JP7427539B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、識別情報の変動表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display of identification information becoming a specific display result.

従来、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する遊技機が知られている。たとえば、特許文献1には、複数のキャラクタやオブジェクトの画像が登場する群演出を実行可能な遊技機が開示されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that execute a group effect that displays an image in which a plurality of characters advance as a group. For example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that can execute a group effect in which images of a plurality of characters and objects appear.

特開2019-050851号公報JP2019-050851A

上述した遊技機によれば、群演出を実行することで遊技に面白みを享受させることができるが、このような群演出に関してはまだまだ改良の余地があった。 According to the gaming machine described above, it is possible to enjoy the fun of the game by executing a group effect, but there is still room for improvement regarding such a group effect.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、より好適に群演出を実行することができる遊技機を提供することである。 The present invention was devised in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can more suitably execute a group performance.

(A)可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利
状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、
前記可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行可能であり、
第1変動パターンに基づき前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
第2変動パターンに基づき前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目とは異なる特定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
互いに演出背景が異なる第1ステージと、第2ステージと、があり、
前記第1ステージおよび前記第2ステージのいずれにおいても、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが特定リーチによって示唆される場合は、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半で前記群演出が開始する
(1)可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する群演出実行手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記複数の発光手段の各々を発光させるための複数の輝度データで構成された輝度データテーブルは、第1輝度データテーブルと、第2輝度データテーブルと、第3輝度データテーブルとを含み、
前記第1輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで開始され、当該第1表示期間中に終了され、
前記第2輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、前記第1表示期間中であって、かつ前記第1輝度データテーブルによる前記発光手段の制御が終了した後に開始され、前記第3表示期間中に終了され、
前記第3輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、前記第3表示期間中であって、かつ前記第2輝度データテーブルによる前記発光手段の制御が終了した後に開始され、
前記群演出においては、キャラクタが進行方向へ移動する所定アニメーションの表示がされ、
前記所定アニメーションの1周期は、少なくとも第1画像と第2画像とを含む複数の画像によって構成され、
前記第1画像は前記第2画像よりも前記所定アニメーションを表す特徴的な画像であり、
前記所定アニメーションの1周期における前記第1画像の表示時間が前記所定アニメーションの1周期における前記第2画像の表示時間よりも長い。
(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
a display means;
A performance execution means,
Reservation storage means capable of storing information regarding the variable display as reservation storage,
The performance execution means is
It is possible to perform a group effect that displays an image of multiple characters progressing as a group,
When executing the group effect based on the first variation pattern, the group effect can be executed such that the group effect starts from a predetermined number of frames;
When executing the group effect based on the second variation pattern, the group effect can be executed such that the group effect starts from a specific number of frames different from a predetermined number of frames;
There is a first stage and a second stage with different production backgrounds,
In both the first stage and the second stage, if the specific reach suggests that the display result of the variable display is the specific display result, after the variable display starts, the variable display does not change to the specific display result. During the predetermined period until the specific display result is suggested, the group effect starts in the first half of the predetermined period .
(1) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
a group effect execution means for executing a group effect displaying an image in which a plurality of characters advance as a group;
comprising a plurality of light emitting means,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
The brightness data table configured with a plurality of brightness data for causing each of the plurality of light emitting means to emit light includes a first brightness data table, a second brightness data table, and a third brightness data table,
The control of the light emitting means by the first luminance data table is started at a timing related to the start of the first display period, and is ended during the first display period,
The control of the light emitting means by the second brightness data table is started during the first display period and after the control of the light emitting means by the first brightness data table is completed, and the control of the light emitting means by the second brightness data table is started during the third display period. was terminated in
The control of the light emitting means by the third brightness data table is started during the third display period and after the control of the light emitting means by the second brightness data table is completed,
In the group effect, a predetermined animation in which the characters move in the advancing direction is displayed,
One cycle of the predetermined animation is composed of a plurality of images including at least a first image and a second image,
The first image is a more characteristic image representing the predetermined animation than the second image,
A display time of the first image in one cycle of the predetermined animation is longer than a display time of the second image in one cycle of the predetermined animation.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 本実施の形態に係るパチンコ遊技機の背面斜視図である。FIG. 2 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 枠ランプを説明するための図である。It is a figure for explaining a frame lamp. 特図LED基板および第4図柄ユニットを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a special figure LED board and a 4th pattern unit. 遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。It is a diagram looking into between a game board and an image display device. 画像表示装置における画面の表示態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a display mode of a screen in an image display device. パチンコ遊技機に搭載された各種基板などを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining various boards etc. installed in a pachinko game machine. 当り種別を説明するための図である。It is a figure for explaining a hit type. 各乱数を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a jackpot determination table and a jackpot type determination table. 演出制御コマンドの一例を説明するための図である。It is a diagram for explaining an example of a production control command. メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a pre-variation pattern on the main side. メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a post-fluctuation pattern on the main side. ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining the post-fluctuation pattern determination table at the time of a loss. 大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。It is a diagram for explaining a post-change pattern determination table at the time of a jackpot. 前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a previous variation pattern determination table. メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side. サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the sub side. 各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。It is a figure for explaining the lottery table in each preview production. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing starting winning prize determination processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. 大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot opening pre-processing. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during jackpot opening. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot release post-processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot termination processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. 群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of group notice setting processing. 群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。3 is a flowchart illustrating an example of group notice execution processing. 群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a group advance notice work process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 本映像制作工程の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of this video production process. 6人群予告の全体像を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an overall picture of a six-person group preview. 群予告演出における表示の優先度を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining display priority in a group preview performance. 群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining motion blur processing used in group preview presentation. 群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the form of outlines when characters overlap in a group preview performance. 群予告演出の実行中に遊技盤と画像表示装置との間を覗いた図である。It is a diagram looking into the space between the game board and the image display device during execution of the group preview performance. 本映像制作工程における失敗例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of failure in the video production process. 爆チュー群予告の全体像を示す図である。It is a diagram showing the overall picture of the Bakuchu group preview. 群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a change in volume and a brightness data table in a group preview performance. ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the timing of occurrence of a six-person group notice in stage A. ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the timing of occurrence of a Bakuchu group notice in Stage B. FIG. LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a mechanism of output to an LED driver. 群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a parent table in a group preview brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a group preview brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the group preview luminance data table. 群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for accessory lamps in a group preview luminance data table. 群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the group preview luminance data table. 群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for on-board lamps in the group preview brightness data table. 群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the group preview luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the parent table in a reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of a child table in a reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for frame lamps in the reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for accessory lamps in the reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for board left lamps in the reach line luminance data table. リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for on-board lamps in the reach line brightness data table. リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for attacker lamps in the reach line brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a parent table in a background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in the background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of the grandchild table for accessory lamps in a background notice luminance data table. 背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of an on-board lamp grandchild table in the background preview brightness data table. 背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the background preview brightness data table. 全発光時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a brightness data table during full light emission. PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of a brightness data table at the time of PUSH effect. 輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. 子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table. 変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a child table in a group preview brightness data table according to a modification. 変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a group preview luminance data table according to a modification. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a presentation mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a presentation mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a six-person group preview is executed on stage A. ステージAにおいて6人群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a performance mode of a comparative example when a six-person group preview is executed in stage A. FIG. ステージAにおいて背景予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a presentation mode when a background preview is executed in stage A. FIG. ステージAにおいてランプ予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a lamp preview is executed at stage A. FIG. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. ステージAにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a performance mode at stage A. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ前半における演出態様を説明するための図である。It is a diagram for explaining the performance mode in the first half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. SPリーチ後半における演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the latter half of SP reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. 最終リーチにおける演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance aspect in the final reach. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining the presentation mode on stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおける演出態様を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the production mode at stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための3である。3 for explaining the production mode when the Bakuchu group preview is executed in Stage B. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージBにおいて爆チュー群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining the production mode when a Bakuchu group preview is executed in Stage B. FIG. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group preview is executed at stage A. ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。It is a figure for explaining the detail of Boingo group notice. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a presentation mode of a comparative example when a Boingo group preview is executed in stage A. FIG. ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の比較例の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a presentation mode of a comparative example when a Boingo group preview is executed in stage A. FIG. 変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a performance mode when a Boingo group notice according to a modification is executed. 変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an effect mode when a dog group notice according to a modified example is executed. 変形例に係る犬群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an effect mode when a dog group notice according to a modified example is executed. 6人群予告と犬群予告の比較を説明するための図である。It is a figure for explaining the comparison of a six-person group notice and a dog group notice. リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode when the group preview performance is executed during the reach line. リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様を説明するための図である。It is a figure for explaining the performance mode when the group preview performance is executed during the reach line. 通常時におけるキャラクタの移動(足踏みver.)を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the movement of a character (stepping version) during normal times; 通常時におけるキャラクタの移動(スクロールver.)を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the movement of a character (scroll ver.) in normal times. 通常時におけるキャラクタの移動(スクロールver.)を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the movement of a character (scroll ver.) in normal times. 群予告演出時と通常時のキャラクタの動作を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the actions of characters during a group preview performance and during normal times. 通常時のキャラクタの動作を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining the behavior of a character during normal times. 群予告演出時のキャラクタの動作を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the actions of characters during a group preview performance. 群予告演出時のキャラクタの動作を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the actions of characters during a group preview performance. 群予告演出時のキャラクタの動作を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the actions of characters during a group preview performance.

[パチンコ遊技機の構成など]
図1および図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図1および図2には、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1における主要部材の配置レイアウトが示されている。遊技機の一例であるパチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
[Configuration of pachinko machine, etc.]
1 and 2 are front views of a pachinko gaming machine according to this embodiment. 1 and 2 show an arrangement layout of main components in a pachinko gaming machine 1, which is an example of a gaming machine. A pachinko game machine 1, which is an example of a game machine, is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. There is. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄が可変表示することで遊技が行われる。特別図柄の「可変表示」とは、たとえば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄または普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示または更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In the pachinko game machine 1, a game is played by variably displaying special symbols. "Variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、パチンコ遊技機1において可変表示される特別図柄としては、2種類の特別図柄が設けられている。たとえば、一方の特別図柄を「第1特図」や「第1特別図柄」ともいい、他方の特別図柄を「第2特図」や「第2特別図柄」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。 It should be noted that two types of special symbols are provided as the special symbols that are variably displayed in the pachinko gaming machine 1. For example, one special symbol is also referred to as a "first special symbol" or "first special symbol," and the other special symbol is also referred to as a "second special symbol" or "second special symbol." Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game".

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、たとえばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)などから構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (electro luminescence), and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

たとえば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special patterns are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative symbols are displayed variably (for example, vertically scrolling display or (updated display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. The sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

画像表示装置5の左側の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場する夢夢ちゃんというキャラクタが描かれている。夢夢ちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公である。また、画像表示装置5の右下の遊技盤2上には、パチンコ遊技機1で実行される演出において登場するジャムちゃんというキャラクタが描かれている。ジャムちゃんは、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場するキャラクタである。夢夢ちゃんは、主人公であるため、全てのキャラクタの中で最も重要度が高く、ジャムちゃんを含む他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、ジャムちゃんは、主人公である夢夢ちゃん以外のキャラクタの中で最も重要度が高く、夢夢ちゃん以外の他のキャラクタよりも演出において登場する頻度(回数)が大きい。また、夢夢ちゃんやジャムちゃんのように、他のキャラクタよりも優先度の高いキャラクタは、キャラクタを選択する場面において最初に登場するキャラクタや最も目立つ位置に配置されるキャラクタ、あるいは全選択キャラクタのうちで最も上位に位置するキャラクタであってもよい。 On the game board 2 on the left side of the image display device 5, a character named Yumu-chan who appears in the performance executed by the pachinko game machine 1 is drawn. Yumu-chan is the main character that appears in the content used in the pachinko game machine 1. Further, on the game board 2 at the lower right of the image display device 5, a character called Jam-chan that appears in the performance executed by the pachinko game machine 1 is drawn. Jam-chan is a character that appears in the content used in the pachinko gaming machine 1. Since Yumu-chan is the main character, she has the highest degree of importance among all the characters, and appears more frequently (number of times) in the production than other characters, including Jam-chan. Furthermore, Jam-chan has the highest degree of importance among the characters other than Yumu-chan, who is the main character, and appears more frequently (number of times) in the production than other characters other than Yumu-chan. Also, characters with higher priority than other characters, such as Yumu-chan and Jam-chan, are the characters that appear first, the characters that are placed in the most prominent position, or the characters that are placed in the most prominent position in the character selection scene, or the characters that are placed in the most prominent position in the character selection scene, or the characters that are placed in the most prominent positions It may be the highest ranked character among them.

画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。 A winning ball device 6A is provided below the image display device 5, and a variable winning ball device 6B is provided on the right side of the winning ball device 6A.

入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state into which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図8参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口(電チュー)を形成する。可変入賞球装置6Bは、たとえば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting winning opening (electric chew) that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 8). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the ball enters the second starting winning hole. It becomes a closed state in which game balls do not enter (it is also said that the second starting prize opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting prize opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, three locations on the lower left side of the game area and one location above the variable winning ball device 6B), there are always kept in a constant open state by predetermined ball receiver members. A general prize opening 10 is provided. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7Aが設けられている。特別可変入賞球装置7Aは、ソレノイド82(図8参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口(以下、通常大入賞口と称する)を形成する。 A special variable winning ball device 7A having a big winning hole is provided between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7A includes a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 8), and a big winning hole (as a specific area that changes between an open state and a closed state) by the big winning hole door. (hereinafter referred to as a large winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Aは、パチンコ遊技機1の奥側に位置する遊技盤2と、パチンコ遊技機1の手前側(遊技者側)に位置するガラス扉枠3a(図3参照)との間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球による通常大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド82がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することで通常大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が通常大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド82がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することで通常大入賞口を開放状態として、遊技球が通常大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7A has a game board 2 located at the back of the pachinko game machine 1, and a glass door frame 3a (see FIG. 3) located at the front side (player side) of the pachinko game machine 1. A big winning opening door is provided in the space between, and by sliding open and closing horizontally between the back side and the front side of the pachinko game machine 1, the regular big winning opening with game balls is opened. The route to is opened. Specifically, when the solenoid 82 is in the OFF state, the big prize opening door slides toward the front side of the pachinko gaming machine 1, thereby closing the regular winning opening, and the game ball enters the regular winning opening. (to pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 82 is in the on state, the big prize opening door slides toward the back of the pachinko game machine 1, thereby opening the regular winning opening, making it easier for game balls to enter the regular winning opening. .

通常大入賞口に進入した遊技球は、通常大入賞口の内部に設けられた領域を通過することでカウントスイッチ23によって検出される。遊技球がカウントスイッチ23(図8参照)によって検出されることで、賞球として検出に応じた遊技球(たとえば、1回の検出ごとに10個)が遊技者に払い出される。通常大入賞口に遊技球が進入したときには、たとえば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。また、カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数が上限数(たとえば、10個)に達すると、1ラウンドが終了し、通常大入賞口が閉鎖状態に制御される。 The game ball that has entered the normal big winning opening is detected by the count switch 23 by passing through an area provided inside the normal big winning opening. When the game balls are detected by the count switch 23 (see FIG. 8), game balls corresponding to the detection (for example, 10 balls per detection) are paid out to the player as prize balls. When a game ball enters a normal big prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters, for example, a first starting winning opening, a second starting winning opening, and a general winning opening 10. Further, when the number of game balls detected by the count switch 23 reaches the upper limit number (for example, 10 balls), one round ends and the normal big prize opening is controlled to be closed.

パチンコ遊技機1においては、特別可変入賞球装置7Aの隣にV可変入賞球装置7Bが設けられている。V可変入賞球装置7Bは、ソレノイド83(図8参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口(以下、V大入賞口と称する)を形成する。 In the pachinko game machine 1, a V variable winning ball device 7B is provided next to the special variable winning ball device 7A. The V variable winning ball device 7B is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 83 (see FIG. 8), and a big winning hole (hereinafter referred to as a V big winning hole) that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. (referred to as the winning opening).

たとえば、特別可変入賞球装置7Bは、遊技盤2とガラス扉枠3aとの間の空間に大入賞口扉を備えており、この大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側と手前側との間を水平方向にスライド開閉することで、遊技球によるV大入賞口への経路が開放される。具体的には、ソレノイド83がオフ状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の手前側にスライド移動することでV大入賞口を閉鎖状態として、遊技球がV大入賞口に進入(通過)できなくなる。一方、ソレノイド83がオン状態である場合、大入賞口扉がパチンコ遊技機1の奥側にスライド移動することでV大入賞口を開放状態として、遊技球がV大入賞口に進入しやすくなる。 For example, the special variable winning ball device 7B is equipped with a big winning opening door in the space between the game board 2 and the glass door frame 3a, and this big winning opening door is connected to the back side and the front side of the pachinko game machine 1. By sliding horizontally between the slots to open and close, the path for the game ball to the V grand prize opening is opened. Specifically, when the solenoid 83 is in the OFF state, the big prize opening door slides toward the front side of the pachinko game machine 1 to close the V big prize opening, and the game ball enters the V big prize opening. (to pass) becomes impossible. On the other hand, when the solenoid 83 is in the on state, the big prize opening door slides to the back side of the pachinko game machine 1, thereby opening the V big prize opening, making it easier for game balls to enter the V big winning opening. .

V大入賞口に進入した遊技球は、V大入賞口の内部に設けられた特定領域(V入賞領域とも称する)を通過することでV入賞スイッチ24(図8参照)によって検出される。遊技球がV入賞スイッチ24によって検出されることで、遊技状態が確変状態に制御される。つまり、本実施の形態においては、大当り遊技状態のラウンド中においてV大入賞口に遊技球が進入したことを条件にV入賞が発生し、遊技状態が確変状態に制御されるようになっている。なお、通常大入賞口およびV大入賞口をまとめて大入賞口とも称する。また、大入賞口をアタッカとも称する。 The game ball that has entered the V large winning opening is detected by the V winning switch 24 (see FIG. 8) by passing through a specific area (also referred to as the V winning area) provided inside the V large winning opening. When the game ball is detected by the V winning switch 24, the game state is controlled to a variable probability state. In other words, in this embodiment, a V winning occurs on the condition that a game ball enters the V big winning opening during a round in a jackpot gaming state, and the gaming state is controlled to be in a variable probability state. . In addition, the regular big winning hole and the V big winning hole are collectively referred to as the big winning hole. Also, the big winning opening is also called an attacker.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

パチンコ遊技機1においては、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 In the pachinko game machine 1, normal symbols are variably displayed as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the right side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられている。 At the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R are provided for reproducing sound effects and the like.

遊技盤2の所定位置(図1では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材が、「2」という文字が付された部材の前面側に位置するように構成されている。これにより、「POWERFUL2」という文字が形成されている。「POWERFUL2」は、パチンコ遊技機1の機種名であってもよいし、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツを表す名称(たとえば、アニメのタイトルや歌手の名前など)であってもよい。また、可動体32に付された文字は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公の次に優先度の高いキャラクタの名前(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)を示してもよい。本実施の形態においては、パチンコ遊技機1の機種名(パワフル2)が可動体32に示されている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (a position above the image display device 5 in FIG. 1) that operates according to the performance. The movable body 32 is configured such that the member labeled with the letters "POWERFUL" is located on the front side of the member labeled with the letter "2". As a result, the characters "POWERFUL2" are formed. "POWERFUL2" may be the model name of the pachinko game machine 1, or may be a name representing content used in the pachinko game machine 1 (for example, the title of an anime, the name of a singer, etc.). In addition, the characters attached to the movable body 32 are the names of the main character appearing in the content used in the pachinko gaming machine 1 or the character with the next highest priority after the main character (for example, "Yumemu-chan", the main character). ``Dreams'') may also be shown. In this embodiment, the model name (Powerful 2) of the pachinko gaming machine 1 is shown on the movable body 32.

本実施の形態において、可動体32は、図1に示すように画像表示装置5の上方の位置と、図2に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置との間で移動可能である。具体的には、可動体32は、「POWERFUL」という文字が付された部材と、「2」という文字が付された部材とのうち、「POWERFUL」という文字が付された部材のみが図1に示す位置から落下することで、図2に示すように画像表示装置5の前面に被さる位置で停止する。なお、可動体32は、役物とも称される。 In this embodiment, the movable body 32 is movable between a position above the image display device 5 as shown in FIG. 1 and a position covering the front surface of the image display device 5 as shown in FIG. . Specifically, of the movable body 32, among the members labeled with the characters "POWERFUL" and the members labeled with the characters "2", only the members labeled with the characters "POWERFUL" are shown in FIG. By falling from the position shown in FIG. 2, it stops at a position covering the front surface of the image display device 5, as shown in FIG. Note that the movable body 32 is also referred to as an accessory.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。なお、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so as to be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). In addition, the gaming machine frame 3 may be provided with a payout section (hitting ball supply tray) apart from the upper tray from which prize balls are paid out when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押圧(または押下)操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図8参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed (or pressed) by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 8).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押圧操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図8参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 8).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作など)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's actions (operations, etc.), but detection means other than these may be provided.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2の左下に特図LED基板20を備える。特図LED基板20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100によって制御され、第1保留記憶数や第2保留記憶数などを、LEDの点灯発光(点灯)/点滅/消灯によって報知するLED基板である。なお、以下では、「点灯」と「発光」とを同一または略同一の意味で用いる。特図LED基板20においては、複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図5(a)に示すように、特図LED基板20においては、特図1可変表示部21に設けられた複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 The pachinko game machine 1 includes a special map LED board 20 at the lower left of the game board 2. The special figure LED board 20 is an LED board that is controlled by the game control microcomputer 100 and notifies the first pending memory number, the second pending memory number, etc. by lighting/blinking/extinguishing the LED. In addition, below, "lighting" and "light emission" are used to have the same or substantially the same meaning. In the special pattern LED board 20, the type of special pattern (first special pattern) in the first special pattern game and the special pattern in the second special pattern game are determined by the combination of light emitting modes such as light emission/blinking/lighting out by a plurality of LEDs. (2nd special figure) represents the type. For example, as shown in FIG. 5(a), which will be described later, in the special figure LED board 20, by combining light emission modes such as light emission/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 21, The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of light emission modes such as light emission/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display section 22.

さらに、パチンコ遊技機1は、画像表示装置5の左下に第4図柄ユニット50を備える。第4図柄ユニット50は、演出制御用CPU120によって制御され、特図の変動や保留記憶数、右打ち表示などを、LEDの発光/点滅/消灯によって報知するLED基板である。第4図柄ユニット50においては、複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第1特図ゲームにおける特別図柄(第1特図)の種類や第2特図ゲームにおける特別図柄(第2特図)の種類を表す。たとえば、後述する図5(b)に示すように、第4図柄ユニット50においては、特図1可変表示部53に設けられた複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第1特図の種類を表し、特図2可変表示部54に設けられた複数のLEDによる発光/点滅/消灯などの発光態様の組合せによって、第2特図の種類を表す。 Further, the pachinko game machine 1 includes a fourth symbol unit 50 at the lower left of the image display device 5. The fourth symbol unit 50 is an LED board that is controlled by the production control CPU 120 and notifies changes in special symbols, the number of pending memories, right hit display, etc. by emitting/blinking/extinguishing the LED. In the fourth symbol unit 50, the type of special symbol (first special symbol) in the first special symbol game and the special symbol in the second special symbol game are determined by the combination of light emitting modes such as light emission/blinking/lighting out by a plurality of LEDs. (2nd special figure) represents the type. For example, as shown in FIG. 5(b), which will be described later, in the fourth symbol unit 50, by combining light emission modes such as light emission/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 53, The type of the first special figure is represented, and the type of the second special figure is represented by a combination of light emission modes such as light emission/blinking/lighting out by a plurality of LEDs provided in the special figure 2 variable display section 54.

パチンコ遊技機1は、遊技盤2および遊技機用枠3において複数のランプを備える。具体的には、パチンコ遊技機1は、可動体32に設けられた役物ランプ9Aと、遊技盤2の左側に設けられた盤左ランプ9Bと、遊技盤2の上方に設けられた盤上ランプ9Cと、特別可変入賞球装置7Bの付近に設けられたアタッカランプ9Eと、特別可変入賞球装置7Aの付近に設けられたVアタッカランプ9Fと、V大入賞口が開放してV入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するVランプ9Gと、可変入賞球装置6Bの付近に設けられた電チューランプ9Hと、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jと、プッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kと、遊技機用枠3の左側に設けられた枠左ランプ9Lと、遊技機用枠3の右側に設けられた枠右ランプ9Rとを備える。Vランプは、大当りが発生したことを報知するものであってもよい。 The pachinko game machine 1 includes a plurality of lamps on the game board 2 and the game machine frame 3. Specifically, the pachinko game machine 1 includes an accessory lamp 9A provided on the movable body 32, a board left lamp 9B provided on the left side of the game board 2, and a board top lamp provided above the game board 2. The lamp 9C, the attacker lamp 9E provided near the special variable winning ball device 7B, the V attacker lamp 9F provided near the special variable winning ball device 7A, and the V grand prize opening are opened and the V winning is made. A V lamp 9G that notifies you that you are in a round of a possible jackpot game state or that a V winning has occurred, an electric chew lamp 9H provided near the variable winning ball device 6B, and an electric chew lamp 9H provided on the stick controller 31A. the stick controller lamp 9J, the trigger button lamp 9K provided on the push button 31B, the frame left lamp 9L provided on the left side of the gaming machine frame 3, and the frame right lamp provided on the right side of the gaming machine frame 3. and a lamp 9R. The V lamp may notify that a jackpot has occurred.

役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されている。具体的には、可動体32に含まれる「POWERFUL」という文字が付された部材が4分割されており、役物ランプ9A1は「P」および「O」の部分の裏側、役物ランプ9A2は「W」および「E」の部分の裏側、役物ランプ9A3は「R」および「F」の部分の裏側、役物ランプ9A4は「U」および「L」の部分の裏側に各々配置されている。これにより、役物ランプ9A1~9A4が「POWERFUL」という文字が付された部材の裏側で点灯(発光)することで、「POWERFUL」が点灯(発光)するようになっている。 The accessory lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as accessory lamps 9A1 to 9A4. Specifically, the member included in the movable body 32 and labeled with the word "POWERFUL" is divided into four parts, and the accessory lamp 9A1 is on the back side of the "P" and "O" parts, and the accessory lamp 9A2 is on the back side of the "P" and "O" parts. The accessory lamp 9A3 is placed on the back side of the "W" and "E" parts, the accessory lamp 9A3 is placed on the back side of the "R" and "F" parts, and the accessory lamp 9A4 is placed on the back side of the "U" and "L" parts. There is. As a result, the accessory lamps 9A1 to 9A4 light up (emit light) on the back side of the member labeled with the word "POWERFUL", so that "POWERFUL" lights up (emits light).

盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の左側には、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて主人公(たとえば、主人公である夢夢ちゃんを示す「夢夢」)が描かれており、盤左ランプ9B1~9B5は、その主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側に各々配置されている。これにより、盤左ランプ9B1~9B5が主人公が描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、主人公が描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。 The board left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as board left lamps 9B1 to 9B5. On the left side of the game board 2, the main character (for example, "Yumemu" indicating the main character Yume-chan) in the content used in the pachinko game machine 1 is drawn, and the board left lamps 9B1 to 9B5 depict the main character. are placed on the back side of the portion of the game board 2 where is drawn. As a result, the board left lamps 9B1 to 9B5 light up (light up) on the back side of the part of the game board 2 where the main character is drawn, so that the part of the game board 2 where the main character is drawn starts to light up (light up). ing.

盤上ランプ9Cは、図2に示すように、盤上ランプ9C1~9C13といった複数のランプから構成されている。遊技盤2の上側には、左、中、右の3つの領域に分かれて、盤上ランプ9C1~9C5、盤上ランプ9C6~9C8、盤上ランプ9C9~9C13が遊技盤2の裏側に各々配置されている。盤上ランプ9C1~9C5、盤上ランプ9C6~9C8、盤上ランプ9C9~9C13が設けられている遊技盤2の部分は光を透過可能な透明部材で形成されており、これにより、盤上ランプ9C1~9C13が遊技盤2の上側の部分の裏側で点灯(発光)することで、遊技盤2の上側の部分が白色や赤色などで点灯(発光)するようになっている。 As shown in FIG. 2, the on-board lamp 9C is composed of a plurality of lamps such as on-board lamps 9C1 to 9C13. On the upper side of the game board 2, on-board lamps 9C1 to 9C5, on-board lamps 9C6 to 9C8, and on-board lamps 9C9 to 9C13 are arranged on the back side of the game board 2, divided into three areas: left, middle, and right. has been done. The parts of the game board 2 where the on-board lamps 9C1 to 9C5, the on-board lamps 9C6 to 9C8, and the on-board lamps 9C9 to 9C13 are provided are made of a transparent material that can transmit light. When 9C1 to 9C13 light up (light up) on the back side of the upper part of the game board 2, the upper part of the game board 2 lights up (lights up) in white or red.

アタッカランプ9Eは、特別可変入賞球装置7Bの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、アタッカランプ9Eが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。また、Vアタッカランプ9Fは、特別可変入賞球装置7Aの付近において遊技盤2の裏側に配置されている。これにより、Vアタッカランプ9Fが遊技盤2の裏側で点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Aの付近を点灯(発光)するようになっている。 The attacker lamp 9E is arranged on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7B. As a result, the attacker lamp 9E lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7B lights up (lights up). Further, the V attacker lamp 9F is arranged on the back side of the game board 2 near the special variable winning ball device 7A. As a result, the V attacker lamp 9F lights up (lights up) on the back side of the game board 2, so that the vicinity of the special variable winning ball device 7A lights up (lights up).

Vランプ9Gは、「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側に配置されている。これにより、Vランプ9Gが「V」と描かれた遊技盤2の部分の裏側で点灯(発光)することで、「V」と描かれた遊技盤2の部分が点灯(発光)するようになっている。電チューランプ9Hは、可変入賞球装置6Bの付近に配置されており、点灯(発光)することで、特別可変入賞球装置7Bの付近を点灯(発光)するようになっている。 The V lamp 9G is arranged on the back side of the part of the game board 2 where "V" is drawn. As a result, the V lamp 9G lights up (lights up) on the back side of the part of the game board 2 where "V" is drawn, so that the part of the game board 2 where "V" is drawn lights up (lights up). It has become. The electric chew lamp 9H is arranged near the variable winning ball device 6B, and when turned on (lights up), it lights up (lights out) the vicinity of the special variable winning ball device 7B.

スティックコントローラランプ9Jは、スティックコントローラ31Aに設けられており、点灯(発光)することで、スティックコントローラ31Aを点灯(発光)するようになっている。トリガボタンランプ9Kは、プッシュボタン31Bに設けられており、点灯(発光)することで、プッシュボタン31Bを点灯(発光)するようになっている。 The stick controller lamp 9J is provided on the stick controller 31A, and when lit (emits light), the stick controller 31A lights up (emits light). The trigger button lamp 9K is provided on the push button 31B, and when turned on (emits light), the push button 31B is turned on (emits light).

枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の左側に設けられた複数のランプ9L1~9L12(図4で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の左側を点灯(発光)するようになっている。枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の右側に設けられた複数のランプ9R2~9L12(図4で後述する)によって構成されており、各ランプが点灯(発光)することで、遊技機用枠3の右側を点灯(発光)するようになっている。なお、枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rを総称して枠ランプとも称する。また、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、トリガボタンランプ9K、枠左ランプ9L、および枠右ランプ9Rを、総称して遊技効果ランプ9とも称する。 The frame left lamp 9L is composed of a plurality of lamps 9L1 to 9L12 (described later in FIG. 4) provided on the left side of the gaming machine frame 3, and when each lamp lights up (emits light), the gaming machine The left side of frame 3 is designed to light up (light emit light). The frame right lamp 9R is composed of a plurality of lamps 9R2 to 9L12 (described later in FIG. 4) provided on the right side of the gaming machine frame 3, and when each lamp lights up (emits light), the gaming machine The right side of frame 3 is designed to light up (light emit light). Note that the left frame lamp 9L and the right frame lamp 9R are also collectively referred to as a frame lamp. In addition, accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, electric chew lamp 9H, stick controller lamp 9J, trigger button lamp 9K, frame left lamp 9L, The frame right lamp 9R is also collectively referred to as the game effect lamp 9.

図3は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率などの設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、たとえば電源基板17(図8参照)の所定位置といった、主基板11の外部に取り付けられてもよい。 FIG. 3 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment. A main board 11 housed in a board case 201 is mounted on the back of the pachinko game machine 1. The main board 11 is provided with a setting key 51 and a setting changeover switch 52. The setting key 51 functions as a lock switch for switching to a setting change state or a setting confirmation state. The setting changeover switch 52 functions as a setting switch for changing set values such as jackpot winning probability and ball payout rate in a setting change state. The setting key 51 and the setting changeover switch 52 may be attached to the outside of the main board 11, such as at a predetermined position on the power supply board 17 (see FIG. 8).

主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ30(図8参照)が配置されている。表示モニタ29は、たとえば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ30は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。 A display monitor 29 is arranged at the center of the back surface of the main board 11, and a display changeover switch 30 (see FIG. 8) is arranged on the side of the display monitor 29. The display monitor 29 may be configured using, for example, a 7-segment LED display device. The display monitor 29 and the display changeover switch 30 are arranged in front of the main board 11 when the back side of the game board 2 is viewed with the gaming machine frame 3 open.

表示モニタ29は、たとえば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカ)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。 The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, winning ratios, and bases. The consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The winning ratio is the ratio of the number of prize balls that land in the second starting prize opening (electronic chew) to the number of prize balls that land in the big prize opening (attacker) out of the total number of prize balls. The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. When in the setting change state or setting confirmation state, the display monitor 29 can display the setting values in the pachinko gaming machine 1. The display monitor 29 only needs to be capable of displaying setting values to be changed or checked when the settings are changed or checked.

設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。 The setting key 51 and the setting changeover switch 52 cannot be operated from the front side of the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is in a closed state. The gaming machine frame 3 is rotatably provided with a glass door frame 3a having a glass window, and the gaming area can be opened and closed by the glass door frame 3a. When the glass door frame 3a is closed, the game area can be seen through the glass window.

パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取り付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。 In the pachinko gaming machine 1, a security cover 50A is attached to the right end portion of the outer frame 1a formed in the shape of a vertically long rectangular frame. The security cover 50A covers the right side of the board case 201 including the setting key 51 and the setting changeover switch 52 from the back side when the gaming machine frame 3 is closed. The security cover 50A is a substantially L-shaped member including a short piece 50Aa and a long piece 50Ab, and may be made of transparent synthetic resin.

図4は、枠ランプを説明するための図である。枠左ランプ9Lは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って左回りに、枠左ランプ9L1~9L12の12個のランプ群を有する。枠左ランプ9Lは、複数のランプ(この例では12個のランプ)を各々発光または点滅することで、遊技機用枠3の左側付近を発光させる。一方、枠右ランプ9Rは、遊技機用枠3の上方から下方に亘って右回りに、枠左ランプ9R2~9L12の11個のランプ群を有する。枠右ランプ9Rは、複数のランプ(この例では11個のランプ)を各々発光または点滅することで、遊技機用枠3の右側付近を発光させる。 FIG. 4 is a diagram for explaining the frame lamp. The frame left lamp 9L has a group of 12 lamps including left frame lamps 9L1 to 9L12 running counterclockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame left lamp 9L causes a plurality of lamps (12 lamps in this example) to emit or blink, respectively, to illuminate the left side of the gaming machine frame 3. On the other hand, the frame right lamp 9R has a group of 11 lamps including left frame lamps 9R2 to 9L12 running clockwise from the top to the bottom of the gaming machine frame 3. The frame right lamp 9R causes a plurality of lamps (11 lamps in this example) to emit or blink, respectively, to illuminate the right side of the gaming machine frame 3.

図5は、特図LED基板20および第4図柄ユニット50を説明するための図である。図5(a)に示すように、特図LED基板20は、第1特図の可変表示を示す特図1可変表示部21と、第2特図の可変表示を示す特図2可変表示部22と、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部23と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部24と、普図保留記憶数を示す普図記憶表示部25と、普通図柄の可変表示を示す普図表示部26と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部30と、確変状態の有無を示す確変表示部28と、時短状態の有無を示す時短表示部29と、大当りのラウンド数を示すラウンド表示部27とを備える。各表示部は、LEDなどの発光手段による点灯(発光)または点滅によって、特図や普通図柄の可変表示の有無やその結果、現在の遊技状態、および保留数などを、遊技者に対して報知することができる。 FIG. 5 is a diagram for explaining the special pattern LED board 20 and the fourth pattern unit 50. As shown in FIG. 5(a), the special figure LED board 20 includes a special figure 1 variable display part 21 that shows a variable display of the first special figure, and a special figure 2 variable display part that shows a variable display of the second special figure. 22, a special figure 1 memory display section 23 indicating the first reserved memory number corresponding to the first special figure game, and a special figure 2 memory display section 24 indicating the second pending memory number corresponding to the second special figure game. , a normal pattern memory display section 25 that shows the number of stored normal symbols, a normal pattern display section 26 that shows a variable display of normal symbols, a right hitting display section 30 that prompts the player to play right, and the presence or absence of a probability change state. , a time saving display section 29 indicating the presence or absence of a time saving state, and a round display section 27 indicating the number of jackpot rounds. Each display unit notifies the player of the presence or absence of variable display of special symbols and regular symbols, the results thereof, the current gaming status, the number of reservations, etc. by lighting (light emitting) or blinking using light emitting means such as LEDs. can do.

たとえば、特図1可変表示部21は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの発光手段による点灯(発光)/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部22は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 21 determines whether or not the first special symbol in the first special symbol game is being variably displayed, and the stop symbol of the first special symbol determined by the result of the variable display. The player is notified by lighting (light emission)/blinking/turning off the light using a light emitting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 22 determines whether or not the second special symbol in the second special symbol game is being displayed in a variable manner, and displays the stop symbol of the second special symbol determined based on the result of the variable display using an LED or the like. The player is informed by the light emitting/blinking/turning off of the light emitting means.

さらに、特図LED基板20は、右打ち表示部30におけるLEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって、右打ちをすることを遊技者に促すことができる。本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの発光手段が発光し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部30におけるLEDなどの発光手段が消灯する。CPU103は、図柄確定後に、演出制御用CPU120に右打ち表示点灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を発光させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、演出制御用CPU120に右打ち表示消灯指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部30を発光させてもよい。この場合、CPU103は、演出制御用CPU120に大当り終了指定コマンドを送信するとともに、右打ち表示部30を消灯させる。 Further, the special pattern LED board 20 can encourage the player to play right-handed by lighting/blinking/turning off the light by means of a light emitting means such as an LED in the right-handed hitting display section 30. In this embodiment, when the player is urged to play right-handed, the light-emitting means such as an LED in the right-handed player display section 30 emits light, and when the player is not encouraged to play right-handed, that is, when the player is encouraged to play left-handed, When prompting the player to play, the light emitting means such as the LED in the right-handed display section 30 is turned off. After the symbol is determined, the CPU 103 sends a right-handed display lighting designation command to the performance control CPU 120, and causes the right-handed display section 30 to emit light, and after the symbol is determined by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. , sends a right-handed display light-off designation command to the performance control CPU 120, and turns off the right-handed display section 30. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot or a small win that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may cause the right hit display section 30 to emit light only during the jackpot round. In this case, the CPU 103 transmits a jackpot end designation command to the production control CPU 120, and turns off the right hit display section 30.

ここで、右打ちとは、遊技盤2に設けられた遊技領域において遊技媒体が流下可能な第1流下経路と第2流下経路とのうち、当該第2流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)である。第1流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの左側の領域を通る経路であって、その先には入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が存在する一方で、可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が存在しない経路である。第2流下経路は、たとえば、遊技領域のうちの右側の領域を通る経路であって、その先には可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)が存在する経路である。遊技者が第1流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第1流下経路を通って、第1始動入賞口の方へと流れ込む。遊技者が第2流下経路に向けて遊技球を発射させると、遊技球が第2流下経路を通って、第2始動入賞口や大入賞口(通常大入賞口,V大入賞口)の方へと流れ込む。 Here, hitting right means firing the game ball toward the second downstream path of the first downstream path and the second downstream path through which the game medium can flow down in the game area provided on the game board 2. This is how to operate the ball hitting operation handle 30 (how to hit the ball). The first downstream route is, for example, a route that passes through the left side area of the gaming area, and beyond that there is a first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, while the variable winning ball device This is a route in which the second starting prize opening formed in 6B does not exist. The second downstream route is, for example, a route that passes through the right side area of the gaming area, and beyond that there is a second starting winning opening and a big winning opening (usually a big winning opening) formed in the variable winning ball device 6B. , V big prize opening) exists. When a player fires a game ball toward the first downstream path, the game ball flows toward the first starting prize opening through the first downstream path. When a player launches a game ball toward the second downstream path, the game ball passes through the second downstream path and is directed toward the second starting prize opening or the grand prize opening (normal grand prize opening, V grand prize opening). flows into.

本実施の形態においては、大当りが発生した後の大当り遊技、および大当り遊技後の遊技状態(時短状態や確変状態)において、遊技者が右打ちをすることで、遊技領域の右側に設けられた第2始動入賞口や大入賞口に遊技球を進入させるようになっており、その間、右打ち表示部30は、右打ちすることを遊技者に促す。遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、第2始動入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば3個)の賞球が払い出されるとともに第2特図ゲームの権利を得ることができたり、また、通常大入賞口に遊技球を進入させて所定個(たとえば10個)の賞球が払い出されたりする。さらに、詳しくは後述するが、確変大当たりのラウンド中においてはV大入賞口が開放するが、遊技者は、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、V大入賞口に遊技球を進入させて確変状態に制御されるための権利を得ることもできる。このため、右打ちすることを促す表示が行われている間に右打ちすることで、遊技者は総合的に有利となり得る。なお、右打ちとは異なり、第1流下経路に向けて遊技球を発射させるように打球操作ハンドル30を操作すること(打ち方)を、左打ちとも称する。 In this embodiment, in a jackpot game after a jackpot occurs, and in a gaming state (time saving state or variable probability state) after a jackpot game, when the player hits right, a The game ball is made to enter the second starting winning hole or the big winning hole, and during this time, the right-handed display section 30 urges the player to hit the ball to the right. By hitting right while a display prompting the player to hit right, the player enters the game ball into the second starting prize opening and a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out. The right to the second special figure game can be obtained, or a predetermined number (for example, 10) of prize balls can be paid out by entering the game ball into the normal big prize opening. Furthermore, as will be described in detail later, the V-big prize opening will be open during the round of the probability jackpot, but the player can win the V-big prize by hitting right while the display prompting the player to hit right. It is also possible to obtain the right to be controlled in a variable probability state by entering a game ball into the winning hole. For this reason, the player can gain an overall advantage by hitting the ball to the right while a display prompting the player to hit the ball to the right is displayed. Note that, unlike right-handed hitting, operating the ball-hitting operation handle 30 so as to launch the game ball toward the first downstream path (hitting method) is also referred to as left-handed hitting.

図5(b)に示すように、第4図柄ユニット50は、第1特図ゲームに対応する第1保留記憶数を示す特図1記憶表示部51と、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数を示す特図2記憶表示部52と、第1特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図1可変表示部53と、第2特図の可変表示の状況または表示結果を示す特図2可変表示部54と、遊技者に対して右打ちを促す右打ち表示部55とを備える。各表示部は、LEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって、特図の可変表示の有無、保留数、および右打ち指示などを、遊技者に対して報知することができる。 As shown in FIG. 5(b), the fourth symbol unit 50 includes a special symbol 1 memory display section 51 that indicates the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game, and a special symbol 1 memory display section 51 that indicates the first reserved memory number corresponding to the first special symbol game. 2 special figure 2 storage display section 52 indicating the number of reserved memory numbers, a special figure 1 variable display section 53 indicating the variable display status or display result of the first special figure, and the variable display status or display result of the second special figure. This game includes a special figure 2 variable display section 54 that shows a special figure 2 variable display section 54, and a right-hitting display section 55 that prompts the player to play right-handed. Each display section can notify the player of the presence or absence of a variable display of special symbols, the number of reservations, right-handed instruction, etc., by emitting/flashing/turning off light using a light emitting means such as an LED.

たとえば、特図1可変表示部53は、第1特図ゲームにおける第1特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第1特別図柄の停止図柄を、LEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって遊技者に報知する。特図2可変表示部54は、第2特図ゲームにおける第2特別図柄の可変表示が行われているか否か、および当該可変表示の結果によって決まった第2特別図柄の停止図柄を、LEDなどの発光手段による発光/点滅/消灯によって遊技者に報知する。 For example, the special figure 1 variable display unit 53 determines whether or not the first special symbol in the first special symbol game is being displayed in a variable manner, and the stop symbol of the first special symbol determined based on the result of the variable display. The player is notified by emitting/flashing/turning off the light using a light emitting means such as an LED. The special figure 2 variable display unit 54 determines whether or not the second special symbol in the second special symbol game is being displayed in a variable manner, and displays the stop symbol of the second special symbol determined based on the result of the variable display using an LED or the like. The player is informed by the light emitting/blinking/turning off of the light emitting means.

以下では、特図1可変表示部21や特図1可変表示部53におけるLEDなどの発光手段によって第1特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第1特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。また、特図2可変表示部22や特図2可変表示部54におけるLEDなどの発光手段によって第2特別図柄の停止図柄の変動を表すことを、第2特別図柄の変動表示(可変表示)とも称する。 In the following, the variation display of the first special symbol (variable display) refers to the display of the stop symbol of the first special symbol by the light emitting means such as the LED in the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 1 variable display section 53. Also called. In addition, it is also referred to as a variable display of the second special symbol (variable display) that the variation of the stop symbol of the second special symbol is represented by a light emitting means such as an LED in the special symbol 2 variable display section 22 or the special symbol 2 variable display section 54. to be called.

さらに、本実施の形態においては、右打ちをすることを遊技者に促す場合、第4図柄ユニット50の右打ち表示部55におけるLEDなどの発光手段が発光し、右打ちをすることを遊技者に促さない場合、すなわち左打ちすることを遊技者に促す場合、右打ち表示部55におけるLEDなどの発光手段が消灯する。演出制御用CPU120は、図柄確定後に、CPU103から右打ち表示点灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を発光させ、通常状態に戻る前の高ベース状態において最終変動によって図柄が確定した後に、CPU103から右打ち表示消灯指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。なお、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態後に高ベースに制御されない大当りや小当りを有する場合、演出制御用CPU120は、大当りラウンド中においてのみ、右打ち表示部55を発光させてもよい。この場合、演出制御用CPU120は、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づいて、右打ち表示部55を消灯させる。 Furthermore, in the present embodiment, when urging the player to play right, the light emitting means such as an LED in the right playing display section 55 of the fourth symbol unit 50 emits light to remind the player to play right. If the player is not prompted to play left-handed, that is, if the player is encouraged to play left-handed, the light emitting means such as an LED in the right-handed display section 55 is turned off. After the symbol is determined, the performance control CPU 120 causes the right-handed display section 55 to emit light based on the reception of the right-handed display lighting designation command from the CPU 103, and causes the symbol to be displayed by the final fluctuation in the high base state before returning to the normal state. After the determination is made, the right-handed player display section 55 is turned off based on the reception of the right-handed player display extinguishing designation command from the CPU 103. In addition, when the pachinko game machine 1 has a jackpot or a small win that is not controlled to a high base after the jackpot game state, the performance control CPU 120 may cause the right hit display section 55 to emit light only during the jackpot round. In this case, the performance control CPU 120 turns off the right hit display section 55 based on receiving the jackpot end designation command from the CPU 103.

図6は、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。図1に示すように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆い被さるようにして固定されている。このため、図6に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。 FIG. 6 is a diagram looking into the space between the game board 2 and the image display device 5. As shown in FIG. 1, the game board 2 is fixed so as to cover the edge of the screen of the image display device 5. Therefore, as shown in FIG. 6, when looking between the game board 2 and the image display device 5, the edge of the screen of the image display device 5 located on the back side of the game board 2 can be seen. .

図7は、画像表示装置5における画面の表示態様を説明するための図である。画像表示装置5の表示領域の大部分は、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの画像が表示される。具体的には、画像表示装置5の画面中央、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」,「中」,「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示(たとえば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 FIG. 7 is a diagram for explaining the display mode of the screen on the image display device 5. As shown in FIG. Most of the display area of the image display device 5 displays images such as a variable display of decorative symbols and a reach effect. Specifically, in the center of the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (designs indicating numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special patterns are displayed. etc.) are displayed in a variable manner. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面の下端部には、第1保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第1保留記憶表示エリア5Dと、第2保留記憶数を円形の保留表示の数によって表示可能な第2保留記憶表示エリア5Uと、実行中の可変表示に対応する保留表示をアクティブ表示として表示するためのアクティブ表示エリア5Aとが設けられている。 At the lower end of the screen of the image display device 5, there is a first pending memory display area 5D in which the first pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays, and a second pending memory number can be displayed by the number of circular pending displays. A displayable second pending storage display area 5U and an active display area 5A for displaying a pending display corresponding to the variable display being executed as an active display are provided.

画像表示装置5の画面の右上端部には、特別図柄の可変表示中であること、および第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jが表示される。画像表示装置5の画面の左端部には、各飾り図柄よりも小さいサイズの小図柄5Mが表示されている。小図柄は、「左」の飾り図柄表示エリア5Lに表示されている飾り図柄、「中」の飾り図柄表示エリア5Cに表示されている飾り図柄、「右」の飾り図柄表示エリア5Rに表示されている飾り図柄のそれぞれに対応する図柄が縦に並列されている。また、小図柄5Mは、可変表示中は非表示化させることがなく、常時、画像表示装置5の画面に表示されている図柄でもある。 At the upper right end of the screen of the image display device 5, a fourth symbol 5J is displayed which indicates that the special symbol is being variably displayed and indicates the number of first reserved memories and the number of second reserved memories. At the left end of the screen of the image display device 5, a small pattern 5M smaller in size than each decorative pattern is displayed. The small designs are the decorative patterns displayed in the "left" decorative pattern display area 5L, the decorative patterns displayed in the "middle" decorative pattern display area 5C, and the decorative patterns displayed in the "right" decorative pattern display area 5R. The patterns corresponding to each of the decorative patterns are arranged vertically. Moreover, the small pattern 5M is a pattern that is always displayed on the screen of the image display device 5 without being hidden during variable display.

なお、図7に示すように、画像表示装置5の画面の中央部に飾り図柄が配置されており、小図柄5Mは、画像表示装置5の画面の左端部において飾り図柄よりも小さいサイズにて配置されている。このため、小図柄5Mの視認性は、飾り図柄の視認性よりも低くなっている。 As shown in FIG. 7, a decorative pattern is arranged in the center of the screen of the image display device 5, and the small pattern 5M is smaller in size than the decorative pattern at the left end of the screen of the image display device 5. It is located. Therefore, the visibility of the small pattern 5M is lower than the visibility of the decorative pattern.

なお、図7(a)に示すように、画像表示装置5の画面の形状は四角形または略四角形であるが、上述したように、遊技盤2は、画像表示装置5の画面の端部に覆いかぶさるようにして固定されている。このため、図7(b)に示すように、パチンコ遊技機1を正面から見た場合、画像表示装置5の画面の一部(特に端部)は、遊技盤2によって視認できない、または視認困難になっている。 As shown in FIG. 7(a), the screen of the image display device 5 has a rectangular or substantially rectangular shape, but as described above, the game board 2 has a cover on the edge of the screen of the image display device 5. It is fixed in a way that it covers it. Therefore, as shown in FIG. 7(b), when the pachinko game machine 1 is viewed from the front, a part of the screen of the image display device 5 (particularly the edge) is not visible or is difficult to see due to the game board 2. It has become.

[基板構成]
図8は、パチンコ遊技機1に搭載された各種基板などを説明するための図である。図8に示すように、パチンコ遊技機1には、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、たとえば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源スイッチ91に接続された電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
[Substrate configuration]
FIG. 8 is a diagram for explaining various boards etc. mounted on the pachinko gaming machine 1. As shown in FIG. 8, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a relay board 15, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, etc. are arranged on the back side of the pachinko game machine 1. Furthermore, a power supply board 17 connected to a power switch 91 is also mounted. Various control boards are not only electronic circuit boards such as printed wiring boards with conductor patterns on which electrical components can be mounted, but also electronic circuit boards that have electrical components mounted on them to achieve specific electrical functions. This concept includes electronic circuit mounting boards.

パチンコ遊技機1では、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17により主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、たとえば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(たとえば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。 In the pachinko game machine 1, power from an AC power source such as AC 100V in an external power source such as a commercial power source can be supplied to electrical components including various control boards such as the main board 11 and the performance control board 12 through the power board 17. The power supply board 17 includes, for example, a rectifier circuit for converting alternating current (AC) into direct current (DC), a power supply circuit for converting a predetermined direct current voltage into a specific direct current voltage (for example, 12 V DC, 5 V DC, etc.), and the like. We are prepared.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、出力回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, an output circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、たとえば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、RTC(Real Time Clock)106とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, an I/O (Input/Output port) 105, and an RTC (Real Time Clock) 106.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、たとえば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(特図LED基板20などを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port for inputting various signals (detection signals described later), and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the special LED board 20, etc., solenoid drive signals). It consists of:

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23、V入賞スイッチ24)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals ( A detection signal indicating that a game ball has passed or entered and a switch has been turned on) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押圧操作などに応じてオン状態となる。 A reset signal, a power-off signal, and a clear signal from the power supply board 17 are taken into the switch circuit 110 and transmitted to the game control microcomputer 100. The reset signal is an operation stop signal for stopping the operation of a control circuit such as the game control microcomputer 100, and can be output using either a power supply monitoring circuit, a watchdog timer built-in IC, or a system reset IC. Good to have. The power-off signal becomes an OFF state when a predetermined power supply voltage used in the pachinko game machine 1 exceeds a predetermined value, and becomes an ON state when a period in which the predetermined power supply voltage is below a predetermined value continues for a power-off reference time or longer. Become. The clear signal is turned on in response to, for example, a pressing operation on the clear switch 92 provided on the power supply board 17.

出力回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、ソレノイド81、ソレノイド82、またはソレノイド83に伝送する。 The output circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81, solenoid 82, or solenoid 83.

主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ30、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。 A display monitor 29, a display changeover switch 30, a setting key 51, a setting changeover switch 52, and a door open sensor 90 are connected to the main board 11. The door opening sensor 90 detects opening of the gaming machine frame 3 including the glass door frame 3a.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況などを指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、たとえば主基板11における各種の決定結果(たとえば、特図ゲームの表示結果(大当り種類を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(たとえば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生などを指定するコマンドなどが含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), the game status (for example, the start and end of variable display, the opening status of the big prize opening, the occurrence of a prize, the number of pending memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知などの各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has the function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定などを含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions on At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。演出制御用CPU120は、演出画像の表示に同期した音声出力を行うために音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、遊技効果ランプ9の発光/消灯を行うための輝度データ(ランプの発光/消灯態様を指定する信号)をLEDドライバに供給したりする。また、演出制御用CPU120は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The performance control CPU 120 supplies a sound designation signal (a signal specifying the sound to be output) to the audio control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the performance image, and controls the lighting/extinguishing of the game effect lamps 9. For example, the LED driver is supplied with brightness data (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) for the purpose of the LED driver. In addition, the performance control CPU 120 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L,8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L,8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L,8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

詳しくは後述するが、各遊技効果ランプは、LED(ランプ)と当該LEDに電流を供給するLEDドライバとが搭載された遊技効果ランプLED基板を有する。LEDドライバは、演出制御用CPU120からの輝度データに基づき遊技効果ランプ9に含まれる各LED(ランプ)に対する電流を調整することで、遊技効果ランプ9を発光/点滅/消灯させる。このようにして、演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9の発光/点滅/消灯を制御する。 As will be described in detail later, each game effect lamp has a game effect lamp LED board on which an LED (lamp) and an LED driver that supplies current to the LED are mounted. The LED driver causes the game effect lamp 9 to emit/blink/extinguish the light by adjusting the current to each LED (lamp) included in the game effect lamp 9 based on the brightness data from the performance control CPU 120. In this way, the performance control CPU 120 controls the light emission/blinking/lighting out of the game effect lamp 9.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、たとえば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、輝度データの信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11, for example, and transmits various signals (video signal, sound designation signal, brightness data signal). It consists of an output port for

演出制御基板12および音声制御基板13といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12 and the audio control board 13, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

第4図柄ユニット50は、演出制御基板12に接続されており、制御用CPU120の制御によって各表示部を発光(点滅)可能となっている。 The fourth symbol unit 50 is connected to the production control board 12, and is capable of emitting light (blinking) on each display section under the control of the control CPU 120.

[遊技の進行の概略]
上述した構成を備えるパチンコ遊技機1においては、以下のようにして遊技が進行する。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間などに遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(たとえば4)まで保留される。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 having the above-described configuration, the game progresses as follows. When the player rotates the ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, game balls are launched toward the game area. When the game ball passes through the passage gate 41, a normal pattern game using the normal pattern display 20 is started. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図1可変表示部21による第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A, the first special pattern game by the special pattern 1 variable display section 21 of the special pattern LED board 20 is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、特図LED基板20の特図2可変表示部22による第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special pattern game by the special pattern 2 variable display section 22 of the special pattern LED board 20 is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(たとえば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せが、特定の特別図柄(大当り図柄、後述の大当り種類に応じて実際の図柄は異なる。)に対応する発光態様の組合せとなったときに、「大当り」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せにおける、特定の特別図柄(大当り図柄)に対応する発光態様を、「特定表示結果」とも称する。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せが、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)に対応する発光態様の組合せとなったときに、「小当り」となる。また、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せが、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する発光態様の組合せとなったときに、「ハズレ」となる。なお、特図LED基板20の特図1可変表示部21や特図2可変表示部22に設けられた複数のLEDの発光態様の組合せにおける、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄)に対応する発光態様を、「ハズレ表示結果」とも称する。 In the special figure game, the combination of the light emitting modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 21 and the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20 produces a specific special symbol (jackpot symbol, described later). The actual pattern differs depending on the type of jackpot.) When a combination of light emission modes corresponding to the above is achieved, a "jackpot" is achieved. In addition, in the combination of the light emission modes of the plurality of LEDs provided in the special figure 1 variable display section 21 and the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20, the light emission mode corresponding to a specific special symbol (jackpot symbol) is also referred to as a "specific display result." In addition, the combination of the light emitting modes of the plurality of LEDs provided in the special pattern 1 variable display section 21 and the special pattern 2 variable display section 22 of the special pattern LED board 20 is a predetermined special pattern (small winning pattern) that is different from the jackpot pattern. ), it becomes a "small win" when the combination of light emission modes corresponding to the above is achieved. In addition, the combination of the light emission modes of the plurality of LEDs provided in the special pattern 1 variable display section 21 and the special pattern 2 variable display section 22 of the special pattern LED board 20 may be different from the jackpot pattern or the small winning pattern (loss pattern). When the combination of light emitting modes corresponding to the symbols) is achieved, it becomes a "lose". In addition, in the combination of the light emitting modes of the plurality of LEDs provided in the special pattern 1 variable display section 21 and the special pattern 2 variable display section 22 of the special pattern LED board 20, a special pattern (losing pattern) that is different from the jackpot pattern or the small winning pattern The light emission mode corresponding to the symbol) is also referred to as a "loss display result".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。なお、当り種別として必ずしも小当りを設けなくてもよい。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state. Note that it is not necessary to provide a small win as the win type.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(たとえば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば9個)に達するまでのタイミングとのうちのいずれか早いタイミングまで継続される。この所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(10回や7回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by either the timing at which a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). It will continue until the earliest possible time. This predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (10 or 7 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多いほど、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種類が設定されている。たとえば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種類が設定されている。大当り種類として、多くの賞球を得ることができる大当り種類や、賞球の少ない大当り種類、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種類が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set for "jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc.), and set the jackpot type accordingly. has been done. As the jackpot types, there may be provided a jackpot type in which many prize balls can be obtained, a jackpot type in which few prize balls can be obtained, or a jackpot type in which hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。たとえば、小当り遊技状態では、一部の大当り種類のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じなど)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種類と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning game state, the opening mode is the same as the jackpot playing state for some jackpot types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種類に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, the game may be controlled to a time saving state or a variable probability state depending on the type of jackpot.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させるなどにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the time saving state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことなどといった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変など)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-saving number-cutting, variable number-cutting probability, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態などの有利状態、時短状態、確変状態などの特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", is set to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(たとえば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。たとえば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, control may be performed to change the probability state after the jackpot game state.

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。なお、演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、表示に加えて、または表示に代えて、スピーカ8L,8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の発光や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。 In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. Note that the presentation is performed by displaying various presentation images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R, light emission from the game effect lamp 9, etc. The effect may be performed by turning off the lights, moving the movable body 32, or using any effect device including some or all of these.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern game. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、たとえば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、さらにスーパーリーチよりも大当り信頼度の高い最強リーチなどがある。また、スーパーリーチの中でも、スーパーリーチの前半とスーパーリーチの後半とに分けられる。本実施の形態においては、ノーマルリーチで可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの前半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。また、スーパーリーチの後半で可変表示の表示結果が導出されるよりも、最強リーチで可変表示の表示結果が導出される方が大当り信頼度が高い。なお、以下では、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」、「スーパーリーチの前半」を「SP前半」、「スーパーリーチの後半」を「SP後半」とも称する。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. Reach effects include, for example, normal reach, super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach, and strongest reach, which has higher jackpot reliability than super reach. Moreover, even within super reach, it is divided into the first half of super reach and the second half of super reach. In this embodiment, the jackpot reliability is higher when the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach than when the display result of the variable display is derived during the normal reach. Furthermore, the jackpot reliability is higher if the display result of the variable display is derived in the second half of the super reach than if the display result of the variable display is derived in the first half of the super reach. Moreover, the reliability of the jackpot is higher when the display result of the variable display is derived at the strongest reach than when the display result of the variable display is derived at the latter half of the super reach. Note that, hereinafter, the "super reach" is also referred to as "SP reach," the "first half of super reach" is also referred to as "SP first half," and the "second half of super reach" is also referred to as "SP second half."

特図ゲームの表示結果が「大当り」に対応する発光態様の組合せ(上述した特定表示結果)となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is a combination of light emitting modes corresponding to a "jackpot" (the above-mentioned specific display result), a predetermined display result is displayed on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of decorative symbols. A determined decorative pattern that is a jackpot combination is derived (the display result of the variable display of decorative patterns becomes a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(たとえば、「7」など)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(たとえば、「6」など)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative patterns (for example, "7", etc.) will be stopped and displayed, and the state will be changed to a variable probability state after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」に対応する発光態様の組合せとなるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(たとえば、「1 3 5」など)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is a combination of light emitting modes corresponding to a "small win", a predetermined small win combination is displayed as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5. A fixed decorative pattern (for example, "1 3 5", etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, there are times when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot types in a jackpot gaming state similar to the small winning gaming state) and when it becomes a "small winning". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」に対応する発光態様の組合せ(上述したハズレ表示結果)となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special figure game is a combination of light emitting modes corresponding to a "lose" (the above-mentioned lose display result), the variable display mode of the decorative pattern will not be the reach mode, but the variable display mode of the decorative pattern will be changed. As a display result, a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also referred to as a "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative patterns may become a "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、たとえば、大当り信頼度を予告する予告演出などが飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). Further, as other performances, for example, a preview performance that foretells the reliability of the jackpot is executed while the decorative symbols are being displayed variably. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種類(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種類で、たとえばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種類)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, during the small winning game state, and in some jackpot types (a jackpot type in a jackpot gaming state in the same manner as the small winning gaming state, for example, a jackpot type that makes the subsequent gaming state a high certainty state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、たとえば特図ゲームなどが実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

[大当りに関する各種テーブル]
図9および図10を参照しながら、大当りに関する各種テーブルについて説明する。
[Various tables regarding jackpots]
Various tables related to jackpots will be explained with reference to FIGS. 9 and 10.

(当り種別)
図9は、当り種別を説明するための図である。図9に示すように、当り種別表においては、大当りにおける当りの種別(種類)ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、および、大当りにおける開放回数(ラウンド数)が示されている。
(Win type)
FIG. 9 is a diagram for explaining the winning types. As shown in FIG. 9, in the hit type table, for each type of hit in the jackpot, the jackpot probability after the end of the jackpot game state, the base after the end of the jackpot game state, and the number of openings in the jackpot ( number of rounds) is shown.

具体的には、大当りの種別としては、通常大当り1,2および確変大当り1~9が設けられている。なお、以下では、各ラウンドの標記を「R」で表すことがある。たとえば、1ラウンド目は1R目、2ラウンド目は2R目とも称する。 Specifically, as the types of jackpots, normal jackpots 1 and 2 and variable probability jackpots 1 to 9 are provided. Note that, hereinafter, each round may be denoted by "R". For example, the first round is also called the 1R, and the second round is also called the 2R.

通常大当り1は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り1においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、50回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 1 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the end of three rounds of jackpot gaming states. In the normal jackpot 1, such a low certainty high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 50 times).

通常大当り2は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、低確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。通常大当り2においては、このような低確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Normal jackpot 2 is a jackpot that is controlled to a low probability state and a high base state after the completion of three rounds of jackpot gaming states. In the normal jackpot 2, such a low certainty high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り1~5は、3ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り1においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Variable probability jackpots 1 to 5 are jackpots that are controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the three rounds of jackpot game states. In the probability variable jackpot 1, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り6は、5ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り6においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Probable variable jackpot 6 is a jackpot that is controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 5-round jackpot game state. In the probability variable jackpot 6, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り7は、7ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り7においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Probable variable jackpot 7 is a jackpot that is controlled to be in a high probability state and a high base state after the end of the 7th round jackpot game state. In the probability variable jackpot 7, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

確変大当り8,9は、10ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、高確率状態かつ高ベース状態に制御される大当りである。確変大当り8,9においては、このような高確高ベース状態が、所定回数(たとえば、100回)に亘って可変表示(特図変動)が実行されるまで継続する。 Variable probability jackpots 8 and 9 are jackpots that are controlled to a high probability state and a high base state after the end of the 10-round jackpot game state. In probability variable jackpots 8 and 9, such a high probability high base state continues until the variable display (special symbol variation) is executed a predetermined number of times (for example, 100 times).

(各乱数)
図10は、各乱数を説明するための図である。図10に示すように、各乱数は、以下のように使用される。具体的には、ランダム1は、大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム1は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である65536まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム2は、大当り種類(種別)を決定する(大当り種類決定用)ランダムカウンタである。
(each random number)
FIG. 10 is a diagram for explaining each random number. As shown in FIG. 10, each random number is used as follows. Specifically, Random 1 is a random counter for determining whether or not to win a jackpot. Random 1, for example, is updated by adding 1 from 1 until it reaches its upper limit of 65536, and then is updated from 1 again. Random 2 is a random counter (for jackpot type determination) that determines the jackpot type (type).

ランダム3およびランダム4は、変動パターンのうちの後変動に対応する変動パターン(以下、後変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(後変動パターン判定用)ランダムカウンタである。後変動とは、特別図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。なお、ランダム3は、ハズレ時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1ずつ更新され、1から加算更新されてその上限である65519まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム4は、当り時に対応する後変動パターンを決定するランダムカウンタであり、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である239まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 3 and Random 4 are random counters (for determining a post-variation pattern) that determine a variation pattern (hereinafter referred to as a post-variation pattern) (variation time) corresponding to a post-variation among the variation patterns. The later variation refers to the variation in the latter half of the variation of the special symbol. Note that Random 3 is a random counter that determines the post-fluctuation pattern that corresponds to a loss.For example, it is updated by 1, and then added and updated from 1 to its upper limit of 65519, and then added again from 1. Updated. Random 4 is a random counter that determines a post-variation pattern corresponding to the winning time, and for example, is incremented and updated from 1 to 239, which is the upper limit, and then added and updated again from 1.

ランダム5は、変動パターンのうちの前変動に対応する変動パターン(以下、前変動パターンと称する)(変動時間)を決定する(前変動パターン判定用)ランダムカウンタである。前変動とは、特別図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。ランダム5は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である251まで加算更新された後、再度1から加算更新される。ランダム6は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)ランダムカウンタである。ランダム6は、たとえば、1から1ずつ加算更新されてその上限である201まで加算更新された後、再度1から加算更新される。 Random 5 is a random counter (for determining the previous variation pattern) that determines a variation pattern (hereinafter referred to as the previous variation pattern) (variation time) corresponding to the previous variation among the variation patterns. The front fluctuation refers to the fluctuation in the first half of the fluctuation of the special symbol. Random 5, for example, is updated by adding 1 from 1 until it reaches the upper limit of 251, and then is updated again from 1. Random 6 is a random counter (for normal symbol hit determination) that determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol. Random 6, for example, is updated by adding 1 from 1 to the upper limit of 201, and then is updated again from 1.

本実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御されるか否かが大当り判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて決定される。そして、複数種類の大当りのうち、いずれの大当りとするかが、大当り種類判定用乱数(ランダム2)の値に基づいて決定される。このとき、ランダム2の値に基づいて大当り図柄も決定するようにすればよい。 In this embodiment, it is determined based on the value of the random number for jackpot determination (random 1) whether or not the control is to be controlled to a jackpot gaming state which is an advantageous state for the player. Then, out of the plurality of types of jackpots, which jackpot is to be determined is determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 2). At this time, the jackpot symbol may also be determined based on the value of Random 2.

また、まず、後変動パターン判定用乱数(ランダム3,4)を用いて当りまたはハズレに応じて後変動パターンが決定され、前変動パターン判定用乱数(ランダム5)を用いて前変動パターンが決定される。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In addition, first, the post-variation pattern is determined according to the hit or loss using the random numbers for determining the post-variation pattern (Random 3, 4), and the pre-variation pattern is determined using the random number for determining the pre-variation pattern (Random 5). be done. In this manner, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by a two-stage lottery process.

(大当り判定テーブル、大当り種類判定テーブル)
図11は、大当り判定テーブルおよび大当り種類判定テーブルを説明するための図である。これらテーブルは、ROM101に記憶されている。
(Jackpot determination table, jackpot type determination table)
FIG. 11 is a diagram for explaining the jackpot determination table and the jackpot type determination table. These tables are stored in the ROM 101.

図11(a)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、ランダム1と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。 FIG. 11(a) is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a jackpot determination value to be compared with random 1 is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability variable) jackpot determination table that is used in a normal state (a gaming state that is not a probability variable state, that is, a non-probability variable state), and a probability variable jackpot determination table that is used in a probability variable state.

通常時大当り判定テーブルには、図11(a)の上欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図11(a)の下欄に記載されている判定値数の分だけ大当り判定値が設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、通常時大当り判定テーブルよりも多い個数の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態においては、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。 In the normal time jackpot determination table, jackpot determination values are set for the number of determination values listed in the upper column of FIG. 11(a), and in the probability change jackpot determination table, the jackpot determination values are set in the lower column of FIG. 11(a). Jackpot determination values are set for the number of determination values listed in . The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table when the probability is variable is the same as the jackpot judgment value set in the jackpot judgment table during normal times, by adding the jackpot judgment value unique to the jackpot judgment value when the probability is variable. A larger number of jackpot judgment values than the jackpot judgment table are set. As a result, in the variable probability state, a jackpot is determined with a higher probability than in the normal state.

CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダム1)の値と比較するが、大当り判定用乱数値が図11(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図11(a)には、大当りになる確率(割合)またはハズレになる確率(割合)が示されている。 The CPU 103 extracts the count value of the random number circuit 104 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the random number for jackpot determination (random 1). If it matches the jackpot determination value, it is determined that the special symbol will be a jackpot (normal jackpot or probability variable jackpot). Note that FIG. 11(a) shows the probability (proportion) of hitting the jackpot or the probability (proportion) of losing.

図11(b),(c)は、大当り種類判定テーブルを示す説明図である。図11(b)は、第1特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第1特図大当り種類判定テーブルである。図11(c)は、第2特別図柄により大当りと判定されたときの大当り種類を決定するために用いる第2特図大当り種類判定テーブルである。 FIGS. 11(b) and 11(c) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table. FIG. 11(b) is a first special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the first special symbol. FIG. 11(c) is a second special pattern jackpot type determination table used to determine the jackpot type when a jackpot is determined based on the second special symbol.

図11(b)の第1特図大当り種類判定テーブルには、大当り種類判定用のランダム2の値と比較される数値であって、通常大当り1,2および確変大当り1~4のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図11(b)に示すように、第1特図について、通常大当り1は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、通常大当り2は100個のランダム2のうちの25個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り1は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り2は100個のランダム2のうちの37個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り3は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り4は100個のランダム2のうちの4個のランダム2の値が割り当てられている。 The first special figure jackpot type determination table in FIG. 11(b) contains numerical values that are compared with the value of Random 2 for determining the jackpot type, and correspond to normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 4. Judgment values are set for the number of judgment values that have been set. For example, as shown in FIG. 11(b), for the first special figure, the normal jackpot 1 is assigned the value of 25 random 2s out of 100 random 2s, and the normal jackpot 2 is assigned the value of 25 random 2s out of 100 random 2s. 25 random 2 values out of 1 are assigned, probability variable jackpot 1 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2s, and probability variable jackpot 2 is assigned 37 out of 100 random 2 values. random 2 values are assigned, probability variable jackpot 3 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2s, and probability variable jackpot 4 is assigned 4 random 2 values out of 100 random 2s. is assigned a value of

図11(c)の第2特別図柄大当り種類判定テーブルには、ランダム2の値と比較される数値であって、確変大当り5~9のそれぞれに対応した判定値数の分だけ判定値が設定されている。たとえば、図11(c)に示すように、第2特図について、確変大当り5は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り6は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り7は100個のランダム2のうちの5個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り8は100個のランダム2のうちの70個のランダム2の値が割り当てられ、確変大当り9は100個のランダム2のうちの10個のランダム2の値が割り当てられている。 In the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 11(c), judgment values are set as many as the number of judgment values corresponding to each of probability variable jackpots 5 to 9, which are numerical values to be compared with the value of random 2. has been done. For example, as shown in FIG. 11(c), for the second special figure, the probability variable jackpot 5 is assigned the value of 10 random 2s out of 100 random 2s, and the probability variable jackpot 6 is assigned the value of 10 random 2s. 5 random 2 values out of 100 random 2's are assigned, probability variable jackpot 7 is assigned 5 random 2 values out of 100 random 2's, and probability variable jackpot 8 is assigned 70 random 2 values out of 100 random 2's. 10 random 2 values out of 100 random 2 values are assigned to probability variable jackpot 9.

このような各種の大当り種類判定テーブルを用いて、CPU103は、大当り種類として、ランダム2の値が一致した大当り種類判定値に対応する種類を決定するともに、大当り図柄として、ランダム2の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種類と、大当り種類に対応する大当り図柄とが同時に決定される。 Using such various jackpot type determination tables, the CPU 103 determines, as the jackpot type, the type corresponding to the jackpot type determination value with which the value of Random 2 matches, and determines, as the jackpot symbol, the type that corresponds to the jackpot type judgment value with which the value of Random 2 matches. Determine the jackpot symbol. As a result, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

[演出制御コマンド]
図12は、演出制御コマンドの一例を説明するための図である。メイン側の制御基板である主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用CPU120へ送信する。演出制御コマンドは、たとえば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を示す。なお、図12に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。なお、以下において、「(H)」は16進数であることを示すが、本明細書においては、省略する場合もある。
[Production control command]
FIG. 12 is a diagram for explaining an example of the production control command. The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, which is the main side control board, transmits various performance control commands to the performance control CPU 120 depending on the game control state. The production control command has, for example, a two-byte configuration, with the first byte indicating MODE (command classification) and the second byte indicating EXT (command type). Note that the command format shown in FIG. 12 is an example, and other command formats may be used. In addition, although "(H)" indicates a hexadecimal number in the following, it may be omitted in this specification.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、前変動に対応する変動パターン(前変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、前変動パターンの番号に対応)。サブ側における前変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、前半部分の変動を指す。複数種類の前変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される前変動パターンのそれぞれに対応する前変動パターンコマンドがある。 Command 80XX(H) is a variation pattern that specifies a variation pattern corresponding to a previous variation (previous variation pattern) among variation patterns of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of special symbols. This is a command (XX corresponds to the number of the previous fluctuation pattern). The front variation on the sub side refers to the variation in the first half of the variation in the decorative pattern that is variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of previous variation patterns, there is a previous variation pattern command corresponding to each of the previous variation patterns specified by the number.

コマンド8101(H)は、第1特図の可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8102(H)は、第2特図の可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。演出制御用CPU101は、コマンド8101(H)またはコマンド8102(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Command 8101 (H) is a first variable display start command that specifies the start of variable display of the first special figure. Command 8102 (H) is a second variable display start command that specifies the start of variable display of the second special figure. When the performance control CPU 101 receives the command 8101 (H) or the command 8102 (H), it controls the image display device 5 to start variable display of decorative symbols.

コマンド84XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンのうち、後変動に対応する変動パターン(後変動パターン)を指定する変動パターンコマンドである(XXは、後変動パターンの番号に対応)。サブ側における後変動とは、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動のうち、後半部分の変動を指す。複数種類の後変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される後変動パターンのそれぞれに対応する後変動パターンコマンドがある。 Command 84XX(H) is a variation pattern that specifies a variation pattern corresponding to a later variation (later variation pattern) among the variation patterns of decorative symbols that are variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of special symbols. This is a command (XX corresponds to the number of the post-variation pattern). The after variation on the sub side refers to the variation in the latter half of the variation of the decorative symbol variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. When a unique number is assigned to each of a plurality of types of post-fluctuation patterns, there is a post-fluctuation pattern command corresponding to each post-fluctuation pattern specified by the number.

コマンド8C01(H)は、ハズレに決定されていることを示す表示結果1指定コマンド(ハズレ指定コマンド)である。コマンド8C02(H)は、通常大当り1に決定されていることを示す表示結果2指定コマンド(通常大当り1指定コマンド)である。コマンド8C03(H)は、通常大当り2に決定されていることを示す表示結果3指定コマンド(通常大当り2指定コマンド)である。コマンド8C04(H)は、確変大当り1に決定されていることを示す表示結果4指定コマンド(確変大当り1指定コマンド)である。コマンド8C05(H)は、確変大当り2に決定されていることを示す表示結果5指定コマンド(確変大当り2指定コマンド)である。コマンド8C06(H)は、確変大当り3に決定されていることを示す表示結果6指定コマンド(確変大当り3指定コマンド)である。コマンド8C07(H)は、確変大当り4に決定されていることを示す表示結果7指定コマンド(確変大当り4指定コマンド)である。コマンド8C08(H)は、確変大当り5に決定されていることを示す表示結果8指定コマンド(確変大当り5指定コマンド)である。コマンド8C09(H)は、確変大当り6に決定されていることを示す表示結果9指定コマンド(確変大当り6指定コマンド)である。コマンド8C10(H)は、確変大当り7に決定されていることを示す表示結果10指定コマンド(確変大当り7指定コマンド)である。コマンド8C11(H)は、確変大当り8に決定されていることを示す表示結果11指定コマンド(確変大当り8指定コマンド)である。コマンド8C12(H)は、確変大当り9に決定されていることを示す表示結果12指定コマンド(確変大当り9指定コマンド)である。ハズレ指定コマンド、通常大当り1,2指定コマンド、および確変大当り1~9指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8C系コマンドとも称する。 Command 8C01 (H) is a display result 1 designation command (loss designation command) indicating that the game has been determined to be a loss. Command 8C02 (H) is a display result 2 designation command (normal jackpot 1 designation command) indicating that the normal jackpot 1 has been determined. Command 8C03 (H) is a display result 3 designation command (normal jackpot 2 designation command) indicating that the normal jackpot 2 has been determined. Command 8C04 (H) is a display result 4 designation command (probability variable jackpot 1 designation command) indicating that the probability variable jackpot 1 has been determined. Command 8C05 (H) is a display result 5 designation command (probability variable jackpot 2 designation command) indicating that the probability variable jackpot 2 has been determined. Command 8C06 (H) is a display result 6 designation command (probability variable jackpot 3 designation command) indicating that the probability variable jackpot 3 has been determined. Command 8C07 (H) is a display result 7 designation command (probability variable jackpot 4 designation command) indicating that the probability variable jackpot 4 has been determined. Command 8C08 (H) is a display result 8 designation command (probability variable jackpot 5 designation command) indicating that the probability variable jackpot 5 has been determined. Command 8C09 (H) is a display result 9 designation command (probability variable jackpot 6 designation command) indicating that the probability variable jackpot 6 has been determined. Command 8C10(H) is a display result 10 designation command (probability variable jackpot 7 designation command) indicating that the probability variable jackpot 7 has been determined. Command 8C11 (H) is a display result 11 designation command (probability variable jackpot 8 designation command) indicating that the probability variable jackpot 8 has been determined. Command 8C12 (H) is a display result 12 designation command (probability variable jackpot 9 designation command) indicating that the probability variable jackpot 9 has been determined. Each of the loss specification command, the normal jackpot 1 and 2 specification commands, and the probability variable jackpot 1 to 9 specification commands, or these collectively are also referred to as 8C series commands.

コマンド8D01(H)は、第1特図の可変表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特図の可変表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。第1図柄変動指定コマンドおよび第2図柄変動指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて8D系コマンドとも称する。コマンド8F00(H)は、第1特図や第2特図の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。 Command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating to start variable display of the first special symbol. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating to start variable display of the second special symbol. Each of the first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command, or these collectively, are also referred to as 8D series commands. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command that designates ending the variation of the first special symbol and the second special symbol.

コマンド9000(H)は、遊技機に関する電力供給が開始されたときに送信される初期化を指定(電源投入時の初期画面を表示することを指定)する初期化指定コマンドである。コマンド9200(H)は、遊技機に関する電力供給が再開されたときに送信される停電の復旧を指定(停電復旧画面を表示することを指定)する停電復旧指定コマンドである。コマンド9500(H)は、通常状態の背景を指定する通常状態指定コマンドである。コマンド9501(H)は、時短状態の背景を指定する時短状態指定コマンドである。コマンド9502(H)は、確変状態の背景を指定する確変状態指定コマンドである。通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および確変状態指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめて95系コマンドや背景指定コマンドとも称する。コマンド9F00(H)は、客待ちのデモンストレーションを指定する客待ちデモ指定コマンドである。 Command 9000 (H) is an initialization designation command that designates initialization (designates displaying the initial screen when the power is turned on) to be sent when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is a power outage recovery designation command that is sent when power supply to the gaming machine is resumed and designates recovery from a power outage (specifies displaying a power outage recovery screen). Command 9500 (H) is a normal state designation command that designates the background of the normal state. Command 9501 (H) is a time-saving state designation command that designates the background of the time-saving state. Command 9502 (H) is a variable probability state designation command that specifies the background of the variable probability state. Each of the normal state designation command, time-saving state designation command, and variable probability state designation command, or these commands collectively, are also referred to as 95-series commands or background designation commands. Command 9F00(H) is a customer waiting demonstration designation command that specifies a customer waiting demonstration.

コマンドA001(H)は、通常大当り1の開始を指定する大当り開始1指定コマンドである。コマンドA002(H)は、通常大当り2の開始を指定する大当り開始2指定コマンドである。コマンドA003(H)は、確変大当り1の開始を指定する確変大当り開始3指定コマンドである。コマンドA004(H)は、確変大当り2の開始を指定する確変大当り開始4指定コマンドである。コマンドA005(H)は、確変大当り3の開始を指定する確変大当り開始5指定コマンドである。コマンドA006(H)は、確変大当り4の開始を指定する確変大当り開始6指定コマンドである。コマンドA007(H)は、確変大当り5の開始を指定する確変大当り開始7指定コマンドである。コマンドA008(H)は、確変大当り6の開始を指定する確変大当り開始8指定コマンドである。コマンドA009(H)は、確変大当り7の開始を指定する確変大当り開始9指定コマンドである。コマンドA010(H)は、確変大当り8の開始を指定する確変大当り開始10指定コマンドである。コマンドA011(H)は、確変大当り9の開始を指定する確変大当り開始11指定コマンドである。大当り開始1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA0系コマンドとも称する。 Command A001 (H) is a jackpot start 1 designation command that specifies the start of normal jackpot 1. Command A002 (H) is a jackpot start 2 designation command that designates the start of normal jackpot 2. Command A003 (H) is a probability variable jackpot start 3 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 1. Command A004 (H) is a probability variable jackpot start 4 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 2. Command A005 (H) is a probability variable jackpot start 5 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 3. Command A006 (H) is a probability variable jackpot start 6 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 4. Command A007 (H) is a probability variable jackpot start 7 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 5. Command A008 (H) is a probability variable jackpot start 8 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 6. Command A009 (H) is a probability variable jackpot start 9 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 7. Command A010 (H) is a probability variable jackpot start 10 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 8. Command A011 (H) is a probability variable jackpot start 11 designation command that specifies the start of probability variable jackpot 9. Each of the jackpot start specification commands 1 to 11 or these collectively are also referred to as A0 series commands.

A1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の開放中を示す大入賞口開放中指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドを、A1系コマンドとも称する。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口の閉鎖を示す大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放後指定コマンドを、A2系コマンドとも称する。 A1XX(H) is a command indicating that the big winning hole is being opened for the number of times (round) indicated by XX. The grand prize opening designation command is also referred to as the A1 series command. A2XX(H) is a specified command after the opening of the grand prize opening indicating the closing of the grand prize opening of the number (round) indicated by XX. The command specified after opening the big prize opening is also referred to as the A2 series command.

コマンドA301(H)は、通常大当り1の終了を指定する大当り終了1指定コマンドである。コマンドA302(H)は、通常大当り2の終了を指定する大当り終了2指定コマンドである。コマンドA303(H)は、確変大当り1の終了を指定する大当り終了3指定コマンドである。コマンドA304(H)は、確変大当り2の終了を指定する大当り終了4指定コマンドである。コマンドA305(H)は、確変大当り3の終了を指定する大当り終了5指定コマンドである。コマンドA306(H)は、確変大当り4の終了を指定する大当り終了6指定コマンドである。コマンドA307(H)は、確変大当り5の終了を指定する大当り終了7指定コマンドである。コマンドA308(H)は、確変大当り6の終了を指定する大当り終了8指定コマンドである。コマンドA309(H)は、確変大当り7の終了を指定する大当り終了9指定コマンドである。コマンドA310(H)は、確変大当り8の終了を指定する大当り終了10指定コマンドである。コマンドA311(H)は、確変大当り9の終了を指定する大当り終了11指定コマンドである。大当り終了1~11指定コマンドの各々、あるいはこれらをまとめてA3系コマンドとも称する。 Command A301 (H) is a jackpot end 1 designation command that designates the end of normal jackpot 1. Command A302 (H) is a jackpot end 2 designation command that designates the end of normal jackpot 2. Command A303 (H) is a jackpot end 3 designation command that designates the end of probability variable jackpot 1. Command A304 (H) is a jackpot end 4 designation command that designates the end of probability variable jackpot 2. Command A305 (H) is a jackpot end 5 designation command that designates the end of probability variable jackpot 3. Command A306 (H) is a jackpot end 6 designation command that designates the end of probability variable jackpot 4. Command A307 (H) is a jackpot end 7 designation command that designates the end of probability variable jackpot 5. Command A308 (H) is a jackpot end 8 designation command that designates the end of probability variable jackpot 6. Command A309 (H) is a jackpot end 9 designation command that designates the end of probability variable jackpot 7. Command A310 (H) is a jackpot end 10 designation command that designates the end of probability variable jackpot 8. Command A311 (H) is a jackpot end 11 designation command that designates the end of probability variable jackpot 9. Each of the jackpot end 1 to 11 designation commands or these collectively are also referred to as A3 series commands.

コマンドAD00(H)は、V入賞が発生したことを指定する確変判定装置通過指定コマンドである。確変判定装置通過指定コマンドは、V大入賞口を通過した遊技球がV入賞領域に進入してV入賞スイッチ24により検出されるときに送信されるコマンドである。 Command AD00(H) is a probability change determination device passage designation command that designates that a V winning has occurred. The probability change determination device passing designation command is a command that is sent when the game ball that has passed through the V big winning opening enters the V winning area and is detected by the V winning switch 24.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。 Command B100 (H) is a first starting winning designation command that specifies that there is a first starting winning. Command B200 (H) is a second starting winning designation command that specifies that there is a second starting winning.

コマンドC1XX(H)は、第1保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第1保留記憶数指定コマンドである。第1保留記憶数指定コマンドを、C1系コマンドとも称する。コマンドC2XX(H)は、第2保留記憶数がXXで示す数になったことを指定する第2保留記憶する指定コマンドである。第2保留記憶数指定コマンドを、C2系コマンドとも称する。 Command C1XX(H) is a first pending storage number designation command that specifies that the first pending storage number has reached the number indicated by XX. The first pending storage number designation command is also referred to as a C1 series command. Command C2XX(H) is a second pending storage designation command that specifies that the second pending storage number has reached the number indicated by XX. The second pending storage number designation command is also referred to as a C2-based command.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、第1始動入賞口または第2始動入賞口への始動入賞時における大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種類判定などの入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種類の判定結果を示す図柄指定コマンドである。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) display the contents of the winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, fluctuation pattern type determination, etc. at the time of starting winning into the first starting winning opening or the second starting winning opening. This is the production control command shown. Among these, the command C4XX(H) is a symbol designation command that indicates whether or not it will be a jackpot among the winning determination results and the determination result of the type of jackpot.

C7XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口への遊技球の通過を示す大入賞口入賞指定コマンドである。 C7XX(H) is a grand prize opening designation command that indicates passage of the game ball to the grand prize opening for the number of times (round) indicated by XX.

MODEがFD(H)でありかつ、EXTの4bit目が0であるコマンドは、右打ち表示の消灯を示す右打ち表示消灯指定コマンドである。MODEデータがFD(H)でありかつ、EXTデータの4bit目が1であるコマンドは、右打ち表示の発光を示す右打ち表示点灯指定コマンドである。本実施の形態においては、特に右打ち表示点灯指定コマンドを、FD系コマンドとも称する。 A command in which the MODE is FD (H) and the 4th bit of EXT is 0 is a right-handed player display light-off designation command indicating that the right-handed player display is turned off. A command in which the MODE data is FD (H) and the 4th bit of the EXT data is 1 is a right-handed display lighting designation command that indicates light emission for the right-handed player display. In this embodiment, the right-handed display lighting designation command is also referred to as an FD-related command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種類、変動パターン種類判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種類を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用CPU120に送信する制御を行う。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。 The game control microcomputer 100 determines, at the time of starting winning, whether or not there will be a jackpot, the type of jackpot, and which judgment value range the value of the random number for determining the type of variation pattern falls within. Then, a value that specifies a jackpot and a value that specifies the type of jackpot are set in the EXT data of the symbol designation command, and control is performed to transmit them to the performance control CPU 120. Further, the game control microcomputer 100 sets a value specifying the range of the determination value as a determination result of the fluctuation pattern type in the EXT data of the fluctuation type command, and performs control to send it to the performance control CPU 120. The production control CPU 120 can recognize whether the display result is a jackpot or not and the type of jackpot based on the value set in the symbol designation command, and can also recognize the variation pattern type based on the variation type command. .

[変動パターン]
図13~図19を参照しながら、変動パターンの内容および変動パターンの決定などについて説明する。
[Variation pattern]
The contents of the fluctuation pattern, determination of the fluctuation pattern, etc. will be explained with reference to FIGS. 13 to 19.

本実施の形態においては、メイン側である遊技制御用マイクロコンピュータ100によって、複数種類の変動パターンが設定される。各変動パターンは、メイン変動番号によって管理されるとともに、前変動に対応する変動パターンである前変動パターンと、後変動に対応する後変動パターンとの組合せで構成され、当該組合せによって互いに異なる内容を含むようになっている。なお、前変動パターンは、図12を用いて説明した前変動パターンコマンド(80XX(H))に対応し、後変動パターンは、図12を用いて説明した後変動パターンコマンド(84XX(H))に対応する。 In this embodiment, a plurality of types of variation patterns are set by the main game control microcomputer 100. Each variation pattern is managed by a main variation number, and is composed of a combination of a previous variation pattern, which is a variation pattern corresponding to the previous variation, and a subsequent variation pattern, which corresponds to the subsequent variation, and the combination has different contents. It is now included. Note that the previous variation pattern corresponds to the previous variation pattern command (80XX(H)) explained using FIG. 12, and the after variation pattern corresponds to the after variation pattern command (84XX(H)) explained using FIG. corresponds to

(メイン側の前変動パターン)
図13は、メイン側における前変動パターンの一例を説明するための図である。前変動番号が各々割り当てられた複数種類の前変動パターンのうち、前変動番号1は、通常変動(たとえば、13秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8000(H))である。前変動番号2は、短縮変動(たとえば、7秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8001(H))である。前変動番号3は、超短縮変動(たとえば、3秒間に亘る飾り図柄の変動)を指定する前変動パターンコマンド(8002(H))である。
(Main side pre-fluctuation pattern)
FIG. 13 is a diagram for explaining an example of a pre-variation pattern on the main side. Among the plurality of types of previous variation patterns each assigned a previous variation number, the previous variation number 1 is a previous variation pattern command (8000 (H)) that specifies a normal variation (for example, a variation of a decorative pattern for 13 seconds). It is. The previous variation number 2 is a previous variation pattern command (8001(H)) that specifies a shortened variation (for example, a variation of a decorative pattern over 7 seconds). The pre-variation number 3 is a pre-variation pattern command (8002(H)) that specifies a super-shortened variation (for example, a variation of a decorative pattern over 3 seconds).

前変動番号4は、ノーマルリーチ(役物×)(リーチ態様となるが可動体32が動作しないリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8003(H))である。前変動番号5は、ノーマルリーチ(役物○)(リーチ態様となって可動体32が動作するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8004(H))である。前変動番号6は、ノーマルリーチ(最終リーチ発展)(リーチ態様となって最終リーチに発展するリーチ)を指定する前変動パターンコマンド(8005(H))である。 The pre-variation number 4 is a pre-variation pattern command (8003(H)) that specifies a normal reach (accessory item x) (a reach in which the movable body 32 does not operate although it is in a reach mode). The pre-variation number 5 is a pre-variation pattern command (8004(H)) that specifies a normal reach (accessory object ○) (a reach in which the movable body 32 operates in a reach mode). Pre-variation number 6 is a pre-variation pattern command (8005(H)) that specifies a normal reach (final reach development) (a reach that develops into a final reach in a reach mode).

前変動番号7は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8006(H))である。擬似変動とは、飾り図柄の可変表示(変動表示)が開始されてから当該可変表示の表示結果が導出表示されるまでに、当該可変表示を一旦仮停止させた後に当該可変表示を再開するような可変表示(変動表示)である。このような擬似変動を繰り返す演出を擬似連ともいう。擬似連を実行することで、1個の保留記憶に基づく可変表示を、擬似的に複数回の可変表示のように遊技者に見せることができる。なお、一旦仮停止させた後に再開する可変表示を「再可変表示」とも称する。前変動番号8は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8007(H))である。前変動番号9は、擬似変動を1回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(8008(H))である。 Pre-variation number 7 is a pre-variation pattern command (8006 (H)) that specifies that a normal reach (accessory object x) is executed after one pseudo variation. Pseudo-variation means that after the variable display (variable display) of a decorative pattern starts until the display result of the variable display is derived and displayed, the variable display is temporarily stopped and then restarted. This is a variable display (variable display). A performance that repeats such pseudo fluctuations is also called a pseudo-run. By executing the pseudo series, a variable display based on one suspended memory can be shown to the player as if it were a plurality of pseudo variable displays. Note that a variable display that restarts after being temporarily stopped is also referred to as a "re-variable display." The pre-variation number 8 is a pre-variation pattern command (8007 (H)) that specifies that a normal reach (accessory object ◯) is to be executed after one pseudo variation. Pre-variation number 9 is a pre-variation pattern command (8008(H)) that specifies normal reach (final reach development) after one pseudo variation.

前変動番号10は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物×)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(8009(H))である。前変動番号11は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(役物○)を実行することを指定する前変動パターンコマンド(800A(H))である。前変動番号12は、擬似変動を2回した後にノーマルリーチ(最終リーチ発展)を指定する前変動パターンコマンド(800B(H))である。 The pre-variation number 10 is a pre-variation pattern command (8009(H)) that specifies that a normal reach (accessory object ×) is executed after performing the pseudo variation twice. Pre-variation number 11 is a pre-variation pattern command (800A(H)) that specifies that a normal reach (accessory object ○) is to be executed after performing a pseudo variation twice. Pre-variation number 12 is a pre-variation pattern command (800B(H)) that specifies normal reach (final reach development) after performing pseudo variation twice.

前変動パターンの各々は、変動時間が指定されており、各変動時間に亘って画像表示装置5にアニメーション(動画)が表示される。なお、パチンコ遊技機1においては、動画を構成する静止画1枚分(フレームと称する)につき、約33.3msec分の時間を要する。たとえば、前変動番号7~9のパターンの場合、変動時間として41500mseが設定されており、そのフレーム数は、約1246枚となる。また、前変動番号10~12のパターンの場合、変動時間として62000mseが設定されており、そのフレーム数は、約1861枚となる。 A variation time is specified for each of the previous variation patterns, and an animation (moving picture) is displayed on the image display device 5 over each variation time. In addition, in the pachinko gaming machine 1, it takes approximately 33.3 msec for one still image (referred to as a frame) constituting a moving image. For example, in the case of patterns with previous variation numbers 7 to 9, 41500 mse is set as the variation time, and the number of frames is approximately 1246. Furthermore, in the case of patterns with previous variation numbers 10 to 12, 62000 mse is set as the variation time, and the number of frames is approximately 1861.

(メイン側の後変動パターン)
図14は、メイン側における後変動パターンの一例を説明するための図である。後変動番号が各々割り当てられた複数種類の後変動パターンのうち、後変動番号1は、13秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8400(H))である。後変動番号2は、7秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8401(H))である。後変動番号3は、3秒変動を指定する後変動パターンコマンド(8402(H))である。後変動番号4は、擬似連ガセを実行することを指定する後変動パターンコマンド(8403(H))である。擬似連ガセとは、擬似連を実行すると見せかけて結局は擬似連を実行しない演出などである。
(Main side post-variation pattern)
FIG. 14 is a diagram for explaining an example of a post-variation pattern on the main side. Among the plurality of types of post-fluctuation patterns to which post-fluctuation numbers are assigned, post-fluctuation number 1 is a post-fluctuation pattern command (8400(H)) that specifies a 13-second variation. Post-variation number 2 is a post-variation pattern command (8401(H)) that specifies a 7-second variation. Post-variation number 3 is a post-variation pattern command (8402(H)) that specifies a 3-second variation. Post-variation number 4 is a post-variation pattern command (8403(H)) that designates execution of a pseudo continuous sequence. Pseudo-sequence is a performance that pretends to execute a pseudo-sequence but ends up not executing the pseudo-sequence.

後変動番号5は、ノーマルリーチ(ハズレ)(リーチ態様となるがSPリーチに発展することなくハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8404(H))である。後変動番号6は、SP前半(ハズレ)(SPリーチに発展するがSPリーチの前半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8405(H))である。後変動番号7は、SP後半(ハズレ)(SPリーチの後半に発展するがSPリーチの後半でハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8406(H))である。後変動番号8は、最終リーチ(ハズレ)(最終リーチに発展するが最終リーチでハズレ態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8407(H))である。 Post-variation number 5 is a post-variation pattern command (8404(H)) that specifies a normal reach (loss) (a variation of a decorative pattern that becomes a reach mode but becomes a loss mode without developing into an SP reach). Post-variation number 6 is a post-variation pattern command (8405 (H)) that specifies the first half of SP (loss) (a variation of decorative symbols that develops into SP reach but becomes a loss mode in the first half of SP reach). Post-variation number 7 is a post-variation pattern command (8406 (H)) that specifies the second half of SP (loss) (a variation of decorative symbols that develops in the second half of SP reach but becomes a loss mode in the second half of SP reach). Post-variation number 8 is a post-variation pattern command (8407(H)) that specifies the final reach (loss) (a variation of the decorative pattern that develops into the final reach but becomes a loss mode in the final reach).

後変動番号9は、ノーマルリーチ(当り)(リーチ態様となって当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8408(H))である。後変動番号10は、SP前半(当り)(SPリーチに発展してSPリーチの前半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(8409(H))である。後変動番号11は、SP後半(当り)(SPリーチの後半に発展してSPリーチの後半で当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840A(H))である。後変動番号12は、最終リーチ(当り)(最終リーチに発展して最終リーチで当り態様となる飾り図柄の変動)を指定する後変動パターンコマンド(840B(H))である。 Post-variation number 9 is a post-variation pattern command (8408 (H)) that specifies normal reach (win) (variation of decorative symbols that becomes a reach mode and becomes a win mode). Post-variation number 10 is a post-variation pattern command (8409(H)) that specifies the first half of SP (win) (the variation of the decorative symbol that develops into SP reach and becomes a winning mode in the first half of SP reach). Post-variation number 11 is a post-variation pattern command (840A(H)) that specifies the second half of SP (win) (the variation of the decorative symbol that develops in the second half of SP reach and becomes a winning mode in the second half of SP reach). Post-variation number 12 is a post-variation pattern command (840B(H)) that specifies the final reach (win) (the variation of the decorative pattern that develops into the final reach and becomes a winning mode at the final reach).

(後変動パターンの判定)
後変動パターンは、大当り判定において、大当りおよびハズレのいずれに決定されたかに応じて異なるランダムカウンタを用いて決定される。図15は、ハズレ時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図15に示すように、大当り判定においてハズレに決定された場合、図10で説明したランダム3を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定においてハズレに決定された場合、消化後の保留記憶数に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、決定される後変動番号も異なる。
(Determination of post-change pattern)
The post-change pattern is determined using a different random counter depending on whether the jackpot is determined to be a jackpot or a loss in the jackpot determination. FIG. 15 is a diagram for explaining the post-variation pattern determination table at the time of a loss. As shown in FIG. 15, when the jackpot determination is determined to be a loss, a post-variation pattern is determined using Random 3 explained in FIG. 10. Furthermore, when it is determined that the jackpot determination is a loss, the post-variation pattern is determined using a different number of determination values depending on the number of retained memories after consumption, and the determined post-variation number also differs.

具体的には、図15(a)に示すように、消化後の保留記憶数が0個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 Specifically, as shown in FIG. 15(a), when the number of retained memories after digestion is 0, one of the post-change patterns from post-change numbers 1, 4, 5 to 8 is determined, A different number of determination values is provided for each of the post-fluctuation patterns. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が1個の場合、後変動番号1,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is one, one of the post-fluctuation patterns is determined from post-fluctuation numbers 1, 4, and 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each post-fluctuation pattern. ing. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が2個の場合、後変動番号2,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is two, one of the post-fluctuation patterns is determined from post-fluctuation numbers 2, 4, and 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each post-fluctuation pattern. ing. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

消化後の保留記憶数が3個の場合、後変動番号3,4,5~8のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率(後変動番号6~8の選択率)は、約1/102となっている。 When the number of retained memories after digestion is three, one of the post-variation patterns is determined from post-variation numbers 3, 4, and 5 to 8, and a different number of judgment values is provided for each post-variation pattern. ing. Note that the probability of being determined to be one of post variation numbers 6 to 8 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 6 to 8) is approximately 1/102.

このように、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定され、さらに、消化後の保留記憶数に応じて異なる判定値数を用いて後変動番号が決定されるため、残っている保留記憶数に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the post-fluctuation pattern is determined using a different number of judgment values depending on the number of retained memories after consumption, and furthermore, the post-fluctuation number is determined using a different number of judgment values depending on the number of retained memories after consumption. Therefore, the type of variation pattern changes depending on the number of remaining reserved memories, thereby making it possible to add variety to the game and improve the interest of the game.

図16は、大当り時における後変動パターン判定テーブルを説明するための図である。図16に示すように、大当り判定において大当りに決定された場合、図10で説明したランダム4を用いて後変動パターンが決定される。さらに、大当り判定において大当りに決定された場合、大当りの種類に応じて、異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定される。 FIG. 16 is a diagram for explaining a post-change pattern determination table at the time of a jackpot. As shown in FIG. 16, when a jackpot is determined in the jackpot determination, a post-variation pattern is determined using Random 4 explained in FIG. Further, when a jackpot is determined in the jackpot determination, a post-variation pattern is determined using different numbers of judgment values depending on the type of jackpot.

具体的には、図16(a)に示すように、通常大当り1,2、確変大当り1,2,5~8のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 Specifically, as shown in FIG. 16(a), if it is determined to be a normal jackpot 1 or 2, a definite variable jackpot 1, 2, or 5 to 8, then any one of the post variation numbers 9 to 12 is determined. Post-fluctuation patterns are determined, and a different number of determination values is provided for each post-fluctuation pattern. Note that the probability of being determined to be one of the post variation numbers 10 to 12 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り3,9のいずれかに決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When it is determined to be either a probability change jackpot 3 or 9, one of the after fluctuation patterns is determined from among the after fluctuation numbers 9 to 12, and a different number of judgment values is provided for each of the after fluctuation patterns. . Note that the probability of being determined to be one of the post variation numbers 10 to 12 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

確変大当り4に決定された場合、後変動番号9~12のうちからいずれかの後変動パターンが決定され、後変動パターンの各々に対して異なる判定値数が設けられている。なお、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号10~12のいずれかに決定される確率(後変動番号10~12の選択率)は、約1/1.1となっている。 When the probability variable jackpot is determined to be 4, one of the later variation patterns is determined from among the later variation numbers 9 to 12, and a different number of determination values is provided for each of the later variation patterns. Note that the probability of being determined to be one of the post variation numbers 10 to 12 that develops into SP reach or final reach (selection rate of post variation numbers 10 to 12) is approximately 1/1.1.

このように、大当りの種類に応じて異なる判定値数を用いて後変動パターンが決定されるため、大当りの種類に応じて変動パターンの種類が変化し、これにより、遊技に多様性を持たせて遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, since the post-fluctuation pattern is determined using a different number of judgment values depending on the type of jackpot, the type of fluctuation pattern changes depending on the type of jackpot, and this makes it possible to add variety to the game. It is possible to improve the interest of the game.

また、図15に示すように、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8のいずれかに決定される確率は、ハズレ時が約1/102となっているのに対して、大当り時がそれよりも高い約1/1.1となっているため、SPリーチや最終リーチに発展した場合には、大当りが発生することに対して遊技者に期待させることができる。 In addition, as shown in Figure 15, the probability of being determined to be one of the fluctuation numbers 6 to 8 after developing into SP reach or final reach is about 1/102 in the case of a loss, whereas Since the time is higher than that, approximately 1/1.1, it is possible for the player to expect that a jackpot will occur if the SP reach or final reach develops.

(前変動パターンの判定)
図17は、前変動パターン判定テーブルを説明するための図である。前変動パターンは、先に決定された後変動パターンの種類に応じて異なるランダム5の判定値数を用いて決定される。さらに、先に決定された後変動パターンの種類に応じて、決定される前変動番号も異なる。
(Judgment of previous fluctuation pattern)
FIG. 17 is a diagram for explaining the previous variation pattern determination table. The pre-fluctuation pattern is determined using the number of random 5 determination values that differ depending on the type of the pre-determined post-fluctuation pattern. Further, the determined pre-variation number also differs depending on the type of the post-variation pattern previously determined.

具体的には、図17(a)に示すように、後変動番号1の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。図17(b)に示すように、後変動番号2の後変動パターンに決定された場合、前変動番号2の前変動パターンに決定される。図17(c)に示すように、後変動番号3の後変動パターンに決定された場合、前変動番号3の前変動パターンに決定される。図17(d)に示すように、後変動番号4の後変動パターンに決定された場合、前変動番号1の前変動パターンに決定される。 Specifically, as shown in FIG. 17(a), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation number 1 is determined, the previous variation pattern with the previous variation number 1 is determined. As shown in FIG. 17(b), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation number 2 is determined, the previous variation pattern with the previous variation number 2 is determined. As shown in FIG. 17(c), when the post-variation pattern with post-variation number 3 is determined, the pre-variation pattern with pre-variation number 3 is determined. As shown in FIG. 17(d), when the post-variation pattern with post-variation number 4 is determined, the pre-variation pattern with pre-variation number 1 is determined.

図17(e)に示すように、後変動番号5,9のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7のいずれかの前変動パターンに決定される。図17(f)に示すように、後変動番号6,10のいずれかの後変動パターンに決定された場合、前変動番号4,7,10のいずれかの前変動パターンに決定される。図17(g)に示すように、後変動番号7の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 17(e), if the subsequent variation pattern with the subsequent variation numbers 5 or 9 is determined, the previous variation pattern with the previous variation numbers 4 or 7 is determined. As shown in FIG. 17(f), if any one of the post variation patterns with post variation numbers 6 and 10 is determined, the previous variation pattern with any of the pre variation numbers 4, 7, and 10 is determined. As shown in FIG. 17(g), when the post-variation pattern with post-variation number 7 is determined, the pre-variation pattern with pre-variation numbers 5, 8, or 11 is determined.

図17(h)に示すように、後変動番号11の後変動パターンに決定された場合、前変動番号5,8,11のいずれかの前変動パターンに決定される。図17(i)に示すように、後変動番号8の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。図17(j)に示すように、後変動番号12の後変動パターンに決定された場合、前変動番号6,9,12のいずれかの前変動パターンに決定される。 As shown in FIG. 17(h), when the post-variation pattern with post-variation number 11 is determined, the pre-variation pattern with any of pre-variation numbers 5, 8, and 11 is determined. As shown in FIG. 17(i), when the post-variation pattern with post-variation number 8 is determined, the pre-variation pattern with pre-variation numbers 6, 9, or 12 is determined. As shown in FIG. 17(j), when the subsequent variation pattern with the subsequent variation number 12 is determined, the previous variation pattern with any of the previous variation numbers 6, 9, and 12 is determined.

図17(g),(h)に示すように、擬似変動が2回行われる前変動番号11の前変動パターンは、SP後半リーチに発展する後変動番号7,11の後変動パターンのときに決定される確率が最も高い。また、図17(i),(j)に示すように、擬似変動が2回行われる前変動番号12の前変動パターンは、最終リーチに発展する後変動番号8,12の後変動パターンのときに決定される確率が最も高い。このため、擬似変動が2回行われた場合には、遊技者にSP後半リーチや最終リーチに発展することを期待させることができる。 As shown in FIGS. 17(g) and (h), the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation number 11, in which pseudo-fluctuation is performed twice, is the same as the post-fluctuation pattern of post-fluctuation numbers 7 and 11, which develops into a late SP reach. has the highest probability of being determined. Furthermore, as shown in FIGS. 17(i) and (j), the pre-fluctuation pattern of pre-fluctuation number 12 in which pseudo-fluctuation is performed twice is the post-fluctuation pattern of post-fluctuation numbers 8 and 12 that develops into the final reach. has the highest probability of being determined. Therefore, if the pseudo fluctuation is performed twice, the player can expect the SP to develop into a second half reach or a final reach.

(全変動パターン)
図18は、メイン側における全変動パターンの一例を説明するための図である。図15~図17で説明したようにして、後変動パターンおよび前変動パターンが決定されると、図18に示すようなメイン変動番号1~26の変動パターンのいずれかとなる。
(Total fluctuation pattern)
FIG. 18 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the main side. When the post-variation pattern and the pre-variation pattern are determined as explained in FIGS. 15 to 17, one of the variation patterns with main variation numbers 1 to 26 as shown in FIG. 18 will be obtained.

図19は、サブ側における全変動パターンの一例を説明するための図である。さらに、サブ側においても、メイン変動番号1~26の変動パターンの各々に対応するように、サブ変動番号1~26の変動パターンが定められている。 FIG. 19 is a diagram for explaining an example of a total variation pattern on the sub side. Furthermore, on the sub side, variation patterns of sub variation numbers 1 to 26 are determined to correspond to the variation patterns of main variation numbers 1 to 26, respectively.

[各予告演出]
図20は、各予告演出における抽選テーブルを説明するための図である。本実施の形態においては、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する予告演出が実行されることがある。予告演出は、大当りの発生を示唆または予告する演出、遊技者に対して大当りを期待させる演出でもある。予告演出には、群予告演出(群予告、群演出とも称する)と、SP前半タイトル予告演出(SP前半タイトル予告とも称する)と、会話予告と、擬似連(擬似連演出とも称する)とが含まれる。
[Each preview performance]
FIG. 20 is a diagram for explaining a lottery table in each preview performance. In the present embodiment, a preview performance suggesting that the display result of the variable display of special symbols or decorative symbols will be a predetermined jackpot symbol may be executed. The preview performance is also a performance that suggests or foretells the occurrence of a jackpot, or a performance that makes the player expect a jackpot. The preview performance includes a group preview performance (also referred to as a group preview or group performance), an SP first half title preview performance (also referred to as an SP first half title preview), a conversation preview, and a pseudo-series (also referred to as a pseudo-series performance). It can be done.

群予告演出は、複数のオブジェクトが群となって進行する画像を表示する演出である。複数のオブジェクトは、人や魚や動物などのキャラクタ、飛行機や車などの機械など、進行するものであればいずれのものも含まれる。キャラクタなどのオブジェクトは1種類であってもよいし、複数種類であってもよい。パチンコ遊技機1において、複数種類の群予告演出が設けられている。具体的には、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する6人群予告、爆チューという名前の爆弾の体を持つネズミのキャラクタが群となって進行する爆チュー群予告、ボインゴという名前のキャラクタが群となって進行するボインゴ群予告が実行されうる。 The group preview performance is a performance that displays an image in which a plurality of objects advance as a group. The plurality of objects include anything that moves, such as characters such as people, fish, and animals, and machines such as airplanes and cars. There may be one type of object such as a character, or there may be multiple types. A pachinko game machine 1 is provided with a plurality of types of group preview presentations. Specifically, there is a six-person group preview in which six characters dressed as maids advance as a group, a Bakchu group preview in which a rat character with the body of a bomb named Bakuchu advances in a group, A Boingo group preview in which characters named Boingo move together as a group may be executed.

本実施の形態においては、群予告演出は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~8,10~12の後変動パターンに決定されたときに、群予告抽選で実行されるか否か、および実行する群予告演出の種類が決定される。 In the present embodiment, the group preview performance is determined whether or not it is executed in the group preview lottery when the after fluctuation number 6 to 8 or 10 to 12 is determined to be the after fluctuation pattern that develops into SP reach or final reach. and the type of group preview effect to be executed.

図20(a)には、ステージAにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。本実施の形態においては、同じ変動パターンに基づき可変表示が行われたとしても、その演出態様(背景画像、BGMや効果音、登場するキャラクタなど)が互いに異なる複数種類のステージが設けられている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージAは、メイドの格好をした6人のキャラクタに含まれる夢夢ちゃんというキャラクタによる演出が行われるステージである。 FIG. 20(a) shows a lottery table for executing a group preview lottery in stage A. In this embodiment, even if variable display is performed based on the same variation pattern, multiple types of stages are provided that have different production modes (background images, BGM, sound effects, appearing characters, etc.). . Although details will be described later, in this embodiment, stage A is a stage where a character named Yumu-chan, one of the six characters dressed as maids, performs.

図20(a)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、15%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、13%の確率で6人群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、85%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、55%の確率で6人群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。 As shown in FIG. 20(a), when the post-variation pattern corresponding to a loss is determined to be a post-variation pattern with post-variation numbers 6 to 8, there is a 15% probability that the group preview effect will be executed, and a 13% probability that the post-variation pattern will be 6-8. It will be decided to be a group of people's notice, and there is a 2% probability that it will be decided to be a group of Boingo's notice. In addition, if the after variation pattern corresponding to the winning number is determined to be 10 to 12, a group preview effect will be executed with an 85% probability, of which a 6 person group notice will be executed with a 55% probability, and a 30% It is decided that the Boingo group will be announced with a probability of .

ここで、ハズレになる確率が約319/320であり、後変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率が約1/102であることを考慮すると、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約15%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.15%になる。一方、大当りになる確率が約1/320であり、後変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率が約1/1.1であることを考慮すると、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約85%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.27%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約64%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、64%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, considering that the probability of losing is about 319/320, and the probability of being determined to the after variation pattern of after variation numbers 6 to 8 is about 1/102, when the probability of losing variation number 6 to 8 is about 1/102, The probability of being determined as a post-fluctuation pattern is approximately 1/102. In this case, the probability that the group notice will be executed is about 15%, so the probability that the group notice will be executed in the event of a loss is about 0.15%. On the other hand, considering that the probability of hitting the jackpot is approximately 1/320, and the probability of being determined to the after fluctuation pattern of after fluctuation numbers 10 to 12 is approximately 1/1.1, it is assumed that the probability of hitting the jackpot is approximately 1/1.1. The probability of determining the post-fluctuation pattern is approximately 1/320. In this case, the probability that the group announcement will be executed is about 85%, so the probability that the group announcement will be executed at the time of winning is about 0.27%. From this, the probability (reliability, expectation) of hitting the jackpot when the group notice is executed is approximately 64%. Note that the reliability (expectation level) of the group preview is not limited to 64%, but as long as it exceeds 50%, it is possible to make the player expect a jackpot by executing it.

図20(b)には、ステージBにおいて群予告抽選を実行するための抽選テーブルが示されている。詳しくは後述するが、本実施の形態において、ステージBは、爆チューというキャラクタによる演出が行われるステージである。 FIG. 20(b) shows a lottery table for executing a group preview lottery in stage B. Although details will be described later, in the present embodiment, stage B is a stage where a performance is performed by a character named Bakuchu.

図20(b)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、10%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、8%の確率で爆チュー群予告に決定され、2%の確率でボインゴ群予告に決定される。また、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、90%の確率で群予告演出が実行され、そのうち、60%の確率で爆チュー群予告に決定され、30%の確率でボインゴ群予告に決定される。 As shown in Fig. 20(b), if the post-variation pattern corresponding to a loss is determined to be a post-variation pattern with post-variation numbers 6 to 8, a group preview effect will be executed with a 10% probability, and an explosion will occur with an 8% probability. It will be decided to be a Chu group notice, and with a 2% probability it will be decided to be a Boingo group notice. In addition, if the after variation pattern corresponding to the winning number is determined to be 10 to 12, there is a 90% probability that a group preview performance will be executed, and among these, there will be a 60% probability that it will be determined to be a Bakuchu group notice, and 30 % probability that it will be decided as a Boingo group notice.

ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約10%であるため、ハズレ時に群予告が実行される確率は約0.10%になる。一方、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合において群予告が実行される確率は約90%であるため、当り時に群予告が実行される確率は約0.28%になる。このことから、群予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約74%になる。なお、群予告の信頼度(期待度)は、74%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, as mentioned above, the probability that the variation pattern after variation numbers 6 to 8 will be determined in the event of a loss is about 1/102. In this case, the probability that the group notice will be executed is about 10%, so the probability that the group notice will be executed in the event of a loss is about 0.10%. On the other hand, at the time of winning, the probability of being determined to the variation pattern after variation numbers 10 to 12 is approximately 1/320. In this case, the probability that the group announcement will be executed is about 90%, so the probability that the group announcement will be executed at the time of winning is about 0.28%. From this, the probability (reliability, expectation) of hitting the jackpot when the group notice is executed is about 74%. Note that the reliability (expectation level) of the group preview is not limited to 74%, but as long as it exceeds 50%, it is possible to make the player expect a jackpot by executing it.

SP前半タイトル予告は、SPリーチに発展した場合に、SPリーチの前半のタイトルを示す文字画像の表示態様によって大当りになることを示唆する演出である。本実施の形態において、SP前半タイトルの文字画像の表示はステージAおよびステージBのいずれにおいても実行されるが、当該SP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出は、ステージBの場合にのみ実行される。なお、ステージAの場合においてもSP前半タイトルの文字画像の表示態様を変化させる予告演出が実行されてもよい。 The SP first half title preview is an effect that suggests a jackpot based on the display mode of the character image indicating the first half of the SP reach title when the SP reach is developed. In this embodiment, the display of the character image of the SP first half title is executed in both stage A and stage B, but the preview effect that changes the display mode of the character image of the SP first half title is performed in stage B. Executed only on Note that even in the case of stage A, a preview effect that changes the display mode of the character image of the SP first half title may be executed.

本実施の形態においては、SP前半タイトル予告は、SPリーチや最終リーチに発展する後変動番号6~12の後変動パターンに決定されたときに、SP前半タイトル予告抽選で実行されるか否か、および実行するSP前半タイトル予告の種類が決定される。 In this embodiment, when the SP first half title preview is determined to be a post-variation pattern of post-variation numbers 6 to 12 that develops into SP reach or final reach, it is determined whether or not it is executed in the SP first half title preview lottery. , and the type of SP first half title preview to be executed.

図20(c)に示すように、ハズレに対応する後変動番号6~8の後変動パターンに決定された場合、20%の確率でSP前半タイトル予告が実行され、当りに対応する後変動番号10~12の後変動パターンに決定された場合、80%の確率でSP前半タイトル予告が実行される。 As shown in FIG. 20(c), if the after fluctuation pattern corresponding to a loss is determined to be the after fluctuation number 6 to 8, the SP first half title preview will be executed with a 20% probability, and the after fluctuation number corresponding to a win will be executed with a 20% probability. If the variation pattern after 10 to 12 is determined, the SP first half title preview will be executed with a probability of 80%.

ここで、前述したように、ハズレ時に変動番号6~8の後変動パターンに決定される確率は約1/102である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約20%であるため、ハズレ時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.20%になる。一方、当り時に変動番号10~12の後変動パターンに決定される確率は約1/320である。そして、この場合においてSP前半タイトル予告が実行される確率は約80%であるため、当り時にSP前半タイトル予告が実行される確率は約0.25%になる。このことから、SP前半タイトル予告が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約56%になる。なお、SP前半タイトル予告の信頼度(期待度)は、56%に限らず、50%を超えていれば、実行されることで、遊技者に大当りが発生することを期待させることができる。 Here, as mentioned above, the probability that the variation pattern after variation numbers 6 to 8 will be determined in the event of a loss is about 1/102. In this case, the probability that the SP first half title preview will be executed is about 20%, so the probability that the SP first half title preview will be executed in the event of a loss is about 0.20%. On the other hand, at the time of winning, the probability of being determined to the variation pattern after variation numbers 10 to 12 is approximately 1/320. In this case, the probability that the SP first half title preview will be executed is approximately 80%, so the probability that the SP first half title preview will be executed at the time of winning is approximately 0.25%. From this, the probability (reliability, expectation) of hitting the jackpot when the SP first half title preview is executed is approximately 56%. Note that the reliability (expectation level) of the SP first half title preview is not limited to 56%, but as long as it exceeds 50%, it is possible to make the player expect a jackpot when it is executed.

このように、群予告における信頼度(大当りの期待度)は64%(ステージAの場合)や74%(ステージBの場合)であるのに対して、SP前半タイトル予告における信頼度(大当りの期待度)は56%であり、群予告は、SP前半タイトル予告よりも、信頼度が高くなっている。このため、群予告が実行されたときは、SP前半タイトル予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、SP前半タイトル予告よりも群予告が実行されることを期待するようになっている。 In this way, the reliability (expectation level of jackpot) in the group preview is 64% (in the case of stage A) and 74% (in the case of stage B), while the reliability (in the case of jackpot) in the SP first half title preview is 64% (in the case of stage A) and 74% (in the case of stage B). Expectation level) was 56%, and group previews have higher reliability than SP first half title previews. Therefore, when the group preview is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the SP first half title preview is executed, and the player is more likely to see the group preview being executed than the SP first half title preview. We have come to expect that.

また、ステージAにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行されるため、6人群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 In addition, the Boingo group notice in Stage A is only executed with a 2% probability when there is a loss, but it is executed with a 30% probability when there is a win, so when the Boingo group notice is executed, , there is a high possibility that it will be a jackpot. On the other hand, the 6-person group notice in Stage A is executed with a probability of 13% when it is a loss, but is executed with a 55% probability when it is a win, so even if the 6-person group notice is executed, it will not be a loss. The possibility of this is greater than the Boingo group prediction. Therefore, when the Boingo group notice is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the 6-person group notice is executed, and the player is more likely to see the Boingo group notice being executed than the 6-person group notice. We have come to expect that.

同様に、ステージBにおけるボインゴ群予告は、ハズレ時においては2%の確率でしか実行されないのに対して、当り時においては30%の確率で実行されるため、ボインゴ群予告が実行されたときは、ほぼ大当りである可能性が高い。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行されるため、爆チュー群予告が実行されてもハズレである可能性はボインゴ群予告よりも大きい。このため、ボインゴ群予告が実行されたときは、爆チュー群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、爆チュー群予告よりもボインゴ群予告が実行されることを期待するようになっている。 Similarly, the Boingo group notice in Stage B is executed with a probability of only 2% in the case of a loss, but is executed with a probability of 30% in the case of a win, so when the Boingo group notice is executed. is most likely a jackpot. On the other hand, the Bakuchu group preview in Stage B is executed with an 8% probability when it is a loss, but with a 60% probability when it is a win, so the Bakuchu group notice is executed. There is a greater possibility that this will be a failure than the Boingo group preview. Therefore, when the Boingo group notice is executed, the degree of advantage for the player is higher than when the Bakuchu group notice is executed, and the player feels that the Boingo group notice is executed more than the Bakuchu group notice. We have come to expect that.

さらに、ステージAにおける6人群予告は、ハズレ時においては13%の確率で実行されるのに対して、当り時においては55%の確率で実行される。一方、ステージBにおける爆チュー群予告は、ハズレ時においては8%の確率で実行されるのに対して、当り時においては60%の確率で実行される。このため、ステージBにおける爆チュー群予告は、ステージAにおける6人群予告よりも、大当り時に実行される割合が高くなっている。これにより、ステージBにおいて爆チュー群予告が実行されたときは、ステージAにおいて6人群予告が実行されたときよりも、遊技者にとっての有利度合いが高く、遊技者は、6人群予告よりも6人群予告が実行されることを期待するようになっている。 Furthermore, the six-person group preview in stage A is executed with a probability of 13% when the game is a loss, but with a probability of 55% when the game is a win. On the other hand, the Bakuchu group preview in Stage B is executed with a probability of 8% when the game is a loss, but with a probability of 60% when it is a win. For this reason, the Bakuchu group preview in Stage B is executed more often at the time of a jackpot than the 6-person group preview in Stage A. As a result, when the Bakuchu group preview is executed in Stage B, the degree of advantage for the player is higher than when the 6-person group preview is executed in Stage A, and the player is People have come to expect that crowd announcements will be carried out.

なお、ステージAにおける群予告の信頼度と、ステージBにおける群予告の信頼度とは、同じになるように設計されてもよい。この場合において、ステージAにおける群予告およびステージBにおける群予告はいずれもSP前半タイトル予告よりも信頼度が高くなっていればよく、また、ボインゴ群予告は6人群予告や爆チュー群予告よりも信頼度が高くなっていればよい。 Note that the reliability of the group notice at stage A and the reliability of the group notice at stage B may be designed to be the same. In this case, both the group preview in Stage A and the group preview in Stage B need only be higher in reliability than the SP first half title preview, and the Boingo group preview is higher than the 6-person group preview and the Bakuchu group preview. It would be good if the reliability was high.

会話予告演出は、変動中の図柄が大当り図柄となる(すなわち、大当りが発生する)ことを示唆して、遊技者に大当りが発生することを期待させる演出である。会話予告演出は、キャラクタなどによる会話(会話に関連する文字画像の表示)を用いた演出であり、複数種類の態様による会話予告を含む。具体的には、会話予告演出は、パチンコ遊技機1で行われる遊技のゲーム性の説明、パチンコ遊技機1で行われる遊技に関連する物語の説明、および「チャンス!」といったメッセージ(文字)を表示することで、変動中の図柄が大当り図柄となる(すなわち、大当りが発生する)ことを遊技者に期待させる。 The conversation preview performance is a performance that makes the player expect a jackpot by suggesting that the changing symbol will become a jackpot symbol (that is, a jackpot will occur). The conversation preview performance is a performance using a conversation by characters (display of text images related to the conversation), and includes conversation previews in a plurality of types. Specifically, the conversation preview performance includes an explanation of the game nature of the game played on the pachinko gaming machine 1, an explanation of a story related to the game played on the pachinko gaming machine 1, and a message (text) such as "Chance!" By displaying this, the player is made to expect that the changing symbol will become a jackpot symbol (that is, a jackpot will occur).

本実施の形態においては、会話予告実行抽選によって、リーチに発展する前変動番号4~12の前変動パターンのうちのいずれの前変動パターンに決定されたかに応じて、会話予告演出が実行されるか否か、および会話予告の種類が決定される。 In this embodiment, the conversation preview effect is executed depending on which of the previous variation patterns of the previous variation numbers 4 to 12 that develop into a reach is determined by the conversation preview execution lottery. Whether or not the conversation is announced, and the type of conversation preview are determined.

図20(d)に示すように、擬似変動なしの前変動番号4~6の前変動パターンに決定された場合、60%の確率で会話予告演出が実行され、そのうち、各々20%の確率で、ゲーム性の説明、物語の説明、および「チャンス!」のいずれかに決定される。擬似変動が1回行われる前変動番号7~9の前変動パターンに決定された場合、60%の確率で会話予告演出が実行され、そのうち、各々20%の確率で、ゲーム性の説明、物語の説明、および「チャンス!」のいずれかに決定される。擬似変動が2回行われる前変動番号10~12の前変動パターンに決定された場合、60%の確率で会話予告演出が実行され、そのうち、各々20%の確率で、ゲーム性の説明、物語の説明、および「チャンス!」のいずれかに決定される。 As shown in FIG. 20(d), when the pre-variation patterns with pre-variation numbers 4 to 6 without pseudo-variation are determined, the conversation preview performance is executed with a probability of 60%, and each of them has a probability of 20%. , game description, story description, and "Chance!" If a pre-variation pattern with pre-variation numbers 7 to 9 in which a pseudo-variation is performed once is determined, there is a 60% probability that a conversation preview will be performed, and of these, there will be a 20% probability that each will include an explanation of the game, a story, etc. , and ``Chance!'' is determined. If a pre-variation pattern with pre-variation numbers 10 to 12 in which the pseudo-variation is performed twice is determined, there is a 60% probability that a conversation preview will be performed, and of these, there will be a 20% probability for each to explain the game nature and the story. , and ``Chance!'' is determined.

ここで、前変動番号4~12の変動パターンの各々は、ハズレの場合と当りの場合とで同じ確率で選択される。そして、図20(d)に示すように、ハズレかつ会話予告演出が実行される確率が60%であるのに対して、当りかつ会話予告演出が実行される確率が60%であるため、会話予告演出が実行された場合に大当りとなる確率(信頼度、期待度)は約50%になる。このように、会話予告演出は、変動中の図柄が大当り図柄となる期待度(すなわち、大当りが発生する期待度)が群予告演出やSPタイトル予告演出よりも低い演出である。なお、変動中の図柄が大当り図柄となる期待度(すなわち、大当りが発生する期待度)については、会話予告演出における期待度が群予告演出やSPタイトル予告演出における期待度よりも低いものであれば、その計算方法はいずれを用いてもよい。 Here, each of the fluctuation patterns of previous fluctuation numbers 4 to 12 is selected with the same probability in the case of a loss and the case of a hit. As shown in FIG. 20(d), the probability that the loss and conversation preview performance will be executed is 60%, while the probability that the win and conversation preview performance will be executed is 60%. If the preview performance is executed, the probability of hitting the jackpot (reliability, expectation) is approximately 50%. In this manner, the conversation preview performance is a performance in which the degree of expectation that the changing symbol will become a jackpot symbol (that is, the degree of expectation that a jackpot will occur) is lower than that of the group preview performance and the SP title preview performance. Furthermore, regarding the degree of expectation that the fluctuating symbol will become a jackpot symbol (that is, the degree of expectation that a jackpot will occur), even if the degree of expectation in the conversation preview performance is lower than that in the group preview performance or the SP title preview performance. For example, any calculation method may be used.

また、本実施の形態においては、会話予告実行抽選によって会話予告演出が実行されると決定された場合、会話予告文字色抽選によって、前変動番号4~12の前変動パターンのいずれであるかに応じて、会話予告における文字色が決定される。 In addition, in this embodiment, when it is determined by the conversation preview execution lottery that the conversation preview effect will be executed, the conversation preview character color lottery determines which of the previous variation patterns from previous variation numbers 4 to 12. The font color in the conversation preview is determined accordingly.

図20(e)に示すように、擬似変動なしの前変動番号4~6の前変動パターンに決定された場合、20%の確率で文字色が緑色に決定され、30%の確率で文字色が黄色に決定され、50%の確率で文字色が青色に決定される。擬似変動が1回行われる前変動番号7~9の前変動パターンに決定された場合、25%の確率で文字色が緑色に決定され、35%の確率で文字色が黄色に決定され、40%の確率で文字色が青色に決定される。擬似変動が2回行われる前変動番号10~12の前変動パターンに決定された場合、20%の確率で文字色が赤色に決定され、25%の確率で文字色が緑色に決定され、25%の確率で文字色が黄色に決定され、30%の確率で文字色が青色に決定される。 As shown in FIG. 20(e), when the previous variation pattern with previous variation numbers 4 to 6 without pseudo variation is determined, there is a 20% probability that the font color is determined to be green, and a 30% probability that the font color is determined to be green. is determined to be yellow, and the font color is determined to be blue with a 50% probability. When the pre-variation pattern of pre-variation numbers 7 to 9 in which pseudo-variation is performed once is determined, the font color is determined to be green with a 25% probability, the font color is determined to be yellow with a 35% probability, and the font color is determined to be yellow with a 35% probability. % probability that the text color will be set to blue. When a pre-variation pattern with pre-variation numbers 10 to 12 in which pseudo-variation is performed twice is determined, the font color is determined to be red with a 20% probability, the font color is determined to be green with a 25% probability, and the font color is determined to be green with a 25% probability. % probability that the font color will be determined to be yellow, and 30% probability that the font color will be determined to be blue.

このように、擬似変動が2回行われる前変動番号10~12の前変動パターンに決定された場合のみ、会話予告における文字色が赤色となる。これにより、赤色の文字色で会話予告演出が実行された場合、擬似変動が2回行われることが確定するため、SP後半リーチや最終リーチに最も発展する確率が高くなり、遊技者に大当りを期待させることができる。 In this way, only when the pre-variation pattern of pre-variation numbers 10 to 12 in which pseudo-variation is performed twice is determined, the font color in the conversation preview becomes red. As a result, when the conversation preview effect is executed with red text color, it is confirmed that the pseudo fluctuation will be performed twice, so the probability of developing into the late SP reach or the final reach is highest, giving the player a jackpot. It can make you look forward to it.

なお、擬似変動なしの前変動番号4~6の前変動パターンに決定された場合や擬似変動が1回行われる前変動番号7~9の前変動パターンに決定された場合においても、文字色が赤色に決定されるようにしてもよい。この場合、前変動番号10~12の前変動パターンに決定された場合は、前変動番号4~6の前変動パターンに決定された場合や前変動番号7~9の前変動パターンに決定された場合よりも、文字色が赤色に決定される確率を高くすれば、赤色の文字色で会話予告演出が実行された場合に、SP後半リーチや最終リーチに発展する確率が最も高くなり、遊技者に大当りを期待させることができる。 In addition, even if the previous fluctuation pattern with previous fluctuation numbers 4 to 6 without pseudo fluctuation is determined, or the previous fluctuation pattern with previous fluctuation numbers 7 to 9 in which pseudo fluctuation is performed once, the font color will change. The color may be determined to be red. In this case, if the previous fluctuation pattern with previous fluctuation numbers 10 to 12 is determined, the previous fluctuation pattern with previous fluctuation numbers 4 to 6 is determined, or the previous fluctuation pattern with previous fluctuation numbers 7 to 9 is determined. If we increase the probability that the font color is set to red than in the case of You can expect to hit the jackpot.

このように、群予告演出の実行有無およびその種類は、後変動に関する後変動番号を用いた抽選によって決定されることで、ノーマルリーチ、SP前半リーチ、SP後半リーチ、最終リーチ、および、それらのリーチにおける大当りの有無といったように、状況に応じて詳細に、群予告演出における大当りの期待度(信頼度)を設定することができる。一方、会話予告演出の実行有無およびその種類と文字色は、後変動番号を用いることなく、前変動に関する前変動番号を用いた抽選によって、リーチの種類に関わらずに決定されることで、当該抽選に用いられるデータの容量を削減することができる。したがって、演出の種類に応じて好適な抽選方法とすることで、好適な群予告演出を提供することができる。 In this way, the execution or non-execution of the group preview performance and its type are determined by a lottery using the post-variation numbers related to the post-variation, so that normal reach, SP first half reach, SP second half reach, final reach, and their respective The expectation level (reliability) of a jackpot in the group preview performance can be set in detail according to the situation, such as whether or not there is a jackpot in the group preview performance. On the other hand, the execution or non-execution of the conversation preview performance, its type and font color are determined by lottery using the previous variation number related to the previous variation, without using the subsequent variation number, regardless of the type of reach. The amount of data used for lottery can be reduced. Therefore, by selecting a suitable lottery method depending on the type of performance, it is possible to provide a suitable group preview performance.

また、本実施の形態においては、擬似連態様抽選によって、リーチに発展する前変動番号4~12の前変動パターンのうちのいずれの前変動パターンに決定されたかに応じて、擬似連の態様が決定される。擬似連の態様は、「NEXT3」、「NEXT!」、「NEXT?」といった文字を表示する態様を含む。 Furthermore, in this embodiment, the mode of the pseudo-association is determined by the pseudo-association mode lottery, depending on which previous variation pattern among the previous variation patterns of the previous variation numbers 4 to 12 that develops into a reach is determined. It is determined. The pseudo-connection mode includes a mode in which characters such as "NEXT3", "NEXT!", and "NEXT?" are displayed.

図20(f)に示すように、擬似変動なしの前変動番号4~6の前変動パターンに決定された場合、100%の確率で「NEXT?」に決定される。この場合、「NEXT?」の文字が表示されても、所謂、ガセの演出であるため、擬似変動は行われない。擬似変動が1回行われる前変動番号7~9の前変動パターンに決定された場合、50%の確率で「NEXT!」に決定され、50%の確率で「NEXT?」に決定される。これにより、「NEXT!」や「NEXT?」が表示された場合、擬似変動が1回行われることに対して遊技者に期待させることができる。擬似変動が2回行われる前変動番号10~12の前変動パターンに決定された場合、40%の確率で「NEXT3」に決定され、30%の確率で「NEXT!」に決定され、30%の確率で「NEXT?」に決定される。これにより、「NEXT3」や「NEXT!」、あるいは「NEXT?」が表示された場合、擬似変動が2回行われることに対して遊技者に期待させることができる。さらに、「NEXT3」が表示された場合は、擬似変動が2回行われることが確定するため、SP後半リーチや最終リーチに最も発展する確率が高くなり、遊技者に大当りを期待させることができる。 As shown in FIG. 20(f), when the previous variation patterns of previous variation numbers 4 to 6 without pseudo variation are determined, "NEXT?" is determined with a 100% probability. In this case, even if the characters "NEXT?" are displayed, the pseudo fluctuation is not performed because it is a so-called fake effect. When a pre-variation pattern with pre-variation numbers 7 to 9 in which pseudo-variation is performed once is determined, "NEXT!" is determined with a 50% probability, and "NEXT?" is determined with a 50% probability. As a result, when "NEXT!" or "NEXT?" is displayed, it is possible to make the player expect that the pseudo fluctuation will be performed once. If a pre-variation pattern with pre-variation numbers 10 to 12 in which pseudo-variation is performed twice is determined, there is a 40% probability that "NEXT3" will be determined, a 30% probability that "NEXT!" will be determined, and a 30% ``NEXT?'' is determined with a probability of . As a result, when "NEXT3", "NEXT!", or "NEXT?" is displayed, it is possible to make the player expect that the pseudo fluctuation will be performed twice. Furthermore, if "NEXT3" is displayed, it is confirmed that the pseudo fluctuation will be performed twice, so the probability that it will develop into the late SP reach or the final reach is highest, making the player expect a jackpot. .

このように、擬似連の態様は、後変動番号を用いることなく、前変動番号を用いた抽選によって、リーチの種類に関わらずに決定されるため、当該抽選に用いられるデータの容量を削減することができる。したがって、演出の種類に応じて好適な抽選方法とすることで、好適な群予告演出を提供することができる。なお、本実施の形態においては、擬似変動を行うか否かについては前変動パターンの情報として既に含まれているが、擬似変動を行うか否かについては前変動パターンの情報として含むことなく、擬似変動を行うか否かについても、前変動に関する前変動番号を用いた抽選によって決定されてもよい。 In this way, the mode of pseudo-association is determined by a lottery using the previous variation number without using the subsequent variation number, regardless of the type of reach, which reduces the amount of data used for the lottery. be able to. Therefore, by selecting a suitable lottery method depending on the type of performance, it is possible to provide a suitable group preview performance. Note that in this embodiment, information on whether or not to perform a pseudo fluctuation is already included as information on the previous fluctuation pattern, but information on whether or not to perform a pseudo fluctuation is not included as information on the previous fluctuation pattern. Whether or not to perform a pseudo fluctuation may also be determined by a lottery using the previous fluctuation number regarding the previous fluctuation.

群予告演出の実行有無およびその種類、会話予告演出の実行有無およびその種類と文字色、擬似連の態様は、図18や図19に示すような、前変動番号と後変動番号とがセットになった全変動パターンに対応する変動番号を用いた抽選によって決定されるものではないため、当該抽選に用いられるデータの容量が増えたり、抽選に関する設計時の作業負担が増えたりすることを回避することができる。 The presence or absence of a group preview performance and its type, the execution status and type of a conversation preview performance, its type and font color, and the mode of pseudo-association are based on a set of pre-variation numbers and post-variation numbers, as shown in Figures 18 and 19. Since the decision is not made by a lottery using variation numbers that correspond to all the variation patterns that have become, it is possible to avoid an increase in the amount of data used for the lottery and an increase in the work load during design related to the lottery. be able to.

なお、群予告演出の実行有無およびその種類は、図18や図19に示すような、前変動番号と後変動番号とがセットになった全変動パターンに対応する変動番号を用いた抽選によって決定されてもよい。このようにすれば、状況に応じてより詳細に、群予告演出における大当りの期待度(信頼度)を設定することができる。 In addition, whether or not to execute the group preview performance and its type are determined by a lottery using variation numbers that correspond to all variation patterns in which the previous variation number and the subsequent variation number are set, as shown in FIGS. 18 and 19. may be done. In this way, it is possible to set the expectation level (reliability) of a jackpot in the group preview presentation in more detail according to the situation.

[動作]
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
[motion]
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained.

(特別図柄プロセス処理)
図21は、遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。
(Special design process processing)
FIG. 21 is a flowchart showing an example of game control main processing. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing.

図21に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、CPU103は、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポートなど)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定などが含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 21, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Subsequently, the CPU 103 performs necessary initial settings (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次に、CPU103は、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS3)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92が押圧操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS3にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS3では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。 Next, the CPU 103 determines whether the recovery condition is satisfied (step S3). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is off, there is backup data, and the backup RAM is normal. For example, if the clear switch 92 provided on the power supply board 17 is pressed when power supply to the pachinko game machine 1 is started, a clear signal in an on state is input to the game control microcomputer 100. If such an on-state clear signal is input, it may be determined in step S3 that the recovery condition is not satisfied. It is sufficient that the backup data can be stored in the RAM 102, which serves as a backup RAM for game control. In step S3, the presence or absence of backup data, the presence or absence of data errors, etc. may be confirmed or inspected to determine whether the recovery conditions can be met.

CPU103は、復旧条件が成立した場合には(ステップS3でY)、復旧処理(ステップS4)を実行した後に、設定確認処理(ステップS5)を実行する。CPU103は、ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、たとえば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。 If the recovery condition is satisfied (Y in step S3), the CPU 103 executes the setting confirmation process (step S5) after executing the recovery process (step S4). The CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 through the recovery process in step S4. By setting the work area using the backup data stored in the RAM 102, the gaming state can be restored to the state it was in when the power supply was stopped. For example, if the special symbols are changing, the special It is sufficient if the fluctuation of the symbols can be resumed.

CPU103は、復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS3でN)、初期化処理(ステップS6)を実行した後に、設定変更処理(ステップS7)を実行する。ステップS6の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。 If the recovery condition is not satisfied (N in step S3), the CPU 103 executes the initialization process (step S6) and then executes the setting change process (step S7). The initialization process in step S6 includes a clear process for clearing the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and initial values are set in the work area by executing the clear process.

ステップS5の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS5の設定確認処理が実行されるのは、ステップS3において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。 In the setting confirmation process of step S5, it is determined whether predetermined setting confirmation conditions are satisfied. The setting confirmation condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting confirmation process in step S5 is executed when the recovery conditions including that the clear signal is in the OFF state are satisfied in step S3. Therefore, since the setting confirmation condition can be satisfied only when the clear signal is in the OFF state, the fact that the clear signal is in the OFF state can also be included in the setting confirmation condition.

ステップS5の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。 If the setting confirmation conditions are satisfied in the setting confirmation process in step S5, the setting confirmation state is reached in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A confirmation start command is sent. In the setting confirmation state, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed by the display on the display monitor 29. When ending the setting confirmation state, a setting confirmation end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドル30の操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting confirmation state, it may be in a game stop state in which the progress of the game in the pachinko game machine 1 is stopped. When the game is in the stopped state, the firing of the game ball by operating the ball-hitting operation handle 30, the detection of the game ball by various switches, etc. are stopped, and losing symbols etc. are stopped and displayed, and a game stopping state different from the losing symbol is displayed. The display may be controlled so that a display corresponding to the display is performed. When the setting confirmation state ends, the accompanying game stop state may also end.

CPU103は、ステップS7の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、たとえば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。 In the setting change process of step S7, the CPU 103 determines whether a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is turned on when power supply is started. The setting change condition may include that the clear signal is in the on state.

ステップS7の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、CPU103は、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。 If the setting change conditions are satisfied in the setting change process in step S7, the setting change state is entered in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed, and the settings are changed from the main board 11 to the performance control board 12. A start change command is sent. In the setting change state, the setting value is displayed on the display monitor 29, and the numerical value displayed on the display monitor 29 is sequentially updated and displayed every time an operation of the setting changeover switch 52 is detected. Thereafter, the CPU 103 stores (updates and stores) the setting value displayed on the display monitor 29 in the backup area of the RAM 102 based on the fact that the setting key 51 is turned off by an operation by an attendant at the game parlor or the like. The display monitor 29 is turned off. When ending the setting change state, a setting change end command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。 When the pachinko game machine 1 is in the setting change state, the pachinko game machine 1 may be placed in the game stop state, similar to when it is in the setting confirmation state. When the setting change state ends, the accompanying game stop state may also end.

演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。たとえば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L,8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。 On the production control board 12 side, when receiving the setting confirmation start command or the setting change start command, control may be performed to notify that the setting is being confirmed or that the setting is being changed. For example, a predetermined image may be displayed on the image display device 5, a predetermined sound may be output from the speakers 8L and 8R, or a light emitting member such as the game effect lamp 9 may be caused to emit light in a predetermined manner.

クリア信号は、たとえば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92の押圧操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチ92がオンであればステップS6の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチ92がオフであればステップS4の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。 The clear signal is turned on, for example, by pressing a clear switch 92 provided on the power supply board 17. Therefore, when power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is on and the setting key 51 is on, and if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 and The setting change process in step S7 is executed and control becomes possible in the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the setting confirmation process in step S5 is executed along with the recovery process in step S4 and control becomes possible in the setting confirmation state. . When power supply is started, if the detection signal from the door open sensor 90 is off or the setting key 51 is off, if the clear switch 92 is on, the initialization process in step S6 is executed. Although it is executed, it is not controlled to the setting change state, and if the clear switch 92 is off, the recovery process of step S4 is executed, but it is not controlled to the setting confirmation state.

設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS8)。そして、CPU103は、所定時間(たとえば2ms)ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS9)、割込みを許可する(ステップS10)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(たとえば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After executing the setting confirmation process or the setting change process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S8). Then, the CPU 103 sets the CTC register built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically generated at predetermined intervals (for example, 2 ms) (step S9), and permits the interrupt. (Step S10). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

(遊技制御用タイマ割込み処理)
図22は、遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図22のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図22に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、CPU103は、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、たとえばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数などを示す情報)、始動情報(始動入賞の回数などを示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数などを示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
(Timer interrupt processing for game control)
FIG. 22 is a flowchart showing an example of game control timer interrupt processing. When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 22 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to control the gate switch 21, first starting port switch 22A, and second starting port via the switch circuit 110. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, the CPU 103 diagnoses the abnormality of the pachinko gaming machine 1 by executing a predetermined main-side error process, and can generate a warning if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, the CPU 103 outputs, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, Data such as information (information indicating the number of starting winnings, etc.), probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability change state, etc.) is output (step S23).

CPU103は、情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込みごとに特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。 Following the information output process, the CPU 103 executes a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side using software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込みごとに普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普図表示部26を駆動することにより行われ、普図記憶表示部25を発光させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The game is executed by driving the standard pattern display section 26, and the number of pending standard patterns is displayed by causing the standard pattern storage display section 25 to emit light.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

(特別図柄プロセス処理)
図23は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理は、図22に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
(Special design process processing)
FIG. 23 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. The special symbol process process is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定などの判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図22に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, processing for pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to the production control board 12 to send a production control command for specifying judgment results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and pre-reading judgment. be exposed. The production control command at the time of starting winning that is set to be transmitted in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 22 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in step S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無など)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類など)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (whether or not there is reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes processing to make settings for varying the special symbol in the special symbol 1 variable display section 21 and special symbol 2 variable display section 22, and the elapsed time since the special symbol started to vary. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特図1可変表示部21や特図2可変表示部22にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". This special symbol stopping process involves stopping the variation of the special symbol in the special symbol 1 variable display section 21 and the special symbol 2 variable display section 22, and stopping and displaying (deriving) the confirmed special symbol that will be the display result of the special symbol. Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "lose", the game state is also updated when the time saving state or the variable probability state is controlled, and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、たとえば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。たとえば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。たとえば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値に関わらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。 The pachinko game machine 1 is configured such that the jackpot winning probability and ball payout rate change depending on set values. For example, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing, by using a display result determination table (winning probability) according to the set value, the jackpot winning probability and ball payout rate are changed. For example, the set value has six levels from 1 to 6, with 6 having the highest probability of winning the jackpot, and decreasing the value in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the lower the probability of winning the jackpot. In this example, when 6 is set as the setting value, it is the highest advantage for the player, and as the value decreases in the order of 6, 5, 4, 3, 2, and 1, the advantage gradually decreases. . If the probability of winning the jackpot changes according to the set value, the ball payout rate may also change according to the set value. While the probability of winning a jackpot is constant regardless of the set value, the number of rounds in the jackpot game state may change depending on the set value. The pachinko gaming machine 1 may be configured to be able to set any one of a plurality of setting values that have different degrees of advantage for the player. The setting values set in the pachinko gaming machine 1 are notified by transmitting a setting value designation command from the main board 11 side to the performance control board 12 side.

パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。たとえば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(いわゆる確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(いわゆるV確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320で小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(いわゆる1種2種混合タイプ)としてもよい。パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1~3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1~3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(たとえば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4~6のいずれかである場合)を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が1~3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過するごとに所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4~6の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 The number of setting values that can be set in the pachinko game machine 1 may be five or less or seven or more. The smaller the setting value set in the pachinko game machine 1, the more advantageous it may be to the player. The gameplay may be changed depending on the setting value set in the pachinko game machine 1. For example, if the setting value set in the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the gameplay is such that the probability of winning in the variable state is looped at a rate of 65% (so-called variable loop type), When the setting value set in the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and during the jackpot game, the game ball is While the game state after the end of the jackpot game is controlled to be a variable state based on passing through the switch, the gaming state (so-called V If the setting value set in pachinko machine 1 is 3, the jackpot probability is 1/320, the small win probability is 1/50, and the game is played during a high base (during time saving control). The game may be controlled to a jackpot game state based on the ball passing through a predetermined switch provided inside the special variable winning ball device 7 (so-called 1 type, 2 type mixed type). If the setting value set in the pachinko game machine 1 is any one of 1 to 3, the gameplay is the same, but the jackpot probability and small hit are higher than when these setting values are 1 to 3. A setting may be provided in which the probability is high but the number of prize balls that can be obtained during a jackpot game is small (for example, when the setting value set in the pachinko game machine 1 is one of 4 to 6). When changing the gameplay depending on the set value, a common switch may be used for different purposes. Specifically, when the set value is 1 to 3, a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as a production switch (for executing a predetermined production each time a game ball passes a predetermined area). switch), and when the setting value is 4 to 6, the specified switch is used as a gaming switch (for controlling the gaming state to a variable probability state or a jackpot gaming state based on the game ball passing through the specified switch). It can also be used as a switch.

大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値に関わらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値に関わらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the setting value based on the allocation of judgment values in the jackpot type judgment table. Alternatively, the jackpot type may be determined by a common ratio regardless of the setting value. The variation pattern may be determined at different rates depending on the set value, based on the allocation of determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined at a common rate regardless of the set value. The setting value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by varying the execution rate of normal reach and super reach depending on the setting value. Alternatively, the execution rate of normal reach and super reach may be the same regardless of the setting value. In addition, it may be possible to perform arbitrary setting suggestion effects at different rates depending on the setting value.

(始動入賞判定処理)
図24は、始動入賞判定処理を示すフローチャートである。CPU103は、図23に示す特別図柄プロセス処理のS101において始動入賞判定処理を実行する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS51)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS51でY)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS52)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS52でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS53)。
(Start winning determination process)
FIG. 24 is a flowchart showing the starting winning determination process. The CPU 103 executes the starting winning determination process in S101 of the special symbol process shown in FIG. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting opening switch 22A based on the detection signal from the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A. It is determined whether or not (step S51). At this time, if the first starting port switch 22A is on (Y in step S51), the number of reserved first special symbols, which is the number of reserved memories of the special symbol game using the first special symbol, is set to a predetermined upper limit value. (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S52). The CPU 103 may specify the first special symbol pending storage number by reading the first pending storage number count value, which is the stored value of the first pending storage number counter provided in a game control counter setting section (not shown), for example. When the first special figure pending storage number is not the upper limit value in step S52 (N in step S52), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section (not shown) is set to "1". (Step S53).

ステップS51にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS51でN)、ステップS52にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS52でY)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS54)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS54でY)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(たとえば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS55)。CPU103は、たとえば図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS55にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS55でN)、たとえば図示しない遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS56)。 When the first starting port switch 22A is off in step S51 (N in step S51) or when the number of stored first special symbols has reached the upper limit value in step S52 (Y in step S52), the variable Based on the detection signal from the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the winning ball device 6B, it is determined whether the second starting opening switch 22B is on (step S54). At this time, if the second starting port switch 22B is on (Y in step S54), the number of second special pattern pending memories, which is the number of pending memories of the special pattern game using the second special pattern, is set to the predetermined upper limit value. (for example, "4" as the upper limit storage number) (step S55). The CPU 103 may specify the second special symbol pending storage number by reading the second pending storage number count value, which is the stored value of the second pending storage number counter provided in a game control counter setting section (not shown), for example. When the second special figure pending storage number is not the upper limit value in step S55 (N in step S55), for example, the storage value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting section (not shown) is set to "2". (Step S56).

ステップS53,ステップS56の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS57)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(ステップS58)。たとえば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After executing either of the processes of step S53 or step S56, the number of special symbols pending stored according to the starting opening buffer value, which is the stored value of the starting opening buffer, is updated to be incremented by 1 (step S57). For example, when the starting port buffer value is "1", the first pending storage number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is "2", the second pending storage number count value is added by 1. In this way, the first pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting prize opening and the first starting condition corresponding to the special pattern game using the first special pattern is established. Updated to increase. In addition, the second pending memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting prize opening and the second starting condition corresponding to the special pattern game using the second special pattern is established. Updated to increase. At this time, the total number of pending memories is also updated by adding 1 (step S58). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting section (not shown), may be updated by adding one.

ステップS58の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や図示しない遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2、変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4を示す数値データを抽出する(ステップS59)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときには、図示しない第1特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、図示しない第2特図保留記憶部に乱数値ランダム1~ランダム4を示す数値データが格納される。 After executing the process of step S58, the CPU 103 selects a random number 1 for jackpot determination and a random number 1 for jackpot determination from among the numerical data updated by the random number circuit 104 and the random counter of the game control counter setting section (not shown). Numerical data indicating random number random 2 and random number random 3 and 4 for fluctuation pattern determination are extracted (step S59). Numerical data indicating each random number value extracted in this way is stored by being set as reservation information at the head of an empty entry in the special figure reservation storage section corresponding to the starting opening buffer value (step S60). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating random numbers Random 1 to Random 4 is stored in the first special figure holding storage section (not shown), while when the starting opening buffer value is "2" At some point, numerical data indicating random numbers Random 1 to Random 4 is stored in a second special figure reservation storage section (not shown).

大当り判定用の乱数値ランダム1や大当り種類判定用の乱数値ランダム2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値ランダム3,4は、特別図柄や飾り図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、ステップS59の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の変動表示結果や変動表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出する。 The numerical data indicating random number random 1 for jackpot determination and random number random 2 for jackpot type determination determines whether or not the fluctuating display result of special symbols and decorative symbols is considered a "jackpot". It is used to determine the type of jackpot in the case of "jackpot". The random numbers 3 and 4 for determining the fluctuation pattern are used to determine the fluctuation pattern including the fluctuation display time of special symbols and decorative symbols. By executing the process of step S59, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random numbers used to determine the variable display mode including the variable display results and variable display times of special symbols and decorative symbols.

ステップS59の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS60)。たとえば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動入賞指定コマンドは、たとえば特別図柄プロセス処理が終了した後、図22に示すS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of step S59, transmission settings for a starting opening winning designation command according to the starting opening buffer value are performed (step S60). For example, when the starting opening buffer value is "1", the effect control board 12 Settings are made to send the first start prize designation command to. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2", by storing the storage address of the second starting winning designation command table in the ROM 101 in the buffer area of the sending command buffer, 2. Configure settings for sending the start prize designation command. The start winning designation command set in this way is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 by, for example, executing the command control process of S27 shown in FIG. 22 after the special symbol process process is completed. Ru.

CPU103は、ステップS60の処理に続いて、保留記憶に対応する保存領域に乱数値を保存する(ステップS61)。その後、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS62)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 Following the process of step S60, the CPU 103 stores the random number value in the storage area corresponding to the pending storage (step S61). Thereafter, the CPU 103 clears the starting opening buffer and initializes the stored value to "0" (step S62), and then ends the starting winning determination process. Thereby, even when both the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B detect valid starting winnings of game balls at the same time, processing based on detection of both effective starting winnings can be surely completed.

(特別図柄通常処理)
図25は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すように、特別図柄通常処理において、CPU103は、第1保留記憶バッファ(第1特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)または第2保留記憶バッファ(第2特別図柄の保留記憶情報を記憶するための記憶バッファ)に保留記憶データがあるか否かを判定する(ステップS1001)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には(ステップS1001でN)、変動停止から所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS1002)。変動停止から所定期間が経過しない場合(ステップS1002でN)、特別図柄通常処理を終了する。一方、変動停止から所定期間が経過している場合(ステップS1002でY)、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理をし(ステップS1003)、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
(Special design normal processing)
FIG. 25 is a flowchart showing an example of special symbol normal processing. As shown in FIG. 25, in the special symbol normal processing, the CPU 103 stores the first pending storage buffer (a storage buffer for storing pending storage information of the first special symbol) or the second pending storage buffer (the storage buffer for storing the pending storage information of the second special symbol). It is determined whether there is any pending storage data in the storage buffer for storing pending storage information (step S1001). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (N in step S1001), it is determined whether a predetermined period of time has passed since the fluctuation was stopped (step S1002). If the predetermined period has not elapsed since the fluctuation stopped (N in step S1002), the special symbol normal processing is ended. On the other hand, if a predetermined period of time has elapsed since the fluctuation was stopped (Y in step S1002), a process for transmitting a customer waiting demonstration designation command is performed (step S1003), and the special symbol normal process is ended. Here, when the customer waiting demonstration designation command is transmitted, a customer waiting demonstration designation command sent flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted is set. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interrupt after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demo designation command sent flag is set. It is controlled so that the waiting demo specification command is not sent. Such a customer waiting demonstration designation command sent flag is reset when the next variable display of special symbols starts.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには(ステップS1001でY)、CPU103は、保留特定領域に設定されているデータのうち1番目のデータが「第2」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS1004)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータでない(すなわち、「第1」を示すデータである)場合(ステップS1004でN)、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第1」を示すデータを設定する(ステップS1005)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第2」を示すデータである場合(ステップS1004でY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS1006)。 When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (Y in step S1001), the CPU 103 determines that the first data among the data set in the pending specific area indicates "second". It is determined whether it is data (step S1004). If the first data set in the reservation specific area is not data indicating "second" (that is, data indicating "first") (N in step S1004), CPU 103 moves the special symbol pointer (second Data indicating "first" is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the second special symbol (step S1005). If the first data set in the reservation specific area is data indicating "second" (Y in step S1004), the CPU 103 sets data indicating "second" in the special symbol pointer (step S1006). ).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄の変動表示が行われる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄の変動表示が行われる。 In this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner and the second special symbol is displayed in a variable manner depending on whether data indicating "first" or "second" is set in the special symbol pointer. The variable display of symbols is executed using a common processing routine. When data indicating "first" is set in the special symbol pointer, a variable display of the first special symbol is performed based on the pending storage data stored in the first pending storage buffer. On the other hand, when data indicating "second" is set in the special symbol pointer, a variable display of the second special symbol is performed based on the pending storage data stored in the second pending storage buffer.

ステップS1004~ステップS1006の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄の変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄の変動表示に優先して実行される。 Through the control in steps S1004 to S1006, if even one piece of data in the second pending memory exists in the second pending memory buffer, the variable display of the second special symbol based on the data in the second pending memory is This is executed in priority to the variable display of the first special symbol based on the data of the first reserved memory.

次に、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する(ステップS1007)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の保留記憶バッファに格納する。 Next, the CPU 103 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the pending storage number=1 indicated by the special symbol pointer and stores it in the pending storage buffer of the RAM 102 (step S1007). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores each random value stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = 1 in the first pending storage buffer. is read out and stored in the pending storage buffer of the RAM 102. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 reads each random value stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = 1 in the second pending storage buffer. The data is stored in the pending storage buffer of the RAM 102.

そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS1008)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the pending storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S1008). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 subtracts 1 from the count value of the first pending storage number counter, and adds the value of each storage area in the first pending storage buffer. Shift content. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the count value of the second pending storage number counter is subtracted by 1, and the contents of each storage area in the second pending storage buffer are shifted.

すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 stores data in the storage area corresponding to the first pending storage number=n (n=2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 102. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first pending storage number=n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "second", each of the items stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 102 The random value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number=n-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first pending memory number (or each second pending memory number) is extracted is always based on the first pending memory number (or each second pending memory number). The order of the second pending storage number) is 1, 2, 3, and 4.

次に、CPU103は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1009)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU103は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a pending memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the performance control CPU 120 based on the value of the pending memory counter indicated by the special symbol pointer after subtraction ( Step S1009). In this case, if a value indicating "first" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a first pending storage number designation command. Further, when the value indicating "second" is set in the special symbol pointer, the CPU 103 performs control to transmit a second pending storage number designation command.

次に、CPU103は、背景指定コマンドを送信し(ステップS1010)、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する(ステップS1011)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図10参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 103 transmits a background designation command (step S1010), reads random R (random number for jackpot determination) from the pending storage buffer, and executes the jackpot determination module (step S1011). In this case, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot determination extracted in the starting winning determination process and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and performs the jackpot determination. The jackpot determination module is a program that executes a process of comparing a predetermined jackpot determination value (see FIG. 10) and a random number for jackpot determination, and determining that it is a jackpot if they match. In other words, it is a program that executes a jackpot determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(図11(a)の下欄の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(図11(a)の上欄の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU103は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU103は、大当り判定用乱数(ランダム1)の値が図11(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS1011でY)、ステップS1012に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the jackpot determination process, when the gaming state is variable probability state (high probability state), the probability of hitting the jackpot is higher than when the gaming state is non-probable variable state (normal gaming state and time saving state). ing. Specifically, there is a variable-probability jackpot determination table in which a large number of jackpot judgment values are set in advance (the table in which the numbers in the lower column of FIG. 11(a) are set), and a table in which the number of jackpot judgment values is A normal jackpot judgment table (table in which the numerical values in the upper column of FIG. 11(a) are set) is provided, which is set smaller than the jackpot judgment table. Then, the CPU 103 checks whether the gaming state is in a variable probability state, and when the gaming state is in a variable probability state, the CPU 103 performs processing to determine a jackpot using the variable probability jackpot determination table, and when the gaming state is normal. When the game is in the state or the time saving state, the jackpot judgment process is performed using the normal jackpot judgment table. That is, when the value of the random number for jackpot determination (random 1) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 11(a), the CPU 103 determines that the special symbol is a jackpot. If it is determined to be a jackpot (Y in step S1011), the process moves to step S1012. In addition, deciding whether or not to make a jackpot means deciding whether to move to a jackpot gaming state, but also deciding whether to make a stop symbol in a special symbol a jackpot symbol. .

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(たとえば、150回)の変動表示が行われたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 It should be noted that confirmation of whether the current gaming state is a variable probability state is performed based on whether or not a variable probability flag is set. The variable probability flag is set when the gaming state is transferred to a variable probability state, and is reset when the variable probability state is ended. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the jackpot game, and then the variation display is performed a predetermined number of times (for example, 150 times), and the next jackpot has been determined. It is reset at the timing when the earlier of the following conditions is satisfied, the variable display of the special symbol is ended and the stop symbol is stopped and displayed.

大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS1011でN)、後述するステップS1015に進む。 If the value of the random number for jackpot determination (random 1) does not match any jackpot determination value (N in step S1011), the process advances to step S1015, which will be described later.

ステップS1011において大当り判定用乱数(ランダム1)の値がいずれかの大当り判定値に一致すれば、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS1012)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図11(b)の第1特別図柄大当り種類判定用テーブルおよび図11(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図11(b)に示す第1特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図11(c)の第2特別図柄大当り種類判定用テーブルを選択する。そして、CPU103は、始動入賞判定処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種類判定用の乱数(ランダム2)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(ステップS1013)。 If the value of the random number for jackpot determination (random 1) matches any jackpot determination value in step S1011, the CPU 103 sets a jackpot flag indicating a jackpot (step S1012). Note that the jackpot flag is reset when the jackpot game ends. The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 11(b) and the second special symbol jackpot type in FIG. 11(c) are tables used to determine the jackpot type to one of the plurality of types. Select one of the determination tables. Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 103 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. 11(b). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 103 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 11(c). Then, the CPU 103 reads out the random numbers for jackpot type determination extracted in the starting winning determination process and stored in the first pending storage buffer and the second pending storage buffer in advance, and stores them in the pending storage buffer using the selected jackpot type determination table. The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value of the random number (random 2) for jackpot type determination are determined (step S1013).

また、CPU103は、決定した大当り種別を示す大当り種別データをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップS1014)。 Further, the CPU 103 sets jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 102 (step S1014).

次に、CPU103は、特別図柄の停止図柄を設定する(ステップS1015)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、ハズレ図柄となる「-」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、ステップS1014により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。 Next, the CPU 103 sets a stop symbol as a special symbol (step S1015). Specifically, if the jackpot flag is not set, a "-" which is a losing symbol is set as a stop symbol of the special symbol. When the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in step S1014 is set as the stop symbol of the special symbol according to the determination result of the jackpot type.

そして、CPU103は、表示結果指定コマンドを送信し(ステップS1016)、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップS1017)。 Then, the CPU 103 transmits a display result designation command (step S1016), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S111) (step S1017).

(変動パターン設定処理)
図26は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図26に示すように、変動パターン設定処理において、CPU103は、保留記憶数および大当りの有無に応じて、ランダム3,4に基づいて後変動パターンを決定する(ステップS1101)。具体的には、CPU103は、ハズレ時の場合、保留記憶数に応じて図15に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム3の値とに基づいて後変動パターンを決定する。また、CPU103は、大当り時の場合、大当りの種類に応じて図16に示す後変動パターン判定テーブルを選択し、選択した後変動パターン判定テーブルと、ランダム4の値とに基づいて後変動パターンを決定する。
(Fluctuation pattern setting process)
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern setting process. As shown in FIG. 26, in the fluctuation pattern setting process, the CPU 103 determines a post-fluctuation pattern based on random numbers 3 and 4, depending on the number of pending memories and the presence or absence of a jackpot (step S1101). Specifically, in the case of a loss, the CPU 103 selects the post-variation pattern determination table shown in FIG. Determine the fluctuation pattern. In addition, in the case of a jackpot, the CPU 103 selects the after fluctuation pattern determination table shown in FIG. 16 according to the type of jackpot, and determines the after fluctuation pattern based on the selected after fluctuation pattern determination table and the value of random 4. decide.

次に、CPU103は、ランダム5に基づいて、前変動パターンを決定する(ステップS1102)。具体的には、CPU103は、S1102で決定した後変動パターンに応じて図17に示す前変動パターン判定テーブルを選択し、選択した前変動パターン判定テーブルと、ランダム5の値とに基づいて前変動パターンを決定する。 Next, the CPU 103 determines a previous variation pattern based on Random 5 (step S1102). Specifically, the CPU 103 selects the previous variation pattern determination table shown in FIG. Decide on a pattern.

次に、CPU103は、決定した変動パターン(前変動パターンおよび後変動パターン)に対応する変動パターンコマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップS1103)。 Next, the CPU 103 performs control to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern (previous variation pattern and subsequent variation pattern) to the performance control CPU 120 (step S1103).

次に、CPU103は、RAM102に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS1104)。そして、CPU103は、図柄変動指定コマンドを、演出制御用CPU120に送信する制御を行い(ステップS1105)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理(ステップS112)に対応した値に更新する(ステップS1106)。 Next, the CPU 103 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 102 (step S1104). Then, the CPU 103 performs control to transmit a symbol variation designation command to the performance control CPU 120 (step S1105), and updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S112) (step S1105). S1106).

(特別図柄変動処理)
図27は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。図27に示すように、特別図柄変動処理において、CPU103は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1201)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1202でY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS113)に対応した値に更新する(ステップS1203)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS1202でN)、そのまま処理を終了する。
(Special symbol variation processing)
FIG. 27 is a flowchart showing an example of special symbol variation processing. As shown in FIG. 27, in the special symbol fluctuation process, the CPU 103 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S1201), and when the fluctuation time timer times out (Y in step S1202), the value of the special symbol process flag is changed to the special symbol. It is updated to a value corresponding to the stop processing (step S113) (step S1203). If the variable time timer has not timed out (N in step S1202), the process ends.

(特別図柄停止処理)
図28は、特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図28に示すように、特別図柄停止処理において、CPU103は、終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、特図1可変表示部21または特図2可変表示部22に停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS1301)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には特図1可変表示部21での第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には特図2可変表示部22での第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドをセットする(ステップS1302)。これにより、図柄確定指定コマンドが演出制御用CPU120に送信される。次に、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1303)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には(ステップS1303でN)、ステップS1309に移行する。
(Special pattern stop processing)
FIG. 28 is a flowchart showing an example of special symbol stop processing. As shown in FIG. 28, in the special symbol stopping process, the CPU 103 sets the end flag to end the variable display of the special symbol, and displays the stop symbol on the special symbol 1 variable display section 21 or the special symbol 2 variable display section 22. Control is performed to derive and display (step S1301). In addition, when data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the special symbol 1 variable display section 21 is ended, and "second" is indicated in the special symbol pointer. If the data has been set, the variation of the second special symbol on the special symbol 2 variable display section 22 is ended. Further, a symbol confirmation designation command is set in the production control CPU 120 (step S1302). As a result, a symbol confirmation designation command is sent to the production control CPU 120. Next, the CPU 103 determines whether the jackpot flag is set (step S1303). If the jackpot flag is not set (N in step S1303), the process moves to step S1309.

大当りフラグがセットされている場合には(ステップS1303でY)、CPU103は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする(ステップS1304)。次に、演出制御用CPU120に、大当り開始指定コマンドおよび右打ち表示点灯コマンドを送信する(ステップS1305)。 If the jackpot flag is set (Y in step S1303), the CPU 103 resets the probability change flag and the time saving flag (step S1304). Next, a jackpot start designation command and a right hit display lighting command are transmitted to the performance control CPU 120 (step S1305).

また、ROМ101に記憶されている開放パターンデータを参照し、通常大入賞口およびV大入賞口について、開放回数(たとえば、5回や10回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、0.5秒)などの開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(ステップS1306)。たとえば、3Rの通常大当りの場合、1~3Rの全てにおいて通常大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。5Rの確変大当りの場合、1~3R目および5R目に通常大入賞口を開放させ、4R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。また、10Rの確変大当りの場合、1~8R目および10R目に通常大入賞口を開放させ、9R目にV大入賞口を開放させる開放態様などをRAM102に設けられる所定の記憶領域に記憶する。開放回数(5回や10回)のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。 Also, with reference to the opening pattern data stored in the ROМ101, the number of openings (for example, 5 times or 10 times), the opening time (for example, 29 seconds), and the time between rounds for the normal big winning hole and the V big winning hole. Data indicating an opening mode such as an interval time (for example, 0.5 seconds) is set in a predetermined storage area (step S1306). For example, in the case of a 3R normal jackpot, opening modes for opening the normal jackpot in all of 1 to 3R are stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. In the case of a 5R probability-variable jackpot, opening modes such as opening a normal big prize opening in the 1st to 3rd and 5th rounds and opening a V big winning opening in the 4th round are stored in a predetermined storage area provided in a RAM 102. In addition, in the case of a 10R variable jackpot, opening modes such as opening the regular big prize opening in the 1st to 8th rounds and the 10th round, and opening the V big winning opening in the 9th round are stored in a predetermined storage area provided in the RAM 102. . Data on the number of openings (5 times or 10 times) is set in an opening number counter for counting the number of openings.

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間であるファンファーレ時間(大当りが発生したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS1307)。以降、大当り開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS114)に対応した値に更新し(ステップS1308)、処理を終了する。 Further, a value corresponding to the fanfare time (for example, the time when the occurrence of the jackpot is announced on the image display device 5) which is the jackpot display time is set in the jackpot control timer (step S1307). Thereafter, in the jackpot opening preprocessing, the jackpot opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the jackpot opening is opened and a round is started. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening pre-processing (step S114) (step S1308), and the process ends.

ステップS1303で大当りフラグがセットされていないと判定された場合には(ステップS1304でN)、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1309)。時短フラグがセットされていない場合は(ステップS1309でN)、ステップS1316の処理へ移行する。時短フラグがセットされている場合には(ステップS1309でY)、時短状態の残り変動回数を示す時短回数カウンタのカウンタ値を1減算する(ステップS1310)。次に、CPU103は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(ステップS1311)。時短回数カウンタの値が0になった場合は(ステップS1311でY)、時短状態の継続期間が終了したと判断して、時短フラグをリセットする(ステップS1312)。これにより、時短状態においてハズレ表示結果となる変動表示が特定回数(150回)行われたときに、遊技状態が時短状態から非時短状態に移行する。ステップS1311において、時短回数カウンタの値が0になっていない場合には(ステップS1311でN)、ステップS1316の処理へ移行する。 If it is determined in step S1303 that the jackpot flag is not set (N in step S1304), the CPU 103 determines whether or not a time-saving flag indicating that the time-saving state is set (step S1309). . If the time saving flag is not set (N in step S1309), the process moves to step S1316. If the time saving flag is set (Y in step S1309), the counter value of the time saving number counter indicating the remaining number of fluctuations in the time saving state is subtracted by 1 (step S1310). Next, the CPU 103 checks whether the value of the time saving number counter has become 0 (step S1311). When the value of the time saving number counter becomes 0 (Y in step S1311), it is determined that the duration of the time saving state has ended, and the time saving flag is reset (step S1312). As a result, when a variable display that results in a loss display is performed a specific number of times (150 times) in the time saving state, the gaming state shifts from the time saving state to the non-time saving state. In step S1311, if the value of the time saving number counter is not 0 (N in step S1311), the process moves to step S1316.

ステップS1312の後は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1313)。確変フラグがセットされている場合には(ステップS1313でY)、確変フラグをリセットする(ステップS1314)。次に、CPU103は、遊技状態が時短状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用CPU120に通常状態指定コマンドを送信し(ステップS1315)、ステップS1316に進む。ステップS1313において確変フラグがセットされていない場合には(ステップS1313でN)、ステップS1314の処理を行わずに、ステップS1315に移行する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1316)、処理を終了する。 After step S1312, it is determined whether a variable probability flag indicating a variable probability state is set (step S1313). If the probability variation flag is set (Y in step S1313), the probability variation flag is reset (step S1314). Next, the CPU 103 transmits a normal state designation command to the production control CPU 120 in response to the transition of the gaming state from the time saving state to the normal state (low probability/low base state) (step S1315), and proceeds to step S1316. move on. If the probability change flag is not set in step S1313 (N in step S1313), the process moves to step S1315 without performing the process in step S1314. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1316), and the process ends.

(大当り開放前処理)
図29は、大当り開放前処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すように、大当り開放前処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1401)。そして、大入賞口制御タイマの値が0であるか否かを判定し(ステップS1402)、大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1402でN)、処理を終了する。
(Jackpot release preprocessing)
FIG. 29 is a flowchart showing an example of jackpot release preprocessing. As shown in FIG. 29, in the jackpot release preprocessing, the CPU 103 updates the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step S1401). Then, it is determined whether the value of the big winning opening control timer is 0 (step S1402), and if the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step S1402), the process is ended.

大入賞口制御タイマの値が0になっている場合には(ステップS1402でY)、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定コマンドを送信する(ステップS1403)。そして、開放パターンに応じてソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する(ステップS1404)。これにより、1R目においては通常大入賞口が開放する。 When the value of the big winning hole control timer is 0 (Y in step S1402), a big winning hole opening designation command is transmitted to the performance control CPU 120 (step S1403). Then, the solenoid 82 is driven according to the opening pattern to open the normal big prize opening (step S1404). As a result, in the 1st round, the normal big prize opening is opened.

次に、CPU103は、開放パターンデータ(たとえば、ステップS1306によりRAM102に記憶されたデータ)に基づいて、大入賞口制御タイマに、大入賞口が開放可能な最大時間(大入賞口開放時間)に応じた大入賞口開放時間(たとえば、29秒)を設定する(ステップS1405)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1406)、処理を終了する。 Next, based on the opening pattern data (for example, the data stored in the RAM 102 in step S1306), the CPU 103 sets the big winning opening control timer to the maximum time that the big winning opening can be opened (big winning opening opening time). A corresponding grand prize opening opening time (for example, 29 seconds) is set (step S1405). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1406), and the process ends.

(大当り開放中処理)
図30は、大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。図30に示すように、大当り開放中処理において、CPU103は、大入賞口制御タイマの値を-1(減算更新)する(ステップS1501)。
(Processing during jackpot opening)
FIG. 30 is a flowchart showing an example of the jackpot opening process. As shown in FIG. 30, in the jackpot opening process, the CPU 103 updates the value of the jackpot control timer by -1 (subtraction update) (step S1501).

そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になったか否かを確認する(ステップS1502)。大入賞口制御タイマの値が0になっているときは(ステップS1502でY)、ステップS1511の処理へ移行する。大入賞口制御タイマの値が0になっていないときは(ステップS1502でN)、通常大入賞口またはV大入賞口を開放中か否かを判定する(ステップS1503)。通常大入賞口またはV大入賞口が開放中か否かは、開放回数カウンタの値により判定すればよい。 Then, the CPU 103 checks whether the value of the big winning opening control timer has become 0 (step S1502). When the value of the big winning opening control timer is 0 (Y in step S1502), the process moves to step S1511. When the value of the big winning hole control timer is not 0 (N in step S1502), it is determined whether the normal big winning hole or the V big winning hole is being opened (step S1503). Whether the normal big winning hole or the V big winning hole is open can be determined based on the value of the opening number counter.

ステップS1503で、通常大入賞口またはV大入賞口が開放中でないと判定された場合には(ステップS1503でN)、処理を終了する。 In step S1503, if it is determined that the normal big winning hole or the V big winning hole is not open (N in step S1503), the process ends.

通常大入賞口またはV大入賞口が開放中であれば(ステップS1503でY)、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1504)。カウントスイッチ23とV入賞スイッチ24のいずれもがオンになっていなければ(ステップS1504でN)、処理を終了する。一方、カウントスイッチ23またはV入賞スイッチ24のいずれか一方がオンとなっていれば(ステップS1504でY)、入賞個数カウンタを+1(加算更新)する(ステップS1505)。 If the normal big winning hole or the V big winning hole is open (Y in step S1503), it is determined whether the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (step S1504). If neither the count switch 23 nor the V winning switch 24 is turned on (N in step S1504), the process ends. On the other hand, if either the count switch 23 or the V winning switch 24 is turned on (Y in step S1504), the winning prize counter is incremented by +1 (updated) (step S1505).

次に、確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1506)。確変決定フラグは、V入賞が発生したときに確変状態に制御されることが決定されたことによりセットされるフラグである。確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1506でY)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1506でN)、V入賞スイッチ24がオンになっているか否かを判定する(ステップS1507)。V入賞スイッチ24がオンになっていなければ(ステップS1507でN)、ステップS1510の処理へ移行する。一方、V入賞スイッチがオンになっていれば(ステップS1507でY)、確変決定フラグをセットし(ステップS1508)、確変判定装置通過指定コマンドを送信し(ステップS1509)、ステップS1510の処理へ移行する。 Next, it is determined whether the probability variation determination flag is set (step S1506). The variable probability determination flag is a flag that is set when it is determined that control is to be performed in a variable probability state when a V winning occurs. If the probability variation determination flag is set (Y in step S1506), the process moves to step S1510. On the other hand, if the probability change determination flag is not set (N in step S1506), it is determined whether or not the V winning switch 24 is turned on (step S1507). If the V winning switch 24 is not turned on (N in step S1507), the process moves to step S1510. On the other hand, if the V winning switch is turned on (Y in step S1507), the probability variation determination flag is set (step S1508), a probability variation determination device passage designation command is transmitted (step S1509), and the process moves to step S1510. do.

そして、CPU103は、入賞個数カウンタの値が所定数(たとえば10)になっているか否を判定する(ステップS1510)。入賞個数カウンタの値が所定数になっていなければ(ステップS1510でN)、処理を終了する。 Then, the CPU 103 determines whether the value of the winning prize counter is a predetermined number (for example, 10) (step S1510). If the value of the winning prize counter does not reach the predetermined value (N in step S1510), the process ends.

入賞個数カウンタの値が所定数になっているときには(ステップS1510でY)、CPU103は、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を閉鎖する制御、または、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を閉鎖する制御のいずれか一方の制御を行う(ステップS1511)。次に、CPU103は、入賞個数カウンタの値をクリアする(0にする)処理を行う(ステップS1512)。次に、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放後処理(ステップS116)に応じた値に更新し(ステップS1513)、処理を終了する。 When the value of the number of winnings counter reaches a predetermined value (Y in step S1510), the CPU 103 controls to close the normal big winning opening by driving the solenoid 82, or controls to close the normal big winning opening by driving the solenoid 83 to close the V big winning opening. One of the controls for closing is performed (step S1511). Next, the CPU 103 performs processing to clear (set to 0) the value of the winning prize counter (step S1512). Next, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot release post-processing (step S116) (step S1513), and ends the process.

(大当り開放後処理)
図31は、大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。図31に示すように、大当り開放後処理において、CPU103は、開放回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS1601)。
(Post-processing after jackpot release)
FIG. 31 is a flowchart showing an example of the jackpot release post-processing. As shown in FIG. 31, in the jackpot release post-processing, the CPU 103 determines whether the value of the release number counter is 0 (step S1601).

開放回数カウンタの値が0であれば(ステップS1601でY)、演出制御用CPU120に大当り終了指定マンドを送信し(ステップS1602)、大入賞口制御タイマに大当り終了時間(大当り遊技が終了したことをたとえば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定し(ステップS1603)、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS117)に応じた値に更新し(ステップS1604)、処理を終了する。 If the value of the opening number counter is 0 (Y in step S1601), a jackpot end designation command is sent to the performance control CPU 120 (step S1602), and a jackpot end time (indication that the jackpot game has ended) is sent to the jackpot control timer. For example, set a value corresponding to the time to be notified on the image display device 5 (step S1603), update the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot end process (step S117) (step S1604), Finish the process.

ステップS1601において、開放回数カウンタの値が0でなければ(ステップS1601でN)、演出制御用CPU120に大入賞口開放後指定マンドを送信し(ステップS1605)、大入賞口制御タイマに、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始するまでのインターバル時間に相当する値を設定する(ステップS1606)。 In step S1601, if the value of the number of openings counter is not 0 (N in step S1601), a specified command after opening the big winning opening is sent to the production control CPU 120 (step S1605), and the round is set in the big winning opening control timer. A value corresponding to the interval time from the end to the start of the next round is set (step S1606).

次に、CPU103は、V大入賞口が開放するラウンド(V開放ラウンドとも称する)の前、すなわち、次のラウンドがV開放ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1607)。V開放ラウンド前でない場合(ステップS1607でN)、ソレノイド82を駆動して通常大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1608)。一方、V開放ラウンド前である場合(ステップS1607でY)、ソレノイド83を駆動してV大入賞口を開放する制御を行う(ステップS1609)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the round before the V big prize opening is opened (also referred to as the V opening round), that is, the next round is the V opening round (step S1607). If it is not before the V opening round (N in step S1607), control is performed to drive the solenoid 82 to open the normal big prize opening (step S1608). On the other hand, if it is before the V opening round (Y in step S1607), control is performed to drive the solenoid 83 to open the V big prize opening (step S1609).

ステップS1608またはステップS1609の後、CPU103は、演出制御用CPU120に大入賞口開放中指定マンドを送信する(ステップS1610)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理(ステップS115)に応じた値に更新し(ステップS1611)、処理を終了する。 After step S1608 or step S1609, the CPU 103 transmits a command for specifying that the big prize opening is open to the performance control CPU 120 (step S1610). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the jackpot opening process (step S115) (step S1611), and ends the process.

(大当り終了処理)
図32は、大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図32に示すように、大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了時間が設定された大入賞口制御タイマの値を1減算する(ステップS1701)。そして、CPU103は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か(大当り終了時間が経過したか否か)を判定する(ステップS1702)。大入賞口制御タイマの値が0になっていなければ(ステップS1702でN)、処理を終了する。大入賞口制御タイマの値が0になっていれば(ステップS1702でY)、大当りフラグをリセットする(ステップS1703)。
(Jackpot end processing)
FIG. 32 is a flowchart showing an example of the jackpot termination process. As shown in FIG. 32, in the jackpot end process, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the jackpot control timer to which the jackpot end time is set (step S1701). Then, the CPU 103 determines whether or not the value of the jackpot control timer is 0 (whether or not the jackpot end time has elapsed) (step S1702). If the value of the big winning opening control timer is not 0 (N in step S1702), the process ends. If the value of the jackpot control timer is 0 (Y in step S1702), the jackpot flag is reset (step S1703).

次に、CPU103は、V入賞領域を通過することでセットされる確変決定フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS1704)。確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705の処理へ移行する。ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていれば(ステップS1704でY)、確変状態であることを示す確変フラグをセットする(ステップS1707)。次に、演出制御用CPU120に確変状態指定コマンドを送信し(ステップS1708)、確変決定フラグをリセットし(ステップS1709)、ステップS1710の処理へ移行する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the probability variation determination flag, which is set by passing through the V winning area, is set (step S1704). If the probability change determination flag is not set (N in step S1704), the process moves to step S1705. In step S1704, if the probability variation determination flag is set (Y in step S1704), a probability variation flag indicating that the probability variation state is present is set (step S1707). Next, a probability variation state designation command is transmitted to the performance control CPU 120 (step S1708), a probability variation determination flag is reset (step S1709), and the process moves to step S1710.

ステップS1710では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1710)、時短回数カウンタに150をセットする(ステップS1711)。そして、ステップS1712の処理へ移行する。 In step S1710, a time saving flag indicating the time saving state is set (step S1710), and a time saving number counter is set to 150 (step S1711). Then, the process moves to step S1712.

一方、ステップS1704において、確変決定フラグがセットされていなければ(ステップS1704でN)、ステップS1705では、時短状態であることを示す時短フラグをセットし(ステップS1705)、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS1706)、ステップS1712の処理へ移行する。 On the other hand, in step S1704, if the probability change determination flag is not set (N in step S1704), in step S1705, a time saving flag indicating that the time saving state is in effect is set (step S1705), and a time saving number counter is set to 100. (step S1706), and the process moves to step S1712.

ステップS1712では、演出制御用CPU120に時短状態指定コマンドを送信する(ステップS1712)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新し(ステップS1713)、処理を終了する。なお、演出制御用CPU120側は、CPU103から送信される確変状態指定コマンドなどにより、確変、時短、通常のいずれの遊技状態にあるかを認識することが可能となる。 In step S1712, a time saving state designation command is transmitted to the production control CPU 120 (step S1712). Then, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S110) (step S1713), and ends the process. Note that the performance control CPU 120 side can recognize whether the game is in a variable probability, time saving, or normal gaming state by a variable probability state designation command transmitted from the CPU 103.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained.

(演出制御メイン処理)
演出制御基板12では、電源基板などから電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図33のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図33は、演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定などを行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main processing for production control)
When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 33. FIG. 33 is a flowchart showing an example of the production control main process. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the on-board CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform initial operations of the movable body 32, such as control to drive the movable body 32 to return to the initial position, and control to perform predetermined operation checks.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、たとえばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(たとえば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73でN)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on the register settings of the CTC, for example. At this time, if the timer interrupt flag is off (N in step S73), the process in step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、たとえば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発光することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、たとえば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、たとえばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to emit a prohibition command (DI command). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73でY)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、たとえば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。たとえば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容などを演出制御プロセス処理などで確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (Y in step S73), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、たとえば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における発光動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンドなどに応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the light emission operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the control contents of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

(演出制御プロセス処理)
図34は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理は、図33のステップS76にて実行される処理である。図34に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、たとえば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
(Production control process processing)
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the production control process. The production control process process is a process executed in step S76 of FIG. 33. In the performance control process shown in FIG. 34, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、たとえばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果などを反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L,8Rから音声や効果音を出力させること、LEDドライバに対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを発光/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、たとえば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , by driving the movable body 32, by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 to output audio and sound effects from the speakers 8L and 8R, by outputting a command (illumination signal) to the LED driver. Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as lighting/extinguishing/flashing the game effect lamps 9 and decorative LEDs. After performing such performance control, for example, an end code indicating the end of the variable display of decorative symbols has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative symbols should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state. When receiving a production control command specifying the start of the jackpot game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is updated to "4". In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state, it is determined that the display result in the special game is a "lose", and the production process flag is flagged. The value of is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、たとえば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "4". In this jackpot performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "5", which is a value corresponding to the ending production process. ” and ends the jackpot performance process.

ステップS175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、たとえば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターンなどを設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "5". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(可変表示開始設定処理)
図35は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図35に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示の結果がハズレに決定されているか否かを確認する(ステップS7101)。演出制御用CPU120は、ハズレに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(ステップS7103)。
(Variable display start setting process)
FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of variable display start setting processing. As shown in FIG. 35, the performance control CPU 120 checks whether the result of the variable display is determined to be a loss (step S7101). If it is determined to be a loss, the production control CPU 120 checks whether a command corresponding to a non-reach variation pattern has been received as a variation pattern command (step S7103).

演出制御用CPU120は、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ハズレ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないハズレの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(ステップS7105)、ステップS7106へ進む。 When determining that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the performance control CPU 120 determines the display result of a loss that does not become a reach as the final stop of the performance symbol using the data table for determining a loss symbol (step S7105), the process advances to step S7106.

ステップS7103の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7104)、ステップS7106へ進む。 If it is determined in the process of step S7103 that it is not a non-reach variation pattern (if it is determined that it is a reach variation pattern), the stop symbols of the production symbols constituting the combination of reach symbols are determined (step S7104), and in step S7106 Proceed to.

また、ステップS7101の処理でハズレとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(ステップS7102)、ステップS7106へ進む。 Further, if it is not determined to be a loss in the process of step S7101 (if it is determined to be a jackpot), the performance control CPU 101 configures a combination of jackpot symbols according to the type of jackpot. A stop symbol of the production symbol is determined (step S7102), and the process advances to step S7106.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、群予告設定処理など)を行う演出設定処理(ステップS7106)を実行した後、ステップS7107に進む。 Next, after executing a performance setting process (step S7106) for setting various effects in the variable display (for example, a group preview setting process), the process advances to step S7107.

ステップS7107では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。ステップS7107においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、ステップS7106の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。 In step S7107, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of types of effect control patterns. In step S7107, symbol fluctuation control is performed according to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command and various performance control (performance movement) patterns specified by the performance control pattern of the performance determined in the process of step S7106. Among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the pattern table, one of the performance control patterns corresponding to the designated various performance operation patterns is selected and determined as the pattern to be used.

ROM121に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における画像表示装置5の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。 The control pattern table stored in the ROM 121 includes, for example, the performance symbols in the display area of the image display device 5 during the period from the start of variation of the performance symbols until the final stop symbol, the final stop symbol, is stopped and displayed. Multiple types of data indicating the control contents of various production operations such as the variation display operation in the reach production, the production display operation due to the pseudo series production, and the production display operation in the preview production are stored in multiple types as symbol variation control patterns. has been done.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミングなどが設定されている。 In addition, each symbol variation control pattern is used to control the variation display of production symbols, such as production control process timer setting values, production control process timer judgment values, production display control data, audio control data, lamp control data, and end codes. It includes control data for controlling various performance operations according to the data, and the content of various performance controls, switching timing of performance control, etc. are set in chronological order.

次に、演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS7108)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータにおけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(ステップS7109)。 Next, a process table corresponding to the production control pattern is selected (step S7108). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data of the selected process table is started (step S7109).

ステップS7109の処理を実行したら、プロセスデータの内容(表示制御実行データ、輝度データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を開始する(ステップS7110)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために指令を出力する。また、各種LEDなどの発光体を発光/消灯制御を行わせるために、LEDドライバに対して制御信号(輝度データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 After executing the process in step S7109, the production device (the image display device 5 as production components, various lamps as production components, and Control of the speakers 8L and 8R (as performance components) is started (step S7110). For example, in accordance with the display control execution data, a command is outputted to cause the image display device 5 to display an image (including a production pattern) according to the variation pattern. Further, in order to control light emission/extinguishing of light emitting bodies such as various LEDs, a control signal (luminance data) is output to the LED driver. Furthermore, a control signal (sound number data) is output to the audio control board 13 in order to output audio from the speakers 8L and 8R.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS7111)、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にし(ステップS7112)、可変表示開始設定処理が終了する。 Then, the variable display time timer is set to a value corresponding to the variable time specified by the variable pattern command (step S7111), and the value of the production control process flag is set to a value corresponding to the variable display production process (step S172). (Step S7112), the variable display start setting process ends.

(群予告設定処理)
図36は、群予告設定処理の一例を示すフローチャートである。群予告設定処理は、可変表示開始設定処理(ステップS171)に含まれる処理である。
(Group notice setting process)
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of group notice setting processing. The group notice setting process is a process included in the variable display start setting process (step S171).

図36に示すように、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS7061)。具体的には、演出制御用CPU120は、ハズレ時においては後変動番号6~8の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを、当り時においては後変動番号10~12の後変動パターンを含む変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。なお、後変動番号6~8の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番号8~15の変動パターンであり、後変動番号10~12の後変動パターンを含む変動パターンは、メイン変動番18~26の変動パターンである。 As shown in FIG. 36, the performance control CPU 120 determines whether or not a variation pattern command capable of executing a group preview has been received (step S7061). Specifically, the performance control CPU 120 sends a variation pattern command including the after variation patterns of after variation numbers 6 to 8 when a loss occurs, and a variation pattern including after variation patterns of after variation numbers 10 to 12 when a win occurs. Determine whether a command has been received. In addition, the fluctuation patterns including the after fluctuation patterns of after fluctuation numbers 6 to 8 are the fluctuation patterns of main fluctuation numbers 8 to 15, and the fluctuation patterns including the after fluctuation patterns of after fluctuation numbers 10 to 12 are the fluctuation patterns of main fluctuation numbers 18 to 12. ~26 fluctuation patterns.

演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信していない場合(ステップS7061でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告を実行可能な変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS7061でY)、変動パターンコマンドに対応する変動パターンの変動時間をフレーム数に変換する(ステップS7062)。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンの場合、前変動時間が41500msecであるため、そのフレーム数は約1246枚となり、後変動時間が91900msecであるため、そのフレーム数は約3000枚となる。また、たとえば、メイン変動番号26の変動パターンの場合、前変動時間が62000msecであるため、そのフレーム数は約1861枚となり、後変動時間が142800msecであるため、そのフレーム数は約4288枚となる。 If the effect control CPU 120 has not received a variation pattern command that can execute a group preview (N in step S7061), the process ends. On the other hand, when the production control CPU 120 receives a variation pattern command that can execute a group notice (Y in step S7061), it converts the variation time of the variation pattern corresponding to the variation pattern command into the number of frames (step S7062). For example, in the case of the variation pattern with main variation number 22, the previous variation time is 41,500 msec, so the number of frames is approximately 1,246, and the subsequent variation time is 91,900 msec, so the number of frames is approximately 3,000. For example, in the case of the variation pattern with main variation number 26, the previous variation time is 62000 msec, so the number of frames is approximately 1861, and the subsequent variation time is 142800 msec, so the number of frames is approximately 4288. .

演出制御用CPU120は、群予告抽選を実行する(ステップS7063)。具体的には、演出制御用CPU120は、図20(a),(b)に示す群予告抽選テーブルを用いて、後変動番号に基づいて群予告を実行するか否か、および実行する群予告の種類を決定する。 The performance control CPU 120 executes a group preview lottery (step S7063). Specifically, the performance control CPU 120 uses the group preview lottery table shown in FIGS. Determine the type of.

演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選したか否かを判定する。演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選しなかった場合(ステップS7064でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告抽選で当選した場合(ステップS7064でY)、ステージに応じた群予告実行用の演出制御パターンを抽出し(ステップS7065)、処理を終了する。 The performance control CPU 120 determines whether or not a prize has been won in the group preview lottery. If the performance control CPU 120 does not win in the group preview lottery (N in step S7064), the process ends. On the other hand, if the performance control CPU 120 wins the group preview lottery (Y in step S7064), it extracts a performance control pattern for executing the group preview according to the stage (step S7065), and ends the process.

たとえば、例1に示すように、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1246枚のフレームのうち、985フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号22の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における3000枚のフレームのうち、1385フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。 For example, as shown in Example 1, in the case of the variation pattern with main variation number 22 and in the case of stage A, production control is performed so that the group preview is executed from the 985th frame of the 1246 frames in the previous variation. A pattern is set. Further, in the case of the variation pattern with main variation number 22 and in the case of stage B, the effect control pattern is set to execute the group preview from the 1385th frame of the 3000 frames in the post-variation.

たとえば、例2に示すように、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、前変動における1861枚のフレームのうち、1600フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。また、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージBの場合、後変動における4288枚のフレームのうち、2000フレーム目から群予告を実行するように演出制御パターンが設定される。 For example, as shown in Example 2, in the case of a variation pattern with main variation number 26 and in stage A, production control is performed to execute a group preview from the 1600th frame out of 1861 frames in the previous variation. A pattern is set. Further, in the case of the variation pattern with main variation number 26 and in the case of stage B, the effect control pattern is set to execute the group preview from the 2000th frame out of 4288 frames in the post-variation.

このように、本実施の形態においては、ステージAの場合には前変動において群予告が実行されるのに対して、ステージBの場合には後変動において群予告が実行されるようになっている。 In this way, in this embodiment, in the case of stage A, the group notice is executed in the pre-variation, whereas in the case of stage B, the group notice is executed in the post-variation. There is.

(群予告実行処理)
図37は、群予告実行処理の一例を示すフローチャートである。群予告実行処理は、可変表示中演出処理(ステップS172)に含まれる処理である。
(Group notice execution processing)
FIG. 37 is a flowchart illustrating an example of group notice execution processing. The group preview execution process is included in the variable display performance process (step S172).

図37に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理において設定された演出制御パターンに対応するフレーム数から1フレームずつ減算する(ステップS7201)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンに対応する演出制御パターンが設定されている場合、全フレーム数である6149フレーム目から1フレームずつ減算する。 As shown in FIG. 37, the performance control CPU 120 subtracts one frame at a time from the number of frames corresponding to the performance control pattern set in the variable display start setting process (step S7201). For example, when the performance control pattern corresponding to the variation pattern of main variation number 26 is set, the performance control CPU 120 subtracts one frame at a time from the 6149th frame, which is the total number of frames.

演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定していない場合(ステップS7202でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告実行用の演出制御パターンを設定している場合(ステップS7202でY)、群予告の実行タイミングのフレームに到達したか否かを判定する(S7203)。たとえば、演出制御用CPU120は、メイン変動番号26の変動パターンの場合であってかつステージAの場合、1600フレーム目に到達したか否かを判定する。 If the performance control pattern for executing the group preview has not been set (N in step S7202), the performance control CPU 120 ends the process. On the other hand, when the performance control pattern for executing a group preview is set (Y in step S7202), the performance control CPU 120 determines whether the frame of the execution timing of the group preview has been reached (S7203). For example, in the case of the variation pattern with main variation number 26 and in the case of stage A, the performance control CPU 120 determines whether or not the 1600th frame has been reached.

演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達していない場合(ステップS7203でN)、処理を終了する。一方、演出制御用CPU120は、群予告の実行タイミングのフレームに到達した場合(ステップS7203でY)、群予告を実行するために各種演出装置を制御する(ステップS7204)。たとえば、演出制御用CPU120は、後述する図55~図61に示す群予告輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9に対して発光、点滅、または消灯させるための制御を行い、スピーカ8R,8Lに対して音を出力させるための制御を行う。その後、演出制御用CPU120は、処理を終了する。 If the execution timing frame of the group preview has not been reached (N in step S7203), the production control CPU 120 ends the process. On the other hand, when the execution timing frame of the group preview has been reached (Y in step S7203), the effect control CPU 120 controls various effect devices to execute the group preview (step S7204). For example, the performance control CPU 120 controls the game effect lamp 9 to emit, blink, or turn off based on the group preview brightness data table shown in FIGS. control to output sound. After that, the performance control CPU 120 ends the process.

[遊技の進行の概略]
上述したように構成されているパチンコ遊技機1においては、以下のように遊技が進行する。パチンコ遊技機1においては、遊技者はまず左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させる。発射された遊技球が入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、第1特図ゲームが開始される。第1特図ゲームの結果、特図1可変表示部21が大当り図柄を示す表示態様となると、大当りが発生する。
[Outline of game progress]
In the pachinko gaming machine 1 configured as described above, the game progresses as follows. In the pachinko game machine 1, the player first hits the game ball to the left to launch the game ball toward a first downstream path passing through the left side area of the game area. When the fired game ball enters the first starting prize opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game is started. As a result of the first special figure game, when the special figure 1 variable display section 21 changes to a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot occurs.

第1特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、通常大当り1,2、確変大当り1~4がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行されるとともに、遊技者に対して右打ちを促す右打ち促進演出が実行される。右打ち促進演出としては、画像表示装置5の画面上に右打ちを促す文字(たとえば、「右打ち」)および図形(たとえば、第2流下経路の方向である右方向に向けられた矢印)の画像を表示するとともに、特図LED基板20の右打ち表示部30および第4図柄ユニット50の右打ち表示部55においてもたとえばLEDなどの発光手段の発光によって右打ちを促す。これにより、遊技者は、それ以降、右打ちをすることになる。 As described above, the types of jackpots in the first special figure game include normal jackpots 1 and 2, and probability-variable jackpots 1 to 4. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed, and a right-hand-hitting promotion performance is also performed to urge the player to play right-handed. The effect to promote right-handed hitting includes characters (for example, "right-handed hitting") and figures (for example, an arrow pointing to the right, which is the direction of the second downstream path) that encourage right-handed hitting on the screen of the image display device 5. In addition to displaying the image, right-handed hitting display section 30 of special pattern LED board 20 and right-handed hitting display section 55 of fourth symbol unit 50 also encourage right-handed hitting by emitting light from light emitting means such as LEDs. As a result, the player will play right-handed from then on.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、3Rの通常大当りの場合は3回、10Rの確変大当りの場合は10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 3 times in the case of a 3R normal jackpot, 10 times in the case of a 10R variable jackpot). One opening of the grand prize opening is the timing at which a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.

大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態に制御される。さらに、大当りラウンド中にV入賞が発生した場合、時短状態に制御されている所定回数(たとえば100回)の変動に亘って遊技状態が確変状態に制御される。 When the ending effect after the jackpot game state ends, the game state is controlled to be a time saving state over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times). Further, when a V win occurs during a jackpot round, the gaming state is controlled to be variable in probability over a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) controlled to be in a time saving state.

大当りラウンド後の確変状態や時短状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、最初の大当り(初当りとも称する)が発生した以降、大当りラウンドが終了した後の時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Even in the variable probability state or time saving state after the jackpot round, the image display device 5, the right-hand game display section 30, and the right-hand game display section 55 continue to perform the right-hand game promotion performance. Therefore, after the first jackpot (also referred to as the first hit) occurs, the player is always urged to play right-handed by the right-handed hitting promotion performance even in a time-saving state after the jackpot round ends.

時短状態においては、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、また、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が実行されたり、さらに、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる制御が実行されたりする。また、時短状態においては、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bが開状態になる頻度を高くすることにより第2始動入賞口に遊技球が進入する頻度を高くして第2始動入賞口への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御が行われてもよい。 In the short time state, control is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (the period in which the special symbol is varied) compared to the normal state, and the average regular symbol fluctuation time (the period in which the regular symbol is varied) is executed. Control is performed to shorten the period of time compared to the normal state, and furthermore, control is performed to improve the probability of "hitting the common drawing" in the common drawing game compared to the normal state. In addition, in the time saving state, by increasing the frequency of the variable winning ball device 6B forming the second starting winning hole being in the open state, the frequency at which game balls enter the second starting winning hole is increased, and the second starting winning hole is increased. Electric chew support control may be performed to facilitate winning into the winning opening (increase the number of entries, increase the frequency).

大当りラウンド後の時短状態においては、発射された遊技球が可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入することで、第2特図ゲームが開始される。第2特図ゲームの結果、特図2可変表示部22が大当り図柄を示す表示態様となると、大当り(連チャン当りとも称する)が発生する。 In the time saving state after the jackpot round, the second special drawing game is started by the fired game ball entering the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B. As a result of the second special figure game, when the special figure 2 variable display section 22 changes to a display mode showing a jackpot symbol, a jackpot (also referred to as a consecutive winning) occurs.

第2特図ゲームにおける大当りの種別としては、前述したように、確変大当り5~9がある。大当りが発生すると、ファンファーレ演出が実行される。なお、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出は、初当り時から継続している。 As described above, the types of jackpots in the second special figure game include probability-variable jackpots 5 to 9. When a jackpot occurs, a fanfare performance is performed. Note that the right-handed hitting promotion effect by the image display device 5, right-handed hitting display section 30, and right-handed hitting display section 55 continues from the time of the first hit.

大当り遊技状態のラウンド中においては、大入賞口が所定回数(たとえば、10回)に亘って開放する。大入賞口の1回の開放は、所定期間(たとえば29秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(たとえば10個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。 During a round in the jackpot game state, the jackpot is opened a predetermined number of times (for example, 10 times). One opening of the grand prize opening is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds) has elapsed, and the timing until the number of game balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10 balls). This will continue until the earliest of the two.

そして、大当り遊技状態後のエンディング演出が終了すると、初当り時と同様に、所定回数(たとえば、100回)の変動に亘って遊技状態が時短状態かつ確変状態(高確高ベース状態)に制御される。連チャン当りにおける大当りラウンド後の確変状態においても、引き続き、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55によって右打ち促進演出が継続して実行される。このため、遊技者は、初当りが発生した以降、大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態において連チャン当りが発生し、当該連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態においても、常に右打ち促進演出によって右打ちするように促される。 Then, when the ending effect after the jackpot game state ends, the game state is controlled to be a time-saving state and a variable probability state (high probability high base state) for a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times), similar to the first time the winning state. be done. Even in the variable probability state after the jackpot round in consecutive winnings, the image display device 5, the right-handed hitting display section 30, and the right-handed hitting display section 55 continue to perform the right-handed hitting promotion effect. For this reason, after the first hit occurs, the player may receive consecutive winnings in a variable probability state or time-saving state after the end of the jackpot round, and the player may be in a variable-probability state or time-saving state after the jackpot round for the consecutive winnings has ended. Even in this state, the player is always encouraged to hit the ball to the right by the right-hand ball promotion performance.

初当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態、および連チャン当りの大当りラウンドが終了した後の確変状態や時短状態のいずれかで大当りが発生することなく確変状態や時短状態が終了すると、通常状態(低確低ベース状態)に遊技状態が制御され、画像表示装置5、右打ち表示部30、および右打ち表示部55による右打ち促進演出も終了する。これにより、遊技者は、再び左打ちによって、遊技領域のうちの左側の領域を通る第1流下経路に向けて遊技球を発射させることになる。 The variable probability state or short time state ends without a jackpot occurring in either the variable probability state or short time state after the first jackpot round ends, or the variable probability state or short time state after the jackpot round for consecutive wins ends. Then, the gaming state is controlled to the normal state (low probability low base state), and the right-handed hitting promotion effect by the image display device 5, right-handed hitting display section 30, and right-handed hitting display section 55 also ends. As a result, the player again hits the game ball to the left to launch the game ball toward the first downstream path passing through the left side area of the game area.

[群予告演出の設計]
次に、パチンコ遊技機1の開発段階における群予告演出の設計について説明する。
[Design of group preview performance]
Next, the design of the group preview effect at the development stage of the pachinko game machine 1 will be explained.

(群予告作業工程)
図38は、群予告作業工程の一例を示すフローチャートである。図38に示すように、群予告の作業工程は、その作業順に、概要書の作成工程(ステップS901)と、アニメーション制作工程(ステップS902)と、本映像制作工程(ステップS903)と、オーサリング工程(ステップS904)と、音作成工程(ステップS905)と、抽選の組込工程(ステップS906)と、映像の組込工程(ステップS907)と、音の組込工程(ステップS908)と、ランプデータ作成工程(ステップS909)と、ランプの組込工程(ステップS910)とを含む。
(Group advance notice work process)
FIG. 38 is a flowchart showing an example of the group advance notice work process. As shown in FIG. 38, the work processes for group previews include, in order of work, a summary creation process (step S901), an animation production process (step S902), a main video production process (step S903), and an authoring process. (Step S904), sound creation process (Step S905), lottery integration process (Step S906), video integration process (Step S907), sound integration process (Step S908), lamp data The process includes a creation process (step S909) and a lamp assembly process (step S910).

ステップS901の概要書の作成工程においては、パチンコ遊技機1において群予告を新たに設計するための概要書が作成される。 In the outline creation step of step S901, an outline for newly designing a group preview in the pachinko gaming machine 1 is created.

ステップS902のアニメーション制作工程においては、群予告で用いられるアニメーションの絵コンテの作成、アニメーションに用いられるキャラクタや背景などのデザイン、アニメーションを作成するための台本となるVコンテの作成、アニメーション用のCG制作、および実際のアニメーションの制作などが行われる。 In the animation production process of step S902, the animation storyboard used in the group preview is created, the characters and backgrounds used in the animation are designed, the V-board is created as a script for creating the animation, and the CG for the animation is created. production, and the actual production of animation.

ステップS903の本映像制作工程においては、アニメーション制作工程において作成されたアニメーションを用いて、群予告で用いられる映像データが作成される。なお、群予告で用いられる映像データは、この本映像制作工程において作成されるが、その作成される映像データの再生時間は、実際にパチンコ遊技機1において実行される群予告の実行時間よりも長めに作成される。これにより、設計変更によって群予告の実行時間が長くなったとしても、本映像制作工程において作成された映像データを変更することなく、そのまま使用することができる。また、本映像制作工程においては、演出ごとに予め定められたタイミングで映像データが再生されるように、映像データごとに再生タイミングも設計される。たとえば、メイン変動番号22の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は985フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は1385フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。また、メイン変動番号26の変動パターンにおいては、ステージAの群予告は1600フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれ、ステージBの群予告は2000フレーム目から群予告が実行されるように本映像に群予告のアニメーションが組み込まれる。 In the main video production process of step S903, video data used in the group preview is created using the animation created in the animation production process. The video data used in the group preview is created in this video production process, but the playback time of the created video data is longer than the execution time of the group preview actually executed in the pachinko gaming machine 1. Created for a long time. As a result, even if the execution time of the group preview becomes longer due to a design change, the video data created in the video production process can be used as is without being changed. In addition, in this video production process, the playback timing is also designed for each video data so that the video data is played back at a predetermined timing for each performance. For example, in the variation pattern with main variation number 22, the group preview animation for stage A is included in the main video so that the group preview is executed from the 985th frame, and the group preview for stage B is executed from the 1385th frame. An animation of the group preview is included in this video so that the group preview is executed from the beginning. In addition, in the variation pattern with main variation number 26, the group preview animation for stage A is included in the video so that the group preview is executed from the 1600th frame, and the group preview for stage B is executed from the 2000th frame. An animation of the group preview is included in this video so that the group preview is executed from the beginning.

ステップS904のオーサリング工程においては、本映像制作工程で作成された映像データを用いて、パチンコ遊技機1で実行される映像再生用のソフトウェア(プログラム)が作成される。 In the authoring step of step S904, software (program) for video playback to be executed on the pachinko gaming machine 1 is created using the video data created in the video production step.

ステップS905の音作成工程においては、群予告の映像に合わせて、群予告で用いられるBGM(背景音)や効果音などの各種音のデータが作成される。 In the sound creation process of step S905, data for various sounds such as BGM (background sound) and sound effects used in the group preview are created in accordance with the group preview video.

ステップS906の抽選の組込工程においては、群予告抽選など、群予告に関連する各種の抽選についてのデータが作成される。なお、この抽選の組込工程において、群予告の期待度(信頼度)などが設計される。作成された抽選データは、パチンコ遊技1で実行される抽選用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the lottery incorporating step of step S906, data regarding various lotteries related to the group preview lottery, such as the group preview lottery, is created. In addition, in the process of incorporating this lottery, the expectation level (reliability) of the group notice etc. is designed. The created lottery data is incorporated into the pachinko game machine 1 as lottery software to be executed in the pachinko game 1.

ステップS907の映像の組込工程においては、オーサリング工程で作成された映像再生用のソフトウェアが、群予告で実行される映像再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the video embedding step of step S907, the video playback software created in the authoring step is installed into the pachinko gaming machine 1 as video playback software that is executed at the group notice.

ステップS908の音の組込工程においては、音作成工程で作成された音のデータが、群予告で実行される音再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the sound incorporation step of step S908, the sound data created in the sound creation step is incorporated into the pachinko gaming machine 1 as software for sound reproduction executed at the group notice.

ステップS908のランプデータ作成工程においては、群予告で用いられるランプやLEDなどの点灯手段(発光手段)における発光、点滅、消灯などの各種の輝度データが作成される。 In the lamp data creation step of step S908, various brightness data such as light emission, blinking, and extinguishing of lighting means (light emitting means) such as lamps and LEDs used in group notices are created.

ステップS910のランプの組込工程においては、ランプデータ作成工程で作成されたランプやLEDなどの各種の発光、点滅、消灯などの輝度データが、パチンコ遊技1で実行されるランプ再生用のソフトウェアとしてパチンコ遊技機1に組み込まれる。 In the lamp installation step of step S910, the brightness data of various types of light emission, blinking, turning off, etc. of lamps and LEDs created in the lamp data creation step is used as software for lamp reproduction executed in Pachinko game 1. It is incorporated into a pachinko game machine 1.

これら各工程における作業を経ることで、群予告演出に関連する抽選や映像、および音のデータなどが作成されて、パチンコ遊技機1において実行されるようにソフトウェアとして組み込まれる。 Through the work in each of these steps, lottery data, video, and sound data related to the group preview performance are created and incorporated as software to be executed in the pachinko gaming machine 1.

(本映像制作)
図39~図43を参照しながら、群予告の本映像制作工程について具体的に説明する。図39~図43は、本映像制作工程の一例を説明するための図である。
(Production of this video)
The main video production process for group previews will be specifically explained with reference to FIGS. 39 to 43. 39 to 43 are diagrams for explaining an example of this video production process.

図39に示すように、まず、STEP1において、群予告で用いられるキャラクタ画像を準備する。たとえば、群予告においては夢夢ちゃんという主人公のキャラクタが用いられるが、夢夢ちゃんが走る態様を表すための4つの画像g1~g4を準備する。なお、このようなキャラクタ画像は、アニメーション制作工程において作成される。 As shown in FIG. 39, first, in STEP 1, character images to be used in the group preview are prepared. For example, in the group preview, the main character Yumu-chan is used, and four images g1 to g4 are prepared to represent Yumu-chan running. Note that such character images are created in the animation production process.

次に、STEP2において、動画作成ツールを用いて、4つのキャラクタ画像g1~g4によってキャラクタが足踏みをする動画を作成する。たとえば、動画作成ツールを起動すると、タイムライン画面710が表示される。タイムライン画面710においては、縦軸に1または複数のレイヤが配置され、横軸が時間軸となっている。各レイヤは、上から順にレイヤ1、2、3…といったように番号順に配置され、上に配置されるほど(つまり、番号が若いほど)、画像表示装置5の画面上において背面側に画像が位置するようになっている。レイヤの数および時間軸の幅は、ユーザが所望する値に設定可能である。 Next, in STEP 2, a video in which the character steps is created using the four character images g1 to g4 using a video creation tool. For example, when a video creation tool is started, a timeline screen 710 is displayed. In the timeline screen 710, one or more layers are arranged on the vertical axis, and the horizontal axis is the time axis. The layers are arranged in numerical order from the top, such as layer 1, 2, 3, etc., and the higher the layer is arranged (in other words, the lower the number), the closer the image is to the back side on the screen of the image display device 5. It is supposed to be located. The number of layers and the width of the time axis can be set to values desired by the user.

STEP2においては、各キャラクタ画像g1~g4が所定のレイヤの欄に配置される。たとえば、(a)に示す例では、キャラクタ画像g1~g4がレイヤ1に対応するタイムライン上に配置され、動画データA1~A4を構成する。動画データA1~A4によれば、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの足踏み動画となる。 In STEP 2, each character image g1 to g4 is arranged in a column of a predetermined layer. For example, in the example shown in (a), character images g1 to g4 are arranged on the timeline corresponding to layer 1, and constitute video data A1 to A4. According to the video data A1 to A4, the stepping video has a pattern consisting of character images g1 to g4.

上述したようにして作成された足踏みをする動画データA1~A4のセットを繰り返しタイムライン上に配置すれば、キャラクタが足踏みをする動画が繰り返される。たとえば、(b)に示す例では、動画データA1~A4が3周期分繰り返されている。そして、この足踏み動画データが出力される。このようにして、他のキャラクタも同様の作業で足踏み動画が作成される。 If the set of video data A1 to A4 of stepping created as described above is repeatedly arranged on the timeline, the video of the character stepping will be repeated. For example, in the example shown in (b), the moving image data A1 to A4 are repeated for three cycles. Then, this stepping video data is output. In this way, stepping videos of other characters are created in the same way.

図40に示すように、STEP3においては、キャラクタが進行する動画が作成される。まず、画像表示装置5における画面サイズを所定のサイズに設定する。たとえば、(a)に示す例では、画面上の横方向に沿ったX軸の幅が800、画面上の縦方向に沿ったXY軸の幅が640に設定されている。なお、X軸およびY軸ともに、中央の位置に対応する値が0になっている。このため、画面サイズは、-400≦X≦400、-320≦Y≦320となる。 As shown in FIG. 40, in STEP 3, a moving image in which the character advances is created. First, the screen size of the image display device 5 is set to a predetermined size. For example, in the example shown in (a), the width of the X axis along the horizontal direction on the screen is set to 800, and the width of the XY axis along the vertical direction on the screen is set to 640. Note that the value corresponding to the center position on both the X-axis and the Y-axis is 0. Therefore, the screen size is -400≦X≦400 and -320≦Y≦320.

動画作成ツールの設定画面730を用いれば、動画データが移動する幅を設定することができる。たとえば、(b)に示す例では、キャラクタA(夢夢ちゃん)の専用となる設定画面730が示されており、当該設定画面730においては、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの足踏み動画データA1~A4の1周期分を500とし、-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動するように設定されている。 By using the settings screen 730 of the video creation tool, it is possible to set the width by which the video data moves. For example, in the example shown in (b), a setting screen 730 dedicated to character A (Yumemu-chan) is shown, and on the setting screen 730, stepping video data A1 of a pattern consisting of character images g1 to g4 is displayed. One period of ~A4 is set to 500, and it is set to move linearly on the X axis within the range of -1000≦X≦500.

図41に示すように、STEP4においては、複数のキャラクタが進行する動画が作成される。たとえば、(a)に示す例では、同様の作成手順で、群予告に用いられるジャムちゃんというキャラクタが-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データが作成されている。 As shown in FIG. 41, in STEP 4, a moving image in which a plurality of characters advance is created. For example, in the example shown in (a), video data in which a character named Jam-chan used in the group preview moves linearly on the X-axis within the range of -1000≦X≦500 is created using the same creation procedure.

上述したように、複数のキャラクタについて、-1000≦X≦500の範囲でX軸上を直線移動する動画データを作成すると、(b)に示すように、各キャラクタの動画データを互いに異なるレイヤに配置する。 As mentioned above, when creating video data for multiple characters that move linearly on the X axis in the range -1000≦X≦500, the video data for each character is placed in different layers as shown in (b). Deploy.

動画作成ツールの設定画面730を用いれば、動画データが移動するX軸上の幅に限らず、キャラクタのY軸上の位置やZ軸上の位置も設定することができる。たとえば、(b)に示す例では、キャラクタB(ジャムちゃん)の専用となる設定画面730が示されており、当該設定画面730においては、-100≦Y≦-100の範囲、つまり、Y軸上の-100の位置にキャラクタが固定されるように設定されている。このように、キャラクタ間でY軸の位置をずらせば、キャラクタが登場するY軸上の位置をずらすことができる。なお、Z軸は、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間の軸であり、値が入力されることで、画面の前面側(手前側)と背面側(奥行側)との間をキャラクタが移動するように群予告(本実施の形態のボインゴ群予告)の演出を設計することができる。 By using the setting screen 730 of the video creation tool, it is possible to set not only the width on the X axis along which the video data moves, but also the position on the Y axis and the position on the Z axis of the character. For example, in the example shown in (b), a setting screen 730 dedicated to character B (Jam-chan) is shown. The character is set to be fixed at the -100 position above. In this way, by shifting the Y-axis positions between the characters, it is possible to shift the positions on the Y-axis where the characters appear. Note that the Z-axis is an axis between the front side (front side) and the back side (depth side) of the screen, and by inputting a value, the Z axis is the axis between the front side (front side) and the back side (depth side) of the screen. The performance of the group preview (the Boingo group preview in this embodiment) can be designed so that the characters move between the two sides.

図42に示すように、STEP5においては、キャラクタの速度(表示時間)を調整することができる。たとえば、キャラクタAにおける例のように、動画データのオブジェクトの幅を伸ばすと、キャラクタが遅くなる。すなわち、動画データを長くすればするほど、キャラクタが画面の一方側から他方側に移動するまでの移動速度が遅くなり、キャラクタが画面に表示される時間が長くなる。また、キャラクタBにおける例のように、動画データのオブジェクトの幅を縮ませると、キャラクタが速くなる。すなわち、動画データを短くすればするほど、キャラクタが画面の一方側から他方側に移動するまでの移動速度が速くなり、キャラクタが画面に表示される時間が短くなる。 As shown in FIG. 42, in STEP 5, the speed (display time) of the character can be adjusted. For example, as in the case of character A, if the width of the object in the video data is increased, the character becomes slower. That is, the longer the video data is, the slower the character moves from one side of the screen to the other, and the longer the character is displayed on the screen. Furthermore, as in the example of character B, if the width of the object in the video data is reduced, the character becomes faster. That is, the shorter the video data is, the faster the character moves from one side of the screen to the other, and the shorter the time the character is displayed on the screen.

なお、動画データのオブジェクトの幅を伸縮させることでキャラクタの移動速度を変化させたとしても、動画データの内容は変化しない。たとえば、図39(b)に示すように、キャラクタAについてはA1~A4が3周期分繰り返された動画データが用いられているが、当該動画データを伸縮させたとしても、当該動画データはA1~A4が3周期分繰り返されたデータで構成される。具体的には、A1~A4が3周期分繰り返された動画データを伸ばした場合、3周期分繰り返されたA1~A4の各データが均等に引き伸ばされる。また、A1~A4が3周期分繰り返された動画データを縮ませた場合、3周期分繰り返されたA1~A4の各データが均等に縮ませられる。 Note that even if the moving speed of the character is changed by expanding or contracting the width of the object in the video data, the content of the video data does not change. For example, as shown in FIG. 39(b), for character A, video data in which A1 to A4 are repeated for three cycles is used, but even if the video data is expanded or contracted, the video data is A1 This data is composed of data in which A4 to A4 are repeated for 3 cycles. Specifically, when moving image data in which A1 to A4 are repeated for three cycles is expanded, each data in A1 to A4 that is repeated for three cycles is equally expanded. Furthermore, when moving image data in which A1 to A4 are repeated for three cycles is shrunk, each data in A1 to A4 that is repeated for three cycles is equally shrunk.

なお、上述した例に限らず、動画データのオブジェクトの幅を伸縮させることでキャラクタの移動速度を変化させた場合、当該伸縮に応じて動画データの内容が変化してもよい。具体的には、A1~A4が3周期分繰り返された動画データを伸ばした場合、3周期分繰り返されたA1~A4のデータに加えて新たにA1~A4のデータが追加され、たとえば、A1~A4が4周期分繰り返された動画データとなってもよい。また、A1~A4が3周期分繰り返された動画データを縮ませた場合、3周期分繰り返されたA1~A4の各データから一部のデータが削除され、たとえば、A1~A4が2周期分繰り返された動画データとなってもよい。 Note that the present invention is not limited to the example described above, and when the moving speed of the character is changed by expanding or contracting the width of the object in the video data, the content of the video data may change in accordance with the expansion or contraction. Specifically, when video data in which A1 to A4 are repeated for 3 cycles is expanded, new data from A1 to A4 is added in addition to the data from A1 to A4 that is repeated for 3 cycles, and for example, A1 to A4 is ~ A4 may be video data that is repeated for four cycles. Also, when video data in which A1 to A4 are repeated for 3 cycles is compressed, some data is deleted from each data of A1 to A4 that is repeated for 3 cycles, and for example, A1 to A4 is repeated for 2 cycles. It may be repeated video data.

上述したSTEP4およびSTEP5で説明したように、各キャラクタの動画データのオブジェクトの位置を異ならせたり、動画データのオブジェクトの幅を変更させたりすることで、群予告演出用の動画データを作成することができる。たとえば、STEP6においては、キャラクタAがキャラクタBよりも先に登場し、かつキャラクタAの表示時間がキャラクタBの表示時間よりも長くなるように動画データが配置されている。 As explained in STEP 4 and STEP 5 above, video data for a group preview presentation can be created by changing the position of the object in the video data of each character and changing the width of the object in the video data. Can be done. For example, in STEP 6, the video data is arranged so that character A appears before character B and the display time of character A is longer than the display time of character B.

図43に示すように、STEP7においては、最終的に群予告の動画が作成される。たとえば、(a)に示すように、キャラクタA~Fといった6種類のキャラクタの動画データがレイヤのタイムライン上に配置されることで、群予告の動画が完成する。 As shown in FIG. 43, in STEP 7, a group preview moving image is finally created. For example, as shown in (a), the video of the group preview is completed by arranging the video data of six types of characters, characters A to F, on the timeline of the layer.

また、タイムライン上の動画データの長さを変更すれば、アニメーション自体はキャラクタ画像g1~g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画を維持しつつ、キャラクタが移動する速度を変化させることができる。たとえば、レイヤ10に配置されたキャラクタCの動画データは、レイヤ9に配置されたキャラクタCの動画データと同じく、キャラクタ画像g1~g4からなるパターンの動画が3周期分繰り返される動画データであるが、レイヤ10に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さは、レイヤ9に配置されたキャラクタCの動画データにおけるタイムライン上の長さよりも短い。これにより、レイヤ10に配置されたキャラクタCは、レイヤ9に配置されたキャラクタCと同じアニメーションを保ちつつも、レイヤ9に配置されたキャラクタCよりも速い速度で画面上を進行するようになる。 Also, by changing the length of the video data on the timeline, the animation itself can change the speed at which the character moves while maintaining a video in which a pattern of character images g1 to g4 is repeated for three periods. Can be done. For example, like the video data of character C placed on layer 9, the video data of character C placed on layer 10 is video data in which a pattern of video images g1 to g4 is repeated for three cycles. , the length on the timeline of the video data of character C placed on layer 10 is shorter than the length on the timeline of the video data of character C placed on layer 9. As a result, character C placed on layer 10 will advance on the screen at a faster speed than character C placed on layer 9, while maintaining the same animation as character C placed on layer 9. .

なお、6人群予告においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されないようになっている。たとえば、図43(a)に示す例においても、タイムライン上で同じタイミングかつ同じ長さで複数のキャラクタの動画データが配置されないようになっている。 Note that in the six-person group preview, multiple characters are not placed at the same timing and speed at the coordinates placed on the screen. For example, in the example shown in FIG. 43(a) as well, video data of a plurality of characters are not arranged at the same timing and the same length on the timeline.

さらに、(b)に示すように、最も背面側に位置するレイヤ1に砂煙の動画データを配置すれば、複数のキャラクタが進行する動画に対して、砂煙の動画を組み合わせることができる。 Furthermore, as shown in (b), if the moving image data of the sand smoke is placed in layer 1 located on the rearmost side, the moving image of the sand smoke can be combined with the moving image of a plurality of characters.

以上のようにして、複数のキャラクタが進行する群予告の動画データを作成することができる。なお、群予告の動画データの実際の作成においては、所定サイズ(たとえば、19インチ)の画面の端部に遊技盤2が覆い被さることを想定して、画面に対して遊技盤2が覆い被さる位置に対応する領域にマスクを被せた状態で群予告の動画データが作成される。さらに、画面の所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチなど)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで群予告の動画データが作成される。 In the manner described above, it is possible to create video data of a group preview in which a plurality of characters advance. In addition, in the actual creation of the group preview video data, it is assumed that the game board 2 will cover the edge of a screen of a predetermined size (for example, 19 inches), and the game board 2 will cover the screen. Group preview video data is created with a mask covering the area corresponding to the position. Furthermore, so that it can be applied to a screen of a larger size (eg, 20 inches) than a predetermined screen size (eg, 19 inches), group preview video data is created up to the area corresponding to the larger size.

(群予告作業工程)
図44は、6人群予告の全体像を示す図である。図44に示すように、群予告演出に含まれる6人群予告においては、メイドA~メイドFといった6人のキャラクタが群となって進行する画像が表示される。群予告演出は、6人のキャラクタに限らず、各キャラクタが複数人登場することで、パチンコ遊技機1において実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出となっている。メイドA~メイドFは、いずれも同一または略同一のメイド服を着ているため、顔で認識する以外にはキャラクタの種類を見分けることは難しくなっている。本実施の形態においては、各キャラクタが身につけているエプロンの図柄がキャラクタごとに異なっているが、一見しただけではその違いを認識することは難しくなっている。なお、メイドAは、主人公である夢夢ちゃんであり、メイドBは、主人公である夢夢ちゃんの次の優先度の高いキャラクタであるジャムちゃんである。
(Group advance notice work process)
FIG. 44 is a diagram showing the overall image of the six-person group preview. As shown in FIG. 44, in the six-person group preview included in the group preview performance, an image of six characters, Maid A to Maid F, advancing as a group is displayed. The group preview performance is not limited to six characters, but a plurality of each character appears, so that among the performances that can be executed in the pachinko game machine 1, the group preview performance has the largest number of characters displayed. Maid A to Maid F are all wearing the same or nearly the same maid outfits, making it difficult to tell the type of character apart from recognizing them by their faces. In this embodiment, the designs of the aprons worn by each character are different for each character, but it is difficult to recognize the differences at first glance. Note that maid A is Yumu-chan, who is the main character, and maid B is Jam-chan, who is the character with the next highest priority after Yumu-chan, who is the protagonist.

6人群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、顔や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。たとえば、6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドA(夢夢ちゃん)は6人登場するが、そのうち顔が見えているメイドAは5人である。すなわち、メイドAは登場する6人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドB(ジャムちゃん)は5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドBは4人である。すなわち、メイドBは登場する5人のうち、1人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドCは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドCは3人である。すなわち、メイドCは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドDは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドDは3人である。すなわち、メイドDは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドEは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドEは3人である。すなわち、メイドEは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。6人群予告に登場するキャラクタのうち、メイドFは5人登場するが、そのうち顔が見えているメイドFは3人である。すなわち、メイドFは登場する5人のうち、2人の顔が画像表示装置5の表示領域に収まっていない。 In the six-person group preview, sometimes the character image fits within the display area of the image display device 5, and sometimes a part of the character image (for example, the face or legs) does not fit within the display area of the image display device 5 and protrudes. In some cases. For example, among the characters that appear in the six-person group preview, six maid A (Mume-chan) appear, but only five of them have faces visible. That is, among the six maids who appear, one of the maids A's face does not fit within the display area of the image display device 5. Among the characters that appear in the six-person group preview, five Maid B (Jam-chan) appear, but only four of them have faces visible. That is, among the five maids B who appear, one face does not fit within the display area of the image display device 5. Among the characters appearing in the six-person group preview, five Maid C's appear, but only three of them have their faces visible. That is, the faces of two of the five maids C who appear do not fit within the display area of the image display device 5. Among the characters that appear in the six-person group preview, five Maid Ds appear, of which only three Maid D's faces can be seen. That is, the faces of two of the five maids D who appear do not fit within the display area of the image display device 5. Of the characters that appear in the six-person group preview, five Maid E's appear, but only three of them have their faces visible. That is, the faces of two of the five maids E who appear do not fit within the display area of the image display device 5. Among the characters that appear in the six-person group preview, five Maid Fs appear, of which only three Maid F's faces can be seen. That is, the faces of two of the five maids F who appear do not fit within the display area of the image display device 5.

このように、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分(たとえば、顔)が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分(たとえば、顔以外の部分)が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む。 In this way, there are two types of characters displayed in a group preview performance: characters whose whole bodies fit within the display area of the screen, and characters whose whole bodies (for example, faces) do not fit within the display area of the screen. This includes a character whose other parts of the whole body (for example, parts other than the face) are displayed within the display area of the screen.

また、群予告演出において表示される複数のキャラクタは、メイドC~Fのようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいて重要度の低いキャラクタと、メイドA(夢夢ちゃん)やメイドB(ジャムちゃん)のようにパチンコ遊技機1のコンテンツにおいてメイドC~Fよりも重要度の高いキャラクタとを含み、メイドAやメイドBは、メイドC~Fよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い。つまり、メイドAやメイドBは、メイドC~Fよりも、顔を見せながら登場する割合が高くなるように、6人群予告が設計されている。 In addition, the multiple characters displayed in the group preview are characters with low importance in the content of the pachinko machine 1, such as maids C to F, and maids A (Yume-chan) and Maid B (Jam-chan). In the content of pachinko machine 1, maids C to F are more important characters than maids C to F, and maids A and B are more important than maids C to F because their faces do not fit within the display area of the screen. The proportion of parts other than the face that are displayed within the display area of the screen is low. In other words, the six-person group preview is designed so that Maid A and Maid B appear more often while showing their faces than Maid C to F.

(表示の優先度)
図45は、群予告演出における表示の優先度を説明するための図である。図45に示すように、群予告演出においては、キャラクタが進行していることを強調する補助表示(エフェクト表示)が行われる。本実施の形態においては、補助表示として、砂煙の画像が表示される。キャラクタの近辺、より効果的には進行するキャラクタの後ろに続くように砂煙の画像を表示すれば、キャラクタの進行によって砂煙が生じているかのように遊技者に思わせることができ、そうすることで、キャラクタが走り抜ける態様を強調することができる。上述した図43(b)に示すように、補助表示である砂煙の画像は、最も背面側に位置するレイヤ1に配置される。このため、図45に示すように、砂煙の画像は、登場するキャラクタのいずれよりも背面側に位置するようになっている。
(Display priority)
FIG. 45 is a diagram for explaining the display priority in the group preview performance. As shown in FIG. 45, in the group preview performance, an auxiliary display (effect display) is performed to emphasize that the characters are progressing. In this embodiment, an image of sand smoke is displayed as the auxiliary display. By displaying an image of sand smoke near the character, or more effectively, following the advancing character, it is possible to make the player think that the sand smoke is being generated by the progress of the character. This allows you to emphasize the way the character runs through the scene. As shown in FIG. 43(b) described above, the image of sand smoke, which is the auxiliary display, is arranged on layer 1 located on the rearmost side. For this reason, as shown in FIG. 45, the image of the sand cloud is positioned further back than any of the appearing characters.

具体的には、図45に示すように、メイドEの画像が配置されるレイヤは、メイドCの画像が配置されるレイヤよりも前面側であるため、メイドEの画像はメイドCの画像よりも前面側で表示される。その一方で、メイドEに対応する補助表示の画像は、メイドEの画像およびメイドCの画像のいずれよりも背面側に位置するようになっている。 Specifically, as shown in FIG. 45, the layer on which Maid E's image is placed is on the front side of the layer on which Maid C's image is placed, so Maid E's image is lower than Maid C's image. is also displayed on the front side. On the other hand, the auxiliary display image corresponding to Maid E is located on the back side of both Maid E's image and Maid C's image.

このように、メイドEの表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドEの表示が当該他のメイドCの表示よりも優先される一方で、当該メイドEに対応する補助表示とメイドCの表示とが重なったときは、当該メイドCの表示が当該メイドEに対応する補助表示よりも優先されるようになっている。 In this way, when the display of maid E and the display of maid C overlap, the display of the maid E is given priority over the display of the other maid C, while the auxiliary display corresponding to the maid E is When the display of Maid C overlaps, the display of Maid C is given priority over the auxiliary display corresponding to Maid E.

また、群予告演出におけるキャラクタ(メイドA~F)の表示レイヤは、縮小表示された飾り図柄の表示レイヤよりも優先度が高い。このため、群予告演出におけるキャラクタの画像は、縮小表示された飾り図柄の画像よりも前面側に表示される。よって、図45に示すように、縮小表示された飾り図柄の前面側を通過するように群予告演出におけるキャラクタが表示される。 In addition, the display layer of the characters (maids A to F) in the group preview presentation has a higher priority than the display layer of the reduced decorative pattern. Therefore, the image of the character in the group preview presentation is displayed in front of the image of the reduced decorative pattern. Therefore, as shown in FIG. 45, the characters in the group preview presentation are displayed so as to pass in front of the reduced-display decorative pattern.

一方、群予告演出におけるキャラクタの表示レイヤは、小図柄の表示レイヤよりも優先度が低い。このため、群予告演出におけるキャラクタの画像は、小図柄の画像よりも背面側に表示される。よって、図45に示すように、小図柄の背面側を通過するように群予告演出におけるキャラクタが表示される。 On the other hand, the character display layer in the group preview presentation has a lower priority than the small symbol display layer. Therefore, the image of the character in the group preview presentation is displayed on the back side of the image of the small pattern. Therefore, as shown in FIG. 45, the characters in the group preview presentation are displayed so as to pass behind the small pattern.

このように、群予告演出におけるキャラクタが縮小表示された飾り図柄の前面側を通過するように画像表示されるため、群予告演出をより躍動感のある演出にすることができる。一方、群予告演出におけるキャラクタによって小図柄の背面側を通過するように画像表示されるため、リーチ演出における図柄の変動の視認性については確保することができ、その結果、好適に群予告演出を提供することができる。 In this way, since the characters in the group preview performance are displayed as images passing in front of the reduced display decorative symbols, it is possible to make the group preview performance more dynamic. On the other hand, since the character in the group preview effect displays an image passing through the back side of the small symbol, visibility of symbol fluctuations in the reach effect can be ensured, and as a result, the group preview effect can be suitably displayed. can be provided.

また、群予告演出における画像の表示期間においては、群予告演出におけるキャラクタの表示によって縮小表示された飾り図柄が隠れる期間の方が、群予告演出におけるキャラクタの表示によって縮小表示された飾り図柄が隠れない期間よりも長くなっている。これにより、群予告演出におけるキャラクタによって飾り図柄の画像を含む画面が埋めつくされる時間が長くなり、群予告演出をより躍動感のある演出にすることができる。 In addition, during the image display period in the group preview performance, the period in which the decorative pattern reduced and displayed by the display of the characters in the group preview performance is hidden is longer than the period in which the decorative pattern reduced and displayed by the display of the character in the group preview performance is hidden. It is longer than the period without. As a result, the time during which the screen including the decorative pattern images is filled with characters in the group preview performance becomes longer, and the group preview performance can be made more dynamic.

さらに、群予告演出におけるキャラクタに付されたエフェクトである砂煙の表示レイヤは、縮小表示された飾り図柄の表示レイヤよりも優先度が高い。このため、群予告演出における砂煙のエフェクト画像は、縮小表示された飾り図柄の画像よりも前面側に表示される。よって、図45に示すように、縮小表示された飾り図柄の前面側を通過するように群予告演出における砂煙のエフェクト画像が表示される。 Furthermore, the display layer of sand smoke, which is an effect applied to the characters in the group preview performance, has a higher priority than the display layer of the reduced decorative pattern. Therefore, the effect image of sand smoke in the group preview presentation is displayed in front of the image of the reduced decorative pattern. Therefore, as shown in FIG. 45, the effect image of sand smoke in the group preview presentation is displayed so as to pass in front of the reduced-displayed decorative pattern.

このように、群予告演出における砂煙のエフェクト画像が縮小表示された飾り図柄の前面側を通過するように画像表示されるため、群予告演出をより躍動感のある演出にすることができる。 In this way, the effect image of the sand smoke in the group preview performance is displayed so as to pass through the front side of the reduced display decorative pattern, so that the group preview performance can be made more dynamic.

なお、リーチ中など、図柄が変動している間において、カットイン表示が行われてもよい。カットイン表示とは、変動中の図柄が大当り図柄となるか否かを煽る表示である。カットイン表示が行われると、表示されている画像に別の画像が割り込んで表示される。また、カットイン表示の色で大当り期待度を示すことも可能である。たとえば、カットイン表示が赤色である場合は、緑色である場合よりも大当り期待度が高くなっていてもよい。さらに、群予告演出の表示レイヤは、リーチ演出の実行中に発生するカットイン演出の表示レイヤと同じであってもよい。 Note that the cut-in display may be performed while the symbols are changing, such as during reach. The cut-in display is a display that indicates whether or not the changing symbol will become a jackpot symbol. When a cut-in display is performed, another image is displayed in between the currently displayed image. It is also possible to indicate the expectation level of a jackpot by the color of the cut-in display. For example, when the cut-in display is red, the jackpot expectation level may be higher than when the cut-in display is green. Furthermore, the display layer of the group preview effect may be the same as the display layer of the cut-in effect that occurs during execution of the ready-to-reach effect.

このように、群予告演出における画像の表示レイヤとは別に、当該群予告演出における画像と同じレイヤに表示されるカットイン表示における画像を設けておくことで、群予告演出における画像に何らかの不具合(たとえば、第4図柄よりも前面側に群予告演出における画像が表示されるなど、表示に関する不具合)が生じた場合でも、不具合のあった群予告演出における画像を、カットイン表示における画像に代えることができ、画面表示における不具合を取り除くことができる。 In this way, by providing an image for the cut-in display that is displayed on the same layer as the image for the group preview performance, separate from the display layer of the image for the group preview performance, any problems ( For example, even if a display problem occurs (such as an image in a group preview effect being displayed in front of the fourth symbol), the image in the group preview effect with the problem can be replaced with an image in the cut-in display. This allows you to eliminate problems with screen display.

(モーションブラー処理)
図46は、群予告演出において用いられるモーションブラー処理を説明するための図である。図46に示すように、群予告演出においては、進行するキャラクタに対してモーションブラー処理が施されている。モーションブラー処理とは、オブジェクト(たとえば、キャラクタ)を残像表示させるための処理であり、進行するキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が施されることで、進行するキャラクタの後に当該キャラクタの残像が表示されるようになる。これにより、躍動感のある群予告演出を作成することができる。また、一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が、他のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像に重なったときは、当該他のキャラクタの視認性を阻害しないように、当該一のキャラクタに対するモーションブラー処理による画像が透明になっている。
(motion blur processing)
FIG. 46 is a diagram for explaining motion blur processing used in group preview presentation. As shown in FIG. 46, in the group preview presentation, motion blur processing is applied to the advancing characters. Motion blur processing is a process for displaying an afterimage of an object (for example, a character). By applying motion blur processing to the display of a progressing character, the afterimage of the character is displayed after the progressing character. It will be displayed. This makes it possible to create a lively group preview effect. In addition, when an image obtained by motion blur processing for one character overlaps an image obtained by motion blur processing for another character, the motion blur processing for that one character is applied so as not to obstruct the visibility of the other character. The image is transparent.

(キャラクタが重なるときの輪郭の態様)
図47は、群予告演出においてキャラクタが重なるときの輪郭の態様を説明するための図である。図47に示すように、群予告演出においては、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜くことがある。その際、追い抜くキャラクタの表示と他のキャラクタの表示とが重なるときに、追い抜くキャラクタの輪郭が、他のキャラクタの輪郭よりも太く表示されるようになっている。
(Aspects of outline when characters overlap)
FIG. 47 is a diagram for explaining the form of outlines when characters overlap in a group preview performance. As shown in FIG. 47, in the group preview presentation, one character may overtake the other characters. At this time, when the display of the overtaking character and the display of another character overlap, the outline of the overtaking character is displayed thicker than the outline of the other character.

たとえば、(a)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドFの前面側に位置するメイドAが当該メイドFを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドFの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドFよりも強調して表示されている。 For example, in the example shown in (a), maid B, who is located in front of maid A, is shown passing maid A. In this case, the outline of maid B is larger than that of maid A. It is thicker, and Maid B is displayed with more emphasis than Maid A. Also, it is shown that Maid A, who is located in front of Maid F, overtakes Maid F, but in this case, the outline of Maid A is thicker than the outline of Maid F, and Maid A is It is displayed more emphatically than Maid F.

さらに、(b)に示す例では、メイドAの前面側に位置するメイドBが当該メイドAを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドBの輪郭は、メイドAの輪郭よりも太くなっており、メイドBがメイドAよりも強調して表示されている。また、メイドDの前面側に位置するメイドAが当該メイドDを追い抜く様子が示されているが、この場合において、メイドAの輪郭は、メイドDの輪郭よりも太くなっており、メイドAがメイドDよりも強調して表示されている。 Furthermore, in the example shown in (b), it is shown that maid B, who is located in front of maid A, overtakes maid A, but in this case, the outline of maid B is smaller than the outline of maid A. It is thicker, and Maid B is displayed with more emphasis than Maid A. Also, it is shown that Maid A, who is located in front of Maid D, overtakes Maid D, but in this case, the outline of Maid A is thicker than that of Maid D, and Maid A is It is displayed more emphatically than Maid D.

なお、一のキャラクタが他のキャラクタを追い抜く場合においては、一のキャラクタの輪郭を太くするものに限らず、一のキャラクタのサイズを大きくしたり、一のキャラクタの明度を他のキャラクタの明度よりも高くしたり、一のキャラクタのコントラストを他のキャラクタのコントラストよりも明確にしたりすることで、一のキャラクタを他のキャラクタよりも強調して表示するものであってもよい。 In addition, when one character overtakes another character, it is not limited to making the outline of the first character thicker, but also making the size of the first character larger or making the brightness of the first character higher than the brightness of the other character. One character may be displayed more emphatically than the other characters by making the contrast of one character higher or by making the contrast of one character clearer than the contrast of other characters.

(画像表示装置の画面の表示)
図48は、群予告演出の実行中に遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた図である。上述した図45~図47に示すように、画像表示装置5の画面の端部には遊技盤2が覆い被さっているため、パチンコ遊技機1を正面から見ると、画像表示装置5の画面の端部のうち、遊技盤2が覆い被さっている部分は見えなくなっている。しかし、図48に示すように、遊技盤2と画像表示装置5との間を覗くと、遊技盤2の背面側に位置する画像表示装置5の画面の端部を視認可能になっている。
(Display on screen of image display device)
FIG. 48 is a diagram looking into the space between the game board 2 and the image display device 5 during execution of the group preview performance. As shown in FIGS. 45 to 47 described above, since the game board 2 covers the edge of the screen of the image display device 5, when the pachinko game machine 1 is viewed from the front, the screen of the image display device 5 is Of the edges, the portion covered by the game board 2 is no longer visible. However, as shown in FIG. 48, when looking between the game board 2 and the image display device 5, the edge of the screen of the image display device 5 located on the back side of the game board 2 is visible.

ここで、図48においては、6人群予告において、(a)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、(b)に示すように、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になることが示されている。また、最初に表示されたキャラクタ(メイドA)と、2番目に表示されたキャラクタ(メイドB)とは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なっている。 Here, in FIG. 48, in the six-person group preview, as shown in (a), while the entirety of the main character, maid A (Yumemu-chan), is not yet displayed, a part of the maid A (in this example From the first situation where a part of the face) is displayed, as shown in (b), while the whole of Maid A that was initially displayed is not yet displayed, a part of Maid A is displayed in the first situation. The second maid B (Jam-chan) is displayed more than the situation, and while the entirety of the second maid B (Jam-chan) is not yet displayed, a part of the maid B (part of her face in this example) is displayed. It has been shown that the situation will occur. Furthermore, the character displayed first (maid A) and the character displayed second (maid B) have different positional coordinates on the Y axis along the vertical direction on the screen.

このような第1状況から第2状況への変化は、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態で画像表示装置5を視認した場合、および遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合のいずれであっても起こる。つまり、図48は遊技盤2と画像表示装置5との間を覗いた状態で画像表示装置5を視認した場合であるが、図7(b)に示すように、遊技盤2が画像表示装置5の画面の端部に覆い被さった状態であっても、6人群予告において、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況から、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況になる。 Such a change from the first situation to the second situation occurs when the image display device 5 is visually recognized with the game board 2 covering the edge of the screen of the image display device 5, and when the game board 2 and the image display This occurs regardless of whether the image display device 5 is viewed while looking into the space between the image display device 5 and the device 5. In other words, FIG. 48 shows a case where the image display device 5 is visually recognized while looking between the game board 2 and the image display device 5, but as shown in FIG. 7(b), the game board 2 is the image display device Even if the edge of the screen in 5 is covered, in the 6-person group preview, the main character, Maid A (Yumemu-chan), is still not shown in its entirety, but a part of the maid A (in this example) From the first situation where a part of the face) is displayed, the whole of the maid A that was initially displayed is not yet displayed, but a part of the maid A is displayed more than in the first situation, and 2 A second situation occurs in which the entirety of the maid B (Jam-chan) who was displayed is not displayed yet, but a part of the maid B (in this example, a part of the face) is displayed.

(本映像制作工程における失敗例)
図43(b)および図48に示すように、本映像制作工程においては、トップを走る1番目のキャラクタAが孤立しないように、キャラクタAが登場して間もなく、2番目のキャラクタBが登場するように、各キャラクタの動画データが配置される。ここで、仮に本映像制作工程において動画データの配置を失敗した場合の画面の見え方について例示する。
(Example of failure in this video production process)
As shown in FIG. 43(b) and FIG. 48, in this video production process, the second character B appears shortly after character A appears so that the first character A, who runs at the top, is not isolated. The video data of each character is arranged like this. Here, an example will be given of how the screen will look if placement of video data fails in this video production process.

図49は、本映像制作工程における失敗例を説明するための図である。たとえば、図49(a)に示すように、1番目のキャラクタAの動画データから離れて2番目のキャラクタBの動画データを配置してしまった場合、図49(b)~(d)に示すように、キャラクタAが登場してキャラクタAの体が完全に見えた後、しばらく経過してから、図49(e)に示すように、ようやくキャラクタBが登場する。このような場合、単に1人のキャラクタAが単独で登場したかのうように見えてしまい、群予告演出には見えない。 FIG. 49 is a diagram for explaining an example of failure in the video production process. For example, as shown in FIG. 49(a), if the video data of the second character B is placed apart from the video data of the first character A, as shown in FIGS. 49(b) to (d) After character A appears and the body of character A is completely visible, character B finally appears after a while, as shown in FIG. 49(e). In such a case, it appears as if only one character A appeared alone, and does not appear to be a group preview effect.

本実施の形態においては、本映像制作工程において、図43(b)に示すように、トップを走る1番目のキャラクタAが孤立しないように動画データが配置されるため、複数のキャラクタが間を空けることなく次々と登場して走り抜けるアニメーションが表示されるようになり、複数のキャラクタが群となって進行することで、群予告演出を迫力のある演出とすることができる。 In this embodiment, in the video production process, the video data is arranged so that the first character A running at the top is not isolated, as shown in FIG. 43(b). An animation in which the characters appear one after another and run through the scene is now displayed, and by having multiple characters advance as a group, the group preview performance can be made into a powerful performance.

(爆チュー群予告の全体像)
図50は、爆チュー群予告の全体像を示す図である。図50に示すように、群予告演出に含まれる爆チュー群予告においては、爆チューといったキャラクタが群となって進行する画像が表示される。
(Overall picture of Bakuchu group preview)
FIG. 50 is a diagram showing the overall picture of the Bakuchu group preview. As shown in FIG. 50, in the Bakuchu group preview included in the group preview performance, an image of characters such as Bakuchu advancing in a group is displayed.

爆チュー群予告においては、キャラクタ画像が画像表示装置5の表示領域に収まる場合もあれば、キャラクタ画像の一部(たとえば、耳や足)が画像表示装置5の表示領域に収まらずにはみ出している場合もある。 In the Bakuchu group preview, sometimes the character image fits within the display area of the image display device 5, and sometimes a part of the character image (for example, ears or feet) does not fit within the display area of the image display device 5 and protrudes. Sometimes there are.

このように、爆チュー群予告においては、1種類のキャラクタが進行するように動作するアニメーションの画像を画面上に配置することで、爆チュー群予告の動画データが作成されている。なお、爆チュー群予告における動画データも、6人群予告における動画データと同様の手法で、図38~図43に示す作業工程に基づき作成される。 In this way, in the Bakuchu group preview, the moving image data of the Bakuchu group preview is created by arranging on the screen an image of an animation in which one type of character moves as if it were moving. The video data for the Bakuchu group preview is also created in the same manner as the video data for the 6-person group preview, based on the work steps shown in FIGS. 38 to 43.

(群予告演出における音量の変化および輝度データテーブル)
図51は、群予告演出における音量の変化および輝度データテーブルを説明するための図である。図51に示すように、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、ボインゴ群予告)は、第1表示期間(1000msec)と、第2表示期間(1310msec)と、第3表示期間(830msec)とに分かれている。
(Volume change and brightness data table in group preview performance)
FIG. 51 is a diagram for explaining a change in volume and a brightness data table in a group preview performance. As shown in Figure 51, the group preview effects (6-person group preview, Bakuchu preview, Boingo group preview) are divided into a first display period (1000 msec), a second display period (1310 msec), and a third display period (830 msec). It is divided into

第1表示期間は、群予告演出においてキャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの期間である。より具体的には、第1表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタが最初に登場してから、いずれかのキャラクタが最初に消えるまでの期間である。たとえば、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタがそのままトップで進行するのであれば、当該一のキャラクタが消えるまでの期間が第1表示期間となる。あるいは、群予告演出において一のキャラクタが最初に登場し、当該一のキャラクタが他のキャラクタに抜かされるのであれば、当該他のキャラクタが画面の端から消えるまでの期間が第1表示期間となる。なお、本実施の形態においては、第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、2番目に表示されたキャラクタの表示が終了するようになっている。すなわち、第1表示期間において、最初のキャラクタが登場し、当該最初のキャラクタが2番目に登場したキャラクタに抜かされて、そのまま2番目のキャラクタが最初に画面の端から消えるようになっている。 The first display period is a period from when the character display first starts to when the character display ends for the first time in the group preview performance. More specifically, the first display period is a period from when any character first appears in the group preview presentation until when any character first disappears. For example, if one character appears first in a group preview presentation and the one character continues to advance at the top, the period until the one character disappears becomes the first display period. Alternatively, if one character appears first in a group preview presentation and is overtaken by another character, the first display period is the period until the other character disappears from the edge of the screen. . In this embodiment, in the first display period, the display of the second displayed character ends before the display of the first displayed character ends. That is, in the first display period, the first character appears, is overtaken by the second character that appears, and then the second character disappears from the edge of the screen first.

第2表示期間は、第1表示期間よりも長い期間であって、新たなキャラクタの表示が開始して終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第2表示期間は、群予告演出においていずれかのキャラクタがいずれかのキャラクタが最初に消えてから、次々と新たなキャラクタが登場する状態が継続するとともに、最後のキャラクタが登場するまでの期間である。なお、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも長い期間である。また、第2表示期間は、第1表示期間および第3表示期間の各々よりも登場するキャラクタの数が多くなっている。 The second display period is longer than the first display period, and is a period during which the display of a new character continues to start and end. More specifically, during the second display period, after one of the characters first disappears in the group preview performance, new characters continue to appear one after another, and the last character disappears. This is the period until it appears. Note that the second display period is longer than each of the first display period and the third display period. Furthermore, the number of characters appearing in the second display period is greater than in each of the first display period and the third display period.

第3表示期間は、新たなキャラクタの表示が開始することなくキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間である。より具体的には、第3表示期間は、群予告演出において最後のキャラクタが登場してから、全てのキャラクタが消えるまでの期間である。なお、最後に消えるキャラクタは、最後に登場するキャラクタに限らず、当該最後に登場するキャラクタによって抜かされたキャラクタであってもよい。なお、第3表示期間は、第1表示期間よりも長い期間である。 The third display period is a period in which the display of a character continues to end without the display of a new character starting. More specifically, the third display period is a period from when the last character appears in the group preview presentation until all the characters disappear. Note that the character that disappears last is not limited to the character that appears last, but may be a character that is removed by the character that appears last. Note that the third display period is longer than the first display period.

群予告演出における音量の変化について、スピーカ8L,8Rは、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。 Regarding the change in volume in the group preview performance, the speakers 8L and 8R start outputting the performance sound corresponding to the group preview performance at a timing related to the start of the first display period, and change the volume of the performance sound in the first display period. The volume is increased to a specific volume, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is lowered during the third display period.

たとえば、図50に示すように、群予告演出に対応する演出音について、第1表示期間の最初においては音量が最小(たとえば、消音または最低音量)であり、その後段階的に徐々に大きくなって規定値に達し、それ以降は規定値(たとえば、設定音量または最大音量)で維持される。第2表示期間においても、音量は規定値を維持したままである。その後、第3表示期間においては、音量が規定値で維持された後、段階的に徐々に小さくなって最小となる。 For example, as shown in FIG. 50, the sound volume corresponding to the group preview performance is at the minimum level (for example, muted or lowest volume) at the beginning of the first display period, and then gradually increases in volume. Once the specified value is reached, the specified value (for example, the set volume or maximum volume) is maintained thereafter. Even in the second display period, the volume remains at the specified value. Thereafter, in the third display period, the volume is maintained at the specified value, and then gradually decreases step by step until it reaches the minimum.

なお、第1表示期間において音量が最小から規定値まで段階的に徐々に大きくなることを、音量のフェードインと称する。また、第3表示期間において音量が規定値から最小まで段階的に徐々に小さくなることを、音量のフェードアウトと称する。本実施の形態においては、第1表示期間において演出音が出力されてから当該演出音の音量が最小から規定値まで上がるまでのフェードイン時間は、第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が最小になるまでのフェードアウト時間よりも短くなっている。 Note that the gradual increase in the volume in stages from the minimum to the specified value during the first display period is referred to as volume fade-in. Further, the gradual decrease in the volume from the specified value to the minimum in the third display period is referred to as a volume fade-out. In this embodiment, the fade-in time from when the production sound is output in the first display period until the volume of the production sound increases from the minimum to the specified value is such that the volume of the production sound decreases during the third display period. This is shorter than the fade-out time from the start until the volume of the performance sound reaches its minimum.

輝度データテーブルは、複数の発光手段の各々を発光させるための複数の輝度データで構成されている。複数の発光手段は、枠ランプ9(枠左ランプ9L,枠右ランプ9R)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F,Vランプ9G、電チューランプ9H、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kなどの遊技効果ランプを含む。輝度データテーブルは、第1表示期間に対応する第1輝度データテーブルと、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブルと、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブルとを含む。つまり、第1表示期間においては、第1輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が発光、点滅、または消灯し、第2表示期間においては、第2輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が発光、点滅、または消灯し、第3表示期間においては、第3輝度データテーブルに含まれる輝度データに基づき所定の遊技効果ランプ9が発光、点滅、または消灯する。 The brightness data table includes a plurality of brightness data for causing each of the plurality of light emitting means to emit light. The plurality of light emitting means include a frame lamp 9 (frame left lamp 9L, frame right lamp 9R), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, V lamp 9G, and electric lamp. Includes game effect lamps such as a chew lamp 9H, a stick controller lamp 9J, and a trigger button lamp 9K. The brightness data table includes a first brightness data table corresponding to the first display period, a second brightness data table corresponding to the second display period, and a third brightness data table corresponding to the third display period. . That is, in the first display period, the predetermined game effect lamp 9 emits, blinks, or goes out based on the brightness data included in the first brightness data table, and in the second display period, In the third display period, the predetermined game effect lamp 9 emits light, blinks, or turns off based on the brightness data included in the third brightness data table. Or turn off.

(ステージAにおける6人群予告の発生タイミング)
図52は、ステージAにおける6人群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージAにおいては、前変動中の1600フレーム目から6人群予告が実行される。
(Timing of occurrence of 6-person group notice in Stage A)
FIG. 52 is a diagram for explaining the timing of occurrence of a six-person group notice in stage A. As described above, in stage A, the six-person group preview is executed from the 1600th frame during the pre-variation.

たとえば、図52に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。 For example, as shown in FIG. 52, in the case of the variation pattern with variation number 9 that loses in the first half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), and the variation time of the subsequent variation is 37400 msec (1123 frames). Therefore, the six-person group preview starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous change. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 9 in which SP reach is lost in the first half, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) belongs to the second half of the total variation time (2984 frames). In other words, if you lose in the first half of SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of variable display until it is suggested that the variable display is a loss display result ( 2984 frame), the first display period of the six-person group preview starts in the second half (1600th frame) of the predetermined period.

SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 20 that wins in the first half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 93300 msec (2801 frames), and the 6-person group preview is as follows. It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous variation. Therefore, in the case of the variation pattern with variation number 20 that is a hit in the first half of the SP reach, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) belongs to the first half of the total variation time (4662 frames). In other words, if there is a win in the first half of SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a win display result ( 4662 frame), the first display period of the six-person group preview starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing (1600th frame) at which the six-person group notice is executed is the timing (2331st frame) close to half of the total variation time (4662 frames) in the first half of the total variation time (4662 frames). (second half).

SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 23 that hits in the second half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 99900 msec (3000 frames), and the 6-person group preview is as follows. It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the previous variation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 23 that is a hit in the latter half of the SP reach, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) belongs to the first half of the total variation time (4861 frames). In other words, if there is a win in the latter half of the SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a win display result ( 4861 frame), the first display period of the six-person group preview starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) is a timing close to half (approximately 2430th frame) of the total fluctuation time (4861 frames) in the first half of the total fluctuation time (4861 frames). (second half).

最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、6人群予告は、前変動の53280msec目(1600フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始する。さらに、6人群予告が実行されるタイミング(1600フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 26 that will win at the final reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 142800 msec (4288 frames), and the 6-person group notice is It starts from the 53280 msec (1600th frame) of the fluctuation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 26 that results in a win in the final reach, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) belongs to the first half of the total variation time (6149 frames). In other words, if the final reach is a win, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period (6149 frame), the first display period of the six-person group preview starts in the first half (1600th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the six-person group notice is executed (1600th frame) is a timing close to half (approximately 3074th frame) of the total fluctuation time (6149 frames) in the first half of the total fluctuation time (6149 frames). (second half).

なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(1600フレーム目)で6人群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半で6人群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In addition, in this embodiment, in the case of fluctuation patterns with fluctuation numbers 10 to 15 that result in a loss in the latter half of the SP reach or the final reach, the after fluctuation time is set to be long, so the relevant change is made after the variable display starts. In the predetermined period until the variable display suggests that the display result is a loss, the first display period of the six-person group preview is not configured to start in the first half (1600th frame) of the predetermined period. . However, even in the case of fluctuation patterns with fluctuation numbers 10 to 15 that result in a loss in the latter half of the SP reach or the final reach, the period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a loss display result is In the predetermined period, the first display period of the six-person group preview may be configured to start in the first half of the predetermined period.

図53は、ステージBにおける爆チュー群予告の発生タイミングを説明するための図である。上述したように、ステージBにおいては、後変動中の2000フレーム目から爆チュー群予告が実行される。 FIG. 53 is a diagram for explaining the timing of occurrence of the Bakuchu group notice in Stage B. As described above, in stage B, the Bakuchu group preview is executed from the 2000th frame during the post-fluctuation.

たとえば、図53に示すように、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が37400msec(1123フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半でハズレになる変動番号9の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(2984フレーム)のうちの後半に属する。つまり、SPリーチ前半でハズレの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(2984フレーム)においては、当該所定期間のうちの後半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。 For example, as shown in FIG. 53, in the case of the variation pattern with variation number 9 that loses in the first half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), and the variation time of the subsequent variation is 37400 msec (1123 frames). Therefore, the Bakuchu group preview starts from the 66,600 msec (2000th frame) of the previous change. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 9 that results in a loss in the first half of the SP reach, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the latter half of the total variation time (2984 frames). In other words, if you lose in the first half of SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of variable display until it is suggested that the variable display is a loss display result ( 2984 frame), the first display period of the Bakuchu group preview starts in the second half (2000th frame) of the predetermined period.

SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が93300msec(2801フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ前半で当りになる変動番号20の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000レーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ前半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4662フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4662フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4662フレーム)の半分(2331フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 20 that wins in the first half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 93300 msec (2801 frames), and the Bakuchu group preview is , starts from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the variation pattern with variation number 20 that is a hit in the first half of SP reach, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the first half of the total variation time (4662 frames). In other words, if there is a win in the first half of SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a win display result ( 4662 frame), the first display period of the Bakuchu group preview starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Bakuchu group preview is executed (2000th frame) is a timing close to half (2331st frame) of the total fluctuation time (4662 frames) in the first half of the total fluctuation time (4662 frames). (second half).

SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が99900msec(3000フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、SPリーチ後半で当りになる変動番号23の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半に属する。つまり、SPリーチ後半で当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(4861フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(4861フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(4861フレーム)の半分(約2430フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 23 that hits in the second half of SP reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 99900 msec (3000 frames), and the Bakuchu group preview is , starts from the 66600 msec (2000th frame) of the previous variation. Therefore, in the case of the variation pattern of variation number 23 that is a hit in the latter half of SP reach, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the first half of the total variation time (4861 frames). In other words, if there is a win in the latter half of the SP reach, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a win display result ( 4861 frame), the first display period of the Bakuchu group preview starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) is close to half (approximately 2430th frame) of the total variation time (4861 frames) in the first half of the total variation time (4861 frames). It's the timing (second half).

最終リーチ後半で当りになる変動番号26の変動パターンの場合、前変動の変動時間が62000msec(1861フレーム)となり、後変動の変動時間が142800msec(4288フレーム)となっており、爆チュー群予告は、前変動の66600msec目(2000フレーム目)から開始する。このため、最終リーチで当りになる変動番号26の変動パターンの場合、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半に属する。つまり、最終リーチで当りの場合、表示結果であることが示唆される場合であって、可変表示が開始してから当該可変表示が当り表示結果であることが示唆されるまでの所定期間(6149フレーム)においては、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始する。さらに、爆チュー群予告が実行されるタイミング(2000フレーム目)は、全変動時間(6149フレーム)のうちの前半部分のうち、全変動時間(6149フレーム)の半分(約3074フレーム目)に近いタイミング(後半部分)である。 In the case of the variation pattern with variation number 26 that hits in the second half of the final reach, the variation time of the previous variation is 62000 msec (1861 frames), the variation time of the subsequent variation is 142800 msec (4288 frames), and the Bakuchu group preview is , starts from the 66600 msec (2000th frame) of the previous fluctuation. Therefore, in the case of the variation pattern with variation number 26 that results in a win in the final reach, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) belongs to the first half of the total variation time (6149 frames). In other words, if the final reach is a win, it is suggested that it is a display result, and the predetermined period (6149 frame), the first display period of the Bakuchu group notice starts in the first half (2000th frame) of the predetermined period. Furthermore, the timing at which the Bakuchu group notice is executed (2000th frame) is close to half (approximately 3074th frame) of the total fluctuation time (6149 frames) in the first half of the total fluctuation time (6149 frames). It's the timing (second half).

なお、本実施の形態においては、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合、後変動時間が長めに設定されているため、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半(2000フレーム目)で爆チュー群予告の第1表示期間が開始するようには構成されていない。しかしながら、SPリーチ後半や最終リーチでハズレになる変動番号10~15の変動パターンの場合であっても、可変表示が開始してから当該可変表示がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの爆チュー群予告の第1表示期間が開始するように構成されてもよい。 In addition, in this embodiment, in the case of fluctuation patterns with fluctuation numbers 10 to 15 that result in a loss in the latter half of the SP reach or the final reach, the after fluctuation time is set to be long, so the relevant change is made after the variable display starts. In the predetermined period until the variable display indicates that the display result is a loss, the first display period of the Bakuchu group notice is not configured to start in the first half (2000th frame) of the predetermined period. do not have. However, even in the case of fluctuation patterns with fluctuation numbers 10 to 15 that result in a loss in the latter half of the SP reach or the final reach, the period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is a loss display result is In a predetermined period, the first display period of the Bakuchu group preview of the predetermined period may be configured to start.

[LEDドライバ(ランプドライバ)への出力の仕組み]
図54は、LEDドライバへの出力の仕組みを説明するための図である。本実施の形態において、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプ(LED)のうちの1または複数のランプ(LED)を発光/点滅/消灯させるための輝度データを、LEDドライバ(ランプドライバとも称する)に出力する。なお、以下では、演出制御用CPU120によってLEDなどのランプに対して行われる発光/点滅/消灯の制御を、ランプ制御とも称する。LEDドライバは、演出制御用CPU120から受信した輝度データに基づき、ランプ制御対象となる遊技効果ランプ9に含まれる各ランプを発光/点滅/消灯させるため、当該各ランプに流れる電流を調整する。各遊技効果ランプ9は、LEDドライバにより調整された電流に基づき、発光/点滅/消灯する。
[Mechanism of output to LED driver (lamp driver)]
FIG. 54 is a diagram for explaining the mechanism of output to the LED driver. In this embodiment, the performance control CPU 120 mounted on the performance control board 12 causes one or more lamps (LEDs) of the plurality of lamps (LEDs) included in the game effect lamp 9 to emit/flash/turn off. The luminance data for the LED driver (also referred to as a lamp driver) is output to the LED driver (also referred to as a lamp driver). In addition, below, the control of light emission/blinking/lights out performed by the performance control CPU 120 on lamps such as LEDs will also be referred to as lamp control. Based on the brightness data received from the performance control CPU 120, the LED driver adjusts the current flowing through each lamp included in the game effect lamp 9 to be controlled by the lamp in order to cause the lamp to emit/blink/extinguish. Each game effect lamp 9 emits light/blinks/extinguishes based on the current adjusted by the LED driver.

より具体的に説明すると、演出制御基板12のROM121やRAM122には、各遊技効果ランプ9をランプ制御するための輝度データが格納された輝度データテーブルが記憶されている。輝度データテーブルは、エラーの発生時に用いられるエラー用輝度データテーブルと、SPリーチ中に用いられるSPリーチ用輝度データテーブルと、背景用輝度データテーブルとを含む。 To explain more specifically, the ROM 121 and RAM 122 of the effect control board 12 store a brightness data table in which brightness data for controlling each game effect lamp 9 is stored. The brightness data table includes an error brightness data table used when an error occurs, a SP reach brightness data table used during SP reach, and a background brightness data table.

さらに、背景用輝度データテーブルは、低確低ベース状態(通常状態)において用いられる通常背景用輝度データテーブルと、ファンファーレ演出が実行されるファンファーレ状態において用いられるファンファーレ背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態のラウンド中において用いられる大当り背景用輝度データテーブルと、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行されるエンディング状態において用いられるエンディンング背景用輝度データテーブルと、高確高ベース状態(確変状態)において用いられる確変背景用輝度データテーブルとを含む。 Furthermore, the background brightness data table includes a normal background brightness data table used in a low-accuracy low base state (normal state), a fanfare background brightness data table used in a fanfare state where a fanfare performance is executed, and a fanfare background brightness data table used in a fanfare state where a fanfare performance is executed. A brightness data table for the jackpot background used during the round of the jackpot game state, a brightness data table for the ending background used in the ending state in which the ending performance to notify the end of the jackpot game state is executed, and a brightness data table for the ending background used during the round of the jackpot game state, This includes a variable background brightness data table used in the following conditions.

上述した背景用輝度データテーブルの各々は重なることなく用いられ、通常状態、ファンファーレ状態、大当り遊技状態、エンディング状態、および確変状態など、複数種類の遊技状態のうちのいずれの遊技状態に制御されているかに応じて、いずれかの背景用輝度データテーブルが用いられる。すなわち、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態ごとにいずれかの背景用輝度データテーブルを用いて、当該背景用輝度データテーブルに基づく輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、制御中の遊技状態に応じて、各遊技効果ランプ9がランプ制御される。 Each of the background brightness data tables described above is used without overlapping, and is controlled to any one of a plurality of gaming states such as a normal state, a fanfare state, a jackpot gaming state, an ending state, and a variable probability state. One of the background brightness data tables is used depending on the background brightness data table. That is, the performance control CPU 120 uses one of the background brightness data tables for each gaming state under control, and outputs brightness data based on the background brightness data table to the LED driver. As a result, each game effect lamp 9 is controlled according to the game state being controlled.

さらに、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの各々に対しては、用いられる際の優先度が定められている。具体的には、図54に示すように、エラー用輝度データテーブル、SPリーチ用輝度データテーブル、および背景用輝度データテーブルの順に用いられる際の優先度が高くなっている。 Furthermore, the priority level when used is determined for each of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table. Specifically, as shown in FIG. 54, the priority when used is increased in the order of the error brightness data table, the SP reach brightness data table, and the background brightness data table.

たとえば、演出制御用CPU120は、通常状態において通常背景用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにSPリーチに発展した場合、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを通常背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該SPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、通常背景用輝度データテーブルに基づき通常状態に対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにSPリーチに発展すると、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、SPリーチが終了した後、通常状態に戻った場合には通常背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力され、大当りとなってファンファーレ状態となった場合にはファンファーレ背景用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, when outputting brightness data based on the normal background brightness data table in the normal state and the SP reach develops, the production control CPU 120 outputs the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach as the normal background. The brightness data is output to the LED driver based on the SP reach brightness data table. As a result, when the game effect lamp 9 is controlled in a manner corresponding to the normal state based on the brightness data table for normal background and it develops into SP reach, the mode corresponding to SP reach is based on the brightness data table for SP reach. The game effect lamp 9 is lamp-controlled. Note that during the period when the brightness data based on the brightness data table for SP reach is output to the LED driver, the brightness data based on the brightness data table for background is not normally output to the LED driver, but after SP reach ends, the brightness data is normally output to the LED driver. When the state returns to normal, the brightness data based on the brightness data table for the background is output to the LED driver, and when it becomes a jackpot and enters the fanfare state, the brightness data based on the brightness data table for the fanfare background is output to the LED driver. Output.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中の遊技状態に対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該制御中の遊技状態に対応する背景用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、SPリーチなどに発展すると、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを、背景用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、背景用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、SPリーチが終了した後、更新し続けていた輝度データの続きから、背景用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the game state under control, and controls the LED driver using the background brightness data table corresponding to the game state under control. However, when it develops into SP reach, etc., the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach is used preferentially over the background brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the effect control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the lamp control time measurement using the background brightness data table. In other words, the performance control CPU 120 continues to update the brightness data included in the background brightness data table even while controlling the game effect lamp 9 based on the SP reach brightness data table, but the background brightness Since the brightness data included in the data table has a lower priority than the brightness data contained in the SP reach brightness data table, the brightness data contained in the background brightness data table is not output to the LED driver. ing. Then, after the SP reach ends, the performance control CPU 120 starts outputting the brightness data included in the background brightness data table to the LED driver again from the continuation of the brightness data that has been updated.

また、たとえば、演出制御用CPU120は、SPリーチ中においてSPリーチ用輝度データテーブルに基づき輝度データを出力しているときにエラーが発生した場合、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルをSPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いて、当該エラー用輝度データテーブルに基づき輝度データをLEDドライバに出力する。これにより、SPリーチ用輝度データテーブルに基づきSPリーチに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御されているときにエラーが発生すると、エラー用輝度データテーブルに基づきエラーに対応する態様で遊技効果ランプ9がランプ制御される。なお、エラー用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力されている期間においては、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データはLEDドライバに出力されないが、エラーが解除されて再びSPリーチ中の遊技状態に戻った場合には、SPリーチ用輝度データテーブルに基づく輝度データがLEDドライバに出力される。 For example, if an error occurs while outputting brightness data based on the brightness data table for SP reach during SP reach, the production control CPU 120 outputs the error brightness data table corresponding to the error to SP reach. The brightness data is output to the LED driver based on the error brightness data table using priority over the error brightness data table. As a result, if an error occurs while the game effect lamp 9 is being lamp-controlled in a manner corresponding to SP reach based on the brightness data table for SP reach, the game effect is controlled in a manner corresponding to the error based on the brightness data table for error. Lamp 9 is lamp controlled. In addition, during the period when the brightness data based on the brightness data table for error is being output to the LED driver, the brightness data based on the brightness data table for SP reach is not output to the LED driver, but when the error is cleared and SP reach is in progress again. When returning to the gaming state, brightness data based on the SP reach brightness data table is output to the LED driver.

より具体的には、演出制御用CPU120は、制御中のSPリーチに対応するランプ制御の時間をタイマによって計時しながら、当該SPリーチに対応するSPリーチ用輝度データテーブルを用いてLEDドライバに輝度データを出力するが、エラーが発生すると、当該エラーに対応するエラー用輝度データテーブルを、SPリーチ用輝度データテーブルよりも優先的に用いてLEDドライバに輝度データを出力する。この間、演出制御用CPU120は、SPリーチ用輝度データテーブルを用いたランプ制御の時間の計時を止めることなく、タイマの値を更新させ続ける。つまり、演出制御用CPU120は、エラー用輝度データテーブルに基づき遊技効果ランプ9をランプ制御している間においても、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを更新し続けるが、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データは、エラー用輝度データテーブルに含まれる輝度データよりも優先度が低いために、当該SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データについてはLEDドライバに出力しないようになっている。そして、演出制御用CPU120は、エラーが解除された後、更新し続けていた輝度データの続きから、SPリーチ用輝度データテーブルに含まれる輝度データを再びLEDドライバに出力し始める。 More specifically, the performance control CPU 120 uses a timer to measure the lamp control time corresponding to the SP reach that is being controlled, and uses the SP reach brightness data table corresponding to the SP reach to control the brightness of the LED driver. Data is output, but when an error occurs, the error brightness data table corresponding to the error is used preferentially over the SP reach brightness data table to output brightness data to the LED driver. During this time, the performance control CPU 120 continues to update the timer value without stopping the time measurement of the lamp control using the SP reach brightness data table. In other words, the performance control CPU 120 continues to update the brightness data included in the SP reach brightness data table even while controlling the game effect lamp 9 based on the error brightness data table, but the SP reach The brightness data included in the brightness data table has a lower priority than the brightness data contained in the error brightness data table, so the brightness data contained in the SP reach brightness data table should not be output to the LED driver. It has become. After the error is cleared, the performance control CPU 120 starts outputting the brightness data included in the SP ready-to-reach brightness data table to the LED driver again from the continuation of the brightness data that has been updated.

[輝度データ]
図55~図81を参照しながら、本実施の形態に係るパチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120が各種発光手段を制御する際に参照する輝度データについて説明する。これら輝度データテーブルは、ROM121に格納されている。たとえば、演出制御用CPU120は、輝度データテーブルに格納された輝度データに基づき、群予告における表示に合わせて遊技効果ランプの発光箇所を移動させる。本実施の形態において、発光箇所とは、文字通り発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、発光しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、その他の発光していないランプ(つまり、消灯しているランプ)が位置する箇所を発光箇所とは言わない。なお、他の例において、発光箇所とは、高輝度で発光している箇所を指し、たとえば、枠ランプに含まれる複数のランプのうち、高輝度で発光しているランプが位置する箇所を発光箇所と言い、当該発光箇所に位置するランプの輝度よりも低い輝度で発光しているランプが位置する箇所を発光箇所とは言わないものであってもよい。
[Brightness data]
With reference to FIGS. 55 to 81, the brightness data referred to by the performance control CPU 120 when controlling various light emitting means in the pachinko game machine 1 according to the present embodiment will be described. These brightness data tables are stored in the ROM 121. For example, the performance control CPU 120 moves the light emitting location of the game effect lamp in accordance with the display in the group preview based on the brightness data stored in the brightness data table. In this embodiment, a light-emitting location literally refers to a location that emits light. For example, among a plurality of lamps included in a frame lamp, a location where a light-emitting lamp is located is called a light-emitting location; A location where a lamp that is not emitting light (that is, a lamp that is turned off) is located is not called a light emitting location. In other examples, a light-emitting location refers to a location that emits light with high brightness, for example, a location where a lamp that emits light with high brightness among multiple lamps included in a frame lamp is located. A location where a lamp emitting light with a lower luminance than the luminance of a lamp located at the light emitting location is located may not be referred to as a light emitting location.

より具体的には、ランプを発光または消灯させるためのデータ(要素とも称する)は、輝度データテーブルによって規定されるが、このような輝度データテーブルにおいて、特定のランプが参照するデータの格納領域に0のデータ(たとえば、RGBに対応して「000」のデータ)が格納されていれば、当該特定のランプは消灯する。また、輝度データテーブルにおいて特定のランプが参照するデータの格納領域が存在しないか、あるいは、輝度データテーブル自体が存在しない場合には、当該特定のランプは消灯する。一方、特定のランプが参照する輝度データテーブルが存在し、かつ特定のランプが参照するデータの格納領域に1以上のデータ(たとえば、RGBに対応して「100」,「010」,「001」が格納されていれば、当該特定のランプは発光する。なお、たとえば、通常の背景に対応する演出時に大当りの予告演出のような特定演出が実行される場合において、当該特定演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていなくても、通常の背景に対応する演出で参照される輝度データテーブルに特定のランプのデータが規定されていれば、当該特定のランプは発光することになる。 More specifically, the data (also referred to as elements) for turning on or off a lamp is defined by a brightness data table, and in such a brightness data table, the data storage area referenced by a particular lamp is If data of 0 (for example, data of "000" corresponding to RGB) is stored, the particular lamp is turned off. Further, if there is no storage area for data referenced by a specific lamp in the brightness data table, or if the brightness data table itself does not exist, the specific lamp is turned off. On the other hand, there is a brightness data table that a specific lamp refers to, and the data storage area that the specific lamp refers to contains one or more data (for example, "100", "010", "001" corresponding to RGB). is stored, the specific lamp will emit light.For example, when a specific performance such as a jackpot preview performance is executed during a performance corresponding to a normal background, the lamp will be referenced in the specific performance. Even if data for a specific lamp is not specified in the brightness data table, if data for a specific lamp is specified in the brightness data table that is referenced in the production corresponding to the normal background, the specific lamp will emit light. I will do it.

(群予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図55は、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図55に示すように、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、群予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in group preview brightness data table)
FIG. 55 is a diagram for explaining an example of a parent table in the group preview brightness data table. As shown in FIG. 55, the parent table in the group preview brightness data table includes frame lamps (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, top board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, the performance time of each group preview performance is defined.

たとえば、遊技効果ランプ9における各ランプは、群予告演出に合わせるように3140msecに亘って制御されるようになっている。 For example, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled for 3140 msec to match the group preview performance.

さらに、群予告輝度データテーブルにおける親テーブルには、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD1,YD1,LD1,UD1,AD1)を指定する情報とが格納されている。 Further, the parent table in the group preview brightness data table stores information specifying child tables (WD1, YD1, LD1, UD1, AD1) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

(群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図56は、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図56に示すように、群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in group preview luminance data table)
FIG. 56 is a diagram for explaining an example of a child table in the group preview brightness data table. As shown in FIG. 56, in the child table of the group preview brightness data table, the time of the group preview effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table ) is specified.

たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間(後述する図90~図91、図146~図148に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW1、役物ランプ9AについてY1、盤左ランプ9BについてL1、盤上ランプ9CについてU1、およびアタッカランプ9EについてA1の孫テーブルが各々設けられている。これら、第1表示期間で用いられる孫テーブルは、図51に示す第1輝度データテーブルに対応する。 For example, in the first display period (the period of the effects shown in FIGS. 90 to 91 and 146 to 148, which will be described later), the frame lamp is W1, and the accessory lamp 9A is Grandchild tables Y1, L1 for the board left lamp 9B, U1 for the top lamp 9C, and A1 for the attacker lamp 9E are provided, respectively. These grandchild tables used in the first display period correspond to the first luminance data table shown in FIG. 51.

群予告演出が実行される期間のうち、第2表示期間(後述する図92,図93,図149,図150に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW2、役物ランプ9AについてY2、盤左ランプ9BについてL2、盤上ランプ9CについてU2、およびアタッカランプ9EについてA2の孫テーブルが各々設けられている。これら、第2表示期間で用いられる孫テーブルは、図51に示す第2輝度データテーブルに対応する。 In the second display period (the period of the effects shown in FIGS. 92, 93, 149, and 150, which will be described later), of the period in which the group preview effect is executed, W2 is displayed for the frame lamp, Y2 is displayed for the accessory lamp 9A, A grandchild table of L2 is provided for the board left lamp 9B, U2 is provided for the onboard lamp 9C, and A2 is provided for the attacker lamp 9E. These grandchild tables used in the second display period correspond to the second luminance data table shown in FIG. 51.

群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間(後述する図94,図95,図151,図152に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW3、役物ランプ9AについてY3、盤左ランプ9BについてL3、盤上ランプ9CについてU3、およびアタッカランプ9EについてA3の孫テーブルが各々設けられている。これら、第3表示期間で用いられる孫テーブルは、図51に示す第3輝度データテーブルに対応する。 In the third display period (the period of the effects shown in FIGS. 94, 95, 151, and 152, which will be described later) among the periods in which the group preview effect is executed, the frame lamp is W3, the accessory lamp 9A is Y3, A grandchild table of L3 is provided for the board left lamp 9B, U3 is provided for the on board lamp 9C, and A3 is provided for the attacker lamp 9E. These grandchild tables used in the third display period correspond to the third luminance data table shown in FIG. 51.

図56に示すように、群予告演出で参照される輝度データテーブルについて、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 56, regarding the brightness data table referred to in the group preview effect, in any of the first display period, second display period, and third display period, the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, Six types of brightness data tables are provided: object lamp 9A, panel left lamp 9B, panel top lamp 9C, and attacker lamp.

なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが登場する付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するランプ、あるいは大当りが発生したことを報知するランプであるため、群予告演出において発光してしまうと、遊技者がV入賞したり大当りしたりしているのかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、Vランプ9Gは、群予告演出において用いられていない。なお、Vランプ9Gは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。 Note that the V lamp 9G is located at a position related to the direction in which the characters advance in the group preview performance (for example, near where the characters appear in the group preview performance), but since it is not used in the group preview performance, its grandchild table Also not available. The V lamp 9G is a lamp that informs that the round is in a jackpot game state where a V winning can occur, that a V winning has occurred, or a lamp that notifies that a jackpot has occurred, so it is used in the group preview performance. This is because if the light is emitted, the player may think that they have won a V prize or hit the jackpot. Not yet. Note that the V lamp 9G may be provided at other positions, such as near the board left lamp 9B, as a position related to the direction in which the characters advance in the group preview performance. It is sufficient that it is not used in .

また、スティックコントローラ31Aに設けられたスティックコントローラランプ9Jやプッシュボタン31Bに設けられたトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置(たとえば、群予告演出においてキャラクタが進行している真下付近)にあるが、群予告演出においては用いられないため、その孫テーブルも用意されていない。スティックコントローラランプ9Jは、操作演出(後述する図127(c91)に示す演出)などにおいて、スティックコントローラ31Aを引く操作を促すために発光し、トリガボタンランプ9Kは、PUSH演出(後述する図88(a19)に示す演出)などにおいて、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために発光するランプであるため、群予告演出において発光してしまうと、遊技者がスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bを操作できるのではないかと勘違いしてしまうからであり、このような不都合を回避するために、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出において用いられていない。なお、スティックコントローラランプ9Jやトリガボタンランプ9Kは、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置として、盤左ランプ9Bの付近などその他の位置に設けられてもよいが、この場合であっても、群予告演出においては用いられないようにすればよい。 In addition, the stick controller lamp 9J provided on the stick controller 31A and the trigger button lamp 9K provided on the push button 31B are positioned at positions related to the direction in which the characters advance in the group preview performance (for example, in the group preview performance, the characters advance). (nearly below the table), but since it is not used in the group preview performance, its grandchild table is not prepared either. The stick controller lamp 9J emits light to prompt a pull operation of the stick controller 31A during an operation effect (the effect shown in FIG. 127 (c91) described later), etc., and the trigger button lamp 9K emits light to prompt a pull operation of the stick controller 31A during a PUSH effect (the effect shown in FIG. 88 (described later)). Since the lamp emits light to prompt the user to press the push button 31B in the presentation shown in a19), if the lamp is emitted during the group preview presentation, the player cannot operate the stick controller 31A or the push button 31B. In order to avoid such inconvenience, the stick controller lamp 9J and trigger button lamp 9K are not used in the group preview presentation. Note that the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K may be provided at other positions, such as near the board left lamp 9B, as positions related to the direction in which the characters advance in the group preview performance; However, it is sufficient that it is not used in group preview performances.

群予告演出における孫テーブルに用いられる孫テーブルW1~W3についての特徴をまとめると以下のようになる。具体的には、高輝度の発光箇所の数について、W1よりもW2の方が多くなっている。切替間隔について、W1は100msecで等間隔に発光制御を行うのに対して、W2はW1よりも短い50~80msecで非等間隔に発光制御を行い、W3については枠左ランプ9Lに対して10msecと短い間隔で発光制御を行うのに対して、枠右ランプ9Rに対して80msecと長い間隔で発光制御を行う。 The characteristics of the grandchild tables W1 to W3 used as grandchild tables in the group preview presentation are summarized as follows. Specifically, the number of high-intensity light emitting locations is greater in W2 than in W1. Regarding the switching interval, W1 performs light emission control at equal intervals of 100 msec, whereas W2 performs light emission control at irregular intervals of 50 to 80 msec, which is shorter than W1, and W3 performs light emission control at 10 msec for the frame left lamp 9L. In contrast, the light emission control is performed at short intervals of 80 msec for the frame right lamp 9R.

発光パターンについて、W1は群予告の進行方向に合わせて発光箇所を移動させながら高輝度で発光させるように輝度データが規定されているのに対して、W2は複数箇所に亘って高輝度で発光させるように輝度データが規定され、W3については枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で発光させるように輝度データが規定されている。最初の輝度データについて、W1は全てのランプを消灯または低輝度で発光させるように輝度データが規定されているのに対して、W2およびW3は所定の発光個所については高輝度で発光させるように輝度データが規定されている。一方、最後の輝度データについて、W3は枠左ランプ9Lおよび枠右ランプ9Rのいずれに対しても全てのランプを消灯または低輝度で発光させるように輝度データが規定されている。 Regarding the light emission pattern, the brightness data for W1 is stipulated so that light is emitted at high brightness while moving the light emitting point according to the direction of advance of the group notice, whereas for W2, light is emitted at high brightness over multiple points. For W3, the brightness data is specified so that both the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R are turned off or emitted at low brightness according to the direction of advance of the group notice. There is. Regarding the initial brightness data, W1 is specified so that all lamps are turned off or emitted at low brightness, whereas W2 and W3 are specified so that predetermined light emitting points are emitted at high brightness. Brightness data is specified. On the other hand, regarding the last luminance data, W3 is defined such that all the lamps, both the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R, are turned off or emitted at low luminance.

輝度データのループについて、W1およびW3は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていないのに対して、W2は同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている。不具合対策用の10分間の輝度データについて、W1およびW3は規定されているの対して、W2は規定されていない。 Regarding the luminance data loop, W1 and W3 are not defined so that the same luminance data is repeatedly used, whereas W2's luminance data is defined so that the same luminance data is repeatedly used. Regarding brightness data for 10 minutes for troubleshooting purposes, W1 and W3 are defined, whereas W2 is not defined.

(群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図57は、群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in group preview luminance data table)
FIG. 57 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the group preview luminance data table. Note that each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is expressed in hexadecimal numbers. "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity light emission, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図57(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルW1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。また、W1においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で発光させるためのデータと各ランプを高輝度で発光させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で発光させるためのデータと各ランプを高輝度で発光させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T1-2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T1-3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 57(a), in the grandchild table W1 used in the first display period, RGB data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, Furthermore, at the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting. In addition, in W1, first luminance data is a combination of data for causing each lamp included in the frame lamp to turn off or emit light at low luminance and data for causing each lamp to emit light at high luminance for each time; A combination of data for turning each lamp off or emitting light at low brightness and data for causing each lamp to emit light at high brightness is composed of second brightness data different from the first brightness data. For example, if a collection of data for each lamp corresponding to T1-2 is set as first luminance data, a collection of data for each lamp corresponding to T1-3 can be set as second luminance data. Predetermined brightness data is also defined for other times.

W1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、枠ランプに含まれる全てのランプに対して「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されている。これにより、後述する図89(a22)および図146(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で発光するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。なお、本実施の形態においては、各ランプが赤色を主体として発光することで演出を効果的にするため、「R」に低輝度を示す「1」が規定され、「G」および「B」に消灯を示す「0」が規定されているが、たとえば、各ランプが緑色を主体として発光する場合には「G」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「B」に消灯を示す「0」が規定されればよく、各ランプが青色を主体として発光する場合には「B」に低輝度を示す「1」が規定され、「R」および「G」に消灯を示す「0」が規定されればよい。 In W1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" indicating low brightness is defined for "R" for all lamps included in the frame lamp, "G" and " “B” is defined as “0” indicating that the light is off. As a result, as shown in FIG. 89 (a22) and FIG. 146 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, all the lamps included in the frame lamps are turned off or emit light at low brightness. It becomes like this. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on. In this embodiment, in order to make the effect more effective by emitting mainly red light from each lamp, "1" indicating low brightness is specified for "R", and "1" indicating low brightness is specified for "G" and "B". For example, if each lamp emits mainly green light, "1" indicating low brightness is defined for "G", and "R" and "B" It is sufficient if “0” indicating off is specified for “B”, and “1” indicating low brightness is specified for “B” if each lamp emits mainly blue light, and “off” is specified for “R” and “G”. ``0'' indicating ``0'' may be specified.

また、W1においては、点線の矢印で示すように、T1-2からT1-10に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から枠左ランプにかけて高輝度で発光するランプの箇所が100msecの等間隔で移動するように輝度データが規定されている。ここで、枠右ランプ9R5~9R8付近は、群予告においてキャラクタが登場する箇所に対応しており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で発光するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。枠左ランプについては、最初は消灯または低輝度で発光するようになっており、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で発光するランプの箇所が移動するに伴って、段階的に徐々に高輝度で発光するように輝度データが規定されている。一方、最初に高輝度で発光していた枠右ランプ9R5~9R8は、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で発光するランプの箇所が移動するに伴って、消灯または低輝度で発光するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図89~図91および図146~図148に示すように、群予告においてキャラクタが画面の右端から登場して進行する演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて高輝度で発光する位置を変化させるようになる。 In addition, in W1, as shown by the dotted arrow, from T1-2 to T1-10, the lamps that emit light at high brightness from near the frame right lamps 9R5 to 9R8 to the frame left lamp are spaced at equal intervals of 100 msec. The brightness data is specified so that it moves by . Here, the areas around the right frame lamps 9R5 to 9R8 correspond to the locations where the characters appear in the group preview, and the brightness data is set so that the locations of the lamps that emit high brightness move in accordance with the direction in which the characters advance. stipulated. The lamp on the left side of the frame is initially off or emits light at low brightness, and as the lamp that emits high brightness moves in accordance with the direction in which the character moves, it gradually increases in intensity. Luminance data is specified so that light is emitted at certain luminance levels. On the other hand, the lamps 9R5 to 9R8 on the right side of the frame, which were initially emitting light with high brightness, will turn off or emit light with low brightness as the lamps emitting high brightness move in accordance with the direction in which the character moves. Brightness data is specified in . As a result, as shown in FIGS. 89 to 91 and FIGS. 146 to 148, which will be described later, the frame lamp also moves from the right side of the pachinko machine 1 in accordance with the progress of the characters appearing from the right end of the screen in the group preview. The position of the high-intensity light emitted changes towards the left side.

また、W1においては、一の枠ランプを高輝度で発光させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプを消灯させるデータを含み、段階的に発光するランプの箇所が移動するように輝度データが規定されている。これにより、W1においては、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で発光するランプの箇所を移動させることができる。 In addition, W1 includes data that causes one frame lamp to emit light at high brightness and turns off other frame lamps adjacent to the one frame lamp, and the brightness is adjusted so that the part of the lamp that emits light is moved in stages. Data is specified. As a result, in W1, the location of the lamp that emits light with high brightness can be moved in accordance with the direction in which the character moves.

また、W1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に枠ランプの発光態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2に合わせて、枠ランプがまばらに高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 Further, in W1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the frame lamps are sparsely set to high brightness in accordance with the grandchild table W2 used in the second display period so that there is no discomfort in the light emission mode of the frame lamps when the next second display period is entered. The brightness data is specified so that the light will emit light at .

ここで、仮にこの10分間のデータを設けなかった場合、W1を用いて発光制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかったときに再度T1-1からランプの発光制御が行われてしまい、既に群予告のキャラクタが登場して進行しているにも関わらず、点線の矢印で示すように、T1-2からT1-10に亘って、再び枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で発光するランプの箇所が移動するようになってしまい、遊技者に違和感を与えてしまう。しかしながら、本実施の形態においては、T1-11で10分間のデータを設けているため、W1を用いて発光制御を行っていた場合に何らかの異常でW2に移行しなかった場合でも、10分間においては孫テーブルW2に合わせた発光態様で枠ランプを発光させることができるため、違和感を生じさせなくすることができる。そして、この10分間において異常が解消すれば、特に違和感なく遊技者に遊技を続けさせることができる。 Here, if data for these 10 minutes were not provided, if the light emission control was performed using W1 and the transition to W2 did not occur due to some abnormality, the lamp light emission control would be performed again from T1-1. Even though the characters in the group preview have already appeared and the progress is progressing, as shown by the dotted arrow, from T1-2 to T1-10, the high rise again starts from near the right frame lamps 9R5 to 9R8. The part of the lamp that emits light depending on the brightness moves, giving the player a sense of discomfort. However, in this embodiment, data for 10 minutes is provided at T1-11, so even if the light emission control is performed using W1 and the transition to W2 is not made due to some abnormality, the data for 10 minutes is Since the frame lamp can be caused to emit light in a light emission mode that matches the grandchild table W2, it is possible to prevent the user from feeling uncomfortable. If the abnormality is resolved within these 10 minutes, the player can continue playing the game without feeling any discomfort.

W1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In W1, luminance data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so luminescence control is not performed by repeatedly using luminance data ranging from T1-1 to T1-10. .

また、W1において規定された10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前のT1-10の状態から発光箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に発光させる輝度データである。 In addition, the brightness data for troubleshooting for 10 minutes specified in W1 is brightness data that causes adjacent frame lamps to emit light in order and in a regular manner so that the light emitting points are shifted from the previous state of T1-10. be.

図57(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルW2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。また、W2においては、時間ごとに、枠ランプに含まれる各ランプを消灯または低輝度で発光させるためのデータと各ランプを高輝度で発光させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、各ランプを消灯または低輝度で発光させるためのデータと各ランプを高輝度で発光させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成されている。たとえば、T2-2に対応する各ランプのデータの集まりを第1輝度データとすれば、T2-3に対応する各ランプのデータの集まりを第2輝度データとすることができる。その他の時間ごとに対しても所定の輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 57(b), in the grandchild table W2 used in the second display period, RGB data is displayed for each lamp at irregular intervals from T2-1 to T2-10 at 50 to 80 msec. stipulated. In addition, in W2, first luminance data is a combination of data for causing each lamp included in the frame lamp to turn off or emit light at low luminance and data for causing each lamp to emit light at high luminance for each time; A combination of data for turning each lamp off or emitting light at low brightness and data for causing each lamp to emit light at high brightness is composed of second brightness data different from the first brightness data. For example, if a collection of data for each lamp corresponding to T2-2 is set as first luminance data, a collection of data for each lamp corresponding to T2-3 can be set as second luminance data. Predetermined brightness data is also defined for other times.

W2においては、一の枠ランプを高輝度で発光させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で発光させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で発光するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W2においては、複数箇所に亘って高輝度で発光させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、後述する図92,図93および図149,図150に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で発光するようになる。また、W2は、W1よりも、多くの枠ランプを高輝度で発光させるように設計されている。 In W2, lamps that emit light at high brightness sparsely (randomly) include brightness data that causes one frame lamp to emit light at high brightness and other frame lamps adjacent to the one frame lamp to emit light at high brightness. The brightness data is defined so that the brightness changes. For example, in W2, sparse high-brightness data (for example, "A") is defined so that light is emitted at high brightness over a plurality of locations. As a result, as shown in FIG. 92, FIG. 93, FIG. 149, and FIG. starts to emit light at high brightness sparsely. Furthermore, W2 is designed to cause more frame lamps to emit light with higher brightness than W1.

なお、W2においては、W1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われるようになっている。ここで、仮にW2を用いて発光制御を行っていた場合に何らかの異常でW3に移行しなかったときに再度T2-1からランプの発光制御が行われてしまっても、枠ランプがまばらに高輝度で発光する態様が繰り返されるものに過ぎないため、特に遊技者に違和感を与えることはない。 Note that in W2, unlike W1, brightness data for troubleshooting is not provided, so the light emission control is performed by repeatedly using the brightness data ranging from T2-1 to T2-10. Here, even if the light emission control is performed using W2 and the lamp does not shift to W3 due to some abnormality, and the lamp light emission control is performed again from T2-1, the frame lamps will be sparsely high. Since the mode of emitting light with brightness is simply repeated, the player does not feel particularly uncomfortable.

また、W2とは異なり、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返さずに、全時間に亘って時間ごとに参照されるデータの全てを設けることもできるが、各データを作成する時間や、作成したデータが正しいことを確認する時間が掛かり、非常に効率が悪くなる。一方、本実施の形態のW2のように、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われるようにすることで、繰り返し参照される1セットのデータのみを作成すればよく、時間効率を向上させることができる。なお、群予告演出における第2表示期間において1セットのデータを繰り返し用いて発光制御を行うようにしている理由は、群予告演出における第2表示期間が第1表示期間や第3表示期間よりも長く、かつ群予告演出において第2表示期間は複数のキャラクタによって画面上を埋め尽くされて当該複数のキャラクタが群となって進行するような時間帯であるため、そのような演出に対応する発光態様も、同じような発光を繰り返すだけで足りるからである。 Also, unlike W2, it is possible to provide all the data that is referenced every time over the entire time without repeating the luminance data from T2-1 to T2-10, but the time required to create each data Also, it takes time to confirm that the created data is correct, which makes it very inefficient. On the other hand, as in W2 of this embodiment, by repeatedly using luminance data from T2-1 to T2-10 to perform light emission control, only one set of data that is repeatedly referenced can be created. This can improve time efficiency. The reason why one set of data is repeatedly used to control the light emission in the second display period in the group preview performance is that the second display period in the group preview performance is longer than the first display period or the third display period. In addition, the second display period in the group preview performance is a time period in which the screen is filled with multiple characters and the multiple characters advance as a group, so the light emission corresponding to such a performance is This is also because it is sufficient to repeat the same type of light emission.

図57(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルW3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き80msecという長い間隔でT3-7~T3-38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 57(c), in the grandchild table W3 used in the third display period, RGB data is displayed for the frame left lamp and frame right lamp at intervals of 80 msec from T3-1 to T3-6. stipulated. After that, RGB data is specified for the frame left lamp at short intervals of 10 msec from T3-7 to T3-38, and for the frame right lamp, it is continued from T3-7 to T3-38 at long intervals of 80 msec. RGB data is defined.

また、W3においては、点線の矢印で示すように、T3-2からT3-30に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で発光していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で発光するように、消灯または低輝度で発光するランプの数を増やしていく。また、T3-7~T3-38について、枠右ランプ9R2~9R12の場合は80msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5~9L12については、10msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、後述する図94,図95および図151,図152に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で発光する位置を変化させるようになる。 In addition, in W3, as shown by the dotted arrow, from T3-2 to T3-30, the lamps that were emitting high brightness from around the frame right lamps 9R5 to 9R8 gradually turn off or dim. Increase the number of lamps that are turned off or emit light at low brightness so that they emit light at high brightness. Regarding T3-7 to T3-38, brightness data is specified at 80 msec intervals for the frame right lamps 9R2 to 9R12, whereas the frame left lamp 9L5 located in the direction in which the characters advance in the group preview. ~9L12, the brightness data is defined so that the brightness changes from high brightness to off or to low brightness at short intervals of 10 msec. As a result, as shown in FIGS. 94, 95, 151, and 152, which will be described later, the frame lamp changes from the right side of the pachinko machine 1 to the left side in accordance with the effect in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview. As the time progresses, the light turns off or the position where the light is emitted at low brightness changes.

また、W3においては、T3-30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で発光するように輝度データが規定されている。さらに、W3においては、W1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの発光態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で発光するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in W3, the brightness data is defined so that all the lamps included in the frame lamps are turned off or emitted at low brightness at the time of transition from T3-30. Furthermore, in W3, similarly to W1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the frame lamp is turned off or emitted at low brightness so that there is no discomfort in the light emission mode of the frame lamp when moving to the next performance.

W3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In W3, luminance data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so luminance control is not performed by repeatedly using luminance data ranging from T3-1 to T3-38. .

(群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図58は、群予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、役物ランプ9Aは、役物ランプ9A1~9A4といった複数のランプから構成されており、図58に示す輝度データテーブルにおいては、役物ランプ9A1~9A4に対応して順番に「RRRR」と表されている。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々発光に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、光を遮るフィルタとなるものが少ないため、その分光が強く発光される。このため、単色のLEDは、フルカラーのLEDよりも、高輝度に対応する輝度データが小さくなっている。
(Grand table for accessory lamps in group preview brightness data table)
FIG. 58 is a diagram for explaining an example of an accessory lamp grandchild table in the group preview brightness data table. As mentioned above, the accessory lamp 9A is composed of a plurality of lamps such as accessory lamps 9A1 to 9A4, and in the brightness data table shown in FIG. RRRR”. Note that each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochrome (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "6". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "6" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-intensity light emission, respectively, and "4" to "6" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. Note that monochromatic LEDs have fewer light-blocking filters than full-color LEDs, so the light is emitted more intensely. For this reason, monochrome LEDs have smaller luminance data corresponding to high luminance than full-color LEDs.

図58(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルY1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 58(a), in the grandchild table Y1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and At the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting.

Y1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図89(a22)および図146(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で発光するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In Y1, "1" indicating low brightness is defined for all the lamps included in the accessory lamp 9A in the first 100 msec (T1-1) of the first display period. As a result, as shown in FIG. 89 (a22) and FIG. 146 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview performance, all the lamps included in the accessory lamp 9A are turned off or at low brightness. It starts to emit light. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

また、Y1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に役物ランプ9Aの発光態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2に合わせて、役物ランプ9Aがまばらに高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 Further, in Y1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the accessory lamp 9A is set in accordance with the grandchild table Y2 used in the second display period so that the lighting mode of the accessory lamp 9A does not feel strange when the next second display period is entered. Brightness data is specified so that light is sparsely emitted with high brightness.

Y1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In Y1, the luminance data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so the luminance control is not performed by repeatedly using the luminance data ranging from T1-1 to T1-10. .

図58(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルY2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って役物ランプ9Aの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 58(b), in the grandchild table Y2 used in the second display period, each lamp of the accessory lamp 9A is The brightness data is specified.

Y2においては、一のランプを高輝度で発光させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で発光させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で発光するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図92,図93および図149,図150に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて役物ランプ9Aがまばらに高輝度で発光するようになる。 Y2 includes brightness data that causes one lamp to emit light at high brightness and other lamps adjacent to the one lamp to emit light at high brightness, and the lamps that emit light at high brightness change sparsely (randomly). The brightness data is defined as follows. As a result, as shown in FIGS. 92, 93, 149, and 150, which will be described later, during the second display period in the group preview performance, the characters are displayed in groups in accordance with the progress of the characters in the group preview performance. The lamp 9A begins to emit light with high brightness sparsely.

なお、Y2においては、Y1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われるようになっている。 Note that in Y2, unlike in Y1, brightness data for troubleshooting is not provided, so the light emission control is performed by repeatedly using the brightness data ranging from T2-1 to T2-10.

図58(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルY3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 58(c), in the grandchild table Y3 used in the third display period, brightness data is defined for the accessory lamp 9A at intervals of 80 msec from T3-1 to T3-6. . Thereafter, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、Y3においては、Y1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に役物ランプ9Aの発光態様について違和感がないように、役物ランプ9Aが低輝度で発光するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in Y3, similarly to Y1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the accessory lamp 9A emits light at a low brightness so that there is no discomfort in the light emission mode of the accessory lamp 9A when moving to the next performance.

Y3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In Y3, the luminance data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so the luminance control is not performed by repeatedly using the luminance data ranging from T3-1 to T3-38. .

(群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図59は、群予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤左ランプ9Bは、盤左ランプ9B1~9B5といった複数のランプから構成されており、図59に示す輝度データテーブルにおいては、盤左ランプ9B1~9B5に対応して順番に「WWWWW」と表されている。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々発光に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤左ランプ9Bのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for panel left lamp in group preview brightness data table)
FIG. 59 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the group preview luminance data table. As mentioned above, the panel left lamp 9B is composed of a plurality of lamps such as the panel left lamps 9B1 to 9B5, and in the brightness data table shown in FIG. "WWWWW" is displayed. It should be noted that each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a single color (white in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "6". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "6" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-intensity light emission, respectively, and "4" to "6" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. In addition, in the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED was only red, but even if it is an LED only white like the left lamp 9B, the value indicating high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図59(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルL1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 59(a), in the grandchild table L1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and At the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting.

L1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」が規定されている。これにより、後述する図89(a22)および図146(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で発光するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In L1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" indicating low brightness is defined for all lamps included in the panel left lamp 9B. As a result, as shown in FIG. 89 (a22) and FIG. 146 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, all the lamps included in the board left lamp 9B are turned off or at low brightness. It starts to emit light. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

また、L1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤左ランプ9Bの発光態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2に合わせて、盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in L1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the board left lamp 9B is adjusted in accordance with the grandchild table L2 used in the second display period so that there is no discomfort in the light emission mode of the board left lamp 9B when the next second display period is entered. Brightness data is specified so that light is sparsely emitted with high brightness.

L1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In L1, the luminance data for troubleshooting for 10 minutes as described above is specified, so the luminance control is not performed by repeatedly using the luminance data from T1-1 to T1-10. .

図59(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルL2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って盤左ランプ9Bの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 59(b), in the grandchild table L2 used in the second display period, each lamp of the panel left lamp 9B is The brightness data is specified.

L2においては、一のランプを高輝度で発光させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で発光させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で発光するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図92,図93および図149,図150に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤左ランプ9Bがまばらに高輝度で発光するようになる。 L2 includes brightness data that causes one lamp to emit light at high brightness and other lamps adjacent to the one lamp to emit light at high brightness, and the lamps that emit light at high brightness change sparsely (randomly). The brightness data is defined as follows. As a result, as shown in FIGS. 92, 93, 149, and 150, which will be described later, during the second display period in the group preview performance, the left side of the board is The lamp 9B begins to emit light with high brightness sparsely.

なお、L2においては、L1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われるようになっている。 Note that in L2, unlike in L1, brightness data for troubleshooting is not provided, so the light emission control is performed by repeatedly using the brightness data ranging from T2-1 to T2-10.

図59(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルL3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 59(c), in the grandchild table L3 used in the third display period, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. . Thereafter, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、L3においては、L1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤左ランプ9Bの発光態様について違和感がないように、盤左ランプ9Bが低輝度で発光するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in L3, similarly to L1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the board left lamp 9B emits light at a low brightness so that there is no discomfort in the light emission mode of the board left lamp 9B when moving to the next performance.

L3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In L3, the brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so the light emission control is not performed by repeatedly using the brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

(群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図60は、群予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。上述したように、盤上ランプ9Cは、盤上ランプ9C1~9C13といった複数のランプから構成されており、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々発光に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、盤上ランプ9Cのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grand table for on-board lamps in group preview brightness data table)
FIG. 60 is a diagram for explaining an example of an on-board lamp grandchild table in the group preview brightness data table. As mentioned above, the on-board lamp 9C is composed of a plurality of lamps such as on-board lamps 9C1 to 9C13, and each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 has a plurality of colors (in this example, red (red)). The LED has three colors: R), green (G), and blue (B), and the brightness is expressed as hexadecimal numbers from "0" to "F" as data. "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity light emission, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. On the other hand, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is represented by "0" to "6" as data. "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "6" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-intensity light emission, respectively, and "4" to "6" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. Thus, the high brightness values used in multi-color LEDs are larger than the high brightness values used in single-color LEDs. In addition, in the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED was only red, but even if it is an LED only white like the lamp on the panel 9C, the value indicating high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図60(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルU1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 60(a), in the grandchild table U1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and At the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting.

U1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図89(a22)および図146(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、盤上ランプ9Cに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で発光するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In U1, in the first 100 msec (T1-1) of the first display period, "1" or "0" indicating low brightness is defined for all lamps included in the accessory lamp 9A. As a result, as shown in FIG. 89 (a22) and FIG. 146 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, all the lamps included in the on-board lamps 9C are off or have low brightness. It starts to emit light. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

また、U1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に盤上ランプ9Cの発光態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2に合わせて、盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 Further, in U1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, the on-board lamp 9C is set in accordance with the grandchild table U2 used in the second display period so that there is no discomfort in the light emission mode of the on-board lamp 9C when the next second display period is entered. Brightness data is specified so that light is sparsely emitted with high brightness.

U1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In U1, since the brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, the light emission control is not performed by repeatedly using the brightness data ranging from T1-1 to T1-10. .

図60(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルU2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って盤上ランプ9Cの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 60(b), in the grandchild table U2 used in the second display period, each lamp of the on-board lamp 9C is The brightness data is specified.

U2においては、一のランプを高輝度で発光させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で発光させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で発光するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図92,図93および図149,図150に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて盤上ランプ9Cがまばらに高輝度で発光するようになる。 U2 includes brightness data that causes one lamp to emit light at high brightness and other lamps adjacent to the one lamp to emit light at high brightness, and the lamps that emit light at high brightness change sparsely (randomly). The brightness data is defined as follows. As a result, as shown in FIGS. 92, 93, 149, and 150, which will be described later, during the second display period in the group preview performance, the board is displayed in accordance with the characters advancing in groups in the group preview performance. The lamp 9C begins to emit light with high brightness sparsely.

なお、U2においては、U1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われるようになっている。 Note that in U2, unlike U1, brightness data for troubleshooting is not provided, so the light emission control is performed by repeatedly using the brightness data ranging from T2-1 to T2-10.

図60(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルU3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 60(c), in the grandchild table U3 used in the third display period, luminance data is defined for the on-board lamp 9C from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. . Thereafter, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、U3においては、U1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に盤上ランプ9Cの発光態様について違和感がないように、盤上ランプ9Cが消灯または低輝度で発光するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in U3, similarly to U1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the on-board lamp 9C is turned off or emitted at low brightness so that there is no discomfort in the light emission mode of the on-board lamp 9C when moving to the next performance.

U3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In U3, since the brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, the light emission control is not performed by repeatedly using the brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

なお、U1、U2、およびU3のいずれにおいても、単色である盤上ランプ9C6~9C8については「0」のデータのみが規定されている。すなわち、盤上ランプ9C6~9C8は、群予告演出において用いられないようになっている。 Note that in all of U1, U2, and U3, only data "0" is defined for the monochromatic on-board lamps 9C6 to 9C8. That is, the lamps 9C6 to 9C8 on the board are not used in the group preview presentation.

(群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図61は、群予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。一方、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「6」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「6」は各々発光に対応するデータである。「1」~「6」のうち、「1」~「3」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「4」~「6」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。このように、複数色のLEDで用いられる高輝度の値は、単色のLEDで用いられる高輝度の値よりも大きくなっている。なお、上述した役物ランプ9Aの場合、赤色のみのLEDであったが、Vアタッカランプ9Fのような白色のみのLEDであっても、高輝度を表す値は最高で「6」に設定されている。
(Grandchild table for attacker lamp in group preview luminance data table)
FIG. 61 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the group preview brightness data table. Each of the attacker lamp 9E and the electric lamp 9H is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to The brightness is expressed as a hexadecimal number "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity light emission, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. On the other hand, the V attacker lamp 9F is a monochrome (in this example, white) LED, and its brightness is expressed as data from "0" to "6". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "6" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "6", "1" to "3" are data corresponding to low-intensity light emission, respectively, and "4" to "6" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness. Thus, the high brightness values used in multi-color LEDs are greater than the high brightness values used in single-color LEDs. In addition, in the case of the above-mentioned accessory lamp 9A, the LED is only red, but even if it is an LED only white like the V attacker lamp 9F, the value indicating high brightness is set to "6" at the maximum. ing.

図61(a)に示すように、第1表示期間で用いられる孫テーブルA1においては、100msecで等間隔でT1-1~T1-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定され、さらに最後の時間T1-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 61(a), in the grandchild table A1 used in the first display period, luminance data is defined for each lamp from T1-1 to T1-10 at equal intervals of 100 msec, and At the final time T1-11, 10 minutes (600000 msec) of data is specified for troubleshooting.

A1においては、第1表示期間の最初の100msec(T1-1)において、全てのランプに対して低輝度を示す「1」または「0」が規定されている。これにより、後述する図89(a22)および図146(b43)に示すように、群予告演出における第1表示期間の最初においては、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で発光するようになる。これにより、これから群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 In A1, "1" or "0" indicating low brightness is defined for all lamps in the first 100 msec (T1-1) of the first display period. As a result, as shown in FIG. 89 (a22) and FIG. 146 (b43), which will be described later, at the beginning of the first display period in the group preview effect, the attacker lamp 9E, electric chew lamp 9H, and V attacker lamp 9F are turned off. Or it will start emitting light at low brightness. Thereby, it is possible to easily draw the attention of the player to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

また、A1においては、第1表示期間の最後の10分間(600000ms)(T1-11)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の第2表示期間に移行した場合に各ランプの発光態様について違和感がないように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2に合わせて、各ランプがまばらに高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 Further, in A1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T1-11) of the first display period. During these 10 minutes, each lamp is set to have high brightness sparsely in accordance with the grandchild table A2 used in the second display period so that there is no discomfort in the light emission mode of each lamp when the next second display period is entered. The brightness data is specified so that the light will emit light at

A1においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T1-1~T1-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In A1, luminance data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, so luminescence control is not performed by repeatedly using luminance data ranging from T1-1 to T1-10. .

図61(b)に示すように、第2表示期間で用いられる孫テーブルA2においては、50~80msecで非等間隔でT2-1~T2-10に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 61(b), in the grandchild table A2 used in the second display period, luminance data is specified for each lamp at irregular intervals from T2-1 to T2-10 at 50 to 80 msec. has been done.

A2においては、一のランプを高輝度で発光させ、当該一のランプと隣合う他のランプも高輝度で発光させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で発光するランプが変化するように輝度データが規定されている。これにより、後述する図92,図93および図149,図150に示すように、群予告演出における第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fがまばらに高輝度で発光するようになる。 A2 includes brightness data that causes one lamp to emit light at high brightness and other lamps adjacent to the one lamp to emit light at high brightness, and the lamps that emit light at high brightness change sparsely (randomly). The brightness data is defined as follows. As a result, as shown in FIGS. 92, 93, 149, and 150, which will be described later, in the second display period in the group preview performance, the attacker lamp is displayed in accordance with the appearance of characters advancing in groups in the group preview performance. 9E, electric lamp 9H, and V attacker lamp 9F begin to emit light with high brightness sparsely.

なお、A2においては、A1のように不具合対策用の輝度データが設けられていないため、T2-1~T2-10に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われるようになっている。 Note that in A2, unlike in A1, brightness data for troubleshooting is not provided, so the light emission control is performed by repeatedly using the brightness data ranging from T2-1 to T2-10.

図61(c)に示すように、第3表示期間で用いられる孫テーブルA3においては、80msec間隔でT3-1~T3-6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。その後、10msecという短い間隔でT3-7~T3-38に亘って輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 61(c), in the grandchild table A3 used in the third display period, luminance data is defined for each lamp from T3-1 to T3-6 at intervals of 80 msec. Thereafter, luminance data is defined over T3-7 to T3-38 at short intervals of 10 msec.

さらに、A3においては、A1と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T3-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合にアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの発光態様について違和感がないように、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが消灯または低輝度で発光するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in A3, similarly to A1, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T3-39) of the third display period. During these 10 minutes, the attacker lamp 9E, electric chew lamp 9H, and V attacker The brightness data is defined so that the lamp 9F is turned off or emits light at low brightness.

A3においては、上述したような10分間の不具合対策用の輝度データが規定されているため、T3-1~T3-38に亘る輝度データを繰り返し用いて発光制御が行われないようになっている。 In A3, since the brightness data for troubleshooting for 10 minutes as mentioned above is specified, the light emission control is not performed by repeatedly using the brightness data ranging from T3-1 to T3-38. .

(リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブル)
図62は、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図62に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、リーチライン演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in reach line brightness data table)
FIG. 62 is a diagram for explaining an example of a parent table in the reach line brightness data table. As shown in FIG. 62, the parent table in the reach line brightness data table includes frame lamps (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, each performance time of the reach line performance is defined.

リーチライン演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、リーチになったことを遊技者に示唆(あるいは報知)する演出である。リーチライン演出においては、後述する図84~図87および図134~図137に示すように、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュとともに光の筋(リーチラインとも称する)が現れて、リーチを構成する左右の飾り図柄を繋げるようにリーチラインが内外(左右方向)に延び縮みしながら広がり、その後リーチラインが消えるような演出が実行される。 The reach line performance is different from the group preview performance, and is a performance that foretells that the display result of the variable display using special symbols or decorative symbols will be the display result in which the jackpot symbol stops. It is a performance that suggests (or informs) people. In the reach line effect, as shown in FIGS. 84 to 87 and FIGS. 134 to 137, which will be described later, a flash of light and a streak of light (also referred to as a reach line) appear from the center of the screen of the image display device 5. , the reach line expands inwardly and outwardly (in the left-right direction) to connect the left and right decorative patterns that make up the reach, shrinks and expands, and then the reach line disappears.

リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、リーチライン演出に合わせるように1500msecに亘って制御されるようになっている。 In the parent table of the reach line brightness data table, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over 1500 msec to match the reach line performance.

さらに、リーチライン輝度データテーブルにおける親テーブルには、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD11,YD11,LD11,UD11,AD11)を指定する情報とが格納されている。 Further, the parent table in the reach line brightness data table stores information specifying child tables (WD11, YD11, LD11, UD11, AD11) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

(リーチラインデータテーブルにおける子テーブル)
図63は、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図63に示すように、リーチライン輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、リーチライン演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(child table in reach line data table)
FIG. 63 is a diagram for explaining an example of a child table in the reach line brightness data table. As shown in FIG. 63, in the child table of the reach line brightness data table, the time of the reach line performance is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table ) is specified.

たとえば、リーチライン演出が実行される期間のうち、フラッシュが発生する期間(後述する図84(a8),(a9)および図134(a8),(a9)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW11、役物ランプ9AについてY11、盤左ランプ9BについてL11、盤上ランプ9CについてU11、およびアタッカランプ9EについてA11の孫テーブルが各々設けられている。 For example, during the period in which the reach line effect is executed, during the period in which a flash occurs (the effect period shown in FIGS. 84 (a8), (a9) and 134 (a8), (a9), which will be described later), the frame Grandchild tables W11 for the lamp, Y11 for the accessory lamp 9A, L11 for the board left lamp 9B, U11 for the onboard lamp 9C, and A11 for the attacker lamp 9E are provided.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが発生する期間(後述する図85および図135に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW12、役物ランプ9AについてY12、および盤左ランプ9BについてL12の孫テーブルが各々設けられている。なお、リーチラインが発生する期間においては、盤上ランプ9Cおよびアタッカランプ9Eは用いられないため、孫テーブルが用意されていない。 During the period in which the reach line effect is executed, during the period in which the reach line occurs (the effect period shown in FIGS. 85 and 135, which will be described later), the frame lamp is W12, the accessory lamp 9A is Y12, and the board left lamp. L12 grandchild tables are provided for each node 9B. Note that during the period in which the reach line occurs, the on-board lamp 9C and the attacker lamp 9E are not used, so no grandchild table is prepared.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間(後述する図86(a13)~図87(b17)および図136(a13)~図137(b17)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW13、役物ランプ9AについてY13、盤左ランプ9BについてL13、盤上ランプ9CについてU13、およびアタッカランプ9EについてA13の孫テーブルが各々設けられている。 During the period in which the reach line effect is executed, the reach line extends inward and outward and expands while contracting (as shown in FIGS. 86 (a13) to 87 (b17) and FIGS. 136 (a13) to 137 (b17), which will be described later). During the production period), the following grandchild tables are provided: W13 for the frame lamp, Y13 for the accessory lamp 9A, L13 for the board left lamp 9B, U13 for the top board lamp 9C, and A13 for the attacker lamp 9E.

リーチライン演出が実行される期間のうち、リーチラインが消える期間(後述する図87(a18)および図137(b18)に示す演出の期間)においては、枠ランプについてW14、役物ランプ9AについてY14、盤左ランプ9BについてL14、盤上ランプ9CについてU14、およびアタッカランプ9EについてA14の孫テーブルが各々設けられている。 During the period in which the reach line performance is executed, during the period in which the reach line disappears (the period of the performance shown in FIG. 87 (a18) and FIG. 137 (b18) described later), the frame lamp is W14, and the accessory lamp 9A is Y14. , L14 for the board left lamp 9B, U14 for the onboard lamp 9C, and A14 for the attacker lamp 9E, respectively.

図63に示すように、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、フラッシュが発生する期間、リーチラインが内外に延び縮みしながら広がる期間、およびリーチラインが消える期間のいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。一方、リーチライン演出で参照される輝度データテーブルについて、リーチラインが発生する期間で参照される輝度データテーブルにおいては、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、および盤左ランプ9Bの4種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in Figure 63, regarding the brightness data table referenced in the reach line effect, the left side of the frame is Six types of brightness data tables are provided: a lamp 9L, a frame right lamp 9R, an accessory lamp 9A, a board left lamp 9B, a top board lamp 9C, and an attacker lamp. On the other hand, regarding the brightness data table referred to in the reach line effect, in the brightness data table referred to during the period in which the reach line occurs, the frame left lamp 9L, the frame right lamp 9R, the accessory lamp 9A, and the board left lamp 9B. Four types of brightness data tables are provided.

このように、リーチライン演出においては、群予告演出と同じ数のランプまたは群予告演出よりも少ない数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 In this way, in the reach line performance, brightness data tables are provided for the same number of lamps as the group preview performance or fewer lamps than the group preview performance.

(リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図64は、リーチライン輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in reach line brightness data table)
FIG. 64 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the reach line brightness data table. Note that each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is expressed in hexadecimal numbers. "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity light emission, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図64(a)に示すように、孫テーブルW11においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。リーチライン演出はリーチになったことを遊技者に示唆する演出であり、群予告演出のように大当りを示唆することで遊技者の期待感を煽る演出ではない。このため、リーチライン演出は、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った発光制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。さらに、リーチライン演出は群予告演出よりも実行時間が短いため、群予告演出のように枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで異なる輝度データを設けて各ランプを個別に制御するような凝った発光制御を行うのではなく、枠右ランプ9Rと枠左ランプ9Lとで共通の輝度データを設けて各ランプを一緒に制御するようになっている。 As shown in FIG. 64(a), in the grandchild table W11, only the luminance data of the frame left lamp 9L is defined, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. The reach line performance is a performance that suggests to the player that the game is now reachable, and is not a performance that arouses the player's expectations by suggesting a jackpot like the group preview performance. For this reason, the reach line performance does not perform elaborate light emission control such as providing different brightness data for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L and controlling each lamp individually, as in the group preview performance. Common brightness data is provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L, so that each lamp is controlled together. Furthermore, since the execution time of the reach line effect is shorter than that of the group preview effect, it is difficult to set up different brightness data for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L and control each lamp individually, as in the group preview effect. Rather than performing light emission control based on the above, common brightness data is provided for the frame right lamp 9R and the frame left lamp 9L, and each lamp is controlled together.

W11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図84(a8)および図134(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 In W11, brightness data is defined for each lamp over T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 84 (a8) and FIG. 134 (b8), which will be described later, the brightness data is specified so that all the lamps included in the frame lamp emit light at high brightness at the timing when a flash occurs. .

図64(b)に示すように、孫テーブルW12においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 64(b), in the grandchild table W12, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図85および図135に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 In W12, brightness data is defined for each lamp over T12-1 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 85 and 135, which will be described later, while the reach line occurs, among the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen have high brightness. The brightness data is specified so that the light will emit light at .

図64(c)に示すように、孫テーブルW13においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 64(c), in the grandchild table W13, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図86および図136に示すように、リーチラインが発生する間では、枠ランプに含まれるランプのうち、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 In W13, brightness data is defined for each lamp over T13-1 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 86 and 136, which will be described later, while the reach line occurs, among the lamps included in the frame lamps, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen have high brightness. The brightness data is specified so that the light will emit light at .

図64(d)に示すように、孫テーブルW14においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。 As shown in FIG. 64(d), in the grandchild table W14, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12.

W14においては、100msec(T14-1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図87(a18)および図137(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて枠ランプも消灯する。 In W14, brightness data is defined for each lamp over 100 msec (T14-1), and its value is "0". As a result, as shown in FIG. 87 (a18) and FIG. 137 (b18), which will be described later, the frame lamp also goes out in conjunction with the reach line disappearing.

(リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図65は、リーチライン輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for accessory lamps in reach line brightness data table)
FIG. 65 is a diagram for explaining an example of an accessory lamp grandchild table in the reach line brightness data table. Note that each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochrome (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity light emission, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図65(a)に示すように、孫テーブルY11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図84(a8)および図134(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 65(a), in the grandchild table Y11, brightness data is defined for the accessory lamp 9A over T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 84 (a8) and FIG. 134 (b8), which will be described later, the brightness data is specified so that all the lamps included in the accessory lamp 9A emit light at high brightness at the timing when a flash occurs. ing.

図65(b)に示すように、孫テーブルY12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図85および図135に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 65(b), in the grandchild table Y12, brightness data is defined for the accessory lamp 9A from T12-1 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 85 and 135, which will be described later, the brightness data is defined so that all lamps included in the accessory lamp 9A emit light at high brightness while a reach line occurs.

図65(c)に示すように、孫テーブY13においては、30msec間隔でT13-1~T13-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図86および図136に示すように、リーチラインが発生する間では、役物ランプ9Aに含まれる全てのランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 65(c), in the grandchild table Y13, brightness data is defined for the accessory lamp 9A at intervals of 30 msec from T13-1 to T13-2. In particular, as shown in FIGS. 86 and 136, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the accessory lamp 9A emit light at high brightness while a reach line occurs.

図65(d)に示すように、孫テーブルY14においては、100msec(T14-1)に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図87(a18)および図137(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて役物ランプ9Aも消灯する。 As shown in FIG. 65(d), in the grandchild table Y14, brightness data is defined for the accessory lamp 9A over 100 msec (T14-1), but the value is "0". As a result, as shown in FIG. 87 (a18) and FIG. 137 (b18), which will be described later, the accessory lamp 9A also goes out in conjunction with the reach line disappearing.

(リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図66は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for panel left lamp in reach line brightness data table)
FIG. 66 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the board left lamp in the reach line brightness data table. It should be noted that each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a single color (white in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity light emission, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図66(a)に示すように、孫テーブルL11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図84(a8)および図134(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 66(a), in the grandchild table L11, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 84 (a8) and FIG. 134 (b8), which will be described later, the brightness data is specified so that all the lamps included in the panel left lamp 9B emit light at high brightness at the timing when a flash occurs. ing.

図66(b)に示すように、孫テーブルL12においては、30msec間隔でT12-1~T12-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図85および図135に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 66(b), in the grandchild table L12, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T12-1 to T12-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIGS. 85 and 135, which will be described later, the brightness data is defined so that all lamps included in the board left lamp 9B emit light at high brightness while a reach line occurs.

図66(c)に示すように、孫テーブL13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図86および図136に示すように、リーチラインが発生する間では、盤左ランプ9Bに含まれる全てのランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 66(c), in the grandchild table L13, luminance data is defined for the left lamp 9B at intervals of 60 msec from T13-1 to T13-4. In particular, as shown in FIGS. 86 and 136, which will be described later, the brightness data is defined so that all the lamps included in the board left lamp 9B emit light at high brightness while the reach line occurs.

図66(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14-1)に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図87(a18)および図137(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤左ランプ9Bも消灯する。 As shown in FIG. 66(d), in the grandchild table L14, brightness data is defined for the panel left lamp 9B over 100 msec (T14-1), but its value is "0". As a result, as shown in FIG. 87 (a18) and FIG. 137 (b18), which will be described later, the board left lamp 9B also goes out at the same time as the reach line goes out.

(リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図67は、リーチライン輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for on-board lamp in reach line brightness data table)
FIG. 67 is a diagram for explaining an example of an on-board lamp grandchild table in the reach line brightness data table. Note that each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is as follows. Brightness is represented by "0" to "F". Furthermore, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity light emission, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図67(a)に示すように、孫テーブルU11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図84(a8)および図134(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6~9C8以外のランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 67(a), in the grandchild table U11, luminance data is defined for the on-board lamp 9C from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 84 (a8) and FIG. 134 (b8), which will be described later, at the timing when a flash occurs, among the lamps included in the on-board lamps 9C, the lamps other than the central on-board lamps 9C6 to 9C8 are Brightness data is specified so that light is emitted at high brightness.

図67(b)に示すように、孫テーブU13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図86および図136に示すように、リーチラインが発生する間では、盤上ランプ9Cに含まれるランプのうち、中央の盤上ランプ9C6~9C8以外のランプが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 67(b), in the grandchild table U13, brightness data is defined for the on-board lamp 9C over T13-1 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 86 and 136, which will be described later, while a reach line occurs, lamps other than the central on-board lamps 9C6 to 9C8 among the lamps included in the on-board lamps 9C emit light with high brightness. The brightness data is defined as follows.

図67(d)に示すように、孫テーブルL14においては、100msec(T14-1)に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図87(a18)および図137(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせて盤上ランプ9Cも消灯する。 As shown in FIG. 67(d), in the grandchild table L14, brightness data is defined for the on-board lamp 9C over 100 msec (T14-1), but the value is "0". As a result, as shown in FIG. 87 (a18) and FIG. 137 (b18), which will be described later, the on-board lamp 9C also goes out in conjunction with the reach line disappearing.

(リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図68は、リーチライン輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for attacker lamp in reach line brightness data table)
FIG. 68 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the reach line brightness data table. Note that each of the attacker lamp 9E and electric lamp 9H is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0". ” to “F” represent the brightness. Further, the V attacker lamp 9F is a monochrome (white in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity light emission, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図68(a)に示すように、孫テーブルA11においては、30msec間隔でT11-1~T11-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図84(a8)および図134(b8)に示すように、フラッシュが発生するタイミングでは、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 68(a), in the grandchild table A11, luminance data is defined for each lamp from T11-1 to T11-2 at intervals of 30 msec. In particular, as shown in FIG. 84 (a8) and FIG. 134 (b8), which will be described later, at the timing when a flash occurs, the brightness is set so that the attacker lamp 9E, electric tube lamp 9H, and V attacker lamp 9F emit light at high brightness. Data is specified.

図68(b)に示すように、孫テーブA13においては、60msec間隔でT13-1~T13-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。特に、後述する図86および図136に示すように、リーチラインが発生する間では、アタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fが高輝度で発光するように輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 68(b), in the grandchild table A13, luminance data is defined for each lamp from T13-1 to T13-4 at intervals of 60 msec. In particular, as shown in FIGS. 86 and 136, which will be described later, the brightness data is specified so that the attacker lamp 9E, electric tube lamp 9H, and V attacker lamp 9F emit light at high brightness while the reach line occurs. There is.

図68(d)に示すように、孫テーブルA14においては、100msec(T14-1)に亘って各ランプに対して輝度データが規定されているが、その値は「0」である。これにより、後述する図87(a18)および図137(b18)に示すように、リーチラインが消えることに合わせてアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fも消灯する。 As shown in FIG. 68(d), in the grandchild table A14, brightness data is defined for each lamp over 100 msec (T14-1), and its value is "0". As a result, as shown in FIG. 87 (a18) and FIG. 137 (b18), which will be described later, the attacker lamp 9E, electric chew lamp 9H, and V attacker lamp 9F are also turned off in conjunction with the disappearance of the reach line.

(背景予告輝度データテーブルにおける親テーブル)
図69は、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルの一例を説明するための図である。図69に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルでは、枠ランプ(枠右ランプ9R、枠左ランプ9L)、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプ9Eといった、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプについて、背景予告演出の各々の演出時間が規定されている。
(Parent table in background preview brightness data table)
FIG. 69 is a diagram for explaining an example of a parent table in the background preview brightness data table. As shown in FIG. 69, the parent table in the background preview brightness data table includes frame lamps (frame right lamp 9R, frame left lamp 9L), accessory lamp 9A, board left lamp 9B, board lamp 9C, and attacker lamp 9E. For each lamp included in the game effect lamp 9, the performance time of each background preview performance is defined.

背景予告演出とは、群予告演出とは異なり、特図や飾り図柄による可変表示の表示結果が大当り図柄が停止する表示結果となることを予告する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、ジャムちゃん)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。 The background preview performance is different from the group preview performance, and is a performance that foretells that the display result of the variable display using special symbols or decorative symbols will be the display result in which the jackpot symbol stops. chan) is displayed with a specific background (for example, a starry sky background).

背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルにおいて、遊技効果ランプ9における各ランプは、背景予告演出に合わせるように5500msecに亘って制御されるようになっている。 In the parent table of the background preview brightness data table, each lamp in the game effect lamp 9 is controlled over 5500 msec to match the background preview effect.

さらに、背景予告輝度データテーブルにおける親テーブルには、各遊技効果ランプ9に対するランプ制御時に参照される子テーブル(WD21,YD21,LD21,UD21,AD21)を指定する情報とが格納されている。 Further, the parent table in the background preview brightness data table stores information specifying child tables (WD21, YD21, LD21, UD21, AD21) that are referred to during lamp control for each game effect lamp 9.

(背景予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図70は、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図70に示すように、背景予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、背景予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in background preview brightness data table)
FIG. 70 is a diagram for explaining an example of a child table in the background preview brightness data table. As shown in FIG. 70, in the child table of the background preview brightness data table, the time of the background preview effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and the grandchild table (brightness data table ) is specified.

たとえば、背景予告演出が実行される期間のうち、最初の2000msecにおいては、枠ランプについてW21、役物ランプ9AについてY21、盤左ランプ9BについてL21、盤上ランプ9CについてU21、およびアタッカランプ9EについてA21の孫テーブルが各々設けられている。 For example, in the first 2000 msec of the period in which the background preview effect is executed, W21 is displayed for the frame lamp, Y21 is used for the accessory lamp 9A, L21 is used for the left lamp 9B, U21 is used for the top lamp 9C, and U21 is used for the attacker lamp 9E. A grandchild table of A21 is provided respectively.

背景予告演出が実行される期間のうち、途中の100msecにおいては、枠ランプについてW22、役物ランプ9AについてY22、盤左ランプ9BについてL22、盤上ランプ9CについてU22、およびアタッカランプ9EについてA22の孫テーブルが各々設けられている。 During the 100 msec period during which the background preview effect is executed, W22 for the frame lamp, Y22 for the accessory lamp 9A, L22 for the board left lamp 9B, U22 for the top lamp 9C, and A22 for the attacker lamp 9E. There is a table for each grandchild.

背景予告演出が実行される期間のうち、最後の600000msecにおいては、枠ランプについてW23、役物ランプ9AについてY23、盤左ランプ9BについてL23、盤上ランプ9CについてU23、およびアタッカランプ9EについてA23の孫テーブルが各々設けられている。 During the last 600,000 msec of the period in which the background preview effect is executed, W23 for the frame lamp, Y23 for the accessory lamp 9A, L23 for the board left lamp 9B, U23 for the top lamp 9C, and A23 for the attacker lamp 9E. There is a table for each grandchild.

図70に示すように、背景予告演出で参照される輝度データテーブルについて、最初の200msec、途中の100msec、および最後の600000msecのいずれにおいても、枠左ランプ9L、枠右ランプ9R、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、およびアタッカランプの6種類の輝度データテーブルが設けられている。 As shown in FIG. 70, regarding the luminance data table referred to in the background preview effect, in any of the first 200 msec, the middle 100 msec, and the last 600,000 msec, the left frame lamp 9L, the right frame lamp 9R, the accessory lamp 9A Six types of brightness data tables are provided: , panel left lamp 9B, panel top lamp 9C, and attacker lamp.

このように、背景予告演出においては、群予告演出と同じ数のランプに対して輝度データテーブルが設けられている。 In this way, in the background preview performance, brightness data tables are provided for the same number of lamps as in the group preview performance.

(背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図71は、背景予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in background preview brightness data table)
FIG. 71 is a diagram for explaining an example of a frame lamp grandchild table in the background preview brightness data table. Note that each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is expressed in hexadecimal numbers. "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity light emission, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図71(a)に示すように、孫テーブルW21においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 71(a), in the grandchild table W21, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W21, brightness data is defined for each lamp over T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図71(b)に示すように、孫テーブルW22においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 71(b), in the grandchild table W22, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W22, brightness data is defined for each lamp over T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図71(c)に示すように、孫テーブルW23においては、枠左ランプ9Lの輝度データのみが規定され、枠右ランプ9Rの輝度データは省略されているが、枠右ランプ9Rの輝度データは枠左ランプ9Lの輝度データと対称に共通のデータが用いられる。たとえば、枠右ランプ9R2~9R12の各々の輝度データは、枠左ランプ9L2~9L12の各々の輝度データと共通である。W23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 71(c), in the grandchild table W23, only the luminance data of the frame left lamp 9L is specified, and the luminance data of the frame right lamp 9R is omitted, but the luminance data of the frame right lamp 9R is Common data is used symmetrically with the luminance data of the frame left lamp 9L. For example, the brightness data of each of the frame right lamps 9R2 to 9R12 is common to the brightness data of each of the frame left lamps 9L2 to 9L12. In W23, brightness data is defined for each lamp over T23-1 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブル)
図72は、背景予告輝度データテーブルにおける役物ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、役物ランプ9A1~9A4の各々は、単色(この例では赤色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for accessory lamp in background preview brightness data table)
FIG. 72 is a diagram for explaining an example of an accessory lamp grandchild table in the background preview brightness data table. Note that each of the accessory lamps 9A1 to 9A4 is a monochrome (red in this example) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity light emission, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図72(a)に示すように、孫テーブルY21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72(a), in the grandchild table Y21, brightness data is defined for the accessory lamp 9A at intervals of 50 msec from T21-1 to T21-4.

図72(b)に示すように、孫テーブルY22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72(b), in the grandchild table Y22, brightness data is defined for the accessory lamp 9A from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図72(c)に示すように、孫テーブY23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って役物ランプ9Aに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 72(c), in the grandchild table Y23, brightness data is defined for the accessory lamp 9A over T23-1 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブル)
図73は、背景予告輝度データテーブルにおける盤左ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤左ランプ9B1~9B5の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for panel left lamp in background preview brightness data table)
FIG. 73 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for the panel left lamp in the background preview brightness data table. Note that each of the panel left lamps 9B1 to 9B5 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity light emission, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図73(a)に示すように、孫テーブルL21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 73(a), in the grandchild table L21, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図73(b)に示すように、孫テーブルL22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 73(b), in the grandchild table L22, luminance data is defined for the panel left lamp 9B from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図73(c)に示すように、孫テーブL23においては、240msecと230msecとを繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って盤左ランプ9Bに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 73(c), in the grandchild table L23, luminance data is defined for the left lamp 9B over T23-1 to T23-6 while repeating 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブル)
図74は、背景予告輝度データテーブルにおける盤上ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13の各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、盤上ランプ9C6~9C8の各々は、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grand table for on-board lamp in background preview brightness data table)
FIG. 74 is a diagram for explaining an example of an on-board lamp grandchild table in the background preview brightness data table. Note that each of the on-board lamps 9C1 to 9C5 and 9C9 to 9C13 is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is as follows. Brightness is represented by "0" to "F". Further, each of the on-board lamps 9C6 to 9C8 is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is expressed as data from "0" to "F". "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity light emission, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図74(a)に示すように、孫テーブルU21においては、50msec間隔でT21-1~T21-4に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 74(a), in the grandchild table U21, luminance data is defined for the on-board lamp 9C from T21-1 to T21-4 at intervals of 50 msec.

図74(b)に示すように、孫テーブルU22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 74(b), in the grandchild table U22, brightness data is defined for the on-board lamp 9C from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec.

図74(c)に示すように、孫テーブU23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23-1~T23-6に亘って盤上ランプ9Cに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 74(c), in the grandchild table U23, luminance data is specified for the on-board lamp 9C over T23-1 to T23-6 while repeating at 240 msec and 230 msec.

(背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブル)
図75は、背景予告輝度データテーブルにおけるアタッカランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、アタッカランプ9Eおよび電チューランプ9Hの各々は、複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。また、Vアタッカランプ9Fは、単色(この例では白色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for attacker lamp in background preview brightness data table)
FIG. 75 is a diagram for explaining an example of an attacker lamp grandchild table in the background preview brightness data table. Note that each of the attacker lamp 9E and electric lamp 9H is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0". ” to “F” represent the brightness. Further, the V attacker lamp 9F is a monochrome (in this example, white) LED, and the brightness is represented by "0" to "F" as data. "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity light emission, respectively, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図75(a)に示すように、孫テーブルA21においては、50msec間隔でT21-1~T21-2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 75(a), in the grandchild table A21, the brightness is adjusted for each lamp of the attacker lamp 9E, electric lamp 9H, and V attacker lamp 9F from T21-1 to T21-2 at 50 msec intervals. Data is specified.

図75(b)に示すように、孫テーブルA22においては、20msec間隔でT22-1~T22-2に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 75(b), in the grandchild table A22, the brightness is adjusted for each lamp of the attacker lamp 9E, electric lamp 9H, and V attacker lamp 9F from T22-1 to T22-2 at intervals of 20 msec. Data is specified.

図75(c)に示すように、孫テーブA23においては、240msecと230msecとで繰り返しながらT23-1~T23-6に亘ってアタッカランプ9E、電チューランプ9H、およびVアタッカランプ9Fの各ランプに対して輝度データが規定されている。 As shown in FIG. 75(c), in the grandstand table A23, each lamp of the attacker lamp 9E, electric tube lamp 9H, and V attacker lamp 9F is activated from T23-1 to T23-6 while repeating at 240 msec and 230 msec. Luminance data is defined for .

(全発光時輝度データテーブル)
図76は、全発光時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。図76(a)~(h)に示すように、全発光時輝度データテーブルにおいては、枠ランプ、役物ランプ9A、盤左ランプ9B、盤上ランプ9C、アタッカランプ9E、Vアタッカランプ9F、電チューランプ9H、Vランプ9G、スティックコントローラランプ9J、およびトリガボタンランプ9Kといった各遊技効果ランプ9に対して、高輝度の輝度データ(この例では最大値である「F」)が規定されている。
(Brightness data table when all lights are on)
FIG. 76 is a diagram for explaining an example of a brightness data table during full light emission. As shown in FIGS. 76(a) to (h), in the brightness data table when all lights are on, the frame lamp, accessory lamp 9A, board left lamp 9B, top board lamp 9C, attacker lamp 9E, V attacker lamp 9F, High brightness brightness data (in this example, "F" which is the maximum value) is specified for each game effect lamp 9 such as the electric chew lamp 9H, the V lamp 9G, the stick controller lamp 9J, and the trigger button lamp 9K. There is.

(PUSH演出時輝度データテーブル)
図77は、PUSH演出時輝度データテーブルの一例を説明するための図である。PUSH演出とは、後述する図88(a19)に示すように、プッシュボタン31Bを押圧する操作を促す演出である。
(Brightness data table during PUSH performance)
FIG. 77 is a diagram for explaining an example of a brightness data table during PUSH performance. The PUSH performance is a performance that prompts the user to press the push button 31B, as shown in FIG. 88 (a19), which will be described later.

図77(a)は、スティックコントローラランプ9Jに対する輝度データテーブルS41が示されている。S41においては、20msec間隔でT41-1~T41-4に亘ってスティックコントローラランプ9Jに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるスティックコントローラランプ9Jの発光色は、群予告演出において枠ランプなどが発光する発光色と同じ色(この例では赤色)である。 FIG. 77(a) shows a brightness data table S41 for the stick controller lamp 9J. In S41, brightness data is defined for the stick controller lamp 9J over T41-1 to T41-4 at intervals of 20 msec. The light emitted by the stick controller lamp 9J during the PUSH performance is the same color as the frame lamp and the like during the group preview performance (red in this example).

図77(b)は、トリガボタンランプ9Kに対する輝度データテーブルT41が示されている。T41においては、150msec間隔でT51-1~T512に亘ってトリガボタンランプ9Kに対して輝度データが規定されている。なお、PUSH演出時におけるトリガボタンランプ9Kの発光色は、群予告演出において枠ランプなどが発光する発光色と同じ色(この例では赤色)である。 FIG. 77(b) shows a brightness data table T41 for the trigger button lamp 9K. At T41, brightness data is defined for the trigger button lamp 9K over T51-1 to T512 at intervals of 150 msec. The color of the trigger button lamp 9K during the PUSH performance is the same color as the frame lamp and the like during the group preview performance (red in this example).

(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブル)
図80は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルの一例を説明するための図である。図80に示すように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける子テーブルでは、遊技効果ランプ9における各ランプについて、群予告演出の時間を細分化するとともに、各時間帯で参照される孫テーブル(輝度データテーブルともいう)が指定されている。
(Child table in group preview luminance data table according to modification)
FIG. 80 is a diagram for explaining an example of a child table in a group preview brightness data table according to a modification. As shown in FIG. 80, in the child table in the group preview brightness data table according to the modified example, the time of the group preview effect is subdivided for each lamp in the game effect lamp 9, and a grandchild table that is referred to in each time period. (also referred to as a brightness data table) is specified.

たとえば、群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の途中までの期間(2000msec)においては、枠ランプについてW101、役物ランプ9AについてY101、盤左ランプ9BについてL101、盤上ランプ9CについてU101、およびアタッカランプ9EについてA101の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第1輝度データテーブルに対応する。 For example, during the period in which the group preview effect is executed, during the period (2000 msec) up to the middle of the first display period, W101 is for the frame lamp, Y101 is for the accessory lamp 9A, L101 is for the left lamp 9B, L101 is the top lamp. Grandchild tables U101 and A101 are provided for the attacker lamp 9C and the attacker lamp 9E, respectively. These grandchild tables correspond to the first luminance data table according to the modified example.

群予告演出が実行される期間のうち、第1表示期間の残り、第2表示期間、および第3表示期間の途中までの期間(2790msec)においては、枠ランプについてW102、役物ランプ9AについてY102、盤左ランプ9BについてL102、盤上ランプ9CについてU102、およびアタッカランプ9EについてA102の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第2輝度データテーブルに対応する。 During the period in which the group preview effect is executed, for the remainder of the first display period, the second display period, and the middle of the third display period (2790 msec), the frame lamp is W102, and the accessory lamp 9A is Y102. , L102 for the board left lamp 9B, U102 for the onboard lamp 9C, and A102 for the attacker lamp 9E. These grandchild tables correspond to the second luminance data table according to the modification.

群予告演出が実行される期間のうち、第3表示期間の残りの期間(150msec)においては、枠ランプについてW103、役物ランプ9AについてY103、盤左ランプ9BについてL103、盤上ランプ9CについてU103、およびアタッカランプ9EについてA103の孫テーブルが各々設けられている。これらの孫テーブルは、変形例に係る第3輝度データテーブルに対応する。 In the remaining period (150 msec) of the third display period during which the group preview effect is executed, W103 for the frame lamp, Y103 for the accessory lamp 9A, L103 for the board left lamp 9B, and U103 for the top lamp 9C. , and the grandchild table of A103 are provided for the attacker lamp 9E. These grandchild tables correspond to the third luminance data table according to the modification.

このように、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおいては、第1輝度データテーブルにおいて、第1表示期間の開始に関連するタイミングで遊技効果ランプ9の制御が開始し、当該第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第2輝度データテーブルにおいて、第1表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても遊技効果ランプ9の制御が継続し、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が終了し、第3輝度データテーブルにおいて、第3表示期間中に遊技効果ランプ9の制御が開始するようになっている。 In this way, in the group preview brightness data table according to the modified example, in the first brightness data table, control of the game effect lamp 9 starts at a timing related to the start of the first display period, and during the first display period, control of the game effect lamp 9 starts. The control of the game effect lamp 9 is completed in the second brightness data table, and the control of the game effect lamp 9 is started during the first display period, and the control of the game effect lamp 9 is continued during the second display period. However, the control of the game effect lamp 9 ends during the third display period, and in the third brightness data table, the control of the game effect lamp 9 starts during the third display period.

(輝度データテーブルを用いた遊技効果ランプのランプ制御の詳細について)
上述したように、演出制御用CPU120は、ROM121やRAM122に格納された輝度データテーブルを用いて、遊技効果ランプ9に含まれる複数のランプのうちの1または複数のランプをランプ制御によって発光/点滅/消灯させる。
(Details of lamp control of game effect lamps using brightness data table)
As described above, the performance control CPU 120 uses the brightness data table stored in the ROM 121 or the RAM 122 to cause one or more lamps among the plurality of lamps included in the game effect lamp 9 to emit/blink by lamp control. /Turn off the light.

具体的には、表示制御部124は、主基板11に搭載されたCPU105から送信される変動パターンコマンドに応じて、サブ変動時間を設定する。サブ変動時間は、表示される画像の1フレーム(33msec)で1減算されるカウンタである。表示制御部124は、サブ変動時間が各パートに対応する表示(たとえば、リーチ表示など)を開始するタイミングとなったときに、ROM121やRAM122に格納された画像データ(動画データ,アニメーションデータ)に基づき、画像表示装置5の表示制御を行う。表示制御部124は、自身が行っている表示制御に応じて、画像表示装置5に表示させる演出表示(演出シーン)に対応して拡張コマンドを設定し、当該拡張コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、表示制御部124によって表示制御が行われる演出表示(演出シーン)に対応する親テーブルのアドレスを特定する。 Specifically, the display control unit 124 sets the sub fluctuation time according to a fluctuation pattern command transmitted from the CPU 105 mounted on the main board 11. The sub-variation time is a counter that is decremented by 1 every frame (33 msec) of the displayed image. The display control unit 124 changes the image data (video data, animation data) stored in the ROM 121 or RAM 122 when the sub variable time reaches the timing to start display corresponding to each part (for example, reach display, etc.). Based on this, display control of the image display device 5 is performed. The display control unit 124 sets an extended command corresponding to the effect display (effect scene) to be displayed on the image display device 5 according to the display control performed by itself, and transmits the extended command to the effect control CPU 120. do. Based on the extended command received from the display control unit 124, the performance control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the performance display (performance scene) whose display is controlled by the display control unit 124.

たとえば、図78は、輝度データテーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図78に示すように、演出制御用CPU120は、表示制御部124から受信した拡張コマンドに基づき、リーチラインに対応する親テーブルのアドレスを特定する。 For example, FIG. 78 is a diagram for explaining an example of lamp control using a brightness data table. As shown in FIG. 78, the production control CPU 120 specifies the address of the parent table corresponding to the reach line based on the extended command received from the display control unit 124.

上述したように、親テーブルでは、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(発光箇所)を指定する情報と、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間を指定する情報と、各ランプに対するランプ制御時に参照される子テーブルを指定する情報(子テーブルの指定アドレス)とが格納されている。なお、親テーブルにおいては、ランプ制御の対象となるランプのみが指定されており、ランプ制御の対象とならないランプについては指定されない。たとえば、上述した図55に示す親テーブルにおいては、ランプ制御の対象として枠ランプと、役物ランプ9Aと、盤左ランプ9Bと、盤上ランプ9Cと、アタッカランプ9Eとが指定され、各ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として3140msecが指定されている。そして、図55に示す親テーブルにおいては、枠ランプに対して子テーブルWD1が指定され、役物ランプ9Aに対して子テーブルYD1が指定され、盤左ランプ9Bに対して子テーブルLD1が指定され、盤上ランプ9Cに対して子テーブルUD1が指定され、アタッカランプ9Eに対して子テーブルAD1が指定されている。 As described above, the parent table contains information specifying which lamps (light emitting locations) are subject to lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and the maximum time for which lamp control is performed for each lamp. and information specifying a child table to be referred to during lamp control for each lamp (child table designation address) are stored. Note that in the parent table, only lamps that are subject to lamp control are specified, and lamps that are not subject to lamp control are not specified. For example, in the parent table shown in FIG. 55 described above, the frame lamp, accessory lamp 9A, board left lamp 9B, top board lamp 9C, and attacker lamp 9E are specified as lamp control targets, and each lamp 3140 msec is specified as the maximum time for which lamp control is performed. In the parent table shown in FIG. 55, child table WD1 is specified for the frame lamp, child table YD1 is specified for the accessory lamp 9A, and child table LD1 is specified for the panel left lamp 9B. , child table UD1 is designated for onboard lamp 9C, and child table AD1 is designated for attacker lamp 9E.

さらに一例を説明すると、上述したように、図62に示すリーチライン輝度データテーブルの親テーブルにおいては、枠ランプに対してランプ制御が行われる最大時間として1500msecが指定されており、演出制御用CPU120は、この1500msecを計時するために10msecごとにカウンタを1減算する。すなわち、演出制御用CPU120は、カウンタの減算処理を150回実行することで、1500msecを計時したことになる。演出制御用CPU120は、最大1500msecを計時するまで、親テーブルによって指定された子テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。リーチライン輝度データテーブルの親テーブルにおいては、枠ランプ用の子テーブルとしてWD11が指定されている。 To further explain an example, as mentioned above, in the parent table of the reach line brightness data table shown in FIG. decrements the counter by 1 every 10 msec to measure this 1500 msec. That is, the performance control CPU 120 counts 1500 msec by executing the counter subtraction process 150 times. The performance control CPU 120 is configured to perform lamp control using the child table specified by the parent table until it measures a maximum of 1500 msec. In the parent table of the reach line brightness data table, WD11 is designated as a child table for frame lamps.

子テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で参照される孫テーブルを指定する情報(孫テーブルの指定アドレス)とが格納されている。たとえば、上述したように、図63に示す枠ランプ用の子テーブルにおいては、各時間に対して参照される孫テーブル(W11、W12、W13、W14)が指定されている。 The child table specifies information that specifies the lamp (lighting location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and the grandchild table that is referred to at each time when lamp control is performed. information (designated address of grandchild table) is stored. For example, as described above, in the child table for the frame lamp shown in FIG. 63, grandchild tables (W11, W12, W13, W14) to be referenced for each time are specified.

図78に示すように、リーチライン輝度データテーブルの子テーブルWD11においては、枠ランプに対してランプ制御が行われる時間として330msecが指定されており、演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで330msecを計時し、当該計時が330msecに到達するまで、子テーブルWD11によって指定された孫テーブルを用いてランプ制御を行うようになっている。リーチライン輝度データテーブルの子テーブルWD11においては、孫テーブルとしてW11が指定されている。 As shown in FIG. 78, in the child table WD11 of the reach line brightness data table, 330 msec is specified as the time for lamp control to be performed on the frame lamp, and the production control CPU 120 increments the counter by 1 every 10 msec. By subtracting, 330 msec is counted, and the lamp control is performed using the grandchild table specified by the child table WD11 until the time reaches 330 msec. In the child table WD11 of the reach line brightness data table, W11 is designated as the grandchild table.

孫テーブルには、遊技効果ランプ9に含まれる各種ランプのうちのランプ制御の対象となるランプ(点灯箇所)を指定する情報と、ランプ制御が行われる各時間で用いられる輝度データとが格納されている。たとえば、上述したように、図64に示す孫テーブルW11においては、30msecごとに用いられるRGBに対応する輝度データが格納されている。 The grandchild table stores information that specifies the lamp (lighting location) that is the target of lamp control among the various lamps included in the game effect lamp 9, and brightness data that is used at each time when lamp control is performed. ing. For example, as described above, in the grandchild table W11 shown in FIG. 64, luminance data corresponding to RGB used every 30 msec is stored.

輝度データの値はランプ制御の対象となるランプに出力される電流値に対応している。たとえば、枠ランプは、「R」、「G」、「B」といった3つの素子からなるLEDによって構成されるが、各素子に対する輝度データは、各素子に対して出力される電流値に対応する。具体的には、輝度データは、0~Fまでの16段階に電流値が分かれており、輝度データが0の場合は電流値が最低値(たとえば、0)となり、輝度データがFの場合は電流値が最大値となる。たとえば、「R」の素子に「A」の輝度データが出力されると、当該「A」の輝度データに対応する電流が「R」の素子に流れ、「G」の素子に「1」の輝度データが出力されると、当該「1」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れ、「G」の素子に「F」の輝度データが出力されると、当該「F」の輝度データに対応する電流が「G」の素子に流れる。 The value of the brightness data corresponds to the current value output to the lamp that is the target of lamp control. For example, a frame lamp is composed of LEDs consisting of three elements, "R", "G", and "B", and the brightness data for each element corresponds to the current value output for each element. . Specifically, the brightness data has current values divided into 16 levels from 0 to F. When the brightness data is 0, the current value is the lowest value (for example, 0), and when the brightness data is F, the current value is the lowest value (for example, 0). The current value reaches its maximum value. For example, when luminance data of "A" is output to the "R" element, a current corresponding to the "A" luminance data flows to the "R" element, and "1" is output to the "G" element. When brightness data is output, a current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "G" element, and when brightness data of "F" is output to the "G" element, the current corresponding to the brightness data of "1" flows through the "F" element. A current corresponding to the luminance data flows through the "G" element.

図78に示すように、孫テーブルW11においては、枠ランプについて、輝度データ(RGBのデータ)として「58A」と「123」とが30msec間隔で指定されている。演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルによって指定された時間である330msecを計時し、当該計時が330msecに到達するまで、孫テーブルW11に基づき30msec間隔で輝度データをLEDドライバに出力する。そして、LEDドライバは、受信した輝度データに基づき、指定されたLEDに対して、当該輝度データに対応する電流を流す。これにより、演出制御用CPU120は、LEDドライバを介して、枠ランプをランプ制御することができる。 As shown in FIG. 78, in the grandchild table W11, "58A" and "123" are specified as luminance data (RGB data) at intervals of 30 msec for the frame lamp. The production control CPU 120 measures 330 msec, which is the time specified by the child table, by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and reads the brightness data at 30 msec intervals based on the grandchild table W11 until the time reaches 330 msec. Output to LED driver. Based on the received brightness data, the LED driver causes a current corresponding to the brightness data to flow through the designated LED. Thereby, the effect control CPU 120 can control the frame lamp via the LED driver.

上述したように、演出制御用CPU120は、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルの各々に対応するタイマを有しており、当該タイマを一定の周期(たとえば、10msec周期)で減算しながら、親テーブル、子テーブル、および孫テーブルに基づきランプ制御を行う。 As described above, the production control CPU 120 has a timer corresponding to each of the parent table, child table, and grandchild table, and while subtracting the timer at a constant cycle (for example, a 10 msec cycle), Performs ramp control based on tables, child tables, and grandchild tables.

具体的には、演出制御用CPU120は、孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始し、当該孫テーブルの最後の指定箇所まで輝度データの出力を完了した場合において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が未だ残っていれば、再び当該孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。一方、演出制御用CPU120は、孫テーブルに基づき輝度データを出力している間において、当該孫テーブルを指定している子テーブルに対応するタイマの値が0になれば、今度は、当該子テーブルを指定している親テーブルによって指定されている別の子テーブルに対応するタイマをセットして、当該子テーブルで指定する孫テーブルの最初の指定箇所から輝度データの出力を開始する。これにより、孫テーブルが切り替わり、切り替わった後の孫テーブルに基づきランプ制御が行われる。 Specifically, the production control CPU 120 starts outputting the brightness data from the first designated location of the grandchild table, and when the output of brightness data is completed up to the last designated location of the grandchild table, the production control CPU 120 outputs the grandchild table. If the timer value corresponding to the specified child table still remains, outputting the luminance data is started again from the first specified location in the child table. On the other hand, while outputting the brightness data based on the grandchild table, if the value of the timer corresponding to the child table that specifies the grandchild table becomes 0, the production control CPU 120 will output the brightness data based on the child table. A timer corresponding to another child table specified by the parent table specifying is set, and output of luminance data is started from the first specified location of the grandchild table specified by the child table. As a result, the grandchild table is switched, and lamp control is performed based on the switched grandchild table.

演出制御用CPU120による子テーブルのタイマ管理について、図を参照しながら説明する。図79は、子テーブルのタイマ管理による孫テーブルを用いたランプ制御の一例を説明するための図である。図79に示すように、説明の便宜上、最初の30msecにおけるデータ「58A」をデータ1、次の30msecにおけるデータ「123」をデータ2と称する。 The timer management of the child table by the performance control CPU 120 will be explained with reference to the drawings. FIG. 79 is a diagram for explaining an example of lamp control using a grandchild table based on timer management of a child table. As shown in FIG. 79, for convenience of explanation, data "58A" in the first 30 msec is referred to as data 1, and data "123" in the next 30 msec is referred to as data 2.

演出制御用CPU120は、10msecごとにカウンタを1減算することで子テーブルWD11によって指定された330msecを計時し、当該計時が330msecに到達するまで、孫テーブルW11に基づき30msec間隔でデータ1およびデータ2の輝度データをLEDドライバに出力するが、データ1からデータ2まで出力した後、未だ計時が330msecに到達していなければ、再度、最初のデータ1から順に輝度データをLEDドライバに出力する。演出制御用CPU120は、やがて、計時が330msecに到達すると、その時点で孫テーブルW11に基づく輝度データの出力を停止し、子テーブルによって指定された次の孫テーブルW11に基づく輝度データの出力を開始する。このように、演出制御用CPU120は、子テーブルによって指定された時間が経過するまで、輝度データの出力をループさせるようになっている。 The production control CPU 120 measures 330 msec specified by the child table WD11 by subtracting 1 from the counter every 10 msec, and data 1 and data 2 at 30 msec intervals based on the grandchild table W11 until the time reaches 330 msec. However, after outputting data 1 to data 2, if the time has not yet reached 330 msec, the luminance data is outputted to the LED driver again in order from data 1. When the time measurement reaches 330 msec, the performance control CPU 120 stops outputting the brightness data based on the grandchild table W11 at that point, and starts outputting the brightness data based on the next grandchild table W11 specified by the child table. do. In this way, the effect control CPU 120 loops the output of brightness data until the time specified by the child table has elapsed.

なお、上述した図57に示す孫テーブルW1のように、最終の指定箇所に600000msec(10分)に亘って輝度データが指定されており、このような孫テーブルにおける10分データは、孫テーブルに対応するタイマの値が0となったときに、未だ子テーブルのタイマが残っていることにより、再び孫テーブルの最初の指定箇所からランプ制御が行われてしまうことを防止する役割を担う。 Note that, as in the grandchild table W1 shown in FIG. 57 described above, luminance data is specified for 600000 msec (10 minutes) at the last specified location, and such 10-minute data in the grandchild table is stored in the grandchild table. When the value of the corresponding timer becomes 0, the timer of the child table still remains, which plays the role of preventing ramp control from being performed again from the first specified location of the grandchild table.

このように、孫テーブルの最後に指定された輝度データを10分データとすることで、決められた一の発光でランプが維持されるため、ランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。さらに、子テーブルの最後に指定された孫テーブルの最後に600000msec(10分)に亘る輝度データを指定するようにすれば、より効果的にランプの点灯の変化が起こり続ける不具合を防止することができる。 In this way, by setting the luminance data specified at the end of the grandchild table as 10-minute data, the lamp is maintained with one fixed light emission, which prevents the problem of the lamp lighting constantly changing. Can be done. Furthermore, by specifying luminance data for 600000 msec (10 minutes) at the end of the grandchild table specified at the end of the child table, it is possible to more effectively prevent the problem of continuous changes in lamp lighting. can.

(変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブル)
図81は、変形例に係る群予告輝度データテーブルにおける枠ランプ用孫テーブルの一例を説明するための図である。なお、枠ランプに含まれる各ランプは複数色(この例では、赤色(R)、緑色(G)、青色(B)の3色)のLEDであり、データとしては、「0」~「F」の16進数で輝度が表されている。「0」は消灯に対応するデータであり、「1」~「F」は各々発光に対応するデータである。「1」~「F」のうち、「1」~「7」は各々低輝度の発光に対応するデータであり、「8」~「F」は各々高輝度の発光に対応するデータである。なお、低輝度の概念として消灯を含める場合、「0」は低輝度に対応するデータに含まれる。
(Grandchild table for frame lamp in group preview luminance data table according to modification)
FIG. 81 is a diagram for explaining an example of a grandchild table for frame lamps in a group preview luminance data table according to a modification. Note that each lamp included in the frame lamp is an LED of multiple colors (in this example, three colors of red (R), green (G), and blue (B)), and the data is "0" to "F". The brightness is expressed in hexadecimal numbers. "0" is data corresponding to turning off the light, and "1" to "F" are data corresponding to light emission, respectively. Among "1" to "F", "1" to "7" are data corresponding to low-intensity light emission, and "8" to "F" are data corresponding to high-intensity light emission, respectively. Note that when the concept of low brightness includes turning off the light, "0" is included in the data corresponding to low brightness.

図81(a)に示すように、孫テーブルW101においては、20msecで等間隔でT101-1~T101-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定され、さらに最後の時間T101-11においては不具合対策用の10分間(600000msec)のデータが規定されている。 As shown in FIG. 81(a), in the grandchild table W101, RGB data is defined for each lamp at equal intervals of 20 msec from T101-1 to T101-10, and furthermore, at the last time T101-11. 10 minutes (600,000 msec) of data is specified for troubleshooting.

図81(b)に示すように、孫テーブルW102においては、50~80msecで非等間隔でT102-1~T102-10に亘って各ランプに対してRGBのデータが規定されている。W102においては、一の枠ランプを高輝度で発光させ、当該一の枠ランプと隣合う他の枠ランプも高輝度で発光させる輝度データを含み、まばらに(ランダムに)高輝度で発光するランプが変化するように輝度データが規定されている。たとえば、W102においては、複数箇所に亘って高輝度で発光させるようにまばらに高輝度のデータ(たとえば、「A」)が規定されている。これにより、群予告演出においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で発光するようになる。また、W102は、W101よりも、多くの枠ランプを高輝度で発光させるように設計されている。 As shown in FIG. 81(b), in the grandchild table W102, RGB data is defined for each lamp from T102-1 to T102-10 at irregular intervals of 50 to 80 msec. W102 includes brightness data that causes one frame lamp to emit light at high brightness and other frame lamps adjacent to the one frame lamp to emit light at high brightness, and lamps that emit light at high brightness sparsely (randomly). The brightness data is defined so that the brightness changes. For example, in W102, sparse high-brightness data (for example, "A") is defined so that light is emitted at high brightness over a plurality of locations. As a result, in the group preview performance, the frame lamps will sparsely emit light at high brightness in accordance with the appearance of the characters advancing in a group in the group preview performance. Furthermore, W102 is designed to cause more frame lamps to emit light with higher brightness than W101.

図81(c)に示すように、孫テーブルW103においては、14msec間隔でT103-1~T103-6に亘って枠左ランプおよび枠右ランプに対してRGBのデータが規定されている。その後、枠左ランプについては2msecという短い間隔でT103-7~T103-38に亘ってRGBのデータが規定され、枠右ランプについては引き続き14msecという長い間隔でT103-7~T103-38に亘ってRGBのデータが規定されている。 As shown in FIG. 81(c), in the grandchild table W103, RGB data is defined for the frame left lamp and the frame right lamp from T103-1 to T103-6 at intervals of 14 msec. After that, RGB data is specified for the frame left lamp at short intervals of 2 msec from T103-7 to T103-38, and for the frame right lamp, it is continued at long intervals of 14 msec from T103-7 to T103-38. RGB data is defined.

また、W103においては、T103-2からT103-30に亘って、枠右ランプ9R5~9R8付近から高輝度で発光していたランプが段階的に徐々に消灯または低輝度で発光するように、消灯または低輝度で発光するランプの数を増やしていく。また、T103-7~T103-38について、枠右ランプ9R2~9R12の場合は14msec間隔で輝度データが規定されているのに対して、群予告においてキャラクタが進行する方向に位置する枠左ランプ9L5~9L12については、2msecという短い間隔で高輝度から消灯または低輝度となるように輝度データが規定されている。これにより、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で発光する位置を変化させるようになる。 In addition, in W103, from T103-2 to T103-30, the lamps that were emitting light at high brightness from around the frame right lamps 9R5 to 9R8 are gradually turned off or turned off so that they emit light at low brightness. Or increase the number of lamps that emit light at low brightness. Regarding T103-7 to T103-38, brightness data is specified at 14 msec intervals for the frame right lamps 9R2 to 9R12, whereas the frame left lamp 9L5 located in the direction in which the characters advance in the group preview. ~9L12, the brightness data is defined so that the brightness changes from high brightness to off or to low brightness at short intervals of 2 msec. Thereby, the position of the frame lamp being turned off or emitting light at low brightness is changed from the right side to the left side of the pachinko game machine 1 in accordance with the performance in which the characters disappear to the left end of the screen in the group notice.

また、W103においては、T103-30移行の時間において枠ランプに含まれる全てのランプが消灯または低輝度で発光するように輝度データが規定されている。さらに、W103においては、W101と同様に、第3表示期間の最後の10分間(600000ms)(T103-39)において、不具合対策用の輝度データが規定されている。この10分間においては、次の演出に移行した場合に枠ランプの発光態様について違和感がないように、枠ランプが消灯または低輝度で発光するように輝度データが規定されている。 Furthermore, in W103, the brightness data is defined so that all the lamps included in the frame lamps are turned off or emitted at low brightness at the time of transition from T103-30. Furthermore, in W103, similarly to W101, brightness data for troubleshooting is defined for the last 10 minutes (600000 ms) (T103-39) of the third display period. During these 10 minutes, the brightness data is specified so that the frame lamp is turned off or emitted at low brightness so that there is no discomfort in the light emission mode of the frame lamp when moving to the next performance.

[パチンコ遊技機1の演出態様]
次に、図82~図167を参照しながら、遊技中におけるパチンコ遊技機1の演出態様について説明する。なお、本実施の形態においては、擬似変動が2回行われるメイン変動番号9、12、15、20、23、26のいずれかの変動パターンが選択された場合の演出態様について説明する。また、図中においては、遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光や点滅する様子をハッチングで示す。
[Production mode of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIGS. 82 to 167, the production mode of the pachinko gaming machine 1 during the game will be described. In this embodiment, a performance mode will be described when any of the variation patterns of main variation numbers 9, 12, 15, 20, 23, and 26 in which pseudo variation is performed twice is selected. In addition, in the figure, hatching indicates how each lamp included in the game effect lamp 9 emits light or blinks.

(ステージAにおける演出態様)
図82~図104を参照しながら、ステージAにおける演出態様について説明する。
(Production mode at stage A)
With reference to FIGS. 82 to 104, the presentation mode in stage A will be described.

図82(a1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージAで登場するキャラクタとしてメイドA(夢夢ちゃん)が飛んでいる画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 82(a1), when variable display starts based on one pending memory, decorative patterns are variably displayed in decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of image display device 5, and The fourth symbol 5J is variably displayed, and furthermore, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as a background during variable display. In this embodiment, an image of Maid A (Yume-chan) flying as a character appearing in Stage A is displayed. Note that during variable display, the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the variable display, and effect sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the variable display.

図82(a2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図82(a3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 82(a2), when the pseudo-continuous effect is performed and the characters "x2" indicating that the second variable display is performed are displayed, as shown in FIG. 82(a3), , the second variable display is performed.

図83(a4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図83(a5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図83(a6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。 As shown in FIG. 83 (a4), when the pseudo continuous effect is further performed and the characters "x3" are displayed indicating that the third variable display will be performed, as shown in FIG. 83 (a5). Then, the third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 83 (a6), when "3" stops in the left decorative pattern display area 5L and "3" also stops in the right decorative pattern display area 5R, the variable display mode changes to reach. It becomes a mode.

図84(a7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図84(a8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図62~図68に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。図84(a8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で発光する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 84 (a7), a decorative pattern for the reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 84 (a8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the center of the screen of the image display device 5. During the reach line effect, each lamp included in the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the reach line effect based on the brightness data tables shown in FIGS. 62 to 68. In the state shown in FIG. 84(a8), all the lamps included in the frame lamp emit light with high brightness. Note that during the reach line performance, performance sounds corresponding to the reach line performance are output from the speakers 8L and 8R.

図84(a9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in FIG. 84(a9), the decorative pattern at the center of the screen begins to rotate in the left-right direction, and the flash of light becomes larger.

図85(a10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。 As shown in FIG. 85 (a10), the decorative pattern at the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes larger, and a reach line appears at the center of the screen. The reach line is a line of light (ray) that connects the left and right decorative symbols that make up the reach mode, and is colored with a predetermined color such as blue or red. By displaying the reach line, it is possible to suggest to the player that the variable display mode has become or will become the reach mode.

図85(a11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図85(a12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図85に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で発光する。 As shown in FIG. 85 (a11), the decorative pattern at the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes larger, and the reach line at the center of the screen begins to extend in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 85 (a12), the decorative pattern at the center of the screen returns to its original position, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 85, during the reach line performance, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen emit light with high brightness.

図86(a13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図86(a14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図86(a15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図86に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で発光する。 As shown in FIG. 86 (a13), the decorative pattern at the center of the screen gradually expands in stages, and the reach line at the center of the screen extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 86 (a14), the decorative pattern at the center of the screen further expands, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 86 (a15), the decorative pattern at the center of the screen further expands, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 86, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen emit light with high brightness.

図87(a16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図87(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で発光する。その後、図87(a18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。 As shown in FIG. 87 (a16), the decorative pattern at the center of the screen now gradually shrinks in stages, and the reach line at the center of the screen begins to shrink in the left-right direction (inward) of the screen. As shown in FIG. 87 (b17), the decorative pattern at the center of the screen further shrinks, and the reach line at the center of the screen further shrinks in the left-right direction (inward) of the screen, and stops at a fixed position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen emit light with high brightness. After that, as shown in FIG. 87 (a18), the reach line at the center of the screen disappears. At this time, the game effect lamp 9 is also turned off.

図87(a18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、6人群予告が実行される場合には図88(a19)に示す演出に移行し、背景予告が実行される場合には図97(a101)に示す演出に移行し、ランプ予告が実行される場合には図98(a111)に示す演出に移行する。 After the reach line effect is completed as shown in FIG. 87 (a18), if a six-person group preview is executed, the process shifts to the effect shown in FIG. 88 (a19), and if a background preview is executed, the effect shown in FIG. 97 The process moves to the effect shown in (a101), and if the lamp notice is to be executed, the process moves to the effect shown in FIG. 98 (a111).

なお、上述したように、6人群予告は、特別図柄や飾り図柄の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、メイドの格好をした6人のキャラクタが群となって進行する演出である。背景予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、特定のキャラクタ(たとえば、主役などのキャラクタ、レアなキャラクタなど)が特定の背景(たとえば、星空の背景)とともに表示される演出である。ランプ予告は、特図や飾り図の可変表示の表示結果が所定の大当り図柄になることを示唆する演出であって、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が発光や点滅をする演出である。ランプ予告においては、遊技効果ランプ9に含まれるランプのうち、いずれか1つのランプ、または複数のランプが発光や点滅をしてもよいし、遊技効果ランプ9以外に設けられたランプが発光や点滅をしてもよい。 As mentioned above, the six-person group preview is an effect that suggests that the display result of the variable display of special symbols and decorative symbols will be a predetermined jackpot symbol, and six characters dressed as maids appear in a group. The performance progresses as follows. A background preview is an effect that suggests that the display result of a variable display of a special figure or decorative figure will be a predetermined jackpot symbol, and a specific character (for example, a main character, a rare character, etc.) This is an effect that is displayed together with a background (for example, a starry sky background). The lamp notice is an effect that suggests that the display result of the variable display of the special figure or decorative figure will be a predetermined jackpot symbol, and is a performance that indicates that the display result of the variable display of the special figure or decorative figure will be a predetermined jackpot symbol, and is a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 (for example, the accessory lamp 9A, etc.). It is a performance that lights up and flashes. In the lamp notice, any one lamp or plural lamps included in the game effect lamp 9 may emit light or blink, or lamps provided other than the game effect lamp 9 may emit light or blink. You may blink.

ステージAにおいては、前変動のリーチライン演出の後に群予告(たとえば、6人群予告やボインゴ群予告)が実行される。たとえば、リーチライン演出の後に6人群予告が実行される場合、図88(a19)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図77に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが発光や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの発光や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。 In stage A, a group preview (for example, a six-person group preview or a Boingo group preview) is executed after the reach line performance of the previous change. For example, when the six-person group preview is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 88 (a19). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for pressing the button are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image "PUSH!!" is displayed. be done. Furthermore, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. 77. For example, during the PUSH effect, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K emit light or blink. Note that during the PUSH performance, a sound effect may be output from the speakers 8L and 8R to prompt the player to press the push button 31B. In this manner, in the PUSH effect, the player is prompted to press the push button 31B by displaying an image, flashing or flashing a lamp, or by sound.

図88(a20)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消えるようなエフェクト発生する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では6人群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が発光や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で発光する。 As shown in FIG. 88 (a20), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! An effect occurs where the text image of “!” disappears. Furthermore, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button press. By outputting the PUSH sound, the player can recognize that he or she has effectively pressed the push button 31B during the PUSH effect. Note that the output of the PUSH sound from the speakers 8L and 8R ends before the group preview performance (in this example, a six-person group preview) starts. Further, when the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 emits light or blinks in a manner corresponding to the button press. In this example, all the frame lamps emit light with high brightness.

図88(a21)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が発光や点滅する。 As shown in FIG. 88 (a21), the display on the screen of the image display device 5 once returns to displaying a normal background image, and the game effect lamp 9 emits or blinks in a manner corresponding to the background.

図89(a22)に示すように、6人群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 89 (a22), the six-person group preview starts, but before the characters appear, the game effect lamp 9 is temporarily turned off. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

図89(a23)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場する。なお、図89(a23)に示す状態は、図48(a)に示す状態に対応しており、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 89 (a23), in the first display period, the main character, maid A (Mume-chan), appears as the first (initial) character. Note that the state shown in FIG. 89 (a23) corresponds to the state shown in FIG. This shows a first situation in which a part (part of the face in this example) is displayed.

6人群予告の実行中においては、図55~図61に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。たとえば、図89~図91に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で発光し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で発光するランプの箇所が移動する。なお、群予告演出(6人群予告、爆チュー予告、後述のボインゴ予告)が実行された場会、群予告演出に関する画像以外の他の画像(たとえば、背景画像やSPリーチ前半予告演出に関する画像など)については、明度が下がるようになっている。群予告演出中に下がっている他の画像の明度は、第3表示期間において段階的に徐々に元の明度に戻る。一方、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5Aなど、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないようになっている。 During execution of the six-person group preview, each lamp included in the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the group preview performance based on the brightness data tables shown in FIGS. 55 to 61. For example, in the first display period shown in FIGS. 89 to 91, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the places where characters appear in the group preview begin to emit light with high brightness, and then At the same time, the parts of the lamps that emit light at high brightness will be moved. In addition, the scene where the group preview performance (six-person group preview, Bakuchu preview, Boingo preview described below) was performed, images other than images related to the group preview performance (for example, background images, images related to the first half of SP Reach preview, etc.) ), the brightness is reduced. The brightness of the other images, which has decreased during the group preview presentation, gradually returns to the original brightness in stages during the third display period. On the other hand, the fourth symbol 5J and small symbol 5M indicating the first pending memory number and the second pending memory number, the first pending memory display area 5D, the second pending memory display area 5U, the active display area 5A, etc. The display of information related to games with high importance in terms of wins and losses and advantages of games is given a high priority so that the brightness will not be lowered even if a group preview effect is executed.

群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図51に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。 During the group preview performance, performance sounds corresponding to the group preview performance are output from the speakers 8L and 8R. Regarding the volume of the performance sound corresponding to the group preview performance, as shown in FIG. 51, output of the performance sound corresponding to the group preview performance is started at a timing related to the start of the first display period, The volume of the effect sound is increased to a specific volume during the display period, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is lowered during the third display period. Note that when the group preview performance starts, a start sound indicating the start of the group preview performance is output from the speakers 8L and 8R, in addition to the performance sound corresponding to the group preview performance, but the second character appears. By this time, the output of the start sound has stopped.

図89(a24)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図89(a24)に示す状態は、図48(b)に示す状態に対応しており、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 89 (a24), the second character appears shortly after the first character appears. Note that the state shown in FIG. 89 (a24) corresponds to the state shown in FIG. Although the whole of Maid B (Jam-chan), who was displayed more than in the first situation and was displayed second, was not displayed yet, a part of Maid B (part of her face in this example) was displayed. It represents the second situation.

図90(a25)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図90(a26)に示すように、2番目に登場したキャラクタが1番目に登場したキャラクタを抜かすようなアニメーションが表示される。図90(a27)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 90 (a25), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. As shown in FIG. 90 (a26), an animation is displayed in which the second character to appear overtakes the first character to appear. As shown in FIG. 90 (a27), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side.

図91(a28)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端に到達する。図91(a29)に示すように、トップ(先頭)を走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から消え始める。図91(a30)に示すように、トップを走る2番目に登場したキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 91 (a28), the characters continue to advance, and eventually the second character that appears running at the top (leading position) reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 91 (a29), the second character running at the top (leading position) begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 91 (a30), the character running at the top and appearing second is the first to disappear from the left edge of the screen. This ends the first display period.

図92(a31)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図92および図93に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で発光する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが発光や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図92(a32)~図93(a36)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 92 (a31), in the second display period, an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. In the second display period shown in FIGS. 92 and 93, the frame lamps sparsely emit light at high brightness in accordance with the characters advancing in groups in the group preview effect. As a result, the frame lamp will emit light or blink in accordance with the animation display in which the characters form a group and run through the screen. In addition, the effect sound corresponding to the group preview outputted from the speakers 8L and 8R includes, for example, the sound of footsteps in accordance with the animation display of characters running. Thereafter, as shown in FIGS. 92(a32) to 93(a36), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side.

図94(a37)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図94および図95に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で発光する位置を変化させるようになる。なお、図94(a37)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で発光する。 As shown in FIG. 94 (a37), in the third display period, an animation in which the last character appears and runs from the left side to the right side of the screen together with other characters is displayed. Note that no new character appears in the third display period. In the third display period, as shown in FIGS. 94 and 95, in accordance with the effect in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview, the frame lamps are also turned off or dimmed from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1. The position of the light will change depending on the brightness. Note that, as shown in FIG. 94 (a37), once the third display period begins, all of the game effect lamps 9 emit light with high brightness.

図94(a38)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図94(a38)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図94(a39)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。 As shown in FIG. 94 (a38), as the character disappears to the left end of the screen, the frame lamp begins to go out. In the example shown in FIG. 94 (a38), since no character is displayed in the right half of the screen, part of the right frame lamp 9R is turned off. As shown in FIG. 94 (a39), as the character further disappears to the left end of the screen, the number of frame right lamps 9R that are turned off increases.

図95(a40)および(a41)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図95(a42)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 As shown in FIGS. 95 (a40) and (a41), as the characters gradually disappear in stages, the number of game effect lamps 9 that go out increases. As shown in FIG. 95 (a42), when the last character disappears, the group preview effect ends.

ここで、図96を参照しながら、6人群予告の比較例と、本実施の形態に係る6人群予告とを比較する。図96(a201)に示す比較例においては、図89(a23)に示す本実施の形態と同様に、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況となる。 Here, with reference to FIG. 96, a comparative example of a six-person group preview will be compared with a six-person group preview according to the present embodiment. In the comparative example shown in FIG. 96 (a201), similarly to the present embodiment shown in FIG. This is the first situation in which a part of the face (in this example, part of the face) is displayed.

その後、図89(a24)に示す本実施の形態においては、最初に表示されたメイドAの全体が未だ表示されていない一方で当該メイドAの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたメイドB(ジャムちゃん)の全体が未だ表示されていない一方で当該メイドBの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況となるのに対して、図96(a202)に示す比較例においては、2番目のメイドBが登場することなく、メイドAが走り続けて、当該メイドAの全体が表示されている。そして、図96(a203)に示す比較例においては、1番目のメイドAが画面中央よりも左側を走り抜けた後にようやく2番目のメイドBが登場している。このような比較例では、単に1人のキャラクタが登場しているに過ぎず、群予告演出には見えない。 After that, in the present embodiment shown in FIG. 89 (a24), while the whole of the maid A that was initially displayed is not displayed yet, a part of the maid A is displayed more than in the first situation, and In contrast to the second situation in which the entirety of the maid B (Jam-chan) displayed is not yet displayed, a part of the maid B (part of the face in this example) is displayed. In the comparative example shown in FIG. 96 (a202), the second maid B does not appear, the maid A continues to run, and the entire maid A is displayed. In the comparative example shown in FIG. 96 (a203), the second maid B appears only after the first maid A has run to the left of the center of the screen. In such a comparative example, only one character appears, and it does not appear to be a group preview presentation.

一方、本実施の形態においては、図89~図95に示すように、複数のキャラクタが間を空けることなく次々と登場して走り抜けるアニメーションが表示されるため、複数のキャラクタが群となって進行することで、迫力のある演出とすることができる。また、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも少なくなっているため、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができる。なお、他のキャラクタを追い抜かすキャラクタの数は、追い抜くキャラクタによって追い抜かれる他のキャラクタの数よりも多くてもよい。この場合、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 On the other hand, in this embodiment, as shown in FIGS. 89 to 95, an animation in which multiple characters appear and run one after another without any gaps is displayed, so multiple characters advance as a group. By doing so, it is possible to create a powerful performance. Further, since the number of characters that overtake other characters is smaller than the number of other characters that are overtaken by the overtaking character, it is possible to prevent the group preview performance from becoming too complicated. Note that the number of characters that overtake other characters may be greater than the number of other characters that are overtaken by the overtaking character. In this case, a lively group preview performance can be shown to the player.

リーチライン演出の後に背景予告が実行される場合、図97(a101)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図77に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。 When the background preview is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 97 (a101). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for pressing the button are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image "PUSH!!" is displayed. be done. Furthermore, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. 77.

図97(a102)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が発光や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で発光する。 As shown in FIG. 97 (a102), when the push button 31B is pressed during the PUSH performance, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! !” character image disappears. Furthermore, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button press. When the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 emits light or blinks in a manner corresponding to the button press. In this example, all the frame lamps emit light with high brightness.

その後、図97(a103)に示すように、背景予告の演出として、特定のキャラクタ(この例では、メイドB(ジャムちゃん))が特定の背景(この例では、星空の背景)とともに画像表示装置5の画面上に表示される。さらに、背景予告の演出中においては、図61に示した輝度データテーブルに基づき、背景予告の演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。なお、背景予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in FIG. 97 (a103), as a background preview, a specific character (in this example, Maid B (Jam-chan)) is displayed on an image display device with a specific background (in this example, a starry sky background). 5 is displayed on the screen. Further, during the performance of the background preview, each lamp included in the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the performance of the background preview based on the brightness data table shown in FIG. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect of the background preview.

リーチライン演出の後にランプ予告が実行される場合、図98(a111)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図77に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。 When the lamp preview is executed after the reach line effect, the PUSH effect is executed as shown in FIG. 98 (a111). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for pressing the button are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image "PUSH!!" is displayed. be done. Furthermore, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. 77.

図98(a112)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が発光や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で発光する。 As shown in FIG. 98 (a112), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! !” character image disappears. Furthermore, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button press. When the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 emits light or blinks in a manner corresponding to the button press. In this example, all the frame lamps emit light with high brightness.

その後、図98(a113)に示すように、ランプ予告が実行され、遊技効果ランプ9に含まれる所定のランプ(たとえば、役物ランプ9Aなど)が発光や点滅をする。なお、ランプ予告の演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 Thereafter, as shown in FIG. 98 (a113), a lamp preview is executed, and a predetermined lamp included in the game effect lamp 9 (for example, accessory lamp 9A, etc.) emits or blinks. Incidentally, effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the effect of the lamp preview.

図95(a42)に示すように群予告の第3表示期間が終了した後、あるいは、図97(a103)に示す背景予告や図98(a113)に示すランプ予告が終了した後、図99~図103に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出は、リーチ態様となった飾り図柄において、可変表示中の飾り図柄(本実施の形態においては、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cの飾り図柄)が停止するか否か、および停止する飾り図柄が大当り図柄を構成する飾り図柄であるか否かを遊技者に煽る演出である。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After the third display period of the group notice ends as shown in FIG. 95 (a42), or after the background notice shown in FIG. 97 (a103) or the lamp notice shown in FIG. 98 (a113) ends, As shown in FIG. 103, a symbol feeding effect is executed. The symbol feeding performance is based on whether or not the decorative symbol that is being variably displayed (in this embodiment, the ornamental symbol in the middle ornamental symbol display area 5C) stops in the ornamental symbol that is in the reach mode, and the ornament that stops. This is a performance that prompts the player to find out whether or not the symbols are decorative symbols constituting a jackpot symbol. During the symbol feeding performance, each lamp included in the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the symbol feeding performance based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the symbol feeding effect.

図99(a43)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。 As shown in FIG. 99 (a43), when the symbol feeding effect starts, the variable displaying decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C is displayed in a large size, and a predetermined first speed (for example, a slower speed) is displayed. ) to start variable display. At this time, the symbol feeding performance starts from the same decorative symbol as the decorative symbol located in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R that are in the reach mode (i.e., the ornamental symbol that constitutes the jackpot), but the starting position is a lower position away from the decorative pattern in the reach mode.

その後、図99(a44)~図100(a48)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図101(a49)~図102(a54)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図103(a55)~(a57)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図103(a57)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 Thereafter, as shown in FIGS. 99(a44) to 100(a48), the decorative pattern in the center continues to be variably displayed at a predetermined first speed (for example, a slow speed). After that, as shown in FIGS. 101 (a49) to 102 (a54), as the decorative pattern in the middle is variably displayed, the speed of variable display of the decorative pattern increases, and as shown in FIGS. 103 (a55) to (a57). As shown, the central decorative pattern is finally variably displayed at a predetermined second speed (for example, faster than the first speed). As shown in FIG. 103 (a57), when the decorative pattern approximately in the middle is variably displayed over two rounds, the pattern feeding effect ends.

図柄送り演出が終了した後、図104(a58),(a59)に示すように、ホワイトアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図104(a59)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol feeding effect has been completed, as shown in FIGS. 104 (a58) and (a59), an effect called whiteout is applied to the image including the character image and the decorative pattern "3" in reach mode. The color gradually becomes white, and finally the image including the character image and the decorative pattern of "3" in the ready-to-reach mode becomes completely invisible. After that, as shown in Figure 104 (a59), when the transparency of the entire front screen, which has become white due to whiteout, is gradually increased, the effect image for the change that was switched on the back side changes to the screen. appear above.

(SPリーチ前半における演出態様)
図105~図113を参照しながら、SPリーチ前半における演出態様について説明する。
(Production mode in the first half of SP reach)
With reference to FIGS. 105 to 113, the production mode in the first half of SP reach will be explained.

図105(a61),(a62)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図105(a63)に示すように、SPリーチのタイトルが表示される。本実施の形態においては、SPリーチの演出として、夢夢ちゃんなどのメイドキャラクタが爆チューを捕まえる演出が行われるため、「爆チューを捕まえろ!」のタイトルが表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 As shown in FIGS. 105 (a61) and (a62), after shifting to the post-variation, the character animation is displayed until the title image of SP Reach is displayed. The character may be a high-priority character such as the main character, or may be a character that appears in SP reach. As shown in FIG. 105 (a63), the title of SP Reach is displayed. In this embodiment, as an SP reach performance, a maid character such as Yumu-chan catches Bakushu, so the title "Catch Bakushu!" is displayed. During the performance of the first half of SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the first half of SP reach, based on a predetermined brightness data table. Note that performance sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the first half of SP reach.

図106(c1)に示すように、SPリーチ前半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)が仁王立ちした画像が表示される。その後、図106(c2)に示すように、相手方のキャラクタ(敵キャラクタ)である爆チューが驚く画像が表示される。その後、図106(c3)~図107(c5)に示すように、逃げる爆チューをメイドAが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 106 (c1), when the first half of the SP reach is performed, an image of Maid A (Yume-chan) standing in a dignified position is displayed. After that, as shown in FIG. 106(c2), an image in which Bakuchu, the opponent's character (enemy character), is surprised is displayed. After that, as shown in FIGS. 106(c3) to 107(c5), an animation is displayed in which Maid A chases the fleeing Bakuchu.

図107(c6)に示すように、メイドAが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号9の変動パターンの場合)は図108(c11)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号20の変動パターンの場合)は図110(c21)に示す演出へ移行し、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)または最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図113(c31)に示す演出へ移行する。 As shown in Figure 107 (c6), after an animation in which Maid A jumps at Bakuchu is displayed, if you lose (in the case of the variation pattern of main variation number 9), the effect shifts to the effect shown in Figure 108 (c11). However, when there is a jackpot (in the case of the fluctuation pattern with main fluctuation number 20), the game will shift to the production shown in Figure 110 (c21), and if it moves to the second half of the SP reach (in the case of the fluctuation pattern with main fluctuation numbers 12 and 23), or When moving to the final reach (in the case of the variation patterns of main variation numbers 15 and 26), the process shifts to the effect shown in FIG. 113 (c31).

SPリーチの前半でハズレが確定する場合、図107(c6)に示す演出の後、図108(c11)に示す演出に移行する。図108(c11)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図108(c12)に示すように、ブラックアウトと称される演出効果によって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図108(c13)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 When a loss is confirmed in the first half of SP reach, after the performance shown in FIG. 107 (c6), the process shifts to the performance shown in FIG. 108 (c11). In the production shown in FIG. 108 (c11), an image of Maid A depressed because she was unable to catch the Bakuchu is displayed, and a losing symbol "4" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. ” stops. After that, as shown in FIG. 108 (c12), due to a production effect called blackout, the color of the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3" that were in a losing state is changed. It gradually becomes black, and as shown in Figure 108 (c13), eventually the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3", which were lost, become completely invisible. .

その後、図109(c14),(c15)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図109(c16)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, as shown in Figures 109 (c14) and (c15), when the transparency of the entire front screen that has become black due to blackout is gradually increased, the normal background that was switched on the back side A staged image appears and becomes visible. Then, as shown in FIG. 109 (c16), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the loss is confirmed.

SPリーチの前半で大当りが確定する場合、図107(c6)に示す演出の後、図110(c21)に示す演出に移行する。図110(c21)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 When a jackpot is confirmed in the first half of SP reach, after the performance shown in FIG. 107 (c6), the process shifts to the performance shown in FIG. 110 (c21). In the production shown in FIG. 110 (c21), an image of Maid A catching Bakuchu and giving a peace sign is displayed, and a jackpot symbol "" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. 3" stops.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図110(c22)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図110(c23)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図111(c24),(c25)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図111(c26)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare performance will be performed. In the fanfare performance, as shown in Figure 110 (c22), the decorative pattern consisting of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in Figure 110 (c23). , the decorative designs are displayed so as to protrude from the top of the screen. Thereafter, as shown in FIGS. 111 (c24) and (c25), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 111 (c26), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the jackpot is confirmed.

その後、図112(c27)~(c29)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 112 (c27) to (c29), the face image of the main character, maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the words "FEVER!" are displayed is displayed.

SPリーチの後半または最終リーチに移行する場合、図107(c6)に示す演出の後、図113(c31)に示す演出に移行する。図113(c31)に示す演出においては、メイドAが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図113(c32)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなる。ここまでは図108(c11),(c12)で示したSPリーチ前半でハズレになった場合と同じ演出である。ところが、図113(c33)に示すように、SPリーチ後半または最終リーチに移行する場合は、SPリーチ前半でハズレになった場合では起こらなかった可動体32が落下する演出が実行される。 When moving to the second half of SP reach or the final reach, after the effect shown in FIG. 107 (c6), the effect moves to the effect shown in FIG. 113 (c31). In the production shown in FIG. 113 (c31), an image of Maid A depressed because she could not catch the Bakuchu is displayed, and a losing symbol "4" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. ” stops. Thereafter, as shown in FIG. 113 (c32), due to blackout, the color of the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3" that are lost is gradually blackened. Up to this point, the effect is the same as when the player loses in the first half of the SP reach shown in FIGS. 108 (c11) and (c12). However, as shown in FIG. 113 (c33), when moving to the second half of SP reach or the final reach, an effect is performed in which the movable body 32 falls, which did not occur when the player lost in the first half of SP reach.

そして、可動体32が落下する演出が実行された後、SPリーチの後半に移行する場合(メイン変動番号12,23の変動パターンの場合)は図114(c41)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図121(c71)に示す演出へ移行する。このように、大当りとなる変動パターンの中には、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定するかと見せかけて、SPリーチの後半や最終リーチに移行する変動パターンが含まれる。これにより、遊技者からすると、一旦、SPリーチの前半でハズレが確定すると思った後に、救済によってSPリーチの後半や最終リーチに移行することになり、遊技の興趣を向上させることができる。 Then, after the effect of the movable body 32 falling is executed, when moving to the latter half of SP reach (in the case of the variation pattern of main variation numbers 12 and 23), the effect shifts to the effect shown in FIG. 114 (c41), and the final When shifting to reach (in the case of variation patterns of main variation numbers 15 and 26), the production shifts to the effect shown in FIG. 121 (c71). In this way, among the fluctuation patterns that result in a jackpot, there are fluctuation patterns that pretend that the loss is confirmed in the first half of the SP reach, and then shift to the second half of the SP reach or the final reach. As a result, from the player's perspective, once he thinks that he will lose in the first half of the SP reach, he will be able to move to the second half of the SP reach or the final reach by relief, thereby improving the interest of the game.

(SPリーチ後半における演出態様)
図114~図120を参照しながら、SPリーチ後半における演出態様について説明する。
(Production mode in the second half of SP reach)
With reference to FIGS. 114 to 120, the production mode in the second half of SP reach will be explained.

SPリーチの後半に移行する場合、図113(c33)に示す演出の後、図114(c41)に示す演出に移行する。図114(c41)に示す演出においては、キャラクタ画像および背景画像などが完全に見えなくなる。 When moving to the second half of the SP reach, after the effect shown in FIG. 113 (c33), the effect moves to the effect shown in FIG. 114 (c41). In the effect shown in FIG. 114 (c41), character images, background images, etc. become completely invisible.

その後、図114(c42)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていたSPリーチ後半の演出画像が現れて見えるようになる。SPリーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。なお、SPリーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, as shown in Figure 114 (c42), when the transparency of the entire front screen, which has become black due to blackout, is gradually increased, the effect image of the second half of the SP reach that had been switched on the back side appears. It becomes visible. During the performance of the second half of SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the second half of SP reach, based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the second half of SP reach.

図114(c42)に示すように、SPリーチ後半の演出が実行されると、メイドA(夢夢ちゃん)およびメイドB(ジャムちゃん)が仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図114(c43)~図115(c45)に示すように、逃げる爆チューをメイドAおよびメイドBが追いかけるようなアニメーションが表示される。 As shown in Figure 114 (c42), when the second half of SP Reach is performed, Maid A (Yumemu-chan) and Maid B (Jam-chan) stand up and declare war against Bakuchu. The image is displayed. After that, as shown in FIG. 114 (c43) to FIG. 115 (c45), an animation is displayed in which Maid A and Maid B chase the fleeing Bakuchu.

図114(c46)に示すように、メイドAおよびメイドBが爆チューに飛びかかるようなアニメーションが表示された後、ハズレ時(メイン変動番号12の変動パターンの場合)は図116(c51)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号23の変動パターンの場合)は図118(c61)に示す演出へ移行し、最終リーチに移行する場合(メイン変動番号15,26の変動パターンの場合)は図121(c71)に示す演出へ移行する。 As shown in Fig. 114 (c46), after an animation in which Maid A and Maid B jump at Bakuchu is displayed, the case of losing (in the case of the variation pattern of main variation number 12) is shown in Fig. 116 (c51). When the game moves to the production and there is a jackpot (in the case of the variation pattern of main variation number 23), it shifts to the production shown in Figure 118 (c61), and when it moves to the final reach (in the case of the variation pattern of main variation numbers 15 and 26) The process moves to the effect shown in FIG. 121 (c71).

SPリーチの後半でハズレが確定する場合、図115(c46)に示す演出の後、図118(c51)に示す演出に移行する。図118(c51)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図116(c52)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図116(c53)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 If the loss is confirmed in the latter half of the SP reach, after the performance shown in Figure 115 (c46), the process shifts to the performance shown in Figure 118 (c51). In the production shown in FIG. 118 (c51), an image of Maid A and Maid B depressed because they were unable to catch the Bakuchu is displayed, and a losing pattern is displayed as a decorative pattern located in the central decorative pattern display area 5C. A certain "4" stops. After that, as shown in FIG. 116 (c52), due to blackout, the color of the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3", which have become lose modes, becomes black in stages, As shown in FIG. 116 (c53), eventually the character image and the image including the losing decorative patterns "3", "4", and "3" disappear completely.

その後、図117(c54),(c55)に示すように、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、図117(c56)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, as shown in Figures 117 (c54) and (c55), when the transparency of the entire front screen, which has become black due to blackout, is gradually increased, the normal background that had been switched on the back side A staged image appears and becomes visible. Then, as shown in FIG. 117 (c56), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the loss is confirmed.

SPリーチの後半で大当りが確定する場合、図115(c46)に示す演出の後、図118(c61)に示す演出に移行する。図118(c61)に示す演出においては、メイドAおよびメイドBが爆チューを捕まえてピースサインを出している画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 If the jackpot is confirmed in the latter half of the SP reach, after the performance shown in Figure 115 (c46), the process shifts to the performance shown in Figure 118 (c61). In the performance shown in FIG. 118 (c61), an image of Maid A and Maid B catching Bakuchu and giving a peace sign is displayed, and a jackpot symbol is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. "3" stops.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図118(c62)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図118(c63)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図119(c64),(c65)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図119(c66)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare performance will be performed. In the fanfare performance, as shown in Figure 118 (c62), the decorative pattern consisting of "3", "3", and "3" gradually expands in stages, and as shown in Figure 118 (c63). , the decorative designs are displayed so as to protrude from the top of the screen. Thereafter, as shown in FIGS. 119 (c64) and (c65), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 119 (c66), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the jackpot is confirmed.

その後、図120(c67)~(c69)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 120 (c67) to (c69), the face image of the main character, maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the words "FEVER!" are displayed is displayed.

(最終リーチにおける演出態様)
図121~図131を参照しながら、最終リーチにおける演出態様について説明する。
(Production mode at final reach)
With reference to FIGS. 121 to 131, the production mode in the final reach will be explained.

最終リーチに移行する場合、図115(c46)に示す演出の後、図121(c71)に示す演出に移行する。最終リーチに移行するときには、図121(c71)に示すように、突然、画面全体が真っ黒になるとともに、図121(c72)に示すように、画面の中央に十字型をした光のエフェクトが表示される。その後、図121(c73)に示すように、最終リーチの開始を報知する演出が実行され、画面いっぱいに主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が表示されるとともに、「行くよー!」の文字画像が表示される。なお、図121(c72)に示すような光のエフェクト表示の演出は、図121(c71)に示すブラックアウトの演出と、図121(c73)に示す主人公の顔画像が表示される演出との間に敢えて挿入される。これにより、図121(c72)に示す演出によって、最終リーチに発展することを遊技者により分かり易く伝えることができる。 When moving to the final reach, after the effect shown in FIG. 115 (c46), the process moves to the effect shown in FIG. 121 (c71). When moving to the final reach, the entire screen suddenly turns black, as shown in Figure 121 (c71), and a cross-shaped light effect appears in the center of the screen, as shown in Figure 121 (c72). be done. After that, as shown in Figure 121 (c73), a production is executed to notify the start of the final reach, and the face image of the main character, Maid A (Yumemu-chan) is displayed across the screen, along with the message "Let's go!" ” is displayed. Note that the light effect display as shown in FIG. 121 (c72) is a combination of the blackout effect shown in FIG. 121 (c71) and the effect in which the main character's face image is displayed as shown in FIG. 121 (c73). It is deliberately inserted in between. As a result, by the effect shown in FIG. 121 (c72), it is possible to more easily convey to the player that the final reach has been reached.

それ以降、最終リーチ中の演出が実行される。最終リーチ後半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、最終リーチ後半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。なお、最終リーチ後半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After that, the performance during the final reach will be executed. During the second half of the final reach, each lamp included in the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the second half of the final reach based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the latter half of the final reach.

図122(c74)に示すように、メイドAがピースサインを出している画像が表示される。その後、図122(c75)~図122(c78)に示すように、複数タイミングごとに1文字ずつの画像が表示されるとともに、図122(c79)に示すように、文章全体の画像が表示されることで最終リーチで実行される演出のテーマが示される。この例では、「全員集合」と示される。 As shown in FIG. 122 (c74), an image of maid A giving a peace sign is displayed. After that, as shown in Figures 122 (c75) to 122 (c78), an image of one character is displayed at multiple timings, and as shown in Figure 122 (c79), an image of the entire sentence is displayed. This indicates the theme of the performance that will be executed at the final reach. In this example, "all members gather" is indicated.

その後、図124(c80)~図125(c85)に示すように、複数タイミングごとに、最終リーチの演出で登場するキャラクタが紹介されるアニメーションが表示される。たとえば、この例では、メイドF、メイドE、メイドD、メイドC、メイドB、メイドAといったように、脇役のキャラクタから順番に登場し、最終付近(あるいは後半)で主人公などの優先度の高いキャラクタが登場する。なお、主人公などの優先度の高いキャラクタから順番に登場してもよい。すなわち、主人公などの優先度の高いキャラクタは、脇役などの優先度の低いキャラクタよりも目立つように、最初(あるいは前半)や最終の付近(あるいは後半)で登場する方が好ましい。 Thereafter, as shown in FIGS. 124 (c80) to 125 (c85), animations are displayed at multiple timings to introduce the characters that will appear in the final reach performance. For example, in this example, supporting characters appear in order, such as Maid F, Maid E, Maid D, Maid C, Maid B, Maid A, etc., and near the end (or in the second half), characters with high priority such as the main character appear. A character appears. Note that characters with a high priority such as the main character may appear in order. That is, it is preferable that a character with a high priority such as the main character appear at the beginning (or the first half) or near the end (or the second half) so that it stands out more than a character with a low priority such as a supporting character.

その後、図126(c86)に示すように、最終リーチの演出が実行されると、6人群予告で登場した6人のキャラクタが仁王立ちして爆チューに対して宣戦布告をしている画像が表示される。その後、図126(c87)~図127(c89)に示すように、逃げる爆チューを6人のキャラクタが追いかけるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in Figure 126 (c86), when the final reach effect is executed, an image of the six characters that appeared in the six-person group preview standing up and declaring war against Bakuchu is displayed. be done. After that, as shown in FIGS. 126 (c87) to 127 (c89), an animation is displayed in which six characters chase the fleeing Bakuchu.

図127(c90)に示すように、6人のキャラクタが爆チュー追い込むようなアニメーションが表示された後、図127(c91)に示すように、トリガー演出が実行される。トリガー演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にスティックコントローラ31Aを示す画像およびスティックコントローラ31Aの操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「引け!!」の文字画像が表示される。 As shown in FIG. 127 (c90), after an animation in which six characters chase a blowjob is displayed, a trigger effect is executed as shown in FIG. 127 (c91). When the trigger effect is executed, an image showing the stick controller 31A and a meter image showing the time limit in which the stick controller 31A can be operated are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the words "Close!!" are displayed. The image is displayed.

図127(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、ハズレ時(メイン変動番号15の変動パターンの場合)は図128(c101)に示す演出へ移行し、大当り時(メイン変動番号26の変動パターンの場合)は図129(c111)に示す演出へ移行する。 After the stick controller 31A is pulled during the trigger effect shown in FIG. 127 (c91), in the event of a loss (in the case of the variation pattern with main variation number 15), the effect shifts to the effect shown in FIG. 128 (c101), and in the event of a jackpot (In the case of the variation pattern with main variation number 26), the process shifts to the effect shown in FIG. 129 (c111).

最終リーチでハズレが確定する場合、図127(c91)に示すトリガー演出中にスティックコントローラ31Aを引く操作がされた後、図128(c101)に示す演出に移行する。図128(c101)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえられずに落ち込んでいる画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄としてハズレ図柄である「4」が停止する。その後、図128(c102)に示すように、ブラックアウトによって、キャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に黒くなり、図128(c103)に示すように、最終的にはキャラクタ画像およびハズレ態様となった「3」,「4」,「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。 If a loss is confirmed in the final reach, after the stick controller 31A is pulled during the trigger performance shown in FIG. 127 (c91), the performance shifts to the performance shown in FIG. 128 (c101). In the production shown in FIG. 128 (c101), an image of six characters depressed because they were unable to catch the Bakuchu is displayed, and a losing symbol is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. "4" stops. After that, as shown in FIG. 128 (c102), due to blackout, the color of the image including the character image and the decorative patterns of "3", "4", and "3" that have become lose modes becomes black in stages, As shown in FIG. 128 (c103), eventually the character image and the image including the decorative patterns of "3", "4", and "3", which are in the losing mode, become completely invisible.

その後、図示は省略するが、ブラックアウトによって黒くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた通常背景用の演出画像が現れて見えるようになる。そして、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、ハズレが確定する。 After that, although not shown, if you gradually increase the transparency of the entire front screen that has become black due to blackout, the normal background effect image that was switched on the back side will appear. Become. Then, the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the loss is confirmed.

最終リーチで大当りが確定する場合、図127(c91)に示す演出の後、図129(c111)に示す演出に移行する。図129(c111)に示す演出においては、6人のキャラクタが爆チューを捕まえている画像が表示されるとともに、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する飾り図柄として大当り図柄である「3」が停止する。 When a jackpot is confirmed in the final reach, after the effect shown in FIG. 127 (c91), the process shifts to the effect shown in FIG. 129 (c111). In the production shown in FIG. 129 (c111), an image of six characters catching Bakuchu is displayed, and a jackpot symbol "3" is displayed as a decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C. Stop.

その後、ファンファーレ演出が実行される。ファンファーレ演出においては、図129(c112)に示すように、「3」,「3」,「3」で揃った飾り図柄が段階的に徐々に拡大していき、図129(c113)に示すように、飾り図柄が画面上からはみ出すように表示される。その後、図130(c114),(c115)に示すように、飾り図柄が動くようなアニメーションが表示される。そして、図130(c116)に示すように、飾り図柄の可変表示が完全に停止するとともに、小図柄5Mの可変表示も完全に停止し、大当りが確定する。 After that, a fanfare performance will be performed. In the fanfare performance, as shown in Figure 129 (c112), the decorative patterns consisting of "3", "3", and "3" gradually expand in stages, and as shown in Figure 129 (c113). , the decorative designs are displayed so as to protrude from the top of the screen. Thereafter, as shown in FIGS. 130 (c114) and (c115), an animation in which the decorative pattern moves is displayed. Then, as shown in FIG. 130 (c116), the variable display of the decorative symbols is completely stopped, and the variable display of the small symbols 5M is also completely stopped, and the jackpot is confirmed.

その後、図131(c117)~(c119)に示すように、主人公であるメイドA(夢夢ちゃん)の顔画像が大きく表示され、「FEVER!」の文字が流れるようなアニメーションが表示される。 After that, as shown in FIGS. 131 (c117) to (c119), the face image of the main character, maid A (Yumemu-chan), is displayed in a large size, and an animation in which the words "FEVER!" are displayed is displayed.

(ステージBにおける演出態様)
図132~図152を参照しながら、ステージBにおける演出態様について説明する。
(Production mode at stage B)
With reference to FIGS. 132 to 152, the production mode in stage B will be described.

図132(b1)に示すように、1個の保留記憶に基づき可変表示が開始すると、画像表示装置5の画面上では、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて飾り図柄が可変表示するとともに、第4図柄5Jが可変表示し、さらに、小図柄5Mが可変表示する。画面上では、可変表示中の背景としてキャラクタや景色の画像を含む背景画像が表示される。本実施の形態においては、ステージBで登場するキャラクタとして爆チューの画像が表示される。なお、可変表示中においては、可変表示に応じた態様で遊技効果ランプ9が発光するとともに、可変表示に応じた態様で演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 132 (b1), when the variable display starts based on one pending memory, the decorative symbols are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5, and The fourth symbol 5J is variably displayed, and furthermore, the small symbol 5M is variably displayed. On the screen, a background image including images of characters and scenery is displayed as a background during variable display. In this embodiment, an image of Bakuchu is displayed as a character appearing in stage B. Note that during variable display, the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the variable display, and effect sounds are output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the variable display.

図132(b2)に示すように、擬似連演出が行われて、2回目の可変表示が行われることを示す「×2」の文字が表示されると、図132(b3)に示すように、2回目の可変表示が行われる。 As shown in FIG. 132 (b2), when the pseudo-continuous effect is performed and the characters "x2" indicating that the second variable display is performed, as shown in FIG. 132 (b3), , a second variable display is performed.

図132(b4)に示すように、さらに擬似連演出が行われて、3回目の可変表示が行われることを示す「×3」の文字が表示されると、図133(b5)に示すように、3回目の可変表示が行われる。その後、図133(b6)に示すように、左の飾り図柄表示エリア5Lにおいて「3」が停止するとともに、右の飾り図柄表示エリア5Rにおいても「3」が停止すると、可変表示の態様がリーチ態様となる。 As shown in FIG. 132 (b4), when the pseudo continuous effect is further performed and the characters "x3" indicating that the third variable display is performed are displayed, as shown in FIG. 133 (b5). Then, the third variable display is performed. After that, as shown in FIG. 133 (b6), when "3" stops in the left decorative symbol display area 5L and "3" also stops in the right decorative symbol display area 5R, the variable display mode changes to reach. It becomes a mode.

図134(b7)に示すように、可変表示の態様がリーチ態様となったことを報知するリーチライン演出用の飾り図柄が表示される。図134(b8)に示すように、リーチライン演出が開始する。このとき、画像表示装置5の画面の中央部分から光のフラッシュが現れる。リーチライン演出中においては、図62~図68に示した輝度データテーブルに基づき、リーチライン演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。なお、図62~図68に示した輝度データテーブルは、ステージAのリーチライン演出において用いられる輝度データテーブルと同じである。図134(b8)に示す状態では、枠ランプに含まれる全てのランプが高輝度で発光する。なお、リーチライン演出中においては、リーチライン演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。 As shown in FIG. 134 (b7), a decorative pattern for the reach line effect is displayed to notify that the variable display mode has become the reach mode. As shown in FIG. 134 (b8), the reach line effect starts. At this time, a flash of light appears from the center of the screen of the image display device 5. During the reach line effect, each lamp included in the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the reach line effect based on the brightness data tables shown in FIGS. 62 to 68. Note that the brightness data tables shown in FIGS. 62 to 68 are the same as the brightness data tables used in the stage A reach line performance. In the state shown in FIG. 134(b8), all the lamps included in the frame lamp emit light with high brightness. Note that during the reach line performance, performance sounds corresponding to the reach line performance are output from the speakers 8L and 8R.

図134(b9)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し始め、光のフラッシュが大きくなる。 As shown in FIG. 134 (b9), the decorative pattern at the center of the screen begins to rotate in the left-right direction, and the flash of light becomes larger.

図135(b10)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央にリーチラインが現れる。リーチラインとは、リーチ態様を構成する左右の飾り図柄の間を結ぶ光の筋(光線)であり、青色や赤色などの所定の色が付されている。リーチラインが表示されることで、可変表示の態様がリーチ態様となった、あるいはリーチ態様となることを遊技者に示唆することができる。なお、ステージBにおいて現れるリーチラインは、ステージAにおいて現れるリーチラインと同じであってもよいし、たとえば、色や形、大きさなどが異なっていてもよい。 As shown in FIG. 135 (b10), the decorative pattern at the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes larger, and a reach line appears at the center of the screen. The reach line is a line of light (ray) that connects the left and right decorative symbols that make up the reach mode, and is colored with a predetermined color such as blue or red. By displaying the reach line, it is possible to suggest to the player that the variable display mode has become or will become the reach mode. Note that the reach line that appears in stage B may be the same as the reach line that appears in stage A, or may be different in color, shape, size, etc., for example.

図135(b11)に示すように、画面中央の飾り図柄が左右方向に回転し続け、光のフラッシュが大きくなるとともに、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸び始める。図135(b12)に示すように、画面中央の飾り図柄が元の位置に戻り、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びる。図135に示すように、リーチライン演出中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で発光する。 As shown in FIG. 135 (b11), the decorative pattern at the center of the screen continues to rotate in the left-right direction, the flash of light becomes larger, and the reach line at the center of the screen begins to extend in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 135 (b12), the decorative pattern at the center of the screen returns to its original position, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 135, during the reach line performance, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen emit light with high brightness.

図136(b13)に示すように、画面中央の飾り図柄が段階的に徐々に拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)に伸びていく。図136(b14)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図136(b15)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに拡大し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(外側)にさらに伸びていく。図136に示すように、リーチライン中においては、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で発光する。 As shown in FIG. 136 (b13), the decorative pattern at the center of the screen gradually expands in stages, and the reach line at the center of the screen extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 136 (b14), the decorative pattern at the center of the screen further expands, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 136 (b15), the decorative pattern at the center of the screen further expands, and the reach line at the center of the screen further extends in the left-right direction (outside) of the screen. As shown in FIG. 136, during the reach line, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen emit light with high brightness.

図137(b16)に示すように、画面中央の飾り図柄が今度は段階的に徐々に縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)に縮み始める。図137(b17)に示すように、画面中央の飾り図柄がさらに縮小し、画面中央のリーチラインが画面の左右方向(内側)にさらに縮み、定位置で止まる。このとき、画面の左右に位置する枠左ランプ9L6,9L7,9R6,9R7が高輝度で発光する。その後、図137(b18)に示すように、画面中央のリーチラインが消える。このとき、遊技効果ランプ9も消灯する。 As shown in FIG. 137 (b16), the decorative pattern at the center of the screen now gradually shrinks in stages, and the reach line at the center of the screen begins to shrink in the left-right direction (inward) of the screen. As shown in FIG. 137 (b17), the decorative pattern at the center of the screen further shrinks, and the reach line at the center of the screen further shrinks in the left-right direction (inward) of the screen, and stops at a fixed position. At this time, the frame left lamps 9L6, 9L7, 9R6, and 9R7 located on the left and right sides of the screen emit light with high brightness. After that, as shown in FIG. 137 (b18), the reach line at the center of the screen disappears. At this time, the game effect lamp 9 is also turned off.

図137(b18)に示すようにリーチライン演出が終了した後、図138~図142に示すように図柄送り演出が実行される。図柄送り演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、図柄送り演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。なお、図柄送り演出に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 After the reach line effect is completed as shown in FIG. 137 (b18), the symbol feed effect is executed as shown in FIGS. 138 to 142. During the symbol feeding performance, each lamp included in the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the symbol feeding performance based on a predetermined brightness data table. Note that effect sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the symbol feeding effect.

図138(b19)に示すように、図柄送り演出が開始すると、真ん中の飾り図柄表示エリア5Cに位置する可変表示中の飾り図柄が大きく表示され、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で可変表示し始める。このとき、リーチ態様となっている左右の飾り図柄表示エリア5L,5Rに位置する飾り図柄と同じ飾り図柄(すなわち、大当りを構成する飾り図柄)から図柄送り演出が開始されるが、その開始位置は、リーチ態様となっている飾り図柄から離れた下方の位置である。 As shown in FIG. 138 (b19), when the symbol feeding effect starts, the variable displaying decorative symbol located in the central decorative symbol display area 5C is displayed in a large size, and a predetermined first speed (for example, a slower speed) is displayed. ) to start variable display. At this time, the symbol feeding performance starts from the same decorative symbol as the decorative symbol located in the left and right decorative symbol display areas 5L and 5R that are in the reach mode (i.e., the ornamental symbol that constitutes the jackpot), but the starting position is a lower position away from the decorative pattern in the reach mode.

その後、図138(b20)~図139(b24)に示すように、所定の第1速度(たとえば、遅めの速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示し続ける。その後、図140(b25)~図141(b30)に示すように、真ん中の飾り図柄が可変表示していくに従って飾り図柄の可変表示の速度が大きくなり、図142(b31)~(b33)に示すように、最終的には所定の第2速度(たとえば、第1速度よりも速い速度)で真ん中の飾り図柄が可変表示する。図142(b33)に示すように、概ね真ん中の飾り図柄が2周に亘って可変表示すると、図柄送り演出が終了する。 Thereafter, as shown in FIGS. 138(b20) to 139(b24), the decorative pattern in the middle continues to be variably displayed at a predetermined first speed (for example, a slow speed). After that, as shown in FIG. 140 (b25) to FIG. 141 (b30), as the decorative pattern in the middle is variably displayed, the speed of variable display of the decorative pattern increases, and as shown in FIG. 142 (b31) to (b33). As shown, the central decorative pattern is finally variably displayed at a predetermined second speed (for example, faster than the first speed). As shown in FIG. 142 (b33), when the decorative pattern approximately in the middle is variably displayed over two rounds, the pattern feeding effect ends.

図柄送り演出が終了した後、図143(b34),(b35)に示すように、ホワイトアウトによって、キャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像の色が段階的に白くなり、最終的にはキャラクタ画像およびリーチ態様となった「3」の飾り図柄を含む画像が完全に見えなくなる。その後、図143(b36)に示すように、ホワイトアウトによって白くなった前面側の画面全体の透明度を段階的に上げていくと、その背面側で切り替えられていた後変動用の演出画像が画面上に現れる。 After the symbol feeding effect is completed, as shown in FIGS. 143 (b34) and (b35), due to whiteout, the color of the image including the character image and the decorative symbol "3" in the ready-to-reach mode is gradually whitened. Eventually, the image including the character image and the decorative pattern of "3" in the ready-to-reach mode disappears completely. After that, as shown in Figure 143 (b36), when the transparency of the entire front screen, which has become white due to whiteout, is gradually increased, the effect image for the change that was switched on the back side changes to the screen. appear above.

図144(b37),(b38)に示すように、後変動に移行した後、SPリーチのタイトル画像が表示されるまで、キャラクタのアニメーションが表示される。当該キャラクタは、主人公などの優先度の高いキャラクタであってもよいし、SPリーチにおいて登場するキャラクタであってもよい。図144(b39)に示すように、SPリーチのタイトル(「爆チューを捕まえろ!」)が表示される。SPリーチ前半の演出中においては、所定の輝度データテーブルに基づき、SPリーチ前半に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。なお、SPリーチ前半に対応する態様でスピーカ8L,8Rから演出音も出力される。 As shown in FIGS. 144 (b37) and (b38), after shifting to the post-variation, the character animation is displayed until the title image of SP Reach is displayed. The character may be a high-priority character such as the main character, or may be a character that appears in SP reach. As shown in FIG. 144 (b39), the title of SP Reach ("Catch the Bakuchu!") is displayed. During the performance of the first half of SP reach, each lamp included in the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the first half of SP reach, based on a predetermined brightness data table. Note that performance sounds are also output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the first half of SP reach.

ステージBにおいては、後変動のSPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に群予告(たとえば、爆チュー予告やボインゴ群予告))が実行される。たとえば、SPリーチ前半のタイトル表示が行われている期間中に爆チュー群予告が実行される場合、図145(b40)に示すように、PUSH演出が実行される。PUSH演出が実行されると、画像表示装置5の画面中央にプッシュボタン31Bを示す画像および押圧操作が可能な制限時間を示すメータ画像が表示されるとともに、「PUSH!!」の文字画像が表示される。さらに、PUSH演出中においては、図77に示した輝度データテーブルに基づき、PUSH演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。たとえば、PUSH演出中においては、スティックコントローラランプ9Jおよびトリガボタンランプ9Kが発光や点滅をする。なお、PUSH演出中においては、スピーカ8L,8Rからプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促す効果音が出力されてもよい。このように、PUSH演出においては、画像表示やランプの発光や点滅、あるいは音によってプッシュボタン31Bを押圧する操作を遊技者に促すようになっている。 In stage B, a group preview (for example, a Bakuchu preview or a Boingo group preview) is executed during a period when the title of the first half of the SP reach of the post-change is being displayed. For example, when the Bakuchu group preview is executed during the period when the title of the first half of SP reach is being displayed, a PUSH effect is executed as shown in FIG. 145 (b40). When the PUSH effect is executed, an image showing the push button 31B and a meter image showing the time limit for pressing the button are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a character image "PUSH!!" is displayed. be done. Furthermore, during the PUSH effect, each lamp included in the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the PUSH effect based on the brightness data table shown in FIG. 77. For example, during the PUSH effect, the stick controller lamp 9J and the trigger button lamp 9K emit light or blink. Note that during the PUSH performance, a sound effect may be output from the speakers 8L and 8R to prompt the player to press the push button 31B. In this manner, in the PUSH effect, the player is prompted to press the push button 31B by displaying an image, flashing or flashing a lamp, or by sound.

図145(b41)に示すように、PUSH演出中にプッシュボタン31Bが押圧操作されると、画像表示装置5の画面中央に表示されていたプッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像が消える。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様でスピーカ8L,8RからPUSH音が出力される。当該PUSH音が出力されることで、遊技者はPUSH演出中にプッシュボタン31Bを有効に押圧できたことを認識することができる。なお、このスピーカ8L,8RからのPUSH音の出力は、群予告演出(この例では爆チュー群予告)が開始するまでに終了する。また、プッシュボタン31Bが押圧操作されたときに、ボタン押圧に対応する態様で遊技効果ランプ9が発光や点滅する。この例では、枠ランプが全て高輝度で発光する。 As shown in FIG. 145 (b41), when the push button 31B is pressed during the PUSH effect, the image showing the push button 31B displayed in the center of the screen of the image display device 5, the meter image, and "PUSH! !” character image disappears. Furthermore, when the push button 31B is pressed, a PUSH sound is output from the speakers 8L and 8R in a manner corresponding to the button press. By outputting the PUSH sound, the player can recognize that he or she has effectively pressed the push button 31B during the PUSH effect. Note that the output of the PUSH sound from the speakers 8L and 8R ends before the group preview performance (in this example, the Bakuchu group preview) starts. Further, when the push button 31B is pressed, the game effect lamp 9 emits light or blinks in a manner corresponding to the button press. In this example, all the frame lamps emit light with high brightness.

図145(b42)に示すように、一旦、画像表示装置5の画面の表示が通常の背景画像の表示に戻り、背景に対応する態様で遊技効果ランプ9が発光や点滅する。 As shown in FIG. 145 (b42), the display on the screen of the image display device 5 once returns to displaying the normal background image, and the game effect lamp 9 emits or blinks in a manner corresponding to the background.

図146(b43)に示すように、爆チュー群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 146 (b43), the Bakuchu group preview starts, but before the characters appear, the game effect lamp 9 is temporarily turned off. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

図146(b44)に示すように、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタが登場する。なお、図146(b44)に示す状態は、最初(1番目)に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示されている第1状況を表している。 As shown in FIG. 146 (b44), the first (first) character appears in the first display period. Note that in the state shown in FIG. 146 (b44), while the entirety of the first (first) character is not yet displayed, a part of the first character (in this example, part of the face) is not displayed. ) is displayed, representing the first situation.

爆チュー群予告の実行中においては、図55~図61に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。たとえば、図146~図148に示す第1表示期間においては、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で発光し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で発光するランプの箇所が移動する。 During execution of the Bakuchu group preview, each lamp included in the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the group preview effect based on the brightness data tables shown in FIGS. 55 to 61. For example, in the first display period shown in FIGS. 146 to 148, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the parts where the characters appear in the group preview begin to emit light with high brightness, and then At the same time, the parts of the lamps that emit light at high brightness will be moved.

群予告演出中においては、群予告演出に応じた演出音がスピーカ8L,8Rから出力される。なお、群予告演出に応じた演出音の音量について、図51に示したように、第1表示期間の開始に関連するタイミングで群予告演出に対応する演出音の出力を開始し、当該第1表示期間において当該演出音の音量を特定音量まで上げ、第2表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量で維持し、第3表示期間において当該演出音の音量を下げるようになっている。なお、群予告演出が開始したときには、群予告演出に応じた演出音とは別に、群予告演出の開始を示唆する開始音がスピーカ8L,8Rから出力されるが、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音の出力が停止する。 During the group preview performance, performance sounds corresponding to the group preview performance are output from the speakers 8L and 8R. Regarding the volume of the performance sound corresponding to the group preview performance, as shown in FIG. 51, output of the performance sound corresponding to the group preview performance is started at a timing related to the start of the first display period, The volume of the effect sound is increased to a specific volume during the display period, the volume of the effect sound is maintained at the specific volume during the second display period, and the volume of the effect sound is lowered during the third display period. Note that when the group preview performance starts, a start sound indicating the start of the group preview performance is output from the speakers 8L and 8R, in addition to the performance sound corresponding to the group preview performance, but the second character appears. By this time, the output of the start sound has stopped.

図146(b45)に示すように、最初のキャラクタが登場して間もなく、2番目のキャラクタが登場する。なお、図146(b45)に示す状態は、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該最初に表示されたキャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で当該2番目に表示されたキャラクタの一部(この例では顔の一部)が表示された第2状況を表している。 As shown in FIG. 146 (b45), the second character appears shortly after the first character appears. Note that the state shown in FIG. 146 (b45) is such that while the entire character that was initially displayed has not been displayed yet, a part of the character that was displayed first is displayed more than in the first situation, and This represents a second situation in which a part of the second character (in this example, a part of the face) is displayed while the entire character displayed in the second position is not yet displayed.

図147(b46)~(b48)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、群予告演出において用いられる画面上の表示領域は、SP前半タイトル予告演出における「爆チューを捕まえろ!」の表示領域よりも大きい。 As shown in FIGS. 147 (b46) to (b48), an animation is displayed in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side. Note that the display area on the screen used in the group preview performance is larger than the display area of "Catch the Bakuchu!" in the SP first half title preview performance.

図148(b49)に示すように、キャラクタが進行し続け、やがてトップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端に到達する。図148(b50)に示すように、トップ(先頭)を走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から消え始める。図148(b51)に示すように、トップを走る最初に表示されたキャラクタが画面左端から最初に消える。これにより、第1表示期間が終了する。 As shown in FIG. 148 (b49), the characters continue to advance, and eventually the first character displayed running at the top reaches the left edge of the screen. As shown in FIG. 148 (b50), the first character displayed running at the top (leading position) begins to disappear from the left edge of the screen. As shown in FIG. 148 (b51), the first character displayed running at the top disappears from the left end of the screen first. This ends the first display period.

図149(b52)に示すように、第2表示期間において、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。図149および図150に示す第2表示期間においては、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で発光する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが発光や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。その後、図149(b52)~図150(b57)に示すように、キャラクタが次々と登場し、画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。 As shown in FIG. 149 (b52), in the second display period, an animation in which characters appear one after another and run from the left side to the right side of the screen is displayed. In the second display period shown in FIGS. 149 and 150, the frame lamps sparsely emit light at high brightness in accordance with the characters advancing in groups in the group preview effect. As a result, the frame lamp will emit light or blink in accordance with the animation display in which the characters form a group and run through the screen. In addition, the effect sound corresponding to the group preview outputted from the speakers 8L and 8R includes, for example, the sound of footsteps in accordance with the animation display of characters running. Thereafter, as shown in FIG. 149 (b52) to FIG. 150 (b57), an animation in which characters appear one after another and run from the left side of the screen to the right side is displayed.

キャラクタが群となって画面の左側から右側に向かって走り抜けることにより、画面全体をキャラクタが覆うことになり、遊技者が「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示を視認困難または視認できないようになる。 When the characters run in a group from the left side of the screen to the right side, the characters cover the entire screen, making it difficult or impossible for the player to see the title display of ``Catch the Bakuchu!'' .

図151(b58)に示すように、第3表示期間においては、最後のキャラクタが登場し、他のキャラクタとともに画面の左側から右側に向かって走り抜けるアニメーションが表示される。なお、第3表示期間においては、新たなキャラクタは登場しない。第3表示期においては、図151および図152に示すように、群予告においてキャラクタが画面の左端へと消えていく演出に合わせて、枠ランプもパチンコ遊技機1の右側から左側にかけて消灯または低輝度で発光する位置を変化させるようになる。なお、図151(b58)に示すように、第3表示期間に入ると、遊技効果ランプ9の全てが一旦、高輝度で発光する。 As shown in FIG. 151 (b58), in the third display period, an animation in which the last character appears and runs from the left side to the right side of the screen together with other characters is displayed. Note that no new character appears in the third display period. In the third display period, as shown in FIGS. 151 and 152, in accordance with the effect in which the characters disappear to the left edge of the screen in the group preview, the frame lamps are also turned off or dimmed from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1. The position of the light will change depending on the brightness. Note that, as shown in FIG. 151 (b58), once the third display period begins, all of the game effect lamps 9 emit light with high brightness.

図151(b59)に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、枠ランプが消灯し始める。図151(b59)に示す例では、画面の右半分の領域でキャラクタが表示されていないため、枠右ランプ9Rの一部が消灯している。図151(b60)に示すように、さらにキャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、消灯する枠右ランプ9Rの数が増加する。 As shown in FIG. 151 (b59), as the character disappears to the left end of the screen, the frame lamp begins to go out. In the example shown in FIG. 151 (b59), since no character is displayed in the right half of the screen, part of the frame right lamp 9R is turned off. As shown in FIG. 151 (b60), as the character further disappears to the left end of the screen, the number of frame right lamps 9R that are turned off increases.

図151に示すように、キャラクタが画面の左端へと消えていくに従って、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示が段階的に徐々に再び現れる。このとき、SP前半タイトル予告抽選で当選している場合、「爆チューを捕まえろ!」のタイトル表示の表示態様(たとえば、色、模様、形など)が変化することでSP前半タイトル予告が行われる。たとえば、図144(b39)に示すように爆チュー群予告が実行される前においては、SPリーチ前半におけるタイトル表示の「爆チューを捕まえろ!」の文字が白色であるが、図150(b56)に示すように、その後、タイトル表示が行われているレイヤの前面側のレイヤで群予告におけるキャラクタ画像が表示されると、タイトル表示が視認困難または見えなくなる。群予告におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、タイトル表示における「爆チューを捕まえろ!」の文字が赤色に切り替わり、図151(b59),(b60)に示すように、群予告におけるキャラクタが画面の左端へと消えていくと、その赤色になったタイトル表示が段階的に徐々に現れて見えるようになる。 As shown in FIG. 151, as the character disappears to the left end of the screen, the title display of ``Catch the Bakuchu!'' gradually reappears in stages. At this time, if you have won the SP first half title preview lottery, the SP first half title preview will be performed by changing the display format (for example, color, pattern, shape, etc.) of the title display of "Catch the Bakuchu!" . For example, as shown in Figure 144 (b39), before the Bakuchu group preview is executed, the text "Catch the Bakchu!" in the title display in the first half of SP Reach is white, but as shown in Figure 150 (b56) As shown in , when the character image in the group preview is subsequently displayed on the layer in front of the layer where the title is being displayed, the title display becomes difficult to see or becomes invisible. While the entire screen is covered by the character image in the group preview, the text "Catch Bakuchu!" in the title display switches to red, and as shown in Figures 151 (b59) and (b60), the characters in the group preview disappears to the left edge of the screen, and the red title display gradually appears and becomes visible.

図152(b61)および(b62)に示すように、キャラクタが段階的に徐々に消えるに従って、消灯する遊技効果ランプ9の数が増加する。図152(b63)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。その後、図106(c1)に示すSPリーチ前半の演出に移行する。 As shown in FIGS. 152 (b61) and (b62), as the characters gradually disappear in stages, the number of game effect lamps 9 that go out increases. As shown in FIG. 152 (b63), when the last character disappears, the group preview effect ends. Thereafter, the process shifts to the first half of SP reach shown in FIG. 106(c1).

(ボインゴ群予告)
図153~図162を参照しながら、ボインゴ群予告の演出態様について説明する。
(Boingo group preview)
With reference to FIGS. 153 to 162, the presentation mode of the Boingo group preview will be described.

前述した6人群予告および爆チュー群予告は、画面の右端から左端に向かって複数のキャラクタが群となって進行するものであった。このように、6人群予告および爆チュー群予告は、図40に示すX-Y平面においてX軸方向にキャラクタが進行する演出であった。一方、ボインゴ群予告は、画面のZ軸方向にもキャラクタ(ボインゴ)が移動可能である。すなわち、ボインゴ群予告は、X-Y-Zの3次元の立体空間においてキャラクタが進行する3D演出である。 In the six-person group preview and Bakuchu group preview described above, a plurality of characters advance as a group from the right edge of the screen toward the left edge. In this way, the six-person group preview and the Bakuchu group preview were effects in which the characters progressed in the X-axis direction on the XY plane shown in FIG. On the other hand, in the Boingo group preview, the character (Boingo) can also move in the Z-axis direction of the screen. That is, the Boingo group preview is a 3D performance in which characters advance in a three-dimensional space of XYZ.

図153~図158は、ステージAにおいてボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。なお、ステージBにおいてボインゴ群が実行された場合においても、図153~図158に示す演出態様と同じである。また、図示は省略するが、ボインゴ群予告演出においても、6人群予告演出や爆チュー群予告演出と同様に、第1表示期間、第2表示期間、および第3表示期間が設けられている。 FIGS. 153 to 158 are diagrams for explaining the production mode when the Boingo group preview is executed in stage A. Note that even when the Boingo group is executed in stage B, the performance mode is the same as that shown in FIGS. 153 to 158. Although not shown, the Boingo group preview performance also includes a first display period, a second display period, and a third display period, similar to the six-person group preview performance and the Bakuchu group preview performance.

図153(d1)に示すように、ボインゴ群予告が開始するが、キャラクタが登場する前に、一旦遊技効果ランプ9が消灯する。これにより、これから群予告演出が実行することに対して遊技者に注目させることができる。 As shown in FIG. 153 (d1), the Boingo group preview starts, but before the characters appear, the game effect lamp 9 is temporarily turned off. Thereby, it is possible to draw the player's attention to the fact that the group preview performance will be executed from now on.

ボインゴ群予告の実行中においては、たとえば、図55~図61に示した輝度データテーブルに基づき、群予告演出に対応する態様で遊技効果ランプ9に含まれる各ランプが発光する。たとえば、群予告においてキャラクタが登場する箇所付近に位置する枠右ランプ9R5~9R8が高輝度で発光し始め、その後、キャラクタが進行する方向に合わせて高輝度で発光するランプの箇所が移動する。また、群予告演出においてキャラクタが群をなして進行する様子に合わせて枠ランプがまばらに高輝度で発光する。これにより、キャラクタが群を形成して走り抜けるアニメーション表示に合わせて枠ランプが発光や点滅するようになる。また、スピーカ8L,8Rから出力される群予告に対応する演出音には、たとえば、キャラクタが走り抜けるアニメーション表示に合わせて足音などが含まれる。 During execution of the Boingo group preview, each lamp included in the game effect lamp 9 emits light in a manner corresponding to the group preview performance, based on the brightness data tables shown in FIGS. 55 to 61, for example. For example, in the group preview, the frame right lamps 9R5 to 9R8 located near the locations where the characters appear begin to emit light with high brightness, and then the locations of the lamps that emit high brightness move in accordance with the direction in which the characters advance. Furthermore, in the group preview performance, the frame lamps sparsely emit light at high brightness in accordance with the appearance of characters advancing in groups. As a result, the frame lamp will emit light or blink in accordance with the animation display in which the characters form a group and run through the screen. In addition, the effect sound corresponding to the group preview outputted from the speakers 8L and 8R includes, for example, the sound of footsteps in accordance with the animation display of characters running.

図153(d2)に示すように、画面における特定位置においてキャラクタ(ボインゴ)が現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示される。特定位置は、キャラクタ群が出現する群出現ポイントである。その後、図153(d3)に示すように、光のエフェクトによる前段画像によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが現れる。 As shown in FIG. 153(d2), a preceding image with a light effect is displayed as a preliminary effect before the character (Boingo) appears at a specific position on the screen. The specific position is a group appearance point where the character group appears. Thereafter, as shown in FIG. 153(d3), the first character appears from a specific position that has become difficult to see due to the previous image due to the light effect.

その後、図154(d4),(d5)に示すように2番目および3番目のキャラクタが登場するとともに、各キャラクタが段階的に徐々に画面に向かうようにして進行してくるようなアニメーションが表示される。図154(d6)に示すように、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。 After that, as shown in Figures 154 (d4) and (d5), the second and third characters appear, and an animation is displayed in which each character gradually moves towards the screen. be done. As shown in FIG. 154 (d6), as the initially displayed character (first character) is enlarged and displayed, the specific position where the character appears becomes difficult or invisible due to the first character.

その後、図155(d7)~(d9)に示すように、キャラクタが群となって画面の奥行側から手前側に向かって進行することにより、画面全体をキャラクタが覆うことになる。図156(d10)~(d12)に示すように、最後のキャラクタが登場し、画面の奥行側から手前側に向かって進行する。 Thereafter, as shown in FIGS. 155 (d7) to (d9), the characters form a group and advance from the depth side of the screen toward the front side, so that the characters cover the entire screen. As shown in FIGS. 156 (d10) to (d12), the last character appears and advances from the depth side of the screen toward the front side.

その後、図157(d13),(d14)に示すように、最後のキャラクタが画面の奥行側から手前側に向かって進行するに従って、画面の大部分を覆うようになる。そして、図157(d15)に示すように、最後のキャラクタが画面の一端部から他端部に及び範囲に亘って拡大表示され、最後のキャラクタによって画面全体が覆われる。 Thereafter, as shown in FIGS. 157 (d13) and (d14), as the last character progresses from the depth side of the screen toward the front side, it comes to cover most of the screen. Then, as shown in FIG. 157 (d15), the last character is displayed in an enlarged manner from one end of the screen to the other end, and the entire screen is covered by the last character.

その後、図158(d16),(d17)に示すように、最後のキャラクタが画面から消えるに従って、元の背景画像が表示されていき、153(d18)に示すように、最後のキャラクタが消えると群予告演出が終了する。 After that, as shown in Figures 158 (d16) and (d17), as the last character disappears from the screen, the original background image is displayed, and as shown in Figure 153 (d18), when the last character disappears, the original background image is displayed. The group preview performance ends.

図159は、ボインゴ群予告の詳細を説明するための図である。図159(A)~(F)は、各々図153(d3)~図154(d6),図155(d8),(d9)に対応する。 FIG. 159 is a diagram for explaining details of the Boingo group notice. 159(A) to (F) correspond to FIGS. 153(d3) to 154(d6), and FIGS. 155(d8) and (d9), respectively.

図159(A)に示すように、群出現ポイントから最初のキャラクタが登場し、図159(B)~(F)に示すように、群出現ポイントからキャラクタが次々と登場する。ここで、最初に表示されたキャラクタ(1番目のキャラクタ)が拡大表示されていくに従って、キャラクタが現れる特定位置が1番目のキャラクタによって視認困難または視認できなくなる。このため、図159(E),(F)に示すように、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよい。 As shown in FIG. 159(A), the first character appears from the group appearance point, and as shown in FIGS. 159(B) to (F), characters appear one after another from the group appearance point. Here, as the initially displayed character (first character) is enlarged and displayed, the specific position where the character appears becomes difficult or invisible due to the first character. Therefore, as shown in FIGS. 159(E) and (F), even if a subsequent character image is placed in a position hidden by the first character, it cannot be seen, so the subsequent character image must not be placed. Good too.

ここで、図160および図161を参照しながら、ボインゴ群予告の比較例と、本実施の形態に係るボインゴ群予告とを比較する。図160に示す比較例においては、画面における特定位置(群出現ポイント)においてキャラクタ(ボインゴ)が現れるが、図153(d2)に示すような光のエフェクトによる前段画像は表示されない。このため、突然、キャラクタが大きく現れるという違和感を無くすために、図160および図161に示すように、キャラクタを小さく表示させて、段階的に徐々に大きく表示するようにアニメーションを作成しなければならない。 Here, a comparative example of a Boingo group notice and a Boingo group notice according to this embodiment will be compared with reference to FIGS. 160 and 161. In the comparative example shown in FIG. 160, a character (Boingo) appears at a specific position (group appearance point) on the screen, but the preceding image due to the light effect as shown in FIG. 153 (d2) is not displayed. Therefore, in order to eliminate the strange feeling of a character suddenly appearing large, it is necessary to create an animation in which the character is displayed small and then gradually enlarged, as shown in Figures 160 and 161. .

よって、比較例においては、図161(d106)に示すような図153(d3)に示す大きさでキャラクタが表示できるまで、図160(d101)~図161(d105)に示すようなアニメーション表示を経由しなければならず、その分、演出時間も余分に掛かるし、アニメーション用の画像も作成しなければならない。これに対して、本実施の絵形態の場合、図153(d2),(d3)に示すように、キャラクタが現れる前の前段演出として光のエフェクトによる前段画像が表示されるため、この光のエフェクトによる前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタを表示させることで、ある程度の大きさ(図153(d3)や図161(d106)に示す大きさ)で最初からキャラクタを表示させることができる。 Therefore, in the comparative example, the animation display as shown in FIG. 160 (d101) to FIG. 161 (d105) is performed until the character can be displayed in the size shown in FIG. 153 (d3) as shown in FIG. 161 (d106). This requires additional production time, and images for animation must also be created. On the other hand, in the case of the picture form of this embodiment, as shown in FIGS. 153 (d2) and (d3), a preliminary image with a light effect is displayed as a preliminary effect before the character appears. By displaying the first character from a specific position that has become difficult to see due to the display of the previous image due to the effect, it is possible to display the character from the beginning at a certain size (the size shown in Figure 153 (d3) and Figure 161 (d106)). It can be displayed.

(ボインゴ群予告の変形例)
図162は、変形例に係るボインゴ群予告が実行された場合の演出態様を説明するための図である。図162に示す例を、図158に示す例に置き換えてもよい。たとえば、図162(d101)~(d103)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示されてもよい。すなわち、図153(d1)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤの前面側のレイヤで群予告演におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図162(d103)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わってもよい。このように、SP前半タイトル予告演出などの予告演出の実行中において、群予告演出が実行されてもよい。
(Variation example of Boingo group notice)
FIG. 162 is a diagram for explaining an effect mode when a Boingo group notice according to a modification is executed. The example shown in FIG. 162 may be replaced with the example shown in FIG. 158. For example, as shown in FIGS. 162 (d101) to (d103), the title image of the first half of the SP may be displayed as the last displayed character disappears. That is, as shown in FIG. 153 (d1), while the entire screen is covered by the character image in the group preview on the layer in front of the layer on which the normal background image is displayed, the image shown in FIG. 162 (d103) , the normal background image may be switched to the title image of the first half of the SP. In this way, the group preview performance may be executed while the preview performance, such as the SP first half title preview performance, is being executed.

また、ボインゴ群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図152に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。また、最後のキャラクタが拡大表示されることで画面全体を覆うのではなく、群予告演出に用いられた背景画像が巻物のように巻かれるアニメーションによって、次の演出に切り替わってもよい。 Further, the title image in the first half of the SP in the Boingo group preview may be changed in display mode as shown in FIG. 152 to foretell a jackpot. Furthermore, instead of enlarging the last character to cover the entire screen, the next effect may be switched to using an animation in which the background image used for the group preview effect is rolled up like a scroll.

(犬群予告)
図163~図165を参照しながら、犬群予告の演出態様について説明する。
(dog group notice)
With reference to FIGS. 163 to 165, the presentation mode of the dog group notice will be explained.

本実施の形態においては、群予告演出として、6人群予告、爆チュー予告、およびボインゴ群予告を例示したが、パチンコ遊技機1は、図163~図165に示すような犬群予告と称される群予告演出を実行するものであってもよい。 In this embodiment, a six-person group preview, a Bakushuu preview, and a Boingo group preview are exemplified as group preview performances, but the pachinko game machine 1 is also known as a dog group preview as shown in FIGS. 163 to 165. It may also be possible to execute a group preview effect.

具体的には、図163(e1)に示すように、1番目のキャラクタが表示され、その後、図163(e2)に示すように複数の犬のキャラクタが次々と登場し、図163(e3)に示すように画面領域がキャラクタ群によって覆われてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 163(e1), the first character is displayed, then multiple dog characters appear one after another as shown in FIG. 163(e2), and then as shown in FIG. 163(e3). The screen area may be covered by a group of characters as shown in FIG.

その後、図164(e4)~(e6)に示すように、最後に表示されたキャラクタが消えていくに従って、SP前半のタイトル画像が表示される。すなわち、図163(e3)に示すように、通常背景の画像が表示されたレイヤの前面側のレイヤで群予告演出におけるキャラクタ画像によって画面全体が覆われている間、図164(e6)に示すように、通常背景の画像がSP前半のタイトル画像に切り替わる。そして、最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後のSPリーチ前半の演出に対応するSP前半のタイトル画像の表示が行われる。 Thereafter, as shown in FIGS. 164 (e4) to (e6), as the last displayed character disappears, the title image of the first half of the SP is displayed. That is, as shown in FIG. 163 (e3), while the entire screen is covered by the character images in the group preview performance on the layer in front of the layer on which the normal background image is displayed, the image shown in FIG. 164 (e6) , the normal background image is switched to the title image of the first half of the SP. Then, on the screen after the plurality of characters located at the end have passed, a title image of the first half of the SP corresponding to the performance of the first half of the SP reach is displayed.

また、犬群予告におけるSP前半のタイトル画像は、図152に示すように表示態様が変化することで大当りの予告を行うものであってもよい。 Further, the title image in the first half of the SP in the dog group preview may be changed in display mode as shown in FIG. 152 to announce a jackpot.

図165に示すように、6人群予告と犬群予告とを比較すると、犬群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X2は、6人群予告において最初に表示されるキャラクタと最後に表示されるキャラクタとの間の距離(X軸上における両者間の長さ)X1よりも短い。また、実行時間は両者で同じまたは略同一であるため、犬群予告においてキャラクタが進行する速度V2は、6人群予告においてキャラクタが進行する速度V1よりも遅い。さらに、犬群予告における複数のキャラクタの密集度D2は、6人群予告における複数のキャラクタの密集度D1よりも大きい。また、犬群予告演出は6人群予告演出よりも大当りの期待度(信頼度)が高くなっており、犬群予告演出は6人群予告演出よりも出現率(実行確率)が低くなっている。 As shown in Figure 165, when comparing the six-person group notice and the dog group notice, the distance between the first character displayed in the dog group notice and the last character displayed (the length between them on the (b) X2 is shorter than the distance (the length between them on the X axis) X1 between the first character displayed and the last character displayed in the six-person group preview. Further, since the execution times are the same or substantially the same for both, the speed V2 at which the character advances in the dog group preview is slower than the speed V1 at which the character advances in the six person group preview. Further, the density D2 of the plurality of characters in the dog group preview is larger than the density D1 of the plurality of characters in the six person group preview. In addition, the dog group preview performance has a higher expectation level (reliability) of a jackpot than the six-person group preview performance, and the dog group preview performance has a lower appearance rate (execution probability) than the six-person group preview performance.

(リーチライン演出中の群予告演出の実行)
図166および図167を参照しながら、リーチライン中に群予告演出が実行された場合の演出態様について説明する。
(Execution of group preview performance during reach line performance)
With reference to FIG. 166 and FIG. 167, the performance mode when the group preview performance is executed during the reach line will be described.

図166(f1)に示すように、リーチライン演出が実行された状態において、図166(f2)~(f4)に示すように群予告演出が実行され、その後、図167(f5),(f6)に示すように、図柄送り演出が実行されてもよい。 As shown in FIG. 166(f1), in a state where the reach line effect is executed, the group preview effect is executed as shown in FIGS. 166(f2) to (f4), and then, in the state shown in FIGS. ), a symbol feeding effect may be executed.

[群予告演出におけるキャラクタの動作]
次に、図168~図175を参照しながら、群予告演出におけるキャラクタの動作について詳細に説明する。
[Character movements in group preview production]
Next, the movements of the characters in the group preview presentation will be described in detail with reference to FIGS. 168 to 175.

図168は、通常時におけるキャラクタの移動(足踏みver.)を説明するための図である。図169および図170は、通常時におけるキャラクタの移動(スクロールver.)を説明するための図である。通常時とは、たとえば、図82および図132に示すようなリーチ演出が行われる前の状態である。また、通常時は、リーチ演出中における群予告演出が行われていない状態を含んでいてもよい。なお、図168~図170に示す通常時の演出画面(背景など)は、図82に示したステージAにおける通常時の演出画面や図132に示したステージBにおける通常時の演出画面とは異なっているが、図82に示した通常時の演出画面や図132に示した通常時の演出画面を、図168~図170に示す通常時の演出画面に置き換えてもよい。 FIG. 168 is a diagram for explaining the movement of the character (stepping version) during normal times. FIGS. 169 and 170 are diagrams for explaining the movement of a character in normal times (scroll ver.). The normal state is, for example, a state before a ready-to-win effect as shown in FIGS. 82 and 132 is performed. Further, the normal time may include a state in which the group preview performance is not performed during the ready-to-reach performance. Note that the normal performance screens (backgrounds, etc.) shown in FIGS. 168 to 170 are different from the normal performance screen on stage A shown in FIG. 82 and the normal performance screen on stage B shown in FIG. However, the normal performance screen shown in FIG. 82 and the normal performance screen shown in FIG. 132 may be replaced with the normal performance screens shown in FIGS. 168 to 170.

通常時におけるキャラクタの移動の見せ方としては、図168に示すように、キャラクタが常に表示されて足踏みをする一方で、キャラクタの背面側に表示された背景が画面上を移動(スクロール)することで、キャラクタが移動しているかのように遊技者に見せる手法がある。 As shown in Figure 168, the way the character moves during normal times is that the character is always displayed and steps, while the background displayed on the back side of the character moves (scrolls) on the screen. There is a method of making it appear to the player that the character is moving.

たとえば、図168(A1)~(A3)に示すように、キャラクタ(夢夢ちゃん)が画面中央で足踏みをしており、その背面側では街の背景画像が画面の一方側(右側)から他方側(左側)に向かって移動している。これにより、画面中央のキャラクタが街中を移動しているかのように遊技者に見せることができる。 For example, as shown in Figures 168 (A1) to (A3), a character (Yumemu-chan) is stepping in the center of the screen, and behind her the background image of the city changes from one side (right side) of the screen to the other. It is moving towards the side (left side). This allows the player to see the character at the center of the screen as if it were moving through the city.

その他の通常時におけるキャラクタの移動の見せ方としては、図169および図170に示すように、キャラクタが画面上を移動(スクロール)する一方で、キャラクタの背面側に表示された背景を動かさないようにすることで、キャラクタが移動しているかのように遊技者に見せる手法がある。 Another way to show the movement of the character in normal times is as shown in Figures 169 and 170, where the character moves (scrolls) on the screen while the background displayed behind the character does not move. There is a method of making it appear to the player that the character is moving.

たとえば、図169(B1)~(B3)に示すように、キャラクタ(夢夢ちゃん)が画面の一方側(右側)から他方側(左側)に向かって移動しているが、その背面側では街の背景画像が動かないようになっている。これにより、画面に登場したキャラクタが街中を移動しているかのように遊技者に見せることができる。さらに、このようなキャラクタの移動においては、図169(B3)に示すようにキャラクタが保留表示(たとえば、アクティブ表示エリア5Aにおけるアクティブ表示)を隠すような演出も行われる。そして、キャラクタがさらに移動して保留表示が現れたときに、図170(B4-1)に示すように、当該保留表示が変化しなかったり、あるいは、図170(B4-2)に示すように、当該保留表示が変化(たとえば、アクティブ表示の色や形が変化)したりすることで、変動中の図柄が大当り図柄となることを示唆するものであってもよい。具体的には、保留表示が変化しなかったときよりも、保留表示が変化しなかったときの方が、変動中の図柄が大当り図柄となる確率を高くすれば、キャラクタの移動によって現れた保留表示が変化した場合に、大当りが発生することを遊技者に期待させることができる。 For example, as shown in Figures 169 (B1) to (B3), the character (Yumemu-chan) is moving from one side (right side) of the screen to the other side (left side), but the back side of the character is moving toward the other side (left side). The background image is not moving. This allows the player to see the characters appearing on the screen as if they were moving through the city. Furthermore, in such movement of the character, an effect is also performed in which the character hides the pending display (for example, the active display in the active display area 5A) as shown in FIG. 169 (B3). Then, when the character moves further and the pending display appears, the pending display does not change as shown in FIG. 170 (B4-1), or the pending display does not change as shown in FIG. 170 (B4-2). , the pending display may change (for example, the color or shape of the active display changes), thereby indicating that the changing symbol will become a jackpot symbol. Specifically, if the probability of a fluctuating symbol becoming a jackpot symbol is higher when the pending display does not change than when the pending display does not change, then It is possible to make the player expect a jackpot when the display changes.

図171は、群予告演出時と通常時のキャラクタの動作を説明するための図である。なお、本実施の形態においては、群予告演出および通常時におけるキャラクタの動作の説明として、キャラクタA(夢夢ちゃん)の画像を用いるが、他のキャラクタB~Fに適用してもよい。 FIG. 171 is a diagram for explaining the actions of the characters during the group preview presentation and during normal times. Note that in this embodiment, an image of character A (Yumemu-chan) is used as a group preview presentation and an explanation of the character's movements in normal times, but the image may be applied to other characters B to F.

図171(a)においては、群予告演出において用いられるキャラクタの画像が示されている。図171(a)に示すように、群予告演出におけるキャラクタの画像としては、画像A~画像Fといった6種類の画像が用いられている。「第1画像」は画像A、「第2画像」は画像Bおよび画像C、「第3画像」は画像Dおよび画像E、「第4画像」は画像Fとして、各々例示する。また、群予告演出においては、画像A~画像Fの各画像が順番に表示されるが、その際には、画像Aおよび画像Fが5フレーム分、画像Bおよび画像Eが2フレーム分、画像Cおよび画像Dが1フレーム分、各々表示される。上述したように、1フレーム分は約33.3msecの時間に対応する。なお、群予告演出におけるキャラクタの画像は、6枚(6種類)に限らず、4枚(4種類)や8枚(8種類)など、その他の偶数枚で構成されてもよい。 In FIG. 171(a), images of characters used in the group preview presentation are shown. As shown in FIG. 171(a), six types of images, image A to image F, are used as character images in the group preview presentation. The "first image" is illustrated as image A, the "second image" is illustrated as image B and image C, the "third image" is illustrated as image D and image E, and the "fourth image" is illustrated as image F, respectively. In addition, in the group preview effect, each image from image A to image F is displayed in order, but at that time, image A and image F are displayed for 5 frames, image B and image E are displayed for 2 frames, C and image D are each displayed for one frame. As described above, one frame corresponds to approximately 33.3 msec. Note that the number of character images in the group preview presentation is not limited to six (six types), but may be composed of other even numbers such as four (four types) or eight (eight types).

図171(b)においては、通常時において用いられるキャラクタの画像が示されている。図171(b)に示すように、通常時におけるキャラクタの画像としては、画像H~画像Qといった10種類の画像が用いられている。画像H~画像Qの全ては30フレーム分に亘って用いられる。 In FIG. 171(b), an image of a character used in normal times is shown. As shown in FIG. 171(b), ten types of images such as image H to image Q are used as character images in normal times. All images H to Q are used for 30 frames.

図172は、通常時のキャラクタの動作を説明するための図である。図172に示すように、通常時においては、画像H~画像Qの各々を周回するように順番に用いて画面に表示することで、キャラクタが歩くような動作を画面上で表現している。 FIG. 172 is a diagram for explaining the behavior of the character during normal times. As shown in FIG. 172, in normal times, each of images H to Q is displayed on the screen in order so as to rotate around, thereby expressing the movement of the character walking on the screen.

図173~図175は、群予告演出時のキャラクタの動作を説明するための図である。図173に示すように、群予告演出時においては、画像A~画像Fを周回するように順番に用いて画面に表示することで、キャラクタが走り去るような動作を画面上で表現している。たとえば、1周期分の画像表示においては、画像Aが5フレーム分(約165msec)表示され、次に、画像Bが2フレーム分(約66msec)表示され、次に、画像Cが1フレーム分(約33msec)表示され、次に、画像Dが1フレーム分(約33msec)表示され、次に、画像Eが2フレーム分(約66msec)表示され、次に、画像Fが5フレーム分(約165msec)表示され、次に、画像Eが2フレーム分(約66msec)表示され、次に、画像Dが1フレーム分(約33msec)表示され、次に、画像Cが1フレーム分(約33msec)表示され、次に、画像Bが2フレーム分(約66msec)表示される。 FIGS. 173 to 175 are diagrams for explaining the actions of the characters during the group preview presentation. As shown in FIG. 173, during the group preview performance, images A to F are used in order and displayed on the screen in a circular motion to express an action such as characters running away on the screen. For example, in one cycle of image display, image A is displayed for 5 frames (approximately 165 msec), then image B is displayed for 2 frames (approximately 66 msec), and then image C is displayed for 1 frame (approximately 66 msec). Next, image D is displayed for 1 frame (approximately 33 msec), then image E is displayed for 2 frames (approximately 66 msec), and then image F is displayed for 5 frames (approximately 165 msec). ) is displayed, then image E is displayed for two frames (approximately 66 msec), then image D is displayed for one frame (approximately 33 msec), and then image C is displayed for one frame (approximately 33 msec). Then, image B is displayed for two frames (approximately 66 msec).

このように、群予告演出におけるアニメーションの1周期においては、画像Aおよび画像Fが他の画像B~画像Eよりも表示時間が長くなっている。こうして周回するように各画像を順番に切り替えて表示することで、群予告演出においては、キャラクタが画面にフレームインして画面からフレームアウトして走り去るようなアニメーションが表示される。 In this way, in one cycle of the animation in the group preview presentation, the display time of images A and F is longer than that of the other images B to E. By switching and displaying each image in turn in this manner, in the group preview performance, an animation in which a character enters the screen, frames out of the screen, and runs away is displayed.

図174を参照しながら、群予告演出に用いられるキャラクタの各画像について詳細に説明する。なお、図174および図175においては、キャラクタを軸として鉛直方向を0度と規定する。また、図174および図175においては、キャラクタの手の位置について説明し、足の位置については説明を省略する。なお、本実施の形態において、キャラクタの「手」と「腕」を同じものと定義する。すなわち、本実施の形態において、キャラクタの手の位置は、キャラクタの腕の位置とも言える。 Each character image used in the group preview presentation will be described in detail with reference to FIG. 174. Note that in FIGS. 174 and 175, the vertical direction is defined as 0 degrees with the character as the axis. Furthermore, in FIGS. 174 and 175, the positions of the characters' hands will be described, and the descriptions of the positions of the feet will be omitted. Note that in this embodiment, a character's "hand" and "arm" are defined as the same thing. That is, in this embodiment, the position of the character's hand can also be said to be the position of the character's arm.

図174(a)に示すように、画像Aは、キャラクタの手(腕)の位置が群予告演出のアニメーションにおける手の振り幅のうちのキャラクタの進行方向側の最上位点に位置する第1位置となる画像である。たとえば、画像Aにおいては、キャラクタの右手(右腕)の位置が進行方向側において鉛直方向から100度傾いた位置となり、キャラクタの左手(左腕)の位置が逆方向側(進行方向と反対の方向)において鉛直方向から80度傾いた位置となる。この場合、「第1位置」は、進行方向側において鉛直方向から100度傾いた位置として例示される。また、「進行方向側の最上位点」は、進行方向側において鉛直方向から100度傾いた位置として例示される。なお、「進行方向側の最上位点」は、進行方向側において鉛直方向から100度傾いた位置に限らず、所定アニメーションにおける手の振り幅のうちのキャラクタの進行方向側の最上位点となる位置であれば、いずれの位置であってもよい。 As shown in FIG. 174(a), image A is the first image in which the position of the character's hand (arm) is located at the highest point on the character's advancing direction side of the hand swing width in the group preview animation. This is an image that serves as the location. For example, in image A, the character's right hand (right arm) is tilted 100 degrees from the vertical direction in the direction of movement, and the character's left hand (left arm) is in the opposite direction (opposite to the direction of movement). The position is tilted 80 degrees from the vertical direction. In this case, the "first position" is exemplified as a position tilted 100 degrees from the vertical direction on the traveling direction side. Further, the "highest point on the traveling direction side" is exemplified as a position tilted 100 degrees from the vertical direction on the traveling direction side. Note that the "highest point on the moving direction side" is not limited to a position tilted 100 degrees from the vertical direction on the moving direction side, but is the highest point on the moving direction side of the character within the hand swing width in a given animation. It may be any position as long as it is located.

図174(b)に示すように、画像Bは、キャラクタの手の位置が進行方向側において第1位置に近い第2位置となる画像である。たとえば、画像Bにおいては、キャラクタの右手の位置が進行方向側において鉛直方向から90度傾いた位置となり、キャラクタの左手の位置が逆方向側において鉛直方向から90度傾いた位置となる。なお、画像Bを第2画像の例とした場合、「第2位置」は、進行方向側において鉛直方向から90度傾いた位置として例示される。 As shown in FIG. 174(b), image B is an image in which the character's hand is positioned at a second position close to the first position in the direction of movement. For example, in image B, the position of the character's right hand is tilted 90 degrees from the vertical direction on the advancing direction side, and the position of the character's left hand is tilted 90 degrees from the vertical direction on the opposite direction side. Note that when image B is an example of the second image, the "second position" is exemplified as a position tilted 90 degrees from the vertical direction on the traveling direction side.

図174(c)に示すように、画像Cは、キャラクタの手の位置が進行方向側において第1位置に近い第2位置となる画像である。たとえば、画像Cにおいては、キャラクタの右手の位置が進行方向側において鉛直方向から80度傾いた位置となり、キャラクタの左手の位置が逆方向側において鉛直方向から100度傾いた位置となる。なお、画像Cを第2画像の例とした場合、「第2位置」は、進行方向側において鉛直方向から80度傾いた位置として例示される。 As shown in FIG. 174(c), image C is an image in which the character's hand is positioned at a second position close to the first position in the direction of movement. For example, in image C, the position of the character's right hand is tilted 80 degrees from the vertical direction in the advancing direction, and the position of the character's left hand is tilted 100 degrees from the vertical direction in the opposite direction. Note that when image C is an example of the second image, the "second position" is exemplified as a position tilted 80 degrees from the vertical direction on the traveling direction side.

図174(f)に示すように、画像Fは、キャラクタの手の位置が群予告演出のアニメーションにおける手の振り幅のうちのキャラクタの逆方向側の最上位点に位置しかつ第1位置と対になる第4位置となる画像である。たとえば、画像Fにおいては、キャラクタの右手の位置が逆方向側において鉛直方向から100度傾いた位置となり、キャラクタの左手の位置が進行方向側において鉛直方向から80度傾いた位置となる。この場合、「第4位置」は、逆方向側において鉛直方向から100度傾いた位置として例示される。また、「逆方向側の最上位点」は、逆方向側において鉛直方向から100度傾いた位置として例示される。なお、「逆方向側の最上位点」は、逆方向側において鉛直方向から100度傾いた位置に限らず、所定アニメーションにおける手の振り幅のうちのキャラクタの逆方向側の最上位点となる位置であれば、いずれの位置であってもよい。 As shown in FIG. 174(f), in image F, the position of the character's hand is located at the highest point on the opposite side of the character's hand swing width in the group preview animation, and is at the first position. This is an image at the fourth position of the pair. For example, in image F, the position of the character's right hand is tilted 100 degrees from the vertical direction on the opposite direction side, and the position of the character's left hand is tilted 80 degrees from the vertical direction on the forward direction side. In this case, the "fourth position" is exemplified as a position tilted 100 degrees from the vertical direction on the opposite direction side. Further, the "highest point on the opposite direction side" is exemplified as a position tilted 100 degrees from the vertical direction on the opposite direction side. Note that the "highest point on the opposite side" is not limited to a position tilted 100 degrees from the vertical direction on the reverse side, but is the highest point on the opposite side of the character within the hand swing width in a given animation. It may be any position as long as it is located.

図174(e)に示すように、画像Eは、キャラクタの手の位置が逆方向において第4位置に近い第3位置となる画像である。たとえば、画像Eにおいては、キャラクタの右手の位置が逆方向側において鉛直方向から90度傾いた位置となり、キャラクタの左手の位置が進行方向側において鉛直方向から90度傾いた位置となる。なお、画像Eを第3画像の例とした場合、「第3位置」は、逆方向側において鉛直方向から90度傾いた位置として例示される。 As shown in FIG. 174(e), image E is an image in which the character's hand position is at a third position close to the fourth position in the opposite direction. For example, in image E, the position of the character's right hand is at a position inclined at 90 degrees from the vertical direction on the opposite direction side, and the position of the character's left hand is at a position at a position inclined at 90 degrees from the vertical direction at the forward direction side. Note that when image E is an example of the third image, the "third position" is exemplified as a position tilted 90 degrees from the vertical direction on the opposite direction side.

図174(d)に示すように、画像Dは、キャラクタの手の位置が逆方向側において第4位置に近い第3位置となる画像である。たとえば、画像Fにおいては、キャラクタの右手の位置が逆方向側において鉛直方向から80度傾いた位置となり、キャラクタの左手の位置が進行方向側において鉛直方向から100度傾いた位置となる。なお、画像Dを第3画像の例とした場合、「第3位置」は、逆方向側において鉛直方向から80度傾いた位置として例示される。 As shown in FIG. 174(d), image D is an image in which the character's hand position is at a third position close to the fourth position on the opposite direction side. For example, in image F, the position of the character's right hand is tilted 80 degrees from the vertical direction on the opposite direction side, and the position of the character's left hand is tilted 100 degrees from the vertical direction on the forward direction side. Note that when image D is an example of the third image, the "third position" is exemplified as a position tilted 80 degrees from the vertical direction on the opposite direction side.

第1位置は、進行方向において鉛直方向から100度傾いた位置であり、第4位置は、逆方向において鉛直方向から100度傾いた位置であるため、画像A(第1画像)と画像F(第4画像)とは、キャラクタの鉛直方向から同じ絶対値の角度(100度)をもって対になる。 The first position is a position tilted 100 degrees from the vertical direction in the traveling direction, and the fourth position is a position tilted 100 degrees from the vertical direction in the opposite direction, so image A (first image) and image F ( (4th image) are paired with the same absolute angle (100 degrees) from the vertical direction of the character.

また、画像B(第2画像)の場合の第2位置は、進行方向において鉛直方向から90度傾いた位置であり、画像E(第3画像)の場合の第3位置は、逆方向において鉛直方向から90度傾いた位置であるため、画像Bと画像Eとは、キャラクタの鉛直方向から同じ絶対値の角度(90度)をもって対になる。あるいは、画像C(第2画像)の場合の第2位置は、進行方向において鉛直方向から80度傾いた位置であり、画像D(第3画像)の場合の第3位置は、逆方向において鉛直方向から80度傾いた位置であるため、画像Cと画像Dとは、キャラクタの鉛直方向から同じ絶対値の角度(80度)をもって対になる。 Further, the second position in the case of image B (second image) is a position tilted by 90 degrees from the vertical direction in the traveling direction, and the third position in the case of image E (third image) is a position tilted from the vertical direction in the opposite direction. Since the position is tilted 90 degrees from the direction, images B and E form a pair with the same absolute angle (90 degrees) from the vertical direction of the character. Alternatively, the second position in the case of image C (second image) is a position tilted 80 degrees from the vertical direction in the traveling direction, and the third position in the case of image D (third image) is a position tilted 80 degrees from the vertical direction in the opposite direction. Since the position is tilted 80 degrees from the direction, images C and D form a pair with the same absolute angle (80 degrees) from the vertical direction of the character.

また、画像A(第1画像)は、画像Bや画像C(第2画像)よりもキャラクタの手の位置が鉛直方向から傾いており、キャラクタの手が最も振りあがる画像である。このため、画像Aは、画像Bや画像Cよりも特徴的なアニメーションの画像である。画像F(第4画像)は、画像Dや画像E(第3画像)よりもキャラクタの手の位置が鉛直方向から傾いており、キャラクタの手が第1画像と対となって最も振りあがる画像である。このため、画像Fは、画像Dや画像Eよりも特徴的なアニメーションの画像である。このような特徴的な画像Aや画像Fは、キャラクタが歩くアニメーションが表示される通常時においては用いられない。 Further, in image A (first image), the position of the character's hand is tilted from the vertical direction more than in image B and image C (second image), and the character's hand is raised the most. Therefore, image A is a more characteristic animation image than image B or image C. In image F (fourth image), the position of the character's hand is tilted from the vertical direction than in image D and image E (third image), and the character's hand is swung up the most in pair with the first image. It is. Therefore, image F is a more characteristic animation image than image D or image E. Such characteristic images A and F are not used in normal times when an animation of a character walking is displayed.

このような複数の画像を切り替えて表示することで、群予告演出においては、走るキャラクタが通常時における歩行するキャラクタよりも手または足の動作が早くなるように画像表示される。ここで、群予告演出においては、キャラクタの手の位置が予め定められた位置となる複数種類の画像が用いられるが、図173および図175に示すように、キャラクタの手の位置によっては群予告演出において用いられない画像がある。 By switching and displaying such a plurality of images, in the group preview effect, images are displayed such that a running character moves faster with its hands or feet than a normally walking character. Here, in the group preview production, multiple types of images are used in which the character's hand position is in a predetermined position, but as shown in FIGS. 173 and 175, depending on the position of the character's hand, the group preview There are images that are not used in the production.

たとえば、キャラクタの手の位置が、第1位置(図174(a)に示すような進行方向において鉛直方向から100度傾いた位置)と第4位置(図174(f)に示すような逆方向において鉛直方向から100度傾いた位置)との中間となる位置を、中間位置(つまり、0度となる鉛直方向)とする。群予告演出においては、中間位置(鉛直方向)と第2位置(進行方向において鉛直方向から80度または90度傾いた位置)との間にキャラクタの手が位置するような画像は用いられず、さらに、中間位置(鉛直方向)と第3位置(逆方向において鉛直方向から80度または90度傾いた位置)との間にキャラクタの手が位置するような画像は用いられないようになっている。 For example, if the character's hand position is in the first position (a position tilted 100 degrees from the vertical direction in the direction of movement as shown in Figure 174(a)) and in the fourth position (in the opposite direction as shown in Figure 174(f)), The intermediate position between the two positions (the position tilted 100 degrees from the vertical direction) is defined as the intermediate position (that is, the vertical direction at 0 degrees). In the group preview production, an image in which the character's hand is located between the intermediate position (vertical direction) and the second position (position tilted 80 degrees or 90 degrees from the vertical direction in the direction of movement) is not used. Furthermore, images in which the character's hand is located between the intermediate position (vertical direction) and the third position (position tilted 80 degrees or 90 degrees from the vertical direction in the opposite direction) are not used. .

より具体的には、図175(g)に示すように、群予告演出においては、進行方向において中間位置(鉛直方向)から10度よりも小さい角度だけ傾いた位置にキャラクタの右手が位置するような画像は用いられない。また、図175(h)に示すように、群予告演出においては、逆方向において中間位置(鉛直方向)から10度よりも小さい角度だけ傾いた位置にキャラクタの右手が位置するような画像は用いられない。さらに、図示は省略するが、群予告演出においては、キャラクタの手の位置が中間位置(鉛直方向)となる画像も用いられない。なお、キャラクタの手の位置が中間位置(鉛直方向)となる画像は、通常時においても用いられることはない。 More specifically, as shown in FIG. 175(g), in the group preview performance, the right hand of the character is positioned at a position tilted by an angle smaller than 10 degrees from the intermediate position (vertical direction) in the direction of movement. No images may be used. Furthermore, as shown in FIG. 175(h), in the group preview presentation, an image in which the right hand of the character is located at a position tilted by an angle smaller than 10 degrees from the intermediate position (vertical direction) in the opposite direction is not used. I can't. Furthermore, although not shown, images in which the character's hand is in an intermediate position (in the vertical direction) are also not used in the group preview performance. Note that an image in which the character's hand is in an intermediate position (in the vertical direction) is never used even in normal times.

群予告演出は、複数のキャラクタが画面上を走り抜けるような演出であるためスピード感や臨場感がある。群予告演出におけるアニメーションを滑らかなものとするためには、より多くの画像を用いた方が好ましいが、群予告演出は、複数のキャラクタが画面上を走り抜けるような演出であり、また、画像A(第1画像)や画像F(第4画像)のような特徴的な画像が用いられるため、それらの間の画像を多少省略して画像を間引いたとしても、滑らかなアニメーションとして遊技者に見せることができる。このように、特徴的な画像を用いる一方で、間の画像を一部省略したとしても、好適な群予告演出を提供することができる。 The group preview performance is a performance in which multiple characters run across the screen, giving a sense of speed and realism. In order to make the animation smooth in the group preview production, it is preferable to use more images, but the group preview production is a production in which multiple characters run across the screen, and image A Since characteristic images such as (first image) and image F (fourth image) are used, even if some of the images between them are omitted and the images are thinned out, it will be presented to the player as a smooth animation. be able to. In this way, even if characteristic images are used and some images in between are omitted, a suitable group preview effect can be provided.

一方、図168~図170に示したような通常時に歩行するキャラクタにおいては、キャラクタの動作が遅いため、群予告演出における画像よりも多くの画像を用いなければ、アニメーションの粗さが目立ってしまう。本実施の形態においては、通常時に30フレーム分の画像が用いられている。しかしながら、上述したように、群予告演出においては画像を一部省略したとしても滑らかなアニメーションとして遊技者に見せることができるため、設計者が多くの画像を用意する必要がない。 On the other hand, in the case of characters that normally walk as shown in Figures 168 to 170, the movement of the characters is slow, so unless more images than those in the group preview presentation are used, the roughness of the animation will become noticeable. . In this embodiment, images for 30 frames are normally used. However, as described above, in the group preview performance, even if some images are omitted, it can be shown to the player as a smooth animation, so the designer does not need to prepare many images.

さらに、画像A(第1画像)や画像F(第4画像)のような特徴的な画像は、他の画像B~画像Eよりも表示時間が長く(フレーム数が多く)なっており、これにより、群予告演出におけるアニメーションを映えさせることができ、好適な群予告演出を提供することができる。 Furthermore, characteristic images such as image A (first image) and image F (fourth image) take longer to display (have a larger number of frames) than other images B to E; Accordingly, the animation in the group preview performance can be made to stand out, and a suitable group preview performance can be provided.

[主な構成および効果]
以下に、パチンコ遊技機1の各種の構成により得られる技術的効果を個別に列挙する。
[Main composition and effects]
Below, technical effects obtained by various configurations of the pachinko gaming machine 1 will be individually listed.

(1-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出)と、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する祝福演出(たとえば、ファンファーレ演出)を実行する祝福演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるファンファーレ演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり(たとえば、図89~図95に示す6人群予告演出が実行された後に図110~図112に示すファンファーレ演出が実行される)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果とは異なるハズレ表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号9の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該ハズレ表示結果であることが示唆されるまでの第1所定期間(たとえば、図52に示すT1+T2の期間)においては、当該第1所定期間のうちの後半で前記第1表示期間が開始し(たとえば、図52,図53に示す例)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの第2所定期間(たとえば、T3+T4の期間、T5+T6の期間、T7+T8の期間)においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図52,図53に示す例)。
(1-1) A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
Group effect execution means (for example, the group effect execution process shown in FIG. 37, the 6 shown in FIGS. 89 to 95 Crowd preview performance) and
Blessing effect execution means for executing a congratulatory effect (for example, a fanfare effect) that displays an image congratulating that the display result of the variable display has become the specific display result (for example, a process for executing a fanfare effect by the effect control CPU 120) ) and,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 89 (a23) to the period shown in FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 92 (a31) to the period shown in FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42) period),
The blessing performance can be performed after the group performance (for example, the fanfare performance shown in FIGS. 110 to 112 is performed after the six-person group preview performance shown in FIGS. 89 to 95 is performed),
If it is suggested that the display result of the variable display is a losing display result that is different from the specific display result (for example, in the case of a variation pattern of variation number 9), and the variable display is In the first predetermined period (for example, the period T1+T2 shown in FIG. 52) until the display suggests that the display is a losing display result, the first display period starts in the latter half of the first predetermined period. (for example, the examples shown in FIGS. 52 and 53),
In cases where it is suggested that the display result of the variable display is the specific display result (for example, in the case of the variation pattern of variation numbers 20, 23, and 26), the variable display has not changed since the start of the variable display. In the second predetermined period (for example, T3+T4 period, T5+T6 period, T7+T8 period) until the specific display result is suggested, the first display period is the first half of the second predetermined period. starts (for example, the examples shown in FIGS. 52 and 53).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、可変表示の結果が確定するまでの間、時間の経過とともに高揚感は薄れてくることがあるが、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されることで高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。一方、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, the feeling of elation may fade over time until the result of the variable display is finalized, but if the result of the variable display is a fluctuating pattern that results in a losing display, in the latter half of the time of the variable display. By executing the group preview performance, the feeling of elation can be sustained or revived. On the other hand, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a winning display result, a fanfare performance that is a blessing performance is performed, so the group preview performance is performed in the first half of the variable display time to create a feeling of elation. , Even if the feeling of elation fades over time, it can be sustained or rekindled through a blessing performance.

「特定表示結果」は、可変表示の表示結果がその特定表示結果となったことに基づいて有利状態に制御可能となる表示結果である。すなわち、特定表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されるための表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板20の特図1可変表示部21における発光態様の組合せが大当りに対応する発光態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する発光態様の組合せが特定表示結果となる。また、特図LED基板20の特図2可変表示部22における発光態様の組合せが大当りに対応する発光態様の組合せとなったときに大当りが発生し、当該大当りに対応する発光態様の組合せが特定表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(たとえば、「3,3,3」や「7,7,7」などの大当り図柄組合せ)となって停止したときに大当りが発生し、当該特定の特別図柄の表示が特定表示結果となる。 The "specific display result" is a display result that can be controlled to an advantageous state based on the fact that the display result of the variable display becomes the specific display result. That is, even if the specific display result is derived, it is a display result for controlling the gaming state to be advantageous. In this embodiment, a jackpot occurs when the combination of light emission modes in the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 20 becomes a combination of light emission modes corresponding to a jackpot, and the light emission corresponding to the jackpot occurs. A combination of aspects results in a specific display result. In addition, a jackpot occurs when the combination of light emission modes in the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20 becomes a combination of light emission modes corresponding to a jackpot, and the combination of light emission modes corresponding to the jackpot is specified. The result will be displayed. Furthermore, the decorative pattern variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 is a special special pattern (for example, a jackpot such as "3, 3, 3" or "7, 7, 7"). A jackpot occurs when the machine stops at a symbol combination), and the display of the specific special symbol becomes the specific display result.

「ハズレ表示結果」は、特定表示結果とは異なる表示結果であり、可変表示の表示結果がそのハズレ表示結果となったことに基づいては有利状態に制御されない表示結果である。すなわち、ハズレ表示結果は、導出されたとしても、遊技状態が有利状態に制御されることがない表示結果である。本実施の形態においては、特図LED基板20の特図1可変表示部21における発光態様の組合せがハズレに対応する発光態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する発光態様の組合せがハズレ表示結果となる。また、特図LED基板20の特図2可変表示部22における発光態様の組合せがハズレに対応する発光態様の組合せとなったときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該ハズレに対応する発光態様の組合せがハズレ表示結果となる。さらに、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(たとえば、「3,2,3」などのハズレ図柄組合せ)となって停止したときに当該ゲームの結果がハズレとなり、当該所定図柄の表示がハズレ表示結果となる。 The "losing display result" is a display result that is different from the specific display result, and is a display result that is not controlled to an advantageous state based on the fact that the display result of the variable display becomes the losing display result. That is, the losing display result is a display result in which the gaming state is not controlled to be advantageous even if it is derived. In this embodiment, when the combination of light emitting modes in the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 20 becomes a combination of light emitting modes corresponding to a loss, the result of the game becomes a loss. A combination of corresponding light emitting modes becomes a losing display result. In addition, when the combination of light emitting modes in the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20 becomes a combination of light emitting modes corresponding to a loss, the result of the game becomes a loss, and the light emitting mode corresponding to the loss. The combination will result in a loss display. Furthermore, the decorative patterns variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 become a specific predetermined pattern (for example, a losing pattern combination such as "3, 2, 3") and stop. Sometimes, the result of the game is a loss, and the display of the predetermined symbol becomes a loss display result.

「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態であり、制御されることによって、遊技用価値付与率(たとえば、遊技球の払出率)が1以上または1を超える遊技状態である。本実施の形態においては、有利状態として、通常大当り1,2、確変大当り1~9の各々が発生したときに制御される大当り遊技状態が例示されている。なお、有利状態は、小当りが発生したときに制御される小当り遊技状態であってもよいし、確変状態や時短状態であってもよい。 The "advantageous state" is a state advantageous to the player, and is a gaming state in which the gaming value imparting rate (for example, the payout rate of game balls) is 1 or more or more than 1 by being controlled. In this embodiment, a jackpot game state that is controlled when each of normal jackpots 1 and 2 and probability variable jackpots 1 to 9 occur is exemplified as an advantageous state. The advantageous state may be a small winning game state that is controlled when a small winning occurs, or may be a variable probability state or a time saving state.

「キャラクタの新たな表示」は、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと同じ種類のキャラクタであってもよいし、群予告演出において最初に表示されたキャラクタと異なる種類のキャラクタであってもよい。 The "new display of a character" may be the same type of character as the character first displayed in the group preview presentation, or may be a different type of character from the character first displayed in the group preview presentation. good.

「祝福演出」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことを祝福する画像を表示する演出であり、可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づき有利状態に制御されることを祝福する画像を表示する演出でもある。「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりすることを含む。また、「祝福する」は、可変表示の表示結果が特定表示結果となったこと、あるいは有利状態に制御されることを示唆または報知したりすることで、遊技者の有利状態に対する期待感を向上させたりすることを含む。たとえば、祝福演出は、特図LED基板20の特図1可変表示部21における発光態様の組合せが大当りに対応する発光態様の組合せとなったこと、特図LED基板20の特図2可変表示部22における発光態様の組合せが大当りに対応する発光態様の組合せとなったこと、あるいは、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄)となったこと、あるいは大当り遊技状態に制御されることを遊技者に示唆または報知したりする画像を表示することを含む。 "Blessing performance" is a performance that displays an image that congratulates the variable display result having become a specific display result, and is controlled to be in an advantageous state based on the variable display display result becoming a specific display result. It is also a performance that displays images that celebrate things. "Congratulate" includes suggesting or informing the player that the display result of the variable display has become a specific display result or that it will be controlled in an advantageous state. In addition, "bless" improves the player's expectations for an advantageous state by suggesting or informing that the display result of the variable display has become a specific display result, or that it will be controlled to an advantageous state. This includes causing someone to do something. For example, the blessing effect is that the combination of light emission modes in the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 20 is a combination of light emission modes corresponding to a jackpot, and that the special figure 2 variable display section of the special figure LED board 20 22 is a combination of light emitting modes corresponding to a jackpot, or the decorative symbols variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 are a specific special symbol ( This includes displaying an image that suggests or informs the player that a jackpot symbol has been reached or that the game is controlled to a jackpot gaming state.

「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示内において群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。また、「前記祝福演出は、前記群演出よりも後に実行可能であり」は、1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となることを当該1の保留記憶に基づく可変表示の表示結果が開始される前から示唆または予告する先読み演出として、群予告演出が実行される場合、当該群予告演出が実行され、その後、当該1の保留記憶に基づく可変表示が開始されて当該1の保留記憶に基づく可変表示内において祝福演出が実行されることを含む。 "The blessing performance can be performed after the group performance" means that the group preview performance is executed within the variable display based on the 1 pending memory, and then the blessing performance is executed within the variable display based on the 1 pending memory. Including that the performance is executed. In addition, "the blessing performance can be executed after the group performance" means that the display result of the variable display based on the first pending memory is a specific display result. When a group preview effect is executed as a look-ahead effect that suggests or foretells the display result before the display result starts, the group preview effect is executed, and then the variable display based on the suspended memory of the 1 is started and the 1 is displayed. This includes executing a blessing effect within the variable display based on the reserved memory.

「第1所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図52および図53に示すT1+T2の期間によって例示される。「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板20の特図1可変表示部21における発光態様の組合せがハズレに対応する発光態様の組合せとなること、特図LED基板20の特図2可変表示部22における発光態様の組合せが大当りに対応する発光態様の組合せがハズレに対応する発光態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の所定図柄(ハズレ図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果がハズレ表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作しないことで遊技者に可変表示の表示結果がハズレ表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。 The "first predetermined period" is a period from the start of the variable display until it is suggested that the display result of the variable display is a losing display result, and in this embodiment, FIGS. 52 and 53 This is exemplified by the period T1+T2 shown in FIG. "It is suggested that the display result of the variable display is a loss display result" means that the combination of light emission modes in the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 20 is a combination of light emission modes corresponding to a loss. , the combination of light emitting modes in the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20 is the combination of light emitting modes corresponding to a jackpot, and the combination of light emitting modes corresponding to a loss; and the decorative pattern display area of the image display device 5. This includes that the decorative symbols variably displayed in 5L, 5C, and 5R become a specific predetermined symbol (losing symbol combination) and then stop. Further, when the movable body 32 does not operate at a specific timing when the display result of the variable display becomes a loss display result, the movable body 32 operates at a specific timing when the display result of the variable display becomes a win display result. , "It is suggested that the display result of the variable display is a losing display result" indicates to the player that the display result of the variable display is a losing display result due to the movable body 32 not operating at a specific timing, or Including informing. Note that the specific timing is the timing at which an effect that prompts the player to operate the operating means, such as the above-mentioned PUSH effect, is performed, and when the player operates the operating means, the movable body 32 operates when the player wins the jackpot. It's okay.

「第2所定期間」は、可変表示が開始してから当該可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆されるまでの期間であり、本実施の形態においては、図52および図53に示すT3+T4の期間、T5+T6の期間、およびT7+T8の期間によって例示される。「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特図LED基板20の特図1可変表示部21における発光態様の組合せが大当りに対応する発光態様の組合せとなること、特図LED基板20の特図2可変表示部22における発光態様の組合せが大当りに対応する発光態様の組合せとなること、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにおいて可変表示している飾り図柄が特定の特別図柄(大当り図柄組合せ)となって停止することを含む。また、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作しない一方で、可変表示の表示結果が当り表示結果となるときに特定タイミングで可動体32が動作する場合、「可変表示の表示結果が特定表示結果であることが示唆される」は、特定タイミングで可動体32が動作することで遊技者に可変表示の表示結果が特定表示結果となることを示唆または報知することを含む。なお、特定タイミングは、遊技者に対して上述したPUSH演出などの操作手段の操作を促す演出が行われ、遊技者が操作手段を操作することで大当り時は可動体32が動作するタイミングであってもよい。 The "second predetermined period" is a period from the start of the variable display until it is suggested that the display result of the variable display is a specific display result, and in this embodiment, the period shown in FIGS. 52 and 53 is This is exemplified by the period T3+T4, the period T5+T6, and the period T7+T8 shown in FIG. "It is suggested that the display result of the variable display is a specific display result" means that the combination of light emission modes in the special figure 1 variable display section 21 of the special figure LED board 20 is a combination of light emission modes corresponding to a jackpot. , the combination of light emission modes in the special figure 2 variable display section 22 of the special figure LED board 20 is a combination of light emission modes corresponding to a jackpot, and the display is variably displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. This includes that the decorative pattern that is being played becomes a specific special pattern (jackpot pattern combination) and stops. Further, when the movable body 32 does not operate at a specific timing when the display result of the variable display becomes a loss display result, the movable body 32 operates at a specific timing when the display result of the variable display becomes a win display result. , "It is suggested that the display result of the variable display is a specific display result" means that the movement of the movable body 32 at a specific timing suggests to the player that the display result of the variable display is a specific display result, or Including informing. Note that the specific timing is the timing at which an effect that prompts the player to operate the operating means, such as the above-mentioned PUSH effect, is performed, and when the player operates the operating means, the movable body 32 operates when the player wins the jackpot. It's okay.

(1-2) 前記第2表示期間は、前記第1表示期間および前記第3表示期間の各々よりも長い期間であり、前記第3表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間である(たとえば、図51に示す各表示期間)。 (1-2) The second display period is longer than each of the first display period and the third display period, and the third display period is longer than the first display period. (For example, each display period shown in FIG. 51).

これより、群予告演出において次々とキャラクタが登場する第2表示期間を最も長い期間とすることで、群予告演出を迫力のあるものにすることができる。さらに、最初にキャラクタが登場してから最初にキャラクタが去っていくまでの第1表示期間を最も短い期間とすることで、突然実行される群予告演出がだらけたものとなることを防止することができる。 From this, by making the second display period in which characters appear one after another in the group preview presentation the longest period, it is possible to make the group preview presentation more powerful. Furthermore, by setting the first display period from when a character first appears to when the character first leaves to the shortest period, it is possible to prevent group preview effects from being suddenly executed. Can be done.

(1-3) 前記第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて優先度の高いキャラクタ(たとえば、主人公である夢夢ちゃん)である。 (1-3) The first character displayed in the first display period is a character with a high priority in the content of the gaming machine (for example, Yumu-chan, the main character).

これにより、群予告演出において最初に登場するキャラクタは、主人公のような優先度の高いキャラクタであり、遊技者にとって見慣れたキャラクタであるが、その後、他の演出などにおいて主人公より登場頻度の少ないキャラクタが群予告演出で登場することで、群予告演出について遊技者に驚きを与えたり、レアな演出であると遊技者に感じさせたりすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, the first character to appear in a group preview performance is a high-priority character such as the main character, and is a character familiar to the player, but after that, characters that appear less frequently than the main character in other performances, etc. By appearing in the group preview performance, the player can be surprised about the group preview performance and can be made to feel that it is a rare performance, thereby improving the interest of the game.

「優先度の高いキャラクタ」は、パチンコ遊技機1で用いられるコンテンツにおいて登場する主人公や当該主人公以外のキャラクタの中で最も優先度の高いキャラクタを含み、他のキャラクタよりもパチンコ遊技機1で実行される演出において登場する頻度(回数)が大きいキャラクタを含む。 "Characters with high priority" include characters that have the highest priority among the main character and characters other than the main character that appear in the content used in the pachinko gaming machine 1, and are executed in the pachinko gaming machine 1 more than other characters. Includes characters that appear frequently (number of times) in the performance.

(1-4) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆される場合(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターンの場合)であって、前記群演出においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングは、前記第2所定期間のうちの前半部分のうち、当該第2所定期間の半分に近いタイミングである(たとえば、図52,図53に示す例)。 (1-4) When it is suggested that the display result of the variable display is the specific display result (for example, in the case of a variation pattern with variation numbers 20, 23, and 26), the display of the character in the group effect is first started at a timing close to half of the second predetermined period in the first half of the second predetermined period (for example, the examples shown in FIGS. 52 and 53).

これにより、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合において、可変表示の時間の前半で群予告演出を実行したとしても、当該前半でも後半に近い付近で群予告演出を実行することで、群予告演出の余韻を少しでも後の方に延ばすことができる。 As a result, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a winning display result, even if the group preview effect is executed in the first half of the variable display time, the group preview effect will be executed near the second half even in the first half. This allows the lingering impression of the group preview performance to be extended to a later stage.

(1-5) 可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、変動番号20,23,26の変動パターン)は、当該可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示結果が前記特定表示結果となる救済パターン(たとえば、変動番号23,26の変動パターン)を含み、
前記救済パターンにおいても、可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの前記第2所定期間においては、当該第2所定期間のうちの前半で前記第1表示期間が開始する(たとえば、図52,図53に示す例)。
(1-5) A pattern that suggests that the display result of the variable display is the specific display result (for example, the variation patterns of variation numbers 20, 23, and 26) indicates that the display result of the variable display is the loss display result. after making it appear that the variable display result is the specific display result (for example, a variation pattern with variation numbers 23 and 26),
Also in the relief pattern, in the second predetermined period from the start of the variable display until it is suggested that the variable display is the specific display result, the first half of the second predetermined period is One display period starts (for example, the examples shown in FIGS. 52 and 53).

これにより、可変表示の表示結果がハズレ表示結果となるように見せかけた後に、当該可変表示の表示結果が当り表示結果となる救済パターンの場合においても、祝福演出であるファンファーレ演出が実行されるため、可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されることで高揚感を持たせ、その後、時間の経過とともに高揚感が薄れたとしても、祝福演出によって高揚感を持続させたり再び呼び起したりすることができる。 As a result, even in the case of a rescue pattern in which the display result of the variable display is made to appear to be a loss display result, and the display result of the variable display is a win display result, the fanfare performance, which is a blessing performance, is executed. , a group preview performance is performed during the first half of the variable display time to create a feeling of elation, and even if the elation fades over time, a blessing performance is used to maintain or revive the elation. You can

(1-6) 可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、共通する表示が行われる(たとえば、図82~図131に示す例)。 (1-6) A pattern that suggests that the display result of the variable display is the above-mentioned losing display result (for example, the variation patterns of main variation numbers 9, 12, and 15) and a pattern that suggests that the display result of the variable display is the above-mentioned specific display result In the case of a pattern that suggests that it is (for example, the variation pattern of main variation numbers 20, 23, and 26), until it is suggested that the display result of the variable display is the losing display result or the specific display result, A common display is performed (for example, the examples shown in FIGS. 82 to 131).

これにより、たとえば、変動番号9の変動パターンと変動番号20の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、変動番号12の変動パターンと変動番号23の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行され、さらに、変動番号15の変動パターンと変動番号26の変動パターンとでは表示結果が確定するまで共通の演出が実行されるため、共通の演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 As a result, for example, the variation pattern with variation number 9 and the variation pattern with variation number 20 will perform a common effect until the display result is finalized, and the variation pattern with variation number 12 and the variation pattern with variation number 23 will display the same effect. A common effect is executed until the display result is confirmed, and a common effect is executed between the variation pattern with variation number 15 and the variation pattern with variation number 26 until the display result is confirmed. It is possible to draw the attention of the players to the fact that the group preview performance is executed while the player is in the middle of the game.

なお、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号9、12、15の変動パターン)と、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが示唆されるパターン(たとえば、メイン変動番号20、23、26の変動パターン)とでは、可変表示の表示結果が前記ハズレ表示結果または前記特定表示結果であることが示唆されるまで、互いに異なる表示が行われてもよい。 Note that the display result of the variable display is a pattern that suggests that the display result is the above-mentioned losing display result (for example, the variation patterns of main variation numbers 9, 12, and 15), and the display result of the variable display is the above-mentioned specific display result. (For example, the variation patterns of main variation numbers 20, 23, and 26) are different displays until it is suggested that the display result of the variable display is the losing display result or the specific display result. may be performed.

これにより、互いに異なる演出が実行されている最中で群予告演出が実行されることに対して遊技者に注目させることができる。 Thereby, it is possible to draw the attention of the player to the fact that the group preview performance is executed while mutually different performances are being executed.

(1-7) 前記群演出の実行期間と、当該群予告とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、SP前半タイトル予告演出)の実行期間とが重なることがあり、
前記予告演出は、前記第3表示期間が終了した後に終了し、
前記群演出における表示は、前記予告演出における表示よりも、表示領域が大きい(たとえば、図146~図152に示す例)。
(1-7) The execution period of the group performance and a preview performance that is different from the group preview and foretells that the display result of the variable display will be the specific display result (for example, SP first half title preview performance) The execution period of
The preview performance ends after the third display period ends,
The display in the group effect has a larger display area than the display in the preview effect (for example, the examples shown in FIGS. 146 to 152).

これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときに群予告演出が実行されたとしても、SP前半タイトル予告演出を遊技者に見せることができる。 Thereby, even if the group preview performance is executed while a preview performance such as the SP first half title preview performance is being executed, the SP first half title preview performance can be shown to the player.

(1-8) 前記予告演出の実行中において、前記群演出が実行される(たとえば、図146~図152に示す例)。 (1-8) While the preview effect is being executed, the group effect is executed (for example, the examples shown in FIGS. 146 to 152).

これにより、SP前半タイトル予告演出などの予告演出が実行されているときにおいて、群予告演出が実行されることに対して遊技者を注目させることができる。なお、SP前半タイトル予告演出などの予告演出と群予告演出とが同時に実行を開始することはない。 Thereby, when a preview performance such as an SP first half title preview performance is being executed, it is possible to draw the player's attention to the execution of the group preview performance. Note that the preview performance such as the SP first half title preview performance and the group preview performance do not start to be executed at the same time.

(1-9) 前記群演出が実行されたときは、前記予告演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高い(たとえば、図20に示すように、群予告は、SP前半タイトル予告よりも信頼度が高い)。 (1-9) When the group effect is executed, the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than when the preview effect is executed (for example, as shown in FIG. , group previews are more reliable than SP first half title previews).

これにより、群予告演出よりも大当りの期待度が低い他の予告演出は、群予告演出よりも優先度が高い前面側のレイヤに表示されることはないため、遊技者に対して好適に大当りの示唆を行うことができる。このように、本実施の形態においては、大当りの期待度の高い演出に対して期待度の低い演出を前面側に被せることはない。 As a result, other preview performances with lower expectations for jackpots than the group preview performances will not be displayed on the front layer, which has a higher priority than the group preview performances, so that players will not be able to hit the jackpot in a favorable manner. It is possible to make suggestions. In this manner, in the present embodiment, a performance with a low expectation level of a jackpot is not placed in front of a performance with a high expectation of a jackpot.

(1-12) 前記群演出の実行中において、背景表示、および前記予告演出における表示のいずれにおいても明度が下がる一方で、遊技に関する情報の表示(たとえば、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す第4図柄5Jや小図柄5M、および第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U、アクティブ表示エリア5A)においては明度が下がらない。 (1-12) During the execution of the group effect, the brightness of both the background display and the display in the preview effect decreases, while the display of information regarding the game (for example, the number of first pending memories and the second pending memory) decreases in brightness. The brightness does not decrease in the fourth symbol 5J showing the number, the small symbol 5M, the first reserved memory display area 5D, the second reserved memory display area 5U, and the active display area 5A).

これにより、群予告演出が実行された場合、背景表示や他の予告演出に関する画像(たとえば、群予告演出よりも期待度の低いSP前半タイトル予告演出に関する画像)については明度を下げる一方で、遊技者にとって遊技の勝敗や有利度に関して重要度の高い遊技に関する情報の表示については優先度を高くして、群予告演出が実行されても明度を下げないため、極力、遊技者に対して重要な情報を示すことができる。 As a result, when a group preview effect is executed, the brightness of the background display and images related to other preview effects (for example, images related to the SP first half title preview effect, which has lower expectations than the group preview effect) are lowered, while We give high priority to the display of information related to games that are of high importance to players in terms of winnings, losses, and advantages, and do not lower the brightness even when the group preview effect is executed. Can show information.

(2-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況になる(たとえば、図48,図89に示す例)。
(2-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
Group effect execution means (for example, the group effect execution process shown in FIG. 37, the 6 shown in FIGS. 89 to 95 Equipped with a crowd preview performance),
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 89 (a23) to the period shown in FIG. 91 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 92 (a31) to the period shown in FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42)) period),
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the first displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. A second situation occurs in which a part of the displayed character is displayed (for example, the examples shown in FIGS. 48 and 89).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, since there is no situation in which only one person is displayed in a group preview performance, it is possible to avoid creating doubts as to whether or not this is a group preview performance or misunderstanding that only one person will appear. can.

「最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況」は、図48(a)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図89(a)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見えないが、当該最初に登場するキャラクタの一部は見える状況を含む。 The "first situation in which a part of the initially displayed character is displayed" means that the entire initially displayed character is still displayed on the screen of the image display device 5, as shown in FIG. 48(a). A situation where a part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5 while not being displayed, or a situation where the gaming machine frame 3 is displayed as an image, as shown in FIG. 89(a). In the display area that is visible to the player while covering the screen of the device 5, the entirety of the initially displayed character is not yet displayed, but the character is displayed at the edge of the display area that is visible to the player. Including situations where part of the is displayed. That is, the second situation includes a situation in which the first character appearing is not completely visible, but a part of the first character appearing is visible.

「当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況」は、図48(b)に示したように、画像表示装置5の画面において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、画像表示装置5の画面の端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況、あるいは、図89(b)に示したように、遊技機用枠3が画像表示装置5の画面に被さった状態における遊技者が視認可能な表示領域において、最初に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの全体が未だ表示されていない一方で、遊技者が視認可能な表示領域端において、当該キャラクタの一部が表示されている状況を含む。すなわち、第2状況は、最初に登場するキャラクタが完全に見える前に、当該最初に登場するキャラクタに続いて2番目のキャラクタが登場する状況を含む。 “A second situation in which a part of the character displayed first is displayed more than in the first situation and a part of the character displayed second is displayed” is shown in FIG. 48(b). As shown in FIG. 89(b), and the second displayed character is not displayed in its entirety, but a part of the character is displayed at the edge of the screen of the image display device 5, or as shown in FIG. 89(b) As shown in , in the display area visible to the player when the gaming machine frame 3 covers the screen of the image display device 5, the entire character that was initially displayed is not yet displayed. At the end of the display area that is visible to the player, a part of the character is displayed more than in the first situation, and while the entire second displayed character is not yet displayed, the character is visible to the player. This includes a situation where a part of the character is displayed at the edge of the display area. That is, the second situation includes a situation in which a second character appears following the first character before the first character appears completely.

(2-2) 前記群演出において、最初に表示されたキャラクタと、2番目に表示されたキャラクタとは、画面上の縦方向に沿ったY軸の位置座標が異なる。 (2-2) In the group effect, the character displayed first and the character displayed second have different positional coordinates on the Y axis along the vertical direction on the screen.

これにより、最初のキャラクタと2番目のキャラクタとがY軸上で重なることがないため、1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, the first character and the second character do not overlap on the Y axis, so it is possible to prevent the misunderstanding that only one character appears.

(2-3) 前記群演出におけるキャラクタの表示に対してモーションブラー処理が行われている(たとえば、図46に示す例)。 (2-3) Motion blur processing is performed on the display of characters in the group effect (for example, the example shown in FIG. 46).

これにより、各キャラクタが複数のキャラクタであるように見せる効果があるため、1人しか登場しないのではないかという勘違いをより生じさせないようにすることができる。 This has the effect of making each character appear to be multiple characters, so it is possible to further prevent the misunderstanding that only one character appears.

(2-4) 前記群予告演出の開始を示唆する音は、当該群演出において最初に表示されるキャラクタの表示中では出力されるが、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するまでに終了する(たとえば、図89に示す例)。 (2-4) The sound suggesting the start of the group preview performance is output while the first character to be displayed in the group performance is being displayed, but the sound indicating the start of the group preview performance is output before the display of the second character to be displayed starts. (For example, the example shown in FIG. 89).

これにより、群予告演出の開始を示唆する音が出力されるとともに最初のキャラクタが登場することで、群予告演出が実行されたことを遊技者に知らせることができる一方で、2番目のキャラクタが登場するまでには開始音が終了することで、好適に群予告演出を提供することができる。 As a result, a sound suggesting the start of the group preview performance is output and the first character appears, thereby informing the player that the group preview performance has been executed. Since the start sound ends before the character appears, it is possible to suitably provide a group preview effect.

開始音は、最初に登場するキャラクタが登場する前から出力されてもよいし、最初に登場するキャラクタが登場したと同時に出力されてもよいが、2番目のキャラクタが登場するまでには終了する。 The start sound may be output before the first character appears, or may be output at the same time as the first character appears, but ends by the time the second character appears. .

(2-5) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、全身が画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示されるキャラクタとを含む(たとえば、図44に示す例)。 (2-5) The plurality of characters displayed in the group effect include characters whose whole bodies are displayed within the display area of the screen, and characters whose whole bodies do not fit within the display area of the screen and characters whose whole bodies are displayed outside of the display area of the screen. includes a character that is displayed within the display area of the screen (for example, the example shown in FIG. 44).

これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くのキャラクタを群予告演出に登場させることができる。 This allows more characters to appear in the group preview presentation in the limited display area.

(2-6) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、第1キャラクタ(たとえば、メイドA)と、当該第1キャラクタとは種類が異なる第2キャラクタ(たとえば、メイドB)とを含み、
前記第1表示期間、前記第2表示期間、および前記第3表示期間の各々において、全身が画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタと、全身の一部分が当該画面の表示領域に収まることなく当該全身の他の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される前記第1キャラクタとが混在して表示される(たとえば、図44に示す例)。
(2-6) The plurality of characters displayed in the group presentation include a first character (for example, maid A) and a second character (for example, maid B) whose type is different from the first character. ,
In each of the first display period, the second display period, and the third display period, the first character whose whole body is displayed within the display area of the screen, and the first character whose whole body is displayed within the display area of the screen, and the first character whose whole body is displayed within the display area of the screen. The first character is displayed in a mixture with the first character whose whole body does not fit within the display area of the screen (for example, the example shown in FIG. 44).

これにより、領域に制限のある表示領域においてより多くの種類のキャラクタが群予告演出に登場しているかのように錯覚させることができる。 Thereby, it is possible to create the illusion that more types of characters appear in the group preview presentation in the limited display area.

(2-7) 画面の一部に遮蔽物(たとえば、遊技機用枠3)が覆い被さっており、当該遮蔽物が覆い被さっている位置において、前記群演出において最初に表示されるキャラクタの表示が開始し、その後、2番目に表示されるキャラクタの表示が開始するものであり、
前記遮蔽物が覆い被さった状態で画面を視認した場合であっても、前記第1表示期間において、前記第1状況から前記第2状況になる(たとえば、図48に示す例)。
(2-7) A part of the screen is covered by a blocking object (for example, the gaming machine frame 3), and the character that is first displayed in the group presentation is displayed at the position covered by the blocking object. starts, and then the display of the second displayed character starts,
Even when the screen is viewed while being covered by the shielding object, the first situation changes to the second situation in the first display period (for example, the example shown in FIG. 48).

これにより、遊技者が実際に見る画面の表示領域においても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, even in the display area of the screen that the player actually sees, there is no situation where only one person is displayed in a group preview effect, so there is no question as to whether or not it is a group preview effect, and only one person appears. It is possible to avoid the misunderstanding that this is not the case.

(2-8) 前記画面と前記遮蔽物との間に向けて前記遊技機を横から視認した場合、当該画面の端部を視認することが可能である(たとえば、図48に示す例)。 (2-8) When the gaming machine is viewed from the side between the screen and the shielding object, it is possible to view the edge of the screen (for example, the example shown in FIG. 48).

これにより、遊技者がパチンコ遊技機1を横から視認して画面の端部を視認した場合であっても、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。 As a result, even if a player views the pachinko machine 1 from the side and sees the edge of the screen, there is no situation where only one player is displayed in the group preview presentation, so the group preview presentation It is possible to avoid questions such as whether or not this is true or not, or the misunderstanding that only one person will appear.

(2-9) 設計段階において、所定サイズの画面に前記遮蔽物の位置に対応する領域にマスクを被せた状態で前記群演出に関する表示が作成され、さらに、当該画面の当該所定サイズ(たとえば、19インチ)よりも大きなサイズ(たとえば、20インチ)に適用できるように、当該大きなサイズに対応する領域まで当該群演出に関する表示が作成される。 (2-9) At the design stage, a display related to the group effect is created with a mask covering the area corresponding to the position of the shielding object on a screen of a predetermined size, and further, a display related to the group effect is created on a screen of a predetermined size (for example, In order to be applicable to a size larger than 19 inches (for example, 20 inches), a display related to the group effect is created up to an area corresponding to the large size.

これにより、急に所定サイズよりも大きなサイズを用いるようにパチンコ遊技機1が設計変更された場合でも、作成した群予告演出のデータを適用することができる。 Thereby, even if the design of the pachinko game machine 1 is suddenly changed to use a size larger than the predetermined size, the data of the created group preview effect can be applied.

(2-10) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、前記遊技機のコンテンツにおいて重要度の低い低重要度キャラクタ(たとえば、メイドC~F)と、当該低重要度キャラクタよりも当該遊技機のコンテンツにおいて重要度の高い高重要度キャラクタ(たとえば、メイドA,B)とを含み、
前記高重要度キャラクタは、前記低重要度キャラクタよりも、顔が画面の表示領域に収まることなく全身の顔以外の部分が当該画面の表示領域に収まって表示される割合が低い(たとえば、図44に示す例)。
(2-10) The plurality of characters displayed in the group presentation include low importance characters (for example, maids C to F) that are less important in the content of the gaming machine, and characters that are more important than the low importance characters. Including high-importance characters (for example, maids A and B) that are highly important in the content of the gaming machine,
The high-importance character is displayed at a lower rate than the low-importance character, whose face does not fit within the display area of the screen and the parts of the whole body other than the face fit within the display area of the screen (for example, Example shown in 44).

これにより、主人公のような重要度の高いキャラクタは、脇役のような重要度の低いキャラクタよりも、群予告演出において顔を認識させ易くすることで、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, characters with high importance such as the main character can have their faces more easily recognized in the group preview presentation than characters with low importance such as supporting characters, thereby making it possible to improve the interest of the game.

(3-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行する演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理などを実行する演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段によって実行される演出は、複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、図89~図95に示す群予告演出)を含み、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である。
(3-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
Equipped with a performance execution means (for example, a performance control CPU 120 that executes a group preview execution process shown in FIG. 37) that executes a performance,
The effects executed by the effect execution means include a group effect (for example, a group preview effect shown in FIGS. 89 to 95) that displays an image in which a plurality of characters advance as a group,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 89 (a23) to the period shown in FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 92 (a31) to the period shown in FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42) period),
The group performance is a performance that displays the largest number of characters among the performances that can be executed by the performance execution means.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出においては、全ての演出の中で最も多くのキャラクタが登場するため、大当りとなる期待が持てる可変表示が行われていると遊技者に気付かせることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, in the group preview performance, the largest number of characters appear among all the performances, so it is possible to make the player aware that a variable display is being performed in which he can expect to win a jackpot.

「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、1の画面において表示されているキャラクタの数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。 "The group effect is the effect with the largest number of characters displayed among the effects that can be executed by the effect execution means" means that among all the effects executed in the pachinko gaming machine 1, This includes that the performance with the largest number of characters displayed on the screen is the group preview performance. Furthermore, "the group effect is the effect with the largest number of characters displayed among the effects that can be executed by the effect execution means" means that among all the effects executed in the pachinko game machine 1, Among the performances that are executed during the period when the variable display based on the suspended memory of 1 is being performed, such as the performance when the symbol is displayed variablely, the performance when the reach is reached, the pseudo continuous performance, the performance when a jackpot occurs, etc. This includes that the performance with the largest number of characters displayed on the screen is the group preview performance. In addition, "the group performance is the performance with the largest number of displayed characters among the performances that can be executed by the performance execution means" is executed during the jackpot game state or in the subsequent probability variable state or time saving state. Among the performances, the performance with the largest number of characters displayed on one screen is the group preview performance. In addition, in the above-mentioned example, the group preview effect does not have to be the effect with the largest number of types of characters to be displayed.

さらに、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、パチンコ遊技機1において実行される全ての演出のうち、飾り図柄の可変表示時の演出、リーチ時の演出、擬似連演出、大当り発生時の演出など、1の保留記憶に基づく可変表示が行われている期間中に実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。また、「前記群演出は、前記演出実行手段によって実行可能な演出のうち、表示されるキャラクタの数が最も多い演出である」は、大当り遊技状態中やその後の確変状態や時短状態において実行される演出の中で、当該演出中の全ての画面において表示されているキャラクタの合計数が最も多い演出が群予告演出であることを含む。なお、上述した例において、群予告演出は、表示されるキャラクタの種類の数については最も多い演出でなくてもよい。 Furthermore, "the group effect is the effect that has the largest number of characters displayed among the effects that can be executed by the effect execution means" means that among all effects executed in the pachinko gaming machine 1, This includes that the performance with the largest total number of characters displayed on all screens during the performance is the group preview performance. Furthermore, "the group effect is the effect with the largest number of characters displayed among the effects that can be executed by the effect execution means" means that among all the effects executed in the pachinko game machine 1, Among the performances executed during the period when the variable display based on the suspended memory in 1 is being performed, such as the performance when the symbol is variablely displayed, the performance when the reach is reached, the pseudo continuous performance, the performance when the jackpot occurs, etc. This includes that the production with the largest total number of characters displayed on all screens in the group preview production is included. In addition, "the group performance is the performance with the largest number of displayed characters among the performances that can be executed by the performance execution means" is executed during the jackpot game state or in the subsequent probability variable state or time saving state. Among the performances, the performance with the largest total number of characters displayed on all screens during the performance is the group preview performance. In addition, in the above-mentioned example, the group preview effect does not have to be the effect with the largest number of types of characters to be displayed.

(3-2) 前記群演出よりも表示されるキャラクタの数が少ない演出であって、複数のキャラクタが表示される特定演出(たとえば、SPリーチ後半や最終リーチの演出)が実行される。 (3-2) A performance in which the number of characters displayed is smaller than that of the group performance, and a specific performance in which a plurality of characters are displayed (for example, the second half of the SP reach or the final reach) is executed.

これにより、多様な演出を実行することができ、その中でも群予告演出において最も多くのキャラクタを登場させることができる。 This makes it possible to perform a variety of performances, among which the largest number of characters can appear in the group preview performance.

なお、特定演出は、表示されるキャラクタの種類の数については群予告演出よりも多い演出であってもよい。 Note that the specific performance may be a performance in which the number of types of characters to be displayed is greater than that of the group preview performance.

(3-3) 前記群演出の前記第2表示期間において表示されるキャラクタの数は、前記特定演出において表示されるキャラクタの数よりも多い。 (3-3) The number of characters displayed in the second display period of the group effect is greater than the number of characters displayed in the specific effect.

これにより、群予告演出の中でも、最も長い期間である第2表示期間において迫力のある演出を遊技者に見せることができる。 Thereby, a powerful performance can be shown to the player during the second display period, which is the longest period among the group preview performances.

なお、群予告演出の第2表示期間において表示されるキャラクタの種類の数については、特定演出において表示されるキャラクタの種類の数よりも多くてもよい。 Note that the number of character types displayed in the second display period of the group preview performance may be greater than the number of character types displayed in the specific performance.

(4-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記群演出において、
キャラクタが進行していることを表す補助表示が行われ、
第1キャラクタの表示と第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第1キャラクタの表示が当該第2キャラクタの表示よりも優先される一方で、当該第1キャラクタに対応する前記補助表示と前記第2キャラクタの表示とが重なったときは、当該第2キャラクタの表示が当該第1キャラクタに対応する前記補助表示よりも優先される(たとえば、図45に示す例)。
(4-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
Group effect execution means (for example, the group effect execution process shown in FIG. 37, the 6 shown in FIGS. 89 to 95 Equipped with a crowd preview performance),
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 89 (a23) to the period shown in FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 92 (a31) to the period shown in FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42) period),
In the group performance,
An auxiliary display will be displayed to show that the character is progressing.
When the display of the first character and the display of the second character overlap, the display of the first character takes priority over the display of the second character, while the auxiliary display corresponding to the first character When the display of the second character overlaps with the display of the second character, the display of the second character is given priority over the auxiliary display corresponding to the first character (for example, the example shown in FIG. 45).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、キャラクタに対して補助表示をすることでより躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができつつも、補助表示で他のキャラクタの視認性を阻害しないため、より多くのキャラクタを明確に遊技者にみせることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, by providing an auxiliary display for characters, it is possible to show a more dynamic group preview effect to the player, but since the auxiliary display does not obstruct the visibility of other characters, it is possible to display more characters. It can be clearly shown to the player.

「補助表示」は、キャラクタが進行していることを表す表示であればいずれのものであってもよく、たとえば、図45に示したようにキャラクタが進行していることを強調する画像表示(たとえば、砂煙の画像表示)であってもよいし、キャラクタが通った形跡を表す画像表示(たとえば、キャラクタの足跡の画像表示)であってもよいし、キャラクタ自体に付される画像表示(たとえば、キャラクタのオーラを表す画像表示)であってもよい。「補助表示」は、キャラクタの進行と関連して当該キャラクタの近辺において行われる画像表示であればよい。 The "auxiliary display" may be any display that shows that the character is progressing. For example, as shown in FIG. 45, an image display that emphasizes that the character is progressing ( For example, it may be an image display of sand smoke), an image display showing traces of the character's path (for example, an image display of the character's footprints), or an image display attached to the character itself (for example, an image display of the character's footprints). , an image display representing the character's aura). The "auxiliary display" may be any image display that is performed near the character in relation to the progress of the character.

(4-2) 前記群演出におけるキャラクタの表示と、当該群演出における前記補助表示とでは、画面に表示されるレイヤが異なる(たとえば、図43に示すように、砂煙の画像はレイヤ1、キャラクタの画像はレイヤ2以降のレイヤに配置される)。 (4-2) The character display in the group effect and the auxiliary display in the group effect have different layers displayed on the screen (for example, as shown in FIG. 43, the image of sand smoke is layer 1, the character images are placed in layers after layer 2).

これにより、群予告演出において、キャラクタ画像と補助表示を好適に遊技者にみせることができる。 Thereby, in the group preview performance, the character images and the auxiliary display can be suitably shown to the player.

(4-3) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、同じ種類の複数のキャラクタ(たとえば、レイヤ9,10のキャラクタC)を含み、
前記群演出に対応する動画データは、同じ種類の複数のキャラクタの各々に対応する第1キャラクタデータ(たとえば、レイヤ9のキャラクタCの動画データ)および第2キャラクタデータ(たとえば、レイヤ10のキャラクタCの動画データ)を含み、
前記第1キャラクタデータと、前記第2キャラクタデータとでは、キャラクタの移動速度に関するパラメータ値が異なる一方で、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値は同じである。
(4-3) The plurality of characters displayed in the group presentation include a plurality of characters of the same type (for example, character C of layers 9 and 10),
The video data corresponding to the group effect includes first character data (for example, video data of character C on layer 9) and second character data (for example, video data of character C on layer 10) corresponding to each of a plurality of characters of the same type. video data),
The first character data and the second character data have different parameter values regarding the moving speed of the character, but have the same animation parameter values regarding the character's motion.

これにより、キャラクタの移動速度を変更する際にでも、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値を共通化することで、群予告演出の設計に関して作業工程を削減することができる。 As a result, even when changing the moving speed of the characters, by standardizing the animation parameter values related to the character's movements, it is possible to reduce the work steps involved in designing the group preview effect.

(4-4) 前記群演出においては、画面上に配置された座標において、同じタイミングおよび同じ速度で複数のキャラクタが配置されない(たとえば、図43に示す例)。 (4-4) In the group effect, multiple characters are not placed at the same timing and speed at the coordinates placed on the screen (for example, the example shown in FIG. 43).

これにより、複数のキャラクタが同じ位置で同じように動作することがないため、群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 Thereby, since a plurality of characters do not move in the same way at the same position, it is possible to suitably show the group preview effect to the player.

(5-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの表示が終了する前に、新たに表示されたキャラクタ(たとえば、2番目に表示されたキャラクタ)の表示が終了する(たとえば、図90,図91に示す例)。
(5-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
Group effect execution means (for example, the group effect execution process shown in FIG. 37, the 6 shown in FIGS. 89 to 95 Equipped with a crowd preview performance),
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 89 (a23) to the period shown in FIG. 91 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 92 (a31) to the period shown in FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42)) period),
In the first display period, the display of a newly displayed character (for example, the second displayed character) ends before the display of the first displayed character ends (for example, as shown in FIG. 91).

「新たに表示されたキャラクタ」は、図89~図91に示したように群予告演出において2番目に登場したキャラクタであってもよいし、群予告演出において3番目以降に登場したキャラクタであってもよい。群予告演出が複数のキャラクタが群となって進行する演出であることを鑑みると、「新たに表示されたキャラクタ」として、群予告演出において2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタの直後に位置して、当該2番目に登場したキャラクタが最初に表示されたキャラクタを追い抜かす方が躍動感や臨場感が出て好ましい。 The "newly displayed character" may be the second character that appears in the group preview presentation, as shown in FIGS. 89 to 91, or the character that appears third or later in the group preview presentation. It's okay. Considering that the group preview performance is a performance in which multiple characters advance as a group, the second character that appears in the group preview performance is the first character displayed as the "newly displayed character." It is preferable for the second character to appear immediately after the character to overtake the first character to create a sense of dynamism and realism.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2番目に登場したキャラクタが最初に登場したキャラクタを抜かしてそのままトップで消えるため、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. Further, since the second character to appear disappears at the top, overtaking the first character to appear, it is possible to present a lively group preview performance to the player.

(5-2) 前記群演出において表示される前記複数のキャラクタは、他のキャラクタを追い抜くキャラクタを含み、
前記追い抜くキャラクタの数は、当該追い抜くキャラクタによって追い抜かれる前記他のキャラクタの数よりも多いか、または少ないかのいずれか一方である。
(5-2) The plurality of characters displayed in the group presentation include a character that overtakes other characters,
The number of overtaking characters is either greater or less than the number of other characters overtaken by the overtaking character.

これにより、群予告演出を複雑なものになり過ぎることを防止することができたり、躍動感のある群予告演出を遊技者に見せることができたりといったように、群予告演出を好適に遊技者にみせることができる。 As a result, it is possible to prevent the group preview presentation from becoming too complicated, and it is possible to present the group preview presentation with a sense of dynamism to the players. can be shown.

(5-3) 前記追い抜くキャラクタが前記他のキャラクタを追い抜く場合において、当該追い抜くキャラクタの表示と当該他のキャラクタの表示とが重なるときに、当該追い抜くキャラクタの輪郭は、当該他のキャラクタの輪郭よりも太く表示される(たとえば、図47に示す例)。 (5-3) When the overtaking character overtakes the other character, when the display of the overtaking character and the display of the other character overlap, the outline of the overtaking character is smaller than the outline of the other character. (For example, the example shown in FIG. 47).

これにより、キャラクタが他のキャラクタを追い抜かす様子を分かり易く遊技者に見せることができる。 This allows the player to easily see how the character overtakes other characters.

(6-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出)と、
前記群演出の実行を示唆する示唆画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を表示する示唆演出(たとえば、PUSH演出)を実行する示唆演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120によるPUSH演出を実行する処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記示唆画像の表示は、前記群演出における前記第1表示期間が開始するまでに終了する(たとえば、図88に示す例)。
(6-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous for the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
Group effect execution means (for example, the group effect execution process shown in FIG. 37, the 6 shown in FIGS. 89 to 95 Crowd preview performance) and
Executing a suggestion effect (for example, a PUSH effect) that displays a suggestion image (for example, an image showing the push button 31B, a meter image, and a text image of "PUSH!!") that suggests the execution of the group effect. means (for example, processing for executing a PUSH effect by the effect control CPU 120),
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 89 (a23) to the period shown in FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 92 (a31) to the period shown in FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42) period),
The display of the suggestion image ends before the first display period in the group effect starts (for example, the example shown in FIG. 88).

「示唆画像」は、群予告演出の実行を示唆する画像であればいずれの画像であってもよく、図88に示したように操作手段の操作を遊技者に促す画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する前に実行される光や模様などのエフェクト画像であってもよいし、群予告演出が実行されるまでの時間を計時するタイマ演出における時計画像であってもよいし、群予告演出の実行を示唆する文字画像(たとえば、「群」の文字画像)であってもよい。なお、タイマ演出において時計画像によって群予告演出が実行されるまでの時間を計時し、計時された時間が所定時間になったときに群予告演出の実行を示唆する文字画像(「群」の文字画像)を表示するものであってもよい。 The "suggestion image" may be any image as long as it suggests the execution of a group preview effect, or may be an image that prompts the player to operate the operating means as shown in FIG. 88. , it may be an effect image such as a light or pattern that is executed before suggesting the execution of a group preview performance, or it may be a clock image in a timer performance that measures the time until the group preview performance is executed. Alternatively, it may be a character image that suggests the execution of a group preview effect (for example, a character image of "Group"). In addition, in the timer performance, the time until the group preview performance is executed is measured using a clock image, and when the time measured reaches a predetermined time, a character image (the character "Group") indicating the execution of the group preview performance is displayed. (images) may also be displayed.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. Furthermore, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the fact that the character appears first.

(6-2) 前記示唆画像に関するエフェクト(たとえば、プッシュボタン31Bが押圧操作されたことを示すエフェクト)の表示が終了した後に、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始する(たとえば、図88に示す例)。 (6-2) After the display of the effect related to the suggestion image (for example, the effect indicating that the push button 31B has been pressed) ends, the display of the character starts for the first time in the first display period (for example, example shown in FIG. 88).

これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for the player to pay attention to the first appearance of the character.

(6-3) 前記示唆画像は、操作手段の操作を遊技者に促す画像(たとえば、プッシュボタン31Bを示す画像、メータ画像、および「PUSH!!」の文字画像)を含み、
前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときの音(たとえば、PUSH音)の出力は、前記第1表示期間においてキャラクタの表示が最初に開始するまでに終了する(たとえば、図88に示す例)。
(6-3) The suggestion image includes an image that prompts the player to operate the operating means (for example, an image showing the push button 31B, a meter image, and a text image of "PUSH!!"),
The output of the sound (for example, PUSH sound) when the operation means is operated during the display of the suggestion image ends before the display of the character starts for the first time in the first display period (for example, in FIG. 88 example shown in ).

これにより、最初にキャラクタが登場することに対して遊技者に注目させ易くすることができる。 This makes it easier for the player to pay attention to the first appearance of the character.

(6-4) 前記示唆画像の表示中において前記操作手段が操作されたときに、前記群演出を含む複数の演出(たとえば、6人群予告、背景予告、ランプ予告)のうちのいずれかが実行される(たとえば、図88,図97,図98に示す例)。 (6-4) When the operation means is operated while the suggestion image is being displayed, any one of a plurality of performances including the group performance (for example, a six-person group preview, a background preview, a lamp preview) is executed. (For example, examples shown in FIGS. 88, 97, and 98).

これにより、遊技者による操作を分岐点として、複数の演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, a plurality of performances are executed with the operation by the player as a turning point, so it is possible to improve the interest of the game.

(7-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出,図163~図165に示す犬群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記群演出は、第1群演出(たとえば、6人群予告演出)と第2群演出(たとえば、犬群予告演出)とを含み、
前記第1群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第1速度(たとえば、速度V1)で進行し、
前記第2群演出において表示される複数のキャラクタは、各々同一または略同一の第2速度(たとえば、速度V2)で進行し、
前記第1速度は、前記第2速度よりも速く、
前記第1群演出は、前記第2群演出よりも、最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離が長くなるように構成されている(たとえば、図165に示す例)。
(7-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
Group effect execution means (for example, the group effect execution process shown in FIG. 37, the 6 shown in FIGS. 89 to 95 Equipped with a group of people preview performance, a group of dogs preview performance shown in Figures 163 to 165),
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 89 (a23) to the period shown in FIG. 91 (a30)),
The second display period is longer than the first display period, and is a period during which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 92 (a31) to the period shown in FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42)) period),
The group performance includes a first group performance (for example, a six-person group preview performance) and a second group performance (for example, a dog group preview performance),
The plurality of characters displayed in the first group effect each advance at the same or substantially the same first speed (for example, speed V1),
The plurality of characters displayed in the second group effect each advance at the same or substantially the same second speed (for example, speed V2),
the first speed is faster than the second speed,
The first group effect is configured such that the straight-line distance from the first displayed character to the last displayed character is longer than the second group effect (for example, the example shown in FIG. 165). .

「最初に表示されるキャラクタから最後に表示されるキャラクタまでの直線距離」は、図165に示したように、6人群予告演出や犬群予告演出などの群予告演出において、最初に表示されるキャラクタの端から最後に表示されキャラクタの端までの直線距離(X軸状の距離)である。この直線距離は、画像表示装置5の画面の端から最初のキャラクタが表示されてから最後のキャラクタが表示されるまでの時間をTとし、かつ各キャラクタの速度をVとすれば、時間Tに速度Vを乗算すること(T×V)によって算出できる。 The "straight line distance from the first displayed character to the last displayed character" is displayed first in a group preview performance such as a six-person group preview performance or a dog group preview performance, as shown in Figure 165. This is the straight-line distance (distance along the X-axis) from the end of the character to the end of the character that is last displayed. This straight-line distance is determined by the time T, where T is the time from when the first character is displayed to when the last character is displayed from the edge of the screen of the image display device 5, and the speed of each character is V. It can be calculated by multiplying the speed V (T×V).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、2種類の群予告演出を好適に遊技者に見せることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. Furthermore, two types of group preview performances can be suitably shown to the players.

(7-2) 前記第1群演出の実行時間(たとえば、X1/V1)は、前記第2群演出の実行時間(たとえば、X2/V2)と同じまたは略同一である(たとえば、図165に示す例)。 (7-2) The execution time of the first group effects (for example, X1/V1) is the same or approximately the same as the execution time of the second group effects (for example, X2/V2) (for example, as shown in FIG. 165). example shown).

これにより、同一または略同一の時間を用いて2種類の群予告演出を実行することができる。 Thereby, two types of group preview effects can be executed using the same or substantially the same time.

(7-3) 前記第2群演出が実行されたときは、前記第1群演出が実行されたときよりも、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる確率が高く、
前記第2群演出の実行確率は、前記第1群演出の実行確率よりも低い。
(7-3) When the second group effect is executed, the probability that the display result of the variable display becomes the specific display result is higher than when the first group effect is executed,
The execution probability of the second group effect is lower than the execution probability of the first group effect.

これにより、6人群予告よりも実行確率が低くて期待度の高い犬群予告演出について、キャラクタの速度を6人群予告よりも遅くすることで、たとえば、遊技者が犬群予告演出のキャラクタを撮影する機会を増やすことができる。 As a result, for dog group preview performances that have a lower execution probability and higher expectations than six-person group previews, by making the speed of the characters slower than for six-person group previews, for example, a player can take a picture of a character in a dog group preview performance. You can increase your chances of doing so.

(7-4) 前記第2群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D2)は、前記第1群演出において表示される複数のキャラクタが密集する度合い(たとえば、密集度D1)よりも大きい。 (7-4) The degree to which a plurality of characters displayed in the second group presentation are crowded (for example, density D2) is the degree to which a plurality of characters displayed in the first group presentation are crowded (for example, density D2). degree D1).

これにより、群予告演出においてキャラクタの速度や移動距離を考慮して適切な密集度でキャラクタが配置されるため、遊技者に好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the group preview performance, the characters are arranged at an appropriate density in consideration of the speed and movement distance of the characters, so that it is possible to provide the player with a suitable group preview performance.

(7-5) 前記第2群演出において、画面の下部から上部に亘って最後尾に位置する複数のキャラクタが配置され、
前記最後尾に位置する複数のキャラクタが通過した後の画面においては、その後の演出に対応する表示が行われる(たとえば、図164に示す例)。
(7-5) In the second group production, a plurality of characters located at the end of the screen are arranged from the bottom to the top of the screen,
On the screen after the plurality of characters located at the end have passed, a display corresponding to the subsequent performance is performed (for example, the example shown in FIG. 164).

これにより、群予告演出を契機に次の演出のための画像に切り替えて遊技者に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, it is possible to use the group preview performance as an opportunity to switch to an image for the next performance and show it to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

(8-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図153~図162に示すボインゴ群予告演出)を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第1表示期間において、画面上の奥側から手前側へ向けてキャラクタが進行するように特定位置からキャラクタの表示が開始され、
前記特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミングで、当該特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする前段表示(たとえば、光のエフェクトによる前段画像の表示)が行われる(たとえば、図153に示す例)。
(8-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, jackpot gaming state) that is advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result. There it is,
Group effect execution means (for example, group effect execution processing shown in FIG. 37, Boingo shown in FIGS. 153-162 Equipped with a group preview performance),
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
In the first display period, display of the character is started from a specific position so that the character advances from the back side to the front side on the screen,
At a timing related to the first start of display of the character at the specific position, a preliminary display (for example, display of a preliminary image using a light effect) that makes the display of the character at the particular position difficult to see is performed (for example, , example shown in FIG. 153).

「前段表示」は、キャラクタの表示を視認困難とする表示であればいずれのものであってもよく、キャラクタが登場する特定位置を隠すような表示(たとえば、光や模様などのエフェクト画像の表示など)を含む。「視認困難」とは、遊技者が特定位置を完全に視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該視認が困難な状態、遊技者が特定位置を視認できるが当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できない状態、遊技者が特定位置を視認できかつ当該特定位置からキャラクタが登場する様子を視認できるが当該視認が困難な状態を含む。 The "previous display" may be any display that makes it difficult to see the character, and may be any display that hides the specific position where the character appears (for example, display of effect images such as lights or patterns) etc.). "Difficult to see" refers to a state in which the player cannot see a specific position completely, a state in which the player can see a certain position but it is difficult to see it, a state in which the player can see a certain position but the character is not visible from the specific position. This includes a state in which the appearance of the character appearing cannot be visually recognized, and a state in which the player can visually recognize a specific position and can visually recognize the appearance of the character from the specific position, but it is difficult to visually recognize the character.

「特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始することに関連したタイミング」は、特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングと同じタイミング、あるいは特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングの前後所定期間内のタイミング(この所定期間は、遊技者が特定位置においてキャラクタの表示が最初に開始するタイミングであると錯覚するような期間)を含む。 "Timing related to the first start of character display at a specific position" means the same timing as the first start of character display at a specific position, or the timing related to the first start of character display at a specific position. This includes timings within predetermined periods before and after (this predetermined period is a period during which the player is under the illusion that this is the timing at which the display of the character first starts at a specific position).

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、前段画像の表示によって視認困難となった特定位置から最初のキャラクタが表示されるため、ある程度の大きさで最初からキャラクタを表示させることができ、突然、大きなキャラクタが表示されてしまうといった違和感を遊技者に生じさせない。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, since the first character is displayed from a specific position that has become difficult to see due to the display of the previous image, it is possible to display the character from the beginning at a certain size, which may cause an unnatural feeling such as a large character suddenly being displayed. to prevent players from experiencing this.

(8-2) 前記第1表示期間において、画面上の奥行方向から手前方向へと進行するようにキャラクタが拡大表示され、
拡大表示されたキャラクタによって前記特定位置におけるキャラクタの表示を視認困難とする(図159に示す例)。
(8-2) In the first display period, the character is displayed in an enlarged manner so as to progress from the depth direction to the front direction on the screen,
The enlarged character makes it difficult to see the character displayed at the specific position (example shown in FIG. 159).

これにより、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 This makes it possible to create a visual effect that makes it appear as if multiple characters are appearing one after another from a certain depth.

(8-3) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示される(図157に示す例)。 (8-3) The character that is displayed last in the group presentation is enlarged and displayed over a range extending from at least one end of the screen to the other end opposite to the one end (example shown in FIG. 157). .

これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 Thereby, it is possible to suitably switch to the performance after the group preview performance using the image display of the last character.

(8-4) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタの動作に連動して、前記第3表示期間で表示された背景表示が、その後の演出に対応する背景表示に切り替わる(たとえば、図157,図158に示す例)。 (8-4) In conjunction with the action of the character displayed last in the group performance, the background display displayed in the third display period is switched to the background display corresponding to the subsequent performance (for example, in FIG. 157 , example shown in FIG. 158).

これにより、最後のキャラクタの画像表示を利用して、群予告演出の後の演出に好適に切り替えることができる。 Thereby, it is possible to suitably switch to the performance after the group preview performance using the image display of the last character.

(8-5) 前記群演出において最後に表示されるキャラクタは、少なくとも画面の一端部から当該一端部に対向する他端部にまで及ぶ範囲に亘って拡大表示され、
前記最後に表示されるキャラクタの背面側では前記群演出における他のキャラクタは表示されていない(たとえば、図159に示す例)。
(8-5) The character displayed last in the group presentation is enlarged and displayed over a range extending from at least one end of the screen to the other end opposite to the one end,
No other characters in the group effect are displayed on the back side of the last character displayed (for example, the example shown in FIG. 159).

これにより、1番目のキャラクタによって隠れた位置には後続のキャラクタ画像を配置しても視認できないため、当該後続のキャラクタ画像を配置しなくてもよく、まるで奥行のある位置から複数のキャラクタが続々と登場するかのような視覚効果を与えることができる。 As a result, even if a subsequent character image is placed in a position hidden by the first character, it cannot be seen, so there is no need to place the subsequent character image, and it is as if multiple characters are being placed one after another from a position with depth. It is possible to create a visual effect that makes it appear as if a character is appearing.

(9-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出)と、
音を出力する音出力手段(たとえば、スピーカ8L,8R)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記音出力手段は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記群演出に対応する演出音の出力を所定音量で開始し、その後の当該第1表示期間において当該演出音の音量を当該所定音量よりも大きい特定音量とし、前記第2表示期間においても当該演出音の音量を当該特定音量とし、前記第3表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量よりも小さい音量となるように当該演出音を出力する。
(9-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
Group effect execution means (for example, the group effect execution process shown in FIG. 37, the 6 shown in FIGS. 89 to 95 Crowd preview performance) and
Sound output means (for example, speakers 8L, 8R) for outputting sound,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 89 (a23) to the period shown in FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 92 (a31) to the period shown in FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42) period),
The sound output means starts outputting the effect sound corresponding to the group effect at a predetermined volume at a timing related to the start of the first display period, and adjusts the volume of the effect sound at a predetermined volume during the subsequent first display period. A specific volume is set higher than a predetermined volume, the volume of the effect sound is set to be the specific volume also in the second display period, and the volume of the effect sound is set to a volume smaller than the specific volume in the third display period. The performance sound is output.

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、第1表示期間中に音量を特定音量まで上げ、第2表示期間中においても特定音量で出音を維持することで、第2表示期間の前から特定音量で群予告演出を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, by increasing the volume to a specific volume during the first display period and maintaining the sound output at the specific volume during the second display period, it is possible to liven up the group preview performance at the specific volume even before the second display period. It is possible to improve the interest of the game.

音量は、音出力手段が上げたり下げたりするように制御してもよいし、音出力手段の音量制御は一定であるが当該音出力手段が参照する音データにおいて音量の上げ下げが規定されていることで音量が上がったり下がったりするものであってもよい。 The volume may be controlled to be raised or lowered by the sound output means, or the volume control of the sound output means is constant, but the volume increase or decrease is specified in the sound data referred to by the sound output means. The volume may be raised or lowered depending on the sound.

(9-2) 前記第1表示期間において前記演出音が出力されてから当該演出音の音量が特定音量まで上がるまでのフェードイン時間は、前記第3表示期間において当該演出音の音量が下がり始めてから当該演出音の音量が無くなるまでのフェードアウト時間よりも短い(たとえば、図51に示す例)。 (9-2) The fade-in time from when the production sound is output in the first display period until the volume of the production sound rises to a specific volume is the fade-in time from when the volume of the production sound starts to decrease in the third display period. It is shorter than the fade-out time from when the volume of the effect sound disappears (for example, the example shown in FIG. 51).

これにより、群予告演出における出音は、フェードインが短い時間で行われ、フェードアウトはフェードインよりも長い時間で行われるため、群予告演出の音を好適に出力することができる。 As a result, the sound in the group preview performance is faded in for a short time and faded out for a longer time than the fade in, so that the sound for the group preview performance can be suitably output.

(10-1) 可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出)と、
複数の発光手段(たとえば、枠ランプなどの遊技効果ランプ9)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
前記複数の発光手段の各々を発光させるための複数の輝度データで構成された輝度データテーブルは、前記第1表示期間に対応する第1輝度データテーブル(たとえば、図57(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1)と、前記第2表示期間に対応する第2輝度データテーブル(たとえば、図57(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2)と、前記第3表示期間に対応する第3輝度データテーブル(たとえば、図57(c)に示す枠ランプ用孫テーブルW3)とを含み、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルの各々は、前記発光手段を低輝度で発光させるためのデータと前記発光手段を高輝度で発光させるためのデータとを組み合わせた第1輝度データと、前記発光手段を低輝度で発光させるためのデータと前記発光手段を高輝度で発光させるためのデータとの組み合わせが当該第1輝度データと異なる第2輝度データとで構成され(たとえば、図57に示す枠ランプ用孫テーブルの例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルよりも、多くの前記発光手段を高輝度で発光させるように設定されている(たとえば、枠ランプ用孫テーブルW2は枠ランプ用孫テーブルW1よりも多くのランプに高輝度(「0」~「F」)のデータが格納されている)。
(10-1) A gaming machine (for example, Pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player based on the display result of the variable display becoming a specific display result,
Group effect execution means (for example, the group effect execution process shown in FIG. 37, the 6 shown in FIGS. 89 to 95 Crowd preview performance) and
A plurality of light emitting means (for example, game effect lamps 9 such as frame lamps),
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 89 (a23) to the period shown in FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 92 (a31) to the period shown in FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42) period),
A brightness data table composed of a plurality of brightness data for causing each of the plurality of light emitting means to emit light is a first brightness data table corresponding to the first display period (for example, a frame lamp shown in FIG. 57(a)). a second luminance data table corresponding to the second display period (for example, a grandchild table W2 for frame lamp shown in FIG. 57(b)), and a third luminance data table corresponding to the third display period. a data table (for example, the frame lamp grandchild table W3 shown in FIG. 57(c));
Each of the first brightness data table and the second brightness data table includes first brightness data that is a combination of data for causing the light emitting means to emit light at low brightness and data for causing the light emitting means to emit light at high brightness. and a combination of data for causing the light emitting means to emit light at low brightness and data for causing the light emitting means to emit light at high brightness is configured with second brightness data different from the first brightness data (for example, as shown in FIG. Example of grandchild table for frame lamp shown in 57),
The second luminance data table is set to cause more of the light emitting means to emit light with higher luminance than the first luminance data table (for example, the grandchild table W2 for frame lamps is the grandchild table W1 for frame lamps). High brightness (“0” to “F”) data is stored in more lamps than

これにより、群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、各表示期間に対応する輝度データテーブルが設けられており、第2輝度データテーブルは第1輝度データテーブルよりも、高輝度でランプを発光させるように設計されているため、第1表示期間においては複数のキャラクタが登場するときの弱めの足音を表現でき、第2表示期間においては複数のキャラクタが次々と登場するときの強めの足音を表現でき、より好適な群予告演出を遊技者に提供することができる。 As a result, in the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another and progresses is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, a brightness data table corresponding to each display period is provided, and since the second brightness data table is designed to cause the lamp to emit light at a higher brightness than the first brightness data table, In the second display period, weak footsteps can be expressed when multiple characters appear, and in the second display period, strong footsteps can be expressed when multiple characters appear one after another, providing a more suitable group preview effect to the player. can be provided.

「発光手段を低輝度で発光させるためのデータ」や「発光手段を高輝度で発光させるためのデータ」は、各発光手段に含まれる複数の発光部(たとえば、枠左ランプ9L1におけるRGB、盤上ランプ9Cにおける中のWWW)における時間ごとの発光データ(発光要素)であり、たとえば、図57(a)に示す例では、T1-1における枠左ランプ9L1(RGB)のデータ(100)である。なお、RGBのデータとして、消灯に対応するデータは「000」であり、低輝度の発光に対応するデータは「100」であり、高輝度の発光に対応するデータは「F00」である。 "Data for causing the light emitting means to emit light at low brightness" and "data for causing the light emitting means to emit light at high brightness" are the data for the plurality of light emitting parts included in each light emitting means (for example, RGB in the frame left lamp 9L1, For example, in the example shown in FIG. 57(a), the data (100) of the frame left lamp 9L1 (RGB) at T1-1 is be. Note that, as RGB data, data corresponding to turning off is "000", data corresponding to low-intensity light emission is "100", and data corresponding to high-intensity light emission is "F00".

「輝度データ」は、各発光手段(たとえば、枠ランプ、盤上ランプ9C)における時間ごとの発光データであって、「発光手段を低輝度で発光させるためのデータ」や「発光手段を高輝度で発光させるためのデータ」の時間ごとの集まりであり、たとえば、図57(a)に示す例では、T1-1における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。 "Brightness data" is light emission data for each light emitting means (for example, frame lamp, panel lamp 9C) for each hour, and includes "data for causing the light emitting means to emit light at low brightness" and "data for causing the light emitting means to emit light at high brightness." For example, in the example shown in FIG. 57(a), this is data for the frame left lamp 9L and frame right lamp 9R at T1-1.

輝度データテーブルは、所定期間(たとえば、親テーブルや子テーブルで規定された発光時間)における「輝度データ」の集まりであり、たとえば、図57(a)に示す例では、T1-1~T1-11における枠左ランプ9Lや枠右ランプ9Rのデータである。 The brightness data table is a collection of "brightness data" for a predetermined period (for example, the light emission time specified in the parent table or child table), and for example, in the example shown in FIG. 57(a), T1-1 to T1- This is data for the frame left lamp 9L and frame right lamp 9R in No. 11.

(10-2) 前記第1輝度データテーブルは、前記第2輝度データテーブルよりも、輝度データの切替間隔が長い(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50~80msec間隔で切り替える)。 (10-2) The first brightness data table has a longer brightness data switching interval than the second brightness data table (for example, as shown in FIG. 56, the frame lamp grandchild table W1 is switched at 100 msec intervals). , the frame lamp grandchild table W2 is switched at intervals of 50 to 80 msec).

これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、キャラクタが速く走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, it can be expressed that the character is running faster in the second display period than in the first display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(10-3) 前記第1輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔である一方で、前記第2輝度データテーブルは、輝度データの切替間隔が等間隔でない(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は100msec間隔で切り替え、枠ランプ用孫テーブルW2は50~80msec間隔で切り替える)。 (10-3) In the first luminance data table, the switching intervals of luminance data are at equal intervals, while in the second luminance data table, the switching intervals of luminance data are not equal (for example, as shown in FIG. 56). (The grandchild table W1 for frame lamps is switched at intervals of 100 msec, and the grandchild table W2 for frame lamps is switched at intervals of 50 to 80 msec.)

これにより、第2表示期間においては、第1表示期間よりも、複数のキャラクタが足並みを揃えずに走っていることを表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the second display period, it is possible to express that a plurality of characters are running out of step, compared to the first display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-1) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ発光箇所を移動させる輝度データを含み(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1は群予告の進行方向に合わせて高輝度で発光し)、
前記第2輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向へ発光箇所を移動させない輝度データを含む(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2は複数箇所に亘って高輝度で発光する)。
(11-1) The first brightness data table includes brightness data for moving the light emitting point in the direction in which the characters advance in the group effect (for example, as shown in FIG. 56, the grandchild table W1 for frame lamps is It emits light at high brightness according to the direction of advance of the notice),
The second brightness data table includes brightness data that does not move the light emitting point in the direction in which the character advances in the group effect (for example, as shown in FIG. (glows depending on the brightness).

これにより、第1表示期間においてキャラクタが登場し、第2表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to represent a character appearing in the first display period and a plurality of characters appearing one after another in the second display period. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-2) 前記第1輝度データテーブルは、前記群演出において最初に表示されたキャラクタの進行位置に合わせて、当該キャラクタの近辺に位置する前記発光手段を高輝度で発光させ、当該キャラクタが到達していない箇所の近辺に位置する前記発光手段を消灯または低輝度で発光させる輝度データを含む(たとえば、図57(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-2) The first brightness data table causes the light emitting means located near the character to emit light at high brightness in accordance with the advancing position of the character first displayed in the group effect, so that the character It includes brightness data that causes the light emitting means located near the unreached location to turn off or emit light at low brightness (for example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 57(a)).

これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で発光し、未だ到達していない箇所ではランプが消灯または低輝度で発光するため、ランプの発光を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp will emit light at high brightness as the first character that is displayed at the front advances, and the lamp will turn off or emit light at low brightness in areas that it has not yet reached, so the lamp will not emit light. It can be used to express the progress of a character running at the front. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-3) 前記第1輝度データテーブルは、前記発光手段を高輝度で発光させ、その後、前記群演出において最初に表示されたキャラクタが進行するにつれて、当該発光手段消灯または低輝度で発光させる輝度データを含む(たとえば、図57(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)。 (11-3) The first brightness data table causes the light emitting means to emit light at high brightness, and then as the first character displayed in the group presentation progresses, the light emitting means is turned off or emitted at low brightness. It includes luminance data (for example, the example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 57(a)).

これにより、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で発光し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で発光するため、ランプの発光を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp will emit high brightness as the first character running at the front advances, and the lamp will turn off or emit low brightness in areas that have not yet been reached or areas that have already been passed. , the progress of the leading character can be expressed using the light emitted from the lamps. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-4) 前記第1輝度データテーブルは、前記発光手段を高輝度で発光させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記発光手段を高輝度で発光させる輝度データを含み(たとえば、図57(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記発光手段を高輝度で発光させ、その後、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記発光手段を高輝度で発光させない輝度データを含む(たとえば、図57(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-4) The first brightness data table includes brightness data that causes the light emitting means to emit light at high brightness, and then causes the light emitting means located in the direction in which the characters advance in the group effect to emit light at high brightness. (For example, an example of the frame lamp grandchild table W1 shown in FIG. 57(a)),
The second brightness data table includes brightness data that causes the light emitting means to emit light at high brightness, and then does not cause the light emitting means located in the direction in which the characters advance in the group effect to emit light at high brightness (for example, FIG. 57 (Example of grandchild table W2 for frame lamp shown in (b)).

これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で発光し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で発光するため、ランプの発光を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the first display period, the lamps will emit high-intensity light as the first character running at the front advances, and the lamps will turn off in areas that have not yet been reached or areas that have already been passed. Alternatively, since the lamp emits light at low brightness, the progress of a character running at the front can be expressed using the light emitted from the lamp. Furthermore, in the second display period, it is possible to express how a plurality of characters advance one after another. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(11-5) 前記第1輝度データテーブルは、前記発光手段を高輝度で発光させ、当該発光手段と隣合う前記発光手段を消灯させる輝度データを含み(たとえば、図57(a)に示す枠ランプ用孫テーブルW1の例)、
前記第2輝度データテーブルは、前記発光手段を高輝度で発光させ、当該発光手段と隣合う前記発光手段を発光させる輝度データを含む(たとえば、図57(b)に示す枠ランプ用孫テーブルW2の例)。
(11-5) The first brightness data table includes brightness data that causes the light emitting means to emit light at high brightness and turns off the light emitting means adjacent to the light emitting means (for example, the frame shown in FIG. 57(a) Example of grandchild table W1 for lamp),
The second brightness data table includes brightness data that causes the light emitting means to emit light at high brightness and causes the light emitting means adjacent to the light emitting means to emit light (for example, the frame lamp grandchild table W2 shown in FIG. 57(b) example).

これにより、第1表示期間においては、最初に表示された先頭を走るキャラクタが進行することに合わせて、ランプが高輝度で発光し、未だ到達していない箇所や既に通った箇所ではランプが消灯または低輝度で発光するため、ランプの発光を用いて先頭を走るキャラクタが進行する様子を表現することができる。また、第2表示期間においては、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, during the first display period, the lamps will emit high-intensity light as the first character running at the front advances, and the lamps will turn off in areas that have not yet been reached or areas that have already been passed. Alternatively, since the lamp emits light at low brightness, the progress of a character running at the front can be expressed using the light emitted from the lamp. Furthermore, in the second display period, it is possible to express how a plurality of characters advance one after another. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(12-1) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出におけるキャラクタの進行に合わせて消灯させる前記発光手段の数を増やす輝度データを含む(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3は群予告の進行方向に合わせて消灯または低輝度で発光する)。 (12-1) The third brightness data table includes brightness data for increasing the number of the light emitting means to be turned off in accordance with the progress of the characters in the group effect (for example, as shown in FIG. 56, Table W3 is turned off or emitted at low brightness according to the direction of advance of the group notice).

これにより、第3表示期間においては、キャラクタが進行することに合わせて、ランプが消灯または低輝度で発光するため、ランプの消灯または発光を用いてキャラクタが進行する様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Accordingly, in the third display period, the lamp is turned off or emitted at low brightness as the character progresses, so it is possible to express the progress of the character using the lamp's turning off or light emission. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(12-3) 前記第3輝度データテーブルは、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に位置する前記遊技機の枠に配置された前記発光手段における輝度データの切替間隔が、前記群演出においてキャラクタが進行する方向とは逆に位置する前記遊技機の枠に配置された前記発光手段における輝度データの切替間隔よりも短い(たとえば、図56に示すように、枠左ランプ9Lの切替間隔は10msecであり、枠右ランプ9Rの切替間隔は80msecである)。 (12-3) The third brightness data table indicates that the switching interval of brightness data in the light emitting means arranged in the frame of the gaming machine located in the direction in which the characters advance in the group performance is shorter than the switching interval of the luminance data in the light emitting means arranged in the frame of the gaming machine located opposite to the direction in which the frame moves (for example, as shown in FIG. 56, the switching interval of the frame left lamp 9L is 10 msec) (The switching interval of the frame right lamp 9R is 80 msec).

これにより、第3表示期間においては、キャラクタがパチンコ遊技機1の右側から左側へと進行して消えていく様子を表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, in the third display period, it is possible to represent the character progressing from the right side to the left side of the pachinko gaming machine 1 and disappearing. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(13-1) 前記第1輝度データテーブルは、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記発光手段の制御が開始し、当該第1表示期間中に前記発光手段の制御が終了し、
前記第2輝度データテーブルは、前記第1表示期間中に前記発光手段の制御が開始するとともに当該第2表示期間中においても当該発光手段の制御が継続し、前記第3表示期間中に前記発光手段の制御が終了し、
前記第3輝度データテーブルは、前記第3表示期間中に前記発光手段の制御が開始する(たとえば、図80に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-1) In the first luminance data table, control of the light emitting means starts at a timing related to the start of the first display period, and control of the light emitting means ends during the first display period,
The second luminance data table indicates that the control of the light emitting means starts during the first display period, the control of the light emitting means continues during the second display period, and the control of the light emitting means starts during the third display period. control of the means ends;
In the third brightness data table, control of the light emitting means starts during the third display period (for example, an example of the group preview brightness data table shown in FIG. 80).

これにより、第1表示期間の途中から、第2表示期間と同じように高輝度でランプが発光するため、第2表示期間の前からキャラクタが進行する様子をランプの発光で盛り上げて表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamp emits light at high brightness from the middle of the first display period in the same way as the second display period, so the progress of the character from before the second display period can be expressed by enlivening the progress of the lamp with the light emission of the lamp. Can be done. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(13-2) 前記第2輝度データテーブルは、前記第1輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルよりも、前記発光手段の制御期間が長く設定されており、
前記第1輝度データテーブルは、前記第3輝度データテーブルよりも、前記発光手段の制御期間が長く設定されている(たとえば、図80に示す群予告輝度データテーブルの例)。
(13-2) The second luminance data table has a longer control period for the light emitting means than the first luminance data table and the third luminance data table,
In the first brightness data table, the control period of the light emitting means is set longer than in the third brightness data table (for example, the example of the group preview brightness data table shown in FIG. 80).

これにより、第1表示期間において複数のキャラクタが次々と登場する様子を適切な長さで表現することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, the appearance of a plurality of characters appearing one after another in the first display period can be expressed with an appropriate length. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(14-1) 前記第1輝度データテーブルにおいて最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記発光手段を消灯または低輝度で発光させる輝度データである(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては全てのランプについて最初の輝度データが消灯または低輝度で発光する)。 (14-1) The brightness data first specified in the first brightness data table is brightness data that causes the plurality of light emitting means used in the group effect to turn off or emit light at low brightness (for example, as shown in FIG. 56). As shown, in the frame lamp grandchild table W1, the initial luminance data for all the lamps indicates that the lamps are off or emit light at low luminance).

これにより、群予告演出が実行される前に行われていたランプの発光と混じることなく、一旦、区切りをつけた上で群予告演出が実行されたときにランプが発光するため、より好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the lamps will emit light when the group preview effect is executed after adding a break, without being mixed with the light emission of the lamps that was performed before the group preview effect is executed, making it more suitable. It is possible to provide a group preview performance.

(14-2) 前記第2輝度データテーブルおよび前記第3輝度データテーブルの各々において最初に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記発光手段を消灯または低輝度で発光させない輝度データである(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW2,W3においては最初の輝度データについて高輝度でランプが発光する)。 (14-2) The brightness data initially specified in each of the second brightness data table and the third brightness data table is a brightness that does not cause the plurality of light emitting means used in the group effect to turn off or emit light at low brightness. data (for example, as shown in FIG. 56, in the frame lamp grandchild tables W2 and W3, the lamp emits light at high brightness for the first brightness data).

これにより、群予告演出が実行された後、キャラクタが次々と進行しているときには、演出の流れを重視して、全てのランプの消灯や低輝度の発光によって区切ること無く群予告演出を遊技者に見せることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, when the characters are progressing one after another after the group preview effect has been executed, the player can watch the group preview effect without having to place emphasis on the flow of the effect and turn off all lamps or break up low-intensity light emissions. can be shown. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(14-3) 前記第3輝度データテーブルにおいて最後に規定された輝度データは、前記群演出において用いられる複数の前記発光手段を消灯または低輝度で発光させる輝度データである(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては全てのランプについて最後の輝度データが消灯または低輝度で発光する)。 (14-3) The last luminance data specified in the third luminance data table is luminance data that causes the plurality of light emitting means used in the group effect to turn off or emit light at low luminance (for example, as shown in FIG. 56). As shown, in the frame lamp grandchild table W3, the last luminance data for all the lamps indicates that the lamps are turned off or emitted at low luminance).

これにより、群予告演出が終了するときには、全てのランプを消灯または低輝度で発光させることで、群予告演出が終了することを遊技者に認識させることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, when the group preview performance ends, all the lamps are turned off or emitted with low brightness, thereby making it possible for the player to recognize that the group preview performance has ended. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(15-1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されている(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)。 (15-1) The first brightness data table is designed not to repeat brightness data with the same control content, while the second brightness data table is designed to repeat brightness data with the same control content. (For example, as shown in FIG. 56, brightness data is not specified so that the same brightness data is repeatedly used in the grandchild table W1 for frame lamps, and the same brightness data is repeatedly used in the grandchild table W2 for frame lamps.) brightness data is specified as follows).

これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to reduce the data capacity of the luminance data in the second display period, which is set over a long period of time. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(15-2) 前記第3輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW3においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されていない)。 (15-2) The third brightness data table is designed so as not to repeat brightness data with the same control content (for example, as shown in FIG. 56, the same brightness data is not repeated in the frame lamp grandchild table W3). Luminance data is not specified for repeated use).

これにより、第2表示期間よりも長時間に亘ることなく設定されている第3表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定することで、設計の自由度が上がる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, with regard to the brightness data in the third display period, which is set to be shorter than the second display period, the degree of freedom in design is increased by defining the brightness data as is. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(16-1) 前記第1輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返さないように設計されている一方で、前記第2輝度データテーブルは、同じ制御内容の輝度データを繰り返すように設計されており(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されず、枠ランプ用孫テーブルW2においては同じ輝度データを繰り返し用いるように輝度データが規定されている)、
前記第1輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されている一方で、前記第2輝度データテーブルにおいては、不具合対策用の輝度データが最後に規定されていない(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定され、枠ランプ用孫テーブルW2においては不具合対策用の10分間データが規定されていない)。
(16-1) The first brightness data table is designed not to repeat brightness data with the same control content, while the second brightness data table is designed to repeat brightness data with the same control content. (For example, as shown in FIG. 56, brightness data is not specified so that the same brightness data is repeatedly used in the grandchild table W1 for frame lamps, and the same brightness data is repeatedly used in the grandchild table W2 for frame lamps. The brightness data is specified as follows),
In the first luminance data table, the luminance data for troubleshooting is defined last, while in the second luminance data table, the luminance data for troubleshooting is not defined last (for example, As shown in FIG. 56, 10-minute data for troubleshooting is defined in the frame lamp grandchild table W1, and 10-minute data for troubleshooting is not defined in the frame lamp grandchild table W2).

これにより、長時間に亘って設定されている第2表示期間における輝度データについて、データ容量を削減することができる。一方、第1表示期間における輝度データについては、輝度データをそのまま規定しているが、その代わり、不具合対策用の10分間データが規定されていることで、その10分間の間に不具合対策をすることができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to reduce the data capacity of the luminance data in the second display period, which is set over a long period of time. On the other hand, regarding the brightness data in the first display period, the brightness data is specified as is, but instead, 10-minute data for troubleshooting is specified, so that troubleshooting can be done during that 10 minutes. be able to. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(16-2) 前記不具合対策用の輝度データは、前記第1輝度データテーブルを構成する輝度データの中で最も長い時間が規定された輝度データであって、前記第1輝度データテーブルの最初から前記発光手段が制御されてしまうことを防止するための輝度データである(たとえば、図56に示すように、枠ランプ用孫テーブルW1においては不具合対策用の10分間データが規定されている)。 (16-2) The brightness data for troubleshooting is the brightness data for which the longest time has been specified among the brightness data constituting the first brightness data table, and the brightness data is the brightness data for which the longest time has been specified among the brightness data constituting the first brightness data table, and This is brightness data for preventing the light emitting means from being controlled (for example, as shown in FIG. 56, 10-minute data for troubleshooting is defined in the frame lamp grandchild table W1).

これにより、第1輝度データテーブルの最初からランプの発光制御が行われてしまうことを不具合対策用の10分間データによって防止することができるため、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, it is possible to prevent the lamp light emission control from being performed from the beginning of the first brightness data table using the 10-minute data for troubleshooting, and therefore it is possible to provide a suitable group preview effect.

(16-3) 前記不具合対策用の輝度データは、隣合う前記発光手段を順番に規則的に発光させる輝度データである(たとえば、図57(a)に示すように、10分間の不具合対策用の輝度データは、1つ前の状態から発光箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に発光させる輝度データである)。 (16-3) The brightness data for troubleshooting is brightness data that causes the adjacent light emitting means to emit light in order and regularly (for example, as shown in FIG. 57(a), the brightness data for troubleshooting for 10 minutes The brightness data is brightness data that causes adjacent frame lamps to emit light in order and in a regular manner so that the light emitting points are shifted from the previous state).

これにより、不具合が発生しても、1つ前の状態から発光箇所がずれるように、隣合う枠ランプを順番に規則的に発光させるため、見栄えが悪くなることを防ぐことができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if a problem occurs, adjacent frame lamps are emitted regularly in order so that the light emitting point is shifted from the previous state, so it is possible to prevent the appearance from becoming bad, and it is suitable. It is possible to provide a group preview performance.

(17-1) 前記発光手段は、単色で発光する単色発光手段(たとえば、盤上ランプ9C6~9C8)と、複数の色で発光する複数色発光手段(たとえば、盤上ランプ9C1~9C5,9C9~9C13)とを含み、
前記単色発光手段を特定の高輝度で発光させる輝度データは、当該特定の高輝度の発光に対応する値として特定値(たとえば、「6」)を含み、
前記複数色発光手段を前記特定の高輝度で発光させる輝度データは、当該特定の高輝度の発光に対応する値として特定値よりも大きい値(たとえば、「8」~「F」)を含む。
(17-1) The light emitting means includes monochrome light emitting means that emits light in a single color (for example, on-board lamps 9C6 to 9C8), and multicolor light emitting means that emits light in a plurality of colors (for example, on-board lamps 9C1 to 9C5, 9C9). ~9C13),
The brightness data that causes the monochromatic light emitting means to emit light with a specific high brightness includes a specific value (for example, "6") as a value corresponding to the specific high brightness light emission,
The luminance data that causes the plurality of color light emitting means to emit light at the specific high luminance includes a value larger than the specific value (for example, "8" to "F") as a value corresponding to the specific high luminance light emission.

これにより、発光手段の種類に応じて高輝度の発光に対応する値を適切なものにすることで、高輝度で発光するランプ間の光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 This makes it possible to adjust the variation in light between lamps that emit light at high brightness by setting an appropriate value for high-brightness light emission depending on the type of light emitting means, and to create a suitable group preview effect. can be provided.

(17-2) 前記単色発光手段は、第1色で発光する第1色発光手段(たとえば、盤上ランプ9C6~9C8)と、第2色で発光する第2色発光手段(たとえば、盤左ランプ9B1~9B5)とを含み、
前記第1色発光手段および前記第2色発光手段のいずれを前記特定の高輝度で発光させる輝度データであっても、当該特定の高輝度の発光に対応する値として前記特定値(たとえば、「6」)を含む。
(17-2) The monochromatic light emitting means includes a first color light emitting means that emits light in a first color (for example, on-board lamps 9C6 to 9C8), and a second color light emitting means that emits light in a second color (for example, on-board lamps 9C6 to 9C8). lamps 9B1 to 9B5);
Even if the luminance data causes either the first color light emitting means or the second color light emitting means to emit light at the specific high brightness, the specific value (for example, " 6”).

これにより、同じ単色で発光するランプ間においても、光のばらつきを調整することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, variations in light can be adjusted even between lamps that emit light in the same single color, and a suitable group preview effect can be provided.

(18-1) 前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルはいずれも、前記遊技機の左右に設けられた前記発光手段の各々に対して互いに異なる輝度データを含み(たとえば、図57に示す枠ランプ用孫テーブル)、
前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出において用いられる前記輝度データテーブルは、前記遊技機の左右に設けられた前記発光手段の各々に対して共通の輝度データを含む(たとえば、図64に示す枠ランプ用孫テーブル)。
(18-1) Both the first brightness data table and the second brightness data table include different brightness data for each of the light emitting means provided on the left and right sides of the gaming machine (for example, in FIG. grandchild table for frame lamp shown),
The brightness data table used in a preview performance that is different from the group performance and foretells that the display result of the variable display will become the specific display result is based on the luminance data table of the light emitting means provided on the left and right sides of the gaming machine. Common brightness data is included for each (for example, the frame lamp grandchild table shown in FIG. 64).

これにより、群予告演出においては枠左ランプ9Lと枠右ランプ9Rとで個別に発光制御を行うことで、より詳細な発光態様を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, in the group preview performance, by individually controlling the light emission of the frame left lamp 9L and the frame right lamp 9R, it is possible to realize a more detailed light emission mode, and it is possible to provide a suitable group preview performance. can.

(19-1) 前記群演出とは異なる演出であって可変表示の表示結果が前記特定表示結果となることを予告する予告演出(たとえば、リーチライン演出)の実行中において、前記群演出が割り込んで実行されることがあり、
前記群演出が割り込んで実行された場合においても、前記予告演出に対応する前記輝度データテーブルに従って前記発光手段が発光し続けるものであり(たとえば、図166,図167に示す例)、
前記群演出において用いられる前記発光手段は、前記予告演出において用いられる前記発光手段と同じであるか、または当該予告演出において用いられる前記発光手段と当該予告演出において用いられない前記発光手段とを含む(たとえば、図63に示すように、リーチライン演出においては、群予告演出で常に用いられる盤上ランプおよびアタッカランプが用いられない期間がある)。
(19-1) During the execution of a preview effect (for example, a reach line effect) that is different from the group effect and foretells that the display result of the variable display will be the specific display result, the group effect interrupts. It may be executed with
Even when the group effect is interrupted and executed, the light emitting means continues to emit light according to the brightness data table corresponding to the preview effect (for example, examples shown in FIGS. 166 and 167),
The light emitting means used in the group performance is the same as the light emitting means used in the preview performance, or includes the light emitting means used in the preview performance and the light emitting means not used in the preview performance. (For example, as shown in FIG. 63, in the reach line performance, there is a period in which the on-board lamp and attacker lamp, which are always used in the group preview performance, are not used).

これにより、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合でも、共通のランプが発光しているため、違和感なく発光による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。たとえば、群予告演出が他の予告演出に割り込んで実行された場合、群予告演出におけるランプの発光と他の予告演出におけるランプの発光とが混在することになるが、仮に両者で発光するランプが互いに異なっていれば、数多くのランプが煩雑に発光するため、見栄えが悪く、遊技者に違和感を与えてしまう虞がある。この点、群予告演出におけるランプの発光と他の予告演出におけるランプの発光とを共通にしておけば、数多くのランプが煩雑に発光することを防止することができる。 As a result, even if a group preview performance is executed by interrupting another preview performance, since the common lamp is emitting light, the performance using light emission can be realized without any discomfort, and a suitable group preview performance can be provided. be able to. For example, if a group preview performance is executed by interrupting another preview performance, the lamps emitted in the group preview performance and the lamps emitted in the other preview performance will coexist, but if the lamps emitted in both If they are different from each other, a large number of lamps will emit light in a complicated manner, which will look bad and may give the player a sense of discomfort. In this regard, by making the lamps emit light in the group preview performance the same as the lamps in other preview performances, it is possible to prevent a large number of lamps from cumbersomely emitting light.

(19-2) 前記群演出の実行中に前記予告演出が終了し、かつ当該予告演出とは異なる所定演出(たとえば、図柄送り演出)が実行されるものであり(たとえば、図166,図167に示す例)、
前記群演出において用いられる前記発光手段は、前記所定演出において用いられる前記発光手段と同じであるか、または当該所定演出において用いられる前記発光手段と当該所定演出において用いられない前記発光手段とを含む(たとえば、図166,図167に示す例)。
(19-2) The preview performance ends while the group performance is being executed, and a predetermined performance (for example, a symbol feeding performance) different from the preview performance is executed (for example, FIGS. 166 and 167). example shown),
The light emitting means used in the group effect is the same as the light emitting means used in the predetermined effect, or includes the light emitting means used in the predetermined effect and the light emitting means not used in the predetermined effect. (For example, examples shown in FIGS. 166 and 167).

これにより、群予告演出中に他の演出に切り替わった場合でも、共通のランプが発光しているため、違和感なく発光による演出を実現することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, even if the group preview performance is switched to another one, the common lamp is still emitting light, so it is possible to realize the light emission performance without any discomfort, and it is possible to provide a suitable group preview performance. .

(19-3) 前記群演出は100%未満の所定の実行確率で実行される(たとえば、図20に示す群予告抽選)。 (19-3) The group performance is executed with a predetermined execution probability of less than 100% (for example, the group preview lottery shown in FIG. 20).

これにより、群予告演出は他の演出に関係なく抽選によって実行するか否かが決まるため、群予告演出の実行に関する処理負担を軽減することができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, whether or not to perform the group preview performance is decided by lottery regardless of other performances, so the processing load related to the execution of the group preview performance can be reduced, and a suitable group preview performance can be provided. .

(20-1) 前記発光手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定発光手段(たとえば、Vランプ9G)を含み、
前記特定発光手段は、前記有利状態に制御するときに発光可能であり、かつ当該有利状態に制御しないときに発光せず(たとえば、Vランプ9Gは、V入賞が発生可能な大当り遊技状態のラウンド中であることやV入賞が発生したことを報知するために発光する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定発光手段を発光させる輝度データを含まない(たとえば、図56に示す輝度データテーブルの例)。
(20-1) The light emitting means includes a specific light emitting means (for example, V lamp 9G) located at a position related to the direction in which the characters advance in the group performance,
The specific light emitting means is capable of emitting light when controlling to the advantageous state, and does not emit light when not controlling to the advantageous state (for example, the V lamp 9G is used for a round in a jackpot game state where V winnings can occur). It emits light to notify you that it is inside or that a V prize has occurred),
The first brightness data table and the second brightness data table do not include brightness data that causes the specific light emitting means to emit light (for example, the example of the brightness data table shown in FIG. 56).

これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に発光してしまうことで、大当りなどの有利状態に制御されたのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, a lamp located at a position related to the direction in which the characters advance in the group preview performance will emit light during the group preview performance, causing the player to misunderstand that they have been controlled to an advantageous state such as winning the jackpot. It is possible to prevent it from being put away. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(20-2) 前記発光手段は、前記群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定発光手段(たとえば、スティックコントローラランプ9J,トリガボタンランプ9K)を含み、
前記特定発光手段は、遊技者に対して操作手段の操作が有効であることを発光によって示唆するものであり(たとえば、スティックコントローラランプ9Jはスティックコントローラ31Aを引く操作を促すために発光し、トリガボタンランプ9Kはプッシュボタン31Bを押圧する操作を促すために発光する)、
前記第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、前記特定発光手段を発光させる輝度データを含まない(たとえば、図56に示す輝度データテーブルの例)。
(20-2) The light emitting means includes a specific light emitting means (for example, a stick controller lamp 9J, a trigger button lamp 9K) located at a position related to the direction in which the character moves in the group performance,
The specific light emitting means indicates to the player that the operation of the operating means is valid by emitting light (for example, the stick controller lamp 9J emits light to prompt the player to pull the stick controller 31A, and when triggered The button lamp 9K emits light to prompt the user to press the push button 31B),
The first brightness data table and the second brightness data table do not include brightness data that causes the specific light emitting means to emit light (for example, the example of the brightness data table shown in FIG. 56).

これにより、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に発光してしまうことで、操作手段の操作を促しているのかと遊技者に勘違いをさせてしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, a lamp located at a position related to the direction in which the characters move in the group preview performance will emit light during the group preview performance, causing the player to misunderstand that the lamp is prompting the player to operate the operation means. This can be prevented. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(21-1) 識別情報(たとえば、図柄)の変動表示の表示結果が特定表示結果(たとえば、大当り図柄の組合せ)となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態(たとえば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出(たとえば、群予告演出)を実行する群演出実行手段(たとえば、図37に示す群予告実行処理,図89~図95に示す6人群予告演出)と、
変動表示の表示結果が前記特定表示結果となる期待度が前記群演出よりも低い特定演出(たとえば、会話予告演出,擬似連)を実行する特定演出実行手段(たとえば、図34に示す可変表示部表示中演出処理)と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み(たとえば、図51に示す期間)、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり(たとえば、図89(a23)~図91(a30)に示す期間)、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図92(a31)~図93(a36)に示す期間)、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり(たとえば、図94(a37)~図95(a42)に示す期間)、
識別情報の変動は、第1変動(たとえば、前変動)と、当該第1変動よりも後の第2変動(たとえば、後変動)とを含み、
前記第2変動の変動パターンは、変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かに応じて決定され(たとえば、図15および図16に示すように、後変動パターンはハズレ時および大当り時のいずれであるかに応じて決定される)、
前記第1変動の変動パターンは、前記第2変動の変動パターンに応じて決定され(たとえば、図17に示すように、前変動パターンは後変動パターンに応じて決定される)、
前記群演出は、前記第2変動に関する情報を用いた抽選によって決定され(たとえば、図20(a),(b)に示すように、群予告演出は後変動パターンに対応する後変動番号に応じて決定される)、
前記特定演出は、前記第2変動に関する情報を用いることなく、前記第1変動に関する情報を用いた抽選によって決定される(たとえば、図20(d),(e),(f)に示すように、会話予告演出および擬似連の態様は前変動パターンに対応する前変動番号に応じて決定される)。
(21-1) An advantageous state advantageous to the player (for example, a jackpot game state) is established based on the display result of the variable display of identification information (for example, symbols) becoming a specific display result (for example, a combination of jackpot symbols). ) is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled by
Group effect execution means (for example, the group effect execution process shown in FIG. 37, the 6 shown in FIGS. 89 to 95 Crowd preview performance) and
A specific effect execution means (for example, a variable display unit shown in FIG. 34) that executes a specific effect (for example, a conversation preview effect, a pseudo-sequence) in which the degree of expectation that the display result of the variable display is the specific display result is lower than that of the group effect. (during display processing),
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period (for example, the period shown in FIG. 51),
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends for the first time (for example, 89 (a23) to the period shown in FIG. 91 (a30)),
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues (for example, when 92 (a31) to the period shown in FIG. 93 (a36)),
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character (for example, as shown in FIG. 94 (a37) to FIG. 95 (a42) period),
The variation in the identification information includes a first variation (for example, a previous variation) and a second variation after the first variation (for example, a subsequent variation),
The fluctuation pattern of the second fluctuation is determined depending on whether the display result of the fluctuation display becomes the specific display result (for example, as shown in FIGS. (determined depending on the time)
The fluctuation pattern of the first fluctuation is determined according to the fluctuation pattern of the second fluctuation (for example, as shown in FIG. 17, the front fluctuation pattern is determined according to the rear fluctuation pattern),
The group effect is determined by a lottery using information regarding the second variation (for example, as shown in FIGS. 20(a) and 20(b), the group preview effect is determined according to the subsequent variation number corresponding to the subsequent variation pattern. (determined by)
The specific performance is determined by lottery using information regarding the first variation without using information regarding the second variation (for example, as shown in FIGS. 20(d), (e), and (f) , the aspects of the conversation preview performance and the pseudo-relationship are determined according to the previous variation number corresponding to the previous variation pattern).

具体的には、群予告演出は、後変動パターンに対応する後変動番号を用いた抽選によって決定されることで、ノーマルリーチ、SP前半リーチ、SP後半リーチ、最終リーチ、および、それらのリーチにおける大当りの有無といったように、状況に応じて詳細に、群予告演出における大当りの期待度(信頼度)を設定することができる。一方、会話予告演出や擬似連の態様は、後変動番号を用いることなく、前変動パターンに対応する前変動番号を用いた抽選によって、リーチの種類に関わらずに決定されることで、当該抽選に用いられるデータの容量を削減することができる。したがって、演出の種類に応じて好適な抽選方法とすることで、好適な群予告演出を提供することができる。 Specifically, the group preview performance is determined by a lottery using the post-change numbers corresponding to the post-change pattern, so that the normal reach, SP first half reach, SP second half reach, final reach, and jackpot in these reaches The expectation level (reliability) of a jackpot in the group preview performance can be set in detail according to the situation, such as the presence or absence of the event. On the other hand, the aspects of the conversation preview performance and pseudo-connection are determined by a lottery using the previous variation number corresponding to the previous variation pattern, without using the subsequent variation number, regardless of the type of reach. The amount of data used can be reduced. Therefore, by selecting a suitable lottery method depending on the type of performance, it is possible to provide a suitable group preview performance.

(21-2) 前記特定演出(たとえば、擬似連による演出)は、識別情報の変動表示を一旦仮停止させた後に識別情報の変動表示を再開する再可変表示(たとえば、擬似変動)を行う演出である。 (21-2) The specific performance (for example, a performance using a pseudo-link) is a performance that performs a re-variable display (for example, a pseudo-fluctuation) that temporarily stops the fluctuating display of the identification information and then restarts the fluctuating display of the identification information. It is.

これにより、擬似連の態様を決定する抽選に用いられるデータの容量を削減することができる。 This makes it possible to reduce the amount of data used in the lottery for determining the mode of pseudo-association.

(21-3) 前記特定演出は、キャラクタによる会話予告に関する演出(たとえば、会話予告演出)である。 (21-3) The specific performance is a performance related to a conversation preview by a character (for example, a conversation preview performance).

これにより、会話予告演出の実行有無およびその種類と文字色を決定する抽選に用いられるデータの容量を削減することができる。 As a result, it is possible to reduce the amount of data used for a lottery for determining whether or not a conversation preview effect is to be executed, its type, and font color.

(21-4) 前記群演出は、前記第2変動に関する情報(たとえば、後変動パターンに対応する後変動番号)に加えて前記第1変動に関する情報(たとえば、前変動パターンに対応する前変動番号)を用いた抽選によって決定される。 (21-4) The group effect includes information related to the first variation (for example, a previous variation number corresponding to a previous variation pattern) in addition to information related to the second variation (for example, a subsequent variation number corresponding to a subsequent variation pattern). ) will be determined by lottery.

これにより、群予告演出の実行有無およびその種類が、前変動番号と後変動番号とがセットになった全変動パターンに対応する変動番号を用いた抽選によって決定されるため、状況に応じてより詳細に、群予告演出における大当りの期待度(信頼度)を設定することができる。 As a result, the execution or non-execution of the group preview performance and its type are determined by lottery using the variation numbers that correspond to all variation patterns that are a set of the previous variation number and the subsequent variation number, so it is possible to In detail, the expectation level (reliability) of a jackpot in the group preview performance can be set.

(21-5) 前記群演出においては、キャラクタが進行方向へ移動する所定アニメーションの表示がされ(たとえば、図44に示すように、群予告演出においてはキャラクタが走るアニメーションが表示される)、
前記所定アニメーションを構成する複数の画像は、
キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が前記所定アニメーションにおける手の振り幅のうちのキャラクタの進行方向側の最上位点に位置する第1位置となる第1画像(たとえば、図174に示す画像A)と、キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が進行方向側において当該第1位置に近い第2位置となる第2画像(たとえば、図174に示す画像B,画像C)と、キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が前記所定アニメーションにおける手の振り幅のうちのキャラクタの進行方向とは逆方向側の最上位点に位置しかつ当該第1位置と対になる第4位置となる第4画像(たとえば、図174に示す画像F)と、キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が進行方向とは逆方向側において当該第4位置に近い第3位置となる第3画像(たとえば、図174に示す画像D,画像E)とを含み、
キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が前記第1位置と前記第4位置との中間である中間位置と前記第2位置との間の位置となる画像(たとえば、図175(g)に示す画像)と、当該中間位置と前記第3位置との間の位置となる画像(たとえば、図175(h)に示す画像)とを含まない。
(21-5) In the group presentation, a predetermined animation in which the characters move in the advancing direction is displayed (for example, as shown in FIG. 44, in the group preview presentation, an animation in which the characters run is displayed);
The plurality of images constituting the predetermined animation are:
A first image (for example, as shown in FIG. 174) in which the character's hand position (for example, the right hand position) is the first position located at the highest point in the character's advancing direction of the hand swing width in the predetermined animation. A second image (for example, image B and image C shown in FIG. 174) in which the character's hand position (for example, the right hand position) is at a second position close to the first position in the direction of movement. and the position of the character's hand (for example, the position of the right hand) is located at the highest point of the hand swing width in the predetermined animation on the side opposite to the direction of movement of the character, and is paired with the first position. A fourth image (for example, image F shown in FIG. 174) that is the fourth position, and a third image in which the character's hand position (for example, the right hand position) is close to the fourth position on the side opposite to the direction of movement. a third image serving as the position (for example, image D and image E shown in FIG. 174);
An image in which the character's hand position (for example, the right hand position) is between the intermediate position between the first position and the fourth position and the second position (for example, FIG. 175(g) (the image shown in FIG. 175(h)) and the image located between the intermediate position and the third position (for example, the image shown in FIG. 175(h)).

これにより、群予告演出は、複数のキャラクタが画面上を走り抜けるような演出であり、また、画像A(第1画像)や画像F(第4画像)のような特徴的な画像が用いられるため、それらの間の画像を多少省略して画像を間引いたとしても、滑らかなアニメーションとして遊技者に見せることができる。このように、特徴的な画像を用いる一方で、間の画像を一部省略したとしても、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, the group preview effect is an effect in which multiple characters run across the screen, and characteristic images such as image A (first image) and image F (fourth image) are used. , even if the images are thinned out by omitting some of the images between them, it can be shown to the player as a smooth animation. In this way, even if characteristic images are used and some images in between are omitted, a suitable group preview effect can be provided.

(21-6) 前記所定アニメーションを構成する複数の画像の数は偶数(たとえば、6枚)であり、
前記第1画像と前記第4画像とは、キャラクタの鉛直方向から同じ絶対値の角度(たとえば、100度)をもって対になり、
前記第2画像と前記第3画像とは、キャラクタの鉛直方向から同じ絶対値の角度(たとえば、80度または90度)をもって対になる。
(21-6) The number of the plurality of images constituting the predetermined animation is an even number (for example, 6),
The first image and the fourth image are paired at an angle of the same absolute value (for example, 100 degrees) from the vertical direction of the character,
The second image and the third image are paired at an angle of the same absolute value (for example, 80 degrees or 90 degrees) from the vertical direction of the character.

「対」となる位置とは、中間位置である鉛直方向を中心として、同じ絶対値の角度分だけ傾いた両者の位置である。 The "pair" positions are both positions that are tilted by an angle of the same absolute value with respect to the vertical direction, which is an intermediate position.

(21-7) 前記第1画像(たとえば、画像A)は、キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が進行方向側においてキャラクタの鉛直方向から100度傾いた位置となり、
前記第2画像(たとえば、画像B,画像C)は、キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が進行方向側においてキャラクタの鉛直方向から80度または90度傾いた位置となり、
前記第3画像(たとえば、画像D,画像E)は、キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が逆方向側においてキャラクタの鉛直方向から80度または90度傾いた位置となり、
前記第4画像(たとえば、画像F)は、キャラクタの手の位置(たとえば、右手の位置)が逆方向側においてキャラクタの鉛直方向から100度傾いた位置となり、
前記中間位置と前記第2位置との間の位置となる画像の位置は、当該中間位置から10度よりも小さい角度だけ傾いた位置であり、
前記中間位置と前記第3位置との間の位置となる画像の位置は、当該中間位置から10度よりも小さい角度だけ傾いた位置である。
(21-7) In the first image (for example, image A), the position of the character's hand (for example, the position of the right hand) is tilted 100 degrees from the vertical direction of the character on the advancing direction side,
In the second image (for example, image B, image C), the position of the character's hand (for example, the position of the right hand) is tilted 80 degrees or 90 degrees from the vertical direction of the character on the advancing direction side,
In the third image (for example, image D, image E), the position of the character's hand (for example, the position of the right hand) is tilted 80 degrees or 90 degrees from the vertical direction of the character on the opposite side,
In the fourth image (for example, image F), the position of the character's hand (for example, the position of the right hand) is tilted 100 degrees from the vertical direction of the character on the opposite side,
The position of the image between the intermediate position and the second position is a position tilted by an angle smaller than 10 degrees from the intermediate position,
The position of the image between the intermediate position and the third position is a position tilted by an angle smaller than 10 degrees from the intermediate position.

(21-8) 前記群演出においては、キャラクタが進行方向へ走る所定アニメーションの表示がされ、
前記群演出において走るキャラクタ(たとえば、キャラクタA(夢夢ちゃん))は、通常時においては歩行し、
前記通常時においては、歩行するキャラクタの画像が30フレーム用いられ、かつ歩行するキャラクタが常に表示され、
前記群演出においては、走るキャラクタがフレームインしてフレームアウトするとともに、当該走るキャラクタが前記通常時における歩行するキャラクタよりも手の動作が早い。
(21-8) In the group effect, a predetermined animation in which the characters run in the advancing direction is displayed,
The character that runs in the group performance (for example, character A (Yume-chan)) normally walks,
In the normal time, 30 frames of images of the walking character are used, and the walking character is always displayed,
In the group effect, a running character moves in and out of the frame, and the running character moves faster than the walking character in the normal situation.

このように、通常時に歩行するキャラクタにおいては、群予告演出時よりもキャラクタの動作が遅いため、群予告演出における画像よりも多くの画像を用いなければ、アニメーションの粗さが目立ってしまうため、30フレーム分の画像が用いられているが、群予告演出においては、通常時におけるキャラクタよりも手または足の動作が早いため、画像を一部省略したとしても滑らかなアニメーションとして遊技者に見せることができ、設計者が多くの画像を用意する必要がない。 In this way, when a character walks normally, the movement of the character is slower than during a group preview presentation, so unless more images are used than in the group preview presentation, the roughness of the animation will become noticeable. Thirty frames of images are used, but in the group preview presentation, the hand or foot movements are faster than the characters in normal times, so even if some images are omitted, it can be shown to the player as a smooth animation. This eliminates the need for designers to prepare many images.

(21-9)(2020-285) 前記所定アニメーションの1周期は、少なくとも前記第1画像(たとえば、画像A)と前記第2画像(たとえば、画像B,画像C)とを含む複数の画像によって構成され、
前記所定アニメーションの1周期においては、前記第1画像が前記第2画像よりも表示時間が長く(たとえば、画像Aは画像B,画像Cよりもフレーム数が多く)、前記第1画像が前記第2画像よりも特徴的なアニメーションの画像である。
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する群演出実行手段を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記群演出においては、キャラクタが進行方向へ移動する所定アニメーションの表示がされ、
前記所定アニメーションの1周期は、少なくとも第1画像と第2画像とを含む複数の画像によって構成され、
前記第1画像は前記第2画像よりも前記所定アニメーションを表す特徴的な画像であり、
前記所定アニメーションの1周期における前記第1画像の表示時間が前記所定アニメーションの1周期における前記第2画像の表示時間よりも長い。
(21-9) (2020-285) One cycle of the predetermined animation is composed of a plurality of images including at least the first image (for example, image A) and the second image (for example, image B, image C). configured,
In one period of the predetermined animation, the display time of the first image is longer than that of the second image (for example, image A has a larger number of frames than images B and C), and the first image has a longer display time than the second image. This is a more distinctive animation image than the two images.
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
A group effect execution means is provided for executing a group effect for displaying an image in which a plurality of characters advance as a group,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
In the group effect, a predetermined animation in which the characters move in the advancing direction is displayed,
One cycle of the predetermined animation is composed of a plurality of images including at least a first image and a second image,
The first image is a more characteristic image representing the predetermined animation than the second image,
A display time of the first image in one cycle of the predetermined animation is longer than a display time of the second image in one cycle of the predetermined animation.

これにより、画像Aのような特徴的な画像は、画像Bや画像Cよりも表示時間が長く(フレーム数が多く)なっており、これにより、群予告演出におけるアニメーションを映えさせることができ、好適な群予告演出を提供することができる。 As a result, a characteristic image such as image A has a longer display time (more frames) than image B or image C, which makes it possible to make the animation in the group preview effect stand out. A suitable group preview performance can be provided.

「特徴的」なアニメーションの画像は、本実施の形態のように、鉛直方向からの角度が最も傾く角度に手(腕)が位置するような画像を含み、他の画像よりも遊技者が注目し易い画像である。また、「特徴的」なアニメーションの画像は、群演出を構成するキャラクタが移動する際に振る手のふり幅のうちキャラクタの手が、キャラクタの進行方向側の最上位点に位置する第1位置となる第1画像と、キャラクタの進行方向とは逆方向側の最上位点に位置する第4位置となる第4画像とを指す。第1画像と第4画像とは、図171のように、通常時に液晶上を歩くキャラクタが手を振るふり幅には含まれない(届かない)位置の画像である。また、キャラクタの足についても同様の思想を適用することが可能である(群演出を構成するキャラクタと通常時に液晶上を歩くキャラクタとを比較して、群演出を構成するキャラクタのみが振る足の位置(角度)の画像が「特徴的な画像」と定義される)。 "Characteristic" animation images include images in which the hand (arm) is positioned at the angle where the angle from the vertical direction is the most inclined, as in this embodiment, which attracts more attention from the player than other images. This is an easy-to-understand image. In addition, the "characteristic" animation image is the first position where the character's hand is located at the highest point in the direction of movement of the character among the range of hand swings when the characters making up the group effect move. , and a fourth image that is at the fourth position located at the highest point on the side opposite to the direction of movement of the character. The first image and the fourth image, as shown in FIG. 171, are images at a position that is not included in (out of reach of) the width of the wave of a character walking on the liquid crystal during normal times. In addition, it is possible to apply the same idea to the feet of the characters (by comparing the characters that make up the group effect and the characters that normally walk on the LCD, it is possible to see that only the characters that make up the group effect can shake their legs). The image of the position (angle) is defined as the "characteristic image").

(21-10) 前記第1画像は前記第4画像と同じ表示時間(たとえば、5フレーム分の表示時間)であり、
前記第1画像および前記第4画像は、複数の画像のうち、最も表示時間が長い。
(21-10) The first image has the same display time as the fourth image (for example, a display time of 5 frames),
The first image and the fourth image have the longest display time among the plurality of images.

これにより、群予告演出におけるアニメーションを映えさせることができ、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, the animation in the group preview performance can be made to stand out, and a suitable group preview performance can be provided.

(21-11) 前記所定アニメーションにおいては、複数の画像によって構成された1周期のアニメーション(たとえば、図173に示す1周期のアニメーション)が複数回繰り返され、
前記複数の画像は、前記第1画像と、前記第2画像と、前記第3画像と、前記第4画像とを含み、
1周期は、前記第1画像、前記第2画像、前記第3画像、前記第4画像、前記第3画像、前記第2画像の順に表示されるように時間設計されており、
前記第1画像および前記第4画像が最も長く表示される。
(21-11) In the predetermined animation, one cycle of animation composed of a plurality of images (for example, one cycle of animation shown in FIG. 173) is repeated multiple times,
The plurality of images include the first image, the second image, the third image, and the fourth image,
One cycle is time-designed so that the first image, the second image, the third image, the fourth image, the third image, and the second image are displayed in this order,
The first image and the fourth image are displayed the longest.

これにより、群予告演出におけるアニメーションを映えさせることができ、好適な群予告演出を提供することができる。 Thereby, the animation in the group preview performance can be made to stand out, and a suitable group preview performance can be provided.

(21-12) キャラクタが歩くアニメーションの場合には、前記第1画像および前記第4画像は用いられず、
キャラクタが走る前記所定アニメーションの場合には、前記第1画像および前記第4画像が特徴的な画像として用いられる。
(21-12) In the case of an animation in which a character walks, the first image and the fourth image are not used,
In the case of the predetermined animation in which a character runs, the first image and the fourth image are used as characteristic images.

このように、画像Aや画像Fのように、手を最も振り上げるような特徴的な画像はキャラクタが走るという動作を表す特徴的な部分を表しており、このような特徴的な画像は、通常時のようなキャラクタが歩くアニメーションには用いられない。 In this way, characteristic images such as image A and image F, in which the hand is raised the most, represent the characteristic part of the character running, and such characteristic images are It is not used for normal animations in which characters walk.

(21-13)(2020-286) 前記群演出の表示レイヤは、縮小表示された飾り図柄の表示レイヤよりも優先度が高く、小図柄の表示レイヤよりも優先度が低く、
縮小表示された飾り図柄の前面側を通過するように前記群演出の前記所定アニメーションが表示される(たとえば、図45に示す例)。
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記表示手段で第1装飾識別情報の可変表示と、第2装飾識別情報の可変表示と、を実行可能であり、
前記有利状態となるか否かを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記表示手段に複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行可能であり、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記演出実行手段は、
前記第1装飾識別情報の可変表示を第1サイズで表示し、その後に、前記特定演出を実行するときに前記第1装飾識別情報の可変表示を該第1サイズよりも小さい第2サイズで表示し、
前記第2装飾識別情報の可変表示を前記第2サイズよりも小さい第3サイズで表示し、その後に、前記特定演出を実行するときにおいても前記第2装飾識別情報の可変表示を該第3サイズで表示し、
前記特定演出の実行中に前記群演出を実行するときに、前記第2表示期間における前記群演出を構成するキャラクタが前記第1装飾識別情報の可変表示の前面側を通過しかつ前記第2装飾識別情報の可変表示の背面側を通過するように前記群演出を実行する。
(21-13) (2020-286) The display layer of the group effect has a higher priority than the display layer of the reduced decorative pattern and has a lower priority than the display layer of the small pattern,
The predetermined animation of the group effect is displayed so as to pass over the front side of the reduced display decorative pattern (for example, the example shown in FIG. 45).
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
a display means;
A means for executing a performance,
The performance execution means is
The display means can variably display the first decoration identification information and variably display the second decoration identification information,
It is possible to execute a specific performance that suggests whether or not the advantageous state will be achieved;
It is possible to perform a group effect in which an image of a plurality of characters advancing as a group is displayed on the display means,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
The performance execution means is
Displaying the variable display of the first decoration identification information in a first size, and then displaying the variable display of the first decoration identification information in a second size smaller than the first size when executing the specific effect. death,
The variable display of the second decoration identification information is displayed in a third size smaller than the second size, and thereafter, even when executing the specific effect, the variable display of the second decoration identification information is displayed in the third size. Display in
When executing the group effect during execution of the specific effect, the characters forming the group effect in the second display period pass in front of the variable display of the first decoration identification information and the second decoration The group effect is executed so as to pass through the back side of the variable display of identification information.

これにより、群予告演出におけるキャラクタが縮小表示された飾り図柄の前面側を通過するように画像表示されるため、群予告演出をより躍動感のある演出にすることができる。一方、群予告演出におけるキャラクタによって小図柄の背面側を通過するように画像表示されるため、リーチ演出における図柄の変動の視認性については確保することができ、好適に群予告演出を提供することができる。なお、本実施例は特定演出(例えば、リーチ演出)の実行中に第2表示期間における群演出を構成するキャラクタが第1装飾識別情報の可変表示(例えば、縮小された飾り図柄)の前面側を通過し、第2装飾識別情報の可変表示(例えば、常時小図柄や第4図柄など)の背面側を通過するように群演出を実行するが、この事象は第2表示期間に限ったことではなく、第1表示期間および第3表示期間でも同様に起こりうる。すなわち、群演出を構成するキャラクタが出現し始めるのみ第1表示期間においても、群演出を構成するキャラクタがはけるのみの第3表示期間においても、群演出を構成するキャラクタが第1装飾識別情報の可変表示(例えば、縮小された飾り図柄)の前面側を通過し、第2装飾識別情報の可変表示(例えば、常時小図柄や第4図柄など)の背面側を通過するため、より、群予告演出を躍動感のある演出にすることができる。 As a result, the characters in the group preview performance are displayed as images passing in front of the reduced display decorative symbols, so that the group preview performance can be made more dynamic. On the other hand, since the image is displayed by the character in the group preview effect so as to pass through the back side of the small symbol, the visibility of the fluctuation of the symbols in the reach effect can be ensured, and the group preview effect can be suitably provided. Can be done. In addition, in this embodiment, during execution of a specific effect (for example, reach effect), the characters constituting the group effect in the second display period are displayed on the front side of the variable display of the first decoration identification information (for example, a reduced decorative pattern). , and the group effect is executed so as to pass through the back side of the variable display of the second decoration identification information (for example, the constant small pattern, the fourth pattern, etc.), but this event is limited to the second display period. Instead, it can occur similarly in the first display period and the third display period. That is, even in the first display period in which the characters forming the group effect only begin to appear, and in the third display period in which only the characters forming the group effect appear, the characters forming the group effect display the first decoration identification information. Because it passes through the front side of the variable display of the second decoration identification information (for example, a reduced decorative pattern) and the back side of the variable display of the second decoration identification information (for example, the permanent small pattern, the fourth pattern, etc.), the group It is possible to make the preview performance more dynamic.

(21-14) 前記群演出における画像の表示期間においては、前記群演出におけるキャラクタの表示によって縮小表示された飾り図柄が隠れる期間の方が、前記群演出におけるキャラクタの表示によって縮小表示された飾り図柄が隠れない期間よりも長い。 (21-14) During the display period of the image in the group effect, the period in which the decorative pattern reduced and displayed by the display of the character in the group effect is hidden is longer than the period in which the decoration pattern reduced and displayed by the display of the character in the group effect is hidden. It is longer than the period when the pattern is not hidden.

これにより、群予告演出におけるキャラクタによって飾り図柄の画像を含む画面が埋めつくされる時間が長くなり、群予告演出をより躍動感のある演出にすることができる。 As a result, the time during which the screen including the decorative pattern images is filled with characters in the group preview performance becomes longer, and the group preview performance can be made more dynamic.

(21-15) 前記群演出においてキャラクタに付されるエフェクト(たとえば、砂煙の画像)の表示レイヤは、縮小表示された飾り図柄の表示レイヤよりも優先度が高い。 (21-15) The display layer of the effect (for example, an image of sand smoke) applied to the character in the group effect has a higher priority than the display layer of the reduced-displayed decorative pattern.

これにより、群予告演出における砂煙のエフェクト画像が縮小表示された飾り図柄の前面側を通過するように画像表示されるため、群予告演出をより躍動感のある演出にすることができる。 Thereby, the effect image of the sand smoke in the group preview performance is displayed so as to pass through the front side of the reduced-displayed decorative pattern, so that the group preview performance can be made more dynamic.

(21-16) 前記群演出の表示レイヤは、変動表示の表示結果が前記特定表示結果となるか否かを煽るリーチ演出の実行中に発生するカットイン演出の表示レイヤと同じである。 (21-16) The display layer of the group effect is the same as the display layer of the cut-in effect that occurs during the execution of the ready-to-reach effect that determines whether or not the display result of the variable display becomes the specific display result.

このように、群予告演出における画像の表示レイヤとは別に、当該群予告演出における画像と同じレイヤに表示されるカットイン表示における画像を設けておくことで、群予告演出における画像に何らかの不具合(たとえば、第4図柄よりも前面側に群予告演出における画像が表示されるなど、表示に関する不具合)が生じた場合でも、不具合のあった群予告演出における画像を、カットイン表示における画像に代えることができ、画面表示における不具合を取り除くことができる。 In this way, by providing an image for the cut-in display that is displayed on the same layer as the image for the group preview performance, separate from the display layer of the image for the group preview performance, any problems ( For example, even if a display problem occurs (such as an image in a group preview effect being displayed in front of the fourth symbol), the image in the group preview effect with the problem can be replaced with an image in the cut-in display. This allows you to eliminate problems with screen display.

[変形例]
上述したパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
[Modified example]
A modification of the pachinko gaming machine 1 described above will be explained.

(群予告演出の表示期間について)
本実施の形態においては、第3表示期間が第1表示期間よりも長い期間であったが、第1表示期間が第3表示期間よりも長い期間であってもよい。
(About the display period of group preview performances)
In this embodiment, the third display period is longer than the first display period, but the first display period may be longer than the third display period.

これにより、第1表示期間において最初に登場したキャラクタを長めにみせることで、大当りを示唆する群予告演出が実行されたことに対して注目させ易くすることができる。 Thereby, by making the character that first appears in the first display period appear longer, it is possible to make it easier to draw attention to the fact that the group preview effect suggesting a jackpot has been executed.

(群予告演出の実行タイミングについて)
本実施の形態においては、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の後半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果がハズレ表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の前半よりも、可変表示の時間の後半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。
(About the execution timing of the group preview performance)
In the present embodiment, in the case of a variation pattern in which the variable display result is a losing display result, there is a 100% probability that the group preview effect is executed in the latter half of the variable display time, but this is not limited to this. do not have. For example, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a losing display result, even if the group preview effect is executed with a higher probability in the second half of the variable display time than in the first half of the variable display time. good.

また、本実施の形態においては、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、100%の確率で可変表示の時間の前半で群予告演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、可変表示の結果が当り表示結果となる変動パターンの場合、可変表示の時間の後半よりも、可変表示の時間の前半の方が高い確率で群予告演出が実行されるものであってもよい。 Furthermore, in the present embodiment, if the variable display result is a winning display result, the group preview effect is executed in the first half of the variable display time with a 100% probability. Not limited to. For example, in the case of a variable pattern in which the variable display result is a winning display result, even if the group preview effect is executed with a higher probability in the first half of the variable display time than in the second half of the variable display time. good.

(群予告演出で登場するキャラクタについて)
本実施の形態においては、第1表示期間において、1番目(最初)のキャラクタとして主人公のメイドA(夢夢ちゃん)が登場したが、第2表示期間において最も多く登場するキャラクタが主人公のメイドA(夢夢ちゃん)であってもよい。
(About the characters that appear in the group preview)
In this embodiment, the main character, Maid A (Yume-chan), appears as the first character in the first display period, but the character that appears most often in the second display period is the main character, Maid A. (Yumemu-chan) may be.

これにより、最も長い第2表示期間において、主人公のキャラクタを遊技者に頻繁に見せることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thereby, the main character can be frequently shown to the player during the second display period, which is the longest, and the interest of the game can be improved.

また、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタは、プレミアキャラクタであってもよい。 Furthermore, the first character displayed in the first display period may be a premium character.

これにより、最初の第1表示期間において、プレミアキャラクタを遊技者に最初に見せることができ、群予告演出をインパクトのあるものとすることができる。なお、第1表示期間において最初に表示されるキャラクタがプレミアキャラクタの場合、大当りが確定するものであってもよい。さらに、この場合、枠ランプなどの各ランプの発光パターンをレインボー(七色)を含むパターンにしてもよい。 Thereby, the premium character can be shown to the player first in the first display period, and the group preview performance can be made to have an impact. Note that if the first character displayed in the first display period is a premium character, a jackpot may be determined. Furthermore, in this case, the light emission pattern of each lamp such as the frame lamp may be a pattern including a rainbow (seven colors).

なお、プレミアキャラクタは、全ての状態や演出の中で最も登場割合の低いキャラであってもよいし、群予告演出以外では登場しないキャラクタであってもよい。また、プレミアキャラクタは、他のキャラクタよりも、登場することで大当りの期待度が高いことを示唆するキャラクタであってもよい。 Note that the premier character may be a character with the lowest appearance rate among all states and performances, or may be a character that does not appear except in group preview performances. Moreover, the premium character may be a character whose appearance suggests that there is a higher expectation of winning the jackpot than other characters.

(群予告演出における発光制御について)
本実施の形態においては、図57に示す枠ランプ用孫テーブルに示すように輝度データが規定されていたが、以下のように輝度データが規定されてもよい。すなわち、発光手段を低輝度で発光させるためのデータと発光手段を高輝度で発光させるためのデータとを組み合わせた第1特定輝度データと、発光手段を低輝度で発光させるためのデータを含む一方で発光手段を高輝度で発光させるためのデータを含まない第2特定輝度データとがあり、第1輝度データテーブルは、第1特定発光データが用いられず、第2輝度データテーブルは、第2特定発光データを用いるものであってもよい。
(About light emission control in group preview presentation)
In this embodiment, the brightness data is defined as shown in the frame lamp grandchild table shown in FIG. 57, but the brightness data may be defined as follows. That is, first specific brightness data is a combination of data for causing the light emitting means to emit light at low brightness and data for causing the light emitting means to emit light at high brightness, and data for causing the light emitting means to emit light at low brightness. There is second specific luminance data that does not include data for causing the light emitting means to emit light at high luminance.The first luminance data table does not include the first specific luminescence data, and the second luminance data table has Specific light emission data may also be used.

このようにすれば、第1表示期間においては、高輝度で発光するデータが規定されないため、低輝度でランプが発光することで複数のキャラクタが近づいてくる様子を表現することができ、第2表示期間においては、高輝度で発光するデータが規定されるため、複数のキャラクタが次々と進行する様子を表現することができる。 In this way, data for emitting light at high brightness is not specified in the first display period, so it is possible to express the appearance of multiple characters approaching by emitting light from the lamp at low brightness. During the display period, data that emits light with high brightness is specified, so it is possible to express the progress of a plurality of characters one after another.

また、第3輝度データテーブルは、第2輝度データテーブルで発光していた発光手段を全て消灯させる輝度データを含むものであってもよい。 Further, the third brightness data table may include brightness data that turns off all the light emitting means that were emitting light in the second brightness data table.

このようにすれば、第3表示期間においてキャラクタが進行して消える様子をランプの消灯によって表現することができる。 In this way, the progress and disappearance of the character in the third display period can be expressed by turning off the lamp.

また、発光手段は、群演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にある特定発光手段を含み、
特定発光手段の前面側には、光を透過可能な特定部材が配置されており、
特定発光手段が発光することで、特定部材を介して視認される色味が特定色となり、
第1輝度データテーブルおよび第2輝度データテーブルは、特定色とは異なる色で発光手段を発光させる輝度データを含み、
第1輝度データテーブルおよび前記第2輝度データテーブルは、特定発光手段を発光させる輝度データを含まないものであってもよい。
Further, the light emitting means includes a specific light emitting means located at a position related to the direction in which the characters advance in the group performance,
A specific member that can transmit light is arranged on the front side of the specific light emitting means,
When the specific light emitting means emits light, the color that is visually recognized through the specific member becomes a specific color,
The first brightness data table and the second brightness data table include brightness data that causes the light emitting means to emit light in a color different from the specific color,
The first brightness data table and the second brightness data table may not include brightness data that causes the specific light emitting means to emit light.

このようにすれば、群予告演出においてキャラクタが進行する方向に関連する位置にあるランプが群予告演出中に発光してしまうことで、当該ランプの前面側に位置する透明な特定部材を介して視認される色味が群予告演出においては用いられていない特定色になってしまうことで、群予告演出の色味を邪魔してしまうことを防止することができる。よって、好適な群予告演出を提供することができる。 In this way, when the lamp located at the position related to the direction in which the characters advance in the group preview performance emits light during the group preview performance, the light is emitted through the transparent specific member located on the front side of the lamp. It is possible to prevent the visually recognized color from being a specific color that is not used in the group preview presentation, thereby interfering with the color tone of the group preview presentation. Therefore, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(群予告演出の動画データについて)
本実施の形態においては、図43に示すように、動作対象となるキャラクタと当該キャラクタの動作内容(動作パターン)とが予め対応付けられた動画データを設計段階で作成しておき、当該動画データをRAM122またはROM121に格納するものであった。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納された動画データを再生するようになっていた。しかしながら、上記と異なる方法で群予告演出の動画を再生するものであってもよい。
(About the video data of the group preview performance)
In this embodiment, as shown in FIG. 43, video data in which a character to be moved and the action content (action pattern) of the character are associated in advance is created at the design stage, and the video data was stored in the RAM 122 or ROM 121. In the pachinko gaming machine 1, the performance control CPU 120 plays back the video data stored in the RAM 122 or ROM 121 when the execution timing of the group preview performance comes, based on the variation pattern command received from the CPU 103. It had become. However, the group preview presentation video may be played back using a method different from the above method.

たとえば、動作対象となるキャラクタのデータと、動作内容(動作パターン)を示すデータとを、各々別のデータとしてRAM122またはROM121に格納してもよい。そして、パチンコ遊技機1において、演出制御用CPU120は、CPU103から受信した変動パターンコマンドに基づき、群予告演出の実行タイミングになったときに、RAM122またはROM121に格納されたキャラクタのデータと動作パターンを示すデータとを各々選択し、両者を組み合わせて動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。 For example, the data of the character to be acted upon and the data indicating the action details (movement pattern) may be stored in the RAM 122 or ROM 121 as separate data. Then, in the pachinko gaming machine 1, the performance control CPU 120 updates the character data and movement patterns stored in the RAM 122 or ROM 121 when the execution timing of the group preview performance comes, based on the variation pattern command received from the CPU 103. It may also be possible to select each of the data shown in FIG.

より具体的には、RAM122またはROM121においては、キャラクタA、キャラクタB、キャラクタCの各々が走ったり歩いたりする複数のデータを記憶領域1に格納するとともに、キャラクタが決められていないが任意の複数のキャラクタが群予告演出に係る複数の動作パターンを示す動画データを記憶領域2に格納すればよく、演出制御用CPU120は、群予告演出の実行タイミングになったときに、記憶領域1からキャラクタを抽出し、さらに記憶領域2から群予告演出に係る動画データを抽出し、それらを組み合わせて1つの群予告演出の動画データを作成し、作成した当該動画データを再生するものであってもよい。 More specifically, in the RAM 122 or ROM 121, a plurality of pieces of data in which characters A, B, and C each run or walk are stored in storage area 1, and a plurality of arbitrary pieces of data are stored, although the characters are not determined. What is necessary is to store in the storage area 2 video data showing a plurality of movement patterns of the characters related to the group preview performance, and the performance control CPU 120 stores the characters from the storage area 1 when the execution timing of the group preview performance comes. The video data related to the group preview performance may also be extracted from the storage area 2, the video data of one group preview performance may be created by combining them, and the created video data may be played back.

(群予告演出と他の予告演出とが重なる場合について)
本実施の形態においては、図151および図164に示すように、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤが他の予告演出における画像の表示のレイヤよりも前面側)であった。しかしながら、これに限らない。たとえば、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤが群予告演出における画像の表示のレイヤよりも前面側)であってもよい。あるいは、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、群予告演出における画像の表示領域が他の予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ他の予告演出における画像の表示が群予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、他の予告演出における画像の表示のレイヤが群予告演出における画像の表示のレイヤよりも前面側)であってもよい。また、群予告演出の実行期間と他の予告演出の実行期間とが重なる場合、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きく、かつ群予告演出における画像の表示が他の予告演出における画像の表示よりも優先されるもの(たとえば、群予告演出における画像の表示のレイヤが他の予告演出における画像の表示のレイヤよりも前面側)であってもよい。なお、他の予告演出における画像の表示領域が群予告演出における画像の表示領域よりも大きい場合とは、たとえば、大当りを示唆する画像など遊技者が注目する予告画像については群予告演出における画像によって隠されているが、当該予告画像の周りに位置する画像(たとえば、予告画像を取り巻く炎やオーラなどを示す画像)については群予告演出における画像によって隠されずに視認可能であるものを含む。
(Regarding cases where the group preview performance and other preview performances overlap)
In this embodiment, as shown in FIGS. 151 and 164, when the execution period of a group preview effect overlaps with the execution period of another preview effect, the display area of the image in the group preview effect is the same as that of the other preview effect. Larger than the image display area, and the image display in the group preview performance has priority over the display of images in other preview performances (for example, the layer of image display in the group preview performance is the same as the image display in other preview performances) layer). However, it is not limited to this. For example, if the execution period of a group preview performance overlaps with the execution period of another preview performance, the display area of the image in the other preview performance is larger than the display area of the image in the group preview performance, and the image display area of the other preview performance is The display may be given priority over the display of images in the group preview performance (for example, the layer of image display in other preview performances is on the front side of the layer of image display in the group preview performance). Alternatively, if the execution period of the group preview performance and the execution period of another preview performance overlap, the display area of the image in the group preview performance is larger than the display area of the image in the other preview performance, and the image display area of the other preview performance is The display may be given priority over the display of images in the group preview performance (for example, the layer of image display in other preview performances is on the front side of the layer of image display in the group preview performance). In addition, if the execution period of a group preview performance and the execution period of another preview performance overlap, the display area of the image in the other preview performance is larger than the display area of the image in the group preview performance, and the image display area in the group preview performance is The display may be prioritized over the display of images in other preview effects (for example, the layer of image display in the group preview effect is in front of the layer of image display in other preview effects). In addition, when the display area of images in other preview performances is larger than the display area of images in the group preview performance, for example, for preview images that attract the attention of players, such as images suggesting a jackpot, the image display area in the group preview performance may Images that are hidden but located around the preview image (for example, images showing flames or an aura surrounding the preview image) include images that are not hidden by images in the group preview presentation and are visible.

(群予告演出における画像について)
本実施の形態においては、図171~図175に示すように、キャラクタの右手(右腕)の位置に応じて画像A~画像Fを区別していたが、これに限らない。たとえば、キャラクタの左手(左腕)の位置に応じて画像A~画像Fを区別してもよいし、キャラクタの右足や左足の位置に応じて画像A~画像Fを区別してもよい。群予告演出において用いられる画像Aや画像Fについて、キャラクタの体の一部が特徴的な姿勢になるものであれば、いずれの部分の位置に応じて画像A~画像Fを区別してもよい。
(About images in group preview performances)
In this embodiment, images A to F are distinguished according to the position of the character's right hand (right arm) as shown in FIGS. 171 to 175, but the present invention is not limited to this. For example, images A to F may be distinguished according to the position of the character's left hand (left arm), or images A to F may be distinguished according to the position of the character's right foot or left foot. Regarding the images A and F used in the group preview presentation, images A to F may be distinguished according to the position of any part of the character's body as long as it has a characteristic posture.

本実施の形態においては、キャラクタの体の一部について特徴がある画像(たとえば、画像A,画像F)を設けていたが、走り去るキャラクタに付加されるエフェクトについて特徴がある画像を設けていてもよい。すなわち、パチンコ遊技機1は、以下のように構成されてもよい。 In this embodiment, images (for example, image A, image F) with characteristics are provided for parts of the character's body, but even if images with characteristics are provided regarding effects added to the character running away, good. That is, the pachinko gaming machine 1 may be configured as follows.

前記所定アニメーションは、キャラクタの身体に関わる特徴部(たとえば、手や足)のアニメーションと、当該特徴部のアニメーションに関するエフェクト(たとえば、手や足に付加される砂煙など)とを含み、
前記所定アニメーションにおいては、前記特徴部のアニメーションにおける特徴画像が最も表示時間が長い。
The predetermined animation includes an animation of a characteristic part related to the character's body (for example, hands and feet) and an effect related to the animation of the characteristic part (for example, a dust cloud added to the hand and foot),
In the predetermined animation, the characteristic image in the animation of the characteristic part takes the longest display time.

たとえば、走り去るキャラクタに付加されるようにして砂煙のエフェクト画像が表示され、画像Aや画像Fのような特徴的な画像においては砂煙のエフェクト画像が表示される一方で、その他の画像B~画像Eにおいては砂煙のエフェクト画像が表示されないものであってもよい。あるいは、画像Aや画像Fのような特徴的な画像においては最も砂煙が出るようなエフェクト画像が表示される一方で、その他の画像B~画像Eにおいては少しだけ砂煙が出るようなエフェクト画像が表示されるものであってもよい。このようにすれば、通常時では用いられない一方で、群予告演出においては用いられる画像Aや画像Fをより特徴的なものとすることができる。 For example, an effect image of sand smoke is displayed as being added to a character running away, and while the effect image of sand smoke is displayed in characteristic images such as image A and image F, other images B to images In E, the effect image of sand smoke may not be displayed. Alternatively, for characteristic images such as image A and image F, an effect image that produces the most sand and smoke is displayed, while for other images B to E, effect images that produce only a small amount of sand and smoke are displayed. It may be displayed. In this way, images A and F, which are not used in normal times but are used in group preview effects, can be made more distinctive.

また、本実施の形態においては、キャラクタの体の一部が特徴的である画像を第1画像(画像A)や第4画像(画像F)としていたが、上述したようなキャラクタにエフェクト画像が付加されるような画像を特徴的な第1画像(画像A)や第4画像(画像F)としてもよい。この場合、キャラクタの体については特徴的でなくてもよく、たとえば、画像A~画像Fのいずれにおいてもキャラクタの手は同じ位置にあってもよい。 Furthermore, in this embodiment, the first image (image A) and the fourth image (image F) are images in which a part of the character's body is characteristic. The images to be added may be the characteristic first image (image A) or fourth image (image F). In this case, the character's body does not have to be distinctive; for example, the character's hand may be in the same position in all images A to F.

なお、群予告演出は人間のキャラクタに限らず、他の移動するオブジェクト(たとえば、車など)であってもよく、この場合、第1画像(画像A)や第4画像(画像F)においては、砂煙などのエフェクト画像が表示される一方で、その他の画像B~画像Eにおいては砂煙のエフェクト画像が表示されないものであってもよい。あるいは、画像Aや画像Fのような特徴的な画像においては最も砂煙が出るようなエフェクト画像が表示される一方で、その他の画像B~画像Eにおいては少しだけ砂煙が出るようなエフェクト画像が表示されるものであってもよい。 Note that the group preview effect is not limited to human characters, but may also be other moving objects (such as cars), and in this case, in the first image (image A) and the fourth image (image F), , sand smoke, etc. may be displayed, while the other images B to E may not display sand smoke effect images. Alternatively, for characteristic images such as image A and image F, an effect image that produces the most sand and smoke is displayed, while for other images B to E, effect images that produce only a small amount of sand and smoke are displayed. It may be displayed.

また、本実施の形態に係る群予告演出においては、キャラクタが進行方向において走るアニメーションが表示されるものであったが、これに限らない。たとえば、群予告演出においては、キャラクタが進行方向へ泳ぐものであってもよく、キャラクタが進行方向へ移動するアニメーションであれば、いずれのアニメーションであっても群予告演出に適用可能である。また、群予告演出においてキャラクタが進行方向へ泳ぐものである場合、たとえば、クロールを想定して、キャラクタの手(たとえば、右手)の位置がアニメーションにおける手の振り幅のうちのキャラクタの進行方向側に最も伸びる第1位置となる画像を第1画像、キャラクタの手(たとえば、右手)の位置がアニメーションにおける手の振り幅のうちのキャラクタの逆方向側に最も伸びる第4位置となる画像を第4画像とすればよい。また、群予告演出においてキャラクタが進行方向へ泳ぐものであるなら、通常時においてもキャラクタが進行方向へ泳ぐものであってもよい。この場合において、群予告演出におけるアニメーションにおいては、上述したような第1画像および第4画像を表示する一方で、通常時におけるアニメーションにおいては、上述したような第1画像および第4画像を表示しないものであってもよい。 Further, in the group preview performance according to the present embodiment, an animation in which the characters run in the advancing direction is displayed, but the present invention is not limited to this. For example, in the group preview presentation, the characters may swim in the advancing direction, and any animation in which the characters move in the advancing direction can be applied to the group preview presentation. In addition, if the character swims in the direction of movement in the group preview performance, for example, assuming a crawl, the position of the character's hand (for example, the right hand) is on the side of the character's movement direction within the hand swing width in the animation. The first image is the first position where the character's hand (for example, the right hand) extends the most in the animation, and the fourth position is the fourth position where the character's hand (for example, the right hand) extends the most in the direction opposite to the character. It may be 4 images. Further, if the characters swim in the direction of movement in the group preview presentation, the characters may also swim in the direction of movement in normal times. In this case, in the animation in the group preview performance, the first image and the fourth image as described above are displayed, while in the animation in normal times, the first image and the fourth image as described above are not displayed. It may be something.

<複数の構成を用いた発明の説明>
上述した複数の特徴点を備え、特に相乗的な効果を奏する発明を以下では説明する。
<Description of invention using multiple configurations>
An invention that is equipped with the plurality of features described above and has a particularly synergistic effect will be described below.

[最初の一人目だけ完全に見える状況とならない、速度が異なってもアニメーションパラメータ値は同一(1)](2020-287)
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する群演出実行手段を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況となり、
キャラクタは、第1キャラクタと第2キャラクタとを含み、
前記第1キャラクタのデータと前記第2キャラクタのデータとを含むキャラクタデータにより、前記群演出における画像が構成され、
前記第1キャラクタのデータと、前記第2キャラクタのデータとでは、キャラクタの移動速度に関するパラメータ値が異なる一方で、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値は同じである。
[効果]群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。さらに、キャラクタの移動速度を変更する際にでも、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値を共通化することで、群予告演出の設計に関して作業工程を削減することができ、結果として、好適な群予告演出を提供することができる。
[The first person is not completely visible, the animation parameter values are the same even if the speed is different (1)] (2020-287)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
A group effect execution means is provided for executing a group effect for displaying an image in which a plurality of characters advance as a group,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the initially displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. A second situation appears in which part of the displayed character is displayed,
The character includes a first character and a second character,
An image in the group effect is configured by character data including data of the first character and data of the second character,
The data of the first character and the data of the second character have different parameter values regarding the character's movement speed, but have the same animation parameter values regarding the character's motion.
[Effect] In the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, since there is no situation in which only one person is displayed in a group preview performance, it is possible to avoid creating doubts as to whether or not this is a group preview performance or misunderstanding that only one person will appear. can. Furthermore, even when changing the movement speed of a character, by standardizing the animation parameter values related to the character's movement, it is possible to reduce the work process in designing a group preview effect, and as a result, a suitable group preview effect can be created. can be provided.

[最初の一人目だけ完全に見える状況とならない、群予告音のフェードイン、フェードアウトと表示期間の関係(2)](2020-288)
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する群演出実行手段と、
音を出力する音出力手段と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況となり、
前記音出力手段は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記群演出に対応する演出音の出力を所定音量で開始し、その後の当該第1表示期間において当該演出音の音量を当該所定音量よりも大きい特定音量とし、前記第2表示期間においても当該演出音の音量を当該特定音量とし、前記第3表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量よりも小さい音量となるように当該演出音を出力する。
[効果]群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。さらに、第1表示期間中に音量を特定音量まで上げ、第2表示期間中においても特定音量で出音を維持することで、第2表示期間の前から特定音量で群予告演出を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができ、結果として、好適な群予告演出を提供することができる。
[Relationship between fade-in and fade-out of group announcement sound and display period (2) where only the first person is not completely visible] (2020-288)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
a group effect execution means for executing a group effect displaying an image in which a plurality of characters advance as a group;
Sound output means for outputting sound,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the initially displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. A second situation appears in which part of the displayed character is displayed,
The sound output means starts outputting the effect sound corresponding to the group effect at a predetermined volume at a timing related to the start of the first display period, and adjusts the volume of the effect sound at a predetermined volume during the subsequent first display period. A specific volume is set higher than a predetermined volume, the volume of the effect sound is set to be the specific volume also in the second display period, and the volume of the effect sound is set to a volume smaller than the specific volume in the third display period. The performance sound is output.
[Effect] In the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, since there is no situation in which only one person is displayed in a group preview performance, it is possible to avoid creating doubts as to whether or not this is a group preview performance or misunderstanding that only one person will appear. can. Furthermore, by increasing the volume to a specific volume during the first display period and maintaining the sound output at the specific volume during the second display period, it is possible to liven up the group preview performance with a specific volume even before the second display period. This makes it possible to improve the interest of the game, and as a result, it is possible to provide a suitable group preview effect.

[最初の一人目だけ完全に見える状況とならない、ランプシナリオ尺と表示期間の関係(3)](2020-289)
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する群演出実行手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況となり、
前記複数の発光手段の各々を発光させるための複数の輝度データで構成された輝度データテーブルは、第1輝度データテーブルと、第2輝度データテーブルと、第3輝度データテーブルとを含み、
前記第1輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで開始され、当該第1表示期間中に終了され、
前記第2輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、前記第1表示期間中であって、かつ前記第1輝度データテーブルによる前記発光手段の制御が終了した後に開始され、前記第3表示期間中に終了され、
前記第3輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、前記第3表示期間中であって、かつ前記第2輝度データテーブルによる前記発光手段の制御が終了した後に開始される。
[効果]群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。さらに、第1表示期間の途中から、第2表示期間と同じように高輝度でランプが発光するため、第2表示期間の前からキャラクタが進行する様子をランプの発光で盛り上げて表現することができ、結果として、好適な群予告演出を提供することができる。
[Relationship between lamp scenario length and display period where only the first person is not completely visible (3)] (2020-289)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
a group effect execution means for executing a group effect displaying an image in which a plurality of characters advance as a group;
comprising a plurality of light emitting means,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the initially displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. A second situation appears in which part of the displayed character is displayed,
The brightness data table configured with a plurality of brightness data for causing each of the plurality of light emitting means to emit light includes a first brightness data table, a second brightness data table, and a third brightness data table,
The control of the light emitting means by the first luminance data table is started at a timing related to the start of the first display period, and is ended during the first display period,
The control of the light emitting means by the second brightness data table is started during the first display period and after the control of the light emitting means by the first brightness data table is completed, and the control of the light emitting means by the second brightness data table is started during the third display period. was terminated in
The control of the light emitting means by the third brightness data table is started during the third display period and after the control of the light emitting means by the second brightness data table ends.
[Effect] In the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, since there is no situation in which only one person is displayed in a group preview performance, it is possible to avoid creating doubts as to whether or not this is a group preview performance or misunderstanding that only one person will appear. can. Furthermore, since the lamp emits light at high brightness from the middle of the first display period in the same way as the second display period, it is possible to express the progress of the character from before the second display period by enlivening the progress of the lamp with the light emission of the lamp. As a result, it is possible to provide a suitable group preview effect.

[速度が異なってもアニメーションパラメータ値は同一、群予告音のフェードイン、フェードアウトと表示期間の関係(4)](2020-290)
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する群演出実行手段と、
音を出力する音出力手段と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記音出力手段は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記群演出に対応する演出音の出力を所定音量で開始し、その後の当該第1表示期間において当該演出音の音量を当該所定音量よりも大きい特定音量とし、前記第2表示期間においても当該演出音の音量を当該特定音量とし、前記第3表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量よりも小さい音量となるように当該演出音を出力し、
キャラクタは、第1キャラクタと第2キャラクタとを含み、
前記第1キャラクタのデータと前記第2キャラクタのデータとを含むキャラクタデータにより、前記群演出における画像が構成され、
前記第1キャラクタのデータと、前記第2キャラクタのデータとでは、キャラクタの移動速度に関するパラメータ値が異なる一方で、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値は同じである。
[効果]群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、キャラクタの移動速度を変更する際にでも、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値を共通化することで、群予告演出の設計に関して作業工程を削減することができる。さらに、第1表示期間中に音量を特定音量まで上げ、第2表示期間中においても特定音量で出音を維持することで、第2表示期間の前から特定音量で群予告演出を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができ、結果として、好適な群予告演出を提供することができる。
[Animation parameter values are the same even if the speed is different, relationship between fade-in and fade-out of group announcement sound and display period (4)] (2020-290)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
a group effect execution means for executing a group effect displaying an image in which a plurality of characters advance as a group;
Sound output means for outputting sound,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
The sound output means starts outputting the effect sound corresponding to the group effect at a predetermined volume at a timing related to the start of the first display period, and adjusts the volume of the effect sound at a predetermined volume during the subsequent first display period. A specific volume is set higher than a predetermined volume, the volume of the effect sound is set to be the specific volume also in the second display period, and the volume of the effect sound is set to a volume smaller than the specific volume in the third display period. Output the performance sound,
The character includes a first character and a second character,
An image in the group effect is configured by character data including data of the first character and data of the second character,
The data of the first character and the data of the second character have different parameter values regarding the character's movement speed, but have the same animation parameter values regarding the character's motion.
[Effect] In the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. Further, even when changing the moving speed of the characters, by standardizing the animation parameter values related to the character's movements, it is possible to reduce the work steps involved in designing the group preview effect. Furthermore, by increasing the volume to a specific volume during the first display period and maintaining the sound output at the specific volume during the second display period, it is possible to liven up the group preview performance with a specific volume even before the second display period. This makes it possible to improve the interest of the game, and as a result, it is possible to provide a suitable group preview performance.

[速度が異なってもアニメーションパラメータ値は同一、ランプシナリオ尺と表示期間の関係(5)](2020-291)
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する群演出実行手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
第1キャラクタデータと第2キャラクタデータとを含むキャラクタデータにより、前記群演出における画像が構成され、
前記第1キャラクタデータと、前記第2キャラクタデータとでは、キャラクタの移動速度に関するパラメータ値が異なる一方で、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値は同じであり、
前記複数の発光手段の各々を発光させるための複数の輝度データで構成された輝度データテーブルは、第1輝度データテーブルと、第2輝度データテーブルと、第3輝度データテーブルとを含み、
前記第1輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで開始され、当該第1表示期間中に終了され、
前記第2輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、前記第1表示期間中であって、かつ前記第1輝度データテーブルによる前記発光手段の制御が終了した後に開始され、前記第3表示期間中に終了され、
前記第3輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、前記第3表示期間中であって、かつ前記第2輝度データテーブルによる前記発光手段の制御が終了した後に開始される。
[効果]群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、キャラクタの移動速度を変更する際にでも、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値を共通化することで、群予告演出の設計に関して作業工程を削減することができる。さらに、第1表示期間の途中から、第2表示期間と同じように高輝度でランプが発光するため、第2表示期間の前からキャラクタが進行する様子をランプの発光で盛り上げて表現することができ、結果として、好適な群予告演出を提供することができる。
[Animation parameter values are the same even if the speed is different, relationship between ramp scenario length and display period (5)] (2020-291)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
a group effect execution means for executing a group effect displaying an image in which a plurality of characters advance as a group;
comprising a plurality of light emitting means,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
An image in the group effect is configured by character data including first character data and second character data,
The first character data and the second character data have different parameter values related to the movement speed of the character, but have the same animation parameter value related to the character motion,
The brightness data table configured with a plurality of brightness data for causing each of the plurality of light emitting means to emit light includes a first brightness data table, a second brightness data table, and a third brightness data table,
The control of the light emitting means by the first luminance data table is started at a timing related to the start of the first display period, and is ended during the first display period,
The control of the light emitting means by the second brightness data table is started during the first display period and after the control of the light emitting means by the first brightness data table is completed, and the control of the light emitting means by the second brightness data table is started during the third display period. was terminated in
The control of the light emitting means by the third brightness data table is started during the third display period and after the control of the light emitting means by the second brightness data table ends.
[Effect] In the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. Further, even when changing the moving speed of the characters, by standardizing the animation parameter values related to the character's movements, it is possible to reduce the work steps involved in designing the group preview effect. Furthermore, since the lamp emits light at high brightness from the middle of the first display period in the same way as the second display period, it is possible to express the progress of the character from before the second display period by enlivening the progress of the lamp with the light emission of the lamp. As a result, it is possible to provide a suitable group preview effect.

[群予告音のフェードイン、フェードアウトと表示期間の関係、ランプシナリオ尺と表示期間の関係(6)](2020-292)
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する群演出実行手段と、
複数の発光手段と、
音を出力する音出力手段を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記複数の発光手段の各々を発光させるための複数の輝度データで構成された輝度データテーブルは、第1輝度データテーブルと、第2輝度データテーブルと、第3輝度データテーブルとを含み、
前記第1輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで開始され、当該第1表示期間中に終了され、
前記第2輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、前記第1表示期間中であって、かつ前記第1輝度データテーブルによる前記発光手段の制御が終了した後に開始され、前記第3表示期間中に終了され、
前記第3輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、前記第3表示期間中であって、かつ前記第2輝度データテーブルによる前記発光手段の制御が終了した後に開始され、
前記音出力手段は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記群演出に対応する演出音の出力を所定音量で開始し、その後の当該第1表示期間において当該演出音の音量を当該所定音量よりも大きい特定音量とし、前記第2表示期間においても当該演出音の音量を当該特定音量とし、前記第3表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量よりも小さい音量となるように当該演出音を出力する。
[効果]群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、第1表示期間中に音量を特定音量まで上げ、第2表示期間中においても特定音量で出音を維持することで、第2表示期間の前から特定音量で群予告演出を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、第1表示期間の途中から、第2表示期間と同じように高輝度でランプが発光するため、第2表示期間の前からキャラクタが進行する様子をランプの発光で盛り上げて表現することができ、結果として、好適な群予告演出を提供することができる。
[Relationship between group announcement sound fade-in and fade-out and display period, relationship between lamp scenario duration and display period (6)] (2020-292)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
a group effect execution means for executing a group effect displaying an image in which a plurality of characters advance as a group;
multiple light emitting means;
Equipped with a sound output means for outputting sound,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
The brightness data table configured with a plurality of brightness data for causing each of the plurality of light emitting means to emit light includes a first brightness data table, a second brightness data table, and a third brightness data table,
The control of the light emitting means by the first luminance data table is started at a timing related to the start of the first display period, and is ended during the first display period,
The control of the light emitting means by the second brightness data table is started during the first display period and after the control of the light emitting means by the first brightness data table is completed, and the control of the light emitting means by the second brightness data table is started during the third display period. was terminated in
The control of the light emitting means by the third brightness data table is started during the third display period and after the control of the light emitting means by the second brightness data table is completed,
The sound output means starts outputting the effect sound corresponding to the group effect at a predetermined volume at a timing related to the start of the first display period, and adjusts the volume of the effect sound at a predetermined volume during the subsequent first display period. A specific volume is set higher than a predetermined volume, the volume of the effect sound is set to be the specific volume also in the second display period, and the volume of the effect sound is set to a volume smaller than the specific volume in the third display period. The performance sound is output.
[Effect] In the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, by increasing the volume to a specific volume during the first display period and maintaining the sound output at the specific volume during the second display period, it is possible to liven up the group preview performance at the specific volume even before the second display period. It is possible to improve the interest of the game. Furthermore, since the lamp emits light at high brightness from the middle of the first display period in the same way as the second display period, it is possible to express the progress of the character from before the second display period by enlivening the progress of the lamp with the light emission of the lamp. As a result, it is possible to provide a suitable group preview effect.

[最初の一人目だけ完全に見える状況とならない、キャラクタのアニメーションを構成する複数の画像データは表示時間が均一でない(7)](2020-293)
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する群演出実行手段を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第1表示期間において、最初に表示されたキャラクタの一部が表示されている第1状況から、当該最初に表示されたキャラクタの一部が前記第1状況よりも表示され、かつ2番目に表示されたキャラクタの一部が表示された第2状況となり、
前記群演出においては、キャラクタが進行方向へ移動する所定アニメーションの表示がされ、
前記所定アニメーションの1周期は、少なくとも第1画像と第2画像とを含む複数の画像によって構成され、
前記第1画像は前記第2画像よりも前記所定アニメーションを表す特徴的な画像であり、
前記所定アニメーションの1周期における前記第1画像の表示時間が前記所定アニメーションの1周期における前記第2画像の表示時間よりも長い。
[効果]群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、群予告演出において、1人のみが表示されてしまう状況がないため、群予告演出であるのか否かといった疑問や1人しか登場しないのではないかという勘違いを生じさせないようにすることができる。さらに、画像Aのような特徴的な画像は、画像Bや画像Cよりも表示時間が長く(フレーム数が多く)なっており、これにより、群予告演出におけるアニメーションを映えさせることができ、結果として、好適な群予告演出を提供することができる。
[Only the first person is not completely visible, and the display time of multiple image data that makes up the character animation is not uniform (7)] (2020-293)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
A group effect execution means is provided for executing a group effect for displaying an image in which a plurality of characters advance as a group,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period during which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
In the first display period, from a first situation in which a part of the initially displayed character is displayed, the part of the first displayed character is displayed more than in the first situation, and in the second situation. A second situation appears in which part of the displayed character is displayed,
In the group effect, a predetermined animation in which the characters move in the advancing direction is displayed,
One cycle of the predetermined animation is composed of a plurality of images including at least a first image and a second image,
The first image is a more characteristic image representing the predetermined animation than the second image,
A display time of the first image in one cycle of the predetermined animation is longer than a display time of the second image in one cycle of the predetermined animation.
[Effect] In the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, since there is no situation where only one person is displayed in a group preview performance, it is possible to avoid creating doubts as to whether or not this is a group preview performance or misunderstanding that only one person will appear. can. Furthermore, a characteristic image such as image A has a longer display time (more frames) than image B or image C, which makes it possible to make the animation in the group preview presentation stand out. As a result, it is possible to provide a suitable group preview effect.

[速度が異なってもアニメーションパラメータ値は同一、キャラクタのアニメーションを構成する複数の画像データは表示時間が均一でない(8)](2020-294)
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する群演出実行手段を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
第1キャラクタデータと第2キャラクタデータとを含むキャラクタデータにより、前記群演出における画像が構成され、
前記第1キャラクタデータと、前記第2キャラクタデータとでは、キャラクタの移動速度に関するパラメータ値が異なる一方で、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値は同じであり、
前記群演出においては、キャラクタが進行方向へ移動する所定アニメーションの表示がされ、
前記所定アニメーションの1周期は、少なくとも第1画像と第2画像とを含む複数の画像によって構成され、
前記第1画像は前記第2画像よりも前記所定アニメーションを表す特徴的な画像であり、
前記所定アニメーションの1周期における前記第1画像の表示時間が前記所定アニメーションの1周期における前記第2画像の表示時間よりも長い。
[効果]群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、キャラクタの移動速度を変更する際にでも、キャラクタの動作に関するアニメーションパラメータ値を共通化することで、群予告演出の設計に関して作業工程を削減することができる。さらに、画像Aのような特徴的な画像は、画像Bや画像Cよりも表示時間が長く(フレーム数が多く)なっており、これにより、群予告演出におけるアニメーションを映えさせることができ、結果として、好適な群予告演出を提供することができる。
[The animation parameter values are the same even if the speed is different; the display time of the multiple image data that makes up the character animation is not uniform (8)] (2020-294)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
A group effect execution means is provided for executing a group effect for displaying an image in which a plurality of characters advance as a group,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
An image in the group effect is configured by character data including first character data and second character data,
The first character data and the second character data have different parameter values related to the movement speed of the character, but have the same animation parameter value related to the character motion,
In the group effect, a predetermined animation in which the characters move in the advancing direction is displayed,
One cycle of the predetermined animation is composed of a plurality of images including at least a first image and a second image,
The first image is a more characteristic image representing the predetermined animation than the second image,
A display time of the first image in one cycle of the predetermined animation is longer than a display time of the second image in one cycle of the predetermined animation.
[Effect] In the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. Further, even when changing the moving speed of the characters, by standardizing the animation parameter values related to the character's movements, it is possible to reduce the work steps involved in designing the group preview effect. Furthermore, a characteristic image such as image A has a longer display time (more frames) than image B or image C, which makes it possible to make the animation in the group preview presentation stand out. As a result, it is possible to provide a suitable group preview effect.

[群予告音のフェードイン、フェードアウトと表示期間の関係、キャラクタのアニメーションを構成する複数の画像データは表示時間が均一でない(9)](2020-295)
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する群演出実行手段と、
音を出力する音出力手段と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記音出力手段は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで前記群演出に対応する演出音の出力を所定音量で開始し、その後の当該第1表示期間において当該演出音の音量を当該所定音量よりも大きい特定音量とし、前記第2表示期間においても当該演出音の音量を当該特定音量とし、前記第3表示期間において当該演出音の音量を当該特定音量よりも小さい音量となるように当該演出音を出力し、
前記群演出においては、キャラクタが進行方向へ移動する所定アニメーションの表示がされ、
前記所定アニメーションの1周期は、少なくとも第1画像と第2画像とを含む複数の画像によって構成され、
前記第1画像は前記第2画像よりも前記所定アニメーションを表す特徴的な画像であり、
前記所定アニメーションの1周期における前記第1画像の表示時間が前記所定アニメーションの1周期における前記第2画像の表示時間よりも長い。
[効果]群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、第1表示期間中に音量を特定音量まで上げ、第2表示期間中においても特定音量で出音を維持することで、第2表示期間の前から特定音量で群予告演出を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、画像Aのような特徴的な画像は、画像Bや画像Cよりも表示時間が長く(フレーム数が多く)なっており、これにより、群予告演出におけるアニメーションを映えさせることができ、結果として、好適な群予告演出を提供することができる。
[Relationship between fade-in/fade-out of group announcement sound and display period, display time of multiple image data composing character animation is not uniform (9)] (2020-295)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
a group effect execution means for executing a group effect displaying an image in which a plurality of characters advance as a group;
Sound output means for outputting sound,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
The sound output means starts outputting the effect sound corresponding to the group effect at a predetermined volume at a timing related to the start of the first display period, and adjusts the volume of the effect sound at a predetermined volume during the subsequent first display period. A specific volume is set higher than a predetermined volume, the volume of the effect sound is set to be the specific volume also in the second display period, and the volume of the effect sound is set to a volume smaller than the specific volume in the third display period. Output the performance sound,
In the group effect, a predetermined animation in which the characters move in the advancing direction is displayed,
One cycle of the predetermined animation is composed of a plurality of images including at least a first image and a second image,
The first image is a more characteristic image representing the predetermined animation than the second image,
A display time of the first image in one cycle of the predetermined animation is longer than a display time of the second image in one cycle of the predetermined animation.
[Effect] In the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, by increasing the volume to a specific volume during the first display period and maintaining the sound output at the specific volume during the second display period, it is possible to liven up the group preview performance at the specific volume even before the second display period. It is possible to improve the interest of the game. Furthermore, a characteristic image such as image A has a longer display time (more frames) than image B or image C, which makes it possible to make the animation in the group preview presentation stand out. As a result, it is possible to provide a suitable group preview effect.

[ランプシナリオ尺と表示期間の関係、キャラクタのアニメーションを構成する複数の画像データは表示時間が均一でない(10)](2020-296)
可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行する群演出実行手段と、
複数の発光手段と、を備え、
前記群演出における画像の表示期間は、第1表示期間と、第2表示期間と、第3表示期間とを含み、
前記第1表示期間は、前記群演出において最初のキャラクタの表示を開始してから、キャラクタの新たな表示がされ、いずれかのキャラクタの表示が最初に終了するまでの期間であり、
前記第2表示期間は、前記第1表示期間よりも長い期間であって、キャラクタの新たな表示がされ、かつ表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記第3表示期間は、キャラクタの新たな表示がされることなく、表示されているキャラクタの表示が終了する状態が継続する期間であり、
前記複数の発光手段の各々を発光させるための複数の輝度データで構成された輝度データテーブルは、第1輝度データテーブルと、第2輝度データテーブルと、第3輝度データテーブルとを含み、
前記第1輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、前記第1表示期間の開始に関連するタイミングで開始され、当該第1表示期間中に終了され、
前記第2輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、前記第1表示期間中であって、かつ前記第1輝度データテーブルによる前記発光手段の制御が終了した後に開始され、前記第3表示期間中に終了され、
前記第3輝度データテーブルによる前記発光手段の制御は、前記第3表示期間中であって、かつ前記第2輝度データテーブルによる前記発光手段の制御が終了した後に開始され、
前記群演出においては、キャラクタが進行方向へ移動する所定アニメーションの表示がされ、
前記所定アニメーションの1周期は、少なくとも第1画像と第2画像とを含む複数の画像によって構成され、
前記第1画像は前記第2画像よりも前記所定アニメーションを表す特徴的な画像であり、
前記所定アニメーションの1周期における前記第1画像の表示時間が前記所定アニメーションの1周期における前記第2画像の表示時間よりも長い。
[効果]群予告演出において、次々とキャラクタが登場して進行する第2表示期間が、キャラクタの表示が最初に開始してから、キャラクタの表示が最初に終了するまでの第1表示期間よりも長尺に設計することで、好適な群予告演出を提供することができる。また、第1表示期間の途中から、第2表示期間と同じように高輝度でランプが発光するため、第2表示期間の前からキャラクタが進行する様子をランプの発光で盛り上げて表現することができる。さらに、画像Aのような特徴的な画像は、画像Bや画像Cよりも表示時間が長く(フレーム数が多く)なっており、これにより、群予告演出におけるアニメーションを映えさせることができ、結果として、好適な群予告演出を提供することができる。
[Relationship between lamp scenario length and display period, multiple image data composing character animation has uneven display time (10)] (2020-296)
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
a group effect execution means for executing a group effect displaying an image in which a plurality of characters advance as a group;
comprising a plurality of light emitting means,
The image display period in the group effect includes a first display period, a second display period, and a third display period,
The first display period is a period from when the display of the first character starts in the group presentation until a new character is displayed and when the display of one of the characters ends first,
The second display period is a period longer than the first display period, and is a period in which a new character is displayed and the display of the currently displayed character continues to end,
The third display period is a period in which the display of the currently displayed character continues without any new display of the character;
The brightness data table configured with a plurality of brightness data for causing each of the plurality of light emitting means to emit light includes a first brightness data table, a second brightness data table, and a third brightness data table,
The control of the light emitting means by the first luminance data table is started at a timing related to the start of the first display period, and is ended during the first display period,
The control of the light emitting means by the second brightness data table is started during the first display period and after the control of the light emitting means by the first brightness data table is completed, and the control of the light emitting means by the second brightness data table is started during the third display period. was terminated in
The control of the light emitting means by the third brightness data table is started during the third display period and after the control of the light emitting means by the second brightness data table is completed,
In the group effect, a predetermined animation in which the characters move in the advancing direction is displayed,
One cycle of the predetermined animation is composed of a plurality of images including at least a first image and a second image,
The first image is a more characteristic image representing the predetermined animation than the second image,
A display time of the first image in one cycle of the predetermined animation is longer than a display time of the second image in one cycle of the predetermined animation.
[Effect] In the group preview performance, the second display period in which characters appear one after another is longer than the first display period from when the character display first starts to when the character display ends. By designing it to be long, it is possible to provide a suitable group preview effect. In addition, since the lamp emits light at high brightness from the middle of the first display period in the same way as the second display period, it is possible to express the progress of the character from before the second display period by enlivening the progress of the lamp with the light emission of the lamp. can. Furthermore, a characteristic image such as image A has a longer display time (more frames) than image B or image C, which makes it possible to make the animation in the group preview presentation stand out. As a result, it is possible to provide a suitable group preview effect.

(当りを経由しない時短制御例)
次に、時短状態として、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行する例を説明する。
(時短図柄を用いた時短制御例)
(Example of time-saving control that does not involve hitting)
Next, as a time saving state, an example will be described in which time saving control is executed without going through a win (big hit, small hit, etc.).
(Example of time-saving control using time-saving symbols)

(A1) 上記した各特徴部や変形例においては、時短状態(高ベース状態)への移行については、必ず特別可変入賞球装置7Aが作動する大当り状態や小当り状態を経由して移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、特別図柄として時短図柄が導出表示された場合に、特別可変入賞球装置7Aを作動させることなく時短状態(高ベース状態)に移行するようにしてもよい。つまり、時短状態としては、当り(大当り、小当りなど)を経由しない時短制御を実行してもよい。 (A1) In each of the characteristic parts and modifications described above, the transition to the time saving state (high base state) is always performed via the jackpot state or small win state in which the special variable winning ball device 7A operates. However, the present invention is not limited to this. For example, when a time-saving symbol is derived and displayed as a special symbol, the time-saving state (high base (state). In other words, as the time saving state, time saving control that does not involve winning (big hit, small winning, etc.) may be executed.

(A2) なお、上記した時短図柄としては、これらの時短図柄をハズレ図柄の一部としてもよいし、小当り図柄の一部としてもよい。 (A2) As the above-mentioned time-saving symbols, these time-saving symbols may be part of the losing symbols or may be part of the small winning symbols.

(A3) また、時短図柄の導出表示に関する抽選処理を行う場合には、これらの抽選処理に、時短図柄抽選用の専用の乱数を用いて抽選を実行してもよいし、ハズレ図柄の抽選乱数や大当り図柄の抽選乱数や小当り図柄の抽選乱数、大当り抽選判定用乱数、転落抽選の抽選乱数などの他の抽選を行う乱数を用いて抽選を行うようにしてもよい。 (A3) In addition, when performing lottery processing related to the derivation display of time-saving symbols, the lottery may be performed using random numbers dedicated to the time-saving symbol lottery, or lottery random numbers for losing symbols may be used for these lottery processing. The lottery may be performed using other random numbers for performing a lottery, such as a lottery random number for a jackpot symbol, a lottery random number for a small win symbol, a random number for determining a jackpot lottery, or a lottery random number for a falling lottery.

(A4)また、これら時短図柄については、複数種類の図柄であってよいとともに、その他の図柄である小当り図柄やハズレ図柄で表示される図柄の組み合わせと併用してもよい。なお、この場合、併用する小当り図柄によって時短状態の移行の有無を決定してもよい。但し、時短図柄に当選した場合に、更に抽選によって時短状態への移行の有無を抽選することや、時短回数を抽選することは行わない。 (A4) Furthermore, these time-saving symbols may be of a plurality of types, and may also be used in conjunction with a combination of symbols displayed as other symbols such as small winning symbols and losing symbols. In this case, whether or not to shift to the time saving state may be determined based on the small winning symbols used together. However, when the time saving symbol is won, there is no further lottery to determine whether or not there will be a transition to the time saving state, nor will there be a lottery to determine the number of time reductions.

(A5) また、時短図柄の抽選を行う場合であって、設定値を変更可能である場合には、設定値に応じて時短図柄の抽選確率は変化しない、つまり、全ての設定値において時短図柄の抽選確率は同一とするが、これら時短図柄の抽選確率を第1特図と第2特図とで異なる確率としてもよい。 (A5) In addition, when drawing a time-saving symbol and the setting value can be changed, the probability of drawing a time-saving symbol does not change according to the setting value. The lottery probabilities of these time saving symbols are the same, but the lottery probabilities of these time-saving symbols may be different between the first special symbol and the second special symbol.

(A6) また、時短図柄の抽選を行う場合の乱数取得のタイミングについては、専用の乱数を使用する場合であっても、他の乱数を使用する場合であっても、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞時でよい。 (A6) Also, regarding the timing of obtaining random numbers when drawing time-saving symbols, whether you use a dedicated random number or another random number, It is acceptable to win a prize in the winning opening (the winning opening, the second starting winning opening).

(A7) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、専用の乱数(時短抽選乱数)を用いる場合は専用の乱数(時短抽選乱数)による抽選結果を当選値とし、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合は特定の小当り図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に転落抽選判定値用乱数を用いる場合は転落抽選判定値用乱数を当選値とすることができるとともに、構造物を用いた抽選、たとえば、特別可変入賞球装置7A内部に時短領域を設け、該時短領域を遊技球が通過したことを時短図柄の当選としてもよい。 (A7) In addition, for winning when drawing time-saving symbols, if special random numbers (time-saving random numbers) are used, the winning value is the lottery result using the dedicated random numbers (time-saving random numbers), and When using a small winning symbol random number, a specific small winning symbol random number can be used as a winning value, and when using a random number for a fall lottery judgment value in a time saving symbol lottery, a random number for a falling lottery judgment value can be used as a winning value. , a lottery using a structure, for example, a time-saving area may be provided inside the special variable winning ball device 7A, and the passage of the game ball through the time-saving area may be regarded as a winning of the time-saving symbol.

(A8) なお、時短図柄の抽選を、構造物を用いて行う場合において小当り図柄が時短図柄を併用する際に、時短状態の可変表示回数(時短回数)は、時短領域の通過の有無で変化しないようにする。 (A8) In addition, when the lottery of time-saving symbols is carried out using a structure, when the small winning symbol is used together with the time-saving symbol, the variable number of times the time-saving state is displayed (time-saving number) depends on whether or not the time-saving area is passed. Avoid changing.

(A9) また、時短図柄の抽選を行う場合の当選については、時短図柄の抽選にハズレ図柄乱数を用いる場合は特定のハズレ図柄乱数値を当選値とし、時短図柄の抽選に大当り図柄乱数を用いる場合は特定の大当り図柄乱数値を当選値とすることができる。但し、これらの乱数値を当選値とする場合には、設定によって大当り確率以外の性能に差異がでることから、設定値の変更が不能なものに限り可能である。 (A9) In addition, regarding winning when drawing time-saving symbols, if a losing symbol random number is used in the time-saving symbol drawing, a specific losing symbol random number is used as the winning value, and a jackpot symbol random number is used in the time-saving symbol drawing. In this case, a specific jackpot symbol random number value can be used as the winning value. However, if these random numbers are used as winning values, performance other than the jackpot probability will vary depending on the settings, so this is only possible if the set values cannot be changed.

(A10) また、時短図柄の抽選結果の判定タイミングは、大当り判定後のタイミングにおいて実行すればよい。なお、時短図柄の抽選は、抽選に使用する乱数値がいずれの乱数値であっても、時短状態(高ベース)や高確率時においては実行せずに、低確率低ベース状態においてのみ実行する。但し、既に、時短状態となっている状態で、時短図柄が導出表示された場合に、時短回数の再セットや抽選しないことのずれであっても、遊技機ごとに決まっていればよい。 (A10) Moreover, the determination timing of the lottery result of the time-saving symbol may be executed at the timing after the jackpot determination. In addition, no matter which random number the random number used for the lottery is, the time-saving symbol lottery is not executed in the time-saving state (high base) or in the high probability state, but only in the low probability low base state. . However, even if the time-saving symbol is derived and displayed in a time-saving state, the difference between resetting the time-saving number and not drawing a lottery may be determined for each gaming machine.

(A11) また、時短図柄が導出表示されたときの時短回数については、当選値(図柄)と遊技状態毎に応じて、予め定められた複数の時短回数をもつことができる。また、時短図柄ごとに時短の付与条件を異なるようにすることもできる。 (A11) Also, regarding the number of time saving times when the time saving symbols are derived and displayed, it is possible to have a plurality of predetermined number of time saving times depending on the winning value (symbol) and each gaming state. Further, the time saving granting conditions can be made different for each time saving symbol.

(A12) また、時短図柄に応じて時短回数が異なるときには、特図1と特図2で、時短図柄の振り分け抽選を変更することができる。 (A12) Furthermore, when the number of time-saving symbols differs depending on the time-saving symbol, the lottery for distributing the time-saving symbol can be changed between special symbol 1 and special symbol 2.

(A13) また、同一の時短図柄が導出表示されたときでも、その時の遊技状態に応じて付与される時短回数が異なるようにしてもよい。ただし、遊技状態に対して予め定められたものであることを要する。 (A13) Furthermore, even when the same time saving symbol is derived and displayed, the number of times saved may be given differently depending on the gaming state at that time. However, it is required that it be predetermined for the gaming state.

(A14) また、低確率低ベース状態における時短図柄の抽選結果として「時短回数0回」の抽選結果を含めることができる。 (A14) Moreover, a lottery result of "time saving number of times 0" can be included as a lottery result of a time saving symbol in a low probability low base state.

(A15) また、時短終了図柄の導出抽選(時短終了抽選)を実行し、時短回数を時短開始後において時短終了図柄が導出表示されるまで、或いは大当り図柄が導出表示されるまでの回数としてもよい。つまり、時短の回数を設定せずに、原則、無制限としてもよい。 (A15) In addition, a lottery for deriving the time-saving end symbol (time-saving end lottery) is executed, and the number of times is set as the number of times after the time-saving start until the time-saving end symbol is derived and displayed, or until the jackpot symbol is derived and displayed. good. In other words, the number of time reductions may not be set, but may be unlimited in principle.

(A16) また、時短図柄により制御される時短状態と、大当りの発生によって制御される時短状態とで、時短回数や付与条件を異なるようにしてもよい。 (A16) Furthermore, the number of times of time saving and the granting conditions may be different between the time saving state controlled by the time saving symbol and the time saving state controlled by the occurrence of a jackpot.

(A17) また、時短図柄が導出表示された場合において時短状態に制御されるタイミングは、時短図柄の図柄確定時間が経過した時点となる。但し、時短図柄の抽選に小当り図柄乱数を用いる場合にあって、小当りに当選して時短状態に移行する場合には、小当りの動作終了時が時短状態に制御されるタイミングとなる。 (A17) Furthermore, when the time-saving symbol is derived and displayed, the timing at which the time-saving state is controlled is when the symbol confirmation time of the time-saving symbol has elapsed. However, in the case where a small winning symbol random number is used for the lottery of time saving symbols, and when the small winning is won and the time saving state is to be entered, the end of the small winning operation is the timing at which the time saving state is controlled.

(A18) また、構造物を用いた抽選の場合に時短状態に制御されるタイミングは、構造物を動作させる遊技状態(たとえば、小当り状態)における構造物の動作終了時のタイミングとなる。 (A18) In addition, in the case of a lottery using a structure, the timing at which the time saving state is controlled is the timing at which the operation of the structure ends in the game state in which the structure is operated (for example, the small winning state).

(A19) また、大当り後において所定の可変表示回数に亘って高確率低ベース状態に制御される遊技機(所謂、規定回数確変機(ST機))の場合に、遊技場の開店時に高確率低ベース状態であり、該高確率低ベース状態が規定回数の可変表示が実行されて終了した後、時短状態に制御するようにしてもよい。 (A19) In addition, in the case of a gaming machine that is controlled to a high probability low base state for a predetermined variable display number of times after winning a jackpot (so-called fixed number fixed variable display machine (ST machine)), the high probability It is a low base state, and after the high probability low base state is finished after variable display is executed a predetermined number of times, the time saving state may be controlled.

(A20) また、時短リミッタ機能を搭載する場合にあって、時短図柄が導出表示された場合には、時短リミッタの回数を更新する。 (A20) In addition, when the time-saving limiter function is installed and the time-saving symbol is derived and displayed, the number of times of the time-saving limiter is updated.

(A21) また、時短図柄の図柄確定時間を、他の図柄の図柄確定時間と異なる時間としてもよい。 (A21) Also, the symbol confirmation time of the time saving symbol may be set to a different time from the symbol confirmation time of other symbols.

(時短図柄を用いたその他の時短制御例)
時短図柄を用いたその他の時短制御としては、以下に説明する制御を実行してもよい。
(Other time-saving control examples using time-saving symbols)
As other time saving control using time saving symbols, the following control may be executed.

(B1) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときと、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたときとで異なる演出をしてもよい(飾り図柄について、通常状態では時短図柄として特殊図柄を表示し、時短状態では一般的なハズレ図柄を表示するなど)。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B1) Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to a time-saving state (special state), and the special symbol is displayed in the time-saving state. Based on the variable display result of the time-saving symbol being displayed, game control is not performed to move from the time-saving state to a similar time-saving state (even if the time-saving symbol is displayed, the time-saving state is overwritten (time-saving It may also be possible to control switching of the gaming state so that it occurs again. Then, different effects may be performed when the variable display result of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the normal state and when the variable display result of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the time-saving state (decorative symbol (For example, in the normal state, a special symbol is displayed as a time-saving symbol, and in the time-saving state, a general losing symbol is displayed.) Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B2) (B1)の制御をする遊技機において、特別図柄の表示結果が時短図柄となる場合に、特別図柄は通常状態と時短状態とで共通の時短図柄を表示し、飾り図柄は通常状態と時短状態とで異なる図柄を表示結果として表示するようにしてもよい(たとえば飾り図柄は通常状態では時短図柄に対応する特殊図柄を表示するが、時短状態では単なるハズレ図柄を表示するなど、時短図柄に対応する図柄を表示しないなど)。これにより、時短状態での飾り図柄の表示結果によって、遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B2) In a gaming machine that controls (B1), when the display result of a special symbol is a time-saving symbol, the special symbol displays a common time-saving symbol in the normal state and the time-saving state, and the decorative symbol is in the normal state. Different symbols may be displayed as a display result depending on the time-saving state and the time-saving state (for example, in the normal state, the decorative design displays a special symbol corresponding to the time-saving symbol, but in the time-saving state, it displays a simple losing symbol, etc.). (e.g., not displaying the pattern corresponding to the pattern). This prevents the player from feeling a loss due to the display results of the decorative symbols in the time-saving state, and can suppress a decrease in interest in the game.

(B3) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行するが、時短状態では、飾り図柄の表示結果が特殊図柄(時短図柄)となるか否かを示唆する演出を実行しないようにしてもよい。これにより、時短状態での演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B3) In the gaming machine that controls (B1), in the normal state, an effect is performed that suggests whether or not the display result of the decorative symbol will be a special symbol (time-saving symbol); however, in the time-saving state, the decorative symbol It may be arranged not to perform an effect that suggests whether or not the display result will be a special symbol (time-saving symbol). This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbols due to the performance in the time-saving state, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B4) (B1)の制御をする遊技機において、通常状態と時短状態とで、飾り図柄の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)が異なるように制御してもよい。これにより、時短状態での飾り図柄の演出によって遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B4) In the gaming machine that controls (B1), the fixed display time of the decorative pattern (the time to maintain the display state after displaying the fixed surface result) is now different between the normal state and the time-saving state. May be controlled. This prevents the player from feeling a loss due to the display of decorative symbols in a time-saving state, and can suppress a decline in game interest.

(B5) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知(右打ちを指示する報知)に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B5) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state that is advantageous for the player, and the normal state Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol, game control is performed to shift from a normal state to a time-saving state (special state), and in the time-saving state, a time-saving symbol is variable with a special symbol. Based on the display result, do not perform game control that moves the time-saving state to a similar time-saving state (such as overwriting the time-saving state even if a time-saving symbol is displayed (so that the time-saving state will occur again). (b) without controlling the switching of the gaming state. Then, the second variable display has a higher rate of displaying the variable display results of the time-saving symbols than the first variable display, and the information regarding the variable display is stored as pending memory information, and when the time-saving state ends, the variable display result is displayed. It is possible to perform different effects depending on whether or not the information is stored (it is possible to specify that the time saving control will continue to be displayed when shifting to the time saving control, and that the time saving control will not be executed when not shifting to the time saving control) During the time-saving state, a right-handed game is played in response to the right-handed notification (information that instructs right-handed hitting), and when the time-saving state ends, a variable display based on the stored pending memory information is displayed. Until it's all over. It is also possible to not provide left-handed hitting notification (notification that instructs left-handed hitting). Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B6) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、時短状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果が表示されたことに基づいてさらに当該時短状態から同様の時短状態に移行させる遊技制御をしない(時短図柄が表示されても時短状態を上書するような(時短状態が再度発生するような)遊技状態の切替制御をしない)ようにしてもよい。そして、第2可変表示の方が第1可変表示よりも時短図柄の可変表示結果が表示される割合が高く、可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶し、時短状態が終了したときに保留記憶情報が記憶されているか否かに応じて異なる演出を実行可能であり(時短制御に移行するときは時短継続表示、時短制御に移行制御に移行しないときは時短制御が実行されないことを特定可能な表示をする演出など)、時短状態中は右打ち報知に応じて右打ち遊技がされ、時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示がすべて終了するまで。左打ち報知(左打ちを指示する報知)をしないようにしてもよい。これにより、時短図柄の可変表示結果が表示されるときの状態に応じて好適な制御が可能となる(たとえば、状態の移行有無に応じて演出が実行されることにより興趣が向上する)。 (B6) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, it is possible to control to an advantageous state that is advantageous for the player, and the normal state Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol, game control is performed to shift from a normal state to a time-saving state (special state), and in the time-saving state, a time-saving symbol is variable with a special symbol. Based on the display result, do not perform game control that moves the time-saving state to a similar time-saving state (such as overwriting the time-saving state even if a time-saving symbol is displayed (so that the time-saving state will occur again). (b) without controlling the switching of the gaming state. Then, the second variable display has a higher rate of displaying the variable display results of the time-saving symbols than the first variable display, and the information regarding the variable display is stored as pending memory information, and when the time-saving state ends, the variable display result is displayed. It is possible to perform different effects depending on whether or not the information is stored (it is possible to specify that the time saving control will continue to be displayed when shifting to the time saving control, and that the time saving control will not be executed when not shifting to the time saving control) During the time saving state, a right-handed game is played in response to the right-handed notification, until all variable displays based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends are completed. It is also possible to not provide left-handed hitting notification (notification that instructs left-handed hitting). Thereby, suitable control is possible depending on the state when the variable display result of the time-saving symbol is displayed (for example, the interest is improved by performing the performance depending on whether or not the state has changed).

(B7) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が終了した後に実行される可変表示(第1可変表示)において左打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B7) Execute the left-handed hit notification in the variable display (first variable display) that is executed after the variable display (second variable display) based on the remaining reservation storage information stored when the time saving state ends. It's okay. As a result, instructions on how to hit the ball are given in a suitable manner, allowing the game to proceed smoothly and making the game more interesting.

(B8) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)において時短図柄の表示結果が表示された場合と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)において当り(小当り、大当り)となった場合とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B8) When the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display (second variable display) based on the remaining reservation memory information stored when the time-saving state ends, and when the variable display based on the remaining reservation memory information is displayed. In the case of a hit (small hit, jackpot) in the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed, the notification mode of the right-hand hit notification that is executed in response to the hit is different. It may be different. This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbol due to the performance of the right-hand hit notification mode, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B9) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報において、時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときと、当該保留記憶情報がないときとで、共通の演出を実行した後に異なる演出を実行可能(たとえば4個の残保留記憶のうち4個目の保留記憶情報に時短図柄の表示結果が表示される保留記憶情報があるときに、3個目の保留記憶情報にもとづく可変表示までは時短状態に復帰するか否かを示唆する共通の演出を実行し、4個目の保留記憶情報にもとづく可変表示で当該共通の演出とは異なる時短状態復帰演出を実行可能)であるようにしてもよい。これにより、右打ち報知の報知態様の演出によって飾り図柄の表示結果により遊技者が損をした感覚を生じさせず、遊技興趣の低下を抑制できる。 (B9) In the remaining pending memory information stored when the time saving state ends, there is a common effect between when there is pending memory information in which the display result of the time saving symbol is displayed and when there is no such pending memory information. It is possible to execute a different effect after executing (For example, when there is pending memory information in which the display result of the time-saving symbol is displayed in the fourth pending memory information among the four remaining pending memories, the third pending memory Until the variable display based on the information, a common effect suggesting whether or not to return to the time-saving state is executed, and in the variable display based on the fourth suspended memory information, a time-saving state return effect different from the common effect is executed. possible). This prevents the player from feeling a loss due to the display result of the decorative symbol due to the performance of the right-hand hit notification mode, and it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B10) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)の表示結果にもとづく時短状態移行時の演出とで、当りとなったことに応じて実行する右打ち報知の報知態様が異なるようにしてもよい。これにより、遊技状態に応じて演出が変わるので、遊技興趣を向上させることができる。 (B10) An effect upon transition to the time saving state based on the display result of the variable display (second variable display) based on the remaining reservation memory information stored when the time saving state ends, and a variable display based on the remaining reservation memory information. The notification mode of the right-hand hit notification that is executed in response to a win is different from the presentation at the time of transition to the time-saving state based on the display result of the variable display (first variable display) in the normal state other than when it is executed. You can do it like this. As a result, the performance changes depending on the gaming state, so it is possible to improve the interest in the game.

(B11) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)における表示結果の確定表示時間(確定した表面結果を表示してからその表示状態を維持させる時間)と、残保留記憶情報にもとづく可変表示が実行されるとき以外の通常状態での可変表示(第1可変表示)における表示結果の確定表示時間とが共通であるようにしてもよい。これにより、制御データの増大を抑制することができる。 (B11) The final display time of the display result in the variable display (second variable display) based on the remaining storage information stored when the time saving state ends (the display state is maintained after displaying the final surface result) The final display time of the display result in the variable display (first variable display) in the normal state other than when the variable display based on the remaining pending storage information is executed may be the same. This makes it possible to suppress an increase in control data.

(B12) 時短状態が終了したときに記憶されている残保留記憶情報にもとづく可変表示(第2可変表示)が実行される期間においては右打ち報知を実行せず、残保留記憶情報にもとづく可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、好適に打ち方の指示が出るので円滑に遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 (B12) During the period in which the variable display (second variable display) based on the remaining pending storage information stored when the time saving state ends, right-handed notification is not executed, and the variable display based on the remaining pending storage information is executed. When the display result of the time-saving symbol is displayed on the display, the right hit notification may be executed during the initial period of the start of the next variable display. As a result, instructions on how to hit the ball are given in a suitable manner, allowing the game to proceed smoothly and making the game more interesting.

(B13) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、可変表示結果が小当り図柄および大当り図柄のような当り図柄(特定表示結果)になる場合と時短図柄(特別表示結果)になる場合とで、共通の特定演出(リーチ演出、予告演出)を実行可能であり、複数種類設けられた共通の特定演出のうちいずれの共通の特定演出が実行されるかに応じて、時短図柄(特別表示結果)になる割合が異なるようにしてもよい。そして、可変表示において時短図柄の表示結果が表示された場合に、次回の可変表示の開始当初期間に右打ち報知を実行してもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて、好適に演出制御をすることができる。 (B13) Based on the fact that a variable display result (special display result) of a time-saving symbol is displayed with a special symbol in the normal state, game control is performed to shift from the normal state to a time-saving state (special state), and the variable display result is small. It is possible to perform a common specific performance (reach performance, preview performance) in the case of a winning pattern (specific display result) such as a winning pattern or jackpot pattern, and in the case of a time-saving pattern (special display result), and multiple The proportion of time-saving symbols (special display results) may vary depending on which common specific performance is executed among the types of common specific performances. Then, when the display result of the time-saving symbol is displayed in the variable display, the right hit notification may be executed during the initial period of the start of the next variable display. Thereby, it is possible to suitably control the performance according to the gaming state when the time-saving symbols (special display results) are displayed.

(B14) 前記共通の特定演出を実行した後に、表示結果が、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合とがある。これにより、可変表示の演出結果のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B14) After executing the common specific performance, the display result may be a winning symbol (specific display result) or a time-saving symbol (special display result). Thereby, variations in the performance results of the variable display are enriched, and the interest of the game can be improved.

(B15) 遊技制御用のCPU103は、当り図柄(特定表示結果)となる場合と、時短図柄(特別表示結果)になる場合と、ハズレ図柄(所定表示結果)となる場合とで共通の変動パターンを選択可能であり、演出制御用CPU120は、遊技制御用のCPU103から同じ変動パターンを指定するコマンドを受信した場合でも、表示結果を指定する図柄指定コマンドの種類に応じて、可変表示において異なる演出を実行可能であるようにしてもよい。これにより、可変表示の演出のバリエーションが豊富化し、遊技の興趣を向上させることができる。 (B15) The CPU 103 for game control uses a common fluctuation pattern in the case of a winning symbol (specific display result), the case of a time-saving symbol (special display result), and the case of a losing symbol (predetermined display result). Even if the production control CPU 120 receives a command specifying the same variation pattern from the game control CPU 103, the production control CPU 120 can select a different production in the variable display depending on the type of symbol specification command that specifies the display result. may be made executable. As a result, variations in the effects of the variable display are enriched, and the interest of the game can be improved.

(B16) 前記共通の特定演出を実行した後に、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出を実行可能である。これにより、共通の特定演出の実行後の特別演出により遊技の興趣を向上させることができる。 (B16) After executing the common specific effect, it is possible to execute a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained. Thereby, the interest of the game can be improved by the special performance after the execution of the common specific performance.

(B17) 前記共通の特定演出の種類によって、時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるようにしてもよい(たとえば複数種類のスーパーリーチ演出のうちでも当りになる期待度が高い方の演出を実行するときには特別演出を実行しないなど)。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B17) Depending on the type of the common specific performance, there may be cases in which a special effect that can be executed when a time-saving symbol (special display result) is obtained, and cases in which it is not executed (for example, multiple types of special effects may be executed). (For example, when performing a super reach performance that has a high expectation of winning, a special performance is not executed.) As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific performance, the degree of expectation (ratio) of the time-saving symbol (special display result) when the special performance is executed may be different. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B18) 前記共通の特定演出の種類によって、前記特別演出が実行されたときに時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B18) Depending on the type of the common specific performance, the degree of expectation (ratio) of the time-saving symbol (special display result) when the special performance is executed may be different. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B19) 前記共通の特定演出とは異なる所定演出(たとえば当りへの期待度によって表示態様が変化可能なアクティブ表示(保留表示の表示位置から別の表示位置に移動した表示であり、現在実行中の可変表示に対応する当りの期待度を示唆可能な演出をする表示)を表示する演出)の演出態様に応じて、時短図柄(特別表示結果)になる期待度(割合)が異なるようにしてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B19) A predetermined performance different from the common specific performance (for example, an active display whose display mode can be changed depending on the degree of expectation for a win (a display that has been moved from the display position of the pending display to another display position, and is currently being executed) The expectation level (proportion) of the time-saving symbol (special display result) is made to differ depending on the performance mode of the display display that can suggest the expectation level of winning corresponding to the variable display of Good too. As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B20) 時短図柄(特別表示結果)になるときに実行可能な特別演出において、時短図柄(特別表示結果)になることを示唆する演出(時短示唆演出など)を実行した後に、当り図柄(特定表示結果)を報知する演出(時短状態よりも遊技価値が高い特別な大当りなど)を実行可能としてもよい。これにより、過度に時短状態のみを煽る演出が実行されずに当りとなる期待感も持続するので遊技の興趣を向上させることができる。 (B20) In the special performance that can be executed when the time-saving design (special display result) occurs, after executing the performance (time-saving suggestion performance, etc.) that suggests the time-saving design (special display result), the winning symbol (specific It may also be possible to perform a performance (such as a special jackpot with a higher gaming value than in a time-saving state) that notifies the player of the display result). As a result, the feeling of anticipation of winning is maintained without execution of a performance that only excessively stimulates the time-saving state, so that the interest in the game can be improved.

(B21) 遊技制御用のCPU103は、複数種類設けられた時短図柄(特別表示結果)の種類に応じて時短回数(時短継続期間)が異なる時短状態(特別状態)に制御可能であり(たとえば第1時短図柄:時短50回、第2時短図柄:時短100回など)、演出制御用CPU120は、実行した演出の種類(たとえばリーチ演出の種類など)によって、時短図柄が停止したときに付与される時短回数(継続期間)が異なる演出を実行してもよい。これにより、演出の種類によりその後の時短回数に遊技者の注目が集まり遊技興趣を向上させることができる。 (B21) The CPU 103 for game control can control the time-saving states (special states) in which the number of time-savings (time-saving continuation period) differs depending on the type of time-saving symbols (special display results) provided in plural types (for example, the (1st time saving symbol: 50 time savings, 2nd time saving symbol: 100 time savings, etc.), the performance control CPU 120 is given when the time saving symbol stops depending on the type of performance executed (for example, the type of reach performance, etc.) It is also possible to perform effects with different number of time reductions (duration periods). As a result, depending on the type of performance, the player's attention is drawn to the number of times that the game is shortened after that, and it is possible to improve the game's interest.

(B22) 通常状態において特別図柄で時短図柄の可変表示結果(特別表示結果)が表示されたことに基づいて通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をし、遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、送信されるコマンドには、通常状態から時短状態(特別状態)に移行(制御)することを指定可能な特別コマンドが含まれ、演出制御用CPU120は、特別コマンドを含む複数種類のコマンドを受信したときに、保留記憶情報の先読みに基づいて、時短状態(特別状態)に移行可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限(まったく実行しない、稀に実行可能とするなど)するようにしてもよい。これにより、時短図柄(特別表示結果)が表示されるときの遊技状態に応じて好適に演出制御を実行することができる。 (B22) Controls the progress of the game by controlling the game to shift from the normal state to the time-saving state (special state) based on the fact that the variable display result (special display result) of the time-saving symbol is displayed with the special symbol in the normal state. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means), and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute the performance based on the command. The transmitted commands include a special command that can specify transition (control) from the normal state to the time-saving state (special state), and the production control CPU 120 sends multiple types of commands including the special command. When received, based on the pre-reading of the pending memory information, it is specified that a variable display that can shift to a time-saving state (special state) will be executed. Execution may be restricted (not executed at all, only rarely executed, etc.). Thereby, performance control can be suitably executed according to the gaming state when the time-saving symbols (special display results) are displayed.

(B23) 保留記憶情報の先読みに基づいて、大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行(制御)可能な可変表示が実行されることが特定された保留記憶情報以降に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。そして、このような先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出として、共通態様の演出を実行可能としてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B23) Based on the pre-reading of the pending storage information, pre-reading of the pending storage information that has occurred after the pending storage information where it has been specified that a variable display that can be shifted (controlled) to a jackpot gaming state (specific gaming state) will be executed. Execution of the preview performance may be restricted. Then, as the pre-read preview performance while the execution of such a pre-read preview performance is restricted, a common mode of performance may be made possible. Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B24) 先読み対象が保留記憶情報にもとづく可変表示が、時短図柄(特別表示結果)が表示される可変表示である場合と、時短図柄(特別表示結果)が表示されると見せかけて表示されない可変表示である場合との両方について、当該保留記憶情報の後に発生した保留記憶情報に対する先読み予告演出の実行を制限するようにしてもよい。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B24) When the variable display whose prefetch target is based on pending memory information is a variable display in which a time-saving symbol (special display result) is displayed, and when the variable display that is not displayed as if the time-saving symbol (special display result) is displayed. In both the case of display and the case of display, the execution of a prefetch preview effect for pending storage information generated after the relevant pending storage information may be restricted. Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B25) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の期待度よりも期待度が高い演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B25) The prefetched preview performance while the execution of the prefetched preview performance is restricted does not execute a performance whose expectation level is higher than a specific expectation level (for example, if the expectation level of the color of the pending display is blue < green < red, the prefetched preview performance is suspended) (such as not changing the display color to red). Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(B26) 前記先読み予告演出の実行制限中における先読み予告演出は、特定の種類の演出を実行しない(たとえば保留表示の色の期待度が青<緑<赤の場合において保留表示の色を赤に変化させないなど)。これにより遊技状態の移行に伴って、実際の遊技状態に対応しない演出制御が実行されるのを制限することにより、遊技の興趣低下を抑制することができる。 (B26) The prefetched preview performance while the execution of the prefetched preview performance is restricted does not execute a specific type of performance (for example, if the expectation level of the pending display color is blue < green < red, the color of the pending display is set to red. etc.). Thereby, by restricting performance control that does not correspond to the actual gaming state from being executed as the gaming state changes, it is possible to suppress a decrease in interest in the game.

(ハズレ可変表示回数などの所定表示結果となった可変表示回数を用いた時短制御例)
次に、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示回数(ハズレとなった可変表示の継続回数)を用いた時短制御例を説明する。以下のように、時短状態(特別状態)は、所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の継続回数が特別回数(たとえば1000回)に到達したことを条件として実行可能としてもよい。なお、前記所定結果としては、ハズレ表示結果となった可変表示の継続回数が特別回数に到達したことを条件として時短状態(特別状態)を実行可能としてもよい。
(Example of time-saving control using a variable number of displays that resulted in a predetermined display result, such as a variable display number of losers)
Next, an example of time saving control using the number of variable displays (the number of consecutive variable displays resulting in a loss) that resulted in a predetermined display result (loss display result, small win display result that does not become a jackpot, etc.) in the normal state will be described. As shown below, the time saving state (special state) is when the number of consecutive variable displays with a predetermined display result (loss display result, small win display result that is not a jackpot, etc.) reaches a special number (for example, 1000 times). It may be possible to execute the following condition. Note that the predetermined result may be such that a time saving state (special state) can be executed on the condition that the number of continuations of the variable display resulting in a losing display result reaches a special number of times.

(C1) 第1特別図柄による第1可変表示を行った後と、第2特別図柄による第2可変表示とを行った後とに、可変表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、通常状態において所定表示結果(ハズレ表示結果、大当りとならない小当り表示結果など)となった可変表示の実行回数の数値情報を更新し、当該数値情報に基づいて、前記所定表示結果となった可変表示の実行回数(継続回数)が特別回数(たとえば1000回など)に到達した特別条件が成立した場合に、通常状態から時短状態(特別状態)に移行させる遊技制御をしてもよい。そして、前記数値情報は、第1可変表示で前記所定表示結果となったときと、第2可変表示で前記所定表示結果となったときとの両方で更新してもよい。これにより、第1可変表示と第2可変表示とのどちらが実行可能な状況でも前記所定表示結果となった回数の数値情報の更新が継続されるので、時短状態による遊技者の救済がされやすくなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。したがって、時短状態による遊技者の救済を好適に実現することが可能となる。 (C1) After performing the first variable display using the first special symbol and after performing the second variable display using the second special symbol, the game is played based on the fact that the variable display result becomes the specific display result. The numerical information of the number of executions of the variable display that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the user and that resulted in a predetermined display result (loss display result, small win display result that is not a jackpot, etc.) in the normal state is updated, and the numerical information is updated. Based on the above, when a special condition is established in which the number of executions (continuation number) of the variable display that resulted in the predetermined display result reaches a special number (for example, 1000 times, etc.), the normal state changes to the time saving state (special state). You may control the game to transfer. The numerical information may be updated both when the predetermined display result is achieved in the first variable display and when the predetermined display result is achieved in the second variable display. As a result, even in situations where either the first variable display or the second variable display is executable, the numerical information of the number of times the predetermined display result is obtained continues to be updated, making it easier for players to be relieved in a time-saving state. , it is possible to increase the player's desire to play. Therefore, it is possible to suitably realize relief for the player due to the time saving condition.

(C2) 前記特別条件は、前記数値情報に基づいて、前記特定表示結果とは異なる所定表示結果が特別回数(たとえば1000回など)連続して表示されたとことが判定された場合に成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に時短状態(特別状態)に移行することで遊技者を救済可能であるので、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C2) The special condition is established when it is determined based on the numerical information that a predetermined display result different from the specific display result has been displayed a special number of times (for example, 1000 times, etc.). You can also do this. Thereby, when display results that are unfavorable to the player continue, the player can be rescued by shifting to the time saving state (special state), so that a decrease in interest in the game can be suppressed.

(C3) 前記数値情報は、通常状態とは異なる状態(確変状態、時短状態)においても、可変表示が実行された場合に更新されるようにしてもよい。これにより、遊技者にとって不利な表示結果が連続した場合に遊技者を好適に救済することができる。 (C3) The numerical information may be updated when variable display is executed even in a state different from the normal state (variable probability state, time saving state). This makes it possible to suitably rescue the player when display results that are disadvantageous to the player occur consecutively.

(C4) 前記数値情報は、所定の初期化条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。そのような初期化条件は、前記有利状態に制御されたことにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な有利状態になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C4) The numerical information may be initialized when a predetermined initialization condition is satisfied. Such an initialization condition may be established by being controlled to the advantageous state. Thereby, it is possible to suppress bailing out when there is no need to bail out the player, such as when the player is in an advantageous situation, and it is possible to prevent the gambling nature from increasing more than necessary.

(C5) 通常状態において前記特定表示結果とは異なる特別表示結果(時短図柄)が可変表示結果として表示されたときに、時短状態(特別状態)に移行する制御が実行可能であり、前記所定条件は、前記特別表示結果が表示されたときに成立するようにしてもよい。これにより、遊技者にとって有利な時短状態(特別状態)になったときなど、遊技者を救済する必要がなくなったときに救済することを抑制でき、必要以上に射幸性を高めないようにすることができる。 (C5) When a special display result (time-saving symbol) different from the specific display result is displayed as a variable display result in the normal state, control to shift to the time-saving state (special state) is executable, and the predetermined condition is may be established when the special display result is displayed. As a result, it is possible to suppress bailing out when there is no need to rescue the player, such as when a time-saving state (special state) that is advantageous to the player occurs, and to prevent the gambling nature from increasing more than necessary. Can be done.

(C6) 前記所定条件は、可変表示が特別回数実行されたときに成立するようにしてもよい。これにより、実質的に次回の有利状態が発生するまでの時短状態(特別状態)に制御可能となるので、遊技者への救済度合いを高めることができる。 (C6) The predetermined condition may be satisfied when variable display is executed a special number of times. This makes it possible to control the time saving state (special state) until the next advantageous state substantially occurs, thereby increasing the degree of relief to the player.

(C7) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、前記数値情報は、前記特定条件が成立したときに初期化されるようにしてもよい。これにより、電断時においてバックアップされた数値情報が、データの初期化時に初期化されて残らないこととなるので、遊技場側の不利益となることが抑制される。 (C7) When a power outage occurs due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is met, the data stored in the backup can be stored. The data may be initialized, and the numerical information may be initialized when the specific condition is satisfied. As a result, the numerical information backed up at the time of power outage is initialized at the time of data initialization and does not remain, thereby suppressing disadvantages to the gaming parlor side.

(C8) 前記数値情報が前記特別回数(たとえば1000回など)となったことに基づいて前記特別回数以上(たとえばさらに1000回以上など)の期間の時短状態(特別状態)に制御可能であり、前記時短状態(特別状態)中において、前記数値情報がさらに前記特別回数となったことに基づいて再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であり、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで異なる演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっている遊技において、2回目の時短状態の方が1回目の時短状態よりも可変表示時間を短縮するなど、演出の見た目を変更することが可能となり、遊技興趣の低下を防ぐことができる。なお、このような演出を実行せずに、1回目の時短状態(特別状態)と、2回目の時短状態(特別状態)とで同様の演出を実行してもよい。これにより、2回目の時短状態(特別状態)に制御されたような極めて不利な状態となっていることを必要以上遊技者に意識させないようにすることが可能となり、遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C8) Based on the fact that the numerical information has reached the special number of times (for example, 1000 times, etc.), it is possible to control to a time saving state (special state) for a period equal to or more than the special number of times (for example, further 1000 times or more, etc.); During the time saving state (special state), the time saving state (special state) can be controlled again based on the numerical information becoming the special number of times, and the first time saving state (special state); A different effect may be performed in the second time saving state (special state). As a result, in a game that is in an extremely disadvantageous state such as being controlled by the second time saving state (special state), the variable display time is shorter in the second time saving state than in the first time saving state. It becomes possible to change the appearance of the performance, and it is possible to prevent a decrease in interest in the game. Note that, without performing such a performance, the same performance may be performed in the first time saving state (special state) and the second time saving state (special state). This makes it possible to prevent players from becoming more aware of the fact that they are in an extremely disadvantageous state, such as being controlled to a second time-saving state (special state), thereby suppressing a decline in gaming interest. be able to.

(C9) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに前記特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。第1経路(左側遊技領域)と第2経路(右側遊技領域)とに遊技球を打分け可能であって、通常状態では第1経路に遊技球を打込み、時短状態(特別状態)では第2経路に遊技球を打込んで遊技が行なわれる。そして、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に制御されていないが、前記第2経路に発射すべき旨の報知(たとえば右打ちランプなどによる右打ち報知)をするようにしてもよい。また、前記第3処理の実行中においては、時短状態(特別状態)に移行することの報知演出をしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、遊技制御用のCPU103により右打ちランプを発光させることにより、実際に時短状態(特別状態)に移行するときに早め(現実の時短変動開始前)に発射方向の報知の演出などが実行可能となる。 (C9) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process related to variable display is executed, and when the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, ), the second process related to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and the special condition is satisfied when the value of the special figure process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value. A third process for controlling to a time saving state (special state) based on the above is executed. Also. It is possible to separate the game balls into the first route (left side gaming area) and the second route (right side game area), and in the normal state, the game ball is hit in the first route, and in the time saving state (special state), the game ball is hit in the second route. A game is played by hitting a game ball into a path. During execution of the third process, although the time saving state (special state) is not controlled, a notification to the effect that firing should be made to the second route (for example, a right-hand firing notification by a right-hand firing lamp, etc.) is made. You can also do this. Further, while the third process is being executed, a notification may be made to notify that the time saving state (special state) will be entered. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. For example, by causing the right-handed lamp to emit light by the CPU 103 for game control, it is possible to perform a presentation that notifies the firing direction earlier (before the actual time-saving change starts) when actually transitioning to the time-saving state (special state). becomes.

(C10) 前記特別条件が成立する可変表示において前記特定表示結果が表示される場合は、前記第1処理の実行後に前記第2処理を実行し、前記第3処理を実行しないようにしてもよい。これにより、特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するよりも、有利状態に制御することが優先されるので、遊技者にとってより有利な結果とならず、遊技者の遊技興趣の低下を抑制することができる。 (C10) When the specific display result is displayed in a variable display where the special condition is satisfied, the second process may be executed after the first process, and the third process may not be executed. . As a result, control to an advantageous state is given priority over control to a time-saving state (special state) based on the establishment of special conditions, so the result is not more advantageous to the player, and the player's interest in playing is reduced. The decrease can be suppressed.

(C11) 前記数値情報は、可変表示が開始されるときに更新され、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったことに基づいて、当該数値情報が特定値となった可変表示が終了した後(次変動開始、客待ち)に時短状態(特別状態)に制御し、更新後の数値情報が前記特別回数に対応する特定値となったときに特別情報(特別回数到達フラグ)を第1数値から第2数値に変更し(フラグセット)、時短状態(特別状態)へ制御するときに、当該特別情報を第2数値から第1数値へ変更する(フラグリセット)ようにしてもよい。これにより、特別情報を管理することによって時短状態(特別状態)へ移行させる制御を好適に実行することができる。 (C11) The numerical information is updated when variable display is started, and based on the updated numerical information becoming a specific value corresponding to the special number of times, the numerical information becomes a specific value. After the variable display ends (the next variable starts, waiting for a customer), the time saving state (special state) is controlled, and when the updated numerical information reaches a specific value corresponding to the special number, the special information (special number reached) flag) from the first numerical value to the second numerical value (flag set), and when controlling to the time saving state (special state), the special information concerned is changed from the second numerical value to the first numerical value (flag reset). It's okay. Thereby, by managing the special information, control for transitioning to the time saving state (special state) can be suitably executed.

(C12) 遊技制御用のCPU103は、可変表示の変動パターンを選択決定し、前記特別情報が前記第1情報のときと前記第2情報のときとで異なる図柄確定時間の変動パターンを選択決定するようにしてもよい。これにより、前記特別回数の可変表示が実行されたときに好適に演出を実行可能になる。 (C12) The game control CPU 103 selects and determines a variation pattern of the variable display, and selects and decides a variation pattern of symbol confirmation time that is different between when the special information is the first information and when the second information is the special information. You can do it like this. Thereby, when the variable display of the special number of times is performed, it becomes possible to suitably perform the effect.

(C13) 特図プロセスフラグの値が第1数値(0~2)のときに可変表示に関する第1処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値とは異なる第2数値(4以降)のときに有利状態(大当り遊技状態)に関する第2処理を実行し、特図プロセスフラグの値が第1数値および第2数値とは異なる第3数値(3)のときに特別条件の成立にもとづく時短状態(特別状態)に制御するための第3処理を実行する。また。遊技の進行を制御する遊技制御用のCPU103(遊技制御手段)からコマンドを送信し、当該コマンドを受信した演出制御用CPU120(演出制御手段)により、コマンドにもとづく演出を実行可能である。そして、前記特別状態であるときに特図プロセスフラグの値が前記第2数値であるときと前記第3数値であるときとに応じた特定情報(背景指定、変動パターン)を送信可能としてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。たとえば、異なる遊技状態を好適に識別できるので、遊技制御が容易になる。そして、その際に識別した遊技状態に応じてコマンドを異ならせれば、演出制御用CPU120(演出制御手段)により、遊技状態に応じて好適な演出制御を実行することができる。 (C13) When the value of the special figure process flag is the first numerical value (0 to 2), the first process regarding variable display is executed, and when the value of the special figure process flag is a second numerical value (4 or more) different from the first numerical value, ), the second process related to the advantageous state (jackpot game state) is executed, and when the value of the special figure process flag is a third numerical value (3) different from the first numerical value and the second numerical value, the special condition is established. A third process for controlling to the original time saving state (special state) is executed. Also. A command is transmitted from the game control CPU 103 (game control means) that controls the progress of the game, and the performance control CPU 120 (performance control means) that receives the command can execute the performance based on the command. Then, it may be possible to transmit specific information (background designation, variation pattern) depending on whether the value of the special figure process flag is the second numerical value or the third numerical value when in the special state. . This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed in the gaming machine and the specifications become complicated. For example, since different game states can be suitably identified, game control becomes easier. Then, by changing the command according to the game state identified at that time, the performance control CPU 120 (performance control means) can execute suitable performance control according to the game state.

(C14) 前記時短状態(特別状態)中において、前記特別条件が成立したときには、特図プロセスフラグの値を前記第1数値、前記第2数値、および、前記第3数値とは異なる第4数値とすることにより、再度前記時短状態(特別状態)に制御可能であるようにしてもよい。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。 (C14) During the time saving state (special state), when the special condition is satisfied, the value of the special drawing process flag is set to a fourth numerical value different from the first numerical value, the second numerical value, and the third numerical value. By doing so, it may be possible to control the time saving state (special state) again. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated.

(C15) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り遊技状態の終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C15) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned specific display result (winning symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned special condition (variable number of display times). It may be possible to perform a different effect depending on when the condition) is satisfied and the time-saving state (special state) is controlled (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display number is greater than or equal to the special number of times). (For example, when the time saving state is reached after the end of the jackpot game state, a time saving state performance is performed in which the fluctuation time is shorter than when the time saving state is entered.) This makes it possible to perform a time-saving state (special state) according to the game situation, and improves the interest in the game.

(C16) 時短状態(特別状態)中においては、前記特定表示結果(当り図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときと、大当り終了後に時短状態となったときとで、変動時間が同様の時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C16) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the specific display result (winning symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above-mentioned special display result (variable number of display times). It may be possible to make it possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time saving state (special state) is controlled (for example, the time saving state is entered under the condition that the variable display number is equal to or greater than the special number). (For example, the variation time is the same when the time is shortened and when the time is shortened after the jackpot ends.) As a result, new performance data and the like are not required, so the development cost does not increase, and the player's interest in the game can be improved by not confusing the player.

(C17) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、異なる演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、遊技状況に応じた時短状態(特別状態)の演出を実行可能となり、遊技興趣を向上させることができる。 (C17) During the time saving state (special state), there is a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol), and a case where the above special condition (variable display number of times is It may be possible to perform a different effect depending on when the condition) is satisfied and the time-saving state (special state) is controlled (for example, when the time-saving state is entered under the condition that the variable display number is greater than or equal to the special number of times). (For example, when the time is shortened, the fluctuation time is shorter than when the time is shortened after the jackpot ends.) This makes it possible to perform a time-saving state (special state) according to the game situation, and improves the interest in the game.

(C18) 時短状態(特別状態)中においては、前記特別表示結果(時短図柄)が表示されたことに基づいて時短状態(特別状態)に制御された場合と、前記特別条件(可変表示回数の条件)が成立して時短状態(特別状態)に制御された場合とで、同様の演出を実行可能であるようにしてもよい(たとえば、可変表示回数が特別回数以上の条件で時短状態となったときは、大当り終了後に時短状態となったときよりも変動時間が短い時短状態演出とするなど)。これにより、新規の演出データなどを必要としないので開発費を増やさず、また、遊技者を混乱させないことにより遊技興趣を向上させることができる。 (C18) During the time saving state (special state), there are cases where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol) being displayed, and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special display result (time saving symbol), and a case where the time saving state (special state) is controlled based on the above special condition (variable display number of times). It may be possible to make it possible to execute the same effect when the condition) is satisfied and the time saving state (special state) is controlled (for example, the time saving state is entered under the condition that the variable display number is equal to or greater than the special number). (When a jackpot is over, the time saving state is performed with a shorter fluctuation time than when the time saving state is reached after the jackpot ends.) As a result, new performance data and the like are not required, so the development cost does not increase, and the player's interest in the game can be improved by not confusing the player.

(C19) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時に、バックアップ記憶されたデータに基づいて、所定情報(コールドスタート時にラムクリアコマンド、ホットスタート時に時短状態終了までの変動表示回数を通知するコマンド)を演出制御用CPU120に送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記所定情報を受信したことに基づいて、電源が投入された後の所定期間において可変表示が実行された回数に関する示唆演出(所謂朝イチ出目が違う、背景画像が違う、100回転変動以内は遠いか近いかを示唆する演出を実行しやすいなど)を実行可能であるようにしてもよい。遊技者に朝イチの遊技動機を与えることになり遊技機の稼働率が上昇するとともに処理負担を増やさないようにすることができる。 (C19) When the power is cut off due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and when the power is turned on, the game control CPU 103 stores predetermined information ( A ram clear command at the time of a cold start, a command notifying the number of fluctuation display until the end of the time saving state at the time of a hot start) can be sent to the production control CPU 120, and the production control CPU 120, based on receiving the predetermined information, Suggestions regarding the number of times the variable display has been executed in a predetermined period after the power is turned on (so-called effects that suggest that the number of times the variable display is executed are different in the morning, the background image is different, and that within 100 revolutions variation is far or near) are executed. (e.g. easy to execute). Since the player is given an incentive to play first thing in the morning, the operating rate of the gaming machine can be increased and the processing load can be prevented from increasing.

(C20) 遊技制御用CPU103は、可変表示が実行されたことに関連して特定情報(時短状態に関する情報を特定可能なコマンド)を演出制御用CPU120へ送信可能であり、演出制御用CPU120は、前記特定情報に基づいて特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されることに関連する特別演出(時短状態回数の終了示唆の演出など)を実行可能であるようにしてもよい。そして、前記特定情報として、可変表示が実行された回数と前記特別回数との差分が所定値(たとえば127)以下であることを特定可能な第1特定情報(第1背景指定、専用のカウントダウン演出情報)と、可変表示が実行された回数と特別回数との差分が所定値(たとえば127)より大きいことを特定可能な第2特定情報(100回転ごとにカウントダウンするコマンドなど)と、を含むようにしてもよい。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できるとともにコマンド処理を好適に実現できる。 (C20) The game control CPU 103 can transmit specific information (a command that can specify information regarding the time saving state) to the performance control CPU 120 in connection with the execution of the variable display, and the performance control CPU 120 It may be possible to perform a special performance (such as a performance suggesting the end of the number of time-saving states) related to being controlled into a special state based on the establishment of a special condition based on the specific information. As the specific information, first specific information (first background designation, dedicated countdown effect information) and second specific information (such as a command to count down every 100 rotations) that can specify that the difference between the number of times the variable display has been executed and the special number of times is greater than a predetermined value (for example, 127). Good too. Thereby, by periodically suggesting functions to the player, it is possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss, and it is possible to suitably realize command processing.

(C21) 演出制御用CPU120は、前記特別回数より少ない第1所定回数(例えば300回など)の可変表示が実行されたことに基づいて、特別条件が成立したときに時短状態(特別状態)に制御されることを示唆する示唆演出(時短状態示唆演出制御用)を実行可能であり、前記特別回数の可変表示が実行されるよりも前に、第1所定回数より少ない第2所定回数(たとえば100回など)の可変表示が実行される毎に示唆演出を実行可能である。これにより、遊技者に機能の示唆を定期的に行うことにより知らずに損をさせるリスクを低減できる。 (C21) The performance control CPU 120 enters a time saving state (special state) when a special condition is satisfied based on the fact that variable display has been performed a first predetermined number of times (for example, 300 times, etc.) smaller than the special number of times. It is possible to execute a suggestive effect (for time-saving state suggestive effect control) that suggests that the control is to be performed, and before the variable display of the special number of times is executed, a second predetermined number of times (for example, Suggestive effects can be executed every time variable display (such as 100 times) is executed. This makes it possible to reduce the risk of unknowingly causing a loss by periodically suggesting functions to the player.

(C22) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御されるときに異なる演出(時短状態に移行するときの演出が異なるなど)を実行する。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C22) When the power is cut off due to a power outage, etc., various data including the numerical information can be stored as a backup, and the game control CPU 103 can store the data when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is satisfied. , the backup stored data can be initialized, and the production control CPU 120 sets the special condition (variable) after the backup stored data is initialized and before the specific display result is displayed. When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the conditions (conditions for the number of display times), and after the specific display result (winning symbol) is displayed after the backup stored data is initialized, the special state is Different performances (such as different performances when shifting to the time saving state) are performed when the special state is controlled based on the establishment of a condition and when the time saving state (special state) is controlled based on the establishment of a condition. This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can determine whether or not the backup stored data has been initialized based on the different effects, for example, in the case of a gaming machine that allows the setting of the jackpot probability to be changed, the setting will not be changed. Since it is possible to grasp that there is a possibility that the setting has been changed, the number of factors for guessing the settings increases, and the game enjoyment can be improved.

(C23) 停電などにより電断状態となったときに前記数値情報を含む各種データをバックアップ記憶可能であり、遊技制御用CPU103は、電源投入時の初期化操作などの特定条件が成立したときに、前記バックアップ記憶されたデータを初期化可能であり、演出制御用CPU120は、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後前記特定表示結果が表示されるよりも前に前記特別条件(可変表示回数の条件)の成立に基づいて時短状態(特別状態)に制御されるときと、当該バックアップ記憶されたデータの初期化がされた後に特定表示結果(当り図柄)が表示されてから前記特別条件の成立に基づいて特別状態に制御されるときと、において時短状態(特別状態)に制御された後に異なる演出を実行する(時短状態に移行した後の演出が異なるなど)。これにより、新たな機能が遊技機に搭載されて仕様が複雑になったとしても好適な制御をすることが可能となる。また、バックアップ記憶されたデータの初期化がされたか否かが演出の異なりにより遊技者が把握可能となるので、たとえば、大当り確率の設定変更が可能な遊技機の場合には、設定変更がされた可能性があることを把握できるので設定を推測するための要素が増えて遊技興趣を向上させることができる。 (C23) It is possible to back up and store various data including the numerical information when the power is cut off due to a power outage, etc., and the game control CPU 103 can store the data when a specific condition such as an initialization operation when the power is turned on is satisfied. , the backup stored data can be initialized, and the production control CPU 120 sets the special condition (variable) after the backup stored data is initialized and before the specific display result is displayed. When the time-saving state (special state) is controlled based on the establishment of the conditions (conditions for the number of display times), and after the specific display result (winning symbol) is displayed after the backup stored data is initialized, the special state is Different performances are executed when the special state is controlled based on the establishment of conditions and after the time saving state (special state) is controlled (the performance after shifting to the time saving state is different, etc.). This makes it possible to perform suitable control even if a new function is installed on the gaming machine and the specifications become complicated. In addition, since the player can determine whether or not the backup stored data has been initialized based on the different effects, for example, in the case of a gaming machine that allows the setting of the jackpot probability to be changed, the setting will not be changed. Since it is possible to grasp that there is a possibility that the setting has been changed, the number of factors for guessing the settings increases, and the game enjoyment can be improved.

(D1) 可変表示の結果が時短図柄が導出される結果になる場合と、大当りが発生する場合と、ハズレになる場合とで、群予告演出の実行割合を異ならせてもよい。 (D1) The execution rate of the group preview presentation may be made different depending on whether the result of the variable display is a time-saving symbol, a jackpot, or a loss.

この発明は、上記で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。パチンコ遊技機1の特徴に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。このように組合せられた特徴部、あるいは、組合せられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組合せられてもよい。 This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention. Each configuration regarding the characteristics of the pachinko gaming machine 1 may be combined with a part or all of the configurations regarding other characteristic parts as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with some or all of the configurations of other features, as appropriate.

上記のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko game machine 1 described above is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but it is a payout type game machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings. It may also be a gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(たとえば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(たとえば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナスなど)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine (for example, a big bonus, The present invention is also applicable to slot machines that are equipped with one or more of regular bonuses, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonuses, etc.).

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。たとえば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios is "0%" and the other is "100%" or a ratio of less than "100%."

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、5 画像表示装置、5C,5L,5R 飾り図柄表示エリア、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、15 中継基板、20 特図LED基板、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、24 V入賞スイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、41 通過ゲート、50 第4図柄ユニット、81,82,83 ソレノイド、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、104,124 乱数回路、106 RTC、110 スイッチ回路、111 出力回路、123 表示制御部。 1 Pachinko game machine, 2 Game board, 3 Game machine frame, 5 Image display device, 5C, 5L, 5R Decorative pattern display area, 6A Winning ball device, 6B Variable winning ball device, 8L, 8R Speaker, 9 Game effect lamp , 10 General prize opening, 11 Main board, 12 Production control board, 13 Audio control board, 15 Relay board, 20 Special LED board, 21 Gate switch, 22A 1st starting port switch, 22B 2nd starting port switch, 23 Count Switch, 24 V winning switch, 30 Ball batting operation handle, 31A Stick controller, 31B Push button, 32 Movable body, 35A Controller sensor unit, 35B Push sensor, 41 Passage gate, 50 4th pattern unit, 81, 82, 83 Solenoid, 100 game control microcomputer, 101, 121 ROM, 102, 122 RAM, 104, 124 random number circuit, 106 RTC, 110 switch circuit, 111 output circuit, 123 display control unit.

Claims (1)

可変表示の表示結果が特定表示結果となったことに基づいて遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
表示手段と、
演出実行手段と、
前記可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
複数のキャラクタが群となって進行する画像を表示する群演出を実行可能であり、
第1変動パターンに基づき前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
第2変動パターンに基づき前記群演出を実行する場合、所定フレーム数目とは異なる特定フレーム数目から該群演出が開始するように、該群演出を実行可能であり、
互いに演出背景が異なる第1ステージと、第2ステージと、があり、
前記第1ステージおよび前記第2ステージのいずれにおいても、可変表示の表示結果が前記特定表示結果であることが特定リーチによって示唆される場合は、当該可変表示が開始してから当該可変表示が当該特定表示結果であることが示唆されるまでの所定期間において、当該所定期間のうちの前半で前記群演出が開始する、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player based on a display result of a variable display becoming a specific display result,
a display means;
A performance execution means,
Reservation storage means capable of storing information regarding the variable display as reservation storage,
The performance execution means is
It is possible to perform a group effect that displays an image of multiple characters progressing as a group,
When executing the group effect based on the first variation pattern, the group effect can be executed such that the group effect starts from a predetermined number of frames;
When executing the group effect based on the second variation pattern, the group effect can be executed such that the group effect starts from a specific number of frames different from a predetermined number of frames;
There is a first stage and a second stage with different production backgrounds,
In both the first stage and the second stage, if the specific reach suggests that the display result of the variable display is the specific display result, after the variable display starts, the variable display does not change to the specific display result. A gaming machine in which, during a predetermined period until a specific display result is suggested, the group performance starts in the first half of the predetermined period .
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CRぱちんこGANTZ-ガンツ- EXTRAの真髄、ここに・・・!~超ルシファー&タエちゃん群出現~[たぬパチ!],YouTube [online] [video],2017年01月19日,<URL : https://www.youtube.com/watch?v=MK96qKStfys>,主に2:17~2:25を参照。,[2022年7月14日検索]

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