JP4064792B2 - Game machine - Google Patents

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JP4064792B2
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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が備えられ、該可変表示装置の表示結果が特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、かつ、予め定められた条件が成立することにより前記特定表示態様となる確率が通常遊技状態中よりも向上した遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態に制御可能となり、かつ、予め定められた条件が成立することにより前記特定表示態様となる確率が通常遊技状態中よりも向上した遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となるものがある。
【0003】
このような従来の遊技機においては、キャラクタ画像の動作などの予告演出表示により、特定の表示態様またはリーチ表示態様となることの予告を行なう場合があった。さらに、予告報知の演出を遊技全体の流れとして遊技者に感じさせ、遊技上の興趣を高めるために、たとえば、複数種類の予告報知が行われ、この予告報知に関連させて背景表示を変更させるもの、遊技者の関心が高い変動表示パターンと背景表示とに関連性を与えるもの、各予告報知態様に対応付けられた複数の背景表示を特定のテーマで統一しておくもの、特別条件の成立に基づいて背景表示の変更制御をリセットし、デフォルトの背景表示を行うものなどがあった(特許文献1)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−58822号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したような従来の遊技機では、遊技者は特定遊技状態(大当り状態)の終了により、1サイクルの遊技が終了したとの印象を受け、次の特定遊技状態になるまでの期間も今までと同様な演出モードの繰返しであるため退屈し、遊技の継続を止めてしまうこともあった。
【0006】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、所定条件が成立した後には新たな遊技が始まるとの印象を遊技者に与え、所定条件が成立した後の遊技の継続に寄与するとともに、背景画像、キャラクタ画像を用いた可変表示装置における演出モードの切換に遊技者自身が関与したとの印象を受け、興趣が向上した遊技機を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
) 複数種類の識別情報(特別図柄)を可変表示可能な可変表示装置(図1:可変表示装置8、特別図柄表示部9(図2))が備えられ、該可変表示装置の表示結果が特定表示態様(大当り図柄の組合せ、たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御可能となり、かつ、予め定められた条件が成立する(たとえば可変表示の停止時における特別図柄表示部9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄(たとえば、「3」,「7」等の予め定められた大当り図柄、確率変動図柄ともいう)の組合せとなる)ことにより前記特定表示態様となる確率が通常遊技状態中よりも向上した遊技者にとって有利な特別遊技状態(たとえば、確率変動状態(確変)・変動時間短縮制御状態(時短))に制御可能となる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技機の遊技の進行を統括的に制御する遊技制御手段(図5:46、図2:遊技制御基板31)と、
前記複数種類の識別情報を可変表示させるとともに背景画像(図8)と所定のキャラクタ画像(図8)との少なくとも一方による演出表示を実行させる表示制御手段(図5:45、図2:表示・音制御基板80)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果を事前に決定する表示結果事前決定手段(図5:38(入賞時判定手段)、図3参照)と、
該表示結果事前決定手段により事前決定された表示結果を含む表示制御コマンド(図5:43)を前記表示制御手段に送信する表示制御コマンド送信手段(図5:39、図2:遊技制御基板31)とを備え、
前記表示制御手段は、
前記表示制御コマンドを受信する表示制御コマンド受信手段(図5:40、図2:表示・音制御基板80)と、
前記演出表示を行なうための静止画の背景画像と動画のキャラクタ画像との少なくとも一方からなる演出データ(図8)であって、複数種類の演出モードのそれぞれに対応した複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段(図5:34、図2:表示・音制御用マイクロコンピュータ800のROM)と、
所定条件が成立することにより、前記複数の演出モードの種類のいずれかを選択して演出モードの種類(図8:たとえば春、夏、秋、冬)を切換える演出モード切換手段(図5:32、図2:表示・音制御基板80)と、
該演出モード切換手段により切換えられた演出モードの種類を記憶する演出モード記憶手段(図4:33、図2:表示・音制御用マイクロコンピュータ800のRAM)と、
前記表示制御コマンドを受信したとき、前記演出モード記憶手段に記憶している演出モードの種類を確認する演出モード確認手段(図5:42、図2:表示・音制御基板80)と、
前記演出データ記憶手段の前記演出データの中から、前記演出モード確認手段が確認した演出モードの種類と前記受信した表示制御コマンドとに対応する、演出データを選択する演出データ選択手段(図5:36、図2:表示・音制御基板80)とを備え、
前記通常遊技状態中の演出モードは、前記複数の演出モードの種類から前記演出モード切換手段により選択されて切換えられ(図6:S43)、
前記演出データ記憶手段には、少なくとも前記複数の演出モードの種類各々に対応してキャラクタ画像の演出データが各々複数種類記憶されるとともに前記複数の演出モードのうち2以上の種類で用いるキャラクタ画像の演出データが記憶され、かつ前記演出モード切換手段により前記通常遊技状態中の演出モードとして切換えられる演出モードでは選択されない背景画像であって前記特別遊技状態中にのみ選択される特別遊技状態専用の背景画像の演出データ(図8:61、62)が記憶され、
前記表示制御コマンド送信手段は、前記演出モード切換手段により切換えられた演出モ ードの種類に関わらず、前記表示結果事前決定手段により事前決定された表示結果に応じた表示制御コマンドを前記表示制御手段に送信し(図4:43)、
前記表示制御手段は、
前記所定条件が成立することにより前記演出モード切換手段による演出モードの種類の切換制御を実行し、切換えた演出モードの種類を前記演出モード記憶手段に記憶させ、以降の表示制御コマンドに対し、前記演出データ選択手段がキャラクタ画像の演出データを選択するときには、前記演出モード確認手段で前記演出モード記憶手段に記憶している現在の演出モードの種類を確認し、前記確認された現在の演出モードの種類に対応して前記演出データ記憶手段に記憶されているキャラクタ画像の演出データのうち前記表示制御コマンドに基づくキャラクタ画像の演出データを選択して演出表示制御を実行する演出モード切換表示機能と
前記特別遊技状態中には、前記演出データ記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態専用の背景画像の演出データを選択して演出表示制御を実行する特別遊技状態専用背景画像表示機能とを有する(図6:S41〜S49)
【0013】
このような構成によれば、演出モード切換手段により、所定条件が成立することにより別の演出モードの種類が選択され演出モード記憶手段に記憶される。この選択された演出モードの種類に対応する背景画像と前記キャラクタ画像との少なくとも一方による演出データが演出データ記憶手段から読み出され、演出データ選択手段により選択された演出データにより、可変表示装置に演出表示される。このように所定条件が成立した後には新たな演出モードの種類に対応した演出データによる演出表示がなされるため、所定条件が成立した後には新たな遊技が始まるとの印象を遊技者に与えることとなり、遊技者は新たな気持ちで次の遊技に挑み、遊技の継続に寄与することとなる。
【0014】
また、所定条件が成立したことにより、表示される演出モードの種類が切換わることで、遊技者自身が演出モードの種類の切換に関与したとの印象を受ける。その結果、遊技者にとって有利な特定遊技状態を引き当てることができるかどうかで注目する可変表示装置の表示態様以外にも、新たな演出モードの種類による演出表示で、遊技者を注目させることができ、演出表示による遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【0015】
また、特別遊技状態に制御中は特別遊技状態専用の背景画像を用いて演出表示するため、特別遊技状態制御中であることを容易に認識できる。さらに特別遊技状態が終了すると、特別遊技状態専用の背景画像を用いた演出表示が終了し新たな演出モードの種類による演出表示が始まる。このため、特別遊技状態の終了後には新たな遊技が始まるとの印象を遊技者に与えることとなり、遊技者は新たな気持ちで次の遊技に挑み、遊技の継続に寄与する。
【0016】
加えて、いくつかの演出モードの種類とそれに対応した背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方による演出データを予め記憶させておき、適宜これらの演出モードの種類、演出データを選択して演出表示させることで、必要とするデータ量を抑えつつ、遊技者に厭きさせない遊技機を提供できる。
【0019】
) 演出モード切換手段は、所定の乱数を抽選することにより、次の演出モードの種類をランダムに選択する。このような構成によれば、演出モードの種類の切換が意外性のあるものとなり、遊技者自身が演出モードの種類の切換に関与したとの強い印象を受け、興趣が向上する。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシンなどのその他の遊技機であってもよく、識別情報を可変表示するとともに表示結果を導出表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置による可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、かつ、予め定められた条件が成立することにより前記特定表示態様となる確率が通常遊技状態中よりも向上した遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【0021】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面から見た正面図である。
【0022】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2aの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿6が設けられている。前面枠2bにおいて、打球供給皿6の下部には、打球供給皿6から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられている。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bには、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤100が着脱可能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠2には、遊技盤100の遊技領域7をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【0023】
この遊技領域7には、打球操作ハンドル5を操作することに応じて打球発射装置(図示省略)によって発射された遊技球が誘導レール76に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール76と遊技領域7との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ77によって検出される。この打込球スイッチ77によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板31によって特定される。
【0024】
遊技領域7の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部9とLED表示器よりなる普通図柄表示部3とを含む可変表示装置8が設けられている。なお、特別図柄表示部9は、液晶表示器に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【0025】
特別図柄表示部9は、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる識別情報としての特別図柄(図柄画像)を可変表示(更新表示,変動表示ともいう)可能であるとともに、背景画像とキャラクタ等(図8参照)のその他の画像を可変表示可能な可変表示部である。ここで、キャラクタとは、数字、数字以外の文字、図形、および、模様等からなる特別図柄とは異なるものである。なお、「識別情報」とは、各々が識別可能な複数種類の識別情報である。
【0026】
普通図柄表示部3は、図形等の複数種類の識別情報(普通識別情報)としての普通図柄を可変表示可能である。なお、普通図柄表示部3により可変表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【0027】
特別図柄表示部9の表示領域90では、識別情報を表示するとき、表示画面上で左可変表示部91,中可変表示部92,右可変表示部93という複数(3つ)の可変表示部を有し、これら可変表示部で左特別図柄,中特別図柄,右特別図柄という複数(3つ)の特別図柄がそれぞれ左右方向に並んで可変表示される。表示領域90では、これら特別図柄がその場で所定方向(たとえば、縦方向)にスクロールするような態様により、予め定められた順序で複数種類の数字図柄が順次表示されていく可変表示が行なわれる。なお、図8に例示する演出データを表示するときは、表示領域90の大半を使って表示する。
【0028】
また、普通図柄表示部3は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器3aと、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器3bとを含む。当り表示器3aおよびはずれ表示器3bは、LED(発光ダイオード)により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通図柄表示部3では、当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを交互に点灯するよう点滅させる(交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる)ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で可変表示(更新表示,変動表示ともいう)する。
【0029】
本実施の形態においては、LEDよりなる当り表示器3aおよびはずれ表示器3bを普通図柄表示部3に用いた場合を説明したが、これに限らず、7セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を可変表示可能なものを普通図柄表示部3に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。なお、この例では、普通図柄表示部3を特別図柄表示部9と分離構成した例を示したが、普通図柄表示部は、特別図柄表示部9を構成する液晶表示器の表示領域の一部により構成されてもよい。
【0030】
また、可変表示装置8には、それぞれ4個のLEDからなる始動入賞記憶表示器18とゲート通過記憶表示器41とが設けられている。この始動入賞記憶表示器18のLEDの点灯している数により、特別図柄の可変表示を始動させるための始動入賞口14への入賞(始動入賞)が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、始動入賞記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0031】
また、ゲート通過記憶表示器41のLEDの点灯している数により、普通図柄の可変表示を始動させるための通過ゲート11への遊技球の通過が所定数(たとえば、4)を上限として記憶(後述するRAM55への記憶であり、普通始動記憶と呼ばれる)されていることが表示される。
【0032】
なお、始動入賞口14を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球(入賞玉)を検出する始動口スイッチ17が設けられており、始動口スイッチ17により遊技球が検出された場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、特別図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、始動入賞記憶表示器18で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0033】
また、通過ゲート11を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ12が設けられており、ゲートスイッチ12が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される普通始動記憶数を増やすための制御が行なわれる。そして、普通図柄の可変表示の開始条件が成立した場合には、ゲート通過記憶表示器41で表示される始動入賞記憶数を減らすための制御が行なわれるとともに、普通図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。
【0034】
可変表示装置8の下方位置には、ソレノイド(図2のソレノイド16)によって開閉動作される始動入賞球装置15(電動チューリップ役物)を兼用する始動入賞口14と、ソレノイド(図2のソレノイド21)により駆動される開閉板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有する可変入賞球装置30とが上から順に配列されている。始動入賞口14に入った球は、始動口スイッチ17によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20に入った球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウントスイッチ22に検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入った球のうち、Vカウントスイッチ23により検出された球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導され、カウントスイッチ22により検出される。したがって、大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ22により検出される。
【0035】
遊技盤100には、複数の入賞口19,24が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによってそれぞれ検出される。このように、複数の入賞口19,24それぞれに対応して入賞口スイッチ19a,24aが設けられているため、各入賞口19,24ごとに入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【0036】
遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられている。また、遊技領域7の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。また、遊技領域7の外周には、遊技効果LED(遊技効果ランプ)28a,28b,28cが設けられている。
【0037】
遊技効果LED28aが遊技領域7の上方、遊技効果LED28bが遊技領域7の左側方、遊技効果LED28cが遊技領域7の右側方にそれぞれ設けられている。そして、この例では、遊技効果LED28bの近傍に景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、遊技効果LED28aの近傍に補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0038】
打球発射装置(図示省略)から発射され遊技領域7に入った打球(打玉)は、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、その検出信号に基づいて普通図柄表示部3を所定期間可変表示させた(前述したように交互に点灯するよう点滅させた)後、表示結果を導出表示させる(点滅を停止してどちらか一方を点灯させる)制御が行なわれる。普通図柄表示部3の可変表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器3aの点灯表示(○印の点灯表示)である場合には、始動入賞球装置15が所定時間、閉状態から開放状態に制御され、始動入賞口14に打球が入賞しやすい状態となる。その後、始動入賞球装置15は、閉状態となる。
【0039】
始動入賞記憶数が上限数になっていない状態で打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、可変表示の実行条件が成立する。そして、このように可変表示の実行条件が成立した始動入賞については、その始動入賞よりも前に生じたその他の始動入賞についての始動入賞記憶がなく図柄の変動を開始できる状態となれば可変表示の開始条件が成立し、特別図柄表示部9において特別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一方、始動入賞があって可変表示の実行条件が成立したときでも、その始動入賞に応じた図柄の可変表示が開始できる状態でなく、まだ可変表示の開始条件が成立しない状態であれば、始動入賞記憶が1増やされる。そして、特別図柄表示部9での可変表示が開始されるごとに始動入賞記憶が1ずつ減り、点灯するLEDが1ずつ減らされる。記憶された始動入賞についての可変表示の開始条件は、他の始動入賞記憶が消化(可変表示が実行されることにより消化)されてその始動入賞記憶に基づく可変表示が実行できるようになったときに成立し、その可変表示の開始条件の成立に応じて可変表示が開始される。
【0040】
特別図柄表示部9で開始された特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示される。導出表示された特別図柄の組合せが特定の表示態様としての大当り図柄の組合せ(大当り表示態様、たとえば、777等のぞろ目の特定の図柄の組合せ)になると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り状態が発生する。このように、可変表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなると、パチンコ遊技機1の遊技状態を、通常遊技状態から大当り状態に移行させる制御が行なわれる。つまり、パチンコ遊技機1では、可変表示装置8の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態という価値(遊技価値)が付与されるのである。念のために再度記載しておくと、「特定遊技状態」とは、ランダムカウンタから抽出した乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば可変表示装置に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態である。
【0041】
大当り状態においては、開閉板29の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口20が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放させる制御が行なわれる。そして、打球が大入賞口20の開放中に特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【0042】
図示を省略するが、可変入賞球装置30の内部(大入賞口20内)においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Vカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態と、Vカウントスイッチ23とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド(図示省略)により駆動制御される。その場合、大入賞口20が1回開放されたとき(1ラウンド中)には、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出するまでは、振分部材がVカウントスイッチ23の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されやすい状態にされ、Vカウントスイッチ23が玉を1個検出した後は、振分部材がVカウントスイッチ23とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がVカウントスイッチ23により検出されにくい状態にされる。
【0043】
また、可変表示装置8の可変表示中(この場合は、特別図柄表示部9の更新表示中)においては、リーチ状態(リーチ表示態様)が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置における識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当り状態が発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0044】
また、リーチ状態とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【0045】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0046】
可変表示の停止時における特別図柄表示部9での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ(確率変動図柄の組合せともいう)である場合には、次に大当り状態となる確率が高くなる(大当り状態が発生しやすくなる)。つまり、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様のうちの特別の表示態様となった場合には、特別遊技状態として、特定の表示態様のうちの特別の表示態様以外の表示態様となった場合と比べて、付与される価値が大きくなる付加価値が付与される。このような場合には、予め定められた確率変動終了条件(たとえば次の大当り状態が発生すること)が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態(以下、「確変」という。)という遊技者にとってさらに有利な状態となる。このような確率変動状態は、大当り状態となる確率が向上した確率向上状態とも呼ばれる。
【0047】
また、確率変動状態では、普通図柄表示部3における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞球装置15の開放時間の増加と開放回数の増加(複数回開放するようになる)とが行なわれる。さらに、確率変動状態では、特別図柄表示部9および普通図柄表示部3における図柄の変動(可変表示)開始から変動停止までの時間である変動時間が短縮される時短制御(変動時間短縮制御)が行なわれる。以下、「時短」とは変動時間短縮、変動時間短縮制御、変動時間短縮制御状態を指す。また、特別遊技状態においては「確変」、「時短」となるので、以下、特別遊技状態のことを「確変・時短」という。また、「確変」、「時短」で特別遊技状態を代表させることもある。
【0048】
また、このパチンコ遊技機1においては、特別図柄の表示結果が大当り状態となることが事前決定された場合には、特別図柄を一旦大当り図柄の組合せで仮に停止した後、確率変動状態を発生させるか否かを抽選により決定するように見せる演出としての再抽選表示が行なわれる。つまり、再抽選表示は、大当り図柄となる特別図柄を一時的に仮の表示結果として表示させた後、再度可変表示開始させ、確定する表示結果をいずれかの大当り図柄として導出表示させる演出を行なう再可変表示である。さらに言い換えると、再抽選表示は、可変表示の過程において特定表示態様(大当り図柄の組合せ)を導出した後に、再度表示結果として当該特定表示態様(大当り図柄の組合せ)と同じ、または異なる特定表示態様を導出する再可変表示である。その再可変表示の表示結果となった大当り図柄が予め定められた確率変動図柄(たとえば、「3」,「7」等の予め定められた大当り図柄)となった場合に、大当り制御終了後において確率変動状態が発生する。一方、再抽選の結果として確率変動図柄以外の非確率変動図柄が表示された場合には確率変動状態は発生しない。
【0049】
また、特別図柄の可変表示中には、リーチ状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(リーチ予告)が行なわれる場合があり、また、大当り状態が発生する旨を事前報知(予告)する予告報知(大当り予告)が行なわれる場合がある。リーチ予告を行なうか否かおよび大当り予告を行なうか否かは、それぞれ個別に、後述する表示・音制御用マイクロコンピュータ800において予め定められたランダムカウンタ(後述する各種ランダムカウンタと同様の機能のもの)の数値データを用いた抽選により事前にランダムに決定される。リーチ予告は、実際にリーチ状態が発生する場合と実際にはリーチ状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。また、大当り予告は、実際に大当り状態が発生する場合と実際には大当り状態が発生しない場合との両方の場合に行なわれる。
【0050】
以上に示したようなパチンコ遊技機1の遊技の進行および遊技の進行に伴った各種機器の駆動等の制御(遊技制御)は、遊技制御基板31(図2参照)に設けられたCPU(Central Processing Unit)56、ROM(Read Only Memory)54、およびRAM(Random Access Memory)55を含む遊技制御用マイクロコンピュータ53(図2参照)、および、表示・音制御用マイクロコンピュータ800により実行される。
【0051】
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット50も示されている。カードユニットに挿入されたカード内に残額情報が記憶されている場合には、その残額の引落としに応じて、遊技者に対する遊技球の貸出しが行なわれる。
【0052】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ151、カード内に記憶された残額情報に端数(100円未満の数)が残存する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられている度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、および、カード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を開放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0053】
図2は、パチンコ遊技機1における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、制御基板として、遊技制御基板31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、および表示・音制御基板80が示されている。
【0054】
遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53と、スイッチ回路58と、ソレノイド回路59とが含まれている。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する。スイッチ回路58は、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ22、Vカウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、球切れ検出スイッチ167、および、賞球カウントスイッチ13からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ53に与える。ソレノイド回路59は、始動入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および、大入賞口20の開閉板29を開閉するソレノイド21等のソレノイドを遊技制御用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動する。
【0055】
また、遊技制御基板31は、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部9の可変表示開始(始動)に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含んでいる。
【0056】
遊技制御用マイクロコンピュータ53は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではROM54,RAM55はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、CPU56とROM54,RAM55とは1チップ化されていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種スイッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【0057】
さらに、遊技制御基板31には、遊技制御用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかのI/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67が設けられている。なお、球払出装置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図2においてそれらは省略されている。
【0058】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ350が、遊技効果LED28a28b,28c、賞球ランプ51、球切れランプ52、装飾ランプ25、ゲート通過記憶表示器41、および、始動入賞記憶表示器18のような発光体の表示制御を行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0059】
遊技制御基板31からランプ制御基板35には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板35では、ランプ制御用マイクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0060】
また、この実施の形態では、表示・音制御基板80に搭載されている表示制御手段である表示・音制御用マイクロコンピュータ800が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通可変表示部3の表示制御を行なう。この表示・音制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と基本的に同様である。
【0061】
また、この実施の形態では、表示・音制御基板80に搭載されている表示・音制御手段である表示・音制御用マイクロコンピュータ800が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部9および普通図柄を可変表示する普通可変表示部3の表示制御を行なうとともに、スピーカ27へ与える音制御信号を制御することによりスピーカ27から出力される(発生される)音声の制御を行なう。この表示・音制御用マイクロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。
【0062】
遊技制御基板31から表示・音制御基板80には、表示・音制御基板80により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報である表示・音制御コマンド等の情報が伝送される。表示・音制御用マイクロコンピュータ800は、前述したように特別図柄表示部9および普通可変表示部3の表示制御とともに、音声の発生制御も行なうため、表示・音制御コマンドには、特別図柄表示部9および普通可変表示部3のそれぞれの制御を指定する表示制御コマンドと音の制御内容を指定する音制御コマンドとが含まれている。たとえば、表示制御コマンドでは、可変表示の変動パターン(可変表示時間も含む)、可変表示の停止図柄、可変表示の停止、大当り時の表示等の可変表示に関する各種指令が示される。また、音制御コマンドでは、音の発生態様(発生パターン)および発生対象音(音の種類)、および、音の発生の有無等の音制御に関する各種指令が示される。表示・音制御用マイクロコンピュータ800は、このような表示・音制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【0063】
また、遊技制御基板31から払出制御基板37には、払出制御基板37により駆動制御される球払出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ370では、カードユニット50と相互に情報通信することにより、カードユニット50からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【0064】
この実施の形態では、遊技制御基板31および払出制御基板37に設けられたRAMが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が保存される。そして、各制御基板におけるCPUは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理(たとえば、RAMの内容の保存処理)を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるCPUは、RAMにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【0065】
遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。ここで、コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する1バイトのMODEデータと、MODEデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイトのEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ53は、このような2バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【0066】
なお、図2においては、可変表示制御機能と音制御機能とを1つのマイクロコンピュータに含ませる例を示したが、これに限らず、可変表示制御機能、ランプ制御機能、および、音制御機能のすべてを1つのマイクロコンピュータに含ませ、そのマイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ53から前述したような表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、そのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。また、可変表示制御機能、音制御機能、および、ランプ制御機能のそれぞれを別個の基板に設けられた可変表示制御用、音制御用、および、ランプ制御用マイクロコンピュータに含ませ、その各マイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ53からそれぞれ表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを受信し、それらのコマンドに応じて各種制御を行なうようにしてもよい。
【0067】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定(大当り判定ともいう)、リーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)、識別情報(特別図柄、キャラクタ)の可変表示における変動パターンの決定、および、特別図柄の予定停止図柄の決定等の制御内容の決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【0068】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、0からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度0からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期(2msecごと)で1ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ17により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出されて始動入賞記憶データとして記憶される。そして、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば1つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が向上するのである。
【0069】
次に、可変表示がはずれとなる場合においてリーチ状態とするか否かの決定(リーチ判定ともいう)は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ状態を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ状態とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ状態となる。
【0070】
また、特別図柄の可変表示においてリーチ状態となる決定がされた場合(大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む)には、リーチ状態の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定(ランダムに決定)される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ状態の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。
【0071】
また、特別図柄の可変表示における停止図柄の決定は、左,中,右の各図柄に対応する3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。左,中,右の各図柄として表示される複数種類の特別図柄には、左,中,右の特別図柄ごとに図柄の配列順序が予め定められている。複数種類の特別図柄は、図柄の配列順序に従って可変(更新)表示されていく。このような複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左特別図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。また、はずれとなる場合においてリーチ状態とすることが決定された場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。
【0072】
以上に示したような大当り判定機能、リーチ判定機能、変動パターン決定機能および、停止図柄決定機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ53の制御機能により実現される。
【0073】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53のCPU56により実行される制御を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ53では、遊技の進行を制御するための処理である遊技制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の遊技制御が行なわれる。
【0074】
遊技制御用マイクロコンピュータ53では、特別図柄表示部9における可変表示の制御を指令するために表示制御コマンドを表示・音制御用マイクロコンピュータ800へ送信するが、そのコマンドの送信は、基本的に、次のように行なわれる。
【0075】
まず、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の変動パターン(可変表示時間を含む)を指定する変動パターンコマンドを送信する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、変動パターンコマンドの送信に引続き、左,中,右特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドを送信する。その後、特別図柄の可変表示が開始されてから変動パターンコマンドにより指定した可変表示時間が経過した時に、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、特別図柄の可変表示の停止を指示するための変動停止コマンドを送信する。
【0076】
そして、可変表示の結果として大当りとなった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ53では、大当り制御時の表示制御内容を指定するコマンド等の各種コマンドを送信する制御が行なわれる。
【0077】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ53は、有効な始動入賞があるごとに、前述した判定結果データ(大当り表示態様とするか否かおよびリーチ表示態様とするか否かを示すデータ)を示すコマンドを表示・音制御用マイクロコンピュータ800へ送信する制御を行なう。表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、このように送信された判定結果データを示すコマンドを受信し、その判定結果データを遊技制御用マイクロコンピュータ53で管理されている始動入賞記憶と対応付けて記憶する。つまり、表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、始動入賞記憶データと同様の順序および上限数で判定結果データを管理することにより、判定結果データを遊技制御用マイクロコンピュータ53で管理されている始動入賞記憶と対応付けて記憶する。
【0078】
表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、前述したような各種表示制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示制御を実行する制御を行なう。
【0079】
次に、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のCPUにより実行される制御を説明する。表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、制御用のメイン処理の実行にしたがって、可変表示の進行を制御するための処理である表示制御用のメイン処理と、音を制御するための処理である音制御用のメイン処理とが並列的に実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種の表示・音制御が行なわれる。
【0080】
表示制御用のメイン処理は、表示・音制御用マイクロコンピュータ800の表示制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種表示制御用の複数のサブルーチンが実行され、可変表示制御が行なわれる。また、音制御用のメイン処理は、表示・音制御用マイクロコンピュータ800の音制御機能を実現するためのメイン処理であり、この処理の実行にしたがって各種音制御用の複数のサブルーチンが実行され、音の制御が行なわれる。このように、表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、制御機能として、表示制御手段と音制御手段とを有している。
【0081】
このパチンコ遊技機1においては、始動入賞記憶の判定結果データの中に大当りまたはリーチとする判定結果のデータが含まれているときに、当該判定結果のデータに対応する可変表示が終了するまでに行なわれる複数回の可変表示において、大当りまたはリーチとなることを予告する予告演出表示を連続的に行なう連続予告演出が実行されるときがある。このような連続予告表示は、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のCPUにおいて、実行するか否かの判定がなされる。
【0082】
次に、表示結果事前決定を実行するための構成を説明する。
遊技制御マイクロコンピュータ53では、特別図柄の可変表示結果を大当りとするかはずれとするか、特別図柄の可変表示結果をはずれとする場合に、特別図柄の可変表示結果をリーチとするかしないか、および、特別図柄の可変表示結果を始動入賞時(可変表示の実行条件の成立時)に事前に判定する機能としての入賞時判定手段(表示結果事前決定手段38)と、その判定結果を示す判定結果データを記憶する機能としての始動入賞記憶手段と、表示制御コマンドを送信する機能としてのコマンド送信手段とが設けられている。コマンド送信手段は、前述したように、変動パターンコマンド等の可変表示の実行に関するコマンドの他に、入賞時判定手段の判定による判定結果データ(始動入賞記憶データ)を送信する。このコマンドとして送信される判定結果データは、入賞時判定手段で始動入賞に応じた判定が行なわれたタイミングごとに送信される。
【0083】
表示・音制御用マイクロコンピュータ800には、CPU、RAM、および、ROMが設けられている。RAMには、前述したような判定結果データを遊技制御用マイクロコンピュータ53の始動入賞記憶手段と同様に記憶するための始動入賞記憶領域や、後述する演出モード切換手段32が選択した演出モードの種類(後述するようにたとえば01春、02夏、03秋、04冬:図5、図8参照)を記憶する演出モード記憶手段33となる演出モード記憶領域が設けられている。また、ROMには、複数種類の演出データを記憶し、演出モードの種類と表示制御コマンドが指定するコード(後述するようにたとえば0、1、2、3、4、5、・・・:図5、図8参照)とにより特定できるデータテーブルとして記憶するための演出データ記憶領域が設けられている。
【0084】
なお、前記データテーブルは演出モードの種類とコードとにより特定できるが、コードが1つしかないデータテーブルであれば、演出モードの種類のみで演出データが特定される。また、コードは表示制御コマンドが指定するとしたが、後述する演出モード切換手段32が演出モードの種類とともにコードも選択するものとすれば、表示制御コマンドがなくても演出データが特定される。
【0085】
表示・音制御用マイクロコンピュータ800のRAMの始動入賞記憶領域は、バンク0〜バンク3の4つの記憶部で構成されている。表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、コマンドとして送られてくる判定結果データを受信し、その判定結果データを受信順にバンク0〜バンク3にバンク0,1,2,3の順序で記憶して行く。つまり、最も古いタイミングで記憶された判定結果データがバンク0に記憶される。そして、各判定結果データに対応した可変表示が実行されるごとに、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、バンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンクずつバンク0に向けてシフトされる。そして、そのような判定結果データについての記憶と、クリアおよびシフトとが繰返し実行されることにより、表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、始動入賞記憶領域の記憶データに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ53での現在の始動入賞記憶の状態が把握される。
【0086】
次に、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のROMの演出データ記憶領域に記憶される演出データについて説明する。演出データは図5の演出データ記憶手段34の枠内に示すようなものであり、その一例を図8に示している。図8では、通常時の演出データ61として利用される春、夏、秋、冬の4つの演出モードの種類に対応する背景画像、キャラクタ画像の一例、および確変・時短中の演出データ62として利用される背景画像、キャラクタ画像の一例が記載されている。
【0087】
この通常時の演出データ61として利用される、演出モードの種類に対応する背景画像として、桜、セミ、月見、雪だるまを用いた背景画像が用意されている。この背景画像は、春、夏、秋、冬を連想させる静止画像である。また、この通常時の演出データ61として利用される、演出モードの種類に対応するキャラクタ画像として、花見の宴、セミとり、月見の宴、雪合戦が用意されている。このキャラクタ画像は、春、夏、秋、冬に連想される動画像である。なお、春、秋の演出モードに対応する花見の宴、月見の宴は同じキャラクタ画像である。背景画像と組合せると、花見、月見となるのである。
【0088】
次に、図5の演出データ記憶手段34の枠内に記載の表について詳細に説明する。この表(データベース)は選択された演出モードの種類(春、夏、秋、冬)と受信した表示制御コマンド43(が指示するコード0、1、・・・)とで、演出データが特定できるようになっている。
【0089】
先に、通常時の演出データ61の場合の背景画像の特定について説明する。この実施形態では、1つの演出モードの種類に1つの背景画像しか用意されていないから、演出モードの種類が指示されると、背景画像は特定される。つまり、春、夏、秋、冬と演出モードの種類が指定されると、背景画像として図8の桜、セミ、月、雪だるまが特定される。もし、1つの演出モードの種類に対し、複数の背景画像を用意しておく場合は、そのいずれの背景画像を指定するかを演出モードの種類とともに指示させるか、表示制御コマンドで指示させるか、表示制御手段45の側で順送りで決めるか、所定の乱数抽選を用いてランダムに決めるかなどが必要になってくる。
【0090】
次に、通常時の演出データ61の場合の演出モードの種類に対応するキャラクタ画像の特定について説明する。この実施形態では、1つの演出モードの種類に対し、複数のキャラクタ画像を用意してある。そこで、そのいずれのキャラクタ画像を指定するかを表示制御コマンド43が指示するコードで特定する。たとえば、演出モードの種類が「春」で表示制御コマンド43で指示するコードが「0」であれば、キャラクタ画像は「花見の宴」となり、コードが「1」であれば、キャラクタ画像は「タンポポ」(図示省略)となる。また、演出モードの種類が「夏」で表示制御コマンド43で指示するコードが「0」であれば、キャラクタ画像は「セミとり」となり、コードが「1」であれば、キャラクタ画像は「水泳」(図示省略)となる。なお、図5の演出データ記憶手段34の枠内に記載の表を参照すればわかるように、具体的なキャラクタ画像の図示は省略しているが、通常時の演出データ61としてのキャラクタ画像は、図8で例示する他に、表示制御コマンド43で指示するコード「1」に対応し、かつ、春、夏、秋、冬の4つの演出モードの種類に対応する演出データとして、タンポポ、水泳、松茸、スキーが用意されている。
【0091】
次に、確変・時短中の演出データ62について説明する。確変・時短中(専用)の背景画像としては、特別遊技状態に制御中(確変中)に使用する「確変中」が用意されている。この「確変中」背景は、図8に例示されている。即ち、無地の背景に「確変中」と中抜きされた字体で大書した背景画像である。この背景画像も静止画像である。
【0092】
また、確変・時短中(専用)のキャラクタ画像として、コード10のドラム君、コード11のムムちゃんが図8に例示されている。特別遊技状態に制御中(確変中)の演出表示には、先に述べた「確変中」と中抜きされた字体で大書した背景画像(確変・時短中(専用)の背景画像)とドラム君、ムムちゃん、宴、セミとり、雪合戦のキャラクタ画像とを組合せて演出表示できる。上記のように「確変中」と記載された、特別遊技状態における専用の背景画像を使用することで、特別遊技状態に制御中(確変中)であることを報知できる背景画像とすることができる。
【0093】
遊技制御手段46は表示制御手段45に対し、表示制御コマンド43により、遊技制御の状況を逐次送信している。遊技制御手段46の表示制御コマンド送信手段39からの表示制御コマンド43を表示制御コマンド受信手段40が受信したとき、遊技状態が特別遊技状態(確率変動状態、時間短縮制御状態)に制御されたことを知ると、表示制御手段45は、演出モード記憶手段33に「確変・時短フラグ1」を立てて、遊技状況が確変時短中であることを記憶する。
【0094】
演出データ選択手段36が演出データを選択するときは、表示制御コマンド43の受信により、演出モード記憶手段33に現在記憶されている演出モードの種類を確認する。同時にこのとき、演出モード記憶手段33に「確変・時短フラグ1」が立っているか、即ち、特別遊技状態に制御中(確変・時短中)であるかどうかも確認する。さらに、表示制御コマンド43により指定されている演出モードの種類に対応する演出データのコードから、指定されているキャラクタ画像を特定する。
【0095】
今、仮に演出モードの種類が「夏」であり、コードが「0」の「セミとり」のキャラクタ画像が指定されていたものとする。通常の遊技状態に制御中ならば、演出モードの種類「夏」に対応する、「セミ」の背景画像が特定される。一方、確変・時短中であるとの情報を受取った場合、演出データ選択手段36は背景画像として、「確変・時短中(専用)の背景画像」即ち、「確変中」と中抜きされた字体で大書した背景画像を選択する。したがってこの場合は、「確変中」の背景画像と「セミとり」のキャラクタ画像を用いて、演出表示される。そこで、遊技者は確変・時短の特別遊技状態に制御中であることを容易に理解することになる。上記のように特別遊技状態に制御中(確変・時短中)には演出モードの種類がいずれを指定していても、背景画像は自動的に、確変・時短中(専用)の背景画像が指定される。この実施形態については、図10のフローチャート「演出表示2」を用いてあとで説明する。
【0096】
また、指定された演出モードの種類が「確変・時短中」で表示制御コマンド43で指示するコードが「10」ならば、キャラクタ画像は「ドラム君」となり、コードが「11」であれば、キャラクタ画像は「ムムちゃん」となる。これらのキャラクタ画像も動画像である。この場合の背景画像は指定された演出モードの種類が「確変・時短中」であるから、確変・時短中(専用)の背景画像「確変中」が選択される。演出モードの種類として「確変・時短中」を指定するのは、確変・時短中(特別遊技状態に制御中)のみに限定して制御されるようにしてある。したがって、表示制御コマンド43で指示するコードが「10」(ドラム君)、「11」(ムムちゃん)も特別遊技状態ではない通常状態に制御中は指定できないが、指定できるようにしてもよい。たとえば、指定された演出モードの種類が「秋」で表示制御コマンド43で指示するコードが「11」で、特別遊技状態に制御中でなければ、キャラクタ画像は「ムムちゃん」となり、「月見」の背景画像(静止画像)の上で「ムムちゃん」(動画像)が動く演出表示となる。同様に、演出モードの種類が「春」で、特別遊技状態に制御中でなければ、背景画像は図8の「桜」となり、表示制御コマンド43で指示するコードが「10」ならば、キャラクタ画像は「ドラム君」となり、コードが「11」であれば、キャラクタ画像は「ムムちゃん」となる。
【0097】
このように各演出モードの種類(例:春、夏、秋、冬、確変・時短中)と各表示制御コマンド43で指示するコード(例:0、1、2、3、4、5、・・・、10、11、・・・)および特別遊技状態に制御中であるか否かの情報とにより、演出データ選択手段36が、対応する演出データを選択する。なお、各表示制御コマンド43で指示するコードの代わりに、表示制御手段45の側でコード0、1、2、3、4、5、・の順に演出データを選択したり、所定の乱数抽選などによりランダムにコードを選択することもできる。また、各演出モードの種類についても、特に指示を受けることなく、表示制御手段45の側で春、夏、秋、冬の順に選択したり、所定の乱数抽選などによりランダムに選択することもできる。
【0098】
なお、演出モードが「確変・時短中」であれば、背景画像は「確変中」となるが、もし表示制御コマンド43で指示するコードが「0」や「1」ならば、キャラクタ画像は演出モードの種類が「春」のコード「0」や「1」か、演出モードの種類が夏のコード「0」や「1」かなどと不明となる。したがってこのような指定をすることがないように制御されている。その代わりに、春、夏、秋、冬を指定したとき、特別遊技状態に制御中であれば、自動的に、背景画像は「確変中」になり、キャラクタ画像は表示制御コマンド43で指示するコード(例:0、1、2、3、4、5、・・・、10、11、・・・)で選択される。
【0099】
また、確変・時短中(専用)に使用できる背景画像として「確変中」の他に、たとえば、通常時の演出データ61の背景画像(桜、セミ、月見、雪だるま)において、桜、セミ、月見、雪だるまが記載されていない無地の背景画像(図示省略)も使用できるようにしてもよい。この場合は無地の背景画像を、たとえば「無地背景」などとして、演出データ記憶手段34の確変・時短中(専用)の背景画像に事前記憶(登録)しておく必要がある。(以下、無地の背景画像を「無地背景」と記載する。)
また、確変・時短中(専用)の背景画像(「確変中」背景や「無地背景」)のときには、春、夏、秋、冬の4つの演出モードの種類に対応する通常時の演出データ61のキャラクタ画像、たとえば「セミとり」(夏)や「雪合戦」(冬)を用いることにより、「確変中」背景や「無地背景」であってもキャラクタ画像により季節感を認識することができる。
【0100】
これら演出モードの種類に対応付けされた背景画像、キャラクタ画像などの演出データは表示・音制御用マイクロコンピュータ800のROMで構成される演出データ記憶手段34のデータテーブルに予め記憶されている。演出データ選択手段36は、現在の演出モードの種類に対応し、かつ、表示制御コマンド43により特定される演出データをデータテーブルから抽出する。そして表示制御手段45は、演出データ選択手段36により抽出された演出データで特定遊技状態(大当り状態)以外のときに演出表示を実行する。
【0101】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ53で実行されるメイン処理のサブルーチンである入賞確認処理について説明する。図3は、入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、ステップ(以下、単にSという)11により、始動入賞口14への入賞があったか否かが判断される。S11により、始動入賞口14への入賞がないと判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S11により、始動入賞口14への入賞があったと判断された場合は、S12に進む。
【0102】
次に、S12の実行により、始動入賞記憶手段に記憶された始動入賞記憶数が「4」であるか否かが判断される。S12により、始動入賞記憶数が「4」であると判断された場合は、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、S12により、始動入賞記憶数が「4」でないと判断された場合は、S13に進み、S13の実行により、始動入賞記憶数が1加算される。
【0103】
次に、S14の実行により、大当り乱数が抽出される。大当り乱数としては、上述した大当り決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出される。同様に、S15の実行により、リーチ乱数として、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、S16の実行により、左,中,右図柄乱数として、3つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値が抽出される。
【0104】
そして、S17の実行により、S14で抽出された大当り決定用のカウント値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合は、大当り表示態様を導出表示する、一致しない場合は、はずれ表示態様を導出表示すると判定される。
【0105】
また、S18の実行により、S17ではずれと判定された場合は、S15で抽出されたリーチ決定用のカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断され、一致する場合は、リーチ表示態様を導出表示すると判定され、一致しない場合は、はずれ表示態様を導出表示すると判定される。
【0106】
また、S19の実行により、S16で抽出された左,中,右図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定される。ここで、S17で大当りとする判定がされた場合には、左図柄決定用のカウント値と一致する数値データに対応する図柄が左,中,右の各停止図柄として決定され、S18でリーチとする判定がされた場合には、左,右の各停止図柄が一致するように決定される。また、S17で大当りとしない判定がされた場合において、S16により抽出されたカウント値に対応する左,中,右の各停止図柄の組合せが偶然大当り図柄の組合せとなる場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正され、その補正された図柄が停止図柄として決定される。
【0107】
そして、S20の実行により、S17、S18、S19で判定された大当りとするか否かを示すデータ、リーチとするか否かを示すデータ、および、左,中,右の各停止図柄が入賞時判定結果情報として、始動入賞記憶手段に保存され、S21の実行により、S20で保存された入賞時判定結果情報が入賞時判定結果コマンドとして、送信バッファにセットされ、S22の実行により、S21でセットされた入賞時判定結果コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ53から表示・音制御用マイクロコンピュータ800に送信され、この入賞確認処理を終了し、メイン処理に戻る。
【0108】
一方、表示・音制御用マイクロコンピュータ800では、遊技制御用マイクロコンピュータ53から送信された入賞時判定結果コマンドが受信され、上述したRAMの始動入賞記憶領域に、判定結果データとして記憶される。
【0109】
次に、演出表示の実施形態の構成と制御について説明する。図4は、演出表示に関する基本概念の構成を説明するためのブロック図であり、図5は、演出表示に関する具体的な構成を説明するためのブロック図である。図6は、演出モード切換を説明し、特別遊技状態に制御中は確変・時短中専用の背景画像を使用して演出表示することを説明するフローチャートである。
【0110】
まず、図5および図6を用いて説明する。前述したように遊技制御手段46のある遊技制御基板31の遊技制御マイクロコンピュータ53には、特別図柄の可変表示結果を大当りとするかはずれとするかの入賞時判定手段(表示結果事前決定手段38)と、変動パターンコマンド等の可変表示の実行に関する表示制御コマンド43を送信する表示制御コマンド送信手段39とが設けられている。
【0111】
表示・音制御基板80にある表示制御手段45の表示制御コマンド受信手段40にて遊技制御手段46の表示制御コマンド送信手段39からの表示制御コマンド43を受信する。送られてくる表示制御コマンド43には種々の遊技情報が含まれている。その情報を表示制御手段45は分析して判断し、以下のように制御する。まず、ステップ(以下、単にSという)41により、表示制御コマンド受信手段40が表示制御コマンド43を受信したか否かが判断される。S41により、表示制御コマンドの受信がないと判断された場合は、後述のS50に跳ぶ。一方、S41により、表示制御コマンドを受信したと判断された場合は、S42に進む。
【0112】
次に、S42の実行により、大当り状態が終了したか否かが判断される。大当り状態(特定遊技状態)が終了していなければS50に跳ぶ。大当りが終了すれば、S43に進む。大当り状態になると大入賞口20(図1参照)が、一定時間(たとえば30秒)経過するまで、または、所定個数(たとえば10個)の打球が大入賞口20に入賞するまで開放させる制御が行なわれる。この大当り状態中の大入賞口20の開放中に、打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23(図1参照)で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を再度開放させる繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定められている。
【0113】
このような大当り状態(特定遊技状態)の繰返し継続制御が行なわれている間は、1度大当り遊技状態が終了し、繰返し継続制御のため、次の大当り状態が開始されるまでの短時間(5秒程度)のインターバルタイムはあるものの、再び継続して大当り状態の終了する毎にその都度大当り状態(特定遊技状態)の終了とはみなさない。大当り状態の繰返し継続制御が終了して、初めて大当り状態の終了とみなされる。そして大当り状態が終了したことを受けて、新たな演出モードの種類による演出データに切換わって演出表示される。このため、遊技者は新鮮味を味わい、興趣が向上することになる。
【0114】
大当り遊技状態の終了を受けて、S32では、演出モードの種類が切換えられる。この演出モード切換は、図5の演出データ記憶手段34の枠内に記載しているように、本実施形態では春、夏、秋、冬、確変・時短中の演出モードの種類が予め用意されている。これら複数の演出モードの種類を確変・時短中を除き、春、夏、秋、冬の順に切換えてもよい。また後述する図7のように、所定の乱数を抽選することにより、次の演出モードの種類をランダムに選択するようにしてもよい。今、「春」の演出モードから「夏」の演出モードに切換わったとする。
【0115】
次に、S44では、S43の実行により切換えられ選択された演出モードの種類を表示・音制御用マイクロコンピュータ800のRAMで構成される演出モード記憶手段33に記憶する。次のS45では、表示制御コマンド43の受信を受けて、演出モード確認手段42が演出モード記憶手段33に現在記憶されている演出モードの種類を読み出し、現在の(切換えられた)演出モードの種類を確認する。そして確認された演出モードの種類と受信した表示制御コマンド43とを演出データ選択手段36に送信する。
【0116】
次に、S46の実行により、特別遊技状態である確変・時短中であるか否かが表示制御コマンドを受けた表示制御手段45により判断される。具体的には先に述べたように、受信した表示制御コマンド43により、遊技状態が特別遊技状態(確率変動状態、時間短縮制御状態)に制御されたことを知ると、表示制御手段45は、演出モード記憶手段33に「確変・時短フラグ1」を立てて、遊技状況が確変時短中であることを記憶している。したがって演出モード記憶手段33に「確変・時短フラグ1」が立っているか、即ち、特別遊技状態に制御中(確変・時短中)であるかどうかをも演出データ選択手段36は演出モード記憶手段33に確認する。S46により、確変・時短中であると判断された場合は、S47に進む。確変・時短中でないと判断された場合はS48に進む。
【0117】
S48では、演出データ選択手段36は、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のROMで構成される演出データ記憶手段34に記憶するデータテーブルから、確認されている演出モードの種類が通常時の演出データ61の「夏」であるとすると、この「夏」の演出モードの種類に対応する演出データを、コード0:セミとり、コード1:水泳・・・と複数用意されている演出データの中から1つの指定されたコードにより選択する。この選択は受信した表示制御コマンド43の指示に従う。表示制御コマンド43でコード「0」が指示されれば「セミとり」となり、コード「1」が指示されれば「水泳」となる(図5の演出データ記憶手段34の枠内に記載の表参照)。
【0118】
このように、演出データ選択手段36は、演出データの選択に際し、受信した表示制御コマンド43の指示にも合致しているものを選択する。なお、表示制御コマンド43で指示する代わりに、前述した演出モード切換と同じく、複数の演出データに順序をつけ順次切換えてもよいし、所定の乱数を抽選することにより、次の演出データをランダムに選択するようにしてもよい。今、「セミとり」が選択されたとすると、図8の「セミ」の背景画像、「セミとり」のキャラクタ画像が組合された演出データが選択されることになる。
【0119】
S47では、確認されている演出モードの種類に関わらず、確変・時短中専用の背景画像(「確変中」背景画像、即ち「確変中」と中抜きされた字体で大書した背景画像)と、演出モードの種類に対応したキャラクタ画像、(たとえば、図8の演出モードの種類、春、夏、秋、冬に対応する、通常時の演出データ61の花見の宴、セミとり、月見の宴、雪合戦や、図5の演出データ記憶手段34の枠内に記載している、タンポポ、水泳、松茸、スキーなどや、確変・時短中専用の演出データのドラム君、ムムちゃんなどのキャラクタ画像)とを演出データ選択手段36が選択する。
【0120】
このキャラクタ画像の選択は確認した演出モードの種類に対応するものの中で1つを決めておいてもよいし、受信した表示制御コマンドが指定するコードによって決められるものでもよい。勿論、前述のように、順序をつけて、順番に選択してもよいし、所定の乱数を抽選するなどにより、ランダムに選択してもよい。
【0121】
なお、演出モードの種類に対応して用意されている演出データは必ずしも背景画像とキャラクタ画像の両方から構成されている必要はなく、そのどちらか1方もしくはこれらが合体した1つの画像であってもよい。また、各演出モードの種類に対応する演出データは必ずしも複数個の画像を用意する必要はない。
【0122】
上記のようにS48、S47で選択された演出データが、S49の実行により、特別図柄表示部9に演出表示される。次のS50では、大当り状態が開始されたか否かが判断される。大当り状態の開始がなければ、この演出表示のサブルーチンプログラムを終了し、メイン処理に戻る。そして大当り状態が開始されると、S51に進み、上記の演出モードの種類に対応した演出データによる演出表示は停止される。これで演出表示のサブルーチンプログラムを終了し、メイン処理に戻る。また、S41、S42の判断により、S50に跳んできた処理も、大当り状態が開始されると、S51に進み、演出データの演出表示は停止される。大当り状態の開始がなければ、この演出表示のサブルーチンプログラムを終了し、メイン処理に戻る。
【0123】
なお、確変・時短中専用の背景画像としては、例示している、「確変中」背景に限らず先に述べた「無地背景」(図示省略)を使用してもよい。また、特別遊技状態中は特定遊技状態の発生確率が向上し(確率変動状態)、可変表示装置が表示結果を導出表示するための可変表示時間を短縮する(変動時間短縮制御状態)ため、大当り(特定遊技状態)を引き当て易くなるなど、遊技者にとってさらに有利な状態となっている。この有利な特別遊技状態(確変・時短中)であることを確変・時短中専用の背景画像を使用した演出表示により、遊技者に容易に知らせることができる。また、通常時の演出データ61のキャラクタ画像を使用していれば、どの演出モードの種類であるかも、遊技者は知ることができる。そしてこのキャラクタ画像(たとえば「セミとり」(夏)や「雪合戦」(冬))により季節感を認識することができる。
【0124】
上記の変形例として、表示制御コマンドによる演出データ選択などの指示がなくても、演出モード切換の所定条件が満たされれば自動的に演出モードの種類を切換えるようにしてもよい。即ち、大当り(特定遊技状態)の終了する毎に、表示制御手段45は自動的に演出モード切換を指示する。この切換は順序をつけ順次切換えてもよいし、所定の乱数を抽選することにより、次の演出モードの種類をランダムに選択するようにしてもよい。また、表示制御コマンド43がなければ、演出データ(キャラクタ画像など)の選択指示はできないが、これも順序をつけ順次切換えたり、所定の乱数を抽選することにより、ランダムに選択したりすることができる。あるいは、演出モードの種類が決まれば、固定されたキャラクタ画像を使用することでもよいし、演出データとして演出モードの種類により特定される背景画像のみを使用することでもよい
以上のように、図6のフローチャート「演出表示」を用いて、特別遊技状態に制御中は確変・時短中専用の背景画像を使用する実施形態について説明した。この実施形態は、特別遊技状態に制御中(確変・時短中)は、演出モードの種類に関わらず、確変・時短中専用の背景画像(「確変中」背景画像)を表示して演出表示を行なうものである。
【0125】
なお、上記の図6によるフローチャートの説明においては、確変・時短中専用の背景画像とともに通常時に用いる演出モードの種類に対応したキャラクタ画像、あるいは、確変・時短中専用のキャラクタ画像(ドラム君、ムムちゃん)を用いて演出表示を行なうものであった。しかし、上記のS47において、特別遊技状態(確変・時短)中には、選択されている演出モードの種類が何であれ、キャラクタ画像を使用せずに、確変・時短中専用の背景画像(たとえば「確変中」背景の静止画像)のみ選択するようにしてもよい。この場合、特別遊技状態(確変・時短中)には、選択されている演出モードの種類が何であれ、確変・時短中専用の背景画像のみによる演出表示を行なうことになる。
【0126】
また、上記のS47において、特別遊技状態(確変・時短)中には、選択されている演出モードの種類が何であれ、背景画像を使用せずに、確変・時短中専用のキャラクタ画像(たとえば「ドラム君」や「ムムちゃん」の動画像)のみ選択するようにしてもよい。この場合、特別遊技状態(確変・時短中)には、選択されている演出モードの種類が何であれ、確変・時短中専用のキャラクタ画像のみによる演出表示を行なうことになる。
【0127】
また、上記のS47において、特別遊技状態(確変・時短)中には、選択されている演出モードの種類が何であれ、確変・時短中専用の背景画像とともに、確変・時短中専用のキャラクタ画像を選択するようにしてもよい。この場合、特別遊技状態(確変・時短中)には、選択されている演出モードの種類が何であれ、確変・時短中専用の背景画像と確変・時短中専用のキャラクタ画像とによる演出表示を行なうことになる。
【0128】
以上のように、本実施の形態によれば、大当り状態が終了する毎に、演出モード切換手段32が演出モードの種類を切換え、可変表示装置に演出表示される。このため、大当り(特定遊技状態)の終了後には新たな遊技が始まるとの印象を遊技者に与えることとなり、遊技者は新たな気持ちで次の遊技に挑み、遊技の継続に寄与することとなる。
【0129】
また、大当りを引き当てたことにより、演出モード切換手段32が表示される演出モードを切換えることで、遊技者自身が演出モードの切換に関与したとの印象を受ける。その結果、遊技者にとって有利な特定遊技状態を引き当てることができるかどうかで注目する可変表示装置の表示結果以外にも、演出データ表示により遊技者を注目させることができ、演出表示による遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【0130】
加えて、いくつかの演出モードとそれに対応した背景画像とキャラクタ画像との少なくとも一方による演出データを予め記憶させておき、適宜これらの演出モード、演出データを選択して演出表示させることで、必要とするデータ量を抑えつつ、遊技者に厭きさせない遊技機を提供できる。
【0131】
次に図7を用いて、図6に示すフローチャート(の特にS47)について補足説明する。本実施形態における演出表示は大当り状態(特定遊技状態に制御中)以外のときに行なうものである。さらに大当り状態には、単なる大当り状態と特別遊技状態(確変・時短)への制御を伴う大当り状態がある。図7では、前者を「通常大当り」、後者を「確変・時短大当り」と記載している。つまり、可変表示装置8(特別図柄表示部9で開始された特別図柄の可変表示)の表示結果が特定の表示態様としての大当り図柄の組合せとなったことを条件として大当り状態(特定遊技状態)が発生する。また、特定の表示態様のうちの特別の表示態様(大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ)となった場合に特別遊技状態(確変・時短)への制御を伴う大当り状態となる。この場合は大当り状態終了後予め定められた確率変動終了条件(たとえば次の大当り状態が発生すること)が成立するまで、特別遊技状態(確率変動状態、時間短縮制御状態)となる。
【0132】
図7は大当り状態の終了後に切換える演出モードの種類を所定の乱数抽選により選択するものである。演出モードの種類決定用ランダムカウンタのカウント値が抽出されることにより演出モードの種類がランダムに決定される。なお、特に演出モードの種類決定用ランダムカウンタを設けずに、大当り判定、リーチ判定などのためのランダムカウンタを兼用することも考えられる。このように演出モード切換手段は、所定の乱数を抽選することにより、次の演出モードをランダムに選択する。このため、演出モードの切換が意外性のあるものとなり、遊技者自身が演出モードの切換に関与したとの強い印象を受け、興趣が向上する。
【0133】
また、実際にはキャラクタ画像も演出表示されているが、説明をシンプルにするために、ここでは、背景画像についてのみ記載し説明する。最初は「春」の演出モードにより、「桜」の背景画像で演出表示されているものとして記載している。次の大当り状態終了後は演出モードとして「秋」が選択され「月見」の背景画像で演出表示され、その後の大当り状態終了後は演出モードとして「冬」が選択され「雪だるま」の背景画像で演出表示されている。次は確変・時短付きの大当り状態となったために、その大当り状態終了後は特別遊技状態に制御され、確変・時短状態となる。確変・時短状態であるから、演出モードの種類に係りなく、確変・時短中専用の「確変中」背景が自動的に選択される。次に通常の大当り状態が始まると、特別遊技状態は終了し、大当たり状態終了後、所定の乱数抽選により「夏」の演出モードが選択され、「セミ」の背景画像で演出表示している。
【0134】
以上で本件実施の形態についての構成と制御は説明したが、念のために、図4、図5を用いて本実施形態の基本概念および具体的な構成を説明する。
【0135】
図4は、演出表示に関する基本概念の構成を説明するためのブロック図である。表示結果事前決定手段38を備えた遊技制御手段46からの表示制御コマンド43を受けて、表示制御手段45は可変表示装置8を制御する。大当り状態(特定遊技状態)の終了する毎に、演出モード切換手段32が演出モードの種類を切換え、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のRAMにある演出モード記憶手段33に、切換えて選択された演出モードの種類を記憶する。そして演出データ選択手段36が、この記憶された演出モードの種類に対応する演出データを演出データ記憶手段34から選択する。そしてこの選択された演出モード・演出データにより、可変表示装置8に演出表示する。
【0136】
図5は、演出表示に関する具体的な構成を説明するためのブロック図である。図5において、遊技機の遊技の進行を統括的に制御する遊技制御手段46には、表示結果事前決定手段38と表示制御コマンド送信手段39とを備えている。一方、表示結果事前決定手段により事前決定された表示結果にしたがって前記可変表示装置を制御する手段である表示制御手段45には、表示制御コマンド送信手段39から送信された表示制御コマンド43を受信する表示制御コマンド受信手段40と、演出モード切換手段32と、演出モード記憶手段33と、演出モード確認手段42と、演出データ記憶手段34と、演出データ選択手段36とを備えている。
【0137】
大当り状態の終了する毎に、演出モード切換手段32が演出モードの種類を切換え、表示・音制御用マイクロコンピュータ800のRAMにある演出モード記憶手段33に、切換えて選択された演出モードの種類を記憶する。表示制御コマンド43を受信したとき、演出モード確認手段42は演出モード記憶手段33に現在記憶している演出モードの種類を確認し、その演出モードの種類に対応するとともに、受信した表示制御コマンド43にも対応する、演出データを演出データ選択手段36が選択し、可変表示装置8にて演出表示制御を行なう。
【0138】
次に演出表示の変形例1について説明する。上記実施形態の説明では、特別遊技状態に制御中(確変・時短中)は、演出モードの種類に関わらず、確変・時短中専用の背景画像(「確変中」背景画像)を表示して演出表示を行なうものであり、確変・時短中専用の背景画像とともに通常時に用いる演出モードの種類に対応したキャラクタ画像、あるいは、確変・時短中専用のキャラクタ画像(ドラム君、ムムちゃん)を用いて演出表示を行なうものであった。しかし、確変・時短中などの特別遊技状態に制御中ではない通常状態時においては、図8に1例を示す通常時の演出データ61(背景画像、キャラクタ画像)のみ指定(選択)できるようにし、特別遊技状態に制御中は確変・時短中の演出データ62(背景画像、キャラクタ画像)のみ指定(選択)できるようにしてもよい。
【0139】
場合によっては、確変・時短中専用の背景画像として「無地背景」(無地の背景画像)を用いることができる。この場合は特別遊技状態専用の背景画像として「確変中」背景を用いないのでデータ量即ち記憶容量を抑えることができる。なお、背景画像が無地の場合、その表示からは演出モードの種類がわからないが、キャラクタ画像からどの演出モードの種類であるかを知ることができる。また、特別遊技状態であることは、敢えて演出表示していないが、「無地背景」であることから、あるいは特定遊技状態の発生確率が高いことや、可変表示装置が表示結果を導出表示するための可変表示時間が通常より短かいこと、また遊技機の装飾ランプや効果音を発するスピーカなどから気付き易い。
【0140】
次に演出表示の変形例2について説明する。上記実施形態の説明では、大当り状態毎に、演出モードを切換えて演出表示することにより、興趣を向上させ、遊技の継続に寄与するものであった。変形例2では、上記以外にも、第3の遊技事象により演出モードの切換を行ない、演出表示させようとするものである。
【0141】
たとえば、リーチになったとき、特定の装飾ランプが点灯したとき、スピーカーから特定の音を発するとき、大当り状態終了後所定のA時間が経過してもまだ次の大当り状態にならないとき、前回の演出モード切換から所定のB時間が経過したとき、何らかで可変表示装置8に特定の表示がなされたとき、例えば特別図柄表示部9に所定の表示がなされたとき、所定の識別情報が表示された、あるいは遊技機に何らかの操作がなされたときなどである。このようにしておけば、大当り状態にならなくても、適度に演出モードが変更することとなり、同じ演出が続き演出表示に飽きてしまうことを防止できる。
【0142】
上記の実施形態のパチンコ遊技機1は、可変表示装置8の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機の具体例として、始動入賞にともなって可変表示する可変表示装置8の表示結果が特定の識別情報(たとえば777)となったときに可変入賞球装置(大入賞口20)が開成する第1種のパチンコ遊技機1を示した。しかし、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0143】
念のために、第3種パチンコ遊技機の具体例を示しておく。図9はカードユニット50’および第3種パチンコ遊技機1’を正面から見た正面図である。カードユニット50’など、図1に示したものと同様の構成については、説明の繰返しを省略し、ここでは要点のみを以下説明する。
【0144】
パチンコ遊技機1’の遊技盤300の前面に形成されている遊技領域301には、0〜9の10種類の数字からなる識別情報を可変表示可能な普通可変表示装置302が設けられており、パチンコ玉が普通図柄用始動口304に入賞して始動入賞玉検出器305で検出されることにより、この普通可変表示装置302が可変表示開始した後停止制御される。そして、普通可変表示装置302の可変停止時の表示結果がたとえば777等のぞろめとなればソレノイド308が励起されて普通可変入賞球装置306の、左右1対の可動部材307が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば5秒間)の経過またはパチンコ玉の所定個数(たとえば3個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して第2の状態となる。第1の状態となっている普通可変入賞球装置306内に進入したパチンコ玉は、入賞個数検出器325により検出される。なお、普通図柄用始動口304は、上方から進入したパチンコ玉がそのまま下方から放出される通過口で構成してもよい。
【0145】
前記入賞個数検出器325で検出されたパチンコ玉は、振分装置326に導かれる。この振分装置326は、モータ327により常時回転する回転体328が設けられており、この回転体328の外周にパチンコ玉を受け入れて回転誘導するための玉受入凹部330、329が形成されている。そして、前記入賞個数検出器325で検出されたパチンコ玉が玉受入凹部330内に受け入れられれば、通常入賞口331に誘導されて通常入賞口331内に入賞する。一方、入賞個数検出器325で検出されたパチンコ玉が玉受入凹部329により受け入れられれば、通常入賞口331を通り過ぎてその下方に設けられている権利入賞口(特別装置作動口)332にまで回転誘導されてその権利入賞口332に入賞する。
【0146】
この権利入賞口332に入賞したパチンコ玉は権利入賞玉スイッチ333により検出され、その検出出力に基づいてパチンコ遊技機1’の遊技状態が権利発生状態(特定遊技状態)となる。この権利発生状態の期間中にパチンコ玉が大入賞口用始動口314に入賞して大入賞口始動入賞玉検出スイッチ315により検出されれば、ソレノイド318が励磁されて特別可変入賞球装置316の左右1対の可動部材317が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば10秒間)の経過またはパチンコ玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して遊技者にとって不利な第2の状態となる。この特別可変入賞球装置316に入賞した入賞玉が入賞個数検出器319により検出され、その検出個数は入賞個数表示器321により表示される。さらに、前記権利発生の期間中に再度パチンコ玉が大入賞口用始動口314に入賞すれば、特別可変入賞球装置316を再度第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御はたとえば権利発生中に大入賞口用始動口314に16個入賞するまでと定められており、16個入賞することにより前記発生した権利が消滅する。一方、権利発生中において、パチンコ玉が再度権利入賞口332内に入賞すれば、発生している権利が消滅する。この権利が消滅した後あるいは権利が発生していない状態では、いくらパチンコ玉が大入賞口始動口314に入賞したとしても、特別可変入賞球装置316は第1の状態にならない。
【0147】
普通可変表示装置302は、可変停止時の表示結果がぞろめとなる確率が、後述するように3段階に設定可能であり、設定1では1/90、設定2では1/100、設定3では1/110の発生確率となる。一方、普通可変表示装置302の可変停止時の表示結果が1、3、5、7、9のうちのいずれかでぞろめとなれば、普通可変表示装置302の可変停止時の表示結果がぞろめとなる確率が1/20に変動する。この確率の変動は、初回を含めて2回権利発生状態となるまで変動した後通常の確率に復帰する。また、権利発生中は普通可変表示装置302の可変表示動作をおこなわせないようにされている。なお、権利を消滅しづらくする制御として、権利発生中は通常の確率に復帰させ、権利消滅後に再び確率を変動させるようにしてもよい。そしてこの2回の変動中において再度1、3、5、7、9の確率変動図柄によりぞろめが成立すれば、その回から再度その回を含めて2回権利発生状態となるまで確率の変動制御が行なわれる。
【0148】
遊技領域301内に打込まれたパチンコ玉が始動入賞口322に入賞すれば、可変入賞球装置323が開成し、遊技者にとって有利な第1の状態となり、その第1の状態となっている可変入賞球装置323内にパチンコ玉が入賞すれば、可変入賞球装置323が閉成し第2の状態となる。遊技領域301内には、さらに通常入賞口340や、装飾ランプ324が設けられている。またパチンコ遊技機1’の上方部分には、大当り中や確率変動中に点滅するランプ10が設けられている。
【0149】
前記普通図柄用始動口304により、前記遊技領域に設けられた始動入賞領域が構成されている。また、普通可変表示装置302、普通可変入賞球装置306、振分装置326ならびに権利入賞口332により、前記遊技領域に設けられた始動入賞領域に打玉が入賞することにより遊技のための動作が行なわれる遊技装置が構成されている。なお、可変表示装置の表示結果次第で、振分装置に受け入れられた玉が権利入賞口332に導かれたり通常入賞口331に導かれたりするものでもよい。
【0150】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態においては、表示・音制御用マイクロコンピュータ800、および、ランプ制御用マイクロコンピュータ350がそれぞれ独立的に設けられている例を示したが、これに限らず、これらのマイクロコンピュータが有する機能を1つのマイクロコンピュータに持たせるようにしてもよい。つまり、可変表示制御、音制御、および、ランプ制御を1つのマイクロコンピュータが実行するようにし、そのマイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ53から各制御用のコマンドを受けて各制御を行なうようにしてもよい。また、可変表示制御、音制御、および、ランプ制御のそれぞれを別個の基板に設けられたマイクロコンピュータがそれぞれ実行するようにし、その各マイクロコンピュータが遊技制御用マイクロコンピュータ53からそれぞれ各制御用のコマンドを受けて各制御を行なうようにしてもよい。
【0151】
(2) 前述した実施の形態においては、可変表示制御用のマイクロコンピュータが設置された表示制御基板と、ランプ制御用のマイクロコンピュータが設置されたランプ制御基板と、音制御用のマイクロコンピュータが設置された音制御基板とを別体構成し、可変表示制御用のマイクロコンピュータが、遊技制御用マイクロコンピュータ53から各種制御用のコマンドを受け、さらに、ランプ制御用のマイクロコンピュータ、および、音制御用のマイクロコンピュータのそれぞれに各制御用のコマンドを送信することにより、可変表示制御、ランプ制御、および、音制御が同期して実行される演出制御が実行できるようにしてもよい。
【0152】
(3) 前述した実施の形態では、演出表示を、キャラクタ画像や背景画像などの可変表示装置に表示される画像により、実行するようにした。しかし、これに限られず、ランプ(発光体)の動作、可動部材の動作、または、スピーカから発せられる音により、演出表示を実行するようにしてもよく、これら(可変表示装置に表示される画像を含む)の適宜の組合せ(これらのうちのいずれか2つの組合せ、これらのうちのいずれか3つの組合せ、または、これらすべての組合せ)により行なうようにしてもよい。たとえば、演出モードの報知をランプで行なうなどは簡単に実行できる。
【0153】
(4) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 カードユニットおよび第1種パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図3】 入賞確認処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図4】 本実施形態の演出表示に関する基本概念の構成を説明するためのブロック図である。
【図5】 本実施形態の演出表示に関する具体的な構成を説明するためのブロック図である。
【図6】 特別遊技状態に制御中は確変・時短中専用の背景画像を使用して演出表示するフローチャートである。
【図7】 特別遊技状態中の特別遊技状態専用の背景画像の使用を説明するための図面である。
【図8】 演出モードに対応する通常時および確変・時短中の演出データ(背景画像、キャラクタ画像)の1例を示す図面である。
【図9】 カードユニットおよび第3種パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、8 可変表示装置、9 特別図柄表示部、53 遊技制御用マイクロコンピュータ、800 表示・音制御用マイクロコンピュータ、32 演出モード切換手段、33 演出モード記憶手段、34 演出データ記憶手段、36 演出データ選択手段、38 表示結果事前決定手段(入賞時判定手段)、39 表示制御コマンド送信手段、40 表示制御コマンド受信手段、42演出モード確認手段、43 表示制御コマンド、45 表示制御手段、46 遊技制御手段、61 通常時の演出データ、62 確変・時短中の演出データ。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, or the like. Specifically, a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and when the display result of the variable display device is in a specific display mode, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player, and ,PredeterminedBy satisfying the conditionProbability of becoming the specific display mode has improved compared to the normal gaming stateThe present invention relates to a gaming machine that can be controlled to a special gaming state advantageous to a player.
[0002]
[Prior art]
  This kind of gaming machine can be controlled to a specific gaming state on condition that the display result of the variable display device is in a specific display mode.In addition, when a predetermined condition is satisfied, it is possible to control to a special gaming state that is advantageous for a player whose probability of becoming the specific display mode is improved as compared with that in the normal gaming state.There is something.
[0003]
In such a conventional gaming machine, there is a case where a notice of a specific display form or a reach display form is given by a notice effect display such as an action of a character image. Furthermore, in order to make the player feel the notice notification effect as a flow of the entire game and to enhance the interest of the game, for example, a plurality of kinds of notice notification are performed, and the background display is changed in relation to the notice notification. Things that give a relevance to the variable display pattern and background display that are of high interest to the player, those that unify multiple background displays that are associated with each notice notification mode with a specific theme, and establishment of special conditions The background display change control is reset based on the above, and the default background display is performed (Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2002-58822 A
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional gaming machine as described above, the player receives the impression that one cycle of the game has ended due to the end of the specific gaming state (big hit state), and the period until the next specific gaming state is reached. Since the production mode was repeated as before, the player was bored and sometimes stopped the game.
[0006]
  The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is as follows.Predetermined conditions are metLater, it gives the player the impression that a new game will begin,Predetermined conditions are metBy providing a gaming machine that contributes to the continuation of the subsequent game and receives an impression that the player is involved in the change of the effect mode in the variable display device using the background image and the character image, and has improved interest. is there.
[0012]
[Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects]
  (1) A variable display device (FIG. 1: variable display device 8, special symbol display unit 9 (FIG. 2)) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (special symbols) is provided, and the display result of the variable display device is specified. It becomes possible to control to a specific gaming state (hit state) advantageous to the player when the display mode (a combination of jackpot symbols, for example, a specific symbol combination such as 777) is obtained, andPredeterminedWhen a condition is satisfied (for example, a combination of special symbols on the special symbol display unit 9 when variable display is stopped is a jackpot symbol (for example, “3”, “7”, etc. A combination of design and probability variation design)Probability of becoming the specific display mode has improved compared to the normal gaming stateA gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled in a special gaming state (for example, probability variation state (probability variation) / variation time reduction control state (time reduction)) advantageous to the player,
  Game control means (FIG. 5: 46, FIG. 2: game control board 31) for comprehensively controlling the progress of the game of the gaming machine;
  Display control means (FIG. 5: 45, FIG. 2: Display / display) for variably displaying the plurality of types of identification information and executing at least one of the background image (FIG. 8) and the predetermined character image (FIG. 8). Sound control board 80),
  The game control means includes
    Display result predetermining means (FIG. 5: 38 (winning time judging means), see FIG. 3) for predetermining the display result of the variable display device;
    Display control command transmitting means (FIG. 5: 39, FIG. 2: game control board 31) for transmitting a display control command (FIG. 5: 43) including the display result predetermined by the display result prior determining means to the display control means. )
  The display control means includes
    Display control command receiving means for receiving the display control command (FIG. 5: 40, FIG. 2: display / sound control board 80);
    For performing the effect displayStill imageBackground image andVideoProduction data (FIG. 8) consisting of at least one of the character image, DoubleEffect data storage means (FIG. 5: 34, FIG. 2: ROM of display / sound control microcomputer 800) for storing a plurality of types of effect data corresponding to each of several types of effect modes;
    When the predetermined condition is met,Effect mode switching means (FIG. 5: 32, FIG. 2: display / sound control) for selecting one of the plurality of effect modes and switching the effect mode type (FIG. 8: for example, spring, summer, autumn, winter) Substrate 80),
    Effect mode storage means (FIG. 4:33, FIG. 2: RAM of display / sound control microcomputer 800) for storing the type of effect mode switched by the effect mode switching means;
    When the display control command is received, effect mode confirmation means (FIG. 5: 42, FIG. 2: display / sound control board 80) for confirming the type of effect mode stored in the effect mode storage means,
    Of the effect data storage meansOf the production dataEffect data selection means for selecting effect data corresponding to the type of effect mode confirmed by the effect mode confirmation means and the received display control command (FIG. 5: 36, FIG. 2: display / sound control board) 80)
  The effect mode in the normal gaming state is selected and switched by the effect mode switching means from the types of the plurality of effect modes (FIG. 6: S43),
  In the effect data storage means, a plurality of types of effect data of character images are stored corresponding to at least each of the types of the plurality of effect modes, and character images used in two or more types of the plurality of effect modes are stored. A background image that is stored in the effect data and is not selected in the effect mode that is switched as the effect mode in the normal game state by the effect mode switching means and is selected only during the special game state. Image rendering data (FIG. 8: 61, 62) is stored,
  The display control command transmission means is an effect mode switched by the effect mode switching means. Regardless of the type of mode, a display control command corresponding to the display result predetermined by the display result predetermining means is transmitted to the display control means (FIG. 4:43),
  The display control means includes
    When the predetermined condition is satisfiedThe effect mode switching means executes the effect mode switching control, the effect mode switching means is stored in the effect mode storage means, and the effect data selecting means for the subsequent display control commands.Character imageWhen selecting production data, the production mode confirmation means confirms the type of the current production mode stored in the production mode storage means.,in frontCorresponds to the type of current production mode confirmedOf the character image effect data stored in the effect data storage means, the character image based on the display control command is stored.Effect mode switching display for selecting effect data and executing effect display controlNoh and,
    During the special game state, it is stored in the effect data storage means.Background image dedicated to the special gaming stateProduction dataSelect to execute effect display controlSpecial gaming state dedicated background imageWith display function(FIG. 6: S41 to S49).
[0013]
  According to such a configuration, by the effect mode switching means,When certain conditions are metAnother effect mode type is selected and stored in the effect mode storage means. Production data by at least one of the background image and the character image corresponding to the type of the selected production mode is read from the production data storage means, and the production data selected by the production data selection means is used for the variable display device. An effect is displayed. in this wayPredetermined conditions are metLater, because the effect display with the effect data corresponding to the type of the new effect mode will be made,Predetermined conditions are metLater, the player will be given the impression that a new game will start, and the player will challenge the next game with a new feeling and contribute to the continuation of the game.
[0014]
  Also,Predetermined conditions are metAs a result, the type of effect mode to be displayed is switched, so that the player himself gets the impression that he is involved in the change of the effect mode type. As a result, in addition to the display mode of the variable display device that pays attention to whether or not a specific gaming state advantageous to the player can be allocated, the player can be noted with the effect display according to the type of new effect mode. Thus, it is possible to further improve the interest of the game by the effect display.
[0015]
Further, during the control in the special gaming state, the effect display is performed using the background image dedicated to the special gaming state, so that it is possible to easily recognize that the special gaming state is being controlled. Further, when the special game state is ended, the effect display using the background image dedicated to the special game state is ended, and the effect display according to the new effect mode type is started. This gives the player the impression that a new game will start after the end of the special game state, and the player will challenge the next game with a new feeling and contribute to the continuation of the game.
[0016]
In addition, effect data of at least one of several types of effect modes and corresponding background images and character images are stored in advance, and these effect mode types and effect data are appropriately selected for effect display. Thus, it is possible to provide a gaming machine that suppresses the amount of data required and does not cause a player to go away.
[0019]
  (2The effect mode switching means randomly selects the type of the next effect mode by drawing a predetermined random number. According to such a configuration, the change of the type of the production mode becomes surprising, and a strong impression that the player himself is involved in the change of the type of the production mode is received, and the interest is improved.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. Note that in this embodiment, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine and a slot machine. A variable display device capable of variably displaying and displaying and displaying the display result, and after the execution condition of the variable display by the variable display device is satisfied, the variable display is started based on the satisfaction of the start condition of the variable display. When the displayed result becomes a specific display mode, it becomes possible to control to a specific game state advantageous to the player.In addition, when a predetermined condition is satisfied, it is possible to control to a special gaming state that is advantageous for a player whose probability of becoming the specific display mode is improved as compared with that in the normal gaming state.If it is a game machine that can be.
[0021]
First, an overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.
[0022]
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 includes an outer frame 2a that is framed in a vertically long rectangular shape, and is pivotally supported inside the outer frame 2a so as to be openable and closable. The front frame 2b is provided in an aggregated manner, and the frame-shaped glass door frame 2 is provided by being pivotally supported on the front upper portion of the front frame 2b so as to be opened and closed. A hitting ball supply tray 6 is provided on the lower surface of the glass door frame 2. In the front frame 2b, below the hit ball supply tray 6, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing the stored balls overflowing from the hit ball supply tray 6 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hit ball. Further, a game board 100 having a game area 7 formed on the front side is detachably provided on the front frame 2b located behind the glass door frame 2. The front frame 2b and the glass door frame 2 are pivotally supported at the left end when viewed from the front of the pachinko gaming machine 1, and are opened and closed with the pivot position as an opening / closing axis. The glass door frame 2 is provided with a see-through window through which the game area 7 of the game board 100 can be almost seen through, and a glass plate is mounted from the rear surface of the see-through window.
[0023]
In this game area 7, a game ball launched by a ball striking device (not shown) in response to an operation of the ball operation handle 5 is guided and driven by a guide rail 76. It is detected by a driving ball switch 77 constituted by a proximity switch provided at the boundary between 76 and the game area 7. The number of game balls detected by the driving ball switch 77 is specified by a game control board 31 described later.
[0024]
Near the center of the game area 7, a variable display device 8 including a special symbol display unit 9 made of a liquid crystal display and a normal symbol display unit 3 made of an LED display is provided. The special symbol display unit 9 is not limited to a liquid crystal display, but is an LED (Light Emitting Diode) such as a CRT (Cathode Ray Tube), an FED (Field Emission Display), a PDP (Plasma Display Panel), a dot matrix, or a 7-segment LED. ), Other image display type display devices such as electroluminescence and fluorescent display tubes.
[0025]
The special symbol display unit 9 can variably display special symbols (design images) as identification information including numbers, characters other than numbers, figures, patterns, etc. (also referred to as update display, variable display), and background This is a variable display unit capable of variably displaying images and other images such as characters (see FIG. 8). Here, the character is different from a special symbol composed of numbers, characters other than numbers, figures, patterns, and the like. The “identification information” is a plurality of types of identification information that can be identified.
[0026]
The normal symbol display unit 3 can variably display normal symbols as a plurality of types of identification information (normal identification information) such as graphics. The identification information variably displayed by the normal symbol display unit 3 may be any identification information as long as it is identification information such as a number, a character, a figure, a pattern, or a character. Only a figure, only a pattern, only a character, or a combination of these may be used.
[0027]
In the display area 90 of the special symbol display unit 9, when the identification information is displayed, a plurality of (three) variable display units such as a left variable display unit 91, a middle variable display unit 92, and a right variable display unit 93 are displayed on the display screen. These variable display units variably display a plurality (three) of special symbols such as a left special symbol, a middle special symbol, and a right special symbol, arranged side by side in the left-right direction. In the display area 90, variable display is performed in which a plurality of types of numerical symbols are sequentially displayed in a predetermined order in such a manner that these special symbols are scrolled in a predetermined direction (for example, vertical direction) on the spot. . Note that when the effect data illustrated in FIG. 8 is displayed, the display data is displayed using most of the display area 90.
[0028]
Further, the normal symbol display unit 3 includes a hit indicator 3a capable of lighting and displaying a symbol “O” as a hit symbol, and a miss indicator 3b capable of lighting and displaying a symbol “X” as a miss symbol. The hit indicator 3a and the miss indicator 3b are configured to be lit and displayed by LEDs (light emitting diodes), and are provided side by side at a predetermined distance. In such a normal symbol display unit 3, the hit display 3 a and the off-line display 3 b are blinked so that they are alternately lit (because they are alternately lit, each display is blinking at a predetermined cycle). As a result, the O and X marks as normal symbols are variably displayed (also referred to as update display or variable display) at predetermined time intervals.
[0029]
In the present embodiment, the case where the hit indicator 3a and the off indicator 3b made of LEDs are used for the normal symbol display unit 3 has been described. However, the present invention is not limited to this, and other units such as numbers such as a 7-segment indicator are used. What can variably display symbols may be used for the normal symbol display unit 3. In other words, the normal symbol may be any symbol that can be distinguished from the special symbol in some form. In this example, the normal symbol display unit 3 is separated from the special symbol display unit 9, but the normal symbol display unit is a part of the display area of the liquid crystal display that constitutes the special symbol display unit 9. It may be constituted by.
[0030]
The variable display device 8 is provided with a start winning memory display 18 and a gate passing memory display 41 each composed of four LEDs. A predetermined number (for example, 4) is stored as a maximum number of winnings (starting winnings) to the starting winning port 14 for starting the variable symbol special display based on the number of LEDs of the starting winning memory display 18 that are lit. (It is stored in the RAM 55 described later, and is called start winning storage) is displayed.
[0031]
Further, the number of game balls passing to the passing gate 11 for starting the variable symbol display of the normal symbol is stored with an upper limit of a predetermined number (for example, 4) depending on the number of lit LEDs of the gate passing memory indicator 41 ( It is stored in the RAM 55, which will be described later, and is normally called “start-up storage”.
[0032]
A starting ball switch 17 that detects a winning ball (winning ball) that is a winning game ball is provided in the path of the gaming ball that has passed through the starting winning port 14, and the starting ball switch 17 detects the gaming ball. If it is, control for increasing the number of start winning memories displayed on the starting winning memory display 18 is performed. When the start condition of the variable display of the special symbol is satisfied, control for reducing the number of start winning memories displayed on the start winning memory display 18 is performed and control for starting the variable display of the special symbol. Is done.
[0033]
In addition, a gate switch 12 that detects the game ball that has passed is provided in the path of the game ball that has passed through the pass gate 11, and when the gate switch 12 detects the game ball, the gate pass memory display 41. Control is performed to increase the number of normal starting memories displayed at. When the start condition for variable symbol normal display is satisfied, control for reducing the number of start winning memories displayed on the gate passing memory display 41 is performed and control for starting variable symbol normal display is performed. Is done.
[0034]
At the lower position of the variable display device 8, a start winning opening 14 that also serves as a start winning ball device 15 (electric tulip accessory) that is opened and closed by a solenoid (solenoid 16 in FIG. 2), and a solenoid (solenoid 21 in FIG. 2). ) And the variable winning ball apparatus 30 having the large winning opening 20 that is opened and closed by the opening and closing operation of the opening and closing plate 29 is arranged in order from the top. The ball that has entered the start winning opening 14 is detected by the start opening switch 17 and then guided to the back of the game board. The ball that has entered the special winning opening 20 is detected by the V count switch 23 or the count switch 22 and then guided to the back of the game board. Of the balls that have entered the variable winning ball device 30 from the big winning opening 20, the balls detected by the V count switch 23 are then guided toward the count switch 22 and detected by the count switch 22. Accordingly, all the balls that have entered from the special winning opening 20 are detected by the count switch 22 as a result.
[0035]
The game board 100 is provided with a plurality of winning openings 19, 24 as normal winning openings. The winning of the game balls to the winning ports 19 and 24 is detected by the winning port switches 19a and 24a, respectively. As described above, since the winning port switches 19a and 24a are provided corresponding to the plurality of winning ports 19 and 24, the winning balls 19 are quickly detected for each of the winning ports 19 and 24, respectively.
[0036]
Decorative lamps 25 that are lit and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7. In addition, at the lower part of the game area 7, there is provided an out port 26 for absorbing a hit ball that has not won. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. In addition, game effect LEDs (game effect lamps) 28a, 28b, and 28c are provided on the outer periphery of the game area 7.
[0037]
The game effect LED 28 a is provided above the game area 7, the game effect LED 28 b is provided on the left side of the game area 7, and the game effect LED 28 c is provided on the right side of the game area 7. In this example, a prize ball lamp 51 is provided in the vicinity of the game effect LED 28b, which is turned on when the prize ball is paid out, and a ball break lamp 52 is provided in the vicinity of the game effect LED 28a. .
[0038]
A hit ball (hit ball) that is launched from a hit ball launching device (not shown) and enters the game area 7 descends the game area 7. When the hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, the normal symbol display unit 3 is variably displayed for a predetermined period based on the detection signal (after blinking so as to be alternately lit as described above). Then, a control for deriving and displaying the display result (stopping blinking and lighting one of them) is performed. When the variable display result of the normal symbol display unit 3 is a display mode predetermined as a winning symbol in the normal symbol, that is, a lighting display of the winning indicator 3a (lighting display of a circle), a starting winning ball apparatus 15 is controlled from the closed state to the open state for a predetermined time, so that the hitting ball easily enters the start winning opening 14. Thereafter, the starting winning ball device 15 is closed.
[0039]
If the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 17 in a state where the start winning memorized number is not the upper limit, the execution condition for variable display is satisfied. The start winnings for which the variable display execution condition is established in this way are variable displayed if there is no start winning memory for other start winnings that occurred before the starting winnings and the state of the change of symbols can be started. And the special symbol display unit 9 performs control to start variable symbol special display. On the other hand, even if there is a start prize and the variable display execution condition is met, if the variable display of the symbol corresponding to the start prize is not ready to start and the variable display start condition is not yet met, The winning memory is increased by one. Each time the variable display on the special symbol display unit 9 is started, the start winning memory is decreased by 1, and the LED to be lit is decreased by 1. The variable display start condition for the stored start prize is that when the other start prize memory is digested (digested by executing variable display) and variable display based on the start prize memory can be executed. The variable display is started in response to the establishment of the variable display start condition.
[0040]
The special symbol variable display started by the special symbol display unit 9 stops when a certain time has elapsed, and the display result is derived and displayed. When the combination of the special symbols derived and displayed is a combination of jackpot symbols as a specific display mode (a jackpot display mode, for example, a specific symbol combination such as 777), a specific gaming state advantageous to the player A big hit state is generated. In this way, when the display result of the variable display becomes a combination of jackpot symbols, control is performed to shift the gaming state of the pachinko gaming machine 1 from the normal gaming state to the jackpot state. That is, in the pachinko gaming machine 1, a value (game value) as a specific gaming state is given on the condition that the display result of the variable display device 8 is in a specific display mode. In order to make sure that it is described again, the “specific game state” is a determination process (for example, whether or not it matches a predetermined value) using a random number extracted from a random counter. As a result, if the result is a predetermined determination result (for example, a result that matches a predetermined value), a jackpot symbol (for example, a doublet such as “777”) is derived and displayed on the variable display device, and then the process proceeds. A gaming state.
[0041]
In the big hit state, by the operation of the opening / closing plate 29, a predetermined number (for example, ten) of hitting balls until the large winning opening 20 that is closed in the normal state elapses for a certain period of time (for example, 30 seconds). Control is made to open until winning. When the hit ball enters the specific winning area while the special winning opening 20 is opened and is detected by the V count switch 23, the continuation right is generated and the control for opening the special winning opening 20 is performed again. Generation of such a continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Control that repeats the generation of such a continuation right is called repeated continuation control.
[0042]
Although illustration is omitted, inside the variable winning ball apparatus 30 (inside the large winning opening 20), a large winning opening guide plate is provided as a seesaw type ball distribution member. This special winning opening guide plate can be switched between a state inclined toward the direction of the V count switch 23 and a state inclined toward the direction opposite to the V count switch 23. The drive is controlled by a solenoid (not shown). In that case, when the special winning opening 20 is opened once (during one round), the sorting member is inclined toward the V count switch 23 until the V count switch 23 detects one ball. As a result, the ball is easily detected by the V count switch 23, and after the V count switch 23 detects one ball, the sorting member is directed in the opposite direction to the V count switch 23. Thus, the ball is made difficult to be detected by the V count switch 23.
[0043]
In addition, during the variable display of the variable display device 8 (in this case, during the update display of the special symbol display unit 9), a reach state (reach display mode) may occur. Here, “reach” has a variable display device whose display state can be changed, and the variable display device derives and displays a display result of a plurality of identification information at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In a gaming machine in which the gaming state is a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the specific display modes is given, a part of the display result of the plurality of identification information is not yet derived and displayed In the display state, the display result of the identification information that has already been derived and displayed satisfies the condition for the combination of the specific display modes. In other words, the reach is when the display result of the identification information in the variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed is a combination of a predetermined specific display mode. A variable display mode in which a combination of the specific display modes is easily displayed at a stage where the display result of the variable display device has not yet been derived and displayed in a gaming machine in which the gaming state is a specific gaming state advantageous to the player; This is the display state that makes the player think that it has become. For example, a state in which variable display by the plurality of variable display units is performed while maintaining a state where the combinations of the specific display modes are aligned is also included in the reach display state. Furthermore, in some reach, when it appears, a big hit state is more likely to occur than in a normal reach. Such a specific reach is called super reach.
[0044]
In addition, the reach state is out of the display condition that becomes the specific display mode even when the display control proceeds after the variable display device is variably started and the display result is reached before the display result is derived and displayed. Also refers to a display mode that does not exist.
[0045]
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This also refers to a display state in a case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been satisfied the conditions for the specific display mode.
[0046]
If the combination of special symbols on the special symbol display unit 9 when variable display is stopped is a combination of jackpot symbols with a probability variation of jackpot occurrence (also referred to as a combination of probability variation symbols), then the jackpot state is entered. Probability increases (big hits are more likely to occur). That is, when the display result of the variable display device becomes a special display mode among the specific display modes, the display state other than the special display mode among the specific display modes is set as the special gaming state. Compared with the case, an added value is given which increases the value to be given. In such a case, a game called a probability variation state (hereinafter referred to as “probability variation”) as a special gaming state until a predetermined probability variation end condition (for example, the occurrence of the next jackpot state) is satisfied. It becomes a more advantageous state for a person. Such a probability variation state is also called a probability improvement state in which the probability of becoming a big hit state is improved.
[0047]
Further, in the probability variation state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 3 becomes a winning symbol is increased, and the opening time of the start winning ball apparatus 15 is increased and the number of times of opening is increased (it is opened a plurality of times). Is done. Furthermore, in the probability variation state, time-shortening control (variation time shortening control) in which the variation time, which is the time from the start of symbol variation (variable display) to the variation stop, in the special symbol display unit 9 and the normal symbol display unit 3 is shortened. Done. Hereinafter, the “short time” refers to a variable time shortening, variable time shortening control, and variable time shortening control state. In the special game state, “probability change” and “short time” are indicated. Therefore, the special game state is hereinafter referred to as “probability change / short time”. In addition, the special game state may be represented by “probability change” and “short time”.
[0048]
Further, in this pachinko gaming machine 1, when it is determined in advance that the display result of the special symbol will be a big hit state, the special symbol is temporarily stopped by the combination of the big hit symbol, and then a probability variation state is generated. A re-lottery display is performed as an effect to show whether or not it is determined by lottery. In other words, in the re-lottery display, after the special symbol that becomes the big hit symbol is temporarily displayed as a temporary display result, the variable display is started again, and the finalized display result is derived and displayed as one of the big hit symbols. Re-variable display. In other words, the re-lottery display is a specific display mode that is the same as or different from the specific display mode (a combination of jackpot symbols) as a display result again after deriving a specific display mode (a combination of jackpot symbols) in the process of variable display. Is a revariable display for deriving. When the jackpot symbol resulting from the re-variable display becomes a predetermined probability variation symbol (for example, a predetermined jackpot symbol such as “3”, “7”, etc.), after the jackpot control ends. A stochastic state occurs. On the other hand, when a non-stochastic variation symbol other than the probability variation symbol is displayed as a result of the re-lottery, the probability variation state does not occur.
[0049]
In addition, during the variable display of special symbols, there may be a prior notice (reach notice) to notify that a reach condition will occur, and an advance notice (notice) that a big hit state will occur. ) Notifications (successful jackpot notices) may be made. Whether or not to make a reach notice and whether or not to make a big hit notice is determined individually in a display / sound control microcomputer 800 described later, which has a function similar to that of various random counters described later. ) Is randomly determined in advance by lottery using numerical data. The reach notice is performed both when the reach state actually occurs and when the reach state does not actually occur. The jackpot notice is performed both in the case where the big hit state actually occurs and in the case where the big hit state does not actually occur.
[0050]
As described above, the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 and the control (game control) of various devices accompanying the progress of the game are controlled by a CPU (Central Control Unit) 31 provided on the game control board 31 (see FIG. 2). It is executed by a game control microcomputer 53 (see FIG. 2) including a processing unit (56), a ROM (Read Only Memory) 54, and a RAM (Random Access Memory) 55, and a display / sound control microcomputer 800.
[0051]
Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables a ball rental by inserting a prepaid card. When the remaining amount information is stored in the card inserted into the card unit, the game ball is lent to the player in accordance with the withdrawal of the remaining amount.
[0052]
The card unit 50 has a usable display lamp 151 indicating whether or not the card unit 50 is in a usable state, and when a fraction (a number less than 100 yen) remains in the remaining amount information stored in the card, the fraction is indicated as a hitting tray. 3, a fraction display switch 152 for displaying on a frequency display LED provided in the vicinity of 3, a connecting table direction indicator 153 indicating which side of the pachinko gaming machine 1 corresponds to the card unit 50, a card unit 50, a card insertion display lamp 154 indicating that a card is inserted, a card insertion slot 155 into which a card as a storage medium is inserted, and a card reader / writer mechanism provided on the back surface of the card insertion slot 155 A card unit lock 156 is provided for opening the card unit 50 when checking the card.
[0053]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in the pachinko gaming machine 1. In FIG. 2, a game control board 31, a payout control board 37, a lamp control board 35, and a display / sound control board 80 are shown as control boards.
[0054]
The game control board 31 includes a game control microcomputer 53, a switch circuit 58, and a solenoid circuit 59. The game control microcomputer 53 controls the pachinko gaming machine 1 according to a program. The switch circuit 58 includes the gate switch 12, the start port switch 17, the count switch 22, the V count switch 23, the winning port switches 19a and 24a, the full switch 48, the ball break switch 187, the ball break detection switch 167, and the prize ball. A signal from the count switch 13 is given to the game control microcomputer 53. The solenoid circuit 59 drives a solenoid 16 such as a solenoid 16 that opens and closes the start winning ball apparatus 15 and a solenoid 21 that opens and closes the opening and closing plate 29 of the special winning opening 20 according to a command from the game control microcomputer 53.
[0055]
In addition, the game control board 31 determines the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot and the number of start winning balls used for the variable display start (start) of the special symbol display unit 9 according to the data given from the game control microcomputer 53. It includes an information output circuit 64 that outputs effective start information to be displayed and probability change information to indicate that probability fluctuation has occurred to a host computer such as a hall management computer.
[0056]
The game control microcomputer 53 includes a ROM 54 as an example of a storage means for storing a game control program and the like, a RAM 55 as an example of a storage means used as a work memory, a CPU 56 and an I for performing a control operation in accordance with the control program. This is a game control microcomputer including the / O port unit 57. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are mounted on the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. Note that the CPU 56, the ROM 54, and the RAM 55 may not be integrated into one chip. That is, the ROM 54, the RAM 55, and the I / O port unit 57 may be external or built in. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting and outputting information in the microcomputer. The game control microcomputer 53 receives signals from various connected switches (detectors), and performs control to drive the connected devices to be controlled.
[0057]
Further, the game control board 31 outputs an address for decoding an address signal supplied from the game control microcomputer 53 and outputting a signal for selecting one of the I / O port units 57. A decode circuit 67 is provided. In addition, there is switch information input to the game control board 31 from the ball payout device 97, but these are omitted in FIG.
[0058]
In this embodiment, the lamp control microcomputer 350, which is a lamp control means mounted on the lamp control board 35, includes game effect LEDs 28a28b and 28c, a prize ball lamp 51, a ball-out lamp 52, a decoration lamp 25, Display control of the light emitters such as the gate passing storage display 41 and the start winning storage display 18 is performed. The configuration of the lamp control microcomputer 350 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above.
[0059]
Information such as a lamp control command, which is command information for controlling devices controlled by the lamp control board 35, is transmitted from the game control board 31 to the lamp control board 35. On the lamp control board 35, the lamp control microcomputer 350 performs control to drive the control target device in accordance with the lamp control command.
[0060]
In this embodiment, the display / sound control microcomputer 800, which is a display control means mounted on the display / sound control board 80, changes the special symbol display unit 9 for variably displaying the special symbol and the normal symbol. Display control of the normal variable display portion 3 to be displayed is performed. The configuration of the display / sound control microcomputer 800 is basically the same as that of the game control microcomputer 53 described above.
[0061]
In this embodiment, the display / sound control microcomputer 800, which is a display / sound control means mounted on the display / sound control board 80, has a special symbol display unit 9 for variably displaying special symbols and a normal symbol. The display control of the normal variable display unit 3 that variably displays is performed, and the sound output (generated) from the speaker 27 is controlled by controlling the sound control signal applied to the speaker 27. The configuration of the display / sound control microcomputer 800 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above.
[0062]
Information such as a display / sound control command, which is command information for controlling devices controlled by the display / sound control board 80, is transmitted from the game control board 31 to the display / sound control board 80. Since the display / sound control microcomputer 800 performs the sound generation control in addition to the display control of the special symbol display unit 9 and the normal variable display unit 3 as described above, the display / sound control command includes a special symbol display unit. 9 and a display control command for designating the respective controls of the normal variable display unit 3 and a sound control command for designating the sound control content. For example, in the display control command, various commands relating to variable display such as variable display change pattern (including variable display time), variable display stop symbol, variable display stop, display at the time of big hit, and the like are shown. In the sound control command, various commands related to sound control such as a sound generation mode (generation pattern), a generation target sound (sound type), and the presence / absence of sound generation are shown. The display / sound control microcomputer 800 performs control for driving the device to be controlled in accordance with such a display / sound control command.
[0063]
Further, information such as a payout control command as command information relating to payout control of prize balls by the ball payout device 97 driven and controlled by the payout control board 37 is transmitted from the game control board 31 to the payout control board 37. This payout control command is a command for instructing the number of payout balls according to the occurrence of winning balls. The payout control board 37 is equipped with a payout control microcomputer 370 (payout control means), and the payout control microcomputer 370 performs payout control of prize balls according to payout control commands. The configuration of the payout control microcomputer 370 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above. In addition, the payout control microcomputer 370 also performs payout control of lending in accordance with a command from the card unit 50 by performing information communication with the card unit 50.
[0064]
In this embodiment, the RAM provided on the game control board 31 and the payout control board 37 is backed up by a backup power source. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the contents of the RAM are saved for a predetermined period. When the CPU on each control board detects a drop in the power supply voltage, it performs a predetermined process (for example, a process for storing the contents of the RAM) and then waits for power recovery. When the power is turned on, the CPU in each control board restores the state before the power is turned off based on the stored data when the data is stored in the RAM.
[0065]
The information transmitted from the game control board 31 (game control microcomputer 53) to each control board includes a control command indicating the content of the control command and an INT signal indicating the timing of fetching the command. Here, the command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for instructing the type of the control mode and specific control contents in the control mode instructed by the MODE data are instructed. It is composed of 1-byte EXT data. The game control microcomputer 53 commands the control contents by sequentially transmitting such 2-byte data to each control board as the command destination.
[0066]
2 shows an example in which the variable display control function and the sound control function are included in one microcomputer, the present invention is not limited to this, and the variable display control function, the lamp control function, and the sound control function are not limited thereto. All are included in one microcomputer, and the microcomputer receives the display control command, the sound control command, and the lamp control command as described above from the game control microcomputer 53, and performs various controls according to the command. You may make it perform. Further, the variable display control function, the sound control function, and the lamp control function are included in the variable display control, sound control, and lamp control microcomputers provided on separate substrates, and each of the microcomputers. May receive display control commands, sound control commands, and lamp control commands from the game control microcomputer 53, respectively, and perform various controls in accordance with these commands.
[0067]
Next, in the pachinko gaming machine shown in this embodiment, whether to make a big hit or not (also called a big hit determination), whether to reach a reach state (also called a reach determination), identification information Processing procedures for determination will be briefly described for determination of the variation pattern in variable display of (special symbol, character) and determination of control contents such as determination of the special symbol scheduled stop symbol.
[0068]
The decision whether to win or not is made using the count value of the random counter for determining the big hit. This random counter is used to randomly determine whether or not to generate a big hit. For example, numerical data updating that counts up from 0, counts up to a predetermined upper limit value, and then counts up again from 0 Means. In this counting operation, 1 is added at a predetermined cycle (every 2 msec). When a start winning is detected by the start port switch 17, the count value of this random counter is extracted accordingly and stored as start winning storage data. Then, it is determined whether or not the extracted value matches a predetermined jackpot determination value. When the value of the extracted random counter matches the big hit determination value, it is determined to generate a big hit, and the big hit state is controlled. In a normal probability state other than the probability variation state, the jackpot determination value is set to one numerical value, for example. In the probability fluctuation state, the jackpot determination value is set to a plurality of numerical values, so that the probability of jackpot occurrence is improved in the case of the probability fluctuation state.
[0069]
Next, when the variable display is out of place, the determination as to whether or not to reach the reach state (also referred to as reach determination) is performed using the count value of the reach determination random counter. This random counter is for determining at random whether or not a reach state is to be generated when it is determined that the jackpot determination is out of place, and numerical data that functions in the same manner as the jackpot determination random counter. It is an updating means, and when the value of the counter extracted at a predetermined timing such as at the time of starting the change of the special symbol coincides with a predetermined reach determination value, it is determined to reach the reach state. On the other hand, when the big hit is determined in the big hit determination, the determination using the random counter for reach determination is not performed, and the reach state is obtained in all cases.
[0070]
In addition, if the special symbol variable display is determined to reach the reach state (including both the case where the big hit decision is made and the case where the decision is made off), the reach state is determined. The variation pattern is selectively determined (randomly determined) from a plurality of types of variation patterns. Such determination of the variation pattern is performed using the count value of the random counter for determining the variation pattern. This random counter is for determining the reach state fluctuation pattern randomly, and is a numerical data updating means that functions in the same manner as the big hit determination random counter. It is determined that the counter value extracted at the timing is a variation pattern corresponding to a match among a plurality of types of variation pattern determination values determined in advance.
[0071]
In addition, the determination of the stop symbol in the variable display of the special symbol is performed using the count values of the three stop symbol determination random counters corresponding to the left, middle and right symbols. Each of the random counters is a numerical data updating means for randomly determining the stop symbol of the corresponding special symbol, and functioning in the same manner as the big hit determination random counter. For a plurality of types of special symbols displayed as left, middle, and right symbols, the symbol arrangement order is predetermined for each of the left, middle, and right special symbols. A plurality of types of special symbols are variably (updated) displayed in accordance with the symbol arrangement order. Each of these types of stop symbols is associated with numerical data for symbol determination, and if it is determined to be out of place, each random symbol is randomly selected at a predetermined timing such as when the special symbol starts to change. The symbols corresponding to the numerical data matching the counter value extracted from the counter are determined as the left, middle and right stop symbols. On the other hand, when the big hit is determined, the symbol corresponding to the numerical data corresponding to the counter value extracted from the random counter for determining the left special symbol at a predetermined timing such as when the variation of the special symbol starts is displayed. It is determined as each stop symbol of left, middle and right. Further, when it is determined that the reach state is reached in the case of a loss, the left and right stop symbols are determined to match.
[0072]
The jackpot determination function, reach determination function, variation pattern determination function, and stop symbol determination function as described above are realized by the control function of the game control microcomputer 53.
[0073]
Next, the control executed by the CPU 56 of the game control microcomputer 53 will be described. In the game control microcomputer 53, a game control main process and a timer interrupt process, which are processes for controlling the progress of the game, are executed, and by these processes, various control subroutine programs are called and executed. As a result, various game controls are performed.
[0074]
In the game control microcomputer 53, a display control command is transmitted to the display / sound control microcomputer 800 in order to command the variable display control in the special symbol display section 9, but the transmission of the command is basically It is performed as follows.
[0075]
First, the game control microcomputer 53 transmits a variation pattern command for designating a variation pattern (including a variable display time) of a special symbol. Then, following the transmission of the variation pattern command, the game control microcomputer 53 transmits a stop symbol command for designating a scheduled stop symbol of the left, middle and right special symbols. After that, when the variable display time designated by the variation pattern command has elapsed since the variable symbol display of the special symbol has started, the game control microcomputer 53 issues a variation stop command for instructing the variable symbol variable display to be stopped. Send.
[0076]
Then, when the jackpot is obtained as a result of the variable display, the game control microcomputer 53 performs control to transmit various commands such as a command for designating display control contents at the jackpot control.
[0077]
In addition, the game control microcomputer 53 receives a command indicating the above-described determination result data (data indicating whether or not the jackpot display mode and the reach display mode are set) every time there is a valid start winning. Control to transmit to the display / sound control microcomputer 800 is performed. The display / sound control microcomputer 800 receives the command indicating the determination result data transmitted in this manner, and stores the determination result data in association with the start winning memory managed by the game control microcomputer 53. To do. In other words, the display / sound control microcomputer 800 manages the determination result data in the same order and the upper limit number as the start winning memory data, so that the determination result data is managed by the game control microcomputer 53. Store in association with storage.
[0078]
When the display / sound control microcomputer 800 receives various display control commands as described above, it performs control to execute display control specified by the command.
[0079]
Next, control executed by the CPU of the display / sound control microcomputer 800 will be described. In the display / sound control microcomputer 800, in accordance with the execution of the main process for control, the main process for display control, which is a process for controlling the progress of variable display, and the sound, which is a process for controlling sound, are performed. The main process for control is executed in parallel, and by these processes, various display / sound controls are performed by calling and executing various control subroutine programs.
[0080]
The main process for display control is a main process for realizing the display control function of the microcomputer 800 for display / sound control. In accordance with the execution of this process, a plurality of subroutines for various display controls are executed and variable display is performed. Control is performed. The main process for sound control is a main process for realizing the sound control function of the microcomputer 800 for display / sound control, and according to the execution of this process, a plurality of subroutines for various sound controls are executed, Sound control is performed. Thus, the display / sound control microcomputer 800 has the display control means and the sound control means as control functions.
[0081]
In the pachinko gaming machine 1, when the determination result data of the start winning memory includes the determination result data for the big hit or the reach, the variable display corresponding to the determination result data is completed. In a plurality of variable displays to be performed, there is a case where a continuous notice effect is performed in which a notice effect display for notifying that a big hit or a reach is reached is continuously performed. It is determined whether or not such continuous notice display is executed by the CPU of the display / sound control microcomputer 800.
[0082]
Next, a configuration for executing display result prior determination will be described.
In the game control microcomputer 53, whether or not the variable symbol display result of the special symbol is a big hit or off, or if the variable symbol display result of the special symbol is off or not, whether or not the variable symbol display result of the special symbol is reach, Also, a winning determination unit (display result predetermining unit 38) as a function of determining in advance the variable symbol display result of the special symbol at the time of starting winning (when the variable display execution condition is satisfied), and a determination indicating the determination result A start winning storage means as a function for storing the result data and a command transmission means as a function for transmitting a display control command are provided. As described above, the command transmission means transmits determination result data (start prize storage data) based on the determination by the winning determination means in addition to the command related to execution of variable display such as a variation pattern command. The determination result data transmitted as this command is transmitted at every timing when the determination according to the start winning is made by the winning determination means.
[0083]
The display / sound control microcomputer 800 is provided with a CPU, a RAM, and a ROM. In the RAM, the determination result data as described above is stored in the same way as the start winning storage means of the game control microcomputer 53, and the type of effect mode selected by the effect mode switching means 32 described later. An effect mode storage area is provided as effect mode storage means 33 for storing (for example, 01 spring, 02 summer, 03 autumn, 04 winter: see FIGS. 5 and 8 as described later). The ROM stores a plurality of types of effect data, and codes specified by the types of effect modes and display control commands (for example, 0, 1, 2, 3, 4, 5,... 5 and FIG. 8), an effect data storage area is provided for storing as a data table that can be specified.
[0084]
The data table can be specified by the type and code of the effect mode, but if the data table has only one code, the effect data is specified only by the type of effect mode. Further, although the code is specified by the display control command, if the display mode switching means 32 (to be described later) selects the code together with the type of the display mode, the display data is specified even if there is no display control command.
[0085]
The start winning storage area of the RAM of the display / sound control microcomputer 800 is composed of four storage units of bank 0 to bank 3. The display / sound control microcomputer 800 receives the determination result data sent as a command, and stores the determination result data in the bank 0 to bank 3 in the order of banks 0, 1, 2, 3 in the order of reception. go. That is, the determination result data stored at the oldest timing is stored in bank 0. Each time variable display corresponding to each determination result data is executed, the stored data in the bank 0 is cleared, and the stored data in the banks 1, 2 and 3 are directed to the bank 0 one bank at a time. Shifted. Then, by repeatedly storing such determination result data, and clearing and shifting, the display / sound control microcomputer 800 uses the game control microcomputer based on the stored data in the start winning storage area. The current state of the start winning memory in the computer 53 is grasped.
[0086]
Next, the effect data stored in the effect data storage area of the ROM of the display / sound control microcomputer 800 will be described. The effect data is as shown in the frame of the effect data storage means 34 in FIG. 5, and an example thereof is shown in FIG. In FIG. 8, it is used as background data corresponding to the four types of effect modes of spring, summer, autumn, and winter used as the effect data 61 in the normal time, an example of the character image, and the effect data 62 in the probability variation / short time. An example of the background image and character image to be displayed is described.
[0087]
Background images using cherry, semi, moon watching, and snowman are prepared as background images corresponding to the types of effect modes used as the effect data 61 at the normal time. This background image is a still image reminiscent of spring, summer, autumn, and winter. In addition, as a character image corresponding to the type of effect mode used as the effect data 61 at the normal time, a cherry-blossom viewing party, a semi-taker, a moon viewing party, and a snowball fight are prepared. This character image is a moving image associated with spring, summer, autumn, and winter. Note that the cherry blossom viewing party and the moon viewing party corresponding to the spring and autumn production modes are the same character image. When combined with the background image, it becomes cherry blossom viewing and moon viewing.
[0088]
Next, the table described in the frame of the effect data storage means 34 in FIG. 5 will be described in detail. In this table (database), the production data can be specified by the type of the selected production mode (spring, summer, autumn, winter) and the received display control command 43 (codes 0, 1,... Indicated). It is like that.
[0089]
First, the specification of the background image in the case of the effect data 61 at the normal time will be described. In this embodiment, since only one background image is prepared for one type of effect mode, the background image is specified when the type of effect mode is instructed. In other words, when the types of production modes such as spring, summer, autumn, and winter are designated, the cherry blossom, cicada, moon, and snowman shown in FIG. 8 are specified as the background image. If a plurality of background images are prepared for one type of effect mode, whether to specify which background image is specified together with the type of effect mode, or with a display control command, It is necessary to decide by forward feeding on the display control means 45 side or at random using a predetermined random number lottery.
[0090]
Next, the identification of the character image corresponding to the type of effect mode in the case of the normal effect data 61 will be described. In this embodiment, a plurality of character images are prepared for one type of effect mode. Therefore, which character image is designated is specified by a code instructed by the display control command 43. For example, if the type of the production mode is “spring” and the code designated by the display control command 43 is “0”, the character image is “Hanami no Utage”, and if the code is “1”, the character image is “ Dandelion "(not shown). If the effect mode type is “Summer” and the code specified by the display control command 43 is “0”, the character image is “Semi-Tori”, and if the code is “1”, the character image is “Swimming”. (Not shown). As can be seen by referring to the table in the frame of the effect data storage means 34 in FIG. 5, the illustration of a specific character image is omitted, but the character image as the effect data 61 at the normal time is In addition to the example shown in FIG. 8, dandelion, swimming corresponding to the code “1” indicated by the display control command 43 and corresponding to the four types of effect modes of spring, summer, autumn, and winter. , Matsutake and skiing are available.
[0091]
Next, the effect data 62 during probability variation / time reduction will be described. As the background image of the probability change / short time (dedicated), “in the probability change” used for the special game state during the control (during probability change) is prepared. This “probably changing” background is illustrated in FIG. That is, it is a background image that is overwritten with a font that is outlined as “probably changing” on a plain background. This background image is also a still image.
[0092]
In addition, as a character image of probability change / short time (dedicated), a drum of code 10 and a mum of code 11 are illustrated in FIG. The effect display during control in the special gaming state (during probability change) includes the background image (probably changed, short and medium (exclusive) background image) and drums written in the above-mentioned “probable change” and outlined fonts. You can display effects in combination with character images of you, mumu-chan, banquet, semi-taker, and snowball fights. By using the dedicated background image in the special gaming state described as “probably changing” as described above, it is possible to obtain a background image that can notify that the special gaming state is being controlled (probably changing). .
[0093]
The game control means 46 sequentially transmits the game control status to the display control means 45 by the display control command 43. When the display control command receiving means 40 receives the display control command 43 from the display control command transmitting means 39 of the game control means 46, the gaming state is controlled to the special gaming state (probability variation state, time reduction control state). Knowing that, the display control means 45 sets the “probability change / short time flag 1” in the effect mode storage means 33 and stores that the game situation is short in the probability change time.
[0094]
When the effect data selection means 36 selects effect data, the type of effect mode currently stored in the effect mode storage means 33 is confirmed by receiving the display control command 43. At the same time, it is also confirmed whether the “probability change / short time flag 1” is set in the effect mode storage means 33, that is, whether the special game state is being controlled (probability change / short time). Furthermore, the specified character image is specified from the code of the effect data corresponding to the type of effect mode specified by the display control command 43.
[0095]
Assume that a character image of “Semi-Tori” with a code “0” is designated as the type of effect mode “Summer”. If the control is in the normal gaming state, a “semi” background image corresponding to the effect mode type “summer” is specified. On the other hand, when the information indicating that the probability change / shortening time is being received, the effect data selecting means 36 uses the “fixed / short / short (dedicated) background image” as the background image. Select the background image that you wrote in. Therefore, in this case, the effect display is performed using the “probably changing” background image and the “semi-removal” character image. Therefore, the player can easily understand that the game is being controlled to a special game state with a certain change / short time. As described above, while controlling to the special gaming state (probability change / short time), regardless of the type of effect mode specified, the background image is automatically specified as the probability change / short time (dedicated) background image. Is done. This embodiment will be described later using the flowchart “effect display 2” in FIG.
[0096]
Also, if the type of the designated production mode is “probability / short time” and the code designated by the display control command 43 is “10”, the character image is “Drum-kun”, and if the code is “11”, The character image is “Mum-chan”. These character images are also moving images. In this case, since the type of the designated effect mode is “probability change / short time”, the background image “probability change” is selected. Designation of “probability change / short time” as the type of effect mode is limited to probability change / short time (controlled to the special gaming state). Accordingly, although the codes designated by the display control command 43 are “10” (Drum-kun) and “11” (Mum-chan) cannot be designated during the normal state that is not in the special gaming state, they may be designated. For example, if the type of the designated production mode is “autumn” and the code instructed by the display control command 43 is “11” and control is not in the special gaming state, the character image is “Mum-chan”, “ "Mum-chan" (moving image) moves on the background image (still image). Similarly, if the type of effect mode is “spring” and the game is not being controlled in the special game state, the background image is “sakura” in FIG. 8, and if the code instructed by the display control command 43 is “10”, the character If the image is “Drum-kun” and the code is “11”, the character image is “Mum-chan”.
[0097]
In this way, the type of each production mode (eg, spring, summer, autumn, winter, probability change / short time) and the code (eg, 0, 1, 2, 3, 4, 5,...) Indicated by each display control command 43 .., 10, 11,...) And information on whether or not the special gaming state is being controlled, the effect data selecting means 36 selects the corresponding effect data. Instead of the code specified by each display control command 43, the display control means 45 selects effect data in the order of codes 0, 1, 2, 3, 4, 5,. The code can also be selected at random. Also, the type of each production mode can be selected in the order of spring, summer, autumn, winter on the display control means 45 side without receiving an instruction, or can be selected at random by a predetermined random number lottery. .
[0098]
If the production mode is “probability / short time”, the background image is “probability change”, but if the code indicated by the display control command 43 is “0” or “1”, the character image is production. It is unclear whether the mode type is “Spring” code “0” or “1” or the production mode type is summer code “0” or “1”. Therefore, control is performed so as not to make such designation. Instead, when spring, summer, autumn, and winter are specified, if the game state is being controlled in the special game state, the background image is automatically changed to “probable change”, and the character image is designated by the display control command 43. It is selected by a code (for example, 0, 1, 2, 3, 4, 5,..., 10, 11,...).
[0099]
In addition to “being probable” as a background image that can be used for probability variation / short time (exclusive), for example, in the background image (sakura, cicada, moon watching, snowman) in the normal performance data 61, cherry blossom, cicada, A plain background image (not shown) in which the moon viewing and the snowman are not described may be used. In this case, it is necessary to pre-store (register) a plain background image as a “solid background” or the like in the effect data storage means 34 in the probability change / short time / dedicated (dedicated) background image. (Hereafter, a plain background image is referred to as a “plain background”.)
Further, in the case of a background image of “probably changing” and “short-time” (exclusive) (“probably changing” background or “plain background”), the effect data 61 in the normal time corresponding to the types of the effect modes of spring, summer, autumn, and winter are provided. By using “Semi-Tori” (summer) or “Snowball fight” (winter), it is possible to recognize the sense of the season from the character image even if the background is “probably changing” or “plain background”.
[0100]
Production data such as background images and character images associated with these types of production modes are stored in advance in a data table of production data storage means 34 constituted by the ROM of the display / sound control microcomputer 800. The effect data selection means 36 extracts the effect data corresponding to the type of the current effect mode and specified by the display control command 43 from the data table. The display control means 45 executes effect display when the effect data extracted by the effect data selection means 36 is in a state other than the specific game state (big hit state).
[0101]
Next, a winning confirmation process that is a subroutine of a main process executed by the game control microcomputer 53 will be described. FIG. 3 is a flowchart showing the contents of the winning confirmation process. First, in step (hereinafter, simply referred to as S) 11, it is determined whether or not there is a winning at the start winning opening 14. If it is determined in S11 that there is no winning at the start winning opening 14, this winning confirmation process is terminated and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined in S11 that there is a winning at the start winning opening 14, the process proceeds to S12.
[0102]
Next, by executing S12, it is determined whether or not the start winning memorized number stored in the start winning memorizing means is “4”. If it is determined in S12 that the start winning memory number is “4”, the winning confirmation process is terminated and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined in S12 that the start winning memorized number is not “4”, the process proceeds to S13, and 1 is added to the start winning memorized number by executing S13.
[0103]
Next, a big hit random number is extracted by executing S14. As the big hit random number, the count value of the above-mentioned big hit determination random counter is extracted. Similarly, the count value of the reach determination random counter is extracted as a reach random number by the execution of S15, and each of the three stop symbol determination random counters is determined as the left, middle, and right design random numbers by the execution of S16. The count value is extracted.
[0104]
Then, through the execution of S17, it is determined whether or not the jackpot determination count value extracted in S14 matches a predetermined jackpot determination value. If they match, the jackpot display mode is derived and displayed. If not, it is determined that the outlier display mode is derived and displayed.
[0105]
If it is determined in S17 that the deviation has occurred in S18, it is determined whether or not the reach determination count value extracted in S15 matches a predetermined reach determination value. It is determined that the reach display mode is derived and displayed. If they do not match, it is determined that the outlier display mode is derived and displayed.
[0106]
Also, by executing S19, the symbols corresponding to the numerical data matching the count values for determining the left, middle and right symbols extracted in S16 are determined as the left, middle and right stop symbols. Here, if it is determined in S17 that the game is a big hit, the symbols corresponding to the numerical data matching the count value for determining the left symbol are determined as the left, middle and right stop symbols, and in S18, the reach is determined. When the determination is made, the left and right stop symbols are determined to match. Further, when it is determined that the big hit is not made in S17, if the combination of the left, middle and right stop symbols corresponding to the count value extracted in S16 is a combination of the big hit symbols by chance, Correction is made so as to be a combination, and the corrected symbol is determined as a stop symbol.
[0107]
When S20 is executed, the data indicating whether or not the big hit determined in S17, S18, and S19, the data indicating whether or not to reach, and the left, middle, and right stop symbols are awarded. As the determination result information, it is stored in the start winning storage means, and by executing S21, the winning determination result information stored in S20 is set as a winning determination result command in the transmission buffer, and by executing S22, it is set in S21. The winning determination result command is transmitted from the game control microcomputer 53 to the display / sound control microcomputer 800, the winning confirmation process is terminated, and the process returns to the main process.
[0108]
On the other hand, the display / sound control microcomputer 800 receives the winning determination result command transmitted from the game control microcomputer 53 and stores it as the determination result data in the start winning storage area of the RAM.
[0109]
Next, the configuration and control of the effect display embodiment will be described. FIG. 4 is a block diagram for explaining the configuration of the basic concept relating to the effect display, and FIG. 5 is a block diagram for explaining a specific configuration relating to the effect display. FIG. 6 is a flowchart for explaining effect mode switching, and explaining that effect display is performed using a background image dedicated to probability change / time reduction during control in the special game state.
[0110]
First, it demonstrates using FIG. 5 and FIG. As described above, the game control microcomputer 53 of the game control board 31 with the game control means 46 has a winning determination means (display result predetermining means 38) as to whether the special symbol variable display result is a big hit or not. ) And display control command transmission means 39 for transmitting a display control command 43 relating to execution of variable display such as a variation pattern command.
[0111]
The display control command receiving means 40 of the display control means 45 on the display / sound control board 80 receives the display control command 43 from the display control command transmitting means 39 of the game control means 46. The display control command 43 sent includes various game information. The display control means 45 analyzes and determines the information, and controls as follows. First, at step (hereinafter simply referred to as S) 41, it is determined whether or not the display control command receiving means 40 has received the display control command 43. If it is determined in S41 that no display control command has been received, the process jumps to S50 described later. On the other hand, if it is determined in S41 that the display control command has been received, the process proceeds to S42.
[0112]
Next, it is determined whether or not the big hit state has ended by executing S42. If the big hit state (specific game state) has not ended, the process jumps to S50. If the big hit ends, the process proceeds to S43. When the big hit state is reached, control is performed so that the big winning opening 20 (see FIG. 1) is released until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or until a predetermined number (for example, ten) of hit balls have won the big winning opening 20. Done. If the hit ball enters the specific winning area and is detected by the V count switch 23 (see FIG. 1) while the big winning opening 20 in the big hit state is opened, the continuation right is generated and the big winning opening 20 is opened again. Repeated continuation control is performed. The upper limit number of this repeated continuation control is set to 16 times, for example.
[0113]
While such a big hit state (specific game state) is being repeated continuously controlled, the big hit game state is terminated once, and for repeated continuous control, a short time until the next big hit state is started ( Although there is an interval time of about 5 seconds), every time the big hit state is continued again, it is not regarded as the end of the big hit state (specific game state). The end of the big hit state is not considered until the repeated continuous control of the big hit state is completed. Then, in response to the end of the big hit state, the effect data is switched to effect data according to the new effect mode type. For this reason, a player tastes freshness and the interest is improved.
[0114]
In response to the end of the big hit gaming state, in S32, the type of effect mode is switched. As described in the frame of the effect data storage means 34 in FIG. 5, this effect mode switching is prepared in advance in the present embodiment in the types of effect modes of spring, summer, autumn, winter, probability change / short time. ing. The types of the plurality of performance modes may be switched in the order of spring, summer, autumn, and winter, except for certain change / short time. Further, as shown in FIG. 7 described later, a type of the next effect mode may be selected at random by drawing a predetermined random number. Assume that the “spring” production mode is switched to the “summer” production mode.
[0115]
Next, in S44, the type of effect mode switched and selected by the execution of S43 is stored in the effect mode storage means 33 constituted by the RAM of the display / sound control microcomputer 800. In the next S45, upon receiving the display control command 43, the effect mode confirmation means 42 reads the effect mode type currently stored in the effect mode storage means 33, and the current (switched) effect mode type. Confirm. Then, the type of the confirmed effect mode and the received display control command 43 are transmitted to the effect data selection means 36.
[0116]
Next, by executing S46, it is determined by the display control means 45 that has received the display control command whether or not it is in the special gaming state and the probability change / time saving. Specifically, as described above, when the received display control command 43 knows that the gaming state has been controlled to the special gaming state (probability variation state, time reduction control state), the display control means 45 “Probability change / short time flag 1” is set in the effect mode storage means 33 to store that the game situation is short in the probability change time. Accordingly, the effect data selection means 36 also determines whether the “probability change / short time flag 1” is set in the effect mode storage means 33, that is, whether the special game state is being controlled (probability change / short time). Check with. If it is determined in S46 that there is a certainty / short time, the process proceeds to S47. If it is determined that there is no certain change / short time, the process proceeds to S48.
[0117]
In S48, the production data selection means 36 produces the production data when the type of the production mode being confirmed is normal from the data table stored in the production data storage means 34 constituted by the ROM of the microcomputer 800 for display / sound control. If it is 61 “summer”, the production data corresponding to the type of the production mode of “summer” is selected from the production data prepared in a plurality of code 0: semi-take, code 1: swimming, etc. Select by one specified code. This selection follows the instruction of the received display control command 43. If the code “0” is designated by the display control command 43, “semi-taking” is indicated, and if the code “1” is indicated, “swimming” is indicated (the table described in the frame of the effect data storage means 34 in FIG. 5). reference).
[0118]
As described above, the effect data selection means 36 selects an effect data that matches the instruction of the received display control command 43 when selecting the effect data. Instead of instructing with the display control command 43, a plurality of effect data may be sequentially switched in the same manner as the effect mode switching described above, or the next effect data is randomly selected by drawing a predetermined random number. You may make it choose. Now, assuming that “semitori” is selected, the effect data combining the “semi” background image and the “semitori” character image of FIG. 8 is selected.
[0119]
In S47, regardless of the type of production mode that has been confirmed, a background image dedicated to probability change / short-time / short-time (“probably changing” background image, ie, a background image that has been overwritten in a font that is “probably changing”) and Character images corresponding to the types of effect modes (for example, the types of effect modes in FIG. 8, spring, summer, autumn, and winter corresponding to the effect data 61 of the cherry blossom viewing party, semi-taker, moon viewing Character images such as banquets, snowball fights, and dandelions, swimming, matsutake mushrooms, skis, etc. that are described in the frame of the production data storage means 34 in FIG. ) Is selected by the effect data selection means 36.
[0120]
The selection of the character image may be determined in accordance with the confirmed type of the effect mode, or may be determined by a code designated by the received display control command. Of course, as described above, an order may be given and selected in order, or a random number may be selected at random by, for example, drawing a predetermined random number.
[0121]
It should be noted that the presentation data prepared corresponding to the type of presentation mode does not necessarily have to be composed of both the background image and the character image, and either one of them or one of them combined. Also good. In addition, it is not always necessary to prepare a plurality of images for the production data corresponding to the types of the production modes.
[0122]
The effect data selected in S48 and S47 as described above is effect-displayed on the special symbol display unit 9 by executing S49. In next S50, it is determined whether or not the big hit state is started. If there is no start of the big hit state, the effect display subroutine program is terminated and the process returns to the main process. When the big hit state is started, the process proceeds to S51, and the effect display by the effect data corresponding to the type of the effect mode is stopped. This completes the effect display subroutine program and returns to the main process. Moreover, if the process that jumped to S50 by the determination of S41 and S42 starts the big hit state, the process proceeds to S51, and the effect data effect display is stopped. If there is no start of the big hit state, the effect display subroutine program is terminated and the process returns to the main process.
[0123]
In addition, as the background image dedicated to probability change / short-time / short-time, not only the “currently changing” background illustrated, but also the “plain background” (not shown) described above may be used. Also, during the special gaming state, the probability of occurrence of the specific gaming state is improved (probability variation state), and the variable display time for the variable display device to derive and display the display result is shortened (variation time shortening control state). It is a more advantageous state for the player, such as making it easier to assign (specific game state). The player can be easily informed of the advantageous special game state (probability change / time reduction) by the effect display using the background image dedicated to the probability change / time reduction. If the character image of the effect data 61 at the normal time is used, the player can know which effect mode type. The sense of the season can be recognized from this character image (for example, “semi-torri” (summer) or “snow battle” (winter)).
[0124]
As an example of the above modification, the type of effect mode may be automatically switched even if there is no instruction such as selection of effect data by the display control command as long as a predetermined condition for effect mode switching is satisfied. That is, every time the big hit (specific game state) ends, the display control means 45 automatically instructs the effect mode switching. This switching may be performed sequentially in order, or the next effect mode type may be selected at random by drawing a predetermined random number. In addition, if there is no display control command 43, it is not possible to instruct the selection of effect data (such as a character image), but this can also be selected at random by changing the order and switching sequentially or by drawing a predetermined random number. it can. Alternatively, if the type of effect mode is determined, a fixed character image may be used, or only a background image specified by the type of effect mode may be used as effect data.
As described above, the embodiment in which the background image dedicated to probability change / short time is used during the control in the special game state has been described using the flowchart “effect display” in FIG. 6. In this embodiment, during control in the special gaming state (probability change / short time), regardless of the type of effect mode, the background image (“currently changing” background image) dedicated to probability change / short time is displayed and the effect display is displayed. To do.
[0125]
In the description of the flowchart shown in FIG. 6 above, the character image corresponding to the type of effect mode used in the normal time together with the background image dedicated to probability variation / time reduction, or the character image dedicated to probability variation / time reduction (drum, mumu Chan) was used to display the performance. However, in S47 described above, during the special game state (probability change / short time), whatever kind of effect mode is selected, the character image is not used and the background image (for example, “ It is also possible to select only the “currently changing” background still image). In this case, in the special gaming state (probability change / short time / medium), regardless of the type of the effect mode selected, the effect display is performed using only the background image dedicated to the probability change / short time / short time.
[0126]
In S47, during the special game state (probability change / short time), a character image (for example “ You may be allowed to select only "Drum-kun" or "Mum-chan". In this case, in the special gaming state (probability change / short time), the effect display is performed only with the character image dedicated to the probability change / short time, regardless of the type of the effect mode selected.
[0127]
In S47 described above, during the special game state (probability change / short time), a character image dedicated to probability change / short time / shortage is displayed together with a background image dedicated to probability change / short time / short, regardless of the type of effect mode selected. You may make it select. In this case, in the special game state (probability / time reduction), regardless of the type of the effect mode selected, the effect display is performed with the background image dedicated to probability change / time reduction and the character image dedicated to probability change / time reduction. It will be.
[0128]
As described above, according to the present embodiment, every time the big hit state ends, the effect mode switching means 32 switches the type of effect mode and effect display is performed on the variable display device. For this reason, after the big hit (specific game state) ends, the player will be given the impression that a new game will start, and the player will challenge the next game with a new feeling and contribute to the continuation of the game. Become.
[0129]
In addition, by winning the big hit, by switching the effect mode in which the effect mode switching means 32 is displayed, the player feels that he is involved in switching the effect mode. As a result, in addition to the display result of the variable display device that pays attention to whether or not a specific gaming state advantageous to the player can be allocated, the player can be noted by the effect data display, and the entertainment of the game by the effect display is possible. Can be further improved.
[0130]
In addition, it is necessary to store effect data in advance in at least one of several effect modes and corresponding background images and character images, and appropriately select these effect modes and effect data for effect display. It is possible to provide a gaming machine that keeps the amount of data to be kept and prevents the player from hitting it.
[0131]
Next, with reference to FIG. 7, a supplementary description will be given of the flowchart (particularly S47) shown in FIG. The effect display in the present embodiment is performed at a time other than the big hit state (during control to the specific game state). Furthermore, the big hit state includes a big hit state with control to a simple big hit state and a special game state (probability change / short time). In FIG. 7, the former is described as “ordinary big hit” and the latter as “probable change / short time big hit”. That is, the big hit state (specific game state) on the condition that the display result of the variable display device 8 (variable display of the special symbol started by the special symbol display unit 9) is a combination of big hit symbols as a specific display mode. Will occur. Further, when a special display mode (a combination of jackpot symbols with probability variation of jackpot occurrence) is selected among specific display modes, a jackpot state with control to a special gaming state (probability change / short time) is set. In this case, a special gaming state (probability variation state, time reduction control state) is established until a predetermined probability variation end condition (for example, the occurrence of the next big hit state occurs) after the big hit state ends.
[0132]
In FIG. 7, the type of effect mode to be switched after the big hit state is finished is selected by a predetermined random number lottery. The type of effect mode is randomly determined by extracting the count value of the effect mode type determination random counter. It is also conceivable to use a random counter for jackpot determination, reach determination and the like without providing a random counter for determining the type of effect mode. In this way, the effect mode switching means randomly selects the next effect mode by drawing a predetermined random number. For this reason, switching of the production mode becomes unexpected, and a strong impression that the player himself is involved in the switching of the production mode is received, and the interest is improved.
[0133]
Although a character image is also actually displayed in an effect, only the background image will be described and described here for the sake of simplicity. Initially, it is described that the effect display is performed with the background image of “sakura” in the effect mode of “spring”. After the next big hit state, “Autumn” is selected as the production mode and production is displayed with the background image of “Tsukimi”, and after that, the winter mode is selected as the production mode and the background image of “Snowman” The effect is displayed. Next, since the big hit state with a probability change / short time is reached, after the big hit state is finished, it is controlled to a special game state, and the probability change / short time state is set. Since it is in the state of probability change / short time, the “probably changing” background dedicated to probability change / short time is automatically selected regardless of the type of the production mode. Next, when the normal jackpot state starts, the special game state ends, and after the jackpot state ends, the “summer” effect mode is selected by a predetermined random lottery, and the effect display is performed with the “semi” background image.
[0134]
Although the configuration and control of the present embodiment have been described above, the basic concept and specific configuration of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 4 and 5 just in case.
[0135]
FIG. 4 is a block diagram for explaining the configuration of the basic concept regarding the effect display. In response to the display control command 43 from the game control means 46 provided with the display result predetermining means 38, the display control means 45 controls the variable display device 8. Each time the big hit state (specific game state) ends, the effect mode switching means 32 switches the type of effect mode, and the effect mode storage means 33 in the RAM of the display / sound control microcomputer 800 is switched and selected. Stores the type of production mode. Then, the effect data selection means 36 selects effect data corresponding to the type of the stored effect mode from the effect data storage means 34. Then, an effect is displayed on the variable display device 8 by the selected effect mode / effect data.
[0136]
FIG. 5 is a block diagram for explaining a specific configuration related to the effect display. In FIG. 5, the game control means 46 that comprehensively controls the progress of the game of the gaming machine includes a display result prior determination means 38 and a display control command transmission means 39. On the other hand, the display control command 45 transmitted from the display control command transmitting device 39 is received by the display control device 45 that controls the variable display device according to the display result determined in advance by the display result determining device. Display control command receiving means 40, effect mode switching means 32, effect mode storage means 33, effect mode confirmation means 42, effect data storage means 34, and effect data selection means 36 are provided.
[0137]
At the end of the big hit state, the effect mode switching means 32 switches the effect mode type, and the effect mode storage means 33 in the RAM of the display / sound control microcomputer 800 is switched to select the effect mode type selected. Remember. When the display control command 43 is received, the production mode confirmation unit 42 confirms the type of the production mode currently stored in the production mode storage unit 33, corresponds to the type of the production mode, and the received display control command 43. The effect data selecting means 36 selects the effect data corresponding to the above, and the variable display device 8 controls the effect display.
[0138]
Next, Modification Example 1 of effect display will be described. In the description of the above embodiment, during control in the special gaming state (probability change / short time), regardless of the type of effect mode, a special background image (“probability change” background image) dedicated to probability change / time reduction is displayed and effected. This is a display that uses a character image corresponding to the type of effect mode that is normally used together with a background image dedicated to probability change / time reduction, or a character image (Drum-kun, Mum-chan) dedicated to probability change / time reduction. It was a display. However, in the normal state that is not under control in the special game state such as probability change / short time, only the normal performance data 61 (background image, character image) shown in FIG. 8 can be specified (selected). During the control to the special game state, only the effect data 62 (background image, character image) during probability change / short time may be designated (selected).
[0139]
In some cases, a “plain background” (a plain background image) can be used as a background image dedicated to probability variation / time reduction. In this case, since the “probably changing” background is not used as the background image dedicated to the special game state, the data amount, that is, the storage capacity can be suppressed. When the background image is plain, the type of effect mode is not known from the display, but the type of effect mode can be known from the character image. The special gaming state is not intentionally displayed, but because it is a “plain background”, or because the probability of occurrence of a specific gaming state is high, or the variable display device derives and displays the display result. The variable display time is shorter than usual, and it is easy to notice from a decoration lamp of a gaming machine or a speaker that emits sound effects.
[0140]
Next, Modification Example 2 of effect display will be described. In the description of the above embodiment, the effect mode is improved and the game is continued by switching the effect mode for each jackpot state and displaying the effect. In the modified example 2, in addition to the above, the effect mode is switched by the third game event to display the effect.
[0141]
For example, when reaching a reach, when a specific decorative lamp is lit, when a specific sound is emitted from a speaker, when a predetermined A time has elapsed after the end of the big hit state, the next big hit state is not reached, Predetermined identification information is displayed when a predetermined display is made on the variable display device 8 when a predetermined B time has elapsed since the effect mode switching, for example, when a predetermined display is made on the special symbol display unit 9, for example. Or when an operation is performed on the gaming machine. In this way, even if the big hit state is not achieved, the production mode is appropriately changed, and it is possible to prevent the same production from continuing and getting bored with the production display.
[0142]
The pachinko gaming machine 1 of the above embodiment is a specific example of a gaming machine that is controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player when the display result of the variable display device 8 becomes a predetermined specific display mode. The first type of pachinko gaming machine that the variable winning ball device (large winning opening 20) opens when the display result of the variable display device 8 variably displayed in accordance with the start winning is the specific identification information (for example, 777). 1 was shown. However, the third type pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continued when there is a prize for a predetermined electric accessory that is released when the stop symbol of the symbol variably displayed based on the start winning is a combination of the predetermined symbol Even so, the present invention can be applied.
[0143]
As a precaution, a specific example of the third type pachinko machine will be shown. FIG. 9 is a front view of the card unit 50 ′ and the third type pachinko gaming machine 1 ′ as seen from the front. Description of the configuration similar to that shown in FIG. 1 such as the card unit 50 ′ will not be repeated, and only the main points will be described below.
[0144]
The game area 301 formed on the front surface of the game board 300 of the pachinko gaming machine 1 ′ is provided with a normal variable display device 302 capable of variably displaying identification information consisting of 10 types of numbers from 0 to 9, When the pachinko ball wins the normal symbol start opening 304 and is detected by the start winning ball detector 305, the normal variable display device 302 is controlled to stop after the variable display starts. Then, if the display result at the time of variable stop of the ordinary variable display device 302 becomes, for example, 777, etc., the solenoid 308 is excited, and the pair of left and right movable members 307 of the ordinary variable winning ball device 306 is opened. The first state is advantageous for the player. This first state ends when the predetermined period (for example, 5 seconds) or the predetermined number of pachinko balls (for example, three) wins, whichever comes first, is terminated and the second state is Become. The pachinko ball that has entered the normally variable winning ball apparatus 306 in the first state is detected by the winning number detector 325. The normal symbol starting port 304 may be configured as a passing port through which a pachinko ball entering from above is discharged from below.
[0145]
The pachinko balls detected by the winning number detector 325 are guided to the sorting device 326. This sorter 326 is provided with a rotating body 328 that is always rotated by a motor 327, and ball receiving recesses 330 and 329 for receiving pachinko balls and guiding the rotation are formed on the outer periphery of the rotating body 328. . Then, if the pachinko ball detected by the winning number detector 325 is received in the ball receiving recess 330, it is guided to the normal winning port 331 and won in the normal winning port 331. On the other hand, if the pachinko ball detected by the winning number detector 325 is received by the ball receiving recess 329, it passes through the normal winning port 331 and rotates to the right winning port (special device operating port) 332 provided therebelow. It is guided and wins the right winning opening 332.
[0146]
The pachinko ball that has won the right prize opening 332 is detected by the right prize ball switch 333, and the gaming state of the pachinko gaming machine 1 'becomes the right generation state (specific gaming state) based on the detection output. If the pachinko ball wins the big prize opening start hole 314 and is detected by the big prize opening start prize ball detection switch 315 during the period of the right generation state, the solenoid 318 is excited and the special variable winning ball apparatus 316 is activated. The pair of left and right movable members 317 are opened, and a first state advantageous to the player is obtained. This first state ends when a predetermined period (for example, 10 seconds) or a predetermined number of pachinko balls (for example, 10) wins, whichever comes first, which is disadvantageous for the player. The second state is entered. A winning ball that has won the special variable winning ball apparatus 316 is detected by a winning number detector 319, and the detected number is displayed by a winning number display 321. Further, if the pachinko ball wins again in the big prize opening start port 314 during the period of the right generation, repeated continuous control for driving and controlling the special variable winning ball apparatus 316 to the first state again is performed. This repeated continuation control is determined, for example, until 16 prizes are won at the start port 314 for the big prize opening during the generation of rights, and the generated rights are extinguished by winning 16 prizes. On the other hand, if the pachinko ball wins again in the right winning opening 332 while the right is being generated, the generated right is extinguished. After the right is extinguished or in a state where the right is not generated, the special variable winning ball apparatus 316 does not enter the first state no matter how much the pachinko ball wins the big winning opening starting port 314.
[0147]
The normal variable display device 302 can set the probability that the display results at the time of variable stop are gathered in three stages, as will be described later, 1/90 in setting 1, 1/100 in setting 2, and setting 3 Then, the occurrence probability is 1/110. On the other hand, if the display result at the time of variable stop of the normal variable display device 302 is gathered at any one of 1, 3, 5, 7, and 9, the display result at the time of variable stop of the normal variable display device 302 is obtained. The probability of being staggered fluctuates to 1/20. This change in probability returns to the normal probability after changing until the right is generated twice including the first time. In addition, the variable display operation of the normal variable display device 302 is not performed during the right generation. As a control for making it difficult for the right to disappear, the normal probability may be restored while the right is generated, and the probability may be changed again after the right is extinguished. Then, if the ensemble is established again by the probability variation pattern of 1, 3, 5, 7, 9 during these two fluctuations, the probability is increased from that time to the right generation state twice including that time. Fluctuation control is performed.
[0148]
If the pachinko ball that is driven into the game area 301 wins the start winning opening 322, the variable winning ball device 323 is opened, and the player enters the first state that is advantageous to the player, and is in the first state. If the pachinko ball wins in the variable winning ball device 323, the variable winning ball device 323 is closed and enters the second state. In the game area 301, a normal winning opening 340 and a decoration lamp 324 are further provided. In addition, a lamp 10 that blinks during a big hit or during probability fluctuation is provided in an upper portion of the pachinko gaming machine 1 '.
[0149]
The normal symbol start opening 304 constitutes a start winning area provided in the game area. In addition, the normal variable display device 302, the normal variable winning ball device 306, the sorting device 326, and the right winning opening 332 allow a ball to enter a start winning area provided in the gaming area, thereby performing an operation for a game. A gaming device to be performed is configured. Depending on the display result of the variable display device, the balls received by the distribution device may be guided to the right prize opening 332 or the normal prize opening 331.
[0150]
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the display / sound control microcomputer 800 and the lamp control microcomputer 350 are provided independently. However, the present invention is not limited to this. You may make it give the function which a microcomputer has to one microcomputer. That is, the variable display control, sound control, and lamp control are executed by one microcomputer, and the microcomputer receives each control command from the game control microcomputer 53 and performs each control. Also good. Further, each of the variable display control, the sound control, and the lamp control is executed by a microcomputer provided on a separate board, and each microcomputer receives a command for each control from the game control microcomputer 53. In response, each control may be performed.
[0151]
(2) In the embodiment described above, a display control board on which a microcomputer for variable display control is installed, a lamp control board on which a microcomputer for lamp control is installed, and a microcomputer for sound control are installed. The variable display control microcomputer receives various control commands from the game control microcomputer 53, and further, the lamp control microcomputer, and the sound control microcomputer. By transmitting a control command to each of the microcomputers, it may be possible to execute effect control in which variable display control, lamp control, and sound control are executed in synchronization.
[0152]
(3) In the above-described embodiment, the effect display is executed by an image displayed on a variable display device such as a character image or a background image. However, the present invention is not limited to this, and the effect display may be executed by the operation of the lamp (light emitting body), the operation of the movable member, or the sound emitted from the speaker, and these (images displayed on the variable display device) May be performed by an appropriate combination (including any two of these, any three of these, or a combination of all of these). For example, notification of the effect mode using a lamp can be easily executed.
[0153]
(4) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a card unit and a first type pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a control circuit including various control boards in a pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a flowchart showing the contents of a winning confirmation process.
FIG. 4 is a block diagram for explaining a configuration of a basic concept related to effect display of the present embodiment.
FIG. 5 is a block diagram for explaining a specific configuration related to effect display according to the present embodiment;
FIG. 6 is a flowchart for effect display using a background image dedicated to probability change / short time during control in the special gaming state.
FIG. 7 is a diagram for explaining the use of a background image dedicated to a special gaming state during a special gaming state.
FIG. 8 is a drawing showing an example of effect data (background image, character image) in normal time and probability change / short time corresponding to the effect mode.
FIG. 9 is a front view of the card unit and the third type pachinko gaming machine as viewed from the front.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8 Variable display apparatus, 9 Special symbol display part, 53 Game control microcomputer, 800 Display / sound control microcomputer, 32 Production mode switching means, 33 Production mode storage means, 34 Production data storage means, 36 presentation data selection means, 38 display result predetermination means (winning time judgment means), 39 display control command transmission means, 40 display control command reception means, 42 presentation mode confirmation means, 43 display control command, 45 display control means, 46 Game control means, 61 effect data at normal time, 62 effect data at certain change / short time.

Claims (2)

複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が備えられ、該可変表示装置の表示結果が特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となり、かつ、予め定められた条件が成立することにより前記特定表示態様となる確率が通常遊技状態中よりも向上した遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となる遊技機であって、A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information is provided, and when the display result of the variable display device is in a specific display mode, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player, and is determined in advance. A gaming machine that can be controlled to a special gaming state that is advantageous for a player whose probability of becoming the specific display mode is improved as compared with that in the normal gaming state by satisfying a given condition,
前記遊技機の遊技の進行を統括的に制御する遊技制御手段と、Game control means for comprehensively controlling the progress of the game of the gaming machine;
前記複数種類の識別情報を可変表示させるとともに背景画像と所定のキャラクタ画像との少なくとも一方による演出表示を実行させる表示制御手段とを備え、Display control means for variably displaying the plurality of types of identification information and executing presentation display by at least one of a background image and a predetermined character image;
前記遊技制御手段は、The game control means includes
前記可変表示装置の表示結果を事前に決定する表示結果事前決定手段と、Display result predetermining means for predetermining the display result of the variable display device;
該表示結果事前決定手段により事前決定された表示結果を含む表示制御コマンドを前記表示制御手段に送信する表示制御コマンド送信手段とを備え、Display control command transmitting means for transmitting a display control command including the display result predetermined by the display result predetermining means to the display control means,
前記表示制御手段は、The display control means includes
前記表示制御コマンドを受信する表示制御コマンド受信手段と、Display control command receiving means for receiving the display control command;
前記演出表示を行なうための静止画の背景画像と動画のキャラクタ画像との少なくとも一方からなる演出データであって、複数種類の演出モードのそれぞれに対応した複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、Effect data storage for storing a plurality of types of effect data corresponding to each of a plurality of types of effect modes, which is effect data composed of at least one of a still image background image and a moving image character image for performing the effect display. Means,
所定条件が成立することにより、前記複数の演出モードの種類のいずれかを選択して演出モードの種類を切換える演出モード切換手段と、Effect mode switching means for selecting one of the plurality of effect mode types and switching the effect mode type when the predetermined condition is satisfied;
該演出モード切換手段により切換えられた演出モードの種類を記憶する演出モード記憶手段と、Effect mode storage means for storing the type of effect mode switched by the effect mode switching means;
前記表示制御コマンドを受信したとき、前記演出モード記憶手段に記憶している演出モードの種類を確認する演出モード確認手段と、When the display control command is received, effect mode confirmation means for confirming the type of effect mode stored in the effect mode storage means,
前記演出データ記憶手段の前記演出データの中から、前記演出モード確認手段が確認した演出モードの種類と前記受信した表示制御コマンドとに対応する、演出データを選択する演出データ選択手段とを備え、Production data selection means for selecting production data corresponding to the type of production mode confirmed by the production mode confirmation means and the received display control command from the production data in the production data storage means,
前記通常遊技状態中の演出モードは、前記複数の演出モードの種類から前記演出モード切換手段により選択されて切換えられ、The production mode during the normal gaming state is selected and switched from the types of the plurality of production modes by the production mode switching means,
前記演出データ記憶手段には、少なくとも前記複数の演出モードの種類各々に対応してキャラクタ画像の演出データが各々複数種類記憶されるとともに前記複数の演出モードのうち2以上の種類で用いるキャラクタ画像の演出データが記憶され、かつ前記演出モード切換手段により前記通常遊技状態中の演出モードとして切換えられる演出モードでは選択されない背景画像であって前記特別遊技状態中にのみ選択される特別遊技状態専用の背景画像の演出データが記憶され、In the effect data storage means, a plurality of types of effect data of character images are stored corresponding to at least each of the types of the plurality of effect modes, and character images used in two or more types of the plurality of effect modes are stored. A background image that is stored in the effect data and is not selected in the effect mode that is switched as the effect mode in the normal game state by the effect mode switching means and is selected only during the special game state. The effect data of the image is stored,
前記表示制御コマンド送信手段は、前記演出モード切換手段により切換えられた演出モードの種類に関わらず、前記表示結果事前決定手段により事前決定された表示結果に応じた表示制御コマンドを前記表示制御手段に送信し、The display control command transmitting means sends a display control command corresponding to the display result predetermined by the display result predetermining means to the display control means, regardless of the type of the effect mode switched by the effect mode switching means. Send
前記表示制御手段は、The display control means includes
前記所定条件が成立することにより前記演出モード切換手段による演出モードの種類の切換制御を実行し、切換えた演出モードの種類を前記演出モード記憶手段に記憶させ、以降の表示制御コマンドに対し、前記演出データ選択手段がキャラクタ画像の演出データを選択するときには、前記演出モード確認手段で前記演出モード記憶手段に記憶している現在の演出モードの種類を確認し、前記確認された現在の演出モードの種類に対応して前記演出データ記憶手段に記憶されているキャラクタ画像の演出データのうち前記表示制御コマンドに基づくキャラクタ画像の演出データを選択して演出表示制御を実行する演出モード切換表示機能と、When the predetermined condition is established, the effect mode switching means performs the effect mode switching control, and the effect mode storage means is stored in the effect mode storage means. When the effect data selecting means selects the effect data of the character image, the effect mode confirming means confirms the type of the current effect mode stored in the effect mode storage means, and the confirmed current effect mode. An effect mode switching display function for selecting effect data of the character image based on the display control command from the effect data of the character image stored in the effect data storage means corresponding to the type, and executing effect display control;
前記特別遊技状態中には、前記演出データ記憶手段に記憶されている前記特別遊技状態専用の背景画像の演出データを選択して演出表示制御を実行する特別遊技状態専用背景画像表示機能とDuring the special game state, a special game state dedicated background image display function for selecting effect data of the background image dedicated to the special game state stored in the effect data storage means and executing effect display control;
を有することを特徴とする、遊技機。A gaming machine comprising:
前記演出モード切換手段は、所定の乱数を抽選することにより、次の演出モードの種類をランダムに選択することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the effect mode switching means randomly selects a type of the next effect mode by drawing a predetermined random number.
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