JP2005006823A - Pinball game machine - Google Patents

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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takatane Koike
貴胤 小池
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a pinball game machine capable of preventing a player from quitting the play just after termination of a specific game state and capable of providing the amusement of a game including the specific game state for the player. <P>SOLUTION: The rate of decision for a next-to-win state is increased till the variable display is executed a prescribed number of times after termination of a jackpot game state (S35 and S36). <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ弾球遊技機、または、コイン弾球遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれるとともに、遊技球が所定領域を通過することに基づいて前記変動表示が行なわれ、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、所定条件の成立に基づいて前記特定遊技状態の終了後に前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御される弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、各々が識別可能な図柄等の複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれるとともに、遊技球が始動入賞口のような所定領域を通過することに基づいて変動表示が行なわれ、その変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されるとともに、所定条件の成立に基づいて特定遊技状態の終了後に特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態(確率変動状態)に制御されるものがあった。
【0003】
このような弾球遊技機では、特定遊技状態に制御するか否かおよび特別遊技状態に制御するか否かを遊技制御装置内部でランダムに判定するものがあった(特許文献1)。この従来の弾球遊技機では、弾球遊技機の稼動率を向上させるために、特定遊技状態の終了時において、特別遊技状態に制御されるか否かが、報知されないか、または、遊技者が認識困難な態様で報知される。つまり、特定遊技状態の終了時において特別遊技状態に制御されるか否かを遊技者が認識できるようにしてしまうと、特別遊技状態に制御されないことを認識した遊技者が遊技をやめてしまう等、遊技に対する意欲(以下、遊技意欲という)を喪失するので、このような意欲の喪失を防ぐために、特別遊技状態に制御されるか否かを遊技者が容易に認識できないようにされていた。そして、この弾球遊技機では、特別遊技状態に制御されている確変モード中と、特別遊技状態に制御されていない通常モード中とで、特別図柄の組み合わせのうちの特定の外れ図面の出現率を異ならせる処理が行なわれることにより、特別遊技状態に制御されているか否かを遊技者が結果的に認識できるようにする制御が行なわれる。
【0004】
【特許文献1】
特開2000−271296号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の弾球遊技機では、特定遊技状態が終了した段階で、特別遊技状態に制御されないこととなった遊技者の遊技意欲の低下は防げるものの、特定遊技状態が終了後における特定の外れ図面が出現する頻度に基づいて、特別遊技状態に制御されているか否かを遊技者が結果的に認識してしまうので、特別遊技状態に制御されていないことを認識した遊技者の遊技意欲が向上せず、遊技者に遊技の面白みを十分に提供できないおそれがあった。
【0006】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定遊技状態の終了後における遊技者の遊技意欲を向上させることにより、特定遊技状態の終了後すぐに遊技者が遊技をやめてしまうことを防ぎ、遊技者に特定遊技状態を含む遊技の面白みを提供できる弾球遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(飾り図柄、特別図柄)を変動表示可能な変動表示装置(飾り図柄変動表示装置9、特別図柄変動表示装置9a)を有し、遊技球(パチンコ玉)を遊技領域(遊技領域7)に打込んで遊技が行なわれるとともに、遊技球が所定領域(始動入賞口14)を通過することに基づいて前記変動表示が行なわれ、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されるとともに、所定条件の成立(確率変動状態に制御するか否かの判定で制御する判定がされたこと)に基づいて遊技者が容易に認識できない態様(確変状態になったことがまったく報知されない態様、遊技者にとって認識しにくい(視認しにくい)態様の両方を含む)で前記特定遊技状態の終了後に前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態(確率変動状態)に制御される弾球遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記特別遊技状態に制御するか否かを判定する特別遊技状態判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S3)と、
該特別遊技状態判定手段により前記特別遊技状態に制御する判定がされたときに前記所定条件が成立したと判断し、前記特定遊技状態の終了後において前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S2で大当り判定確率を高確率化する機能)と、
前記変動表示が行なわれるときに該変動表示の表示結果に関する演出を実行するか否かを判定する演出実行判定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S4、S34〜S36)と、
該演出実行判定手段により前記表示結果に関する演出を実行する演出実行判定がされたときに、前記表示結果に関する演出を実行させる演出手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、表示制御用マイクロコンピュータ81,S14)と、
前記特定遊技状態の終了後において、所定回数の前記変動表示が実行されるまで、前記演出実行判定手段により前記演出実行判定がされる割合を向上させる演出実行割合向上手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S31,S32,S35,S36)とを含む。
【0008】
このような構成によれば、特定遊技状態の終了後において、所定回数の変動表示が実行されるまで、変動表示の表示結果に関する演出を実行する演出実行判定がされる割合が向上させられる。このため、特定遊技状態の終了後において、特別遊技状態に制御されているか否かに関わらず、変動表示の表示結果に関する演出が行なわれる頻度が増えるので、特別遊技状態に制御されているときと特別遊技状態に制御されていないときとのどちらのときも、特定遊技状態の終了後において特別遊技状態に制御されているのではないかという期待感を遊技者に持たせ、特定遊技状態の終了後における遊技者の遊技意欲を向上させることができる。これにより、遊技者が特定遊技状態の終了後すぐに遊技をやめてしまうことを防ぎ、遊技者に特定遊技状態を含む遊技の面白みを提供できる弾球遊技機を提供することできる。
【0009】
(2) 前記演出実行割合向上手段は、前記特定遊技状態の終了後において前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されないとき(S36)に、前記特定遊技状態の終了後において前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されるとき(S35)よりも、前記演出実行判定がされる割合をより高く向上させる(図3(b),(c)参照)。
【0010】
このような構成によれば、特定遊技状態の終了後において特別遊技状態に制御されないときに、特定遊技状態の終了後において特別遊技状態に制御されるときよりも、演出実行判定がされる割合がより高く向上させられるので、変動表示の表示結果に関する演出が行なわれる頻度がより増えるので、遊技者が特定遊技状態の終了後すぐに遊技をやめてしまうことがより一層確実に防がれるとともに、特定遊技状態の終了後における次の特定遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【0011】
(3) 前記演出実行割合向上手段により前記演出実行判定がされる割合が向上される前記特定遊技状態の終了後における変動表示の回数を選択的に決定する回数決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ53、S21)をさらに含み、前記演出実行割合向上手段は、前記回数決定手段により決定された回数の前記変動表示が実行されるまで、前記演出実行判定手段により前記演出実行判定がされる割合を向上させる(S31〜S33,S35,S36)。
【0012】
このような構成によれば、特定遊技状態の終了後において表示結果に関する演出を実行する割合が向上する変動表示の回数が選択的に決定されるので、特定遊技状態の終了後において変動表示の表示結果に関する演出を実行する演出実行判定がされる割合が向上する期間の長さが変化に富むようになり、特定遊技状態の終了後における演出が単調なものにならないようにすることができ、これにより、遊技者が飽きてしまわない演出をすることができる。
【0013】
(4) 演出手段により実行される前記変動表示の表示結果に関する演出は、複数回の変動表示に亘って連続的に実行される連続的演出(リーチ状態が連続的に発生する演出)である。
【0014】
このような構成によれば、特定遊技状態の終了後において実行する割合が向上する演出が複数回の変動表示に亘って連続的に実行される連続的演出であるので、特定遊技状態の終了後において表示結果に関する演出がより頻繁に実行されるようになる。このため、特定遊技状態の終了後において特別遊技状態に制御されているのではないかという遊技者の期待感をより一層高めることができ、これにより、遊技者が特定遊技状態の終了後すぐに遊技をやめてしまうことをより一層確実に防ぐことができる。
【0015】
(5) 演出手段は、前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御され、前記変動表示の回数が前記所定回数に到達した以降において、前記特別遊技状態においてのみ実行される演出(確変時専用リーチ)を実行する(遊技制御用マイクロコンピュータ53,S37)。
【0016】
このような構成によれば、特定遊技状態の終了後の特別遊技状態における変動表示の回数が前記所定回数に到達した以降において、特別遊技状態においてのみ実行される演出が実行される。このため、実際に特別遊技状態に制御されているときには遊技者に特別遊技状態であることを知らせることができる。一方、実際に特別遊技状態に制御されていないときには遊技者に遊技のやめ時を知らせることができ、遊技者が遊技にのめり込むのを防止できる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機などであってもよい。また、弾球遊技機の一例であるパチンコ遊技機としては、遊技者がパチンコ玉を直接手にして遊技をすることが可能なパチンコ遊技機に限らず、その内部に封入されたパチンコ玉が循環して遊技に使用される玉封入式のパチンコ遊技機であってもよい。本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれるとともに、遊技球が所定領域を通過することに基づいて前記変動表示が行なわれ、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、所定条件の成立に基づいて遊技者が容易に認識できない態様で前記特定遊技状態の終了後に前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御される弾球遊技機であればすべてに適用することが可能である。
【0018】
図1は、本発明に係る弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機1およびこれに対応して設置されたカードユニット50の正面図である。
【0019】
カードユニット50には、カード利用可表示ランプ151が設けられており、カードユニット50が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ151の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット50は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機1の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器153により表示される。
【0020】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口155に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機1の打玉供給皿3に貸出される。
【0021】
カードユニット50には、端数表示スイッチ152が設けられている。この端数表示スイッチ152を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生したときのエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機1に設けられた情報表示器(図示省略)に表示される。図中156はカードユニット錠であり、このカードユニット錠156に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット50の前面側を開成できるように構成されている。
【0022】
パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。このガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱自在に取付けられている。また、ガラス扉枠2の下部表面には打玉供給皿3がある。打玉供給皿3の下部には、打玉供給皿3から溢れた玉を貯留する余剰玉受皿4と、遊技者が打玉を操作するための操作ノブ5とが設けられている。
【0023】
操作ノブ5を遊技者が操作することにより、打玉供給皿3内に貯留されている打玉を1個ずつ発射することができる。発射された打玉は、誘導レール29によって遊技領域7内に導かれる。誘導レール29から遊技領域7への出口部分には、弁状の逆流防止部材30が設けられている。この逆流防止部材30によって一旦遊技領域7内に打込まれた打玉が誘導レール29に逆戻りすることが防止される。
【0024】
遊技領域7においては、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示(可変表示、更新表示ともいう)させる変動表示装置として、識別情報としての特別図柄を変動表示させるための第1の変動表示装置である特別図柄変動表示装置9aと、識別情報としての飾り図柄を変動表示させるための第2の変動表示装置である飾り図柄変動表示装置9とが設けられている。
【0025】
特別図柄変動表示装置9aは、遊技領域7の右側下部に設けられた入賞口24の下部に設けられている。この特別図柄変動表示装置9aは、複数(3つ)の7セグメントLEDが左右方向に並べて配置された態様の表示装置であり、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の3つの変動表示部が設けられている。左変動表示部、中変動表示部、および、右変動表示部のそれぞれで変動表示される特別図柄は、それぞれ、左図柄、中図柄、および、右図柄と呼ばれる。特別図柄変動表示装置9aの各変動表示部においては、特別図柄がその場で次々と切替えられて更新されていく切替表示等の所定の変動表示パターンで個別に変動表示可能である。この実施の形態では、特別図柄変動表示装置9aにおいて表示される特別図柄は、0〜9の10種類の図柄を数字で表したものである。
【0026】
また、飾り図柄変動表示装置9は、遊技領域7の中央に設けられた変動表示用構造体8の中央部に配置されている。この飾り図柄変動表示装置9は、画像を表示する液晶表示器(LCD表示器)で構成された表示装置であり、左変動表示部、中変動表示部および右変動表示部の3つの変動表示部が画像上で設けられる。左変動表示部、中変動表示部、および、右変動表示部のそれぞれで変動表示される飾り図柄は、それぞれ、左図柄、中図柄、および、右図柄と呼ばれる。飾り図柄変動表示装置9の各変動表示部においては、飾り図柄がスクロール等の所定の変動表示パターンで個別に変動表示(変動表示)可能である。
【0027】
この実施の形態では、飾り図柄変動表示装置9において表示される飾り図柄は、0〜9の10種類の図柄を数字で表したものである。なお、飾り図柄変動表示装置9により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。ここで、キャラクタとは、表示装置に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。
【0028】
なお、飾り図柄変動表示装置9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス等その他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、飾り図柄変動表示装置9は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描かれたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のもの)の可変表示装置であってもよい。
【0029】
飾り図柄変動表示装置9で表示される飾り図柄は、特別図柄変動表示装置9aにおける特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄をいい、7セグメントLEDにより行なわれる比較的単調な特別図柄変動表示装置9aの変動表示の内容を、より演出効果を高めて遊技者に表示するための図柄である。
【0030】
前述した特別図柄変動表示装置9aでの特別図柄と、飾り図柄変動表示装置9での飾り図柄とは、次のような関係で対応して変動表示される。特別図柄の変動表示が開始されるときには、同時に飾り図柄の変動表示が開始され、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示されるときには、同時に飾り図柄の変動表示が終了して表示結果が導出表示される。また、特別図柄は、変動表示の開始後、左,右,中図柄の順に順次停止表示されていくが、飾り図柄も同様に、変動表示の開始後、左,右,中図柄の順に順次停止表示されていく。このように、特別図柄と飾り図柄とは、同期した態様で変動表示される。また、飾り図柄変動表示装置9の表示結果は、特別図柄変動表示装置9aの表示結果に対応するように表示される。たとえば特別図柄変動表示装置9aの表示結果が大当り図柄の組合せを示す特定の表示態様の表示結果になる場合には、飾り図柄変動表示装置9の表示結果も大当り図柄の組合せを示す特定の表示態様の表示結果になる。また、特別図柄変動表示装置9aの表示結果が大当り図柄の組合せ以外のはずれ図柄の組合せを示す場合には、飾り図柄変動表示装置9の表示結果もはずれ図柄の組合せを示す結果となる。ただし、飾り図柄の表示結果と、特別図柄の表示結果とは、別個の処理で決定されるため、大当りとなるか否かについては一致するが、表示結果の図柄の組合せ自体は一致する場合と一致しない場合とがある。
【0031】
このような特別図柄変動表示装置9aおよび飾り図柄変動表示装置9が設けられたパチンコ遊技機1では、特別図柄変動表示装置9aが遊技者にとって視認しにくい位置に配置されるとともに特別図柄が遊技者にとって視認しにくい小さいサイズで表示され、一方、飾り図柄変動表示装置9が遊技者にとって視認しやすい位置に配置されるとともに飾り図柄が遊技者にとって視認しやすい大きいサイズで表示され、飾り図柄が特別図柄よりも派手な演出で変動表示が行なわれる。このため、一般的に、遊技者は、特別図柄変動表示装置9aでの変動表示よりも飾り図柄変動表示装置9での変動表示の方に注目することとなる。
【0032】
変動表示用構造体8には、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示装置10がさらに設けられている。普通図柄表示装置10は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器10aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器10bとを含む。当り表示器10aおよびはずれ表示器10bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示装置10では、当り表示器10aおよびはずれ表示器10bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とが所定時間間隔で変動表示(変動表示,更新表示ともいう)される。
【0033】
また、飾り図柄変動表示装置9においては、4個のLEDを模した始動記憶表示部が画像により表示される。この始動記憶表示部のLED画像の点灯している数により、特別図柄の変動表示を始動させるための始動口14に打玉が入賞(以下、始動入賞ともいう)して、まだ変動表示に用いられていない始動入賞が記憶されている(始動入賞記憶という)数が表示される。このような始動入賞記憶は、保留記憶とも呼ばれる。この始動入賞記憶の数には、所定数の上限値(4つ)が設けられている。したがって、始動入賞は、始動入賞記憶数が上限値になるまでに発生した場合は有効なもの(変動表示に用いられる)となり、始動入賞記憶数が上限値になった状態で発生した場合は無効なもの(変動表示に用いられない)となる。
【0034】
また、変動表示用構造体8においては、遊技領域7の所定箇所に、4個のLEDからなる通過記憶表示器15が設けられている。この通過記憶表示器15のLEDの点灯している数により、普通図柄の変動表示を始動させるための通過ゲート11に打玉が通過(以下、始動通過ともいう)した数が記憶されていること(始動通過記憶という)が表示される。この始動通過記憶の数には、所定数の上限値(4つ)が設けられている。したがって、始動通過は、始動通過記憶数が上限値になるまでに発生した場合は有効なもの(変動表示に用いられる)となり、始動通過記憶数が上限値になった状態で発生した場合は無効なもの(変動表示に用いられない)となる。
【0035】
遊技領域7において、変動表示用構造体8の下方には、始動口(始動入賞口)14が設けられた始動用電動役物14aと、大入賞口(図示省略)が設けられた可変入賞球装置19とが設けられている。始動用電動役物14aには、始動口14への打玉の入賞がしやすい状態、または、始動口14への打玉の入賞がしにくい状態のいずれかにするために開閉される左右一対可動片が設けられている。可変入賞球装置19には、大入賞口への打玉の入賞が可能な状態または大入賞口への打玉の入賞が不可能な状態のいずれかにするために開閉される開閉板20が設けられている。
【0036】
また、遊技領域7においては、一般入賞口として、変動表示用構造体8の左右下方、遊技領域7の下方左右に入賞口24がそれぞれ設けられている。また、遊技領域7の左右両端部のそれぞれには、装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下端部には、打込まれた打玉が始動口14やいずれの入賞口24や可変入賞球装置19にも入賞しなかったときにアウト玉として回収するアウト口26が設けられている。
【0037】
遊技領域7の外周には遊技効果LED42と、賞球の払出し時に点灯する賞球ランプ43と、玉切れ中に点灯する玉切れランプ44とが設けられており、遊技領域7の上部の左右にはステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ41,41が設けられている。
【0038】
また、遊技領域7においては、始動用電動役物14aの左右両側に、打玉が進入可能な通過口11が設けられている。通過口11に進入した打玉は、ゲートスイッチ12で検出される。
【0039】
打玉がゲートスイッチ12で検出されると、通過記憶表示器15に表示されている記憶数が上限値に達していなければ、所定の乱数値(普通図柄の表示結果決定用のランダムカウンタのカウント値)が抽出されてメモリ(後述するRAM55)に記憶される。そして、普通図柄表示装置10の変動表示を開始させることができる状態であれば、記憶された乱数値に基づき、普通図柄表示装置10において、普通図柄の変動表示が開始される。なお、普通図柄表示装置10が変動表示している最中にさらに打玉が通過口11に進入し、ゲートスイッチ12で検出されたときには、普通図柄表示装置10の変動表示を開始させることができない状態であるので、「4」を記憶数の上限として通過玉(乱数値等)が所定の記憶装置に記憶され、その記憶数が通過記憶表示器15においてLEDの点灯数により表示される。通過記憶表示器15におけるLEDの点灯数は、変動表示が開始される毎に1つ減らされる。
【0040】
前述したように抽出された乱数値が所定の普通図柄当り決定値と一致するときには、普通図柄表示装置10における変動表示の表示結果が当りであると判断され、変動表示の表示結果として、「〇」が付されている当り表示器10aが点灯させられる。一方、抽出された乱数値が所定の当り決定値と一致しないときは、普通図柄表示装置10における変動表示の表示結果がはずれであると判断され、変動表示の表示結果として、「×」が付されているはずれ表示器10bが点灯させられる。
【0041】
このような普通図柄の変動表示において当りとなった場合には、始動用電動役物14aに設けられた左右1対の可動片が1回開成する。これにより始動用電動役物14aが開成状態となって打玉がより始動入賞しやすくなる。始動用電動役物14aが開成状態にあるときに打玉が1つ始動入賞すれば、可動片が元の位置まで閉成して打玉が始動入賞しにくい閉成状態に戻る。また、始動用電動役物14aが開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、始動入賞が発生しなくとも可動片が元の位置まで閉成して開成状態は終了する。
【0042】
始動口14に入賞した始動入賞玉は、遊技盤6に設けられた始動口スイッチ17により検出される。始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると、入賞記憶数が上限に達していないことを条件として特別図柄の変動表示の実行条件が成立し、所定の乱数値(大当り判定用のランダムカウンタのカウント値であり、始動入賞記憶データ、または、保留記憶データともいう)が抽出されてメモリ(後述するRAM55)に記憶される。このように記憶された始動入賞記憶データの数が始動記憶表示部において点灯状態で表示されたLED画像の数により表示される。また、始動入賞玉が始動口スイッチ17で検出されると、5個の賞球が払出される。
【0043】
始動入賞記憶がある状態で、特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ大当り遊技状態中でもない場合には、特別図柄の変動表示の開始条件が成立し、始動入賞記憶のデータに基づき、特別図柄の3つの変動表示部において変動表示が一斉に開始される。そして、特別図柄変動表示装置9aが変動開始される毎に、点灯している始動記憶表示部のLED画像が1つ減らされる。
【0044】
特別図柄変動表示装置9aにおける特別図柄の変動表示においては、変動表示の開始時から所定時間が経過したときに変動表示が停止され、表示結果が導出表示される。表示結果として導出表示された特別図柄の停止図柄の組合せが特定の表示態様(たとえば「777」等のゾロ目。以下大当り図柄の組合せともいう。)となれば、大当りとなり、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
【0045】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置19の開閉板20を開成させて大入賞口を開口させる制御が行なわれる。これにより、大当り遊技状態では、打玉を大入賞口に入賞させることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態に制御される。開閉板20の駆動は、ソレノイド21によって行なわれる。
【0046】
可変入賞球装置19における大入賞口の内部には、可変入賞球装置19に入賞した打玉を検出するカウントスイッチ23が設けられている。また、大入賞口内は、特定入賞領域と通常入賞領域とに区分されている。特定入賞領域には、V入賞を検出するVカウントスイッチ22が設けられている。特定入賞領域に入賞した入賞玉は、Vカウントスイッチ22により検出された後、カウントスイッチ23により検出される。また、通常入賞領域に入賞した通常入賞玉は大入賞口内においてはカウントスイッチ23のみにより検出される。そして、可変入賞球装置19に打玉が入賞した場合は、入賞玉がカウントスイッチ23により検出される毎に15個の賞球が払出される。
【0047】
パチンコ遊技機1の背面側には、各入賞口および可変入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー(図示省略)が設けられており、この入賞玉集合カバーにより導かれた入賞玉は、入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図示省略)に供給される。入賞玉処理装置には入賞玉検出スイッチ(図示省略)が設けられており、これにより、入賞玉処理装置による景品玉の払出しの対象となる入賞玉が検出される。
【0048】
大当り遊技状態において、大入賞口が開口した第1の状態で、大入賞口に進入した打玉の数が所定個数(たとえば10個)に達したとき、または所定期間(たとえば30秒間)経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときには、可変入賞球装置19の第1の状態が一旦終了して開閉板20が閉成する。これにより、可変入賞球装置19は、打玉を入賞させることが不可能な遊技者にとって不利な第2の状態に制御される。
【0049】
大当り遊技状態においては、可変入賞球装置19が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、Vカウントスイッチ22により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置19の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板20が開成されて、可変入賞球装置19を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば16回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置19が第1の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が16回のときには、第1ラウンドから第16ラウンドまでの16ラウンド分、可変入賞球装置19が第1の状態にされ得る。
【0050】
また、特別図柄変動表示装置9aでの変動表示において導出表示された特別図柄の表示結果が特定の表示態様(大当り図柄の組合せ)のうちの予め定められた特別の表示態様(たとえば、奇数のゾロ目。以下確変大当り図柄、または、確変図柄ともいう)となると、特別遊技条件が成立し、特定遊技状態としての大当り遊技状態の終了後において、特定遊技状態としての大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確率変動状態(以下、確変状態ともいう)に制御される。本実施の形態の場合は、確変状態に制御されるときに、特に、その旨の報知は行なわれない。本実施の形態の場合は、特別図柄の表示結果を遊技者が見ることにより確変状態に制御されるか否かが判断できるが、特別図柄の表示結果は数秒等の比較的短時間だけしか表示されないため、確変状態に制御されるか否を遊技者が容易に確認できない(認識しにくい)。また、前述したように飾り図柄の表示結果と、特別図柄の表示結果とは、大当りとなるか否かについては一致するが、表示結果の図柄の組合せ自体は必ずしも一致しないので、遊技者は飾り図柄の表示結果から確変状態になるか否かを容易に認識できない。このように、パチンコ遊技機1は、確変状態に制御されるときは、遊技者が容易に認識できない態様で大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることなる。
【0051】
確変状態は、確率向上状態ともいい、次に大当りとなる確率が通常遊技状態(特定遊技状態および確変状態以外の遊技状態)よりも高くなった状態である。このような確変状態は、大当り遊技状態の終了後所定回数(たとえば、1000回または100回等の所定回数)の特別図柄の変動表示が行なわれるまで、または、次回の大当りが発生するまでの期間継続される。
【0052】
特別図柄変動表示装置9aで変動表示された特別図柄の表示結果が大当り図柄の組合せとならない場合は、「はずれ」となり、遊技状態は変化せずに通常状態のままとなる。
【0053】
また、特別図柄の動表示中においては、リーチ状態(リーチ態様、リーチ表示態様ともいう)が発生する場合がある。
【0054】
ここで、リーチとは、複数の表示領域(変動表示領域、変動表示部)における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組み合わせ(大当り図柄の組合せ)となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組み合わせを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0055】
図2は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。図2には、制御基板として、遊技制御基板(主基板ともいう)31、払出制御基板37、音制御基板70、ランプ制御基板35、発射制御基板91および表示制御基板80が示されている。
【0056】
遊技制御基板31、表示制御基板80、払出制御基板37、音制御基板70、ランプ制御基板35、および、発射制御基板91のそれぞれには、制御用のマイクロコンピュータ等が搭載されている。具体的に、遊技制御基板31には遊技制御用マイクロコンピュータ53が設けられている。表示制御基板80には表示制御用マイクロコンピュータ81が設けられている。払出制御基板37には払出制御用マイクロコンピュータ370が設けられている。音制御基板70には音制御用マイクロコンピュータ700が設けられている。ランプ制御基板35にはランプ制御用マイクロコンピュータ350が設けられている。発射制御基板91には発射制御用マイクロコンピュータ910が設けられている。
【0057】
各制御基板に設けられた制御用のマイクロコンピュータには、たとえば、制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM、制御用プログラムに従って制御動作を行なう演算制御手段としてのCPUおよび入出力手段としてのI/Oポート等の構成要素が含まれている。これらROM、RAM、CPU、および、I/Oポートは、一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ53について図示する。
【0058】
払出制御基板37では、球払出装置97およびカードユニット50が接続され、これらが払出制御用マイクロコンピュータ370により制御される。音制御基板70では、スピーカ41が接続され、スピーカ41から出力される音が音制御用マイクロコンピュータ700により制御される。ランプ制御基板35では、遊技効果LED42、賞球ランプ43、玉切れランプ44、普通図柄表示装置10(10a,10b)、および、通過記憶表示器15が接続され、これらがランプ制御用マイクロコンピュータ350により制御される。発射制御基板91では、操作ノブ(打球操作ハンドル)5と打球ハンマー(図示省略)を駆動する駆動モータ94とが接続され、これらが発射制御用マイクロコンピュータ910により制御される。駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。表示制御基板80では、特別図柄変動表示装置9aおよび飾り図柄変動表示装置9が接続され、これらが表示制御用マイクロコンピュータ81により制御される。
【0059】
遊技制御基板31には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ53、スイッチ回路58、ソレノイド回路59、ランプ・LED回路60、情報出力回路64、初期リセット回路65、および、アドレスデコード回路67が設けられている。
【0060】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56、I/Oポート57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、CPU56が、記憶されている遊技用制御プログラムを読出し、タイマ割込みにしたがって、ROM54に記憶されている遊技用制御プログラムを定期的(たとえば2msec毎)に先頭から繰返し実行することにより、前述したような遊技制御を含む各種の遊技制御を実行する。
【0061】
スイッチ回路58は、接続されている各種スイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える回路である。スイッチ回路58には、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23、および、入賞球検出スイッチ99等が接続される。
【0062】
ソレノイド回路59は、始動用電動役物14aの左右に設けられた可動片を動作させるソレノイド16および可変入賞球装置19の開閉板20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する回路である。
【0063】
ランプ・LED回路60は、遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って、装飾ランプ25の点灯および滅灯を制御する回路である。
【0064】
情報出力回路64は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、確変大当りが発生し確率向上状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および始動入賞のうち特別図柄変動表示装置9aの変動表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【0065】
初期リセット回路65は、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ53をリセットする回路である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、初期リセット回路65から送られてきた初期リセットパルスに応答してパチンコ遊技機1の状態を初期化する。
【0066】
アドレスデコード回路67は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのポートを選択するための信号を出力する回路である。
【0067】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御基板31に接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、前述したような遊技が行なえるように、接続された制御対象の各種機器を駆動する制御を行なう。
【0068】
また、前述したような遊技を行なうために、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ81、払出制御用マイクロコンピュータ370、音制御用マイクロコンピュータ700、および、ランプ制御用マイクロコンピュータ350のそれぞれには、各制御用マイクロコンピュータが実行する制御内容を指令(指示、指定)する制御指令情報の一例となるコマンド(制御コマンド)がそれぞれ送信される。
【0069】
具体的に、遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ81には、表示制御用マイクロコンピュータ81により制御が行なわれる表示制御基板80に接続された機器を制御するための指令情報である表示制御コマンド等の情報が送信される。表示制御用マイクロコンピュータ81は、受信した表示制御コマンドに基づいて、特別図柄変動表示装置9aおよび飾り図柄変動表示装置9のそれぞれを動作させて特別図柄および飾り図柄のそれぞれの変動表示をさせる制御を行なう。また、表示制御用マイクロコンピュータ81は、受信した表示制御コマンドに基づいて、始動入賞記憶数を飾り図柄変動表示装置9に表示させる制御を行なう。
【0070】
表示制御コマンドの送信は、たとえば、次のように行なわれる。まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動表示の実行にあたり、現在の始動入賞記憶数を示す保留記憶コマンドを送信する。
【0071】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動パターン(変動表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する3つの停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の変動表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した変動表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動表示の停止を指示するための全図柄停止コマンドを送信する。
【0072】
このような変動表示に関する表示制御コマンドのうち、たとえば、保留記憶コマンドは特別図柄の変動表示が開始される前に送信され、変動パターンコマンドは特別図柄の変動表示の開始時に送信され、3つの停止図柄コマンドは特別図柄の変動表示の開始後に送信され、全図柄停止コマンドは特別図柄の変動表示の終了時に送信される。なお、各表示制御コマンドの送信タイミングは、このようなタイミングにのみに限定されるものではない。
【0073】
そして、特別図柄の変動表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。表示制御用マイクロコンピュータ81では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【0074】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から音制御用マイクロコンピュータ700には、スピーカ41から出力させる効果音等の音を制御するための指令情報である音制御コマンド等の情報が送信される。音制御用マイクロコンピュータ700では、受信した音制御コマンドに基づいて所定の効果音をスピーカ41から出力させる制御が行なわれる。
【0075】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、ランプ制御用マイクロコンピュータ350により制御が行なわれるランプ制御基板35に接続された機器を制御するための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が送信される。ランプ制御用マイクロコンピュータ350では、受信したランプ制御コマンドに基づいて、ランプおよびLED等の各種発光体の発光制御が行なわれる。
【0076】
前述した表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドは、表示制御に同期して、音制御、ランプ制御を行なう場合には表示制御に同期して音制御、ランプ制御が行なわれるように、送信される。
【0077】
遊技制御用マイクロコンピュータ53から払出制御用マイクロコンピュータ370に送信される情報には、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド(たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等)とが含まれる。払出制御用マイクロコンピュータ370では、受信したコマンドに基づいて球払出装置97を制御して、所定個数の賞球または貸玉を払出すための制御が行なわれる。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、入賞球検出スイッチ99の検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて所定個数の景品玉を払出すための賞球コマンド(賞球信号ともいう)を払出制御用マイクロコンピュータ370に送信する。払出制御用マイクロコンピュータ370では、その出力されてきた賞球信号に基づいて球払出装置97を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0078】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、前述したような制御の指令内容を示すコマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、INT信号により取込みタイミングを示しつつ指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0079】
なお、図2においては、変動表示制御機能と音制御機能とランプ制御機能とをそれぞれ別のマイクロコンピュータに含ませる例を示した。しかし、これに限らず、変動表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータの機能に含ませ、その1つのマイクロコンピュータが前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を統括的に行なうようにしてもよい。
【0080】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするか、はずれとするかの判定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの判定(リーチ判定ともいう)、特別図柄の変動表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0081】
大当りとするか、はずれとするかの判定は、大当り判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント値は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとしてRAM55に記憶される。そして、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、前述した大当り遊技状態の制御が行なわれる。確変状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確変状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確変状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【0082】
次に、大当りを発生させることが決定された場合において前述した確率状態に制御するか否かの判定(以下、確変判定という)が、確変判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定において大当りとする判定がされた場合に確変状態を発生させるか否かをランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。大当り判定後の所定のタイミングで確変判定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値が予め定められた確変判定値と一致する場合に、確変状態とすることが判定され、大当り遊技状態の終了後に、前述した確変状態の制御が行なわれる。
【0083】
次に、変動表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの判定(リーチ判定ともいう)は、リーチ判定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする判定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ判定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが判定される。一方、大当り判定において大当りとする判定がされた場合には、リーチ判定用のランダムカウンタを用いた判定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【0084】
また、特別図柄の変動表示においてリーチ状態となる判定がされた場合(大当りとする判定が行なわれた場合と、はずれとする判定が行なわれた場合との両方を含む)の場合においては、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0085】
本実施の形態の場合、このように決定される変動パターンのうちには、確変状態に制御されているときにのみ選択決定可能なリーチの変動パターン(以下、確変時専用リーチという)が含まれており、確変状態においては、確変状態以外の状態において選択決定可能なリーチの変動パターンに加えて、確変時専用リーチの変動パターンも選択され得るので、変動パターンのバリエーションを豊富にすることができる。
【0086】
また、特別図柄の変動表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるためのものであって、大当り判定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って変動(更新)表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする判定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。なお、はずれとする判定がされた場合において、このようなカウンタの抽出値に対応する停止図柄が偶然大当りの図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように補正(修正)して各停止図柄が決定される。
【0087】
また、大当りとする判定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。
【0088】
また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが判定された場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値のうち、左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,右の各停止図柄として決定されるとともに、中特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。なお、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが判定された場合において、中特別図柄決定用のランダムカウンタの抽出値に対応する停止図柄が偶然左,右図柄と一致する場合には、はずれの図柄となるように中図柄の停止図柄が別の図柄に補正(修正)されて決定される。これにより、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが判定された場合には、左,右の停止図柄が一致したはずれ図柄となるように停止図柄が決定される。
【0089】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。
【0090】
次に、前述したリーチ判定をするために用いられるデータテーブルを説明する。図3は、リーチ判定をするために用いられるデータテーブルを表形式で示す図である。図3においては、リーチ状態とする判定を所定の低確率で行なう低確率判定テーブルが(a)に示され、にリーチ状態とする判定を(a)の低確率判定テーブル使用時よりも高い確率で行なう中確率判定テーブルが(b)に示され、リーチ状態とする判定を(b)の中確率判定テーブル使用時よりも高い確率で行なう高確率判定テーブルが(c)に示される。このようなリーチ判定用のデータテーブルのそれぞれは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択的に使用される。
【0091】
図3の(a)〜(c)のそれぞれでは、リーチ判定用のランダムカウンタの値と、そのカウンタの値に対応するリーチを選択する判定(リーチ選択)、および、そのカウンタの値に対応するリーチを選択しない判定(リーチ非選択)のそれぞれとの関係が示されている。
【0092】
リーチ判定用のランダムカウンタのカウント範囲は、0〜99である。(a)の低確率判定テーブルでは、カウンタの値が0〜9の範囲でリーチ選択の判定がされ、カウンタの値が10〜99の範囲でリーチ非選択の判定がされる。(b)の中確率判定テーブルでは、カウンタの値が0〜19の範囲でリーチ選択の判定がされ、カウンタの値が20〜99の範囲でリーチ非選択の判定がされる。(c)の高確率判定テーブルでは、カウンタの値が0〜29の範囲でリーチ選択の判定がされ、カウンタの値が30〜99の範囲でリーチ非選択の判定がされる。
【0093】
高確率判定テーブルは、大当り遊技状態終了後の非確変状態中において大当り遊技状態終了後における特別図柄の変動表示回数が所定回数(たとえば、100回等)以内のときに使用される。また、中確率判定テーブルは、大当り遊技状態終了後の確変状態中において大当り遊技状態終了後において実行された特別図柄の変動表示回数が所定回数(たとえば、100回等)以内のときに使用される。また、低確率判定テーブルは、大当り遊技状態終了後において特別図柄の変動表示回数が所定回数(たとえば、100回等)を超えたときに使用される。なお、パチンコ遊技機1の電源投入時においては、大当り遊技状態終了後において特別図柄の変動表示回数が所定回数を超えた状態ではないが、大当り遊技状態の終了後でもなく、特にリーチ判定確率を向上させる理由がないので、低確率判定テーブルが使用される。
【0094】
このように、電源投入後から1回目の大当り遊技状態が発生するまでは、低確率判定テーブルがリーチ判定に使用される。そして、大当り遊技状態が発生し、その大当り遊技状態が終了した後は、確変状態であるときは変動表示回数が所定回数となるまで中確率判定テーブルがリーチ判定に使用され、一方、非確変状態であるときは変動表示回数が所定回数となるまで高確率判定テーブルがリーチ判定に使用される。ただし、大当り遊技状態の終了後、変動表示回数が所定回数となる前に大当り遊技状態が発生した場合は、その時点で、判定テーブルの使用は打ち切られ、その大当り遊技状態の終了後の遊技状態に応じて、使用する判定テーブルが再度選択し直される。また、大当り遊技状態の終了後、変動表示回数が所定回数になると、その後、次の大当り遊技状態まで低確率判定テーブルがリーチ判定に使用される。
【0095】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53において特別図柄変動表示装置9aおよび飾り図柄変動表示装置9のそれぞれで図柄の変動表示をさせるために実行される処理の概要を表示関連処理として1つのフローチャートにまとめるとともに、表示制御用マイクロコンピュータ81において特別図柄変動表示装置9aおよび飾り図柄変動表示装置9のそれぞれで図柄の変動表示をさせるために実行される処理の概要を変動表示関連演出処理として1つのフローチャートにまとめて説明する。
【0096】
図4は、変動表示関連処理および変動表示関連演出処理の主な処理内容を示すフローチャートである。図4においては、(a)に変動表示関連処理の主な処理内容を示し、(b)に変動表示関連演出処理の主な処理内容を示す。この図4に示される(a)の変動表示関連処理は、有効な始動入賞に基づいて変動表示を行なう場合に実行される主な処理を示しており、図4に示される(b)の変動表示関連演出処理は、変動表示の実行を指令する表示制御コマンドを受けて変動表示制御を行なう場合に実行される主な処理を示している。
【0097】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、まず、変動表示の開始条件が成立した否かが判断され(ステップS(以下単にSという)1)、その変動表示の開始条件が成立したときには、前述したようなランダムカウンタを用いた大当り判定のための処理が行なわれる(S2)。そして、大当り判定により大当りとする判定がされたことを条件として、前述したようなランダムカウンタを用いた確変判定のための処理が行なわれる(S3)。この確変判定は、前述したように、大当り判定によりはずれとする判定がされた場合には実行されない。
【0098】
次に、大当り判定によりはずれとすることが判定されたことを条件として、前述したようなランダムカウンタを用いたリーチ判定のためのリーチ判定処理が行なわれる(S4)。このリーチ判定は、前述したように、大当り判定により大当りとする判定がされた場合には実行されない。リーチ判定処理の処理内容については、図6を用いて後述する。次に、前述したようなランダムカウンタを用いた変動表示の停止図柄の決定が行なわれる(S5)。
【0099】
次に、変動表示の実行における変動パターンを決定するための処理が行なわれる(S6)。この処理においては、リーチとなるときの変動パターンを決定する場合のようにランダムカウンタを用いて変動パターンを決定する処理と、リーチとならないときの変動パターンを決定する場合のように予め定められた変動パターンを固定的に決定する処理とが含まれる。次に、前述したような変動表示を実行させるための各種表示制御コマンドの送信が行なわれる(S7)。また、表示制御コマンドの送信は、変動表示の終了後、大当りとなる表示結果が表示された後に実行される大当り遊技状態を実行させる場合にも行なわれる。そのような大当り遊技状態を実行させる場合には、表示制御コマンドとして、大当り表示演出コマンドが送信される。
【0100】
次に、各種表示制御コマンドの送信後のとき、または、変動開始条件が成立していないときには、大当り遊技状態の終了時であるか否かが判断される(S8)。大当り遊技状態の終了時ではないと判断された場合は、表示関連処理が終了し、リターンする。一方、大当り遊技状態の終了時であると判断された場合は、変動表示の表示結果に関する所定の演出が実行される割合を向上させるために行なわれる演出率向上設定処理が実行される(S9)。この演出率向上設定処理の処理内容については、図5を用いて後述する。
【0101】
次に、表示制御用マイクロコンピュータ81では、まず、表示制御コマンドを受信したか否かが判断される(S11)。表示制御コマンドを受信したと判断された場合は、受信したコマンドによりどのような制御が指示されているのかが解析される(S12)。そして、解析した指示にしたがって特別図柄の変動表示および飾り図柄の変動表示を実行するために、それらの変動表示を実行させるための変動表示データを設定するための処理が行なわれる(S13)。ここで、特別図柄の停止図柄は、受信した停止図柄コマンドに基づいて設定され、一方、飾り図柄の停止図柄は、受信したコマンドにより特定される表示結果が大当りになるか否かの別に応じて、大当りになるか否かと対応するように、表示制御用マイクロコンピュータ81によりランダムに決定される。
【0102】
そして、設定された変動表示データに基づいて、特別図柄および飾り図柄のそれぞれの変動表示をさせるための変動表示制御が実行され(S14)、その後、表示関連演出処理が終了し、リターンする。この変動表示制御においては、保留記憶コマンドに基づいて飾り図柄変動表示装置9に始動入賞記憶数を表示する処理が含まれる。
【0103】
次に、図4のS9に示された演出率向上設定処理を詳細に説明する。図5は、演出率向上設定処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S21により、大当り遊技状態の終了後において、前述した高確率判定テーブルまたは中確率判定テーブルを用いてリーチ状態とする判定がされる確率が向上した状態(以下、演出率向上状態という)でリーチ判定を行なう期間を規定する変動表示回数としての演出率向上設定回数Nを決定するための処理が行なわれる。
【0104】
具体的に、S21では、次のような方法により演出率向上設定回数Nが決定される。すなわち、演出率向上設定回数Nについては、複数種類の回数(たとえば、30回、50回、100回、200回)が選択対象の回数として予め定められており、それらの回数のうちからいずれか1つの回数がランダムに選択決定される。そのようなランダムな選択決定は、次のように行なわれる。たとえば、前述した大当り判定用のランダムカウンタと同様の機能を有するランダムカウンタが演出率向上設定回数Nとして用いられる。その場合は、そのランダムカウンタのカウント値と、選択される回数との対応関係が予め定められており、所定のタイミングでランダムカウンタからカウント値が抽出され、その抽出値に対応する回数が演出率向上設定回数Nとして決定される。
【0105】
次に、S22により、S21において決定された演出率向上設定回数Nを示すデータをRAM55の所定記憶領域に記憶させる処理が行なわれる。このように記憶された演出率向上設定回数Nのデータは、後述するリーチ判定処理において用いられる。次に、S23により、大当り遊技状態終了後における特別図柄および飾り図柄の変動表示回数(以下、変動回数と呼ぶ)の計数を開始させるための処理が行なわれる。これにより、その後、特別図柄および飾り図柄の変動表示が実行されるごとに、所定の変動回数カウンタにより、変動回数が計数されていく。この変動回数カウンタの計数値は、演出率向上設定回数Nまで計数が行なわれた後、リセットされる。このような変動回数の計数は、リーチの発生率(演出率)が向上した状態でリーチ判定を行なう期間を管理するために行なわれる。
【0106】
次に、図4のS4に示されたリーチ判定処理を詳細に説明する。図6は、リーチ判定処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S31により、前述した変動回数カウンタにより計数された大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数N以内であるか否かが判断される。S31により変動回数が演出率向上設定回数N以内ではないと判断された場合は、S34に進み、前述した低確率判定テーブルを用いてリーチ判定が行なわれる。その後、このリーチ判定処理が終了し、リターンする。一方、S31により変動回数が演出率向上設定回数N以内であると判断された場合は、S32に進み、現在が確変状態であるか否かが判断される。
【0107】
S32により確変状態ではないと判断された場合は、S35に進み、前述した高確率判定テーブルを用いてリーチ判定が行なわれる。その後、このリーチ判定処理が終了し、リターンする。一方、S32により確変状態であると判断された場合は、S33に進み、前述したS23により計数が開始された大当り遊技状態終了後の特別図柄および飾り図柄の変動回数が、演出率向上設定回数Nと一致するか否かが判断される。
【0108】
S33により変動回数が演出率向上設定回数Nと一致しないと判断された場合(大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Nよりも少ない場合)は、S36に進み、前述した中確率判定テーブルを用いてリーチ判定が行なわれる。その後、このリーチ判定処理が終了し、リターンする。一方、S33により変動回数が演出率向上設定回数Nと一致すると判断された場合(大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Nに達した場合)は、S37に進み前述した確変時専用リーチを実行することが決定される。その後、このリーチ判定処理が終了し、リターンする。そして、S37により、確変時専用リーチを実行することが決定された場合は、前述したS6での変動パターンの決定のための処理において、前述したようなランダムカウンタを用いた変動パターンの決定は行なわれず、実行する変動パターンとして予め定められた確変時専用リーチの変動パターンが決定される。
【0109】
以上のようなリーチ判定処理によれば、大当り遊技状態の終了後においては、演出率向上設定回数Nの変動表示が実行されるまで、確変状態であるときには中確率判定テーブルを用いてリーチ判定が行なわれ、確変状態でないときには、高確率判定テーブルを用いてリーチ判定が行なわれる。これにより、大当り遊技状態の終了後の演出率向上設定回数Nの変動表示が実行されるまでは、リーチ状態にすると判定する確率が、それ以外の状態での当該確率よりも向上した演出率向上状態に制御される。これにより、大当り遊技状態の終了後、演出率向上設定回数Nの変動表示が実行されるまでは、変動表示の表示結果に関する演出としてのリーチ状態が表示される頻度が、それ以外の状態での頻度よりも増加する。
【0110】
そして、確変状態において大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Nに到達すると、確変時専用リーチを表示させる制御が行なわれる。これにより、大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Nに到達した時点で確変時専用リーチが表示されることによって、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態であるか否かが遊技者に報知される。そして、大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Nを超えると、低確率判定テーブルを用いてリーチ判定が行なわれることにより、リーチ状態にすると判定する確率を、演出率向上状態から通常時の低確率のリーチ判定確率に変更する制御が行なわれる。
【0111】
次に、この第1実施形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
図6のS31〜S33、S35およびS36に示されるように、大当り遊技状態の終了後において、所定回数(演出率向上設定回数N)の特別図柄および飾り図柄の変動表示が実行されるまで、リーチ状態にすると判定する割合が向上させられる。このため、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されているか否かに関わらず、リーチ状態が表示される頻度が増えるので、確変状態に制御されているときと確変状態に制御されていないときとのどちらのときも、大当り遊技状態の終了後において確変状態に制御されているのではないかという期待感を遊技者に持たせることができる。これにより、遊技者が大当り遊技状態の終了後すぐに遊技をやめてしまうことを防ぎ、遊技者に大当り遊技状態を含む遊技の面白みを提供することができる。
【0112】
また、図3の(b),(c)および図6のS35、S36に示されるように、大当り遊技状態の終了後において確変状態に制御されないときに、大当り遊技状態の終了後において確変状態に制御されるときよりも、リーチ状態にすると判定する割合がより高く向上させられるので、リーチ状態が表示される頻度がより増える。このため、遊技者が大当り遊技状態の終了後すぐに遊技をやめてしまうことがより一層確実に防がれるとともに、大当り遊技状態の終了後における次の大当り遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【0113】
また、S21で説明したように、大当り遊技状態の終了後においてリーチ状態にすると判定する割合が向上する変動表示の回数が選択的に決定されるので、大当り遊技状態の終了後においてリーチ状態にすると判定する割合が向上する期間の長さが変化に富むようになり、大当り遊技状態の終了後における演出が単調なものにならないようにすることができ、これにより、遊技者が飽きてしまわない演出をすることができる。
【0114】
また、S37に示されるように、大当り遊技状態の終了後の確変状態における変動表示の回数が演出率向上設定回数Nに到達した以降において、確変状態においてのみ実行される確変時専用リーチを表示させる制御が行なわれる。このため、実際に確変状態に制御されているときには遊技者に確変状態であることを知らせることができる。一方、実際に確変遊技状態に制御されていないときには遊技者に遊技のやめ時を知らせることができ、遊技者が遊技にのめり込むのを防止できる。また、このような制御をすれば、遊技者が、大当り遊技状態の終了後においてすぐに遊技をやめてしまうことが防がれ、これにより、パチンコ遊技機1が設置された遊技場(遊技店)の利益を増大させることができる。
【0115】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。前述した第1実施形態においては、大当り遊技状態の終了後所定回数の変動表示が実行されるまで、実行するという判定を行なう割合を向上させる表示結果に関する演出の例として、1回の変動表示に限定して行なわれるリーチ状態の演出を採用した例を示した。これに対し、第2実施形態においては、そのような判定をする割合を向上させる表示結果に関する演出として、複数回の変動表示に亘って連続的に実行される連続的演出を採用する例を説明する。この第2実施形態においては、前述した第1実施形態と異なる点を主に説明する。
【0116】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り遊技状態が発生することを遊技者に報知する予告の一種として、複数回の変動表示に亘って連続的に実行される連続的演出を実行する。この連続的演出は、たとえば、大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される前の複数回の変動表示に亘って連続的にリーチ状態を表示する演出である。
【0117】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、変動開始条件が成立した段階で、その時点で存在するすべての始動入賞記憶データを対象として、大当り判定値と一致するデータがあるか否かを判定し(以下、始動入賞記憶データのスキャンと呼ぶ)、大当り判定値と一致するデータがある場合に、所定の確率(割合)で連続的演出を実行するか否かをランダムに判定する。このような連続的演出を実行するか否かは、たとえば、前述したリーチ判定の場合と同様に、所定のランダムカウンタの抽出値を用いてランダムに判定する。
【0118】
また、始動入賞記憶データのスキャンの結果、大当り判定値と一致するデータがない場合にも、予め定められた確率(割合)で連続的演出を実行するか否かをランダムに判定する。このような連続的演出の実行可否の判定に関しては、始動入賞記憶データのスキャンの結果、大当り判定値と一致するデータがある場合の方が大当り判定値と一致するデータがない場合よりも高い確率で連続的演出を実行することを決定する。これにより、連続的演出が行なわれたときには、後で大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される確率が高いので、遊技者の期待感を向上させることができる。
【0119】
このような連続的演出を実行するか否かの判定に際しては、リーチ判定の場合と同様に、ランダムカウンタの値と、連続的演出選択,連続的演出非選択との関係を示すデータテーブルが用いられる。このデータテーブルとしては、図3に示したように連続的演出を実行する判定確率が異なる3種類のデータテーブル(低確率判定テーブル、中確率判定テーブル、高確率判定テーブル)がROM54に記憶されており、選択的に用いられる。このようなデータテーブルは、大当り判定値と一致するデータがある場合に用いるデータテーブルと、大当り判定値と一致するデータがない場合に用いるデータテーブルとのそれぞれについて、前述したような3種類のデータテーブルが設けられている。
【0120】
次に、前述した3種類のデータテーブルの用い方を説明する。第2実施形態の場合には、大当り判定および確変判定が実行された後、連続的演出の判定処理が実行される。この連続的演出の判定処理においては、図6に示された場合と同様のデータテーブルの選択方法でデータテーブルが選択される。つまり、大当り遊技状態の終了後において、演出率向上設定回数Nの変動表示が実行されるまで、確変状態であるときには中確率判定テーブルを用いて連続的演出の判定が行なわれ、確変状態でないときには高確率判定テーブルを用いて連続的演出の判定が行なわれることにより、連続的演出を実行すると判定する確率が、それ以外の状態での当該確率よりも向上した演出率向上状態に制御される。これにより、大当り遊技状態の終了後、演出率向上設定回数Nの変動表示が実行されるまでは、連続的演出が表示される頻度が、それ以外の状態での頻度よりも増加する。
【0121】
そして、確変状態において大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Nに到達すると、確変時専用の連続的演出を表示させる制御が行なわれる。ここで、確変時専用の連続的演出とは、たとえば、連続的演出について予め定められた演出の1つであり、たとえば、非確変時には表示されないような画像が表示される演出である。これにより、大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Nに到達した時点で確変時専用の連続的演出が表示されることにより、大当り遊技状態終了後の遊技状態が確変状態であるか否かが遊技者に報知される。そして、大当り遊技状態終了後の変動回数が演出率向上設定回数Nを超えると、低確率判定テーブルを用いて連続的演出判定が行なわれることにより、連続的演出を実行すると判定する確率を、演出率向上状態から通常時の連続的演出判定率に変更する制御が行なわれる。
【0122】
この第2実施形態の場合は、大当り遊技状態終了後の演出率を向上させる演出として、連続的演出を適用したため、第1実施形態の図6に示されるような大当り遊技状態終了後に1回の変動表示を対象としてリーチ状態についての演出率向上制御を行なうためのリーチ判定処理は実行されない。このため、第2実施形態の場合は、一定確率に設定されたリーチ判定確率でリーチ判定を行なうリーチ判定処理が実行される。
【0123】
このような第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような特徴的な効果を得ることができる。すなわち、大当り遊技状態の終了後において実行する割合が向上する演出が複数回の変動表示に亘って連続的に実行される連続的演出であるので、大当り遊技状態の終了後において連続的演出がより頻繁に実行されるようになる。このため、大当り遊技状態の終了後において確変状態に制御されているのではないかという遊技者の期待感をより一層高めることができ、これにより、遊技者が大当り遊技状態の終了後すぐに遊技をやめてしまうことをより一層確実に防ぐことができる。
【0124】
次に、以上に説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、大当り遊技状態の終了後において、所定回数の変動表示が実行されるまで演出の実行判定がされる割合が向上させられる表示結果に関する演出として、第1実施形態で1回の変動表示を対象として実行されるリーチ表示の演出を説明した。第2実施形態で複数回の変動表示を対象として実行される連続的演出を説明した。しかし、これに限らず、このような表示結果に関する演出としては、スーパーリーチ表示の演出、キャラクタを用いた予告(大当り予告またはリーチ予告)、ランプ等の発光手段を用いた予告(大当り予告またはリーチ予告)、または、役物等の可動部材を用いた所定の演出(リーチ演出、予告演出等)等の各種演出を採用してもよい。つまり、1回の変動表示を対象として実行される演出としては、リーチ演出の代わりに、前述した各種演出を実行するようにしてもよく、複数回の変動表示を対象として実行される連続的演出としては、リーチ状態を複数回の変動表示を対象として連続的に表示する代わりに、前述した各種演出を連続的に実行するようにしてもよい。
【0125】
(2) 前述した実施の形態においては、大当り遊技状態の終了後において演出の実行判定がされる割合が向上させられる期間として、複数種類の変動回数のうちから演出率向上設定回数Nを選択決定する例を示した。しかし、これに限らず、そのような演出率向上設定回数Nは、予め定められた一定の回数(たとえば、100回の変動回数)に固定されたものであってもよい。
【0126】
(3) 前述した実施の形態においては、変動表示装置として、飾り図柄変動表示装置9と特別図柄変動表示装置9aとが設けられた例を示したが、これに限らず、特別図柄変動表示装置のみが設けられてもよい。
【0127】
(4) 前述した実施の形態においては、確変状態になったことが報知されない例を示した。また、確変状態になったことは、遊技者がまったく認識できないようにしてもよく、たとえば、特別図柄表示装置9aにおいて遊技者にとって認識しにくい(視認しにくい)態様で示される(たとえば、大当り図柄について、確変状態に制御されることとなる確変図柄の組合せを予め定めておき、特別図柄の表示結果により確変状態となることが視認可能とする)ようにしてもよい。つまり、前述したような演出率向上のための制御は、確変状態になったことが遊技者にまったく示されない弾球遊技機において実行してもよく、確変状態になったことが遊技者に視認されにくい態様で示される弾球遊技機において実行してもよい。また、前述したような演出率向上のための制御は、確変状態になったことが遊技者に容易に認識できる態様で示される弾球遊技機において実行させてもよい。このような各種の弾球遊技機で、演出率向上のための制御を行なう場合、前述した実施形態についての効果がより顕著に得られるのは、確変状態になったことが遊技者にまったく示されない弾球遊技機と、確変状態になったことが遊技者に視認されにくい態様で示される弾球遊技機とである。
【0128】
(5) 前述した第1実施形態では、大当り等の所定の遊技状態となることについての予告が実行されるか否かについて説明をしていないが、そのような予告は、実行されてもよく、実行されなくてもよい。
【0129】
(6) 前述した実施の形態においては、所定条件が成立したときに特別図柄および飾り図柄の変動時間を短縮する変動時間短縮(時短とも呼ぶ)の制御についてとくに説明をしていないが、前述した実施の形態によるパチンコ遊技機1において、このような時短制御を実行するようにしてもよい。たとえば、すべての大当り遊技状態の終了後において、時短制御を実行するようにしてもよい。その場合、たとえば、確変状態と時短状態とのどちらの状態においても、始動口14の可動片を開放状態に制御する。このような確変状態と時短状態とについては、ともに、所定回数の特別図柄および飾り図柄の変動表示が実行されるまでの期間継続させる制御が行なわれる(ただし、次の大当り遊技状態が発生すると、これらの状態は同時に終了する)。なお、このような確変状態と時短状態とについては、変動表示の回数で継続期間を規定しなくてもよく、次の大当り遊技状態が発生するまで、特に変動表示回数に制限されることなく継続させてもよい。
【0130】
(7) 前述した実施の形態では、大当り遊技状態の終了後において、演出率向上設定回数Nの変動表示が実行されるまで、確変状態であるときには中確率判定テーブルを用いてリーチ判定が行なわれ、確変状態でないときには高確率判定テーブルを用いてリーチ判定が行なわれる例を示した。しかし、大当り遊技状態の終了後において、演出率向上設定回数Nの変動表示が実行されるまでは、確変状態であるか否かに関わらず、一律に、前述した低確率判定テーブルを用いた低確率よりも高い所定の高確率でリーチ判定をするようにしてもよい(たとえば、確変状態であるときと確変状態でないときとで同じ高確率判定用のテーブルを使用する)。
【0131】
(8) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機およびこれに対応して設置されたカードユニットの正面図である。
【図2】パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】リーチ判定をするために用いられるデータテーブルを表形式で示す図である。
【図4】変動表示関連処理および変動表示関連演出処理の主な処理内容を示すフローチャートである。
【図5】演出率向上設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図6】リーチ判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
9 飾り図柄変動表示装置、9a 特別図柄変動表示装置、7 遊技領域、14 始動入賞口、1 パチンコ遊技機、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、81 表示制御用マイクロコンピュータ。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko ball game machine or a coin ball game machine. Specifically, it has a variable display device capable of variable display of a plurality of types of identification information that can be individually identified, and a game ball is shot into the game area to play a game, and the game ball passes through a predetermined area. Based on the establishment of a predetermined condition, the variation display is performed, and when the display result of the variation display is in a specific display mode determined in advance, the game is controlled to a specific gaming state advantageous to the player. The present invention relates to a ball game machine that is controlled to a special game state in which the specific game state is likely to occur after the specific game state ends.
[0002]
[Prior art]
What is conventionally known as this type of ball game machine, for example, has a variable display device capable of variable display of multiple types of identification information such as symbols that can be identified, A game is played by driving into the game area, and a variable display is performed based on a game ball passing through a predetermined area such as a start winning opening, and the display result of the variable display is a predetermined display. When it becomes a mode (a combination of jackpot symbols), it is controlled to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player, and a specific gaming state is generated after the specific gaming state ends based on the establishment of a predetermined condition Some of them are controlled to a special game state (probability variation state) that is easy to play.
[0003]
In such a ball game machine, there is one that randomly determines whether or not to control to a specific game state and whether to control to a special game state (Patent Document 1). In this conventional ball game machine, in order to improve the operation rate of the ball game machine, it is not notified whether the special game state is controlled at the end of the specific game state, or the player Is reported in a manner that is difficult to recognize. In other words, if the player can recognize whether or not it is controlled to the special gaming state at the end of the specific gaming state, the player who recognizes that it is not controlled to the special gaming state stops the game, etc. Since the willingness to play (hereinafter referred to as gaming willingness) is lost, in order to prevent such a loss of willingness, the player cannot easily recognize whether or not it is controlled to the special gaming state. And, in this ball game machine, the appearance rate of a specific out-of-drawing drawing out of a combination of special symbols during the probability variation mode controlled to the special gaming state and the normal mode not controlled to the special gaming state As a result of performing the process of making different, control is performed so that the player can recognize as a result whether or not the game is controlled to the special game state.
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2000-271296 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional ball game machine, it is possible to prevent a decrease in the player's willingness to play the game after the specific game state is ended, but the specific disengagement after the specific game state ends. As a result, the player recognizes whether or not the game is controlled to the special game state based on the frequency of the appearance of the drawing, so that the player's willingness to play is recognized that the game is not controlled to the special game state. There was a risk that the game would not be improved and the game would not be sufficiently interesting.
[0006]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to improve the player's willingness to play after the end of the specific gaming state, so that the player can play the game immediately after the end of the specific gaming state. An object of the present invention is to provide a ball game machine that can prevent the player from quitting and can provide the player with the fun of the game including the specific game state.
[0007]
[Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects]
(1) It has a variable display device (decorative symbol variation display device 9, special symbol variation display device 9a) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (decorative symbol, special symbol) each identifiable, and a game ball ( The pachinko ball is driven into the game area (game area 7) to play a game, and the change display is performed based on the game ball passing through the predetermined area (start winning opening 14). When the display result becomes a predetermined specific display mode (a combination of jackpot symbols), it is controlled to a specific gaming state (a jackpot gaming state) that is advantageous to the player and a predetermined condition is established (probability variation state) A mode that the player cannot easily recognize based on the determination whether or not to perform control (a mode in which the player has not been informed of the probability change state at all), and the player is difficult to recognize (Including both of the aspects that are difficult to visually recognize)) and a ball game machine (pachinko gaming machine 1) that is controlled to a special game state (probability variation state) in which the specific game state is likely to occur after the end of the specific game state. There,
Special game state determination means (game control microcomputer 53, S3) for determining whether or not to control to the special game state;
Special gaming state control means for determining that the predetermined condition is satisfied when the special gaming state determination means determines to control to the special gaming state, and for controlling to the special gaming state after the end of the specific gaming state (The game control microcomputer 53, the function of increasing the probability of jackpot determination with S2),
Effect execution determining means (game control microcomputer 53, S4, S34 to S36) for determining whether or not to execute an effect related to the display result of the variable display when the variable display is performed;
Production means (game control microcomputer 53, display control microcomputer 81, S14) that executes the production related to the display result when the production execution judgment for executing the production related to the display result is made by the production execution judging means. When,
After the end of the specific game state, until the predetermined number of times of the variable display is executed, the effect execution ratio improving means (game control microcomputer 53) that improves the ratio of the effect execution determination by the effect execution determination means. , S31, S32, S35, S36).
[0008]
According to such a configuration, after the end of the specific gaming state, the ratio of the effect execution determination for executing the effect related to the display result of the variable display is improved until a predetermined number of variable displays are executed. For this reason, after the end of the specific gaming state, regardless of whether or not it is controlled to the special gaming state, the frequency with which the effect relating to the display result of the variable display is performed increases. Whether the game is not controlled to the special game state, the player has a sense of expectation that the game is controlled to the special game state after the end of the specific game state. The player's willingness to play later can be improved. Thus, it is possible to provide a ball game machine that prevents the player from quitting the game immediately after the end of the specific game state and can provide the player with the fun of the game including the specific game state.
[0009]
(2) When the special game state is not controlled by the special game state control unit after the end of the specific game state (S36), the effect execution ratio improving unit is configured to execute the special game after the end of the specific game state. The rate at which the performance execution determination is made is improved higher than when the state control means controls the special gaming state (S35) (see FIGS. 3B and 3C).
[0010]
According to such a configuration, when the special gaming state is not controlled after the end of the specific gaming state, the ratio of the performance execution determination is higher than when the special gaming state is controlled after the end of the specific gaming state. Since it is improved higher, the frequency of presentations related to the display result of the variable display is increased, so that it is more reliably prevented that the player quits the game immediately after the end of the specific gaming state. It is possible to improve the player's expectation for the occurrence of the next specific game state after the end of the game state.
[0011]
(3) Number determination means for selectively determining the number of times of variable display after the end of the specific gaming state in which the ratio at which the effect execution determination is made is improved by the effect execution ratio improving means (game control microcomputer 53 , S21), and the effect execution rate improving means improves the rate at which the effect execution determination is performed by the effect execution determining means until the variable display of the number of times determined by the frequency determining means is executed. (S31 to S33, S35, S36).
[0012]
According to such a configuration, since the number of variable displays in which the ratio of executing the effects related to the display result is improved after the specific gaming state ends, the variable display is displayed after the specific gaming state ends. The length of the period during which the performance execution determination for performing the performance related performance is improved is varied, and the performance after the end of the specific gaming state can be prevented from becoming monotonous. It is possible to produce an effect that the player will not get bored of.
[0013]
(4) The effect related to the display result of the variable display executed by the effect means is a continuous effect (effect where the reach state is continuously generated) continuously executed over a plurality of variable displays.
[0014]
According to such a configuration, after the end of the specific gaming state, the effect of improving the rate of execution after the end of the specific gaming state is a continuous effect continuously executed over a plurality of variable displays. The production related to the display result is executed more frequently. For this reason, it is possible to further increase the player's expectation that the player may be controlled to the special game state after the end of the specific game state. It is possible to more reliably prevent the game from being stopped.
[0015]
(5) After the specific game state is ended, the effect unit is controlled to the special game state by the special game state control unit, and after the number of times of the variable display reaches the predetermined number of times, in the special game state The effect (dedicated reach at the time of probability change) that is executed only is executed (game control microcomputer 53, S37).
[0016]
According to such a configuration, after the number of times of variable display in the special gaming state after the end of the specific gaming state reaches the predetermined number, an effect that is executed only in the special gaming state is executed. For this reason, when the game is actually controlled to the special game state, the player can be notified that the game is in the special game state. On the other hand, when the game is not actually controlled to the special game state, it is possible to notify the player when the game is stopped, and it is possible to prevent the player from getting into the game.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a ball game machine, but the present invention is not limited to this, and may be a coin gaming machine, for example. In addition, pachinko gaming machines that are examples of ball and ball gaming machines are not limited to pachinko gaming machines in which a player can play with the pachinko balls directly in hand, but pachinko balls enclosed inside are circulated. It may be a ball-enclosed pachinko gaming machine used for gaming. The present invention has a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information each identifiable, and a game ball is shot into a game area and a game is played, and the game ball passes through a predetermined area. When the variation display is performed based on the display, and the display result of the variation display is in a specific display mode determined in advance, the specific game state is controlled to be advantageous to the player and the predetermined condition is satisfied. The present invention can be applied to all ball game machines that are controlled to a special game state in which the specific game state is likely to occur after the specific game state is ended in a manner that the player cannot easily recognize.
[0018]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 as an example of a ball and ball game machine according to the present invention and a card unit 50 installed correspondingly.
[0019]
The card unit 50 is provided with a card availability display lamp 151, and the player is notified by the lighting or blinking of the card availability display lamp 151 that the card unit 50 is in a usable state. This card unit 50 is installed in a state where it is inserted between a plurality of pachinko gaming machines 1 installed on the gaming machine installation island, and it indicates which of the left and right gaming machines is connected to the connected table. Displayed by the instrument 153.
[0020]
When the player inserts a prepaid card in which the card balance is recorded into the card insertion slot 155, the card balance recorded in the prepaid card is read. Next, when the player performs a predetermined ball lending operation, the balance for the lending unit amount which is set in advance is reduced, and the ball for the lending unit amount is the ball hit by the pachinko gaming machine 1. Lending to the supply tray 3.
[0021]
The card unit 50 is provided with a fraction display switch 152. By pressing the fraction display switch 152, for example, information such as a card balance and an error code when an error occurs is displayed on an information display (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. In the figure, reference numeral 156 denotes a card unit lock, which is configured to open the front side of the card unit 50 by inserting a predetermined key into the card unit lock 156 and performing an unlocking operation.
[0022]
The pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. A game board 6 is detachably attached to the rear of the glass door frame 2. Further, a ball supply tray 3 is provided on the lower surface of the glass door frame 2. Under the hitting ball supply tray 3, an excess ball receiving tray 4 for storing balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and an operation knob 5 for the player to operate the hitting balls are provided.
[0023]
By operating the operation knob 5 by the player, the hit balls stored in the hit ball supply tray 3 can be shot one by one. The fired hit ball is guided into the game area 7 by the guide rail 29. A valve-like backflow prevention member 30 is provided at the exit portion from the guide rail 29 to the game area 7. The backflow preventing member 30 prevents the hit ball once driven into the game area 7 from returning to the guide rail 29.
[0024]
In the game area 7, as a variable display device that displays a plurality of types of identification information that can be identified by each of the symbols and the like as a variable display (also referred to as variable display or update display), a first display for variably displaying a special symbol as identification information. There are provided a special symbol variation display device 9a which is one variation display device and a decoration symbol variation display device 9 which is a second variation display device for variably displaying a decoration symbol as identification information.
[0025]
The special symbol variation display device 9 a is provided at the lower part of the winning opening 24 provided at the lower right side of the game area 7. The special symbol variation display device 9a is a display device in which a plurality of (three) 7-segment LEDs are arranged in the left-right direction, and includes three components, a left variation display unit, a middle variation display unit, and a right variation display unit. A fluctuation display unit is provided. The special symbols that are variably displayed in the left variation display portion, middle variation display portion, and right variation display portion are referred to as the left symbol, middle symbol, and right symbol, respectively. In each fluctuation display section of the special symbol fluctuation display device 9a, the special symbols can be individually fluctuated and displayed in a predetermined fluctuation display pattern such as a switching display in which the special symbols are successively switched and updated on the spot. In this embodiment, the special symbols displayed on the special symbol variation display device 9a are 10 types of symbols from 0 to 9 represented by numbers.
[0026]
The decorative symbol variation display device 9 is disposed at the center of the variation display structure 8 provided at the center of the game area 7. The decorative design variation display device 9 is a display device configured by a liquid crystal display (LCD display) for displaying an image, and includes three variation display units, a left variation display unit, a middle variation display unit, and a right variation display unit. Are provided on the image. The decorative symbols that are variably displayed on the left variation display portion, the middle variation display portion, and the right variation display portion are referred to as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, respectively. In each variation display section of the decorative symbol variation display device 9, the ornament symbols can be individually varied and displayed (variable display) in a predetermined variation display pattern such as scrolling.
[0027]
In this embodiment, the decorative symbols displayed on the decorative symbol variation display device 9 are ten types of symbols from 0 to 9 represented by numbers. The identification information variably displayed by the decorative pattern variation display device 9 may be any identification information as long as it is identification information such as a number, a character, a figure, a pattern, or a character. Only a figure, only a pattern, only a character, or a combination of these may be used. Here, the character means an image representing a person, an animal, or an object displayed on the display device.
[0028]
The decorative pattern variation display device 9 is not limited to a liquid crystal display, and other image display type display devices such as CRT (Cathode Ray Tube), FED (Field Emission Display), PDP (Plasma Display Panel), and dot matrix. It may be configured. Further, the decorative symbol variation display device 9 is not limited to an image display type display device, but a rotary drum type for rotating a rotary drum having a plurality of types of symbols drawn on the outer periphery, and a plurality of types of symbols on the surface. It is a variable display device of other mechanical type (mechanical type driven by an electric drive source) such as a type that rotates and moves a belt or a type that rotates a disk on which a plurality of types of patterns are drawn (rotamint). Also good.
[0029]
The decorative symbols displayed on the decorative symbol variation display device 9 are variably displayed in a predetermined relationship with the special symbol variation display in order to enhance the decoration effect of the special symbol variation display in the special symbol variation display device 9a. A symbol having a decorative meaning is a symbol for displaying a relatively monotonous special symbol variation display device 9a displayed by a seven-segment LED on the player with a more effective effect.
[0030]
The special symbol on the special symbol fluctuation display device 9a described above and the decorative symbol on the decoration symbol fluctuation display device 9 are variably displayed in correspondence with each other as follows. When the special symbol variation display is started, the decorative symbol variation display is started at the same time. When the special symbol variation display is finished and the display result is derived and displayed, the decoration symbol variation display is simultaneously terminated and displayed. The result is derived and displayed. In addition, special symbols are displayed in the order of left, right, and middle symbols after the start of variable display. Similarly, decorative symbols are also sequentially stopped in the order of left, right, and middle symbols after the start of variable display. It will be displayed. Thus, the special symbol and the decorative symbol are displayed in a variable manner in a synchronized manner. The display result of the decorative symbol variation display device 9 is displayed so as to correspond to the display result of the special symbol variation display device 9a. For example, when the display result of the special symbol variation display device 9a is the display result of a specific display mode indicating a combination of jackpot symbols, the display result of the decorative symbol variation display device 9 is also a specific display mode indicating a combination of jackpot symbols. Will be displayed. Further, when the display result of the special symbol variation display device 9a indicates a combination of outliers other than the jackpot symbol combination, the display result of the decorative symbol variation display device 9 also indicates a combination of outlier symbols. However, since the display result of the decorative symbol and the display result of the special symbol are determined by separate processing, whether or not it is a big hit is the same, but the combination of the symbols of the display result is the same Sometimes it doesn't match.
[0031]
In the pachinko gaming machine 1 provided with such a special symbol variation display device 9a and a decorative symbol variation display device 9, the special symbol variation display device 9a is arranged at a position that is difficult for the player to visually recognize, and the special symbol is a player. Is displayed in a small size that is difficult for the player to visually recognize, while the decorative symbol variation display device 9 is arranged at a position that is easily visible to the player, and the decorative symbol is displayed in a large size that is easily visible to the player. Fluctuation display is performed with a flashy effect than the design. For this reason, generally, the player pays more attention to the variation display on the decorative symbol variation display device 9 than the variation display on the special symbol variation display device 9a.
[0032]
The variable display structure 8 is further provided with a normal symbol display device 10 capable of variably displaying normal symbols as a plurality of types of identification information (normal identification information) such as graphics. The normal symbol display device 10 includes a hit indicator 10a capable of lighting and displaying a symbol “O” as a hit symbol, and a miss indicator 10b capable of lighting and displaying a symbol “X” as a miss symbol. The hit indicator 10a and the miss indicator 10b are configured to be lit and displayed by LEDs (light emitting diodes), and are provided side by side at a predetermined distance. In such a normal symbol display device 10, the hit indicator 10a and the off indicator 10b are blinked so that they are alternately lit (since they are alternately lit, each indicator is blinking at a predetermined cycle). As a result, the symbol “O” and symbol “X” are displayed in a variable manner (also referred to as “variable display” or “update display”) at predetermined time intervals.
[0033]
Further, in the decorative symbol variation display device 9, a start memory display unit simulating four LEDs is displayed as an image. Depending on the number of lit LED images in the start memory display section, a hitting ball wins the start opening 14 for starting the special symbol variation display (hereinafter also referred to as a start award) and is still used for variation display. The number of start prizes that have not been stored (called start prize memory) is displayed. Such start winning memory is also called reserved memory. A predetermined number of upper limit values (four) are provided for the number of start winning memories. Therefore, the start prize is valid (used for variable display) if it occurs before the start prize memory number reaches the upper limit, and invalid if it occurs when the start prize memory number reaches the upper limit. (Not used for variable display).
[0034]
In addition, in the variable display structure 8, a passing memory display 15 including four LEDs is provided at a predetermined position in the game area 7. The number of hitting balls passing (hereinafter also referred to as starting passage) is stored in the passage gate 11 for starting the normal symbol variation display by the number of the LEDs of the passage storage indicator 15 lit. (Referred to as start passing memory) is displayed. A predetermined number of upper limit values (four) are provided for the number of start passage memories. Therefore, the start passage is valid (used for fluctuation display) when it occurs before the start passage memory number reaches the upper limit value, and invalid when it occurs when the start passage memory number reaches the upper limit value. (Not used for variable display).
[0035]
In the game area 7, below the variable display structure 8, a starting electric player 14 a provided with a starting opening (start winning opening) 14 and a variable winning ball provided with a large winning opening (not shown). A device 19 is provided. The starter electric accessory 14a has a pair of left and right sides that are opened and closed to make it easy to win a hitting ball into the starting port 14 or to make it difficult to win a hitting ball into the starting port 14. A movable piece is provided. The variable winning ball apparatus 19 has an opening / closing plate 20 that is opened and closed to enter either a state in which a hitting ball can be won or a state in which a hitting ball cannot be awarded to a big winning port. Is provided.
[0036]
In the game area 7, winning holes 24 are provided as left and right lower sides of the variable display structure 8 and lower right and left sides of the gaming area 7 as general winning holes. A decorative lamp 25 is provided at each of the left and right ends of the game area 7. Further, at the lower end portion of the game area 7, there is an out port 26 that collects the hit ball as an out ball when the hit ball does not win the start port 14, any winning port 24, or the variable winning ball device 19. Is provided.
[0037]
On the outer periphery of the game area 7, there are provided a game effect LED 42, a prize ball lamp 43 that lights when the prize ball is paid out, and a ball break lamp 44 that lights when the ball is out of play. Are provided with speakers 41, 41 for generating sound effects such as stereo sound.
[0038]
Further, in the game area 7, through holes 11 through which a hit ball can enter are provided on both the left and right sides of the starter electric accessory 14a. The hit ball that has entered the passage 11 is detected by the gate switch 12.
[0039]
When the hit ball is detected by the gate switch 12, if the stored number displayed on the passing memory display 15 has not reached the upper limit value, a predetermined random value (a count of a random counter for determining the display result of the normal symbol) Value) is extracted and stored in a memory (a RAM 55 described later). Then, if the normal symbol display device 10 can start the variable display, the normal symbol display device 10 starts the normal symbol variable display based on the stored random number value. In addition, when the normal symbol display device 10 is variably displayed, when the hit ball further enters the passage opening 11 and is detected by the gate switch 12, the variability display of the normal symbol display device 10 cannot be started. Since it is in the state, “4” is used as the upper limit of the stored number, and a passing ball (random number or the like) is stored in a predetermined storage device, and the stored number is displayed on the passing storage display 15 by the number of lighting LEDs. The number of lighting LEDs in the passage memory display 15 is reduced by one every time the variable display is started.
[0040]
As described above, when the extracted random number value coincides with the predetermined determined value per normal symbol, it is determined that the display result of the variable display in the normal symbol display device 10 is a win, and the display result of the variable display is “◯ The hit indicator 10a with "" is lit. On the other hand, when the extracted random number value does not match the predetermined hit decision value, it is determined that the display result of the variable display in the normal symbol display device 10 is out of order, and “×” is added as the display result of the variable display. The missed display 10b is turned on.
[0041]
When such a normal symbol variation display is a win, a pair of left and right movable pieces provided on the starting electric accessory 14a is opened once. As a result, the starter electric accessory 14a is in an open state, and the hitting ball is easier to start. If one hitting ball wins when the starting electric accessory 14a is in the open state, the movable piece closes to the original position, and the hitting ball returns to the closed state where it is difficult to win. Further, if a predetermined opening period elapses after the starter electric accessory 14a is in the open state, the movable piece is closed to the original position and the open state is ended even if the start winning is not generated.
[0042]
The start winning ball won in the start opening 14 is detected by a start opening switch 17 provided on the game board 6. When the start winning ball is detected by the start opening switch 17, a condition for executing the special symbol variation display is established on the condition that the number of winning memorized numbers has not reached the upper limit, and a predetermined random value (a random counter for jackpot determination) The start winning storage data or the on-hold storage data is extracted and stored in a memory (RAM 55 described later). The number of start winning storage data stored in this way is displayed by the number of LED images displayed in the lighting state on the start storage display section. Further, when the start winning ball is detected by the start port switch 17, five prize balls are paid out.
[0043]
When there is a start winning memory, the special symbol variation display is not made, and the jackpot gaming state is not in effect, the special symbol variation display start condition is satisfied, and the special winning symbol based on the start winning memory data Variation display is started simultaneously in the three variation display portions of the symbol. Each time the special symbol fluctuation display device 9a starts to fluctuate, the LED image of the start-up storage display unit that is lit is reduced by one.
[0044]
In the special symbol variation display in the special symbol variation display device 9a, the variation display is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation display, and the display result is derived and displayed. If the combination of the stop symbol of the special symbol derived and displayed as the display result is a specific display mode (for example, “Zero” such as “777”, hereinafter also referred to as a combination of jackpot symbol), it becomes a big hit, It is controlled to the big hit gaming state.
[0045]
In the big hit gaming state, control is performed such that the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19 is opened to open the big winning opening. Thus, in the big hit gaming state, the first state advantageous to the player who can win the hit ball in the big winning opening is controlled. The opening / closing plate 20 is driven by a solenoid 21.
[0046]
A count switch 23 that detects a hit ball that has won a prize in the variable winning ball apparatus 19 is provided inside the large winning opening in the variable winning ball apparatus 19. Further, the special winning opening is divided into a specific winning area and a normal winning area. In the specific winning area, a V count switch 22 for detecting a V winning is provided. The winning ball that has won the specific winning area is detected by the V count switch 22 and then detected by the count switch 23. Further, the normal winning ball that has won the normal winning area is detected only by the count switch 23 in the big winning opening. When a hitting ball is won in the variable winning ball apparatus 19, 15 winning balls are paid out each time the winning ball is detected by the count switch 23.
[0047]
On the back side of the pachinko gaming machine 1, there is provided a winning ball collective cover (not shown) that guides the winning balls that are won in each winning opening and the variable winning ball device along a predetermined winning path. The winning ball guided by the cover is supplied to a winning ball processing device (not shown) that processes one winning ball. The winning ball processing device is provided with a winning ball detection switch (not shown), and thereby, the winning ball to be paid out by the winning ball processing device is detected.
[0048]
In the big hit gaming state, when the number of hit balls that have entered the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 10) in the first state in which the grand prize opening is opened, or a predetermined period (for example, 30 seconds) has elapsed. When the earlier one of the conditions is established, the first state of the variable winning ball apparatus 19 is once completed and the opening / closing plate 20 is closed. Thereby, the variable winning ball apparatus 19 is controlled to a 2nd state unfavorable for the player who cannot win a hit ball.
[0049]
In the big hit gaming state, the hitting ball entered during the period in which the variable winning ball device 19 is in the first state wins the specific winning area and is detected on the condition that it is detected by the V count switch 22. After the first state of the variable winning ball device 19 is finished and becomes the second state, the opening / closing plate 20 is opened again, and the repeated continuation control for setting the variable winning ball device 19 to the first state is executed. Is done. The upper limit number of executions of this repeated continuation control is set to 16 times, for example. In the repeated continuation control, the state where the variable winning ball apparatus 19 is in the first state is called a round. When the upper limit number of executions of the repeated continuation control is 16, the variable winning ball apparatus 19 can be set to the first state for 16 rounds from the first round to the 16th round.
[0050]
Further, the display result of the special symbol derived and displayed in the variation display on the special symbol variation display device 9a is a predetermined special display mode (for example, an odd number of Zoro) in a specific display mode (combination of jackpot symbol). When the game becomes a probable big hit symbol or a probable change symbol), a special game condition is established, and after the big hit gaming state as the specific gaming state ends, the player who is different from the big hit gaming state as the specific gaming state It is controlled to a probability variation state (hereinafter also referred to as a probability variation state) as a special gaming state advantageous to the player. In the case of the present embodiment, when the probability variation state is controlled, in particular, notification to that effect is not performed. In the case of the present embodiment, it can be determined whether or not the display result of the special symbol is controlled by the player, but the display result of the special symbol is displayed only for a relatively short time such as several seconds. Therefore, the player cannot easily confirm whether it is controlled to the probability change state (it is difficult to recognize). In addition, as described above, the display result of the decorative symbol and the display result of the special symbol coincide with each other as to whether or not it is a big hit, but the combination of the symbols of the display result itself does not necessarily match. It cannot be easily recognized from the display result of the symbol whether or not it is in a probable state. As described above, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to the probability changing state, the pachinko gaming machine 1 is controlled to the probability changing state after the end of the big hit gaming state in a manner that the player cannot easily recognize.
[0051]
The probability change state is also referred to as a probability improvement state, and is a state in which the probability of the next big hit is higher than the normal game state (a game state other than the specific game state and the probability change state). Such a probability change state is a period until a special symbol change display is performed a predetermined number of times (for example, a predetermined number of times such as 1000 times or 100 times) after the end of the big hit gaming state or until the next big hit occurs. Will continue.
[0052]
When the display result of the special symbol variably displayed by the special symbol variation display device 9a does not become a combination of the big hit symbol, it becomes “out of game”, and the gaming state remains unchanged without changing.
[0053]
In addition, a reach state (also referred to as a reach mode or a reach display mode) may occur during dynamic display of special symbols.
[0054]
Here, the reach is a display result of a display area that has already been derived and displayed at a stage where the display result has not yet been derived and displayed in a part of the display areas of the plurality of display areas (variable display area, variable display section). Indicates a display state that satisfies the condition of a combination of specific display results (a combination of jackpot symbols). Moreover, what is defined as reach includes so-called full-rotation reach in which variable display is performed in a state where a combination of specific display results is held in all of the plurality of display areas. In addition, some reach is likely to generate big hits when it appears, compared to ordinary reach. Such a specific reach is called super reach.
[0055]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in the pachinko gaming machine 1. In FIG. 2, a game control board (also referred to as a main board) 31, a payout control board 37, a sound control board 70, a lamp control board 35, a launch control board 91, and a display control board 80 are shown as control boards.
[0056]
Each of the game control board 31, the display control board 80, the payout control board 37, the sound control board 70, the lamp control board 35, and the launch control board 91 is equipped with a control microcomputer or the like. Specifically, the game control board 31 is provided with a game control microcomputer 53. A display control microcomputer 81 is provided on the display control board 80. The payout control board 37 is provided with a payout control microcomputer 370. The sound control board 70 is provided with a sound control microcomputer 700. The lamp control board 35 is provided with a lamp control microcomputer 350. The launch control board 91 is provided with a launch control microcomputer 910.
[0057]
The control microcomputer provided on each control board includes, for example, a ROM that is an example of a storage unit that stores a control program and the like, a RAM that is an example of a storage unit that is used as a work memory, and a control program. The CPU includes a CPU as an arithmetic control unit that performs a control operation in accordance with the I / O port as an input / output unit. The ROM, RAM, CPU, and I / O port are illustrated for the game control microcomputer 53 as an example.
[0058]
On the payout control board 37, the ball payout device 97 and the card unit 50 are connected, and these are controlled by the payout control microcomputer 370. On the sound control board 70, the speaker 41 is connected, and the sound output from the speaker 41 is controlled by the sound control microcomputer 700. On the lamp control board 35, a game effect LED 42, a prize ball lamp 43, a ball-out lamp 44, a normal symbol display device 10 (10a, 10b), and a passing memory display 15 are connected, and these are a microcomputer 350 for lamp control. Controlled by On the firing control board 91, an operation knob (hitting ball operating handle) 5 and a driving motor 94 for driving a hitting hammer (not shown) are connected, and these are controlled by a firing control microcomputer 910. The driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. On the display control board 80, a special symbol variation display device 9a and a decorative symbol variation display device 9 are connected, and these are controlled by a display control microcomputer 81.
[0059]
The game control board 31 includes a game control microcomputer 53 that controls the pachinko gaming machine 1 in accordance with a game control program, a switch circuit 58, a solenoid circuit 59, a lamp / LED circuit 60, an information output circuit 64, and an initial reset circuit 65. , And an address decoding circuit 67 is provided.
[0060]
The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 that stores a game control program and the like, a RAM 55 that is used as a work memory, a CPU 56 that performs control operations according to the game control program, and an I / O port 57. In the game control microcomputer 53, the CPU 56 reads out the stored game control program, and executes the game control program stored in the ROM 54 periodically (for example, every 2 msec) from the top in accordance with a timer interrupt. As a result, various game controls including the game control as described above are executed.
[0061]
The switch circuit 58 is a circuit that supplies signals from the various connected switches to the game control microcomputer 53. The switch circuit 58 is connected to the gate switch 12, the start port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, the winning ball detection switch 99, and the like.
[0062]
The solenoid circuit 59 operates the solenoid 16 for operating the movable piece provided on the left and right of the starting electric accessory 14 a and the solenoid 21 for opening and closing the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19 in accordance with a command from the game control microcomputer 53. It is a circuit to drive.
[0063]
The lamp / LED circuit 60 is a circuit for controlling lighting and extinguishing of the decorative lamp 25 in accordance with a command from the game control microcomputer 53.
[0064]
The information output circuit 64 indicates the probability variation information indicating that the probability variation big hit has occurred and the probability is improved in accordance with the data supplied from the game control microcomputer 53, and indicates that the jackpot has occurred and the specific gaming state has been reached. This is a circuit for outputting to the host computer such as the hall management computer, etc., the jackpot information and the start winning information indicating the occurrence of the starting winning which is effectively used for the fluctuation display of the special symbol variation display device 9a.
[0065]
The initial reset circuit 65 is a circuit that resets the game control microcomputer 53 when the power is turned on. The game control microcomputer 53 initializes the state of the pachinko gaming machine 1 in response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 65.
[0066]
The address decode circuit 67 is a circuit that decodes an address signal supplied from the game control microcomputer 53 and outputs a signal for selecting any one of the I / O ports 57.
[0067]
The game control microcomputer 53 receives signals from various switches (detectors) connected to the game control board 31, and drives the various devices to be controlled so that the game as described above can be performed. Take control.
[0068]
In order to perform the above-described game, the game control microcomputer 53 to the display control microcomputer 81, the payout control microcomputer 370, the sound control microcomputer 700, and the lamp control microcomputer 350, respectively. A command (control command), which is an example of control command information for commanding (instructing or specifying) the control contents executed by each control microcomputer, is transmitted.
[0069]
Specifically, display from the game control microcomputer 53 to the display control microcomputer 81 is command information for controlling a device connected to the display control board 80 controlled by the display control microcomputer 81. Information such as control commands is transmitted. Based on the received display control command, the display control microcomputer 81 operates the special symbol variation display device 9a and the decorative symbol variation display device 9 to control the special symbol and the decorative symbol to be varied. Do. Further, the display control microcomputer 81 performs control to display the start winning memorized number on the decorative symbol variation display device 9 based on the received display control command.
[0070]
The display control command is transmitted as follows, for example. First, the game control microcomputer 53 transmits a pending storage command indicating the current start winning memory number when executing the variable display.
[0071]
Then, the game control microcomputer 53 transmits a variation pattern command for designating a variation pattern (including variation display time) of the special symbol. Then, following the transmission of the variation pattern command, the game control microcomputer 53 transmits three stop symbol commands for designating the scheduled stop symbol of the left, middle and right special symbols. After that, when the variation display time specified by the variation pattern command has elapsed since the start of the variation display of the special symbol, the game control microcomputer 53 instructs the stop of the variation display of the special symbol all symbols. Send.
[0072]
Among the display control commands related to such a variable display, for example, the hold storage command is transmitted before the special symbol variable display is started, and the variable pattern command is transmitted at the start of the special symbol variable display, and three stoppages are performed. The symbol command is transmitted after the start of the special symbol variation display, and the all symbol stop command is transmitted at the end of the special symbol variation display. Note that the transmission timing of each display control command is not limited to such timing.
[0073]
If the special symbol variation display results in a big hit, the game control microcomputer 53 performs control to transmit various commands such as a command for designating display control contents during the big hit control. When the display control microcomputer 81 receives various display control commands as described above, the display control microcomputer 81 performs control to execute display control specified by the command.
[0074]
Information such as a sound control command, which is command information for controlling sounds such as sound effects output from the speaker 41, is transmitted from the game control microcomputer 53 to the sound control microcomputer 700. The sound control microcomputer 700 performs control to output a predetermined sound effect from the speaker 41 based on the received sound control command.
[0075]
The game control microcomputer 53 receives information such as a lamp control command which is command information for controlling a device connected to the lamp control board 35 controlled by the lamp control microcomputer 350. The lamp control microcomputer 350 performs light emission control of various light emitters such as lamps and LEDs based on the received lamp control command.
[0076]
The above-described display control command, sound control command, and lamp control command are set so that sound control and lamp control are performed in synchronization with display control when sound control and lamp control are performed in synchronization with display control. Sent.
[0077]
The information transmitted from the game control microcomputer 53 to the payout control microcomputer 370 includes commands as command information related to prize ball payout control and commands as command information related to payout control (for example, ball lending). Prohibited commands, ball lending prohibition release commands, etc.). The payout control microcomputer 370 controls the ball payout device 97 based on the received command to perform control for paying out a predetermined number of prize balls or balls. For example, the game control microcomputer 53 receives a predetermined number of prize balls based on the detection signal of the winning ball detection switch 99, the detection signal of the start port switch 17, the detection signal of the V count switch 22, and the detection signal of the count switch 23. A prize ball command (also called a prize ball signal) for payout is transmitted to the payout control microcomputer 370. The payout control microcomputer 370 controls the ball payout device 97 on the basis of the outputted prize ball signal to perform control for paying out a predetermined number of prize balls.
[0078]
The information transmitted from the game control board 31 (game control microcomputer 53) to each control board includes a command indicating the contents of the control command as described above and an INT signal indicating the timing of fetching the command. . Here, the command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for instructing the type of the control mode and specific control contents in the control mode instructed by the MODE data are instructed. It is composed of 1-byte EXT data. The game control microcomputer 53 instructs the control contents by sequentially transmitting such 2-byte data to each control board as a command destination while indicating the capture timing by the INT signal.
[0079]
2 shows an example in which the variable display control function, the sound control function, and the lamp control function are included in separate microcomputers. However, the present invention is not limited to this, and all of the variable display control function, the lamp control function, and the sound control function are included in the function of one microcomputer, and the one microcomputer performs display control commands and sound control as described above. A command and a lamp control command may be received, and various controls may be comprehensively performed according to the command.
[0080]
Next, it is determined whether to win or lose in the pachinko gaming machine shown in this embodiment (also referred to as jackpot determination), whether or not to reach a reach state (also referred to as reach determination), special Processing procedures for determination will be briefly described with respect to determination of control patterns such as determination of a variation pattern in symbol variation display and determination of a special symbol scheduled stop symbol.
[0081]
The decision whether to win or not is made using the count value of the random counter for determining the big hit. This random counter is used to generate a random value used to randomly determine whether or not to generate a big hit. For example, after counting up from 0 to a predetermined upper limit, This is numeric data update means for counting up again from zero. This count value is incremented by 1 at a predetermined cycle (every 2 msec). When the start winning switch is detected by the start opening switch 17, the count value of the random counter is extracted accordingly and stored in the RAM 55 as start winning storage data. Then, it is determined whether or not the extracted value coincides with a predetermined jackpot determination value at a stage before starting the special symbol variation display. When the value of the extracted random counter matches the jackpot determination value, it is determined to generate a jackpot, and the aforementioned jackpot gaming state control is performed. In a normal probability state other than the probability variation state, the jackpot determination value is set to one numerical value, for example. In the probability variation state, the jackpot determination value is set to a plurality of numerical values, so that the probability of the jackpot occurrence is improved in the probability variation state.
[0082]
Next, when it is determined to generate a big hit, whether or not to control to the above-described probability state (hereinafter referred to as probability variation determination) is performed using the count value of the random counter for probability variation determination. This random counter is used to generate a random value used to randomly determine whether or not to generate a probability variation state when it is determined to be a big hit in the big hit determination. Numerical data updating means that functions in the same way as a random counter. When the value of the counter extracted from the random counter for probability variation determination matches a predetermined probability variation determination value at a predetermined timing after the jackpot determination, it is determined to be a probability variation state, and after the jackpot gaming state ends Then, the above-described probability variation state is controlled.
[0083]
Next, whether or not to reach the reach state (also referred to as reach determination) when the fluctuation display is out of place is performed by using the count value of the random counter for reach determination. This random counter is used to generate a random value used to randomly determine whether or not to generate a reach state when it is determined that the jackpot is determined to be out of the jackpot determination. Numerical data updating means that functions in the same way as a random counter, and is set to a reach state when the value of the counter extracted at a predetermined timing such as when a special symbol starts to change matches a predetermined reach determination value. Is determined. On the other hand, when it is determined that a big hit is made in the big hit determination, the determination using the random counter for reach determination is not performed, and the reach state is obtained in all cases.
[0084]
In addition, in the case where it is determined that the reach state is reached in the special symbol variation display (including both the case where the determination is made as a big hit and the case where the determination is made as a loss is made), the reach is included. The state variation pattern is selectively determined (randomly determined) from a plurality of types of variation patterns. Such determination of the variation pattern is performed using the count value of the random counter for determining the variation pattern. This random counter is for generating random values used to randomly determine the variation pattern of the reach state, and is a numerical data updating means that functions in the same manner as the random counter for jackpot determination. It is determined that the value of the counter extracted at a predetermined timing such as at the start of the fluctuation is a fluctuation pattern corresponding to a match among a plurality of predetermined fluctuation pattern determination values.
[0085]
In the case of the present embodiment, the variation pattern determined in this way includes a reach variation pattern that can be selected and determined only when controlled to the probability variation state (hereinafter referred to as a probability variation dedicated reach). In the probability variation state, in addition to the reach variation pattern that can be selected and determined in a state other than the probability variation state, the variation pattern of the reach dedicated to probability variation can be selected, so the variation pattern variation can be enriched. .
[0086]
Further, the determination of the stop symbol in the special symbol variation display is performed using the count values of the three stop symbol determination random counters corresponding to the left, middle and right symbols. Each of the random counters is a numerical data updating means for generating a random value used for randomly determining a stop symbol of the corresponding special symbol, and functioning in the same manner as the big hit determination random counter. . For a plurality of types of special symbols displayed as left, middle, and right symbols, the symbol arrangement order is predetermined for each of the left, middle, and right special symbols. A plurality of types of special symbols are changed (updated) in accordance with the sequence of symbols. Each of these types of stop symbols is associated with numerical data for symbol determination. When it is determined that the symbols are out of sync, each random symbol is randomly selected at a predetermined timing such as when a special symbol starts to change. The symbols corresponding to the numerical data matching the counter value extracted from the counter are determined as the left, middle and right stop symbols. In addition, when it is determined that there is a deviation, if the stop symbol corresponding to the extracted value of such a counter coincides with the symbol of the big hit by chance, it is corrected (corrected) so that it becomes a symbol of loss. A stop symbol is determined.
[0087]
In addition, when it is determined to be a big hit, the symbol corresponding to the numerical data that matches the counter value extracted from the random counter for determining the left special symbol at a predetermined timing such as when the variation of the special symbol starts is displayed. It is determined as each stop symbol of left, middle and right.
[0088]
In addition, when it is determined that the reach state is reached in the case of detachment, among the counter values extracted from the random counter for determining each special symbol at a predetermined timing such as at the start of special symbol fluctuation, The symbol corresponding to the numerical data that matches the counter value extracted from the random counter for determining the left special symbol is determined as the left and right stop symbols, and extracted from the random counter for determining the middle special symbol. The symbol corresponding to the numerical data that matches the counter value is determined as the middle symbol stop symbol. If it is determined that the reach state is reached in the case of a loss, if the stop symbol corresponding to the extracted value of the random counter for determining the medium special symbol coincides with the left and right symbols accidentally, The stop symbol of the middle symbol is corrected (corrected) to another symbol so as to be a symbol. As a result, when it is determined that the reach state is reached in the case of detachment, the stop symbol is determined so that the left and right stop symbols coincide with each other.
[0089]
The jackpot determination function, reach determination function, variation pattern determination function, and stop symbol determination function as described above are realized by the control function of the game control microcomputer 53.
[0090]
Next, a data table used for the above-described reach determination will be described. FIG. 3 is a diagram showing a data table used for the reach determination in a table format. In FIG. 3, a low probability determination table for performing the determination to reach the state with a predetermined low probability is shown in (a), and the probability of determining to reach the reach state is higher than when using the low probability determination table in (a). (B) shows a medium probability determination table performed in step (b), and (c) shows a high probability determination table in which determination of reach is performed with a higher probability than when the medium probability determination table is used in (b). Each of the reach determination data tables is stored in the ROM 54 and is selectively used according to the gaming state.
[0091]
Each of (a) to (c) in FIG. 3 corresponds to the value of a random counter for reach determination, determination to select a reach corresponding to the counter value (reach selection), and the value of the counter. The relationship with each of the determinations that do not select reach (reach non-selection) is shown.
[0092]
The count range of the random counter for reach determination is 0-99. In the low probability determination table of (a), reach selection is determined when the counter value ranges from 0 to 9, and reach non-selection is determined when the counter value ranges from 10 to 99. (B) In the medium probability determination table, reach selection is determined when the counter value is in the range of 0 to 19, and reach non-selection is determined when the counter value is in the range of 20 to 99. In the high probability determination table (c), reach selection is determined when the counter value is in the range of 0 to 29, and reach non-selection is determined when the counter value is in the range of 30 to 99.
[0093]
The high-probability determination table is used when the number of times the special symbol is changed within a predetermined number of times (for example, 100 times) within the non-probability changing state after the jackpot gaming state ends. In addition, the medium probability determination table is used when the number of times of special symbol change display executed after the end of the jackpot gaming state is within a predetermined number of times (for example, 100 times, etc.) during the probability variation state after the end of the jackpot gaming state. . Further, the low probability determination table is used when the number of times of special symbol fluctuation display exceeds a predetermined number (for example, 100 times, etc.) after the big hit gaming state is finished. Note that when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the special symbol variation display count does not exceed the predetermined number after the jackpot gaming state ends, but it is not after the jackpot gaming state ends, and the reach determination probability is particularly high. Since there is no reason to improve, a low probability determination table is used.
[0094]
In this manner, the low probability determination table is used for reach determination until the first big hit gaming state occurs after power-on. Then, after the big hit gaming state has occurred and the big hit gaming state has ended, the medium probability determination table is used for reach determination until the variable display count reaches a predetermined number when the probability changing state is reached, while the non-probable changing state In such a case, the high probability determination table is used for reach determination until the number of times of variable display reaches a predetermined number. However, if the big hit gaming state occurs after the big hit gaming state ends and before the number of times of variable display reaches the predetermined number of times, the use of the judgment table is terminated at that time, and the gaming state after the big hit gaming state ends In response to this, the determination table to be used is selected again. Further, after the end of the big hit gaming state, when the number of variable displays reaches a predetermined number, the low probability determination table is used for reach determination until the next big hit gaming state.
[0095]
Next, in the game control microcomputer 53, the outline of the processing executed to display the symbols in the special symbol variation display device 9a and the decorative symbol variation display device 9 is summarized as a display related process in one flowchart. At the same time, an outline of processing executed to display the symbols in the special symbol variation display device 9a and the decorative symbol variation display device 9 in the display control microcomputer 81 is represented as a variation display related effect process in one flowchart. It will be explained together.
[0096]
FIG. 4 is a flowchart showing the main processing contents of the variable display related process and the variable display related effect process. In FIG. 4, (a) shows the main processing contents of the variable display related process, and (b) shows the main processing contents of the variable display related effect process. The variation display related processing of (a) shown in FIG. 4 shows main processing executed when variation display is performed based on an effective start winning, and the variation of (b) shown in FIG. The display related effect process indicates a main process that is executed when the display control command for instructing the execution of the variable display is received and the variable display control is performed.
[0097]
The game control microcomputer 53 first determines whether or not a variable display start condition is satisfied (step S (hereinafter simply referred to as S) 1). When the variable display start condition is satisfied, A process for determining a big hit using a random counter is performed (S2). Then, on the condition that the big hit determination is made by the big hit determination, the process for the probability variation determination using the random counter as described above is performed (S3). As described above, this probability change determination is not executed when it is determined that the game is out of the big hit determination.
[0098]
Next, the reach determination process for reach determination using the random counter as described above is performed on the condition that it is determined that the big hit is determined to be lost (S4). As described above, the reach determination is not executed when it is determined that the jackpot is determined by the jackpot determination. The contents of the reach determination process will be described later with reference to FIG. Next, the variable display stop symbol is determined using the random counter as described above (S5).
[0099]
Next, a process for determining a fluctuation pattern in the execution of the fluctuation display is performed (S6). In this process, a process for determining a fluctuation pattern using a random counter as in the case of determining a fluctuation pattern when reaching reach and a process for determining a fluctuation pattern when not reaching are determined in advance. And a process of fixedly determining the variation pattern. Next, various display control commands for executing the variable display as described above are transmitted (S7). The display control command is also transmitted when the big hit gaming state is executed after the display of the big hit is displayed after the end of the variable display. When executing such a jackpot gaming state, a jackpot display effect command is transmitted as a display control command.
[0100]
Next, when the various display control commands are transmitted or when the variation start condition is not satisfied, it is determined whether or not the big hit gaming state is ended (S8). If it is determined that it is not at the end of the big hit gaming state, the display related processing is ended and the process returns. On the other hand, when it is determined that the big hit gaming state is over, an effect rate improvement setting process is executed to improve the rate at which a predetermined effect related to the display result of the variable display is executed (S9). . The contents of the effect rate improvement setting process will be described later with reference to FIG.
[0101]
Next, the display control microcomputer 81 first determines whether or not a display control command has been received (S11). If it is determined that the display control command has been received, it is analyzed what control is instructed by the received command (S12). Then, in order to execute the variation display of the special symbol and the variation display of the decorative symbol in accordance with the analyzed instruction, a process for setting variation display data for executing the variation display is performed (S13). Here, the stop symbol of the special symbol is set based on the received stop symbol command, while the stop symbol of the decorative symbol depends on whether or not the display result specified by the received command is a big hit. The display control microcomputer 81 determines at random so as to correspond to whether or not it is a big hit.
[0102]
Then, based on the set variation display data, variation display control for displaying each variation of the special symbol and the decorative symbol is executed (S14), and then the display related effect process is terminated and the process returns. This variation display control includes a process of displaying the start winning memorized number on the decorative symbol variation display device 9 based on the hold storage command.
[0103]
Next, the performance rate improvement setting process shown in S9 of FIG. 4 will be described in detail. FIG. 5 is a flowchart showing the processing contents of the effect ratio improvement setting process. First, in S21, after the end of the big hit gaming state, in a state where the probability that the reach state is determined using the above-described high probability determination table or medium probability determination table is improved (hereinafter referred to as an effect rate improvement state). Processing for determining the production rate improvement setting number N as the number of times of variable display that defines the period for performing the reach determination is performed.
[0104]
Specifically, in S21, the production rate improvement setting number N is determined by the following method. That is, for the production rate improvement setting number N, a plurality of types of times (for example, 30 times, 50 times, 100 times, and 200 times) are predetermined as the number of times to be selected, and any one of these times is selected. One number is selected and determined at random. Such a random selection decision is performed as follows. For example, a random counter having the same function as the big hit determination random counter described above is used as the production rate improvement setting number N. In that case, the correspondence between the count value of the random counter and the selected number of times is determined in advance, the count value is extracted from the random counter at a predetermined timing, and the number of times corresponding to the extracted value is the production rate. It is determined as the improvement setting number N.
[0105]
Next, in S22, a process for storing data indicating the performance rate improvement setting number N determined in S21 in a predetermined storage area of the RAM 55 is performed. The data of the production rate improvement setting number N stored in this way is used in the reach determination process described later. Next, in S23, a process for starting counting the number of times of display of special symbols and decorative symbols after the end of the big hit gaming state (hereinafter referred to as the number of times of variation) is performed. As a result, the number of changes is counted by a predetermined change number counter each time the change display of the special symbol and the decorative design is executed thereafter. The count value of the variation counter is reset after the count up to the performance rate improvement setting number N is performed. Such a count of the number of fluctuations is performed in order to manage a period during which reach determination is performed in a state where the reach occurrence rate (production rate) is improved.
[0106]
Next, the reach determination process shown in S4 of FIG. 4 will be described in detail. FIG. 6 is a flowchart showing the contents of reach determination processing. First, in S31, it is determined whether or not the number of variations after the end of the big hit gaming state counted by the above-described variation number counter is within the performance ratio improvement set number N. If it is determined in S31 that the number of fluctuations is not within the production rate improvement setting number N, the process proceeds to S34, and reach determination is performed using the low probability determination table described above. Thereafter, the reach determination process ends, and the process returns. On the other hand, if it is determined in S31 that the number of fluctuations is within the performance ratio improvement setting number N, the process proceeds to S32, and it is determined whether or not the current state is the certainty change state.
[0107]
If it is determined in S32 that the state is not the probability variation state, the process proceeds to S35, and reach determination is performed using the above-described high probability determination table. Thereafter, the reach determination process ends, and the process returns. On the other hand, if it is determined in S32 that the state is in a probable variation state, the process proceeds to S33, and the number of fluctuations in the special symbol and the decorative symbol after the end of the big hit gaming state started counting in S23 described above is the production rate improvement setting number N It is determined whether or not they match.
[0108]
If it is determined in S33 that the number of fluctuations does not coincide with the production rate improvement setting number N (when the number of fluctuations after the end of the big hit gaming state is smaller than the production rate improvement setting number N), the process proceeds to S36, and the above-described medium probability Reach determination is performed using the determination table. Thereafter, the reach determination process ends, and the process returns. On the other hand, if it is determined in S33 that the number of fluctuations coincides with the production rate improvement setting number N (when the number of fluctuations after the end of the big hit gaming state has reached the production rate improvement setting number N), the process proceeds to S37 and the above-described probability change time. It is decided to perform a dedicated reach. Thereafter, the reach determination process ends, and the process returns. When it is determined in S37 that the probability change dedicated reach is to be executed, the variation pattern is determined using the random counter as described above in the processing for determining the variation pattern in S6 described above. Instead, a variation pattern of reach-only reach predetermined as a variation pattern to be executed is determined.
[0109]
According to the reach determination process as described above, after the end of the big hit game state, the reach determination is performed using the medium probability determination table until the variable display of the performance rate improvement setting number N is executed until the variation display is performed. When the probability variation state is not established, reach determination is performed using a high probability determination table. As a result, the probability of determining to reach the reach state is improved from the probability in the other states until the display of fluctuation of the performance ratio improvement setting number N after the end of the big hit gaming state is executed. Controlled by the state. Thus, after the end of the big hit gaming state, until the variable display of the performance rate improvement setting number N is executed, the frequency at which the reach state as the effect related to the display result of the variable display is displayed is in the other states. More than the frequency.
[0110]
Then, when the number of changes after the end of the big hit gaming state in the probability variation state reaches the production rate improvement setting number N, control is performed to display the reach only when probability variation. As a result, when the number of fluctuations after the end of the big hit gaming state reaches the performance ratio improvement setting number N, the reach at the time of probability change is displayed, so whether or not the game state after the end of the big hit gaming state is the probability changed state. Is notified to the player. When the number of fluctuations after the end of the big hit gaming state exceeds the performance ratio improvement setting number N, the reach determination is performed using the low probability determination table, so that the probability of determining the reach state is determined from the performance ratio improvement state. Control is performed to change the reach determination probability to a low probability at normal times.
[0111]
Next, main effects obtained by the first embodiment will be described together.
As shown in S31 to S33, S35, and S36 in FIG. 6, after reaching the big hit gaming state, reach until a special symbol and decorative symbol variation display is executed a predetermined number of times (production rate improvement setting number N). The ratio that is determined to be in the state is improved. For this reason, after reaching the big hit gaming state, the reach state is displayed more frequently regardless of whether or not it is controlled to the probability variation state, so that it is controlled to the probability variation state when it is controlled to the probability variation state. In both cases, it is possible to give the player a sense of expectation that the game will be controlled to a probable change state after the end of the big hit gaming state. Thereby, it is possible to prevent the player from quitting the game immediately after the end of the big hit gaming state, and to provide the player with the fun of the game including the big hit gaming state.
[0112]
Further, as shown in FIGS. 3B and 3C and S35 and S36 in FIG. 6, when the jackpot gaming state is not controlled after the jackpot gaming state is finished, the jackpot gaming state is entered after the jackpot gaming state is finished. Since the ratio of determining to reach the reach state is improved higher than when it is controlled, the frequency at which the reach state is displayed is further increased. For this reason, it is more reliably prevented that the player quits the game immediately after the end of the big hit gaming state, and the player's expectation for the occurrence of the next big hit gaming state after the end of the big hit gaming state is prevented. Can be improved.
[0113]
In addition, as described in S21, since the number of variable displays that improve the ratio of determining to reach the reach state after the end of the big hit gaming state is selectively determined, if the reach state is reached after the end of the big hit gaming state The length of the period during which the rate of judgment is improved will be varied, and the production after the end of the big hit gaming state can be prevented from becoming monotonous, so that the player will not get bored can do.
[0114]
In addition, as shown in S37, after the number of fluctuation displays in the probability variation state after the end of the big hit gaming state reaches the production rate improvement set number N, the probability reach dedicated reach executed only in the probability variation state is displayed. Control is performed. For this reason, when it is actually controlled to the probability variation state, the player can be notified of the probability variation state. On the other hand, when the game state is not actually controlled, it is possible to notify the player when the game is stopped, and the player can be prevented from getting into the game. In addition, such control prevents the player from quitting the game immediately after the big hit gaming state is finished, thereby allowing the game hall (game shop) where the pachinko gaming machine 1 is installed. Can increase the profit.
[0115]
Second embodiment
Next, a second embodiment will be described. In the first embodiment described above, as an example of an effect related to a display result that improves a ratio of performing determination until a predetermined number of variable displays are executed after the end of the big hit gaming state, a single variable display is performed. An example in which the production of the reach state performed in a limited manner was adopted was shown. On the other hand, in 2nd Embodiment, the example which employ | adopts the continuous production | presentation continuously performed over several fluctuation display as an effect regarding the display result which improves the ratio which performs such determination is demonstrated. To do. In the second embodiment, differences from the first embodiment described above will be mainly described.
[0116]
The game control microcomputer 53 executes a continuous effect continuously executed over a plurality of variable displays as a kind of notice for informing the player that a big hit game state will occur. This continuous effect is, for example, an effect of displaying the reach state continuously over a plurality of variable displays before the combination of jackpot symbols is derived and displayed as a display result.
[0117]
In the game control microcomputer 53, at the stage when the variation start condition is satisfied, it is determined whether or not there is data matching the jackpot determination value for all the start winning memory data existing at that time (hereinafter, referred to as “the big win determination value”). When there is data that matches the jackpot determination value), it is randomly determined whether or not to perform the continuous performance with a predetermined probability (ratio). Whether or not to execute such a continuous effect is determined at random using an extraction value of a predetermined random counter, for example, as in the case of the reach determination described above.
[0118]
Further, even when there is no data matching the jackpot determination value as a result of the scan of the start winning memorized data, it is randomly determined whether or not the continuous performance is executed with a predetermined probability (ratio). Regarding the determination of whether or not to execute such a continuous effect, the probability that the result of scanning the start winning memorized data is higher when there is data that matches the jackpot determination value than when there is no data that matches the jackpot determination value It is decided to execute a continuous production. As a result, when a continuous performance is performed, the probability that a combination of jackpot symbols will be derived and displayed later as a display result is high, so that the player's expectation can be improved.
[0119]
When determining whether or not to execute such a continuous performance, a data table indicating the relationship between the value of the random counter and the selection of continuous performance and non-selection of continuous performance is used as in the case of reach determination. It is done. As this data table, as shown in FIG. 3, three types of data tables (low probability determination table, medium probability determination table, and high probability determination table) having different determination probabilities for executing continuous performance are stored in the ROM 54. And used selectively. Such a data table has three types of data as described above for each of the data table used when there is data matching the jackpot determination value and the data table used when there is no data matching the jackpot determination value. A table is provided.
[0120]
Next, how to use the above-described three types of data tables will be described. In the case of the second embodiment, after the big hit determination and the probability variation determination are executed, the continuous effect determination processing is executed. In this continuous effect determination process, a data table is selected by the same data table selection method as that shown in FIG. In other words, after the big hit gaming state, until the display of fluctuation of the performance rate improvement setting number N is executed, the continuous production is determined using the medium probability determination table when it is in the probability variation state, and when it is not in the probability variation state. By determining the continuous performance using the high-probability determination table, the probability of determining that the continuous performance is to be executed is controlled to a performance rate improvement state that is higher than the probability in other states. Thereby, after the end of the big hit gaming state, until the variable display of the performance rate improvement setting number N is executed, the frequency at which the continuous effect is displayed is higher than the frequency in the other states.
[0121]
Then, when the number of fluctuations after the end of the big hit gaming state in the probability variation state reaches the effect ratio improvement setting number N, control is performed to display a continuous effect dedicated to the probability variation. Here, the continuous effect dedicated to the probability change is, for example, one of the effects predetermined for the continuous effect, for example, an effect in which an image that is not displayed when the probability change is not displayed. Thereby, when the number of fluctuations after the end of the big hit gaming state reaches the production rate improvement setting number N, the continuous production dedicated to the probability change is displayed, so that the gaming state after the end of the big hit gaming state is the probability changed state. The player is notified whether or not. When the number of fluctuations after the end of the big hit gaming state exceeds the production rate improvement setting number N, the probability of determining to execute the continuous production is determined by performing the continuous production determination using the low probability determination table. Control is performed to change the rate improvement state to the normal continuous production determination rate.
[0122]
In the case of this second embodiment, since a continuous effect is applied as an effect to improve the effect rate after the end of the jackpot gaming state, one time after the end of the jackpot gaming state as shown in FIG. 6 of the first embodiment. The reach determination process for performing the production rate improvement control for the reach state for the variable display is not executed. For this reason, in the case of the second embodiment, reach determination processing is performed in which reach determination is performed with a reach determination probability set to a fixed probability.
[0123]
Regarding such a second embodiment, the same technical effect as in the case of the first embodiment described above can be obtained with respect to the configuration based on the technical idea common to the first embodiment described above. A characteristic effect can be obtained. In other words, since the effect of improving the rate of execution after the end of the jackpot gaming state is a continuous effect that is continuously executed over a plurality of variable displays, the continuous effect is further improved after the end of the jackpot gaming state. It will be executed frequently. For this reason, it is possible to further increase the player's expectation that the player will be controlled to a probable state after the end of the big hit gaming state, so that the player can play a game immediately after the end of the big hit gaming state. Can be prevented more reliably.
[0124]
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the first implementation is performed as an effect related to a display result in which the ratio of execution determination of the effect is improved until the predetermined number of variable displays is executed after the end of the big hit gaming state. The effect of reach display executed for one variation display in the form has been described. In the second embodiment, the continuous performance executed for a plurality of variable displays has been described. However, the present invention is not limited to such a display result. Examples of the display result include a super reach display effect, a notice using a character (a jackpot notice or reach notice), and a notice using a light emitting means such as a lamp (a jackpot notice or reach). Notice) or various effects such as predetermined effects (reach effects, notice effects, etc.) using movable members such as an accessory may be adopted. In other words, as the effect executed for one variation display, the various effects described above may be executed instead of the reach effect, or a continuous effect executed for a plurality of variations display. As an alternative, instead of continuously displaying the reach state for a plurality of fluctuating displays, the various effects described above may be continuously executed.
[0125]
(2) In the above-described embodiment, the performance rate improvement setting number N is selected and determined from among a plurality of types of variation times as a period in which the rate at which performance execution is determined after the end of the big hit gaming state is improved. An example to do. However, the present invention is not limited to this, and such an effect rate improvement setting number N may be fixed to a predetermined number of times (for example, a fluctuation number of 100 times).
[0126]
(3) In the above-described embodiment, the example in which the decorative symbol variation display device 9 and the special symbol variation display device 9a are provided as the variation display device is shown. However, the present invention is not limited to this, and the special symbol variation display device is provided. Only may be provided.
[0127]
(4) In the above-described embodiment, an example in which it is not notified that the state has changed to a certain variation state has been shown. In addition, the player may not be able to recognize the probability change state at all, and for example, the special symbol display device 9a is displayed in a manner that is difficult for the player to recognize (not easily visible) (for example, a big hit symbol) The combination of probability variation symbols to be controlled to the probability variation state may be determined in advance so that the probability variation state can be visually recognized based on the display result of the special symbol. In other words, the control for improving the production rate as described above may be executed in a ball game machine in which the player is not shown at all that the probability change state has been reached, and the player can visually recognize that the probability change state has been reached. You may perform in the ball game machine shown in the mode which is hard to be done. Further, the control for improving the production rate as described above may be executed in a bullet ball game machine that is shown in a manner that the player can easily recognize that the state has changed to the probability variation state. In such various ball game machines, when the control for improving the production rate is performed, the effect of the embodiment described above can be obtained more remarkably to the player that the probabilistic state has been achieved. A ball game machine that is not played, and a ball game machine that is shown in a mode in which it is difficult for a player to visually recognize that the state has changed to a certain probability.
[0128]
(5) In the first embodiment described above, it has not been described whether or not the advance notice about a predetermined gaming state such as a big hit is executed, but such an advance notice may be executed. It does not have to be executed.
[0129]
(6) In the above-described embodiment, there is no particular explanation about the control of the variation time reduction (also called the time shortening) that shortens the variation time of the special symbol and the decorative symbol when the predetermined condition is satisfied. In the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment, such time-shortening control may be executed. For example, the time reduction control may be executed after all the big hit gaming states are finished. In this case, for example, the movable piece of the start port 14 is controlled to be in an open state in both the probability changing state and the time-shortening state. In both the probability variation state and the short time state, control is performed to continue for a period until a predetermined number of special symbols and decorative symbols change display is executed (however, when the next jackpot gaming state occurs, These states end at the same time). Note that the probability variation state and the short time state need not be defined by the number of variable displays, and are not limited to the number of variable displays until the next big hit gaming state occurs. You may let them.
[0130]
(7) In the embodiment described above, the reach determination is performed using the medium probability determination table when the probability variation state is displayed until the variation display of the performance rate improvement setting number N is executed after the end of the big hit gaming state. An example is shown in which reach determination is performed using a high probability determination table when the probability variation state is not established. However, after the end of the big hit gaming state, until the fluctuation display of the performance rate improvement setting number N is executed, the low probability determination table described above is uniformly used regardless of whether or not the probability variation state. The reach determination may be performed with a predetermined high probability higher than the probability (for example, the same high probability determination table is used when the probability variation state is not the probability variation state).
[0131]
(8) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as an example of a ball and ball game machine according to the present invention and a card unit installed in correspondence thereto.
FIG. 2 is a block diagram showing an example of a configuration of a control circuit including various control boards in a pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a diagram showing a data table used for reach determination in a table format.
FIG. 4 is a flowchart showing main processing contents of a variable display related process and a variable display related effect process.
FIG. 5 is a flowchart showing the processing content of an effect ratio improvement setting process.
FIG. 6 is a flowchart showing processing contents of reach determination processing;
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 9 Decoration symbol fluctuation display apparatus, 9a Special symbol fluctuation display apparatus, 7 game area, 14 start winning opening, 1 pachinko game machine, 53 game control microcomputer, 81 display control microcomputer.

Claims (5)

各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれるとともに、遊技球が所定領域を通過することに基づいて前記変動表示が行なわれ、該変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御されるとともに、所定条件の成立に基づいて遊技者が容易に認識できない態様で前記特定遊技状態の終了後に前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御される弾球遊技機であって、
前記特別遊技状態に制御するか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
該特別遊技状態判定手段により前記特別遊技状態に制御する判定がされたときに前記所定条件が成立したと判断し、前記特定遊技状態の終了後において前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記変動表示が行なわれるときに該変動表示の表示結果に関する演出を実行するか否かを判定する演出実行判定手段と、
該演出実行判定手段により前記表示結果に関する演出を実行する演出実行判定がされたときに、前記表示結果に関する演出を実行させる演出手段と、
前記特定遊技状態の終了後において、所定回数の前記変動表示が実行されるまで、前記演出実行判定手段により前記演出実行判定がされる割合を向上させる演出実行割合向上手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified, and a game is played by driving a game ball into the game area, and the game ball passes through the predetermined area, When the variable display is performed and the display result of the variable display becomes a predetermined specific display mode, the player is controlled to a specific gaming state advantageous to the player, and the player is based on establishment of a predetermined condition. Is a bullet ball game machine that is controlled to a special gaming state in which the specific gaming state is likely to occur after the specific gaming state ends in a manner that cannot be easily recognized,
Special gaming state determination means for determining whether to control to the special gaming state;
Special gaming state control means for determining that the predetermined condition is satisfied when the special gaming state determination means determines to control to the special gaming state, and for controlling to the special gaming state after the end of the specific gaming state When,
Effect execution determination means for determining whether or not to execute an effect related to the display result of the variable display when the variable display is performed;
When the effect execution determination for executing the effect related to the display result is made by the effect execution determining means, the effect means for executing the effect related to the display result;
After the completion of the specific gaming state, the performance execution ratio improving means for improving the ratio of the performance execution determination by the performance execution determination means until the predetermined number of times of variation display is executed. A ball game machine.
前記演出実行割合向上手段は、前記特定遊技状態の終了後において前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されないときに、前記特定遊技状態の終了後において前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御されるときよりも、前記演出実行判定がされる割合をより高く向上させることを特徴とする、請求項1に記載の弾球遊技機。When the special gaming state is not controlled by the special gaming state control means after the end of the specific gaming state, the effect execution ratio improving means is performed by the special gaming state control means after the end of the specific gaming state. The ball game machine according to claim 1, wherein the ratio at which the performance execution determination is made is improved higher than when the game state is controlled. 前記演出実行割合向上手段により前記演出実行判定がされる割合が向上される前記特定遊技状態の終了後における変動表示の回数を選択的に決定する回数決定手段をさらに含み、
前記演出実行割合向上手段は、前記回数決定手段により決定された回数の前記変動表示が実行されるまで、前記演出実行判定手段により前記演出実行判定がされる割合を向上させることを特徴とする、請求項1または2に記載の弾球遊技機。
The number of times determination means for selectively determining the number of times of the variable display after the end of the specific gaming state in which the ratio of the performance execution determination is improved by the performance execution ratio improvement means,
The effect execution ratio improving means improves the ratio at which the effect execution determination is performed by the effect execution determination means until the variable display of the number of times determined by the number of times determination means is executed. The bullet ball game machine according to claim 1 or 2.
演出手段により実行される前記変動表示の表示結果に関する演出は、複数回の変動表示に亘って連続的に実行される連続的演出であることを特徴とする、請求項1から3のいずれかに記載の弾球遊技機。4. The effect related to the display result of the variable display executed by the effect means is a continuous effect continuously executed over a plurality of variable displays. The bullet ball game machine described. 演出手段は、前記特定遊技状態の終了後、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態に制御され、前記変動表示の回数が前記所定回数に到達した以降において、前記特別遊技状態においてのみ実行される演出を実行することを特徴とする、請求項1から4のいずれかに記載の弾球遊技機。The directing means is controlled to the special gaming state by the special gaming state control means after the specific gaming state is finished, and is executed only in the special gaming state after the number of times of the variable display reaches the predetermined number. The ball game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein an effect is performed.
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