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not it is before the round in which the V large prize opening is opened (also called the V opening round), i.e., whether or not the next round is a V opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal large prize opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step S1607), control is performed to drive the solenoid 83 to open the V large prize opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 sends a command to the performance control CPU 120 to specify whether the jackpot opening is in progress (step S1610). The CPU 103 then updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図42は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図42に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 42 is a flow chart showing an example of the jackpot end process. As shown in FIG. 42, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot opening control timer in which the jackpot end time is set (step S1701). Then, the CPU 103 judges whether the value of the jackpot opening control timer is 0 (whether the jackpot end time has elapsed) (step S1702). If the value of the jackpot opening control timer is not 0 (N in step S1702), the process is terminated. If the value of the jackpot opening control timer is 0 (Y in step S1702), the jackpot flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether the high probability flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step S1704). If the high probability flag is not set (N in step S1704), the process proceeds to step S1705. If the high probability flag is set in step S1704 (Y in step S1704), the high probability flag indicating that the game is in a high probability state is set (step S1707). Next, a high probability state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1708), the high probability flag is reset (step S1709), and the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time-saving flag is set to indicate that the time-saving state is active (step S1710), and the time-saving count counter is set to 150 (step S1711). Then, the process proceeds to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, if the probability of a bonus has not been set in step S1704 (N in step S1704), then in step S1705, a time-saving flag is set indicating that the game is in a time-saving state (step S1705), the time-saving counter is set to 100 (step S1706), and the process proceeds to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time-saving state designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S110) (step S1713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 is able to recognize whether the game is in a special, time-saving, or normal state based on the special state designation command sent from the CPU 103.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図43のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図43は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Performance control main processing)
When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 43. Fig. 43 is a flowchart showing an example of the performance control main process. When the performance control main process shown in Fig. 43 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to emit an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L, 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable body 32. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

(演出制御プロセス処理)
図44は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図43のステップS76にて実行される処理である。図44に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Performance control process)
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the performance control process. The performance control process is a process executed in step S76 of FIG. 43. In the performance control process shown in FIG. 44, the performance control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a judgment, decision, setting, etc. for executing the pre-reading notice performance is performed based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the reserved display is executed based on the reserved memory number specified from the performance control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S161, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag value is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable body 32, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special winning waiting process of step S173 is executed when the value of the presentation process flag is "3". In this special winning waiting process, the presentation control CPU 120 judges whether or not a presentation control command that specifies the start of a jackpot game state has been received from the main board 11. Then, when a presentation control command that specifies the start of a jackpot game state is received, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the presentation process flag is updated to "4". Also, when a command that specifies the start of a jackpot game state is not received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was a "miss", and the value of the presentation process flag is updated to the initial value of "0". When the value of the presentation process flag is updated, the special winning waiting process is terminated.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S174 is executed when the performance process flag value is "4". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S175 is executed when the value of the presentation process flag is "5". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(可変表示開始設定処理)
図45は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図45に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
Fig. 45 is a flow chart showing an example of variable display start setting processing. As shown in Fig. 45, the performance control CPU 120 checks whether the result of the variable display is determined to be a miss (step S7101). If it is determined to be a miss, the performance control CPU 120 checks whether a command corresponding to a non-reach variable pattern is received as a variable pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When the performance control CPU 120 determines that it has received a command corresponding to a non-reach fluctuation pattern, it uses the data table for determining a losing symbol to determine the display result of a losing symbol that does not result in a reach as the final stop of the performance symbol (step S7105), and proceeds to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If the process of step S7103 determines that the pattern is not a non-reach fluctuation pattern (if the pattern is determined to be a reach fluctuation pattern), the stopping patterns of the performance patterns that make up the reach pattern combination are determined (step S7104), and the process proceeds to step S7106.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Also, if the processing in step S7101 does not determine a miss (if a jackpot is determined), the CPU 101 for controlling the presentation determines the stopping patterns of the presentation patterns that make up the combination of jackpot patterns according to the type of jackpot (step S7102), and proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、群予告設定処理など)を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。 Next, a performance setting process (step S7106) is executed to set various performances in the variable display (for example, group preview setting process), and then the process proceeds to step S7107.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the performance control pattern is determined to be one of a plurality of performance control patterns. In step S7107, depending on the variation pattern specified by the variation pattern specification command and the various performance control (performance operation) patterns specified by the performance control pattern of the performance determined in the processing of step S7106, one of the multiple pattern variation control patterns stored in the pattern variation control pattern table that corresponds to the various specified performance operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 The control pattern table stored in ROM 121 stores multiple types of pattern change control patterns that indicate the control contents of various performance operations, such as the display operation of the changing performance pattern in the display area of the image display device 5 during the period from when the change in the performance pattern begins to when the final performance pattern, which is the final stopping pattern, is stopped and displayed, the display operation in a reach performance, the display operation due to a pseudo consecutive performance, and the display operation in a preview performance.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each pattern change control pattern includes control data for controlling various performance operations according to the display change of the performance pattern, such as a performance control process timer setting value, a performance control process timer judgment value, performance display control data, audio control data, lamp control data, and an end code, and the contents of various performance controls and the timing of switching the performance controls are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the effect control pattern is selected (step S7108). Then, the process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the processing of step S7109, control of the performance devices (image display device 5 as a performance component, various lamps as performance components, and speakers 8L, 8R as performance components) is started (step S7110) according to the contents of the process data (display control execution data, lamp control execution data, sound number data). For example, a command is output to cause the image display device 5 to display an image (including a performance pattern) corresponding to the variation pattern according to the display control execution data. Also, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 to control the turning on/off of light-emitting elements such as various LEDs. Also, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 to output audio from the speakers 8L, 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), the value of the performance control process flag is set to a value corresponding to the performance processing during variable display (step S172) (step S7112), and the variable display start setting processing ends.

(群予告設定処理)
図46は、群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。群予告設定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)に含まれる処理である。
(Group advance notice setting process)
46 is a flowchart showing an example of the group advance notice setting process. The group advance notice setting process is a process included in the variable display start setting process (step S171).

図46に示すように、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7061)。具体的には、演出制御用CPU120は、ハズレ時においては後変動番号6~8の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを、当り時においては後変動番号10~12の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。なお、後変動番号6~8の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番号8~15の変動パターンであり、後変動番号10~12の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番18~26の変動パターンである。 As shown in FIG. 46, the performance control CPU 120 judges whether or not it has received a variation pattern command capable of executing a group preview (step S7061). Specifically, the performance control CPU 120 judges whether or not it has received a variation pattern command including a subsequent variation pattern of subsequent variation numbers 6 to 8 when it loses, and whether or not it has received a variation pattern command including a subsequent variation pattern of subsequent variation numbers 10 to 12 when it wins. Note that the variation pattern including the subsequent variation pattern of subsequent variation numbers 6 to 8 is the variation pattern of main variation numbers 8 to 15, and the variation pattern including the subsequent variation pattern of subsequent variation numbers 10 to 12 is the variation pattern of main variation numbers 18 to 26.

演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS7061でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS7061でY)、変動パターンコマンドに対応する変動パターンの変動時間をフレーム数に変換する(ステップS7062)。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンの場合、前変動時間が41500msecであるため、そのフレーム数は約1246枚となり、後変動時間が91900msecであるため、そのフレーム数は約3000枚となる。また、たとえば、メイン変動番号26の変動パターンの場合、前変動時間が62000msecであるため、そのフレーム数は約1861枚となり、後変動時間が142800msecであるため、そのフレーム数は約4288枚となる。 If the CPU 120 for controlling the performance does not receive a fluctuation pattern command capable of executing a group preview (N in step S7061), it ends the process. On the other hand, if the CPU 120 for controlling the performance receives a fluctuation pattern command capable of executing a group preview (Y in step S7061), it converts the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern command into the number of frames (step S7062). For example, in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 22, the previous fluctuation time is 41,500 msec, so the number of frames is about 1,246, and the subsequent fluctuation time is 91,900 msec, so the number of frames is about 3,000. Also, for example, in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 26, the previous fluctuation time is 62,000 msec, so the number of frames is about 1,861, and the subsequent fluctuation time is 142,800 msec, so the number of frames is about 4,288.

演出制御用CPU120は、群予告抽選を実行する(ステップS7063)。具体的には、演出制御用CPU120は、図30(a),(b)に示す群予告抽選テーブルを用いて、後変動番号に基づいて群予告を実行するか否か、および実行する群予告の種類を決定する。 The performance control CPU 120 executes a group preview lottery (step S7063). Specifically, the performance control CPU 120 uses the group preview lottery table shown in Figures 30 (a) and (b) to determine whether or not to execute a group preview based on the post-variation number, and the type of group preview to execute.

演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選したか否かを判定する。演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選しなかった場合(ステップS7064でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選した場合(ステップS7064でY)、ステージに応じた群予告実行用の演出制御パターンを抽出し(ステップS7065)、処理を終了する。 The performance control CPU 120 determines whether or not the group preview lottery has been won. If the performance control CPU 120 has not won the group preview lottery (N in step S7064), it ends the process. On the other hand, if the performance control CPU 120 has won the group preview lottery (Y in step S7064), it extracts a performance control pattern for executing the group preview according to the stage (step S7065) and ends the process.

たとえば、例1に示すように、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1246枚のフレームのうち、985フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における3000枚のフレームのうち、1385フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。 For example, as shown in Example 1, in the case of a fluctuation pattern of main fluctuation number 22 and stage A, the performance control pattern is set to execute the group preview from the 985th frame of the 1246 frames in the previous fluctuation. Also, in the case of a fluctuation pattern of main fluctuation number 22 and stage B, the performance control pattern is set to execute the group preview from the 1385th frame of the 3000 frames in the later fluctuation.

たとえば、例2に示すように、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1861枚のフレームのうち、1600フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における4288枚のフレームのうち、2000フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。 For example, as shown in Example 2, in the case of a fluctuation pattern of main fluctuation number 26 and stage A, the performance control pattern is set to execute the group preview from the 1600th frame of the 1861 frames in the previous fluctuation. Also, in the case of a fluctuation pattern of main fluctuation number 26 and stage B, the performance control pattern is set to execute the group preview from the 2000th frame of the 4288 frames in the later fluctuation.

このように、本実施の形態においては、ステージAの場合には前変動において群予告が実行されるのに対して、ステージBの場合には後変動において群予告が実行されるようになっている。 In this way, in this embodiment, in the case of stage A, the group announcement is executed in the pre-change, whereas in the case of stage B, the group announcement is executed in the post-change.

(群予告実行処理)
図47は、群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。群予告実行処理は、可変表示中演出処理(ステップS172)に含まれる処理である。
(Group notice execution processing)
47 is a flowchart showing an example of the group advance notice execution process. The group advance notice execution process is a process included in the variable display performance process (step S172).

図47に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において設定された演出制御パターンに対応するフレーム数から1フレームずつ減算する(ステップS7201)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンに対応する演出制御パターンが設定されている場合、全フレーム数である6149フレーム目から1フレームずつ減算する。 As shown in FIG. 47, the performance control CPU 120 subtracts one frame from the number of frames corresponding to the performance control pattern set in the variable display start setting process (step S7201). For example, when a performance control pattern corresponding to the variation pattern of main variation number 26 is set, the performance control CPU 120 subtracts one frame from the total number of frames, which is frame 6149.

演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定していない場合(ステップS7202でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定している場合(ステップS7202でY)、群予告の実行タイミングのフレームに到達したか否かを判定する(S7203)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、1600フレーム目に到達したか否かを判定する。 If the performance control CPU 120 has not set a performance control pattern for executing the group preview (N in step S7202), it ends the process. On the other hand, if the performance control CPU 120 has set a performance control pattern for executing the group preview (Y in step S7202), it determines whether or not the frame for the execution timing of the group preview has been reached (S7203). For example, in the case of the variation pattern of main variation number 26 and stage A, the performance control CPU 120 determines whether or not the 1600th frame has been reached.

演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達していない場合(ステップS7203でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達した場合(ステップS7203でY)、群予告を実行するために各種演出装置を制御する(ステップS7204)。たとえば、演出制御用CPU120は、後述する図62~図68に示す群予告点灯テーブルに基づき遊技効果ランプ9に対して点灯、点滅、または消灯させるための制御を行い、スピーカ8R,8Lに対して音を出力させるための制御を行う。その後、演出制御用CPU120は、処理を終了する。 If the frame for the execution timing of the group announcement has not yet been reached (N in step S7203), the performance control CPU 120 ends the process. On the other hand, if the frame for the execution timing of the group announcement has been reached (Y in step S7203), the performance control CPU 120 controls various performance devices to execute the group announcement (step S7204). For example, the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 to light, blink, or turn off based on the group announcement lighting table shown in Figures 62 to 68 described below, and controls the speakers 8R and 8L to output sound. After that, the performance control CPU 120 ends the process.

[遊技の進行の概略]
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
[Outline of game progress]
In the pachinko game machine 1 configured as described above, the game proceeds as follows. In the pachinko game machine 1, the player first hits the ball from the left to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left side of the game area. When the launched game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started. When the first special symbol game results in the display mode of the special symbol 1 variable display section 21 showing the big win symbol, a big win occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板9020の右打ち表示部9030および第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As mentioned above, the types of jackpots in the first special symbol game are normal jackpots 1 and 2, and probability jackpots 1 to 4. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed, and a right-hit promotion effect is executed to encourage the player to make a right hit. The right-hit promotion effect is executed by displaying text (for example, "right hit") and a graphic image (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second flow path) on the screen of the image display device 5 to encourage a right hit, and also by lighting up the right-hit display unit 9030 of the special symbol LED board 9020 and the right-hit display unit 9055 of the fourth symbol unit 9050 with lighting means such as LEDs to encourage a right hit. This causes the player to make a right hit from that point on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (for example, three times for a 3R regular jackpot, and ten times for a 10R special jackpot). The jackpot opening is continued until a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, or until the number of game balls that have entered the jackpot reaches a predetermined number (for example, 10), whichever comes first.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending performance following the jackpot game state ends, the game state is controlled to a time-saving state for a predetermined number of times (e.g., 100 times). Furthermore, if a V win occurs during the jackpot round, the game state is controlled to a high probability state for a predetermined number of times (e.g., 100 times) of fluctuations while being controlled to the time-saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the special probability state or time-saving state after the jackpot round, the right-hit promotion effect continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 9030, and the right-hit display unit 9055. Therefore, after the first jackpot (also called the first hit) occurs, the player is always prompted to hit right by the right-hit promotion effect, even in the time-saving state after the jackpot round ends.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the time-saving state, control is performed to shorten the average special chart change time (period during which the special chart changes) compared to the normal state, and control is performed to shorten the average regular chart change time (period during which the regular chart changes) compared to the normal state, and further control is performed to increase the probability of a "regular chart hit" in the regular chart game compared to the normal state. Also, in the time-saving state, electric chute support control may be performed to increase the frequency at which the variable winning ball device 6B that forms the second start winning port is opened, thereby increasing the frequency at which the game ball enters the second start winning port, making it easier to win in the second start winning port (high entry, high frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部9022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time-saving state after the jackpot round, the released game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, starting the second special game. If the result of the second special game is that the special game 2 variable display section 9022 shows a jackpot pattern, a jackpot (also called a consecutive win) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As mentioned above, the types of jackpots in the second special game include guaranteed jackpots 5 to 9. When a jackpot occurs, a fanfare effect is executed. The right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 9030, and right-hit display unit 9055 continues from the first jackpot.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in which a jackpot game is in progress, the jackpot opening is opened a predetermined number of times (e.g., 10 times). Each opening of the jackpot opening continues until either a predetermined period of time (e.g., 29 seconds) has elapsed or the number of game balls that have entered the jackpot opening reaches a predetermined number (e.g., 10), whichever comes first.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending presentation after the jackpot game state ends, the game state is controlled to the time-saving state and the probability variable state (high probability, high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) in the same way as the first hit. Even in the probability variable state after the jackpot round in a consecutive hit, the right-hit promotion presentation continues to be executed by the image display device 5, the right-hit display unit 9030, and the right-hit display unit 9055. For this reason, after the first hit occurs, consecutive hits occur in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends, and the player is always encouraged to hit right by the right-hit promotion presentation, even in the probability variable state or the time-saving state after the jackpot round ends in the consecutive hit.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 When the probability variable state or time-saving state ends without a jackpot occurring in either the probability variable state or time-saving state after the first jackpot round ends, or the probability variable state or time-saving state after the consecutive jackpot round ends, the game state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-hit promotion effect by the image display device 5, right-hit display unit 9030, and right-hit display unit 9055 also ends. As a result, the player will again use the left hit to launch the game ball toward the first flow path that passes through the left area of the game area.

[群予告演出の設計]
次に、パチンコ遊技機1の開発段階における群予告演出の設計について説明する。
[Design of group preview performance]
Next, the design of the group preview performance during the development stage of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(群予告作業工程)
図48は、群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。図48に示すように、群予告の作業工程は、その作業順に、概要書の作成工程(ステップS901)と、アニメーション制作工程(ステップS902)と、本映像制作工程(ステップS903)と、オーサリング工程(ステップS904)と、音作成工程(ステップS905)と、抽選の組込工程(ステップS906)と、映像の組込工程(ステップS907)と、音の組込工程(ステップS908)と、ランプデータ作成工程(ステップS909)と、ランプの組込工程(ステップS910)とを含む。
(Group advance notice work process)
Fig. 48 is a flow chart showing an example of a group advance notice work process. As shown in Fig. 48, the group advance notice work process includes, in the order of work, a summary creation process (step S901), an animation creation process (step S902), a main video production process (step S903), an authoring process (step S904), a sound creation process (step S905), a lottery incorporation process (step S906), a video incorporation process (step S907), a sound incorporation process (step S908), a lamp data creation process (step S909), and a lamp incorporation process (step S910).

ステップS901の概要書の作成工程においては、パチンコ遊技機1において群予告を新たに設計するための概要書が作成される。 In the outline creation process of step S901, an outline is created for newly designing a group preview for the pachinko gaming machine 1.

ステップS902のアニメーション制作工程においては、群予告で用いられるアニメーションの絵コンテの作成、アニメーションに用いられるキャラクタや背景などのデザイン、アニメーションを作成するための台本となるVコンテの作成、アニメーション用のCG制作、および実際のアニメーションの制作などが行われる。 In the animation production process in step S902, storyboards for the animation used in the group previews are created, characters and backgrounds to be used in the animation are designed, a video storyboard is created that serves as a script for creating the animation, CG is produced for the animation, and the actual animation is produced.

ステップS903の本映像制作工程においては、アニメーション制作工程において作成されたアニメーションを用いて、群予告で用いられる映像データが作成される。なお、群予告で用いられる映像データは、この本映像制作工程において作成されるが、その作成される映像データの再生時間は、実際にパチンコ遊技機1において実行される群予告の実行時間よりも長めに作成される。これにより、設計変更によって群予告の実行時間が長くなったとしても、本映像制作工程において作成された映像データを変更することなく、そのまま使用することができる。また、本映像制作工程においては、演出ごとに予め定められたタイミングで映像データが再生されるように、映像データごとに再生タイミングも設計される。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は985フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は1385フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。また、メイン変動番号26の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は1600フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は2000フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。 In the main video production process of step S903, the video data used in the group preview is created using the animation created in the animation production process. The video data used in the group preview is created in this main video production process, but the playback time of the created video data is created longer than the execution time of the group preview actually executed in the pachinko game machine 1. As a result, even if the execution time of the group preview is lengthened due to a design change, the video data created in this video production process can be used as is without being changed. In addition, in this video production process, the playback timing is also designed for each video data so that the video data is played at a timing predetermined for each performance. For example, in the variation pattern of main variation number 22, the group preview of stage A is incorporated into the main video so that the group preview is executed from the 985th frame, and the group preview of stage B is incorporated into the main video so that the group preview is executed from the 1385th frame. Additionally, in the variation pattern of main variation number 26, the swarm preview animation for stage A is incorporated into the main video so that it is executed from the 1600th frame, and the swarm preview animation for stage B is incorporated into the main video so that it is executed from the 2000th frame.

ステップS904のオーサリング工程においては、本映像制作工程で作成された映像データを用いて、パチンコ遊技機1で実行される映像再生用のソフトウェア(プログラム)が作成される。 In the authoring process of step S904, the video data created in this video production process is used to create software (program) for video playback to be executed on the pachinko gaming machine 1.

ステップS905の音作成工程においては、群予告の映像に合わせて、群予告で用いられるBGM(背景音)や効果音などの各種音のデータが作成される。 In the sound creation process of step S905, various sound data such as background music (BGM) and sound effects used in the group preview are created to match the video of the group preview.

ステップS906の抽選の組込工程においては、群予告抽選など、群予告に関連する各種の抽選についてのデータが作成される。なお、この抽選の組込工程において、群予告の期待度(信頼度)などが設計される。作成された抽選データは、パチンコ遊技1で実行される抽選用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the lottery incorporation process of step S906, data is created for various lotteries related to the group notice, such as the group notice lottery. In addition, in this lottery incorporation process, the expectation (reliability) of the group notice, etc. is designed. The created lottery data is incorporated into the pachinko game machine 1 as lottery software executed in the pachinko game 1.

ステップS907の映像の組込工程においては、オーサリング工程で作成された映像再生用のソフトウェアが、群予告で実行される映像再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the video embedding process of step S907, the video playback software created in the authoring process is embedded in the pachinko gaming machine 1 as video playback software executed in the group preview.

ステップS908の音の組込工程においては、音作成工程で作成された音のデータが、群予告で実行される音再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the sound incorporation process of step S908, the sound data created in the sound creation process is incorporated into the pachinko gaming machine 1 as software for sound playback executed by the group preview.

ステップS908のランプデータ作成工程においては、群予告で用いられるランプやLEDなどの点灯手段(発光手段)における点灯、点滅、消灯などの各種点灯のデータが作成される。 In the lamp data creation process of step S908, various lighting data such as lighting, blinking, and extinguishing for lighting means (light-emitting means) such as lamps and LEDs used in group warnings is created.

ステップS910のランプの組込工程においては、ランプデータ作成工程で作成されたランプやLEDなどの各種の点灯、点滅、消灯などのデータが、パチンコ遊技1で実行されるランプ再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the lamp installation process of step S910, the data for various lamps, LEDs, etc., such as turning on, blinking, and turning off, created in the lamp data creation process, is incorporated into the pachinko game machine 1 as software for lamp playback executed in the pachinko game 1.

これら各工程における作業を経ることで、群予告演出に関連する抽選や映像、および音のデータなどが作成されて、パチンコ遊技機1において実行されるようにソフトウェアとして組み込まれる。 Through the work in each of these processes, data such as lottery, video, and sound related to the group preview performance is created and incorporated as software to be executed in the pachinko gaming machine 1.

(本映像制作)
図49~図52を参照しながら、群予告の本映像制作工程について具体的に説明する。図49~図52は、本映像制作工程の一例を説明するための図である。
(This video was produced by)
The actual video production process for the group preview will be specifically described with reference to Figures 49 to 52. Figures 49 to 52 are diagrams for explaining an example of the actual video production process.

図49に示すように、まず、STEP1において、群予告で用いられるキャラクタ画像を準備する。たとえば、群予告においては夢夢ちゃんという主人公のキャラクタが用いられるが、夢夢ちゃんが走る態様を表すための4つの画像g1~g4を準備する。なお、このようなキャラクタ画像は、アニメーション制作工程において作成される。 As shown in FIG. 49, first, in STEP 1, character images to be used in the group preview are prepared. For example, a main character named Yume Yume is used in the group preview, and four images g1 to g4 are prepared to show Yume Yume's running style. Note that such character images are created in the animation production process.

次に、STEP2において、動画作成ツールを用いて、4つのキャラクタ画像g1~g4によってキャラクタが足踏みをする動画を作成する。たとえば、動画作成ツールを起動すると、タイムライン画面710が表示される。タイムライン画面710においては、縦軸に1または複数のレイヤーが配置され、横軸が時間軸となっている。各レイヤーは、上から順にレイヤー1、2、3…といったように番号順に配置され、上に配置されるほど(つまり、番号が若いほど)、画像表示装置5の画面上において背面側に画像が位置するようになっている。レイヤーの数および時間軸の幅は、ユーザが所望する値に設定可能である。 Next, in STEP 2, a video creation tool is used to create a video of a character stamping its feet using four character images g1 to g4. For example, when the video creation tool is started, a timeline screen 710 is displayed. In the timeline screen 710, one or more layers are arranged on the vertical axis, and the horizontal axis is the time axis. The layers are arranged in numerical order from the top, such as layer 1, 2, 3, etc., and the higher an image is placed (i.e., the lower the number), the closer it is to the back on the screen of the image display device 5. The number of layers and the width of the time axis can be set to the user's desired value.

STEP2においては、各キャラクタ画像g1~g4が所定のレイヤーの欄に配置される。たとえば、(a)に示す例では、キャラクタ画像g1~g4がレイヤー1に対応するタイムライン上に配置され、動画データA1~A4を構成する。動画データA1~A4によれば、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの足踏み動画となる。 In STEP 2, each character image g1 to g4 is arranged in a column of a specific layer. For example, in the example shown in (a), character images g1 to g4 are arranged on the timeline corresponding to layer 1, constituting video data A1 to A4. Video data A1 to A4 results in a stepping video pattern consisting of character images g1 to g4.

上述したようにして作成された足踏みをする動画データA1~A4のセットを繰り返しタイムライン上に配置すれば、キャラクタが足踏みをする動画が繰り返される。たとえば、(b)に示す例では、動画データA1~A4が3周期分繰り返されている。そして、この足踏み動画データが出力される。このようにして、他のキャラクタも同様の作業で足踏み動画が作成される。 By repeatedly placing the set of stepping video data A1 to A4 created as described above on a timeline, a video of the character stepping is repeated. For example, in the example shown in (b), the video data A1 to A4 are repeated for three periods. This stepping video data is then output. In this manner, stepping videos are created for other characters in a similar manner.

図50に示すように、STEP3においては、キャラクタが進行する動画が作成される。まず、画像表示装置5における画面サイズを所定のサイズに設定する。たとえば、(a)に示す例では、画面上の横方向に沿ったX軸の幅が800、画面上の縦方向に沿ったXY軸の幅が640に設定されている。なお、X軸およびY軸ともに、中央の位置に対応する値が0になっている。このため、画面サイズは、-400≦X≦400、-320≦Y≦320となる。 As shown in FIG. 50, in STEP 3, a video in which a character progresses is created. First, the screen size of the image display device 5 is set to a predetermined size. For example, in the example shown in (a), the width of the X axis along the horizontal direction on the screen is set to 800, and the widths of the X and Y axes along the vertical direction on the screen are set to 640. Note that the value corresponding to the center position on both the X and Y axes is 0. Therefore, the screen size is -400≦X≦400, -320≦Y≦320.

動画作成ツールの設定画面730を用いれば、動画データが移動する幅を設定することができる。たとえば、(b)に示す例では、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの足踏み動画データA1~A4の1周期分を500とし、-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動するように設定されている。 Using the setting screen 730 of the video creation tool, it is possible to set the width of movement of the video data. For example, in the example shown in (b), one period of the stepping video data A1 to A4 of the pattern consisting of character images g1 to g4 is set to 500, and it is set to move linearly on the X axis in the range of -1000≦X≦500.

図51に示すように、STEP4においては、複数のキャラクタが進行する動画が作成される。たとえば、(a)に示す例では、同様の作成手順で、群予告に用いられるジャムちゃんというキャラクタが-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データが作成されている。 As shown in FIG. 51, in STEP 4, a video is created in which multiple characters progress. For example, in the example shown in (a), video data is created in which a character called Jam-chan, used in the group preview, moves in a straight line on the X-axis in the range of -1000≦X≦500, using a similar creation procedure.

上述したように、複数のキャラクタについて、-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データを作成すると、(b)に示すように、各キャラクタの動画データを互いに異なるレイヤーに配置する。また、キャラクタ間で時間軸をずらせば、登場するタイミングをずらすことができる。さらに、キャラクタ間でY軸の位置をずらせば、キャラクタが登場するY軸上の位置をずらすことができる。なお、Z軸は、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間の軸であり、値が入力されることで、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間をキャラクタが移動するように群予告(本実施の形態のボインゴ群予告)の演出を設計することができる。 As described above, when video data is created for multiple characters moving in a straight line on the X-axis in the range of -1000≦X≦500, the video data for each character is placed on a different layer, as shown in (b). Also, by shifting the time axis between characters, the timing of their appearance can be shifted. Furthermore, by shifting the Y-axis positions between characters, the positions on the Y-axis at which characters appear can be shifted. The Z-axis is the axis between the front side (near side) and back side (depth side) of the screen, and by inputting a value, the performance of the group preview (the Boingo group preview in this embodiment) can be designed so that the characters move between the front side (near side) and back side (depth side) of the screen.

図52に示すように、STEP5においては、最終的に群予告の動画が作成される。たとえば、(a)に示すように、キャラクタA~Fといった6種類のキャラクタの動画データがレイヤーのタイムライン上に配置されることで、群予告の動画が完成する。 As shown in FIG. 52, in STEP 5, the group preview video is finally created. For example, as shown in (a), the group preview video is completed by arranging the video data of six types of characters, characters A to F, on the timeline of the layer.

また、タイムライン上の動画データの長さを変更すれば、アニメーション自体はキャラクタ画像g1~g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画を維持しつつ、キャラクタが移動する速度を変化させることができる。たとえば、レイヤー10に配置されたキャラクタCの動画データは、レイヤー9に配置されたキャラクタCの動画データと同じく、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画データであるが、レイヤー10に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さは、レイヤー9に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さよりも短い。これにより、レイヤー10に配置されたキャラクタCは、レイヤー9に配置されたキャラクタCと同じアニメーションを保ちつつも、レイヤー9に配置されたキャラクタCよりも速い速度で画面上を進行するようになる。 Also, by changing the length of the video data on the timeline, the speed at which the characters move can be changed while maintaining the animation itself, which is a repeat of three periods of a pattern of character images g1-g4. For example, the video data of character C placed on layer 10 is the same as the video data of character C placed on layer 9, in which a repeat of three periods of a pattern of character images g1-g4, but the length on the timeline of the video data of character C placed on layer 10 is shorter than the length on the timeline of the video data of character C placed on layer 9. As a result, character C placed on layer 10 progresses on the screen at a faster speed than character C placed on layer 9, while maintaining the same animation as character C placed on layer 9.

なお、6人群予告においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されないようになっている。たとえば、図52(a)に示す例においても、タイムライン上で同じタイミングかつ同じ長さで複数のキャラクタの動画データが配置されないようになっている。 In the six-person group preview, multiple characters are not placed at the same timing and speed in the coordinates arranged on the screen. For example, in the example shown in Figure 52(a), video data for multiple characters is not placed on the timeline at the same timing and for the same length.

さらに、(b)に示すように、最も背面側に位置するレイヤー1に砂煙の動画データを配置すれば、複数のキャラクタが進行する動画に対して、砂煙の動画を組み合わせることができる。 Furthermore, as shown in (b), by placing video data of dust clouds on layer 1, which is the layer furthest from the back, it is possible to combine video of multiple characters progressing with the dust cloud video.

以上のようにして、複数のキャラクタが進行する群予告の動画データを作成することができる。なお、群予告の動画データの実際の作成においては、所定サイズ(たとえば、19インチ)の画面の端部に遊技盤2が覆い被さることを想定して、画面に対して遊技盤2が覆い被さる位置に対応する領域にマスクを被せた状態で群予告の動画データが作成される。さらに、画面の所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチなど)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで群予告の動画データが作成される。 In this way, video data for a group preview in which multiple characters progress can be created. Note that, in the actual creation of the video data for the group preview, it is assumed that the game board 2 covers the edge of a screen of a predetermined size (for example, 19 inches), and the video data for the group preview is created with a mask covering the area of the screen where the game board 2 covers. Furthermore, so that it can be applied to sizes larger than the predetermined screen size (for example, 19 inches) (for example, 20 inches), the video data for the group preview is created up to the area corresponding to the larger size.

(群予告作業工程)
図53は、6人群予告の全体像を示す図である。図53に示すように、群予告演出に含まれる6人群予告においては、メイドA~メイドFといった6人のキャラクタが群となって進行する画像が表示される。群予告演出は、6人のキャラクタに限らず、各キャラクタが複数人登場することで、パチンコ遊技機1において実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出となっている。メイドA~メイドFは、いずれも同一または略同一のメイド服を着ているため、顔で認識する以外にはキャラクタの種類を見分けることは難しくなっている。本実施の形態においては、各キャラクタが身につけているエプロンの図柄がキャラクタごとに異なっているが、一見しただけではその違いを認識することは難しくなっている。なお、メイドAは、主人公である夢夢ちゃんであり、メイドBは、主人公である夢夢ちゃんの次の優先度の高いキャラクタであるジャムちゃんである。
(Group advance notice work process)
FIG. 53 is a diagram showing the overall image of the six-person group notice. As shown in FIG. 53, in the six-person group notice included in the group notice performance, an image of six characters such as maid A to maid F progressing in a group is displayed. The group notice performance is not limited to six characters, and multiple characters of each character appear, making it the performance with the largest number of characters displayed among the performances that can be executed in the pachinko game machine 1. Since maid A to maid F are all wearing the same or almost the same maid clothes, it is difficult to distinguish the types of characters except by recognizing them by their faces. In this embodiment, the patterns of the aprons worn by each character are different for each character, but it is difficult to recognize the difference at first glance. Note that maid A is Yume Yume-chan, the main character, and maid B is Jam-chan, the character with the next highest priority after Yume Yume-chan, the main character.

6人群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、顔や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。たとえば、6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドA(夢夢ちゃん)は6人登場するが、そのうち顔が見えているメイドAは5人である。すなわち、メイドAは登場する6人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドB(ジャムちゃん)は5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドBは4人である。すなわち、メイドBは登場する5人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドCは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドCは3人である。すなわち、メイドCは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドDは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドDは3人である。すなわち、メイドDは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドEは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドEは3人である。すなわち、メイドEは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドFは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドFは3人である。すなわち、メイドFは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。 In the six-person group preview, the character image may fit within the display area of the image display device 5, or a part of the character image (for example, the face or legs) may not fit within the display area of the image display device 5 and may extend beyond it. For example, of the characters appearing in the six-person group preview, there are six maids A (Yume Yume-chan), but five of them have their faces visible. In other words, of the six maids A who appear, one face does not fit within the display area of the image display device 5. Of the characters appearing in the six-person group preview, there are five maids B (Jam-chan), but four of them have their faces visible. In other words, of the five maids B who appear, one face does not fit within the display area of the image display device 5. Of the characters appearing in the six-person group preview, there are five maids C who appear, but three of them have their faces visible. In other words, of the five maids C who appear, two have their faces not fit within the display area of the image display device 5. Of the characters appearing in the six-person group preview, there are five maids D who appear, but three of them have their faces visible. That is, of the five maids D who appear, the faces of two do not fit within the display area of the image display device 5. Of the characters appearing in the six-person group preview, five maids E appear, but the faces of three of them are visible. That is, of the five maids E who appear, the faces of two do not fit within the display area of the image display device 5. Of the characters appearing in the six-person group preview, five maids F appear, but the faces of three of them are visible. That is, of the five maids F who appear, the faces of two do not fit within the display area of the image display device 5.

このように、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分(たとえば、顔)が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分(たとえば、顔以外の部分)が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む。 In this way, the multiple characters displayed in the group preview performance include characters whose entire bodies are displayed to fit within the display area of the screen, and characters whose entire bodies are displayed to fit within the display area of the screen, with only a portion of the entire body (e.g., the face) not fitting within the display area of the screen, and other portions of the entire body (e.g., parts other than the face) fitting within the display area of the screen.

また、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、メイドC~Fのようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいて重要度の低いキャラクタと、メイドA(夢夢ちゃん)やメイドB(ジャムちゃん)のようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいてメイドC~Fよりも重要度の高いキャラクタとを含み、メイドAやメイドBは、メイドC~Fよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い。つまり、メイドAやメイドBは、メイドC~Fよりも、顔を見せながら登場する割合が高くなるように、6人群予告が設計されている。 The multiple characters displayed in the group preview performance include characters with low importance in the content of the pachinko gaming machine 1, such as Maids C to F, and characters with higher importance than Maids C to F in the content of the pachinko gaming machine 1, such as Maid A (Yume Yume-chan) and Maid B (Jam-chan), and Maid A and Maid B are less likely to have their faces displayed within the display area of the screen and the rest of their body displayed within the display area of the screen than Maids C to F. In other words, the six-person group preview is designed so that Maid A and Maid B are more likely to appear with their faces visible than Maids C to F.

(補助表示)
図54は、群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。図54に示すように、群予告演出においては、キャラクタが進行していることを強調する補助表示が行われる。本実施の形態においては、補助表示として、砂煙の画像が表示される。キャラクタの近辺、より効果的には進行するキャラクタの後ろに続くように砂煙の画像を表示すれば、キャラクタの進行によって砂煙が生じているかのように遊技者に思わせることができ、そうすることで、キャラクタが走り抜ける態様を強調することができる。上述した図52(b)に示すように、補助表示である砂煙の画像は、最も背面側に位置するレイヤー1に配置される。このため、図54に示すように、砂煙の画像は、登場するキャラクタのいずれよりも背面側に位置するようになっている。
(Auxiliary display)
FIG. 54 is a diagram for explaining the auxiliary display used in the group preview performance. As shown in FIG. 54, in the group preview performance, an auxiliary display is performed to emphasize that the character is moving forward. In this embodiment, an image of dust cloud is displayed as the auxiliary display. If the image of dust cloud is displayed near the character, or more effectively, so as to follow behind the moving character, the player can be made to think that dust cloud is generated by the character's movement, and thus the manner in which the character runs through can be emphasized. As shown in FIG. 52(b) above, the image of dust cloud as the auxiliary display is arranged on layer 1 located on the rearmost side. For this reason, as shown in FIG. 54, the image of dust cloud is arranged to be located behind any of the characters that appear.

具体的には、図54に示すように、メイドEの画像が配置されるレイヤーは、メイドCの画像が配置されるレイヤーよりも前面側であるため、メイドEの画像はメイドCの画像よりも前面側で表示される。その一方で、メイドEに対応する補助表示の画像は、メイドEの画像およびメイドCの画像のいずれよりも背面側に位置するようになっている。 Specifically, as shown in FIG. 54, the layer on which maid E's image is placed is in front of the layer on which maid C's image is placed, so maid E's image is displayed in front of maid C's image. On the other hand, the auxiliary display image corresponding to maid E is positioned behind both maid E's image and maid C's image.

このように、メイドEの表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドEの表示が当該他のメイドCの表示よりも優先される一方で、当該メイドEに対応する補助表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドCの表示が当該メイドEに対応する補助表示よりも優先されるようになっている。 In this way, when the display of maid E and the display of maid C overlap, the display of that maid E takes priority over the display of the other maid C, whereas when the auxiliary display corresponding to that maid E and the display of maid C overlap, the display of that maid C takes priority over the auxiliary display corresponding to that maid E.

(モーションブラー処理)
図55は、群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。図55に示すように、群予告演出においては、進行するキャラクタに対してモーションブラー処理が施されている。モーションブラー処理とは、オブジェクト(たとえば、キャラクタ)を残像表示させるための処理であり、進行するキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が施されることで、進行するキャラクタの後に当該キャラクタの残像が表示されるようになる。これにより、躍動感のある群予告演出を作成することができる。また、一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が、他のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像に重なったときは、当該他のキャラクタの視認性を阻害しないように、当該一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が透明になっている。
(Motion Blur Processing)
FIG. 55 is a diagram for explaining the motion blur processing used in the group preview performance. As shown in FIG. 55, in the group preview performance, the motion blur processing is applied to the advancing character. The motion blur processing is a processing for displaying an object (for example, a character) as an afterimage, and the motion blur processing is applied to the display of the advancing character, so that the afterimage of the character is displayed behind the advancing character. This makes it possible to create a dynamic group preview performance. In addition, when an image obtained by the motion blur processing for one character overlaps with an image obtained by the motion blur processing for another character, the image obtained by the motion blur processing for the one character becomes transparent so as not to impede the visibility of the other character.

(キャラクタが重なるときの輪郭の態様)
図56は、群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。図56に示すように、群予告演出においては、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜くことがある。その際、追い抜くキャラクタの表示と他のキャラクタの表示とが重なるときに、追い抜くキャラクタの輪郭が、他のキャラクタの輪郭よりも太く表示されるようになっている。
(Contours of overlapping characters)
Fig. 56 is a diagram for explaining the outline of characters when they overlap in the group preview performance. As shown in Fig. 56, in the group preview performance, one character may overtake another character. In that case, when the display of the overtaking character overlaps with the display of the other character, the outline of the overtaking character is displayed thicker than the outline of the other character.

たとえば、(a)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドFの前面側に位置するメイドAが当該メイドFを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドFの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドFよりも強調して表示されている。 For example, in the example shown in (a), maid B, who is positioned in front of maid A, is shown overtaking maid A, but in this case, the outline of maid B is thicker than the outline of maid A, and maid B is displayed more emphasized than maid A. Also, maid A, who is positioned in front of maid F, is shown overtaking maid F, but in this case, the outline of maid A is thicker than the outline of maid F, and maid A is displayed more emphasized than maid F.

さらに、(b)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドDの前面側に位置するメイドAが当該メイドDを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドDの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドDよりも強調して表示されている。 Furthermore, in the example shown in (b), maid B, who is positioned in front of maid A, is shown overtaking maid A, but in this case, the outline of maid B is thicker than the outline of maid A, and maid B is displayed more emphasized than maid A. Also, maid A, who is positioned in front of maid D, is shown overtaking maid D, but in this case, the outline of maid A is thicker than the outline of maid D, and maid A is displayed more emphasized than maid D.

なお、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜く場合においては、一のキャラクタの輪郭を太くするものに限らず、一のキャラクタのサイズを大きくしたり、一のキャラクタの明度を他のキャラクタの明度よりも高くしたり、一のキャラクタのコントラストを他のキャラクタのコントラストよりも明確にしたりすることで、一のキャラクタを他のキャラクタよりも強調して表示するものであってもよい。 When a character overtakes another character, the outline of the character is not limited to being thicker, but the character may be displayed more emphasized than the other characters by increasing the size of the character, making the character brighter than the other characters, or making the contrast of the character clearer than the other characters.

(画像表示装置の画面の表示)
図57は、群予告演出の実行中に遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。上述した図54~図56に示すように、画像表示装置5の画面の端部には遊技盤2が覆い被さっているため、パチンコ遊技機1を正面から見ると、画像表示装置5の画面の端部のうち、遊技盤2が覆い被さっている部分は見えなくなっている。しかし、図57に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。
(Display on the screen of the image display device)
Fig. 57 is a view of the gap between the game board 2 and the image display device 5 during the execution of the group advance notice performance. As shown in Figs. 54 to 56 above, the game board 2 covers the edge of the screen of the image display device 5, so when the pachinko game machine 1 is viewed from the front, the part of the edge of the screen of the image display device 5 that is covered by the game board 2 cannot be seen. However, as shown in Fig. 57, when looking between the game board 2 and the image display device 5, the edge of the screen of the image display device 5 located on the back side of the game board 2 can be seen.

ここで、図57においては、6人群予告において、(a)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、(b)に示すように、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になることが示されている。また、最初に表示されたキャラクタ(メイドA)と、2番目に表示されたキャラクタ(メイドB)とは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なっている。 In FIG. 57, the six-person group preview changes from a first situation as shown in (a) in which the main character, Maid A (Yume Yume-chan), is not yet displayed in her entirety but only part of her (in this example, part of her face) is displayed, to a second situation as shown in (b) in which Maid A, who is displayed first, is not yet displayed in her entirety but only part of her is displayed more than in the first situation, and Maid B (Jam-chan), who is displayed second, is not yet displayed in her entirety but only part of her (in this example, part of her face) is displayed. Also, the first character displayed (Maid A) and the second character displayed (Maid B) have different position coordinates on the Y axis along the vertical direction of the screen.

このような第1状況から第2状況への変化は、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態で画像表示装置5を視認した場合、および遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合のいずれであっても起こる。つまり、図57は遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合であるが、図17(b)に示すように、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態であっても、6人群予告において、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になる。 Such a change from the first situation to the second situation occurs whether the image display device 5 is viewed with the game board 2 covering the edge of the screen of the image display device 5 or when the image display device 5 is viewed while looking between the game board 2 and the image display device 5. That is, FIG. 57 shows the case where the image display device 5 is viewed while looking between the game board 2 and the image display device 5, but as shown in FIG. 17(b), even when the game board 2 covers the edge of the screen of the image display device 5, in the six-person group preview, the first situation in which the main character Maid A (Yume-Yume-chan) is not yet displayed in its entirety but part of the maid A (in this example, part of her face) is displayed changes to the second situation in which the first maid A displayed in its entirety is not yet displayed but part of the maid A is more visible than in the first situation, and the second maid B (Jam-chan) displayed in its entirety is not yet displayed but part of the maid B (in this example, part of her face) is displayed.

(爆チュー群予告の全体像)
図58は、爆チュー群予告の全体像を示す図である。図58に示すように、群予告演出に含まれる爆チュー群予告においては、爆チューといったキャラクタが群となって進行する画像が表示される。
(Full image of the Bakuchugun trailer)
58 is a diagram showing an overall image of the Bakuchu group preview. As shown in Fig. 58, in the Bakuchu group preview included in the group preview performance, an image of Bakuchu characters progressing in a group is displayed.

爆チュー群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、耳や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。 In the Bakuchu Group Preview, the character image may fit within the display area of the image display device 5, but in other cases, part of the character image (for example, ears or feet) may not fit within the display area of the image display device 5 and may extend beyond it.

このように、爆チュー群予告においては、1種類のキャラクタが進行するように動作するアニメーションの画像を画面上に配置することで、爆チュー群予告の動画データが作成されている。なお、爆チュー群予告における動画データも、6人群予告における動画データと同様の手法で、図48~図52に示す作業工程に基づき作成される。 In this way, in the Bakuchu Group Preview, the video data for the Bakuchu Group Preview is created by arranging on the screen an animated image of one type of character moving in a progressing manner. Note that the video data for the Bakuchu Group Preview is also created in the same manner as the video data for the 6-person Group Preview, based on the work process shown in Figures 48 to 52.

(群予告演出における音量の変化および輝度データテーブル)
図59は、群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。図59に示すように、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、ボインゴ群予告)は、第1表示期間(1000msec)と、第2表示期間(1310msec)と、第3表示期間(830msec)とに分かれている。
(Volume change and brightness data table for group preview performance)
Fig. 59 is a diagram for explaining the volume change and the brightness data table in the group preview performance. As shown in Fig. 59, the group preview performance (6-person group preview, Bakuchu preview, Boingo group preview) is divided into a first display period (1000 msec), a second display period (1310 msec), and a third display period (830 msec).

第1表示期間は、群予告演出においてキャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの期間である。より具体的には、第1表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタが最初に登場してから、いずれかのキャラクタが最初に消えるまでの期間である。たとえば、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタがそのままトップで進行するのであれば、当該一のキャラクタが消えるまでの期間が第1表示期間となる。あるいは、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタが他のキャラクタに抜かされるのであれば、当該他のキャラクタが画面の端から消えるまでの期間が第1表示期間となる。なお、本実施の形態においては、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、2番目に表示されたキャラクタの表示が終了するようになっている。すなわち、第1表示期間において、最初のキャラクタが登場し、当該最初のキャラクタが2番目に登場したキャラクタに抜かされて、そのまま2番目のキャラクタが最初に画面の端から消えるようになっている。 The first display period is the period from when the display of the characters first starts in the group preview performance to when the display of the characters first ends. More specifically, the first display period is the period from when any character first appears in the group preview performance to when any character first disappears. For example, if a character appears first in the group preview performance and the first character continues to progress at the top, the first display period is the period until the first character disappears. Alternatively, if a character appears first in the group preview performance and is overtaken by another character, the first display period is the period until the other character disappears from the edge of the screen. Note that in this embodiment, the display of the second character displayed in the first display period ends before the display of the first character ends. That is, in the first display period, the first character appears, the first character is overtaken by the second character, and the second character disappears from the edge of the screen first.

第2表示期間は、第1表示期間よりも長い期間であって、新たなキャラクタの表示が開始して終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第2表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタがいずれかのキャラクタが最初に消えてから、次々と新たなキャラクタが登場する状態が継続するとともに、最後のキャラクタが登場するまでの期間である。なお、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも長い期間である。また、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも登場するキャラクタの数が多くなっている。 The second display period is a period longer than the first display period, and is a period during which the state in which the display of new characters begins and ends continues. More specifically, the second display period is the period from when any character first disappears in the group preview performance, during which new characters continue to appear one after another, until the last character appears. Note that the second display period is a period longer than both the first display period and the third display period. Also, the number of characters appearing in the second display period is greater than in both the first display period and the third display period.

第3表示期間は、新たなキャラクタの表示が開始することなくキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第3表示期間は、群予告演出において最後のキャラクタが登場してから、全てのキャラクタが消えるまでの期間である。なお、最後に消えるキャラクタは、最後に登場するキャラクタに限らず、当該最後に登場するキャラクタによって抜かされたキャラクタであってもよい。なお、第3表示期間は、第1表示期間よりも長い期間である。 The third display period is a period during which the display of characters ends without the start of the display of new characters. More specifically, the third display period is the period from when the last character appears in the group preview performance until all characters disappear. Note that the last character to disappear is not limited to the last character to appear, but may be the character overtaken by the last character to appear. Note that the third display period is a period longer than the first display period.

群予告演出における音量の変化について、スピーカ8L,8Rは、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。 Regarding changes in the volume during the group preview performance, speakers 8L and 8R start outputting a performance sound corresponding to the group preview performance at a timing related to the start of the first display period, increase the volume of the performance sound to a specific volume during the first display period, maintain the volume of the performance sound at the specific volume during the second display period, and decrease the volume of the performance sound during the third display period.

たとえば、図58に示すように、群予告演出に対応する演出音について、第1表示期間の最初においては音量が最小(たとえば、消音または最低音量)であり、その後段階的に徐々に大きくなって規定値に達し、それ以降は規定値(たとえば、設定音量または最大音量)で維持される。第2表示期間においても、音量は規定値を維持したままである。その後、第3表示期間においては、音量が規定値で維持された後、段階的に徐々に小さくなって最小となる。 For example, as shown in FIG. 58, for the performance sound corresponding to the group preview performance, the volume is minimum (e.g., mute or minimum volume) at the beginning of the first display period, then gradually increases in stages until it reaches a specified value, and thereafter is maintained at the specified value (e.g., set volume or maximum volume). The volume also remains at the specified value during the second display period. Then, during the third display period, the volume is maintained at the specified value, and then gradually decreases in stages until it reaches the minimum.

なお、第1表示期間において音量が最小から規定値まで段階的に徐々に大きくなることを、音量のフェードインと称する。また、第3表示期間において音量が規定値から最小まで段階的に徐々に小さくなることを、音量のフェードアウトと称する。本実施の形態においては、第1表示期間において演出音が出力されてから当該演出音の音量が最小から規定値まで上がるまでのフェードイン時間は、第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が最小になるまでのフェードアウト時間よりも短くなっている。 The gradual increase in volume from the minimum to the specified value during the first display period is referred to as a volume fade-in. The gradual decrease in volume from the specified value to the minimum during the third display period is referred to as a volume fade-out. In this embodiment, the fade-in time from when the sound effect is output during the first display period until the volume of the sound effect increases from the minimum to the specified value is shorter than the fade-out time from when the volume of the sound effect starts to decrease during the third display period until the volume of the sound effect reaches the minimum.

輝度データテーブルは、複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成されている。複数の点灯手段は、枠ランプ9(枠左ランプ9L,枠右ランプ9R)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F,Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kなどの遊技効果ランプを含む。輝度データテーブルは、第1表示期間に対応する第1輝度データテーブルと、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブルと、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブルとを含む。つまり、第1表示期間においては、第1輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯し、第2表示期間においては、第2輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯し、第3表示期間においては、第3輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯する。 The brightness data table is composed of a plurality of brightness data for lighting each of a plurality of lighting means. The plurality of lighting means include game effect lamps such as the frame lamp 9 (frame left lamp 9L, frame right lamp 9R), the role lamp 9A, the board left lamp 9B, the board top lamp 9C, the attack lamp 9E, the V attack lamp 9F, the V lamp 9G, the electric chute lamp 9H, the stick controller lamp 9J, and the trigger button lamp 9K. The brightness data table includes a first brightness data table corresponding to the first display period, a second brightness data table corresponding to the second display period, and a third brightness data table corresponding to the third display period. That is, in the first display period, a predetermined game effect lamp 9 is turned on, blinked, or turned off based on the brightness data included in the first brightness data table, in the second display period, a predetermined game effect lamp 9 is turned on, blinked, or turned off based on the brightness data included in the second brightness data table, and in the third display period, a predetermined game effect lamp 9 is turned on, blinked, or turned off based on the brightness data included in the third brightness data table.

(ステージAにおける6人群予告の発生タイミング)
図60は、ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージAにおいては、前変動中の1600フレーム目から6人群予告が実行される。
(Timing of the six-person group announcement in Stage A)
60 is a diagram for explaining the timing of occurrence of the six-person group announcement in stage A. As described above, in stage A, the six-person group announcement is executed from the 1600th frame during the previous change.

たとえば、図60に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。 For example, as shown in FIG. 60, in the case of the fluctuation pattern of fluctuation number 9, which is a miss in the first half of the SP reach, the fluctuation time of the previous fluctuation is 62000 msec (1861 frames), the fluctuation time of the later fluctuation is 37400 msec (1123 frames), and the six-person group announcement starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of fluctuation number 9, which is a miss in the first half of the SP reach, the timing when the six-person group announcement is executed (1600th frame) belongs to the latter half of the total fluctuation time (2984 frames). In other words, in the case of a miss in the first half of the SP reach, when it is suggested that it is a display result, during the specified period (2984 frames) from the start of the variable display to the indication that the variable display is a miss display result, the first display period of the six-person group announcement starts in the latter half of the specified period (1600th frame).

SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of the variable number 20, which hits in the first half of the SP reach, the fluctuation time of the previous fluctuation is 62000 msec (1861 frames), the fluctuation time of the later fluctuation is 93300 msec (2801 frames), and the six-person group announcement starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variable number 20, which hits in the first half of the SP reach, the timing (1600th frame) when the six-person group announcement is executed belongs to the first half of the total fluctuation time (4662 frames). In other words, in the case of a hit in the first half of the SP reach, when it is suggested that it is a display result, during the specified period (4662 frames) from the start of the variable display to the indication that the variable display is a hit display result, the first display period of the six-person group announcement starts in the first half of the specified period (1600th frame). Furthermore, the timing when the six-person group announcement is made (1600th frame) is in the first half of the total change time (4662 frames), close to halfway (2331st frame) of the total change time (4662 frames) (the latter half).

SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of the variable number 23 that hits in the latter half of the SP reach, the fluctuation time of the previous fluctuation is 62000 msec (1861 frames), the fluctuation time of the later fluctuation is 99900 msec (3000 frames), and the six-person group announcement starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variable number 23 that hits in the latter half of the SP reach, the timing (1600th frame) when the six-person group announcement is executed belongs to the first half of the total fluctuation time (4861 frames). In other words, in the case of a hit in the latter half of the SP reach, when it is suggested that it is a display result, during the specified period (4861 frames) from the start of the variable display to the indication that the variable display is a hit display result, the first display period of the six-person group announcement starts in the first half of the specified period (1600th frame). Furthermore, the timing when the six-person group announcement is made (1600th frame) is in the first half of the total change time (4861 frames), close to halfway (approximately 2430th frame) of the total change time (4861 frames) (the latter half).

最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of the variable number 26 that hits in the final reach, the fluctuation time of the previous fluctuation is 62000 msec (1861 frames), the fluctuation time of the later fluctuation is 142800 msec (4288 frames), and the six-person group forecast starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variable number 26 that hits in the final reach, the timing (1600th frame) when the six-person group forecast is executed belongs to the first half of the total fluctuation time (6149 frames). In other words, in the case of a hit in the final reach, when it is suggested that it is a display result, in the predetermined period (6149 frames) from the start of the variable display to the indication that the variable display is a hit display result, the first display period of the six-person group forecast starts in the first half of the predetermined period (1600th frame). Furthermore, the timing when the six-person group announcement is made (1600th frame) is in the first half of the total change time (6149 frames), close to halfway (approximately the 3074th frame) of the total change time (6149 frames) (the latter half).

なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半で6人群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In this embodiment, in the case of a variable number 10 to 15 fluctuation pattern that results in a miss in the latter half of the SP reach or the final reach, the post-fluctuation time is set to be longer, so in the specified period from when the variable display starts until it is suggested that the variable display is a miss display result, the first display period of the six-person group preview is not configured to start in the first half of the specified period (1600th frame). However, even in the case of a variable number 10 to 15 fluctuation pattern that results in a miss in the latter half of the SP reach or the final reach, in the specified period from when the variable display starts until it is suggested that the variable display is a miss display result, the first display period of the six-person group preview may be configured to start in the first half of the specified period.

図61は、ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージBにおいては、後変動中の2000フレーム目から爆チュー群予告が実行される。 Figure 61 is a diagram to explain the timing of the occurrence of the Bakuchu Group Notice in Stage B. As mentioned above, in Stage B, the Bakuchu Group Notice is executed from the 2000th frame during the post-change.

たとえば、図61に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。 For example, as shown in FIG. 61, in the case of the fluctuation pattern of the fluctuation number 9 which is a miss in the first half of the SP reach, the fluctuation time of the previous fluctuation is 62000 msec (1861 frames), the fluctuation time of the later fluctuation is 37400 msec (1123 frames), and the Bakuchu group announcement starts from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the fluctuation number 9 which is a miss in the first half of the SP reach, the timing when the Bakuchu group announcement is executed (2000th frame) belongs to the latter half of the total fluctuation time (2984 frames). In other words, in the case of a miss in the first half of the SP reach, when it is suggested that it is a display result, during the specified period (2984 frames) from the start of the variable display to the indication that the variable display is a miss display result, the first display period of the Bakuchu group announcement starts in the latter half of the specified period (2000th frame).

SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000レーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of the variable number 20, which is a hit in the first half of the SP reach, the fluctuation time of the previous fluctuation is 62000 msec (1861 frames), the fluctuation time of the later fluctuation is 93300 msec (2801 frames), and the Bakuchu group notice starts from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variable number 20, which is a hit in the first half of the SP reach, the timing when the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the first half of the total fluctuation time (4662 frames). In other words, in the case of a hit in the first half of the SP reach, when it is suggested that it is a display result, during the specified period (4662 frames) from the start of the variable display to the indication that the variable display is a hit display result, the first display period of the Bakuchu group notice starts in the first half of the specified period (2000th frame). Furthermore, the timing when the Bakuchu Group Announcement is executed (2000th frame) is in the first half of the total fluctuation time (4662 frames), close to halfway (2331st frame) of the total fluctuation time (4662 frames) (the latter half).

SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of the variable number 23, which hits in the latter half of the SP reach, the fluctuation time of the previous fluctuation is 62000 msec (1861 frames), the fluctuation time of the later fluctuation is 99900 msec (3000 frames), and the Bakuchu group notice starts from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variable number 23, which hits in the latter half of the SP reach, the timing when the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the first half of the total fluctuation time (4861 frames). In other words, in the case of a hit in the latter half of the SP reach, when it is suggested that it is a display result, during the specified period (4861 frames) from the start of the variable display to the indication that the variable display is a hit display result, the first display period of the Bakuchu group notice starts in the first half of the specified period (2000th frame). Furthermore, the timing when the Bakuchu Group Announcement is executed (2000th frame) is in the first half of the total fluctuation time (4861 frames), close to halfway (approximately the 2430th frame) of the total fluctuation time (4861 frames) (the latter half).

最終リーチ後半で当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the fluctuation pattern of the variable number 26, which hits in the latter half of the final reach, the fluctuation time of the previous fluctuation is 62000 msec (1861 frames), the fluctuation time of the later fluctuation is 142800 msec (4288 frames), and the Bakuchu group notice starts from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the fluctuation pattern of the variable number 26, which hits in the final reach, the timing when the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the first half of the total fluctuation time (6149 frames). In other words, in the case of a hit in the final reach, when it is suggested that it is a display result, during the specified period (6149 frames) from the start of the variable display to the indication that the variable display is a hit display result, the first display period of the Bakuchu group notice starts in the first half of the specified period (2000th frame). Furthermore, the timing when the Bakuchu Group Announcement is executed (2000th frame) is in the first half of the total fluctuation time (6149 frames), close to halfway (approximately the 3074th frame) of the total fluctuation time (6149 frames) (the latter half).

なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの爆チュー群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In this embodiment, in the case of a variable number 10-15 fluctuation pattern that results in a miss in the latter half of the SP reach or the final reach, the post-fluctuation time is set to be longer, so the first display period of the Bakuchu group prediction is not configured to start in the first half (2000th frame) of the specified period from when the variable display starts until it is suggested that the variable display is a miss. However, even in the case of a variable number 10-15 fluctuation pattern that results in a miss in the latter half of the SP reach or the final reach, the first display period of the Bakuchu group prediction may be configured to start in the specified period from when the variable display starts until it is suggested that the variable display is a miss.

[輝度データ]
図62~図86を参照しながら、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120が各種点灯手段を制御する際に参照する輝度データについて説明する。これら輝度データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、輝度データテーブルに格納された輝度データに基づき、群予告における表示に合わせて遊技効果ランプの点灯(発光)箇所を移動させる。本実施の形態において、点灯箇所とは、文字通り点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を点灯箇所とは言わない。なお、他の例において、点灯箇所とは、高輝度で点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、当該点灯箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所とは言わないものであってもよい。
[Brightness data]
With reference to Figs. 62 to 86, the brightness data referred to by the performance control CPU 120 when controlling various lighting means in the pachinko game machine 1 according to this embodiment will be described. These brightness data tables are stored in the ROM 121. For example, the performance control CPU 120 moves the lighting (light-emitting) location of the game effect lamp in accordance with the display in the group notice based on the brightness data stored in the brightness data table. In this embodiment, the lighting location literally refers to a location that is lit, and for example, the location where a lit lamp is located among the multiple lamps included in the frame lamp is called the lighting location, and the location where other lamps that are not lit (i.e., lamps that are turned off) are located is not called the lighting location. In another example, the lighting location refers to a location that is lit with high brightness, and for example, the location where a lamp that is lit with high brightness is located among the multiple lamps included in the frame lamp is called the lighting location, and the location where a lamp that is lit with a brightness lower than the brightness of the lamp located at the lighting location is not called the lighting location.

より具体的には、ランプを点灯または消灯させるためのデータ(要素とも称する)は、輝度データテーブルによって規定されるが、このような輝度データテーブルにおいて、特定のランプが参照するデータの格納領域に0のデータ(たとえば、RGBに対応して「000」のデータ)が格納されていれば、当該特定のランプは消灯する。また、輝度データテーブルにおいて特定のランプが参照するデータの格納領域が存在しないか、あるいは、輝度データテーブル自体が存在しない場合には、当該特定のランプは消灯する。一方、特定のランプが参照する輝度データテーブルが存在し、かつ特定のランプが参照するデータの格納領域に1以上のデータ(たとえば、RGBに対応して「100」,「010」,「001」が格納されていれば、当該特定のランプは点灯する。なお、たとえば、通常の背景に対応する演出時に大当りの予告演出のような特定演出が実行される場合において、当該特定演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていなくても、通常の背景に対応する演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていれば、当該特定のランプは点灯することになる。 More specifically, the data (also called elements) for turning on or off the lamps is specified by a brightness data table, and if data of 0 (for example, data of "000" corresponding to RGB) is stored in the storage area of the data referenced by a specific lamp in such a brightness data table, the specific lamp will be turned off. Also, if there is no storage area of the data referenced by a specific lamp in the brightness data table, or if the brightness data table itself does not exist, the specific lamp will be turned off. On the other hand, if there is a brightness data table referenced by a specific lamp, and one or more data (for example, "100", "010", "001" corresponding to RGB) is stored in the storage area of the data referenced by the specific lamp, the specific lamp will be turned on. Note that, for example, when a specific performance such as a big win notice performance is executed during a performance corresponding to a normal background, even if the data of the specific lamp is not specified in the brightness data table referenced in the specific performance, if the data of the specific lamp is specified in the brightness data table referenced in the performance corresponding to the normal background, the specific lamp will be turned on.

(群予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図62は、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図62に示すように、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、群予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in group preview brightness data table)
Fig. 62 is a diagram for explaining an example of a parent table in the group advance notice brightness data table. As shown in Fig. 62, in the parent table in the group advance notice brightness data table, the performance time of each of the lamps included in the game effect lamp 9, such as the frame lamp (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), the role lamp 9A, the board left lamp 9B, the board top lamp 9C, and the attack lamp 9E, is specified.

たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、群予告演出に合わせるように3140msecに亘って制御されるようになっている。 For example, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over a period of 3140 msec to match the group preview performance.

(群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図63は、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図63に示すように、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in group preview brightness data table)
Fig. 63 is a diagram for explaining an example of a child table in the group notice brightness data table. As shown in Fig. 63, in the child table in the group notice brightness data table, the time of the group notice performance is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and a grandchild table (also called a brightness data table) to be referred to in each time period is specified.

たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間(後述する図95~図96、図151~図153に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW1、役物ランプ9AについてY1、盤左ランプ9BについてL1、盤上ランプ9CについてU1、およびアタッカランプ9EについてA1の孫テーブルが各々設けられている。これら、第1表示期間で用いられる孫テーブルは、図59に示す第1輝度データテーブルに対応する。 For example, during the first display period when the group preview performance is executed (the performance period shown in Figures 95 to 96 and 151 to 153 described below), grandchild tables W1 for the frame lamp, Y1 for the reel lamp 9A, L1 for the left panel lamp 9B, U1 for the top panel lamp 9C, and A1 for the attacca lamp 9E are provided. These grandchild tables used during the first display period correspond to the first brightness data table shown in Figure 59.

群予告演出が実行される期間のうち、第2表示期間(後述する図97,図98,図154,図155に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW2、役物ランプ9AについてY2、盤左ランプ9BについてL2、盤上ランプ9CについてU2、およびアタッカランプ9EについてA2の孫テーブルが各々設けられている。これら、第2表示期間で用いられる孫テーブルは、図59に示す第2輝度データテーブルに対応する。 During the second display period (the period of the performance shown in Figures 97, 98, 154, and 155 described below) when the group preview performance is executed, grandchild tables W2 for the frame lamp, Y2 for the reel lamp 9A, L2 for the left panel lamp 9B, U2 for the top panel lamp 9C, and A2 for the attacca lamp 9E are provided. These grandchild tables used in the second display period correspond to the second brightness data table shown in Figure 59.

群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間(後述する図99,図100,図156,図157に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW3、役物ランプ9AについてY3、盤左ランプ9BについてL3、盤上ランプ9CについてU3、およびアタッカランプ9EについてA3の孫テーブルが各々設けられている。これら、第3表示期間で用いられる孫テーブルは、図59に示す第3輝度データテーブルに対応する。 During the period when the group preview performance is executed, in the third display period (the period of the performance shown in Figures 99, 100, 156, and 157 described below), grandchild tables W3 for the frame lamp, Y3 for the reel lamp 9A, L3 for the left panel lamp 9B, U3 for the top panel lamp 9C, and A3 for the attacca lamp 9E are provided. These grandchild tables used in the third display period correspond to the third brightness data table shown in Figure 59.

図63に示すように、群予告演出で参照される輝度データテーブルについて、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 63, six types of brightness data tables are provided for the brightness data tables referenced in the group preview performance in the first, second, and third display periods: the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, the role lamp 9A, the board left lamp 9B, the board top lamp 9C, and the attacca lamp.

なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが登場する付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するランプ、あるいは大当りが発生したことを報知するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がV入賞したり大当りしたりしているのかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、Vランプ9Gは、群予告演出において用いられていない。なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。 The V lamp 9G is located in a position related to the direction in which the character moves in the group preview performance (for example, near where the character appears in the group preview performance), but since it is not used in the group preview performance, its grandchild table is not prepared. The V lamp 9G is a lamp that notifies the player that a round of jackpot gameplay in which a V win can occur is in progress, or that a V win has occurred, or that a jackpot has occurred. If it is lit in the group preview performance, the player will mistakenly think that a V win or jackpot has occurred. In order to avoid such inconvenience, the V lamp 9G is not used in the group preview performance. The V lamp 9G may be located in other positions, such as near the left panel lamp 9B, as a position related to the direction in which the character moves in the group preview performance, but even in this case, it should not be used in the group preview performance.

また、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jやプッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが進行している真下付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。スティックコントローラランプ9Jは、操作演出(後述する図132(c91)に示す演出)などにおいて、スティックコントローラ31Aを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ9Kは、PUSH演出(後述する図93(a19)に示す演出)などにおいて、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために点灯するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作できるのではないかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出において用いられていない。なお、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。 The stick controller lamp 9J on the stick controller 31A and the trigger button lamp 9K on the push button 31B are located in a position related to the direction in which the character moves in the group preview performance (for example, directly below where the character moves in the group preview performance), but are not used in the group preview performance, so their grandchild tables are not prepared. The stick controller lamp 9J is lit to encourage the player to pull the stick controller 31A in the operation performance (the performance shown in FIG. 132 (c91) described later), and the trigger button lamp 9K is a lamp that is lit to encourage the player to press the push button 31B in the PUSH performance (the performance shown in FIG. 93 (a19) described later), so if they were lit in the group preview performance, the player would mistakenly think that he or she could operate the stick controller 31A or the push button 31B. In order to avoid such inconvenience, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K are not used in the group preview performance. The stick controller lamp 9J and trigger button lamp 9K may be located in other positions, such as near the left panel lamp 9B, as positions related to the direction in which the characters move during the group preview performance, but even in this case, they should not be used during the group preview performance.

群予告演出における孫テーブルに用いられる孫テーブルW1~W3についての特徴をまとめると以下のようになる。具体的には、高輝度の点灯箇所の数について、W1よりもW2の方が多くなっている。切替間隔について、W1は100msecで等間隔に点灯制御を行うのに対して、W2はW1よりも短い50~80msecで非等間隔に点灯制御を行い、W3については枠左ランプ9Lに対して10msecと短い間隔で点灯制御を行うのに対して、枠右ランプ9Rに対して80msecと長い間隔で点灯制御を行う。 The features of grandchild tables W1 to W3 used as grandchild tables in group preview performances can be summarized as follows. Specifically, W2 has a greater number of high-brightness lit spots than W1. As for the switching interval, W1 controls the lighting at equal intervals of 100 msec, while W2 controls the lighting at irregular intervals of 50 to 80 msec, which is shorter than W1, and W3 controls the lighting at a short interval of 10 msec for the frame left lamp 9L, but a long interval of 80 msec for the frame right lamp 9R.

点灯パターンについて、W1は群予告の進行方向に合わせて点灯箇所を移動させながら高輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、W2は複数箇所に亘って高輝度で点灯させるように輝度データが規定され、W3については枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。最初の輝度データについて、W1は全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、W2およびW3は所定の点灯個所については高輝度で発光させるように輝度データが規定されている。一方、最後の輝度データについて、W3は枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。 For the lighting pattern, the brightness data for W1 is specified so that the lighting location moves in accordance with the direction of the group notice and lights up at high brightness, while the brightness data for W2 is specified so that the lighting is done at multiple locations and the brightness data for W3 is specified so that both the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are turned off or turned on at low brightness in accordance with the direction of the group notice. For the first brightness data, the brightness data for W1 is specified so that all lamps are turned off or turned on at low brightness, while the brightness data for W2 and W3 is specified so that specified lighting locations are illuminated at high brightness. On the other hand, for the last brightness data, the brightness data for W3 is specified so that both the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are turned off or turned on at low brightness.

輝度データのループについて、W1およびW3は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていないのに対して、W2は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている。不具合対策用の10分間の輝度データについて、W1およびW3は規定されているのに対して、W2は規定されていない。 Regarding the luminance data loop, W1 and W3 do not specify that the same luminance data is used repeatedly, whereas W2 specifies that the same luminance data is used repeatedly. Regarding the 10-minute luminance data for troubleshooting, W1 and W3 are specified, whereas W2 is not.

(群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図64は、群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamps in group preview luminance data table)
FIG. 64 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a group notice brightness data table. Each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)), and the brightness is expressed as data in hexadecimal numbers from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図64(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルW1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。また、W1においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T1-2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T1-3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 64(a), in the grandchild table W1 used in the first display period, RGB data is defined for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and furthermore, in the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) is defined for malfunction countermeasures. In addition, in W1, the first luminance data is a combination of data for turning off or turning on each lamp included in the frame lamp at low brightness and data for turning on each lamp at high brightness for each time, and the combination of data for turning off or turning on each lamp at low brightness and data for turning on each lamp at high brightness is composed of second luminance data different from the first luminance data. For example, if the collection of data for each lamp corresponding to T1-2 is the first luminance data, the collection of data for each lamp corresponding to T1-3 can be the second luminance data. Predetermined luminance data is also defined for each other time.

W1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、枠ランプに含まれる全てのランプに対して「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。なお、本実施の形態においては、各ランプが赤色を主体として点灯することで演出を効果的にするため、「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されているが、たとえば、各ランプが緑色を主体として点灯する場合には「G」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「B」に消灯を示す「0」が規定されればよく、各ランプが青色を主体として点灯する場合には「B」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「G」に消灯を示す「0」が規定されればよい。 In W1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, a "1" indicating low brightness is specified for "R" for all lamps included in the frame lamp, and a "0" indicating extinguishment is specified for "G" and "B". As a result, as shown in Figures 94 (a22) and 151 (b43) described below, at the beginning of the first display period in the group preview performance, all lamps included in the frame lamp are extinguished or lit at a low brightness. This makes it easier for players to notice that the group preview performance is about to be executed. In this embodiment, in order to make the effect more effective by lighting each lamp mainly in red, "R" is assigned a "1" indicating low brightness, and "G" and "B" are assigned a "0" indicating off. However, for example, if each lamp is mainly lit in green, "G" can be assigned a "1" indicating low brightness, and "R" and "B" can be assigned a "0" indicating off. If each lamp is mainly lit in blue, "B" can be assigned a "1" indicating low brightness, and "R" and "G" can be assigned a "0" indicating off.

また、W1においては、点線の矢印で示すように、T1-2からT1-10に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から枠左ランプにかけて高輝度で点灯するランプの箇所が100msecの等間隔で移動するように輝度データが規定されている。ここで、枠右ランプ9R5~9R8付近は、群予告においてキャラクタが登場する箇所に対応しており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。枠左ランプについては、最初は消灯または低輝度で点灯するようになっており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、段階的に徐々に高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。一方、最初に高輝度で点灯していた枠右ランプ9R5~9R8は、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図94~図96および図151~図153に示すように、群予告においてキャラクタが画面の右端から登場して進行する演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて高輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 In addition, in W1, as shown by the dotted arrows, the brightness data is specified so that the location of the lamp that lights up at high brightness moves at equal intervals of 100 msec from near the frame right lamps 9R5-9R8 to the frame left lamp from T1-2 to T1-10. Here, the vicinity of the frame right lamps 9R5-9R8 corresponds to the location where the characters appear in the group preview, and the brightness data is specified so that the location of the lamp that lights up at high brightness moves in accordance with the direction in which the characters move. As for the frame left lamp, the brightness data is specified so that it is initially turned off or turned on at a low brightness, and as the location of the lamp that lights up at high brightness moves in accordance with the direction in which the characters move, it gradually lights up at a high brightness in stages. On the other hand, the brightness data is specified so that the frame right lamps 9R5-9R8, which were initially turned on at high brightness, are turned off or turned on at a low brightness as the location of the lamp that lights up at high brightness moves in accordance with the direction in which the characters move. As a result, as shown in Figures 94 to 96 and 151 to 153 described below, in the group preview, the frame lamps will also change position to light up at high brightness from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the performance in which the characters appear from the right edge of the screen and progress.

また、W1においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプを消灯させるデータを含み、段階的に点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。これにより、W1においては、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所を移動させることができる。 W1 also includes data for turning on one frame lamp at high brightness and turning off other frame lamps adjacent to that one, and the brightness data is specified so that the location of the lit lamps moves in stages. This makes it possible for W1 to move the location of the lamp that is lit at high brightness in accordance with the direction the character is moving.

また、W1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2に合わせて、枠ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In addition, in W1, luminance data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the luminance data is specified so that the frame lamps are lit sparsely at high luminance in accordance with the grandchild table W2 used in the second display period so that there is no sense of incongruity regarding the lighting state of the frame lamps when moving to the next second display period.

ここで、仮にこの10分間のデータを設けなかった場合、W1を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかったときに再度T1-1からランプの点灯制御が行われてしまい、既に群予告のキャラクタが登場して進行しているにも関わらず、点線の矢印で示すように、T1-2からT1-10に亘って、再び枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯するランプの箇所が移動するようになってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、T1-11で10分間のデータを設けているため、W1を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかった場合でも、10分間においては孫テーブルW2に合わせた発光態様で枠ランプを点灯させることができるため、違和感を生じさせなくすることができる。そして、この10分間において異常が解消すれば、特に違和感なく遊技者に遊技を続けさせることができる。 If this 10-minute data were not provided, when lighting control was performed using W1 and the transition to W2 did not occur due to some abnormality, the lighting control of the lamps would be performed again from T1-1, and even though the group preview character had already appeared and progressed, the location of the lamps that are lit with high brightness would move again from near the frame right lamps 9R5-9R8 from T1-2 to T1-10, as shown by the dotted arrow, causing the player to feel uncomfortable. However, in this embodiment, since 10 minutes of data is provided at T1-11, even if lighting control was performed using W1 and the transition to W2 did not occur due to some abnormality, the frame lamps can be lit in a light emission mode that matches the grandchild table W2 for 10 minutes, so that a sense of discomfort is not created. And if the abnormality is resolved during these 10 minutes, the player can continue playing without feeling particularly uncomfortable.

W1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In W1, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T1-1 to T1-10.

また、W1において規定された10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前のT1-10の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである。 The brightness data for troubleshooting a 10-minute malfunction specified in W1 is brightness data that turns on adjacent frame lamps in a regular order so that the lighting locations are shifted from the previous T1-10 state.

図64(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。また、W2においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T2-2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T2-3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 64(b), in the grandchild table W2 used in the second display period, RGB data is defined for each lamp over T2-1 to T2-10 at non-uniform intervals of 50 to 80 msec. In addition, in W2, the first luminance data is a combination of data for turning off or turning on each lamp included in the frame lamp at low brightness and data for turning on each lamp at high brightness for each time period, and second luminance data is a combination of data for turning off or turning on each lamp at low brightness and data for turning on each lamp at high brightness that is different from the first luminance data. For example, if the collection of data for each lamp corresponding to T2-2 is the first luminance data, the collection of data for each lamp corresponding to T2-3 can be the second luminance data. Predetermined luminance data is also defined for each of the other times.

W2においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W2においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、W2は、W1よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。 In W2, the brightness data is specified so that the lamps that are lit at high brightness vary sparsely (randomly), including brightness data that lights up one frame lamp at high brightness and other frame lamps adjacent to that one frame lamp at high brightness. For example, in W2, sparse high brightness data (e.g., "A") is specified so that the lamps are lit at high brightness in multiple locations. As a result, as shown in Figures 97, 98, 154, and 155 described below, during the second display period in the group preview performance, the frame lamps are lit at high brightness sparsely in accordance with the way the characters advance in a group in the group preview performance. Furthermore, W2 is designed to light more frame lamps at high brightness than W1.

なお、W2においては、W1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。ここで、仮にW2を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW3に移行しなかったときに再度T2-1からランプの点灯制御が行われてしまっても、枠ランプがまばらに高輝度で点灯する態様が繰り返されるものに過ぎないため、特に遊技者に違和感を与えることはない。 In addition, because W2 does not have brightness data for troubleshooting purposes like W1, lighting control is performed by repeatedly using the brightness data from T2-1 to T2-10. If lighting control is performed using W2 and some abnormality prevents transition to W3, and the lamp lighting control is performed again from T2-1, the frame lamps will simply be repeatedly lit sporadically at high brightness, so the player will not feel uncomfortable.

また、W2とは異なり、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返さずに、全時間に亘って時間ごとに参照されるデータの全てを設けることもできるが、各データを作成する時間や、作成したデータが正しいことを確認する時間が掛かり、非常に効率が悪くなる。一方、本実施の形態のW2のように、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようにすることで、繰り返し参照される1セットのデータのみを作成すればよく、時間効率を向上させることができる。なお、群予告演出における第2表示期間において1セットのデータを繰り返し用いて点灯制御を行うようにしている理由は、群予告演出における第2表示期間が第1表示期間や第3表示期間よりも長く、かつ群予告演出において第2表示期間は複数のキャラクタによって画面上を埋め尽くされて当該複数のキャラクタが群となって進行するような時間帯であるため、そのような演出に対応する点灯態様も、同じような点灯を繰り返すだけで足りるからである。 Also, unlike W2, it is possible to provide all the data referenced at each time over the entire time without repeating the luminance data from T2-1 to T2-10, but it takes time to create each piece of data and time to confirm that the created data is correct, which is very inefficient. On the other hand, as in W2 of this embodiment, by repeatedly using the luminance data from T2-1 to T2-10 to control the lighting, it is only necessary to create one set of data that is repeatedly referenced, and time efficiency can be improved. The reason why one set of data is repeatedly used to control the lighting during the second display period in the group preview performance is that the second display period in the group preview performance is longer than the first display period and the third display period, and the second display period in the group preview performance is a time period in which the screen is filled with multiple characters and the multiple characters progress as a group, so that the lighting mode corresponding to such a performance can be achieved by simply repeating the same lighting.

図64(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルW3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き80msecという長い間隔でT3-7~T3-38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 64(c), in the grandchild table W3 used in the third display period, RGB data is defined for the frame left lamp and frame right lamp over T3-1 to T3-6 at 80 msec intervals. After that, RGB data is defined for the frame left lamp over T3-7 to T3-38 at a short interval of 10 msec, and RGB data is defined for the frame right lamp over T3-7 to T3-38 at a subsequent long interval of 80 msec.

また、W3においては、点線の矢印で示すように、T3-2からT3-30に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、T3-7~T3-38について、枠右ランプ9R2~9R12の場合は80msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5~9L12については、10msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、後述する図99,図100および図156,図157に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 In addition, in W3, as shown by the dotted arrows, the number of lamps that are turned off or turned on at low brightness is increased from T3-2 to T3-30, so that the lamps that were lit at high brightness near the frame right lamps 9R5 to 9R8 are gradually turned off or turned on at low brightness in stages. In addition, for T3-7 to T3-38, the brightness data is specified at 80 msec intervals for the frame right lamps 9R2 to 9R12, while the brightness data is specified so that the frame left lamps 9L5 to 9L12 located in the direction in which the characters move in the group preview go from high brightness to off or low brightness at short intervals of 10 msec. As a result, as shown in Figures 99, 100, 156, and 157 described later, the frame lamps also change their positions from the right to the left of the pachinko game machine 1 to match the performance in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview.

また、W3においては、T3-30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、W3においては、W1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In addition, in W3, the brightness data is specified so that all lamps included in the frame lamps are turned off or lit at a low brightness during the transition to T3-30. Furthermore, in W3, like W1, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the final 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the frame lamps are turned off or lit at a low brightness so that there is no sense of incongruity regarding the lighting state of the frame lamps when transitioning to the next performance.

W3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In W3, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T3-1 to T3-38.

(群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図65は、群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されており、図65に示す輝度データテーブルにおいては、役物ランプ9A1~9A4に対応して順番に「RRRR」と表されている。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、光を遮るフィルタとなるものが少ないため、その分光が強く発光される。このため、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、高輝度に対応する輝度データが小さくなっている。
(Sub-table for feature lamps in group preview brightness data table)
FIG. 65 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a group advance notice brightness data table. As described above, the reel lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as reel lamps 9A1 to 9A4, and in the brightness data table shown in FIG. 65, the reel lamps 9A1 to 9A4 are sequentially represented as "RRRR" corresponding to the reel lamps 9A1 to 9A4. Each of the reel lamps 9A1 to 9A4 is a monochromatic (red in this example) LED, and the brightness is represented as data "0" to "6". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "6" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low brightness lighting, and "4" to "6" are data corresponding to high brightness lighting. When turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. Note that a monochromatic LED has fewer filters that block light than a full-color LED, and therefore emits a stronger spectrum. For this reason, the brightness data corresponding to high brightness for a single-color LED is smaller than that for a full-color LED.

図65(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルY1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 65(a), in the grandchild table Y1 used in the first display period, brightness data is specified for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and furthermore, in the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) is specified for troubleshooting purposes.

Y1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In Y1, during the first 100 msec (T1-1) of the first display period, a "1" indicating low brightness is set for all lamps included in the reel lamp 9A. As a result, as shown in FIG. 94 (a22) and FIG. 151 (b43) described below, at the beginning of the first display period in the group preview performance, all lamps included in the reel lamp 9A are turned off or lit at a low brightness. This makes it easier for the player to notice that the group preview performance is about to be executed.

また、Y1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に役物ランプ9Aの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2に合わせて、役物ランプ9Aがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In addition, in Y1, luminance data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the luminance data is specified so that the reel lamps 9A are lit sparsely at high luminance in accordance with the grandchild table Y2 used in the second display period so that there is no sense of incongruity regarding the lighting state of the reel lamps 9A when moving to the next second display period.

Y1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In Y1, the brightness data for the 10 minutes of malfunction countermeasures described above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T1-1 to T1-10.

図65(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って役物ランプ9Aの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 65(b), in the grandchild table Y2 used in the second display period, brightness data is specified for each lamp of the accessory lamp 9A over T2-1 to T2-10 at non-equidistant intervals of 50 to 80 msec.

Y2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて役物ランプ9Aがまばらに高輝度で点灯するようになる。 In Y2, the brightness data includes one lamp that is lit at high brightness, and other lamps adjacent to that lamp are also lit at high brightness, and the brightness data is specified so that the lamps that are lit at high brightness change sparsely (randomly). As a result, as shown in Figures 97, 98, 154, and 155 described below, during the second display period in the group preview performance, the role lamps 9A are lit sparsely at high brightness in accordance with the way the characters progress in a group in the group preview performance.

なお、Y2においては、Y1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that Y2 does not have the same luminance data for troubleshooting purposes as Y1, so lighting control is performed by repeatedly using the luminance data from T2-1 to T2-10.

図65(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルY3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 65(c), in the grandchild table Y3 used in the third display period, brightness data is specified for the accessory lamp 9A from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. Then, brightness data is specified from T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、Y3においては、Y1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に役物ランプ9Aの点灯態様について違和感がないように、役物ランプ9Aが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in Y3, like Y1, luminance data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the luminance data is specified so that the reel lamp 9A lights up at a low luminance so that there is no sense of incongruity regarding the lighting state of the reel lamp 9A when moving to the next performance.

Y3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In Y3, the brightness data for the 10 minutes of malfunction countermeasures described above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T3-1 to T3-38.

(群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図66は、群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されており、図66に示す輝度データテーブルにおいては、盤左ランプ9B1~9B5に対応して順番に「WWWWW」と表されている。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤左ランプ9Bのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for left lamp in group preview brightness data table)
FIG. 66 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left panel lamp in the group notice brightness data table. As described above, the left panel lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as the left panel lamps 9B1 to 9B5, and in the brightness data table shown in FIG. 66, the left panel lamps 9B1 to 9B5 are sequentially represented as "WWWWW" corresponding to the left panel lamps 9B1 to 9B5. Each of the left panel lamps 9B1 to 9B5 is a single-color (white in this example) LED, and the brightness is represented as data from "0" to "6". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "6" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low brightness lighting, and "4" to "6" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. In the case of the above-mentioned role lamp 9A, it was only a red LED, but even in the case of a white LED such as the left panel lamp 9B, the value representing high brightness is set to a maximum of "6".

図66(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルL1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 66(a), in the grandchild table L1 used in the first display period, brightness data is specified for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and furthermore, in the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) is specified for troubleshooting purposes.

L1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In L1, during the first 100 msec (T1-1) of the first display period, a "1" indicating low brightness is set for all lamps included in the left panel lamp 9B. As a result, as shown in FIG. 94 (a22) and FIG. 151 (b43) described below, at the beginning of the first display period in the group preview performance, all lamps included in the left panel lamp 9B are turned off or lit at a low brightness. This makes it easier for players to notice that the group preview performance is about to be executed.

また、L1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤左ランプ9Bの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2に合わせて、盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In addition, in L1, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the left panel lamps 9B light up sparsely at high brightness in accordance with the grandchild table L2 used in the second display period so that there is no sense of incongruity regarding the lighting state of the left panel lamps 9B when moving to the next second display period.

L1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In L1, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T1-1 to T1-10.

図66(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って盤左ランプ9Bの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 66(b), in the grandchild table L2 used in the second display period, brightness data is specified for each lamp of the left panel lamp 9B over T2-1 to T2-10 at non-equidistant intervals of 50 to 80 msec.

L2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で点灯するようになる。 L2 includes brightness data that lights one lamp at high brightness and also lights other lamps adjacent to that lamp at high brightness, and the brightness data is specified so that the lamps that light up at high brightness change sparsely (randomly). As a result, as shown in Figures 97, 98, 154, and 155 described below, during the second display period in the group preview performance, the left lamps 9B on the board light up sparsely at high brightness in accordance with the way the characters advance in a group in the group preview performance.

なお、L2においては、L1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that L2 does not have the same luminance data for troubleshooting purposes as L1, so lighting control is performed by repeatedly using the luminance data from T2-1 to T2-10.

図66(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルL3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 66(c), in the grandchild table L3 used in the third display period, brightness data is specified for the left panel lamp 9B from T3-1 to T3-6 at 80 msec intervals. After that, brightness data is specified from T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、L3においては、L1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤左ランプ9Bの点灯態様について違和感がないように、盤左ランプ9Bが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in L3, like L1, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the left panel lamp 9B lights up at a low brightness so that there is no sense of incongruity regarding the lighting state of the left panel lamp 9B when moving to the next performance.

L3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In L3, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T3-1 to T3-38.

(群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図67は、群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤上ランプ9Cは、盤上ランプ9C1~9C13といった複数のランプから構成されており、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤上ランプ9Cのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Sub-table for on-board lamps in group preview brightness data table)
FIG. 67 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the on-board lamp in the group notice brightness data table. As described above, the on-board lamp 9C is composed of a plurality of lamps such as the on-board lamps 9C1 to 9C13, and each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is a multi-colored (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)) LED, and the brightness is represented as data in hexadecimal numbers from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the lamp, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the lamp. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the lamp is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. On the other hand, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a single-colored (in this example, white) LED, and the brightness is represented as data in "0" to "6". "0" is data corresponding to off, and "1" to "6" are data corresponding to on. Of "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low brightness, and "4" to "6" are data corresponding to high brightness. If off is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. In this way, the high brightness value used in a multi-color LED is greater than the high brightness value used in a single-color LED. In the case of the above-mentioned role lamp 9A, the LED is only red, but even in the case of an LED such as the board lamp 9C that is only white, the value representing high brightness is set to a maximum of "6".

図67(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルU1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 67(a), in the grandchild table U1 used in the first display period, brightness data is specified for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and furthermore, in the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) is specified for troubleshooting purposes.

U1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤上ランプ9Cに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In U1, during the first 100 msec (T1-1) of the first display period, all lamps included in the role lamp 9A are set to "1" or "0", indicating low brightness. As a result, as shown in Figures 94 (a22) and 151 (b43) described below, at the beginning of the first display period in the group preview performance, all lamps included in the on-board lamp 9C are turned off or lit at a low brightness. This makes it easier for players to notice that the group preview performance is about to be executed.

また、U1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤上ランプ9Cの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2に合わせて、盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In addition, in U1, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the panel lamps 9C light up sparsely at high brightness in accordance with the grandchild table U2 used in the second display period so that there is no sense of incongruity regarding the lighting state of the panel lamps 9C when moving to the next second display period.

U1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In U1, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T1-1 to T1-10.

図67(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って盤上ランプ9Cの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 67(b), in the grandchild table U2 used in the second display period, brightness data is specified for each lamp of the on-panel lamp 9C over T2-1 to T2-10 at non-equidistant intervals of 50 to 80 msec.

U2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で点灯するようになる。 In U2, the brightness data is specified so that one lamp is lit at high brightness and other lamps adjacent to that lamp are also lit at high brightness, and the lamps that are lit at high brightness change sparsely (randomly). As a result, as shown in Figures 97, 98, 154, and 155 described below, during the second display period in the group preview performance, the lamps 9C on the board are lit sparsely at high brightness in accordance with the way the characters advance in a group in the group preview performance.

なお、U2においては、U1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that U2 does not have the same luminance data for troubleshooting purposes as U1, so lighting control is performed by repeatedly using the luminance data from T2-1 to T2-10.

図67(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルU3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 67(c), in the grandchild table U3 used in the third display period, brightness data is specified for the on-board lamp 9C from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. Then, brightness data is specified from T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、U3においては、U1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤上ランプ9Cの点灯態様について違和感がないように、盤上ランプ9Cが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in U3, similar to U1, luminance data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the luminance data is specified so that the on-board lamp 9C is turned off or lit at a low luminance so that there is no sense of incongruity regarding the lighting state of the on-board lamp 9C when moving to the next performance.

U3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In U3, the brightness data for the 10 minutes described above is specified as a countermeasure against malfunctions, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T3-1 to T3-38.

なお、U1、U2、およびU3のいずれにおいても、単色である盤上ランプ9C6~9C8については「0」のデータのみが規定されている。すなわち、盤上ランプ9C6~9C8は、群予告演出において用いられないようになっている。 In addition, in U1, U2, and U3, only the data "0" is specified for the single-colored on-board lamps 9C6 to 9C8. In other words, on-board lamps 9C6 to 9C8 are not used in the group preview performance.

(群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図68は、群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、Vアタッカランプ9Fのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for Attacka lamps in group preview brightness data table)
FIG. 68 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the attacca lamp in the group notice brightness data table. Each of the attacca lamp 9E and the electric chute lamp 9H is a multi-colored LED (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)), and the brightness is expressed as data in hexadecimal numbers from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness. On the other hand, the V attacca lamp 9F is a single-colored (in this example, white) LED, and the brightness is expressed as data in "0" to "6". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "6" are data corresponding to turning on the light. Of the "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low brightness lighting, and "4" to "6" are data corresponding to high brightness lighting. If the concept of low brightness includes off, "0" is included in the data corresponding to low brightness. In this way, the high brightness value used for multi-color LEDs is greater than the high brightness value used for single-color LEDs. Note that while the above-mentioned feature lamp 9A has only red LEDs, even in the case of a white-only LED such as the V-attacker lamp 9F, the value representing high brightness is set to a maximum of "6".

図68(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルA1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 68(a), in the grandchild table A1 used in the first display period, brightness data is specified for each lamp over T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and furthermore, in the final time T1-11, data for 10 minutes (600,000 msec) is specified for troubleshooting purposes.

A1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In A1, during the first 100 msec (T1-1) of the first display period, all lamps are set to "1" or "0", indicating low brightness. As a result, as shown in Figures 94 (a22) and 151 (b43) described below, at the beginning of the first display period in the group preview performance, the attacca lamp 9E, electric chute lamp 9H, and V attacca lamp 9F are turned off or lit at a low brightness. This makes it easier for players to notice that the group preview performance is about to be executed.

また、A1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に各ランプの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2に合わせて、各ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Also, in A1, luminance data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the luminance data is specified so that the lamps are lit sparsely at high luminance in accordance with the grandchild table A2 used in the second display period so that there is no sense of incongruity in the lighting state of the lamps when moving to the next second display period.

A1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In A1, the brightness data for the 10 minutes of malfunction countermeasures described above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T1-1 to T1-10.

図68(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 68(b), in the grandchild table A2 used in the second display period, brightness data is specified for each lamp over T2-1 to T2-10 at non-equidistant intervals of 50 to 80 msec.

A2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fがまばらに高輝度で点灯するようになる。 A2 includes brightness data that lights one lamp at high brightness and also lights other lamps adjacent to that one at high brightness, and the brightness data is specified so that the lamps that light up at high brightness change sparsely (randomly). As a result, as shown in Figures 97, 98, 154, and 155 described below, during the second display period in the group preview performance, the attacca lamp 9E, electric chute lamp 9H, and V attacca lamp 9F light up sparsely at high brightness in accordance with the way the characters advance in a group in the group preview performance.

なお、A2においては、A1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that A2 does not have the same luminance data for troubleshooting as A1, so lighting control is performed by repeatedly using luminance data from T2-1 to T2-10.

図68(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルA3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 68(c), in the grandchild table A3 used in the third display period, brightness data is specified for each lamp from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. Then, brightness data is specified from T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、A3においては、A1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合にアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの点灯態様について違和感がないように、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in A3, like A1, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the last 10 minutes (600,000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the attacca lamp 9E, electric chute lamp 9H, and V attacca lamp 9F are turned off or lit at a low brightness so that there is no sense of incongruity in the lighting state of the attacca lamp 9E, electric chute lamp 9H, and V attacca lamp 9F when moving to the next performance.

A3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In A3, the brightness data for the 10 minutes is specified as a countermeasure against malfunctions as described above, so lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data from T3-1 to T3-38.

(リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブル)
図69は、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図69に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、リーチライン演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in reach line luminance data table)
Fig. 69 is a diagram for explaining an example of a parent table in the reach line brightness data table. As shown in Fig. 69, in the parent table in the reach line brightness data table, the presentation time of each of the lamps included in the game effect lamps 9, such as the frame lamp (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), the role lamp 9A, the board left lamp 9B, the board top lamp 9C, and the attack lamp 9E, is specified.

リーチライン演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、リーチになったことを遊技者に示唆(あるいは報知)する演出である。リーチライン演出においては、後述する図89~図92および図139~図142に示すように、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュとともに光の筋(リーチラインとも称する)が現れて、リーチを構成する左右の飾り図柄を繋げるようにリーチラインが内外(左右方向)に延び縮みしながら広がり、その後リーチラインが消えるような演出が実行される。 The reach line effect differs from the group preview effect in that it is an effect that predicts that the display result of the variable display of special symbols and decorative symbols will result in the display result of a jackpot symbol stopping, and is an effect that suggests (or informs) the player that a reach has been reached. In the reach line effect, as shown in Figures 89 to 92 and Figures 139 to 142 described below, a line of light (also called a reach line) appears with a flash of light from the center of the screen of the image display device 5, and the reach line expands and contracts inward and outward (left and right) to connect the left and right decorative symbols that make up the reach, and then the reach line disappears.

リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、リーチライン演出に合わせるように1500msecに亘って制御されるようになっている。 In the parent table of the reach line brightness data table, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over a period of 1500 msec to match the reach line presentation.

(リーチラインデータテーブルにおける子テーブル)
図70は、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図70に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、リーチライン演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in reach line data table)
70 is a diagram for explaining an example of a child table in the reach-line brightness data table. As shown in FIG. 70, in the child table in the reach-line brightness data table, the reach-line performance time is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and a grandchild table (also called a brightness data table) to be referred to in each time period is specified.

たとえば、リーチライン演出が実行される期間のうち、フラッシュが発生する期間(後述する図89(a8),(a9)および図139(a8),(a9)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW11、役物ランプ9AについてY11、盤左ランプ9BについてL11、盤上ランプ9CについてU11、およびアタッカランプ9EについてA11の孫テーブルが各々設けられている。 For example, during the period when the reach line performance is being executed and a flash occurs (the period of the performance shown in Figures 89 (a8), (a9) and Figures 139 (a8), (a9) described below), grandchild tables W11 for the frame lamp, Y11 for the role lamp 9A, L11 for the left lamp 9B of the board, U11 for the top lamp 9C, and A11 for the attacca lamp 9E are provided.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが発生する期間(後述する図90および図140に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW12、役物ランプ9AについてY12、および盤左ランプ9BについてL12の孫テーブルが各々設けられている。なお、リーチラインが発生する期間においては、盤上ランプ9Cおよびアタッカランプ9Eは用いられないため、孫テーブルが用意されていない。 During the period when the reach line performance is being executed, grandchild tables W12 are provided for the frame lamp, Y12 for the role lamp 9A, and L12 for the left panel lamp 9B during the period when the reach line occurs (period of performance shown in Figures 90 and 140 described below). Note that during the period when the reach line occurs, the top panel lamp 9C and the attacca lamp 9E are not used, so no grandchild tables are provided.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間(後述する図91(a13)~図92(b17)および図141(a13)~図142(b17)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW13、役物ランプ9AについてY13、盤左ランプ9BについてL13、盤上ランプ9CについてU13、およびアタッカランプ9EについてA13の孫テーブルが各々設けられている。 During the period when the reach line performance is being executed, during which the reach line expands and contracts inward and outward while spreading (the performance period shown in Figures 91 (a13) to 92 (b17) and Figures 141 (a13) to 142 (b17) described below), grandchild tables W13 for the frame lamp, Y13 for the role lamp 9A, L13 for the left lamp 9B of the board, U13 for the upper lamp 9C of the board, and A13 for the attacca lamp 9E are provided.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが消える期間(後述する図92(a18)および図142(b18)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW14、役物ランプ9AについてY14、盤左ランプ9BについてL14、盤上ランプ9CについてU14、およびアタッカランプ9EについてA14の孫テーブルが各々設けられている。 During the period when the reach line performance is being executed, when the reach line disappears (the performance period shown in Figures 92 (a18) and 142 (b18) described below), grandchild tables W14 are provided for the frame lamp, Y14 for the reel lamp 9A, L14 for the left lamp 9B of the board, U14 for the top lamp 9C, and A14 for the attacca lamp 9E.

図70に示すように、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、フラッシュが発生する期間、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間、およびリーチラインが消える期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。一方、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、リーチラインが発生する期間で参照される輝度データテーブルにおいては、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bの4種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in Figure 70, six types of brightness data tables are provided for the brightness data tables referenced in the reach line performance during the period when a flash occurs, the period when the reach line expands and contracts inward and outward, and the period when the reach line disappears: the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, the role lamp 9A, the board left lamp 9B, the board top lamp 9C, and the attacca lamp. On the other hand, four types of brightness data tables are provided for the brightness data tables referenced in the reach line performance during the period when the reach line occurs: the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, the role lamp 9A, and the board left lamp 9B.

このように、リーチライン演出においては、群予告演出と同じ数のランプまたは群予告演出よりも少ない数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 In this way, in the reach line performance, a brightness data table is provided for the same number of lamps as in the group preview performance or for a smaller number of lamps than in the group preview performance.

(リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図71は、リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamps in reach line brightness data table)
71 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a reach line brightness data table. Each lamp included in the frame lamp is a multi-colored LED (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)), and the brightness is expressed as data in hexadecimal from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図71(a)に示すように、孫テーブルW11においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。リーチライン演出はリーチになったことを遊技者に示唆する演出であり、群予告演出のように大当りを示唆することで遊技者の期待感を煽る演出ではない。このため、リーチライン演出は、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。さらに、リーチライン演出は群予告演出よりも実行時間が短いため、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。 As shown in FIG. 71(a), in the grandchild table W11, only the brightness data of the frame left lamp 9L is specified, and the brightness data of the frame right lamp 9R is omitted, but the brightness data of the frame right lamp 9R uses common data symmetrically to the brightness data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. The reach line effect is an effect that suggests to the player that a reach has been reached, and is not an effect that stimulates the player's sense of expectation by suggesting a jackpot, as in the group notice effect. For this reason, the reach line effect does not perform elaborate lighting control such as setting different brightness data for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L and controlling each lamp individually, as in the group notice effect, but sets common brightness data for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L and controls each lamp together. Furthermore, because the reach line effect has a shorter execution time than the group preview effect, instead of using elaborate lighting control such as setting different brightness data for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L and controlling each lamp individually as in the group preview effect, common brightness data is set for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L and the lamps are controlled together.

W11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W11, brightness data is specified for each lamp from T11-1 to T11-2 at 30 msec intervals. In particular, as shown in Figures 89(a8) and 139(b8) described below, the brightness data is specified so that all lamps included in the frame lamp are lit at high brightness when a flash occurs.

図71(b)に示すように、孫テーブルW12においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 71(b), in the grandchild table W12, only the brightness data of the frame left lamp 9L is specified, and the brightness data of the frame right lamp 9R is omitted, but the brightness data of the frame right lamp 9R uses data that is symmetrical to the brightness data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図90および図140に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W12, brightness data is specified for each lamp from T12-1 to T12-2 at 30 msec intervals. In particular, as shown in Figures 90 and 140 (described later), while a reach line is occurring, the brightness data is specified so that, of the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit at high brightness.

図71(c)に示すように、孫テーブルW13においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 71(c), in the grandchild table W13, only the brightness data of the frame left lamp 9L is specified, and the brightness data of the frame right lamp 9R is omitted, but the brightness data of the frame right lamp 9R uses data that is symmetrical to the brightness data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W13, brightness data is specified for each lamp from T13-1 to T13-4 at 60 msec intervals. In particular, as shown in Figures 91 and 141 (described later), while a reach line is occurring, the brightness data is specified so that, of the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit at high brightness.

図71(d)に示すように、孫テーブルW14においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 71(d), in the grandchild table W14, only the brightness data of the frame left lamp 9L is specified, and the brightness data of the frame right lamp 9R is omitted, but the brightness data of the frame right lamp 9R uses data that is symmetrical to the brightness data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W14においては、100msec(T14-1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて枠ランプも消灯する。 In W14, brightness data is specified for each lamp over a period of 100 msec (T14-1), but the value is "0." As a result, the frame lamp goes out when the reach line disappears, as shown in FIG. 92 (a18) and FIG. 142 (b18) described later.

(リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図72は、リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Subtable for accessory lamps in reach line brightness data table)
Fig. 72 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a reach line brightness data table. Each of the reel lamps 9A1 to 9A4 is a single-color (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図72(a)に示すように、孫テーブルY11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72(a), in the grandchild table Y11, brightness data is specified for the reel lamp 9A from T11-1 to T11-2 at 30 msec intervals. In particular, as shown in FIG. 89(a8) and FIG. 139(b8) described later, the brightness data is specified so that all lamps included in the reel lamp 9A are lit at high brightness when a flash occurs.

図72(b)に示すように、孫テーブルY12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図90および図140に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72(b), in the grandchild table Y12, brightness data is specified for the reel lamp 9A from T12-1 to T12-2 at 30 msec intervals. In particular, as shown in FIG. 90 and FIG. 140 described later, the brightness data is specified so that all lamps included in the reel lamp 9A are lit at high brightness while the reach line is occurring.

図72(c)に示すように、孫テーブY13においては、30msec間隔でT13-1~T13-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72(c), in the grandchild table Y13, brightness data is specified for the reel lamp 9A from T13-1 to T13-2 at 30 msec intervals. In particular, as shown in FIG. 91 and FIG. 141 described later, the brightness data is specified so that all lamps included in the reel lamp 9A are lit at high brightness while the reach line is occurring.

図72(d)に示すように、孫テーブルY14においては、100msec(T14-1)に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて役物ランプ9Aも消灯する。 As shown in FIG. 72(d), in the grandchild table Y14, brightness data is specified for the reel lamp 9A for 100 msec (T14-1), but the value is "0." As a result, as shown in FIG. 92(a18) and FIG. 142(b18) described later, the reel lamp 9A also goes out when the reach line disappears.

(リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図73は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for left lamp in reach line brightness data table)
73 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left panel lamp in the reach line brightness data table. Each of the left panel lamps 9B1 to 9B5 is a single-color (white in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F.""0" is data corresponding to turning off the lamp, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the lamp. Of "1" to "F,""1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the lamp is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図73(a)に示すように、孫テーブルL11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 73(a), in the grandchild table L11, brightness data is specified for the left panel lamp 9B over the period T11-1 to T11-2 at 30 msec intervals. In particular, as shown in FIG. 89(a8) and FIG. 139(b8) described below, the brightness data is specified so that all lamps included in the left panel lamp 9B are lit at high brightness when a flash occurs.

図73(b)に示すように、孫テーブルL12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図90および図140に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 73(b), in the grandchild table L12, brightness data is specified for the left panel lamp 9B from T12-1 to T12-2 at 30 msec intervals. In particular, as shown in FIG. 90 and FIG. 140 described later, the brightness data is specified so that all lamps included in the left panel lamp 9B are lit at high brightness while a reach line is occurring.

図73(c)に示すように、孫テーブL13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 73(c), in the grandchild table L13, brightness data is specified for the left panel lamp 9B over T13-1 to T13-4 at 60 msec intervals. In particular, as shown in FIG. 91 and FIG. 141 described later, the brightness data is specified so that all lamps included in the left panel lamp 9B are lit at high brightness while a reach line is occurring.

図73(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14-1)に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤左ランプ9Bも消灯する。 As shown in FIG. 73(d), in the grandchild table L14, brightness data is specified for the left board lamp 9B for 100 msec (T14-1), but the value is "0." As a result, as shown in FIG. 92(a18) and FIG. 142(b18) described later, the left board lamp 9B also goes out when the reach line disappears.

(リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図74は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for on-board lamps in reach line brightness data table)
FIG. 74 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for on-board lamps in a reach line brightness data table. Each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is a multi-color (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)) LED, and the brightness is represented as data from "0" to "F". Each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a single-color (in this example, white) LED, and the brightness is represented as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the lamp, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the lamp. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. When turning off the lamp is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図74(a)に示すように、孫テーブルU11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6~9C8以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 74(a), in the grandchild table U11, brightness data is specified for the on-board lamp 9C from T11-1 to T11-2 at 30 msec intervals. In particular, as shown in FIG. 89(a8) and FIG. 139(b8) described below, the brightness data is specified so that at the timing when a flash occurs, the lamps included in the on-board lamp 9C, other than the central on-board lamps 9C6 to 9C8, are lit at high brightness.

図74(b)に示すように、孫テーブU13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6~9C8以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 74(b), in the grandchild table U13, brightness data is specified for the on-board lamps 9C over T13-1 to T13-4 at 60 msec intervals. In particular, as shown in FIG. 91 and FIG. 141 described later, the brightness data is specified so that, while a reach line is occurring, the lamps included in the on-board lamps 9C, other than the central on-board lamps 9C6 to 9C8, are lit at high brightness.

図74(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14-1)に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤上ランプ9Cも消灯する。 As shown in FIG. 74(d), in the grandchild table L14, brightness data is specified for the on-board lamp 9C for 100 msec (T14-1), but the value is "0." As a result, as shown in FIG. 92(a18) and FIG. 142(b18) described later, the on-board lamp 9C also goes out when the reach line disappears.

(リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図75は、リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for Attacka lamps in Reach Line Brightness Data Table)
FIG. 75 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the Attacca lamp in the reach line brightness data table. Each of the Attacca lamp 9E and the electric chute lamp 9H is a multi-colored LED (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)), and the brightness is represented as data from "0" to "F". The V Attacca lamp 9F is a single-colored LED (in this example, white), and the brightness is represented as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図75(a)に示すように、孫テーブルA11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 75(a), in the grandchild table A11, brightness data is specified for each lamp from T11-1 to T11-2 at 30 msec intervals. In particular, as shown in FIG. 89(a8) and FIG. 139(b8) described later, the brightness data is specified so that the attacca lamp 9E, the electric tube lamp 9H, and the V attacca lamp 9F light up at high brightness when a flash occurs.

図75(b)に示すように、孫テーブA13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in Figure 75 (b), in the grandchild table A13, brightness data is specified for each lamp from T13-1 to T13-4 at 60 msec intervals. In particular, as shown in Figures 91 and 141 described below, the brightness data is specified so that the attacca lamp 9E, the electric chute lamp 9H, and the V attacca lamp 9F are lit at high brightness while the reach line is occurring.

図75(d)に示すように、孫テーブルA14においては、100msec(T14-1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fも消灯する。 As shown in Figure 75 (d), in the grandchild table A14, brightness data is specified for each lamp over 100 msec (T14-1), but the value is "0." As a result, as shown in Figures 92 (a18) and 142 (b18) described below, the Attacka lamp 9E, the Electric Tube lamp 9H, and the V Attacka lamp 9F also go out in conjunction with the disappearance of the reach line.

(背景予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図76は、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図76に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、背景予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table of background preview brightness data table)
Fig. 76 is a diagram for explaining an example of a parent table in the background notice brightness data table. As shown in Fig. 76, in the parent table in the background notice brightness data table, the performance time of each of the lamps included in the game effect lamp 9, such as the frame lamp (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), the role lamp 9A, the board left lamp 9B, the board top lamp 9C, and the attack lamp 9E, is specified.

背景予告演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、ジャムちゃん)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。 The background preview effect is different from the group preview effect in that it predicts that the display result of the variable display of special patterns and decorative patterns will result in a jackpot pattern stopping, and is an effect in which a specific character (for example, Jam-chan) is displayed with a specific background (for example, a starry sky background).

背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、背景予告演出に合わせるように5500msecに亘って制御されるようになっている。 In the parent table of the background preview brightness data table, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over a period of 5,500 msec to match the background preview performance.

(背景予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図77は、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図77に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、背景予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table of background preview brightness data table)
Fig. 77 is a diagram for explaining an example of a child table in the background notice brightness data table. As shown in Fig. 77, in the child table in the background notice brightness data table, the time of the background notice performance is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and a grandchild table (also called a brightness data table) to be referred to in each time period is specified.

たとえば、背景予告演出が実行される期間のうち、最初の2000msecにおいては、枠ランプについてW21、役物ランプ9AについてY21、盤左ランプ9BについてL21、盤上ランプ9CについてU21、およびアタッカランプ9EについてA21の孫テーブルが各々設けられている。 For example, during the first 2000 msec of the period during which the background preview performance is executed, grandchild tables W21 for the frame lamp, Y21 for the reel lamp 9A, L21 for the left lamp 9B, U21 for the top lamp 9C, and A21 for the attacca lamp 9E are provided.

背景予告演出が実行される期間のうち、途中の100msecにおいては、枠ランプについてW22、役物ランプ9AについてY22、盤左ランプ9BについてL22、盤上ランプ9CについてU22、およびアタッカランプ9EについてA22の孫テーブルが各々設けられている。 During the period of time during which the background preview performance is being performed, in the middle 100 msec, grandchild tables W22 for the frame lamp, Y22 for the reel lamp 9A, L22 for the left lamp 9B, U22 for the upper lamp 9C, and A22 for the attacca lamp 9E are provided.

背景予告演出が実行される期間のうち、最後の600000msecにおいては、枠ランプについてW23、役物ランプ9AについてY23、盤左ランプ9BについてL23、盤上ランプ9CについてU23、およびアタッカランプ9EについてA23の孫テーブルが各々設けられている。 During the final 600,000 msec period during which the background preview performance is executed, grandchild tables W23 for the frame lamp, Y23 for the reel lamp 9A, L23 for the left lamp 9B, U23 for the upper lamp 9C, and A23 for the attacca lamp 9E are provided.

図77に示すように、背景予告演出で参照される輝度データテーブルについて、最初の200msec、途中の100msec、および最後の600000msecのいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 77, six types of brightness data tables are provided for the first 200 msec, the middle 100 msec, and the final 600,000 msec in the brightness data tables referenced in the background preview performance: the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, the role lamp 9A, the board left lamp 9B, the board top lamp 9C, and the attacca lamp.

このように、背景予告演出においては、群予告演出と同じ数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 In this way, in the background preview performance, a brightness data table is provided for the same number of lamps as in the group preview performance.

(背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図78は、背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Sub-table for frame lamps in background preview brightness data table)
FIG. 78 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a background advance luminance data table. Each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)), and the data represents luminance in hexadecimal numbers "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low luminance lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high luminance lighting. If turning off the light is included as a concept of low luminance, "0" is included in the data corresponding to low luminance.

図78(a)に示すように、孫テーブルW21においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 78(a), in the grandchild table W21, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R uses data that is symmetrical to the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the luminance data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the luminance data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W21, luminance data is specified for each lamp over T21-1 to T21-4 at 50 msec intervals.

図78(b)に示すように、孫テーブルW22においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 78(b), in the grandchild table W22, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R uses data that is symmetrical to the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the luminance data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the luminance data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W22, luminance data is specified for each lamp from T22-1 to T22-2 at 20 msec intervals.

図78(c)に示すように、孫テーブルW23においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 78(c), in the grandchild table W23, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R uses data that is symmetrical to the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the luminance data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the luminance data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W23, luminance data is specified for each lamp over T23-1 to T23-6, alternating between 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図79は、背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Subtable for feature lamps in background preview brightness data table)
FIG. 79 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for a reel lamp in a background notice brightness data table. Each of the reel lamps 9A1 to 9A4 is a single-color (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F.""0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "F,""1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図79(a)に示すように、孫テーブルY21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 79(a), in the grandchild table Y21, brightness data is specified for the accessory lamp 9A over T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図79(b)に示すように、孫テーブルY22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 79(b), in the grandchild table Y22, brightness data is specified for the accessory lamp 9A from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図79(c)に示すように、孫テーブY23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 79(c), in the grandchild table Y23, brightness data is specified for the accessory lamp 9A over T23-1 to T23-6, alternating between 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図80は、背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Background preview brightness data table for left side lamp)
FIG. 80 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the left panel lamp in the background notice brightness data table. Each of the left panel lamps 9B1 to 9B5 is a single-color (white in this example) LED, and the brightness is represented as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the lamp, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the lamp. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the lamp is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図80(a)に示すように、孫テーブルL21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 80(a), in the grandchild table L21, brightness data is specified for the left panel lamp 9B over T21-1 to T21-4 at 50 msec intervals.

図80(b)に示すように、孫テーブルL22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 80(b), in the grandchild table L22, brightness data is specified for the left panel lamp 9B from T22-1 to T22-2 at 20 msec intervals.

図80(c)に示すように、孫テーブL23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 80(c), in the grandchild table L23, brightness data is specified for the left lamp 9B over T23-1 to T23-6, with 240 msec and 230 msec being repeated.

(背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図81は、背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Subtable for on-board lamps in background preview brightness data table)
FIG. 81 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the on-board lamp in the background notice brightness data table. Each of the on-board lamps 9C1 to 9C5, 9C9 to 9C13 is a multi-colored (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)) LED, and the brightness is represented as data "0" to "F". Each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a single-colored (in this example, white) LED, and the brightness is represented as data "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the lamp, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the lamp. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. When turning off the lamp is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図81(a)に示すように、孫テーブルU21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 81(a), in the grandchild table U21, brightness data is specified for the on-board lamp 9C over T21-1 to T21-4 at 50 msec intervals.

図81(b)に示すように、孫テーブルU22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 81(b), in the grandchild table U22, brightness data is specified for the on-board lamp 9C from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図81(c)に示すように、孫テーブU23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 81(c), in the grandchild table U23, brightness data is specified for the on-board lamp 9C over T23-1 to T23-6, repeating between 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図82は、背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Background preview brightness data table for Attacka lamp)
FIG. 82 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the Attacca lamp in the background notice brightness data table. Each of the Attacca lamp 9E and the electric tube lamp 9H is a multi-colored LED (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)), and the brightness is represented as data from "0" to "F". The V Attacca lamp 9F is a single-colored LED (in this example, white), and the brightness is represented as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. If turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図82(a)に示すように、孫テーブルA21においては、50msec間隔でT21-1~T21-2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 82(a), in the grandchild table A21, brightness data is specified for each lamp of the attacca lamp 9E, the electric tube lamp 9H, and the V attacca lamp 9F from T21-1 to T21-2 at intervals of 50 msec.

図82(b)に示すように、孫テーブルA22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 82(b), in the grandchild table A22, brightness data is specified for each lamp of the attacca lamp 9E, the electric tube lamp 9H, and the V attacca lamp 9F from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図82(c)に示すように、孫テーブA23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23-1~T23-6に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 82(c), in the grandchild table A23, brightness data is specified for each lamp of the attacca lamp 9E, the electric tube lamp 9H, and the V attacca lamp 9F over T23-1 to T23-6, repeating between 240 msec and 230 msec.

(全点灯時輝度データテーブル)
図83は、全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。図83(a)~(h)に示すように、全点灯時輝度データテーブルにおいては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、電チューランプ9H、Vランプ9G、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kといった各遊技効果ランプ9に対して、高輝度の輝度データ(この例では最大値である「F」)が規定されている。
(All lights on brightness data table)
Fig. 83 is a diagram for explaining an example of a data table of luminance when all lights are on. As shown in Fig. 83(a) to (h), in the data table of luminance when all lights are on, high luminance data (maximum value "F" in this example) is specified for each of the game effect lamps 9 such as the frame lamp, the accessory lamp 9A, the left panel lamp 9B, the upper panel lamp 9C, the attack lamp 9E, the V attack lamp 9F, the electric chute lamp 9H, the V lamp 9G, the stick controller lamp 9J, and the trigger button lamp 9K.

(PUSH演出時輝度データテーブル)
図84は、PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。PUSH演出とは、後述する図93(a19)に示すように、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促す演出である。
(Push effect brightness data table)
84 is a diagram for explaining an example of a luminance data table during a PUSH effect. The PUSH effect is an effect that prompts the player to press the push button 31B, as shown in FIG. 93 (a19) described later.

図84(a)は、スティックコントローラランプ9Jに対する輝度データテーブルS41が示されている。S41においては、20msec間隔でT41-1~T41-4に亘ってスティックコントローラランプ9Jに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるスティックコントローラランプ9Jの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色(この例では赤色)である。 Figure 84 (a) shows the brightness data table S41 for the stick controller lamp 9J. In S41, brightness data is specified for the stick controller lamp 9J over T41-1 to T41-4 at 20 msec intervals. Note that the lighting color of the stick controller lamp 9J during a PUSH performance is the same color (red in this example) as the lighting color of the frame lamps and the like during the group preview performance.

図84(b)は、トリガボタンランプ9Kに対する輝度データテーブルT41が示されている。T41においては、150msec間隔でT51-1~T512に亘ってトリガボタンランプ9Kに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるトリガボタンランプ9Kの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色(この例では赤色)である。 Figure 84 (b) shows the brightness data table T41 for the trigger button lamp 9K. In T41, brightness data is specified for the trigger button lamp 9K over T51-1 to T512 at intervals of 150 msec. The color of the trigger button lamp 9K during a PUSH performance is the same color (red in this example) as the color of the frame lamps and the like that light up during the group preview performance.

(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図85は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図85に示すように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child Table in Group Preview Luminance Data Table According to Modification)
Fig. 85 is a diagram for explaining an example of a child table in the group notice brightness data table according to the modified example. As shown in Fig. 85, in the child table in the group notice brightness data table according to the modified example, the time of the group notice performance is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and a grandchild table (also called a brightness data table) to be referred to in each time period is specified.

たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の途中までの期間(2000msec)においては、枠ランプについてW101、役物ランプ9AについてY101、盤左ランプ9BについてL101、盤上ランプ9CについてU101、およびアタッカランプ9EについてA101の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第1輝度データテーブルに対応する。 For example, during the period in which the group preview performance is executed, up to the middle of the first display period (2000 msec), grandchild tables are provided for the frame lamp W101, the role lamp 9A Y101, the left panel lamp 9B L101, the top panel lamp 9C U101, and the attacca lamp 9E A101. These grandchild tables correspond to the first brightness data table in the modified example.

群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の残り、第2表示期間、および第3表示期間の途中までの期間(2790msec)においては、枠ランプについてW102、役物ランプ9AについてY102、盤左ランプ9BについてL102、盤上ランプ9CについてU102、およびアタッカランプ9EについてA102の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第2輝度データテーブルに対応する。 During the period in which the group preview performance is executed, the remainder of the first display period, the second display period, and partway through the third display period (2790 msec), grandchild tables W102 for the frame lamp, Y102 for the reel lamp 9A, L102 for the left panel lamp 9B, U102 for the top panel lamp 9C, and A102 for the attacca lamp 9E are provided. These grandchild tables correspond to the second brightness data table in the modified example.

群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間の残りの期間(150msec)においては、枠ランプについてW103、役物ランプ9AについてY103、盤左ランプ9BについてL103、盤上ランプ9CについてU103、およびアタッカランプ9EについてA103の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第3輝度データテーブルに対応する。 During the remaining period of the third display period (150 msec) during which the group preview performance is executed, grandchild tables W103 for the frame lamp, Y103 for the reel lamp 9A, L103 for the left panel lamp 9B, U103 for the top panel lamp 9C, and A103 for the attacca lamp 9E are provided. These grandchild tables correspond to the third brightness data table in the modified example.

このように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおいては、第1輝度データテーブルにおいて、第1表示期間の開始に関連するタイミングで遊技効果ランプ9の制御が開始し、当該第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第2輝度データテーブルにおいて、第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても遊技効果ランプ9の制御が継続し、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第3輝度データテーブルにおいて、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するようになっている。 In this way, in the group preview brightness data table relating to the modified example, in the first brightness data table, control of the game effect lamp 9 begins at a timing related to the start of the first display period and control of the game effect lamp 9 ends during the first display period, in the second brightness data table, control of the game effect lamp 9 begins during the first display period and control of the game effect lamp 9 continues during the second display period, control of the game effect lamp 9 ends during the third display period, and in the third brightness data table, control of the game effect lamp 9 begins during the third display period.

(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図86は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Frame Lamp Grandchild Table in Group Pre-announcement Brightness Data Table According to Modification)
FIG. 86 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a group notice brightness data table according to a modified example. Each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors: red (R), green (G), and blue (B)), and the brightness is expressed as data in hexadecimal numbers from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to turning on the light. Of "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low brightness lighting, and "8" to "F" are data corresponding to high brightness lighting. When turning off the light is included as a concept of low brightness, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図86(a)に示すように、孫テーブルW101においては、20msecで等間隔でT101-1~T101-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T101-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 86(a), in the grandchild table W101, RGB data is specified for each lamp over T101-1 to T101-10 at equal intervals of 20 msec, and furthermore, in the final time T101-11, data for 10 minutes (600,000 msec) is specified for troubleshooting purposes.

図86(b)に示すように、孫テーブルW102においては、50~80msecで非等間隔でT102-1~T102-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。W102においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W102においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、群予告演出においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、W102は、W101よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。 As shown in FIG. 86(b), in the grandchild table W102, RGB data is specified for each lamp over T102-1 to T102-10 at non-uniform intervals of 50 to 80 msec. In W102, the brightness data is specified so that the lamps that are lit at high brightness vary sparsely (randomly), including brightness data that lights up one frame lamp at high brightness and other frame lamps adjacent to that frame lamp at high brightness. For example, in W102, sparse high brightness data (e.g., "A") is specified so that the lamps are lit at high brightness over multiple locations. As a result, in the group preview performance, the frame lamps are lit at high brightness sparsely in accordance with the way the characters advance in a group in the group preview performance. In addition, W102 is designed to light more frame lamps at high brightness than W101.

図86(c)に示すように、孫テーブルW103においては、14msec間隔でT103-1~T103-6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては2msecという短い間隔でT103-7~T103-38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き14msecという長い間隔でT103-7~T103-38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 86(c), in the grandchild table W103, RGB data is specified for the frame left lamp and frame right lamp over T103-1 to T103-6 at intervals of 14 msec. After that, RGB data is specified for the frame left lamp over T103-7 to T103-38 at a short interval of 2 msec, and RGB data is specified for the frame right lamp over T103-7 to T103-38 at a subsequent long interval of 14 msec.

また、W103においては、T103-2からT103-30に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、T103-7~T103-38について、枠右ランプ9R2~9R12の場合は14msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5~9L12については、2msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 In addition, in W103, from T103-2 to T103-30, the number of lamps that are turned off or turned on at low brightness is increased so that the lamps that were lit at high brightness near the frame right lamps 9R5 to 9R8 are gradually turned off or turned on at low brightness in stages. Also, for T103-7 to T103-38, the brightness data is specified at 14 msec intervals for the frame right lamps 9R2 to 9R12, while the brightness data is specified so that the frame left lamps 9L5 to 9L12, which are located in the direction in which the characters move in the group preview, go from high brightness to off or low brightness at short intervals of 2 msec. This causes the frame lamps to change their positions from the right to the left of the pachinko game machine 1 to match the performance in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview.

また、W103においては、T103-30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、W103においては、W101と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T103-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In addition, in W103, brightness data is specified so that all lamps included in the frame lamps are turned off or lit at a low brightness during the transition to T103-30. Furthermore, in W103, similar to W101, brightness data for malfunction countermeasures is specified for the final 10 minutes (600,000 ms) (T103-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the frame lamps are turned off or lit at a low brightness so that there is no sense of incongruity regarding the lighting state of the frame lamps when transitioning to the next performance.

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、図87~図172を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、擬似変動が2回行われるメイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯や点滅する様子をハッチングで示す。
[Presentation Mode of Pachinko Game Machine 1]
Next, the performance of the pachinko game machine 1 during play will be described with reference to Figures 87 to 172. In this embodiment, the performance will be described when one of the main variation patterns 9, 12, 15, 20, 23, and 26, in which pseudo variations are performed twice, is selected. In the figures, the lighting and blinking of each lamp included in the game effect lamp 9 is indicated by hatching.

(ステージAにおける演出態様)
図87~図109を参照しながら、ステージAにおける演出態様について説明する。
(Performance on Stage A)
The performance aspects on stage A will be described with reference to Figures 87 to 109.

図87(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージAで登場するキャラクタとしてメイドA(夢夢ちゃん)が飛んでいる画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 87(a1), when the variable display starts based on one reserved memory, on the screen of the image display device 5, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the fourth symbol 5J is variably displayed, and further, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as the background during the variable display. In this embodiment, an image of Maid A (Yume Yume-chan) flying as a character appearing on stage A is displayed. During the variable display, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the variable display, and the performance sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the variable display.

図87(a2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図87(a3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 87(a2), when the pseudo consecutive performance is performed and the character "x2" is displayed, indicating that the second variable display will be performed, the second variable display will be performed as shown in FIG. 87(a3).

図88(a4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図88(a5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図88(a6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。 As shown in FIG. 88(a4), a pseudo consecutive performance is performed, and when the letters "x3" are displayed, indicating that a third variable display will be performed, as shown in FIG. 88(a5), a third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 88(a6), when a "3" stops in the left decorative pattern display area 5L and also in the right decorative pattern display area 5R, the variable display mode becomes a reach mode.

図89(a7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図89(a8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図69~図75に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。図89(a8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 89(a7), a decorative pattern for the reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 89(a8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the center of the screen of the image display device 5. During the reach line effect, the lamps included in the game effect lamps 9 are lit in a mode corresponding to the reach line effect based on the brightness data tables shown in FIG. 69 to FIG. 75. In the state shown in FIG. 89(a8), all the lamps included in the frame lamp are lit with high brightness. During the reach line effect, a performance sound corresponding to the reach line effect is output from the speakers 8L, 8R.

図89(a9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in Figure 89 (a9), the decorative pattern in the center of the screen begins to rotate left and right, and the flashes of light get larger.

図90(a10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。 As shown in FIG. 90 (a10), the decorative pattern in the center of the screen continues to rotate left and right, the flash of light gets larger, and a reach line appears in the center of the screen. The reach line is a line of light (a ray of light) that connects the left and right decorative patterns that make up the reach state, and is colored a specific color such as blue or red. The display of the reach line can suggest to the player that the state of the variable display has become a reach state, or that it will become a reach state.

図90(a11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図90(a12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図90に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in Figure 90 (a11), the decorative symbol in the center of the screen continues to rotate left and right, the flash of light gets larger, and the reach line in the center of the screen begins to extend left and right (outside) of the screen. As shown in Figure 90 (a12), the decorative symbol in the center of the screen returns to its original position, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in Figure 90, during the reach line performance, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen light up at high brightness.

図91(a13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図91(a14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図91(a15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図91に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 91 (a13), the decorative pattern in the center of the screen gradually expands in stages, and the reach line in the center of the screen extends left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 91 (a14), the decorative pattern in the center of the screen expands further, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 91 (a15), the decorative pattern in the center of the screen expands further, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 91, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen are lit at high brightness.

図92(a16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図92(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。その後、図92(a18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。 As shown in Figure 92 (a16), the decorative pattern in the center of the screen now gradually shrinks in stages, and the reach line in the center of the screen begins to shrink left and right (inward) of the screen. As shown in Figure 92 (b17), the decorative pattern in the center of the screen shrinks further, and the reach line in the center of the screen shrinks further left and right (inward) of the screen, stopping in its original position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen light up with high brightness. After that, as shown in Figure 92 (a18), the reach line in the center of the screen disappears. At this time, the game effect lamp 9 also goes out.

図92(a18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、6人群予告が実行される場合には図93(a19)に示す演出に移行し、背景予告が実行される場合には図102(a101)に示す演出に移行し、ランプ予告が実行される場合には図103(a111)に示す演出に移行する。 As shown in FIG. 92 (a18), after the reach line performance ends, if a group of six is announced, the performance will transition to that shown in FIG. 93 (a19); if a background is announced, the performance will transition to that shown in FIG. 102 (a101); and if a lamp is announced, the performance will transition to that shown in FIG. 103 (a111).

なお、上述したように、6人群予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する演出である。背景予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、主役などのキャラクタ、レアなキャラクタなど)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。ランプ予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が点灯や点滅をする演出である。ランプ予告においては、遊技効果ランプ9に含まれるランプのうち、いずれか1つのランプ、または複数のランプが点灯や点滅をしてもよいし、遊技効果ランプ9以外に設けられたランプが点灯や点滅をしてもよい。 As mentioned above, the six-person group preview is a presentation that suggests that the display result of the variable display of the special pattern or decorative pattern will be a predetermined jackpot pattern, and is a presentation in which six characters dressed as maids proceed in a group. The background preview is a presentation that suggests that the display result of the variable display of the special pattern or decorative pattern will be a predetermined jackpot pattern, and is a presentation in which a specific character (for example, a main character, a rare character, etc.) is displayed with a specific background (for example, a starry sky background). The lamp preview is a presentation that suggests that the display result of the variable display of the special pattern or decorative pattern will be a predetermined jackpot pattern, and is a presentation in which a specific lamp (for example, the role lamp 9A, etc.) included in the game effect lamp 9 lights up or flashes. In the lamp preview, one or more of the lamps included in the game effect lamp 9 may light up or flash, or a lamp other than the game effect lamp 9 may light up or flash.

ステージAにおいては、前変動のリーチライン演出の後に群予告(たとえば、6人群予告やボインゴ群予告)が実行される。たとえば、リーチライン演出の後に6人群予告が実行される場合、図93(a19)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図84に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが点灯や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。 In stage A, a group announcement (for example, a six-person group announcement or a Boingo group announcement) is executed after the reach line performance of the previous change. For example, when a six-person group announcement is executed after the reach line performance, a PUSH performance is executed as shown in FIG. 93 (a19). When the PUSH performance is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for the pressing operation are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a text image of "PUSH!!" is displayed. Furthermore, during the PUSH performance, each lamp included in the game effect lamp 9 is lit in a manner corresponding to the PUSH performance based on the brightness data table shown in FIG. 84. For example, during the PUSH performance, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K are lit or flash. Note that during the PUSH performance, a sound effect urging the player to press the push button 31B may be output from the speakers 8L and 8R. In this way, in the PUSH presentation, the player is prompted to press the push button 31B by an image display, a lit or blinking lamp, or a sound.

図93(a20)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消えるようなエフェクト発生する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では6人群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 93 (a20), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, an effect occurs in which the image showing the push button 31B, the meter image, and the text image of "PUSH!!" that were displayed in the center of the screen of the image display device 5 disappear. In addition, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button being pressed. The output of the PUSH sound allows the player to recognize that the push button 31B has been effectively pressed during the PUSH effect. The output of the PUSH sound from the speakers 8L and 8R ends before the group preview effect (in this example, a six-person group preview) begins. In addition, when the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the button being pressed. In this example, all the frame lamps light up at high brightness.

図93(a21)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。 As shown in FIG. 93 (a21), the display on the screen of the image display device 5 temporarily returns to displaying the normal background image, and the game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the background.

図94(a22)に示すように、6人群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 94 (a22), the six-person group preview begins, but before the characters appear, the game effect lamp 9 goes out. This draws the player's attention to the fact that the group preview performance is about to begin.

図94(a23)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場する。なお、図94(a23)に示す状態は、図57(a)に示す状態に対応しており、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 94 (a23), in the first display period, the main character, maid A (Yume Yume-chan), appears as the first (initial) character. Note that the state shown in FIG. 94 (a23) corresponds to the state shown in FIG. 57 (a), and represents the first situation in which the main character, maid A (Yume Yume-chan), is not yet displayed in its entirety, but only part of maid A (in this example, part of her face) is displayed.

6人群予告の実行中においては、図62~図68に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図94~図96に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。なお、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、後述のボインゴ予告)が実行された場会、群予告演出に関する画像以外の他の画像(たとえば、背景画像やSPリーチ前半予告演出に関する画像など)については、明度が下がるようになっている。群予告演出中に下がっている他の画像の明度は、第3表示期間において段階的に徐々に元の明度に戻る。一方、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Aなど、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないようになっている。 During the execution of the six-person group preview, the lamps included in the game effect lamp 9 are lit in a manner corresponding to the group preview performance based on the brightness data table shown in Figures 62 to 68. For example, in the first display period shown in Figures 94 to 96, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the location where the character appears in the group preview begin to light up at high brightness, and then the location of the lamps that are lit up at high brightness moves in accordance with the direction in which the character moves. Note that when a group preview performance (six-person group preview, Bakuchu preview, Boingo preview described below) is executed, the brightness of images other than the images related to the group preview performance (for example, background images and images related to the SP reach first half preview performance) is reduced. The brightness of other images that has been reduced during the group preview performance gradually returns to its original brightness in stages during the third display period. On the other hand, the display of information related to games that are important to the player in terms of winning or losing or the degree of advantage, such as the fourth pattern 5J and small pattern 5M indicating the first and second reserved memory counts, and the first reserved memory display area 5D, the second reserved memory display area 5U, and the active display area 5A, is given a high priority and is not lowered in brightness even when the group preview performance is executed.

群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図59に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。 During the group preview performance, a performance sound corresponding to the group preview performance is output from speakers 8L and 8R. As shown in FIG. 59, the volume of the performance sound corresponding to the group preview performance starts to be output at a timing related to the start of the first display period, the volume of the performance sound is increased to a specific volume during the first display period, the volume of the performance sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the performance sound is decreased during the third display period. When the group preview performance starts, a start sound indicating the start of the group preview performance is output from speakers 8L and 8R separately from the performance sound corresponding to the group preview performance, but the output of the start sound stops by the time the second character appears.

図94(a24)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図94(a24)に示す状態は、図57(b)に示す状態に対応しており、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in Fig. 94 (a24), the second character appears shortly after the first character appears. Note that the state shown in Fig. 94 (a24) corresponds to the state shown in Fig. 57 (b), and represents a second situation in which maid A, who is displayed first, is not yet displayed in its entirety, but part of said maid A is more visible than in the first situation, and maid B (Jam-chan), who is displayed second, is not yet displayed in its entirety, but part of said maid B (part of her face in this example) is displayed.

図95(a25)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図95(a26)に示すように、2番目に登場したキャラクタが1番目に登場したキャラクタを抜かすようなアニメーションが表示される。図95(a27)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 95 (a25), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. As shown in FIG. 95 (a26), an animation is displayed in which the second character to appear overtakes the first character to appear. As shown in FIG. 95 (a27), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side.

図96(a28)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端に到達する。図96(a29)に示すように、トップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から消え始める。図96(a30)に示すように、トップを走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 96 (a28), the characters continue to progress, and eventually the second character to appear, who is running at the top (leading), reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 96 (a29), the second character to appear, who is running at the top (leading), begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 96 (a30), the second character to appear, who is running at the top, is the first to disappear from the left edge of the screen. This ends the first display period.

図97(a31)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図97および図98に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図97(a32)~図98(a36)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 97 (a31), during the second display period, an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. During the second display period shown in FIG. 97 and FIG. 98, the frame lamps are lit sparsely with high brightness in accordance with the way the characters advance in a group in the group preview performance. This causes the frame lamps to light up or flash in accordance with the animation display of the characters forming a group and running through. In addition, the performance sound corresponding to the group preview output from speakers 8L, 8R includes, for example, footsteps in accordance with the animation display of the characters running through. After that, as shown in FIG. 97 (a32) to FIG. 98 (a36), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side.

図99(a37)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図99および図100に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図99(a37)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 99 (a37), in the third display period, the last character appears and an animation of the last character running from the left side of the screen to the right side with the other characters is displayed. Note that no new characters appear in the third display period. In the third display period, as shown in FIG. 99 and FIG. 100, in line with the performance in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview, the frame lamps also change position from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1, either turned off or lit at a low brightness. Note that, as shown in FIG. 99 (a37), when the third display period begins, all of the game effect lamps 9 are temporarily lit at a high brightness.

図99(a38)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図99(a38)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図99(a39)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。 As shown in FIG. 99 (a38), the frame lamps begin to go out as the character disappears to the left edge of the screen. In the example shown in FIG. 99 (a38), some of the right frame lamps 9R are out because no characters are displayed in the right half of the screen. As shown in FIG. 99 (a39), the number of right frame lamps 9R that are out increases as the character continues to disappear to the left edge of the screen.

図100(a40)および(a41)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図100(a42)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 As shown in Fig. 100 (a40) and (a41), the number of game effect lamps 9 that are turned off increases as the characters gradually disappear in stages. As shown in Fig. 100 (a42), when the last character disappears, the group preview performance ends.

ここで、図101を参照しながら、6人群予告の比較例と、本実施の形態に係る6人群予告とを比較する。図101(a201)に示す比較例においては、図94(a23)に示す本実施の形態と同様に、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況となる。 Now, referring to FIG. 101, a comparative example of a six-person group preview will be compared with the six-person group preview of this embodiment. In the comparative example shown in FIG. 101 (a201), similar to this embodiment shown in FIG. 94 (a23), the first situation is reached in which the main character, maid A (Yume Yume-chan), is not yet entirely displayed, while part of maid A (part of her face in this example) is displayed.

その後、図94(a24)に示す本実施の形態においては、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況となるのに対して、図101(a202)に示す比較例においては、2番目のメイドBが登場することなく、メイドAが走り続けて、当該メイドAの全体が表示されている。そして、図101(a203)に示す比較例においては、1番目のメイドAが画面中央よりも左側を走り抜けた後にようやく2番目のメイドBが登場している。このような比較例では、単に1人のキャラクタが登場しているに過ぎず、群予告演出には見えない。 In the present embodiment shown in FIG. 94 (a24), the first maid A is not yet entirely displayed, but part of her is more visible than in the first situation, and the second maid B (Jam-chan) is not yet entirely displayed, but part of her (part of her face in this example) is displayed. In contrast, in the comparative example shown in FIG. 101 (a202), the second maid B does not appear, but continues to run, and the whole of maid A is displayed. And in the comparative example shown in FIG. 101 (a203), the second maid B finally appears after the first maid A runs past the left side of the center of the screen. In this comparative example, only one character appears, and it does not look like a group preview performance.

一方、本実施の形態においては、図94~図100に示すように、複数のキャラクタが間を空けることなく次々と登場して走り抜けるアニメーションが表示されるため、複数のキャラクタが群となって進行することで、迫力のある演出とすることができる。また、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも少なくなっているため、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができる。なお、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも多くてもよい。この場合、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 In contrast, in this embodiment, as shown in Figures 94 to 100, an animation is displayed in which multiple characters appear and run one after the other without any gaps, so that multiple characters proceed as a group, creating a powerful presentation. Also, the number of characters overtaking other characters is smaller than the number of other characters that are overtaken by the overtaking character, which prevents the group preview presentation from becoming too complicated. Note that the number of characters overtaking other characters may be greater than the number of other characters that are overtaken by the overtaking character. In this case, a dynamic group preview presentation can be shown to the player.

リーチライン演出の後に背景予告が実行される場合、図102(a101)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図84に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。 When a background preview is executed after the reach line effect, a PUSH effect is executed as shown in FIG. 102 (a101). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for the pressing operation are displayed in the center of the screen of the image display device 5, along with an image of the text "PUSH!!" Furthermore, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the PUSH effect, based on the brightness data table shown in FIG. 84.

図102(a102)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 102 (a102), when push button 31B is pressed during a PUSH effect, the image indicating push button 31B, the meter image, and the text image of "PUSH!!" that were displayed in the center of the screen of image display device 5 disappear. In addition, when push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the button being pressed. When push button 31B is pressed, game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the button being pressed. In this example, all frame lamps light up at high brightness.

その後、図102(a103)に示すように、背景予告の演出として、特定のキャラクタ(この例では、メイドB(ジャムちゃん))が特定の背景(この例では、星空の背景)とともに画像表示装置5の画面上に表示される。さらに、背景予告の演出中においては、図68に示した輝度データテーブルに基づき、背景予告の演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、背景予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in FIG. 102 (a103), a specific character (in this example, Maid B (Jam-chan)) is displayed on the screen of the image display device 5 together with a specific background (in this example, a starry sky background) as a background preview effect. Furthermore, during the background preview effect, the lamps included in the game effect lamps 9 are lit up in a manner corresponding to the background preview effect, based on the brightness data table shown in FIG. 68. In addition, sound effects are also output from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the background preview effect.

リーチライン演出の後にランプ予告が実行される場合、図103(a111)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図84に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。 When a lamp notice is executed after the reach line effect, a PUSH effect is executed as shown in FIG. 103 (a111). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for which the push operation can be performed are displayed in the center of the screen of the image display device 5, along with an image of the text "PUSH!!" Furthermore, during the PUSH effect, the lamps included in the game effect lamp 9 are lit up in a manner corresponding to the PUSH effect, based on the brightness data table shown in FIG. 84.

図103(a112)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 103 (a112), when push button 31B is pressed during a PUSH effect, the image indicating push button 31B, the meter image, and the text image of "PUSH!!" that were displayed in the center of the screen of image display device 5 disappear. In addition, when push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the button being pressed. When push button 31B is pressed, game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the button being pressed. In this example, all frame lamps light up at high brightness.

その後、図103(a113)に示すように、ランプ予告が実行され、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が点灯や点滅をする。なお、ランプ予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in FIG. 103 (a113), a lamp preview is executed, and a specific lamp (such as a role lamp 9A) included in the game effect lamp 9 lights up or flashes. In addition, a performance sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the performance of the lamp preview.

図100(a42)に示すように群予告の第3表示期間が終了した後、あるいは、図102(a103)に示す背景予告や図103(a113)に示すランプ予告が終了した後、図104~図108に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出は、リーチ態様となった飾り図柄において、可変表示中の飾り図柄(本実施の形態においては、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄)が停止するか否か、および停止する飾り図柄が大当り図柄を構成する飾り図柄であるか否かを遊技者に煽る演出である。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After the third display period of the group notice ends as shown in FIG. 100 (a42), or after the background notice shown in FIG. 102 (a103) or the lamp notice shown in FIG. 103 (a113) ends, the symbol forwarding effect is executed as shown in FIG. 104 to FIG. 108. The symbol forwarding effect is an effect that encourages the player to see whether the variably displayed decorative symbol (in this embodiment, the decorative symbol in the central decorative symbol display area 5C) will stop in the decorative symbol that has become a reach state, and whether the decorative symbol that stops is a decorative symbol that constitutes a jackpot symbol. During the symbol forwarding effect, each lamp included in the game effect lamp 9 is lit in a manner corresponding to the symbol forwarding effect based on a predetermined brightness data table. In addition, a performance sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the symbol forwarding effect.

図104(a43)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。 As shown in FIG. 104 (a43), when the symbol advance performance starts, the variably displayed decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C is displayed large and begins to be variably displayed at a predetermined first speed (for example, a slow speed). At this time, the symbol advance performance starts from the same decorative symbol (i.e., the decorative symbol that constitutes a jackpot) as the decorative symbols located in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R that are in a reach state, but the starting position is a position below and away from the decorative symbol that is in a reach state.

その後、図104(a44)~図105(a48)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図106(a49)~図107(a54)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図108(a55)~(a57)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図108(a57)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 After that, as shown in Fig. 104 (a44) to Fig. 105 (a48), the decorative pattern in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (e.g., a slow speed). Then, as shown in Fig. 106 (a49) to Fig. 107 (a54), the speed of the variably displayed decorative pattern increases as the decorative pattern in the middle is variably displayed, and finally, as shown in Fig. 108 (a55) to (a57), the decorative pattern in the middle is variably displayed at a predetermined second speed (e.g., a speed faster than the first speed). As shown in Fig. 108 (a57), when the decorative pattern in the middle has been variably displayed for roughly two revolutions, the pattern advance performance ends.

図柄送り演出が終了した後、図109(a58),(a59)に示すように、ホワイトアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図109(a59)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol forwarding effect ends, as shown in Fig. 109 (a58) and (a59), the color of the image including the character image and the decorative symbol of "3" that has entered the reach state gradually turns white due to a performance effect called whiteout, and eventually the image including the character image and the decorative symbol of "3" that has entered the reach state becomes completely invisible. After that, as shown in Fig. 109 (a59), by gradually increasing the transparency of the entire screen on the front side that has turned white due to the whiteout, the performance image for the later change that was switched to on the back side appears on the screen.

(SPリーチ前半における演出態様)
図110~図118を参照しながら、SPリーチ前半における演出態様について説明する。
(SP Reach First Half Presentation Mode)
With reference to Figures 110 to 118, the presentation pattern in the first half of the SP reach will be explained.

図110(a61),(a62)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図110(a63)に示すように、SPリーチのタイトルが表示される。本実施の形態においては、SPリーチの演出として、夢夢ちゃんなどのメイドキャラクタが爆チューを捕まえる演出が行われるため、「爆チューを捕まえろ!」のタイトルが表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 As shown in Fig. 110 (a61) and (a62), after the transition to the post-variation, a character animation is displayed until the title image of the SP Reach is displayed. The character may be a high-priority character such as the main character, or a character that appears in the SP Reach. As shown in Fig. 110 (a63), the title of the SP Reach is displayed. In this embodiment, the SP Reach is performed in such a way that a maid character such as Yume Yume-chan catches a Bakuchu, so the title "Catch a Bakuchu!" is displayed. During the first half of the SP Reach, the lamps included in the game effect lamp 9 are lit in a manner corresponding to the first half of the SP Reach based on a predetermined brightness data table. In addition, a performance sound is also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the first half of the SP Reach.

図111(c1)に示すように、SPリーチ前半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)が仁王立ちした画像が表示される。その後、図111(c2)に示すように、相手方のキャラクタ(敵キャラクタ)である爆チューが驚く画像が表示される。その後、図111(c3)~図112(c5)に示すように、逃げる爆チューをメイドAが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in Figure 111 (c1), when the first half of the SP reach is performed, an image of Maid A (Yume Yume-chan) standing with her legs apart is displayed. After that, as shown in Figure 111 (c2), an image of the opposing character (enemy character), Bakuchu, looking surprised is displayed. After that, as shown in Figures 111 (c3) to 112 (c5), an animation of Maid A chasing a fleeing Bakuchu is displayed.

図112(c6)に示すように、メイドAが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号9の変動パターンの場合)は図113(c11)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号20の変動パターンの場合)は図115(c21)に示す演出へ移行し、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)または最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図118(c31)に示す演出へ移行する。 As shown in Figure 112 (c6), after an animation of Maid A jumping on the Bakuchu is displayed, if there is a miss (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 9), the presentation shown in Figure 113 (c11) will be displayed, if there is a jackpot (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 20), the presentation shown in Figure 115 (c21) will be displayed, and if there is a transition to the latter half of the SP reach (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 12, 23) or the final reach (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 15, 26), the presentation shown in Figure 118 (c31) will be displayed.

SPリーチの前半でハズレが確定する場合、図112(c6)に示す演出の後、図113(c11)に示す演出に移行する。図113(c11)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図113(c12)に示すように、ブラックアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図113(c13)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 If a miss is confirmed in the first half of the SP Reach, the effect shown in FIG. 112(c6) is followed by the effect shown in FIG. 113(c11). In the effect shown in FIG. 113(c11), an image of Maid A looking depressed after not being able to catch the Bakuchu is displayed, and the missing symbol "4" stops as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. After that, as shown in FIG. 113(c12), the color of the image including the character image and the missing decorative symbols "3", "4", and "3" gradually turns black due to a performance effect called blackout, and finally, as shown in FIG. 113(c13), the image including the character image and the missing decorative symbols "3", "4", and "3" completely disappears.

その後、図114(c14),(c15)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図114(c16)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, as shown in Fig. 114 (c14) and (c15), as the transparency of the entire front screen that has turned black due to the blackout is gradually increased, the normal background effect image that was switched to on the back side becomes visible. Then, as shown in Fig. 114 (c16), the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the small pattern 5M also stops completely, confirming the loss.

SPリーチの前半で大当りが確定する場合、図112(c6)に示す演出の後、図115(c21)に示す演出に移行する。図115(c21)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 If a jackpot is confirmed in the first half of the SP reach, after the presentation shown in FIG. 112 (c6), the presentation will transition to that shown in FIG. 115 (c21). In the presentation shown in FIG. 115 (c21), an image of Maid A catching a Bakuchu and giving a peace sign is displayed, and the jackpot symbol "3" stops as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図115(c22)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図115(c23)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図116(c24),(c25)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図116(c26)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare effect is executed. In the fanfare effect, as shown in FIG. 115 (c22), the decorative pattern of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in FIG. 115 (c23), the decorative pattern is displayed so that it extends beyond the top of the screen. Then, as shown in FIG. 116 (c24) and (c25), an animation of the decorative pattern moving is displayed. Then, as shown in FIG. 116 (c26), the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the small pattern 5M also stops completely, and the big win is confirmed.

その後、図117(c27)~(c29)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Fig. 117 (c27) to (c29), the face image of the main character, Maid A (Yume Yume-chan), is displayed large, and an animation of the words "FEVER!" appears.

SPリーチの後半または最終リーチに移行する場合、図112(c6)に示す演出の後、図118(c31)に示す演出に移行する。図118(c31)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図118(c32)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなる。ここまでは図113(c11),(c12)で示したSPリーチ前半でハズレになった場合と同じ演出である。ところが、図118(c33)に示すように、SPリーチ後半または最終リーチに移行する場合は、SPリーチ前半でハズレになった場合では起こらなかった可動体32が落下する演出が実行される。 When moving to the second half of the SP reach or the final reach, the effect shown in FIG. 112 (c6) is followed by the effect shown in FIG. 118 (c31). In the effect shown in FIG. 118 (c31), an image of maid A being depressed because she was unable to catch the Bakuchu is displayed, and the losing symbol "4" stops as a decorative symbol located in the decorative symbol display area 5C in the center. After that, as shown in FIG. 118 (c32), the color of the image including the character image and the losing decorative symbols "3", "4", and "3" gradually becomes black due to a blackout. Up to this point, the effect is the same as when the first half of the SP reach is a miss as shown in FIG. 113 (c11) and (c12). However, when moving to the second half of the SP reach or the final reach, as shown in FIG. 118 (c33), an effect is executed in which the movable body 32 falls, which did not occur when the first half of the SP reach is a miss.

そして、可動体32が落下する演出が実行された後、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)は図119(c41)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図126(c71)に示す演出へ移行する。このように、大当りとなる変動パターンの中には、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定するかと見せかけて、SPリーチの後半や最終リーチに移行する変動パターンが含まれる。これにより、遊技者からすると、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定すると思った後に、救済によってSPリーチの後半や最終リーチに移行することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 After the effect of the movable body 32 falling is executed, if the game moves to the second half of the SP reach (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation numbers 12 and 23), the effect shown in FIG. 119 (c41) will be displayed, and if the game moves to the final reach (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation numbers 15 and 26), the effect shown in FIG. 126 (c71) will be displayed. In this way, the fluctuation patterns that result in a jackpot include a fluctuation pattern that initially appears to confirm a miss in the first half of the SP reach, and then transitions to the second half of the SP reach or the final reach. This allows the player to think that a miss is confirmed in the first half of the SP reach, and then transitions to the second half of the SP reach or the final reach through rescue, which can increase the excitement of the game.

(SPリーチ後半における演出態様)
図119~図125を参照しながら、SPリーチ後半における演出態様について説明する。
(SP Reach Second Half Presentation Mode)
With reference to Figures 119 to 125, the presentation style in the latter half of the SP reach will be explained.

SPリーチの後半に移行する場合、図118(c33)に示す演出の後、図119(c41)に示す演出に移行する。図119(c41)に示す演出においては、キャラクタ画像および背景画像などが完全に見えなくなる。 When moving to the second half of the SP reach, after the performance shown in FIG. 118 (c33), it transitions to the performance shown in FIG. 119 (c41). In the performance shown in FIG. 119 (c41), the character image and background image become completely invisible.

その後、図119(c42)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていたSPリーチ後半の演出画像が現れて見えるようになる。SPリーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in FIG. 119 (c42), as the transparency of the entire front screen that has turned black due to the blackout is gradually increased, the image of the latter half of the SP Reach that was switched to on the rear side becomes visible. During the latter half of the SP Reach performance, the lamps included in the game effect lamps 9 light up in a manner corresponding to the latter half of the SP Reach based on a predetermined brightness data table. In addition, performance sounds are also output from speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the latter half of the SP Reach.

図119(c42)に示すように、SPリーチ後半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)およびメイドB(ジャムちゃん)が仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図119(c43)~図120(c45)に示すように、逃げる爆チューをメイドAおよびメイドBが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in Fig. 119 (c42), when the latter half of the SP reach is performed, an image is displayed of Maid A (Yume Yume-chan) and Maid B (Jam-chan) standing with their arms folded and declaring war on Bakuchu. After that, as shown in Fig. 119 (c43) to Fig. 120 (c45), an animation is displayed in which Maid A and Maid B chase after the fleeing Bakuchu.

図119(c46)に示すように、メイドAおよびメイドBが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号12の変動パターンの場合)は図121(c51)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号23の変動パターンの場合)は図123(c61)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図126(c71)に示す演出へ移行する。 As shown in Figure 119 (c46), after an animation of Maid A and Maid B jumping on the explosive chu is displayed, if there is a miss (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 12), the presentation shown in Figure 121 (c51) will be displayed, if there is a jackpot (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 23), the presentation shown in Figure 123 (c61) will be displayed, and if there is a transition to the final reach (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 15, 26), the presentation shown in Figure 126 (c71) will be displayed.

SPリーチの後半でハズレが確定する場合、図120(c46)に示す演出の後、図123(c51)に示す演出に移行する。図123(c51)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図121(c52)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図121(c53)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 If a miss is confirmed in the latter half of the SP Reach, the effect shown in FIG. 120 (c46) is followed by the effect shown in FIG. 123 (c51). In the effect shown in FIG. 123 (c51), an image of Maid A and Maid B looking depressed after failing to catch the Bakuchu is displayed, and the missing symbol "4" stops as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. After that, as shown in FIG. 121 (c52), the color of the image including the character image and the missing decorative symbols "3", "4", and "3" gradually turns black due to a blackout, and finally, as shown in FIG. 121 (c53), the image including the character image and the missing decorative symbols "3", "4", and "3" becomes completely invisible.

その後、図122(c54),(c55)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図122(c56)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, as shown in Fig. 122 (c54) and (c55), the transparency of the entire front screen that has turned black due to the blackout is gradually increased, and the normal background effect image that was switched to on the back side becomes visible. Then, as shown in Fig. 122 (c56), the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the small pattern 5M also stops completely, and a miss is confirmed.

SPリーチの後半で大当りが確定する場合、図120(c46)に示す演出の後、図123(c61)に示す演出に移行する。図123(c61)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 If a jackpot is confirmed in the latter half of the SP reach, after the presentation shown in FIG. 120 (c46), the presentation will transition to that shown in FIG. 123 (c61). In the presentation shown in FIG. 123 (c61), an image of Maid A and Maid B catching Bakuchu and giving a peace sign is displayed, and the jackpot symbol "3" stops as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図123(c62)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図123(c63)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図124(c64),(c65)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図124(c66)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare effect is executed. In the fanfare effect, as shown in FIG. 123 (c62), the decorative pattern of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in FIG. 123 (c63), the decorative pattern is displayed so that it extends beyond the top of the screen. Then, as shown in FIG. 124 (c64) and (c65), an animation of the decorative pattern moving is displayed. Then, as shown in FIG. 124 (c66), the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the small pattern 5M also stops completely, and the big win is confirmed.

その後、図125(c67)~(c69)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Fig. 125 (c67) to (c69), the face image of the main character, Maid A (Yume Yume-chan), is displayed large, and an animation of the words "FEVER!" appears.

(最終リーチにおける演出態様)
図126~図136を参照しながら、最終リーチにおける演出態様について説明する。
(Performance in the final reach)
With reference to Figures 126 to 136, the presentation mode in the final reach will be described.

最終リーチに移行する場合、図120(c46)に示す演出の後、図126(c71)に示す演出に移行する。最終リーチに移行するときには、図126(c71)に示すように、突然、画面全体が真っ黒になるとともに、図126(c72)に示すように、画面の中央に十字型をした光のエフェクトが表示される。その後、図126(c73)に示すように、最終リーチの開始を報知する演出が実行され、画面いっぱいに主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が表示されるとともに、「行くよー!」の文字画像が表示される。なお、図126(c72)に示すような光のエフェクト表示の演出は、図126(c71)に示すブラックアウトの演出と、図126(c73)に示す主人公の顔画像が表示される演出との間に敢えて挿入される。これにより、図126(c72)に示す演出によって、最終リーチに発展することを遊技者により分かり易く伝えることができる。 When moving to the final reach, the effect shown in FIG. 126(c71) is displayed after the effect shown in FIG. 120(c46). When moving to the final reach, the entire screen suddenly goes black as shown in FIG. 126(c71), and a cross-shaped light effect is displayed in the center of the screen as shown in FIG. 126(c72). After that, as shown in FIG. 126(c73), an effect is executed to notify the start of the final reach, and the face image of the main character, Maid A (Yume Yume-chan), is displayed on the entire screen, along with a text image saying "Let's go!". The light effect display effect as shown in FIG. 126(c72) is intentionally inserted between the blackout effect shown in FIG. 126(c71) and the effect in which the face image of the main character is displayed as shown in FIG. 126(c73). This makes it easier for the player to understand that the final reach is about to develop by the effect shown in FIG. 126(c72).

それ以降、最終リーチ中の演出が実行される。最終リーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、最終リーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、最終リーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, the final reach performance is executed. During the second half of the final reach performance, the lamps included in the game effect lamps 9 are lit in a manner corresponding to the second half of the final reach based on a predetermined brightness data table. In addition, performance sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the second half of the final reach.

図127(c74)に示すように、メイドAがピースサインを出している画像が表示される。その後、図127(c75)~図127(c78)に示すように、複数タイミングごとに1文字ずつの画像が表示されるとともに、図127(c79)に示すように、文章全体の画像が表示されることで最終リーチで実行される演出のテーマが示される。この例では、「全員集合」と示される。 As shown in Fig. 127 (c74), an image of Maid A giving a peace sign is displayed. After that, as shown in Fig. 127 (c75) to Fig. 127 (c78), images of one character are displayed at multiple timings, and as shown in Fig. 127 (c79), an image of the entire sentence is displayed to indicate the theme of the performance that will be executed in the final reach. In this example, it is displayed as "Everyone gather together."

その後、図129(c80)~図130(c85)に示すように、複数タイミングごとに、最終リーチの演出で登場するキャラクタが紹介されるアニメーションが表示される。たとえば、この例では、メイドF、メイドE、メイドD、メイドC、メイドB、メイドAといったように、脇役のキャラクタから順番に登場し、最終付近(あるいは後半)で主人公などの優先度の高いキャラクタが登場する。なお、主人公などの優先度の高いキャラクタから順番に登場してもよい。すなわち、主人公などの優先度の高いキャラクタは、脇役などの優先度の低いキャラクタよりも目立つように、最初(あるいは前半)や最終の付近(あるいは後半)で登場する方が好ましい。 After that, as shown in Figures 129 (c80) to 130 (c85), animations are displayed at multiple timings to introduce the characters that will appear in the final reach performance. For example, in this example, supporting characters appear in order, such as Maid F, Maid E, Maid D, Maid C, Maid B, and Maid A, and high priority characters such as the main character appear near the end (or in the latter half). Note that characters with high priority such as the main character may also appear in order. In other words, it is preferable for high priority characters such as the main character to appear at the beginning (or in the first half) or near the end (or in the second half) so that they stand out more than low priority characters such as supporting characters.

その後、図131(c86)に示すように、最終リーチの演出が実行されると、6人群予告で登場した6人のキャラクタが仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図131(c87)~図132(c89)に示すように、逃げる爆チューを6人のキャラクタが追いかけるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Figure 131 (c86), when the final reach performance is executed, an image is displayed of the six characters who appeared in the six-person group preview standing with their arms around each other and declaring war on Bakuchu. After that, as shown in Figures 131 (c87) to 132 (c89), an animation is displayed in which the six characters chase after the fleeing Bakuchu.

図132(c90)に示すように、6人のキャラクタが爆チュー追い込むようなアニメーションが表示された後、図132(c91)に示すように、トリガー演出が実行される。トリガー演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像およびスティックコントローラ31Aの操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「引け!!」の文字画像が表示される。 As shown in Fig. 132 (c90), an animation of six characters chasing each other is displayed, and then, as shown in Fig. 132 (c91), a trigger effect is executed. When the trigger effect is executed, an image showing the stick controller 31A and a meter image showing the time limit for which the stick controller 31A can be operated are displayed in the center of the screen of the image display device 5, along with an image of the text "GET BACK!!"

図132(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、ハズレ時(メイン変動番号15の変動パターンの場合)は図133(c101)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号26の変動パターンの場合)は図134(c111)に示す演出へ移行する。 After the stick controller 31A is pulled during the trigger effect shown in FIG. 132 (c91), if there is a miss (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 15), the effect will transition to that shown in FIG. 133 (c101), and if there is a jackpot (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 26), the effect will transition to that shown in FIG. 134 (c111).

最終リーチでハズレが確定する場合、図132(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、図133(c101)に示す演出に移行する。図133(c101)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図133(c102)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図133(c103)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 When a loss is confirmed in the final reach, the stick controller 31A is pulled during the trigger performance shown in FIG. 132 (c91), and then the performance shown in FIG. 133 (c101) is transitioned to. In the performance shown in FIG. 133 (c101), an image of six characters feeling down after failing to catch the Bakuchu is displayed, and the losing symbol "4" stops as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. After that, as shown in FIG. 133 (c102), the color of the image including the character image and the losing decorative symbols "3", "4", and "3" gradually becomes black due to a blackout, and finally, as shown in FIG. 133 (c103), the image including the character image and the losing decorative symbols "3", "4", and "3" completely disappears.

その後、図示は省略するが、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, although not shown in the diagram, the transparency of the entire front screen, which has turned black due to the blackout, is gradually increased, and the normal background effect image that was switched to on the back side becomes visible. Then, the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the small pattern 5M also stops completely, and the loss is confirmed.

最終リーチで大当りが確定する場合、図132(c91)に示す演出の後、図134(c111)に示す演出に移行する。図134(c111)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえている画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 If a jackpot is confirmed at the final reach, the presentation shown in FIG. 132 (c91) is followed by the presentation shown in FIG. 134 (c111). In the presentation shown in FIG. 134 (c111), an image of six characters catching Bakuchu is displayed, and the jackpot symbol "3" stops as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図134(c112)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図134(c113)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図135(c114),(c115)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図135(c116)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare effect is executed. In the fanfare effect, as shown in FIG. 134 (c112), the decorative pattern of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in FIG. 134 (c113), the decorative pattern is displayed so that it extends beyond the top of the screen. Then, as shown in FIG. 135 (c114) and (c115), an animation of the decorative pattern moving is displayed. Then, as shown in FIG. 135 (c116), the variable display of the decorative pattern stops completely, and the variable display of the small pattern 5M also stops completely, and the big win is confirmed.

その後、図136(c117)~(c119)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Figure 136 (c117) to (c119), the face image of the main character, Maid A (Yume Yume-chan), is displayed large, and an animation of the words "FEVER!" appears.

(ステージBにおける演出態様)
図137~図157を参照しながら、ステージBにおける演出態様について説明する。
(Performance on Stage B)
The presentation on stage B will now be described with reference to Figures 137 to 157.

図137(b1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージBで登場するキャラクタとして爆チューの画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 137 (b1), when the variable display starts based on one reserved memory, on the screen of the image display device 5, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the fourth symbol 5J is variably displayed, and further, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as the background during the variable display. In this embodiment, an image of Bakuchu is displayed as the character appearing in stage B. During the variable display, the game effect lamp 9 is lit in a manner corresponding to the variable display, and the performance sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the variable display.

図137(b2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図137(b3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 137(b2), when the pseudo consecutive performance is performed and the character "x2" is displayed indicating that the second variable display will be performed, the second variable display will be performed as shown in FIG. 137(b3).

図137(b4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図138(b5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図138(b6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。 As shown in FIG. 137(b4), a pseudo consecutive performance is performed, and when the letters "x3" are displayed, indicating that a third variable display will be performed, as shown in FIG. 138(b5), a third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 138(b6), when a "3" stops in the left decorative pattern display area 5L and also in the right decorative pattern display area 5R, the variable display mode becomes a reach mode.

図139(b7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図139(b8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図69~図75に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図69~図75に示した輝度データテーブルは、ステージAのリーチライン演出において用いられる輝度データテーブルと同じである。図139(b8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 139(b7), a decorative pattern for the reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 139(b8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the center of the screen of the image display device 5. During the reach line effect, the lamps included in the game effect lamp 9 are lit in a mode corresponding to the reach line effect based on the brightness data table shown in FIG. 69 to FIG. 75. Note that the brightness data table shown in FIG. 69 to FIG. 75 is the same as the brightness data table used in the reach line effect of stage A. In the state shown in FIG. 139(b8), all the lamps included in the frame lamp are lit at high brightness. Note that during the reach line effect, a performance sound corresponding to the reach line effect is output from the speakers 8L and 8R.

図139(b9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in Figure 139 (b9), the decorative design in the center of the screen begins to rotate left and right, and the flashes of light get larger.

図140(b10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。なお、ステージBにおいて現れるリーチラインは、ステージAにおいて現れるリーチラインと同じであってもよいし、たとえば、色や形、大きさなどが異なっていてもよい。 As shown in FIG. 140 (b10), the decorative pattern in the center of the screen continues to rotate left and right, the flash of light gets larger, and a reach line appears in the center of the screen. The reach line is a line of light (ray) connecting the left and right decorative patterns that make up the reach state, and is colored a specific color such as blue or red. The display of the reach line can indicate to the player that the state of the variable display has become a reach state, or that it will become a reach state. The reach line that appears in stage B may be the same as the reach line that appears in stage A, or may be different in color, shape, size, etc., for example.

図140(b11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図140(b12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図140に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 140 (b11), the decorative symbol in the center of the screen continues to rotate left and right, the flash of light gets larger, and the reach line in the center of the screen begins to extend left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 140 (b12), the decorative symbol in the center of the screen returns to its original position, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 140, during the reach line performance, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen light up at high brightness.

図141(b13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図141(b14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図141(b15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図141に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 141 (b13), the decorative pattern in the center of the screen gradually expands in stages, and the reach line in the center of the screen extends left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 141 (b14), the decorative pattern in the center of the screen expands further, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 141 (b15), the decorative pattern in the center of the screen expands further, and the reach line in the center of the screen extends further left and right (outside) of the screen. As shown in FIG. 141, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen are lit up at high brightness.

図142(b16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図142(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。その後、図142(b18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。 As shown in Figure 142 (b16), the decorative pattern in the center of the screen now gradually shrinks in stages, and the reach line in the center of the screen begins to shrink left and right (inward) of the screen. As shown in Figure 142 (b17), the decorative pattern in the center of the screen shrinks further, and the reach line in the center of the screen shrinks further left and right (inward) of the screen, stopping in its original position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right of the screen light up with high brightness. After that, as shown in Figure 142 (b18), the reach line in the center of the screen disappears. At this time, the game effect lamp 9 also goes out.

図142(b18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、図143~図147に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After the reach line effect ends as shown in FIG. 142 (b18), the symbol forwarding effect is executed as shown in FIG. 143 to FIG. 147. During the symbol forwarding effect, the lamps included in the game effect lamps 9 are lit in a manner corresponding to the symbol forwarding effect based on a predetermined brightness data table. In addition, effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the symbol forwarding effect.

図143(b19)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。 As shown in FIG. 143 (b19), when the symbol advance performance starts, the variably displayed decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C is displayed large and begins to be variably displayed at a predetermined first speed (for example, a slow speed). At this time, the symbol advance performance starts from the same decorative symbol (i.e., the decorative symbol that constitutes a jackpot) as the decorative symbols located in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R that are in a reach state, but the starting position is a position below and away from the decorative symbol that is in a reach state.

その後、図143(b20)~図144(b24)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図145(b25)~図146(b30)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図147(b31)~(b33)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図147(b33)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 After that, as shown in FIG. 143(b20) to FIG. 144(b24), the decorative pattern in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (e.g., a slow speed). Then, as shown in FIG. 145(b25) to FIG. 146(b30), the speed of the variably displayed decorative pattern increases as the decorative pattern in the middle is variably displayed, and finally, as shown in FIG. 147(b31) to (b33), the decorative pattern in the middle is variably displayed at a predetermined second speed (e.g., a speed faster than the first speed). As shown in FIG. 147(b33), when the decorative pattern in the middle has been variably displayed for roughly two revolutions, the pattern advance performance ends.

図柄送り演出が終了した後、図148(b34),(b35)に示すように、ホワイトアウトによって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図148(b36)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol forwarding effect has ended, as shown in Fig. 148 (b34) and (b35), the color of the image including the character image and the decorative symbol of "3" that has entered the reach state gradually turns white due to whiteout, and eventually the image including the character image and the decorative symbol of "3" that has entered the reach state becomes completely invisible. After that, as shown in Fig. 148 (b36), by gradually increasing the transparency of the entire screen on the front side that has turned white due to whiteout, the effect image for the later change that was switched to on the back side appears on the screen.

図149(b37),(b38)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図149(b39)に示すように、SPリーチのタイトル(「爆チューを捕まえろ!」)が表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 As shown in Figures 149 (b37) and (b38), after the transition to post-variation, character animation is displayed until the title image of the SP Reach is displayed. The character in question may be a high-priority character such as the main character, or it may be a character that appears in the SP Reach. As shown in Figure 149 (b39), the title of the SP Reach ("Catch the Bakuchu!") is displayed. During the performance of the first half of the SP Reach, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the first half of the SP Reach based on a predetermined brightness data table. In addition, performance sounds are also output from speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the first half of the SP Reach.

ステージBにおいては、後変動のSPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に群予告(たとえば、爆チュー予告やボインゴ群予告))が実行される。たとえば、SPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に爆チュー群予告が実行される場合、図150(b40)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図84に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが点灯や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。 In stage B, a group notice (for example, a Bakuchu notice or a Boingo group notice) is executed during the period when the title display of the first half of the SP reach of the later change is being performed. For example, when a Bakuchu group notice is executed during the period when the title display of the first half of the SP reach is being performed, a PUSH performance is executed as shown in FIG. 150 (b40). When a PUSH performance is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit during which the push operation can be performed are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image of "PUSH!!" is displayed. Furthermore, during a PUSH performance, each lamp included in the game effect lamp 9 is lit in a manner corresponding to the PUSH performance based on the brightness data table shown in FIG. 84. For example, during a PUSH performance, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K are lit or flash. Note that during a PUSH performance, a sound effect urging the player to press the push button 31B may be output from the speakers 8L and 8R. In this way, in the PUSH presentation, the player is prompted to press the push button 31B by an image display, a lit or blinking lamp, or a sound.

図150(b41)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では爆チュー群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 150 (b41), when the push button 31B is pressed during a PUSH effect, the image showing the push button 31B, the meter image, and the text image "PUSH!!" that were displayed in the center of the screen of the image display device 5 disappear. When the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L, 8R in a manner corresponding to the button being pressed. The output of the PUSH sound allows the player to recognize that the push button 31B has been effectively pressed during the PUSH effect. The output of the PUSH sound from the speakers 8L, 8R ends before the group preview effect (in this example, the Bakuchu group preview) begins. When the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the button being pressed. In this example, all the frame lamps light up at high brightness.

図150(b42)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。 As shown in FIG. 150 (b42), the display on the screen of the image display device 5 temporarily returns to displaying the normal background image, and the game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the background.

図151(b43)に示すように、爆チュー群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 151 (b43), the Bakuchu group announcement starts, but before the character appears, the game effect lamp 9 goes out. This draws the player's attention to the fact that the group announcement performance is about to be performed.

図151(b44)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタが登場する。なお、図151(b44)に示す状態は、最初(1番目)に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 151 (b44), the first character appears in the first display period. Note that the state shown in FIG. 151 (b44) represents a first situation in which the entirety of the character displayed first is not yet displayed, but part of the character displayed first (part of the face in this example) is displayed.

爆チュー群予告の実行中においては、図62~図68に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図151~図153に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。 When the Bakuchu group preview is being performed, the lamps included in the game effect lamp 9 light up in a manner that corresponds to the group preview performance, based on the brightness data table shown in Figures 62 to 68. For example, in the first display period shown in Figures 151 to 153, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near where the character appears in the group preview start to light up at high brightness, and then the location of the lamps that are lit at high brightness moves in accordance with the direction the character is moving.

群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図59に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。 During the group preview performance, a performance sound corresponding to the group preview performance is output from speakers 8L and 8R. As shown in FIG. 59, the volume of the performance sound corresponding to the group preview performance starts to be output at a timing related to the start of the first display period, the volume of the performance sound is increased to a specific volume during the first display period, the volume of the performance sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the performance sound is decreased during the third display period. When the group preview performance starts, a start sound indicating the start of the group preview performance is output from speakers 8L and 8R separately from the performance sound corresponding to the group preview performance, but the output of the start sound stops by the time the second character appears.

図151(b45)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図151(b45)に示す状態は、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該2番目に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 151 (b45), the second character appears shortly after the first character appears. Note that the state shown in FIG. 151 (b45) represents a second situation in which the first character is not yet entirely displayed, but part of the first character is displayed in a manner similar to that shown in the first situation, and the second character is not yet entirely displayed, but part of the second character is displayed (in this example, part of the face).

図152(b46)~(b48)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、群予告演出において用いられる画面上の表示領域は、SP前半タイトル予告演出における「爆チューを捕まえろ!」の表示領域よりも大きい。 As shown in Figure 152 (b46) to (b48), characters appear one after another, and an animation of them running from the left side of the screen to the right side is displayed. Note that the display area on the screen used in the group preview performance is larger than the display area for "Catch the Bakuchu!" in the SP first half title preview performance.

図153(b49)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端に到達する。図153(b50)に示すように、トップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から消え始める。図153(b51)に示すように、トップを走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 153 (b49), the characters continue to progress, and eventually the first displayed character running in the lead (in the lead) reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 153 (b50), the first displayed character running in the lead (in the lead) begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 153 (b51), the first displayed character running in the lead is the first to disappear from the left edge of the screen. This ends the first display period.

図154(b52)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図154および図155に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図154(b52)~図155(b57)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 154 (b52), during the second display period, an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. During the second display period shown in FIG. 154 and FIG. 155, the frame lamps are lit sparsely with high brightness in accordance with the way the characters advance in a group in the group preview performance. This causes the frame lamps to light up or flash in accordance with the animation display of the characters forming a group and running through. In addition, the performance sound corresponding to the group preview output from speakers 8L, 8R includes, for example, footsteps in accordance with the animation display of the characters running through. After that, as shown in FIG. 154 (b52) to FIG. 155 (b57), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side.

キャラクタが群となって画面の左側から右側に向かって走り抜けることにより、画面全体をキャラクタが覆うことになり、遊技者が「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示を視認困難または視認できないようになる。 When the characters run in a group from the left side of the screen to the right side, they cover the entire screen, making it difficult or impossible for the player to see the title display "Catch the Bakuchu!".

図156(b58)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図156および図157に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図156(b58)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 156 (b58), in the third display period, the last character appears and an animation of the last character running from the left side of the screen to the right side with the other characters is displayed. Note that no new characters appear in the third display period. In the third display period, as shown in FIG. 156 and FIG. 157, in line with the performance in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview, the frame lamps also change position from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1, either turned off or lit at a low brightness. Note that, as shown in FIG. 156 (b58), when the third display period begins, all of the game effect lamps 9 are temporarily lit at a high brightness.

図156(b59)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図156(b59)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図156(b60)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。 As shown in FIG. 156 (b59), the frame lamps begin to go out as the character disappears to the left edge of the screen. In the example shown in FIG. 156 (b59), some of the right frame lamps 9R are out because no characters are displayed in the right half of the screen. As shown in FIG. 156 (b60), the number of right frame lamps 9R that are out increases as the character continues to disappear to the left edge of the screen.

図156に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示が段階的に徐々に再び現れる。このとき、SP前半タイトル予告抽選で当選している場合、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示の表示態様(たとえば、色、模様、形など)が変化することでSP前半タイトル予告が行われる。たとえば、図149(b39)に示すように爆チュー群予告が実行される前においては、SPリーチ前半におけるタイトル表示の「爆チューを捕まえろ!」の文字が白色であるが、図155(b56)に示すように、その後、タイトル表示が行われているレイヤーの前面側のレイヤーで群予告におけるキャラクタ画像が表示されると、タイトル表示が視認困難または見えなくなる。群予告におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、タイトル表示における「爆チューを捕まえろ!」の文字が赤色に切り替わり、図156(b59),(b60)に示すように、群予告におけるキャラクタが画面の左端へと消えていくと、その赤色になったタイトル表示が段階的に徐々に現れて見えるようになる。 As shown in FIG. 156, as the character disappears to the left edge of the screen, the title display "Catch Bakuchu!" gradually reappears in stages. At this time, if the SP first half title notice lottery is won, the display mode (e.g., color, pattern, shape, etc.) of the title display "Catch Bakuchu!" changes, and the SP first half title notice is made. For example, as shown in FIG. 149 (b39), before the Bakuchu group notice is executed, the characters "Catch Bakuchu!" in the title display in the first half of the SP reach are white, but as shown in FIG. 155 (b56), when the character image in the group notice is displayed on the layer in front of the layer in which the title display is being performed, the title display becomes difficult to see or becomes invisible. While the character image in the group notice covers the entire screen, the characters "Catch Bakuchu!" in the title display change to red, and as shown in FIG. 156 (b59) and (b60), when the character in the group notice disappears to the left edge of the screen, the title display that has turned red gradually appears and becomes visible in stages.

図157(b61)および(b62)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図157(b63)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。その後、図111(c1)に示すSPリーチ前半の演出に移行する。 As shown in Figures 157 (b61) and (b62), the number of game effect lamps 9 that are turned off increases as the characters gradually disappear in stages. As shown in Figure 157 (b63), when the last character disappears, the group preview performance ends. After that, the performance transitions to the first half of the SP reach, as shown in Figure 111 (c1).

(ボインゴ群予告)
図158~図167を参照しながら、ボインゴ群予告の演出態様について説明する。
(Boingo Group Trailer)
The presentation of the Boingo Group announcement will be described with reference to Figures 158 to 167.

前述した6人群予告および爆チュー群予告は、画面の右端から左端に向かって複数のキャラクタが群となって進行するものであった。このように、6人群予告および爆チュー群予告は、図50に示すX-Y平面においてX軸方向にキャラクタが進行する演出であった。一方、ボインゴ群予告は、画面のZ軸方向にもキャラクタ(ボインゴ)が移動可能である。すなわち、ボインゴ群予告は、X-Y-Zの3次元の立体空間においてキャラクタが進行する3D演出である。 In the 6-person group preview and Bakuchu group preview mentioned above, multiple characters progress in groups from the right edge of the screen to the left edge. In this way, the 6-person group preview and Bakuchu group preview are presentations in which the characters progress in the X-axis direction on the X-Y plane shown in Figure 50. On the other hand, the Boingo group preview allows the character (Boingo) to move in the Z-axis direction of the screen as well. In other words, the Boingo group preview is a 3D presentation in which the character progresses in a three-dimensional, X-Y-Z space.

図158~図163は、ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。なお、ステージBにおいてボインゴ群が実行された場合においても、図158~図163に示す演出態様と同じである。また、図示は省略するが、ボインゴ群予告演出においても、6人群予告演出や爆チュー群予告演出と同様に、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間が設けられている。 Figures 158 to 163 are diagrams for explaining the presentation mode when the Boingo Group Pre-Announcement is executed on Stage A. Note that when the Boingo Group is executed on Stage B, the presentation mode is the same as that shown in Figures 158 to 163. Also, although not shown, the Boingo Group Pre-Announcement performance also has a first display period, second display period, and third display period, just like the 6-person Group Pre-Announcement performance and the Bakuchu Group Pre-Announcement performance.

図158(d1)に示すように、ボインゴ群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 158 (d1), the Boingo Swarm Prediction starts, but before the characters appear, the game effect lamp 9 goes out. This draws the player's attention to the upcoming execution of the Swarm Prediction performance.

ボインゴ群予告の実行中においては、たとえば、図62~図68に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。また、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。 When the Boingo Group Preview is being performed, for example, based on the brightness data tables shown in Figures 62 to 68, the lamps included in the game effect lamp 9 light up in a manner corresponding to the group preview performance. For example, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the location where the characters appear in the group preview start to light up at high brightness, and then the location of the lamps that light up at high brightness moves in the direction the characters move in. Also, in the group preview performance, the frame lamps light up sparsely at high brightness in accordance with the way the characters move forward in a group. This allows the frame lamps to light up or flash in accordance with the animation display of the characters running through in a group. Also, the performance sounds corresponding to the group preview output from speakers 8L, 8R include, for example, footsteps in accordance with the animation display of the characters running through.

図158(d2)に示すように、画面における特定位置においてキャラクタ(ボインゴ)が現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示される。特定位置は、キャラクタ群が出現する群出現ポイントである。その後、図158(d3)に示すように、光のエフェクトによる前段画像によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが現れる。 As shown in FIG. 158 (d2), a preliminary image with light effects is displayed as a prelude before a character (Boingo) appears at a specific position on the screen. The specific position is a group appearance point where a group of characters appears. After that, as shown in FIG. 158 (d3), the first character appears from the specific position that has been made difficult to see by the preliminary image with light effects.

その後、図159(d4),(d5)に示すように2番目および3番目のキャラクタが登場するとともに、各キャラクタが段階的に徐々に画面に向かうようにして進行してくるようなアニメーションが表示される。図159(d6)に示すように、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。 After that, as shown in Fig. 159 (d4) and (d5), the second and third characters appear, and an animation is displayed in which each character gradually progresses toward the screen in stages. As shown in Fig. 159 (d6), as the first character displayed (the first character) is enlarged, the specific position where the character appears becomes difficult to see or cannot be seen due to the first character.

その後、図160(d7)~(d9)に示すように、キャラクタが群となって画面の奥行側から手前側に向かって進行することにより、画面全体をキャラクタが覆うことになる。図161(d10)~(d12)に示すように、最後のキャラクタが登場し、画面の奥行側から手前側に向かって進行する。 After that, as shown in Fig. 160 (d7) to (d9), the characters move in groups from the depth of the screen to the front, so that the entire screen is covered with characters. As shown in Fig. 161 (d10) to (d12), the last character appears and moves from the depth of the screen to the front.

その後、図162(d13),(d14)に示すように、最後のキャラクタが画面の奥行側から手前側に向かって進行するに従って、画面の大部分を覆うようになる。そして、図162(d15)に示すように、最後のキャラクタが画面の一端部から他端部に及び範囲に亘って拡大表示され、最後のキャラクタによって画面全体が覆われる。 After that, as shown in Fig. 162 (d13) and (d14), the last character moves from the depth of the screen to the front, covering most of the screen. Then, as shown in Fig. 162 (d15), the last character is enlarged and displayed over a range from one end of the screen to the other, until the entire screen is covered by the last character.

その後、図163(d16),(d17)に示すように、最後のキャラクタが画面から消えるに従って、元の背景画像が表示されていき、153(d18)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 After that, as shown in Figures 163 (d16) and (d17), the original background image is displayed as the last character disappears from the screen, and as shown in 153 (d18), the group preview performance ends when the last character disappears.

図164は、ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。図164(A)~(F)は、各々図158(d3)~図159(d6),図160(d8),(d9)に対応する。 Figure 164 is a diagram for explaining the details of the Boingo Group Notice. Figures 164 (A) to (F) correspond to Figures 158 (d3) to 159 (d6), 160 (d8), and (d9), respectively.

図164(A)に示すように、群出現ポイントから最初のキャラクタが登場し、図164(B)~(F)に示すように、群出現ポイントからキャラクタが次々と登場する。ここで、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。このため、図164(E),(F)に示すように、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよい。 As shown in Figure 164 (A), the first character appears from the group emergence point, and as shown in Figures 164 (B) to (F), characters appear one after another from the group emergence points. Here, as the first character displayed (the first character) is enlarged, the specific position where the characters appear becomes difficult to see or cannot be seen due to the first character. For this reason, as shown in Figures 164 (E) and (F), even if a subsequent character image is placed in a position hidden by the first character, it will not be visible, so there is no need to place the subsequent character image.

ここで、図165および図166を参照しながら、ボインゴ群予告の比較例と、本実施の形態に係るボインゴ群予告とを比較する。図165に示す比較例においては、画面における特定位置(群出現ポイント)においてキャラクタ(ボインゴ)が現れるが、図158(d2)に示すような光のエフェクトによる前段画像は表示されない。このため、突然、キャラクタが大きく現れるという違和感を無くすために、図165および図166に示すように、キャラクタを小さく表示させて、段階的に徐々に大きく表示するようにアニメーションを作成しなければならない。 Now, with reference to Figures 165 and 166, a comparative example of a Boingo swarm preview will be compared with the Boingo swarm preview of this embodiment. In the comparative example shown in Figure 165, a character (Boingo) appears at a specific position on the screen (the swarm appearance point), but a prelude image with a light effect as shown in Figure 158 (d2) is not displayed. For this reason, in order to eliminate the sense of incongruity caused by the character suddenly appearing large, an animation must be created in which the character is displayed small and then gradually becomes larger in stages, as shown in Figures 165 and 166.

よって、比較例においては、図166(d106)に示すような図158(d3)に示す大きさでキャラクタが表示できるまで、図165(d101)~図166(d105)に示すようなアニメーション表示を経由しなければならず、その分、演出時間も余分に掛かるし、アニメーション用の画像も作成しなければならない。これに対して、本実施の絵形態の場合、図158(d2),(d3)に示すように、キャラクタが現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示されるため、この光のエフェクトによる前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタを表示させることで、ある程度の大きさ(図158(d3)や図166(d106)に示す大きさ)で最初からキャラクタを表示させることができる。 In the comparative example, the character must go through animation displays as shown in Fig. 165 (d101) to Fig. 166 (d105) until it can be displayed at the size shown in Fig. 158 (d3) as shown in Fig. 166 (d106), which takes extra time and requires the creation of images for the animation. In contrast, in the case of the embodiment, as shown in Fig. 158 (d2) and (d3), a pre-image with a light effect is displayed as a pre-image before the character appears, and the character can be displayed from the beginning at a certain size (the size shown in Fig. 158 (d3) or Fig. 166 (d106)) by displaying the first character from a specific position that is difficult to see due to the display of the pre-image with this light effect.

(ボインゴ群予告の変形例)
図167は、変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。図167に示す例を、図163に示す例に置き換えてもよい。たとえば、図167(d101)~(d103)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示されてもよい。すなわち、図158(d1)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図167(d103)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わってもよい。このように、SP前半タイトル予告演出などの予告演出の実行中において、群予告演出が実行されてもよい。
(A variation of the Boingo Group preview)
FIG. 167 is a diagram for explaining the performance mode when the Boingo group preview according to the modified example is executed. The example shown in FIG. 167 may be replaced with the example shown in FIG. 163. For example, as shown in FIG. 167 (d101) to (d103), the title image of the first half of the SP may be displayed as the last displayed character disappears. That is, as shown in FIG. 158 (d1), while the entire screen is covered by the character image in the group preview performance on the layer on the front side of the layer on which the image of the normal background is displayed, as shown in FIG. 167 (d103), the image of the normal background may be switched to the title image of the first half of the SP. In this way, the group preview performance may be executed during the execution of the preview performance such as the SP first half title preview performance.

また、ボインゴ群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図157に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。また、最後のキャラクタが拡大表示されることで画面全体を覆うのではなく、群予告演出に用いられた背景画像が巻物のように巻かれるアニメーションによって、次の演出に切り替わってもよい。 The title image in the first half of the SP in the Boingo Group Preview may also be displayed in a different way to predict a big win, as shown in FIG. 157. Also, instead of the final character being enlarged to cover the entire screen, the background image used in the group preview performance may be animated to roll up like a scroll, switching to the next performance.

(犬群予告)
図168~図170を参照しながら、犬群予告の演出態様について説明する。
(Dog Pack Announcement)
The presentation of the dog pack announcement will be described with reference to Figures 168 to 170.

本実施の形態においては、群予告演出として、6人群予告、爆チュー予告、およびボインゴ群予告を例示したが、パチンコ遊技機1は、図168~図170に示すような犬群予告と称される群予告演出を実行するものであってもよい。 In this embodiment, the six-person group announcement, the Bakuchu announcement, and the Boingo group announcement are given as examples of group announcement effects, but the pachinko gaming machine 1 may also execute a group announcement effect called a dog group announcement, as shown in Figures 168 to 170.

具体的には、図168(e1)に示すように、1番目のキャラクタが表示され、その後、図168(e2)に示すように複数の犬のキャラクタが次々と登場し、図168(e3)に示すように画面領域がキャラクタ群によって覆われてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 168(e1), the first character is displayed, and then, as shown in FIG. 168(e2), multiple dog characters appear one after another, until the screen area is covered by the characters, as shown in FIG. 168(e3).

その後、図169(e4)~(e6)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示される。すなわち、図168(e3)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演出におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図169(e6)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わる。そして、最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後のSPリーチ前半の演出に対応するSP前半のタイトル画像の表示が行われる。 After that, as shown in Figures 169 (e4) to (e6), the title image of the first half of the SP is displayed as the last character displayed disappears. That is, as shown in Figure 168 (e3), while the entire screen is covered by character images in the group preview performance on the layer in front of the layer displaying the normal background image, as shown in Figure 168 (e6), the normal background image is switched to the title image of the first half of the SP. Then, on the screen after the multiple characters located at the very end have passed, the title image of the first half of the SP, which corresponds to the performance of the first half of the SP reach, is displayed.

また、犬群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図157に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。 In addition, the title image in the first half of the SP in the dog pack prediction may predict a jackpot by changing the display mode as shown in FIG. 157.

図170に示すように、6人群予告と犬群予告とを比較すると、犬群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X2は、6人群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X1よりも短い。また、実行時間は両者で同じまたは略同一であるため、犬群予告においてキャラクタが進行する速度V2は、6人群予告においてキャラクタが進行する速度V1よりも遅い。さらに、犬群予告における複数のキャラクタの密集度D2は、6人群予告における複数のキャラクタの密集度D1よりも大きい。また、犬群予告演出は6人群予告演出よりも大当りの期待度(信頼度)が高くなっており、犬群予告演出は6人群予告演出よりも出現率(実行確率)が低くなっている。 As shown in FIG. 170, when comparing the six-person group forecast and the dog group forecast, the distance X2 between the first and last characters displayed in the dog group forecast (the length between them on the X-axis) is shorter than the distance X1 between the first and last characters displayed in the six-person group forecast (the length between them on the X-axis). Also, since the execution time is the same or approximately the same for both, the speed V2 at which the characters advance in the dog group forecast is slower than the speed V1 at which the characters advance in the six-person group forecast. Furthermore, the density D2 of multiple characters in the dog group forecast is greater than the density D1 of multiple characters in the six-person group forecast. Also, the dog group forecast performance has a higher expectation (reliability) of a jackpot than the six-person group forecast performance, and the dog group forecast performance has a lower appearance rate (execution probability) than the six-person group forecast performance.

(リーチライン演出中の群予告演出の実行)
図171および図172を参照しながら、リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様について説明する。
(Execution of group preview performance during reach line performance)
With reference to Figures 171 and 172, we will explain the presentation mode when a group preview presentation is executed during a reach line.

図171(f1)に示すように、リーチライン演出が実行された状態において、図171(f2)~(f4)に示すように群予告演出が実行され、その後、図172(f5),(f6)に示すように、図柄送り演出が実行されてもよい。 As shown in FIG. 171 (f1), when a reach line effect is executed, a group preview effect is executed as shown in FIG. 171 (f2) to (f4), and then a symbol advance effect is executed as shown in FIG. 172 (f5) and (f6).

[主な構成および効果]
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main components and effects]
Below, the technical effects obtained by the various configurations of the pachinko gaming machine 1 are listed individually.

(1-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)と、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する祝福演出(たとえば、ファンファーレ演出)を実行する祝福演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるファンファーレ演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり(たとえば、図94~図100に示す6人群予告演出が実行された後に図115~図117に示すファンファーレ演出が実行される)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果とは異なるハズレ表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号9の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該ハズレ表示結果であることが示唆されるまでの第1所定期間(たとえば、図60に示すT1+T2の期間)においては、当該第1所定期間のうちの後半で前記第1表示期間が開始し(たとえば、図60,図61に示す例)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの第2所定期間(たとえば、T3+T4の期間、T5+T6の期間、T7+T8の期間)においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図60,図61に示す例)。
(1-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image of a group of multiple characters proceeding (for example, the group preview execution process shown in FIG. 47, the six-person group preview performance shown in FIG. 94 to FIG. 100);
a congratulatory effect execution means (for example, a process for executing a fanfare effect by the effect control CPU 120) for executing a congratulatory effect (for example, a fanfare effect) for displaying an image for congratulating the fact that the display result of the variable display has become the specific display result;
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 94 (a23) to FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 97 (a31) to FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42)),
The celebration performance can be executed after the group performance (for example, the fanfare performance shown in FIG. 115 to FIG. 117 is executed after the six-person group notice performance shown in FIG. 94 to FIG. 100 is executed),
When the display result of the variable display is suggested to be a failure display result different from the specific display result (for example, in the case of the variable pattern of variable number 9), during a first predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is the failure display result (for example, the period T1 + T2 shown in Figure 60), the first display period starts in the latter half of the first predetermined period (for example, the examples shown in Figures 60 and 61),
When the display result of the variable display is suggested to be the specific display result (for example, in the case of the variation patterns of variation numbers 20, 23, and 26), in a second specified period from the start of the variable display to the time when it is suggested that the variable display is the specific display result (for example, the period T3+T4, the period T5+T6, or the period T7+T8), the first display period starts in the first half of the second specified period (for example, the examples shown in Figures 60 and 61).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、可変表示の結果が確定するまでの間、時間の経過とともに高揚感は薄れてくることがあるが、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されることで高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。一方、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 In this way, in the group preview performance, the second display period during which characters appear one after another is designed to be longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display first ends, thereby providing a suitable group preview performance. Also, while the sense of elation may fade over time until the result of the variable display is determined, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a losing display result, the sense of elation can be sustained or reawakened by executing the group preview performance in the latter half of the variable display time. On the other hand, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a winning display result, a fanfare performance, which is a celebration performance, is executed, so that a sense of elation can be provided by executing the group preview performance in the first half of the variable display time, and even if the sense of elation fades over time, the sense of elation can be sustained or reawakened by the celebration performance.

「特定表示結果」は、可変表示の表示結果がその特定表示結果となったことに基づいて有利状態に制御可能となる表示結果である。すなわち、特定表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されるための表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。また、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(たとえば、「3,3,3」や「7,7,7」などの大当り図柄組合せ)となって停止したときに大当りが発生し、当該特定の特別図柄の表示が特定表示結果となる。 The "specific display result" is a display result that can be controlled to an advantageous state based on the display result of the variable display becoming the specific display result. In other words, even if the specific display result is derived, it is a display result for controlling the game state to an advantageous state. In this embodiment, a jackpot occurs when the combination of lighting modes in the special chart 1 variable display unit 9021 of the special chart LED board 9020 becomes a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and the combination of lighting modes corresponding to the jackpot becomes the specific display result. Also, a jackpot occurs when the combination of lighting modes in the special chart 2 variable display unit 9022 of the special chart LED board 9020 becomes a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and the combination of lighting modes corresponding to the jackpot becomes the specific display result. Furthermore, a jackpot occurs when the decorative pattern variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 becomes a specific special pattern (for example, a jackpot pattern combination such as "3, 3, 3" or "7, 7, 7") and stops, and the display of the specific special pattern becomes the specific display result.

「ハズレ表示結果」は、特定表示結果とは異なる表示結果であり、可変表示の表示結果がそのハズレ表示結果となったことに基づいては有利状態に制御されない表示結果である。すなわち、ハズレ表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されることがない表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。また、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(たとえば、「3,2,3」などのハズレ図柄組合せ)となって停止したときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該所定図柄の表示がハズレ表示結果となる。 A "missing display result" is a display result that is different from the specific display result, and is a display result that is not controlled to an advantageous state based on the fact that the display result of the variable display has become the missing display result. In other words, even if a missing display result is derived, it is a display result that does not control the game state to an advantageous state. In this embodiment, when the combination of lighting modes in the special chart 1 variable display unit 9021 of the special chart LED board 9020 becomes a combination of lighting modes corresponding to a miss, the result of the game becomes a miss, and the combination of lighting modes corresponding to the miss becomes the missing display result. Also, when the combination of lighting modes in the special chart 2 variable display unit 9022 of the special chart LED board 9020 becomes a combination of lighting modes corresponding to a miss, the result of the game becomes a miss, and the combination of lighting modes corresponding to the miss becomes the missing display result. Furthermore, when the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 stop as a specific predetermined pattern (for example, a losing pattern combination such as "3, 2, 3"), the result of the game is a loss, and the display of the predetermined pattern becomes a losing display result.

「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態であり、制御されることによって、遊技用価値付与率(たとえば、遊技球の払出率)が1以上または1を超える遊技状態である。本実施の形態においては、有利状態として、通常大当り1,2、確変大当り1~9の各々が発生したときに制御される大当り遊技状態が例示されている。なお、有利状態は、小当りが発生したときに制御される小当り遊技状態であってもよいし、確変状態や時短状態であってもよい。 An "advantageous state" is a state that is advantageous to the player, and is a gaming state that is controlled to provide a gaming value award rate (for example, a payout rate of gaming balls) of 1 or more or exceeds 1. In this embodiment, examples of advantageous states include a jackpot gaming state that is controlled when a normal jackpot 1 or 2 or a special jackpot 1 to 9 occurs. The advantageous state may also be a small jackpot gaming state that is controlled when a small jackpot occurs, or a special jackpot state or a time-saving state.

「キャラクタの新たな表示」は、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと同じ種類のキャラクタであってもよいし、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと異なる種類のキャラクタであってもよい。 The "new display of a character" may be the same type of character as the character first displayed in the group preview performance, or it may be a different type of character than the character first displayed in the group preview performance.

「祝福演出」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する演出であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づき有利状態に制御されることを祝福する画像を表示する演出でもある。「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりすることを含む。また、「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを示唆または報知したりすることで、遊技者の有利状態に対する期待感を向上させたりすることを含む。たとえば、祝福演出は、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、あるいは、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄)となったこと、あるいは大当り遊技状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりする画像を表示することを含む。 A "congratulatory effect" is an effect that displays an image to congratulate the player that the display result of the variable display has become a specific display result, and is also an effect that displays an image to congratulate the player that the display result of the variable display has become a specific display result and will be controlled to an advantageous state based on that. "Congratulating" includes suggesting or informing the player that the display result of the variable display has become a specific display result or that it will be controlled to an advantageous state. "Congratulating" also includes increasing the player's anticipation of the advantageous state by suggesting or informing the player that the display result of the variable display has become a specific display result or that it will be controlled to an advantageous state. For example, the congratulatory performance includes displaying an image that suggests or informs the player that the combination of lighting modes in the special chart 1 variable display section 9021 of the special chart LED board 9020 has become a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, that the combination of lighting modes in the special chart 2 variable display section 9022 of the special chart LED board 9020 has become a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, or that the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 have become a specific special pattern (jackpot pattern), or that the game is controlled to a jackpot game state.

「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示内において群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。また、「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となることを当該1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が開始される前から示唆または予告する先読み演出として、群予告演出が実行される場合、当該群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示が開始されて当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。 "The congratulatory performance can be executed after the group performance" includes a group preview performance being executed within a variable display based on one reserved memory, and then a congratulatory performance being executed within the variable display based on that one reserved memory. Also, "The congratulatory performance can be executed after the group performance" includes when a group preview performance is executed as a look-ahead performance that suggests or predicts that the display result of the variable display based on one reserved memory will be a specific display result before the display result of the variable display based on that one reserved memory is started, the group preview performance is executed, and then the variable display based on that one reserved memory is started and a congratulatory performance is executed within the variable display based on that one reserved memory.

「第1所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図60および図61に示すT1+T2の期間によって例示される。「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(ハズレ図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作しないことで遊技者に可変表示の表示結果がハズレ表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。 The "first predetermined period" is the period from when the variable display starts until it is suggested that the display result of the variable display is a losing display result, and in this embodiment, it is exemplified by the period of T1 + T2 shown in Figures 60 and 61. "It is suggested that the display result of the variable display is a losing display result" includes the combination of lighting modes in the special chart 1 variable display section 9021 of the special chart LED board 9020 becoming a combination of lighting modes corresponding to a loss, the combination of lighting modes in the special chart 2 variable display section 9022 of the special chart LED board 9020 corresponding to a jackpot becoming a combination of lighting modes corresponding to a loss, and the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 becoming a specific predetermined pattern (losing pattern combination) and stopping. In addition, if the movable body 32 does not move at a specific timing when the display result of the variable display is a losing display result, but moves at a specific timing when the display result of the variable display is a winning display result, "suggesting that the display result of the variable display is a losing display result" includes suggesting or informing the player that the display result of the variable display is a losing display result by the movable body 32 not moving at the specific timing. Note that the specific timing may be a timing when an effect is performed that prompts the player to operate the operating means, such as the above-mentioned PUSH effect, and the movable body 32 moves when the player operates the operating means to hit the jackpot.

「第2所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図60および図61に示すT3+T4の期間、T5+T6の期間、およびT7+T8の期間によって例示される。「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作することで遊技者に可変表示の表示結果が特定表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。 The "second predetermined period" is the period from the start of the variable display until the display result of the variable display is suggested to be a specific display result, and in this embodiment, is exemplified by the periods T3+T4, T5+T6, and T7+T8 shown in Figures 60 and 61. "Suggestion that the display result of the variable display is a specific display result" includes the combination of lighting modes in the special chart 1 variable display section 9021 of the special chart LED board 9020 becoming a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, the combination of lighting modes in the special chart 2 variable display section 9022 of the special chart LED board 9020 becoming a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 becoming and stopping as a specific special pattern (a jackpot pattern combination). In addition, if the movable body 32 does not move at a specific timing when the display result of the variable display is a losing display result, but moves at a specific timing when the display result of the variable display is a winning display result, "suggesting that the display result of the variable display is a specific display result" includes suggesting or informing the player that the display result of the variable display is a specific display result by the movable body 32 moving at the specific timing. Note that the specific timing may be a timing when an effect is performed that prompts the player to operate the operating means, such as the above-mentioned PUSH effect, and the movable body 32 moves when a jackpot is hit by the player operating the operating means.

(1-2) 前記第2表示期間は、前記第1表示期間および前記第3表示期間の各々よりも長い期間であり、前記第3表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間である(たとえば、図59に示す各表示期間)。 (1-2) The second display period is longer than each of the first display period and the third display period, and the third display period is longer than the first display period (for example, each display period shown in FIG. 59).

これより、群予告演出において次々とキャラクタが登場する第2表示期間を最も長い期間とすることで、群予告演出を迫力のあるものにすることができる。さらに、最初にキャラクタが登場してから最初にキャラクタが去っていくまでの第1表示期間を最も短い期間とすることで、突然実行される群予告演出がだらけたものとなることを防止することができる。 As a result, by making the second display period during which characters appear one after another in the group preview performance the longest period, the group preview performance can be made more powerful. Furthermore, by making the first display period from when the first character appears to when the first character leaves the shortest period, it is possible to prevent the group preview performance that is suddenly executed from becoming boring.

(1-3) 前記第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて優先度の高いキャラクタ(たとえば、主人公である夢夢ちゃん)である。 (1-3) The character that is displayed first during the first display period is a character with a high priority in the content of the gaming machine (for example, Yume Yume, the main character).

これにより、群予告演出において最初に登場するキャラクタは、主人公のような優先度の高いキャラクタであり、遊技者にとって見慣れたキャラクタであるが、その後、他の演出などにおいて主人公より登場頻度の少ないキャラクタが群予告演出で登場することで、群予告演出について遊技者に驚きを与えたり、レアな演出であると遊技者に感じさせたりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the first character to appear in the group preview performance is a high priority character such as the protagonist, and is a character that the player is familiar with, but then characters that appear less frequently than the protagonist in other performances appear in the group preview performance, giving the player a surprise about the group preview performance or making the player feel that it is a rare performance, thereby increasing the player's interest in the game.

「優先度の高いキャラクタ」は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公以外のキャラクタの中で最も優先度の高いキャラクタを含み、他のキャラクタよりもパチンコ遊技機1で実行される演出において登場する頻度(回数)が大きいキャラクタを含む。 "High priority characters" include the main character and characters other than the main character who appear in the content used in the pachinko gaming machine 1 that have the highest priority, and also include characters that appear more frequently (number of times) in the performances executed in the pachinko gaming machine 1 than other characters.

(1-4) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、前記群演出においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングは、前記第2所定期間のうちの前半部分のうち、当該第2所定期間の半分に近いタイミングである(たとえば、図60,図61に示す例)。 (1-4) When the display result of the variable display is suggested to be the specific display result (for example, in the case of the variation patterns of variation numbers 20, 23, and 26), the timing at which the display of the characters first starts in the group performance is close to the halfway point of the second specified period within the first half of the second specified period (for example, the examples shown in Figures 60 and 61).

これにより、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合において、可変表示の時間の前半で群予告演出を実行したとしても、当該前半でも後半に近い付近で群予告演出を実行することで、群予告演出の余韻を少しでも後の方に延ばすことができる。 As a result, in the case of a variable pattern in which the result of the variable display is a winning display result, even if the group preview performance is executed in the first half of the variable display time, the group preview performance can be executed near the latter half of that first half, so that the aftertaste of the group preview performance can be extended even a little later.

(1-5) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターン)は、当該可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示結果が前記特定表示結果となる救済パターン(たとえば、変動番号23,26の変動パターン)を含み、
前記救済パターンにおいても、可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの前記第2所定期間においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図60,図61に示す例)。
(1-5) A pattern suggesting that the display result of the variable display is the specific display result (for example, a variable pattern of variable numbers 20, 23, and 26) includes a rescue pattern (for example, a variable pattern of variable numbers 23 and 26) in which the display result of the variable display is made to look like the failure display result, and then the variable display result becomes the specific display result,
Even in the rescue pattern, during the second specified period from when the variable display starts until it is suggested that the variable display is the specific display result, the first display period starts in the first half of the second specified period (for example, the examples shown in Figures 60 and 61).

これにより、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示の表示結果が当り表示結果となる救済パターンの場合においても、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 As a result, even in the case of a rescue pattern in which the display result of the variable display appears to be a losing display result and then the display result of the variable display becomes a winning display result, a fanfare effect, which is a celebratory effect, is executed, so that a sense of elation is created by executing the group preview effect in the first half of the variable display time, and even if the sense of elation fades over time, the sense of elation can be maintained or rekindled by the celebratory effect.

(1-6) 可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、共通する表示が行われる(たとえば、図87~図136に示す例)。 (1-6) In a pattern that suggests that the display result of the variable display is the aforementioned failure display result (for example, the fluctuation pattern of main fluctuation numbers 9, 12, 15) and a pattern that suggests that the display result of the variable display is the aforementioned specific display result (for example, the fluctuation pattern of main fluctuation numbers 20, 23, 26), a common display is performed until it is suggested that the display result of the variable display is the aforementioned failure display result or the aforementioned specific display result (for example, the examples shown in Figures 87 to 136).

これにより、たとえば、変動番号9の変動パターンと変動番号20の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、変動番号12の変動パターンと変動番号23の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、さらに、変動番号15の変動パターンと変動番号26の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行されるため、共通の演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 As a result, for example, a common presentation is executed between the variation pattern of variation number 9 and the variation pattern of variation number 20 until the display result is determined, a common presentation is executed between the variation pattern of variation number 12 and the variation pattern of variation number 23 until the display result is determined, and further, a common presentation is executed between the variation pattern of variation number 15 and the variation pattern of variation number 26 until the display result is determined, so that the player can be drawn to the fact that a group preview presentation is being executed while a common presentation is being executed.

なお、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、互いに異なる表示が行われてもよい。 In addition, a pattern that suggests that the display result of the variable display is the losing display result (for example, a fluctuation pattern of main variable numbers 9, 12, 15) and a pattern that suggests that the display result of the variable display is the specific display result (for example, a fluctuation pattern of main variable numbers 20, 23, 26) may be displayed differently until it is suggested that the display result of the variable display is the losing display result or the specific display result.

これにより、互いに異なる演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 This allows players to focus on the fact that a group preview effect is being performed while different effects are being performed.

(1-7) 前記群演出の実行期間と、当該群予告とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、SP前半タイトル予告演出)の実行期間とが重なることがあり、
前記予告演出は、前記第3表示期間が終了した後に終了し、
前記群演出における表示は、前記予告演出における表示よりも、表示領域が大きい(たとえば、図151~図157に示す例)。
(1-7) The execution period of the group performance may overlap with the execution period of a preview performance (for example, a preview performance of the first half of the special program title) that is a performance different from the group preview and that predicts that the display result of the variable display will be the specific display result.
The preview performance ends after the third display period ends,
The display in the group performance has a larger display area than the display in the preview performance (for example, the examples shown in Figures 151 to 157).

これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときに群予告演出が実行されたとしても、SP前半タイトル予告演出を遊技者に見せることができる。 This allows the player to see the SP first half title preview performance even if a group preview performance is executed while a preview performance such as the SP first half title preview performance is being executed.

(1-8) 前記予告演出の実行中において、前記群演出が実行される(たとえば、図151~図157に示す例)。 (1-8) While the preview performance is being performed, the group performance is executed (for example, the examples shown in Figures 151 to 157).

これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときにおいて、群予告演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができる。なお、SP前半タイトル予告演出などの予告演出と群予告演出とが同時に実行を開始することはない。 This allows players to focus on the fact that a group preview performance will be executed when a preview performance such as the SP first half title preview performance is being executed. Note that a preview performance such as the SP first half title preview performance and a group preview performance will not start execution at the same time.

(1-9) 前記群演出が実行されたときは、前記予告演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い(たとえば、図30に示すように、群予告は、SP前半タイトル予告よりも信頼度が高い)。 (1-9) When the group performance is executed, the probability that the display result of the variable display will be the specific display result is higher than when the preview performance is executed (for example, as shown in FIG. 30, the group preview is more reliable than the SP first half title preview).

これにより、群予告演出よりも大当りの期待度が低い他の予告演出は、群予告演出よりも優先度が高い前面側のレイヤーに表示されることはないため、遊技者に対して好適に大当りの示唆を行うことができる。このように、本実施の形態においては、大当りの期待度の高い演出に対して期待度の低い演出を前面側に被せることはない。 As a result, other preview effects that have a lower expectation of a jackpot than the group preview effect are not displayed in the foreground layer, which has a higher priority than the group preview effect, so that a jackpot can be appropriately hinted to the player. In this way, in this embodiment, effects with a low expectation of a jackpot are not overlaid on top of effects with a high expectation of a jackpot.

(1-12) 前記群演出の実行中において、背景表示、および前記予告演出における表示のいずれにおいても明度が下がる一方で、遊技に関する情報の表示(たとえば、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5A)においては明度が下がらない。 (1-12) While the group performance is being performed, the brightness of both the background display and the display in the preview performance is reduced, but the brightness of the display of information related to the game (for example, the fourth pattern 5J and small pattern 5M indicating the first and second reserved memory counts, and the first reserved memory display area 5D, second reserved memory display area 5U, and active display area 5A) is not reduced.

これにより、群予告演出が実行された場合、背景表示や他の予告演出に関する画像(たとえば、群予告演出よりも期待度の低いSP前半タイトル予告演出に関する画像)については明度を下げる一方で、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないため、極力、遊技者に対して重要な情報を示すことができる。 As a result, when a group preview performance is executed, the brightness of the background display and images related to other preview performances (for example, images related to the SP first half title preview performance, which has a lower expectation level than the group preview performance) is lowered, while the display of information related to games that are important to the player in terms of winning or losing the game or the degree of advantage is given a higher priority, and the brightness is not lowered even when a group preview performance is executed, so that important information can be shown to the player as much as possible.

(2-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)。
(2-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a six-person group preview performance shown in FIG. 94 to FIG. 100) is provided;
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 94 (a23) to FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 97 (a31) to FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42)),
During the first display period, a first situation in which a part of the first displayed character is displayed changes to a second situation in which a part of the first displayed character is displayed further than the first situation and a part of the second displayed character is displayed (for example, the examples shown in Figures 57 and 94).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period during which characters appear one after another can be designed to be longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display first ends, thereby providing a suitable group preview performance. Also, since there is no situation in the group preview performance where only one person is displayed, it is possible to prevent doubts as to whether or not it is a group preview performance, or the misconception that only one person will appear.

「最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況」は、図57(a)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図94(a)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見えないが、当該最初に登場するキャラクタの一部は見える状況を含む。 The "first situation in which a part of the initially displayed character is displayed" includes a situation in which the initially displayed character is not yet entirely displayed on the screen of the image display device 5, but part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5, as shown in FIG. 57(a), or a situation in which the initially displayed character is not yet entirely displayed in the display area visible to the player when the gaming machine frame 3 covers the screen of the image display device 5, but part of the character is displayed at the edge of the display area visible to the player, as shown in FIG. 94(a). In other words, the second situation includes a situation in which the initially displayed character is not completely visible, but part of the initially displayed character is visible.

「当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況」は、図57(b)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図94(b)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見える前に、当該最初に登場するキャラクタに続いて2番目のキャラクタが登場する状況を含む。 The "second situation in which a part of the first displayed character is displayed more than in the first situation and a part of the second displayed character is displayed" includes a situation in which, as shown in FIG. 57(b), the first displayed character is not yet entirely displayed on the screen of the image display device 5, while a part of the character is displayed more than in the first situation at the edge of the screen of the image display device 5, and the second displayed character is not yet entirely displayed, while a part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5, or a situation in which, as shown in FIG. 94(b), the first displayed character is not yet entirely displayed in the display area visible to the player when the gaming machine frame 3 covers the screen of the image display device 5, while a part of the character is displayed more than in the first situation at the edge of the display area visible to the player, and the second displayed character is not yet entirely displayed, while a part of the character is displayed at the edge of the display area visible to the player. In other words, the second situation includes a situation in which the second character appears following the first character before the first character is completely visible.

(2-2) 前記群演出において、最初に表示されたキャラクタと、2番目に表示されたキャラクタとは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なる。 (2-2) In the group performance, the first character displayed and the second character displayed have different position coordinates on the Y axis along the vertical direction on the screen.

これにより、最初のキャラクタと2番目のキャラクタとがY軸上で重なることがないため、1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 This ensures that the first and second characters do not overlap on the Y axis, preventing the mistaken impression that only one character is appearing.

(2-3) 前記群演出におけるキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が行われている(たとえば、図55に示す例)。 (2-3) Motion blur processing is applied to the display of characters in the group performance (for example, the example shown in Figure 55).

これにより、各キャラクタが複数のキャラクタであるように見せる効果があるため、1人しか登場しないのではないかという勘違いをより生じさせないようにすることができる。 This has the effect of making each character appear as multiple characters, making it less likely that there will be a mistaken impression that only one character is appearing.

(2-4) 前記群予告演出の開始を示唆する音は、当該群演出において最初に表示されるキャラクタの表示中では出力されるが、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するまでに終了する(たとえば、図94に示す例)。 (2-4) The sound indicating the start of the group preview performance is output while the first character in the group performance is being displayed, but ends before the second character begins to be displayed (for example, the example shown in FIG. 94).

これにより、群予告演出の開始を示唆する音が出力されるとともに最初のキャラクタが登場することで、群予告演出が実行されたことを遊技者に知らせることができる一方で、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音が終了することで、好適に群予告演出を提供することができる。 This allows the player to be notified that the group preview performance has been executed by outputting a sound indicating the start of the group preview performance and the appearance of the first character, while at the same time providing an optimal group preview performance by ending the starting sound before the second character appears.

開始音は、最初に登場するキャラクタが登場する前から出力されてもよいし、最初に登場するキャラクタが登場したと同時に出力されてもよいが、2番目のキャラクタが登場するまでには終了する。 The start sound may be output before the first character appears, or may be output at the same time as the first character appears, but will end before the second character appears.

(2-5) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む(たとえば、図53に示す例)。 (2-5) The multiple characters displayed in the group performance include characters whose entire bodies are displayed within the display area of the screen, and characters whose entire bodies are displayed such that some parts do not fit within the display area of the screen, but other parts do fit within the display area of the screen (for example, the example shown in FIG. 53).

これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くのキャラクタを群予告演出に登場させることができる。 This allows more characters to appear in the group preview performance in a limited display area.

(2-6) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、第1キャラクタ(たとえば、メイドA)と、当該第1キャラクタとは種類が異なる第2キャラクタ(たとえば、メイドB)とを含み、
前記第1表示期間、前記第2表示期間、および前記第3表示期間の各々において、全身が画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタとが混在して表示される(たとえば、図53に示す例)。
(2-6) The plurality of characters displayed in the group performance include a first character (e.g., maid A) and a second character (e.g., maid B) of a different type from the first character,
In each of the first display period, the second display period, and the third display period, a mixture of the first character whose entire body is displayed to fit within the display area of the screen and the first character whose entire body is displayed to fit within the display area of the screen but whose other parts do not fit within the display area of the screen are displayed (for example, the example shown in FIG. 53).

これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くの種類のキャラクタが群予告演出に登場しているかのように錯覚させることができる。 This creates the illusion that a larger variety of characters are appearing in the group preview performance in a limited display area.

(2-7) 画面の一部に遮蔽物(たとえば、遊技機用枠3)が覆い被さっており、当該遮蔽物が覆い被さっている位置において、前記群演出において最初に表示されるキャラクタの表示が開始し、その後、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するものであり、
前記遮蔽物が覆い被さった状態で画面を視認した場合であっても、前記第1表示期間において、前記第1状況から前記第2状況になる(たとえば、図57に示す例)。
(2-7) A part of the screen is covered by an obstruction (for example, a gaming machine frame 3), and the display of the character to be displayed first in the group presentation starts at the position where the obstruction is covering, and then the display of the character to be displayed second starts,
Even when the screen is viewed with the obstruction covering it, the first situation changes to the second situation during the first display period (for example, the example shown in FIG. 57).

これにより、遊技者が実際に見る画面の表示領域においても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 This means that there will be no situation in which only one person is displayed in the group preview performance, even in the display area of the screen that the player actually sees, so there will be no doubt as to whether it is a group preview performance or not, or the mistaken impression that only one person will appear.

(2-8) 前記画面と前記遮蔽物との間に向けて前記遊技機を横から視認した場合、当該画面の端部を視認することが可能である(たとえば、図57に示す例)。 (2-8) When the gaming machine is viewed from the side, facing between the screen and the obstruction, it is possible to see the edge of the screen (for example, the example shown in FIG. 57).

これにより、遊技者がパチンコ遊技機1を横から視認して画面の端部を視認した場合であっても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, even if a player views the pachinko gaming machine 1 from the side and sees the edge of the screen, there is no situation in which only one person is displayed in the group preview performance, so there is no doubt as to whether or not it is a group preview performance, or the mistaken idea that only one person will appear.

(2-9) 設計段階において、所定サイズの画面に前記遮蔽物の位置に対応する領域にマスクを被せた状態で前記群演出に関する表示が作成され、さらに、当該画面の当該所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチ)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで当該群演出に関する表示が作成される。 (2-9) In the design stage, a display relating to the group performance is created on a screen of a specified size with a mask covering the area corresponding to the position of the obstruction, and further, a display relating to the group performance is created up to the area corresponding to the larger size so that it can be applied to a size larger than the specified size of the screen (e.g., 19 inches) (e.g., 20 inches).

これにより、急に所定サイズよりも大きなサイズを用いるようにパチンコ遊技機1が設計変更された場合でも、作成した群予告演出のデータを適用することができる。 This allows the created group preview performance data to be applied even if the design of the pachinko gaming machine 1 is suddenly changed to use a size larger than the specified size.

(2-10) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて重要度の低い低重要度キャラクタ(たとえば、メイドC~F)と、当該低重要度キャラクタよりも当該遊技機のコンテンツにおいて重要度の高い高重要度キャラクタ(たとえば、メイドA,B)とを含み、
前記高重要度キャラクタは、前記低重要度キャラクタよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い(たとえば、図53に示す例)。
(2-10) The plurality of characters displayed in the group presentation include low importance characters (e.g., maids C to F) that are low in importance in the content of the gaming machine, and high importance characters (e.g., maids A and B) that are more important in the content of the gaming machine than the low importance characters,
The high importance characters are less likely to have their faces not fit within the display area of the screen and the rest of their bodies fit within the display area of the screen (for example, the example shown in Figure 53) than the low importance characters.

これにより、主人公のような重要度の高いキャラクタは、脇役のような重要度の低いキャラクタよりも、群予告演出において顔を認識させ易くすることで、遊技の興趣を向上させることができる。 This makes it easier to recognize the faces of characters with high importance, such as the protagonist, in the group preview performance than characters with low importance, such as supporting characters, thereby increasing the interest of the game.

(3-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理などを実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、図94~図100に示す群予告演出)を含み、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である。
(3-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A performance execution means for executing a performance (for example, a performance control CPU 120 for executing a group notice execution process shown in FIG. 47 ) is provided,
The performance executed by the performance execution means includes a group performance (for example, a group preview performance shown in FIG. 94 to FIG. 100) in which an image of a plurality of characters proceeding in a group is displayed,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 94 (a23) to FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 97 (a31) to FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42)),
The group presentation is a presentation that has the largest number of characters displayed among the presentations that can be executed by the presentation execution means.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出においては、全ての演出の中で最も多くのキャラクタが登場するため、大当りとなる期待が持てる可変表示が行われていると遊技者に気付かせることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period during which characters appear one after another is designed to be longer than the first display period from when the display of the characters first starts to when the display of the characters first ends, making it possible to provide a suitable group preview performance. Also, since the group preview performance features the largest number of characters out of all the performances, it is possible to make the player aware that a variable display that is likely to lead to a jackpot is being performed.

「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。 "The group performance is the performance with the largest number of characters displayed among the performances that can be executed by the performance execution means" includes the performance with the largest number of characters displayed on one screen among all the performances executed by the pachinko game machine 1, which is the group preview performance. Also, "The group performance is the performance with the largest number of characters displayed among the performances that can be executed by the performance execution means" includes the performance with the largest number of characters displayed on one screen among the performances executed during the period when variable display based on one reserved memory is performed, such as the performance during variable display of decorative patterns, the performance during reach, the pseudo consecutive performance, and the performance when a jackpot occurs, among all the performances executed by the pachinko game machine 1. Also, "The group performance is the performance with the largest number of characters displayed among the performances that can be executed by the performance execution means" includes the performance with the largest number of characters displayed on one screen among the performances executed during the jackpot game state and the subsequent probability change state and time reduction state. Note that in the above example, the group preview performance does not have to be the performance with the largest number of types of characters displayed.

さらに、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。 Furthermore, "the group performance is the performance with the largest number of characters displayed among the performances that can be executed by the performance execution means" includes the performance with the largest total number of characters displayed on all screens during the performance among all performances executed by the pachinko gaming machine 1, which is the group preview performance. Also, "the group performance is the performance with the largest total number of characters displayed among the performances executed by the performance execution means" includes the performance with the largest total number of characters displayed on all screens during the performance among all performances executed by the pachinko gaming machine 1, which is the group preview performance among the performances executed during the period when variable display based on one reserved memory is being performed, such as the performance during variable display of decorative patterns, the performance during reach, the pseudo consecutive performance, and the performance when a jackpot occurs. Also, "the group performance is the performance with the largest number of characters displayed among the performances that can be executed by the performance execution means" includes the performance with the largest total number of characters displayed on all screens during the performance among the performances executed during the jackpot game state and the subsequent probability change state and time-saving state, which is the group preview performance. In the above example, the group preview effect does not have to be the effect with the greatest number of different characters displayed.

(3-2) 前記群演出よりも表示されるキャラクタの数が少ない演出であって、複数のキャラクタが表示される特定演出(たとえば、SPリーチ後半や最終リーチの演出)が実行される。 (3-2) A specific effect in which multiple characters are displayed (for example, the latter half of a SP reach or the final reach effect) is executed, in which the number of characters displayed is smaller than in the group effect.

これにより、多様な演出を実行することができ、その中でも群予告演出において最も多くのキャラクタを登場させることができる。 This allows for a wide variety of effects to be performed, with the largest number of characters appearing in the group preview effects.

なお、特定演出は、表示されるキャラクタの種類の数については群予告演出よりも多い演出であってもよい。 Note that the specific effect may display a greater number of different characters than the group preview effect.

(3-3) 前記群演出の前記第2表示期間において表示されるキャラクタの数は、前記特定演出において表示されるキャラクタの数よりも多い。 (3-3) The number of characters displayed during the second display period of the group performance is greater than the number of characters displayed in the specific performance.

これにより、群予告演出の中でも、最も長い期間である第2表示期間において迫力のある演出を遊技者に見せることができる。 This allows players to see a powerful presentation during the second display period, which is the longest period of the group preview presentation.

なお、群予告演出の第2表示期間において表示されるキャラクタの種類の数については、特定演出において表示されるキャラクタの種類の数よりも多くてもよい。 The number of character types displayed during the second display period of the group preview performance may be greater than the number of character types displayed in the specific performance.

(4-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記群演出において、
キャラクタが進行していることを表す補助表示が行われ、
第1キャラクタの表示と第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第1キャラクタの表示が当該第2キャラクタの表示よりも優先される一方で、当該第1キャラクタに対応する前記補助表示と前記第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第2キャラクタの表示が当該第1キャラクタに対応する前記補助表示よりも優先される(たとえば、図54に示す例)。
(4-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a six-person group preview performance shown in FIG. 94 to FIG. 100) is provided;
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 94 (a23) to FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 97 (a31) to FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42)),
In the group performance,
A help message will be displayed to show that the character is progressing.
When the display of a first character and the display of a second character overlap, the display of the first character is given priority over the display of the second character, whereas when the auxiliary display corresponding to the first character and the display of the second character overlap, the display of the second character is given priority over the auxiliary display corresponding to the first character (for example, the example shown in FIG. 54).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、キャラクタに対して補助表示をすることでより躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができつつも、補助表示で他のキャラクタの視認性を阻害しないため、より多くのキャラクタを明確に遊技者にみせることができる。 This allows the second display period, during which characters appear one after another in the group preview performance, to be longer than the first display period, which is from when the display of the character first starts to when the display of the character first ends, providing a suitable group preview performance. Also, by displaying auxiliary characters for the characters, a more dynamic group preview performance can be shown to the player, but because the auxiliary display does not impede the visibility of other characters, more characters can be clearly seen by the player.

「補助表示」は、キャラクタが進行していることを表す表示であればいずれのものであってもよく、たとえば、図54に示したようにキャラクタが進行していることを強調する画像表示(たとえば、砂煙の画像表示)であってもよいし、キャラクタが通った形跡を表す画像表示(たとえば、キャラクタの足跡の画像表示)であってもよいし、キャラクタ自体に付される画像表示(たとえば、キャラクタのオーラを表す画像表示)であってもよい。「補助表示」は、キャラクタの進行と関連して当該キャラクタの近辺において行われる画像表示であればよい。 An "auxiliary display" may be any display that indicates that a character is progressing, such as an image display that emphasizes that a character is progressing as shown in FIG. 54 (for example, an image display of dust), an image display that shows traces of a character's passage (for example, an image display of a character's footprints), or an image display attached to the character itself (for example, an image display that shows the character's aura). An "auxiliary display" may be any image display that is displayed in the vicinity of a character in relation to the character's progression.

(4-2) 前記群演出におけるキャラクタの表示と、当該群演出における前記補助表示とでは、画面に表示されるレイヤーが異なる(たとえば、図52に示すように、砂煙の画像はレイヤー1、キャラクタの画像はレイヤー2以降のレイヤーに配置される)。 (4-2) The characters displayed in the group performance and the auxiliary display in the group performance are displayed on different layers on the screen (for example, as shown in FIG. 52, the image of the dust is placed on layer 1, and the character images are placed on layers 2 and onwards).

これにより、群予告演出において、キャラクタ画像と補助表示を好適に遊技者にみせることができる。 This allows the character images and auxiliary displays to be displayed optimally to the player during group preview performances.

(4-3) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、同じ種類の複数のキャラクタ(たとえば、レイヤー9,10のキャラクタC)を含み、
前記群演出に対応する動画データは、同じ種類の複数のキャラクタの各々に対応する第1キャラクタデータ(たとえば、レイヤー9のキャラクタCの動画データ)および第2キャラクタデータ(たとえば、レイヤー10のキャラクタCの動画データ)を含み、
前記第1キャラクタデータと、前記第2キャラクタデータとでは、キャラクタの移動速度に関するパラメータ値が異なる一方で、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値は同じである。
(4-3) The plurality of characters displayed in the group performance include a plurality of characters of the same type (for example, character C of layers 9 and 10),
The video data corresponding to the group performance includes first character data (e.g., video data of character C on layer 9) and second character data (e.g., video data of character C on layer 10) corresponding to each of a plurality of characters of the same type,
The first character data and the second character data have different parameter values relating to the character's moving speed, but have the same animation parameter values relating to the character's actions.

これにより、キャラクタの移動速度を変更する際にでも、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値を共通化することで、群予告演出の設計に関して作業工程を削減することができる。 This allows the animation parameter values related to character movements to be standardized even when changing the character's movement speed, reducing the amount of work required to design group preview effects.

(4-4) 前記群演出においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されない(たとえば、図52に示す例)。 (4-4) In the group performance, multiple characters are not placed at the same timing and speed at coordinates arranged on the screen (for example, the example shown in Figure 52).

これにより、複数のキャラクタが同じ位置で同じように動作することがないため、群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 This ensures that multiple characters do not move in the same way in the same position, allowing the group preview performance to be shown to players in an optimal way.

(5-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、新たに表示されたキャラクタ(たとえば、2番目に表示されたキャラクタ)の表示が終了する(たとえば、図95,図96に示す例)。
(5-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a six-person group preview performance shown in FIG. 94 to FIG. 100) is provided;
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 94 (a23) to FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 97 (a31) to FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42)),
In the first display period, the display of a newly displayed character (e.g., the second displayed character) ends before the display of the first displayed character ends (e.g., the examples shown in Figures 95 and 96).

「新たに表示されたキャラクタ」は、図94~図96に示したように群予告演出において2番目に登場したキャラクタであってもよいし、群予告演出において3番目以降に登場したキャラクタであってもよい。群予告演出が複数のキャラクタが群となって進行する演出であることを鑑みると、「新たに表示されたキャラクタ」として、群予告演出において2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタの直後に位置して、当該2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタを追い抜かす方が躍動感や臨場感が出て好ましい。 The "newly displayed character" may be the second character to appear in the group preview performance as shown in Figures 94 to 96, or it may be the third or subsequent character to appear in the group preview performance. Considering that the group preview performance is a performance in which multiple characters progress as a group, it is preferable for the "newly displayed character" to be the second character to appear in the group preview performance positioned immediately after the first displayed character, and for the second character to overtake the first displayed character, which creates a sense of dynamism and realism.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2番目に登場したキャラクタが最初に登場したキャラクタを抜かしてそのままトップで消えるため、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period during which characters appear one after another can be designed to be longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display first ends, providing a suitable group preview performance. Also, because the second character to appear overtakes the first character to appear and disappears at the top, the player can see a dynamic group preview performance.

(5-2) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、他のキャラクタを追い抜くキャラクタを含み、
前記追い抜くキャラクタの数は、当該追い抜くキャラクタによって追い抜かれる前記他のキャラクタの数よりも多いか、または少ないかのいずれか一方である。
(5-2) The plurality of characters displayed in the group performance include a character that overtakes another character,
The number of the overtaking characters is either greater than or less than the number of the other characters to be overtaken by the overtaking character.

これにより、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができたり、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができたりといったように、群予告演出を好適に遊技者にみせることができる。 This makes it possible to present the group preview performance to players in an optimal way, such as preventing the group preview performance from becoming too complicated and presenting a dynamic group preview performance to players.

(5-3) 前記追い抜くキャラクタが前記他のキャラクタを追い抜く場合において、当該追い抜くキャラクタの表示と当該他のキャラクタの表示とが重なるときに、当該追い抜くキャラクタの輪郭は、当該他のキャラクタの輪郭よりも太く表示される(たとえば、図56に示す例)。 (5-3) When the overtaking character overtakes the other character, and the display of the overtaking character overlaps with the display of the other character, the outline of the overtaking character is displayed thicker than the outline of the other character (for example, the example shown in FIG. 56).

これにより、キャラクタが他のキャラクタを追い抜かす様子を分かり易く遊技者に見せることができる。 This allows the player to easily see how one character overtakes another.

(6-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)と、
前記群演出の実行を示唆する示唆画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を表示する示唆演出(たとえば、PUSH演出)を実行する示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるPUSH演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記示唆画像の表示は、前記群演出における前記第1表示期間が開始するまでに終了する(たとえば、図93に示す例)。
(6-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image of a group of multiple characters proceeding (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a six-person group preview performance shown in FIG. 94 to FIG. 100);
and a suggestion effect execution means (for example, a process for executing a PUSH effect by the effect control CPU 120) for executing a suggestion effect (for example, a PUSH effect) that displays a suggestion image (for example, an image showing the push button 31B, a meter image, and a text image of "PUSH!!") that suggests the execution of the group effect,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 94 (a23) to FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 97 (a31) to FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42)),
The display of the suggestive image ends before the first display period in the group performance begins (for example, the example shown in Figure 93).

「示唆画像」は、群予告演出の実行を示唆する画像であればいずれの画像であってもよく、図93に示したように操作手段の操作を遊技者に促す画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する前に実行される光や模様などのエフェクト画像であってもよいし、群予告演出が実行されるまでの時間を計時するタイマー演出における時計画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する文字画像(たとえば、「群」の文字画像)であってもよい。なお、タイマー演出において時計画像によって群予告演出が実行されるまでの時間を計時し、計時された時間が所定時間になったときに群予告演出の実行を示唆する文字画像(「群」の文字画像)を表示するものであってもよい。 The "suggestion image" may be any image that suggests the execution of a group preview performance, and may be an image that prompts the player to operate the operating means as shown in FIG. 93, or an effect image such as a light or pattern that is executed before suggesting the execution of a group preview performance, or a clock image in a timer performance that measures the time until the group preview performance is executed, or a text image that suggests the execution of a group preview performance (for example, the text image of "group"). In addition, a timer performance may use a clock image to measure the time until the group preview performance is executed, and when the measured time reaches a predetermined time, a text image (the text image of "group") that suggests the execution of a group preview performance may be displayed.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 As a result, by designing the second display period during which characters appear one after another in the group preview performance to be longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display first ends, it is possible to provide a suitable group preview performance. It is also possible to make it easier for players to notice the first character appearing.

(6-2) 前記示唆画像に関するエフェクト(たとえば、プッシュボタン31Bが押圧操作されたことを示すエフェクト)の表示が終了した後に、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始する(たとえば、図93に示す例)。 (6-2) After the display of the effect related to the suggestive image (for example, an effect indicating that push button 31B has been pressed) has ended, the display of the character begins for the first time in the first display period (for example, the example shown in FIG. 93).

これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for players to notice the character appearing for the first time.

(6-3) 前記示唆画像は、操作手段の操作を遊技者に促す画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を含み、
前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときの音(たとえば、PUSH音)の出力は、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始するまでに終了する(たとえば、図93に示す例)。
(6-3) the suggestion image includes an image that prompts the player to operate the operation means (for example, an image showing the push button 31B, a meter image, and a text image of "PUSH!!");
The output of a sound (e.g., a push sound) when the operating means is operated while the suggestive image is being displayed ends before the character first starts to be displayed in the first display period (e.g., the example shown in Figure 93).

これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for players to notice the character appearing for the first time.

(6-4) 前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときに、前記群演出を含む複数の演出(たとえば、6人群予告、背景予告、ランプ予告)のうちのいずれかが実行される(たとえば、図93,図102,図103に示す例)。 (6-4) When the operating means is operated while the suggestive image is being displayed, one of a number of effects including the group effect (for example, a six-person group preview, a background preview, a lamp preview) is executed (for example, the examples shown in Figures 93, 102, and 103).

これにより、遊技者による操作を分岐点として、複数の演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 This allows multiple effects to be executed based on the player's operation, making the game more entertaining.

(7-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出,図168~図170に示す犬群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記群演出は、第1群演出(たとえば、6人群予告演出)と第2群演出(たとえば、犬群予告演出)とを含み、
前記第1群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第1速度(たとえば、速度V1)で進行し、
前記第2群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第2速度(たとえば、速度V2)で進行し、
前記第1速度は、前記第2速度よりも速く、
前記第1群演出は、前記第2群演出よりも、最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離が長くなるように構成されている(たとえば、図170に示す例)。
(7-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image in which a plurality of characters progress in a group (for example, the group preview execution process shown in FIG. 47, the six-person group preview performance shown in FIG. 94 to FIG. 100, and the dog group preview performance shown in FIG. 168 to FIG. 170) is provided,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 94 (a23) to FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 97 (a31) to FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period during which the display of a currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42)),
The group performance includes a first group performance (e.g., a six-person group preview performance) and a second group performance (e.g., a dog group preview performance),
The plurality of characters displayed in the first group performance each move at the same or substantially the same first speed (for example, speed V1);
The plurality of characters displayed in the second group performance each move at the same or substantially the same second speed (for example, speed V2);
The first speed is greater than the second speed,
The first group presentation is configured so that the straight-line distance from the first character to the last character displayed is longer than in the second group presentation (for example, the example shown in FIG. 170).

「最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離」は、図170に示したように、6人群予告演出や犬群予告演出などの群予告演出において、最初に表示されるキャラクタの端から最後に表示されキャラクタの端までの直線距離(X軸状の距離)である。この直線距離は、画像表示装置5の画面の端から最初のキャラクタが表示されてから最後のキャラクタが表示されるまでの時間をTとし、かつ各キャラクタの速度をVとすれば、時間Tに速度Vを乗算すること(T×V)によって算出できる。 The "straight-line distance from the first displayed character to the last displayed character" is the straight-line distance (distance on the X-axis) from the edge of the first displayed character to the edge of the last displayed character in a group preview performance such as a six-person group preview performance or a dog group preview performance, as shown in FIG. 170. If T is the time from when the first character is displayed from the edge of the screen of the image display device 5 to when the last character is displayed, and V is the speed of each character, then this straight-line distance can be calculated by multiplying the time T by the speed V (T x V).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2種類の群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, by designing the second display period during which characters appear one after another in the group preview performance to be longer than the first display period from when the display of the character first starts to when the display of the character first ends, it is possible to provide a suitable group preview performance. Also, two types of group preview performances can be shown to the player in a suitable manner.

(7-2) 前記第1群演出の実行時間(たとえば、X1/V1)は、前記第2群演出の実行時間(たとえば、X2/V2)と同じまたは略同一である(たとえば、図170に示す例)。 (7-2) The execution time of the first group performance (e.g., X1/V1) is the same as or approximately the same as the execution time of the second group performance (e.g., X2/V2) (e.g., the example shown in FIG. 170).

これにより、同一または略同一の時間を用いて2種類の群予告演出を実行することができる。 This allows two different types of group preview performances to be performed using the same or approximately the same amount of time.

(7-3) 前記第2群演出が実行されたときは、前記第1群演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高く、
前記第2群演出の実行確率は、前記第1群演出の実行確率よりも低い。
(7-3) When the second group performance is executed, the probability that the display result of the variable display will be the specific display result is higher than when the first group performance is executed;
The probability of executing the second group of effects is lower than the probability of executing the first group of effects.

これにより、6人群予告よりも実行確率が低くて期待度の高い犬群予告演出について、キャラクタの速度を6人群予告よりも遅くすることで、たとえば、遊技者が犬群予告演出のキャラクタを撮影する機会を増やすことができる。 In this way, by making the character speed slower for the dog pack preview performance, which has a lower probability of execution and higher expectations than the six-person preview, it is possible to, for example, increase the opportunities for the player to take a photo of the characters in the dog pack preview performance.

(7-4) 前記第2群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D2)は、前記第1群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D1)よりも大きい。 (7-4) The degree of crowding of the multiple characters displayed in the second group performance (e.g., crowding degree D2) is greater than the degree of crowding of the multiple characters displayed in the first group performance (e.g., crowding degree D1).

これにより、群予告演出においてキャラクタの速度や移動距離を考慮して適切な密集度でキャラクタが配置されるため、遊技者に好適な群予告演出を提供することができる。 This allows characters to be positioned at an appropriate density during the group preview performance, taking into account the speed and distance traveled of the characters, providing players with a group preview performance that is ideal.

(7-5) 前記第2群演出において、画面の下部から上部に亘って最後尾に位置する複数のキャラクタが配置され、
前記最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後の演出に対応する表示が行われる(たとえば、図169に示す例)。
(7-5) In the second group performance, a plurality of characters located at the rear end are arranged from the bottom to the top of the screen,
After the rearmost characters have passed, a display corresponding to the subsequent performance is displayed on the screen (for example, the example shown in FIG. 169).

これにより、群予告演出を契機に次の演出のための画像に切り替えて遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 This allows the image for the next performance to be shown to the player when the group preview performance is triggered, increasing the excitement of the game.

(8-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図158~図167に示すボインゴ群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第1表示期間において、画面上の奥側から手前側へ向けてキャラクタが進行するように特定位置からキャラクタの表示が開始され、
前記特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミングで、当該特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする前段表示(たとえば、光のエフェクトによる前段画像の表示)が行われる(たとえば、図158に示す例)。
(8-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a favorable state (e.g., a jackpot gaming state) that is favorable to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, the group notice execution process shown in FIG. 47, the Boingo group notice performance shown in FIG. 158 to FIG. 167) is provided for executing a group performance (for example, a group notice performance) that displays an image in which a plurality of characters progress in a group,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, until a new display of a character is performed, until the display of any character ends first,
the second display period is a period longer than the first display period, and is a period during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues;
the third display period is a period during which a state in which the display of a currently displayed character is terminated without a new display of the character;
during the first display period, display of the character is started from a specific position such that the character progresses from the back side to the front side on the screen;
At a timing related to the initial start of the display of the character at the specific position, a front-stage display (for example, display of a front-stage image using light effects) is performed to make the display of the character at the specific position difficult to see (for example, the example shown in Figure 158).

「前段表示」は、キャラクタの表示を視認困難とする表示であればいずれのものであってもよく、キャラクタが登場する特定位置を隠すような表示(たとえば、光や模様などのエフェクト画像の表示など)を含む。「視認困難」とは、遊技者が特定位置を完全に視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該視認が困難な状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できかつ当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できるが当該視認が困難な状態を含む。 "Front display" may be any display that makes the display of a character difficult to see, and includes displays that hide the specific location where a character appears (for example, displaying an effect image such as light or a pattern). "Difficult to see" includes a state where the player cannot see the specific location at all, a state where the player can see the specific location but has difficulty seeing it, a state where the player can see the specific location but cannot see the character appearing from the specific location, and a state where the player can see the specific location and can see the character appearing from the specific location but has difficulty seeing it.

「特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミング」は、特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングと同じタイミング、あるいは特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングの前後所定期間内のタイミング(この所定期間は、遊技者が特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングであると錯覚するような期間)を含む。 "Timing related to the initial start of the display of a character at a specific position" includes timing that is the same as the initial start of the display of a character at a specific position, or timing within a specified period before or after the initial start of the display of a character at a specific position (this specified period is a period that gives the player the illusion that it is the initial start of the display of a character at a specific position).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが表示されるため、ある程度の大きさで最初からキャラクタを表示させることができ、突然、大きなキャラクタが表示されてしまうといった違和感を遊技者に生じさせない。 This allows the second display period, during which characters appear one after the other in the group preview performance, to be longer than the first display period, which is from when the display of the characters first starts to when the display of the characters first ends, providing a suitable group preview performance. Also, because the first character is displayed from a specific position that was made difficult to see by the display of the previous image, the characters can be displayed at a certain size from the beginning, and the player does not experience the discomfort of suddenly seeing a large character.

(8-2) 前記第1表示期間において、画面上の奥行方向から手前方向へと進行するようにキャラクタが拡大表示され、
拡大表示されたキャラクタによって前記特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする(図164に示す例)。
(8-2) during the first display period, the character is enlarged and displayed so as to progress from a depth direction to a front direction on the screen;
The enlarged display of the character makes it difficult to visually recognize the character displayed at the specific position (an example is shown in FIG. 164).

これにより、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 This creates the visual effect of multiple characters appearing one after the other from a position of depth.

(8-3) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示される(図162に示す例)。 (8-3) The character that is displayed last in the group performance is enlarged and displayed over an area that extends from at least one end of the screen to the opposite end (example shown in FIG. 162).

これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 This allows you to conveniently switch to the performance after the group preview performance by using the image display of the last character.

(8-4) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタの動作に連動して、前記第3表示期間で表示された背景表示が、その後の演出に対応する背景表示に切り替わる(たとえば、図162,図163に示す例)。 (8-4) In conjunction with the action of the character that is displayed last in the group performance, the background display displayed in the third display period is switched to the background display that corresponds to the subsequent performance (for example, the examples shown in Figures 162 and 163).

これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 This allows you to conveniently switch to the performance after the group preview performance by using the image display of the last character.

(8-5) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示され、
前記最後に表示されるキャラクタの背面側では前記群演出における他のキャラクタは表示されていない(たとえば、図164に示す例)。
(8-5) The character that is last displayed in the group performance is enlarged and displayed over a range extending from at least one end of the screen to the other end opposite the one end,
No other characters in the group performance are displayed behind the last character displayed (for example, the example shown in Figure 164).

これにより、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよく、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 As a result, even if a subsequent character image is placed in a position hidden by the first character, it will not be visible, so there is no need to place the subsequent character image, creating a visual effect as if multiple characters are appearing one after the other from a position with depth.

(9-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記音出力手段は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記群演出に対応する演出音の出力を所定音量で開始し、その後の当該第1表示期間において当該演出音の音量を当該所定音量よりも大きい特定音量とし、前記第2表示期間においても当該演出音の音量を当該特定音量とし、前記第3表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量よりも小さい音量となるように当該演出音を出力する。
(9-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image of a group of multiple characters proceeding (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a six-person group preview performance shown in FIG. 94 to FIG. 100);
A sound output means (e.g., speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 94 (a23) to FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 97 (a31) to FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42)),
The sound output means starts outputting a performance sound corresponding to the group performance at a predetermined volume at a timing related to the start of the first display period, and thereafter sets the volume of the performance sound to a specific volume higher than the predetermined volume during the first display period, sets the volume of the performance sound to the specific volume in the second display period as well, and outputs the performance sound so that the volume of the performance sound is lower than the specific volume during the third display period.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、第1表示期間中に音量を特定音量まで上げ、第2表示期間中においても特定音量で出音を維持することで、第2表示期間の前から特定音量で群予告演出を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the second display period during which characters appear one after another in the group preview performance can be designed to be longer than the first display period from when the display of the characters first starts to when the display of the characters first ends, thereby providing a suitable group preview performance. Also, by raising the volume to a specific volume during the first display period and maintaining the sound output at the specific volume during the second display period, the group preview performance can be livened up at the specific volume before the second display period, thereby increasing the interest of the game.

音量は、音出力手段が上げたり下げたりするように制御してもよいし、音出力手段の音量制御は一定であるが当該音出力手段が参照する音データにおいて音量の上げ下げが規定されていることで音量が上がったり下がったりするものであってもよい。 The volume may be controlled by the sound output means to increase or decrease it, or the volume control of the sound output means may be constant but the volume may increase or decrease because the increase or decrease in the volume is specified in the sound data referenced by the sound output means.

(9-2) 前記第1表示期間において前記演出音が出力されてから当該演出音の音量が特定音量まで上がるまでのフェードイン時間は、前記第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が無くなるまでのフェードアウト時間よりも短い(たとえば、図59に示す例)。 (9-2) The fade-in time from when the performance sound is output to when the volume of the performance sound rises to a specific volume during the first display period is shorter than the fade-out time from when the volume of the performance sound starts to decrease to when the volume of the performance sound disappears during the third display period (for example, the example shown in FIG. 59).

これにより、群予告演出における出音は、フェードインが短い時間で行われ、フェードアウトはフェードインよりも長い時間で行われるため、群予告演出の音を好適に出力することができる。 As a result, the sounds produced during the group preview performance fade in over a short period of time and fade out over a longer period of time, allowing the sounds produced during the group preview performance to be output optimally.

(10-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)と、
複数の点灯手段(たとえば、枠ランプなどの遊技効果ランプ9)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成された輝度データテーブルは、前記第1表示期間に対応する第1輝度データテーブル(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1)と、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブル(たとえば、図64(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2)と、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブル(たとえば、図64(c)に示す枠ランプ用孫テーブルW3)とを含み、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルの各々は、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成され(たとえば、図64に示す枠ランプ用孫テーブルの例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルよりも、多くの前記点灯手段を高輝度で点灯させるように設定されている(たとえば、枠ランプ用孫テーブルW2は枠ランプ用孫テーブルW1よりも多くのランプに高輝度(「0」~「F」)のデータが格納されている)。
(10-1) A gaming machine (e.g., a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when a display result of a variable display becomes a specific display result,
A group performance execution means (for example, a group preview performance) for executing a group performance that displays an image of a group of multiple characters proceeding (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a six-person group preview performance shown in FIG. 94 to FIG. 100);
A plurality of lighting means (for example, game effect lamps 9 such as frame lamps),
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59 ),
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, when a new character is displayed, until the display of any character ends first (for example, the period shown in FIG. 94 (a23) to FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues (for example, the period shown in FIG. 97 (a31) to FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character is terminated without any new display of the character (for example, the period shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42)),
a luminance data table composed of a plurality of luminance data for lighting each of the plurality of lighting means includes a first luminance data table corresponding to the first display period (e.g., a grandchild table W1 for a frame lamp shown in FIG. 64(a)), a second luminance data table corresponding to the second display period (e.g., a grandchild table W2 for a frame lamp shown in FIG. 64(b)), and a third luminance data table corresponding to the third display period (e.g., a grandchild table W3 for a frame lamp shown in FIG. 64(c));
Each of the first luminance data table and the second luminance data table is composed of first luminance data which is a combination of data for lighting the lighting means at a low luminance and data for lighting the lighting means at a high luminance, and second luminance data which is a combination of data for lighting the lighting means at a low luminance and data for lighting the lighting means at a high luminance different from the first luminance data (for example, an example of a grandchild table for a frame lamp shown in FIG. 64 ).
The second brightness data table is set to light more of the lighting means at high brightness than the first brightness data table (for example, the grandchild table W2 for the frame lamp stores high brightness data ("0" to "F") for more lamps than the grandchild table W1 for the frame lamp).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、各表示期間に対応する輝度データテーブルが設けられており、第2輝度データテーブルは第1輝度データテーブルよりも、高輝度でランプを点灯させるように設計されているため、第1表示期間においては複数のキャラクタが登場するときの弱めの足音を表現でき、第2表示期間においては複数のキャラクタが次々と登場するときの強めの足音を表現でき、より好適な群予告演出を遊技者に提供することができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period during which characters appear one after another is designed to be longer than the first display period from when the display of the characters first starts to when the display of the characters first ends, thereby providing a suitable group preview performance. Also, a brightness data table corresponding to each display period is provided, and the second brightness data table is designed to light the lamp at a higher brightness than the first brightness data table, so that during the first display period, weaker footsteps can be expressed when multiple characters appear, and during the second display period, stronger footsteps can be expressed when multiple characters appear one after another, providing the player with a more suitable group preview performance.

「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」は、各点灯手段に含まれる複数の点灯部(たとえば、枠左ランプ9L1におけるRGB、盤上ランプ9Cにおける中のWWW)における時間ごとの点灯データ(点灯要素)であり、たとえば、図64(a)に示す例では、T1-1における枠左ランプ9L1(RGB)のデータ(100)である。なお、RGBのデータとして、消灯に対応するデータは「000」であり、低輝度の点灯に対応するデータは「100」であり、高輝度の点灯に対応するデータは「F00」である。 The "data for turning on the lighting means at low brightness" and "data for turning on the lighting means at high brightness" are lighting data (lighting elements) for each time period for multiple lighting sections (for example, RGB in the frame left lamp 9L1, and WWW in the panel lamp 9C) included in each lighting means. For example, in the example shown in FIG. 64(a), it is the data (100) for the frame left lamp 9L1 (RGB) at T1-1. Note that, for the RGB data, data corresponding to turning off the light is "000", data corresponding to turning on the light at low brightness is "100", and data corresponding to turning on the light at high brightness is "F00".

「輝度データ」は、各点灯手段(たとえば、枠ランプ、盤上ランプ9C)における時間ごとの点灯データであって、「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」の時間ごとの集まりであり、たとえば、図64(a)に示す例では、T1-1における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。 The "brightness data" is the lighting data for each lighting means (for example, the frame lamp, the panel lamp 9C) for each hour, and is a collection of "data for lighting the lighting means at low brightness" and "data for lighting the lighting means at high brightness" for each hour. For example, in the example shown in FIG. 64(a), it is the data for the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R at T1-1.

輝度データテーブルは、所定期間(たとえば、親テーブルや子テーブルで規定された点灯時間)における「輝度データ」の集まりであり、たとえば、図64(a)に示す例では、T1-1~T1-11における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。 The brightness data table is a collection of "brightness data" for a specific period (for example, the lighting time specified in the parent table or child table). For example, in the example shown in FIG. 64(a), it is data for the frame left lamp 9L and frame right lamp 9R at T1-1 to T1-11.

(10-2) 前記第1輝度データテーブルは、前記第2輝度データテーブルよりも、輝度データの切替間隔が長い(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50~80msec間隔で切り替える)。 (10-2) The first brightness data table has a longer interval for switching brightness data than the second brightness data table (for example, as shown in FIG. 63, the grandchild table W1 for the frame lamp switches at intervals of 100 msec, and the grandchild table W2 for the frame lamp switches at intervals of 50 to 80 msec).

これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、キャラクタが速く走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to show that the characters are running faster during the second display period than during the first display period, providing a suitable group preview presentation.

(10-3) 前記第1輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔である一方で、前記第2輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔でない(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50~80msec間隔で切り替える)。 (10-3) The first luminance data table has equal intervals for switching the luminance data, whereas the second luminance data table does not have equal intervals for switching the luminance data (for example, as shown in FIG. 63, the grandchild table W1 for the frame lamp switches at 100 msec intervals, and the grandchild table W2 for the frame lamp switches at 50 to 80 msec intervals).

これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、複数のキャラクタが足並みを揃えずに走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the second display period, it is possible to express that multiple characters are running more out of step with each other than during the first display period. This makes it possible to provide a suitable group preview presentation.

(11-1) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させる輝度データを含み(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は群予告の進行方向に合わせて高輝度で点灯し)、
前記第2輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させない輝度データを含む(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2は複数箇所に亘って高輝度で点灯する)。
(11-1) The first brightness data table includes brightness data that moves the lighting location in the direction in which the characters move in the group performance (for example, as shown in FIG. 63, the frame lamp grandchild table W1 lights up with high brightness in accordance with the direction of the group preview),
The second brightness data table includes brightness data that does not move the lit areas in the direction in which the characters move in the group performance (for example, as shown in Figure 63, the grandchild table W2 for frame lamps lights up at high brightness over multiple points).

これにより、第1表示期間においてキャラクタが登場し、第2表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows a character to appear during the first display period, and multiple characters to appear one after another during the second display period. This allows for an ideal group preview presentation.

(11-2) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出において最初に表示されたキャラクタの進行位置に合わせて、当該キャラクタの近辺に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該キャラクタが到達していない箇所の近辺に位置する前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-2) The first brightness data table includes brightness data for lighting the lighting means located near the character first displayed in the group performance at high brightness in accordance with the progression position of the character, and turning off or lighting the lighting means located near a location that the character has not reached at low brightness (for example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in Figure 64 (a)).

これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamps light up at high brightness as the first-displayed leading character progresses, and the lamps are turned off or light up at low brightness for areas that have not yet been reached, so the lighting of the lamps can be used to express the progress of the leading character. This makes it possible to provide an ideal group preview presentation.

(11-3) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出において最初に表示されたキャラクタが進行するにつれて、当該点灯手段消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-3) The first brightness data table includes brightness data that causes the lighting means to light up at high brightness and then turns off the lighting means or lights it up at low brightness as the character first displayed in the group performance progresses (for example, an example of the grandchild table W1 for frame lamps shown in FIG. 64(a)).

これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamps light up at high brightness as the first-displayed leading character progresses, and the lamps are turned off or light up at low brightness for areas that have not yet been reached or have already been passed, so the lighting of the lamps can be used to express the progress of the leading character. This makes it possible to provide an ideal group preview presentation.

(11-4) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させる輝度データを含み(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させない輝度データを含む(たとえば、図64(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-4) The first brightness data table includes brightness data for lighting the lighting means at high brightness and then lighting the lighting means located in the direction in which the characters move in the group performance at high brightness (for example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 64(a)),
The second brightness data table includes brightness data that lights up the lighting means at high brightness and then does not light up the lighting means located in the direction in which the characters move in the group performance at high brightness (for example, an example of a grandchild table W2 for a frame lamp shown in Figure 64 (b)).

これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the first display period, the lamp lights up at high brightness as the first-displayed leading character progresses, and the lamp is turned off or lights up at low brightness for areas that have not yet been reached or areas that have already been passed, so the lighting of the lamp can be used to express the progression of the leading character. Also, during the second display period, it is possible to express the progression of multiple characters one after another. This makes it possible to provide an ideal group preview presentation.

(11-5) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を消灯させる輝度データを含み(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を点灯させる輝度データを含む(たとえば、図64(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-5) the first luminance data table includes luminance data for turning on the lighting means at high luminance and turning off the lighting means adjacent to the lighting means (for example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 64(a)),
The second brightness data table includes brightness data for lighting the lighting means at high brightness and for lighting the lighting means adjacent to the lighting means (for example, an example of a frame lamp grandchild table W2 shown in Figure 64 (b)).

これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the first display period, the lamp lights up at high brightness as the first-displayed leading character progresses, and the lamp is turned off or lights up at low brightness for areas that have not yet been reached or areas that have already been passed, so the lighting of the lamp can be used to express the progression of the leading character. Also, during the second display period, it is possible to express the progression of multiple characters one after another. This makes it possible to provide an ideal group preview presentation.

(12-1) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出におけるキャラクタの進行に合わせて消灯させる前記点灯手段の数を増やす輝度データを含む(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3は群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯する)。 (12-1) The third brightness data table includes brightness data that increases the number of lighting means that are turned off in accordance with the progress of the characters in the group performance (for example, as shown in FIG. 63, the frame lamp grandchild table W3 is turned off or lit at a low brightness in accordance with the direction of progress of the group preview).

これにより、第3表示期間においては、キャラクタが進行することに合わせて、ランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの消灯または点灯を用いてキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the third display period, the lamps are turned off or lit at a low brightness in accordance with the character's progress, so the progression of the characters can be expressed by turning the lamps off or on. This makes it possible to provide an ideal group preview presentation.

(12-3) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔が、前記群演出においてキャラクタが進行する方向とは逆に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔よりも短い(たとえば、図63に示すように、枠左ランプ9Lの切替間隔は10msecであり、枠右ランプ9Rの切替間隔は80msecである)。 (12-3) In the third brightness data table, the switching interval of the brightness data in the lighting means arranged on the frame of the gaming machine located in the direction in which the character advances in the group presentation is shorter than the switching interval of the brightness data in the lighting means arranged on the frame of the gaming machine located opposite the direction in which the character advances in the group presentation (for example, as shown in FIG. 63, the switching interval of the frame left lamp 9L is 10 msec, and the switching interval of the frame right lamp 9R is 80 msec).

これにより、第3表示期間においては、キャラクタがパチンコ遊技機1の右側から左側へと進行して消えていく様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the third display period, it is possible to express the characters moving from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 and disappearing. This makes it possible to provide an ideal group preview presentation.

(13-1) 前記第1輝度データテーブルは、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記点灯手段の制御が開始し、当該第1表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1表示期間中に前記点灯手段の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても当該点灯手段の制御が継続し、前記第3表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第3輝度データテーブルは、前記第3表示期間中に前記点灯手段の制御が開始する(たとえば、図85に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-1) In the first luminance data table, control of the lighting means starts at a timing related to a start of the first display period, and control of the lighting means ends during the first display period,
The second luminance data table indicates that control of the lighting means starts during the first display period and continues during the second display period, and that control of the lighting means ends during the third display period,
The third luminance data table starts control of the lighting means during the third display period (for example, the example of the group preview luminance data table shown in FIG. 85).

これにより、第1表示期間の途中から、第2表示期間と同じように高輝度でランプが点灯するため、第2表示期間の前からキャラクタが進行する様子をランプの点灯で盛り上げて表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, halfway through the first display period, the lamps are lit with high brightness in the same way as in the second display period, so the progress of the characters from before the second display period can be expressed with excitement by the lighting of the lamps. This makes it possible to provide an ideal group preview performance.

(13-2) 前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されており、
前記第1輝度データテーブルは、前記第3輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されている(たとえば、図85に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-2) The second luminance data table is set to have a control period of the lighting means longer than those of the first luminance data table and the third luminance data table,
The first luminance data table is set to have a longer control period for the lighting means than the third luminance data table (for example, the example of the group preview luminance data table shown in FIG. 85).

これにより、第1表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を適切な長さで表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows multiple characters to appear one after the other during the first display period to be displayed for an appropriate length of time, providing an ideal group preview presentation.

(14-1) 前記第1輝度データテーブルにおいて最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては全てのランプについて最初の輝度データが消灯または低輝度で点灯する)。 (14-1) The brightness data initially specified in the first brightness data table is the brightness data that turns off or lights at a low brightness the multiple lighting means used in the group performance (for example, as shown in FIG. 63, in the grandchild table W1 for frame lamps, the initial brightness data for all lamps is turned off or lights at a low brightness).

これにより、群予告演出が実行される前に行われていたランプの点灯と混じることなく、一旦、区切りをつけた上で群予告演出が実行されたときにランプが点灯するため、より好適な群予告演出を提供することができる。 This allows the lamps to light up when the group preview performance is executed after a break, without mixing with the lamps that were turned on before the group preview performance was executed, providing a more suitable group preview performance.

(14-2) 前記第2輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルの各々において最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させない輝度データである(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2,W3においては最初の輝度データについて高輝度でランプが点灯する)。 (14-2) The brightness data initially specified in each of the second brightness data table and the third brightness data table is brightness data that does not turn off the multiple lighting means used in the group performance or light them at low brightness (for example, as shown in FIG. 63, in the grandchild tables W2 and W3 for frame lamps, the lamps are lit at high brightness for the initial brightness data).

これにより、群予告演出が実行された後、キャラクタが次々と進行しているときには、演出の流れを重視して、全てのランプの消灯や低輝度の点灯によって区切ること無く群予告演出を遊技者に見せることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, when characters are progressing one after another after a group preview performance has been executed, the flow of the performance is emphasized, and the group preview performance can be shown to the player without being interrupted by turning off all the lamps or turning them on at a low brightness. This makes it possible to provide a suitable group preview performance.

(14-3) 前記第3輝度データテーブルにおいて最後に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては全てのランプについて最後の輝度データが消灯または低輝度で点灯する)。 (14-3) The last luminance data specified in the third luminance data table is luminance data that turns off or lights at a low luminance the multiple lighting means used in the group performance (for example, as shown in FIG. 63, in the grandchild table W3 for frame lamps, the last luminance data for all lamps is turned off or lights at a low luminance).

これにより、群予告演出が終了するときには、全てのランプを消灯または低輝度で点灯させることで、群予告演出が終了することを遊技者に認識させることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, when the group preview performance ends, all lamps are turned off or turned on at a low brightness, allowing the player to recognize that the group preview performance is ending. This makes it possible to provide a suitable group preview performance.

(15-1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されている(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)。 (15-1) The first luminance data table is designed not to repeat luminance data of the same control content, while the second luminance data table is designed to repeat luminance data of the same control content (for example, as shown in FIG. 63, luminance data is not defined so that the same luminance data is repeatedly used in the grandchild table W1 for the frame lamp, and luminance data is defined so that the same luminance data is repeatedly used in the grandchild table W2 for the frame lamp).

これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows the data volume to be reduced for the brightness data during the second display period, which is set over a long period of time. This makes it possible to provide a suitable group preview presentation.

(15-2) 前記第3輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていない)。 (15-2) The third luminance data table is designed not to repeat luminance data with the same control content (for example, as shown in FIG. 63, in the grandchild table W3 for the frame lamp, luminance data is not specified so that the same luminance data is used repeatedly).

これにより、第2表示期間よりも長時間に亘ることなく設定されている第3表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定することで、設計の自由度が上がる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, for the brightness data in the third display period, which is set to be no longer than the second display period, the brightness data can be specified as is, increasing the degree of freedom in design. This makes it possible to provide an ideal group preview performance.

(16-1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されており(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)、
前記第1輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されている一方で、前記第2輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されていない(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定され、枠ランプ用孫テーブルW2においては不具合対策用の10分間データが規定されていない)。
(16-1) The first luminance data table is designed not to repeat luminance data of the same control content, while the second luminance data table is designed to repeat luminance data of the same control content (for example, as shown in FIG. 63, in the grandchild table W1 for the frame lamp, luminance data is not defined so that the same luminance data is repeatedly used, and in the grandchild table W2 for the frame lamp, luminance data is defined so that the same luminance data is repeatedly used).
In the first brightness data table, brightness data for malfunction countermeasures is specified at the end, while in the second brightness data table, brightness data for malfunction countermeasures is not specified at the end (for example, as shown in FIG. 63, 10-minute data for malfunction countermeasures is specified in the grandchild table W1 for the frame lamp, and 10-minute data for malfunction countermeasures is not specified in the grandchild table W2 for the frame lamp).

これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。一方、第1表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定しているが、その代わり、不具合対策用の10分間データが規定されていることで、その10分間の間に不具合対策をすることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to reduce the data volume for the brightness data in the second display period, which is set over a long period of time. On the other hand, for the brightness data in the first display period, the brightness data is specified as is, but instead, 10 minutes of data is specified for troubleshooting purposes, allowing troubleshooting to be done during those 10 minutes. This makes it possible to provide an ideal group preview performance.

(16-2) 前記不具合対策用の輝度データは、前記第1輝度データテーブルを構成する輝度データの中で最も長い時間が規定された輝度データであって、前記第1輝度データテーブルの最初から前記点灯手段が制御されてしまうことを防止するための輝度データである(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定されている)。 (16-2) The luminance data for malfunction countermeasures is the luminance data for which the longest time is specified among the luminance data constituting the first luminance data table, and is the luminance data for preventing the lighting means from being controlled from the beginning of the first luminance data table (for example, as shown in FIG. 63, 10-minute data for malfunction countermeasures is specified in the grandchild table W1 for the frame lamp).

これにより、第1輝度データテーブルの最初からランプの点灯制御が行われてしまうことを不具合対策用の10分間データによって防止することができるため、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to prevent lamp lighting control from being performed from the beginning of the first brightness data table by using the 10-minute data for troubleshooting purposes, thereby providing an optimal group preview performance.

(16-3) 前記不具合対策用の輝度データは、隣合う前記点灯手段を順番に規則的に点灯させる輝度データである(たとえば、図64(a)に示すように、10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである)。 (16-3) The luminance data for fault countermeasures is luminance data that turns on adjacent lighting means in a regular order (for example, as shown in FIG. 64(a), the luminance data for fault countermeasures for 10 minutes is luminance data that turns on adjacent frame lamps in a regular order so that the lighting locations are shifted from the previous state).

これにより、不具合が発生しても、1つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させるため、見栄えが悪くなることを防ぐことができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if a malfunction occurs, adjacent frame lamps are lit in order and in a regular pattern so that the lighting locations are shifted from the previous state, preventing the appearance from becoming poor and providing an ideal group preview performance.

(17-1) 前記点灯手段は、単色で点灯する単色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C6~9C8)と、複数の色で点灯する複数色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13)とを含み、
前記単色点灯手段を特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値(たとえば、「6」)を含み、
前記複数色点灯手段を前記特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値よりも大きい値(たとえば、「8」~「F」)を含む。
(17-1) The lighting means includes a single-color lighting means (e.g., on-board lamps 9C6 to 9C8) that lights up in a single color and a multi-color lighting means (e.g., on-board lamps 9C1 to 9C5, 9C9 to 9C13) that lights up in a plurality of colors,
the luminance data for lighting the monochromatic lighting means at a specific high luminance includes a specific value (e.g., "6") corresponding to the lighting at the specific high luminance;
The brightness data for lighting the multi-color lighting means at the specific high brightness includes a value (for example, "8" to "F") larger than a specific value as a value corresponding to the lighting at the specific high brightness.

これにより、発光手段の種類に応じて高輝度の点灯に対応する値を適切なものにすることで、高輝度で点灯するランプ間の光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows the light variation between lamps that are lit at high brightness to be adjusted by setting an appropriate value for the type of light-emitting means, thereby providing an optimal group preview performance.

(17-2) 前記単色点灯手段は、第1色で点灯する第1色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C6~9C8)と、第2色で点灯する第2色点灯手段(たとえば、盤左ランプ9B1~9B5)とを含み、
前記第1色点灯手段および前記第2色点灯手段のいずれを前記特定の高輝度で点灯させる輝度データであっても、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として前記特定値(たとえば、「6」)を含む。
(17-2) The single-color lighting means includes a first-color lighting means (e.g., the board-up lamps 9C6 to 9C8) that lights up in a first color, and a second-color lighting means (e.g., the board-left lamps 9B1 to 9B5) that lights up in a second color,
Regardless of the brightness data for lighting either the first color lighting means or the second color lighting means at the specific high brightness, the brightness data includes the specific value (e.g., "6") as a value corresponding to the specific high brightness lighting.

これにより、同じ単色で点灯するランプ間においても、光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 This allows the light variation to be adjusted even between lamps that are lit in the same single color, providing an ideal group preview presentation.

(18-1) 前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルはいずれも、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して互いに異なる輝度データを含み(たとえば、図64に示す枠ランプ用孫テーブル)、
前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出において用いられる前記輝度データテーブルは、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して共通の輝度データを含む(たとえば、図71に示す枠ランプ用孫テーブル)。
(18-1) The first brightness data table and the second brightness data table each include different brightness data for each of the lighting means provided on the left and right sides of the gaming machine (for example, a frame lamp table shown in FIG. 64 ),
The brightness data table used in a preview performance, which is a performance different from the group performance and which predicts that the display result of the variable display will become the specific display result, includes common brightness data for each of the lighting means provided on the left and right sides of the gaming machine (for example, the grandchild table for a frame lamp shown in Figure 71).

これにより、群予告演出においては枠左ランプ9Lと枠右ランプ9Rとで個別に点灯制御を行うことで、より詳細な点灯態様を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, by individually controlling the lighting of the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R during the group preview performance, more detailed lighting patterns can be achieved, and a suitable group preview performance can be provided.

(19-1) 前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、リーチライン演出)の実行中において、前記群演出が割り込んで実行されることがあり、
前記群演出が割り込んで実行された場合においても、前記予告演出に対応する前記輝度データテーブルに従って前記点灯手段が点灯し続けるものであり(たとえば、図171,図172に示す例)、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記予告演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該予告演出において用いられる前記点灯手段と当該予告演出において用いられない前記点灯手段とを含む(たとえば、図70に示すように、リーチライン演出においては、群予告演出で常に用いられる盤上ランプおよびアタッカランプが用いられない期間がある)。
(19-1) During the execution of a preview effect (for example, a reach line effect) that is a different effect from the group effect and that predicts that the display result of the variable display will be the specific display result, the group effect may be executed in an interrupt manner,
Even when the group performance is interrupted and executed, the lighting means continues to light up according to the brightness data table corresponding to the preview performance (for example, the examples shown in Figures 171 and 172),
The lighting means used in the group performance is the same as the lighting means used in the advance notice performance, or includes the lighting means used in the advance notice performance and the lighting means not used in the advance notice performance (for example, as shown in Figure 70, in the reach line performance, there is a period during which the on-board lamps and attacca lamps which are always used in the group advance notice performance are not used).

これにより、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。たとえば、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とが混在することになるが、仮に両者で点灯するランプが互いに異なっていれば、数多くのランプが煩雑に点灯するため、見栄えが悪く、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とを共通にしておけば、数多くのランプが煩雑に点灯することを防止することができる。 As a result, even if a group preview performance is executed by interrupting another preview performance, the common lamps are lit, so that a performance with lighting can be realized without any sense of incongruity, and a suitable group preview performance can be provided. For example, if a group preview performance is executed by interrupting another preview performance, the lighting of the lamps in the group preview performance and the lighting of the lamps in the other preview performance will be mixed. If the lamps lit in both performances were different, the large number of lamps will be lit in a cumbersome manner, which may look unsightly and cause the player to feel uncomfortable. In this regard, if the lighting of the lamps in the group preview performance and the lighting of the lamps in the other preview performance are common, it is possible to prevent the lighting of many lamps in a cumbersome manner.

(19-2) 前記群演出の実行中に前記予告演出が終了し、かつ当該予告演出とは異なる所定演出(たとえば、図柄送り演出)が実行されるものであり(たとえば、図171,図172に示す例)、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記所定演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該所定演出において用いられる前記点灯手段と当該所定演出において用いられない前記点灯手段とを含む(たとえば、図171,図172に示す例)。
(19-2) The preview performance ends during the execution of the group performance, and a predetermined performance (for example, a symbol forwarding performance) different from the preview performance is executed (for example, the examples shown in FIGS. 171 and 172),
The lighting means used in the group performance is the same as the lighting means used in the specified performance, or includes the lighting means used in the specified performance and the lighting means not used in the specified performance (for example, the examples shown in Figures 171 and 172).

これにより、群予告演出中に他の演出に切り替わった場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if the group preview performance switches to another performance, the common lamp remains lit, so the performance can be realized without any sense of incongruity, and a suitable group preview performance can be provided.

(19-3) 前記群演出は100%未満の所定の実行確率で実行される(たとえば、図30に示す群予告抽選)。 (19-3) The group performance is executed with a predetermined execution probability of less than 100% (for example, the group preview lottery shown in FIG. 30).

これにより、群予告演出は他の演出に関係なく抽選によって実行するか否かが決まるため、群予告演出の実行に関する処理負担を軽減することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, whether or not the group preview performance is executed is determined by lottery, regardless of other performances, which reduces the processing burden related to the execution of the group preview performance and allows for the provision of a suitable group preview performance.

(20-1) 前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段(たとえば、Vランプ9G)を含み、
前記特定点灯手段は、前記有利状態に制御するときに点灯可能であり、かつ当該有利状態に制御しないときに点灯せず(たとえば、Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するために点灯する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない(たとえば、図63に示す輝度データテーブルの例)。
(20-1) The lighting means includes a specific lighting means (for example, a V lamp 9G) located at a position related to a direction in which the characters move in the group performance,
The specific lighting means can be lit when controlled to the advantageous state, and is not lit when not controlled to the advantageous state (for example, the V lamp 9G is lit to notify that a round of a jackpot game state in which a V win can occur is in progress or that a V win has occurred),
The first luminance data table and the second luminance data table do not include luminance data for lighting the specific lighting means (for example, the example of the luminance data table shown in FIG. 63).

これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、大当りなどの有利状態に制御されたのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This prevents the lamps located in positions related to the direction in which the characters move during the group preview performance from lighting up during the group preview performance, which could lead the player to mistakenly believe that they have been controlled to an advantageous state, such as a jackpot. This makes it possible to provide an ideal group preview performance.

(20-2) 前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段(たとえば、スティックコントローラランプ9J,トリガボタンランプ9K)を含み、
前記特定点灯手段は、遊技者に対して操作手段の操作が有効であることを点灯によって示唆するものであり(たとえば、スティックコントローラランプ9Jはスティックコントローラ31Aを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ9Kはプッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために点灯する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない(たとえば、図63に示す輝度データテーブルの例)。
(20-2) The lighting means includes specific lighting means (for example, a stick controller lamp 9J, a trigger button lamp 9K) located at a position related to a direction in which the characters move in the group performance,
The specific lighting means indicates to the player that the operation of the operating means is valid by lighting (for example, the stick controller lamp 9J lights up to encourage the player to pull the stick controller 31A, and the trigger button lamp 9K lights up to encourage the player to press the push button 31B).
The first luminance data table and the second luminance data table do not include luminance data for lighting the specific lighting means (for example, the example of the luminance data table shown in FIG. 63).

これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、操作手段の操作を促しているのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This prevents the player from mistaking that the lamp in the position related to the direction in which the characters move during the group preview performance for the lamp to light up during the group preview performance, leading the player to believe that the lamp is prompting the player to operate the operating means. This makes it possible to provide an ideal group preview performance.

[変形例]
上述したパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modification]
A modified example of the pachinko gaming machine 1 described above will now be described.

(群予告演出の表示期間について)
本実施の形態においては、第3表示期間が第1表示期間よりも長い期間であったが、第1表示期間が第3表示期間よりも長い期間であってもよい。
(About the display period of the group preview performance)
In the present embodiment, the third display period is longer than the first display period, but the first display period may be longer than the third display period.

これにより、第1表示期間において最初に登場したキャラクタを長めにみせることで、大当りを示唆する群予告演出が実行されたことに対して注目させ易くすることができる。 This allows the first character to appear in the first display period to be shown for a longer period, making it easier to draw attention to the fact that a group preview performance suggesting a jackpot has been performed.

(群予告演出の実行タイミングについて)
本実施の形態においては、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の前半よりも、可変表示の時間の後半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。
(Regarding the timing of the group preview performance)
In the present embodiment, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a failure display result, the group advance notice performance is executed in the latter half of the time of the variable display with a probability of 100%, but this is not limited to this. For example, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a failure display result, the group advance notice performance may be executed with a higher probability in the latter half of the time of the variable display than in the first half of the time of the variable display.

また、本実施の形態においては、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半よりも、可変表示の時間の前半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。 In addition, in this embodiment, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a winning display result, the group preview performance is executed in the first half of the variable display time with a 100% probability, but this is not limited to this. For example, in the case of a variation pattern in which the result of the variable display is a winning display result, the group preview performance may be executed with a higher probability in the first half of the variable display time than in the second half of the variable display time.

(群予告演出で登場するキャラクタについて)
本実施の形態においては、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場したが、第2表示期間において最も多く登場するキャラクタが主人公のメイドA(夢夢ちゃん)であってもよい。
(About the characters appearing in the group preview performance)
In this embodiment, the main character, maid A (Yume Yume-chan), appears as the first (initial) character in the first display period, but the main character, maid A (Yume Yume-chan), may be the character that appears most frequently in the second display period.

これにより、最も長い第2表示期間において、主人公のキャラクタを遊技者に頻繁に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 This allows the player to see the main character frequently during the second display period, which is the longest, and increases the player's interest in the game.

また、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、プレミアキャラクタであってもよい。 The character displayed first during the first display period may be a premium character.

これにより、最初の第1表示期間において、プレミアキャラクタを遊技者に最初に見せることができ、群予告演出をインパクトのあるものとすることができる。なお、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタがプレミアキャラクタの場合、大当りが確定するものであってもよい。さらに、この場合、枠ランプなどの各ランプの点灯パターンをレインボー(七色)を含むパターンにしてもよい。 This allows the premium character to be shown to the player first during the initial first display period, making the group preview presentation more impactful. Note that if the first character displayed during the first display period is a premium character, this may guarantee a jackpot. Furthermore, in this case, the lighting pattern of each lamp, such as the frame lamp, may be a pattern that includes rainbow (seven colors).

なお、プレミアキャラクタは、全ての状態や演出の中で最も登場割合の低いキャラであってもよいし、群予告演出以外では登場しないキャラクタであってもよい。また、プレミアキャラクタは、他のキャラクタよりも、登場することで大当りの期待度が高いことを示唆するキャラクタであってもよい。 The premium character may be a character that appears least frequently in all states and effects, or a character that does not appear except in group preview effects. The premium character may also be a character whose appearance suggests a higher chance of a jackpot than other characters.

(群予告演出における点灯制御について)
本実施の形態においては、図64に示す枠ランプ用孫テーブルに示すように輝度データが規定されていたが、以下のように輝度データが規定されてもよい。すなわち、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1特定輝度データと、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータを含む一方で点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータを含まない第2特定輝度データとがあり、第1輝度データテーブルは、第1特定点灯データが用いられず、第2輝度データテーブルは、第2特定点灯データを用いるものであってもよい。
(About lighting control during group preview performances)
In this embodiment, the luminance data is defined as shown in the frame lamp grandchild table shown in Fig. 64, but the luminance data may be defined as follows: That is, there is first specific luminance data that combines data for turning on the lighting means at low luminance and data for turning on the lighting means at high luminance, and second specific luminance data that includes data for turning on the lighting means at low luminance but does not include data for turning on the lighting means at high luminance, and the first luminance data table may not use the first specific lighting data, and the second luminance data table may use the second specific lighting data.

このようにすれば、第1表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されないため、低輝度でランプが点灯することで複数のキャラクタが近づいてくる様子を表現することができ、第2表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されるため、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。 In this way, during the first display period, data for lighting at high brightness is not specified, so the lamps are lit at low brightness, making it possible to express the appearance of multiple characters approaching, and during the second display period, data for lighting at high brightness is specified, making it possible to express the appearance of multiple characters advancing one after another.

また、第3輝度データテーブルは、第2輝度データテーブルで点灯していた点灯手段を全て消灯させる輝度データを含むものであってもよい。 The third brightness data table may also include brightness data that turns off all of the lighting means that were turned on in the second brightness data table.

このようにすれば、第3表示期間においてキャラクタが進行して消える様子をランプの消灯によって表現することができる。 In this way, the character's progression and disappearance during the third display period can be expressed by the lamp going off.

また、点灯手段は、群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段を含み、
特定点灯手段の前面側には、光を透過可能な特定部材が配置されており、
特定点灯手段が点灯することで、特定部材を介して視認される色味が特定色となり、
第1輝度データテーブルおよび第2輝度データテーブルは、特定色とは異なる色で点灯手段を点灯させる輝度データを含み、
第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まないものであってもよい。
Further, the lighting means includes specific lighting means at a position related to a direction in which the characters advance in the group performance,
A specific member capable of transmitting light is disposed on the front side of the specific lighting means,
When the specific lighting means is turned on, the color that is visually recognized through the specific member becomes the specific color,
the first luminance data table and the second luminance data table include luminance data for lighting the lighting means in a color different from the specific color;
The first luminance data table and the second luminance data table may not include luminance data for lighting a specific lighting means.

このようにすれば、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、当該ランプの前面側に位置する透明な特定部材を介して視認される色味が群予告演出においては用いられていない特定色になってしまうことで、群予告演出の色味を邪魔してしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 In this way, it is possible to prevent a lamp located in a position related to the direction in which the characters move during the group preview performance from turning on during the group preview performance, causing the color seen through the specific transparent member located in front of the lamp to become a specific color not used in the group preview performance, which would interfere with the color of the group preview performance. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview performance.

(群予告演出の動画データについて)
本実施の形態においては、図52に示すように、動作対象となるキャラクタと当該キャラクタの動作内容(動作パターン)とが予め対応付けられた動画データを設計段階で作成しておき、当該動画データをRAM122またはROM121に格納するものであった。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納された動画データを再生するようになっていた。しかしながら、上記と異なる方法で群予告演出の動画を再生するものであってもよい。
(About the video data for the group preview performance)
In this embodiment, as shown in Fig. 52, video data in which the character to be acted and the action content (action pattern) of the character are associated in advance is created in the design stage, and the video data is stored in the RAM 122 or ROM 121. In the pachinko game machine 1, the performance control CPU 120 plays the video data stored in the RAM 122 or ROM 121 when it is time to execute the group advance notice performance based on the variation pattern command received from the CPU 103. However, the video of the group advance notice performance may be played in a manner different from the above.

たとえば、動作対象となるキャラクタのデータと、動作内容(動作パターン)を示すデータとを、各々別のデータとしてRAM122またはROM121に格納してもよい。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納されたキャラクタのデータと動作パターンを示すデータとを各々選択し、両者を組み合わせて動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。 For example, data on the character to be acted on and data indicating the action content (action pattern) may be stored as separate data in RAM 122 or ROM 121. Then, in the pachinko game machine 1, the performance control CPU 120 may select the character data and the data indicating the action pattern stored in RAM 122 or ROM 121 when it is time to execute the group preview performance based on the variation pattern command received from CPU 103, combine the two to create video data, and play the created video data.

より具体的には、RAM122またはROM121においては、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの各々が走ったり歩いたりする複数のデータを記憶領域1に格納するとともに、キャラクタが決められていないが任意の複数のキャラクタが群予告演出に係る複数の動作パターンを示す動画データを記憶領域2に格納すればよく、演出制御用CPU120は、群予告演出の実行タイミングになったときに、記憶領域1からキャラクタを抽出し、さらに記憶領域2から群予告演出に係る動画データを抽出し、それらを組み合わせて1つの群予告演出の動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。 More specifically, in RAM 122 or ROM 121, multiple data of characters A, B, and C running and walking are stored in memory area 1, and video data of multiple arbitrary characters showing multiple movement patterns related to the group preview performance, although the characters are not fixed, is stored in memory area 2. When the time comes to execute the group preview performance, the performance control CPU 120 extracts the characters from memory area 1 and further extracts the video data related to the group preview performance from memory area 2, combines them to create one video data of the group preview performance, and plays the created video data.

(群予告演出と他の予告演出とが重なる場合について)
本実施の形態においては、図156および図169に示すように、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であった。しかしながら、これに限らない。たとえば、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。あるいは、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。また、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。なお、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きい場合とは、たとえば、大当りを示唆する画像など遊技者が注目する予告画像については群予告演出における画像によって隠されているが、当該予告画像の周りに位置する画像(たとえば、予告画像を取り巻く炎やオーラなどを示す画像)については群予告演出における画像によって隠されずに視認可能であるものを含む。
(When the group preview performance overlaps with other preview performances)
In this embodiment, as shown in FIG. 156 and FIG. 169, when the execution period of the group preview performance overlaps with the execution period of the other preview performance, the display area of the image in the group preview performance is larger than the display area of the image in the other preview performance, and the display of the image in the group preview performance is prioritized over the display of the image in the other preview performance (for example, the display layer of the image in the group preview performance is in front of the display layer of the image in the other preview performance). However, this is not limited to this. For example, when the execution period of the group preview performance overlaps with the execution period of the other preview performance, the display area of the image in the other preview performance may be larger than the display area of the image in the group preview performance, and the display of the image in the other preview performance may be prioritized over the display of the image in the group preview performance (for example, the display layer of the image in the other preview performance is in front of the display layer of the image in the group preview performance). Alternatively, when the execution period of the group preview performance overlaps with the execution period of the other preview performance, the display area of the image in the group preview performance may be larger than the display area of the image in the other preview performance, and the display of the image in the other preview performance may be prioritized over the display of the image in the group preview performance (for example, the display layer of the image in the other preview performance may be on the front side of the display layer of the image in the group preview performance). Also, when the execution period of the group preview performance overlaps with the execution period of the other preview performance, the display area of the image in the other preview performance may be larger than the display area of the image in the group preview performance, and the display of the image in the group preview performance may be prioritized over the display of the image in the other preview performance (for example, the display layer of the image in the group preview performance may be on the front side of the display layer of the image in the other preview performance). Note that cases in which the display area of images in other preview performances is larger than the display area of images in the group preview performance include cases in which preview images that catch the player's attention, such as images suggesting a jackpot, are hidden by images in the group preview performance, but images located around the preview image (for example, images showing flames or an aura surrounding the preview image) are not hidden by images in the group preview performance and can be seen.

(当りを経由しない時短制御例)
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
(Example of time-saving control without going through a hit)
Next, an example of executing time-saving control without going through a win (a big win, a small win, etc.) as a time-saving state will be described.
(Example of time-saving control using time-saving symbols)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the above-mentioned characteristic parts and modified examples, the transition to the time-saving state (high base state) is exemplified as always passing through a big win state or a small win state in which the special variable winning ball device 7A is activated, but the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving pattern is derived and displayed as a special pattern, the transition to the time-saving state (high base state) may be made without activating the special variable winning ball device 7A. In other words, the time-saving state may be controlled to not pass through a win (big win, small win, etc.).

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) In addition, the time-saving symbols described above may be part of the losing symbols or part of the small winning symbols.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing lottery processing for the derivation and display of time-saving symbols, the lottery may be performed using a random number dedicated to the lottery of time-saving symbols, or the lottery may be performed using a random number for other lotteries, such as a lottery random number for a losing symbol, a lottery random number for a jackpot symbol, a lottery random number for a small jackpot symbol, a random number for judging a jackpot, or a lottery random number for a fall lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Furthermore, these time-saving symbols may be of multiple types, and may be used in combination with other symbols such as small win symbols and loss symbols. In this case, the small win symbol used in combination may determine whether or not to transition to the time-saving state. However, when a time-saving symbol is selected, no further lottery is conducted to determine whether or not to transition to the time-saving state, and no lottery is conducted to determine the number of times the time-saving state will be used.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when a lottery is held for the time-saving symbols and the setting value can be changed, the probability of drawing the time-saving symbols does not change according to the setting value. In other words, the probability of drawing the time-saving symbols is the same for all setting values, but the probability of drawing these time-saving symbols may be different for the first special symbol and the second special symbol.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) In addition, the timing of obtaining the random number when drawing the time-saving pattern may be when the ball enters the start hole (first start hole, second start hole), regardless of whether a dedicated random number is used or another random number is used.

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, for winning when a lottery for a time-saving pattern is conducted, if a dedicated random number (time-saving lottery random number) is used, the result of the lottery using the dedicated random number (time-saving lottery random number) is the winning value, if a small win pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific small win pattern random number value is the winning value, and if a random number for a fall lottery judgment value is used to draw the time-saving pattern, the random number for the fall lottery judgment value is the winning value. Also, a lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the passage of the game ball through the time-saving area may be the winning of the time-saving pattern.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) When the time-saving symbol is selected by using a structure and the small winning symbol is used in combination with the time-saving symbol, the variable display count of the time-saving state (time-saving count) is set so as not to change depending on whether or not the time-saving area is passed through.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, when a lottery is held for the time-saving pattern, if a losing pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific losing pattern random number value can be the winning value, and if a winning pattern random number is used to draw the time-saving pattern, a specific winning pattern random number value can be the winning value. However, when these random numbers are used as the winning value, this is only possible for machines whose settings cannot be changed, since performance other than the probability of winning varies depending on the settings.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) The timing of determining the result of the lottery for the time-saving symbol may be performed after the determination of a jackpot. The lottery for the time-saving symbol is not performed in the time-saving state (high base) or when there is a high probability, regardless of the random number value used in the lottery, but is performed only in the low probability low base state. However, when the time-saving symbol is derived and displayed when the time-saving state is already established, the number of times the time-saving symbol is reset or the lottery is not performed, as long as it is determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) In addition, the number of times the time-saving symbol is displayed when it is derived can have multiple predetermined times depending on the winning value (symbol) and the game state. In addition, the conditions for granting the time-saving symbol can be different for each time-saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) In addition, when the number of time-saving times differs depending on the time-saving symbol, the lottery for allocating the time-saving symbols can be changed between special symbol 1 and special symbol 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) In addition, even when the same time-saving symbol is derived and displayed, the number of time-saving times awarded may differ depending on the game state at that time. However, this must be determined in advance for the game state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) In addition, the lottery result for the time-saving pattern in a low-probability, low-base state can include the lottery result of "0 time-saving times."

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving a time-saving end pattern (time-saving end lottery) may be executed, and the number of time-saving times may be set to the number of times after the start of the time-saving period until the time-saving end pattern is derived and displayed, or until the jackpot pattern is derived and displayed. In other words, the number of time-saving times may not be set, and may be unlimited in principle.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) In addition, the number of time-saving times and the conditions for granting the time-saving times may be different between the time-saving times controlled by the time-saving symbols and the time-saving times controlled by the occurrence of a jackpot.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) In addition, when a time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is the point at which the symbol determination time for the time-saving symbol has elapsed. However, when a small win symbol random number is used to select the time-saving symbol, if a small win is won and the time-saving state is entered, the timing at which the time-saving state is controlled is the end of the small win operation.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time-saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in a game state in which the structure is operated (for example, a small win state).

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high-probability, low-base state for a predetermined number of variable displays after a jackpot (a so-called specified-number-of-times-variable-game machine (ST machine)), the gaming machine may be in the high-probability, low-base state when the gaming center opens, and after the high-probability, low-base state has ended after the specified number of variable displays have been executed, it may be controlled to a time-saving state.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, if a time-saving limiter function is installed and a time-saving pattern is derived and displayed, the number of times the time-saving limiter is activated is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) In addition, the pattern determination time for the time-saving pattern may be set to a time different from the pattern determination time for the other patterns.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other examples of time-saving control using time-saving symbols)
As another time-saving control using the time-saving symbol, the control described below may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) In the normal state, game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern (special display result), and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern in the time-saving state (even if the time-saving pattern is displayed, game state switching control such as overwriting the time-saving state (such as the time-saving state occurring again) may not be performed). In addition, different effects may be performed when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the normal state and when the variable display result of the time-saving pattern with a special pattern is displayed in the time-saving state (for example, for decorative patterns, a special pattern is displayed as the time-saving pattern in the normal state and a general losing pattern is displayed in the time-saving state). This allows suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, the interest is increased by executing effects depending on whether the state is changed or not).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine controlled as in (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol may be a time-saving symbol that is common in both the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol may be a different symbol displayed as the display result in the normal state and the time-saving state (for example, the decorative symbol may be a special symbol that corresponds to the time-saving symbol in the normal state, but a symbol that simply corresponds to the time-saving symbol may be displayed in the time-saving state, such as a missing symbol). This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative symbol in the time-saving state, and suppresses a decline in interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In a gaming machine controlled as in (B1), in the normal state, a presentation is executed that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern), but in the time-saving state, the presentation that suggests whether the display result of the decorative pattern will be a special pattern (time-saving pattern) may not be executed. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the presentation in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In a gaming machine controlled as in (B1), the fixed display time of the decorative symbols (the time for which the display state is maintained after the fixed surface result is displayed) may be controlled to be different between the normal state and the time-saving state. This prevents the player from feeling that they have lost out due to the presentation of the decorative symbols in the time-saving state, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when switching to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when switching to time-saving control is not switched to), and during the time-saving state, right-hit play is performed in response to a right-hit notification (an indication instructing right-hit), until all variable displays based on the reserved memory information stored when the time-saving state ends are completed. It is also possible to disable a left-hit notification (an indication instructing left-hit). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing an effect depending on whether the state is switched or not).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After the first variable display using the first special pattern has been performed, and after the second variable display using the second special pattern has been performed, the state can be controlled to be advantageous to the player, and game control may be performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern (special display result) in the normal state, and game control may not be performed to transition from the time-saving state to a similar time-saving state based on the display of a variable display result of a time-saving pattern using a special pattern in the time-saving state (game state switching control may not be performed to overwrite the time-saving state (such that the time-saving state occurs again) even if a time-saving pattern is displayed). The second variable display has a higher rate of displaying the variable display result of the time-saving pattern than the first variable display, and information about the variable display is stored as reserved memory information, and different effects can be executed depending on whether the reserved memory information is stored when the time-saving state ends (such as a display of continued time-saving when transitioning to time-saving control, and an effect that can identify that time-saving control is not being executed when not transitioning to time-saving control), and during the time-saving state, right-hitting play is performed in response to a right-hitting notification, until all variable displays based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends are completed. It is also possible to disable a left-hitting notification (a notification instructing left-hitting). This allows for suitable control depending on the state when the variable display result of the time-saving pattern is displayed (for example, interest is increased by executing effects depending on whether the state is transitioned or not).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) A left hit notification may be executed in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is completed. This allows the game to proceed smoothly because instructions on how to hit are displayed appropriately, and the enjoyment of the game can be improved.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and when a win (small win, big win) occurs in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This prevents the player from feeling like they have lost out due to the display result of the decorative pattern through the presentation of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends, when there is reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern and when there is no reserved memory information, it may be possible to execute a different effect after executing a common effect (for example, when the fourth of four remaining reserved memories has reserved memory information that displays the display result of a time-saving pattern, a common effect that suggests whether or not to return to the time-saving state can be executed up to the variable display based on the third reserved memory information, and a time-saving state return effect different from the common effect can be executed with the variable display based on the fourth reserved memory information). This prevents the player from feeling that they have lost out due to the display result of the decorative pattern due to the effect of the notification mode of the right-hit notification, and suppresses a decrease in interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) The notification mode of the right-hit notification executed in response to a win may be different between the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends and the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This allows the presentation to change depending on the game state, thereby increasing interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time (the time from when the finalized surface result is displayed to when the display state is maintained) of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends may be the same as the final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining reserved memory information is executed. This can suppress an increase in control data.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining reserved memory information stored when the time-saving state ends is executed, the right-hit notification may not be executed, and when the time-saving pattern display result is displayed in the variable display based on the remaining reserved memory information, the right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the player to play smoothly because the instructions on how to play are given appropriately, and the interest in the game can be improved.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) In the normal state, a game is controlled to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a common specific effect (reach effect, advance notice effect) can be executed when the variable display result is a winning pattern (specific display result) such as a small win pattern or a big win pattern, and when the variable display result is a time-saving pattern (special display result), and the rate at which the time-saving pattern (special display result) is displayed may differ depending on which of the multiple types of common specific effects is executed. And when the display result of the time-saving pattern is displayed in the variable display, a right-hit notification may be executed during the initial period at the start of the next variable display. This allows the effect to be controlled appropriately depending on the game state when the time-saving pattern (special display result) is displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific effect, the display result may be a winning pattern (specific display result) or a time-saving pattern (special display result). This increases the variety of variable display results, making the game more interesting.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The game control CPU 103 can select a common variation pattern for when a winning symbol (specific display result) is obtained, when a time-saving symbol (special display result) is obtained, or when a losing symbol (predetermined display result) is obtained, and the presentation control CPU 120 can execute different presentations in the variable display depending on the type of pattern designation command that designates the display result, even when it receives a command designating the same variation pattern from the game control CPU 103. This increases the variety of presentations in the variable display, making the game more interesting.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After the common specific effect is executed, a special effect can be executed when a time-saving pattern (special display result) is obtained. This makes it possible to increase the interest of the game by the special effect after the execution of the common specific effect.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of common specific effect, a special effect that can be executed when a time-saving pattern (special display result) is achieved may or may not be executed (for example, a special effect may not be executed when an effect with a higher expectation of a win among multiple types of super reach effects is executed). This allows the expectation of a win to be maintained without excessively encouraging the time-saving state, thereby improving the interest of the game.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving symbol (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) The expectation (proportion) of the time-saving symbol (special display result) appearing when the special effect is executed may be different depending on the type of common specific effect. This allows the expectation of a win to be maintained without executing an effect that excessively stimulates only the time-saving state, thereby improving the interest of the game.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) The expectation level (proportion) of a time-saving pattern (special display result) may be different depending on the presentation mode of a predetermined presentation different from the common specific presentation (for example, a presentation that displays an active display (a display that has moved from the display position of a pending display to another display position, and that performs a presentation that can suggest the expectation level of a hit corresponding to the currently active variable display) that can change the display mode depending on the expectation level of a hit)). This allows for an increase in interest in the game, as a presentation that excessively stimulates only the time-saving state is not executed and the expectation of a hit is maintained.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is reached, an effect that indicates a winning symbol (specific display result) (such as a special jackpot with a higher play value than the time-saving state) may be executed after an effect that suggests the time-saving symbol (special display result) is reached (such as a time-saving suggestion effect). This increases the interest in the game because the expectation of a win is maintained without excessively emphasizing only the time-saving state.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The game control CPU 103 can control a time-saving state (special state) with a different number of time-saving times (duration of time-saving times) depending on the type of the multiple types of time-saving patterns (special display results) provided (for example, first time-saving pattern: 50 time-saving times, second time-saving pattern: 100 time-saving times, etc.), and the presentation control CPU 120 can execute a presentation in which the number of time-saving times (duration) granted when the time-saving pattern stops varies depending on the type of presentation executed (for example, the type of reach presentation, etc.). This allows the player's attention to be focused on the number of time-saving times that will follow depending on the type of presentation, thereby increasing interest in the game.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) In the normal state, a game control is performed to transition from the normal state to the time-saving state (special state) based on the display of a variable display result (special display result) of a time-saving pattern with a special pattern, and a command is sent from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute a performance based on the command. The command sent includes a special command that can specify the transition (control) from the normal state to the time-saving state (special state), and when the performance control CPU 120 receives multiple types of commands including a special command, it may limit the execution of the pre-reading preview performance for the reserved memory information that occurs after the reserved memory information that is specified to execute a variable display that can transition to the time-saving state (special state) based on the pre-reading of the reserved memory information (such as not executing it at all or allowing it to be executed rarely). This allows the performance control to be executed appropriately according to the game state when the time-saving pattern (special display result) is displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) It is also possible to restrict the execution of a pre-reading preview performance for reserved memory information that occurs after reserved memory information that has been identified as a variable display that can transition (control) to a jackpot gaming state (specific gaming state) based on a pre-reading of the reserved memory information. In addition, it is also possible to make it possible to execute a performance of a common aspect as a pre-reading preview performance during the execution restriction of such a pre-reading preview performance. In this way, it is possible to suppress a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual gaming state as the gaming state transitions.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) In both cases where the variable display based on the reserved memory information for the pre-reading target is a variable display that displays a time-saving pattern (special display result) and a variable display that appears to display a time-saving pattern (special display result) but does not, the execution of the pre-reading preview performance for the reserved memory information that occurs after the reserved memory information may be restricted. This makes it possible to prevent a decline in interest in the game by restricting the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a performance with a higher expectation level than a specific expectation level (for example, when the expectation level of the color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) During the execution restriction of the above-mentioned look-ahead preview performance, the look-ahead preview performance does not execute a specific type of performance (for example, when the expected color of the reserved display is blue < green < red, the color of the reserved display is not changed to red). This restricts the execution of performance control that does not correspond to the actual game state as the game state changes, thereby preventing a decline in interest in the game.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using the number of variable display times resulting in a predetermined display result, such as the number of variable display times of failure)
Next, an example of time-saving control using the number of variable displays (the number of times that a variable display that has become a miss) that have resulted in a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not result in a big hit, etc.) in the normal state will be described. As described below, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small hit display result that does not result in a big hit, etc.) has continued has reached a special number (for example, 1000 times). Note that, as the predetermined result, the time-saving state (special state) may be executable on the condition that the number of times that a variable display that has become a miss display result has continued has reached a special number.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After the first variable display by the first special symbol is performed and after the second variable display by the second special symbol is performed, the game can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the fact that the variable display result has become a specific display result, and the numerical information of the number of times the variable display has been executed that has become a predetermined display result (such as a miss display result, a small win display result that does not become a big win, etc.) in the normal state is updated, and when a special condition is established in which the number of times the variable display that has become the predetermined display result (the number of times it continues) has reached a special number (for example, 1000 times, etc.) based on the numerical information, the game can be controlled to transition from the normal state to a time-saving state (special state). The numerical information may be updated both when the predetermined display result is achieved in the first variable display and when the predetermined display result is achieved in the second variable display. As a result, the numerical information of the number of times the predetermined display result has been achieved continues to be updated regardless of whether the first variable display or the second variable display is executable, making it easier for the player to be rescued by the time-saving state and increasing the player's motivation to play. This makes it possible to optimally realize rescue for players through time-saving states.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition may be established when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times (e.g., 1000 times) in succession. This allows the player to be rescued by transitioning to a time-saving state (special state) when a series of display results unfavorable to the player are displayed, thereby preventing a decline in interest in the game.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when a variable display is executed even in a state other than the normal state (a high probability state, a time-saving state). This allows the player to be appropriately rescued when a series of display results that are unfavorable to the player are displayed.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is met. Such an initialization condition may be met by control to the advantageous state. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when an advantageous state is reached that is advantageous to the player, and to prevent the player's gambling tendency from increasing more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control for transitioning to a time-saving state (special state) can be executed, and the predetermined condition may be established when the special display result is displayed. This makes it possible to suppress rescue when there is no longer a need to rescue the player, such as when the time-saving state (special state) that is advantageous to the player is reached, and to prevent the tendency to gamble more than necessary.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when the variable display is executed a special number of times. This effectively makes it possible to control the game to a time-saving state (special state) until the next advantageous state occurs, thereby increasing the degree of relief for the player.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when a specific condition such as an initialization operation at power-on is met, the backed up and stored data can be initialized, and the numerical information can be initialized when the specific condition is met. This prevents the numerical information backed up in the event of a power outage from being initialized and remaining when the data is initialized, thereby preventing the amusement center from being disadvantaged.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) The time-saving state (special state) for a period of more than the special number (for example, 1000 times or more) can be controlled based on the numerical information becoming the special number (for example, 1000 times or more), and during the time-saving state (special state), the time-saving state (special state) can be controlled again based on the numerical information becoming the special number, and different effects can be executed in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state). As a result, in a game in an extremely unfavorable state such as being controlled in the second time-saving state (special state), it is possible to change the appearance of the effects, such as shortening the variable display time in the second time-saving state more than in the first time-saving state, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. It is also possible to execute similar effects in the first time-saving state (special state) and the second time-saving state (special state) without executing such effects. This makes it possible to prevent players from being overly aware that they are in an extremely unfavorable state, such as being controlled to the second time-saving state (special state), and prevents a decline in interest in the game.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special chart process flag is a first value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second value (4 or more) different from the first value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third value (3) different from the first and second values, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of the special condition is executed. Also. The game ball can be hit into the first path (left game area) and the second path (right game area), and in the normal state, the game ball is hit into the first path, and in the time-saving state (special state), the game ball is hit into the second path to play. And, during the execution of the third process, although it is not controlled to the time-saving state (special state), a notification that the ball should be shot into the second path (for example, a right-hit notification by a right-hit lamp, etc.) may be issued. In addition, during execution of the third process, a notification effect may be given to indicate that the game will transition to a time-saving state (special state). This allows for suitable control even if new functions are added to the gaming machine and the specifications become more complex. For example, by turning on the right-hit lamp using the gaming control CPU 103, it is possible to execute a notification effect regarding the launch direction early (before the actual time-saving fluctuation begins) when the game actually transitions to the time-saving state (special state).

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is met, the second process may be executed after the first process is executed, and the third process may not be executed. This gives priority to control to an advantageous state over control to a time-saving state (special state) based on the fulfillment of a special condition, so that the result is not more advantageous to the player, and it is possible to prevent a decline in the player's interest in the game.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when the variable display starts, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, the time-saving state (special state) is controlled after the variable display in which the numerical information has become a specific value ends (next fluctuation starts, waiting for customers) and when the updated numerical information becomes a specific value corresponding to the special number of times, the special information (special number of times reached flag) is changed from a first value to a second value (flag set), and when controlling to the time-saving state (special state), the special information is changed from the second value to the first value (flag reset). This makes it possible to preferably execute control to transition to the time-saving state (special state) by managing the special information.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The game control CPU 103 may select and determine a variation pattern of the variable display, and may select and determine a variation pattern of the symbol determination time that differs when the special information is the first information and when the special information is the second information. This makes it possible to preferably execute a performance when the variable display of the special number of times is executed.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special chart process flag is a first numerical value (0 to 2), a first process related to variable display is executed, when the value of the special chart process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, a second process related to an advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special chart process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, a third process for controlling to a time-saving state (special state) based on the establishment of a special condition is executed. Also. A command is transmitted from the CPU 103 (game control means) for game control that controls the progress of the game, and a performance based on the command can be executed by the CPU 120 (performance control means) for performance control that receives the command. And, it may be possible to transmit specific information (background designation, variable pattern) according to when the value of the special chart process flag is the second numerical value and when it is the third numerical value when in the special state. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated. For example, different game states can be suitably identified, making game control easier. Then, by varying the command depending on the game state identified at that time, the presentation control CPU 120 (presentation control means) can execute suitable presentation control depending on the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) When the special condition is established during the time-saving state (special state), the value of the special chart process flag may be set to a fourth value different from the first value, the second value, and the third value, so that the time-saving state (special state) can be controlled again. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become more complex.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) or whether the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time is executed than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot game state). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute similar effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the specific display result (winning symbol) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, a time-saving state effect with a similar variable time may be executed when the time-saving state is entered because the variable display count is equal to or greater than the special count and when the time-saving state is entered after a jackpot has ended). This does not require new performance data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time-saving state (special state), different effects may be executed depending on whether the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) or whether the special condition (condition for the number of variable displays) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the number of variable displays is equal to or greater than the special number, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This makes it possible to execute effects for the time-saving state (special state) according to the game situation, thereby increasing interest in the game.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time-saving state (special state), it may be possible to execute the same effects when the time-saving state (special state) is entered based on the display of the special display result (time-saving pattern) and when the special condition (condition for the variable display count) is met and the time-saving state (special state) is entered (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display count is equal to or greater than the special count, a time-saving state effect with a shorter fluctuation time than when the time-saving state is entered after the end of a jackpot is executed). This does not require new effect data, so development costs do not increase, and interest in the game can be increased by not confusing the player.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) In the event of a power outage or other power outage, various data including the numerical information can be backed up and stored, and when the power is turned on, the game control CPU 103 can send predetermined information (a RAM clear command at cold start, and a command notifying the number of variable displays until the end of the time-saving state at hot start) to the presentation control CPU 120 based on the backed up data, and the presentation control CPU 120 can execute suggestive presentations (such as a different early morning number roll, a different background image, or a presentation that suggests whether a 100-spin variation is far or close) regarding the number of times the variable display has been executed in a predetermined period after the power is turned on, based on receiving the predetermined information. This gives players a motivation to play early in the morning, increasing the operating rate of the gaming machine while preventing an increase in the processing burden.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 may transmit specific information (a command capable of identifying information related to the time-saving state) to the presentation control CPU 120 in relation to the execution of the variable display, and the presentation control CPU 120 may execute a special presentation (such as a presentation suggesting the end of the time-saving state count) in relation to the control to the special state based on the establishment of a special condition based on the specific information. The specific information may include first specific information (first background designation, dedicated countdown presentation information) capable of identifying that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number is less than a predetermined value (for example, 127), and second specific information (such as a command to count down every 100 spins) capable of identifying that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number is greater than a predetermined value (for example, 127). This can reduce the risk of the player unknowingly losing money by periodically suggesting a function to the player, and can also suitably realize command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The presentation control CPU 120 can execute a suggestion presentation (for time-saving state suggestion presentation control) that suggests that the game will be controlled to a time-saving state (special state) when a special condition is met, based on the execution of a first predetermined number of variable displays (e.g., 300 times) that are less than the special number of times, and can execute a suggestion presentation each time a second predetermined number of variable displays (e.g., 100 times) that are less than the first predetermined number are executed before the execution of the special number of variable displays. This reduces the risk of the player unknowingly incurring losses by periodically suggesting functions to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the game control CPU 103 can initialize the backed up data when a specific condition such as an initialization operation at power-on is met, and the performance control CPU 120 executes different performances (such as different performances when transitioning to the time-saving state) when the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the special condition (condition for variable display count) before the specific display result is displayed after the backup-stored data is initialized and before the specific display result (winning pattern) is displayed and the special state is controlled based on the establishment of the special condition after the backup-stored data is initialized. This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can know whether the backup-stored data has been initialized or not based on the difference in performance, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the jackpot probability can be changed, it is possible to know that the setting may have been changed, which increases the number of elements for guessing the setting and improves the interest in the game.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) When the power is cut off due to a power outage or the like, various data including the numerical information can be backed up and stored, and the game control CPU 103 can initialize the backed up data when a specific condition such as an initialization operation at power-on is met, and the performance control CPU 120 executes different performances after being controlled to the time-saving state (special state) based on the establishment of the special condition (condition for variable display count) before the specific display result is displayed after the backup-stored data is initialized, and when the performance control CPU 120 is controlled to the special state based on the establishment of the special condition after the specific display result (winning pattern) is displayed after the backup-stored data is initialized (e.g., the performance after transition to the time-saving state is different). This makes it possible to perform suitable control even if new functions are installed in the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can know whether the backup-stored data has been initialized based on the difference in performance, for example, in the case of a gaming machine in which the setting of the jackpot probability can be changed, it can be known that the setting may have been changed, which increases the number of elements for guessing the setting and improves the interest in the game.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution rate of the group preview effect may be different depending on whether the result of the variable display is a time-saving pattern, a jackpot, or a miss.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. Each configuration related to the features of the pachinko gaming machine 1 may be combined as appropriate with some or all of each configuration related to other features. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined as appropriate with some or all of each configuration related to other features.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The above-mentioned pachinko gaming machine 1 is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a winning prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a winning prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (for example, slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of a performance (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a percentage of "0%". For example, this also includes one being a percentage of "0%" and the other being a percentage of "100%" or a percentage less than "100%".

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア
6A 入賞球装置
6B 可変入賞球装置
8L,8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
10 一般入賞口
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
9020 特図LED基板
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
24 V入賞スイッチ
30 打球操作ハンドル
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
32 可動体
35A コントローラセンサユニット
35B プッシュセンサ
41 通過ゲート
9050 第4図柄ユニット
81,82,83 ソレノイド
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,121 ROM
102,122 RAM
104,124 乱数回路
106 RTC
110 スイッチ回路
111 出力回路
120 演出制御用CPU
123 表示制御部
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frame 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 5C, 5L, 5R Decorative symbol display area 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9 Game effect lamp 10 General winning port 11 Main board 12 Performance control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 9020 Special symbol LED board 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 24 V winning switch 30 Ball hitting operation handle 31A Stick controller 31B Push button 32 Movable body 35A Controller sensor unit 35B Push sensor 41 Passing gate 9050 Fourth symbol unit 81, 82, 83 Solenoid 100 Game control microcomputer 101, 121 ROM
102,122 RAM
104, 124 Random number circuit 106 RTC
110 Switch circuit 111 Output circuit 120 Performance control CPU
123 Display control unit

Claims (1)

可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
動作可能に設けられた可動体と、
演出実行手段と、
遊技者によって操作される操作手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記可動体を動作させる特定演出と、前記特定演出が実行されるよりも前に前記可動体を動作させることにより前記特定演出が実行されることを示唆する示唆演出と、を実行可能であり、
前記示唆演出を実行しているときに特定画像を表示可能であるとともに、前記特定演出を実行しているときに前記特定画像を表示可能であり、
前記示唆演出において前記可動体を動作させるときと前記特定演出において前記可動体を動作させるときとで前記特定画像の視認性が異なり、
前記演出実行手段は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行可能であり、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間と、を含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記演出実行手段は、
第1変動パターンに基づき前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
第2変動パターンに基づき前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目とは異なる特定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果とは異なるハズレ表示結果であることが特定リーチによって示唆される場合は、該可変表示が開始してから該可変表示が該ハズレ表示結果であることが示唆されるまでの第1所定期間において、該第1所定期間のうちの後半で前記群演出を開始させ、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが前記特定リーチによって示唆される場合は、該可変表示が開始してから該可変表示が該特定表示結果であることが示唆されるまでの第2所定期間において、該第2所定期間のうちの前半で前記群演出を開始させ、
前記群演出の実行を示唆する示唆画像を表示する示唆演出を実行する示唆演出実行手段をさらに備え、
前記示唆画像は、前記操作手段の操作を遊技者に促す画像を含み、
前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときに、当該操作手段が操作されたことに対応するエフェクトが表示され、当該エフェクトの表示が終了した後に、前記群演出における前記第1表示期間が開始する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when the display result of a variable display becomes a specific display result,
A movable body that is movably provided;
A performance execution means;
An operation means operated by a player;
Equipped with
The performance execution means includes:
A specific performance that operates the movable body, and a suggestion performance that suggests that the specific performance will be executed by operating the movable body before the specific performance is executed,
A specific image can be displayed when the suggestion performance is being performed, and the specific image can be displayed when the specific performance is being performed,
The visibility of the specific image is different when the movable body is operated in the suggestion performance and when the movable body is operated in the specific performance,
the effect execution means is capable of executing a group effect that displays an image in which a plurality of characters progress as a group,
The display period of the image in the group performance includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character in the group performance begins, until a new display of a character is performed, until the display of any character ends first,
the second display period is a period longer than the first display period, and is a period during which a state in which a new character is displayed and the display of a currently displayed character is terminated continues;
the third display period is a period during which a state in which the display of a currently displayed character is terminated without a new display of the character;
The performance execution means includes:
When the group performance is executed based on the first variation pattern, the group performance can be executed so that the group performance starts from a predetermined number of frames,
When the group performance is executed based on the second variation pattern, the group performance can be executed so that the group performance starts from a specific frame number different from a predetermined frame number,
When the specific reach suggests that the display result of the variable display is a losing display result different from the specific display result, during a first predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is the losing display result, the group performance is started in the latter half of the first predetermined period;
When the specific reach suggests that the display result of the variable display is the specific display result, during a second predetermined period from the start of the variable display to the suggestion that the variable display is the specific display result, the group performance is started in the first half of the second predetermined period;
A suggestion effect execution means for executing a suggestion effect that displays a suggestion image suggesting the execution of the group effect is further provided.
the suggestion image includes an image that prompts the player to operate the operation means,
When the operation means is operated while the suggestive image is being displayed, an effect corresponding to the operation of the operation means is displayed, and after the display of the effect ends, the first display period in the group performance begins.
A gaming machine characterized by:
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「パチンコ 「群予告」×15まとめ!激アツ・当確の嵐!新台 実践 激アツ プレミア CR真北斗無双 牙狼 魔戒ノ花など! サミー サンセイ 藤商事 高尾 大都技研 三洋」,YouTube [online] [video],2016年03月16日,[2023年11月30日検索],インターネット<URL:https://www.youtube.com/watch?v=o_bNsxgyR_Y>,特に、2:00~2:03、2:11~2:14、2:30~2:32を参照。

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