JP2003190514A - Game machine and simulation game program - Google Patents

Game machine and simulation game program

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JP2003190514A
JP2003190514A JP2001394494A JP2001394494A JP2003190514A JP 2003190514 A JP2003190514 A JP 2003190514A JP 2001394494 A JP2001394494 A JP 2001394494A JP 2001394494 A JP2001394494 A JP 2001394494A JP 2003190514 A JP2003190514 A JP 2003190514A
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JP
Japan
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display
symbol
game
special symbol
special
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP2001394494A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Mitsuhiro Takeda
充広 武田
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp, アルゼ株式会社 filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2001394494A priority Critical patent/JP2003190514A/en
Publication of JP2003190514A publication Critical patent/JP2003190514A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine and a simulation game program never boring a player even if playing a game for a long time by attracting the attention of the player to a performance. <P>SOLUTION: This game machine 40 is provided with a pattern display device 10 fluctuatingly displaying a plurality of pattern groups and displaying the performance related to the fluctuation display. This game machine is so constituted as to display a special pattern of the pattern group by characters and, when the special pattern of a specified pattern group out of the plurality of pattern groups is shifted to a ready-to-win state in particular, the special pattern of a final stop pattern group to be displayed fluctutingly is displayed by the characters. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄群を変
動表示する図柄表示装置を備えた遊技機およびシミュレ
ーションゲームプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine equipped with a symbol display device for variably displaying a plurality of symbol groups and a simulation game program.
【0002】[0002]
【従来の技術】パチンコ機に代表される遊技機において
は、遊技球の始動入賞に応じて数字や絵柄等の特別図柄
を変動表示し、その特別図柄が所定の態様で停止した場
合に、遊技者に有利な大当りである特別遊技状態に移行
するようになされたものがある。
2. Description of the Related Art In a gaming machine typified by a pachinko machine, a special symbol such as a number or a pattern is variably displayed in accordance with a start winning of a game ball, and when the special symbol is stopped in a predetermined mode, a game is played. There is one that is designed to shift to a special game state, which is a big hit that is advantageous to players.
【0003】そして、特別図柄の変動に様々な趣向を凝
らして遊技者の期待感をあおり、興趣を高めている。
[0003] And, the variation of the special symbol gives various tastes to the player's expectation and enhances the interest.
【0004】例えば、演出用のキャラクタを表示してど
のようなリーチ演出に発展するかを示唆表示する演出を
行ったり、左右図柄がリーチ状態に移行した後の中図柄
の変動中に、演出用のキャラクタを表示してどのような
特別遊技状態に移行するかを示唆表示する演出を行う遊
技機が知られており、遊技者に登場するキャラクタの様
々な演出を見ながら、遊技者は特別遊技状態に移行する
か否かの期待感を堪能することができる。
For example, an effect character is displayed to indicate what kind of reach effect is to be developed, or an effect is produced during the change of the middle symbol after the left and right symbols are changed to the reach state. There is known a gaming machine that performs an effect of displaying the character of "" and suggesting what kind of special game state the player will enter. While watching various effects of the character appearing on the player, the player can play the special game. You can enjoy the expectation of whether or not to shift to the state.
【0005】[0005]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機にあっては、演出用のキャラクタを表
示してどのようなリーチ演出に発展するかを示唆表示す
る演出を行ったり、左右図柄がリーチ状態に移行した後
の中図柄の変動中に、演出用のキャラクタを表示してど
のような特別遊技状態に移行するかを示唆表示する演出
を行うようになっているが、遊技者の一番の興味はどの
ような特別図柄で停止するかにあり、演出よりも特別図
柄の変動停止に注目が集り易く、この傾向はリーチ発生
後に顕著である。
However, in such a conventional game machine, an effect character is displayed to indicate what kind of reach effect is to be developed, and a left and right effect is displayed. During the fluctuation of the middle symbol after the symbol has shifted to the reach state, a character for production is displayed to give an indication to show what kind of special game state the player should shift to. The most interesting thing is what kind of special symbol is stopped, and it is easier to focus on the variation stop of the special symbol than the production, and this tendency is remarkable after the reach occurs.
【0006】換言すれば、上述したように図柄変動中ま
たはリーチ発生後に演出表示を行っても遊技者の注意を
演出に惹き付けられない遊技機は飽きられやすく、特別
図柄の変動停止に工夫をする必要がある。
In other words, as described above, a gaming machine that cannot attract the player's attention to the production even if the production display is performed during the variation of the symbol or after the reach is generated is apt to get tired, and the device for changing the special symbol is stopped There is a need to.
【0007】そこで本発明は、遊技者の注意を演出に惹
き付けることができるようにして、長時間遊技を行って
も飽きが来ない遊技機およびシミュレーションゲームプ
ログラムを提供することを目的としている。
Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine and a simulation game program that allow the player's attention to be drawn to the performance so that the player does not get tired even after playing a game for a long time.
【0008】[0008]
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、上記
課題を解決するために、複数の図柄群を変動表示すると
ともに該変動表示に関連した演出表示を行う図柄表示装
置を備えた遊技機において、前記演出表示によって前記
図柄群の特別図柄を表示する画像表示制御手段を設けた
ことを特徴としている。
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine of the present invention includes a symbol display device which variably displays a plurality of symbol groups and performs an effect display related to the variable display. The machine is characterized by being provided with image display control means for displaying the special symbol of the symbol group by the effect display.
【0009】このような構成により、演出表示によって
図柄群の特別図柄を表示するので、遊技者は演出そのも
のを特別図柄の変動表示として見ることができ、遊技者
の注目が演出および停止する特別図柄に分散することが
なくなり、遊技者の注意を惹き付けることができる。こ
のため、長時間遊技を行っても飽きが来ない遊技機を得
ることができる。
With such a configuration, since the special symbol of the symbol group is displayed by the effect display, the player can see the effect itself as a variable display of the special symbol, and the special symbol that the player's attention is directed and stopped. It is possible to attract the player's attention because it is not dispersed in the game. Therefore, it is possible to obtain a gaming machine that does not get tired even after playing a game for a long time.
【0010】本発明の遊技機は、上記課題を解決するた
めに、前記複数の図柄群のうち、特定の図柄群の特別図
柄がリーチ状態に移行したときに、変動表示される最終
停止図柄群の特別図柄を前記演出表示によって表示する
ことを特徴としている。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention, among the plurality of symbol groups, when a special symbol of a specific symbol group shifts to a reach state, a final stop symbol group that is variably displayed. It is characterized in that the special symbol of is displayed by the effect display.
【0011】このような構成により、リーチ状態に移行
したときに、どの図柄で停止するかに遊技者の注目が最
も集まる特別図柄の変動および停止を演出で行っている
ので、遊技者の注意を特別図柄に集中させることが可能
となり、特別遊技状態に移行するか否かを十分に堪能し
て期待感を高めることができる上に、演出によって感情
移入を容易に行うことができる。
With such a structure, when the player shifts to the reach state, the special symbol that attracts the player's attention the most is attracted to which symbol is stopped and changed, and the player's attention is paid. It becomes possible to concentrate on the special symbol, and it is possible to fully enjoy whether or not to shift to the special game state to enhance the expectation, and it is possible to easily empathize with the effect.
【0012】本発明の遊技機は、上記課題を解決するた
めに、前記演出表示がキャラクタによって行なわれるこ
とを特徴としている。
The gaming machine of the present invention is characterized in that, in order to solve the above problems, the effect display is performed by a character.
【0013】このような構成により、キャラクタによっ
て特別図柄を変動表示することができるため、感情移入
をより一層容易に行うことができる。
With such a structure, the special symbols can be variably displayed depending on the character, so that the emotion can be transferred more easily.
【0014】本発明のシミュレーションゲームプログラ
ムは、上記課題を解決するために、コンピュータに、複
数の図柄群を変動表示するとともに該変動表示に関連し
た演出表示を行うシミュレーションゲームプログラムで
あって、前記演出表示によって前記図柄群の特別図柄を
表示する表示機能を実現することを特徴としている。
In order to solve the above-mentioned problems, a simulation game program of the present invention is a simulation game program for displaying a plurality of symbol groups on a computer in a variable manner and performing an effect display related to the variable display. It is characterized by realizing a display function of displaying a special symbol of the symbol group by display.
【0015】上述した各シミュレーションプログラム
は、各シミュレーションプログラムをROMカートリッ
ジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶させた
り、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインタ
ーネット等の通信回線を利用して配布することにより、
家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、遊技者は演
出そのものを特別図柄の変動表示として見ることがで
き、遊技者の注目が演出および停止する特別図柄に分散
することがなくなり、遊技者の注意を惹き付けることが
できる。このため、長時間遊技を行っても飽きが来ない
遊技を行うことができる。
Each of the simulation programs described above is stored in a recording medium such as a ROM cartridge, a CD-ROM, a DVD or the like, distributed under a network environment such as a communication satellite or using a communication line such as the Internet. By doing
Similar to gaming machines in home-use game machines, the player can see the production itself as a variable display of special symbols, and the attention of the player is not dispersed to the production and special symbols to be stopped, Can attract attention. Therefore, it is possible to play a game that does not get tired even after playing the game for a long time.
【0016】[0016]
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施形態
を図面に基づいて説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
【0017】図1〜図19は本発明に係る遊技機の一実
施形態を示す図であり、本発明をパチンコ遊技機に適用
した場合を示している。
1 to 19 are views showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention, showing a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine.
【0018】まず、このパチンコ遊技機の全体の概略構
成について説明すると、図1および図2において、パチ
ンコ遊技機10の前面側には遊技盤13が着脱可能に取
り付けられており、この遊技盤13はパチンコ遊技機1
0の前面側で透明な窓板に覆われた略円形の遊技領域1
3aを形成する。遊技盤13の下部には遊技球を収容す
る球受け皿15、16および遊技者によって回動操作さ
れるハンドル17が設けられており、ハンドル17の操
作量に応じて球発射装置96が作動し、遊技盤13の遊
技領域13a内に順次遊技球を発射するようになってい
る。
First, the general structure of the pachinko gaming machine will be described. In FIGS. 1 and 2, a gaming board 13 is detachably attached to the front side of the pachinko gaming machine 10. Is a pachinko machine 1
0 is a substantially circular game area covered with a transparent window plate on the front side
3a is formed. At the lower part of the game board 13, ball receiving trays 15 and 16 for storing game balls and a handle 17 which is rotated by a player are provided, and a ball launching device 96 operates according to an operation amount of the handle 17, Game balls are sequentially shot into the game area 13a of the game board 13.
【0019】遊技盤13には遊技領域13aを取り囲む
とともに遊技球の発射通路22を形成する内外のガイド
レール21a、21bが設けられており、遊技領域13
aの略中央部上側寄りには表示画面41を有する図柄表
示装置40が装着されている。また、遊技盤13の遊技
領域13aのうち図柄表示装置40の周囲には、複数の
入賞口23、24A、24B、25A、25Bおよび2
6と、通過ゲート27と、左右の風車28A、28B
と、左右の装飾用ランプ29A、29Bと、がそれぞれ
設けられている。
The game board 13 is provided with inner and outer guide rails 21a and 21b which surround the game area 13a and form a launch passage 22 for the game balls.
A symbol display device 40 having a display screen 41 is attached to the upper side of the approximate center of a. Further, in the game area 13a of the game board 13, around the symbol display device 40, a plurality of winning openings 23, 24A, 24B, 25A, 25B and 2 are provided.
6, passage gate 27, left and right windmills 28A, 28B
And left and right decorative lamps 29A and 29B are provided, respectively.
【0020】また、発射通路22の上端部は遊技盤13
の遊技領域13aの天側左方に位置しており、遊技領域
13a内に発射された遊技球は遊技領域13aに配され
た多数の遊技くぎに弾かれながら、例えば図柄表示装置
40の上方から左右一方側に流下する。そして、図柄表
示装置40の側部に位置するワープルート入口部46
A、46Bまたはステージ端導入部47A、47Bのい
ずれかから図柄表示装置40の下部のステージ48に流
下し、あるいは、図柄表示装置40の側方で風車28A
または28Bに当接する等して図柄表示装置40内に入
ることなく流下して、始動入賞口23、袖入賞口24
A、24B、落し入賞口25A、25B、大入賞口26
の何れかに入るか、通過ゲート27を通過して、あるい
は、それらから外れてアウト口49に入る。ここで、始
動入賞口23は、可動片23a、23bを左右方向に開
閉動作させるチューリップ式のもので、その入口幅を拡
大縮小することができる。袖入賞口24A、24Bおよ
び落し入賞口25Aおよび25Bは一般入賞口である。
これら始動入賞口23や一般入賞口24A、24B、2
5A、25Bに遊技球が入賞すると、入賞した1個の遊
技球に対して所定数の賞球(景品球)が払い出される。
The upper end of the launch passage 22 is the game board 13
Is located on the left side of the upper side of the game area 13a, and the game balls shot in the game area 13a are played by a large number of game nails arranged in the game area 13a, for example, from above the symbol display device 40. Run down to one side. Then, the warp route entrance portion 46 located on the side of the symbol display device 40.
A, 46B or the stage end introduction portion 47A, 47B to flow down to the stage 48 at the bottom of the symbol display device 40, or the windmill 28A at the side of the symbol display device 40.
Or, by contacting with 28B or the like, it flows down without entering the symbol display device 40, and the starting winning opening 23 and the sleeve winning opening 24
A, 24B, Drop prize hole 25A, 25B, Large prize hole 26
Any of the above, pass through the passage gate 27, or deviate from them and enter the out port 49. Here, the starting winning opening 23 is of a tulip type that opens and closes the movable pieces 23a and 23b in the left-right direction, and the entrance width can be enlarged or reduced. The sleeve winning openings 24A and 24B and the dropping winning openings 25A and 25B are general winning openings.
These starting winning openings 23 and general winning openings 24A, 24B, 2
When a game ball wins in 5A and 25B, a predetermined number of prize balls (prize balls) are paid out for one winning game ball.
【0021】図柄表示装置40の表示画面41は、画像
信号入力に基づいて任意の画像を表示するもので、例え
ば液晶ディスプレイ、CRT(陰極線管)またはプラズ
マディスプレイ等によって構成されている。また、表示
画面41は、遊技球の始動入賞口23への入賞時に、予
め定められた数字やマークなどの特別図柄N1、N2、
N3(図5参照)をその画面上で変動表示するととも
に、それら特別図柄N1〜N3を所定の停止態様で停止
させるようになっている。
The display screen 41 of the symbol display device 40 displays an arbitrary image based on an image signal input, and is constituted by, for example, a liquid crystal display, a CRT (cathode ray tube) or a plasma display. In addition, the display screen 41 is a special symbol N1, N2 such as a predetermined number or mark when a prize is entered into the starting winning opening 23 of the game ball.
N3 (see FIG. 5) is variably displayed on the screen, and the special symbols N1 to N3 are stopped in a predetermined stop mode.
【0022】大入賞口26は、この図柄表示装置40で
の特別図柄の変動停止態様が特定の当り図柄の組合せを
構成しているか否かに応じて作動し、開閉板26aを前
後方向に開閉しながら、最大開口幅の入賞口を形成する
ものである。
The special winning opening 26 operates depending on whether or not the variation stop mode of the special symbol in the symbol display device 40 constitutes a specific winning symbol combination, and opens / closes the opening / closing plate 26a in the front-rear direction. However, the winning opening having the maximum opening width is formed.
【0023】具体的には、図柄表示装置40が特別図柄
N1〜N3の変動を開始した後、例えば図5(a)に示
すような変動開始前の停止態様から図5(b)に示すよ
うに変動が開始され、所定時間が経過すると、例えば図
5(c)〜図5(e)に示すように、左側の特別図柄N
1、右側の特別図柄N3、中側の特別図柄N2の順に異
なるタイミングで特別図柄N1〜N3が停止され、その
停止図柄の組合せが所定の賞態様(例えば図5(e)に
示す7、7、7のような同一図柄が揃う組合せ)となっ
たとき、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の
状態(以下、大当り遊技状態という)となる。なお、本
実施形態における大当たり遊技状態においては、大入賞
口26の開閉板26aはその開放動作時間が所定時間に
達するか、所定球数の入賞球が発生するまでを1回の周
期として開放(開閉)動作され、その扉開放状態で遊技
球を大入賞口26内に導入するようになっている。
Specifically, after the symbol display device 40 starts to change the special symbols N1 to N3, for example, as shown in FIG. 5 (b) from the stop mode before the change starts as shown in FIG. 5 (a). The fluctuation starts, and when a predetermined time elapses, for example, as shown in FIGS. 5 (c) to 5 (e), the special symbol N on the left side
1, the special symbol N3 on the right side, the special symbol N2 on the inside is stopped at different timings in this order, and the special symbols N1 to N3 are stopped, and the combination of the stopped symbols is a predetermined prize mode (for example, 7, 7 shown in FIG. 5 (e)). , 7 and the like), the special game state that is advantageous to the player as compared with the normal game (hereinafter referred to as the big hit game state) is achieved. In the jackpot gaming state in the present embodiment, the opening / closing plate 26a of the special winning opening 26 is opened as one cycle until the opening operation time reaches a predetermined time or a predetermined number of winning balls are generated ( It is operated to open and close, and the game ball is introduced into the special winning opening 26 with the door opened.
【0024】また、本実施形態においては、所定の条件
で、いわゆるリーチ状態が発生する可能性が通常より高
いことを予兆したり、大当たり信頼度(大当たりとなる
確率)が非常に高いリーチ状態となることを予告したり
する表示を行うようになっている。ここで、リーチ状態
とは、前記所定の賞態様が構成される直前の特別図柄の
変動状態、例えば、図5(d)に示すように、最終停止
図柄である中側の特別図柄N2を残して、第1停止図柄
である左側の特別図柄N1と第2停止図柄である右側の
特別図柄N3とが同一の数字または絵柄となって揃った
状態をいう。また、当たり信頼度が非常に高いリーチ状
態とは、前記所定の賞態様が構成される可能性が通常よ
り数倍高いことを意味し、例えば信頼度100%のプレ
ミアムリーチがこれに相当する。
Further, in the present embodiment, it is possible to predict that a so-called reach state is more likely to occur under a predetermined condition than usual, or a reach state in which jackpot reliability (probability of jackpot) is extremely high. It is designed to give a notice or give a notice. Here, the reach state is a variation state of the special symbol immediately before the predetermined prize mode is formed, for example, as shown in FIG. 5D, the inner special symbol N2 that is the final stop symbol is left. Thus, the special symbol N1 on the left side, which is the first stop symbol, and the special symbol N3 on the right side, which is the second stop symbol, are in the same number or pattern. In addition, the reach state in which the winning reliability is extremely high means that the possibility that the predetermined prize mode is formed is several times higher than usual, and for example, a premium reach with a reliability of 100% corresponds to this.
【0025】このような遊技機10の主たる遊技制御お
よび表示画面41の表示制御等は、図3および図4に示
す制御系によって実行される。
Main game control of the gaming machine 10 and display control of the display screen 41 are executed by the control system shown in FIGS. 3 and 4.
【0026】これらの図に示すように、この制御系に
は、遊技球の発射や賞球の払出し、あるいは音声やラン
プ表示による遊技状態の報知といった主たる動作を制御
する主制御回路50と、主制御回路50からの始動入賞
信号に応じて図柄表示装置40の表示画面41における
特別図柄変動表示および演出表示を実行させる表示制御
回路60と、主制御回路50の入出力インターフェース
機能を有する中継基板70とを具備している。中継基板
70には、各種電動アクチュエータ類として、例えば遊
技盤13内またはその周辺のLED表示装置81と、遊
技状態の演出や報知のためのランプ表示装置82と、始
動入賞口23を形成する始動入賞装置83と、大入賞口
26を形成する扉開閉式の大入賞装置84等が接続され
ている。また、始動入賞口23、一般入賞口24A、2
4B、25A、25B、通過ゲート27および大入賞口
26には、始動入賞球センサ33、一般入賞球センサ3
4、通過球センサ37、大入賞球センサ36および特定
球センサ26bがそれぞれ付設されており、発射通路2
2内には、発射球センサ32と、発射後に遊技盤13の
遊技領域13a内に到達しないまま戻って流下してきた
遊技球を検出する戻り球センサ31とが、それぞれ付設
されている。そして、これらのセンサ26b、31〜3
4、36、37等は、主制御回路50に検知情報を与え
るべく中継基板70を介して主制御回路50側に接続さ
れている。
As shown in these figures, this control system includes a main control circuit 50 for controlling main operations such as launching a game ball, paying out a prize ball, and notifying a game state by voice or lamp display. A display control circuit 60 for executing special symbol variation display and effect display on the display screen 41 of the symbol display device 40 in response to a start winning signal from the control circuit 50, and a relay board 70 having an input / output interface function of the main control circuit 50. It has and. On the relay board 70, as various electric actuators, for example, an LED display device 81 in or around the game board 13, a lamp display device 82 for producing and notifying a game state, and a start for forming the start winning opening 23. The prize winning device 83 and the door opening / closing-type prize winning device 84 that forms the prize winning opening 26 are connected to each other. In addition, the starting winning opening 23, the general winning opening 24A, 2
4B, 25A, 25B, the passage gate 27 and the special winning opening 26, the starting winning ball sensor 33, the general winning ball sensor 3
4, a passing ball sensor 37, a special winning ball sensor 36, and a specific ball sensor 26b are attached respectively, and the launch passage 2
In 2 are provided a launch ball sensor 32 and a return ball sensor 31 for detecting a game ball that has returned and flowed down without reaching the game area 13a of the game board 13 after the launch. Then, these sensors 26b, 31 to 3
4, 36, 37 and the like are connected to the main control circuit 50 side via a relay board 70 in order to give detection information to the main control circuit 50.
【0027】より具体的には、主制御回路50は、後述
する制御プログラムを格納した読出し専用メモリである
メインROM(Read Only Memory)51と、随時読出し
および書込み可能なメモリであるメインRAM(Random
Access Memory)52と、メインROM51に格納され
た制御プログラムに従って所定の制御動作を実行する演
算処理装置であるメインMPU(Micro Processor Uni
t)53とを含んで構成されており、メインMPU53
には初期リセット回路54と定期的(例えば3msec
毎)に主たる制御のためのリセット信号を出力するリセ
ット用クロックパルス発生回路55とが付設されてい
る。なお、ここでは、後述する表示制御回路60のMP
U、ROMおよびRAMとそれぞれ区別するため、メイ
ンMPU53、メインROM51、メインRAM52と
している。
More specifically, the main control circuit 50 includes a main ROM (Read Only Memory) 51, which is a read-only memory that stores a control program described later, and a main RAM (Random Memory), which is a memory that can be read and written at any time.
Access Memory) 52 and a main MPU (Micro Processor Uni) which is an arithmetic processing unit that executes a predetermined control operation according to a control program stored in the main ROM 51.
t) 53 and the main MPU 53
The initial reset circuit 54 and the periodic (for example, 3 msec)
A reset clock pulse generating circuit 55 for outputting a reset signal for main control. In addition, here, the MP of the display control circuit 60 described later is used.
The main MPU 53, the main ROM 51, and the main RAM 52 are used to distinguish them from the U, the ROM, and the RAM.
【0028】メインMPU53は、定期的に発生するリ
セット信号の入力により、メインROM51に格納され
ている制御プログラムの処理を開始し、センサ26b、
31〜34、36、37等のセンサ情報、ROM51内
に予め格納された各種設定データおよび判定テーブル、
各操作部からの操作信号、内部に設けられた各種乱数カ
ウンタからの乱数抽出値等に基づいて、表示制御回路6
0の他に、音制御回路92および賞球制御回路94等に
も制御指令を出力して、図柄表示装置40および各種ア
クチュエータ類をそれぞれ駆動制御する。
The main MPU 53 starts the processing of the control program stored in the main ROM 51 by the input of the reset signal which is generated periodically, and the sensor 26b,
Sensor information such as 31 to 34, 36 and 37, various setting data and determination table stored in advance in the ROM 51,
The display control circuit 6 is based on an operation signal from each operation unit, a random number extraction value from various random number counters provided inside, and the like.
In addition to 0, control commands are also output to the sound control circuit 92, the prize ball control circuit 94, etc. to drive and control the symbol display device 40 and various actuators.
【0029】前記各種カウンタとは、例えば大当り判定
用乱数カウンタ53aと、左、中、右のそれぞれのハズ
レ(「外れ」)図柄決定用乱数カウンタ53bと、大当
り判定がされたときに同一図柄として表示する特別図柄
(例えば「0〜9」のいずれか)の抽出に用いられる大
当り図柄決定用乱数カウンタ53cと、特別図柄と演出
予告図柄グループの組合せを予め準備した組合せの中か
ら決定するための変動パターン番号決定用乱数カウンタ
53dと、ハズレの場合にリーチ演出するか否かを決定
するためリーチ動作決定用乱数カウンタ53e等であ
り、これらの乱数カウンタ53a〜53eは、それぞれ
のカウント値の更新範囲で、1ずつ増加(カウントアッ
プ)した後、再度カウント値を最小値から増加させるよ
うカウント値の更新を繰り返すようになっている。他の
乱数カウンタ53b〜53eも、同様に、それぞれのカ
ウント値の更新範囲でカウント値を繰り返し増加させる
とともに更新する。
The various counters are, for example, a big hit determination random number counter 53a, left, middle, and right misalignment ("off") symbol determination random number counters 53b, and the same symbol when the big hit determination is made. A big hit symbol determination random number counter 53c used to extract a special symbol to be displayed (for example, any of "0 to 9"), and for determining a combination of the special symbol and the effect notice symbol group from among the combinations prepared in advance. The variation pattern number determining random number counter 53d and the reach operation determining random number counter 53e for determining whether or not to reach in case of a loss, etc., these random number counters 53a to 53e update their respective count values. After incrementing (counting up) by 1 in the range, update the count value to increase the count value from the minimum value again So that the repeat. Similarly, the other random number counters 53b to 53e also repeatedly increase and update the count value in the update range of each count value.
【0030】この主制御回路50は、大当たり判定を行
う大当たり判定機能と、停止確定する特別図柄を決定す
る特別図柄決定機能と、特別図柄の変動中における変動
パターンを決定する変動パターン決定機能とを有してい
る。
The main control circuit 50 has a jackpot determination function for making a jackpot determination, a special symbol determination function for determining a special symbol to be stopped and a variation pattern determination function for determining a variation pattern during variation of the special symbol. Have
【0031】また、表示制御回路60は、主制御回路5
0からのコマンド信号に従って、図柄表示装置40に表
示すべき画像データを生成して表示制御を実行するよう
になっており、特別図柄決定機能からの停止図柄決定コ
マンドおよび変動パターン決定コマンドに従って特別図
柄の変動表示を制御する特別図柄変動制御機能と、予め
それぞれに信頼度が設定された複数の予兆画像を用い、
変動パターン決定コマンド変動パターンに応じた予兆画
像を選択する予兆選択機構と、その選択した予兆画像を
用いてその画像に対応する演出内容とするためのデータ
を抽出し、予兆演出の表示、および、変動パターン決定
機能で決定した変動パターンに応じたリーチ演出の表示
を制御するアニメーション表示制御機能とを併有してい
る。
The display control circuit 60 includes the main control circuit 5
According to the command signal from 0, it is designed to generate image data to be displayed on the symbol display device 40 and execute display control, and the special symbol according to the stop symbol determination command and the variation pattern determination command from the special symbol determination function. Using a special symbol fluctuation control function to control the fluctuation display of, and a plurality of sign images whose reliability is set in advance,
Fluctuation pattern determination command Predictive selection mechanism for selecting a predictive image according to the fluctuation pattern, and extracting data for the effect content corresponding to the image using the selected predictive image, display of the predictive effect, and It also has an animation display control function for controlling the display of the reach effect according to the variation pattern determined by the variation pattern determination function.
【0032】この表示制御回路60は、主制御回路50
とは別の回路基板上に、主制御回路50からの受信コマ
ンドの解釈や所定のパラメータ設定を行うサブMPU6
3と、サブMPU63で実行される画像制御プログラム
や演出用のデータを格納するプログラムROM61と、
画像制御実行中のMPU63との間でデータを授受する
ワークRAM62と、画像を形成するためのドットデー
タを格納する画像ROM64と、サブMPU63で設定
されたパラメータに応じて画像ROM64内のドットデ
ータを読み込み、表示すべき画像データを生成するVD
P(Video Display Processor)65と、VDP65で
生成された画像データをRGB信号に変換するD/A変
換器66と、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入
ったことを検出する一方、正常な処理ルーチンにおいて
は所定時間内にサブMPU63および所定時間毎に割込
みをかけるためのCTC(Counter Timer Circuit)6
7と、図柄制御プログラムが異常な処理ルーチンに入っ
たときにサブMPU63を初期状態に戻すためのリセッ
ト命令を発生するリセットIC68とを含んで構成され
ている。
The display control circuit 60 is a main control circuit 50.
A sub-MPU 6 that interprets a received command from the main control circuit 50 and sets predetermined parameters on a circuit board different from
3, a program ROM 61 for storing image control programs executed by the sub MPU 63 and effect data,
A work RAM 62 that sends and receives data to and from the MPU 63 that is executing image control, an image ROM 64 that stores dot data for forming an image, and dot data in the image ROM 64 that corresponds to the parameters set in the sub MPU 63. VD that reads and generates image data to be displayed
A P (Video Display Processor) 65, a D / A converter 66 for converting the image data generated by the VDP 65 into an RGB signal, and a normal processing routine while detecting that the control program has entered an abnormal processing routine In the above, in the predetermined time, the sub MPU 63 and the CTC (Counter Timer Circuit) 6 for making an interrupt every predetermined time
7 and a reset IC 68 that generates a reset command for returning the sub MPU 63 to the initial state when the symbol control program enters an abnormal processing routine.
【0033】なお、上述した特別図柄変動制御機能、予
兆選択機構およびアニメーション表示制御機能はサブM
PU63によって実行される機能である。
The special symbol variation control function, the sign selection mechanism and the animation display control function described above are sub-M.
This is a function executed by the PU 63.
【0034】また、本実施形態では、アニメーション表
示制御機能として、キャラクタによる演出表示によって
特別図柄を表示するようになっており、特に、特別図柄
N1、N3がリーチ状態に移行したときに、変動表示さ
れる最終停止図柄N2をキャラクタによって表示するよ
うになっている。
Further, in the present embodiment, as the animation display control function, the special symbol is displayed by the effect display by the character, and in particular, when the special symbols N1 and N3 shift to the reach state, the variable display is performed. The final stop symbol N2 to be displayed is displayed by the character.
【0035】本実施形態では、このアニメーション表示
機能をサブMPU63およびVDP65によって実行す
るようになっており、サブMPU63およびVDP65
が画像表示制御手段を構成している。
In this embodiment, the animation display function is executed by the sub MPU 63 and VDP 65.
Constitutes image display control means.
【0036】音制御回路92は、遊技状態に応じて主制
御回路50から出力される音発生指令に応じて音声信号
を生成し、それを音声出力手段としてのスピーカ93に
出力する。スピーカ93は、入力された音声信号に応じ
た音声を出力する。
The sound control circuit 92 generates a sound signal according to the sound generation command output from the main control circuit 50 according to the game state, and outputs it to the speaker 93 as sound output means. The speaker 93 outputs a voice corresponding to the input voice signal.
【0037】賞球制御回路94は、各種入賞口23、2
4A、24B、25A、25Bおよび26への入賞に応
じて主制御回路50から出力される賞球払出し指令や球
発射指令に応じて作動し、賞球装置95を駆動して遊技
球を払い出させ、あるいは、球発射装置96により遊技
球を発射させるようになっている。
The prize ball control circuit 94 is provided with various winning holes 23, 2
4A, 24B, 25A, 25B and 26 are operated in response to a prize ball payout command or a ball launch command output from the main control circuit 50 in response to winning, and the prize ball device 95 is driven to pay a game ball. Alternatively, the game ball is launched by the ball launching device 96.
【0038】なお、図柄表示装置40の上部には、複数
の普通図柄表示用LED35a、35bが設けられてお
り、これら普通図柄表示用LED35a、35bは、遊
技盤13上の遊技球が通過ゲート27を通過して通過球
センサ37がこの遊技球を検知すると、2色(例えば赤
と緑)交互点灯の点滅による普通図柄変動表示を実行す
るようになっている。そして、所定色のLEDでその変
動が停止すると、始動入賞口23の可動片23a、23
bが左右に開くようになっている。
A plurality of ordinary symbol display LEDs 35a and 35b are provided on the upper portion of the symbol display device 40. These ordinary symbol display LEDs 35a and 35b are provided with a game ball on the game board 13 through the passage gate 27. When the passing ball sensor 37 detects this game ball after passing through, the normal symbol variation display is executed by blinking two colors (for example, red and green) alternately lit. When the variation of the LEDs of a predetermined color stops, the movable pieces 23a, 23 of the start winning port 23
b is opened to the left and right.
【0039】始動入賞球センサ33が、始動入賞口23
での入賞の検知信号を出力すると、主制御回路50のメ
インMPU53は、この検知信号に基づいて、図柄表示
装置40での特別図柄の変動ゲームの表示に関する各種
判定を行う。そして、その判定に基づき、図柄表示装置
40での特別図柄の表示とその停止態様並びに変動パタ
ーン等を決定し、その決定内容に即した表示制御指令を
生成して、表示制御回路60に出力する。ここでの変動
表示による特別図柄の停止態様が所定の賞態様で、前記
判定の結果が"大当り"であれば、大入賞口26の開閉板
26aが開いて遊技球が非常に入賞し易い状態となり、
通常遊技と比べ遊技者に非常に有利な特別遊技状態にな
る。
The starting winning ball sensor 33 is used for the starting winning hole 23.
When the winning detection signal is output, the main MPU 53 of the main control circuit 50 makes various determinations regarding the display of the variable game of the special symbol on the symbol display device 40 based on the detection signal. Then, based on the determination, the display of the special symbol on the symbol display device 40 and its stop mode, variation pattern, etc. are determined, and a display control command in accordance with the determined content is generated and output to the display control circuit 60. . If the special symbol stop mode by the variable display is a predetermined prize mode, and the result of the determination is "big hit", the opening / closing plate 26a of the special winning opening 26 is opened and the game ball is very easy to win. Next to
It becomes a special game state that is very advantageous to the player as compared with the normal game.
【0040】次に、主制御回路50および表示制御回路
60で実行されるメインの遊技制御処理および特別図柄
ゲームの表示制御の制御プログラムについて、フローチ
ャートおよび表示例の図を用いて説明する。
Next, the main game control processing executed by the main control circuit 50 and the display control circuit 60 and the control program for the display control of the special symbol game will be described with reference to the flow charts and the display examples.
【0041】(メイン遊技制御)(Main game control)
【0042】主制御回路50では、図6に示すようなメ
イン遊技制御処理および図7に示す「割込み処理」が実
行される。
In the main control circuit 50, main game control processing as shown in FIG. 6 and "interrupt processing" shown in FIG. 7 are executed.
【0043】図6に示すメイン遊技制御処理では、ま
ず、割込み許可フラグをセットし(S1)、次いで、ハ
ズレ図柄決定用乱数カウンタ53bおよびリーチ動作決
定用乱数カウンタ53eの更新処理を行う(S2)。こ
こで、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの更新範囲
は例えば"0〜11"、リーチ動作決定用乱数カウンタ5
3eの更新範囲は例えば"0〜9"である。
In the main game control process shown in FIG. 6, first, the interrupt permission flag is set (S1), and then the lost symbol determination random number counter 53b and the reach operation determination random number counter 53e are updated (S2). . Here, the update range of the random number counter 53b for determining a lost symbol is, for example, "0 to 11", the random number counter 5 for determining a reach operation.
The update range of 3e is, for example, "0 to 9".
【0044】ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bは、
後述の「大当り判定」での判定結果が"ハズレ"(外れ)
のとき表示画面41に停止表示する特別図柄の選択に用
いられる。このカウンタは、更新処理毎にカウントアッ
プ(1ずつ加算)を行い、0から上限値11までカウン
トアップして、再度0からカウントアップを再開するよ
うに構成されている。なお、このハズレ図柄決定用乱数
カウンタ53bは、それぞれ別個に更新処理を行う「左
ハズレ図柄決定用乱数カウンタ」、「中ハズレ図柄決定
用乱数カウンタ」および「右ハズレ図柄決定用乱数カウ
ンタ」の3つのカウンタで構成されている。
The random number counter 53b for determining a lost symbol is
The result of the "big hit judgment" described below is "missed" (out)
At this time, it is used to select a special symbol to be stopped and displayed on the display screen 41. This counter is configured to count up (add one by one) for each update process, count up from 0 to the upper limit value 11, and restart counting from 0 again. The lost symbol determination random number counter 53b is a "left lost symbol determination random number counter", a "middle lost symbol determination random number counter", and a "right lost symbol determination random number counter" that perform update processing separately. It consists of two counters.
【0045】リーチ動作決定用乱数カウンタ53eは、
当り判定の結果が"ハズレ"の場合にリーチ状態とするか
どうかの判定に用いられ、下限値の0から上限値の9ま
でカウントアップし、再度0からカウントアップを繰り
返すよう構成されている。
The reach operation determining random number counter 53e is
It is used to determine whether to reach the reach state when the hit determination result is “miss”, and is configured to count up from the lower limit value of 0 to the upper limit value of 9 and repeat the count up from 0 again.
【0046】次いで、主制御回路50から表示制御回路
60、音声制御回路92、賞球制御回路94等の各制御
回路に対してコマンド送信中であるか否かを判別し(S
3)、送信中であれば、ステップS1に戻り、一方、コ
マンド送信中でなければ、エラーチェック処理について
のコマンドを生成して(S4)、生成されたそのコマン
ドに基づいてエラーチェック処理を実行する(S5)。
Next, it is determined whether or not a command is being transmitted from the main control circuit 50 to each control circuit such as the display control circuit 60, the voice control circuit 92, the prize ball control circuit 94 (S).
3) If the command is being transmitted, the process returns to step S1. On the other hand, if the command is not being transmitted, a command for error check processing is generated (S4), and the error check processing is executed based on the generated command. Yes (S5).
【0047】次いで、エラー発生中かどうかを判別し
(S6)、エラー発生中であれば、ステップS1に戻
り、エラー発生中でなければ、後述する特別図柄ゲーム
の制御処理を実行する(S7)。
Next, it is determined whether or not an error is occurring (S6). If an error is occurring, the process returns to step S1. If no error is occurring, a special symbol game control process described later is executed (S7). .
【0048】図7に示す「割込み処理」は、上述したメ
イン遊技制御の処理ステップS1または後述のステップ
S20で「割込み許可フラグ」がセットされていること
を条件に、定期的(例えば3msごと)に実行される。こ
の「割込み処理」では、まず、現在のプログラムを一時
退避させるべく各レジスタのデータをRAM52の所定
領域に退避させた後(S10)、大当り判定用乱数カウ
ンタ53a、大当り図柄決定用乱数カウンタ53cおよ
び変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの更新処
理を行う(S11)。なお、大当り判定用乱数カウンタ
53aは、表示画面41での特別図柄の変動結果を"大
当り"とするか否かの判定(大当り判定)のために0〜
334の間で更新される。大当り図柄決定用乱数カウン
タ53cは、大当りでの停止態様の選択(どの特別図柄
で揃えるかの選択)のために0〜11の範囲で更新され
る。変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dは、特
別図柄の変動パターンおよび後述の演出グループの選択
のために0〜1023の範囲でカウント値が更新され
る。
The "interrupt processing" shown in FIG. 7 is performed periodically (for example, every 3 ms) on condition that the "interrupt permission flag" is set in the above-mentioned main game control processing step S1 or step S20 described later. To be executed. In this "interrupt processing", first, the data of each register is saved in a predetermined area of the RAM 52 in order to temporarily save the current program (S10), then the big hit determination random number counter 53a, the big hit symbol determination random number counter 53c, and The variation pattern number determining random number counter 53d is updated (S11). The jackpot determination random number counter 53a is 0 to determine whether or not the variation result of the special symbol on the display screen 41 is "big hit" (big hit determination).
Updated between 334. The big hit symbol determination random number counter 53c is updated in the range of 0 to 11 for the selection of the stop mode in the big hit (the selection of which special symbol is aligned). The random number counter 53d for determining the variation pattern number updates the count value in the range of 0 to 1023 for the variation pattern of the special symbol and the selection of the effect group described later.
【0049】これらのカウンタ53a〜53eの更新処
理後、各種タイマーが初期化され(S12)、次いで各
種センサ情報等の入力処理が実行される(S13)。
After updating the counters 53a to 53e, various timers are initialized (S12), and then various sensor information and the like are input (S13).
【0050】この各種入力処理により、例えば通過球セ
ンサ37の検知信号に応じて普通図柄の変動指令が生成
され、入賞球センサ34の検知信号に応じて賞球払出し
指令が生成され、始動入賞球センサ33の検知信号に応
じて賞球払出し指令の生成と特別図柄の変動開始指令と
なる入賞記憶数(例えば始動入賞球数に応じて最大4ま
で加算され、特別図柄の変動ゲームのごとに減算され
る)の加算処理が実行されることになる。
By the various input processes, for example, a variation command of a normal symbol is generated according to a detection signal of the passing ball sensor 37, a prize ball payout command is generated according to a detection signal of the winning ball sensor 34, and a start winning ball Generation of prize ball payout command in response to the detection signal of the sensor 33 and winning memory number that is a variation start command of special symbol (for example, up to 4 is added according to the number of starting prize balls, and subtracted for each variation game of special symbol) Is performed).
【0051】次いで、ステップS14では、普通図柄表
示用LED35a、35bによる普通図柄の変動処理が
実行される。この処理では、普通図柄の変動についての
入賞判定がされた後、その判定結果に基づいて普通図柄
表示用LED35a、35bの停止態様(例えば2色の
普通図柄表示用LED35a、35bのうちどちらで停
止するか)が制御される。
Next, in step S14, the normal symbol variation process by the normal symbol display LEDs 35a and 35b is executed. In this process, after the winning determination for the variation of the normal symbol is made, based on the determination result, the normal pattern display LEDs 35a, 35b are stopped (for example, the two-color normal symbol display LEDs 35a, 35b are stopped. Control).
【0052】次いで、ステップS15では装飾用ランプ
29A、29B等の電飾部の制御を実行し(S15)、
次いで、払出し処理、すなわちステップS13の処理で
出された払出し要求に応じた入賞球(遊技球)の払出し
を行う処理を実行する(S16)。
Next, in step S15, the control of the decorative parts such as the decorative lamps 29A and 29B is executed (S15),
Next, the payout process, that is, the process of paying out the winning balls (gaming balls) according to the payout request issued in the process of step S13 is executed (S16).
【0053】次に、パチンコ遊技機10の各部装置から
のエラー信号に対しそれぞれ予め定められたエラー処理
を実行する(S17)。
Next, a predetermined error process is executed for each error signal from each device of the pachinko gaming machine 10 (S17).
【0054】次いで、メインRAM52に格納されてい
る各種コマンドを表示制御回路60、音制御回路92等
の各種制御回路に対して送信する送信データ出力処理を
行った後(S18)、ステップS10でRAM52の所
定領域に退避させていた各レジスタのデータを復帰させ
(S19)、中断・退避させたプログラムを回復させる
べく割込み許可フラグをセットして(S20)、割込み
処理を終了する。なお、メインRAM52に格納されて
いる前記各種コマンドには、後述の特別図柄ゲーム制御
処理で生成されるコマンドが含まれている。
Then, after a transmission data output process for transmitting various commands stored in the main RAM 52 to various control circuits such as the display control circuit 60 and the sound control circuit 92 (S18), the RAM 52 is processed in step S10. The data of each register that has been saved in the predetermined area is restored (S19), the interrupt permission flag is set to restore the interrupted / saved program (S20), and the interrupt processing is ended. The various commands stored in the main RAM 52 include commands generated by a special symbol game control process described later.
【0055】(主制御回路側での特別図柄ゲームの制
御)
(Control of special symbol game on main control circuit side)
【0056】図8は、メイン遊技処理において繰返し実
行される特別図柄ゲーム制御の処理手順を説明するフロ
ーチャートである。
FIG. 8 is a flow chart for explaining a processing procedure of special symbol game control which is repeatedly executed in the main game processing.
【0057】同図に示すように、この特別図柄ゲームの
制御処理では、まず、始動入賞があるか否かを判別する
(S21)。そして、この判別結果が"NO"であれば、
所定の通常遊技画面待機モードでのデモンストレーショ
ン表示を実行した後(S22)、メイン遊技制御処理に
戻る。
As shown in the figure, in the control process of this special symbol game, it is first determined whether or not there is a start winning (S21). Then, if this determination result is "NO",
After the demonstration display in the predetermined normal game screen standby mode is executed (S22), the process returns to the main game control process.
【0058】ステップS21での判別結果が"YES"で
ある場合、すなわち、始動入賞ありと判別された場合に
は、次いで、前記割り込み処理のステップS11で更新
された大当り判定用乱数カウンタ53aのカウント値を
大当り判定用乱数として読み出し、メインROM51内
に格納された大当り判定テーブルを参照して"大当り"で
あるか否かを判定する(S23)。この大当り判定テー
ブルでは、例えば乱数が7であると大当り、大当り判定
用乱数の更新範囲における他の数(例えば0〜6、8〜
334)であればハズレ、という判定項目が設定されて
いる。
If the result of the determination in step S21 is "YES", that is, if it is determined that there is a start winning, then the count of the jackpot determination random number counter 53a updated in step S11 of the interrupt processing is performed. The value is read as a big hit judging random number, and it is judged whether or not it is a "big hit" by referring to the big hit judging table stored in the main ROM 51 (S23). In this big hit determination table, for example, if the random number is 7, it is a big hit, and other numbers in the update range of the big hit determination random number (for example, 0 to 6, 8 to
If it is 334), a judgment item of “miss” is set.
【0059】ステップS23の判定結果が"大当り"であ
れば、前記割り込み処理のステップS11で更新された
カウンタ更新値を変動パターン番号および大当り停止態
様の選択用乱数として読み出し、メインROM51内に
格納されたそれぞれの選択テーブル等を参照して、演出
内容や大当たり図柄を決定する(S27、S28)。こ
こで決定された大当り図柄は、特別図柄の変動停止後に
確定する停止態様となる。また、前記大当り停止態様選
択テーブルは、例えば「7、7、7」といった同一態様
の特別図柄が3つ揃った停止態様を乱数値に応じて選択
するためのもので、数字図柄での停止態様の他に、特定
のキャラクタ、植物や動物を表す画像のように、数字以
外のマークを揃える停止態様を含んでいる。
If the determination result in step S23 is "big hit", the counter update value updated in step S11 of the interrupt process is read out as the random number for selection of the variation pattern number and the big hit stop mode, and stored in the main ROM 51. The effect contents and the jackpot pattern are determined with reference to the respective selection tables and the like (S27, S28). The big hit symbol determined here is a stop mode that is settled after the fluctuation of the special symbol is stopped. Further, the jackpot stop mode selection table is for selecting a stop mode in which three special symbols of the same mode such as "7, 7, 7" are arranged in accordance with a random number value, and a stop mode with a numerical symbol. In addition, it includes a stop mode in which marks other than numbers are aligned, such as an image representing a specific character, plant or animal.
【0060】なお、大当り停止態様の特別図柄を表示画
面41に表示するための画像データは、表示制御回路6
0の画像ROM64に格納されている。また、前記大当
り停止態様選択テーブルでは各大当り停止態様を識別す
るためのコードナンバーが割り当てられており、選択さ
れた大当り停止態様のコードナンバーが後述の第1確定
図柄指定コマンド、第2停止図柄番号指定コマンドおよ
び第3停止図柄番号指定コマンドの指定情報としてそれ
ぞれ設定されるようになっている。
The image data for displaying the special symbol of the big hit stop mode on the display screen 41 is the display control circuit 6
0 is stored in the image ROM 64. Also, in the jackpot stop mode selection table, a code number for identifying each jackpot stop mode is assigned, and the code number of the selected jackpot stop mode is a first definite symbol designating command, which will be described later, a second stop symbol number. The designation command and the third stop symbol number designation command are respectively set as designation information.
【0061】一方、ステップS23での判定が"NO"
(ハズレ)であれば、メイン遊技処理のステップS2で
更新したリーチ動作決定用乱数カウンタ53eのカウン
ト値を「リーチ判定用乱数」として読み出し、メインR
OM51に格納された「リーチ判定テーブル」を参照し
て、リーチ状態を発生させるか否かを判定する(S2
4)。なお、リーチ判定テーブルは、リーチ判定用乱数
が"0"の場合は"リーチ有り"、リーチ判定用乱数が"1
〜9"の場合は"リーチ無し"と判定されるように乱数値
と判定項目が対応付けられている。
On the other hand, the determination in step S23 is "NO".
If it is (miss), the count value of the reach operation determination random number counter 53e updated in step S2 of the main game process is read out as the "reach determination random number", and the main R
By referring to the "reach determination table" stored in the OM 51, it is determined whether or not the reach state is generated (S2).
4). In the reach determination table, when the reach determination random number is "0", "reach is present", and the reach determination random number is "1".
In the case of "~ 9", the random number value and the determination item are associated with each other so that "no reach" is determined.
【0062】このステップS24での判別結果が"リー
チ有り"であれば、リーチ演出内容を決定した後(S2
5)、メイン制御処理のステップS2で更新したハズレ
図柄決定用乱数カウンタ53bの第1〜第3停止図柄選
択用乱数カウンタのカウント値を、それぞれの停止図柄
決定用乱数として読み出し、メインROM51に格納さ
れたそれぞれの停止図柄選択テーブルを参照して、"ハ
ズレ"の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を決定
する(S29)。特別図柄の停止順序は任意であるが、
例えば左図柄−右図柄−中図柄の順番である。
If the result of the determination in step S24 is "reach is present", the reach effect contents are determined (S2).
5), the count values of the first to third stop symbol selection random number counters of the lost symbol determination random number counter 53b updated in step S2 of the main control process are read out as respective stop symbol determination random numbers and stored in the main ROM 51. By referring to the respective stopped symbol selection tables, the special symbols constituting the fixed stop mode in the case of "miss" are determined (S29). The stop order of special symbols is arbitrary,
For example, the order is left symbol-right symbol-middle symbol.
【0063】このステップS29でのリーチ有りハズレ
停止図柄の決定処理では、読み出した「第1停止図柄決
定用乱数」に基づいて「第1停止図柄選択テーブル」か
ら第1停止図柄(例えば左図柄N1)として表示画面4
1に表示すべき図柄を選択し、また、リーチ状態とすべ
く、左停止図柄と同一態様の特別図柄を第2停止図柄
(例えば右または中図柄N3またはN2)として選択す
る。更に、読み出した「第3停止図柄決定用乱数」に基
づいて「第3停止図柄選択テーブル」から第3停止図柄
として表示すべき特別図柄を選択する。なお、"ハズレ"
の判定であるから、ここでは選択した第3停止図柄が第
1、第2停止図柄と同一態様であれば、1コマずらした
特別図柄を第3停止図柄とする。
In the decision process of the reach stop symbol with reach in this step S29, the first stop symbol is selected from the "first stop symbol selection table" based on the read "first stop symbol determination random number" (for example, the left symbol N1). ) As display screen 4
The symbol to be displayed in 1 is selected, and in order to reach the state, the special symbol having the same aspect as the left stop symbol is selected as the second stop symbol (for example, the right or middle symbol N3 or N2). Furthermore, the special symbol which should be displayed as a 3rd stop symbol is selected from the "3rd stop symbol selection table" based on the read "3rd stop symbol random number". In addition, "miss"
Therefore, if the selected third stop symbol is in the same mode as the first and second stop symbols, the special symbol shifted by one frame is set as the third stop symbol.
【0064】ステップS24での判別結果が"リーチ無
し"であれば、リーチ演出内容を決定した後(S2
6)、ステップS29と同様に、ステップS2で更新し
た第1〜第3停止図柄選択用乱数カウンタのカウント値
を第1〜第3停止図柄選択用乱数としてそれぞれ読み出
し、メインROM51に格納された第1〜第3停止図柄
選択テーブルをそれぞれ参照して、"ハズレ"の場合の確
定停止態様を構成する特別図柄を決定する。
If the result of determination in step S24 is "no reach", after the reach effect contents are determined (S2
6), similarly to step S29, the count values of the first to third stop symbol selection random number counters updated in step S2 are read as the first to third stop symbol selection random numbers, respectively, and stored in the main ROM 51. Each of the 1st to 3rd stop symbol selection tables is referred to, and a special symbol that constitutes the fixed stop mode in the case of "miss" is determined.
【0065】ここでは、まず、読み出した「第1停止図
柄選択用乱数」および「第3停止図柄選択用乱数」に基
づいて第1停止図柄および第3停止図柄を選択し、"リ
ーチ無し"の判定であるから、選択された第2停止図柄
が第1停止図柄と同一図柄であれば、一コマずらした図
柄を第2停止図柄として選択する(S30)。なお、第
1、第2および第3停止図柄選択テーブルには、それぞ
れ各停止図柄を識別するためのコードナンバーが割り当
てられており、各テーブルで選択された各停止図柄のコ
ードナンバーが第1、第2および第3の停止図柄番号指
定コマンドとして設定される。
Here, first, based on the read "first stop symbol selection random number" and "third stop symbol selection random number", select the first stop symbol and the third stop symbol, "no reach" Since it is a determination, if the selected second stop symbol is the same symbol as the first stop symbol, the symbol shifted by one frame is selected as the second stop symbol (S30). The first, second, and third stop symbol selection tables are each assigned a code number for identifying each stop symbol, and the code numbers of each stop symbol selected in each table are first, It is set as the second and third stop symbol number designation commands.
【0066】このようにして特別図柄の確定停止態様が
決定すると、次いで、その決定内容に即した画面表示が
表示画面41で行われるように、表示制御回路60に対
する制御指令としての「表示制御コマンド」を生成し
(S31)、これをメインRAM52に格納する。RA
M52に格納された表示制御コマンドは、前述の割込み
処理の送信データ出力処理(S18)で表示制御回路6
0に送信される。なお、ここでの表示制御コマンドは、
その制御内容によって、例えば演出グループを指定する
コマンドおよび第1〜第3停止図柄番号を指定するコマ
ンドである。演出グループ指定コマンドは、例えば大当
り判定結果、リーチ成立の有無、高信頼度リーチか否か
の別、リーチ演出の種類、発展予告の有無等を指定する
指定情報を含む。
When the fixed stop mode of the special symbol is determined in this way, then, a "display control command" as a control command to the display control circuit 60 is displayed so that the screen display according to the determined content is performed on the display screen 41. Is generated (S31) and stored in the main RAM 52. RA
The display control command stored in M52 is displayed by the display control circuit 6 in the transmission data output process (S18) of the interrupt process described above.
Sent to 0. The display control command here is
Depending on the control content, for example, it is a command for designating an effect group and a command for designating first to third stop symbol numbers. The production group designation command includes, for example, designation information for designating a jackpot determination result, whether or not a reach has been established, whether or not a highly reliable reach has occurred, a type of reach production, presence or absence of advance notice, and the like.
【0067】次いで、当たり判定結果を再度確認し(S
32)、「特別図柄ゲーム制御処理」についての所定の
終了処理を実行する(S34)。一方、当たり判定結果
が"大当り"であった場合には、スピーカ93から大当り
報知音の出力を要求する音制御コマンドをメインRAM
52に格納するとともに、特別遊技状態開始画面表示コ
マンドをメインRAM52に格納して、特別遊技状態開
始画面の表示画面41への表示を要求する。更に、他の
所定の画面表示コマンドを、上述の割込み処理(図7)
の送信データ出力処理(S18)においてそれぞれ表示
制御回路60に送信した後、特別遊技状態終了画面表示
コマンドを送信する。なお、特別遊技状態終了画面表示
コマンドは、特別遊技状態の終了を報知する特別遊技状
態終了画面の表示画面41への表示を要求する指令であ
る。
Then, the hit determination result is confirmed again (S
32), a predetermined ending process for the "special symbol game control process" is executed (S34). On the other hand, when the hit determination result is "big hit", the sound control command requesting the output of the big hit notification sound from the speaker 93 is sent to the main RAM.
In addition to being stored in 52, the special game state start screen display command is stored in the main RAM 52 to request the display of the special game state start screen on the display screen 41. In addition, another predetermined screen display command is sent to the above interrupt processing (FIG. 7).
In the transmission data output process (S18), each is transmitted to the display control circuit 60, and then a special game state end screen display command is transmitted. The special game state end screen display command is a command for requesting the display of the special game state end screen for notifying the end of the special game state on the display screen 41.
【0068】(表示制御回路での表示制御)(Display control by display control circuit)
【0069】上述のような制御を行う主制御回路50か
らの各種制御コマンドを受けて、表示制御回路60側で
は、表示画像データを生成すべく図8に示すようなメイ
ン表示制御の処理や図9および図10に示すような割込
み処理が実行され、更に図11〜図14に示す複数のタ
スク制御処理と、図15に示すような表示出力のための
割込み処理が実行される。
Upon receipt of various control commands from the main control circuit 50 for performing the above-described control, the display control circuit 60 side performs the main display control process and the drawing as shown in FIG. 8 in order to generate the display image data. 9 and 10 are executed, and further, a plurality of task control processes shown in FIGS. 11 to 14 and a display output interrupt process shown in FIG. 15 are executed.
【0070】まず、図9に示すように、表示制御回路6
0内では、電源投入時にサブMPU63の動作の初期設
定処理が実行されるとともに(S51)、ワークRAM
62がクリアされた後(S52)、VDP65の動作の
初期設定処理が実行され(S53)、その後、マザータ
スク処理が起動される(S54)。すなわち、遊技機の
電源投入により表示制御回路60に電力が供給される
と、プログラムROM61および画像ROM64等に異
常が発生していないかどうかのチェックがされ、サブM
PU63、ワークRAM62およびVDP65の動作に
ついて初期設定がされる。
First, as shown in FIG. 9, the display control circuit 6
In 0, the initial setting process of the operation of the sub-MPU 63 is executed when the power is turned on (S51), and the work RAM
After 62 is cleared (S52), the initial setting process of the operation of the VDP 65 is executed (S53), and then the mother task process is activated (S54). That is, when power is supplied to the display control circuit 60 by turning on the power of the gaming machine, it is checked whether or not an abnormality has occurred in the program ROM 61, the image ROM 64, etc., and the sub M
The operations of the PU 63, the work RAM 62 and the VDP 65 are initialized.
【0071】また、図10に示す「主基板STB入力」
の割込み処理は、主制御回路50からのストローブ(st
robe)信号を受けて実行され、まず、今回の処理におけ
るループが2回目か否かが判別され(S41)、2回目
でなければ、主制御回路50側からの各種制御コマンド
が2回受信され(S42、S43)、2回の受信コマン
ドが全て同一か否かがチェックされる(S44)。その
判別結果が"YES"であれば、受信データをワークRA
M62に格納して(S45)、今回の処理を終了する。
一方、ステップS44での判別結果が"NO"であれば、
最初のステップS41に戻る。すなわち、受信コマンド
の確実な受信を確認してメモリ格納処理を行い、次のコ
マンド受信を待つ待機状態となって今回の処理を終了す
る。
[Main board STB input] shown in FIG.
Interrupt processing of the strobe (st
robe) signal is executed, and it is first determined whether or not the loop in this processing is the second time (S41). If it is not the second time, various control commands from the main control circuit 50 side are received twice. (S42, S43) It is checked whether or not the two received commands are all the same (S44). If the determination result is "YES", the received data is the work RA.
The data is stored in M62 (S45), and the current process ends.
On the other hand, if the determination result in step S44 is "NO",
It returns to the first step S41. That is, the reliable storage of the received command is confirmed, the memory storing process is performed, and the process of this time is ended by entering the standby state waiting for the next command reception.
【0072】図11に示すタイマー割込み処理は、例え
ば2ms(ミリ秒)ごとに入る割込みで、受信したコマン
ドの先行および後続のデータを判別した後、マザータス
ク処理用に受信コマンドのデータ化を行う生成処理がさ
れ(S46)、そのコマンドの解釈等の処理がされる
(S47)。
The timer interrupt process shown in FIG. 11 is, for example, an interrupt that enters every 2 ms (milliseconds), and after determining the preceding and succeeding data of the received command, the received command is converted into data for mother task processing. Generation processing is performed (S46), and processing such as interpretation of the command is performed (S47).
【0073】上記ステップS54で起動されるマザータ
スク処理においては、図12に示すように、まず、VD
P65による画面表示のための初期設定処理がされた後
(S55)、主制御回路50側からの変動パターンにつ
いての指定の有無が判別され(S56)、変動パターン
の指定があれば、予兆キャラクタの設定を含め、図13
に示す変動パターン設定処理を実行して(S57)、そ
の処理後、図14に示すディレクターアニメ制御タスク
を起動し(S58)、更に図15に示すアニメ表示タス
クを起動する(S59)。
In the mother task process started in step S54, as shown in FIG.
After the initial setting process for screen display by P65 is performed (S55), it is determined whether or not the variation pattern is specified from the main control circuit 50 side (S56). Figure 13 including settings
14 is executed (S57), and after that, the director animation control task shown in FIG. 14 is activated (S58), and the animation display task shown in FIG. 15 is activated (S59).
【0074】次いで、特別図柄設定処理が実行され(S
61)、第1から第3停止図柄がその停止順に、まず次
に停止する図柄が指定されているか否か判別され、指定
されていればその図柄の変動についての設定処理がされ
る。ここでは、各停止図柄の指定の有無を判別した結果
がNOの場合、他の停止図柄の指定がないか否かのチェ
ックあるいは、変動パターンの指定がないか否かのチェ
ックを行う。
Next, a special symbol setting process is executed (S
61), it is determined whether or not the symbols to be stopped next are designated in the order in which the first to third stop symbols are stopped, and if so, the setting process for the variation of the symbols is performed. Here, if the result of determining whether or not each stop symbol is designated is NO, it is checked whether or not another stop symbol is designated, or whether or not a variation pattern is designated.
【0075】次いで、左、右、中の停止図柄がすべて指
定され、図柄が確定したか否かを判別し(S66)、確
定していれば、確定フラグを1にセットする図柄確定設
定処理を実行し(S67)、タスク制御待ち状態でステ
ップS56に戻る(S68)。なお、ステップS56以
下の処理は、変動パターンについての指定があるたびに
実行されることになる。また、マザータスク処理では、
コマンド受信を確認すると、その受信コマンドの指定情
報を表示制御回路60のワークRAM62に格納する。
ここでの受信コマンドの種類は前述の表示制御コマンド
の種類(演出グループ指定コマンド、停止図柄番号指定
コマンド、確定コマンド等)に対応する。
Next, the left, right, and middle stop symbols are all designated, and it is determined whether or not the symbol has been confirmed (S66). If the symbol has been confirmed, the symbol confirmation setting process for setting the confirmation flag to 1 is executed. It executes (S67) and returns to step S56 in the task control waiting state (S68). It should be noted that the processing from step S56 is executed every time the variation pattern is designated. Also, in the mother task processing,
When the command reception is confirmed, the designation information of the received command is stored in the work RAM 62 of the display control circuit 60.
The type of the received command here corresponds to the type of the above-mentioned display control command (production group designation command, stop symbol number designation command, confirmation command, etc.).
【0076】図13に示す変動パターン設定処理では、
まず、確定フラグを"0"(ゼロ)にリセットした後(S
71)、変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dの
抽出乱数によりその乱数に対応する番号の変動パターン
情報を設定し(S72)、変動制御タスクを起動すると
ともに(S73)、変動アニメ設定タスクを起動し(S
74)、更に特別図柄リール処理タスクを起動する(S
75)。ここで、変動パターン情報として演出グループ
指定コマンドがあれば、このコマンドに基づいてプログ
ラムROM61から一つのアニメーションシーケンスプ
ログラムを選択し、ワークRAM62内の所定の領域に
セットする。また、読み出したその演出グループ指定コ
マンドに基づいて変動制御タスクシーケンスプログラム
のいずれかを選択する。そして、これらのプログラムに
基づき、特別図柄の変動表示に関する制御処理を実行す
るとともに、演出画像を含むアニメーション表示につい
ての制御処理を実行する。
In the variation pattern setting process shown in FIG. 13,
First, after resetting the confirmation flag to "0" (zero) (S
71), the variation pattern information of the number corresponding to the random number is set by the extracted random number of the variation pattern number determining random number counter 53d (S72), the variation control task is activated (S73), and the variation animation setting task is activated. (S
74), and further activates a special symbol reel processing task (S
75). If there is an effect group designation command as the variation pattern information, one animation sequence program is selected from the program ROM 61 based on this command and set in a predetermined area in the work RAM 62. Further, one of the variation control task sequence programs is selected based on the read production group designation command. Then, based on these programs, the control process relating to the variable display of the special symbol is executed, and the control process relating to the animation display including the effect image is executed.
【0077】前記変動アニメの設定タスク(S74)に
おいては、リーチ状態の発生を予兆する予兆画像、リー
チ発生後の演出画像、大当り画面での演出画像等が設定
されるようになっており、それぞれのアニメーションデ
ータと表示するキャラクタを予め準備した振分け表等の
データに基づいて振分け、グループ化している。これら
複数種類のキャラクタやアイテム等の画像は、単独でま
たは組合せて使用される。前記振分け処理がされると、
予兆表示やリーチ演出等の有無に関係なく共通した変動
表示部分となるアニメーションの設定処理がされ、ディ
レクターアニメ制御タスクの終了を待つ処理がされる。
In the changing animation setting task (S74), a predictive image predicting the occurrence of the reach state, an effect image after the reach occurrence, an effect image on the big hit screen, etc. are set, respectively. The animation data and the characters to be displayed are sorted and grouped based on data such as a sorting table prepared in advance. These images of a plurality of types of characters and items are used alone or in combination. When the distribution process is performed,
The setting process of the animation, which is the common variable display portion regardless of the presence of the sign display and the reach effect, is performed, and the process of waiting for the end of the director animation control task is performed.
【0078】前記特別図柄リール処理タスク(S75)
は、特別図柄の表示座標データを表示画面41における
スクリーン座標に変換する処理である。ここで、表示画
面41の各図柄表示領域41a〜41cに表示される図
柄オブジェクトの生成処理は、基本的には各表示領域4
1a、41bまたは41cに表示される特別図柄N1、
N2またはN3を、リールの図柄列を摸した図柄態様と
して、その画像を変動方向(例えば上下方向)に1ドッ
トずつ分割した場合、どのドット位置の画像を上記表示
額域41a、41bまたは41cの縦方向の先頭ドット
位置に表示するかの設定が行われる。すなわち、表示画
面41上の特別図柄N1〜N3を表示する3つの表示額
域41a〜41cの四隅の各点の座標をそれぞれ定め、
各表示領域内の特別図柄N1〜N3を構成する画像が連
続的に変化するように、画像の各点の座標を連続的に変
化させる。
The special symbol reel processing task (S75)
Is a process of converting display coordinate data of the special symbol into screen coordinates on the display screen 41. Here, the process of generating the symbol objects displayed in each of the symbol display areas 41a to 41c of the display screen 41 is basically performed in each of the display areas 4
Special symbol N1 displayed on 1a, 41b or 41c,
When N2 or N3 is used as a symbol mode that imitates the symbol row of the reel, and when the image is divided one dot at a time in the changing direction (for example, the vertical direction), which dot position is the image of the display amount area 41a, 41b or 41c. It is set whether to display at the first dot position in the vertical direction. That is, the coordinates of each point of the four corners of the three display amount areas 41a to 41c for displaying the special symbols N1 to N3 on the display screen 41 are determined,
The coordinates of each point of the image are continuously changed so that the images forming the special symbols N1 to N3 in each display area are continuously changed.
【0079】図14に示すディレクターアニメ制御タス
クでは、まず、表示画面41がアニメーションの初期化
状態であるか否かが判別され(S81)、初期化状態で
あれば、アニメーションデータの初期設定を行った後
(S82)、後述するアニメーション制御処理を実行し
(S83)、タスク制御待ちの処理を実行する(S8
4)。したがって、アニメ初期化ごとにアニメーション
データの初期設定とアニメーション制御処理が実行され
る。
In the director animation control task shown in FIG. 14, first, it is judged whether or not the display screen 41 is in the initialization state of animation (S81). If it is in the initialization state, initialization of animation data is performed. After that (S82), the animation control process described later is executed (S83), and the process waiting for task control is executed (S8).
4). Therefore, the initialization of animation data and the animation control process are executed each time the animation is initialized.
【0080】図15に示すアニメーション制御処理で
は、最初に、セットされているアニメーションフレーム
数を管理するタイマーとして表示制御回路60内の図示
しないカウンタ(以下、表示期間カウンタという)を使
用し、表示期間をチェックする(S131)。そして、今
回のアニメーション表示データと次のアニメーション表
示データとから、表示期間の再設定(表示期間カウンタ
の設定)の要否を判定し、再設定が必要であれば現在と
次の表示座標データの差分を調整する(S133)。ま
た、再設定が不必要であれば、表示開始から表示期間カ
ウンタを1ずつ加算し(S132)、次いで、そのカウン
タの値が指定された表示期間の値より下回っているか否
かを判別する(S134)。その判別結果が"YES"であ
れば、今回の処理を終了する。一方、ステップS134で
の判別結果が"NO"であれば、終了コードに達している
か否かを判別する(S135)。
In the animation control process shown in FIG. 15, first, a counter (not shown) in the display control circuit 60 (hereinafter referred to as a display period counter) is used as a timer for managing the number of animation frames that have been set. Is checked (S131). Then, it is determined from the current animation display data and the next animation display data whether or not it is necessary to reset the display period (setting of the display period counter), and if resetting is necessary, the current and next display coordinate data The difference is adjusted (S133). If resetting is unnecessary, the display period counter is incremented by 1 from the start of display (S132), and then it is determined whether or not the value of the counter is below the value of the designated display period (S132). S134). If the determination result is "YES", the current process is terminated. On the other hand, if the determination result in step S134 is "NO", it is determined whether or not the end code is reached (S135).
【0081】次いで、受信コマンド分析処理においてセ
ットされたアニメーションシーケンスプログラム(アニ
メーションポインタ)の次のデータを読み出す。ここ
で、アニメーションシーケンスプログラムは各々アドレ
スが割りてられた複数のデータで構成され、そのアドレ
ス順に各データが読み出されて処理される。アニメーシ
ョンシーケンスプログラムを構成するデータには、リー
チ演出コード、変動パターン決定処理実行コードおよび
終了コードが含まれている。リーチ演出コードには、特
別図柄ゲームの制御で選択された「演出グループ」に基
づくアニメーションデータとそのアニメーションフレー
ム数とが設定されている。演出パターン決定処理実行コ
ードには、変動開始からリーチ演出までの通常演出の内
容となるアニメーションを選択・決定する演出パターン
選択・決定処理についての実行要求と、「通常演出」の
アニメーションフレーム数とが設定されている。また、
終了コードは、アニメーション表示の終了を示すもので
ある。
Next, the next data of the animation sequence program (animation pointer) set in the received command analysis processing is read. Here, the animation sequence program is composed of a plurality of data whose addresses are divided, and each data is read and processed in the order of the addresses. The data forming the animation sequence program includes a reach effect code, a variation pattern determination process execution code, and an end code. In the reach effect code, animation data based on the "effect group" selected by the control of the special symbol game and the animation frame number thereof are set. The production pattern determination process execution code includes the execution request for the production pattern selection / determination process that selects / determines the animation that is the content of the normal production from the start of variation to the reach production, and the number of animation frames of the "normal production". It is set. Also,
The end code indicates the end of the animation display.
【0082】本実施形態のアニメーション制御処理にお
いては、読み出した次のアドレスのデータが終了コード
であれば(S135で"YES")、ワークRAM62の所
定領域であるアニメーションシーケンスポインタのアド
レスを次のデータに加算し(S136)、例えば次のデー
タである待機画面のアニメーションデータをアニメーシ
ョンシーケンスポインタに格納する。次いで、指定した
番地への飛び越しを指定するジャンプコードがあるか否
かをチェックし(S137)、ある場合には、アニメーシ
ョンシーケンスポインタのアドレスデータをジャンプポ
インタ(指定されたアドレス)にセーブする(S13
8)。次いで、アニメーションシーケンスポインタに応じ
て次のアニメーションデータをロードし(S139)、表
示期間カウンタをゼロにクリアする(S140)。
In the animation control processing of this embodiment, if the read data of the next address is the end code ("YES" in S135), the address of the animation sequence pointer, which is a predetermined area of the work RAM 62, is changed to the next data. (S136), and the animation data of the standby screen, which is the next data, is stored in the animation sequence pointer. Next, it is checked whether or not there is a jump code that specifies jumping to the specified address (S137), and if there is, the address data of the animation sequence pointer is saved in the jump pointer (specified address) (S13).
8). Next, the next animation data is loaded according to the animation sequence pointer (S139), and the display period counter is cleared to zero (S140).
【0083】図16に示す「V_Sync割込み処理」
は、16.6msec(1/60秒)ごとに入る割込み処
理であり、表示画面41の非表示期間の開始タイミング
と同期している。その非表示期間中においては、VDP
65に前記アニメーションシーケンスポインタに格納さ
れたアニメーションデータの次アドレスのデータが転送
され(S165)、更に特別図柄の表示座標データが転送
された後(S166)、起動されたタスクでの動作を制御
するタスク制御処理が実行されるようになっている(S
167)。また、このタスク制御処理では、個別のタスク
が処理をV_Sync(Vertical Synchronizing signa
l:垂直同期信号)単位で区切り、タスク制御処理へ一
旦動作を引き渡すようになっている。VDP65は、ア
ニメーションデータの入力があれば、そのアニメーショ
ンデータに応じたドットデータを画像ROM64から読
み出し、表示すべき画像データを生成する。そして、生
成された画像データはD/A変換器66でRGB信号に
変換され、表示画面41への表示出力がされる。
"V_Sync interrupt processing" shown in FIG.
Is an interrupt process that enters every 16.6 msec (1/60 seconds) and is synchronized with the start timing of the non-display period of the display screen 41. During the non-display period, VDP
The data at the next address of the animation data stored in the animation sequence pointer is transferred to 65 (S165), and after the display coordinate data of the special symbol is transferred (S166), the operation in the activated task is controlled. Task control processing is executed (S
167). In addition, in this task control process, an individual task performs the process in V_Sync (Vertical Synchronizing signa).
l: vertical synchronization signal), and the operation is once passed to the task control processing. If the animation data is input, the VDP 65 reads the dot data corresponding to the animation data from the image ROM 64 and generates the image data to be displayed. Then, the generated image data is converted into an RGB signal by the D / A converter 66 and is output to the display screen 41 for display.
【0084】(通常変動と予兆表示)(Normal fluctuation and sign display)
【0085】上述したように、図柄表示装置40で変動
を停止した特別図柄N1〜N3が所定の賞態様を構成す
ると、通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技状態
が発生するが、これに先立って、複数の特別図柄N1〜
N3が前記所定の賞態様が構成される直前のリーチ状態
となることが、複数の予兆画像のうちそのリーチ状態に
対応する予兆画像によってそのリーチの発生が予兆表示
される。
As described above, when the special symbols N1 to N3 whose fluctuations are stopped in the symbol display device 40 form a predetermined prize mode, a special game state advantageous to the player as compared with the normal game occurs, Prior to this, a plurality of special symbols N1
When N3 is in the reach state immediately before the predetermined prize mode is configured, the predictive image corresponding to the reach state among the plurality of predictive images indicates the occurrence of the reach.
【0086】すなわち、図柄表示装置40は、リーチ状
態が予兆表示されない場合に比べて高確率で成立するこ
とを複数のうち選択した予兆画像によって予兆表示する
予兆表示手段として機能する。
That is, the symbol display device 40 functions as a sign display means for displaying a sign by means of a sign image selected from a plurality that the reach state is established with a higher probability than when the sign state is not displayed.
【0087】ここで、複数種類の予兆画像は、主制御回
路50からの変動パターン決定コマンドに従って、表示
制御回路60のMPU63、すなわち予兆選択機能によ
り選択されるようになっている。この際、予兆画像に
は、それぞれ予め大当たり信頼度が振り分けられてい
る。従って、選択された予兆画像により、大当たり信頼
度を認識できるようになっている。
Here, the plurality of types of sign images are selected by the MPU 63 of the display control circuit 60, that is, the sign selection function, in accordance with the variation pattern determination command from the main control circuit 50. At this time, the jackpot reliability is assigned to each of the predictive images in advance. Therefore, the jackpot reliability can be recognized by the selected predictive image.
【0088】また、アニメーション表示制御機能を実行
する表示制御回路60は、予兆選択機能により選択され
た予兆画像に従って、予兆表示に登場させる予兆画像を
大きく変更するとともに、リーチ発生時に中図柄の演出
表示を行う。
Further, the display control circuit 60 for executing the animation display control function largely changes the predictive image to appear in the predictive display according to the predictive image selected by the predictive selection function, and displays the medium symbol when the reach occurs. I do.
【0089】以下、図17〜図19のアニメーション表
示に基づいて具体的に説明する。
Hereinafter, a specific description will be given based on the animation display of FIGS.
【0090】図柄表示画面40の表示画面41は、図1
7(a)に示すように猿A1と猿廻しA2が表示された状
態で左、中、右図柄の変動表示を行い、図17(b)に
示すように左図柄「七」が停止すると、猿廻しA2が猿
A1に命令するように「おてだま」という文字表示を行
い、図17(c)に示すように、猿廻しA2の命令通り
に猿A1が「おてだま」を行い、「おてだま」という文
字が大きく表示され、右図柄「七」が停止してリーチ状
態に移行する。
The display screen 41 of the symbol display screen 40 is shown in FIG.
As shown in 7 (a), the monkey A1 and monkey-turning A2 are displayed, and the variable display of the left, middle, and right symbols is performed, and as shown in FIG. 17 (b), when the left symbol "7" stops, the monkey-turning The letter “Otedama” is displayed so that A2 commands the monkey A1, and as shown in FIG. 17 (c), the monkey A1 performs “Otedama” according to the instruction of the monkey turning A2, The character "Dama" is displayed in large size, and the right design "7" stops and shifts to the reach state.
【0091】このようにしてリーチが発生すると、図1
7(d)に示すように「キメ技挑戦」という文字表示を
行い、図17(e)に示すように猿A1がプールサイド
に一列に並んでシンクロナイズドスイミングを開始する
シンクロリーチに移行する。
When the reach is generated in this way, FIG.
As shown in FIG. 7 (d), the character display “texture challenge” is displayed, and as shown in FIG. 17 (e), the monkey A1 shifts to the synchro reach where the pooled side starts synchronized swimming.
【0092】次いで、図17(f)に示すように猿A1
が一斉にプールに飛び込む動作を行う。次いで、猿A1
がプールに飛び込むと、図18(a)に示すように、猿
A1が中図柄N2を表す変動表示を行う(この場合は4匹
の猿A1が編隊を組んで「4」の中図柄を完成させ
る)。
Then, as shown in FIG. 17 (f), the monkey A1
Perform an action to jump into the pool all at once. Then monkey A1
When the player jumps into the pool, as shown in FIG. 18 (a), the monkey A1 performs a variable display showing the middle symbol N2 (in this case, four monkeys A1 form a formation to complete the middle symbol of "4"). Let).
【0093】ここで、図18(b)に示すように、画面
中央に大きく表示されている「7」は猿A1が編隊を組
んで中図柄「7」を完成させるための枠体である。
Here, as shown in FIG. 18 (b), the large "7" displayed in the center of the screen is a frame for the monkey A1 to form a formation and complete the middle symbol "7".
【0094】また、図18(b)に移行するまでの間に
猿A1が編隊を組んで中央に表示される枠体「5」
「6」の上に中図柄「5」、「6」を完成させる、ある
いは、「4」からそのまま編隊を組んで枠体「7」の上
に中図柄「7」を完成させようとする。
In addition, the frame body "5" displayed in the center by the monkey A1 forming a formation before the transition to FIG. 18 (b).
Try to complete the middle symbols "5" and "6" on "6", or try to complete the middle symbol "7" on the frame "7" by forming a formation from "4".
【0095】次いで、図18(c)に示すように、枠体
「7」の上に画面41に向かって右側から左側に猿A1
が編隊を組んで進んでくるが、画面41に向かって左側
から右側に進む波により、この編隊が流され、なかなか
「7」を完成できない状態となっている。
Then, as shown in FIG. 18C, the monkey A1 is placed on the frame "7" from the right side to the left side of the screen 41.
Form a formation, but due to the waves traveling from the left side to the right side toward the screen 41, this formation is washed away and it is difficult to complete “7”.
【0096】そして、猿A1の編隊が波で完全に画面4
1上から消えてしまうと、図18(d)に示すように、
枠体「4」の上に猿A1の編隊が中図柄「4」を完成さ
せ、中図柄が「四」と確定し、図18(e)に示すよう
に「七、四、七」で「ハズレ」が確定する。
Then, the formation of monkey A1 is completely displayed on the screen 4 by the wave.
1 disappears from above, as shown in FIG.
The formation of the monkey A1 completes the medium design "4" on the frame "4", the middle design is determined as "4", and "7, 4, 7," is displayed as shown in FIG. 18 (e). Lost ”is confirmed.
【0097】一方、図18(c)に示す状態から猿A1
の編隊が波に押し流されず、図19(a)に示すよう
に、猿A1が「7」の編隊を組んだ状態で進み、枠体
「7」の上に中図柄「7」を完成させる。そして、図1
9(b)に示すように、猿A1がプールから足を出した
表示を行い、図19(c)に示すように、中図柄が左右
図柄と同列に上昇して大当りの文字が表示され、「大当
り」が確定となる。
On the other hand, from the state shown in FIG. 18C, the monkey A1
19A is not swept away by the waves, and as shown in FIG. 19A, the monkey A1 proceeds in a state of forming a formation of "7", and completes the middle pattern "7" on the frame "7". And FIG.
As shown in FIG. 9 (b), the monkey A1 makes a display with its foot out of the pool, and as shown in FIG. 19 (c), the middle symbol rises in the same row as the left and right symbols and the jackpot character is displayed. The "big hit" is confirmed.
【0098】このように本実施形態では、左右図柄N
1、N3がリーチ状態に移行したときに、変動表示され
る中図柄N2をキャラクタによって表示するようにした
ため、すなわち、中図柄N2の数字を猿A1の編隊によ
って表示するようにしたため、遊技者はキャラクタその
ものを中図柄N2の変動表示として見ることができ、遊
技者の注目が演出および停止する特別図柄に分散するこ
とがなくなり、遊技者の注意を惹き付けることができ
る。このため、長時間遊技を行っても飽きが来ない遊技
機を得ることができる。
Thus, in this embodiment, the left and right symbols N
1, when N3 shifts to the reach state, the middle symbol N2 that is variably displayed is displayed by the character, that is, the number of the middle symbol N2 is displayed by the formation of the monkey A1, so the player The character itself can be viewed as a variable display of the middle symbol N2, and the player's attention is not dispersed to the special symbols that are produced and stopped, so that the player's attention can be attracted. Therefore, it is possible to obtain a gaming machine that does not get tired even after playing a game for a long time.
【0099】また、リーチ状態に移行したときに、どの
図柄で停止するかに遊技者の注目が最も集まる中図柄N
2の変動および停止を演出で行っているので、遊技者の
注意を特別図柄に集中させることが可能となり、特別遊
技状態に移行するか否かを十分に堪能して期待感を高め
ることができる上に、キャラクタによって感情移入を容
易に行うことができる。
Also, when shifting to the reach state, the middle symbol N where the player's attention is most focused on which symbol is stopped
Since the change and stop of 2 are performed by the effect, it is possible to concentrate the player's attention on the special symbol, and fully enjoy whether or not to shift to the special game state and raise the expectation. In addition, the character can easily empathize.
【0100】なお、本実施形態では、リーチ状態に移行
したときに中図柄N2をキャラクタによって変動表示し
ているが、これに限らず、左右図柄N1、N2もキャラ
クタで変動表示するようにしても良く、リーチ状態に移
行しないときにでも各特別図柄N1〜N3をキャラクタ
によって変動表示するようにしても良い。この場合に
は、各特別図柄N1〜N3をキャラクタによって変動表
示したときに、大当りに移行する確率が高いことを示唆
する演出に設定するようにしても良い。
In this embodiment, the middle symbol N2 is variably displayed by the character when the reach state is entered, but the present invention is not limited to this, and the left and right symbols N1 and N2 may be variably displayed by the character. The special symbols N1 to N3 may be variably displayed depending on the character even when the reach state is not entered. In this case, when the special symbols N1 to N3 are variably displayed by the character, it may be set to an effect that suggests that the probability of shifting to the big hit is high.
【0101】なお、本実施形態では、リーチ状態に移行
したときに登場する動物をキャラクタとしたが、ロボッ
ト、怪物、その他の任意のキャラクタにすることができ
ることはいうまでもない。
In this embodiment, the animal that appears when the player reaches the reach state is used as the character, but it goes without saying that it can be a robot, a monster, or any other character.
【0102】図20は本発明に係るシミュレーションゲ
ームプログラムの一実施形態を示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing an embodiment of the simulation game program according to the present invention.
【0103】図20は上述したパチンコ遊技機と同様の
遊技仕様を有するシミュレーションゲームプログラムで
あり、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の
記録媒体に記憶させたり、通信衛星等のネットワーク環
境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して
配布されるものである。
FIG. 20 is a simulation game program having the same game specifications as the pachinko gaming machine described above, and is stored in a recording medium such as a ROM cartridge, a CD-ROM, a DVD, a network environment such as a communication satellite, or It is distributed using communication lines such as the Internet.
【0104】図20において、本シミュレーションゲー
ムプログラムは、コンピュータに、複数の図柄群を変動
表示するとともに該変動表示に関連した演出表示、例え
ば、キャラクタの表示を行うシミュレーションゲームプ
ログラムであって、演出表示によって図柄群の特別図柄
を表示する表示機能201を実現するものである。
In FIG. 20, this simulation game program is a simulation game program for displaying a plurality of symbol groups on a computer in a variable manner and displaying an effect associated with the variable display, for example, displaying a character. The display function 201 for displaying the special symbol of the symbol group is realized.
【0105】そして、テレビゲームコントローラやパソ
コン等のコンピュータ202に表示機能201を実行さ
せるものであり、コンピュータ202の画像モニター2
03上に図柄表示装置40、始動入賞口23や大入賞口
26を含めた遊技盤13の全体の画像を写し出すと共
に、ハンドルに変わるキーボード上に特定キーや専用操
作ボタン等からなる操作スイッチ204を操作しながら
疑似遊技が楽しめるようになっている。
The computer 202 such as a video game controller or a personal computer is made to execute the display function 201, and the image monitor 2 of the computer 202 is used.
The image of the entire game board 13 including the symbol display device 40, the starting winning opening 23 and the special winning opening 26 is displayed on 03, and the operation switch 204 including a specific key, a dedicated operation button, or the like is provided on the keyboard which is changed into a handle. You can enjoy simulated games while operating.
【0106】この結果、家庭用ゲーム機等において遊技
機と同様に、遊技者は演出そのものを特別図柄の変動表
示として見ることができ、遊技者の注目が演出および停
止する特別図柄に分散することがなくなり、遊技者の注
意を惹き付けることができる。このため、長時間遊技を
行っても飽きが来ない遊技を行うことができる。
As a result, the player can see the production itself as a variable display of the special symbol in the domestic game machine and the like, and the player's attention can be distributed to the special symbol to be stopped and produced. Is eliminated and the player's attention can be attracted. Therefore, it is possible to play a game that does not get tired even after playing the game for a long time.
【0107】また、表示機能としては、複数の図柄群の
うち、特定の図柄群の特別図柄がリーチ状態に移行した
ときに、変動表示される最終停止図柄群の特別図柄を演
出表示によって表示する機能に設定しても良い。
As a display function, when a special symbol of a specific symbol group among a plurality of symbol groups shifts to a reach state, a special symbol of a final stop symbol group which is variably displayed is displayed by effect display. You may set it to the function.
【0108】[0108]
【発明の効果】本発明によれば、演出表示によって図柄
群の特別図柄を表示するので、遊技者は演出そのものを
特別図柄の変動表示として見ることができ、遊技者の注
目が演出および停止する特別図柄に分散することがなく
なり、遊技者の注意を惹き付けることができる。このた
め、長時間遊技を行っても飽きが来ない遊技機を得るこ
とができる。
According to the present invention, since the special symbol of the symbol group is displayed by the effect display, the player can see the effect itself as a variable display of the special symbol, and the player's attention is effected and stopped. It is possible to attract the player's attention because it is not dispersed in the special pattern. Therefore, it is possible to obtain a gaming machine that does not get tired even after playing a game for a long time.
【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]
【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
【図2】一実施形態のパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine of the embodiment.
【図3】一実施形態のパチンコ遊技機における制御系の
ブロック構成図である。
FIG. 3 is a block configuration diagram of a control system in the pachinko gaming machine of one embodiment.
【図4】一実施形態のパチンコ遊技機における主制御回
路のブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram of a main control circuit in the pachinko gaming machine of one embodiment.
【図5】一実施形態における特別図柄の変動表示の一例
を示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing an example of variable display of special symbols in one embodiment.
【図6】一実施形態における主制御回路のメイン遊技制
御プログラムを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing a main game control program of the main control circuit in the embodiment.
【図7】一実施形態における主制御回路の割込み処理プ
ログラムのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart of an interrupt processing program of a main control circuit according to an embodiment.
【図8】一実施形態における特別図柄ゲーム制御処理の
フローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart of a special symbol game control process in one embodiment.
【図9】一実施形態における表示制御回路の画像制御処
理プログラムのメインフローチャートである。
FIG. 9 is a main flowchart of an image control processing program of the display control circuit according to the embodiment.
【図10】一実施形態における表示制御回路のコマンド
受信のための割込み処理プログラムを示すそのフローチ
ャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing an interrupt processing program for command reception of a display control circuit according to an embodiment.
【図11】一実施形態における表示制御回路の受信コマ
ンドのタスク制御用データ作成のための割込み処理プロ
グラムを示すそのフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing an interrupt processing program for creating task control data of a received command of the display control circuit according to the embodiment.
【図12】一実施形態における表示制御回路のマザータ
スク処理プログラムのフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart of a mother task processing program of the display control circuit according to the embodiment.
【図13】一実施形態における表示制御回路の変動パタ
ーン設定処理プログラムのフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart of a variation pattern setting processing program of the display control circuit according to the embodiment.
【図14】一実施形態における表示制御回路のディレク
ターファイルアニメーション制御タスク処理のフローチ
ャートである。
FIG. 14 is a flowchart of director file animation control task processing of the display control circuit according to the embodiment.
【図15】一実施形態における表示制御回路のアニメー
ション制御処理のフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart of animation control processing of a display control circuit according to an embodiment.
【図16】一実施形態における表示制御回路のV_Sy
nc割込み処理のフローチャートである。
FIG. 16 is a block diagram of V_Sy of the display control circuit according to the embodiment.
It is a flowchart of nc interruption processing.
【図17】(a)〜(f)は一実施形態の遊技機におけ
る特別図柄の変動開始からリーチ状態移行後の特別図柄
の変動表示手順を示す図である。
17 (a) ~ (f) is a diagram showing a variation display procedure of the special symbol after the reach state transition from the variation start of the special symbol in the gaming machine of the embodiment.
【図18】(a)〜(e)は一実施形態の図17(f)
に後続するハズレ時の特別図柄の表示手順を示す図であ
る。
18 (a) to (e) are diagrams of FIG. 17 (f) of one embodiment.
It is a figure which shows the display procedure of the special symbol at the time of losing following.
【図19】(a)〜(c)は一実施形態の図18(c)
に後続する当たり時の特別図柄の表示手順を示す図であ
る。
19 (a) to (c) are diagrams of FIG. 18 (c) of one embodiment.
It is a figure which shows the display procedure of the special symbol at the time of hitting following.
【図20】本発明に係るシミュレーションゲームプログ
ラムの一実施形態を示す図であり、そのブロック図であ
る。
FIG. 20 is a diagram showing an embodiment of a simulation game program according to the present invention, and is a block diagram thereof.
【符号の説明】[Explanation of symbols]
10 パチンコ遊技機(遊技機) 40 図柄表示装置 63 サブMPU(画像表示制御手段) 65 VDP(画像表示制御手段) N1〜N3 特別図柄 A1 猿(キャラクタ) 10 Pachinko machines (gaming machines) 40 symbol display device 63 Sub MPU (image display control means) 65 VDP (image display control means) N1 to N3 special designs A1 monkey (character)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】[Claims]
  1. 【請求項1】複数の図柄群を変動表示するとともに該変
    動表示に関連した演出表示を行う図柄表示装置を備えた
    遊技機において、 前記演出表示によって前記図柄群の特別図柄を表示する
    画像表示制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
    1. A gaming machine equipped with a symbol display device that variably displays a plurality of symbol groups and performs an effect display related to the variable display, wherein image display control for displaying a special symbol of the symbol group by the effect display. A gaming machine provided with means.
  2. 【請求項2】前記複数の図柄群のうち、特定の図柄群の
    特別図柄がリーチ状態に移行したときに、変動表示され
    る最終停止図柄群の特別図柄を前記演出表示によって表
    示することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
    2. A special symbol of the final stop symbol group which is variably displayed when the special symbol of a specific symbol group shifts to the reach state among the plurality of symbol groups is displayed by the effect display. The gaming machine according to claim 1.
  3. 【請求項3】前記演出表示がキャラクタによって行なわ
    れることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
    3. The game machine according to claim 1, wherein the effect display is performed by a character.
  4. 【請求項4】コンピュータに、複数の図柄群を変動表示
    するとともに該変動表示に関連した演出表示を行うシミ
    ュレーションゲームプログラムであって、 前記演出表示によって前記図柄群の特別図柄を表示する
    表示機能を実現することを特徴とするシミュレーション
    ゲームプログラム。
    4. A simulation game program for displaying a plurality of symbol groups on a computer in a variable manner and performing an effect display related to the variable display, and a display function for displaying a special symbol of the symbol group by the effect display. Simulation game program characterized by realization.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007215941A (en) * 2006-02-20 2007-08-30 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2007215938A (en) * 2006-02-20 2007-08-30 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2017023740A (en) * 2016-07-20 2017-02-02 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

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