JP2007252816A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine whereby it is easy to make a player sustain continuous eagerness to a game. <P>SOLUTION: This game machine draws a lottery whether or not providing an identification information stop game whenever game balls pass through operation-start holes 25 and 27, controls to open the operation-start hole 27 on condition of being a prescribed game state of a probability variable state or a time-shortened display control state, counts the number of the identification information stop games executed when a game ball passes another operation-start area till becoming the prescribed game state, and controls to change a provision probability of the identification information stop game when a game ball passes the operation-start hole 25, according to the counted number of the executed games. This constitution can adjust the provision of the identification information stop game so as to provide the game irregularity, prevent the player from feeling monotony of the game and sustain the continuous eagerness to the game as a whole. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に係り、特に、単調な遊技に変化を与えることにより遊技者に飽きを感じさせないようにする技術に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a technique for preventing a player from getting bored by changing a monotonous game.

従来におけるパチンコ機は、遊技盤上の所定位置に設けられた始動口に遊技球が入球したことを条件として、液晶表示装置等の変動表示手段における複数の図柄(識別情報)の変動表示が開始され、各図柄が予め決められたパターンで変動し、その後順次停止する、所謂可変表示ゲームが行われる。   In conventional pachinko machines, a variable display of a plurality of symbols (identification information) is displayed on a variable display means such as a liquid crystal display device on the condition that a game ball has entered a start port provided at a predetermined position on the game board. A so-called variable display game is started in which each symbol changes in a predetermined pattern and then stops sequentially.

そして、停止した際の図柄の組み合わせが、予め設定されている当選ライン上で所定の組み合わせとなったとき、例えば、任意の当選ラインを構成する3つの識別情報が「7−7−7」で停止した際に、大当たり状態(有利な遊技状態)となり、遊技盤上に設けられた大入賞口を、所定時間、所定回数繰り返して開放する動作が実行され、遊技者に多くの賞球が提供される。   Then, when the combination of symbols at the time of stopping becomes a predetermined combination on a preset winning line, for example, three identification information constituting an arbitrary winning line is “7-7-7”. When it stops, it becomes a big hit state (advantageous gaming state), and an operation of repeatedly releasing a big winning opening provided on the game board for a predetermined time for a predetermined number of times is executed, and a lot of prize balls are provided to the player Is done.

一方、多くの賞球が提供される有利な遊技状態は、特別な遊技状態であるから、遊技者にとっては、全体の遊技時間に占める割合は少なく、全遊技時間のうちの多くの時間は、図柄が揃わず、時々遊技球が役物に入球して少量の賞球払い出しが行われ、徐々に持ち球が減少していく通常遊技状態となっている。   On the other hand, the advantageous gaming state in which a lot of prize balls are provided is a special gaming state, so for the player, the percentage of the total gaming time is small, and much of the total gaming time is The game is in a normal gaming state where the symbols are not aligned, and game balls are sometimes entered into the game and a small amount of prize balls are paid out.

上記のように、従来におけるパチンコ機では、大入賞口が所定時間、所定回数開放される有利な遊技状態と、この有利な遊技状態に対して長い時間行われ、遊技球が徐々に減少していく通常遊技状態の2つの遊技状態が交互に行われるという極めて単調な遊技形態となっているのが現状である。   As described above, in the conventional pachinko machine, the big prize opening is performed for a predetermined time and a predetermined number of times, and the advantageous game state is performed for a long time with respect to this advantageous game state, and the game balls gradually decrease. The current situation is that the game state is extremely monotonous in that two normal game states are alternately performed.

従って、通常遊技状態が長時間継続した場合には、遊技者は遊技に対する飽きを感じてしまう。また、単調な遊技を回避するため、可変表示ゲームにおける図柄の変動表示を停止させるための停止ボタンを設け、遊技者がこの停止ボタンを押すことにより、図柄の停止操作を行うようにして、遊技に変化を持たせる方法が考えられるが、このような場合でも、結局は各図柄は予め決められた位置で停止してしまうため、有効な解決方法とはならず、遊技者は徐々に遊技に対する意欲を失い易くなる。   Therefore, when the normal gaming state continues for a long time, the player feels bored with the game. In addition, in order to avoid monotonous games, a stop button for stopping the variable display of symbols in a variable display game is provided, and the player performs a stop operation of the symbols by pressing the stop button. However, even in such a case, each symbol eventually stops at a predetermined position, so it is not an effective solution, and the player gradually It becomes easy to lose motivation.

そこで、例えば特開2004−81556号公報(特許文献1)には、変動表示されている図柄に対して、遊技者が停止操作を行う構成とし、特定の図柄が揃った場合に有利な遊技状態とすることにより、遊技者による技術介入性を持たせ、遊技の単調さを解消するものが提案されている。   Therefore, for example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-81556 (Patent Document 1), a game state that is advantageous when a player performs a stop operation on a variably displayed symbol and a specific symbol is arranged. Thus, there has been proposed a technique that gives a player technical intervention and eliminates monotony of the game.

しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機においても、有利な遊技状態への移行抽選に当選して、有利な遊技状態のフラグが成立した場合にのみ特定の大当たり図柄が揃う構成であり、技術介入性が向上するとはいえ、実際には遊技者はしだいに飽きを感じ、遊技に対する意欲を失い易くなってしまう。また、全ての可変表示ゲームにおいて、遊技者が停止ボタンを押す操作が必要になるので、遊技に技術介入性を持った変化が生じる反面、停止ボタンの操作が煩わしく感じられることもあり、遊技者にとって単純操作の繰り返しとなってしまい、結局は飽きを感じ、遊技に対する意欲を失い易くなってしまう。
特開2004−81556号公報
However, even in the gaming machine described in the above-mentioned Patent Document 1, it is a configuration in which a specific jackpot symbol is arranged only when the advantageous gaming state flag is established by winning the transition lottery to the advantageous gaming state, Even though technical intervention is improved, in reality, players gradually get bored and tend to lose their willingness to play. In addition, in all variable display games, the player needs to press the stop button, so there is a technical intervention in the game, but the stop button operation may be annoying. It becomes a repetition of simple operations for the user and eventually feels bored and easily loses the willingness to play.
JP 2004-81556 A

上述したように、特許文献1に開示された技術では、停止ボタンを備えることにより遊技者の技術介入性が向上するものの、実際にはこのような操作を長時間繰り返すと、飽きを感じ、遊技者が遊技に対する意欲を失い易くなってしまい、単調な遊技を解消するための根本的な解決には至らないという欠点があった。   As described above, the technology disclosed in Patent Document 1 improves the player's technical intervention by providing a stop button. However, in reality, when such an operation is repeated for a long time, the player feels bored, There is a drawback in that a person easily loses the motivation for the game, and does not lead to a fundamental solution for solving the monotonous game.

本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、遊技者が遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供することにある。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can easily have a willingness to play a game.

上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技球が転動する遊技盤と、前記遊技盤上に複数設けられる各始動領域ごとに、遊技球が始動領域を通過したことを条件として遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選制御を行うとともに、前記有利な遊技状態としての大当たり遊技後に前記大当たり抽選の確率が通常確率である通常状態となる通常大当たり遊技と、前記通常確率よりも高い確変状態となる確変大当たり遊技の、いずれかへ移行するか否かの確率移行抽選の制御を行う制御手段と、各前記始動領域に対応して設けられ、対応する前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、前記大当たり抽選の結果に応じて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う複数の変動表示手段と、前記変動表示手段に通常の識別情報の変動表示の時間より短い時間だけ識別情報の変動表示する時短表示制御を行う変動表示制御手段と、各前記変動表示手段において変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作に応じて、停止表示させる停止操作手段と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて、各前記変動表示手段において変動表示された識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、複数の前記始動領域のうち一の始動領域を遊技球が通過し難い閉鎖状態及び遊技球が通過しやすい開動状態に変更可能な始動領域開閉手段と、前記確変状態又は前記時短表示制御状態の所定遊技状態であることを条件に前記一の始動領域を前記始動領域開閉手段によって開動状態とする制御を行う始動領域開動制御手段と、前記始動領域を遊技球が通過する毎に、前記識別情報停止ゲームを提供するか否かの提供抽選を制御する提供抽選制御手段と、前記所定遊技状態になるまでに他の始動領域を遊技球が通過にした場合に実行された前記識別情報停止ゲームの実行回数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によってカウントされた実行回数に応じて、前記他の始動領域を遊技球が通過したときの前記提供抽選における前記識別情報停止ゲームの提供確率を変更する制御を行う提供確率変更制御手段とを備えたことが望ましい。   In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, the game ball passes through the start area for each of the game board on which the game ball rolls and each start area provided on the game board. And a jackpot lottery control for determining whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player, and after the jackpot game as the advantageous gaming state, a normal jackpot where the probability of the jackpot lottery becomes a normal state in which the probability is a normal probability Control means for controlling the probability transition lottery of whether to shift to any of the game and the probability variation big hit game that becomes a probability variation state higher than the normal probability, provided corresponding to each start area A plurality of variation display means for performing variation display and stop display of identification information in accordance with the result of the jackpot lottery on condition that the game ball has passed through the start area, and the variation table The variable display control means for performing the short time display control for displaying the fluctuation of the identification information for a time shorter than the fluctuation display time of the normal identification information on the means, and the identification information variably displayed on each of the fluctuation display means In response to the operation, a stop operation means for stopping display, and an identification information stop game for stopping and displaying the identification information variably displayed on each of the change display means in response to a stop operation of the stop operation means by the player. An identification information stop game execution control means for controlling, a start area opening / closing means capable of being changed to a closed state in which a game ball does not easily pass through one start area of the plurality of start areas and an open state in which a game ball can easily pass through; Control is performed so that the one starting area is opened by the starting area opening / closing means on condition that the certain gaming state of the probability changing state or the short time display control state is established. A start area opening control means, a provided lottery control means for controlling a provided lottery for determining whether or not to provide the identification information stop game each time a game ball passes through the start area, and until the predetermined game state is reached. Counting means for counting the number of times of execution of the identification information stop game executed when the game ball has passed through another starting area, and the other starting area according to the number of executions counted by the counting means. It is desirable to provide provision probability change control means for performing control to change the provision probability of the identification information stop game in the provision lottery when the game ball passes.

請求項1の発明では、始動領域を遊技球が通過する毎に、識別情報停止ゲームを提供するか否かを提供抽選し、確変状態又は時短表示制御状態の所定遊技状態であることを条件に一の始動領域を開動する制御を行い、所定遊技状態になるまでに他の始動領域を遊技球が通過にした場合に実行された識別情報停止ゲームの実行回数をカウントし、カウントされた実行回数に応じて、他の始動領域を遊技球が通過したときの識別情報停止ゲームの提供確率を変更する制御を行う。   In the invention of claim 1, each time a game ball passes through the start area, it is determined whether or not the identification information stop game is provided. Counts the number of executions of the identification information stop game executed when the control ball is controlled to open one start area and the game ball passes through the other start area before reaching the predetermined game state. Accordingly, control is performed to change the provision probability of the identification information stop game when the game ball passes through another start area.

従って、単に識別情報停止ゲームを提供するのではなく、確変状態又は時短表示制御状態になるまでに他の始動領域に遊技球が通過したことを契機に識別情報停止ゲームが実行された実行回数に応じて、他の始動領域に遊技球が通過したときの識別情報停止ゲームの提供確率を変更することで、識別情報停止ゲームの提供を調整することができる。そして、遊技に不規則性を持たせ遊技者の遊技に対する単調感を持つことを防ぎ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   Therefore, instead of simply providing the identification information stop game, the number of times the identification information stop game has been executed is triggered by the passing of the game ball to another start area before entering the probability change state or the time-short display control state. Accordingly, the provision of the identification information stop game can be adjusted by changing the provision probability of the identification information stop game when the game ball has passed to another start area. Then, it is possible to prevent the player from having irregularity in the game and to have a monotonous feeling with respect to the game, and to keep the motivation for the game as a whole.

請求項2に記載の発明は、前記提供確率変更制御手段は、前記所定遊技状態になるまでに前記他の始動領域に遊技球が通過した場合に実行された前記識別情報停止ゲームの前記実行回数が多いほど、前記提供確率を低く変更する制御を行うことが好ましい。   The invention according to claim 2 is characterized in that the provision probability change control means performs the number of times of execution of the identification information stop game executed when a game ball passes through the other start area before the predetermined gaming state is reached. It is preferable to perform the control to change the provision probability to be lower as the number is higher.

請求項2の発明では、所定遊技状態になるまでに他の始動領域に遊技球が通過した場合に実行された識別情報停止ゲームの実行回数をカウントし、実行回数が多いほど、他の始動領域に遊技球が通過した場合に実行される識別情報停止ゲームの提供する提供確率を低く変更する制御を行う。   In the invention of claim 2, the number of times of execution of the identification information stop game executed when the game ball has passed to another start area until the predetermined game state is reached, Control is performed to change the provision probability provided by the identification information stop game executed when the game ball passes through.

例えば、識別情報停止ゲームの提供が一定時間内に多く偏ると、遊技者は識別情報停止ゲームに飽きてしまう一方、少なすぎると不満を持つようになる。すなわち、複数の識別情報停止ゲームの全体の提供確率の調整を行うことができるので、これにより、遊技者の遊技に対する偏り感を持つことを防ぎ、全体として遊技に対する意欲、緊張感を継続して持たせることができる。   For example, if the provision of the identification information stop game is biased within a certain period of time, the player gets bored with the identification information stop game, but if the amount is too small, the player becomes dissatisfied. In other words, since the overall provision probability of a plurality of identification information stop games can be adjusted, this prevents the player from having a sense of bias toward the game, and continues to keep the motivation and tension for the game as a whole. You can have it.

請求項3に記載の発明は、前記所定遊技状態になるまでに前記識別情報停止ゲームの実行に要した合計所要時間を計時する計時手段をさらに備え、前記提供確率変更制御手段は、前記合計所要時間が長いほど、前記提供確率をさらに低く変更する制御を行うことが望ましい。   The invention according to claim 3 further includes a timing unit that counts a total required time required to execute the identification information stop game until the predetermined gaming state is reached, and the provision probability change control unit includes the total required time It is desirable to perform control to change the provision probability further as the time is longer.

請求項3の発明では、所定遊技状態になるまでに他の始動領域に遊技球が通過した場合に実行された識別情報停止ゲームの実行に要した合計所要時間を計時し、この合計所要時間は長いほど、他の始動領域に遊技球が通過した場合に実行される識別情報停止ゲームの提供確率をさらに低く変更する制御を行う。   In the invention of claim 3, the total required time required to execute the identification information stop game executed when the game ball has passed to another start area until the predetermined game state is reached, and the total required time is The longer the control is performed, the lower the provision probability of the identification information stop game executed when a game ball passes through another start area.

例えば、識別情報停止ゲームの実行時間は遊技者の停止操作にかかる時間により異なる。そして、複数の識別情報停止ゲームの合計所要時間が長いと、遊技者は識別情報停止ゲームに飽きてしまう一方、短いと不満を持つようになる。すなわち、複数の識別情報停止ゲームの合計所要時間全体の調整を行うことができるので、遊技者の遊技に対する偏り感を持つことを防ぎ、全体として遊技に対する意欲、緊張感を継続して持たせることができる。   For example, the execution time of the identification information stop game varies depending on the time required for the player's stop operation. If the total required time of the plurality of identification information stop games is long, the player gets bored with the identification information stop game, but if the total time is short, the player becomes dissatisfied. In other words, since it is possible to adjust the total time required for a plurality of identification information stop games, it is possible to prevent the player from having a biased feeling toward the game, and to keep the motivation and tension for the game as a whole. Can do.

本発明に係る遊技機では、確変状態又は時短表示制御状態の所定遊技状態になったことを条件に、所定遊技状態になるまでに他の始動領域を遊技球が通過にした場合に実行された識別情報停止ゲームの実行回数に応じて、他の始動領域を遊技球が通過したときの識別情報停止ゲームの提供確率を変更する制御を行うので、識別情報停止ゲームの提供を調整することができ、遊技者の遊技に対する単調感を持つことを防ぎ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   In the gaming machine according to the present invention, it is executed when the game ball passes through another starting area until the predetermined gaming state is reached, on condition that the predetermined gaming state of the probability change state or the time-short display control state is reached. Depending on the number of times the identification information stop game is executed, control is performed to change the provision probability of the identification information stop game when a game ball passes through another start area, so the provision of the identification information stop game can be adjusted. Therefore, it is possible to prevent the player from having a monotonous feeling about the game and to keep the motivation for the game as a whole.

以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
[Composition of gaming machine]
Hereinafter, the configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, and FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine 10. FIG. 3 is an explanatory view showing an electrical decoration unit provided on the upper part of the game board, and FIG. 4 is a front view of the pachinko gaming machine 10.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、パチンコ遊技機10の略中央部となる扉11には、停止操作ボタン(停止操作手段)84が設けられている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. This door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. In addition, a stop operation button (stop operation means) 84 is provided on the door 11 which is a substantially central portion of the pachinko gaming machine 10.

停止操作ボタン84は、後述するように、識別情報停止ゲームが実行された際に、識別情報停止ゲームの対象となる変動表示中の識別情報を、停止表示させるための操作ボタンである。また、本体枠12の前面には、上皿20,下皿22,発射ハンドル26等が配設されている。   As will be described later, the stop operation button 84 is an operation button for stopping and displaying the identification information in the variable display that is the target of the identification information stop game when the identification information stop game is executed. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、後述するように、各種の画像を表示するための液晶表示装置(変動表示手段)32と、スペーサ31、及び遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14,スペーサ31,液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, as will be described later, a liquid crystal display device (variable display means) 32 for displaying various images, a spacer 31, a game board 14, and the like are disposed. The description of various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32 is omitted.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。   The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof where the launched game balls flow down. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. As shown in FIG. 4, a round number display 51 for displaying the current round number (described later) is provided near the upper right end on the game board 14.

液晶表示装置32は、スペーサ31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている(図2参照)。即ち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部32aを有している。この表示部32aは、遊技盤14の全部または一部に、スペーサ31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示部32aは、遊技盤14における遊技領域15の全部または少なくとも一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示部32aが遊技領域15の全部または一部と、遊技領域外域16の全部または一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。   The liquid crystal display device 32 is provided behind the game board 14 with the spacer 31 in between (see FIG. 2). In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 includes a display unit 32a that enables display of an image relating to a game. The display portion 32a is disposed so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 interposed therebetween. In other words, the display portion 32 a is disposed behind the game board 14 so as to overlap all or at least a part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display portion 32a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. .

この液晶表示装置32における表示部32aには、演出用の識別情報画像、各種の演出画像が表示される。   On the display unit 32a in the liquid crystal display device 32, an identification information image for effect and various effect images are displayed.

なお、本実施形態では、遊技盤14における透過性領域の背後に画像表示用の液晶表示装置32を設ける構成としているので、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、且つレイアウトの自由度を一層大きくすることができるようになっている。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 for image display is provided behind the transmissive area in the game board 14, so that, for example, game members such as an obstacle nail planting area, an accessory, and a decorative member are provided. The area to be provided can be increased, and the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサ31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。   The spacer 31 is made of a material having permeability, and a large circular through hole 31a is provided at the center. An electrical decoration unit 53 as shown in FIG. 3 is provided in the upper portion of the through hole 31a. The detailed configuration of the illumination unit 53 will be described later.

扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられており、後述する図10に示す発射装置130を構成する。また、発射ハンドル26とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and constitutes a launching device 130 shown in FIG. A firing solenoid (not shown), which is a drive device, is provided on the right side of the drawing, which is opposite to the firing handle 26, and a touch sensor (not shown) is provided on the periphery of the firing handle 26. ) Is provided. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player.

そして、発射ハンドル26が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。   When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated counterclockwise, power is supplied to the shooting solenoid, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14. And the game proceeds. Furthermore, as will be described later, the momentum of the game ball to be launched can be adjusted by operating the launch power increase button 80 and the launch power decrease button 82 shown in FIG.

なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24に入球した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。   In FIG. 2, a first warp path 47 provided on the back surface of the game board 14 is illustrated for easy understanding. The first warp path 47 is formed of a permeable material, and is provided for passing a game ball that has entered the winning opening 24 via a second warp path 49 (see FIG. 4) described later. .

次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。   Next, the configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described in more detail with reference to FIG. In FIG. 4, portions overlapping with the description of the pachinko gaming machine 10 shown in FIGS. 1 and 2 are omitted. Further, in FIG. 4, the description of the plurality of obstacle nails 13 driven into the game board 14 is omitted to avoid complexity.

図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、障害物55,57と、通過ゲート54a,54bと、第2ワープ経路49と、障害物58と、始動口25及び始動口27と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。   As shown in FIG. 4, the game board 14 includes two guide rails 30 (30a and 30b), obstacles 55 and 57, passage gates 54a and 54b, a second warp path 49, and an obstacle 58. Further, a start opening 25 and a start opening 27, a special game dedicated winning attacker 44 provided with a blade member 48, a large winning opening 39 provided with a shutter 40, and a round number display 51 are provided. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration unit 53 mentioned later is visible.

遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、後述する2個の特別図柄変動表示を開始させるための始動口25及び始動口27が上下2段となるように設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。   An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 14, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 14. Below the obstacle 57, a starting port 25 and a starting port 27 for starting two special symbol fluctuation displays described later are provided in two upper and lower stages. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55,57,58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and the plurality of obstacle nails 13 ( 2), due to the collision with the obstacles 55, 57, 58, etc. provided on the game board 14, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入球すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、更に、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   In addition, a winning opening 24 is formed at the left end of the obstacle 55. When a game ball enters the winning opening 24, the game ball moves behind the game board 14 via the first warp path 47 and further along the rail-shaped second warp path 49, behind the obstacle 57. Led. The game ball guided behind the obstacle 57 is discharged to the front side of the game board 14 through a discharge port (not shown) surrounded by the obstacle 57 and flows down to the game board 14.

遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33、特別図柄表示器36及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、第1特別図柄保留ランプ34a,34b,34c,34dと、第2特別図柄保留ランプ38a,38b,38c,38dと、普通図柄保留ランプ50a,50b,50c,50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認性の向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。   As shown in FIG. 3, the illumination unit 53 provided on the upper part of the game board 14 includes a display case 37 for storing a special symbol display 33, a special symbol display 36 and a normal symbol display 35, and a first special display unit 37. The symbol holding lamps 34a, 34b, 34c, 34d, the second special symbol holding lamps 38a, 38b, 38c, 38d, and the normal symbol holding lamps 50a, 50b, 50c, 50d. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visibility.

ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、特別図柄表示器36、普通図柄表示器35、第1特別図柄保留ランプ34a〜34d、第2特別図柄保留ランプ38a〜38d、及び普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。   Here, referring to FIG. 3, the special symbol display 33, the special symbol display 36, the normal symbol display 35, the first special symbol hold lamps 34a to 34d, the second special symbol hold lamps 38a to 38d, and the normal symbol. The hold lamps 50a to 50d will be described in detail.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される2つの特別図柄表示器、即ち、特別図柄表示器33と特別図柄表示器36は、それぞれ7セグメントLED41で構成され、各7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25または始動口27への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。   As shown in FIG. 3, the two special symbol indicators accommodated in the indicator case 37, that is, the special symbol indicator 33 and the special symbol indicator 36 are each composed of a 7-segment LED 41, and each 7-segment LED 41 is Lit when a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied (when the game ball enters the start port 25 or the start port 27 shown in FIG. 4 or when the variable display stops when there is a holding ball)・ Repeat turn off.

7セグメントLED41の点灯・消灯によって、「0」から「9」までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、「7」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(高確率遊技状態;以下「確変モード」という)に移行する。   By turning on / off the 7-segment LED 41, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols. As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol of “7”) is stopped and displayed, a 15R jackpot game in which a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continued up to 15 times. The game state shifts to a state (a special game state that is one of the game states advantageous to the player). Further, after the end of the jackpot gaming state, the state shifts to a probability variation state (high probability gaming state; hereinafter referred to as “probability variation mode”) in which the probability of transition to the jackpot gaming state is higher than usual.

また、特定の数字図柄(例えば、「5」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態(低確率遊技状態;以下「通常モード」という)となる。   In addition, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “5”) is stopped and displayed, a 15R jackpot gaming state (special game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the normal gaming state. The gaming state shifts to (gaming state). However, after the jackpot gaming state ends, the game does not shift to the probability variation mode, and becomes a gaming state in which the winning probability is lower than the high probability gaming state (low probability gaming state; hereinafter referred to as “normal mode”).

更に、特定の数字図柄(例えば、「3」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。   Further, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3”) is stopped and displayed, a 2R jackpot gaming state (game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to two times from the normal gaming state. The game state shifts to a specific game state that is one of the game states advantageous to the player. Then, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.

15R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。   When the 15R jackpot gaming state is reached, as will be described later, the shutter 40 of the big prize opening 39 shown in FIG. 4 is controlled to be in an open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39. Also, when the 2R jackpot gaming state is reached, as will be described later, the blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the special game-dedicated winning attacker 44 shown in FIG. 4 are closed. From the state, the game ball is opened, and the game ball can be received by the special game-specific winning attacker 44.

一方、特別図柄が上記した数字以外の数字図柄(例えば、「3」、「5」、「7」以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、2つの特別図柄表示器33,36において特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   On the other hand, when a special symbol other than the numbers described above (for example, a numerical symbol other than “3”, “5”, “7”) is stopped and displayed, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which the special symbols are variably displayed on the two special symbol indicators 33 and 36 and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

他方、図3に示した特別図柄表示器33と特別図柄表示器36との間には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。   On the other hand, a normal symbol display 35 is provided between the special symbol display 33 and the special symbol display 36 shown in FIG. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps. When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “◯” and “×” are displayed as normal symbols. Is done.

更に、表示器ケース37の左側には、第1特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられ、右側には第2特別図柄保留ランプ38a〜38dが設けられている。第1特別図柄保留ランプ34a〜34dは、始動口25に対応し、第2特別図柄保留ランプ38a〜38dは、始動口27に対応している。   Furthermore, first special symbol reservation lamps 34a to 34d are provided on the left side of the display case 37, and second special symbol reservation lamps 38a to 38d are provided on the right side. The first special symbol holding lamps 34 a to 34 d correspond to the starting port 25, and the second special symbol holding lamps 38 a to 38 d correspond to the starting port 27.

各特別図柄保留ランプ34a〜34d、38a〜38dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、保留球数)を表示する。例えば、始動口25についての特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、第1特別図柄保留ランプ34aが点灯し、始動口25についての特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、第1特別図柄保留ランプ34aに加えて第1特別図柄保留ランプ34bが点灯し、始動口25についての特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に第1特別図柄保留ランプ34cが点灯し、始動口25についての特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に第1特別図柄保留ランプ34dが点灯する。   Each of the special symbol holding lamps 34a to 34d and 38a to 38d displays the number of executions (so-called holding ball number) of the variation display of the special symbol held by turning on or off. For example, when the execution of the special symbol variation display for the start port 25 is held once, the first special symbol hold lamp 34a is turned on, and the execution of the special symbol variation display for the start port 25 is 2 In the case where the number of times is held, the first special symbol holding lamp 34b is turned on in addition to the first special symbol holding lamp 34a, and the execution of the special symbol variation display for the start port 25 is held three times. In addition, the first special symbol hold lamp 34c is turned on, and if the execution of the special symbol variation display for the start port 25 is held four times, the first special symbol hold lamp 34d is further turned on.

第2特別図柄保留ランプ38a〜38dについても同様に、始動口27についての保留球数に応じて、点灯、消灯が切り替えられる。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインRAM70(図10参照)に記憶される。   Similarly, the second special symbol hold lamps 38a to 38d are switched on and off according to the number of balls held for the start port 27. The number of executions of the special symbol variation display is stored in a main RAM 70 (see FIG. 10) described later.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯し、保留球数が増加する毎に、50b、50c、50dが順次点灯する。   Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off. As with the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol hold lamp 50a is turned on, and 50b, 50c, and 50d are sequentially turned on every time the number of held balls increases. To do.

図4に示すように、遊技盤14上の障害物57下部には始動口25が設けられており、更に、該始動口25の下部には始動口27が設けられている。そして、各始動口25,27に遊技球が入球した際に、特別図柄の変動表示が開始される。即ち、始動口25に遊技球が入球した際には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始され、始動口27に遊技球が入球した際には、特別図柄表示器36による特別図柄の変動表示が開始される。また、始動口27には、羽根部材23が設けられており、普通図柄表示器35で「○」が停止表示された場合等の条件により、該羽根部材23が開放されたときに、始動口27への遊技球の入球が可能になる。   As shown in FIG. 4, a start port 25 is provided below the obstacle 57 on the game board 14, and a start port 27 is further provided below the start port 25. Then, when a game ball enters the start ports 25 and 27, the special symbol variation display is started. That is, when a game ball enters the start port 25, the special symbol display 33 starts to display a variation of the special symbol. When a game ball enters the start port 27, the special symbol display 36 The special symbol change display by is started. Further, the start port 27 is provided with a blade member 23. When the blade member 23 is opened under a condition such as when “O” is stopped and displayed on the normal symbol display 35, the start port 27 It is possible to enter a game ball into 27.

また、始動口25,27に対応する特別図柄が変動表示されているときに遊技球が始動口25、或いは始動口27に入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25、或いは始動口27への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では、各始動口25,27について4個を上限としている。   In addition, when a special ball corresponding to the start ports 25 and 27 is variably displayed, when the game ball enters the start port 25 or the start port 27, the special symbol that is being displayed in a variable manner is stopped and displayed. Until the start of the special symbol variation display based on the game ball entering the start port 25 or the start port 27 is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. It should be noted that an upper limit is set for the number of times that the execution of the special symbol variation display is held, that is, the number of held balls, and in this embodiment, the upper limit is set to four for each of the start ports 25 and 27.

更に、液晶表示装置32の表示部32aの障害物55,57の間となる領域には、後述する図5に示すように、3個の識別情報が変動表示可能な変動表示部Q,Rが、上下2段となるように設けられており、始動口25に遊技球が入球して特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これに伴って上段の変動表示部Qにて演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、始動口27に遊技球が入球して特別図柄表示器36による変動表示が開始されると、これに伴って下段の変動表示部Rにて演出用の識別情報の変動表示が開始される。   Furthermore, in the area between the obstacles 55 and 57 of the display unit 32a of the liquid crystal display device 32, as shown in FIG. 5 described later, variable display units Q and R that can display three pieces of identification information in a variable manner. When the game ball enters the start opening 25 and the variation display by the special symbol display 33 is started, the variation display portion Q in the upper portion is accompanied by this. Variation display of the identification information for performance is started. When the game ball enters the start port 27 and the variation display by the special symbol display 36 is started, the variation display portion R on the lower stage starts the variation display of the effect identification information. The

また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25或いは始動口27へ入球した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、各始動口25,27への遊技球の入球に基づく演出用の識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。   Further, when a game ball enters the start opening 25 or the start opening 27 during the variation display regarding the special symbol, the start openings 25 and 27 are continued until the identification information for the effect during the variation display is stopped and displayed. Since the start of the variable display of the identification information for the production based on the entrance of the game ball of the game is suspended, if the identification information for the production that has been variably displayed is stopped, as with the special symbol, the display is suspended. The change display of the identification information for presentation that has been performed is started.

なお、本実施形態においては、始動口25、及び始動口27に遊技球が入球したことを、特別図柄の変動表示開始条件、及び識別情報の変動表示開始条件としたが、2以上の特別図柄、及び識別情報の変動表示開始条件が設定されていれば、別の態様であってもよい。   In this embodiment, the game ball entering the start opening 25 and the start opening 27 is defined as the special symbol variable display start condition and the identification information variable display start condition. Another aspect may be employed as long as the design and identification information variable display start conditions are set.

図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示部32aには、上記の識別情報の変動表示として、各特別図柄表示器33,36において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   The display unit 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14 shown in FIGS. 2 and 4 has special symbol indicators 33, An effect image associated with the special symbol displayed at 36 is displayed.

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Q(図5参照)において、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、0から9までの数字)が変動表示される。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qでも演出用の識別情報が停止表示される。なお、特別図柄表示器36についても、変動表示部R(図5参照)において、同様の動作が行われる。以下では、識別情報が変動表示され、その後停止表示されるゲームを「可変表示ゲーム」という。   For example, during the variation display of the special symbol displayed on the special symbol display 33, a plurality of symbol strings (in the present embodiment, in the variation display portion Q (see FIG. 5) of the display unit 32a of the liquid crystal display device 32). Symbols (which are also identification information for effects. For example, numbers from 0 to 9) are variably displayed for every three columns. Thereafter, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 33 shown in FIG. 3 is stopped and displayed, and the identification information for effect is also stopped and displayed on the variable display portion Q of the display portion 32a of the liquid crystal display device 32. The The same operation is performed on the special symbol display 36 in the fluctuation display section R (see FIG. 5). Hereinafter, a game in which the identification information is variably displayed and then stopped is referred to as a “variable display game”.

また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄(上記した「5」,「7」)が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが、特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに1から9のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, an effect image for notifying the player that it is a big hit is a variation display portion Q of the display portion 32a of the liquid crystal display device 32. Is displayed. Specifically, when the special symbol display 33 stops displaying specific numeric symbols (“5” and “7” above) as special symbols, the variable display portion of the display portion 32a of the liquid crystal display device 32 is displayed. The combination of the identification information for presentation displayed in Q becomes a specific display mode (for example, a mode in which any one of 1 to 9 is all stopped and displayed in each of a plurality of symbol rows).

この演出用の識別情報として、特定の数字図柄(例えば、「奇数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。   As the identification information for the effect, when a specific number design (for example, “odd” number design) is stopped and displayed in a state where all the numbers are arranged, a round game advantageous to the player from the normal gaming state is performed up to 15 times. The gaming state shifts to the 15R jackpot gaming state (special gaming state) that is continuously performed. In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.

また、特定の数字図柄(例えば、「偶数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。   In addition, when a specific number design (for example, “even” number design) is stopped and displayed in a state where all the numbers are in order, a round game that is advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed up to 15 times. The gaming state shifts to the jackpot gaming state (special gaming state). However, after the end of the jackpot gaming state, the probability change mode having a higher probability of shifting to the jackpot gaming state is not shifted to the normal mode, and the normal mode is set.

更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、「1・2・3」の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。   In addition, when a specific numerical symbol is stopped and displayed with a sequential number (for example, a numerical symbol of “1, 2, 3”), a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed a maximum of two times. The game state shifts to the 2R jackpot game state (specific game state). In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.

また、特別図柄表示器36についても上記と同様に、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Rにおいて表示される。以下の動作は、上記の特別図柄表示器33の場合と同様である。   In the same manner as described above, the special symbol display 36 also displays an effect image for notifying the player that it is a big hit when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol. It is displayed on the fluctuation display portion R of 32a. The following operation is the same as that of the special symbol display 33 described above.

そして、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Q或いはRにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち15R大当たり、または2R大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示部32aにて表示される。   And when the combination of the identification information for production | presentation displayed in the fluctuation | variation display part Q or R of the display part 32a of the liquid crystal display device 32 becomes a specific display mode, ie, when winning 15R jackpot or 2R jackpot In addition, a character image such as “big hit !!” and a delighting character image are displayed on the display unit 32 a of the liquid crystal display device 32.

なお、本実施形態では、停止操作手段の一例として、停止操作ボタン84を記載しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、停止操作手段として、操作レバーやトラックボールやタッチパネル等、遊技者の操作によって変動表示された識別情報を停止操作可能なものを用いることができる。   In this embodiment, the stop operation button 84 is described as an example of the stop operation means. However, the present invention is not limited to this, and an operation lever, a trackball, a touch panel, etc. may be used as the stop operation means. The identification information that is variably displayed by the player's operation can be used to stop the operation.

また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図10参照)が設けられている。該通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」等の記号である。   Further, as shown in FIG. 4, passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 10) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passing of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動口27の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口27に遊技球を入球させることができるようになる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口27に遊技球が入球できなくする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on the left and right sides of the start port 27 are changed from the closed state to the open state, A game ball can be made to enter the start port 27. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 23 is opened, the blade member 23 is closed and a game ball cannot enter the start port 27. As described above, a game in which the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed, and as a result, the open / closed state of the blade member 23 varies is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33或いは特別図柄表示器36において、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). In the special symbol display 33 or the special symbol display 36, the shutter 40 is opened in such a way that a specific numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol, and the game state is shifted to the 15R jackpot game state so that a game ball can be easily received. It is driven to become a state.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図10参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図10参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、或いは所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は遊技球を受け入れない閉鎖状態になるように駆動される。   On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 10) and a count sensor 104 (see FIG. 10). There are general areas (not shown) having a shutter, and the shutter 40 is driven to open until a predetermined number (for example, 10) of game balls pass through these areas or a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Is done. When either a predetermined number of game balls are awarded to the grand prize winning opening 39 or a predetermined time has elapsed in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which no game balls are received.

なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れない状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「1」ラウンド、「2」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。   A game from the open state in which the special winning opening 39 is in a state where it is easy to accept game balls to the closed state in which the special winning opening 39 is not in accepting game balls is referred to as a round game. Accordingly, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. The round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as a “first round” and the second round as a “second round”.

続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図10参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図10参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「15R大当たり遊技状態」である。   Subsequently, the shutter 40 driven from the open state to the closed state is opened again on condition that the game ball received in the big prize opening 39 in the open state has passed the V · count sensor 102 (see FIG. 10). Driven to state. That is, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102 (see FIG. 10). It should be noted that the gaming state until the (final) round game that cannot continue from the first round game to the next round game is the “15R jackpot gaming state” described above.

更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33或いは特別図柄表示器36において、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。   Furthermore, a special game-dedicated prize winner 44 is provided downstream of the obstacle 58. This special game-dedicated prize-winning attacker 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides. In the special symbol display 33 or the special symbol display 36, the blade member 48 is easy to accept a game ball when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol and the gaming state is shifted to the 2R jackpot gaming state. It is driven to be in an open state. As a result, the special game-dedicated winning attacker 44 is in an open state in which it is easy to accept a game ball.

また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図10参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、或いは所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞、または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れない閉鎖状態になるように駆動される。   Further, the special game-dedicated winning attacker 44 is provided with a count sensor 105 (see FIG. 10), and a predetermined number (for example, three) of game balls passes through these areas, or a predetermined time (for example, one second). The blade member 48 is driven to the open state until the time has elapsed. When the predetermined number of game balls are awarded to the specific game dedicated prize attacker 44 or the predetermined time has elapsed in the open state, the blade member 48 is in a closed state in which no game balls are received. Driven by.

その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れない閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れない状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。   As a result, the special game-dedicated prize winner 44 is in a closed state in which the game ball is not received by the obstacle 58. The game from the open state in which the special game-dedicated winning attacker 44 is in a state where it is easy to accept a game ball to the closed state in which the specific game-dedicated winning attacker 44 does not receive a game ball is referred to as a round game. Accordingly, the blade member 48 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game may be referred to as a “first round” and the second round as a “second round”.

なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「2R大当たり遊技状態」である。   The gaming state from the first round game to the end of the second (final) round game is the “2R jackpot gaming state” described above.

また、本実施形態においては、15R大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、2R大当たり遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを、大入賞口としてそれぞれ設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。   Further, in the present embodiment, the special winning opening 39 as the first winning combination that performs the opening operation when the 15R jackpot game is executed and the specific game as the second winning combination that performs the opening operation when the 2R jackpot game is executed. The dedicated prize attacker 44 is provided as a big prize opening, but these may be one big prize opening. Further, in the present embodiment, as an example of the winning combination, two winning combinations, that is, the special winning opening 39 and the special game winning winning attacker 44, are described, but the present invention is not limited to this, and is on the game board. Any number of two or more items may be provided.

15R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、2R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。   During the execution of the 15R jackpot game, the number of rounds (maximum continuation round number) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. In addition, during the execution of the 2R jackpot game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued is two rounds.

なお、15R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図10参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。同様に、2R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図10参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。   Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the 15R jackpot game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds can be selected from 1 round to 15 rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 10)). It may be a number. Similarly, the maximum number of consecutive rounds during the execution of the 2R jackpot game is not limited to two rounds. For example, the maximum number of continuous rounds can be selected from 1 round to 15 rounds by lottery by a round number lottery means (main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 10)). It may be a number.

また、前述した始動口25,27、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特定領域及び一般領域に遊技球が入球または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball enters or passes through the specific area and the general area in the start openings 25 and 27, the general winning openings 56a to 56d, the large winning opening 39, and the special game dedicated winning attacker 44, the respective winning openings are set. A predetermined number of game balls according to the type are paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22.

一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。   On the other hand, a round number display 51 is provided in the game area outer region 16 (see FIG. 2) on the game board 14. The round number display 51 is composed of at least one 7-segment LED, and can display at least one digit number design (in this embodiment, two digit number). In the present embodiment, the round number display 51 displays a “round number” indicating how many rounds the currently executed round game is.

このように、15R大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かり易く表示することが可能である。   Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the 15R jackpot game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.

また、ラウンド数表示器51が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。   Further, since the round number display 51 is provided in front of the liquid crystal display device 32 that displays the effect image related to the number of rounds, depending on the positional relationship between the round number display and the effect image display, On the other hand, the number of rounds can be recognized more easily.

また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図10参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路126に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。   In addition, the launch power increase button 80 and the launch power decrease button 82 provided on the main body frame 12 (see FIG. 2) are operated by the player to send control signals to the main control circuit 60 (see FIG. 10). Send. The main control circuit 60 transmits a control signal to the payout / launch control circuit 126 so as to fire the game ball at a moment according to the received control signal. Therefore, the player does not need to operate the firing handle 26 only by operating the firing power increase button 80 and the firing power decrease button 82 in order to adjust the momentum of launching the game ball during the game. You can concentrate more on the game.

[表示画面の説明]
図5は、確変状態(あるいは時短表示制御状態)において、表示部32aの変動表示部Q、Rにて識別情報が停止表示されたときの表示例を示す説明図である。同図に示すように、液晶表示装置32の表示部32aの略中央部には、上段、及び下段にそれぞれ横3列の変動表示部Q、Rが設けられており、変動表示部Qにおいて、識別情報q1〜q3が「8−1−7」の停止態様で停止表示されている。また、変動表示部Rにおいて、識別情報r1〜r3が「5−7−2」の停止態様で停止表示されている。なお、始動口27は通常は遊技球が通過しない閉鎖状態であり、確変状態又は時短表示制御状態であることを条件に遊技球が通過するように開動する。
[Description of display screen]
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a display example when the identification information is stopped and displayed on the fluctuation display portions Q and R of the display portion 32a in the probability variation state (or the time-short display control state). As shown in the figure, at the substantially central portion of the display portion 32a of the liquid crystal display device 32, three rows of variable display portions Q and R are provided in the upper and lower rows, respectively. The identification information q1 to q3 is stopped and displayed in the stop mode of “8-1-7”. In the fluctuation display portion R, the identification information r1 to r3 is stopped and displayed in a stop mode of “5-7-2”. Note that the starting port 27 is normally in a closed state in which no game ball passes, and opens so that the game ball passes on condition that the game ball is in a certain change state or a time-short display control state.

図6を参照する。始動口25に遊技球が入球し、識別情報停止ゲームを提供するか否かを提供抽選する。抽選確率は、確変状態(あるいは時短表示制御状態)所定遊技状態になるまでに他の始動口25を遊技球が入球にした場合に実行された識別情報停止ゲームの実行回数をカウントし、カウントされた実行回数に応じて変更される。   Please refer to FIG. A game ball enters the start opening 25, and a lottery is provided for determining whether or not to provide an identification information stop game. The lottery probability counts the number of times of execution of the identification information stop game executed when the game ball enters the other start port 25 until the probability change state (or the short time display control state) reaches the predetermined game state. It is changed according to the executed number of times.

本例は、始動口25に遊技球が入球し、識別情報停止ゲームの提供に当選し、表示部32aの上段の変動表示部Qにおいて、識別情報q1〜q3の変動表示が開始された場合である。そして、表示部32aには、「停止ゲームに当選したよ!」の演出画像が表示される。   In this example, when a game ball enters the start port 25, the game is won to provide the identification information stop game, and variation display of the identification information q1 to q3 is started in the variation display unit Q in the upper stage of the display unit 32a. It is. Then, an effect image “You won the stop game!” Is displayed on the display unit 32a.

図7は、上記図6に示した状態、即ち1つの変動表示部Qで識別情報の変動表示が実行されて、「停止操作ボタンを押して止めてみな!」のセリフが表示部32aに表示された状態である。そして、遊技者が停止操作ボタン84を押し識別情報q1を「7」で停止表示した状態である。図8は、図7に示した状態から、停止操作ボタン84を押して識別情報q2を「7」で停止表示した状態である。図9は、さらに、停止操作ボタン84を押し識別情報q3を「7」で停止表示した結果、識別情報q1〜q3により構成される当選ラインにおいて7−7−7が停止表示し、「大当たり」になった状態である。   FIG. 7 shows the state shown in FIG. 6, that is, the fluctuation display of the identification information is executed by one fluctuation display part Q, and the line “Please stop by pressing the stop operation button!” Is displayed on the display part 32a. It is in the state. Then, the player presses the stop operation button 84 and stops displaying the identification information q1 at “7”. FIG. 8 shows a state in which the stop operation button 84 is pressed from the state shown in FIG. 7 and the identification information q2 is stopped and displayed as “7”. In FIG. 9, the stop operation button 84 is further pressed and the identification information q3 is stopped and displayed as “7”. As a result, 7-7-7 is stopped and displayed on the winning line constituted by the identification information q1 to q3. This is the state.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図10を参照して説明する。図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. As shown in the figure, the control circuit in the pachinko gaming machine 10 is roughly divided into a main control circuit 60, a sub control circuit 200, various sensors, switches, a lamp 74, and a payout / launch control circuit 126. It is configured.

主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   The main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25或いは始動口27に遊技球が入球した際に、15R大当たり遊技状態或いは2R大当たり遊技状態への移行抽選を行う制御手段として機能する。更に、各始動口25,27に遊技球が入球して可変表示ゲームが開始された際に、リーチ状態の演出パターンを決定し、リーチ演出コマンドを副制御回路200に送信する機能を備えている。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 68. The main CPU 66 functions as a control means for performing a lottery transition to a 15R jackpot game state or a 2R jackpot game state when a game ball enters the start port 25 or the start port 27, for example. Furthermore, when a game ball enters each of the start ports 25 and 27 and a variable display game is started, a function of determining a reach state effect pattern and transmitting a reach effect command to the sub-control circuit 200 is provided. Yes.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図11参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、各変動表示部Q、Rにおけるリーチ状態を決定するリーチ状態決定テーブル、及びその他のテーブルも記憶されている。   The main ROM 68 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66. In addition, a jackpot determination table (see FIG. 11) that is referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. In addition, various tables such as an effect condition selection table that is referred to when selecting an effect, a reach state determination table for determining the reach state in each of the variation display units Q and R, and other tables are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、2つの特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。   In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a state flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a missed symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, and a special game dedicated prize opener are opened. Number counter, Grand prize opening number counter, Special game-specific prize attacker prize counter, Grand prize opening prize counter, Round number display counter, Round number display effect start counter, Waiting time timer, Special game-specific prize winner opening time Timer, special winning opening opening time timer, data indicating the number of reserved balls relating to two special symbols, data indicating the number of reserved balls relating to ordinary symbols, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 described later, starting memory number counter Various variables are set.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area. The state flag is a flag for indicating a gaming state.

大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。   The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The off-set symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit.

演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器51に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次「1」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを「1」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining that the round number display 51 is to display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from each counter at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 is configured to store and update the random number counter to be incremented by “1” according to the program. You may comprise so that an apparatus like a vessel may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special winning opening opening time timer is for timing the time for driving the shutter 40 and opening the special winning opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(ラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入球し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。   The special game dedicated prize attacker release count counter indicates the number of open (number of rounds) of the special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4) in an advantageous game. The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (round number) in the big hit gaming state. The winning prize winning counter indicates the number of game balls that have entered the winning prize opening (see FIG. 4) during one round and passed through the V / count sensor 102 or the count sensor 104.

また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入球し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(始動記憶数カウンタ)は、始動口25或いは始動口27に遊技球が入球したときに、各特別図柄表示器33,36にて特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。   Further, the specific game-dedicated prize-winner winning counter indicates the number of game balls that have entered the specific-game exclusive-winner 44 and passed the count sensor 105 during one round. Further, the data indicating the number of reserved balls related to the special symbol (starting memory number counter) indicates that the special symbol display 33, 36 changes the special symbol when a game ball enters the starting port 25 or the starting port 27. When the display of the special symbol game is suspended when the display cannot be executed, the number of suspensions of the special symbol game that is being suspended is indicated. That is, the data indicating the number of reserved balls regarding the special symbol indicates the number of stored start storage information. Furthermore, the data indicating the number of balls to be held for the normal symbol is stored when the start of the normal symbol game is put on hold when the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b but the normal symbol cannot be changed. Indicates the number of times of holding the regular symbol game. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。   Further, in the main RAM 70, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are set, and various information is stored.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a reset clock pulse generation circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. And a serial communication IC 72 for supplying commands. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined cycle (for example, 2 msec) in order to execute a system timer interrupt process described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104,105と、一般入賞球センサ106,108,110,112と、通過球センサ114,115と、始動入賞球センサ116a,116bと、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 10, a V / count sensor 102, count sensors 104, 105, and general winning ball sensors 106, 108, 110 are provided. , 112, passing ball sensors 114, 115, starting winning ball sensors 116a, 116b, ordinary electric accessory solenoid 118, big prize opening solenoid 120, seesaw solenoid 122, backup clear switch 124, and increased firing power. A button 80 and a firing power reduction button 82 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The count sensor 105 is provided in the special game dedicated winning attacker 44. The count sensor 105 outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the special game-dedicated winning attacker 44.

一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. These general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 output a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 output predetermined detection signals to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

始動入賞球センサ116a,116bは、始動口25及び始動口27に設けられている。各始動入賞球センサ116a,116bは、始動口25、始動口27に遊技球が入球(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。   The start winning ball sensors 116 a and 116 b are provided at the start opening 25 and the start opening 27. Each start winning ball sensor 116 a, 116 b detects that a game ball has entered (passed through) the start opening 25 and the start opening 27 and outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 60.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、2R大当たり遊技を実行する場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。2R大当たり遊技を実行しない場合(例えば、通常遊技状態や15R大当たり遊技状態等)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and when the 2R jackpot game is executed, the blade member 48 according to the drive signal supplied from the main CPU 66. Is opened. When the 2R jackpot game is not executed (for example, the normal game state, the 15R jackpot game state, etc.), the ordinary electric accessory solenoid 118 closes the blade member 48 in accordance with the drive signal supplied from the main CPU 66.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to put the big prize opening into an open state or a closed state.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替える。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40 in the shape of a plate. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of the seesaw being inclined, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

発射パワー増加ボタン80は、本体枠12に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。   The firing power increase button 80 is provided on the main body frame 12. The fire power increase button 80 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 controls power supply from the dispensing / firing control circuit 126 to the firing solenoid of the launching device 130 based on the received detection signal.

発射パワー減少ボタン82は、本体枠12に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。   The firing power reduction button 82 is provided on the main body frame 12. The fired power reduction button 82 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 controls power supply from the dispensing / firing control circuit 126 to the firing solenoid of the launching device 130 based on the received detection signal.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs an operation of firing a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above.

発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   When the firing handle 26 is gripped by the player and rotated counterclockwise, the power corresponding to the operation of the firing power increase button 80 and the firing power decrease button 82 described above is applied to the firing solenoid. And the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired onto the game board 14 by the firing solenoid.

更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、第1特別図柄保留ランプ34a〜34d、第2特別図柄保留ランプ38a〜38d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、各特別図柄表示器33,36(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。   Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 outputs a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the first special symbol holding lamps 34a to 34d, the second special symbol holding lamps 38a to 38d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, and each special symbol display. Devices 33 and 36 (7-segment LED 41), normal symbol display 35, round number display 51 (7-segment LED 52) and the like.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。副制御回路200には、停止操作ボタン(停止操作手段)84が接続されている。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound output from the speaker 46, control of the lamp 74 and lamp 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, and the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14. A stop operation button (stop operation means) 84 is connected to the sub control circuit 200.

副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50a〜50d、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a sound control circuit 230 for performing control related to sound output from the speaker 46. The lamp control circuit 240 controls the lamps 132 such as ordinary symbol holding lamps 50a to 50d and decorative lamps. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, as will be described later.

具体的には、サブCPU206は、変動表示手段としての液晶表示装置32の表示部32aへの画像表示を制御する。即ち、液晶表示装置32の表示部32aの中央部に横3列となる上段の変動表示部Qと横3列となる下段の変動表示部Rにおいて、数字図柄等の識別情報を変動表示する各変動表示部Q、Rの表示制御、及び表示部32aの全体に演出画像を表示する表示制御を行う。   Specifically, the sub CPU 206 controls image display on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 as a variable display unit. That is, in the central portion of the display unit 32 a of the liquid crystal display device 32, each of the identification information such as the numerical symbols is variably displayed on the upper three-row variation display portion Q and the lower three-row variation display portion R. Display control of the variable display parts Q and R and display control for displaying the effect image on the entire display part 32a are performed.

また、サブCPU206は、主制御回路60よりリーチ演出コマンドが送信された際には、このリーチ演出コマンドに基づいてリーチ演出を実行する。即ち、リーチ演出コマンドには、メインROM68に記憶されているリーチ状態決定テーブルより選択される情報が含まれており、サブCPU206では、リーチ演出を行うコマンドを受信した際には、各変動表示部Q、Rにおいてリーチ状態となるように、表示部32aへの表示を制御する。具体的には、対象となる変動表示部QまたはRで変動表示される識別情報のうちの、2つの識別情報を同一の数字図柄(例えば、「7」)で停止させ、残りの1つの識別情報の停止態様で、大当たり遊技状態を報知するか否かが決定されるリーチ状態の演出を表示部32aに表示する制御を行う。   Further, when the reach effect command is transmitted from the main control circuit 60, the sub CPU 206 executes the reach effect based on the reach effect command. That is, the reach effect command includes information selected from the reach state determination table stored in the main ROM 68. When the sub CPU 206 receives a command for performing the reach effect, The display on the display unit 32a is controlled so as to reach the reach state in Q and R. Specifically, two pieces of identification information among the pieces of identification information that are variably displayed on the target variation display portion Q or R are stopped at the same numeric symbol (for example, “7”), and the remaining one identification is performed. Control is performed to display an effect in the reach state in which whether or not to notify the jackpot gaming state is displayed on the display unit 32a in the information stop mode.

更に、サブCPU206は、変動表示部に通常の識別情報の変動表示の時間より短い時間だけ識別情報の変動表示する時短表示制御を行う変動表示制御手段と、確変状態又は時短表示制御状態の所定遊技状態であることを条件に一の始動口を始動領域開閉手段によって開動状態とする制御を行う始動領域開動制御手段と、始動口を遊技球が入球する毎に、識別情報停止ゲームを提供するか否かの提供抽選を制御する提供抽選制御手段と、所定遊技状態になるまでに他の始動口を遊技球が入球にした場合に実行された識別情報停止ゲームの実行回数をカウントするカウント手段と、カウント手段によってカウントされた実行回数に応じて、他の始動口を遊技球が通過したときの提供抽選における識別情報停止ゲームの提供確率を変更する制御を行う提供確率変更制御手段としての機能を備える。   Further, the sub CPU 206 has a variable display control means for performing short time display control for displaying the variation of the identification information for a time shorter than the normal variation display time of the identification information on the variation display unit, and a predetermined game in the probability variation state or the short time display control state. Provided is a start area opening control means for controlling one start opening to be opened by the start area opening / closing means on condition that it is in a state, and an identification information stop game every time a game ball enters the start opening A provision lottery control means for controlling whether or not a provision lottery is counted, and a count for counting the number of times of execution of the identification information stop game executed when a game ball enters another starting port before entering a predetermined gaming state And a control for changing the provision probability of the identification information stop game in the provision lottery when the game ball passes through another starting port according to the number of executions counted by the means and the counting means. A function as the Hare The probability change control means.

また、提供確率変更制御手段は、所定遊技状態になるまでに他の始動口に遊技球が入球した場合に実行された識別情報停止ゲームの実行回数が多いほど、提供確率を低く変更する制御を行う機能を備える。   In addition, the provision probability change control means is a control for changing the provision probability to be lower as the number of times of execution of the identification information stop game executed when a game ball enters the other start port before the predetermined gaming state is reached. The function to perform.

さらに、所定遊技状態になるまでに識別情報停止ゲームの実行に要した合計所要時間を計時する計時手段をさらに備え、提供確率変更制御手段は、合計所要時間が長いほど、提供確率をさらに低く変更する制御を行う機能を備える。   Further, the information processing apparatus further includes a timing unit that counts the total required time required to execute the identification information stop game until the predetermined gaming state is reached, and the provision probability change control unit changes the provision probability further as the total required time is longer. It has a function to perform control.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the change display of the special symbol. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of specific games. The effect pattern during execution of the specific game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the specific game. In addition, the program ROM 208 stores a plurality of types of specific game notice effect patterns. The program ROM 208 stores a reach time table that defines a display period of reach effects.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as means for storing programs, tables, and the like. Any other storage medium may be used as long as it is a computer-readable storage medium having a function. For example, a program, a table, or the like is recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. It may be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . In addition, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time, an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern, and the like are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

図10において、サブCPU206の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   In FIG. 10, a display control circuit 250 that performs variable display of identification information under the control of the sub CPU 206 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, and an image. It comprises a D / A converter 218 that converts data as an image signal, and an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 32. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32. By storing image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display unit 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data indicating the effect identification information are stored separately.

更に、画像データROM216には、識別情報停止ゲーム時における演出画像(図7に示した「ボタンを押して止めてみな!」の文字等の演出画像)が記憶されている。   Further, the image data ROM 216 stores an effect image at the time of the identification information stop game (an effect image such as characters “Please press the button to stop!” Shown in FIG. 7).

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as effect identification information image data, background image data, effect image data, or character image data from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206, Image data to be displayed on the display device 32 is generated. Further, the VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores it in the buffer, and supplies it to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the display unit 32 a of the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals. .

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls the sound output from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored. The lamp control circuit 240 is directly controlled by the sub CPU 206 described above. That is, the sub CPU 206 controls various lamps 132 such as decorative lamps in accordance with a program stored in the program ROM 208.

サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。   The sub CPU 206 reads one type of lamp decoration pattern from a plurality of types of lamp decoration patterns stored in the decoration data ROM 244, and supplies a predetermined light emission signal to the drive circuit 242 based on the lamp decoration pattern. The drive circuit 242 turns on, blinks, and turns off the lamp 132 such as a decorative lamp based on the received predetermined light emission signal.

停止操作ボタン84は、扉11に設けられている。この停止操作ボタン84は、遊技者の操作に応じた制御信号を副制御回路200に出力する。副制御回路200は、停止操作ボタン84の入力に応じて、識別情報停止ゲームにおいて変動表示された識別情報を停止表示する制御を行う。   The stop operation button 84 is provided on the door 11. The stop operation button 84 outputs a control signal corresponding to the player's operation to the sub-control circuit 200. The sub-control circuit 200 performs control to stop and display the identification information variably displayed in the identification information stop game in response to the input of the stop operation button 84.

[大当たり判定テーブル]
図11は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、大当たり判定テーブルは、始動口25に遊技球が入球した場合、及び始動口27に遊技球が入球した場合のそれぞれについて大当たり確率が設定されている。なお、始動口25に遊技球が入球した場合と始動口27に遊技球が入球した場合は、同一の大当たり確率に設定されている。
[Big hit judgment table]
FIG. 11 shows an example of the jackpot determination table stored in the main ROM 68. As shown in the figure, in the jackpot determination table, a jackpot probability is set for each of a case where a game ball enters the start port 25 and a case where a game ball enters the start port 27. The same jackpot probability is set when a game ball enters the start port 25 and when a game ball enters the start port 27.

通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「0」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が1〜396の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が397,398の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が399の場合には、特別遊技(15R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が400の場合には、特別遊技(15R大当たり「確変」)と判定される。   In the normal mode (for example, determined by the value of the status flag (for example, “0”)), when the jackpot determination random number is 1 to 396, it is determined to be out of place. When the jackpot determination random number is 397, 398, it is determined as a specific game (2R jackpot). When the jackpot determining random number is 399, it is determined that the game is a special game (15R jackpot). When the jackpot determining random number is 400, it is determined that the game is a special game (15R jackpot “probability change”).

また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「1」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が1〜365の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が366〜385の場合には、特定遊技(2R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が386〜395の場合には、特別遊技(15R大当たり)と判定される。大当たり判定用乱数値が396〜400の場合には、特別遊技(15R大当たり「確変」)と判定される。   In the case of the probability variation mode (for example, it is determined by the value of the status flag (for example, “1”)), when the jackpot determination random number value is 1 to 365, it is determined to be out of place. When the jackpot determination random number is 366 to 385, it is determined that the game is a specific game (2R jackpot). When the jackpot determining random number is 386 to 395, it is determined that the game is a special game (15R jackpot). When the jackpot determination random number is between 396 and 400, it is determined that the game is a special game (15R jackpot “probability change”).

即ち、確変モード時には、通常モード時よりも15R大当たり遊技(特別遊技)、2R大当たり遊技(特定遊技)へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、15R大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。また、始動口25への遊技球の入球に伴う大当たり抽選、或いは始動口27への遊技球の入球に伴う大当たり抽選のいずれかにおいて大当たり遊技に当選した場合に、大当たり遊技状態へ移行する。   That is, in the probability change mode, the probability of winning a 15R jackpot game (special game), 2R jackpot game (specific game) is set to be extremely higher than in the normal mode, and the probability of entering the probability change mode after 15R jackpot game is also set. It is set high. In addition, when a jackpot game is won in either the jackpot lottery accompanying the entrance of the game ball to the start opening 25 or the jackpot lottery accompanying the entrance of the game ball to the start opening 27, the game shifts to the jackpot gaming state. .

[遊技機の動作]
以下、図12〜図20に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図14)の状態遷移について図15を用いて説明する。
[Game machine operation]
Hereinafter, the processing procedure of the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 14) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図12に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図14を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 of the main control circuit 60 executes RAM access permission, backup restoration processing, initialization of the work area, initial setting processing such as a starting memory number counter (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 14, a special symbol control process is executed on the progress of the special symbol game, the special symbol on the special symbol display 33, and the identification information for presentation displayed on the liquid crystal display device 32 ( Step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2msec)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図13に示すフローチャートを参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt processing is executed in response to clock pulses generated from the reset clock pulse generation circuit 62 at predetermined intervals (for example, 2 msec). This system timer interrupt process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「1」増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25,始動口27等の遊技球の入球または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。なお、ステップS43において、メインCPU66は、各始動口25,27に遊技球が入球する毎に、メインRAM70に記憶された特別図柄に関する保留球数を1増加させる。但し、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数は、「4」が上限値である。即ち、メインCPU66は、各始動口25,27に遊技球が入球しても、メインRAM70に記憶されるそれぞれの特別図柄に関する保留球数が「4」となる場合には、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数を増加させない。   First, the main CPU 66 executes random number update processing so as to increase the count values of the jackpot determination random number counter, the jackpot symbol determination random number counter, the round number display effect start counter, etc. by “1” (step S42). . And the input detection process which detects the entrance or passage of game balls, such as the start port 25 and the start port 27, is performed (step S43). In step S43, the main CPU 66 increments the number of reserved balls related to the special symbol stored in the main RAM 70 by one each time a game ball enters the start ports 25 and 27. However, the number of reserved balls related to the special symbol stored in the main RAM 70 is “4” as the upper limit value. That is, the main CPU 66 stores in the main RAM 70 if the number of reserved balls related to each special symbol stored in the main RAM 70 is “4” even if a game ball enters the start ports 25 and 27. Do not increase the number of reserved balls for the special symbol.

そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、15R大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、2R大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を進める。   Then, a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big winning opening opening time for measuring the opening time of the big winning opening 39 that is opened when the 15R jackpot game is executed. Update processing of various timers such as a timer for special game-specific prize-winner opening time for measuring the release time of a special game-specific prize-winner 44 that is released when a 2R jackpot game is executed (step S44). . And an output process is performed in order to supply the signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, etc. (step S46). If this process ends, the process proceeds to step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に出力する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、各変動表示部Q、Rにて停止表示される演出用の識別情報の種類(例えば、数字)を示す演出用停止図柄指定コマンド、リーチ演出する際のリーチ演出コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を進める。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 outputs various commands to the sub control circuit 200. Specifically, as these various commands, a demonstration display command, a stop design designation command for production indicating the type (for example, a number) of identification information for production that is stopped and displayed at each of the variable display portions Q and R , A reach effect command for performing a reach effect, and the like are included. If this process ends, the process proceeds to step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入球することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 outputs to the payout / launch control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of game balls entering into various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図12のステップS15において実行されるサブルーチンの詳細を、図14に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図14において、ステップS72からステップS81(ステップS76を除く)の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
Details of the subroutine executed in step S15 of FIG. 12 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 14, the numerical values described in the side from step S72 to step S81 (excluding step S76) indicate the control state flags corresponding to those steps. One step corresponding to is executed, and the special symbol game proceeds.

まず、図14に示すように、ステップS71にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を進める。   First, as shown in FIG. 14, in step S71, a process for loading a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process proceeds to step S72.

なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。   In steps S72 to S80, as will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed.

また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching this predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図16を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を進める。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process proceeds to step S73.

ステップS73では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を進める。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process proceeds to step S74.

ステップS74では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. When the main CPU 66 is a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer.

つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を進める。   That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it sets so that the process of step S81 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S75.

ステップS75では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。   In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this processing, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is displayed. Alternatively, the main RAM 70 stores data for opening the special game-dedicated winning attacker 44.

そして、メインCPU66は、図13のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120または普通電動役物ソレノイド118に出力する。   Then, in the process of step S46 of FIG. 13, the main CPU 66 reads out the data for opening the big prize opening 39 or the special game dedicated prize attacker 44 stored in the main RAM 70, and the special prize winning mouth 39 or the special game only. A signal to open the winning attacker 44 is output to the big winning opening solenoid 120 or the ordinary electric accessory solenoid 118.

このように、メインCPU66等は、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、15R大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技が実行される。   In this way, the main CPU 66 or the like performs opening / closing control of the special winning opening 39 or the special game dedicated winning attacker 44. That is, a 15R jackpot game or a 2R jackpot game is executed.

更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が15R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「15」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して15R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. Further, when the advantageous game state is 15R jackpot game, the main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined number (for example, “15”, etc.) into the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the special game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the execution time of 15R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S76.

一方、メインCPU66は、2R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「2」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して2R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及びこれよりも役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。   On the other hand, in the case of a 2R jackpot game, the main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 1 second, etc.) in the special game dedicated winning attacker opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined number (for example, “2”) into the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the specific game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the execution time of the 2R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S76. In this way, the main CPU 66 selects, as an advantageous game, one of the 15R jackpot game (special game) with a long release time of the bonus item and the 2R jackpot game (specific game) with a shorter bonus game release time. It is an example of the control means which performs control to perform.

このように、有利な遊技の一例である15R大当たり遊技及び2R大当たり遊技において、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。   In this way, in the 15R jackpot game and the 2R jackpot game, which are examples of advantageous games, the prizes such as the big prize opening 39 (see FIG. 4) and the special game-specific prize winner 44 (see FIG. 4) are used for each round game. The release operation is performed with.

ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the main CPU 66 selects one round number display pattern from a plurality of types of round number display patterns stored in the main ROM 68 based on the numbers assigned to the round number display counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. And the selected round number display pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を進める。   The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is a signal (round number display control signal) for controlling the display of the round number display 51 by the process of step S46 in FIG. Is transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the round number display control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the round number display 51 based on the round number display control signal. If this process ends, the process proceeds to step S77.

ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。   In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a 15R jackpot game, the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory, and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. In addition, the large winning opening opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S78.

一方、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。   On the other hand, when the advantageous game is a 2R jackpot game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory, and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The specific game-dedicated prize-winner opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets, in the control state flag, a value (04) indicating that the specific game dedicated winning attacker is being released. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 1 second) in the special game dedicated winning attacker opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S78.

ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、15R大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。   In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the accessory is being released, if the game is a 15R big hit game, the main CPU 66 opens the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more. It is determined whether or not any of the conditions that the upper limit time has passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied.

メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、2R大当たり遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが「3」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。   The main CPU 66 updates a variable located in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the above conditions is satisfied. Also, in the case of 2R jackpot game, the main CPU 66 has a condition that the big prize opening prize counter is “3” or more and a condition that the opening upper limit time has passed (the big prize opening time timer is “0”). It is determined whether or not any of the above is satisfied. The main CPU 66 updates a variable located in the main RAM 70 in order to close the special game dedicated winning attacker 44 when any of the conditions is satisfied.

メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を進める。   The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory in the control state flag. The main CPU 66 sets the remaining sphere monitoring time (for example, 1 second) in the accessory in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S79 is executed after the in-object residual sphere monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process proceeds to step S79.

ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「2」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「15」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「7」である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。   In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this processing, when the advantageous game is a 15R jackpot game (for example, when the value of the status flag is “2”), the main CPU 66 indicates that the control status flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory. When the remaining ball monitoring time in the bonus game has elapsed, the condition that the game ball has not passed through the specific area in the special winning opening 39, the special winning opening release counter is “15” (stopped in the special symbol display 33) It is determined whether or not any one of the conditions (when the displayed specific numeric symbol is “7”) is satisfied.

メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。   When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the process of step S80 is set to be executed.

また、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「1」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「2」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「3」である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。   When the advantageous game is a 2R jackpot game (for example, when the value of the state flag is “1”), the main CPU 66 indicates that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory, When the in-object residual ball monitoring time elapses, the condition that the game ball has not passed through the specific area in the special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4), and the specific game dedicated prize attacker release count counter is “2” ( It is determined whether or not any of the conditions that the specific symbol design stopped and displayed on the special symbol display 33 is “3”) or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval elapses, the process of step S80 is set to be executed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「1」を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を進める。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the accessory reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S77 is performed. If this process ends, the process proceeds to step S80.

ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を進める。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it sets so that the process of step S81 may be performed. If this process ends, the process proceeds to step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next variable display when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it sets so that the process of step S72 may be performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図15に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図14に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」,「02」,「03」と順にセットすることにより、図14に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」,「05」,「06」と順にセットすることにより、図14に示すステップS78,ステップS79,ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を実行することとなる。なお、15R大当たり遊技(特別遊技)の終了条件が成立した場合には、「04」,「05」,「07」,「08」と順にセットすることにより、図14に示すステップS78〜ステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を終了することになる。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 15, the main CPU 66 sets the control status flags to “00”, “01”, “02”, and “ By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 14 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the jackpot determination is a jackpot when the jackpot gaming state is not set. The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 14 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. Steps S79 and S77 are executed at a predetermined timing, and a 15R jackpot game is executed. Note that if the 15R jackpot game (special game) end condition is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order, so that steps S78 to S81 shown in FIG. This process is executed at a predetermined timing, and the 15R jackpot game is ended.

[特別図柄記憶チェック処理]
図14のステップS72において実行されるサブルーチンの詳細を、図16に示すフローチャートを参照して説明する。
[Special symbol memory check processing]
Details of the subroutine executed in step S72 of FIG. 14 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

最初に、図16に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 16, in step S101, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、各始動口25,27に対応する特別図柄に関する保留個数が「0」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「0」であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが「0」でないと判断した場合には、ステップS104に処理を進める。   In step S <b> 102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserves related to the special symbols corresponding to the start ports 25 and 27 is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Proceed.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された特別図柄に関する保留球数を1減少させる。即ち、メインCPU66は、各特別図柄表示器33,36において特別図柄ゲームを実行する場合には、それぞれについての特別図柄に関する保留球数を1減少させる。一方、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を進める。   In step S <b> 104, the main CPU 66 decreases the number of reserved balls related to the special symbol stored in the main RAM 70 by one. That is, when executing the special symbol game on each of the special symbol indicators 33 and 36, the main CPU 66 decreases the number of reserved balls related to the special symbol for each. On the other hand, the main CPU 66 executes a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process proceeds to step S105.

ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル(図11参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時(始動口25,27に遊技球が入球したとき)に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects the jackpot determination value stored in the jackpot determination table (see FIG. 11) based on the value of the state flag. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value and the jackpot determination value extracted at the time of starting winning (when a game ball enters the starting ports 25 and 27).

つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である2R大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、15R大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは15R大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を進める。   In other words, a game state in which the randomness value for jackpot determination extracted by the internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table are referred to, and a winning change mode in which the winning probability of the lottery is different after the 2R jackpot game which is an example of the jackpot It is determined whether to shift to the game state in which the probability change mode is entered after the 15R jackpot game, or to the normal mode after the 15R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S106.

ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を進める。   In step S106, a symbol determination process is performed. Although details will be described later, in this process, the main CPU 66 performs a symbol determination process based on the result of the reference in step S105. If this process ends, the process proceeds to step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining the variation pattern of the effect display based on the special symbol determined in step S106, that is, based on the result of the lottery in step S105.

ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を進める。   Here, the variation pattern of the effect display means a variation display pattern of the identification information for the effect, a variation display pattern of the effect image, and the like. Based on the variation pattern of the effect display, a game that repeatedly performs the variation display and stop display of the identification information for the effect is controlled, and the display of the effect image is controlled. Then, the main CPU 66 determines an effect display variation pattern based on the effect condition selection random number extracted from the effect condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. . If this process ends, the process proceeds to step S110.

また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図13のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。   In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transferred from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Output as a change pattern specification command. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 selects an effect pattern based on the received variation pattern designation command, stores the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210, and based on the stored effect pattern, Data for displaying the effect pattern is transmitted to the display control circuit 250. The display control circuit 250 controls the effect display on the liquid crystal display device 32 based on the data for displaying the reach effect pattern. The main CPU 66 has a function as a control means for controlling the progress of the game in which the special symbol which is the identification information is repeatedly displayed and stopped.

即ち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the process in step S106, the main CPU 66 selects one of the plurality of types of LED lighting patterns stored in the main ROM 68. The LED lighting pattern is selected, and the selected LED lighting pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図13のステップS46の処理により、各特別図柄表示器33,36を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、各特別図柄表示器33,36の表示制御を行う。以上の処理により、各特別図柄表示器33,36において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。   The data indicating the LED lighting pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is used as a signal for driving and controlling the special symbol indicators 33 and 36 by the process of step S46 in FIG. 76. When the lamp control circuit 76 receives the special symbol drive control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the special symbol indicators 33 and 36 based on the special symbol drive control signal. As a result of the above processing, the special symbols are variably displayed on the special symbol indicators 33 and 36, and the special symbols that have been variably displayed are stopped and displayed after a predetermined time.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the storage area where the random number value for jackpot determination used for the present fluctuation | variation display etc. was memorize | stored is performed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

[図柄決定処理]
図16のステップS106「図柄決定処理」について、図17に示すフローチャートを参照して説明する。図17のステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図16のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を進める。
[Design determination processing]
Step S106 “symbol determination processing” in FIG. 16 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In step S1500 of FIG. In this process, the main CPU 66 determines whether or not the jackpot is based on the result of the reference in step S105 in FIG. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S1502, and if it determines that it is not a big hit, it advances the process to step S1518.

ステップS1502において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33或いは特別図柄表示器36に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を進める。   In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of winning the start, and based on the jackpot symbol determination random number value, the special symbol display 33 or the special symbol display 36 displays the special value. A symbol is determined, and data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process advances to step S1504.

ステップS1504において、2R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移し、2R大当たりと判定しない場合には、ステップS1510に処理を進める。   In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, and determines whether or not the 2R jackpot is based on the jackpot symbol determination random number value. If the main CPU 66 determines that it is a 2R jackpot (specific game), it moves the process to step S1506. If it does not determine that it is a 2R jackpot, it proceeds to step S1510.

ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を進める。   In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects an effect pattern designation command including an effect pattern designation command for a specific effect image relating to a specific game, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process advances to step S1508.

ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「1」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「1」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1508, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “1”, etc.) representing the probability variation mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In the present embodiment, “1” is described as a value representing the probability variation mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the probability variation mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Furthermore, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 of FIG.

また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を進める。   In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the main CPU 66 selects an effect pattern designation command including an effect pattern designation command for a special effect image relating to a special game, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process advances to step S1512.

ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を進める。   In step S1512, a process for determining whether or not there is a probability change is performed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, and determines whether or not the probability change is based on the jackpot symbol determination random number value. As a result, if it is determined that there is a probability change, the process proceeds to step S1514. If it is not determined that there is a probability change, the process proceeds to step S1516.

ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「2」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「2」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1514, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “2”, etc.) indicating the probability variation mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In this embodiment, “2” is described as a value representing the probability variation mode. However, the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the probability variation mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Furthermore, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 of FIG.

ステップS1516において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「0」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「0」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。   In step S1516, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the main CPU 66 sets a value (for example, “0”, etc.) indicating the probability variation mode in the status flag stored in a predetermined area of the main RAM 70. When this process is finished, this subroutine is finished. In the present embodiment, “0” is described as a value representing the probability variation mode, but the present invention is not limited to this, and any value capable of determining the normal mode can be used. .

また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。   Further, the main CPU 66 assigns a value corresponding to the value set in the control flag to the effect pattern designation command and stores it in the main RAM 70. Furthermore, the effect pattern designation command including the effect pattern designation command for the specific effect image stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub control circuit 200 in the process of step S47 of FIG.

ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 displays the special symbol as a loss symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Further, the effect pattern designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 in this process is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

図18は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図18に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)が実行されている。遊技球が始動口25、或いは始動口に入球すると、図16のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   FIG. 18 shows an example of the gaming state transition of the pachinko gaming machine 10 controlled by the above processing. As shown in FIG. 18, the normal game in the normal mode (state C1600) is first executed. When a game ball enters the start port 25 or the start port, an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 16 (state C1602). Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).

大当たり判定状態(状態C1604)においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図17のステップS1500の処理によって制御される。大当たりの場合には、2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当たりでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。   In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not the big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of a big hit, the state changes to a 2R big hit determination state (state C1606), and in the case of not a big hit, the state changes to a normal game (state C1600).

2R大当たり判定状態(状態C1606)においては、2R大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図17のステップS1504の処理によって制御される。2R大当たりの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当たりではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。   In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not the 2R big hit is. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R jackpot, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R jackpot, the state changes to a probability change determination state (state C1612).

特定遊技状態(状態C1608)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である2R大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。   In the specific game state (state C1608), a 2R jackpot game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a specific mode (state C1610).

通常遊技の確変モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25或いは始動口に入球すると、図16のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図11参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   The normal game probability change mode (state C1610) is a state in which a game is executed in a probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described specific game is executed. When a game ball enters the start port 25 or the start port, an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 16 (state C1602). In the probability variation mode, as described above, the determination values of the referenced jackpot determination table (see FIG. 11) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).

確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図17のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態(15R大当たり確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態(15R大当たり)(状態C1620)に状態が変化する。   In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot probable change) (state C1614). In the case of not being a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot) (state C1620).

特別遊技状態(状態C1614)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1616)に状態が変化する。   In the special game state (state C1614), a special game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to a probability change mode (state C1616).

通常遊技の確変モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25或いは始動口27(図4参照)に入球すると、図16のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図11参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。   The normal game probability change mode (state C1616) is a state in which the game is executed in the probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described special game is executed. When a game ball enters the start port 25 or the start port 27 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 16 (state C1602). In the probability variation mode, as described above, the determination values of the referenced jackpot determination table (see FIG. 11) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).

特別遊技状態(状態C1620)においては、図14のステップS75〜S79までの処理によって、15R大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の15ラウンド実行された場合には、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。   In the special game state (state C1620), the 15R jackpot game is executed by the processing from step S75 to step S79 in FIG. When this jackpot game is executed for a predetermined 15 rounds, the state changes to the normal gaming state (state C1600).

このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行するかの抽選が行われる。   In this way, as an advantageous game, one of the 15R jackpot game (special game) having a long release time of the bonus game and the 2R jackpot game (specific game) having a shorter release time of the bonus game than the special game is executed. A lottery will be held.

15大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図13のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   The effect pattern designation command stored in the predetermined area of the main RAM 70 in the 15 jackpot game or the 2R jackpot game is transmitted to the sub-control circuit 200 in the process of step S47 in FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行する。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes the following effects.

[識別情報停止ゲーム制御処理]
図19に示すフローチャートを参照して、識別情報停止ゲームの制御について以下に説明する。
[Identification information stop game control processing]
The control of the identification information stop game will be described below with reference to the flowchart shown in FIG.

図5に示すように、確変状態(あるいは時短表示制御状態)において、表示部32aの変動表示部Q、Rにて識別情報が停止表示された状態を想定する。同図に示すように、液晶表示装置32の表示部32aの略中央部には、上段、及び下段にそれぞれ横3列の変動表示部Q、Rが設けられており、変動表示部Qにおいて、識別情報q1〜q3が「8−1−7」の停止態様で停止表示されている。また、変動表示部Rにおいて、識別情報r1〜r3が「5−7−2」の停止態様で停止表示されている。なお、始動口27は通常は遊技球が通過しない閉鎖状態であり、確変状態又は時短表示制御状態であることを条件に遊技球が通過するように開動する。   As shown in FIG. 5, a state is assumed in which the identification information is stopped and displayed on the variable display portions Q and R of the display portion 32a in the probability changing state (or the time-short display control state). As shown in the figure, at the substantially central portion of the display portion 32a of the liquid crystal display device 32, three rows of variable display portions Q and R are provided in the upper and lower rows, respectively. The identification information q1 to q3 is stopped and displayed in a stop mode of “8-1-7”. In the fluctuation display portion R, the identification information r1 to r3 is stopped and displayed in a stop mode of “5-7-2”. Note that the starting port 27 is normally in a closed state in which no game ball passes, and opens so that the game ball passes on condition that the game ball is in a certain change state or a time-short display control state.

ステップS1701では、メインCPU66からの識別情報停止ゲームコマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された演出パターン指定コマンドも受信する。   In step S1701, identification information stop game command reception processing from the main CPU 66 is performed. In this process, the sub CPU 206 also receives an effect pattern designation command transmitted from the main CPU 66.

ステップS1702では、確変状態又は時短表示制御状態が開始された否かを判断する。確変状態又は時短表示制御状態の開始であると判断したとき処理はステップS1703に進む。確変状態又は時短表示制御状態でないと判断したとき処理はステップS1704に進む。   In step S1702, it is determined whether or not a probability change state or a time-short display control state has been started. If it is determined that the certain change state or the short time display control state is started, the process advances to step S1703. If it is determined that the state is not the certain change state or the time-short display control state, the process proceeds to step S1704.

ステップS1703では、遊技球は始動口25への入球か否かを判断する。始動口25への入球と判断したとき処理はステップS1705に進む。始動口25への入球ではないと判断したとき処理はステップS1706に進む。   In step S1703, it is determined whether or not the game ball enters the start port 25. When it is determined that the ball has entered the starting port 25, the process proceeds to step S1705. When it is determined that the ball is not entering the starting port 25, the process proceeds to step S1706.

ステップS1704では識別情報停止ゲームの提供確率を維持する。   In step S1704, the provision probability of the identification information stop game is maintained.

ステップS1705では、識別情報停止ゲームの提供確率を確変状態又は時短表示制御状態の所定遊技状態になるまでに他の始動口25を遊技球が入球にした場合に実行された識別情報停止ゲームの実行回数に応じて変更する。続いて、ステップS1706では、識別情報停止ゲームの提供の抽選を行う。   In step S1705, the identification information stop game executed when the game ball enters the other start port 25 before the provision probability of the identification information stop game is changed to the predetermined game state in the certain change state or the short time display control state. Change according to the number of executions. Subsequently, in step S1706, a lottery for providing the identification information stop game is performed.

ステップS1707では、識別情報停止ゲームの提供に当選したか否かを判断する。識別情報停止ゲームの提供に当選していると判断したとき処理はステップS1708に進む。識別情報停止ゲームの提供に当選していないと判断したときは識別情報停止ゲームを行わず処理はリターンする。   In step S1707, it is determined whether or not the provision of the identification information stop game has been won. If it is determined that the identification information stop game is won, the process advances to step S1708. If it is determined that the identification information stop game has not been won, the process returns without performing the identification information stop game.

図6に示すように当選した場合、表示部32aの上段の変動表示部Qにおいて、識別情報q1〜q3の変動表示が開始する。そして、「停止ゲームに当選したよ!」の演出画像が表示される。   As shown in FIG. 6, when the winning combination is made, the variable information of the identification information q1 to q3 starts to be displayed on the variable display Q at the upper stage of the display 32a. Then, an effect image “You won the stop game!” Is displayed.

ステップS1708では、識別情報停止ゲームの実行回数をカウントするとともに、停止操作ボタンの有効化を行う。   In step S1708, the number of executions of the identification information stop game is counted, and the stop operation button is validated.

ステップS1709では停止操作ボタン84の操作があったか否かを判断する。停止操作ボタン84の停止操作があったと判断したとき、処理はステップS1711に進む。停止操作ボタン84の操作が無いと判断した場合、処理はステップS1710に進む。   In step S1709, it is determined whether or not the stop operation button 84 has been operated. When it is determined that the stop operation of the stop operation button 84 has been performed, the process proceeds to step S1711. If it is determined that the stop operation button 84 has not been operated, the process proceeds to step S1710.

ステップS1710では、所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間経過したと判断したとき処理はステップS1711に進む。所定時間経過していないと判断したとき処理はステップS1709に戻る。   In step S1710, it is determined whether a predetermined time has elapsed. When it is determined that the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S1711. If it is determined that the predetermined time has not elapsed, the process returns to step S1709.

ステップS1711では、大当たりに当選しているか否かを判断する。大当たりに当選していると判断したとき処理はステップS1712に進む。大当たりに当選していないと判断したとき処理はステップS1713に進む。   In step S1711, it is determined whether or not the jackpot is won. If it is determined that the jackpot is won, the process proceeds to step S1712. If it is determined that the jackpot is not won, the process proceeds to step S1713.

ステップS1712では識別情報を大当たりの停止態様で停止表示する。ステップS1713では識別情報をはずれの停止態様で停止表示する。   In step S1712, the identification information is stopped and displayed in a jackpot stop mode. In step S1713, the identification information is stopped and displayed in an off-stop manner.

図7は、変動表示部Qで識別情報の変動表示が実行されて、「停止操作ボタンを押して止めてみな!」のセリフが表示部32aに表示された状態である。そして、遊技者が停止操作ボタン84を押し識別情報q1を「7」で停止表示した状態である。図8は、図7に示した状態から、停止操作ボタン84を押して識別情報q2を「7」で停止表示した状態である。図9は、さらに、停止操作ボタン84を押し識別情報q3を「7」で停止表示した結果、識別情報q1〜q3により構成される当選ラインにおいて7−7−7が停止表示し、「大当たり」になった状態である。   FIG. 7 shows a state in which the variation display portion Q performs variation display of the identification information, and a line “Please stop and press the stop operation button!” Is displayed on the display portion 32a. Then, the player presses the stop operation button 84 and stops displaying the identification information q1 at “7”. FIG. 8 shows a state in which the stop operation button 84 is pressed from the state shown in FIG. 7 and the identification information q2 is stopped and displayed as “7”. In FIG. 9, the stop operation button 84 is further pressed and the identification information q3 is stopped and displayed as “7”. As a result, 7-7-7 is stopped and displayed on the winning line constituted by the identification information q1 to q3. This is the state.

上述のように、始動口25、27を遊技球が入球する毎に、識別情報停止ゲームを提供するか否かを提供抽選し、確変状態又は時短表示制御状態の所定遊技状態であることを条件に一の始動口27を開動する制御を行い、所定遊技状態になるまでに他の始動口25を遊技球が通過にした場合に実行された識別情報停止ゲームの実行回数をカウントし、カウントされた実行回数に応じて、他の始動口25を遊技球が通過したときの識別情報停止ゲームの提供確率を変更する制御を行う。   As described above, every time a game ball enters the start opening 25 or 27, whether or not to provide an identification information stop game is selected and lottery is performed, and the predetermined game state in the probability change state or the short time display control state is determined. Control is performed to open one start port 27 according to the conditions, and the number of times of execution of the identification information stop game executed when the game ball passes through the other start port 25 until the predetermined game state is reached is counted. In accordance with the number of times of execution, control is performed to change the provision probability of the identification information stop game when the game ball passes through the other start opening 25.

従って、単に識別情報停止ゲームを提供するのではなく、識別情報停止ゲームの提供を調整することができる。そして、遊技に不規則性を持たせ遊技者の遊技に対する単調感を持つことを防ぎ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   Therefore, the provision of the identification information stop game can be adjusted, not simply providing the identification information stop game. Then, it is possible to prevent the player from having irregularity in the game and to have a monotonous feeling with respect to the game, and to keep the motivation for the game as a whole.

また、所定遊技状態になるまでに他の始動口に遊技球が入球した場合に実行された識別情報停止ゲームの実行回数をカウントし、実行回数が多いほど、他の始動口に遊技球が入球した場合に実行される識別情報停止ゲームの提供する提供確率を低く変更する制御を行う。   In addition, the number of times of execution of the identification information stop game executed when a game ball enters the other starting port before reaching a predetermined gaming state is counted. Control is performed to change the provision probability provided by the identification information stop game executed when entering the ball.

例えば、識別情報停止ゲームの提供が一定時間内に多く偏ると、遊技者は識別情報停止ゲームに飽きてしまう一方、少なすぎると不満を持つようになる。すなわち、複数の識別情報停止ゲームの全体の提供確率の調整を行うことができるので、これにより、遊技者の遊技に対する偏り感を持つことを防ぎ、全体として遊技に対する意欲、緊張感を継続して持たせることができる。   For example, if the provision of the identification information stop game is biased within a certain period of time, the player gets bored with the identification information stop game, but if the amount is too small, the player becomes dissatisfied. In other words, since the overall provision probability of a plurality of identification information stop games can be adjusted, this prevents the player from having a sense of bias toward the game, and continues to keep the motivation and tension for the game as a whole. You can have it.

さらに、所定遊技状態になるまでに他の始動口に遊技球が入球した場合に実行された識別情報停止ゲームの実行に要した合計所要時間を計時し、この合計所要時間は長いほど、他の始動口に遊技球が入球した場合に実行される識別情報停止ゲームの提供確率をさらに低く変更する制御を行う。   Furthermore, the total time required to execute the identification information stop game executed when a game ball enters the other starting port before reaching the predetermined game state is counted. Control is performed to change the provision probability of the identification information stop game executed when a game ball enters the starting opening of the game to a lower level.

例えば、識別情報停止ゲームの実行時間は遊技者の停止操作にかかる時間により異なる。そして、複数の識別情報停止ゲームの合計所要時間が長いと、遊技者は識別情報停止ゲームに飽きてしまう一方、短いと不満を持つようになる。すなわち、複数の識別情報停止ゲームの合計所要時間全体の調整を行うことができるので、遊技者の遊技に対する偏り感を持つことを防ぎ、全体として遊技に対する意欲、緊張感を継続して持たせることができる。   For example, the execution time of the identification information stop game varies depending on the time required for the player's stop operation. If the total required time of the plurality of identification information stop games is long, the player gets bored with the identification information stop game, but if the total time is short, the player becomes dissatisfied. In other words, since it is possible to adjust the total time required for a plurality of identification information stop games, it is possible to prevent the player from having a biased feeling toward the game, and to keep the motivation and tension for the game as a whole. Can do.

[遊技機の別構成]
遊技機の別構成について図20〜図22を用いて説明する。図20は、別実施形態におけるパチンコ遊技機2010の正面図である。また、図21は、本実施形態におけるパチンコ遊技機2010の概観を示す分解側面図である。なお、図20を用いたパチンコ遊技機2010の説明では、図1〜図4を用いたパチンコ遊技機10の概観と重複する部分を省略する。
[Other configuration of gaming machine]
Another structure of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 20 is a front view of a pachinko gaming machine 2010 according to another embodiment. FIG. 21 is an exploded side view showing an overview of the pachinko gaming machine 2010 in the present embodiment. In the description of the pachinko gaming machine 2010 using FIG. 20, portions that overlap with the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIGS. 1 to 4 are omitted.

図20に示すように、遊技盤2014には、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55,57、通過ゲート54a,54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、始動口27、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤2014の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。   As shown in FIG. 20, the game board 2014 includes two guide rails 30 (30a and 30b), obstacles 55 and 57, passage gates 54a and 54b, a second warp path 49, an obstacle 58, a start port 25, A start opening 27, a special game-dedicated winning attacker 44 having a blade member 48, a shutter 40, a large winning opening 39, and a round number display 51 are provided. In addition, in the upper part of the game board 2014, the electrical decoration units 53 such as the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are visible.

遊技盤2014の上部には障害物55が設けられ、遊技盤2014の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、始動口25及び始動口27が上下位置になるように設けられている。また、遊技盤2014の中央部の右側にも障害物58が設けられている。   An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 2014, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 2014. Below the obstacle 57, the start port 25 and the start port 27 are provided in the vertical position. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 2014.

また、障害物55と障害物57との間の、遊技盤2014の透過性領域の背後には、回転リール2033が設けられている。回転リール2033には、2つの変動表示部(図5に示した変動表示部Q、Rに対応)を形成する、横3列、上下2段となる変動表示領域が備えられている。回転リール2033は、2つの特別図柄表示器、即ち特別図柄表示器33及び特別図柄表示器36において表示される特別図柄と関連して、変動表示および停止表示を行う。   A rotating reel 2033 is provided behind the transmissive area of the game board 2014 between the obstacle 55 and the obstacle 57. The rotating reel 2033 is provided with a variable display area having three horizontal rows and two upper and lower rows forming two variable display portions (corresponding to the variable display portions Q and R shown in FIG. 5). The rotary reel 2033 performs a variable display and a stop display in association with the special symbols displayed on the two special symbol indicators, that is, the special symbol indicator 33 and the special symbol indicator 36.

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、回転リール2033の、上段の変動表示部Qにおいて、各変動表示領域毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、0から9までの数字図柄)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると共に、回転リール2033の上段の変動表示部Qでも演出用の識別情報が停止表示される。回転リール2033は、識別情報を変動表示及び停止表示する変動表示手段の一例である。   For example, during the variation display of the special symbol displayed on the special symbol display 33, in the variation display portion Q on the upper part of the rotating reel 2033, a symbol (number for the effect) for each variation display area. It is also identification information, for example, a numerical symbol from 0 to 9) is variably displayed. Further, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 33 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed on the variable display portion Q on the upper stage of the rotary reel 2033. The rotating reel 2033 is an example of a fluctuation display unit that displays the identification information in a variable display and a stop display.

また、特別図柄表示器33或いは特別図柄表示器36のいずれかにおいて、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に知らせる演出画像が、回転リール2033において表示される。具体的には、例えば、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、回転リール2033において表示される上段の変動表示部Qの識別情報の組合せが、特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに1から9のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。   In addition, when either a special symbol display 33 or a special symbol display 36 displays a specific numerical symbol as a special symbol, an effect image that informs the player that the game is a big win is displayed on the rotary reel 2033. Is displayed. Specifically, for example, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, the combination of identification information of the upper fluctuation display portion Q displayed on the rotary reel 2033 is specified. Display mode (for example, a mode in which the display is stopped in a state where any one of 1 to 9 is arranged in each of the plurality of symbol rows).

この演出用の識別情報の組合せとして、特定の数字図柄(例えば、奇数の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)に移行する。   As a combination of the identification information for presentation, when a specific number design (for example, odd number design) is stopped and displayed in a state where all the numbers are arranged, a maximum of 15 round games advantageous to the player from the normal gaming state are performed. The gaming state shifts to the 15R jackpot gaming state (special gaming state) that is continuously performed. The special winning opening 39 performs an opening operation when the special game is executed. In addition, after the jackpot gaming state is ended, the probability changing state (probability changing mode) in which the probability of shifting to the jackpot gaming state is higher than usual is shifted.

特定の数字図柄(例えば、偶数の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)には移行しない。なお、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う。   When a specific number symbol (for example, even number symbols) is stopped and displayed in a state where all the numbers are in order, the 15R jackpot gaming state (15R big hit gaming state (continuous maximum 15 round games advantageous from the normal gaming state) The gaming state shifts to (special gaming state). However, after the end of the jackpot gaming state, the probability changing state (probability changing mode) in which the probability of shifting to the jackpot gaming state is higher than usual is not transferred. The special winning opening 39 is opened when the special game is executed.

特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、「1・2・3」の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に開放動作を行う。また、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(確変モード)に移行する。   When a specific numerical symbol is stopped and displayed with a serial number (for example, a numerical symbol of “1, 2, 3”), a round game that is advantageous to the player from the normal gaming state is continued twice at a maximum. The game state shifts to the jackpot game state (specific game state). The special game-dedicated winning attacker 44 performs an opening operation when the specific game is executed. In addition, after the jackpot gaming state is ended, the probability changing state (probability changing mode) in which the probability of shifting to the jackpot gaming state is higher than usual is shifted.

図21は、別実施形態におけるパチンコ遊技機の概観を示す側面図である。パチンコ遊技機2010は、少なくとも一部が透過性を有する遊技盤2014と、少なくとも一部が透過性を有するスペーサ2031と、2つの変動表示手段を備えた回転体の一例である2個の回転リール2033と、液晶表示装置2032と、本体枠2012を有する。回転リール2033が、遊技盤2014の特定遊技専用入賞アタッカー44の近傍の領域を通過して、遊技者に視認される。   FIG. 21 is a side view showing an overview of a pachinko gaming machine according to another embodiment. The pachinko gaming machine 2010 includes two rotating reels that are an example of a rotating body that includes a gaming board 2014 that is at least partially transparent, a spacer 2031 that is at least partially transparent, and two variable display means. 2033, a liquid crystal display device 2032, and a main body frame 2012. The rotating reel 2033 passes through an area in the vicinity of the special game-specific prize winner 44 on the game board 2014 and is visually recognized by the player.

[遊技機の電気的構成]
図22は、別実施形態におけるパチンコ遊技機2010の制御回路を示すブロック図である。なお、前述の図10に示したパチンコ遊技機10の制御回路と重複する部分の説明は省略する。
[Electric configuration of gaming machine]
FIG. 22 is a block diagram illustrating a control circuit of the pachinko gaming machine 2010 according to another embodiment. In addition, description of the part which overlaps with the control circuit of the pachinko gaming machine 10 shown in FIG. 10 is omitted.

図22に示すように、別実施形態における副制御回路200は、識別情報停止ゲーム実行制御手段としてのサブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力される音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50と、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240と、回転リール駆動回路2100とを備えている。   As shown in FIG. 22, the sub control circuit 200 according to another embodiment includes a sub CPU 206 as an identification information stop game execution control means, a program ROM 208, a work RAM 210, and a display for performing display control in the liquid crystal display device 32. A control circuit 250, a sound control circuit 230 that performs control related to sound output from the speaker 46, a normal symbol holding lamp 50, a lamp control circuit 240 that controls a lamp 132 such as a decoration lamp, and a rotating reel drive circuit 2100 And.

回転リール駆動回路2100は、サブCPU206と接続されている。また、回転リール駆動回路2100は、複数の識別情報を備えた回転体である回転リール2033と接続されている。回転リール駆動回路2100は、内部にリール用CPUとリール用ROMとリール用RAMとを備えて構成されている。この回転リール駆動回路2100は、サブCPU206より与えられる制御信号に基づいて、リール用ROMに記憶された変動表示パターンに応じた駆動信号を回転リール2033に出力する。   The rotary reel drive circuit 2100 is connected to the sub CPU 206. The rotating reel drive circuit 2100 is connected to a rotating reel 2033 which is a rotating body having a plurality of identification information. The rotating reel drive circuit 2100 includes a reel CPU, a reel ROM, and a reel RAM. The rotary reel drive circuit 2100 outputs a drive signal corresponding to the variable display pattern stored in the reel ROM to the rotary reel 2033 based on the control signal given from the sub CPU 206.

回転リール2033は、与えられた駆動信号に応じて変動表示を行う。また、この回転リール駆動回路2100は、識別情報停止ゲームが実行されているときにおいて、遊技者が停止操作ボタン84を押したことに基づくサブCPU206からの制御信号に応じた駆動信号を回転リール2033に送信する。   The rotating reel 2033 performs variable display according to the given drive signal. Further, the rotary reel drive circuit 2100 outputs a drive signal corresponding to a control signal from the sub CPU 206 based on the player pressing the stop operation button 84 when the identification information stop game is being executed. Send to.

そして、上述した別実施形態に係る遊技機2010においても前述した実施形態と同様の効果を得ることができる。即ち、上述した実施形態と別実施形態とは、識別情報の変動表示の態様が相違するのみであり、上記実施形態では、液晶表示装置32に変動表示部Q、Rを設定して識別情報を可変表示しているのに対して、別実施形態では、パチスロ機で用いられる回転リール2033を用いている点で相違している。   And the effect similar to embodiment mentioned above can be acquired also in the gaming machine 2010 which concerns on another embodiment mentioned above. In other words, the embodiment described above and another embodiment are different only in the manner in which the variation display of the identification information is different. In contrast to the variable display, another embodiment is different in that a rotary reel 2033 used in a pachislot machine is used.

従って、単に識別情報停止ゲームを提供するのではなく、確変状態又は時短表示制御状態になるまでに他の始動口に遊技球が入球したことを契機に識別情報停止ゲームが実行された実行回数に応じて、他の始動口に遊技球が通過したときの識別情報停止ゲームの提供確率を変更することで、識別情報停止ゲームの提供を調整することができる。そして、遊技に不規則性を持たせ遊技者の遊技に対する単調感を持つことを防ぎ、全体として遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。   Therefore, the number of times the identification information stop game has been executed when the game ball has entered the other start port before entering the probability change state or the time-short display control state, rather than simply providing the identification information stop game. Accordingly, the provision of the identification information stop game can be adjusted by changing the provision probability of the identification information stop game when the game ball passes through another start port. Then, it is possible to prevent the player from having irregularity in the game and to have a monotonous feeling with respect to the game, and to keep the motivation for the game as a whole.

以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。   As mentioned above, although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part may be replaced with an arbitrary configuration having the same function. it can.

例えば、上記した実施形態では、特別図柄の変動表示を開始させるために2個の始動口25,27、及び、これらに対応する2個の特別図柄表示器33,36が設けられ、更に、各特別図柄表示器33,36に対応する2つの変動表示部Q、Rが設けられる例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、3個以上の始動口を設け、これに対応する個数の変動表示部を設けるように構成することも可能である。   For example, in the above-described embodiment, two start ports 25 and 27 and two special symbol indicators 33 and 36 corresponding to these are provided in order to start the variation display of special symbols. The example in which the two variable display portions Q and R corresponding to the special symbol indicators 33 and 36 are provided has been described. However, the present invention is not limited to this, and three or more start ports are provided. It is also possible to provide a corresponding number of variation display units.

また、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。   In the above-described embodiment, an example in which a pachinko machine is used as a gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to a pachinko machine, and other game machines such as a ball ball and an arrangement ball can be used. Can be applied.

確変状態又は時短表示制御状態になるまでに他の始動口に遊技球が入球したことを契機に識別情報停止ゲームが実行された実行回数に応じて、他の始動口に遊技球が通過したときの識別情報停止ゲームの提供確率を変更することで、識別情報停止ゲームの提供を調整するという遊技性を持たせることにより、遊技の単調さを解消し、遊技に対する意欲を継続して持ちやすい遊技機を提供する上で極めて有用である。   According to the number of executions of the identification information stop game triggered by the game ball entering the other start port before entering the certain change state or the short time display control state, the game ball has passed the other start port. By changing the provision probability of the identification information stop game at the time, it is easy to have a game of adjusting the provision of the identification information stop game, thereby eliminating the monotony of the game and continuing to have a willingness to play This is extremely useful in providing a gaming machine.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において参照される大当たり判定テーブルである。It is a jackpot determination table referred in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the game state performed in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko gaming machine of another embodiment of the present invention. 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解側面図である。It is a disassembled side view which shows the general view in the pachinko game machine of another embodiment of this invention. 本発明の別実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and subcontrol circuit which are comprised in the pachinko game machine of another embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
27 始動口
30 ガイドレール
31 スペーサ
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
34a〜34d 第1特別図柄保留ランプ
35 普通図柄表示器
36 特別図柄表示器
37 表示器ケース
38a〜38d 第2特別図柄保留ランプ
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
50 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55,57,58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
84 停止操作ボタン(停止操作手段)
85a,85b 停止位置選択ボタン(停止位置選択手段)
102 V・カウントセンサ
104,105 カウントセンサ
116a,116b 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
2010 パチンコ遊技機
2012 本体枠
2014 遊技盤
2031 スペーサ
2032 液晶表示装置
2033 回転リール
2100 回転リール駆動回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11 Door 12 Body frame 13 Obstacle nail 14 Game board 15 Game area 16 Game area outer area 19 Protective plate 20 Upper plate 22 Lower plate 23 Blade member 24 Prize opening 25 Start port 26 Launch handle 27 Start port 30 Guide rail 31 Spacer 32 Liquid crystal display device 33 Special symbol display 34a-34d First special symbol holding lamp 35 Normal symbol display 36 Special symbol display 37 Display case 38a-38d Second special symbol holding lamp 39 Grand prize opening 40 Shutter 44 Specific Game-specific prize winner 46 Speaker 47 First warp path 48 Blade member 49 Second warp path 50 Normal symbol holding lamp 51 Round number indicator 53 Illumination unit 55, 57, 58 Obstacle 60 Main control circuit 62 Generating reset clock pulse Circuit 64 Initial reset circuit 74 Lamp 76 Lamp control circuit 80 Fire power increase button 82 Fire power decrease button 84 Stop operation button (stop operation means)
85a, 85b Stop position selection button (stop position selection means)
102 V / Count sensor 104, 105 Count sensor 116a, 116b Start winning ball sensor 118 Normal electric accessory solenoid 120 Large prize opening solenoid 122 Seesaw solenoid 124 Backup clear switch 126 Discharge / launch control circuit 128 Discharge device 130 Launch device 132 Lamp 150 Card unit 200 Sub control circuit 218 D / A converter 220 Initial reset circuit 230 Audio control circuit 236 Amplifier 240 Lamp control circuit 242 Drive circuit 250 Display control circuit 2010 Pachinko machine 2012 Main body frame 2014 Game board 2031 Spacer 2032 Liquid crystal display device 2033 Rotation Reel 2100 Rotating reel drive circuit

Claims (3)

遊技球が転動する遊技盤と、
前記遊技盤上に複数設けられる各始動領域ごとに、遊技球が始動領域を通過したことを条件として遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの大当たり抽選制御を行うとともに、前記有利な遊技状態としての大当たり遊技後に前記大当たり抽選の確率が通常確率である通常状態となる通常大当たり遊技と、前記通常確率よりも高い確変状態となる確変大当たり遊技の、いずれかへ移行するか否かの確率移行抽選の制御を行う制御手段と、
各前記始動領域に対応して設けられ、対応する前記始動領域を遊技球が通過したことを条件として、前記大当たり抽選の結果に応じて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う複数の変動表示手段と、
前記変動表示手段に通常の識別情報の変動表示の時間より短い時間だけ識別情報の変動表示する時短表示制御を行う変動表示制御手段と、
各前記変動表示手段において変動表示された識別情報を、遊技者の停止操作に応じて、停止表示させる停止操作手段と、
遊技者による前記停止操作手段の停止操作に応じて、各前記変動表示手段において変動表示された識別情報を停止表示させる識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム実行制御手段と、
複数の前記始動領域のうち一の始動領域を遊技球が通過し難い閉鎖状態及び遊技球が通過しやすい開動状態に変更可能な始動領域開閉手段と、
前記確変状態又は前記時短表示制御状態の所定遊技状態であることを条件に前記一の始動領域を前記始動領域開閉手段によって開動状態とする制御を行う始動領域開動制御手段と、
前記始動領域を遊技球が通過する毎に、前記識別情報停止ゲームを提供するか否かの提供抽選を制御する提供抽選制御手段と、
前記所定遊技状態になるまでに他の始動領域を遊技球が通過にした場合に実行された前記識別情報停止ゲームの実行回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によってカウントされた実行回数に応じて、前記他の始動領域を遊技球が通過したときの前記提供抽選における前記識別情報停止ゲームの提供確率を変更する制御を行う提供確率変更制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
A game board on which game balls roll,
For each of the starting areas provided on the gaming board, a jackpot lottery control is performed to determine whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player on condition that the game ball has passed the starting area. Whether to shift to a normal jackpot game that becomes a normal state in which the probability of the jackpot lottery is a normal probability after a jackpot game as a gaming state, or a probability variable jackpot game that becomes a probability change state higher than the normal probability Control means for controlling the probability transfer lottery;
A plurality of variable displays that are provided corresponding to each of the start areas, and that perform variable display and stop display of identification information in accordance with the result of the jackpot lottery on condition that a game ball has passed through the corresponding start area Means,
Fluctuation display control means for performing short-time display control for displaying the fluctuation of the identification information only for a shorter time than the fluctuation display time of the normal identification information on the fluctuation display means,
A stop operation means for displaying the identification information variably displayed on each of the change display means in response to a player's stop operation,
Identification information stop game execution control means for controlling execution of an identification information stop game for stopping and displaying the identification information variably displayed on each of the change display means in response to a stop operation of the stop operation means by a player;
A start area opening / closing means capable of being changed to a closed state in which a game ball does not easily pass through one start area of the plurality of start areas and an open state in which a game ball easily passes;
A starting region opening control means for performing control to bring the one starting region into an open state by the starting region opening / closing means on condition that the certain variation state or the predetermined game state of the short time display control state;
Provided lottery control means for controlling a provided lottery for determining whether or not to provide the identification information stop game each time a game ball passes through the start area;
Counting means for counting the number of executions of the identification information stop game executed when the game ball has passed through another starting area until the predetermined gaming state is reached;
Provided probability change control means for performing control to change the provided probability of the identification information stop game in the provided lottery when the game ball passes through the other start area according to the number of executions counted by the counting means; ,
A gaming machine characterized by comprising:
前記提供確率変更制御手段は、前記所定遊技状態になるまでに前記他の始動領域に遊技球が通過した場合に実行された前記識別情報停止ゲームの前記実行回数が多いほど、前記提供確率を低く変更する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The provision probability change control means decreases the provision probability as the number of times of execution of the identification information stop game executed when a game ball passes through the other start area until the predetermined gaming state is reached. The gaming machine according to claim 1, wherein control to change is performed. 前記所定遊技状態になるまでに前記識別情報停止ゲームの実行に要した合計所要時間を計時する計時手段をさらに備え、
前記提供確率変更制御手段は、前記合計所要時間が長いほど、前記提供確率をさらに低く変更する制御を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
A timing means for counting the total time required for executing the identification information stop game until the predetermined gaming state is reached;
The gaming machine according to claim 2, wherein the provision probability change control unit performs control to change the provision probability further lower as the total required time is longer.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010005202A (en) * 2008-06-27 2010-01-14 Kyoraku Sangyo Kk Game machine

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