JP2004202038A - Game machine - Google Patents

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JP2002376398A
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Makoto Banno
誠 番野
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To improve amusement by eliminating monotony in a game machine such as a pachinko game machine. <P>SOLUTION: The pachinko game machine 1 includes: an outer frame 2; and a front surface frame 3 which is arranged in front of the outer frame 2, and supported at one side of the outer frame 2 so as to be opened/closed. A game board 5 is mounted onto the rear side of the front surface frame 3, and includes a variable display device 14. Lottery is performed concerning whether a special game state is generated or not by a prescribed timing. Variation display is started in the variable display device 14, and stopped after a prescribed time elapses. A hint means for deriving a hint for the generation of the specified game state derives the hints in a plurality of continuous times of variation display on the basis of one lottery time respectively. The start timing of the hint to be given in variation display after a prescribed variation display is earlier than the start timing of the hint to be given in the prescribed variation display, concerning a plurality of the continuous times of variation display. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、複数種類の図柄等を表示する可変表示装置を備えたパチンコ機やスロットマシン等の遊技機がある。かかる遊技機においては、始動条件が成立すること(始動入賞や始動操作)によって、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、前記複数種類の図柄等が変動表示される。そして、所定時間後、自動的に或いは停止操作によって変動表示が停止させられる。この種の遊技機では、停止させられた図柄の態様に応じて、遊技状態が切り換えられるようになっており、かかる停止態様によっては、特別遊技状態を発生させるようになっている。また、当該変動表示中において、前記特別遊技状態の発生が示唆されることがある(例えば、特許文献1参照。)。この示唆は、特別遊技状態が発生しない場合にも行われることがある。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−119669号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、前記のような示唆は、対応する1回の変動表示中においてのみ行われ、しかも、その示唆パターンは一義的である。もちろん、次回の変動表示においても、前回の変動表示中に行われた示唆と同様の示唆が行われることもないわけではない。しかし、そのようなケースは偶然にも、示唆を行う旨が連続して決定されたことによるものであって、極稀なケースである。従って、連続して同様の示唆が行われたとしても、それらには関連性があるものではない。つまり、遊技者は、連続して行われる変動表示に際し、同様の示唆が連続して行われたとしても、単にその度に特別遊技状態の発生を期待するに過ぎない。その結果、折角の示唆演出が行われる場合であっても、遊技者は、時として遊技に際し、単調感を抱いてしまうおそれがあった。
【0005】
なお、上記課題は、パチンコ機やスロットマシンをはじめとする、遊技機全般に共通して内在するものである。
【0006】
そこで、本発明は、単調感を払拭し、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的の1つとしている。
【0007】
【課題を解決するための手段及びその効果】
上記の課題を解決するために有効な手段等を以下に示す。なお、必要に応じてその作用、効果等についても説明する。
【0008】
手段1.識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備え、所定の契機により、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選するとともに、前記可変表示装置において、変動表示を開始し、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて停止表示させるよう構成し、前記特別遊技状態の発生のほのめかしを導出可能な示唆手段を設け、当該示唆手段が、1回の前記抽選に基づいて、連続する複数回の変動表示において前記ほのめかしをそれぞれ導出可能に構成されてなる遊技機であって、前記連続する複数回の変動表示においてそれぞれ導出されるほのめかしに関し、所定の変動表示に際し行われる前記ほのめかしの開始タイミングよりも、前記所定の変動表示よりも後の1の変動表示に際し行われる前記ほのめかしの開始タイミングが早くなるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【0009】
手段1によれば、連続する複数回の変動表示において、ほのめかしが、前回の変動表示に際し行われたほのめかしの開始タイミングよりも早いタイミングで開始されることがある。特別遊技状態のほのめかしが、連続する複数回の変動表示においてそれぞれ導出可能な(ほのめかしが連続して導出される場合もある)ことを認知した遊技者は、特別遊技状態の発生を期待させるほのめかしが導出されたにも関わらず特別遊技状態が発生しない場合、次回の変動にほのめかしの導出を期待し、特別遊技状態の発生を願うこととなる。しかし、後の変動表示中に対して、ほのめかしが導出されることを期待する反面、ほのめかしがもう導出されないのではないかという不安を感じてしまうことがある。この点、本手段1では、前回よりも早いタイミングでほのめかしが導出され、遊技者は、ほのめかしの導出に対し驚きを覚えることとなる。また、この場合における遊技者にとっての安堵感も抜群なものとなる。つまり、比較的早いタイミングで安堵感を得られることにより、遊技者の不安感やいらだちを払拭することができ、ひいては、爽快感を味わうことができる。また、遊技に抑揚をもたらすことができ、結果として、単調感の払拭を図ることができる。尚、「連続する複数回の変動表示においてそれぞれ導出制御されるほのめかしは、変動表示毎に、異なるほのめかしタイミングで導出されること」としてもよい。なお、「ほのめかし」とあるのは、「教示」、「予告」、「示唆」、「予兆」、或いは「兆候」等の言葉に置き換えてもよい。要するに、「ほのめかし」によって、遊技者に対し、特別遊技状態が発生しやすくなることを示唆可能、或いは、「ほのめかし」によって遊技者に対し特別遊技状態の発生のしやすさに差異が生じることを示唆可能となっていればよく、特別遊技状態が発生しない場合があっても差し支えない。また、「ほのめかし」を、「ほのめかし演出」としてもよい(以下、各手段において同様)。
【0010】
手段2.識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備え、所定の契機により、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選するとともに、前記可変表示装置において、変動表示を開始し、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて停止表示させるよう構成し、前記特別遊技状態の発生のほのめかしを導出可能な示唆手段を設け、当該示唆手段が、1回の前記抽選に基づいて、連続する複数回の変動表示において前記ほのめかしをそれぞれ導出可能に構成されてなる遊技機であって、前記連続する複数回の変動表示は、少なくとも第1の変動表示と、第1の変動表示よりも後で行われる第2の変動表示とから構成され、前記第1の変動表示に際し行われる前記ほのめかしの開始タイミングよりも、前記第2の変動表示に際し行われる前記ほのめかしの開始タイミングが早くなるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【0011】
手段2によれば、連続する複数回の変動表示において、ほのめかしが、前回の変動表示に際し行われたほのめかしの開始タイミングよりも早いタイミングで開始されることがある。特別遊技状態のほのめかしが、連続する複数回の変動表示においてそれぞれ導出可能な(ほのめかしが連続して導出される場合もある)ことを認知した遊技者は、特別遊技状態の発生を期待させるほのめかしが導出されたにも関わらず特別遊技状態が発生しない場合、次回の変動にほのめかしの導出を期待し、特別遊技状態の発生を願うこととなる。しかし、後の変動表示中に対して、ほのめかしが導出されることを期待する反面、ほのめかしがもう導出されないのではないかという不安を感じてしまうことがある。この点、本手段2では、前回よりも早いタイミングでほのめかしが導出され、遊技者は、ほのめかしの導出に対し驚きを覚えることとなる。またこの場合における遊技者はにとっての安堵感も抜群なのものとなる。つまり、比較的早いタイミングで安堵感を得られることにより、遊技者の不安感やいらだちを払拭することができ、ひいては、爽快感を味わうことができる。また、遊技に抑揚をもたらすことができ、結果として、単調感の払拭を図ることができる。
【0012】
手段3.識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備え、所定の契機により、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選するとともに、前記可変表示装置において、変動表示を開始し、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて停止表示させるよう構成し、前記特別遊技状態の発生のほのめかしを導出可能な示唆手段を設け、当該示唆手段が、1回の前記抽選に基づいて、連続する複数回の変動表示において前記ほのめかしをそれぞれ導出可能に構成されてなる遊技機であって、前記連続する複数回の変動表示においてそれぞれ導出されるほのめかしに関し、所定の変動表示に際し行われる前記ほのめかしの開始タイミングよりも、前記所定の変動表示の直後の変動表示に際し行われる前記ほのめかしの開始タイミングが早くなるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【0013】
手段3によれば、ほのめかしが、直前の変動表示に際し行われたほのめかしの開始タイミングよりも早いタイミングで開始されることがある。特別遊技状態のほのめかしが、連続する複数回の変動表示においてそれぞれ導出可能な(ほのめかしが連続して導出される場合もある)ことを認知した遊技者は、特別遊技状態の発生を期待させるほのめかしが導出されたにも関わらず特別遊技状態が発生しない場合、次回の変動にほのめかしの導出を期待し、特別遊技状態の発生を願うこととなる。しかし、次の変動表示中に対して、ほのめかしが導出されることを期待する反面、ほのめかしがもう導出されないのではないかという不安を感じてしまうことがある。この点、本手段3では、前回よりも早いタイミングでほのめかしが導出され、遊技者は、ほのめかしの導出に対し驚きを覚えることとなる。また、この場合における遊技者にとっての安堵感も抜群なものとなる。つまり、比較的早いタイミングで安堵感を得られることにより、遊技者の不安感やいらだちを募らせることなく払拭することができ、ひいては、爽快感を味わうことができる。また、遊技に抑揚をもたらすことができ、結果として、単調感の払拭を図ることができる。
【0014】
手段4.識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備え、所定の契機により、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選するとともに、前記可変表示装置において、変動表示を開始し、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて停止表示させるよう構成し、前記特別遊技状態の発生のほのめかしを導出可能な示唆手段を設け、当該示唆手段が、1回の前記抽選に基づいて、連続する複数回の変動表示において前記ほのめかしをそれぞれ導出可能に構成されてなる遊技機であって、前記連続する複数回の変動表示は、少なくとも第1の変動表示と、第1の変動表示の直後に行われる第2の変動表示とから構成され、前記第1の変動表示に際し行われる前記ほのめかしの開始タイミングよりも、前記第2の変動表示に際し行われる前記ほのめかしの開始タイミングが早くなるよう構成したことを特徴とする遊技機。
【0015】
手段4によれば、ほのめかしが、直前の変動表示に際し行われたほのめかしの開始タイミングよりも早いタイミングで開始されることがある。特別遊技状態のほのめかしが、連続する複数回の変動表示においてそれぞれ導出可能な(ほのめかしが連続して導出される場合もある)ことを認知した遊技者は、特別遊技状態の発生を期待させるほのめかしが導出されたにも関わらず特別遊技状態が発生しない場合、次回の変動にほのめかしの導出を期待し、特別遊技状態の発生を願うこととなる。しかし、次の変動表示中に対して、ほのめかしが導出されることを期待する反面、ほのめかしがもう導出されないのではないかという不安を感じてしまうことがある。この点、本手段4では、前回よりも早いタイミングでほのめかしが導出され、遊技者は、ほのめかしの導出に対し驚きを覚えることとなる。また、この場合における遊技者にとっての安堵感も抜群なものとなる。つまり、比較的早いタイミングで安堵感を得られることにより、遊技者の不安感やいらだちを払拭することができ、ひいては、爽快感を味わうことができる。また、遊技に抑揚をもたらすことができ、結果として、単調感の払拭を図ることができる。
【0016】
手段5.少なくとも前記特別遊技状態が発生する旨が抽選された場合には、前記連続する複数回の変動表示において前記ほのめかしをそれぞれ導出するようにしたことを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
【0017】
手段5によれば、前記ほのめかしが導出されたにもかかわらず、今回の変動表示において、特別遊技状態が発生しない場合でも、次の変動表示中においてもほのめかしが導出されるのではないか(ほのめかしが連続するのではないか)、ひいては、特別遊技状態が到来するのではないかという期待を持たせることができる。
【0018】
また、連続する複数回の変動表示においてほのめかしがそれぞれ導出されると、前記特別遊技状態の発生する可能性が比較的高くなるよう設定した場合、そのことを認知した遊技者は、1回のほのめかしではなく、連続したほのめかしの導出を心待ちにしながら遊技を行うこととなる。また、実際に連続してほのめかしが導出された場合、遊技者は、心待ちにしていた連続したほのめかしの導出に喜びを覚えるとともに、高揚しつつ特別遊技状態発生の瞬間を待つこととなる。すなわち、遊技性に抑揚を付与することができ、ひいては、単調感の払拭を図ることができる。
【0019】
手段6.少なくとも前記特別遊技状態が発生する旨が抽選された場合には、所定の変動表示に際し行われる前記ほのめかしの開始タイミングよりも、前記所定の変動表示よりも後の変動表示に際し行われる前記ほのめかしの開始タイミングが早くなるようにしたことを特徴とする手段1乃至5のいずれかに記載の遊技機。
【0020】
手段6によれば、所定の変動表示に際し行われる前記ほのめかしの開始タイミングよりも、前記所定の変動表示よりも後の変動表示に際し行われる前記ほのめかしの開始タイミングが早くなるよう導出されると、前記特別遊技状態の発生する可能性が比較的高くなるよう設定した場合、その旨を認知した遊技者は、前回のほのめかしの開始タイミングよりも早いタイミングでほのめかしが導出されることを期待する。かかる期待感と、なるべく早くほのめかしが連続していることを確認したいという気持ちとが渾然一体となり、遊技者は後の変動表示の開始に際し、今までにはないわくわく感を堪能することができる。結果として飛躍的な興趣の向上を図ることができる。なお、手段2と手段4に関しては、「所定の変動表示」が「第1の変動表示」に対応し、「所定の変動表示よりも後の変動表示」が「第2の変動表示」に対応しうる。
【0021】
手段7.前記抽選の結果に基づく情報を所定回数分まで順次ひかえることを設けたことを特徴とする手段1乃至6のいずれかに記載の遊技機。
【0022】
手段7によれば、後発の抽選に基づき、ひかえられていた情報に対して多様な制御を行うことができる。そのことによって、遊技にバリエーションを与えることが可能となり、ひいては、単調感の払拭を図ることができる。なお、「ひかえる」とあるのは、所定の変動表示中において所定の契機があった場合、かかる所定の契機に対応する変動表示を、前記所定の変動表示の終了後において行うべく、記憶しておくことを含む主旨である。
【0023】
手段8.ひかえられている回数分だけ、連続する複数回の変動表示において前記ほのめかしをそれぞれ導出可能に構成したことを特徴とする手段7に記載の遊技機。
【0024】
手段8によれば、1回の抽選に基づいて、連続する複数回の変動表示においてほのめかしをそれぞれ導出する制御を比較的容易に行うことができる。例えば、ひかえられていない変動表示にまで(未来に起きるであろう所定の契機に対してまで)ほのめかしを強制的に導出させるような制御と比較すると、制御の容易性に関して格段の違いがある。
【0025】
手段9.連続する複数の変動表示においてそれぞれ導出されるほのめかしの発生タイミングが、順次早まるよう構成されていることを特徴とする手段7又は8に記載の遊技機。
【0026】
手段9によれば、ほのめかしの発生タイミングが順次早まる。このため、遊技者は、比較的早いタイミングで、特別遊技状態の発生を期待させるほのめかしが導出される(まだ、チャンスが続いていることを認識する)ことで安堵するとともに、特別遊技状態が発生する望みが薄くなってしまうのではないかという不安感を払拭することができる。例えば、前記情報が4つひかえらている場合、かかる情報に対応して順次変動表示開始4秒後、3秒後、2秒後、0秒後とほのめかしが導出されてもよい。
【0027】
手段10.前記ほのめかしは、前記識別情報の変動表示開始時から、変動停止表示直前までの間において開始されるよう設定されていることを特徴とする手段1乃至9のいずれかに記載の遊技機。
【0028】
手段10によれば、停止表示直前まで特別遊技状態の発生を期待させることができる。なお、当該変動表示中において、特別遊技状態が発生しないことを、遊技者が把握した場合でも、当該変動表示の特別遊技状態の発生に対して期待するのではなく、次の変動表示に対して特別遊技状態の発生を期待することができる。すなわち、通常の遊技とは趣の異なる遊技が行われるため、遊技性の深みが増すこととなり、単調感を払拭することができる。
【0029】
手段11.前記可変表示装置においては、複数の識別情報が変動表示されるよう構成され、前記複数の識別情報は所定の時間差をもって停止表示させられることを特徴とする手段1乃至10のいずれかに記載の遊技機。
【0030】
手段12.所定の停止タイミングの前後に、それぞれほのめかしが導出可能に構成されていることを特徴とする手段11に記載の遊技機。
【0031】
手段12によれば、遊技者は、ほのめかしの導出されるタイミングが異なっていることを明確に認識することができる。
【0032】
手段13.前記ほのめかしの開始タイミングは、前記変動表示における所定の動的な演出態様に対応するようにして、予め複数設定されていることを特徴とする手段1乃至12のいずれかに記載の遊技機。
【0033】
手段13によれば、変動表示とほのめかしとを上手く演出として調和させることができる。また、ほのめかしの導出に関してもバランスよく設定することができる。さらに、遊技者に対し、ほのめかしがどのタイミングで行われたのかを明確に伝えることができる。
【0034】
手段14.前記ほのめかしの開始タイミングは、各識別情報の変動開始時、或いは各識別情報の停止表示タイミングに対応するようにして、予め複数設定されていることを特徴とする手段11又は12に記載の遊技機。
【0035】
手段14によれば、遊技者に対し、ほのめかしの印象をすっきりとしたものにすることができ、ほのめかしがどのタイミングで行われたのかをより明確に伝えることができる。なお、「対応するようにして」とあるのを「同期して」としてもよい。
【0036】
手段15.前記特別遊技状態が発生しない場合においても、前記ほのめかしを導出可能に構成したことを特徴とする手段1乃至14のいずれかに記載の遊技機。
【0037】
手段15によれば、特別遊技状態が発生しない場合においても、ほのめかしが、いわばダミーとして導出されることがある。すなわち、ほのめかしが導出されれば特別遊技状態が発生し、ほのめかしが導出されなければ特別遊技状態が発生しないという単純な遊技性を回避し、遊技性に広がりを与えることができる。
【0038】
手段16.前記異なるタイミングで導出されるほのめかしは、いずれも同様の演出態様であることを特徴とする手段1乃至15のいずれかに記載の遊技機。
【0039】
手段16によれば、遊技者は、容易にほのめかしを認知することができる。
【0040】
手段17.前記異なるタイミングで導出されるほのめかしは、いずれも同一の対象物による演出態様であることを特徴とする手段1乃至16のいずれかに記載の遊技機。
【0041】
手段17によれば、遊技者は、容易にほのめかしを認知することができる。
【0042】
手段18.前記ほのめかしは、所定の表示態様において行われることを特徴とする手段1乃至17のいずれかに記載の遊技機。
【0043】
手段18によれば、遊技者は目視によってほのめかしを容易に認識することができる。
【0044】
手段19.前記ほのめかしは、前記可変表示装置での表示態様において行われることを特徴とする手段1乃至18のいずれかに記載の遊技機。
【0045】
手段19によれば、遊技者は、主として視認することとなる可変表示装置を視認することによって、ほのめかしを容易に認知することができる。
【0046】
手段20.前記表示態様は、所定に対象物が、可変表示される態様であることを特徴とする手段18又は19に記載の遊技機。
【0047】
手段20によれば、所定の対象物に特徴を与えることにより、遊技者は、ほのめかしを容易に認知することができる。
【0048】
手段21.前記表示態様は、複数の所定の対象物が表示される態様であることを特徴とする手段18乃至20のいずれかに記載の遊技機。
【0049】
手段21によれば、所定の対象物に関し、強いインパクトを加えることができ、遊技者は、ほのめかしを容易に認知することができる。
【0050】
手段22.前記所定の対象物は、同じ範疇に含まれる形態であることを特徴とする手段21に記載の遊技機。
【0051】
手段22によれば、所定の対象物に統一性をもたせることができ、所定の対象物に関し、強いインパクトを加えることができる。また、遊技者は、ほのめかしを容易に認知することができる。なお、「同じ範疇に含まれる」とあるのを「同種の」、「同類の」、「同族の」、「同属の」、「同系の」、「同型の」、「同形の」等の言葉に置き換えてもよい。また、「形態」とあるのを「態様」としてもよい。
【0052】
手段23.前記表示態様は、所定の対象物が、群れを成して表示される態様であることを特徴とする手段21又は22に記載の遊技機。
【0053】
手段23によれば、所定の対象物に統一感を与えることができ、所定の対象物に関し、強いインパクトを加えることができる。また、遊技者は、ほのめかしを容易に認知することができる。
【0054】
手段24.前記複数の所定の対象物は、同一の画像情報を複数用いた表示態様であることを特徴とする手段21乃至23のいずれかに記載の遊技機。
【0055】
手段24によれば、画像情報用のデータ量を抑制することができる。なお、「同一の画像情報を複数用いた」とあるのを「同一の画像情報のみで構成された」としてもよい。
【0056】
手段25.前記表示態様は、前記識別情報とは別の表示態様であることを特徴とする手段16乃至24のいずれかに記載の遊技機。
【0057】
手段25によれば、識別情報と区別することによって、遊技者はほのめかしを容易に認知することができる。
【0058】
手段26.前記ほのめかしは、所定の発光手段の点灯態様において行われることを特徴とする手段1乃至25のいずれかに記載の遊技機。
【0059】
手段26によれば、遊技者は、ランプ等の発光手段の点灯態様を視認することによって、ほのめかしを容易に認知することができる。尚、「点灯状態」には、点灯、点滅、消灯、これらの組合せが含まれる。また、発光手段においても「ほのめかし」が行われることにより、遊技者は、前記可変表示装置のみならず、発光手段に対しても、興味を持って注意を払うこととなる。そのことにより、遊技に際し、遊技者の興味範囲が広がり、ひいては、興趣の向上を図ることができる。
【0060】
なお、前記複数のタイミングで導出可能な所定の演出態様は、いずれも同様の点灯態様、又はいずれも同一の発光手段による点灯態様であることとしてもよく、さらには、前記複数のタイミングで導出可能な所定の演出態様は、いずれも同一の発光手段による同様の点灯態様であることとしてもよい。
【0061】
手段27.前記発光手段は、前記ほのめかしが行われる場合にのみ点灯態様が変化させられることを特徴とする手段26に記載の遊技機。
【0062】
手段27によれば、ほのめかしに対応する点灯態様を、その他の遊技状態に対応する点灯状態と容易に区別可能となり、遊技者は、ほのめかしを一層容易に認知することができる。
【0063】
手段28.前記ほのめかしは、音声発生手段によって出力される音声態様において行われることを特徴とする手段1乃至27のいずれかに記載の遊技機。
【0064】
手段28によれば、遊技者は、音声発生手段によって出力される音声態様を聞くことによって、ほのめかしを容易に認知することができる。
【0065】
なお、前記複数のタイミングで導出可能な所定の演出態様は、いずれも同様の音声態様、又はいずれも同一の音声発生手段による音声態様であることとしてもよく、さらには、前記複数のタイミングで導出可能な所定の演出態様は、いずれも同一の音声発生手段による同様の音声態様であることとしてもよい。
【0066】
手段29.前記ほのめかしは、所定の装飾手段の変動態様において行われることを特徴とする手段1乃至27のいずれかに記載の遊技機。
【0067】
手段29によれば、遊技者は、装飾手段の変動態様を視認することによって、ほのめかしを容易に認知することができる。
【0068】
手段30.前記装飾手段は、前記ほのめかしが行われる場合にのみ変動態様が変化させられることを特徴とする手段29に記載の遊技機。
【0069】
手段30によれば、ほのめかしに対応する変動態様を、その他の遊技状態に対応する変動態様と容易に区別可能となり、遊技者はほのめかしを一層容易に認知することができる。
【0070】
手段31.前記変動態様が変化する装飾手段を複数設けたことを特徴とする手段29又は30に記載の遊技機。
【0071】
手段31によれば、ほのめかしに迫力や面白味を付与することができる。また、そのことによって、遊技者は、ほのめかしに対し強い興味を抱くこととなり、ひいては、ほのめかしを容易に認知することができる。
【0072】
手段32.手段1乃至31のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ遊技機であること。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては、操作ハンドルを備えていてそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として可変表示装置の表示部において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止表示されることが挙げられる。また、特別遊技状態発生時には遊技領域内の所定の位置に配置された可変入賞装置が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球等のみならず、磁気カードへの書き込み等も含む)が付与されることが挙げられる。
【0073】
手段33.手段1乃至31のいずれかにおいて、遊技機は回胴式遊技機であること。ここで、回胴式遊技機の構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列(具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである)を変動表示(具体的にはリールの回動である)した後に識別情報を確定停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備えた回胴式遊技機」となる。なお、回胴式遊技機にあっては、前記リール等を具備する可変表示手段を可変表示装置として捉えてもよいし、前記リールとは別途設けられ、前記識別情報に対応する(疑似的な対応であってもよい)識別情報を表示可能な表示装置(例えば液晶表示装置)をここにいう可変表示装置として捉えてもよい。
【0074】
手段34.手段1乃至31のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列(具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである)を変動表示(具体的にはリールの回動である)した後に識別情報を確定停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。なお、かかる遊技機にあっては、前記リール等を具備する可変表示手段を可変表示装置として捉えてもよいし、前記リールとは別途設けられ、前記識別情報に対応する(疑似的な対応であってもよい)識別情報を表示可能な表示装置(例えば液晶表示装置)をここにいう可変表示装置として捉えてもよい。
【0075】
【発明の実施の形態】
以下、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【0076】
図1に示すように、パチンコ機1は、外枠2と、該外枠2の前部に設けられ外枠2の一側部にて開閉可能に支持された前面枠3とを備えている。
【0077】
前面枠3の前面側にはガラス扉枠4が開閉自在に設けられている。前面枠3の後側(ガラス扉枠4の奥、外枠2の内側)には、遊技盤5が着脱可能に装着されている。なお、前面枠3の背面側には、後述する主基板31や表示制御基板32等の各種制御基板を装着するための図示しない機構板が取着されている。
【0078】
ガラス扉枠4の下部には、遊技球Bを貯留するための球受皿としての上皿6が設けられている。また、前面枠3の前面下部には、ほぼ中央部において球受皿としての下皿7が設けられている。下皿7の側方には、遊技球発射用ハンドル8が設けられている。ハンドル8は図示しない遊技球発射装置に連結されており、遊技者がハンドル8の回動操作を行うことにより、遊技球Bが遊技球発射装置(図示略)から発射される。
【0079】
遊技盤5の一側部には、前記遊技球発射装置によって発射される遊技球Bを遊技盤5の上部に案内する内レール9a及び外レール9bが設けられている。内レール9aの下端部付近において、遊技盤5には遊技球Bを導出するアウト口11が形成されている。そして、遊技盤5の下部に流下した遊技球Bの多くは、このアウト口11を通って図示しない球排出路へと案内される。
【0080】
また、遊技盤5には、ルータ加工が施されることによって複数の開口部が形成されており、各開口部には、大入賞口12、作動口としての作動チャッカー13、可変表示装置14等が配設されている。本実施の形態では、遊技盤5のうち内レール9a及び外レール9bによって囲まれ、可変表示装置14等が配設された部分が、遊技球Bが流下可能な遊技領域となっている。
【0081】
大入賞口12の前部には、大入賞口12を開閉するシャッタ15が設けられている。シャッタ15は大入賞口12の側部に設けられた大入賞口ソレノイド16により作動させられる(図10参照)。詳しくは、大入賞口ソレノイド16が励磁状態となることにより、シャッタ15が略水平に傾き、大入賞口12が開かれる。また、大入賞口ソレノイド16が非励磁状態となることにより、シャッタ15が略垂直状態となり、大入賞口12が閉鎖されるようになっている。
【0082】
可変表示装置14は、図柄表示装置としての表示部17と、表示部17の周囲設けられたセンターフレーム18とを備えている。表示部17は液晶ディスプレイ(LCD)装置によって構成されており、かかる表示部17には、識別情報としての複数の図柄列を表示できるようになっている。これらの図柄列としては、上図柄列K1、中図柄列K2及び下図柄列K3の3つの図柄列(識別情報列)が挙げられる(図3参照)。但し、図柄列の数としては3つに限定されるものではなく、それ以外の数の図柄列が表示されることとしてもよい。また、図柄列の配並としては、特に上列・中列・下列に限定されるものではなく、例えば、左列・中列・右列として構成されてもよい。本実施の形態では、通常遊技状態における表示部17には、所定の遊技態様の導出に関与しない海の中の景色を示す背景画像が表示され、かかる背景画像の前面に位置するように、前記図柄列K1〜K3が表示されるようになっている。
【0083】
さらに、表示部17では、遊技球Bの作動チャッカー13への入賞に基づいて、各図柄列K1〜K3の図柄変動表示(本実施の形態においては左方向へのスクロール表示)が行われるような構成となっている。本実施の形態においては、図2に示すように、図柄j1,j2,j3,j4,j5,j6,j7,j8,j9、及び外れ図柄j10が循環表示されることによって、各図柄列K1〜K3が構成されている。図柄j1〜j9は、魚等の絵図柄と、各絵図柄に対応するようにして付された「1」〜「9」の数字図柄とによって構成されている。これに対し、前記外れ図柄j10は、貝の絵図柄のみによって構成されており、その名のとおり、後述する大当たり図柄になることはなく外れ図柄にのみなりうる。中図柄列K2及び下図柄列K3は、左から順に(右方向に数字が昇順に)図柄j1〜j9が配列され、上図柄列K1は、右から順に(右方向に数字が降順に)図柄j1〜j9が配列されている(図3参照)。なお、中図柄列K2だけは図柄j9の後にさらに図柄j4が重複して配置されている。また、各図柄j1〜j9間には前記外れ図柄j10が1つずつ配置されている。
【0084】
また、前記図柄変動表示に際しては、大当たり図柄、外れリーチ図柄、外れ図柄の中から1つが選択され、これが停止図柄として設定される。停止図柄とは、各図柄列K1〜K3の図柄変動が確定停止したときに表示される図柄である。本実施の形態では、上図柄列K1、下図柄列K3、中図柄列K2の順に停止させられるが、これはあくまでも一例に過ぎず、別の順序で停止させられるようにしてもよい。
【0085】
上記大当たり図柄とは、リーチ状態を経た後、遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させるための図柄である。詳しくは、全ての図柄列K1〜K3における停止図柄の組合せが、次に述べる大当たりラインL1〜L5上に予め定められた大当たりの組合せとなる場合に大当たり状態が発生させられる。図4に示すように、本実施の形態では、左・中・右の縦ラインL1,L2,L3及び斜めの2本のラインL4,L5によって大当たりラインL1〜L5が構成されている(5ラインと称される)。ここで、本実施の形態では、いわゆる5ラインを採用しているため、各図柄列K1〜K3毎に3つずつの図柄j1〜j10が表示された上で確定停止されることとなる。つまり、表示部17上には、合計9つの図柄j1〜j10が確定停止表示させられる。かかる大当たりラインL1〜L5上に同一種類の図柄j1〜j9が並んだとき(例えば、図5に示すように大当たりラインL1上に同じ絵柄「j3」が並んだとき)が、大当たりの組合せともされる(図5参照)。この組合せを構成する図柄が「大当たり図柄」である。大当たりの組合せが成立すると、大入賞口12が開かれ、遊技者にとって有利な大当たり状態が発生させられる。詳しくは、大入賞口12の開放開始後に所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口12が開放され続ける。所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来すると、大入賞口ソレノイド16が消磁される。これにより、シャッタ15が起こされて略垂直状態となり、大入賞口12が閉鎖される(以上で1ラウンド)。さらに、予め設定された継続条件が、所定回数満たされるまでは、大入賞口12が上述した開閉のサイクルを繰り返すこととなる。例えば、ここで一回の大入賞口12における遊技球Bの入賞の所定値を「10」、大入賞口12の開放時間を「約29.5秒」、ラウンド継続の所定回数を「15」に設定したとする。このような場合には、大入賞口12の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口12へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口12が閉鎖される。この大入賞口12の開閉のサイクルが最大で15回繰り返されることとなる。すなわち、遊技者は、より多くの景品球を獲得することができる。
【0086】
また、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(大当たり状態に至らない場合もある)。本実施の形態における、リーチ状態には、下図柄列K3の図柄変動が、ラインL1〜L5上において上図柄列K1の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。
【0087】
上記リーチ状態には、中図柄列K2の図柄変動が、最終的に上・下図柄列K1,K3の停止図柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当たり状態となるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が含まれる。さらには、中図柄列K2の図柄が一旦停止した後、再度全図柄列K1〜K3が変動し(又は中図柄列K2のみが変動し)、その後停止するような場合(再変動リーチとも称される)も含まれる。
【0088】
上記リーチ状態においては、中図柄列K2の図柄が通常変動時と同様に単にスクロールする「ノーマルリーチ」のほかにも、種々のリーチ状態のパターン(リーチパターン)が設定されている。これらリーチパターンのうち、「ノーマルリーチ」以外のリーチパターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。また、「スーパーリーチ」においても、各リーチパターンによって大当たり期待値が異なったものとなっていることとしてもよい。加えて、「スーパーリーチ」よりも期待値の高い「スペシャルリーチ」や大当たり状態の発生が確定表示される「プレミアムリーチ」と称されるリーチパターンを用意することとしてもよい。
【0089】
さらに、上記各リーチパターンには重み付けがなされており、各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。具体的には、「ノーマルリーチ」の選択される確率に比べて、「スーパーリーチ」の選択される確率が低くなるように設定されている。また、「スーパーリーチ」よりも、「スペシャルリーチ」の選択される確率が低くなるように設定されている。加えて、「プレミアムリーチ」は、ほとんど選択されないように設定されている。なお、本実施の形態においては、大当たりとなる場合と、外れとなる場合とで各リーチパターンの選択される確率は個々に異なったものとなっている。
【0090】
加えて、図柄変動させられる表示部17の演出表示態様において、全図柄列K1〜K3の変動開始から確定停止表示に至るまでの間、リーチ演出以外の演出が行われる場合がある。リーチ演出以外の演出としては、すべり変動、再変動、リーチ示唆、スーパーリーチ示唆、大当たり示唆などの演出が挙げられる。ここで「示唆」とあるのは、演出によって、所定の遊技状態が発生しやすくなることを示唆可能であればよい、或いは、演出によって所定の遊技状態の発生に影響が生じるという主旨であって、所定の遊技状態が発生しない場合があっても差し支えない(ほのめかし)。本実施の形態では、図6〜図9に示すように、表示部17の右端側から魚の群れ(魚群)が一斉に出現し、図柄列K1〜K3の変動方向(左スクロール方向)に向かって図柄列K1〜K3の図柄j1〜j10を追い越すようにして、通り過ぎるかのような演出が行われることがある(以下「魚群演出」と称する)。なお、かかる魚群演出は、表示部17にて1.0秒間に渉り表示されることとする。
【0091】
前記表示部17の(図柄列K2)の図柄変動表示中に新たに遊技球Bが作動チャッカー13に入賞した場合には、その分の図柄変動表示は、その時点で行われている図柄変動表示の終了後に行われる構成となっている。つまり、図柄変動表示が待機(保留)されることとなる。この保留される図柄変動表示の最大回数は、パチンコ機の機種毎に決められているが、本実施の形態では保留最大回数が4回に設定されている。しかし、最大保留回数は、これに限定されるものではない。例えば、8回分の図柄変動表示を待機させるべく、最大保留回数を8回に設定することとしてもよい。
【0092】
センターフレーム18の上方には、前記図柄変動表示の保留回数を示す保留ランプ19a,19b,19c,19dが組み込まれている。保留ランプ19a〜19dの数は、前述した最大保留回数と同じ(本例では4個)となっている。保留ランプ19a〜19dは、図柄変動表示の保留毎に点灯させられ、その保留に対応した図柄変動表示の実行に伴い消灯させられる。
【0093】
また、遊技盤5には、パチンコ機1の遊技状態を検出するための各種センサが取着されている。例えば、作動チャッカー13へ遊技球Bが入賞したことを検出する始動スイッチ20、大入賞口12に遊技球Bが入賞したことを検出する大入賞口スイッチ21等が設けられている(図10参照)。
【0094】
さらに、遊技盤5には、遊技球Bの流下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘(但し便宜上、符号を省略する)が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
【0095】
このほかにも、パチンコ機1の複数箇所には、遊技効果を高めるための他の各種演出用ランプや電飾部材等(以下ランプと称する)が取付けられている。これらのランプの点灯状態(点灯、消灯、点滅等)は、遊技の進行に応じて適宜変えられるようになっている。
【0096】
加えて、前面枠3内部には、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態等を音声にて教示するための、図示しないスピーカが埋設されている。
【0097】
さて、本実施の形態では、遊技の主たる制御は、主基板31において司られるようになっている。主基板31は、所定の制御プログラムや初期データを予め記憶している読み出し専用メモリ(ROM)、制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する中央処理装置(CPU)、CPUによる演算結果を記憶するランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。
【0098】
さらに、主基板31には、各種カウンタが設定されている。例えば、大当たり状態を発生させるか否かを決定するための内部乱数カウンタ、表示部17に停止する大当たり図柄を決定するための大当たり図柄乱数カウンタ、表示部17に停止する大当たり図柄以外の図柄(外れ図柄、外れリーチ図柄)を決定するための外れ図柄乱数カウンタ、上述したような複数種類のリーチパターンのうち1つを選択するためのリーチ種別決定カウンタ等の各種乱数カウンタが設定されている。これらの各乱数カウンタの値は、それぞれ所定時間(例えば「2m秒」)毎に、所定の範囲内で更新されるようになっており、当該乱数カウンタの値が特定の値となると初期値に戻るようになっている。特に、前記内部乱数カウンタの値は、所定時間(例えば、2m秒)毎に、「0」〜「599」の範囲内で更新されるようになっており、かかる「0」〜「599」の範囲のうち、「7」及び「307」が、前記大当たりと対応するようになっている。これらの各乱数カウンタの値は、所定の条件に従って乱数として読み出され、かかる読み出された各乱数カウンタの値等に基づいて、図柄の変動情報が作成される。
【0099】
また、主基板31には、大当たり中のラウンド回数をカウントするラウンドカウンタ、大入賞口12への遊技球Bの入賞個数をカウントする入賞カウンタ、図柄変動表示の保留回数をカウントする保留カウンタ42(h)(図11(a)参照)等の各種計数カウンタが設定されている。保留カウンタ42(h)の「h」は、前記保留回数と対応しており、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」の値を順にとるようになっている。詳しくは、遊技球Bが作動チャッカー13に入賞した場合、主基板31では保留カウンタ42(h)の値が最大保留回数(本例では「4」)よりも小さいか否かの判定が行われる。保留カウンタ42(h)の値が最大保留回数よりも小さい場合には、保留カウンタ42(h)の「h」の値に1を加算する。それと同時に、主基板31は対応する前記保留ランプ(19a〜19dのうち1つ)を点灯させる。一方、保留カウンタ42(h)の値が最大保留回数(「4」)以上の場合には、保留カウンタ42(h)の値への加算は行われない。従って、本例において、図柄変動表示は4回までしか保留されず、それ以上の入賞があっても保留は記憶されない。なお、保留カウンタ42(h)の値が「0」の場合は、保留されていない状態を意味する。
【0100】
さて、図11(a)に示すように、本実施の形態では、主基板31のRAMは、前記変動情報を記憶(格納)する保留格納エリア41(i)を有している。
【0101】
保留格納エリア41(i)の「(i)」は、上記した保留カウンタ42(h)の値「0」,「1」,「2」,「3」,「4」に対応して、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」の値を順にとるようになっている。前記変動情報を作成した主基板31は、前記保留カウンタ42(h)の値を読み出し、前記変動情報を対応する保留格納エリア41(i)に格納するようになっている。例えば、保留カウンタ42の値が「3」となった時の変動情報は、保留格納エリア41(i=3)に格納される。
【0102】
より詳しくは、前記保留格納エリア41(i)は、保留カウンタ42(h)に対応するようにして4つの格納エリアと1つの実行エリアを有するよう構成されている。4つの格納エリアとは、上記保留格納エリア41(i)の値が「1」,「2」,「3」,「4」のものであり、実行エリアとは、保留格納エリア41(i)の値が「0」のものである。図柄変動に際しては、格納エリアである保留格納エリア41(i=1)に格納された変動情報が、実行エリアである保留格納エリア41(i=0)にシフトされることで、保留格納エリア41(i)に記憶された変動情報が各種制御基板にコマンドとして出力される。
【0103】
本実施の形態では、可変表示装置14の表示制御において主たる制御を司る、示唆手段としての表示制御基板32にも、上述したようなROM、CPU、RAM等が備えられている。さらに、図11(b)に示すように、表示制御基板32のRAMは、特別保留格納エリア43(i)を有している。
【0104】
また、前記特別保留格納エリア43(i)には、主基板31から出力される、内部乱数カウンタの値に基づく情報が記憶(格納)されるようになっている。具体的には、かかる特別保留格納エリア43(i)には大当たりフラグ44が設定されるようになっている。本実施の形態では、大当たりではない旨の情報が格納される場合には、当該大当たりフラグ44が「0」に設定される。これに対し、大当たりである旨の情報が格納され、かつ、そのときの内部乱数カウンタの値が「7」の場合には、当該大当たりフラグ44が「1」に設定される。また、大当たりである旨の情報が格納され、かつ、内部乱数カウンタの値が「307」の場合には、当該大当たりフラグ44が「2」に設定される。
【0105】
さらに、本実施の形態では、大当たりである旨の情報を受けた表示制御基板32は、対応する特別保留格納エリア43(i)の大当たりフラグ44を「1」又は「2」に設定するとともに、かかる特別保留格納エリア43(i)よりも「i」の値が小さい特別保留格納エリア43(i)の大当たりフラグ44についても前記対応する特別保留格納エリア43(i)に設定された値と同じ値(「1」または「2」)に設定する。つまり、この場合には、大当たり状態の発生に対応する保留よりも先に実行される保留に対応する特別保留格納エリア43(i)の大当たりフラグ44の値が、強制的に「1」または「2」に書き換えられることとなる。上述したように、表示制御基板32によって設定された大当たりフラグ44の内容を確認することによって、各特別保留格納エリア43(i)に対応する、内部乱数カウンタの値を把握することができる。以下、表示制御基板32において設定された大当たりフラグ44の内容を「大当たり情報」と称する。
【0106】
また、本実施の形態では、表示制御基板32にも各種カウンタが設定されている。すなわち、図11(b)に示すように、表示制御基板32には、魚群演出を表示部17において実行するか否かを決定するための魚群演出発生カウンタ45、魚群演出を表示部17においてどのタイミングで実行するかを決定するための魚群演出発生タイミングカウンタ46等の各種乱数カウンタが設定されている。これらの各乱数カウンタの値は、所定の条件に従って乱数として読み出され、かかる読み出された各乱数カウンタの値に基づいて、魚群演出情報が作成される。
【0107】
なお、本実施の形態における、特別保留格納エリア43(i)についても、上記したような保留格納エリア41(i)と同様の構成となっている。詳しくは、特別保留格納エリア43(i)の「(i)」は、「0」,「1」,「2」,「3」,「4」の値を順にとるようになっている。詳しくは、特別保留格納エリア43(i)は、4つの格納エリアと1つの実行エリアを有するよう構成されている。4つの格納エリアとは、上記特別保留格納エリア43(i)の値が「1」,「2」,「3」,「4」のものであり、実行エリアとは、特別保留格納エリア43(i)の値が「0」のものである。図柄変動に際しては、格納エリアである特別保留格納エリア43(i=1)に格納された前記大当たり情報が、実行エリアである特別保留格納エリア43(i=0)にシフトされることで、特別保留格納エリア43(i)に記憶された大当たり情報等に基づいた制御が実行される。
【0108】
さらに、表示制御基板32は、魚群演出情報格納エリア47を具備し、かかる魚群演出情報格納エリア47には、前記特別保留格納エリア43(i=0)にシフトされた前記大当たり情報に基づく表示制御の実行に際し、魚群演出が行われるか否かの情報、及び魚群演出がどのタイミングで実行されるかの情報(以下、「魚群演出実行情報」と称する)が記憶されるようになっている。なお、当該魚群演出実行情報の記憶は、魚群演出情報格納エリア47に大当たり情報が格納されている場合にのみ許容されるよう構成されている。
【0109】
ここで、保留格納エリア41(i)に格納された変動情報のシフトに関する、主基板31におけるシフト制御について詳細に説明する。
【0110】
主基板31は、常に保留カウンタ42(h)の値が「0」でないか否かを判定している。すなわち、前記格納エリアに変動情報が格納されているのか否かの判定である。そして、否定判定された場合、つまり、保留カウンタ42(h)の値が「0」の場合には、かかる判定のみを繰り返し行うこととなる。これに対し、前記判定条件が満たされている(保留カウンタ42(h)の値が「1」,「2」,「3」,「4」の)場合には、現在、表示部17において図柄変動が行われているか否かを判定する。表示部17において図柄変動が行われている場合、かかる判定を繰り返し行う。一方、表示部17における図柄変動が行われていない場合(大当たり状態時は除く)には、「保留格納エリア41(i)」の変動情報を1つ前のエリア「保留格納エリア41(i−1)」にシフトする。そして、再び保留カウンタ42(h)の値が「0」でないか否か、表示部17における図柄変動が行われているか否かを判定する。これらの、保留格納エリア41(i)に格納された変動情報のシフト制御は、保留カウンタ42(h)の値が「0」になるまで続けられる。
【0111】
以上のようにして、保留格納エリア41(i)に格納された変動情報がシフトされる。これにより、前記格納エリアに格納されている変動情報が、実行エリアにシフトされる(保留格納エリア41(i=0)に格納される)こととなる。主基板31は、保留格納エリア41(0)に変動情報が格納されているか否かを常に監視しており、主基板31が、保留格納エリア41(0)における変動情報を検知した場合、保留格納エリア41(0)に格納されている変動情報をコマンドとして各制御基板に出力するとともに、保留格納エリア41(0)に格納されている変動情報を消去する。同時に、主基板31は、点灯状態にある保留ランプ19a,19b,19c,19dのうち保留格納エリア41(i)に対応するもの(点灯状態にある保留ランプ19a,19b,19c,19dのうち一番右に位置する保留ランプ19)を消灯させ、さらに、保留カウンタ42(h)から「1」を減算する。なお、保留格納エリア41(0)に格納されている変動情報が消去されるとともに、前記魚群演出情報格納エリア47に記憶されている魚群演出実行情報も消去される。
【0112】
次に、主基板31における、大当たり状態等を決定するに際しての処理内容について説明する。
【0113】
まず、始動スイッチ20から遊技球Bの作動チャッカー13への入賞を検出した旨の検出信号を受けた(最大保留回数時は除く)主基板31は、内部乱数カウンタの値を読み出す。そして、内部乱数カウンタの値が大当たりに対応する値(「7」又は「307」)であるか否かを判定する。かかる内部乱数カウンタの値が大当たりに対応する値である場合には、大当たり図柄カウンタ、及びリーチ乱数カウンタの値を読み出し、それらの値に基づいて、表示部17に停止させる大当たり図柄、及び大当たり図柄停止に至るまでのリーチパターンを決定する。すなわち、「決定されたリーチ状態を経て、決定された大当たり図柄停止後大当たり状態を発生させる」旨の変動情報が決定される。
【0114】
一方、内部乱数カウンタの値が大当たりに対応する値ではない場合には、外れ図柄カウンタの値を読み出し、かかる値に基づいて、表示部17に停止させる外れ図柄を決定する。このとき、外れ図柄カウンタの値が、前記外れリーチ図柄に対応する値であるのか、前記外れ図柄に対応する値であるのかを判定する。かかる外れ図柄カウンタの値が、外れリーチ図柄と対応する場合には、リーチ乱数カウンタの値を読み出し、かかる値に基づいて、外れリーチ図柄停止に至るまでのリーチパターンを決定する。すなわち、「決定されたリーチ状態を経て、決定された外れリーチ図柄を停止させる」旨の変動情報が決定される。また、外れ図柄カウンタの値が、外れ図柄と対応する値(外れリーチ図柄と対応しない値)である場合には、「外れ図柄を停止させる」旨の変動情報が決定される。
【0115】
なお、主基板31は、内部乱数カウンタの値が大当たりに対応する値であるか否かを判定した時点で、内部乱数カウンタの値を表示制御基板32に出力することとする。
【0116】
次に、前記決定された変動情報が、対応する前記保留格納エリア41(i)に格納される。そして、上述したように、保留格納エリア41(i)における変動情報のシフトが行われ、実行エリア(保留格納エリア41(i=0))にシフトされた変動情報がコマンド化される。
【0117】
また、主基板31は、変動情報をコマンド化するに際し、保留カウンタ42(h)の値を読み出し、かかる値に基づいて、図柄列K1〜K3の図柄変動時間をも決定し、決定された図柄変動時間の情報を前記コマンドに含める。尚、本実施の形態では、保留カウンタ42(h)の値により、並びにリーチ状態の発生の有無により図柄変動時間が異なるように設定されている。尚、図柄変動時間とあるのは、図柄変動開始から、中図柄列K2の図柄が確定停止表示されるまでの時間をいう。
【0118】
図柄変動時間決定後、主基板31は、前記コマンド化された変動情報に図柄変動時間の情報を追加する。そして、前記変動情報及び図柄変動時間の情報を含んでいるコマンド(以下かかるコマンドを変動コマンドと称する)を表示制御基板32等に出力する。
【0119】
次に、表示制御基板32における図柄変動処理の処理内容について説明する。
【0120】
前記主基板31が内部乱数カウンタの値が大当たりに対応する値であるか否かを判定した時点で、内部乱数カウンタの値を表示制御基板32に出力することは既に述べた。この情報を受けた表示制御基板32は、内部乱数カウンタの値を、上述したように、大当たり情報として、対応する特別保留格納エリア43(i)に格納する。
【0121】
上記したような処理を行う一方で、表示制御基板32は、主基板31からの前記変動コマンドが送られてくるのを待機する。
【0122】
そして、主基板31から変動コマンドを受けた表示制御基板32は、特別保留格納エリア43(i)に格納された大当たり情報等のシフト制御を行う。具体的には、「特別保留格納エリア43(i)」の大当たり情報を1つ前のエリア「特別保留格納エリア43(i−1)」にシフトする。これにより、実行エリアである特別保留格納エリア43(i=0)に大当たり情報が格納されることとなる。
【0123】
次に、表示制御基板32は、特定保留格納エリア43(i=0)に設定されている大当たりフラグ44(大当たり情報)を確認する。
【0124】
(1)大当たりフラグ44が「0」の場合:
大当たりフラグ44が「0」に設定されている場合、表示制御基板32は、魚群演出発生カウンタ45の値を読み出し、かかる値に基づいて魚群演出を発生させるか否かを決定する。本実施の形態では、大当たりフラグ44が「0」に設定されている場合、15分の1の確率で、魚群演出を発生させる旨の設定がなされている。
【0125】
魚群演出発生カウンタ45の値が、魚群演出を発生させないものであった場合、表示制御基板32は、前記魚群演出情報格納エリア47に、魚群演出実行情報として、魚群演出が行われない旨の情報を格納する処理を行うとともに、前記変動コマンドに基づいて、表示部17における表示態様を決定し、図柄列K1〜K3の変動を開始させる。一方、魚群演出発生カウンタ45の値が、魚群演出を発生させる値であった場合、表示制御基板32は、魚群演出発生タイミングカウンタ46の値を読み出すとともに、かかる魚群演出発生タイミングカウンタ46の値に基づいて、魚群演出発生タイミング0〜3を決定する。そして、予めROMに記憶されている魚群演出タイミングテーブルを参酌し、どのタイミングで魚群演出を行うかを決定する。
【0126】
本実施の形態では、前記魚群演出発生タイミングカウンタ46の値は、例えば4個存在しており、魚群演出発生タイミングテーブルには、4つの魚群演出発生タイミング0〜3に対応して発生時期が設定されている。かかる魚群演出発生タイミング0〜3に対応する発生タイミングは、変動開始時から確定停止表示直前までの間に設定されている。さらに、魚群演出発生タイミング0〜3に対応する発生時期は、前記図柄変動時間に対応している。具体的には、魚群演出発生タイミング0の場合には、図柄変動開始と同時に魚群演出が行われることとなる。また、魚群演出発生タイミング1の場合には、上図柄列K1の変動が停止すると同時に魚群演出が行われ、魚群演出発生タイミング2の場合には、下図柄列K3の変動が停止すると同時に魚群演出が行われ、魚群演出発生タイミング3の場合には、中図柄列K2の変動が停止する1秒前に魚群演出が行われる。
【0127】
そして、表示制御基板32は、前記魚群演出情報格納エリア47に魚群演出実行情報を格納する処理を行うとともに、魚群演出の表示情報と前記変動コマンドとに基づいて、表示部17における表示態様を決定し、図柄列K1〜K3の変動を開始させ、必要に応じて、魚群演出を実行する。
【0128】
(2)大当たりフラグ44が「1」の場合:
特定保留格納エリア43(i=0)の大当たりフラグ44が「1」に設定されている場合、その旨を確認した表示制御基板32は、上述した魚群演出発生カウンタ45の値の読み出し作業を省略し、魚群演出発生タイミングカウンタ46の値を読み出す(このため、100%の確率で魚群演出が実行される)。これとともに、かかる魚群演出発生タイミングカウンタ46の値に基づいて、魚群演出発生タイミング0〜3を決定し、予めROMに記憶されている魚群演出タイミングテーブルを参酌し、どのタイミングで魚群演出を行うかを決定する。そして、表示制御基板32は、前記魚群演出情報格納エリア47に魚群演出実行情報を格納する処理を行うとともに、上述したように決定された魚群演出の表示情報と前記変動コマンドとに基づいて、表示部17における表示態様を決定し、図柄列K1〜K3の変動を開始させ、所定のタイミングで魚群演出を実行する。この場合、魚群演出発生タイミングカウンタ46の値がランダムに選択され、かかる魚群演出発生タイミングにて魚群演出が導出されるため、いずれの魚群演出発生タイミング0〜3についても選択される可能性がある。
【0129】
(3)大当たりフラグ44が「2」の場合:
さて、特定保留格納エリア43(i=0)の大当たりフラグ44が「2」に設定されている場合には、その旨を確認した表示制御基板32は、上述した魚群演出発生カウンタ45の値の読み出し作業を省略し、魚群演出発生タイミングカウンタ46の値を読み出すとともに、かかる魚群演出発生タイミングカウンタ46の値に基づいて、魚群演出発生タイミング0〜3を仮決定する。ここで、「仮決定」とあるのは、変更される場合もあるからである。
【0130】
次に、前記魚群演出情報格納エリア47に格納されている魚群演出実行情報を確認する。そして、前回の図柄変動に際し、魚群演出が行われていない旨が確認された場合、前記仮決定された魚群演出発生タイミングが、魚群演出発生タイミング2又は3であるか否かの判定を行う。そして、肯定判定された(魚群演出発生タイミング2又は3である)場合、表示制御基板32は、前記仮決定された魚群演出発生タイミングをそのまま採用し、予めROMに記憶されている魚群演出タイミングテーブルを参酌し、実際にどの時期に魚群演出を行うかを決定する。さらに、前記魚群演出情報格納エリア47に魚群演出実行情報を格納する処理を行うとともに、上述したように決定された魚群演出の表示情報と前記変動コマンドとに基づいて、表示部17における表示態様を決定し、図柄列K1〜K3の変動を開始させ、所定のタイミングで魚群演出を実行する。
【0131】
一方、前記判定に際し、否定判定された(魚群演出発生タイミング0又は1である)場合、表示制御基板32は、前記仮決定された魚群演出発生タイミングを強制的に、魚群演出発生タイミング2又は3に設定する。本実施の形態では、魚群演出発生タイミング0又は1が選択された場合には、かかるタイミングの数値に「2」を加えた魚群演出発生タイミングで魚群演出を行うよう設定される。例えば、魚群演出発生タイミング0が選択された場合には、強制的に魚群演出発生タイミング2に変換され、かかるタイミングで魚群演出を行うよう設定される。表示制御基板32は、かかる魚群演出発生タイミングに基づいて、予めROMに記憶されている魚群演出タイミングテーブルを参酌し、どのタイミングで魚群演出を行うかを決定する。そして、表示制御基板32は、前記魚群演出情報格納エリア47に魚群演出実行情報を格納する処理を行うとともに、上述したように決定された魚群演出の表示情報と前記変動コマンドに基づいて、表示部17における表示態様を決定し、図柄列K1〜K3の変動を開始させ、所定のタイミングで魚群演出を実行する。
【0132】
また、魚群演出実行情報の確認の際に、前回の図柄変動に際し、魚群演出が行われた旨が確認された場合、表示制御基板32は、そこで確認された前回の魚群演出発生タイミングよりも、前記仮決定された魚群演出発生タイミングが早いタイミングであるかを判定する。かかる判定において肯定判定された場合(前回の図柄変動の際の魚群演出発生タイミングよりも、前記仮決定された魚群演出発生タイミングが早いタイミングであった場合)、表示制御基板32は、前記仮決定された魚群演出発生タイミングをそのまま採用し、予めROMに記憶されている魚群演出タイミングテーブルを参酌し、実際どの時期に魚群演出を行うかを決定する。そして、表示制御基板32は、前記魚群演出情報格納エリア47に魚群演出が行われる旨の情報、及びどのタイミングで魚群演出を実行するかの情報を格納する処理を行うとともに、上述したように決定された魚群演出の表示情報と前記変動コマンドとに基づいて、表示部17における表示態様を決定し、図柄列K1〜K3の変動を開始させ、所定のタイミングで魚群演出を実行する。
【0133】
一方、否定判定された場合、すなわち前記仮決定された魚群演出発生タイミングが、前回の図柄変動の際の魚群演出発生タイミングよりも遅い、若しくは同じタイミングであった場合)、表示制御基板32は、前記仮決定された魚群演出発生タイミングを、強制的に前回の変動表示の際の魚群演出発生タイミングよりも早いタイミングで魚群演出を行うよう設定する。本実施の形態では、前回の図柄変動の際の魚群演出発生タイミングの値から「1」を差し引いた魚群演出発生タイミングで魚群演出を行うよう設定される。例えば、前回の変動表示に際し、魚群演出発生タイミング1で魚群演出が行われた場合であって、当該魚群演出発生タイミングの選択に際し、魚群演出発生タイミング2が選択された場合には、強制的に魚群演出発生タイミング0に変換設定される。表示制御基板32は、かかる魚群演出発生タイミングに基づいて、予めROMに記憶されている魚群演出タイミングテーブルを参酌し、どのタイミングで魚群演出を行うかを決定する。そして、表示制御基板32は、前記魚群演出情報格納エリア47に魚群演出が行われる旨の情報、及びどのタイミングで魚群演出を実行するかの情報を格納する処理を行うとともに、上述したように決定された魚群演出の表示情報と前記変動コマンドに基づいて、表示部17における表示態様を決定し、図柄列K1〜K3の変動を開始させ、所定のタイミングで魚群演出を実行する。
【0134】
以上詳述したように、本実施の形態では、大当たり状態は、必ず魚群演出を経由してから発生するよう設定されている。すなわち、魚群演出は、大当たり状態が高い確率で発生することを示唆する「大当たり示唆」(ほのめかし)に相当するといえる。そして、魚群演出が「大当たり示唆」であることを認知した遊技者は、魚群演出の発生を心待ちにしながら遊技を行うこととなる。また、実際に魚群演出が発生した場合、遊技者は、心待ちにしていた魚群演出の発生に喜びを覚えるとともに、大当たり状態発生への期待を膨らませることとなる。
【0135】
また、本実施の形態では、表示制御基板32は、内部乱数カウンタ値の情報を受けると、保留に対応した特別保留格納エリア43(i)の大当たりフラグ44を所定の値に設定するとともに、かかる特別保留格納エリア43(i)よりも(i)の値が小さい特別保留格納エリア43(i)の大当たりフラグ44を強制的に所定の値に設定することとしている。そのような構成を採用することで、連続する複数回の図柄変動表示のそれぞれに、魚群演出を表示することができる。すなわち、連続する複数回の変動表示に、関連性をもたせることができる。ひいては、遊技性に広がりを与えることができ、結果として、単調感の払拭を図ることができる。
【0136】
このように、本実施の形態では、「大当たり示唆」たる魚群演出が連続して表示されることとしている。このため、魚群演出が連続して発生することを認知した遊技者は、1回の魚群演出ではなく、連続した魚群演出の発生を心待ちにしながら遊技を行うこととなる。また、実際に連続した魚群演出が発生した場合、遊技者は、心待ちにしていた連続魚群演出の発生に喜びを覚えるとともに、大当たり状態発生への期待を大いに膨らませることとなる。すなわち、遊技者は、通常遊技状態とは異なる高揚感を味わうことができ、ひいては、遊技に際し、単調感の払拭を図ることができる。
【0137】
また、魚群演出が発生したにもかかわらず図柄変動が外れ図柄で確定停止表示された場合でも、次の図柄変動中においても魚群演出が発生するのではないか(魚群演出が連続するのではないか)、そのあかつきには、大当たり状態が到来するのではないかという期待を持たせることができる。
【0138】
ここで、本実施の形態では、魚群演出が、前回の変動表示に際し行われた魚群演出の開始タイミングよりも早いタイミングで開始されることがある。大当たり示唆としての魚群演出が、複数回の変動表示において連続で導出可能なことを認知した遊技者は、魚群演出が導出されたにも関わらず大当たり状態が発生しなかった場合、次の変動表示に対して、魚群演出が導出されることを期待する反面、魚群演出が導出されないのではないかと不安を感じてしまう。ところが、そう思った矢先に、前回の変動表示の際よりも早いタイミングで魚群演出が導出され、遊技者は、かかる魚群演出の導出に対し驚きを覚えることとなる。この場合、遊技者は不安になっていただけに安堵感も抜群なものとなる。つまり、遊技者は、比較的早いタイミングで、特別遊技状態の発生を期待させる魚群演出が導出された(まだ、チャンスが続いていることを認識する)ことで安堵するとともに、特別遊技状態が発生する望みが薄くなってしまうのではないかという不安感を払拭することができるとともに、いち早くわくわく感を体感することができる。
【0139】
さらに、魚群演出が導出されたにも関わらず特別遊技状態が発生しないといった状況を連続して体験すると、遊技者は焦燥感を覚えるようになる。その点、本実施の形態では、魚群演出発生タイミングが順次早くなるよう導出される場合、かかる状況が連続する程に(魚群演出が連続する程に)募る焦燥感に相対して、次第に早いタイミングで期待感が付されることとなり、遊技者の焦燥感に起因する過大なストレスを緩和することができる。
【0140】
また、そのような魚群演出の導出を行うよう意図的に構成されている(偶発的ではない)ため、前回の変動表示の際に行われた魚群演出の開始タイミングよりも早いタイミングで魚群演出が開始されることによって生じるわくわく感を体感できる機会を増やすことができる。そのため、たとえ少しの遊技時間しか確保できない遊技者であっても、遊技から満足感を得る可能性が高まる。一方、十分な遊技時間を確保できる遊技者は、かかるわくわく感を常に追い求め、より一層魚群演出に興味を抱くとともに、ほのめかしの導出に対して一喜一憂し、ドキドキ感をもって遊技を行うことができる。結果として、遊技に対する退屈感を払拭することができる。また、魚群演出の発生から中図柄列K2の停止(図柄確定停止表示)までの時間が、比較的長い(前回の変動表示の際の魚群演出の発生から中図柄列K2の停止までの時間よりも長い)ため、「大当たり状態が発生するのではないか」といった気持ちが高揚している時間が長くなる。結果として、興趣の向上を図ることができる。
【0141】
また、魚群演出発生タイミングが、複数種類用意されており、遊技者にとっては大当たり状態が発生するか否かに関係なく、図柄変動中において、魚群演出がいつ発生するのかの予想がつかない。そのため、魚群演出の発生を心待ちにし、常に魚群演出の発生に対して注意を払っている遊技者であっても、魚群演出の発生に驚きを覚えることとなる。すなわち、遊技性に対して意外性が加わることにより、複雑なる遊技性が生じるとともに、遊技者は複雑な心境の変化を体感することができる。さらには、遊技者が大当たり状態が発生するか否かを魚群演出の開始タイミングによって、把握できてしまうといったおそれを回避することができる。
【0142】
さらに、連続する複数回の図柄変動表示のそれぞれに、連続して魚群演出が表示され、順次、後に行われる図柄変動表示に際し行われる魚群演出の開始タイミングが早くなるよう導出された場合は、大当たり状態が発生する可能性が比較的高いものとなる。このため、前回の図柄変動表示に際し行われた魚群演出の開始タイミングよりも早いタイミングで魚群演出が導出されると大当たり状態が発生しやすい旨を認知した遊技者は、前回の魚群演出の開始タイミングよりも早いタイミングで魚群演出が導出されることを期待する。かかる期待感と、なるべく早く魚群演出が連続していることを確認したいという気持ちとが渾然一体となり、遊技者は次変動表示の開始に際し、絶大なる期待感をもって遊技に集中する。そのことによって、遊技者が複雑なる遊技性を感じることとなり、結果として、単調感の払拭、及び興趣の向上を図ることができる。加えて、魚群演出の導出が連続すればするほど、次第に焦燥感を募らせる一方で、遊技者は期待感を高めることとなり、複雑なる心境を体感することとなる。そして、大当たり状態が発生したあかつきには、遊技者は格別なる歓喜を味わうことができる。すなわち、遊技に際し、飛躍的な興趣の向上を図ることができる。
【0143】
並びに、本実施の形態では、魚群演出発生タイミングが、図柄変動開始時から確定停止表示直前までの間に設定されている。つまり、確定停止表示直前まで魚群演出発生の可能性があるため、たとえ下図柄列K3が停止した時点でリーチ状態とならない場合でも、まだ、当該図柄変動中に魚群演出が発生するのではないか、さらには、連続して魚群演出が発生するのではないかという期待を持たせることができる。すなわち、遊技に際し、常に期待感を抱かせ続けることができる。また、当該図柄変動の大当たり図柄確定停止表示に対して期待するのではなく、次の図柄変動に対して大当たり状態の発生を期待するという、通常遊技状態とは趣の異なる遊技が行われるため、遊技性の深みが増すこととなり、単調感を払拭することができる。
【0144】
また、魚群演出が、変動表示の開始と同時に導出されることがある。従来、変動表示開始時においてはこれといった演出も行われず、総じて退屈感を抱くケースが多かった。この点、本実施の形態では、変動開始時にも大当たりの示唆である魚群演出が導出されることがあるため、遊技者は常に期待感を抱くことができる。そして、慣れ親しんでいない変動表示開始時と同時の突然の魚群演出の導出に対して、遊技者は不意をつかれるため驚愕を覚えることとなる。
【0145】
なお、魚群演出の発生タイミングが複数存在することにより、遊技者は、魚群演出の発生タイミングと大当たり状態の発生との関係に対し、遊技者自身の過去の経験、記憶、或いは統計等に基づいて様々な思いを巡らせることもある。すなわち、複数のタイミングで発生する魚群演出に対し、遊技者の様々な思いが交錯することにより、複雑なる遊技性が生じ、ひいては、飛躍的な興趣の向上を図ることができる。
【0146】
尚、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【0147】
(a)上記実施の形態では、大当たりが決定された場合、必ず魚群演出が行われるようになっているが、特にそのような構成に限定されるものではない。つまり、この場合には、魚群演出なしで大当たり状態が発生する場合がある。
【0148】
(b)図柄変動中に魚群演出が行われる場合には、必ず各種リーチ状態を経て図柄確定停止表示するように構成してもよい。例えば、スーパーリーチ状態が発生する場合に限り、魚群発生カウンタの値を読み出すように構成してもよい。
【0149】
(c)上記実施の形態では、1回の魚群演出の表示時間は1秒に設定されているが、表示時間については特に限定されるものではない。例えば、0.5秒間魚群演出を表示することとしてもよいし、所定の条件によって表示時間が適宜ランダムに選択されることとしてもよい。
【0150】
(d)また、魚群演出を当該変動表示の図柄確定停止表示をまたいで表示するよう構成してもよい。例えば、魚群演出が連続して導出される場合、図柄確定停止表示をまたいだ分の魚群演出は、前回の変動表示に対応した魚群演出であることを容易に認識可能なものとし(例えば、1回の変動表示に対応する魚群演出が切れ目なく表示される)、各変動表示の魚群演出の発生時を容易に認識可能なように、前回の変動表示に対応した魚群演出を終了させるように構成してもよい。また、連続する変動表示において、前回の変動表示の際の魚群演出の終わりと、その直後の変動表示の際の魚群演出の発生とを同時にして、あるいは重ね合わせて表示し、あたかも魚群演出が表示され続けているかのような表示を行うように構成してもよい。
【0151】
(e)上記実施の形態における、魚群演出発生カウンタ45、魚群演出発生タイミングカウンタ46の値の数は特に限定されるものではない。例えば、魚群演出発生タイミングカウンタ46の値が20個存在することとしてもよいし、魚群演出発生カウンタ45の値の数を所定の条件に基づいて変化させ、魚群演出の発生確率等を変化させることとしてもよい。
【0152】
(f)上記実施の形態では、魚群演出の開始タイミングが、図柄変動開始と各図柄列K1〜K3の停止とに対応するよう設定されていたが、タイミングの設定の仕方や開始タイミングの数については特に限定されるものではない。例えば、図柄変動表示開始時からの時間(秒数)で魚群演出の開始タイミングを設定してもよい。
【0153】
(g)上記実施の形態では、表示制御基板32が、主基板31から変動コマンドを受けてから魚群演出発生カウンタ及び魚群演出発生タイミングカウンタの値を読み出し、魚群演出の態様等が決定されるよう構成されていたが、特にかかる構成に限定されるものではない。例えば、表示制御基板32が、主基板31から内部乱数カウンタの値を受けた時点で、かかる値に基づいて魚群演出発生カウンタ及び魚群演出発生タイミングカウンタの値を読み出す処理を行い、かかる値に基づいて魚群演出の態様等を決定してもよい。
【0154】
(h)また、複数回の図柄変動表示に対応する魚群演出発生タイミングが書き込まれた連続魚群演出用カウンタを設け、大当たりフラグ44に大当たりである旨の「1」又は「2」が設定された時点で、大当たり情報が格納されている(フラグ44に値が設定されている)全ての特別保留格納エリア43(i)に対して、一括して魚群演出の態様等を決定してもよい。
【0155】
(i)上記実施の形態では、複数回の図柄変動表示において最終的には大当たり状態が発生する場合にのみ、複数回の図柄変動表示に際し強制的に連続して魚群演出が行われるようになっていたが、最終的に大当たり状態が到来しない場合でも、かかる連続魚群演出制御が行われることとしてもよい。
【0156】
(j)上記実施の形態では、魚群演出発生カウンタ45、魚群演出発生タイミングカウンタ46、及び魚群演出発生タイミングテーブルが表示制御基板32に設けられているが、それらの魚群演出に関わるカウンタ等を、主基板31に設けることとしてもよい。
【0157】
(k)主基板31が各乱数カウンタ値の値を読み出した時点で、表示制御基板32に出力される情報内容は特に限定されるものではない。少なくとも内部乱数カウンタ値が出力されるように設定されていればよく、例えば、内部乱数カウンタ値、及びリーチパターン情報を出力し、かかる情報に基づいた各種演出態様を事前に表示制御基板32に決定させておくこととしてもよい。
【0158】
(l)上記実施の形態における、「大当たり示唆」を導出する際の対象は、特に魚群に限定されるものではなく、表示部17以外の各種部材(ランプ、スピーカ、或いは役物等)による特定の演出態様を「大当たり示唆」としてもよく、当該「大当たり示唆」が連続して行われるよう、そして、その演出タイミングがランダムに選択されるよう構成されてもよい。例えば、ランプの点灯状態や、スピーカによる音声の出力等を制御するランプ音声制御基板(図示略)に、特定演出発生カウンタ、及び特定演出発生タイミングカウンタを設け、ランプ音声制御基板が表示制御基板32から大当たりフラグが「1」に設定された旨の情報を受けることにより、かかるカウンタの値を読み出し、特定演出に関する演出態様を決定することとしてもよい。また、「大当たり示唆」を導出する際の対象として、例えば、4つの所定の役物を変動可能に設け、当該役物の変動開始タイミングがランダムに選択されるよう、そして、役物の変動が連続して行われるよう、さらに、連続した変動回数に応じて、変動する役物の個数が変わるよう構成されてもよい。もちろん、表示部17において、魚群演出に代えて、各種演出態様が表示されることとしてもよい。また、「大当たり示唆」の対象としての表示部17、ランプ、スピーカ、役物等による各種演出を任意に組合せて行ってもよい。
【0159】
なお、前記ランプ、スピーカ、役物等は、前記「大当たり示唆」が行われる場合にのみ演出態様が変化させられることとしてもよい。さらに、表示部17以外に、液晶、ドットマトリックス等を用いた副表示部を設け、かかる副表示部において、「大当たり示唆」を行ってもよい。もちろん、表示部17、ランプ、スピーカ、役物等による各種演出と任意に組合せて行ってもよい。
【0160】
なお、前記ランプ、スピーカ、役物等は、前記「大当たり示唆」が行われる場合にのみ演出態様が変化させられることとしてもよい。
【0161】
(m)上記実施の形態における、魚群演出の魚群、若しくは魚群の一部は、同一の魚の画像を複数使用して構成されていることとしてもよい。例えば、エンゼルフィッシュの画像をつくり、当該画像データを20回コピーすることによって魚群を構成してもよい。もちろん、かかる魚群に1乃至複数の他の画像を組み合わせて魚群を構成してもよい。
【0162】
(n)上記実施の形態では、内部乱数カウンタの値が「307」であった場合には、連続する複数の図柄変動表示において魚群演出を順次前回の図柄変動表示の際に行われた魚群演出の発生タイミングより1タイミング早く(魚群演出発生タイミングカウンタの値から1を差し引き、かかるタイミングで)導出するような制御が行われることとしているが、特にそのような制御に限定されるものではない。例えば、前回の図柄変動表示の際に行われた魚群演出の発生タイミングと同じ若しくは所定間隔だけ早いタイミングで魚群演出を導出するような制御を行うこととしてもよい。
【0163】
(o)上記実施の形態では、内部乱数カウンタの値が「307」であった場合には、連続する複数の図柄変動表示において魚群演出の開始が順次前回の図柄変動表示の際に行われた魚群演出の発生タイミングより早まるようになっていたが、特にそのような構成に限定されるものではない。保留(格納)されている図柄変動に関する情報(変動情報、大当たり情報等)のうち、 少なくとも、2つを対象として、かかる2つのうち後で行われる変動表示に際し行われる魚群演出の開始タイミングが早くなればよい。例えば、保留カウンタ42(h)の値が「3」であって、保留カウンタ42(h)の値が「3」に対応して大当たり状態が発生する場合、その時点での保留カウンタ42(h)の値が「1」に対応して、魚群演出発生タイミング1、保留カウンタ42(h)の値が「2」に対応して、魚群演出発生タイミング2、保留カウンタ42(h)の値が「3」に対応して、魚群演出発生タイミング0で魚群演出を行うこととしてもよい。
【0164】
(p)上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等として実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当り図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、羽根モノと称されるパチンコ機に適用することも可能である。また、パチンコ機以外にも、スロットマシン、アレンジボール機や、それに類する雀球等の各種遊技機として実施することも可能である。なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して、図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が挙げられる。
【0165】
(q)さらに、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機として実施してもよい。具体例としては、複数の識別情報からなる識別情報列(具体的にはリールであり、識別情報はリールに付されたシンボルである)を変動表示(具体的にはリールの回動である)した後に識別情報を確定停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図2】表示部に表示される図柄を示す説明図である。
【図3】表示部に表示される図柄列を示す模式図である。
【図4】大当たりラインを説明するための表示部の模式図である。
【図5】大当たり図柄を説明するための表示部の模式図である。
【図6】表示部での表示態様を示す図である。
【図7】表示部での魚群演出を示す図である。
【図8】表示部での魚群演出を示す図である。
【図9】表示部での魚群演出を示す図である。
【図10】パチンコ機における主な制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図11】(a)は主基板の内部構成を示す図であり、(b)は表示制御基板の内部構成を示す図である。
【符号の説明】
1…遊技機としてのパチンコ機、13…作動口としての作動チャッカー、14…可変表示装置、31…主基板、32…示唆手段を構成する表示制御基板、41…記憶手段としての保留格納エリア、43…記憶手段としての特別保留格納エリア、45…魚群演出発生カウンタ、46…魚群演出発生タイミングカウンタ、47…魚群演出情報格納エリア。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, there are game machines such as pachinko machines and slot machines provided with a variable display device for displaying a plurality of types of symbols and the like. In such a gaming machine, when the start condition is satisfied (start winning or start operation), a lottery is performed to determine whether or not to generate a special game state which is an advantageous state for the player. Are displayed in a variable manner. After a predetermined time, the fluctuation display is stopped automatically or by a stop operation. In this type of gaming machine, the gaming state is switched according to the state of the stopped symbol, and a special gaming state is generated depending on the stopped state. Also, during the fluctuation display, the occurrence of the special game state may be suggested (for example, see Patent Document 1). This suggestion may be made even when the special game state does not occur.
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-119669
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, such a suggestion is made only during the corresponding one-time fluctuation display, and the suggestion pattern is unique. Of course, in the next change display, the same suggestion as that made during the previous change display is not necessarily given. However, such a case is due to a series of accidental decisions to make suggestions, and is extremely rare. Thus, similar suggestions made in succession are not relevant. In other words, the player simply expects the occurrence of a special game state each time the same suggestion is made continuously in the case of continuously displaying the variable display. As a result, the player may have a monotonous feeling when playing the game, even in the case where the suggested effect of performing the game is performed.
[0005]
The above-mentioned problem is inherent in all gaming machines, such as pachinko machines and slot machines.
[0006]
Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of eliminating monotonous feeling and improving amusement.
[0007]
Means for Solving the Problems and Their Effects
Means and the like effective to solve the above-mentioned problems are shown below. The operation, effects, and the like will be described as necessary.
[0008]
Means 1. A variable display device capable of variably displaying identification information is provided, and at a predetermined occasion, whether or not to generate a special game state advantageous to the player is determined by lottery. After a time, it is configured to stop and display based on the result of the lottery, and there is provided suggestion means capable of deriving an indication of the occurrence of the special game state, and the suggestion means is continuously performed based on one lottery. A gaming machine configured to be able to derive the hints in a plurality of variable displays, respectively, wherein the hints performed in a predetermined variable display are related to the hints respectively derived in the continuous plurality of variable displays. The start timing of the hint, which is performed at the time of one variation display after the predetermined variation display, is earlier than the timing. Gaming machine, characterized in that the so that configuration.
[0009]
According to the means 1, in a plurality of continuous fluctuation displays, the hint may be started earlier than the start timing of the hint performed in the previous fluctuation display. A player who recognizes that the hint of the special game state can be derived in each of a plurality of successive fluctuation displays (in some cases, hints are continuously derived), is a hint to expect the occurrence of the special game state. If the special game state does not occur despite being derived, it is expected that the next fluctuation will be inferred to be derived, and the special game state should be generated. However, while it is expected that the hint is derived during the subsequent fluctuation display, the user may feel uneasy that the hint may not be derived anymore. In this regard, in the present means 1, the hint is derived at a timing earlier than the previous time, and the player is surprised at the derivation of the hint. In addition, the sense of relief for the player in this case is also outstanding. In other words, since a sense of relief can be obtained at a relatively early timing, it is possible to dispel the anxiety and frustration of the player, and thus to enjoy a refreshing feeling. In addition, inflection can be brought about in the game, and as a result, the monotonous feeling can be eliminated. It should be noted that "indications that are controlled to be derived in a plurality of successive variable displays may be derived at different intimate timings for each variable display." Note that “indicative” may be replaced with words such as “teaching”, “notification”, “suggestion”, “sign”, and “sign”. In short, the "intimidation" can indicate to the player that the special game state is likely to occur, or the "intimidation" indicates that the difference in the ease of occurrence of the special game state to the player occurs. It is only necessary to be able to suggest, and there is no problem even if the special game state does not occur. In addition, "intimidation" may be replaced with "indicative effect" (the same applies to each means below).
[0010]
Means 2. A variable display device capable of variably displaying identification information is provided, and at a predetermined occasion, whether or not to generate a special game state advantageous to the player is determined by lottery. After a time, it is configured to stop and display based on the result of the lottery, and there is provided suggestion means capable of deriving an indication of the occurrence of the special game state, and the suggestion means is continuously performed based on one lottery. A gaming machine configured to be able to derive each of the hints in a plurality of variable displays, wherein the continuous plurality of variable displays includes at least a first variable display and a later variable display than the first variable display. And the second variation display is performed on the second variation display, rather than the start timing of the hint performed on the first variation display. Gaming machine, wherein the start timing of dudes of configured to be faster.
[0011]
According to the means 2, in a plurality of continuous fluctuation displays, the hint may be started earlier than the start timing of the hint performed in the previous fluctuation display. A player who recognizes that the hint of the special game state can be derived in each of a plurality of successive fluctuation displays (in some cases, hints are continuously derived), is a hint to expect the occurrence of the special game state. If the special game state does not occur despite being derived, it is expected that the next fluctuation will be inferred to be derived, and the special game state should be generated. However, while it is expected that the hint is derived during the subsequent fluctuation display, the user may feel uneasy that the hint may not be derived anymore. In this regard, in the present means 2, the hint is derived earlier than the previous time, and the player is surprised at the derivation of the hint. In this case, a sense of relief for the player is also outstanding. In other words, since a sense of relief can be obtained at a relatively early timing, it is possible to dispel the anxiety and frustration of the player, and thus to enjoy a refreshing feeling. In addition, inflection can be brought about in the game, and as a result, the monotonous feeling can be eliminated.
[0012]
Means 3. A variable display device capable of variably displaying identification information is provided, and at a predetermined occasion, whether or not to generate a special game state advantageous to the player is determined by lottery. After a time, it is configured to stop and display based on the result of the lottery, and there is provided suggestion means capable of deriving an indication of the occurrence of the special game state, and the suggestion means is continuously performed based on one lottery. A gaming machine configured to be able to derive the hints in a plurality of variable displays, respectively, wherein the hints performed in a predetermined variable display are related to the hints respectively derived in the continuous plurality of variable displays. The start timing of the hint performed at the time of the fluctuation display immediately after the predetermined fluctuation display is earlier than the timing. Gaming machine, characterized in that configuration was.
[0013]
According to the means 3, the hint may be started at a timing earlier than the start timing of the hint performed for the immediately preceding variable display. A player who recognizes that the hint of the special game state can be derived in each of a plurality of successive fluctuation displays (in some cases, hints are continuously derived), is a hint to expect the occurrence of the special game state. If the special game state does not occur despite being derived, it is expected that the next fluctuation will be inferred to be derived, and the special game state should be generated. However, while it is expected that the hint is derived during the next fluctuation display, the user may feel anxious that the hint may not be derived anymore. In this regard, in the present means 3, the hint is derived at an earlier timing than the previous time, and the player is surprised at the derivation of the hint. In addition, the sense of relief for the player in this case is also outstanding. That is, since a sense of relief can be obtained at a relatively early timing, the player can be wiped off without inviting a sense of anxiety and frustration of the player, and thus can enjoy a feeling of exhilaration. In addition, inflection can be brought about in the game, and as a result, the monotonous feeling can be eliminated.
[0014]
Means 4. A variable display device capable of variably displaying identification information is provided, and at a predetermined occasion, whether or not to generate a special game state advantageous to the player is determined by lottery. After a time, it is configured to stop and display based on the result of the lottery, and there is provided suggestion means capable of deriving an indication of the occurrence of the special game state, and the suggestion means is continuously performed based on one lottery. A gaming machine configured to be able to derive each of the hints in a plurality of variable displays, wherein the continuous plurality of variable displays includes at least a first variable display and a line displayed immediately after the first variable display. And the start timing of the hint performed at the time of the first variable display, rather than the start timing of the hint performed at the time of the first variable display. Gaming machine, wherein the start timing of dudes is configured to be faster.
[0015]
According to the means 4, the hint may be started at a timing earlier than the start timing of the hint performed for the immediately preceding variable display. A player who recognizes that the hint of the special game state can be derived in each of a plurality of successive fluctuation displays (in some cases, hints are continuously derived), is a hint to expect the occurrence of the special game state. If the special game state does not occur despite being derived, it is expected that the next fluctuation will be inferred to be derived, and the special game state should be generated. However, while it is expected that the hint is derived during the next fluctuation display, the user may feel anxious that the hint may not be derived anymore. In this regard, in the present means 4, the hint is derived at a timing earlier than the previous time, and the player is surprised at the derivation of the hint. In addition, the sense of relief for the player in this case is also outstanding. In other words, since a sense of relief can be obtained at a relatively early timing, it is possible to dispel the anxiety and frustration of the player, and thus to enjoy a refreshing feeling. In addition, inflection can be brought about in the game, and as a result, the monotonous feeling can be eliminated.
[0016]
Means 5. 5. The method according to any one of claims 1 to 4, wherein at least when the special gaming state is determined to be generated by lottery, the hint is derived in each of the plurality of continuous fluctuation displays. Gaming machine.
[0017]
According to the means 5, even if the special display state does not occur in the present fluctuation display even though the hint has been derived, the hint may be derived during the next fluctuation display (indicative). Are expected to continue), and by extension, the expectation that a special game state will come.
[0018]
In addition, if a setting is made such that the probability of occurrence of the special game state is relatively high when the hint is derived in a plurality of successive variable displays, the player who recognizes that is set to one hint. Instead, the game is played while waiting for the continuous derivation of the hint. Further, when the hint is actually derived successively, the player is delighted to derive the continuous hint that he has been waiting for, and at the same time, waits for the moment of the occurrence of the special gaming state while being uplifted. That is, inflection can be imparted to the playability, and the monotonous feeling can be eliminated.
[0019]
Means 6. At least when the fact that the special game state occurs is selected by lottery, the start of the hint to be performed on the fluctuation display after the predetermined fluctuation display is longer than the start timing of the hint to be performed on the predetermined fluctuation display The gaming machine according to any one of means 1 to 5, wherein timing is advanced.
[0020]
According to the means 6, when the start timing of the hint performed on the variable display after the predetermined fluctuation display is derived earlier than the start timing of the hint performed on the predetermined fluctuation display, In the case where the possibility of occurrence of the special game state is set to be relatively high, the player who recognizes the fact expects that the hint is derived at a timing earlier than the start timing of the previous hint. Such a feeling of expectation and a desire to confirm that the hints are continuous as soon as possible are completely integrated, and the player can enjoy a new and exciting feeling when starting the subsequent fluctuation display. As a result, a dramatic improvement in interest can be achieved. Regarding the means 2 and the means 4, “predetermined fluctuation display” corresponds to “first fluctuation display”, and “variation display after the predetermined fluctuation display” corresponds to “second fluctuation display”. Can.
[0021]
Means 7. The gaming machine according to any one of means 1 to 6, wherein information based on a result of the lottery is sequentially read up to a predetermined number of times.
[0022]
According to the means 7, based on the subsequent lottery, various controls can be performed on the information that has been changed. As a result, it is possible to give a variation to the game, and thus, it is possible to eliminate a monotonous feeling. It should be noted that the phrase “recover” means that, when a predetermined trigger is generated during the predetermined variable display, the variable display corresponding to the predetermined trigger is stored so as to be performed after the end of the predetermined variable display. It is a gist including putting.
[0023]
Means 8. 8. The gaming machine according to claim 7, wherein each of the indices can be derived in a plurality of continuous variable displays by the number of times of the change.
[0024]
According to the means 8, based on one lottery, it is possible to relatively easily perform the control for deriving the hint in a plurality of continuous variable displays. For example, there is a marked difference in control easiness when compared to control that forcibly derives a hint even to an unrecoverable fluctuation display (to a predetermined trigger that will occur in the future).
[0025]
Means 9. 9. The gaming machine according to claim 7, wherein the timing of occurrence of the hint derived in each of a plurality of continuous variable displays is configured to be sequentially advanced.
[0026]
According to the means 9, the timing of the occurrence of the hint is sequentially advanced. For this reason, the player is relieved at a relatively early timing by inducing an expectation of the occurrence of the special game state (recognizing that the chance is still continuing), and the special game state is generated. It is possible to dispel the anxiety that the desire to do so may be diminished. For example, when four pieces of the above information are found, a reminder may be derived in order of 4 seconds, 3 seconds, 2 seconds, and 0 seconds after the start of the variable display in accordance with the information.
[0027]
Means 10. The gaming machine according to any one of means 1 to 9, wherein the hint is set to be started from the start of the change display of the identification information to immediately before the change stop display.
[0028]
According to the means 10, the occurrence of the special game state can be expected until immediately before the stop display. In addition, even if the player understands that the special game state does not occur during the fluctuation display, the player does not expect the occurrence of the special game state of the fluctuation display, but does not expect the next fluctuation display. The occurrence of a special game state can be expected. That is, since a game different from the normal game is performed, the depth of the game is increased, and the monotonous feeling can be eliminated.
[0029]
Means 11. In the variable display device, a plurality of pieces of identification information are configured to be variably displayed, and the plurality of pieces of identification information are stopped and displayed with a predetermined time difference. Machine.
[0030]
Means 12. 12. The gaming machine according to claim 11, wherein a hint can be derived before and after a predetermined stop timing.
[0031]
According to the means 12, the player can clearly recognize that the timings at which the hints are derived are different.
[0032]
Means 13. The gaming machine according to any one of means 1 to 12, wherein a plurality of the start timings of the hint are set in advance so as to correspond to a predetermined dynamic effect mode in the variable display.
[0033]
According to the means 13, the variable display and the hint can be harmonized as a good effect. In addition, the derivation of the hint can be set in a well-balanced manner. Further, it is possible to clearly notify the player at what timing the hint was performed.
[0034]
Means 14. The gaming machine according to claim 11 or 12, wherein a plurality of start timings of the hint are set in advance so as to correspond to the start of change of each piece of identification information or the stop display timing of each piece of identification information. .
[0035]
According to the means 14, the impression of the hint can be made clear to the player, and the timing at which the hint was performed can be more clearly conveyed. It should be noted that the phrase “to respond” may be referred to as “synchronously”.
[0036]
Means 15. The gaming machine according to any one of the means 1 to 14, wherein the hint can be derived even when the special gaming state does not occur.
[0037]
According to the means 15, even when the special game state does not occur, the hint may be derived as a dummy. In other words, it is possible to avoid the simple playability in which a special game state is generated if the hint is derived and the special game state is not generated if the hint is not derived, thereby providing a wider playability.
[0038]
Means 16. The gaming machine according to any one of means 1 to 15, wherein the hints derived at the different timings are all in a similar effect.
[0039]
According to the means 16, the player can easily recognize the hint.
[0040]
Means 17. The gaming machine according to any one of means 1 to 16, wherein the hints derived at the different timings are all effect states of the same object.
[0041]
According to the means 17, the player can easily recognize the hint.
[0042]
Means 18. The gaming machine according to any one of means 1 to 17, wherein the hint is performed in a predetermined display mode.
[0043]
According to the means 18, the player can easily recognize the hint visually.
[0044]
Means 19. The gaming machine according to any one of means 1 to 18, wherein the hint is performed in a display mode on the variable display device.
[0045]
According to the means 19, the player can easily recognize the hint by visually recognizing the variable display device which is mainly to be visually recognized.
[0046]
Means 20. The gaming machine according to claim 18 or 19, wherein the display mode is a mode in which an object is variably displayed in a predetermined manner.
[0047]
According to the means 20, by giving a characteristic to the predetermined object, the player can easily recognize the hint.
[0048]
Means 21. The gaming machine according to any one of means 18 to 20, wherein the display mode is a mode in which a plurality of predetermined objects are displayed.
[0049]
According to the means 21, a strong impact can be added to the predetermined target object, and the player can easily recognize the hint.
[0050]
Means 22. The gaming machine according to claim 21, wherein the predetermined objects are in a form included in the same category.
[0051]
According to the means 22, it is possible to impart uniformity to the predetermined object, and it is possible to add a strong impact to the predetermined object. Further, the player can easily recognize the hint. Note that "included in the same category" refers to words such as "similar", "similar", "cognate", "similar", "similar", "same type", "same type", etc. May be replaced by Further, “form” may be referred to as “mode”.
[0052]
Means 23. The gaming machine according to claim 21 or 22, wherein the display mode is a mode in which predetermined objects are displayed in a group.
[0053]
According to the means 23, it is possible to give a sense of unity to a predetermined object, and to add a strong impact to the predetermined object. Further, the player can easily recognize the hint.
[0054]
Means 24. The gaming machine according to any one of means 21 to 23, wherein the plurality of predetermined objects are a display mode using a plurality of the same image information.
[0055]
According to the means 24, the data amount for image information can be suppressed. It should be noted that “using a plurality of the same image information” may be replaced with “composed of only the same image information”.
[0056]
Means 25. The gaming machine according to any one of means 16 to 24, wherein the display mode is a display mode different from the identification information.
[0057]
According to the means 25, the player can easily recognize the hint by distinguishing from the identification information.
[0058]
Means 26. The gaming machine according to any one of means 1 to 25, wherein the hint is performed in a lighting mode of a predetermined light emitting unit.
[0059]
According to the means 26, the player can easily recognize the hint by visually recognizing the lighting mode of the light emitting means such as a lamp. The “lighting state” includes lighting, blinking, turning off, and a combination thereof. In addition, by performing the "intimidation" on the light emitting means, the player pays attention and pays attention not only to the variable display device but also to the light emitting means. Thereby, in the game, the range of interest of the player is widened, and the interest can be further improved.
[0060]
The predetermined effect modes that can be derived at the plurality of timings may be all the same lighting mode, or may be the lighting mode by the same light emitting unit, and further, may be derived at the plurality of timings. Any of the predetermined effect modes may be the same lighting mode by the same light emitting means.
[0061]
Means 27. The gaming machine according to claim 26, wherein the lighting mode of the light emitting means is changed only when the hint is performed.
[0062]
According to the means 27, the lighting mode corresponding to the hint can be easily distinguished from the lighting states corresponding to the other game states, and the player can more easily recognize the hint.
[0063]
Means 28. The gaming machine according to any one of means 1 to 27, wherein the hint is performed in a voice mode output by a voice generating unit.
[0064]
According to the means 28, the player can easily recognize the hint by listening to the sound mode output by the sound generating means.
[0065]
In addition, the predetermined presentation mode that can be derived at the plurality of timings may be a similar voice mode, or may be a voice mode by the same voice generation unit, and further, may be derived at the plurality of timings. All possible predetermined presentation modes may be the same voice modes by the same voice generating means.
[0066]
Means 29. The gaming machine according to any one of means 1 to 27, wherein the hint is performed in a variation mode of a predetermined decoration means.
[0067]
According to the means 29, the player can easily recognize the hint by visually recognizing the variation mode of the decoration means.
[0068]
Means 30. The gaming machine according to claim 29, wherein the decoration means is changed in a variation mode only when the hint is performed.
[0069]
According to the means 30, the variation mode corresponding to the hint can be easily distinguished from the variation mode corresponding to other game states, and the player can more easily recognize the hint.
[0070]
Means 31. 31. The gaming machine according to claim 29 or 30, wherein a plurality of decorative means in which the variation mode changes are provided.
[0071]
According to the means 31, it is possible to give power or interest to the hint. In addition, this allows the player to have a strong interest in the hint, and thus can easily recognize the hint.
[0072]
Means 32. In any one of the means 1 to 31, the gaming machine is a pachinko gaming machine. Above all, as a basic configuration of a pachinko gaming machine, an operating port is provided with an operation handle, which fires a game ball to a predetermined game area in accordance with the operation of the handle, and the game ball is arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize, the identification information that is variably displayed on the display unit of the variable display device is fixedly displayed after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, the variable prize device arranged at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode so that game balls can be won, and a value corresponding to the winning number (for example, if only a prize ball or the like is used). Not including writing to a magnetic card).
[0073]
Means 33. In any one of the means 1 to 31, the gaming machine is a spinning-type gaming machine. Here, as a configuration of the spinning-type gaming machine, "the identification information sequence (specifically, a reel, and the identification information is a symbol attached to the reel) composed of a plurality of identification information is variably displayed (specifically, Has variable display means for confirming and stopping the identification information after the rotation of the reel), the change of the identification information is started by the operation of the starting operation means (for example, operation lever), and the stop operation is performed. Fluctuation of the identification information is stopped due to the operation of the means (for example, the stop button) or after a predetermined time elapses, and it is advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. It is a spinning-type gaming machine provided with a special game state generating means for generating a special game state. In the case of a spinning-type gaming machine, a variable display unit including the reel or the like may be regarded as a variable display device, or may be provided separately from the reel and correspond to the identification information (simulated display). A display device (for example, a liquid crystal display device) capable of displaying identification information may be regarded as the variable display device.
[0074]
Means 34. In any one of the means 1 to 31, the gaming machine is a gaming machine that combines a pachinko machine and a slot machine. Above all, the basic configuration of the integrated gaming machine is as follows: “The identification information sequence including a plurality of identification information (specifically, a reel, and the identification information is a symbol attached to the reel) is variably displayed (specifically, Variable display means for confirming and stopping the identification information after the rotation of the reel), the change of the identification information is started by the operation of the starting operation means (for example, the operation lever), The change of the identification information is stopped due to the operation of the operation means (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed, and it is advantageous to the player as a necessary condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Special game state generating means for generating a special game state, a game ball is used as a game medium, and a predetermined number of game balls are required at the start of the change of the identification information. Becomes gaming machine "in which a is configured such that a number of game balls are paid out upon the occurrence of gaming state. In such a gaming machine, the variable display means including the reel or the like may be regarded as a variable display device, or may be provided separately from the reel and correspond to the identification information (in a pseudo correspondence). A display device capable of displaying identification information (for example, a liquid crystal display device) may be regarded as the variable display device.
[0075]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as “pachinko machine”) will be described in detail with reference to the drawings.
[0076]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 includes an outer frame 2 and a front frame 3 provided at a front portion of the outer frame 2 and supported by one side of the outer frame 2 so as to be openable and closable. .
[0077]
A glass door frame 4 is provided on the front side of the front frame 3 so as to be freely opened and closed. A game board 5 is detachably mounted on the rear side of the front frame 3 (in the back of the glass door frame 4 and inside the outer frame 2). A mechanism plate (not shown) for mounting various control boards such as a main board 31 and a display control board 32 to be described later is attached to the back side of the front frame 3.
[0078]
At the lower part of the glass door frame 4, an upper plate 6 as a ball tray for storing the game balls B is provided. In addition, a lower plate 7 as a ball tray is provided substantially at the center of the lower portion of the front surface of the front frame 3. At the side of the lower plate 7, a game ball firing handle 8 is provided. The handle 8 is connected to a game ball launching device (not shown), and when the player performs a turning operation of the handle 8, the game ball B is launched from the game ball launching device (not shown).
[0079]
On one side of the game board 5, an inner rail 9a and an outer rail 9b for guiding a game ball B fired by the game ball launching device to an upper portion of the game board 5 are provided. In the vicinity of the lower end of the inner rail 9a, the game board 5 is formed with an out port 11 for leading out a game ball B. Most of the game balls B flowing down to the lower part of the game board 5 are guided to a ball discharge path (not shown) through the outlet 11.
[0080]
The gaming board 5 is formed with a plurality of openings by being subjected to router processing, and each opening has a special winning opening 12, an operation chucker 13 as an operation opening, a variable display device 14, and the like. Are arranged. In the present embodiment, a portion of the game board 5 which is surrounded by the inner rail 9a and the outer rail 9b and on which the variable display device 14 and the like are disposed is a game area where the game balls B can flow down.
[0081]
In front of the special winning opening 12, a shutter 15 for opening and closing the special winning opening 12 is provided. The shutter 15 is operated by a special winning opening solenoid 16 provided on the side of the special winning opening 12 (see FIG. 10). Specifically, when the special winning opening solenoid 16 is excited, the shutter 15 tilts substantially horizontally, and the special winning opening 12 is opened. When the special winning opening solenoid 16 is in the non-excited state, the shutter 15 is in a substantially vertical state, and the special winning opening 12 is closed.
[0082]
The variable display device 14 includes a display unit 17 as a symbol display device, and a center frame 18 provided around the display unit 17. The display unit 17 is configured by a liquid crystal display (LCD) device, and the display unit 17 can display a plurality of symbol rows as identification information. As these symbol columns, there are three symbol columns (identification information columns) of an upper symbol column K1, a middle symbol column K2, and a lower symbol column K3 (see FIG. 3). However, the number of symbol columns is not limited to three, and other symbol columns may be displayed. The arrangement of the symbol rows is not particularly limited to the upper row, the middle row, and the lower row. For example, the symbol rows may be configured as a left row, a middle row, and a right row. In the present embodiment, the display unit 17 in the normal game state displays a background image indicating a scene in the sea that is not involved in deriving a predetermined game mode, and the background image is positioned in front of the background image. The symbol rows K1 to K3 are displayed.
[0083]
Further, in the display unit 17, based on the winning of the game ball B to the operation chucker 13, the symbol variation display of each symbol row K1 to K3 (scroll display to the left in the present embodiment) is performed. It has a configuration. In the present embodiment, as shown in FIG. 2, the symbols j1, j2, j3, j4, j5, j6, j7, j8, j9, and the off symbol j10 are cyclically displayed, so that each symbol row K1 to K1. K3 is configured. Each of the symbols j1 to j9 is composed of a symbol such as a fish, and numeral symbols “1” to “9” assigned so as to correspond to each symbol. On the other hand, the off symbol j10 is composed only of a shell symbol, and as the name implies, it does not become a jackpot symbol described later but can only be an off symbol. In the middle symbol row K2 and the lower symbol row K3, symbols j1 to j9 are arranged in order from the left (the numbers are ascending in the right direction), and in the upper symbol row K1 are the symbols in the order from the right (the numbers are descending in the right direction). j1 to j9 are arranged (see FIG. 3). In the middle symbol row K2 only, symbol j4 is further arranged after symbol j9. In addition, the off symbol j10 is arranged one by one between the symbols j1 to j9.
[0084]
Further, at the time of the symbol variation display, one of a big hit symbol, a missed reach symbol, and a missed symbol is selected, and this is set as a stop symbol. The stop symbol is a symbol displayed when the symbol variation of each symbol row K1 to K3 is fixed and stopped. In the present embodiment, the upper symbol row K1, the lower symbol row K3, and the middle symbol row K2 are stopped in this order, but this is merely an example and may be stopped in another order.
[0085]
The big hit symbol is a symbol for generating a big hit state as a special game state advantageous to the player after the reach state. More specifically, the jackpot state is generated when the combination of stopped symbols in all the symbol rows K1 to K3 is a predetermined jackpot combination on the jackpot lines L1 to L5 described below. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, the big hit lines L1 to L5 are constituted by left, middle, and right vertical lines L1, L2, and L3 and two oblique lines L4 and L5 (five lines). ). Here, in the present embodiment, since so-called five lines are employed, three symbols j1 to j10 are displayed for each symbol row K1 to K3, and then the determination is stopped. That is, a total of nine symbols j1 to j10 are fixedly stopped and displayed on the display unit 17. When the same type of symbols j1 to j9 are arranged on the jackpot lines L1 to L5 (for example, when the same symbols "j3" are arranged on the jackpot line L1 as shown in FIG. 5), the combination of the jackpots is determined. (See FIG. 5). The symbol constituting this combination is a "big hit symbol". When the jackpot combination is established, the jackpot 12 is opened, and a jackpot state advantageous to the player is generated. More specifically, the special winning opening 12 continues to be opened unless more game balls B win than a predetermined value after the opening of the special winning opening 12 or the scheduled closing time comes. When more game balls B win than a predetermined value or when the scheduled closing time comes, the special winning opening solenoid 16 is demagnetized. As a result, the shutter 15 is raised to be in a substantially vertical state, and the special winning opening 12 is closed (the above is one round). Further, until the preset continuation condition is satisfied a predetermined number of times, the special winning opening 12 repeats the opening / closing cycle described above. For example, here, the predetermined value of the winning of the game ball B in one large winning opening 12 is “10”, the opening time of the large winning opening 12 is “about 29.5 seconds”, and the predetermined number of round continuations is “15”. Suppose you set In such a case, after opening the special winning opening 12, one of (1) ten game balls B win in the special winning opening 12 and (2) approximately 29.5 seconds elapse. When the condition is satisfied, the special winning opening 12 is closed. The opening and closing cycle of the special winning opening 12 is repeated at most 15 times. That is, the player can acquire more premium balls.
[0086]
The reach state refers to a state immediately before the jackpot (it may not reach the jackpot state). In the present embodiment, the reach state includes a state in which the symbol fluctuation of the lower symbol row K3 stops on the lines L1 to L5 with the same type of symbol as the stop symbol of the upper symbol row K1.
[0087]
In the above-mentioned reach state, the symbol fluctuation of the middle symbol row K2 finally stops at the same type of symbol (big hit symbol) as the stop symbol of the upper / lower symbol row K1, K3, and becomes the big hit state. , And those that stop at a different type of symbol (this is referred to as a "missing reach symbol") and do not enter a jackpot state (hereinafter, referred to as a "missing reach status"). Furthermore, after the symbol of the middle symbol row K2 temporarily stops, all the symbol rows K1 to K3 change again (or only the middle symbol row K2 changes), and then stop (also referred to as re-change reach). Is included.
[0088]
In the above-mentioned reach state, various patterns of the reach state (reach patterns) are set in addition to the "normal reach" in which the symbol of the middle symbol row K2 simply scrolls as in the normal fluctuation. Among these reach patterns, reach patterns other than “normal reach” are so-called “super reach”. When the operation of “super reach” is started, the expected value at which the big hit state occurs (big hit expected value) is higher than in the case of “normal reach”. Also, in “super reach”, the jackpot expectation value may be different depending on each reach pattern. In addition, a reach pattern called “special reach” having a higher expected value than “super reach” or “premium reach” in which occurrence of a jackpot state is definitely displayed may be prepared.
[0089]
Further, each reach pattern is weighted, and the probability of selecting each reach pattern is different from each other. Specifically, the setting is made so that the probability of selecting “super reach” is lower than the probability of selecting “normal reach”. Further, the setting is made so that the probability of selecting “special reach” is lower than that of “super reach”. In addition, "Premium Reach" is set to be rarely selected. In the present embodiment, the probability of selecting each reach pattern is different for the case of a jackpot and the case of a miss.
[0090]
In addition, in the effect display mode of the display unit 17 in which the symbol is changed, an effect other than the reach effect may be performed from the start of the change of all the symbol columns K1 to K3 to the final stop display. The effects other than the reach effect include effects such as slip fluctuation, re-fluctuation, reach suggestion, super reach suggestion, and jackpot suggestion. Here, the term "suggest" may be any meaning as long as it is possible to suggest that the predetermined game state is likely to be generated by the effect, or the effect is that the effect of the effect is exerted on the occurrence of the predetermined game state. However, there is no problem even if the predetermined game state does not occur (implication). In the present embodiment, as shown in FIG. 6 to FIG. 9, schools of fish (fish schools) appear at the same time from the right end side of the display unit 17, and move in the direction of movement (left scroll direction) of the symbol rows K1 to K3. An effect as if passing by may be performed so as to pass the symbols j1 to j10 of the symbol rows K1 to K3 (hereinafter referred to as “fish school effect”). The fish school effect is displayed on the display unit 17 for 1.0 second.
[0091]
When the game ball B newly wins the operating chucker 13 during the symbol variation display of the (symbol row K2) on the display unit 17, the symbol variation display corresponding to that is performed at that time. After the end of the process. That is, the symbol change display is on standby (held). The maximum number of symbol change display to be retained is determined for each model of the pachinko machine, but in the present embodiment, the maximum number of retained symbol display is set to four. However, the maximum number of suspensions is not limited to this. For example, the maximum number of suspensions may be set to eight in order to wait for eight symbol change displays.
[0092]
Above the center frame 18, holding lamps 19 a, 19 b, 19 c, and 19 d indicating the number of times of holding the symbol change display are incorporated. The number of the holding lamps 19a to 19d is the same as the maximum number of holdings described above (four in this example). The holding lamps 19a to 19d are turned on each time the symbol variation display is suspended, and are turned off when the symbol variation display corresponding to the suspension is executed.
[0093]
Various sensors for detecting the gaming state of the pachinko machine 1 are attached to the gaming board 5. For example, a start switch 20 for detecting that the game ball B has won the operating chucker 13, a large winning port switch 21 for detecting that the game ball B has won the large winning opening 12, and the like are provided (see FIG. 10). ).
[0094]
Furthermore, a large number of nails (however, numerals are omitted for convenience) are provided on the game board 5 to appropriately disperse and adjust the flowing direction of the game balls B, and various members (such as windmills) are used. Object) is arranged.
[0095]
In addition, various other effect lamps, electric decoration members, and the like (hereinafter, referred to as lamps) for enhancing the gaming effect are attached to a plurality of locations of the pachinko machine 1. The lighting states (lighting, turning off, blinking, etc.) of these lamps can be changed as appropriate according to the progress of the game.
[0096]
In addition, a speaker (not shown) is embedded in the front frame 3 to emit various sound effects as the game progresses, and to teach a player a game state or the like by voice.
[0097]
In the present embodiment, the main control of the game is controlled by the main board 31. The main board 31 includes a read-only memory (ROM) that stores a predetermined control program and initial data in advance, a central processing unit (CPU) that executes various arithmetic processes according to the control program and the like, and a random number that stores calculation results by the CPU. An access memory (RAM) is provided.
[0098]
Further, various counters are set on the main board 31. For example, an internal random number counter for determining whether to generate a jackpot state, a jackpot symbol random number counter for determining a jackpot symbol to be stopped on the display unit 17, a symbol other than the jackpot symbol to be stopped for the display unit 17 (off) Various random number counters such as an out-of-design symbol random number counter for determining a symbol and an out-of-focus reach symbol, and a reach type determination counter for selecting one of a plurality of types of reach patterns as described above are set. The value of each of these random number counters is updated within a predetermined range every predetermined time (for example, “2 ms”), and when the value of the random number counter reaches a specific value, the value of the random number counter becomes an initial value. I'm going back. In particular, the value of the internal random number counter is updated within a range of “0” to “599” every predetermined time (for example, 2 ms), and the value of “0” to “599” is updated. Of the ranges, “7” and “307” correspond to the jackpot. The values of these random number counters are read as random numbers in accordance with predetermined conditions, and symbol variation information is created based on the read values of the random number counters and the like.
[0099]
The main board 31 also has a round counter for counting the number of rounds during the big hit, a winning counter for counting the number of winning game balls B to the special winning opening 12, and a holding counter 42 for counting the number of holdings of the symbol variation display ( h) (see FIG. 11A), various counters are set. "H" of the suspension counter 42 (h) corresponds to the number of suspensions, and takes the values of "0", "1", "2", "3", and "4" in order. . More specifically, when the game ball B wins the operation chucker 13, it is determined whether or not the value of the hold counter 42 (h) on the main board 31 is smaller than the maximum number of holds (in this example, “4”). . When the value of the suspension counter 42 (h) is smaller than the maximum number of suspensions, 1 is added to the value of “h” of the suspension counter 42 (h). At the same time, the main board 31 turns on the corresponding holding lamp (one of 19a to 19d). On the other hand, if the value of the hold counter 42 (h) is equal to or greater than the maximum number of hold times ("4"), no addition to the value of the hold counter 42 (h) is performed. Therefore, in this example, the symbol change display is suspended only up to four times, and the suspension is not stored even if there is more winning. When the value of the hold counter 42 (h) is “0”, it means that the state is not held.
[0100]
As shown in FIG. 11A, in the present embodiment, the RAM of the main board 31 has a hold storage area 41 (i) for storing (storing) the change information.
[0101]
“(I)” of the hold storage area 41 (i) corresponds to “0”, “1”, “2”, “3”, “4” of the above-mentioned hold counter 42 (h), and “ The values of "0", "1", "2", "3", and "4" are sequentially taken. The main board 31 that has created the variation information reads the value of the suspension counter 42 (h) and stores the variation information in the corresponding suspension storage area 41 (i). For example, the change information when the value of the hold counter 42 becomes “3” is stored in the hold storage area 41 (i = 3).
[0102]
More specifically, the hold storage area 41 (i) is configured to have four storage areas and one execution area corresponding to the hold counter 42 (h). The four storage areas are the storage areas 41 (i) whose values are "1", "2", "3", and "4", and the execution areas are the storage areas 41 (i). Is “0”. At the time of symbol change, the change information stored in the hold storage area 41 (i = 1) as a storage area is shifted to the hold storage area 41 (i = 0) as an execution area, so that the hold storage area 41 is shifted. The variation information stored in (i) is output as a command to various control boards.
[0103]
In the present embodiment, the above-described ROM, CPU, RAM, and the like are also provided on the display control board 32 as a suggestion unit that performs main control in display control of the variable display device 14. Further, as shown in FIG. 11B, the RAM of the display control board 32 has a special hold storage area 43 (i).
[0104]
Further, information based on the value of the internal random number counter output from the main board 31 is stored (stored) in the special hold storage area 43 (i). Specifically, a jackpot flag 44 is set in the special hold storage area 43 (i). In the present embodiment, when the information indicating that it is not a big hit is stored, the big hit flag 44 is set to “0”. On the other hand, if information indicating that a big hit is stored and the value of the internal random number counter at that time is “7”, the big hit flag 44 is set to “1”. If information indicating that a big hit is stored and the value of the internal random number counter is “307”, the big hit flag 44 is set to “2”.
[0105]
Further, in the present embodiment, the display control board 32 that has received the information that the jackpot is a jackpot sets the jackpot flag 44 of the corresponding special hold storage area 43 (i) to “1” or “2”, The jackpot flag 44 of the special hold storage area 43 (i) having a smaller value of “i” than the special hold storage area 43 (i) is the same as the value set in the corresponding special hold storage area 43 (i). Set to a value ("1" or "2"). That is, in this case, the value of the big hit flag 44 of the special hold storage area 43 (i) corresponding to the hold executed before the hold corresponding to the occurrence of the big hit state is forcibly set to “1” or “1”. 2 ". As described above, by checking the content of the jackpot flag 44 set by the display control board 32, the value of the internal random number counter corresponding to each special hold storage area 43 (i) can be grasped. Hereinafter, the content of the big hit flag 44 set on the display control board 32 is referred to as “big hit information”.
[0106]
In the present embodiment, various counters are also set on the display control board 32. That is, as shown in FIG. 11B, the display control board 32 includes a fish school effect generation counter 45 for determining whether or not to execute the fish school effect on the display unit 17, and a display of the fish school effect on the display unit 17. Various random number counters such as a fish school effect generation timing counter 46 for determining whether to execute at the timing are set. The values of these random number counters are read as random numbers according to predetermined conditions, and based on the read values of the random number counters, fish school effect information is created.
[0107]
Note that the special hold storage area 43 (i) in the present embodiment has the same configuration as the hold storage area 41 (i) as described above. More specifically, “(i)” in the special hold storage area 43 (i) takes values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” in order. Specifically, the special hold storage area 43 (i) is configured to have four storage areas and one execution area. The four storage areas are those in which the value of the special hold storage area 43 (i) is “1”, “2”, “3”, “4”, and the execution area is the special hold storage area 43 ( The value of i) is “0”. At the time of symbol change, the special jackpot information stored in the special holding storage area 43 (i = 1), which is a storage area, is shifted to the special holding storage area 43 (i = 0), which is an execution area. Control is executed based on the jackpot information and the like stored in the hold storage area 43 (i).
[0108]
Further, the display control board 32 includes a fish school effect information storage area 47, and the fish school effect information storage area 47 includes a display control based on the jackpot information shifted to the special holding storage area 43 (i = 0). At the time of execution, information on whether or not a fish school effect is performed and information on when the fish school effect is executed (hereinafter referred to as “fish school performance execution information”) are stored. It should be noted that the storage of the fish school effect execution information is allowed only when the jackpot information is stored in the fish school effect information storage area 47.
[0109]
Here, the shift control on the main board 31 regarding the shift of the variation information stored in the hold storage area 41 (i) will be described in detail.
[0110]
The main board 31 always determines whether the value of the hold counter 42 (h) is not “0”. That is, it is determined whether or not the change information is stored in the storage area. When a negative determination is made, that is, when the value of the hold counter 42 (h) is “0”, only such determination is repeatedly performed. On the other hand, when the determination condition is satisfied (the value of the hold counter 42 (h) is “1,” “2,” “3,” or “4”), the symbol is currently displayed on the display unit 17. It is determined whether or not a change has occurred. When the symbol change is performed on the display unit 17, such determination is repeatedly performed. On the other hand, when the symbol change on the display unit 17 is not performed (except during the big hit state), the change information of the “hold storage area 41 (i)” is changed to the immediately preceding area “hold storage area 41 (i− 1) ". Then, it is determined again whether or not the value of the hold counter 42 (h) is “0” and whether or not the symbol change on the display unit 17 is performed. The shift control of the change information stored in the hold storage area 41 (i) is continued until the value of the hold counter 42 (h) becomes “0”.
[0111]
As described above, the fluctuation information stored in the hold storage area 41 (i) is shifted. As a result, the change information stored in the storage area is shifted to the execution area (stored in the hold storage area 41 (i = 0)). The main board 31 constantly monitors whether or not the change information is stored in the hold storage area 41 (0). When the main board 31 detects the change information in the hold storage area 41 (0), the main board 31 The change information stored in the storage area 41 (0) is output to each control board as a command, and the change information stored in the hold storage area 41 (0) is deleted. At the same time, the main board 31 is the one corresponding to the holding storage area 41 (i) among the holding lamps 19a, 19b, 19c and 19d in the lighting state (one of the holding lamps 19a, 19b, 19c and 19d in the lighting state). The holding lamp 19) located at the far right is turned off, and “1” is subtracted from the holding counter 42 (h). Note that the fluctuation information stored in the hold storage area 41 (0) is deleted, and the fish school effect execution information stored in the fish school effect information storage area 47 is also deleted.
[0112]
Next, a description will be given of processing contents when determining the jackpot state and the like in the main board 31.
[0113]
First, upon receiving a detection signal from the start switch 20 indicating that the winning of the game ball B to the operation chucker 13 has been detected (except for the maximum number of times of suspension), the main board 31 reads the value of the internal random number counter. Then, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is a value ("7" or "307") corresponding to the jackpot. When the value of the internal random number counter is a value corresponding to the jackpot, the values of the jackpot symbol counter and the reach random number counter are read out, and the jackpot symbol and the jackpot symbol stopped on the display unit 17 based on those values. Determine the reach pattern leading up to the stop. In other words, the fluctuation information indicating that "after the determined reach state, the jackpot state is generated after the determined jackpot symbol stop through the determined reach state" is determined.
[0114]
On the other hand, when the value of the internal random number counter is not the value corresponding to the jackpot, the value of the missed symbol counter is read out, and the missed symbol to be stopped by the display unit 17 is determined based on the value. At this time, it is determined whether the value of the missing symbol counter is a value corresponding to the missing reach symbol or a value corresponding to the missing symbol. When the value of the out-of-touch symbol counter corresponds to the out-of-touch reach symbol, the value of the reach random counter is read out, and a reach pattern until the out-of-touch reach symbol is stopped is determined based on the value. That is, the variation information indicating that "the determined outreach symbol is stopped after the determined reach state" is determined. If the value of the missing symbol counter is a value corresponding to the missing symbol (a value not corresponding to the reaching reach symbol), the variation information indicating "stop the missing symbol" is determined.
[0115]
The main board 31 outputs the value of the internal random number counter to the display control board 32 when it determines whether or not the value of the internal random number counter is a value corresponding to a jackpot.
[0116]
Next, the determined change information is stored in the corresponding hold storage area 41 (i). Then, as described above, the change information is shifted in the hold storage area 41 (i), and the change information shifted to the execution area (hold hold area 41 (i = 0)) is converted into a command.
[0117]
The main board 31 reads the value of the hold counter 42 (h) when converting the variation information into a command, determines the symbol variation time of the symbol columns K1 to K3 based on the value, and determines the determined symbol. The information of the fluctuation time is included in the command. In the present embodiment, the symbol change time is set to be different depending on the value of the hold counter 42 (h) and whether or not the reach state has occurred. Here, the symbol variation time refers to the time from the start of symbol variation until the symbol of the middle symbol row K2 is determined and stopped.
[0118]
After the symbol variation time is determined, the main board 31 adds symbol variation time information to the commanded variation information. Then, a command including the variation information and the symbol variation time information (hereinafter, such a command is referred to as a variation command) is output to the display control board 32 and the like.
[0119]
Next, the details of the symbol change process in the display control board 32 will be described.
[0120]
As described above, the main board 31 outputs the value of the internal random number counter to the display control board 32 when it determines whether or not the value of the internal random number counter is a value corresponding to a jackpot. Upon receiving this information, the display control board 32 stores the value of the internal random number counter as the jackpot information in the corresponding special hold storage area 43 (i) as described above.
[0121]
While performing the processing as described above, the display control board 32 waits for the change command from the main board 31 to be sent.
[0122]
Then, the display control board 32 that has received the change command from the main board 31 performs shift control of the jackpot information and the like stored in the special hold storage area 43 (i). Specifically, the jackpot information of the “special hold storage area 43 (i)” is shifted to the immediately preceding area “special hold storage area 43 (i−1)”. As a result, the jackpot information is stored in the special hold storage area 43 (i = 0), which is the execution area.
[0123]
Next, the display control board 32 checks the big hit flag 44 (big hit information) set in the specific hold storage area 43 (i = 0).
[0124]
(1) When the jackpot flag 44 is “0”:
When the big hit flag 44 is set to “0”, the display control board 32 reads the value of the fish school effect generation counter 45 and determines whether or not to generate a fish school effect based on the value. In the present embodiment, when the jackpot flag 44 is set to “0”, a setting is made to generate a fish school effect with a probability of 1/15.
[0125]
When the value of the fish school effect generation counter 45 does not generate the fish school effect, the display control board 32 stores information indicating that the fish school effect is not performed as the fish school effect execution information in the fish school effect information storage area 47. Is stored, the display mode on the display unit 17 is determined based on the change command, and the change of the symbol rows K1 to K3 is started. On the other hand, when the value of the fish school effect generation counter 45 is a value for generating the fish school effect, the display control board 32 reads the value of the fish school effect generation timing counter 46 and sets the value of the fish school effect generation timing counter 46 to the value. Based on this, the fish school effect generation timings 0 to 3 are determined. Then, by referring to the fish school effect timing table stored in the ROM in advance, it is determined at which timing the fish school effect is performed.
[0126]
In the present embodiment, for example, there are four values of the fish school effect generation timing counter 46, and the generation time is set in the fish school effect generation timing table in correspondence with the four fish school effect generation timings 0 to 3. Have been. The generation timings corresponding to the fish school effect generation timings 0 to 3 are set from the start of the fluctuation to immediately before the confirmation stop display. Further, the occurrence times corresponding to the fish school effect occurrence timings 0 to 3 correspond to the symbol variation time. Specifically, in the case of the fish school effect occurrence timing 0, the fish school effect is performed simultaneously with the start of the symbol change. Further, in the case of the fish school effect generation timing 1, the fish school effect is performed at the same time as the fluctuation of the upper symbol sequence K1 stops, and in the case of the fish school effect generation timing 2, the fluctuation of the lower symbol sequence K3 stops and the fish school effect simultaneously. Is performed, and in the case of the fish school effect generation timing 3, the fish school effect is performed one second before the fluctuation of the middle symbol row K2 stops.
[0127]
Then, the display control board 32 performs a process of storing the fish school effect execution information in the fish school effect information storage area 47, and determines a display mode on the display unit 17 based on the fish school effect display information and the variation command. Then, the fluctuation of the symbol rows K1 to K3 is started, and a fish school effect is executed as necessary.
[0128]
(2) When the jackpot flag 44 is “1”:
When the jackpot flag 44 of the specific hold storage area 43 (i = 0) is set to “1”, the display control board 32 confirming the fact omits the operation of reading the value of the fish school effect occurrence counter 45 described above. Then, the value of the fish school effect generation timing counter 46 is read (for this reason, the fish school effect is executed with a probability of 100%). At the same time, based on the value of the fish school effect occurrence timing counter 46, the fish school effect generation timings 0 to 3 are determined, and the fish school effect timing table stored in advance in ROM is taken into consideration, and at what timing the fish school effect is performed. To determine. Then, the display control board 32 performs a process of storing the fish school effect execution information in the fish school effect information storage area 47, and performs display based on the fish school effect display information determined as described above and the change command. The display mode in the section 17 is determined, the fluctuation of the symbol rows K1 to K3 is started, and a fish school effect is executed at a predetermined timing. In this case, since the value of the fish school effect generation timing counter 46 is randomly selected and the fish school effect is derived at such a fish school effect generation timing, any of the fish school effect generation timings 0 to 3 may be selected. .
[0129]
(3) When the jackpot flag 44 is “2”:
By the way, when the jackpot flag 44 of the specific hold storage area 43 (i = 0) is set to “2”, the display control board 32 confirming the fact indicates that the value of the fish school effect generation counter 45 is The reading operation is omitted, the value of the fish school effect generation timing counter 46 is read, and the fish school effect occurrence timings 0 to 3 are temporarily determined based on the value of the fish school effect generation timing counter 46. Here, "tentative decision" is because there is a case where it is changed.
[0130]
Next, the fish school effect execution information stored in the fish school effect information storage area 47 is confirmed. Then, when it is confirmed that the fish school effect has not been performed at the time of the last symbol change, it is determined whether the provisionally determined fish school effect occurrence timing is the fish school effect occurrence timing 2 or 3. If an affirmative determination is made (the fish school effect generation timing is 2 or 3), the display control board 32 uses the provisionally determined fish school effect generation timing as it is and stores the fish school effect timing table stored in the ROM in advance. And decide when to actually perform the school of fish. Further, a process of storing the fish school effect execution information in the fish school effect information storage area 47 is performed, and the display mode on the display unit 17 is changed based on the display information of the fish school effect determined as described above and the fluctuation command. After the determination, the fluctuation of the symbol rows K1 to K3 is started, and the fish school effect is executed at a predetermined timing.
[0131]
On the other hand, if a negative determination is made in the determination (the fish school effect generation timing is 0 or 1), the display control board 32 forcibly sets the temporarily determined fish school effect generation timing to the fish school effect generation timing 2 or 3. Set to. In the present embodiment, when the fish school effect generation timing 0 or 1 is selected, it is set so that the fish school effect is generated at the fish school effect generation timing obtained by adding “2” to the numerical value of the timing. For example, when the fish school effect generation timing 0 is selected, it is forcibly converted into the fish school effect generation timing 2 and the fish school effect is set to be performed at such timing. The display control board 32 determines the timing at which the fish school effect is to be performed based on the fish school effect generation timing, with reference to the fish school effect timing table stored in the ROM in advance. Then, the display control board 32 performs a process of storing the fish school effect execution information in the fish school effect information storage area 47, and displays the display unit based on the fish school effect display information determined as described above and the change command. The display mode at 17 is determined, the fluctuation of the symbol rows K1 to K3 is started, and a fish school effect is executed at a predetermined timing.
[0132]
Further, when confirming the fish school effect execution information, when it is confirmed that the fish school effect has been performed in the last symbol change, the display control board 32 displays the fish school effect generation timing, It is determined whether the provisionally determined fish school effect generation timing is earlier. If an affirmative determination is made in this determination (when the tentatively determined fish school effect generation timing is earlier than the fish school effect generation timing at the time of the previous symbol change), the display control board 32 determines the tentative determination. The determined fish school effect generation timing is adopted as it is, and a fish school effect timing table stored in advance in ROM is taken into consideration to determine at what time the fish school effect is actually performed. Then, the display control board 32 performs a process of storing information indicating that a fish school effect is to be performed in the fish school effect information storage area 47 and information on at what timing the fish school effect is to be executed. The display mode on the display unit 17 is determined based on the displayed display information of the fish school effect and the fluctuation command, the fluctuation of the symbol rows K1 to K3 is started, and the fish school effect is executed at a predetermined timing.
[0133]
On the other hand, if a negative determination is made, that is, if the provisionally determined fish school effect generation timing is later than or the same as the fish school effect generation timing at the time of the previous symbol change), the display control board 32 The tentatively determined fish school effect generation timing is forcibly set to perform the fish school effect at a timing earlier than the fish school effect generation timing at the time of the previous fluctuation display. In the present embodiment, it is set so that the fish school effect is generated at the fish school effect generation timing obtained by subtracting “1” from the value of the fish school effect generation timing at the time of the last symbol change. For example, when a fish school effect is performed at the fish school effect generation timing 1 in the previous fluctuation display, and when the fish school effect generation timing 2 is selected at the time of selecting the fish school effect generation timing, forcibly, Conversion is set to fish school effect generation timing 0. The display control board 32 determines the timing at which the fish school effect is to be performed based on the fish school effect generation timing, with reference to the fish school effect timing table stored in the ROM in advance. Then, the display control board 32 performs a process of storing information indicating that a fish school effect is to be performed in the fish school effect information storage area 47 and information on at what timing the fish school effect is to be executed. The display mode on the display unit 17 is determined based on the displayed information on the fish school effect and the change command, the fluctuation of the symbol rows K1 to K3 is started, and the fish school effect is executed at a predetermined timing.
[0134]
As described in detail above, in the present embodiment, the big hit state is set to always occur after passing through the fish school effect. That is, it can be said that the fish shoal production corresponds to a "big hit suggestion" (indicative) that suggests that the big hit state occurs with a high probability. Then, the player who has recognized that the fish school effect is “suggestion of big hit” plays the game while looking forward to the occurrence of the fish school effect. In addition, when a fish school effect actually occurs, the player feels joy at the occurrence of the fish school effect that he has been looking forward to, and expands his expectation for the occurrence of the jackpot state.
[0135]
Further, in the present embodiment, when receiving the information on the internal random number counter value, the display control board 32 sets the jackpot flag 44 of the special hold storage area 43 (i) corresponding to the hold to a predetermined value and sets the value. The jackpot flag 44 of the special hold storage area 43 (i) having a smaller value of (i) than the special hold storage area 43 (i) is forcibly set to a predetermined value. By adopting such a configuration, a fish school effect can be displayed in each of a plurality of successive symbol change displays. That is, relevance can be given to a plurality of continuous variable displays. As a result, the playability can be broadened, and as a result, the monotonous feeling can be eliminated.
[0136]
As described above, in the present embodiment, the fish shoal production that is a “big hit suggestion” is displayed continuously. For this reason, the player who has recognized that the fish school effects occur continuously will play the game while looking forward to the occurrence of the continuous fish school effects, not one fish school effect. Also, when a continuous fish school effect actually occurs, the player feels joy at the occurrence of the continuous fish school effect which he has been looking forward to, and greatly expands the expectation of the occurrence of the jackpot state. In other words, the player can enjoy a sense of excitement different from that in the normal game state, and thus can eliminate a monotonous feeling when playing the game.
[0137]
In addition, even if the design fluctuation is out of spite of the occurrence of the school of fish, and the symbol is confirmed and stopped and displayed, the fish school effects may occur even during the next design change (the fish school effects are not continuous). Or, in that case, it can be expected that a jackpot situation will come.
[0138]
Here, in the present embodiment, the fish school effect may be started at a timing earlier than the start timing of the fish school effect performed on the previous fluctuation display. The player who recognizes that the fish school effect as a jackpot suggestion can be continuously derived in multiple fluctuation displays, if the jackpot state does not occur even though the fish school effect is derived, the next fluctuation display On the other hand, while it is expected that the fish school effect is derived, the user feels uneasy that the fish school effect may not be derived. However, at the tip of the arrow, the fish school effect is derived earlier than at the time of the previous fluctuation display, and the player is surprised at the derivation of the fish school effect. In this case, the player becomes anxious and the feeling of relief is outstanding. In other words, the player is relieved at a relatively early timing that the fish school effect that expects the occurrence of the special game state is derived (recognizing that the chance still continues), and the special game state occurs. Not only is it possible to dispel the anxiety that the desire to do so will be diminished, but also to feel the excitement as soon as possible.
[0139]
Furthermore, if the player experiences a situation in which the special game state does not occur despite the fish school effect being derived, the player will feel frustrated. In this regard, in the present embodiment, when the fish school effect generation timing is derived so as to be sequentially earlier, the timing becomes progressively earlier as the situation continues (as the fish school effect continues). , A feeling of expectation is given, and excessive stress caused by the frustration of the player can be reduced.
[0140]
In addition, since it is intentionally configured to derive such a school of fish production (not accidental), the school of fish school production is started earlier than the start timing of the school of fish production performed at the time of the previous fluctuation display. It is possible to increase the opportunity to experience the excitement caused by the start. Therefore, even if the player can secure only a small amount of game time, the possibility of obtaining satisfaction from the game increases. On the other hand, a player who can secure a sufficient game time can always pursue such a feeling of excitement, and be more interested in the fish school production, and can feel excited about derivation of the intimidation, and can play the game with a thrilling feeling. As a result, the feeling of boredom for the game can be eliminated. Further, the time from the occurrence of the fish school effect to the stop of the middle symbol row K2 (symbol confirmation stop display) is relatively long (from the time from the occurrence of the fish school effect to the stop of the middle symbol row K2 during the previous fluctuation display). ), The time during which the feeling of "a jackpot may occur" is prolonged. As a result, interest can be improved.
[0141]
Further, a plurality of fish school effect generation timings are prepared, and it is difficult for a player to predict when a fish school effect will occur during a symbol change, regardless of whether a big hit state occurs. Therefore, even a player who is looking forward to the occurrence of the school of fish and always pays attention to the occurrence of the school of fish will be surprised by the occurrence of the school of fish. That is, by adding unexpectedness to the gameplay, complicated gameplay is generated, and the player can experience a complicated change in mental state. Further, it is possible to avoid the possibility that the player can know whether or not the big hit state occurs based on the start timing of the fish school effect.
[0142]
Furthermore, in each of a plurality of successive symbol fluctuation displays, fish school effects are displayed in succession, and when it is derived so that the start timing of the fish school effects performed in the subsequent symbol fluctuation display is earlier, a big hit The state is more likely to occur. For this reason, the player who recognizes that the jackpot state is likely to occur when the fish school effect is derived at a timing earlier than the start timing of the fish school effect performed on the previous symbol change display, the start timing of the previous fish school effect We expect that fish school effects will be derived earlier. The expectation and the desire to confirm that the fish school effects are continuous as soon as possible are united, and the player concentrates on the game with a great expectation when starting the next fluctuation display. As a result, the player feels a complicated gaming property, and as a result, the monotonous feeling can be eliminated and the interest can be improved. In addition, as the derivation of fish school effects continues, the feeling of frustration gradually increases, while the player's sense of expectation increases, and the player experiences a complex feeling. Then, at the time of the jackpot in which the jackpot state has occurred, the player can enjoy special delight. That is, it is possible to dramatically improve the interest in the game.
[0143]
Further, in the present embodiment, the fish school effect generation timing is set between the time when the symbol change starts and the time immediately before the confirmation stop display. That is, since there is a possibility that a fish school effect will occur immediately before the confirmation stop display, even if the reach state is not reached when the lower symbol row K3 stops, a fish school effect may still occur during the symbol change. In addition, it is possible to expect that fish school effects will occur continuously. That is, in playing the game, it is possible to always keep the expectation. In addition, instead of expecting the big hit symbol fixed stop display of the symbol change, expecting the occurrence of the big hit state for the next symbol change, since a game different from the normal game state is performed, The depth of the game is increased, and the monotonous feeling can be eliminated.
[0144]
In addition, fish school effects may be derived simultaneously with the start of the variable display. Conventionally, such an effect is not performed at the start of the variable display, and in many cases, the user generally feels bored. In this regard, in the present embodiment, a fish school effect, which is a suggestion of a jackpot, may be derived even at the start of the change, so that the player can always have a sense of expectation. Then, the player is surprised at the sudden derivation of the fish school effect at the same time as the start of the fluctuation display, which the player is not familiar with, so that the player is surprised.
[0145]
Note that the presence of a plurality of fish school production timings allows the player to determine the relationship between the generation timing of the fish school production and the occurrence of the jackpot based on the player's own past experience, memory, statistics, etc. Sometimes I have various thoughts. In other words, the player's various thoughts intersect with the fish school effect that occurs at a plurality of timings, resulting in complicated gameplay, which can dramatically improve the interest.
[0146]
Note that the present invention is not limited to the contents described in the above-described embodiment, and may be implemented as follows, for example.
[0147]
(A) In the above embodiment, when a jackpot is determined, a fish school effect is always performed, but the present invention is not particularly limited to such a configuration. That is, in this case, the jackpot state may occur without the fish school effect.
[0148]
(B) When a fish school effect is performed during a symbol change, the symbol confirmation stop display may be performed without fail through various reach states. For example, only when the super reach state occurs, the value of the fish school occurrence counter may be read.
[0149]
(C) In the above embodiment, the display time of one fish school effect is set to one second, but the display time is not particularly limited. For example, the fish school effect may be displayed for 0.5 seconds, or the display time may be selected at random according to predetermined conditions.
[0150]
(D) Further, the fish school effect may be configured to be displayed across the symbol confirmation stop display of the variable display. For example, in a case where fish school effects are continuously derived, it is possible to easily recognize that a fish school effect that straddles the symbol fixed stop display is a fish school effect corresponding to the previous fluctuation display (for example, 1). The fish school effect corresponding to the first fluctuation display is displayed without interruption, and the fish school production corresponding to the previous fluctuation display is terminated so that the time when the fish school effect of each fluctuation display occurs can be easily recognized. May be. Also, in the continuous fluctuation display, the end of the school of fish at the time of the previous fluctuation display and the occurrence of the school of fish at the time of the fluctuation display immediately thereafter are displayed simultaneously or superimposed, as if the fish school production You may comprise so that the display as if it continues to be displayed may be performed.
[0151]
(E) The number of values of the fish school effect generation counter 45 and the fish school effect generation timing counter 46 in the above embodiment is not particularly limited. For example, 20 values of the fish school effect generation timing counter 46 may be present, or the number of values of the fish school effect generation counter 45 may be changed based on a predetermined condition to change the probability of occurrence of the fish school effect. It may be.
[0152]
(F) In the above embodiment, the start timing of the fish school effect is set so as to correspond to the start of symbol fluctuation and the stop of each symbol row K1 to K3. Is not particularly limited. For example, the start timing of the fish school effect may be set based on the time (the number of seconds) from the start of the symbol variation display.
[0153]
(G) In the above embodiment, the display control board 32 reads the values of the fish school effect generation counter and the fish school effect generation timing counter after receiving the fluctuation command from the main board 31, and determines the mode of the fish school effect and the like. Although it is configured, it is not particularly limited to such a configuration. For example, when the display control board 32 receives the value of the internal random number counter from the main board 31, the display control board 32 performs a process of reading out the values of the fish school effect generation counter and the fish school effect generation timing counter based on the values, and based on the values. Thus, the mode of the fish school effect may be determined.
[0154]
(H) In addition, a continuous fish school effect counter in which fish school effect occurrence timings corresponding to a plurality of symbol fluctuation displays are written is provided, and "1" or "2" indicating that a big hit is set in the big hit flag 44 is set. At this point, the mode of the fish school effect and the like may be determined for all the special reserved storage areas 43 (i) in which the jackpot information is stored (the value is set in the flag 44).
[0155]
(I) In the above embodiment, only when a large hit state finally occurs in a plurality of symbol change displays, a fish school effect is forcibly and continuously performed in the plurality of symbol change displays. However, even when the jackpot state does not finally arrive, such continuous fish school effect control may be performed.
[0156]
(J) In the above embodiment, the fish school effect generation counter 45, the fish school effect generation timing counter 46, and the fish school effect generation timing table are provided on the display control board 32. It may be provided on the main substrate 31.
[0157]
(K) When the main board 31 reads the value of each random number counter value, the information content output to the display control board 32 is not particularly limited. It is sufficient that at least the internal random number counter value is set to be output. For example, the internal random number counter value and the reach pattern information are output, and various rendering modes based on the information are determined in advance on the display control board 32. It may be allowed to keep.
[0158]
(L) In the above-described embodiment, the target for deriving the “big hit suggestion” is not particularly limited to a school of fish, and is specified by various members (a lamp, a speaker, a character, etc.) other than the display unit 17. May be set as “big hit suggestion”, and the “big hit suggestion” may be performed continuously, and the effect timing may be selected at random. For example, a specific effect occurrence counter and a specific effect occurrence timing counter are provided on a lamp sound control board (not shown) for controlling the lighting state of the lamp, sound output by a speaker, and the like. , The value of the counter may be read out, and the effect form relating to the specific effect may be determined. In addition, as a target when deriving the “big hit suggestion”, for example, four predetermined characters are provided so as to be variable, and the change start timing of the character is randomly selected. It may be configured such that the number of the varying accessories changes in accordance with the continuous number of times of the change so as to be continuously performed. Of course, on the display unit 17, instead of the fish school effect, various effect modes may be displayed. In addition, various effects by the display unit 17, lamps, speakers, accessories, and the like as targets of the "big hit suggestion" may be arbitrarily combined.
[0159]
Note that the lamp, the speaker, the accessory, and the like may be changed in the production mode only when the “big hit suggestion” is performed. Further, in addition to the display unit 17, a sub-display unit using a liquid crystal, a dot matrix, or the like may be provided, and the "big hit suggestion" may be performed in the sub-display unit. Of course, it may be arbitrarily combined with various effects by the display unit 17, a lamp, a speaker, an accessory and the like.
[0160]
Note that the lamp, the speaker, the accessory, and the like may be changed in the production mode only when the “big hit suggestion” is performed.
[0161]
(M) In the above embodiment, a fish school or a part of a fish school in a fish school effect may be configured using a plurality of images of the same fish. For example, a fish school may be configured by creating an angelfish image and copying the image data 20 times. Of course, a fish school may be configured by combining one or more other images with such a school of fish.
[0162]
(N) In the above embodiment, when the value of the internal random number counter is “307”, fish school effects are successively performed in a plurality of consecutive symbol change displays, and the fish school effects performed during the previous symbol change display are sequentially performed. Control is performed such that the timing is derived one timing earlier than the occurrence timing of (the value of the fish school effect generation timing counter is deducted by 1 and at such timing), but the present invention is not particularly limited to such control. For example, control may be performed so as to derive a fish school effect at the same timing as the generation timing of the fish school effect performed at the time of the previous symbol change display or earlier by a predetermined interval.
[0163]
(O) In the above-described embodiment, when the value of the internal random number counter is “307”, the start of the fish school effect in a plurality of consecutive symbol variation displays is sequentially performed at the time of the previous symbol variation display. Although it has been set earlier than the generation timing of the fish school effect, it is not particularly limited to such a configuration. Of the information (fluctuation information, jackpot information, etc.) related to the symbol fluctuations held (stored), the start timing of the fish shoal production performed at the time of the fluctuation display performed later on at least two of the two is earlier. I just need to be. For example, if the value of the hold counter 42 (h) is “3” and the value of the hold counter 42 (h) corresponds to “3” and a jackpot state occurs, the hold counter 42 (h) at that time ) Corresponds to “1”, the value of the fish school effect generation timing 1 and the value of the hold counter 42 (h) correspond to “2”, and the value of the fish school effect occurrence timing 2 and the hold counter 42 (h) changes. In response to “3”, a fish school effect may be performed at a fish school effect generation timing 0.
[0164]
(P) The present invention may be implemented as a pachinko machine or the like of a type different from the above-described embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine which enters a special game state on condition that a game ball is won in a predetermined area after a big hit symbol is displayed. Furthermore, it is also possible to apply to a pachinko machine called a blade wing. In addition to the pachinko machine, the present invention can be implemented as a slot machine, an arrangement ball machine, and various similar game machines such as a sparrow ball. The slot machine is a well-known slot machine in which, for example, a symbol is inserted and a symbol valid line is determined, and a symbol is stopped by operating an operation lever to determine a symbol valid line. In this case, the game media include coins and medals.
[0165]
(Q) Further, the game machine may be implemented as a game machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated. As a specific example, an identification information sequence including a plurality of pieces of identification information (specifically, a reel, and the identification information is a symbol attached to the reel) is variably displayed (specifically, the rotation of the reel). Variable display means for confirming and stopping the identification information after the start of the operation, the change of the identification information is started due to the operation of the start operation means (for example, the operation lever), and the operation of the stop operation means (for example, the stop button) is performed. The special game state in which the fluctuation of the identification information is stopped due to or after a predetermined time elapses, and a special game state advantageous to the player is generated on condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Generating means, using a game ball as a game medium, requiring a predetermined number of game balls at the start of the change of the identification information, and using a large number of game balls at the time of generating a special game state. One in which the ball is paid out.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a pachinko machine according to one embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram showing symbols displayed on a display unit.
FIG. 3 is a schematic diagram showing a symbol row displayed on a display unit.
FIG. 4 is a schematic diagram of a display unit for explaining a big hit line.
FIG. 5 is a schematic diagram of a display unit for explaining a big hit symbol.
FIG. 6 is a diagram showing a display mode on a display unit.
FIG. 7 is a view showing fish school effects on the display unit.
FIG. 8 is a view showing a fish school effect on the display unit.
FIG. 9 is a view showing a fish school effect on the display unit.
FIG. 10 is a block diagram showing an electrical configuration of a main control board in the pachinko machine.
11A is a diagram illustrating an internal configuration of a main substrate, and FIG. 11B is a diagram illustrating an internal configuration of a display control substrate.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine as a game machine, 13 ... Operation chucker as an operation port, 14 ... Variable display device, 31 ... Main board, 32 ... Display control board constituting suggestion means, 41 ... Holding storage area as storage means, 43: special holding storage area as storage means; 45, fish school effect generation counter; 46, fish school effect generation timing counter; 47, fish school effect information storage area.

Claims (1)

識別情報を変動表示可能な可変表示装置を備え、所定の契機により、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かを抽選するとともに、前記可変表示装置において、変動表示を開始し、所定時間後、前記抽選の結果に基づいて停止表示させるよう構成し、
前記特別遊技状態の発生のほのめかしを導出可能な示唆手段を設け、当該示唆手段が、1回の前記抽選に基づいて、連続する複数回の変動表示において前記ほのめかしをそれぞれ導出可能に構成されてなる遊技機であって、
前記連続する複数回の変動表示においてそれぞれ導出されるほのめかしに関し、所定の変動表示に際し行われる前記ほのめかしの開始タイミングよりも、前記所定の変動表示よりも後の1の変動表示に際し行われる前記ほのめかしの開始タイミングが早くなるよう構成したことを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of variably displaying identification information is provided, and at a predetermined opportunity, whether or not to generate a special game state advantageous to the player is determined by lottery. After a time, the display is configured to stop and display based on the result of the lottery,
A suggestion means capable of deriving a hint of the occurrence of the special game state is provided, and the hint means is configured to be capable of deriving the hint in a plurality of continuous variable displays based on one lottery. A gaming machine,
Regarding the hints respectively derived in the plurality of continuous fluctuation displays, the start timing of the hint performed at the time of the predetermined fluctuation display, the timing of the hint performed at the time of the one fluctuation display after the predetermined fluctuation display. A gaming machine characterized in that the start timing is earlier.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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