JP4565801B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、あるいは、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、識別情報を可変表示するとともに表示結果を導出表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置における可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、図柄等の識別情報を可変表示するとともに表示結果を表示可能な可変表示装置を有し、始動入賞等の可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定の表示態様(大当り図柄の組合せ等)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態等)に制御されるように構成されたものがあった。
【0003】
また、このような遊技機では、可変表示の実行条件の成立時に、可変表示の表示結果を特定の表示態様またはリーチ表示態様とするか否かの判定(大当り判定、リーチ判定)が行なわれる。そして、判定された判定結果のデータは、可変表示の実行条件が成立したが、いまだ可変表示の開始条件が成立していない可変表示について、予め定められた上限数まで始動入賞記憶として記憶される。
【0004】
このような従来の遊技機においては、前述したような始動入賞記憶の判定結果のデータの中に、特定の表示態様またはリーチ表示態様とする判定結果のデータが含まれているときに、該判定結果のデータに従って行なう可変表示が終了するまでに行われる複数回の可変表示にまたがって発生される予告演出音により、特定の表示態様またはリーチ表示態様となることの予告を連続的に行なう場合があった(特許文献1)。この連続的な予告は、予告演出データを用いて行なわれる。そして、複数回の可変表示において各可変表示の終了後も、予告演出データを継続的に用いて予告演出音を連続的に発生する連続予告演出が行なわれていた。
また、連続的な予告は、複数回の可変表示別に予告演出データを設け、それらの予告演出データに基づいて行なわれていた。
【0005】
【特許文献1】
特開平9−703号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述したような従来の遊技機では、連続予告演出において、複数回の可変表示において各可変表示の終了後も、予告演出音が継続して発生される。このため、複数の可変表示において各可変表示の終了後も継続して発生される予告演出音を遊技者に認識されることにより、始動入賞記憶の判定結果のデータの中に、特定の表示態様またはリーチ表示態様とする判定結果のデータが含まれていることを遊技者に察知されてしまうという問題があった。また、複数回の可変表示別に予告演出データを設ける必要がある。このため、特定の表示態様またはリーチ表示態様となることを予告する予告演出音を連続的に発生する連続予告演出を実行するために用いられる予告演出データのデータ量が多くなるという問題があった。
【0007】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、始動入賞記憶の判定結果のデータの中に、特定の表示態様またはリーチ表示態様とする判定結果のデータが含まれていることを遊技者に察知され難い連続予告演出を実行するとともに、連続予告演出を実行するために用いられる予告演出データのデータ量を削減しながらも、多彩な連続予告演出を実現することが可能な遊技機を提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 識別情報(特別図柄)を可変表示するとともに表示結果を導出表示可能な可変表示装置(可変表示装置8、特別図柄表示部9)を有し、該可変表示装置における可変表示の実行条件(始動入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(始動入賞記憶に基づく可変表示の実行順序が来たこと)の成立に基づいて可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記可変表示の実行条件の成立時に、可変表示の表示結果を前記特定の表示態様(大当り表示態様)とするか否かの判定(S14,S17)、および、リーチ表示態様とするか否かの判定(S15,S18)を行なう判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56)と、
前記可変表示の実行条件が成立したがいまだ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について前記判定手段により判定された判定結果のデータを予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段(表示・音制御用マイクロコンピュータ800の始動入賞記憶領域)と、
前記可変表示の開始条件の成立に基づいて、前記始動記憶手段に記憶された判定結果のデータに従って、可変表示を実行する可変表示実行手段(表示・音制御用コンピュータ800のCPU)と、
音を発生するための音発生手段(スピーカ27)と、
前記始動記憶手段に記憶されている複数の判定結果のデータの中に前記特定の表示態様または前記リーチ表示態様とする判定結果のデータが含まれているときに、該判定結果のデータに対応する可変表示が終了するまでに行なわれる複数回の可変表示において、前記特定の表示態様または前記リーチ表示態様となることを予告する予告演出音を連続的に発生する連続予告演出を実行する予告演出実行手段(表示・音制御用コンピュータ800のCPU)と、
前記連続予告演出を実行するために用いられる予告演出データを記憶する予告演出データ記憶手段(表示・音制御用コンピュータ800の予告演出データ記憶領域)とを含み、
前記予告演出データは、前記リーチ表示態様とならない可変表示(リーチとならずはずれとなる可変表示)が1回行なわれる時間よりも長い時間続く一連の演出音よりなる前記予告演出音を発生させるデータであり(図3)、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出データを用いて、前記連続予告演出が行なわれる複数回の可変表示において、可変表示の開始に同期させて前記予告演出音を発生させ、可変表示の停止に同期させて前記予告演出音を停止させ(S35,S36)、前回の可変表示時に前記予告演出音が発生されているときには、前回停止された前記予告演出音の発生に用いた予告演出データの続きから前記予告演出データを用いた前記予告演出音を発生させ(S35,S37)、前記予告演出データ最後まで用いたときには、前記予告演出データを最初から用いて前記予告演出音を発生させ(S38,S39)
前記判定手段により前記特定の表示態様または前記リーチ表示態様とする判定がされた可変表示において前記リーチ表示態様となったときに前記予告演出音を停止させる(S43)。
【0009】
このような構成によれば、始動入賞記憶手段に記憶されている複数のデータの中に特定の表示態様またはリーチ表示態様とする表示結果データが含まれているときに実行される連続的な連続予告演出において、リーチ表示態様とならない可変表示が1回行なわれる時間よりも長い時間続く一連の演出音よりなる予告演出音について、前回の予告演出音の発生に用いた予告演出データの続きから継続して予告演出音を発生し、可変表示の停止に同期させて、予告演出音を一時停止するので、複数回の可変表示における各可変表示の終了後に、予告演出データを用いて継続して予告演出音を発生する連続予告演出を実行しないようにできる。また、特定の表示態様またはリーチ表示態様とする判定がされた可変表示においてリーチ表示態様となったときに予告演出音を停止させる。このため、遊技者は、可変表示中に発生される演出音が連続予告演出における予告演出音であるか否かを聞分ける必要があり、始動入賞記憶の判定結果のデータの中に、特定の表示態様またはリーチ表示態様とする判定結果のデータが含まれていることを遊技者に察知され難い連続予告演出を実行することができる。その結果、予告演出音以外の演出音にも遊技者の関心を向けさせることができ、演出音による遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【0010】
また、1つの予告演出データを繰返し用いて連続予告演出を実行し、可変表示の間の可変表示が実行されていないときには、予告演出音を発生しない。このため、可変表示の間の可変表示が実行されていないときに発生される予告演出データを記憶しておく必要がなく、さらに、1つの予告演出データを繰返し用いるので、複数回の可変表示の回数分の予告演出データを有しなくても、連続予告演出を実行することができる。その結果、予告演出データのデータ量を削減することができる。
【0011】
加えて、前回の可変表示時に予告演出音が発生されているときには前回の予告演出音の発生に用いた予告演出データの続きから連続予告演出を開始するため、前回の予告演出とは異なった演出音で連続予告演出を実行することができる。その結果、多彩な演出を実現することができる。
【0012】
(2) 前記可変表示装置は、前記識別情報とともに、キャラクタ画像を表示し、
前記予告演出データは、前記予告演出音に加えて、前記キャラクタ画像を表示するための表示データを含み、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出音の発生および停止に同期させて、前記キャラクタ画像を表示および停止させる(予告演出データは、予告演出音に加えて、可変表示装置8にキャラクタ画像を表示させるための表示データを含み、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のCPUにより、予告演出音の発生および停止に同期させて、キャラクタ画像を表示および停止させる旨の記載)。
【0013】
このような構成によれば、予告演出音の発生および停止に同期して、キャラクタ画像が表示および停止されるので、さらに多彩な演出を実現することができるとともに、多彩な演出により遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【0014】
(3) 前記可変表示装置は、前記識別情報とともに、背景画像を表示し、
前記予告演出データは、前記予告演出音に加えて、前記背景画像を表示するための表示データを含み、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出音の発生および停止に同期させて、前記背景画像を表示および停止させる(予告演出データは、予告演出音に加えて、可変表示装置8に背景画像を表示させるための表示データを含み、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のCPUにより、予告演出音の発生および停止に同期させて、背景画像を表示および停止させる旨の記載)。
【0015】
このような構成によれば、予告演出音の発生および停止に同期して、背景画像が表示および停止されるので、さらに多彩な演出を実現することができるとともに、多彩な演出により遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【0016】
(4) 前記予告演出実行手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶されている複数の判定結果のデータの中に前記特定の表示態様または前記リーチ表示態様とする判定結果のデータが含まれていないときでも、所定の割合で前記連続予告演出を実行する(連続予告演出は、大当りまたはリーチとする判定結果データが始動入賞記憶領域に記憶されていないときでも、所定の割合で実行される旨の記載)。
【0017】
このような構成によれば、始動入賞記憶手段に記憶されている複数の判定結果のデータの中に特定の表示態様またはリーチ表示態様とする判定結果のデータが含まれていないときでも、所定の割合で連続予告演出が実行されるので、連続予告演出が実行される頻度が高くなることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。また、連続予告演出が実行されても特定の表示態様またはリーチ表示態様とならないときも生じるので、遊技者の遊技に対する緊張感の低下を招かないようにすることができる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、識別情報を可変表示するとともに表示結果を導出表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置における可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【0019】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。
【0020】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿6が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿6の下部には、打球供給皿6から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤100が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤100の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【0021】
この遊技領域7には、打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置(図示省略)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定される。
【0022】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部3とを含む可変表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の可変表示装置であってもよい。
【0023】
特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄(図柄画像)を可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を可変表示可能な可変表示部である。ここで、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。
【0024】
普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部3により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0025】
特別図柄表示部9の表示領域90では、表示画面上で左可変表示部,中可変表示部,右可変表示部という複数(3つ)の可変表示部を有し、これら可変表示部で左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄という複数(3つ)の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域90では、これら特別図柄をスクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、可変表示の表示結果を導出表示する。
【0026】
また、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動表示ともいう)する。
【0027】
本実施の形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、この例では、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0028】
また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動入賞記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動入賞記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口14への入賞(始動入賞)が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0029】
また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0030】
なお、始動入賞口14を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0031】
また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0032】
可変表示装置8の下方位置には、ソレノイド(図2のソレノイド16)によって開閉動作される始動入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する始動入賞口14と、ソレノイド(図2のソレノイド21)により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。始動入賞口14に入った球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
【0033】
遊技盤100には、複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【0034】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(遊技効果ランプ)28a,28b,28cが設けられている。
【0035】
遊技効果LED28aが遊技領域7の上方、遊技効果LED28bが遊技領域7の左側方、遊技効果LED28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果LED28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果LED28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0036】
打球発射装置(図示省略)から発射され遊技領域7に入った打球(打玉)は、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3を所定期間可変表示させた(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果を導出表示させる(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、始動入賞球装置15が所定時間、閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口14に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置15は、閉状態となる。
【0037】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、可変表示の実行条件が成立する。そして、このように可変表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば可変表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって可変表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の可変表示が開始できる状態でなく、まだ可変表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての可変表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化(可変表示が実行されることにより消化)されてその始動入賞記憶に基づく可変表示が実行できるようになったときに成立し、その可変表示の開始条件の成立に応じて可変表示が開始される。
【0038】
特別図柄表示部9で開始された特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ(大当り表示態様、たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)になると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生する。このように、可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機1の遊技状態を、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機1では、可変表示装置8の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。
【0039】
大当り遊技状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、打球が大入賞口20の開放中に特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0040】
図示を省略するが、可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態にされる。
【0041】
また、可変表示装置8の可変表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0042】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0043】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0044】
可変表示の停止時における特別図柄表示部9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ(確率変動図柄の組合せともいう)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる(大当りが発生しやすくなる)。
つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示態様のうちの特別の表示態様以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件(たとえば次の大当り状態が発生すること)が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態(以下、「確変」という。)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【0045】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置15の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3における図柄の変動(可変表示)開始から変動停止までの時間である変動時間が短縮される時短制御(変動時間短縮制御)が行なわれる。
【0046】
また、このパチンコ遊技機1においては、特別図柄の表示結果が大当りとなることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様(大当り図柄の組合せ)を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様(大当り図柄の組合せ)と同じ、または異なる特定表示態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄(たとえば、「3」,「7」等の予め定められた大当り図柄)となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【0047】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(リーチ予告)が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(大当り予告)が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する表示・音制御用マイクロコンピュータ800において予め定められたランダムカウンタ(後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの)の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【0048】
以上に示したようなパチンコ遊技機1の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御(遊技制御)は、遊技制御基板31(図2参照)に設けられたCPU(Central Processing Unit)56、ROM(Read Only Memory)54、およびRAM(Random Access Memory)55を含む遊技制御用マイクロコンピュータ53(図2参照)、および、表示・音制御用マイクロコンピュータ800により実行される。
【0049】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0050】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0051】
図2は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、および表示・音制御基板80が示されている。
【0052】
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する。スイッチ回路58は、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ22、Vカウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウントスイッチ301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える。ソレノイド回路59は、始動入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および、大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する。
【0053】
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0054】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0055】
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図2においてそれらは省略されている。
【0056】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示器41、および、始動入賞記憶表示器18のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0057】
遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0058】
また、この実施の形態では、表示・音制御基板80に搭載されている表示・音制御手段である表示・音制御用マイクロコンピュータ800が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通可変表示部3の表示制御を行なうとともに、スピーカ27へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ27から出力される(発生される)音の制御を行なう。この表示・音制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と基本的に同様である。
【0059】
遊技制御基板31から表示・音制御基板80には、表示・音制御基板80により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示・音制御コマンド等の情報が伝送される。表示・音制御用マイクロコンピュータ800は、前述したように特別図柄表示部9および普通可変表示部3の表示制御とともに、音声の発生制御も行なうため、表示・音制御コマンドには、特別図柄表示部9および普通可変表示部3のそれぞれの制御を指定する表示制御コマンドと音の制御内容を指定する音制御コマンドとが含まれている。たとえば、表示制御コマンドでは、可変表示の変動パターン(可変表示時間も含む)、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。また、音制御コマンドでは、音の発生態様(発生パターン)、発生対象音(音の種類)、および、音の発生の有無等の音制御に関する各種指令が示される。表示・音制御用マイクロコンピュータ800は、このような表示・音制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0060】
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0061】
この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。
そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【0062】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0063】
なお、図2においては、可変表示制御機能と音制御機能とを1つのマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ53から前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。また、可変表示制御機能、音制御機能、および、ランプ制御機能のそれぞれを別個の基板に設けられた可変表示制御用、音制御用、および、ランプ制御用マイクロコンピュータに含ませ、その各マイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ53からそれぞれ表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、それらのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0064】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、および、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)について、決定のための処理手順を簡単に説明する。さらに、識別情報(特別図柄、キャラクタ)の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0065】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【0066】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【0067】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0068】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変(更新)表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。
【0069】
以上に示したような大当り判定機能、および、リーチ判定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。さらに、変動パターン決定機能、および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。
【0070】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0071】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、特別図柄表示部9における可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示・音制御用マイクロコンピュータ800へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【0072】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動パターン(可変表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0073】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、有効な始動入賞があるごとに、前述した判定結果データ(大当り表示態様とするか否かおよびリーチ表示態様とするか否かを示すデータ)を示すコマンドを表示・音制御用マイクロコンピュータ800へ送信する制御を行なう。表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、このように送信された判定結果データを示すコマンドを受信し、その判定結果データを遊技制御用マイクロコンピュータ53で管理されている始動入賞記憶と対応付けて記憶する。つまり、表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、始動入賞記憶データと同様の順序および上限数で判定結果データを管理することにより、判定結果データを遊技制御用マイクロコンピュータ53で管理されている始動入賞記憶と対応付けて記憶する。
【0074】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、音の発生態様、発生対象音、および、音の発生の有無等の音制御に関する各種命令が示される音制御コマンドを表示・音制御用マイクロコンピュータ800へ送信する制御を行なう。
【0075】
表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種表示制御コマンド、あるいは、音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御、あるいは、音制御を実行する制御を行なう。
【0076】
次に、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のCPUにより実行される制御を説明する。表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、制御用のメイン処理の実行にしたがって、可変表示の進行を制御するための処理である表示制御用のメイン処理と、音を制御するための処理である音制御用のメイン処理とが並列的に実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の表示・音制御が行なわれる。
【0077】
表示制御用のメイン処理は、表示・音制御用マイクロコンピュータ800の表示制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種表示制御用の複数のサブルーチンが実行され、可変表示制御が行なわれる。また、音制御用のメイン処理は、表示・音制御用マイクロコンピュータ800の音制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種音制御用の複数のサブルーチンが実行され、音の制御が行なわれる。このように、表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、制御機能として、表示制御手段と音制御手段とを有している。
【0078】
このパチンコ遊技機1においては、始動入賞記憶の判定結果データの中に大当りまたはリーチとする判定結果のデータが含まれているときに、当該判定結果のデータに対応する可変表示が終了するまでに行なわれる複数回の可変表示において、大当りまたはリーチとなることを予告する予告演出音を連続的に発生する連続予告演出が実行されるときがある。このような連続予告演出は、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のCPUにおいて、実行するか否かの判定がなされる。
【0079】
次に、連続予告演出を実行するための構成を説明する。遊技制御マイクロコンピュータ53では、特別図柄の可変表示結果を大当りとするかはずれとするか、特別図柄の可変表示結果をはずれとする場合に、特別図柄の可変表示結果をリーチとするかしないか、および、特別図柄の可変表示結果を始動入賞時(可変表示の実行条件の成立時)に事前に判定する機能としての入賞時判定手段と、その判定結果を示す判定結果データを記憶する機能としての始動入賞記憶手段と、表示制御コマンドを送信する機能としてのコマンド送信手段とが設けられている。コマンド送信手段は、前述したように、変動パターンコマンド等の可変表示の実行に関するコマンドの他に、入賞時判定手段の判定による判定結果データ(始動入賞記憶データ)を送信する。このコマンドとして送信される判定結果データは、入賞時判定手段で始動入賞に応じた判定が行なわれたタイミングごとに送信される。
【0080】
表示・音制御用マイクロコンピュータ800には、前述したようにCPU、RAM、および、ROMが設けられている。RAMには、前述したような判定結果データを遊技制御用マイクロコンピュータ53の始動入賞記憶手段と同様に記憶するための始動入賞記憶領域が設けられている。また、ROMには、前述したような連続予告演出を実行するために用いられる予告演出データを記憶するための予告演出データ記憶領域が設けられている。
【0081】
表示・音制御用マイクロコンピュータ800のRAMの始動入賞記憶領域は、バンク0〜バンク3の4つの記憶部で構成されている。表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、コマンドとして送られてくる判定結果データを受信し、その判定結果データを受信順にバンク0〜バンク3にバンク0,1,2,3の順序で記憶して行く。つまり、最も古いタイミングで記憶された判定結果データがバンク0に記憶される。そして、各判定結果データに対応した可変表示が実行されるごとに、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、バンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンクずつバンク0に向けてシフトされる。そして、そのような判定結果データについての記憶と、クリアおよびシフトとが繰返し実行されることにより、表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、始動入賞記憶領域の記憶データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ53での現在の始動入賞記憶の状態が把握される。
【0082】
また、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のCPUは、連続予告演出を実行する場合に、連続予告演出に用いる予告演出データをROMの予告演出データ記憶領域から読出し、その予告演出データを用い、スピーカ27から予告演出音を発生させる。
【0083】
また、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のCPUは、大当りまたはリーチとする新たな判定結果データが始動入賞記憶データとして追加されたときに、連続予告演出を実行するか否かの決定をする。連続予告演出を実行するか否かの決定は、連続予告演出決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、前述した大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。この連続予告演出を実行するか否かの決定においては、新たな判定結果データが追加されたタイミング等の所定のタイミングで抽出されたカウント値が、連続予告演出を実行すると決定される予め定められた決定値と一致する場合に、連続予告演出を実行することが決定され、一致しない場合に、連続予告演出を実行しないことが決定される。このランダムカウンタのカウント値に基づいて連続予告演出を実行するか否かを決定することにより、連続予告演出が所定の確率で実行されることになるとともに、大当りまたはリーチとなる判定結果データが始動入賞記憶領域に記憶されているときでも、連続予告演出が所定の確率で実行されないことになる。また、連続予告演出は、大当りまたはリーチとする判定結果データが始動入賞記憶領域に記憶されていないときでも、所定の割合で実行されるようにしてもよい。このようにすることで、連続予告演出が実行される頻度が高くなることにより、遊技者の興趣を向上させることができ、連続予告演出が実行されても大当りまたはリーチとならないときも生じるので、遊技者の遊技に対する緊張感の低下を招かないようにすることができる。さらに、連続予告演出は、大当りまたはリーチとなる判定結果データが始動入賞記憶領域に記憶されているときには、大当りまたはリーチとする判定結果データが始動入賞記憶領域に記憶されていないときよりも、実行されやすいようにすることが好ましい。このようにすることで、遊技者が連続予告演出における予告演出音を認識することにより、大当りまたはリーチとなりやすい状態になったと認識することができ、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0084】
表示・音制御用マイクロコンピュータ800のROMの予告演出データ記憶領域には、連続予告演出を実行するために用いられる予告演出データが記憶される。予告演出データは、スピーカ27から予告演出音、たとえば、特定の音楽、効果音、音声などを発生させるための演出音データである。また、予告演出データは、連続予告演出が実行されないときに発生される演出音と異なる演出音を発生させるためのデータであることが好ましい。このような演出音に遊技者の関心を向けさせることによって、スピーカ27から発生される演出音が連続予告演出における予告演出音であるか否かを遊技者に聞分けさせることができる。さらに、予告演出データは、予告演出音に加えて、可変表示装置8にキャラクタ画像や背景画像を表示させるための表示データを含み、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のCPUにより、予告演出音の発生および停止に同期させて、キャラクタ画像や背景画像を表示および停止させるようにしてもよい。このようにすることで、さらに多彩な演出を実現することができる。
【0085】
次に、可変表示(図柄変動ともいう)と連続予告演出との関係について説明する。図3は、図柄変動と連続予告演出との関係を説明するためのタイミングチャートである。図3に示すタイミングチャートにおいては、始動入賞記憶領域のバンク0〜バンク3のうちのバンク2に大当りであることを示すデータが記憶されている例が示される。より具体的に説明すると、バンク0に記憶されている判定結果データ(I)およびバンク1に記憶されている判定結果データ(II)は、はずれであることを示すデータである。そして、バンク2に記憶されている判定結果データ(III)は、大当りであることを示すデータである。また、バンク4には、判定結果データが記憶されていない。
【0086】
また、連続予告演出を実行するために用いられる予告演出データは、説明のために便宜的に(1)〜(6)までのブロックに分割した態様で示しているが、予告演出データが6つの部分からなるのではなく、予告演出データは、一連の演出音を発生させるための演出音データからなる。たとえば、予告演出データが「チューリップの歌」の音楽を発生させるための演出音データである場合は、演出音データは、一連の音階とその音階の長さとの並びを所定の音色で所定のテンポで発生させるためのデータであり、たとえば、「ドレミードレミーソミレドレミレードレミードレミーソミレドレミドーソソミソララソーミミレレドー」というデータである。この「チューリップの歌」を発生させるための予告演出データを便宜的に6つのブロックに分割すると、2小節ごとに分割することができ、(1)のブロックは、「ドレミードレミー」、(2)のブロックは、「ソミレドレミレー」、(3)のブロックは、「ドレミードレミー」、(4)のブロックは、「ソミレドレミドー」、(5)のブロックは、「ソソミソララソー」、(6)のブロックは、「ミミレレドー」と分割することができる。
【0087】
まず、判定結果データ(I)に対応する可変表示において、特別図柄表示部9で、左図柄変動、右図柄変動、および、中図柄変動が開始されるとともに、予告演出データを最初から用いた連続予告演出が開始される。この例では、通常の可変表示時に発生される「キラキラ星の歌」に替えて、予告演出データである「チューリップの歌」の(1)のブロックの最初から予告演出音が発生される。そして、左図柄変動、および、右図柄変動が順次停止される。この例では、左図柄変動が停止されたときに、(2)のブロックの予告演出データを用いた予告演出音の発生が終了し、右図柄変動が停止されたときに(3)のブロックの最初の予告演出データを用いた予告演出音が発生される。最後に、中図柄変動が停止され、可変表示が終了するときに、連続予告演出が一時停止される。この例では、(3)のブロックの途中の予告演出データで、予告演出音が一時停止される。
【0088】
次に、判定結果データ(II)に対応する可変表示において、左図柄変動、右図柄変動、および、中図柄変動が開始されるとともに、前回の可変表示において停止された予告演出音の発生に用いられた予告演出データの続きである(3)のブロックの途中から予告演出データを用いた予告演出音が発生される。その後は、判定結果データ(I)に対応する可変表示のときと同様に、可変表示が停止され、連続予告演出が停止される。この例では、(5)のブロックの最後の予告演出データで、予告演出音が一時停止される。
【0089】
最後に、判定結果データ(III)に対応する可変表示において、同様に可変表示が開始されるとともに、前回の可変表示において停止された予告演出音の発生に用いられた予告演出データの続きである(6)のブロックの最初から予告演出データを用いた予告演出音が発生される。この可変表示中に(6)のブロックの予告演出データを用いた予告演出音が最後まで発生され、再び、(1)のブロックの最初から予告演出データを用いた予告演出音が発生される。このように、1つの予告演出データを繰返し用いるので、複数回の可変表示の回数分の予告演出データを有しなくても、連続予告演出を実行することができる。そして、左図柄変動および右図柄変動が順次停止され、中図柄変動が継続されたまま、判定結果データ(III)に対応する可変表示からリーチ演出表示に移行する。このときに、連続予告演出が停止される。この例では、(2)のブロックの途中の予告演出データで、予告演出音が停止される。
【0090】
次に、通常(変動時間が短縮されていないとき)の可変表示より変動時間が短縮制御された可変表示である時短変動を含む可変表示と連続予告演出との関係について説明する。図4は、時短変動を含む図柄変動と連続予告演出との関係を説明するためのタイミングチャートである。図4に示すタイミングチャートは、図3で説明したタイミングチャートにおいて、判定結果(I)に対応する可変表示が時短変動となっている場合のタイミングチャートであるので、重複する説明は繰返さない。
【0091】
まず、判定結果データ(I)に対応する時短変動となっている可変表示において、特別図柄表示部9で、左図柄変動、右図柄変動、および、中図柄変動が開始されるとともに、予告演出データを最初から用いた予告演出音が発生される。この例では、通常の可変表示時に発生される「キラキラ星の歌」に替えて、予告演出データである「チューリップの歌」の(1)のブロックの最初から予告演出音が発生される。そして、左図柄変動、および、右図柄変動が順次停止される。この例では、左図柄変動が停止されたとき、および、右図柄変動が停止されたときに、(2)のブロックの途中の予告演出データを用いた予告演出音が発生される。最後に、中図柄変動が停止され、可変表示が終了するときに、連続予告演出が一時停止される。この例では、(2)のブロックの最後の予告演出データで、予告演出音が一時停止される。このように、時短変動時など、通常の可変表示時と変動時間が異なる可変表示ごとに、可変表示の時間の長さに合った予告演出データを記憶しなくても、連続予告演出を実行することができるため、連続予告演出を容易に実行することができ、また、予告演出データのデータ量を削減することができる。
【0092】
次に、判定結果データ(II)に対応する可変表示において、左図柄変動、右図柄変動、および、中図柄変動が開始されるとともに、前回の可変表示において停止された予告演出音の発生に用いられた予告演出データの続きである(3)のブロックの最初から予告演出データを用いた予告演出音が発生される。その後は、判定結果データ(I)に対応する可変表示のときと同様に、可変表示が停止され、連続予告演出が停止される。この例では、(5)のブロックの途中の予告演出データで、予告演出音が一時停止される。
【0093】
最後に、判定結果データ(III)に対応する可変表示において、同様に可変表示が開始されるとともに、前回の可変表示において停止された予告演出音の発生に用いられた予告演出データの続きである(5)のブロックの途中から予告演出データを用いた予告演出音が発生される。そして、左図柄変動および右図柄変動が順次停止され、中図柄変動が継続されたまま、判定結果データ(III)に対応する可変表示からリーチ演出表示に移行する。このときに、連続予告演出が停止される。この例では、(1)のブロックの最後の予告演出データで、予告演出音が停止される。
【0094】
図3および図4で示したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1においては、始動入賞記憶領域に記憶されている複数の判定結果のデータの中に大当り表示態様とする判定結果のデータが含まれているときに、判定結果のデータに対応する可変表示が終了するまでに行なわれる複数回の可変表示において、大当り表示態様とすることを予告する予告演出音を連続的に発生する連続予告演出が実行される。また、始動入賞記憶領域に記憶されている複数の判定結果のデータの中にリーチ表示態様とする判定結果のデータが含まれているときに、リーチ表示態様とすることを予告する予告演出音を連続的に発生する連続予告演出が実行されるようにしてもよい。
【0095】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53で実行されるメイン処理のサブルーチンである入賞確認処理について説明する。図5は、入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ(以下、単にSという)11により、始動入賞口14への入賞があったか否かが判断される。S11により、始動入賞口14への入賞がないと判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S11により、始動入賞口14への入賞があったと判断された場合は、S12に進む。
【0096】
次に、S12の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が「4」であるか否かが判断される。S12により、始動入賞記憶数が「4」であると判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S12により、始動入賞記憶数が「4」でないと判断された場合は、S13に進み、S13の実行により、始動入賞記憶数が1加算される。
【0097】
次に、S14の実行により、大当り乱数が抽出される。大当り乱数としては、上述した大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。同様に、S15の実行により、リーチ乱数として、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、S16の実行により、左,中,右図柄乱数として、3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。
【0098】
そして、S17の実行により、S14で抽出された大当り決定用のカウント値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合は、大当り表示態様を導出表示する、一致しない場合は、はずれ表示態様を導出表示すると判定される。
【0099】
また、S18の実行により、S17ではずれと判定された場合は、S15で抽出されたリーチ決定用のカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合は、リーチ表示態様を導出表示すると判定され、一致しない場合は、はずれ表示態様を導出表示すると判定される。
【0100】
また、S19の実行により、S16で抽出された左,中,右図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。ここで、S17で大当りとする判定がされた場合には、左図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定され、S18でリーチとする判定がされた場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。また、S17で大当りとしない判定がされた場合において、S16により抽出されたカウント値に対応する左,中,右の各停止図柄の組合せが偶然大当り図柄の組合せとなる場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正され、その補正された図柄が停止図柄として決定される。
【0101】
そして、S20の実行により、S17、S18、S19で判定された大当りとするか否かを示すデータ、リーチとするか否かを示すデータ、および、左,中,右の各停止図柄が入賞時判定結果情報として、始動入賞記憶手段に保存され、S21の実行により、S20で保存された入賞時判定結果情報が入賞時判定結果コマンドとして、送信バッファにセットされ、S22の実行により、S21でセットされた入賞時判定結果コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示・音制御用マイクロコンピュータ800に送信され、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。
【0102】
一方、表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信された入賞時判定結果コマンドが受信され、上述したRAMの始動入賞記憶領域に、判定結果データとして記憶される。
【0103】
次に、表示・音制御用マイクロコンピュータ800で実行されるメイン処理のサブルーチンである予告制御処理について説明する。図6は、予告制御処理の処理内容を示すフローチャートである。この予告制御処理は、連続予告演出を実行することが決定された場合に実行される処理である。まず、S31により、連続予告演出における予告演出音が発生中であるか否かが判断される。S31により、連続予告演出における予告演出音が発生中であると判断された場合は、S38に進む。
【0104】
一方、S31により、連続予告演出における予告演出音が発生中でないと判断された場合は、S32により、可変表示開始条件が成立したか否かが判断される。S32により、可変表示開始条件が成立していないと判断された場合は、この予告制御処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S32により、可変表示開始条件が成立したと判断された場合は、S33に進む。そして、S33により、今回の判定結果データが大当りまたはリーチであるか否かが判断される。S33により、今回の判定結果データが大当りまたはリーチであると判断された場合は、S35に進む。
【0105】
一方、S33により、今回の判定結果データが大当りまたはリーチでないと判断された場合は、S34により、次回以降の判定結果データに大当りまたはリーチが含まれるか否かが判断される。S34により、次回以降の判定結果データに大当りまたはリーチが含まれないと判断された場合は、この予告制御処理を終了し、メイン処理に戻る。
【0106】
一方、S34により、次回以降の判定結果データに大当りまたはリーチが含まれると判断された場合は、S35により、前回の可変表示時に連続予告演出が実行されたか否かが判断される。S35により、前回の可変表示時に連続予告演出が実行されていないと判断された場合は、S36により、予告演出データを最初から用いた予告演出音が発生され、S38に進む。一方、S35により、前回の可変表示時に連続予告演出が実行されたと判断された場合は、S37により、前回停止された連続予告演出で用いられた予告演出データの続きから予告演出データを用いた予告演出音が発生され、S38に進む。S38,S39の実行により、1つの予告演出データを繰返し用いて連続予告演出が実行される。このため、複数回の可変表示の回数分の予告演出データを有しなくても、連続予告演出を実行することができる。
【0107】
そして、S38により、予告演出データが最後まで用いられたか否かが判断される。S38により、予告演出データが最後まで用いられたと判断された場合は、S39により、予告演出データを最初から用いて予告演出音が発生され、S40に進む。一方、S38により、予告演出データが最後まで用いられていないと判断された場合は、そのまま予告演出音の発生が継続され、S40に進む。
【0108】
S40では、連続予告演出が行なわれる複数回の可変表示のうちの最後の可変表示以外の可変表示の終了時であるか否かが判断される。S40により、最後の可変表示以外の可変表示の終了時であると判断された場合は、S42により、予告演出音の発生が一時停止され、この予告制御処理が終了し、メイン処理に戻る。これにより、可変表示の停止に同期して、予告演出音が一時停止される。一方、S40により、最後の可変表示以外の可変表示の終了時でないと判断された場合は、S41により、連続予告演出が行なわれる複数回の可変表示のうちの最後の可変表示で、連続予告演出の終了条件が成立したか否かが判断される。連続予告演出の終了条件とは、連続予告演出において、左可変表示部および右可変表示部が変動停止された後で、リーチ演出が開始される直前、または、リーチ演出が実行されない場合は、可変表示の表示結果が導出表示される直前に成立する条件である。S41により、連続予告演出の終了条件が成立していないと判断された場合は、この予告制御処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S41により、連続予告演出の終了条件が成立したと判断された場合は、S43により、予告演出音が停止され、連続予告演出が終了されて、この予告制御処理を終了し、メイン処理に戻る。
【0109】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
S31〜S43に示されるような始動入賞記憶手段に記憶されている複数のデータの中に大当り表示態様(特定の表示態様)またはリーチ表示態様とする判定結果のデータが含まれているときに実行される連続的な連続予告演出において、前回の予告演出音の発生に用いた予告演出データの続きから継続して予告演出音を発生し(S37)、可変表示の停止に同期させて、予告演出音を一時停止する(S42)ので、複数回の可変表示における各可変表示の終了後に、予告演出データを用いて継続して予告演出音を発生する連続予告演出を実行しないようにできる。このため、遊技者は、可変表示中に発生される演出音が連続予告演出における予告演出音であるか否かを聞分ける必要があり、始動入賞記憶の判定結果のデータの中に、大当り表示態様またはリーチ表示態様とする判定結果のデータが含まれていることを遊技者に察知され難い連続予告演出を実行することができる。その結果、予告演出音以外の演出音にも遊技者の注意を向けさせることができ、演出音による遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【0110】
また、1つの予告演出データを繰返し用いて連続予告演出を実行し(S38,S39)、可変表示の間の可変表示が実行されていないときには、予告演出音を発生しない。このため、可変表示の間の可変表示が実行されていないときに発生される予告演出データを記憶しておく必要がなく、また、1つの予告演出データを繰返し用いるので、複数回の可変表示の回数分の予告演出データを有しなくても、連続予告演出を実行することができる。さらに、通常可変表示時と変動時間が異なる可変表示ごとに、可変表示の時間の長さに合った予告演出データを記憶していなくても、連続予告演出を実行することができるため、連続予告演出を容易に実行することができる。その結果、予告演出データのデータ量を削減することができる。
【0111】
加えて、前回の可変表示時に予告演出音が発生されてているときには前回の予告演出音の発生に用いた予告演出データの続きから連続予告演出を開始する(S35,S37)ため、前回の予告演出とは異なった演出音で連続予告演出を実行することができる。その結果、多彩な演出を実現することができる。
【0112】
また、予告演出音の発生および停止に同期して、キャラクタ画像が表示および停止されるので、さらに多彩な演出を実現することができるとともに、多彩な演出により遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【0113】
また、予告演出音の発生および停止に同期して、背景画像が表示および停止されるので、さらに多彩な演出を実現することができるとともに、多彩な演出により遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【0114】
また、始動入賞記憶手段に記憶されている複数の判定結果のデータの中に大当り表示態様またはリーチ表示態様とする判定結果のデータが含まれていないときでも、所定の割合で連続予告演出が実行されるので、連続予告演出が実行される頻度が高くなることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。また、連続予告演出が実行されても大当り表示態様またはリーチ表示態様とならないときも生じるので、遊技者の遊技に対する緊張感の低下を招かないようにすることができる。
【0115】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、表示・音制御用マイクロコンピュータ800、および、ランプ制御用マイクロコンピュータ35がそれぞれ独立的に設けられている例を示したが、これに限らず、これらのマイクロコンピュータが有する機能を1つのマイクロコンピュータに持たせるようにしてもよい。つまり、可変表示制御、音制御、および、ランプ制御を1つのマイクロコンピュータが実行するようにし、そのマイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ53から各制御用のコマンドを受けて各制御を行なうようにしてもよい。また、可変表示制御、音制御、および、ランプ制御のそれぞれを別個の基板に設けられたマイクロコンピュータがそれぞれ実行するようにし、その各マイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ53からそれぞれ各制御用のコマンドを受けて各制御を行なうようにしてもよい。
【0116】
(2) 前述した実施の形態においては、可変表示制御用のマイクロコンピュータが設置された表示制御基板と、ランプ制御用のマイクロコンピュータが設置されたランプ制御基板と、音制御用のマイクロコンピュータが設置された音制御基板とを別体構成し、可変表示制御用のマイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータ53から各種制御用のコマンドを受け、さらに、ランプ制御用のマイクロコンピュータ、および、音制御用のマイクロコンピュータのそれぞれに各制御用のコマンドを送信することにより、可変表示制御、ランプ制御、および、音制御が同期して実行される演出制御が実行できるようにしてもよい。
【0117】
(3) 前述した実施の形態では、連続予告演出を実行するときに、スピーカから発生される演出音により、連続予告演出を実行するようにした。しかし、これに限られず、可変表示装置に表示される画像、ランプ(発光体)の動作、または、可動部材の動作により、連続予告演出を実行するようにしてもよく、これら(、スピーカから発生される演出音を含む)の適宜の組合せ(これらのうちのいずれか2つの組合せ、これらのうちのいずれか3つの組合せ、または、これらすべての組合せ)により行なうようにしてもよい。
【0118】
(4) 前述した実施の形態では、「チューリップの歌」の音楽をスピーカから発生するための予告演出データを用いて連続予告演出を実行する例を示した。
しかし、これに限られず、予告演出音をスピーカから発生させるための予告演出データとしては、他の音楽をスピーカから発生させるための予告演出データが用いられるようにしてもよいし、音楽に替えて、効果音や音声などをスピーカから発生させるための予告演出データが用いられるようにしてもよい。
【0119】
(5) 前記判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56)は、可変表示の実行条件の成立時に、前記可変表示の表示結果を前記特定の表示態様(大当り表示態様)とするか否かの判定(S14、S17)、および、リーチ表示態様とするか否かの判定(S15、S18)に加えて、前記表示結果の判定(S16、S19)をさらに行なう。
【0120】
(6) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】 図柄変動と連続予告演出との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図4】 時短変動を含む図柄変動と連続予告演出との関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図5】 入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図6】 予告制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、8 可変表示装置、9 特別図柄表示部、27 スピーカ、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、800 表示・音制御用マイクロコンピュータ。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. Specifically, it has a variable display device capable of variably displaying the identification information and deriving and displaying the display result.CanAfter the variable display execution condition is satisfied, the variable display is started based on the satisfaction of the variable display start condition, and the specific game state that is advantageous to the player when the derived display result becomes a specific display mode The present invention relates to a gaming machine that is controlled.
[0002]
[Prior art]
Conventionally known as this type of gaming machine has a variable display device capable of variably displaying identification information such as symbols and displaying the display result, and execution conditions for variable display such as start winnings After the is established, variable display is started based on the establishment of the variable display start condition, and when the derived display result is a specific display mode (a combination of jackpot symbols, etc.) Some are configured to be controlled in a gaming state (such as a big hit gaming state).
[0003]
Further, in such a gaming machine, when the variable display execution condition is satisfied, it is determined whether or not the display result of the variable display is set to the specific display mode or the reach display mode (big hit determination, reach determination). The data of the determined determination result is stored as a start winning memory for a variable display for which the variable display execution condition is satisfied but the variable display start condition is not yet satisfied up to a predetermined upper limit number. .
[0004]
In such a conventional gaming machine, when the determination result data of the start winning memory as described above includes determination result data for a specific display mode or reach display mode, the determination is made. There may be a case where a notice of a specific display form or reach display form is continuously given by a notice effect sound generated over a plurality of variable displays performed until the variable display performed according to the result data is completed. (Patent Document 1). This continuous notice is performed using notice effect data. Further, even after the end of each variable display in a plurality of variable displays, a continuous notice effect that continuously generates a notice effect sound using the notice effect data is performed.
In addition, the continuous notice is provided based on the notice effect data for each variable display of a plurality of times.
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-9-703
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machine as described above, in the continuous notice effect, the notice effect sound is continuously generated even after the end of each variable display in a plurality of variable displays. For this reason, in a plurality of variable displays, a player can recognize a notice effect sound that is continuously generated after the end of each variable display, so that a specific display mode is included in the determination result data of the start winning memory. Alternatively, there is a problem that the player is informed that the data of the determination result in the reach display mode is included. In addition, it is necessary to provide notice effect data for each variable display multiple times. For this reason, there was a problem that the data amount of the notice effect data used for executing the continuous notice effect that continuously generates the notice effect sound for notifying that the specific display form or the reach display form is obtained increases. .
[0007]
The present invention has been conceived in view of the actual situation, and its purpose is to include determination result data for a specific display mode or reach display mode in the determination result data of the start winning memory. It is possible to realize a variety of continuous notice effects while reducing the amount of the notice effect data used to execute the continuous notice effects, while performing the continuous notice effects that are difficult for the player to detect Is to provide a unique gaming machine.
[0008]
[Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects]
  (1) A variable display device (variable display device 8 and special symbol display unit 9) capable of variably displaying identification information (special symbol) and deriving and displaying a display result is provided.CanAfter the variable display execution condition (start winning award) was established, the variable display was started based on the establishment of the variable display start condition (the variable display execution order based on the start winning memory was reached), and was derived and displayed. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the display result becomes a specific display mode (a combination of big hit symbols),
  When the variable display execution condition is satisfiedYesDetermining means for determining whether or not the display result of the odd display is the specific display mode (big hit display mode) (S14, S17) and determining whether the reach display mode is selected (S15, S18) (CPU 56 of the game control microcomputer 53);
  Start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of determination result data determined by the determination means for variable display for which the variable display start condition is not yet satisfied when the variable display execution condition is satisfied Display / sound control microcomputer 800 start winning memory area),
  Based on the establishment of the variable display start condition, according to the determination result data stored in the start storage meansYesVariable display executing means (CPU of display / sound control computer 800) for executing variable display;
  Sound generating means (speaker 27) for generating sound;
  When the determination result data stored in the start storage means includes the determination result data having the specific display mode or the reach display mode, the determination result data corresponds to the determination result data. Execution of a notice effect that continuously produces a notice effect sound for notifying the specific display mode or the reach display mode in a plurality of variable displays performed until the variable display ends. Means (CPU of display / sound control computer 800);
  A notice effect data storage unit (notice effect data storage area of the display / sound control computer 800) for storing notice effect data used for executing the continuous notice effect;
  The notice effect data is data for generating the notice effect sound composed of a series of effect sounds that last longer than the time when variable display that does not become the reach display mode (variable display that does not become reach) is performed once. (Fig. 3)
  The notice effect execution means includes:Using the notice effect data,For variable display multiple times where the continuous notice effect is performedThe warning effect sound is generated in synchronization with the start of variable display, and the warning effect sound is stopped in synchronization with the stop of variable display.(S35, S36) When the notice effect sound is generated at the time of the previous variable display, the notice using the notice effect data from the continuation of the notice effect data used to generate the notice effect sound stopped last time. Production sound is generated (S35, S37), and the notice production dataTheWhen used to the end, the notice effect sound is generated using the notice effect data from the beginning.Set (S38, S39),
  The notice effect sound is stopped when the reach display mode is reached in the variable display determined to be the specific display mode or the reach display mode by the determination unit (S43).
[0009]
  According to such a configuration, continuous continuous execution is performed when display result data having a specific display mode or reach display mode is included in the plurality of data stored in the start winning storage unit. In the notice production,About notice effect sound consisting of a series of effect sounds that last longer than the time when variable display that does not become reach display mode is performed once,Since the announcement effect sound is continuously generated from the continuation of the announcement effect data used for the generation of the previous announcement effect sound, and the announcement effect sound is paused in synchronization with the stop of the variable display. After the end of each variable display, the continuous notice effect that continuously generates the notice effect sound using the notice effect data can be prevented from being executed.Further, the notice effect sound is stopped when the reach display mode is reached in the variable display determined to be the specific display mode or the reach display mode.For this reason, the player needs to know whether or not the effect sound generated during variable display is the notice effect sound in the continuous notice effect. It is possible to execute a continuous notice effect that is hardly perceived by the player that the data of the determination result in the display mode or the reach display mode is included. As a result, the player's interest can be directed to effect sounds other than the notice effect sound, and the interest of the game by the effect sound can be further improved.
[0010]
Further, when the continuous notice effect is executed by repeatedly using one notice effect data and the variable display during the variable display is not executed, the notice effect sound is not generated. For this reason, it is not necessary to store the notice effect data generated when the variable display during the variable display is not executed, and furthermore, since one notice effect data is repeatedly used, a plurality of variable display can be performed. Even if the number of times of notice effect data is not provided, the continuous notice effect can be executed. As a result, the amount of notice effect data can be reduced.
[0011]
In addition, when a notice effect sound is generated at the time of the previous variable display, a continuous notice effect is started from the continuation of the notice effect data used to generate the previous notice effect sound, so the effect differs from the previous notice effect. Continuous notice effect can be executed with sound. As a result, a variety of effects can be realized.
[0012]
(2) The variable display device displays a character image together with the identification information,
The notice effect data includes display data for displaying the character image in addition to the notice effect sound,
The notice effect executing means displays and stops the character image in synchronization with the generation and stop of the notice effect sound (notice effect data displays a character image on the variable display device 8 in addition to the notice effect sound. Display character to display the character image in synchronization with the generation and stop of the notice effect sound by the CPU of the display / sound control microcomputer 800).
[0013]
According to such a configuration, the character image is displayed and stopped in synchronization with the generation and stop of the notice effect sound, so that more various effects can be realized and the entertainment of the game can be realized by various effects. This can be further improved.
[0014]
(3) The variable display device displays a background image together with the identification information,
The notice effect data includes display data for displaying the background image in addition to the notice effect sound,
The notice effect execution means displays and stops the background image in synchronization with the generation and stop of the notice effect sound (the notice effect data displays the background image on the variable display device 8 in addition to the notice effect sound). And a display image to be displayed and stopped by the CPU of the display / sound control microcomputer 800 in synchronization with the generation and stop of the notice effect sound).
[0015]
According to such a configuration, the background image is displayed and stopped in synchronization with the generation and stop of the notice effect sound, so that more various effects can be realized and the entertainment of the game can be realized by various effects. This can be further improved.
[0016]
(4) The notice effect execution means does not include determination result data for the specific display mode or the reach display mode among the plurality of determination result data stored in the start winning storage means. Even when the continuous notice effect is executed at a predetermined rate (the continuous notice effect is executed at a predetermined rate even when the determination result data as a big hit or reach is not stored in the start winning storage area) Description).
[0017]
According to such a configuration, even when the determination result data for the specific display mode or the reach display mode is not included in the plurality of determination result data stored in the start winning storage means, Since the continuous notice effect is executed at a ratio, the interest of the player can be improved by increasing the frequency with which the continuous notice effect is executed. In addition, even if the continuous notice effect is executed, there is a case where the specific display mode or reach display mode is not obtained, so that it is possible to prevent the player from feeling reduced in the game tension.
[0018]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. Note that in this embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine and a slot machine. A variable display device capable of variably displaying and deriving and displaying the display result is provided.CanAfter the variable display execution condition is satisfied, the variable display is started based on the satisfaction of the variable display start condition, and the specific game state that is advantageous to the player when the derived display result becomes a specific display mode Any game machine that can be controlled at any time.
[0019]
First, an overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.
[0020]
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 includes an outer frame 2a that is framed in a vertically long rectangular shape, and is pivotally supported inside the outer frame 2a so as to be openable and closable. The front frame 2b is provided in an aggregated manner, and the frame-shaped glass door frame 2 is provided by being pivotally supported on the front upper portion of the front frame 2b so as to be opened and closed. A hitting ball supply tray 6 is provided on the lower surface of the glass door frame 2. In the front frame 2b, below the hit ball supply tray 6, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing the stored balls overflowing from the hit ball supply tray 6 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. Further, a game board 100 having a game area 7 formed on the front side is detachably provided on the front frame 2b located behind the glass door frame 2. The front frame 2b and the glass door frame 2 are pivotally supported at the left end when viewed from the front of the pachinko gaming machine 1, and are opened and closed with the pivot position as an opening / closing axis. The glass door frame 2 is provided with a see-through window through which the game area 7 of the game board 100 can be almost seen through, and a glass plate is mounted from the rear surface of the see-through window.
[0021]
In this game area 7, a game ball launched by a ball striking device (not shown) in response to an operation of the ball operation handle 5 is guided and driven by a guide rail 76. It is detected by a driving ball switch 77 constituted by a proximity switch provided at the boundary between 76 and the game area 7. The number of game balls detected by the driving ball switch 77 is specified by a game control board 31 described later.
[0022]
Near the center of the game area 7, a variable display device 8 including a special symbol display unit 9 made of a liquid crystal display and a normal symbol display unit 3 made of an LED display is provided. The special symbol display unit 9 is not limited to a liquid crystal display, but is an LED (Light Emitting Diode) such as a CRT (Cathode Ray Tube), an FED (Field Emission Display), a PDP (Plasma Display Panel), a dot matrix, or a 7-segment LED. ), Other image display type display devices such as electroluminescence and fluorescent display tubes. In addition, the special symbol display unit 9 is not limited to an image display type display device, and is a rotary drum type that rotates and rotates a rotary drum having a plurality of types of symbols drawn on its outer periphery. Even if it is a variable display device of other mechanical type (mechanical type driven by an electric drive source) such as a type that rotates and moves a disk on which a plurality of types of patterns are drawn (rotamint) Good.
[0023]
The special symbol display unit 9 can variably display special symbols (design images) as identification information composed of numbers, characters other than numbers, figures, patterns, etc. (also referred to as update display or variable display) and character This is a variable display unit capable of variably displaying other images such as. Here, the character is different from a special symbol composed of numbers, characters other than numbers, figures, patterns, and the like.
[0024]
The normal symbol display unit 3 can variably display normal symbols as a plurality of types of identification information (normal identification information) such as graphics. The identification information variably displayed by the normal symbol display unit 3 may be any identification information as long as it is identification information such as a number, a character, a figure, a pattern, or a character. Only a figure, only a pattern, only a character, or a combination of these may be used.
[0025]
The display area 90 of the special symbol display unit 9 has a plurality of (three) variable display units on the display screen, that is, a left variable display unit, a middle variable display unit, and a right variable display unit. A plurality of (three) special symbols such as a symbol, a middle special symbol, and a right special symbol are variably displayed side by side in the left-right direction. In the display area 90, these special symbols can be variably displayed by a variable display method such as scrolling, and the display result of the variable display is derived and displayed.
[0026]
Further, the normal symbol display unit 3 includes a hit indicator 3a capable of lighting and displaying a symbol “O” as a hit symbol, and a miss indicator 3b capable of lighting and displaying a symbol “X” as a miss symbol. The hit indicator 3a and the miss indicator 3b are configured to be lit and displayed by LEDs (light emitting diodes), and are provided side by side at a predetermined distance. In such a normal symbol display unit 3, the hit display 3 a and the off-line display 3 b are blinked so that they are alternately lit (because they are alternately lit, each display is blinking at a predetermined cycle). As a result, the O and X marks as normal symbols are variably displayed (also referred to as update display or variable display) at predetermined time intervals.
[0027]
In the present embodiment, the case where the hit indicator 3a and the off indicator 3b made of LEDs are used for the normal symbol display unit 3 has been described. However, the present invention is not limited to this, and other units such as numbers such as a 7-segment indicator are used. What can variably display symbols may be used for the normal symbol display unit 3. In other words, the normal symbol may be any symbol that can be distinguished from the special symbol in some form. In this example, the normal symbol display unit 3 is separated from the special symbol display unit 9, but the normal symbol display unit is a part of the display area of the liquid crystal display that constitutes the special symbol display unit 9. It may be constituted by.
[0028]
The variable display device 8 is provided with a start winning memory display 18 and a gate passing memory display 41 each composed of four LEDs. A predetermined number (for example, 4) is stored as a maximum number of winnings (starting winnings) to the starting winning port 14 for starting the variable symbol special display based on the number of LEDs of the starting winning memory display 18 that are lit. (It is stored in the RAM 55 described later, and is called start winning storage) is displayed.
[0029]
Further, the number of game balls passing to the passing gate 11 for starting the variable symbol display of the normal symbol is stored with an upper limit of a predetermined number (for example, 4) depending on the number of lit LEDs of the gate passing memory indicator 41 ( It is stored in the RAM 55, which will be described later, and is normally called “start-up storage”.
[0030]
A starting ball switch 17 that detects a winning ball (winning ball) that is a winning game ball is provided in the path of the gaming ball that has passed through the starting winning port 14, and the starting ball switch 17 detects the gaming ball. If it is, control for increasing the number of start winning memories displayed on the starting winning memory display 18 is performed. When the start condition of the variable display of the special symbol is satisfied, control for reducing the number of start winning memories displayed on the start winning memory display 18 is performed and control for starting the variable display of the special symbol. Is done.
[0031]
In addition, a gate switch 12 that detects the game ball that has passed is provided in the path of the game ball that has passed through the pass gate 11, and when the gate switch 12 detects the game ball, the gate pass memory display 41. Control is performed to increase the number of normal starting memories displayed at. When the start condition for variable symbol normal display is satisfied, control for reducing the number of start winning memories displayed on the gate passing memory display 41 is performed and control for starting variable symbol normal display is performed. Is done.
[0032]
At the lower position of the variable display device 8, a start winning opening 14 that also serves as a start winning ball device 15 (electric tulip accessory) that is opened and closed by a solenoid (solenoid 16 in FIG. 2), and a solenoid (solenoid 21 in FIG. 2). ) And the variable winning ball apparatus 30 having the large winning opening 20 that is opened and closed by the opening and closing operation of the opening and closing plate 29 is arranged in order from the top. The ball that has entered the start winning opening 14 is detected by the start opening switch 17 and then guided to the back of the game board. The ball that has entered the special winning opening 20 is detected by the V count switch 23 or the count switch 22 and then guided to the back of the game board. Of the balls that have entered the variable winning ball device 30 from the big winning opening 20, the balls detected by the V count switch 23 are then guided toward the count switch 22 and detected by the count switch 22. Accordingly, all the balls that have entered from the special winning opening 20 are detected by the count switch 22 as a result.
[0033]
The game board 100 is provided with a plurality of winning openings 19, 24 as normal winning openings. The winning of the game balls to the winning ports 19 and 24 is detected by the winning port switches 19a and 24a, respectively. As described above, since the winning port switches 19a and 24a are provided corresponding to the plurality of winning ports 19 and 24, the winning balls 19 are quickly detected for each of the winning ports 19 and 24, respectively.
[0034]
Decorative lamps 25 that are lit and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7. In addition, at the lower part of the game area 7, there is provided an out port 26 for absorbing a hit ball that has not won a prize. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. In addition, game effect LEDs (game effect lamps) 28a, 28b, and 28c are provided on the outer periphery of the game area 7.
[0035]
The game effect LED 28 a is provided above the game area 7, the game effect LED 28 b is provided on the left side of the game area 7, and the game effect LED 28 c is provided on the right side of the game area 7. In this example, a prize ball lamp 51 that is lit when the prize ball is paid out is provided in the vicinity of the game effect LED 28b, and a ball cut lamp 52 that is lit when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the game effect LED 28a. .
[0036]
A hit ball (hit ball) that is launched from a hit ball launching device (not shown) and enters the game area 7 descends the game area 7. When the hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, the normal symbol display unit 3 is variably displayed for a predetermined period based on the detection signal (after blinking so as to be alternately lit as described above). Then, a control for deriving and displaying the display result (stopping blinking and lighting one of them) is performed. When the variable display result of the normal symbol display unit 3 is a display mode predetermined as a winning symbol in the normal symbol, that is, a lighting display of the winning indicator 3a (lighting display of a circle), a starting winning ball apparatus 15 is controlled from the closed state to the open state for a predetermined time, so that the hitting ball easily enters the start winning opening 14. Thereafter, the starting winning ball device 15 is closed.
[0037]
If the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 17 in a state where the start winning memorized number is not equal to the upper limit, the variable display execution condition is satisfied. The start winnings for which the variable display execution condition is established in this way are variable displayed if there is no start winning memory for other starting winnings that occurred before the starting winnings and the state of the change of symbols can be started. The special symbol display unit 9 performs control for starting the variable symbol variable display. On the other hand, even if there is a start prize and the variable display execution condition is met, if the variable display of the symbol corresponding to the start prize is not ready to start and the variable display start condition is not yet met, The winning memory is increased by one. Each time variable display on the special symbol display unit 9 is started, the start winning memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1. The variable display start condition for the stored start prize is that when the other start prize memory is digested (digested by executing variable display) and variable display based on the start prize memory can be executed. The variable display is started in response to the establishment of the variable display start condition.
[0038]
The special symbol variable display started by the special symbol display unit 9 stops when a certain time has elapsed, and the display result is derived and displayed. When the combination of the special symbols derived and displayed is a combination of jackpot symbols as a specific display mode (a jackpot display mode, for example, a specific symbol combination such as 777), a specific gaming state advantageous to the player A big hit gaming state is generated. As described above, when the display result of the variable display is a combination of jackpot symbols, control is performed to shift the gaming state of the pachinko gaming machine 1 from the normal gaming state to the jackpot gaming state. That is, in the pachinko gaming machine 1, a value (game value) as a specific gaming state is given on the condition that the display result of the variable display device 8 is in a specific display mode.
[0039]
In the big hit gaming state, a predetermined number (for example, ten) of hitting balls until the special winning opening 20 which is closed in the normal state by a movement of the opening / closing plate 29 passes for a certain time (for example, 30 seconds). It is controlled to open until a prize is won. When the hit ball enters the specific winning area while the special winning opening 20 is opened and is detected by the V count switch 23, the continuation right is generated and the control for opening the special winning opening 20 is performed again. Generation of such a continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Control that repeats the generation of such a continuation right is called repeated continuation control.
[0040]
Although illustration is omitted, inside the variable winning ball apparatus 30 (inside the large winning opening 20), a large winning opening guide plate is provided as a seesaw type ball distribution member. This special winning opening guide plate can be switched between a state inclined toward the direction of the V count switch 23 and a state inclined toward the direction opposite to the V count switch 23. The drive is controlled by a solenoid (not shown). In that case, when the special winning opening 20 is opened once (during one round), the sorting member is inclined toward the V count switch 23 until the V count switch 23 detects one ball. As a result, the ball is easily detected by the V count switch 23, and after the V count switch 23 detects one ball, the sorting member is directed in the opposite direction to the V count switch 23. Thus, the ball is made difficult to be detected by the V count switch 23.
[0041]
In addition, during the variable display of the variable display device 8 (in this case, during the update display of the special symbol display unit 9), a reach state (reach display mode) may occur. Here, “reach” includes a variable display device whose display state can be changed, and the variable display device derives and displays a display result of a plurality of identification information at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In a gaming machine in which the gaming state is a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the specific display modes is determined, a part of the display results of the plurality of identification information is not yet derived and displayed In the display state, the display result of the identification information that has already been derived and displayed satisfies the condition for the combination of the specific display modes. In other words, the reach is when the display result of the identification information in the variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed is a combination of a predetermined specific display mode. A variable display mode in which a combination of the specific display modes is easily displayed at a stage where the display result of the variable display device has not yet been derived and displayed in a gaming machine in which the gaming state is in a specific gaming state advantageous for the player. A display state that makes the player think that it has become. For example, the reach display state also includes a state in which variable display is performed by the plurality of variable display units while maintaining a state where the combinations of the specific display modes are aligned. In addition, some reach is likely to generate a big hit when it appears compared to a normal reach. Such a specific reach is called super reach.
[0042]
In addition, the reach state is out of the display condition that becomes the specific display mode even when the display control proceeds after the variable display device is variably started and the display result is reached before the display result is derived and displayed. Also refers to a display mode that does not exist.
[0043]
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This also refers to a display state in a case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been satisfied the conditions for the specific display mode.
[0044]
When the special symbol combination on the special symbol display unit 9 when the variable display is stopped is a combination of jackpot symbols with a probability variation of jackpot occurrence (also referred to as a combination of probability variation symbols), the probability of the next jackpot Becomes high (a big hit is likely to occur).
That is, when the display result of the variable display device becomes a special display mode among the specific display modes, the display state other than the special display mode among the specific display modes is set as the special gaming state. Compared with the case, an added value is given which increases the value to be given. In such a case, a game called a probability variation state (hereinafter referred to as “probability variation”) as a special gaming state until a predetermined probability variation end condition (for example, the occurrence of the next jackpot state) is satisfied. It becomes a more advantageous state for a person. Such a probability variation state is also called a probability improvement state in which the probability of winning a big hit is improved.
[0045]
Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 3 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the start winning ball apparatus 15 is increased and the number of times of opening is increased (it is opened a plurality of times). Is done. Furthermore, in the probability variation state, time-shortening control (variation time shortening control) in which the variation time, which is the time from the start of symbol variation (variable display) to the variation stop, in the special symbol display unit 9 and the normal symbol display unit 3 is shortened. Done.
[0046]
Also, in this pachinko machine 1, if it is determined in advance that the display result of the special symbol will be a big hit, the special symbol is temporarily stopped with a combination of the big hit symbol, and then a probability variation state is generated. A re-lottery display is performed as an effect to show whether or not to be determined by lottery. In other words, in the re-lottery display, after the special symbol that becomes the big hit symbol is temporarily displayed as a temporary display result, the variable display is started again, and the finalized display result is derived and displayed as one of the big hit symbols. Re-variable display. In other words, the re-lottery display is a specific display mode that is the same as or different from the specific display mode (a combination of jackpot symbols) as a display result again after deriving a specific display mode (a combination of jackpot symbols) in the process of variable display. Is a revariable display for deriving. When the jackpot symbol resulting from the re-variable display becomes a predetermined probability variation symbol (for example, a predetermined jackpot symbol such as “3”, “7”, etc.), after the jackpot control ends. A stochastic state occurs. On the other hand, when a non-stochastic variation symbol other than the probability variation symbol is displayed as a result of the re-lottery, the probability variation state does not occur.
[0047]
In addition, during the variable display of special symbols, there may be a prior notice (reach notice) to notify that a reach condition will occur, and an advance notice (notice) that a big hit state will occur. ) Notifications (successful jackpot notices) may be made. Whether or not to make a reach notice and whether or not to make a big hit notice is determined individually in a display / sound control microcomputer 800 described later, which has a function similar to that of various random counters described later. ) Is randomly determined in advance by lottery using numerical data. The reach notice is performed both when the reach state actually occurs and when the reach state does not actually occur. The jackpot notice is performed both in the case where the big hit state actually occurs and in the case where the big hit state does not actually occur.
[0048]
As described above, the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 and the control (game control) of various devices accompanying the progress of the game are controlled by a CPU (Central Control Unit) 31 provided on the game control board 31 (see FIG. 2). It is executed by a game control microcomputer 53 (see FIG. 2) including a processing unit (56), a ROM (Read Only Memory) 54, and a RAM (Random Access Memory) 55, and a display / sound control microcomputer 800.
[0049]
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball rental by inserting a prepaid card. When the remaining amount information is stored in the card inserted into the card unit, the game ball is lent to the player in accordance with the withdrawal of the remaining amount.
[0050]
The card unit 50 has a usable display lamp 151 indicating whether or not the card unit 50 is in a usable state, and when a fraction (a number less than 100 yen) remains in the remaining amount information stored in the card, the fraction is given as a hitting tray 3 is a fraction display switch 152 for generating a frequency display LED provided in the vicinity of 3, a connecting table direction indicator 153 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, a card unit 50, a card insertion display lamp 154 indicating that a card is inserted, a card insertion slot 155 into which a card as a storage medium is inserted, and a card reader / writer mechanism provided on the back surface of the card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided for opening the card unit 50 when checking the card.
[0051]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in the pachinko gaming machine 1. In FIG. 2, a game control board 31, a payout control board 37, a lamp control board 35, and a display / sound control board 80 are shown as control boards.
[0052]
The game control board 31 includes a game control microcomputer 53, a switch circuit 58, and a solenoid circuit 59. The game control microcomputer 53 controls the pachinko gaming machine 1 according to a program. The switch circuit 58 includes the gate switch 12, the start port switch 17, the count switch 22, the V count switch 23, the winning port switches 19a and 24a, the full switch 48, the ball break switch 187, the ball break detection switch 167, and the prize ball. A signal from the count switch 301A is given to the game control microcomputer 53. The solenoid circuit 59 drives a solenoid 16 such as a solenoid 16 that opens and closes the start winning ball apparatus 15 and a solenoid 21 that opens and closes the opening and closing plate 29 of the special winning opening 20 according to a command from the game control microcomputer 53.
[0053]
In addition, the game control board 31 determines the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot and the number of start winning balls used for the variable display start (start) of the special symbol display unit 9 according to the data given from the game control microcomputer 53. It includes an information output circuit 64 that outputs effective start information to be displayed and probability change information to indicate that probability fluctuation has occurred to a host computer such as a hall management computer.
[0054]
The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 as an example of a storage means for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage means used as a work memory, a CPU 56 and an I for performing a control operation in accordance with the control program. This is a game control microcomputer including the / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are mounted on the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the CPU 56, the ROM 54, and the RAM 55 may not be integrated into one chip. That is, the ROM 54, the RAM 55, and the I / O port unit 57 may be external or built in. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer. The game control microcomputer 53 receives signals from various connected switches (detectors), and performs control to drive the connected devices to be controlled.
[0055]
Further, the game control board 31 outputs an address for decoding an address signal supplied from the game control microcomputer 53 and outputting a signal for selecting one of the I / O port units 57. A decode circuit 67 is provided. In addition, there is switch information input to the game control board 31 from the ball payout device 97, but these are omitted in FIG.
[0056]
In this embodiment, the lamp control microcomputer 350, which is a lamp control means mounted on the lamp control board 35, includes game effect LEDs 28a28b and 28c, a prize ball lamp 51, a ball-out lamp 52, a decoration lamp 25, Display control of the light emitters such as the gate passing storage display 41 and the start winning storage display 18 is performed. The configuration of the lamp control microcomputer 350 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above.
[0057]
Information such as a lamp control command, which is command information for controlling devices controlled by the lamp control board 35, is transmitted from the game control board 31 to the lamp control board 35. On the lamp control board 35, the lamp control microcomputer 350 performs control to drive the control target device in accordance with the lamp control command.
[0058]
In this embodiment, the display / sound control microcomputer 800, which is a display / sound control means mounted on the display / sound control board 80, has a special symbol display unit 9 for variably displaying special symbols and a normal symbol. The display control of the normal variable display unit 3 that variably displays is performed, and the sound output (generated) from the speaker 27 is controlled by controlling the sound control signal applied to the speaker 27. The configuration of the display / sound control microcomputer 800 is basically the same as that of the game control microcomputer 53 described above.
[0059]
Information such as a display / sound control command, which is command information for controlling devices controlled by the display / sound control board 80, is transmitted from the game control board 31 to the display / sound control board 80. Since the display / sound control microcomputer 800 performs the sound generation control in addition to the display control of the special symbol display unit 9 and the normal variable display unit 3 as described above, the display / sound control command includes a special symbol display unit. 9 and a display control command for designating the respective controls of the normal variable display unit 3 and a sound control command for designating the sound control content. For example, in the display control command, various commands relating to variable display such as variable display change pattern (including variable display time), variable display stop symbol, variable display stop, display at the time of big hit, and the like are shown. In the sound control command, various commands relating to sound control such as a sound generation mode (generation pattern), a generation target sound (sound type), and the presence / absence of sound generation are indicated. The display / sound control microcomputer 800 performs control for driving the device to be controlled in accordance with such a display / sound control command.
[0060]
Further, information such as a payout control command as command information relating to payout control of prize balls by the ball payout device 97 driven and controlled by the payout control board 37 is transmitted from the game control board 31 to the payout control board 37. This payout control command is a command for instructing the number of payout balls according to the occurrence of winning balls. The payout control board 37 is equipped with a payout control microcomputer 370 (payout control means), and the payout control microcomputer 370 performs payout control of prize balls according to payout control commands. The configuration of the payout control microcomputer 370 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above. In addition, the payout control microcomputer 370 also performs payout control of lending in accordance with a command from the card unit 50 by performing information communication with the card unit 50.
[0061]
In this embodiment, the RAM provided on the game control board 31 and the payout control board 37 is backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the contents of the RAM are saved for a predetermined period.
When the CPU on each control board detects a drop in the power supply voltage, it performs a predetermined process (for example, a process for storing the contents of the RAM) and then waits for power recovery. When the power is turned on, the CPU in each control board restores the state before the power is turned off based on the stored data when the data is stored in the RAM.
[0062]
The information transmitted from the game control board 31 (game control microcomputer 53) to each control board includes a control command indicating the content of the control command and an INT signal indicating the timing of fetching the command. Here, the command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for instructing the type of the control mode and specific control contents in the control mode instructed by the MODE data are instructed. It is composed of 1-byte EXT data. The game control microcomputer 53 commands the control contents by sequentially transmitting such 2-byte data to each control board as the command destination.
[0063]
2 shows an example in which the variable display control function and the sound control function are included in one microcomputer, the present invention is not limited to this, and the variable display control function, the lamp control function, and the sound control function are not limited thereto. All are included in one microcomputer, and the microcomputer receives the display control command, the sound control command, and the lamp control command as described above from the game control microcomputer 53, and performs various controls according to the command. You may make it perform. Further, the variable display control function, the sound control function, and the lamp control function are included in the variable display control, sound control, and lamp control microcomputers provided on separate substrates, and each of the microcomputers. May receive display control commands, sound control commands, and lamp control commands from the game control microcomputer 53, respectively, and perform various controls in accordance with these commands.
[0064]
Next, with regard to the determination of whether or not to make a big hit in the pachinko gaming machine shown in this embodiment (also referred to as a big hit determination) and whether or not to reach a reach state (also referred to as a reach determination) The processing procedure for determination will be briefly described. Furthermore, the processing procedure for the determination will be briefly described with respect to the determination of the variation pattern in the variable display of the identification information (special symbol, character) and the determination of the control contents such as the determination of the special symbol scheduled stop symbol.
[0065]
The decision whether to win or not is made using the count value of the random counter for determining the big hit. This random counter is used to randomly determine whether or not to generate a big hit. For example, numerical data updating that counts up from 0, counts up to a predetermined upper limit value, and then counts up again from 0 Means. In this counting operation, 1 is added at a predetermined cycle (every 2 msec). When a start winning is detected by the start port switch 17, the count value of this random counter is extracted accordingly and stored as start winning storage data. Then, it is determined whether or not the extracted value matches a predetermined jackpot determination value. When the value of the extracted random counter matches the big hit determination value, it is determined to generate a big hit, and the big hit state is controlled. In a normal probability state other than the probability variation state, the jackpot determination value is set to one numerical value, for example. In the probability fluctuation state, the jackpot determination value is set to a plurality of numerical values, so that the probability of jackpot occurrence is improved in the case of the probability fluctuation state.
[0066]
Next, when the variable display is out of place, the determination as to whether or not to reach the reach state (also referred to as reach determination) is performed using the count value of the reach determination random counter. This random counter is for determining at random whether or not a reach state is to be generated when it is determined that the jackpot determination is out of place, and numerical data that functions in the same manner as the jackpot determination random counter. It is an updating means, and when the value of the counter extracted at a predetermined timing such as at the time of starting the change of the special symbol coincides with a predetermined reach determination value, it is determined to reach the reach state. On the other hand, when the big hit is determined in the big hit determination, the determination using the random counter for reach determination is not performed, and the reach state is obtained in all cases.
[0067]
In addition, if the special symbol variable display is determined to reach the reach state (including both the case where the big hit decision is made and the case where the decision is made off), the reach state is determined. The variation pattern is selectively determined (randomly determined) from a plurality of types of variation patterns. Such determination of the variation pattern is performed using the count value of the random counter for determining the variation pattern. This random counter is for determining the reach state fluctuation pattern randomly, and is a numerical data updating means that functions in the same manner as the big hit determination random counter. It is determined that the counter value extracted at the timing is a variation pattern corresponding to a match among a plurality of types of variation pattern determination values determined in advance.
[0068]
In addition, the determination of the stop symbol in the variable display of the special symbol is performed using the count values of the three stop symbol determination random counters corresponding to the left, middle and right symbols. Each of the random counters is a numerical data updating means for randomly determining the stop symbol of the corresponding special symbol, and functioning in the same manner as the big hit determination random counter. For a plurality of types of special symbols displayed as left, middle, and right symbols, the symbol arrangement order is predetermined for each of the left, middle, and right special symbols. A plurality of types of special symbols are variably (updated) displayed in accordance with the symbol arrangement order. Each of these types of stop symbols is associated with numerical data for symbol determination, and if it is determined to be out of place, each random symbol is randomly selected at a predetermined timing such as when the special symbol starts to change. The symbols corresponding to the numerical data matching the counter value extracted from the counter are determined as the left, middle and right stop symbols. On the other hand, when the big hit is determined, the symbol corresponding to the numerical data corresponding to the counter value extracted from the random counter for determining the left special symbol at a predetermined timing such as when the variation of the special symbol starts is displayed. It is determined as each stop symbol of left, middle and right. Further, when it is determined that the reach state is reached in the case of a loss, the left and right stop symbols are determined to match.
[0069]
The jackpot determination function and the reach determination function as described above are realized by the control function of the game control microcomputer 53. Furthermore, the variation pattern determination function and the stop symbol determination function are realized by the control function of the game control microcomputer 53.
[0070]
Next, the control executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 53 will be described. In the game control microcomputer 53, a game control main process and a timer interrupt process, which are processes for controlling the progress of the game, are executed, and by these processes, various control subroutine programs are called and executed. As a result, various game controls are performed.
[0071]
In the game control microcomputer 53, a display control command is transmitted to the display / sound control microcomputer 800 in order to command the variable display control in the special symbol display section 9, but the transmission of the command is basically It is performed as follows.
[0072]
First, the game control microcomputer 53 transmits a variation pattern command for designating a variation pattern (including a variable display time) of a special symbol. Then, following the transmission of the variation pattern command, the game control microcomputer 53 transmits a stop symbol command for designating a scheduled stop symbol of the left, middle and right special symbols. After that, when the variable display time designated by the variation pattern command has elapsed since the variable symbol display of the special symbol has started, the game control microcomputer 53 issues a variation stop command for instructing the variable symbol variable display to be stopped. Send. Then, when the jackpot is obtained as a result of the variable display, the game control microcomputer 53 performs control to transmit various commands such as a command for designating display control contents at the jackpot control.
[0073]
In addition, the game control microcomputer 53 receives a command indicating the above-described determination result data (data indicating whether or not the jackpot display mode and the reach display mode are set) every time there is a valid start winning. Control to transmit to the display / sound control microcomputer 800 is performed. The display / sound control microcomputer 800 receives the command indicating the determination result data transmitted in this manner, and stores the determination result data in association with the start winning memory managed by the game control microcomputer 53. To do. In other words, the display / sound control microcomputer 800 manages the determination result data in the same order and the upper limit number as the start winning memory data, so that the determination result data is managed by the game control microcomputer 53. Store in association with storage.
[0074]
The game control microcomputer 53 also transmits to the display / sound control microcomputer 800 a sound control command indicating various instructions relating to sound control, such as sound generation mode, generation target sound, and presence / absence of sound generation. Control to do.
[0075]
When the display / sound control microcomputer 800 receives the above-described various display control commands or sound control commands, the display / sound control microcomputer 800 performs display control or sound control designated by the commands.
[0076]
Next, control executed by the CPU of the display / sound control microcomputer 800 will be described. In the display / sound control microcomputer 800, in accordance with the execution of the main process for control, the main process for display control, which is a process for controlling the progress of variable display, and the sound, which is a process for controlling sound, are performed. The main process for control is executed in parallel, and by these processes, various display / sound controls are performed by calling and executing various control subroutine programs.
[0077]
The main process for display control is a main process for realizing the display control function of the microcomputer 800 for display / sound control. In accordance with the execution of this process, a plurality of subroutines for various display controls are executed and variable display is performed. Control is performed. The main process for sound control is a main process for realizing the sound control function of the microcomputer 800 for display / sound control, and according to the execution of this process, a plurality of subroutines for various sound controls are executed, Sound control is performed. Thus, the display / sound control microcomputer 800 has the display control means and the sound control means as control functions.
[0078]
In the pachinko gaming machine 1, when the determination result data of the start winning memory includes the determination result data for the big hit or the reach, the variable display corresponding to the determination result data is completed. In a plurality of variable displays that are performed, there is a case in which a continuous notice effect that continuously generates a notice effect sound for notifying that a big hit or reach will be executed is executed. It is determined whether or not such a continuous notice effect is executed by the CPU of the display / sound control microcomputer 800.
[0079]
Next, a configuration for executing the continuous notice effect will be described. In the game control microcomputer 53, whether or not the variable symbol display result of the special symbol is a big hit or off, or if the variable symbol display result of the special symbol is off or not, whether or not the variable symbol display result of the special symbol is reach, Also, as a function for storing winning determination means as a function for determining in advance the variable display result of the special symbol at the time of starting winning (when the execution condition for variable display is satisfied), and determination result data indicating the determination result A start winning storage means and a command transmission means as a function for transmitting a display control command are provided. As described above, the command transmission means transmits determination result data (start prize storage data) based on the determination by the winning determination means in addition to the command related to execution of variable display such as a variation pattern command. The determination result data transmitted as this command is transmitted at every timing when the determination according to the start winning is made by the winning determination means.
[0080]
The display / sound control microcomputer 800 is provided with a CPU, a RAM, and a ROM as described above. The RAM is provided with a start prize storage area for storing the determination result data as described above in the same manner as the start prize storage means of the game control microcomputer 53. The ROM is provided with a notice effect data storage area for storing notice effect data used for executing the continuous notice effect as described above.
[0081]
The start winning storage area of the RAM of the display / sound control microcomputer 800 is composed of four storage units of bank 0 to bank 3. The display / sound control microcomputer 800 receives the determination result data sent as a command, and stores the determination result data in the bank 0 to bank 3 in the order of banks 0, 1, 2, 3 in the order of reception. go. That is, the determination result data stored at the oldest timing is stored in bank 0. Each time variable display corresponding to each determination result data is executed, the stored data in the bank 0 is cleared, and the stored data in the banks 1, 2 and 3 are directed to the bank 0 one bank at a time. Shifted. Then, by repeatedly storing such determination result data, and clearing and shifting, the display / sound control microcomputer 800 uses the game control microcomputer based on the stored data in the start winning storage area. The current state of the start winning memory in the computer 53 is grasped.
[0082]
Further, the CPU of the display / sound control microcomputer 800 reads the notice effect data used for the continuous notice effect from the notice effect data storage area of the ROM when executing the continuous notice effect, and uses the notice effect data for the speaker. A notice effect sound is generated from 27.
[0083]
In addition, the CPU of the display / sound control microcomputer 800 determines whether or not to execute the continuous notice effect when new determination result data to be a big hit or reach is added as the start winning storage data. Whether or not to execute the continuous notice effect is determined using the count value of the random counter for determining the continuous notice effect. This random counter is a numerical data updating means that functions in the same manner as the big hit determination random counter described above. In determining whether or not to execute the continuous notice effect, a count value extracted at a predetermined timing such as a timing when new determination result data is added is determined in advance to be determined to execute the continuous notice effect. If it matches the determined value, it is determined to execute the continuous notice effect, and if not, it is determined not to execute the continuous notice effect. By deciding whether or not to execute the continuous notice effect based on the count value of the random counter, the continuous notice effect is executed with a predetermined probability, and the determination result data that is a big hit or reach is started. Even when stored in the winning storage area, the continuous notice effect is not executed with a predetermined probability. Further, the continuous notice effect may be executed at a predetermined rate even when the determination result data as a big hit or reach is not stored in the start winning storage area. By doing this, the frequency of execution of the continuous notice effect can be increased, so that the interest of the player can be improved, and even if the continuous notice effect is executed, it may occur when the big hit or reach does not occur. It is possible to prevent the player from feeling nervous about the game. Furthermore, the continuous notice effect is executed when the determination result data that is a big hit or reach is stored in the start winning storage area, compared to when the determination result data that is a big hit or reach is not stored in the start winning storage area. It is preferable to make it easy to do. By doing so, it is possible to recognize that the player is likely to become a big hit or reach by recognizing the notice effect sound in the continuous notice effect, and the player's expectation can be improved.
[0084]
The notice effect data used for executing the continuous notice effect is stored in the notice effect data storage area in the ROM of the microcomputer 800 for display / sound control. The notice effect data is effect sound data for generating a notice effect sound, for example, specific music, sound effect, voice, and the like from the speaker 27. Moreover, it is preferable that the notice effect data is data for generating an effect sound different from the effect sound generated when the continuous notice effect is not executed. By directing the player's interest to such effect sound, it is possible to make the player distinguish whether or not the effect sound generated from the speaker 27 is the notice effect sound in the continuous notice effect. Further, the notice effect data includes display data for displaying the character image and the background image on the variable display device 8 in addition to the notice effect sound, and the CPU of the display / sound control microcomputer 800 generates the notice effect sound. The character image and the background image may be displayed and stopped in synchronization with the generation and the stop. In this way, a variety of effects can be realized.
[0085]
Next, the relationship between variable display (also referred to as symbol variation) and continuous notice effect will be described. FIG. 3 is a timing chart for explaining the relationship between the symbol variation and the continuous notice effect. In the timing chart shown in FIG. 3, an example is shown in which data indicating a big hit is stored in bank 2 of bank 0 to bank 3 in the start winning storage area. More specifically, the determination result data (I) stored in the bank 0 and the determination result data (II) stored in the bank 1 are data indicating that they are out of sync. The determination result data (III) stored in the bank 2 is data indicating that it is a big hit. Bank 4 does not store determination result data.
[0086]
In addition, for the purpose of explanation, the notice effect data used for executing the continuous notice effect is shown in a form divided into blocks (1) to (6) for convenience. The notice effect data is not composed of parts, but is composed of effect sound data for generating a series of effect sounds. For example, when the notice effect data is effect sound data for generating the music of “Tulip song”, the effect sound data includes a series of scales and lengths of the scales with a predetermined tone and a predetermined tempo. For example, the data is “Dremede Remy Somi Red Remid Remy Remy Somi Red Remido Soso Solaro Sora Mire Redo”. If the notice effect data for generating this “tulip song” is divided into six blocks for convenience, it can be divided into two bars, and the block (1) is “Dreamde Remy”, (2 ) Block is “Somiled Remy Ray”, (3) block is “Doromied Remy”, (4) block is “Somiled Remido”, (5) block is “Somisorado Reso”, (6) block is , Can be divided as "Mimi Le Redo".
[0087]
First, in the variable display corresponding to the determination result data (I), the special symbol display unit 9 starts the left symbol variation, the right symbol variation, and the middle symbol variation, and continuously uses the notice effect data from the beginning. The notice effect is started. In this example, a notice effect sound is generated from the beginning of the block (1) of the “tulip song” that is the notice effect data, instead of the “shining star song” that is generated during normal variable display. Then, the left symbol variation and the right symbol variation are sequentially stopped. In this example, when the left symbol variation is stopped, the generation of the notice effect sound using the notification effect data of the block (2) ends, and when the right symbol variation is stopped, the block (3) A notice effect sound using the first notice effect data is generated. Finally, when the middle symbol variation is stopped and the variable display ends, the continuous notice effect is temporarily stopped. In this example, the notice effect sound is temporarily stopped by the notice effect data in the middle of the block (3).
[0088]
Next, in the variable display corresponding to the determination result data (II), the left symbol variation, the right symbol variation, and the middle symbol variation are started, and used for generating the notice effect sound stopped in the previous variable display. The notice effect sound using the notice effect data is generated from the middle of the block (3) that is a continuation of the given notice effect data. Thereafter, similarly to the variable display corresponding to the determination result data (I), the variable display is stopped and the continuous notice effect is stopped. In this example, the notice effect sound is paused at the last notice effect data of the block (5).
[0089]
Finally, in the variable display corresponding to the determination result data (III), the variable display is similarly started and is a continuation of the notice effect data used for generating the notice effect sound stopped in the previous variable display. The notice effect sound using the notice effect data is generated from the beginning of the block (6). During this variable display, the notice effect sound using the notice effect data of the block (6) is generated to the end, and the notice effect sound using the notice effect data is again generated from the beginning of the block (1). In this way, since one piece of notice effect data is repeatedly used, continuous notice effects can be executed without having notice effect data for the number of times of variable display. Then, the left symbol variation and the right symbol variation are sequentially stopped, and the middle symbol variation is continued, and the variable display corresponding to the determination result data (III) is shifted to the reach effect display. At this time, the continuous notice effect is stopped. In this example, the notice effect sound is stopped at the notice effect data in the middle of the block (2).
[0090]
Next, a description will be given of the relationship between the variable display including the short time variation and the continuous notice effect, which is a variable display in which the variation time is controlled to be shorter than the normal variable display (when the variation time is not shortened). FIG. 4 is a timing chart for explaining the relationship between symbol variation including time variation and continuous notice effect. The timing chart shown in FIG. 4 is a timing chart in the case where the variable display corresponding to the determination result (I) in the timing chart described with reference to FIG.
[0091]
First, in variable display corresponding to the determination result data (I), which is short-time variation, the special symbol display unit 9 starts the left symbol variation, the right symbol variation, and the middle symbol variation, and the notice effect data A notice effect sound is generated from the beginning. In this example, a notice effect sound is generated from the beginning of the block (1) of the “tulip song” that is the notice effect data, instead of the “shining star song” that is generated during normal variable display. Then, the left symbol variation and the right symbol variation are sequentially stopped. In this example, when the left symbol variation is stopped and when the right symbol variation is stopped, a notice effect sound using the notice effect data in the middle of the block (2) is generated. Finally, when the middle symbol variation is stopped and the variable display ends, the continuous notice effect is temporarily stopped. In this example, the notice effect sound is paused at the last notice effect data of the block (2). In this way, for each variable display with a variable time different from the normal variable display, such as when the time is changing, the continuous notice effect is executed without storing the notice effect data matching the length of the variable display time. Therefore, the continuous notice effect can be easily executed, and the data amount of the notice effect data can be reduced.
[0092]
Next, in the variable display corresponding to the determination result data (II), the left symbol variation, the right symbol variation, and the middle symbol variation are started, and used for generating the notice effect sound stopped in the previous variable display. The notice effect sound using the notice effect data is generated from the beginning of the block (3), which is a continuation of the received notice effect data. Thereafter, similarly to the variable display corresponding to the determination result data (I), the variable display is stopped and the continuous notice effect is stopped. In this example, the notice effect sound is temporarily stopped by the notice effect data in the middle of the block (5).
[0093]
Finally, in the variable display corresponding to the determination result data (III), the variable display is similarly started and is a continuation of the notice effect data used for generating the notice effect sound stopped in the previous variable display. The notice effect sound using the notice effect data is generated from the middle of the block of (5). Then, the left symbol variation and the right symbol variation are sequentially stopped, and the middle symbol variation is continued, and the variable display corresponding to the determination result data (III) is shifted to the reach effect display. At this time, the continuous notice effect is stopped. In this example, the notice effect sound is stopped at the last notice effect data of the block (1).
[0094]
As shown in FIG. 3 and FIG. 4, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the determination result data in the jackpot display mode among the plurality of determination result data stored in the start winning storage area. Is included in the variable display that is performed a plurality of times until the variable display corresponding to the data of the determination result is ended, and a continuous announcement effect sound for notifying that the jackpot display mode is set is continuously generated. A notice effect is executed. In addition, when a plurality of determination result data stored in the start winning storage area includes determination result data to be a reach display mode, a notice effect sound for notifying that the reach display mode is to be used Continuous notice effects that occur continuously may be executed.
[0095]
Next, a winning confirmation process that is a subroutine of a main process executed by the game control microcomputer 53 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the contents of the winning confirmation process. First, in step (hereinafter, simply referred to as S) 11, it is determined whether or not there is a winning at the start winning opening 14. If it is determined in S11 that there is no winning at the start winning opening 14, this winning confirmation process is terminated and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined in S11 that there is a winning at the start winning opening 14, the process proceeds to S12.
[0096]
Next, by executing S12, it is determined whether or not the start winning memorized number stored in the start winning memorizing means is “4”. If it is determined in S12 that the start winning memory number is “4”, the winning confirmation process is terminated and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined in S12 that the start winning memorized number is not “4”, the process proceeds to S13, and 1 is added to the start winning memorized number by executing S13.
[0097]
Next, a big hit random number is extracted by executing S14. As the big hit random number, the count value of the above-mentioned big hit determination random counter is extracted. Similarly, the count value of the reach determination random counter is extracted as a reach random number by the execution of S15, and each of the three stop symbol determination random counters is determined as the left, middle, and right design random numbers by the execution of S16. The count value is extracted.
[0098]
Then, through the execution of S17, it is determined whether or not the jackpot determination count value extracted in S14 matches a predetermined jackpot determination value. If they match, the jackpot display mode is derived and displayed. If not, it is determined that the outlier display mode is derived and displayed.
[0099]
If it is determined in S17 that the deviation has occurred in S18, it is determined whether or not the reach determination count value extracted in S15 matches a predetermined reach determination value. It is determined that the reach display mode is derived and displayed. If they do not match, it is determined that the outlier display mode is derived and displayed.
[0100]
Also, by executing S19, the symbols corresponding to the numerical data matching the count values for determining the left, middle and right symbols extracted in S16 are determined as the left, middle and right stop symbols. Here, if it is determined in S17 that the game is a big hit, the symbols corresponding to the numerical data matching the count value for determining the left symbol are determined as the left, middle and right stop symbols, and in S18, the reach is determined. When the determination is made, the left and right stop symbols are determined to match. Further, when it is determined that the big hit is not made in S17, if the combination of the left, middle and right stop symbols corresponding to the count value extracted in S16 is a combination of the big hit symbols by chance, Correction is made so as to be a combination, and the corrected symbol is determined as a stop symbol.
[0101]
When S20 is executed, the data indicating whether or not the big hit determined in S17, S18, and S19, the data indicating whether or not to reach, and the left, middle, and right stop symbols are awarded. As the determination result information, it is stored in the start winning storage means, and by executing S21, the winning determination result information stored in S20 is set as a winning determination result command in the transmission buffer, and by executing S22, it is set in S21. The winning determination result command is transmitted from the game control microcomputer 53 to the display / sound control microcomputer 800, the winning confirmation process is terminated, and the process returns to the main process.
[0102]
On the other hand, the display / sound control microcomputer 800 receives the winning determination result command transmitted from the game control microcomputer 53 and stores it as the determination result data in the start winning storage area of the RAM.
[0103]
Next, the notice control process which is a subroutine of the main process executed by the display / sound control microcomputer 800 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the details of the notice control process. This notice control process is a process executed when it is determined to execute the continuous notice effect. First, in S31, it is determined whether or not a notice effect sound in the continuous notice effect is being generated. If it is determined in S31 that the notice effect sound in the continuous notice effect is being generated, the process proceeds to S38.
[0104]
On the other hand, if it is determined in S31 that the notice effect sound in the continuous notice effect is not being generated, it is determined in S32 whether or not the variable display start condition is satisfied. If it is determined in S32 that the variable display start condition is not satisfied, the notice control process is terminated and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined in S32 that the variable display start condition is satisfied, the process proceeds to S33. In S33, it is determined whether or not the current determination result data is a big hit or a reach. If it is determined in S33 that the current determination result data is a big hit or a reach, the process proceeds to S35.
[0105]
On the other hand, if it is determined in S33 that the current determination result data is not a big hit or reach, it is determined in S34 whether or not the next and subsequent determination result data includes a big hit or reach. If it is determined in S34 that the determination result data after the next time does not include a big hit or reach, the notice control process is terminated and the process returns to the main process.
[0106]
On the other hand, if it is determined at S34 that the determination result data after the next time includes a big hit or reach, it is determined at S35 whether or not the continuous notice effect has been executed during the previous variable display. If it is determined in S35 that the continuous notice effect has not been executed at the time of the previous variable display, a notice effect sound using the notice effect data from the beginning is generated in S36, and the process proceeds to S38. On the other hand, if it is determined in S35 that the continuous notice effect has been executed during the previous variable display, the notice using the notice effect data from the continuation of the notice effect data used in the previously stopped continuous notice effect is obtained in S37. A production sound is generated, and the process proceeds to S38. By executing S38 and S39, a continuous notice effect is executed by repeatedly using one notice effect data. For this reason, the continuous notice effect can be executed without having the notice effect data for the number of times of variable display.
[0107]
Then, in S38, it is determined whether or not the notice effect data has been used to the end. If it is determined in S38 that the notice effect data has been used to the end, a notice effect sound is generated using the notice effect data from the beginning in S39, and the process proceeds to S40. On the other hand, if it is determined in S38 that the notice effect data is not used to the end, the notice effect sound is continuously generated, and the process proceeds to S40.
[0108]
In S40, it is determined whether or not it is the end of variable display other than the last variable display among a plurality of variable displays for which a continuous notice effect is performed. If it is determined in S40 that the variable display other than the last variable display has ended, the generation of the notice effect sound is temporarily stopped in S42, the notice control process is terminated, and the process returns to the main process. Accordingly, the notice effect sound is temporarily stopped in synchronization with the stop of the variable display. On the other hand, if it is determined at S40 that it is not the end of variable display other than the last variable display, at S41, the last variable display of the multiple variable displays where the continuous notice effect is performed is the continuous notice effect. It is determined whether or not the end condition is satisfied. The end condition of the continuous notice effect is variable in the continuous notice effect before the start of the reach effect after the left variable display part and the right variable display part are stopped variably or when the reach effect is not executed. This is a condition that is satisfied immediately before the display result of the display is derived and displayed. If it is determined in S41 that the condition for ending the continuous notice effect is not satisfied, the notice control process is terminated and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined in S41 that the condition for ending the continuous notice effect has been established, the notice effect sound is stopped and the notice result effect is ended in S43, and the notice control process is terminated, and the main process is started. Return.
[0109]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
Executed when the data of the determination result to be the jackpot display mode (specific display mode) or reach display mode is included in the plurality of data stored in the start winning storage means as shown in S31 to S43 In the continuous continuous notice effect, the notice effect sound is continuously generated from the continuation of the notice effect data used to generate the previous notice effect sound (S37), and the notice effect is synchronized with the stop of the variable display. Since the sound is temporarily stopped (S42), it is possible not to execute the continuous notice effect that continuously generates the notice effect sound using the notice effect data after the end of each variable display in a plurality of variable displays. For this reason, the player needs to know whether or not the effect sound generated during variable display is the notice effect sound in the continuous notice effect, and the jackpot display is included in the data of the determination result of the start winning memory. It is possible to execute a continuous notice effect that is difficult for the player to detect that the determination result data including the aspect or the reach display aspect is included. As a result, the player's attention can be directed to effect sounds other than the notice effect sound, and the interest of the game by the effect sound can be further improved.
[0110]
In addition, a continuous notice effect is executed by repeatedly using one notice effect data (S38, S39), and no notice effect sound is generated when variable display during variable display is not executed. For this reason, it is not necessary to store the notice effect data generated when the variable display during the variable display is not executed, and one notice effect data is repeatedly used. Even if the number of times of notice effect data is not provided, the continuous notice effect can be executed. In addition, for each variable display that has a different variation time from the normal variable display, continuous notification effects can be executed without storing the notification effect data corresponding to the length of the variable display time. The production can be executed easily. As a result, the amount of notice effect data can be reduced.
[0111]
In addition, when the notice effect sound is generated at the time of the previous variable display, the continuous notice effect is started from the continuation of the notice effect data used to generate the previous notice effect sound (S35, S37). A continuous notice effect can be executed with a different effect sound than the effect. As a result, a variety of effects can be realized.
[0112]
In addition, since the character image is displayed and stopped in synchronization with the generation and stop of the notice effect sound, it is possible to realize more various effects and to further improve the entertainment of the game by various effects. it can.
[0113]
In addition, since the background image is displayed and stopped in synchronism with the generation and stop of the notice effect sound, it is possible to realize more various effects and further improve the interest of the game by various effects. it can.
[0114]
Further, even when the determination result data stored in the start winning storage means does not include the determination result data in the jackpot display mode or the reach display mode, the continuous notice effect is executed at a predetermined rate. Therefore, the interest of the player can be improved by increasing the frequency with which the continuous notice effect is executed. Further, even if the continuous notice effect is executed, there is a case where the jackpot display mode or the reach display mode is not achieved, so that it is possible to prevent the player from feeling reduced in tension to the game.
[0115]
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the example in which the display / sound control microcomputer 800 and the lamp control microcomputer 35 are independently provided has been described. You may make it give the function which a microcomputer has to one microcomputer. That is, the variable display control, sound control, and lamp control are executed by one microcomputer, and the microcomputer receives each control command from the game control microcomputer 53 and performs each control. Also good. Further, each of the variable display control, the sound control, and the lamp control is executed by a microcomputer provided on a separate board, and each microcomputer receives a command for each control from the game control microcomputer 53. In response, each control may be performed.
[0116]
(2) In the embodiment described above, a display control board on which a microcomputer for variable display control is installed, a lamp control board on which a microcomputer for lamp control is installed, and a microcomputer for sound control are installed. The variable display control microcomputer receives various control commands from the game control microcomputer 53, and further, the lamp control microcomputer, and the sound control microcomputer. By transmitting a command for each control to each of the microcomputers, it may be possible to execute effect control in which variable display control, lamp control, and sound control are executed in synchronization.
[0117]
(3) In the above-described embodiment, when the continuous notice effect is executed, the continuous notice effect is executed by the effect sound generated from the speaker. However, the present invention is not limited to this, and the continuous notice effect may be executed by the image displayed on the variable display device, the operation of the lamp (light emitting body), or the operation of the movable member. May be performed by an appropriate combination (including any two of these, any three of these, or a combination of all of these).
[0118]
(4) In the above-described embodiment, the example in which the continuous notice effect is performed using the notice effect data for generating the music of “Tulip Song” from the speaker is shown.
However, the present invention is not limited to this, and the notice effect data for generating other music from the speaker may be used as the notice effect data for generating the notice effect sound from the speaker. In addition, notice effect data for generating sound effects, voices, and the like from a speaker may be used.
[0119]
(5) The determination means (the CPU 56 of the game control microcomputer 53) determines whether or not the display result of the variable display is the specific display mode (big hit display mode) when the variable display execution condition is satisfied. In addition to the determination (S14, S17) and the determination (S15, S18) as to whether or not the reach display mode is set, the determination of the display result (S16, S19) is further performed.
[0120]
(6) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in a pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a timing chart for explaining the relationship between symbol variation and continuous notice effect.
FIG. 4 is a timing chart for explaining the relationship between symbol variation including time variation and continuous notice effect.
FIG. 5 is a flowchart showing the contents of a winning confirmation process.
FIG. 6 is a flowchart showing the details of a notice control process.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8 Variable display device, 9 Special symbol display part, 27 Speaker, 53 Game control microcomputer, 800 Display and sound control microcomputer

Claims (4)

識別情報を可変表示するとともに表示結果を導出表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置における可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記可変表示の実行条件の成立時に、可変表示の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かの判定、および、リーチ表示態様とするか否かの判定を行なう判定手段と、
前記可変表示の実行条件が成立したがいまだ前記可変表示の開始条件が成立していない可変表示について前記判定手段により判定された判定結果のデータを予め定められた上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記可変表示の開始条件の成立に基づいて、前記始動記憶手段に記憶された判定結果のデータに従って、可変表示を実行する可変表示実行手段と、
音を発生するための音発生手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている複数の判定結果のデータの中に前記特定の表示態様または前記リーチ表示態様とする判定結果のデータが含まれているときに、該判定結果のデータに対応する可変表示が終了するまでに行なわれる複数回の可変表示において、前記特定の表示態様または前記リーチ表示態様となることを予告する予告演出音を前記音発生手段から連続的に発生する連続予告演出を実行する予告演出実行手段と、
前記連続予告演出を実行するために用いられる予告演出データを記憶する予告演出データ記憶手段とを含み、
前記予告演出データは、前記リーチ表示態様とならない可変表示が1回行なわれる時間よりも長い時間続く一連の演出音よりなる前記予告演出音を発生させるデータであり、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出データを用いて、前記連続予告演出が行なわれる複数回の可変表示において、可変表示の開始に同期させて前記予告演出音を発生させ、可変表示の停止に同期させて前記予告演出音を停止させ、
前回の可変表示時に前記予告演出音が発生されていないときには、前記予告演出データを最初から用いた前記予告演出音を発生させ、
前回の可変表示時に前記予告演出音が発生されているときには、前回停止された前記予告演出音の発生に用いた予告演出データの続きから前記予告演出データを用いた前記予告演出音を発生させ、
前記予告演出データ最後まで用いたときには、前記予告演出データを最初から用いて前記予告演出音を発生させ
前記判定手段により前記特定の表示態様または前記リーチ表示態様とする判定がされた可変表示において前記リーチ表示態様となったときに前記予告演出音を停止させることを特徴とする、遊技機。
The identification information has a variable display device capable of deriving displaying display results as well as the variable display, after the variable display of the variable display of the execution conditions definitive the device is satisfied, the variable display based on the establishment of the conditions for starting the variable display A gaming machine that starts and is controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player when the derived display result becomes a specific display mode,
When the establishment of the execution conditions of the variable display, variable display of the display results of whether or not said particular display mode determination, and the determination means for determining whether or not to reach the display mode,
Start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of determination result data determined by the determination means for variable display for which the variable display start condition is not yet satisfied when the variable display execution condition is satisfied; ,
Based on the establishment of the start condition of the variable display, according to the data of the stored determination result to the start-up storage unit, and the variable display means for executing the variable display,
Sound generating means for generating sound;
When the determination result data stored in the start storage means includes the determination result data having the specific display mode or the reach display mode, the determination result data corresponds to the determination result data. In a plurality of variable displays performed until the variable display ends, a continuous notice effect that continuously generates a notice effect sound for notifying that the specific display mode or the reach display mode is obtained from the sound generating means. Notice effect execution means to be executed;
A notice effect data storage means for storing notice effect data used for executing the continuous notice effect,
The notice effect data is data for generating the notice effect sound composed of a series of effect sounds that lasts longer than the time when variable display that does not become the reach display mode is performed once,
The informational display execution means, said notice by using the effect data, Oite the plurality of variable display of the continuous announcement attraction is performed, it is synchronized to the start of the variable display to generate the prediction effect sound, variable display of Synchronize with the stop, stop the notice effect sound,
When the notice effect sound is not generated at the time of the previous variable display, the notice effect sound using the notice effect data from the beginning is generated,
When the notice effect sound is generated during the last variable display, the notice effect sound using the notice effect data is generated from the continuation of the notice effect data used for the generation of the notice effect sound stopped last time,
When the notice effect data is used to the end, the notice effect sound is generated using the notice effect data from the beginning ,
A gaming machine , wherein the notice effect sound is stopped when the reach display mode is reached in the variable display determined to be the specific display mode or the reach display mode by the determination unit.
前記可変表示装置は、前記識別情報とともに、キャラクタ画像を表示し、
前記予告演出データは、前記予告演出音に加えて、前記キャラクタ画像を表示するための表示データを含み、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出音の発生および停止に同期させて、前記キャラクタ画像を表示および停止させることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The variable display device displays a character image together with the identification information,
The notice effect data includes display data for displaying the character image in addition to the notice effect sound,
The gaming machine according to claim 1, wherein the notice effect executing means displays and stops the character image in synchronization with generation and stop of the notice effect sound.
前記可変表示装置は、前記識別情報とともに、背景画像を表示し、
前記予告演出データは、前記予告演出音に加えて、前記背景画像を表示するための表示データを含み、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出音の発生および停止に同期させて、前記背景画像を表示および停止させることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The variable display device displays a background image together with the identification information,
The notice effect data includes display data for displaying the background image in addition to the notice effect sound,
The gaming machine according to claim 1, wherein the notice effect executing means displays and stops the background image in synchronization with generation and stop of the notice effect sound.
前記予告演出実行手段は、前記始動記憶手段に記憶されている複数の判定結果のデータの中に前記特定の表示態様または前記リーチ表示態様とする判定結果のデータが含まれていないときでも、所定の割合で前記連続予告演出を実行することを特徴とする、請求項1から3のいずれかに記載の遊技機。  The notice effect execution means is predetermined even when the determination result data for the specific display mode or the reach display mode is not included in the plurality of determination result data stored in the start storage unit. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the continuous notice effect is executed at a rate of.
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