JP2007021094A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2007021094A JP2007021094A JP2005211558A JP2005211558A JP2007021094A JP 2007021094 A JP2007021094 A JP 2007021094A JP 2005211558 A JP2005211558 A JP 2005211558A JP 2005211558 A JP2005211558 A JP 2005211558A JP 2007021094 A JP2007021094 A JP 2007021094A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- identification information
- display
- specific
- stop
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、例えば、パチンコ、パチスロ、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, a pachislot machine, or a slot machine.
従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技に移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における3つの図柄(識別情報)が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回(通常は15回)繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。 In conventional pachinko machines, in a normal game, when a game ball enters the start port provided on the game board, a lottery is performed as to whether or not to shift to a special game, and a variable display such as a liquid crystal display device is displayed. A so-called variable display game is performed in which the three symbols (identification information) in the means start to fluctuate, fluctuate in a predetermined pattern, and then stop sequentially. Furthermore, in the conventional pachinko machine, when the lottery is won, the symbols are stopped in a predetermined combination and the game shifts to a special game. In the special game, a round game in which the big winning opening is opened for a long time is repeated a plurality of times (usually 15 times), and a lot of prize balls are paid out.
一方、図柄が所定の組み合わせで停止せずに繰り返し行われる通常遊技では、遊技盤上の役物へ遊技球が入球したことに対する少量の賞球払い出しが行われる程度であり、遊技者の持ち玉が徐々に減少していく。また、遊技者が遊技を行う上で、この通常遊技に費やされる時間がほとんどである。 On the other hand, in a normal game where symbols are repeatedly played without stopping in a predetermined combination, a small amount of prize balls are paid out for a game ball entering a role on the game board. The ball gradually decreases. In addition, when a player plays a game, most of the time spent in the normal game is spent.
このパチンコ遊技において、もっとも遊技の結果に影響を与える可変表示ゲームは、予め記憶された変動パターンに基づいて行われ、図柄が停止表示されるのみで、遊技者が図柄の停止表示に関与することはできず、遊技者が不満感を持ちやすい。 In this pachinko game, the variable display game that most affects the outcome of the game is played based on the variation pattern stored in advance, and the player is involved in the stop display of the symbol only by the symbol being stopped and displayed. It is not possible, and the player is likely to have dissatisfaction.
このため、遊技者の通常遊技に対する飽きを解消する意味もあって、遊技者が変動している図柄に対して停止操作を行うことにより、当該停止操作に基づいて図柄を停止表示させる、いわゆる図柄停止ゲーム(識別情報停止ゲーム)を提供し、遊技者の技術介入性を向上させるという遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
しかしながら、このような遊技機であっても、大入賞口が開放するラウンドゲームが複数回行われる特別遊技と、特別遊技に比べて長い時間行われ遊技球が減少している通常遊技との2つの遊技が交互に行われるという極めてシンプルな遊技形態に変わりはない。このため、上記の遊技機では、遊技が単調化しやすく、例えば、通常遊技が長く続いた場合、遊技者は遊技に対する飽きを感じ、たとえ、図柄を遊技者自身の停止操作で図柄停止させることができても、結局、予め定められた図柄で停止表示されてしまうため、徐々に遊技に対する意欲を失いやすくなる。このような状況下においては、遊技者が自身の停止操作で図柄停止させることの可能な、上記図柄停止ゲームを遊技中に有効に用いて遊技に対する意欲が持続するような、さらに新たな遊技形態を有する遊技機の提供が望まれる。 However, even with such a gaming machine, there are two types of games: a special game in which a round game that opens the grand prize opening is performed a plurality of times, and a normal game in which a game ball is reduced for a longer time than the special game. There is no change to a very simple game form in which two games are played alternately. For this reason, in the above gaming machine, the game is likely to be monotonous.For example, when a normal game continues for a long time, the player feels bored of the game, and even if the game is stopped by the player's own stop operation Even if it can, it will eventually be stopped and displayed in a predetermined pattern, so it will be easy to gradually lose motivation for the game. Under such circumstances, a new game mode in which the player can stop the symbol by his / her stop operation, and the willingness to the game is sustained by effectively using the symbol stop game during the game. It is desired to provide a gaming machine having
ところで、近年、新たな遊技形態として、大入賞口などの役物を15ラウンド開放させる特別遊技の他に、1ラウンドあたりの役物の開放時間が特別遊技よりも短いラウンドゲームが2ラウンド行われる特定遊技と、を有する遊技機が提案されている。しかし、この特定遊技においては、役物の開放時間が短いため、遊技球を役物に入球させることが難しい。特に、遊技球を役物に入球できなかった場合には、チャンスを逃したことに対する落胆の気持ちが非常に大きく、遊技者の不満感が高くなり、遊技意欲を持続させるために提供した特定遊技がかえって遊技者の遊技意欲を低下させる場合もある。このため、遊技者の遊技意欲の低下を防ぐべく、特定遊技への準備を促す新たな予告形態を提供し得る遊技機の提供が望まれる。 By the way, in recent years, as a new game form, in addition to a special game in which a prize such as a big prize opening is released for 15 rounds, a round game in which the release time of the bonuses per round is shorter than that of the special game is played two rounds. A gaming machine having a specific game has been proposed. However, in this specific game, it is difficult to enter the game ball into the game because the game has a short opening time. In particular, if the game ball could not enter the role, the feeling of disappointment that the opportunity was missed was very high, the dissatisfaction of the player became high, and the identification provided to sustain the game motivation In some cases, the game may reduce the player's willingness to play. Therefore, it is desired to provide a gaming machine that can provide a new notice form that prompts the user to prepare for a specific game in order to prevent a decrease in player's gaming motivation.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、特定遊技に当選した可能性があることを遊技者に報知する新たな予告形態を提供することによって、遊技に対する意欲を持続させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and has a new game form that maintains a willingness to play a game, and a new notice form that notifies a player that there is a possibility of winning a specific game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of maintaining a willingness to play a game.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行を制御する制御手段と、前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物を設けた遊技盤と、識別情報を変動表示および停止表示する変動表示手段と、前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を、遊技者の停止表示操作に応じて停止表示させる停止操作手段と、前記変動表示手段において、変動表示されている前記識別情報を前記停止操作手段の前記停止表示操作に応じて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段と、前記変動表示手段において、前記識別情報を所定時間変動表示した後に、前記識別情報停止ゲームの実行を報知する報知手段とを備え、前記制御手段は、前記有利な遊技として、前記役物が所定時間の開放動作を行う特別遊技およびこの特別遊技よりも開放動作時間が短い特定遊技のいずれかの実行を制御し、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記抽選の結果前記特定遊技に当選した場合に、前記報知手段による前記識別情報停止ゲームの実行の報知を、前記識別情報を前記所定時間よりも長い特定時間変動表示させた後に行うように制御することを特徴とする遊技機。 (1) Control means for controlling whether or not to play a game advantageous to the player, and control means for controlling the execution of the advantageous game, and an accessory performing a predetermined release operation when the advantageous game is executed A variation display means for variably displaying and stopping the identification information, and a stop operation for suspending and displaying the identification information variably displayed in accordance with the player's stop display operation. And an identification information stop game control means for controlling the execution of an identification information stop game for stopping and displaying the identification information variably displayed according to the stop display operation of the stop operation means in the variation display means, The variation display means includes a notification means for notifying execution of the identification information stop game after the identification information is variably displayed for a predetermined time. As an advantageous game, it controls the execution of either a special game in which the accessory performs an opening operation for a predetermined time or a specific game in which the opening operation time is shorter than the special game, and the identification information stop game control means includes: When the specific game is won as a result of the lottery, control is performed so that the notification means performs notification of the execution of the identification information stop game after the identification information is displayed in a variable manner for a specific time longer than the predetermined time. A gaming machine characterized by that.
(1)の発明によれば、制御手段の抽選の結果、特定遊技(例えば、2ラウンド大当たり)に当選した場合に、報知手段(例えば、画面表示、音、光、メカ動作等)による識別情報停止ゲームの実行の報知を、識別情報(例えば、特別図柄等)を所定時間よりも長い特定時間変動表示させた後に行う、という構成を備えている。そのため、例えば、遊技者から見た場合、識別情報停止ゲームが報知される前に識別情報の変動時間が通常より長いと感じた場合に、特定遊技が当選する可能性のあることが喚起されるようになり、特定遊技で使用する役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー等)に遊技球を導く操作が必要になる可能性があることを遊技者に感じさせることが可能になる。その結果、識別情報の変動時間の長さによって特定遊技の当選を予告する、という新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になる。さらに、実際に、特定遊技に当選した場合には、遊技者は役物に遊技球を導く操作を慌てずに行うことが可能になるため、遊技者は特定遊技を楽しむことが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。 According to the invention of (1), when a specific game (for example, 2 round jackpot) is won as a result of lottery by the control means, the identification information by the notification means (for example, screen display, sound, light, mechanical operation, etc.) The stop game execution is notified after the identification information (for example, a special symbol or the like) is changed and displayed for a specific time longer than a predetermined time. Therefore, for example, when viewed from the player, if the variation time of the identification information is felt longer than usual before the identification information stop game is notified, it is evoked that the specific game may be won. As a result, it is possible to make the player feel that there is a possibility that an operation for guiding the game ball to an accessory used in the specific game (for example, a special game dedicated prize attacker) may be required. As a result, it is possible to provide the player with a new notice form in which the winning of the specific game is notified in accordance with the length of the variation time of the identification information. In addition, when a specific game is actually won, the player can perform the operation of guiding the game ball to the role without panicking, so that the player can enjoy the specific game, It is possible to provide a gaming machine having a new game form that maintains a willingness to play a game.
(2) (1)の遊技機であって、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記制御手段による前記抽選の制御により前記特定遊技に当選する確率に応じて、前記特定時間の長さを決定する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (2) The gaming machine according to (1), wherein the identification information stop game control means determines the length of the specific time according to the probability of winning the specific game by the lottery control by the control means. A gaming machine characterized by performing control.
(2)の発明によれば、(1)の効果に加えて、制御手段による抽選の制御により特定遊技に当選する確率に応じて、特定時間の長さ(変動表示時間の長さ)を決定する制御を行う。これにより、例えば、遊技者から見た場合、識別情報の変動開始から識別情報停止ゲーム実行が報知されるまでの時間が長いほど、特定遊技の当選を引き当てる確率(いわゆる、信頼度)を高くすることが可能になり、特定遊技の当選に対する遊技者の期待感をさらに高めることが可能になる。このため、このように、遊技者の期待感を向上させる新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the invention of (2), in addition to the effect of (1), the length of the specific time (the length of the variable display time) is determined according to the probability of winning the specific game by controlling the lottery by the control means. Control. Thereby, for example, when viewed from the player, the longer the time from the start of change of the identification information until the notification of the execution of the identification information stop game is notified, the higher the probability (so-called reliability) of winning a specific game is won. This makes it possible to further increase the player's expectation for winning a specific game. For this reason, in this way, it becomes possible to provide the player with a new notice form that improves the player's expectation, and it has a new game form that keeps the willingness to play, and the interest of the game is enhanced. A gaming machine that can be improved can be provided.
(3) (1)の遊技機であって、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記制御手段による前記抽選の制御により前記特定遊技に当選する確率に応じて、前記報知手段による前記報知の前において停止表示させる前記識別情報の数の決定を制御することを特徴とする遊技機。 (3) The gaming machine according to (1), wherein the identification information stop game control unit is configured to perform the notification before the notification by the notification unit according to a probability of winning the specific game by the lottery control by the control unit. A game machine that controls the determination of the number of pieces of identification information to be stopped and displayed.
(3)の発明によれば、(1)の効果に加えて、識別情報停止ゲーム制御手段は、制御手段による抽選の制御により特定遊技に当選する確率に応じて、報知手段による報知の前において停止表示させる識別情報の数の決定を制御する。これにより、例えば、遊技者から見た場合、識別情報の変動開始から識別情報停止ゲーム実行が報知されるまでにおいて、停止する識別情報の数が多いほど、特定遊技の当選を引き当てる確率を高くすることが可能になる。例えば、識別情報が3つある場合、2つ停止表示された場合よりも3つ停止表示された場合が特定遊技の当選を引き当てる確率が高くなり、特定遊技の当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能になる。このため、このように、遊技者の期待感を向上させる新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。 According to the invention of (3), in addition to the effect of (1), the identification information stop game control means, before the notification by the notification means, according to the probability of winning the specific game by the lottery control by the control means Controls the determination of the number of identification information to be stopped and displayed. Thereby, for example, when viewed from the player, the probability that the winning of the specific game is allocated increases as the number of pieces of identification information to be stopped increases from the start of the change of the identification information until the execution of the identification information stop game is notified. It becomes possible. For example, when there are three pieces of identification information, the probability that a winning of a specific game is won is higher when three are displayed in a stopped state than when two are displayed in a stopped state, thereby increasing the player's expectation for winning a specific game. It becomes possible. Therefore, it is possible to provide the player with a new notice form that improves the player's sense of expectation, and to provide a gaming machine having a new game form that maintains the willingness to play the game. it can.
(4) (1)の遊技機であって、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記制御手段による前記抽選の制御により前記特定遊技に当選する確率に応じて、前記報知手段による前記報知の前において変動表示された前記識別情報を仮停止表示し更に再変動表示させる再変動表示を行うか否かの決定を制御することを特徴とする遊技機。 (4) The gaming machine according to (1), wherein the identification information stop game control unit is configured to perform the notification before the notification by the notification unit according to a probability of winning the specific game by the lottery control by the control unit. A game machine which controls whether or not to perform re-variable display for temporarily stopping and further re-displaying the identification information variably displayed in FIG.
(4)の発明によれば、(1)の効果に加えて、制御手段による抽選の制御により特定遊技に当選する確率に応じて、報知手段による報知の前において変動表示された識別情報を仮停止表示し更に再変動表示させる再変動表示を行うか否かの決定を制御する。これにより、例えば、遊技者から見た場合、前記報知前に識別情報が仮停止して再変動した場合に、特定遊技の当選する確率が高くなるものである。つまり、例えば、識別情報の仮停止表示の組み合わせが有利な遊技の落選に相当するものであったものが、再変動した結果、識別情報停止ゲームに移行する可能性のある停止表示の組み合わせ(例えば、チャンス目)になった場合に、特定遊技当選を引き当てる確率が高くなり、特定遊技の当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能になる。このため、このように、遊技者の期待感を向上させる新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。 According to the invention of (4), in addition to the effect of (1), the identification information variably displayed before the notification by the notification means is temporarily displayed according to the probability of winning the specific game by the lottery control by the control means. Controls whether or not to perform re-variation display for stopping display and re-variation display. Thereby, for example, when viewed from the player, when the identification information is temporarily stopped and re-changed before the notification, the probability of winning the specific game is increased. In other words, for example, a combination of temporary stop displays of identification information corresponding to an advantageous game loss is a combination of stop displays that may shift to an identification information stop game as a result of re-changing (for example, ), The probability of winning a specific game win increases, and it is possible to increase the player's expectation for the win of the specific game. Therefore, it is possible to provide the player with a new notice form that improves the player's sense of expectation, and to provide a gaming machine having a new game form that maintains the willingness to play the game. it can.
(5) (4)の遊技機であって、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記制御手段による前記抽選の制御により前記特定遊技に当選する確率に応じて、前記報知手段による前記報知の前において前記再変動表示を行う回数の決定を制御することを特徴とする遊技機。 (5) The gaming machine according to (4), wherein the identification information stop game control unit is configured to perform the notification before the notification by the notification unit according to a probability of winning the specific game by the lottery control by the control unit. A game machine which controls the determination of the number of times the re-variable display is performed.
(5)の発明によれば、(4)の効果に加えて、制御手段による抽選の制御により特定遊技に当選する確率に応じて、報知手段による報知の前において再変動表示を行う回数の決定を制御する。これにより、例えば、遊技者から見た場合、識別情報が仮停止表示して再変動表示する回数が多いほど、制御手段による抽選結果が特定遊技の当選を引き当てる確率が高くなる。つまり、識別情報の仮停止表示の組み合わせが有利な遊技の落選に相当するものであったものが、再変動表示と仮停止表示を複数回繰り返して識別情報停止ゲームに移行する可能性がある停止表示の組み合わせになった場合に、特定遊技の当選に対する遊技者の期待感が高まるようになる。その際、例えば、2回再変動した場合よりも3回再変動した場合の方が、当選確率が高くなり、特定遊技の当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能になる。このため、このように、遊技者の期待感を向上させる新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。 According to the invention of (5), in addition to the effect of (4), in accordance with the probability of winning a specific game by the lottery control by the control means, the determination of the number of times the re-variable display is performed before the notification by the notification means To control. Thereby, for example, when viewed from the player, the probability that the lottery result by the control means will win the winning of the specific game increases as the identification information is temporarily stopped and displayed again. In other words, the combination of the temporary stop display of the identification information that corresponds to the loss of the advantageous game is a stop that may move to the identification information stop game by repeating the re-variation display and the temporary stop display multiple times. In the case of a combination of displays, the player's expectation for winning a specific game is increased. At that time, for example, the winning probability is higher when the player re-changes three times than when the player re-changes twice, and the player's expectation for winning the specific game can be increased. Therefore, it is possible to provide the player with a new notice form that improves the player's sense of expectation, and to provide a gaming machine having a new game form that maintains the willingness to play the game. it can.
(6) (1)乃至(5)のいずれか1つの発明であって、前記停止操作手段の操作によって停止表示させる識別情報停止ゲームおよびこの識別情報停止ゲームを行うことを予め遊技者に報知する報知演出を含む複数の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段を備え、当該複数の演出パターンには、前記識別情報の変動開始から前記報知手段による報知までの変動時間が異なるパターンが含まれており、前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記制御手段による前記抽選の結果が前記特定遊技の当選の場合に、前記変動時間が異なるパターンのうち前記変動時間が前記所定時間より長い前記特定時間のパターンを含む前記演出パターンを選択する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (6) The invention according to any one of (1) to (5), wherein the player is notified in advance that the identification information stop game to be stopped and displayed by the operation of the stop operation means and the identification information stop game are to be played. An effect pattern storage unit that stores a plurality of effect patterns including a notification effect is included, and the plurality of effect patterns include patterns having different variation times from the start of change of the identification information to notification by the notification unit. And when the result of the lottery by the control means is the winning of the specific game, the identification information stop game control means has the specified time that is longer than the predetermined time among the patterns having different variable times. A gaming machine that performs control to select the effect pattern including a pattern.
(6)の発明によれば、演出パターン記憶手段に記憶されている様々な演出パターンにおいて、特に、識別情報停止ゲームを行う演出パターンの中に、変動開始から識別情報停止ゲームを行うことを報知する報知演出までの変動時間が異なる演出パターンを含めておき、制御手段による抽選結果が特定遊技当選の場合に、変動時間が長い演出パターンを選択するものである。これにより、変動時間が通常より長い場合が特定遊技当選予告となり、遊技者においては、識別情報停止ゲームが報知される前に識別情報の変動時間が通常より長いと感じた場合において、特定遊技に当選する可能性のあることが喚起されるようになる。その結果、(1)の効果と同様に、特定遊技で使用する役物に遊技球を導く操作が必要になる可能性があることを遊技者に感じさせることが可能になり、実際に、特定遊技に当選した場合には、遊技者は役物に遊技球を導く操作を慌てずに行うことが可能になる。このように、新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。 According to the invention of (6), in various production patterns stored in the production pattern storage means, in particular, in the production pattern in which the identification information stop game is performed, the fact that the identification information stop game is performed from the start of variation is notified. An effect pattern with a different variation time until the notification effect is included, and when the lottery result by the control means is a specific game winning, an effect pattern with a long variation time is selected. As a result, when the variation time is longer than usual, the specific game win is announced, and when the player feels that the variation time of the identification information is longer than usual before the identification information stop game is notified, You will be alerted to the possibility of winning. As a result, similar to the effect of (1), it is possible to make the player feel that there is a possibility that the operation of guiding the game ball to the role used in the specific game may be necessary. When the game is won, the player can perform the operation of guiding the game ball to the role without panicking. In this way, it becomes possible to provide a player with a new notice form, and it is possible to provide a gaming machine having a new game form that maintains motivation for the game.
本発明によれば、識別情報の変動時間の長さによって特定遊技の当選を予告することにより、遊技者において特定遊技が当選する可能性のあることが喚起されるようになるとともに、特定遊技の当選に対する遊技者の期待感をさらに高めることが可能になる。しかも、特定遊技で使用する役物に遊技球を導く操作が必要になる可能性があることを遊技者に感じさせることが可能になるため、実際に、特定遊技に当選した場合において、遊技者は役物に遊技球を導く操作を慌てずに行うことが可能になるため、遊技者は特定遊技を楽しむことが可能になる。このように、新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。 According to the present invention, by notifying the winning of a specific game based on the length of the variation time of the identification information, the player is alerted that there is a possibility that the specific game will be won, and the specific game It is possible to further increase the player's expectation for winning. Moreover, since it is possible to make the player feel that there is a possibility that an operation for guiding the game ball to the object used in the specific game may be necessary, when the player actually wins the specific game, Can perform the operation of guiding the game ball to the accessory without panicking, so that the player can enjoy a specific game. In this way, it becomes possible to provide a player with a new notice form, and it is possible to provide a gaming machine having a new game form that maintains motivation for the game.
以下に、本発明の好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、扉11には、停止操作手段の一例である停止操作ボタン84が設けられている。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。
The
液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の識別情報画像、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。このように、表示領域32aは、液晶表示手段の一例である。
The liquid
また、本実施形態において、遊技盤14における透過性領域の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
The
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
In FIG. 2, a
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
With reference to FIG. 3, the
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、”0”から”9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、”7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)に移行する。特定の数字図柄(例えば、”5”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)には移行しない。特定の数字図柄(例えば、”3”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特定モード)に移行する。
As shown in FIG. 3, the special
15R大当り遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当り遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、後述するように、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
When the 15R big hit gaming state (special gaming state) is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 4). It becomes a state. Also, when the 2R big hit game state (specific game state) is reached, as will be described later, blade members (so-called ordinary electric motors) provided on the left and right sides of the specific game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4). The accessory) 48 changes from the closed state to the open state, and the game ball can be received by the special game-specific prize-winning
一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、”3”、”5”、または”7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 On the other hand, when a number symbol other than a specific number symbol (for example, a number symbol other than “3”, “5”, or “7”) is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば”○”、”×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
A
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
On both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(いわゆる、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
The description of the overview of the
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。また、後述するように、発射パワー増加ボタン80(図4参照)と、発射パワー減少ボタン82(図4参照)によって、発射される遊技球の勢いが調節される。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の第1識別情報でもある。例えば、”0”から”9”までの数字)が変動表示される。さらに、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数または単一の図柄列(本実施形態においては1列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の第2識別情報でもある。例えば、”0”から”9”までの数字、”大当り”や”はずれ”といった文字、爆弾などのキャラクタ画像)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の第1識別情報が停止表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに又は遊技者の停止操作ボタン84の操作とともに、液晶表示装置32の表示領域32aにおける演出用の第2識別情報が停止表示される。液晶表示装置32は、液晶表示領域(表示領域32a)を有し、識別情報を変動表示および停止表示する変動表示手段の一例である。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の第1識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに”1”から”9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となり、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の第2識別情報が特定の表示対応(例えば、特別の図柄や”7”などの数字図柄)となる。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
この演出用の第1識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、”奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)に移行する。さらに、第2識別情報は、有利な遊技の当選確率が低い状態から高い状態に増加することに応じて、停止操作ボタン84などの停止操作手段の操作に基づき第2識別情報を特定の停止態様で停止表示する。
As a combination of the first identification information for presentation, a round game that is advantageous to the player from the normal gaming state when the specific numeric symbols (for example, “odd” numeric symbols) are all stopped and displayed. The gaming state shifts to a 15R big hit gaming state (special gaming state) that is continuously performed 15 times at the maximum. In addition, after the big hit gaming state, the probability changing state (special mode) having a higher probability of changing to the big hit gaming state than usual is entered. Further, the second identification information is obtained by specifying the second identification information in a specific stop mode based on the operation of the stop operation means such as the
特定の数字図柄(例えば、”偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)には移行しない。 When a specific number design (for example, “even” number design) is stopped and displayed, the 15R big hit game in which a round game advantageous to the player from the normal game state is continued for a maximum of 15 times. The gaming state shifts to a state (special gaming state). However, after the big hit gaming state ends, the probability change state (special mode) where the probability of changing to the big hit gaming state is higher than usual is not transferred.
特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、”1””2””3”の数字図柄)は、後述する識別情報停止ゲームに発展する可能性があり、しかも識別情報停止ゲームに当選した場合、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特定モード)に移行する。さらに、第2識別情報は、有利な遊技の当選確率が低い状態から高い状態に増加することに応じて、停止操作ボタン84などの停止操作手段の操作に基づき第2識別情報を特定の停止態様で停止表示する。
When a specific numeric symbol is stopped and displayed with a serial number (for example, a numeric symbol of “1”, “2”, “3”), there is a possibility of developing into an identification information stop game described later, and an identification information stop game In the case of winning, the game state shifts from the normal game state to the 2R big hit game state (specific game state) in which a round game advantageous to the player is continued twice at the maximum. In addition, after the big hit gaming state ends, the probability changing state (specific mode) having a higher probability of changing to the big hit gaming state than usual is entered. Further, the second identification information is obtained by specifying the second identification information in a specific stop mode based on the operation of the stop operation means such as the
このように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。
As described above, when the combination of the identification information for presentation displayed in the
詳しくは後述するが、さらに、特定モードにおいて、液晶表示装置32などの変動表示手段において、遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームが実行される。このとき、遊技者は、停止操作ボタン84を操作することによって、変動表示された識別情報を停止表示することができる。このように、変動表示手段において、変動表示された識別情報を、遊技者の停止表示操作に応じて停止表示させる停止操作手段の一例である。なお、本実施形態において、停止操作手段の一例として、停止ボタン(ストップボタン)が記載されているが、本発明はこれに限定されない。停止操作手段は、停止レバーやトラックボールやタッチパネルなど遊技者の操作によって、変動表示された識別情報を停止操作することができるあらゆる装置であっても良い。
As will be described in detail later, in the specific mode, an identification information stop game for stopping and displaying the variably displayed identification information is executed by the player's operation on the variable display means such as the liquid
なお、本発明における通常遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての特別図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技は、上記のように通常モード、特定モード、特別モードの三種類の遊技状態がある。特定モード(いわゆる確変)および特別モード(いわゆる確変)は、通常モードと比較して、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技への移行確率が高い(詳しくは後述)。なお、本実施例において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。また、特定モードと特別モードは、同じ状態にすることも可能である。
In the normal game according to the present invention, when a game ball enters the
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, an overview of the
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b),
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
An
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
In addition, a winning
前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留されてもよい。
When a game ball wins at the start opening 25 described above (which is one of the start of the predetermined special symbol variation display), the special symbol display by the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
Also, in the
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。 Further, as another condition (variable display start of identification information for predetermined effect), the identification information for effect is stopped and displayed. In other words, the display of the identification information for the effect is started each time the change display start condition for the identification information for the effect is satisfied.
なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。 In the present embodiment, the winning of a game ball at the start opening 25 is set as a predetermined special symbol variable display start condition or a predetermined presentation identification information variable display start condition. Alternatively, another embodiment may be used.
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、”○”、”×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば”○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on both the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。
On the other hand, a special winning
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、”1”ラウンド、”2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
It should be noted that from the open state (first state) in which the
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図9参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図9参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態(15R大当り遊技状態)という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
Subsequently, in the
さらに、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(いわゆる、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
Further, a special game-dedicated
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図9参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、又は、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、”1”ラウンド、”2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
In addition, the special game-dedicated winning
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技といい、この遊技状態を特定遊技状態(2R大当り遊技状態)という。すなわち、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。 The game from the first round game to the end of the second (final) round game is called a specific game, and this game state is called a specific game state (2R big hit game state). In other words, the specific game state is a game state advantageous for the player.
また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口として夫々設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
Further, in the present embodiment, a special winning
このように、遊技盤14は、有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物を設けた遊技盤の一例である。また、大入賞口39は、有利な遊技(特別遊技)の実行時に開放動作を行う役物(第1の役物)の一例である。また、特定遊技専用入賞アタッカー44は、有利な遊技(特定遊技)の実行時に開放動作を行う役物(第2の役物)の一例である。
As described above, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、”1”ラウンドから”15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、”1”ラウンドから”15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. Further, during the execution of the specific game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued most is two rounds. Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the special game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum number of consecutive rounds is selected from “1” round to “15” round by lottery by a round number lottery means (
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
On the other hand, a
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。 Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
Further, since the round number display means is provided in front of the liquid
また、本体枠12に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図9参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、払出・発射制御回路126に、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように制御する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
Further, the fire
[表示画面の説明]
図5は、識別情報停止ゲームの実行を遊技者に報知するための表示画面の一例を示す説明図、図6は図5に示す表示画面の直後の表示画面の一例を示す説明図である。
[Description of display screen]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of a display screen for notifying the player of the execution of the identification information stop game, and FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the display screen immediately after the display screen shown in FIG.
図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームへの移行を示唆する図柄の組み合わせ(いわゆる、チャンス目)の第1識別情報(例えば、識別図柄94など)が表示されている。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報停止ゲームが実行されていることを示すキャラクタ画像92a(例えば、葉月ちゃん)とともに文字画像90a(例えば、「ネズミ花火ゲーム!」など)が表示されている。このように、キャラクタ画像92aと文字画像90aによって、遊技者に識別情報停止ゲームを行うことが報知される。
As shown in FIG. 5, in the
次に、識別情報停止ゲームにおける表示画面について説明する。まず、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、第1識別情報(例えば、識別図柄94など)の変動表示が開始される。ここで詳細は後述するが、識別情報停止ゲームが実行されない場合には、第1識別情報(例えば、識別図柄94など)の変動表示が開始されてから所定時間経過した時点で停止表示となり、次の可変表示ゲームへと移行する。ここで、所定時間とは、第1識別情報(例えば、識別図柄94など)の変動表示が開始されて、すべりやリーチ等の演出がなく、そのまま落選の停止表示になるまでの時間を指すものとする(図22参照)。識別情報停止ゲームが実行される場合には、第1識別情報(例えば、識別図柄94など)の変動表示開始から特定時間(図22参照)が経過した時点で、図5に示すような画面が液晶表示装置32の表示領域32aに表示され、識別情報停止ゲームの実行が報知される。このように、液晶表示装置32は、識別情報を変動表示および停止表示する変動表示手段の一例である。また、液晶表示装置32は、変動表示手段において、識別情報を所定時間変動表示した後に、識別情報停止ゲームの実行を報知する報知手段の一例である。
Next, a display screen in the identification information stop game will be described. First, on the occasion that a game ball has entered the start opening 25, the variable display of the first identification information (for example, the identification symbol 94) is started. As will be described later in detail, when the identification information stop game is not executed, the display is stopped when a predetermined time has elapsed since the start of variable display of the first identification information (for example, the identification symbol 94). Shift to the variable display game. Here, the predetermined time refers to the time from when the first identification information (for example, the
ここで、特定時間(図22参照)とは第1識別情報(例えば、識別図柄94など)の変動表示開始から識別情報停止ゲームの実行を報知するまでの時間であり、この特定時間は所定時間より長くなるように決定されている。しかも、特定時間の長さは、特定遊技に当選する確率に応じて決定されており、特定時間が長いほど特定遊技に当選する確率が高くなる。また、特定時間中においては、第2変動表示手段(例えば、液晶表示装置32などの表示領域32a)において第2識別情報(例えば、識別図柄95など)は停止表示状態にある。
Here, the specific time (see FIG. 22) is the time from the start of variable display of the first identification information (for example, the identification symbol 94) until the execution of the identification information stop game is notified, and this specific time is a predetermined time. It has been decided to be longer. Moreover, the length of the specific time is determined according to the probability of winning the specific game, and the probability of winning the specific game increases as the specific time increases. Further, during the specific time, the second identification information (for example, the identification symbol 95) is in a stopped display state in the second variation display means (for example, the
遊技者に識別情報停止ゲームを行うことが報知されると、図6に示すように、液晶表示装置32に、ゲーム内容を簡単に説明する文字画像90b(例えば、「大当りをねらってボタンを押してね!」など)が表示されるとともに、スピーカ46L、46R(図示せず)を駆動させて文字画像90bと同じ内容を音声によって遊技者に伝達する。この音声による説明中に所定の演出画像を表示領域32aに表示させ、説明の終了後に、停止表示状態にある第2識別情報(例えば、識別図柄95など)を変動表示させる。本実施形態においては、音声によるゲームの説明中に、キャラクタ画像92aがて第2識別情報(例えば、識別図柄95など)の近傍に移動し、音声による説明の終了と同時に、表示領域32aには、て第2識別情報(例えば、識別図柄95など)を囲んでいるネズミ花火の図柄に火をつけることによって第2識別情報(例えば、識別図柄95など)が横回転するという変動表示がなされる。
When the player is informed that the identification information stop game is to be performed, as shown in FIG. 6, a
変動表示されている第2識別情報(例えば、識別図柄95など)は、遊技者による停止操作ボタン84の操作に応じて停止表示される。本実施形態においては、図6における第2識別情報(例えば、識別図柄95など)の表示が「大当り」の停止表示となった場合に、特定遊技の当選となり、有利な遊技の実行に移行する。それ以外の停止表示の場合は、落選として次の可変表示ゲームに移行する。
The second identification information variably displayed (for example, the identification symbol 95) is stopped and displayed in accordance with the operation of the
このように、特定遊技に当選した場合に、報知手段(例えば、液晶表示装置32の表示領域32aやスピーカ46L、46Rなど)による識別情報停止ゲームの実行の報知を、第1識別情報(例えば、識別図柄94など)を所定時間よりも長い特定時間変動表示した後に行う、という構成を備えている。そのため、例えば、遊技者から見た場合、識別情報停止ゲームが報知される前に第1識別情報(例えば、識別図柄94など)の変動時間が通常より長いと感じた場合に、特定遊技が当選する可能性のあることが喚起されるようになり、特定遊技で使用する役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44等)に遊技球を導く操作が必要になる可能性があることを遊技者に感じさせることが可能になる。その結果、第1識別情報(例えば、識別図柄94など)の変動時間の長さによって特定遊技の当選を予告する、という新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になる。さらに、実際に、特定遊技に当選した場合には、遊技者は役物に遊技球を導く操作を慌てずに行うことが可能になるため、遊技者は特定遊技を楽しむことが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
As described above, when a specific game is won, notification of the execution of the identification information stop game by the notification means (for example, the
さらに、特定遊技に当選する確率に応じて、特定時間の長さ(変動表示時間の長さ)を決定することにより、例えば、遊技者から見た場合、第1識別情報(例えば、識別図柄94など)の変動開始から識別情報停止ゲーム実行が報知されるまでの時間が長いほど、特定遊技の当選を引き当てる確率(いわゆる、信頼度)が高くなるため、特定遊技の当選に対する遊技者の期待感をさらに高めることが可能になる。このため、このように、遊技者の期待感を向上させる新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 Furthermore, by determining the length of the specific time (the length of the variable display time) according to the probability of winning the specific game, for example, when viewed from the player, the first identification information (for example, the identification symbol 94) The longer the time from the start of the change to the notification of the execution of the identification information stop game, the higher the probability (so-called reliability) of assigning the winning of the specific game, so the player's expectation for the winning of the specific game Can be further increased. For this reason, in this way, it becomes possible to provide the player with a new notice form that improves the player's expectation, and it has a new game form that keeps the willingness to play, and the interest of the game is enhanced. A gaming machine that can be improved can be provided.
図7は識別情報停止ゲームの報知前における演出の一例を示す説明図である。通常遊技においては、通常遊技中であることを示すキャラクタ画像92b(例えば、ドンちゃんなど)が表示されており、第1識別情報の一例である3つの識別図柄94は、表示領域32aにおいて、左、中、右、あるいは左、右、中の順に停止表示される。ここで、3つの識別図柄94の中で複数同時に停止表示させる演出が備えられており、識別情報停止ゲームの実行が決定している場合には、特定遊技に当選する確率に応じて、識別情報停止ゲームの報知前の特定時間において同時に停止表示させる第1識別情報(例えば、識別図柄94など)の数が決定される。本実施形態においては、同時に停止する第1識別情報(例えば、識別図柄94など)の数が多いほど、特定遊技に当選する確率が高くなる。すなわち、3つの識別図柄94が同時に停止した場合が最も当選確率が高く、次に、図7に示すように2つの識別図柄94が同時に停止した場合が次に当選確率が高くなる。そして、特定時間後に、液晶表示装置32の表示領域32aには、3つの識別図柄94が識別情報停止ゲームへの移行を示唆する図柄の組み合わせ(いわゆるチャンス目)になるように停止表示された後に、図5に示す識別情報停止ゲームの実行を報知する画面表示がなされる。
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating an example of the effect before the notification of the identification information stop game. In a normal game, a
このように、特定遊技に当選する確率に応じて、識別情報停止ゲームの実行の報知前に第1識別情報である3つの識別図柄94において停止表示させる数を決定することにより、例えば、遊技者から見た場合、第1識別情報(例えば、識別図柄94など)の変動開始から識別情報停止ゲーム実行が報知されるまでにおいて、停止する第1識別情報(例えば、識別図柄94など)の数が多いほど、特定遊技の当選を引き当てる確率を高くすることが可能になる。例えば、第1識別情報の3つの識別図柄94の中で、2つ停止表示された場合よりも3つ停止表示された場合が特定遊技の当選を引き当てる確率が高くなり、特定遊技の当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能になる。このため、このように、遊技者の期待感を向上させる新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
In this way, by determining the number to be stopped and displayed in the three
図8は識別情報停止ゲームの報知前における演出の他例を示す説明図である。通常遊技においては、通常遊技中であることを示すキャラクタ画像92b(例えば、ドンちゃんなど)が表示されており、第1識別情報の一例である3つの識別図柄94は、表示領域32aにおいて、左、中、右、あるいは左、右、中の順に所定時間において停止表示される。ここで、識別情報停止ゲームの実行が決定している場合においては、識別情報停止ゲームの報知前における演出として、第1識別情報の3つの識別図柄94の変動表示開始から所定時間経過した時点で第1識別情報の3つの識別図柄94を仮停止表示し更に再変動表示させる演出が行われる。さらに、特定遊技に当選する確率に応じて、再変動表示の回数が決定される。すなわち、再変動表示がない場合よりも再変動表示された場合の方が特定遊技の当選確率が高く、しかも再変動表示の回数が多いほど当選確率が高くなる。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing another example of the effect before the notification of the identification information stop game. In a normal game, a
例えば、第1識別情報(例えば、識別図柄94など)が変動を開始してから所定時間経過した時点で図8に示すように3つの識別図柄94が停止した際に、3つの識別図柄94の停止表示が識別情報停止ゲームへの移行を示唆する図柄の組み合わせ(いわゆるチャンス目、本実施形態においては”5””6””7”の表示)ではない場合に、3つの識別図柄94を再変動表示させて識別情報停止ゲームへの移行を示唆する図柄の組み合わせ(いわゆるチャンス目)になるように停止表示させる。この再変動の回数が多いほど当選確率が高くなる。そして、液晶表示装置32の表示領域32aに、3つの識別図柄94の停止表示が識別情報停止ゲームへの移行を示唆する図柄の組み合わせ(いわゆるチャンス目)になるように停止表示された後に、図5に示す識別情報停止ゲームの実行を報知する画面表示がなされる。
For example, when the three
このように、識別情報停止ゲームの報知前の演出において、特定遊技に当選する確率に応じて、変動表示された第1識別情報を仮停止表示し更に再変動表示させる再変動表示を行うか否かの決定をすることにより、図7に示すように、第1識別情報(例えば、識別図柄94など)の仮停止表示の組み合わせが有利な遊技の落選に相当するものであったものが、再変動した結果、識別情報停止ゲームに移行する可能性のある停止表示の組み合わせ(例えば、チャンス目)になった場合に、特定遊技当選を引き当てる確率が高くなり、特定遊技の当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能になる。このため、このように、遊技者の期待感を向上させる新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。 In this manner, in the presentation before the notification of the identification information stop game, whether or not to perform the re-variable display that temporarily displays the first identification information that is variably displayed and further displays the variably according to the probability of winning the specific game. As shown in FIG. 7, the combination of the temporary stop display of the first identification information (for example, the identification symbol 94) corresponds to an advantageous game defeat as shown in FIG. As a result of the change, when the combination of stop indications (for example, chances) that may shift to the identification information stop game is increased, the probability of assigning a specific game win increases, and the player's expectation for the win of the specific game It is possible to enhance the feeling. Therefore, it is possible to provide the player with a new notice form that improves the player's sense of expectation, and to provide a gaming machine having a new game form that maintains the willingness to play the game. it can.
しかも、識別情報停止ゲームの報知前の演出において、特定遊技に当選する確率に応じて、再変動表示を行う回数の決定することにより、例えば、遊技者から見た場合、第1識別情報(例えば、識別図柄94など)が仮停止表示して再変動表示する回数が多いほど、制御手段による抽選結果が特定遊技の当選を引き当てる確率が高くなる。つまり、第1識別情報(例えば、識別図柄94など)の仮停止表示の組み合わせが有利な遊技の落選に相当するものであったものが、再変動表示と仮停止表示を複数回繰り返して識別情報停止ゲームに移行する可能性がある停止表示の組み合わせになった場合に、特定遊技の当選に対する遊技者の期待感が高まるようになる。その際、例えば、2回再変動した場合よりも3回再変動した場合の方が、当選確率が高くなり、特定遊技の当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能になる。このため、このように、遊技者の期待感を向上させる新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
In addition, in the production before the notification of the identification information stop game, by determining the number of times the re-variable display is performed according to the probability of winning the specific game, for example, when viewed from the player, the first identification information (for example, As the number of times that the
なお、図8に示す例においては、第1識別情報の3つの識別図柄94を全て再変動表示させたが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、図8において、左に表示されている”0”の図柄だけを再変動表示させて、”5”の図柄を停止表示させてもよく、さらに”5”の図柄に到達するまで複数回再変動表示させても良い。
In the example shown in FIG. 8, all the three
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、第2変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、回転リール(図23参照)、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。また、本実施形態においては、第2変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、回転リール(図23参照)、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。また、本実施形態においては、識別情報停止ゲームとして、変動表示中の第2変動表示手段を、1つの停止ボタン84を用いて停止表示させているが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、第2変動表示手段を用いず、その代わりに、第1変動表示手段の識別図柄の数に対応する数(本実施形態のように、識別図柄94が3つ場合には、3つ)の停止ボタンを設け、第1変動表示手段を遊技者の操作によって停止させて、特定遊技の抽選結果を遊技者に報知しても良い。このように、本実施形態においては、識別情報停止ゲーム実行の報知後における識別情報停止ゲームの形態については、特に問うものではない。
In the present embodiment, the liquid
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 9, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図10参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The state flag is a flag for indicating a gaming state.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次”1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを”1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(いわゆる、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
The specific game-dedicated winning attacker release count counter indicates the number of times the so-called special game-dedicated winning attacker 44 (see FIG. 4) is released (so-called round number) in an advantageous game. The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. Also, the grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning opening (see FIG. 4) during one round and passed the V ·
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。
In the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124、発射パワー増加ボタン80、発射パワー減少ボタン82が接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The count sensor 105 is provided in the special game dedicated winning
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
A start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技状態や特別遊技状態など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
The ordinary electric
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
発射パワー増加ボタン80は、本体枠に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
The firing
発射パワー減少ボタン82は、本体枠に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
The firing
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行なう。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。副制御回路200には、停止操作ボタン84が接続されている。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても良い。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aなどの変動表示手段において変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段などの後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。また、プログラムROM208には、識別情報停止ゲームを行うことを予め遊技者に報知する報知演出を含む複数の演出パターンが記憶されている。
The
図22は、識別情報停止ゲームを行うことを予め遊技者に報知する報知演出を含む複数の演出パターンの一例を示とともに、識別情報停止ゲームを行うことを予め遊技者に報知する報知演出を含む複数の演出パターンに要する時間の一例を示す説明図である。本実施形態においては、報知演出を含む演出パターンにおける特定時間(第1識別情報(例えば、識別図柄94など)の変動表示が開始されてから報知演出が行われるまでの時間)は、全て所定時間(第1識別情報(例えば、識別図柄94など)の変動表示が開始されてから、すべりやリーチ等の演出がなく、そのまま落選の停止表示になるまでの時間(図23に示すはずれ演出パターンの演出時間))より長く設定されている。言い換えれば、特定時間は所定時間に対してさらに所定の延長時間だけ長くしたものである。また、プログラムROM208には、報知演出を含む複数の演出パターンの中から所定の演出パターンを選択させるための当選テーブル及び落選テーブルが設けられており、当選テーブルに基づいて特定遊技に当選した場合における演出パターンが選択され、落選テーブルに基づいて特定遊技に当選しなかった場合における演出パターンが選択される。このように、プログラムROM208は、停止操作手段の操作によって停止表示させる識別情報停止ゲームおよびこの識別情報停止ゲームを行うことを予め遊技者に報知する報知演出を含む複数の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段の一例である。
FIG. 22 shows an example of a plurality of effect patterns including a notification effect that informs the player in advance that the identification information stop game will be performed, and includes a notification effect that notifies the player in advance that the identification information stop game will be performed. It is explanatory drawing which shows an example of the time which a some production | generation pattern requires. In the present embodiment, the specific time in the effect pattern including the notification effect (the time from the start of the change display of the first identification information (for example, the identification symbol 94) until the notification effect is performed) is all predetermined time. (The time from the start of the variable display of the first identification information (for example, the
当選テーブルは、特定時間が長いほど演出パターンとして選択されやすく、しかも、特定時間内において複数の識別図柄(例えば3つ)における同時停止数が多いほど演出パターンとして選択されやすい。さらに、当選テーブルは、再変動表示の回数が多いほど演出パターンとして選択されやすいように設定されている。また、落選テーブルは、特定時間が短いほど演出パターンとして選択されやすく、しかも、特定時間内における複数の識別図柄(例えば3つ)における同時停止数が少ないほど演出パターンとして選択されやすい。さらに、落選テーブルは、再変動表示の回数が少ないほど演出パターンとして選択されやすいように設定されている。したがって、特定時間が長くしかも複数の識別図柄(例えば3つ)における同時停止数や再変動表示の回数が多いほど大当りの確率が高くなる。また、特定時間が短くしかも複数の識別図柄(例えば3つ)における同時停止数や再変動表示の回数が少ないほどはずれ(落選)の確率が高くなる。 The winning table is more likely to be selected as the effect pattern as the specific time is longer, and more likely to be selected as the effect pattern as the number of simultaneous stops in a plurality of identification symbols (for example, three) within the specific time increases. Furthermore, the winning table is set so that the greater the number of re-variable displays, the easier it is to select an effect pattern. Also, the shortage table is more likely to be selected as an effect pattern as the specific time is shorter, and more likely to be selected as the effect pattern as the number of simultaneous stops in a plurality of identification symbols (for example, three) within the specific time is smaller. Furthermore, the lost selection table is set so that the fewer the number of re-variable displays, the easier it is to select the effect pattern. Therefore, the probability of jackpot increases as the specific time is longer and the number of simultaneous stops and the number of re-variable displays in a plurality of identification symbols (for example, three) increases. In addition, the probability of loss (loss) increases as the specific time is shorter and the number of simultaneous stops and the number of re-variable displays in a plurality of identification symbols (for example, three) is smaller.
ところで、遊技中における遊技者は、図23に示すはずれパターンを見ることがほとんどであり、12秒のはずれ演出に慣れている。そのような状況において、変動時間の4秒の延長によって遊技者に違和感を感じさせることができる。さらに、8秒の延長によっていつもより長いと感じさせることができる。さらに、12秒、16秒の延長により確実に長いと感じさせることができるようになり、延長時間とともに、当選への期待感を徐々に向上させることが可能になる。また、複数の識別図柄の同時停止が行われる場合には、特定期間中に演出が突然発生するため、当選への期待感を向上させることが可能になる。また、仮停止/再変動表示が行われる場合には、図22、図23に示すように、4秒間に1度が仮停止/再変動表示が行われるため、本実施形態においては識別情報停止ゲームが報知されるまでに最長で28秒間要するにもかかわらず、識別情報停止ゲームが報知されるまでの時間が気にならなくなり、しかも、仮停止/再変動表示の回数に応じて、当選への期待感を徐々に向上させることが可能になる。 By the way, the player who is playing the game mostly sees the loss pattern shown in FIG. 23 and is accustomed to the 12-second break effect. In such a situation, it is possible to make the player feel uncomfortable by extending the variation time by 4 seconds. Furthermore, it can be made to feel longer than usual by extending 8 seconds. Furthermore, by extending 12 seconds and 16 seconds, it can be surely felt that it is long, and along with the extended time, it is possible to gradually improve the expectation for winning. Further, when a plurality of identification symbols are simultaneously stopped, an effect suddenly occurs during a specific period, so that it is possible to improve a sense of expectation for winning. Further, when temporary stop / revariation display is performed, as shown in FIGS. 22 and 23, since temporary stop / revariation display is performed once every 4 seconds, the identification information is stopped in this embodiment. Although it takes up to 28 seconds for the game to be notified, it does not matter how long it takes for the identification information stop game to be notified, and depending on the number of temporary stop / revariable display, Expectation can be gradually improved.
このように、図22、図23に示す演出パターンは、本発明における演出態様の一例であって、他の態様でも良い。例えば、仮停止/再変動表示が行われる場合の方が行われない場合よりも当選確率(いわゆる信頼度)を高くしても良く、同様に、複数の識別図柄の同時停止が行われる方が仮停止/再変動表示が行われる場合よりも当選確率(いわゆる信頼度)を高くしても良い。さらには、仮停止/再変動表示が行われる場合に、図22、図23に示す演出パターンにおいては、所定時間が経過した時点で仮停止/再変動表示が行われるが、延長時間内であれば停止/再変動表示が行われるタイミングは適宜設定可能である。また、図22、図23に示す演出パターンにおいては、第1識別情報(識別図柄94)を停止させてから識別情報停止ゲームの実行を報知したが、特定時間が経過しても第1識別情報(識別図柄94)を停止表示させずに変動表示状態のままで識別情報停止ゲームの実行を報知しても良い。この場合には、図23に示す演出パターンE及び演出パターンHにおいては、例えば3つの識別図柄94を、同時ではなく1つずつ停止させても良い。また、上述した特定時間は一例であって、例えば、最長で28秒間でなくても良く、それより長くあるいは短く設定することも可能である。
As described above, the effect patterns shown in FIGS. 22 and 23 are examples of the effect modes in the present invention, and may be other modes. For example, the winning probability (so-called reliability) may be higher when the temporary stop / re-variable display is performed than when the temporary stop / re-variable display is not performed, and similarly, when a plurality of identification symbols are simultaneously stopped. The winning probability (so-called reliability) may be made higher than when temporary stop / re-variable display is performed. Furthermore, when temporary stop / revariation display is performed, in the effect patterns shown in FIGS. 22 and 23, temporary stop / revariation display is performed when a predetermined time has elapsed, but within the extended time. For example, the timing at which the stop / re-change display is performed can be set as appropriate. In addition, in the effect patterns shown in FIGS. 22 and 23, the first identification information (identification symbol 94) is stopped and then the execution of the identification information stop game is notified. The execution of the identification information stop game may be notified while the variable display state is maintained without displaying the (identification symbol 94). In this case, in the effect pattern E and effect pattern H shown in FIG. 23, for example, three
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
変動表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
A
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
The
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
The
停止操作ボタン84は、扉11に設けられている。この停止操作ボタン84は、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路200に供給する。副制御回路200は、停止操作ボタン84から受信した信号に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された識別情報を停止表示する制御を行う。このように、停止操作ボタン84は、第2変動表示手段において、変動表示された第2識別情報を、遊技者の操作によって停止表示することができる停止操作手段の一例である。また、副制御回路200は、変動表示手段において、変動表示されている前記識別情報を前記停止操作手段の前記停止表示操作に応じて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。
The
[大当り判定テーブル]
図10は、メインROM68に格納されている大当り判定テーブルの一例を示す。図10に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば”0”)によって判定される)、大当り判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。特定モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば”1”)によって判定される)、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。特別モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば”2”)によって判定される)、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。
[Big hit judgment table]
FIG. 10 shows an example of the big hit determination table stored in the
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11から図18に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図13)の状態遷移について図14を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed by the
[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 11, RAM access permission, backup restoration processing, initialization of the work area, and initial setting processing such as a start memory number counter are executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 13, a special symbol control process relating to the progress of the special symbol game, the special symbol on the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を”1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 13, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, as will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図12のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120又は普通電動役物ソレノイド118に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、又は、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、”15”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
Further, the
一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、”2”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物が所定時間の開放動作を行う特別遊技およびこの特別遊技よりも開放動作時間が短い特定遊技のいずれかの実行を制御する制御手段の一例である。
On the other hand, when the advantageous game state is the specific game, the
このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物(例えば、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)は、各ラウンドゲームで開放動作を行い。特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 In this way, in special games and specific games, which are examples of advantageous games, an object (for example, a special prize opening 39 (see FIG. 4), a special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4), etc.) Release action in the game. The special game has a longer opening time in each round game than the specific game. For this reason, in addition to the execution of the special game, it is possible to improve the interest of the game by providing a new game form in which the specific game is executed with a shorter release time of the accessory than when the special game is executed. A gaming machine can be provided.
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを”1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game, the
一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを”1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
On the other hand, when the advantageous game is the specific game, the
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが”10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが”0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが”3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが”0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the accessory is being released, if it is a special game, the
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合(例えば、状態フラグの値が”2”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが”15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が”7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game (for example, when the value of the status flag is “2”), the
また、有利な遊技が特定遊技の場合(例えば、状態フラグの値が”1”の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが”2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が”3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。
When the advantageous game is a specific game (for example, when the value of the state flag is “1”), the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに”1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。このようにメインCPU66は、有利な遊技の実行を制御する制御手段の一例である。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を”1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が”1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを”00”、”01”、”02”、”08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを”00”、”01”、”02”、”03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを”04”、”05”、”06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、”04”、”05”、”07”、”08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、”2”ラウンド又は”15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であってもよい。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 14, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.
最初に、図15に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 15, in step S101, the
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が”0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが”0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが”0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当り判定テーブル(図10参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
つまり、特別遊技内部抽選により抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態(2R大当り)の後に抽選の当選確率が異なる確変状態(特定モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)とならない遊技状態へ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御する制御手段の一例である。
That is, with reference to the jackpot determination random number extracted by the special game internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table, the winning probability of the lottery differs after a specific gaming state (2R jackpot) which is an example of a jackpot Transition to a gaming state that becomes a probable change state (specific mode), transition to a gaming state that becomes a probable change state (special mode) after a special gaming state (15R big hit) that is an example of a big hit, or a special that is an example of a big hit After the gaming state (15R big hit), it is determined whether to shift to a gaming state that does not become a certain change state (special mode). If this process ends, the process moves to a step S106. Thus, the
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S106, a symbol determination process is performed. Although details will be described later, in this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the
更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
Further, in step S109, the
すなわち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。
The data indicating the LED lighting pattern stored in a predetermined area of the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
[図柄決定処理]
図15のステップS106の処理について、図16を用いて説明する。
[Design determination processing]
The process of step S106 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.
ステップS1500において、大当りか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図15のステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当りであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、メインCPU66は、大当りでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を移す。
In step S1500, a process for determining whether or not a big hit is performed. In this process, the
ステップS1502において、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を移す。
In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS1504において、2R大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当りか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移す。メインCPU66は、2R大当り(特定遊技)と判定しない場合には、ステップS1510に処理を移す。
In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this processing, the
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を移す。
In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1508において、状態フラグに特定モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特定モードを表す値(例えば、”1”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特定モードを表す値として、”1”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特定モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。このように、メインCPU66は、特定遊技の実行後に抽選の当選確率が高くなる特定モードによる遊技の実行の制御を行う制御手段の一例である。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
In step S1508, processing for setting a specific mode in the state flag is performed. In this process, the
ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を移す。
In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動口入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。メインCPU66は、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を移す。メインCPU66は、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を移す。
In step S1512, a process for determining whether or not there is a probability change is performed. In this process, the
ステップS1514において、状態フラグに特別モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、特別モードを表す値(例えば、”2”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、特別モードを表す値として、”2”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、特別モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
In step S1514, processing for setting the special mode in the status flag is performed. In this process, the
ステップS1516において、状態フラグに通常モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、通常モードを表す値(例えば、”0”など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、通常モードを表す値として、”0”が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。なお、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
In step S1516, processing for setting the normal mode to the status flag is performed. In this process, the
ステップS1518において、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
図17は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図17に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)の実行が行われている。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
FIG. 17 shows an example of the gaming state transition of the
大当り判定状態(状態C1604)においては、大当りか否か判定が行われる。具体的には、図16のステップS1500の処理によって制御される。大当りの場合には、2R大当り判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。 In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not it is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of big hit, the state changes to the 2R big hit determination state (state C1606), and in the case of no big hit, the state changes to normal game (state C1600).
2R大当り判定状態(状態C1606)においては、2R大当りか否か判定が行われる。具体的には、図16のステップS1504の処理によって制御される。2R大当りの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当りではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。 In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not it is a 2R big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R big hit, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R big hit, the state changes to a probability change determination state (state C1612).
特定遊技状態(状態C1608)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。 In the specific game state (state C1608), the specific game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a specific mode (state C1610).
通常遊技の特定モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる特定モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。特定モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図10参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。 The normal game specific mode (state C1610) is a state in which a game is executed in a specific mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after execution of the above-described specific game (so-called probability change). When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 15 (state C1602). In the specific mode, as described above, the judgment values in the referenced jackpot judgment table (see FIG. 10) are different, making it easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the big hit determination state (state C1604).
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当りか否か判定が行われる。具体的には図16のステップS1512の処理によって制御される。確変大当りの場合には、特別遊技状態(15R大当り確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態(15R大当り)(状態C1620)に状態が変化する。 In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a probable big hit, the state changes to a special gaming state (15R big hit probable change) (state C1614), and in the case of not being a probable big hit, the state changes to a special gaming state (15R big hit) (state C1620).
特別遊技状態(状態C1614)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード(状態C1616)に状態が変化する。 In the special game state (state C1614), a special game which is a game advantageous to the player is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to the special mode (state C1616).
通常遊技の特別モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図10参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1604)に状態が変化する。 The special mode of normal game (state C1616) is a state in which a game is executed in a special mode having different winning probabilities of internal lottery (state C1602) after the above-described special game is executed (so-called probability change). When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 15 (state C1602). In the special mode, as described above, the judgment values in the referenced jackpot judgment table (see FIG. 10) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the big hit determination state (state C1604).
特別遊技状態(状態C1620)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。 In the special game state (state C1620), a special game which is a game advantageous to the player is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to the normal gaming state (state C1600).
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。さらに、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39(図4参照)など)と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)とを有する。このため、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39など)ではなく、特定遊技の実行時に第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44など)に所定の開放動作を行わせるという新たな遊技形態を提供する。 In this way, as an advantageous game, a lottery is performed as to whether to execute a special game with a long opening time of an accessory or a specific game with a shorter opening time of the accessory than the special game. As a result of the lottery, when a specific game is won, the execution of the specific game is controlled by the control means. Therefore, in addition to the execution of the special game, a new game form is provided in which a specific game is executed in which the release time of the accessory is shorter than when the special game is executed. In addition, a first character (for example, a special prize opening 39 (see FIG. 4)) that performs an opening operation when a special game is executed and a second character (for example, a specific character that performs an opening operation when a specific game is executed). And a game-specific winning attacker 44 (see FIG. 4). For this reason, the second character (for example, a special game-dedicated prize winner 44) is not used when the specific game is executed, but the first character (for example, the big prize opening 39) that performs the opening operation when the special game is performed. A new game form in which a predetermined opening operation is performed is provided.
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[演出表示処理]
図18を用いて、演出表示処理を説明する。
[Production display processing]
The effect display process will be described with reference to FIG.
ステップS1800においては、演出コマンド受信処理を行う。この処理において、
サブCPU206は、演出コマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1810に処理を移す。
In step S1800, effect command reception processing is performed. In this process,
The
ステップS1810においては、識別情報ゲームを実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、演出コマンドに基づいて識別情報ゲームを実行するか否かを判定する。サブCPU206が識別情報ゲームを実行すると判定した場合には、ステップS1820に処理を移し、識別情報ゲームを実行すると判定しない場合には、ステップS1830に処理を移す。
In step S1810, a process for determining whether or not to execute the identification information game is performed. In this process, the
ステップS1820においては、識別情報停止ゲーム実行処理を行う。この処理において、サブCPU206は、識別情報停止ゲーム実行処理を行う。識別情報停止ゲーム実行処理については、後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1820, an identification information stop game execution process is performed. In this process, the
ステップS1830においては、通常演出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、通常演出処理を行うためにプログラムROM208から通常演出画像を表示するためのデータを呼び出し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの通常演出を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32に通常演出を表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1830, a normal effect process is performed. In this process, the
[識別情報停止ゲーム実行処理]
図18のステップS1820において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
[Identification information stop game execution processing]
The subroutine executed in step S1820 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.
ステップS1901においては、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU206は、初期化処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1902に処理を移す。
In step S1901, initialization processing is performed. In this process, the
ステップS1902においては、演出パターン選択処理を行う。この処理においてサブCPU206は、演出パターン選択処理を行う。演出パターン選択処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1903に処理を移す。
In step S1902, effect pattern selection processing is performed. In this process, the
ステップS1903においては、報知処理を行う。この処理においてサブCPU206は、識別情報停止ゲームの実行を報知する処理を行う。報知処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1905に処理を移す。
In step S1903, notification processing is performed. In this process, the
ステップS1905においては、第2識別情報(識別図柄95(図5参照))の変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206が、第2識別情報(識別図柄95(図5参照))を変動表示させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1906に処理を移す。
In step S1905, the variable display process of the second identification information (identification symbol 95 (see FIG. 5)) is performed. In this process, the
ステップS1906においては、停止操作が行われたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、停止操作が行われたと判定した場合には、ステップS1908に処理を移し、停止操作が行われたと判定しない場合には、ステップS1907に処理を移す。
In step S1906, processing for determining whether or not a stop operation has been performed is performed. In this process, if the
ステップS1907においては、制限時間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210のタイマの値が0以上の場合は、制限時間内と判定する。サブCPU206が、制限時間内であると判定した場合には、ワークRAM210のタイマの値を2ミリ秒減算したのち、ステップS1906に処理を移し、制限時間内であると判定しない場合には、ステップS1908に処理を移す。
In step S1907, it is determined whether or not the time is within the time limit. In this process, if the value of the timer in the
ステップS1908においては、第2識別情報(識別図柄95(図5参照))の停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された、第2変動表示手段において第2識別情報を停止表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの第2識別情報を停止表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、第2変動表示手段(例えば、液晶表示装置32など)において、第2識別情報を停止表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態は、第1識別情報を停止させてから識別情報停止ゲームを実行させる例について説明しているが、識別情報停止ゲームの実行中に、第1識別情報が変動している演出の場合には、第1変動表示手段において第1識別情報を停止表示するためのデータも表示制御回路250に送信し、第1変動表示手段(例えば、液晶表示装置32など)において、第1識別情報を停止表示させる制御を行うようにする。
In step S1908, stop display processing of the second identification information (identification symbol 95 (see FIG. 5)) is performed. In this process, the
[演出パターン選択処理]
図19のステップS1902において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
[Direction pattern selection processing]
The subroutine executed in step S1902 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
ステップS2010においては、当選用の演出パターンの選択を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された演出パターン(図22、図23参照)の中から、1つの演出パターンを選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2030に処理を移す。このように、サブCPU206は、変動時間が異なるパターンのうち変動時間が所定時間より長い特定時間のパターンを含む演出パターンを選択する制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。
In step S2010, an effect pattern for winning is selected. In this process, the
ステップS2030においては、特定時間決定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010において選択された演出パターンにおける特定時間の長さを決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2040に処理を移す。このように、サブCPU206は、抽選の制御により特定遊技に当選する確率に応じて、特定時間の長さを決定する制御を行う識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。
In step S2030, a specific time determination process is performed. In this process, the
ステップS2040においては、停止させる識別図柄(例えば、識別図柄94(図7参照))数を決定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図23に示すテーブルから、識別図柄(例えば、識別図柄94(図7参照))を複数同時に停止させる演出を有する演出パターンが選択されたか否かの判定、すなわち、演出パターンE又はHが選択されたか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、選択されたと判定した場合には、ステップS2050に処理を移し、他の演出パターンが選択されたと判定した場合には、ステップS2060に処理を移す。
In step S2040, processing for determining the number of identification symbols (for example, identification symbol 94 (see FIG. 7)) to be stopped is performed. In this process, the
ステップS2050においては、停止表示数を決定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、第1識別情報である3つの第1識別図柄94(第7図参照)において図柄を何個停止させるか処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2060に処理を移す。このように、サブCPU206は、抽選の制御により特定遊技に当選する確率に応じて、報知手段による報知の前において停止表示させる識別情報の数の決定を制御する識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。
In step S2050, processing for determining the number of stopped displays is performed. In this processing, the
ステップS2060においては、パターン選択フラグに”1”をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、パターン選択フラグに”1”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2060, a process of setting “1” to the pattern selection flag is performed. In this process, the
ステップS2070においては、再変動表示を行うか否かを決定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図23に示すテーブルから、図柄を再変動表示させる演出を有する演出パターンが選択されたか否かの判定、すなわち、演出パターンC、F又はIが選択されたか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、選択されたと判定した場合には、ステップS2080に処理を移し、他の演出パターンが選択されたと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、特定遊技に当選する確率に応じて、報知手段による報知の前において停止表示させる識別情報の数の決定を制御する識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。
In step S2070, processing for determining whether or not to perform re-change display is performed. In this process, the
ステップS2080においては、仮停止/再変動回数を決定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2010において選択された演出パターンにおける仮停止/再変動表示の回数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2090に処理を移す。このように、サブCPU206は、特定遊技に当選する確率に応じて、報知手段による報知の前において再変動表示を行う回数の決定を制御する識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。
In step S2080, processing for determining the number of temporary stops / revariations is performed. In this process, the
ステップS2090においては、パターン選択フラグに”0”をセットする処理を行う。この処理において、サブCPU206は、パターン選択フラグに”0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S2090, the pattern selection flag is set to “0”. In this process, the
なお、上述した演出パターン選択処理は、本実施形態における演出パターン選択処理の一例であって、本発明はこれに限定されない。例えば、ステップS2050の次に、ステップS2050において決定した数に対応して、左、中、右のどの位置の第1識別図柄94を停止させるかを決定する処理を行っても良い。さらには、第1識別図柄94の停止位置によって大当りの場合の選択率が変わるような演出パターンを用意しても良い。例えば、図23において、演出パターンEを、左、中の図柄が同時停止、中、右の図柄が同時停止、左、右の図柄が同時停止の3パターンに分け、左、中の図柄が同時停止、中、右の図柄が同時停止、左、右の図柄が同時停止の順で大当りの場合の選択率が高くなるようにしても良い。
The effect pattern selection process described above is an example of the effect pattern selection process in the present embodiment, and the present invention is not limited to this. For example, after step S2050, in accordance with the number determined in step S2050, a process for determining which position on the left, middle, or right the
[報知処理]
図19のステップS1902において実行されるサブルーチンについて図21を用いて説明する。
[Notification processing]
The subroutine executed in step S1902 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.
ステップS2101においては、カウンタ計時を開始する決定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されているプログラムに基づいてカウンタとして機能し、カウンタ計時を開始させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2102に処理を移す。
In step S2101, a process for determining to start counting the counter is performed. In this process, the
ステップS2102においては、変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、変動表示処理を行う。サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された第1変動表示手段において第1識別情報を変動表示するための演出パターン等のデータと、第2変動表示手段において、第2識別情報を変動表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの第1識別情報を変動表示するためのデータと、第2識別情報を変動表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、第1変動表示手段(例えば、液晶表示装置32など)において、第1識別情報を変動表示させ、第2変動表示手段(例えば、液晶表示装置32など)において、第2識別情報を変動表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS2103に処理を移す。
In step S2102, variable display processing is performed. In this process, the
ステップS2103においては、ステップS2101における計時値を監視して、所定時間経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2101における計時値を監視して、所定時間経過したか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、所定時間経過したと判定した場合には、ステップS2104に処理を移し、所定時間経過していないと判定した場合には、ステップS2103に処理を戻す。
In step S2103, the time measured value in step S2101 is monitored to determine whether or not a predetermined time has elapsed. In this process, the
ステップS2104においては、パターン選択フラグを判別する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1902(図19参照)において設定したパターン選択フラグを判別する処理を行う。サブCPU206が、パターン選択フラグが”1”であると判別した場合にはステップS2105に処理を移し、パターン選択フラグが”0”であると判別した場合にはステップS2106に処理を移す。
In step S2104, a process for determining a pattern selection flag is performed. In this process, the
ステップS2105においては、第1識別情報(第1識別図柄94)の停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2050(図20参照)において決定した停止表示数に基づいて第1識別情報(例えば、第1識別図柄94(図7参照))を停止させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2110に処理を移す。
In step S2105, stop display processing of the first identification information (first identification symbol 94) is performed. In this process, the
ステップS2106においては、第1識別情報(例えば、第1識別図柄94(図8参照))の仮停止表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、第1識別情報(例えば、第1識別図柄94(図8参照))の仮停止表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2107に処理を移す。
In step S2106, a temporary stop display process of first identification information (for example, first identification symbol 94 (see FIG. 8)) is performed. In this process, the
ステップS2107においては、仮停止表示状態にある第1識別情報(第1識別図柄94)を再変動表示させるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2080(図20参照)において決定した仮停止/再変動回数に基づいて仮停止表示状態にある第1識別情報(例えば、第1識別図柄94(図8参照))を再変動表示させるか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、仮停止/再変動回数が”0”であると判別した場合にはステップS2110に処理を移し、仮停止/再変動回数が”0”以外(例えば”1”か”2”)であると判別した場合にはステップS2108に処理を移す。
In step S2107, it is determined whether or not the first identification information (first identification symbol 94) in the temporary stop display state is displayed again. In this process, the
ステップS2108においては、第1識別情報(例えば、第1識別図柄94(図8参照))の再変動表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、第1識別情報(例えば、第1識別図柄94(図8参照))の再変動表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2109に処理を移す。
In step S2108, re-variable display processing of the first identification information (for example, the first identification symbol 94 (see FIG. 8)) is performed. In this process, the
ステップS2109においては、仮停止/再変動回数を更新する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、仮停止/再変動回数を更新する処理を行う。例えば、仮停止/再変動回数が”2”であれば、仮停止/再変動回数を”1”に更新し、仮停止/再変動回数が”1”であれば、仮停止/再変動回数を”0”に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS2106に処理を戻す。
In step S2109, processing for updating the number of temporary stops / revariations is performed. In this process, the
ステップS2110においては、ステップS2101における計時値を監視して、特定時間(図22、23参照)経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS2101における計時値を監視して、特定時間経過したか否かを判定する処理を行う。サブCPU206が、特定時間経過したと判定した場合には、ステップS2111に処理を移し、特定時間経過していないと判定した場合には、ステップS2110に処理を戻す。
In step S2110, the time measured value in step S2101 is monitored to determine whether or not a specific time (see FIGS. 22 and 23) has elapsed. In this process, the
ステップS2103においては、識別情報停止ゲーム実行報知処理を行う。この処理において、サブCPU206が、液晶表示装置32やスピーカ46L、46R等を制御して、識別情報停止ゲーム実行の報知を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブCPU206は、特定遊技に当選した場合に、報知手段による識別情報停止ゲームの実行の報知を、識別情報を所定時間よりも長い特定時間変動表示させた後に行うように制御する識別情報停止ゲーム制御手段の一例である。
In step S2103, an identification information stop game execution notification process is performed. In this process, the
これらの処理によれば、特定遊技(例えば、2ラウンド大当たり)に当選した場合に、報知手段((例えば、液晶表示装置32(図4参照)など、その他、画面表示、音、光、メカ動作等)による識別情報停止ゲームの実行の報知を、第1識別情報(例えば、識別図柄94(図5参照)等)を所定時間よりも長い特定時間変動表示した後に行う。そのため、例えば、遊技者から見た場合、識別情報停止ゲームが報知される前に第1識別情報の変動時間が通常より長いと感じた場合に、特定遊技が当選する可能性のあることが喚起されるようになり、特定遊技で使用する役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー等44(図4参照))に遊技球を導く操作が必要になる可能性があることを遊技者に感じさせることが可能になる。その結果、第1識別情報の変動時間の長さによって特定遊技の当選を予告する、という新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になる。さらに、実際に、特定遊技に当選した場合には、遊技者は役物に遊技球を導く操作を慌てずに行うことが可能になるため、遊技者は特定遊技を楽しむことが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。 According to these processes, when a specific game (for example, 2 round jackpot) is won, notification means (for example, liquid crystal display device 32 (see FIG. 4), etc., screen display, sound, light, mechanical operation, etc. Etc.) is performed after the first identification information (for example, the identification symbol 94 (see FIG. 5), etc.) is variably displayed for a specific time longer than a predetermined time. From the point of view, if it is felt that the variation time of the first identification information is longer than usual before the identification information stop game is notified, the possibility that the specific game may be won, It becomes possible for the player to feel that there is a possibility that an operation of guiding the game ball to an accessory used in the specific game (for example, a special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4)) may be required. As a result, It is possible to provide the player with a new notice form in which the winning of the specific game is notified according to the length of the fluctuation time of the identification information.In addition, if the player actually wins the specific game, the player Provides a gaming machine with a new game form that allows players to enjoy specific games and maintain their willingness to play games, because it is possible to perform the operation of guiding a game ball to an object without panicking. can do.
さらに、これらの処理によれば、特定遊技に当選する確率に応じて、特定時間の長さ(変動表示時間の長さ)を決定する。これにより、例えば、遊技者から見た場合、第1識別情報(例えば、識別図柄94(図5参照)等)の変動開始から識別情報停止ゲーム実行が報知されるまでの時間が長いほど、特定遊技の当選を引き当てる確率(いわゆる、信頼度)を高くすることが可能になり、特定遊技の当選に対する遊技者の期待感をさらに高めることが可能になる。このため、このように、遊技者の期待感を向上させる新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有するとともに、遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 Furthermore, according to these processes, the length of the specific time (the length of the variable display time) is determined according to the probability of winning the specific game. Thus, for example, when viewed from the player, the longer the time from when the first identification information (for example, the identification symbol 94 (see FIG. 5), etc.) starts to be notified of the execution of the identification information stop game, It is possible to increase the probability (so-called reliability) of assigning a winning of a game, and to further increase the player's expectation for winning of a specific game. For this reason, in this way, it becomes possible to provide the player with a new notice form that improves the player's expectation, and it has a new game form that keeps the willingness to play, and the interest of the game is enhanced. A gaming machine that can be improved can be provided.
さらに、これらの処理によれば、特定遊技に当選する確率に応じて、報知手段(例えば、液晶表示装置32(図4参照)など)による報知の前において停止表示させる第1識別情報(例えば、識別図柄94(図5参照)等)の数の決定をする。これにより、例えば、遊技者から見た場合、第1識別情報の変動開始から識別情報停止ゲーム実行が報知されるまでにおいて、停止する第1識別情報の数が多いほど、特定遊技の当選を引き当てる確率を高くすることが可能になる。例えば、第1識別情報が3つある場合、2つ停止表示された場合よりも3つ停止表示された場合が特定遊技の当選を引き当てる確率が高くなり、特定遊技の当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能になる。このため、このように、遊技者の期待感を向上させる新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。 Furthermore, according to these processes, according to the probability of winning a specific game, the first identification information (for example, the display of stoppage before the notification by the notification means (for example, the liquid crystal display device 32 (see FIG. 4) etc.)) The number of identification symbols 94 (see FIG. 5) is determined. Thus, for example, when viewed from the player, the more the number of first identification information to be stopped, the more the number of first identification information to be stopped, from the start of the change of the first identification information to the notification of the execution of the identification information stop game, It becomes possible to increase the probability. For example, when there are three pieces of first identification information, the probability that a winning of a specific game is allocated is higher when three are displayed in a stopped state than when two are displayed in a stopped state, and the player's expectation for the winning of a specific game Can be increased. Therefore, it is possible to provide the player with a new notice form that improves the player's sense of expectation, and to provide a gaming machine having a new game form that maintains the willingness to play the game. it can.
さらに、これらの処理によれば、特定遊技に当選する確率に応じて、報知手段(例えば、液晶表示装置32(図4参照)など)による報知の前において変動表示された識別情報(例えば、識別図柄94(図5参照)等)を仮停止表示し更に再変動表示させる再変動表示を行うか否かの決定を制御する。これにより、例えば、遊技者から見た場合、報知前に識別情報が仮停止して再変動した場合に、特定遊技の当選する確率が高くなるものである。つまり、例えば、識別情報の仮停止表示の組み合わせが有利な遊技の落選に相当するものであったものが、再変動した結果、識別情報停止ゲームに移行する可能性のある停止表示の組み合わせ(例えば、チャンス目)になった場合に、特定遊技当選を引き当てる確率が高くなり、特定遊技の当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能になる。このため、このように、遊技者の期待感を向上させる新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。 Further, according to these processes, the identification information (for example, identification) displayed in a variable manner before the notification by the notification means (for example, the liquid crystal display device 32 (see FIG. 4), etc.) according to the probability of winning the specific game. Control is made to determine whether or not to perform re-variation display in which a symbol 94 (see FIG. 5) and the like is temporarily stopped and re-variably displayed. Thereby, for example, when viewed from the player, when the identification information is temporarily stopped and re-changed before the notification, the probability of winning the specific game is increased. In other words, for example, a combination of temporary stop displays of identification information corresponding to an advantageous game loss is a combination of stop displays that may shift to an identification information stop game as a result of re-changing (for example, ), The probability of winning a specific game win increases, and it is possible to increase the player's expectation for the win of the specific game. Therefore, it is possible to provide the player with a new notice form that improves the player's sense of expectation, and to provide a gaming machine having a new game form that maintains the willingness to play the game. it can.
さらに、これらの処理によれば、制御手段(例えば、主制御回路60(図9参照))による抽選の制御により特定遊技に当選する確率に応じて、報知手段(例えば、液晶表示装置32(図4参照)など)による報知の前において再変動表示を行う回数の決定を制御する。これにより、例えば、遊技者から見た場合、識別情報(例えば、識別図柄94等(図5参照))が仮停止表示して再変動表示する回数が多いほど、制御手段による抽選結果が特定遊技の当選を引き当てる確率が高くなる。つまり、識別情報の仮停止表示の組み合わせが有利な遊技の落選に相当するものであったものが、再変動表示と仮停止表示を複数回繰り返して識別情報停止ゲームに移行する可能性がある停止表示の組み合わせになった場合に、特定遊技の当選に対する遊技者の期待感が高まるようになる。その際、例えば、2回再変動した場合よりも3回再変動した場合の方が、当選確率が高くなり、特定遊技の当選に対する遊技者の期待感を高めることが可能になる。このため、このように、遊技者の期待感を向上させる新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。
Further, according to these processes, the notifying means (for example, the liquid crystal display device 32 (see FIG. 9)) is selected according to the probability of winning the specific game by the lottery control by the controlling means (for example, the main control circuit 60 (see FIG. 9)). 4) and the like) are controlled before the notification is performed. As a result, for example, when viewed from the player, the lottery result by the control means increases as the number of times that the identification information (for example, the
さらに、これらの処理によれば、演出パターン記憶手段(例えば、プログラムROM208(図9参照)など)に記憶されている様々な演出パターンにおいて、特に、識別情報停止ゲームを行う演出パターンの中に、変動開始から識別情報停止ゲームを行うことを報知する報知演出までの変動時間が異なる演出パターンを含めておき、制御手段(例えば、主制御回路60(図9参照))による抽選結果が特定遊技当選の場合に、変動時間が長い演出パターンを選択する。これにより、変動時間が通常より長い場合が特定遊技当選予告となり、遊技者においては、識別情報停止ゲームが報知される前に識別情報(例えば、識別図柄94等(図5参照))の変動時間が通常より長いと感じた場合において、特定遊技に当選する可能性のあることが喚起されるようになる。その結果、特定遊技で使用する役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照))に遊技球を導く操作が必要になる可能性があることを遊技者に感じさせることが可能になり、実際に、特定遊技に当選した場合には、遊技者は役物に遊技球を導く操作を慌てずに行うことが可能になる。このように、新たな予告形態を遊技者に提供することが可能になり、遊技に対する意欲を持続させる新たな遊技形態を有する遊技機を提供することができる。 Further, according to these processes, in various effect patterns stored in the effect pattern storage means (for example, the program ROM 208 (see FIG. 9), etc.), in particular, in the effect pattern for performing the identification information stop game, An effect pattern in which the change time from the start of change to the notification effect for notifying that the identification information stop game is performed is included, and the lottery result by the control means (for example, the main control circuit 60 (see FIG. 9)) is a specific game winning In the case of, an effect pattern with a long variation time is selected. As a result, when the variation time is longer than usual, the specific game winning announcement is made. In the player, the variation time of the identification information (for example, the identification symbol 94 (see FIG. 5)) before the identification information stop game is notified. If you feel that is longer than usual, you will be alerted to the possibility of winning a specific game. As a result, it is possible to make the player feel that there is a possibility that an operation of guiding the game ball to an accessory used in the specific game (for example, a special game-specific prize winner 44 (see FIG. 4)) may be required. In fact, when a specific game is won, the player can perform an operation of guiding the game ball to the accessory without panicking. In this way, it becomes possible to provide a player with a new notice form, and it is possible to provide a gaming machine having a new game form that maintains motivation for the game.
[遊技機の別構成]
遊技機の別構成について図24及び図26を用いて説明する。図23は、別実施形態におけるパチンコ遊技機2010の正面図である。また、図24は、本実施形態におけるパチンコ遊技機2010の概観を示す分解上面図である。
[Other configuration of gaming machine]
Another structure of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 23 is a front view of a
図24は、別実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。なお、図24を用いたパチンコ遊技機2010の説明では、図1〜図4を用いたパチンコ10の概観と重複する部分を省略する。
FIG. 24 is a front view showing an overview of a pachinko gaming machine according to another embodiment. Note that in the description of the
図24に示すように、遊技機2010の上部略中央には、回転リール2033が設けられている。回転リール2033には、複数の演出としての識別情報が備えられている。回転リール2033は、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連して、変動表示および停止表示を行う。
As shown in FIG. 24, a
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32において、複数の図柄列(本実施形態においては1列)毎に数字や記号等からなる第1識別情報(演出用の識別情報でもある。例えば、”0”から”9”までの数字やキャラクタ図柄)が変動表示され、回転リール2033において、少なくとも1つ以上の図柄列(本実施形態においては1列)毎に数字や記号等からなる第2識別情報(演出用の識別情報でもある。例えば、”0”から”9”までの数字やキャラクタ図柄)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32でも演出用の第1識別情報が停止表示され、回転リール2033でも演出用の第2識別情報が停止表示される。また、回転リール2033において、一定の条件を満たした場合に、遊技者の操作によって変動表示されている回転リール2033を停止表示する識別情報停止ゲームが行われる。このように、回転リール2033は、第1識別情報とは異なる第2識別情報を変動表示及び停止表示する第2変動表示手段の一例である。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が回転リール2033において表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール2033において表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、図柄として”7”が停止表示される態様)となる。
In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
また、液晶表示装置32に表示される第1識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、”奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)に移行する。第1識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、”偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特別モード)には移行しない。なお、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。第1識別情報の組合せとして、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、”1””2””3”の数字図柄)は、識別情報停止ゲームに発展する可能性があり、しかも識別情報停止ゲームに当選した場合、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当り遊技状態の終了後は、大当り遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(特定モード)に移行する。このように、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例である。また、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例である。
Further, when the combination of the first identification information displayed on the liquid
図25は、別実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す上面図である。遊技機2010は、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤2014と、少なくとも一部が透過性を有するスペーサー2031と、複数の識別情報を備えた第2変動表示手段の一例である回転リール2033と、第1変動表示手段の一例である液晶表示装置2032と、本体枠2012を有する。回転リール2033が、遊技盤2014の特定遊技専用入賞アタッカー44の近傍の領域を通過して、遊技者に視認される。
FIG. 25 is a top view showing an overview of a pachinko gaming machine according to another embodiment. The
このため、第1識別情報が表示される第1変動表示手段と異なる第2変動表示手段(例えば、回転リール2033など)において第2識別情報を表示させるという新たな表示形態によって、遊技者に識別情報停止ゲームが実行されている遊技状態が特定モードであることを分かりやすく報知することにより、当該識別情報停止ゲームへの意欲を高めることで遊技に対する意欲を継続して持たせることが可能となる新たな遊技形態を提供し得る。この識別情報停止ゲームが実行されることの満足感を遊技者に持たせ、遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 Therefore, the player is identified by a new display form in which the second identification information is displayed on the second variation display means (for example, the rotating reel 2033) different from the first variation display means on which the first identification information is displayed. By clearly informing that the game state in which the information stop game is being executed is the specific mode, it is possible to continue to have a willingness to play the game by increasing the motivation for the identification information stop game. A new game form can be provided. It is possible to provide a gaming machine that can give a player a sense of satisfaction that the identification information stop game is executed and improve the interest of the game.
[遊技機の電気的構成]
図26は、別実施形態におけるパチンコ遊技機2010の制御回路について図24を用いて説明する。図26は、本実施形態におけるパチンコ遊技機2010の制御回路を示すブロック図である。パチンコ10の制御回路と同様の部分の説明は省略する。
[Electric configuration of gaming machine]
FIG. 26 explains a control circuit of the
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、普通図柄保留ランプ50、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240、回転リール駆動回路2100から構成されている。
The
回転リール駆動回路2100は、サブCPU206と接続している。また、回転リール駆動回路2100は、複数の識別情報を備えた回転体の一例である回転リール2033と接続している。回転リール駆動回路2100は、内部にリール用CPUとリール用ROMとリール用RAMとを備えて構成されている。この回転リール駆動回路2100は、識別情報停止ゲーム制御手段の一例であるサブCPU206からの制御信号に応じて、リール用ROMに記憶された変動表示パターンに応じた駆動信号を回転リール2033に送信する。回転リール2033は、受信した駆動信号に応じて変動表示を行う。また、この回転リール駆動回路2100は、遊技者が停止操作ボタン84を操作したことに基づくサブCPU206からの制御信号に応じた駆動信号を回転リール2033に送信する。
The rotary
上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine is given as an example. However, the present invention is not limited to this, but the second type pachinko gaming machine called Hanemono, Hikokimono, and the third type called right mono. It may be a pachinko gaming machine or another mode.
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。 In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine or a game machine.
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the 7-segment LED is used as a part for displaying the
以上、本発明の実施形態を説明したが、これらは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な遊技の実行に当選するか否かの抽選を制御する制御手段と、当該制御手段による抽選の結果に応じて第1識別情報を変動表示及び停止表示する第1変動表示手段と、前記第1識別情報とは異なる第2識別情報を変動表示及び停止表示する第2変動表示手段と、前記第2変動表示手段において、変動表示された前記第2識別情報を、遊技者の操作によって停止表示する停止操作手段と、前記第1変動表示手段において、前記第1識別情報の変動表示及び停止表示の制御を行うとともに、前記第2変動表示手段において、変動表示されている前記第2識別情報に対する前記停止操作手段の操作に応じて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段とを備える遊技機であるが、制御手段、遊技盤、変動表示手段、停止操作手段、識別情報停止ゲーム制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described, these are only the illustrations, and do not limit this invention in particular. That is, the present invention mainly controls a lottery for determining whether or not to win a game advantageous to the player, and displays the first identification information in a variable manner according to the lottery result by the control means. First variation display means for stopping display, second variation display means for variably displaying and stopping display of second identification information different from the first identification information, and the second variation display means variably displayed in the second variation display means. 2 In the stop operation means for stopping and displaying the identification information by the player's operation, and in the first fluctuation display means, the fluctuation display and stop display of the first identification information are controlled, and in the second fluctuation display means And an identification information stop game control means for controlling the execution of the identification information stop game to be stopped and displayed in response to the operation of the stop operation means for the second identification information that is variably displayed. Is a technique machine, controller, game board, variable display means, stop operation means, the specific configuration of such identification stop the game control unit, can be designed and changed as required.
さらに、本発明は、上記遊技機において、前記役物は、前記特別遊技及び前記特定遊技において、各ラウンドゲームの実行時に所定の開放動作を行い、前記制御手段は、前記特定遊技よりも、各ラウンドゲームにおける前記役物の開放時間が長い前記特別遊技を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機として、特別遊技と特定遊技とを、各ラウンドゲームにおける役物の開放時間を異ならせることで、有利な遊技を遊技者にとって有利な度合いを2段階に分けた2つの遊技形態を提供することとなり、遊技の興趣性を向上することが可能である。 Furthermore, the present invention provides the gaming machine, wherein the accessory performs a predetermined opening operation when each round game is executed in the special game and the specific game, and the control means is more As a gaming machine that performs control to execute the special game having a long release time of the bonus game in a round game, the special game and the specific game have different bonus game release times. Thus, it is possible to provide two game forms in which an advantageous game is divided into two stages that are advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
50 保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
84 停止操作ボタン
90a、90b 文字画像
92a、92b キャラクタ画像
99 キャラクタ画像
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
105 カウントセンサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
2010 パチンコ遊技機
2012 本体枠
2014 遊技盤
2031 スペーサー
2032 液晶表示装置
2033 回転リール
2100 回転リール駆動回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11 Door 12 Main body frame 13 Obstacle nail 14 Game board 15 Game area 16 Game area outer area 19 Protection plate 20 Upper plate 22 Lower plate 23 Blade member 24 Winning port 25 Start port 26 Launch handle 30 Guide rail 31 Spacer 32 Liquid crystal Display device 33 Special symbol indicator 35 Normal symbol indicator 37 Indicator case 39 Large winning opening 40 Shutter 44 Special game-specific winning attacker 46 Speaker 47 First warp path 48 Blade member 49 Second warp path 50 Holding lamp 51 Number of rounds display Unit 53 Illumination unit 55 Obstacle 57 Obstacle 58 Obstacle 60 Main control circuit 62 Reset clock pulse generation circuit 64 Initial reset circuit 74 Lamp 76 Lamp control circuit 80 Firing power increase button 82 Firing power decrease button 84 Stop operation button 90a , 90b Character image 92 , 92b Character image 99 Character image 102 V / count sensor 104 Count sensor 105 Count sensor 116 Start winning ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 120 Large winning port solenoid 122 Seesaw solenoid 124 Backup clear switch 126 Dispensing / launching control circuit 128 Dispensing device 130 Launcher 132 Lamp 150 Card Unit 200 Sub Control Circuit 218 D / A Converter 220 Initial Reset Circuit 230 Audio Control Circuit 236 Amplifier 240 Lamp Control Circuit 242 Drive Circuit 250 Display Control Circuit 2010 Pachinko Game Machine 2012 Main Body Frame 2014 Game Board 2031 Spacer 2032 Liquid crystal display device 2033 Rotating reel 2100 Rotating reel drive circuit
Claims (6)
前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物を設けた遊技盤と、
識別情報を変動表示および停止表示する変動表示手段と、
前記変動表示手段において、変動表示された前記識別情報を、遊技者の停止表示操作に応じて停止表示させる停止操作手段と、
前記変動表示手段において、変動表示されている前記識別情報を前記停止操作手段の前記停止表示操作に応じて停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段と、
前記変動表示手段において、前記識別情報を所定時間変動表示した後に、前記識別情報停止ゲームの実行を報知する報知手段とを備え、
前記制御手段は、前記有利な遊技として、前記役物が所定時間の開放動作を行う特別遊技およびこの特別遊技よりも開放動作時間が短い特定遊技のいずれかの実行を制御し、
前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記抽選の結果前記特定遊技に当選した場合に、前記報知手段による前記識別情報停止ゲームの実行の報知を、前記識別情報を前記所定時間よりも長い特定時間変動表示させた後に行うように制御することを特徴とする遊技機。 Control means for controlling the lottery of whether or not to execute a game advantageous to the player, and for controlling the execution of the advantageous game;
A game board provided with an accessory for performing a predetermined opening operation when executing the advantageous game;
Fluctuation display means for variably displaying and stopping the identification information;
In the variation display means, a stop operation means for displaying the identification information variably displayed in response to a player's stop display operation;
In the variation display means, identification information stop game control means for controlling the execution of an identification information stop game for causing the identification information that is variably displayed to be stopped and displayed in response to the stop display operation of the stop operation means;
In the fluctuation display means, the information display means for notifying the execution of the identification information stop game after the identification information is fluctuated and displayed for a predetermined time,
The control means controls, as the advantageous game, execution of any one of a special game in which the accessory performs an opening operation for a predetermined time and a specific game in which the opening operation time is shorter than the special game,
When the identification information stop game control means wins the specific game as a result of the lottery, the notification means notifies the execution of the identification information stop game by the notification means, and changes the identification information for a specific time longer than the predetermined time. A gaming machine that is controlled to be performed after being displayed.
前記識別情報停止ゲーム制御手段は、前記制御手段による前記抽選の結果が前記特定遊技の当選の場合に、前記変動時間が異なるパターンのうち前記変動時間が前記所定時間より長い前記特定時間のパターンを含む前記演出パターンを選択する制御を行うことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機。 An identification information stop game to be stopped and displayed by an operation of the stop operation means, and an effect pattern storage means in which a plurality of effect patterns including a notification effect for informing a player that the identification information stop game is to be performed are stored. The plurality of performance patterns include patterns in which variation times from the start of variation of the identification information to notification by the notification unit are different,
The identification information stop game control means, when the result of the lottery by the control means is a winning of the specific game, out of the patterns with different fluctuation times, the pattern with the specific time longer than the predetermined time. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed to select the production pattern including the game machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005211558A JP2007021094A (en) | 2005-07-21 | 2005-07-21 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005211558A JP2007021094A (en) | 2005-07-21 | 2005-07-21 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007021094A true JP2007021094A (en) | 2007-02-01 |
Family
ID=37782607
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005211558A Withdrawn JP2007021094A (en) | 2005-07-21 | 2005-07-21 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007021094A (en) |
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009000141A (en) * | 2007-06-19 | 2009-01-08 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2009195492A (en) * | 2008-02-21 | 2009-09-03 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2009233034A (en) * | 2008-03-26 | 2009-10-15 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2009233038A (en) * | 2008-03-26 | 2009-10-15 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2009232906A (en) * | 2008-03-25 | 2009-10-15 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2009232903A (en) * | 2008-03-25 | 2009-10-15 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2012120923A (en) * | 2012-03-29 | 2012-06-28 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012125657A (en) * | 2012-04-05 | 2012-07-05 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2013000259A (en) * | 2011-06-15 | 2013-01-07 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2013000258A (en) * | 2011-06-15 | 2013-01-07 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2013000257A (en) * | 2011-06-15 | 2013-01-07 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2014061297A (en) * | 2013-09-05 | 2014-04-10 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2014061296A (en) * | 2013-09-05 | 2014-04-10 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2015003159A (en) * | 2014-09-12 | 2015-01-08 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2015051235A (en) * | 2013-09-09 | 2015-03-19 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019005516A (en) * | 2017-06-29 | 2019-01-17 | 株式会社ソフイア | Game machine |
-
2005
- 2005-07-21 JP JP2005211558A patent/JP2007021094A/en not_active Withdrawn
Cited By (16)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009000141A (en) * | 2007-06-19 | 2009-01-08 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2009195492A (en) * | 2008-02-21 | 2009-09-03 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2009232906A (en) * | 2008-03-25 | 2009-10-15 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2009232903A (en) * | 2008-03-25 | 2009-10-15 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2009233034A (en) * | 2008-03-26 | 2009-10-15 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2009233038A (en) * | 2008-03-26 | 2009-10-15 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2013000259A (en) * | 2011-06-15 | 2013-01-07 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2013000258A (en) * | 2011-06-15 | 2013-01-07 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2013000257A (en) * | 2011-06-15 | 2013-01-07 | Taiyo Elec Co Ltd | Game machine |
JP2012120923A (en) * | 2012-03-29 | 2012-06-28 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2012125657A (en) * | 2012-04-05 | 2012-07-05 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2014061297A (en) * | 2013-09-05 | 2014-04-10 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2014061296A (en) * | 2013-09-05 | 2014-04-10 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2015051235A (en) * | 2013-09-09 | 2015-03-19 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2015003159A (en) * | 2014-09-12 | 2015-01-08 | 株式会社三共 | Game machine |
JP2019005516A (en) * | 2017-06-29 | 2019-01-17 | 株式会社ソフイア | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2007021094A (en) | Game machine | |
JP2007037733A (en) | Game machine | |
JP2006325848A (en) | Game machine | |
JP2006346044A (en) | Game machine | |
JP2006314377A (en) | Game machine | |
JP2007020606A (en) | Game machine | |
JP2008079975A (en) | Game machine | |
JP2006263367A (en) | Game machine | |
JP2007021096A (en) | Game machine | |
JP2006346032A (en) | Game machine | |
JP2007020608A (en) | Game machine | |
JP2006296502A (en) | Game machine | |
JP4799955B2 (en) | Game machine | |
JP2006296505A (en) | Game machine | |
JP2007068667A (en) | Game machine | |
JP2006296503A (en) | Game machine | |
JP2006325849A (en) | Game machine | |
JP2007252816A (en) | Game machine | |
JP2006314375A (en) | Game machine | |
JP2007075458A (en) | Game machine | |
JP2008073430A (en) | Game machine | |
JP2007020620A (en) | Game machine | |
JP2008080002A (en) | Game machine | |
JP2006346033A (en) | Game machine | |
JP2007000285A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080423 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100127 |