JP2002272986A - Game machine, production expression method for game machine, storage medium, and server - Google Patents

Game machine, production expression method for game machine, storage medium, and server

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JP2002272986A
JP2002272986A JP2001081193A JP2001081193A JP2002272986A JP 2002272986 A JP2002272986 A JP 2002272986A JP 2001081193 A JP2001081193 A JP 2001081193A JP 2001081193 A JP2001081193 A JP 2001081193A JP 2002272986 A JP2002272986 A JP 2002272986A
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game
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Japanese (ja)
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Masahiko Tanaka
正彦 田中
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can maintain interest in a game without making a player feel monotonous or weary. SOLUTION: This game machine has a display part that can display a stop display state 1, a variable display state 2, an expected display state 3, a ready- to-win state 4, a big hit state 5, and a miss state 6 in the order of 5 or 6 after 1 to 4. In an expected period from 1 to 3 repeated plural times when a plurality of balls enter a starting port, a ready-to-win notice is given by making an information image notifying a ready-to-win state, appear on the display part over the expected period repeated plural times, and the change of reliability of a big hit is notified by the appearance mode of the information image.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an effect expression method for the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する変動図柄が変動表示さ
れる間、一定の物語性を有する動画等の背景画像を表示
する演出表現を行っている。
2. Description of the Related Art In order to keep a player playing a pachinko game from getting tired and to grasp the state of the game, a pachinko game machine is provided with a display device having, for example, a CRT or a liquid crystal monitor. In this display device, usually, in order to intrigue the player's interest in the game, a background image such as a moving image having a certain narrative is displayed while a variable design having a plurality of identification information including numerical values and the like is variably displayed. We perform directing expression to do.

【0003】このような識別情報画像領域に表示される
図柄の組み合わせによって、同じ図柄で停止した場合に
は、遊技者に有利な配当が得られる大当たりとなるの
で、変動開始から、大当たり又ははずれとなった状態ま
でに、種々の演出表現が行われることとなるが、これら
を視認しながら遊技を行う遊技者にとって、大当たりと
なるか否かの確率(信頼度)が最大の関心事である。
[0003] When a combination of symbols displayed in such an identification information image area stops at the same symbol, a large jackpot can be obtained in which a payout advantageous to the player is obtained. Various effect expressions will be performed by the time the player becomes a player, but the probability (reliability) of whether or not a big hit will be the greatest concern for a player who plays the game while visually recognizing these.

【0004】演出画像領域に展開される物語において、
そのような信頼度を遊技者に告知する手段は既に用いら
れており、例えば、特開平10−108055号公報で
は、リーチ状態が発生すると、勇者キャラクタとモンス
ターキャラクタとが闘う戦闘シーンが表示され、勇者キ
ャラクタが勝つと大当たりが発生する遊技機が開示され
ている。しかしながら、このような大当たりの信頼度の
告知は、始動口に球が1個入り、リーチ状態が発生した
後に、大当たりの信頼度の告知を行うものであったの
で、リーチ状態が複数回発生する場合においても、全く
同じパターンからなる大当たりの告知が当該回数繰り返
されるだけであり、遊技者を遊技にのめり込ませる演出
表現としては、未熟なものであるといわざるを得なかっ
た。
In a story developed in a production image area,
Means of notifying the player of such reliability have already been used. For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 10-108055, when a reach state occurs, a battle scene in which a hero character and a monster character fight is displayed, A gaming machine in which a jackpot occurs when a hero character wins is disclosed. However, such a notification of the jackpot reliability is to notify the jackpot reliability after one ball enters the starting port and the reach state occurs, so that the reach state occurs a plurality of times. Even in such a case, the jackpot announcement of exactly the same pattern is repeated only that number of times, and it has to be said that the effect expression that brings the player into the game is immature.

【0005】また、遊技者を遊技にのめり込ませる演出
表現として、大当たりとなる前段階であるリーチ状態が
出現する可能性が、高いか低いかを予告するリーチ予告
が行われており、このようなリーチ予告は、演出画像領
域に特定のキャラクタや図柄を登場させることにより行
われたり、表示部とは異なる箇所、例えば、保留球ラン
プにおいてその色を通常とは異なる色に変化させること
により行われている。
[0005] Further, as a staging expression to make a player immersed in a game, a reach announcement is performed to announce whether the possibility that a reach state, which is a stage before the jackpot will appear, is high or low is high. Reach announcement is performed by displaying a specific character or design in the effect image area, or by changing the color of the part different from the display part, for example, a holding ball lamp to a color different from the normal one. are we.

【0006】しかしながら、従来のリーチ予告は、始動
口に球が入ってからリーチ状態となる前までの間におい
て、1回限り行われるだけであるので、遊技者がこのよ
うなリーチ予告を見逃せば、リーチ予告の目的であるわ
くわく感を喚起することができず、また、リーチ予告の
本来の目的を達成することができないという欠点があっ
た。更にまた、このようなリーチ予告は、始動口に球が
1個入ってからリーチ状態となるまでの間に1回のみ行
われるものであるから、始動口に球が複数個入った状態
においても、全く同じリーチ予告が当該回数繰り返され
るだけであり、遊技者をかえって白けさせる要因ともな
りかねないものであった。
[0006] However, the conventional reach announcement is performed only once between the time when the ball enters the starting port and before the reach state is reached, so if the player misses such a reach announcement, However, there has been a drawback that the excitement that is the purpose of the reach announcement cannot be evoked, and the original purpose of the reach announcement cannot be achieved. Furthermore, such a reach announcement is performed only once between the time when one ball enters the starting port and the time when the ball reaches the reach state, and therefore, even when a plurality of balls enter the starting port. However, exactly the same reach notice is repeated only that number of times, and this may be a factor that makes the player rather white.

【0007】さらに、大当たりの信頼度の告知や、リー
チ予告は、遊技者にとっては、単なる演出表現というだ
けでなく、大当たりとなる可能性を前もって知ることが
できるという、極めて重要な意義を有するものであるた
め、遊技者は、逸早くそれらが示す情報を得たいと望ん
でいる。しかしながら、大当たりの信頼度の告知と、リ
ーチ予告とは、それぞれ別のタイミングに、別の手段に
よって行われているため、遊技者は、それらの示す情報
を迅速かつ容易に認識することが困難になるおそれがあ
るが、大当たりの信頼度の告知と、リーチ予告とを、単
一の手段によって行う思想そのものが、これまでの遊技
機に用いられようとしたことがない。
[0007] Furthermore, the announcement of the reliability of the jackpot and the advance notice of the reach are not only mere staging expressions but also have a very important meaning that the player can know the possibility of the jackpot in advance. , The player wants to quickly get the information they indicate. However, since the notification of the jackpot reliability and the reach announcement are performed at different timings and by different means, it is difficult for the player to quickly and easily recognize the information indicated by the information. Although there is a possibility that the announcement of the reliability of the jackpot and the advance notice of the reach by a single means have not been used in a conventional gaming machine.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題に鑑みてなされたものであり、その目的は第一に、大
当たりの信頼度が変化してゆくさまを、遊技者にとって
自然に受け入れられるような告知を行い、第二に、誰で
も簡単に認識することができ、始動口に複数個の球が入
った場合には、遊技者の期待感をより増幅することがで
きるリーチ予告を行うことにあり、第三に、そのような
大当たりの信頼度と、リーチ予告とが示す情報を、遊技
者に、迅速かつ容易に認識させることができ、これによ
り、遊技者に単調感や飽き等を覚えさせることなく遊技
に対する興味を持続させることができる遊技機、遊技機
の演出表現方法、記憶媒体及びサーバを提供することに
ある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its first object to naturally accept a change in the reliability of a jackpot to a player. Secondly, a reach notice that can be easily recognized by anybody and that can amplify the player's expectation when multiple balls enter the starting opening Thirdly, the information shown by such a jackpot reliability and the reach announcement can be quickly and easily recognized by the player, thereby making the player feel monotonous and tired. It is an object of the present invention to provide a gaming machine, an effect expression method of the gaming machine, a storage medium, and a server that can maintain an interest in the game without memorizing the game.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明における遊技機は、始動口に入る球
が複数である場合に複数回繰り返される、すべての変動
図柄が停止表示している停止表示状態から、一部の変動
図柄が変動し一部の変動図柄が停止表示している期待表
示状態までの期待期間において、複数回繰り返される期
待期間にわたって、リーチとなることを予告する情報画
像を表示部に出現させることによりリーチ予告を行い、
更に、上記情報画像の出現態様により、大当たりの信頼
度の変化の告知を行うことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is arranged so that when a plurality of balls enter a starting port, the game is repeated a plurality of times. In the expected period from the stopped display state that is changing to the expected display state in which some of the fluctuating symbols fluctuate and some of the fluctuating symbols are stopped and displayed, it will be announced that the reach will be achieved over the expected period that is repeated multiple times Reach notice is given by causing the information image to appear on the display unit,
Further, a change in the jackpot reliability is notified according to the appearance of the information image.

【0010】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
[0010] More specifically, the present invention provides the following.

【0011】[1] 遊技板に設けられ、かつ、それぞ
れが変動表示され、所定のタイミングで個別に停止され
得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識
別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域と
からなる画面画像が表示される表示部を有し、上記表示
部で表示される上記識別情報画像領域における複数の変
動図柄のそれぞれは、個別に変動の状態、又は、停止の
状態を示すものであり、上記表示部は、上記複数の図柄
が個別に示す変動の状態と停止の状態との組み合わせに
より、すべての変動図柄が停止している停止表示状態
(1)、すべての変動図柄が変動している変動表示状態
(2)、一部の変動図柄が変動し一部の変動図柄が停止
している期待表示状態(3)、リーチとなった後であっ
て大当たりかはずれかが確定するまでのリーチ状態
(4)、大当たりであることが示される大当たり状態
(5)、はずれであることが示されるはずれ状態(6)
のそれぞれの状態を、(1)から(4)の後に(5)又
は(6)の順に表示することができるものであり、上記
大当たり状態(5)又は上記はずれ状態(6)は、上記
停止表示状態(1)と同一の状態を意味するものであっ
てもよいものであり、上記停止表示状態(1)から上記
変動表示状態(2)への移行は、始動口に一つの球が入
ることを受けて行われるものである遊技機であって、始
動口に入る球が複数である場合に複数回繰り返される上
記停止表示状態(1)から上記期待表示状態(3)まで
の期待期間において、複数回繰り返される期待期間にわ
たって、リーチとなることを予告する情報画像を上記表
示部に出現させることによりリーチ予告を行い、更に、
上記情報画像の出現態様により、大当たりの信頼度の変
化の告知を行うことを特徴とする遊技機。
[1] An identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols which are provided on a game board, each of which is variably displayed, and which can be individually stopped at a predetermined timing, and an effect image. It has a display unit on which a screen image composed of an effect image region to be displayed is displayed, and each of the plurality of variable symbols in the identification information image region displayed on the display unit is in a state of individual fluctuation, or stopped. The display unit displays a stop display state (1) in which all the fluctuation symbols are stopped by a combination of the fluctuation state and the stop state that the plurality of symbols individually indicate, Fluctuating display state (2), fluctuating symbols fluctuating, expected display state (3) where some fluctuating symbols fluctuate and some fluctuating symbols are stopped, Miss (4), jackpot state (5) indicating a big hit, and miss state (6) indicating a miss
Can be displayed in the order of (5) or (6) after (1) to (4), and the big hit state (5) or the off state (6) is the stop This may mean the same state as the display state (1), and the transition from the stop display state (1) to the fluctuation display state (2) is when one ball enters the starting port. A gaming machine that is operated in response to the above, and in the expected period from the stop display state (1) to the expected display state (3), which is repeated a plurality of times when a plurality of balls enter the starting port. For the expected period repeated a plurality of times, a reach announcement is made by causing an information image for announcing a reach to appear on the display unit, and further,
A gaming machine characterized in that a change in the jackpot reliability is notified according to the appearance mode of the information image.

【0012】[1]の発明によれば、第一に、リーチ予
告を判りやすい表現で表示部に出現させることによっ
て、遊技者は、簡単にリーチ予告であることを認識する
ことができるため、リーチ予告の目的であるわくわく感
を喚起することができ、遊技へののめりこみを増幅させ
ることができる。さらに、リーチ予告を判りやすい表現
で表示部に出現させるため、リーチ予告を見逃しやす
く、また、理解することが困難である遊技初心者であっ
ても、リーチ予告を見逃すことがなく、容易に理解する
ことができ、さらに、始動口に球が複数個入った状態に
おいて、上記期待期間ごとに、異なる情報画像からなる
リーチ予告を行うことができ、さらに、異なる情報画像
を関連付けることができるため、遊技者に単調感や飽き
等を覚えさせることなく、遊技者の期待感をより増幅さ
せることができ、遊技に対する興味を持続させることが
できる。
According to the invention as recited in the aforementioned Item [1], first, by displaying the reach announcement on the display unit in an easy-to-understand expression, the player can easily recognize the reach announcement. The excitement that is the purpose of the reach announcement can be evoked, and the immersion in the game can be amplified. Further, since the reach notice is displayed on the display unit in an easy-to-understand expression, it is easy to miss the reach notice, and even a game beginner who is difficult to understand can easily understand without reaching the reach notice. In addition, in a state where a plurality of balls enter the starting port, a reach notice including different information images can be performed for each of the expected periods, and different information images can be associated with each other. The player's sense of expectation can be further amplified without causing the player to feel monotonous or tired, and the interest in the game can be maintained.

【0013】第二に、複数回繰り返される期待期間にわ
たって、上記期待期間ごとに、情報画像が表示された
り、表示されなかったりというように、その出現態様が
変化することによって、大当たりの信頼度が告知される
ため、遊技者は、上記情報画像が表示される表示部にお
いて展開される物語の展開にのめり込むことができる
し、期待期間ごとに新たな興味が1つ増えることとなる
ので、極めて自然に遊技者の興味度合いを増加させるこ
とができる。
Second, over the expected period repeated a plurality of times, the appearance of the information image changes, for example, whether or not the information image is displayed for each of the expected periods. Because the player is notified, the player can be absorbed in the development of the story developed on the display unit on which the information image is displayed, and one new interest is added for each expected period. The degree of interest of the player can be increased.

【0014】第三に、情報画像によって、リーチ予告
と、大当たりの信頼度の告知とが同時に行われるため、
上記情報画像及びその出現態様が、大当たりの信頼度が
高いことを告知するものであるときは、相乗効果によ
り、遊技者の興味を飛躍的に向上させることができる。
また、リーチ予告と、大当たりの信頼度の告知とが、単
一の手段により行われるため、遊技者は、それらの示す
情報を迅速かつ感覚的に認識することができる。
Third, since the reach announcement and the announcement of the jackpot reliability are simultaneously performed by the information image,
When the information image and the appearance thereof are to notify that the jackpot has a high degree of reliability, the interest of the player can be dramatically improved by the synergistic effect.
In addition, since the reach announcement and the announcement of the jackpot reliability are performed by a single means, the player can quickly and intuitively recognize the information indicated by the information.

【0015】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 [2] 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組
み合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部
と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを
有する遊技機であり、かつ、上記画面画像は、それぞれ
が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止され得
る複数の変動図柄からなる識別情報画像が表示される識
別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域と
からなり、上記識別情報画像領域における複数の変動図
柄のそれぞれは、個別に変動の状態、又は、停止の状態
を示すものであり、上記表示部は、上記複数の図柄が個
別に示す変動の状態と停止の状態との組み合わせによ
り、すべての変動図柄が停止している停止表示状態
(1)、すべての変動図柄が変動している変動表示状態
(2)、一部の変動図柄が変動し一部の変動図柄が停止
している期待表示状態(3)、リーチとなった後であっ
て大当たりかはずれかが確定するまでのリーチ状態
(4)、大当たりであることが示される大当たり状態
(5)、はずれであることが示されるはずれ状態(6)
のそれぞれの状態を、(1)から(4)の後に(5)又
は(6)の順に表示することができるものであり、上記
大当たり状態(5)又は上記はずれ状態(6)は、上記
停止表示状態(1)と同一の状態を意味するものであっ
てもよいものであり、上記停止表示状態(1)から上記
変動表示状態(2)への移行は、始動口に一つの球が入
ることを受けて行われるものである遊技機であって、始
動口に入る球が複数である場合に複数回繰り返される上
記停止表示状態(1)から上記期待表示状態(3)まで
の期待期間において、複数回繰り返される期待期間にわ
たって、リーチとなることを予告する情報画像を上記表
示部に出現させることによりリーチ予告を行い、更に、
上記情報画像の出現態様により、大当たりの信頼度の変
化の告知を行うことを特徴とする遊技機。
The present invention further provides the following. [2] A display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation developed on the game board, and the display unit And a control unit that transmits electronic data to the game machine, and the screen image is displayed in a variable manner, and an identification information image including a plurality of variable symbols that can be individually stopped at a predetermined timing. An identification information image area to be displayed, and an effect image area for displaying an effect image, wherein each of the plurality of variable symbols in the identification information image area individually indicates a state of fluctuation or a stopped state. The display unit displays a stop display state (1) in which all of the variable symbols are stopped by a combination of a change state and a stop state in which the plurality of symbols individually indicate, and all the variable symbols are displayed. The fluctuating display state (2) that fluctuates, the expected display state (3) where some of the fluctuating symbols fluctuate and some of the fluctuating symbols are stopped, and after reaching, it is determined whether the jackpot or not Reach state (4), jackpot state (5) indicating a big hit, and miss state (6) indicating a miss
Can be displayed in the order of (5) or (6) after (1) to (4), and the big hit state (5) or the off state (6) is the stop This may mean the same state as the display state (1), and the transition from the stop display state (1) to the fluctuation display state (2) is when one ball enters the starting port. A gaming machine that is operated in response to the above, and in the expected period from the stop display state (1) to the expected display state (3), which is repeated a plurality of times when a plurality of balls enter the starting port. , over the expected period of time is repeated a plurality of times, the information image which notice that the reach performed reach notice by appearing on the display unit, further,
A gaming machine characterized in that a change in the jackpot reliability is notified according to the appearance mode of the information image.

【0016】[2]の発明によれば、第一に、リーチ予
告を判りやすい表現で表示部に出現させることによっ
て、遊技者は、簡単にリーチ予告であることを認識する
ことができるため、リーチ予告の目的であるわくわく感
を喚起することができ、遊技へののめりこみを増幅させ
ることができる。さらに、リーチ予告を判りやすい表現
で表示部に出現させるため、リーチ予告を見逃しやす
く、また、理解することが困難である遊技初心者であっ
ても、リーチ予告を見逃すことがなく、容易に理解する
ことができ、さらに、始動口に球が複数個入った状態に
おいて、上記期待期間ごとに、異なる情報画像からなる
リーチ予告を行うことができ、さらに、異なる情報画像
を関連付けることができるため、遊技者に単調感や飽き
等を覚えさせることなく、遊技者の期待感をより増幅さ
せることができ、遊技に対する興味を持続させることが
できる。
According to the invention [2], first, by displaying the reach notice on the display unit in an easy-to-understand expression, the player can easily recognize that the reach notice is present. It is possible to arouse the excitement that is the purpose of the reach announcement, and it is possible to amplify the immersion in the game. Further, since the reach notice is displayed on the display unit in an easy-to-understand expression, it is easy to miss the reach notice, and even a game beginner who is difficult to understand can easily understand without reaching the reach notice. In addition, in a state where a plurality of balls enter the starting port, a reach notice including different information images can be performed for each of the expected periods, and different information images can be associated with each other. It is possible to further amplify the expectation of the player without causing the player to feel monotonous or tired, and to maintain interest in the game.

【0017】第二に、複数回繰り返される期待期間にわ
たって、上記期待期間ごとに、情報画像が表示された
り、表示されなかったりというように、その出現態様が
変化することによって、大当たりの信頼度が告知される
ため、遊技者は、上記情報画像が表示される表示部にお
いて展開される物語の展開にのめり込むことができる
し、期待期間ごとに新たな興味が1つ増えることとなる
ので、極めて自然に遊技者の興味度合いを増加させるこ
とができる。
Second, over the expected period repeated a plurality of times, the appearance of the information image changes, such as whether or not the information image is displayed or not, for each of the expected periods. Because the player is notified, the player can be absorbed in the development of the story developed on the display unit on which the information image is displayed, and one new interest is added for each expected period. The degree of interest of the player can be increased.

【0018】第三に、情報画像によって、リーチ予告
と、大当たりの信頼度の告知とが同時に行われるため、
上記情報画像及びその出現態様が、大当たりの信頼度が
高いことを告知するものであるときは、相乗効果によ
り、遊技者の興味を飛躍的に向上させることができる。
また、リーチ予告と、大当たりの信頼度の告知とが、単
一の手段により行われるため、遊技者は、それらの示す
情報を迅速かつ感覚的に認識することができる。
Third, since the reach announcement and the announcement of the jackpot reliability are simultaneously performed by the information image,
When the information image and the appearance thereof are to notify that the jackpot has a high degree of reliability, the interest of the player can be dramatically improved by the synergistic effect.
In addition, since the reach announcement and the announcement of the jackpot reliability are performed by a single means, the player can quickly and intuitively recognize the information indicated by the information.

【0019】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 [3] [1]又は[2]の遊技機において、情報画像
は、カウントダウンに関する数値画像であることを特徴
とする。
The present invention further provides the following. [3] In the gaming machine of [1] or [2], the information image is a numerical image related to a countdown.

【0020】このように、[3]の発明によれば、具体
的な数値の減少により次第にリーチが近いことを明確に
認識することができるため、リーチ予告の目的であるわ
くわく感をさらに喚起することができ、遊技へののめり
こみをさらに増幅させることができる。さらに、上記情
報画像及びその出現態様が、大当たりの信頼度が高いこ
とを告知するものであるときは、リーチが近いことを明
確に認識するだけではなく、さらに、大当たりが近づい
てくることを実感することができるため、更なる相乗効
果により、遊技者の興味を著しく向上させることができ
る。
As described above, according to the invention of [3], it is possible to clearly recognize that the reach is gradually approaching due to the decrease of the specific numerical value, so that the excitement which is the purpose of the reach announcement is further evoked. It is possible to further amplify the game. Furthermore, when the information image and its appearance mode are to notify that the jackpot is highly reliable, it is not only clearly recognized that the reach is near, but also that the jackpot is approaching. Therefore, a further synergistic effect can significantly improve the interest of the player.

【0021】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 [4] 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される
遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組
み合わせて作成する画面画像であって、それぞれが変動
表示され、所定のタイミングで個別に停止され得る複数
の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画
像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる
画面画像が表示される表示部と、当該表示部への電子デ
ータの伝送を行う制御部とを有する遊技機の演出表現方
法であり、かつ、上記表示部で表示される上記識別情報
画像領域における複数の変動図柄のそれぞれは、個別に
変動の状態、又は、停止の状態を示すものであり、上記
表示部は、上記複数の図柄が個別に示す変動の状態と停
止の状態との組み合わせにより、すべての変動図柄が停
止している停止表示状態(1)、すべての変動図柄が変
動している変動表示状態(2)、一部の変動図柄が変動
し一部の変動図柄が停止している期待表示状態(3)、
リーチとなった後であって大当たりかはずれかが確定す
るまでのリーチ状態(4)、大当たりであることが示さ
れる大当たり状態(5)、はずれであることが示される
はずれ状態(6)のそれぞれの状態を、(1)から
(4)の後に(5)又は(6)の順に表示することがで
きるものであり、上記大当たり状態(5)又は上記はず
れ状態(6)は、上記停止表示状態(1)と同一の状態
を意味するものであってもよいものであり、上記停止表
示状態(1)から上記変動表示状態(2)への移行は、
始動口に一つの球が入ることを受けて行われるものであ
る遊技機の演出表現方法であって、始動口に入る球が複
数である場合に複数回繰り返される上記停止表示状態
(1)から上記期待表示状態(3)までの期待期間にお
いて、複数回繰り返される期待期間にわたって、リーチ
となることを予告する情報画像を上記表示部に出現させ
ることによりリーチ予告を行い、更に、上記情報画像の
出現態様により、大当たりの信頼度の変化の告知を行う
ステップを含むことを特徴とする。
The present invention further provides the following. [4] A screen image provided on a game board and created by combining a moving image, a still image, or a combination thereof as appropriate according to a game situation developed on the game board. An identification information image area displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols that can be individually stopped at a timing, and a display unit displaying a screen image composed of an effect image area displaying an effect image; The effect representation method of a gaming machine having a control unit that performs transmission of electronic data, and each of a plurality of fluctuation symbols in the identification information image area displayed on the display unit, the state of the individual fluctuation, Or, it shows the state of stop, the display unit, the combination of the state of the change and the state of the stop that the plurality of symbols individually show, stop display that all the changing symbols are stopped State (1), a fluctuation display state in which all the fluctuation symbols fluctuate (2), an expected display state in which some fluctuation symbols fluctuate and some fluctuation symbols are stopped (3),
The reach state (4) after reaching the reach and until the jackpot is determined, the jackpot state (5) indicating a jackpot, and the disconnection state (6) indicating a loss. Can be displayed in the order of (5) or (6) after (1) to (4), and the big hit state (5) or the off state (6) is the stop display state It may mean the same state as (1). The transition from the stop display state (1) to the variable display state (2) is as follows.
An effect expression method for a gaming machine, which is performed in response to one ball entering a starting opening, wherein the stop display state (1) is repeated a plurality of times when a plurality of balls enter the starting opening. In the expected period up to the expected display state (3), a reach announcement is made by causing an information image for announcing to reach to appear on the display unit over an expected period repeated a plurality of times. The method includes a step of notifying a change in the jackpot reliability according to the appearance mode.

【0022】[4]の発明によれば、第一に、リーチ予
告を判りやすい表現で表示部に出現することによって、
遊技者に、簡単にリーチ予告であることを認識させるこ
とができるため、リーチ予告の目的であるわくわく感を
喚起することができ、遊技へののめりこみを増幅させる
ことができる。さらに、リーチ予告を判りやすい表現で
表示部に出現させるため、リーチ予告を見逃しやすく、
また、理解することが困難である遊技初心者であって
も、リーチ予告を見逃すことがなく、容易に理解するこ
とができ、さらに、始動口に球が複数個入った状態にお
いて、上記期待期間ごとに、異なる情報画像からなるリ
ーチ予告を行うことができ、さらに、異なる情報画像を
関連付けることができるため、遊技者に単調感や飽き等
を覚えさせることなく、遊技者の期待感をより増幅させ
ることができ、遊技に対する興味を持続させることが可
能な遊技機の演出表現方法を提供することができる。
According to the invention as recited in the aforementioned Item [4], first, the reach notice appears on the display unit in an easy-to-understand expression.
Since the player can easily recognize that it is the reach announcement, the excitement that is the purpose of the reach announcement can be evoked, and the immersion into the game can be amplified. Furthermore, because the reach announcement appears on the display in an easy-to-understand expression, it is easy to miss the reach announcement,
In addition, even beginners who are difficult to understand can easily understand the reach notice without missing, and furthermore, in the state where a plurality of balls are inserted in the starting opening, the above-mentioned expected period In addition, since a reach notice including different information images can be performed, and further different information images can be associated with each other, the player's expectation can be further amplified without causing the player to feel monotonous or tired. Thus, it is possible to provide an effect expression method of a gaming machine capable of maintaining interest in a game.

【0023】第二に、複数回繰り返される期待期間にわ
たって、上記期待期間ごとに、情報画像を表示したり、
表示しなかったりというように、その出現態様を変化さ
せることによって、大当たりの信頼度を告知するため、
遊技者を、上記情報画像が表示される表示部において展
開される物語の展開にのめり込ませることができるし、
遊技者にとって、期待期間ごとに新たな興味が1つ増え
ることとなるので、極めて自然に遊技者の興味度合いを
増加させることが可能な遊技機の演出表現方法を提供す
ることができる。
Second, an information image is displayed for each of the expected periods over a plurality of expected periods,
In order to notify the reliability of the jackpot by changing the appearance of it, such as not displaying it,
The player can be absorbed in the development of the story developed on the display unit on which the information image is displayed,
Since a new interest is increased by one for each expected period for the player, it is possible to provide an effect expression method for a gaming machine that can increase the degree of interest of the player very naturally.

【0024】第三に、情報画像によって、リーチ予告
と、大当たりの信頼度の告知とを同時に行うため、上記
情報画像及びその出現態様が、大当たりの信頼度が高い
ことを告知するものであるときは、相乗効果により、遊
技者の興味を飛躍的に向上させることができる。また、
リーチ予告と、大当たりの信頼度の告知とを、単一の手
段により行うため、遊技者に、それらの示す情報を迅速
かつ感覚的に認識させることが可能な遊技機の演出表現
方法を提供することができる。
Third, since the reach notification and the notification of the jackpot reliability are performed at the same time by the information image, the information image and the appearance thereof indicate that the reliability of the jackpot is high. Can greatly improve the interest of the player due to the synergistic effect. Also,
Since the reach announcement and the notification of the jackpot reliability are performed by a single means, an effect expression method of a gaming machine that enables a player to quickly and intuitively recognize information indicated by the information is provided. be able to.

【0025】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 [5] 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画
像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表
示させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読
み取り可能な記録媒体であって、上記制御プログラム
は、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで個別
に停止され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を
表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出
画像領域とからなる画面画像を表示させるとともに、上
記識別情報画像領域における複数の変動図柄のそれぞれ
を、個別に変動の状態、又は、停止の状態を示すものと
し、上記複数の図柄が個別に示す変動の状態と停止の状
態との組み合わせにより、すべての変動図柄が停止して
いる停止表示状態(1)、すべての変動図柄が変動して
いる変動表示状態(2)、一部の変動図柄が変動し一部
の変動図柄が停止している期待表示状態(3)、リーチ
となった後であって大当たりかはずれかが確定するまで
のリーチ状態(4)、大当たりであることが示される大
当たり状態(5)、はずれであることが示されるはずれ
状態(6)のそれぞれの状態を、(1)から(4)の後
に(5)又は(6)の順に表示するものとし、上記大当
たり状態(5)又は上記はずれ状態(6)は、上記停止
表示状態(1)と同一の状態を意味するものであっても
よいものとし、上記停止表示状態(1)から上記変動表
示状態(2)への移行を、始動口に一つの球が入ること
を受けて行わせるプログラムであり、始動口に入る球が
複数である場合に複数回繰り返される上記停止表示状態
(1)から上記期待表示状態(3)までの期待期間にお
いて、複数回繰り返される期待期間にわたって、リーチ
となることを予告する情報画像を上記表示部に出現させ
ることによりリーチ予告を行い、更に、上記情報画像の
出現態様により、大当たりの信頼度の変化の告知を行う
ことを特徴とする。
The present invention further provides the following. [5] A computer-readable recording medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate in accordance with a game situation of a gaming machine, The program displays an identification information image area displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed, and can be individually stopped at a predetermined timing, and a screen image including an effect image area displaying an effect image. While displaying, each of the plurality of changing symbols in the identification information image area, individually indicates a state of change, or a stopped state, and the plurality of symbols individually indicates a changing state and a stopped state. The stop display state (1) in which all the variable symbols are stopped by the combination of the variable display state (2) ), The expected display state (3) in which some of the fluctuating symbols fluctuate and some of the fluctuating symbols are stopped, and the reach state (4) after reaching the reach until the jackpot is determined or lost. The big hit state (5) indicating a big hit and the bad state (6) indicating a bad state are displayed in the order of (5) or (6) after (1) to (4). The big hit state (5) or the off state (6) may mean the same state as the stop display state (1), and the stop display state (1) This is a program for making the transition to the variable display state (2) in response to the entry of one ball into the starting port, and the stop display state ( From 1) to the expected display state (3) In the expected period, for the expected period repeated a plurality of times, a reach announcement is made by causing an information image for announcing that a reach is to be made to appear on the display unit. It is characterized by notification of change.

【0026】[5]の発明によれば、第一に、リーチ予
告を判りやすい表現で表示部に出現することによって、
遊技者に、簡単にリーチ予告であることを認識させるこ
とができるため、リーチ予告の目的であるわくわく感を
喚起することができ、遊技へののめりこみを増幅させる
ことができる。さらに、リーチ予告を判りやすい表現で
表示部に出現させるため、リーチ予告を見逃しやすく、
また、理解することが困難である遊技初心者であって
も、リーチ予告を見逃すことがなく、容易に理解するこ
とができ、さらに、始動口に球が複数個入った状態にお
いて、上記期待期間ごとに、異なる情報画像からなるリ
ーチ予告を行うことができ、さらに、異なる情報画像を
関連付けることができるため、遊技者に単調感や飽き等
を覚えさせることなく、遊技者の期待感をより増幅させ
ることができ、遊技に対する興味を持続させることが可
能な記録媒体を提供することができる。
According to the invention as recited in the aforementioned Item [5], first, the reach notice appears on the display unit in an easy-to-understand expression.
Since the player can easily recognize that it is the reach announcement, the excitement that is the purpose of the reach announcement can be evoked, and the immersion into the game can be amplified. Furthermore, because the reach announcement appears on the display in an easy-to-understand expression, it is easy to miss the reach announcement,
In addition, even beginners who are difficult to understand can easily understand the reach notice without missing, and furthermore, in the state where a plurality of balls are inserted in the starting opening, the above-mentioned expected period In addition, since a reach notice including different information images can be made, and further different information images can be associated with each other, the player's sense of expectation is further amplified without causing the player to feel monotonous or tired. It is possible to provide a recording medium capable of maintaining interest in a game.

【0027】第二に、複数回繰り返される期待期間にわ
たって、上記期待期間ごとに、情報画像を表示したり、
表示しなかったりというように、その出現態様を変化さ
せることによって、大当たりの信頼度を告知するため、
遊技者を、上記情報画像が表示される表示部において展
開される物語の展開にのめり込ませることができるし、
遊技者にとって、期待期間ごとに新たな興味が1つ増え
ることとなるので、極めて自然に遊技者の興味度合いを
増加させることが可能な記録媒体を提供することができ
る。
Second, an information image is displayed for each of the expected periods over a plurality of expected periods,
In order to notify the reliability of the jackpot by changing the appearance of it, such as not displaying it,
The player can be absorbed in the development of the story developed on the display unit on which the information image is displayed,
For the player, new interest increases by one for each expected period, so that it is possible to provide a recording medium that can naturally increase the degree of interest of the player.

【0028】第三に、情報画像によって、リーチ予告
と、大当たりの信頼度の告知とを同時に行うため、上記
情報画像及びその出現態様が、大当たりの信頼度が高い
ことを告知するものであるときは、相乗効果により、遊
技者の興味を飛躍的に向上させることができる。また、
リーチ予告と、大当たりの信頼度の告知とを、単一の手
段により行うため、遊技者に、それらの示す情報を迅速
かつ感覚的に認識させることが可能な記録媒体を提供す
ることができる。
Third, since the reach notification and the notification of the jackpot reliability are simultaneously performed by the information image, when the information image and the appearance thereof indicate that the jackpot reliability is high. Can greatly improve the interest of the player due to the synergistic effect. Also,
Since the reach announcement and the notification of the jackpot reliability are performed by a single means, it is possible to provide a recording medium that allows the player to quickly and intuitively recognize the information indicated by the information.

【0029】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 [6] 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させ
るサーバであって、上記端末機において行われる遊技の
状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合
わせて作成する画面画像であって、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで個別に停止表示され得る複数
の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画
像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる
画面画像を表示させる制御を端末機に対して行うととも
に、上記識別情報画像領域における複数の変動図柄のそ
れぞれを、個別に変動の状態、又は、停止の状態を示す
ものとし、上記複数の図柄が個別に示す変動の状態と停
止の状態との組み合わせにより、すべての変動図柄が停
止している停止表示状態(1)、すべての変動図柄が変
動している変動表示状態(2)、一部の変動図柄が変動
し一部の変動図柄が停止している期待表示状態(3)、
リーチとなった後であって大当たりかはずれかが確定す
るまでのリーチ状態(4)、大当たりであることが示さ
れる大当たり状態(5)、はずれであることが示される
はずれ状態(6)のそれぞれの状態を、(1)から
(4)の後に(5)又は(6)の順に表示するものと
し、上記大当たり状態(5)又は上記はずれ状態(6)
は、上記停止表示状態(1)と同一の状態を意味するも
のであってもよいものとし、上記停止表示状態(1)か
ら上記変動表示状態(2)への移行を、始動口に一つの
球が入ることを受けて行わせる制御を端末機に対して行
うとともに、始動口に入る球が複数である場合に複数回
繰り返される上記停止表示状態(1)から上記期待表示
状態(3)までの期待期間において、複数回繰り返され
る期待期間にわたって、リーチとなることを予告する情
報画像を上記表示部に出現させることによりリーチ予告
を行う制御を端末機に対して行い、更に、上記情報画像
の出現態様により、大当たりの信頼度の変化の告知を行
うことを特徴とする。
The present invention further provides the following. [6] A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, and a moving image, a still image, or a screen image created by combining these according to the situation of a game performed in the terminal. A screen comprising: an identification information image area for displaying an identification information image including a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing; and a rendering image area for displaying a rendering image. While controlling the terminal to display an image, each of the plurality of changing symbols in the identification information image area indicates an individually changing state or a stopped state, and the plurality of symbols are individually set. The stop display state (1) in which all the fluctuation symbols are stopped, and the fluctuation display in which all the fluctuation symbols are fluctuating, by the combination of the fluctuation state and the stop state shown in (1). State (2), an expected display state (3) in which some of the variable symbols fluctuate and some of the variable symbols are stopped,
The reach state (4) after reaching the reach and until the jackpot is determined, the jackpot state (5) indicating a jackpot, and the disconnection state (6) indicating a loss. Are displayed in the order of (5) or (6) after (1) to (4), and the big hit state (5) or the off state (6)
May mean the same state as the above stop display state (1), and the transition from the above stop display state (1) to the above fluctuation display state (2) is performed by one start port. From the above-mentioned stop display state (1) to the above-mentioned expected display state (3), the terminal performs the control to be performed in response to the entry of the ball, and is repeated a plurality of times when a plurality of balls enter the starting port. In the expected period, over the expected period repeated a plurality of times, the terminal performs control to perform a reach announcement by causing an information image to be announced on the display unit to announce that it will be a reach, and further, According to the appearance mode, a change in the reliability of the jackpot is notified.

【0030】[6]の発明によれば、第一に、リーチ予
告を判りやすい表現で表示部に出現することによって、
遊技者に、簡単にリーチ予告であることを認識させるこ
とができるため、リーチ予告の目的であるわくわく感を
喚起することができ、遊技へののめりこみを増幅させる
ことができる。さらに、リーチ予告を判りやすい表現で
表示部に出現させるため、リーチ予告を見逃しやすく、
また、理解することが困難である遊技初心者であって
も、リーチ予告を見逃すことがなく、容易に理解するこ
とができ、さらに、始動口に球が複数個入った状態にお
いて、上記期待期間ごとに、異なる情報画像からなるリ
ーチ予告を行うことができ、さらに、異なる情報画像を
関連付けることができるため、遊技者に単調感や飽き等
を覚えさせることなく、遊技者の期待感をより増幅させ
ることができ、遊技に対する興味を持続させることが可
能なサーバを提供することができる。
According to the invention as recited in the aforementioned Item [6], first, the reach notice is displayed on the display unit in an easy-to-understand expression.
Since the player can easily recognize that it is the reach announcement, the excitement that is the purpose of the reach announcement can be evoked, and the immersion into the game can be amplified. Furthermore, because the reach announcement appears on the display in an easy-to-understand expression, it is easy to miss the reach announcement,
In addition, even beginners who are difficult to understand can easily understand the reach notice without missing, and furthermore, in the state where a plurality of balls are inserted in the starting opening, the above-mentioned expected period In addition, since a reach notice including different information images can be performed, and further different information images can be associated with each other, the player's expectation can be further amplified without causing the player to feel monotonous or tired. And a server that can maintain interest in the game.

【0031】第二に、複数回繰り返される期待期間にわ
たって、上記期待期間ごとに、情報画像を表示したり、
表示しなかったりというように、その出現態様を変化さ
せることによって、大当たりの信頼度を告知するため、
遊技者を、上記情報画像が表示される表示部において展
開される物語の展開にのめり込ませることができるし、
遊技者にとって、期待期間ごとに新たな興味が1つ増え
ることとなるので、極めて自然に遊技者の興味度合いを
増加させることが可能なサーバを提供することができ
る。
Second, an information image is displayed for each of the expected periods over a plurality of expected periods,
In order to notify the reliability of the jackpot by changing the appearance of it, such as not displaying it,
The player can be absorbed in the development of the story developed on the display unit on which the information image is displayed,
For the player, new interest increases by one for each expected period, so that it is possible to provide a server that can naturally increase the degree of interest of the player.

【0032】第三に、情報画像によって、リーチ予告
と、大当たりの信頼度の告知とを同時に行うため、上記
情報画像及びその出現態様が、大当たりの信頼度が高い
ことを告知するものであるときは、相乗効果により、遊
技者の興味を飛躍的に向上させることができる。また、
リーチ予告と、大当たりの信頼度の告知とを、単一の手
段により行うため、遊技者に、それらの示す情報を迅速
かつ感覚的に認識させることが可能なサーバを提供する
ことができる。
Third, since the reach announcement and the notification of the jackpot reliability are simultaneously performed by the information image, the information image and the appearance thereof indicate that the jackpot reliability is high. Can greatly improve the interest of the player due to the synergistic effect. Also,
Since the reach announcement and the notification of the jackpot reliability are performed by a single means, it is possible to provide a server capable of promptly and intuitively recognizing the information indicated by the player.

【0033】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の
視覚によって識別可能な情報をいう。
[Definition of Terms, etc.] In this specification, the term "identification information" refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0034】「変動表示」とは、識別情報が順次変化す
る場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から
他の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄
「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別
情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表
示されたままその識別情報が移動して表示されるような
場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において
表示されつつ移動する場合等を含む概念である。さら
に、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば、1つ
の図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長に表示
されたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、
縮小されて表示される場合等も含む概念である。さら
に、変動図柄が表示される位置(領域)が変化する場合
についても、変動表示ということとする。
"Variable display" refers to a case where the identification information sequentially changes, for example, a case where the pattern "7" as one identification information changes to a pattern "8" as another identification information, or the pattern "9". ”To another symbol“ ☆ ”, or when the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in a display area where the identification information can be displayed, for example, 1 This is a concept including a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Furthermore, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, or when the symbol is enlarged and displayed,
This is a concept including a case where the image is reduced and displayed. Further, the case where the position (region) where the variable symbol is displayed changes also is referred to as variable display.

【0035】「停止表示状態(1)から変動表示状態
(2)への移行は、始動口に一つの球が入ることを受け
て行われる」とは、表示部の識別情報画像領域における
変動図柄を停止表示の状態から変動表示の状態に変化さ
せるための動作が、始動口に一つの球が入ったことをC
PUが認識するごとに行われることを意味する。
The "transition from stop display state (1) to change the display state (2) is performed in response to the fact that one sphere enters the starting opening" is a variation in the identification information image area of the display unit symbol Is changed from the stop display state to the fluctuation display state, it is determined that one ball has entered the starting port.
It means that it is performed every time the PU recognizes.

【0036】「始動口に入る球が複数である場合に複数
回繰り返される停止表示状態(1)から期待表示状態
(3)までの期待期間」とは、一の球が始動口に入った
ことにより、停止表示状態(1)から大当たり状態
(5)又ははずれ状態(6)の順に上記画面画像が表示
されている間に、別に1個又は複数個の球が始動口に入
り、上記一の球による(1)〜(5)又は(6)の順の
画面画像の表示過程に続いて、上記別の1個又は複数個
の球による(1)〜(5)又は(6)の順の画面画像の
表示過程が繰り返し連続的に行われ、これによって、繰
り返し出現する(1)から(3)までの期待期間を意味
する。ただし、上記した(1)〜(5)又は(6)の期
間は、必ずしもリーチ状態(4)を経なくてもよい。
The "expected period from the stop display state (1) to the expected display state (3) repeated a plurality of times when a plurality of balls enter the starting port" means that one ball entered the starting port. Accordingly, while the screen image is displayed in the order of the stop display state (1) to the big hit state (5) or the off state (6), one or more balls enter the starting port, and the one Subsequent to the process of displaying the screen images in the order of (1) to (5) or (6) by the sphere, the order of (1) to (5) or (6) by the other one or more spheres The display process of the screen image is repeatedly and continuously performed, which means an expected period from (1) to (3) which repeatedly appear. However, the reach state (4) does not necessarily have to be performed during the above-described periods (1) to (5) or (6).

【0037】「情報画像」とは、特定の数値を表示して
いることを遊技者が認識しうる図柄からなる画像を意味
し、例えば、数字、アラビア数字、漢数字、これらの変
形図柄等が挙げられる。さらに、単一の図柄で特定の数
値を表していなくても、例えば、「次の次」、「次」等
の言葉からなる図柄や、「→→」、「→」等の記号から
なる図柄等によって、数値の変化を表すものであっても
よい。また、「カウントダウンに関する数値画像」と
は、「4」、「3」、「四」、「三」等の具体的な数値
を示す画像を意味する。
"Information image" means an image composed of a pattern that allows a player to recognize that a specific numerical value is displayed, and includes, for example, numerals, Arabic numerals, Chinese numerals, and their modified patterns. No. Furthermore, even if a single symbol does not represent a specific numerical value, for example, a symbol composed of words such as “next next” and “next”, or a symbol composed of symbols such as “→→” and “→” For example, the change of the numerical value may be represented by the above. The “numerical image related to countdown” means an image showing specific numerical values such as “4”, “3”, “four”, and “three”.

【0038】上記情報画像を表示部に出現させる方法と
しては特に限定されないが、例えば、表示部全体または
その一部に、半透明又は不透明の画像を重ねるように、
一定の時間、表示させる方法等が挙げられる。不透明の
画像を重ねる場合には、表示部の一部に表示することが
望ましい。演出画像領域で展開されている物語の邪魔に
ならないように表示させるためである。また、表示部に
表示させる動画の一部を数値表示図柄を表示する画像と
差し替える方法も採用することができる。この場合は、
所謂サブリミナル効果を継続表示して一定の時間とする
場合に該当する。
The method for causing the information image to appear on the display unit is not particularly limited. For example, a translucent or opaque image may be superimposed on the entire display unit or a part thereof.
There is a method of displaying for a certain period of time. When overlapping opaque images, it is desirable to display them on a part of the display unit. This is for displaying the story unfolded in the rendering image area without disturbing the story. Further, a method of replacing a part of the moving image displayed on the display unit with an image displaying a numerical display symbol can also be adopted. in this case,
This corresponds to a case where a so-called subliminal effect is continuously displayed for a predetermined time.

【0039】当該一定の時間とは、遊技者が物語の展開
を追跡するのに障害とならない程度であって、かつ、遊
技者が表示された装置表示図柄が意味する数値を確実に
認識することができる程度であることが好ましい。表示
時間としては、例えば、数秒〜数十秒が好ましい。
The certain period of time is such that the player does not hinder the progress of the story, and the player can reliably recognize the numerical value indicated by the device display symbol displayed. Is preferable. The display time is preferably, for example, several seconds to several tens of seconds.

【0040】「情報画像の出現態様」とは、複数回繰り
返される期待期間にわたって、上記期待期間ごとに、例
えば、情報画像が表示されたり、表示されなかったりす
るように、情報画像が表示部に出現する態様を意味す
る。そのような情報画像の出現態様として、例えば、4
回繰り返される期待期間において、1回目及び4回目の
期待期間に情報画像が表示され、2回目及び3回目の期
待期間では、情報画像が表示されないというような出現
態様を挙げることができる。
The “information image appearance mode” means that the information image is displayed on the display unit such that the information image is displayed or not displayed for each of the expected periods over a plurality of expected periods. It means the mode in which it appears. As an appearance mode of such an information image, for example, 4
In the expected period repeated once, the information image is displayed in the first and fourth expected periods, and the information image is not displayed in the second and third expected periods.

【0041】[0041]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0042】図1は、本発明の遊技機を模式的に示す正
面図である。なお、以下において説明する実施例におい
ては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発
明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
FIG. 1 is a front view schematically showing a gaming machine of the present invention. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0043】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0044】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material without using a configuration for driving nails, and a metal rod is formed on the game board 14 of this resin material.
It may be configured to be implanted so as to protrude in the front direction,
The present invention can also be applied to the above-described pachinko gaming device 10 (pachicon machine). In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept that includes a pachinko machine.

【0045】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0046】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0047】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. Note that the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above. FIG.
Shows the omission of the obstacle nail described above.

【0048】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、セグメント表
示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変
動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置
32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55b
が設けられている。この球通過検出器55a又は55b
は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときに
は、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表
示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動
表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からな
る情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や
「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例
えば、「7」となって停止して表示されたときには、後
述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片
58a及び58bを駆動するためのソレノイド57(図
示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りや
すくなるように可動片58a及び58bを駆動し、始動
口44を開放状態となるようにする。なお、始動口44
を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、
可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が
入りにくくなるようにするのである。
At a substantial center of the front surface of the game board 14, there is provided a display device 32 which is a display unit as described later. In the center of the upper part of the display device 32, a display device 52 is provided. The display device 52 is formed of, for example, a segment display, and a normal symbol, which is display information, is variably displayed so as to repeatedly change and stop. On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55b
Is provided. This ball passage detector 55a or 55b
When it is detected that a game ball has passed in the vicinity, the display of the ordinary symbols is started to be displayed on the display device 52 described above, and after a predetermined time has elapsed, the display of the ordinary symbols is stopped. The ordinary symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”. When the normal symbol is displayed as a predetermined symbol, for example, "7" and stopped and displayed, solenoids 57 for driving movable pieces 58a and 58b provided on both left and right sides of the starting port 44 described later. A current is supplied to the starting port 44 (not shown), and the movable pieces 58a and 58b are driven so that the game ball can easily enter the starting port 44 so that the starting port 44 is opened. The starting port 44
After a predetermined time has passed since
The movable piece is driven to close the starting port 44 so that the game ball does not easily enter.

【0049】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
4 are provided on both left and right sides of the display device 52 described above.
There are provided three holding lamps 34a to 34d. Further, a general winning opening 50 is provided at an upper portion of the display device 52. Further, at the lower part of the game board 14, a winning hole 38 for a game ball is provided. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. Shutter 40
Is a solenoid 48 (not shown) so that it is opened when a variable display game to be described later is in a big hit state.
Driven by

【0050】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
General winning ports 54a and 54b are provided on both left and right sides of the display device 32 described above. further,
General winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower part of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0051】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
Also, a starting port having a ball detection sensor 42 that triggers a transition to a variable display state of a plurality of, for example, three pieces of identification information displayed on the display device 32 when a variable display game to be described later is started. 44 are provided.
The above-mentioned winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54a-
When a game ball wins at 54d and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

【0052】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Further, on both left and right sides of the display device 32, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are also provided. Decorative lamps 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14 outside.
And 36b are provided.

【0053】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
The portion for displaying an effect image, which will be described later, on the display device 32 may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 3
2 is a gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine.
In the above, the case where the display device 32 is provided substantially at the center of the front surface is shown, but the display device 32 may be provided at any position of the gaming machine as long as the display device 32 can be seen by the player.

【0054】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
In recent years, some pachislot gaming machines have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying a symbol. Such a pachislot gaming machine has the same structure as the pachinko gaming machine in the liquid crystal screen. The game effect screen is displayed to improve the interest.
Therefore, the present invention is applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0055】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0056】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6.
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes the ball passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that the game ball has passed near it.

【0057】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示されるキャラクタ画像データ、表示装置32
の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像デー
タ、並びに、遊技に用いる音データ、制御プログラムを
実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動
作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
The input / output bus 64 includes a ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random Access Memory).
An access memory 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device. Furthermore, when the variable display game is executed on the display device 32, the ROM 68 stores image data of a variable symbol displayed and stopped and displayed, character image data displayed as an effect screen, and a display device 32.
The background image data and the moving image video image data, the sound data used in the game, the initial data for executing the control program, the program for controlling the blinking operation pattern of the decorative lamp 36, and the like are stored.

【0058】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、演出画面として表示されるキャラ
クタ画像、背景画像データ及び動画映像画像データは、
遊技を演出するように、動画像、静画像若しくはこれら
の組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表
示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ
画像は、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対
応した画像データを含むものである。さらに、音データ
も遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ
46から効果音等の音声を発するために用いるものであ
る。
The above-described symbol image data is displayed on the display device 32.
Are used when the symbols are displayed in a variable manner or when the symbols are stopped and displayed, and include image data corresponding to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. Further, the character image data composed of the moving object described above, the character image displayed as the effect screen, the background image data, and the moving image video image data are:
This is for displaying a moving image, a still image, or an image combining these as a screen image on the display device 32 so as to produce a game. Further, the above-described character image includes image data corresponding to each of the actions to display the action of the character. Further, the sound data is also for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 46 described later.

【0059】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
The RAM 70 stores flags and variable values used in the above-mentioned program. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots.

【0060】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、
背景画像データ、動画映像画像データ及び変動図柄画像
データ、並びに、音データを電子データとして伝送その
他の制御を行うのである。
The CPU 66, which is a control unit, performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program.
Character image data based on the result of this arithmetic processing,
The transmission and other control of the background image data, the moving image video image data, the variable design image data, and the sound data as electronic data are performed.

【0061】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
The CPU 66 reads out the image data of the variable symbol, which is the above-mentioned identification information, and
Is controlled so that the symbols are variably displayed, or the combination of symbols, which are a plurality of pieces of identification information, is stopped and displayed at a predetermined timing on the display device 32.

【0062】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
2 supplies a drive signal and a drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0063】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
The screen image of the display device 32 as the display unit is
The image is composed of an identification image on which a changing symbol is displayed and an effect image on which an effect screen is displayed. These two images are superimposed and combined under the control of the CPU 66 to be displayed as one image.

【0064】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
As described above, by superimposing and synthesizing a plurality of images, for example, a design image and an effect image, it is possible to produce a scene in which the design fluctuates with the effect image as a background, and various display modes. It becomes possible.

【0065】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is for driving the shutter 40 to open and close as described above.
Indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. The decorative lamp 36 is used to indicate to the player when the game has reached a jackpot or a reach. It blinks or lights up.

【0066】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 66 constitutes a control unit, the display device 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.

【0067】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been started, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus 10 is operating normally.

【0068】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called at a predetermined timing from a previously executed control program for controlling the pachinko game of the pachinko game device 10 and is executed.

【0069】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered a winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0070】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S13). This start is, for example, the start port 44 in the example shown in FIG. 2 described above. If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).

【0071】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). This ball passage detector is, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG.

【0072】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
If it is determined in step S15 that the game ball has passed through the ball passage detector, a process of normally displaying the symbol on the display device 52 is executed as described above (step S16). As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port 4 is opened.
This is to make it easier for game balls to enter 4.

【0073】図5は、上述したステップS14において
呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなう
サブルーチンを示すフローチャートである。また、図6
(a)〜(c)は、通常画面において表示される画像の
一例を示す説明図であり、図7(a)〜(d)、図8
(a)〜(d)、図9(a)〜(d)、及び、図10
(a)〜(d)は、通常画面において表示される情報画
像を含む画像の一例を示す説明図である。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above. FIG.
FIGS. 7A to 7C are explanatory diagrams illustrating an example of an image displayed on a normal screen, and are illustrated in FIGS. 7A to 7D and FIG.
(A) to (d), FIGS. 9 (a) to (d), and FIG.
(A)-(d) is explanatory drawing which shows an example of the image containing the information image displayed on a normal screen.

【0074】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols, which are a plurality of identification information, on the display device 32, and displays each of them in a fluctuating manner. These symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, to shift the pachinko game to a state advantageous to the player This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process.

【0075】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32の一定領域(識別情
報画像領域)に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、識別画像領域に、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよう
に表示するとともに、図柄の「2」を上から下へスクロ
ールするように表示し、さらに図柄の「3」を同様に上
から下へスクロールするように表示するのである。図柄
の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表
示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表
示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
For example, as one set of symbols consisting of twelve numerals consisting of “1”, “2”,..., “12”, these twelve symbols are displayed in a fixed area (identification information image Area), and the symbols themselves are displayed so as to change while the symbols are displayed so as to move. For example, in the display device 32, in the identification image area, the symbol “1” is displayed so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and the symbol “2” is displayed so as to scroll from the top to the bottom. Further, the symbol "3" is similarly displayed so as to be scrolled from top to bottom. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated.

【0076】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, the symbols are scrolled from "1" to "2" and "2" to "3" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled. 12 ", and then" 1 "is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is called variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0077】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例え
ば、2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示して
いるときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は
全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一
部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上
述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる
1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念であ
る。
The symbols belonging to one group are displayed on the display device 3.
At the time of display in 2, the symbol to be displayed is not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The above-described symbol set is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0078】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図
柄を表示する。例えば、図7に示すように、3つの組に
属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合に
は、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示
され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示
され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表
示されるのである。
[0078] Further, when the variable display game is executed in the display device 32 displays the symbols belonging to each of the plurality of pairs. For example, as shown in FIG. 7, when each of the symbols belonging to the three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other set are displayed. The belonging symbols are displayed in the center of the display device 32, and the symbols belonging to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32.

【0079】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしてもよい。
By displaying the symbol as the identification information in this manner, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 as the display section. For example, when the variable display is performed such that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the display device 32
, Three symbols, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32.

【0080】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示
部である表示装置32に表示されることとなるのであ
る。さらに、上述したように、1つの組に属する図柄に
ついて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 which is a display unit. Further, as described above, a plurality of symbols belonging to one set may be displayed. For example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner. If a set is to be displayed, a total of six symbols are variably displayed on the display device 32.

【0081】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined as a variable display game having won a jackpot. The state shifts to a state that is advantageous to the player.

【0082】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ大当たりとなり「7」−「7」−「7」に合致し、
可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊
技が遊技者に有利になるような状態に移行するのであ
る。大当たりとなり遊技者に有利になるような状態に移
行したときには、上述したソレノイド48に電流を供給
して遊技盤14の前面に設けられている入賞口38のシ
ャッタ40を開放し遊技球を入賞口38に入り易くする
のである。
For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining sets are also stopped and displayed at “7”, the combination of the symbols becomes a predetermined combination jackpot and matches “7” − “7” − “7”,
It is determined that the variable display game has won a jackpot, and the game shifts to a state in which the pachinko game is advantageous to the player. When the state shifts to a state in which the player wins the game, a current is supplied to the above-described solenoid 48 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14, and the game ball is opened. 38.

【0083】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
[0083] Further, when the variable display game is running, also effect screen due to the background image and a character image or the like displayed on the display device 32. Note that the fixed screen described above refers to a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 in which the variable display game executed on the display device 32 is not executed. Say.

【0084】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり、大当たりとなるまでの間に、表示装置32に
表示される演出画面をいう。
The normal screen is a period from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until the variable display game reaches a reach or a big hit. Means an effect screen displayed on the display device 32.

【0085】なお、1つの組に属する図柄、例えば、左
側の図柄が「7」で停止表示され、続いて、他の組に属
する図柄、例えば、右側の図柄も「7」で停止表示され
たときは、2つの組が「7」−「7」の組み合わせとな
っており、他の一組の図柄が「7」で停止表示された際
には、大当たりとなるため、リーチとなり、上述したよ
うに、通常画面とは異なる画面が表示され、リーチ前と
異なる物語が展開される。
[0085] Incidentally, the symbols belonging to one group, for example, the left side of the symbol is stopped and displayed at "7", subsequently, the symbol belonging to the other set, for example, the right side of the symbol be stopped and displayed in the "7" At that time, the two sets are a combination of "7"-"7", and when the other set of symbols is stopped and displayed at "7", it will be a big hit, so it will be a reach and will be described above. Thus, a screen different from the normal screen is displayed, and a story different from that before the reach is developed.

【0086】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動
表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU66は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
When the above-mentioned variable display game is started,
First, an internal lottery process is performed by the arithmetic process of the CPU 66 (step S200). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when a symbol is determined is determined in advance.
The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of symbols determined by the internal lottery process.

【0087】次に、進行(表示)中の可変表示ゲームが
存在するか否かを判断する(ステップS201)。進行
(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32
に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、大
当たり図柄やはずれ図柄で確定する前の可変表示ゲーム
のことであり、例えば、それが、全ての変動図柄が変動
表示されている状態や、リーチとなった状態であって
も、進行(表示)中の可変表示ゲームである。
Next, it is determined whether or not there is a variable display game in progress (display) (step S201). The variable display game in progress (display) means that the display device 32
Is a variable display game that is displayed in a state that can be seen by the player and is not fixed with a big hit symbol or a loose symbol, for example, a state where all the variable symbols are displayed in a variable manner. Alternatively, the variable display game is in progress (display) even in the state of reaching.

【0088】すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲー
ムが存在するということは、既に、一の遊技球が始動口
に入り、該遊技球によって、以下に説明する図5に示す
可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンが実行されてい
るということであり、進行(表示)中の可変表示ゲーム
が存在しないということは、表示装置32では、静止画
像が表示されているということである。なお、上記静止
画像は、例えば、可変表示ゲームが終了した後の変動図
柄が停止表示された画像であってもよく、遊技機におい
て遊技が行われていない状態、所謂待受状態において表
示される画像であってもよい。
[0088] That is, progress that variable display games in (display) is present, already entered in one game balls starting opening, variable display game processing shown in FIG. 5 to be described by the recreation spheres, hereinafter Is executed, and the fact that there is no variable display game in progress (display) means that the display device 32 is displaying a still image. Note that the still image may be, for example, an image in which a variable symbol after the variable display game is completed is stopped and displayed in a state in which the gaming machine is not playing a game, a so-called standby state. It may be an image.

【0089】上記可変表示ゲーム処理を行うサブルーチ
ン(以下、可変表示ゲーム処理ルーチンともいう)は、
上述したステップS201の判断結果によって、大きく
2つに分岐する。よって、以下の説明においては、それ
ぞれの場合を、順に説明することにする。まず、CPU
66が、ステップS201において、進行(表示)中の
可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、すなわ
ち、表示装置32において、静止画像が表示されている
について説明する。
[0089] subroutine for performing the variable display game processing (hereinafter, also referred to as a variable display game processing routine),
According to the result of the determination in step S201 described above, there are two main branches. Therefore, in the following description, each case will be described in order. First, CPU
66, if it is determined in step S201 that there is no variable display game in progress (display), that is, a case where a still image is displayed on the display device 32 will be described.

【0090】ステップS201において、進行(表示)
中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、次
に、CPU66は、内部抽選処理の結果に基づいて、画
面表示処理情報を生成する(ステップS202)。すな
わち、CPU66は、ROM68に記憶されているプロ
グラムに従って、表示装置32に表示する画像の画面構
成情報を生成するための画面表示処理情報を生成し、R
AM70に記憶する。
In step S201, progress (display)
If it is determined that the variable display game does not exist, the CPU 66 generates screen display processing information based on the result of the internal lottery processing (step S202). That is, the CPU 66 generates screen display processing information for generating screen configuration information of an image to be displayed on the display device 32 in accordance with a program stored in the ROM 68,
Store it in AM70.

【0091】画面表示処理情報とは、CPU66によっ
て実行される、通常、タスクと呼ばれるものである。す
なわち、CPU66は、RAM70に記憶された画面表
示処理情報を実行することによって、ROM68に記憶
されたプログラムを読み出し、さらに、該プログラムを
実行することによって、画面構成情報を生成し、該画面
構成情報に基づいて、ROM68に記憶されている画像
データを読み出し、表示装置に表示する。その結果、停
止表示状態(1)〜大当たり状態(5)又ははずれ状態
(6)の順に、変動図柄の変動表示及び停止表示を行
い、さらに、背景画像、キャラクタ画像及び情報画像の
表示を行うことができるのである。なお、以下の説明に
おいて、一の遊技球が始動口に入ることによって生成さ
れる画面表示処理情報を、一つの画面表示処理情報とも
いうものとする。
The screen display processing information is what is usually called a task and executed by the CPU 66. That is, the CPU 66 reads the program stored in the ROM 68 by executing the screen display processing information stored in the RAM 70, and further generates the screen configuration information by executing the program, thereby generating the screen configuration information. , The image data stored in the ROM 68 is read out and displayed on the display device. As a result, in the order of the stop display state (1) to the big hit state (5) or the off state (6), the fluctuation display and the stop display of the fluctuation symbol are performed, and further, the background image, the character image, and the information image are displayed. You can do it. In the following description, screen display processing information generated when one game ball enters the starting port is also referred to as one screen display processing information.

【0092】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS203)。即
ち、CPU66は、ステップS202おいて生成された
画面表示処理情報を実行することによって、可変表示ゲ
ームの進行状況等に応じた背景画像を選択するプログラ
ムを、ROM68から呼び出して実行する。
Next, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S203). That is, by executing the screen display processing information generated in step S202, the CPU 66 calls from the ROM 68 and executes a program for selecting a background image according to the progress of the variable display game.

【0093】次に、CPU66は、上記プログラムを実
行して得られた結果に基づいて、選択された背景画像の
画面構成情報を、RAM70に生成する。上記背景画像
としては、例えば、図6に示すような、キャラクタであ
るトンちゃんが経営するトンちゃん飯店の厨房を示す背
景画像や、図7〜10に示すような、南国の浜辺等が挙
げられる。
Next, the CPU 66 generates screen configuration information of the selected background image in the RAM 70 based on the result obtained by executing the above program. Examples of the background image include a background image showing a kitchen of a Ton-chan restaurant managed by the character Ton-chan, as shown in FIG. 6, and a tropical beach, as shown in FIGS. .

【0094】なお、背景画像は、上述した画像に限定さ
れず、例えば、キャラクタであるトンちゃんが入浴する
風呂場の背景画像であってもよく、その他の画像であっ
てもよい。これらの画像は、CPU66が、上記画面表
示処理情報を実行することによって、可変ゲームの進行
状況に基づき、適宜選択される。
The background image is not limited to the above-described image, and may be, for example, a background image of a bathroom where a character, Ton-chan, takes a bath, or may be another image. These images are appropriately selected based on the progress of the variable game by the CPU 66 executing the screen display processing information.

【0095】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS20
4)。すなわち、CPU66は、ステップS202おい
て生成された画面表示処理情報を実行することによっ
て、可変表示ゲームの進行状況等に応じたキャラクタ画
像を選択するプログラムを、ROM68から呼び出して
実行し、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報を、
RAM70に生成する。
Next, screen configuration information of the selected character image is generated in the RAM 70 (step S20).
4). That is, by executing the screen display processing information generated in step S202, the CPU 66 calls a program for selecting a character image corresponding to the progress of the variable display game from the ROM 68, executes the program, and executes the program. The screen configuration information of the character image
Generated in the RAM 70.

【0096】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の画面構成情報の読み出し先頭位置が所定の
移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ
画像に動きを与えて表示させることができる。なお、キ
ャラクタ画像については、必ずしも常に表示装置上に表
示されている必要はない。
At this time, for example, 1/60 second, 1/3
By controlling the read start position of the screen configuration information of the character image to be shifted by a predetermined moving amount at a constant interval (frame span) every 0 seconds or the like, the character image can be given a motion and displayed. it can. Note that the character image does not always need to be displayed on the display device.

【0097】本発明において、キャラクタ画像として
は、特に限定されるものではないが、例えば、図6に示
すように、背景画像として、キャラクタであるトンちゃ
んが経営するトンちゃん飯店の厨房を示す画像が表示さ
れている場合、3匹の豚である、中央で料理を作るトン
ちゃんと、左側で料理を作るトンちゃん飯店の料理長
と、右側で料理を作るトンちゃんの兄弟子とが挙げられ
る。これらの3匹の豚を示す画像が、上述した3つの組
に属する3つの図柄に対応するように表示装置32の左
側、中央及び右側の位置に表示される。
In the present invention, the character image is not particularly limited. For example, as shown in FIG. 6, as the background image, an image showing the kitchen of the Ton-chan restaurant run by the character Ton-chan. Is displayed, there are three pigs, Ton-chan, who cooks in the center, Ton-chan, the chef who cooks on the left, and Ton-chan's brother who cooks, on the right. Images showing these three pigs are displayed on the left, center, and right sides of the display device 32 so as to correspond to the three symbols belonging to the three sets described above.

【0098】次いで、CPU66は、ステップS202
おいて生成された画面表示処理情報を実行することによ
って、可変表示ゲームの進行状況等に応じた変動図柄を
選択するプログラムを、ROM68から呼び出して実行
し、選択された変動図柄の画面構成情報を、RAM70
に生成する(ステップS205)。例えば、図6(a)
に示す例においては、3つの組のうち、1つの組に属す
る図柄「10」が左側に表示され、他の1つの組に属す
る図柄「5」が中央に表示され、残りの1つの組に属す
る図柄「9」が右側に表示されるのである。なお、この
図6(b)に示す例においては、3つの図柄「10」、
「5」及び「9」が、識別情報である。また、図6
(a)では、画面の上の方で数字からなる図柄が変化し
ているが、図6(b)、(c)に示すように、この数字
からなる図柄が停止表示される場合には、画面の下の方
に移動し、停止表示される。
Next, the CPU 66 proceeds to step S202.
By executing the generated screen display processing information, a program for selecting a variable symbol according to the progress of the variable display game is called from the ROM 68 and executed, and the screen configuration information of the selected variable symbol is displayed. , RAM 70
(Step S205). For example, FIG.
In the example shown in FIG. 5, the symbol “10” belonging to one of the three sets is displayed on the left, the symbol “5” belonging to the other one is displayed at the center, and the symbol “10” is displayed in the remaining one. The symbol "9" to which it belongs is displayed on the right side. In the example shown in FIG. 6B, three symbols "10",
“5” and “9” are identification information. FIG.
In FIG. 6A, the symbol composed of numbers changes at the top of the screen. However, as shown in FIGS. 6B and 6C, when the symbol composed of these numbers is stopped and displayed, It moves to the bottom of the screen and stops.

【0099】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上記プログラムに基づいて、CPU
66によって、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎
の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の識別情
報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報
の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、
各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するよ
うに制御することにより、変動図柄の変動表示を行うこ
とができる。
The screen configuration information of the images which are the respective symbols constituting the above-mentioned variable symbols is obtained by the CPU based on the above-mentioned program.
66, for example, at a fixed interval (frame span) every 1/60 second, 1/30 second, or the like, the leading position of the screen configuration information is set to a predetermined position with respect to an image having a variable design having the same identification information. In the amount of movement of
By controlling the images to be each of the variable symbols to be sequentially generated in a predetermined order, it is possible to perform the variable display of the variable symbols.

【0100】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
Further, by adjusting the frame span, the head position of the readout of the screen configuration information, and the like, the fluctuation speed of the fluctuation symbol can be controlled. It is also possible to make the fluctuation of the fluctuating design smooth, and to fuse the background image with the fluctuating design.

【0101】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
Note that the ROM 68 stores a plurality of image data of different shapes for the same variable symbol,
By reading the information from the CPU 66 as needed and transmitting it to the display device 32, it is also possible to display such that the shape of the fluctuating symbol changes over time during fluctuating display.

【0102】次に、上記画面表示処理情報内に、情報画
像の画面表示処理情報が存在するか否かについて判断す
る(ステップS206)。なお、情報画像の画面表示処
理情報は、後述するように、ステップS218によって
生成され、ステップS219において、ステップS21
6でRAM70に記憶された画面表示処理情報に付加さ
れるものであり、情報画像の画面構成情報を生成する
際、CPU66によって実行されるものである。
Next, it is determined whether or not the screen display processing information of the information image exists in the screen display processing information (step S206). The screen display processing information of the information image is generated in step S218 as described later, and in step S219, step S21 is performed.
6 is added to the screen display processing information stored in the RAM 70, and is executed by the CPU 66 when generating the screen configuration information of the information image.

【0103】なお、情報画像の画面表示処理情報は、後
述するステップS218において、生成されるものであ
るので、ここでは、情報画像、及び、情報画像の画面表
示処理情報についての説明は省略する。
Since the screen display processing information of the information image is generated in step S218 to be described later, the description of the information image and the screen display processing information of the information image is omitted here.

【0104】ステップS206で、上記画面表示処理情
報内に、情報画像の画面表示処理情報が存在すると判断
された場合は、CPU66によって、情報画像の画面表
示処理情報が実行され、ROM68に記憶されたプログ
ラムを読み出し、さらに、該プログラムを実行し、情報
画像を選択し、情報画像の画面構成情報を生成し、RA
M70に記憶する(ステップS207)。
If it is determined in step S206 that the screen display processing information of the information image exists in the screen display processing information, the CPU 66 executes the screen display processing information of the information image and stores the information in the ROM 68. Read out the program, further execute the program, select an information image, generate screen configuration information of the information image,
It is stored in M70 (step S207).

【0105】次いで、ステップS203〜205及びス
テップS207において、RAM70に生成された画面
構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68
から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み
出される。その後、上記画面構成情報内の表示される優
先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32
に表示される画像データとされた後、表示装置32に送
信され、表示される(ステップS208)。
Next, in steps S203 to S205 and step S207, the CPU 66 executes the ROM 68 based on the screen configuration information generated in the RAM 70.
, Each image data corresponding to the screen configuration information is read. Then, the display device 32 is displayed by the information on the priority order, the position, and the like to be displayed in the screen configuration information.
Are transmitted to the display device 32 and displayed (step S208).

【0106】上述したステップS203〜S208の処
理は、後述するステップS212において、複数の組に
属する変動図柄の全てが停止表示されたと判別されるま
で繰り返し実行される。このような処理を繰り返し実行
することにより、所定の態様でスクロールするように図
柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も
所定の動作をするように表示することができるのであ
る。
The processes of steps S203 to S208 described above are repeatedly executed until it is determined in step S212 described later that all of the variable symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. By repeatedly executing such processing, the symbol can be displayed in a variably manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character image can be displayed so as to perform a predetermined operation.

【0107】また、上記したように、このステップS2
03〜S205では、例えば、トンちゃん飯店で働くト
ンちゃんとトンちゃん飯店の料理長とトンちゃんの兄弟
子とをキャラクタとする演出画像が表示され、物語等が
展開される。
As described above, this step S2
In 03 to S205, for example, an effect image in which Ton-chan working in the Ton-chan Hotel, the chef of the Ton-chan Hotel and Ton-chan's siblings are displayed as characters, and a story or the like is developed.

【0108】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する変動図柄を停止表示させるタイミングで
あるか否かを判断する(ステップS209)。変動図柄
を停止表示させるタイミングであると判別したときに
は、該変動図柄を停止表示させる(ステップS21
0)。
Next, of a plurality of, for example, three sets,
It is determined whether it is time to stop and display the variable symbols belonging to one set (step S209). When it is determined that it is time to stop and display the variable symbol, the variable symbol is stopped and displayed (step S21).
0).

【0109】上述したステップS209において、図柄
を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS210の処理を実行したときは、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS212)。複数の組に属する図柄の全て
が停止表示されていないと判別されていないときには、
処理をステップS203に戻す。
If it is determined in step S209 that it is not the timing to stop and display the symbols, or if the process of step S210 is executed, it is determined whether or not all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. (Step S212). If it is not determined that all of the symbols belonging to a plurality of sets are not stopped and displayed,
The process returns to step S203.

【0110】一方、ステップS212において、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断されたと
きには、保留ランプが点灯しているかを判断する(ステ
ップS213)。保留ランプが点灯されていると判別さ
れた場合、保留ランプを消灯する(ステップS21
4)。ステップS214が実行されたことによって、一
球の遊技球が始動口に入ったことによる内部抽選処理の
結果、及び、一つの画面表示処理情報が全て実行された
ことになる。その後、後述するステップS221に処理
を戻し、RAM70に記憶されている画面表示処理情報
のうち、最も古い一つの画面表示処理情報を読み出し、
上述したステップS203から処理が繰り返される。ス
テップS213において、保留ランプが全く点灯してい
ないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined in step S212 that all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, it is determined whether the hold lamp is lit (step S213). If it is determined that the hold lamp is turned on, the hold lamp is turned off (step S21).
4). By executing step S214, the result of the internal lottery process when one game ball enters the starting port and one screen display process information are all executed. Thereafter, the process returns to step S221 to be described later, and reads out one of the oldest screen display processing information among the screen display processing information stored in the RAM 70,
The processing is repeated from step S203 described above. If it is determined in step S213 that the hold lamp is not turned on at all, the present subroutine ends.

【0111】次に、ステップS201において、進行
(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場
合、すなわち、既に、一の遊技球が始動口に入り、該遊
技球によって可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンが
実行されている場合について説明する。ステップS20
1において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在す
ると判断された場合、CPU66は、ROM68に記憶
されたプログラムを実行し、保留ランプ34を点灯させ
る。
Next, in step S201, when it is determined that there is a variable display game in progress (display), that is, one game ball has already entered the starting port, and the variable display game process is performed by the game ball. A case where a subroutine is being executed will be described. Step S20
In 1, when it is determined that there is a variable display game in progress (display), the CPU 66 executes the program stored in the ROM 68 and turns on the hold lamp 34.

【0112】通常、保留ランプ34は,複数個設けられ
ている。例えば、図2に示す遊技機では、保留ランプ3
4a〜34dの4個設けられている。すなわち、一の可
変表示ゲームが進行(表示)されているとき、遊技球が
始動口44に入ると、保留ランプ34aが点灯し、さら
に、別の遊技球が始動口44に入ると、保留ランプ34
bが点灯するのである。
Normally, a plurality of hold lamps 34 are provided. For example, in the gaming machine shown in FIG.
4a to 34d are provided. That is, while one variable display game is progressing (displaying), when a game ball enters the starting port 44, the holding lamp 34a is lit, and when another game ball enters the starting port 44, the holding lamp 34a turns on. 34
b lights up.

【0113】また、保留ランプ34a〜34dが全て点
灯しているときに、さらに遊技球が始動口44に入った
場合、新たに点灯させる保留ランプ34が存在しないの
で、上記遊技球が始動口44に入ったこと、及び、該遊
技球による内部抽選処理の結果は、無効となる。このよ
うな処理は、ステップS200において内部抽選処理を
実行する前に行わせることも可能である。
When the game balls enter the starting port 44 while all the holding lamps 34a to 34d are turned on, there is no holding lamp 34 to be newly turned on. The entry and the result of the internal lottery process by the game ball become invalid. Such processing can be performed before executing the internal lottery processing in step S200.

【0114】ステップS215で、保留ランプ34を点
灯させると、次に、CPU66は、内部抽選処理の結果
に基づいて、画面表示処理情報を生成して記憶する(ス
テップS216)。すなわち、CPU66は、上述した
ステップS202と同様の処理を行い、画面表示処理情
報を生成し、RAM70に記憶する。このとき、ステッ
プS202と異なる点は、RAM70には、現在進行
(表示)中の可変表示ゲームの画面表示処理情報が存在
し、CPU66によって、実行されているという点であ
る。従って、ステップS216で生成された画面表示処
理情報は、後述するステップS221において読み出さ
れるまで、CPU66によって実行されず、RAM70
に記憶(バッファリング)されるのである。
When the hold lamp 34 is turned on in step S215, the CPU 66 generates and stores screen display processing information based on the result of the internal lottery processing (step S216). That is, the CPU 66 performs the same processing as in step S202 described above, generates screen display processing information, and stores it in the RAM 70. At this time, the point different from step S202 is that the screen display processing information of the variable display game currently in progress (display) exists in the RAM 70 and is executed by the CPU 66. Therefore, the screen display processing information generated in step S216 is not executed by the CPU 66 until read out in step S221 to be described later, and the RAM 70
Is stored (buffered).

【0115】次に、ステップS217において、CPU
66は、内部抽選処理の結果が、リーチ予告を実行すべ
きものであるか否かについて判断する。
Next, in step S217, the CPU
At 66, it is determined whether or not the result of the internal lottery process is to execute the reach announcement.

【0116】リーチ予告を実行すべきであると判断した
場合は、情報画像の画面表示処理情報を生成する(ステ
ップS218)。すなわち、CPU66は、情報画像の
画面表示処理情報を、内部抽選処理の結果に基づき、か
つ、RAM70に記憶(バッファリング)されている画
面表示処理情報の量(個数)に応じて生成する。次に、
上述したステップS218において生成された情報画像
の画面表示処理情報を、記憶(バッファリング)されて
いる(複数の)画面表示処理情報に付加する(ステップ
S219)。なお、ステップS218において、生成さ
れる情報画像の画面表示処理情報の個数は、RAM70
に記憶(バッファリング)されている画面表示処理情報
の個数以下であれば、必ずしも同じである必要はない。
その場合、ステップS219において、生成された情報
画像の画面表示処理情報は、記憶(バッファリング)さ
れている複数の画面表示処理情報の全てに付加されず、
そのうちのいずれか1個以上に付加されることになる。
If it is determined that the reach notice should be executed, screen display processing information of the information image is generated (step S218). That is, the CPU 66 generates the screen display processing information of the information image based on the result of the internal lottery processing and according to the amount (number) of the screen display processing information stored (buffered) in the RAM 70. next,
The screen display processing information of the information image generated in step S218 is added to the stored (buffered) screen display processing information (step S219). In step S218, the number of screen display processing information of the information image to be generated is determined by the RAM 70
If the number is equal to or less than the number of pieces of screen display processing information stored (buffered), the numbers need not always be the same.
In this case, in step S219, the screen display processing information of the generated information image is not added to all of the stored (buffered) screen display processing information.
It will be added to any one or more of them.

【0117】また、情報画像とは、特定の数値を表して
いることを遊技者が認識しうる図柄からなる画像を意味
し、そのような図柄としては、例えば、数字、アラビア
数字、漢数字、これらの変形図柄等が挙げられる。さら
に、上述したように、単一の図柄で特定の数値を表して
いなくても、例えば、言葉からなる図柄や、記号からな
る図柄等によって、数値の変化を表していてもよい。
[0117] The information image means an image composed of a symbol which can be recognized by the player as representing a specific numerical value. Examples of such a symbol include numerals, Arabic numerals, Chinese numerals, and Chinese characters. These modified designs are exemplified. Furthermore, as described above, even if a specific symbol does not represent a specific numerical value, a change in a numerical value may be represented by, for example, a symbolic symbol, a symbolic symbol, or the like.

【0118】上記情報画像を出現させる方法としては、
例えば、該情報画像の示す数値が、特定の数値から順次
減少する「カウントダウン」であること、すなわち、複
数の保留ランプが点灯し、可変表示ゲーム処理ルーチン
において、複数の画面表示処理情報がRAM70に記憶
されている場合、一つの画面構成処理情報が実行される
毎に、該情報画像の示す数値を、特定の数値から順次減
少するようにさせることが好ましい。
As a method for making the information image appear,
For example, the numerical value indicated by the information image is a “countdown” that sequentially decreases from a specific numerical value, that is, a plurality of hold lamps are turned on, and in the variable display game processing routine, a plurality of screen display processing information is stored in the RAM 70. When the information is stored, it is preferable that the numerical value indicated by the information image be sequentially reduced from a specific numerical value every time one piece of screen configuration processing information is executed.

【0119】例えば、ステップS218において、RA
M70に記憶された4つの画面表示処理情報に対応す
る、4つの情報画像の画面表示処理情報が生成された場
合、上記4つの情報画像の画面表示処理情報を、それぞ
れRAM70に記憶された画面表示処理情報に付加す
る。このとき、RAM70に記憶された画面表示処理情
報のうち、最も古い画面表示処理情報から、順に、
「4」、「3」、「2」、「1」を示す情報が含まれた
情報画像の画面表示処理情報を付加していく。このよう
にすることによって、後述するステップS221におい
て、最も古い画面表示処理情報から読み出され、
「4」、「3」、「2」、「1」というリーチ予告を、
表示装置32に表示することが可能となるのである。
For example, in step S218, RA
When screen display processing information of four information images corresponding to the four screen display processing information stored in M70 is generated, the screen display processing information of the four information images is respectively stored in the screen display stored in RAM 70. Add to processing information. At this time, of the screen display processing information stored in the RAM 70,
Screen display processing information of an information image including information indicating “4”, “3”, “2”, and “1” is added. By doing so, in step S221 described later, the oldest screen display processing information is read out,
Reach notice "4", "3", "2", "1"
It is possible to display on the display device 32.

【0120】また、RAM70に4つの画面表示処理情
報が記憶されており、ステップS218において、3つ
の情報画像の画面表示処理情報が生成された場合、上記
3つの情報画像の画面表示処理情報を、それぞれRAM
70に記憶された画面表示処理情報に付加する。このと
き、RAM70に記憶された画面表示処理情報のうち、
最も古い画面表示処理情報に、「4」を示す情報が含ま
れた情報画像の画面表示処理情報を付加し、2番目に古
い画面表示処理情報には、情報画像の画面表示処理情報
を付加せず、3番目に古い画面表示処理情報には、
「2」を示す情報が含まれた情報画像の画面表示処理情
報を付加し、最も新しい画面表示処理情報には、「1」
を示す情報が含まれた情報画像の画面表示処理情報を付
加する。このようにすることによって、後述するステッ
プS221において、最も古い画面表示処理情報から読
み出され、「4」、「−」、「2」、「1」というリー
チ予告を、表示装置32に表示することができ、情報画
像の出現態様を変化させることができる。なお、「−」
とは、画面表示処理情報に、情報画像の画面表示処理情
報が付加されておらず、当該期待期間中に、情報画像が
表示されないことを意味する。上述したような情報画像
の出現態様の変化を、大当たりとの信頼度と関連付ける
ことによって、上記情報画像によりリーチ予告を行い、
同時に、大当たりの信頼度の告知を行うことができるの
である。
If four pieces of screen display processing information are stored in the RAM 70 and the screen display processing information of three information images is generated in step S218, the screen display processing information of the three information images is Each RAM
70 is added to the screen display processing information. At this time, of the screen display processing information stored in the RAM 70,
The screen display processing information of the information image including the information indicating “4” is added to the oldest screen display processing information, and the screen display processing information of the information image is added to the second oldest screen display processing information. And the third oldest screen display processing information
The screen display processing information of the information image including the information indicating “2” is added, and the newest screen display processing information includes “1”.
Is added to the screen display processing information of the information image including the information indicating the information image. By doing so, in step S221 to be described later, the oldest screen display processing information is read out, and reach notices “4”, “−”, “2”, and “1” are displayed on the display device 32. The appearance of the information image can be changed. Note that "-"
This means that the screen display processing information of the information image is not added to the screen display processing information, and the information image is not displayed during the expected period. By associating the change in the appearance of the information image as described above with the reliability of the jackpot, the reach preview is performed by the information image,
At the same time, it can announce the reliability of the jackpot.

【0121】また、上述したように、情報画像の画面表
示処理情報を、内部抽選処理の結果に基づき生成するこ
とによって、種々のリーチ予告を行うことができる。
[0121] As described above, the screen display processing information of the information image, by generating, based on the result of the internal lottery process, it is possible to perform different reaches notice.

【0122】上記情報画像を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上記プログラムに基づいて、CPU
66によって、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎
の一定間隔の周期(フレームスパン)で、情報画像とな
る画像の透明度を変化させることにより、情報画像の半
透明に浮かび上がるように表示させることができる。画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、情報画像となる画像を、所定の順序で順次生
成するように制御することにより、情報画像を移動する
ように表示させることができる。
[0122] Screen configuration information of an image to be each of the symbols constituting the information image, based on the program, CPU
For example, by changing the transparency of the image serving as the information image at a constant interval (frame span) every 1/60 second, 1/30 second, or the like, the information image becomes semi-transparent. Can be displayed. The information image is displayed so as to move by controlling the head position of the screen configuration information to be shifted by a predetermined movement amount and controlling the images to be information images to be sequentially generated in a predetermined order. Can be.

【0123】ステップS217において、リーチ予告を
実行すべきであると判断した場合、又は、ステップS2
19において、情報画像の画面表示処理情報を、記憶
(バッファリング)されている(複数の)画面表示処理
情報に付加した後、進行(表示)中の可変表示ゲームが
終了したか否かを判断する(ステップS220)。終了
していないと判断した場合は、処理をステップS220
に戻し、同様の処理を繰り返すのである。
If it is determined in step S217 that the reach announcement should be executed, or if step S2
At 19, after adding the screen display processing information of the information image to the stored (buffered) screen display processing information, it is determined whether or not the variable display game in progress (display) has ended. (Step S220). If it is determined that the processing has not been completed, the process proceeds to step S220.
And the same processing is repeated.

【0124】すなわち、ステップS220において、C
PU66は、ステップS203〜S212で進行(実
行)されている可変表示ゲームの変動図柄が全て停止
し、ステップS213を経て、ステップS214で、保
留ランプ34を消灯して、一球の遊技球が始動口に入っ
たことによる内部抽選処理の結果、及び、一つの画面表
示処理情報が全て実行されるのを監視するのである。
That is, in step S220, C
The PU 66 stops all the variable symbols of the variable display game progressed (executed) in steps S203 to S212, goes through step S213, turns off the holding lamp 34 in step S214, and starts a single game ball. It monitors the result of the internal lottery process due to having entered the mouth, and the execution of all the one screen display process information.

【0125】ステップS220で、進行(表示)中の可
変表示ゲームが終了したと判断された場合、すなわち、
進行(表示)中の可変表示ゲームがステップS214に
達し、保留ランプ34が消灯された場合、CPU66
は、RAM70に記憶されている最も古い画面表示処理
情報を読み出して、ステップS203からの処理を行っ
ていく(ステップS221)。
If it is determined in step S220 that the variable display game in progress (display) has been completed,
When the variable display game in progress (display) reaches step S214 and the hold lamp 34 is turned off, the CPU 66
Reads out the oldest screen display processing information stored in the RAM 70 and performs the processing from step S203 (step S221).

【0126】次に、上述した可変表示ゲーム処理ルーチ
ンが実行された結果、表示装置32に表示される画面画
像で、情報画像によるリーチ予告のカウントダウンを行
い、さらに、その出現態様により、大当たりの信頼度の
告知を行うものについて、図7を用いて、具体的に説明
する。なお、以下の説明は、進行(表示)中の可変表示
ゲームが存在するとともに、4つ保留ランプ34のう
ち、3つが点灯している状態、すなわち、RAM70に
3つの画面表示処理情報が記憶(バッファリング)され
ている状態において、新たに、遊技球が始動口に入り、
内部抽選処理の結果により、リーチ予告を実行されると
判断され、上記3つの画面表示処理情報に加え、上記遊
技球が始動口に入ったことにより生成されRAM70に
記憶された画面表示処理情報に、それぞれ、「4」、
「3」、「2」、「1」を示す情報画像の画面表示処理
情報が付加されている場合について説明する。さらに、
RAM70に記憶されている最も古い画面表示処理情報
から順に、「4」、「3」、「2」、「1」を示す情報
画像の画面表示処理情報が付加されているものとする。
従って、最も古い画面表示処理情報には、「4」を示す
情報画像の画面表示処理情報が付加されており、最も新
しい画面表示処理情報には、「1」を示す情報画像の画
面表示処理情報が付加されている。
Next, as a result of execution of the above-described variable display game processing routine, the screen image displayed on the display device 32 counts down the reach notice by the information image. The notification of the degree will be specifically described with reference to FIG. In the following description, there is a variable display game in progress (display), and three of the four holding lamps 34 are lit, that is, three screen display processing information is stored in the RAM 70 ( In the state where it is buffered), a new game ball enters the starting port,
Based on the result of the internal lottery process, it is determined that the advance notice is to be executed. In addition to the above three screen display process information, the screen display process information generated when the game ball enters the starting port and stored in the RAM 70 is displayed. , Respectively, "4",
The case where the screen display processing information of the information image indicating “3”, “2”, and “1” is added will be described. further,
It is assumed that screen display processing information of information images indicating “4”, “3”, “2”, and “1” is added in order from the oldest screen display processing information stored in the RAM 70.
Therefore, the oldest screen display processing information has the screen display processing information of the information image indicating “4” added thereto, and the newest screen display processing information has the screen display processing information of the information image indicating “1”. Is added.

【0127】上記進行(表示)中の可変表示ゲームが終
了すると、次に、CPU66は、RAM70に記憶され
ている最も古い画面表示処理情報を読み出し実行し、そ
の結果、可変表示ゲームが開始される。
When the variable display game in progress (display) ends, the CPU 66 next reads and executes the oldest screen display processing information stored in the RAM 70, and as a result, the variable display game is started. .

【0128】図7(a)〜(d)は、このときに開始さ
れる可変表示ゲームの一例を示す説明図である。図7に
示す可変表示ゲームでは、トンちゃんが、常夏の南国に
旅行に来ている物語が展開される。即ち、図7(a)に
示すように、トンちゃんは、日の当たる砂浜をゆっくり
と散歩した後、図7(b)に示すように、遠浅の海に走
りながら入っていき、次に、図7(c)に示すように、
浮輪を付けて海に浮かび、優雅に南国の海を満喫し、図
7(d)に示すように、水しぶきをあげて泳ぎだす。
FIGS. 7A to 7D are explanatory diagrams showing an example of the variable display game started at this time. In the variable display game shown in FIG. 7, the story of Ton-chan traveling to a southern country in summer is developed. That is, as shown in FIG. 7 (a), Ton-chan slowly walks on the sandy beach where the sun shines, then enters as shown in FIG. 7 (b) while running into the shallow water, As shown in FIG.
Float in the sea with a floating ring, enjoy the graceful tropical sea, and splash and swim as shown in Fig. 7 (d).

【0129】図7の説明図では、(a)〜(d)の異な
る画面に、それぞれ異なる情報画像が表示されている
が、例えば、以下のように繰り返される可変表示ゲーム
で、同じ(a)の画面になったときに、それぞれカウン
トダウンを表示する情報画像が表示されていてもよい。
In the explanatory diagram of FIG. 7, different information images are displayed on different screens (a) to (d). For example, in the variable display game repeated as follows, the same (a) is used. When the screen changes to, the information image for displaying the countdown may be displayed.

【0130】まず、初めの可変表示ゲームでは、例え
ば、図7(a)に示すように、トンちゃんが砂浜を散歩
する画面に、大きく半透明に浮かび上がるように、情報
画像である「4」が表示される。その後、変動図柄(図
示せず)が停止表示され、可変表示ゲームが終了すると
ともに、一つの画面表示処理情報の実行が終了する。
First, in the first variable display game, for example, as shown in FIG. 7 (a), the information image "4" is displayed so that Ton-chan appears largely translucently on the screen where he walks on the sandy beach. Is displayed. Thereafter, the variable symbol (not shown) is stopped and displayed, and the variable display game ends, and the execution of one piece of screen display processing information ends.

【0131】次に、RAM70において最も古い画面表
示処理情報を読み出し実行する。その結果、可変表示ゲ
ームが開始され、図7(b)に示すように、例えば、ト
ンちゃんが海の中に向かって走り出す画面に、大きく半
透明に浮かび上がるように、情報画像である「3」が表
示される。その後、変動図柄(図示せず)が停止表示さ
れ、可変表示ゲームが終了するとともに、一つの画面表
示処理情報の実行が終了する。
Next, the oldest screen display processing information is read out from the RAM 70 and executed. As a result, the variable display game is started, and as shown in FIG. 7 (b), for example, the information image "3" is displayed so that Ton-chan appears largely translucently on the screen where he runs into the sea. Is displayed. Thereafter, the variable symbol (not shown) is stopped and displayed, and the variable display game ends, and the execution of one piece of screen display processing information ends.

【0132】次に、RAM70において最も古い画面表
示処理情報を読み出し実行する。その結果、可変表示ゲ
ームが開始され、図7(c)に示すように、例えば、ト
ンちゃんが海に浮かんでいる画面に、情報画像である
「2」が表示される。その後、変動図柄(図示せず)が
停止表示され、可変表示ゲームが終了するとともに、一
つの画面表示処理情報の実行が終了する。
Next, the oldest screen display processing information is read from the RAM 70 and executed. As a result, the variable display game is started, and as shown in FIG. 7C, for example, the information image “2” is displayed on the screen where Ton-chan is floating on the sea. Thereafter, the variable symbol (not shown) is stopped and displayed, and the variable display game ends, and the execution of one piece of screen display processing information ends.

【0133】次に、RAM70において最も古い画面表
示処理情報を読み出し実行する。その結果、可変表示ゲ
ームが開始され、図7(d)に示すように、例えば、ト
ンちゃんが海で泳いでいる画面に、情報画像である
「1」が表示され、その後、リーチ状態となる。
Next, the oldest screen display processing information is read out from the RAM 70 and executed. As a result, the variable display game is started, and as shown in FIG. 7D, for example, “1”, which is an information image, is displayed on a screen where Ton-chan is swimming in the sea, and then, the reach state is set. .

【0134】また、図7においては、繰り返される4回
の可変表示ゲームにおいて、全て情報画像が表示されて
いる。このようなときは大当たりの信頼度が非常に高い
のである。
In FIG. 7, information images are all displayed in four repetitive variable display games. In such a case, the reliability of the jackpot is very high.

【0135】次に、情報画像の出現態様の他の一例につ
いて、図8を用いて説明する。なお、以下の説明は、進
行(表示)中の可変表示ゲームが存在するとともに、4
つ保留ランプ34のうち、3つが点灯している状態、す
なわち、RAM70に3つの画面表示処理情報が記憶
(バッファリング)されている状態において、新たに、
遊技球が始動口に入り、内部抽選処理の結果により、リ
ーチ予告を実行されると判断され、上記3つの画面表示
処理情報に加え、上記遊技球が始動口に入ったことによ
り生成されRAM70に記憶された画面表示処理情報
に、「4」、「2」、「1」を示す情報画像の画面表示
処理情報が付加されている場合について説明する。さら
に、RAM70に記憶されている最も古い画面表示処理
情報に「4」、3番目に古い画面表示処理情報に
「2」、最も新しい画面表示処理情報に「1」を示す情
報画像の画面表示処理情報が付加されているものとす
る。従って、2番目に古い画面表示処理情報には、情報
画像の画面表示処理情報が付加されていない。
Next, another example of the appearance of the information image will be described with reference to FIG. The following description is based on the assumption that there is a variable display game in progress (display),
In a state where three of the three holding lamps 34 are lit, that is, in a state where three screen display processing information is stored (buffered) in the RAM 70,
It is determined that the game ball enters the starting port and the reach notice is executed based on the result of the internal lottery process. In addition to the above three screen display processing information, the game ball is generated when the game ball enters the starting port and is generated in the RAM 70 A case will be described in which the stored screen display processing information is added with the screen display processing information of the information image indicating “4”, “2”, and “1”. Further, the screen display processing of the information image indicating the oldest screen display processing information stored in the RAM 70 as “4”, the third oldest screen display processing information as “2”, and the newest screen display processing information as “1” It is assumed that information has been added. Therefore, the screen display processing information of the information image is not added to the second oldest screen display processing information.

【0136】上記進行(表示)中の可変表示ゲームが終
了すると、次に、CPU66は、RAM70に記憶され
ている最も古い画面表示処理情報を読み出し実行し、そ
の結果、可変表示ゲームが開始される。
When the variable display game in progress (display) is completed, the CPU 66 next reads and executes the oldest screen display processing information stored in the RAM 70, and as a result, the variable display game is started. .

【0137】図8(a)〜(d)は、このときに開始さ
れる可変表示ゲームの一例を示す説明図である。なお、
図8(a)〜(d)は、情報画像以外は、図7(a)〜
(d)と同様であるので、展開される物語等の説明は省
略する。
FIGS. 8A to 8D are explanatory diagrams showing an example of the variable display game started at this time. In addition,
FIGS. 8A to 8D show FIGS. 7A to 7D except for the information image.
Since it is the same as (d), the description of the story to be developed is omitted.

【0138】まず、初めの可変表示ゲームでは、例え
ば、図8(a)に示すように、トンちゃんが砂浜を散歩
する画面に、大きく半透明に浮かび上がるように、情報
画像である「4」が表示される。その後、変動図柄(図
示せず)が停止表示され、可変表示ゲームが終了すると
ともに、一つの画面表示処理情報の実行が終了する。
[0138] First, in the beginning of the variable display game, for example, as illustrated in Figure 8 (a), to screen ton chan to walk a sandy beach, large as emerges in a semi-transparent, is an information image "4" Is displayed. Thereafter, the variable symbol (not shown) is stopped and displayed, and the variable display game ends, and the execution of one piece of screen display processing information ends.

【0139】次に、RAM70において最も古い画面表
示処理情報を読み出し実行する。その結果、可変表示ゲ
ームが開始され、図8(b)に示すように、トンちゃん
が海の中に向かって走り出す画面が表示されるが、情報
画像は表示されない。その後、変動図柄(図示せず)が
停止表示され、可変表示ゲームが終了するとともに、一
つの画面表示処理情報の実行が終了する。
Next, the oldest screen display processing information is read from the RAM 70 and executed. As a result, the variable display game is started, and as shown in FIG. 8B, a screen where Ton-chan runs into the sea is displayed, but no information image is displayed. Thereafter, the variable symbol (not shown) is stopped and displayed, and the variable display game ends, and the execution of one piece of screen display processing information ends.

【0140】次に、RAM70において最も古い画面表
示処理情報を読み出し実行する。その結果、可変表示ゲ
ームが開始され、図8(c)に示すように、例えば、ト
ンちゃんが海に浮かんでいる画面に、情報画像である
「2」が表示される。その後、変動図柄(図示せず)が
停止表示され、可変表示ゲームが終了するとともに、一
つの画面表示処理情報の実行が終了する。
Next, the oldest screen display processing information is read from the RAM 70 and executed. As a result, the variable display game is started, and as shown in FIG. 8C, for example, “2”, which is an information image, is displayed on a screen where Ton-chan is floating on the sea. Thereafter, the variable symbol (not shown) is stopped and displayed, and the variable display game ends, and the execution of one piece of screen display processing information ends.

【0141】次に、RAM70において最も古い画面表
示処理情報を読み出し実行する。その結果、可変表示ゲ
ームが開始され、図8(d)に示すように、例えば、ト
ンちゃんが海で泳いでいる画面に、情報画像である
「1」が表示され、その後、リーチ状態となるのであ
る。
Next, the oldest screen display processing information is read from the RAM 70 and executed. As a result, the variable display game is started, and as shown in FIG. 8D, for example, “1”, which is an information image, is displayed on a screen where Ton-chan is swimming in the sea, and thereafter, the game machine reaches the reach state. It is.

【0142】また、図8においては、繰り返される4回
の可変表示ゲームにおいて、「4」、「2」、「1」の
3つの情報画像が表示されている。このようなときは、
リーチ状態にはなるものの、4つの情報画像が表示され
る図7の場合と比較すると、大当たりの信頼度が低くな
るのである。
In FIG. 8, three information images “4”, “2”, and “1” are displayed in four repeated variable display games. In such a case,
Although it reaches the reach state, the reliability of the jackpot is lower than in the case of FIG. 7 in which four information images are displayed.

【0143】次に、情報画像の出現態様の他の一例につ
いて、図9を用いて説明する。なお、以下の説明は、進
行(表示)中の可変表示ゲームが存在するとともに、4
つ保留ランプ34のうち、3つが点灯している状態、す
なわち、RAM70に3つの画面表示処理情報が記憶
(バッファリング)されている状態において、新たに、
遊技球が始動口に入り、内部抽選処理の結果により、リ
ーチ予告を実行されると判断され、上記3つの画面表示
処理情報に加え、上記遊技球が始動口に入ったことによ
り生成されRAM70に記憶された画面表示処理情報
に、「4」、「1」を示す情報画像の画面表示処理情報
が付加されている場合について説明する。さらに、RA
M70に記憶されている最も古い画面表示処理情報に
「4」、最も新しい画面表示処理情報に「1」を示す情
報画像の画面表示処理情報が付加されているものとす
る。従って、2番目及び3番目に古い画面表示処理情報
には、情報画像の画面表示処理情報が付加されていな
い。
Next, another example of the appearance of the information image will be described with reference to FIG. The following description is based on the assumption that there is a variable display game in progress (display),
In a state where three of the three holding lamps 34 are turned on, that is, in a state where three pieces of screen display processing information are stored (buffered) in the RAM 70,
It is determined that the game ball enters the starting port and the reach notice is executed based on the result of the internal lottery process. In addition to the above three screen display processing information, the game ball is generated when the game ball enters the starting port and is generated in the RAM 70. The case where the stored screen display processing information is added with the screen display processing information of the information image indicating “4” and “1” will be described. Furthermore, RA
It is assumed that the oldest screen display processing information stored in M70 is added with the screen display processing information, and the newest screen display processing information is added with the information image screen display information indicating "1". Therefore, the screen display processing information of the information image is not added to the second and third oldest screen display processing information.

【0144】上記進行(表示)中の可変表示ゲームが終
了すると、次に、CPU66は、RAM70に記憶され
ている最も古い画面表示処理情報を読み出し実行し、そ
の結果、可変表示ゲームが開始される。
When the variable display game in progress (display) ends, the CPU 66 next reads and executes the oldest screen display processing information stored in the RAM 70, and as a result, the variable display game is started. .

【0145】図9(a)〜(d)は、このときに開始さ
れる可変表示ゲームの一例を示す説明図である。なお、
図9(a)〜(d)は、情報画像以外は、図7(a)〜
(d)と同様であるので、展開される物語等の説明は省
略する。
FIGS. 9A to 9D are explanatory diagrams showing an example of the variable display game started at this time. In addition,
FIGS. 9A to 9D show FIGS. 7A to 7D except for the information image.
Since it is the same as (d), the description of the story to be developed is omitted.

【0146】まず、初めの可変表示ゲームでは、例え
ば、図9(a)に示すように、トンちゃんが砂浜を散歩
する画面に、大きく半透明に浮かび上がるように、情報
画像である「4」が表示される。その後、変動図柄(図
示せず)が停止表示され、可変表示ゲームが終了すると
ともに、一つの画面表示処理情報の実行が終了する。
First, in the first variable display game, for example, as shown in FIG. 9 (a), the information image "4" is displayed so that Ton-chan appears largely translucently on the screen where he walks on the sandy beach. Is displayed. Thereafter, the variable symbol (not shown) is stopped and displayed, and the variable display game ends, and the execution of one piece of screen display processing information ends.

【0147】次に、RAM70において最も古い画面表
示処理情報を読み出し実行する。その結果、可変表示ゲ
ームが開始され、図9(b)に示すように、例えば、ト
ンちゃんが海の中に向かって走り出す画面が表示される
が、情報画像は表示されない。その後、変動図柄(図示
せず)が停止表示され、可変表示ゲームが終了するとと
もに、一つの画面表示処理情報の実行が終了する。
Next, the oldest screen display processing information is read from the RAM 70 and executed. As a result, the variable display game is started, and as shown in FIG. 9B, for example, a screen where Ton-chan runs into the sea is displayed, but no information image is displayed. Thereafter, the variable symbol (not shown) is stopped and displayed, and the variable display game ends, and the execution of one piece of screen display processing information ends.

【0148】次に、RAM70において最も古い画面表
示処理情報を読み出し実行する。その結果、可変表示ゲ
ームが開始され、図9(c)に示すように、例えば、ト
ンちゃんが海に浮かんでいる画面が表示されるが、情報
画像は表示されない。その後、変動図柄(図示せず)が
停止表示され、可変表示ゲームが終了するとともに、一
つの画面表示処理情報の実行が終了する。
Next, the oldest screen display processing information is read from the RAM 70 and executed. As a result, the variable display game is started, and as shown in FIG. 9C, for example, a screen where Ton-chan is floating on the sea is displayed, but no information image is displayed. Thereafter, the variable symbol (not shown) is stopped and displayed, and the variable display game ends, and the execution of one piece of screen display processing information ends.

【0149】次に、RAM70において最も古い画面表
示処理情報を読み出し実行する。その結果、可変表示ゲ
ームが開始され、図9(d)に示すように、例えば、ト
ンちゃんが海で泳いでいる画面に、情報画像である
「1」が表示され、その後、リーチ状態となるのであ
る。
Next, the oldest screen display processing information is read from the RAM 70 and executed. As a result, the variable display game is started, and as shown in FIG. 9D, for example, “1”, which is an information image, is displayed on a screen where Ton-chan is swimming in the sea, and then, the game machine reaches the reach state. It is.

【0150】また、図9においては、繰り返される4回
の可変表示ゲームにおいて、「4」、「1」の2つの情
報画像が表示されている。このようなときは、リーチ状
態にはなるものの、3つの情報画像が表示される図8の
場合と比較すると、大当たりの信頼度が低くなるのであ
る。
In FIG. 9, two information images “4” and “1” are displayed in the repeated four times of variable display game. In such a case, the reach state is reached, but the reliability of the jackpot is lower than in the case of FIG. 8 in which three information images are displayed.

【0151】次に、情報画像の出現態様の他の一例につ
いて、図10を用いて説明する。なお、以下の説明は、
進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するとともに、
4つ保留ランプ34のうち、3つが点灯している状態、
すなわち、RAM70に3つの画面表示処理情報が記憶
(バッファリング)されている状態において、新たに、
遊技球が始動口に入り、内部抽選処理の結果により、リ
ーチ予告を実行されると判断され、上記3つの画面表示
処理情報に加え、上記遊技球が始動口に入ったことによ
り生成されRAM70に記憶された画面表示処理情報
に、「4」、「3」を示す情報画像の画面表示処理情報
が付加されている場合について説明する。さらに、RA
M70に記憶されている最も古い画面表示処理情報に
「4」、2番目に古い画面表示処理情報に「3」を示す
情報画像の画面表示処理情報が付加されているものとす
る。従って、3番目に古い画面表示処理情報と、最も新
しい画面表示処理情報とには、情報画像の画面表示処理
情報が付加されていない。
Next, another example of the appearance of the information image will be described with reference to FIG. The following explanation is
While there is a variable display game in progress (display),
A state in which three of the four hold lamps 34 are lit,
That is, when three pieces of screen display processing information are stored (buffered) in the RAM 70,
It is determined that the game ball enters the starting port and the reach notice is executed based on the result of the internal lottery process. In addition to the above three screen display processing information, the game ball is generated when the game ball enters the starting port and is generated in the RAM 70 The case where the stored screen display processing information is added with the screen display processing information of the information image indicating “4” and “3” will be described. Furthermore, RA
It is assumed that the oldest screen display processing information stored in M70 is added with “4”, and the second oldest screen display processing information is added with screen display processing information of an information image indicating “3”. Therefore, the screen display processing information of the information image is not added to the third oldest screen display processing information and the newest screen display processing information.

【0152】上記進行(表示)中の可変表示ゲームが終
了すると、次に、CPU66は、RAM70に記憶され
ている最も古い画面表示処理情報を読み出し実行し、そ
の結果、可変表示ゲームが開始される。
When the variable display game in progress (display) ends, the CPU 66 next reads and executes the oldest screen display processing information stored in the RAM 70, and as a result, the variable display game is started. .

【0153】図10(a)〜(d)は、このときに開始
される可変表示ゲームの一例を示す説明図である。な
お、図10(a)〜(d)は、情報画像以外は、図7
(a)〜(d)と同様であるので、展開される物語等の
説明は省略する。
FIGS. 10A to 10D are explanatory diagrams showing an example of the variable display game started at this time. 10 (a) to 10 (d) are the same as those in FIG.
(A) to (d), the description of the story to be developed is omitted.

【0154】まず、初めの可変表示ゲームでは、例え
ば、図10(a)に示すように、トンちゃんが砂浜を散
歩する画面に、大きく半透明に浮かび上がるように、情
報画像である「4」が表示される。その後、変動図柄
(図示せず)が停止表示され、可変表示ゲームが終了す
るとともに、一つの画面表示処理情報の実行が終了す
る。
First, in the first variable display game, for example, as shown in FIG. 10 (a), the information image "4" is displayed so that Ton-chan appears largely translucently on the screen where he walks on the sandy beach. Is displayed. Thereafter, the variable symbol (not shown) is stopped and displayed, and the variable display game ends, and the execution of one piece of screen display processing information ends.

【0155】次に、RAM70において最も古い画面表
示処理情報を読み出し実行する。その結果、可変表示ゲ
ームが開始され、図10(b)に示すように、例えば、
トンちゃんが海の中に向かって走り出す画面に、大きく
半透明に浮かび上がるように、情報画像である「3」が
表示される。その後、変動図柄(図示せず)が停止表示
され、可変表示ゲームが終了するとともに、一つの画面
表示処理情報の実行が終了する。
Next, the oldest screen display processing information is read out from the RAM 70 and executed. As a result, the variable display game is started, and, for example, as shown in FIG.
The information image "3" is displayed on the screen where Ton-chan runs into the sea so as to appear large and translucent. Thereafter, the variable symbol (not shown) is stopped and displayed, and the variable display game ends, and the execution of one piece of screen display processing information ends.

【0156】次に、RAM70において最も古い画面表
示処理情報を読み出し実行する。その結果、可変表示ゲ
ームが開始され、図10(c)に示すように、例えば、
トンちゃんが海に浮かんでいる画面が表示されるが、情
報画像は表示されない。その後、変動図柄(図示せず)
が停止表示され、可変表示ゲームが終了するとともに、
一つの画面表示処理情報の実行が終了する。
Next, the oldest screen display processing information is read from the RAM 70 and executed. As a result, the variable display game is started, and for example, as shown in FIG.
The screen where Ton-chan is floating on the sea is displayed, but the information image is not displayed. After that, fluctuating symbols (not shown)
Is stopped and the variable display game ends,
Execution of one of the screen display processing information is completed.

【0157】次に、RAM70において最も古い画面表
示処理情報を読み出し実行する。その結果、可変表示ゲ
ームが開始され、図10(d)に示すように、例えば、
トンちゃんが海で泳いでいる画面が表示されるが、情報
画像は表示されない。
Next, the oldest screen display processing information is read from the RAM 70 and executed. As a result, the variable display game is started, and for example, as shown in FIG.
The screen where Ton-chan is swimming in the sea is displayed, but the information image is not displayed.

【0158】また、図10においては、繰り返される4
回の可変表示ゲームにおいて、「4」、「3」の2つの
情報画像が表示されているが、4回目の可変表示ゲーム
において、情報画像が表示されていない。このようなと
きは、大当たりにならないだけではなく、リーチ状態に
なることもない。内部抽選処理の結果によっては、この
ような予告が行われることがあるようにすることによ
り、より幅広く、インパクトのある演出を行うことがで
きる。
Also, in FIG.
In the four variable display games, two information images “4” and “3” are displayed, but in the fourth variable display game, no information image is displayed. In such a case, not only does the jackpot not reach, but also does not reach the state. Depending on the result of the internal lottery process, such a notice may be given, so that a wider and more impactful effect can be performed.

【0159】上述した図7〜10に示したように、情報
画像は、単に、リーチ予告を行う目的で表示されるので
はなく、上記情報画像の出現態様を、大当たりの信頼度
とを関連付けることによって、大当たりの信頼度の告知
を行うことができる。
As shown in FIGS. 7 to 10 described above, the information image is not simply displayed for the purpose of making a reach announcement, but the appearance of the information image is associated with the jackpot reliability. Thus, the jackpot reliability can be announced.

【0160】また、上述した図7〜10では、繰り返し
表示される4回の可変表示ゲームのうち、4回とも情報
画像が表示されれば、大当たりの信頼度が高く、3回に
情報画像が表示されると、大当たりの信頼度が低くなる
といったように、情報画像が表示される回数と、大当た
りの信頼度とに関連があるが、情報画像と、大当たりの
信頼度との関連は、図7〜10の例に限定されるもので
はない。例えば、繰り返し表示される4回の可変表示ゲ
ームのうち、特定の回において、情報画像が表示される
と、大当たりの信頼度が非常に高いという関連を有して
いてもよい。
In FIGS. 7 to 10 described above, if the information image is displayed in all four of the four variable display games repeatedly displayed, the reliability of the big hit is high and the information image is displayed in three times. When displayed, the number of times the information image is displayed and the reliability of the jackpot are related, such that the reliability of the jackpot is reduced. The relationship between the information image and the reliability of the jackpot is shown in FIG. It is not limited to the examples of 7 to 10. For example, if the information image is displayed at a specific time among the four times of the variable display game repeatedly displayed, the reliability of the jackpot may be very high.

【0161】また、上述した図7〜10では、繰り返し
表示される4回の可変表示ゲームにおいて行われるリー
チ予告のカウントダウンについて説明したが、可変表示
ゲームの回数については特に限定されるものではなく、
例えば、3回であってもよく、2回であってもよいので
ある。
Also, in FIGS. 7 to 10 described above, the countdown of the reach notice performed in the four variable display games repeatedly displayed has been described. However, the number of variable display games is not particularly limited.
For example, it may be three times or two times.

【0162】さらに、上記出現態様は、上述した例に限
らず、一の可変表示ゲームにおいて、同一の情報画像
が、点滅するように表示されてもよく、画面上を流れる
ように通り過ぎていくように表示されてもよい。さら
に、そのような出現態様と、大当たりの信頼度とが関連
を有していてもよい。例えば、複数回繰り返される可変
表示ゲームにわたって、可変表示ゲームごとに、情報画
像の点滅する回数が多くなっていくと、大当たりの信頼
度が高くなるという関連を有していてもよいのである。
Further, the appearance mode is not limited to the above-described example. In one variable display game, the same information image may be displayed so as to blink, and may pass through the screen in a flowing manner. May be displayed. Further, such an appearance mode and the jackpot reliability may be related. For example, over a variable display game that is repeated a plurality of times, the variable number of blinks of the information image for each variable display game may increase the reliability of the jackpot.

【0163】上述のように、リーチ予告のカウントダウ
ンを行うことにより、遊技者は、例えば、「4」の数値
に相当する数値表示図柄を認識することにより、近い将
来にリーチ状態となることを予想することができるとと
もに、次第に数値が減少していき、「1」の数値を示す
情報画像を認識しときには、次にリーチ状態となること
を確信することができるから、遊技者は、興奮を増幅さ
せてゆくこととなり、わくわく感が喚起され、遊技への
のめりこみがますます増幅される。さらに、上記情報画
像及びその出現態様が、大当たりの信頼度が高いことを
告知するものであるときは、リーチが近いことを明確に
認識するだけではなく、さらに、大当たりが近づいてく
ることを実感することができるため、更なる相乗効果に
より、遊技者の興味を著しく向上させることができる。
As described above, by performing the countdown of the reach notice, the player recognizes the numerical display symbol corresponding to the numerical value of “4”, for example, and predicts that the reach state will be established in the near future. And the numerical value gradually decreases, and when recognizing the information image indicating the numerical value of “1”, the player can be confident that the game will be in the next reach state. It will make you feel excited, and your enthusiasm for the game will be further amplified. Furthermore, when the information image and its appearance mode are to notify that the jackpot is highly reliable, it is not only clearly recognized that the reach is near, but also that the jackpot is approaching. Therefore, a further synergistic effect can significantly improve the interest of the player.

【0164】以上のように、本発明の遊技機では、第一
に、リーチ予告を判りやすい表現で表示部に出現させる
ことによって、遊技者は、簡単にリーチ予告であること
を認識することができるため、リーチ予告の目的である
わくわく感を喚起することができ、遊技へののめりこみ
を増幅させることができる。さらに、リーチ予告を判り
やすい表現で表示部に出現させるため、リーチ予告を見
逃しやすく、また、理解することが困難である遊技初心
者であっても、リーチ予告を見逃すことがなく、容易に
理解することができ、さらに、始動口に球が複数個入っ
た状態において、上記期待期間ごとに、異なる情報画像
からなるリーチ予告を行うことができ、さらに、異なる
情報画像を関連付けることができるため、遊技者に単調
感や飽き等を覚えさせることなく、遊技者の期待感をよ
り増幅させることができ、遊技に対する興味を持続させ
ることができる。
As described above, in the gaming machine of the present invention, first, by displaying the reach notice on the display unit in an easy-to-understand expression, the player can easily recognize the reach notice. Because it is possible, the excitement that is the purpose of the reach announcement can be evoked, and the addiction to the game can be amplified. Further, since the reach notice is displayed on the display unit in an easy-to-understand expression, it is easy to miss the reach notice, and even a game beginner who is difficult to understand can easily understand without reaching the reach notice. In addition, in a state where a plurality of balls enter the starting port, a reach notice including different information images can be performed for each of the expected periods, and different information images can be associated with each other. It is possible to further amplify the expectation of the player without causing the player to feel monotonous or tired, and to maintain interest in the game.

【0165】第二に、複数回繰り返される期待期間にわ
たって、上記期待期間ごとに、情報画像が表示された
り、表示されなかったりというように、その出現態様が
変化することによって、大当たりの信頼度が告知される
ため、遊技者は、上記情報画像が表示される表示部にお
いて展開される物語の展開にのめり込むことができる
し、期待期間ごとに新たな興味が1つ増えることとなる
ので、極めて自然に遊技者の興味度合いを増加させるこ
とができる。
Second, the appearance of the information image is changed for each of the expected periods such that the information image is displayed or not displayed over the expected period repeated a plurality of times, so that the reliability of the jackpot is improved. Because the player is notified, the player can be absorbed in the development of the story developed on the display unit on which the information image is displayed, and one new interest is added for each expected period. The degree of interest of the player can be increased.

【0166】第三に、情報画像によって、リーチ予告
と、大当たりの信頼度の告知とが同時に行われるため、
上記情報画像及びその出現態様が、大当たりの信頼度が
高いことを告知するものであるときは、相乗効果によ
り、遊技者の興味を飛躍的に向上させることができる。
また、リーチ予告と、大当たりの信頼度の告知とが、単
一の手段により行われるため、遊技者は、それらの示す
情報を迅速かつ感覚的に認識することができる。
Third, since the reach announcement and the announcement of the jackpot reliability are simultaneously performed by the information image,
When the information image and the appearance thereof are to notify that the jackpot has a high degree of reliability, the interest of the player can be dramatically improved by the synergistic effect.
In addition, since the reach announcement and the announcement of the jackpot reliability are performed by a single means, the player can quickly and intuitively recognize the information indicated by the information.

【0167】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。
In the above-described embodiment, the program for controlling the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program for executing the variable display game shown in FIG. ROM6
8 and the RAM 70 are shown, but in the case where the operator can play a pachinko game by operating a terminal communicably connected to the server, The data used in these programs may be stored in a server or a terminal.

【0168】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれ
らのプログラムを端末機に送信するのである。
When the server and the terminal are configured as described above, the server controls the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program shown in FIG. The program for executing the variable display game is stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.

【0169】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ
側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御
信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよ
い。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制
御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択し
たり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
On the other hand, the terminal temporarily stores these transmitted programs, reads out the stored programs as appropriate, and executes the programs to advance the pachinko game. In addition, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG.
May be executed on the server side, and a command generated in accordance with the execution result may be transmitted to the terminal as a control signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for performing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0170】図11は、上述したような構成としたとき
における端末機の一例を示す正面図である。
FIG. 11 is a front view showing an example of a terminal having the above-described configuration.

【0171】図11に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102、例えば、キーボー
ドから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機1
00の制御部130は、後述するようなCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可
変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
In the example shown in FIG. 11, the terminal 10
Reference numeral 0 denotes a general-purpose personal computer.
The input operation of the player is input from the input device 102 connected to the input device 0, for example, a keyboard. Terminal 1
The control unit 130 includes a CPU 108, which will be described later,
The control unit 1 includes a ROM 110, a RAM 112, and the like.
At 30, a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game are executed.

【0172】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130 communicates with a server to be described later via the communication interface circuit 120. The pachinko game is controlled based on the transmitted control signal or control information, the program and the data, and the variable display game is controlled.

【0173】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図11に示すようなパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報である図柄の画像
が表示されるのである。
Further, on the display device 116 connected to the terminal device 100, a game machine image simulating a pachinko game device as shown in FIG. 11 is displayed, and a pachinko game is performed on this game machine image. is there. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. This display unit 13
In 2, the image of the symbol which is the identification information as described above is displayed.

【0174】また、後述するように、図5に示したサブ
ルーチンや図18、図20又は図25に示すようなサブ
ルーチンが、制御部130において実行された際には、
表示部132で、始動口に入る球が複数である場合に複
数回繰り返される前記停止表示状態(1)から前記期待
表示状態(3)までの期待期間において、複数回繰り返
される期待期間にわたって、リーチとなることを予告す
る情報画像を前記表示部に出現させることによりリーチ
予告を行い、更に、前記情報画像の出現態様により、大
当たりの信頼度の変化の告知を行うこととなるのであ
る。
As will be described later, when the subroutine shown in FIG. 5 or the subroutine shown in FIG. 18, FIG. 20, or FIG.
In the display unit 132, in the expected period from the stop display state (1) to the expected display state (3), which is repeated a plurality of times when there are a plurality of balls entering the starting port, the reach is performed over the expected period that is repeated a plurality of times. That is, the reach notification is performed by causing an information image to be displayed on the display unit to be displayed, and a change in the reliability of the jackpot is notified by the appearance mode of the information image.

【0175】図12は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図11に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。
FIG. 12 is a front view showing another example of the terminal. The components corresponding to the components shown in FIG. 11 are denoted by the same reference numerals.

【0176】図12の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
FIG. 12 shows a portable terminal 140, in which the input device 10 provided on the terminal 140 is provided.
2. For example, an input operation of the player is input from a switch. In addition, the control unit 130 (not shown) is connected to the terminal 140.
And a CPU 10 as described later.
8, a ROM 110, a RAM 112, and the like. The control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game or a variable display game.

【0177】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown).
Performs communication with a server described later via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information, a program, or data transmitted from the server.

【0178】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図12に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal device 140 is composed of a liquid crystal display panel, and as shown in FIG. 12, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed. Pachinko games are played on the image. On this gaming machine image, the display unit 13 on which the above-described variable display game is executed
2 is displayed as an image. On the display unit 132, an image of a symbol, which is identification information as described above, is displayed.

【0179】また、図5に示したサブルーチンや図1
8、図20又は図25に示すようなサブルーチンが、制
御部130において実行された際には、表示部132
で、始動口に入る球が複数である場合に複数回繰り返さ
れる前記停止表示状態(1)から前記期待表示状態
(3)までの期待期間において、複数回繰り返される期
待期間にわたって、リーチとなることを予告する情報画
像を前記表示部に出現させることによりリーチ予告を行
い、更に、前記情報画像の出現態様により、大当たりの
信頼度の変化の告知を行うこととなるのである。
In addition, the subroutine shown in FIG.
8, when the subroutine as shown in FIG. 20 or FIG.
In the expected period from the stop display state (1) to the expected display state (3), which is repeated a plurality of times when there are a plurality of balls entering the starting port, reach is achieved over the expected period that is repeated a plurality of times. Is displayed on the display unit, and a change in the reliability of the jackpot is notified according to the appearance of the information image.

【0180】上述したように、図11に示した端末機1
00においては、表示装置116は制御部130から別
体となって構成されており、サーバから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
As described above, the terminal 1 shown in FIG.
In 00, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server are transmitted to the terminal device 10.
0, the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information,
The generated display signal is supplied to the display device 116.

【0181】一方、図12に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
On the other hand, the terminal 140 shown in FIG. 12 is integrated with the display device 116, and a control signal or control information such as a display control signal transmitted from the server is transmitted to the control unit of the terminal 140. 130, and the control unit 130
Generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiment described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0182】図13は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図14は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図13に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
FIG. 13 shows the terminal 100 or 14 described above.
It is a block diagram showing a configuration of 0 (hereinafter, referred to as a pachinko gaming terminal device). FIG. 14 is a block diagram showing a configuration of a server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 13, the same reference numerals are given to the components corresponding to the components shown in FIG.

【0183】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting a player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to the input / output bus 10
6 is connected. Through this input / output bus 106, a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as CPU) 108. A ROM (Read Only Memory) 110 and a RAM (Random Access Memory) 112 are also connected to the input / output bus 106. ROM 110 and RA
M112 is a program or display device 11 as described later.
6 stores data of an image to be displayed.

【0184】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
Further, an interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 are connected, and the interface circuit group 114
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0185】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
Furthermore, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described below via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0186】一方、サーバ80は、図14に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
On the other hand, as shown in FIG. 14, the server 80 includes a hard disk drive 88, a CPU 82,
It comprises an OM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 includes a program for communicating with the pachinko gaming terminal, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal, a program for controlling the pachinko gaming, and a variable display game. The program to be controlled is stored. Communication interface circuit 90
Is a public telephone line network or a local area network (L
AN) for communication with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line.

【0187】上述したような構成とした場合において
は、図11や図12に示したパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装
置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図
柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報で
ある図柄の画像が表示されるのである。
In the case of the above-described configuration, a game machine image simulating the pachinko gaming device shown in FIGS. 11 and 12 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and the game board surface, An image showing devices such as a holding lamp, a decoration lamp, a display unit 132 for performing a variable display game, a display unit 152 for displaying ordinary symbols, and an image showing a game ball are displayed on the display device 116.
The display unit 132 for executing the variable display game displays a symbol image as identification information when the variable display game is executed.

【0188】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図15〜図2
5に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will now be described with reference to FIGS.
It is shown in FIG.

【0189】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 have been activated in advance and are operating normally. Further, the CPU 108 described above
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In the following description, devices such as a winning port, a starting port, a ball passing detector, and a game ball are displayed as images on the display device 116.

【0190】図15及び図16は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIGS. 15 and 16 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is started. 80 is supplied to the pachinko gaming terminal apparatus 100 or 140, pachinko terminal apparatus 100 or 140 pachinko terminal device 100 or 140 when the executing the supplied program in, and the server 80
5 is a flowchart showing a subroutine executed in each of FIG.

【0191】図15は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 15 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0192】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for progressing a pachinko game in a pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0193】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
And a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above. The necessary image data is a game machine image imitating a pachinko game machine, a background image, and an image of a fluctuating design. And an image such as a character image on the display device 116.

【0194】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
When the game program is executed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
A game device image imitating a pachinko game device is displayed on the 0 display device 116, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game device image. Further, when the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0195】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0196】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at any position on the display device 116, the number of game balls
2 may be stored.

【0197】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0198】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図11及び
図12に示した表示部132において、背景画像や変動
図柄の画像やキャラクタ画像や情報画像が表示される。
If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 5 is called and executed (step S36). When the variable display game processing routine is executed, a background image, an image of a variable design, a character image, and an information image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS.

【0199】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
[0199] Further, the game ball is determined whether passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b. If it is determined in this step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38).

【0200】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped,
The movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened.
The processing is performed to make it easier for the game ball to enter.

【0201】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0202】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0203】図16は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0204】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S51). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the process returns to step S51.

【0205】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図15のステップS
31の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S52). The processing in step S52 is the same as the processing in step S52 in FIG.
This corresponds to the process 31.

【0206】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像や、情報
画像等を表示装置116に表示するためのものである。
As described above, in step S52, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 include a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the above-described variable display game shown in FIG. And, and various image data includes a gaming machine image imitating a pachinko gaming device,
This is for displaying a background image, an image of a variable design, a character image, an information image, and the like on the display device 116.

【0207】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図15のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図15に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S53). This step S53 corresponds to step S40 in FIG. 15 described above. In step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the data has not been transmitted from the server 40, the process returns to step S53. In the pachinko gaming terminal device 100 or 140, step S shown in FIG.
While the processes of S32 to S39 are being executed, the server 80
In this case, the processing of step S53 described above is repeatedly executed.

【0208】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the game result is transmitted from the game server 40, the game result and the game end information are received (step S54), and the present subroutine is ended.

【0209】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
In the case of the above-described configuration, a program for executing a pachinko game and various image data are constantly transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140. Therefore, when the program or the image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0210】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132で、始動口に
入る球が複数である場合に複数回繰り返される前記停止
表示状態(1)から前記期待表示状態(3)までの期待
期間において、複数回繰り返される期待期間にわたっ
て、リーチとなることを予告する情報画像を前記表示部
に出現させることによりリーチ予告を行い、更に、前記
情報画像の出現態様により、大当たりの信頼度の変化の
告知を行うプログラムが、サーバ80のハードディスク
ドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
に格納されているのである。
In the case of such a configuration, when a plurality of balls enter the starting port on the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal. In the expected period from the stop display state (1) to the expected display state (3) repeated a plurality of times, an information image for announcing that a reach will be made appears over the expected period repeated a plurality of times on the display unit. Since the program for performing the reach announcement and the notification of the change in the jackpot reliability based on the appearance of the information image is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80. is there.

【0211】このような構成とすることにより、第一
に、リーチ予告を判りやすい表現で表示部に出現させる
ことによって、遊技者は、簡単にリーチ予告であること
を認識することができるため、リーチ予告の目的である
わくわく感を喚起することができ、遊技へののめりこみ
を増幅させることができる。さらに、リーチ予告を判り
やすい表現で表示部に出現させるため、リーチ予告を見
逃しやすく、また、理解することが困難である遊技初心
者であっても、リーチ予告を見逃すことがなく、容易に
理解することができ、さらに、始動口に球が複数個入っ
た状態において、上記期待期間ごとに、異なる情報画像
からなるリーチ予告を行うことができ、さらに、異なる
情報画像を関連付けることができるため、遊技者に単調
感や飽き等を覚えさせることなく、遊技者の期待感をよ
り増幅させることができ、遊技に対する興味を持続させ
ることができる。
[0211] With such a configuration, first, by displaying the reach announcement in an easy-to-understand expression on the display unit, the player can easily recognize that the reach announcement is made. The excitement that is the purpose of the reach announcement can be evoked, and the immersion in the game can be amplified. Further, since the reach notice is displayed on the display unit in an easy-to-understand expression, it is easy to miss the reach notice, and even a game beginner who is difficult to understand can easily understand without reaching the reach notice. In addition, in a state where a plurality of balls enter the starting port, a reach notice including different information images can be performed for each of the expected periods, and different information images can be associated with each other. It is possible to further amplify the expectation of the player without causing the player to feel monotonous or tired, and to maintain interest in the game.

【0212】第二に、複数回繰り返される期待期間にわ
たって、上記期待期間ごとに、情報画像が表示された
り、表示されなかったりというように、その出現態様が
変化することによって、大当たりの信頼度が告知される
ため、遊技者は、上記情報画像が表示される表示部にお
いて展開される物語の展開にのめり込むことができる
し、期待期間ごとに新たな興味が1つ増えることとなる
ので、極めて自然に遊技者の興味度合いを増加させるこ
とができる。
[0212] Second, the appearance of the information image is changed over the expected period repeated a plurality of times, for example, whether or not the information image is displayed for each of the expected periods. Because the player is notified, the player can be absorbed in the development of the story developed on the display unit on which the information image is displayed, and one new interest is added for each expected period. The degree of interest of the player can be increased.

【0213】第三に、情報画像によって、リーチ予告
と、大当たりの信頼度の告知とが同時に行われるため、
上記情報画像及びその出現態様が、大当たりの信頼度が
高いことを告知するものであるときは、相乗効果によ
り、遊技者の興味を飛躍的に向上させることができる。
また、リーチ予告と、大当たりの信頼度の告知とが、単
一の手段により行われるため、遊技者は、それらの示す
情報を迅速かつ感覚的に認識することができる。
Third, since the reach announcement and the announcement of the jackpot reliability are simultaneously performed by the information image,
When the information image and the appearance thereof are to notify that the jackpot has a high degree of reliability, the interest of the player can be dramatically improved by the synergistic effect.
In addition, since the reach announcement and the announcement of the jackpot reliability are performed by a single means, the player can quickly and intuitively recognize the information indicated by the information.

【0214】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図17、図18及び図19に
示す。
Next, a program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in the ROM 1 of the pachinko game terminal device 100 or 140.
10 is stored in advance, and only the various image data required as the pachinko game progresses is transmitted from the server 80 as appropriate, the pachinko game terminal device 100 or 140 and the server 80 execute the image data. FIG. 17, FIG. 18 and FIG.

【0215】図17は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図17に示した
フローチャートは、図15に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
FIG. 17 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. The flowchart shown in FIG. 17 is the same as the flowchart shown in FIG. 15 except for step S31, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0216】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像や情報画像等を、表
示装置116に表示するためのものである。
First, a pachinko game is started by a player's operation, and a game program is executed (step S32). The game program includes a game program for controlling a pachinko game, and a program for executing a variable display game described later, and further includes a game machine image imitating a pachinko game device, a background image, and a fluctuation image. This is for displaying a pattern image, a character image, an information image, and the like on the display device 116.

【0217】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
When the game program is executed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
On the display device 116, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game machine image.

【0218】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
[0218] Further, when a player operates the input device 102 in order to launch the game ball is to display an image of a game ball game ball is visible so as to move on the game board on the gaming machine image.

【0219】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
[0219] Next, it is determined whether or not containing game ball to the winning port (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0220】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at some position on the display device 116, the number of game balls
May be stored.

【0221】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0222】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行されたときには、図11及び図12に示した
表示部132で、始動口に入る球が複数である場合に複
数回繰り返される前記停止表示状態(1)から前記期待
表示状態(3)までの期待期間において、複数回繰り返
される期待期間にわたって、リーチとなることを予告す
る情報画像を前記表示部に出現させることによりリーチ
予告を行い、更に、前記情報画像の出現態様により、大
当たりの信頼度の変化の告知を行うこととなるのであ
る。
When it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S3).
6). In this case, when the variable display game processing routine is executed, the stop display state (1) is repeated a plurality of times on the display unit 132 shown in FIGS. ) To the expected display state (3), a reach announcement is made by causing an information image for announcing that a reach is to be made to appear on the display unit over an expected period repeated a plurality of times, and further, the information is displayed. According to the appearance mode of the image, the change in the jackpot reliability is notified.

【0223】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b.

【0224】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
In this step S37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, the display device 5
In step 2, a process for changing and displaying the ordinary symbols is executed (step S38). As described above, when the fluctuation-displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to start the opening 44.
Is displayed so as to be in an open state, so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0225】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0226】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game is over, a game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0227】図18は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図18
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that FIG.
In the flowchart shown in FIG. 5, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals.

【0228】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 8.
0 (step S61).

【0229】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像や情報画像となる画像データ及び制御プ
ログラム等をサーバ80から受信する(ステップS6
2)。
Next, an image of a variable symbol, which is an identification information image required in the variable display game, a background image,
Image data serving as a character image and an information image, a control program, and the like are received from the server 80 (step S6).
2).

【0230】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance. As described later, the CPU 108 performs the internal lottery process. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the determined combination of symbols.

【0231】次に、進行(表示)中の可変表示ゲームが
存在するか否かを判断する(ステップS201)。な
お、上記可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン(以
下、可変表示ゲーム処理ルーチンともいう)は、上述し
たステップS201の判断結果によって、大きく2つに
分岐する。よって、以下の説明においては、それぞれの
場合を、順に説明することにする。
Next, it is determined whether there is a variable display game in progress (display) (step S201). Note that the subroutine for performing the variable display game process (hereinafter, also referred to as a variable display game process routine) largely branches into two depending on the result of the determination in step S201 described above. Therefore, in the following description, each case will be described in order.

【0232】まず、CPU108が、ステップS201
において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しな
いと判断した場合について説明する。
First, the CPU 108 determines in step S201
, A case will be described in which it is determined that there is no variable display game in progress (display).

【0233】ステップS201において、進行(表示)
中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、次
に、CPU108は、内部抽選処理の結果に基づいて、
画面表示処理情報を生成し(ステップS202)、該画
面表示処理情報を実行し、その結果に基づいて、背景画
像を選択するとともに、背景画像の画面構成情報を生成
し(ステップS203)、キャラクタ画像を選択すると
ともに、キャラクタ画像の画面構成情報を生成し(ステ
ップS204)、識別情報である変動図柄の画面構成情
報を生成する(ステップS205)。
In step S201, progress (display)
If it is determined that the variable display game does not exist, the CPU 108 next determines the game based on the result of the internal lottery process.
Screen display processing information is generated (step S202), the screen display processing information is executed, a background image is selected based on the result, and screen configuration information of the background image is generated (step S203). Is selected, the screen configuration information of the character image is generated (step S204), and the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is generated (step S205).

【0234】次に、上記画面表示処理情報内に、情報画
像の画面表示処理情報が存在するか否かについて判断す
る(ステップS206)。なお、情報画像の画面表示処
理情報は、後述するように、ステップS218によって
生成され、ステップS219において、ステップS21
6でRAM112に記憶された画面表示処理情報に付加
されるものである。
Next, it is determined whether or not the screen display processing information of the information image exists in the screen display processing information (step S206). The screen display processing information of the information image is generated in step S218 as described later, and in step S219, step S21 is performed.
6 is added to the screen display processing information stored in the RAM 112.

【0235】ステップS206で、上記画面表示処理情
報内に、情報画像の画面表示処理情報が存在すると判断
された場合は、CPU108は、情報画像を選択し、情
報画像の画面構成情報を生成し、RAM112に記憶す
る(ステップS207)。
If it is determined in step S206 that the screen display processing information of the information image exists in the screen display processing information, the CPU 108 selects the information image and generates the screen configuration information of the information image. It is stored in the RAM 112 (step S207).

【0236】次いで、ステップS203〜205及びス
テップS207において、RAM112に生成された画
面構成情報に基づいて、表示装置132に画面画像を表
示する(ステップS208)。
Next, in steps S203 to S205 and step S207, a screen image is displayed on the display device 132 based on the screen configuration information generated in the RAM 112 (step S208).

【0237】上述したステップS203〜S208が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、上述した図6〜10に示したような画
像が表示されるのである。
By executing the above-described steps S203 to S208, the above-described images shown in FIGS. 6 to 10 are displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116.

【0238】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS209)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、画面画像において、物語等が
展開される。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、図7(b)
に示すように、左の変動図柄「10」が変動表示された
後、停止表示されるのである(ステップS210)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to one of the three sets (step S209). If it is determined that it is not time to stop and display, a story or the like is developed on the screen image. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the left fluctuating symbol, FIG.
As shown in (5), after the variable symbol "10" on the left is variably displayed, it is stopped and displayed (step S210).

【0239】上述したステップS209において、図柄
を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS210の処理を実行したときは、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS212)。複数の組に属する図柄の全て
が停止表示されていないと判別されていないときには、
処理をステップS203に戻す。
When it is determined in step S209 that it is not the timing to stop and display the symbols, or when the process of step S210 is executed, it is determined whether all the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed. (Step S212). If it is not determined that all of the symbols belonging to a plurality of sets are not stopped and displayed,
The process returns to step S203.

【0240】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されたか、又は、リーチ画面表示処理ルーチンを
終了したと判別したときには、表示部116において、
保留ランプが点灯しているか否かを判断する(ステップ
S213)。保留ランプが点灯されていると判別された
場合、保留ランプを消灯する(ステップS214)。ス
テップS214が実行されたことによって、一球の遊技
球が始動口に入ったことによる内部抽選処理の結果、及
び、一つの画面表示処理情報が全て実行されたことにな
る。その後、後述するステップS221に処理を戻し、
RAM112に記憶されている画面表示処理情報のう
ち、最も古い一つの画面表示処理情報を読み出し、上述
したステップS203から処理が繰り返される。保留ラ
ンプが点灯していなければ、可変表示ゲームが終了した
旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ
80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終
了する。
When it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed, or that the reach screen display processing routine has been completed, the display unit 116
It is determined whether the hold lamp is lit (step S213). If it is determined that the hold lamp is turned on, the hold lamp is turned off (step S214). By executing step S214, the result of the internal lottery process when one game ball enters the starting port and one screen display process information are all executed. Thereafter, the process returns to step S221 described below,
Of the screen display processing information stored in the RAM 112, the oldest one screen display processing information is read, and the processing is repeated from step S203 described above. If the hold lamp is not lit, information indicating that the variable display game has ended and the result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64), and the present subroutine ends.

【0241】次に、ステップS201において、進行
(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場合
について説明する。ステップS201において、進行
(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断された場
合、CPU108は、ROM110に記憶されたプログ
ラムを実行し、表示部116において、保留ランプを点
灯させる。
Next, a case will be described in which it is determined in step S201 that there is a variable display game in progress (display). If it is determined in step S201 that there is a variable display game in progress (display), the CPU 108 executes the program stored in the ROM 110, and turns on the hold lamp on the display unit 116.

【0242】ステップS215で、表示部116におい
て、保留ランプを点灯させると、次に、CPU108
は、内部抽選処理の結果に基づいて、画面表示処理情報
を生成して、RAM112に記憶(バッファリング)す
る(ステップS216)。
At step S215, when the hold lamp is turned on on display unit 116, next, CPU 108
Generates the screen display processing information based on the result of the internal lottery processing, and stores (buffers) it in the RAM 112 (step S216).

【0243】次に、ステップS217において、CPU
108は、内部抽選処理の結果が、リーチ予告を実行す
べきものであるか否かについて判断する。
Next, in step S217, the CPU
108 determines whether or not the result of the internal lottery process is to execute the reach announcement.

【0244】リーチ予告を実行すべきであると判断した
場合は、内部抽選処理の結果に基づき、かつ、ステップ
S216でRAM112に記憶(バッファリング)され
た画面表示処理情報の量(個数)に応じて、情報画像の
画面表示処理情報を生成する(ステップS218)。
If it is determined that the reach notice should be executed, the process is based on the result of the internal lottery process and in accordance with the amount (number) of the screen display process information stored (buffered) in the RAM 112 in step S216. Then, screen display processing information of the information image is generated (step S218).

【0245】次に、上述したステップS218において
生成された情報画像の画面表示処理情報を、記憶(バッ
ファリング)されている(複数の)画面表示処理情報に
付加する(ステップS219)。
Next, the screen display processing information of the information image generated in step S218 is added to the stored (buffered) screen display processing information (step S219).

【0246】このとき、例えば、RAM112に記憶さ
れた4つの画面表示処理情報に対応する、4つの情報画
像の画面表示処理情報が生成された場合、RAM112
に記憶された画面表示処理情報のうち、最も古い画面表
示処理情報から、順に、「4」、「3」、「2」、
「1」を示す情報が含まれた情報画像の画面表示処理情
報を付加していく。このようにすることによって、後述
するステップS221において、最も古い画面表示処理
情報から読み出され、「4」、「3」、「2」、「1」
という、カウントダウンを行うリーチ予告を、表示装置
32に表示することが可能となるのである。
At this time, for example, when screen display processing information of four information images corresponding to the four screen display processing information stored in the RAM 112 is generated, the RAM 112
, "4", "3", "2",
Screen display processing information of an information image including information indicating “1” is added. By doing so, in step S221 described later, the oldest screen display processing information is read, and “4”, “3”, “2”, “1”
That is, it is possible to display the reach notice for performing the countdown on the display device 32.

【0247】また、RAM112に4つの画面表示処理
情報が記憶されており、ステップS218において、3
つの情報画像の画面表示処理情報が生成された場合、上
記3つの情報画像の画面表示処理情報を、それぞれRA
M112に記憶された画面表示処理情報に付加する。こ
のとき、RAM112に記憶された画面表示処理情報の
うち、最も古い画面表示処理情報に、「4」を示す情報
が含まれた情報画像の画面表示処理情報を付加し、2番
目に古い画面表示処理情報には、情報画像の画面表示処
理情報を付加せず、3番目に古い画面表示処理情報に
は、「2」を示す情報が含まれた情報画像の画面表示処
理情報を付加し、最も新しい画面表示処理情報には、
「1」を示す情報が含まれた情報画像の画面表示処理情
報を付加する。このようにすることによって、後述する
ステップS221において、最も古い画面表示処理情報
から読み出され、「4」、「−」、「2」、「1」とい
うリーチ予告を、表示装置32に表示することができ、
情報画像の出現態様を変化させることができる。上述し
たような情報画像の出現態様の変化を、大当たりとの信
頼度と関連付けることによって、上記情報画像によりリ
ーチ予告を行い、同時に、大当たりの信頼度の告知を行
うことができるのである。
Also, four screen display processing information is stored in the RAM 112, and in step S218,
When screen display processing information of three information images is generated, the screen display processing information of
It is added to the screen display processing information stored in M112. At this time, among the screen display processing information stored in the RAM 112, the screen display processing information of the information image including the information indicating “4” is added to the oldest screen display processing information, and the second oldest screen display processing information is displayed. The screen display processing information of the information image is not added to the processing information, and the screen display processing information of the information image including information indicating “2” is added to the third oldest screen display processing information. New screen display processing information includes
The screen display processing information of the information image including the information indicating “1” is added. By doing so, in step S221 described later, the oldest screen display processing information is read out, and reach notices of “4”, “−”, “2”, and “1” are displayed on the display device 32. It is possible,
The appearance of the information image can be changed. By associating the change in the appearance of the information image with the reliability of the jackpot as described above, it is possible to make a reach announcement by using the information image and simultaneously to notify the reliability of the jackpot.

【0248】ステップS217において、リーチ予告を
実行すべきであると判断した場合、又は、ステップS2
19において、情報画像の画面表示処理情報を、記憶
(バッファリング)されている(複数の)画面表示処理
情報に付加した後、進行(表示)中の可変表示ゲームが
終了したか否かを判断する(ステップS220)。終了
していないと判断した場合は、処理をステップS220
に戻し、同様の処理を繰り返す。
If it is determined in step S217 that the reach announcement should be executed, or if step S2
At 19, after adding the screen display processing information of the information image to the stored (buffered) screen display processing information, it is determined whether or not the variable display game in progress (display) has ended. (Step S220). If it is determined that the processing has not been completed, the process proceeds to step S220.
And the same processing is repeated.

【0249】ステップS220で、進行(表示)中の可
変表示ゲームが終了したと判断された場合、すなわち、
進行(表示)中の可変表示ゲームがステップS214に
達し、表示部116において、保留ランプが消灯された
場合、CPU108は、RAM112に記憶されている
最も古い画面表示処理情報を読み出して、ステップS2
03からの処理を行っていく(ステップS221)。
If it is determined in step S220 that the variable display game in progress (display) has been completed,
When the variable display game in progress (display) reaches step S214 and the hold lamp is turned off on the display unit 116, the CPU 108 reads out the oldest screen display processing information stored in the RAM 112 and proceeds to step S2.
The process from step 03 is performed (step S221).

【0250】図19は、図18に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図19に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 19 is called from a previously executed main routine and executed.

【0251】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
[0251] First, it is determined whether or not it has received information indicating that the variable display game is started in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated.

【0252】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像や、情報画像となる
画像データ及び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末
装置100又は140に送信する(ステップS72)。
このステップS72は、上述した図18に示したステッ
プS62の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has been received, an image of a variable pattern, a background image, a character image, or the like, which is an identification information image required in the variable display game, is determined. Then, image data serving as an information image, a control program, and the like are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72).
This step S72 corresponds to the process of step S62 shown in FIG. 18 described above.

【0253】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図18のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 18 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0254】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132で、始動口に入る球が
複数である場合に複数回繰り返される前記停止表示状態
(1)から前記期待表示状態(3)までの期待期間にお
いて、複数回繰り返される期待期間にわたって、リーチ
となることを予告する情報画像を前記表示部に出現させ
ることによりリーチ予告を行い、更に、前記情報画像の
出現態様により、大当たりの信頼度の変化の告知を行う
ように、識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画
像や、キャラクタ画像や、情報画像となる画像データ及
び制御プログラム等をサーバ80はパチンコ遊技用端末
装置100又は140に対して送信し、サーバ80は端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を
制御するのである。
In the case of the above-described configuration, the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, performs a plurality of operations when a plurality of balls enter the starting port. In the repeated expected period from the stop display state (1) to the expected display state (3), an information image for announcing that the information reaches the reach is displayed on the display unit over the expected period repeated a plurality of times. A notice is given, and further, according to the appearance mode of the information image, an image of a variable design as an identification information image, a background image, a character image, or an information image is provided so as to notify the change of the jackpot reliability. The server 80 transmits the image data and the control program to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80 transmits the pachinko gaming device. It is to control the gaming terminal apparatus 100 or 140.

【0255】このような構成とすることにより、第一
に、リーチ予告を判りやすい表現で表示部に出現させる
ことによって、遊技者は、簡単にリーチ予告であること
を認識することができるため、リーチ予告の目的である
わくわく感を喚起することができ、遊技へののめりこみ
を増幅させることができる。さらに、リーチ予告を判り
やすい表現で表示部に出現させるため、リーチ予告を見
逃しやすく、また、理解することが困難である遊技初心
者であっても、リーチ予告を見逃すことがなく、容易に
理解することができ、さらに、始動口に球が複数個入っ
た状態において、上記期待期間ごとに、異なる情報画像
からなるリーチ予告を行うことができ、さらに、異なる
情報画像を関連付けることができるため、遊技者に単調
感や飽き等を覚えさせることなく、遊技者の期待感をよ
り増幅させることができ、遊技に対する興味を持続させ
ることができる。
With such a configuration, firstly, by displaying the reach notice on the display unit in an easy-to-understand expression, the player can easily recognize that the reach notice is present. reach a notice of interest can be excited evoke sensitive, it can be amplified embedment into the game. Further, since the reach notice is displayed on the display unit in an easy-to-understand expression, it is easy to miss the reach notice, and even a game beginner who is difficult to understand can easily understand without reaching the reach notice. In addition, in a state where a plurality of balls enter the starting port, a reach notice including different information images can be performed for each of the expected periods, and different information images can be associated with each other. It is possible to further amplify the expectation of the player without causing the player to feel monotonous or tired, and to maintain interest in the game.

【0256】第二に、複数回繰り返される期待期間にわ
たって、上記期待期間ごとに、情報画像が表示された
り、表示されなかったりというように、その出現態様が
変化することによって、大当たりの信頼度が告知される
ため、遊技者は、上記情報画像が表示される表示部にお
いて展開される物語の展開にのめり込むことができる
し、期待期間ごとに新たな興味が1つ増えることとなる
ので、極めて自然に遊技者の興味度合いを増加させるこ
とができる。
[0256] Second, the appearance of the information image is changed, for example, whether or not the information image is displayed or not displayed for each of the expected periods over a plurality of expected periods. Because the player is notified, the player can be absorbed in the development of the story developed on the display unit on which the information image is displayed, and one new interest is added for each expected period. The degree of interest of the player can be increased.

【0257】第三に、情報画像によって、リーチ予告
と、大当たりの信頼度の告知とが同時に行われるため、
上記情報画像及びその出現態様が、大当たりの信頼度が
高いことを告知するものであるときは、相乗効果によ
り、遊技者の興味を飛躍的に向上させることができる。
また、リーチ予告と、大当たりの信頼度の告知とが、単
一の手段により行われるため、遊技者は、それらの示す
情報を迅速かつ感覚的に認識することができる。
Third, since the reach announcement and the announcement of the jackpot reliability are simultaneously performed by the information image,
When the information image and the appearance thereof are to notify that the jackpot has a high degree of reliability, the interest of the player can be dramatically improved by the synergistic effect.
In addition, since the reach announcement and the announcement of the jackpot reliability are performed by a single means, the player can quickly and intuitively recognize the information indicated by the information.

【0258】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
When the image of the variable symbol, the background image, the character image, the display method thereof, and the like are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 1 is updated.
40 is always a new image data and control program, etc.
It will be transmitted from the server 80. Therefore, the player can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0259】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図20及び図21に示す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the image of the variable design, the background image, and the character image are transmitted to the pachinko game terminal device 100. Or, if the required image data is stored in advance in the ROM 110 of the 140 and the required image data is read from the ROM 110 as appropriate, the pachinko gaming terminal device 100
Or 140 and the subroutine executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0260】図20は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図17に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図20に示すサブルーチンは、この図17のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図20に示すサブルーチン
においては、図18に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 20 shows a subroutine executed in pachinko gaming terminal apparatus 100 or 140 in the above-described configuration. Note that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated in advance, and the above-described subroutine shown in FIG. 17 is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. It is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed in step S36 in FIG. Also, in the subroutine shown in FIG. 20, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 18 are denoted by the same reference numerals.

【0261】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S61).

【0262】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
Next, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received control program is executed (step S81).

【0263】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination when the symbol is determined is determined in advance. As described later, the CPU 108 performs the internal lottery process. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 in the determined combination of symbols.

【0264】次に、進行(表示)中の可変表示ゲームが
存在するか否かを判断する(ステップS201)。な
お、上記可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン(以
下、可変表示ゲーム処理ルーチンともいう)は、上述し
たステップS201の判断結果によって、大きく2つに
分岐する。よって、以下の説明においては、それぞれの
場合を、順に説明することにする。
Next, it is determined whether or not there is a variable display game in progress (display) (step S201). Note that the subroutine for performing the variable display game process (hereinafter, also referred to as a variable display game process routine) largely branches into two depending on the result of the determination in step S201 described above. Therefore, in the following description, each case will be described in order.

【0265】まず、CPU108が、ステップS201
において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しな
いと判断した場合について説明する。
First, the CPU 108 determines in step S201
, A case will be described in which it is determined that there is no variable display game in progress (display).

【0266】ステップS201において、進行(表示)
中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、次
に、CPU108は、内部抽選処理の結果に基づいて、
画面表示処理情報を生成し(ステップS202)、該画
面表示処理情報を実行し、その結果に基づいて、背景画
像を選択するとともに、背景画像の画面構成情報を生成
し(ステップS203)、キャラクタ画像を選択すると
ともに、キャラクタ画像の画面構成情報を生成し(ステ
ップS204)、識別情報である変動図柄の画面構成情
報を生成する(ステップS205)。
In step S201, progress (display)
If it is determined that the variable display game does not exist, the CPU 108 next determines the game based on the result of the internal lottery process.
Screen display processing information is generated (step S202), the screen display processing information is executed, a background image is selected based on the result, and screen configuration information of the background image is generated (step S203). Is selected, the screen configuration information of the character image is generated (step S204), and the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is generated (step S205).

【0267】次に、上記画面表示処理情報内に、情報画
像の画面表示処理情報が存在するか否かについて判断す
る(ステップS206)。なお、情報画像の画面表示処
理情報は、後述するように、ステップS218によって
生成され、ステップS219において、ステップS21
6でRAM112に記憶された画面表示処理情報に付加
されるものである。
Next, it is determined whether or not the screen display processing information of the information image exists in the screen display processing information (step S206). The screen display processing information of the information image is generated in step S218 as described later, and in step S219, step S21 is performed.
6 is added to the screen display processing information stored in the RAM 112.

【0268】ステップS206で、上記画面表示処理情
報内に、情報画像の画面表示処理情報が存在すると判断
された場合は、CPU108は、情報画像を選択し、情
報画像の画面構成情報を生成し、RAM112に記憶す
る(ステップS207)。
If it is determined in step S206 that the screen display processing information of the information image exists in the screen display processing information, the CPU 108 selects the information image and generates the screen configuration information of the information image. It is stored in the RAM 112 (step S207).

【0269】次いで、ステップS203〜205及びス
テップS207において、RAM112に生成された画
面構成情報に基づいて、表示装置132に画面画像を表
示する(ステップS208)。
Next, in steps S203 to S205 and step S207, a screen image is displayed on the display device 132 based on the screen configuration information generated in the RAM 112 (step S208).

【0270】上述したステップS203〜S208が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132において、上述した図6〜10に示したような画
像が表示されるのである。
By executing the above-described steps S203 to S208, the image shown in FIGS. 6 to 10 is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116.

【0271】次に、3つの組のうち、1つの組に属する
図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断す
る(ステップS209)。停止表示させるタイミングで
ないと判断した場合には、画面画像において、物語等が
展開される。一方、例えば、左の変動図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、図7(b)
に示すように、左の変動図柄「10」が変動表示された
後、停止表示されるのである(ステップS210)。
Next, it is determined whether it is time to stop and display a symbol belonging to one of the three sets (step S209). If it is determined that it is not time to stop and display, a story or the like is developed on the screen image. On the other hand, for example, when it is determined that it is the timing to stop and display the left fluctuating symbol, FIG.
As shown in (5), after the variable symbol "10" on the left is variably displayed, it is stopped and displayed (step S210).

【0272】上述したステップS209において、図柄
を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS210の処理を実行したときは、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS212)。複数の組に属する図柄の全て
が停止表示されていないと判別されていないときには、
処理をステップS203に戻す。
If it is determined in step S209 that it is not the timing to stop and display the symbols, or if the process of step S210 is executed, it is determined whether or not all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. (Step S212). If it is not determined that all of the symbols belonging to a plurality of sets are not stopped and displayed,
The process returns to step S203.

【0273】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されたか、又は、リーチ画面表示処理ルーチンを
終了したと判別したときには、表示部116において、
保留ランプが点灯しているか否かを判断する(ステップ
S213)。保留ランプが点灯されていると判別された
場合、保留ランプを消灯する(ステップS214)。ス
テップS214が実行されたことによって、一球の遊技
球が始動口に入ったことによる内部抽選処理の結果、及
び、一つの画面表示処理情報が全て実行されたことにな
る。その後、後述するステップS221に処理を戻し、
RAM112に記憶されている画面表示処理情報のう
ち、最も古い一つの画面表示処理情報を読み出し、上述
したステップS203から処理が繰り返される。保留ラ
ンプが点灯していなければ、可変表示ゲームが終了した
旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ
80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終
了する。
When it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed or the reach screen display processing routine has been completed, the display unit 116
It is determined whether the hold lamp is lit (step S213). If it is determined that the hold lamp is turned on, the hold lamp is turned off (step S214). By executing step S214, the result of the internal lottery process when one game ball enters the starting port and one screen display process information are all executed. Thereafter, the process returns to step S221 described below,
Of the screen display processing information stored in the RAM 112, the oldest one screen display processing information is read, and the processing is repeated from step S203 described above. If the hold lamp is not lit, information indicating that the variable display game has ended and the result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64), and the present subroutine ends.

【0274】次に、ステップS201において、進行
(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断した場合
について説明する。ステップS201において、進行
(表示)中の可変表示ゲームが存在すると判断された場
合、CPU108は、ROM110に記憶されたプログ
ラムを実行し、表示部116において、保留ランプを点
灯させる。
Next, a case will be described in which it is determined in step S201 that there is a variable display game in progress (display). If it is determined in step S201 that there is a variable display game in progress (display), the CPU 108 executes the program stored in the ROM 110, and turns on the hold lamp on the display unit 116.

【0275】ステップS215で、表示部116におい
て、保留ランプを点灯させると、次に、CPU108
は、内部抽選処理の結果に基づいて、画面表示処理情報
を生成して、RAM112に記憶(バッファリング)す
る(ステップS216)。
In step S215, when the hold lamp is turned on on the display unit 116, the CPU 108
Generates the screen display processing information based on the result of the internal lottery processing, and stores (buffers) it in the RAM 112 (step S216).

【0276】次に、ステップS217において、CPU
108は、内部抽選処理の結果が、リーチ予告を実行す
べきものであるか否かについて判断する。
Next, in step S217, the CPU
108 determines whether or not the result of the internal lottery process is to execute the reach announcement.

【0277】リーチ予告を実行すべきであると判断した
場合は、内部抽選処理の結果に基づき、かつ、ステップ
S216でRAM112に記憶(バッファリング)され
た画面表示処理情報の量(個数)に応じて、情報画像の
画面表示処理情報を生成する(ステップS218)。
If it is determined that the reach notice should be executed, it is determined based on the result of the internal lottery processing and on the amount (number) of the screen display processing information stored (buffered) in the RAM 112 in step S216. Then, screen display processing information of the information image is generated (step S218).

【0278】次に、上述したステップS218において
生成された情報画像の画面表示処理情報を、記憶(バッ
ファリング)されている(複数の)画面表示処理情報に
付加する(ステップS219)。
Next, the screen display processing information of the information image generated in step S218 is added to the stored (buffered) screen display processing information (step S219).

【0279】このとき、例えば、RAM112に記憶さ
れた4つの画面表示処理情報に対応する、4つの情報画
像の画面表示処理情報が生成された場合、RAM112
に記憶された画面表示処理情報のうち、最も古い画面表
示処理情報から、順に、「4」、「3」、「2」、
「1」を示す情報が含まれた情報画像の画面表示処理情
報を付加していく。このようにすることによって、後述
するステップS221において、最も古い画面表示処理
情報から読み出され、「4」、「3」、「2」、「1」
という、カウントダウンを行うリーチ予告を、表示装置
32に表示することが可能となるのである。
At this time, for example, when screen display processing information of four information images corresponding to the four screen display processing information stored in the RAM 112 is generated, the RAM 112
, "4", "3", "2",
Screen display processing information of an information image including information indicating “1” is added. By doing so, in step S221 described later, the oldest screen display processing information is read, and “4”, “3”, “2”, “1”
That is, it is possible to display the reach notice for performing the countdown on the display device 32.

【0280】また、RAM112に4つの画面表示処理
情報が記憶されており、ステップS218において、3
つの情報画像の画面表示処理情報が生成された場合、上
記3つの情報画像の画面表示処理情報を、それぞれRA
M112に記憶された画面表示処理情報に付加する。こ
のとき、RAM112に記憶された画面表示処理情報の
うち、最も古い画面表示処理情報に、「4」を示す情報
が含まれた情報画像の画面表示処理情報を付加し、2番
目に古い画面表示処理情報には、情報画像の画面表示処
理情報を付加せず、3番目に古い画面表示処理情報に
は、「2」を示す情報が含まれた情報画像の画面表示処
理情報を付加し、最も新しい画面表示処理情報には、
「1」を示す情報が含まれた情報画像の画面表示処理情
報を付加する。このようにすることによって、後述する
ステップS221において、最も古い画面表示処理情報
から読み出され、「4」、「−」、「2」、「1」とい
うリーチ予告を、表示装置32に表示することができ、
情報画像の出現態様を変化させることができる。上述し
たような情報画像の出現態様の変化を、大当たりとの信
頼度と関連付けることによって、上記情報画像によりリ
ーチ予告を行い、同時に、大当たりの信頼度の告知を行
うことができるのである。
Also, four screen display processing information is stored in the RAM 112, and in step S218,
When screen display processing information of three information images is generated, the screen display processing information of
It is added to the screen display processing information stored in M112. At this time, among the screen display processing information stored in the RAM 112, the screen display processing information of the information image including the information indicating “4” is added to the oldest screen display processing information, and the second oldest screen display processing information is displayed. The screen display processing information of the information image is not added to the processing information, and the screen display processing information of the information image including information indicating “2” is added to the third oldest screen display processing information. New screen display processing information includes
The screen display processing information of the information image including the information indicating “1” is added. By doing so, in step S221 described later, the oldest screen display processing information is read out, and reach notices of “4”, “−”, “2”, and “1” are displayed on the display device 32. It is possible,
The appearance of the information image can be changed. By associating the change in the appearance of the information image with the reliability of the jackpot as described above, it is possible to make a reach announcement by using the information image and simultaneously to notify the reliability of the jackpot.

【0281】ステップS217において、リーチ予告を
実行すべきであると判断した場合、又は、ステップS2
19において、情報画像の画面表示処理情報を、記憶
(バッファリング)されている(複数の)画面表示処理
情報に付加した後、進行(表示)中の可変表示ゲームが
終了したか否かを判断する(ステップS220)。終了
していないと判断した場合は、処理をステップS220
に戻し、同様の処理を繰り返す。
If it is determined in step S217 that the reach announcement should be performed, or if step S2
At 19, after adding the screen display processing information of the information image to the stored (buffered) screen display processing information, it is determined whether or not the variable display game in progress (display) has ended. (Step S220). If it is determined that the processing has not been completed, the process proceeds to step S220.
And the same processing is repeated.

【0282】ステップS220で、進行(表示)中の可
変表示ゲームが終了したと判断された場合、すなわち、
進行(表示)中の可変表示ゲームがステップS214に
達し、表示部116において、保留ランプが消灯された
場合、CPU108は、RAM112に記憶されている
最も古い画面表示処理情報を読み出して、ステップS2
03からの処理を行っていく(ステップS221)。
If it is determined in step S220 that the variable display game in progress (display) has been completed,
When the variable display game in progress (display) reaches step S214 and the hold lamp is turned off on the display unit 116, the CPU 108 reads out the oldest screen display processing information stored in the RAM 112 and proceeds to step S2.
The process from step 03 is performed (step S221).

【0283】図21は、図20に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図21に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図21に示すサブルーチンにおいて
は、図19に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 21 is a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 21 is called from a previously executed main routine and executed. Note that, in the subroutine shown in FIG. 21, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 19 are denoted by the same reference numerals.

【0284】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図20に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has received information indicating that the variable display game has been started (step S71).
The processing in step S71 is processing corresponding to step S61 shown in FIG. 20 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately terminated.

【0285】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図20に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, a control program such as a game program for controlling the pachinko game or a program for executing the variable display game is used for the pachinko game. Transmit to the terminal device 100 or 140 (step S9
1). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 20 described above.

【0286】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図20のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 20 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0287】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132で、始動口に入
る球が複数である場合に複数回繰り返される前記停止表
示状態(1)から前記期待表示状態(3)までの期待期
間において、複数回繰り返される期待期間にわたって、
リーチとなることを予告する情報画像を前記表示部に出
現させることによりリーチ予告を行い、更に、前記情報
画像の出現態様により、大当たりの信頼度の変化の告知
を行うプログラムが、サーバ80のハードディスクドラ
イブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記
憶されているのである。
In the case of the above-described configuration, when a plurality of balls enter the starting port on the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, In the expected period from the stop display state (1) repeated a plurality of times to the expected display state (3), over the expected period repeated a plurality of times,
A program for making a reach announcement by causing an information image for announcing to reach to appear on the display unit, and for notifying a change in the reliability of the jackpot according to the appearance mode of the information image is stored in the hard disk of the server 80. It is stored in a computer-readable storage medium such as the drive 88.

【0288】このような構成とすることにより、第一
に、リーチ予告を判りやすい表現で表示部に出現させる
ことによって、遊技者は、簡単にリーチ予告であること
を認識することができるため、リーチ予告の目的である
わくわく感を喚起することができ、遊技へののめりこみ
を増幅させることができる。さらに、リーチ予告を判り
やすい表現で表示部に出現させるため、リーチ予告を見
逃しやすく、また、理解することが困難である遊技初心
者であっても、リーチ予告を見逃すことがなく、容易に
理解することができ、さらに、始動口に球が複数個入っ
た状態において、上記期待期間ごとに、異なる情報画像
からなるリーチ予告を行うことができ、さらに、異なる
情報画像を関連付けることができるため、遊技者に単調
感や飽き等を覚えさせることなく、遊技者の期待感をよ
り増幅させることができ、遊技に対する興味を持続させ
ることができる。
With such a configuration, firstly, by displaying the reach notice on the display unit in an easy-to-understand expression, the player can easily recognize the reach notice. The excitement that is the purpose of the reach announcement can be evoked, and the immersion in the game can be amplified. Further, since the reach notice is displayed on the display unit in an easy-to-understand expression, it is easy to miss the reach notice, and even a game beginner who is difficult to understand can easily understand without reaching the reach notice. In addition, in a state where a plurality of balls enter the starting port, a reach notice including different information images can be performed for each of the expected periods, and different information images can be associated with each other. It is possible to further amplify the expectation of the player without causing the player to feel monotonous or tired, and to maintain interest in the game.

【0289】第二に、複数回繰り返される期待期間にわ
たって、上記期待期間ごとに、情報画像が表示された
り、表示されなかったりというように、その出現態様が
変化することによって、大当たりの信頼度が告知される
ため、遊技者は、上記情報画像が表示される表示部にお
いて展開される物語の展開にのめり込むことができる
し、期待期間ごとに新たな興味が1つ増えることとなる
ので、極めて自然に遊技者の興味度合いを増加させるこ
とができる。
Second, over the expected period repeated a plurality of times, the appearance of the information image is changed for each of the expected periods, for example, the information image is displayed or not displayed, so that the reliability of the jackpot is improved. Because the player is notified, the player can be absorbed in the development of the story developed on the display unit on which the information image is displayed, and one new interest is added for each expected period. The degree of interest of the player can be increased.

【0290】第三に、情報画像によって、リーチ予告
と、大当たりの信頼度の告知とが同時に行われるため、
上記情報画像及びその出現態様が、大当たりの信頼度が
高いことを告知するものであるときは、相乗効果によ
り、遊技者の興味を飛躍的に向上させることができる。
また、リーチ予告と、大当たりの信頼度の告知とが、単
一の手段により行われるため、遊技者は、それらの示す
情報を迅速かつ感覚的に認識することができる。
Third, since the reach announcement and the announcement of the jackpot reliability are simultaneously performed by the information image,
When the information image and the appearance thereof are to notify that the jackpot has a high degree of reliability, the interest of the player can be dramatically improved by the synergistic effect.
In addition, since the reach announcement and the announcement of the jackpot reliability are performed by a single means, the player can quickly and intuitively recognize the information indicated by the information.

【0291】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
When the variable display game is started, the control program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game, and at the same time, can enjoy the image of the variable symbol, Since it is not necessary to download the data of the background image and the character image, the pachinko gaming terminal device 10 is required.
The effect image can be promptly displayed on the display device 116 of 0 or 140.

【0292】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and stores image data required for the pachinko game and the variable display game for the pachinko game. The case where the data is stored in the ROM 110 of the terminal device 100 or 140 will be described below.

【0293】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
In such a configuration, the pachinko game progress is performed by the server 80, and the pachinko game terminal device 100 or 140 transmits a control signal or a control signal transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed in the server 80. An image is selected according to the control information, and the selected image is displayed on the display device 116.

【0294】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図22、図23、図2
4及び図25に示す。
In such a configuration, subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are shown in FIGS.
4 and FIG.

【0295】図22は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
FIG. 22 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a flowchart showing a subroutine executed in 140. In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, and communication with the server 80 is performed in this main routine. It is assumed that this subroutine is called and executed after confirming that the state is possible.

【0296】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110にこれらの画像
データが予め記憶されている構成とした場合には、ステ
ップS101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). Note that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game to be described later but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. If the image data is stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the processing in step S101 may be omitted.

【0297】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103).

【0298】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
After executing the processing of step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not command information has been issued from the server 80 (step S104).

【0299】サーバ80から命令情報が発せられたと判
別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。
When it is determined that the command information has been issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is end command information (step S10).
5).

【0300】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
0から命令情報が発せられていないと判別したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
If it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S1).
06). After this process, the process returns to step S102 described above. In step S104, the server 8
When it is determined that the instruction information has not been issued from 0, the process returns to step S102 described above.

【0301】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S105 that the received command information is end command information, the present subroutine ends.

【0302】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図24のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される画面構成情報等の情報であり、パチンコ遊技用端
末装置100又は140は、これらの情報に応じてRO
M110から所望の画像データを選択して読み出し、読
み出した画像データを表示装置116に画像として表示
するのである。
The command information received in step S104 described above corresponds to steps S122 and S122 in FIG.
128, S130, S132, and S134. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 generates the RO according to the information.
Desired image data is selected and read from M110, and the read image data is displayed on display device 116 as an image.

【0303】図23は、上述した図22のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図23に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 in correspondence with the above-described subroutine of FIG. It is assumed that server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 23 is called from a previously executed main routine and executed.

【0304】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal (step S111). This step corresponds to step S10 described above.
As described above, this image data is image data not only relating to the variable display game but also relating to pachinko games such as game boards and game balls.

【0305】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
Next, operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
112). This step corresponds to step S103 described above.
This is processing corresponding to.

【0306】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
The pachinko gaming terminal device 100 or 140
When the operation information issued from is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113).

【0307】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
When it is determined that the operation information is game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0308】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
On the other hand, if it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launch operation information, or if the process of step S114 is executed, step S1 is executed.
The command information generated by the pachinko gaming process executed in 14 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0 (step S115). This step S1
Process 15 is a process corresponding to step S104 described above.

【0309】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted instruction information is not the end instruction information,
The process returns to step S112 described above.

【0310】図24は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0311】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
[0311] First, it is determined whether or not to display by moving the image of the game ball (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the movement destination of the game ball in the image is calculated to display the image of the game ball so that the game ball can be visually recognized as moving, and the position is calculated. Generated as position information (step S12
2).

【0312】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not the ball game ball has entered the winning opening, that is, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0313】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). In the process of paying out game balls, a predetermined number of game balls are stored in the RAM 86 in accordance with the type of winning opening, and information on the number of game balls indicating the number of game balls is stored in the pachinko gaming terminal device 100. Alternatively, it is a process of generating the information to be transmitted to 140.

【0314】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0315】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図25
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process for starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol as identification information is determined is executed.
The variable display game process shown in FIG.

【0316】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過
検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, that is, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). The ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG.

【0317】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
In this step S127, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays the image of the ordinary symbol to be fluctuated. Then, the selected image information indicating the selected image is generated (step S128).

【0318】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
Next, it is determined whether or not the displayed ordinary symbol has stopped at a predetermined symbol on the display section 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S129).

【0319】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the above-described image in which the opening is opened is displayed, and the selected image information indicating the selected image is displayed. Is generated (step S130).
When this selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays an image that can be visually recognized as if the movable piece is open. It is done. Note that the movable piece is, for example, as shown in FIG.
Are image portions corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0320】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図2に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decorative lamp is to be turned on or off (step S131). If it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S13).
2). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. The above-described selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 1
00 or 140, the display device 116
In the image portions of the decorative lamps 36a and 36b displayed in the above, an image that can be visually recognized as being turned on or an image that can be visually recognized as being turned off is displayed.

【0321】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and the present subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended, or when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has performed an operation to end the game, the number of game balls fired on the game board surface is a predetermined number or more If it becomes
It is determined that the game has ended.

【0322】図25は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0323】まず、端末機において、進行(表示)中の
可変表示ゲームが存在するか否かを判断する(ステップ
S141)。なお、可変表示ゲーム処理ルーチンは、上
述したステップS141の判断結果によって、大きく2
つに分岐する。よって、以下の説明においては、それぞ
れの場合を、順に説明することにする。
First, it is determined whether or not there is a variable display game in progress (display) in the terminal (step S141). It should be noted that the variable display game processing routine is largely determined by the determination result of step S141 described above.
Branch into two. Therefore, in the following description, each case will be described in order.

【0324】まず、CPU82が、ステップS141に
おいて、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しない
と判断した場合について説明する。
First, a case will be described in which the CPU 82 determines in step S141 that there is no variable display game in progress (display).

【0325】ステップS141において、進行(表示)
中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、次
に、CPU82は、画面表示処理情報を生成し(ステッ
プS142)、該画面表示処理情報を実行し、その結果
に基づいて、背景画像、変動図柄画像及びキャラクタ画
像を選択する(ステップS143〜S145)。
In step S141, progress (display)
If it is determined that the variable display game does not exist, the CPU 82 next generates screen display processing information (step S142), executes the screen display processing information, and executes a background image, a fluctuation based on the result. A pattern image and a character image are selected (steps S143 to S145).

【0326】次に、上記画面表示処理情報内に、情報画
像の画面表示処理情報が存在するか否かについて判断す
る(ステップS146)。なお、情報画像の画面表示処
理情報は、後述するように、ステップS158によって
生成され、ステップS159において、ステップS15
6でRAM86に記憶された画面表示処理情報に付加さ
れるものである。
Next, it is determined whether or not the screen display processing information of the information image exists in the screen display processing information (step S146). The screen display processing information of the information image is generated in step S158 as described later, and in step S159, step S15
6 is added to the screen display processing information stored in the RAM 86.

【0327】ステップS146で、上記画面表示処理情
報内に、情報画像の画面表示処理情報が存在すると判断
された場合は、CPU82は、情報画像を選択する(ス
テップS147)。
[0327] If it is determined in step S146 that the screen display processing information of the information image exists in the screen display processing information, the CPU 82 selects the information image (step S147).

【0328】ステップS146で、情報画像の画面表示
処理情報が存在すると判断されなかった場合、又は、ス
テップS147で、情報画像を選択した場合、一つの変
動図柄を停止表示させるタイミングであるかどうかを判
断する(ステップS148)。一つの図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判断した場合、一つの変動図柄
を停止表示させる様態で変動図柄を選択する(ステップ
S149)。
If it is not determined in step S146 that the screen display processing information of the information image exists, or if the information image is selected in step S147, it is determined whether it is time to stop and display one variable symbol. A determination is made (step S148). If it is determined that it is time to stop and display one symbol, a variable symbol is selected in such a manner that one variable symbol is stopped and displayed (step S149).

【0329】ステップS148で、一つの図柄を停止表
示させるタイミングであると判断した場合、又は、ステ
ップS149で、一つの変動図柄を停止表示させる様態
で変動図柄を選択した場合、ステップS143〜S14
5、S147及びS149において選択した画像からな
る表示部に表示する画像の画面構成情報を生成する(ス
テップS150)。サーバ80は、上述した図23のス
テップS115において命令情報として、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する。
If it is determined in step S148 that it is the timing to stop and display one symbol, or if a variable symbol is selected in step S149 to stop and display one variable symbol, steps S143 to S14
5. The screen configuration information of the image to be displayed on the display unit composed of the image selected in S147 and S149 is generated (step S150). The server 80 transmits the command information to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, in step S115 of FIG. 23 described above.

【0330】そして、複数の組に属する変動図柄の全て
が停止表示された否かについて判断する(ステップS1
51)。複数の組に属する変動図柄の全てが停止表示さ
れていないと判断した場合、ステップS143へ処理を
戻す。
[0330] Then, a determination is made whether or not all the variations symbols belonging to a plurality of pairs is stop-displayed (step S1
51). If it is determined that all of the variable symbols belonging to the plurality of sets have not been stopped and displayed, the process returns to step S143.

【0331】一方、複数の組に属する変動図柄の全てが
停止表示されたと判断した場合、保留球数が1以上であ
るか、すなわち、保留球が存在するか否かを判断する
(ステップS152)。
On the other hand, when it is determined that all of the variable symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed, it is determined whether the number of reserved balls is one or more, that is, whether or not there are reserved balls (step S152). .

【0332】なお、保留球数は、ステップS141で、
端末機において進行(表示)中の可変表示ゲームが存在
すると判断された場合、後述するステップS155にお
いて、1増加し、ステップS151で、全ての図柄が停
止表示されたのち、ステップS153において、1減少
するものであり、RAM86に記憶されている画面表示
処理情報の量(個数)に対応するものである。また、保
留球数は、端末機100又は140のRAM112に記
憶されていてもよく、サーバ80のRAM86に記憶さ
れていてもよい。また、端末機100又は140と、サ
ーバ80との間で、保留球数の情報の送受信を行うこと
によって、端末機100又は140と、サーバ80との
両方で、保留球に関する情報を記憶しておくことも可能
である。
Note that the number of reserved balls is determined in step S141.
When it is determined that there is a variable display game in progress (display) on the terminal, the value is increased by 1 in step S155 described later, and after all symbols are stopped and displayed in step S151, the value is decreased by 1 in step S153. This corresponds to the amount (number) of the screen display processing information stored in the RAM 86. In addition, the number of reserved balls may be stored in the RAM 112 of the terminal 100 or 140, or may be stored in the RAM 86 of the server 80. In addition, by transmitting and receiving information on the number of reserved balls between the terminal 100 or 140 and the server 80, both the terminal 100 or 140 and the server 80 store information about reserved balls. It is also possible to put.

【0333】ステップS152において、保留球数が1
以上であると判断した場合、保留球数を更新(1減少)
させる(ステップS153)。ステップS153が実行
されたことによって、一球の遊技球が始動口に入ったこ
とによる内部抽選処理の結果、及び、一つの画面表示処
理情報が全て実行されたことになる。その後、後述する
ステップS161に処理を戻し、RAM86に記憶され
ている画面表示処理情報のうち、最も古い一つの画面表
示処理情報を読み出し、上述したステップS143から
処理が繰り返される。
In step S152, the number of reserved balls is 1
If it is judged that it is above, the number of reserved balls is updated (decrease by 1)
(Step S153). By executing step S153, the result of the internal lottery process when one game ball enters the starting port and one screen display process information are all executed. Thereafter, the process returns to step S161 to be described later, reads out one of the oldest screen display processing information from the screen display processing information stored in the RAM 86, and the processing is repeated from step S143 described above.

【0334】ステップS152において、保留数が1以
上でない、すなわち、保留球が全く存在しないと判断し
た場合、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ステップS
154)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S152 that the number of reserves is not one or more, that is, there is no reserve ball, variable display game end information is generated (step S152).
154), this subroutine ends.

【0335】次に、ステップS141で、端末機100
又は140において進行(表示)中の可変表示ゲームが
存在すると判断した場合について説明する。端末機10
0又は140において進行(表示)中の可変表示ゲーム
が存在すると判断された場合、上述したように、RAM
112及び/又はRAM86に記憶されている保留球数
を更新(1増加)させる(ステップS155)。
Next, in step S141, the terminal 100
Alternatively, the case where it is determined in 140 that there is a variable display game in progress (display) is described. Terminal 10
If it is determined at 0 or 140 that there is a variable display game in progress (display), as described above,
The number of reserved balls stored in the RAM 112 and / or the RAM 86 is updated (increased by 1) (step S155).

【0336】次に、画面表示処理情報を生成して、RA
M86に記憶(バッファリング)し(ステップS15
6)、リーチ予告を実行するか否かについて判断する
(ステップS157)。
Next, screen display processing information is generated, and RA
It is stored (buffered) in M86 (step S15).
6) It is determined whether or not to execute the reach notice (step S157).

【0337】ステップS157において、リーチ予告を
実行すべきであると判断した場合は、ステップS156
でRAM86に記憶(バッファリング)された画面表示
処理情報の量(個数)等に応じて、情報画像の画面表示
処理情報を生成する(ステップS158)。
If it is determined in step S157 that the reach announcement should be executed, the process proceeds to step S156.
According to the amount (number) of the screen display processing information stored (buffered) in the RAM 86, the screen display processing information of the information image is generated (step S158).

【0338】次に、上述したステップS158において
生成された情報画像の画面表示処理情報を、RAM86
に記憶(バッファリング)されている(複数の)画面表
示処理情報に付加する(ステップS159)。
Next, the screen display processing information of the information image generated in step S158 is stored in the RAM 86.
Is added to the (plural) screen display processing information stored (buffered) (step S159).

【0339】このとき、例えば、RAM86に記憶され
た4つの画面表示処理情報に対応する、4つの情報画像
の画面表示処理情報が生成された場合、RAM86に記
憶された画面表示処理情報のうち、最も古い画面表示処
理情報から、順に、「4」、「3」、「2」、「1」を
示す情報が含まれた情報画像の画面表示処理情報を付加
していく。このようにすることによって、後述するステ
ップS161において、最も古い画面表示処理情報から
読み出され、「4」、「3」、「2」、「1」という、
カウントダウンを行うリーチ予告を、表示装置132に
表示することが可能となるのである。
At this time, for example, when screen display processing information of four information images corresponding to the four screen display processing information stored in the RAM 86 is generated, of the screen display processing information stored in the RAM 86, From the oldest screen display processing information, the screen display processing information of the information image including information indicating “4”, “3”, “2”, and “1” is added in order. By doing so, in step S161 to be described later, the oldest screen display processing information is read out and referred to as “4”, “3”, “2”, “1”.
It is possible to display the reach notice for performing the countdown on the display device 132.

【0340】また、RAM112に4つの画面表示処理
情報が記憶されており、ステップS158において、3
つの情報画像の画面表示処理情報が生成された場合、上
記3つの情報画像の画面表示処理情報を、それぞれRA
M112に記憶された画面表示処理情報に付加する。こ
のとき、RAM112に記憶された画面表示処理情報の
うち、最も古い画面表示処理情報に、「4」を示す情報
が含まれた情報画像の画面表示処理情報を付加し、2番
目に古い画面表示処理情報には、情報画像の画面表示処
理情報を付加せず、3番目に古い画面表示処理情報に
は、「2」を示す情報が含まれた情報画像の画面表示処
理情報を付加し、最も新しい画面表示処理情報には、
「1」を示す情報が含まれた情報画像の画面表示処理情
報を付加する。このようにすることによって、後述する
ステップS161において、最も古い画面表示処理情報
から読み出され、「4」、「−」、「2」、「1」とい
うリーチ予告を、表示装置32に表示することができ、
情報画像の出現態様を変化させることができる。上述し
たように、情報画像の出現態様の変化を、大当たりとの
信頼度と関連付けることによって、上記情報画像により
リーチ予告を行い、同時に、大当たりの信頼度の告知を
行うことができるのである。
Also, four pieces of screen display processing information are stored in the RAM 112, and in step S158,
When screen display processing information of three information images is generated, the screen display processing information of
It is added to the screen display processing information stored in M112. At this time, among the screen display processing information stored in the RAM 112, the screen display processing information of the information image including the information indicating “4” is added to the oldest screen display processing information, and the second oldest screen display processing information is displayed. The screen display processing information of the information image is not added to the processing information, and the screen display processing information of the information image including information indicating “2” is added to the third oldest screen display processing information. New screen display processing information includes
The screen display processing information of the information image including the information indicating “1” is added. By doing so, in step S161 described later, the oldest screen display processing information is read out, and reach notices “4”, “−”, “2”, and “1” are displayed on the display device 32. It is possible,
The appearance of the information image can be changed. As described above, by associating the change in the appearance of the information image with the reliability of the jackpot, the reach prediction can be performed by the information image, and at the same time, the reliability of the jackpot can be notified.

【0341】ステップS157において、リーチ予告を
実行すべきであると判断した場合、又は、ステップS1
59において、情報画像の画面表示処理情報を、記憶
(バッファリング)されている(複数の)画面表示処理
情報に付加した後、進行(表示)中の可変表示ゲームが
終了したか否かを判断する(ステップS160)。終了
していないと判断した場合は、処理をステップS160
に戻し、同様の処理を繰り返す。
In step S157, when it is determined that the reach announcement should be executed, or in step S1
At 59, after adding the screen display processing information of the information image to the stored (buffered) screen display processing information, it is determined whether or not the variable display game in progress (display) has ended. (Step S160). If it is determined that the processing has not been completed, the process proceeds to step S160.
And the same processing is repeated.

【0342】ステップS160で、端末機において進行
(表示)中の可変表示ゲームが終了したと判断された場
合、すなわち、端末機において進行(表示)中の可変表
示ゲームがステップS153に達し、保留球数が更新
(1減少)された場合、CPU82は、RAM86に記
憶されている最も古い画面表示処理情報を読み出して、
ステップS143からの処理を行っていく(ステップS
161)。
If it is determined in step S160 that the variable display game in progress (display) on the terminal has ended, that is, the variable display game in progress (display) on the terminal reaches step S153, When the number is updated (decreased by 1), the CPU 82 reads out the oldest screen display processing information stored in the RAM 86, and
The processing from step S143 is performed (step S143).
161).

【0343】上述したような構成とした場合、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装
置116に表示された表示部132で、始動口に入る球
が複数である場合に複数回繰り返される前記停止表示状
態(1)から前記期待表示状態(3)までの期待期間に
おいて、複数回繰り返される期待期間にわたって、リー
チとなることを予告する情報画像を前記表示部に出現さ
せることによりリーチ予告を行い、更に、前記情報画像
の出現態様により、大当たりの信頼度の変化の告知を行
うように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100
又は140を制御するのである。
In the above-described configuration, the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, is used for a plurality of times when a plurality of balls enter the starting port. In the repeated expected period from the stop display state (1) to the expected display state (3), an information image for announcing that a reach is to be made appears on the display unit over an expected period repeated a plurality of times. The server 80 makes the pachinko gaming terminal device 100 perform a notice and further notify the change of the jackpot reliability according to the appearance mode of the information image.
Or 140 is controlled.

【0344】このような構成とすることにより、第一
に、リーチ予告を判りやすい表現で表示部に出現させる
ことによって、遊技者は、簡単にリーチ予告であること
を認識することができるため、リーチ予告の目的である
わくわく感を喚起することができ、遊技へののめりこみ
を増幅させることができる。さらに、リーチ予告を判り
やすい表現で表示部に出現させるため、リーチ予告を見
逃しやすく、また、理解することが困難である遊技初心
者であっても、リーチ予告を見逃すことがなく、容易に
理解することができ、さらに、始動口に球が複数個入っ
た状態において、上記期待期間ごとに、異なる情報画像
からなるリーチ予告を行うことができ、さらに、異なる
情報画像を関連付けることができるため、遊技者に単調
感や飽き等を覚えさせることなく、遊技者の期待感をよ
り増幅させることができ、遊技に対する興味を持続させ
ることができる。
[0344] With this configuration, first, by displaying the reach notice on the display unit in an easy-to-understand expression, the player can easily recognize the reach notice. The excitement that is the purpose of the reach announcement can be evoked, and the immersion in the game can be amplified. Further, since the reach notice is displayed on the display unit in an easy-to-understand expression, it is easy to miss the reach notice, and even a game beginner who is difficult to understand can easily understand without reaching the reach notice. In addition, in a state where a plurality of balls enter the starting port, a reach notice including different information images can be performed for each of the expected periods, and different information images can be associated with each other. It is possible to further amplify the expectation of the player without causing the player to feel monotonous or tired, and to maintain interest in the game.

【0345】第二に、複数回繰り返される期待期間にわ
たって、上記期待期間ごとに、情報画像が表示された
り、表示されなかったりというように、その出現態様が
変化することによって、大当たりの信頼度が告知される
ため、遊技者は、上記情報画像が表示される表示部にお
いて展開される物語の展開にのめり込むことができる
し、期待期間ごとに新たな興味が1つ増えることとなる
ので、極めて自然に遊技者の興味度合いを増加させるこ
とができる。
Second, over the expected period repeated a plurality of times, the appearance of the information image changes, for example, whether the information image is displayed or not displayed for each of the expected periods, so that the reliability of the jackpot is improved. Because the player is notified, the player can be absorbed in the development of the story developed on the display unit on which the information image is displayed, and one new interest is added for each expected period. The degree of interest of the player can be increased.

【0346】第三に、情報画像によって、リーチ予告
と、大当たりの信頼度の告知とが同時に行われるため、
上記情報画像及びその出現態様が、大当たりの信頼度が
高いことを告知するものであるときは、相乗効果によ
り、遊技者の興味を飛躍的に向上させることができる。
また、リーチ予告と、大当たりの信頼度の告知とが、単
一の手段により行われるため、遊技者は、それらの示す
情報を迅速かつ感覚的に認識することができる。
Third, since the reach announcement and the announcement of the jackpot reliability are simultaneously performed by the information image,
When the information image and the appearance thereof are to notify that the jackpot has a high degree of reliability, the interest of the player can be dramatically improved by the synergistic effect.
In addition, since the reach announcement and the announcement of the jackpot reliability are performed by a single means, the player can quickly and intuitively recognize the information indicated by the information.

【0347】なお、上述した図15から図25に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像と、情報画像とが表示される場合を示し
たが、表示装置116の全面において変動図柄の画像
と、背景画像と、キャラクタ画像と、情報画像とを表示
することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 15 to 25 described above, only the display portion 132 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 has the fluctuating symbol. Image and background image,
Although the case where the character image and the information image are displayed has been described, the image of the variable design, the background image, the character image, and the information image may be displayed on the entire surface of the display device 116.

【0348】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
[0348] Whether or not the above-described effect expression method according to the present invention is provided to the player can be determined by confirming that the amusement in pachinko games has been enhanced. . For example, economic phenomena, such as the prosperity of stores employing pachinko gaming machines as described above, and phenomena in which information permeates through the media, such as being reputed when published in magazines, etc. It will appear as.

【0349】[0349]

【発明の効果】本発明によれば、第一に、リーチ予告を
判りやすい表現で表示部に出現させることによって、遊
技者は、簡単にリーチ予告であることを認識することが
できるため、リーチ予告の目的であるわくわく感を喚起
することができ、遊技へののめりこみを増幅させること
ができる。さらに、リーチ予告を判りやすい表現で表示
部に出現させるため、リーチ予告を見逃しやすく、ま
た、理解することが困難である遊技初心者であっても、
リーチ予告を見逃すことがなく、容易に理解することが
でき、さらに、始動口に球が複数個入った状態におい
て、上記期待期間ごとに、異なる情報画像からなるリー
チ予告を行うことができ、さらに、異なる情報画像を関
連付けることができるため、遊技者に単調感や飽き等を
覚えさせることなく、遊技者の期待感をより増幅させる
ことができ、遊技に対する興味を持続させることができ
る。
According to the present invention, firstly, by displaying the reach notice on the display unit in an easy-to-understand expression, the player can easily recognize that the reach notice is the reach notice. The excitement that is the purpose of the advance notice can be evoked, and the addiction to the game can be amplified. Furthermore, since the reach notice is displayed on the display unit in an easy-to-understand expression, it is easy to miss the reach notice, and even for a game beginner who is difficult to understand,
Reach notice can be easily understood without overlooking the reach notice.Furthermore, in a state where a plurality of balls enter the starting opening, a reach notice composed of different information images can be performed for each of the expected periods, and Since different information images can be associated with each other, the player's sense of expectation can be further amplified without causing the player to feel monotonous or tired, and the interest in the game can be maintained.

【0350】第二に、複数回繰り返される期待期間にわ
たって、上記期待期間ごとに、情報画像が表示された
り、表示されなかったりというように、その出現態様が
変化することによって、大当たりの信頼度が告知される
ため、遊技者は、上記情報画像が表示される表示部にお
いて展開される物語の展開にのめり込むことができる
し、期待期間ごとに新たな興味が1つ増えることとなる
ので、極めて自然に遊技者の興味度合いを増加させるこ
とができる。
[0350] Second, the appearance of the information image changes, such as whether or not an information image is displayed or not, for each of the expected periods over a plurality of expected periods, thereby increasing the reliability of the jackpot. to be notified, a player to be able to be completely absorbed in the development of the story to be deployed in the display unit in which the information image is displayed, since the renewed interest is that increased by one for each expected period, quite natural The degree of interest of the player can be increased.

【0351】第三に、情報画像によって、リーチ予告
と、大当たりの信頼度の告知とが同時に行われるため、
上記情報画像及びその出現態様が、大当たりの信頼度が
高いことを告知するものであるときは、相乗効果によ
り、遊技者の興味を飛躍的に向上させることができる。
また、リーチ予告と、大当たりの信頼度の告知とが、単
一の手段により行われるため、遊技者は、それらの示す
情報を迅速かつ感覚的に認識することができる。
Third, since the reach announcement and the announcement of the jackpot reliability are simultaneously performed by the information image,
When the information image and the appearance thereof are to notify that the jackpot has a high degree of reliability, the interest of the player can be dramatically improved by the synergistic effect.
In addition, since the reach announcement and the announcement of the jackpot reliability are performed by a single means, the player can quickly and intuitively recognize the information indicated by the information.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
5 is a step S1 of the flowchart shown in FIG. 4;
9 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図6】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of an image of the effect screen according to the present invention.

【図7】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図8】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図9】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図10】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す
図である。
Is a diagram showing an example of the effect screen image according to the present invention; FIG.

【図11】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
FIG. 11 is a schematic view showing an example of a pachinko game terminal.

【図12】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 12 is a schematic view showing another example of the pachinko gaming terminal.

【図13】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 13 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図14】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 14 is a block diagram illustrating a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図15】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
17 is a pachinko gaming terminal device 100 or 140.
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S.

【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 18: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図19】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図20】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
20. Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図21】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図22】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
22. Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S.

【図23】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 23 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図24】 図22のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a step S11 in the flowchart of FIG. 22;
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in FIG.

【図25】 図23のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 25: Step S12 of the flowchart in FIG.
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 6 in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) Reference Signs List 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 60 Control circuit 66 CPU (Control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 Server 100 Pachinko gaming terminal device (terminal device) 132 Display unit 140 Pachinko game Terminal device (terminal device)

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで個別に停止され得る複
数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報
画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからな
る画面画像が表示される表示部を有し、前記表示部で表
示される前記識別情報画像領域における複数の変動図柄
のそれぞれは、個別に変動の状態、又は、停止の状態を
示すものであり、前記表示部は、前記複数の図柄が個別
に示す変動の状態と停止の状態との組み合わせにより、
すべての変動図柄が停止している停止表示状態(1)、
すべての変動図柄が変動している変動表示状態(2)、
一部の変動図柄が変動し一部の変動図柄が停止している
期待表示状態(3)、リーチとなった後であって大当た
りかはずれかが確定するまでのリーチ状態(4)、大当
たりであることが示される大当たり状態(5)、はずれ
であることが示されるはずれ状態(6)のそれぞれの状
態を、(1)から(4)の後に(5)又は(6)の順に
表示することができるものであり、前記大当たり状態
(5)又は前記はずれ状態(6)は、前記停止表示状態
(1)と同一の状態を意味するものであってもよいもの
であり、前記停止表示状態(1)から前記変動表示状態
(2)への移行は、始動口に一つの球が入ることを受け
て行われるものである遊技機であって、始動口に入る球
が複数である場合に複数回繰り返される前記停止表示状
態(1)から前記期待表示状態(3)までの期待期間に
おいて、複数回繰り返される期待期間にわたって、リー
チとなることを予告する情報画像を前記表示部に出現さ
せることによりリーチ予告を行い、更に、前記情報画像
の出現態様により、大当たりの信頼度の変化の告知を行
うことを特徴とする遊技機。
1. An identification information image area provided on a game board, each of which is variably displayed and displays an identification information image composed of a plurality of variably designed symbols which can be individually stopped at a predetermined timing, and an effect image is displayed. Has a display unit on which a screen image composed of an effect image area is displayed, and each of the plurality of variable symbols in the identification information image area displayed on the display unit is in a state of individual fluctuation, or in a stopped state. It shows a state, the display unit, by a combination of a state of change and a state of stop, the plurality of symbols individually indicate,
Stop display state (1) where all the fluctuation symbols are stopped,
A fluctuation display state (2) in which all the fluctuation symbols are fluctuating,
In the expected display state (3) in which some of the fluctuating symbols fluctuate and some of the fluctuating symbols are stopped, in the reach state (4) after reaching the reach and until the jackpot is determined or not, in the jackpot The state of the jackpot state (5) indicating that there is a state, and the state of the loss state (6) indicating that the state is a loss are displayed in the order of (5) or (6) after (1) to (4). The big hit state (5) or the off state (6) may mean the same state as the stop display state (1), and the stop display state (1) The transition from 1) to the fluctuation display state (2) is performed in a gaming machine which is performed in response to one ball entering the starting port. Times from the stop display state (1) In the expected period up to the display state (3), a reach announcement is made by causing an information image for announcing to reach to appear on the display unit over an expected period repeated a plurality of times, and further, an appearance mode of the information image A game machine for notifying a change in the reliability of a jackpot.
【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有する遊技機であり、かつ、前記画面画像は、それ
ぞれが変動表示され、所定のタイミングで個別に停止さ
れ得る複数の変動図柄からなる識別情報画像が表示され
る識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領
域とからなり、前記識別情報画像領域における複数の変
動図柄のそれぞれは、個別に変動の状態、又は、停止の
状態を示すものであり、前記表示部は、前記複数の図柄
が個別に示す変動の状態と停止の状態との組み合わせに
より、すべての変動図柄が停止している停止表示状態
(1)、すべての変動図柄が変動している変動表示状態
(2)、一部の変動図柄が変動し一部の変動図柄が停止
している期待表示状態(3)、リーチとなった後であっ
て大当たりかはずれかが確定するまでのリーチ状態
(4)、大当たりであることが示される大当たり状態
(5)、はずれであることが示されるはずれ状態(6)
のそれぞれの状態を、(1)から(4)の後に(5)又
は(6)の順に表示することができるものであり、前記
大当たり状態(5)又は前記はずれ状態(6)は、前記
停止表示状態(1)と同一の状態を意味するものであっ
てもよいものであり、前記停止表示状態(1)から前記
変動表示状態(2)への移行は、始動口に一つの球が入
ることを受けて行われるものである遊技機であって、始
動口に入る球が複数である場合に複数回繰り返される前
記停止表示状態(1)から前記期待表示状態(3)まで
の期待期間において、複数回繰り返される期待期間にわ
たって、リーチとなることを予告する情報画像を前記表
示部に出現させることによりリーチ予告を行い、更に、
前記情報画像の出現態様により、大当たりの信頼度の変
化の告知を行うことを特徴とする遊技機。
2. A display unit provided on a game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board; A game machine having a control unit for transmitting electronic data to a display unit, and wherein the screen image is displayed in a variable manner, and includes identification information including a plurality of variable symbols that can be individually stopped at a predetermined timing. An identification information image area in which an image is displayed, and an effect image area for displaying an effect image, wherein each of the plurality of variable symbols in the identification information image area indicates a state of individual fluctuation or a stopped state. The display unit displays a stop display state (1) in which all the fluctuation symbols are stopped by a combination of the fluctuation state and the stop state of the plurality of symbols individually, The fluctuating display state in which the symbols fluctuate (2), the expected display state in which some of the fluctuating symbols fluctuate and some of the fluctuating symbols are stopped (3), after hitting the reach and the jackpot (4), jackpot state (5) indicating a big hit, and miss state (6) indicating a miss
Can be displayed in the order of (5) or (6) after (1) to (4), and the big hit state (5) or the off state (6) is the stop state. It may mean the same state as the display state (1), and the transition from the stop display state (1) to the fluctuation display state (2) is when one ball enters the starting port. A gaming machine that is operated in response to the above, and in the expected period from the stop display state (1) to the expected display state (3), which is repeated a plurality of times when a plurality of balls enter the starting port. , Over the expected period repeated a plurality of times, to make a reach announcement by causing the display unit to appear an information image foretelling that it will reach, furthermore,
A gaming machine characterized in that a change in the jackpot reliability is notified according to the appearance mode of the information image.
【請求項3】 前記情報画像は、カウントダウンに関す
る数値画像である請求項1または2に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the information image is a numerical image related to a countdown.
【請求項4】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせて作成する画面画像であって、それぞれ
が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止され得
る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別
情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とか
らなる画面画像が表示される表示部と、当該表示部への
電子データの伝送を行う制御部とを有する遊技機の演出
表現方法であり、かつ、前記表示部で表示される前記識
別情報画像領域における複数の変動図柄のそれぞれは、
個別に変動の状態、又は、停止の状態を示すものであ
り、前記表示部は、前記複数の図柄が個別に示す変動の
状態と停止の状態との組み合わせにより、すべての変動
図柄が停止している停止表示状態(1)、すべての変動
図柄が変動している変動表示状態(2)、一部の変動図
柄が変動し一部の変動図柄が停止している期待表示状態
(3)、リーチとなった後であって大当たりかはずれか
が確定するまでのリーチ状態(4)、大当たりであるこ
とが示される大当たり状態(5)、はずれであることが
示されるはずれ状態(6)のそれぞれの状態を、(1)
から(4)の後に(5)又は(6)の順に表示すること
ができるものであり、前記大当たり状態(5)又は前記
はずれ状態(6)は、前記停止表示状態(1)と同一の
状態を意味するものであってもよいものであり、前記停
止表示状態(1)から前記変動表示状態(2)への移行
は、始動口に一つの球が入ることを受けて行われるもの
である遊技機の演出表現方法であって、始動口に入る球
が複数である場合に複数回繰り返される前記停止表示状
態(1)から前記期待表示状態(3)までの期待期間に
おいて、複数回繰り返される期待期間にわたって、リー
チとなることを予告する情報画像を前記表示部に出現さ
せることによりリーチ予告を行い、更に、前記情報画像
の出現態様により、大当たりの信頼度の変化の告知を行
うステップを含むことを特徴とする演出表現方法。
4. A screen image provided on a game board and created as appropriate according to a game situation developed on the game board, a moving image, a still image, or a combination thereof, each of which is variably displayed, A display unit that displays a screen image including an identification information image area that displays an identification information image including a plurality of variable symbols that can be individually stopped at a predetermined timing, and an effect image area that displays an effect image; The effect representation method of a gaming machine having a control unit that transmits electronic data to the unit, and each of a plurality of variable symbols in the identification information image area displayed on the display unit,
The state of individual fluctuation, or indicates the state of stop, the display unit, the combination of the state of the fluctuation and the state of stop the plurality of symbols are individually indicated, all the fluctuation symbols stop Stop display state (1), a variable display state in which all the variable symbols fluctuate (2), an expected display state in which some of the variable symbols fluctuate and some of the variable symbols are stopped (3), reach After reaching, the reach state (4) until the jackpot is determined, the jackpot state (5) indicating a jackpot, and the disconnection state (6) indicating a loss. State (1)
And (4) can be displayed in the order of (5) or (6), and the big hit state (5) or the off state (6) is the same state as the stop display state (1). The transition from the stop display state (1) to the fluctuation display state (2) is performed when one ball enters the starting port. An effect expression method for a gaming machine, wherein the operation is repeated a plurality of times in an expected period from the stop display state (1) to the expected display state (3), which is repeated a plurality of times when a plurality of balls enter the starting port. Over the expected period, a reach notification is performed by causing an information image for predicting a reach to appear on the display unit, and further, a step of notifying a change in the reliability of the jackpot according to the appearance mode of the information image is included. Director representation and wherein the door.
【請求項5】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記制御プロ
グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
で個別に停止され得る複数の変動図柄からなる識別情報
画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示す
る演出画像領域とからなる画面画像を表示させるととも
に、前記識別情報画像領域における複数の変動図柄のそ
れぞれを、個別に変動の状態、又は、停止の状態を示す
ものとし、前記複数の図柄が個別に示す変動の状態と停
止の状態との組み合わせにより、すべての変動図柄が停
止している停止表示状態(1)、すべての変動図柄が変
動している変動表示状態(2)、一部の変動図柄が変動
し一部の変動図柄が停止している期待表示状態(3)、
リーチとなった後であって大当たりかはずれかが確定す
るまでのリーチ状態(4)、大当たりであることが示さ
れる大当たり状態(5)、はずれであることが示される
はずれ状態(6)のそれぞれの状態を、(1)から
(4)の後に(5)又は(6)の順に表示するものと
し、前記大当たり状態(5)又は前記はずれ状態(6)
は、前記停止表示状態(1)と同一の状態を意味するも
のであってもよいものとし、前記停止表示状態(1)か
ら前記変動表示状態(2)への移行を、始動口に一つの
球が入ることを受けて行わせるプログラムであり、始動
口に入る球が複数である場合に複数回繰り返される前記
停止表示状態(1)から前記期待表示状態(3)までの
期待期間において、複数回繰り返される期待期間にわた
って、リーチとなることを予告する情報画像を前記表示
部に出現させることによりリーチ予告を行い、更に、前
記情報画像の出現態様により、大当たりの信頼度の変化
の告知を行うことを特徴とするコンピュータ読み取り可
能な記録媒体。
5. A computer-readable recording medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the static image, or an image according to a game situation of a gaming machine, The control program is a screen including an identification information image area displaying an identification information image including a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be individually stopped at a predetermined timing, and an effect image area displaying an effect image. While displaying the image, each of the plurality of changing symbols in the identification information image area, individually indicates the state of the change, or the state of the stop, the plurality of symbols individually indicate the state of the change and the stop state of the change The stop display state (1) in which all the variable symbols are stopped, and the variable display state in which all the variable symbols are changed, depending on the combination with the state. State (2), an expected display state (3) in which some of the fluctuating symbols fluctuate and some of the fluctuating symbols stop
The reach state (4) after reaching the reach and until the jackpot is determined, the jackpot state (5) indicating a jackpot, and the disconnection state (6) indicating a loss. Is displayed in the order of (5) or (6) after (1) to (4), and the big hit state (5) or the off state (6)
May mean the same state as the stop display state (1), and the transition from the stop display state (1) to the variable display state (2) is performed by one start port. This is a program to be executed in response to the entry of a ball. In the expected period from the stop display state (1) to the expected display state (3), which is repeated a plurality of times when a plurality of balls enter the starting port, Over the expected period repeated a number of times, a reach announcement is made by causing an information image to be announced on the display to appear to be a reach, and further, a change in the reliability of the jackpot is announced by the appearance mode of the information image. A computer-readable recording medium characterized by the above-mentioned.
【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、前記端末機において行われる
遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを
組み合わせて作成する画面画像であって、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで個別に停止表示され得
る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別
情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とか
らなる画面画像を表示させる制御を端末機に対して行う
とともに、前記識別情報画像領域における複数の変動図
柄のそれぞれを、個別に変動の状態、又は、停止の状態
を示すものとし、前記複数の図柄が個別に示す変動の状
態と停止の状態との組み合わせにより、すべての変動図
柄が停止している停止表示状態(1)、すべての変動図
柄が変動している変動表示状態(2)、一部の変動図柄
が変動し一部の変動図柄が停止している期待表示状態
(3)、リーチとなった後であって大当たりかはずれか
が確定するまでのリーチ状態(4)、大当たりであるこ
とが示される大当たり状態(5)、はずれであることが
示されるはずれ状態(6)のそれぞれの状態を、(1)
から(4)の後に(5)又は(6)の順に表示するもの
とし、前記大当たり状態(5)又は前記はずれ状態
(6)は、前記停止表示状態(1)と同一の状態を意味
するものであってもよいものとし、前記停止表示状態
(1)から前記変動表示状態(2)への移行を、始動口
に一つの球が入ることを受けて行わせる制御を端末機に
対して行うとともに、始動口に入る球が複数である場合
に複数回繰り返される前記停止表示状態(1)から前記
期待表示状態(3)までの期待期間において、複数回繰
り返される期待期間にわたって、リーチとなることを予
告する情報画像を前記表示部に出現させることによりリ
ーチ予告を行い、更に、前記情報画像の出現態様によ
り、大当たりの信頼度の変化の告知を行う制御を端末機
に対して行うことを特徴とするサーバ。
6. A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, wherein the server creates a moving image, a still image, or a combination thereof as appropriate according to a situation of a game performed in the terminal. A screen image, each of which is variably displayed, an identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols that can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image. A control for displaying a screen image is performed on the terminal, and each of the plurality of changing symbols in the identification information image area indicates an individually changing state, or a stopped state, and the plurality of symbols are displayed. Is a stop display state (1) in which all variable symbols are stopped, and a variable state in which all variable symbols are variable, by a combination of a variable state and a stopped state individually shown. Dynamic display state (2), expected display state in which some of the fluctuating symbols fluctuate and some of the fluctuating symbols are stopped (3), reach after reaching, and until the jackpot or off is determined The state of the state (4), the state of the jackpot (5) indicating that it is a jackpot, and the state of the detachment (6) that is indicated as a loss are represented by (1)
To (4) after (5) or (6), and the big hit state (5) or the off state (6) means the same state as the stop display state (1). The terminal is controlled so that the transition from the stop display state (1) to the fluctuation display state (2) is performed in response to the entry of one ball into the starting port. In addition, in the expected period from the stop display state (1) to the expected display state (3), which is repeated a plurality of times when there are a plurality of balls entering the starting port, reach is achieved over the expected period repeated a plurality of times. A reach announcement is made by causing an information image for announcing to appear on the display unit, and a control for notifying a change in the jackpot reliability is performed on the terminal according to the appearance of the information image. When Server that.
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