JP2007289441A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、アウト口或いは入賞口等に入球することにより遊技領域から外部へ排出された遊技球に対して付加価値を付与する技術に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly, to a technique for adding value to a gaming ball discharged to the outside from a gaming area by entering a game outlet or a winning opening.
一般に、パチンコ遊技機は、遊技球が転動する遊技盤にいくつかの入賞口が設けられ、遊技球がこの入賞口を通過した際には電磁感応式の近接センサ等によって遊技球通過を検出する。そして、この遊技球通過の検出結果に応じて各種役物(電動チューリップ、電動役物など)の作動や一定の数の賞球の払い出しを行っている。また、入賞口に入球しなかった多くの遊技球は、賞球に関わることのないアウト口に導入されアウト球となって、遊技領域の外部へ排出される。 In general, pachinko machines have several winning holes on the game board on which the game balls roll, and when the game balls pass through the winning holes, the passing of the game balls is detected by an electromagnetically sensitive proximity sensor or the like. To do. Then, according to the detection result of the passing of the game ball, various kinds of accessory (electric tulip, electric accessory, etc.) are actuated and a predetermined number of prize balls are paid out. In addition, many game balls that have not entered the winning opening are introduced to the out opening that is not involved in the winning ball, become out balls, and are discharged outside the gaming area.
上記のアウト球は、アウト口から遊技領域の外部に排出され、その後排出路を経由して遊技球の搬送路へ送り出されることになり、遊技者に対して遊技に対する付加価値を与えることがなく、遊技者は現金に代えて貸し出された遊技球が無駄球となり果て回収されて行くのをただ見送るばかりで、虚しささえ感じることもある。 The above out ball is discharged from the out port to the outside of the game area, and then sent out to the transport path of the game ball via the discharge path without giving the player added value to the game. The player may just feel that the game ball rented in place of cash is simply thrown away as a waste ball and collected.
また、遊技盤に設けられた入賞口に入球した遊技球についても、所定個数の遊技球が賞球として払い出されるものの、結局は搬送路へ送り出されることになり、遊技者に対して付加価値が与えられるものではなく、面白みに欠ける。 In addition, for a game ball that has entered a prize opening provided on the game board, a predetermined number of game balls will be paid out as a prize ball, but will eventually be sent out to the transport path, adding value to the player. Is not given and lacks interest.
そこで、従来より、上記のようなアウト球に対しても一興に副えるべく、アウト口に流入したアウト球を検出し、補助抽選を行うパチンコ機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。このパチンコ機は、アウト球に対しても入賞口(図柄始動口)に遊技球が入球した状態と同等な特典を遊技者に与えようとするものである。
上記した特許文献1には、アウト球による補助抽選が行われていることを報知する報知手段を有するパチンコ機が開示されている。これにより、アウト球により発生した特典を、上記報知手段や図柄等の変動表示などで確認することができる。しかし、アウト口に入球した後の遊技球の行方や動きが遊技者側から視認可能となっていないので、補助抽選に当選して報知手段による報知や図柄の変動表示が行われた場合であっても、実際にアウト球が抽選に利用されていることの実感が湧きにくい。このように、従来のパチンコ機においてはアウト口或いは入賞口に入球した遊技球のように、遊技領域から外部へ排出された遊技球の特典が十分に活かされていないのが現状といえる。
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、アウト口或いは入賞口に入球した遊技球のように、遊技領域の外へ排出された遊技球を利用して遊技者に付加価値を与え、遊技者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in order to solve such a conventional problem, and the object of the present invention is to be discharged out of the game area like a game ball that has entered the out port or a winning port. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can add value to a player using the game balls and improve the interest of the player.
上記目的を達成するため、本願請求項1に記載の発明は、遊技球が転動し、所定領域を通過することにより賞球の提供を行い得る遊技領域を有し、該遊技領域における遊技球を、当該遊技領域の外となる遊技外領域へ導入する通過口が設けられた遊技盤と、前記遊技外領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行うとともに、前記特別遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態、及び前記当選確率が前記高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態の2つの遊技状態における各遊技の実行を制御する一方、前記高確率遊技状態及び前記低確率遊技状態の間で遊技状態を変更する変更制御を行う制御手段と、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ遊技状態が変更した低確率移行を報知する報知手段と、前記検知手段による検知結果に応じて、前記低確率移行を前記報知手段に報知させる制御を行う報知制御手段と、を備えることを特徴とする。 In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 of the present application has a game area in which a game ball rolls and can pass a predetermined area to provide a prize ball, and the game ball in the game area A game board provided with a passage opening for introducing the game ball to a non-game area outside the game area, a detection means for detecting that a game ball has passed through a specific area provided in the non-game area, and a game A high probability gaming state having a high winning probability, which is a probability of winning the transition to the special gaming state, and controlling the jackpot lottery whether or not to win the transition to the special gaming state advantageous to the player, and the winning Controls the execution of each game in two gaming states of low probability gaming state where the probability is lower than the winning probability of the high probability gaming state, while changing the gaming state between the high probability gaming state and the low probability gaming state Change system Control means for performing a notification, a notification means for notifying a low probability transition in which the gaming state has changed from the high probability gaming state to the low probability gaming state, and the notification of the low probability transition according to a detection result by the detection means. And a notification control means for performing control to notify the means.
請求項1の発明では、遊技領域に設けられた通過口に遊技球が入球し、遊技球が遊技領域の外である遊技外領域に導入され、この遊技外領域に設けられた特定領域を通過したことが検知されたことに応じて、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態から当選確率が高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態へ遊技状態が変更した低確率移行を報知するので、遊技者に対して、賞球の提供を行い得る遊技領域から排出されてしまった遊技球をただ漫然と見送るだけでなく、遊技領域から排出されてしまった遊技球によってもたらされる低確率移行の報知により、遊技状態が変更したことを確認させることができ、遊技に対する意欲を高められると共に、遊技者に当選確率が低くなったとして遊技を終了したり、遊技を行っている遊技機を別の遊技機に変えるタイミングの参考になるなどのメリットをあたえることが可能となる。
In the invention of
請求項2に記載の発明は、前記報知制御手段が、前記検知手段の検知結果に応じて、前記報知手段において前記低確率移行の報知を実行するか否かの抽選を行うことを特徴とする。 The invention according to claim 2 is characterized in that the notification control means performs a lottery on whether or not to perform the notification of the low probability transition in the notification means according to a detection result of the detection means. .
請求項2の発明では、遊技外領域に設けられた特定領域を通過したことが検知されたことに応じて、低確率移行の報知を実行するか否かの抽選を行うので、抽選結果に基づいて低確率移行の報知が行なわれ、遊技者に対して、低確率移行の報知への期待感をより高めることができ、遊技に対する意欲がより高められる。 In the invention of claim 2, since it is determined whether or not the low-probability transition notification is to be executed in response to the detection of passing through the specific area provided in the non-game area, based on the lottery result Thus, the low-probability transition notification is performed, and the player can have a higher expectation for the low-probability transition notification, and the motivation for the game is further increased.
請求項3に記載の発明は、前記遊技外領域の特定領域が複数用意され、前記遊技外領域に導入された遊技球が、該遊技外領域のどの特定領域を通過したかを検知する通過検知手段を有し、前記報知制御手段は、前記通過検知手段の検知結果に応じて、前記報知手段において前記低確率移行の報知を行う確率が変化するように前記低確率移行の報知を実行するか否かの前記抽選を行うことを特徴とする。 The invention according to claim 3 is a passage detection in which a plurality of specific areas of the non-game area are prepared and a game ball introduced into the non-game area has passed through the specific area of the non-game area. Whether the notification control unit executes the low-probability transition notification so that a probability of performing the low-probability transition notification in the notification unit changes according to a detection result of the passage detection unit. The lottery of whether or not is performed.
請求項3の発明では、遊技外領域に導入された遊技球が、遊技外領域に複数用意されたどの特定領域を通過したかを検知し、その検知結果に応じて低確率移行の報知を行う確率が変化するように低確率移行の報知を実行するか否かの抽選を行うので、遊技領域から排出されてしまった遊技球がどの特定領域を通過するかによって低確率移行の報知を行う確率が変化し、遊技者に対して、低確率移行の報知への期待感をより高めることができ、遊技に対する意欲がより高められる。 In the invention of claim 3, it is detected which specific area prepared by a plurality of game balls introduced into the non-game area passes through the non-game area, and a low probability transition is notified according to the detection result. Since a lottery is performed to determine whether or not low-probability transition notification is executed so that the probability changes, the probability of performing low-probability transition notification depending on which specific area the game ball discharged from the game area passes through Can be changed, and the player can have a higher expectation for notification of low probability transition, and the motivation for the game can be further increased.
請求項4に記載の発明は、前記報知手段が、所定の演出画像を表示する演出画像表示手段からなり、前記報知制御手段が、前記検知手段による検知結果に応じて、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ遊技状態が変更した前記低確率移行を報知するための所定の演出画像を前記演出画像表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする。 According to a fourth aspect of the present invention, the notification means includes effect image display means for displaying a predetermined effect image, and the notification control means determines whether or not the high probability gaming state is in accordance with a detection result by the detection means. Control is performed to display on the effect image display means a predetermined effect image for notifying the low probability transition that the game state has changed to the low probability game state.
請求項4の発明では、遊技外領域に設けられた特定領域を通過したことが検知されたことに応じて、低確率移行を報知するための所定の演出画像を表示するので、遊技者に対し、所定の演出画像により遊技状態が変更したことをより確かに確認させることができ、遊技者に当選確率が低くなったとして遊技を終了したり、遊技を行っている遊技機を別の遊技機に変えるタイミングをより確実に把握させることが可能となる。
In the invention of
請求項5に記載の発明は、前記遊技盤は、透過性領域を有し、前記演出画像表示手段は、前記遊技盤における透過性領域の背後に設けられていることを特徴とする。 The invention according to claim 5 is characterized in that the game board has a transmissive area, and the effect image display means is provided behind the transmissive area in the game board.
請求項5の発明では、演出画像表示手段を遊技盤における透過性領域の背後に設けて、低確率移行を報知するための所定の演出画像を透過性領域を介して遊技者が視認できるようにしているので、遊技者に対して、低確率移行を報知する所定の演出画像を視覚的により注目させることができ、遊技に対する意欲を継続して持たせることができる。 In the invention of claim 5, the effect image display means is provided behind the transmissive area in the game board so that the player can visually recognize the predetermined effect image for notifying the low probability transition through the transmissive area. Therefore, the player can be caused to visually notice the predetermined effect image that notifies the low-probability transition, and can continue to have a willingness to play the game.
本発明に係る遊技機では、アウト口或いは入賞口に入球した遊技球のように、遊技領域の外へ排出された遊技球を利用して遊技者に付加価値を与え、遊技者の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine according to the present invention, like a game ball that has entered the out port or a winning port, the game ball discharged outside the game area is used to add value to the player, Can be improved.
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
以下、遊技機の構成について、図1〜図4を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図、図2は、該パチンコ遊技機10の分解斜視図である。また、図3は、遊技盤上部に設けられる電飾ユニットを示す説明図、図4はパチンコ遊技機10の正面図である。
[Composition of gaming machine]
Hereinafter, the configuration of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20,下皿22,発射ハンドル26等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、各種の画像を表示するための液晶表示装置(変動表示手段)32と、スペーサ31と、遊技外領域枠91、及び遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14,スペーサ31,遊技外領域枠91,液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については説明を省略する。
Inside the opening 12a of the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が流下する遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。更に、図2,図4に示すように、遊技領域15の上側には、左右の2箇所に通過口86a,86bが設けられており、該通過口86a,86bに入球した遊技球は、後述する遊技外領域枠91内に導入される。
The
また、図4に示すように、遊技盤14上の右上部端付近には、現在のラウンド数(後述)を表示するためのラウンド数表示器51が設けられている。
As shown in FIG. 4, a
液晶表示装置32は、スペーサ31及び遊技外領域枠91を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている(図2参照)。即ち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示部32aを有している。この表示部32aは、遊技盤14の全部または一部に、スペーサ31及び遊技外領域枠91を挟んで、背面側から重なるように配設される。この液晶表示装置32における表示部32aには、演出用の識別情報画像、図6〜8に示すような演出画像を含む各種の演出画像が表示される。
The liquid
スペーサ31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな円形状の貫通穴31aが設けられている。該貫通穴31aの上部には、図3に示す如くの電飾ユニット53が設けられている。電飾ユニット53の詳細構成については後述する。
The
また、スペーサ31の貫通穴31aの略中央部には、通過口86a,86bに入球して遊技領域の外部へ排出された遊技球が導入される遊技外領域枠91が設けられている。この遊技外領域枠91の詳細については後述する。
In addition, an approximately
扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
A
発射ハンドル26は、本体枠12に対して回動自在に設けられており、後述する図7に示す発射装置130を構成する。また、発射ハンドル26とは反対側となる図中右側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられ、更に、該発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触れられたときに、遊技者により発射ハンドル26が握られていると検知される。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
そして、発射ハンドル26が遊技者によって握られ、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。更に、後述するように、図4に示す発射パワー増加ボタン80、及び発射パワー減少ボタン82を操作することにより、発射される遊技球の勢いを調節することができる。
When the shooting handle 26 is gripped by the player and is rotated counterclockwise, power is supplied to the shooting solenoid, and the game balls stored in the
次に、図4を参照して、パチンコ遊技機10の構成をより詳細に説明する。なお、図4では、図1、図2に示したパチンコ遊技機10の説明と重複する部分については省略する。また、図4においては、煩雑さを避けるため、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, the configuration of the
図4に示すように、遊技盤14には、2つのガイドレール30(30a及び30b)と、通過ゲート54a,54bと、始動口25と、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44と、シャッタ40を備えた大入賞口39と、通過口86a,86bと、ラウンド数表示器51とが設けられている。なお、遊技盤14の上部では、後述する電飾ユニット53が視認可能となっている。
As shown in FIG. 4, the
遊技盤14の上部には、左右のそれぞれに通過口86a,86bが設けられており、更に、後述する特別図柄変動表示を開始させるための始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側には障害物58が設けられている。
In the upper part of the
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
遊技盤14の上部に設けられた電飾ユニット53は、図3に示すように、特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37と、特別図柄保留ランプ34a,34b,34c,34dと、普通図柄保留ランプ50a,50b,50c,50dとで構成される。表示器ケース37の前面側は、視認性の向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
As shown in FIG. 3, the
ここで、図3を参照して特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d、及び普通図柄保留ランプ50a〜50dについて詳細に説明する。
Here, the
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、7セグメントLED41で構成され、該7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により(図4に示す始動口25への遊技球の入球、或いは保留球が存在するときに変動表示が停止した場合)、点灯・消灯を繰り返す。
As shown in FIG. 3, the special
7セグメントLED41の点灯・消灯によって、「0」から「9」までの10個の数字図柄が、特別図柄として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、「7」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特別遊技状態)に遊技状態が移行する。更に、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変状態(高確率遊技状態;以下「確変モード」という)に移行する。
By turning on / off the 7-
また、特定の数字図柄(例えば、「5」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードには移行せず、当選確率が高確率遊技状態よりも低い遊技状態(低確率遊技状態;以下「通常モード」という)となる低確率移行(転落抽選)となる。 In addition, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “5”) is stopped and displayed, a 15R jackpot gaming state (special game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the normal gaming state. The gaming state shifts to (gaming state). However, after the jackpot gaming state ends, the transition to the probability change mode is not made, and the low probability transition (falling) in which the winning probability is lower than the high probability gaming state (low probability gaming state; hereinafter referred to as “normal mode”). Lottery).
更に、特定の数字図柄(例えば、「3」の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態の一つである特定遊技状態)に遊技状態が移行する。そして、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 Further, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3”) is stopped and displayed, a 2R jackpot gaming state (game) in which a round game advantageous to the player is continuously performed up to two times from the normal gaming state. The game state shifts to a specific game state that is one of the game states advantageous to the player. Then, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.
15R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す大入賞口39のシャッタ40が開放状態に制御され、該大入賞口39に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、図4に示す特定遊技専用入賞アタッカー44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
When the 15R jackpot gaming state is reached, as will be described later, the
一方、特別図柄が上記した数字以外の数字図柄(例えば、「3」、「5」、「7」以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄表示器33において特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
On the other hand, when a special symbol other than the numbers described above (for example, a numerical symbol other than “3”, “5”, “7”) is stopped and displayed, the normal gaming state is maintained. As described above, after the special symbol is variably displayed on the
他方、図3に示した特別図柄表示器33と隣接して、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば「○」、「×」等の記号が普通図柄として変動表示される。
On the other hand, a
更に、表示器ケース37の左右には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。
Further, on the left and right sides of the
特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯または消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、保留球数)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aに加えて特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、更に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。なお、この特別図柄の変動表示の実行回数は、後述するメインRAM70(図7参照)に記憶される。
The special symbol hold
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯または消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯し、保留球数が増加する毎に、50b、50c、50dが順次点灯する。
Under the
図4に示すように、遊技盤14中央下部には始動口25が設けられている。そして、始動口25に遊技球が入球した際に、特別図柄の変動表示が開始される。即ち、始動口25に遊技球が入球した際には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、始動口25には、羽根部材23が設けられており、普通図柄表示器35で「○」が停止表示された場合等の条件により、該羽根部材23が開放されたときに、始動口25へ遊技球が入球し易くなる。
As shown in FIG. 4, a starting
また、始動口25への遊技球の入球に伴って特別図柄が変動表示されているときに、更に遊技球が始動口25に入球した際には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の開始が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、本実施形態では4個を上限としている。
Further, when the special symbol is variably displayed as the game ball enters the
更に、液晶表示装置32の表示部32aの上側となる領域には、3個の識別情報が変動表示可能な変動表示部Qが設けられており、始動口25に遊技球が入球して特別図柄表示器33による変動表示が開始されると、これに伴って変動表示部Qにて演出用の識別情報の変動表示が開始される。
Further, in the area above the
また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入球した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入球に基づく演出用の識別情報の変動表示の開始が保留されるので、特別図柄と同様に、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。 In addition, when a game ball enters the start opening 25 during the variation display regarding the special symbol, the game ball enters the start opening 25 until the identification information for the effect during the variation display is stopped and displayed. Since the start of the variable display of the identification information for the production based on is suspended, the identification for the production that has been suspended is displayed when the identification information for the production that has been displayed in a variable manner is stopped and displayed as in the case of the special symbol. Information change display is started.
図2,図4に示した遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示部32aには、上記の識別情報の変動表示として、特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
As shown in FIG. 2 and FIG. 4, on the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(識別情報)が変動表示される。その後、図3に示した特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qでも演出用の識別情報が停止表示される。以下では、識別情報が変動表示され、その後停止表示されるゲームを「可変表示ゲーム」という。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に通知する演出画像が液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄(上記した「5」,「7」)が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが、特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに1から9のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
この演出用の識別情報として、特定の数字図柄(例えば、「奇数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 As the identification information for the effect, when a specific number design (for example, “odd” number design) is stopped and displayed in a state where all the numbers are arranged, a round game advantageous to the player from the normal gaming state is performed up to 15 times. The gaming state shifts to the 15R jackpot gaming state (special gaming state) that is continuously performed. In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.
また、特定の数字図柄(例えば、「偶数」の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当たり遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。但し、大当たり遊技状態の終了後は、大当たり遊技状態に移行する確率が通常より高い確変モードには移行せず、通常モードとなる。 In addition, when a specific number design (for example, “even” number design) is stopped and displayed in a state where all the numbers are in order, a round game that is advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed up to 15 times. The gaming state shifts to the jackpot gaming state (special gaming state). However, after the end of the jackpot gaming state, the probability change mode having a higher probability of shifting to the jackpot gaming state is not shifted to the normal mode, and the normal mode is set.
更に、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、「1・2・3」の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当たり遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。また、大当たり遊技状態の終了後は、確変モードに移行する。 In addition, when a specific numerical symbol is stopped and displayed with a sequential number (for example, a numerical symbol of “1, 2, 3”), a round game advantageous to the player from the normal gaming state is continuously performed a maximum of two times. The game state shifts to the 2R jackpot game state (specific game state). In addition, after the jackpot gaming state ends, the mode changes to the probability change mode.
そして、液晶表示装置32の表示部32aの変動表示部Qにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合、即ち15R大当たり、または2R大当たりに当選した場合には、更に、「大当たり!!」などの文字画像、及び歓喜するキャラクタ画像が液晶表示装置32の表示部32aにて表示される。
And when the combination of the identification information for production | presentation displayed in the fluctuation | variation display part Q of the
また、図4に示すように、遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図7参照)が設けられている。該通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、「○」、「×」等の記号である。
Further, as shown in FIG. 4,
この普通図柄が所定の図柄、例えば「○」として停止表示されたときには、始動口25の上部に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球を入球させ易くなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入球し難いようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が変動するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade member (so-called ordinary electric accessory) 23 provided at the upper portion of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が15R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図7参照)を有する特別領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図7参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、或いは所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は遊技球を受け入れない閉鎖状態になるように駆動される。
On the other hand, a special winning
なお、大入賞口39が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れない状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、「1」ラウンド、「2」ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。
A game from the open state in which the special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図7参照)を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102(図7参照)を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「15R大当たり遊技状態」である。
Subsequently, the
更に、特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物58の下流に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において、特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ易い開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ易い開放状態となる。
Furthermore, a special game-dedicated
また、特定遊技専用入賞アタッカー44には、カウントセンサ105(図7参照)が設けられ、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、或いは所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞、または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れない閉鎖状態になるように駆動される。
Further, the special game-dedicated winning
その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、障害物58によって、遊技球を受け入れない閉鎖状態となる。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ易い状態となっている開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れない状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲームという。従って、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を「第1ラウンド」、2回目を「第2ラウンド」と呼称する場合がある。
As a result, the special game-dedicated
なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技状態が上述した「2R大当たり遊技状態」である。 The gaming state from the first round game to the end of the second (final) round game is the “2R jackpot gaming state” described above.
また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられてもよい。
Further, in the present embodiment, as an example of the winning combination, two winning combinations, that is, the special winning
15R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、2R大当たり遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。 During the execution of the 15R jackpot game, the number of rounds (maximum continuation round number) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. In addition, during the execution of the 2R jackpot game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued is two rounds.
なお、15R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。同様に、2R大当たり遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図7参照))による抽選により、1ラウンドから15ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であってもよい。
Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the 15R jackpot game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds can be selected from 1 round to 15 rounds by lottery by a round number lottery means (a
また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44における特別領域及び一般領域に遊技球が入球または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20または下皿22に払い出される。
Further, when a game ball enters or passes through the special area and the general area in the start opening 25, the general winning
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16(図2参照)には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
On the other hand, a
このように、15R大当たり遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かり易く表示することが可能である。 Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the 15R jackpot game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.
また、ラウンド数表示器51が、ラウンド数と関連する演出画像の表示を行う液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出画像表示との位置関係によって、遊技者に対してラウンド数をより分かり易く認識させることが可能となる。
Further, since the
また、本体枠12(図2参照)に設けられた発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されることによって、主制御回路60(図7参照)に制御信号を送信する。主制御回路60は、受信した制御信号に応じた勢いで遊技球を発射するように、払出・発射制御回路126に制御信号を送信する。このため、遊技者は、遊技中に遊技球を発射する勢いの調節のために、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82を操作するだけで、発射ハンドル26を操作する必要がなくなり、より遊技に集中することができる。
In addition, the launch
[遊技外領域の説明]
次に、遊技外領域枠91内に設けられた遊技外領域91aについて説明する。まず、第1の実施形態に係る遊技外領域91aについて、図5を参照して説明する。図5は、遊技盤14と液晶表示装置32との間に配置される遊技外領域枠91の内部構成を示す説明図である。同図に示すように、該遊技外領域枠91は、筐体構造をなしており、内部が遊技外領域91aとされている。該遊技外領域91aの左上部及び右上部にそれぞれ導入口92a,92bが設けられている。
[Description of non-game area]
Next, the
導入口92aは、図4に示した通過口86aと連結され、導入口92bは、通過口86bと連結されている。即ち、遊技領域15に投入された遊技球が通過口86aに入球すると、該遊技領域15の背面側に設けられた遊技外領域枠91内の、導入口92aから遊技外領域91a内に導入される。同様に、遊技領域15に投入された遊技球が通過口86bに入球すると、遊技外領域枠91内の、導入口92bから遊技外領域91a内に導入される。
The
また、各導入口92a,92bは「U」字形状の通路88を介して連結されており、その最下端となる部分には、アウト口99が設けられている。該アウト口99に入球した遊技球は、遊技領域15に戻されることなくアウト球となる。
The
更に、アウト口99の左側の適所には、導入口92aから導入された遊技球αがアウト口99の左側(特定領域)を通過したことを検知するための遊技球検出センサ89a(通過検知手段)が設けられ、更に、アウト口99の右側の適所には、導入口92bから導入された遊技球αがアウト口99の右側(特定領域)を通過したことを検知するための遊技球検出センサ89b(通過検知手段)が設けられている。
Furthermore, a game
なお、遊技外領域枠91も透明部材でできており、後述するように、その背後に設けられた演出画像表示装置によりアウト口99の左側および右側(特定領域)を表示するようになっている。
The
[表示画面の説明]
図6は、通常遊技状態において、後述するように、アウト口99の左側あるいは右側(特定領域)を遊技球αが通過したことが検知された場合に、液晶表示装置32の表示領域32aに、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態から当選確率が高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態へ遊技状態が変更した低確率移行(転落抽選)が演出表示Aによって報知されている状態を示す説明図である。同図に示すように、花火小僧ががっかりして“残念”と言っている演出表示Aによって低確率移行(転落抽選)が報知される。
[Description of display screen]
FIG. 6 shows the
なお、アウト口99の左側(特定領域)を遊技球αが通過したことが検知されている場合と、アウト口99の右側(特定領域)を遊技球αが通過したことが検知されている場合とで、後述するように、低確率移行(転落抽選)を報知するか否かが抽選され、低確率移行(転落抽選)を報知する確率が異なるようになってくる。
When it is detected that the game ball α has passed through the left side (specific area) of the
このように、遊技球αが通過する特定領域によって、低確率移行(転落抽選)が報知される確率が異なるようになっている。 In this way, the probability that the low probability transition (falling lottery) is notified differs depending on the specific area through which the game ball α passes.
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図7を参照して説明する。図7は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。同図に示すように、該パチンコ遊技機10における制御回路は、主制御回路60と、副制御回路200と、各種のセンサ、スイッチ類と、ランプ74、及び払出・発射制御回路126に大別して構成されている。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
主制御回路60は、メインCPU66と、メインROM(読み出し専用メモリ)68と、メインRAM(読み書き可能メモリ)70とを備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
The
メインCPU66には、メインROM68、及びメインRAM70等が接続されており、該メインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このメインCPU66は、例えば、始動口25に遊技球が入球した際に、15R大当たり遊技状態或いは2R大当たり遊技状態への移行抽選を行う。更に、始動口25に遊技球が入球して可変表示ゲームが開始された際に、リーチ状態の演出パターンを決定し、リーチ演出コマンドを副制御回路200に送信する機能を備えている。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブル(図9参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、変動表示部Qにおけるリーチ状態を決定するリーチ状態決定テーブル、及びその他のテーブルも記憶されている。
In the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特別領域通過フラグ、状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、2つの特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、各種の変数等が設定されている。
In the
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特別領域通過フラグは、遊技球が特別領域を通過したか否かを判断するためのものである。状態フラグは、遊技状態を示すためのフラグである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The special area passing flag is used to determine whether or not the game ball has passed the special area. The state flag is a flag for indicating a gaming state.
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりでない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。 The jackpot determining random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The off-set symbol determination random number counter is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit.
演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器51に表示を行わせることを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次「1」増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを「1」増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計時するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(ラウンド数)を示す。大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数(ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入球し、V・カウントセンサ102またはカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。
The special game dedicated prize attacker release count counter indicates the number of open (number of rounds) of the special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4) in an advantageous game. The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (round number) in the big hit gaming state. The winning prize winning counter indicates the number of game balls that have entered the winning prize opening (see FIG. 4) during one round and passed through the V /
また、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入球し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。更に、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(始動記憶数カウンタ)は、始動口25に遊技球が入球したときに、特別図柄表示器33にて特別図柄の変動表示が実行できない場合に、特別図柄ゲームの開始を保留した際に、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。即ち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報の数を示す。更に、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留する際に、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
Further, the specific game-dedicated prize-winner winning counter indicates the number of game balls that have entered the specific-game exclusive-
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が設定され、種々の情報が記憶されている。
Further, in the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64と、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72とを備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図7に示すように、V・カウントセンサ102と、カウントセンサ104,105と、一般入賞球センサ106,108,110,112と、通過球センサ114,115と、始動入賞球センサ116と、普通電動役物ソレノイド118と、大入賞口ソレノイド120と、シーソーソレノイド122と、バックアップクリアスイッチ124と、発射パワー増加ボタン80と、発射パワー減少ボタン82とが接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特別領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特別領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特別領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The count sensor 104 is provided in a general area different from the special area in the special winning
カウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。これらの一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The general
通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the passing
始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入球(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に出力する。
The start winning
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、2R大当たり遊技を実行する場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。2R大当たり遊技を実行しない場合(例えば、通常遊技状態や15R大当たり遊技状態等)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特別領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替える。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
発射パワー増加ボタン80は、本体枠12に設けられている。この発射パワー増加ボタン80は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
The firing
発射パワー減少ボタン82は、本体枠12に設けられている。この発射パワー減少ボタン82は、遊技者に操作されると、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。主制御回路60は、受信した検知信号に基づいて、払出・発射制御回路126から発射装置130の発射ソレノイドへの電力供給を制御する。
The firing
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる操作を行う。また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
The payout /
発射ハンドル26が遊技者によって握持され、且つ、反時計回り方向へ回動操作されたときには、発射ソレノイドに対して、前述した発射パワー増加ボタン80や発射パワー減少ボタン82の操作に応じた電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
When the firing handle 26 is gripped by the player and rotated counterclockwise, the power corresponding to the operation of the firing
更に、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を出力する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46より出力する音声に関する制御、ランプ74、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
On the other hand, the
副制御回路200は、サブCPU206と、プログラムROM208と、ワークRAM210と、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250と、スピーカ46より出力する音声に関する制御を行う音声制御回路230と、普通図柄保留ランプ50a〜50d、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
A
具体的には、サブCPU206は、液晶表示装置32の表示部32aへの画像表示を制御する。即ち、液晶表示装置32の表示部32aに設けられた変動表示部Qにおいて、識別情報の変動表示、及び停止表示を行う。
Specifically, the
また、サブCPU206は、主制御回路60よりリーチ演出コマンドが送信された際には、このリーチ演出コマンドに基づいてリーチ演出を実行する。即ち、リーチ演出コマンドには、メインROM68に記憶されているリーチ状態決定テーブルより選択される情報が含まれており、サブCPU206では、リーチ演出を行うコマンドを受信した際には、変動表示部Qにおいてリーチ状態となるように、表示部32aへの表示を制御する。
Further, when the reach effect command is transmitted from the
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の予告演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶するための手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御機能を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。勿論、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。加えて、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値や通過検知手段(遊技球検出センサ89a,89b)の検知結果を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
図7において、サブCPU206の制御下で、識別情報の変動表示を行う表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212と、各種の画像データを記憶する画像データROM216と、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218と、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
In FIG. 7, a
上述したVDP212は、サブCPU206と、画像データROM216と、D/Aコンバータ218と、初期リセット回路220とに接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示部32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、或いはキャラクタ画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。更に、該VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32の表示部32aに画像を表示させる。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232と、各種の音声データを記憶する音声データROM234と、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46より出力する音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
The
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
The
さらに、この実施形態では、遊技外領域91aの、通路88を通過した遊技球αを検出する遊技球検出センサ89a,89bを備えている。即ち、遊技球検出センサ89a,89bは、サブCPU206に接続され、該サブCPU206はこの遊技球検出センサ89a,89bの検出信号に応じて、図6に示すように低確率移行(転落抽選)が報知される。
Furthermore, in this embodiment, game
具体的には、サブCPU206は、図5に示したアウト口99の左側の通路88に設けられた遊技球検出センサ89aで遊技球αの通過が検出された場合には、その検知結果をワークRAM210に記憶し、アウト口99の右側の通路88に設けられた遊技球検出センサ89bで遊技球αの通過が検出された場合には、その検知結果をワークRAM210に記憶し、図16に示す動作フローおよび図17に示すテーブルに従って、低確率移行(転落抽選)の報知を行うか否かの抽選をして、その抽選結果によって低確率移行(転落抽選)の報知を行う。
Specifically, when the passage of the game ball α is detected by the game
即ち、サブCPU206は、通過検知手段(遊技球検出センサ89a,89b)の検知結果に応じて、低確率移行(転落抽選)の報知を行う報知制御手段としての機能を備えている。
That is, the
[大当たり判定テーブル]
図8は、メインROM68に格納されている大当たり判定テーブルの一例を示している。同図に示すように、通常モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「0」)によって判定される)、大当たり判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当たり遊技)と判定される。大当たり判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当たり遊技)と判定される。大当たり判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当たり遊技「確変」)と判定される。
[Big hit judgment table]
FIG. 8 shows an example of the jackpot determination table stored in the
また、確変モードの場合(例えば、状態フラグの値(例えば「1」)によって判定される)では、大当たり判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。大当たり判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当たり遊技)と判定される。大当たり判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当たり遊技)と判定される。大当たり判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当たり遊技「確変」)と判定される。 In the case of the probability variation mode (for example, determined by the value of the status flag (for example, “1”)), if the jackpot determination random number is 1 to 330, it is determined to be out of place. When the jackpot determination random number is 331 to 370, it is determined as a specific game (2R jackpot game). When the jackpot determination random number is 371 to 390, it is determined as a special game (15R jackpot game). When the jackpot determining random number is 391 to 400, it is determined that the game is a special game (15R jackpot game “probability change”).
即ち、確変モード時には、通常モード時よりも15R大当たり遊技(特別遊技)、2R大当たり遊技(特定遊技)へ当選する確率が極めて高く設定されており、更に、15R大当たり遊技後に確変モードとなる確率も高く設定されている。 That is, in the probability change mode, the probability of winning a 15R jackpot game (special game), 2R jackpot game (specific game) is set to be extremely higher than in the normal mode, and the probability of entering the probability change mode after 15R jackpot game is also set. It is set high.
[遊技機の動作]
以下、図9〜図16に示すフローチャートを参照して、パチンコ遊技機10の処理手順について説明する。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図11)の状態遷移について図12を用いて説明する。
[Game machine operation]
Hereinafter, the processing procedure of the
[メイン処理]
主制御回路60のメインCPU66は、まず図9に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図11を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 9, the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2msec)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10に示すフローチャートを参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
まず、メインCPU66は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を「1」増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等への遊技球の入球または通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。なお、ステップS43において、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入球する毎に、メインRAM70に記憶された特別図柄に関する保留球数を1増加させる。但し、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数は、「4」が上限値である。即ち、メインCPU66は、始動口25に遊技球が入球しても、メインRAM70に記憶されるそれぞれの特別図柄に関する保留球数が「4」となる場合には、メインRAM70に記憶される特別図柄に関する保留球数を増加させない。
First, the
そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、15R大当たり遊技が実行される際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、2R大当たり遊技が実行される際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を進める。
Then, a waiting time timer for synchronizing the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に出力する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、変動表示部Qで停止表示される演出用の識別情報の種類(例えば、数字)を示す演出用停止図柄指定コマンド、リーチ演出する際のリーチ演出コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を進める。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入球することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図9のステップS15において実行されるサブルーチンの詳細を、図11に示すフローチャートを参照して説明する。なお、図11において、ステップS72からステップS81(ステップS76を除く)の側方に記載した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
Details of the subroutine executed in step S15 in FIG. 9 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In FIG. 11, the numerical values described on the side from step S72 to step S81 (excluding step S76) indicate the control state flags corresponding to those steps, and the numerical values according to the numerical values of the control state flags. One step corresponding to is executed, and the special symbol game proceeds.
まず、図11に示すように、ステップS71にて、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を進める。
First, as shown in FIG. 11, a process for loading a control state flag is executed in step S71. In this process, the
なお、ステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。
In steps S72 to S80, as will be described later, the
また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。勿論、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In addition, the
ステップS72では、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図13を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を進める。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process proceeds to step S73.
ステップS73では、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を進める。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74では、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインCPU66は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU66は、大当たりでない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を進める。
That is, after the time corresponding to the jackpot start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the
ステップS75では、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。
In step S75, a jackpot start interval management process is executed. In this processing, the
そして、メインCPU66は、図10のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39、或いは特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120または普通電動役物ソレノイド118に出力する。
Then, in the process of step S46 of FIG. 10, the
このように、メインCPU66等は、大入賞口39または特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、15R大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技が実行される。
In this way, the
更に、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が15R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。即ち、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「15」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して15R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。
Further, the
一方、メインCPU66は、2R大当たり遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、「2」など)を代入する。更に、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して2R大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を進める。
On the other hand, in the case of a 2R jackpot game, the
このように、有利な遊技の一例である15R大当たり遊技及び2R大当たり遊技において、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)等の役物は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。 In this way, in the 15R jackpot game and the 2R jackpot game, which are examples of advantageous games, the prizes such as the big prize opening 39 (see FIG. 4) and the special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4) are used for each round game. The release operation is performed with.
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図10のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を進める。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a 15R jackpot game, the
一方、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を進める。
On the other hand, when the advantageous game is a 2R jackpot game, the
ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、15R大当たり遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが「10」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the accessory is being released, if the game is a 15R big hit game, the
メインCPU66は、上記のいずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、2R大当たり遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが「3」以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。
The
メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を進める。
The
ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が15R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「2」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特別領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが「15」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「7」である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this processing, when the advantageous game is a 15R jackpot game (for example, when the value of the status flag is “2”), the
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
When any of the conditions is satisfied, the
また、有利な遊技が2R大当たり遊技の場合(例えば、状態フラグの値が「1」の場合)、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特別領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが「2」(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が「3」である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定する。
When the advantageous game is a 2R jackpot game (for example, when the value of the state flag is “1”), the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。更に、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに「1」を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS77の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を進める。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS80においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値(07)であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を進める。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図11に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」,「02」,「03」と順にセットすることにより、図11に示すステップS72,ステップS73,ステップS74,ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。更には、メインCPU66は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを「04」,「05」,「06」と順にセットすることにより、図11に示すステップS78,ステップS79,ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を実行することとなる。なお、15R大当たり遊技(特別遊技)の終了条件が成立した場合には、「04」,「05」,「07」,「08」と順にセットすることにより、図11に示すステップS78〜ステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、15R大当たり遊技を終了することになる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図11のステップS72において実行されるサブルーチンの詳細を、図13に示すフローチャートを参照して説明する。
[Special symbol memory check processing]
Details of the subroutine executed in step S72 of FIG. 11 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
最初に、図13に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 13, in step S101, the
ステップS102において、メインCPU66は、始動口25に対応する特別図柄に関する保留個数が「0」であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが「0」であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが「0」でないと判断した場合には、ステップS104に処理を進める。
In step S <b> 102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された特別図柄に関する保留球数を1減少させる。即ち、メインCPU66は、特別図柄表示器33において特別図柄ゲームを実行する場合には、それぞれについての特別図柄に関する保留球数を1減少させる。一方、メインCPU66は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を進める。
In step S <b> 104, the
ステップS105においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、状態フラグの値に基づいて、大当たり判定テーブル(図8参照)に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時(始動口25に遊技球が入球したとき)に抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定値とを参照する。
In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the
つまり、内部抽選により抽出された大当たり判定用乱数値と、大当たり判定テーブル内の大当たり判定値とを参照し、大当たりの一例である2R大当たり遊技の後に抽選の当選確率が異なる確変モードとなる遊技状態へ移行するか、15R大当たり遊技の後に確変モードとなる遊技状態へ移行するか、或いは15R大当たり遊技の後に通常モードへ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を進める。 In other words, a game state in which the randomness value for jackpot determination extracted by the internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table are referred to, and a winning change mode in which the winning probability of the lottery is different after the 2R jackpot game which is an example of the jackpot It is determined whether to shift to the game state in which the probability change mode is entered after the 15R jackpot game, or to the normal mode after the 15R jackpot game. If this process ends, the process proceeds to step S106.
ステップS106において、図柄決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、図柄の決定処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を進める。
In step S106, a symbol determination process is performed. Although details will be described later, in this process, the
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS106により決定された特別図柄に基づいて、即ち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。
In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいう。該演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振り分けテーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を進める。
Here, the variation pattern of the effect display means a variation display pattern of the identification information for the effect, a variation display pattern of the effect image, and the like. Based on the variation pattern of the effect display, a game that repeatedly performs the variation display and stop display of the identification information for the effect is controlled, and the display of the effect image is controlled. Then, the
また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして出力される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。
In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the
即ち、ステップS109においては、ステップS106の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図10のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
Then, the data indicating the LED lighting pattern stored in the predetermined area of the
ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
[図柄決定処理]
図13のステップS106「図柄決定処理」について、図14に示すフローチャートを参照して説明する。図14のステップS1500において、大当たりか否か判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、図13のステップS105の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かの判断を行う。メインCPU66が、大当たりであると判断した場合には、ステップS1502に処理を移し、大当たりでないと判断した場合には、ステップS1518に処理を進める。
[Design determination processing]
Step S106 “symbol determination processing” in FIG. 13 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In step S1500 of FIG. 14, a process for determining whether or not a big hit is made. In this process, the
ステップS1502において、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS1504に処理を進める。
In step S1502, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS1504において、2R大当たりか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、2R大当たりか否かを判定する。メインCPU66は、2R大当たり(特定遊技)と判定した場合には、ステップS1506に処理を移し、2R大当たりと判定しない場合には、ステップS1510に処理を進める。
In step S1504, a process of determining whether or not 2R big hit is performed. In this process, the
ステップS1506において、特定演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特定遊技に関する特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1508に処理を進める。
In step S1506, specific effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1508において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「1」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「1」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1508, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図10のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
Further, the
また、ステップS1510において、特別演出画像処理を行う。この処理において、メインCPU66は、特別遊技に関する特別演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドを選択し、メインRAM70の所定の領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1512に処理を進める。
In step S1510, special effect image processing is performed. In this process, the
ステップS1512において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、確変か否かを判定する。その結果、確変と判定した場合には、ステップS1514に処理を進め、確変と判定しない場合には、ステップS1516に処理を進める。
In step S1512, a process for determining whether or not there is a probability change is performed. In this process, the
ステップS1514において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「2」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「2」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、確変モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1514, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図10のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
Further, the
ステップS1516において、状態フラグに確変モードをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に格納された状態フラグに、確変モードを表す値(例えば、「0」など)をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、本実施形態において、確変モードを表す値として、「0」が記載されているが、本発明はこれに限定されず、通常モードを判別することが可能なあらゆる値を使用することができる。
In step S1516, processing for setting the probability variation mode in the status flag is performed. In this process, the
また、メインCPU66は、演出パターン指定コマンドに制御フラグにセットされた値に応じた値を代入し、メインRAM70に格納する。更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された特定演出画像の演出パターン指定コマンドを含む演出パターン指定コマンドは、図10のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。
Further, the
ステップS1518では、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。
In step S1518, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
更に、この処理においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図12のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Further, the effect pattern designation command stored in the predetermined area of the
図15は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図15に示すように、最初に通常モードの通常遊技(状態C1600)が実行されている。遊技球が始動口25に入球すると、図13のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
FIG. 15 shows an example of the gaming state transition of the
大当たり判定状態(状態C1604)においては、大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図14のステップS1500の処理によって制御される。大当たりの場合には、2R大当たり判定状態(状態C1606)に状態が変化し、大当たりでない場合には、通常遊技(状態C1600)に状態が変化する。 In the big hit determination state (state C1604), it is determined whether or not the big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1500 in FIG. In the case of a big hit, the state changes to the 2R big hit determination state (state C1606), and in the case of no big hit, the state changes to a normal game (state C1600).
2R大当たり判定状態(状態C1606)においては、2R大当たりか否か判定が行われる。具体的には、図14のステップS1504の処理によって制御される。2R大当たりの場合には、特定遊技状態(状態C1608)に状態が変化し、2R大当たりではない場合には、確変判定状態(状態C1612)に状態が変化する。 In the 2R big hit determination state (state C1606), it is determined whether or not the 2R big hit is. Specifically, it is controlled by the process of step S1504 in FIG. In the case of 2R jackpot, the state changes to a specific gaming state (state C1608), and in the case of not 2R jackpot, the state changes to a probability change determination state (state C1612).
特定遊技状態(状態C1608)においては、図11のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である2R大当たり遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1610)に状態が変化する。 In the specific game state (state C1608), the 2R jackpot game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a specific mode (state C1610).
通常遊技の確変モード(状態C1610)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25に入球すると、図13のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図8参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。
The normal game probability change mode (state C1610) is a state in which a game is executed in a probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described specific game is executed. When a game ball enters the
確変判定状態(状態C1612)においては、確変大当たりか否か判定が行われる。具体的には図14のステップS1512の処理によって制御される。確変大当たりの場合には、特別遊技状態(15R大当たり確変)(状態C1614)に状態が変化し、確変大当たりではない場合には、特別遊技状態(15R大当たり)(状態C1620)に状態が変化する。 In the probability variation determination state (state C1612), it is determined whether or not the probability variation is a big hit. Specifically, it is controlled by the process of step S1512 of FIG. In the case of a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot probable change) (state C1614). In the case of not being a probable jackpot, the state changes to a special gaming state (15R jackpot) (state C1620).
特別遊技状態(状態C1614)においては、図11のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)有利なラウンドゲームが実行された場合、確変モード(状態C1616)に状態が変化する。 In the special game state (state C1614), a special game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When a round game that is advantageous for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to a probability change mode (state C1616).
通常遊技の確変モード(状態C1616)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1602)の当選確率が異なる確変モードによる遊技の実行が行われる状態である。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1602)。確変モードにおいては、上述したように、参照される大当たり判定テーブル(図9参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当たり判定状態(状態C1604)に状態が変化する。 The normal game probability change mode (state C1616) is a state in which the game is executed in the probability change mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1602) is different after the above-described special game is executed. When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 15 (state C1602). In the probability variation mode, as described above, the determination values of the referenced jackpot determination table (see FIG. 9) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the jackpot determination state (state C1604).
特別遊技状態(状態C1620)においては、図12のステップS75〜S79までの処理によって、15R大当たり遊技が実行されている。この大当たり遊技が所定の15ラウンド実行された場合には、通常遊技状態(状態C1600)に状態が変化する。 In the special game state (state C1620), the 15R jackpot game is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When this jackpot game is executed for a predetermined 15 rounds, the state changes to the normal gaming state (state C1600).
このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い15R大当たり遊技(特別遊技)、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い2R大当たり遊技(特定遊技)のいずれかを実行するかの抽選が行われる。 In this way, as an advantageous game, one of the 15R jackpot game (special game) having a long release time of the bonus game and the 2R jackpot game (specific game) having a shorter release time of the bonus game than the special game is executed. A lottery will be held.
15大当たり遊技、或いは2R大当たり遊技においてメインRAM70の所定領域に格納された演出パターン指定コマンドは、図10のステップS47の処理において副制御回路200に送信される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
The effect pattern designation command stored in the predetermined area of the
[遊技外領域での遊技球の検知に応じた低確率移行の報知制御]
以下、図5に示した本発明の実施形態に係る遊技機における遊技外領域91a内での遊技球の検知に応じた低確率移行の報知制御ついて説明する。
[Low-probability transition notification control according to the detection of a game ball outside the game area]
Hereinafter, the low probability transition notification control according to the detection of the game ball in the
この実施形態では、図5に示した如くの遊技外領域91a、及び図7に示した如くの制御回路を備え、特定領域の検知結果に応じて、低確率移行の報知をするようになっている。
In this embodiment, an out-of-
図16は、特定領域の検知結果に応じて、低確率移行(転落抽選)の報知をする演出表示の制御動作のフローチャートである。この処理は、図7に示すサブCPU206の制御により実行される。
FIG. 16 is a flowchart of the control operation of the effect display for notifying the low probability transition (falling lottery) according to the detection result of the specific area. This process is executed under the control of the
まず、ステップS1701において、図5に示した左側の遊技球検出センサ89aにて遊技球の通過が検出されているか否かが判定される。即ち、遊技外領域91aに設けられた導入口92aより、遊技球αが導入され、通路88の左側を経由してアウト口99から排出されたか否かが判定される。
First, in step S1701, it is determined whether or not the passing of the game ball is detected by the left game
そして、左側の遊技球検出センサ89aにて遊技球の通過が検出されている場合には、ステップS1704において、図17に示したテーブル(特定領域の遊技球の通過検出に対する低確率移行の報知の確率)に基づいて低確率移行の報知をするか否かの抽選を行ない、その抽選の結果に従って低確率移行を報知する演出表示(図6参照)を行う。すなわち、左側の遊技球検出センサ89aにて遊技球の通過が検出されている場合、図17に示したテーブル(特定領域の遊技球の通過検出に対する低確率移行の報知の確率)に基づいて20%の確率で低確率移行の報知がなされる。
If the game
他方、ステップS1702において、右側の遊技球検出センサ89bにて遊技球の通過が検出されている場合には、ステップS1706において、図17に示したテーブル(特定領域の遊技球の通過検出に対する低確率移行の報知の確率)に基づいて低確率移行の報知をするか否かの抽選を行ない、その抽選の結果に従って低確率移行を報知する演出表示(図6参照)を行う。すなわち、右側の遊技球検出センサ89bにて遊技球の通過が検出されている場合、図17に示したテーブル(特定領域の遊技球の通過検出に対する低確率移行の報知の確率)に基づいて80%の確率で低確率移行の報知がなされる。
On the other hand, if the right game
このようにして、この実施形態に係る遊技機では、遊技外領域に導入された遊技球が、遊技外領域に複数用意されたどの特定領域を通過したかを検知し、その検知された特定領域に応じて、低確率移行を報知するので、遊技者に対して、賞球の提供を行い得る遊技領域から排出されてしまった遊技球をただ漫然と見送るだけでなく、遊技領域から排出されてしまった遊技球によってもたらされる低確率移行の報知により、遊技状態が変更したことを確認させることができ、遊技に対する意欲を高められると共に、遊技者に当選確率が低くなったとして遊技を終了したり、遊技を行っている遊技機を別の遊技機に変えるタイミングの参考になるなどのメリットをあたえることが可能となる。 In this way, in the gaming machine according to this embodiment, it is detected which specific area a plurality of game balls introduced into the non-game area pass through, and the detected specific area In response to this, the low probability transition is notified, so that not only the game balls that have been discharged from the game area where the prize balls can be provided to the player, but also that the game balls are discharged from the game area. The low probability transition notification provided by the game ball can confirm that the game state has changed, and the motivation for the game can be increased, and the game can be terminated if the winning probability is lowered by the player, It is possible to provide merits such as reference of timing for changing a gaming machine that is playing a game to another gaming machine.
また、遊技外領域に設けられた特定領域を通過したことが検知されたことに応じて、低確率移行の報知を実行するか否かの抽選を行うので、抽選結果に基づいて低確率移行の報知が行なわれ、遊技者に対して、低確率移行の報知への期待感をより高めることができ、遊技に対する意欲がより高められる。 In addition, in response to the detection of passing through a specific area provided in the non-game area, a lottery for determining whether or not to execute a low-probability transition is performed. Notification is performed, and it is possible to further increase the player's expectation for notification of low-probability transition, and the motivation for the game is further increased.
以上、本発明の遊技機を図示の実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各部の構成は、同様の機能を有する任意の構成のものに置き換えることができる。 As mentioned above, although the gaming machine of the present invention has been described based on the illustrated embodiment, the present invention is not limited to this, and the configuration of each part may be replaced with an arbitrary configuration having the same function. it can.
例えば、上述した実施形態では、低確率移行の報知が演出画像によって行なわれたが、これに限定されずに、音声等の報知手段によって低確率移行の報知を行なっても良い。 For example, in the above-described embodiment, the low-probability transition is notified by the effect image, but the present invention is not limited to this, and the low-probability transition may be notified by a notification means such as voice.
また、上述した実施形態では、パチンコ機として、識別情報の可変表示を実行するタイプの機種を例に挙げて説明したが、所謂「羽根もの」等の他のタイプのパチンコ機についても適用することができる。 In the above-described embodiment, the pachinko machine has been described by taking a model of a type that executes variable display of identification information as an example. However, the present invention can also be applied to other types of pachinko machines such as so-called “wings”. Can do.
また、上述した実施形態では、遊技領域15内の通過口86a,86b内に遊技球が入球したことにより、この遊技球が遊技外領域91aに導入される例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技領域15の外部へ遊技球を排出する入賞口、アウト口等としても良い。
In the above-described embodiment, an example in which the game ball is introduced into the
また、上記した実施形態では、遊技機としてパチンコ機を用いた場合の例について説明したが、本発明はパチンコ機に限定されるものではなく、じゃん球、アレンジボール等の他の遊技機についても適用することができる。 In the above-described embodiment, an example in which a pachinko machine is used as a gaming machine has been described. However, the present invention is not limited to a pachinko machine, and other game machines such as a ball ball and an arrangement ball can be used. Can be applied.
更に、上記した実施形態では、遊技者が遊技を行う遊技媒体として、遊技球を用いる例について説明したが、遊技メダル等の遊技媒体を用いる場合についても適用することができる。 Furthermore, in the above-described embodiment, an example in which a game ball is used as a game medium on which a player plays a game has been described.
遊技領域から遊技外領域に導入された遊技球により、低確率移行(転落抽選)の報知をするという遊技性を持たせ、遊技外領域に導入された遊技球を注視させる上で極めて有用である。 The game ball introduced from the game area to the non-game area has a game property of notifying the low probability transition (falling lottery), and is extremely useful for gazing at the game ball introduced to the non-game area. .
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
23 羽根部材
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサ
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
34a〜34d 特別図柄保留ランプ
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
48 羽根部材
50 普通図柄保留ランプ
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
80 発射パワー増加ボタン
82 発射パワー減少ボタン
83 回転駆動部
88 通路
89a,89b 遊技球検出センサ(通過検知手段)
90 モータ
90a 回転軸
91 遊技外領域枠
91a 遊技外領域
92a,92b 導入口
93a,93b 貯留領域(貯留手段)
94a,94b シャッター
95a,95b アウト口
96 回転体
96a 突起片
96b 回転軸
97a,97b 連通路
98 回転領域
99 アウト口
102 V・カウントセンサ
104,105 カウントセンサ
116 始動入賞球センサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
242 ドライブ回路
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
90 Motor
94a, 94b Shutter 95a, 95b Out port 96 Rotating body 96a Protrusion piece 96b Rotating shaft 97a, 97b Communication path 98
Claims (5)
前記遊技外領域に設けられた特定領域を遊技球が通過したことを検知する検知手段と、
遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行に当選するか否かの大当たり抽選の制御を行うとともに、前記特別遊技状態への移行に当選する確率である当選確率が高い高確率遊技状態、及び前記当選確率が前記高確率遊技状態の当選確率よりも低い低確率遊技状態の2つの遊技状態における各遊技の実行を制御する一方、前記高確率遊技状態及び前記低確率遊技状態の間で遊技状態を変更する変更制御を行う制御手段と、
前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ遊技状態が変更した低確率移行を報知する報知手段と、
前記検知手段による検知結果に応じて、前記低確率移行を前記報知手段に報知させる制御を行う報知制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。 A game entrance having a game area where a game ball rolls and can pass a predetermined area to provide a prize ball, and the game ball in the game area is introduced to an outside game area outside the game area A game board with
Detecting means for detecting that a game ball has passed through a specific area provided in the non-game area;
A high-probability gaming state having a high winning probability, which is a probability of winning the transition to the special gaming state, while controlling the jackpot lottery whether or not to win the transition to the special gaming state advantageous to the player, and the While controlling the execution of each game in the two gaming states of low probability gaming state where the winning probability is lower than the winning probability of the high probability gaming state, the gaming state is set between the high probability gaming state and the low probability gaming state. Control means for performing change control to change;
Informing means for informing the low probability transition that the gaming state has changed from the high probability gaming state to the low probability gaming state;
In accordance with the detection result by the detection unit, a notification control unit that performs control to notify the notification unit of the low-probability transition;
A gaming machine comprising:
前記報知制御手段は、前記通過検知手段の検知結果に応じて、前記報知手段において前記低確率移行の報知を行う確率が変化するように前記低確率移行の報知を実行するか否かの前記抽選を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 A plurality of specific areas of the non-game area are prepared, and passing detection means for detecting which specific area of the non-game area the game ball introduced into the non-game area has passed,
The lottery for determining whether or not to perform the notification of the low probability transition so that the probability of performing the notification of the low probability transition in the notification unit is changed according to the detection result of the passage detection unit. The gaming machine according to claim 2, wherein:
前記報知制御手段が、前記検知手段による検知結果に応じて、前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ遊技状態が変更した前記低確率移行を報知するための所定の演出画像を前記演出画像表示手段に表示する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The notification means comprises effect image display means for displaying a predetermined effect image,
The effect image includes a predetermined effect image for notifying the low-probability transition in which the game state is changed from the high-probability gaming state to the low-probability gaming state in accordance with a detection result by the detection unit. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed to display on the display means.
前記演出画像表示手段は、前記遊技盤における透過性領域の背後に設けられていることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The game board has a permeable region,
The gaming machine according to claim 4, wherein the effect image display means is provided behind a transmissive region in the game board.
Priority Applications (1)
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JP2006121227A JP2007289441A (en) | 2006-04-25 | 2006-04-25 | Game machine |
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2011030701A (en) * | 2009-07-31 | 2011-02-17 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
-
2006
- 2006-04-25 JP JP2006121227A patent/JP2007289441A/en not_active Withdrawn
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