JP2004202036A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004202036A
JP2004202036A JP2002376396A JP2002376396A JP2004202036A JP 2004202036 A JP2004202036 A JP 2004202036A JP 2002376396 A JP2002376396 A JP 2002376396A JP 2002376396 A JP2002376396 A JP 2002376396A JP 2004202036 A JP2004202036 A JP 2004202036A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
hint
symbol
fish school
display
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2002376396A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP4513260B2 (en
JP2004202036A5 (en
Inventor
Makoto Banno
誠 番野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2002376396A priority Critical patent/JP4513260B2/en
Publication of JP2004202036A publication Critical patent/JP2004202036A/en
Publication of JP2004202036A5 publication Critical patent/JP2004202036A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4513260B2 publication Critical patent/JP4513260B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve amusement by eliminating monotony in a game machine such as a Pachinko game machine. <P>SOLUTION: The Pachinko game machine 1 includes: an outer frame 2; and a front surface frame 3 which is arranged in front of the outer frame 2, and supported at one side of the outer frame 2 so as to be opening/closing possible. A glass door frame 4 is arranged at the side of the front surface of the front surface frame 3 so as to be freely opening/closing possible. A game board 5 is removably mounted on the rear side of the front surface frame 3, and includes a variable display device 14. Lottery is performed concerning whether a specified game state is generated or not by a prescribed timing. Change display is started in the variable display device 14, and stopped after a prescribed time elapses. The machine includes an indicating means for deriving a hint for the generation of the specified game state, so that the hints by the indicating means are derived by different timings every change display. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、複数種類の図柄等を表示する可変表示装置を備えたパチンコ機やスロットマシン等の遊技機がある。かかる遊技機においては、始動条件が成立すること(始動入賞や始動操作)によって、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、前記複数種類の図柄等が変動表示される。そして、所定時間後、自動的に或いは停止操作によって変動表示が停止させられる。この種の遊技機では、停止させられた図柄の態様によって、遊技状態が切り替えられるようになっており、かかる停止態様によっては、特別遊技状態を発生させるようになっている。また、当該変動表示中において、前記特別遊技状態の発生が示唆されることがある(例えば、特許文献1参照。)。この示唆は、特別遊技状態が発生しない場合にも行われることがある。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−119669号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、前記のような示唆は、対応する1回の変動表示中においてのみ行われ、しかも、その示唆パターンは一義的である。もちろん、次回の変動表示においても、前回の変動表示中に行われた示唆と同様の示唆が行われることもないわけではない。しかし、そのようなケースは偶然にも、示唆を行う旨が連続して決定されたことによるものであって、極稀なケースである。従って、連続して同様の示唆が行われたとしても、それらには関連性があるものではない。つまり、遊技者は、連続して行われる変動表示に際し、同様の示唆が連続して行われたとしても、単にその度に特別遊技状態の発生を期待するに過ぎない。その結果、折角の示唆演出が行われる場合であっても、遊技者は、時として遊技に際し、単調感を抱いてしまうおそれがあった。
【0005】
なお、上記課題は、パチンコ機やスロットマシンをはじめとする、遊技機全般に共通して内在するものである。
【0006】
そこで、本発明は、単調感を払拭し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的の1つとしている。
【0007】
【課題を解決するための手段及びその効果】
上記の課題を解決するために有効な手段等を以下に示す。なお、必要に応じてその作用、効果等についても説明する。
【0008】
手段1.識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備え、所定の契機により、特定遊技状態を発生させるか否かを抽選するとともに、前記可変表示装置において、変動表示を開始し、所定時間後、停止表示させる遊技機であって、前記特定遊技状態の発生のほのめかしを導出可能な示唆手段を設け、前記示唆手段によるほのめかしを、変動表示毎に、異なるタイミングで導出可能に構成したことを特徴とする遊技機。
【0009】
手段1によれば、ほのめかしを開始するタイミングを変動表示毎に、異ならせることも可能なため、遊技者は、変動表示中において、示唆手段によるほのめかしがいつ開始されるのかの予想がつかない。そのため、たとえ、示唆手段によるほのめかしの導出を心待ちにし、常に示唆手段によるほのめかしの導出に対して注意を払っている遊技者であっても、ほのめかしの導出に驚きを覚え、意外性を感じることとなる。例えば、思っていたよりも早いタイミングで示唆手段によるほのめかしが導出された場合には、遊技者は、意図しないタイミングでのほのめかしの導出に対して不意をつかれ、驚きを覚えることとなる。一方、思っていたよりも遅いタイミングでほのめかしが導出された場合、遊技者は、ほのめかしが導出されないのではないかと思った矢先のほのめかしの導出に対して驚きを覚える。すなわち、遊技性に意外性が加わることにより、複雑なる遊技性が生じるとともに、遊技者は複雑な心境の変化を体感することができる。結果として、遊技に際し、飛躍的な興趣の向上を図ることができる。なお、「ほのめかし」とあるのを、「教示」、「予告」、「示唆」、「予兆」、或いは「兆候」等の言葉に置き換えてもよい。要するに、「ほのめかし」によって、遊技者に対し特定の遊技状態が発生しやすくなることを示唆可能、或いは、「ほのめかし」によって特定の遊技状態の発生のしやすさに関し差異が生じることを示唆可能となっていればよく、特定の遊技状態が発生しない場合があっても差し支えない。また、「ほのめかし」とあるのを、「ほのめかし演出」としてもよい。さらに、「異なるタイミングで導出」とあるのを、「異なるタイミングでランダムに導出」としてもよい(以下、各手段において同様)。
【0010】
手段2.識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備え、所定の契機により、特定遊技状態を発生させるか否かを抽選するとともに、前記可変表示装置において、変動表示を開始し、所定時間後、停止表示させる遊技機であって、前記特定遊技状態の発生のほのめかしを導出可能な示唆手段を設け、前記示唆手段は、1回の前記抽選に基づいて、前記ほのめかしを連続する複数回の変動表示においてそれぞれ導出可能とし、かつ、当該ほのめかしを、変動表示毎に、異なるタイミングで導出可能に構成したことを特徴とする遊技機。
【0011】
手段2によれば、ほのめかしが、連続する複数回の変動表示にそれぞれ導出されることがあり、連続する複数回の変動表示に、関連性をもたせることができる。すなわち、遊技性に広がりを与えることができ、ひいては、単調感の払拭を図ることができる。また、前記ほのめかしの開始されるタイミングが変動表示毎に、異なることもあるため、遊技者は、変動表示中において、ほのめかしがいつ開始されるのかの予想がつかない。そのため、たとえ、ほのめかしの導出を心待ちにし、常にその導出に対して注意を払っている遊技者であっても、実際にほのめかしが導出されると驚きを覚え、意外性を感じることとなる。例えば、思っていたよりも早いタイミングでほのめかしが導出された場合には、遊技者は、意図しないタイミングでのほのめかしに対して不意をつかれ、驚きを覚えることとなる。一方、思っていたよりも遅いタイミングでほのめかしが導出された場合、遊技者は、ほのめかしがないのではないかと思った矢先のほのめかしの導出に対して驚きを覚える。すなわち、遊技性に対して意外性が加わることにより、複雑なる遊技性が生じるとともに、遊技者は複雑な心境の変化を体感することができる。結果として、遊技に際し、飛躍的な興趣の向上を図ることができる。尚、「連続する複数回の変動表示においてそれぞれ導出されるほのめかしは、変動表示毎に、異なるタイミングで導出されること」としてもよい。
【0012】
手段3.少なくとも前記特定遊技状態が発生する場合には、前記連続する複数回の変動表示において、ほのめかしをそれぞれ導出可能としたことを特徴とする手段2に記載の遊技機。
【0013】
手段3によれば、前記ほのめかしが導出されたにもかかわらず、当該変動表示に際し、特定遊技状態が発生しない場合でも、次の変動表示中においてもほのめかしが導出されるのではないか(ほのめかしが連続するのではないか)、ひいては、特定遊技状態が到来するのではないかという期待を持たせることができる。
【0014】
また、連続する複数回の変動表示において、ほのめかしがそれぞれ導出されると、前記特定遊技状態の発生する可能性が比較的高くなるよう設定した場合、そのことを認知した遊技者は、1回の変動表示においてではなく、連続した複数回の変動表示においてほのめかしが導出されることを期待する。つまり、連続したほのめかしの導出を心待ちにしながら遊技を行うこととなる。また、実際に連続してほのめかしが導出された場合、遊技者は、心待ちにしていた連続したほのめかしの導出に喜びを覚えるとともに、高揚しつつ特定遊技状態発生の瞬間を待つこととなる。すなわち、遊技性に抑揚を付与することができ、ひいては、単調感の払拭を図ることができる。
【0015】
手段4.前記抽選の結果に基づく情報を順次ひかえることを特徴とする手段2又は3に記載の遊技機。
【0016】
手段4によれば、後発の抽選に基づき、ひかえられていた情報に対して多様な制御を行うことができる。そのことによって、遊技にバリエーションを与えることが可能となり、ひいては、単調感の払拭を図ることができる。なお、「ひかえる」とあるのは、所定の変動表示中において所定の契機があった場合、かかる所定の契機に対応する変動表示を、前記所定の変動表示の終了後において行うべく、記憶しておくことを含む主旨である。なお、「順次ひかえる」とあるのを、「所定回数分まで順次ひかえる」としてもよい。
【0017】
手段5.ひかえられている回数分だけ、連続する複数回の変動表示において前記ほのめかしをそれぞれ導出可能に構成したことを特徴とする手段4に記載の遊技機。
【0018】
手段5によれば、1回の抽選に基づいて、連続する複数回の変動表示においてほのめかしをそれぞれ導出する制御を比較的容易に行うことができる。例えば、ひかえられていない変動表示にまで(未来に起きるであろう所定の契機に対してまで)ほのめかしを強制的に導出させるような制御と比較すると、制御の容易性に関して格段の違いがある。
【0019】
手段6.前記特定遊技状態は、遊技者にとって有利な特別遊技状態であることを特徴とする手段1乃至5のいずれかに記載の遊技機。
【0020】
手段6によれば、手段1乃至5の効果を一層顕著なものとすることができる。
【0021】
手段7.前記ほのめかしは、前記識別情報の変動表示開始時から、変動停止表示直前までの間において開始されるよう設定されていることを特徴とする手段1乃至6のいずれかに記載の遊技機。
【0022】
手段7によれば、停止表示直前まで特定遊技状態の発生を期待させることができる。
【0023】
なお、前記手段3の効果を加味すると、当該変動表示中において、特定遊技状態が発生しないことを、遊技者が把握した場合でも、当該変動表示の特定遊技状態の発生に対して期待するのではなく、次の変動表示に対して特定遊技状態の発生を期待することができる。すなわち、通常の遊技とは趣の異なる遊技が行われるため、遊技性の深みが増すこととなり、単調感を払拭することができる。
【0024】
手段8.前記可変表示装置においては、複数の識別情報が変動表示されるよう構成され、前記複数の識別情報は所定の時間差をもって停止表示させられることを特徴とする手段1乃至7のいずれかに記載の遊技機。
【0025】
手段9.所定の停止表示タイミングの前後に、それぞれほのめかしが導出可能に構成されていることを特徴とする手段8に記載の遊技機。
【0026】
手段9によれば、遊技者は、ほのめかしの導出されるタイミングが異なっていることを明確に認識することができる。
【0027】
手段10.前記ほのめかしの開始タイミングは、前記変動表示における所定の動的な演出態様に対応するようにして、予め複数設定されていることを特徴とする手段1乃至9のいずれかに記載の遊技機。
【0028】
手段10によれば、変動表示とほのめかしとを上手く演出として調和させることができる。また、ほのめかしの導出に関してもバランスよく設定することができる。さらに、遊技者に対し、ほのめかしがどのタイミングで行われたのかを明確に伝えることができる。
【0029】
手段11.前記ほのめかしの開始タイミングは、各識別情報の変動開始時、或いは各識別情報の停止表示タイミングに対応するようにして、予め複数設定されていることを特徴とする手段8又は9に記載の遊技機。
【0030】
手段11によれば、遊技者に対し、ほのめかしの印象をすっきりとしたものにすることができ、ほのめかしがどのタイミングで行われたのかをより明確に伝えることができる。なお、「対応するようにして」とあるのを「同期して」としてもよい。
【0031】
手段12.1回の前記ほのめかしを、複数回の表示をまたいで導出可能としたことを特徴とする手段1乃至11のいずれかに記載の遊技機。
【0032】
手段12によれば、複数回の表示をまたいでほのめかしが行われる場合、停止表示時或いはその直前においても、ほのめかしが導出されることとなる。かかる演出態様を目の当たりにした遊技者は、驚きを覚えるとともに、ほのめかしの継続性に面白味を覚えつつ、特定遊技状態発生の期待を膨らませることとなる。また、遊技者は、連続する複数の変動表示に、関連性を感じることとなる。すなわち、遊技性に広がりを与えることができ、結果として、単調感の払拭を図ることができる。なお、「所定条件が成立した場合にのみ」、複数回の表示をまたぐ前記ほのめかしを導出可能としてもよい。
【0033】
手段13.前記抽選により、特定遊技状態の発生が決定された場合にのみ、1回の変動表示中に、複数回の前記ほのめかしの導出が許容されることを特徴とする手段1乃至12のいずれかに記載の遊技機。
【0034】
手段13によれば、複数回の(2回目の)ほのめかしの導出により、特定遊技状態の発生が決定されたことが教示される。そのため、ほのめかしを視認した遊技者は、当該変動表示中において、2回目のほのめかしの発生を熱望し、ドキドキしながら遊技を行うこととなる。すなわち、遊技に際し、遊技者をわくわくさせる演出態様を設けることにより、遊技性に抑揚を付加することができ、結果として、飛躍的な興趣の向上を図ることができる。
【0035】
ところで、上記したような、特定遊技状態の発生が決定されたことを教示する演出態様を、「所定条件が成立した場合にのみ」前記複数回のほのめかしを許容するよう制御することで導出することにより、特定遊技状態の発生の決定を教示するためだけにデータを新たに作成したり、記憶させたりする必要がない。結果として、データ記憶手段等の負担軽減を図ることができる。
【0036】
手段14.前記ほのめかしを、変動表示毎に、異なる継続時間で導出可能に構成したことを特徴とする手段1乃至13のいずれかに記載の遊技機。
【0037】
手段14によれば、前記ほのめかしの演出態様を一層複雑なものとすることにより、遊技者の、ほのめかしに対する興味を一層強いものとすることができる。また、特定遊技状態の発生に際し、継続時間の異なる種々多様なほのめかしパターンが用意されることとなり、ひいては、単調感の払拭を図ることができる。
【0038】
手段15.前記異なるタイミングで導出されるほのめかしは、いずれも同様の演出態様であることを特徴とする手段1乃至14のいずれかに記載の遊技機。
【0039】
手段15によれば、遊技者は、容易にほのめかしを認知することができる。
【0040】
手段16.前記異なるタイミングで導出されるほのめかしは、いずれも同一の対象物による演出態様であることを特徴とする手段1乃至15のいずれかに記載の遊技機。
【0041】
手段16によれば、遊技者は、容易にほのめかしを認知することができる。
【0042】
手段17.前記ほのめかしは、所定の表示態様において行われることを特徴とする手段1乃至16のいずれかに記載の遊技機。
【0043】
手段17によれば、遊技者は目視によってほのめかしを容易に認識することができる。
【0044】
手段18.前記ほのめかしは、前記可変表示装置の表示態様において行われることを特徴とする手段1乃至17のいずれかに記載の遊技機。
【0045】
手段18によれば、遊技者は主として視認することとなる可変表示装置を視認することによって、ほのめかしを容易に認知することができる。
【0046】
手段19.前記表示態様は、所定の対象物が、可変表示される態様であることを特徴とする手段17又は18に記載の遊技機。
【0047】
手段19によれば、所定の対象物に特徴を与えることによって、遊技者は、ほのめかしを容易に認知することができる。
【0048】
手段20.前記表示態様は、複数の所定の対象物が表示される態様であることを特徴とする手段17乃至19のいずれかに記載の遊技機。
【0049】
手段20によれば、所定の対象物に関し、強いインパクトを加えることができ、遊技者は、ほのめかしを容易に認知することができる。
【0050】
手段21.前記複数の所定の対象物は、同じ範疇に含まれる形態であることを特徴とする手段20に記載の遊技機。
【0051】
手段21によれば、所定の対象物に統一性をもたせることができ、所定の対象物に関し、強いインパクトを加えることができる。また、遊技者は、ほのめかしを容易に認知することができる。なお、「同じ範疇に含まれる」とあるのを、「同種の」、「同類の」、「同属の」、「同族の」、「同形の」、「同型の」、「同系の」等の言葉に置き換えてもよい。また、「形態」とあるのを「態様」としてもよい。
【0052】
手段22.前記表示態様は、所定の対象物が、群れを成して表示される態様であることを特徴とする手段20又は21に記載の遊技機。
【0053】
手段22によれば、所定の対象物に統一感を与えることができ、所定の対象物に関し、強いインパクトを加えることができる。また、遊技者は、ほのめかしを容易に認知することができる。
【0054】
手段23.前記複数の所定の対象物は、同一の画像情報を複数用いた表示態様であることを特徴とする手段20乃至22のいずれかに記載の遊技機。
【0055】
手段23によれば、画像情報用のデータ量を抑制することができる。なお、「同一の画像情報を複数用いた」とあるのを「同一の画像情報のみで構成された」としてもよい。
【0056】
手段24.前記表示態様は、前記識別情報とは別の表示態様であることを特徴とする手段15乃至23のいずれかに記載の遊技機。
【0057】
手段24によれば、前記識別情報と区別にすることよって、遊技者は、ほのめかしを容易に認知することができる。
【0058】
手段25.前記ほのめかしは、所定の発光手段の点灯態様において行われることを特徴とする手段1乃至24のいずれかに記載の遊技機。
【0059】
手段25によれば、遊技者は、ランプ等の発光手段の点灯態様を視認することによって、ほのめかしを容易に認知することができる。尚、「点灯状態」には、点灯、点滅、消灯、これらの組合せが含まれる。また、発光手段においても「ほのめかし」が行われることにより、遊技者は、前記可変表示装置のみならず、発光手段に対しても、興味を持って注意を払うこととなる。そのことにより、遊技に際し、遊技者の興味範囲が広がり、ひいては、興趣の向上を図ることができる。
【0060】
なお、前記複数のタイミングで導出可能な所定の演出態様は、いずれも同様の点灯態様、又はいずれも同一の発光手段による点灯態様であることとしてもよく、さらには、前記複数のタイミングで導出可能な所定の演出態様は、いずれも同一の発光手段による同様の点灯態様であることとしてもよい。
【0061】
手段26.前記発光手段は、前記ほのめかしが行われる場合にのみ点灯態様が変化させられることを特徴とする手段25に記載の遊技機。
【0062】
手段26によれば、ほのめかしに対応する点灯態様を、その他の遊技状態に対応する点灯状態と容易に区別可能となり、遊技者は、ほのめかしを一層容易に認知することができる。
【0063】
手段27.前記ほのめかしは、音声発生手段によって出力される音声態様において行われることを特徴とする手段1乃至26のいずれかに記載の遊技機。
【0064】
手段27によれば、遊技者は、音声発生手段によって出力される音声態様を聞くことによって、ほのめかしを容易に認知することができる。
【0065】
なお、前記複数のタイミングで導出可能な所定の演出態様は、いずれも同様の音声態様、又はいずれも同一の音声発生手段による音声態様であることとしてもよく、さらには、前記複数のタイミングで導出可能な所定の演出態様は、いずれも同一の音声発生手段による同様の音声態様であることとしてもよい。
【0066】
手段28.前記ほのめかしは、所定の装飾手段の変動態様において行われることを特徴とする手段1乃至27のいずれかに記載の遊技機。
【0067】
手段28によれば、遊技者は、装飾手段の変動態様を視認することによって、ほのめかしを容易に認知することができる。
【0068】
手段29.前記装飾手段は、前記ほのめかしが行われる場合にのみ変動態様が変化させられることを特徴とする手段28に記載の遊技機。
【0069】
手段29によれば、ほのめかしに対応する変動態様を、その他の遊技状態に対応する変動態様と容易に区別可能となり、遊技者は、ほのめかしを一層容易に認知することができる。
【0070】
手段30.前記変動態様が変化する装飾手段を複数設けたことを特徴とする手段28又は29に記載の遊技機。
【0071】
手段30によれば、ほのめかしに迫力や面白味を付与することができる。また、そのことによって、遊技者は、ほのめかしに対し、強い興味を抱くこととなり、ひいては、ほのめかしを一層容易に認知することができる。
【0072】
手段31.所定の条件により、前記ほのめかしに対応する前記装飾手段の数が異なることを特徴とする手段30に記載の遊技機。
【0073】
手段31によれば、装飾手段の変動態様の多様化を図ることができ、ほのめかしを容易に認知させるとともに、単調感の払拭を図ることができる。
【0074】
手段32.識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備え、所定の契機により、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選するとともに、前記可変表示装置において、変動表示を開始し、所定時間後、停止表示させる遊技機であって、前記特別遊技状態の発生のほのめかしを行うか否かを決定するためのほのめかし決定手段と、ほのめかしを開始するタイミングを決定するためのほのめかしタイミング決定手段とを具備するように構成したことを特徴とする遊技機。
【0075】
手段32によれば、ほのめかし決定手段が設けられていることにより、特別遊技状態の発生するか否かに関係なく、前記ほのめかしを導出することができる。すなわち、ほのめかしが導出されれば特別遊技状態が発生し、ほのめかしが導出されなければ特別遊技状態が発生しないという単純な遊技性を回避し、遊技性に広がりを与えることができる。また、ほのめかしタイミング決定手段が設けられていることにより、前記ほのめかしを複数のタイミングで開始することができる。すなわち、遊技者は、変動表示中において、ほのめかしがいつ開始されるのかの予想がつかないため、ほのめかしの導出に際して驚きを覚え、意外性を感じることとなる。結果として、遊技に際し、単調感の払拭を図ることができる。
【0076】
手段33.所定の契機により、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、前記抽選の結果に基づいて、遊技状態を決定し、各種制御を行う遊技状態決定手段と、可変表示装置において、識別情報を変動表示させ、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて停止表示させる表示制御手段とを具備した遊技機であって、前記表示制御手段は、前記特別遊技状態の発生のほのめかしを行うか否かを決定するためのほのめかし決定手段と、ほのめかしを開始するタイミングを決定するためのほのめかしタイミング決定手段とを具備するように構成したことを特徴とする遊技機。
【0077】
手段33によれば、ほのめかし決定手段が設けられていることにより、特別遊技状態の発生するか否かに関係なく、前記ほのめかしを導出することができる。すなわち、ほのめかしが導出されれば特別遊技状態が発生し、ほのめかしが導出されなければ特別遊技状態が発生しないという単純な遊技性を回避し、遊技性に広がりを与えることができる。また、ほのめかしタイミング決定手段が設けられていることにより、前記ほのめかしを複数のタイミングで開始することができる。すなわち、遊技者は、変動表示中において、ほのめかしがいつ開始されるのかの予想がつかないため、ほのめかしの導出に際して驚きを覚え、意外性を感じることとなる。結果として、遊技に際し、単調感の払拭を図ることができる。加えて、ほのめかし決定手段及びほのめかしタイミング決定手段が表示制御手段に設けられていることにより、遊技状態決定手段の制御の負担を軽減することができる。
【0078】
手段34.所定の契機により、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行うとともに、前記抽選の結果に基づいて、遊技状態を決定し、各種制御を行う遊技状態決定手段と、可変表示装置において、識別情報を変動表示させ、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて停止表示させる表示制御手段とを具備した遊技機であって、前記遊技状態決定手段は、前記抽選の結果に基づいた変動表示情報を順次ひかえることの可能な記憶手段を具備し、前記表示制御手段は、1回の前記抽選に基づいて、前記特別遊技状態の発生のほのめかしを、連続する複数回の変動表示においてそれぞれ導出制御可能に構成され、かつ、前記特別遊技状態の発生のほのめかしを行うか否かを決定するためのほのめかし決定手段と、ほのめかしを開始するタイミングを決定するためのほのめかしタイミング決定手段とを具備するようにしたことを特徴とする遊技機。
【0079】
手段34によれば、ほのめかしを、連続する複数回の変動表示においてそれぞれ導出することにより、連続するほのめかしに、関連性をもたせることができる。すなわち、遊技性に広がりを与えることができ、ひいては、単調感の払拭を図ることができる。また、ほのめかし決定手段が設けられていることにより、特別遊技状態の発生するか否かに関係なく、前記ほのめかしを導出することができる。すなわち、ほのめかしが導出されれば特別遊技状態が発生し、ほのめかしが導出されなければ特別遊技状態が発生しないという単純な遊技性を回避し、遊技性に広がりを与えることができる。また、ほのめかしタイミング決定手段が設けられていることにより、前記ほのめかしを複数のタイミングで開始することができる。すなわち、遊技者は、変動表示中において、ほのめかしがいつ開始されるのかの予想がつかないため、ほのめかしの導出に際して驚きを覚え、意外性を感じることとなる。結果として、遊技に際し、単調感の払拭を図ることができる。加えて、ほのめかし決定手段及びほのめかしタイミング決定手段が表示制御手段に設けられていることにより、遊技状態決定手段の制御の負担を軽減することができる。また、遊技状態決定手段が、記憶手段を具備していることにより、後発の抽選に基づき、ひかえられていた変動表示情報に対して種々多様な制御を行うことが可能となる。そのことによって、遊技にバリエーションを与えることが可能となり、ひいては、単調感の払拭を図ることができる。
【0080】
手段35.前記遊技状態決定手段は、遊技状態の決定に伴い、少なくとも前記特別遊技状態が発生するか否かの情報を、前記表示制御手段に出力することを特徴とする手段34に記載の遊技機。
【0081】
手段35によれば、表示制御手段においては、特別遊技状態が発生するか否かの情報を比較的早い段階で把握することができる。このため、比較的早い段階で各種制御を行うことができる。
【0082】
手段36.前記表示制御手段は、前記遊技状態決定手段からの情報に基づいて、ひかえられている次回以降の変動表示に関し、前記特別遊技状態が発生するか否かの情報を記憶する特別記憶手段を具備していることを特徴とする手段35に記載の遊技機。
【0083】
手段36によれば、遊技状態決定手段と表示制御手段との情報の受け渡し回数の増大を回避でき、制御プログラムの複雑化を抑制することができる。
【0084】
手段37.前記特別記憶手段に前記特別遊技状態が発生する旨が記憶される場合には、その時点において、前記特別記憶手段に記憶されている情報に関わらず、各変動表示に際し、ほのめかしを行うよう構成したことを特徴とする手段36に記載の遊技機。
【0085】
手段37によれば、特別遊技状態が発生する際には、ほのめかしが連続する複数回の変動表示においてそれぞれ導出されることが多い。そのため、ほのめかしを視認した遊技者は、次回変動表示中において、ほのめかしの発生を熱望し、ドキドキしながら遊技を行うこととなる。すなわち、遊技に際し、遊技者をわくわくさせる演出態様を設けることにより、遊技性に抑揚を付加することができ、結果として、飛躍的な興趣の向上を図ることができる。また、かかる構成を採用することにより、前記ほのめかしの連続導出制御を比較的簡単に行うことができる。
【0086】
手段38.少なくとも前記特別遊技状態が発生する場合には、前記連続する複数回の変動表示において、前記ほのめかしをそれぞれ導出可能としたことを特徴とする手段34乃至37のいずれかに記載の遊技機。
【0087】
手段38によれば、ほのめかしが連続する複数回の変動表示にそれぞれ行われた場合は、前記特別遊技状態が発生する可能性が比較的高いものとなる。そのことを認知した遊技者は、1回の変動表示においてではなく、連続した複数回の変動表示においてほのめかしが導出されることを期待する。つまり、連続したほのめかしの導出を心待ちにしながら遊技を行うこととなる。また、実際に連続してほのめかしが導出された場合、遊技者は、心待ちにしていた連続したほのめかしの導出に喜びを覚えるとともに、高揚しつつ特別遊技状態発生の瞬間を待つこととなる。すなわち、遊技性に抑揚を付与することができ、ひいては、単調感の払拭を図ることができる。
【0088】
また、前記ほのめかしが導出されたにもかかわらず、当該変動表示に際し、特別遊技状態が発生しない場合でも、次の変動表示中においてもほのめかしが導出されるのではないか(ほのめかしが連続するのではないか)、ひいては、特別遊技状態が到来するのではないかという期待を持たせることができる。
【0089】
手段39.前記ほのめかしを開始するタイミングは、前記識別情報の変動表示開始時から、変動停止表示直前までの間において設定されていることを特徴とする手段32乃至38のいずれかに記載の遊技機。
【0090】
手段39によれば、停止表示直前まで特定遊技状態の発生を期待させることができる。
【0091】
なお、前記手段34の効果を加味すると、当該変動表示中において、特定遊技状態が発生しないことを、遊技者が把握した場合でも、当該変動表示の特定遊技状態の発生に対して期待するのではなく、次の変動表示に対して特定遊技状態の発生を期待することができる。すなわち、通常の遊技とは趣の異なる遊技が行われるため、遊技性の深みが増すこととなり、単調感を払拭することができる。
【0092】
手段40.前記可変表示装置において、複数の識別情報を変動表示し、前記複数の識別情報を所定の時間差をもって停止表示するよう構成したことを特徴とする手段32乃至39のいずれかに記載の遊技機。
【0093】
手段41.所定の停止表示タイミングの前後に、それぞれほのめかしを導出可能に構成されていることを特徴とする手段40に記載の遊技機。
【0094】
手段41によれば、遊技者は、ほのめかしの導出されるタイミングが異なっていることを明確に認識することができる。
【0095】
手段42.前記ほのめかしの変動開始タイミングは、前記変動表示における所定の動的な演出態様に対応するようにして、予め複数設定されていることを特徴とする手段32乃至41のいずれかに記載の遊技機。
【0096】
手段42によれば、変動表示とほのめかしとを上手く演出として調和させることができる。また、ほのめかしの導出に関してもバランスよく設定することができる。さらに、遊技者に対し、ほのめかしがどのタイミングで行われたのかを明確に伝えることができる。
【0097】
手段43.前記ほのめかしの変動開始タイミングは、各識別情報の変動開始時、或いは各識別情報の停止表示タイミングに対応するようにして、予め複数設定されていることを特徴とする手段40乃至42に記載の遊技機。
【0098】
手段43によれば、遊技者に対し、ほのめかしの印象をすっきりとしたものにすることができ、ほのめかしがどのタイミングで行われたのかをより明確に伝えることができる。なお、「対応するようにして」とあるのを「同期して」としてもよい。
【0099】
手段44.前記ほのめかし決定手段は、そのときどきにおいて選択決定された第一の乱数値を読み取って、ほのめかしを行うか否かを決定するものであり、前記ほのめかしタイミング決定手段は、そのときどきにおいて選択決定された第二の乱数値を読み取って、ほのめかしを行うタイミングを決定するものであることを特徴とする手段32乃至43のいずれかに記載の遊技機。
【0100】
手段44によれば、ほのめかしを行うか否かの決定や、ほのめかしを行うタイミングの決定の制御に関する構成を比較的簡単なものにすることができる。
【0101】
手段45.前記特別遊技状態が発生しない場合には、前記ほのめかし決定手段によってほのめかしの導出が決定された場合にのみ、前記ほのめかしタイミング決定手段による前記ほのめかしタイミングの決定を行うように構成し、前記特別遊技状態が発生する場合には、ほのめかし決定手段による決定に関わらずほのめかしを行うものとし、ほのめかしタイミング決定手段によるほのめかしタイミングの決定を行うように構成したことを特徴とする手段32乃至44のいずれかに記載の遊技機。
【0102】
手段45によれば、前記特別遊技状態が発生しない場合においても、ほのめかしが、いわばダミーとして導出されることがある。すなわち、ほのめかしが導出されれば特別遊技状態が発生し、ほのめかしが導出されなければ特別遊技状態が発生しないという単純な遊技性を回避し、遊技性に広がりを与えることができる。一方、前記特別遊技状態が発生する場合は、必ず前記ほのめかしが行われることとなる。すなわち、遊技者は、ほのめかし、或いはほのめかしに対応する変動表示に対して、一喜一憂することとなり、遊技性に抑揚を付与することができる。結果として、単調感の払拭を図ることができる。
【0103】
手段46.前記表示制御手段は、前記ほのめかし決定手段よりも前記ほのめかしが導出されやすく設定された特別ほのめかし決定手段を具備し、前記特別遊技状態が発生する場合には、前記特別ほのめかし決定手段の内容に基づいてほのめかしの導出を決定するよう構成したことを特徴とする手段32乃至45のいずれかに記載の遊技機。
【0104】
手段46によれば、前記特別遊技状態が発生する場合においても、ほのめかしが導出されない場合があることによって、ほのめかしが導出されれば特別遊技状態が発生し、ほのめかしが導出されなければ特別遊技状態が発生しないという単純な遊技性を回避することができる。つまり、遊技者は、ほのめかしが導出されない場合であっても、期待をもって、遊技を行うことができる。また、特別遊技状態が発生する場合は、特別遊技状態が発生しない場合よりもほのめかしが導出され易いよう構成されているため、遊技者は、ほのめかしの導出を心待ちにしながら遊技を行うことができる。結果として、遊技に広がりを与えることができ、ひいては、興趣の向上を図ることができる。
【0105】
手段47.手段1乃至46のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ遊技機であること。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては、操作ハンドルを備えていてそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として可変表示装置の表示部において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止表示されることが挙げられる。また、特別遊技状態発生時には遊技領域内の所定の位置に配置された可変入賞装置が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球等のみならず、磁気カードへの書き込み等も含む)が付与されることが挙げられる。
【0106】
手段48.手段1乃至46のいずれかにおいて、遊技機は回胴式遊技機であること。ここで、回胴式遊技機の構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列(具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである)を変動表示(具体的にはリールの回動である)した後に識別情報を確定停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた回胴式遊技機」となる。なお、回胴式遊技機にあっては、前記リール等を具備する可変表示手段を可変表示装置として捉えてもよいし、前記リールとは別途設けられ、前記識別情報に対応する(疑似的な対応であってもよい)識別情報を表示可能な表示装置(例えば液晶表示装置)をここにいう可変表示装置として捉えてもよい。
【0107】
手段49.手段1乃至46のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列(具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである)を変動表示(具体的にはリールの回動である)した後に識別情報を確定停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。なお、かかる遊技機にあっては、前記リール等を具備する可変表示手段を可変表示装置として捉えてもよいし、前記リールとは別途設けられ、前記識別情報に対応する(疑似的な対応であってもよい)識別情報を表示可能な表示装置(例えば液晶表示装置)をここにいう可変表示装置として捉えてもよい。
【0108】
【発明の実施の形態】
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【0109】
図1に示すように、パチンコ機1は、外枠2と、該外枠2の前部に設けられ外枠2の一側部にて開閉可能に支持された前面枠3とを備えている。
【0110】
前面枠3の前面側にはガラス扉枠4が開閉自在に設けられている。前面枠3の後側(ガラス扉枠4の奥、外枠2の内側)には、遊技盤5が着脱可能に装着されている。なお、前面枠3の背面側には、後述する主基板31や表示制御基板32等の各種制御基板を装着するための図示しない機構板が取着されている。
【0111】
ガラス扉枠4の下部には、遊技球Bを貯留するための球受皿としての上皿6が設けられている。また、前面枠3の前面下部には、ほぼ中央部において球受皿としての下皿7が設けられている。下皿7の側方には、遊技球発射用ハンドル8が設けられている。ハンドル8は図示しない遊技球発射装置に連結されており、遊技者がハンドル8の回動操作を行うことにより、遊技球Bが遊技球発射装置(図示略)から発射される。
【0112】
遊技盤5の一側部には、前記遊技球発射装置によって発射される遊技球Bを遊技盤5の上部に案内する内レール9a及び外レール9bが設けられている。内レール9aの下端部付近において、遊技盤5には遊技球Bを導出するアウト口11が形成されている。そして、遊技盤5の下部に流下した遊技球Bの多くは、このアウト口11を通って図示しない球排出路へと案内される。
【0113】
また、遊技盤5には、ルータ加工が施されることによって複数の開口部が形成されており、各開口部には、大入賞口12、作動口としての作動チャッカー13、可変表示装置14等が配設されている。本実施の形態では、遊技盤5のうち内レール9a及び外レール9bによって囲まれ、可変表示装置14等が配設された部分が、遊技球Bが流下可能な遊技領域となっている。
【0114】
大入賞口12の前部には、大入賞口12を開閉するシャッタ15が設けられている。シャッタ15は大入賞口12の側部に設けられた大入賞口ソレノイド16により作動させられる(図10参照)。詳しくは、大入賞口ソレノイド16が励磁状態となることにより、シャッタ15が略水平に傾き、大入賞口12が開かれる。また、大入賞口ソレノイド16が非励磁状態となることにより、シャッタ15が略垂直状態となり、大入賞口12が閉鎖されるようになっている。
【0115】
可変表示装置14は、図柄表示装置としての表示部17と、表示部17の周囲設けられたセンターフレーム18とを備えている。表示部17は液晶ディスプレイ(LCD)装置によって構成されており、かかる表示部17には、識別情報としての複数の図柄列を表示できるようになっている。これらの図柄列としては、上図柄列K1、中図柄列K2及び下図柄列K3の3つの図柄列(識別情報列)が挙げられる(図3参照)。但し、図柄列の数としては3つに限定されるものではなく、それ以外の数の図柄列が表示されることとしてもよい。また、図柄表示の仕方、図柄列の並べ方としては、特に上列・中列・下列に限定されるものではなく、例えば、左列・中列・右列として構成されてもよい。本実施の形態では、通常遊技状態における表示部17には、所定の遊技態様の導出に関与しない海の中の景色を示す背景画像が表示され、かかる背景画像の前面に位置するように、前記図柄列K1〜K3が表示されるようになっている。
【0116】
さらに、表示部17では、遊技球Bの作動チャッカー13への入賞に基づいて、各図柄列K1〜K3の図柄変動表示(本実施の形態においては左方向へのスクロール表示)が行われるような構成となっている。本実施の形態においては、図2に示すように、図柄j1,j2,j3,j4,j5,j6,j7,j8,j9、及び外れ図柄j10が循環表示されることによって、各図柄列K1〜K3が構成されている。図柄j1〜j9は、魚等の絵図柄と、各絵図柄に対応するようにして付された「1」〜「9」の数字図柄とによって構成されている。これに対し、前記外れ図柄j10は、貝の絵図柄のみによって構成されており、その名のとおり、後述する大当たり図柄になることはなく外れ図柄にのみなりうる。中図柄列K2及び下図柄列K3は、左から順に(右方向に数字が昇順に)図柄j1〜j9が配列され、上図柄列K1は、右から順に(右方向に数字が降順に)図柄j1〜j9が配列されている(図3参照)。なお、中図柄列K2だけは図柄j9の後にさらに図柄j4が重複して配置されている。また、各図柄j1〜j9間には前記外れ図柄j10が1つずつ配置されている。
【0117】
また、前記図柄変動表示に際しては、大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄の中から1つが選択され、これが停止図柄として設定される。停止図柄とは、各図柄列K1〜K3の図柄変動が確定停止したときに表示される図柄である。本実施の形態では、上図柄列K1、下図柄列K3、中図柄列K2の順に停止させられるが、これはあくまでも一例に過ぎず、別の順序で停止させられるようにしてもよい。
【0118】
上記大当たり図柄とは、リーチ状態を経た後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列K1〜K3における停止図柄の組合せが、次に述べる大当たりラインL1〜L5上に予め定められた大当たりの組合せとなる場合に大当たり状態が発生させられる。図4に示すように、本実施の形態では、左・中・右の縦ラインL1,L2,L3及び斜めの2本のラインL4,L5によって大当たりラインL1〜L5が構成されている(5ラインと称される)。ここで、本実施の形態では、いわゆる5ラインを採用しているため、各図柄列K1〜K3毎に3つずつの図柄j1〜j10が表示された上で確定停止されることとなる。つまり、表示部17上には、合計9つの図柄j1〜j10が確定停止表示させられる。かかる大当たりラインL1〜L5上に同一種類の図柄j1〜j9が並んだとき(例えば、図5に示すように大当たりラインL1上に同じ絵柄「j3」が並んだとき)が、大当たりの組合せともされる(図5参照)。この組合せを構成する図柄が「大当たり図柄」である。大当たりの組合せが成立すると、大入賞口12が開かれ、遊技者にとって有利な大当たり状態が発生させられる。詳しくは、大入賞口12の開放開始後に所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口12が開放され続ける。所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来すると、大入賞口ソレノイド16が消磁される。これにより、シャッタ15が起こされて略垂直状態となり、大入賞口12が閉鎖される(以上で1ラウンド)。さらに、予め設定された継続条件が、所定回数満たされるまでは、大入賞口12が上述した開閉のサイクルを繰り返すこととなる。例えば、ここで一回の大入賞口12における遊技球Bの入賞の所定値を「10」、大入賞口12の開放時間を「約29.5秒」、ラウンド継続の所定回数を「15」に設定したとする。このような場合には、大入賞口12の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口12へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口12が閉鎖される。この大入賞口12の開閉のサイクルが最大で15回繰り返されることとなる。すなわち、遊技者は、より多くの景品球を獲得することができる。
【0119】
また、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(大当たり状態に至らない場合もある)。本実施の形態における、リーチ状態には、下図柄列K3の図柄変動が、ラインL1〜L5上において上図柄列K1の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。
【0120】
上記リーチ状態には、中図柄列K2の図柄変動が、最終的に上・下図柄列K1,K3の停止図柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当たり状態となるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が含まれる。さらには、中図柄列K2の図柄が一旦停止した後、再度全図柄列K1〜K3が変動し(又は中図柄列K2のみが変動し)、その後停止するような場合(再変動リーチとも称される)も含まれる。
【0121】
上記リーチ状態においては、中図柄列K2の図柄が通常変動時と同様に単にスクロールする「ノーマルリーチ」のほかにも、種々のリーチ状態のパターン(リーチパターン)が設定されている。これらリーチパターンのうち、「ノーマルリーチ」以外のリーチパターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。また、「スーパーリーチ」においても、各リーチパターンによって大当たり期待値が異なったものとなっていることとしてもよい。加えて、「スーパーリーチ」よりも期待値の高い「スペシャルリーチ」や大当たり状態の発生が確定表示される「プレミアムリーチ」と称されるリーチパターンを用意することとしてもよい。
【0122】
さらに、上記各リーチパターンには重み付けがなされており、各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。具体的には、「ノーマルリーチ」の選択される確率に比べて、「スーパーリーチ」の選択される確率が低くなるように設定されている。また、「スーパーリーチ」よりも、「スペシャルリーチ」の選択される確率が低くなるように設定されている。加えて、「プレミアムリーチ」は、ほとんど選択されないように設定されている。なお、本実施の形態においては、大当たりとなる場合と、外れとなる場合とで各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。
【0123】
加えて、図柄変動させられる表示部17の演出表示態様において、全図柄列K1〜K3の変動開始から確定停止表示に至るまでの間、リーチ演出以外の演出が行われる場合がある。リーチ演出以外の演出としては、すべり変動、再変動、リーチ示唆、スーパーリーチ示唆、大当たり示唆などの演出が挙げられる。ここで「示唆」とあるのは、演出によって、所定の遊技状態が発生しやすくなることを示唆可能であればよい、或いは、演出によって所定の遊技状態の発生に影響が生じるという主旨であって、所定の遊技状態が発生しない場合があっても差し支えない(ほのめかし)。本実施の形態では、図6〜図9に示すように、表示部17の右端側から魚の群れ(魚群)が一斉に出現し、図柄列K1〜K3の変動方向(左スクロール方向)に向かって図柄列K1〜K3の図柄j1〜j10を追い越すようにして、通り過ぎるかのような演出が行われることがある(以下「魚群演出」と称する)。なお、かかる魚群演出は、表示部17にて1.5秒間に渉り表示されることとする。
【0124】
前記表示部17の(図柄列K2)の図柄変動表示中に新たに遊技球Bが作動チャッカー13に入賞した場合には、その分の図柄変動表示は、その時点で行われている図柄変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、図柄変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される図柄変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されている。しかし、最大保留回数は、これに限定されるものではない。例えば、8回分の図柄変動表示を待機させるべく、最大保留回数を8回に設定することとしてもよい。
【0125】
センターフレーム18の上方には、前記図柄変動表示の保留回数を示す保留ランプ19a,19b,19c,19dが組み込まれている。保留ランプ19a〜19dの数は、前述した最大保留回数と同じ(本例では4個)となっている。保留ランプ19a〜19dは、図柄変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した図柄変動表示の実行に伴い消灯させられる。
【0126】
また、遊技盤5には、パチンコ機1の遊技状態を検出するための各種センサが取着されている。例えば、作動チャッカー13へ遊技球Bが入賞したことを検出する始動スイッチ20、大入賞口12に遊技球Bが入賞したことを検出する大入賞口スイッチ21等が設けられている(図10参照)。
【0127】
さらに、遊技盤5には、遊技球Bの流下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘(但し便宜上、符号を省略する)が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
【0128】
このほかにも、パチンコ機1の複数箇所には、遊技効果を高めるための他の各種演出用ランプや電飾部材等(以下ランプと称する)が取付けられている。これらのランプの点灯状態(点灯、消灯、点滅等)は、遊技の進行に応じて適宜変えられるようになっている。
【0129】
加えて、前面枠3内部には、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態等を音声にて教示するための、図示しないスピーカが埋設されている。
【0130】
さて、本実施の形態では、遊技の主たる制御は、遊技状態決定手段としての主基板31において司られるようになっている。主基板31は、所定の制御プログラムや初期データを予め記憶している読み出し専用メモリ(ROM)、制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する中央処理装置(CPU)、CPUによる演算結果を記憶するランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。
【0131】
さらに、主基板31には、各種カウンタが設定されている。例えば、大当たり状態を発生させるか否かを決定するための内部乱数カウンタ、表示部17に停止する大当たり図柄を決定するための大当たり図柄乱数カウンタ、表示部17に停止する大当たり図柄以外の図柄(外れ図柄、外れリーチ図柄)を決定するための外れ図柄乱数カウンタ、上述したような複数種類のリーチパターンのうち1つを選択するためのリーチ種別決定カウンタ等の各種乱数カウンタが設定されている。これらの各乱数カウンタの値は、それぞれ所定時間(例えば「2m秒」)毎に、所定の範囲内(例えば「0」〜「299」)で更新されるようになっており、当該乱数カウンタの値が特定の値となると初期値に戻るようになっている。これらの各乱数カウンタの値は、所定の条件に従って乱数として読み出され、かかる読み出された各乱数カウンタの値等に基づいて、図柄の変動情報が作成される。
【0132】
また、主基板31には、大当たり中のラウンド回数をカウントするラウンドカウンタ、大入賞口12への遊技球Bの入賞個数をカウントする入賞カウンタ、図柄変動表示の保留回数をカウントする保留カウンタ42(h)(図10参照)等の各種計数カウンタが設定されている。保留カウンタ42(h)の「h」は、前記保留回数と対応しており、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」の値を順にとるようになっている。詳しくは、遊技球Bが作動チャッカー13に入賞した場合、主基板31では保留カウンタ42(h)の値が最大保留回数(本例では「4」)よりも小さいか否かの判定が行われる。保留カウンタ42(h)の値が最大保留回数よりも小さい場合には、保留カウンタ42(h)の「h」の値に1を加算する。それと同時に、主基板31は対応する前記保留ランプ(19a〜19dのうち1つ)を点灯させる。一方、保留カウンタ42(h)の値が最大保留回数(「4」)以上の場合には、保留カウンタ42(h)の値への加算は行われない。従って、本例において、図柄変動表示は4回までしか保留されず、それ以上の入賞があっても保留は記憶されない。なお、保留カウンタ42(h)の値が「0」の場合は、保留されていない状態を意味する。
【0133】
さて、図10に示すように、本実施の形態では、主基板31のRAMは、前記変動情報を記憶(格納)する記憶手段としての保留格納エリア41(i)を有している。
【0134】
保留格納エリア41(i)の「(i)」は、上記した保留カウンタ42(h)の値「0」,「1」,「2」,「3」,「4」に対応して、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」の値を順にとるようになっている。前記変動情報を作成した主基板31は、前記保留カウンタ42(h)の値を読み出し、前記変動情報を対応する保留格納エリア41(i)に格納するようになっている。例えば、保留カウンタ42の値が「3」となった時の変動情報は、保留格納エリア41(i=3)に格納される。
【0135】
より詳しくは、前記保留格納エリア41(i)は、保留カウンタ42(h)に対応するようにして4つの格納エリアと1つの実行エリアを有するよう構成されている。4つの格納エリアとは、上記保留格納エリア41(i)の値が「1」,「2」,「3」,「4」のものであり、実行エリアとは、保留格納エリア41(i)の値が「0」のものである。図柄変動に際しては、格納エリアである保留格納エリア41(i=1)に格納された変動情報が、実行エリアである保留格納エリア41(i=0)にシフトされることで、保留格納エリア41(i)に記憶された変動情報が各種制御基板にコマンドとして出力される。
【0136】
本実施の形態では、可変表示装置14の表示制御において主たる制御を司る、示唆手段、表示制御手段を構成する表示制御基板32にも、上述したようなROM、CPU、RAM等が備えられている。さらに、表示制御基板32のRAMは、特別記憶手段としての特別保留格納エリア43(i)を有している。
【0137】
前記特別保留格納エリア43(i)には、主基板31から出力される、大当たりか否かの情報が記憶(格納)されるようになっている。具体的には、かかる特別保留格納エリア43(i)にはフラグ44が設定されるようになっており、大当たりである旨の情報が格納される場合には、大当たり待機状態であることの印として該フラグ44が「1」に設定され、大当たりではない旨の情報が格納される場合には、該フラグ44が「0」に設定される。
【0138】
さらに、本実施の形態では、大当たりである旨の情報を受けた表示制御基板32は、対応する特別保留格納エリア43(i)のフラグ44を「1」に設定するとともに、かかる特別保留格納エリア43(i)よりも「i」の値が小さい特別保留格納エリア43(i)のフラグ44についても「1」に設定する。つまり、この場合には、大当たり状態の発生に対応する保留よりも先に実行される保留に対応する特別保留格納エリア43(i)のフラグ44の値が、強制的に「1」に書き換えられることとなる。
【0139】
また、本実施の形態では、表示制御基板32にも各種カウンタが設定されている。すなわち、魚群演出を表示部17において実行するか否かを決定するための、ほのめかしカウンタとしての魚群演出発生カウンタ45、魚群演出を表示部17においてどのタイミングで実行するかを決定するための、ほのめかしタイミングカウンタとしての魚群演出発生タイミングカウンタ46等の各種乱数カウンタが設定されている。これらの各乱数カウンタの値は、所定の条件に従って乱数として読み出され、かかる読み出された各乱数カウンタの値に基づいて、魚群演出情報が作成される。
【0140】
また、表示制御基板32には、主基板31からの大当たりか否かの情報に対応し、かかる情報の保留回数をカウントする特別保留カウンタ47(h)等の各種計数カウンタが設定されている。
【0141】
なお、本実施の形態における、特別保留格納エリア43(i)についても、上記したような保留格納エリア41(i)と同様の構成となっている。詳しくは、特別保留格納エリア43(i)の「(i)」は、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」の値を順にとるようになっており、前記特別保留カウンタ47(h)の値と対応するよう設定されている。特別保留格納エリア43(i)は、4つの格納エリアと1つの実行エリアを有するよう構成されている。4つの格納エリアとは、上記特別保留格納エリア43(i)の値が「1」,「2」,「3」,「4」のものであり、実行エリアとは、特別保留格納エリア43(i)の値が「0」のものである。図柄変動に際しては、格納エリアである特別保留格納エリア43(i=1)に格納された大当たりか否かの情報が、実行エリアである特別保留格納エリア43(i=0)にシフトされることで、特別保留格納エリア43(i)に記憶された大当たりか否かの情報等に基づいた制御が実行される。
【0142】
ここで、保留格納エリア41(i)に格納された変動情報のシフトに関する、主基板31におけるシフト制御について詳細に説明する。
【0143】
主基板31は、常に保留カウンタ42(h)の値が「0」でないか否かを判定している。すなわち、前記格納エリアに変動情報が格納されているのか否かの判定である。そして、否定判定された場合、つまり、保留カウンタ42(h)の値が「0」の場合には、かかる判定のみを繰り返し行うこととなる。これに対し、前記判定条件が満たされている(保留カウンタ42(h)の値が「1」,「2」,「3」,「4」の)場合には、現在、表示部17において図柄変動が行われているか否かを判定する。表示部17において図柄変動が行われている場合、かかる判定を繰り返し行う。一方、表示部17における図柄変動が行われていない場合(大当たり状態時は除く)には、「保留格納エリア41(i)」の変動情報を1つ前のエリア「保留格納エリア41(i−1)」にシフトする。そして、再び保留カウンタ42(h)の値が「0」でないか否か、表示部17における図柄変動が行われているか否かを判定する。これらの、保留格納エリア41(i)に格納された変動情報のシフト制御は、保留カウンタ42(h)の値が「0」になるまで続けられる。
【0144】
以上のようにして、保留格納エリア41(i)に格納された変動情報がシフトされる。これにより、前記格納エリアに格納されている変動情報が、実行エリアにシフトされる(保留格納エリア41(i=0)に格納される)こととなる。主基板31は、保留格納エリア41(0)に変動情報が格納されているか否かを常に監視しており、主基板31が、保留格納エリア41(0)における変動情報を検知した場合、保留格納エリア41(0)に格納されている変動情報をコマンドとして各制御基板に出力するとともに、保留格納エリア41(0)に格納されている変動情報を消去する。同時に、主基板31は、点灯状態にある保留ランプ19a,19b,19c,19dのうち保留格納エリア41(i)に対応するもの(点灯状態にある保留ランプ19a,19b,19c,19dのうち一番右に位置する保留ランプ19)を消灯させ、さらに、保留カウンタ42(h)から「1」を減算する。
【0145】
次に、主基板31における、大当たり状態等を決定するに際しての処理内容について説明する。
【0146】
まず、始動スイッチ20から遊技球Bの作動チャッカー13への入賞を検出した旨の検出信号を受けた(最大保留回数時は除く)主基板31は、内部乱数カウンタの値を読み出す。そして、内部乱数カウンタの値が大当たりに対応する値であるか否かを判定する。かかる内部乱数カウンタの値が大当たりに対応する値である場合には、大当たり図柄カウンタ、及びリーチ乱数カウンタの値を読み出し、それらの値に基づいて、表示部17に停止させる大当たり図柄、及び大当たり図柄停止に至るまでのリーチパターンを決定する。すなわち、「決定されたリーチ状態を経て、決定された大当たり図柄停止後大当たり状態を発生させる」旨の変動情報が決定される。
【0147】
一方、内部乱数カウンタの値が大当たりに対応する値ではない場合には、外れ図柄カウンタの値を読み出し、かかる値に基づいて、表示部17に停止させる外れ図柄を決定する。このとき、外れ図柄カウンタの値が、前記外れリーチ図柄に対応する値であるのか、前記外れ図柄に対応する値であるのかを判定する。かかる外れ図柄カウンタの値が、外れリーチ図柄と対応する場合には、リーチ乱数カウンタの値を読み出し、かかる値に基づいて、外れリーチ図柄停止に至るまでのリーチ種別を決定する。すなわち、「決定されたリーチ状態を経て、決定された外れリーチ図柄を停止させる」旨の変動情報が決定される。また、外れ図柄カウンタの値が、外れ図柄と対応する値(外れリーチ図柄と対応しない値)である場合には、「外れ図柄を停止させる」旨の変動情報が決定される。
【0148】
なお、主基板31は、内部乱数カウンタの値が大当たりに対応する値であるか否かを判定した時点で上記したような判定制御等を行うとともに、大当たりであるか否かの情報を表示制御基板32に出力する。
【0149】
次に、前記決定された変動情報が、対応する前記保留格納エリア41(i)に格納される。そして、上述したように、保留格納エリア41(i)における変動情報のシフトが行われ、実行エリア(保留格納エリア41(i=0))にシフトされた変動情報がコマンド化される。
【0150】
また、主基板31は、変動情報をコマンド化するに際し、保留カウンタ42(h)の値を読み出し、かかる値に基づいて、図柄列K1〜K3の図柄変動時間をも決定し、決定された図柄変動時間の情報を前記コマンドに含める。尚、本実施の形態では、保留カウンタ42(h)の値により、並びにリーチ状態の発生の有無により図柄変動時間が異なるように設定されている。具体的には、保留カウンタ42(h)の値が「3」又は「2」であってリーチ状態が発生しない場合には図柄変動時間が5秒に設定される。また、保留カウンタ42(h)の値が「1」又は「0」であってリーチ状態が発生しない場合には図柄変動時間が10秒に設定される。さらに、保留カウンタ42(h)の値が「3」又は「2」であってノーマルリーチが発生する場合には図柄変動時間が15秒に設定される。併せて、保留カウンタ42(h)の値が「1」又は「0」であってノーマルリーチが発生する場合には図柄変動時間が20秒に設定される。加えて、ノーマルリーチ以外のリーチ演出が発生する場合には図柄変動時間が30秒に設定される。尚、図柄変動時間とあるのは、図柄変動開始から、中図柄列K2の図柄が確定停止表示されるまでの時間をいう。
【0151】
図柄変動時間決定後、主基板31は、前記コマンド化された変動情報に図柄変動時間の情報を追加する。そして、前記変動情報及び図柄変動時間の情報を有するコマンド(以下かかるコマンドを変動コマンドと称する)を表示制御基板32等に出力する。
【0152】
次に、表示制御基板32における図柄変動処理の処理内容について説明する。
【0153】
前記主基板31が内部乱数カウンタの値が大当たりに対応する値であるか否かを判定した時点で、大当たりであるか否かの情報を表示制御基板32に出力することは既に述べた。この情報を受けた表示制御基板32は、前記特別保留カウンタ47(h)の値に「(1)」を加算するとともに、かかる特別保留カウンタ47(h)の値に従って、大当たりか否かの情報を、対応する特別保留格納エリア43(i)に格納する。このとき、前記情報が大当たりではない場合、表示制御基板32は、前記対応する特別保留格納エリア43(i)のフラグ44を「0」に設定する。一方、前記情報が大当たりである場合、表示制御基板32は、前記対応する特別保留格納エリア43(i)のフラグ44を「1」に設定しておくとともに、かかる特別保留格納エリア43(i)よりも(i)の値が小さい特別保留格納エリア43(i)のフラグ44を強制的に「1」に設定する。
【0154】
上記したような処理を行う一方で、表示制御基板32は、主基板31からの前記変動コマンドが送られてくるのを待機する。
【0155】
そして、主基板31から変動コマンド受けた表示制御基板32は、特別保留格納エリア43(i)に格納された大当たりか否かの情報のシフト制御を行う。具体的には、「特別保留格納エリア43(i)」の大当たりか否かの情報を1つ前のエリア「特別保留格納エリア43(i−1)」にシフトする。これにより、実行エリアである特別保留格納エリア43(i=0)に大当たりか否かの情報が格納されることとなる。
【0156】
次に、表示制御基板32は、特別保留格納エリア43(i=0)に設定されているフラグ44を確認する。そして、フラグ44が「0」に設定されている場合、表示制御基板32は、魚群演出発生カウンタ45の値を読み出し、かかる値に基づいて魚群演出を発生させるか否かを決定する。本実施の形態では、フラグ44が「0」に設定されている場合、15分の1の確率で、魚群演出を発生させる旨の設定がなされている。
【0157】
魚群演出発生カウンタ45の値が、魚群演出を発生させないものであった場合、表示制御基板32は、前記変動コマンドに基づいて、表示部17における表示態様を決定し、図柄列K1〜K3の変動を開始させる。一方、魚群演出発生カウンタ45の値が、魚群演出を発生させる値であった場合、表示制御基板32は、魚群演出発生タイミングカウンタ46の値を読み出すとともに、かかる魚群演出発生タイミングカウンタ46の値に基づいて、魚群演出発生タイミング0〜5を決定する。そして、予めROMに記憶されている魚群演出タイミングテーブルを参酌し、どのタイミングで魚群演出を行うかを決定する。
【0158】
本実施の形態では、前記魚群演出発生タイミングカウンタ46の値は、例えば6個存在しており、魚群演出発生タイミングテーブルには、6つの魚群演出発生タイミング0〜5に対応して発生時期が設定されている。かかる魚群演出発生タイミング0〜5に対応する発生タイミングは、変動開始時から確定停止表示直前までの間に設定されている。さらに、魚群演出発生タイミング0〜5に対応する発生時期は、前記図柄変動時間に対応している。具体的には、図柄変動時間が5秒の場合であって、魚群演出発生タイミング0の場合には、発生時期は0秒に設定される。つまり、この場合、図柄変動開始と同時に魚群演出が行われることとなる。また、魚群演出発生タイミング1の場合には、発生時期は2秒に設定される。つまり、この場合、図柄変動開始から2秒後に魚群演出が行われることとなる。さらに、魚群演出発生タイミング2,3,4の場合には、発生時期は3秒に設定される。加えて、魚群演出発生タイミング5の場合には、発生時期は4秒に設定される。図柄変動時間が10秒の場合、魚群演出発生タイミング0〜5は、順に0秒・3秒・5秒・6秒・7秒・9秒、図柄変動時間が15秒の場合、魚群演出発生タイミング0〜5は、順に0秒・3秒・5秒・6秒・10秒・14秒、図柄変動時間が20秒の場合、魚群演出発生タイミング0〜5は、順に0秒・4秒・7秒・8秒・10秒・19秒、図柄変動時間が30秒の場合、魚群演出発生タイミング0〜5は、順に0秒・4秒・10秒・11秒・20秒・29秒に設定される。
【0159】
そして、表示制御基板32は、魚群演出の表示情報と前記変動コマンドとに基づいて、表示部17における表示態様を決定し、図柄列K1〜K3の変動を開始させ、必要に応じて、魚群演出を実行する。
【0160】
また、特別保留格納エリア43(i=0)のフラグ44が「1」に設定されている場合、その旨を確認した表示制御基板32は、上述した魚群演出発生カウンタ45の値の読み出し作業を省略し、魚群演出発生タイミングカウンタ46の値を読み出す。表示制御基板32は、読み出した魚群演出発生タイミングカウンタ46の値に基づいて、魚群演出タイミングテーブルを参酌し、どのタイミングで魚群演出を行うかを決定する。そして、表示制御基板32は、魚群演出の表示情報と前記変動コマンドに基づいて、表示部17における表示態様を決定し、図柄列K1〜K3の変動を開始させ、所定のタイミングで魚群演出を実行する。
【0161】
ところで、魚群演出発生タイミングテーブルのうち、確定停止表示直前の魚群演出発生タイミング5が選択された場合、2回の図柄変動をまたいで魚群演出が行われることとなる。詳しくは、魚群演出発生タイミング5が選択された場合、図柄の確定停止表示の1秒前に発生時期が設定されるのに対し、魚群演出の表示時間は1.5秒である。このため、当該図柄変動中にて魚群演出が表示できるのは残りの1秒しかなく、残りの0.5秒間の魚群演出は、次の図柄変動にて表示されることとなる。
【0162】
このような表示態様となる魚群演出発生タイミング5の選択に際し、表示制御基板32は遊技状態に応じた所定の制御を行う。例えば、特別保留格納エリア43(i)のフラグ44がいずれも「0」に設定され、魚群演出発生カウンタ45の値が、魚群演出の発生に対応する値である場合、魚群演出発生タイミングカウンタ46の値が読み出される。ここで、魚群演出発生タイミング5が選択されなかった(魚群演出発生タイミング0〜4のいずれかが選択された)場合には、選択決定された魚群演出発生タイミング0〜4に対応するいずれかの発生時期での魚群演出が行われる。一方、魚群演出発生タイミング5が選択された場合には、特定保留カウンタ42(h)の値が確認される。かかる値が「0」以外の場合、つまり、実行される特別保留格納エリア43(i=0)の次に実行される特別保留格納エリア43(i=1)に大当たりか否かの情報等の各種情報が格納されている場合(保留がある場合)、図柄変動の確定停止表示をまたいで魚群演出が行われる。その場合、表示制御基板32は、魚群演出発生タイミング5が選択された特別保留格納エリア43(i=0)の次の特別保留格納エリア43(i=1)の各種情報が、特別保留格納エリア43(i=0)にシフトされても、魚群演出発生カウンタ45の値の読み出しを行わない。これにより、次回の1.5秒間の魚群演出が禁止される。
【0163】
これに対し、特別保留格納エリア43(i)のフラグ44が「1」に設定されている場合、魚群演出発生タイミング0〜5のいずれが選択されたとしても、選択決定された魚群演出が行われる。これにより、例えば、特別保留格納エリア43(i=3)の各種情報が大当たり確定表示に対応するものであって、特別保留格納エリア43(i=1)の各種情報が特別保留格納エリア43(i=0)にシフトされ、対応する図柄変動中に魚群演出発生タイミング5のタイミングで魚群演出が行われることとなった場合、その次の図柄変動中、本来の1.5秒の魚群演出も行われる。つまり、図柄変動中、あたかも表示部17に2回の魚群演出が行われているような表示態様となる。なお、上記次の図柄変動の魚群発生タイミングが変動開始時に行われるものである場合には、一連の魚群演出表示が通常よりも長いものとなる。
【0164】
以上詳述したように、本実施の形態では、大当たり状態は、必ず魚群演出を経由してから発生するよう設定されている。すなわち、魚群演出は、大当たり状態が高い確率で発生することを示唆する「大当たり示唆」(ほのめかし)に相当するといえる。そして、魚群演出が「大当たり示唆」であることを認知した遊技者は、魚群演出の発生を心待ちにしながら遊技を行うこととなる。また、実際に魚群演出が発生した場合、遊技者は、心待ちにしていた魚群演出の発生に喜びを覚えるとともに、大当たり状態発生への期待を膨らませることとなる。
【0165】
また、本実施の形態では、表示制御基板32は、大当たりである旨の情報を受けると、保留に対応した特別保留格納エリア43(i)のフラグ44を「1」に設定するとともに、かかる特別保留格納エリア43(i)よりも(i)の値が小さい特別保留格納エリア43(i)のフラグ44を強制的に「1」に設定することとしている。そのような構成を採用することで、連続する複数回の図柄変動表示のそれぞれに、魚群演出を表示することができる。すなわち、連続する複数回の変動表示に、関連性をもたせることができる。ひいては、遊技性に広がりを与えることができ、結果として、単調感の払拭を図ることができる。
【0166】
このように、本実施の形態では、「大当たり示唆」たる魚群演出が連続して表示されることとしている。このため、魚群演出が連続する複数回の変動表示のそれぞれに発生することを認知した遊技者は、1回の変動表示においてではなく、連続した複数回の変動表示においてほのめかしが導出されることを期待する。つまり、連続した魚群演出の発生を心待ちにしながら遊技を行うこととなる。また、実際に連続した魚群演出が発生した場合、遊技者は、心待ちにしていた連続魚群演出の発生に喜びを覚えるとともに、大当たり状態発生への期待を大いに膨らませることとなる。すなわち、遊技者は、通常遊技状態とは異なる高揚感を味わうことができ、ひいては、遊技に際し、単調感の払拭を図ることができる。
【0167】
また、魚群演出が発生したにもかかわらず図柄変動が外れ図柄で確定停止表示された場合でも、次の図柄変動中においても魚群演出が発生するのではないか(魚群演出が連続するのではないか)、そのあかつきには、大当たり状態が到来するのではないかという期待を持たせることができる。
【0168】
ここで、本実施の形態では、魚群演出発生タイミングが、複数種類用意されており、それがランダムに決定されるため、遊技者は、図柄変動中において、魚群演出がいつ発生するのかの予想がつかない。そのことによって、魚群演出の発生を心待ちにし、常に魚群演出の発生に対して注意を払っている遊技者であっても、魚群演出の発生に驚きを覚えることとなる。例えば、思っていたよりも早いタイミングで魚群演出が発生した場合には、遊技者は、意図しない発生タイミングでの魚群演出に対して不意をつかれ、驚愕を覚えるとともに歓喜を覚えることとなる。一方、思っていたよりも遅いタイミングで魚群演出が発生した場合、遊技者は、魚群演出が発生しないのではないかと思って落胆した矢先の魚群演出なだけに、驚愕とともに覚える歓喜は格別のものとなる。すなわち、遊技性に対して意外性が加わることにより、複雑なる遊技性が生じるとともに、遊技者は複雑な心境の変化を体感することができる。結果として、遊技に際し、飛躍的な興趣の向上を図ることができる。
【0169】
並びに、本実施の形態では、魚群演出発生タイミングが、図柄変動開始時から確定停止表示直前までの間に設定されており、確定停止表示直前ぎりぎりまで大当たり状態の到来を期待させることができる。例えば、保留カウンタ(h)の値が「3」の場合に、まず、魚群発生タイミング3で魚群演出が発生して外れ、次の図柄変動中においても魚群発生タイミング3で魚群演出が発生して外れ、そして、その次の図柄変動において、魚群発生タイミング5で魚群演出が発生し、大当たり図柄で確定停止表示されることがある。この場合、遊技者は、3回目の図柄変動中に魚群発生タイミング3の時点はおろか、図柄確定停止表示直前まで魚群演出が発生しないため、魚群演出が2回連続したところで終わってしまったのではないかと落胆し、大当たり状態も到来しないのではないかと思った矢先の魚群演出発生に対して驚愕するとともに、至福の瞬間を迎えることとなる。すなわち、遊技性に落胆から歓喜に至るまでの抑揚を付加することができ、遊技に際し、単調感を払拭することができる。
【0170】
また、魚群演出が、変動表示の開始と同時に導出されることがある。従来、変動表示開始時においてはこれといった演出が行われず、総じて退屈感を抱くケースが多かった。その点、本実施の形態では、変動開始時にも大当たりの示唆である魚群演出が導出されることがあるため、遊技者は常に期待感を抱くことができる。そして、慣れ親しんでいない変動表示開始時と同時の突然の魚群演出の導出に対して、遊技者は不意をつかれるため驚愕を覚えることとなる。
【0171】
加えて、確定停止表示直前まで魚群演出発生の可能性があることにより、たとえ図柄列K3が停止した状態でリーチ状態とならない場合でも、まだ、当該図柄変動中に魚群演出が発生するのではないか、さらには、連続して魚群演出が発生するのではないかという期待を持たせることができる。すなわち、遊技に際し、常に期待感を抱かせ続けることができる。また、当該図柄変動の大当たり図柄確定停止表示に対して期待するのではなく、次の図柄変動に対して大当たり状態の発生を期待するという、通常遊技状態とは趣の異なる遊技が行われるため、遊技性の深みが増すこととなり、単調感を払拭することができる。
【0172】
また、魚群演出が2回の図柄変動をまたいで表示されることがある。通常、図柄確定停止表示された時には、背景以外の変動表示は行われないものであるが、魚群演出が2回の図柄変動をまたいで表示される場合、図柄確定停止表示時においても、大当たり示唆たる魚群演出が可変表示されることとなる。かかる視認態様を目の当たりにした遊技者は、魚群演出の継続性に、驚きと面白味を覚えるとともに、大当たり状態発生の期待を膨らませつつ表示部17を視認することとなる。
【0173】
特に、魚群演出が2回の図柄変動をまたいで行われた場合、1回の図柄変動中に2回の魚群演出が発生することがある。本実施の形態では、大当たり状態の発生が確定した場合にのみ、1回の図柄変動中に2回の魚群演出が許容されるため、かかる2回の魚群演出の発生により、大当たり状態の発生の確定が教示されることとなる。そのため、図柄確定停止表示をまたぐ魚群演出を視認した遊技者は、2回目の魚群演出(2回目の魚群演出が図柄変動開始時に発生する場合には、2回の図柄変動に渉り、通常の魚群演出表示時間である1.5秒よりも長い2.5秒の魚群演出)の発生を熱望し、ドキドキしながら表示部17を凝視することとなる。すなわち、遊技に際し、遊技者をわくわくさせる演出態様を設けることにより、遊技性に抑揚を付加することができ、結果として、飛躍的な興趣の向上を図ることができる。
【0174】
なお、魚群演出の発生タイミングが複数存在することにより、遊技者は、魚群演出の発生タイミングと大当たり状態の発生との関係に対し、遊技者自身の過去の経験、記憶、或いは統計等に基づいて様々な思いを巡らせることもある。すなわち、複数のタイミングで発生する魚群演出に対し、遊技者の様々な思いが交錯することにより、複雑なる遊技性が生じ、ひいては、飛躍的な興趣の向上を図ることができる。
【0175】
また、表示制御基板32に魚群演出発生カウンタ45や魚群演出発生タイミングカウンタ46等を設け、群演出に関する制御を表示制御基板32に行わせるため、制御量の多い主基板31の負担を軽減することができる。
【0176】
尚、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【0177】
(a)上記実施の形態では、フラグ44が「1」に設定されている場合、必ず魚群演出が行われるようになっているが、特にそのような構成に限定されるものではない。例えば、表示制御基板32に、前記魚群演出発生カウンタ45よりも、魚群演出が発生しやすいように設定した「大当たり用魚群演出発生カウンタ」を設け、フラグ44が「1」に設定されている場合には、かかる「大当たり用魚群演出発生カウンタ」の読み出し作業が行われるよう構成し、比較的高い確率で魚群演出が行われるようにしてもよい。
【0178】
(b)図柄変動中に魚群演出が行われる場合には、必ず各種リーチ状態を経て図柄確定停止表示するように構成してもよい。例えば、スーパーリーチ状態が発生する場合に限り、魚群発生カウンタの値を読み出すように構成してもよい。
【0179】
(c)上記実施の形態における、魚群演出は、大当たり示唆とされているが、特にそのことに限定されるものではなく、適宜所定の遊技状態を示唆するものであってもよい。例えば、スーパーリーチ状態が発生することを示唆するものであってもよい。
【0180】
(d)上記実施の形態では、1回の魚群演出の表示時間は1.5秒に設定されているが、特に表示時間は限定されるものではない。例えば、図柄変動開始時から停止時まで、魚群演出を表示し続けることとしてもよい。なお、魚群演出の表示は、対応する図柄変動中に限定されるものではなく、例えば、特別保留格納エリア43(i)において、1つの、或いは連続する複数のフラグが「1」に設定された場合、一度魚群演出が発生した後、かかる魚群演出が、大入賞口12の開放までずっと表示され続けることとしてもよい。
【0181】
(e)上記実施の形態における、魚群演出発生カウンタ45、魚群演出発生タイミングカウンタ46の値の数は特に限定されるものではない。例えば、魚群演出発生タイミングカウンタ46の値が20個存在することとしてもよいし、魚群演出発生カウンタ45の値の数を所定の条件に基づいて変化させ、魚群演出の発生確率等を変化させることとしてもよい。
【0182】
(f)上記実施の形態では、次の図柄変動が保留されていない場合には、図柄確定停止表示をまたぐ(魚群演出発生タイミング5のタイミングで)魚群演出が行われないよう設定されるが、次の図柄変動が保留されていない場合であっても、図柄確定停止表示をまたぐ魚群演出が行われることとしてもよい。つまり、保留の有無に関係なく、いかなる魚群演出発生タイミングが選択されても、予め定められた所定時間(上記例では、1.5秒間)魚群演出を表示することとしてもよい。
【0183】
(g)また、特別保留格納エリア(i)のフラグ44が「0」に設定されている場合であっても、1回の図柄変動表示において2回魚群演出を表示することとしてもよい。例えば、魚群発生タイミングカウンタの値を、各種情報が特別保留格納エリア(i)に格納された時点でとることとし、連続する特別保留格納エリア(i)において、それぞれ魚群演出発生タイミング5で魚群演出の発生が決定された場合、1回の図柄変動表示において2回魚群演出を行うこととしてもよい。
【0184】
(h)上記実施の形態では、魚群演出発生カウンタ45、魚群演出発生タイミングカウンタ46、及び魚群演出発生タイミングテーブルが表示制御基板32に設けられているが、それらの魚群演出に関わるカウンタ等を、主基板31に設けることとしてもよい。
【0185】
(i)主基板31が各乱数カウンタ値の値を読み出した時点で、表示制御基板32に出力される情報内容は特に限定されるものではない。少なくとも大当たりか否かの情報が出力されるように、設定されていればよく、例えば、大当たりか否かの情報、及びリーチパターン情報を出力し、かかる情報に基づいた各種演出態様を事前に表示制御基板32に決定させておくこととしてもよい。
【0186】
(j)上記実施の形態における、「大当たり示唆」を導出する際の対象は、特に魚群に限定されるものではない。遊技者に対し、認知可能な対象となっていればよく、例えば、表示部17において、魚が1匹表示されるようにしてもよいし、もちろん魚以外のキャラクタ等が表示されてもよい。また、表示部17以外の各種部材(ランプ、スピーカ、或いは役物等)による特定の演出態様を「大当たり示唆」としてもよく、当該「大当たり示唆」が連続して行われるよう、そして、その演出タイミングがランダムに選択されるよう構成されてもよい。例えば、ランプの点灯状態や、スピーカによる音声の出力等を制御するランプ音声制御基板(図示略)に、特定演出発生カウンタ、及び特定演出発生タイミングカウンタを設け、ランプ音声制御基板が表示制御基板32からフラグが「1」に設定された旨の情報を受けることにより、かかるカウンタの値を読み出し、特定演出に関する演出態様を決定することとしてもよい。また、「大当たり示唆」を導出する際の対象として、例えば、4つの所定の役物を変動可能に設け、当該役物の変動開始タイミングがランダムに選択されるよう、そして、役物の変動が連続して行われるよう、さらに、連続した変動回数に応じて、変動する役物の個数が変わるよう構成されてもよい。もちろん、表示部17において、魚群演出に代えて、各種演出態様が表示されることとしてもよい。また、「大当たり示唆」の対象としての表示部17、ランプ、スピーカ、役物等による各種演出を任意に組合せて行ってもよい。さらに、表示部17以外に、液晶、ドットマトリックス等を用いた副表示部を設け、かかる副表示部において、「大当たり示唆」を行ってもよい。もちろん、表示部17、ランプ、スピーカ、役物等による各種演出と任意に組合せて行ってもよい。
【0187】
なお、前記ランプ、スピーカ、役物等は、前記「大当たり示唆」が行われる場合にのみ演出態様が変化させられることとしてもよい。
【0188】
(k)上記実施の形態における、前記大当たり状態が発生する場合としない場合とでは、魚群演出発生タイミング0〜5のそれぞれに対応する魚群演出発生タイミングカウンタ46の値の個数が異なるように構成されてもよい。
【0189】
(l)上記実施の形態における、魚群演出の魚群、若しくは魚群の一部は、同一の魚の画像を複数使用して構成されていることとしてもよい。例えば、エンゼルフィッシュの画像データをつくり、当該画像データを20回コピーすることによって魚群を構成してもよい。もちろん、かかる魚群に1乃至複数の他の画像を組み合わせて魚群を構成してもよい。
【0190】
(m)上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等として実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当り図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、羽根モノと称されるパチンコ機に適用することも可能である。また、パチンコ機以外にも、スロットマシン、アレンジボール機や、それに類する雀球等の各種遊技機として実施することも可能である。なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して、図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が挙げられる。
【0191】
(n)さらに、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機として実施してもよい。具体例としては、複数の識別情報からなる識別情報列(具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである)を変動表示(具体的にはリールの回動である)した後に識別情報を確定停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図2】表示部に表示される図柄を示す説明図である。
【図3】表示部に表示される図柄列を示す模式図である。
【図4】大当たりラインを説明するための表示部の模式図である。
【図5】大当たり図柄を説明するための表示部の模式図である。
【図6】表示部での表示態様を示す図である。
【図7】表示部での魚群演出を示す図である。
【図8】表示部での魚群演出を示す図である。
【図9】表示部での魚群演出を示す図である。
【図10】パチンコ機における主な制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1…遊技機としてのパチンコ機、13…作動口としての作動チャッカー、14…可変表示装置、31…遊技状態決定手段としての主基板、32…示唆手段、表示制御手段を構成する表示制御基板、41…記憶手段としての保留格納エリア、43…特別記憶手段としての特別保留格納エリア、45…ほのめかしカウンタとしての魚群演出発生カウンタ、46…ほのめかしタイミングカウンタとしての魚群演出発生タイミングカウンタ。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, there are game machines such as pachinko machines and slot machines provided with a variable display device for displaying a plurality of types of symbols and the like. In such a gaming machine, when the start condition is satisfied (start winning or start operation), a lottery is performed to determine whether or not to generate a special game state which is an advantageous state for the player. Are displayed in a variable manner. After a predetermined time, the fluctuation display is stopped automatically or by a stop operation. In this type of gaming machine, the gaming state is switched according to the pattern of the stopped symbol, and a special gaming state is generated depending on the stopped mode. Also, during the fluctuation display, the occurrence of the special game state may be suggested (for example, see Patent Document 1). This suggestion may be made even when the special game state does not occur.
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-119669
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, such a suggestion is made only during the corresponding one-time fluctuation display, and the suggestion pattern is unique. Of course, in the next change display, the same suggestion as that made during the previous change display is not necessarily given. However, such a case is due to a series of accidental decisions to make suggestions, and is extremely rare. Thus, similar suggestions made in succession are not relevant. In other words, the player simply expects the occurrence of a special game state each time the same suggestion is made continuously in the case of continuously displaying the variable display. As a result, the player may have a monotonous feeling when playing the game, even in the case where the suggested effect of performing the game is performed.
[0005]
The above-mentioned problem is inherent in all gaming machines, such as pachinko machines and slot machines.
[0006]
Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of eliminating monotonous feeling and improving amusement.
[0007]
Means for Solving the Problems and Their Effects
Means and the like effective to solve the above-mentioned problems are shown below. The operation, effects, and the like will be described as necessary.
[0008]
Means 1. A variable display device capable of variably displaying identification information is provided, and at a predetermined timing, whether or not to generate a specific game state is determined by lottery. A gaming machine for providing a suggestion means capable of deriving a hint of the occurrence of the specific gaming state, wherein the hint by the hint means can be derived at a different timing for each variable display. Machine.
[0009]
According to the means 1, since the timing of starting the hint can be changed for each variable display, the player cannot predict when the hint by the suggestion means is started during the variable display. Therefore, even if the player is looking forward to the derivation of the hint by the suggestion means and always pays attention to the derivation of the hint by the suggestion means, he is surprised at the derivation of the hint and feels unexpected. Become. For example, if the hint is derived by the suggestion means at a timing earlier than expected, the player is surprised at the derivation of the hint at an unintended timing, and is surprised. On the other hand, if the hint is derived at a later timing than expected, the player is surprised at the derivation of the hint at the tip of the arrow that thought that the hint might not be derived. In other words, the unexpectedness is added to the playability, so that the playability becomes complicated, and the player can experience a complicated change in the mental state. As a result, it is possible to dramatically improve the interest in the game. It should be noted that “indicative” may be replaced with words such as “teaching”, “notice”, “suggestion”, “sign”, and “sign”. In other words, it is possible to suggest that a "hint" implies that a particular game state is likely to occur to a player, or that "a hint" indicates that a difference is likely to occur in a particular game state. It is sufficient that the game state is not changed, and a specific game state may not be generated. In addition, the phrase “intimidation” may be referred to as “intimidation production”. Further, the phrase "derived at different timings" may be replaced with "randomly derived at different timings" (hereinafter, the same applies to each means).
[0010]
Means 2. A variable display device capable of variably displaying identification information is provided, and at a predetermined timing, whether or not to generate a specific game state is determined by lottery. A gaming machine to be provided, wherein a suggestion means capable of deriving a hint of the occurrence of the specific gaming state is provided, wherein the hint means is based on one lottery, and the hint is displayed in a plurality of successive variable displays A gaming machine characterized in that it can be derived and that the hint can be derived at different timing for each variable display.
[0011]
According to the means 2, the hint may be derived in each of a plurality of continuous variable displays, and the plurality of continuous variable displays can be associated with each other. In other words, it is possible to provide a wider range of game characteristics, and thus it is possible to eliminate a monotonous feeling. Further, the timing at which the hint is started may be different for each variable display, so that the player cannot predict when the hint is started during the variable display. Therefore, even if a player is looking forward to deriving an intimidation and always paying attention to the derivation, he / she will be surprised and surprised when the inference is actually derived. For example, if the hint is derived earlier than expected, the player may be surprised at the hint at an unintended timing and may be surprised. On the other hand, if the hint is derived at a timing later than expected, the player is surprised at the derivation of the hint at the tip of the arrow, which is thought to have no hint. That is, by adding unexpectedness to the gameplay, complicated gameplay is generated, and the player can experience a complicated change in mental state. As a result, it is possible to dramatically improve the interest in the game. It should be noted that "indications derived in a plurality of successive variable displays may be derived at different timings for each variable display."
[0012]
Means 3. The gaming machine according to claim 2, wherein, at least when the specific gaming state occurs, in each of the plurality of continuous fluctuation displays, an indication can be derived.
[0013]
According to the means 3, even if the specific game state does not occur in the variable display even though the hint has been derived, the hint may be derived even during the next fluctuation display (the hint is that the hint is derived). It can be expected that a specific game state will arrive.
[0014]
In addition, in a case where the likelihood is derived in each of a plurality of successive fluctuation displays, the probability of occurrence of the specific game state is set to be relatively high. It is expected that the hint is derived not in the variable display but in a plurality of continuous variable displays. In other words, the player plays the game while waiting for the continuous derivation of the hint. In addition, when the hint is actually derived successively, the player is delighted to derive the continuous hint that he has been waiting for, and at the same time, waits for the moment of the occurrence of the specific gaming state while elevating. That is, inflection can be imparted to the playability, and the monotonous feeling can be eliminated.
[0015]
Means 4. 4. The gaming machine according to claim 2, wherein information based on a result of the lottery is sequentially read.
[0016]
According to the means 4, based on the subsequent lottery, various controls can be performed on the information that has been changed. As a result, it is possible to give a variation to the game, and thus, it is possible to eliminate a monotonous feeling. It should be noted that the phrase “recover” means that, when a predetermined trigger is generated during the predetermined variable display, the variable display corresponding to the predetermined trigger is stored so as to be performed after the end of the predetermined variable display. It is a gist including putting. Note that the phrase “sequentially repeated” may be replaced with “sequentially repeated until a predetermined number of times”.
[0017]
Means 5. 5. The gaming machine according to claim 4, wherein each of the indices can be derived in a plurality of continuous variable displays by the number of times of the reversal.
[0018]
According to the means 5, based on one lottery, it is possible to relatively easily perform the control for deriving each of the hints in a plurality of continuous variable displays. For example, there is a marked difference in control easiness when compared to control that forcibly derives a hint even to an unrecoverable fluctuation display (to a predetermined trigger that will occur in the future).
[0019]
Means 6. The gaming machine according to any one of means 1 to 5, wherein the specific gaming state is a special gaming state advantageous to a player.
[0020]
According to the means 6, the effects of the means 1 to 5 can be made more remarkable.
[0021]
Means 7. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the hint is set to be started from the start of the change display of the identification information to immediately before the change stop display.
[0022]
According to the means 7, the occurrence of the specific game state can be expected until immediately before the stop display.
[0023]
In consideration of the effect of the means 3, even if the player grasps that the specific game state does not occur during the fluctuation display, the player may expect the occurrence of the specific game state of the fluctuation display. Therefore, it is possible to expect the occurrence of the specific game state for the next variable display. That is, since a game different from the normal game is performed, the depth of the game is increased, and the monotonous feeling can be eliminated.
[0024]
Means 8. The game according to any one of means 1 to 7, wherein the variable display device is configured to display a plurality of pieces of identification information variably, and the plurality of pieces of identification information are stopped and displayed with a predetermined time difference. Machine.
[0025]
Means 9. The gaming machine according to claim 8, wherein a hint can be derived before and after the predetermined stop display timing.
[0026]
According to the means 9, the player can clearly recognize that the timing at which the hint is derived is different.
[0027]
Means 10. The gaming machine according to any one of means 1 to 9, wherein a plurality of the start timings of the hint are set in advance so as to correspond to a predetermined dynamic effect mode in the variable display.
[0028]
According to the means 10, it is possible to harmonize the variable display and the hint as a good effect. In addition, the derivation of the hint can be set in a well-balanced manner. Further, it is possible to clearly notify the player at what timing the hint was performed.
[0029]
Means 11. The gaming machine according to claim 8 or 9, wherein a plurality of the start timings of the hint are set in advance so as to correspond to the start of change of each piece of identification information or the stop display timing of each piece of identification information. .
[0030]
According to the means 11, the impression of the hint can be made clear to the player, and the timing at which the hint was performed can be more clearly conveyed. It should be noted that the phrase “to respond” may be referred to as “synchronously”.
[0031]
12. The gaming machine according to any one of means 1 to 11, wherein the hint of 12.1 times can be derived over a plurality of displays.
[0032]
According to the means 12, when the hint is performed over a plurality of displays, the hint is derived at the time of or immediately before the stop display. A player who has witnessed such a presentation mode will be surprised, and will enjoy the continuity of the hints, while expanding expectations for the occurrence of a specific game state. Further, the player feels the relevance to the plurality of continuous variable displays. In other words, the playability can be broadened, and as a result, the monotonous feeling can be eliminated. In addition, "only when a predetermined condition is satisfied" may be able to derive the hint that spans a plurality of displays.
[0033]
Means 13. 13. Only one of the means 1 to 12 is allowed to derive the hint plural times during one variation display only when the occurrence of the specific game state is determined by the lottery. Gaming machine.
[0034]
According to the means 13, it is taught that the occurrence of the specific game state is determined by the derivation of a plurality of (second) hints. For this reason, the player who has visually recognized the intimidation eagerly aspires to generate the second intimidation during the fluctuating display, and plays the game while pounding. In other words, by providing an effect mode that excites the player during the game, it is possible to add inflection to the playability, and as a result, it is possible to dramatically improve the interest.
[0035]
By the way, as described above, an effect mode for instructing that the occurrence of the specific game state has been determined is derived by controlling such that the plurality of hints are allowed “only when a predetermined condition is satisfied”. Therefore, it is not necessary to newly create or store data only to teach the determination of the occurrence of the specific game state. As a result, the load on the data storage means and the like can be reduced.
[0036]
Means 14. The gaming machine according to any one of means 1 to 13, wherein the hint can be derived with a different duration for each variable display.
[0037]
According to the means 14, it is possible to further increase the player's interest in the hint by making the hint presentation state more complicated. In addition, when the specific game state is generated, various hint patterns having different durations are prepared, and thus, the monotonous feeling can be eliminated.
[0038]
Means 15. The gaming machine according to any one of means 1 to 14, wherein the hints derived at the different timings are all in the same presentation mode.
[0039]
According to the means 15, the player can easily recognize the hint.
[0040]
Means 16. The gaming machine according to any one of means 1 to 15, wherein the hints derived at the different timings are all effect states of the same object.
[0041]
According to the means 16, the player can easily recognize the hint.
[0042]
Means 17. The gaming machine according to any one of means 1 to 16, wherein the hint is performed in a predetermined display mode.
[0043]
According to the means 17, the player can easily recognize the hint visually.
[0044]
Means 18. The gaming machine according to any one of means 1 to 17, wherein the hint is performed in a display mode of the variable display device.
[0045]
According to the means 18, the player can easily recognize the hint by visually recognizing the variable display device which is mainly viewed.
[0046]
Means 19. 19. The gaming machine according to claim 17, wherein the display mode is a mode in which a predetermined object is variably displayed.
[0047]
According to the means 19, by giving a characteristic to the predetermined object, the player can easily recognize the hint.
[0048]
Means 20. The gaming machine according to any one of means 17 to 19, wherein the display mode is a mode in which a plurality of predetermined objects are displayed.
[0049]
According to the means 20, a strong impact can be added to the predetermined object, and the player can easily recognize the hint.
[0050]
Means 21. The gaming machine according to claim 20, wherein the plurality of predetermined objects are in a form included in the same category.
[0051]
According to the means 21, it is possible to impart uniformity to the predetermined object, and to add a strong impact to the predetermined object. Further, the player can easily recognize the hint. In addition, "being included in the same category" refers to "like", "like", "like", "like", "like", "like", "like", etc. May be replaced with words. Further, “form” may be referred to as “mode”.
[0052]
Means 22. 22. The gaming machine according to claim 20, wherein the display mode is a mode in which predetermined objects are displayed in a group.
[0053]
According to the means 22, a predetermined object can be given a sense of unity, and a strong impact can be added to the predetermined object. Further, the player can easily recognize the hint.
[0054]
Means 23. The gaming machine according to any one of means 20 to 22, wherein the plurality of predetermined objects are in a display mode using a plurality of the same image information.
[0055]
According to the means 23, the data amount for image information can be suppressed. It should be noted that “using a plurality of the same image information” may be replaced with “composed of only the same image information”.
[0056]
Means 24. The gaming machine according to any one of means 15 to 23, wherein the display mode is a display mode different from the identification information.
[0057]
According to the means 24, the player can easily recognize the hint by distinguishing from the identification information.
[0058]
Means 25. The gaming machine according to any one of means 1 to 24, wherein the hint is performed in a lighting mode of a predetermined light emitting unit.
[0059]
According to the means 25, the player can easily recognize the hint by visually recognizing the lighting mode of the light emitting means such as a lamp. The “lighting state” includes lighting, blinking, turning off, and a combination thereof. In addition, by performing the "intimidation" on the light emitting means, the player pays attention and pays attention not only to the variable display device but also to the light emitting means. Thereby, in the game, the range of interest of the player is widened, and the interest can be further improved.
[0060]
The predetermined effect modes that can be derived at the plurality of timings may be all the same lighting mode, or may be the lighting mode by the same light emitting unit, and further, may be derived at the plurality of timings. Any of the predetermined effect modes may be the same lighting mode by the same light emitting means.
[0061]
Means 26. The gaming machine according to claim 25, wherein the light-emitting means changes a lighting mode only when the hint is performed.
[0062]
According to the means 26, the lighting mode corresponding to the hint can be easily distinguished from the lighting state corresponding to the other gaming states, and the player can recognize the hint more easily.
[0063]
Means 27. The gaming machine according to any one of means 1 to 26, wherein the hint is performed in a voice mode output by a voice generating unit.
[0064]
According to the means 27, the player can easily recognize the hint by listening to the sound mode output by the sound generating means.
[0065]
In addition, the predetermined presentation mode that can be derived at the plurality of timings may be a similar voice mode, or may be a voice mode by the same voice generation unit, and further, may be derived at the plurality of timings. All possible predetermined presentation modes may be the same voice modes by the same voice generating means.
[0066]
Means 28. The gaming machine according to any one of means 1 to 27, wherein the hint is performed in a variation mode of a predetermined decoration means.
[0067]
According to the means 28, the player can easily recognize the hint by visually recognizing the variation mode of the decoration means.
[0068]
Means 29. The gaming machine according to claim 28, wherein the fluctuating mode of the decoration means is changed only when the hint is performed.
[0069]
According to the means 29, the variation mode corresponding to the hint can be easily distinguished from the variation mode corresponding to other game states, and the player can recognize the hint more easily.
[0070]
Means 30. 30. A gaming machine according to claim 28 or 29, wherein a plurality of decorative means in which the variation mode changes are provided.
[0071]
According to the means 30, it is possible to give power or interest to the hint. In addition, thereby, the player has a strong interest in the hint, and thus, the hint can be more easily recognized.
[0072]
Means 31. The gaming machine according to claim 30, wherein the number of the decorating means corresponding to the hint differs depending on a predetermined condition.
[0073]
According to the means 31, it is possible to diversify the variation mode of the decoration means, to easily recognize the hint, and to eliminate the monotonous feeling.
[0074]
Means 32. A variable display device capable of variably displaying identification information is provided, and at a predetermined occasion, whether or not to generate a special game state advantageous to the player is determined by lottery. After a time, the gaming machine to be stopped and displayed, the hint determination means for determining whether or not to perform the hint of the occurrence of the special gaming state, and the hint timing determination means for determining the timing to start the hint. A gaming machine characterized by comprising:
[0075]
According to the means 32, the hint determination means is provided, so that the hint can be derived regardless of whether or not a special game state occurs. In other words, it is possible to avoid the simple playability in which a special game state is generated if the hint is derived and the special game state is not generated if the hint is not derived, thereby providing a wider playability. Further, the provision of the hint timing determining means enables the hint to be started at a plurality of timings. That is, during the fluctuation display, the player cannot predict when the hint will be started, so the player will be surprised when deriving the hint, and will feel unexpected. As a result, it is possible to eliminate the monotonous feeling in the game.
[0076]
Means 33. A predetermined state triggers a lottery to determine whether or not to generate a special game state advantageous to the player, and determines a game state based on a result of the lottery, and performs various control on game state determination means. A display device for displaying the identification information in a fluctuating manner, and after a predetermined time, stopping and displaying the identification information based on the result of the lottery, wherein the display control means generates the special game state. A gaming machine characterized by comprising an implicit determination means for deciding whether or not to perform implicitness, and an implicit timing determining means for determining a timing for starting implicit.
[0077]
According to the means 33, since the hint determination means is provided, the hint can be derived regardless of whether or not a special game state occurs. In other words, it is possible to avoid the simple playability in which a special game state is generated if the hint is derived and the special game state is not generated if the hint is not derived, thereby providing a wider playability. Further, the provision of the hint timing determining means enables the hint to be started at a plurality of timings. That is, during the fluctuation display, the player cannot predict when the hint will be started, so the player will be surprised when deriving the hint, and will feel unexpected. As a result, it is possible to eliminate the monotonous feeling in the game. In addition, the provision of the hint determination means and the hint timing determination means in the display control means makes it possible to reduce the control burden of the game state determination means.
[0078]
Means 34. A predetermined state triggers a lottery to determine whether or not to generate a special game state advantageous to the player, and determines a game state based on a result of the lottery, and performs various control on game state determination means. In the display device, the identification information is variably displayed, after a predetermined time, display control means for stopping display based on the result of the lottery, the gaming state determining means, the result of the lottery, The display control means includes a storage unit capable of sequentially reading variation display information based on the variation display information, and the display control unit, based on one lottery, indicates the occurrence of the special game state by a plurality of continuous variation display. , Each of which is configured to be capable of derivation control, and wherein a suggestion determining means for determining whether or not to perform the suggestion of the occurrence of the special game state, and starting the suggestion Gaming machine is characterized in that so as to comprise a hinted timing determining means for determining a timing.
[0079]
According to the means 34, the derivation is derived in each of a plurality of continuous variable displays, so that the continuous deception can be associated. In other words, it is possible to provide a wider range of game characteristics, and thus it is possible to eliminate a monotonous feeling. Further, the provision of the hint determination means enables the hint to be derived regardless of whether or not a special game state occurs. In other words, it is possible to avoid the simple playability in which a special game state is generated if the hint is derived and the special game state is not generated if the hint is not derived, thereby providing a wider playability. Further, the provision of the hint timing determining means enables the hint to be started at a plurality of timings. That is, during the fluctuation display, the player cannot predict when the hint will be started, so the player will be surprised when deriving the hint, and will feel unexpected. As a result, it is possible to eliminate the monotonous feeling in the game. In addition, the provision of the hint determination means and the hint timing determination means in the display control means makes it possible to reduce the control burden of the game state determination means. In addition, since the game state determination means includes the storage means, it becomes possible to perform various kinds of control on the changed display information that has been changed based on the subsequent lottery. As a result, it is possible to give a variation to the game, and thus, it is possible to eliminate a monotonous feeling.
[0080]
Means 35. 35. The gaming machine according to claim 34, wherein the game state determining means outputs at least information on whether or not the special game state occurs to the display control means in accordance with the determination of the game state.
[0081]
According to the means 35, the display control means can grasp information on whether or not the special game state occurs at a relatively early stage. Therefore, various controls can be performed at a relatively early stage.
[0082]
Means 36. The display control means includes special storage means for storing information on whether or not the special game state occurs, based on the information from the game state determination means, with respect to the changed display after the next time being changed. 36. The gaming machine according to claim 35, wherein:
[0083]
According to the means 36, it is possible to avoid an increase in the number of times information is exchanged between the game state determining means and the display control means, and to suppress the control program from becoming complicated.
[0084]
Means 37. When the special storage state is stored in the special storage means, at that time, regardless of the information stored in the special storage means, a hint is provided for each variable display. A gaming machine according to claim 36, characterized in that:
[0085]
According to the means 37, when the special game state occurs, the hint is often derived in a plurality of successive variable displays. Therefore, the player who has visually recognized the intimidation is eager to generate the intimidation during the next fluctuation display, and plays the game while pounding. In other words, by providing an effect mode that excites the player during the game, it is possible to add inflection to the playability, and as a result, it is possible to dramatically improve the interest. Further, by adopting such a configuration, the continuous derivation control of the hint can be relatively easily performed.
[0086]
Means 38. The gaming machine according to any one of means 34 to 37, wherein at least in the case where the special gaming state occurs, the hint can be derived in each of the plurality of continuous variable displays.
[0087]
According to the means 38, when the hint is performed for each of a plurality of continuous variable displays, the possibility that the special game state occurs is relatively high. The player who recognizes the fact expects that the hint is derived not in one change display but in a plurality of continuous change displays. In other words, the player plays the game while waiting for the continuous derivation of the hint. Further, when the hint is actually derived successively, the player is delighted to derive the continuous hint that he has been waiting for, and at the same time, waits for the moment of the occurrence of the special gaming state while being uplifted. That is, inflection can be imparted to the playability, and the monotonous feeling can be eliminated.
[0088]
Also, even though the hint has been derived, even if the special game state does not occur during the variable display, the hint may be derived even during the next fluctuation display (if the hints are continuous, It can be expected that a special game state will come.
[0089]
Means 39. The gaming machine according to any one of means 32 to 38, wherein the timing of starting the intimidation is set from the time when the change display of the identification information starts to the time immediately before the change stop display.
[0090]
According to the means 39, the occurrence of the specific game state can be expected until immediately before the stop display.
[0091]
In addition, considering the effect of the means 34, even if the player grasps that the specific game state does not occur during the fluctuation display, even if the player grasps, it is not expected to generate the specific game state of the fluctuation display. Therefore, it is possible to expect the occurrence of the specific game state for the next variable display. That is, since a game different from the normal game is performed, the depth of the game is increased, and the monotonous feeling can be eliminated.
[0092]
Means 40. The gaming machine according to any one of means 32 to 39, wherein the variable display device is configured to variably display a plurality of pieces of identification information and stop and display the plurality of pieces of identification information with a predetermined time difference.
[0093]
Means 41. The gaming machine according to claim 40, wherein the game machine is configured to be able to derive a hint before and after a predetermined stop display timing.
[0094]
According to the means 41, the player can clearly recognize that the timings at which the hints are derived are different.
[0095]
Means 42. 42. The gaming machine according to any one of means 32 to 41, wherein a plurality of the suggestion change start timings are set in advance so as to correspond to a predetermined dynamic presentation mode in the change display.
[0096]
According to the means 42, it is possible to harmonize the variable display and the hint as a good effect. In addition, the derivation of the hint can be set in a well-balanced manner. Further, it is possible to clearly notify the player at what timing the hint was performed.
[0097]
Means 43. 43. The gaming machine according to claim 40, wherein a plurality of the hint change start timings are set in advance so as to correspond to the start of change of each piece of identification information or the stop display timing of each piece of identification information. Machine.
[0098]
According to the means 43, the impression of the hint can be made clear to the player, and the timing at which the hint was performed can be more clearly conveyed. It should be noted that the phrase “to respond” may be referred to as “synchronously”.
[0099]
Means 44. The hint determination means reads the first random number value selected and determined at that time, and determines whether or not to perform the hint, and the hint timing determination means determines whether or not to perform the hint at the time. 44. The gaming machine according to any one of means 32 to 43, wherein the second random number value is read to determine a timing of performing a hint.
[0100]
According to the means 44, the configuration relating to the control of determining whether or not to perform the hint and the determination of the timing of performing the hint can be made relatively simple.
[0101]
Means 45. When the special game state does not occur, only when the deduction of the hint is determined by the hint determination means, the hint timing is determined by the hint timing determination means, and the special game state is determined. 45. The method according to any one of means 32 to 44, wherein, when it occurs, the hint is performed regardless of the determination by the hint determination means, and the hint timing is determined by the hint timing determination means. Gaming machine.
[0102]
According to the means 45, even in the case where the special game state does not occur, the hint may be derived as a dummy. In other words, it is possible to avoid the simple playability in which a special game state is generated if the hint is derived and the special game state is not generated if the hint is not derived, thereby providing a wider playability. On the other hand, when the special game state occurs, the hint is always performed. In other words, the player is delighted with the hint or the fluctuating display corresponding to the hint, and can give inflection to the playability. As a result, it is possible to eliminate the monotonous feeling.
[0103]
Means 46. The display control means includes a special hint determination means set so that the hint is more easily derived than the hint determination means, and when the special game state occurs, based on the contents of the special hint determination means. 46. A gaming machine according to any one of means 32 to 45, characterized in that it is configured to determine the derivation of the hint.
[0104]
According to the means 46, even in the case where the special game state occurs, the hint may not be derived.Therefore, if the hint is derived, the special game state occurs.If the hint is not derived, the special game state is generated. It is possible to avoid the simple playability that does not occur. In other words, the player can play the game with expectation even when the hint is not derived. In addition, when the special game state occurs, it is configured such that the hint is more easily derived than when the special game state does not occur. Therefore, the player can play the game while waiting for the derivation of the hint. As a result, it is possible to give the game an expanse, and to improve the interest.
[0105]
Means 47. In any one of the means 1 to 46, the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operating port is provided with an operation handle, which fires a game ball to a predetermined game area in accordance with the operation of the handle, and the game ball is arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize, the identification information that is variably displayed on the display unit of the variable display device is fixedly displayed after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, the variable prize device arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode so that game balls can be won, and a value corresponding to the winning number (for example, if only a prize ball or the like is used). Not including writing to a magnetic card).
[0106]
Means 48. In any one of the means 1 to 46, the gaming machine is a spinning type gaming machine. Here, as a configuration of the spinning-type gaming machine, "the identification information sequence (specifically, a reel, and the identification information is a symbol attached to the reel) composed of a plurality of identification information is variably displayed (specifically, Has variable display means for confirming and stopping the identification information after the rotation of the reel), the change of the identification information is started by the operation of the starting operation means (for example, operation lever), and the stop operation is performed. Fluctuation of the identification information is stopped due to the operation of the means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses, and it is advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. It is a spinning-type gaming machine provided with a special game state generating means for generating a special game state. In the case of a spinning-type gaming machine, a variable display unit including the reel or the like may be regarded as a variable display device, or may be provided separately from the reel and correspond to the identification information (simulated display). A display device (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying identification information may be regarded as the variable display device.
[0107]
Means 49. In any one of the means 1 to 46, the gaming machine is a combination of a pachinko machine and a slot machine. Above all, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: “The identification information sequence including a plurality of identification information (specifically, a reel, and the identification information is a symbol attached to the reel) is variably displayed (specifically, Variable display means for confirming and stopping the identification information after the rotation of the reel), the change of the identification information is started by the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), The change of the identification information is stopped due to the operation of the operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and it is advantageous to the player as a necessary condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Special game state generating means for generating a special game state, a game ball is used as a game medium, and a predetermined number of game balls are required at the start of the change of the identification information. Becomes gaming machine "in which a is configured such that a number of game balls are paid out upon the occurrence of gaming state. In such a gaming machine, the variable display means including the reel or the like may be regarded as a variable display device, or may be provided separately from the reel and correspond to the identification information (in a pseudo correspondence). A display device capable of displaying identification information (for example, a liquid crystal display device) may be regarded as the variable display device.
[0108]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described in detail with reference to the drawings.
[0109]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 includes an outer frame 2 and a front frame 3 provided at a front portion of the outer frame 2 and supported by one side of the outer frame 2 so as to be openable and closable. .
[0110]
A glass door frame 4 is provided on the front side of the front frame 3 so as to be freely opened and closed. A game board 5 is detachably mounted on the rear side of the front frame 3 (in the back of the glass door frame 4 and inside the outer frame 2). A mechanism plate (not shown) for mounting various control boards such as a main board 31 and a display control board 32 to be described later is attached to the back side of the front frame 3.
[0111]
At the lower part of the glass door frame 4, an upper plate 6 as a ball tray for storing the game balls B is provided. In addition, a lower plate 7 as a ball tray is provided substantially at the center of the lower portion of the front surface of the front frame 3. At the side of the lower plate 7, a game ball firing handle 8 is provided. The handle 8 is connected to a game ball launching device (not shown), and when the player performs a turning operation of the handle 8, the game ball B is launched from the game ball launching device (not shown).
[0112]
On one side of the game board 5, an inner rail 9a and an outer rail 9b for guiding a game ball B fired by the game ball launching device to an upper portion of the game board 5 are provided. In the vicinity of the lower end of the inner rail 9a, the game board 5 is formed with an out port 11 for leading out a game ball B. Most of the game balls B flowing down to the lower part of the game board 5 are guided to a ball discharge path (not shown) through the outlet 11.
[0113]
The gaming board 5 is formed with a plurality of openings by being subjected to router processing, and each opening has a special winning opening 12, an operation chucker 13 as an operation opening, a variable display device 14, and the like. Are arranged. In the present embodiment, a portion of the game board 5 which is surrounded by the inner rail 9a and the outer rail 9b and on which the variable display device 14 and the like are disposed is a game area where the game balls B can flow down.
[0114]
In front of the special winning opening 12, a shutter 15 for opening and closing the special winning opening 12 is provided. The shutter 15 is operated by a special winning opening solenoid 16 provided on the side of the special winning opening 12 (see FIG. 10). Specifically, when the special winning opening solenoid 16 is excited, the shutter 15 tilts substantially horizontally, and the special winning opening 12 is opened. When the special winning opening solenoid 16 is in the non-excited state, the shutter 15 is in a substantially vertical state, and the special winning opening 12 is closed.
[0115]
The variable display device 14 includes a display unit 17 as a symbol display device, and a center frame 18 provided around the display unit 17. The display unit 17 is configured by a liquid crystal display (LCD) device, and the display unit 17 can display a plurality of symbol rows as identification information. As these symbol columns, there are three symbol columns (identification information columns) of an upper symbol column K1, a middle symbol column K2, and a lower symbol column K3 (see FIG. 3). However, the number of symbol columns is not limited to three, and other symbol columns may be displayed. Further, the way of displaying the symbols and the way of arranging the symbol columns are not particularly limited to the upper row, the middle row, and the lower row, and may be configured as, for example, a left row, a middle row, and a right row. In the present embodiment, the display unit 17 in the normal game state displays a background image indicating a scene in the sea that is not involved in deriving a predetermined game mode, and the background image is positioned in front of the background image. The symbol rows K1 to K3 are displayed.
[0116]
Further, in the display unit 17, based on the winning of the game ball B to the operation chucker 13, the symbol variation display of each symbol row K1 to K3 (scroll display to the left in the present embodiment) is performed. It has a configuration. In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the symbols j1, j2, j3, j4, j5, j6, j7, j8, j9, and the off symbol j10 are cyclically displayed, so that each symbol row K1 to K1. K3 is configured. Each of the symbols j1 to j9 is composed of a symbol such as a fish, and numeral symbols “1” to “9” assigned so as to correspond to each symbol. On the other hand, the off symbol j10 is composed only of a shell symbol, and as the name implies, it does not become a jackpot symbol described later but can only be an off symbol. In the middle symbol row K2 and the lower symbol row K3, symbols j1 to j9 are arranged in order from the left (the numbers are ascending in the right direction), and in the upper symbol row K1 are the symbols in the order from the right (the numbers are descending in the right direction). j1 to j9 are arranged (see FIG. 3). In the middle symbol row K2 only, symbol j4 is further arranged after symbol j9. In addition, the off symbol j10 is arranged one by one between the symbols j1 to j9.
[0117]
Further, at the time of the symbol variation display, one of a big hit symbol, a missed reach symbol, and a missed symbol is selected, and this is set as a stop symbol. The stop symbol is a symbol displayed when the symbol variation of each symbol row K1 to K3 is fixed and stopped. In the present embodiment, the upper symbol row K1, the lower symbol row K3, and the middle symbol row K2 are stopped in this order, but this is merely an example and may be stopped in another order.
[0118]
The big hit symbol is a symbol for generating a big hit state as a special game state advantageous to the player after the reach state. More specifically, the jackpot state is generated when the combination of stopped symbols in all the symbol rows K1 to K3 is a predetermined jackpot combination on the jackpot lines L1 to L5 described below. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, the big hit lines L1 to L5 are constituted by left, middle, and right vertical lines L1, L2, and L3 and two oblique lines L4 and L5 (five lines). ). Here, in the present embodiment, since so-called five lines are employed, three symbols j1 to j10 are displayed for each symbol row K1 to K3, and then the determination is stopped. That is, a total of nine symbols j1 to j10 are fixedly stopped and displayed on the display unit 17. When the same type of symbols j1 to j9 are arranged on the jackpot lines L1 to L5 (for example, when the same symbols "j3" are arranged on the jackpot line L1 as shown in FIG. 5), the combination of the jackpots is determined. (See FIG. 5). The symbol constituting this combination is a "big hit symbol". When the jackpot combination is established, the jackpot 12 is opened, and a jackpot state advantageous to the player is generated. More specifically, the special winning opening 12 continues to be opened unless more game balls B win than a predetermined value after the opening of the special winning opening 12 or the scheduled closing time comes. When more game balls B win than a predetermined value or when the scheduled closing time comes, the special winning opening solenoid 16 is demagnetized. As a result, the shutter 15 is raised to be in a substantially vertical state, and the special winning opening 12 is closed (the above is one round). Further, until the preset continuation condition is satisfied a predetermined number of times, the special winning opening 12 repeats the opening / closing cycle described above. For example, here, the predetermined value of the winning of the game ball B in one large winning opening 12 is “10”, the opening time of the large winning opening 12 is “about 29.5 seconds”, and the predetermined number of round continuations is “15”. Suppose you set In such a case, after opening the special winning opening 12, one of (1) ten game balls B win in the special winning opening 12 and (2) approximately 29.5 seconds elapse. When the condition is satisfied, the special winning opening 12 is closed. The opening and closing cycle of the special winning opening 12 is repeated at most 15 times. That is, the player can acquire more premium balls.
[0119]
The reach state refers to a state immediately before the jackpot (it may not reach the jackpot state). In the present embodiment, the reach state includes a state in which the symbol fluctuation of the lower symbol row K3 stops on the lines L1 to L5 with the same type of symbol as the stop symbol of the upper symbol row K1.
[0120]
In the above-mentioned reach state, the symbol fluctuation of the middle symbol row K2 finally stops at the same type of symbol (big hit symbol) as the stop symbol of the upper / lower symbol row K1, K3, and becomes the big hit state. , And those that stop at a different type of symbol (this is referred to as a "missing reach symbol") and do not enter a jackpot state (hereinafter, referred to as a "missing reach status"). Furthermore, after the symbol of the middle symbol row K2 temporarily stops, all the symbol rows K1 to K3 change again (or only the middle symbol row K2 changes), and then stop (also referred to as re-change reach). Is included.
[0121]
In the above-mentioned reach state, various patterns of the reach state (reach patterns) are set in addition to the "normal reach" in which the symbol of the middle symbol row K2 simply scrolls as in the normal fluctuation. Among these reach patterns, reach patterns other than “normal reach” are so-called “super reach”. When the operation of “super reach” is started, the expected value at which the big hit state occurs (big hit expected value) is higher than in the case of “normal reach”. Also, in “super reach”, the jackpot expectation value may be different depending on each reach pattern. In addition, a reach pattern called “special reach” having a higher expected value than “super reach” or “premium reach” in which occurrence of a jackpot state is definitely displayed may be prepared.
[0122]
Further, each reach pattern is weighted, and the probability of selecting each reach pattern is different from each other. Specifically, the setting is made so that the probability of selecting “super reach” is lower than the probability of selecting “normal reach”. Further, the setting is made so that the probability of selecting “special reach” is lower than that of “super reach”. In addition, "Premium Reach" is set to be rarely selected. In the present embodiment, the probability of selecting each reach pattern is different for the case of a jackpot and the case of a miss.
[0123]
In addition, in the effect display mode of the display unit 17 in which the symbol is changed, an effect other than the reach effect may be performed from the start of the change of all the symbol columns K1 to K3 to the final stop display. The effects other than the reach effect include effects such as slip fluctuation, re-fluctuation, reach suggestion, super reach suggestion, and jackpot suggestion. Here, the term "suggest" may be any meaning as long as it is possible to suggest that the predetermined game state is likely to be generated by the effect, or the effect is that the effect of the effect is exerted on the occurrence of the predetermined game state. However, there is no problem even if the predetermined game state does not occur (implication). In the present embodiment, as shown in FIG. 6 to FIG. 9, schools of fish (fish schools) appear at the same time from the right end side of the display unit 17, and move in the direction of movement (left scroll direction) of the symbol rows K1 to K3. An effect as if passing by may be performed so as to pass the symbols j1 to j10 of the symbol rows K1 to K3 (hereinafter referred to as “fish school effect”). The fish school effect is displayed on the display unit 17 for 1.5 seconds.
[0124]
When the game ball B newly wins the operating chucker 13 during the symbol variation display of the (symbol row K2) on the display unit 17, the symbol variation display corresponding to that is performed at that time. After the end of the process. That is, the symbol change display is on standby (held). The maximum number of symbol change display to be retained is determined for each model of the pachinko machine, but in the present embodiment, the maximum number of retained symbol display is set to four. However, the maximum number of suspensions is not limited to this. For example, the maximum number of suspensions may be set to eight in order to wait for eight symbol change displays.
[0125]
Above the center frame 18, holding lamps 19 a, 19 b, 19 c, and 19 d indicating the number of times of holding the symbol change display are incorporated. The number of the holding lamps 19a to 19d is the same as the maximum number of holdings described above (four in this example). The holding lamps 19a to 19d are turned on each time the symbol variation display is suspended, and are turned off when the symbol variation display corresponding to the suspension is executed.
[0126]
Various sensors for detecting the gaming state of the pachinko machine 1 are attached to the gaming board 5. For example, a start switch 20 for detecting that the game ball B has won the operating chucker 13, a large winning port switch 21 for detecting that the game ball B has won the large winning opening 12, and the like are provided (see FIG. 10). ).
[0127]
Furthermore, a large number of nails (however, numerals are omitted for convenience) are provided on the game board 5 to appropriately disperse and adjust the flowing direction of the game balls B, and various members (such as windmills) are used. Object) is arranged.
[0128]
In addition, various other effect lamps, electric decoration members, and the like (hereinafter, referred to as lamps) for enhancing the gaming effect are attached to a plurality of locations of the pachinko machine 1. The lighting states (lighting, turning off, blinking, etc.) of these lamps can be changed as appropriate according to the progress of the game.
[0129]
In addition, a speaker (not shown) is embedded in the front frame 3 to emit various sound effects as the game progresses, and to teach a player a game state or the like by voice.
[0130]
In the present embodiment, the main control of the game is controlled by the main board 31 as a game state determining means. The main board 31 includes a read-only memory (ROM) that stores a predetermined control program and initial data in advance, a central processing unit (CPU) that executes various arithmetic processes according to the control program and the like, and a random number that stores calculation results by the CPU. An access memory (RAM) is provided.
[0131]
Further, various counters are set on the main board 31. For example, an internal random number counter for determining whether to generate a jackpot state, a jackpot symbol random number counter for determining a jackpot symbol to be stopped on the display unit 17, a symbol other than the jackpot symbol to be stopped for the display unit 17 (off) Various random number counters such as an out-of-design symbol random number counter for determining a symbol and an out-of-focus reach symbol, and a reach type determination counter for selecting one of a plurality of types of reach patterns as described above are set. The value of each of these random number counters is updated within a predetermined range (for example, “0” to “299”) every predetermined time (for example, “2 ms”). When the value reaches a specific value, it returns to the initial value. The values of these random number counters are read as random numbers in accordance with predetermined conditions, and symbol variation information is created based on the read values of the random number counters and the like.
[0132]
In addition, the main board 31 has a round counter for counting the number of rounds during the jackpot, a winning counter for counting the number of winning game balls B to the special winning opening 12, and a holding counter 42 for counting the number of holdings of the symbol variation display ( h) (see FIG. 10). "H" of the suspension counter 42 (h) corresponds to the number of suspensions, and takes the values of "0", "1", "2", "3", and "4" in order. . More specifically, when the game ball B wins the operation chucker 13, it is determined whether or not the value of the hold counter 42 (h) on the main board 31 is smaller than the maximum number of holds (in this example, “4”). . When the value of the suspension counter 42 (h) is smaller than the maximum number of suspensions, 1 is added to the value of “h” of the suspension counter 42 (h). At the same time, the main board 31 turns on the corresponding holding lamp (one of 19a to 19d). On the other hand, if the value of the hold counter 42 (h) is equal to or greater than the maximum number of hold times ("4"), no addition to the value of the hold counter 42 (h) is performed. Therefore, in this example, the symbol change display is suspended only up to four times, and the suspension is not stored even if there is more winning. When the value of the hold counter 42 (h) is “0”, it means that the state is not held.
[0133]
Now, as shown in FIG. 10, in the present embodiment, the RAM of the main board 31 has a reserved storage area 41 (i) as a storage unit for storing (storing) the change information.
[0134]
“(I)” of the hold storage area 41 (i) corresponds to “0”, “1”, “2”, “3”, “4” of the above-mentioned hold counter 42 (h), and “ The values of "0", "1", "2", "3", and "4" are sequentially taken. The main board 31 that has created the variation information reads the value of the suspension counter 42 (h) and stores the variation information in the corresponding suspension storage area 41 (i). For example, the change information when the value of the hold counter 42 becomes “3” is stored in the hold storage area 41 (i = 3).
[0135]
More specifically, the hold storage area 41 (i) is configured to have four storage areas and one execution area corresponding to the hold counter 42 (h). The four storage areas are the storage areas 41 (i) whose values are "1", "2", "3", and "4", and the execution areas are the storage areas 41 (i). Is “0”. At the time of symbol change, the change information stored in the hold storage area 41 (i = 1) as a storage area is shifted to the hold storage area 41 (i = 0) as an execution area, so that the hold storage area 41 is shifted. The variation information stored in (i) is output as a command to various control boards.
[0136]
In the present embodiment, the display control board 32 that constitutes the suggestion unit and the display control unit that controls the main control in the display control of the variable display device 14 is also provided with the above-described ROM, CPU, RAM, and the like. . Further, the RAM of the display control board 32 has a special holding storage area 43 (i) as special storage means.
[0137]
The special hold storage area 43 (i) stores (stores) information on whether or not a jackpot has been output from the main board 31. Specifically, a flag 44 is set in the special hold storage area 43 (i), and if information indicating that a jackpot has been stored is stored, a sign that the jackpot is in a jackpot standby state is provided. When the flag 44 is set to "1" and information indicating that the hit is not a big hit is stored, the flag 44 is set to "0".
[0138]
Further, in the present embodiment, the display control board 32, which has received the information indicating that the jackpot has been hit, sets the flag 44 of the corresponding special hold storage area 43 (i) to "1" and sets the special hold storage area. The flag 44 of the special hold storage area 43 (i) having a smaller value of “i” than 43 (i) is also set to “1”. That is, in this case, the value of the flag 44 of the special hold storage area 43 (i) corresponding to the hold executed before the hold corresponding to the occurrence of the jackpot state is forcibly rewritten to “1”. It will be.
[0139]
In the present embodiment, various counters are also set on the display control board 32. That is, a fish school effect occurrence counter 45 as a hint counter for determining whether or not the fish school effect is to be executed on the display unit 17, and a hint to determine at what timing the fish school effect is to be executed on the display unit 17. Various random number counters such as a fish school effect generation timing counter 46 as a timing counter are set. The values of these random number counters are read as random numbers according to predetermined conditions, and based on the read values of the random number counters, fish school effect information is created.
[0140]
Further, the display control board 32 is set with various counters such as a special hold counter 47 (h) that counts the number of times the information is held, corresponding to the information on whether or not a big hit has occurred from the main board 31.
[0141]
Note that the special hold storage area 43 (i) in the present embodiment has the same configuration as the hold storage area 41 (i) as described above. More specifically, “(i)” of the special hold storage area 43 (i) takes values of “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” in order. The value is set so as to correspond to the value of the special hold counter 47 (h). The special storage area 43 (i) is configured to have four storage areas and one execution area. The four storage areas are those in which the value of the special hold storage area 43 (i) is “1”, “2”, “3”, “4”, and the execution area is the special hold storage area 43 ( The value of i) is “0”. At the time of symbol change, the information on whether or not a jackpot has been stored in the special hold storage area 43 (i = 1) as a storage area is shifted to the special hold storage area 43 (i = 0) as an execution area. Then, the control based on the information on the jackpot or the like stored in the special hold storage area 43 (i) is executed.
[0142]
Here, the shift control on the main board 31 regarding the shift of the variation information stored in the hold storage area 41 (i) will be described in detail.
[0143]
The main board 31 always determines whether the value of the hold counter 42 (h) is not “0”. That is, it is determined whether or not the change information is stored in the storage area. When a negative determination is made, that is, when the value of the hold counter 42 (h) is “0”, only such determination is repeatedly performed. On the other hand, when the determination condition is satisfied (the value of the hold counter 42 (h) is “1,” “2,” “3,” or “4”), the symbol is currently displayed on the display unit 17. It is determined whether or not a change has occurred. When the symbol change is performed on the display unit 17, such determination is repeatedly performed. On the other hand, when the symbol change on the display unit 17 is not performed (except during the big hit state), the change information of the “hold storage area 41 (i)” is changed to the immediately preceding area “hold storage area 41 (i− 1) ". Then, it is determined again whether or not the value of the hold counter 42 (h) is “0” and whether or not the symbol change on the display unit 17 is performed. The shift control of the change information stored in the hold storage area 41 (i) is continued until the value of the hold counter 42 (h) becomes “0”.
[0144]
As described above, the fluctuation information stored in the hold storage area 41 (i) is shifted. As a result, the change information stored in the storage area is shifted to the execution area (stored in the hold storage area 41 (i = 0)). The main board 31 constantly monitors whether or not the change information is stored in the hold storage area 41 (0). When the main board 31 detects the change information in the hold storage area 41 (0), the main board 31 The change information stored in the storage area 41 (0) is output to each control board as a command, and the change information stored in the hold storage area 41 (0) is deleted. At the same time, the main board 31 is the one corresponding to the holding storage area 41 (i) among the holding lamps 19a, 19b, 19c and 19d in the lighting state (one of the holding lamps 19a, 19b, 19c and 19d in the lighting state). The holding lamp 19) located at the far right is turned off, and “1” is subtracted from the holding counter 42 (h).
[0145]
Next, a description will be given of processing contents when determining the jackpot state and the like in the main board 31.
[0146]
First, upon receiving a detection signal from the start switch 20 indicating that the winning of the game ball B to the operation chucker 13 has been detected (except for the maximum number of times of suspension), the main board 31 reads the value of the internal random number counter. Then, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is a value corresponding to the jackpot. When the value of the internal random number counter is a value corresponding to the jackpot, the values of the jackpot symbol counter and the reach random number counter are read out, and the jackpot symbol and the jackpot symbol stopped on the display unit 17 based on those values. Determine the reach pattern leading up to the stop. In other words, the fluctuation information indicating that "after the determined reach state, the jackpot state is generated after the determined jackpot symbol stop through the determined reach state" is determined.
[0147]
On the other hand, when the value of the internal random number counter is not the value corresponding to the jackpot, the value of the missed symbol counter is read out, and the missed symbol to be stopped by the display unit 17 is determined based on the value. At this time, it is determined whether the value of the missing symbol counter is a value corresponding to the missing reach symbol or a value corresponding to the missing symbol. When the value of the out-of-touch symbol counter corresponds to the out-of-touch reach symbol, the value of the reach random counter is read, and the reach type until the out-of-touch reach symbol is stopped is determined based on the value. That is, the variation information indicating that "the determined outreach symbol is stopped after the determined reach state" is determined. If the value of the missing symbol counter is a value corresponding to the missing symbol (a value not corresponding to the reaching reach symbol), the variation information indicating "stop the missing symbol" is determined.
[0148]
The main board 31 performs the above-described determination control at the time of determining whether or not the value of the internal random number counter is a value corresponding to the jackpot, and displays information on whether or not the jackpot is displayed. Output to the substrate 32.
[0149]
Next, the determined change information is stored in the corresponding hold storage area 41 (i). Then, as described above, the change information is shifted in the hold storage area 41 (i), and the change information shifted to the execution area (hold hold area 41 (i = 0)) is converted into a command.
[0150]
The main board 31 reads the value of the hold counter 42 (h) when converting the variation information into a command, determines the symbol variation time of the symbol columns K1 to K3 based on the value, and determines the determined symbol. The information of the fluctuation time is included in the command. In the present embodiment, the symbol change time is set to be different depending on the value of the hold counter 42 (h) and whether or not the reach state has occurred. Specifically, when the value of the hold counter 42 (h) is “3” or “2” and the reach state does not occur, the symbol variation time is set to 5 seconds. If the value of the hold counter 42 (h) is "1" or "0" and no reach state occurs, the symbol change time is set to 10 seconds. Further, when the value of the hold counter 42 (h) is "3" or "2" and a normal reach occurs, the symbol change time is set to 15 seconds. In addition, when the value of the hold counter 42 (h) is “1” or “0” and a normal reach occurs, the symbol change time is set to 20 seconds. In addition, when a reach effect other than the normal reach occurs, the symbol change time is set to 30 seconds. Here, the symbol variation time refers to the time from the start of symbol variation until the symbol of the middle symbol row K2 is determined and stopped.
[0151]
After the symbol variation time is determined, the main board 31 adds symbol variation time information to the commanded variation information. Then, a command (hereinafter, such a command is referred to as a variation command) having the variation information and the symbol variation time information is output to the display control board 32 and the like.
[0152]
Next, the details of the symbol change process in the display control board 32 will be described.
[0153]
It has already been described that when the main board 31 determines whether or not the value of the internal random number counter is a value corresponding to a jackpot, information on whether or not the jackpot is a jackpot is output to the display control board 32. The display control board 32 having received this information adds “(1)” to the value of the special reservation counter 47 (h) and, based on the value of the special reservation counter 47 (h), determines whether or not a big hit has occurred. Is stored in the corresponding special hold storage area 43 (i). At this time, if the information is not a jackpot, the display control board 32 sets the flag 44 of the corresponding special hold storage area 43 (i) to “0”. On the other hand, if the information is a jackpot, the display control board 32 sets the flag 44 of the corresponding special hold storage area 43 (i) to “1” and sets the special hold storage area 43 (i). The flag 44 of the special hold storage area 43 (i) having a smaller value (i) than the value (i) is forcibly set to "1".
[0154]
While performing the processing as described above, the display control board 32 waits for the change command from the main board 31 to be sent.
[0155]
Then, the display control board 32 that has received the change command from the main board 31 performs the shift control of the information on whether or not a big hit has been stored in the special hold storage area 43 (i). Specifically, the information on whether or not the jackpot of the “special hold storage area 43 (i)” is shifted to the immediately preceding area “special hold storage area 43 (i−1)”. As a result, information as to whether or not a big hit has been stored in the special hold storage area 43 (i = 0), which is the execution area.
[0156]
Next, the display control board 32 checks the flag 44 set in the special hold storage area 43 (i = 0). When the flag 44 is set to “0”, the display control board 32 reads the value of the fish school effect generation counter 45 and determines whether or not to generate a fish school effect based on the value. In the present embodiment, when the flag 44 is set to “0”, a setting is made to generate a fish school effect with a probability of 1/15.
[0157]
When the value of the fish school effect generation counter 45 does not generate the fish school effect, the display control board 32 determines the display mode on the display unit 17 based on the change command, and changes the symbol rows K1 to K3. To start. On the other hand, when the value of the fish school effect generation counter 45 is a value for generating the fish school effect, the display control board 32 reads the value of the fish school effect generation timing counter 46 and sets the value of the fish school effect generation timing counter 46 to the value. Based on this, the fish school effect generation timings 0 to 5 are determined. Then, by referring to the fish school effect timing table stored in the ROM in advance, it is determined at which timing the fish school effect is performed.
[0158]
In the present embodiment, for example, there are six values of the fish school effect generation timing counter 46, and the generation times are set in the fish school effect generation timing table corresponding to the six fish school effect occurrence timings 0 to 5. Have been. The generation timings corresponding to the fish school effect generation timings 0 to 5 are set from the start of the fluctuation to immediately before the confirmation stop display. Further, the occurrence times corresponding to the fish school effect occurrence timings 0 to 5 correspond to the symbol variation time. Specifically, when the symbol fluctuation time is 5 seconds and the fish school effect generation timing is 0, the generation timing is set to 0 second. That is, in this case, a fish school effect is performed simultaneously with the start of the symbol change. In the case of the fish school effect generation timing 1, the generation timing is set to 2 seconds. That is, in this case, the fish school effect is performed two seconds after the symbol change starts. Further, in the case of fish school effect generation timings 2, 3, and 4, the generation timing is set to 3 seconds. In addition, in the case of the fish school effect generation timing 5, the generation timing is set to 4 seconds. When the symbol fluctuation time is 10 seconds, the fish school effect generation timings 0 to 5 are 0 seconds, 3 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, and 9 seconds in order, and when the symbol fluctuation time is 15 seconds, the fish school effect generation timing 0 to 5 are 0 seconds, 3 seconds, 5 seconds, 6 seconds, 10 seconds, and 14 seconds in order, and when the symbol fluctuation time is 20 seconds, fish school effect generation timings 0 to 5 are 0 seconds, 4 seconds, and 7 in order. In the case of seconds, 8 seconds, 10 seconds, and 19 seconds, and the symbol fluctuation time is 30 seconds, the fish school effect generation timings 0 to 5 are set to 0 second, 4 seconds, 10 seconds, 11 seconds, 20 seconds, and 29 seconds, respectively. You.
[0159]
Then, the display control board 32 determines the display mode on the display unit 17 based on the display information of the fish school effect and the fluctuation command, starts the fluctuation of the symbol rows K1 to K3, and, if necessary, the fish school effect. Execute
[0160]
When the flag 44 of the special hold storage area 43 (i = 0) is set to “1”, the display control board 32 confirming the fact reads the value of the fish school effect generation counter 45 described above. Omitted, the value of the fish school effect generation timing counter 46 is read. The display control board 32 determines the timing at which the fish school effect is to be performed based on the read value of the fish school effect generation timing counter 46 by referring to the fish school effect timing table. Then, the display control board 32 determines the display mode on the display unit 17 based on the display information of the fish school effect and the fluctuation command, starts the fluctuation of the symbol rows K1 to K3, and executes the fish school effect at a predetermined timing. I do.
[0161]
By the way, when the fish school effect generation timing 5 immediately before the confirmation stop display is selected from the fish school effect generation timing table, the fish school effect is performed across two symbol fluctuations. More specifically, when the fish school effect generation timing 5 is selected, the generation time is set one second before the symbol fixed stop display, whereas the display time of the fish school effect is 1.5 seconds. Therefore, the fish school effect can be displayed only for the remaining one second during the symbol change, and the fish school effect for the remaining 0.5 seconds is displayed at the next symbol change.
[0162]
When selecting the fish school effect generation timing 5 having such a display mode, the display control board 32 performs predetermined control according to the game state. For example, when the flags 44 of the special holding storage area 43 (i) are all set to “0” and the value of the fish school effect generation counter 45 is a value corresponding to the occurrence of the fish school effect, the fish school effect occurrence timing counter 46 Is read out. Here, if the fish school effect generation timing 5 is not selected (any one of the fish school effect generation timings 0 to 4 is selected), any one of the selected fish school effect generation timings 0 to 4 is selected. Fish school effects at the time of occurrence are performed. On the other hand, when the fish school effect generation timing 5 is selected, the value of the specific hold counter 42 (h) is confirmed. When such a value is other than “0”, that is, information such as information as to whether or not the special hold storage area 43 (i = 1) to be executed next to the special hold storage area 43 (i = 1) to be executed is a big hit. When various types of information are stored (when there is a hold), a fish school effect is performed across the symbol change confirmation stop display. In this case, the display control board 32 stores various kinds of information of the special hold storage area 43 (i = 1) next to the special hold storage area 43 (i = 0) in which the fish school effect generation timing 5 is selected. Even if it is shifted to 43 (i = 0), the value of the fish school effect generation counter 45 is not read. As a result, the fish school effect for the next 1.5 seconds is prohibited.
[0163]
On the other hand, when the flag 44 of the special holding storage area 43 (i) is set to “1”, the selected fish school effect is performed regardless of which of the fish school effect generation timings 0 to 5 is selected. Is Thereby, for example, various information of the special hold storage area 43 (i = 3) corresponds to the jackpot determination display, and various kinds of information of the special hold storage area 43 (i = 1) are stored in the special hold storage area 43 (i = 1). i = 0), and when a fish school effect is to be performed at the timing of the fish school effect generation timing 5 during the corresponding symbol change, the original 1.5 second fish school effect is also performed during the next symbol change. Done. In other words, the display mode is such that two fish school effects are performed on the display unit 17 during the symbol change. In addition, when the fish symbol generation timing of the next symbol change is performed at the start of the change, a series of fish school effect display is longer than usual.
[0164]
As described in detail above, in the present embodiment, the big hit state is set to always occur after passing through the fish school effect. That is, it can be said that the fish shoal production corresponds to a "big hit suggestion" (indicative) that suggests that the big hit state occurs with a high probability. Then, the player who has recognized that the fish school effect is “suggestion of big hit” plays the game while looking forward to the occurrence of the fish school effect. In addition, when a fish school effect actually occurs, the player feels joy at the occurrence of the fish school effect that he has been looking forward to, and expands his expectation for the occurrence of the jackpot state.
[0165]
Further, in the present embodiment, when the display control board 32 receives the information indicating the jackpot, the display control board 32 sets the flag 44 of the special hold storage area 43 (i) corresponding to the hold to “1”, and sets the special hold. The flag 44 of the special hold storage area 43 (i) having a smaller value of (i) than the hold storage area 43 (i) is forcibly set to "1". By adopting such a configuration, a fish school effect can be displayed in each of a plurality of successive symbol change displays. That is, relevance can be given to a plurality of continuous variable displays. As a result, the playability can be broadened, and as a result, the monotonous feeling can be eliminated.
[0166]
As described above, in the present embodiment, the fish shoal production that is a “big hit suggestion” is displayed continuously. For this reason, the player who has recognized that the fish school effect occurs in each of the plurality of continuous fluctuation displays does not indicate that the hint is derived in the continuous plural fluctuation displays instead of in the single fluctuation display. expect. In other words, the player plays the game while waiting for the occurrence of the continuous fish school effects. Also, when a continuous fish school effect actually occurs, the player feels joy at the occurrence of the continuous fish school effect which he has been looking forward to, and greatly expands the expectation of the occurrence of the jackpot state. In other words, the player can enjoy a sense of excitement different from that in the normal game state, and thus can eliminate a monotonous feeling when playing the game.
[0167]
In addition, even if the design fluctuation is out of spite of the occurrence of the school of fish, and the symbol is confirmed and stopped and displayed, the fish school effects may occur even during the next design change (the fish school effects are not continuous). Or, in that case, it can be expected that a jackpot situation will come.
[0168]
Here, in the present embodiment, a plurality of fish school effect generation timings are prepared and randomly determined, so that the player can predict when the fish school effect will occur during the symbol change. Not stick. As a result, even a player who looks forward to the occurrence of the school of fish and is always paying attention to the occurrence of the school of fish will be surprised by the occurrence of the school of fish. For example, if a fish school effect occurs earlier than expected, the player is surprised at the fish school effect at an unintended occurrence timing, and is surprised and rejoiced. On the other hand, if the fish school effects occur at a later timing than expected, the player will be surprised to learn that the fish school production at the tip of the arrow is disappointed that the fish school production will not occur. Become. That is, by adding unexpectedness to the gameplay, complicated gameplay is generated, and the player can experience a complicated change in mental state. As a result, it is possible to dramatically improve the interest in the game.
[0169]
In addition, in the present embodiment, the fish school effect generation timing is set from the time when the symbol change starts to immediately before the final stop display, and it is possible to expect the big hit state to come just before the final stop display. For example, when the value of the hold counter (h) is “3”, first, a fish school effect occurs at the fish school generation timing 3 and deviates, and a fish school effect occurs at the fish school generation timing 3 even during the next symbol change. At the next symbol change, a fish school effect may occur at the fish school generation timing 5 and a fixed stop may be displayed at the big hit symbol. In this case, since the fish school effect does not occur immediately before the design confirmation stop display, let alone at the time of the fish school generation timing 3 during the third symbol change, the player may have ended after two consecutive fish school effects. He was disappointed and amazed at the fish production at the tip of the arrow, which he thought would not come to the jackpot, and would reach a moment of bliss. In other words, it is possible to add inflection from discouragement to delight in the playability, and it is possible to dispel a monotonous feeling in the game.
[0170]
In addition, fish school effects may be derived simultaneously with the start of the variable display. Conventionally, such an effect is not performed at the start of the variable display, and in many cases, the user generally feels bored. In this regard, in the present embodiment, a fish school effect that is a suggestion of a jackpot may be derived even at the start of the change, so that the player can always have a sense of expectation. Then, the player is surprised at the sudden derivation of the fish school effect at the same time as the start of the fluctuation display, which the player is not familiar with, so that the player is surprised.
[0171]
In addition, since there is a possibility that a fish school effect will occur immediately before the confirmation stop display, even when the symbol row K3 does not enter the reach state in the stopped state, the fish school effect does not yet occur during the symbol change. Or, it can be expected that fish school effects will occur continuously. That is, in playing the game, it is possible to always keep the expectation. In addition, instead of expecting the big hit symbol fixed stop display of the symbol change, expecting the occurrence of the big hit state for the next symbol change, since a game different from the normal game state is performed, The depth of the game is increased, and the monotonous feeling can be eliminated.
[0172]
In addition, the fish school effect may be displayed across two symbol changes. Normally, when the symbol confirmation stop is displayed, the fluctuation display other than the background is not performed. However, when the fish school effect is displayed across two symbol fluctuations, even when the symbol confirmation stop display is displayed, a big hit is suggested. The barn fish effect is variably displayed. A player who has witnessed such a visual recognition mode will be surprised and interested in the continuity of the fish school effect, and will visually recognize the display unit 17 while expanding the expectation of the occurrence of the big hit state.
[0173]
In particular, when a fish school effect is performed over two symbol changes, two fish school effects may occur during one symbol change. In the present embodiment, only when the occurrence of the jackpot state is determined, two fish school effects are allowed during one symbol change, so that the occurrence of the big jackpot state is caused by the occurrence of the two fish school effects. Confirmation will be taught. For this reason, the player who visually recognizes the fish school effect that straddles the symbol confirmation stop display is the second fish school effect (if the second fish school effect occurs at the start of the symbol change, the player crosses the symbol change twice, The user aspires to generate a 2.5-second fish school effect that is longer than 1.5 seconds, which is the fish-school-game display time, and stares at the display unit 17 while pounding. In other words, by providing an effect mode that excites the player during the game, it is possible to add inflection to the playability, and as a result, it is possible to dramatically improve the interest.
[0174]
Note that the presence of a plurality of fish school production timings allows the player to determine the relationship between the generation timing of the fish school production and the occurrence of the jackpot based on the player's own past experience, memory, statistics, etc. Sometimes I have various thoughts. In other words, the player's various thoughts intersect with the fish school effect that occurs at a plurality of timings, resulting in complicated gameplay, which can dramatically improve the interest.
[0175]
Further, the display control board 32 is provided with a fish school effect generation counter 45, a fish school effect generation timing counter 46, and the like, so that the display control board 32 controls the school effect, thereby reducing the burden on the main board 31 having a large amount of control. Can be.
[0176]
Note that the present invention is not limited to the contents described in the above-described embodiment, and may be implemented as follows, for example.
[0177]
(A) In the above embodiment, when the flag 44 is set to “1”, a fish school effect is always performed, but the present invention is not particularly limited to such a configuration. For example, when the display control board 32 is provided with a “big hit fish school effect generation counter” set so that a fish school effect is more likely to occur than the fish school effect generator counter 45, and the flag 44 is set to “1”. In such a case, the reading operation of the “big hit fish school effect generation counter” may be configured to be performed, and the fish school effect may be performed with a relatively high probability.
[0178]
(B) When a fish school effect is performed during a symbol change, the symbol confirmation stop display may be performed without fail through various reach states. For example, only when the super reach state occurs, the value of the fish school occurrence counter may be read.
[0179]
(C) In the above-described embodiment, the fish school effect is indicated as a jackpot, but is not particularly limited thereto, and may indicate a predetermined game state as appropriate. For example, it may indicate that a super reach state occurs.
[0180]
(D) In the above embodiment, the display time for one fish school effect is set to 1.5 seconds, but the display time is not particularly limited. For example, the fish school effect may be continuously displayed from the start of the symbol change to the stop. The display of the fish school effect is not limited to during the corresponding symbol change. For example, in the special hold storage area 43 (i), one or a plurality of continuous flags are set to “1”. In this case, after the fish school effect has occurred once, the fish school effect may be continuously displayed until the large winning opening 12 is opened.
[0181]
(E) The number of values of the fish school effect generation counter 45 and the fish school effect generation timing counter 46 in the above embodiment is not particularly limited. For example, 20 values of the fish school effect generation timing counter 46 may be present, or the number of values of the fish school effect generation counter 45 may be changed based on a predetermined condition to change the probability of occurrence of the fish school effect. It may be.
[0182]
(F) In the above embodiment, if the next symbol change is not suspended, it is set so that the fish school effect is not performed (at the timing of the fish school effect generation timing 5) over the symbol confirmation stop display. Even when the next symbol change is not suspended, a fish school effect that straddles the symbol fixed stop display may be performed. That is, regardless of whether or not the fish school effect generation timing is selected, the fish school effect may be displayed for a predetermined period of time (1.5 seconds in the above example) irrespective of the presence or absence of the hold.
[0183]
(G) Even when the flag 44 of the special hold storage area (i) is set to “0”, the fish school effect may be displayed twice in one symbol change display. For example, the value of the fish school generation timing counter is determined when various kinds of information are stored in the special holding storage area (i). Is determined, the fish school effect may be performed twice in one symbol change display.
[0184]
(H) In the above embodiment, the fish school effect generation counter 45, the fish school effect generation timing counter 46, and the fish school effect generation timing table are provided on the display control board 32. It may be provided on the main substrate 31.
[0185]
(I) The information output to the display control board 32 when the main board 31 reads the value of each random number counter value is not particularly limited. At least it is only necessary to output information on whether a jackpot or not, for example, a jackpot information or reach pattern information is output, and various effect modes based on such information are displayed in advance. The control board 32 may determine it.
[0186]
(J) In the above embodiment, the target for deriving the “big hit suggestion” is not particularly limited to a school of fish. The target may be any object that can be recognized by the player. For example, one fish may be displayed on the display unit 17, or a character other than a fish may be displayed. In addition, a specific effect form by various members (a lamp, a speaker, an accessory, or the like) other than the display unit 17 may be “big hit suggestion”, and the “big hit suggestion” is performed continuously. The timing may be configured to be randomly selected. For example, a specific effect occurrence counter and a specific effect occurrence timing counter are provided on a lamp sound control board (not shown) for controlling the lighting state of the lamp, sound output by a speaker, and the like. By receiving information indicating that the flag has been set to “1” from, the value of such a counter may be read out to determine an effect mode relating to the specific effect. In addition, as a target when deriving the “big hit suggestion”, for example, four predetermined characters are provided so as to be variable, and the change start timing of the character is randomly selected. It may be configured such that the number of the varying accessories changes in accordance with the continuous number of times of the change so as to be continuously performed. Of course, on the display unit 17, instead of the fish school effect, various effect modes may be displayed. In addition, various effects by the display unit 17, lamps, speakers, accessories, and the like as targets of the "big hit suggestion" may be arbitrarily combined. Further, in addition to the display unit 17, a sub-display unit using a liquid crystal, a dot matrix, or the like may be provided, and the "big hit suggestion" may be performed in the sub-display unit. Of course, it may be arbitrarily combined with various effects by the display unit 17, a lamp, a speaker, an accessory and the like.
[0187]
Note that the lamp, the speaker, the accessory, and the like may be changed in the production mode only when the “big hit suggestion” is performed.
[0188]
(K) In the above embodiment, the number of values of the fish school effect generation timing counter 46 corresponding to each of the fish school effect generation timings 0 to 5 is different between the case where the big hit state occurs and the case where the big hit state does not occur. You may.
[0189]
(L) In the above embodiment, a fish school or a part of a fish school in a fish school effect may be configured by using a plurality of images of the same fish. For example, a fish school may be formed by creating image data of angelfish and copying the image data 20 times. Of course, a fish school may be configured by combining one or more other images with such a school of fish.
[0190]
(M) The present invention may be implemented as a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine which enters a special game state on condition that a game ball is won in a predetermined area after a big hit symbol is displayed. Furthermore, it is also possible to apply to a pachinko machine called a blade wing. In addition to the pachinko machine, the present invention can be implemented as a slot machine, an arrangement ball machine, and various similar game machines such as a sparrow ball. The slot machine is a well-known slot machine in which, for example, a symbol is inserted and a symbol valid line is determined, and a symbol is stopped by operating an operation lever to determine a symbol valid line. In this case, the game media include coins and medals.
[0191]
(N) Further, the game machine may be implemented as a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated. As a specific example, an identification information sequence including a plurality of pieces of identification information (specifically, a reel, and the identification information is a symbol attached to the reel) is variably displayed (specifically, the rotation of the reel). Variable display means for confirming and stopping the identification information after the start of the operation, the change of the identification information is started due to the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the operation of the stop operation means (for example, the stop button) is performed. The special game state in which the fluctuation of the identification information is stopped due to or after a predetermined time elapses, and a special game state advantageous to the player is generated on condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Generating means, using a game ball as a game medium, requiring a predetermined number of game balls at the start of the change of the identification information, and using a large number of game balls at the time of generating a special game state. One in which the ball is paid out.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine according to one embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram showing symbols displayed on a display unit.
FIG. 3 is a schematic diagram showing a symbol row displayed on a display unit.
FIG. 4 is a schematic diagram of a display unit for explaining a big hit line.
FIG. 5 is a schematic diagram of a display unit for explaining a big hit symbol.
FIG. 6 is a diagram showing a display mode on a display unit.
FIG. 7 is a view showing fish school effects on the display unit.
FIG. 8 is a view showing a fish school effect on the display unit.
FIG. 9 is a view showing a fish school effect on the display unit.
FIG. 10 is a block diagram showing an electrical configuration of a main control board in the pachinko machine.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine as a game machine, 13 ... Operation chucker as an operation port, 14 ... Variable display device, 31 ... Main board as a game state determination means, 32 ... Suggestion means, Display control board constituting display control means, 41: a reserved storage area as a storage means; 43, a special reserved storage area as a special storage means; 45, a fish school effect generation counter as a reminder counter; 46, a fish school effect generation timing counter as a reminder timing counter.

Claims (1)

識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備え、所定の契機により、特定遊技状態を発生させるか否かを抽選するとともに、前記可変表示装置において、変動表示を開始し、所定時間後、停止表示させる遊技機であって、前記特定遊技状態の発生のほのめかしを導出可能な示唆手段を設け、当該示唆手段によるほのめかしを、変動表示毎に、異なるタイミングで導出可能に構成したことを特徴とする遊技機。A variable display device capable of variably displaying identification information is provided, and at a predetermined opportunity, whether or not to generate a specific game state is determined by lottery, and the variable display device starts variable display, and after a predetermined time, stops display A gaming machine for providing a suggestion means capable of deriving a hint of the occurrence of the specific gaming state, wherein the hint by the hint means can be derived at a different timing for each variable display. Machine.
JP2002376396A 2002-12-26 2002-12-26 Game machine Expired - Lifetime JP4513260B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002376396A JP4513260B2 (en) 2002-12-26 2002-12-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002376396A JP4513260B2 (en) 2002-12-26 2002-12-26 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009120773A Division JP2009178587A (en) 2009-05-19 2009-05-19 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2004202036A true JP2004202036A (en) 2004-07-22
JP2004202036A5 JP2004202036A5 (en) 2006-02-23
JP4513260B2 JP4513260B2 (en) 2010-07-28

Family

ID=32813876

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002376396A Expired - Lifetime JP4513260B2 (en) 2002-12-26 2002-12-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4513260B2 (en)

Cited By (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010162202A (en) * 2009-01-16 2010-07-29 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2021129807A (en) * 2020-02-20 2021-09-09 株式会社三共 Game machine
JP2021129805A (en) * 2020-02-20 2021-09-09 株式会社三共 Game machine
JP2021129806A (en) * 2020-02-20 2021-09-09 株式会社三共 Game machine
JP2021132657A (en) * 2020-02-21 2021-09-13 株式会社三共 Game machine
JP2021132655A (en) * 2020-02-21 2021-09-13 株式会社三共 Game machine
JP2021132656A (en) * 2020-02-21 2021-09-13 株式会社三共 Game machine
JP2021137170A (en) * 2020-03-03 2021-09-16 株式会社三共 Game machine
JP2021137169A (en) * 2020-03-03 2021-09-16 株式会社三共 Game machine
JP7346338B2 (en) 2020-03-17 2023-09-19 株式会社三共 gaming machine
JP7346340B2 (en) 2020-03-17 2023-09-19 株式会社三共 gaming machine
JP7346339B2 (en) 2020-03-17 2023-09-19 株式会社三共 gaming machine
JP7427546B2 (en) 2020-06-23 2024-02-05 株式会社三共 gaming machine
JP7427547B2 (en) 2020-06-23 2024-02-05 株式会社三共 gaming machine
JP7427545B2 (en) 2020-06-23 2024-02-05 株式会社三共 gaming machine
JP7469113B2 (en) 2020-04-02 2024-04-16 株式会社三共 Gaming Machines
JP7469112B2 (en) 2020-04-02 2024-04-16 株式会社三共 Gaming Machines
JP7469111B2 (en) 2020-04-02 2024-04-16 株式会社三共 Gaming Machines
JP7469115B2 (en) 2020-04-02 2024-04-16 株式会社三共 Gaming Machines

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09700A (en) * 1995-06-19 1997-01-07 Sankyo Kk Game machine
JP2002052194A (en) * 2000-08-09 2002-02-19 Heiwa Corp Display system for game machine
JP2002126240A (en) * 2000-10-23 2002-05-08 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2002210132A (en) * 2001-01-19 2002-07-30 Takao:Kk Pinball game machine
JP2002272986A (en) * 2001-03-21 2002-09-24 Aruze Corp Game machine, production expression method for game machine, storage medium, and server
JP2004194906A (en) * 2002-12-18 2004-07-15 Sankyo Kk Game machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH09700A (en) * 1995-06-19 1997-01-07 Sankyo Kk Game machine
JP2002052194A (en) * 2000-08-09 2002-02-19 Heiwa Corp Display system for game machine
JP2002126240A (en) * 2000-10-23 2002-05-08 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2002210132A (en) * 2001-01-19 2002-07-30 Takao:Kk Pinball game machine
JP2002272986A (en) * 2001-03-21 2002-09-24 Aruze Corp Game machine, production expression method for game machine, storage medium, and server
JP2004194906A (en) * 2002-12-18 2004-07-15 Sankyo Kk Game machine

Cited By (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010162202A (en) * 2009-01-16 2010-07-29 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP7370898B2 (en) 2020-02-20 2023-10-30 株式会社三共 gaming machine
JP2021129807A (en) * 2020-02-20 2021-09-09 株式会社三共 Game machine
JP2021129805A (en) * 2020-02-20 2021-09-09 株式会社三共 Game machine
JP2021129806A (en) * 2020-02-20 2021-09-09 株式会社三共 Game machine
JP7309632B2 (en) 2020-02-20 2023-07-18 株式会社三共 game machine
JP7370897B2 (en) 2020-02-20 2023-10-30 株式会社三共 gaming machine
JP2021132657A (en) * 2020-02-21 2021-09-13 株式会社三共 Game machine
JP2021132655A (en) * 2020-02-21 2021-09-13 株式会社三共 Game machine
JP2021132656A (en) * 2020-02-21 2021-09-13 株式会社三共 Game machine
JP2021137170A (en) * 2020-03-03 2021-09-16 株式会社三共 Game machine
JP2021137169A (en) * 2020-03-03 2021-09-16 株式会社三共 Game machine
JP7346338B2 (en) 2020-03-17 2023-09-19 株式会社三共 gaming machine
JP7346339B2 (en) 2020-03-17 2023-09-19 株式会社三共 gaming machine
JP7346340B2 (en) 2020-03-17 2023-09-19 株式会社三共 gaming machine
JP7469113B2 (en) 2020-04-02 2024-04-16 株式会社三共 Gaming Machines
JP7469112B2 (en) 2020-04-02 2024-04-16 株式会社三共 Gaming Machines
JP7469111B2 (en) 2020-04-02 2024-04-16 株式会社三共 Gaming Machines
JP7469115B2 (en) 2020-04-02 2024-04-16 株式会社三共 Gaming Machines
JP7427546B2 (en) 2020-06-23 2024-02-05 株式会社三共 gaming machine
JP7427547B2 (en) 2020-06-23 2024-02-05 株式会社三共 gaming machine
JP7427545B2 (en) 2020-06-23 2024-02-05 株式会社三共 gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP4513260B2 (en) 2010-07-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6422604B1 (en) Game machine
JP4606896B2 (en) Game machine
JP4350982B2 (en) Game machine
JP2004202036A (en) Game machine
JP5156533B2 (en) Game machine
JP4748647B2 (en) Bullet ball machine
JP2009011632A (en) Game machine
JP2009011631A (en) Game machine
JP2006198096A (en) Slot machine
JP2011125587A (en) Game machine
JP2007000549A (en) Game machine
JP2004202039A (en) Game machine
JP6481727B2 (en) Game machine
JP2003070993A (en) Pachinko game machine
JP6460048B2 (en) Game machine
JP2004202037A (en) Game machine
JP2004202038A (en) Game machine
JP5353987B2 (en) Game machine
JP5765365B2 (en) Game machine
JP6739113B1 (en) Amusement machine
JP7106098B2 (en) game machine
JP2024044358A (en) Gaming Machines
JP2024044363A (en) gaming machine
JP2004016439A (en) Game machine, program therefor, and computer readable recording medium
JP2024044317A (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051226

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051228

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090304

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090331

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090519

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090519

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090811

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20091007

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20091124

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100219

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20100304

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20100420

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100503

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4513260

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130521

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130521

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term