JP2004174056A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2004174056A
JP2004174056A JP2002345635A JP2002345635A JP2004174056A JP 2004174056 A JP2004174056 A JP 2004174056A JP 2002345635 A JP2002345635 A JP 2002345635A JP 2002345635 A JP2002345635 A JP 2002345635A JP 2004174056 A JP2004174056 A JP 2004174056A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
control
data
sound
light emission
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002345635A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Isamu Ishida
勇 石田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2002345635A priority Critical patent/JP2004174056A/en
Publication of JP2004174056A publication Critical patent/JP2004174056A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing the presentation without making a player feel a sense of incongruity even if a specific game state terminates on the way while enhancing the presentation effect of a game with sound and light emission in the specific game state. <P>SOLUTION: Light emission of lamps is controlled synchronously with the control of continued generation of music. In addition, the sound of music is controlled to fade out when a jackpot game state terminates (S14). <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技者にとって有利な第1の状態または遊技者にとって不利な第2の状態に変化可能な可変入賞球装置を有し、所定条件の成立により遊技者に有利な特定遊技状態に制御され、該特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を、遊技者に有利な第1の状態にした後、遊技者に不利な第2の状態にし、予め定められた繰返し継続条件が成立したときに、再度第1の状態にする繰返し継続制御を行なう遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、遊技者にとって有利な第1の状態(開状態)または遊技者にとって不利な第2の状態(閉状態)に変化可能な可変入賞球装置を有し、所定条件の成立により遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されるものがあった。この特定遊技状態においては、前記可変入賞球装置を、遊技者に有利な第1の状態にした後、遊技者に不利な第2の状態にし、予め定められた繰返し継続条件が成立したときに、再度第1の状態にする繰返し継続制御がマイクロコンピュータよりなる制御手段により行なわれていた。このようなく繰返し継続制御の繰返し継続回数は、所定ラウンド数を上限として実行されるようになっていた。
【0003】
このような従来の遊技機においては、音を発生するスピーカー等の音発生手段と光を発するランプ等の発光手段とを備え、音による遊技の演出および発光による遊技の演出をするものがあった。前述した特定遊技状態における遊技の演出をする制御としては、大当り遊技状態の繰返し継続制御中に継続して音を発生させる演出をするものがあった(特許文献1)。さらに、音による演出に同期して発光による演出をするものもあった(特許文献2)。
【0004】
【特許文献1】
特開平9−122300号公報
【0005】
【特許文献2】
特開2002−191751号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機では、次のような問題があった。従来では、大当り遊技状態の繰返し継続制御中に継続して音を発生させ、大当り遊技状態の終了時に音の出力を停止させる制御が行なわれており、繰返し継続制御が最終ラウンドまで進行せずに途中で終了してしまったときのように大当り遊技状態が途中で終了するときには音が突然停止されていた。
【0007】
このため、従来の場合は、繰返し継続制御中の演出効果は向上するが、繰返し継続制御が途中で終了して大当り遊技状態が途中で終了してしまったときに音を突然停止させてしまうので違和感があった。
【0008】
また、繰返し継続制御の各ラウンドは、開始後一定時間が経過したこと、所定個数の打球が入賞したこと、または、打球が特定入賞領域に入賞したことにより終了するので、各ラウンドの継続期間が不定期間となる。したがって、同じラウンドで終了した繰返し継続制御であっても、ラウンド継続期間の不定性により、従来のように大当り遊技状態の終了時に楽曲音の出力を突然停止させる制御を行なっていたのでは、楽曲音が中途半端なタイミングで突然終了してしまうので違和感があった。
【0009】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態における音および発光による遊技の演出効果を向上しながらも、特定遊技状態が途中で終了しても違和感を生じさせない演出をすることが可能な遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技者にとって有利な第1の状態または遊技者にとって不利な第2の状態に変化可能な可変入賞球装置を有し、所定条件の成立により遊技者に有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御され、該特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を、遊技者に有利な第1の状態にした後、遊技者に不利な第2の状態にし、予め定められた繰返し継続条件が成立したときに、再度第1の状態にする繰返し継続制御を行なう遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
音により遊技を演出するための音発生手段(スピーカ27)と、
発光により遊技を演出するための発光手段(装飾ランプ25、遊技効果LED28a〜28c)と、
遊技を演出するために前記音発生手段および前記発光手段を制御する演出制御マイクロコンピュータ(演出制御用マイクロコンピュータ800)とを含み、
該演出制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態中において(S11でYes)、前記音発生手段により継続して楽曲音を発生させる楽曲継続発生制御を行なう(S12)とともに該楽曲継続発生制御に同期して前記発光手段(遊技効果LED28b,28c)を制御し(S22)、前記特定遊技状態が終了するときにおいて(S13でYes)、前記楽曲音をフェードアウトするフェードアウト制御を行なう(S14)。
【0011】
このような構成によれば、楽曲継続発生制御に同期して発光手段が制御されるので、音による演出と発光による演出との一体感を遊技者に与えることができ、特定遊技状態における音および発光による遊技の演出効果を向上させることができる。しかも、特定遊技状態が終了するときにおいて、楽曲音をフェードアウトする制御が行なわれるので、特定遊技状態が途中で終了するときであっても、楽曲音が突然終了せずにフェードアウトする。その結果、どのようなタイミングで特定遊技状態が途中で終了しても徐々に楽曲音が消えていくことにより違和感のない音による演出をすることができる。
【0012】
(2) 前記楽曲継続発生制御のために用いられる楽曲音のメロディデータ(メロディデータ)と前記楽曲音の音量を所定の音量とするための第1の音量データ(基本音量データ)と前記楽曲音をフェードアウトするための第2の音量データ(フェードアウト音量データ)とを記憶する音データ記憶手段(演出制御用マイクロコンピュータ800のROM)をさらに含み、
前記演出制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態中において、前記メロディデータおよび前記第1の音量データを用いて前記楽曲音を発生させ(S12)、前記特定遊技状態が終了するときにおいて、前記フェードアウト制御として前記音量データを前記第1の音量データから前記第2の音量データに切換える制御を行なう(S14)。
【0013】
このような構成によれば、特定遊技状態中において、楽曲継続発生制御のために用いられる楽曲音のメロディデータ、および、楽曲音の音量を所定の音量とするための第1の音量データを用いて楽曲音を発生させ、特定遊技状態が終了するときにおいて、フェードアウト制御として音量データを第1の音量データから、楽曲音をフェードアウトするための第2の音量データに切換える制御が行なわれる。このため、どのような楽曲音のメロディの流れであっても、特定遊技状態が終了するときに楽曲音がフェードアウトするので、メロディの流れに対して違和感のない音による演出をすることができる。
【0014】
(3) 前記演出制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態が終了するときに(S23でYes)、前記発光手段による発光を終了させる発光終了制御を行なう(S24)。
【0015】
このような構成によれば、特定遊技状態が終了するときに発光手段による発光を終了させる制御が行なわれるので、どのようなタイミングで特定遊技状態が終了したときでも発光が終了させられるため、特定遊技状態中と特定遊技状態の終了後との間での発光態様の関係を違和感のないものにできる。
【0016】
(4) 前記発光手段を発光させるための第1の発光データ(パターンデータ、基本輝度データ)と、前記発光手段の発光を終了させるための第2の発光データ(フェードアウト輝度データ)とを記憶する発光データ記憶手段(演出制御用マイクロコンピュータ800のROM)をさらに含み、
前記演出制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態中において(S21でYes)、前記第1の発光データを用いて前記発光手段を制御し(S22)、前記特定遊技状態が終了するときにおいて(S23でYes)、前記発光終了制御として前記発光データを前記第1の発光データから前記第2の発光データに切換える制御を行なう(S24)。
【0017】
このような構成によれば、特定遊技状態中において、発光手段を発光させるための第1の発光データを用いて発光手段が制御され、特定遊技状態が終了するときにおいて、発光終了制御として発光データが第1の発光データから、発光手段の発光を終了させるための第2の発光データに切換えられる。このため、発光データの切換えに基づいて、発光を確実に終了させることができる。
【0018】
(5) 前記第2の発光データは、前記発光手段による発光の輝度をフェードアウトさせるためのデータ(フェードアウト輝度データ)である(S24)。
【0019】
このような構成によれば、特定遊技状態が終了するときにおいて、発光手段による発光の輝度をフェードアウトさせるためのデータにより発光手段の発光を終了させる制御が行なわれるので、特定遊技状態が途中で終了するときであっても、発光が突然終了せずにフェードアウトする。その結果、発光による遊技の演出効果を向上できるとともに、どのようなタイミングで特定遊技状態が途中で終了しても徐々に光が消えていくことにより違和感のない発光演出をすることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技者にとって有利な第1の状態または遊技者にとって不利な第2の状態に変化可能な可変入賞球装置を有し、所定条件の成立により遊技者に有利な特定遊技状態に制御され、該特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を、遊技者に有利な第1の状態にした後、遊技者に不利な第2の状態にし、予め定められた繰返し継続条件が成立したときに、再度第1の状態にする繰返し継続制御を行なう遊技機であればすべて対象となる。
【0021】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。
【0022】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿6が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿6の下部には、打球供給皿6から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤100が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤100の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【0023】
この遊技領域7には、打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置(図示省略)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定される。
【0024】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部3とを含む可変表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、特別図柄表示部9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の可変表示装置であってもよい。
【0025】
特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄(図柄画像)を可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能であるとともに、キャラクタ等のその他の画像を可変表示可能な可変表示部である。ここで、識別情報とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報をいう。また、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる図柄とは異なるものである。
【0026】
普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部3により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0027】
特別図柄表示部9の表示領域90では、表示画面上で左可変表示部,中可変表示部,右可変表示部という複数(3つ)の可変表示部を有し、これら可変表示部で特別図柄,中特別図柄,右特別図柄という複数(3つ)の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域90では、これら特別図柄をスクロール等の可変表示方式で可変表示可能であり、可変表示の表示結果を導出表示する。
【0028】
また、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動表示ともいう)する。
【0029】
本実施の形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、ここでは、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0030】
また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動入賞記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動入賞記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口14への入賞数(始動入賞数)が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる)されていることが表示される。また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過数が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0031】
なお、始動入賞口14を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0032】
また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0033】
可変表示装置8の下方位置には、ソレノイド(図2のソレノイド16)によって開閉動作される始動入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する始動入賞口14と、ソレノイド(図2のソレノイド21)により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。ここで、可変入賞球装置30は、遊技者にとって有利な第1の状態(開状態)または遊技者にとって不利な第2の状態(閉状態)に変化可能な入賞球装置と定義される。始動入賞口14に入った球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
【0034】
遊技盤100には複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【0035】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(遊技効果ランプ)28a,28b,28cが設けられている。
【0036】
遊技効果LED28aが遊技領域7の上方、遊技効果LED28bが遊技領域7の左側方、遊技効果LED28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果LED28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果LED28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0037】
打球発射装置(図示省略)から発射され遊技領域7に入った打球(打玉)は、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3が所定期間可変表示した(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果が導出表示される(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、始動入賞球装置15が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口14に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置15は、閉状態となる。
【0038】
打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部9において、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の可変表示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。
【0039】
特別図柄表示部9での識別情報の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。停止時の特別図柄の組合せが特定の表示態様である大当り図柄の組合せ(たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)なると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。ここで、特定遊技状態とは、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば可変表示装置に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【0040】
大当り遊技状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0041】
図示を省略するが、可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態にされる。
【0042】
また、可変表示装置8の可変表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する場合がある。ここで、リーチとは、複数の表示領域(この例では、左可変表示部,中可変表示部,右可変表示部という複数(3つ)の可変表示部が複数の表示領域に該当する)における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ(大当り図柄の組合せ)となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で可変表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0043】
可変表示の停止時における特別図柄表示部9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ(確率変動図柄の組合せともいう)である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる(大当りが発生しやすくなる)。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示態様のうちの特別の表示態様以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件(たとえば次の大当り状態が発生すること)が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態(以下、「確変」という。)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当りとなる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【0044】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置15の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御(変動時間短縮制御)が行なわれる。
【0045】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(リーチ予告)が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(大当り予告)が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する遊技制御用マイクロコンピュータにおいて予め定められたランダムカウンタ(後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの)の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【0046】
以上に示したようなパチンコ遊技機1の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御(遊技制御)は、遊技制御基板(図2参照)に設けられたCPU(Central Processing Unit )、ROM(Read Only Memory)、およびRAM(Random Access Memory)を含む遊技制御用マイクロコンピュータ(図2参照)により実行される。
【0047】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0048】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに生じさせるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0049】
図2は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、および、演出制御基板80が示されている。
【0050】
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する。スイッチ回路58は、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ22、Vカウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウントスイッチ301Aからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える。ソレノイド回路59は、始動入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および、大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する。
【0051】
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0052】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0053】
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図2においてそれらは省略されている。
【0054】
また、演出制御基板80には、表示制御、ランプ制御、および、音制御の各制御手段として機能し、これらの制御により遊技の演出制御を行なうことが可能な演出制御用マイクロコンピュータ800が搭載されている。この演出制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0055】
遊技制御基板31から演出制御基板80には、演出制御基板80により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である演出制御コマンド等の情報が伝送される。演出制御用マイクロコンピュータ800は、このような演出制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0056】
そのため、演出制御コマンドには、特別図柄および普通図柄の可変表示制御内容についての表示制御コマンド、ランプおよびLED等の発光体(以下、ランプと総称する)の制御内容についてのランプ制御コマンド、ならびに、音の制御内容についての音制御コマンドが含まれている。
【0057】
具体的に、表示制御コマンドとしては、たとえば可変表示の変動パターン(可変表示の開始を含む)、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。演出制御用マイクロコンピュータ800では、この表示制御コマンドに応じて、特別図柄表示部9における特別図柄の可変表示および普通図柄表示部3における普通図柄の可変表示等の表示制御を行なう。
【0058】
また、演出制御用マイクロコンピュータ800では、ランプ制御コマンドに応じて、遊技効果ランプ28a〜28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、役物飾りランプ40、および装飾ランプ25のような発光体の駆動制御(発光制御)を行なう。
【0059】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ800では、遊技制御基板31から伝送される効果音等の音声制御に関する指令情報としての音制御コマンドに応じて、スピーカ27から出力される(発生される)音の制御を行なう。
【0060】
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0061】
この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【0062】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0063】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、識別情報(特別図柄、キャラクタ)の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0064】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、その後、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【0065】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【0066】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0067】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変(更新)表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。
【0068】
このパチンコ遊技機においては、遊技制御用マイクロコンピュータ53により、このような各種ランダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定に従って、遊技制御が実行される。
【0069】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0070】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、特別図柄表示部9における可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ800へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【0071】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、大当りとするか否かおよび特別図柄の変動パターン(可変表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【0072】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0073】
演出制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【0074】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、演出制御コマンドとして、大当り制御時等の遊技状態に合わせて、音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような音制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される音制御を実行する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、演出制御コマンドとして、大当り制御時等の遊技状態に合わせて、音を発生させるための音制御を指令するための音制御コマンドを送信する。演出御用マイクロコンピュータ800では、演出制御コマンドとして、大当り制御時等の遊技状態に合わせて、ランプ制御を行なうためのランプ制御コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ800では、ランプ制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドに基づいて、大当り制御時等の遊技状態に合わせて、ランプの発光制御を行なう。
【0075】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ800の各CPUにより実行される制御を説明する。演出制御用マイクロコンピュータ800では、制御用のメイン処理の実行にしたがって、各制御(表示制御、音制御、発光制御)の進行を制御するための処理である制御用のメイン処理が実行され、このメイン処理の実行により、各種用意された制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の制御が行なわれる。
【0076】
次に、大当り遊技状態における繰返し継続制御時において音制御と発光制御とを同期させて行なう特徴的な演出をするための制御(以下、音・発光同期制御ともいう)を説明する。
【0077】
大当り遊技状態における繰返し継続制御の実行時には、遊技を演出するための音としてスピーカ27から所定のメロディを有する楽曲音が出力されるとともに、この楽曲音に同期して遊技を演出するための発光として、遊技効果LED28b,28cが点灯される。
【0078】
図3は、大当り遊技状態での繰返し継続制御時における楽曲音の出力および発光を同期させて行なわれる演出の制御態様の一例を示す図であり、タイミングチャート形式で示されている。
【0079】
図3には、楽曲音の出力パターンが楽譜形式で示されており、その出力パターンに対応して、遊技効果LED28b,28cの発光(点灯)パターンが示されている。ここで、遊技効果LED28bは、点灯時に緑色に発光するものであり、緑ランプと呼ぶ。また、遊技効果LED28cは、点灯時に青色に発光するものであり、青ランプと呼ぶ。
【0080】
図3を参照して、大当り用の楽曲音が出力されると、その楽曲音のメロディーで使われている音の音階に対応して、遊技効果LED28b,28cを、指定した音階の音の出力に合わせて(同期するように)点灯させる大当り用発光パターンでの発光制御が行なわれる。
【0081】
図3に示されるようなメロディーが出力される場合において、たとえば、「ファ」の音が出力された際に緑色ランプを点灯(図中ON)させ、「ラ」の音が出力された際に青色ランプを点灯(図中ON)させる制御が行なわれる。そのようにすれば、スピーカ27から出力される楽曲音のメロディーの音階に対応して(同期して)遊技効果LED28b,28cが点灯されることになる。
【0082】
ここで、音制御に用いられる音を出力するための音データについて説明する。音データは、演出制御用マイクロコンピュータ800のROMに複数種類記憶されており、選択的に使用される。楽曲音の音データには、メロディを示すメロディデータと音量を示す音量データとが含まれている。楽曲音の音データとしては、大当り用楽曲音データを含む複数種類の音データが含まれており、選択的に使用される。また、音量データとしては、所定の音量に設定された基本的な音量を示す基本音量データと、音をフェードアウト(音を徐々に小さくして消すこと)するときの音量の変化パターンを示すフェードアウト音量データとが含まれており、選択的に使用される。
【0083】
次に、発光制御に用いられる発光データについて説明する。発光データは、大当り用発光データを含む複数種類のデータが演出制御用マイクロコンピュータ800のROMに複数種類記憶されており、選択的に使用される。発光データには、発光パターンを示すパターンデータと発光の輝度を示す輝度データとが対応付けられて含まれている。また、輝度データとしては、所定の輝度に設定された各発光パターンの基本的な輝度を示す基本輝度データと、光をフェードアウト(輝度を徐々に小さくして消すこと)するときの輝度の変化パターンを示すフェードアウト輝度データと、光を急に消すためのオフデータ等のデータが含まれており、選択的に使用される。
【0084】
なお、図3に示された音制御と発光制御との同期のさせ方は、一例であり、音階に合わせて発光する制御の他に、音の速さ(テンポ)に合わせてランプを発光させる制御、メロディが歌であるときの所謂サビの所でランプを発光させる制御、メロディが歌であるときの間奏の部分でランプを発光させる制御、音階に合わせて発光輝度を変える制御を行なう等、その他の同期態様で同期させるようにしてもよい。このようにすれば、音制御と発光制御との同期によって演出をより一層盛り上げることができる。
【0085】
次に、図3に示した音・発光同期制御を実現するために演出制御用マイクロコンピュータ800で実行される音制御用のサブルーチンである大当り時音制御処理を説明する。図4は、大当り時音制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0086】
まず、ステップS(以下、単にSという)11により、遊技制御基板31から大当り発生コマンドを受信したか否かが判断される。ここで、大当り発生コマンドとは、大当り遊技状態が発生したことを示すコマンドであり、大当り遊技状態が発生したときに、遊技制御基板31から演出示制御基板80へ送信される。
【0087】
S11により大当り発生コマンドを受信していないと判断された場合は、後述するS13に進む。一方、S11により大当り発生コマンドを受信したと判断された場合は、S12に進み、大当り用楽曲音を出力する処理が行なわれる。S12においては、ROMから大当り用楽曲音のメロディデータと、基本音量データとを読出し、読出したデータを用いて、基本音量で図3に示したような大当り用楽曲音の出力が開始される。このような基本音量での大当り用楽曲音は、大当り遊技状態が終了するまで(ラウンド間に設けられたインターバル期間も含む)継続して発生させられる。S12の後、S13に進む。
【0088】
S13では、遊技制御基板31から大当り終了コマンドを受信したか否かが判断される。ここで、大当り終了コマンドとは、大当り遊技状態が終了したことを示すコマンドであり、繰返し継続制御の最終ラウンドが終了した時、または、繰返し継続制御の最終ラウンドに至る途中のラウンドで大当りの終了条件が終了した時に、遊技制御基板31から演出制御基板80へ送信される。
【0089】
S13により大当り終了コマンドを受信していないと判断された場合は、この大当り時音制御処理が終了し、リターンする。一方、S13により大当り終了コマンドを受信したと判断された場合は、S14に進み、大当り用楽曲音の出力をフェードアウトする処理が行なわれる。S14においては、ROMからフェードアウト音量データを読出し、大当り用楽曲音の出力に用いる音量データを、基本音量データから、読出したフェードアウト音量データに切換える処理が行なわれる。これにより、大当り用楽曲音が、大当り遊技状態の終了に応じてフェードアウトする。S14の後、この大当り時音制御処理が終了し、リターンする。
【0090】
このように、大当り時音制御処理では、大当り遊技状態中において、継続して楽曲音を発生させる楽曲継続発生制御が行なわれる。また、大当り遊技の終了時においては、楽曲音をフェードアウトするフェードアウト制御を行なう楽曲終了制御が行なわれる。
【0091】
次に、図3に示した音・発光同期制御を実現するために実行される発光制御用のサブルーチンである大当り時発光制御処理を説明する。図5は、大当り時発光制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0092】
まず、ステップS21により、遊技制御基板31から大当り発生コマンドを受信したか否かが判断される。S21により大当り発生コマンドを受信していないと判断された場合は、後述するS23に進む。一方、S21により大当り発生コマンドを受信したと判断された場合は、S22に進み、遊技効果LED28b,28cを大当り用発光パターンで発光させる処理が行なわれる。S22においては、ROMから大当り用発光パターンのパターンデータと基本輝度データとを読出し、読出したデータを用いて、基本輝度で図3に示したような大当り用発光パターンでの発光が開始される。大当り用発光パターンは、図3に示したように、大当り用楽曲音に同期して遊技効果LED28b,28が発光する発光パターンであり、このような基本輝度での大当り用発光パターンは、大当り遊技状態が終了するまで(ラウンド間に設けられたインターバル期間も含む)継続して行なわれる。S22の後、S23に進む。
【0093】
S23では、遊技制御基板31から大当り終了コマンドを受信したか否かが判断される。S24により大当り終了コマンドを受信していないと判断された場合は、この大当り時発光制御処理が終了し、リターンする。一方、S23より大当り終了コマンドを受信したと判断された場合は、S24により、大当り用発光パターンでの発光をフェードアウトする処理が行なわれる。S24においては、ROMからフェードアウト輝度データを読出し、大当り用発光パターンでの発光に用いる輝度データを、基本輝度データから、読出したフェードアウト輝度データに切換える処理が行なわれる。これにより、大当り用発光パターンでの発光が、大当り遊技状態の終了に応じてフェードアウトする。S24の後、この大当り時音制御処理が終了し、リターンする。
【0094】
このように、大当り時発光制御処理では、大当り開始コマンドに基づいて、大当り遊技状態中において、楽曲継続発生制御に同期する態様で遊技効果LED28b,28cの発光を継続させる発光継続制御が行なわれる。また、大当り終了コマンドに基づいて、大当り遊技の終了時においては、大当り用発光パターンでの発光をフェードアウトする制御を行なう発光終了制御が行なわれる。
【0095】
演出制御用マイクロコンピュータ800では、以上に示した大当り時音制御処理および大当り時発光制御処理が並列的に実行されることにより、大当り遊技状態になったときに、図3に示されるような音・発光同期制御が行なわれ、大当り遊技状態の終了に応じて楽曲音および発光をフェードアウトさせる制御が行なわれる。
【0096】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図3〜図5の制御に示されるように、楽曲継続発生制御に同期して遊技効果LED28b,28cが制御されるので、音による演出と発光による演出との一体感を遊技者に与えることができ、大当り遊技状態における音および発光による遊技の演出効果を向上させることができる。しかも、大当り遊技状態が終了するときにおいて大当り用の楽曲音をフェードアウトする制御が行なわれるので、たとえば繰返し継続制御が最終ラウンドまで進行せずに途中で終了してしまったときのように大当り遊技状態が途中で終了するときであっても、楽曲音が突然終了せずにフェードアウトする。その結果、繰返し継続制御のあるラウンドでの大当り遊技状態の終了、または、繰返し継続制御の最終ラウンドを完了しての大当り遊技状態の終了等、どのようなタイミングで大当り遊技状態が途中で終了しても徐々に楽曲音が消えていくことにより違和感のない音による演出をすることができる。
【0097】
また、繰返し継続制御の各ラウンドは、開閉板29の開動作後一定時間(たとえば30秒)が経過したこと、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞したこと、または、打球が特定入賞領域に入賞したことにより終了するので、各ラウンドの継続期間が不定期間となる。このため、同じラウンドで終了した繰返し継続制御であっても、ラウンド継続期間の不定性により、従来のように大当り遊技状態の終了時に楽曲音の出力を突然停止させる制御を行なっていたのでは、楽曲音が中途半端なタイミングで突然終了してしまうので違和感があった。これに対し、本実施の形態の場合には、大当り遊技状態が終了するときにおいて大当り用の楽曲音をフェードアウトする制御が行なわれるので、大当り遊技状態の終了タイミングが繰返し継続制御のラウンド中のどのようなタイミングで終了しても徐々に楽曲音が消えていくことにより違和感のない演出をすることができる。
【0098】
さらに、1つの演出制御手段である演出制御用マイクロコンピュータ800が音による制御と発光による制御との間で制御が同期するように制御タイミングを管理するため、音による制御と発光による制御との間の制御タイミングを直接的に管理しながら合わせることができるので、音による制御と発光による制御との同期がずれにくいように(ずれないように)することができるとともに、同期がずれることの防止を簡単に行なうことができる。
【0099】
また、図4のS14について説明したように、大当り遊技状態中において、楽曲音のメロディデータ、および、基本音量データを用いて楽曲音を発生させ、大当り遊技状態が終了するときにおいて、音量データを基本音量データから、フェードアウト音量データに切換える制御が行なわれる。このため、どのような楽曲音のメロディの流れであっても、大当り遊技状態が終了するときに楽曲音がフェードアウトするので、メロディの流れに対して違和感のない音による演出をすることができる。
【0100】
また、図5のS23,S24について説明したように、遊技制御基板31からの終了コマンドに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ800において、遊技効果LED28b,28cによる大当り用発光パターンでの発光を終了させる制御が行なわれるので、どのようなタイミングで大当り遊技状態が終了したときでも発光が終了させられるため、大当り遊技状態中と大当り遊技状態の終了後との間での発光態様の関係を違和感のないものにできる。
【0101】
また、図5のS24について説明したように、大当り遊技状態中において、大当り用発光パターンのパターンデータおよび基本輝度データを用いて遊技効果LED28b,28cが制御され、大当り遊技状態が終了するときにおいて、発光データのうちの輝度データが基本輝度データからフェードアウト輝度データに切換えられる。このため、発光データの切換えに基づいて、発光を確実に終了させることができる。
【0102】
また、図5のS24について説明したように、大当り遊技状態が終了するときにおいて、フェードアウト輝度データにより遊技効果LED28b,28cによる発光を終了させる制御が行なわれるので、大当り遊技状態が途中で終了するときであっても、発光が突然終了せずにフェードアウトする。その結果、発光による遊技の演出効果を向上できるとともに、どのようなタイミングで大当り遊技状態が途中で終了しても徐々に光が消えていくことにより違和感のない発光演出をすることができる。
【0103】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、パチンコ遊技機の一例として、始動入賞を条件として導出表示された可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることという条件の成立により特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御され、繰返し継続制御が行なわれる第1種の遊技機を説明した。
【0104】
しかし、これに限らず、前述したような大当り時音制御処理および大当り時発光制御処理は、始動入賞によって一旦可変入賞球装置が開状態となった後閉状態となり、可変入賞球装置に入賞した打玉が特定入賞領域に入賞することという条件の成立によって特定遊技状態(大当り状態)に制御され、繰返し継続制御が行なわれる第2種のパチンコ遊技機においても適用可能である。
【0105】
また、これに限らず、前述したような大当り時音制御処理および大当り時発光制御処理は、予め定められた入賞領域への入賞により権利発生条件が成立して権利発生状態になり、当該入賞領域への再度の入賞により権利消滅条件が成立して権利が消滅するような権利発生期間中において、始動入賞領域への始動入賞があったことに応じて可変入賞球装置が第1の状態(開放状態)に制御される特定遊技状態(大当り状態)に制御され、繰返し継続制御が行なわれる第三種のパチンコ遊技機にも適用可能である。
【0106】
つまり、前述した大当り時音制御処理および大当り時発光制御処理は、遊技者にとって有利な第1の状態または遊技者にとって不利な第2の状態に変化可能な可変入賞球装置を有し、所定条件の成立により遊技者に有利な特定遊技状態に制御され、該特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を、遊技者に有利な第1の状態にした後、遊技者に不利な第2の状態にし、予め定められた繰返し継続条件が成立したときに、再度第1の状態にする繰返し継続制御を行なう遊技機であればどのような遊技機にも適用可能である。
【0107】
(2) 前述した実施の形態においては、楽曲継続発生制御をすることを特定可能な特定のコマンドとして、大当り遊技状態の発生時に送信される大当り発生コマンドを一例として上げた。しかし、これに限らず、特定のコマンドとして、大当り遊技状態の繰返し継続制御における各ラウンドの開始前のタイミングで楽曲継続発生制御をすることを示すコマンドを逐次送信するようにしてもよい。つまり、楽曲継続発生制御をすることを特定可能な特定のコマンドは、楽曲継続発生制御をすることを特定可能となるものであればどのような送信タイミングで送信されるコマンドであってもよい。また、そのような特定コマンドは、大当り発生を示すコマンドであることは特に必要とされず、楽曲継続発生制御をすることを特定可能なコマンドであればどのような意味内容を示すコマンドであってもよい。
【0108】
(3) 前述した実施の形態においては、遊技制御基板31から演出制御基板80へ演出制御コマンドに含まれる表示制御コマンド、音制御コマンドおよび発光制御コマンド等の制御コマンドを送信する例を示した。しかし、これに限らず、遊技制御基板31から演出制御基板80へ送信する制御コマンドは、遊技の演出を指令するためのコマンドであればよく、表示制御、音制御、発光制御等の各制御内容を直接的に特定するコマンドであっても、また、各制御内容を直接的に特定せずに演出内容を特定するコマンドであってもよく、たとえば、遊技制御基板31から演出制御基板80へ送信する制御コマンドは、直接的に表示制御、音制御、発光制御の制御内容を指定せずに遊技の演出の種類を指定し、その指定に基づいて、遊技の演出と予め相関関係がある表示制御、音制御、および、発光制御のそれぞれの内容を演出制御用マイクロコンピュータ800で選択決定できるようなコマンドであってもよい。
【0109】
(4) 前述した実施の形態においては、大当り遊技状態の終了時における発光を終了させるための輝度データとしてフェードアウト輝度データを用い、基本輝度データからフェードアウト輝度データに切換える処理(S24)を説明した。しかし、これに限らず、大当り遊技状態の終了時における発光を終了させるための輝度データとして、前述したような光を急に消すためのオフデータを用い、前述したS24の処理の代わりに、基本輝度データからオフデータに切換える処理を行なうようにしてもよい。また、大当り遊技状態の終了時における発光を終了させるための輝度データとして、先にフェードアウト輝度データを選択した次にオフデータを選択して用いるようにし(発光終了時に、発光を終了させるための輝度データを途中でフェードアウト輝度データからオフデータに切換える)、発光状態がフェードアウトした後に光を完全に消すようにしてもよい。これにより、ランプの消灯を確実にすることができる。
【0110】
(5) 前述した実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ800が、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53)が設けられた遊技制御基板31とは別の制御基板(演出制御基板80)に設けられている例を示したが、これに限らず、演出制御用マイクロコンピュータ800は、遊技制御基板31に設けられてもよい。
【0111】
(6) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】大当り遊技状態での繰返し継続制御時における楽曲音の出力および発光を同期させて行なわれる演出の制御態様の一例を示す図である。
【図4】大当り時音制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図5】大当り時発光制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、27 スピーカ、25 装飾ランプ、31 遊技制御基板、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、28a〜28c 遊技効果LED、80 演出制御基板、800 演出制御用マイクロコンピュータ。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, and the like. Specifically, it has a variable winning ball device that can be changed to a first state advantageous to the player or a second state unfavorable to the player, and is controlled to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied. In the specific game state, after the variable winning prize ball device is set to a first state advantageous to the player and then to a second state unfavorable to the player, and a predetermined repetition continuation condition is satisfied. And a gaming machine that performs repetitive continuation control for returning to the first state.
[0002]
[Prior art]
Conventionally known as this type of gaming machine, a variable which can be changed to a first state (open state) advantageous to the player or a second state (closed state) disadvantageous to the player. There has been a winning ball device that is controlled to a specific game state (big hit game state) that is advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied. In this specific game state, when the variable winning ball device is set to a first state advantageous to the player, and then to a second state unfavorable to the player, a predetermined repetition continuation condition is satisfied. The repetition continuation control for returning to the first state has been performed by the control means including the microcomputer. As described above, the repetition continuation number of the repetition continuation control is performed with the predetermined round number being the upper limit.
[0003]
Some of such conventional gaming machines include a sound generating unit such as a speaker that generates sound and a light emitting unit such as a lamp that emits light, and perform a game effect by sound and a game effect by light emission. . As a control for producing a game in the specific gaming state described above, there is an effect for producing a sound continuously during the repeated continuation control of the big hit gaming state (Patent Document 1). In addition, there has been an example in which an effect by light emission is performed in synchronization with an effect by sound (Patent Document 2).
[0004]
[Patent Document 1]
JP-A-9-122300
[0005]
[Patent Document 2]
JP 2002-191751 A
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional gaming machine has the following problems. Conventionally, a control has been performed to continuously generate a sound during the repetition continuation control of the big hit game state and to stop outputting the sound at the end of the big hit game state, and the repetition continuation control does not proceed to the final round. When the big hit game state ends on the way, such as when it ends on the way, the sound is suddenly stopped.
[0007]
For this reason, in the conventional case, the staging effect during the repetition continuation control is improved, but the sound is suddenly stopped when the repetition continuation control ends on the way and the big hit game state ends on the way. There was something wrong.
[0008]
In addition, each round of the repetition continuation control ends when a certain period of time has elapsed after the start, when a predetermined number of hit balls have won, or when a hit ball has won a specific winning area, the duration of each round is limited. It will be an indefinite period. Therefore, even if the repetition continuation control ended in the same round, the control for suddenly stopping the output of the music sound at the end of the jackpot game state was performed due to the indefiniteness of the round continuation period, There was a sense of incompatibility because the sound suddenly ended at a halfway timing.
[0009]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its object is to improve the effect of playing a game by sound and light emission in a specific game state, and to cause a sense of incongruity even if the specific game state ends halfway. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing an effect not to be performed.
[0010]
Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects
(1) A variable winning prize ball device that can be changed to a first state advantageous to the player or a second state unfavorable to the player, and a specific game state (big hit game) advantageous to the player when predetermined conditions are satisfied. State), in the specific game state, the variable winning ball device is set to a first state advantageous to the player, and then to a second state unfavorable to the player, and a predetermined repetition continuation condition is set. Is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs repetitive continuation control to return to the first state when is established,
Sound generating means (speaker 27) for producing a game by sound;
Light emitting means (decorative lamp 25, game effect LEDs 28a to 28c) for producing a game by emitting light,
An effect control microcomputer (effect control microcomputer 800) for controlling the sound generating means and the light emitting means for effecting a game,
During the specific game state (Yes in S11), the effect control microcomputer performs music continuation generation control for continuously generating music sound by the sound generation means (S12) and synchronizes with the music continuation generation control. Then, the light emitting means (game effect LEDs 28b, 28c) are controlled (S22), and when the specific game state ends (Yes in S13), fade-out control for fading out the music sound is performed (S14).
[0011]
According to such a configuration, since the light emitting means is controlled in synchronization with the music continuation generation control, it is possible to give the player a sense of unity between the effect by sound and the effect by light emission. It is possible to improve the effect of playing a game by emitting light. Moreover, since the control for fading out the music sound is performed when the specific game state ends, even when the specific game state ends on the way, the music sound does not suddenly end but fades out. As a result, even if the specific game state ends in the middle at any timing, the music sound gradually disappears, so that it is possible to produce an effect with a sound without a sense of incongruity.
[0012]
(2) melody data (melody data) of the music sound used for the music continuation generation control, first volume data (basic volume data) for setting the volume of the music sound to a predetermined volume, and the music sound Sound data storage means (ROM of effect control microcomputer 800) for storing second volume data (fade-out volume data) for fading out.
The effect control microcomputer generates the music sound using the melody data and the first volume data during the specific game state (S12), and performs the fade-out control when the specific game state ends. Control is performed to switch the volume data from the first volume data to the second volume data (S14).
[0013]
According to such a configuration, during the specific game state, the melody data of the music sound used for the music continuation generation control and the first volume data for setting the volume of the music sound to a predetermined volume are used. When the specific game state ends, a control for switching the volume data from the first volume data to the second volume data for fading out the music sound is performed as fade-out control. For this reason, no matter what the melody flow of the music sound, the music sound fades out when the specific game state ends, so that it is possible to produce a sound with a sound that is not uncomfortable with the flow of the melody.
[0014]
(3) When the specific game state ends (Yes in S23), the effect control microcomputer performs light emission end control to end light emission by the light emitting means (S24).
[0015]
According to such a configuration, since the control for terminating the light emission by the light emitting means is performed when the specific game state ends, the light emission can be terminated at any timing when the specific game state ends. The relationship between the light emission modes during the game state and after the end of the specific game state can be made uncomfortable.
[0016]
(4) First light emission data (pattern data, basic luminance data) for causing the light emitting means to emit light and second light emission data (fade-out luminance data) for stopping light emission of the light emitting means are stored. Light-emitting data storage means (ROM for effect control microcomputer 800) is further included;
During the specific game state (Yes in S21), the effect control microcomputer controls the light emitting means using the first light emission data (S22), and when the specific game state ends (S23). Yes), the light emission data is controlled to be switched from the first light emission data to the second light emission data as the light emission end control (S24).
[0017]
According to such a configuration, during the specific game state, the light emitting means is controlled using the first light emission data for causing the light emitting means to emit light, and when the specific game state ends, the light emission data is used as light emission end control. Is switched from the first light emission data to the second light emission data for terminating light emission of the light emitting means. Therefore, the light emission can be reliably terminated based on the switching of the light emission data.
[0018]
(5) The second light emission data is data (fade-out luminance data) for fading out the luminance of light emission by the light-emitting means (S24).
[0019]
According to such a configuration, when the specific game state ends, the control for terminating the light emission of the light emitting unit is performed based on the data for fading out the luminance of the light emission by the light emitting unit. Even when light emission occurs, the light emission fades out without suddenly ending. As a result, it is possible to improve the effect of the game by the light emission, and it is possible to produce a light emission effect without a sense of incongruity because the light gradually disappears even if the specific game state ends halfway at any timing.
[0020]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and other gaming machines such as coin gaming machines and slot machines may be used. A variable prize ball device that can be changed to an advantageous first state or a second state that is disadvantageous to the player, and is controlled to a specific game state advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied; After the variable winning prize ball device is set to a first state advantageous to the player, the variable winning prize ball device is changed to a second state unfavorable to the player, and when the predetermined repetition continuation condition is satisfied, the first state is again set. Any gaming machine that performs repetitive continuation control is applicable.
[0021]
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as viewed from the front.
[0022]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has an outer frame 2 a formed in a vertically elongated rectangular shape, and a main component of the pachinko gaming machine 1 that is pivotally supported inside the outer frame 2 a so as to be openable and closable. It comprises a front frame 2b provided collectively, and a frame-shaped glass door frame 2 provided on the upper front surface of the front frame 2b so as to be freely opened and closed. On the lower surface of the glass door frame 2, a hit ball supply tray 6 is provided. In the front frame 2b, below the hitting ball supply tray 6, a surplus ball receiving tray 4 for storing stored balls overflowing from the hitting ball supply tray 6 and a hitting ball operation handle (operation knob) 5 for firing a hitting ball are provided. A game board 100 having a game area 7 on the front side is detachably provided on a front frame 2b located behind the glass door frame 2. The front frame 2b and the glass door frame 2 are pivotally supported at an end on the left side when viewed from the front of the pachinko gaming machine 1, and are opened and closed with the pivot position as an opening and closing axis. The glass door frame 2 is provided with a see-through window that can substantially see through the game area 7 of the game board 100, and a glass plate is mounted from the back of the see-through window.
[0023]
A game ball fired by a hit ball launching device (not shown) in response to the operation of the hit ball operation handle 5 is guided into the game area 7 by the guide rail 76, and the game ball is guided by the guide rail 76. It is detected by a hit ball switch 77 constituted by a proximity switch provided at a boundary between the game area 76 and the game area 7. The number of game balls detected by the hit ball switch 77 is specified by a game control board 31 described later.
[0024]
In the vicinity of the center of the game area 7, a variable display device 8 including a special symbol display unit 9 composed of a liquid crystal display and a normal symbol display unit 3 composed of an LED display is provided. The special symbol display unit 9 is not limited to a liquid crystal display, but may be a CRT (Cathode Ray Tube), a FED (Field Emission Display), a PDP (Plasma Display Panel), a dot matrix, an LED (Light Emitting Diode) such as a 7-segment LED. ), Other display devices of an image display type such as electroluminescence and a fluorescent display tube. The special symbol display unit 9 is not limited to an image display type display device, and is a rotary drum type that rotationally drives a rotary drum with a plurality of types of symbols drawn on the outer periphery, and a belt with a plurality of types of symbols drawn on the surface. Other mechanical (mechanical type driven by an electric drive source) variable display device such as a device that rotates and moves a disk or a device that rotates a disk on which a plurality of types of symbols are drawn (rota mint). Good.
[0025]
The special symbol display unit 9 is capable of variably displaying (also referred to as update display and variable display) a special symbol (symbol image) as identification information including numbers, characters other than numbers, figures, patterns, and the like. Is a variable display unit capable of variably displaying other images such as. Here, the identification information refers to a plurality of types of identification information each of which can be identified. Further, the character is different from a pattern composed of numerals, characters other than numerals, figures, patterns, and the like.
[0026]
The ordinary symbol display unit 3 can variably display ordinary symbols as a plurality of types of identification information (ordinary identification information) such as graphics. The identification information variably displayed by the normal symbol display unit 3 may be any identification information as long as it is identification information such as numbers, characters, figures, patterns, characters, and the like. It may be a figure only, a pattern only, a character only, or a combination of these as appropriate.
[0027]
The display area 90 of the special symbol display section 9 has a plurality of (three) variable display sections on the display screen such as a left variable display section, a middle variable display section, and a right variable display section. , A middle special symbol, and a right special symbol are variably displayed side by side in the left-right direction. In the display area 90, these special symbols can be variably displayed by a variable display method such as scrolling, and the display result of the variable display is derived and displayed.
[0028]
Further, the ordinary symbol display section 3 includes a hit indicator 3a capable of lighting and displaying a hit symbol O and a disconnect indicator 3b capable of lighting and displaying a negative symbol X. The hit indicator 3a and the off indicator 3b are configured to be lit and displayed by LEDs (light emitting diodes), and are provided side by side at a predetermined distance. In such a normal symbol display section 3, the hit indicator 3a and the loss indicator 3b are blinked so as to be alternately illuminated (since they are alternately illuminated, each indicator blinks at a predetermined cycle). Thereby, the ○ mark and the X mark as the ordinary symbols are variably displayed (also referred to as update display and change display) at predetermined time intervals.
[0029]
In the present embodiment, the case where the hit indicator 3a and the loss indicator 3b made of LEDs are used for the ordinary symbol display unit 3 has been described. However, the present invention is not limited to this. What can variably display a symbol may be used for the ordinary symbol display section 3. In other words, the normal symbol may be any symbol that can be recognized in some form and distinguished from the special symbol. Here, an example is shown in which the ordinary symbol display section 3 is separated from the special symbol display section 9, but the ordinary symbol display section is formed by a part of the display area of the liquid crystal display constituting the special symbol display section 9. It may be configured.
[0030]
In addition, the variable display device 8 is provided with a start winning storage display 18 and a gate passage storage display 41 each including four LEDs. Depending on the number of LEDs of the start winning prize storage display 18, the number of winnings (starting prize number) to the start winning prize port 14 for starting the variable display of the special symbol is limited to a predetermined number (for example, 4). (Which is stored in the RAM 55 to be described later and is referred to as a start winning prize storage). In addition, the number of game balls passing through the passage gate 11 for starting the variable display of the normal symbol is stored with a predetermined number (for example, 4) as an upper limit, based on the number of lit LEDs of the gate passage storage display 41. (This is stored in the RAM 55 to be described later and is usually called start memory).
[0031]
In the path of the game ball that has passed through the starting winning port 14, a starting port switch 17 for detecting a winning ball (winning ball), which is a winning game ball, is provided. In this case, control is performed to increase the number of stored start winnings displayed on the start winning storage display 18. Then, when the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied, the control for reducing the number of the stored winning symbols displayed on the starting symbol memory display 18 is performed, and the control for starting the variable display of the special symbol is performed. Is performed.
[0032]
Further, a gate switch 12 for detecting a passed game ball is provided in a path of the game ball that has passed through the passage gate 11, and when the gate switch 12 detects the game ball, a gate passage storage display 41 is provided. Is performed to increase the number of normal startup memories indicated by. Then, when the start condition of the variable display of the ordinary symbol is satisfied, the control for reducing the number of start winning prize stored displayed on the gate passage memory display 41 is performed, and the control of starting the variable display of the ordinary symbol is performed. Is performed.
[0033]
At a position below the variable display device 8, a start winning prize port 14 also serving as a start winning prize ball device 15 (electric tulip combination) opened and closed by a solenoid (solenoid 16 in FIG. 2), and a solenoid (solenoid 21 in FIG. 2) The variable winning prize ball device 30 having the big winning opening 20 which is opened and closed by the opening and closing operation of the opening and closing plate 29 driven by (1) is arranged in order from the top. Here, the variable winning ball device 30 is defined as a winning ball device that can be changed to a first state (open state) advantageous to the player or a second state (closed state) disadvantageous to the player. The ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board after being detected by the start opening switch 17. The ball that has entered the special winning opening 20 is guided to the back of the game board after being detected by the V count switch 23 or the count switch 22. Further, of the balls that have entered the variable winning ball device 30 from the special winning opening 20, the balls detected by the V count switch 23 are then guided toward the count switch 22 and detected by the count switch 22. Therefore, the balls that enter the inside from the special winning opening 20 are all detected by the count switch 22 as a result.
[0034]
The game board 100 is provided with a plurality of winning ports 19 and 24 as normal winning ports. The winning of the game balls into the winning openings 19 and 24 is detected by the winning opening switches 19a and 24a, respectively. Since the winning opening switches 19a, 24a are provided corresponding to the plurality of winning openings 19, 24, the winning ball is detected quickly for each of the winning openings 19, 24.
[0035]
Decorative lamps 25 that are lit and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7. Further, at the lower part of the game area 7, there is provided an out port 26 for absorbing a hit ball which has not been won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects are provided at upper left and right sides of the game area 7. Further, on the outer periphery of the game area 7, game effect LEDs (game effect lamps) 28a, 28b, 28c are provided.
[0036]
The game effect LED 28a is provided above the game area 7, the game effect LED 28b is provided on the left side of the game area 7, and the game effect LED 28c is provided on the right side of the game area 7. In this example, a prize ball lamp 51 is provided near the game effect LED 28b to be lit when a prize ball is paid out, and a ball out lamp 52 is provided near the game effect LED 28a to be lit when the supply ball runs out. .
[0037]
A hit ball (hit ball) that has been fired from a hit ball firing device (not shown) and entered the game area 7 goes down the game area 7. When a hit ball is detected by the gate switch 12 through the passage gate 11, the normal symbol display unit 3 variably displays for a predetermined period based on the detection signal (blinks so as to be alternately turned on as described above). Control is performed to derive and display the display result (stop blinking and turn on one of them). When the variable display result of the normal symbol display unit 3 is a display mode predetermined as a hit symbol in the normal symbol, that is, a lighting display of the hit indicator 3a (a lighting display of a circle), the starting winning ball device. 15 is controlled from the closed state to the open state for a predetermined period of time, so that the starting winning opening 14 can be easily hit with a hit ball. Thereafter, the starting winning ball device 15 is closed.
[0038]
When the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 17, the control for starting the variable display of the special symbol is performed in the special symbol display section 9 if the change of the symbol can be started. On the other hand, if it is not in a state where the variable display of the symbol can be started, the starting winning memory is increased by one. Then, every time the variable display on the special symbol display section 9 is started, the starting prize memory is reduced by one, and the lit LED is reduced by one.
[0039]
The variable display of the identification information on the special symbol display unit 9 is stopped when a certain time has elapsed, and the display result is derived and displayed. When the combination of special symbols at the time of stoppage is a combination of big hit symbols which is a specific display mode (for example, a combination of specific symbols such as 777, etc.), a big hit game state which is a specific game state advantageous to the player is established. Control that occurs and shifts from the normal gaming state to the big hit gaming state is performed. That is, a value (game value) of a specific game state is provided on condition that the display result of the variable display device is in a specific display mode. Here, the specific gaming state is determined by using a random number value extracted from a random counter (for example, whether or not the value matches a predetermined value), and as a result of the determination processing, a predetermined determination is performed. If the result is a result (for example, a result that matches a predetermined value), a big hit symbol (for example, a slotted pattern such as “777”) is derived and displayed on the variable display device, and the game state is shifted to thereafter.
[0040]
In the big hit game state, the operation of the opening and closing plate 29 causes the large winning opening 20 which is closed in the normal state until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls. Is released until a winning is achieved. Then, when a hit ball wins in the specific winning area while the special winning opening 20 is being opened and is detected by the V count switch 23, a continuation right is generated and control for opening the special winning opening 20 is performed again. The generation of such a continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Control that repeats generation of such continuation rights is called repetition continuation control.
[0041]
Although not shown, inside the variable winning ball device 30 (inside the special winning opening 20), a large winning opening guide plate as a seesaw type ball sorting member is provided. The guide plate in the special winning opening can be switched between a state inclined in the direction of the V count switch 23 and a state inclined in the direction opposite to the V count switch 23. The drive is controlled by a solenoid (not shown). In this case, when the special winning opening 20 is opened once (during one round), the sorting member is inclined toward the V count switch 23 until the V count switch 23 detects one ball. In this state, the ball is easily detected by the V count switch 23. After the V count switch 23 detects one ball, the sorting member is turned in the opposite direction to the V count switch 23. When the ball is inclined, the ball is hardly detected by the V count switch 23.
[0042]
Also, during the variable display of the variable display device 8 (in this case, the update of the special symbol display unit 9), a reach state (reach display mode) may occur. Here, the reach means a plurality of display areas (in this example, a plurality of (three) variable display sections of a left variable display section, a middle variable display section, and a right variable display section correspond to the plurality of display areas). A display state in which the display result of the display area that has already been derived and displayed satisfies the condition that the display result of the display area that has already been derived and displayed is a combination of specific display results (combination of big hit symbols) at a stage where the display result is not yet derived and displayed in some display areas Say. In addition, what is defined as the reach includes a so-called full-rotation reach in which variable display is performed while a combination of specific display results is held in all of the plurality of display areas. In addition, some of the reach, when it appears, are more likely to cause a big hit than in a normal reach. Such a specific reach is called a super reach.
[0043]
If the combination of special symbols in the special symbol display unit 9 when the variable display is stopped is a combination of large hit symbols with a probability variation of a large hit occurrence (also referred to as a combination of probability variation symbols), the probability of the next big hit (The jackpot is likely to occur). That is, when the display result of the variable display device is a special display mode of the specific display mode, the display mode is a special game state other than the special display mode of the specific display mode. As compared with the case, the added value is increased so that the added value is increased. In such a case, a game called a probability fluctuation state (hereinafter, referred to as “probable change”) as a special game state until a predetermined probability fluctuation end condition (for example, occurrence of the next big hit state) is satisfied. More advantageous for the person. Such a probability fluctuation state is also called a probability improvement state in which the probability of a big hit is improved.
[0044]
In addition, in the probability fluctuation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 3 becomes a hit symbol is increased, and the opening time of the starting winning ball device 15 is increased and the number of times of opening is increased (to be released a plurality of times). Is performed. Further, in the probability fluctuation state, time reduction control (variation time reduction control) in which the time from the start of update to the stop of update in the special symbol display unit 9 and the ordinary symbol display unit 3 is reduced.
[0045]
In addition, during the variable display of the special symbol, an advance notice (reach announcement) for giving advance notice (announcement) of the occurrence of the reach state may be performed, and an advance notice of the occurrence of the big hit state (advance notice). ) May be given a notice (big hit notice). Whether or not to perform the reach announcement and whether to perform the big hit announcement is individually determined by a numerical value of a predetermined random counter (having the same function as various random counters described later) in a game control microcomputer described later. It is randomly determined in advance by lottery using data. The reach announcement is performed both when the reach state actually occurs and when the reach state does not actually occur. The big hit notice is issued both when the big hit state actually occurs and when the big hit state does not actually occur.
[0046]
As described above, the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 and the control (game control) of driving various devices with the progress of the game (game control) are performed by a CPU (Central Processing) provided on a game control board (see FIG. 2). Unit), a ROM (Read Only Memory), and a RAM (Random Access Memory) including a game control microcomputer (see FIG. 2).
[0047]
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball to be lent by inserting a prepaid card. When the balance information is stored in the card inserted into the card unit, the game balls are lent to the player in accordance with the deduction of the balance.
[0048]
The card unit 50 has an available indicator lamp 151 for indicating whether or not the card is in an available state, and when a fraction (a number less than 100 yen) remains in the balance information stored in the card, the fraction is counted as a shot ball supply tray. 3, a fraction display switch 152 for causing a frequency display LED to be provided in the vicinity of 3, a link direction indicator 153 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 the card unit 50 corresponds to, and a card unit. A card insertion display lamp 154 indicating that a card has been inserted into the card 50, a card insertion slot 155 for inserting a card as a storage medium, and a mechanism of a card reader / writer provided on the back surface of the card insertion slot 155. Is provided with a card unit lock 156 for opening the card unit 50 when checking.
[0049]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 shows a game control board 31, a payout control board 37, and an effect control board 80 as control boards.
[0050]
The game control board 31 includes a game control microcomputer 53, a switch circuit 58, and a solenoid circuit 59. The game control microcomputer 53 controls the pachinko gaming machine 1 according to a program. The switch circuit 58 includes a gate switch 12, a starting port switch 17, a count switch 22, a V count switch 23, winning port switches 19a and 24a, a full tank switch 48, a ball out switch 187, a ball out detection switch 167, and a prize ball. A signal from the count switch 301A is given to the game control microcomputer 53. The solenoid circuit 59 drives solenoids such as the solenoid 16 for opening and closing the starting winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the opening and closing plate 29 of the special winning opening 20 in accordance with instructions from the game control microcomputer 53.
[0051]
In addition, the game control board 31 determines the jackpot information indicating the occurrence of a jackpot and the number of start winning balls used for variable display start (start) of the special symbol display section 9 in accordance with data provided from the game control microcomputer 53. It includes an information output circuit 64 that outputs valid start information indicating the probability change and probability change information indicating that a probability change has occurred to a host computer such as a hall management computer.
[0052]
The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 as an example of a storage unit for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage unit used as a work memory, a CPU 56 and a CPU 56 that perform control operations according to a control program. This is a game control microcomputer including an / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are mounted on the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the CPU 56, the ROM 54, and the RAM 55 do not have to be integrated into one chip. That is, the ROM 54, the RAM 55, and the I / O port unit 57 may be externally or internally provided. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer. The game control microcomputer 53 receives signals from various connected switches (detectors) and performs control to drive the connected control target device.
[0053]
Further, the game control board 31 decodes an address signal given from the game control microcomputer 53 and outputs an address for outputting a signal for selecting any one of the I / O port units 57 among the I / O port units 57. A decoding circuit 67 is provided. Note that there is also switch information input from the ball payout device 97 to the game control board 31, but these are omitted in FIG.
[0054]
The effect control board 80 has an effect control microcomputer 800 that functions as display control, lamp control, and sound control, and can control the effect of the game by these controls. ing. The structure of the effect control microcomputer 800 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above.
[0055]
From the game control board 31 to the effect control board 80, information such as an effect control command which is command information for controlling a device controlled by the effect control board 80 is transmitted. The effect control microcomputer 800 performs control for driving the controlled device in response to such an effect control command.
[0056]
Therefore, the effect control commands include a display control command for variable display control content of special symbols and ordinary symbols, a lamp control command for control details of light emitters such as lamps and LEDs (hereinafter, collectively referred to as lamps), and A sound control command for the content of sound control is included.
[0057]
Specifically, as the display control command, for example, various commands related to variable display such as a variable pattern of variable display (including the start of variable display), a symbol for stopping variable display, a stop of variable display, and a display at the time of a big hit are shown. . In accordance with the display control command, the effect control microcomputer 800 performs display control such as variable display of special symbols on the special symbol display unit 9 and variable display of ordinary symbols on the ordinary symbol display unit 3.
[0058]
Further, in the effect control microcomputer 800, in response to the lamp control command, the light emitting elements such as the game effect lamps 28a to 28c, the prize ball lamp 51, the ball cut lamp 52, the accessory decoration lamp 40, and the decoration lamp 25 are used. Drive control (light emission control) is performed.
[0059]
Further, the effect control microcomputer 800 controls sound output (generated) from the speaker 27 in response to a sound control command as command information relating to sound control such as sound effects transmitted from the game control board 31. Perform
[0060]
In addition, information such as a payout control command as command information relating to the payout control of the prize balls by the ball payout device 97 driven and controlled by the payout control board 37 is transmitted from the game control board 31 to the payout control board 37. The payout control command is a command for instructing the number of payouts of prize balls according to the occurrence of prize balls. The payout control board 37 is provided with a payout control microcomputer 370 (payout control means), and the payout control microcomputer 370 controls the payout of prize balls in accordance with a payout control command. The structure of the payout control microcomputer 370 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above. Further, in the payout control microcomputer 370, by mutually communicating information with the card unit 50, the payout control of the lent ball according to the instruction from the card unit 50 is also performed.
[0061]
In this embodiment, the RAM provided on the game control board 31 and the payout control board 37 is backed up by a backup power supply. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the contents of the RAM are stored for a predetermined period. When the CPU of each control board detects a drop in the power supply voltage, it performs a predetermined process (for example, a process of saving the contents of the RAM) and then waits for a power recovery. When the power is turned on, the CPU in each control board restores the state before the power was turned off based on the stored data when the data is stored in the RAM.
[0062]
The information transmitted from the game control board 31 (game control microcomputer 53) to each control board includes a control command indicating the content of the control command and an INT signal indicating the timing of capturing the command. Here, one command is composed of two bytes of data, one byte of MODE data for instructing the type of control mode, and a specific control content in the control mode instructed by the MODE data. EXT data of 1 byte. The game control microcomputer 53 instructs the control contents by sequentially transmitting such 2-byte data to each control board of the instruction destination.
[0063]
Next, in the pachinko gaming machine shown in this embodiment, a determination as to whether or not to make a big hit (also referred to as a big hit determination), a determination as to whether or not to reach a state (also referred to as a reach determination), identification information Processing procedures for determining a variation pattern in variable display of (special symbols and characters) and determining control contents such as determining a scheduled stop symbol for a special symbol will be briefly described.
[0064]
The decision as to whether or not a big hit is made is made using the count value of a random counter for big hit determination. This random counter is used to randomly determine whether or not to generate a big hit. For example, the random counter is updated by counting up from 0, counting up to a predetermined upper limit value, and then counting up from 0 again. Means. This counting operation is incremented by one at a predetermined cycle (every 2 msec). When a start winning is detected by the start opening switch 17, the count value of the random counter is extracted accordingly, and thereafter, it is determined whether or not the extracted value matches a predetermined big hit determination value. You. When the value of the extracted random counter matches the jackpot determination value, it is determined that a jackpot is to be generated, and the state of the jackpot is controlled. In a normal probability state other than the probability fluctuation state, the jackpot determination value is set to, for example, one numerical value. By setting the jackpot determination value to a plurality of numerical values in the probability variation state, the probability of occurrence of the jackpot is improved in the probability variation state.
[0065]
Next, the determination as to whether or not to reach in the case where the variable display is lost (also referred to as reach determination) is performed using the count value of a random counter for determining reach. This random counter is used to randomly determine whether or not a reach state is to be generated when it is determined that a hit has occurred in the jackpot determination. Numerical data that functions similarly to the random counter for determining a jackpot It is an updating means, and when the value of the counter extracted at a predetermined timing such as the start of the change of the special symbol coincides with a predetermined reach determination value, it is determined to be in the reach state. On the other hand, if a big hit is determined in the big hit determination, the determination using the reach determination random counter is not performed, and the reach state is set in all cases.
[0066]
In addition, when the reach state is determined in the variable display of the special symbol (including both the case where the jackpot is determined and the case where the loser is determined), the reach state is determined. A variation pattern is selectively determined (randomly determined) from a plurality of types of variation patterns. The determination of such a variation pattern is performed using the count value of a random counter for determining the variation pattern. This random counter is used to randomly determine the fluctuation pattern of the reach state, and is a numerical data updating unit that functions in the same manner as the random counter for determining the big hit, and is a predetermined data such as when the fluctuation of the special symbol starts. It is determined that the value of the counter extracted at the timing is a variation pattern corresponding to a matching one of a plurality of types of predetermined variation pattern determination values.
[0067]
The determination of the stop symbol in the variable display of the special symbol is performed using the count values of the three stop symbol determination random counters corresponding to the left, middle, and right symbols. Each of the random counters is for determining a stop symbol of a corresponding special symbol at random, and is a numerical data updating means that functions similarly to the random counter for determining a big hit. In a plurality of types of special symbols displayed as left, middle, and right symbols, the arrangement order of the symbols is predetermined for each of the left, middle, and right special symbols. The plural kinds of special symbols are variably (updated) displayed according to the arrangement order of the symbols. Numerical data for symbol determination is associated with each of such a plurality of types of stopped symbols, and when it is determined that a symbol is to be lost, each random symbol is determined at a predetermined timing such as at the start of a special symbol change. The symbol corresponding to the numerical data that matches the value of the counter extracted from the counter is determined as the left, middle, and right stop symbols. On the other hand, when the big hit is determined, the symbol corresponding to the numerical data that matches the value of the counter extracted from the left special symbol determining random counter at a predetermined timing such as the start of the change of the special symbol is determined. The left, middle, and right stop symbols are determined. In addition, when it is determined to be in the reach state in the case of a loss, the left and right stop symbols are determined to match.
[0068]
In this pachinko gaming machine, the control content is determined by the game control microcomputer 53 using such various random counters, and the game control is executed according to the determination.
[0069]
Next, control executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 53 will be described. In the game control microcomputer 53, a game control main process and a timer interrupt process, which are processes for controlling the progress of the game, are executed. By these processes, various control subroutine programs are called and executed. As a result, various game controls are performed.
[0070]
The game control microcomputer 53 transmits a display control command to the effect control microcomputer 800 in order to instruct variable display control in the special symbol display unit 9, and the transmission of the command is basically performed in the following manner. It is performed as follows.
[0071]
First, the game control microcomputer 53 transmits a fluctuation pattern command for specifying whether or not to make a big hit and a fluctuation pattern (including a variable display time) of a special symbol. Then, following the transmission of the variation pattern command, the game control microcomputer 53 transmits a stop symbol command for designating a scheduled stop symbol of the left, middle, and right special symbols. Thereafter, when the variable display time designated by the variation pattern command has elapsed since the start of the variable display of the special symbol, the game control microcomputer 53 issues a variation stop command for instructing the stop of the variable display of the special symbol. Send.
[0072]
When a big hit occurs as a result of the variable display, the game control microcomputer 53 performs control of transmitting various commands such as a command for specifying display control content at the time of the big hit control.
[0073]
When receiving the various display control commands as described above, the effect control microcomputer 800 performs control for executing the display control specified by the commands.
[0074]
Further, the game control microcomputer 53 transmits a sound control command for instructing sound control for generating a sound in accordance with a game state such as a big hit control, as an effect control command. When receiving the sound control command as described above, the effect control microcomputer 800 executes the sound control specified by the command. Further, the game control microcomputer 53 transmits a sound control command for instructing sound control for generating a sound in accordance with a game state such as a big hit control, as an effect control command. The effect control microcomputer 800 transmits a lamp control command for performing lamp control in accordance with a game state such as a big hit control as an effect control command. When the effect control microcomputer 800 receives the lamp control command, it controls the light emission of the lamp based on the command in accordance with a game state such as a big hit control.
[0075]
Next, control executed by each CPU of the effect control microcomputer 800 will be described. In the effect control microcomputer 800, the control main process, which is a process for controlling the progress of each control (display control, sound control, light emission control), is executed in accordance with the execution of the control main process. By executing the main process, various prepared subroutine programs for control are called and executed, thereby performing various controls.
[0076]
Next, a description will be given of a control for performing a characteristic effect performed by synchronizing the sound control and the light emission control in the repeated continuous control in the big hit game state (hereinafter, also referred to as a sound / light emission synchronous control).
[0077]
At the time of execution of the repetition continuation control in the big hit game state, a music sound having a predetermined melody is output from the speaker 27 as a sound for producing a game, and a light emission for producing a game in synchronization with the music sound is provided. , The game effect LEDs 28b and 28c are turned on.
[0078]
FIG. 3 is a diagram showing an example of a control mode of an effect performed by synchronizing output and emission of music sound during repeated continuous control in the big hit game state, and is shown in a timing chart form.
[0079]
FIG. 3 shows the output pattern of the music sound in the form of a musical score, and the light emission (lighting) pattern of the gaming effect LEDs 28b and 28c corresponding to the output pattern. Here, the game effect LED 28b emits green light when lit, and is called a green lamp. The game effect LED 28c emits blue light when lit, and is called a blue lamp.
[0080]
With reference to FIG. 3, when the music sound for the jackpot is output, the game effect LEDs 28b and 28c are set to output the sound of the specified scale corresponding to the scale of the sound used in the melody of the music sound. The light emission control is performed in the big hit light emission pattern to be turned on (to be synchronized).
[0081]
In the case where the melody as shown in FIG. 3 is output, for example, the green lamp is turned on (ON in the figure) when the sound of “fa” is output, and when the sound of “la” is output, Control for lighting the blue lamp (ON in the figure) is performed. By doing so, the game effect LEDs 28b and 28c are turned on corresponding to (in synchronization with) the melody scale of the music sound output from the speaker 27.
[0082]
Here, sound data for outputting sound used for sound control will be described. A plurality of types of sound data are stored in the ROM of the effect control microcomputer 800 and are selectively used. The sound data of the music sound includes melody data indicating a melody and volume data indicating a volume. The sound data of the music sound includes a plurality of types of sound data including the jackpot music sound data, and is selectively used. The volume data includes basic volume data indicating a basic volume set to a predetermined volume and a fade-out volume indicating a volume change pattern when a sound is faded out (a sound is gradually reduced and disappeared). Data and are used selectively.
[0083]
Next, light emission data used for light emission control will be described. As the light emission data, a plurality of types of data including the light emission data for the big hit are stored in the ROM of the effect control microcomputer 800, and are selectively used. The light emission data includes pattern data indicating a light emission pattern and luminance data indicating luminance of light emission in association with each other. The luminance data includes basic luminance data indicating the basic luminance of each light emitting pattern set to a predetermined luminance, and a luminance change pattern when the light is faded out (the luminance is gradually reduced and disappeared). And data such as off data for suddenly extinguishing light are included, and are selectively used.
[0084]
Note that the method of synchronizing the sound control and the light emission control shown in FIG. 3 is an example. In addition to the control of emitting light in accordance with the scale, the lamp is caused to emit light in accordance with the speed of sound (tempo). Control, control to emit a lamp at the so-called rust when the melody is a song, control to emit a lamp at the part of the interlude when the melody is a song, control to change the emission brightness according to the scale, etc. The synchronization may be performed in another synchronization mode. In this way, the effect can be further enhanced by synchronizing the sound control and the light emission control.
[0085]
Next, a description will be given of a big hit sound control process which is a sound control subroutine executed by the effect control microcomputer 800 to realize the sound / light emission synchronous control shown in FIG. FIG. 4 is a flowchart showing the content of the big hit sound control process.
[0086]
First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 11, it is determined whether or not a big hit occurrence command has been received from the game control board 31. Here, the big hit occurrence command is a command indicating that a big hit game state has occurred, and is transmitted from the game control board 31 to the effect indication control board 80 when the big hit game state has occurred.
[0087]
If it is determined in S11 that the big hit occurrence command has not been received, the process proceeds to S13 described later. On the other hand, if it is determined in S11 that the big hit occurrence command has been received, the process proceeds to S12, and a process of outputting the big hit music sound is performed. In S12, the melody data and the basic volume data of the jackpot song sound are read from the ROM, and the output of the jackpot song sound as shown in FIG. 3 is started at the basic volume using the read data. The song sound for the jackpot at such a basic volume is continuously generated until the jackpot gaming state ends (including the interval period provided between rounds). After S12, the process proceeds to S13.
[0088]
In S13, it is determined whether or not a big hit end command has been received from the game control board 31. Here, the big hit end command is a command indicating that the big hit gaming state has ended, and the big hit is ended when the final round of the repetition continuation control is completed or in the middle of the round to the final round of the repetition continuation control. When the condition ends, the game control board 31 transmits the effect control board 80.
[0089]
If it is determined in S13 that the big hit end command has not been received, the big hit sound control processing ends and the routine returns. On the other hand, if it is determined in S13 that the big hit end command has been received, the process proceeds to S14, and a process of fading out the output of the music sound for the big hit is performed. In S14, a process of reading out the fade-out volume data from the ROM and switching the volume data used for outputting the song sound for the jackpot from the basic volume data to the read-out fade-out volume data is performed. Thereby, the big hit music sound fades out according to the end of the big hit gaming state. After S14, the big hit sound control processing ends, and the routine returns.
[0090]
As described above, in the big hit sound control process, the music continuation generation control for continuously generating the music sound during the big hit gaming state is performed. At the end of the big hit game, music end control for performing fade-out control for fading out the music sound is performed.
[0091]
Next, a big hit light emission control process which is a light emission control subroutine executed to realize the sound / light emission synchronous control shown in FIG. 3 will be described. FIG. 5 is a flowchart showing the processing contents of the big hit light emission control processing.
[0092]
First, in step S21, it is determined whether a big hit occurrence command has been received from the game control board 31. If it is determined in S21 that the big hit occurrence command has not been received, the process proceeds to S23 described later. On the other hand, if it is determined in S21 that the big hit generation command has been received, the process proceeds to S22, in which the game effect LEDs 28b and 28c are made to emit light in the big hit light emitting pattern. In S22, the pattern data and the basic luminance data of the light emitting pattern for the big hit are read from the ROM, and the light emission in the big light emitting pattern for the big hit as shown in FIG. 3 is started at the basic luminance using the read data. As shown in FIG. 3, the light emitting pattern for the big hit is a light emitting pattern in which the gaming effect LEDs 28b and 28 emit light in synchronization with the music sound for the big hit. The process is continuously performed until the state ends (including the interval period provided between rounds). After S22, the process proceeds to S23.
[0093]
In S23, it is determined whether or not a big hit end command has been received from the game control board 31. If it is determined in S24 that the big hit end command has not been received, the big hit light emission control process ends, and the process returns. On the other hand, when it is determined that the big hit end command has been received from S23, the process of fading out the light emission in the big hit light emitting pattern is performed in S24. In S24, a process of reading out the fade-out luminance data from the ROM and switching the luminance data to be used for light emission in the big hit light-emitting pattern from the basic luminance data to the read-out fade-out luminance data is performed. Thereby, the light emission in the big hit light emitting pattern fades out according to the end of the big hit gaming state. After S24, the big hit sound control process ends, and the routine returns.
[0094]
As described above, in the big hit light emission control process, the light emission continuation control for continuing the light emission of the game effect LEDs 28b and 28c in a manner synchronized with the music continuation generation control during the big hit game state is performed based on the big hit start command. Further, based on the big hit end command, at the end of the big hit game, light emission end control for performing control to fade out light emission in the big hit light emitting pattern is performed.
[0095]
The effect control microcomputer 800 performs the big hit sound control process and the big hit light emission control process in parallel as described above, so that when the big hit game state is reached, the sound shown in FIG. Light emission synchronization control is performed, and control for fading out the music sound and light emission in accordance with the end of the big hit game state is performed.
[0096]
Next, main effects obtained by this embodiment will be described together.
As shown in the control of FIGS. 3 to 5, the game effect LEDs 28b and 28c are controlled in synchronization with the music continuation generation control, so that the player can be given a sense of unity between the sound effect and the light effect. It is possible to improve the effect of playing the game by sound and light emission in the big hit game state. In addition, since the control for fading out the music sound for the big hit is performed when the big hit game state ends, the big hit game state such as when the repetition continuation control ends without being advanced to the final round. Even if the song ends in the middle, the music sound fades out without suddenly ending. As a result, the jackpot game state ends in the middle at any timing, such as the end of the jackpot game state in a certain round with the repetition continuation control, or the end of the jackpot game state after the final round of the repetition continuation control is completed. Even though the music sound gradually disappears, it is possible to produce an effect with a sound that does not cause discomfort.
[0097]
In each round of the repetition continuation control, a certain time (for example, 30 seconds) has elapsed after the opening and closing operation of the opening / closing plate 29, a predetermined number (for example, 10) of hit balls have been won, or the hit balls have been in a specific winning area. , And the duration of each round is an indefinite period. For this reason, even if the repetition continuation control ended in the same round, the control for suddenly stopping the output of the music sound at the end of the big hit game state was performed due to the indefiniteness of the round continuation period, There was a sense of incompatibility because the music sound ended suddenly at halfway timing. On the other hand, in the case of the present embodiment, when the big hit gaming state ends, the control for fading out the big hit music sound is performed. Even if it ends at such a timing, the music sound gradually disappears, so that an effect without a sense of incongruity can be provided.
[0098]
Further, the effect control microcomputer 800, which is one effect control means, manages the control timing so that the control is synchronized between the control by sound and the control by light emission. Can be adjusted while directly controlling the control timings of the two, so that the synchronization between the control by the sound and the control by the light emission can be prevented from being out of synchronization (not to be out of synchronization), and the synchronization can be prevented from being out of synchronization. Easy to do.
[0099]
Further, as described in S14 of FIG. 4, during the big hit game state, the music sound is generated using the melody data of the music sound and the basic volume data, and when the big hit game state ends, the volume data is changed. Control for switching from the basic volume data to the fade-out volume data is performed. Therefore, regardless of the melody flow of the music sound, the music sound fades out at the end of the big hit game state, so that it is possible to produce a sound with a sound that is not uncomfortable with the flow of the melody.
[0100]
Further, as described in S23 and S24 of FIG. 5, in response to the end command from the game control board 31, the effect control microcomputer 800 causes the game effect LEDs 28b and 28c to end the light emission in the big hit light emission pattern. Since the control is performed, the light emission can be terminated at any timing when the big hit game state ends, so that the relationship of the light emission mode between the big hit game state and after the big hit game state is not uncomfortable. Can be something.
[0101]
Also, as described in S24 of FIG. 5, during the big hit game state, the game effect LEDs 28b and 28c are controlled using the pattern data and the basic luminance data of the big hit light emitting pattern, and when the big hit game state ends, The luminance data of the light emission data is switched from the basic luminance data to the fade-out luminance data. Therefore, the light emission can be reliably terminated based on the switching of the light emission data.
[0102]
Further, as described with reference to S24 in FIG. 5, when the big hitting game state ends, the control of ending the light emission by the gaming effect LEDs 28b and 28c is performed based on the fade-out luminance data. Even though, the light emission fades out without ending suddenly. As a result, it is possible to improve the effect of the game by the light emission, and it is possible to perform a light emission effect without a sense of incongruity because the light gradually disappears even if the big hit game state ends in the middle at any timing.
[0103]
Next, modifications and features of the above-described embodiment will be enumerated below.
(1) In the above-described embodiment, as an example of a pachinko gaming machine, a specific gaming state (a specific gaming state () is established by the satisfaction of the condition that the display result of the variable display device derived and displayed under the condition of starting winning is in a specific display mode. The first type of gaming machine controlled to the big hit game state and the repetition continuation control is performed has been described.
[0104]
However, the present invention is not limited to this, and the big hit sound control processing and the big hit light emission control processing described above are performed after the variable prize ball device is once opened by the start prize and then closed, and the variable prize ball device is won. The present invention is also applicable to a second type of pachinko gaming machine in which a specific game state (big hit state) is controlled by the establishment of a condition that a hit ball wins a specific winning area, and repetition continuation control is performed.
[0105]
Not limited to this, the big hit sound control process and the big hit light emission control process as described above can be performed in a right-generating state by establishing a right-generating condition by winning in a predetermined winning region. During the right generation period in which the right extinguishing condition is satisfied and the right is extinguished by winning again, the variable winning ball device is set in the first state (opened) in response to the start winning in the starting winning area. The state is controlled to a specific game state (big hit state), and the present invention can be applied to a third-type pachinko gaming machine in which repetition continuation control is performed.
[0106]
In other words, the big hit sound control process and the big hit light emission control process have a variable winning ball device that can be changed to a first state advantageous to the player or a second state unfavorable to the player, and the predetermined condition Is established, the game is controlled to a specific game state advantageous to the player. In the specific game state, the variable winning prize ball device is set to the first state advantageous to the player, and then the second state disadvantageous to the player is established. When the predetermined repetition continuation condition is satisfied, the present invention can be applied to any gaming machine that performs repetition continuation control for returning to the first state.
[0107]
(2) In the above-described embodiment, the big hit generation command transmitted when the big hit gaming state occurs is given as an example of the specific command that can specify that the music continuation generation control is performed. However, the present invention is not limited to this, and a command indicating that music continuation generation control is to be performed at a timing before the start of each round in the repetition continuation control of the big hit game state may be sequentially transmitted as a specific command. That is, the specific command that can specify that the music continuation occurrence control is to be performed may be a command transmitted at any transmission timing as long as it can specify that the music continuation generation control is to be performed. Further, such a specific command is not particularly required to be a command indicating a jackpot occurrence, and is a command indicating any meaning content as long as it is a command capable of specifying that music continuation occurrence control is performed. Is also good.
[0108]
(3) In the above-described embodiment, an example has been described in which control commands such as a display control command, a sound control command, and a light emission control command included in the effect control command are transmitted from the game control board 31 to the effect control board 80. However, the present invention is not limited to this, and the control command transmitted from the game control board 31 to the effect control board 80 may be any command for instructing the effect of the game, and may include various control contents such as display control, sound control, and light emission control. May be a command that directly specifies the control content, or a command that specifies the effect content without directly specifying each control content. For example, the command may be transmitted from the game control board 31 to the effect control board 80. The control command specifies the type of game effect without directly specifying the control contents of display control, sound control, and light emission control, and based on the specification, display control that has a correlation with the game effect in advance. , Sound control, and light emission control may be commands that can be selected and determined by the effect control microcomputer 800.
[0109]
(4) In the above-described embodiment, the process (S24) of switching from basic luminance data to fade-out luminance data using fade-out luminance data as luminance data for terminating light emission at the end of the big hit gaming state has been described. However, the present invention is not limited to this, and as the luminance data for terminating the light emission at the end of the big hit game state, the off data for suddenly extinguishing the light as described above is used. A process of switching from the luminance data to the off data may be performed. Further, as luminance data for terminating light emission at the end of the big hit game state, fade-out luminance data is selected first, and then off data is selected and used (a luminance for terminating light emission at the end of light emission). The data may be switched from fade-out luminance data to off-data halfway, or the light may be completely extinguished after the light emitting state fades out. This makes it possible to reliably turn off the lamp.
[0110]
(5) In the above-described embodiment, the effect control microcomputer 800 is provided on a control board (effect control board 80) different from the game control board 31 provided with the game control means (game control microcomputer 53). Although the example provided is shown, the present invention is not limited to this, and the effect control microcomputer 800 may be provided on the game control board 31.
[0111]
(6) The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine viewed from the front.
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a control mode of an effect performed by synchronizing output and emission of music sound during repeated continuation control in a big hit game state.
FIG. 4 is a flowchart showing the content of a big hit sound control process.
FIG. 5 is a flowchart showing the processing content of a big hit light emission control process.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine, 27 speaker, 25 decoration lamp, 31 game control board, 53 game control microcomputer, 28a to 28c game effect LED, 80 effect control board, 800 effect control microcomputer.

Claims (5)

遊技者にとって有利な第1の状態または遊技者にとって不利な第2の状態に変化可能な可変入賞球装置を有し、所定条件の成立により遊技者に有利な特定遊技状態に制御され、該特定遊技状態において、前記可変入賞球装置を、遊技者に有利な第1の状態にした後、遊技者に不利な第2の状態にし、予め定められた繰返し継続条件が成立したときに、再度第1の状態にする繰返し継続制御を行なう遊技機であって、
音により遊技を演出するための音発生手段と、
発光により遊技を演出するための発光手段と、
遊技を演出するために前記音発生手段および前記発光手段を制御する演出制御マイクロコンピュータとを含み、
該演出制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態中において、前記音発生手段により継続して楽曲音を発生させる楽曲継続発生制御を行なうとともに該楽曲継続発生制御に同期して前記発光手段を制御し、前記特定遊技状態が終了するときにおいて、前記楽曲音をフェードアウトするフェードアウト制御を行なうことを特徴とする、遊技機。
A variable winning prize ball device that can be changed to a first state advantageous to the player or a second state unfavorable to the player, and is controlled to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined condition is satisfied; In the gaming state, the variable winning ball device is set to a first state advantageous to the player, and then to a second state unfavorable to the player. When a predetermined repetition continuation condition is satisfied, the second state is repeated. A gaming machine that performs repetitive continuation control to bring it to a state of 1,
Sound generating means for producing a game by sound;
Light emitting means for producing a game by light emission,
Including a production control microcomputer that controls the sound generating means and the light emitting means to produce a game,
The effect control microcomputer performs the music continuation generation control to continuously generate the music sound by the sound generation means and controls the light emitting means in synchronization with the music continuation generation control during the specific game state, A gaming machine, wherein when the specific gaming state ends, fade-out control for fading out the music sound is performed.
前記楽曲継続発生制御のために用いられる楽曲音のメロディデータと前記楽曲音の音量を所定の音量とするための第1の音量データと前記楽曲音をフェードアウトするための第2の音量データとを記憶する音データ記憶手段をさらに含み、
前記演出制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態中において、前記メロディデータおよび前記第1の音量データを用いて前記楽曲音を発生させ、前記特定遊技状態が終了するときにおいて、前記フェードアウト制御として前記音量データを前記第1の音量データから前記第2の音量データに切換える制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
The melody data of the music sound used for the music continuation generation control, first volume data for setting the volume of the music sound to a predetermined volume, and second volume data for fading out the music sound. Further comprising sound data storage means for storing,
The effect control microcomputer generates the music sound using the melody data and the first volume data during the specific game state, and performs the fade-out control when the specific game state ends. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed to switch data from the first volume data to the second volume data.
前記演出制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態が終了するときに、前記発光手段による発光を終了させる発光終了制御を行なうことを特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect control microcomputer performs light emission termination control for terminating light emission by the light emitting unit when the specific game state ends. 4. 前記発光手段を発光させるための第1の発光データと、前記発光手段の発光を終了させるための第2の発光データとを記憶する発光データ記憶手段をさらに含み、
前記演出制御マイクロコンピュータは、前記特定遊技状態中において、前記第1の発光データを用いて前記発光手段を制御し、前記特定遊技状態が終了するときにおいて、前記発光終了制御として前記発光データを前記第1の発光データから前記第2の発光データに切換える制御を行なうことを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
Light-emitting data storage means for storing first light-emitting data for causing the light-emitting means to emit light and second light-emitting data for terminating light emission of the light-emitting means;
The effect control microcomputer, during the specific game state, controls the light emitting means using the first light emission data, and when the specific game state ends, the light emission data is used as the light emission end control. The gaming machine according to claim 3, wherein control is performed to switch from the first light emission data to the second light emission data.
前記第2の発光データは、前記発光手段による発光の輝度をフェードアウトさせるためのデータであることを特徴とする、請求項4に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 4, wherein the second light emission data is data for fading out luminance of light emitted by the light emitting means.
JP2002345635A 2002-11-28 2002-11-28 Game machine Pending JP2004174056A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002345635A JP2004174056A (en) 2002-11-28 2002-11-28 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002345635A JP2004174056A (en) 2002-11-28 2002-11-28 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004174056A true JP2004174056A (en) 2004-06-24

Family

ID=32706773

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002345635A Pending JP2004174056A (en) 2002-11-28 2002-11-28 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004174056A (en)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007061475A (en) * 2005-09-01 2007-03-15 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2007130171A (en) * 2005-11-09 2007-05-31 Yamasa Kk Game machine
JP2007203102A (en) * 2007-05-14 2007-08-16 Newgin Corp Game machine
JP2020089764A (en) * 2020-03-09 2020-06-11 株式会社藤商事 Game machine

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007061475A (en) * 2005-09-01 2007-03-15 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2007130171A (en) * 2005-11-09 2007-05-31 Yamasa Kk Game machine
JP2007203102A (en) * 2007-05-14 2007-08-16 Newgin Corp Game machine
JP4691524B2 (en) * 2007-05-14 2011-06-01 株式会社ニューギン Game machine
JP2020089764A (en) * 2020-03-09 2020-06-11 株式会社藤商事 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004049385A (en) Game machine
JP2004033671A (en) Game machine
JP2004065373A (en) Game machine
JP2004154347A (en) Game machine
JP2004166787A (en) Game machine
JP4565801B2 (en) Game machine
JP2004113294A (en) Game machine
JP2004041438A (en) Game machine
JP2004174083A (en) Game machine
JP2004242876A (en) Game machine
JP2005006823A (en) Pinball game machine
JP2004008538A (en) Game machine
JP2004065754A (en) Game machine
JP2004073374A (en) Game machine
JP2004255054A (en) Pinball game machine
JP2004357776A (en) Game machine
JP2004041517A (en) Game machine
JP2004174056A (en) Game machine
JP2004041439A (en) Game machine
JP2003325880A (en) Game machine
JP4590701B2 (en) Game machine
JP2004298232A (en) Game machine
JP4172574B2 (en) Game machine
JP2004242785A (en) Game machine
JP2002126267A (en) Game machine, computer program and storage medium

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051024

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080909

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090120