JP2002306734A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002306734A
JP2002306734A JP2001117735A JP2001117735A JP2002306734A JP 2002306734 A JP2002306734 A JP 2002306734A JP 2001117735 A JP2001117735 A JP 2001117735A JP 2001117735 A JP2001117735 A JP 2001117735A JP 2002306734 A JP2002306734 A JP 2002306734A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
game
symbol
control circuit
gaming machine
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2001117735A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Soukai Akiyama
創介 秋山
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which makes no player reluctant to continue his game as compared with the conventional types even when losing occurs continuously. SOLUTION: When the results of judgment show losing in a jackpot judging processing 171, a main control circuit 50 executes a special picture game counter 1 addition processing 172 for adding 1 to counts of the special picture game counter. When the results of the judgment shows a jackpot in the jackpot judging processing 171, it executes a special picture game counter resetting processing 173 for resetting the value of the special picture game counter to zero and a display control circuit 60 executes a background altering display processing 181 for altering background images on a display screen 41 of a picture display device 40 based on the special picture game counter from the main control circuit 50.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、遊技に関する複数の図柄(以下、
遊技に関する図柄のことを遊技図柄という。)を表示
し、変更する画像表示装置を備え、複数の遊技図柄を変
動し、停止したときの複数の遊技図柄の組合せによっ
て、遊技状態が大当り状態に移行することを示す遊技機
が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a plurality of symbols related to a game (hereinafter, referred to as a plurality of symbols).
A symbol related to a game is called a game symbol. ) That displays and changes an image display device, and that a plurality of game symbols are fluctuated, and a combination of the plurality of game symbols when the game is stopped indicates that the gaming state shifts to the big hit state. I have.

【0003】より詳細に説明すると、従来の遊技機は、
遊技球が始動入賞口を通過したことを条件に、画像表示
装置の画面に表示された複数の遊技図柄を変動させる。
ここで、遊技図柄とは、第1種ぱちんこ遊技機における
特別図柄や、第3種ぱちんこ遊技機における普通図柄な
どに代表される、その表示結果によって遊技者に利益を
与えるものをいう。
[0003] To explain in more detail, a conventional gaming machine is
A plurality of game symbols displayed on the screen of the image display device are changed on condition that the game ball has passed the start winning opening.
Here, the game symbol refers to a special symbol in a first-class pachinko gaming machine, a normal symbol in a third-class pachinko gaming machine, or the like, which gives a profit to the player based on the display result.

【0004】遊技図柄を変動させると、遊技機は、複数
の遊技図柄のうち最初に停止する図柄(以下、第1停止
図柄という。)を停止させ、次に停止する図柄(以下、
第2停止図柄という。)を停止させた後、複数の遊技図
柄のうち最後に停止する図柄(以下、最終停止図柄とい
う。)を停止させて、複数の遊技図柄の組合せを確定す
る。そして、遊技機は、確定した遊技図柄の組合せによ
って、遊技状態が大当り状態に移行するか、ハズレ状態
に移行するかを示す。例えば、遊技機は、第1停止図
柄、第2停止図柄及び最終停止図柄が全て同一の図柄で
ある場合、大当りを示し、それ以外の場合、ハズレを示
す。
[0004] When the game symbol is changed, the gaming machine stops a symbol which stops first (hereinafter, referred to as a first stop symbol) among a plurality of game symbols, and a symbol which stops next (hereinafter, referred to as a first symbol).
It is called a second stop symbol. ) Is stopped, the symbol that stops last among the plurality of game symbols (hereinafter, referred to as a final stop symbol) is stopped, and the combination of the plurality of game symbols is determined. The gaming machine indicates whether the gaming state shifts to the big hit state or the lost state depending on the determined combination of the game symbols. For example, the gaming machine indicates a big hit when the first stop symbol, the second stop symbol, and the final stop symbol are all the same symbol, and indicates a loss in other cases.

【0005】なお、確定した遊技図柄の組合せがハズレ
を示す組合せである変動動作が連続して起こった場合
(即ち、所謂ハマリが起こった場合)、ハズレを示す組
合せで確定した変動動作の連続回数(以下、ハマリの回
数という。)を遊技島の上部に設けられるナンバーラン
プに表示するものが知られている。また、ハマリの回数
を遊技機の特別図柄表示装置に設けられたナンバーラン
プやインジケータに表示するものも知られている(特開
平8−98928号公報参照)。
[0005] In the case where the determined game symbol combination is a combination indicating a losing, the fluctuation operation continuously occurs (that is, when the so-called crushing occurs), the continuous number of the fluctuation operations determined by the combination indicating the losing is determined. It is known that a number lamp (hereinafter, referred to as the number of times of rehabilitation) is displayed on a number lamp provided at an upper portion of a game island. In addition, there is also known a device that displays the number of times of humming on a number lamp or an indicator provided on a special symbol display device of a gaming machine (see Japanese Patent Application Laid-Open No. 8-988928).

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機においては、ハマリが起こった場合、ナンバ
ーランプの数字が加算されたり、インジケータの表示が
増加したりするだけであったので、ハマリの回数の表示
が単調であり、遊技者が遊技中の遊技機で遊技を続行す
ることに飽きてしまうという問題があった。
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, when a hump occurs, only the number of the number lamp is added or the display of the indicator is increased. There is a problem that the display of the number of times is monotonous, and the player gets tired of continuing the game with the gaming machine being played.

【0007】そこで、本発明は、ハズレが連続して起こ
った場合(即ち、ハマリが起こった場合)でも、従来と
比較して遊技者が遊技を続行することに飽き難い遊技機
を提供することを目的とする。
[0007] Therefore, the present invention provides a gaming machine in which even when losing occurs continuously (that is, when losing occurs), the player is less tired of continuing the game as compared with the related art. With the goal.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の遊技機は、遊技に関する複数の図柄を表示
し、変更する画像表示装置を備え、前記複数の図柄を変
動させた後、停止させることによって、前記複数の図柄
の組合せを確定する遊技機において、ハズレを表示する
組合せで確定した変動動作が連続して起こった回数によ
って、前記画像表示装置に表示させる背景画像を変更す
る背景画像変更手段を備えた構成を有するものである。
この構成により、本発明の遊技機は、ハマリが起こった
場合、ナンバーランプの数字が加算されたり、インジケ
ータの表示が増加したりするだけの単調なハマリの回数
の表示ではなく、ハマリの回数によって画像表示装置に
表示させる背景画像を変更するので、ハマリの回数に応
じて画像表示装置内の画像を従来と比較して複雑に変更
することが可能である。したがって、本発明の遊技機
は、ハマリが起こった場合でも、従来と比較して遊技者
が遊技を続行することに飽き難くすることができる。
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to the present invention includes an image display device for displaying and changing a plurality of symbols related to a game, and after changing the plurality of symbols. In the gaming machine that determines the combination of the plurality of symbols by stopping, the background image to be displayed on the image display device is changed according to the number of times that the variable operation determined in the combination for displaying the loss occurs continuously. It has a configuration provided with a background image changing means.
With this configuration, the gaming machine of the present invention does not display the number of times of the monotony of the number of times that the number of the number lamps is added or the display of the indicator increases, but the number of times of the number of the additions when the addition occurs. Since the background image to be displayed on the image display device is changed, it is possible to change the image in the image display device in a more complicated manner as compared with the related art, in accordance with the number of times of retraction. Therefore, the gaming machine of the present invention can make it harder for the player to continue playing the game as compared with the related art, even in the event of a break.

【0009】また、本発明の遊技機は、前記背景画像変
更手段が前記背景画像の色を変更する構成を有するもの
である。この構成により、本発明の遊技機は、ハマリの
回数によって画像表示装置に表示させる背景画像の色を
様々な色に変更することができるので、ハマリが起こっ
た場合でも、従来と比較して遊技者が遊技を続行するこ
とに飽き難くすることができる。
In the gaming machine of the present invention, the background image changing means changes the color of the background image. With this configuration, the gaming machine according to the present invention can change the color of the background image displayed on the image display device to various colors depending on the number of times of the rehabilitation. This makes it hard for the player to continue playing the game.

【0010】また、本発明の遊技機は、前記背景画像が
背景の一部としてキャラクタを含み、前記背景画像変更
手段が前記キャラクタの種類を変更する構成を有するも
のである。この構成により、本発明の遊技機は、ハマリ
の回数によって画像表示装置に表示させる背景画像中の
キャラクタの種類を様々な種類に変更することができる
ので、ハマリが起こった場合でも、従来と比較して遊技
者が遊技を続行することに飽き難くすることができる。
In the gaming machine of the present invention, the background image includes a character as a part of the background, and the background image changing means changes the type of the character. With this configuration, the gaming machine of the present invention can change the type of character in the background image to be displayed on the image display device to various types according to the number of times of the rehearsal. This makes it hard for the player to get tired of continuing the game.

【0011】また、本発明の遊技機は、前記背景画像が
背景の一部としてキャラクタを含み、前記背景画像変更
手段が前記キャラクタの状態を変更する構成を有するも
のである。この構成により、本発明の遊技機は、ハマリ
の回数によって画像表示装置に表示させる背景画像中の
キャラクタの状態を様々な状態に変更することができる
ので、ハマリが起こった場合でも、従来と比較して遊技
者が遊技を続行することに飽き難くすることができる。
In the gaming machine according to the present invention, the background image includes a character as a part of the background, and the background image changing means changes the state of the character. According to this configuration, the gaming machine of the present invention can change the state of the character in the background image displayed on the image display device to various states according to the number of times of the hang-up, so that even if the hang-up occurs, This makes it hard for the player to get tired of continuing the game.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態を、図面に基づいて説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0013】まず、本実施の形態に係る遊技機の構成に
ついて説明する。
First, the configuration of the gaming machine according to the present embodiment will be described.

【0014】図1において、第1種ぱちんこ遊技機であ
る遊技機10は、前面側に遊技盤13が着脱可能に取り
付けられており、遊技盤13は、遊技機10の前面側で
透明な窓板に覆われた略円形の遊技領域13aを形成し
ている。また、遊技盤13の下部には、遊技球を収容可
能な球受け皿15、16と、遊技者によって回動操作さ
れるハンドル17とが設けられている。
In FIG. 1, a gaming machine 10, which is a first-type pachinko gaming machine, has a game board 13 detachably mounted on the front side thereof. The game board 13 has a transparent window on the front side of the game machine 10. A substantially circular game area 13a covered by a plate is formed. Further, below the game board 13, there are provided ball trays 15, 16 capable of accommodating game balls, and a handle 17 which is rotated by a player.

【0015】図2において、遊技盤13には、遊技領域
13aを取り囲むとともに遊技球の発射通路22を形成
する内外のガイドレール21a、21bが設けられてお
り、遊技領域13aの略中央部上側寄りには表示画面4
1を有する遊技用の図柄表示装置(画像表示装置)40
が装着されている。また、遊技盤13の遊技領域13a
のうち図柄表示装置40の周囲には、複数の入賞口2
3、24A、24B、25A、25B及び26と、通過
ゲート27と、左右の風車28A、28Bと、左右の装
飾用ランプ29A、29Bとがそれぞれ設けられてい
る。
In FIG. 2, the game board 13 is provided with inner and outer guide rails 21a and 21b which surround the game area 13a and form a launch path 22 for game balls. Display screen 4
Game display device (image display device) 40 having 1
Is installed. In addition, the game area 13a of the game board 13
Of the plurality of winning openings 2 around the symbol display device 40,
3, 24A, 24B, 25A, 25B and 26, a passage gate 27, left and right windmills 28A and 28B, and left and right decoration lamps 29A and 29B are provided, respectively.

【0016】また、遊技盤13には、球発射装置96が
設置されており、球発射装置96は、ハンドル17の操
作量に応じて作動し、遊技盤13の遊技領域13a内に
順次遊技球(以下、発射球という)を発射するようにな
っている。ここで、発射通路22の上端部は遊技盤13
の遊技領域13aの天側左方に位置しており、遊技領域
13a内に発射された遊技球は遊技領域13aに配置さ
れた多数の遊技くぎや風車28A、28B等に弾かれな
がら流下するようになっている。
A ball launching device 96 is provided on the game board 13. The ball launching device 96 operates according to the operation amount of the handle 17, and sequentially places the game balls in the game area 13 a of the game board 13. (Hereinafter referred to as a launch sphere). Here, the upper end of the firing passage 22 is
Is located on the top left side of the game area 13a, and the game balls fired in the game area 13a flow down while being hit by a large number of game nails, windmills 28A, 28B, etc. arranged in the game area 13a. It has become.

【0017】より詳細に説明すると、発射球は、例えば
図柄表示装置40の上方から左右一方側に流下し、図柄
表示装置40の側部に位置するワープルート入口部46
A、46B又はステージ端導入部47A、47Bの何れ
かから図柄表示装置40の下部ステージ48に流下し、
或いは、図柄表示装置40の側方で風車28A又は28
Bに当接する等して図柄表示装置40内に入ることなく
流下して、始動入賞口23、袖入賞口24A、24B、
落し入賞口25A、25B、大入賞口26の何れかに入
るか、通過ゲート27を通過して、或いは、それらから
外れてアウト口49に入るようになっている。
More specifically, the launch sphere flows down, for example, from the upper side of the symbol display device 40 to one of the left and right sides, and the warp route entrance 46 located on the side of the symbol display device 40.
A, 46B or from one of the stage end introduction parts 47A, 47B to the lower stage 48 of the symbol display device 40,
Alternatively, the windmill 28A or 28
B, etc., and flows down without entering the symbol display device 40, and the starting winning opening 23, the sleeve winning opening 24A, 24B,
The player enters any one of the winning prize openings 25A and 25B and the special prize opening 26, or passes through the passing gate 27, or is separated from them and enters the out opening 49.

【0018】ここで、始動入賞口23は、可動片23
a、23bを左右方向に開閉動作させるチューリップ式
のもので、入口幅を拡大縮小することができるようにな
っている。また、袖入賞口24A、24B及び落し入賞
口25A、25Bは一般入賞口である。始動入賞口23
や一般入賞口24A、24B、25A、25Bに遊技球
が入賞すると、入賞した1個の遊技球に対して所定数の
賞球(景品球)が払い出されるようになっている。
Here, the starting winning opening 23 is a movable piece 23.
A, 23b is a tulip type that opens and closes in the left-right direction, and the entrance width can be enlarged or reduced. The sleeve winning ports 24A and 24B and the dropped winning ports 25A and 25B are general winning ports. Starting winning opening 23
When a game ball wins in the general winning opening 24A, 24B, 25A, 25B, a predetermined number of prize balls (prize balls) are paid out for one winning game ball.

【0019】図柄表示装置40の表示画面41は、画像
信号入力に基づいて任意の画像を表示するものであり、
例えば液晶ディスプレイ、CRT(陰極線管)又はプラ
ズマディスプレイ等によって構成されている。また、表
示画面41は、遊技球の始動入賞口23への入賞時に、
図3に示すように、予め定められた数字やマークなど
(所定の図柄)の特別図柄N1、N2、N3をその画面
上で上下方向(他の方向でもよい)に移動するよう変動
表示するとともに、それら特別図柄N1〜N3を所定の
停止態様で停止させるようになっている。
The display screen 41 of the symbol display device 40 displays an arbitrary image based on an image signal input.
For example, it is configured by a liquid crystal display, a CRT (cathode ray tube), a plasma display, or the like. In addition, the display screen 41 is displayed when the game ball wins the starting winning opening 23,
As shown in FIG. 3, special symbols N1, N2, and N3 such as predetermined numbers and marks (predetermined symbols) are variably displayed on the screen so as to move in the vertical direction (or other directions). The special symbols N1 to N3 are stopped in a predetermined stop mode.

【0020】具体的には、図柄表示装置40が特別図柄
N1〜N3の変動を開始した後、例えば図3(a)に示
すような変動開始前の停止態様から図3(b)に示すよ
うに変動が開始され、所定時間が経過すると、例えば図
3(c)〜図3(e)に示すように、左側の特別図柄N
1、右側の特別図柄N3、中側の特別図柄N2の順に異
なるタイミングで特別図柄N1〜N3が停止されるよう
になっており、例えば、特別図柄N1〜N3の停止図柄
の組合せが特定の賞態様(例えば図3(e)に示す7、
7、7のような同一図柄が揃う組合せ)となったとき、
通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の状態、即
ち、大当り状態となる。
Specifically, after the symbol display device 40 starts to change the special symbols N1 to N3, for example, from the stop state before the start of the change as shown in FIG. 3A, as shown in FIG. When a predetermined time elapses, for example, as shown in FIGS. 3 (c) to 3 (e), the left special symbol N
1, the special symbols N1 to N3 are stopped at different timings in the order of the special symbol N3 on the right side and the special symbol N2 on the middle side. For example, a combination of stopped symbols of the special symbols N1 to N3 is a specific prize. Aspects (for example, 7 shown in FIG.
7 and 7)
A special game state advantageous to the player as compared with the normal game, that is, a big hit state.

【0021】図2において、大入賞口26は、図柄表示
装置40での特別図柄の変動停止態様が特定の当り図柄
の組合せ(賞態様)を構成しているか否かに応じて、開
閉板26aを前後方向に開閉する大入賞装置84(図4
参照)によって、最大開口幅の入賞口として形成されて
いる。本実施の形態における大当り状態においては、大
入賞口26は、開閉板26aの開放動作時間が所定時間
に達するか、所定球数の入賞球が発生するまでを1ラウ
ンドの周期として開成され、その扉開放状態で遊技球を
大入賞口26内に高確率で導入できるようになってい
る。また、遊技球が大入賞口26内の特定領域に配され
た通過式の特定球センサ26bを通過すると(或いはラ
ウンド開始から所定時間内に大入賞口26に入賞する
と)、今回の開成の周期(1ラウンド目)の終了後に開
閉板26aを再度1ラウンド開成させる動作を、その特
定球による継続権の獲得回数に応じて最高15ラウン
ド、初回から数えると最高16ラウンドまで繰り返すこ
とができるようになっている。
In FIG. 2, the special winning opening 26 is provided with an opening / closing plate 26a depending on whether or not the special symbol variation stop mode on the symbol display device 40 constitutes a specific winning symbol combination (prize mode). Big win device 84 (FIG. 4)
), Is formed as a winning opening having a maximum opening width. In the jackpot state according to the present embodiment, the special winning opening 26 is opened with a period of one round until the opening operation time of the opening and closing plate 26a reaches a predetermined time or a predetermined number of winning balls are generated. Game balls can be introduced into the special winning opening 26 with a high probability with the door open. Further, when the game ball passes through a passing type specific ball sensor 26b disposed in a specific area in the special winning opening 26 (or when a special winning opening 26 is won within a predetermined time from the start of the round), the cycle of the current opening is established. The operation of opening the opening / closing plate 26a again one round after the end of the (first round) can be repeated up to 15 rounds depending on the number of continuation rights acquired by the specific ball, and up to 16 rounds when counted from the first time. Has become.

【0022】なお、図柄表示装置40の上部には、複数
の普通図柄表示用LED35a、35bが設けられてお
り、普通図柄表示用LED35a、35bは、遊技盤1
3上の遊技球が通過ゲート27を通過して通過球センサ
37(図4参照)がこの遊技球を検知すると、2色(例
えば赤と緑)交互点灯の点滅による普通図柄変動表示を
実行するようになっている。そして、所定色のLEDで
普通図柄の変動が停止すると、始動入賞口23の可動片
23a、23bが左右に開くようになっている。
A plurality of ordinary symbol display LEDs 35a and 35b are provided on the upper portion of the symbol display device 40. The ordinary symbol display LEDs 35a and 35b are
When the game ball on 3 passes through the passage gate 27 and the passing ball sensor 37 (see FIG. 4) detects this game ball, a normal symbol variation display is performed by alternately blinking two colors (for example, red and green). It has become. Then, when the fluctuation of the ordinary symbol is stopped by the LED of a predetermined color, the movable pieces 23a and 23b of the starting winning opening 23 open right and left.

【0023】また、遊技機10の制御系は、図4に示す
ように、主たる制御を実行する主制御回路50と、表示
画面41の表示制御を実行する表示制御回路60と、主
制御回路50の入出力インターフェース機能を有する中
継基板70とを具備している。
As shown in FIG. 4, the control system of the gaming machine 10 includes a main control circuit 50 for performing main control, a display control circuit 60 for performing display control of the display screen 41, and a main control circuit 50. And a relay board 70 having an input / output interface function.

【0024】主制御回路50は、図5に示すように、主
たる制御を実行するための制御プログラムを格納した読
出し専用メモリであるメインROM(Read Only Memor
y)51と、随時読出し及び書込み可能なメモリである
メインRAM(Random AccessMemory)52と、メイン
ROM51に格納された制御プログラムに従って所定の
制御動作を実行する演算処理装置であるメインMPU
(Micro Processor Unit)53とを含んで構成されてお
り、メインMPU53には、初期リセット回路54と、
定期的(例えば3msec毎)に主たる制御のためのリセ
ット信号を出力するリセット用クロックパルス発生回路
55とが付設されている。
As shown in FIG. 5, the main control circuit 50 is a main ROM (Read Only Memory) which is a read only memory storing a control program for executing main control.
y) 51, a main RAM (Random Access Memory) 52 that is a memory that can be read and written as needed, and a main MPU that is an arithmetic processing unit that executes a predetermined control operation according to a control program stored in the main ROM 51.
(Micro Processor Unit) 53. The main MPU 53 includes an initial reset circuit 54,
A reset clock pulse generating circuit 55 for outputting a reset signal for main control periodically (for example, every 3 msec) is additionally provided.

【0025】メインMPU53は、図4に示すように、
定期的に発生するリセット信号の入力により、メインR
OM51に格納されている制御プログラムの処理を開始
し、センサ26b、31〜34、36、37等のセンサ
情報、メインROM51内に予め格納された各種設定デ
ータや判定テーブル、各操作部からの操作信号、及び、
内部に設けられた各種乱数カウンタからの乱数抽出値等
に基づいて、表示制御回路60の他に、音制御回路92
及び賞球制御回路94等にも制御コマンドを出力して、
図柄表示装置40及び各種アクチュエータ類をそれぞれ
駆動制御する。
The main MPU 53, as shown in FIG.
The input of the reset signal that occurs periodically causes the main R
The processing of the control program stored in the OM 51 is started, sensor information of the sensors 26b, 31 to 34, 36, 37, etc., various setting data and determination tables stored in the main ROM 51 in advance, and operation from each operation unit Signals, and
In addition to the display control circuit 60, a sound control circuit 92 based on random number extraction values from various random number counters provided therein.
And a control command is also output to the prize ball control circuit 94 and the like,
The symbol display device 40 and various actuators are respectively driven and controlled.

【0026】なお、各種乱数カウンタには、例えば図5
に示すように、表示画面41での特別図柄N1〜N3の
変動結果を“大当り”とするか否かの判定(大当り判
定)に用いられる大当り判定用乱数カウンタ53aと、
大当り判定での判定結果が“ハズレ”(外れ)のとき表
示画面41に停止表示する特別図柄の選択に用いられる
ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bと、大当り判定で
の判定結果が“大当り”のときの表示画面41に停止表
示する特別図柄の選択(どの特別図柄で揃えるかの選
択)に用いられる大当り図柄決定用乱数カウンタ53c
と、特別図柄N1〜N3の変動パターン、及び、後述す
る演出グループの選択に用いられる変動パターン番号決
定用乱数カウンタ53dと、大当り判定での判定結果が
“ハズレ”である場合にリーチ状態とするか否かの判定
に用いられるリーチ動作決定用乱数カウンタ53eとが
ある。なお、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bは、
それぞれ別個に更新処理を行う「左図柄決定用乱数カウ
ンタ」、「中図柄決定用乱数カウンタ」及び「右図柄決
定用乱数カウンタ」の3つのカウンタで構成されてい
る。
The various random number counters include, for example, those shown in FIG.
As shown in FIG. 5, a big hit determination random number counter 53a used to determine whether or not the variation results of the special symbols N1 to N3 on the display screen 41 are "big hits" (big hit determination).
When the determination result in the big hit determination is “losing” (missing), the random number counter 53 b for determining a special symbol to be stopped and displayed on the display screen 41 and when the determination result in the big hit determination is “big hit” Big hit symbol determination random number counter 53c used to select a special symbol to be stopped and displayed on the display screen 41 (selection of which special symbol to align)
And a fluctuation pattern of special symbols N1 to N3, a fluctuation pattern number determination random number counter 53d used for selecting an effect group to be described later, and a reach state when the determination result in the big hit determination is "losing". There is a reach operation determination random number counter 53e used for determining whether or not the operation is performed. The lost symbol determination random number counter 53b is
It is composed of three counters, a “left symbol determining random number counter”, a “medium symbol determining random number counter”, and a “right symbol determining random number counter”, each of which performs an updating process separately.

【0027】ここで、大当り判定用乱数カウンタ53a
の更新範囲は、例えば“0〜334”になっており、更
新処理毎にカウントアップ(1ずつ加算)を行い、下限
値の0から上限値の334までカウントアップして、再
度下限値の0からカウントアップを再開するように構成
されている。また、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53
b、大当り図柄決定用乱数カウンタ53c、変動パター
ン番号決定用乱数カウンタ53d、及び、リーチ動作決
定用乱数カウンタ53eの更新範囲は、例えばそれぞ
れ、“0〜11”、“0〜11”、“0〜1023”、
及び、“0〜9”になっている。
Here, the big hit determination random number counter 53a
The update range is, for example, “0 to 334”, and is counted up (added one by one) for each update process, counted up from the lower limit 0 to the upper limit 334, and again set to the lower limit 0. It is configured to restart counting up from. In addition, a random number counter 53 for determining a lost symbol
b, the update ranges of the jackpot symbol determination random number counter 53c, the variation pattern number determination random number counter 53d, and the reach operation determination random number counter 53e are, for example, "0-11", "0-11", "0", respectively. 〜101023 ”,
And "0-9".

【0028】また、音制御回路92は、遊技状態に応じ
て主制御回路50からコマンド出力される音発生指令に
応じて音声信号を生成するとともに、生成した音声信号
を音声出力手段としてのスピーカ93に出力して、出力
した音声信号に応じた音声を出力させるようになってい
る。また、賞球制御回路94は、各種入賞口23、24
A、24B、25A、25B及び26への入賞によって
主制御回路50から出力される賞球払出し指令に応じ
て、賞球装置95を駆動して遊技球を払い出させたり、
主制御回路50から出力される球発射指令に応じて、球
発射装置96を駆動して遊技球を発射させたりするよう
になっている。
The sound control circuit 92 generates a sound signal in response to a sound generation command output from the main control circuit 50 in accordance with a game state, and outputs the generated sound signal to a speaker 93 as sound output means. To output a sound corresponding to the output sound signal. In addition, the prize ball control circuit 94 includes various winning ports 23 and 24.
In response to a prize ball payout command output from the main control circuit 50 in accordance with a prize to A, 24B, 25A, 25B and 26, the prize ball device 95 is driven to pay out game balls,
In response to a ball firing command output from the main control circuit 50, the ball firing device 96 is driven to fire a game ball.

【0029】以上のような構成により、主制御回路50
は、主たる制御として、始動入賞球センサ33により始
動入賞が検知されたとき、特別図柄N1〜N3の変動ゲ
ームが大当りか否かの大当り判定処理を実行したり、大
当り判定処理での判定結果に応じて特別図柄の停止態様
(停止図柄)を決定したり、大当り判定処理での判定結
果に応じて特別図柄の変動パターン及び演出表示パター
ンのパターン番号決定の処理を実行したりするようにな
っている。また、主制御回路50は、主たる制御とし
て、遊技球の発射や賞球の払出し命令、或いは、音声や
ランプ表示による遊技状態の報知等を実行するようにな
っている。
With the above configuration, the main control circuit 50
As the main control, when the start winning prize is detected by the starting winning ball sensor 33, a big hit determination process is performed as to whether or not the fluctuation game of the special symbols N1 to N3 is a big hit, or the determination result in the big hit determination process is The special symbol stop mode (stop symbol) is determined accordingly, and the process of determining the pattern number of the variation pattern of the special symbol and the effect display pattern is executed according to the determination result in the big hit determination process. I have. In addition, the main control circuit 50 executes, as main control, a command to launch a game ball or pay out a prize ball, or to notify a game state by voice or lamp display.

【0030】また、表示制御回路60は、主制御回路5
0とは別の回路基板上に、主制御回路50から受信した
制御コマンド(以下、受信コマンドという。)の解釈や
所定のパラメータ設定を行うサブMPU63と、サブM
PU63で実行される画像制御プログラムを格納するプ
ログラムROM61と、画像制御実行中のサブMPU6
3との間でデータを授受するワークRAM62と、画像
を形成するためのドットデータを格納する画像ROM6
4と、サブMPU63で設定されたパラメータに応じて
画像ROM64内のドットデータを読み込み、表示すべ
き画像データを生成するVDP(Video Display Proces
sor)65と、VDP65で生成された画像データをR
GB信号に変換するD/A変換器66と、画像制御プロ
グラムが異常な処理ルーチンに入ったことを検出する一
方、正常な処理ルーチンにおいては所定時間内にサブM
PU63及びVDP65を初期化するためのリセット命
令を発生するウォッチドッグタイマ機能を有するCTC
(Count Timer Controller)67と、CTC67からの
リセット命令によりリセット信号を発生するリセットI
C68とを含んで構成されている。
The display control circuit 60 includes a main control circuit 5
A sub MPU 63 for interpreting a control command (hereinafter, referred to as a reception command) received from the main control circuit 50 and setting predetermined parameters, and a sub MPU
A program ROM 61 for storing an image control program executed by the PU 63;
3, a work RAM 62 for exchanging data with an image ROM 6, and an image ROM 6 for storing dot data for forming an image.
4 and a VDP (Video Display Process) for reading dot data in the image ROM 64 in accordance with parameters set by the sub-MPU 63 and generating image data to be displayed.
sor) 65 and the image data generated by the VDP 65
A D / A converter 66 for converting to a GB signal and detecting that the image control program has entered an abnormal processing routine.
CTC having a watchdog timer function for generating a reset instruction for initializing PU 63 and VDP 65
(Count Timer Controller) 67 and a reset I which generates a reset signal in response to a reset command from the CTC 67.
C68.

【0031】以上のような構成により、表示制御回路6
0は、主制御回路50からの各種コマンド(例えば、変
動パターン決定コマンド、左図柄停止コマンド、右図柄
停止コマンド、中図柄停止コマンド及び図柄確定コマン
ド)に応じて図柄表示装置40の表示画面41における
特別図柄N1〜N3の変動表示及び演出表示を実行させ
るようになっている。より詳細に説明すると、表示制御
回路60は、主制御回路50からの変動パターン決定コ
マンドに基づいて、特別図柄N1〜N3の変動制御を実
行したり、リーチ演出中に複数の異なる演出画像要素等
を異なる頻度で登場させる複数の演出パターンのうち何
れかの番号の演出パターンを選択し、図柄表示装置40
の表示画面41でその選択した演出パターンの演出表示
(例えば、通常の演出、及び、リーチ演出)を実行した
りするようになっている。また、表示制御回路60は、
表示画面41で特別図柄N1〜N3が変動表示されると
き、複数種の演出用のキャラクタを用いて所定の演出ス
トーリーに基づく演出表示制御を実行するようになって
いる。
With the above configuration, the display control circuit 6
0 is displayed on the display screen 41 of the symbol display device 40 according to various commands from the main control circuit 50 (for example, a variation pattern determination command, a left symbol stop command, a right symbol stop command, a middle symbol stop command, and a symbol determination command). The variable display and the effect display of the special symbols N1 to N3 are executed. More specifically, the display control circuit 60 executes the fluctuation control of the special symbols N1 to N3 based on the fluctuation pattern determination command from the main control circuit 50, and performs a plurality of different effect image elements and the like during the reach effect. Is selected from among a plurality of effect patterns that appear at different frequencies, and the symbol display device 40
Of the selected effect pattern (for example, a normal effect and a reach effect) on the display screen 41. Further, the display control circuit 60 includes:
When the special symbols N1 to N3 are variably displayed on the display screen 41, effect display control based on a predetermined effect story is executed using a plurality of effect characters.

【0032】また、中継基板70には、各種電動アクチ
ュエータ類として、例えば遊技盤13内又は遊技盤13
周辺のLED表示装置81と、遊技状態の演出や報知の
ためのランプ表示装置82と、始動入賞口23を形成す
る始動入賞装置83と、大入賞口26を形成する扉開閉
式の大入賞装置84等が接続されている。また、始動入
賞口23、一般入賞口24A、24B、25A、25
B、通過ゲート27及び大入賞口26には、始動入賞球
センサ33、一般入賞球センサ34、通過球センサ3
7、大入賞球センサ36及び特定球センサ26b(特定
球センサ26bはなくてもよい)がそれぞれ付設されて
おり、発射通路22内には、発射球センサ32と、発射
後に遊技盤13の遊技領域13a内に到達しないまま戻
って流下してきた遊技球を検出する戻り球センサ31と
が、それぞれ付設されている。そして、これらのセンサ
26b、31〜34、36、37等は、主制御回路50
に検知情報を与えるべく中継基板70を介して主制御回
路50に接続されている。
The relay board 70 includes various electric actuators, for example, in the game board 13 or in the game board 13.
A peripheral LED display device 81, a lamp display device 82 for producing and informing of a gaming state, a start winning device 83 forming the starting winning opening 23, and a door opening / closing large winning device forming the large winning opening 26. 84 and the like are connected. In addition, the starting winning opening 23, the general winning opening 24A, 24B, 25A, 25
B, the passing gate 27 and the special winning opening 26, the starting winning ball sensor 33, the general winning ball sensor 34, the passing ball sensor 3
7. A special winning ball sensor 36 and a specific ball sensor 26b (the specific ball sensor 26b may not be provided) are additionally provided, and a firing ball sensor 32 and a game of the game board 13 after firing are provided in the firing passage 22. A return ball sensor 31 that detects a game ball that has returned and flowed down without reaching the area 13a is provided. The sensors 26b, 31-34, 36, 37, etc. are connected to the main control circuit 50.
Is connected to the main control circuit 50 via a relay board 70 so as to provide detection information to the main control circuit 50.

【0033】次に、本実施の形態に係る遊技機の作用効
果について説明する。
Next, the operation and effect of the gaming machine according to the present embodiment will be described.

【0034】遊技機10は、上述したように構成されて
いるので、次のように作用する。まず、始動入賞球セン
サ33が始動入賞口23での入賞の検知信号を出力する
と、主制御回路50が大当り判定を実行し、図柄表示装
置40での特別図柄N1〜N3の変動表示及び他の遊技
制御に関する各種制御コマンドを決定する。次いで、主
制御回路50の判定に基づき、表示制御回路60が、図
柄表示装置40での特別図柄N1〜N3の変動表示及び
演出表示用のデータを生成する。次いで、表示制御回路
60によって生成された変動表示による特別図柄N1〜
N3の停止態様が特定の賞態様であり、主制御回路50
による大当り判定の判定結果が“大当り”であれば、大
入賞口26の開閉板26aが開いて遊技球が高確率で入
賞する状態となり、通常遊技と比べ遊技者に非常に有利
な大当り状態になる。
Since the gaming machine 10 is configured as described above, it operates as follows. First, when the starting winning ball sensor 33 outputs a winning detection signal at the starting winning port 23, the main control circuit 50 executes a jackpot determination, and the symbol display device 40 displays the change of the special symbols N1 to N3 and other symbols. Various control commands related to game control are determined. Next, based on the determination of the main control circuit 50, the display control circuit 60 generates data for the variable display and the effect display of the special symbols N1 to N3 on the symbol display device 40. Next, the special symbols N1 to N4 based on the variable display generated by the display control circuit 60.
The stop mode of N3 is a specific prize mode, and the main control circuit 50
If the big hit determination result is "big hit", the opening / closing plate 26a of the big winning port 26 is opened and the game ball wins with a high probability, and the big hit state is much more advantageous to the player than the normal game. Become.

【0035】より詳細に説明すると、主制御回路50で
は、図6に示す「メイン遊技制御処理」、図7に示す
「割込み処理」、及び、図8に示す「特別図柄ゲーム制
御処理」等が実行される。 (メイン遊技制御処理及び割込み処理)
More specifically, the main control circuit 50 performs a "main game control process" shown in FIG. 6, an "interrupt process" shown in FIG. 7, and a "special symbol game control process" shown in FIG. Be executed. (Main game control processing and interrupt processing)

【0036】図6に示す「メイン遊技制御処理」では、
まず、割込み許可フラグをセットし(ステップS1)、
次いで、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53b及びリー
チ動作決定用乱数カウンタ53eの更新処理を行う(ス
テップS2)。次いで、主制御回路50から表示制御回
路60、音制御回路92、及び、賞球制御回路94等の
各制御回路に対してコマンド送信中であるか否かを判別
し(ステップS3)、コマンド送信中であれば、ステッ
プS1に戻り、一方、コマンド送信中でなければ、エラ
ーチェック処理についてのコマンドを生成し(ステップ
S4)、生成したコマンドに基づいてエラーチェック処
理を実行する(ステップS5)。
In the "main game control process" shown in FIG.
First, an interrupt permission flag is set (step S1),
Next, a process of updating the lost symbol determination random number counter 53b and the reach operation determination random number counter 53e is performed (step S2). Next, it is determined whether or not a command is being transmitted from the main control circuit 50 to each of the control circuits such as the display control circuit 60, the sound control circuit 92, and the prize ball control circuit 94 (step S3). If it is in the middle, the process returns to step S1. On the other hand, if the command is not being sent, a command for the error check process is generated (step S4), and the error check process is executed based on the generated command (step S5).

【0037】次いで、エラー発生中か否かを判別し(ス
テップS6)、エラー発生中であれば、ステップS1に
戻り、エラー発生中でなければ、後述する「特別図柄ゲ
ーム制御処理」を実行した後(ステップS7)、ステッ
プS1に戻る。
Next, it is determined whether or not an error has occurred (step S6). If an error has occurred, the process returns to step S1. If no error has occurred, a "special symbol game control process" described later is executed. Later (step S7), the process returns to step S1.

【0038】図7に示す「割込み処理」は、上述した
「メイン遊技制御処理」でのステップS1や後述するス
テップS20において割込み許可フラグがセットされて
いることを条件に、定期的(例えば3msec毎)に実行
される。「割込み処理」では、まず、現在のプログラム
を一時退避させるために、各レジスタのデータをメイン
RAM52の所定領域に退避させた後(ステップS1
0)、大当り判定用乱数カウンタ53a、大当り図柄決
定用乱数カウンタ53c及び変動パターン番号決定用乱
数カウンタ53dの更新処理を行う(ステップS1
1)。次いで、各種タイマが初期化され(ステップS1
2)、各種センサ情報等の入力処理が実行される(ステ
ップS13)。
The "interrupt processing" shown in FIG. 7 is performed periodically (for example, every 3 msec) on condition that the interrupt permission flag is set in step S1 in the above-mentioned "main game control processing" or in step S20 described later. ) Is executed. In the "interrupt processing", first, in order to temporarily save the current program, the data of each register is saved in a predetermined area of the main RAM 52 (step S1).
0), the big hit determination random number counter 53a, the big hit symbol determination random number counter 53c, and the variation pattern number determination random number counter 53d are updated (step S1).
1). Next, various timers are initialized (step S1).
2), input processing of various sensor information and the like is executed (step S13).

【0039】この各種入力処理により、例えば、通過球
センサ37の検知信号に応じて、普通図柄の変動指令が
生成され、入賞球センサ34の検知信号に応じて、賞球
払出し指令が生成され、始動入賞球センサ33の検知信
号に応じて、賞球払出し指令の生成と、特別図柄N1〜
N3の変動開始指令となる入賞記憶数(例えば、始動入
賞球数に応じて最大4まで加算され、特別図柄N1〜N
3の変動ゲームのたびに減算される)の加算処理とが実
行されることになる。
By the various input processes, for example, a change command of a normal symbol is generated in accordance with the detection signal of the passing ball sensor 37, and a prize ball payout command is generated in accordance with the detection signal of the winning ball sensor 34. In accordance with the detection signal of the starting winning ball sensor 33, generation of a winning ball payout command and special symbol N1
The number of wins stored as a change start command for N3 (for example, up to 4 in accordance with the number of start winning balls, the special symbols N1 to N
3 is subtracted each time the variable game is executed).

【0040】次いで、ステップS14では、普通図柄表
示用LED35a、35bによる普通図柄の変動処理が
実行される。この処理では、普通図柄の変動についての
入賞判定がされた後、その判定結果に基づいて普通図柄
表示用LED35a、35bの停止態様(例えば2色の
普通図柄表示用LED35a、35bのうちどちらで停
止するか)が制御される。
Next, in step S14, a normal symbol changing process is performed by the normal symbol display LEDs 35a and 35b. In this process, after a winning determination is made on the variation of the ordinary symbol, the normal symbol display LEDs 35a and 35b are stopped based on the determination result (for example, which of the two colors of the ordinary symbol displaying LEDs 35a and 35b is stopped). Is controlled).

【0041】次いで、装飾用ランプ29A、29B等の
電飾部の制御を実行し(ステップS15)、払出し処
理、即ち、ステップS13の処理で出力された賞球払出
し指令に応じた入賞球(遊技球)の払出しを行う処理を
実行する(ステップS16)。
Next, the control of the illuminated parts such as the decoration lamps 29A and 29B is executed (step S15), and the payout processing, that is, the prize ball (game game) according to the prize ball payout command output in the processing of step S13 The processing of paying out the ball) is executed (step S16).

【0042】次いで、遊技機10の各種装置からのエラ
ー信号に対して、それぞれ予め定められたエラー処理を
実行し(ステップS17)、メインRAM52に格納さ
れている各種コマンドを表示制御回路60、音制御回路
92等の各種制御回路に対して送信する送信データ出力
処理を行った後(ステップS18)、ステップS10で
メインRAM52の所定領域に退避させていた各レジス
タのデータを復帰させ(ステップS19)、中断・退避
させたプログラムを回復させるべく割込み許可フラグを
セットして(ステップS20)、今回の「割込み処理」
を終了する。なお、メインRAM52に格納されている
各種コマンドには、後述する「特別図柄ゲーム制御処
理」で生成されるコマンドが含まれている。 (主制御回路側での特別図柄ゲームの制御)
Next, predetermined error processing is performed on error signals from various devices of the gaming machine 10 (step S17), and various commands stored in the main RAM 52 are displayed by the display control circuit 60 and the sound control unit. After performing transmission data output processing for transmission to various control circuits such as the control circuit 92 (step S18), the data of each register saved in a predetermined area of the main RAM 52 in step S10 is restored (step S19). Then, an interrupt permission flag is set to recover the interrupted / evacuated program (step S20), and the current "interrupt processing" is performed.
To end. The various commands stored in the main RAM 52 include commands generated in a “special symbol game control process” described later. (Control of special symbol game on the main control circuit side)

【0043】図8に示す「特別図柄ゲーム制御処理」
は、上述したように「メイン遊技制御処理」において繰
返し実行される。「特別図柄ゲーム制御処理」では、ま
ず、始動入賞があったか否かを判別し(ステップS2
1)、始動入賞がなければ、デモ画面処理を実行した後
(ステップS22)、ステップS21の処理に戻る。デ
モ画面処理では、例えば主制御回路50のタイマ機能に
よりタイトルデモ画面を切り替えるか否かを最後の変動
停止から所定時間(例えば50秒)が経過したか否かで
判別する。タイトルデモ画面とは、例えば遊技機10の
概要説明や演出表示に登場するキャラクタの紹介等を行
うデモンストレーション表示である。
"Special symbol game control processing" shown in FIG.
Is repeatedly executed in the “main game control process” as described above. In the “special symbol game control process”, first, it is determined whether or not there is a start winning (step S2).
1) If there is no start winning, a demo screen process is executed (step S22), and the process returns to the step S21. In the demonstration screen processing, for example, whether or not to switch the title demonstration screen by the timer function of the main control circuit 50 is determined based on whether or not a predetermined time (for example, 50 seconds) has elapsed since the last fluctuation stop. The title demonstration screen is, for example, a demonstration display for giving an overview of the gaming machine 10 and for introducing characters appearing in the effect display.

【0044】一方、ステップS21において始動入賞が
あると判別されると、「割込み処理」のステップS11
で更新された大当り判定用乱数カウンタ53aのカウン
ト値を大当り判定用乱数として読み出し、メインROM
51内に格納された大当り判定テーブルを参照して、
“大当り”であるか否かを判定する(ステップS2
3)。この大当り判定テーブルでは、例えば、大当り判
定用乱数が7であれば“大当り”であり、大当り判定用
乱数が更新範囲における他の数、即ち、0〜6や8〜3
34であれば“ハズレ”であるという判定項目が設定さ
れている。
On the other hand, if it is determined in step S21 that there is a winning start, step S11 of "interrupt processing" is executed.
The count value of the big hit judgment random number counter 53a updated in the above is read as a big hit judgment random number,
Referring to the jackpot determination table stored in 51,
It is determined whether it is a “big hit” (step S2
3). In this big hit determination table, for example, if the big hit determination random number is 7, it is “big hit”, and the big hit determination random number is another number in the update range, that is, 0 to 6 or 8 to 3
In the case of 34, a determination item of "losing" is set.

【0045】ステップS23での判定結果が“大当り”
であれば、その判定結果に基づいて、メインROM51
内に格納された演出グループ選択テーブルを参照し、ス
テップS11で更新された変動パターン番号決定用乱数
カウンタ53dのカウント値を読み出し、表示すべき演
出画像のグループを選択する(ステップS24)。
The result of the determination in step S23 is "big hit"
If so, the main ROM 51
With reference to the effect group selection table stored in step S11, the count value of the variation pattern number determining random number counter 53d updated in step S11 is read, and a group of effect images to be displayed is selected (step S24).

【0046】この演出グループの選択処理では、後述す
る通常演出やリーチ演出等の演出パターンを複数のグル
ープに分けたものであり、通常演出やリーチ演出等の各
演出に際して、何れかの演出グループが選択されるよう
になっている。また、この演出グループには、各演出グ
ループ毎に変動パターン番号が割り当てられ、変動時
間、確定時間、リーチ出現率、及び、大当り信頼度(大
当り発生確率)等が設定されている。そして、ステップ
S23での判定結果が“大当り”であるので、“大当
り”の変動パターン番号範囲の何れかに対応する演出グ
ループが選択される。
In this effect group selection process, effect patterns such as a normal effect and a reach effect described later are divided into a plurality of groups, and in each effect such as a normal effect and a reach effect, one of the effect groups is determined. Is to be selected. In addition, a variation pattern number is assigned to each of the effect groups, and a variation time, a fixed time, a reach appearance rate, a jackpot reliability (a jackpot occurrence probability), and the like are set. Then, since the determination result in step S23 is "big hit", an effect group corresponding to any of the variation pattern number ranges of "big hit" is selected.

【0047】ステップS24で表示すべき演出画像のグ
ループが選択されると、上述した「割込み処理」のステ
ップS11で更新された大当り図柄決定用乱数カウンタ
53cのカウント値を大当り停止態様の選択用乱数とし
て読み出し、メインROM51内に格納された大当り停
止態様選択テーブルを参照して、予め定められた複数の
大当り停止態様の中から一つを選択して大当り図柄に決
定する(ステップS25)。なお、ステップS25にお
いて決定された大当り図柄は、特別図柄N1〜N3の変
動停止後に確定する停止態様となる。また、大当り停止
態様選択テーブルは、例えば「7、7、7」といった同
一態様の特別図柄が3つ揃った停止態様を乱数値に応じ
て選択するためのもので、数字図柄での停止態様の他
に、特定のキャラクタの画像、花や果物を表す画像等の
ように、数字以外のマークを組合せる停止態様を含んで
いる。本実施の形態における特別図柄の種類は、例えば
12種類である。なお、大当り停止態様の特別図柄を表
示画面41に表示するための画像データは、表示制御回
路60の画像ROM64に格納されている。上述した大
当り停止態様選択テーブルでは、各大当り停止態様を識
別するためのコードナンバーが割り当てられており、選
択された大当り停止態様のコードナンバーが後述する第
1の停止図柄番号指定コマンド、第2の停止図柄番号指
定コマンド及び第3の停止図柄番号指定コマンドとして
それぞれ設定されるようになっている。
When a group of effect images to be displayed is selected in step S24, the count value of the big hit symbol determining random number counter 53c updated in step S11 of the above-described "interrupt processing" is changed to a big hit stopping mode selection random number. With reference to the jackpot stop mode selection table stored in the main ROM 51, one of a plurality of predetermined jackpot stop modes is selected and determined as a big hit symbol (step S25). The big hit symbol determined in step S25 is in a stop mode determined after stopping the fluctuation of the special symbols N1 to N3. The big hit stop mode selection table is for selecting a stop mode in which three special symbols of the same mode such as “7, 7, 7” are arranged according to a random number value. In addition, it includes a stop mode in which marks other than numerals are combined, such as an image of a specific character, an image representing flowers and fruits, and the like. The types of special symbols in the present embodiment are, for example, 12 types. The image data for displaying the special symbol of the big hit stop mode on the display screen 41 is stored in the image ROM 64 of the display control circuit 60. In the above-described jackpot stop mode selection table, a code number for identifying each jackpot stop mode is assigned, and the code number of the selected jackpot stop mode is determined by a first stop symbol number designation command and a second stop symbol number command described later. The stop symbol number designation command and the third stop symbol number designation command are respectively set.

【0048】ステップS23での判定が“ハズレ”であ
れば、「メイン遊技制御処理」のステップS2で更新さ
れたリーチ動作決定用乱数カウンタ53eのカウント値
をリーチ判定用乱数として読み出し、メインROM51
に格納されたリーチ判定テーブルを参照して、リーチの
有無(リーチ状態を発生させるか否か)を判定する。こ
こで、リーチ判定テーブルは、例えば、リーチ判定用乱
数が“0”の場合は“リーチ有”であり、リーチ判定用
乱数が“1〜9”の場合は“リーチ無”であると判定さ
れるように、乱数値と判定項目が対応付けられている。
If the determination in step S23 is "losing", the count value of the reach operation determination random number counter 53e updated in step S2 of the "main game control process" is read as a reach determination random number.
The presence / absence of reach (whether or not a reach state is to be generated) is determined with reference to the reach determination table stored in. Here, in the reach determination table, for example, when the reach determination random number is “0”, it is determined that “reach is present”, and when the reach determination random number is “1 to 9”, it is determined that “reach is absent”. As described above, the random number value and the judgment item are associated with each other.

【0049】そして、リーチの有無の判定結果と、ステ
ップS23での判定結果とに基づいて、ステップS24
と同様にして、メインROM51内に格納された演出グ
ループ選択テーブルを参照し、ステップS11で更新さ
れた変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dのカウ
ント値を読み出し、表示すべき演出画像のグループを選
択する(ステップS26)。なお、ステップS23での
判定が“ハズレ”であり、リーチの有無の判定結果が
“リーチ有”であれば、“ハズレ”かつ“リーチ有”の
変動パターン番号範囲の何れかに対応する演出グループ
が選択され、ステップS23での判定が“ハズレ”であ
り、リーチの有無の判定結果が“リーチ無”であれば、
“ハズレ”かつ“リーチ無”の変動パターン番号範囲の
何れかに対応する演出グループが選択される。
Then, based on the determination result of the presence or absence of the reach and the determination result in step S23, step S24 is performed.
In the same manner as described above, with reference to the effect group selection table stored in the main ROM 51, the count value of the variation pattern number determination random number counter 53d updated in step S11 is read, and a group of effect images to be displayed is selected. (Step S26). Note that if the determination in step S23 is “losing” and the determination result of the presence or absence of the reach is “reach present”, the effect group corresponding to any of the variation pattern number ranges of “losing” and “reach present” Is selected, if the determination in step S23 is "losing" and the determination result of the presence or absence of the reach is "no reach",
The effect group corresponding to any of the variation pattern number ranges of “losing” and “no reach” is selected.

【0050】ステップS26で表示すべき演出画像のグ
ループが選択されると、ステップS26でのリーチの有
無の判定結果が“リーチ有”であるか、“リーチ無”で
あるかが判別される(ステップS27)。
When the group of effect images to be displayed is selected in step S26, it is determined whether the result of the determination of the presence or absence of the reach in step S26 is "reach available" or "reach not available" ( Step S27).

【0051】ステップS27での判別結果が“リーチ
有”であれば、「メイン遊技制御処理」のステップS2
で更新したハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの左図
柄決定用乱数カウンタ、中図柄決定用乱数カウンタ、及
び、右図柄決定用乱数カウンタのカウント値を、それぞ
れ「第1停止図柄決定用乱数」、「第2停止図柄決定用
乱数」、及び、「第3停止図柄決定用乱数」として読み
出し、メインROM51に格納された「第1停止図柄選
択テーブル」、「第2停止図柄選択テーブル」、及び、
「第3停止図柄選択テーブル」をそれぞれ参照して、
“ハズレ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を
決定する(ステップS28)。なお、特別図柄の停止順
序は任意であるが、遊技機10においては、左図柄−右
図柄−中図柄の順番である。また、最初に停止する図柄
を「第1停止図柄」、2番目に停止する図柄を「第2停
止図柄」、3番目に停止する図柄を「第3停止図柄(最
終停止図柄)」とすると、「第1停止図柄」は「第1停
止図柄選択テーブル」より、「第2停止図柄」は「第2
停止図柄選択テーブル」より、「第3停止図柄」は「第
3停止図柄選択テーブル」よりそれぞれ選択される。
If the result of the determination in step S27 is "reach available", step S2 of the "main game control process"
The count values of the left symbol determining random number counter, the medium symbol determining random number counter, and the right symbol determining random number counter of the losing symbol determining random number counter 53b updated in the above are respectively referred to as "first stop symbol determining random number", ""1st stop symbol selection table", "2nd stop symbol selection table", read out as "2nd stop symbol determination random number" and "3rd stop symbol determination random number", and
With reference to the "3rd stop symbol selection table",
The special symbol constituting the fixed stop mode in the case of "losing" is determined (step S28). Note that the order of stopping the special symbols is arbitrary, but in the gaming machine 10, the order is left symbol-right symbol-medium symbol. Also, if the first stop symbol is a "first stop symbol", the second stop symbol is a "second stop symbol", and the third stop symbol is a "third stop symbol (final stop symbol)", "1st stop symbol" is "2nd stop symbol" from "1st stop symbol selection table".
From the "stop symbol selection table", the "third stop symbol" is selected from the "third stop symbol selection table".

【0052】ステップS28でのリーチ有ハズレ停止図
柄の決定処理では、読み出した「第1停止図柄決定用乱
数」に基づいて「第1停止図柄選択テーブル」から第1
停止図柄(例えば左図柄N1)として表示画面41に表
示すべき図柄を選択し、また、リーチ状態とすべく、左
停止図柄と同一態様の特別図柄を第2停止図柄(例えば
右又は中図柄N3又はN2)として選択する。更に、読
み出した「第3停止図柄決定用乱数」に基づいて「第3
停止図柄選択テーブル」から第3停止図柄として表示す
べき特別図柄を選択する。なお、“ハズレ”の判定であ
るから、ここでは選択した第3停止図柄が第1、第2停
止図柄と同一態様であれば、1コマずらした特別図柄を
第3停止図柄とする。
In the determination process of the reach-losing stop symbol in step S28, the first stop symbol selection table is read from the first stop symbol selection table based on the read-out "first stop symbol determination random number".
A symbol to be displayed on the display screen 41 as a stop symbol (for example, a left symbol N1) is selected, and a special symbol in the same mode as the left stop symbol is set to a second stop symbol (for example, a right or middle symbol N3) so as to be in a reach state. Or N2). Further, based on the read “third stop symbol determining random number”,
A special symbol to be displayed as the third symbol is selected from the "stop symbol selection table". Here, since it is a determination of "losing", if the selected third stop symbol is in the same mode as the first and second stop symbols, a special symbol shifted by one frame is set as the third stop symbol.

【0053】一方、ステップS27での判別結果が“リ
ーチ無”であれば、ステップS28と同様に、ステップ
S2で更新したハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの
左図柄決定用乱数カウンタ、中図柄決定用乱数カウン
タ、及び、右図柄決定用乱数カウンタのカウント値を第
1〜第3停止図柄選択用乱数としてそれぞれ読み出し、
メインROM51に格納された第1〜第3停止図柄選択
テーブルをそれぞれ参照して、“ハズレ”の場合の確定
停止態様を構成する特別図柄を決定する(ステップS2
9)。ここでは、まず、読み出した「第1停止図柄選択
用乱数」及び「第3停止図柄選択用乱数」に基づいて第
1停止図柄及び第3停止図柄を選択し、“リーチ無”の
判定であるから、選択された第2停止図柄が第1停止図
柄と同一図柄であれば、一コマずらした図柄を第2停止
図柄として選択する。
On the other hand, if the result of determination in step S27 is "no reach", a left symbol determination random number counter of the lost symbol determination random number counter 53b updated in step S2 and a middle symbol determination Read the count values of the random number counter and the right symbol determination random number counter as first to third stop symbol selection random numbers, respectively.
With reference to the first to third stop symbol selection tables stored in the main ROM 51, a special symbol constituting a fixed stop mode in the case of "losing" is determined (step S2).
9). Here, first, the first stop symbol and the third stop symbol are selected based on the read “random number for first stop symbol selection” and “random number for third stop symbol selection”, and it is determined that there is no “reach”. Therefore, if the selected second stop symbol is the same symbol as the first stop symbol, the symbol shifted by one frame is selected as the second stop symbol.

【0054】なお、第1、第2及び第3停止図柄選択テ
ーブルには、それぞれ各停止図柄を識別するためのコー
ドナンバーが割り当てられており、各テーブルで選択さ
れた各停止図柄のコードナンバーが第1、第2及び第3
の停止図柄番号指定コマンドとして設定される。
Each of the first, second, and third stop symbol selection tables is assigned a code number for identifying each stop symbol, and the code number of each stop symbol selected in each table is assigned. First, second and third
Is set as the stop symbol number designation command.

【0055】ステップS23からステップS29までの
処理で、演出グループ及び特別図柄N1〜N3の停止態
様が決定すると、決定内容に即した画面表示が表示画面
41で行われるように、表示制御回路60に対する表示
制御コマンドを生成し、生成した表示制御コマンドをメ
インRAM52に格納する(ステップS30)。メイン
RAM52に格納された表示制御コマンドは、上述した
「割込み処理」の送信データ出力処理(ステップS1
8)によって表示制御回路60に送信される。
When the effect groups and the special symbols N1 to N3 are determined to be stopped in the processing from step S23 to step S29, the display control circuit 60 is controlled so that the screen display according to the determined content is performed on the display screen 41. A display control command is generated, and the generated display control command is stored in the main RAM 52 (step S30). The display control command stored in the main RAM 52 is a transmission data output process (step S1) of the above-described “interrupt process”.
8) is transmitted to the display control circuit 60.

【0056】ここでの表示制御コマンドは、その制御内
容によって、例えば、演出グループ指定コマンド、及
び、第1〜第3停止図柄番号指定コマンドである。ま
た、演出グループ指定コマンドは、大当り判定結果、リ
ーチの有無、リーチ演出、発展予告の有無を指定する情
報を含む。
The display control commands here are, for example, an effect group designation command and first to third stop symbol number designation commands depending on the control contents. The effect group designation command includes information for specifying a jackpot determination result, the presence or absence of a reach, a reach effect, and the presence or absence of a development notice.

【0057】表示制御コマンドがメインRAM52に格
納されると、次いで、選択された演出グループについて
設定されているアニメーション表示時間をアニメーショ
ン表示時間管理タイマにセットし、表示開始からカウン
トを行う。そして、アニメーション表示時間管理タイマ
がセット値(例えば残り時間t=0)に達すれば、確定
コマンドをメインRAM52に格納する。確定コマンド
は、特別図柄の変動表示の完全停止を要求する制御コマ
ンドであり、表示制御回路60に送られることで、変動
表示の停止制御がなされる。なお、確定コマンドも、上
述した“割込み処理”の送信データ出力処理(ステップ
S18)によって表示制御回路60に送信される。
When the display control command is stored in the main RAM 52, the animation display time set for the selected effect group is set in the animation display time management timer, and counting is performed from the start of display. Then, when the animation display time management timer reaches a set value (for example, the remaining time t = 0), the determination command is stored in the main RAM 52. The fixed command is a control command for requesting a complete stop of the variable display of the special symbol, and is sent to the display control circuit 60 to control the variable display to be stopped. Note that the finalization command is also transmitted to the display control circuit 60 by the transmission data output process (step S18) of the above-described “interrupt process”.

【0058】次いで、“大当り”か否かの判定がされ
(ステップS31)、判定結果が“ハズレ”であれば
(ステップS31で“NO”)、ハマリの回数をカウン
トするカウンタである特別図柄ゲームカウンタを1加算
して(ステップS32)、今回の「特別図柄ゲーム制御
処理」を終了する(ステップS33)。
Next, it is determined whether or not a "big hit" has occurred (step S31). If the result of the determination is "losing"("NO" in step S31), a special symbol game which is a counter for counting the number of times of hitting is performed. The counter is incremented by 1 (step S32), and the current "special symbol game control process" is terminated (step S33).

【0059】一方、ステップS31での判定結果が“大
当り”の場合には(ステップS31で“YES”)、特
別図柄ゲームカウンタの値を0にリセットした後(ステ
ップS34)、特別遊技処理を実行する(ステップS3
5)。ここで、特別遊技処理においては、まず、スピー
カ93からの大当り報知音(ファンファーレ音)の出力
を要求するコマンド(以下、大当り報知音出力コマンド
という。)や特別遊技状態の開始を報知する特別遊技状
態開始画面の表示画面41への表示を要求するコマンド
(以下、特別遊技状態開始画面表示コマンドという。)
をメインRAM52に格納し、特別遊技状態に関する時
間管理等を行う。次いで、大入賞口26が開放動作中か
否かに応じて所定の判定処理を行い、大当り遊技のラウ
ンドを継続した後、特別遊技状態の終了を報知する特別
遊技状態終了画面の表示画面41への表示を要求するコ
マンド(以下、特別遊技状態終了画面表示コマンドとい
う。)をメインRAM52に格納する。なお、大当り報
知音出力コマンド、特別遊技状態開始画面表示コマン
ド、及び、特別遊技状態終了画面表示コマンドは、上述
した「割込み処理」の送信データ出力処理(ステップS
18)によって、それぞれ表示制御回路60に送信され
る。
On the other hand, if the result of the determination in step S31 is "big hit"("YES" in step S31), the value of the special symbol game counter is reset to 0 (step S34), and the special game process is executed. Yes (Step S3
5). Here, in the special game processing, first, a command (hereinafter, referred to as a big hit notification sound output command) for requesting the output of a big hit notification sound (fan fare sound) from the speaker 93 or a special game for notifying the start of the special game state. A command for requesting display of the state start screen on the display screen 41 (hereinafter, referred to as a special game state start screen display command).
Is stored in the main RAM 52 to perform time management and the like relating to the special game state. Next, a predetermined determination process is performed according to whether or not the special winning opening 26 is in the opening operation, and after the round of the big hit game is continued, the display screen 41 of the special game state end screen for notifying the end of the special game state is made. Is stored in the main RAM 52 (hereinafter, referred to as a special game state end screen display command). The jackpot notification sound output command, the special game state start screen display command, and the special game state end screen display command correspond to the transmission data output processing (step S
18) is transmitted to the display control circuit 60.

【0060】そして、ステップS35で特別遊技処理が
実行されると、今回の「特別図柄ゲーム制御処理」は終
了される(ステップS33)。 (表示制御回路での表示制御)
When the special game processing is executed in step S35, the present "special symbol game control processing" is ended (step S33). (Display control by display control circuit)

【0061】以上のような制御を行う主制御回路50か
らの各種制御コマンドを受けて、表示制御回路60側で
は、表示画像データを生成すべく図9に示す「メイン表
示制御の処理」や、図10に示す「主基板STB入力の
割込み処理」及び図11に示す「タイマ割込み処理」が
実行され、更に、図12〜図15に示す複数の「タスク
制御処理」と、図16に示す「表示出力のための割込み
処理」が実行される。
In response to various control commands from the main control circuit 50 for performing the above-described control, the display control circuit 60 performs “main display control processing” shown in FIG. The “interrupt processing of main board STB input” shown in FIG. 10 and the “timer interrupt processing” shown in FIG. 11 are executed, and a plurality of “task control processing” shown in FIGS. 12 to 15 and “task control processing” shown in FIG. Interrupt processing for display output "is executed.

【0062】まず、図9に示す「メイン表示制御の処
理」では、表示制御回路60内で、電源投入時にサブM
PU63の動作の初期設定処理が実行されるとともに
(ステップS51)、ワークRAM62がクリアされた
後(ステップS52)、VDP65の動作の初期設定処
理が実行され(ステップS53)、その後、図12に示
す「マザータスク処理」が起動される(ステップS5
4)。即ち、遊技機10の電源投入により表示制御回路
60に電力が供給されると、プログラムROM61及び
画像ROM64等に異常が発生していないかどうかのチ
ェックがされ、サブMPU63、ワークRAM62及び
VDP65の動作について初期設定がされる。
First, in the "main display control process" shown in FIG.
The initial setting process of the operation of the PU 63 is executed (step S51), and after the work RAM 62 is cleared (step S52), the initial setting process of the operation of the VDP 65 is executed (step S53). “Mother task processing” is started (step S5)
4). That is, when power is supplied to the display control circuit 60 when the power of the gaming machine 10 is turned on, it is checked whether an abnormality has occurred in the program ROM 61, the image ROM 64, and the like, and the operations of the sub MPU 63, the work RAM 62, and the VDP 65 are performed. Is initialized.

【0063】また、図10に示す「主基板STB入力の
割込み処理」は、主制御回路50からのストローブ(st
robe)信号を受けて実行され、まず、今回の処理におけ
るループが2回目か否かが判別され(ステップS4
1)、2回目であれば、今回の「主基板STB入力の割
込み処理」を終了する。一方、2回目でなければ、主制
御回路50側からの各種制御コマンドが2回受信され
(ステップS42、ステップS43)、受信コマンドが
全て同一か否かが判別される(ステップS44)。受信
コマンドが全て同一であると判別されれば、受信データ
をワークRAM62に格納して(ステップS45)、今
回の「主基板STB入力の割込み処理」を終了する。一
方、ステップS44において受信コマンドが全て同一で
はないと判別されれば、ステップS41に戻る。即ち、
受信コマンドの確実な受信を確認してメモリ格納処理を
行い、次の制御コマンドの受信を待つ待機状態となって
今回の「主基板STB入力の割込み処理」を終了する。
The "interrupt processing of main board STB input" shown in FIG.
robe) signal, and is executed. First, it is determined whether or not the loop in this processing is the second time (step S4).
1) If it is the second time, the current “interrupt processing of main board STB input” is ended. On the other hand, if it is not the second time, various control commands from the main control circuit 50 are received twice (step S42, step S43), and it is determined whether all the received commands are the same (step S44). If it is determined that the received commands are all the same, the received data is stored in the work RAM 62 (step S45), and the current “main board STB input interrupt processing” ends. On the other hand, if it is determined in step S44 that the received commands are not all the same, the process returns to step S41. That is,
After confirming that the received command has been reliably received, the memory storage processing is performed, and a standby state for waiting for the reception of the next control command is entered, thereby terminating the current “main board STB input interrupt processing”.

【0064】図11に示す「タイマ割込み処理」は、例
えば2msec毎に入る割込み処理であり、受信コマンド
の先行及び後続のデータを判別した後、後述する「マザ
ータスク処理」用に受信コマンドのデータ化を行う生成
処理がされ(ステップS46)、受信コマンドの解釈等
の処理がされる(ステップS47)。
The "timer interrupt process" shown in FIG. 11 is an interrupt process that is performed, for example, every 2 msec. After discriminating the preceding and succeeding data of the received command, the data of the received command is used for the "mother task process" described later. A generation process for performing the conversion is performed (step S46), and a process such as interpretation of the received command is performed (step S47).

【0065】ステップS54で起動される「マザータス
ク処理」においては、図12に示すように、まず、VD
P65による画面表示のための初期設定処理がされた後
(ステップS55)、主制御回路50側からの変動パタ
ーンについての指定の有無が判別され(ステップS5
6)、変動パターンの指定があれば、後述する「変動パ
ターン設定処理」を実行した後(ステップS57)、後
述する「ディレクターファイルアニメ制御タスク」を起
動し(ステップS58)、更に後述する「アニメ表示タ
スク」を起動する(ステップS59)。
In the "mother task process" started in step S54, as shown in FIG.
After the initial setting process for screen display by P65 is performed (step S55), it is determined whether or not the fluctuation pattern has been designated by the main control circuit 50 (step S5).
6) If a fluctuation pattern is specified, a “variation pattern setting process” described later is executed (step S57), and a “director file animation control task” described later is started (step S58), and further “animation” described later is executed. The display task is started (step S59).

【0066】次いで、特別図柄設定処理が実行される
(ステップS61)。特別図柄設定処理では、第1〜第
3停止図柄がその停止順に、次に停止する図柄が指定さ
れているか否か判別され、指定されていればその図柄の
変動についての設定処理がされる。一方、指定されてい
なければ、他の停止図柄の指定が有るか否かのチェッ
ク、或いは、変動パターンの指定が有るか否かのチェッ
クを行う。
Next, a special symbol setting process is executed (step S61). In the special symbol setting process, it is determined whether or not a symbol to be stopped next is designated in the stop order of the first to third stop symbols, and if so, a setting process for the fluctuation of the symbol is performed. On the other hand, if it has not been specified, it is checked whether or not another stop symbol has been specified, or whether or not a variation pattern has been specified.

【0067】次いで、左、右、中の停止図柄が全て指定
され、図柄が確定したか否かを判別し(ステップS6
6)、確定していれば、確定フラグを1にセットする図
柄確定設定処理を実行し(ステップS67)、確定して
いなければ、ステップS67を実行せずに、タスク制御
待ち状態でステップS56に戻る(ステップS68)。
なお、ステップS56〜ステップS59の処理は、変動
パターンについての指定があるたびに実行されることに
なる。また、「マザータスク処理」では、制御コマンド
の受信を確認すると、受信コマンドの指定情報を表示制
御回路60のワークRAM62に格納する。ここでの受
信コマンドの種類は上述した表示制御コマンドの種類
(演出グループ指定コマンド、第1〜第3の停止図柄番
号指定コマンド、確定コマンド等)に対応する。
Next, it is determined whether or not all the left, right, and middle stop symbols have been designated and the symbols have been determined (step S6).
6) If it is determined, a symbol determination setting process for setting a determination flag to 1 is executed (step S67). If not determined, step S67 is not executed and the process proceeds to step S56 in a task control waiting state. It returns (step S68).
The processes in steps S56 to S59 are executed each time a change pattern is specified. In the “mother task process”, when the control command is confirmed to be received, the designation information of the received command is stored in the work RAM 62 of the display control circuit 60. The type of the received command here corresponds to the type of the display control command described above (effect group designation command, first to third stop symbol number designation command, confirmation command, and the like).

【0068】図13に示す「変動パターン設定処理」で
は、まず、確定フラグをゼロにリセットした後(ステッ
プS71)、変動パターン番号決定用乱数カウンタ53
dによって抽出された乱数に対応する番号の変動パター
ン情報を設定し(ステップS72)、変動制御タスクを
起動するとともに(ステップS73)、変動アニメ設定
タスクを起動し(ステップS74)、更に特別図柄リー
ル処理タスクを起動する(ステップS75)。ここで、
変動パターン情報として演出グループ指定コマンドがあ
れば、このコマンドに基づいてプログラムROM61か
ら一つのアニメーションシーケンスプログラムを選択
し、ワークRAM62内の所定の領域にセットする。ま
た、読み出したその演出グループ指定コマンドに基づい
て変動制御タスクシーケンスプログラムの何れかを選択
する。そして、これらのプログラムに基づき、特別図柄
の変動表示に関する制御処理を実行するとともに、演出
画像を含むアニメーション表示についての制御処理を実
行する。
In the "variation pattern setting process" shown in FIG. 13, first, the decision flag is reset to zero (step S71), and then the variation pattern number determination random number counter 53
The change pattern information of the number corresponding to the random number extracted by d is set (step S72), the change control task is started (step S73), the change animation setting task is started (step S74), and the special symbol reel is further set. The processing task is started (Step S75). here,
If there is an effect group designation command as the variation pattern information, one animation sequence program is selected from the program ROM 61 based on this command and set in a predetermined area in the work RAM 62. Further, any one of the variation control task sequence programs is selected based on the read effect group designation command. Then, based on these programs, control processing relating to variable display of special symbols is executed, and control processing relating to animation display including effect images is executed.

【0069】上述した変動アニメ設定タスク(ステップ
S74)においては、リーチ発生の予兆画像、リーチ発
生後の演出画像、及び、大当り画面での演出画像等が設
定されるようになっており、それぞれのアニメーション
データと、表示するキャラクタとを予め準備した振分け
表等のデータに基づいて振分け、グループ化している。
これら複数種類のキャラクタやアイテム等の画像は、単
独又は組合せて使用される。アニメーションデータ等の
振分けがされると、予兆やリーチ演出等の有無に関係な
く共通した変動表示部分となるアニメーションの設定処
理がされ、後述する「ディレクターファイルアニメ制御
タスク処理」の終了を待つ処理がされる。
In the above-described variable animation setting task (step S74), a sign image of occurrence of reach, an effect image after the reach, an effect image on the big hit screen, and the like are set. Animation data and characters to be displayed are sorted and grouped based on data such as a sorting table prepared in advance.
These images of the plurality of types of characters and items are used alone or in combination. When animation data is distributed, regardless of the presence or absence of signs or reach effects, animation setting processing that becomes a common variable display part is performed, and processing to wait for the completion of the `` director file animation control task processing '' described later Is done.

【0070】上述した特別図柄リール処理タスク(ステ
ップS75)においては、特別図柄の表示座標データを
表示画面41におけるスクリーン座標に変換する処理で
ある。ここで、表示画面41の各図柄の表示領域41a
〜41cに表示される図柄オブジェクトの生成処理は、
基本的には各表示領域41a〜41cに表示される特別
図柄N1、N2又はN3を、リールの図柄列を摸した図
柄態様として、その画像を変動方向(例えば上下方向)
に1ドットずつ分割した場合、どのドット位置の画像を
表示領域41a、41b又は41cの縦方向の先頭ドッ
ト位置に表示するかの設定が行われる。即ち、表示画面
41上の特別図柄N1〜N3を表示する3つの表示領域
41a〜41cの四隅の各点の座標をそれぞれ定め、上
記各点の座標を連続的に変化させることで、各表示領域
41a〜41c内の特別図柄N1〜N3を構成する画像
が連続的に変化することになる。
In the special symbol reel processing task (step S75), the display coordinate data of the special symbol is converted into screen coordinates on the display screen 41. Here, the display area 41a of each symbol on the display screen 41
The generation process of the symbol objects displayed on the display objects 41 to 41c is as follows.
Basically, the special symbol N1, N2, or N3 displayed in each of the display areas 41a to 41c is set as a symbol mode imitating a symbol row of a reel, and the image is changed in a change direction (for example, up and down direction).
When each dot is divided by one dot, the setting of which dot position is to be displayed at the first dot position in the vertical direction of the display area 41a, 41b or 41c is performed. That is, the coordinates of each of the four corners of the three display areas 41a to 41c for displaying the special symbols N1 to N3 on the display screen 41 are determined, and the coordinates of each of the above points are continuously changed, so that each of the display areas is changed. The images constituting the special symbols N1 to N3 in 41a to 41c change continuously.

【0071】図14に示す「ディレクターファイルアニ
メ制御タスク」では、まず、表示画面41がアニメーシ
ョンの初期化状態であるか否かが判別され(ステップS
81)、初期化状態であれば、アニメーションデータの
初期設定を行う(ステップS82)。表示画面41がア
ニメーションの初期化状態でないと判別され、或いは、
ステップS82が実行されると、後述する「アニメーシ
ョン制御処理」を実行し(ステップS83)、タスク制
御待ちの処理を実行した後(ステップS84)、再びス
テップS81に戻る。したがって、アニメ初期化毎にア
ニメーションデータの初期設定と「アニメーション制御
処理」が実行される。
In the "director file animation control task" shown in FIG. 14, first, it is determined whether or not the display screen 41 is in an animation initialization state (step S).
81) If it is an initialization state, initialization of animation data is performed (step S82). It is determined that the display screen 41 is not in the initialization state of the animation, or
When step S82 is executed, an “animation control process” described later is executed (step S83), a process for waiting for task control is executed (step S84), and the process returns to step S81 again. Therefore, each time the animation is initialized, the initialization of the animation data and the “animation control processing” are executed.

【0072】図15に示す「アニメーション制御処理」
では、最初に、セットされているアニメーションフレー
ム数を管理するタイマとして表示制御回路60内の図示
しないカウンタ(以下、表示期間カウンタという。)を
使用して、表示期間をチェックする(ステップS13
1)。そして、今回のアニメーション表示データ(以
下、表示座標データという。)と次回の表示座標データ
とから、表示期間(表示期間カウンタの設定値)の再設
定の要否を判定し、再設定が必要であれば、今回の表示
座標データと次回の表示座標データとの差分を調整する
(ステップS133)。また、再設定が不必要であれ
ば、表示開始から表示期間カウンタを1ずつ加算し(ス
テップS132)、次いで、表示期間カウンタの値が指
定された表示期間の値より下回っているか否かを判別す
る(ステップS134)。表示期間カウンタの値が指定
された表示期間の値より下回っていれば、今回の「アニ
メーション制御処理」を終了する。
"Animation control processing" shown in FIG.
First, the display period is checked using a counter (not shown) in the display control circuit 60 (hereinafter, referred to as a display period counter) as a timer for managing the number of animation frames set (step S13).
1). Then, from the current animation display data (hereinafter referred to as display coordinate data) and the next display coordinate data, it is determined whether or not the display period (set value of the display period counter) needs to be reset. If there is, the difference between the current display coordinate data and the next display coordinate data is adjusted (step S133). If resetting is not necessary, the display period counter is incremented by one from the start of display (step S132), and then it is determined whether the value of the display period counter is lower than the value of the designated display period. (Step S134). If the value of the display period counter is lower than the value of the designated display period, the current “animation control process” is ended.

【0073】一方、ステップS134において表示期間
カウンタの値が指定された表示期間の値より下回ってい
ないと判別されると、受信コマンド分析処理においてセ
ットされたアニメーションシーケンスプログラム(アニ
メーションポインタ)のデータが終了コードに達してい
るか否かを判別する(ステップS135)。ここで、ア
ニメーションシーケンスプログラムは各々アドレスが割
り当てられた複数のデータで構成され、そのアドレス順
に各データが読み出されて処理される。アニメーション
シーケンスプログラムを構成するデータには、リーチ演
出コード、演出パターン決定処理実行コード及び終了コ
ードが含まれている。リーチ演出コードには、特別図柄
ゲームの制御で選択された「演出グループ」に基づくア
ニメーションデータとそのアニメーションフレーム数と
が設定されている。演出パターン決定処理実行コードに
は、変動開始からリーチ演出までの通常演出の内容とな
るアニメーションを選択・決定する演出パターン選択・
決定処理についての実行要求と、「通常演出」のアニメ
ーションフレーム数とが設定されている。また、終了コ
ードは、アニメーション表示の終了を示すものである。
On the other hand, if it is determined in step S134 that the value of the display period counter is not smaller than the value of the designated display period, the data of the animation sequence program (animation pointer) set in the received command analysis processing ends. It is determined whether or not the code has been reached (step S135). Here, the animation sequence program is composed of a plurality of data to which respective addresses are assigned, and each data is read and processed in the order of the addresses. The data constituting the animation sequence program includes a reach effect code, an effect pattern determination process execution code, and an end code. In the reach effect code, animation data based on the “effect group” selected under the control of the special symbol game and the number of animation frames are set. The effect pattern selection processing execution code includes an effect pattern selection / selection that determines and determines the animation that is the content of the normal effect from the start of the fluctuation to the reach effect.
An execution request for the determination process and the number of animation frames of “normal effect” are set. The end code indicates the end of the animation display.

【0074】アニメーションシーケンスプログラムのデ
ータが終了コードに達していない場合には、ワークRA
M62の所定領域であるアニメーションポインタのアド
レスを次のデータのアドレスまで加算する(ステップS
136)。例えば、アニメーションポインタのアドレス
を、次のデータである待機画面のアニメーションデータ
のアドレスまで加算する。次いで、指定したアドレスへ
の飛び越しを指定するジャンプコードがあるか否かをチ
ェックし(ステップS137)、ある場合には、アニメ
ーションポインタのアドレスデータをジャンプポインタ
(指定されたアドレス)にセーブする(ステップS13
8)。次いで、アニメーションポインタに応じて次のア
ニメーションデータをロードし(ステップS139)、
表示期間カウンタをゼロにクリアする(ステップS14
0)。
If the data of the animation sequence program has not reached the end code, the work RA
The address of the animation pointer which is a predetermined area of M62 is added up to the address of the next data (step S
136). For example, the address of the animation pointer is added up to the address of the animation data of the standby screen, which is the next data. Next, it is checked whether or not there is a jump code designating jumping to the specified address (step S137). If there is, the address data of the animation pointer is saved in the jump pointer (specified address) (step S137). S13
8). Next, the next animation data is loaded according to the animation pointer (step S139),
The display period counter is cleared to zero (step S14)
0).

【0075】図16に示す「V_Sync割込み処理」
は、16.6msec(1/60秒)毎に入る割込み処理
であり、表示画面41の非表示期間の開始タイミングと
同期している。その非表示期間中においては、上述した
アニメーションポインタに格納されたアニメーションデ
ータの次アドレスのデータがVDP65に転送され(ス
テップS165)、更に特別図柄の表示座標データが転
送された後(ステップS166)、起動されたタスクで
の動作を制御するタスク制御処理が実行されるようにな
っている(ステップS167)。また、このタスク制御
処理では、個別のタスクが処理をV_Sync(Vertica
l Synchronizing signal:垂直同期信号)単位で区切
り、タスク制御処理へ一旦動作を引き渡すようになって
いる。VDP65は、アニメーションデータの入力があ
れば、そのアニメーションデータに応じたドットデータ
を画像ROM64から読み出し、表示すべき画像データ
を生成する。そして、生成された画像データはD/A変
換器66でRGB信号に変換され、表示画面41への表
示出力がされる。(ハマリが起こった場合の演出表示)
"V_Sync interrupt processing" shown in FIG.
Is an interrupt process that is performed every 16.6 msec (1/60 second), and is synchronized with the start timing of the non-display period of the display screen 41. During the non-display period, the data of the next address of the animation data stored in the above-described animation pointer is transferred to the VDP 65 (step S165), and after the display coordinate data of the special symbol is transferred (step S166), A task control process for controlling the operation of the started task is executed (step S167). In this task control process, each task performs processing by V_Sync (Vertica).
l Synchronizing signal (vertical synchronizing signal), and the operation is temporarily passed to the task control processing. When the animation data is input, the VDP 65 reads dot data corresponding to the animation data from the image ROM 64 and generates image data to be displayed. Then, the generated image data is converted into an RGB signal by the D / A converter 66 and output to the display screen 41. (Direction display in case of humming)

【0076】次に、ハマリが起こった場合の表示画面4
1での演出表示の具体例について説明する。
Next, the display screen 4 in the case where the hammer occurs
A specific example of the effect display in No. 1 will be described.

【0077】遊技機10におけるハマリが起こった場合
の表示画面41での演出表示についての説明を簡略化す
ると、図17に示すようになる。
FIG. 17 shows a simplified description of the effect display on the display screen 41 when a break occurs in the gaming machine 10.

【0078】まず、始動入賞球センサ33によって始動
入賞が検知されると(上述したステップS21の処
理)、主制御回路50は、特別図柄N1〜N3の変動ゲ
ームが大当りか否かの大当り判定処理171(上述した
ステップS23の処理)を実行し、大当り判定処理17
1での判定結果がハズレである場合、特別図柄ゲームカ
ウンタを1加算する特別図柄ゲームカウンタ1加算処理
172(上述したステップS32の処理)を実行し、大
当り判定処理171での判定結果が大当たりである場
合、特別図柄ゲームカウンタの値を0にリセットする特
別図柄ゲームカウンタリセット処理173(上述したス
テップS34の処理)を実行する。また、主制御回路5
0は、大当り判定処理171での判定結果に応じて、特
別図柄N1〜N3の停止態様(停止図柄)を決定(上述
したステップS25、S28又はS29の処理)した
り、特別図柄N1〜N3の変動パターン及び演出表示パ
ターンのパターン番号を決定(上述したステップS24
又はS26の処理)したりする。
First, when the start winning prize is detected by the start winning ball sensor 33 (the processing of the above-mentioned step S21), the main control circuit 50 determines whether or not the changing game of the special symbols N1 to N3 is a big hit. 171 (the processing in step S23 described above) is executed, and the big hit determination processing 17
If the result of the determination in 1 is a loss, the special symbol game counter 1 addition process 172 (the process of step S32 described above) for adding 1 to the special symbol game counter is executed, and the determination result in the big hit determination process 171 is a big hit. If there is, a special symbol game counter reset process 173 (the process of step S34 described above) for resetting the value of the special symbol game counter to 0 is executed. The main control circuit 5
0 determines the stop mode (stop symbol) of the special symbols N1 to N3 (the process of step S25, S28 or S29 described above) or the special symbol N1 to N3 according to the determination result in the big hit determination process 171. The pattern numbers of the variation pattern and the effect display pattern are determined (step S24 described above).
Or the processing of S26).

【0079】次いで、表示制御回路60は、上述した図
12〜図16に示す処理に従って、主制御回路50で決
定された特別図柄N1〜N3の停止態様と、主制御回路
50で決定されたパターン番号から得られる特別図柄N
1〜N3の変動パターンとに基づいて、図柄表示装置4
0の表示画面41での特別図柄N1〜N3の変動を制御
したり、主制御回路50で決定されたパターン番号から
得られる演出表示パターン(例えば、通常の演出、及
び、リーチ演出)に基づいて、図柄表示装置40の表示
画面41で演出表示を実行したりする。ここで、表示制
御回路60は、主制御回路50の特別図柄ゲームカウン
タ1加算処理172で1加算されるか、或いは、特別図
柄ゲームカウンタリセット処理173でリセットされた
特別図柄ゲームカウンタに基づいて、図柄表示装置40
の表示画面41上の特別図柄N1〜N3以外の画像、即
ち、背景画像を変更する背景変更表示処理181を実行
する。
Next, the display control circuit 60 determines whether the special symbols N1 to N3 are stopped by the main control circuit 50 and the pattern determined by the main control circuit 50 in accordance with the processing shown in FIGS. Special symbol N obtained from the number
The symbol display device 4 based on the fluctuation patterns 1 to N3
The control of the fluctuation of the special symbols N1 to N3 on the display screen 41 of 0, or based on the effect display pattern (for example, the normal effect and the reach effect) obtained from the pattern number determined by the main control circuit 50. The effect display is executed on the display screen 41 of the symbol display device 40. Here, the display control circuit 60 adds one in the special symbol game counter 1 addition process 172 of the main control circuit 50, or based on the special symbol game counter reset in the special symbol game counter reset process 173, Symbol display device 40
Is performed on the display screen 41 for images other than the special symbols N1 to N3, that is, background change display processing 181 for changing the background image.

【0080】以上に述べたように、表示制御回路60
は、本発明の背景画像変更手段を構成している。
As described above, the display control circuit 60
Constitutes a background image changing means of the present invention.

【0081】図18〜図20は本実施の形態におけるハ
マリが起こった場合の表示画面41での演出表示の一例
を説明する図である。まず、本例では、遊技機10の電
源投入により、タイトル画面表示から所定時間で通常遊
技画面に切り替えられ、通常遊技の開始画面に移行す
る。この通常遊技の開始画面では、所定のデモンストレ
ーション表示が開始されるとともに、通常の遊技状態と
なる。
FIGS. 18 to 20 are views for explaining an example of the effect display on the display screen 41 in the present embodiment when the shrinkage occurs. First, in this example, when the power of the gaming machine 10 is turned on, the display is switched from the title screen display to the normal game screen in a predetermined time, and the screen shifts to the normal game start screen. On the start screen of the normal game, a predetermined demonstration display is started and a normal game state is set.

【0082】通常遊技画面では、前回の変動停止図柄N
1〜N3が表示されており、遊技機10は、特別図柄ゲ
ームカウンタの値(ハマリの回数)が0〜99の場合、
背景画像に、図18(a)に示すように海201に浮か
んだヨット202を表示する。
On the normal game screen, the last fluctuation stop symbol N
1 to N3 are displayed, and when the value of the special symbol game counter (the number of times of addition) is 0 to 99, the gaming machine 10
A yacht 202 floating on the sea 201 is displayed on the background image as shown in FIG.

【0083】また、遊技機10は、ハマリの回数が10
0〜199、200〜299、300〜399、又は、
400〜499になると、図18(b)、図18
(c)、図19(a)又は図19(b)に示すように、
背景変更表示処理181によってヨット202を背景画
像中の右方向に徐々に移動させる。
The gaming machine 10 has the number of times
0-199, 200-299, 300-399, or
18 (b) and FIG.
(C), as shown in FIG. 19 (a) or FIG. 19 (b),
The yacht 202 is gradually moved rightward in the background image by the background change display processing 181.

【0084】また、遊技機10は、ハマリの回数が50
0〜999になると、図20(a)に示すように、背景
変更表示処理181によって背景画像に、海201に浮
かんだ大型船203を表示し、ヨット202の場合と同
様にして、ハマリの回数(500〜599、600〜6
99、700〜799、800〜899、又は、900
〜999)に応じて、背景変更表示処理181によって
大型船203を背景画像中の右方向に徐々に移動させ
る。
Further, the gaming machine 10 has the number of times of
20A, the large ship 203 floating on the sea 201 is displayed on the background image by the background change display processing 181 as shown in FIG. (500-599, 600-6
99, 700-799, 800-899, or 900
9999), the large ship 203 is gradually moved rightward in the background image by the background change display processing 181.

【0085】また、遊技機10は、ハマリの回数が10
00〜1499になると、図20(b)に示すように、
背景変更表示処理181によって背景画像に、海201
に浮かんだクジラ204を表示し、ヨット202や大型
船203の場合と同様にして、ハマリの回数(1000
〜1099、1100〜1199、1200〜129
9、1300〜1399、又は、1400〜1499)
に応じて、背景変更表示処理181によってクジラ20
4を背景画像中の右方向に徐々に移動させる。
The gaming machine 10 has the number of times of
When it becomes 00 to 1499, as shown in FIG.
By the background change display processing 181, the sea 201
The whale 204 floating on the boat is displayed, and the number of times of hamari (1000
-1099, 1100-1199, 1200-129
9, 1300 to 1399, or 1400 to 1499)
In response, the background change display processing 181 causes the whale 20
4 is gradually moved rightward in the background image.

【0086】同様に、ハマリの回数が1500以上の場
合も、背景変更表示処理181によってヨット202、
大型船203、及び、クジラ204以外の新たなキャラ
クタが出現し、ハマリの回数に応じて、背景変更表示処
理181によって背景画像中の右方向に徐々に移動す
る。
Similarly, also when the number of times of rehabilitation is 1500 or more, the yacht 202
A new character other than the large ship 203 and the whale 204 appears, and gradually moves to the right in the background image by the background change display process 181 according to the number of times of the hump.

【0087】以上に述べたように、遊技機10は、背景
変更表示処理181によって、背景画像中のキャラクタ
の種類(ヨット202、大型船203、及び、クジラ2
04など)をハマリの回数に応じて変更することができ
るので、ハマリが起こった場合でも、従来と比較して遊
技者が遊技を続行することに飽き難くすることができ
る。
As described above, the gaming machine 10 performs the background change display processing 181 to determine the type of the character in the background image (the yacht 202, the large ship 203, and the whale 2).
04 etc.) can be changed according to the number of times of rehabilitation, so that even if rehearsal occurs, the player can be less tired of continuing the game as compared to the related art.

【0088】また、遊技機10は、背景変更表示処理1
81によって、背景画像中のキャラクタ(ヨット20
2、大型船203、及び、クジラ204など)の状態と
して、背景画像中のキャラクタの表示位置をハマリの回
数に応じて変更することができるので、ハマリが起こっ
た場合でも、従来と比較して遊技者が遊技を続行するこ
とに飽き難くすることができる。
The gaming machine 10 performs background change display processing 1
81, the character (yacht 20
(2, large boat 203, whale 204, etc.), the display position of the character in the background image can be changed according to the number of times of hammering. It is possible for the player to be tired of continuing the game.

【0089】なお、本発明によれば、背景画像中のキャ
ラクタの表示位置以外の状態を、ハマリの回数に応じて
変更しても良い。例えば、遊技機10は、背景画像中の
キャラクタの状態を、図21、図22及び図23に示す
ように、ハマリの回数に応じて変更することができる。
According to the present invention, the state other than the display position of the character in the background image may be changed in accordance with the number of times of the rehabilitation. For example, the gaming machine 10 can change the state of the character in the background image in accordance with the number of times of re-entry, as shown in FIGS. 21, 22, and 23.

【0090】図21において、遊技機10は、ハマリの
回数が増加するに従って、図21(a)、図21(b)
又は図21(c)に示すように、背景変更表示処理18
1によってヨット202の損壊状態を徐々に増加させて
いる。ヨット202は、図21(b)では、帆202a
が風に飛ばされており、図21(c)では、岩205に
衝突して船体自体が大破している。
In FIG. 21, as the number of times the game machine 10 increases, the gaming machine 10 changes as shown in FIGS. 21 (a) and 21 (b).
Alternatively, as shown in FIG.
1, the damage state of the yacht 202 is gradually increased. In FIG. 21B, the yacht 202 has a sail 202a.
Is blown off by the wind, and in FIG. 21C, the hull itself is severely damaged by colliding with the rock 205.

【0091】図22において、遊技機10は、ハマリの
回数が増加するに従って、図22(a)、図22(b)
又は図22(c)に示すように、背景変更表示処理18
1によって大型船203の沈没状態を徐々に増加させて
いる。大型船203は、図22(b)では、船体の約半
分が海201内に沈んでおり、図22(c)では、船体
の全体が海201内に沈んでいる。
In FIG. 22, as the number of times the game machine 10 increases, the gaming machine 10 becomes the state shown in FIGS. 22 (a) and 22 (b).
Alternatively, as shown in FIG.
1, the sunken state of the large ship 203 is gradually increased. In FIG. 22 (b), about half of the hull of the large boat 203 is submerged in the sea 201, and in FIG. 22 (c), the entire hull is submerged in the sea 201.

【0092】図23において、遊技機10は、ハマリの
回数が増加するに従って、図23(a)、図23(b)
又は図23(c)に示すように、背景変更表示処理18
1によってクジラ204の噴く潮204aの高さを徐々
に増加させている。
In FIG. 23, as the number of times the game machine 10 increases, the gaming machine 10 shown in FIGS. 23 (a) and 23 (b)
Alternatively, as shown in FIG.
1, the height of the tide 204a from which the whale 204 gushes is gradually increased.

【0093】なお、遊技機10は、本実施の形態におい
て、背景変更表示処理181によって、背景画像中のキ
ャラクタの種類や状態を、ハマリの回数に応じて変更す
ることができる構成となっていたが、本発明によれば、
背景画像をハマリの回数に応じて変更することが可能な
構成であれば、他の構成であっても良い。遊技機10
は、背景画像をハマリの回数に応じて変更することが可
能な構成であれば、ハマリが起こった場合、ナンバーラ
ンプの数字が加算されたり、インジケータの表示が増加
したりするだけの単調なハマリの回数の表示ではなく、
ハマリの回数に応じて図柄表示装置40の表示画面41
を従来と比較して複雑に変更することが可能である。し
たがって、遊技機10は、ハマリが起こった場合でも、
従来と比較して遊技者が遊技を続行することに飽き難く
することができる。
In the present embodiment, the gaming machine 10 has a configuration in which the type and state of the character in the background image can be changed in accordance with the number of times of rehabilitation by the background change display process 181. However, according to the present invention,
Other configurations may be used as long as the configuration allows the background image to be changed in accordance with the number of times of the rehabilitation. Gaming machine 10
If the background image can be changed according to the number of times of the hammering, if the hammering occurs, the number of the number lamp will be added or the indicator display will increase, so that it is a monotonous hammering. Instead of showing the number of
The display screen 41 of the symbol display device 40 according to the number of times of rehabilitation
Can be changed more complicatedly than before. Therefore, the gaming machine 10 is able to store
It is possible to make it harder for the player to continue the game as compared with the related art.

【0094】例えば、遊技機10は、背景画像中の海2
01やキャラクタなどの色を、ハマリの回数に応じて変
更することができる構成であっても良いし、背景画像に
映画を流し、ハマリの回数に応じて映画のストーリーを
進めていく構成であっても良い。
[0094] For example, the gaming machine 10 has the sea 2 in the background image.
01 or the color of a character or the like may be changed in accordance with the number of times of addition, or a configuration in which a movie is played on a background image and the story of the movie is advanced in accordance with the number of times of addition. May be.

【0095】また、上述の実施の形態においては遊技機
10をパチンコ遊技機としたが、本発明の遊技機は、上
述したような表示制御機能を実現するプログラムを記憶
装置又は記録媒体に記憶させ、適当な表示画面を持つハ
ードウェア資源を用いて実施することができるものであ
り、そのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体にも適用できる。要するに、画面表示のみ
で実際に遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を払い出すこ
とがなく、当りによって獲得ポイントが増えるような他
のゲーム機にも本発明を適用できることはいうまでもな
い。
In the above embodiment, the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine. However, the gaming machine of the present invention stores a program for realizing the above-described display control function in a storage device or a recording medium. The present invention can be implemented using hardware resources having an appropriate display screen, and can be applied to a computer-readable recording medium on which the program is recorded. In short, it goes without saying that the present invention can be applied to other game machines in which game media such as game balls and game medals are not actually paid out only by screen display, and the number of earned points is increased by hitting.

【0096】[0096]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ハズレが連続して起こった場合(即ち、ハマリが起こっ
た場合)でも、従来と比較して遊技者が遊技を続行する
ことに飽き難い遊技機を提供することができる。
As described above, according to the present invention,
Even when the losing occurs consecutively (that is, when the losing occurs), it is possible to provide a gaming machine that makes it harder for the player to continue playing the game as compared with the related art.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施の形態に係る遊技機の正面図で
ある。
FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】図1に示す遊技機の遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of a gaming board of the gaming machine shown in FIG.

【図3】図1に示す遊技機における特別図柄の変動表示
の一例を示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a variable display of a special symbol in the gaming machine shown in FIG.

【図4】図1に示す遊技機における制御系のブロック構
成図である。
FIG. 4 is a block diagram of a control system in the gaming machine shown in FIG.

【図5】図1に示す遊技機における主制御回路のブロッ
ク図である。
FIG. 5 is a block diagram of a main control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図6】図1に示す遊技機における主制御回路のメイン
遊技制御プログラムを示すフローチャートである。
6 is a flowchart showing a main game control program of a main control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図7】図1に示す遊技機における主制御回路の割込み
処理プログラムのフローチャートである。
7 is a flowchart of an interrupt processing program of a main control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図8】図1に示す遊技機における特別図柄ゲーム制御
処理のフローチャートである。
8 is a flowchart of a special symbol game control process in the gaming machine shown in FIG.

【図9】図1に示す遊技機における表示制御回路の画像
制御処理プログラムのメインフローチャートである。
9 is a main flowchart of an image control processing program of a display control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図10】図1に示す遊技機における表示制御回路のコ
マンド受信のための割込み処理プログラムを示すそのフ
ローチャートである。
10 is a flowchart showing an interrupt processing program for command reception of a display control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図11】図1に示す遊技機における表示制御回路の受
信コマンドのタスク制御用データ作成のための割込み処
理プログラムを示すそのフローチャートである。
11 is a flowchart showing an interrupt processing program for creating task control data of a received command of the display control circuit in the gaming machine shown in FIG. 1;

【図12】図1に示す遊技機における表示制御回路のマ
ザータスク処理プログラムのフローチャートである。
12 is a flowchart of a mother task processing program of a display control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図13】図1に示す遊技機における表示制御回路の変
動パターン設定処理プログラムのフローチャートであ
る。
13 is a flowchart of a variation pattern setting processing program of a display control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図14】図1に示す遊技機における表示制御回路のデ
ィレクターファイルアニメーション制御タスク処理のフ
ローチャートである。
14 is a flowchart of a director file animation control task process of the display control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図15】図1に示す遊技機における表示制御回路のア
ニメーション制御処理のフローチャートである。
15 is a flowchart of an animation control process of a display control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図16】図1に示す遊技機における表示制御回路のV
_Sync割込み処理のフローチャートである。
16 is a diagram showing V of a display control circuit in the gaming machine shown in FIG.
It is a flowchart of _Sync interrupt processing.

【図17】図1に示す遊技機におけるハマリが起こった
場合の表示画面での演出表示の説明を簡略化したブロッ
ク図である。
17 is a simplified block diagram illustrating an effect display on a display screen in the event of a break in the gaming machine shown in FIG. 1.

【図18】ハマリの回数に応じた表示画面の説明図であ
り、(a)はハマリの回数が0〜99の状態での表示画
面を、(b)はハマリの回数が100〜199の状態で
の表示画面を、(c)はハマリの回数が200〜299
の状態での表示画面を、それぞれ示している。
FIGS. 18A and 18B are explanatory diagrams of a display screen according to the number of times of distraction; FIG. 18A shows a display screen when the number of distractions is 0 to 99; (C) shows that the number of times of the rehabilitation is 200 to 299.
Respectively show the display screens in the state of FIG.

【図19】ハマリの回数に応じた表示画面の説明図であ
り、(a)はハマリの回数が300〜399の状態での
表示画面を、(b)はハマリの回数が400〜499の
状態での表示画面を、それぞれ示している。
FIGS. 19A and 19B are explanatory diagrams of a display screen according to the number of times of the humming, wherein FIG. 19A shows the display screen when the number of times of the humming is 300 to 399, and FIG. Are shown, respectively.

【図20】ハマリの回数に応じた表示画面の説明図であ
り、(a)はハマリの回数が500〜999の状態での
表示画面を、(b)はハマリの回数が1000〜149
9の状態での表示画面を、それぞれ示している。
FIGS. 20A and 20B are explanatory diagrams of display screens according to the number of times of squeezing. FIG. 20A shows a display screen when the number of times of squirting is 500 to 999, and FIG.
9 shows the display screen in the state of No. 9, respectively.

【図21】ハマリの回数に応じた表示画面の図18及び
図19に示した例とは異なる例の説明図であり、(a)
はハマリの回数が0〜99の状態での表示画面を、
(b)はハマリの回数が200〜299の状態での表示
画面を、(c)はハマリの回数が400〜499の状態
での表示画面を、それぞれ示している。
FIG. 21 is an explanatory diagram of an example different from the examples shown in FIGS. 18 and 19, of a display screen according to the number of times of retraction, and FIG.
Shows the display screen in the state where the number of times of hamari is 0 to 99,
(B) shows a display screen in a state where the number of times of the swelling is 200 to 299, and (c) shows a display screen in the state where the number of times of the swelling is 400 to 499.

【図22】ハマリの回数に応じた表示画面の図20
(a)に示した例とは異なる例の説明図であり、(a)
はハマリの回数が500〜599の状態での表示画面
を、(b)はハマリの回数が700〜799の状態での
表示画面を、(c)はハマリの回数が900〜999の
状態での表示画面を、それぞれ示している。
FIG. 22 is a diagram showing a display screen according to the number of times of the rehabilitation.
It is explanatory drawing of the example different from the example shown to (a), (a)
Is a display screen in a state where the number of times of swelling is 500 to 599; Each display screen is shown.

【図23】ハマリの回数に応じた表示画面の図20
(b)に示した例とは異なる例の説明図であり、(a)
はハマリの回数が1000〜1099の状態での表示画
面を、(b)はハマリの回数が1200〜1299の状
態での表示画面を、(c)はハマリの回数が1400〜
1499の状態での表示画面を、それぞれ示している。
FIG. 23 is a diagram showing a display screen according to the number of times of the reconnection.
It is explanatory drawing of an example different from the example shown to (b), (a)
Is a display screen in a state where the number of times of the humming is 1000 to 1099, (b) is a display screen in a state where the number of times of the humidification is 1200 to 1299, and (c) is a state in which the number of the humming is 1400 to 1400.
The display screen in the state of 1499 is shown.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

N1 特別図柄(遊技に関する図柄) N2 特別図柄(遊技に関する図柄) N3 特別図柄(遊技に関する図柄) 40 図柄表示装置(画像表示装置) 10 遊技機 60 表示制御回路(背景画像変更手段) 201 海(背景画像) 202 ヨット(背景画像、キャラクタ) 203 大型船(背景画像、キャラクタ) 204 クジラ(背景画像、キャラクタ) 205 岩(背景画像) N1 special symbol (game-related symbols) N2 special symbol (game-related symbols) N3 special symbol (game-related symbols) 40 symbol display device (image display device) 10 gaming machine 60 display control circuit (background image changing means) 201 sea (background) Image) 202 Yacht (background image, character) 203 Large ship (background image, character) 204 Whale (background image, character) 205 Rock (background image)

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技に関する複数の図柄を表示し、変更す
る画像表示装置を備え、前記複数の図柄を変動させた
後、停止させることによって、前記複数の図柄の組合せ
を確定する遊技機において、 ハズレを表示する組合せで確定した変動動作が連続して
起こった回数によって、前記画像表示装置に表示させる
背景画像を変更する背景画像変更手段を備えたことを特
徴とする遊技機。
1. A gaming machine, comprising: an image display device for displaying and changing a plurality of symbols related to a game, wherein the plurality of symbols are changed and then stopped to determine a combination of the plurality of symbols. A game machine comprising: a background image changing unit configured to change a background image displayed on the image display device according to the number of times that a variable operation determined in a combination for displaying a loss occurs continuously.
【請求項2】前記背景画像変更手段が前記背景画像の色
を変更することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein said background image changing means changes a color of said background image.
【請求項3】前記背景画像が背景の一部としてキャラク
タを含み、 前記背景画像変更手段が前記キャラクタの種類を変更す
ることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the background image includes a character as a part of the background, and the background image changing means changes the type of the character.
【請求項4】前記背景画像が背景の一部としてキャラク
タを含み、 前記背景画像変更手段が前記キャラクタの状態を変更す
ることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the background image includes a character as a part of the background, and the background image changing means changes a state of the character.
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