JP7370898B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7370898B2
JP7370898B2 JP2020026986A JP2020026986A JP7370898B2 JP 7370898 B2 JP7370898 B2 JP 7370898B2 JP 2020026986 A JP2020026986 A JP 2020026986A JP 2020026986 A JP2020026986 A JP 2020026986A JP 7370898 B2 JP7370898 B2 JP 7370898B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
state
jackpot
performance
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020026986A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021129806A5 (en
JP2021129806A (en
Inventor
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2020026986A priority Critical patent/JP7370898B2/en
Publication of JP2021129806A publication Critical patent/JP2021129806A/en
Publication of JP2021129806A5 publication Critical patent/JP2021129806A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7370898B2 publication Critical patent/JP7370898B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となるラウンド遊技を所定の上限回数まで繰り返し実行可能となっている。 As a game machine, a game medium such as a game ball is fired into a game area by a firing device, and when the game medium enters a prize area such as a prize opening provided in the game area and an execution condition (starting condition) is satisfied, A pachinko machine that increases gaming interest through a so-called variable display game, in which multiple types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) are variably displayed on a variable display device, and whether or not to give a predetermined gaming value is determined based on the display result. There are gaming machines. In such a pachinko game machine, when the variable display of the display symbols in the variable display game completely stops and the stopped symbol mode becomes a specific display mode, an advantageous state (jackpot game state) advantageous to the player occurs. In the jackpot game state, a round game in which the jackpot is opened can be repeatedly executed up to a predetermined upper limit number of times.

このような遊技機として、ラウンド数の表示切り替えタイミングよりも大入賞口の開放を早い遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。 As such a gaming machine, a gaming machine has been proposed that opens the big prize opening earlier than the display switching timing of the number of rounds (see, for example, Patent Document 1).

特開2017-104625号公報Japanese Patent Application Publication No. 2017-104625

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、ラウンド数の表示が行われる前に遊技媒体を発射してしまった場合における大入賞口への入賞の可能性は高まるものの、好適に獲得出玉数を表示するという観点からすると未だ十分ではなく、遊技者に不安感を与え遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, although the possibility of winning a prize in the grand prize opening increases if the game medium is fired before the number of rounds is displayed, This is still not sufficient from the viewpoint of displaying the information, and there is a risk that the player may feel uneasy and lose interest in the game.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a decline in interest in gaming.

(A)上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
遊技媒体を特定間隔で発射可能な発射手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と、
複数のキャラクタが移動する画像を表示する移動演出を実行する移動演出実行手段と、を備え、
前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示し、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記付与量表示の開始時に遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示可能であり、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記付与量表示の開始時に前記所定表示を表示することなく、遊技用価値の付与に対応するカウントアップ表示を行ってから、前記所定表示とは異なる特定表示を表示可能であり、
前記音出力手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、入賞音を出力可能であり、
前記発光制御手段は、前記所定期間が経過するまでは前記発光手段を発光させず、前記所定期間経過後に前記発光手段を発光させ、
前記所定期間は、前記特定間隔と異なる長さの期間である、
ことを特徴とする。
さらに、上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示し(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、
さらに、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)
ことを特徴とする。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention:
A gaming machine for playing games,
a firing means capable of firing game media at specific intervals;
a display means;
sound output means;
A light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emission means;
a variable winning means that can change between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win;
a control means capable of executing a round game that changes the variable winning means to the first state;
A movement effect execution means for executing a movement effect that displays an image in which a plurality of characters move,
When the round game is played, after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state, displaying an award amount display regarding the award amount of gaming value;
If the game medium does not win in the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that no gaming value has been awarded can be displayed at the start of the award amount display;
If the game medium wins within the predetermined period, the predetermined display is not displayed at the start of the award amount display, and a count-up display corresponding to the award of the gaming value is performed, and then, A specific display different from the predetermined display can be displayed,
The sound output means is capable of outputting a winning sound when the game medium enters the variable winning means after the predetermined period has elapsed, and when the gaming medium enters the variable winning means before the predetermined period has elapsed. can be,
The light emission control means does not cause the light emission means to emit light until the predetermined period has elapsed, and causes the light emission means to emit light after the predetermined period has elapsed,
The predetermined period is a period of different length from the specific interval,
It is characterized by
Furthermore, in order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention includes:
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A display means (for example, a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.);
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state where the game medium is easy to win and a second state where the game medium is impossible or difficult to win;
When controlled to be in the advantageous state, a control means that can execute a round game a plurality of times (for example, CPU 103 for playing round games, etc.);
The display means is
It is possible to display an award amount display regarding the award amount of the gaming value that is awarded due to the winning of the gaming medium in the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions),
When the first round game among the plurality of round games is played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of wins is displayed after a predetermined period of time after the big prize opening is opened, etc.)
If the game medium does not win in the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been given is displayed as the award amount display after the predetermined period has elapsed (for example, the number of acquired (e.g. displaying "0000" as the display),
If the game medium wins a prize in the variable winning means within the predetermined period, displaying the specific display without displaying the predetermined display (for example, displaying "0015" instead of displaying "0000");
moreover,
Group effect execution means (for example, group effect execution processing shown in FIG. 47, 6 shown in FIGS. 94-100 Equipped with a crowd preview performance),
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the first displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. A second situation occurs in which a part of the displayed character is displayed (for example, the examples shown in FIGS. 57 and 94)
It is characterized by

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、より好適に群演出を実行することができる。 According to such a configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety. Furthermore, it is possible to more suitably perform group effects.

また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段Aに係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開2019-050851号公報に示されているような、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する遊技機が知られている。たとえば、複数のキュラクタやオブジェクトの画像が登場する群演出を実行可能な遊技機が開示されている。 Further, the embodiments for carrying out the invention described below include the invention related to the following means A. BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines have been known that execute a group effect in which a plurality of characters advance as a group, as shown in Japanese Patent Laid-Open No. 2019-050851. For example, a game machine that can execute a group effect in which images of a plurality of curactors and objects appear has been disclosed.

上述した遊技機によれば、群演出を実行することで遊技に面白みを享受させることができるが、このような群演出に関してはまだまだ改良の余地があった。 According to the gaming machine described above, it is possible to enjoy the fun of the game by executing a group effect, but there is still room for improvement regarding such a group effect.

この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、より好適に群演出を実行することができる遊技機を提供することである。 This invention was devised in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can more suitably execute a group performance.

(手段A) (Means A)

(1)可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)。
このような構成によれば、より好適に群演出を実行することができる。
(1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result,
Group effect execution means (for example, group effect execution processing shown in FIG. 47, 6 shown in FIGS. 94-100 Equipped with a crowd preview performance),
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the first displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. A second situation occurs in which a part of the displayed character is displayed (for example, the examples shown in FIGS. 57 and 94).
According to such a configuration, group effects can be executed more suitably.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a display result determination table. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 遊技効果ランプの点灯例を示す図である。It is a diagram showing an example of lighting of a game effect lamp. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during jackpot opening. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of various display processes. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening timing of the big prize opening, the timing of various displays, etc. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 遊技球が特別可変入賞球装置に挟まった状態の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a state in which game balls are caught between special variable prize winning ball devices. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing the opening timing of the big prize opening, the timing of various displays, etc. 各種表示処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating an example of various display processes. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. 画像表示装置における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。It is a figure which shows the example of a performance operation display in an image display device, the opening/closing state of a big prize opening, and the lighting state of various lamps. エフェクト表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect display. この実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to this embodiment. この実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. 枠ランプを説明するための図である。It is a figure for explaining a frame lamp. 特図LED基板および第4図柄ユニットを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special figure LED board and a 4th pattern unit. 遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。It is a diagram looking into between a game board and an image display device. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining various boards etc. installed in a pachinko game machine. 当り種別を説明するための図である。It is a figure for explaining a hit type. 各乱数を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a jackpot determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a production control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a pre-variation pattern on the main side. メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a post-fluctuation pattern on the main side. ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of a loss. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a post-change pattern determination table at the time of a jackpot. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a previous variation pattern determination table. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side. サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the sub side. 各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining the lottery table in each preview performance. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing starting winning prize determination processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot release post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of group notice setting processing. 群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of group notice execution processing. 群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a group advance notice work process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 6人群予告の全体像を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an overall picture of a six-person group preview. 群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an auxiliary display used in a group preview performance. 群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining motion blur processing used in group preview presentation. 群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the form of outlines when characters overlap in a group preview performance. 群予告演出の実行中に遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。It is a diagram looking into the space between the game board and the image display device during execution of the group preview performance. 爆チュー群予告の全体像を示す図である。It is a diagram showing the whole picture of the Bakuchu group preview. 群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a change in volume and a brightness data table in a group preview performance. ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the timing of occurrence of a six-person group notice in stage A. ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the timing of occurrence of a Bakuchu group notice in Stage B. FIG. 群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a parent table in a group preview brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a group preview brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the group preview luminance data table. 群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for accessory lamps in a group preview luminance data table. 群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the group preview luminance data table. 群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for on-board lamps in the group preview brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the group preview luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the parent table in a reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of a child table in a reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for frame lamps in the reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for accessory lamps in the reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for board left lamps in the reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for on-board lamps in the reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for attacker lamps in the reach line brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a parent table in a background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for accessory lamps in a background notice luminance data table. 背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the background preview luminance data table. 背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of an on-board lamp grandchild table in the background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the background preview brightness data table. 全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a brightness data table during full lighting. PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of a brightness data table at the time of PUSH effect. 変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a group preview brightness data table according to a modification. 変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a group preview luminance data table according to a modification. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a performance mode of a comparative example when a six-person group preview is executed in stage A. FIG. ステージAにおいて背景予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a presentation mode when a background preview is executed in stage A. FIG. ステージAにおいてランプ予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a lamp preview is executed at stage A. FIG. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための3である。3 for explaining the production mode when the Bakuchu group preview is executed in Stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。It is a figure for explaining the detail of Boingo group notice. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a presentation mode of a comparative example when a Boingo group preview is executed in stage A. FIG. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a presentation mode of a comparative example when a Boingo group preview is executed in stage A. FIG. 変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group notice according to a modification is executed. 変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an effect mode when a dog group notice according to a modified example is executed. 変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an effect mode when a dog group notice according to a modified example is executed. 6人群予告と犬群予告の比較を説明するための図である。It is a figure for explaining the comparison of a six-person group notice and a dog group notice. リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode when the group preview performance is executed during the reach line. リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode when the group preview performance is executed during the reach line.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold display 25A displays the number of first hold memories based on the number of lit LEDs. The second hold display 25B displays the second hold storage number based on the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図3参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 3). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図3参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 3), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, at the lower left of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided below the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。当該枠ランプ9bは、図示するように、左側下部分の左下ランプ9bL1と左側上部分の左上ランプ9bL2と、右側下部分の右下ランプ9bR1と右側上部分の右上ランプ9bR2とがある。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。また、スピーカ8L、8R部分には、それぞれに対応してスピーカランプ9eL、9eRが設けられている。遊技盤2における画像表示装置5の下方位置には表示装置下ランプ9fが設けられており、表示装置下ランプ9fは、図示するように、左側表示装置下ランプ9fLと右側表示装置下ランプ9fRとがある。また、遊技領域の左下方3箇所に設けられた一般入賞口10の近傍には一般入賞口近傍ランプ9gが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing and outputting sound effects and the like. A main lamp 9a is provided above the image display device 5 in the gaming machine frame 3, and frame lamps 9b are provided on the left and right sides of the main lamp 9a so as to surround the gaming area. As shown, the frame lamp 9b includes a lower left lamp 9bL1 at the lower left portion, an upper left lamp 9bL2 at the upper left portion, a lower right lamp 9bR1 at the lower right portion, and an upper right lamp 9bR2 at the upper right portion. Furthermore, an attacker lamp 9c is provided at a position near the special variable winning ball device 7 on the game board 2. Further, speaker lamps 9eL and 9eR are provided in the speaker portions 8L and 8R, respectively. A display device lower lamp 9f is provided below the image display device 5 on the game board 2, and the display device lower lamp 9f includes a left display device lower lamp 9fL and a right side display device lower lamp 9fR. There is. In addition, a general winning a prize opening vicinity lamp 9g is provided in the vicinity of the general winning a prize opening 10 provided at three locations on the lower left side of the gaming area.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gは、LEDを含んで構成されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. Further, the movable body 32 is provided with a movable body lamp 9d. The movable lamp 9d, the main lamp 9a, the frame lamp 9b, the attacker lamp 9c, the speaker lamps 9eL, 9eR, the display device lower lamp 9f, and the general prize opening vicinity lamp 9g are collectively referred to as the game effect lamp 9. There is. In addition, these main lamps 9a, frame lamps 9b, attacker lamps 9c, movable body lamps 9d, speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamps 9f, and general winning opening vicinity lamps 9g are configured to include LEDs.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図3参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 3).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図3参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 3).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

図2は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, such as at a predetermined position on the power supply board 17, for example.

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 31 is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 31 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) and the number of prize balls that land in the grand prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー500Aが取り付けられている。セキュリティカバー500Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー500Aは、短片500Aaおよび長片500Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko game machine 1, a security cover 500A is attached to the right end of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 500A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 500A is a substantially L-shaped member including a short piece 500Aa and a long piece 500Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, a normal pattern game using the normal pattern display 20 is started. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29.5秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is based on the timing at which a predetermined period of time (for example, 29.5 seconds or 1.8 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until whichever comes first. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口へ遊技球を入賞させるよう、右側の遊技領域へと遊技球を発射する所謂右打ちが行われればよい。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player. In the jackpot game state, a so-called right-handed hit may be performed in which the game ball is fired into the right-hand gaming area so that the game ball enters the jackpot formed by the special variable winning ball device 7.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and maximum opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which few prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it not only improves the efficiency of changing the special symbols but also makes it easier to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after the power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(Progress of production, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9 are performed. It may be performed as an effect using lighting or extinguishing of the lights, movement of the movable body 32, or any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot game state, odd-numbered decorative patterns (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and after the jackpot gaming state ends, the variable probability state is changed. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 3, for example. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V direct current, 5 V direct current, etc.), etc. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary figure hold display 25C, and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on a clear switch provided on the power supply board 17.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 31, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has the function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The performance random number may be updated by the performance control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図4は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 4 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図4に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 4, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, it is determined whether the recovery conditions are satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. If, for example, a clear switch provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, an on-state clear signal is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

復旧条件が成立した場合には(ステップS3;Yes)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (step S3; Yes), the setting confirmation process (step S5) is executed after executing the recovery process (step S4). Through the recovery process in step S4, a work area is set based on the contents stored in the RAM 102. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply stopped. For example, if the special symbols are changing, the special symbol can be changed from the state before the stoppage. It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3;No)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (step S3; No), initialization processing (step S6) is performed, and then setting change processing (step S7) is performed. The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, firing of game balls by operating the batting operation handle, detection of game balls by various switches, etc. are stopped, and the first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, and normal symbols are stopped. The display 20 may be controlled to stop displaying losing symbols or the like, or to display a display corresponding to a game stop state different from losing symbols. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, it is determined whether predetermined setting change conditions are satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, based on the setting key 51 being turned off by an operation by an attendant at the game parlor, etc., the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage) in the backup area of the RAM 102, and the setting value displayed on the display monitor 29 is stored (updated storage). Turn off the light. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the settings confirmation start command or the settings change start command, control may be performed to notify that settings are being confirmed or settings are being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as a game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing down a clear switch provided on the power supply board 17. Therefore, when the power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, and if the clear switch is on, the initialization process of step S6 and step The setting change process in S7 is executed to enable control to the setting change state, and if the clear switch is off, the recovery process in step S4 and the setting confirmation process in step S5 are executed to enable control to the setting confirmation state. When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, the initialization process of step S6 is executed if the clear switch is on. However, if the clear switch is off, the recovery process in step S4 is executed, but the setting confirmation state is not controlled.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated at a predetermined time interval (for example, 2 ms) (step S9), and the interrupt is permitted (step S10). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図5のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図5に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図6は、特別図柄プロセス処理として、図5に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 5 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and judgment results such as pre-reading judgment. be exposed. The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the production control board 12. In the performance control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start the round execution in the jackpot gaming state and set the jackpot opening state based on the display result being "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the opening upper limit period for keeping the big winning hole open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is performed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process that changes the probability in response to the end of the jackpot gaming state. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be in an open state in the small winning game state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, where 6 has the highest probability of winning the jackpot, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the probability of winning the jackpot decreases. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may vary depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

図7は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図7(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図7(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 7 shows an example of the configuration of the display result determination table. FIG. 7(A) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the first special symbol, and FIG. 7(B) shows a configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the variable special symbol is the second A configuration example of a second special figure display result determination table used in the case of a figure is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result, which is a variable display result of the special symbol, according to the set value. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。 In the display result judgment table, when the gaming state is in a variable probability state (high probability state), more judgment values are displayed as special symbols for "jackpot" than when the gaming state is in the normal state or time saving state (low probability state). assigned to the result. As a result, when the pachinko gaming machine 1 is in a high probability state such as a variable probability state in which probability variable control is performed, the probability that the jackpot gaming state will be determined is higher than when it is in a low probability state such as a normal state or a time saving state. It gets expensive.

第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the first special figure display result determination table, the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and controlled to a small win gaming state is determined to be the same value, regardless of the gaming state or setting value. A value has been assigned. In the second special figure display result determination table, the first special figure display result is the probability that the special figure display result will be determined as a "small hit" and will be controlled in a small win game state, regardless of the gaming state or setting value. Judgment values are assigned so that they are the same value but different from those in the judgment table. In addition, the probability that the special figure display result is determined to be a "small win" and controlled to a small win gaming state may be varied depending on the set value. Regardless of the variable special figure, the probability of determining that the special figure display result will be a "small win" and control to a small win game state may be set to be the same probability.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち1020から1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1237までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit judgment values is determined regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot determination values for determining jackpots. When the setting value is 1, 1020 to 1237 are assigned to "jackpot", and only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while setting value 2 to setting value 6 is assigned to "jackpot". In this case, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルおよび第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち1020から1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が1の場合は、1020から1346までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値2~設定値6の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1346から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。 In the display result determination table for the first special figure and the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is in a variable probability state, the range from 1020 to 1346 among the hit determination values indicates that the jackpot will be won regardless of the set value. It is set to a common numerical range of jackpot judgment values for judgment. When the setting value is 1, by assigning 1020 to 1346 to "jackpot", only the common numerical range of jackpot judgment values for determining jackpots is set, while on the other hand, setting value 2 to setting value In the case of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1346 is set as the non-common numerical range of the jackpot determination value so as to be continuous from the common numerical range of the jackpot determination value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33094 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the setting value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the setting value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第1特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the first special figure, when the gaming state is in the probability variable state, the range from 32767 to 33094 of the hit judgment values is the set value, as in the case where the gaming state is the normal state or the time saving state. It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the setting value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the gaming state is the normal state or the time saving state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is the small value for determining a small hit regardless of the set value. It is set to a common numerical range of hit judgment values. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the set value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

第2特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち32767から33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が1~6のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the display result determination table for the second special figure, when the game state is in the variable probability state, the range from 32767 to 33421 of the hit determination values is set to It is set to a common numerical range of the small hit determination value for determining a small hit regardless of the number of small hits. The small hit determination value is set to a numerical range different from the common numerical range and non-common numerical range of the jackpot determination value, regardless of the setting value from 1 to 6. This prevents the numerical range of the small hit determination value from overlapping the range of the jackpot determination value, which changes according to each set value.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (to execute a predetermined production every time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It may also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register setting of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32. Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to step S73.

図9は、演出制御プロセス処理として、図8のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 8 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 9, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., a determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of a jackpot game state or a small win game state, if the command specifies the start of a jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the setting content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "7", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "high", "low", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."

(特徴部042AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部042AKにおける遊技機につき、図10-1~図10-21を参照して説明する。本実施の形態の特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1は、最初のラウンド遊技においてアタッカーが開放状態となった所定期間後に獲得出玉数の表示を開始するもので、所定期間内にアタッカーに入賞しなかった場合には獲得出玉数が増加していないことを示す所定表示を行い、当該所定期間内にアタッカーに入賞した場合には所定表示とは異なる特定表示を行う。以下、このような特徴を有する特徴部042AKにおけるパチンコ遊技機1について説明する。なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
(Explanation regarding characteristic part 042AK)
Next, the gaming machine in the feature section 042AK of this embodiment will be explained with reference to FIGS. 10-1 to 10-21. The pachinko gaming machine 1 in the feature section 042AK of the present embodiment starts displaying the number of won balls after a predetermined period after the attacker becomes open in the first round game, and if the attacker wins within the predetermined period. If there is no increase, a predetermined display is made to show that the number of acquired balls has not increased, and if the attacker wins within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is made. The pachinko gaming machine 1 in the feature section 042AK having such features will be described below. Note that the description of the same parts as those explained in the basic explanation above will be omitted.

図10-1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9を全て点灯させた場合の点灯例を示す図である。本実施の形態の特徴部042AKでは、詳しくは後述するが、メインランプ9a、枠ランプ9b(左下ランプ9bL1、左上ランプ9bL2、右下ランプ9bR1、右上ランプ9bR2)、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f(左側表示装置下ランプ9fL、右側表示装置下ランプ9fR)、一般入賞口近傍ランプ9gといった遊技効果ランプ9について、左下方から右下方へと順次点灯させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆することが可能である。 FIG. 10-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the main lamp 9a, frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), attacker lamp 9c, and movable lamp 9d. , speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f (left side display device lower lamp 9fL, right side display device lower lamp 9fR), and general prize opening vicinity lamp 9g are all turned on. It is a diagram. The characteristic parts 042AK of this embodiment, which will be described in detail later, include a main lamp 9a, a frame lamp 9b (lower left lamp 9bL1, upper left lamp 9bL2, lower right lamp 9bR1, upper right lamp 9bR2), an attacker lamp 9c, and a movable lamp 9d. , speaker lamps 9eL, 9eR, display device lower lamp 9f (left side display device lower lamp 9fL, right side display device lower lamp 9fR), general prize opening vicinity lamp 9g, etc., are lit sequentially from the lower left to the lower right. By doing so, it is possible to suggest to the player that he should play to the right.

図10-2は、特別図柄停止処理として、図6のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-2に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS001)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS001;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS002)。例えば、ステップ042AKS002の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、RAM102に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 FIG. 10-2 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 6 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 10-2, the CPU 103 first determines whether or not the jackpot flag is on (step 042AKS001). At this time, if the jackpot flag is on (step 042AKS001; Yes), a performance waiting time at the start of jackpot is set (step 042AKS002). For example, in the process of step 042 AKS002, a predetermined timer initial value corresponding to the performance waiting time at the start of the jackpot may be set in the game control process timer provided in the RAM 102.

ステップ042AKS002の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS003)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS004)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップ042AKS005)。例えば、ステップ042AKS005では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップ042AKS006)、特別図柄停止処理を終了する。 Following the process of step 042AKS002, settings are made to send a winning start designation command from the main board 11 to the production control board 12 (step 042AKS003). For example, in the process of step 042 AKS003, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the winning start specifying command table prepared in advance for transmitting the winning start specifying command is stored in the buffer area specified by the sending command pointer in the sending command buffer. It should be stored in . Thereafter, the jackpot flag is cleared and turned off (step 042AKS004). Also, settings are made to end the variable probability state and time saving state (step 042AKS005). For example, in step 042AKS005, processing to clear the probability variation flag and time saving flag to turn them off, processing to clear the special symbol variation number counter for counting the number of executions of the special symbol game in the probability variation state and time saving state, etc. It is enough if it is executed. Then, after updating the value of the special symbol process flag to "4" which is a value corresponding to the big winning opening pre-opening process (step 042 AKS006), the special symbol stop process is ended.

ステップ042AKS001にて大当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS001;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS007)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップ042AKS007;No)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップ042AKS008)。例えば、ステップ042AKS008の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。 If the jackpot flag is off in step 042AKS001 (step 042AKS001; No), it is determined whether the small win flag is on (step 042AKS007). At this time, if the small hit flag is on (step 042AKS007; No), a production waiting time at the start of the small hit is set (step 042AKS008). For example, in the process of step 042AKS008, a predetermined timer initial value corresponding to the performance waiting time at the start of the small hit may be set in the game control process timer.

ステップ042AKS008の処理に続いて、ステップ042AKS003の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップ042AKS009)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップ042AKS010)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップ042AKS011)。 Following the process of step 042AKS008, similar to the process of step 042AKS003, settings are made to send a winning start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 (step 042AKS009). Thereafter, the small hit flag is cleared and turned off (step 042AKS010). Then, the value of the special figure process flag is updated to "8" which is the value corresponding to the small hit release pre-processing (step 042AKS011).

また、ステップ042AKS007にて小当りフラグがオフである場合には(ステップ042AKS007;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップ042AKS012)。ステップ042AKS011、ステップ042AKS012の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップ042AKS013)。例えば、ステップ042AKS003の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップ042AKS013の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えばRAM102に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM101などに格納された確変状態終了決定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。 Also, if the small hit flag is off in step 042AKS007 (step 042AKS007; No), the value of the special symbol process flag is updated to "0", which is the value corresponding to the special symbol normal processing (step 042AKS012). . After executing either of the processes in step 042AKS011 or step 042AKS012, it is determined whether or not to end the variable probability state or time saving state (step 042AKS013). For example, in the process of step 042AKS003, the value of the special figure variation counter (special figure variation count value) is updated by, for example, subtracting 1 or adding 1, so that the updated special figure variation count value becomes a predetermined value. A determination is made as to whether or not it matches the special gaming state end determination value. At this time, if it matches the special game state end determination value, the variable probability state and the time saving state may be ended and controlled to the normal state by clearing the variable probability flag and the time saving flag and turning them off. On the other hand, if it does not match the special game state end determination value, it is sufficient to maintain the state of the probability change flag and the time saving flag and terminate the process of step 042AKS013. After executing the end determination of such probability change state and time saving state, the special symbol stop processing ends. In addition, the end determination based on the count value of the number of special symbol variations may be performed only in the time saving state, and in the variable probability state, it may be continued until the next variable display result becomes a "jackpot". . Alternatively, for example, the variable state is terminated by extracting numerical data indicating a random value for determining the end of the variable state from a random counter provided in the RAM 102, and referring to a table for determining the end of the variable state stored in advance in the ROM 101, etc. Alternatively, a determination may be made as to whether or not to do so.

図10-3は、大当り開放前処理として、図6のステップS114にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-3に示す大当り開放前処理において、CPU103は、まず、大当り開始時フラグがオンであるか否かを判定する(ステップ042AKS021)。ここで、大当り開始時フラグは、図6に示すステップS113の特別図柄停止処理にて、大当りフラグがオンであることに対応してオン状態にセットされる。ステップ042AKS021にて大当り開始時フラグがオンであれば(ステップ042AKS021;Yes)、大当り開始時演出の待機中であるか否かを判定する(ステップ042AKS022)。一例として、図3に示すステップS113の特別図柄停止処理では、特図プロセスフラグの値を“4”に更新するときに、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS312の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が所定の待機時間経過判定値(例えば「0」など)と合致しないことに対応して、大当り開始時演出の待機中であると判定し、合致したことに対応して、大当り開始時演出の待機中ではないと判定すればよい。 FIG. 10-3 is a flowchart showing an example of the process executed in step S114 of FIG. 6 as the jackpot release pre-process. In the jackpot opening preprocessing shown in FIG. 10-3, the CPU 103 first determines whether the jackpot start time flag is on (step 042AKS021). Here, the jackpot start time flag is set to the on state in response to the jackpot flag being on in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. If the jackpot start flag is on in step 042AKS021 (step 042AKS021; Yes), it is determined whether or not the jackpot start performance is on standby (step 042AKS022). As an example, in the special symbol stop process of step S113 shown in FIG. Set in the gaming control process timer. In this case, in the process of step S312, in response to the fact that the game control process timer value does not match the predetermined waiting time elapse determination value (for example, "0", etc.), it is determined that the jackpot start performance is on standby. , in response to a match, it may be determined that the jackpot start performance is not on standby.

ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中であればステップ042AKS022;Yes)、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算するなどして更新した後(ステップ042AKS023)、大当り開放前処理を終了する。これに対して、ステップ042AKS022にて大当り開始時演出の待機中ではない場合には(ステップ042AKS022;No)、大当り開始時フラグをクリアするとともに(ステップ042AKS024)、大入賞口開放回数カウンタをクリアして(ステップ042AKS025)、RAM102に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出し(ステップ042AKS026)、大当り種別バッファ値に対応した開放制御パターンを設定する。本実施の形態の特徴部042AKでは、大当り種別に関わらず共通の開放制御パターンが設定されるが、例えば、「突確」の大当り種別がある場合には、「確変」や「非確変」の大当り種別とは異なる開放制御パターンに設定されればよい。また、「確変」や「非確変」の大当り種別であっても、例えば「確変1」と「確変2」の大当り種別で異なる開放制御パターンに設定されるなど、大当り種別に応じて異なる開放制御パターンに設定されてもよい。 If in step 042AKS022 the game is waiting for the performance at the start of the jackpot (step 042AKS022; Yes), for example, after updating the game control process timer value by subtracting 1 (step 042AKS023), the jackpot release pre-processing is ended. On the other hand, if it is determined in step 042AKS022 that the jackpot start time effect is not on standby (step 042AKS022; No), the jackpot start time flag is cleared (step 042AKS024), and the number of times the jackpot opening is opened counter is cleared. (Step 042AKS025), reads the jackpot type buffer value stored in the RAM 102 (Step 042AKS026), and sets an opening control pattern corresponding to the jackpot type buffer value. In the characteristic section 042AK of the present embodiment, a common opening control pattern is set regardless of the jackpot type, but for example, if there is a jackpot type of "suddenly certain", a jackpot of "probable variable" or "non-probable variable" is set. It is only necessary to set an open control pattern different from the type. In addition, even if the jackpot type is "probable variable" or "non-probable variable," for example, different release control patterns are set for the jackpot types of "probable variable 1" and "probable variable 2." It may be set to a pattern.

ステップ042AKS026の処理を実行した後には、次回のラウンドにて大入賞口を開放するまでの待機中(次回開放待機中)であるか否かを判定する(ステップ042AKS027)。一例として、ステップ042AKS027の処理では、遊技制御プロセスタイマ値が次回開放待機終了判定値と合致するか否かの判定を行い、合致しなければ次回開放待機中であると判定する一方で、合致すれば次回開放待機中ではないと判定すればよい。ステップ042AKS027にて次回開放待機中であれば(ステップ042AKS027;Yes)、ステップ042AKS023に進んで遊技制御プロセスタイマ値の更新を行う。なお、ステップ042AKS023にて更新される遊技制御プロセスタイマ値は、図10-2に示すステップ042AKS002にて大当り開始時待ち時間としてセットされた時間、または図6のステップS116の大当り開放後処理にて各ラウンド間のインターバル時間としてセットされた時間である。 After executing the process of step 042AKS026, it is determined whether or not the player is waiting until the big prize opening is opened in the next round (waiting for the next opening) (step 042AKS027). As an example, in the process of step 042AKS027, it is determined whether the game control process timer value matches the next release waiting end determination value, and if it does not match, it is determined that the next release is waiting. For example, it may be determined that the device is not waiting for the next release. If the game is waiting for the next release at step 042AKS027 (step 042AKS027; Yes), the process advances to step 042AKS023 to update the game control process timer value. The game control process timer value updated in step 042AKS023 is the time set as the waiting time at the start of the jackpot in step 042AKS002 shown in FIG. This is the time set as the interval time between each round.

ステップ042AKS027にて次回開放待機中ではないと判定された場合には(ステップ042AKS027;No)、設定した開放制御パターンと大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値に対応して、大入賞口を開放するための設定を行う(ステップ042AKS028)。一例として、ステップ042AKS028の処理では、大入賞口開放時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされることなどにより、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開放状態とする時間の上限である大入賞口開放時間が設定される。また、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号が出力開始とされることなどにより、大入賞口を開放状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオン状態とする設定が行われる。 If it is determined in step 042AKS027 that the next opening is not on standby (step 042AKS027; No), the grand prize opening is opened in accordance with the set opening control pattern and the count value in the grand prize opening number counter. Settings are made for this purpose (Step 042AKS028). As an example, in the process of step 042AKS028, a predetermined timer initial value corresponding to the opening time of the big winning hole is set in the game control process timer, so that the special variable winning ball device 7 forms a big winning prize. The grand prize opening time which is the upper limit of the time for which the mouth is kept open is set. In addition, for example, by starting outputting a solenoid drive signal to a predetermined large winning opening door solenoid via a predetermined solenoid circuit, the large winning opening door solenoid is turned on to open the large winning opening. Settings are made to set the status.

このときには、例えば大入賞口開放回数カウンタにおけるカウント値が「1」~「15」のいずれのときにおいても、大入賞口開放時間として29.5秒間に対応するタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされる。 At this time, for example, regardless of whether the count value in the grand prize opening number counter is "1" to "15", the timer initial value corresponding to 29.5 seconds as the grand prize opening opening time is set by the game control process timer. is set to

そして、CPU103は、演出制御基板12に対して大入賞口開放中指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップ042AKS029)。ステップ042AKS029の処理を実行した後には、大入賞口開放回数カウント値を1加算するなどして更新するとともに(ステップ042AKS030)、特図プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップ042AKS031)、大入賞口開放前処理を終了する。 Then, the CPU 103 performs settings for transmitting a large prize opening designation command to the performance control board 12 (step 042AKS029). After executing the process of step 042AKS029, the count value of the number of openings of the big winning opening is updated by adding 1 (step 042AKS030), and the value of the special drawing process flag is set to the value corresponding to the jackpot opening process. After updating to 5'' (step 042AKS031), the pre-processing for opening the big prize opening ends.

図10-4は、大当り開放中処理として、図6のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10-4に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、例えばカウントスイッチ23がオンになったか否かを判定することなどにより、大入賞口への遊技球の入賞があったか否かを判定する(ステップ042AKS041)。ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞がなければ(ステップ042AKS041;No)、ステップ042AKS044の処理へと進む。 FIG. 10-4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 6 as the jackpot opening process. In the jackpot opening process shown in FIG. 10-4, the CPU 103 first determines whether or not a game ball has entered the jackpot by, for example, determining whether the count switch 23 has been turned on. (Step 042AKS041). If the game ball does not enter the big prize opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; No), the process proceeds to step 042AKS044.

これに対して、ステップ042AKS041にて大入賞口への遊技球の入賞があれば(ステップ042AKS041;Yes)、CPU103は、入賞個数カウント値を1加算して更新するとともに、遊技球が大入賞口へ入賞したことを示す入賞指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信する設定を行う(ステップ042AKS042)。そして、CPU103は、更新後の入賞個数カウント値が所定数(例えば10個)になっているか否かを判定する(ステップ042AKS043)。入賞個数カウント値が所定数になっていなければ(ステップ042AKS043;No)、遊技制御プロセスタイマ値を1減算して更新した後(ステップ042AKS044)、例えば遊技制御プロセスタイマ値が29.5秒間に対応するタイマ値に合致したか否かなどに応じて、大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したか否かを判定する(ステップ042AKS045)。このとき、29.5秒間が経過していなければ(ステップ042AKS045;No)、そのまま大入賞口開放中処理を終了する。 On the other hand, if the game ball enters the grand prize opening in step 042AKS041 (step 042AKS041; Yes), the CPU 103 adds 1 to the winning number count value and updates it, and the game ball enters the grand prize opening. A setting is made to transmit a winning designation command indicating that a prize has been won from the main board 11 to the production control board 12 (step 042AKS042). Then, the CPU 103 determines whether or not the updated number-of-winnings count value has reached a predetermined number (for example, 10) (step 042AKS043). If the winning number count value does not reach the predetermined number (Step 042AKS043; No), after subtracting 1 and updating the game control process timer value (Step 042AKS044), for example, the game control process timer value corresponds to 29.5 seconds. It is determined whether 29.5 seconds have elapsed since the grand prize opening was opened, depending on whether or not the timer value has been matched (step 042AKS045). At this time, if 29.5 seconds have not elapsed (step 042AKS045; No), the process during opening of the big winning hole is ended.

ステップ042AKS043にて更新後の入賞個数カウント値が所定数になっていると判定された場合や(ステップ042AKS043;Yes)、ステップ042AKS045にて大入賞口を開放してから29.5秒間が経過したと判別された場合(ステップ042AKS043;Yes)、例えば所定のソレノイド回路を介して所定の大入賞口扉用ソレノイドに対するソレノイド駆動信号を出力停止とすることなどにより、大入賞口を閉鎖状態とするための大入賞口扉用ソレノイドをオフ状態とする設定を行うとともに(ステップ042AKS046)、入賞個数カウント値をクリアする(ステップ042AKS047)。 If it is determined in step 042AKS043 that the updated number of winnings count value has reached a predetermined number (step 042AKS043; Yes), or if 29.5 seconds have elapsed since the grand prize opening was opened in step 042AKS045. If it is determined that (Step 042AKS043; Yes), for example, by stopping the output of the solenoid drive signal to the predetermined large winning hole door solenoid via a predetermined solenoid circuit, the large winning hole is closed. The solenoid for the big prize opening door is set to be turned off (step 042AKS046), and the winning prize count value is cleared (step 042AKS047).

ステップ042AKS047の処理を実行した後には、演出制御基板12に対して大入賞口開放後指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(ステップ042AKS048)、特図プロセスフラグの値を大入賞口開放後処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップ042AKS049)、大当り開放中処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS047, settings are made to send a command after opening the big winning hole to the production control board 12 (step 042AKS048), and the value of the special drawing process flag is set after the opening of the big winning hole. After updating the value to "6" corresponding to the process (step 042AKS049), the jackpot opening process is ended.

このように、図10-2に示す特別図柄停止処理、図10-3に示す大当り開放前処理、図10-4に示す大当り開放中処理など(大当り開放後処理や大当り終了処理なども含む)が実行されることで、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンド、入賞指定コマンドおよび大入賞口開放後指定コマンドなどといった各種演出制御コマンドの送信設定が行われる。そして、図5のステップS27のコマンド制御処理が実行され、送信設定された演出制御コマンドが演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送されることで、演出制御基板12の側では、大当りの開始や大入賞口の開放(ラウンドの開始)や閉鎖(ラウンドの終了)、大入賞口への入賞や大当りの終了などといった各タイミングを把握している。 In this way, the special symbol stopping process shown in Figure 10-2, the jackpot opening process shown in Figure 10-3, the jackpot opening process shown in Figure 10-4, etc. (including the jackpot opening process, jackpot end process, etc.) By being executed, the transmission setting of various production control commands such as a winning start designation command, a big winning hole opening designation command, a winning designation command, and a big winning hole after opening designation command is performed. Then, the command control process of step S27 in FIG. , grasps the timing such as the start of the jackpot, opening of the jackpot (start of round) and closing (end of round), entry into the jackpot, end of jackpot, etc.

図10-5は、各種表示処理として、図9のステップS176の大当り中演出処理内で行われる処理の一例を示すフローチャートである。図10-5に示す各種表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、当り終了指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS051)。当該当り終了指定コマンドは、図6のステップS116の大当り開放後処理において、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したと判定された場合に、主基板11の側から送信されるコマンドであり、大当り中演出を終了させエンディング演出を実行させるためのコマンドである。 FIG. 10-5 is a flowchart showing an example of the processing performed in the jackpot production processing of step S176 in FIG. 9 as various display processing. In the various display processes shown in FIG. 10-5, the performance control CPU 120 first determines whether or not a winning end designation command has been received (step 042AKS051). The winning end designation command is executed when the main board This is a command sent from the 11 side, and is a command for ending the jackpot performance and executing the ending performance.

当り終了指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS051;No)、演出制御用CPU120は、第nRを開始してから所定期間が経過したか否か(第nR所定期間経過)、を判定する(ステップ042AKS052)。なお、nはラウンド数を示す変数であり、初期値を「1」として後述するステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。所定期間は0.6秒であり、ラウンド遊技の開始とともにタイマ値としてセットされ、当該タイマ値が「0」となることで第nRのラウンド開始から所定期間が経過したと判定すればよい。より具体的には、大入賞口が完全に開放状態となったこと(大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したこと)に対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信され、当該コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始すればよい。 If it is determined that the winning end designation command has not been received (step 042 AKS051; No), the performance control CPU 120 determines whether a predetermined period has elapsed since starting the nth R (nR predetermined period elapsed). Determination is made (step 042AKS052). Note that n is a variable indicating the number of rounds, and with an initial value of "1", it is sequentially incremented by 1 in the process of step 042AKS066, which will be described later, and is cleared to "1" in step 042AKS068. The predetermined period is 0.6 seconds, and is set as a timer value at the start of the round game, and it may be determined that the predetermined period has elapsed from the start of the nRth round when the timer value becomes "0". More specifically, in response to the fact that the grand prize opening has become completely open (that is, it has been detected that the grand prize opening door has moved to a position where it is completely open), the main board 11 side A command for specifying that the big prize opening is open is transmitted, and counting of the timer value for a predetermined period may be started from the timing when the command is received.

なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、後述するように、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから所定期間経過後に、獲得出玉数の表示である獲得数表示やラウンド数を示すラウンド表示が行われる。演出制御基板12の側では、大当たりとなってから終了するまでの期間(ファンファーレからエンディングまでの期間)、大入賞口に遊技球が入賞したことを示す入賞指定コマンドを受信する度に、獲得数を15加算する処理を継続して行っている。演出制御基板12の側では、当該入賞指定コマンドを受信した場合、まずコマンドを解析し、獲得数を加算し、当該加算した獲得数を表示する、という一連の処理を行う必要があり、入賞から表示までに所定の期間を要する。そのため、所定期間を短くしすぎると、第1ラウンドのラウンド遊技が開始されてから当該所定期間が経過するまでの入賞について、当該一連の処理が間に合わず、獲得数表示として「0000」が表示され、入賞したにも関わらず「0015」が表示される処理が追いつかないことがある(「0000」が表示された後に「0015」となってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう)。そのため、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間として0.6秒を設け、開放タイミングにおいて大入賞口上部に存在する遊技球が、当該開放からラウンド数の表示が出るまでに入賞した場合に、獲得数表示として「0000」が表示されることなく直接「0015」と表示される期間を確保している。一方で、本実施の形態の特徴部042AKでは、所定期間を、連続して発射した場合の発射間隔と同一の0.6秒としており、発射してから大入賞口に入賞するまでの期間を考慮しても、連続して発射された遊技球が大入賞口に入賞するまでに要する時間間隔は発射間隔となる。そのため、大入賞口が開放されてから獲得数表示が行われるまでに当該大入賞口に入賞する個数が1個となる。したがって、獲得数表示やラウンド数表示が行われる前の状態における入賞数が多くなることで、ラウンド数表示が開始されたタイミングにおける獲得数表示が多くなり遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。なお、本実施の形態の特徴部042AKにおける所定期間は発射間隔と同一の0.6秒である例を示したが、所定期間は0.6秒に限られず、適宜変更可能であってよい。 In addition, in the characteristic part 042AK of the present embodiment, as will be described later, after a predetermined period of time has elapsed since the round game of the first round has started, the number of acquired balls display that is the display of the number of balls acquired and the round number that indicates the number of rounds is displayed. Display is performed. On the production control board 12 side, during the period from when a jackpot is reached to when it ends (period from fanfare to ending), each time a winning designation command indicating that a game ball has entered the jackpot is received, the number of wins is calculated. The process of adding 15 is continued. When the production control board 12 receives the winning designation command, it must first analyze the command, add up the number of wins, and display the added number of wins. It takes a predetermined period of time to display the information. Therefore, if the predetermined period is too short, the series of processing will not be completed in time for winnings from the start of the first round round game until the elapse of the predetermined period, and "0000" will be displayed as the number of wins. , even if a player has won a prize, the process of displaying "0015" may not be able to keep up ("0015" is displayed after "0000" is displayed, giving the player a sense of discomfort). Therefore, in the feature section 042AK of this embodiment, 0.6 seconds is set as the predetermined period, and if the game ball that is present at the top of the grand prize opening at the opening timing wins a prize from the opening until the number of rounds is displayed. In addition, a period is ensured in which "0015" is directly displayed instead of "0000" being displayed as the number of acquisitions. On the other hand, in the characteristic part 042AK of this embodiment, the predetermined period is set to 0.6 seconds, which is the same as the firing interval when firing continuously, and the period from firing until entering the big prize slot is set to 0.6 seconds. Even taking into consideration, the time interval required for the game balls that are continuously fired to enter the big winning hole is the firing interval. Therefore, the number of prizes entered into the grand prize opening will be one from when the grand prize opening is opened until the number of winnings is displayed. Therefore, it is possible to prevent the number of wins from increasing in the state before the number of wins or the number of rounds is displayed, causing the number of wins to be displayed at the timing when the number of rounds starts to be displayed, giving the player a sense of discomfort. can do. Although an example has been shown in which the predetermined period in the feature section 042AK of this embodiment is 0.6 seconds, which is the same as the firing interval, the predetermined period is not limited to 0.6 seconds and may be changed as appropriate.

第nRを開始してから所定期間が経過していないと判定した場合(ステップ042AKS052;No)、演出制御用CPU120は、n=1であるか否か、すなわち第1ラウンドであるか否かを判定する(ステップ042AKS053)。nはラウンド数を示す変数で、RAM122の所定領域に記憶されており、上述したように初期値を「1」として、ステップ042AKS066の処理にて順次1ずつ加算され、ステップ042AKS068にて「1」にクリアされる。ステップ042AKS053の処理では、nの値を確認することで、n=1であるか否かを判定する。 If it is determined that the predetermined period has not elapsed since the start of the nth round (step 042AKS052; No), the production control CPU 120 determines whether n=1, that is, whether it is the first round or not. Determination is made (step 042AKS053). n is a variable indicating the number of rounds, which is stored in a predetermined area of the RAM 122, and as described above, the initial value is set to "1" and is sequentially added by 1 in the process of step 042AKS066, and is set to "1" in step 042AKS068. cleared. In the process of step 042AKS053, it is determined whether n=1 by checking the value of n.

n=1であると判定した場合(ステップ042AKS053;Yes)、演出制御用CPU120は、遊技者に対し右打ちすべきことを示唆する右打ち演出を行うとともに、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出の動作制御を行う(ステップ042AKS054)。一方、n≠1であると判定した場合(ステップ042AKS053;No)、演出制御用CPU120は、第n-1Rに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第n-1Rの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS055)。ステップ042AKS055の処理では、例えば、n=2の場合、第1ラウンドであることを示すラウンド表示と、獲得数表示を行うとともに、第1ラウンドに対応する大当り中演出の動作制御を行う。ステップ042AKS055の処理では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。 If it is determined that n=1 (step 042AKS053; Yes), the performance control CPU 120 performs a right-handed performance that suggests to the player that he should play right-handed, and also suggests that a jackpot gaming state has been reached. The operation of the fanfare performance is controlled (step 042AKS054). On the other hand, if it is determined that n≠1 (step 042AKS053; No), the production control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the n-1R and the number of acquisitions, and also displays the number of rounds corresponding to the n-1R. The operation of the jackpot performance is controlled (step 042AKS055). In the process of step 042AKS055, for example, when n=2, a round display indicating that it is the first round and the number of acquisitions are displayed, and the operation of the jackpot performance corresponding to the first round is controlled. In the process of step 042AKS055, as a jackpot performance, a predetermined image is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 is made to emit light in a pattern corresponding to the jackpot performance, and a predetermined music or sound is emitted from the speakers 8L and 8R. It is sufficient if a performance that outputs the following is performed. The light emitting pattern of the game effect lamp 9 during the jackpot performance may be set in advance.

ステップ042AKS054またはステップ042AKS055の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS056)。なお、当該ステップ042AKS056の処理では、第nRを開始してから所定期間までの入賞について判定している。入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS056;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。 After executing the process of step 042AKS054 or step 042AKS055, the performance control CPU 120 determines whether or not a winning designation command has been received, that is, whether or not the game ball has entered the grand prize opening (step 042AKS056). In addition, in the process of step 042AKS056, winnings are determined for a predetermined period after starting the nR. If the winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), the performance control CPU 120 ends the various display processes.

入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち第nRを開始してから所定期間までに大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS056;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算する(ステップ042AKS057)。なお、獲得出玉数のカウント値はRAM122の所定領域に、初期値を「0」として予め記憶されており、当該ステップ042AKS057の処理や後述するステップ042AKS063の処理により「15」加算される。当該獲得出玉数は、所謂連荘中は継続してカウントされ、可変表示結果が「大当り」となることなく時短制御が終了したタイミング、すなわち連荘の終了タイミングにおいて「0」にクリアされる。ステップ042AKS057の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アタッカランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力する(ステップ042AKS058)。なお、ステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光する。したがって、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。なお、アタッカランプ9cの発光についても、入賞時と大当り中演出時とで、入賞時の方が単位時間あたりの発光回数が多い態様であってよい。なお、大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させることに加え、入賞音を出力する。したがって遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 When the winning designation command is received, that is, when there is a winning in the big winning opening within a predetermined period after starting the nth round (step 042AKS056; Yes), the performance control CPU 120 calculates the count value of the number of balls won. is added by "15" (step 042AKS057). Note that the count value of the number of acquired balls is stored in advance in a predetermined area of the RAM 122 with an initial value of "0", and "15" is added by the processing of step 042AKS057 and the processing of step 042AKS063 described later. The number of acquired balls is continuously counted during the so-called consecutive games, and is cleared to "0" at the timing when the time saving control ends without the variable display result becoming a "jackpot", that is, at the end of the consecutive games. . After executing the process of step 042AKS057, the performance control CPU 120 causes the attacker lamp 9c to emit light and outputs a winning sound corresponding to the winning (step 042AKS058). In addition, the light emission of the attacker lamp 9c in the process of step 042AKS058 (the same applies to step 042AKS064) is performed in a manner that is greater than the number of times of light emission per unit time of the game effect lamps 9 other than the attacker lamp 9c that emit light during the jackpot performance, for example. It emits light in a manner that notifies you of what has happened. Therefore, it becomes easier to visually recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and the game enjoyment can be improved. In addition, regarding the light emission of the attacker lamp 9c, the number of times of light emission per unit time may be greater during the winning time and during the jackpot performance. In addition, when a game ball wins in the big prize opening, the winning sound is output in addition to making the attacker lamp 9c emit light, regardless of whether the prize is won within a predetermined period or not. Therefore, it becomes easier to recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and the game enjoyment can be improved.

ステップ042AKS058の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ042AKS053と同様に、n=1であるか否かを、すなわち第1ラウンド(第1R)であるか否かを判定する(ステップ042AKS059)。n=1であれば、すなわち第1ラウンドであれば(ステップ042AKS059;Yes)、そのまま各種表示処理を終了する。一方、n≠1であれば、すなわち第1ラウンドでなければ(ステップ042AKS059;No)、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値を表示し(獲得数表示を行い)、獲得数を更新表示してから(ステップ042AKS060)、各種表示処理を終了する。なお、本実施の形態の特徴部042AKでは、ステップ042AKS060の処理において獲得数更新表示を行う際に、ステップ042AKS057にて加算した獲得出玉数のカウント値をそのまま表示するのではなく、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。そのため、獲得出玉数が増加することが遊技者に認識しやすくなり、遊技興趣を向上させることができる。 After executing the process of step 042AKS058, the production control CPU 120 determines whether n=1, that is, whether it is the first round (first R), similarly to step 042AKS053 (step 042AKS059 ). If n=1, that is, if it is the first round (step 042AKS059; Yes), the various display processes are directly ended. On the other hand, if n≠1, that is, if it is not the first round (step 042AKS059; No), the count value of the number of acquired balls added in step 042AKS057 is displayed (the number of acquired balls is displayed), and the number of acquired balls is displayed. After the updated display (step 042AKS060), various display processing ends. Note that in the feature section 042AK of this embodiment, when performing the update display of the number of acquired balls in the process of step 042AKS060, instead of displaying the count value of the number of acquired balls added in step 042AKS057 as is, As shown in 12(a-23), a count-up display (display indicating that the number of acquisitions is increasing) is performed, and then the acquisition number is displayed. Therefore, it becomes easier for the player to recognize that the number of acquired balls will increase, and the player's interest in the game can be improved.

図10-5のステップ042AKS052において第nRを開始してから所定期間が経過したと判定した場合(ステップ042AKS052;Yes)、演出制御用CPU120は、第nRに対応するラウンド数表示と、獲得数表示と、を行うとともに、当該第nRの大当り中演出の動作制御を行う(ステップ042AKS061)。n=1の場合、すなわち第1ラウンドである場合、当該ステップ042AKS061にて初めてラウンド数表示と獲得数表示が行われることとなる。この場合、所定期間経過前の入賞があれば当該ステップ042AKS061では獲得数更新表示を行う。具体的に、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞した場合にはステップ042AKS057にて獲得数が「15」加算されていることから、ステップ042AKS061では、図10-11(a-20)に示すようにカウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから図10-11(a-21)に示すように、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことを示す所定表示とは別の(特定表示としての)獲得数表示(「0015」の表示)を行う(連荘中であれば、前回大当り時の獲得数に「15」を加算した表示をカウントアップの後に行えばよい)。一方、所定期間経過前に大入賞口へ遊技球が入賞していない場合は、獲得数が「0」のまま、今回の大当りにおいて獲得数が増加していないことから、図10-11(a-22)に示すように、所定表示として、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(「0000」の表示)を行う(連荘中であれば前回大当り時の獲得数のままの表示を行えばよい)。なお、獲得数が増加していないことを示す獲得数表示(所定表示)としては「0000」の他、例えば「----」や、「未増加」といったように、数字以外の表示を行うようにしてもよい。また、ステップ042AKS061では、大当り中演出として、所定の画像を画像表示装置5に表示し、遊技効果ランプ9を当該大当り中演出に応じたパターンで発光させるとともにスピーカ8L、8Rから所定の楽曲や音声を出力する演出が行われればよい。大当り中演出中における遊技効果ランプ9の発光パターンは予め設定されていればよい。このように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。したがって、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。また、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるため、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 If it is determined in step 042AKS052 of FIG. 10-5 that a predetermined period of time has passed since the start of the nth R (step 042AKS052; Yes), the performance control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the nth R and the number of acquisitions. At the same time, the operation control of the n-th jackpot performance is performed (step 042AKS061). When n=1, that is, when it is the first round, the number of rounds and the number of acquisitions are displayed for the first time in step 042AKS061. In this case, if there is a win before the predetermined period has elapsed, the number of wins is updated and displayed in step 042AKS061. Specifically, if a game ball enters the grand prize opening before the predetermined period of time has elapsed, the number of wins is incremented by 15 in step 042AKS057, so in step 042AKS061, ) As shown in Figure 10-11 (a-21), the number of wins has not increased in this jackpot after the count-up display (notification display that the number of wins has increased) is performed. Display the number of wins (display of "0015") that is different from the prescribed display (as a specific display) (if you are playing consecutive games, count the display of adding "15" to the number of wins from the previous jackpot) You can do this after uploading). On the other hand, if the game ball has not entered the jackpot before the predetermined period has elapsed, the number of winnings remains "0" and the number of winnings has not increased in the current jackpot, so the number of winnings remains "0" and the number of winnings does not increase in the current jackpot. -22), as a predetermined display, the number of wins is displayed (displaying "0000") to indicate that the number of wins has not increased (if you are playing consecutive games, the number of wins from the previous jackpot remains the same). display). In addition to "0000" as the acquisition number display (predetermined display) to indicate that the acquisition number has not increased, a non-numeric display such as "---" or "not increased" may be used. You can do it like this. Further, in step 042AKS061, as a jackpot performance, a predetermined image is displayed on the image display device 5, the game effect lamp 9 is made to emit light in a pattern according to the jackpot performance, and a predetermined music or sound is output from the speakers 8L and 8R. It is sufficient if a performance that outputs the following is performed. The light emitting pattern of the game effect lamp 9 during the jackpot performance may be set in advance. In this way, during a predetermined period after the grand prize opening is opened, that is, in a situation where the number of wins is not displayed, the attacker lamp 9c only lights up when the game ball enters the grand prize opening. However, in a situation where the number of acquisitions is displayed after the predetermined period has elapsed, the effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the effect lamp 9 provided on the game board 2 may be switched alternately. The display effect lamps 9 are turned on to emit more light than during a predetermined period. Therefore, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period of time, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving the player a sense of anxiety. It is possible to liven up the performance and improve the interest in the game. Furthermore, since the performance effect lamp 9 is made to emit light at the same timing as the execution timing of the performance during the jackpot, the performance can be excited at once at the timing when the performance during the jackpot is executed, and the game interest can be improved.

ステップ042AKS061の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、入賞指定コマンドを受信したか否か、すなわち大入賞口へ遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップ042AKS062)。入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち大入賞口への入賞があった場合(ステップ042AKS062;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「15」加算し(ステップ042AKS063)、アタッカトランプ9cを発光させるとともに、当該入賞に対応した入賞音を出力し、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う獲得数更新表示を行う(ステップ042AKS064)。 After executing the process of step 042AKS061, the production control CPU 120 determines whether or not a winning designation command has been received, that is, whether or not a game ball has entered the grand prize opening (step 042AKS062). When the winning designation command is received, that is, when there is a winning in the big winning opening (step 042AKS062; Yes), the performance control CPU 120 adds "15" to the count value of the number of acquired balls (step 042AKS063), The attacker playing card 9c is made to emit light, and a winning sound corresponding to the winning is output, and a count-up display (display notifying that the winning number is increasing) is performed, and then the winning number update display is performed to display the winning number. (Step 042AKS064).

ステップ042AKS064の処理を実行した後、またはステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していない場合(ステップ042AKS062;No)、演出制御用CPU120は、第nRの次のラウンドである第n+1Rが開始したか否かを判定する(ステップ042AKS065)。ステップ042AKS065では、例えば、主基板11の側から第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かにより判定すればよい。第n+1Rが開始していない場合、すなわち大入賞口開放中指定コマンドを受信しておらず第nRのままである場合(ステップ042AKS065;No)、演出制御用CPU120は、そのまま各種表示処理を終了する。一方、第n+1Rが開始した場合、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドを受信した場合(ステップ042AKS065;Yes)、nを「1」加算してから(ステップ042AKS066)各種表示処理を終了する。例えば、n=1、すなわち第1ラウンドである場合、ステップ042AKS066にてn=2となる。なお、n=2であり第2ラウンドであるものの、所定期間が経過するまでは、ステップ042AKS052および053にてNoと判定され、ステップ042AKS055にて、第n-1Rである第1ラウンドに対応するラウンド表示が行われ、所定期間経過後に第nRである第2ラウンドに対応するラウンド表示が行われる(ステップ042AKS052にてYesと判定された後ステップ042AKS061の処理にて表示される)。 After executing the process of step 042AKS064, or if the winning designation command is not received in step 042AKS062 (step 042AKS062; No), the production control CPU 120 determines whether the n+1R, which is the next round after the nR, has started. It is determined whether or not (step 042AKS065). In step 042 AKS065, the determination may be made based on, for example, whether or not a large prize opening designation command indicating the start of the n+1R has been received from the main board 11 side. If the (n+1)th R has not started, that is, if the grand prize opening designation command has not been received and the nth R remains (step 042 AKS065; No), the performance control CPU 120 ends the various display processes as is. . On the other hand, when the (n+1)th R starts, that is, when the big prize opening designation command indicating the start of the (n+1) R is received (Step 042AKS065; Yes), "1" is added to n (Step 042AKS066), and various display processing is performed. end. For example, if n=1, that is, the first round, n=2 in step 042AKS066. Note that although n=2 and it is the second round, until the predetermined period has passed, it is determined as No in steps 042AKS052 and 053, and in step 042AKS055, it corresponds to the first round, which is the n-1R. A round display is performed, and after a predetermined period has elapsed, a round display corresponding to the second round, which is the nR, is performed (displayed in the process of step 042AKS061 after determining Yes in step 042AKS052).

ステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップ042AKS051;Yes)、演出制御用CPU120は、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行うとともに(ステップ042AKS067)、nを1にクリアして(ステップ042AKS068)各種表示処理を終了する。 If it is determined in step 042AKS051 that the winning end designation command has been received (step 042AKS051; Yes), the performance control CPU 120 performs settings to end the jackpot performance corresponding to the round in order to perform the ending performance (step 042AKS051; Yes). 042AKS067), clears n to 1 (step 042AKS068), and ends various display processing.

続いて、ラウンド数表示や獲得数表示などの表示タイミングや演出動作例を、図10-6~図10-14を参照して具体的に説明する。なお、図示する例では、連荘中ではなく、所謂初当たり(1回目の大当り)である場合について示している。 Next, the display timing of displaying the number of rounds, displaying the number of acquisitions, etc. and examples of performance operations will be specifically explained with reference to FIGS. 10-6 to 10-14. In the illustrated example, the case is not during a consecutive game, but is a so-called first hit (first jackpot).

図10-6は、大入賞口の開放タイミングや各種表示のタイミング等を示すタイミングチャートである。図10-7~図10-14は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10-6および図10-7(a-1)に示すように大当りを構成する飾り図柄の組合せが停止表示すると大当り遊技状態となる。この段階では、図10-7(b-1)に示すように大入賞口は閉鎖状態である。また、大当りとなったことを遊技者に報知するため、図10-7(c-1)に示すように、メインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9d、スピーカランプ9eL、9eR、表示装置下ランプ9f、一般入賞口近傍ランプ9gといった各種演出効果ランプ9が点灯状態となる。図示する例では、上段を遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9、下段を遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9としている。 FIG. 10-6 is a timing chart showing the opening timing of the big prize opening, the timing of various displays, etc. FIGS. 10-7 to 10-14 are diagrams showing examples of performance operation displays, opening/closing states of the grand prize opening, and lighting states of various lamps on the image display device 5. As shown in FIGS. 10-6 and 10-7 (a-1), when the combination of decorative symbols constituting a jackpot is stopped and displayed, a jackpot game state is entered. At this stage, the grand prize opening is in a closed state as shown in FIG. 10-7 (b-1). In addition, in order to notify the player of the jackpot, as shown in FIG. 10-7 (c-1), a main lamp 9a, a frame lamp 9b, an attacker lamp 9c, a movable lamp 9d, a speaker lamp 9eL, Various performance effect lamps 9 such as 9eR, display device lower lamp 9f, and general winning a prize opening vicinity lamp 9g are turned on. In the illustrated example, the upper stage is the performance effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3, and the lower stage is the performance effect lamp 9 provided on the game board 2.

大当りとなると、図10-6に示すように、第1ラウンドの所定期間が終了するまでの期間、右打ちすべきことを遊技者に報知する右打ち演出とファンファーレ演出が行われる(図10-5のステップ042AKS054)。なお、図10-6に示す大当りから第1R開始までの期間は、所定期間よりも十分に長い期間である。具体的には、まず、図10-7(a-2)に示すようにファンファーレの演出画像が画像表示装置5に表示され、これとともに、図10-7(c-2)に示すように、全ての演出効果ランプ9が一旦消灯する。そして、左下側から左上側、中央部分、右上側、そして右下側といった順に演出効果ランプ9を点灯させるとともに、画像表示装置に「右打ち」を大きく表示する右打ち演出を行う。なお、図10-7(a-2)に示す画像表示装置5の右上部分に表示されている小さな右打ち表示については、大当り遊技状態中継続して表示されればよい。 When a jackpot is hit, as shown in Figure 10-6, a right-handed performance and a fanfare performance are performed to notify the player that they should play right-handed until the end of the predetermined period of the first round (Figure 10-6). 5, step 042AKS054). Note that the period from the jackpot to the start of the first round shown in FIG. 10-6 is a period that is sufficiently longer than the predetermined period. Specifically, first, as shown in FIG. 10-7 (a-2), a fanfare effect image is displayed on the image display device 5, and at the same time, as shown in FIG. 10-7 (c-2), All the production effect lamps 9 are temporarily turned off. Then, the effect lamps 9 are turned on in this order from the lower left side to the upper left side, the center part, the upper right side, and the lower right side, and a right-hand hitting effect is performed in which "hitting right" is displayed in a large size on the image display device. Note that the small right-hitting display displayed in the upper right portion of the image display device 5 shown in FIG. 10-7(a-2) may be continuously displayed during the jackpot game state.

具体的に、右打ち演出では、図10-7(a-3)~図10-10(a-19)に示すように、画像表示装置5において、ファンファーレ画像に重畳して「右打ち」の表示が継続して行われる。そのため、以下では演出効果ランプ9の点灯順序について説明する。右打ち演出が開始されると、図10-7(c-3)に示すように、遊技領域の左下方に設けられた一般入賞口近傍ランプ9gがまず点灯し、続いて図10-7(c-4)に示すように左側下部分の枠ランプ9である左下ランプ9bL1が点灯する。続いて図10-7(c-5)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、左側表示装置下ランプ9fLが点灯し、その後図10-7(c-6)に示すように左側上部分の枠ランプ9である左上ランプ9bL2が点灯し、図10-8(c-7)に示すようにスピーカ8L部分に対応するスピーカランプ9eLが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の左下側から左上側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。なお、図10-8(b-7)に示すように、大入賞口は閉鎖状態であることから、発射された遊技媒体はこの段階では大入賞口に入賞しないものとなっている。図10-8(b-7)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口扉の上部分の第2経路を通過して排出経路へ導かれている例を示している。 Specifically, in the right-handed performance, as shown in FIGS. 10-7 (a-3) to 10-10 (a-19), the image display device 5 displays the "right-handed hit" superimposed on the fanfare image. The display continues. Therefore, the lighting order of the production effect lamps 9 will be explained below. When the right-handed performance starts, as shown in Figure 10-7 (c-3), the general winning hole vicinity lamp 9g provided at the lower left of the gaming area lights up first, and then the lamp 9g in the vicinity of the general winning hole lights up, as shown in Figure 10-7 (c-3). As shown in c-4), the lower left lamp 9bL1, which is the frame lamp 9 in the lower left portion, is lit. Next, as shown in FIG. 10-7 (c-5), among the display device lower lamps 9f provided below the image display device 5 on the game board 2, the left display device lower lamp 9fL lights up, and then As shown in Figure 10-7 (c-6), the upper left lamp 9bL2, which is the frame lamp 9 in the upper left part, lights up, and as shown in Figure 10-8 (c-7), the speaker lamp corresponding to the speaker 8L part lights up. 9eL lights up. In this way, the performance effect lamps 9 are lit in order from the lower left side to the upper left side of the pachinko game machine 1. Note that, as shown in FIG. 10-8 (b-7), since the grand prize opening is in a closed state, the ejected game media does not enter the grand prize opening at this stage. The example shown in FIG. 10-8 (b-7) shows an example in which the fired game ball passes through the second path in the upper part of the big prize opening door and is guided to the discharge path.

次に、図10-8(c-8)に示すように、遊技盤2の中央上部分に設けられた可動体32に対応する可動体ランプ9dが点灯し、図10-8(c-9)に示すように、遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置のメインランプ9が点灯することで、パチンコ遊技機1の中央上部分に設けられた演出効果ランプ9が点灯する。 Next, as shown in FIG. 10-8 (c-8), the movable body lamp 9d corresponding to the movable body 32 provided in the upper center portion of the game board 2 lights up, and as shown in FIG. ), when the main lamp 9 above the image display device 5 in the gaming machine frame 3 lights up, the performance effect lamp 9 provided at the upper center of the pachinko gaming machine 1 lights up.

次に、図10-8(c-10)に示すようにスピーカ8R部分に対応するスピーカランプ9eRが点灯し、その後図10-8(c-11)に示すように、右側上部分の枠ランプ9である右上ランプ9bR2が点灯し、図10-8(c-12)に示すように、遊技盤2における画像表示装置5の下方位置に設けられた表示装置下ランプ9fのうち、右側表示装置下ランプ9fRが点灯する。続いて図10-9(c-13)に示すように右側下部分の枠ランプ9である右下ランプ9bR1が点灯し、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cが点灯する。このように、パチンコ遊技機1の右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯する。これにより、パチンコ遊技機1の左下側から左上側、そして中央部分、続いて右上側から右下側に向かって順に演出効果ランプ9が点灯することで、演出効果ランプ9において遊技者に右打ちを示唆する右打ち演出が行われることとなる。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9との両方を用いて右打ちを示唆する例を示したが、いずれかであってもよい。また、遊技機用枠3に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるとともに、遊技盤2に設けられた演出効果ランプ9のみで左下側から中央、右下側方向へ点灯させるなど、両方をそれぞれ独立して、同時または時間差をつけて点灯させてもよい。 Next, as shown in Figure 10-8 (c-10), the speaker lamp 9eR corresponding to the speaker 8R part lights up, and then, as shown in Figure 10-8 (c-11), the frame lamp in the upper right part 9 lights up, and as shown in FIG. 10-8 (c-12), among the display device lower lamps 9f provided below the image display device 5 on the game board 2, the right display device Lower lamp 9fR lights up. Subsequently, as shown in FIG. 10-9 (c-13), the lower right lamp 9bR1, which is the frame lamp 9 in the lower right portion, lights up, and the attacker lamp 9c provided near the special variable winning ball device 7 lights up. do. In this way, the performance effect lamps 9 are lit in order from the upper right side to the lower right side of the pachinko game machine 1. As a result, the effect lamps 9 are lit in order from the lower left side to the upper left side, then to the center part, and then from the upper right side to the lower right side of the pachinko gaming machine 1, so that the effect lamp 9 lights up the player's right hand. There will be a right-handed performance that suggests. In addition, in this example, an example was shown in which both the production effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 and the production effect lamp 9 provided on the game board 2 were used to suggest right-handed play. It may be. In addition, only the effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 lights up from the lower left side to the center to the lower right side, and only the effect lamp 9 provided on the game board 2 lights up from the lower left side to the center and right side. Both may be turned on independently, at the same time or with a time difference, such as in the downward direction.

演出効果ランプ9における右打ち演出が終了した後は、図10-9(c-15)に示すように、全ての演出効果ランプ9を消灯させる。なお、図10-9(a-15)に示すように、画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われる(右打ち演出自体は実行中である)。 After the right-handed performance on the performance effect lamps 9 is completed, all the performance effect lamps 9 are turned off as shown in FIG. 10-9 (c-15). Note that, as shown in FIG. 10-9 (a-15), the right-hitting display on the image display device 5 continues to be performed (the right-hitting effect itself is being executed).

次に、図10-6に示すように大入賞口の開放タイミングとなると、第1Rが開始され、図10-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放される。この段階では、図10-10(a-16)に示すように画像表示装置5における右打ち表示は継続して行われ、所定期間が経過するまで、図10-10(c-16)に示すように、全ての演出効果ランプ9は消灯したままである(図10-10(a-19)および(c-19)まで同様である)。全ての演出効果ランプ9を消灯させなくとも、光度や輝度、照度といった指標のいずれかを通常よりも低い態様としてもよい。なお、また、図10-10(b-16)に示すように、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよい。この場合、大入賞口の開放前よりも各演出効果ランプの点灯速度を早くしてもよい(点灯期間を短くし、かつ推移する速度を早くしてもよい)。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 Next, as shown in FIG. 10-6, when the opening timing of the big winning hole comes, the 1st R is started, and the big winning hole is opened as shown in FIG. 10-10 (b-16). At this stage, as shown in FIG. 10-10 (a-16), the right-handed display on the image display device 5 continues, and until a predetermined period has elapsed, as shown in FIG. 10-10 (c-16). As shown, all the production effect lamps 9 remain off (the same applies up to FIGS. 10-10 (a-19) and (c-19)). Even if all of the performance effect lamps 9 are not turned off, any one of the indicators such as luminous intensity, brightness, and illuminance may be set lower than usual. In addition, as shown in Figure 10-10 (b-16), even after the big prize opening is opened, until the predetermined period elapses, Figures 10-7 (c-3) to 10-9 As shown in (c-13), the effect lamps 9 may be lit in sequence to suggest right-handed hitting. In this case, the lighting speed of each production effect lamp may be made faster than before the opening of the grand prize opening (the lighting period may be shortened and the changing speed may be made faster). In addition, when the production effect lamps 9 are sequentially turned on after the big prize opening is opened to suggest a right-handed hit, after the attacker lamp 9c that is lit last is lit, as shown in Fig. 10-9 (c-15). It is also possible to leave the light on instead of turning it off. According to this, it is possible to make the player aware that the big prize opening is in the open state.

そして、図10-10(b-17)に示すように大入賞口が完全に開放されると、当該第1Rに対応した所定期間としての0.6秒のカウントが開始され、図10-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞すると、カウントスイッチ23によって遊技球が検出され、主基板11の側から演出制御基板12の側へ入賞指定コマンドが送信される。なお、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能となる。当該演出制御基板12の側では、図10-5のステップ042AKS058の処理により、図10-10(b-18)に示すように入賞音が出力されるとともに、図10-10(c-18)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、上述したように、当該アタッカランプ9cの発光は、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様で発光する。なお、図10-10(b-18)に示す例では、発射された遊技球が大入賞口方向の経路である第1経路を通過して、カウントスイッチ23が設けられた入賞経路へ導かれている例を示している。なお、特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。そのため、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 Then, when the grand prize opening is completely opened as shown in Figure 10-10 (b-17), a count of 0.6 seconds as a predetermined period corresponding to the 1st R is started, and as shown in Figure 10-10 As shown in (b-18), when a game ball enters the grand prize opening, the game ball is detected by the count switch 23, and a winning designation command is transmitted from the main board 11 side to the performance control board 12 side. In addition, for game balls that are fired due to a right-handed performance before the 1st round starts (before the grand prize opening is open) (game balls that are hit quickly), the grand prize opening will be in the open state. If it exists above the big winning opening at the timing when , it becomes possible to win within the predetermined period corresponding to the 1st R. On the side of the production control board 12, the winning sound is output as shown in FIG. 10-10 (b-18) through the process of step 042AKS058 in FIG. 10-5, and the winning sound is output as shown in FIG. 10-10 (c-18). As shown in , the attacker lamp 9c lights up in a manner to notify that the player has won a prize. As described above, the attacker lamp 9c emits light in a manner that is greater than the number of times of light emission per unit time of the game effect lamps 9 other than the attacker lamp 9c that emit light during a jackpot performance, for example. In addition, in the example shown in FIG. 10-10 (b-18), the fired game ball passes through the first route, which is the route in the direction of the big winning opening, and is guided to the winning route where the count switch 23 is provided. An example is shown below. The special variable winning ball device 7 is configured so that the time required for the counting switch 23 to detect the game ball present at the door of the big winning opening is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period. Therefore, it is possible to increase the possibility that the game ball present at the top of the grand prize opening will be detected by the count switch 23 within a predetermined period after the opening of the grand prize opening, thereby reducing the player's interest in the game without making him feel anxious. It can be prevented.

図10-10(b-18)に示すように遊技球が大入賞口に入賞した後、または図10-10(b-17)に示す状態から入賞せずに時間が経過し、図10-10(a-19)、(b-19)および(c-19)に示すように所定期間が経過すると、図10-6に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示および大当り中演出の実行タイミングとなるとともに、獲得数表示の実行タイミングとなるため、図10-5のステップ042AKS061の処理が実行される。 As shown in Figure 10-10 (b-18), after the game ball enters the big winning hole, or after the game ball enters the grand prize slot as shown in Figure 10-10 (b-17), time elapses without winning, and as shown in Figure 10- 10(a-19), (b-19), and (c-19), when the predetermined period of time has passed, the round number display and jackpot effect corresponding to the 1st R will be displayed as shown in FIG. 10-6. Since it is the execution timing and the acquisition number display execution timing, the process of step 042AKS061 in FIG. 10-5 is executed.

具体的に、図10-10(b-18)に示すように遊技球が所定期間経過前に大入賞口に入賞した場合には、図10-11(a-20)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10-11(a-20)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。なお、大当り中演出(第1R中演出)として表示される大当りを構成する飾り図柄や「BOUNUS中」の表示については、図示は省略しているが(後述する図10-20も同様)、図10-21に示すように右打ちすべきことを示唆する態様で表示される。具体的に、図10-21(A-1)に示すように、ファンファーレや右打ち演出が行われ、大入賞口が開放されてから所定期間が経過すると、大当り中演出として、図10-21(A-2)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向いた態様で表示されるとともに、「BOUNUS中」の表示のうちの「B」の上部に星形の画像が表示される。次に図10-21(A-3)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が右奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「O」の上部に星形の画像が移行する。続いて図10-21(A-4)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「N」の上部に星形の画像が移行する。その後図10-21(A-5)に示すように、大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が左奥方向へと傾いた態様となり、「BOUNUS中」の表示のうちの「U」の上部に星形の画像が移行する。そして図10-21(A-6)に示すように、再度大当りを構成する飾り図柄である「7」の図柄が正面を向き、「BOUNUS中」の表示のうちの「S」の上部に星形の画像が移行し、図10-21(A-2)へ戻る。このように、大当り中演出では、大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させるとともに、「BOUNUS中」の表示の左の文字から右方向へと星形の画像を移行させることで右打ちすべきことを遊技者に示唆している。大当りを構成する飾り図柄の動作表示や星形の画像の移行表示をエフェクト表示と言い、エフェクト表示には、この他にも、例えば時計回りで所定の画像が回転表示したり、キャラクタが徐々に右方向を向くなどの表示が含まれる。すなわち、当該エフェクト表示は右打ちを示唆する態様で表示されればよい。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、右打ちを認識しやすくさせることができる。 Specifically, as shown in Figure 10-10 (b-18), if the game ball enters the big winning hole before the predetermined period of time has elapsed, as shown in Figure 10-11 (a-20), A round number display of "1R" indicating one round is displayed, and a count-up display is also performed. In addition, at the same timing as these displays, as a jackpot effect (first R effect), decorative symbols that make up the jackpot are displayed and "BOUNUS in progress" is displayed as shown in Figure 10-11 (a-20). , and characters are displayed. Note that the decorative patterns that make up the jackpot displayed as the jackpot performance (first R performance) and the display of "BOUNUS in progress" are not shown (the same applies to Figures 10-20, which will be described later). As shown in 10-21, it is displayed in a manner suggesting that the ball should be hit to the right. Specifically, as shown in Figure 10-21 (A-1), when a fanfare or a right-handed performance is performed and a predetermined period of time has passed after the big winning opening is opened, as shown in Figure 10-21 (A-1), as a jackpot performance, As shown in (A-2), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, is displayed facing forward, and is placed above "B" in the "BOUNUS" display. A star-shaped image is displayed. Next, as shown in Figure 10-21 (A-3), the "7" symbol, which is a decorative symbol that makes up the jackpot, is tilted toward the back right, and the "BOUNUS in progress" display changes to "7". A star-shaped image moves to the top of "O". Next, as shown in Figure 10-21 (A-4), the "7" symbol that constitutes the jackpot faces forward, and a star appears above the "N" in the "BOUNUS" display. Images of shapes shift. After that, as shown in Figure 10-21 (A-5), the "7" symbol, which is a decorative symbol constituting the jackpot, becomes tilted toward the back left, and the "U" of the "BOUNUS in progress" display appears. A star-shaped image moves to the top of ``. Then, as shown in Figure 10-21 (A-6), the "7" symbol, which is the decorative symbol that makes up the jackpot, faces forward again, and a star appears above the "S" in the "BOUNUS" display. The image of the shape shifts and returns to FIG. 10-21 (A-2). In this way, during the jackpot production, the decorative patterns that make up the jackpot move toward the back right, the front, and the back left, and a star-shaped image moves from the left character of the "BOUNUS" display to the right. By shifting the , it is suggested to the player that he should hit to the right. The motion display of decorative patterns that make up a jackpot and the transition display of star-shaped images are called effect displays.In addition to this, effect displays include, for example, a predetermined image rotating clockwise, or a character gradually changing. This includes indications such as turning to the right. That is, the effect display may be displayed in a manner that suggests right-handed hitting. According to this, the effect display suggests that the ball should be hit to the right, making it easier to recognize that the player should hit the ball to the right.

なお、大当り中演出では、図10-11(c-20)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。なお、この例では、遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9とを交互に点灯させる発光パターンが設定されているものとする。そして、図10-11(a-21)に示すように、獲得数表示として「0015」が表示される。このように、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。したがって、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In addition, during the jackpot performance, as shown in FIG. 10-11 (c-20), the performance effect lamp 9 is lit according to a light emission pattern set in advance according to the jackpot performance. In this example, it is assumed that a light emitting pattern is set in which the effect lamp 9 provided on the gaming machine frame 3 and the effect lamp 9 provided on the game board 2 are alternately turned on. Then, as shown in FIG. 10-11 (a-21), "0015" is displayed as the acquisition number display. In this way, as shown in FIGS. 10-9 (c-16) to (c-19), the production effect lamp 9 is not emitted until the grand prize opening is in the open state and a predetermined period of time has elapsed. As shown in -11 (c-20) and (c-22), the production effect lamp 9 is made to emit light after the number of acquisitions after a predetermined period is displayed. Therefore, it is possible to suppress the player from playing prematurely and to promote the firing timing.

一方、遊技球が大入賞口に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10-11(a-22)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a predetermined period of time passes without the game ball entering the grand prize opening, the count-up display will not be performed and the number of acquisitions will be displayed as "0000" as shown in Figure 10-11 (a-22). is displayed. In addition, the round number display of "1R" indicating that it is one round is displayed, and as a jackpot production (1st R production), decorative symbols that make up the jackpot are displayed, "BOUNUS in progress" is displayed, and The point that the character is displayed and the point that the effect lamp 9 is lit according to a preset light emission pattern according to the effect during the jackpot are common regardless of whether a prize is won or not.

次に、時間が経過して、図10-12(b-23)に示すように、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となる。なお、当該入賞に伴い、図10-5に示すステップ042AKS064の処理が実行され、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10-12(a-24)に示すように「0150」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図10-12(b-23)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10-12(c-23)に示すように、入賞したことを報知する態様でアタッカランプ9cが点灯する。なお、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。具体的に、上限期間は開放後29.5秒であり、所定期間経過後であっても28.9秒間となっている。連続発射間隔は0.6秒であることから、10個の入賞は十分に可能な期間となっている。したがって、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Next, as time passes and as shown in Figure 10-12 (b-23), when the 10th game ball enters the grand prize opening in the 1st round, the upper limit to which the grand prize opening can be opened. period. In addition, in conjunction with the winning, the process of step 042AKS064 shown in Figure 10-5 is executed, a count-up display is performed as shown in Figure 10-12 (a-23), and the count-up display is performed as shown in Figure 10-12 (a-24). As shown in the figure, the number of acquisitions "0150" is displayed. In addition, with the winning, a winning sound is output as shown in Figure 10-12 (b-23), and in addition to the lighting of the performance effect lamp 9 corresponding to the jackpot performance, the winning sound is output as shown in Figure 10-12 (c-23). ), the attacker lamp 9c lights up in a manner to notify that the player has won a prize. In addition, regarding the upper limit period during which the big prize opening can be opened, it is a sufficient period even if counted from the elapse of a predetermined period for 10 game balls to win a prize. Specifically, the upper limit period is 29.5 seconds after opening, and is 28.9 seconds even after the predetermined period has elapsed. Since the continuous firing interval is 0.6 seconds, this is a sufficient period for winning 10 prizes. Therefore, since sufficient time is guaranteed for winning a prize, it is possible to give the player a sense of security.

第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞すると、大入賞口を開放することができる上限期間となることから、図10-12(b-24)に示すように大入賞口が閉鎖状態となるよう制御される。その後、図10-6に示す第2Rが開始されるまでの期間、図10-12(b-25)に示すように大入賞口は完全に閉鎖状態に制御される。一方、第2Rの所定期間が経過するまで(n=2となってから所定期間が経過するまで)は、図10-12(a-25)に示すように、第1Rに対応するラウンド数表示、大当り中演出が継続して行われ(獲得数表示については入賞に応じて更新表示される)、図10-12(c-25)に示すように演出効果ランプ9が大当り中演出に対応して点灯する。 When the 10th game ball enters the grand prize opening in the 1R, the maximum period in which the grand prize opening can be opened is reached. It is controlled to be in a closed state. After that, until the 2nd R shown in FIG. 10-6 starts, the big prize opening is controlled to be completely closed as shown in FIG. 10-12 (b-25). On the other hand, until the predetermined period of the second R has elapsed (until the predetermined period has elapsed after n=2), the number of rounds corresponding to the first R is displayed as shown in Figure 10-12 (a-25). , the jackpot effect continues to be performed (the display of the number of wins is updated according to the winnings), and the effect lamp 9 corresponds to the jackpot effect as shown in Figure 10-12 (c-25). and lights up.

なお、第1Rにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が10個目の遊技球に続けて大入賞口へ入賞する所謂オーバー入賞が発生する場合がある。当該オーバー入賞においても、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行われればよい。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図10-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。そのため、第1Rにおいてオーバー入賞が発生したことを遊技者は認識しやすく、遊技興趣を向上させることができる。また、第1ラウンドに対応する開放における獲得数表示の更新が第2ラウンドに対応した開放における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれラウンドの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。また、オーバー入賞に対応する入賞音については、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)であってもよい。この場合、カウント値が上限値である「10」を越えた入賞である場合に当該オーバー入賞音を出力すればよい。また、アタッカランプ9cについても、通常の入賞態様の発光とは異なり、オーバー入賞に対応した態様で発光させてもよい。 In addition, when the 10th game ball enters the grand prize opening in the 1st round and the upper limit period has elapsed, the grand prize opening is controlled to be closed, but at this time, the 11th game ball enters the grand prize opening. A so-called over-win may occur in which the player enters the grand prize opening after the 10th game ball. Even in the case of over-winning, a count-up display is performed as shown in FIG. 10-12 (a-23), and the number of wins of "0165" may be displayed. In this case, after the count-up display and the number of acquisitions are displayed according to the 10th winning, the count-up display and the number of acquisitions corresponding to the over-win are displayed, but as shown in Figure 10-12 (b-25) As shown in , the count-up display and the number-of-wins display corresponding to the over-win are completed within the period from when the big winning opening is completely closed until before it becomes open state corresponding to the 2nd R. Therefore, it is easy for the player to recognize that an over-win has occurred in the first round, and it is possible to improve the player's interest in the game. In addition, since the update of the number of wins displayed in the opening corresponding to the first round does not overlap with the update of the number of wins displayed in the opening corresponding to the second round, it is difficult to determine which one is the winning number corresponding to the opening of the round. It becomes easier. Further, the winning sound corresponding to an over winning sound may be a sound different from a normal winning sound (over winning sound). In this case, if the count value exceeds the upper limit value of "10" and the winning is achieved, the over winning sound may be output. Further, the attacker lamp 9c may also be caused to emit light in a manner corresponding to an over-winning mode, unlike the light emission in a normal winning mode.

そして、第2ラウンドに対応して図10-6に示すように大入賞口が再度開放状態となるタイミングとなり、図10-13(b-26)に示すように大入賞口が再度開放状態となるよう制御される。この際には、図10-5のステップ042AKS065にてYesと判定され、すなわち第n+1Rの開始を示す大入賞口開放中指定コマンドが受信され、042AKS066の処理が実行されることでn=2となる。この段階では、図10-5のステップ042AKS055の処理が実行されるため、図10-13(a-26)や(c-26)に示すように、第1Rに対応する大当り中演出やラウンド数表示が行われる(図10-6も参照)。 Then, in response to the second round, as shown in Figure 10-6, the big winning opening becomes open again, and as shown in Figure 10-13 (b-26), the big winning opening opens again. controlled to become In this case, it is determined Yes in step 042AKS065 of FIG. 10-5, that is, the big prize opening designation command indicating the start of the n+1R is received, and the process of 042AKS066 is executed, so that n=2. Become. At this stage, the process of step 042AKS055 in Figure 10-5 is executed, so as shown in Figures 10-13 (a-26) and (c-26), the jackpot effect and the number of rounds corresponding to the 1R are shown. A display is made (see also Figure 10-6).

次に、大入賞口が完全に開放状態となり図10-13(b-27)に示すように、遊技球が大入賞口に入賞すると、第1Rのときとは異なり、図10-5のステップ042AKS060の処理にて、図10-13(a-27)に示すようにカウントアップ表示が行われ、図10-13(a-28)に示すように「0165」の獲得数表示が行われる。また、当該入賞に伴い、図10-13(b-27)に示すように入賞音が出力され、大当り中演出に対応した演出効果ランプ9の点灯に加えて、図10-13(c-27)に示すようにアタッカランプ9cが点灯する。このように、第1R以外のラウンドでは、所定期間中の入賞であっても当該所定期間中に獲得数が更新表示される。そして、第2Rの所定期間が経過すると、図10-5のステップ042AKS061の処理が実行されるため、図10-14(a-30)に示すように、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド数表示が行われ、第2Rに対応した大当り中演出が実行される。なお、この場合、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更される。すなわち、「R」については第1ラウンドから継続して表示されている。また、第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている。また、この実施の形態の特徴部042AKでは、ラウンド数に関わらず共通の大当り中演出を実行する(演出効果ランプ9の点灯制御についても同様である)例を示しているが、各ラウンドにおいて実行される大当り中演出を異ならせてもよい。なお、演出効果ランプ9の点灯についても同様である。このように、第2ラウンドであることを示すラウンド数表示が行われる前に大入賞口が開放状態となることから、第1ラウンドから連続して発射し続けた遊技者の遊技球を早い段階で大入賞口に入賞させることができる。そのため、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 Next, when the grand prize opening is completely opened and the game ball enters the grand prize opening as shown in Figure 10-13 (b-27), unlike in the first round, the step shown in Figure 10-5 is In the process of 042AKS060, a count-up display is performed as shown in FIG. 10-13 (a-27), and an acquired number of "0165" is displayed as shown in FIG. 10-13 (a-28). In addition, with the winning, a winning sound is output as shown in Figure 10-13 (b-27), and in addition to the lighting of the performance effect lamp 9 corresponding to the jackpot performance, the winning sound is output as shown in Figure 10-13 (c-27). ), the attacker lamp 9c lights up. In this way, in rounds other than the first round, even if the prize is won during the predetermined period, the number of wins is updated and displayed during the predetermined period. Then, when the predetermined period of the second round has elapsed, the process of step 042AKS061 in FIG. 10-5 is executed, so that the "2R ” is displayed, and a jackpot effect corresponding to the second round is executed. In this case, the number "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2". That is, "R" has been displayed continuously since the first round. Moreover, the display of "1R" continues to be displayed until the second R predetermined period has elapsed. In addition, the feature section 042AK of this embodiment shows an example in which a common jackpot effect is executed regardless of the number of rounds (the same applies to lighting control of the effect lamp 9), but it is executed in each round. The presentation during the jackpot may be different. The same applies to lighting of the production effect lamp 9. In this way, since the grand prize opening is opened before the round number display indicating that it is the second round, the game ball of the player who has been firing continuously since the first round is released at an early stage. You can win a prize in the big prize opening. Therefore, in each round of a plurality of round games, it is possible to increase the possibility that successive game balls will win a prize in the big prize opening opened earlier than the round display.

一方で、図10-13(a-26)、(b-26)、(c-26)に示すように第2Rに対応して大入賞口が開放制御され、図10-13(a-29)、(b-29)、(c-29)に示すように大入賞口が完全に開放状態となってから遊技球が入賞することなく所定期間経過した場合、図10-14(a-31)、(b-31)、(c-31)に示すように、第1Rにて獲得した獲得数表示をそのまま継続して行う。以降は、予め決定された最終ラウンドまで同様の処理を行い、図10-5のステップ042AKS051にて当り終了指定コマンドを受信したと判定すると、エンディング演出を行うためにラウンドに対応した大当り中演出を終了させる設定を行う。このように、第2ラウンド以降については、所定期間中に入賞しなかった場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方、所定期間中に入賞した場合には、前回のラウンドにて表示されていた獲得数表示に当該獲得出玉数を加算して表示する。したがって、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 On the other hand, as shown in Figures 10-13 (a-26), (b-26), and (c-26), the grand prize opening is controlled to open in response to the 2nd R, and as shown in Figure 10-13 (a-29). 10-14 (a-31 ), (b-31), and (c-31), the number of acquisitions obtained in the 1st R continues to be displayed. Thereafter, the same process is performed until the final round determined in advance, and when it is determined that the winning end designation command has been received in step 042AKS051 of FIG. 10-5, a jackpot performance corresponding to the round is performed to perform the ending performance. Configure settings to terminate. In this way, from the second round onward, if you do not win within the predetermined period, the number of wins displayed in the previous round will continue to be displayed, but if you win within the predetermined period, the number of wins displayed will continue to be displayed. , the number of acquired balls is added to the number of acquired balls displayed in the previous round and displayed. Therefore, it is possible to easily recognize winnings in the big winning opening even in the second and subsequent rounds.

なお、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生する。この場合についても、図10-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを入賞したことを報知する態様で点灯させ、当該所定期間の経過後に、図10-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから獲得数表示として「0015」を表示すればよい。また、このような場合、発射した遊技球が所定期間中にさらに入賞する可能性(2球目が入賞する可能性)があり、その場合には、当該所定期間経過後に、図10-11(a-20)および(a-21)に示すように、カウントアップ表示を行ってから、獲得数表示として「0000」や「0015」は表示せずに直接「0030」を表示すればよい。これによれば、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。 For example, in the final round, if the 10th game ball enters the grand prize hole and the upper limit period has elapsed, the grand prize hole is controlled to be closed, but at this time, the 11th game ball enters the grand prize hole. As shown in FIG. 10-15, the jackpot game state may end with the ball stuck in the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). . In this case, the game ball will enter the big winning hole at the start of the 1st R (when the big winning hole corresponding to the 1st R is opened) in the case of the next jackpot, and during the predetermined period of the 1st R. A winning game ball occurs. In this case, as shown in Figure 10-10 (c-18), the attacker lamp 9c is turned on in a manner to notify that the prize has been won, and after the predetermined period has elapsed, as shown in Figure 10-11 (a-20) and As shown in (a-21), after performing a count-up display, "0015" may be displayed as the acquisition number display. In addition, in such a case, there is a possibility that the fired game ball will win an additional prize during the predetermined period (possibility that the second ball will win a prize), and in that case, after the predetermined period has elapsed, the game ball shown in Figure 10-11 ( As shown in a-20) and (a-21), after performing a count-up display, it is sufficient to display "0030" directly as the acquisition number display without displaying "0000" or "0015". According to this, it is possible to give the player a sense of surprise and increase the interest in the game.

以上説明したように、この実施の形態における特徴部042AKのパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。 As explained above, according to the pachinko gaming machine 1 of the feature part 042AK in this embodiment, the following effects can be achieved.

演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり第1ラウンドが開始された後の所定期間後に図10-5のステップ042AKS061の処理にて獲得数表示を行う。そして、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞しない場合には、当該所定期間後に、当該獲得数が増加していないことを示す所定表示を行い、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合には、当該所定期間後に、所定表示とは異なる特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The performance control CPU 120 displays the number of wins in the process of step 042AKS061 in FIG. 10-5 after a predetermined period after the grand prize opening is opened and the first round is started. If the game ball does not enter the grand prize slot within a predetermined period after the first round has started, a predetermined display is made after the predetermined period to indicate that the number of wins has not increased, and If the game ball enters the big winning hole within a predetermined period after one round has started, the number of wins is displayed as a specific display different from the predetermined display after the predetermined period. According to this, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、所定表示としての「0000」の獲得数表示を行うことなく、直接特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, if the game ball enters the grand prize opening within a predetermined period after the start of the first round, the production control CPU 120 directly specifies the winning number without displaying the number of wins of "0000" as a predetermined display. A display of the number of acquisitions of "0015" is displayed as a display. According to this, it is possible to prevent confusion from being caused to the players and to prevent a decrease in interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンドが開始された後の所定期間内に遊技球が大入賞口に入賞した場合、獲得数が増加することの報知表示としてのカウントアップ表示を行ってから、特定表示としての「0015」の獲得数表示を表示する。これによれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 In addition, the performance control CPU 120 performs a count-up display to notify that the number of wins will increase if the game ball enters the grand prize opening within a predetermined period after the first round has started. , displays the acquisition number display of "0015" as a specific display. According to this, it is possible to easily recognize that there is a winning and the number of wins increases.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となったことに対応して主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始し、所定期間経過後に獲得数表示を行う。これによれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, the performance control CPU 120 counts the timer value for a predetermined period from the timing of receiving the command for specifying the opening of the opening of the opening that is transmitted from the main board 11 in response to the opening of the opening of the opening. The number of acquisitions is displayed after a predetermined period of time has elapsed. According to this, since a predetermined period is suitably counted and a specific display is performed when a prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

また、パチンコ遊技機1は、大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導く一方で、大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導き、カウントスイッチ23によって検出させる。そして、当該特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されている。これによれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内にカウントスイッチ23により検出される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, the pachinko game machine 1 allows the launched game balls to pass through the second route at the upper part of the grand prize opening door and guide them to the ejection path by keeping the grand prize opening door in a closed state. By opening the winning opening door, the fired game balls are guided to the big winning opening through a first route and detected by a count switch 23. The special variable winning ball device 7 is configured so that the time until the counting switch 23 detects the game ball present at the door of the big winning opening is 0.6 seconds or less, which is a predetermined period of time. . According to this, it is possible to increase the possibility that the game ball present at the top of the grand prize opening will be detected by the count switch 23 within a predetermined period after the opening of the grand prize opening, and the player can enjoy the game without feeling anxious. It is possible to prevent a decrease in

また、演出制御用CPU120は、図10-6に示すように、大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図10-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示する。これによれば、大当り中に発射すべき遊技領域が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-6, the performance control CPU 120 performs a right-handed hit as shown in FIG. By performing a performance, it is displayed to the player that he should hit the ball to the right. According to this, since the game area to be fired during a jackpot is suggested, the game method can be easily recognized and the game enjoyment can be improved.

大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信される。これによれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 The open state of the big winning opening means that the big winning opening is completely open, that is, the big winning opening door has moved to a completely open position, and the big winning opening door is completely open. In response to detecting that the main board 11 has moved to a completely open position, a command to designate the opening of the big prize opening is transmitted from the main board 11 side. According to this, since a predetermined period of time is counted after the grand prize opening is completely opened, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving the player a sense of anxiety.

また、第1Rが開始される前(大入賞口が開放状態となる前)に右打ち演出が行われることで発射された遊技球(早打ちされた遊技球)についても、大入賞口が開放状態となるタイミングにおいて当該大入賞口の上部に存在すれば、第1Rに対応した所定期間内に入賞可能であり、演出制御用CPU120は、当該所定期間内に入賞した場合、当該所定期間後に、特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、早打ちされた遊技球が無駄になることを防止できる。 In addition, for game balls that are fired due to the right-handed performance before the 1st round starts (before the grand prize opening is open) (game balls that are hit quickly), the grand prize opening is in the open state. If there is a prize at the top of the big prize opening at the timing when Displays the number of acquisitions as a display. According to this, it is possible to prevent the game balls hit quickly from being wasted.

また、例えば最終ラウンドにおいて10個目の遊技球が大入賞口に入賞して上限期間となった場合には大入賞口が閉鎖状態となるよう制御されるが、この際、11個目の遊技球が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了することがある。この場合、次に大当りとなった場合における第1Rの開始時(第1Rに対応する大入賞口開放時)に、当該遊技球が大入賞口に入賞することとなり、第1Rの所定期間中における遊技球の入賞が発生し、演出制御用CPU120は、当該所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行う。これによれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 In addition, for example, in the final round, when the 10th game ball enters the grand prize opening and the upper limit period has elapsed, the grand prize opening is controlled to be closed, but at this time, when the 11th game ball enters the grand prize opening As shown in FIG. 10-15, the jackpot game state may end with the ball stuck in the special variable winning ball device 7 (more specifically, between the big winning door and the glass door frame 3a). . In this case, the game ball will enter the big winning hole at the start of the 1st R (when the big winning hole corresponding to the 1st R is opened) in the case of the next jackpot, and during the predetermined period of the 1st R. A game ball wins, and the performance control CPU 120 displays the number of wins as a specific display after the predetermined period has elapsed. According to this, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能である。そして、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後は、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能である。これによれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 Furthermore, the performance control CPU 120 can execute a fanfare performance that indicates that a jackpot game state has been entered until the big prize opening changes from a closed state to an open state. Then, after the big prize opening is opened and a predetermined period of time has elapsed, the round number is displayed together with the winning number, and it is possible to execute a jackpot performance corresponding to the round game. According to this, it is possible to add variety to the performance and improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に、当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、図10-10(c-18)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。また、図10-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、図10-12(c-23)に示すようにアタッカランプ9cを点灯させる。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 In addition, as shown in FIG. 10-10 (b-18), the production control CPU 120, if a game ball enters the grand prize opening during a predetermined period after the grand prize opening is opened, The attacker lamp 9c is turned on as shown in FIG. 10-10 (c-18). In addition, as shown in Figure 10-12 (b-23), even if a game ball enters the grand prize opening other than the predetermined period, the attacker lamp will appear as shown in Figure 10-12 (c-23). Turn on 9c. According to this, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period of time, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving players a sense of anxiety, and it is possible to visually recognize that a prize has been won within a predetermined period of time. It becomes easier.

また、演出制御用CPU120は、図10-5のステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、例えば大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させる。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, the performance control CPU 120 controls the light emission of the attacker lamp 9c in the process of step 042AKS058 in FIG. The device emits light in a manner that is greater than the number of times the light is emitted per hour (a manner that notifies winnings). According to this, it becomes easier to visually recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and it is possible to improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-10(b-18)に示すように、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合、当該入賞に対応した入賞音を出力する。また、図10-12(b-23)に示すように、当該所定期間以外に当該大入賞口に遊技球が入賞した場合についても、当該入賞に対応した入賞音を出力する。これによれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-10 (b-18), the production control CPU 120, if a game ball enters the grand prize opening during a predetermined period after the grand prize opening becomes open, the production control CPU 120 controls the A winning sound corresponding to the winning is output. Furthermore, as shown in FIG. 10-12 (b-23), even if a game ball wins in the grand prize opening other than the predetermined period, a winning sound corresponding to the winning is outputted. According to this, it becomes easier to recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and it is possible to improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、第1ラウンド以降のラウンドについても、当該ラウンドが開始された後の所定期間後に、図10-5のステップ042AKS061の処理にて、当該ラウンドに対応したラウンド数表示を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 In addition, for the rounds after the first round, the performance control CPU 120 displays the number of rounds corresponding to the round in the process of step 042AKS061 in FIG. 10-5 after a predetermined period after the start of the round. conduct. According to this, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and in each round of a plurality of round games, It is possible to increase the possibility of winning successive game balls into a big prize opening opened earlier than the round display.

また、演出制御用CPU120は、第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図10-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示する一方で、当該所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図10-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示する。これによれば、第2ラウンド以降においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 In addition, when the second round and subsequent round games are played, if the game medium does not enter the big winning hole within a predetermined period after the big winning hole is opened, the performance control CPU 120 controls the As shown in 10-14 (a-31), when the winning number display that was displayed in the previous round game continues to be displayed, and the gaming medium enters the corresponding grand prize slot within the specified period. As shown in FIG. 10-14 (a-30), the number of acquired balls awarded corresponding to the winning is added and displayed from the acquired number displayed in the previous round game. According to this, it is possible to easily recognize winnings in the big prize opening even in the second round and onwards.

また、演出制御用CPU120は、例えばオーバー入賞が発生した場合においても、図10-12(a-23)に示すようにカウントアップ表示が行われ、「0165」の獲得数表示が行う。この場合、10個目の入賞に応じたカウントアップ表示と獲得数表示の後に、続けて当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が行われるものの、図10-12(b-25)に示すように大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了する。これによれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 Further, even when an over-win occurs, for example, the performance control CPU 120 performs a count-up display as shown in FIG. 10-12 (a-23), and displays the number of wins of "0165". In this case, after the count-up display and the number of acquisitions are displayed according to the 10th winning, the count-up display and the number of acquisitions corresponding to the over-win are displayed, but as shown in Figure 10-12 (b-25) As shown in , the count-up display and the number-of-wins display corresponding to the over-win are completed within the period from when the big winning opening is completely closed until before it becomes open state corresponding to the 2nd R. According to this, since the update of the winning number display at the time of one opening does not overlap with the update of the winning number display at the next opening, it becomes easy to determine which opening corresponds to the winning.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となってからの所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行う。これによれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, during a predetermined period after the grand prize opening is opened, that is, in a situation where the number of wins is not displayed, the performance control CPU 120 controls the game as shown in FIG. 10-10 (c-18). Although the attacker lamp 9c only lights up when the ball enters the big prize opening, in a situation where the number of wins is displayed after the predetermined period has elapsed, for example, as in Figure 10-11 (c-20) and ( c-21), the production effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the production effect lamp 9 provided on the game board 2 are turned on alternately, and more The production effect lamp 9 emits light. According to this, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without making the player feel anxious, and the number of wins after the predetermined period is displayed. It is possible to enliven the performance that follows, and to improve the interest in the game.

また、演出制御用CPU120は、図10-6に示すように第1ラウンドの開始前に右打ち演出とファンファーレ演出を実行可能であり、また、大入賞口が開放された後についても、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆してもよく、所定期間経過後については、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させる。これによれば、演出効果ランプ9を用いて右打ちを示唆することができる。また、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態としてもよく、これによれば、大入賞口が開放状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 In addition, the performance control CPU 120 can execute the right-handed performance and the fanfare performance before the start of the first round, as shown in FIG. 10-7 (c-3) to 10-9 (c-13) as shown in FIG. 10-7 (c-3) to FIG. 10-9 (c-13) to suggest a right-handed hit. For example, as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-21), the performance effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the performance effect provided on the game board 2 The lamps 9 are turned on alternately. According to this, it is possible to suggest right-handed hitting using the production effect lamp 9. In addition, when the production effect lamps 9 are sequentially turned on after the big prize opening is opened to suggest a right-handed hit, after the attacker lamp 9c that is lit last is lit, as shown in Fig. 10-9 (c-15). Instead of turning off the light, the light may be left on as is. According to this, it is possible to make the player aware that the grand prize opening is in the open state.

また、大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間となっている。これによれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 Furthermore, the upper limit period during which the big prize opening can be opened is a sufficient period even if counted after the predetermined period has elapsed for 10 game balls to win. According to this, since sufficient time is guaranteed for winning a prize, it is possible to give the player a sense of security.

また、演出制御用CPU120は、大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 In addition, the production control CPU 120 operates as shown in FIGS. 10-9 (c-16) to (c-19) until the grand prize opening is opened and a predetermined period of time has elapsed, that is, until the number of wins is displayed. 10-11 (c-20) and (c-22), the performance effect lamp 9 is not turned on until the number of acquisitions is displayed after a predetermined period of time has elapsed, as shown in Figures 10-11 (c-20) and (c-22). let According to this, it is possible to suppress the player from playing prematurely and to promote the firing timing.

また、演出制御用CPU120は、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させる。これによれば、大当り中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 In addition, as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-22), the performance control CPU 120 causes the performance effect lamp 9 to emit light at the same timing as the execution timing of the jackpot performance after a predetermined period has elapsed. let According to this, the performance can be made more exciting at once at the timing when the performance during the jackpot is executed, and the game interest can be improved.

また、演出制御用CPU120は、図10-21に示すように、獲得数表示が行われるタイミングにおいて、大当りを構成する飾り図柄や星型の画像を移行表示させるエフェクト表示を、右打ちを示唆する態様で行う。これによれば、エフェクト表示により右打ちすべきことが示唆され、遊技者に右打ちすべきことを認識しやすくさせることができる。 In addition, as shown in FIG. 10-21, at the timing when the number of wins is displayed, the production control CPU 120 displays an effect display that transitions and displays decorative symbols and star-shaped images that constitute a jackpot, suggesting a right-handed hit. Do it in a certain manner. According to this, the effect display suggests that the player should play to the right, making it easier for the player to recognize that the player should play to the right.

(特徴部042AKの変形例)
上記実施の形態では、図10-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示すように、演出効果ランプ9が順に点灯することで右打ちすべきことを示唆する演出効果ランプ9による右打ち演出が終了した後は、全ての演出効果ランプ9を消灯させる例を示したが、これは一例である。例えば、図10-9(a-15)、(b-15)、(c-15)に示す状態の後に、図10-16(a-16A)、(b-16A)、(c-16A)に示す状態に移行し、大入賞口が開放状態となるタイミング(図10-16(b-16A))において図10-16(c-16A)に示すように、特別可変入賞球装置7の近傍位置に設けられたアタッカランプ9cを点灯させてもよい。これによれば、大入賞口が開放状態となることを遊技者に容易に視認させることができる。なお、アタッカランプ9cは、所定期間が経過するまで、または開放期間中、継続して点灯すればよい。
(Modified example of characteristic part 042AK)
In the above embodiment, as shown in FIGS. 10-9 (a-15), (b-15), and (c-15), the production effect lamps 9 light up in order to suggest that you should hit the ball to the right. Although an example has been shown in which all the performance effect lamps 9 are turned off after the right-handed performance using the performance effect lamps 9 is completed, this is just one example. For example, after the states shown in FIGS. 10-9 (a-15), (b-15), and (c-15), the state shown in FIGS. As shown in FIG. 10-16 (c-16A), at the timing when the state shifts to the state shown in FIG. An attacker lamp 9c provided at the position may be turned on. According to this, it is possible to easily make the player visually recognize that the big prize opening is in the open state. Note that the attacker lamp 9c may continue to be lit until a predetermined period of time has elapsed or during the open period.

また、上記実施の形態では、第1ラウンドから第2ラウンドへとラウンド表示を更新する際、第1ラウンドである「1R」のラウンド数表示のうち「1」の数字が「2」に変更され、「R」については第1ラウンドから継続して表示されるとともに第2Rの所定期間が経過するまでは「1R」の表示が継続して表示されている例を示したが、これは一例である。例えば、図10-17に示すように、第1ラウンドに対応する開放状態の終了、すなわち大入賞口が閉鎖状態になったタイミングにおいて「1R」の表示のうちの「1」の表示を消去し、「R」の表示のみとしてもよい。そして、第2Rの所定期間が経過したタイミングで「2」の表示を行い、第2ラウンドであることを示す「2R」のラウンド表示を行うようにしてもよい。なお、第2ラウンド以降についても同様である。これによれば、各ラウンドの終了を視認することができ、遊技にメリハリをつけることができる。 Further, in the above embodiment, when updating the round display from the first round to the second round, the number "1" in the round number display of "1R" which is the first round is changed to "2". , an example has been shown in which "R" is continuously displayed from the first round and "1R" is continuously displayed until the predetermined period of the second R has elapsed, but this is just an example. be. For example, as shown in Figure 10-17, at the end of the open state corresponding to the first round, that is, at the timing when the big prize opening becomes closed, the display of "1" of the display of "1R" is erased. , only "R" may be displayed. Then, "2" may be displayed at the timing when the second R predetermined period has elapsed, and a round display of "2R" indicating that it is the second round may be performed. The same applies to the second and subsequent rounds. According to this, it is possible to visually confirm the end of each round, and it is possible to add variety to the game.

また、上記実施の形態では、大入賞口を開放することができる上限期間となる入賞個数が10個である(上限入賞数が10である)例を示したが、例えば、上限入賞を1とし、ラウンド数の表示前の所定期間中に2個入ったらオーバー入賞になるようにしてもよい。この場合、所定期間中のオーバー入賞の入賞音として、通常の入賞音とは異なる音(オーバー入賞音)を出力するとともに、アタッカランプ9cについてもオーバー入賞の発生を示す態様で発光させればよい。 In addition, in the above embodiment, an example was shown in which the number of winnings that becomes the upper limit period during which the big winning opening can be opened is 10 (the upper limit number of winnings is 10), but for example, if the upper limit winnings is 1, , it may be arranged so that if two pieces are won during a predetermined period before the round number is displayed, the winning is over. In this case, a sound different from the normal winning sound (over winning sound) may be output as the winning sound for over winning during the predetermined period, and the attacker lamp 9c may also be made to emit light in a manner indicating the occurrence of over winning. .

また、上記実施の形態では、獲得数表示について、大入賞口への遊技球の入賞をカウントする例を示したが、これに加え、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントしてもよい。なお、大当り中は右打ちが行われることから、当該入賞する一般入賞口については可変入賞球装置6Bの上方に設けられた一般入賞口10となる。図10-18は、大当り中における一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合における各種表示処理の一例を示すフローチャートである。なお、図10-5と同様の部分については説明を省略する。 In addition, in the above embodiment, regarding the number of wins displayed, an example was shown in which winnings of game balls into the big winning hole are counted, but in addition to this, winnings into the general winning hole 10 during a jackpot are also counted. Good too. In addition, since right-handed hitting is performed during the jackpot, the general winning hole that wins the prize is the general winning hole 10 provided above the variable winning ball device 6B. FIG. 10-18 is a flowchart showing an example of various display processes in the case where winnings in the general winning hole 10 during a jackpot are also counted. Note that description of parts similar to those in FIG. 10-5 will be omitted.

図10-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS056にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS056;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS081)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS081;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算する(ステップ042AKS082)。ステップ042AKS082の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS081;No)、ステップ042AKS059の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In the various display processes shown in FIG. 10-18, if it is determined in step 042AKS056 that the winning designation command has not been received (step 042AKS056; No), the general winning prize indicating that the game ball has won in the general winning opening 10 is further shown. It is determined whether the specified command has been received (step 042AKS081). Then, when the general winning designation command is received, that is, when there is a winning in the general winning opening 10 (step 042AKS081; Yes), the production control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of balls acquired ( Step 042AKS082). After executing the process of step 042AKS082, or if the general winning designation command is not received, that is, if there is no winning in the general winning hole 10 (step 042AKS081; No), the process moves to step 042AKS059. In addition, with the winning to the general winning hole 10, a winning sound indicating that the game ball has won to the general winning hole 10 (a winning sound different from the winning sound when winning to the grand winning hole) may be output.

また、図10-18に示す各種表示処理では、ステップ042AKS062にて入賞指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ042AKS062;No)、さらに一般入賞口10へ遊技球が入賞したことを示す一般入賞指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ042AKS083)。そして、一般入賞指定コマンドを受信した場合、すなわち一般入賞口10への入賞があった場合(ステップ042AKS083;Yes)、演出制御用CPU120は、獲得出玉数のカウント値を「3」加算し(ステップ042AKS083)、獲得数を更新表示する(ステップ042AKS085)。ステップ042AKS085における獲得数更新表示を行う際においても、カウントアップする表示(獲得数が増加することの報知表示)を行ってから当該獲得数表示を行う。ステップ042AKS085の処理を実行した後、または一般入賞指定コマンドを受信していない場合、すなわち一般入賞口10への入賞もない場合(ステップ042AKS083;No)、ステップ042AKS065の処理に移行する。なお、一般入賞口10への入賞に伴い、当該一般入賞口10に遊技球が入賞したことを示す入賞音(大入賞口に入賞した場合とは異なる入賞音)を出力してもよい。 In addition, in the various display processes shown in FIG. 10-18, if it is determined in step 042 AKS062 that the winning designation command has not been received (step 042 AKS062; No), it is further shown that the game ball has won in the general winning opening 10. It is determined whether a general prize designation command has been received (step 042AKS083). Then, when the general winning designation command is received, that is, when there is a winning in the general winning opening 10 (step 042AKS083; Yes), the production control CPU 120 adds "3" to the count value of the number of balls won ( Step 042AKS083), and the number of acquisitions is updated and displayed (Step 042AKS085). When displaying the updated number of acquisitions in step 042AKS085, a count-up display (display indicating that the number of acquisitions has increased) is performed, and then the acquisition number is displayed. After executing the process of step 042AKS085, or if the general winning designation command is not received, that is, if there is no winning in the general winning hole 10 (step 042AKS083; No), the process moves to step 042AKS065. In addition, with the winning to the general winning hole 10, a winning sound indicating that the game ball has won to the general winning hole 10 (a winning sound different from the winning sound when winning to the grand winning hole) may be output.

続いて一般入賞口10への入賞についてもカウントする場合の演出動作例等について、図10-19および図10-20を参照して説明する。図10-19および図10-20は、画像表示装置5における演出動作表示例や大入賞口の開閉状態、および各種ランプの点灯状況を示す図である。図10-19に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)は、図10-10に示す(a-16)、(b-16)、(c-16)、(a-17)、(b-17)、(c-17)と同様である。図示するように大入賞口が開放状態となると所定期間としての0.6秒のカウントが開始される。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、図10-19(a-18A)、(b-18A)、(c-18A)に示す状態に移行する。そして、 図10-19(b-18A)に示すように遊技球が一般入賞口10に入賞した後、または図10-19(b-17)に示す状態から遊技球が大入賞口にも一般入賞口10にも入賞せずに時間が経過し、図10-19(a-19A)、(b-19A)および(c-19A)に示すように所定期間が経過すると、遊技球が一般入賞口10へ入賞した場合には、図10-20(a-20A)、(b-20A)、(c-20A)に示す状態に移行し、図10-20(a-20A)に示すように、第1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われるとともに、カウントアップ表示が行われる。また、これらの表示と同タイミングにて大当り中演出(第1R中演出)として、図10-20(a-20A)に示すように、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される。大当り中演出では、図10-20(c-20A)に示すように、当該大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する。そして、図10-20(a-21A)に示すように、獲得数表示として「0003」が表示される。 Next, an example of the performance operation in the case where winnings in the general winning hole 10 are also counted will be explained with reference to FIGS. 10-19 and 10-20. FIGS. 10-19 and 10-20 are diagrams illustrating display examples of performance operations, opening/closing states of the grand prize opening, and lighting states of various lamps on the image display device 5. (a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17) shown in Figure 10-19 are ( Same as a-16), (b-16), (c-16), (a-17), (b-17), and (c-17). As shown in the figure, when the grand prize opening is opened, a count of 0.6 seconds as a predetermined period is started. When the game ball enters the general winning hole 10, the state shifts to the state shown in FIGS. 10-19 (a-18A), (b-18A), and (c-18A). Then, after the game ball enters the general winning hole 10 as shown in Figure 10-19 (b-18A), or from the state shown in Figure 10-19 (b-17), the game ball also enters the general winning hole 10. If time passes without any winnings in the winning slot 10, and a predetermined period of time passes as shown in Figures 10-19 (a-19A), (b-19A) and (c-19A), the game ball will be awarded a general prize. If a prize is won in the mouth 10, the state shifts to the states shown in Figures 10-20 (a-20A), (b-20A), and (c-20A), and as shown in Figure 10-20 (a-20A). , a round number display of "1R" indicating that it is the first round is performed, and a count-up display is also performed. Also, at the same timing as these displays, as a jackpot effect (first R effect), decorative symbols that make up the jackpot are displayed and "BOUNUS in progress" is displayed, as shown in Figure 10-20 (a-20A). , and characters are displayed. In the jackpot performance, as shown in FIG. 10-20 (c-20A), the performance effect lamp 9 lights up according to a light emission pattern preset according to the jackpot performance. Then, as shown in FIG. 10-20 (a-21A), "0003" is displayed as the acquisition number display.

一方、遊技球が一般入賞口10に入賞することなく所定期間が経過した場合、図10-20(a-22A)に示すように、カウントアップ表示が行われることなく、獲得数表示として「0000」が表示される。なお、1ラウンドであることを示す「1R」のラウンド数表示が行われる点や、大当り中演出(第1R中演出)として、大当りを構成する飾り図柄を表示や「BOUNUS中」の表示、およびキャラクタが表示される点、および大当り中演出に応じて予め設定された発光パターンに従って演出効果ランプ9が点灯する点については入賞したか否かに関わらず共通である。 On the other hand, if a predetermined period of time passes without a game ball entering the general winning hole 10, as shown in FIG. " is displayed. In addition, the round number display of "1R" indicating that it is one round is displayed, and as a jackpot production (1st R production), decorative symbols that make up the jackpot are displayed, "BOUNUS in progress" is displayed, and The point that the character is displayed and the point that the effect lamp 9 is lit according to a preset light emission pattern according to the effect during the jackpot are common regardless of whether a prize is won or not.

このように、第1ラウンドの開始時において大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合においても、上記実施の形態と同様に、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示が行われる。また、当該所定期間中に一般入賞口10にも遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示する。したがって、所定期間中に一般入賞口10に入賞した遊技球についても当該入賞に対応した獲得数表示が行われるため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 In this way, even if a game ball enters the general winning hole 10 during a predetermined period after the big winning hole is opened at the start of the first round, the predetermined prize After the period has elapsed, "0003" is displayed as the number of wins in response to winnings in the general winning hole 10. In addition, when no game ball enters the general winning hole 10 during the predetermined period, "0000" is displayed as a predetermined display indicating that no prize ball has been awarded. Therefore, since the number of winnings corresponding to the winnings is also displayed for game balls that have entered the general winning hole 10 during the predetermined period, it is possible to prevent players from feeling anxious.

(特徴部042AKに係る手段の説明)
(1)特徴部042AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 042AK)
(1) The gaming machine related to the feature part 042AK is:
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A display means (for example, a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5),
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state where the game medium is easy to win and a second state where the game medium is impossible or difficult to win;
When controlled to be in the advantageous state, a control means that can execute a round game a plurality of times (for example, CPU 103 for playing round games, etc.);
The display means is
It is possible to display an award amount display regarding the award amount of the gaming value that is awarded due to the winning of the gaming medium in the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions),
When the first round game among the plurality of round games is played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of wins is displayed after a predetermined period of time after the big prize opening is opened, etc.)
If the game medium does not win in the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been given is displayed as the award amount display after the predetermined period has elapsed (for example, the number of acquired (e.g. displaying "0000" as the display),
If the game medium wins within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display after the elapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the winning number display) ),
It is characterized by

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示する(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The display means displays the specific display without displaying the predetermined display (for example, displays "0015" instead of displaying "0000") when the game medium wins the variable winning means within the predetermined period. display, etc.),
You can do it like this.

このような構成によれば、遊技者に混乱を与えることを防ぎ遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent confusion among players and prevent a decrease in interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記遊技用価値が付与されていることを示すカウントアップ表示を行ってから、前記特定表示として付与された前記遊技用価値に応じた表示を行う(例えば獲得数が増加することの報知表示であるカウントアップ表示を行ってから「0015」を表示するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
When the game medium wins the variable prize winning means within the predetermined period, the display means performs a count-up display indicating that the gaming value has been given, and then displays the value given as the specific display. Display according to the gaming value (for example, display "0015" after performing a count-up display to notify that the number of acquisitions will increase),
You can do it like this.

このような構成によれば、入賞があり獲得数が増加することを認識しやすくすることができる。 According to such a configuration, it is possible to easily recognize that there has been a winning and the number of wins has increased.

(4)上記(1)~(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へ変化したことを示すコマンドの受信後の前記所定期間経過後に前記付与量表示の表示を開始する(例えば主基板11の側から送信された大入賞口開放中指定コマンドを受信したタイミングから所定期間のタイマ値のカウントを開始するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
The display means starts displaying the award amount display after the predetermined period has elapsed after receiving a command indicating that the variable prize winning means has changed from the second state to the first state (for example, when the main board 11 Start counting the timer value for a predetermined period from the timing of receiving the big prize opening designation command sent from the side),
You can do it like this.

このような構成によれば、所定期間を好適にカウントし、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since a predetermined period is suitably counted and a specific display is performed when a prize is won within the predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

(5)上記(1)~(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変入賞手段は、前記第1状態となることで遊技媒体を入賞経路へ導く第1経路(例えば大入賞口扉を開放状態とすることで、発射された遊技球を、第1経路を通過させ大入賞口へと導くなど)と、前記第2状態となることで遊技媒体を排出経路へ導く第2経路(例えば大入賞口扉を閉鎖状態とすることで、発射された遊技球を大入賞口扉の上部分の第2経路を通過させて排出経路へと導くなど)とを含む経路形成手段と、前記入賞経路内に形成され遊技媒体の入賞を検知する検知手段(例えばカウントスイッチ23など)と、を含み、
遊技媒体が前記経路形成手段から前記検知手段までの時間が前記所定期間内である(例えば特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉部分に存在する遊技球がカウントスイッチ23によって検出されるまでの時間が、所定期間である0.6秒以下となるよう構成されているなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in any one of (1) to (4) above,
The variable winning means is configured to lead the game medium to the winning path by being in the first state (for example, by opening the big prize opening door, the variable winning means causes the fired game ball to pass through the first path). (for example, by closing the grand prize opening door, the ejected game ball is a detection means (for example, a count switch 23) that is formed in the winning route and detects winning of the game media. etc.) and,
The time from the path forming means to the detecting means for the game media is within the predetermined period (for example, the special variable winning ball device 7 does not operate until the counting switch 23 detects the game ball present at the big winning opening door). (e.g., the time is configured so that it is less than a predetermined period of 0.6 seconds),
You can do it like this.

このような構成によれば、大入賞口上部に存在する遊技球が大入賞口開放から所定期間内に検知される可能性を高めることができ、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to increase the possibility that the game ball present above the grand prize opening will be detected within a predetermined period of time after the grand prize opening is opened, and the game enjoyment can be improved without giving the player a sense of anxiety. The decline can be prevented.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を行う(例えば大当りとなってから大入賞口が開放状態となるまでの間に、図10-7(a-3)に示すように右打ち演出を行うことで遊技者に右打ちすべきことを表示するなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
After being controlled to the advantageous state and before the variable winning means enters the first state, an operation promotion display is performed to encourage the player to perform the operation (for example, after the jackpot has been won, the jackpot may be in an open state). Until this happens, as shown in Figure 10-7 (a-3), by performing a right-handed effect, it is displayed to the player that he should play right-handed),
You can do it like this.

このような構成によれば、有利状態中に行うべき操作が示唆されるため、遊技方法が認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since the operation to be performed during the advantageous state is suggested, the game method can be easily recognized and the game enjoyment can be improved.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記第1状態は、前記可変入賞手段に含まれる可変入賞扉が完全に開放された状態である(例えば大入賞口の開放状態とは、当該大入賞口が完全に開放状態となったこと、すなわち大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動した状態であり、当該大入賞口扉が完全に開放状態となる位置へと移動したと検知したことに対応して主基板11の側から大入賞口開放中指定コマンドが送信されるなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above,
The first state is a state in which the variable winning door included in the variable winning means is completely opened (for example, the open state of the big winning opening means that the big winning opening is completely opened, In other words, the big prize opening door has moved to a completely open position, and in response to detecting that the big winning opening door has moved to a completely open position, the main board 11 is activated. (e.g. a command is sent from the side to specify when the big prize opening is open),
You can do it like this.

このような構成によれば、大入賞口が完全に開放状態となってから所定期間をカウントするため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, since the predetermined period is counted after the grand prize opening is completely opened, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety.

(8)上記(1)~(7)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態における最初の前記ラウンド遊技が開始されるよりも前に、前記操作促進表示が行われることで発射された遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば第1Rが開始される前に右打ち演出が行われることで発射された遊技球が、大入賞口が開放状態となるタイミングに入賞可能であり、当該所定期間内に入賞した場合、所定期間後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine described in any one of (1) to (7) above,
Before the first round game in the advantageous state is started, when the operation promotion display is performed and the ejected game medium enters the variable winning means, after the predetermined period has elapsed, the specified Display a display (for example, before the start of the 1st round, a game ball fired by a right-handed performance is able to win a prize at the timing when the grand prize opening is open, and a prize can be won within the predetermined period) (If you do so, the number of acquisitions will be displayed as a specific display after a certain period of time, etc.)
You can do it like this.

このような構成によれば、ラウンド遊技が開始されるよりも前に発射された遊技媒体が無駄になることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent game media fired before a round game is started from being wasted.

(9)上記(1)~(8)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態における複数回の前記ラウンド遊技のうちの最後の前記ラウンド遊技において、前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態に変化するときに遊技媒体を挟んだ状態で前記有利状態が終了し(例えば最終ラウンドにおいて11個目の遊技球が図10-15に示すように、特別可変入賞球装置7(より具体的には大入賞扉とガラス扉枠3aとの間)に挟まった状態のまま大当り遊技状態が終了するなど)、
前記有利状態に再度制御されたときにおける最初の前記ラウンド遊技において前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化することで前記挟んだ状態の遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合に、前記所定期間経過後に前記特定表示を表示する(例えば次に大当りとなった場合における第1Rの開始時に当該遊技球が大入賞口に入賞し、所定期間経過後に特定表示としての獲得数表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine described in any one of (1) to (8) above,
In the last round game of the plurality of round games in the advantageous state, when the variable winning means changes from the first state to the second state, the advantageous state is held with the game medium sandwiched between them. (For example, in the final round, the 11th game ball is caught in the special variable prize ball device 7 (more specifically, between the big prize door and the glass door frame 3a), as shown in FIG. 10-15. (e.g., the jackpot game state ends while the state is still the same),
In the first round game when the control is again controlled to the advantageous state, the variable winning means changes from the second state to the first state, so that the game medium in the pinched state wins a prize in the variable winning means. In this case, the specific display is displayed after the predetermined period of time has elapsed (for example, when the next jackpot occurs, the game ball enters the jackpot at the start of the 1st round, and after the predetermined period of time has elapsed, the specific display is displayed. display, etc.),
You can do it like this.

このような構成によれば、イレギュラーな事象が発生した場合における遊技者が感じる不満を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling dissatisfied when an irregular event occurs.

(10)上記(1)~(9)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えば大入賞口が閉鎖状態から開放状態となるまでの間、大当り遊技状態となったことを示唆するファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能である(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過した後、獲得数表示とともにラウンド数表示を行い、ラウンド遊技に対応した大当り中演出を実行可能であるなど)、
(10) In the gaming machine described in any one of (1) to (9) above,
Until the variable winning means changes from the second state to the first state, it is possible to execute a suggestion effect that suggests that the variable winning means is controlled to the advantageous state (for example, a big prize win). Until the mouth changes from the closed state to the open state, a fanfare effect indicating that a jackpot game state has been entered can be executed), and is executed at the same time as the display of the award amount display starts after the predetermined period has elapsed. It is possible to display a round game that allows you to identify the round game that is being played, and to perform an in-round performance that corresponds to the round game (for example, after the grand prize opening is opened and a predetermined period has elapsed, the number of rounds is displayed together with the number of wins). (e.g., it is possible to perform a jackpot performance compatible with round games),

このような構成によれば、演出にメリハリをつけ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to add variety to the performance and improve the interest in the game.

(特徴部043AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部043AKを含んでいる。
(1)特徴部043AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、遊技媒体が入賞したことに対応する発光パターンで前記発光手段の制御を行う(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらずアタッカランプ9cを発光させるなど)、
ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 043AK)
The feature section 042AK includes the following feature section 043AK.
(1) The gaming machine related to the feature part 043AK is
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A display means (for example, a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.);
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state where the game medium is easy to win and a second state where the game medium is impossible or difficult to win;
When controlled to be in the advantageous state, a control means that can execute a round game a plurality of times (for example, CPU 103 for playing round games, etc.);
The display means is
It is possible to display an award amount display regarding the award amount of the gaming value that is awarded due to the winning of the gaming medium in the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions),
When the first round game among the plurality of round games is played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of wins is displayed after a predetermined period of time after the big prize opening is opened, etc.)
If the game medium does not win in the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been given is displayed as the award amount display after the predetermined period has elapsed (for example, the number of acquired (e.g. displaying "0000" as the display),
If the game medium wins within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display after the elapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display). ),
A light emitting means (for example, a production effect lamp 9, etc.),
Further comprising a light emission control means (for example, a performance control CPU 120, etc.) for controlling the light emission means,
The light emission control means determines whether the game medium has won a prize in the case where the game medium has won a prize in the variable prize winning means after the elapse of the predetermined period and when the game medium has won a prize in the variable prize winning means before the elapse of the predetermined period. Control the light emitting means with a light emitting pattern corresponding to (for example, when a game ball wins a prize in the big prize opening, the attacker lamp 9c is made to emit light regardless of whether or not the prize is won within a predetermined period),
It is characterized by

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間内に入賞したことが視認しやすくなる。 According to such a configuration, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and also when a prize is won within a predetermined period. becomes easier to see.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときの前記特定発光手段の発光は、前記所定発光手段の発光よりも単位時間あたりの発光回数が多い(例えばステップ042AKS058の処理におけるアタッカランプ9cの発光(ステップ042AKS064も同様)を、大当り中演出において発光する当該アタッカランプ9c以外の遊技効果ランプ9の単位時間あたりの発光回数よりも多い態様(入賞したことを報知する態様)で発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The light emitting means includes a specific light emitting means (such as an attacker lamp 9c) located near the variable winning means that emits light when a game medium is won in the variable winning means, and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means ( For example, a production effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c),
When a game medium is won in the variable winning means, the specific light emitting means emits light more often than the predetermined light emitting means per unit time (for example, the light emission of the attacker lamp 9c in the process of step 042 AKS058 (step 042AKS064) in a manner that is greater than the number of times of illumination per unit time of the game effect lamps 9 other than the attacker lamp 9c that emits light during the jackpot performance (a manner that notifies that a prize has been won), etc.)
You can do it like this.

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを視認しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it becomes easier to visually recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and it is possible to improve the interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
音出力手段(例えばスピーカ8L、8Rなど)をさらに備え、
前記音出力手段は、
前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに入賞に対応する入賞音を出力し、
前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合も、前記入賞音を出力する(例えば大入賞口に遊技球が入賞した場合、所定期間内の入賞であるか否かに関わらず入賞音を出力するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Further comprising sound output means (for example, speakers 8L, 8R, etc.),
The sound output means is
outputting a winning sound corresponding to winning when the gaming medium wins in the variable winning means;
The winning sound is output when the game medium enters the variable winning means after the predetermined period has elapsed, and when the game medium enters the variable winning means before the predetermined period elapses (for example, when the game medium enters the variable winning means into the grand prize opening). When a ball wins a prize, a winning sound is output regardless of whether the ball wins within a predetermined period of time, etc.)
You can do it like this.

この構成によれば、遊技球が大入賞口に入賞したことを認識しやすくなり遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, it becomes easier to recognize that the game ball has entered the grand prize opening, and it is possible to improve the interest in the game.

(特徴部044AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部044AKを含んでいる。
(1)特徴部044AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示を表示可能であり(例えばラウンド数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示と該最初の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示とを表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示と獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の前記所定期間経過後に該2回目以降の前記ラウンド遊技に対応する前記ラウンド遊技表示を表示し(例えば第2ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後にラウンド数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示する(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 044AK)
The feature section 042AK includes the following feature section 044AK.
(1) The gaming machine related to the feature part 044AK is:
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A display means (for example, a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.);
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state where the game medium is easy to win and a second state where the game medium is impossible or difficult to win;
When controlled to be in the advantageous state, a control means that can execute a round game a plurality of times (for example, CPU 103 for playing round games, etc.);
The display means is
It is possible to display an award amount display regarding the award amount of the gaming value that is awarded due to the winning of the gaming medium in the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions),
It is possible to display a round game display that allows identification of the round game being executed (for example, displaying the number of rounds),
When the first round game among the plurality of round games is played, after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state, the award amount display and the first round game are displayed. display the round game display corresponding to the round game (for example, in the first round, after a predetermined period of time has elapsed after the big prize opening is opened, the number of rounds and the number of wins are displayed),
When the second or subsequent round game among the plurality of round games is played, the second or subsequent round game occurs after the predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state. Displaying the round game display corresponding to the round game (for example, in the second round, after a predetermined period of time has passed after the big prize opening is opened, the number of rounds is displayed),
If the game medium does not win in the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been given is displayed as the award amount display after the predetermined period has elapsed (for example, the number of acquired (e.g. displaying "0000" as the display),
If the game medium wins within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display after the elapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the winning number display) ),
It is characterized by

この構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、複数回のラウンド遊技の各ラウンドで、ラウンド表示よりも早く開放された大入賞口に、連続して発射された遊技球を入賞させる可能性を高めることができる。 According to this configuration, since a specific display is displayed when a prize is won within a predetermined period of time, it is possible to prevent a decline in gaming interest without giving players a sense of anxiety, and also to , it is possible to increase the possibility that successive game balls will win a prize in the big prize opening opened earlier than the round display.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示を継続して表示し(例えば第2ラウンド以降のラウンド遊技が行われるときに、大入賞口が開放状態となった後の所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞しない場合は、図10-14(a-31)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示を継続して表示するなど)、
前記2回目以降の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前回の前記ラウンド遊技において表示されていた前記付与量表示から、該入賞に対応して付与された前記遊技用価値に応じた付与量を加算して表示する(例えば所定期間内に遊技媒体が当該大入賞口に入賞した場合は、図10-14(a-30)に示すように、前回のラウンド遊技において表示されていた獲得数表示から、当該入賞に対応して付与された獲得出玉数を加算して表示するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the second and subsequent round games are played, if the game medium does not enter the variable winning means within a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state; , The award amount display that was displayed in the previous round game is continuously displayed (for example, when the second round and subsequent round games are played, within a predetermined period after the big prize opening is opened) If the game medium does not enter the grand prize slot, the winning number display that was displayed in the previous round game will continue to be displayed, as shown in Figure 10-14 (a-31), etc.)
When the second and subsequent round games are played, if the game medium enters the variable winning means within a predetermined period after the variable winning means changes from the second state to the first state; , from the award amount displayed in the previous round game, the award amount corresponding to the gaming value awarded in response to the winning is added and displayed (for example, if the game media is sold within a predetermined period) If a prize is won in the corresponding big prize slot, as shown in Figure 10-14 (a-30), the number of earned balls that was displayed in the previous round game will be changed to the number of earned balls awarded corresponding to the prize. (such as adding and displaying numbers),
You can do it like this.

この構成によれば、2回目以降のラウンド遊技においても大入賞口への入賞を認識しやすくすることができる。 According to this configuration, it is possible to easily recognize winnings in the big winning hole even in the second and subsequent round games.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したことに応じて、表示中の前記付与量表示を更新表示可能であり、
前記付与量表示の更新表示は、一旦前記可変入賞手段が前記第1状態から前記第2状態となった後、再度前記第1状態となるまでに終了する(例えば大入賞口が完全に閉鎖されてから、第2Rに対応する開放状態となる前までの期間内に当該オーバー入賞に対応するカウントアップ表示と獲得数表示が完了するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The display means is capable of updating and displaying the award amount display that is being displayed in response to winning of the game medium in the variable winning means,
The updating display of the award amount display ends after the variable winning means changes from the first state to the second state and before it returns to the first state again (for example, when the grand prize opening is completely closed). (e.g., the count-up display and the number of wins corresponding to the over winnings are completed within the period from when the winnings are completed until the opening state corresponding to the 2nd R is reached),
You can do it like this.

この構成によれば、一の開放時における獲得数表示の更新が次の開放時における獲得数表示の更新と重複しないため、いずれの開放に対応した入賞であるかを判別することが容易となる。 According to this configuration, the update of the number of wins displayed at the time of one release does not overlap with the update of the number of wins displayed at the next release, making it easy to determine which release corresponds to the winning number. .

(特徴部045AKに係る手段の説明)
特徴部042AKは、下記の特徴部045AKを含んでいる。
(1)特徴部045AKに係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記所定表示とは異なる特定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0015」を表示するなど)、
複数の発光手段(例えば演出効果ランプ9など)と、
前記発光手段を制御する発光制御手段(例えば演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記発光制御手段は、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときの方が、前記可変入賞手段が前記第1状態であって前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときよりも多くの前記発光手段を発光させる制御を行う(例えば所定期間中、すなわち獲得数表示が行われていない状況では、図10-10(c-18)に示すように、遊技球が大入賞口へ入賞した際にアタッカランプ9cが点灯するのみであるものの、当該所定期間経過後の獲得数表示が行われている状況では、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、所定期間中よりも多くの演出効果ランプ9の発光を行うなど)、
ことを特徴とする。
(Description of means related to characteristic part 045AK)
The feature section 042AK includes the following feature section 045AK.
(1) The gaming machine related to the feature part 045AK is:
A gaming machine (such as a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A display means (for example, a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.);
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state where the game medium is easy to win and a second state where the game medium is impossible or difficult to win;
When controlled to be in the advantageous state, a control means that can execute a round game a plurality of times (for example, CPU 103 for playing round games, etc.);
The display means is
It is possible to display an award amount display regarding the award amount of the gaming value that is awarded due to the winning of the gaming medium in the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions),
When the first round game among the plurality of round games is played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of wins is displayed after a predetermined period of time after the big prize opening is opened, etc.)
If the game medium does not win in the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been given is displayed as the award amount display after the predetermined period has elapsed (for example, the number of acquired (e.g. displaying "0000" as the display),
If the game medium wins within the predetermined period, a specific display different from the predetermined display is displayed as the award amount display after the elapse of the predetermined period (for example, "0015" is displayed as the acquisition number display). ),
A plurality of light emitting means (for example, a production effect lamp 9, etc.),
Further comprising a light emission control means (for example, a performance control CPU 120, etc.) for controlling the light emission means,
The light emission control means is configured such that when the variable winning means is in the first state and the award amount display after the predetermined period is displayed, the variable winning means is in the first state. Control is performed to cause the light emitting means to emit more light than when the award amount display is not displayed before the predetermined period has elapsed (for example, during the predetermined period, that is, in a situation where the acquisition amount display is not being performed, the control shown in FIG. 10- As shown in 10 (c-18), although the attacker lamp 9c only lights up when the game ball enters the grand prize opening, in a situation where the number of wins is displayed after the predetermined period has elapsed, For example, as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-21), the performance effect lamp 9 provided on the multi-gaming machine frame 3 and the performance effect lamp 9 provided on the game board 2. (e.g., lighting them alternately and emitting more light from the production effect lamps 9 than during a predetermined period),
It is characterized by

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができるとともに、所定期間後の獲得数表示が行われた以降の演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety, and the number of wins after the predetermined period is displayed. It is possible to enliven the performance after the game is performed and improve the interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記有利状態に制御されてから前記可変入賞手段が前記第1状態となるよりも前に、遊技者に操作を促進する操作促進表示を表示可能であり(例えば右打ち表示を行うなど)、
前記発光手段は、前記可変入賞手段に遊技媒体が入賞したときに発光する前記可変入賞手段の近傍に位置する特定発光手段(例えばアタッカランプ9cなど)と、該特定発光手段以外の所定発光手段(例えばアタッカランプ9c以外の演出効果ランプ9など)と、を含み、
前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記特定発光手段を発光させつつ前記所定発光手段を前記操作促進表示に対応した発光パターンで発光させ、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されているときは前記特定発光手段および前記所定発光手段を前記ラウンド遊技に対応した発光パターンで発光させる(例えば大入賞口が開放された後に、所定期間が経過するまで、図10-7(c-3)~図10-9(c-13)に示すように演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆し、所定期間経過後については、例えば図10-11(c-20)や(c-21)に示すように、複遊技機用枠3に設けられている演出効果ランプ9と遊技盤2に設けられている演出効果ランプ9を交互に点灯させ、当該大入賞口が開放された後に演出効果ランプ9を順次点灯させて右打ちを示唆する場合、最後に点灯するアタッカランプ9cの点灯後は、図10-9(c-15)に示すように消灯させず、そのまま点灯状態とするなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
After being controlled to the advantageous state and before the variable winning means enters the first state, an operation promotion display that encourages the player to perform an operation can be displayed (for example, a right-handed display is displayed);
The light emitting means includes a specific light emitting means (such as an attacker lamp 9c) located near the variable winning means that emits light when a game medium is won in the variable winning means, and a predetermined light emitting means other than the specific light emitting means ( For example, a production effect lamp 9 other than the attacker lamp 9c),
When the variable winning means is in the first state, when the award amount display is not displayed before the predetermined period has elapsed, the specific light emitting means is made to emit light and the predetermined light emitting means is made to correspond to the operation promotion display. The specific light emitting means and the predetermined light emitting means are caused to emit light in a light emitting pattern corresponding to the round game when the award amount display is displayed after the predetermined period has elapsed (for example, when the big prize opening is After the release, until a predetermined period has elapsed, the production effect lamps 9 are sequentially lit as shown in FIGS. 10-7 (c-3) to 10-9 (c-13) to suggest a right-handed hit, After a predetermined period of time has elapsed, for example, as shown in FIGS. When the production effect lamps 9 are lit alternately and the production effect lamps 9 are sequentially lit after the big prize opening is opened to suggest a right-handed hit, after the last attacker lamp 9c is lit, the 10-9 (c-15), do not turn off the light, leave it on as is),
You can do it like this.

この構成によれば、所定発光手段を用いて操作を促進することができるとともに、可変入賞手段が第1状態となったことを遊技者に意識付けることができる。 According to this configuration, it is possible to promote the operation using the predetermined light emitting means, and it is also possible to make the player aware that the variable prize winning means is in the first state.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、
前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間である(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
In the round game, one round game ends when a specific number of game media win, and the game moves on to the next round game (for example, a grand prize opening is opened when 10 game balls win a prize). ),
The time from when the predetermined period elapses until the variable winning means enters the second state is sufficient time for the game medium to win the specified number of prizes (for example, regarding the upper limit period during which the big prize opening can be opened) (For example, it is a sufficient period of time to count from the elapse of a predetermined period for 10 game balls to win a prize),
You can do it like this.

この構成によれば、入賞について十分な時間が担保されているため遊技者に安心感を与えることができる。 According to this configuration, sufficient time is ensured for winning a prize, so it is possible to give the player a sense of security.

(4)上記(1)に記載の遊技機において、
前記ラウンド遊技は、遊技媒体が特定数入賞することで一の前記ラウンド遊技が終了し、次の前記ラウンド遊技へと移行し(例えば10個の遊技球が入賞することで大入賞口を開放することができる上限期間となるなど)、
前記所定期間経過後から前記可変入賞手段が前記第2状態となるまでの時間は、遊技媒体が前記特定数入賞可能な十分な時間であり(例えば大入賞口を開放することができる上限期間については、10個の遊技球が入賞するのに所定期間経過後からカウントしても十分な期間であるなど)、
前記可変入賞手段が前記第1状態である場合、前記所定期間経過前の前記付与量表示が表示されていないときは前記発光手段の発光を制限し、前記所定期間経過後の前記付与量表示が表示されてから前記発光手段を発光させる(例えば大入賞口が開放状態となり所定期間が経過するまで、すなわち獲得数表示が行われるまでは、図10-9(c-16)~(c-19)に示すように、演出効果ランプ9を発光させず、図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、所定期間経過後の獲得数表示が表示されてから演出効果ランプ9を発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine described in (1) above,
In the round game, one round game ends when a specific number of game media win, and the game moves on to the next round game (for example, a grand prize opening is opened when 10 game balls win a prize). ),
The time from when the predetermined period elapses until the variable winning means enters the second state is sufficient time for the game medium to win the specified number of prizes (for example, regarding the upper limit period during which the big prize opening can be opened). (For example, it is a sufficient period of time to count from the elapse of a predetermined period for 10 game balls to win a prize),
When the variable winning means is in the first state, when the award amount display before the predetermined period is not displayed, the light emission of the light emitting means is restricted, and the award amount display after the predetermined period is not displayed. 10-9 (c-16) to (c-19). ), the production effect lamp 9 is not emitted, and the production effect is started only after the number of acquisitions has been displayed after a predetermined period of time, as shown in Figures 10-11 (c-20) and (c-22). (such as making the lamp 9 emit light),
You can do it like this.

この構成によれば、遊技者に早打ちを抑制させ発射タイミングを促進することができる。 According to this configuration, it is possible to suppress the player from playing prematurely and to promote the firing timing.

(5)上記(4)に記載の遊技機において、
前記有利状態に制御され、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態に変化するまでの間、前記有利状態に制御されたことを示唆する示唆演出を実行可能であり(例えばファンファーレ演出を実行可能であるなど)、前記所定期間経過後の前記付与量表示の表示開始とともに、実行されている前記ラウンド遊技を特定可能なラウンド遊技表示と前記ラウンド遊技に対応したラウンド中演出を実行可能であり(例えばラウンド数表示、獲得数表示、および大当り中演出を所定期間の経過後に行うなど)、
前記ラウンド中演出の実行タイミングと同様のタイミングで前記発光手段を発光させる(例えば図10-11(c-20)や(c-22)に示すように、大当り中演出の実行タイミングと同様のタイミングで演出効果ランプ9を発光させるなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine described in (4) above,
Until the variable winning means changes from the second state to the first state after being controlled to the advantageous state, it is possible to execute a suggestive effect that suggests that the variable winning means has been controlled to the advantageous state (for example, a fanfare effect). ), and at the same time as the display of the awarded amount starts to be displayed after the predetermined period of time has elapsed, a round game display that can identify the round game being executed and an in-round effect corresponding to the round game can be executed. (For example, displaying the number of rounds, displaying the number of wins, and displaying the jackpot effect after a predetermined period of time)
The light emitting means is caused to emit light at the same timing as the execution timing of the mid-round performance (for example, as shown in FIGS. 10-11 (c-20) and (c-22), the same timing as the execution timing of the jackpot performance (e.g., to light up the production effect lamp 9),
You can do it like this.

この構成によれば、ラウンド中演出が実行されたタイミングにおいて一気に演出を盛り上げることができ遊技興趣を向上させることができる。 According to this configuration, the performance can be made more exciting at once at the timing when the performance is executed during the round, and the interest in the game can be improved.

(6)上記(1)~(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技媒体が入賞可能な一般入賞手段(例えば一般入賞口10など)をさらに備え、
前記表示手段は、
前記一般入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量を前記付与量表示として表示可能であり(例えば一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞しない場合には、賞球が付与されていないことを示す所定表示としての「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記一般入賞手段に入賞した場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行う(例えば大入賞口が開放状態となってからの所定期間中に一般入賞口10に遊技球が入賞した場合、当該所定期間の経過後に、当該一般入賞口10への入賞に対応して、獲得数表示として「0003」の表示を行うなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above,
further comprising a general prize winning means (for example, general prize winning hole 10, etc.) in which game media can be won;
The display means is
The amount of gaming value awarded as a result of a game medium winning in the general winning means can be displayed as the awarded amount display (for example, in response to winning in the general winning hole 10, a display of the number of winnings can be displayed) ),
If the game medium does not win in the general prize winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been given is displayed as the award amount display after the predetermined period has elapsed (for example, after the predetermined period has elapsed, If a game ball does not enter the general winning hole 10, "0000" is displayed as a predetermined display indicating that no prize ball has been awarded),
If the game medium enters the general winning means within the predetermined period, after the predetermined period has elapsed, a display corresponding to the fact that the game medium has entered the general winning means is displayed as the award amount display (for example, the grand prize opening is in an open state). If a game ball wins in the general winning hole 10 during the predetermined period after , "0003" will be displayed as the number of wins after the predetermined period has passed, corresponding to the winning in the general winning hole 10. ),
You can do it like this.

この構成によれば、所定期間中の一般入賞手段への入賞についても、一般入賞手段に入賞したことに対応する表示を行うため、遊技者に不安を与えることを防止することができる。 According to this configuration, since a display corresponding to winning in the general winning means is also displayed regarding winnings in the general winning means during the predetermined period, it is possible to prevent anxiety from being caused to the player.

(7)上記(1)~(6)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記可変入賞手段は遊技領域における所定領域に設けられ(例えば特別可変入賞球装置7が右側の遊技領域に設けられているなど)、
前記表示手段は、
前記付与量表示と同様のタイミングで第1画像(例えば大当りを構成する飾り図柄など)を表示可能であり、
前記第1画像は前記有利状態中における前記付与量表示と同様のタイミングでエフェクト表示され(例えば大当りを構成する飾り図柄を動作させるエフェクト表示を行うなど)、
前記エフェクト表示を、前記所定領域を示唆する態様にて表示する(例えばエフェクト表示として大当りを構成する飾り図柄を右奥方向、正面、左奥方向へと動作させ右打ちを示唆する態様で表示するなど)、
ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine described in any one of (1) to (6) above,
The variable winning means is provided in a predetermined area in the gaming area (for example, the special variable winning ball device 7 is provided in the gaming area on the right side),
The display means is
A first image (for example, a decorative pattern constituting a jackpot) can be displayed at the same timing as the award amount display,
The first image is displayed with an effect at the same timing as the award amount display during the advantageous state (for example, an effect display that moves a decorative pattern constituting a jackpot),
The effect display is displayed in a manner that suggests the predetermined area (for example, as an effect display, a decorative pattern constituting a jackpot is moved toward the back right, the front, and the back left, and is displayed in a manner that suggests a right-handed hit. Such),
You can do it like this.

この構成によれば、エフェクト表示により発射すべき遊技領域が示唆され、遊技者に発射すべき遊技領域を認識しやすくさせることができる。 According to this configuration, the game area where the shot should be fired is suggested by the effect display, making it easier for the player to recognize the game area where the shot should be fired.

本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to what has been described above. In addition, the specific configuration is included in the present invention, in addition to the above-described embodiments and other embodiments described below, even if there are changes or additions within the scope of the present invention.

また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 Further, all or some of the configurations shown in the embodiment and each modification example described above, and the configurations shown in the embodiment example and each modification example described below may be combined arbitrarily.

なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。 It should be noted that the above-described embodiments and the later-described embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and should not be considered restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description and the following description, and it is intended that all changes within the meaning and scope equivalent to the claims are included.

本発明の遊技機としては、他にも、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
表示手段(例えば画像表示装置5への表示内容を指示する演出制御用CPU120など)と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段(例えば特別可変入賞球装置7など)と、
前記有利状態に制御されているときに、前記可変入賞手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させた後に前記第2状態へと変化させるラウンド遊技を複数回実行可能な制御手段(例えばラウンド遊技を行うCPU103など)と、を備え、
前記表示手段は、
前記可変入賞手段へ遊技媒体が入賞したことで付与された遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示可能であり(例えば獲得数表示を行うなど)、
複数回の前記ラウンド遊技のうち最初の前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に前記付与量表示を表示し(例えば第1ラウンドにおいて、大入賞口が開放状態となった後所定期間経過後に獲得数表示を行うなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記所定期間経過後に前記付与量表示として前記遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示し(例えば獲得数表示として「0000」を表示するなど)、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合、前記所定表示を表示せずに前記特定表示を表示し(例えば「0000」を表示するとこなく「0015」を表示するなど)、
さらに、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)遊技機が挙げられる。
The gaming machine of the present invention is also a gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1, etc.) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A display means (for example, a performance control CPU 120 that instructs the display content on the image display device 5, etc.);
A variable winning means (for example, a special variable winning ball device 7, etc.) that can change between a first state where the game medium is easy to win and a second state where the game medium is impossible or difficult to win;
When controlled to be in the advantageous state, a control means that can execute a round game a plurality of times (for example, CPU 103 for playing round games, etc.);
The display means is
It is possible to display an award amount display regarding the award amount of the gaming value that is awarded due to the winning of the gaming medium in the variable winning means (for example, displaying the number of acquisitions),
When the first round game among the plurality of round games is played, the award amount display is displayed after a predetermined period of time after the variable winning means changes from the second state to the first state. (For example, in the first round, the number of wins is displayed after a predetermined period of time after the big prize opening is opened, etc.)
If the game medium does not win in the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that the gaming value has not been given is displayed as the award amount display after the predetermined period has elapsed (for example, the number of acquired (e.g. displaying "0000" as the display),
If the game medium wins a prize in the variable winning means within the predetermined period, displaying the specific display without displaying the predetermined display (for example, displaying "0015" instead of displaying "0000");
moreover,
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Equipped with a crowd preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the first displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. An example is a gaming machine in which a part of the displayed character is displayed in a second situation (for example, the examples shown in FIGS. 57 and 94).

このような構成によれば、所定期間内に入賞した場合に特定表示を行うため、遊技者に不安感を与えることなく遊技興趣の低下を防止することができる。さらに、より好適に群演出を実行することができる。 According to such a configuration, since a specific display is performed when a prize is won within a predetermined period, it is possible to prevent a decrease in interest in the game without giving the player a sense of anxiety. Furthermore, it is possible to more suitably perform group effects.

つまり、可変入賞手段が第2状態から第1状態へと変化した後の所定期間経過後に付与量表示として所定表示(所定期間内に入賞しなかった場合)あるいは特殊表示(所定期間内に入賞した場合)が表示されることにより好適に付与量表示が行われて遊技興趣の低下を防止できるとともに、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になったのち、第1表示期間よりも長い第2表示期間において、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続するので、単一のキャラクタのみが表示される状況をなくすことで群演出であることを遊技者に確実に伝えることができ、群演出の開始と継続が好適に実行されて群演出の興趣を向上できる。すなわち、遊技場に設置したときに遊技者の興味をひきやすく演出の興趣が向上しやすい遊技機を提供することができる。 In other words, after a predetermined period has passed after the variable winning means changes from the second state to the first state, a predetermined display will be displayed as the award amount display (if no prize is won within the predetermined period) or a special display (if the prize is not won within the predetermined period) By displaying the amount given (case), it is possible to appropriately display the grant amount and prevent a decrease in interest in the game. , after a second situation is reached in which a part of the character displayed first is displayed longer than in the first situation, and a part of the character displayed second is displayed, the period is longer than the first display period. During the second display period, a new character is displayed and the display of the displayed character continues to end, so it is possible to create a group effect by eliminating the situation where only a single character is displayed. can be reliably conveyed to the players, the start and continuation of the group performance can be suitably executed, and the interest of the group performance can be improved. That is, it is possible to provide a gaming machine that, when installed in a gaming parlor, easily attracts players' interest and improves the interest of the performance.

また、実行されるラウンド遊技とキャラクタ群演出とを関連付けてもよい。例えば、キャラクタ群演出が実行された場合に有利状態となる場合は特定のラウンド遊技(16Rや10R等の獲得出玉が多い大当り)が実行されるようにしてもよい。そうすることによりキャラクタ群演出が実行されたことにより興趣が向上する。 Further, the round game to be executed and the character group performance may be associated with each other. For example, if the character group effect is executed and the player is in an advantageous state, a specific round game (a jackpot with many acquired balls such as 16R or 10R) may be executed. By doing so, the character group effect is executed, which improves the interest.

さらに、興趣を向上させることが可能な遊技機の他の一例として、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)遊技機が挙げられる。以下にこの遊技機の形態例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as another example of a gaming machine that can improve interest, when the display result of the variable display becomes a specific display result, it can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Equipped with a crowd preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the initially displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. An example is a gaming machine in which a part of the displayed character is displayed in a second situation (for example, the examples shown in FIGS. 57 and 94). An example of the form of this gaming machine will be explained below as another example of the form.

(他の形態例) (Other form examples)

[パチンコ遊技機の構成など]
図11および図12は、この実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図11および図12には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of pachinko machine, etc.]
11 and 12 are front views of the pachinko gaming machine according to this embodiment. 11 and 12 show an arrangement layout of main components in a pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine. A pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. There is. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko game machine 1, a game is played by variably displaying special symbols. "Variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 It should be noted that two types of special symbols are provided as the special symbols that are variably displayed in the pachinko gaming machine 1. For example, one special symbol is also referred to as a "first special symbol" or "first special symbol," and the other special symbol is also referred to as a "second special symbol" or "second special symbol." Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electro luminescence), and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special patterns are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative symbols are displayed variably (for example, vertically scrolling display or (updated display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。夢夢ちゃんは、主人公であるため、全てのキャラクタの中で最も重要度が高く、ジャムちゃんを含む他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、ジャムちゃんは、主人公である夢夢ちゃん以外のキャラクタの中で最も重要度が高く、夢夢ちゃん以外の他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、夢夢ちゃんやジャムちゃんのように、他のキャラクタよりも優先度の高いキャラクタは、キャラクタを選択する場面において最初に登場するキャラクタや最も目立つ位置に配置されるキャラクタ、あるいは全選択キャラクタのうちで最も上位に位置するキャラクタであってもよい。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character named Yumu-chan who appears in the performance executed by the pachinko game machine 1 is drawn. Yumu-chan is the main character that appears in the content used in the pachinko game machine 1. Further, on the game board 2 at the lower right of the image display device 5, a character called Jam-chan that appears in the performance executed by the pachinko game machine 1 is drawn. Jam-chan is a character that appears in the content used in the pachinko gaming machine 1. Since Yumu-chan is the main character, she has the highest degree of importance among all the characters, and appears more frequently (number of times) in the production than other characters, including Jam-chan. Furthermore, Jam-chan has the highest degree of importance among the characters other than Yumu-chan, who is the main character, and appears more frequently (number of times) in the production than other characters other than Yumu-chan. Also, characters with higher priority than other characters, such as Yumu-chan and Jam-chan, are the characters that appear first, the characters that are placed in the most prominent position, or the characters that are placed in the most prominent position in the character selection scene, or the characters that are placed in the most prominent position in the character selection scene, or the characters that are placed in the most prominent positions It may be the highest ranked character among them.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state into which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図18参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting winning opening (electric chew) that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 18). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the ball enters the second starting winning hole. It becomes a closed state in which game balls do not enter (it is also said that the second starting prize opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図11に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 11, three locations on the lower left of the gaming area and one location above the variable winning ball device 6B), the game board 2 is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiver member. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図18参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 A special variable winning ball device 7A having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7A includes a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 18), and a big winning hole (as a specific area that changes between an open state and a closed state) by the big winning hole door. (hereinafter referred to as a large winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図13参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A has a game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1, and a glass door frame 3a (see FIG. 13) located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1. A big winning opening door is provided in the space between, and by sliding open and closing horizontally between the back side and the front side of the pachinko game machine 1, the regular big winning opening with game balls is opened. The route to is opened. Specifically, when the solenoid 82 is in the OFF state, the big prize opening door slides toward the front side of the pachinko gaming machine 1, thereby closing the regular winning opening, and the game ball enters the regular winning opening. (to pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the big prize opening door slides toward the back of the pachinko game machine 1, thereby opening the regular winning opening, making it easier for game balls to enter the regular winning opening. .

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図18参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 The game ball that has entered the normal big winning opening is detected by the count switch 23 by passing through an area provided inside the normal big winning opening. When the game balls are detected by the count switch 23 (see FIG. 18), game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When a game ball enters a normal big prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters, for example, a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a general winning opening 10. Further, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10 balls), one round ends and the normal big prize opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図18参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V variable winning ball device 7B is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 18), and a big winning hole (hereinafter referred to as a V big winning hole) that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. (referred to as the winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B is equipped with a big winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this big winning opening door is connected to the back side and the front side of the pachinko game machine 1. By sliding horizontally between the slots to open and close, the path for the game ball to the V grand prize opening is opened. Specifically, when the solenoid 83 is in the OFF state, the big prize opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the V big prize opening, and the game ball enters the V big prize opening. (to pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 83 is in the on state, the big prize opening door slides to the back side of the pachinko game machine 1, thereby opening the V big prize opening, making it easier for game balls to enter the V big winning opening. .

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図18参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、この実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that has entered the V large winning opening is detected by the V winning switch 24 (see FIG. 18) by passing through a specific area (also referred to as the V winning area) provided inside the V large winning opening. When the game ball is detected by the V winning switch 24, the game state is controlled to a variable probability state. In other words, in this embodiment, a V winning occurs on the condition that a game ball enters the V big winning opening during a round in a jackpot gaming state, and the gaming state is controlled to be in a variable probability state. . In addition, the regular big winning hole and the V big winning hole are collectively referred to as the big winning hole. Also, the big winning opening is also called an attacker.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko game machine 1, normal symbols are variably displayed as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing sound effects and the like.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材が、「2」という文字が付された部材の前面側に位置するように構成されている。これにより、「POWERFUL2」という文字が形成されている。「POWERFUL2」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公の次に優先度の高いキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。この実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフル2)が可動体32に示されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. The movable body 32 is configured such that the member labeled with the letters "POWERFUL" is located on the front side of the member labeled with the letter "2". As a result, the characters "POWERFUL2" are formed. "POWERFUL2" may be the model name of the pachinko game machine 1, or may be a name representing content used in the pachinko game machine 1 (for example, the title of an anime, the name of a singer, etc.). In addition, the characters attached to the movable body 32 are the names of the main character appearing in the content used in the pachinko gaming machine 1 or the character with the next highest priority after the main character (for example, "Yumemu-chan", the main character). ``Dreams'') may also be shown. In this embodiment, the model name (Powerful 2) of the pachinko game machine 1 is shown on the movable body 32.

この実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、図12に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材と、「2」という文字が付された部材とのうち、「POWERFUL」という文字が付された部材のみが図1に示す位置から落下することで、図12に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In this embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 as shown in FIG. 1 and a position covering the front surface of the image display device 5 as shown in FIG. . Specifically, of the movable body 32, among the members labeled with the characters "POWERFUL" and the members labeled with the characters "2", only the members labeled with the characters "POWERFUL" are shown in FIG. By falling from the position shown in FIG. 12, it stops at a position covering the front surface of the image display device 5, as shown in FIG. Note that the movable body 32 is also referred to as an accessory.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). In addition, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hitting ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押圧(または押下)操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図18参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed (or pressed) by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 18).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図18参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 18).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's actions (operations, etc.), but detection means other than these may be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板9020を備える。特図LED基板9020は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。特図LED基板9020においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図15(a)に示すように、特図LED基板9020においては、特図1可変表示部9021に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 The pachinko game machine 1 includes a special map LED board 9020 at the lower left of the game board 2. The special figure LED board 9020 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the first pending memory number, the second pending memory number, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED. In the special pattern LED board 9020, the type of special pattern (first special pattern) in the first special pattern game and the special pattern in the second special pattern game are determined by the combination of lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs. (2nd special figure) represents the type. For example, as shown in FIG. 15(a), which will be described later, in the special figure LED board 9020, by combining lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 9021, The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display section 9022.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット9050を備える。第4図柄ユニット9050は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの点灯/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット9050においては、複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図15(b)に示すように、第4図柄ユニット9050においては、特図1可変表示部9053に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部9054に設けられた複数のLEDによる点灯/点滅/消灯などの点灯態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a fourth symbol unit 9050 at the lower left of the image display device 5. The fourth symbol unit 9050 is an LED board that is controlled by the performance control CPU 120 and notifies changes in special symbols, number of reserved memories, right hit display, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED. In the fourth symbol unit 9050, the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game are determined by combinations of lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs. (2nd special figure) represents the type. For example, as shown in FIG. 15(b), which will be described later, in the fourth symbol unit 9050, by combining lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 9053, The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of lighting modes such as lighting/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display section 9054.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、遊技盤2の上方に設けられた盤上ランプ9Cと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko game machine 1 includes a plurality of lamps on the game board 2 and the game machine frame 3. Specifically, the pachinko game machine 1 includes an accessory lamp 9A provided on the movable body 32, a board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, and a board top lamp provided above the game board 2. The lamp 9C, the attacker lamp 9E provided near the special variable winning ball device 7B, the V attacker lamp 9F provided near the special variable winning ball device 7A, and the V grand prize opening are opened and the V winning is made. A V lamp 9G that notifies you that you are in a round of a possible jackpot game state or that a V winning has occurred, an electric chew lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, and an electric chew lamp 9H provided on the stick controller 31A. the stick controller lamp 9J, the trigger button lamp 9K provided on the push button 31B, the frame left lamp 9L provided on the left side of the gaming machine frame 3, and the frame right lamp provided on the right side of the gaming machine frame 3. and a lamp 9R. The V lamp may notify that a jackpot has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFUL」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFUL」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFUL」が点灯(発光)するようになっている。 The accessory lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as accessory lamps 9A1 to 9A4. Specifically, the member included in the movable body 32 and labeled with the word "POWERFUL" is divided into four parts, and the accessory lamp 9A1 is on the back side of the "P" and "O" parts, and the accessory lamp 9A2 is on the back side of the "P" and "O" parts. The accessory lamp 9A3 is placed on the back side of the "W" and "E" parts, the accessory lamp 9A3 is placed on the back side of the "R" and "F" parts, and the accessory lamp 9A4 is placed on the back side of the "U" and "L" parts. There is. As a result, the accessory lamps 9A1 to 9A4 light up (emit light) on the back side of the member labeled with the word "POWERFUL", so that "POWERFUL" lights up (emits light).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The board left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as board left lamps 9B1 to 9B5. On the left side of the game board 2, the main character (for example, "Yumemu" indicating the main character Yume-chan) in the content used in the pachinko game machine 1 is drawn, and the board left lamps 9B1 to 9B5 depict the main character. are placed on the back side of the portion of the game board 2 where is drawn. As a result, the board left lamps 9B1 to 9B5 light up (light up) on the back side of the part of the game board 2 where the main character is drawn, so that the part of the game board 2 where the main character is drawn starts to light up (light up). ing.

盤上ランプ9Cは、図12に示すように、盤上ランプ9C1~9C13といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の上側には、左、中、右の3つの領域に分かれて、盤上ランプ9C1~9C5、盤上ランプ9C6~9C8、盤上ランプ9C9~9C13が遊技盤2の裏側に各々配置されている。盤上ランプ9C1~9C5、盤上ランプ9C6~9C8、盤上ランプ9C9~9C13が設けられている遊技盤2の部分は光を透過可能な透明部材で形成されており、これにより、盤上ランプ9C1~9C13が遊技盤2の上側の部分の裏側で点灯(発光)することで、遊技盤2の上側の部分が白色や赤色などで点灯(発光)するようになっている。 As shown in FIG. 12, the on-board lamp 9C is composed of a plurality of lamps such as on-board lamps 9C1 to 9C13. On the upper side of the game board 2, on-board lamps 9C1 to 9C5, on-board lamps 9C6 to 9C8, and on-board lamps 9C9 to 9C13 are arranged on the back side of the game board 2, divided into three areas: left, middle, and right. has been done. The parts of the game board 2 where the on-board lamps 9C1 to 9C5, the on-board lamps 9C6 to 9C8, and the on-board lamps 9C9 to 9C13 are provided are made of a transparent material that can transmit light. When 9C1 to 9C13 light up (light up) on the back side of the upper part of the game board 2, the upper part of the game board 2 lights up (lights up) in white or red.

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacker lamp 9E is arranged on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7B. As a result, the attacker lamp 9E lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7B lights up (lights up). Further, the V attacker lamp 9F is arranged on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7A. As a result, the V attacker lamp 9F lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7A lights up (lights up).

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is arranged on the back side of the part of the game board 2 where "V" is drawn. As a result, the V lamp 9G lights up (lights up) on the back side of the part of the game board 2 where "V" is drawn, so that the part of the game board 2 where "V" is drawn lights up (lights up). It has become. The electric chew lamp 9H is arranged near the variable winning ball device 6B, and when turned on (lights up), it lights up (lights out) the vicinity of the special variable winning ball device 7B.

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。トリガボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (emits light), the stick controller 31A lights up (emits light). The trigger button lamp 9K is provided on the push button 31B, and when turned on (emits light), the push button 31B is turned on (emits light).

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図14で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図14で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、トリガボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The frame left lamp 9L is composed of a plurality of lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 14) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and when each lamp lights up (emits light), the gaming machine The left side of frame 3 is designed to light up (light emit light). The frame right lamp 9R is composed of a plurality of lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 14) provided on the right side of the gaming machine frame 3, and when each lamp lights up (emits light), the gaming machine The right side of frame 3 is designed to light up (light emit light). Note that the left frame lamp 9L and the right frame lamp 9R are also collectively referred to as a frame lamp. In addition, accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, electric chew lamp 9H, stick controller lamp 9J, trigger button lamp 9K, frame left lamp 9L, The frame right lamp 9R is also collectively referred to as the game effect lamp 9.

図13は、この実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図18参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 13 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, for example, at a predetermined position on the power supply board 17 (see FIG. 18).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図18参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 18) is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) to the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

図14は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々点灯または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 FIG. 14 is a diagram for explaining the frame lamp. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps including left frame lamps 9L1 to 9L12 running counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 9L illuminates the left side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking a plurality of lamps (12 lamps in this example). On the other hand, the frame right lamp 9R has a group of 11 lamps including left frame lamps 9R2 to 9L12 running clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 9R illuminates the right side of the gaming machine frame 3 by lighting or blinking a plurality of lamps (11 lamps in this example).

図15は、特図LED基板9020および第4図柄ユニット9050を説明するための図である。図15(a)に示すように、特図LED基板9020は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部9021と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部9022と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9023と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9024と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部9025と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部9026と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9030と、確変状態の有無を示す確変表示部9028と、時短状態の有無を示す時短表示部9029と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部9027とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 FIG. 15 is a diagram for explaining the special pattern LED board 9020 and the fourth pattern unit 9050. As shown in FIG. 15(a), the special figure LED board 9020 includes a special figure 1 variable display part 9021 that shows a variable display of the first special figure, and a special figure 2 variable display part that shows a variable display of the second special figure. 9022, a special figure 1 memory display section 9023 indicating the first pending memory number corresponding to the first special figure game, and a special figure 2 memory display section 9024 indicating the second pending memory number corresponding to the second special figure game. , a normal pattern memory display section 9025 that shows the number of stored normal symbols, a normal pattern display section 9026 that shows a variable display of normal symbols, a right hitting display section 9030 that prompts the player to play right, and the presence or absence of a probability change state. , a time saving display section 9029 indicating the presence or absence of a time saving state, and a round display section 9027 indicating the number of jackpot rounds. Each display section can notify the player of the presence or absence of variable display of special symbols and regular symbols, the results thereof, the current gaming status, the number of reservations, etc. by lighting or blinking using lighting means such as LEDs. can.

たとえば、特図1可変表示部9021は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9022は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display section 9021 determines whether or not the first special symbol in the first special symbol game is being displayed in a variable manner, and the stop symbol of the first special symbol determined based on the result of the variable display. The player is notified by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display section 9022 determines whether or not the second special symbol in the second special symbol game is being displayed in a variable manner, and displays the stop symbol of the second special symbol determined based on the result of the variable display using an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/turning off the lighting means.

さらに、特図LED基板9020は、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。この実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9030におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9030を点灯させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部9030を消灯させる。 Furthermore, the special figure LED board 9020 can encourage the player to play right-handed by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as LEDs in the right-handed hitting display section 9030. In this embodiment, when the player is encouraged to play right-handed, the lighting means such as an LED in the right-handed display section 9030 lights up (lights up), and when the player is not encouraged to play right-handed, That is, when urging the player to play left-handed, the lighting means such as an LED in the right-handed display section 9030 is turned off. After the symbol is determined, the CPU 103 sends a right-handed display lighting designation command to the performance control CPU 120, and also lights up the right-handed display section 9030, and after the symbol is determined by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. , sends a right-handed hit display light-off designation command to the performance control CPU 120, and turns off the right-handed hit display section 9030. Note that if the pachinko game machine 1 has a jackpot or small win that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may light the right-hitting display section 9030 only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the production control CPU 120, and turns off the right hit display section 9030.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, hitting right means firing the game ball toward the second downstream path of the first downstream path and the second downstream path through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. This is how to operate the ball hitting operation handle 30 (how to hit the ball). The first downstream route is, for example, a route that passes through the left side area of the gaming area, and beyond that there is a first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, while the variable winning ball device This is a route in which the second starting prize opening formed in 6B does not exist. The second downstream route is, for example, a route that passes through the right side area of the gaming area, and beyond that there is a second starting winning opening and a big winning opening (usually a big winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V big prize opening) exists. When a player fires a game ball toward the first downstream path, the game ball flows toward the first starting prize opening through the first downstream path. When a player launches a game ball toward the second downstream path, the game ball passes through the second downstream path and is directed toward the second starting prize opening or the grand prize opening (normal grand prize opening, V grand prize opening). flows into.

この実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部9030は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In this embodiment, in a jackpot game after a jackpot occurs, and in a gaming state (time saving state or variable probability state) after the jackpot game, when the player hits right, the The game ball is made to enter the second starting winning hole or the big winning hole, and during this time, the right-handed display section 9030 urges the player to hit the right-handed ball. By hitting right while a display prompting the player to hit right, the player enters the game ball into the second starting prize opening and a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out. The right to the second special figure game can be obtained, or a predetermined number (for example, 10) of prize balls can be paid out by entering the game ball into the normal big prize opening. Furthermore, as will be described in detail later, the V-big prize opening will be open during the round of the probability jackpot, but the player can win the V-big prize by hitting right while the display prompting the player to hit right. It is also possible to obtain the right to be controlled in a variable probability state by entering a game ball into the winning hole. For this reason, the player can gain an overall advantage by hitting the ball to the right while a display prompting the player to hit the ball to the right is displayed. Note that, unlike right-handed hitting, operating the ball-hitting operation handle 30 so as to launch the game ball toward the first downstream path (hitting method) is also referred to as left-handed hitting.

図15(b)に示すように、第4図柄ユニット9050は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部9051と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部9052と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部9053と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部9054と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部9055とを備える。各表示部は、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 15(b), the fourth symbol unit 9050 includes a special symbol 1 memory display section 9051 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, and a special symbol 1 memory display section 9051 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, and 2 special figure 2 memory display section 9052 indicating the number of reserved memories, special figure 1 variable display section 9053 indicating the variable display status or display result of the first special figure, and the variable display status or display result of the second special figure. This game includes a special figure 2 variable display section 9054 that shows , and a right-handed display section 9055 that prompts the player to play right-handed. Each display section can inform the player of the presence or absence of a variable display of special symbols, the number of reservations, right-handed instruction, etc. by lighting/flashing/turning off the lights using lighting means such as LEDs.

たとえば、特図1可変表示部9053は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部9054は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの点灯手段による点灯/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display section 9053 determines whether or not the first special symbol in the first special symbol game is being displayed in a variable manner, and the stop symbol of the first special symbol determined based on the result of the variable display. The player is notified by lighting/flashing/turning off the light using lighting means such as an LED. The special figure 2 variable display section 9054 determines whether or not the second special symbol in the second special symbol game is being variably displayed, and displays the stop symbol of the second special symbol determined based on the result of the variable display using an LED or the like. The player is notified by lighting/blinking/turning off the lighting means.

以下では、特図1可変表示部9021や特図1可変表示部9053におけるLEDなどの点灯手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部9022や特図2可変表示部9054におけるLEDなどの点灯手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 In the following, the variation display (variable display) of the first special symbol indicates that the variation of the stop symbol of the first special symbol is represented by lighting means such as LED in the special symbol 1 variable display section 9021 and the special symbol 1 variable display section 9053. Also called. In addition, it is also referred to as the variable display of the second special symbol (variable display) that the variation of the stop symbol of the second special symbol is represented by lighting means such as LED in the special symbol 2 variable display section 9022 and the special symbol 2 variable display section 9054. to be called.

さらに、この実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が点灯(発光)し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部9055におけるLEDなどの点灯手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を点灯させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部9055を点灯させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部9055を消灯させる。 Furthermore, in this embodiment, when urging the player to play right, a lighting means such as an LED in the right play display section 9055 of the fourth symbol unit 9050 lights up (lights up), prompting the player to play right. If the player is not prompted to play left-handed, that is, if the player is encouraged to play left-handed, the lighting means such as an LED in the right-handed display section 9055 is turned off. After the symbol is determined, the performance control CPU 120 lights the right-handed display section 9055 based on the reception of the right-handed display lighting designation command from the CPU 103, and displays the symbol by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After the determination is made, the right-handed player display unit 9055 is turned off based on the reception of the right-handed player display extinguishing designation command from the CPU 103. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot or small win that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may light the right hit display section 9055 only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right hit display section 9055 based on receiving the jackpot end designation command from the CPU 103.

図16は、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。図1に示すように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆い被さるようにして固定されている。このため、図16に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。 FIG. 16 is a diagram looking into the space between the game board 2 and the image display device 5. As shown in FIG. 1, the game board 2 is fixed so as to cover the edge of the screen of the image display device 5. Therefore, as shown in FIG. 16, when looking between the game board 2 and the image display device 5, the edge of the screen of the image display device 5 located on the back side of the game board 2 can be seen. .

図17は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 FIG. 17 is a diagram for explaining the display mode of the screen on the image display device 5. As shown in FIG. Most of the display area of the image display device 5 displays images such as a variable display of decorative symbols and a reach effect. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (designs indicating numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special patterns are displayed. etc.) are displayed in a variable manner. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the lower end of the screen of the image display device 5, there is a first pending memory display area 5D in which the first pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays, and a second pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays. A displayable second pending storage display area 5U and an active display area 5A for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display are provided.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であること、および第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jが表示される。画像表示装置5の画面の左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 At the upper right end of the screen of the image display device 5, a fourth symbol 5J is displayed which indicates that the special symbol is being variably displayed and indicates the number of first reserved memories and the number of second reserved memories. At the left end of the screen of the image display device 5, a small pattern 5M smaller in size than each decorative pattern is displayed. The small designs are the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R. The patterns corresponding to each of the decorative patterns are arranged vertically. Moreover, the small pattern 5M is a pattern that is always displayed on the screen of the image display device 5 without being hidden during variable display.

なお、図17に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 17, a decorative pattern is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is smaller in size than the decorative pattern at the left end of the screen of the image display device 5. It is located. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than the visibility of the decorative pattern.

なお、図17(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、上述したように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図17(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 17(a), the screen of the image display device 5 has a rectangular or substantially rectangular shape, but as described above, the game board 2 has a cover on the edge of the screen of the image display device 5. It is fixed in a way that it covers it. Therefore, as shown in FIG. 17(b), when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the front, a part of the screen (particularly the edge) of the image display device 5 is not visible or is difficult to see due to the gaming board 2. It has become.

[基板構成]
図18は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図18に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Substrate configuration]
FIG. 18 is a diagram for explaining various boards etc. mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 18, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back side of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that are configured to have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V DC, 5 V DC, etc.), and the like. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板9020などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port for inputting various signals (detection signals described later), and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 9020, etc., solenoid drive signals). It consists of:

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals ( A detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81, solenoid 82, or solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), the game status (for example, the start and end of variable display, the opening status of the big prize opening, the occurrence of a prize, the number of pending memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has the function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions on At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給など)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給など)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishment (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

第4図柄ユニット9050は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を点灯(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 9050 is connected to the production control board 12, and can light up (blink) each display section under the control of the control CPU 120.

[遊技の進行の概略]
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 having the above-described configuration, the game progresses as follows. When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started by the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 9020.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022による第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game is started by the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する点灯態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「小当り」となる。また、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せが、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021や特図2可変表示部9022に設けられた複数のLEDの点灯態様の組合せにおける、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する点灯態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special figure game, the combination of lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 9021 and the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020 is a specific special symbol (jackpot symbol, described later). The actual pattern differs depending on the type of jackpot.) When a combination of lighting modes corresponding to the above is achieved, a "jackpot" is achieved. In addition, in the combination of lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 9021 and the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020, the lighting mode corresponding to a specific special symbol (jackpot symbol) is also referred to as a "specific display result." In addition, the combination of lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 9021 and the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020 is a predetermined special symbol (small hit symbol) that is different from the jackpot symbol. ), a "small win" occurs when a combination of lighting modes corresponding to the above is achieved. In addition, the combination of lighting modes of the plurality of LEDs provided in the special pattern 1 variable display section 9021 and the special pattern 2 variable display section 9022 of the special pattern LED board 9020 may be different from the jackpot pattern or the small winning pattern (loss pattern). When the combination of lighting modes corresponding to the symbols) is achieved, it becomes a "lose". In addition, in the combination of lighting modes of a plurality of LEDs provided in the special pattern 1 variable display section 9021 and the special pattern 2 variable display section 9022 of the special pattern LED board 9020, a special pattern (losing pattern) that is different from the jackpot pattern or the small winning pattern The lighting mode corresponding to the symbol (symbol) is also referred to as a "loss display result".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。なお、当り種別として必ずしも小当りを設けなくてもよい。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state. Note that it is not necessary to provide a small win as the win type.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by either the timing at which a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). It will continue until the earliest possible time. This predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (10 or 7 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set for "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種類のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning game state, the opening mode is the same as the jackpot playing state for some jackpot types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, the game may be controlled to a time saving state or a variable probability state depending on the type of jackpot.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-saving number-cutting, variable number-cutting probability, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, control may be performed to change the probability state after the jackpot game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. Note that the presentation is performed by displaying various presentation images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, lighting of the game effect lamp 9, etc. The effect may be performed by turning off the lights, moving the movable body 32, or using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern game. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、さらにスーパーリーチよりも大当り信頼度の高い最強リーチなどがある。また、スーパーリーチの中でも、スーパーリーチの前半とスーパーリーチの後半とに分けられる。この実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最強リーチで可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半」とも称する。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. Reach effects include, for example, normal reach, super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach, and strongest reach, which has higher jackpot reliability than super reach. Moreover, even within super reach, it is divided into the first half of super reach and the second half of super reach. In this embodiment, the jackpot reliability is higher if the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach than the display result of the variable display is derived in the normal reach. Furthermore, the jackpot reliability is higher if the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach than if the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach. Moreover, the reliability of the jackpot is higher when the display result of the variable display is derived at the strongest reach than when the display result of the variable display is derived at the latter half of the super reach. Note that, hereinafter, the "super reach" is also referred to as "SP reach," the "first half of super reach" is also referred to as "SP first half," and the "second half of super reach" is also referred to as "SP second half."

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する点灯態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a combination of lighting modes corresponding to a "jackpot" (the above-mentioned specific display result), a predetermined display result is displayed on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of decorative symbols. A determined decorative pattern that is a jackpot combination is derived (the display result of the variable display of decorative patterns becomes a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative patterns (for example, "7", etc.) will be stopped and displayed, and the state will be changed to a variable probability state after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」に対応する点灯態様の組合せとなるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is a combination of lighting modes corresponding to a "small win", a predetermined small win combination is displayed as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5. A fixed decorative pattern (for example, "1 3 5", etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, there are times when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot types in a jackpot gaming state similar to the small winning gaming state) and when it becomes a "small winning". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する点灯態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special figure game is a combination of lighting modes corresponding to "losing" (the above-mentioned losing display result), the variable display mode of the decorative symbol will not be the reach mode, but the variable display mode of the decorative symbol will be changed. As a display result, a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also referred to as a "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative patterns may become a "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). Further, as other performances, for example, a preview performance that foretells the reliability of the jackpot is executed while the decorative symbols are being displayed variably. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種類)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, during the small winning game state, and in some jackpot types (a jackpot type in a jackpot gaming state in the same manner as the small winning gaming state, for example, a jackpot type that makes the subsequent gaming state a high certainty state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

[大当りに関する各種テーブル]
図19および図20を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
[Various tables regarding jackpots]
Various tables related to jackpots will be explained with reference to FIGS. 19 and 20.

(当り種別)
図19は、当り種別を説明するための図である。図19に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Win type)
FIG. 19 is a diagram for explaining the winning types. As shown in FIG. 19, in the hit type table, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the number of openings in the jackpot ( number of rounds) is shown.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, as the types of jackpots, normal jackpots 1 and 2 and variable probability jackpots 1 to 9 are provided. Note that, hereinafter, each round may be denoted by "R". For example, the first round is also called the 1R, and the second round is also called the 2R.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of three rounds of jackpot gaming states. In the normal jackpot 1, such a low certainty high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the completion of three rounds of jackpot gaming states. In the normal jackpot 2, such a low certainty high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Variable probability jackpots 1 to 5 are jackpots that are controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the three rounds of jackpot game states. In the probability variable jackpot 1, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Probable variable jackpot 6 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In the probability variable jackpot 6, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Probable variable jackpot 7 is a jackpot that is controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the 7th round jackpot game state. In the probability variable jackpot 7, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Variable probability jackpots 8 and 9 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In probability variable jackpots 8 and 9, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

(各乱数)
図20は、各乱数を説明するための図である。図20に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
FIG. 20 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 20, each random number is used as follows. Specifically, Random 1 is a random counter for determining whether or not to win a jackpot. Random 1, for example, is updated by adding 1 from 1 until it reaches its upper limit of 65536, and then is updated from 1 again. Random 2 is a random counter (for jackpot type determination) that determines the jackpot type (type).

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and Random 4 are random counters (for determining a post-variation pattern) that determine a variation pattern (hereinafter referred to as a post-variation pattern) (variation time) corresponding to a post-variation among the variation patterns. The later variation refers to the variation in the latter half of the variation of the special symbol. Note that Random 3 is a random counter that determines the post-fluctuation pattern that corresponds to a loss.For example, it is updated by 1, and then added and updated from 1 to its upper limit of 65519, and then added again from 1. Updated. Random 4 is a random counter that determines a post-variation pattern corresponding to the winning time, and for example, is incremented and updated from 1 to 239, which is the upper limit, and then added and updated again from 1.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (for determining the previous variation pattern) that determines a variation pattern (hereinafter referred to as the previous variation pattern) (variation time) corresponding to the previous variation among the variation patterns. The front fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the fluctuation of the special symbol. Random 5, for example, is updated by adding 1 from 1 until it reaches the upper limit of 251, and then is updated again from 1. Random 6 is a random counter (for normal symbol hit determination) that determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol. Random 6, for example, is updated by adding 1 from 1 to the upper limit of 201, and then is updated again from 1.

この実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, it is determined based on the value of the random number for jackpot determination (random 1) whether or not the control is to be controlled to a jackpot gaming state which is an advantageous state for the player. Then, out of the plurality of types of jackpots, which jackpot is to be determined is determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 2). At this time, the jackpot symbol may also be determined based on the value of Random 2.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In addition, first, the post-variation pattern is determined according to the hit or loss using the random numbers for determining the post-variation pattern (Random 3, 4), and the pre-variation pattern is determined using the random number for determining the pre-variation pattern (Random 5). be done. In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process.

(大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル)
図21は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Jackpot determination table, jackpot type determination table)
FIG. 21 is a diagram for explaining the jackpot determination table and the jackpot type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図21(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 21(a) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability variable) jackpot determination table that is used in a normal state (a gaming state that is not a probability variable state, that is, a non-probability variable state), and a probability variable jackpot determination table that is used in a probability variable state.

通常時大当り判定テーブルには、図21(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図21(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal time jackpot determination table, jackpot determination values are set for the number of determination values listed in the upper column of FIG. 21(a), and in the probability change jackpot determination table, the jackpot determination values are set in the lower column of FIG. 21(a). Jackpot determination values are set for the number of determination values listed in . The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table when the probability is variable is the same as the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table during normal times, by adding the jackpot judgment value unique to the jackpot judgment value when the probability is variable. A larger number of jackpot judgment values than the jackpot judgment table are set. As a result, in the variable probability state, a jackpot is determined with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図21(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図21(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the random number for jackpot determination (Random 1). If it matches the jackpot determination value, it is determined that the special symbol will be a jackpot (normal jackpot or probability variable jackpot). Note that FIG. 21(a) shows the probability (proportion) of hitting the jackpot or the probability (proportion) of losing.

図21(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図21(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図21(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 FIGS. 21(b) and 21(c) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. FIG. 21(b) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the first special symbol. FIG. 21(c) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the second special symbol.

図21(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図21(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 The first special figure jackpot type determination table in FIG. 21(b) contains numerical values that are compared with the random 2 value for jackpot type determination, and correspond to normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 4. Judgment values are set for the number of judgment values that have been set. For example, as shown in FIG. 21(b), for the first special drawing, the normal jackpot 1 is assigned the value of 25 random 2s out of 100 random 2s, and the normal jackpot 2 is assigned the value of 25 random 2s out of 100 random 2s. 25 random 2 values out of 1 are assigned, probability variable jackpot 1 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2s, and probability variable jackpot 2 is assigned 37 out of 100 random 2 values. random 2 values are assigned, probability variable jackpot 3 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2s, and probability variable jackpot 4 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2s. is assigned a value of

図21(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図21(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 21(c), judgment values are set as many as the number of judgment values corresponding to each of probability variable jackpots 5 to 9, which are numerical values to be compared with the value of random 2. has been done. For example, as shown in FIG. 21(c), for the second special figure, the probability variable jackpot 5 is assigned the value of 10 random 2s out of 100 random 2s, and the probability variable jackpot 6 is assigned the value of 10 random 2s. 5 random 2 values out of 100 random 2's are assigned, probability variable jackpot 7 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2's, and probability variable jackpot 8 is assigned 70 random 2 values out of 100 random 2's. 10 random 2 values out of 100 random 2 values are assigned to probability variable jackpot 9.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines, as the jackpot type, the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of Random 2 matches, and determines, as the jackpot symbol, the type that corresponds to the jackpot type judgment value with which the value of Random 2 matches. Determine the jackpot symbol. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

[演出制御コマンド]
図22は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図22に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
[Production control command]
FIG. 22 is a diagram for explaining an example of the production control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the main side control board, transmits various performance control commands to the performance control CPU 120 depending on the game control state. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command format shown in FIG. 22 is an example, and other command formats may be used. In addition, although "(H)" indicates a hexadecimal number in the following, it may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 Command 80XX(H) is a variation pattern that specifies a variation pattern corresponding to a previous variation (previous variation pattern) among variation patterns of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of special symbols. This is a command (XX corresponds to the number of the previous fluctuation pattern). The front variation on the sub side refers to the variation in the first half of the variation in the decorative pattern that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command corresponding to each of the previous variation patterns specified by the number.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special figure. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special figure. When the performance control CPU 101 receives the command 8101 (H) or the command 8102 (H), it controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 Command 84XX(H) is a variation pattern that specifies a variation pattern corresponding to a later variation (later variation pattern) among the variation patterns of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols. This is a command (XX corresponds to the number of the post-variation pattern). The after variation on the sub side refers to the variation in the latter half of the variation of the decorative symbol variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of post-fluctuation patterns, there is a post-fluctuation pattern command corresponding to each post-fluctuation pattern specified by the number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that the game has been determined to be a loss. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that the normal jackpot 1 has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that the normal jackpot 2 has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (probability variable jackpot 1 designation command) indicating that the probability variable jackpot 1 has been determined. Command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (probability variable jackpot 2 designation command) indicating that the probability variable jackpot 2 has been determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (probability variable jackpot 3 designation command) indicating that the probability variable jackpot 3 has been determined. Command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (probability variable jackpot 4 designation command) indicating that the probability variable jackpot 4 has been determined. Command 8C08 (H) is a display result 8 designation command (probability variable jackpot 5 designation command) indicating that the probability variable jackpot 5 has been determined. Command 8C09 (H) is a display result 9 designation command (probability variable jackpot 6 designation command) indicating that the probability variable jackpot 6 has been determined. Command 8C10(H) is a display result 10 designation command (probability variable jackpot 7 designation command) indicating that the probability variable jackpot 7 has been determined. Command 8C11 (H) is a display result 11 designation command (probability variable jackpot 8 designation command) indicating that the probability variable jackpot 8 has been determined. Command 8C12 (H) is a display result 12 designation command (probability variable jackpot 9 designation command) indicating that the probability variable jackpot 9 has been determined. Each of the loss specification command, the normal jackpot 1 and 2 specification commands, and the probability variable jackpot 1 to 9 specification commands, or these collectively are also referred to as 8C series commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or these collectively, are also referred to as 8D series commands. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates ending the variation of the first special symbol and the second special symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command 9000 (H) is an initialization designation command that designates initialization (designates displaying the initial screen when the power is turned on) to be sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery designation command that is sent when power supply to the gaming machine is resumed and designates recovery from a power outage (specifies displaying a power outage recovery screen). Command 9500 (H) is a normal state designation command that designates the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state designation command that designates the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a variable probability state designation command that specifies the background of the variable probability state. Each of the normal state designation command, time-saving state designation command, and variable probability state designation command, or these commands collectively, are also referred to as 95-series commands or background designation commands. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration designation command that specifies a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that specifies the start of normal jackpot 1. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that designates the start of normal jackpot 2. Command A003 (H) is a probability variable jackpot start 3 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 1. Command A004 (H) is a probability variable jackpot start 4 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 2. Command A005 (H) is a probability variable jackpot start 5 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 3. Command A006 (H) is a probability variable jackpot start 6 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 4. Command A007 (H) is a probability variable jackpot start 7 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 5. Command A008 (H) is a probability variable jackpot start 8 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 6. Command A009 (H) is a probability variable jackpot start 9 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 7. Command A010 (H) is a probability variable jackpot start 10 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 8. Command A011 (H) is a probability variable jackpot start 11 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 9. Each of the jackpot start specification commands 1 to 11 or these collectively are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX(H) is a command indicating that the big winning hole is being opened for the number of times (round) indicated by XX. The grand prize opening designation command is also referred to as the A1 series command. A2XX(H) is a specified command after the opening of the grand prize opening indicating the closing of the grand prize opening of the number (round) indicated by XX. The command specified after opening the big prize opening is also referred to as the A2 series command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of normal jackpot 1. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of normal jackpot 2. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of probability variable jackpot 1. Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that designates the end of probability variable jackpot 2. Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that designates the end of probability variable jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that designates the end of probability variable jackpot 4. Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that designates the end of probability variable jackpot 5. Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that designates the end of probability variable jackpot 6. Command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command that designates the end of probability variable jackpot 7. Command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command that designates the end of probability variable jackpot 8. Command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command that designates the end of probability variable jackpot 9. Each of the jackpot end 1 to 11 designation commands or these collectively are also referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a probability change determination device passage designation command that designates that a V winning has occurred. The probability change determination device passing designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V big winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100 (H) is a first starting winning designation command that specifies that there is a first starting winning. Command B200 (H) is a second starting winning designation command that specifies that there is a second starting winning.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first pending storage number designation command that specifies that the first pending storage number has reached the number indicated by XX. The first pending storage number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second pending storage designation command that specifies that the second pending storage number has reached the number indicated by XX. The second pending storage number designation command is also referred to as a C2-based command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) display the contents of the winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning into the first starting winning opening or the second starting winning opening. This is the production control command shown. Among these, the command C4XX(H) is a symbol designation command that indicates whether or not it will be a jackpot among the winning determination results and the determination result of the type of jackpot.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a grand prize opening designation command that indicates passage of the game ball to the grand prize opening for the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の点灯を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。この実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which the MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed player display light-off designation command indicating that the right-handed player display is turned off. A command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1 is a right-handed hitting display lighting designation command indicating lighting of the right-handed hitting display. In this embodiment, the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD-related command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines, at the time of starting winning, whether or not there will be a jackpot, the type of jackpot, and which judgment value range the value of the random number for determining the type of variation pattern falls within. Then, a value that specifies a jackpot and a value that specifies the type of jackpot are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit them to the performance control CPU 120. Further, the game control microcomputer 100 sets a value specifying the range of the determination value as a determination result of the fluctuation pattern type in the EXT data of the fluctuation type command, and performs control to send it to the performance control CPU 120. The production control CPU 120 can recognize whether the display result is a jackpot or not and the type of jackpot based on the value set in the symbol designation command, and can also recognize the variation pattern type based on the variation type command. .

[変動パターン]
図23~図29を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
[Variation pattern]
The contents of the fluctuation pattern, determination of the fluctuation pattern, etc. will be explained with reference to FIGS. 23 to 29.

この実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図22を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図22を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, a plurality of types of variation patterns are set by the main game control microcomputer 100. Each variation pattern is managed by a main variation number, and is composed of a combination of a previous variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the previous variation, and a subsequent variation pattern, which corresponds to the subsequent variation, and the combination has different contents. It is now included. Note that the previous variation pattern corresponds to the previous variation pattern command (80XX(H)) explained using FIG. 22, and the after variation pattern corresponds to the after variation pattern command (84XX(H)) explained using FIG. corresponds to

(メイン側の前変動パターン)
図23は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
(Main side pre-fluctuation pattern)
FIG. 23 is a diagram for explaining an example of a pre-variation pattern on the main side. Among the plurality of types of previous variation patterns each assigned a previous variation number, the previous variation number 1 is a previous variation pattern command (8000 (H)) that specifies a normal variation (for example, a variation of a decorative pattern for 13 seconds). It is. The previous variation number 2 is a previous variation pattern command (8001(H)) that specifies a shortened variation (for example, a variation of a decorative pattern over 7 seconds). The pre-variation number 3 is a pre-variation pattern command (8002(H)) that specifies a super-shortened variation (for example, a variation of a decorative pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(役物×)(リーチ態様となるが可動体32が動作しないリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(役物○)(リーチ態様となって可動体32が動作するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となって最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 The pre-variation number 4 is a pre-variation pattern command (8003(H)) that specifies a normal reach (accessory item x) (a reach in which the movable body 32 does not operate although it is in a reach mode). The pre-variation number 5 is a pre-variation pattern command (8004(H)) that specifies a normal reach (accessory object ○) (a reach in which the movable body 32 operates in a reach mode). Pre-variation number 6 is a pre-variation pattern command (8005(H)) that specifies a normal reach (final reach development) (a reach that develops into a final reach in a reach mode).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 Pre-variation number 7 is a pre-variation pattern command (8006 (H)) that specifies that a normal reach (accessory object x) is executed after one pseudo variation. Pseudo-variation means that after the variable display (variable display) of a decorative pattern starts until the display result of the variable display is derived and displayed, the variable display is temporarily stopped and then restarted. This is a variable display (variable display). A performance that repeats such pseudo fluctuations is also called a pseudo-run. By executing the pseudo series, a variable display based on one suspended memory can be shown to the player as if it were a plurality of pseudo variable displays. Note that a variable display that restarts after being temporarily stopped is also referred to as a "re-variable display." The pre-variation number 8 is a pre-variation pattern command (8007 (H)) that specifies that a normal reach (accessory object ◯) is to be executed after one pseudo variation. Pre-variation number 9 is a pre-variation pattern command (8008(H)) that specifies normal reach (final reach development) after one pseudo variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 The pre-variation number 10 is a pre-variation pattern command (8009(H)) that specifies that a normal reach (accessory object ×) is executed after performing the pseudo variation twice. Pre-variation number 11 is a pre-variation pattern command (800A(H)) that specifies that a normal reach (accessory object ○) is to be executed after performing a pseudo variation twice. Pre-variation number 12 is a pre-variation pattern command (800B(H)) that specifies normal reach (final reach development) after performing pseudo variation twice.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 A variation time is specified for each of the previous variation patterns, and an animation (moving picture) is displayed on the image display device 5 over each variation time. In addition, in the pachinko gaming machine 1, it takes approximately 33.3 msec for one still image (referred to as a frame) constituting a moving image. For example, in the case of patterns with previous variation numbers 7 to 9, 41500 mse is set as the variation time, and the number of frames is approximately 1246. Furthermore, in the case of patterns with previous variation numbers 10 to 12, 62000 mse is set as the variation time, and the number of frames is approximately 1861.

(メイン側の後変動パターン)
図24は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
(Main side post-variation pattern)
FIG. 24 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side. Among the plurality of types of post-fluctuation patterns to which post-fluctuation numbers are assigned, post-fluctuation number 1 is a post-fluctuation pattern command (8400(H)) that specifies a 13-second variation. Post-variation number 2 is a post-variation pattern command (8401(H)) that specifies a 7-second variation. Post-variation number 3 is a post-variation pattern command (8402(H)) that specifies a 3-second variation. Post-variation number 4 is a post-variation pattern command (8403(H)) that designates execution of a pseudo continuous sequence. A pseudo-sequence is a performance that pretends to execute a pseudo-sequence but ends up not executing the pseudo-sequence.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Post-variation number 5 is a post-variation pattern command (8404(H)) that specifies a normal reach (loss) (a variation of a decorative pattern that becomes a reach mode but becomes a loss mode without developing into an SP reach). Post-variation number 6 is a post-variation pattern command (8405 (H)) that specifies the first half of SP (loss) (a variation of decorative symbols that develops into SP reach but becomes a loss mode in the first half of SP reach). Post-variation number 7 is a post-variation pattern command (8406 (H)) that specifies the second half of SP (loss) (a variation of decorative symbols that develops in the second half of SP reach but becomes a loss mode in the second half of SP reach). Post-variation number 8 is a post-variation pattern command (8407(H)) that specifies the final reach (loss) (a variation of the decorative pattern that develops into the final reach but becomes a loss mode in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 Post-variation number 9 is a post-variation pattern command (8408(H)) that specifies normal reach (win) (variation of decorative symbols that becomes a reach mode and becomes a win mode). Post-variation number 10 is a post-variation pattern command (8409(H)) that specifies the first half of SP (win) (the variation of the decorative symbol that develops into SP reach and becomes a winning mode in the first half of SP reach). Post-variation number 11 is a post-variation pattern command (840A(H)) that specifies the second half of SP (win) (the variation of the decorative symbol that develops in the second half of SP reach and becomes a winning mode in the second half of SP reach). Post-variation number 12 is a post-variation pattern command (840B(H)) that specifies the final reach (win) (the variation of the decorative symbol that develops into the final reach and becomes a winning mode at the final reach).

(後変動パターンの判定)
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図25は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図25に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図20で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
(Determination of post-change pattern)
The post-change pattern is determined using a different random counter depending on whether the jackpot is determined to be a jackpot or a loss in the jackpot determination. FIG. 25 is a diagram for explaining the post-variation pattern determination table at the time of a loss. As shown in FIG. 25, if the jackpot determination is determined to be a loss, a post-variation pattern is determined using Random 3 described in FIG. 20. Furthermore, if it is determined that the jackpot is a loss in the jackpot determination, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values depending on the number of retained memories after consumption, and the determined post-variation number also differs.

具体的には、図25(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 25(a), if the number of retained memories after digestion is 0, one of the post-change patterns from post-change numbers 1, 4, 5 to 8 is determined, A different number of determination values is provided for each of the post-fluctuation patterns. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is one, one of the post-fluctuation patterns is determined from post-fluctuation numbers 1, 4, and 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each post-fluctuation pattern. ing. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is two, one of the post-fluctuation patterns is determined from post-fluctuation numbers 2, 4, and 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each post-fluctuation pattern. ing. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is three, one of the post-variation patterns is determined from post-variation numbers 3, 4, and 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each post-variation pattern. ing. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the post-fluctuation pattern is determined using a different number of judgment values depending on the number of retained memories after consumption, and furthermore, the post-fluctuation number is determined using a different number of judgment values depending on the number of retained memories after consumption. Therefore, the type of variation pattern changes depending on the number of remaining reserved memories, thereby making it possible to add variety to the game and improve the interest of the game.

図26は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図26に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図20で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 FIG. 26 is a diagram for explaining a post-change pattern determination table at the time of a jackpot. As shown in FIG. 26, when a jackpot is determined in the jackpot determination, a post-variation pattern is determined using Random 4 explained in FIG. 20. Further, when a jackpot is determined in the jackpot determination, a post-variation pattern is determined using different numbers of judgment values depending on the type of jackpot.

具体的には、図26(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 26(a), if it is determined to be a normal jackpot 1 or 2, a definite variable jackpot 1, 2, or 5 to 8, then any one of the post variation numbers 9 to 12 is determined. Post-fluctuation patterns are determined, and a different number of determination values is provided for each post-fluctuation pattern. Note that the probability of being determined to be one of the post variation numbers 10 to 12 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When it is determined to be either a probability change jackpot 3 or 9, one of the after fluctuation patterns is determined from among the after fluctuation numbers 9 to 12, and a different number of judgment values is provided for each of the after fluctuation patterns. . Note that the probability of being determined to be one of the post variation numbers 10 to 12 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When the probability variable jackpot is determined to be 4, one of the later variation patterns is determined from among the later variation numbers 9 to 12, and a different number of determination values is provided for each of the later variation patterns. Note that the probability of being determined to be one of the post variation numbers 10 to 12 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the post-fluctuation pattern is determined using a different number of judgment values depending on the type of jackpot, the type of fluctuation pattern changes depending on the type of jackpot, and this makes it possible to add variety to the game. It is possible to improve the interest of the game.

また、図25に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 In addition, as shown in Figure 25, the probability of being determined to be one of the fluctuation numbers 6 to 8 after developing into SP reach or final reach is about 1/102 in the case of a loss, whereas in the case of a jackpot Since the time is higher than that, approximately 1/1.1, it is possible for the player to expect that a jackpot will occur if the SP reach or final reach develops.

(前変動パターンの判定)
図27は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
(Judgment of previous fluctuation pattern)
FIG. 27 is a diagram for explaining the previous variation pattern determination table. The pre-fluctuation pattern is determined using the number of random 5 determination values that differ depending on the type of the pre-determined post-fluctuation pattern. Further, the pre-variation number to be determined also differs depending on the type of the post-variation pattern previously determined.

具体的には、図27(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図27(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図27(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図27(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 27(a), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation number 1 is determined, the previous variation pattern with the previous variation number 1 is determined. As shown in FIG. 27(b), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation number 2 is determined, the previous variation pattern with the previous variation number 2 is determined. As shown in FIG. 27(c), when the post-variation pattern with post-variation number 3 is determined, the pre-variation pattern with pre-variation number 3 is determined. As shown in FIG. 27(d), when the post-variation pattern with post-variation number 4 is determined, the pre-variation pattern with pre-variation number 1 is determined.

図27(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図27(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図27(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 27(e), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation numbers 5 and 9 is determined, the previous variation pattern with the previous variation numbers 4 and 7 is determined. As shown in FIG. 27(f), if any one of the post variation patterns with post variation numbers 6 and 10 is determined, the previous variation pattern with any of the pre variation numbers 4, 7, and 10 is determined. As shown in FIG. 27(g), when the post-variation pattern with post-variation number 7 is determined, the pre-variation pattern with pre-variation numbers 5, 8, or 11 is determined.

図27(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図27(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図27(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 27(h), when the post-variation pattern with post-variation number 11 is determined, the pre-variation pattern with any of pre-variation numbers 5, 8, and 11 is determined. As shown in FIG. 27(i), when the post-variation pattern of post-variation number 8 is determined, the pre-variation pattern of any of pre-variation numbers 6, 9, and 12 is determined. As shown in FIG. 27(j), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation number 12 is determined, the previous variation pattern with any of the previous variation numbers 6, 9, and 12 is determined.

(全変動パターン)
図29は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図25~図27で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図29に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
(Total fluctuation pattern)
FIG. 29 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side. When the post-variation pattern and the pre-variation pattern are determined as explained in FIGS. 25 to 27, one of the variation patterns with main variation numbers 1 to 26 as shown in FIG. 29 will be obtained.

図29は、サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。さらに、サブ側においても、メイン変動番号1~26の変動パターンの各々に対応するように、サブ変動番号1~26の変動パターンが定められている。 FIG. 29 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the sub side. Furthermore, on the sub side, variation patterns of sub variation numbers 1 to 26 are determined to correspond to the variation patterns of main variation numbers 1 to 26, respectively.

[各予告演出]
図30は、各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。この実施の形態においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する予告演出が実行されることがある。予告演出は、大当りの発生を示唆または予告する演出、遊技者に対して大当りを期待させる演出でもある。予告演出には、群予告演出(群予告、群演出とも称する)とSP前半タイトル予告演出(SP前半タイトル予告とも称する)が含まれる。
[Each preview performance]
FIG. 30 is a diagram for explaining a lottery table in each preview performance. In this embodiment, a preview performance may be performed that suggests that the display result of the variable display of special symbols or decorative symbols will be a predetermined jackpot symbol. The preview performance is also a performance that suggests or foretells the occurrence of a jackpot, or a performance that makes the player expect a jackpot. The preview performance includes a group preview performance (also referred to as a group preview or group performance) and an SP first half title preview performance (also referred to as an SP first half title preview).

群予告演出は、複数のオブジェクトが群となって進行する画像を表示する演出である。複数のオブジェクトは、人や魚や動物などのキャラクタ、飛行機や車などの機械など、進行するものであればいずれのものも含まれる。キャラクタなどのオブジェクトは1種類であってもよいし、複数種類であってもよい。パチンコ遊技機1において、複数種類の群予告演出が設けられている。具体的には、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する6人群予告、爆チューという名前の爆弾の体を持つネズミのキャラクタが群となって進行する爆チュー群予告、ボインゴという名前のキャラクタが群となって進行するボインゴ群予告が実行されうる。 The group preview performance is a performance that displays an image in which a plurality of objects advance as a group. The plurality of objects include anything that moves, such as characters such as people, fish, and animals, and machines such as airplanes and cars. There may be one type of object such as a character, or there may be multiple types. A pachinko game machine 1 is provided with a plurality of types of group preview presentations. Specifically, there is a six-person group preview in which six characters dressed as maids advance as a group, a Bakchu group preview in which a rat character with the body of a bomb named Bakuchu advances in a group, A Boingo group preview in which characters named Boingo move together as a group may be executed.

この実施の形態においては、群予告演出は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8,10~12の後変動パターンに決定されたときに、群予告抽選で実行されるか否か、および実行する群予告演出の種類が決定される。 In this embodiment, the group preview performance is determined whether or not it is executed in the group preview lottery when the after variation pattern is determined to be a variation number 6 to 8 or 10 to 12 that develops into SP reach or final reach. and the type of group preview effect to be executed.

図30(a)には、ステージAにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。この実施の形態においては、同じ変動パターンに基づき可変表示が行われたとしても、その演出態様(背景画像、BGMや効果音、登場するキャラクタなど)が互いに異なる複数種類のステージが設けられている。詳しくは後述するが、この実施の形態において、ステージAは、メイドの格好をした6人のキャラクタに含まれる夢夢ちゃんというキャラクタによる演出が行われるステージである。 FIG. 30(a) shows a lottery table for executing a group preview lottery in stage A. In this embodiment, even if variable display is performed based on the same variation pattern, there are multiple types of stages with different presentation modes (background images, BGM, sound effects, appearing characters, etc.). . Although details will be described later, in this embodiment, stage A is a stage where a character named Yumu-chan, who is included in the six characters dressed as maids, performs.

図30(a)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、15%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、13%の確率で6人群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、85%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、55%の確率で6人群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。 As shown in FIG. 30(a), if the post-variation pattern corresponding to a loss is determined to be a post-variation pattern with post-variation numbers 6 to 8, a group preview effect will be executed with a probability of 15%, and among these, a probability of 6-8 will be executed with a probability of 13%. It will be decided to be a group of people's notice, and there is a 2% probability that it will be decided to be a group of Boingo's notice. In addition, if the after variation pattern corresponding to the winning number is determined to be 10 to 12, a group preview effect will be executed with an 85% probability, of which a 6 person group notice will be executed with a 55% probability, and a 30% It is decided that the Boingo group will be announced with a probability of .

ここで、ハズレになる確率が約319/320であり、後変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率が約1/102であることを考慮すると、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約15%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.15%になる。一方、大当りになる確率が約1/320であり、後変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率が約1/1.1であることを考慮すると、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約85%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.27%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約64%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、64%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, considering that the probability of losing is about 319/320, and the probability of being determined to the after variation pattern of after variation numbers 6 to 8 is about 1/102, when the probability of losing variation number 6 to 8 is about 1/102, The probability of being determined as a post-fluctuation pattern is approximately 1/102. In this case, the probability that the group notice will be executed is about 15%, so the probability that the group notice will be executed in the event of a loss is about 0.15%. On the other hand, considering that the probability of hitting the jackpot is approximately 1/320, and the probability of being determined to the after fluctuation pattern of after fluctuation numbers 10 to 12 is approximately 1/1.1, it is assumed that the probability of hitting the jackpot is approximately 1/1.1. The probability of determining the post-fluctuation pattern is approximately 1/320. In this case, the probability that the group announcement will be executed is about 85%, so the probability that the group announcement will be executed at the time of winning is about 0.27%. From this, the probability (reliability, expectation) of hitting the jackpot when the group notice is executed is about 64%. Note that the reliability (expectation level) of the group preview is not limited to 64%, but as long as it exceeds 50%, it is possible to make the player expect a jackpot by executing it.

図30(b)には、ステージBにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。詳しくは後述するが、この実施の形態において、ステージBは、爆チューというキャラクタによる演出が行われるステージである。 FIG. 30(b) shows a lottery table for executing the group preview lottery in stage B. Although details will be described later, in this embodiment, stage B is a stage where a performance is performed by a character called Bakuchu.

図30(b)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、10%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、8%の確率で爆チュー群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、90%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、60%の確率で爆チュー群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。 As shown in FIG. 30(b), if the post-variation pattern corresponding to a loss is determined to be a post-variation pattern with post-variation numbers 6 to 8, a group preview effect will be executed with a 10% probability, and an explosion will occur with an 8% probability. It will be decided to be a Chu group notice, and with a 2% probability it will be decided to be a Boingo group notice. In addition, if the after variation pattern corresponding to the winning number is determined to be 10 to 12, there is a 90% probability that a group preview performance will be executed, and among these, there will be a 60% probability that it will be determined to be a Bakuchu group notice, and 30 % probability that it will be decided as a Boingo group notice.

ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約10%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.10%になる。一方、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約90%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.28%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約74%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、74%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, as mentioned above, the probability that the variation pattern after variation numbers 6 to 8 will be determined in the event of a loss is approximately 1/102. In this case, the probability that the group notice will be executed is about 10%, so the probability that the group notice will be executed in the event of a loss is about 0.10%. On the other hand, at the time of winning, the probability of being determined to the variation pattern after variation numbers 10 to 12 is approximately 1/320. In this case, the probability that the group announcement will be executed is about 90%, so the probability that the group announcement will be executed at the time of winning is about 0.28%. From this, the probability (reliability, expectation) of hitting the jackpot when the group notice is executed is about 74%. Note that the reliability (expectation level) of the group preview is not limited to 74%, but as long as it exceeds 50%, it is possible to make the player expect a jackpot by executing it.

SP前半タイトル予告は、SPリーチに発展した場合に、SPリーチの前半のタイトルを示す文字画像の表示態様によって大当りになることを示唆する演出である。この実施の形態において、SP前半タイトルの文字画像の表示はステージAおよびステージBのいずれにおいても実行されるが、当該SP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出は、ステージBの場合にのみ実行される。なお、ステージAの場合においてもSP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出が実行されてもよい。 The SP first half title preview is an effect that suggests a jackpot based on the display mode of the character image indicating the first half of the SP reach title when the SP reach is developed. In this embodiment, the display of the character image of the SP first half title is executed in both stage A and stage B, but the preview effect that changes the display mode of the character image of the SP first half title is executed in stage B. Executed only on Note that even in the case of stage A, a preview effect that changes the display mode of the character image of the SP first half title may be executed.

この実施の形態においては、SP前半タイトル予告は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~12の後変動パターンに決定されたときに、SP前半タイトル予告抽選で実行されるか否か、および実行するSP前半タイトル予告の種類が決定される。 In this embodiment, the SP first half title preview is determined whether or not it is executed in the SP first half title preview lottery when it is determined to be a post-variation pattern with post-variation numbers 6 to 12 that develops into SP reach or final reach. , and the type of SP first half title preview to be executed.

図30(c)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、20%の確率でSP前半タイトル予告が実行され、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、80%の確率でSP前半タイトル予告が実行される。 As shown in FIG. 30(c), if the after fluctuation pattern is determined to be the after fluctuation number 6 to 8 corresponding to a loss, the SP first half title preview will be executed with a 20% probability, and the after fluctuation number corresponding to a win will be executed. If the variation pattern after 10 to 12 is determined, the SP first half title preview will be executed with a probability of 80%.

ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約20%であるため、ハズレ時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.20%になる。一方、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約80%であるため、当り時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.25%になる。このことから、SP前半タイトル予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約56%になる。なお、SP前半タイトル予告の信頼度(期待度)は、56%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, as mentioned above, the probability that the variation pattern after variation numbers 6 to 8 will be determined in the event of a loss is approximately 1/102. In this case, the probability that the SP first half title preview will be executed is about 20%, so the probability that the SP first half title preview will be executed in the event of a loss is about 0.20%. On the other hand, at the time of winning, the probability of being determined to the variation pattern after variation numbers 10 to 12 is approximately 1/320. In this case, the probability that the SP first half title preview will be executed is approximately 80%, so the probability that the SP first half title preview will be executed at the time of winning is approximately 0.25%. From this, the probability (reliability, expectation) of hitting the jackpot when the SP first half title preview is executed is approximately 56%. Note that the reliability (expectation level) of the SP first half title preview is not limited to 56%, but as long as it exceeds 50%, it is possible to make the player expect a jackpot when it is executed.

このように、群予告における信頼度(大当りの期待度)は64%(ステージAの場合)や74%(ステージBの場合)であるのに対して、SP前半タイトル予告における信頼度(大当りの期待度)は56%であり、群予告は、SP前半タイトル予告よりも、信頼度が高くなっている。このため、群予告が実行されたときは、SP前半タイトル予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、SP前半タイトル予告よりも群予告が実行されることを期待するようになっている。 In this way, the reliability (expectation level of jackpot) in the group preview is 64% (in the case of stage A) and 74% (in the case of stage B), while the reliability (in the case of jackpot) in the SP first half title preview is 64% (in the case of stage A) and 74% (in the case of stage B). Expectation level) was 56%, and group previews have higher reliability than SP first half title previews. Therefore, when the group preview is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the SP first half title preview is executed, and the player is more likely to see the group preview being executed than the SP first half title preview. We have come to expect that.

また、ステージAにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行されるため、6人群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 In addition, the Boingo group notice in Stage A is only executed with a 2% probability when there is a loss, but it is executed with a 30% probability when there is a win, so when the Boingo group notice is executed, , there is a high possibility that it will be a jackpot. On the other hand, the 6-person group notice in Stage A is executed with a probability of 13% when it is a loss, but is executed with a 55% probability when it is a win, so even if the 6-person group notice is executed, it will not be a loss. The possibility of this is greater than the Boingo group prediction. Therefore, when the Boingo group notice is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the 6-person group notice is executed, and the player is more likely to experience the Boingo group notice than when the 6-person group notice is executed. We have come to expect that.

同様に、ステージBにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行されるため、爆チュー群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、爆チュー群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、爆チュー群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 Similarly, the Boingo group notice in Stage B is executed with a probability of only 2% in the case of a loss, but is executed with a probability of 30% in the case of a win, so when the Boingo group notice is executed. is most likely a jackpot. On the other hand, the Bakuchu group preview in Stage B is executed with an 8% probability when it is a loss, but with a 60% probability when it is a win, so the Bakuchu group notice is executed. There is a greater possibility that this will be a failure than the Boingo group preview. Therefore, when the Boingo group notice is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the Bakuchu group notice is executed, and the player feels that the Boingo group notice is executed more than the Bakuchu group notice. We have come to expect that.

さらに、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行される。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行される。このため、ステージBにおける爆チュー群予告は、ステージAにおける6人群予告よりも、大当り時に実行される割合が高くなっている。これにより、ステージBにおいて爆チュー群予告が実行されたときは、ステージAにおいて6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりも6人群予告が実行されることを期待するようになっている。 Furthermore, the six-person group preview in stage A is executed with a probability of 13% when the game is a loss, but with a probability of 55% when the game is a win. On the other hand, the Bakuchu group preview in Stage B is executed with a probability of 8% when the game is a loss, but with a probability of 60% when it is a win. For this reason, the Bakuchu group preview in Stage B is executed more often at the time of a jackpot than the 6-person group preview in Stage A. As a result, when the Bakuchu group preview is executed in Stage B, the degree of advantage for the player is higher than when the 6-person group preview is executed in Stage A, and the player is People have come to expect that crowd announcements will be carried out.

なお、ステージAにおける群予告の信頼度と、ステージBにおける群予告の信頼度とは、同じになるように設計されてもよい。この場合において、ステージAにおける群予告およびステージBにおける群予告はいずれもSP前半タイトル予告よりも信頼度が高くなっていればよく、また、ボインゴ群予告は6人群予告や爆チュー群予告よりも信頼度が高くなっていればよい。 Note that the reliability of the group notice at stage A and the reliability of the group notice at stage B may be designed to be the same. In this case, both the group preview in Stage A and the group preview in Stage B need only be higher in reliability than the SP first half title preview, and the Boingo group preview is higher than the 6-person group preview and the Bakuchu group preview. It would be good if the reliability was high.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained.

(特別図柄プロセス処理)
図31は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special design process processing)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of game control main processing. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing.

図31に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 31, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Subsequently, the CPU 103 performs necessary initial settings (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. For example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, a clear signal in an on state is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (Y in step S3), the CPU 103 executes the setting confirmation process (step S5) after executing the recovery process (step S4). The CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 through the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply was stopped. For example, if the special symbols are changing, the special It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (N in step S3), the CPU 103 executes the initialization process (step S6) and then executes the setting change process (step S7). The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, the firing of the game ball by operating the ball-hitting operation handle 30, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and losing symbols etc. are stopped and displayed, and a game stopping state different from the losing symbol is displayed. The display may be controlled so that a display corresponding to the display is performed. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the production control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, the CPU 103 stores (updates and stores) the setting value displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102 based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by an attendant at the game parlor or the like. The display monitor 29 is turned off. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as the game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing a clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, and if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 and The setting change process in step S7 is executed and control becomes possible in the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the setting confirmation process in step S5 is executed along with the recovery process in step S4 and control becomes possible in the setting confirmation state. . When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 is executed. Although it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically generated at predetermined intervals (for example, 2 ms) (step S9), and permits the interrupt. (Step S10). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図32は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図32のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図32に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Timer interrupt processing for game control)
FIG. 32 is a flowchart showing an example of game control timer interrupt processing. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, the CPU 103 performs an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 by executing a predetermined main-side error process, and can generate a warning if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, the CPU 103 outputs, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1. Data such as information (information indicating the number of starting winnings, etc.), probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability change state, etc.) is output (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side using software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The game is executed by driving the game display unit 26, and the number of pending games is displayed by lighting the game memory display unit 25.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

(特別図柄プロセス処理)
図33は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図32に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special design process processing)
FIG. 33 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. The special symbol process process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図32に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying judgment results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and pre-reading judgment. be exposed. The effect control command at the time of start winning, which is set to be transmitted in this way, is transferred from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 32 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes processing to make settings for varying the special symbol in the special symbol 1 variable display section 21 and special symbol 2 variable display section 22, and the elapsed time since the special symbol started to vary. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stopping process involves stopping the variation of the special symbol in the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22, and stopping and displaying (deriving) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbol. Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "lose", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on the set value. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning the jackpot, and decreasing the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the probability of winning the jackpot. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It may also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(始動入賞判定処理)
図34は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図33に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning determination process)
FIG. 34 is a flowchart showing the starting winning determination process. The CPU 103 executes the starting winning determination process in S101 of the special symbol process shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not (step S51). At this time, if the first starting port switch 22A is on (Y in step S51), the number of reserved memories of the first special figure, which is the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure, is set to the predetermined upper limit value. (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S52). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special symbol pending storage number by reading the first pending storage number count value, which is the stored value of the first pending storage number counter provided in a game control counter setting section (not shown), for example. When the first special figure pending storage number is not the upper limit value in step S52 (N in step S52), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section (not shown) is set to "1". (Step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 When the first starting port switch 22A is off in step S51 (N in step S51) or when the number of stored first special symbols has reached the upper limit value in step S52 (Y in step S52), the variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (step S54). At this time, if the second starting port switch 22B is on (Y in step S54), the number of second special pattern pending memories, which is the number of pending memories of the special pattern game using the second special pattern, is set to the predetermined upper limit value. (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S55). The CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value, which is the stored value of the second pending storage number counter provided in a game control counter setting section (not shown), for example. When the second special figure pending memory number is not the upper limit value in step S55 (N in step S55), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section (not shown) is set to "2". (Step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step S53 or step S56, the number of special symbols pending stored according to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated to be incremented by 1 (step S57). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated by adding 1 (step S58). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section (not shown), may be updated by adding one.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 selects a random number 1 for jackpot determination and a random number 1 for jackpot determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting section (not shown). Numerical data indicating random number random 2 and random number random 3 and 4 for fluctuation pattern determination are extracted (step S59). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as reservation information at the head of an empty entry in the special figure reservation storage section corresponding to the starting opening buffer value (step S60). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers Random 1 to Random 4 is stored in the first special figure holding storage section (not shown), while when the starting opening buffer value is "2" At some point, numerical data indicating random numbers Random 1 to Random 4 is stored in a second special figure reservation storage section (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating random number random 1 for jackpot determination and random number random 2 for jackpot type determination determines whether or not the fluctuating display result of special symbols and decorative symbols is considered a "jackpot". It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random numbers 3 and 4 for determining the fluctuation pattern are used to determine the fluctuation pattern including the fluctuation display time of special symbols and decorative symbols. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used to determine the variable display mode including the variable display results and variable display times of special symbols and decorative symbols.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図32に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S59, transmission settings for a starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value are performed (step S60). For example, when the starting opening buffer value is "1", the effect control board 12 Settings are made to send the first start prize designation command to. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, 2. Configure settings for sending the start prize designation command. The start winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 32 after the special symbol process process is completed. Ru.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the process of step S60, the CPU 103 stores the random number value in the storage area corresponding to the pending storage (step S61). Thereafter, the CPU 103 clears the starting opening buffer and initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the starting winning determination process. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

(特別図柄通常処理)
図35は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図35に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special design normal processing)
FIG. 35 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 35, in the special symbol normal process, the CPU 103 stores the first reservation storage buffer (a storage buffer for storing reservation storage information of the first special symbol) or the second reservation storage buffer (the storage buffer for storing reservation storage information of the second special symbol). It is determined whether there is any pending storage data in the storage buffer for storing pending storage information (step S1001). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (N in step S1001), it is determined whether a predetermined period of time has passed since the fluctuation stopped (step S1002). If the predetermined period has not elapsed since the fluctuation stopped (N in step S1002), the special symbol normal processing is ended. On the other hand, if a predetermined period of time has elapsed since the fluctuation was stopped (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed (step S1003), and the special symbol normal process is ended. Here, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, a customer waiting demonstration designation command sent flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demo designation command sent flag is set. It is controlled so that the waiting demo specification command is not sent. Such a customer waiting demonstration designation command sent flag is reset when the next variable display of special symbols starts.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines that the first data among the data set in the pending specific area indicates "second". It is determined whether it is data (step S1004). If the first data set in the reservation specific area is not data indicating "second" (that is, data indicating "first") (N in step S1004), CPU 103 moves the special symbol pointer (second Data indicating "first" is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol (step S1005). If the first data set in the reservation specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "second" in the special symbol pointer (step S1006). ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner and the second special symbol is displayed in a variable manner depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. The variable display of symbols is executed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, a variable display of the first special symbol is performed based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, a variable display of the second special symbol is performed based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 Through the control in steps S1004 to S1006, if even one piece of data in the second pending memory exists in the second pending memory buffer, the variable display of the second special symbol based on the data in the second pending memory is This is executed in priority to the variable display of the first special symbol based on the data of the first pending memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the pending storage buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = 1 in the first pending storage buffer. is read out and stored in the pending storage buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads out each random value stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = 1 in the second pending storage buffer. The data is stored in the pending storage buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending storage number counter, and adds the value of each storage area in the first pending storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending storage number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores data in the storage area corresponding to the first pending storage number=n (n=2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", each of the items stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 102 The random value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The second pending storage number) is arranged to match the order of 1, 2, 3, and 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a pending memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the pending memory counter indicated by the special symbol pointer after subtraction ( Step S1009). In this case, if a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a first pending storage number designation command. Further, when the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second pending storage number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図20参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step S1010), reads random R (random number for jackpot determination) from the pending storage buffer, and executes the jackpot determination module (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot determination extracted in the starting winning determination process and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes processing to compare a predetermined jackpot determination value (see FIG. 20) and a random number for jackpot determination, and if they match, it is determined to be a jackpot. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図21(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図21(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図21(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is variable probability state (high probability state), the probability of hitting the jackpot is higher than when the gaming state is non-probable variable state (normal gaming state and time saving state). ing. Specifically, there is a variable-probability jackpot determination table in which a large number of jackpot determination values is set in advance (the table in which the numbers in the lower column of FIG. 21(a) are set), and a table in which the number of jackpot determination values is A normal jackpot judgment table (table in which the numerical values in the upper column of FIG. 21(a) are set) is provided, which is set smaller than the jackpot judgment table. Then, the CPU 103 checks whether the gaming state is in a variable probability state, and when the gaming state is in a variable probability state, the CPU 103 performs processing to determine a jackpot using the variable probability jackpot determination table, and when the gaming state is normal. When the game is in the state or the time saving state, the jackpot judgment process is performed using the normal jackpot judgment table. That is, when the value of the random number for jackpot determination (random 1) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 21(a), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in step S1011), the process moves to step S1012. In addition, deciding whether or not to make a jackpot means deciding whether to move to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make a stop symbol in a special symbol a jackpot symbol. .

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether the current gaming state is a variable probability state is performed based on whether or not a variable probability flag is set. The variable probability flag is set when the gaming state is transferred to a variable probability state, and is reset when the variable probability state is ended. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the jackpot game, and then the variation display is performed a predetermined number of times (for example, 150 times), and the next jackpot has been determined. It is reset at the timing when the earlier of the following conditions is satisfied, the variable display of the special symbol is ended and the stop symbol is stopped and displayed.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the random number for jackpot determination (random 1) does not match any jackpot determination value (N in step S1011), the process advances to step S1015, which will be described later.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図21(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図21(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図21(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図21(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the random number for jackpot determination (random 1) matches any jackpot determination value in step S1011, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step S1012). Note that the jackpot flag is reset when the jackpot game ends. The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 21(b) and the second special symbol jackpot type in FIG. 21(c) are tables used to determine the jackpot type to one of the plurality of types. Select one of the determination tables. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 21(b). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 21(c). Then, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot type determination extracted in the starting winning determination process and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and stores them in the pending storage buffer using the selected jackpot type determination table. The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value of the random number (random 2) for jackpot type determination are determined (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 Further, the CPU 103 sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets a stop symbol as a special symbol (step S1015). Specifically, if the jackpot flag is not set, a "-" which is a losing symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step S1014 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 transmits a display result designation command (step S1016), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図36は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図36に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図25に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図26に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Fluctuation pattern setting process)
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process. As shown in FIG. 36, in the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 determines a post-fluctuation pattern based on random numbers 3 and 4, depending on the number of pending memories and the presence or absence of a jackpot (step S1101). Specifically, in the case of a loss, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. Determine the fluctuation pattern. In addition, in the case of a jackpot, the CPU 103 selects the after fluctuation pattern determination table shown in FIG. 26 according to the type of jackpot, and determines the after fluctuation pattern based on the selected after fluctuation pattern determination table and the value of random 4. decide.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図27に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, the CPU 103 determines a previous variation pattern based on Random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects the previous variation pattern determination table shown in FIG. Decide on a pattern.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern (previous variation pattern and subsequent variation pattern) to the performance control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 102 (step S1104). Then, the CPU 103 performs control to transmit a symbol variation designation command to the performance control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S1105). S1106).

(特別図柄変動処理)
図37は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図37に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol variation processing)
FIG. 37 is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 37, in the special symbol fluctuation process, the CPU 103 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S1201), and when the fluctuation time timer times out (Y in step S1202), the value of the special symbol process flag is changed to the special symbol. It is updated to a value corresponding to the stop processing (step S113) (step S1203). If the variable time timer has not timed out (N in step S1202), the process ends.

(特別図柄停止処理)
図38は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図38に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special pattern stop processing)
FIG. 38 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 38, in the special symbol stop processing, the CPU 103 sets the end flag to end the variable display of the special symbol, and displays the stop symbol on the special symbol 1 variable display section 21 or the special symbol 2 variable display section 22. Control is performed to derive and display (step S1301). In addition, when data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the special symbol 1 variable display section 21 is ended, and "second" is indicated in the special symbol pointer. If the data has been set, the variation of the second special symbol on the special symbol 2 variable display section 22 is ended. Further, a symbol confirmation designation command is set in the production control CPU 120 (step S1302). As a result, a symbol confirmation designation command is sent to the production control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is set (step S1303). If the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process moves to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the probability change flag and the time saving flag (step S1304). Next, a jackpot start designation command and a right hit display lighting command are transmitted to the performance control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Also, with reference to the opening pattern data stored in the ROМ101, the number of openings (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the time between rounds for the normal big winning hole and the V big winning hole. Data indicating an opening mode such as an interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step S1306). For example, in the case of a 3R normal jackpot, opening modes for opening the normal jackpot in all of 1 to 3R are stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In the case of a 5R probability-variable jackpot, opening modes such as opening a normal big prize opening in the 1st to 3rd and 5th rounds and opening a V big winning opening in the 4th round are stored in a predetermined storage area provided in a RAM 102. In addition, in the case of a 10R variable jackpot, opening modes such as opening the regular big prize opening in the 1st to 8th rounds and the 10th round, and opening the V big winning opening in the 9th round are stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. . Data on the number of openings (5 times or 10 times) is set in an opening number counter for counting the number of openings.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 Further, a value corresponding to the fanfare time (for example, the time when the occurrence of the jackpot is announced on the image display device 5) which is the jackpot display time is set in the jackpot control timer (step S1307). Thereafter, in the jackpot opening preprocessing, the jackpot opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the jackpot opening is opened and a round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process ends.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not a time-saving flag indicating that the time-saving state is set (step S1309). . If the time saving flag is not set (N in step S1309), the process moves to step S1316. If the time saving flag is set (Y in step S1309), the counter value of the time saving number counter indicating the remaining number of fluctuations in the time saving state is subtracted by 1 (step S1310). Next, the CPU 103 checks whether the value of the time saving number counter has become 0 (step S1311). When the value of the time saving number counter becomes 0 (Y in step S1311), it is determined that the duration of the time saving state has ended, and the time saving flag is reset (step S1312). As a result, when a variable display that results in a loss display is performed a specific number of times (150 times) in the time saving state, the gaming state shifts from the time saving state to the non-time saving state. In step S1311, if the value of the time saving number counter is not 0 (N in step S1311), the process moves to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether a variable probability flag indicating a variable probability state is set (step S1313). If the probability variation flag is set (Y in step S1313), the probability variation flag is reset (step S1314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the production control CPU 120 in response to the transition of the gaming state from the time saving state to the normal state (low probability/low base state) (step S1315), and proceeds to step S1316. move on. If the probability change flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process moves to step S1315 without performing the process in step S1314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図39は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図39に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Jackpot release preprocessing)
FIG. 39 is a flowchart showing an example of jackpot release pre-processing. As shown in FIG. 39, in the jackpot release preprocessing, the CPU 103 updates the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step S1401). Then, it is determined whether the value of the big winning opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step S1402), the process is ended.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the big winning hole control timer is 0 (Y in step S1402), a big winning hole opening designation command is transmitted to the performance control CPU 120 (step S1403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the normal big prize opening (step S1404). As a result, in the 1st round, the normal big prize opening is opened.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step S1306), the CPU 103 sets the big winning opening control timer to the maximum time that the big winning opening can be opened (big winning opening opening time). A corresponding grand prize opening opening time (for example, 29 seconds) is set (step S1405). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1406), and the process ends.

(大当り開放中処理)
図40は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図40に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 40 is a flowchart showing an example of the jackpot opening process. As shown in FIG. 40, in the jackpot opening process, the CPU 103 updates the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the big winning opening control timer has become 0 (step S1502). When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1502), the process moves to step S1511. When the value of the big winning hole control timer is not 0 (N in step S1502), it is determined whether the normal big winning hole or the V big winning hole is being opened (step S1503). Whether the normal big winning hole or the V big winning hole is open can be determined based on the value of the opening number counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 In step S1503, if it is determined that the normal big winning hole or the V big winning hole is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the normal big winning hole or the V big winning hole is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 24 is turned on (N in step S1504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (Y in step S1504), the winning prize counter is incremented by +1 (updated) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether the probability variation determination flag is set (step S1506). The variable probability determination flag is a flag that is set when it is determined that control is to be performed in a variable probability state when a V winning occurs. If the probability variation determination flag is set (Y in step S1506), the process moves to step S1510. On the other hand, if the probability change determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is turned on (step S1507). If the V winning switch 24 is not turned on (N in step S1507), the process moves to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is turned on (Y in step S1507), the probability variation determination flag is set (step S1508), a probability variation determination device passage designation command is transmitted (step S1509), and the process moves to step S1510. do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning prize counter is a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning prize counter does not reach the predetermined value (N in step S1510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the number of winnings counter reaches a predetermined value (Y in step S1510), the CPU 103 controls to close the normal big winning opening by driving the solenoid 82, or controls to close the normal big winning opening by driving the solenoid 83 to close the V big winning opening. One of the controls for closing is performed (step S1511). Next, the CPU 103 performs processing to clear (set to 0) the value of the winning prize counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release post-processing (step S116) (step S1513), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図41は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図41に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-processing after jackpot release)
FIG. 41 is a flowchart showing an example of the jackpot release post-processing. As shown in FIG. 41, in the jackpot release post-processing, the CPU 103 determines whether or not the value of the release number counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening number counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1602), and a jackpot end time (indication that the jackpot game has ended) is sent to the jackpot control timer. For example, set a value corresponding to the time to be notified on the image display device 5 (step S1603), update the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot end process (step S117) (step S1604), Finish the process.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the number of openings counter is not 0 (N in step S1601), a specified command after opening the big winning opening is sent to the production control CPU 120 (step S1605), and the round is set in the big winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the round before the V big prize opening is opened (also referred to as the V opening round), that is, the next round is the V opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal big prize opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step S1607), control is performed to drive the solenoid 83 to open the V big prize opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 transmits a command for specifying that the big prize opening is open to the performance control CPU 120 (step S1610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図42は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図42に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 42 is a flowchart showing an example of the jackpot termination process. As shown in FIG. 42, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer to which the jackpot end time is set (step S1701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the jackpot control timer is 0 (whether or not the jackpot end time has elapsed) (step S1702). If the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step S1702), the process ends. If the value of the jackpot control timer is 0 (Y in step S1702), the jackpot flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the probability variation determination flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step S1704). If the probability change determination flag is not set (N in step S1704), the process moves to step S1705. In step S1704, if the probability variation determination flag is set (Y in step S1704), a probability variation flag indicating that the probability variation state is present is set (step S1707). Next, a probability variation state designation command is transmitted to the performance control CPU 120 (step S1708), a probability variation determination flag is reset (step S1709), and the process moves to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time saving flag indicating the time saving state is set (step S1710), and a time saving number counter is set to 150 (step S1711). Then, the process moves to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, in step S1704, if the probability change determination flag is not set (N in step S1704), in step S1705, a time saving flag indicating that the time saving state is in effect is set (step S1705), and a time saving number counter is set to 100. (step S1706), and the process moves to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time saving state designation command is transmitted to the production control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 side can recognize whether the game is in a variable probability, time saving, or normal gaming state by a variable probability state designation command transmitted from the CPU 103.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図43のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図43は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図43に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Production control main processing)
When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 43. FIG. 43 is a flowchart showing an example of the production control main process. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the on-board CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the initial position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register settings of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process in step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the control contents of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

(演出制御プロセス処理)
図44は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図43のステップS76にて実行される処理である。図44に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Production control process processing)
FIG. 44 is a flowchart showing an example of the production control process. The production control process process is a process executed in step S76 of FIG. 43. In the performance control process shown in FIG. 44, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, an end code indicating the end of the variable display of decorative symbols has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative symbols should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. When receiving a production control command specifying the start of the jackpot game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special game is a "lose", and the production process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this jackpot performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(可変表示開始設定処理)
図45は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図45に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
FIG. 45 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. As shown in FIG. 45, the performance control CPU 120 checks whether the result of the variable display is determined to be a loss (step S7101). If it is determined to be a loss, the production control CPU 120 checks whether a command corresponding to a non-reach variation pattern has been received as a variation pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When determining that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the performance control CPU 120 determines the display result of a loss that does not become a reach as the final stop of the performance symbol using the data table for determining a loss symbol (step S7105), the process advances to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If it is determined in the process of step S7103 that it is not a non-reach variation pattern (if it is determined that it is a reach variation pattern), the stop symbols of the production symbols constituting the combination of reach symbols are determined (step S7104), and in step S7106 Proceed to.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Further, if it is not determined to be a loss in the process of step S7101 (if it is determined to be a jackpot), the performance control CPU 101 configures a combination of jackpot symbols according to the type of jackpot. A stop symbol of the production symbol is determined (step S7102), and the process proceeds to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、群予告設定処理など)を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。 Next, after executing a performance setting process (step S7106) for setting various effects in the variable display (for example, a group preview setting process), the process advances to step S7107.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In step S7107, symbol fluctuation control is performed according to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command and various performance control (performance movement) patterns specified by the performance control pattern of the performance determined in the process of step S7106. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the pattern table, one of the performance control patterns corresponding to the designated various performance operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 The control pattern table stored in the ROM 121 includes, for example, the performance symbols in the display area of the image display device 5 during the period from the start of variation of the performance symbols until the final stop symbol, the final stop symbol, is stopped and displayed. Multiple types of data indicating the control contents of various production operations such as the variation display operation in the reach production, the production display operation due to the pseudo series production, and the production display operation in the preview production are stored in multiple types as symbol variation control patterns. has been done.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each symbol variation control pattern is used to control the variation display of production symbols, such as production control process timer setting values, production control process timer judgment values, production display control data, audio control data, lamp control data, and end codes. It includes control data for controlling various performance operations according to the data, and the content of various performance controls, switching timing of performance control, etc. are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the production control pattern is selected (step S7108). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the process in step S7109, the production device (the image display device 5 as production components, various lamps as production components, Then, control of the speakers 8L and 8R (as performance components) is started (step S7110). For example, in accordance with the display control execution data, a command is outputted to cause the image display device 5 to display an image (including a production pattern) according to the variation pattern. Further, in order to control lighting/extinguishing of light emitting bodies such as various LEDs, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), and the value of the production control process flag is set to a value corresponding to the variable display production process (step S172). (Step S7112), the variable display start setting process ends.

(群予告設定処理)
図46は、群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。群予告設定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)に含まれる処理である。
(Group notice setting process)
FIG. 46 is a flowchart illustrating an example of group notice setting processing. The group notice setting process is a process included in the variable display start setting process (step S171).

図46に示すように、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7061)。具体的には、演出制御用CPU120は、ハズレ時においては後変動番号6~8の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを、当り時においては後変動番号10~12の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。なお、後変動番号6~8の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番号8~15の変動パターンであり、後変動番号10~12の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番18~26の変動パターンである。 As shown in FIG. 46, the performance control CPU 120 determines whether or not a variation pattern command capable of executing a group preview has been received (step S7061). Specifically, the performance control CPU 120 sends a variation pattern command including the after variation patterns of after variation numbers 6 to 8 when a loss occurs, and a variation pattern including after variation patterns of after variation numbers 10 to 12 when a win occurs. Determine whether a command has been received. In addition, the fluctuation patterns including the after fluctuation patterns of after fluctuation numbers 6 to 8 are the fluctuation patterns of main fluctuation numbers 8 to 15, and the fluctuation patterns including the after fluctuation patterns of after fluctuation numbers 10 to 12 are the fluctuation patterns of main fluctuation numbers 18 to 12. ~26 fluctuation patterns.

演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS7061でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS7061でY)、変動パターンコマンドに対応する変動パターンの変動時間をフレーム数に変換する(ステップS7062)。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンの場合、前変動時間が41500msecであるため、そのフレーム数は約1246枚となり、後変動時間が91900msecであるため、そのフレーム数は約3000枚となる。また、たとえば、メイン変動番号26の変動パターンの場合、前変動時間が62000msecであるため、そのフレーム数は約1861枚となり、後変動時間が142800msecであるため、そのフレーム数は約4288枚となる。 If the effect control CPU 120 has not received a variation pattern command that can execute a group preview (N in step S7061), the process ends. On the other hand, when the production control CPU 120 receives a variation pattern command that can execute a group notice (Y in step S7061), it converts the variation time of the variation pattern corresponding to the variation pattern command into the number of frames (step S7062). For example, in the case of the variation pattern with main variation number 22, the previous variation time is 41500 msec, so the number of frames is approximately 1246, and the subsequent variation time is 91900 msec, so the number of frames is approximately 3000. For example, in the case of the variation pattern with main variation number 26, the previous variation time is 62000 msec, so the number of frames is approximately 1861, and the subsequent variation time is 142800 msec, so the number of frames is approximately 4288. .

演出制御用CPU120は、群予告抽選を実行する(ステップS7063)。具体的には、演出制御用CPU120は、図30(a),(b)に示す群予告抽選テーブルを用いて、後変動番号に基づいて群予告を実行するか否か、および実行する群予告の種類を決定する。 The performance control CPU 120 executes a group preview lottery (step S7063). Specifically, the performance control CPU 120 uses the group preview lottery table shown in FIGS. Determine the type of.

演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選したか否かを判定する。演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選しなかった場合(ステップS7064でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選した場合(ステップS7064でY)、ステージに応じた群予告実行用の演出制御パターンを抽出し(ステップS7065)、処理を終了する。 The performance control CPU 120 determines whether or not a prize has been won in the group preview lottery. If the performance control CPU 120 does not win in the group preview lottery (N in step S7064), the process ends. On the other hand, if the performance control CPU 120 wins the group preview lottery (Y in step S7064), it extracts a performance control pattern for executing the group preview according to the stage (step S7065), and ends the process.

たとえば、例1に示すように、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1246枚のフレームのうち、985フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における3000枚のフレームのうち、1385フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。 For example, as shown in Example 1, in the case of the variation pattern with main variation number 22 and in the case of stage A, the production control is performed so that the group preview is executed from the 985th frame of the 1246 frames in the previous variation. A pattern is set. Further, in the case of the variation pattern with main variation number 22 and in the case of stage B, the effect control pattern is set to execute the group preview from the 1385th frame among the 3000 frames in the post-variation.

たとえば、例2に示すように、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1861枚のフレームのうち、1600フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における4288枚のフレームのうち、2000フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。 For example, as shown in Example 2, in the case of a variation pattern with main variation number 26 and in stage A, production control is performed to execute a group preview from the 1600th frame out of 1861 frames in the previous variation. A pattern is set. Further, in the case of the variation pattern with main variation number 26 and in the case of stage B, the effect control pattern is set to execute the group preview from the 2000th frame out of 4288 frames in the post-variation.

このように、この実施の形態においては、ステージAの場合には前変動において群予告が実行されるのに対して、ステージBの場合には後変動において群予告が実行されるようになっている。 As described above, in this embodiment, in the case of stage A, the group notice is executed in the pre-variation, whereas in the case of stage B, the group notice is executed in the post-variation. There is.

(群予告実行処理)
図47は、群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。群予告実行処理は、可変表示中演出処理(ステップS172)に含まれる処理である。
(Group notice execution processing)
FIG. 47 is a flowchart illustrating an example of group notice execution processing. The group preview execution process is included in the variable display performance process (step S172).

図47に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において設定された演出制御パターンに対応するフレーム数から1フレームずつ減算する(ステップS7201)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンに対応する演出制御パターンが設定されている場合、全フレーム数である6149フレーム目から1フレームずつ減算する。 As shown in FIG. 47, the performance control CPU 120 subtracts one frame at a time from the number of frames corresponding to the performance control pattern set in the variable display start setting process (step S7201). For example, when the performance control pattern corresponding to the variation pattern of main variation number 26 is set, the performance control CPU 120 subtracts one frame at a time from the 6149th frame, which is the total number of frames.

演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定していない場合(ステップS7202でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定している場合(ステップS7202でY)、群予告の実行タイミングのフレームに到達したか否かを判定する(S7203)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、1600フレーム目に到達したか否かを判定する。 If the performance control pattern for executing the group preview has not been set (N in step S7202), the performance control CPU 120 ends the process. On the other hand, when the performance control pattern for executing a group preview is set (Y in step S7202), the performance control CPU 120 determines whether the frame of the execution timing of the group preview has been reached (S7203). For example, in the case of the variation pattern with main variation number 26 and in the case of stage A, the performance control CPU 120 determines whether or not the 1600th frame has been reached.

演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達していない場合(ステップS7203でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達した場合(ステップS7203でY)、群予告を実行するために各種演出装置を制御する(ステップS7204)。たとえば、演出制御用CPU120は、後述する図62~図68に示す群予告点灯テーブルに基づき遊技効果ランプ9に対して点灯、点滅、または消灯させるための制御を行い、スピーカ8R,8Lに対して音を出力させるための制御を行う。その後、演出制御用CPU120は、処理を終了する。 If the execution timing frame of the group preview has not been reached (N in step S7203), the production control CPU 120 ends the process. On the other hand, when the execution timing frame of the group preview has been reached (Y in step S7203), the effect control CPU 120 controls various effect devices to execute the group preview (step S7204). For example, the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 to turn on, blink, or turn off based on the group notice lighting table shown in FIGS. 62 to 68, which will be described later, and controls the speakers 8R and 8L to Performs control to output sound. After that, the performance control CPU 120 ends the process.

[遊技の進行の概略]
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the game progresses as follows. In the pachinko game machine 1, the player first hits the game ball to the left to launch the game ball toward a first downstream path passing through the left side area of the game area. When the fired game ball enters the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display section 21 changes to a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板9020の右打ち表示部9030および第4図柄ユニット9050の右打ち表示部9055においてもたとえばLEDなどの点灯手段の点灯によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As described above, the types of jackpots in the first special figure game include normal jackpots 1 and 2, and probability-variable jackpots 1 to 4. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed, and a right-hand-hitting promotion performance is also performed to urge the player to play right-handed. The effect to promote right-handed hitting includes characters (for example, "right-handed hitting") and figures (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second downstream path) that encourage right-handed hitting on the screen of the image display device 5. While displaying the image, right-handed hitting is encouraged by lighting means such as LEDs in the right-handed hitting display section 9030 of the special pattern LED board 9020 and the right-handed hitting display section 9055 of the fourth symbol unit 9050. As a result, the player will play right-handed from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 3 times in the case of a 3R normal jackpot, 10 times in the case of a 10R variable jackpot). One opening of the grand prize opening is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending effect after the jackpot game state ends, the game state is controlled to be a time saving state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times). Further, when a V win occurs during a jackpot round, the gaming state is controlled to be variable in probability over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) controlled to be in a time saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the variable probability state or time saving state after the jackpot round, the image display device 5, the right-hand game display section 9030, and the right-hand game display section 9055 continue to perform the right-hand game promoting effect. Therefore, after the first jackpot (also referred to as the first hit) occurs, the player is always urged to play right-handed by the right-handed hitting promotion performance even in a time-saving state after the jackpot round ends.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the short time state, control is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period in which the special symbol is varied) compared to the normal state, and the average regular symbol fluctuation time (the period in which the regular symbol is varied) is executed. Control is performed to shorten the period of time compared to the normal state, and furthermore, control is performed to improve the probability of "hitting the common drawing" in the common drawing game compared to the normal state. In addition, in the time saving state, by increasing the frequency of the variable winning ball device 6B forming the second starting winning hole being in the open state, the frequency at which game balls enter the second starting winning hole is increased, and the second starting winning hole is increased. Electric chew support control may be performed to facilitate winning into the winning opening (increase the number of entries, increase the frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部9022が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time saving state after the jackpot round, the second special drawing game is started by the fired game ball entering the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display section 9022 changes to a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot (also referred to as a consecutive winning) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As described above, the types of jackpots in the second special figure game include probability-variable jackpots 5 to 9. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed. Note that the right-hand hitting promotion effect by the image display device 5, the right-hand hitting display section 9030, and the right-hand hitting display section 9055 continues from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). One opening of the grand prize opening is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the jackpot game state ends, the game state is controlled to be a time-saving state and a variable probability state (high probability high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times), similar to the first time the winning state. be done. Even in the variable probability state after the jackpot round in consecutive winnings, the image display device 5, the right-handed hitting display section 9030, and the right-handed hitting display section 9055 continue to perform the right-handed hitting promotion effect. For this reason, after the first hit occurs, the player may receive consecutive winnings in a variable probability state or time-saving state after the end of the jackpot round, and the player may be in a variable-probability state or time-saving state after the jackpot round for the consecutive winnings has ended. Even in this state, the player is always encouraged to hit the ball to the right by the right-hand ball promotion performance.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部9030、および右打ち表示部9055による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 The variable probability state or short time state ends without a jackpot occurring in either the variable probability state or short time state after the first jackpot round ends, or the variable probability state or short time state after the jackpot round for consecutive wins ends. Then, the gaming state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-handed hitting promotion effect by the image display device 5, right-handed hitting display section 9030, and right-handed hitting display section 9055 also ends. As a result, the player again hits the game ball to the left to launch the game ball toward the first downstream path passing through the left side area of the game area.

[群予告演出の設計]
次に、パチンコ遊技機1の開発段階における群予告演出の設計について説明する。
[Design of group preview performance]
Next, the design of the group preview effect at the development stage of the pachinko game machine 1 will be explained.

(群予告作業工程)
図48は、群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。図48に示すように、群予告の作業工程は、その作業順に、概要書の作成工程(ステップS901)と、アニメーション制作工程(ステップS902)と、本映像制作工程(ステップS903)と、オーサリング工程(ステップS904)と、音作成工程(ステップS905)と、抽選の組込工程(ステップS906)と、映像の組込工程(ステップS907)と、音の組込工程(ステップS908)と、ランプデータ作成工程(ステップS909)と、ランプの組込工程(ステップS910)とを含む。
(Group advance notice work process)
FIG. 48 is a flowchart showing an example of the group advance notice work process. As shown in FIG. 48, the work processes for group previews are, in the order of work, a summary creation process (step S901), an animation production process (step S902), a main video production process (step S903), and an authoring process. (Step S904), sound creation process (Step S905), lottery integration process (Step S906), video integration process (Step S907), sound integration process (Step S908), lamp data The process includes a creation process (step S909) and a lamp assembly process (step S910).

ステップS901の概要書の作成工程においては、パチンコ遊技機1において群予告を新たに設計するための概要書が作成される。 In the outline creation step of step S901, an outline for newly designing a group preview in the pachinko gaming machine 1 is created.

ステップS902のアニメーション制作工程においては、群予告で用いられるアニメーションの絵コンテの作成、アニメーションに用いられるキャラクタや背景などのデザイン、アニメーションを作成するための台本となるVコンテの作成、アニメーション用のCG制作、および実際のアニメーションの制作などが行われる。 In the animation production process of step S902, the animation storyboard used in the group preview is created, the characters and backgrounds used in the animation are designed, the V-board is created as a script for creating the animation, and the CG for the animation is created. production, and the actual production of animation.

ステップS903の本映像制作工程においては、アニメーション制作工程において作成されたアニメーションを用いて、群予告で用いられる映像データが作成される。なお、群予告で用いられる映像データは、この本映像制作工程において作成されるが、その作成される映像データの再生時間は、実際にパチンコ遊技機1において実行される群予告の実行時間よりも長めに作成される。これにより、設計変更によって群予告の実行時間が長くなったとしても、本映像制作工程において作成された映像データを変更することなく、そのまま使用することができる。また、本映像制作工程においては、演出ごとに予め定められたタイミングで映像データが再生されるように、映像データごとに再生タイミングも設計される。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は985フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は1385フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。また、メイン変動番号26の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は1600フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は2000フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。 In the main video production process of step S903, video data used in the group preview is created using the animation created in the animation production process. The video data used in the group preview is created in this video production process, but the playback time of the created video data is longer than the execution time of the group preview actually executed in the pachinko gaming machine 1. Created for a long time. As a result, even if the execution time of the group preview becomes longer due to a design change, the video data created in the video production process can be used as is without being changed. In addition, in this video production process, the playback timing is also designed for each video data so that the video data is played back at a predetermined timing for each performance. For example, in the variation pattern with main variation number 22, the group preview animation for stage A is included in the main video so that the group preview is executed from the 985th frame, and the group preview for stage B is executed from the 1385th frame. An animation of the group preview is included in this video so that the group preview is executed from the beginning. In addition, in the variation pattern with main variation number 26, the group preview animation for stage A is included in the video so that the group preview is executed from the 1600th frame, and the group preview for stage B is executed from the 2000th frame. An animation of the group preview is included in this video so that the group preview is executed from the beginning.

ステップS904のオーサリング工程においては、本映像制作工程で作成された映像データを用いて、パチンコ遊技機1で実行される映像再生用のソフトウェア(プログラム)が作成される。 In the authoring step of step S904, software (program) for video playback to be executed on the pachinko gaming machine 1 is created using the video data created in the video production step.

ステップS905の音作成工程においては、群予告の映像に合わせて、群予告で用いられるBGM(背景音)や効果音などの各種音のデータが作成される。 In the sound creation process of step S905, data for various sounds such as BGM (background sound) and sound effects used in the group preview are created in accordance with the group preview video.

ステップS906の抽選の組込工程においては、群予告抽選など、群予告に関連する各種の抽選についてのデータが作成される。なお、この抽選の組込工程において、群予告の期待度(信頼度)などが設計される。作成された抽選データは、パチンコ遊技1で実行される抽選用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the lottery incorporating step of step S906, data regarding various lotteries related to the group preview lottery, such as the group preview lottery, is created. In addition, in the process of incorporating this lottery, the expectation level (reliability) of the group notice etc. is designed. The created lottery data is incorporated into the pachinko game machine 1 as lottery software to be executed in the pachinko game 1.

ステップS907の映像の組込工程においては、オーサリング工程で作成された映像再生用のソフトウェアが、群予告で実行される映像再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the video embedding step of step S907, the video playback software created in the authoring step is installed into the pachinko gaming machine 1 as video playback software that is executed at the group notice.

ステップS908の音の組込工程においては、音作成工程で作成された音のデータが、群予告で実行される音再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the sound incorporation step of step S908, the sound data created in the sound creation step is incorporated into the pachinko gaming machine 1 as software for sound reproduction executed at the group notice.

ステップS908のランプデータ作成工程においては、群予告で用いられるランプやLEDなどの点灯手段(発光手段)における点灯、点滅、消灯などの各種点灯のデータが作成される。 In the lamp data creation step of step S908, data on various lighting conditions such as lighting, blinking, and turning off of lighting means (light emitting means) such as lamps and LEDs used in the group notice is created.

ステップS910のランプの組込工程においては、ランプデータ作成工程で作成されたランプやLEDなどの各種の点灯、点滅、消灯などのデータが、パチンコ遊技1で実行されるランプ再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the lamp installation step of step S910, data such as lighting, blinking, and turning off of various lamps and LEDs created in the lamp data creation step is used as software for lamp reproduction executed in the pachinko game 1. It is incorporated into the gaming machine 1.

これら各工程における作業を経ることで、群予告演出に関連する抽選や映像、および音のデータなどが作成されて、パチンコ遊技機1において実行されるようにソフトウェアとして組み込まれる。 Through the work in each of these steps, lottery data, video, and sound data related to the group preview performance are created and incorporated as software to be executed in the pachinko gaming machine 1.

(本映像制作)
図49~図52を参照しながら、群予告の本映像制作工程について具体的に説明する。図49~図52は、本映像制作工程の一例を説明するための図である。
(Production of this video)
The main video production process for group previews will be specifically explained with reference to FIGS. 49 to 52. 49 to 52 are diagrams for explaining an example of this video production process.

図49に示すように、まず、STEP1において、群予告で用いられるキャラクタ画像を準備する。たとえば、群予告においては夢夢ちゃんという主人公のキャラクタが用いられるが、夢夢ちゃんが走る態様を表すための4つの画像g1~g4を準備する。なお、このようなキャラクタ画像は、アニメーション制作工程において作成される。 As shown in FIG. 49, first, in STEP 1, character images to be used in the group preview are prepared. For example, in the group preview, the main character Yumu-chan is used, and four images g1 to g4 are prepared to represent Yumu-chan running. Note that such character images are created in the animation production process.

次に、STEP2において、動画作成ツールを用いて、4つのキャラクタ画像g1~g4によってキャラクタが足踏みをする動画を作成する。たとえば、動画作成ツールを起動すると、タイムライン画面710が表示される。タイムライン画面710においては、縦軸に1または複数のレイヤーが配置され、横軸が時間軸となっている。各レイヤーは、上から順にレイヤー1、2、3…といったように番号順に配置され、上に配置されるほど(つまり、番号が若いほど)、画像表示装置5の画面上において背面側に画像が位置するようになっている。レイヤーの数および時間軸の幅は、ユーザが所望する値に設定可能である。 Next, in STEP 2, a video in which the character steps is created using the four character images g1 to g4 using a video creation tool. For example, when a video creation tool is started, a timeline screen 710 is displayed. In the timeline screen 710, one or more layers are arranged on the vertical axis, and the horizontal axis is the time axis. Each layer is arranged in numerical order from the top, such as layer 1, 2, 3, etc., and the higher the layer is arranged (that is, the lower the number), the closer the image is to the back side on the screen of the image display device 5. It is supposed to be located. The number of layers and the width of the time axis can be set to values desired by the user.

STEP2においては、各キャラクタ画像g1~g4が所定のレイヤーの欄に配置される。たとえば、(a)に示す例では、キャラクタ画像g1~g4がレイヤー1に対応するタイムライン上に配置され、動画データA1~A4を構成する。動画データA1~A4によれば、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの足踏み動画となる。 In STEP 2, each character image g1 to g4 is arranged in a column of a predetermined layer. For example, in the example shown in (a), character images g1 to g4 are arranged on the timeline corresponding to layer 1, and constitute video data A1 to A4. According to the video data A1 to A4, the stepping video has a pattern consisting of character images g1 to g4.

上述したようにして作成された足踏みをする動画データA1~A4のセットを繰り返しタイムライン上に配置すれば、キャラクタが足踏みをする動画が繰り返される。たとえば、(b)に示す例では、動画データA1~A4が3周期分繰り返されている。そして、この足踏み動画データが出力される。このようにして、他のキャラクタも同様の作業で足踏み動画が作成される。 If the set of video data A1 to A4 of stepping created as described above is repeatedly arranged on the timeline, the video of the character stepping will be repeated. For example, in the example shown in (b), the moving image data A1 to A4 are repeated for three cycles. Then, this stepping video data is output. In this way, stepping videos of other characters are created in the same way.

図50に示すように、STEP3においては、キャラクタが進行する動画が作成される。まず、画像表示装置5における画面サイズを所定のサイズに設定する。たとえば、(a)に示す例では、画面上の横方向に沿ったX軸の幅が800、画面上の縦方向に沿ったXY軸の幅が640に設定されている。なお、X軸およびY軸ともに、中央の位置に対応する値が0になっている。このため、画面サイズは、-400≦X≦400、-320≦Y≦320となる。 As shown in FIG. 50, in STEP 3, a moving image in which the character advances is created. First, the screen size of the image display device 5 is set to a predetermined size. For example, in the example shown in (a), the width of the X axis along the horizontal direction on the screen is set to 800, and the width of the XY axis along the vertical direction on the screen is set to 640. Note that the value corresponding to the center position on both the X-axis and the Y-axis is 0. Therefore, the screen size is -400≦X≦400 and -320≦Y≦320.

動画作成ツールの設定画面730を用いれば、動画データが移動する幅を設定することができる。たとえば、(b)に示す例では、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの足踏み動画データA1~A4の1周期分を500とし、-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動するように設定されている。 By using the settings screen 730 of the video creation tool, it is possible to set the width by which the video data moves. For example, in the example shown in (b), one cycle of stepping video data A1 to A4 of the pattern consisting of character images g1 to g4 is set to 500, and the character images are moved linearly on the X axis within the range of -1000≦X≦500. is set to .

図51に示すように、STEP4においては、複数のキャラクタが進行する動画が作成される。たとえば、(a)に示す例では、同様の作成手順で、群予告に用いられるジャムちゃんというキャラクタが-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データが作成されている。 As shown in FIG. 51, in STEP 4, a moving image in which a plurality of characters advance is created. For example, in the example shown in (a), video data in which a character named Jam-chan used in the group preview moves linearly on the X-axis within the range of -1000≦X≦500 is created using the same creation procedure.

上述したように、複数のキャラクタについて、-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データを作成すると、(b)に示すように、各キャラクタの動画データを互いに異なるレイヤーに配置する。また、キャラクタ間で時間軸をずらせば、登場するタイミングをずらすことができる。さらに、キャラクタ間でY軸の位置をずらせば、キャラクタが登場するY軸上の位置をずらすことができる。なお、Z軸は、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間の軸であり、値が入力されることで、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間をキャラクタが移動するように群予告(この実施の形態のボインゴ群予告)の演出を設計することができる。 As mentioned above, if you create video data for multiple characters that move linearly on the Deploy. Furthermore, by shifting the time axes between characters, it is possible to shift the timing of their appearance. Furthermore, by shifting the Y-axis positions between the characters, it is possible to shift the positions on the Y-axis where the characters appear. Note that the Z-axis is an axis between the front side (front side) and the back side (depth side) of the screen, and by inputting a value, the Z axis is the axis between the front side (front side) and the back side (depth side) of the screen. The performance of the group preview (Boingo group preview in this embodiment) can be designed so that the characters move between the two sides.

図52に示すように、STEP5においては、最終的に群予告の動画が作成される。たとえば、(a)に示すように、キャラクタA~Fといった6種類のキャラクタの動画データがレイヤーのタイムライン上に配置されることで、群予告の動画が完成する。 As shown in FIG. 52, in STEP 5, a group preview video is finally created. For example, as shown in (a), a group preview video is completed by placing video data of six types of characters, characters A to F, on the timeline of the layer.

また、タイムライン上の動画データの長さを変更すれば、アニメーション自体はキャラクタ画像g1~g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画を維持しつつ、キャラクタが移動する速度を変化させることができる。たとえば、レイヤー10に配置されたキャラクタCの動画データは、レイヤー9に配置されたキャラクタCの動画データと同じく、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画データであるが、レイヤー10に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さは、レイヤー9に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さよりも短い。これにより、レイヤー10に配置されたキャラクタCは、レイヤー9に配置されたキャラクタCと同じアニメーションを保ちつつも、レイヤー9に配置されたキャラクタCよりも速い速度で画面上を進行するようになる。 Also, by changing the length of the video data on the timeline, the animation itself can change the speed at which the character moves while maintaining a video in which a pattern of character images g1 to g4 is repeated for three cycles. I can do it. For example, like the video data of character C placed on layer 9, the video data of character C placed on layer 10 is video data in which a video pattern consisting of character images g1 to g4 is repeated for three periods. , the length on the timeline of the video data of character C placed in layer 10 is shorter than the length on the timeline of the video data of character C placed in layer 9. As a result, character C placed on layer 10 will move on the screen at a faster speed than character C placed on layer 9, while maintaining the same animation as character C placed on layer 9. .

なお、6人群予告においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されないようになっている。たとえば、図52(a)に示す例においても、タイムライン上で同じタイミングかつ同じ長さで複数のキャラクタの動画データが配置されないようになっている。 Note that in the six-person group preview, multiple characters are not placed at the same timing and speed at the coordinates placed on the screen. For example, in the example shown in FIG. 52(a) as well, video data of a plurality of characters are not arranged at the same timing and the same length on the timeline.

さらに、(b)に示すように、最も背面側に位置するレイヤー1に砂煙の動画データを配置すれば、複数のキャラクタが進行する動画に対して、砂煙の動画を組み合わせることができる。 Furthermore, as shown in (b), if the moving image data of the sand smoke is arranged in layer 1 located on the rearmost side, the moving image of the sand smoke can be combined with the moving image in which a plurality of characters advance.

以上のようにして、複数のキャラクタが進行する群予告の動画データを作成することができる。なお、群予告の動画データの実際の作成においては、所定サイズ(たとえば、19インチ)の画面の端部に遊技盤2が覆い被さることを想定して、画面に対して遊技盤2が覆い被さる位置に対応する領域にマスクを被せた状態で群予告の動画データが作成される。さらに、画面の所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチなど)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで群予告の動画データが作成される。 In the manner described above, it is possible to create video data of a group preview in which a plurality of characters advance. In addition, in the actual creation of the group preview video data, it is assumed that the game board 2 will cover the edge of a screen of a predetermined size (for example, 19 inches), and the game board 2 will cover the screen. Group preview video data is created with a mask covering the area corresponding to the position. Furthermore, so that it can be applied to a screen of a larger size (eg, 20 inches) than a predetermined screen size (eg, 19 inches), group preview video data is created up to the area corresponding to the larger size.

(群予告作業工程)
図53は、6人群予告の全体像を示す図である。図53に示すように、群予告演出に含まれる6人群予告においては、メイドA~メイドFといった6人のキャラクタが群となって進行する画像が表示される。群予告演出は、6人のキャラクタに限らず、各キャラクタが複数人登場することで、パチンコ遊技機1において実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出となっている。メイドA~メイドFは、いずれも同一または略同一のメイド服を着ているため、顔で認識する以外にはキャラクタの種類を見分けることは難しくなっている。この実施の形態においては、各キャラクタが身につけているエプロンの図柄がキャラクタごとに異なっているが、一見しただけではその違いを認識することは難しくなっている。なお、メイドAは、主人公である夢夢ちゃんであり、メイドBは、主人公である夢夢ちゃんの次の優先度の高いキャラクタであるジャムちゃんである。
(Group advance notice work process)
FIG. 53 is a diagram showing the overall picture of the six-person group preview. As shown in FIG. 53, in the six-person group preview included in the group preview performance, an image of six characters, Maid A to Maid F, advancing as a group is displayed. The group preview performance is not limited to six characters, but a plurality of each character appears, so that among the performances that can be executed in the pachinko game machine 1, the group preview performance has the largest number of characters displayed. Maid A to Maid F are all wearing the same or nearly the same maid outfits, making it difficult to tell the type of character apart from recognizing them by their faces. In this embodiment, the designs of the aprons worn by each character are different for each character, but it is difficult to recognize the differences at first glance. Note that maid A is Yumu-chan, who is the main character, and maid B is Jam-chan, who is the character with the next highest priority after Yumu-chan, who is the protagonist.

6人群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、顔や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。たとえば、6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドA(夢夢ちゃん)は6人登場するが、そのうち顔が見えているメイドAは5人である。すなわち、メイドAは登場する6人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドB(ジャムちゃん)は5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドBは4人である。すなわち、メイドBは登場する5人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドCは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドCは3人である。すなわち、メイドCは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドDは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドDは3人である。すなわち、メイドDは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドEは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドEは3人である。すなわち、メイドEは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドFは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドFは3人である。すなわち、メイドFは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。 In the six-person group preview, sometimes the character image fits within the display area of the image display device 5, and sometimes a part of the character image (for example, the face or legs) does not fit within the display area of the image display device 5 and protrudes. In some cases. For example, among the characters that appear in the six-person group preview, six maid A (Mume-chan) appear, but only five of them have faces visible. That is, among the six maids who appear, one of the maids A's face does not fit within the display area of the image display device 5. Among the characters that appear in the six-person group preview, five Maid B (Jam-chan) appear, but only four of them have faces visible. That is, among the five maids B who appear, one face does not fit within the display area of the image display device 5. Among the characters appearing in the six-person group preview, five Maid C's appear, but only three of them have their faces visible. That is, the faces of two of the five maids C who appear do not fit within the display area of the image display device 5. Among the characters that appear in the six-person group preview, five Maid Ds appear, of which only three Maid D's faces can be seen. That is, the faces of two of the five maids D who appear do not fit within the display area of the image display device 5. Of the characters that appear in the six-person group preview, five Maid E's appear, but only three of them have their faces visible. That is, the faces of two of the five maids E who appear do not fit within the display area of the image display device 5. Among the characters that appear in the six-person group preview, five Maid Fs appear, of which only three Maid F's faces can be seen. That is, the faces of two of the five maids F who appear do not fit within the display area of the image display device 5.

このように、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分(たとえば、顔)が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分(たとえば、顔以外の部分)が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む。 In this way, there are two types of characters displayed in a group preview performance: characters whose whole bodies fit within the display area of the screen, and characters whose whole bodies (for example, faces) do not fit within the display area of the screen. This includes a character whose other parts of the whole body (for example, parts other than the face) are displayed within the display area of the screen.

また、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、メイドC~Fのようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいて重要度の低いキャラクタと、メイドA(夢夢ちゃん)やメイドB(ジャムちゃん)のようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいてメイドC~Fよりも重要度の高いキャラクタとを含み、メイドAやメイドBは、メイドC~Fよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い。つまり、メイドAやメイドBは、メイドC~Fよりも、顔を見せながら登場する割合が高くなるように、6人群予告が設計されている。 In addition, the multiple characters displayed in the group preview are characters with low importance in the content of the pachinko machine 1, such as maids C to F, and maids A (Yume-chan) and Maid B (Jam-chan). In the content of pachinko machine 1, maids C to F are more important characters than maids C to F, and maids A and B are more important than maids C to F because their faces do not fit within the display area of the screen. The proportion of parts other than the face that are displayed within the display area of the screen is low. In other words, the six-person group preview is designed so that Maid A and Maid B appear more often while showing their faces than Maid C to F.

(補助表示)
図54は、群予告演出において用いられる補助表示を説明するための図である。図54に示すように、群予告演出においては、キャラクタが進行していることを強調する補助表示が行われる。この実施の形態においては、補助表示として、砂煙の画像が表示される。キャラクタの近辺、より効果的には進行するキャラクタの後ろに続くように砂煙の画像を表示すれば、キャラクタの進行によって砂煙が生じているかのように遊技者に思わせることができ、そうすることで、キャラクタが走り抜ける態様を強調することができる。上述した図52(b)に示すように、補助表示である砂煙の画像は、最も背面側に位置するレイヤー1に配置される。このため、図54に示すように、砂煙の画像は、登場するキャラクタのいずれよりも背面側に位置するようになっている。
(auxiliary display)
FIG. 54 is a diagram for explaining the auxiliary display used in the group preview effect. As shown in FIG. 54, in the group preview performance, an auxiliary display is performed to emphasize that the characters are progressing. In this embodiment, an image of sand smoke is displayed as an auxiliary display. By displaying an image of sand smoke near the character, or more effectively, following the advancing character, it is possible to make the player think that the sand smoke is being generated by the progress of the character. This allows you to emphasize the way the character runs through the scene. As shown in FIG. 52(b) described above, the image of sand smoke, which is the auxiliary display, is arranged in layer 1 located on the rearmost side. Therefore, as shown in FIG. 54, the image of the sand cloud is positioned further back than any of the appearing characters.

具体的には、図54に示すように、メイドEの画像が配置されるレイヤーは、メイドCの画像が配置されるレイヤーよりも前面側であるため、メイドEの画像はメイドCの画像よりも前面側で表示される。その一方で、メイドEに対応する補助表示の画像は、メイドEの画像およびメイドCの画像のいずれよりも背面側に位置するようになっている。 Specifically, as shown in FIG. 54, the layer on which Maid E's image is placed is on the front side of the layer on which Maid C's image is placed, so Maid E's image is lower than Maid C's image. is also displayed on the front side. On the other hand, the auxiliary display image corresponding to Maid E is located on the back side of both Maid E's image and Maid C's image.

このように、メイドEの表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドEの表示が当該他のメイドCの表示よりも優先される一方で、当該メイドEに対応する補助表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドCの表示が当該メイドEに対応する補助表示よりも優先されるようになっている。 In this way, when the display of maid E and the display of maid C overlap, the display of the maid E is given priority over the display of the other maid C, while the auxiliary display corresponding to the maid E is When the display of Maid C overlaps, the display of Maid C is given priority over the auxiliary display corresponding to Maid E.

(モーションブラー処理)
図55は、群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。図55に示すように、群予告演出においては、進行するキャラクタに対してモーションブラー処理が施されている。モーションブラー処理とは、オブジェクト(たとえば、キャラクタ)を残像表示させるための処理であり、進行するキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が施されることで、進行するキャラクタの後に当該キャラクタの残像が表示されるようになる。これにより、躍動感のある群予告演出を作成することができる。また、一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が、他のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像に重なったときは、当該他のキャラクタの視認性を阻害しないように、当該一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が透明になっている。
(motion blur processing)
FIG. 55 is a diagram for explaining motion blur processing used in group preview presentation. As shown in FIG. 55, in the group preview presentation, motion blur processing is applied to the advancing characters. Motion blur processing is a process for displaying an afterimage of an object (for example, a character). By applying motion blur processing to the display of a progressing character, the afterimage of the character is displayed after the progressing character. It will be displayed. This makes it possible to create a lively group preview effect. In addition, when an image resulting from motion blur processing for one character overlaps an image resulting from motion blur processing for another character, the motion blur processing for that character may be applied to avoid obstructing the visibility of the other character. The image is transparent.

(キャラクタが重なるときの輪郭の態様)
図56は、群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。図56に示すように、群予告演出においては、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜くことがある。その際、追い抜くキャラクタの表示と他のキャラクタの表示とが重なるときに、追い抜くキャラクタの輪郭が、他のキャラクタの輪郭よりも太く表示されるようになっている。
(Aspects of outline when characters overlap)
FIG. 56 is a diagram for explaining the form of outlines when characters overlap in a group preview performance. As shown in FIG. 56, in the group preview presentation, one character may overtake the other characters. At this time, when the display of the overtaking character and the display of another character overlap, the outline of the overtaking character is displayed thicker than the outline of the other character.

たとえば、(a)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドFの前面側に位置するメイドAが当該メイドFを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドFの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドFよりも強調して表示されている。 For example, in the example shown in (a), maid B, who is located in front of maid A, is shown passing maid A. In this case, the outline of maid B is larger than that of maid A. It is thicker, and Maid B is displayed with more emphasis than Maid A. Also, it is shown that Maid A, who is located in front of Maid F, overtakes Maid F, but in this case, the outline of Maid A is thicker than the outline of Maid F, and Maid A is It is displayed more emphatically than Maid F.

さらに、(b)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドDの前面側に位置するメイドAが当該メイドDを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドDの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドDよりも強調して表示されている。 Furthermore, in the example shown in (b), it is shown that maid B, who is located in front of maid A, overtakes maid A, but in this case, the outline of maid B is smaller than the outline of maid A. It is thicker, and Maid B is displayed with more emphasis than Maid A. Also, it is shown that Maid A, who is located in front of Maid D, overtakes Maid D, but in this case, the outline of Maid A is thicker than that of Maid D, and Maid A is It is displayed more emphatically than Maid D.

なお、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜く場合においては、一のキャラクタの輪郭を太くするものに限らず、一のキャラクタのサイズを大きくしたり、一のキャラクタの明度を他のキャラクタの明度よりも高くしたり、一のキャラクタのコントラストを他のキャラクタのコントラストよりも明確にしたりすることで、一のキャラクタを他のキャラクタよりも強調して表示するものであってもよい。 In addition, when one character overtakes another character, it is not limited to making the outline of the first character thicker, but also making the size of the first character larger or making the brightness of the first character higher than the brightness of the other character. One character may be displayed more emphatically than the other characters by making the contrast of one character higher or by making the contrast of one character clearer than the contrast of other characters.

(画像表示装置の画面の表示)
図57は、群予告演出の実行中に遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。上述した図54~図56に示すように、画像表示装置5の画面の端部には遊技盤2が覆い被さっているため、パチンコ遊技機1を正面から見ると、画像表示装置5の画面の端部のうち、遊技盤2が覆い被さっている部分は見えなくなっている。しかし、図57に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。
(Display on screen of image display device)
FIG. 57 is a diagram looking into the space between the game board 2 and the image display device 5 during execution of the group preview performance. As shown in FIGS. 54 to 56 described above, since the game board 2 covers the edge of the screen of the image display device 5, when the pachinko game machine 1 is viewed from the front, the screen of the image display device 5 is Of the edges, the portion covered by the game board 2 is no longer visible. However, as shown in FIG. 57, when looking between the game board 2 and the image display device 5, the edge of the screen of the image display device 5 located on the back side of the game board 2 is visible.

ここで、図57においては、6人群予告において、(a)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、(b)に示すように、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になることが示されている。また、最初に表示されたキャラクタ(メイドA)と、2番目に表示されたキャラクタ(メイドB)とは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なっている。 Here, in FIG. 57, in the six-person group preview, as shown in (a), while the entirety of the main character, maid A (Yumemu-chan), is not yet displayed, a part of the maid A (in this example From the first situation where a part of the face) is displayed, as shown in (b), while the whole of Maid A that was initially displayed is not yet displayed, a part of Maid A is displayed in the first situation. The second maid B (Jam-chan) is displayed more than the situation, and while the entirety of the second maid B (Jam-chan) is not yet displayed, a part of the maid B (part of her face in this example) is displayed. It has been shown that the situation will occur. Furthermore, the character displayed first (maid A) and the character displayed second (maid B) have different positional coordinates on the Y axis along the vertical direction on the screen.

このような第1状況から第2状況への変化は、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態で画像表示装置5を視認した場合、および遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合のいずれであっても起こる。つまり、図57は遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合であるが、図17(b)に示すように、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態であっても、6人群予告において、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になる。 Such a change from the first situation to the second situation occurs when the image display device 5 is visually recognized with the game board 2 covering the edge of the screen of the image display device 5, and when the game board 2 and the image display This occurs regardless of whether the image display device 5 is viewed while looking into the space between the image display device 5 and the device 5. In other words, FIG. 57 shows a case where the image display device 5 is visually recognized while looking between the game board 2 and the image display device 5, but as shown in FIG. 17(b), the game board 2 is the image display device Even if the edge of the screen in 5 is covered, in the 6-person group preview, the main character, Maid A (Yumemu-chan), is still not shown in its entirety, but a part of the maid A (in this example) From the first situation where a part of the face) is displayed, the whole of the maid A that was initially displayed is not yet displayed, but a part of the maid A is displayed more than in the first situation, and 2 A second situation occurs in which the entirety of the maid B (Jam-chan) who was displayed is not displayed yet, but a part of the maid B (in this example, a part of the face) is displayed.

(爆チュー群予告の全体像)
図58は、爆チュー群予告の全体像を示す図である。図58に示すように、群予告演出に含まれる爆チュー群予告においては、爆チューといったキャラクタが群となって進行する画像が表示される。
(Overall picture of Bakuchu group preview)
FIG. 58 is a diagram showing the overall picture of the Bakuchu group preview. As shown in FIG. 58, in the Bakuchu group preview included in the group preview performance, an image of characters such as Bakuchu advancing in a group is displayed.

爆チュー群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、耳や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。 In the Bakuchu group preview, sometimes the character image fits within the display area of the image display device 5, and sometimes a part of the character image (for example, ears or feet) does not fit within the display area of the image display device 5 and protrudes. Sometimes there are.

このように、爆チュー群予告においては、1種類のキャラクタが進行するように動作するアニメーションの画像を画面上に配置することで、爆チュー群予告の動画データが作成されている。なお、爆チュー群予告における動画データも、6人群予告における動画データと同様の手法で、図48~図52に示す作業工程に基づき作成される。 In this way, in the Bakuchu group preview, the moving image data of the Bakuchu group preview is created by arranging on the screen an image of an animation in which one type of character moves as if it were moving. Note that the video data for the Bakuchu group preview is also created based on the work steps shown in FIGS. 48 to 52 using the same method as the video data for the 6-person group preview.

(群予告演出における音量の変化および輝度データテーブル)
図59は、群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。図59に示すように、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、ボインゴ群予告)は、第1表示期間(1000msec)と、第2表示期間(1310msec)と、第3表示期間(830msec)とに分かれている。
(Volume change and brightness data table in group preview performance)
FIG. 59 is a diagram for explaining a change in volume and a brightness data table in a group preview performance. As shown in FIG. 59, the group preview effects (6-person group preview, Bakuchu preview, Boingo group preview) have a first display period (1000 msec), a second display period (1310 msec), and a third display period (830 msec). It is divided into

第1表示期間は、群予告演出においてキャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの期間である。より具体的には、第1表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタが最初に登場してから、いずれかのキャラクタが最初に消えるまでの期間である。たとえば、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタがそのままトップで進行するのであれば、当該一のキャラクタが消えるまでの期間が第1表示期間となる。あるいは、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタが他のキャラクタに抜かされるのであれば、当該他のキャラクタが画面の端から消えるまでの期間が第1表示期間となる。なお、この実施の形態においては、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、2番目に表示されたキャラクタの表示が終了するようになっている。すなわち、第1表示期間において、最初のキャラクタが登場し、当該最初のキャラクタが2番目に登場したキャラクタに抜かされて、そのまま2番目のキャラクタが最初に画面の端から消えるようになっている。 The first display period is a period from when the character display first starts to when the character display ends for the first time in the group preview performance. More specifically, the first display period is a period from when any character first appears in the group preview presentation until when any character first disappears. For example, if one character appears first in a group preview presentation and the one character continues to advance at the top, the period until the one character disappears becomes the first display period. Alternatively, if one character appears first in a group preview presentation and is overtaken by another character, the first display period is the period until the other character disappears from the edge of the screen. . In this embodiment, in the first display period, the display of the second displayed character ends before the display of the first displayed character ends. That is, in the first display period, the first character appears, is overtaken by the second character that appears, and then the second character disappears from the edge of the screen first.

第2表示期間は、第1表示期間よりも長い期間であって、新たなキャラクタの表示が開始して終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第2表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタがいずれかのキャラクタが最初に消えてから、次々と新たなキャラクタが登場する状態が継続するとともに、最後のキャラクタが登場するまでの期間である。なお、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも長い期間である。また、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも登場するキャラクタの数が多くなっている。 The second display period is longer than the first display period, and is a period during which the display of a new character continues to start and end. More specifically, during the second display period, after one of the characters first disappears in the group preview performance, new characters continue to appear one after another, and the last character disappears. This is the period until it appears. Note that the second display period is longer than each of the first display period and the third display period. Furthermore, the number of characters appearing in the second display period is greater than in each of the first display period and the third display period.

第3表示期間は、新たなキャラクタの表示が開始することなくキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第3表示期間は、群予告演出において最後のキャラクタが登場してから、全てのキャラクタが消えるまでの期間である。なお、最後に消えるキャラクタは、最後に登場するキャラクタに限らず、当該最後に登場するキャラクタによって抜かされたキャラクタであってもよい。なお、第3表示期間は、第1表示期間よりも長い期間である。 The third display period is a period in which the display of a character continues to end without the display of a new character starting. More specifically, the third display period is a period from when the last character appears in the group preview presentation until all the characters disappear. Note that the character that disappears last is not limited to the character that appears last, but may be a character that is removed by the character that appears last. Note that the third display period is longer than the first display period.

群予告演出における音量の変化について、スピーカ8L,8Rは、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。 Regarding the change in volume in the group preview performance, the speakers 8L and 8R start outputting the performance sound corresponding to the group preview performance at a timing related to the start of the first display period, and change the volume of the performance sound in the first display period. The volume is increased to a specific volume, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is lowered during the third display period.

たとえば、図58に示すように、群予告演出に対応する演出音について、第1表示期間の最初においては音量が最小(たとえば、消音または最低音量)であり、その後段階的に徐々に大きくなって規定値に達し、それ以降は規定値(たとえば、設定音量または最大音量)で維持される。第2表示期間においても、音量は規定値を維持したままである。その後、第3表示期間においては、音量が規定値で維持された後、段階的に徐々に小さくなって最小となる。 For example, as shown in FIG. 58, the sound volume corresponding to the group preview performance is at the minimum volume (for example, muted or lowest volume) at the beginning of the first display period, and then gradually increases in volume. Once the specified value is reached, the specified value (for example, the set volume or maximum volume) is maintained thereafter. Even in the second display period, the volume remains at the specified value. Thereafter, in the third display period, the volume is maintained at the specified value, and then gradually decreases step by step until it reaches the minimum.

なお、第1表示期間において音量が最小から規定値まで段階的に徐々に大きくなることを、音量のフェードインと称する。また、第3表示期間において音量が規定値から最小まで段階的に徐々に小さくなることを、音量のフェードアウトと称する。この実施の形態においては、第1表示期間において演出音が出力されてから当該演出音の音量が最小から規定値まで上がるまでのフェードイン時間は、第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が最小になるまでのフェードアウト時間よりも短くなっている。 Note that the gradual increase in the volume in stages from the minimum to the specified value during the first display period is referred to as volume fade-in. Further, the gradual decrease in the volume from the specified value to the minimum in the third display period is referred to as a volume fade-out. In this embodiment, the fade-in time from when the production sound is output during the first display period until the volume of the production sound increases from the minimum to the specified value is such that the volume of the production sound decreases during the third display period. This is shorter than the fade-out time from the start until the volume of the performance sound reaches its minimum.

輝度データテーブルは、複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成されている。複数の点灯手段は、枠ランプ9(枠左ランプ9L,枠右ランプ9R)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F,Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kなどの遊技効果ランプを含む。輝度データテーブルは、第1表示期間に対応する第1輝度データテーブルと、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブルと、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブルとを含む。つまり、第1表示期間においては、第1輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯し、第2表示期間においては、第2輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯し、第3表示期間においては、第3輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が点灯、点滅、または消灯する。 The brightness data table includes a plurality of brightness data for lighting each of the plurality of lighting means. The plurality of lighting means include the frame lamp 9 (frame left lamp 9L, frame right lamp 9R), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, and electric lamp. Includes game effect lamps such as a chew lamp 9H, a stick controller lamp 9J, and a trigger button lamp 9K. The brightness data table includes a first brightness data table corresponding to the first display period, a second brightness data table corresponding to the second display period, and a third brightness data table corresponding to the third display period. . That is, in the first display period, the predetermined game effect lamp 9 lights up, blinks, or goes out based on the brightness data included in the first brightness data table, and in the second display period, the predetermined game effect lamp 9 lights up, blinks, or goes out based on the brightness data included in the In the third display period, the predetermined game effect lamp 9 lights up, blinks, or goes out based on the brightness data included in the third brightness data table. Or turn off.

(ステージAにおける6人群予告の発生タイミング)
図60は、ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージAにおいては、前変動中の1600フレーム目から6人群予告が実行される。
(Timing of occurrence of 6-person group notice in Stage A)
FIG. 60 is a diagram for explaining the timing of occurrence of a six-person group notice in stage A. As described above, in stage A, the six-person group preview is executed from the 1600th frame during the pre-variation.

たとえば、図60に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。 For example, as shown in Figure 60, in the case of the variation pattern with variation number 9 that loses in the first half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), and the variation time of the subsequent variation is 37400 msec (1123 frames). Therefore, the six-person group preview starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous change. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 9 in which SP reach is lost in the first half, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) belongs to the second half of the total variation time (2984 frames). In other words, if you lose in the first half of SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of variable display until it is suggested that the variable display is a loss display result ( 2984 frame), the first display period of the six-person group preview starts in the second half (1600th frame) of the predetermined period.

SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 20 that wins in the first half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 93300 msec (2801 frames), and the 6-person group preview is as follows. It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous variation. Therefore, in the case of the variation pattern with variation number 20 that is a hit in the first half of the SP reach, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) belongs to the first half of the total variation time (4662 frames). In other words, if there is a win in the first half of SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a win display result ( 4662 frame), the first display period of the six-person group preview starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing (1600th frame) at which the six-person group notice is executed is the timing (2331st frame) close to half of the total variation time (4662 frames) in the first half of the total variation time (4662 frames). (second half).

SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 23 that hits in the second half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 99900 msec (3000 frames), and the 6-person group preview is as follows. It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous variation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 23 that is a hit in the latter half of the SP reach, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) belongs to the first half of the total variation time (4861 frames). In other words, if there is a win in the latter half of the SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a win display result ( 4861 frame), the first display period of the six-person group preview starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) is a timing close to half (approximately 2430th frame) of the total fluctuation time (4861 frames) in the first half of the total fluctuation time (4861 frames). (second half).

最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 26 that will win at the final reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 142800 msec (4288 frames), and the 6-person group notice is It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the fluctuation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 26 that results in a win in the final reach, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) belongs to the first half of the total variation time (6149 frames). In other words, if the final reach is a win, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period (6149 frame), the first display period of the six-person group preview starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) is a timing close to half (approximately 3074th frame) of the total fluctuation time (6149 frames) in the first half of the total fluctuation time (6149 frames). (second half).

なお、この実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半で6人群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In addition, in this embodiment, in the case of fluctuation patterns with fluctuation numbers 10 to 15 that result in a loss in the latter half of the SP reach or the final reach, the after fluctuation time is set to be long, so the relevant change is made after the variable display starts. In the predetermined period until the variable display suggests that the display result is a loss, the first display period of the six-person group preview is not configured to start in the first half (1600th frame) of the predetermined period. . However, even in the case of fluctuation patterns with fluctuation numbers 10 to 15 that result in a loss in the latter half of the SP reach or the final reach, the period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a loss display result is In the predetermined period, the first display period of the six-person group preview may be configured to start in the first half of the predetermined period.

図61は、ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージBにおいては、後変動中の2000フレーム目から爆チュー群予告が実行される。 FIG. 61 is a diagram for explaining the timing of occurrence of the Bakuchu group notice in Stage B. As described above, in stage B, the Bakuchu group preview is executed from the 2000th frame during the post-fluctuation.

たとえば、図61に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。 For example, as shown in Figure 61, in the case of the variation pattern with variation number 9 that loses in the first half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), and the variation time of the subsequent variation is 37400 msec (1123 frames). Therefore, the Bakuchu group preview starts from the 66,600 msec (2000th frame) of the previous change. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 9 that results in a loss in the first half of the SP reach, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the latter half of the total variation time (2984 frames). In other words, if you lose in the first half of SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of variable display until it is suggested that the variable display is a loss display result ( 2984 frame), the first display period of the Bakuchu group preview starts in the second half (2000th frame) of the predetermined period.

SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000レーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 20 that wins in the first half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 93300 msec (2801 frames), and the Bakuchu group preview is , starts from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the variation pattern with variation number 20 that is a hit in the first half of SP reach, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the first half of the total variation time (4662 frames). In other words, if there is a win in the first half of SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a win display result ( 4662 frame), the first display period of the Bakuchu group preview starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Bakuchu group preview is executed (2000th frame) is a timing close to half (2331st frame) of the total fluctuation time (4662 frames) in the first half of the total fluctuation time (4662 frames). (second half).

SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 23 that hits in the second half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 99900 msec (3000 frames), and the Bakuchu group preview is , starts from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 23 that is a hit in the latter half of SP reach, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the first half of the total variation time (4861 frames). In other words, if there is a win in the latter half of the SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a win display result ( 4861 frame), the first display period of the Bakuchu group preview starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) is close to half (approximately 2430th frame) of the total variation time (4861 frames) in the first half of the total variation time (4861 frames). It's the timing (second half).

最終リーチ後半で当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 26 that hits in the second half of the final reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 142800 msec (4288 frames), and the Bakuchu group preview is , starts from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the variation pattern with variation number 26 that results in a win in the final reach, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the first half of the total variation time (6149 frames). In other words, if the final reach is a win, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period (6149 frame), the first display period of the Bakuchu group notice starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) is close to half (approximately 3074th frame) of the total fluctuation time (6149 frames) in the first half of the total fluctuation time (6149 frames). It's the timing (second half).

なお、この実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの爆チュー群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In addition, in this embodiment, in the case of fluctuation patterns with fluctuation numbers 10 to 15 that result in a loss in the latter half of the SP reach or the final reach, the after fluctuation time is set to be long, so the relevant change is made after the variable display starts. In the predetermined period until the variable display indicates that the display result is a loss, the first display period of the Bakuchu group notice is not configured to start in the first half (2000th frame) of the predetermined period. do not have. However, even in the case of fluctuation patterns with fluctuation numbers 10 to 15 that result in a loss in the latter half of the SP reach or the final reach, the period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a loss display result is In a predetermined period, the first display period of the Bakuchu group preview of the predetermined period may be configured to start.

[輝度データ]
図62~図86を参照しながら、この実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120が各種点灯手段を制御する際に参照する輝度データについて説明する。これら輝度データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、輝度データテーブルに格納された輝度データに基づき、群予告における表示に合わせて遊技効果ランプの点灯(発光)箇所を移動させる。この実施の形態において、点灯箇所とは、文字通り点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、その他の点灯していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を点灯箇所とは言わない。なお、他の例において、点灯箇所とは、高輝度で点灯している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所と言い、当該点灯箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で点灯しているランプが位置する箇所を点灯箇所とは言わないものであってもよい。
[Brightness data]
With reference to FIGS. 62 to 86, the brightness data referred to by the performance control CPU 120 when controlling various lighting means in the pachinko game machine 1 according to this embodiment will be described. These brightness data tables are stored in the ROM 121. For example, the performance control CPU 120 moves the lighting (light emission) location of the game effect lamp in accordance with the display in the group preview based on the brightness data stored in the brightness data table. In this embodiment, a lighting location literally refers to a lighting location. For example, among a plurality of lamps included in a frame lamp, a lighting location is a location where a lighting lamp is located, and other lighting locations are defined as lighting locations. A location where a lamp that is not lit (that is, a lamp that is off) is located is not called a lit location. In addition, in other examples, a lighting location refers to a location that is lit with high brightness, for example, a location where a lamp that is lit with high brightness is located among multiple lamps included in a frame lamp is lit. A location where a lamp is lit at a lower brightness than the luminance of a lamp located at the lighting location may not be called a lighting location.

より具体的には、ランプを点灯または消灯させるためのデータ(要素とも称する)は、輝度データテーブルによって規定されるが、このような輝度データテーブルにおいて、特定のランプが参照するデータの格納領域に0のデータ(たとえば、RGBに対応して「000」のデータ)が格納されていれば、当該特定のランプは消灯する。また、輝度データテーブルにおいて特定のランプが参照するデータの格納領域が存在しないか、あるいは、輝度データテーブル自体が存在しない場合には、当該特定のランプは消灯する。一方、特定のランプが参照する輝度データテーブルが存在し、かつ特定のランプが参照するデータの格納領域に1以上のデータ(たとえば、RGBに対応して「100」,「010」,「001」が格納されていれば、当該特定のランプは点灯する。なお、たとえば、通常の背景に対応する演出時に大当りの予告演出のような特定演出が実行される場合において、当該特定演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていなくても、通常の背景に対応する演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていれば、当該特定のランプは点灯することになる。 More specifically, the data (also referred to as elements) for turning on or off a lamp is defined by a brightness data table, and in such a brightness data table, the data storage area referenced by a particular lamp is If data of 0 (for example, data of "000" corresponding to RGB) is stored, the particular lamp is turned off. Further, if there is no storage area for data referenced by a specific lamp in the brightness data table, or if the brightness data table itself does not exist, the specific lamp is turned off. On the other hand, there is a brightness data table that a specific lamp refers to, and the data storage area that the specific lamp refers to contains one or more data (for example, "100", "010", "001" corresponding to RGB). is stored, the specific lamp lights up.For example, when a specific performance such as a jackpot preview performance is executed during a performance corresponding to a normal background, the lamp that is referenced in the specific performance is Even if data for a specific lamp is not specified in the brightness data table, if data for a specific lamp is specified in the brightness data table that is referenced in the production corresponding to the normal background, the specific lamp will be lit. I will do it.

(群予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図62は、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図62に示すように、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、群予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in group preview brightness data table)
FIG. 62 is a diagram for explaining an example of a parent table in the group preview brightness data table. As shown in FIG. 62, the parent table in the group preview brightness data table includes frame lamps (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, top board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, the performance time of each group preview performance is defined.

たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、群予告演出に合わせるように3140msecに亘って制御されるようになっている。 For example, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled for 3140 msec to match the group preview performance.

(群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図63は、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図63に示すように、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in group preview luminance data table)
FIG. 63 is a diagram for explaining an example of a child table in the group preview brightness data table. As shown in FIG. 63, in the child table of the group preview brightness data table, the time of the group preview effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table ) is specified.

たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間(後述する図95~図96、図151~図153に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW1、役物ランプ9AについてY1、盤左ランプ9BについてL1、盤上ランプ9CについてU1、およびアタッカランプ9EについてA1の孫テーブルが各々設けられている。これら、第1表示期間で用いられる孫テーブルは、図59に示す第1輝度データテーブルに対応する。 For example, in the first display period (the period of the effects shown in FIGS. 95 to 96 and FIGS. 151 to 153, which will be described later), of the period in which the group preview effect is executed, the frame lamp is W1, and the accessory lamp 9A is Grandchild tables Y1, L1 for the board left lamp 9B, U1 for the top lamp 9C, and A1 for the attacker lamp 9E are provided, respectively. These grandchild tables used in the first display period correspond to the first luminance data table shown in FIG. 59.

群予告演出が実行される期間のうち、第2表示期間(後述する図97,図98,図154,図155に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW2、役物ランプ9AについてY2、盤左ランプ9BについてL2、盤上ランプ9CについてU2、およびアタッカランプ9EについてA2の孫テーブルが各々設けられている。これら、第2表示期間で用いられる孫テーブルは、図59に示す第2輝度データテーブルに対応する。 In the second display period (the period of the effects shown in FIGS. 97, 98, 154, and 155, which will be described later), during the period in which the group preview effect is executed, W2 is displayed for the frame lamp, Y2 is displayed for the accessory lamp 9A, A grandchild table of L2 is provided for the board left lamp 9B, U2 is provided for the onboard lamp 9C, and A2 is provided for the attacker lamp 9E. These grandchild tables used in the second display period correspond to the second luminance data table shown in FIG. 59.

群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間(後述する図99,図100,図156,図157に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW3、役物ランプ9AについてY3、盤左ランプ9BについてL3、盤上ランプ9CについてU3、およびアタッカランプ9EについてA3の孫テーブルが各々設けられている。これら、第3表示期間で用いられる孫テーブルは、図59に示す第3輝度データテーブルに対応する。 During the period in which the group preview effect is executed, in the third display period (the effect period shown in FIGS. 99, 100, 156, and 157, which will be described later), the frame lamp is W3, the accessory lamp 9A is Y3, A grandchild table of L3 is provided for the board left lamp 9B, U3 is provided for the on board lamp 9C, and A3 is provided for the attacker lamp 9E. These grandchild tables used in the third display period correspond to the third luminance data table shown in FIG. 59.

図63に示すように、群予告演出で参照される輝度データテーブルについて、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 63, regarding the brightness data table referred to in the group preview effect, the frame left lamp 9L, frame right lamp 9R, Six types of brightness data tables are provided: object lamp 9A, panel left lamp 9B, panel top lamp 9C, and attacker lamp.

なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが登場する付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するランプ、あるいは大当りが発生したことを報知するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がV入賞したり大当りしたりしているのかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、Vランプ9Gは、群予告演出において用いられていない。なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。 Note that the V lamp 9G is located at a position related to the direction in which the characters advance in the group preview performance (for example, near where the characters appear in the group preview performance), but since it is not used in the group preview performance, its grandchild table Also not available. The V lamp 9G is a lamp that informs that the round is in a jackpot game state where a V winning can occur, that a V winning has occurred, or a lamp that notifies that a jackpot has occurred, so it is used in the group preview performance. This is because if the lights turn on, players will think that they have won a V prize or hit the jackpot.To avoid this kind of inconvenience, the V lamp 9G is used in the group preview presentation. Not yet. Note that the V lamp 9G may be provided at other positions, such as near the board left lamp 9B, as a position related to the direction in which the characters advance in the group preview performance. It is sufficient that it is not used in .

また、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jやプッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが進行している真下付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。スティックコントローラランプ9Jは、操作演出(後述する図132(c91)に示す演出)などにおいて、スティックコントローラ31Aを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ9Kは、PUSH演出(後述する図93(a19)に示す演出)などにおいて、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために点灯するランプであるため、群予告演出において点灯してしまうと、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作できるのではないかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出において用いられていない。なお、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。 In addition, the stick controller lamp 9J provided on the stick controller 31A and the trigger button lamp 9K provided on the push button 31B are positioned at positions related to the direction in which the characters advance in the group preview performance (for example, in the group preview performance, the characters advance). (nearly directly below the scene), but since it is not used in the group preview performance, its grandchild table is not prepared either. The stick controller lamp 9J lights up to prompt a pull operation on the stick controller 31A during an operation performance (the performance shown in FIG. 132 (c91) described later), etc., and the trigger button lamp 9K lights up to prompt a pull operation of the stick controller 31A during a PUSH performance (the performance shown in FIG. 93 (described later)). This lamp is lit to prompt the user to press the push button 31B in the performance shown in a19), so if it is lit during the group preview performance, the player cannot operate the stick controller 31A or the push button 31B. In order to avoid such inconvenience, the stick controller lamp 9J and trigger button lamp 9K are not used in the group preview presentation. Note that the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K may be provided at other positions, such as near the board left lamp 9B, as positions related to the direction in which the characters advance in the group preview performance; However, it is sufficient that it is not used in the group preview performance.

群予告演出における孫テーブルに用いられる孫テーブルW1~W3についての特徴をまとめると以下のようになる。具体的には、高輝度の点灯箇所の数について、W1よりもW2の方が多くなっている。切替間隔について、W1は100msecで等間隔に点灯制御を行うのに対して、W2はW1よりも短い50~80msecで非等間隔に点灯制御を行い、W3については枠左ランプ9Lに対して10msecと短い間隔で点灯制御を行うのに対して、枠右ランプ9Rに対して80msecと長い間隔で点灯制御を行う。 The characteristics of the grandchild tables W1 to W3 used as grandchild tables in the group preview presentation are summarized as follows. Specifically, the number of high-intensity lighting locations is greater in W2 than in W1. Regarding the switching interval, W1 performs lighting control at equal intervals of 100 msec, whereas W2 performs lighting control at irregular intervals of 50 to 80 msec, which is shorter than W1, and W3 performs lighting control at irregular intervals of 10 msec for the frame left lamp 9L. While the lighting control is performed at short intervals of 80 msec, the lighting control of the frame right lamp 9R is performed at long intervals of 80 msec.

点灯パターンについて、W1は群予告の進行方向に合わせて点灯箇所を移動させながら高輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、W2は複数箇所に亘って高輝度で点灯させるように輝度データが規定され、W3については枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。最初の輝度データについて、W1は全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されているのに対して、W2およびW3は所定の点灯個所については高輝度で発光させるように輝度データが規定されている。一方、最後の輝度データについて、W3は枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても全てのランプを消灯または低輝度で点灯させるように輝度データが規定されている。 Regarding the lighting pattern, the brightness data for W1 is stipulated so that the lights are lit at high brightness while moving the lighting locations according to the direction of advance of the group notice, whereas for W2, the lights are lit at high brightness across multiple locations. For W3, the brightness data is specified so that both the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are turned off or turned on at low brightness according to the direction of advance of the group notice. There is. Regarding the initial brightness data, the brightness data for W1 is specified so that all the lamps are turned off or lit at low brightness, whereas for W2 and W3, the brightness data is specified so that predetermined lighting locations are made to emit light at high brightness. Brightness data is specified. On the other hand, regarding the last luminance data, W3 is defined such that all the lamps, both the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R, are turned off or turned on at low brightness.

輝度データのループについて、W1およびW3は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていないのに対して、W2は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている。不具合対策用の10分間の輝度データについて、W1およびW3は規定されているの対して、W2は規定されていない。 Regarding the luminance data loop, W1 and W3 are not defined so that the same luminance data is repeatedly used, whereas W2's luminance data is defined so that the same luminance data is repeatedly used. Regarding brightness data for 10 minutes for troubleshooting purposes, W1 and W3 are defined, whereas W2 is not defined.

(群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図64は、群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in group preview luminance data table)
FIG. 64 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the group preview luminance data table. Note that each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is expressed in hexadecimal numbers. "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to lighting, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図64(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルW1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。また、W1においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T1-2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T1-3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 64(a), in the grandchild table W1 used in the first display period, RGB data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, Furthermore, at the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting. In addition, in W1, first luminance data is a combination of data for turning off or lighting each lamp included in the frame lamp at low luminance and data for lighting each lamp at high luminance for each time; A combination of data for turning off or lighting each lamp at low brightness and data for turning on each lamp at high brightness is composed of second brightness data different from the first brightness data. For example, if a collection of data for each lamp corresponding to T1-2 is set as first luminance data, a collection of data for each lamp corresponding to T1-3 can be set as second luminance data. Predetermined brightness data is also defined for other times.

W1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、枠ランプに含まれる全てのランプに対して「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。なお、この実施の形態においては、各ランプが赤色を主体として点灯することで演出を効果的にするため、「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されているが、たとえば、各ランプが緑色を主体として点灯する場合には「G」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「B」に消灯を示す「0」が規定されればよく、各ランプが青色を主体として点灯する場合には「B」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「G」に消灯を示す「0」が規定されればよい。 In W1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" indicating low brightness is defined for "R" for all lamps included in the frame lamp, "G" and " “B” is defined as “0” indicating that the light is off. As a result, as shown in FIG. 94 (a22) and FIG. 151 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, all the lamps included in the frame lamps are turned off or turned on at low brightness. It becomes like this. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on. In addition, in this embodiment, in order to make the effect effective by lighting each lamp mainly in red, "1" indicating low brightness is specified for "R", and "1" indicating low brightness is specified for "G" and "B". For example, when each lamp lights up mainly in green, "1" indicating low brightness is defined for "G", and "R" and "B" are defined as "0" indicating off. It is sufficient if “0” indicating off is specified for “B”, and “1” indicating low brightness is specified for “B” when each lamp lights up mainly in blue, and “OFF” is specified for “R” and “G”. ``0'' indicating ``0'' may be specified.

また、W1においては、点線の矢印で示すように、T1-2からT1-10に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から枠左ランプにかけて高輝度で点灯するランプの箇所が100msecの等間隔で移動するように輝度データが規定されている。ここで、枠右ランプ9R5~9R8付近は、群予告においてキャラクタが登場する箇所に対応しており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。枠左ランプについては、最初は消灯または低輝度で点灯するようになっており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、段階的に徐々に高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。一方、最初に高輝度で点灯していた枠右ランプ9R5~9R8は、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動するに伴って、消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図94~図96および図151~図153に示すように、群予告においてキャラクタが画面の右端から登場して進行する演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて高輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 In addition, in W1, as shown by the dotted arrow, from T1-2 to T1-10, the lamps are lit at high brightness from near the frame right lamps 9R5 to 9R8 to the frame left lamp at equal intervals of 100 msec. The brightness data is specified so that it moves by . Here, the areas around the right frame lamps 9R5 to 9R8 correspond to the locations where the characters appear in the group preview, and the brightness data is set so that the locations of the lamps lit at high brightness move in accordance with the direction in which the characters advance. stipulated. The lamp on the left side of the frame is initially off or lit at low brightness, and gradually increases in intensity as the lamp that lights up at high brightness moves in accordance with the direction in which the character moves. Brightness data is specified so that the light is turned on according to the brightness. On the other hand, the lamps 9R5 to 9R8 on the right side of the frame, which were initially lit at high brightness, will turn off or turn off at low brightness as the lamps that are lit at high brightness move in accordance with the direction in which the character moves. Brightness data is specified in . As a result, as shown in FIGS. 94 to 96 and FIGS. 151 to 153, which will be described later, the frame lamp also moves from the right side of the pachinko machine 1 in accordance with the progress of the characters appearing from the right end of the screen in the group preview. The position of the high-intensity light will change towards the left side.

また、W1においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプを消灯させるデータを含み、段階的に点灯するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。これにより、W1においては、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所を移動させることができる。 In addition, W1 includes data for lighting one frame lamp at high brightness and extinguishing other frame lamps adjacent to the one frame lamp, and the brightness is set so that the parts of the lamps that are lit in stages move. Data is specified. Thereby, in W1, the location of the lamp that is lit at high brightness can be moved in accordance with the direction in which the character is moving.

また、W1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2に合わせて、枠ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in W1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the frame lamps are sparsely set to high brightness in accordance with the grandchild table W2 used in the second display period, so that there is no discomfort in the lighting mode of the frame lamps when the next second display period is entered. The brightness data is specified so that the light will turn on at .

ここで、仮にこの10分間のデータを設けなかった場合、W1を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかったときに再度T1-1からランプの点灯制御が行われてしまい、既に群予告のキャラクタが登場して進行しているにも関わらず、点線の矢印で示すように、T1-2からT1-10に亘って、再び枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯するランプの箇所が移動するようになってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、この実施の形態においては、T1-11で10分間のデータを設けているため、W1を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかった場合でも、10分間においては孫テーブルW2に合わせた発光態様で枠ランプを点灯させることができるため、違和感を生じさせなくすることができる。そして、この10分間において異常が解消すれば、特に違和感なく遊技者に遊技を続けさせることができる。 Here, if data for these 10 minutes were not provided, if W1 was used to control the lamp lighting and the transition to W2 did not occur due to some abnormality, the lamp lighting control would be performed again from T1-1. Even though the characters in the group preview have already appeared and the progress is progressing, as shown by the dotted arrow, from T1-2 to T1-10, the high rise again starts from near the right frame lamps 9R5 to 9R8. The part of the lamp that lights up depending on the brightness moves, giving the player a sense of discomfort. However, in this embodiment, data for 10 minutes is provided in T1-11, so even if lighting control is performed using W1 and does not shift to W2 due to some abnormality, the Since the frame lamp can be turned on in a light emission mode that matches the grandchild table W2, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable. If the abnormality is resolved within these 10 minutes, the player can continue playing the game without feeling any discomfort.

W1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In W1, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T1-1 to T1-10. .

また、W1において規定された10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前のT1-10の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである。 In addition, the brightness data for troubleshooting for 10 minutes stipulated in W1 is brightness data in which adjacent frame lamps are turned on regularly in order so that the lighting points are shifted from the previous state of T1-10. be.

図64(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。また、W2においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で点灯させるためのデータと各ランプを高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T2-2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T2-3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 64(b), in the grandchild table W2 used in the second display period, RGB data is displayed for each lamp at irregular intervals from T2-1 to T2-10 every 50 to 80 msec. stipulated. In addition, in W2, first luminance data is a combination of data for turning off or lighting each lamp included in the frame lamp at low luminance and data for lighting each lamp at high luminance for each time; A combination of data for turning off or lighting each lamp at low brightness and data for turning on each lamp at high brightness is composed of second brightness data different from the first brightness data. For example, if a collection of data for each lamp corresponding to T2-2 is set as first luminance data, a collection of data for each lamp corresponding to T2-3 can be set as second luminance data. Predetermined brightness data is also defined for other times.

W2においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W2においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、W2は、W1よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。 W2 includes brightness data that causes one frame lamp to be lit at high brightness and other frame lamps adjacent to the one frame lamp to be lit at high brightness, and lamps that are sparsely (randomly) lit at high brightness. The brightness data is defined so that the brightness changes. For example, in W2, sparse high-brightness data (for example, "A") is defined so that the light is lit at high brightness in multiple locations. As a result, as shown in FIGS. 97 and 98 and FIGS. 154 and 155, which will be described later, in the second display period in the group preview performance, the frame lamp is displayed in accordance with the appearance of characters advancing in groups in the group preview performance. will start to light up sparsely and at high brightness. Further, W2 is designed to light more frame lamps at higher brightness than W1.

なお、W2においては、W1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。ここで、仮にW2を用いて点灯制御を行っていた場合に何らかの異常でW3に移行しなかったときに再度T2-1からランプの点灯制御が行われてしまっても、枠ランプがまばらに高輝度で点灯する態様が繰り返されるものに過ぎないため、特に遊技者に違和感を与えることはない。 Note that in W2, unlike W1, luminance data for troubleshooting is not provided, so lighting control is performed by repeatedly using luminance data ranging from T2-1 to T2-10. Here, even if the lighting control is performed using W2 and the lamp does not shift to W3 due to some abnormality and the lamp lighting control is performed again from T2-1, the frame lamps will become sparsely high. Since the mode of lighting with brightness is simply repeated, the player does not feel particularly uncomfortable.

また、W2とは異なり、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返さずに、全時間に亘って時間ごとに参照されるデータの全てを設けることもできるが、各データを作成する時間や、作成したデータが正しいことを確認する時間が掛かり、非常に効率が悪くなる。一方、この実施の形態のW2のように、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようにすることで、繰り返し参照される1セットのデータのみを作成すればよく、時間効率を向上させることができる。なお、群予告演出における第2表示期間において1セットのデータを繰り返し用いて点灯制御を行うようにしている理由は、群予告演出における第2表示期間が第1表示期間や第3表示期間よりも長く、かつ群予告演出において第2表示期間は複数のキャラクタによって画面上を埋め尽くされて当該複数のキャラクタが群となって進行するような時間帯であるため、そのような演出に対応する点灯態様も、同じような点灯を繰り返すだけで足りるからである。 Also, unlike W2, it is possible to provide all the data that is referenced every time over the entire time without repeating the luminance data from T2-1 to T2-10, but the time required to create each data Also, it takes time to confirm that the created data is correct, which makes it very inefficient. On the other hand, as in W2 of this embodiment, lighting control is performed by repeatedly using luminance data ranging from T2-1 to T2-10, so that only one set of data that is repeatedly referenced can be created. This can improve time efficiency. The reason why lighting control is performed by repeatedly using one set of data during the second display period in the group preview performance is that the second display period in the group preview performance is longer than the first display period or the third display period. In addition, the second display period in the group preview performance is a time period in which the screen is filled with multiple characters and the multiple characters advance as a group, so the lighting corresponding to such a performance is This is because it is sufficient to repeat the same lighting mode.

図64(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルW3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き80msecという長い間隔でT3-7~T3-38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 64(c), in the grandchild table W3 used in the third display period, RGB data is displayed for the frame left lamp and frame right lamp at intervals of 80 msec from T3-1 to T3-6. stipulated. After that, RGB data is specified for the frame left lamp at short intervals of 10 msec from T3-7 to T3-38, and for the frame right lamp, it is continued from T3-7 to T3-38 at long intervals of 80 msec. RGB data is specified.

また、W3においては、点線の矢印で示すように、T3-2からT3-30に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、T3-7~T3-38について、枠右ランプ9R2~9R12の場合は80msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5~9L12については、10msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、後述する図99,図100および図156,図157に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 In addition, in W3, as shown by the dotted arrow, from T3-2 to T3-30, the lamps that were lit at high brightness from around the frame right lamps 9R5 to 9R8 gradually turn off or become dim. Increase the number of lamps that turn off or turn on at low brightness so that they turn on at high brightness. Regarding T3-7 to T3-38, brightness data is specified at 80 msec intervals for the frame right lamps 9R2 to 9R12, whereas the frame left lamp 9L5 located in the direction in which the characters advance in the group preview. ~9L12, the brightness data is defined so that the brightness changes from high brightness to off or to low brightness at short intervals of 10 msec. As a result, as shown in FIGS. 99, 100, 156, and 157, which will be described later, the frame lamp changes from the right side of the pachinko machine 1 to the left side in accordance with the effect in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview. The position where the light turns off or lights up at low brightness changes over time.

また、W3においては、T3-30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、W3においては、W1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in W3, the brightness data is defined so that all the lamps included in the frame lamps are turned off or turned on at low brightness at the time of transition from T3 to 30. Furthermore, in W3, similarly to W1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the frame lamp is turned off or turned on at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the frame lamp when moving to the next performance.

W3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In W3, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

(群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図65は、群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されており、図65に示す輝度データテーブルにおいては、役物ランプ9A1~9A4に対応して順番に「RRRR」と表されている。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、光を遮るフィルタとなるものが少ないため、その分光が強く発光される。このため、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、高輝度に対応する輝度データが小さくなっている。
(Grand table for accessory lamps in group preview brightness data table)
FIG. 65 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for accessory lamps in the group preview brightness data table. As mentioned above, the accessory lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as accessory lamps 9A1 to 9A4, and in the brightness data table shown in FIG. RRRR”. Note that each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochrome (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "6". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “6” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "4" to "6" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. Note that monochromatic LEDs have fewer light-blocking filters than full-color LEDs, so the light is emitted more intensely. For this reason, monochrome LEDs have smaller luminance data corresponding to high luminance than full-color LEDs.

図65(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルY1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 65(a), in the grandchild table Y1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and At the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting.

Y1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In Y1, "1" indicating low brightness is defined for all the lamps included in the accessory lamp 9A in the first 100 msec (T1-1) of the first display period. As a result, as shown in FIG. 94 (a22) and FIG. 151 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview performance, all the lamps included in the accessory lamp 9A are turned off or at low brightness. It will turn on. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

また、Y1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に役物ランプ9Aの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2に合わせて、役物ランプ9Aがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in Y1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the accessory lamp 9A is turned on in accordance with the grandchild table Y2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the accessory lamp 9A when the next second display period is entered. Brightness data is specified so that the lights are sparsely lit at high brightness.

Y1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In Y1, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T1-1 to T1-10. .

図65(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って役物ランプ9Aの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 65(b), in the grandchild table Y2 used in the second display period, each lamp of the accessory lamp 9A is The brightness data is specified.

Y2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて役物ランプ9Aがまばらに高輝度で点灯するようになる。 Y2 includes brightness data that causes one lamp to be lit at high brightness and other lamps adjacent to the one lamp to be lit at high brightness, and the lamps that are lit at high brightness change sparsely (randomly). The brightness data is defined as follows. As a result, as shown in FIGS. 97, 98, 154, and 155, which will be described later, during the second display period in the group preview performance, the characters are The lamp 9A starts to light up sparsely and with high brightness.

なお、Y2においては、Y1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that in Y2, brightness data for troubleshooting is not provided as in Y1, so lighting control is performed by repeatedly using brightness data ranging from T2-1 to T2-10.

図65(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルY3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 65(c), in the grandchild table Y3 used in the third display period, brightness data is defined for the accessory lamp 9A at intervals of 80 msec from T3-1 to T3-6. . Thereafter, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、Y3においては、Y1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に役物ランプ9Aの点灯態様について違和感がないように、役物ランプ9Aが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in Y3, similarly to Y1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the accessory lamp 9A is lit at low brightness so that the lighting mode of the accessory lamp 9A does not feel strange when moving to the next performance.

Y3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In Y3, the brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so the lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

(群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図66は、群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されており、図66に示す輝度データテーブルにおいては、盤左ランプ9B1~9B5に対応して順番に「WWWWW」と表されている。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤左ランプ9Bのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for panel left lamp in group preview brightness data table)
FIG. 66 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the group preview luminance data table. As mentioned above, the panel left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as the panel left lamps 9B1 to 9B5, and in the brightness data table shown in FIG. "WWWWW" is displayed. It should be noted that each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a single color (white in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "6". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “6” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "4" to "6" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. In addition, in the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED was only red, but even if it is an LED only white like the left lamp 9B, the value indicating high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図66(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルL1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 66(a), in the grandchild table L1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and At the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting.

L1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In L1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" indicating low brightness is defined for all lamps included in the panel left lamp 9B. As a result, as shown in FIG. 94 (a22) and FIG. 151 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, all the lamps included in the panel left lamp 9B are turned off or at low brightness. It will turn on. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

また、L1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤左ランプ9Bの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2に合わせて、盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in L1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the board left lamp 9B is set to match the grandchild table L2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the board left lamp 9B when the next second display period is entered. Brightness data is specified so that the lights are sparsely lit at high brightness.

L1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In L1, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T1-1 to T1-10. .

図66(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って盤左ランプ9Bの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 66(b), in the grandchild table L2 used in the second display period, each lamp of the panel left lamp 9B is The brightness data is specified.

L2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で点灯するようになる。 L2 includes brightness data that causes one lamp to be lit at high brightness and other lamps adjacent to the one lamp to be lit at high brightness, and the lamps that are lit at high brightness change sparsely (randomly). The brightness data is defined as follows. As a result, as shown in FIGS. 97, 98, 154, and 155, which will be described later, during the second display period in the group preview performance, the left side of the board is The lamp 9B starts to light up sparsely and with high brightness.

なお、L2においては、L1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that in L2, unlike in L1, brightness data for troubleshooting is not provided, so lighting control is performed by repeatedly using brightness data ranging from T2-1 to T2-10.

図66(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルL3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 66(c), in the grandchild table L3 used in the third display period, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. . Thereafter, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、L3においては、L1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤左ランプ9Bの点灯態様について違和感がないように、盤左ランプ9Bが低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in L3, similarly to L1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the board left lamp 9B is lit at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the board left lamp 9B when moving to the next performance.

L3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In L3, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

(群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図67は、群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤上ランプ9Cは、盤上ランプ9C1~9C13といった複数のランプから構成されており、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤上ランプ9Cのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grand table for on-board lamps in group preview brightness data table)
FIG. 67 is a diagram for explaining an example of an on-board lamp grandchild table in the group preview brightness data table. As mentioned above, the on-board lamp 9C is composed of a plurality of lamps such as on-board lamps 9C1 to 9C13, and each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 has a plurality of colors (in this example, red (red)). The LED has three colors: R), green (G), and blue (B), and the brightness is expressed as hexadecimal numbers from "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. On the other hand, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is represented by "0" to "6" as data. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “6” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "4" to "6" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. Thus, the high brightness values used in multi-color LEDs are larger than the high brightness values used in single-color LEDs. In addition, in the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED was only red, but even if it is an LED only white like the lamp on the panel 9C, the value indicating high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図67(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルU1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 67(a), in the grandchild table U1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and At the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting.

U1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤上ランプ9Cに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In U1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" or "0" indicating low brightness is defined for all lamps included in the accessory lamp 9A. As a result, as shown in FIG. 94 (a22) and FIG. 151 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, all the lamps included in the on-board lamps 9C are off or at low brightness. It will turn on. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

また、U1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤上ランプ9Cの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2に合わせて、盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in U1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the on-board lamp 9C is set in accordance with the grandchild table U2 used in the second display period so that there is no discomfort in the lighting mode of the on-board lamp 9C when moving to the next second display period. Brightness data is specified so that the lights are sparsely lit at high brightness.

U1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In U1, since the brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data ranging from T1-1 to T1-10. .

図67(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って盤上ランプ9Cの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 67(b), in the grandchild table U2 used in the second display period, each lamp on the board lamp 9C is The brightness data is specified.

U2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で点灯するようになる。 U2 includes brightness data that causes one lamp to be lit at high brightness and other lamps adjacent to the one lamp to be lit at high brightness, and the lamps that are lit at high brightness change sparsely (randomly). The brightness data is defined as follows. As a result, as shown in FIGS. 97, 98, 154, and 155, which will be described later, during the second display period in the group preview performance, the board is displayed in accordance with the appearance of characters advancing in groups in the group preview performance. The lamp 9C starts to light up sparsely and with high brightness.

なお、U2においては、U1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that in U2, unlike U1, brightness data for troubleshooting is not provided, so the lighting control is performed by repeatedly using the brightness data ranging from T2-1 to T2-10.

図67(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルU3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 67(c), in the grandchild table U3 used in the third display period, brightness data is defined for the on-board lamp 9C from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. . Thereafter, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、U3においては、U1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤上ランプ9Cの点灯態様について違和感がないように、盤上ランプ9Cが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in U3, similarly to U1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the on-board lamp 9C is turned off or turned on at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the on-board lamp 9C when moving to the next performance.

U3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In U3, since the brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

なお、U1、U2、およびU3のいずれにおいても、単色である盤上ランプ9C6~9C8については「0」のデータのみが規定されている。すなわち、盤上ランプ9C6~9C8は、群予告演出において用いられないようになっている。 Note that in all of U1, U2, and U3, only data "0" is defined for the monochromatic on-board lamps 9C6 to 9C8. That is, the lamps 9C6 to 9C8 on the board are not used in the group preview presentation.

(群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図68は、群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、Vアタッカランプ9Fのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for attacker lamp in group preview luminance data table)
FIG. 68 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the group preview brightness data table. Each of the attacker lamp 9E and the electric lamp 9H is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to The brightness is expressed as a hexadecimal number "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to lighting, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. On the other hand, the V attacker lamp 9F is a monochrome (in this example, white) LED, and its brightness is expressed as data from "0" to "6". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “6” are data corresponding to turning on, respectively. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "4" to "6" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. Thus, the high brightness values used in multi-color LEDs are larger than the high brightness values used in single-color LEDs. In addition, in the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED is only red, but even if it is an LED only white like the V attacker lamp 9F, the value representing high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図68(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルA1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 68(a), in the grandchild table A1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and At the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting.

A1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図94(a22)および図151(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で点灯するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In A1, "1" or "0" indicating low brightness is defined for all lamps in the first 100 msec (T1-1) of the first display period. As a result, as shown in FIG. 94 (a22) and FIG. 151 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, the attacker lamp 9E, electric chew lamp 9H, and V attacker lamp 9F are turned off. Or it will turn on at low brightness. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

また、A1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に各ランプの点灯態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2に合わせて、各ランプがまばらに高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in A1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, each lamp is set to a high brightness sparsely in accordance with the grandchild table A2 used in the second display period, so that there is no discomfort in the lighting mode of each lamp when moving to the next second display period. The brightness data is specified so that the light will turn on at .

A1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In A1, since the brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, lighting control is not performed by repeatedly using the brightness data ranging from T1-1 to T1-10. .

図68(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 68(b), in the grandchild table A2 used in the second display period, luminance data is specified for each lamp from T2-1 to T2-10 at non-uniform intervals of 50 to 80 msec. has been done.

A2においては、一のランプを高輝度で点灯させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図97,図98および図154,図155に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fがまばらに高輝度で点灯するようになる。 A2 includes brightness data that causes one lamp to be lit at high brightness and other lamps adjacent to the one lamp to be lit at high brightness, and the lamps that are lit at high brightness change sparsely (randomly). The brightness data is defined as follows. As a result, as shown in FIGS. 97, 98, 154, and 155, which will be described later, in the second display period in the group preview performance, the attacker lamp is displayed in accordance with the appearance of the characters advancing in a group in the group preview performance. 9E, electric lamp 9H, and V attacker lamp 9F begin to light up sparsely and with high brightness.

なお、A2においては、A1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われるようになっている。 Note that in A2, brightness data for troubleshooting is not provided as in A1, so lighting control is performed by repeatedly using brightness data ranging from T2-1 to T2-10.

図68(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルA3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 68(c), in the grandchild table A3 used in the third display period, luminance data is defined for each lamp from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. Thereafter, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、A3においては、A1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合にアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの点灯態様について違和感がないように、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in A3, similarly to A1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the attacker lamp 9E, electric chew lamp 9H, and V attacker lamp 9H will be turned on so that there will be no discomfort in the lighting mode of the attacker lamp 9E, electric chew lamp 9H, and V attacker lamp 9F when moving to the next production. The brightness data is defined so that the lamp 9F is turned off or turned on at low brightness.

A3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて点灯制御が行われないようになっている。 In A3, brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so lighting control is not performed by repeatedly using brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

(リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブル)
図69は、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図69に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、リーチライン演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in reach line brightness data table)
FIG. 69 is a diagram for explaining an example of a parent table in the reach line brightness data table. As shown in FIG. 69, the parent table in the reach line brightness data table includes frame lamps (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, each performance time of the reach line performance is defined.

リーチライン演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、リーチになったことを遊技者に示唆(あるいは報知)する演出である。リーチライン演出においては、後述する図89~図92および図139~図142に示すように、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュとともに光の筋(リーチラインとも称する)が現れて、リーチを構成する左右の飾り図柄を繋げるようにリーチラインが内外(左右方向)に延び縮みしながら広がり、その後リーチラインが消えるような演出が実行される。 The reach line performance is different from the group preview performance, and is a performance that foretells that the display result of the variable display using special symbols or decorative symbols will be the display result in which the jackpot symbol stops. It is a performance that suggests (or informs) people. In the reach line effect, as shown in FIGS. 89 to 92 and FIGS. 139 to 142, which will be described later, a streak of light (also referred to as a reach line) appears from the center of the screen of the image display device 5 with a flash of light. , the reach line expands inwardly and outwardly (in the left-right direction) to connect the left and right decorative patterns that make up the reach, shrinks and expands, and then the reach line disappears.

リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、リーチライン演出に合わせるように1500msecに亘って制御されるようになっている。 In the parent table of the reach line brightness data table, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over 1500 msec to match the reach line performance.

(リーチラインデータテーブルにおける子テーブル)
図70は、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図70に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、リーチライン演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(child table in reach line data table)
FIG. 70 is a diagram for explaining an example of a child table in the reach line brightness data table. As shown in FIG. 70, in the child table of the reach line brightness data table, the time of the reach line effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table ) is specified.

たとえば、リーチライン演出が実行される期間のうち、フラッシュが発生する期間(後述する図89(a8),(a9)および図139(a8),(a9)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW11、役物ランプ9AについてY11、盤左ランプ9BについてL11、盤上ランプ9CについてU11、およびアタッカランプ9EについてA11の孫テーブルが各々設けられている。 For example, during the period in which the reach line effect is executed, during the period in which flash occurs (the effect period shown in FIGS. 89(a8), (a9) and FIGS. 139(a8), (a9), which will be described later), the frame Grandchild tables W11 for the lamp, Y11 for the accessory lamp 9A, L11 for the board left lamp 9B, U11 for the onboard lamp 9C, and A11 for the attacker lamp 9E are provided.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが発生する期間(後述する図90および図140に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW12、役物ランプ9AについてY12、および盤左ランプ9BについてL12の孫テーブルが各々設けられている。なお、リーチラインが発生する期間においては、盤上ランプ9Cおよびアタッカランプ9Eは用いられないため、孫テーブルが用意されていない。 During the period in which the reach line effect is executed, in the period in which the reach line occurs (the effect period shown in FIGS. 90 and 140 described later), the frame lamp is W12, the accessory lamp 9A is Y12, and the board left lamp. L12 grandchild tables are provided for each node 9B. Note that during the period in which the reach line occurs, the on-board lamp 9C and the attacker lamp 9E are not used, so no grandchild table is prepared.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間(後述する図91(a13)~図92(b17)および図141(a13)~図142(b17)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW13、役物ランプ9AについてY13、盤左ランプ9BについてL13、盤上ランプ9CについてU13、およびアタッカランプ9EについてA13の孫テーブルが各々設けられている。 During the period during which the reach line effect is executed, the reach line extends inward and outward and expands while contracting (as shown in FIGS. 91 (a13) to 92 (b17) and FIGS. 141 (a13) to 142 (b17), which will be described later). During the production period), the following grandchild tables are provided: W13 for the frame lamp, Y13 for the accessory lamp 9A, L13 for the board left lamp 9B, U13 for the top board lamp 9C, and A13 for the attacker lamp 9E.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが消える期間(後述する図92(a18)および図142(b18)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW14、役物ランプ9AについてY14、盤左ランプ9BについてL14、盤上ランプ9CについてU14、およびアタッカランプ9EについてA14の孫テーブルが各々設けられている。 During the period when the reach line performance is executed, during the period when the reach line disappears (the period of the performance shown in FIG. 92 (a18) and FIG. 142 (b18) described later), the frame lamp is W14, and the accessory lamp 9A is Y14. , L14 for the board left lamp 9B, U14 for the onboard lamp 9C, and A14 for the attacker lamp 9E, respectively.

図70に示すように、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、フラッシュが発生する期間、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間、およびリーチラインが消える期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。一方、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、リーチラインが発生する期間で参照される輝度データテーブルにおいては、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bの4種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 70, regarding the brightness data table referenced in the reach line effect, the left side of the frame is Six types of brightness data tables are provided: a lamp 9L, a frame right lamp 9R, an accessory lamp 9A, a board left lamp 9B, a top board lamp 9C, and an attacker lamp. On the other hand, regarding the brightness data table referred to in the reach line effect, in the brightness data table referred to during the period in which the reach line occurs, the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, the accessory lamp 9A, and the board left lamp 9B. Four types of brightness data tables are provided.

このように、リーチライン演出においては、群予告演出と同じ数のランプまたは群予告演出よりも少ない数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 In this way, in the reach line performance, brightness data tables are provided for the same number of lamps as the group preview performance or fewer lamps than the group preview performance.

(リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図71は、リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in reach line brightness data table)
FIG. 71 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the reach line brightness data table. Note that each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is expressed in hexadecimal numbers. "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to lighting, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図71(a)に示すように、孫テーブルW11においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。リーチライン演出はリーチになったことを遊技者に示唆する演出であり、群予告演出のように大当りを示唆することで遊技者の期待感を煽る演出ではない。このため、リーチライン演出は、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。さらに、リーチライン演出は群予告演出よりも実行時間が短いため、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った点灯制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。 As shown in FIG. 71(a), in the grandchild table W11, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. The reach line performance is a performance that suggests to the player that the game is now reachable, and is not a performance that arouses the player's expectations by suggesting a jackpot like the group preview performance. For this reason, the reach line performance does not perform elaborate lighting control such as providing different brightness data for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L and controlling each lamp individually, as in the group preview performance. Common brightness data is provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L, so that each lamp is controlled together. Furthermore, since the execution time of the reach line effect is shorter than that of the group preview effect, it is difficult to set up different brightness data for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L and control each lamp individually, as in the group preview effect. Rather than performing lighting control based on the lighting control, common brightness data is provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L, and each lamp is controlled together.

W11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W11, brightness data is defined for each lamp over T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 89 (a8) and FIG. 139 (b8), which will be described later, the brightness data is specified so that all the lamps included in the frame lamp are lit at high brightness at the timing when a flash occurs. .

図71(b)に示すように、孫テーブルW12においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 71(b), in the grandchild table W12, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図90および図140に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W12, brightness data is defined for each lamp over T12-1 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 90 and 140, which will be described later, while the reach line occurs, among the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen have high brightness. The brightness data is specified so that the light will turn on at .

図71(c)に示すように、孫テーブルW13においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 71(c), in the grandchild table W13, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 In W13, brightness data is defined for each lamp over T13-1 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 91 and 141, which will be described later, while the reach line occurs, among the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen have high brightness. The brightness data is specified so that the light will turn on at .

図71(d)に示すように、孫テーブルW14においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 71(d), in the grandchild table W14, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W14においては、100msec(T14-1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて枠ランプも消灯する。 In W14, brightness data is defined for each lamp over 100 msec (T14-1), and its value is "0". As a result, as shown in FIG. 92 (a18) and FIG. 142 (b18), which will be described later, the frame lamp also goes out as the reach line goes out.

(リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図72は、リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for accessory lamps in reach line brightness data table)
FIG. 72 is a diagram for explaining an example of an accessory lamp grandchild table in the reach line brightness data table. Note that each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochrome (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図72(a)に示すように、孫テーブルY11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72(a), in the grandchild table Y11, brightness data is defined for the accessory lamp 9A from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 89 (a8) and FIG. 139 (b8), which will be described later, the brightness data is specified so that all the lamps included in the accessory lamp 9A are lit at high brightness at the timing when a flash occurs. ing.

図72(b)に示すように、孫テーブルY12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図90および図140に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72(b), in the grandchild table Y12, brightness data is defined for the accessory lamp 9A over T12-1 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 90 and 140, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the accessory lamp 9A are lit at high brightness while a reach line is generated.

図72(c)に示すように、孫テーブY13においては、30msec間隔でT13-1~T13-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72(c), in the grandchild table Y13, brightness data is defined for the accessory lamp 9A over T13-1 to T13-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 91 and 141, which will be described later, the brightness data is defined so that all lamps included in the accessory lamp 9A are lit at high brightness while a reach line occurs.

図72(d)に示すように、孫テーブルY14においては、100msec(T14-1)に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて役物ランプ9Aも消灯する。 As shown in FIG. 72(d), in the grandchild table Y14, brightness data is defined for the accessory lamp 9A over 100 msec (T14-1), but the value is "0". Thereby, as shown in FIG. 92 (a18) and FIG. 142 (b18), which will be described later, the accessory lamp 9A also goes out in conjunction with the reach line disappearing.

(リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図73は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for panel left lamp in reach line brightness data table)
FIG. 73 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the board left lamp in the reach line brightness data table. Note that each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図73(a)に示すように、孫テーブルL11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 73(a), in the grandchild table L11, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 89 (a8) and FIG. 139 (b8), which will be described later, the brightness data is specified so that all the lamps included in the panel left lamp 9B are lit at high brightness at the timing when a flash occurs. ing.

図73(b)に示すように、孫テーブルL12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図90および図140に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 73(b), in the grandchild table L12, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T12-1 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 90 and 140, which will be described later, the brightness data is defined so that all lamps included in the board left lamp 9B are lit at high brightness while a reach line occurs.

図73(c)に示すように、孫テーブL13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 73(c), in the grandchild table L13, luminance data is defined for the left lamp 9B at intervals of 60 msec from T13-1 to T13-4. In particular, as shown in FIGS. 91 and 141, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the board left lamp 9B are lit at high brightness while a reach line occurs.

図73(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14-1)に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤左ランプ9Bも消灯する。 As shown in FIG. 73(d), in the grandchild table L14, brightness data is defined for the panel left lamp 9B over 100 msec (T14-1), but its value is "0". As a result, as shown in FIG. 92 (a18) and FIG. 142 (b18), which will be described later, the board left lamp 9B also goes out at the same time as the reach line goes out.

(リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図74は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for on-board lamp in reach line brightness data table)
FIG. 74 is a diagram for explaining an example of an on-board lamp grandchild table in the reach line brightness data table. Note that each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is as follows. Brightness is represented by "0" to "F". Further, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図74(a)に示すように、孫テーブルU11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6~9C8以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 74(a), in the grandchild table U11, brightness data is defined for the on-board lamp 9C from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 89 (a8) and FIG. 139 (b8), which will be described later, at the timing when the flash occurs, the lamps other than the central on-board lamps 9C6 to 9C8 among the lamps included in the on-board lamps 9C are Brightness data is specified so that the light is lit at high brightness.

図74(b)に示すように、孫テーブU13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6~9C8以外のランプが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 74(b), in the grandchild table U13, luminance data is defined for the on-board lamp 9C over T13-1 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 91 and 141, which will be described later, while the reach line is occurring, lamps other than the central on-board lamps 9C6 to 9C8 among the lamps included in the on-board lamps 9C are lit with high brightness. The brightness data is defined as follows.

図74(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14-1)に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤上ランプ9Cも消灯する。 As shown in FIG. 74(d), in the grandchild table L14, brightness data is defined for the on-board lamp 9C over 100 msec (T14-1), but its value is "0". As a result, as shown in FIG. 92 (a18) and FIG. 142 (b18), which will be described later, the on-board lamp 9C also goes out in conjunction with the reach line disappearing.

(リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図75は、リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for attacker lamp in reach line brightness data table)
FIG. 75 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the reach line brightness data table. Note that each of the attacker lamp 9E and electric lamp 9H is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0". ” to “F” represent the brightness. Further, the V attacker lamp 9F is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図75(a)に示すように、孫テーブルA11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図89(a8)および図139(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 75(a), in the grandchild table A11, luminance data is defined for each lamp from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 89 (a8) and FIG. 139 (b8), which will be described later, at the timing when a flash occurs, the brightness is set so that the attacker lamp 9E, electric lamp 9H, and V attacker lamp 9F are lit at high brightness. Data is specified.

図75(b)に示すように、孫テーブA13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図91および図141に示すように、リーチラインが発生する間では、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 75(b), in the grandchild table A13, luminance data is defined for each lamp at intervals of 60 msec from T13-1 to T13-4. In particular, as shown in FIGS. 91 and 141, which will be described later, the brightness data is specified so that the attacker lamp 9E, electric tube lamp 9H, and V attacker lamp 9F are lit at high brightness while the reach line is generated. There is.

図75(d)に示すように、孫テーブルA14においては、100msec(T14-1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図92(a18)および図142(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fも消灯する。 As shown in FIG. 75(d), in the grandchild table A14, brightness data is defined for each lamp over 100 msec (T14-1), and its value is "0". As a result, as shown in FIG. 92 (a18) and FIG. 142 (b18), which will be described later, the attacker lamp 9E, electric chew lamp 9H, and V attacker lamp 9F are also turned off in conjunction with the disappearance of the reach line.

(背景予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図76は、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図76に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、背景予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in background preview brightness data table)
FIG. 76 is a diagram for explaining an example of a parent table in the background preview brightness data table. As shown in FIG. 76, the parent table in the background preview brightness data table includes frame lamps (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, the performance time of each background preview performance is defined.

背景予告演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、ジャムちゃん)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。 The background preview performance is different from the group preview performance, and is a performance that foretells that the display result of the variable display using special symbols or decorative symbols will be the display result in which the jackpot symbol stops. chan) is displayed with a specific background (for example, a starry sky background).

背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、背景予告演出に合わせるように5500msecに亘って制御されるようになっている。 In the parent table of the background preview brightness data table, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over 5500 msec to match the background preview effect.

(背景予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図77は、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図77に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、背景予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in background preview brightness data table)
FIG. 77 is a diagram for explaining an example of a child table in the background preview brightness data table. As shown in FIG. 77, in the child table of the background preview brightness data table, the time of the background preview effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table ) is specified.

たとえば、背景予告演出が実行される期間のうち、最初の2000msecにおいては、枠ランプについてW21、役物ランプ9AについてY21、盤左ランプ9BについてL21、盤上ランプ9CについてU21、およびアタッカランプ9EについてA21の孫テーブルが各々設けられている。 For example, in the first 2000 msec of the period in which the background preview effect is executed, W21 is displayed for the frame lamp, Y21 is used for the accessory lamp 9A, L21 is used for the left lamp 9B, U21 is used for the top lamp 9C, and U21 is used for the attacker lamp 9E. A grandchild table of A21 is provided respectively.

背景予告演出が実行される期間のうち、途中の100msecにおいては、枠ランプについてW22、役物ランプ9AについてY22、盤左ランプ9BについてL22、盤上ランプ9CについてU22、およびアタッカランプ9EについてA22の孫テーブルが各々設けられている。 During the 100 msec period during which the background preview effect is executed, W22 for the frame lamp, Y22 for the accessory lamp 9A, L22 for the board left lamp 9B, U22 for the top lamp 9C, and A22 for the attacker lamp 9E. There is a table for each grandchild.

背景予告演出が実行される期間のうち、最後の600000msecにおいては、枠ランプについてW23、役物ランプ9AについてY23、盤左ランプ9BについてL23、盤上ランプ9CについてU23、およびアタッカランプ9EについてA23の孫テーブルが各々設けられている。 During the last 600,000 msec of the period in which the background preview effect is executed, W23 for the frame lamp, Y23 for the accessory lamp 9A, L23 for the board left lamp 9B, U23 for the top lamp 9C, and A23 for the attacker lamp 9E. There is a table for each grandchild.

図77に示すように、背景予告演出で参照される輝度データテーブルについて、最初の200msec、途中の100msec、および最後の600000msecのいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 77, regarding the luminance data table referred to in the background preview effect, in the first 200 msec, the middle 100 msec, and the last 600000 msec, the left frame lamp 9L, the right frame lamp 9R, the accessory lamp 9A Six types of brightness data tables are provided: , panel left lamp 9B, panel top lamp 9C, and attacker lamp.

このように、背景予告演出においては、群予告演出と同じ数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 In this way, in the background preview performance, brightness data tables are provided for the same number of lamps as in the group preview performance.

(背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図78は、背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in background preview brightness data table)
FIG. 78 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the background preview brightness data table. Note that each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is expressed in hexadecimal numbers. "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to lighting, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図78(a)に示すように、孫テーブルW21においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 78(a), in the grandchild table W21, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W21, brightness data is defined for each lamp over T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図78(b)に示すように、孫テーブルW22においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 78(b), in the grandchild table W22, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W22, brightness data is defined for each lamp over T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図78(c)に示すように、孫テーブルW23においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 78(c), in the grandchild table W23, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W23, brightness data is defined for each lamp over T23-1 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図79は、背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for accessory lamp in background preview brightness data table)
FIG. 79 is a diagram for explaining an example of an accessory lamp grandchild table in the background preview brightness data table. Note that each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochrome (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to lighting, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図79(a)に示すように、孫テーブルY21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 79(a), in the grandchild table Y21, brightness data is defined for the accessory lamp 9A from T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図79(b)に示すように、孫テーブルY22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 79(b), in the grandchild table Y22, brightness data is defined for the accessory lamp 9A at intervals of 20 msec from T22-1 to T22-2.

図79(c)に示すように、孫テーブY23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 79(c), in the grandchild table Y23, brightness data is specified for the accessory lamp 9A over T23-1 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図80は、背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for panel left lamp in background preview brightness data table)
FIG. 80 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the background preview brightness data table. It should be noted that each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a single color (white in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図80(a)に示すように、孫テーブルL21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 80(a), in the grandchild table L21, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図80(b)に示すように、孫テーブルL22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 80(b), in the grandchild table L22, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図80(c)に示すように、孫テーブL23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 80(c), in the grandchild table L23, luminance data is defined for the left lamp 9B over T23-1 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図81は、背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for on-board lamp in background preview brightness data table)
FIG. 81 is a diagram for explaining an example of an on-board lamp grandchild table in the background preview brightness data table. Note that each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is as follows. Brightness is represented by "0" to "F". Further, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図81(a)に示すように、孫テーブルU21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 81(a), in the grandchild table U21, luminance data is defined for the on-board lamp 9C from T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図81(b)に示すように、孫テーブルU22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 81(b), in the grandchild table U22, luminance data is defined for the on-board lamp 9C from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図81(c)に示すように、孫テーブU23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 81(c), in the grandchild table U23, luminance data is specified for the on-board lamp 9C over T23-1 to T23-6 while repeating at 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図82は、背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for attacker lamp in background preview brightness data table)
FIG. 82 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the background preview brightness data table. Note that each of the attacker lamp 9E and the electric lamp 9H is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0". ” to “F” represent the brightness. Further, the V attacker lamp 9F is a monochrome (white in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to lighting, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図82(a)に示すように、孫テーブルA21においては、50msec間隔でT21-1~T21-2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 82(a), in the grandchild table A21, the brightness is adjusted for each lamp of the attacker lamp 9E, electric lamp 9H, and V attacker lamp 9F from T21-1 to T21-2 at 50 msec intervals. Data is specified.

図82(b)に示すように、孫テーブルA22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 82(b), in the grandchild table A22, the brightness is adjusted for each lamp of the attacker lamp 9E, electric lamp 9H, and V attacker lamp 9F from T22-1 to T22-2 at 20 msec intervals. Data is specified.

図82(c)に示すように、孫テーブA23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23-1~T23-6に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 82(c), in the grandstand table A23, each lamp of the attacker lamp 9E, electric tube lamp 9H, and V attacker lamp 9F is activated from T23-1 to T23-6 while repeating at 240 msec and 230 msec. Luminance data is defined for .

(全点灯時輝度データテーブル)
図83は、全点灯時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。図83(a)~(h)に示すように、全点灯時輝度データテーブルにおいては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、電チューランプ9H、Vランプ9G、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kといった各遊技効果ランプ9に対して、高輝度の輝度データ(この例では最大値である「F」)が規定されている。
(Brightness data table when all lights on)
FIG. 83 is a diagram for explaining an example of a brightness data table during full lighting. As shown in FIGS. 83(a) to (h), in the brightness data table when all lights are on, the frame lamp, accessory lamp 9A, board left lamp 9B, top board lamp 9C, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, High brightness brightness data (in this example, "F" which is the maximum value) is specified for each game effect lamp 9 such as the electric chew lamp 9H, the V lamp 9G, the stick controller lamp 9J, and the trigger button lamp 9K. There is.

(PUSH演出時輝度データテーブル)
図84は、PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。PUSH演出とは、後述する図93(a19)に示すように、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促す演出である。
(Brightness data table during PUSH performance)
FIG. 84 is a diagram for explaining an example of a brightness data table during PUSH performance. The PUSH performance is a performance that prompts the user to press the push button 31B, as shown in FIG. 93 (a19), which will be described later.

図84(a)は、スティックコントローラランプ9Jに対する輝度データテーブルS41が示されている。S41においては、20msec間隔でT41-1~T41-4に亘ってスティックコントローラランプ9Jに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるスティックコントローラランプ9Jの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色(この例では赤色)である。 FIG. 84(a) shows a brightness data table S41 for the stick controller lamp 9J. In S41, brightness data is defined for the stick controller lamp 9J over T41-1 to T41-4 at intervals of 20 msec. The lighting color of the stick controller lamp 9J during the PUSH performance is the same color (red in this example) as the lighting color of the frame lamp etc. during the group preview performance.

図84(b)は、トリガボタンランプ9Kに対する輝度データテーブルT41が示されている。T41においては、150msec間隔でT51-1~T512に亘ってトリガボタンランプ9Kに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるトリガボタンランプ9Kの点灯色は、群予告演出において枠ランプなどが点灯する点灯色と同じ色(この例では赤色)である。 FIG. 84(b) shows a brightness data table T41 for the trigger button lamp 9K. At T41, brightness data is defined for the trigger button lamp 9K over T51-1 to T512 at intervals of 150 msec. The lighting color of the trigger button lamp 9K during the PUSH performance is the same color (red in this example) as the lighting color of the frame lamp etc. during the group preview performance.

(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図85は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図85に示すように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in group preview luminance data table according to modification)
FIG. 85 is a diagram for explaining an example of a child table in the group preview brightness data table according to the modification. As shown in FIG. 85, in the child table in the group preview brightness data table according to the modified example, the time of the group preview effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and a grandchild table that is referred to in each time period. (also referred to as a brightness data table) is specified.

たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の途中までの期間(2000msec)においては、枠ランプについてW101、役物ランプ9AについてY101、盤左ランプ9BについてL101、盤上ランプ9CについてU101、およびアタッカランプ9EについてA101の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第1輝度データテーブルに対応する。 For example, during the period in which the group preview effect is executed, during the period (2000 msec) up to the middle of the first display period, W101 is for the frame lamp, Y101 is for the accessory lamp 9A, L101 is for the left lamp 9B, L101 is the top lamp. Grandchild tables U101 and A101 are provided for the attacker lamp 9C and the attacker lamp 9E, respectively. These grandchild tables correspond to the first luminance data table according to the modified example.

群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の残り、第2表示期間、および第3表示期間の途中までの期間(2790msec)においては、枠ランプについてW102、役物ランプ9AについてY102、盤左ランプ9BについてL102、盤上ランプ9CについてU102、およびアタッカランプ9EについてA102の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第2輝度データテーブルに対応する。 During the period in which the group preview effect is executed, for the remainder of the first display period, the second display period, and the middle of the third display period (2790 msec), the frame lamp is W102, and the accessory lamp 9A is Y102. , L102 for the board left lamp 9B, U102 for the onboard lamp 9C, and A102 for the attacker lamp 9E. These grandchild tables correspond to the second luminance data table according to the modification.

群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間の残りの期間(150msec)においては、枠ランプについてW103、役物ランプ9AについてY103、盤左ランプ9BについてL103、盤上ランプ9CについてU103、およびアタッカランプ9EについてA103の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第3輝度データテーブルに対応する。 In the remaining period (150 msec) of the third display period during which the group preview effect is executed, W103 for the frame lamp, Y103 for the accessory lamp 9A, L103 for the board left lamp 9B, and U103 for the top lamp 9C. , and the grandchild table of A103 are provided for the attacker lamp 9E. These grandchild tables correspond to the third luminance data table according to the modification.

このように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおいては、第1輝度データテーブルにおいて、第1表示期間の開始に関連するタイミングで遊技効果ランプ9の制御が開始し、当該第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第2輝度データテーブルにおいて、第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても遊技効果ランプ9の制御が継続し、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第3輝度データテーブルにおいて、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するようになっている。 In this way, in the group preview brightness data table according to the modified example, in the first brightness data table, control of the game effect lamp 9 starts at a timing related to the start of the first display period, and during the first display period, control of the game effect lamp 9 starts. The control of the game effect lamp 9 is completed in the second brightness data table, and the control of the game effect lamp 9 is started during the first display period, and the control of the game effect lamp 9 is continued during the second display period. However, the control of the game effect lamp 9 ends during the third display period, and in the third brightness data table, the control of the game effect lamp 9 starts during the third display period.

(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図86は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々点灯に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の点灯に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の点灯に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in group preview luminance data table according to modification)
FIG. 86 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the group preview brightness data table according to the modification. Note that each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is expressed in hexadecimal numbers. “0” is data corresponding to turning off the light, and “1” to “F” are data corresponding to turning on. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity lighting, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity lighting, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図86(a)に示すように、孫テーブルW101においては、20msecで等間隔でT101-1~T101-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T101-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 86(a), in the grandchild table W101, RGB data is defined for each lamp at equal intervals of 20 msec from T101-1 to T101-10, and furthermore, at the last time T101-11. 10 minutes (600,000 msec) of data is specified for troubleshooting.

図86(b)に示すように、孫テーブルW102においては、50~80msecで非等間隔でT102-1~T102-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。W102においては、一の枠ランプを高輝度で点灯させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で点灯させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で点灯するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W102においては、複数箇所に亘って高輝度で点灯させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、群予告演出においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯するようになる。また、W102は、W101よりも、多くの枠ランプを高輝度で点灯させるように設計されている。 As shown in FIG. 86(b), in the grandchild table W102, RGB data is defined for each lamp over T102-1 to T102-10 at irregular intervals of 50 to 80 msec. W102 includes brightness data that causes one frame lamp to be lit at high brightness and other frame lamps adjacent to the one frame lamp to be lit at high brightness, and lamps that are sparsely (randomly) lit at high brightness. The brightness data is defined so that the brightness changes. For example, in W102, sparse high-brightness data (for example, "A") is defined so that the light is lit at high brightness across multiple locations. As a result, in the group preview performance, the frame lamps are sparsely lit at high brightness in accordance with the appearance of characters advancing in a group in the group preview performance. Further, W102 is designed to light more frame lamps at higher brightness than W101.

図86(c)に示すように、孫テーブルW103においては、14msec間隔でT103-1~T103-6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては2msecという短い間隔でT103-7~T103-38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き14msecという長い間隔でT103-7~T103-38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 86(c), in the grandchild table W103, RGB data is defined for the frame left lamp and the frame right lamp from T103-1 to T103-6 at intervals of 14 msec. After that, RGB data is specified for the frame left lamp at short intervals of 2 msec from T103-7 to T103-38, and for the frame right lamp, it is continued at long intervals of 14 msec from T103-7 to T103-38. RGB data is specified.

また、W103においては、T103-2からT103-30に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で点灯していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で点灯するように、消灯または低輝度で点灯するランプの数を増やしていく。また、T103-7~T103-38について、枠右ランプ9R2~9R12の場合は14msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5~9L12については、2msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。 In addition, in W103, from T103-2 to T103-30, the lamps that were lit at high brightness from around the frame right lamps 9R5 to 9R8 are turned off gradually or turned off at low brightness in stages. Or increase the number of lamps that turn on at low brightness. Regarding T103-7 to T103-38, brightness data is specified at 14 msec intervals for the frame right lamps 9R2 to 9R12, whereas the frame left lamp 9L5 located in the direction in which the characters advance in the group preview. ~9L12, the brightness data is defined so that the brightness changes from high brightness to off or to low brightness at short intervals of 2 msec. Thereby, in accordance with the performance in which the characters disappear to the left end of the screen in the group notice, the position where the frame lamp is turned off or turned on at low brightness is changed from the right side to the left side of the pachinko game machine 1.

また、W103においては、T103-30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。さらに、W103においては、W101と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T103-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの点灯態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で点灯するように輝度データが規定されている。 Further, in W103, the brightness data is defined so that all the lamps included in the frame lamp are turned off or turned on at low brightness at the time of transition from T103-30. Furthermore, in W103, similarly to W101, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T103-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the frame lamp is turned off or turned on at low brightness so that there is no discomfort in the lighting mode of the frame lamp when moving to the next performance.

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、図87~図172を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、この実施の形態においては、擬似変動が2回行われるメイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯や点滅する様子をハッチングで示す。
[Production mode of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIGS. 87 to 172, the presentation mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be explained. In addition, in this embodiment, a performance mode will be described when any of the variation patterns of main variation numbers 9, 12, 15, 20, 23, and 26 in which pseudo variation is performed twice is selected. Further, in the figure, hatching indicates how each lamp included in the game effect lamp 9 lights up or blinks.

(ステージAにおける演出態様)
図87~図109を参照しながら、ステージAにおける演出態様について説明する。
(Production mode at stage A)
With reference to FIGS. 87 to 109, the production mode in stage A will be described.

図87(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。この実施の形態においては、ステージAで登場するキャラクタとしてメイドA(夢夢ちゃん)が飛んでいる画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 87(a1), when variable display starts based on one pending memory, decorative symbols are variably displayed in decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of image display device 5, and The fourth symbol 5J is variably displayed, and furthermore, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as a background during variable display. In this embodiment, an image of Maid A (Yume-chan) flying as a character appearing in Stage A is displayed. Note that during variable display, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the variable display, and effect sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the variable display.

図87(a2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図87(a3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 87(a2), when the pseudo-continuous effect is performed and the characters "x2" indicating that the second variable display is performed are displayed, as shown in FIG. 87(a3), , a second variable display is performed.

図88(a4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図88(a5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図88(a6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。 As shown in FIG. 88 (a4), when the pseudo continuous effect is further performed and the characters "x3" are displayed indicating that the third variable display will be performed, as shown in FIG. 88 (a5). Then, the third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 88 (a6), when "3" stops in the left decorative pattern display area 5L and "3" also stops in the right decorative pattern display area 5R, the variable display mode changes to reach. It becomes a mode.

図89(a7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図89(a8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図69~図75に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。図89(a8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 89 (a7), a decorative pattern for the reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 89 (a8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the center of the screen of the image display device 5. During the reach line effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the reach line effect based on the brightness data tables shown in FIGS. 69 to 75. In the state shown in FIG. 89(a8), all the lamps included in the frame lamp are lit at high brightness. Note that during the reach line performance, performance sounds corresponding to the reach line performance are output from the speakers 8L and 8R.

図89(a9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in FIG. 89(a9), the decorative pattern at the center of the screen begins to rotate in the left-right direction, and the flash of light becomes larger.

図90(a10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。 As shown in FIG. 90 (a10), the decorative pattern at the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes larger, and a reach line appears at the center of the screen. The reach line is a line of light (ray) that connects the left and right decorative symbols that make up the reach mode, and is colored with a predetermined color such as blue or red. By displaying the reach line, it is possible to suggest to the player that the variable display mode has become or will become the reach mode.

図90(a11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図90(a12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図90に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 90 (a11), the decorative pattern at the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes larger, and the reach line at the center of the screen begins to extend in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 90 (a12), the decorative pattern at the center of the screen returns to its original position, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 90, during the reach line performance, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図91(a13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図91(a14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図91(a15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図91に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 91 (a13), the decorative pattern at the center of the screen gradually expands in stages, and the reach line at the center of the screen extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 91 (a14), the decorative pattern at the center of the screen further expands, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 91 (a15), the decorative pattern at the center of the screen further expands, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 91, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図92(a16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図92(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。その後、図92(a18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。 As shown in FIG. 92 (a16), the decorative pattern at the center of the screen now gradually shrinks in stages, and the reach line at the center of the screen begins to shrink in the left-right direction (inward) of the screen. As shown in FIG. 92 (b17), the decorative pattern at the center of the screen further shrinks, and the reach line at the center of the screen further shrinks in the left-right direction (inward) of the screen, and stops at a fixed position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness. After that, as shown in FIG. 92 (a18), the reach line at the center of the screen disappears. At this time, the game effect lamp 9 is also turned off.

図92(a18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、6人群予告が実行される場合には図93(a19)に示す演出に移行し、背景予告が実行される場合には図102(a101)に示す演出に移行し、ランプ予告が実行される場合には図103(a111)に示す演出に移行する。 After the reach line effect is completed as shown in FIG. 92 (a18), if a six-person group preview is executed, the process shifts to the effect shown in FIG. 93 (a19), and if a background preview is executed, the effect shown in FIG. 102 The process moves to the effect shown in (a101), and if the lamp notice is to be executed, the process moves to the effect shown in FIG. 103 (a111).

なお、上述したように、6人群予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する演出である。背景予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、主役などのキャラクタ、レアなキャラクタなど)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。ランプ予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が点灯や点滅をする演出である。ランプ予告においては、遊技効果ランプ9に含まれるランプのうち、いずれか1つのランプ、または複数のランプが点灯や点滅をしてもよいし、遊技効果ランプ9以外に設けられたランプが点灯や点滅をしてもよい。 As mentioned above, the six-person group preview is an effect that suggests that the display result of the variable display of special symbols and decorative symbols will be a predetermined jackpot symbol, and six characters dressed as maids appear in a group. The performance progresses as follows. A background preview is an effect that suggests that the display result of a variable display of a special figure or decorative figure will be a predetermined jackpot symbol, and a specific character (for example, a main character, a rare character, etc.) This is an effect that is displayed together with a background (for example, a starry sky background). The lamp notice is an effect that suggests that the display result of the variable display of the special figure or decorative figure will be a predetermined jackpot symbol, and is a performance that indicates that the display result of the variable display of the special figure or decorative figure will be a predetermined jackpot symbol, and is a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 (for example, the accessory lamp 9A, etc.). It is a performance that lights up or flashes. In the lamp notice, any one lamp or plural lamps among the lamps included in the game effect lamp 9 may be lit or blinking, or lamps provided other than the game effect lamp 9 may be lit or blinked. You may blink.

ステージAにおいては、前変動のリーチライン演出の後に群予告(たとえば、6人群予告やボインゴ群予告)が実行される。たとえば、リーチライン演出の後に6人群予告が実行される場合、図93(a19)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図84に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが点灯や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。 In stage A, a group preview (for example, a six-person group preview or a Boingo group preview) is executed after the reach line performance of the previous change. For example, when the six-person group preview is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 93 (a19). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for pressing the button are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image "PUSH!!" is displayed. be done. Furthermore, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. 84. For example, during the PUSH performance, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K light up or blink. Note that during the PUSH performance, a sound effect may be output from the speakers 8L and 8R to prompt the player to press the push button 31B. In this manner, in the PUSH effect, the player is prompted to press the push button 31B by displaying an image, lighting or blinking a lamp, or by using a sound.

図93(a20)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消えるようなエフェクト発生する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では6人群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 93 (a20), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! An effect occurs where the text image of “!” disappears. Furthermore, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button press. By outputting the PUSH sound, the player can recognize that he or she has effectively pressed the push button 31B during the PUSH performance. Note that the output of the PUSH sound from the speakers 8L and 8R ends before the group preview performance (in this example, a six-person group preview) starts. Further, when the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the button press. In this example, all frame lamps are lit at high brightness.

図93(a21)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。 As shown in FIG. 93 (a21), the display on the screen of the image display device 5 once returns to displaying the normal background image, and the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the background.

図94(a22)に示すように、6人群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 94 (a22), the six-person group preview starts, but before the characters appear, the game effect lamp 9 is temporarily turned off. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

図94(a23)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場する。なお、図94(a23)に示す状態は、図57(a)に示す状態に対応しており、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 94 (a23), in the first display period, the main character, maid A (Yumemu-chan), appears as the first (first) character. Note that the state shown in FIG. 94 (a23) corresponds to the state shown in FIG. This shows a first situation in which a part (part of the face in this example) is displayed.

6人群予告の実行中においては、図62~図68に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図94~図96に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。なお、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、後述のボインゴ予告)が実行された場会、群予告演出に関する画像以外の他の画像(たとえば、背景画像やSPリーチ前半予告演出に関する画像など)については、明度が下がるようになっている。群予告演出中に下がっている他の画像の明度は、第3表示期間において段階的に徐々に元の明度に戻る。一方、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Aなど、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないようになっている。 During execution of the six-person group preview, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the group preview performance based on the brightness data tables shown in FIGS. 62 to 68. For example, in the first display period shown in FIGS. 94 to 96, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the parts where the characters appear in the group preview begin to light up with high brightness, and then At the same time, the part of the lamp that lights up at high brightness will move. In addition, the scene where the group preview performance (six-person group preview, Bakuchu preview, Boingo preview described below) was performed, images other than those related to the group preview performance (for example, background images, images related to the first half of SP Reach preview, etc.) ), the brightness is reduced. The brightness of the other images, which has decreased during the group preview presentation, gradually returns to the original brightness in stages during the third display period. On the other hand, the fourth symbol 5J and small symbol 5M indicating the first pending memory number and the second pending memory number, the first pending memory display area 5D, the second pending memory display area 5U, the active display area 5A, etc. The display of information related to games with high importance in terms of wins and losses and advantages of games is given a high priority so that the brightness will not be lowered even if a group preview effect is executed.

群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図59に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。 During the group preview performance, performance sounds corresponding to the group preview performance are output from the speakers 8L and 8R. Regarding the volume of the performance sound corresponding to the group preview performance, as shown in FIG. 59, output of the performance sound corresponding to the group preview performance is started at a timing related to the start of the first display period, The volume of the effect sound is increased to a specific volume during the display period, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is lowered during the third display period. Note that when the group preview performance starts, a start sound indicating the start of the group preview performance is output from the speakers 8L and 8R, in addition to the performance sound corresponding to the group preview performance, but the second character appears. By this time, the output of the start sound has stopped.

図94(a24)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図94(a24)に示す状態は、図57(b)に示す状態に対応しており、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 94 (a24), the second character appears shortly after the first character appears. Note that the state shown in FIG. 94 (a24) corresponds to the state shown in FIG. Although the whole of Maid B (Jam-chan), who was displayed more than in the first situation and was displayed second, was not displayed yet, a part of Maid B (part of her face in this example) was displayed. It represents the second situation.

図95(a25)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図95(a26)に示すように、2番目に登場したキャラクタが1番目に登場したキャラクタを抜かすようなアニメーションが表示される。図95(a27)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 95 (a25), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. As shown in FIG. 95 (a26), an animation is displayed in which the second character to appear overtakes the first character to appear. As shown in FIG. 95 (a27), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side.

図96(a28)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端に到達する。図96(a29)に示すように、トップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から消え始める。図96(a30)に示すように、トップを走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 96 (a28), the characters continue to advance, and eventually the second character that appears running at the top (first) reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 96 (a29), the second character running at the top (leading position) begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 96 (a30), the character running at the top and appearing second is the first to disappear from the left end of the screen. This ends the first display period.

図97(a31)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図97および図98に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図97(a32)~図98(a36)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 97 (a31), in the second display period, an animation in which characters appear one after another and run from the left side to the right side of the screen is displayed. In the second display period shown in FIGS. 97 and 98, the frame lamps are sparsely lit at high brightness in accordance with the characters advancing in groups in the group preview effect. As a result, the frame lamp lights up or blinks in accordance with the animation display in which the characters form a group and run through the screen. In addition, the effect sound corresponding to the group preview outputted from the speakers 8L and 8R includes, for example, the sound of footsteps in accordance with the animation display of characters running. Thereafter, as shown in FIGS. 97(a32) to 98(a36), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side.

図99(a37)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図99および図100に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図99(a37)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 99 (a37), in the third display period, the last character appears and an animation is displayed in which the last character appears and runs along with other characters from the left side of the screen to the right side. Note that no new character appears in the third display period. In the third display period, as shown in FIGS. 99 and 100, in accordance with the effect in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview, the frame lamps are also turned off or dimmed from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1. The position of the light will change depending on the brightness. In addition, as shown in FIG. 99 (a37), when entering the third display period, all of the game effect lamps 9 are once lit with high brightness.

図99(a38)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図99(a38)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図99(a39)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。 As shown in FIG. 99 (a38), as the character disappears to the left end of the screen, the frame lamp begins to go out. In the example shown in FIG. 99 (a38), since no character is displayed in the right half of the screen, part of the frame right lamp 9R is turned off. As shown in FIG. 99 (a39), as the character further disappears to the left end of the screen, the number of frame right lamps 9R that are turned off increases.

図100(a40)および(a41)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図100(a42)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 As shown in FIGS. 100 (a40) and (a41), as the characters gradually disappear in stages, the number of game effect lamps 9 that go out increases. As shown in FIG. 100 (a42), when the last character disappears, the group preview effect ends.

ここで、図101を参照しながら、6人群予告の比較例と、この実施の形態に係る6人群予告とを比較する。図101(a201)に示す比較例においては、図94(a23)に示すこの実施の形態と同様に、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況となる。 Here, with reference to FIG. 101, a comparative example of a six-person group preview will be compared with a six-person group preview according to this embodiment. In the comparative example shown in FIG. 101 (a201), similarly to this embodiment shown in FIG. This is the first situation in which a part of the face (in this example, part of the face) is displayed.

その後、図94(a24)に示すこの実施の形態においては、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況となるのに対して、図101(a202)に示す比較例においては、2番目のメイドBが登場することなく、メイドAが走り続けて、当該メイドAの全体が表示されている。そして、図101(a203)に示す比較例においては、1番目のメイドAが画面中央よりも左側を走り抜けた後にようやく2番目のメイドBが登場している。このような比較例では、単に1人のキャラクタが登場しているに過ぎず、群予告演出には見えない。 After that, in this embodiment shown in FIG. 94 (a24), while the whole of the maid A that was initially displayed is not displayed yet, a part of the maid A is displayed more than in the first situation, and In contrast to the second situation in which the entirety of the maid B (Jam-chan) displayed is not yet displayed, a part of the maid B (part of the face in this example) is displayed. In the comparative example shown in FIG. 101 (a202), the second maid B does not appear, the maid A continues to run, and the entire maid A is displayed. In the comparative example shown in FIG. 101 (a203), the second maid B appears only after the first maid A has run to the left of the center of the screen. In such a comparative example, only one character appears, and it does not appear to be a group preview presentation.

一方、この実施の形態においては、図94~図100に示すように、複数のキャラクタが間を空けることなく次々と登場して走り抜けるアニメーションが表示されるため、複数のキャラクタが群となって進行することで、迫力のある演出とすることができる。また、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも少なくなっているため、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができる。なお、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも多くてもよい。この場合、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 On the other hand, in this embodiment, as shown in FIGS. 94 to 100, an animation in which multiple characters appear and run one after another without any gaps is displayed, so multiple characters advance as a group. By doing so, it is possible to create a powerful performance. Further, since the number of characters that overtake other characters is smaller than the number of other characters that are overtaken by the overtaking character, it is possible to prevent the group preview performance from becoming too complicated. Note that the number of characters that overtake other characters may be greater than the number of other characters that are overtaken by the overtaking character. In this case, a lively group preview performance can be shown to the player.

リーチライン演出の後に背景予告が実行される場合、図102(a101)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図84に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。 When the background preview is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 102 (a101). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for pressing the button are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image "PUSH!!" is displayed. be done. Furthermore, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. 84.

図102(a102)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 102 (a102), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! !” character image disappears. Furthermore, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button press. When the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the button press. In this example, all frame lamps are lit at high brightness.

その後、図102(a103)に示すように、背景予告の演出として、特定のキャラクタ(この例では、メイドB(ジャムちゃん))が特定の背景(この例では、星空の背景)とともに画像表示装置5の画面上に表示される。さらに、背景予告の演出中においては、図68に示した輝度データテーブルに基づき、背景予告の演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、背景予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in FIG. 102 (a103), as a background preview, a specific character (in this example, Maid B (Jam-chan)) is displayed on an image display device with a specific background (in this example, a starry sky background). 5 is displayed on the screen. Furthermore, during the performance of the background preview, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the performance of the background preview based on the brightness data table shown in FIG. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect of the background preview.

リーチライン演出の後にランプ予告が実行される場合、図103(a111)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図84に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。 When the lamp preview is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 103 (a111). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for pressing the button are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image "PUSH!!" is displayed. be done. Furthermore, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. 84.

図103(a112)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 103 (a112), when the push button 31B is pressed during the PUSH performance, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! !” character image disappears. Furthermore, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button press. When the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the button press. In this example, all frame lamps are lit at high brightness.

その後、図103(a113)に示すように、ランプ予告が実行され、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が点灯や点滅をする。なお、ランプ予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 Thereafter, as shown in FIG. 103 (a113), a lamp preview is executed, and a predetermined lamp (for example, accessory lamp 9A, etc.) included in the game effect lamp 9 lights up or blinks. Incidentally, effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect of the lamp preview.

図100(a42)に示すように群予告の第3表示期間が終了した後、あるいは、図102(a103)に示す背景予告や図103(a113)に示すランプ予告が終了した後、図104~図108に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出は、リーチ態様となった飾り図柄において、可変表示中の飾り図柄(この実施の形態においては、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄)が停止するか否か、および停止する飾り図柄が大当り図柄を構成する飾り図柄であるか否かを遊技者に煽る演出である。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After the third display period of the group notice ends as shown in FIG. 100 (a42), or after the background notice shown in FIG. 102 (a103) or the lamp notice shown in FIG. 103 (a113) ends, As shown in FIG. 108, a symbol feeding effect is executed. The symbol feeding effect determines whether or not the decorative symbol that is being variably displayed (in this embodiment, the ornamental symbol in the middle decorative symbol display area 5C) stops in the ornamental symbol that is in the reach mode, and the ornament that stops. This is a performance that prompts the player to decide whether or not the symbol is a decorative symbol constituting a jackpot symbol. During the symbol feeding performance, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the symbol feeding performance based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the symbol feeding effect.

図104(a43)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。 As shown in FIG. 104 (a43), when the symbol feeding effect starts, the variable displaying decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C is displayed in a large size, and a predetermined first speed (for example, a slower speed) is displayed. ) to start variable display. At this time, the symbol feeding performance starts from the same decorative symbol as the decorative symbol located in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R that are in the reach mode (i.e., the ornamental symbol that constitutes the jackpot), but the starting position is a lower position away from the decorative pattern in the reach mode.

その後、図104(a44)~図105(a48)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図106(a49)~図107(a54)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図108(a55)~(a57)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図108(a57)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 Thereafter, as shown in FIGS. 104 (a44) to 105 (a48), the decorative pattern in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (for example, a slow speed). After that, as shown in FIGS. 106(a49) to 107(a54), as the decorative pattern in the middle is variably displayed, the speed of variable display of the decorative pattern increases, and as shown in FIGS. 108(a55) to 107(a57), As shown, the central decorative pattern is finally variably displayed at a predetermined second speed (for example, faster than the first speed). As shown in FIG. 108 (a57), when the decorative pattern approximately in the middle is variably displayed over two rounds, the pattern feeding effect ends.

図柄送り演出が終了した後、図109(a58),(a59)に示すように、ホワイトアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図109(a59)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol feeding effect has been completed, as shown in FIGS. 109 (a58) and (a59), an effect called whiteout is applied to the image including the character image and the "3" decorative pattern in reach mode. The color gradually becomes white, and finally the image including the character image and the decorative pattern of "3" in the ready-to-reach mode becomes completely invisible. After that, as shown in Figure 109 (a59), when the transparency of the entire front screen, which has become white due to whiteout, is gradually increased, the effect image for the change that was switched on the back side changes to the screen. appear above.

(SPリーチ前半における演出態様)
図110~図118を参照しながら、SPリーチ前半における演出態様について説明する。
(Production mode in the first half of SP reach)
With reference to FIGS. 110 to 118, the presentation mode in the first half of SP reach will be explained.

図110(a61),(a62)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図110(a63)に示すように、SPリーチのタイトルが表示される。この実施の形態においては、SPリーチの演出として、夢夢ちゃんなどのメイドキャラクタが爆チューを捕まえる演出が行われるため、「爆チューを捕まえろ!」のタイトルが表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 As shown in FIGS. 110 (a61) and (a62), after shifting to the post-variation, the character animation is displayed until the title image of SP Reach is displayed. The character may be a high-priority character such as the main character, or may be a character that appears in SP reach. As shown in FIG. 110 (a63), the title of SP Reach is displayed. In this embodiment, as an SP reach performance, a maid character such as Yumu-chan catches Bakushu, so the title "Catch Bakushu!" is displayed. During the performance of the first half of SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the first half of SP reach, based on a predetermined brightness data table. Note that performance sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the first half of SP reach.

図111(c1)に示すように、SPリーチ前半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)が仁王立ちした画像が表示される。その後、図111(c2)に示すように、相手方のキャラクタ(敵キャラクタ)である爆チューが驚く画像が表示される。その後、図111(c3)~図112(c5)に示すように、逃げる爆チューをメイドAが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 111 (c1), when the first half of the SP reach is performed, an image of Maid A (Yume-chan) standing in a dignified position is displayed. After that, as shown in FIG. 111(c2), an image in which Bakuchu, the opponent's character (enemy character), is surprised is displayed. After that, as shown in FIGS. 111(c3) to 112(c5), an animation is displayed in which Maid A chases the fleeing Bakuchu.

図112(c6)に示すように、メイドAが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号9の変動パターンの場合)は図113(c11)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号20の変動パターンの場合)は図115(c21)に示す演出へ移行し、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)または最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図118(c31)に示す演出へ移行する。 As shown in Figure 112 (c6), after an animation in which Maid A pounces on Bakuchu is displayed, if there is a loss (in the case of the variation pattern with main variation number 9), the effect shifts to the effect shown in Figure 113 (c11). However, when there is a jackpot (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation number 20), it shifts to the production shown in Figure 115 (c21), and when it moves to the second half of SP reach (in the case of the fluctuation pattern of main fluctuation numbers 12 and 23), or When moving to the final reach (in the case of the variation patterns of main variation numbers 15 and 26), the process shifts to the effect shown in FIG. 118 (c31).

SPリーチの前半でハズレが確定する場合、図112(c6)に示す演出の後、図113(c11)に示す演出に移行する。図113(c11)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図113(c12)に示すように、ブラックアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図113(c13)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 If the loss is confirmed in the first half of SP reach, after the performance shown in FIG. 112 (c6), the process shifts to the performance shown in FIG. 113 (c11). In the production shown in FIG. 113 (c11), an image of Maid A depressed because she was unable to catch the Bakuchu is displayed, and a losing symbol "4" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. ” stops. After that, as shown in FIG. 113 (c12), due to a production effect called blackout, the color of the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3" that were in a losing state is changed. It gradually becomes black, and as shown in Figure 113 (c13), eventually the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3", which have become lose modes, become completely invisible. .

その後、図114(c14),(c15)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図114(c16)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, as shown in Figures 114 (c14) and (c15), when the transparency of the entire front screen that has become black due to blackout is gradually increased, the normal background that was switched on the back side A staged image appears and becomes visible. Then, as shown in FIG. 114 (c16), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the loss is confirmed.

SPリーチの前半で大当りが確定する場合、図112(c6)に示す演出の後、図115(c21)に示す演出に移行する。図115(c21)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 When a jackpot is confirmed in the first half of SP reach, after the performance shown in FIG. 112 (c6), the process shifts to the performance shown in FIG. 115 (c21). In the production shown in FIG. 115 (c21), an image of Maid A catching Bakuchu and giving a peace sign is displayed, and a jackpot symbol "" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. 3" stops.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図115(c22)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図115(c23)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図116(c24),(c25)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図116(c26)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare performance will be performed. In the fanfare performance, as shown in Figure 115 (c22), the decorative pattern consisting of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in Figure 115 (c23). , the decorative designs are displayed so as to protrude from the top of the screen. Thereafter, as shown in FIGS. 116(c24) and (c25), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 116 (c26), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the jackpot is confirmed.

その後、図117(c27)~(c29)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 117 (c27) to (c29), the face image of the main character, maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the words "FEVER!" are displayed is displayed.

SPリーチの後半または最終リーチに移行する場合、図112(c6)に示す演出の後、図118(c31)に示す演出に移行する。図118(c31)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図118(c32)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなる。ここまでは図113(c11),(c12)で示したSPリーチ前半でハズレになった場合と同じ演出である。ところが、図118(c33)に示すように、SPリーチ後半または最終リーチに移行する場合は、SPリーチ前半でハズレになった場合では起こらなかった可動体32が落下する演出が実行される。 When moving to the second half of SP reach or the final reach, after the effect shown in FIG. 112 (c6), the effect moves to the effect shown in FIG. 118 (c31). In the production shown in FIG. 118 (c31), an image of Maid A depressed because she could not catch the Bakuchu is displayed, and a losing symbol "4" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. ” stops. Thereafter, as shown in FIG. 118 (c32), due to blackout, the color of the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3" that are lost is gradually blackened. Up to this point, the effect is the same as when the player loses in the first half of the SP reach shown in FIGS. 113 (c11) and (c12). However, as shown in FIG. 118 (c33), when moving to the second half of SP reach or the final reach, an effect is performed in which the movable body 32 falls, which did not occur when the player lost in the first half of SP reach.

そして、可動体32が落下する演出が実行された後、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)は図119(c41)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図126(c71)に示す演出へ移行する。このように、大当りとなる変動パターンの中には、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定するかと見せかけて、SPリーチの後半や最終リーチに移行する変動パターンが含まれる。これにより、遊技者からすると、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定すると思った後に、救済によってSPリーチの後半や最終リーチに移行することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 After the effect of the movable body 32 falling is executed, when moving to the latter half of SP reach (in the case of the variation pattern of main variation numbers 12 and 23), the effect shifts to the effect shown in FIG. 119 (c41), and the final When shifting to reach (in the case of variation patterns of main variation numbers 15 and 26), the production shifts to the effect shown in FIG. 126 (c71). In this way, among the fluctuation patterns that result in a jackpot, there are fluctuation patterns that pretend that the loss is confirmed in the first half of the SP reach, and then shift to the second half of the SP reach or the final reach. As a result, from the player's perspective, once he thinks that he will lose in the first half of the SP reach, he will be able to move to the second half of the SP reach or the final reach by relief, thereby improving the interest of the game.

(SPリーチ後半における演出態様)
図119~図125を参照しながら、SPリーチ後半における演出態様について説明する。
(Production mode in the second half of SP reach)
With reference to FIGS. 119 to 125, the production mode in the second half of SP reach will be explained.

SPリーチの後半に移行する場合、図118(c33)に示す演出の後、図119(c41)に示す演出に移行する。図119(c41)に示す演出においては、キャラクタ画像および背景画像などが完全に見えなくなる。 When moving to the second half of the SP reach, after the effect shown in FIG. 118 (c33), the effect moves to the effect shown in FIG. 119 (c41). In the effect shown in FIG. 119 (c41), character images, background images, etc. become completely invisible.

その後、図119(c42)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていたSPリーチ後半の演出画像が現れて見えるようになる。SPリーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in Figure 119 (c42), when the transparency of the entire front screen, which has become black due to blackout, is gradually increased, the effect image of the second half of SP Reach, which had been switched on the back side, appears. It becomes visible. During the performance of the second half of SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the second half of SP reach, based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the second half of SP reach.

図119(c42)に示すように、SPリーチ後半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)およびメイドB(ジャムちゃん)が仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図119(c43)~図120(c45)に示すように、逃げる爆チューをメイドAおよびメイドBが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in Figure 119 (c42), when the second half of SP Reach is performed, Maid A (Yumemu-chan) and Maid B (Jam-chan) stand up and declare war against Bakuchu. The image is displayed. After that, as shown in FIGS. 119 (c43) to 120 (c45), an animation is displayed in which Maid A and Maid B chase Bakuchu as he runs away.

図119(c46)に示すように、メイドAおよびメイドBが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号12の変動パターンの場合)は図121(c51)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号23の変動パターンの場合)は図123(c61)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図126(c71)に示す演出へ移行する。 As shown in Figure 119 (c46), after an animation in which Maid A and Maid B jump at Bakuchu is displayed, the case of losing (in the case of the variation pattern of main variation number 12) is shown in Figure 121 (c51). When the game moves to the production, and when there is a jackpot (in the case of the variation pattern of main variation number 23), it shifts to the production shown in Figure 123 (c61), and when it moves to the final reach (in the case of the variation pattern of main variation numbers 15 and 26) The process moves to the effect shown in FIG. 126 (c71).

SPリーチの後半でハズレが確定する場合、図120(c46)に示す演出の後、図123(c51)に示す演出に移行する。図123(c51)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図121(c52)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図121(c53)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 If the loss is confirmed in the latter half of SP reach, after the performance shown in Fig. 120 (c46), the process shifts to the performance shown in Fig. 123 (c51). In the production shown in FIG. 123 (c51), an image of Maid A and Maid B depressed because they were unable to catch the Bakuchu is displayed, and a losing pattern is displayed as a decorative pattern located in the central decorative pattern display area 5C. A certain "4" stops. After that, as shown in FIG. 121 (c52), due to blackout, the color of the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3", which have become lose modes, becomes black in stages, As shown in FIG. 121 (c53), eventually the character image and the image including the decorative patterns of "3", "4", and "3", which are in the losing mode, become completely invisible.

その後、図122(c54),(c55)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図122(c56)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, as shown in Figures 122 (c54) and (c55), when the transparency of the entire screen on the front side, which has become black due to blackout, is gradually increased, the transparency for the normal background that had been switched on the back side A staged image appears and becomes visible. Then, as shown in FIG. 122 (c56), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the loss is confirmed.

SPリーチの後半で大当りが確定する場合、図120(c46)に示す演出の後、図123(c61)に示す演出に移行する。図123(c61)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 If the jackpot is confirmed in the latter half of the SP reach, after the performance shown in Figure 120 (c46), the process shifts to the performance shown in Figure 123 (c61). In the performance shown in FIG. 123 (c61), an image of Maid A and Maid B catching Bakuchu and giving a peace sign is displayed, and a jackpot symbol is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. "3" stops.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図123(c62)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図123(c63)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図124(c64),(c65)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図124(c66)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare performance will be performed. In the fanfare performance, as shown in Figure 123 (c62), the decorative pattern consisting of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, as shown in Figure 123 (c63). , the decorative designs are displayed so as to protrude from the top of the screen. Thereafter, as shown in FIGS. 124 (c64) and (c65), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 124 (c66), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the jackpot is confirmed.

その後、図125(c67)~(c69)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 125 (c67) to (c69), the face image of the main character, maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the words "FEVER!" are displayed is displayed.

(最終リーチにおける演出態様)
図126~図136を参照しながら、最終リーチにおける演出態様について説明する。
(Production mode at final reach)
With reference to FIGS. 126 to 136, the performance mode in the final reach will be described.

最終リーチに移行する場合、図120(c46)に示す演出の後、図126(c71)に示す演出に移行する。最終リーチに移行するときには、図126(c71)に示すように、突然、画面全体が真っ黒になるとともに、図126(c72)に示すように、画面の中央に十字型をした光のエフェクトが表示される。その後、図126(c73)に示すように、最終リーチの開始を報知する演出が実行され、画面いっぱいに主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が表示されるとともに、「行くよー!」の文字画像が表示される。なお、図126(c72)に示すような光のエフェクト表示の演出は、図126(c71)に示すブラックアウトの演出と、図126(c73)に示す主人公の顔画像が表示される演出との間に敢えて挿入される。これにより、図126(c72)に示す演出によって、最終リーチに発展することを遊技者により分かり易く伝えることができる。 When moving to the final reach, after the effect shown in FIG. 120 (c46), the process moves to the effect shown in FIG. 126 (c71). When moving to the final reach, the entire screen suddenly turns black, as shown in Figure 126 (c71), and a cross-shaped light effect appears in the center of the screen, as shown in Figure 126 (c72). be done. After that, as shown in Figure 126 (c73), a production is executed to notify the start of the final reach, and the face image of the main character, Maid A (Yumemu-chan) is displayed on the entire screen, along with the message "Let's go!" ” is displayed. Note that the light effect display as shown in FIG. 126 (c72) is a combination of the blackout effect shown in FIG. 126 (c71) and the effect in which the main character's face image is displayed as shown in FIG. 126 (c73). It is deliberately inserted in between. Thereby, by the effect shown in FIG. 126 (c72), it is possible to more easily convey to the player that the final reach will be reached.

それ以降、最終リーチ中の演出が実行される。最終リーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、最終リーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、最終リーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, the performance during the final reach will be executed. During the second half of the final reach, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the second half of the final reach based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the latter half of the final reach.

図127(c74)に示すように、メイドAがピースサインを出している画像が表示される。その後、図127(c75)~図127(c78)に示すように、複数タイミングごとに1文字ずつの画像が表示されるとともに、図127(c79)に示すように、文章全体の画像が表示されることで最終リーチで実行される演出のテーマが示される。この例では、「全員集合」と示される。 As shown in FIG. 127 (c74), an image of maid A giving a peace sign is displayed. After that, as shown in Figures 127 (c75) to 127 (c78), an image of one character is displayed at multiple timings, and as shown in Figure 127 (c79), an image of the entire sentence is displayed. This indicates the theme of the performance that will be executed at the final reach. In this example, "all members gather" is indicated.

その後、図129(c80)~図130(c85)に示すように、複数タイミングごとに、最終リーチの演出で登場するキャラクタが紹介されるアニメーションが表示される。たとえば、この例では、メイドF、メイドE、メイドD、メイドC、メイドB、メイドAといったように、脇役のキャラクタから順番に登場し、最終付近(あるいは後半)で主人公などの優先度の高いキャラクタが登場する。なお、主人公などの優先度の高いキャラクタから順番に登場してもよい。すなわち、主人公などの優先度の高いキャラクタは、脇役などの優先度の低いキャラクタよりも目立つように、最初(あるいは前半)や最終の付近(あるいは後半)で登場する方が好ましい。 Thereafter, as shown in FIGS. 129 (c80) to 130 (c85), animations introducing characters appearing in the final reach performance are displayed at multiple timings. For example, in this example, supporting characters appear in order, such as Maid F, Maid E, Maid D, Maid C, Maid B, Maid A, etc., and near the end (or in the second half), characters with high priority such as the main character appear. A character appears. Note that characters with a high priority such as the main character may appear in order. That is, it is preferable that a character with a high priority such as the main character appear at the beginning (or the first half) or near the end (or the second half) so that it stands out more than a character with a low priority such as a supporting character.

その後、図131(c86)に示すように、最終リーチの演出が実行されると、6人群予告で登場した6人のキャラクタが仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図131(c87)~図132(c89)に示すように、逃げる爆チューを6人のキャラクタが追いかけるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Figure 131 (c86), when the final reach effect is executed, an image of the six characters that appeared in the six-person group preview standing up and declaring war against Bakuchu is displayed. be done. After that, as shown in FIGS. 131 (c87) to 132 (c89), an animation is displayed in which six characters chase the fleeing Bakuchu.

図132(c90)に示すように、6人のキャラクタが爆チュー追い込むようなアニメーションが表示された後、図132(c91)に示すように、トリガー演出が実行される。トリガー演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像およびスティックコントローラ31Aの操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「引け!!」の文字画像が表示される。 As shown in FIG. 132 (c90), after an animation in which six characters chase a blowjob is displayed, a trigger effect is executed as shown in FIG. 132 (c91). When the trigger effect is executed, an image showing the stick controller 31A and a meter image showing the time limit in which the stick controller 31A can be operated are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the words "Close!!" are displayed. The image is displayed.

図132(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、ハズレ時(メイン変動番号15の変動パターンの場合)は図133(c101)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号26の変動パターンの場合)は図134(c111)に示す演出へ移行する。 After the stick controller 31A is pulled during the trigger effect shown in FIG. 132 (c91), in the event of a loss (in the case of the variation pattern with main variation number 15), the effect shifts to the effect shown in FIG. 133 (c101), and in the event of a jackpot (In the case of the variation pattern with main variation number 26), the process shifts to the effect shown in FIG. 134 (c111).

最終リーチでハズレが確定する場合、図132(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、図133(c101)に示す演出に移行する。図133(c101)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図133(c102)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図133(c103)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 If a loss is confirmed in the final reach, after the stick controller 31A is pulled during the trigger performance shown in FIG. 132 (c91), the performance shifts to the performance shown in FIG. 133 (c101). In the production shown in FIG. 133 (c101), an image of six characters depressed because they were unable to catch the Bakuchu is displayed, and a losing symbol is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. "4" stops. After that, as shown in FIG. 133 (c102), due to blackout, the color of the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3", which have become lose modes, becomes black in stages, As shown in FIG. 133 (c103), eventually the character image and the image including the decorative patterns of "3", "4", and "3" that have become lose modes become completely invisible.

その後、図示は省略するが、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, although not shown, if you gradually increase the transparency of the entire front screen that has become black due to blackout, the normal background effect image that was switched on the back side will appear. Become. Then, the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the loss is confirmed.

最終リーチで大当りが確定する場合、図132(c91)に示す演出の後、図134(c111)に示す演出に移行する。図134(c111)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえている画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 When a jackpot is confirmed in the final reach, after the effect shown in FIG. 132 (c91), the process shifts to the effect shown in FIG. 134 (c111). In the production shown in FIG. 134 (c111), an image of six characters catching Bakuchu is displayed, and a jackpot symbol "3" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. Stop.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図134(c112)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図134(c113)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図135(c114),(c115)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図135(c116)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare performance will be performed. In the fanfare performance, as shown in Figure 134 (c112), the decorative pattern consisting of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in Figure 134 (c113). , the decorative designs are displayed so as to protrude from the top of the screen. Thereafter, as shown in FIGS. 135 (c114) and (c115), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 135 (c116), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the jackpot is confirmed.

その後、図136(c117)~(c119)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 136 (c117) to (c119), the face image of the main character, maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the words "FEVER!" are displayed is displayed.

(ステージBにおける演出態様)
図137~図157を参照しながら、ステージBにおける演出態様について説明する。
(Production mode at stage B)
With reference to FIGS. 137 to 157, the production mode in stage B will be described.

図137(b1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。この実施の形態においては、ステージBで登場するキャラクタとして爆チューの画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が点灯するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 137(b1), when the variable display starts based on one pending memory, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5, and The fourth symbol 5J is variably displayed, and furthermore, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as a background during variable display. In this embodiment, an image of Bakuchu is displayed as a character appearing in stage B. Note that during variable display, the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the variable display, and effect sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the variable display.

図137(b2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図137(b3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 137 (b2), when the pseudo continuous effect is performed and the characters "x2" indicating that the second variable display is performed, as shown in FIG. 137 (b3), , a second variable display is performed.

図137(b4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図138(b5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図138(b6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。 As shown in FIG. 137 (b4), when the pseudo continuous effect is further performed and the characters "x3" are displayed indicating that the third variable display will be performed, as shown in FIG. 138 (b5). Then, the third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 138 (b6), when "3" stops in the left decorative pattern display area 5L and "3" also stops in the right decorative pattern display area 5R, the variable display mode changes to reach. It becomes a mode.

図139(b7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図139(b8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図69~図75に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図69~図75に示した輝度データテーブルは、ステージAのリーチライン演出において用いられる輝度データテーブルと同じである。図139(b8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で点灯する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 139 (b7), a decorative pattern for a reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 139 (b8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the center of the screen of the image display device 5. During the reach line effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the reach line effect based on the brightness data tables shown in FIGS. 69 to 75. Note that the brightness data tables shown in FIGS. 69 to 75 are the same as the brightness data tables used in the stage A reach line performance. In the state shown in FIG. 139(b8), all the lamps included in the frame lamp are lit with high brightness. Note that during the reach line performance, performance sounds corresponding to the reach line performance are output from the speakers 8L and 8R.

図139(b9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in FIG. 139(b9), the decorative pattern at the center of the screen begins to rotate in the left-right direction, and the flash of light becomes larger.

図140(b10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。なお、ステージBにおいて現れるリーチラインは、ステージAにおいて現れるリーチラインと同じであってもよいし、たとえば、色や形、大きさなどが異なっていてもよい。 As shown in FIG. 140 (b10), the decorative pattern at the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes larger, and a reach line appears at the center of the screen. The reach line is a line of light (ray) that connects the left and right decorative symbols that make up the reach mode, and is colored with a predetermined color such as blue or red. By displaying the reach line, it is possible to suggest to the player that the variable display mode has become or will become the reach mode. Note that the reach line that appears in stage B may be the same as the reach line that appears in stage A, or may be different in color, shape, size, etc., for example.

図140(b11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図140(b12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図140に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 140 (b11), the decorative pattern at the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes larger, and the reach line at the center of the screen begins to extend in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 140 (b12), the decorative pattern at the center of the screen returns to its original position, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 140, during the reach line performance, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図141(b13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図141(b14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図141(b15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図141に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 141 (b13), the decorative pattern at the center of the screen gradually expands in stages, and the reach line at the center of the screen extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 141 (b14), the decorative pattern at the center of the screen further expands, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 141 (b15), the decorative pattern at the center of the screen further expands, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 141, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness.

図142(b16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図142(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で点灯する。その後、図142(b18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。 As shown in FIG. 142 (b16), the decorative pattern at the center of the screen gradually shrinks step by step, and the reach line at the center of the screen begins to shrink in the left-right direction (inward) of the screen. As shown in FIG. 142 (b17), the decorative pattern at the center of the screen further shrinks, and the reach line at the center of the screen further shrinks in the left-right direction (inward) of the screen, and stops at a fixed position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen are lit with high brightness. After that, as shown in FIG. 142 (b18), the reach line at the center of the screen disappears. At this time, the game effect lamp 9 is also turned off.

図142(b18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、図143~図147に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After the reach line effect is completed as shown in FIG. 142 (b18), the symbol feed effect is executed as shown in FIGS. 143 to 147. During the symbol feeding performance, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the symbol feeding performance based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the symbol feeding effect.

図143(b19)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。 As shown in FIG. 143 (b19), when the symbol feeding effect starts, the variable displaying decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C is displayed in a large size, and a predetermined first speed (for example, a slow speed) is displayed. ) to start variable display. At this time, the symbol feeding performance starts from the same decorative symbol as the decorative symbol located in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R that are in the reach mode (i.e., the ornamental symbol that constitutes the jackpot), but the starting position is a lower position away from the decorative pattern in the reach mode.

その後、図143(b20)~図144(b24)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図145(b25)~図146(b30)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図147(b31)~(b33)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図147(b33)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 Thereafter, as shown in FIGS. 143 (b20) to 144 (b24), the decorative pattern in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (for example, a slow speed). After that, as shown in FIG. 145 (b25) to FIG. 146 (b30), as the decorative pattern in the middle is variably displayed, the speed of variable display of the decorative pattern increases, and as shown in FIG. 147 (b31) to (b33). As shown, the central decorative pattern is finally variably displayed at a predetermined second speed (for example, faster than the first speed). As shown in FIG. 147 (b33), when the decorative pattern approximately in the middle is variably displayed over two rounds, the pattern feeding effect ends.

図柄送り演出が終了した後、図148(b34),(b35)に示すように、ホワイトアウトによって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図148(b36)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol feeding effect is completed, as shown in FIGS. 148 (b34) and (b35), due to whiteout, the color of the image including the character image and the decorative symbol "3" in the ready-to-reach mode is gradually whitened. Eventually, the image including the character image and the decorative pattern of "3" in the ready-to-reach mode disappears completely. After that, as shown in Figure 148 (b36), when the transparency of the entire front screen, which has become white due to whiteout, is gradually increased, the effect image for the change that was switched on the back side changes to the screen. appear above.

図149(b37),(b38)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図149(b39)に示すように、SPリーチのタイトル(「爆チューを捕まえろ!」)が表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 As shown in FIGS. 149 (b37) and (b38), after shifting to the post-variation, the character animation is displayed until the title image of SP Reach is displayed. The character may be a high-priority character such as the main character, or may be a character that appears in SP reach. As shown in FIG. 149 (b39), the title of SP Reach ("Catch the Bakuchu!") is displayed. During the performance of the first half of SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the first half of SP reach, based on a predetermined brightness data table. Note that performance sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the first half of SP reach.

ステージBにおいては、後変動のSPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に群予告(たとえば、爆チュー予告やボインゴ群予告))が実行される。たとえば、SPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に爆チュー群予告が実行される場合、図150(b40)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図84に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが点灯や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの点灯や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。 In stage B, a group preview (for example, a Bakuchu preview or a Boingo group preview) is executed during a period when the title of the first half of the SP reach of the post-change is being displayed. For example, when the Bakuchu group preview is executed during the period when the title of the first half of SP reach is being displayed, a PUSH effect is executed as shown in FIG. 150 (b40). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for pressing the button are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image "PUSH!!" is displayed. be done. Furthermore, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. 84. For example, during the PUSH performance, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K light up or blink. Note that during the PUSH performance, a sound effect may be output from the speakers 8L and 8R to prompt the player to press the push button 31B. In this manner, in the PUSH effect, the player is prompted to press the push button 31B by displaying an image, lighting or blinking a lamp, or by using a sound.

図150(b41)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では爆チュー群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 150 (b41), when the push button 31B is pressed during the PUSH performance, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! !” character image disappears. Furthermore, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button press. By outputting the PUSH sound, the player can recognize that he or she has effectively pressed the push button 31B during the PUSH effect. Note that the output of the PUSH sound from the speakers 8L and 8R ends before the group preview performance (in this example, the Bakuchu group preview) starts. Further, when the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 lights up or flashes in a manner corresponding to the button press. In this example, all frame lamps are lit at high brightness.

図150(b42)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が点灯や点滅する。 As shown in FIG. 150 (b42), the display on the screen of the image display device 5 once returns to displaying the normal background image, and the game effect lamp 9 lights up or blinks in a manner corresponding to the background.

図151(b43)に示すように、爆チュー群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 151 (b43), the Bakuchu group preview starts, but before the characters appear, the game effect lamp 9 is temporarily turned off. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

図151(b44)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタが登場する。なお、図151(b44)に示す状態は、最初(1番目)に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 151 (b44), the first (first) character appears in the first display period. Note that in the state shown in FIG. 151 (b44), while the entirety of the first (first) character is not yet displayed, a part of the first character (in this example, part of the face) is not displayed. ) is displayed, representing the first situation.

爆チュー群予告の実行中においては、図62~図68に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、図151~図153に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。 During execution of the Bakuchu group preview, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the group preview effect based on the brightness data tables shown in FIGS. 62 to 68. For example, in the first display period shown in FIGS. 151 to 153, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the parts where the characters appear in the group preview begin to light with high brightness, and then At the same time, the part of the lamp that lights up at high brightness will move.

群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図59に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。 During the group preview performance, performance sounds corresponding to the group preview performance are output from the speakers 8L and 8R. Regarding the volume of the performance sound corresponding to the group preview performance, as shown in FIG. 59, output of the performance sound corresponding to the group preview performance is started at a timing related to the start of the first display period, The volume of the effect sound is increased to a specific volume during the display period, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is lowered during the third display period. Note that when the group preview performance starts, a start sound indicating the start of the group preview performance is output from the speakers 8L and 8R, in addition to the performance sound corresponding to the group preview performance, but the second character appears. By this time, the output of the start sound has stopped.

図151(b45)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図151(b45)に示す状態は、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該2番目に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 151 (b45), the second character appears soon after the first character appears. Note that the state shown in FIG. 151 (b45) is such that while the entire first character is not yet displayed, a part of the first character is displayed more than in the first situation, and the second This represents a second situation in which a part of the second character (in this example, a part of the face) is displayed while the entire character displayed in the second position is not yet displayed.

図152(b46)~(b48)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、群予告演出において用いられる画面上の表示領域は、SP前半タイトル予告演出における「爆チューを捕まえろ!」の表示領域よりも大きい。 As shown in FIGS. 152 (b46) to (b48), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. Note that the display area on the screen used in the group preview performance is larger than the display area of "Catch the Bakuchu!" in the SP first half title preview performance.

図153(b49)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端に到達する。図153(b50)に示すように、トップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から消え始める。図153(b51)に示すように、トップを走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 153 (b49), the characters continue to advance, and eventually the first character displayed running at the top reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 153 (b50), the first character displayed running at the top (leading position) begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 153 (b51), the first character displayed running at the top disappears from the left end of the screen first. This ends the first display period.

図154(b52)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図154および図155に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図154(b52)~図155(b57)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 154 (b52), in the second display period, an animation in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side is displayed. In the second display period shown in FIGS. 154 and 155, the frame lamps are sparsely lit at high brightness in accordance with the characters advancing in a group in the group preview effect. As a result, the frame lamp lights up or blinks in accordance with the animation display in which the characters form a group and run through the screen. In addition, the effect sound corresponding to the group preview outputted from the speakers 8L and 8R includes, for example, the sound of footsteps in accordance with the animation display of characters running. Thereafter, as shown in FIG. 154 (b52) to FIG. 155 (b57), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side.

キャラクタが群となって画面の左側から右側に向かって走り抜けることにより、画面全体をキャラクタが覆うことになり、遊技者が「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示を視認困難または視認できないようになる。 When the characters run in a group from the left side of the screen to the right side, the characters cover the entire screen, making it difficult or impossible for the player to see the title display of ``Catch the Bakuchu!'' .

図156(b58)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図156および図157に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で点灯する位置を変化させるようになる。なお、図156(b58)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で点灯する。 As shown in FIG. 156 (b58), in the third display period, an animation in which the last character appears and runs from the left side to the right side of the screen together with other characters is displayed. Note that no new character appears in the third display period. In the third display period, as shown in FIGS. 156 and 157, the frame lamps are also turned off or dimmed from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 in accordance with the effect in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview. The position of the light will change depending on the brightness. Note that, as shown in FIG. 156 (b58), when the third display period begins, all of the game effect lamps 9 are once lit with high brightness.

図156(b59)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図156(b59)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図156(b60)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。 As shown in FIG. 156 (b59), as the character disappears to the left end of the screen, the frame lamp begins to go out. In the example shown in FIG. 156 (b59), since no character is displayed in the right half of the screen, part of the right frame lamp 9R is turned off. As shown in FIG. 156 (b60), as the character further disappears to the left end of the screen, the number of frame right lamps 9R that are turned off increases.

図156に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示が段階的に徐々に再び現れる。このとき、SP前半タイトル予告抽選で当選している場合、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示の表示態様(たとえば、色、模様、形など)が変化することでSP前半タイトル予告が行われる。たとえば、図149(b39)に示すように爆チュー群予告が実行される前においては、SPリーチ前半におけるタイトル表示の「爆チューを捕まえろ!」の文字が白色であるが、図155(b56)に示すように、その後、タイトル表示が行われているレイヤーの前面側のレイヤーで群予告におけるキャラクタ画像が表示されると、タイトル表示が視認困難または見えなくなる。群予告におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、タイトル表示における「爆チューを捕まえろ!」の文字が赤色に切り替わり、図156(b59),(b60)に示すように、群予告におけるキャラクタが画面の左端へと消えていくと、その赤色になったタイトル表示が段階的に徐々に現れて見えるようになる。 As shown in FIG. 156, as the character disappears to the left end of the screen, the title display of ``Catch Bakuchu!'' gradually reappears in stages. At this time, if you have won the SP first half title preview lottery, the SP first half title preview will be performed by changing the display format (for example, color, pattern, shape, etc.) of the title display of "Catch the Bakuchu!" . For example, as shown in Figure 149 (b39), before the Bakuchu group preview is executed, the text "Catch the Bakchu!" in the title display in the first half of SP Reach is white, but as shown in Figure 155 (b56) As shown in , when the character image in the group preview is subsequently displayed on the layer in front of the layer where the title is being displayed, the title display becomes difficult to see or becomes invisible. While the entire screen is covered by the character image in the group preview, the text "Catch Bakuchu!" in the title display switches to red, and as shown in Figures 156 (b59) and (b60), the characters in the group preview disappears to the left edge of the screen, and the red title display gradually appears and becomes visible.

図157(b61)および(b62)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図157(b63)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。その後、図111(c1)に示すSPリーチ前半の演出に移行する。 As shown in FIGS. 157 (b61) and (b62), as the characters gradually disappear in stages, the number of game effect lamps 9 that go out increases. As shown in FIG. 157 (b63), when the last character disappears, the group preview effect ends. Thereafter, the process shifts to the first half of SP reach shown in FIG. 111(c1).

(ボインゴ群予告)
図158~図167を参照しながら、ボインゴ群予告の演出態様について説明する。
(Boingo group preview)
With reference to FIGS. 158 to 167, the presentation mode of the Boingo group preview will be described.

前述した6人群予告および爆チュー群予告は、画面の右端から左端に向かって複数のキャラクタが群となって進行するものであった。このように、6人群予告および爆チュー群予告は、図50に示すX-Y平面においてX軸方向にキャラクタが進行する演出であった。一方、ボインゴ群予告は、画面のZ軸方向にもキャラクタ(ボインゴ)が移動可能である。すなわち、ボインゴ群予告は、X-Y-Zの3次元の立体空間においてキャラクタが進行する3D演出である。 In the six-person group preview and Bakuchu group preview described above, a plurality of characters advance as a group from the right edge of the screen toward the left edge. In this way, the six-person group preview and the Bakuchu group preview were effects in which the characters progressed in the X-axis direction on the XY plane shown in FIG. On the other hand, in the Boingo group preview, the character (Boingo) can also move in the Z-axis direction of the screen. That is, the Boingo group preview is a 3D performance in which characters advance in a three-dimensional space of XYZ.

図158~図163は、ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。なお、ステージBにおいてボインゴ群が実行された場合においても、図158~図163に示す演出態様と同じである。また、図示は省略するが、ボインゴ群予告演出においても、6人群予告演出や爆チュー群予告演出と同様に、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間が設けられている。 FIGS. 158 to 163 are diagrams for explaining the production mode when the Boingo group preview is executed in stage A. Note that even when the Boingo group is executed in stage B, the performance mode is the same as that shown in FIGS. 158 to 163. Although not shown, the Boingo group preview performance also includes a first display period, a second display period, and a third display period, similar to the six-person group preview performance and the Bakuchu group preview performance.

図158(d1)に示すように、ボインゴ群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 158 (d1), the Boingo group preview starts, but before the characters appear, the game effect lamp 9 is temporarily turned off. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

ボインゴ群予告の実行中においては、たとえば、図62~図68に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが点灯する。たとえば、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で点灯し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で点灯するランプの箇所が移動する。また、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で点灯する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが点灯や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。 During execution of the Boingo group preview, each lamp included in the game effect lamp 9 lights up in a manner corresponding to the group preview performance, based on the brightness data tables shown in FIGS. 62 to 68, for example. For example, in the group preview, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the locations where the characters appear begin to light up with high brightness, and then the locations of the lamps that light up with high brightness move in accordance with the direction in which the characters advance. In addition, in the group preview performance, the frame lamps are sparsely lit at high brightness in accordance with the appearance of characters advancing in groups. As a result, the frame lamp lights up or blinks in accordance with the animation display in which the characters form a group and run through the screen. In addition, the effect sound corresponding to the group preview outputted from the speakers 8L and 8R includes, for example, the sound of footsteps in accordance with the animation display of characters running.

図158(d2)に示すように、画面における特定位置においてキャラクタ(ボインゴ)が現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示される。特定位置は、キャラクタ群が出現する群出現ポイントである。その後、図158(d3)に示すように、光のエフェクトによる前段画像によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが現れる。 As shown in FIG. 158(d2), a preceding image with a light effect is displayed as a preliminary effect before the character (Boingo) appears at a specific position on the screen. The specific position is a group appearance point where the character group appears. Thereafter, as shown in FIG. 158(d3), the first character appears from a specific position that has become difficult to see due to the previous image due to the light effect.

その後、図159(d4),(d5)に示すように2番目および3番目のキャラクタが登場するとともに、各キャラクタが段階的に徐々に画面に向かうようにして進行してくるようなアニメーションが表示される。図159(d6)に示すように、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。 After that, as shown in Figures 159 (d4) and (d5), the second and third characters appear, and an animation is displayed in which each character gradually moves towards the screen. be done. As shown in FIG. 159 (d6), as the initially displayed character (first character) is enlarged and displayed, the specific position where the character appears becomes difficult or invisible due to the first character.

その後、図160(d7)~(d9)に示すように、キャラクタが群となって画面の奥行側から手前側に向かって進行することにより、画面全体をキャラクタが覆うことになる。図161(d10)~(d12)に示すように、最後のキャラクタが登場し、画面の奥行側から手前側に向かって進行する。 Thereafter, as shown in FIGS. 160 (d7) to (d9), the characters form a group and advance from the depth side of the screen toward the front side, so that the characters cover the entire screen. As shown in FIGS. 161 (d10) to (d12), the last character appears and advances from the depth side to the front side of the screen.

その後、図162(d13),(d14)に示すように、最後のキャラクタが画面の奥行側から手前側に向かって進行するに従って、画面の大部分を覆うようになる。そして、図162(d15)に示すように、最後のキャラクタが画面の一端部から他端部に及び範囲に亘って拡大表示され、最後のキャラクタによって画面全体が覆われる。 Thereafter, as shown in FIGS. 162 (d13) and (d14), as the last character progresses from the depth side of the screen toward the front side, it comes to cover most of the screen. Then, as shown in FIG. 162 (d15), the last character is enlarged and displayed from one end of the screen to the other end, and the last character covers the entire screen.

その後、図163(d16),(d17)に示すように、最後のキャラクタが画面から消えるに従って、元の背景画像が表示されていき、153(d18)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 After that, as shown in Figures 163 (d16) and (d17), as the last character disappears from the screen, the original background image is displayed, and as shown in Figure 153 (d18), when the last character disappears, the original background image is displayed. The group preview performance ends.

図164は、ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。図164(A)~(F)は、各々図158(d3)~図159(d6),図160(d8),(d9)に対応する。 FIG. 164 is a diagram for explaining details of the Boingo group notice. 164(A) to (F) correspond to FIGS. 158(d3) to 159(d6), and FIGS. 160(d8) and (d9), respectively.

図164(A)に示すように、群出現ポイントから最初のキャラクタが登場し、図164(B)~(F)に示すように、群出現ポイントからキャラクタが次々と登場する。ここで、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。このため、図164(E),(F)に示すように、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよい。 As shown in FIG. 164(A), the first character appears from the group appearance point, and as shown in FIGS. 164(B) to (F), characters appear one after another from the group appearance point. Here, as the initially displayed character (first character) is enlarged and displayed, the specific position where the character appears becomes difficult or invisible due to the first character. Therefore, as shown in FIGS. 164(E) and (F), even if a subsequent character image is placed in a position hidden by the first character, it cannot be seen, so the subsequent character image must not be placed. Good too.

ここで、図165および図166を参照しながら、ボインゴ群予告の比較例と、この実施の形態に係るボインゴ群予告とを比較する。図165に示す比較例においては、画面における特定位置(群出現ポイント)においてキャラクタ(ボインゴ)が現れるが、図158(d2)に示すような光のエフェクトによる前段画像は表示されない。このため、突然、キャラクタが大きく現れるという違和感を無くすために、図165および図166に示すように、キャラクタを小さく表示させて、段階的に徐々に大きく表示するようにアニメーションを作成しなければならない。 Here, a comparative example of the Boingo group notice and the Boingo group notice according to this embodiment will be compared with reference to FIGS. 165 and 166. In the comparative example shown in FIG. 165, a character (Boingo) appears at a specific position (group appearance point) on the screen, but the preceding image due to the light effect as shown in FIG. 158 (d2) is not displayed. Therefore, in order to eliminate the strange feeling of a character suddenly appearing large, it is necessary to create an animation in which the character is displayed small and then gradually enlarged, as shown in Figures 165 and 166. .

よって、比較例においては、図166(d106)に示すような図158(d3)に示す大きさでキャラクタが表示できるまで、図165(d101)~図166(d105)に示すようなアニメーション表示を経由しなければならず、その分、演出時間も余分に掛かるし、アニメーション用の画像も作成しなければならない。これに対して、この実施の絵形態の場合、図158(d2),(d3)に示すように、キャラクタが現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示されるため、この光のエフェクトによる前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタを表示させることで、ある程度の大きさ(図158(d3)や図166(d106)に示す大きさ)で最初からキャラクタを表示させることができる。 Therefore, in the comparative example, the animation display as shown in FIG. 165 (d101) to FIG. 166 (d105) is performed until the character can be displayed in the size shown in FIG. 158 (d3) as shown in FIG. 166 (d106). This requires additional production time, and images for animation must also be created. On the other hand, in the case of the picture form of this embodiment, as shown in FIGS. 158(d2) and (d3), a preliminary image with a light effect is displayed as a preliminary effect before the character appears. By displaying the first character from a specific position that has become difficult to see due to the display of the previous image due to the effect, it is possible to display the character from the beginning at a certain size (the size shown in Figure 158 (d3) and Figure 166 (d106)). It can be displayed.

(ボインゴ群予告の変形例)
図167は、変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。図167に示す例を、図163に示す例に置き換えてもよい。たとえば、図167(d101)~(d103)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示されてもよい。すなわち、図158(d1)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図167(d103)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わってもよい。このように、SP前半タイトル予告演出などの予告演出の実行中において、群予告演出が実行されてもよい。
(Variation example of Boingo group notice)
FIG. 167 is a diagram for explaining an effect mode when a boingo group notice according to a modification is executed. The example shown in FIG. 167 may be replaced with the example shown in FIG. 163. For example, as shown in FIGS. 167 (d101) to (d103), as the last displayed character disappears, the title image of the first half of the SP may be displayed. That is, as shown in FIG. 158 (d1), while the entire screen is covered by the character image in the group preview on the layer in front of the layer in which the normal background image is displayed, the image shown in FIG. 167 (d103) , the normal background image may be switched to the title image of the first half of the SP. In this way, the group preview performance may be executed while the preview performance such as the SP first half title preview performance is being executed.

また、ボインゴ群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図157に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。また、最後のキャラクタが拡大表示されることで画面全体を覆うのではなく、群予告演出に用いられた背景画像が巻物のように巻かれるアニメーションによって、次の演出に切り替わってもよい。 Further, the title image in the first half of the SP in the Boingo group preview may be changed in display mode as shown in FIG. 157 to foretell a jackpot. Furthermore, instead of enlarging the last character to cover the entire screen, the next effect may be switched to using an animation in which the background image used for the group preview effect is rolled up like a scroll.

(犬群予告)
図168~図170を参照しながら、犬群予告の演出態様について説明する。
(dog group notice)
With reference to FIGS. 168 to 170, the presentation mode of the dog group notice will be explained.

この実施の形態においては、群予告演出として、6人群予告、爆チュー予告、およびボインゴ群予告を例示したが、パチンコ遊技機1は、図168~図170に示すような犬群予告と称される群予告演出を実行するものであってもよい。 In this embodiment, six-person group previews, Bakuchu previews, and Boingo group previews are illustrated as group preview effects, but the pachinko game machine 1 is also known as dog group previews as shown in FIGS. 168 to 170. It may also be possible to execute a group preview effect.

具体的には、図168(e1)に示すように、1番目のキャラクタが表示され、その後、図168(e2)に示すように複数の犬のキャラクタが次々と登場し、図168(e3)に示すように画面領域がキャラクタ群によって覆われてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 168(e1), the first character is displayed, then multiple dog characters appear one after another as shown in FIG. 168(e2), and then as shown in FIG. 168(e3). The screen area may be covered by a group of characters as shown in FIG.

その後、図169(e4)~(e6)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示される。すなわち、図168(e3)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤーの前面側のレイヤーで群予告演出におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図169(e6)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わる。そして、最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後のSPリーチ前半の演出に対応するSP前半のタイトル画像の表示が行われる。 Thereafter, as shown in FIGS. 169 (e4) to (e6), as the last displayed character disappears, the title image of the first half of the SP is displayed. That is, as shown in FIG. 168 (e3), while the entire screen is covered by the character images in the group preview performance on the layer in front of the layer in which the normal background image is displayed, the screen shown in FIG. 169 (e6) , the normal background image is switched to the title image of the first half of the SP. Then, on the screen after the plurality of characters located at the end have passed, a title image of the first half of the SP corresponding to the performance of the first half of the SP reach is displayed.

また、犬群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図157に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。 Further, the title image in the first half of the SP in the dog group preview may be changed in display mode as shown in FIG. 157 to foretell a jackpot.

図170に示すように、6人群予告と犬群予告とを比較すると、犬群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X2は、6人群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X1よりも短い。また、実行時間は両者で同じまたは略同一であるため、犬群予告においてキャラクタが進行する速度V2は、6人群予告においてキャラクタが進行する速度V1よりも遅い。さらに、犬群予告における複数のキャラクタの密集度D2は、6人群予告における複数のキャラクタの密集度D1よりも大きい。また、犬群予告演出は6人群予告演出よりも大当りの期待度(信頼度)が高くなっており、犬群予告演出は6人群予告演出よりも出現率(実行確率)が低くなっている。 As shown in Figure 170, when comparing the six-person group notice and the dog group notice, the distance between the first character displayed in the dog group notice and the last character displayed (the length between them on the (b) X2 is shorter than the distance (the length between them on the X axis) X1 between the first character displayed and the last character displayed in the six-person group preview. Further, since the execution times are the same or substantially the same for both, the speed V2 at which the character advances in the dog group preview is slower than the speed V1 at which the character advances in the six person group preview. Further, the density D2 of the plurality of characters in the dog group preview is larger than the density D1 of the plurality of characters in the six person group preview. In addition, the dog group preview performance has a higher expectation level (reliability) of a jackpot than the six-person group preview performance, and the dog group preview performance has a lower appearance rate (execution probability) than the six-person group preview performance.

(リーチライン演出中の群予告演出の実行)
図171および図172を参照しながら、リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様について説明する。
(Execution of group preview performance during reach line performance)
With reference to FIG. 171 and FIG. 172, an explanation will be given of an effect mode when a group preview effect is executed during the reach line.

図171(f1)に示すように、リーチライン演出が実行された状態において、図171(f2)~(f4)に示すように群予告演出が実行され、その後、図172(f5),(f6)に示すように、図柄送り演出が実行されてもよい。 As shown in FIG. 171 (f1), in a state where the reach line effect is executed, the group preview effect is executed as shown in FIGS. 171 (f2) to (f4), and then, in the state shown in FIGS. ), a symbol feeding effect may be executed.

[主な構成および効果]
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main composition and effects]
Below, technical effects obtained by various configurations of the pachinko gaming machine 1 will be individually listed.

(1-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)と、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する祝福演出(たとえば、ファンファーレ演出)を実行する祝福演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるファンファーレ演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり(たとえば、図94~図100に示す6人群予告演出が実行された後に図115~図117に示すファンファーレ演出が実行される)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果とは異なるハズレ表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号9の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該ハズレ表示結果であることが示唆されるまでの第1所定期間(たとえば、図60に示すT1+T2の期間)においては、当該第1所定期間のうちの後半で前記第1表示期間が開始し(たとえば、図60,図61に示す例)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの第2所定期間(たとえば、T3+T4の期間、T5+T6の期間、T7+T8の期間)においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図60,図61に示す例)。
(1-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Crowd preview performance) and
Blessing effect execution means for executing a congratulatory effect (for example, a fanfare effect) that displays an image congratulating that the display result of the variable display has become the specific display result (for example, a process for executing a fanfare effect by the effect control CPU 120) ) and,
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
The blessing performance can be performed after the group performance (for example, the fanfare performance shown in FIGS. 115 to 117 is performed after the six-person group preview performance shown in FIGS. 94 to 100 is performed),
If it is suggested that the display result of the variable display is a losing display result that is different from the specific display result (for example, in the case of a variation pattern of variation number 9), and the variable display is In the first predetermined period (for example, the period T1+T2 shown in FIG. 60) until the display suggests that the display is a losing display result, the first display period starts in the latter half of the first predetermined period. (for example, the examples shown in FIGS. 60 and 61),
In cases where it is suggested that the display result of the variable display is the specific display result (for example, in the case of the variation pattern of variation numbers 20, 23, and 26), the variable display has not changed since the start of the variable display. In the second predetermined period (for example, T3+T4 period, T5+T6 period, T7+T8 period) until the specific display result is suggested, the first display period is the first half of the second predetermined period. starts (for example, the example shown in FIGS. 60 and 61).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、可変表示の結果が確定するまでの間、時間の経過とともに高揚感は薄れてくることがあるが、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されることで高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。一方、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, the feeling of elation may fade over time until the result of the variable display is finalized, but if the result of the variable display is a fluctuating pattern that results in a losing display, in the latter half of the time of the variable display. By executing the group preview performance, the feeling of elation can be sustained or revived. On the other hand, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a winning display result, a fanfare performance that is a blessing performance is performed, so the group preview performance is performed in the first half of the variable display time to create a feeling of elation. , Even if the feeling of elation fades over time, it can be sustained or rekindled through a blessing performance.

「特定表示結果」は、可変表示の表示結果がその特定表示結果となったことに基づいて有利状態に制御可能となる表示結果である。すなわち、特定表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されるための表示結果である。この実施の形態においては、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。また、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する点灯態様の組合せが特定表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(たとえば、「3,3,3」や「7,7,7」などの大当り図柄組合せ)となって停止したときに大当りが発生し、当該特定の特別図柄の表示が特定表示結果となる。 The "specific display result" is a display result that can be controlled to an advantageous state based on the fact that the display result of the variable display becomes the specific display result. That is, even if the specific display result is derived, it is a display result for controlling the gaming state to be advantageous. In this embodiment, a jackpot occurs when the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display section 9021 of the special figure LED board 9020 becomes a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and the lighting corresponding to the jackpot occurs. A combination of aspects results in a specific display result. In addition, a jackpot occurs when the combination of lighting modes in the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020 becomes a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and the combination of lighting modes corresponding to the jackpot is specified. The result will be displayed. Furthermore, the decorative pattern variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 may be a specific special pattern (for example, a jackpot such as "3, 3, 3" or "7, 7, 7"). A jackpot occurs when the machine stops with a symbol combination), and the display of the specific special symbol becomes the specific display result.

「ハズレ表示結果」は、特定表示結果とは異なる表示結果であり、可変表示の表示結果がそのハズレ表示結果となったことに基づいては有利状態に制御されない表示結果である。すなわち、ハズレ表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されることがない表示結果である。この実施の形態においては、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。また、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する点灯態様の組合せがハズレ表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(たとえば、「3,2,3」などのハズレ図柄組合せ)となって停止したときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該所定図柄の表示がハズレ表示結果となる。 The "losing display result" is a display result that is different from the specific display result, and is a display result that is not controlled to an advantageous state based on the fact that the display result of the variable display becomes the losing display result. That is, the losing display result is a display result in which the gaming state is not controlled to be advantageous even if it is derived. In this embodiment, when the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display section 9021 of the special figure LED board 9020 becomes a combination of lighting modes corresponding to a loss, the result of the game becomes a loss; A combination of corresponding lighting modes becomes a losing display result. In addition, when the combination of lighting modes in the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020 becomes a combination of lighting modes corresponding to a loss, the result of the game becomes a loss, and the lighting mode corresponding to the loss. The combination will result in a loss display. Furthermore, the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 become a specific predetermined pattern (for example, a losing pattern combination such as "3, 2, 3") and stop. Sometimes, the result of the game is a loss, and the display of the predetermined symbol becomes a loss display result.

「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態であり、制御されることによって、遊技用価値付与率(たとえば、遊技球の払出率)が1以上または1を超える遊技状態である。この実施の形態においては、有利状態として、通常大当り1,2、確変大当り1~9の各々が発生したときに制御される大当り遊技状態が例示されている。なお、有利状態は、小当りが発生したときに制御される小当り遊技状態であってもよいし、確変状態や時短状態であってもよい。 The "advantageous state" is a state advantageous to the player, and is a gaming state in which the gaming value imparting rate (for example, the payout rate of game balls) is 1 or more or more than 1 by being controlled. In this embodiment, a jackpot game state that is controlled when each of normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 9 occur is exemplified as an advantageous state. The advantageous state may be a small winning game state that is controlled when a small winning occurs, or may be a variable probability state or a time saving state.

「キャラクタの新たな表示」は、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと同じ種類のキャラクタであってもよいし、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと異なる種類のキャラクタであってもよい。 The "new display of a character" may be the same type of character as the character first displayed in the group preview presentation, or may be a different type of character from the character first displayed in the group preview presentation. good.

「祝福演出」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する演出であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づき有利状態に制御されることを祝福する画像を表示する演出でもある。「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりすることを含む。また、「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを示唆または報知したりすることで、遊技者の有利状態に対する期待感を向上させたりすることを含む。たとえば、祝福演出は、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなったこと、あるいは、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄)となったこと、あるいは大当り遊技状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりする画像を表示することを含む。 "Blessing performance" is a performance that displays an image that congratulates the variable display result having become a specific display result, and is controlled to be in an advantageous state based on the variable display display result becoming a specific display result. It is also a performance that displays images that celebrate things. "Congratulate" includes suggesting or informing the player that the display result of the variable display has become a specific display result or that it will be controlled in an advantageous state. In addition, "bless" improves the player's expectations for an advantageous state by suggesting or informing that the display result of the variable display has become a specific display result, or that it will be controlled to an advantageous state. This includes causing someone to do something. For example, the blessing effect is that the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display section 9021 of the special figure LED board 9020 is a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and that the special figure 2 variable display section of the special figure LED board 9020 The combination of lighting modes in 9022 is a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, or the decorative symbols variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 are a specific special symbol ( This includes displaying an image that suggests or informs the player that a jackpot symbol has been reached or that the game is controlled to a jackpot gaming state.

「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示内において群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。また、「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となることを当該1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が開始される前から示唆または予告する先読み演出として、群予告演出が実行される場合、当該群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示が開始されて当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。 "The blessing performance can be performed after the group performance" means that the group preview performance is executed within the variable display based on the 1 pending memory, and then the blessing performance is executed within the variable display based on the 1 pending memory. Including that the performance is executed. In addition, "the blessing performance can be executed after the group performance" means that the display result of the variable display based on the first pending memory is a specific display result. When a group preview effect is executed as a look-ahead effect that suggests or foretells the display result before the display result starts, the group preview effect is executed, and then the variable display based on the suspended memory of the 1 is started and the 1 is displayed. This includes executing a blessing effect within the variable display based on the reserved memory.

「第1所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、この実施の形態においては、図60および図61に示すT1+T2の期間によって例示される。「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せがハズレに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(ハズレ図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作しないことで遊技者に可変表示の表示結果がハズレ表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。 The "first predetermined period" is a period from the start of the variable display until it is suggested that the display result of the variable display is a losing display result, and in this embodiment, FIGS. 60 and 61 This is exemplified by the period T1+T2 shown in FIG. "It is suggested that the display result of the variable display is a loss display result" means that the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display section 9021 of the special figure LED board 9020 is a combination of lighting modes corresponding to a loss. , that the combination of lighting modes in the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020 corresponds to a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and that the combination of lighting modes corresponds to a loss; and the decorative pattern display area of the image display device 5. This includes that the decorative symbols variably displayed in 5L, 5C, and 5R become a specific predetermined symbol (losing symbol combination) and then stop. Further, when the movable body 32 does not operate at a specific timing when the display result of the variable display becomes a loss display result, the movable body 32 operates at a specific timing when the display result of the variable display becomes a win display result. , "It is suggested that the display result of the variable display is a losing display result" indicates to the player that the display result of the variable display is a losing display result due to the movable body 32 not operating at a specific timing, or Including informing. Note that the specific timing is the timing at which an effect that prompts the player to operate the operating means, such as the above-mentioned PUSH effect, is performed, and when the player operates the operating means, the movable body 32 operates when the player wins the jackpot. It's okay.

「第2所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、この実施の形態においては、図60および図61に示すT3+T4の期間、T5+T6の期間、およびT7+T8の期間によって例示される。「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板9020の特図1可変表示部9021における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、特図LED基板9020の特図2可変表示部9022における点灯態様の組合せが大当りに対応する点灯態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作することで遊技者に可変表示の表示結果が特定表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。 The "second predetermined period" is a period from the start of the variable display until it is suggested that the display result of the variable display is a specific display result, and in this embodiment, This is exemplified by the period T3+T4, the period T5+T6, and the period T7+T8 shown in FIG. "It is suggested that the display result of the variable display is a specific display result" means that the combination of lighting modes in the special figure 1 variable display section 9021 of the special figure LED board 9020 is a combination of lighting modes corresponding to a jackpot. , that the combination of lighting modes in the special figure 2 variable display section 9022 of the special figure LED board 9020 is a combination of lighting modes corresponding to a jackpot, and that the display is variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. This includes that the decorative pattern that is being played becomes a specific special pattern (jackpot pattern combination) and stops. Further, when the movable body 32 does not operate at a specific timing when the display result of the variable display becomes a loss display result, the movable body 32 operates at a specific timing when the display result of the variable display becomes a win display result. , "It is suggested that the display result of the variable display is a specific display result" means that the movement of the movable body 32 at a specific timing suggests to the player that the display result of the variable display is a specific display result, or Including informing. Note that the specific timing is the timing at which an effect that prompts the player to operate the operating means, such as the above-mentioned PUSH effect, is performed, and when the player operates the operating means, the movable body 32 operates when the player wins the jackpot. It's okay.

(1-2) 前記第2表示期間は、前記第1表示期間および前記第3表示期間の各々よりも長い期間であり、前記第3表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間である(たとえば、図59に示す各表示期間)。 (1-2) The second display period is longer than each of the first display period and the third display period, and the third display period is longer than the first display period. (For example, each display period shown in FIG. 59).

これより、群予告演出において次々とキャラクタが登場する第2表示期間を最も長い期間とすることで、群予告演出を迫力のあるものにすることができる。さらに、最初にキャラクタが登場してから最初にキャラクタが去っていくまでの第1表示期間を最も短い期間とすることで、突然実行される群予告演出がだらけたものとなることを防止することができる。 From this, by making the second display period in which characters appear one after another in the group preview presentation the longest period, it is possible to make the group preview presentation more powerful. Furthermore, by setting the first display period from when a character first appears to when the character first leaves to the shortest period, it is possible to prevent group preview effects from being suddenly executed. I can do it.

(1-3) 前記第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて優先度の高いキャラクタ(たとえば、主人公である夢夢ちゃん)である。 (1-3) The first character displayed in the first display period is a character with a high priority in the content of the gaming machine (for example, Yumu-chan, the main character).

これにより、群予告演出において最初に登場するキャラクタは、主人公のような優先度の高いキャラクタであり、遊技者にとって見慣れたキャラクタであるが、その後、他の演出などにおいて主人公より登場頻度の少ないキャラクタが群予告演出で登場することで、群予告演出について遊技者に驚きを与えたり、レアな演出であると遊技者に感じさせたりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the first character to appear in a group preview performance is a high-priority character such as the main character, and is a character familiar to the player, but after that, characters that appear less frequently than the main character in other performances, etc. By appearing in the group preview performance, the player can be surprised about the group preview performance and can be made to feel that it is a rare performance, thereby improving the interest of the game.

「優先度の高いキャラクタ」は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公以外のキャラクタの中で最も優先度の高いキャラクタを含み、他のキャラクタよりもパチンコ遊技機1で実行される演出において登場する頻度(回数)が大きいキャラクタを含む。 "Characters with high priority" include characters that have the highest priority among the main character and characters other than the main character that appear in the content used in the pachinko gaming machine 1, and are executed in the pachinko gaming machine 1 more than other characters. Includes characters that appear frequently (number of times) in the performance.

(1-4) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、前記群演出においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングは、前記第2所定期間のうちの前半部分のうち、当該第2所定期間の半分に近いタイミングである(たとえば、図60,図61に示す例)。 (1-4) When it is suggested that the display result of the variable display is the specific display result (for example, in the case of a variation pattern with variation numbers 20, 23, and 26), the display of the character in the group effect is first started at a timing close to half of the second predetermined period in the first half of the second predetermined period (for example, the examples shown in FIGS. 60 and 61).

これにより、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合において、可変表示の時間の前半で群予告演出を実行したとしても、当該前半でも後半に近い付近で群予告演出を実行することで、群予告演出の余韻を少しでも後の方に延ばすことができる。 As a result, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a winning display result, even if the group preview effect is executed in the first half of the variable display time, the group preview effect will be executed near the second half even in the first half. This allows the lingering impression of the group preview performance to be extended to a later stage.

(1-5) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターン)は、当該可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示結果が前記特定表示結果となる救済パターン(たとえば、変動番号23,26の変動パターン)を含み、
前記救済パターンにおいても、可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの前記第2所定期間においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図60,図61に示す例)。
(1-5) A pattern that suggests that the display result of the variable display is the specific display result (for example, the variation patterns of variation numbers 20, 23, and 26) indicates that the display result of the variable display is the loss display result. after making it appear that the variable display result is the specific display result (for example, a variation pattern with variation numbers 23 and 26),
Also in the relief pattern, in the second predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is the specific display result, the first half of the second predetermined period One display period starts (for example, the example shown in FIGS. 60 and 61).

これにより、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示の表示結果が当り表示結果となる救済パターンの場合においても、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 As a result, even in the case of a rescue pattern in which the display result of the variable display is made to appear to be a loss display result, and the display result of the variable display is a win display result, the fanfare performance, which is a blessing performance, is executed. , a group preview performance is performed during the first half of the variable display time to create a feeling of elation, and even if the elation fades over time, a blessing performance is used to maintain or revive the elation. You can

(1-6) 可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、共通する表示が行われる(たとえば、図87~図136に示す例)。 (1-6) A pattern that suggests that the display result of the variable display is the above-mentioned losing display result (for example, the variation patterns of main variation numbers 9, 12, and 15) and a pattern that suggests that the display result of the variable display is the above-mentioned specific display result In the case of a pattern that suggests that it is (for example, the variation pattern of main variation numbers 20, 23, and 26), until it is suggested that the display result of the variable display is the losing display result or the specific display result, A common display is performed (for example, the examples shown in FIGS. 87 to 136).

これにより、たとえば、変動番号9の変動パターンと変動番号20の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、変動番号12の変動パターンと変動番号23の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、さらに、変動番号15の変動パターンと変動番号26の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行されるため、共通の演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 As a result, for example, the variation pattern with variation number 9 and the variation pattern with variation number 20 will perform a common effect until the display result is finalized, and the variation pattern with variation number 12 and the variation pattern with variation number 23 will display the same effect. A common effect is executed until the display result is confirmed, and a common effect is executed between the variation pattern with variation number 15 and the variation pattern with variation number 26 until the display result is confirmed. It is possible to draw the attention of the players to the fact that the group preview performance is executed while the player is in the middle of the game.

なお、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、互いに異なる表示が行われてもよい。 Note that the display result of the variable display is a pattern that suggests that the display result is the above-mentioned losing display result (for example, the variation patterns of main variation numbers 9, 12, and 15), and the display result of the variable display is the above-mentioned specific display result. (For example, the variation patterns of main variation numbers 20, 23, and 26) are different displays until it is suggested that the display result of the variable display is the losing display result or the specific display result. may be performed.

これにより、互いに異なる演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 Thereby, it is possible to draw the attention of the player to the fact that the group preview performance is executed while mutually different performances are being executed.

(1-7) 前記群演出の実行期間と、当該群予告とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、SP前半タイトル予告演出)の実行期間とが重なることがあり、
前記予告演出は、前記第3表示期間が終了した後に終了し、
前記群演出における表示は、前記予告演出における表示よりも、表示領域が大きい(たとえば、図151~図157に示す例)。
(1-7) The execution period of the group performance and a preview performance that is different from the group preview and foretells that the display result of the variable display will be the specific display result (for example, SP first half title preview performance) The execution period of
The preview performance ends after the third display period ends,
The display in the group effect has a larger display area than the display in the preview effect (for example, the examples shown in FIGS. 151 to 157).

これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときに群予告演出が実行されたとしても、SP前半タイトル予告演出を遊技者に見せることができる。 Thereby, even if the group preview performance is executed while a preview performance such as the SP first half title preview performance is being executed, the SP first half title preview performance can be shown to the player.

(1-8) 前記予告演出の実行中において、前記群演出が実行される(たとえば、図151~図157に示す例)。 (1-8) While the preview effect is being executed, the group effect is executed (for example, the examples shown in FIGS. 151 to 157).

これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときにおいて、群予告演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができる。なお、SP前半タイトル予告演出などの予告演出と群予告演出とが同時に実行を開始することはない。 Thereby, when a preview performance such as an SP first half title preview performance is being executed, it is possible to draw the player's attention to the execution of the group preview performance. Note that the preview performance such as the SP first half title preview performance and the group preview performance do not start to be executed at the same time.

(1-9) 前記群演出が実行されたときは、前記予告演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い(たとえば、図30に示すように、群予告は、SP前半タイトル予告よりも信頼度が高い)。 (1-9) When the group effect is executed, the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than when the preview effect is executed (for example, as shown in FIG. , group previews are more reliable than SP first half title previews).

これにより、群予告演出よりも大当りの期待度が低い他の予告演出は、群予告演出よりも優先度が高い前面側のレイヤーに表示されることはないため、遊技者に対して好適に大当りの示唆を行うことができる。このように、この実施の形態においては、大当りの期待度の高い演出に対して期待度の低い演出を前面側に被せることはない。 As a result, other preview effects that have lower expectations for jackpots than the group preview effects will not be displayed in the front layer, which has a higher priority than the group preview effects, so players will be able to receive a jackpot in a favorable manner. suggestions can be made. In this manner, in this embodiment, a performance with a low expectation of a jackpot is not placed in front of a performance with a high expectation of a jackpot.

(1-12) 前記群演出の実行中において、背景表示、および前記予告演出における表示のいずれにおいても明度が下がる一方で、遊技に関する情報の表示(たとえば、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5A)においては明度が下がらない。 (1-12) During the execution of the group effect, the brightness of both the background display and the display in the preview effect decreases, while the display of information regarding the game (for example, the number of first pending memories and the second pending memory) decreases in brightness. The brightness does not decrease in the fourth symbol 5J showing the number, the small symbol 5M, the first reserved memory display area 5D, the second reserved memory display area 5U, and the active display area 5A).

これにより、群予告演出が実行された場合、背景表示や他の予告演出に関する画像(たとえば、群予告演出よりも期待度の低いSP前半タイトル予告演出に関する画像)については明度を下げる一方で、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないため、極力、遊技者に対して重要な情報を示すことができる。 As a result, when a group preview effect is executed, the brightness of the background display and images related to other preview effects (for example, images related to the SP first half title preview effect, which has lower expectations than the group preview effect) are lowered, while We give high priority to the display of information related to games that are of high importance to players in terms of winnings, losses, and advantages, and do not lower the brightness even when the group preview effect is executed. Can show information.

(2-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図57,図94に示す例)。
(2-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Equipped with a crowd preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the initially displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. A second situation occurs in which a part of the displayed character is displayed (for example, the examples shown in FIGS. 57 and 94).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, since there is no situation in which only one person is displayed in a group preview performance, it is possible to avoid creating doubts as to whether or not this is a group preview performance or misunderstanding that only one person will appear. can.

「最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況」は、図57(a)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図94(a)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見えないが、当該最初に登場するキャラクタの一部は見える状況を含む。 The “first situation in which a part of the initially displayed character is displayed” means that the entire initially displayed character is still displayed on the screen of the image display device 5, as shown in FIG. 57(a). A situation where a part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5 while not being displayed, or a situation where the gaming machine frame 3 is displayed as an image, as shown in FIG. 94(a). In the display area that is visible to the player while covering the screen of the device 5, the entirety of the initially displayed character is not yet displayed, but the character is displayed at the edge of the display area that is visible to the player. Including situations where part of the is displayed. That is, the second situation includes a situation in which the first character appearing is not completely visible, but a part of the first character appearing is visible.

「当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況」は、図57(b)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図94(b)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見える前に、当該最初に登場するキャラクタに続いて2番目のキャラクタが登場する状況を含む。 “A second situation in which a part of the character displayed first is displayed more than in the first situation and a part of the character displayed second is displayed” is shown in FIG. 57(b). As shown in FIG. 94(b), and the second displayed character is not displayed in its entirety, but a part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5, or as shown in FIG. 94(b). As shown in , in the display area visible to the player when the gaming machine frame 3 covers the screen of the image display device 5, the entire character that was initially displayed is not yet displayed. At the end of the display area that is visible to the player, a part of the character is displayed more than in the first situation, and while the entire second displayed character is not yet displayed, the character is visible to the player. This includes a situation where a part of the character is displayed at the edge of the display area. That is, the second situation includes a situation in which a second character appears following the first character before the first character appears completely.

(2-2) 前記群演出において、最初に表示されたキャラクタと、2番目に表示されたキャラクタとは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なる。 (2-2) In the group effect, the character displayed first and the character displayed second have different positional coordinates on the Y axis along the vertical direction on the screen.

これにより、最初のキャラクタと2番目のキャラクタとがY軸上で重なることがないため、1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, the first character and the second character do not overlap on the Y axis, so it is possible to prevent the misunderstanding that only one character appears.

(2-3) 前記群演出におけるキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が行われている(たとえば、図55に示す例)。 (2-3) Motion blur processing is performed on the display of characters in the group effect (for example, the example shown in FIG. 55).

これにより、各キャラクタが複数のキャラクタであるように見せる効果があるため、1人しか登場しないのではないかという勘違いをより生じさせないようにすることができる。 This has the effect of making each character appear to be multiple characters, so it is possible to further prevent the misunderstanding that only one character appears.

(2-4) 前記群予告演出の開始を示唆する音は、当該群演出において最初に表示されるキャラクタの表示中では出力されるが、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するまでに終了する(たとえば、図94に示す例)。 (2-4) The sound suggesting the start of the group preview performance is output while the first character to be displayed in the group performance is being displayed, but the sound indicating the start of the group preview performance is output before the display of the second character to be displayed starts. (For example, the example shown in FIG. 94).

これにより、群予告演出の開始を示唆する音が出力されるとともに最初のキャラクタが登場することで、群予告演出が実行されたことを遊技者に知らせることができる一方で、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音が終了することで、好適に群予告演出を提供することができる。 As a result, a sound suggesting the start of the group preview performance is output and the first character appears, thereby informing the player that the group preview performance has been executed. Since the start sound ends before the character appears, it is possible to suitably provide a group preview effect.

開始音は、最初に登場するキャラクタが登場する前から出力されてもよいし、最初に登場するキャラクタが登場したと同時に出力されてもよいが、2番目のキャラクタが登場するまでには終了する。 The start sound may be output before the first character appears, or may be output at the same time as the first character appears, but ends by the time the second character appears. .

(2-5) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む(たとえば、図53に示す例)。 (2-5) The plurality of characters displayed in the group effect include characters whose whole bodies are displayed within the display area of the screen, and characters whose whole bodies do not fit within the display area of the screen and characters whose whole bodies are displayed outside of the display area of the screen. includes a character that is displayed within the display area of the screen (for example, the example shown in FIG. 53).

これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くのキャラクタを群予告演出に登場させることができる。 This allows more characters to appear in the group preview presentation in the limited display area.

(2-6) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、第1キャラクタ(たとえば、メイドA)と、当該第1キャラクタとは種類が異なる第2キャラクタ(たとえば、メイドB)とを含み、
前記第1表示期間、前記第2表示期間、および前記第3表示期間の各々において、全身が画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタとが混在して表示される(たとえば、図53に示す例)。
(2-6) The plurality of characters displayed in the group presentation include a first character (for example, maid A) and a second character (for example, maid B) whose type is different from the first character. ,
In each of the first display period, the second display period, and the third display period, the first character is displayed so that the whole body fits within the display area of the screen, and the first character whose whole body is displayed within the display area of the screen. The first character, which does not fit within the display area of the screen but is displayed with other parts of the whole body within the display area of the screen, is displayed in a mixed manner (for example, the example shown in FIG. 53).

これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くの種類のキャラクタが群予告演出に登場しているかのように錯覚させることができる。 Thereby, it is possible to create the illusion that more types of characters appear in the group preview presentation in the limited display area.

(2-7) 画面の一部に遮蔽物(たとえば、遊技機用枠3)が覆い被さっており、当該遮蔽物が覆い被さっている位置において、前記群演出において最初に表示されるキャラクタの表示が開始し、その後、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するものであり、
前記遮蔽物が覆い被さった状態で画面を視認した場合であっても、前記第1表示期間において、前記第1状況から前記第2状況になる(たとえば、図57に示す例)。
(2-7) A part of the screen is covered by a blocking object (for example, the gaming machine frame 3), and the character that is first displayed in the group presentation is displayed at the position covered by the blocking object. starts, and then the display of the second displayed character starts,
Even when the screen is viewed while covered by the shielding object, the first situation changes to the second situation in the first display period (for example, the example shown in FIG. 57).

これにより、遊技者が実際に見る画面の表示領域においても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, even in the display area of the screen that the player actually sees, there is no situation where only one person is displayed in a group preview effect, so there is no question as to whether or not it is a group preview effect, and only one person appears. It is possible to avoid the misunderstanding that this is not the case.

(2-8) 前記画面と前記遮蔽物との間に向けて前記遊技機を横から視認した場合、当該画面の端部を視認することが可能である(たとえば、図57に示す例)。 (2-8) When viewing the gaming machine from the side toward between the screen and the shielding object, it is possible to view the edge of the screen (for example, the example shown in FIG. 57).

これにより、遊技者がパチンコ遊技機1を横から視認して画面の端部を視認した場合であっても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, even if a player views the pachinko machine 1 from the side and sees the edge of the screen, there is no situation where only one player is displayed in the group preview presentation, so the group preview presentation It is possible to avoid questions such as whether or not this is true or not, or the misunderstanding that only one person will appear.

(2-9) 設計段階において、所定サイズの画面に前記遮蔽物の位置に対応する領域にマスクを被せた状態で前記群演出に関する表示が作成され、さらに、当該画面の当該所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチ)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで当該群演出に関する表示が作成される。 (2-9) At the design stage, a display related to the group effect is created with a mask covering the area corresponding to the position of the shielding object on a screen of a predetermined size, and further, a display related to the group effect is created on a screen of a predetermined size (for example, In order to be applicable to a size larger than 19 inches (for example, 20 inches), a display related to the group effect is created up to an area corresponding to the large size.

これにより、急に所定サイズよりも大きなサイズを用いるようにパチンコ遊技機1が設計変更された場合でも、作成した群予告演出のデータを適用することができる。 Thereby, even if the design of the pachinko game machine 1 is suddenly changed to use a size larger than the predetermined size, the data of the created group preview effect can be applied.

(2-10) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて重要度の低い低重要度キャラクタ(たとえば、メイドC~F)と、当該低重要度キャラクタよりも当該遊技機のコンテンツにおいて重要度の高い高重要度キャラクタ(たとえば、メイドA,B)とを含み、
前記高重要度キャラクタは、前記低重要度キャラクタよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い(たとえば、図53に示す例)。
(2-10) The plurality of characters displayed in the group presentation include low importance characters (for example, maids C to F) that are less important in the content of the gaming machine, and characters that are more important than the low importance characters. Including high-importance characters (for example, maids A and B) that are highly important in the content of the gaming machine,
The high-importance character is displayed at a lower rate than the low-importance character, whose face does not fit within the display area of the screen and the parts of the whole body other than the face fit within the display area of the screen (for example, Example shown in 53).

これにより、主人公のような重要度の高いキャラクタは、脇役のような重要度の低いキャラクタよりも、群予告演出において顔を認識させ易くすることで、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, characters with high importance such as the main character can have their faces more easily recognized in the group preview presentation than characters with low importance such as supporting characters, thereby making it possible to improve the interest of the game.

(3-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理などを実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、図94~図100に示す群予告演出)を含み、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である。
(3-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
Equipped with a performance execution means (for example, a performance control CPU 120 that executes a group preview execution process shown in FIG. 47) that executes a performance,
The performance executed by the performance execution means includes a group performance (for example, a group preview performance shown in FIGS. 94 to 100) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group,
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
The group performance is a performance that displays the largest number of characters among the performances that can be executed by the performance execution means.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出においては、全ての演出の中で最も多くのキャラクタが登場するため、大当りとなる期待が持てる可変表示が行われていると遊技者に気付かせることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, in the group preview performance, the largest number of characters appear among all the performances, so it is possible to make the player aware that a variable display is being performed in which he can expect to win a jackpot.

「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。 "The group effect is the effect with the largest number of characters displayed among the effects that can be executed by the effect execution means" means that among all the effects executed in the pachinko gaming machine 1, This includes that the performance with the largest number of characters displayed on the screen is the group preview performance. Furthermore, "the group effect is the effect with the largest number of characters displayed among the effects that can be executed by the effect execution means" means that among all the effects executed in the pachinko game machine 1, Among the performances that are executed during the period when the variable display based on the suspended memory of 1 is being performed, such as the performance when the symbol is displayed variablely, the performance when the reach is reached, the pseudo continuous performance, the performance when a jackpot occurs, etc. This includes that the performance with the largest number of characters displayed on the screen is the group preview performance. In addition, "the group performance is the performance with the largest number of displayed characters among the performances that can be executed by the performance execution means" is executed during the jackpot game state or in the subsequent probability variable state or time saving state. Among the performances, the performance with the largest number of characters displayed on one screen is the group preview performance. In addition, in the above-mentioned example, the group preview effect does not have to be the effect with the largest number of types of characters to be displayed.

さらに、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。 Furthermore, "the group effect is the effect that has the largest number of characters displayed among the effects that can be executed by the effect execution means" means that among all effects executed in the pachinko gaming machine 1, This includes that the performance with the largest total number of characters displayed on all screens during the performance is the group preview performance. Furthermore, "the group effect is the effect with the largest number of characters displayed among the effects that can be executed by the effect execution means" means that among all the effects executed in the pachinko game machine 1, Among the performances executed during the period when the variable display based on the suspended memory in 1 is being performed, such as the performance when the symbol is variablely displayed, the performance when the reach is reached, the pseudo continuous performance, the performance when the jackpot occurs, etc. This includes that the production with the largest total number of characters displayed on all the screens in the group preview production is included. In addition, "the group performance is the performance with the largest number of displayed characters among the performances that can be executed by the performance execution means" is executed during the jackpot game state and subsequent probability change state or time saving state. Among the performances, the performance with the largest total number of characters displayed on all screens during the performance is the group preview performance. In addition, in the above-mentioned example, the group preview effect does not have to be the effect with the largest number of types of characters to be displayed.

(3-2) 前記群演出よりも表示されるキャラクタの数が少ない演出であって、複数のキャラクタが表示される特定演出(たとえば、SPリーチ後半や最終リーチの演出)が実行される。 (3-2) A performance in which the number of characters displayed is smaller than that of the group performance, and a specific performance in which a plurality of characters are displayed (for example, the second half of the SP reach or the final reach) is executed.

これにより、多様な演出を実行することができ、その中でも群予告演出において最も多くのキャラクタを登場させることができる。 This makes it possible to perform a variety of performances, among which the largest number of characters can appear in the group preview performance.

なお、特定演出は、表示されるキャラクタの種類の数については群予告演出よりも多い演出であってもよい。 Note that the specific performance may be a performance in which the number of types of characters to be displayed is greater than that of the group preview performance.

(3-3) 前記群演出の前記第2表示期間において表示されるキャラクタの数は、前記特定演出において表示されるキャラクタの数よりも多い。 (3-3) The number of characters displayed in the second display period of the group effect is greater than the number of characters displayed in the specific effect.

これにより、群予告演出の中でも、最も長い期間である第2表示期間において迫力のある演出を遊技者に見せることができる。 Thereby, a powerful performance can be shown to the player during the second display period, which is the longest period among the group preview performances.

なお、群予告演出の第2表示期間において表示されるキャラクタの種類の数については、特定演出において表示されるキャラクタの種類の数よりも多くてもよい。 Note that the number of character types displayed in the second display period of the group preview performance may be greater than the number of character types displayed in the specific performance.

(4-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記群演出において、
キャラクタが進行していることを表す補助表示が行われ、
第1キャラクタの表示と第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第1キャラクタの表示が当該第2キャラクタの表示よりも優先される一方で、当該第1キャラクタに対応する前記補助表示と前記第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第2キャラクタの表示が当該第1キャラクタに対応する前記補助表示よりも優先される(たとえば、図54に示す例)。
(4-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Equipped with a crowd preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
In the group performance,
An auxiliary display will be displayed to show that the character is progressing.
When the display of the first character and the display of the second character overlap, the display of the first character takes priority over the display of the second character, while the auxiliary display corresponding to the first character When the display of the second character overlaps with the display of the second character, the display of the second character is given priority over the auxiliary display corresponding to the first character (for example, the example shown in FIG. 54).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、キャラクタに対して補助表示をすることでより躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができつつも、補助表示で他のキャラクタの視認性を阻害しないため、より多くのキャラクタを明確に遊技者にみせることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, by providing an auxiliary display for characters, it is possible to show a more dynamic group preview effect to the player, but since the auxiliary display does not obstruct the visibility of other characters, it is possible to display more characters. It can be clearly shown to the player.

「補助表示」は、キャラクタが進行していることを表す表示であればいずれのものであってもよく、たとえば、図54に示したようにキャラクタが進行していることを強調する画像表示(たとえば、砂煙の画像表示)であってもよいし、キャラクタが通った形跡を表す画像表示(たとえば、キャラクタの足跡の画像表示)であってもよいし、キャラクタ自体に付される画像表示(たとえば、キャラクタのオーラを表す画像表示)であってもよい。「補助表示」は、キャラクタの進行と関連して当該キャラクタの近辺において行われる画像表示であればよい。 The "auxiliary display" may be any display that shows that the character is progressing; for example, an image display that emphasizes that the character is progressing as shown in FIG. For example, it may be an image display of sand smoke), an image display showing traces of the character's path (for example, an image display of the character's footprints), or an image display attached to the character itself (for example, an image display of the character's footprints). , an image display representing the character's aura). The "auxiliary display" may be any image display that is performed near the character in relation to the progress of the character.

(4-2) 前記群演出におけるキャラクタの表示と、当該群演出における前記補助表示とでは、画面に表示されるレイヤーが異なる(たとえば、図52に示すように、砂煙の画像はレイヤー1、キャラクタの画像はレイヤー2以降のレイヤーに配置される)。 (4-2) The character display in the group effect and the auxiliary display in the group effect have different layers displayed on the screen (for example, as shown in FIG. 52, the image of sand smoke is layer 1, the character images are placed in layers after layer 2).

これにより、群予告演出において、キャラクタ画像と補助表示を好適に遊技者にみせることができる。 Thereby, in the group preview performance, the character images and the auxiliary display can be suitably shown to the player.

(4-3) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、同じ種類の複数のキャラクタ(たとえば、レイヤー9,10のキャラクタC)を含み、
前記群演出に対応する動画データは、同じ種類の複数のキャラクタの各々に対応する第1キャラクタデータ(たとえば、レイヤー9のキャラクタCの動画データ)および第2キャラクタデータ(たとえば、レイヤー10のキャラクタCの動画データ)を含み、
前記第1キャラクタデータと、前記第2キャラクタデータとでは、キャラクタの移動速度に関するパラメータ値が異なる一方で、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値は同じである。
(4-3) The plurality of characters displayed in the group presentation include a plurality of characters of the same type (for example, character C of layers 9 and 10),
The video data corresponding to the group effect includes first character data (e.g., video data of character C in layer 9) and second character data (e.g., character C in layer 10) corresponding to each of a plurality of characters of the same type. video data),
The first character data and the second character data have different parameter values regarding the moving speed of the character, but have the same animation parameter values regarding the character's motion.

これにより、キャラクタの移動速度を変更する際にでも、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値を共通化することで、群予告演出の設計に関して作業工程を削減することができる。 As a result, even when changing the moving speed of the characters, by standardizing the animation parameter values related to the character's movements, it is possible to reduce the work steps involved in designing the group preview effect.

(4-4) 前記群演出においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されない(たとえば、図52に示す例)。 (4-4) In the group effect, multiple characters are not placed at the same timing and speed at the coordinates placed on the screen (for example, the example shown in FIG. 52).

これにより、複数のキャラクタが同じ位置で同じように動作することがないため、群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 Thereby, since a plurality of characters do not move in the same way at the same position, it is possible to suitably show the group preview effect to the player.

(5-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、新たに表示されたキャラクタ(たとえば、2番目に表示されたキャラクタ)の表示が終了する(たとえば、図95,図96に示す例)。
(5-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Equipped with a crowd preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
In the first display period, the display of a newly displayed character (for example, the second displayed character) ends before the display of the first displayed character ends (for example, in FIG. Example shown in 96).

「新たに表示されたキャラクタ」は、図94~図96に示したように群予告演出において2番目に登場したキャラクタであってもよいし、群予告演出において3番目以降に登場したキャラクタであってもよい。群予告演出が複数のキャラクタが群となって進行する演出であることを鑑みると、「新たに表示されたキャラクタ」として、群予告演出において2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタの直後に位置して、当該2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタを追い抜かす方が躍動感や臨場感が出て好ましい。 The "newly displayed character" may be the second character that appears in the group preview presentation as shown in FIGS. 94 to 96, or the character that appears third or later in the group preview presentation. It's okay. Considering that the group preview performance is a performance in which multiple characters advance as a group, the second character that appears in the group preview performance is the first character displayed as the "newly displayed character." It is preferable for the second character to appear immediately after the character to overtake the first character to create a sense of dynamism and realism.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2番目に登場したキャラクタが最初に登場したキャラクタを抜かしてそのままトップで消えるため、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. Further, since the second character to appear disappears at the top, overtaking the first character to appear, it is possible to present a lively group preview performance to the player.

(5-2) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、他のキャラクタを追い抜くキャラクタを含み、
前記追い抜くキャラクタの数は、当該追い抜くキャラクタによって追い抜かれる前記他のキャラクタの数よりも多いか、または少ないかのいずれか一方である。
(5-2) The plurality of characters displayed in the group presentation include a character that overtakes other characters,
The number of overtaking characters is either greater or less than the number of other characters overtaken by the overtaking character.

これにより、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができたり、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができたりといったように、群予告演出を好適に遊技者にみせることができる。 As a result, it is possible to prevent the group preview presentation from becoming too complicated, and it is possible to present the group preview presentation with a sense of dynamism to the players. can be shown.

(5-3) 前記追い抜くキャラクタが前記他のキャラクタを追い抜く場合において、当該追い抜くキャラクタの表示と当該他のキャラクタの表示とが重なるときに、当該追い抜くキャラクタの輪郭は、当該他のキャラクタの輪郭よりも太く表示される(たとえば、図56に示す例)。 (5-3) When the overtaking character overtakes the other character, when the display of the overtaking character and the display of the other character overlap, the outline of the overtaking character is smaller than the outline of the other character. Also displayed in bold (for example, the example shown in FIG. 56).

これにより、キャラクタが他のキャラクタを追い抜かす様子を分かり易く遊技者に見せることができる。 This allows the player to easily see how the character overtakes other characters.

(6-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)と、
前記群演出の実行を示唆する示唆画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を表示する示唆演出(たとえば、PUSH演出)を実行する示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるPUSH演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記示唆画像の表示は、前記群演出における前記第1表示期間が開始するまでに終了する(たとえば、図93に示す例)。
(6-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Crowd preview performance) and
Executing a suggestion effect (for example, a PUSH effect) that displays a suggestion image (for example, an image showing the push button 31B, a meter image, and a text image of "PUSH!!") that suggests the execution of the group effect. means (for example, processing for executing a PUSH effect by the effect control CPU 120),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
The display of the suggestion image ends before the first display period in the group effect starts (for example, the example shown in FIG. 93).

「示唆画像」は、群予告演出の実行を示唆する画像であればいずれの画像であってもよく、図93に示したように操作手段の操作を遊技者に促す画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する前に実行される光や模様などのエフェクト画像であってもよいし、群予告演出が実行されるまでの時間を計時するタイマー演出における時計画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する文字画像(たとえば、「群」の文字画像)であってもよい。なお、タイマー演出において時計画像によって群予告演出が実行されるまでの時間を計時し、計時された時間が所定時間になったときに群予告演出の実行を示唆する文字画像(「群」の文字画像)を表示するものであってもよい。 The "suggestive image" may be any image that suggests the execution of a group preview effect, or may be an image that prompts the player to operate the operating means as shown in FIG. 93. , it may be an effect image such as a light or pattern that is executed before suggesting the execution of a group preview effect, or it may be a clock image in a timer effect that measures the time until the group preview effect is executed. Alternatively, it may be a character image that suggests the execution of a group preview effect (for example, a character image of "Group"). In addition, in the timer performance, the time until the group preview performance is executed is measured using a clock image, and when the time measured reaches a predetermined time, a character image (the character "Group") indicating the execution of the group preview performance is displayed. (images) may also be displayed.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. Furthermore, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the character appears first.

(6-2) 前記示唆画像に関するエフェクト(たとえば、プッシュボタン31Bが押圧操作されたことを示すエフェクト)の表示が終了した後に、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始する(たとえば、図93に示す例)。 (6-2) After the display of the effect related to the suggestion image (for example, the effect indicating that the push button 31B has been pressed) ends, the display of the character starts for the first time in the first display period (for example, example shown in FIG. 93).

これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for the player to pay attention to the first appearance of the character.

(6-3) 前記示唆画像は、操作手段の操作を遊技者に促す画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を含み、
前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときの音(たとえば、PUSH音)の出力は、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始するまでに終了する(たとえば、図93に示す例)。
(6-3) The suggestion image includes an image that prompts the player to operate the operating means (for example, an image showing the push button 31B, a meter image, and a text image of "PUSH!!"),
The output of the sound (for example, PUSH sound) when the operation means is operated during the display of the suggestion image ends before the character display starts for the first time in the first display period (for example, in FIG. 93 example shown in ).

これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for the player to pay attention to the first appearance of the character.

(6-4) 前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときに、前記群演出を含む複数の演出(たとえば、6人群予告、背景予告、ランプ予告)のうちのいずれかが実行される(たとえば、図93,図102,図103に示す例)。 (6-4) When the operation means is operated while the suggestion image is being displayed, any one of a plurality of performances including the group performance (for example, a six-person group preview, a background preview, a lamp preview) is executed. (For example, examples shown in FIGS. 93, 102, and 103).

これにより、遊技者による操作を分岐点として、複数の演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, a plurality of performances are executed with the operation by the player as a turning point, so it is possible to improve the interest of the game.

(7-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出,図168~図170に示す犬群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記群演出は、第1群演出(たとえば、6人群予告演出)と第2群演出(たとえば、犬群予告演出)とを含み、
前記第1群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第1速度(たとえば、速度V1)で進行し、
前記第2群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第2速度(たとえば、速度V2)で進行し、
前記第1速度は、前記第2速度よりも速く、
前記第1群演出は、前記第2群演出よりも、最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離が長くなるように構成されている(たとえば、図170に示す例)。
(7-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Equipped with a group of people preview performance, a group of dogs preview performance shown in Figures 168 to 170),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
The group performance includes a first group performance (for example, a six-person group preview performance) and a second group performance (for example, a dog group preview performance),
The plurality of characters displayed in the first group effect each advance at the same or substantially the same first speed (for example, speed V1),
The plurality of characters displayed in the second group effect each advance at the same or substantially the same second speed (for example, speed V2),
the first speed is faster than the second speed,
The first group effect is configured such that the straight-line distance from the first displayed character to the last displayed character is longer than the second group effect (for example, the example shown in FIG. 170). .

「最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離」は、図170に示したように、6人群予告演出や犬群予告演出などの群予告演出において、最初に表示されるキャラクタの端から最後に表示されキャラクタの端までの直線距離(X軸状の距離)である。この直線距離は、画像表示装置5の画面の端から最初のキャラクタが表示されてから最後のキャラクタが表示されるまでの時間をTとし、かつ各キャラクタの速度をVとすれば、時間Tに速度Vを乗算すること(T×V)によって算出できる。 The "straight line distance from the first displayed character to the last displayed character" is displayed first in a group preview performance such as a six-person group preview performance or a dog group preview performance, as shown in Figure 170. This is the straight-line distance (distance along the X-axis) from the end of the character to the end of the character that is last displayed. This straight-line distance is determined by the time T, where T is the time from when the first character is displayed to when the last character is displayed from the edge of the screen of the image display device 5, and the speed of each character is V. It can be calculated by multiplying the speed V (T×V).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2種類の群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. Furthermore, two types of group preview performances can be suitably shown to the players.

(7-2) 前記第1群演出の実行時間(たとえば、X1/V1)は、前記第2群演出の実行時間(たとえば、X2/V2)と同じまたは略同一である(たとえば、図170に示す例)。 (7-2) The execution time of the first group effect (for example, X1/V1) is the same or approximately the same as the execution time of the second group effect (for example, X2/V2) (for example, as shown in FIG. example shown).

これにより、同一または略同一の時間を用いて2種類の群予告演出を実行することができる。 Thereby, two types of group preview effects can be executed using the same or substantially the same time.

(7-3) 前記第2群演出が実行されたときは、前記第1群演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高く、
前記第2群演出の実行確率は、前記第1群演出の実行確率よりも低い。
(7-3) When the second group effect is executed, the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than when the first group effect is executed,
The execution probability of the second group effect is lower than the execution probability of the first group effect.

これにより、6人群予告よりも実行確率が低くて期待度の高い犬群予告演出について、キャラクタの速度を6人群予告よりも遅くすることで、たとえば、遊技者が犬群予告演出のキャラクタを撮影する機会を増やすことができる。 As a result, for dog group preview performances that have a lower execution probability and higher expectations than six-person group previews, by making the speed of the characters slower than for six-person group previews, for example, a player can take a picture of a character in a dog group preview performance. You can increase your chances of doing so.

(7-4) 前記第2群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D2)は、前記第1群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D1)よりも大きい。 (7-4) The degree to which a plurality of characters displayed in the second group presentation are crowded (for example, density D2) is the degree to which a plurality of characters displayed in the first group presentation are crowded (for example, density D2). degree D1).

これにより、群予告演出においてキャラクタの速度や移動距離を考慮して適切な密集度でキャラクタが配置されるため、遊技者に好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the group preview performance, the characters are arranged at an appropriate density in consideration of the speed and movement distance of the characters, so that it is possible to provide the player with a suitable group preview performance.

(7-5) 前記第2群演出において、画面の下部から上部に亘って最後尾に位置する複数のキャラクタが配置され、
前記最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後の演出に対応する表示が行われる(たとえば、図169に示す例)。
(7-5) In the second group production, a plurality of characters located at the end of the screen are arranged from the bottom to the top of the screen,
On the screen after the plurality of characters located at the end have passed, a display corresponding to the subsequent performance is performed (for example, the example shown in FIG. 169).

これにより、群予告演出を契機に次の演出のための画像に切り替えて遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, it is possible to use the group preview performance as an opportunity to switch to an image for the next performance and show it to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

(8-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図158~図167に示すボインゴ群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第1表示期間において、画面上の奥側から手前側へ向けてキャラクタが進行するように特定位置からキャラクタの表示が開始され、
前記特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミングで、当該特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする前段表示(たとえば、光のエフェクトによる前段画像の表示)が行われる(たとえば、図158に示す例)。
(8-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result. ,
A group effect execution means (for example, a group effect execution process shown in FIG. 47, a Boingo effect shown in FIGS. 158 to 167) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Equipped with a group preview performance),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
In the first display period, the display of the character is started from a specific position so that the character advances from the back side to the front side on the screen,
At a timing related to the initial start of display of the character at the specific position, a preliminary display (for example, display of a preliminary image using a light effect) that makes the display of the character at the particular position difficult to see is performed (for example, , example shown in FIG. 158).

「前段表示」は、キャラクタの表示を視認困難とする表示であればいずれのものであってもよく、キャラクタが登場する特定位置を隠すような表示(たとえば、光や模様などのエフェクト画像の表示など)を含む。「視認困難」とは、遊技者が特定位置を完全に視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該視認が困難な状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できかつ当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できるが当該視認が困難な状態を含む。 The "previous display" may be any display that makes it difficult to see the character, and may be any display that hides the specific position where the character appears (for example, display of effect images such as lights or patterns) etc.). "Difficult to see" refers to a state in which the player cannot see a specific position completely, a state in which the player can see a certain position but it is difficult to see it, a state in which the player can see a certain position but the character is not visible from the specific position. This includes a state in which the appearance of the character appearing cannot be visually recognized, and a state in which the player can visually recognize a specific position and can visually recognize the appearance of the character from the specific position, but it is difficult to visually recognize the character.

「特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミング」は、特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングと同じタイミング、あるいは特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングの前後所定期間内のタイミング(この所定期間は、遊技者が特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングであると錯覚するような期間)を含む。 "Timing related to the first start of character display at a specific position" means the same timing as the first start of character display at a specific position, or the timing related to the first start of character display at a specific position. This includes timings within predetermined periods before and after (this predetermined period is a period during which the player is under the illusion that this is the timing at which the display of the character first starts at a specific position).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが表示されるため、ある程度の大きさで最初からキャラクタを表示させることができ、突然、大きなキャラクタが表示されてしまうといった違和感を遊技者に生じさせない。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, since the first character is displayed from a specific position that has become difficult to see due to the display of the previous image, it is possible to display the character from the beginning at a certain size, which may cause an unnatural feeling such as a large character suddenly being displayed. to prevent players from experiencing this.

(8-2) 前記第1表示期間において、画面上の奥行方向から手前方向へと進行するようにキャラクタが拡大表示され、
拡大表示されたキャラクタによって前記特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする(図164に示す例)。
(8-2) In the first display period, the character is enlarged and displayed so as to proceed from the depth direction to the front direction on the screen,
The enlarged character makes it difficult to see the character displayed at the specific position (example shown in FIG. 164).

これにより、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 This makes it possible to create a visual effect that makes it appear as if multiple characters are appearing one after another from a certain depth.

(8-3) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示される(図162に示す例)。 (8-3) The character that is displayed last in the group presentation is enlarged and displayed over a range extending from at least one end of the screen to the other end opposite to the one end (example shown in FIG. 162). .

これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 Thereby, it is possible to suitably switch to the performance after the group preview performance using the image display of the last character.

(8-4) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタの動作に連動して、前記第3表示期間で表示された背景表示が、その後の演出に対応する背景表示に切り替わる(たとえば、図162,図163に示す例)。 (8-4) In conjunction with the action of the character displayed last in the group performance, the background display displayed in the third display period is switched to the background display corresponding to the subsequent performance (for example, in FIG. 162 , example shown in FIG. 163).

これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 Thereby, it is possible to suitably switch to the performance after the group preview performance using the image display of the last character.

(8-5) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示され、
前記最後に表示されるキャラクタの背面側では前記群演出における他のキャラクタは表示されていない(たとえば、図164に示す例)。
(8-5) The character displayed last in the group presentation is enlarged and displayed over a range extending from at least one end of the screen to the other end opposite to the one end,
No other characters in the group presentation are displayed on the back side of the last character displayed (for example, the example shown in FIG. 164).

これにより、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよく、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 As a result, even if a subsequent character image is placed in a position hidden by the first character, it cannot be seen, so there is no need to place the subsequent character image, and it is as if multiple characters are being placed one after another from a position with depth. It is possible to create a visual effect that makes it appear as if a character is appearing.

(9-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記音出力手段は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記群演出に対応する演出音の出力を所定音量で開始し、その後の当該第1表示期間において当該演出音の音量を当該所定音量よりも大きい特定音量とし、前記第2表示期間においても当該演出音の音量を当該特定音量とし、前記第3表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量よりも小さい音量となるように当該演出音を出力する。
(9-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result,
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Crowd preview performance) and
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
The sound output means starts outputting the effect sound corresponding to the group effect at a predetermined volume at a timing related to the start of the first display period, and adjusts the volume of the effect sound at a predetermined volume during the subsequent first display period. A specific volume is set higher than a predetermined volume, the volume of the effect sound is set to be the specific volume also in the second display period, and the volume of the effect sound is set to a volume smaller than the specific volume in the third display period. The performance sound is output.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、第1表示期間中に音量を特定音量まで上げ、第2表示期間中においても特定音量で出音を維持することで、第2表示期間の前から特定音量で群予告演出を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, by increasing the volume to a specific volume during the first display period and maintaining the sound output at the specific volume during the second display period, it is possible to liven up the group preview performance at the specific volume even before the second display period. It is possible to improve the interest of the game.

音量は、音出力手段が上げたり下げたりするように制御してもよいし、音出力手段の音量制御は一定であるが当該音出力手段が参照する音データにおいて音量の上げ下げが規定されていることで音量が上がったり下がったりするものであってもよい。 The volume may be controlled to be raised or lowered by the sound output means, or the volume control of the sound output means is constant, but the volume increase or decrease is specified in the sound data referred to by the sound output means. The volume may be raised or lowered depending on the sound.

(9-2) 前記第1表示期間において前記演出音が出力されてから当該演出音の音量が特定音量まで上がるまでのフェードイン時間は、前記第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が無くなるまでのフェードアウト時間よりも短い(たとえば、図59に示す例)。 (9-2) The fade-in time from when the production sound is output in the first display period until the volume of the production sound rises to a specific volume is the fade-in time from when the volume of the production sound starts to decrease in the third display period. It is shorter than the fade-out time from when the volume of the effect sound disappears (for example, the example shown in FIG. 59).

これにより、群予告演出における出音は、フェードインが短い時間で行われ、フェードアウトはフェードインよりも長い時間で行われるため、群予告演出の音を好適に出力することができる。 As a result, the sound in the group preview performance is faded in for a short time and faded out for a longer time than the fade in, so that the sound for the group preview performance can be suitably output.

(10-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図47に示す群予告実行処理,図94~図100に示す6人群予告演出)と、
複数の点灯手段(たとえば、枠ランプなどの遊技効果ランプ9)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図59に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図94(a23)~図96(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図97(a31)~図98(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図99(a37)~図100(a42)に示す期間)、
前記複数の点灯手段の各々を点灯させるための複数の輝度データで構成された輝度データテーブルは、前記第1表示期間に対応する第1輝度データテーブル(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1)と、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブル(たとえば、図64(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2)と、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブル(たとえば、図64(c)に示す枠ランプ用孫テーブルW3)とを含み、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルの各々は、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、前記点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと前記点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成され(たとえば、図64に示す枠ランプ用孫テーブルの例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルよりも、多くの前記点灯手段を高輝度で点灯させるように設定されている(たとえば、枠ランプ用孫テーブルW2は枠ランプ用孫テーブルW1よりも多くのランプに高輝度(「0」~「F」)のデータが格納されている)。
(10-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a specific display result,
A group effect execution means (for example, a group preview execution process shown in FIG. 47, a group preview execution process shown in FIGS. 94 to 100) that executes a group effect (for example, a group preview effect) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. Crowd preview performance) and
A plurality of lighting means (for example, game effect lamps 9 such as frame lamps),
The display period of images in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 59),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 94 (a23) to the period shown in FIG. 96 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 97 (a31) to the period shown in FIG. 98 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 99 (a37) to FIG. 100 (a42) period),
A brightness data table composed of a plurality of brightness data for lighting each of the plurality of lighting means is a first brightness data table corresponding to the first display period (for example, a frame lamp shown in FIG. 64(a)). a second luminance data table corresponding to the second display period (for example, a grandchild table W2 for frame lamp shown in FIG. 64(b)), and a third luminance data table corresponding to the third display period. a data table (for example, the frame lamp grandchild table W3 shown in FIG. 64(c));
Each of the first brightness data table and the second brightness data table includes first brightness data that is a combination of data for lighting the lighting means at low brightness and data for lighting the lighting means at high brightness. and a combination of data for lighting the lighting means at low brightness and data for lighting the lighting means at high brightness is composed of second brightness data different from the first brightness data (for example, as shown in FIG. Example of grandchild table for frame lamp shown in 64),
The second brightness data table is set to light more of the lighting means at higher brightness than the first brightness data table (for example, the grandchild table W2 for frame lamps is the grandchild table W1 for frame lamps). High brightness ('0' to 'F') data is stored in more lamps than the number of lamps.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、各表示期間に対応する輝度データテーブルが設けられており、第2輝度データテーブルは第1輝度データテーブルよりも、高輝度でランプを点灯させるように設計されているため、第1表示期間においては複数のキャラクタが登場するときの弱めの足音を表現でき、第2表示期間においては複数のキャラクタが次々と登場するときの強めの足音を表現でき、より好適な群予告演出を遊技者に提供することができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, a brightness data table corresponding to each display period is provided, and since the second brightness data table is designed to light the lamp at higher brightness than the first brightness data table, the second brightness data table is designed to light the lamp at higher brightness than the first brightness data table. In the second display period, weak footsteps can be expressed when multiple characters appear, and in the second display period, strong footsteps can be expressed when multiple characters appear one after another, providing a more suitable group preview effect to the player. can be provided.

「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」は、各点灯手段に含まれる複数の点灯部(たとえば、枠左ランプ9L1におけるRGB、盤上ランプ9Cにおける中のWWW)における時間ごとの点灯データ(点灯要素)であり、たとえば、図64(a)に示す例では、T1-1における枠左ランプ9L1(RGB)のデータ(100)である。なお、RGBのデータとして、消灯に対応するデータは「000」であり、低輝度の点灯に対応するデータは「100」であり、高輝度の点灯に対応するデータは「F00」である。 "Data for lighting the lighting means at low brightness" and "data for lighting the lighting means at high brightness" are the data for the plurality of lighting parts included in each lighting means (for example, RGB in the frame left lamp 9L1, This is the lighting data (lighting element) for each time (WWW) in the upper lamp 9C, and for example, in the example shown in FIG. be. Note that as RGB data, data corresponding to turning off the light is "000," data corresponding to low-intensity lighting is "100," and data corresponding to high-intensity lighting is "F00."

「輝度データ」は、各点灯手段(たとえば、枠ランプ、盤上ランプ9C)における時間ごとの点灯データであって、「点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータ」や「点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータ」の時間ごとの集まりであり、たとえば、図64(a)に示す例では、T1-1における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。 "Brightness data" is lighting data for each lighting means (for example, frame lamp, panel lamp 9C) for each hour, and includes "data for lighting the lighting means at low brightness" and "data for lighting the lighting means at high brightness". For example, in the example shown in FIG. 64(a), this is data for the frame left lamp 9L and frame right lamp 9R at T1-1.

輝度データテーブルは、所定期間(たとえば、親テーブルや子テーブルで規定された点灯時間)における「輝度データ」の集まりであり、たとえば、図64(a)に示す例では、T1-1~T1-11における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。 The brightness data table is a collection of "brightness data" for a predetermined period (for example, the lighting time specified in the parent table or child table), and for example, in the example shown in FIG. 64(a), T1-1 to T1- This is data for the frame left lamp 9L and frame right lamp 9R in No. 11.

(10-2) 前記第1輝度データテーブルは、前記第2輝度データテーブルよりも、輝度データの切替間隔が長い(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50~80msec間隔で切り替える)。 (10-2) The first brightness data table has a longer brightness data switching interval than the second brightness data table (for example, as shown in FIG. 63, the frame lamp grandchild table W1 is switched at 100 msec intervals). , the frame lamp grandchild table W2 is switched at intervals of 50 to 80 msec).

これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、キャラクタが速く走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, it can be expressed that the character is running faster in the second display period than in the first display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(10-3) 前記第1輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔である一方で、前記第2輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔でない(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50~80msec間隔で切り替える)。 (10-3) In the first luminance data table, the switching intervals of luminance data are equal intervals, while in the second luminance data table, the switching intervals of luminance data are not equal intervals (for example, as shown in FIG. 63). (The grandchild table W1 for frame lamps is switched at intervals of 100 msec, and the grandchild table W2 for frame lamps is switched at intervals of 50 to 80 msec.)

これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、複数のキャラクタが足並みを揃えずに走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the second display period, it is possible to express that a plurality of characters are running out of step, compared to the first display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-1) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させる輝度データを含み(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は群予告の進行方向に合わせて高輝度で点灯し)、
前記第2輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ点灯箇所を移動させない輝度データを含む(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2は複数箇所に亘って高輝度で点灯する)。
(11-1) The first brightness data table includes brightness data for moving the lighting location in the direction in which the characters advance in the group effect (for example, as shown in FIG. 63, the frame lamp grandchild table W1 is Lights up with high brightness according to the direction of advance of the notice),
The second brightness data table includes brightness data that does not move the lighting location in the direction in which the character advances in the group effect (for example, as shown in FIG. (lights up with brightness).

これにより、第1表示期間においてキャラクタが登場し、第2表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to represent a character appearing in the first display period and a plurality of characters appearing one after another in the second display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-2) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出において最初に表示されたキャラクタの進行位置に合わせて、当該キャラクタの近辺に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該キャラクタが到達していない箇所の近辺に位置する前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-2) The first brightness data table lights up the lighting means located near the character at high brightness in accordance with the advancing position of the character first displayed in the group presentation, so that the character It includes luminance data for turning off or lighting at low luminance the lighting means located near the unreached location (for example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 64(a)).

これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp will turn on at high brightness as the first character that is displayed at the front advances, and the lamp will turn off or turn on at low brightness in areas that have not yet been reached, so the lamp will not turn on. It can be used to express the progress of a character running at the front. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-3) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出において最初に表示されたキャラクタが進行するにつれて、当該点灯手段消灯または低輝度で点灯させる輝度データを含む(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-3) The first brightness data table causes the lighting means to turn on at high brightness, and then, as the first character displayed in the group presentation advances, the lighting means turns off or turns on at low brightness. It includes luminance data (for example, the example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 64(a)).

これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp will turn on at high brightness as the first character running at the front advances, and the lamp will turn off or turn on at low brightness at points that have not yet been reached or points that have already been passed. , the progress of the leading character can be expressed using the lighting of lamps. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-4) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させる輝度データを含み(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記点灯手段を高輝度で点灯させない輝度データを含む(たとえば、図64(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-4) The first brightness data table includes brightness data that causes the lighting means to light up at high brightness, and then lights up at high brightness the lighting means located in the direction in which the characters advance in the group presentation. (For example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 64(a)),
The second brightness data table includes brightness data that causes the lighting means to light up at high brightness, and then does not cause the lighting means located in the direction in which the characters advance in the group performance to light up at high brightness (for example, FIG. 64 (Example of grandchild table W2 for frame lamp shown in (b)).

これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the first display period, the lamp lights up at high brightness as the first character running at the front advances, and the lamp turns off at points that have not yet been reached or points that have already been passed. Alternatively, since the lamp is lit at low brightness, the progress of the character running at the front can be expressed using the lighting of the lamp. Furthermore, in the second display period, it is possible to express how a plurality of characters advance one after another. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-5) 前記第1輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を消灯させる輝度データを含み(たとえば、図64(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記点灯手段を高輝度で点灯させ、当該点灯手段と隣合う前記点灯手段を点灯させる輝度データを含む(たとえば、図64(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-5) The first brightness data table includes brightness data that causes the lighting means to light up at high brightness and turns off the lighting means adjacent to the lighting means (for example, the frame shown in FIG. 64(a) Example of grandchild table W1 for lamp),
The second luminance data table includes luminance data for lighting the lighting means at high brightness and for lighting the lighting means adjacent to the lighting means (for example, the frame lamp grandchild table W2 shown in FIG. 64(b) example).

これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で点灯し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの点灯を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the first display period, the lamp lights up at high brightness as the first character running at the front advances, and the lamp turns off at points that have not yet been reached or points that have already been passed. Alternatively, since the lamp is lit at low brightness, the progress of the character running at the front can be expressed using the lighting of the lamp. Furthermore, in the second display period, it is possible to express how a plurality of characters advance one after another. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(12-1) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出におけるキャラクタの進行に合わせて消灯させる前記点灯手段の数を増やす輝度データを含む(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3は群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で点灯する)。 (12-1) The third brightness data table includes brightness data for increasing the number of lighting means to be turned off in accordance with the progress of the characters in the group effect (for example, as shown in FIG. 63, Table W3 is turned off or turned on at low brightness according to the direction of advance of the group notice).

これにより、第3表示期間においては、キャラクタが進行することに合わせて、ランプが消灯または低輝度で点灯するため、ランプの消灯または点灯を用いてキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Accordingly, in the third display period, the lamp is turned off or turned on at low brightness as the character progresses, so it is possible to express the progress of the character using turning off or lighting the lamp. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(12-3) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔が、前記群演出においてキャラクタが進行する方向とは逆に位置する前記遊技機の枠に配置された前記点灯手段における輝度データの切替間隔よりも短い(たとえば、図63に示すように、枠左ランプ9Lの切替間隔は10msecであり、枠右ランプ9Rの切替間隔は80msecである)。 (12-3) The third brightness data table specifies that the switching interval of brightness data in the lighting means arranged in the frame of the gaming machine located in the direction in which the characters advance in the group performance is shorter than the switching interval of the luminance data in the lighting means arranged in the frame of the gaming machine located opposite to the direction in which the frame moves (for example, as shown in FIG. 63, the switching interval of the frame left lamp 9L is 10 msec) (The switching interval of the frame right lamp 9R is 80 msec).

これにより、第3表示期間においては、キャラクタがパチンコ遊技機1の右側から左側へと進行して消えていく様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the third display period, it is possible to represent the character progressing from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 and disappearing. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(13-1) 前記第1輝度データテーブルは、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記点灯手段の制御が開始し、当該第1表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1表示期間中に前記点灯手段の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても当該点灯手段の制御が継続し、前記第3表示期間中に前記点灯手段の制御が終了し、
前記第3輝度データテーブルは、前記第3表示期間中に前記点灯手段の制御が開始する(たとえば、図85に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-1) In the first luminance data table, control of the lighting means starts at a timing related to the start of the first display period, and control of the lighting means ends during the first display period,
The second luminance data table indicates that control of the lighting means starts during the first display period, continues control of the lighting means during the second display period, and starts control of the lighting means during the third display period. control of the means ends;
In the third brightness data table, control of the lighting means starts during the third display period (for example, the example of the group preview brightness data table shown in FIG. 85).

これにより、第1表示期間の途中から、第2表示期間と同じように高輝度でランプが点灯するため、第2表示期間の前からキャラクタが進行する様子をランプの点灯で盛り上げて表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp lights up at high brightness from the middle of the first display period in the same way as the second display period, so the progress of the character from before the second display period can be enlivened and expressed by the lighting of the lamp. I can do it. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(13-2) 前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されており、
前記第1輝度データテーブルは、前記第3輝度データテーブルよりも、前記点灯手段の制御期間が長く設定されている(たとえば、図85に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-2) The second luminance data table has a longer control period for the lighting means than the first luminance data table and the third luminance data table,
In the first brightness data table, the control period of the lighting means is set longer than in the third brightness data table (for example, the example of the group preview brightness data table shown in FIG. 85).

これにより、第1表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を適切な長さで表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, the appearance of a plurality of characters appearing one after another in the first display period can be expressed with an appropriate length. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(14-1) 前記第1輝度データテーブルにおいて最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては全てのランプについて最初の輝度データが消灯または低輝度で点灯する)。 (14-1) The brightness data first specified in the first brightness data table is the brightness data that causes the plurality of lighting means used in the group effect to be turned off or turned on at low brightness (for example, as shown in FIG. 63). As shown, in the frame lamp grandchild table W1, the initial luminance data for all the lamps is turned off or turned on at low brightness).

これにより、群予告演出が実行される前に行われていたランプの点灯と混じることなく、一旦、区切りをつけた上で群予告演出が実行されたときにランプが点灯するため、より好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamps will be turned on once the group preview performance is executed after adding a break, without mixing with the lighting of the lamps that was performed before the group preview performance is executed, making it more suitable. It is possible to provide a group preview performance.

(14-2) 前記第2輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルの各々において最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させない輝度データである(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2,W3においては最初の輝度データについて高輝度でランプが点灯する)。 (14-2) The brightness data initially specified in each of the second brightness data table and the third brightness data table is a brightness that does not cause the plurality of lighting means used in the group effect to be turned off or turned on at low brightness. data (for example, as shown in FIG. 63, in the frame lamp grandchild tables W2 and W3, the lamps are lit at high brightness for the first brightness data).

これにより、群予告演出が実行された後、キャラクタが次々と進行しているときには、演出の流れを重視して、全てのランプの消灯や低輝度の点灯によって区切ること無く群予告演出を遊技者に見せることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, when the characters are progressing one after another after the group preview effect has been executed, the player can watch the group preview effect without being separated by turning off all the lamps or lighting them at low brightness, with emphasis on the flow of the effect. can be shown. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(14-3) 前記第3輝度データテーブルにおいて最後に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記点灯手段を消灯または低輝度で点灯させる輝度データである(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては全てのランプについて最後の輝度データが消灯または低輝度で点灯する)。 (14-3) The last luminance data specified in the third luminance data table is luminance data that causes the plurality of lighting means used in the group effect to be turned off or turned on at low luminance (for example, as shown in FIG. 63). As shown, in the frame lamp grandchild table W3, the last luminance data for all the lamps is turned off or turned on at low brightness).

これにより、群予告演出が終了するときには、全てのランプを消灯または低輝度で点灯させることで、群予告演出が終了することを遊技者に認識させることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, when the group preview performance ends, all the lamps are turned off or turned on at low brightness, thereby making it possible for the player to recognize that the group preview performance ends. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(15-1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されている(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)。 (15-1) The first brightness data table is designed not to repeat brightness data with the same control content, while the second brightness data table is designed to repeat brightness data with the same control content. (For example, as shown in FIG. 63, brightness data is not specified so that the same brightness data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W1, and the same brightness data is repeatedly used in the frame lamp grandchild table W2.) brightness data is specified as follows).

これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to reduce the data capacity of the luminance data in the second display period, which is set over a long period of time. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(15-2) 前記第3輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていない)。 (15-2) The third luminance data table is designed so as not to repeat luminance data with the same control content (for example, as shown in FIG. 63, the same luminance data is not repeated in the frame lamp grandchild table W3). Luminance data is not specified for repeated use).

これにより、第2表示期間よりも長時間に亘ることなく設定されている第3表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定することで、設計の自由度が上がる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, with regard to the brightness data in the third display period, which is set to be shorter than the second display period, the degree of freedom in design is increased by defining the brightness data as is. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(16-1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されており(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)、
前記第1輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されている一方で、前記第2輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されていない(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定され、枠ランプ用孫テーブルW2においては不具合対策用の10分間データが規定されていない)。
(16-1) The first brightness data table is designed not to repeat brightness data with the same control content, while the second brightness data table is designed to repeat brightness data with the same control content. (For example, as shown in FIG. 63, brightness data is not specified so that the same brightness data is repeatedly used in the grandchild table W1 for frame lamps, and the same brightness data is repeatedly used in the grandchild table W2 for frame lamps. The brightness data is specified as follows),
In the first luminance data table, the luminance data for troubleshooting is defined last, while in the second luminance data table, the luminance data for troubleshooting is not defined last (for example, As shown in FIG. 63, 10-minute data for troubleshooting is defined in the frame lamp grandchild table W1, and 10-minute data for troubleshooting is not defined in the frame lamp grandchild table W2).

これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。一方、第1表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定しているが、その代わり、不具合対策用の10分間データが規定されていることで、その10分間の間に不具合対策をすることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to reduce the data capacity of the luminance data in the second display period, which is set over a long period of time. On the other hand, regarding the brightness data in the first display period, the brightness data is specified as is, but instead, 10-minute data for troubleshooting is specified, so that troubleshooting can be done during that 10 minutes. be able to. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(16-2) 前記不具合対策用の輝度データは、前記第1輝度データテーブルを構成する輝度データの中で最も長い時間が規定された輝度データであって、前記第1輝度データテーブルの最初から前記点灯手段が制御されてしまうことを防止するための輝度データである(たとえば、図63に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定されている)。 (16-2) The brightness data for troubleshooting is the brightness data for which the longest time has been specified among the brightness data constituting the first brightness data table, and the brightness data is the brightness data for which the longest time has been specified among the brightness data constituting the first brightness data table, and This is brightness data for preventing the lighting means from being controlled (for example, as shown in FIG. 63, 10-minute data for troubleshooting is defined in the frame lamp grandchild table W1).

これにより、第1輝度データテーブルの最初からランプの点灯制御が行われてしまうことを不具合対策用の10分間データによって防止することができるため、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to prevent lamp lighting control from being performed from the beginning of the first luminance data table using the 10-minute data for troubleshooting, so it is possible to provide a suitable group preview effect.

(16-3) 前記不具合対策用の輝度データは、隣合う前記点灯手段を順番に規則的に点灯させる輝度データである(たとえば、図64(a)に示すように、10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させる輝度データである)。 (16-3) The brightness data for troubleshooting is brightness data for regularly lighting up the adjacent lighting means in order (for example, as shown in FIG. 64(a), the brightness data for troubleshooting for 10 minutes The brightness data is such that adjacent frame lamps are lit in order and regularly so that the lighting locations are shifted from the previous state).

これにより、不具合が発生しても、1つ前の状態から点灯箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に点灯させるため、見栄えが悪くなることを防ぐことができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if a malfunction occurs, adjacent frame lamps are lit in order and in a regular manner so that the lighting location is shifted from the previous state, making it possible to prevent the appearance from becoming unsightly. It is possible to provide a group preview performance.

(17-1) 前記点灯手段は、単色で点灯する単色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C6~9C8)と、複数の色で点灯する複数色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13)とを含み、
前記単色点灯手段を特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値(たとえば、「6」)を含み、
前記複数色点灯手段を前記特定の高輝度で点灯させる輝度データは、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として特定値よりも大きい値(たとえば、「8」~「F」)を含む。
(17-1) The lighting means includes monochrome lighting means that lights up in a single color (for example, on-board lamps 9C6 to 9C8), and multi-color lighting means that lights up in a plurality of colors (for example, on-board lamps 9C1 to 9C5, 9C9). ~9C13),
The brightness data for lighting the monochrome lighting means at a specific high brightness includes a specific value (for example, "6") as a value corresponding to the lighting at the specific high brightness,
The brightness data for lighting the multi-color lighting means at the specific high brightness includes a value larger than the specific value (for example, "8" to "F") as a value corresponding to lighting at the specific high brightness.

これにより、発光手段の種類に応じて高輝度の点灯に対応する値を適切なものにすることで、高輝度で点灯するランプ間の光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to adjust the variation in light between lamps that are lit at high brightness by setting an appropriate value for lighting at high brightness depending on the type of light emitting means, and to create a suitable group preview effect. can be provided.

(17-2) 前記単色点灯手段は、第1色で点灯する第1色点灯手段(たとえば、盤上ランプ9C6~9C8)と、第2色で点灯する第2色点灯手段(たとえば、盤左ランプ9B1~9B5)とを含み、
前記第1色点灯手段および前記第2色点灯手段のいずれを前記特定の高輝度で点灯させる輝度データであっても、当該特定の高輝度の点灯に対応する値として前記特定値(たとえば、「6」)を含む。
(17-2) The monochrome lighting means includes a first color lighting means (for example, on-board lamps 9C6 to 9C8) that lights up in a first color, and a second color lighting means (for example, on-board lamps 9C6 to 9C8) that lights up in a second color. lamps 9B1 to 9B5);
Regardless of the luminance data for lighting either the first color lighting means or the second color lighting means at the specific high brightness, the specific value (for example, " 6”).

これにより、同じ単色で点灯するランプ間においても、光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, variations in light can be adjusted even between lamps that are lit in the same single color, and a suitable group preview effect can be provided.

(18-1) 前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルはいずれも、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して互いに異なる輝度データを含み(たとえば、図64に示す枠ランプ用孫テーブル)、
前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出において用いられる前記輝度データテーブルは、前記遊技機の左右に設けられた前記点灯手段の各々に対して共通の輝度データを含む(たとえば、図71に示す枠ランプ用孫テーブル)。
(18-1) Both the first brightness data table and the second brightness data table include different brightness data for each of the lighting means provided on the left and right sides of the gaming machine (for example, in FIG. Frame lamp grandchild table shown),
The brightness data table used in a preview performance that is different from the group performance and foretells that the display result of the variable display will become the specific display result is based on the lighting means provided on the left and right sides of the gaming machine. Common brightness data is included for each (for example, the frame lamp grandchild table shown in FIG. 71).

これにより、群予告演出においては枠左ランプ9Lと枠右ランプ9Rとで個別に点灯制御を行うことで、より詳細な点灯態様を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, in the group preview performance, by individually controlling the lighting of the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R, it is possible to realize a more detailed lighting mode, and it is possible to provide a suitable group preview performance. can.

(19-1) 前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、リーチライン演出)の実行中において、前記群演出が割り込んで実行されることがあり、
前記群演出が割り込んで実行された場合においても、前記予告演出に対応する前記輝度データテーブルに従って前記点灯手段が点灯し続けるものであり(たとえば、図171,図172に示す例)、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記予告演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該予告演出において用いられる前記点灯手段と当該予告演出において用いられない前記点灯手段とを含む(たとえば、図70に示すように、リーチライン演出においては、群予告演出で常に用いられる盤上ランプおよびアタッカランプが用いられない期間がある)。
(19-1) During the execution of a preview effect (for example, a reach line effect) that is different from the group effect and foretells that the display result of the variable display will be the specific display result, the group effect interrupts. It may be executed with
Even when the group effect is interrupted and executed, the lighting means continues to light up according to the brightness data table corresponding to the preview effect (for example, the example shown in FIGS. 171 and 172),
The lighting means used in the group performance is the same as the lighting means used in the preview performance, or includes the lighting means used in the preview performance and the lighting means not used in the preview performance. (For example, as shown in FIG. 70, in the reach line performance, there is a period in which the on-board lamp and attacker lamp, which are always used in the group preview performance, are not used).

これにより、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。たとえば、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とが混在することになるが、仮に両者で点灯するランプが互いに異なっていれば、数多くのランプが煩雑に点灯するため、見栄えが悪く、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、群予告演出におけるランプの点灯と他の予告演出におけるランプの点灯とを共通にしておけば、数多くのランプが煩雑に点灯することを防止することができる。 As a result, even if a group preview performance is executed by interrupting another preview performance, since the common lamp is lit, the lighting performance can be realized without any discomfort, and a suitable group preview performance can be provided. be able to. For example, if a group preview performance is executed by interrupting another preview performance, the lighting of lamps in the group preview performance and the lighting of lamps in the other preview performance will be mixed, but if the lamps lit in both are If they are different from each other, a large number of lamps will be lit in a complicated manner, which will look bad and may give the player a sense of discomfort. In this regard, if the lighting of the lamps in the group preview performance is the same as the lighting of the lamps in other preview performances, it is possible to prevent a large number of lamps from being lit in a complicated manner.

(19-2) 前記群演出の実行中に前記予告演出が終了し、かつ当該予告演出とは異なる所定演出(たとえば、図柄送り演出)が実行されるものであり(たとえば、図171,図172に示す例)、
前記群演出において用いられる前記点灯手段は、前記所定演出において用いられる前記点灯手段と同じであるか、または当該所定演出において用いられる前記点灯手段と当該所定演出において用いられない前記点灯手段とを含む(たとえば、図171,図172に示す例)。
(19-2) The preview performance ends during the execution of the group performance, and a predetermined performance (for example, a symbol feeding performance) different from the preview performance is executed (for example, FIGS. 171 and 172). example shown),
The lighting means used in the group effect is the same as the lighting means used in the predetermined effect, or includes the lighting means used in the predetermined effect and the lighting means not used in the predetermined effect. (For example, examples shown in FIGS. 171 and 172).

これにより、群予告演出中に他の演出に切り替わった場合でも、共通のランプが点灯しているため、違和感なく点灯による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if the group preview performance is switched to another performance, the common lamp is lit, so it is possible to realize the lighting performance without any discomfort, and it is possible to provide a suitable group preview performance. .

(19-3) 前記群演出は100%未満の所定の実行確率で実行される(たとえば、図30に示す群予告抽選)。 (19-3) The group performance is executed with a predetermined execution probability of less than 100% (for example, the group preview lottery shown in FIG. 30).

これにより、群予告演出は他の演出に関係なく抽選によって実行するか否かが決まるため、群予告演出の実行に関する処理負担を軽減することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, whether or not to perform the group preview performance is decided by lottery regardless of other performances, so the processing load related to the execution of the group preview performance can be reduced, and a suitable group preview performance can be provided. .

(20-1) 前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段(たとえば、Vランプ9G)を含み、
前記特定点灯手段は、前記有利状態に制御するときに点灯可能であり、かつ当該有利状態に制御しないときに点灯せず(たとえば、Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するために点灯する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない(たとえば、図63に示す輝度データテーブルの例)。
(20-1) The lighting means includes a specific lighting means (for example, V lamp 9G) located at a position related to the direction in which the characters advance in the group performance,
The specific lighting means can be turned on when controlling to the advantageous state, and does not turn on when not controlled to the advantageous state (for example, the V lamp 9G is set to turn on during a round in a jackpot game state in which a V winning can occur). (Lights up to notify you that it is inside or that a V prize has occurred),
The first brightness data table and the second brightness data table do not include brightness data for lighting the specific lighting means (for example, the example of the brightness data table shown in FIG. 63).

これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、大当りなどの有利状態に制御されたのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, a lamp located at a position related to the direction in which the characters move in the group preview performance lights up during the group preview performance, causing the player to misunderstand that they are in an advantageous state such as winning the jackpot. It is possible to prevent it from being put away. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(20-2) 前記点灯手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段(たとえば、スティックコントローラランプ9J,トリガボタンランプ9K)を含み、
前記特定点灯手段は、遊技者に対して操作手段の操作が有効であることを点灯によって示唆するものであり(たとえば、スティックコントローラランプ9Jはスティックコントローラ31Aを引く操作を促すために点灯し、トリガボタンランプ9Kはプッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために点灯する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まない(たとえば、図63に示す輝度データテーブルの例)。
(20-2) The lighting means includes specific lighting means (for example, a stick controller lamp 9J, a trigger button lamp 9K) located at a position related to the direction in which the character moves in the group performance,
The specific lighting means indicates to the player that the operation of the operating means is valid (for example, the stick controller lamp 9J lights up to prompt the player to pull the stick controller 31A, and the trigger The button lamp 9K lights up to prompt the user to press the push button 31B),
The first brightness data table and the second brightness data table do not include brightness data for lighting the specific lighting means (for example, the example of the brightness data table shown in FIG. 63).

これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、操作手段の操作を促しているのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, a lamp located at a position related to the direction in which the characters move in the group preview effect lights up during the group preview effect, causing the player to misunderstand that the lamp is prompting the player to operate the operating means. This can be prevented. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

[変形例]
上述したパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modified example]
A modification of the pachinko gaming machine 1 described above will be explained.

(群予告演出の表示期間について)
この実施の形態においては、第3表示期間が第1表示期間よりも長い期間であったが、第1表示期間が第3表示期間よりも長い期間であってもよい。
(About the display period of group preview performances)
In this embodiment, the third display period is longer than the first display period, but the first display period may be longer than the third display period.

これにより、第1表示期間において最初に登場したキャラクタを長めにみせることで、大当りを示唆する群予告演出が実行されたことに対して注目させ易くすることができる。 Thereby, by making the character that first appears in the first display period appear longer, it is possible to make it easier to draw attention to the fact that the group preview effect suggesting a jackpot has been executed.

(群予告演出の実行タイミングについて)
この実施の形態においては、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の前半よりも、可変表示の時間の後半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。
(About the execution timing of the group preview performance)
In this embodiment, in the case of a variation pattern in which the variable display result is a losing display result, the group preview effect is executed in the latter half of the variable display time with a 100% probability, but this is not limited to this. do not have. For example, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a losing display result, even if the group preview effect is executed with a higher probability in the second half of the variable display time than in the first half of the variable display time. good.

また、この実施の形態においては、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半よりも、可変表示の時間の前半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。 In addition, in this embodiment, if the variable display result is a winning display result, the group preview effect is executed in the first half of the variable display time with a 100% probability. Not limited to. For example, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a winning display result, even if the group preview effect is executed with a higher probability in the first half of the variable display time than in the second half of the variable display time. good.

(群予告演出で登場するキャラクタについて)
この実施の形態においては、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場したが、第2表示期間において最も多く登場するキャラクタが主人公のメイドA(夢夢ちゃん)であってもよい。
(About the characters that appear in the group preview)
In this embodiment, the main character, Maid A (Yume-chan), appears as the first character in the first display period, but the character that appears most often in the second display period is the main character, Maid A. (Yumemu-chan) may be.

これにより、最も長い第2表示期間において、主人公のキャラクタを遊技者に頻繁に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, the main character can be frequently shown to the player during the second display period, which is the longest, and the interest of the game can be improved.

また、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、プレミアキャラクタであってもよい。 Furthermore, the first character displayed in the first display period may be a premium character.

これにより、最初の第1表示期間において、プレミアキャラクタを遊技者に最初に見せることができ、群予告演出をインパクトのあるものとすることができる。なお、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタがプレミアキャラクタの場合、大当りが確定するものであってもよい。さらに、この場合、枠ランプなどの各ランプの点灯パターンをレインボー(七色)を含むパターンにしてもよい。 Thereby, the premium character can be shown to the player first in the first display period, and the group preview performance can be made to have an impact. Note that if the first character displayed in the first display period is a premium character, a jackpot may be determined. Furthermore, in this case, the lighting pattern of each lamp such as the frame lamp may be a pattern including a rainbow (seven colors).

なお、プレミアキャラクタは、全ての状態や演出の中で最も登場割合の低いキャラであってもよいし、群予告演出以外では登場しないキャラクタであってもよい。また、プレミアキャラクタは、他のキャラクタよりも、登場することで大当りの期待度が高いことを示唆するキャラクタであってもよい。 Note that the premier character may be a character with the lowest appearance rate among all states and performances, or may be a character that does not appear except in group preview performances. Moreover, the premium character may be a character whose appearance suggests that there is a higher expectation of winning the jackpot than other characters.

(群予告演出における点灯制御について)
この実施の形態においては、図64に示す枠ランプ用孫テーブルに示すように輝度データが規定されていたが、以下のように輝度データが規定されてもよい。すなわち、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータと点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータとを組み合わせた第1特定輝度データと、点灯手段を低輝度で点灯させるためのデータを含む一方で点灯手段を高輝度で点灯させるためのデータを含まない第2特定輝度データとがあり、第1輝度データテーブルは、第1特定点灯データが用いられず、第2輝度データテーブルは、第2特定点灯データを用いるものであってもよい。
(About lighting control in group preview presentation)
In this embodiment, the brightness data is defined as shown in the frame lamp grandchild table shown in FIG. 64, but the brightness data may be defined as follows. That is, first specific brightness data is a combination of data for lighting the lighting means at low brightness and data for lighting the lighting means at high brightness, and data for lighting the lighting means at low brightness. There is second specific brightness data that does not include data for lighting the lighting means at high brightness, the first brightness data table does not include the first specific lighting data, and the second brightness data table has Specific lighting data may also be used.

このようにすれば、第1表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されないため、低輝度でランプが点灯することで複数のキャラクタが近づいてくる様子を表現することができ、第2表示期間においては、高輝度で点灯するデータが規定されるため、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。 In this way, data for lighting at high brightness is not specified in the first display period, so it is possible to express the appearance of multiple characters approaching by lighting the lamp at low brightness, and the second display period During the display period, data that lights up at high brightness is specified, so it is possible to express the progress of a plurality of characters one after another.

また、第3輝度データテーブルは、第2輝度データテーブルで点灯していた点灯手段を全て消灯させる輝度データを含むものであってもよい。 Further, the third brightness data table may include brightness data that turns off all the lighting means that were turned on in the second brightness data table.

このようにすれば、第3表示期間においてキャラクタが進行して消える様子をランプの消灯によって表現することができる。 In this way, the progress and disappearance of the character in the third display period can be expressed by turning off the lamp.

また、点灯手段は、群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定点灯手段を含み、
特定点灯手段の前面側には、光を透過可能な特定部材が配置されており、
特定点灯手段が点灯することで、特定部材を介して視認される色味が特定色となり、
第1輝度データテーブルおよび第2輝度データテーブルは、特定色とは異なる色で点灯手段を点灯させる輝度データを含み、
第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、特定点灯手段を点灯させる輝度データを含まないものであってもよい。
Further, the lighting means includes a specific lighting means located at a position related to the direction in which the characters advance in the group performance,
A specific member that can transmit light is arranged on the front side of the specific lighting means,
By lighting the specific lighting means, the color that is visible through the specific member becomes a specific color,
The first brightness data table and the second brightness data table include brightness data for lighting the lighting means in a color different from the specific color,
The first brightness data table and the second brightness data table may not include brightness data for lighting the specific lighting means.

このようにすれば、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に点灯してしまうことで、当該ランプの前面側に位置する透明な特定部材を介して視認される色味が群予告演出においては用いられていない特定色になってしまうことで、群予告演出の色味を邪魔してしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 In this way, when a lamp located at a position related to the direction in which the characters advance in a group preview effect lights up during the group preview effect, the light is transmitted through the transparent specific member located in front of the lamp. It is possible to prevent the visually recognized color from being a specific color that is not used in the group preview presentation, thereby interfering with the color tone of the group preview presentation. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(群予告演出の動画データについて)
この実施の形態においては、図52に示すように、動作対象となるキャラクタと当該キャラクタの動作内容(動作パターン)とが予め対応付けられた動画データを設計段階で作成しておき、当該動画データをRAM122またはROM121に格納するものであった。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納された動画データを再生するようになっていた。しかしながら、上記と異なる方法で群予告演出の動画を再生するものであってもよい。
(About the video data of the group preview performance)
In this embodiment, as shown in FIG. 52, video data in which a character to be moved and the action content (movement pattern) of the character are associated in advance is created at the design stage, and the video data was stored in the RAM 122 or ROM 121. In the pachinko gaming machine 1, the performance control CPU 120 plays back the video data stored in the RAM 122 or ROM 121 when the execution timing of the group preview performance comes, based on the variation pattern command received from the CPU 103. It had become. However, the group preview presentation video may be played back using a method different from the above method.

たとえば、動作対象となるキャラクタのデータと、動作内容(動作パターン)を示すデータとを、各々別のデータとしてRAM122またはROM121に格納してもよい。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納されたキャラクタのデータと動作パターンを示すデータとを各々選択し、両者を組み合わせて動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。 For example, the data of the character to be acted upon and the data indicating the action details (movement pattern) may be stored in the RAM 122 or ROM 121 as separate data. Then, in the pachinko gaming machine 1, the performance control CPU 120 updates the character data and movement patterns stored in the RAM 122 or ROM 121 when the execution timing of the group preview performance comes, based on the variation pattern command received from the CPU 103. It may also be possible to select each of the data shown in FIG.

より具体的には、RAM122またはROM121においては、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの各々が走ったり歩いたりする複数のデータを記憶領域1に格納するとともに、キャラクタが決められていないが任意の複数のキャラクタが群予告演出に係る複数の動作パターンを示す動画データを記憶領域2に格納すればよく、演出制御用CPU120は、群予告演出の実行タイミングになったときに、記憶領域1からキャラクタを抽出し、さらに記憶領域2から群予告演出に係る動画データを抽出し、それらを組み合わせて1つの群予告演出の動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。 More specifically, in the RAM 122 or ROM 121, a plurality of pieces of data in which characters A, B, and C each run or walk are stored in storage area 1, and a plurality of arbitrary pieces of data are stored, although the characters are not determined. What is necessary is to store in the storage area 2 video data showing a plurality of movement patterns of the characters related to the group preview performance, and the performance control CPU 120 stores the characters from the storage area 1 when the execution timing of the group preview performance comes. The video data related to the group preview performance may also be extracted from the storage area 2, the video data of one group preview performance may be created by combining them, and the created video data may be played back.

(群予告演出と他の予告演出とが重なる場合について)
この実施の形態においては、図156および図169に示すように、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であった。しかしながら、これに限らない。たとえば、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。あるいは、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤーが群予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。また、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤーが他の予告演出における画像の表示のレイヤーよりも前面側)であってもよい。なお、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きい場合とは、たとえば、大当りを示唆する画像など遊技者が注目する予告画像については群予告演出における画像によって隠されているが、当該予告画像の周りに位置する画像(たとえば、予告画像を取り巻く炎やオーラなどを示す画像)については群予告演出における画像によって隠されずに視認可能であるものを含む。
(Regarding cases where the group preview performance and other preview performances overlap)
In this embodiment, as shown in FIGS. 156 and 169, when the execution period of a group preview effect overlaps with the execution period of another preview effect, the display area of the image in the group preview effect is the same as that of the other preview effect. Larger than the image display area, and the image display in the group preview performance has priority over the display of images in other preview performances (for example, the layer of image display in the group preview performance is larger than the image display area in other preview performances) (in front of the displayed layer). However, it is not limited to this. For example, if the execution period of a group preview performance overlaps with the execution period of another preview performance, the display area of the image in the other preview performance is larger than the display area of the image in the group preview performance, and the image display area of the other preview performance is The display may be given priority over the display of images in the group preview performance (for example, the layer of image display in other preview performances may be in front of the layer of image display in the group preview performance). Alternatively, if the execution period of the group preview performance and the execution period of another preview performance overlap, the display area of the image in the group preview performance is larger than the display area of the image in the other preview performance, and the image display area of the other preview performance is The display may be given priority over the display of images in the group preview performance (for example, the layer of image display in other preview performances may be in front of the layer of image display in the group preview performance). In addition, if the execution period of a group preview performance and the execution period of another preview performance overlap, the display area of the image in the other preview performance is larger than the display area of the image in the group preview performance, and the image display area in the group preview performance is The display may be prioritized over the display of images in other preview performances (for example, the layer of image display in the group preview performance is in front of the layer of image display in other preview performances). In addition, when the display area of images in other preview performances is larger than the display area of images in the group preview performance, for example, for preview images that attract the attention of players, such as images suggesting a jackpot, the image display area in the group preview performance may Images that are hidden but located around the preview image (for example, images showing flames or an aura surrounding the preview image) include images that are not hidden by images in the group preview presentation and are visible.

(当りを経由しない時短制御例)
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
(Example of time-saving control that does not involve hitting)
Next, as a time saving state, an example will be described in which time saving control is executed without going through a win (big hit, small hit, etc.).
(Example of time-saving control using time-saving symbols)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the characteristic parts and modifications described above, the transition to the time saving state (high base state) is always performed via the jackpot state or small win state in which the special variable winning ball device 7A operates. However, the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state (high base (state). In other words, as the time saving state, time saving control that does not involve winning (big hit, small winning, etc.) may be executed.

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be part of the losing symbols or may be part of the small winning symbols.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using random numbers dedicated to the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for a jackpot symbol, a lottery random number for a small win symbol, a random number for determining a jackpot lottery, or a lottery random number for a falling lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Furthermore, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may also be used in conjunction with a combination of symbols displayed as other symbols such as small winning symbols and losing symbols. In this case, whether or not to shift to the time saving state may be determined based on the small winning symbols used together. However, when the time saving symbol is won, there is no further lottery to determine whether or not there will be a transition to the time saving state, nor will there be a lottery to determine the number of time reductions.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when drawing a time-saving symbol and the setting value can be changed, the probability of drawing a time-saving symbol does not change according to the setting value. The lottery probabilities of these time saving symbols are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) Also, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether you use a dedicated random number or another random number, It is acceptable to win a prize in the winning opening (the winning opening, the second starting winning opening).

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, for winning when drawing time-saving symbols, if special random numbers (time-saving random numbers) are used, the winning value is the lottery result using the dedicated random numbers (time-saving random numbers), and When using a small winning symbol random number, a specific small winning symbol random number can be used as a winning value, and when using a random number for a fall lottery judgment value in a time saving symbol lottery, a random number for a falling lottery judgment value can be used as a winning value. , a lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the passage of the game ball through the time-saving area may be regarded as a winning of the time-saving symbol.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery of time-saving symbols is carried out using a structure, when the small winning symbol is used together with the time-saving symbol, the variable number of times the time-saving state is displayed (time-saving number) depends on whether or not the time-saving area is passed. Avoid changing.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, regarding winning when drawing time-saving symbols, if a losing symbol random number is used in the time-saving symbol drawing, a specific losing symbol random number is used as the winning value, and a jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol drawing. In this case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, no matter which random number the random number used for the lottery is, the time-saving symbol lottery is not executed in the time-saving state (high base) or in the high probability state, but only in the low probability low base state. . However, even if the time-saving symbol is derived and displayed in a time-saving state, the difference between resetting the time-saving number and not drawing a lottery may be determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) Also, regarding the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time saving times depending on the winning value (symbol) and each gaming state. Further, the time saving granting conditions can be made different for each time saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) Furthermore, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbol, the lottery for distributing the time-saving symbol can be changed between special symbol 1 and special symbol 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Furthermore, even when the same time saving symbol is derived and displayed, the number of times saved may be given differently depending on the gaming state at that time. However, it is required that it be predetermined for the gaming state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Moreover, a lottery result of "time saving number of times 0" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving the time-saving end symbol (time-saving end lottery) is executed, and the number of times is set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until the jackpot symbol is derived and displayed. good. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) Furthermore, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) Furthermore, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, and when the small winning is won and the time saving state is to be entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in the game state in which the structure is operated (for example, the small winning state).

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after winning a jackpot (so-called fixed number fixed variable display machine (ST machine)), the high probability It is a low base state, and after the high probability low base state is finished after variable display is executed a predetermined number of times, the time saving state may be controlled.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, when a time-saving limiter function is installed and a time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Also, the symbol confirmation time of the time saving symbol may be set to a different time from the symbol confirmation time of other symbols.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other time-saving control examples using time-saving symbols)
As other time saving control using time saving symbols, the following control may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to a time-saving state (special state), and the special symbol is displayed in the time-saving state. Based on the variable display result of the time-saving symbol being displayed, game control is not performed to move from the time-saving state to a similar time-saving state (even if the time-saving symbol is displayed, the time-saving state is overwritten (time-saving It may also be possible to control switching of the gaming state so that it occurs again. Then, different effects may be performed when the variable display result of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the normal state and when the variable display result of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the time-saving state (decorative symbol (For example, in the normal state, a special symbol is displayed as a time-saving symbol, and in the time-saving state, a general losing symbol is displayed.) Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine that controls (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol displays a common time-saving symbol in the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol is in the normal state. Different symbols may be displayed as a display result depending on the time-saving state and the time-saving state (for example, in the normal state, a decorative symbol displays a special symbol corresponding to the time-saving symbol, but in the time-saving state, it displays a simple losing symbol, etc.). (e.g., not displaying the pattern corresponding to the pattern). This prevents the player from feeling a loss due to the display results of the decorative symbols in the time-saving state, and can suppress a decrease in interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect is performed that suggests whether or not the display result of the decorative symbol will be a special symbol (time-saving symbol); however, in the time-saving state, the decorative symbol It may be arranged not to perform an effect that suggests whether or not the display result will be a special symbol (time-saving symbol). This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbols due to the performance in the time-saving state, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decorative pattern (the time to maintain the display state after displaying the fixed surface result) is now different between the normal state and the time-saving state. May be controlled. This prevents the player from feeling a loss due to the display of decorative symbols in a time-saving state, and can suppress a decline in game interest.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state that is advantageous for the player, and the normal state Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol, game control is performed to shift from a normal state to a time-saving state (special state), and in the time-saving state, a time-saving symbol is variable with a special symbol. Based on the display result, do not perform game control that moves the time-saving state to a similar time-saving state (such as overwriting the time-saving state even if a time-saving symbol is displayed (so that the time-saving state will occur again). (b) without controlling the switching of the gaming state. Then, the second variable display has a higher rate of displaying the variable display results of the time-saving symbols than the first variable display, and the information regarding the variable display is stored as pending memory information, and when the time-saving state ends, the variable display result is displayed. It is possible to perform different effects depending on whether or not the information is stored (it is possible to specify that the time saving control will continue to be displayed when shifting to the time saving control, and that the time saving control will not be executed when not shifting to the time saving control) During the time-saving state, a right-handed game is played in response to the right-handed notification (information that instructs right-handed hitting), and when the time-saving state ends, a variable display based on the stored pending memory information is displayed. Until it's all over. It is also possible to not provide left-handed hitting notification (notification that instructs left-handed hitting). Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state that is advantageous for the player, and the normal state Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol, game control is performed to shift from a normal state to a time-saving state (special state), and in the time-saving state, a time-saving symbol is variable with a special symbol. Based on the display result, do not perform game control that moves the time-saving state to a similar time-saving state (such as overwriting the time-saving state even if a time-saving symbol is displayed (so that the time-saving state will occur again). (b) without controlling the switching of the gaming state. Then, the second variable display has a higher rate of displaying the variable display results of the time-saving symbols than the first variable display, and the information regarding the variable display is stored as pending memory information, and when the time-saving state ends, the variable display result is displayed. It is possible to perform different effects depending on whether or not the information is stored (it is possible to specify that the time saving control will continue to be displayed when shifting to the time saving control, and that the time saving control will not be executed when not shifting to the time saving control) During the time saving state, a right-handed game is played in response to the right-handed notification, until all variable displays based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends are completed. It is also possible to not provide left-handed hitting notification (notification that instructs left-handed hitting). Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Execute the left-handed hit notification in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reservation storage information stored when the time saving state ends. It's okay. As a result, instructions on how to hit the ball are given in a suitable manner, allowing the game to proceed smoothly and making the game more interesting.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) When the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reservation memory information stored when the time-saving state ends, and when the variable display based on the remaining reservation memory information is displayed. In the case of a hit (small hit, jackpot) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed, the notification mode of the right-hand hit notification that is executed in response to the hit is different. It may be different. This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbol due to the performance of the right-hand hit notification mode, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining pending memory information stored when the time saving state ends, there is a common effect between when there is pending memory information in which the display result of the time saving symbol is displayed and when there is no such pending memory information. It is possible to execute a different effect after executing (For example, when there is pending memory information in which the display result of the time-saving symbol is displayed in the fourth pending memory information among the four remaining pending memories, the third pending memory Until the variable display based on the information, a common effect suggesting whether or not to return to the time-saving state is executed, and in the variable display based on the fourth suspended memory information, a time-saving state return effect different from the common effect is executed. possible). This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbol due to the performance of the right-hand hit notification mode, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) An effect upon transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reservation memory information stored when the time saving state ends, and a variable display based on the remaining reservation memory information. The notification mode of the right-hand hit notification that is executed in response to a win is different from the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You can do it like this. As a result, the performance changes depending on the gaming state, so it is possible to improve the interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining storage information stored when the time saving state ends (the display state is maintained after displaying the final surface result) The final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining pending storage information is executed may be the same. This makes it possible to suppress an increase in control data.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends, right-handed notification is not executed, and the variable display based on the remaining pending storage information is executed. When the display result of the time-saving symbol is displayed on the display, the right hit notification may be executed during the initial period of the start of the next variable display. As a result, instructions on how to hit the ball are given in a suitable manner, allowing the game to proceed smoothly and making the game more interesting.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to a time-saving state (special state), and the variable display result is small. It is possible to perform a common specific performance (reach performance, preview performance) in the case of a winning pattern (specific display result) such as a winning pattern or jackpot pattern, and in the case of a time-saving pattern (special display result), and multiple The proportion of time-saving symbols (special display results) may vary depending on which common specific performance is executed among the types of common specific performances. Then, when the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display, the right hit notification may be executed during the initial period of the start of the next variable display. Thereby, it is possible to suitably control the performance according to the gaming state when the time-saving symbols (special display results) are displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific performance, the display result may be a winning symbol (specific display result) or a time-saving symbol (special display result). Thereby, variations in the performance results of the variable display are enriched, and the interest of the game can be improved.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The CPU 103 for game control uses a common fluctuation pattern in the case of a winning symbol (specific display result), the case of a time-saving symbol (special display result), and the case of a losing symbol (predetermined display result). Even if the production control CPU 120 receives a command specifying the same variation pattern from the game control CPU 103, the production control CPU 120 can select a different production in the variable display depending on the type of symbol specification command that specifies the display result. may be made executable. As a result, variations in the effects of the variable display are enriched, and the interest of the game can be improved.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained. Thereby, the interest of the game can be improved by the special performance after the execution of the common specific performance.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific performance, there may be cases in which a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained, and cases in which it is not executed (for example, multiple types of special effects may be executed). (For example, when performing a super reach performance that has a high expectation of winning, a special performance is not executed.) As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific performance, the degree of expectation (ratio) of the time-saving symbol (special display result) when the special performance is executed may be different. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific performance, the degree of expectation (ratio) of the time-saving symbol (special display result) when the special performance is executed may be different. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined performance different from the common specific performance (for example, an active display whose display mode can be changed depending on the degree of expectation for a win (a display that has been moved from the display position of the pending display to another display position, and is currently being executed) The expectation level (proportion) of the time-saving symbol (special display result) is made to differ depending on the performance mode of the display display that can suggest the expectation level of winning corresponding to the variable display of Good too. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In the special performance that can be executed when the time-saving design (special display result) occurs, after executing the performance (time-saving suggestion performance, etc.) that suggests the time-saving design (special display result), the winning symbol (specific It may also be possible to perform a performance (such as a special jackpot with a higher gaming value than in a time-saving state) that notifies the player of the display result). As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The CPU 103 for game control can control the time-saving states (special states) in which the number of time-savings (time-saving continuation period) differs depending on the type of time-saving symbols (special display results) provided in plural types (for example, the (1st time saving symbol: 50 time savings, 2nd time saving symbol: 100 time savings, etc.), the performance control CPU 120 is given when the time saving symbol stops depending on the type of performance executed (for example, the type of reach performance, etc.) It is also possible to perform effects with different number of time reductions (duration periods). As a result, depending on the type of performance, the player's attention is drawn to the number of times that the game is shortened after that, and it is possible to improve the game's interest.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) Controls the progress of the game by controlling the game to shift from the normal state to the time-saving state (special state) based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the normal state. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute the performance based on the command. The transmitted commands include a special command that can specify transition (control) from the normal state to the time-saving state (special state), and the production control CPU 120 sends multiple types of commands including the special command. When received, based on the pre-reading of the pending memory information, it is specified that a variable display that can shift to a time-saving state (special state) will be executed. Execution may be restricted (not executed at all, only rarely executed, etc.). Thereby, performance control can be suitably executed according to the gaming state when the time-saving symbols (special display results) are displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the pre-reading of the pending storage information, pre-reading of the pending storage information that has occurred after the pending storage information where it has been specified that a variable display that can be shifted (controlled) to a jackpot gaming state (specific gaming state) will be executed. Execution of the preview performance may be restricted. Then, as the pre-read preview performance while the execution of such a pre-read preview performance is restricted, a common mode of performance may be made possible. Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) When the variable display whose prefetch target is based on pending memory information is a variable display in which a time-saving symbol (special display result) is displayed, and when the variable display that is not displayed as if the time-saving symbol (special display result) is displayed. In both the case of display and the case of display, the execution of a prefetch preview effect for pending storage information generated after the relevant pending storage information may be restricted. Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The prefetched preview performance while the execution of the prefetched preview performance is restricted does not execute a performance whose expectation level is higher than a specific expectation level (for example, if the expectation level of the color of the pending display is blue < green < red, the prefetched preview performance is suspended) (such as not changing the display color to red). Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The prefetched preview performance while the execution of the prefetched preview performance is restricted does not execute a specific type of performance (for example, if the expectation level of the pending display color is blue < green < red, the color of the pending display is set to red. etc.). Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using a variable number of displays that resulted in a predetermined display result, such as a variable display number of losers)
Next, an example of time saving control using the number of variable displays (the number of consecutive variable displays resulting in a loss) that resulted in a predetermined display result (loss display result, small win display result that does not become a jackpot, etc.) in the normal state will be described. As shown below, the time saving state (special state) is when the number of consecutive variable displays with a predetermined display result (loss display result, small win display result that is not a jackpot, etc.) reaches a special number (for example, 1000 times). It may be possible to execute the following condition. Note that the predetermined result may be such that a time saving state (special state) can be executed on the condition that the number of continuations of the variable display resulting in a losing display result reaches a special number of times.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, the game is played based on the fact that the variable display result becomes the specific display result. The numerical information of the number of executions of the variable display that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the user and that resulted in a predetermined display result (loss display result, small win display result that is not a jackpot, etc.) in the normal state is updated, and the numerical information is updated. Based on the above, when a special condition is established in which the number of executions (continuation number) of the variable display that resulted in the predetermined display result reaches a special number (for example, 1000 times, etc.), the normal state changes to the time saving state (special state). You may control the game to transfer. The numerical information may be updated both when the predetermined display result is achieved in the first variable display and when the predetermined display result is achieved in the second variable display. As a result, even in situations where either the first variable display or the second variable display is executable, the numerical information of the number of times the predetermined display result is obtained continues to be updated, making it easier for players to be relieved in a time-saving state. , it is possible to increase the player's desire to play. Therefore, it is possible to suitably realize relief for the player due to the time saving condition.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is established when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times (for example, 1000 times, etc.). You may also do so. Thereby, when display results that are unfavorable to the player continue, the player can be rescued by shifting to the time saving state (special state), so that it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when variable display is executed even in a state different from the normal state (variable probability state, time saving state). This makes it possible to suitably rescue the player when display results that are disadvantageous to the player occur consecutively.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be established by being controlled to the advantageous state. Thereby, it is possible to suppress bailing out when there is no need to bail out the player, such as when the player is in an advantageous situation, and it is possible to prevent the gambling nature from increasing more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time-saving state (special state) is executable, and the predetermined condition is may be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to suppress bailing out when there is no need to rescue the player, such as when a time-saving state (special state) that is advantageous to the player occurs, and to prevent the gambling nature from increasing more than necessary. Can be done.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when variable display is executed a special number of times. This makes it possible to control the time saving state (special state) until the next advantageous state substantially occurs, thereby increasing the degree of relief to the player.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) When a power outage occurs due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is met, the data stored in the backup can be stored. The data may be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power outage is initialized at the time of data initialization and does not remain, thereby suppressing disadvantages to the gaming parlor side.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) Based on the fact that the numerical information has reached the special number of times (for example, 1000 times, etc.), it is possible to control to a time saving state (special state) for a period equal to or more than the special number of times (for example, further 1000 times or more, etc.); During the time saving state (special state), the time saving state (special state) can be controlled again based on the numerical information becoming the special number of times, and the first time saving state (special state); A different effect may be performed in the second time saving state (special state). As a result, in a game that is in an extremely disadvantageous state such as being controlled by the second time saving state (special state), the variable display time is shorter in the second time saving state than in the first time saving state. It becomes possible to change the appearance of the performance, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. Note that, without performing such a performance, the same performance may be performed in the first time saving state (special state) and the second time saving state (special state). This makes it possible to prevent players from becoming more aware of the fact that they are in an extremely disadvantageous state, such as being controlled to a second time-saving state (special state), thereby suppressing a decline in gaming interest. be able to.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを点灯させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process regarding variable display is executed, and when the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, ), the second process related to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and the special condition is satisfied when the value of the special figure process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value. A third process for controlling to a time saving state (special state) based on the above is executed. Also. It is possible to separate the game balls into the first route (left side gaming area) and the second route (right side game area), and in the normal state, the game ball is hit in the first route, and in the time saving state (special state), the game ball is hit in the second route. A game is played by hitting a game ball into a path. During execution of the third process, although the time saving state (special state) is not controlled, a notification to the effect that firing should be made to the second route (for example, right-hand firing notification by a right-hand firing lamp, etc.) is made. You can also do this. Furthermore, while the third process is being executed, a notification may be made to notify that the time saving state (special state) will be entered. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated. For example, by lighting the right-handed lamp by the CPU 103 for game control, it is possible to perform a presentation that notifies the firing direction earlier (before the actual time saving change starts) when actually transitioning to the time saving state (special state). becomes.

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is satisfied, the second process may be executed after the first process, and the third process may not be executed. . As a result, control to an advantageous state is given priority over control to a time-saving state (special state) based on the establishment of special conditions, so the result is not more advantageous to the player, and the player's interest in playing is reduced. The decrease can be suppressed.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when variable display is started, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, the numerical information becomes a specific value. After the variable display ends (the next variable starts, waiting for a customer), the time saving state (special state) is controlled, and when the updated numerical information reaches a specific value corresponding to the special number, the special information (special number reached) flag) from the first numerical value to the second numerical value (flag set), and when controlling to the time saving state (special state), the special information concerned is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset). It's okay. Thereby, by managing the special information, control for transitioning to the time saving state (special state) can be suitably executed.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The game control CPU 103 selects and determines a variation pattern of the variable display, and selects and decides a variation pattern of symbol confirmation time that is different between when the special information is the first information and when the second information is the special information. You can do it like this. Thereby, when the variable display of the special number of times is performed, it becomes possible to suitably perform the effect.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process regarding variable display is executed, and when the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, ), the second process related to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special pattern process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is established. A third process for controlling to the original time saving state (special state) is executed. Also. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute the performance based on the command. Then, it may be possible to transmit specific information (background designation, variation pattern) depending on whether the value of the special figure process flag is the second numerical value or the third numerical value when in the special state. . This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. For example, since different game states can be suitably identified, game control becomes easier. Then, by changing the command according to the game state identified at that time, the performance control CPU 120 (performance control means) can execute suitable performance control according to the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) During the time saving state (special state), when the special condition is satisfied, the value of the special drawing process flag is set to a fourth numerical value different from the first numerical value, the second numerical value, and the third numerical value. By doing so, it may be possible to control the time saving state (special state) again. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned specific display result (winning symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned special condition (variable number of display times). It may be possible to perform a different effect depending on when the condition) is satisfied and the time-saving state (special state) is controlled (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display number is greater than or equal to the special number of times). (For example, when the time saving state is reached after the end of the jackpot game state, a time saving state performance is performed in which the fluctuation time is shorter than when the time saving state is entered.) This makes it possible to perform a time-saving state (special state) according to the game situation, and improves the interest in the game.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the specific display result (winning symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned special display result (variable number of display times). It may be possible to make it possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time saving state (special state) is controlled (for example, the time saving state is entered under the condition that the variable display number is equal to or greater than the special number). (For example, the variable time is the same when the time is shortened and when the time is shortened after the jackpot ends.) As a result, new performance data and the like are not required, so the development cost does not increase, and the player's interest in the game can be improved by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol), and a case where the above special condition (variable display number of times is It may be possible to perform a different effect depending on when the condition) is satisfied and the time-saving state (special state) is controlled (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display number is greater than or equal to the special number of times). (For example, when the time is shortened, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the jackpot ends.) This makes it possible to perform a time-saving state (special state) according to the game situation, and improves the interest in the game.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time saving state (special state), there are cases where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol), and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special condition (variable display number of times). It may be possible to make it possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time saving state (special state) is controlled (for example, the time saving state is entered under the condition that the variable display number is equal to or greater than the special number). (When a jackpot is over, the time saving state is performed with a shorter fluctuation time than when the time saving state is reached after the jackpot ends.) As a result, new performance data and the like are not required, so the development cost does not increase, and the player's interest in the game can be improved by not confusing the player.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) When the power is cut off due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and when the power is turned on, the game control CPU 103 stores predetermined information ( A ram clear command at the time of a cold start, a command notifying the number of fluctuation display until the end of the time saving state at the time of a hot start) can be sent to the production control CPU 120, and the production control CPU 120, based on receiving the predetermined information, Suggestions regarding the number of times the variable display has been executed in a predetermined period after the power is turned on (so-called effects that suggest that the number of times the variable display is executed are different in the morning, the background image is different, and that within 100 revolutions variation is far or near) are executed. (e.g. easy to execute). Since the player is given an incentive to play first thing in the morning, the operating rate of the gaming machine can be increased and the processing load can be prevented from increasing.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 can transmit specific information (a command that can specify information regarding the time saving state) to the performance control CPU 120 in connection with the execution of the variable display, and the performance control CPU 120 It may be possible to perform a special performance (such as a performance suggesting the end of the number of time-saving states) related to being controlled into a special state based on the establishment of a special condition based on the specific information. As the specific information, first specific information (first background designation, dedicated countdown effect information) and second specific information (such as a command to count down every 100 rotations) that can specify that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number of times is greater than a predetermined value (for example, 127). Good too. Thereby, by periodically suggesting functions to the player, it is possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss, and it is also possible to suitably realize command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The performance control CPU 120 enters a time saving state (special state) when a special condition is satisfied based on the fact that variable display has been performed a first predetermined number of times (for example, 300 times, etc.) smaller than the special number of times. It is possible to execute a suggestive effect (for time-saving state suggestive effect control) that suggests that the control is to be performed, and before the variable display of the special number of times is executed, a second predetermined number of times (for example, Suggestive effects can be executed every time variable display (such as 100 times) is executed. This makes it possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss by periodically suggesting functions to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) When the power is cut off due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and the game control CPU 103 can store the data when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is satisfied. , the backup stored data can be initialized, and the production control CPU 120 sets the special condition (variable) after the backup stored data is initialized and before the specific display result is displayed. When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the conditions (conditions for the number of display times), and after the specific display result (winning symbol) is displayed after the backup stored data is initialized, the special state is Different performances (such as different performances when shifting to the time saving state) are performed when the special state is controlled based on the establishment of a condition and when the time saving state (special state) is controlled based on the establishment of a condition. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can determine whether or not the backup stored data has been initialized based on the different effects, for example, in the case of a gaming machine that allows the setting of the jackpot probability to be changed, the setting will not be changed. Since it is possible to grasp that there is a possibility that the setting has been changed, the number of factors for guessing the settings increases, and the game enjoyment can be improved.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) It is possible to back up and store various data including the numerical information when the power is cut off due to a power outage, etc., and the game control CPU 103 can store the data when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is satisfied. , the backup stored data can be initialized, and the production control CPU 120 sets the special condition (variable) after the backup stored data is initialized and before the specific display result is displayed. When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the conditions (conditions for the number of display times), and after the specific display result (winning symbol) is displayed after the backup stored data is initialized, the special state is Different performances are executed when the special state is controlled based on the establishment of conditions and after the time saving state (special state) is controlled (the performance after shifting to the time saving state is different, etc.). This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can determine whether or not the backup stored data has been initialized based on the different effects, for example, in the case of a gaming machine that allows the setting of the jackpot probability to be changed, the setting will not be changed. Since it is possible to grasp that there is a possibility that the setting has been changed, the number of factors for guessing the settings increases, and the game enjoyment can be improved.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution rate of the group preview presentation may be made different depending on whether the result of the variable display is a time-saving symbol, a jackpot, or a loss.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、この発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention. Each configuration regarding the characteristics of the pachinko gaming machine 1 may be combined with a part or all of the configurations regarding other characteristic parts as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with some or all of the configurations of other features, as appropriate.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described above is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but it is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings. It may also be a gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にもこの発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine (for example, a big bonus, The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%."

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of this invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、9020 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、9050 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 5 Image display device, 5C, 5L, 5R Decorative pattern display area, 6A Winning ball device, 6B Variable winning ball device, 8L, 8R Speaker, 9 Game effect lamp , 10 General prize opening, 11 Main board, 12 Performance control board, 13 Audio control board, 14 Lamp control board, 15 Relay board, 9020 Special LED board, 21 Gate switch, 22A 1st starting port switch, 22B 2nd starting Mouth switch, 23 Count switch, 24 V prize switch, 30 Ball operation handle, 31A Stick controller, 31B Push button, 32 Movable body, 35A Controller sensor unit, 35B Push sensor, 41 Passage gate, 9050 4th pattern unit, 81, 82, 83 Solenoid, 100 Game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 Random number circuit, 106 RTC, 110 Switch circuit, 111 Output circuit, 123 Display control unit.

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
遊技媒体を特定間隔で発射可能な発射手段と、
表示手段と、
音出力手段と、
発光手段と、
前記発光手段を制御する発光制御手段と、
遊技媒体が入賞容易な第1状態と、遊技媒体が入賞不能または入賞困難な第2状態とに変化可能な可変入賞手段と、
前記可変入賞手段を前記第1状態に変化させるラウンド遊技を実行可能な制御手段と、
複数のキャラクタが移動する画像を表示する移動演出を実行する移動演出実行手段と、を備え、
前記ラウンド遊技が行われるときに、前記可変入賞手段が前記第2状態から前記第1状態へと変化した後の所定期間経過後に遊技用価値の付与量に関する付与量表示を表示し、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞しない場合は、前記付与量表示の開始時に遊技用価値が付与されていないことに対応する所定表示を表示可能であり、
前記所定期間内に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合は、前記付与量表示の開始時に前記所定表示を表示することなく、遊技用価値の付与に対応するカウントアップ表示を行ってから、前記所定表示とは異なる特定表示を表示可能であり、
前記音出力手段は、前記所定期間経過後に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合と、前記所定期間経過前に遊技媒体が前記可変入賞手段に入賞した場合とで、入賞音を出力可能であり、
前記発光制御手段は、前記所定期間が経過するまでは前記発光手段を発光させず、前記所定期間経過後に前記発光手段を発光させ、
前記所定期間は、前記特定間隔と異なる長さの期間である、遊技機。
A gaming machine for playing games,
a firing means capable of firing game media at specific intervals;
a display means;
sound output means;
A light emitting means;
a light emission control means for controlling the light emission means;
a variable winning means that can change between a first state in which the game medium is easy to win and a second state in which the game medium is impossible or difficult to win;
a control means capable of executing a round game that changes the variable winning means to the first state;
A movement effect execution means for executing a movement effect that displays an image in which a plurality of characters move,
When the round game is played, after a predetermined period has elapsed after the variable winning means changes from the second state to the first state, displaying an award amount display regarding the award amount of gaming value;
If the game medium does not win in the variable winning means within the predetermined period, a predetermined display corresponding to the fact that no gaming value has been awarded can be displayed at the start of the award amount display;
If the game medium wins within the predetermined period, the predetermined display is not displayed at the start of the award amount display, and a count-up display corresponding to the award of the gaming value is performed, and then, A specific display different from the predetermined display can be displayed,
The sound output means is capable of outputting a winning sound when the game medium enters the variable winning means after the predetermined period has elapsed, and when the gaming medium enters the variable winning means before the predetermined period has elapsed. can be,
The light emission control means does not cause the light emission means to emit light until the predetermined period has elapsed, and causes the light emission means to emit light after the predetermined period has elapsed,
The gaming machine, wherein the predetermined period has a different length from the specific interval.
JP2020026986A 2020-02-20 2020-02-20 gaming machine Active JP7370898B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020026986A JP7370898B2 (en) 2020-02-20 2020-02-20 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020026986A JP7370898B2 (en) 2020-02-20 2020-02-20 gaming machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2021129806A JP2021129806A (en) 2021-09-09
JP2021129806A5 JP2021129806A5 (en) 2022-12-01
JP7370898B2 true JP7370898B2 (en) 2023-10-30

Family

ID=77551631

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020026986A Active JP7370898B2 (en) 2020-02-20 2020-02-20 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7370898B2 (en)

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004202036A (en) 2002-12-26 2004-07-22 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2017148360A (en) 2016-02-26 2017-08-31 株式会社ソフイア Game machine
JP2018094095A (en) 2016-12-13 2018-06-21 株式会社藤商事 Game machine
JP2018202245A (en) 2018-10-05 2018-12-27 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019010582A (en) 2018-10-29 2019-01-24 株式会社大都技研 Game machine
JP2019063260A (en) 2017-09-29 2019-04-25 株式会社大都技研 Game machine
JP2019088370A (en) 2017-11-13 2019-06-13 株式会社ソフイア Game machine
JP7128778B2 (en) 2019-08-08 2022-08-31 株式会社三共 game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020026985A (en) * 2018-08-09 2020-02-20 株式会社豊田中央研究所 Vehicle position estimation device and program
JP2020026987A (en) * 2018-08-10 2020-02-20 アイシン・エィ・ダブリュ株式会社 Traffic light acquisition system, correspondence generating system, and traffic light acquisition program

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004202036A (en) 2002-12-26 2004-07-22 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2017148360A (en) 2016-02-26 2017-08-31 株式会社ソフイア Game machine
JP2018094095A (en) 2016-12-13 2018-06-21 株式会社藤商事 Game machine
JP2019063260A (en) 2017-09-29 2019-04-25 株式会社大都技研 Game machine
JP2019088370A (en) 2017-11-13 2019-06-13 株式会社ソフイア Game machine
JP2018202245A (en) 2018-10-05 2018-12-27 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2019010582A (en) 2018-10-29 2019-01-24 株式会社大都技研 Game machine
JP7128778B2 (en) 2019-08-08 2022-08-31 株式会社三共 game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2021129806A (en) 2021-09-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7362551B2 (en) gaming machine
JP7427547B2 (en) gaming machine
JP7309632B2 (en) game machine
JP7427546B2 (en) gaming machine
JP7370897B2 (en) gaming machine
JP7456804B2 (en) gaming machine
JP7368317B2 (en) gaming machine
JP7368316B2 (en) gaming machine
JP7384703B2 (en) gaming machine
JP7384702B2 (en) gaming machine
JP7384704B2 (en) gaming machine
JP7443101B2 (en) gaming machine
JP7370898B2 (en) gaming machine
JP7346339B2 (en) gaming machine
JP7346340B2 (en) gaming machine
JP7346338B2 (en) gaming machine
JP7456805B2 (en) gaming machine
JP7456806B2 (en) gaming machine
JP7500230B2 (en) Gaming Machines
JP7456813B2 (en) gaming machine
JP7427539B2 (en) gaming machine
JP7362552B2 (en) gaming machine
JP7427538B2 (en) gaming machine
JP7399796B2 (en) gaming machine
JP7443104B2 (en) gaming machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20221122

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20221122

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20221122

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230315

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230328

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230524

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230711

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230908

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231017

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231018

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7370898

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150