JP2002292026A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002292026A
JP2002292026A JP2001096142A JP2001096142A JP2002292026A JP 2002292026 A JP2002292026 A JP 2002292026A JP 2001096142 A JP2001096142 A JP 2001096142A JP 2001096142 A JP2001096142 A JP 2001096142A JP 2002292026 A JP2002292026 A JP 2002292026A
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JP
Japan
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symbol
display
reach
game
effect
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001096142A
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Japanese (ja)
Inventor
Hiroshi Inomata
博史 猪俣
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of deepening player's understanding about the game by introducing a plurality of next-to-win presentations and allowing the player to have a sense of expectation which next-to-win presentation among those introduced will be executed by executing a presentation to select either of a plurality of next-to-win presentations introduced. SOLUTION: The game machine is equipped with a pattern displaying device which displays special patterns N1 -N3 and changes, and when the playing condition has transferred to a next-to-win condition, executes the next-to-win presentation corresponding to the next-to-win condition whereto the playing condition has transferred, wherein the pattern displaying device displays a plurality of introduce screens 205 corresponding to each type of next-to-win presentation and upon executing the presentation to select any one among the introduce screens 205 displayed, executes the next-to-win presentation corresponding to the select introduce screen 205.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機等
の遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、遊技に関する図柄を表示し、変更
するとともに、遊技状態がリーチ状態に移行したとき、
移行したリーチ状態に対応するリーチ演出を実行する画
像表示装置を備えた遊技機が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, symbols related to a game are displayed and changed, and when a game state shifts to a reach state,
A gaming machine equipped with an image display device that executes a reach effect corresponding to a shifted reach state is known.

【0003】より詳細に説明すると、従来の遊技機は、
遊技球が始動入賞口を通過したことを条件に、画像表示
装置の画面に表示された遊技に関する図柄を変動させ
る。ここで、遊技に関する図柄とは、第1種ぱちんこ遊
技機における特別図柄や、第3種ぱちんこ遊技機におけ
る普通図柄などに代表される、その表示結果によって遊
技者に利益を与えるものをいう。
[0003] To explain in more detail, a conventional gaming machine is
The symbol related to the game displayed on the screen of the image display device is changed on condition that the game ball has passed the start winning opening. Here, the symbol related to the game refers to a special symbol in the first-class pachinko gaming machine, a normal symbol in the third-class pachinko gaming machine, or the like, which gives a profit to the player based on the display result.

【0004】遊技に関する図柄を変動させると、遊技機
は、遊技に関する図柄のうち最初に停止する図柄(以
下、第1停止図柄という。)を停止させた後、次に停止
する図柄(以下、第2停止図柄という。)を停止させ
る。第2停止図柄を停止させたとき、第1停止図柄及び
第2停止図柄の停止態様によっては、遊技機の遊技状態
はリーチ状態に移行する。
[0004] When a symbol related to a game is changed, the gaming machine stops a symbol (hereinafter, referred to as a first stop symbol) which stops first among symbols relating to the game, and then stops next (hereinafter, a first symbol). 2 Stop symbol). When the second stop symbol is stopped, the gaming state of the gaming machine shifts to the reach state depending on the stop mode of the first stop symbol and the second stop symbol.

【0005】本明細書において、リーチ状態とは、遊技
に関する図柄のうち最後に停止する図柄(以下、最終停
止図柄という。)の停止態様によって、遊技に関する図
柄が大当たり状態を表示する可能性がある状態のことで
ある。なお、最終停止図柄は、単数であっても良いし、
複数であっても良い。
[0005] In the present specification, the reach state may be such that a symbol related to a game displays a big hit state depending on a stop state of a symbol that is stopped last among the symbols related to the game (hereinafter, referred to as a final stop symbol). It is a state. In addition, the last stop symbol may be singular,
There may be more than one.

【0006】遊技状態がリーチ状態に移行すると、遊技
機は、画像表示装置の画面に遊技状態がリーチ状態に移
行したということを報知する報知画像を表示した後、移
行したリーチ状態に対応するリーチ演出を実行する。な
お、遊技機は、通常、遊技者を飽きさせないために複数
のリーチ演出を用意しており、実行するリーチ演出の種
類によって、遊技状態が大当たり状態に移行する信頼度
(以下、大当たり信頼度という。)を変化させている。
したがって、遊技機は、実行するリーチ演出の種類に対
応させて、大当たり信頼度を示唆することができるの
で、実行するリーチ演出に対する遊技者の期待感を向上
させることができる。
When the gaming state shifts to the reach state, the gaming machine displays a notification image indicating that the gaming state has shifted to the reach state on the screen of the image display device, and then reaches the reach state corresponding to the shifted reach state. Perform the production. In addition, the gaming machine usually prepares a plurality of reach effects to keep the player from getting bored, and depending on the type of the reach effect to be executed, the reliability that the gaming state shifts to the jackpot state (hereinafter, referred to as the jackpot reliability). )).
Therefore, the gaming machine can suggest the jackpot reliability in accordance with the type of the reach effect to be executed, and thus the player's sense of expectation for the reach effect to be executed can be improved.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の遊技機においては、複数のリーチ演出のうち遊技中
に実際に実行されたリーチ演出だけが遊技者によって知
られるので、遊技に対する理解が浅い状態で遊技者に遊
技されてしまうという問題があった。
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, since only the reach effect actually executed during the game among the plurality of reach effects is known by the player, the state of the game is poorly understood. There is a problem that the game is played by the player.

【0008】また、上記従来の遊技機においては、複数
のリーチ演出のうち遊技中に実際に実行されたリーチ演
出だけが遊技者によって知られるので、遊技者によって
知られていないリーチ演出を遊技者に期待させることは
できないという問題があった。
Further, in the above-mentioned conventional gaming machine, since only the reach effect actually executed during the game out of the plurality of reach effects is known by the player, the reach effect that is not known by the player is displayed by the player. There was a problem that can not be expected.

【0009】そこで、本発明は、複数のリーチ演出を紹
介することによって、遊技者の遊技に対する理解を深め
ることができるとともに、紹介した複数のリーチ演出か
ら何れかを選択する演出を実行することによって、紹介
されたリーチ演出のうち何れのリーチ演出が実行される
のか、という期待感を遊技者に与えることができる遊技
機を提供することを目的とする。
Therefore, the present invention can enhance the player's understanding of the game by introducing a plurality of reach effects, and execute an effect of selecting one of the introduced reach effects. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can give a player an expectation as to which of the introduced reach effects will be executed.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の遊技機は、遊技に関する図柄を表示し、変
更するとともに、遊技状態がリーチ状態に移行したと
き、移行した前記リーチ状態に対応するリーチ演出を実
行する画像表示装置を備えた遊技機において、前記画像
表示装置が、前記リーチ演出の種類毎に対応する演出対
応画像を複数表示して、表示した複数の前記演出対応画
像から何れかを選択する演出を実行した後、選択した前
記演出対応画像に対応する前記リーチ演出を実行する構
成を有している。この構成により、本発明の遊技機は、
リーチ演出を実行する前に複数のリーチ演出を紹介する
ので、遊技者の遊技に対する理解を深めることができ
る。また、本発明の遊技機は、紹介されたリーチ演出の
うち何れのリーチ演出が実行されるのか、という期待感
を遊技者に与えることができるので、遊技者の興味を惹
くことができる。
In order to solve the above-mentioned problems, a gaming machine according to the present invention displays a symbol related to a game, changes the symbol, and when the gaming state shifts to the reach state, the shifted reach state. In a gaming machine equipped with an image display device that executes a reach effect corresponding to the, the image display device displays a plurality of effect corresponding images corresponding to each type of reach effect, the displayed plurality of effect corresponding images After performing an effect of selecting one of the effects, the reach effect corresponding to the selected effect-corresponding image is executed. With this configuration, the gaming machine of the present invention
Since a plurality of reach effects are introduced before executing the reach effect, it is possible to deepen the player's understanding of the game. In addition, the gaming machine of the present invention can give the player an expectation as to which of the introduced reach effects will be performed, thereby attracting the player's interest.

【0011】また、本発明の遊技機は、前記画像表示装
置が、前記演出対応画像を一画像ずつ変動表示すること
によって複数表示する構成を有している。この構成によ
り、本発明の遊技機は、紹介されたリーチ演出のうち何
れのリーチ演出が実行されるのか、という期待感を遊技
者に一層与えることができるので、遊技者の興味を惹く
ことができる。
Further, the gaming machine according to the present invention has a configuration in which the image display device displays a plurality of the effect corresponding images by variably displaying the effect corresponding images one by one. With this configuration, the gaming machine of the present invention can further give the player an expectation as to which of the introduced reach effects is to be executed, thereby attracting the player's interest. it can.

【0012】また、本発明の遊技機は、前記画像表示装
置によって複数表示される前記演出対応画像に対応する
前記リーチ演出が、遊技状態が大当たり状態に移行する
信頼度を示唆する構成を有している。この構成により、
本発明の遊技機は、紹介されたリーチ演出のうち何れの
リーチ演出が実行されるのか、という期待感を遊技者に
一層与えることができるので、遊技者の興味を惹くこと
ができる。
Further, the gaming machine according to the present invention has a structure in which the reach effect corresponding to the effect corresponding image displayed by the image display device a plurality of times indicates a reliability of a game state shifting to a big hit state. ing. With this configuration,
The gaming machine of the present invention can further give the player a sense of expectation as to which of the introduced reach effects will be executed, thereby attracting the player's interest.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施の形
態を、図面に基づいて説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0014】まず、本実施の形態に係る遊技機の構成に
ついて説明する。
First, the configuration of the gaming machine according to the present embodiment will be described.

【0015】図1において、第1種ぱちんこ遊技機であ
る遊技機10は、前面側に遊技盤13が着脱可能に取り
付けられており、遊技盤13は、遊技機10の前面側で
透明な窓板に覆われた略円形の遊技領域13aを形成し
ている。また、遊技盤13の下部には、遊技球を収容可
能な球受け皿15、16と、遊技者によって回動操作さ
れるハンドル17とが設けられている。
In FIG. 1, a gaming machine 10, which is a first-type pachinko gaming machine, has a game board 13 detachably mounted on the front side thereof. The game board 13 has a transparent window on the front side of the game machine 10. A substantially circular game area 13a covered by a plate is formed. Further, below the game board 13, there are provided ball trays 15, 16 capable of accommodating game balls, and a handle 17 which is rotated by a player.

【0016】図2において、遊技盤13には、遊技領域
13aを取り囲むとともに遊技球の発射通路22を形成
する内外のガイドレール21a、21bが設けられてお
り、遊技領域13aの略中央部上側寄りには表示画面4
1を有する遊技用の図柄表示装置(画像表示装置)40
が装着されている。また、遊技盤13の遊技領域13a
のうち図柄表示装置40の周囲には、複数の入賞口2
3、24A、24B、25A、25B及び26と、通過
ゲート27と、左右の風車28A、28Bと、左右の装
飾用ランプ29A、29Bとがそれぞれ設けられてい
る。
In FIG. 2, the game board 13 is provided with inner and outer guide rails 21a and 21b which surround the game area 13a and form a game ball launch path 22. The center of the game area 13a is closer to the upper side. Display screen 4
Game display device (image display device) 40 having 1
Is installed. In addition, the game area 13a of the game board 13
Of the plurality of winning openings 2 around the symbol display device 40,
3, 24A, 24B, 25A, 25B and 26, a passage gate 27, left and right windmills 28A and 28B, and left and right decoration lamps 29A and 29B are provided, respectively.

【0017】また、遊技盤13には、球発射装置96が
設置されており、球発射装置96は、ハンドル17の操
作量に応じて作動し、遊技盤13の遊技領域13a内に
順次遊技球(以下、発射球という)を発射するようにな
っている。ここで、発射通路22の上端部は遊技盤13
の遊技領域13aの天側左方に位置しており、遊技領域
13a内に発射された遊技球は遊技領域13aに配置さ
れた多数の遊技くぎや風車28A、28B等に弾かれな
がら流下するようになっている。
The game board 13 is provided with a ball launching device 96. The ball launching device 96 operates in accordance with the operation amount of the handle 17 and sequentially places the game balls in the game area 13a of the game board 13. (Hereinafter referred to as a launch sphere). Here, the upper end of the firing passage 22 is
Is located on the top left side of the game area 13a, and the game balls fired in the game area 13a flow down while being hit by a large number of game nails, windmills 28A, 28B, etc. arranged in the game area 13a. It has become.

【0018】より詳細に説明すると、発射球は、例えば
図柄表示装置40の上方から左右一方側に流下し、図柄
表示装置40の側部に位置するワープルート入口部46
A、46B又はステージ端導入部47A、47Bの何れ
かから図柄表示装置40の下部ステージ48に流下し、
或いは、図柄表示装置40の側方で風車28A又は28
Bに当接する等して図柄表示装置40内に入ることなく
流下して、始動入賞口23、袖入賞口24A、24B、
落し入賞口25A、25B、大入賞口26の何れかに入
るか、通過ゲート27を通過して、或いは、それらから
外れてアウト口49に入るようになっている。
More specifically, the shooting sphere flows down, for example, from the upper side of the symbol display device 40 to one of the left and right sides, and the warp route entrance 46 located on the side of the symbol display device 40.
A, 46B or from one of the stage end introduction parts 47A, 47B to the lower stage 48 of the symbol display device 40,
Alternatively, the windmill 28A or 28
B, etc., and flows down without entering the symbol display device 40, and the starting winning opening 23, the sleeve winning opening 24A, 24B,
The player enters any one of the winning prize openings 25A and 25B and the special prize opening 26, or passes through the passing gate 27, or is separated from them and enters the out opening 49.

【0019】ここで、始動入賞口23は、可動片23
a、23bを左右方向に開閉動作させるチューリップ式
のもので、入口幅を拡大縮小することができるようにな
っている。また、袖入賞口24A、24B及び落し入賞
口25A、25Bは一般入賞口である。始動入賞口23
や一般入賞口24A、24B、25A、25Bに遊技球
が入賞すると、入賞した1個の遊技球に対して所定数の
賞球(景品球)が払い出されるようになっている。
Here, the starting winning opening 23 is a movable piece 23.
A, 23b is a tulip type that opens and closes in the left-right direction, and the entrance width can be enlarged or reduced. The sleeve winning ports 24A and 24B and the dropped winning ports 25A and 25B are general winning ports. Starting winning opening 23
When a game ball wins in the general winning opening 24A, 24B, 25A, 25B, a predetermined number of prize balls (prize balls) are paid out for one winning game ball.

【0020】図柄表示装置40の表示画面41は、画像
信号入力に基づいて任意の画像を表示するものであり、
例えば液晶ディスプレイ、CRT(陰極線管)又はプラ
ズマディスプレイ等によって構成されている。また、表
示画面41は、遊技球の始動入賞口23への入賞時に、
図3に示すように、予め定められた数字やマークなど
(所定の図柄)の特別図柄N1、N2、N3をその画面
上で上下方向(他の方向でもよい)に移動するよう変動
表示するとともに、それら特別図柄N1〜N3を所定の
停止態様で停止させるようになっている。
The display screen 41 of the symbol display device 40 displays an arbitrary image based on an image signal input.
For example, it is configured by a liquid crystal display, a CRT (cathode ray tube), a plasma display, or the like. In addition, the display screen 41 is displayed when the game ball wins the starting winning opening 23,
As shown in FIG. 3, special symbols N1, N2, and N3 such as predetermined numbers and marks (predetermined symbols) are variably displayed on the screen so as to move in the vertical direction (or other directions). The special symbols N1 to N3 are stopped in a predetermined stop mode.

【0021】具体的には、図柄表示装置40が特別図柄
N1〜N3の変動を開始した後、例えば図3(a)に示
すような変動開始前の停止態様から図3(b)に示すよ
うに変動が開始され、所定時間が経過すると、例えば図
3(c)〜図3(e)に示すように、左側の特別図柄N
1、右側の特別図柄N3、中側の特別図柄N2の順に異
なるタイミングで特別図柄N1〜N3が停止されるよう
になっており、例えば、特別図柄N1〜N3の停止図柄
の組合せが特定の賞態様(例えば図3(e)に示す7、
7、7のような同一図柄が揃う組合せ)となったとき、
通常遊技と比較して遊技者に有利な特別遊技の状態、即
ち、大当り状態となる。
Specifically, after the symbol display device 40 starts changing the special symbols N1 to N3, for example, from the stop state before the start of the change as shown in FIG. 3A, as shown in FIG. When a predetermined time elapses, for example, as shown in FIGS. 3 (c) to 3 (e), the left special symbol N
1, the special symbols N1 to N3 are stopped at different timings in the order of the special symbol N3 on the right side and the special symbol N2 on the middle side. For example, a combination of stopped symbols of the special symbols N1 to N3 is a specific prize. Aspects (for example, 7 shown in FIG.
7 and 7)
A special game state advantageous to the player as compared with the normal game, that is, a big hit state.

【0022】図2において、大入賞口26は、図柄表示
装置40での特別図柄の変動停止態様が特定の当り図柄
の組合せ(賞態様)を構成しているか否かに応じて、開
閉板26aを前後方向に開閉する大入賞装置84(図4
参照)によって、最大開口幅の入賞口として形成されて
いる。本実施の形態における大当り状態においては、大
入賞口26は、開閉板26aの開放動作時間が所定時間
に達するか、所定球数の入賞球が発生するまでを1ラウ
ンドの周期として開成され、その扉開放状態で遊技球を
大入賞口26内に高確率で導入できるようになってい
る。また、遊技球が大入賞口26内の特定領域に配され
た通過式の特定球センサ26bを通過すると(或いはラ
ウンド開始から所定時間内に大入賞口26に入賞する
と)、今回の開成の周期(1ラウンド目)の終了後に開
閉板26aを再度1ラウンド開成させる動作を、その特
定球による継続権の獲得回数に応じて最高15ラウン
ド、初回から数えると最高16ラウンドまで繰り返すこ
とができるようになっている。
In FIG. 2, the special winning opening 26 is provided with an opening / closing plate 26a depending on whether or not the special symbol variation stop mode in the symbol display device 40 constitutes a specific winning symbol combination (prize mode). Big win device 84 (FIG. 4)
), Is formed as a winning opening having a maximum opening width. In the jackpot state according to the present embodiment, the special winning opening 26 is opened with a period of one round until the opening operation time of the opening and closing plate 26a reaches a predetermined time or a predetermined number of winning balls are generated. Game balls can be introduced into the special winning opening 26 with a high probability with the door open. Further, when the game ball passes through a passing type specific ball sensor 26b disposed in a specific area in the special winning opening 26 (or when a special winning opening 26 is won within a predetermined time from the start of the round), the cycle of the current opening is established. The operation of opening the opening / closing plate 26a again one round after the end of the (first round) can be repeated up to 15 rounds depending on the number of continuation rights acquired by the specific ball, and up to 16 rounds when counted from the first time. Has become.

【0023】なお、図柄表示装置40の上部には、複数
の普通図柄表示用LED35a、35bが設けられてお
り、普通図柄表示用LED35a、35bは、遊技盤1
3上の遊技球が通過ゲート27を通過して通過球センサ
37(図4参照)がこの遊技球を検知すると、2色(例
えば赤と緑)交互点灯の点滅による普通図柄変動表示を
実行するようになっている。そして、所定色のLEDで
普通図柄の変動が停止すると、始動入賞口23の可動片
23a、23bが左右に開くようになっている。
A plurality of ordinary symbol display LEDs 35a and 35b are provided on the upper portion of the symbol display device 40. The ordinary symbol display LEDs 35a and 35b are
When the game ball on 3 passes through the passage gate 27 and the passing ball sensor 37 (see FIG. 4) detects this game ball, a normal symbol variation display is performed by alternately blinking two colors (for example, red and green). It has become. Then, when the fluctuation of the ordinary symbol is stopped by the LED of a predetermined color, the movable pieces 23a and 23b of the starting winning opening 23 open right and left.

【0024】また、遊技機10の制御系は、図4に示す
ように、主たる制御を実行する主制御回路50と、表示
画面41の表示制御を実行する表示制御回路60と、主
制御回路50の入出力インターフェース機能を有する中
継基板70とを具備している。
As shown in FIG. 4, the control system of the gaming machine 10 includes a main control circuit 50 for performing main control, a display control circuit 60 for performing display control of the display screen 41, and a main control circuit 50. And a relay board 70 having an input / output interface function.

【0025】主制御回路50は、図5に示すように、主
たる制御を実行するための制御プログラムを格納した読
出し専用メモリであるメインROM(Read Only Memor
y)51と、随時読出し及び書込み可能なメモリである
メインRAM(Random AccessMemory)52と、メイン
ROM51に格納された制御プログラムに従って所定の
制御動作を実行する演算処理装置であるメインMPU
(Micro Processor Unit)53とを含んで構成されてお
り、メインMPU53には、初期リセット回路54と、
定期的(例えば3msec毎)に主たる制御のためのリセ
ット信号を出力するリセット用クロックパルス発生回路
55とが付設されている。
As shown in FIG. 5, the main control circuit 50 is a main ROM (Read Only Memory) which is a read-only memory storing a control program for executing main control.
y) 51, a main RAM (Random Access Memory) 52 that is a memory that can be read and written as needed, and a main MPU that is an arithmetic processing unit that executes a predetermined control operation according to a control program stored in the main ROM 51.
(Micro Processor Unit) 53. The main MPU 53 includes an initial reset circuit 54,
A reset clock pulse generating circuit 55 for outputting a reset signal for main control periodically (for example, every 3 msec) is additionally provided.

【0026】メインMPU53は、図4に示すように、
定期的に発生するリセット信号の入力により、メインR
OM51に格納されている制御プログラムの処理を開始
し、センサ26b、31〜34、36、37等のセンサ
情報、メインROM51内に予め格納された各種設定デ
ータや判定テーブル、各操作部からの操作信号、及び、
内部に設けられた各種乱数カウンタからの乱数抽出値等
に基づいて、表示制御回路60の他に、音制御回路92
及び賞球制御回路94等にも制御コマンドを出力して、
図柄表示装置40及び各種アクチュエータ類をそれぞれ
駆動制御する。
The main MPU 53, as shown in FIG.
The input of the reset signal that occurs periodically causes the main R
The processing of the control program stored in the OM 51 is started, sensor information of the sensors 26b, 31 to 34, 36, 37, etc., various setting data and determination tables stored in the main ROM 51 in advance, and operation from each operation unit Signals, and
In addition to the display control circuit 60, a sound control circuit 92 based on random number extraction values from various random number counters provided therein.
And a control command is also output to the prize ball control circuit 94 and the like,
The symbol display device 40 and various actuators are respectively driven and controlled.

【0027】なお、各種乱数カウンタには、例えば図5
に示すように、表示画面41での特別図柄N1〜N3の
変動結果を“大当り”とするか否かの判定(大当り判
定)に用いられる大当り判定用乱数カウンタ53aと、
大当り判定での判定結果が“ハズレ”(外れ)のとき表
示画面41に停止表示する特別図柄の選択に用いられる
ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bと、大当り判定で
の判定結果が“大当り”のときの表示画面41に停止表
示する特別図柄の選択(どの特別図柄で揃えるかの選
択)に用いられる大当り図柄決定用乱数カウンタ53c
と、特別図柄N1〜N3の変動パターン、及び、後述す
る演出グループの選択に用いられる変動パターン番号決
定用乱数カウンタ53dと、大当り判定での判定結果が
“ハズレ”である場合にリーチ状態とするか否かの判定
に用いられるリーチ動作決定用乱数カウンタ53eとが
ある。なお、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bは、
それぞれ別個に更新処理を行う「左図柄決定用乱数カウ
ンタ」、「中図柄決定用乱数カウンタ」及び「右図柄決
定用乱数カウンタ」の3つのカウンタで構成されてい
る。
The various random number counters include, for example, those shown in FIG.
As shown in FIG. 5, a big hit determination random number counter 53a used to determine whether or not the variation results of the special symbols N1 to N3 on the display screen 41 are "big hits" (big hit determination).
When the determination result in the big hit determination is “losing” (missing), the random number counter 53 b for determining a special symbol to be stopped and displayed on the display screen 41 and when the determination result in the big hit determination is “big hit” Big hit symbol determination random number counter 53c used to select a special symbol to be stopped and displayed on the display screen 41 (selection of which special symbol to align)
And a fluctuation pattern of special symbols N1 to N3, a fluctuation pattern number determination random number counter 53d used for selecting an effect group to be described later, and a reach state when the determination result in the big hit determination is "losing". There is a reach operation determination random number counter 53e used for determining whether or not the operation is performed. The lost symbol determination random number counter 53b is
It is composed of three counters, a “left symbol determining random number counter”, a “medium symbol determining random number counter”, and a “right symbol determining random number counter”, each of which performs an updating process separately.

【0028】ここで、大当り判定用乱数カウンタ53a
の更新範囲は、例えば“0〜334”になっており、更
新処理毎にカウントアップ(1ずつ加算)を行い、下限
値の0から上限値の334までカウントアップして、再
度下限値の0からカウントアップを再開するように構成
されている。また、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53
b、大当り図柄決定用乱数カウンタ53c、変動パター
ン番号決定用乱数カウンタ53d、及び、リーチ動作決
定用乱数カウンタ53eの更新範囲は、例えばそれぞ
れ、“0〜11”、“0〜11”、“0〜1023”、
及び、“0〜9”になっている。
Here, the big hit determination random number counter 53a
The update range is, for example, “0 to 334”, and is counted up (added one by one) for each update process, counted up from the lower limit 0 to the upper limit 334, and again set to the lower limit 0. It is configured to restart counting up from. In addition, a random number counter 53 for determining a lost symbol
b, the update ranges of the jackpot symbol determination random number counter 53c, the variation pattern number determination random number counter 53d, and the reach operation determination random number counter 53e are, for example, "0-11", "0-11", "0", respectively. 〜101023 ”,
And "0-9".

【0029】また、音制御回路92は、遊技状態に応じ
て主制御回路50からコマンド出力される音発生指令に
応じて音声信号を生成するとともに、生成した音声信号
を音声出力手段としてのスピーカ93に出力して、出力
した音声信号に応じた音声を出力させるようになってい
る。また、賞球制御回路94は、各種入賞口23、24
A、24B、25A、25B及び26への入賞によって
主制御回路50から出力される賞球払出し指令に応じ
て、賞球装置95を駆動して遊技球を払い出させたり、
主制御回路50から出力される球発射指令に応じて、球
発射装置96を駆動して遊技球を発射させたりするよう
になっている。
The sound control circuit 92 generates a sound signal in response to a sound generation command output from the main control circuit 50 in accordance with a game state, and outputs the generated sound signal to a speaker 93 as sound output means. To output a sound corresponding to the output sound signal. In addition, the prize ball control circuit 94 includes various winning ports 23 and 24.
In response to a prize ball payout command output from the main control circuit 50 in accordance with a prize to A, 24B, 25A, 25B and 26, the prize ball device 95 is driven to pay out game balls,
In response to a ball firing command output from the main control circuit 50, the ball firing device 96 is driven to fire a game ball.

【0030】以上のような構成により、主制御回路50
は、主たる制御として、始動入賞球センサ33により始
動入賞が検知されたとき、特別図柄N1〜N3の変動ゲ
ームが大当りか否かの大当り判定処理を実行したり、大
当り判定処理での判定結果に応じて特別図柄の停止態様
(停止図柄)を決定したり、大当り判定処理での判定結
果に応じて特別図柄の変動パターン及び演出表示パター
ンのパターン番号決定の処理を実行したりするようにな
っている。また、主制御回路50は、主たる制御とし
て、遊技球の発射や賞球の払出し命令、或いは、音声や
ランプ表示による遊技状態の報知等を実行するようにな
っている。
With the above configuration, the main control circuit 50
As the main control, when the start winning prize is detected by the starting winning ball sensor 33, a big hit determination process is performed as to whether or not the fluctuation game of the special symbols N1 to N3 is a big hit, or the determination result in the big hit determination process is The special symbol stop mode (stop symbol) is determined accordingly, and the process of determining the pattern number of the variation pattern of the special symbol and the effect display pattern is executed according to the determination result in the big hit determination process. I have. In addition, the main control circuit 50 executes, as main control, a command to launch a game ball or pay out a prize ball, or to notify a game state by voice or lamp display.

【0031】また、表示制御回路60は、主制御回路5
0とは別の回路基板上に、主制御回路50から受信した
制御コマンド(以下、受信コマンドという。)の解釈や
所定のパラメータ設定を行うサブMPU63と、サブM
PU63で実行される画像制御プログラムを格納するプ
ログラムROM61と、画像制御実行中のサブMPU6
3との間でデータを授受するワークRAM62と、画像
を形成するためのドットデータを格納する画像ROM6
4と、サブMPU63で設定されたパラメータに応じて
画像ROM64内のドットデータを読み込み、表示すべ
き画像データを生成するVDP(Video Display Proces
sor)65と、VDP65で生成された画像データをR
GB信号に変換するD/A変換器66と、画像制御プロ
グラムが異常な処理ルーチンに入ったことを検出する一
方、正常な処理ルーチンにおいては所定時間内にサブM
PU63及びVDP65を初期化するためのリセット命
令を発生するウォッチドッグタイマ機能を有するCTC
(Count Timer Controller)67と、CTC67からの
リセット命令によりリセット信号を発生するリセットI
C68とを含んで構成されている。
The display control circuit 60 includes a main control circuit 5
A sub MPU 63 for interpreting a control command (hereinafter, referred to as a reception command) received from the main control circuit 50 and setting predetermined parameters, and a sub MPU
A program ROM 61 for storing an image control program executed by the PU 63;
3, a work RAM 62 for exchanging data with an image ROM 6, and an image ROM 6 for storing dot data for forming an image.
4 and a VDP (Video Display Process) for reading dot data in the image ROM 64 in accordance with parameters set by the sub-MPU 63 and generating image data to be displayed.
sor) 65 and the image data generated by the VDP 65
A D / A converter 66 for converting to a GB signal and detecting that the image control program has entered an abnormal processing routine.
CTC having a watchdog timer function for generating a reset instruction for initializing PU 63 and VDP 65
(Count Timer Controller) 67 and a reset I which generates a reset signal in response to a reset command from the CTC 67.
C68.

【0032】以上のような構成により、表示制御回路6
0は、主制御回路50からの各種コマンド(例えば、変
動パターン決定コマンド、左図柄停止コマンド、右図柄
停止コマンド、中図柄停止コマンド及び図柄確定コマン
ド)に応じて図柄表示装置40の表示画面41における
特別図柄N1〜N3の変動表示及び演出表示を実行させ
るようになっている。より詳細に説明すると、表示制御
回路60は、主制御回路50からの変動パターン決定コ
マンドに基づいて、特別図柄N1〜N3の変動制御を実
行したり、リーチ演出中に複数の異なる演出画像要素等
を異なる頻度で登場させる複数の演出パターンのうち何
れかの番号の演出パターンを選択し、図柄表示装置40
の表示画面41でその選択した演出パターンの演出表示
(例えば、通常の演出、及び、リーチ演出)を実行した
りするようになっている。また、表示制御回路60は、
表示画面41で特別図柄N1〜N3が変動表示されると
き、複数種の演出用のキャラクターを用いて所定の演出
ストーリーに基づく演出表示制御を実行するようになっ
ている。
With the above configuration, the display control circuit 6
0 is displayed on the display screen 41 of the symbol display device 40 according to various commands from the main control circuit 50 (for example, a variation pattern determination command, a left symbol stop command, a right symbol stop command, a middle symbol stop command, and a symbol determination command). The variable display and the effect display of the special symbols N1 to N3 are executed. More specifically, the display control circuit 60 executes the fluctuation control of the special symbols N1 to N3 based on the fluctuation pattern determination command from the main control circuit 50, and performs a plurality of different effect image elements and the like during the reach effect. Is selected from among a plurality of effect patterns that appear at different frequencies, and the symbol display device 40
Of the selected effect pattern (for example, a normal effect and a reach effect) on the display screen 41. Further, the display control circuit 60 includes:
When the special symbols N1 to N3 are variably displayed on the display screen 41, effect display control based on a predetermined effect story is executed using a plurality of effect characters.

【0033】また、中継基板70には、各種電動アクチ
ュエータ類として、例えば遊技盤13内又は遊技盤13
周辺のLED表示装置81と、遊技状態の演出や報知の
ためのランプ表示装置82と、始動入賞口23を形成す
る始動入賞装置83と、大入賞口26を形成する扉開閉
式の大入賞装置84等が接続されている。また、始動入
賞口23、一般入賞口24A、24B、25A、25
B、通過ゲート27及び大入賞口26には、始動入賞球
センサ33、一般入賞球センサ34、通過球センサ3
7、大入賞球センサ36及び特定球センサ26b(特定
球センサ26bはなくてもよい)がそれぞれ付設されて
おり、発射通路22内には、発射球センサ32と、発射
後に遊技盤13の遊技領域13a内に到達しないまま戻
って流下してきた遊技球を検出する戻り球センサ31と
が、それぞれ付設されている。そして、これらのセンサ
26b、31〜34、36、37等は、主制御回路50
に検知情報を与えるべく中継基板70を介して主制御回
路50に接続されている。
The relay board 70 includes various electric actuators, for example, in the game board 13 or in the game board 13.
A peripheral LED display device 81, a lamp display device 82 for producing and informing of a gaming state, a start winning device 83 forming the starting winning opening 23, and a door opening / closing large winning device forming the large winning opening 26. 84 and the like are connected. In addition, the starting winning opening 23, the general winning opening 24A, 24B, 25A, 25
B, the passing gate 27 and the special winning opening 26, the starting winning ball sensor 33, the general winning ball sensor 34, the passing ball sensor 3
7. A special winning ball sensor 36 and a specific ball sensor 26b (the specific ball sensor 26b may not be provided) are additionally provided, and a firing ball sensor 32 and a game of the game board 13 after firing are provided in the firing passage 22. A return ball sensor 31 that detects a game ball that has returned and flowed down without reaching the area 13a is provided. The sensors 26b, 31-34, 36, 37, etc. are connected to the main control circuit 50.
Is connected to the main control circuit 50 via a relay board 70 so as to provide detection information to the main control circuit 50.

【0034】次に、本実施の形態に係る遊技機の作用効
果について説明する。
Next, the operation and effect of the gaming machine according to the present embodiment will be described.

【0035】遊技機10は、上述したように構成されて
いるので、次のように作用する。まず、始動入賞球セン
サ33が始動入賞口23での入賞の検知信号を出力する
と、主制御回路50が大当り判定を実行し、図柄表示装
置40での特別図柄N1〜N3の変動表示及び他の遊技
制御に関する各種制御コマンドを決定する。次いで、主
制御回路50の判定に基づき、表示制御回路60が、図
柄表示装置40での特別図柄N1〜N3の変動表示及び
演出表示用のデータを生成する。次いで、表示制御回路
60によって生成された変動表示による特別図柄N1〜
N3の停止態様が特定の賞態様であり、主制御回路50
による大当り判定の判定結果が“大当り”であれば、大
入賞口26の開閉板26aが開いて遊技球が高確率で入
賞する状態となり、通常遊技と比べ遊技者に非常に有利
な大当り状態になる。
Since the gaming machine 10 is configured as described above, it operates as follows. First, when the starting winning ball sensor 33 outputs a winning detection signal at the starting winning port 23, the main control circuit 50 executes a jackpot determination, and the symbol display device 40 displays the change of the special symbols N1 to N3 and other symbols. Various control commands related to game control are determined. Next, based on the determination of the main control circuit 50, the display control circuit 60 generates data for the variable display and the effect display of the special symbols N1 to N3 on the symbol display device 40. Next, the special symbols N1 to N4 based on the variable display generated by the display control circuit 60.
The stop mode of N3 is a specific prize mode, and the main control circuit 50
If the big hit determination result is "big hit", the opening / closing plate 26a of the big winning port 26 is opened and the game ball wins with a high probability, and the big hit state is much more advantageous to the player than the normal game. Become.

【0036】より詳細に説明すると、主制御回路50で
は、図6に示す「メイン遊技制御処理」、図7に示す
「割込み処理」、及び、図8に示す「特別図柄ゲーム制
御処理」等が実行される。 (メイン遊技制御処理及び割込み処理)
More specifically, the main control circuit 50 performs a "main game control process" shown in FIG. 6, an "interrupt process" shown in FIG. 7, and a "special symbol game control process" shown in FIG. Be executed. (Main game control processing and interrupt processing)

【0037】図6に示す「メイン遊技制御処理」では、
まず、割込み許可フラグをセットし(ステップS1)、
次いで、ハズレ図柄決定用乱数カウンタ53b及びリー
チ動作決定用乱数カウンタ53eの更新処理を行う(ス
テップS2)。次いで、主制御回路50から表示制御回
路60、音制御回路92、及び、賞球制御回路94等の
各制御回路に対してコマンド送信中であるか否かを判別
し(ステップS3)、コマンド送信中であれば、ステッ
プS1に戻り、一方、コマンド送信中でなければ、エラ
ーチェック処理についてのコマンドを生成し(ステップ
S4)、生成したコマンドに基づいてエラーチェック処
理を実行する(ステップS5)。
In the "main game control process" shown in FIG.
First, an interrupt permission flag is set (step S1),
Next, a process of updating the lost symbol determination random number counter 53b and the reach operation determination random number counter 53e is performed (step S2). Next, it is determined whether or not a command is being transmitted from the main control circuit 50 to each of the control circuits such as the display control circuit 60, the sound control circuit 92, and the prize ball control circuit 94 (step S3). If it is in the middle, the process returns to step S1. On the other hand, if the command is not being sent, a command for the error check process is generated (step S4), and the error check process is executed based on the generated command (step S5).

【0038】次いで、エラー発生中か否かを判別し(ス
テップS6)、エラー発生中であれば、ステップS1に
戻り、エラー発生中でなければ、後述する「特別図柄ゲ
ーム制御処理」を実行した後(ステップS7)、ステッ
プS1に戻る。
Next, it is determined whether or not an error has occurred (step S6). If an error has occurred, the process returns to step S1. If no error has occurred, a "special symbol game control process" described later is executed. Later (step S7), the process returns to step S1.

【0039】図7に示す「割込み処理」は、上述した
「メイン遊技制御処理」でのステップS1や後述するス
テップS20において割込み許可フラグがセットされて
いることを条件に、定期的(例えば3msec毎)に実行
される。「割込み処理」では、まず、現在のプログラム
を一時退避させるために、各レジスタのデータをメイン
RAM52の所定領域に退避させた後(ステップS1
0)、大当り判定用乱数カウンタ53a、大当り図柄決
定用乱数カウンタ53c及び変動パターン番号決定用乱
数カウンタ53dの更新処理を行う(ステップS1
1)。次いで、各種タイマが初期化され(ステップS1
2)、各種センサ情報等の入力処理が実行される(ステ
ップS13)。
The "interrupt processing" shown in FIG. 7 is performed periodically (for example, every 3 msec) on condition that the interrupt permission flag is set in step S1 in the above-mentioned "main game control processing" or in step S20 described later. ) Is executed. In the "interrupt processing", first, in order to temporarily save the current program, the data of each register is saved in a predetermined area of the main RAM 52 (step S1).
0), the big hit determination random number counter 53a, the big hit symbol determination random number counter 53c, and the variation pattern number determination random number counter 53d are updated (step S1).
1). Next, various timers are initialized (step S1).
2), input processing of various sensor information and the like is executed (step S13).

【0040】この各種入力処理により、例えば、通過球
センサ37の検知信号に応じて、普通図柄の変動指令が
生成され、入賞球センサ34の検知信号に応じて、賞球
払出し指令が生成され、始動入賞球センサ33の検知信
号に応じて、賞球払出し指令の生成と、特別図柄N1〜
N3の変動開始指令となる入賞記憶数(例えば、始動入
賞球数に応じて最大4まで加算され、特別図柄N1〜N
3の変動ゲームのたびに減算される)の加算処理とが実
行されることになる。
By the various input processes, for example, a change command of a normal symbol is generated in accordance with the detection signal of the passing ball sensor 37, and a prize ball payout command is generated in accordance with the detection signal of the winning ball sensor 34. In accordance with the detection signal of the starting winning ball sensor 33, generation of a winning ball payout command and special symbol N1
The number of wins stored as a change start command for N3 (for example, up to 4 in accordance with the number of start winning balls, the special symbols N1 to N
3 is subtracted each time the variable game is executed).

【0041】次いで、ステップS14では、普通図柄表
示用LED35a、35bによる普通図柄の変動処理が
実行される。この処理では、普通図柄の変動についての
入賞判定がされた後、その判定結果に基づいて普通図柄
表示用LED35a、35bの停止態様(例えば2色の
普通図柄表示用LED35a、35bのうちどちらで停
止するか)が制御される。
Next, in step S14, a normal symbol changing process is performed by the normal symbol display LEDs 35a and 35b. In this process, after a winning determination is made on the variation of the ordinary symbol, the normal symbol display LEDs 35a and 35b are stopped based on the determination result (for example, which of the two colors of the ordinary symbol displaying LEDs 35a and 35b is stopped). Is controlled).

【0042】次いで、装飾用ランプ29A、29B等の
電飾部の制御を実行し(ステップS15)、払出し処
理、即ち、ステップS13の処理で出力された賞球払出
し指令に応じた入賞球(遊技球)の払出しを行う処理を
実行する(ステップS16)。
Next, the control of the illuminated parts such as the decorative lamps 29A and 29B is executed (step S15), and the payout processing, that is, the prize ball (game game) according to the prize ball payout command outputted in the processing of step S13. The processing of paying out the ball) is executed (step S16).

【0043】次いで、遊技機10の各種装置からのエラ
ー信号に対して、それぞれ予め定められたエラー処理を
実行し(ステップS17)、メインRAM52に格納さ
れている各種コマンドを表示制御回路60、音制御回路
92等の各種制御回路に対して送信する送信データ出力
処理を行った後(ステップS18)、ステップS10で
メインRAM52の所定領域に退避させていた各レジス
タのデータを復帰させ(ステップS19)、中断・退避
させたプログラムを回復させるべく割込み許可フラグを
セットして(ステップS20)、今回の「割込み処理」
を終了する。なお、メインRAM52に格納されている
各種コマンドには、後述する「特別図柄ゲーム制御処
理」で生成されるコマンドが含まれている。 (主制御回路側での特別図柄ゲームの制御)
Next, predetermined error processing is executed for error signals from various devices of the gaming machine 10 (step S17), and various commands stored in the main RAM 52 are displayed by the display control circuit 60 and the sound control unit. After performing transmission data output processing for transmission to various control circuits such as the control circuit 92 (step S18), the data of each register saved in a predetermined area of the main RAM 52 in step S10 is restored (step S19). Then, an interrupt permission flag is set to recover the interrupted / evacuated program (step S20), and the current "interrupt processing" is performed.
To end. The various commands stored in the main RAM 52 include commands generated in a “special symbol game control process” described later. (Control of special symbol game on the main control circuit side)

【0044】図8に示す「特別図柄ゲーム制御処理」
は、上述したように「メイン遊技制御処理」において繰
返し実行される。「特別図柄ゲーム制御処理」では、ま
ず、始動入賞があるか否かを判別し(ステップS2
1)、始動入賞がなければ、デモ画面処理に移る(ステ
ップS22)。デモ画面処理では、例えば主制御回路5
0のタイマ機能によりタイトルデモ画面を切り替えるか
否かを最後の変動停止から所定時間(例えば50秒)が
経過したか否かで判別する。タイトルデモ画面とは、例
えば遊技機10の概要説明や演出表示に登場するキャラ
クターの紹介等を行うデモンストレーション表示であ
る。
"Special symbol game control processing" shown in FIG.
Is repeatedly executed in the “main game control process” as described above. In the "special symbol game control process", first, it is determined whether or not there is a start winning (step S2).
1) If there is no start winning, the process proceeds to the demo screen process (step S22). In the demonstration screen processing, for example, the main control circuit 5
It is determined whether or not the title demo screen is switched by the timer function of 0 based on whether or not a predetermined time (for example, 50 seconds) has elapsed since the last fluctuation stop. The title demonstration screen is, for example, a demonstration display for giving an overview of the gaming machine 10 and for introducing characters appearing in the effect display.

【0045】一方、ステップS21において始動入賞が
あると判別されると、「割込み処理」のステップS11
で更新された大当り判定用乱数カウンタ53aのカウン
ト値を大当り判定用乱数として読み出し、メインROM
51内に格納された大当り判定テーブルを参照して、
“大当り”であるか否かを判定する(ステップS2
6)。この大当り判定テーブルでは、例えば、大当り判
定用乱数が7であれば“大当り”であり、大当り判定用
乱数が更新範囲における他の数、即ち、0〜6や8〜3
34であれば“ハズレ”であるという判定項目が設定さ
れている。
On the other hand, if it is determined in step S21 that there is a winning start, step S11 of "interrupt processing" is executed.
The count value of the big hit judgment random number counter 53a updated in the above is read as a big hit judgment random number,
Referring to the jackpot determination table stored in 51,
It is determined whether it is a “big hit” (step S2
6). In this big hit determination table, for example, if the big hit determination random number is 7, it is “big hit”, and the big hit determination random number is another number in the update range, that is, 0 to 6 or 8 to 3
In the case of 34, a determination item of "losing" is set.

【0046】ステップS26での判定結果が“大当り”
であれば、上述した「割込み処理」のステップS11で
更新された大当り図柄決定用乱数カウンタ53cのカウ
ント値を大当り停止態様の選択用乱数として読み出し、
メインROM51内に格納された大当り停止態様選択テ
ーブルを参照して、予め定められた複数の大当り停止態
様の中から一つを選択して大当り図柄に決定する(ステ
ップS30)。なお、ステップS30において決定され
た大当り図柄は、特別図柄N1〜N3の変動停止後に確
定する停止態様となる。また、大当り停止態様選択テー
ブルは、例えば「7、7、7」といった同一態様の特別
図柄が3つ揃った停止態様を乱数値に応じて選択するた
めのもので、数字図柄での停止態様の他に、特定のキャ
ラクターの画像、花や果物を表す画像等のように、数字
以外のマークを組合わせる停止態様を含んでいる。本実
施の形態における特別図柄の種類は、例えば12種類で
ある。なお、大当り停止態様の特別図柄を表示画面41
に表示するための画像データは、表示制御回路60の画
像ROM64に格納されている。上述した大当り停止態
様選択テーブルでは、各大当り停止態様を識別するため
のコードナンバーが割り当てられており、選択された大
当り停止態様のコードナンバーが後述する第1の停止図
柄番号指定コマンド、第2の停止図柄番号指定コマンド
及び第3の停止図柄番号指定コマンドとしてそれぞれ設
定されるようになっている。
The result of the determination in step S26 is "big hit".
If so, the count value of the big hit symbol determination random number counter 53c updated in step S11 of the above “interrupt processing” is read as a big hit stop mode selection random number,
Referring to the jackpot stop mode selection table stored in the main ROM 51, one of a plurality of predetermined jackpot stop modes is selected and determined as a jackpot symbol (step S30). The big hit symbol determined in step S30 is in a stop mode determined after stopping the fluctuation of the special symbols N1 to N3. The big hit stop mode selection table is for selecting a stop mode in which three special symbols of the same mode such as “7, 7, 7” are arranged according to a random number value. In addition, it includes a stop mode in which marks other than numerals are combined, such as an image of a specific character, an image representing flowers and fruits, and the like. The types of special symbols in the present embodiment are, for example, 12 types. In addition, the special symbol of the jackpot stop mode is displayed on the display screen 41.
Is stored in the image ROM 64 of the display control circuit 60. In the above-described jackpot stop mode selection table, a code number for identifying each jackpot stop mode is assigned, and the code number of the selected jackpot stop mode is determined by a first stop symbol number designation command and a second stop symbol number command described later. The stop symbol number designation command and the third stop symbol number designation command are respectively set.

【0047】ステップS26での判定が“ハズレ”であ
れば、「メイン遊技制御処理」のステップS2で更新さ
れたリーチ動作決定用乱数カウンタ53eのカウント値
をリーチ判定用乱数として読み出し、メインROM51
に格納されたリーチ判定テーブルを参照して、リーチの
有無(リーチ状態を発生させるか否か)を判定する(ス
テップS27)。なお、リーチ判定テーブルは、例え
ば、リーチ判定用乱数が“0”の場合は“リーチ有”で
あり、リーチ判定用乱数が“1〜9”の場合は“リーチ
無”であると判定されるように、乱数値と判定項目が対
応付けられている。
If the determination in step S26 is "losing", the count value of the reach operation determination random number counter 53e updated in step S2 of the "main game control process" is read as a reach determination random number.
The presence / absence of reach (whether or not a reach state is to be generated) is determined with reference to the reach determination table stored in step S27. In the reach determination table, for example, when the reach determination random number is “0”, it is determined that “reach is present”, and when the reach determination random number is “1 to 9”, it is determined that “reach is absent”. Thus, the random value and the judgment item are associated with each other.

【0048】ステップS27での判別結果が“リーチ
有”であれば、「メイン遊技制御処理」のステップS2
で更新したハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの左図
柄決定用乱数カウンタ、中図柄決定用乱数カウンタ、及
び、右図柄決定用乱数カウンタのカウント値を、それぞ
れ「第1停止図柄決定用乱数」、「第2停止図柄決定用
乱数」、及び、「第3停止図柄決定用乱数」として読み
出し、メインROM51に格納された「第1停止図柄選
択テーブル」、「第2停止図柄選択テーブル」、及び、
「第3停止図柄選択テーブル」をそれぞれ参照して、
“ハズレ”の場合の確定停止態様を構成する特別図柄を
決定する(ステップS28)。なお、特別図柄の停止順
序は任意であるが、遊技機10においては、左図柄−右
図柄−中図柄の順番である。また、最初に停止する図柄
を「第1停止図柄」、2番目に停止する図柄を「第2停
止図柄」、3番目に停止する図柄を「第3停止図柄(最
終停止図柄)」とすると、「第1停止図柄」は「第1停
止図柄選択テーブル」より、「第2停止図柄」は「第2
停止図柄選択テーブル」より、「第3停止図柄」は「第
3停止図柄選択テーブル」よりそれぞれ選択される。
If the result of determination in step S27 is "reach available", step S2 of "main game control processing"
The count values of the left symbol determining random number counter, the medium symbol determining random number counter, and the right symbol determining random number counter of the losing symbol determining random number counter 53b updated in the above are respectively referred to as "first stop symbol determining random number", ""1st stop symbol selection table", "2nd stop symbol selection table", read out as "2nd stop symbol determination random number" and "3rd stop symbol determination random number", and
With reference to the "3rd stop symbol selection table",
The special symbol constituting the fixed stop mode in the case of "losing" is determined (step S28). Note that the order of stopping the special symbols is arbitrary, but in the gaming machine 10, the order is left symbol-right symbol-medium symbol. Also, if the first stop symbol is a "first stop symbol", the second stop symbol is a "second stop symbol", and the third stop symbol is a "third stop symbol (final stop symbol)", "1st stop symbol" is "2nd stop symbol" from "1st stop symbol selection table".
From the "stop symbol selection table", the "third stop symbol" is selected from the "third stop symbol selection table".

【0049】ステップS28でのリーチ有ハズレ停止図
柄の決定処理では、読み出した「第1停止図柄決定用乱
数」に基づいて「第1停止図柄選択テーブル」から第1
停止図柄(例えば左図柄N1)として表示画面41に表
示すべき図柄を選択し、また、リーチ状態とすべく、左
停止図柄と同一態様の特別図柄を第2停止図柄(例えば
右又は中図柄N3又はN2)として選択する。更に、読
み出した「第3停止図柄決定用乱数」に基づいて「第3
停止図柄選択テーブル」から第3停止図柄として表示す
べき特別図柄を選択する。なお、“ハズレ”の判定であ
るから、ここでは選択した第3停止図柄が第1、第2停
止図柄と同一態様であれば、1コマずらした特別図柄を
第3停止図柄とする。
In the determination process of the reach-losing stop symbol in step S28, the first stop symbol selection table is read from the first stop symbol selection table based on the read "first stop symbol determination random number".
A symbol to be displayed on the display screen 41 as a stop symbol (for example, a left symbol N1) is selected, and a special symbol in the same mode as the left stop symbol is set to a second stop symbol (for example, a right or middle symbol N3) so as to be in a reach state. Or N2). Further, based on the read “third stop symbol determining random number”,
A special symbol to be displayed as the third symbol is selected from the "stop symbol selection table". Here, since it is a determination of "losing", if the selected third stop symbol is in the same mode as the first and second stop symbols, a special symbol shifted by one frame is set as the third stop symbol.

【0050】一方、ステップS27での判別結果が“リ
ーチ無”であれば、ステップS28と同様に、ステップ
S2で更新したハズレ図柄決定用乱数カウンタ53bの
左図柄決定用乱数カウンタ、中図柄決定用乱数カウン
タ、及び、右図柄決定用乱数カウンタのカウント値を第
1〜第3停止図柄選択用乱数としてそれぞれ読み出し、
メインROM51に格納された第1〜第3停止図柄選択
テーブルをそれぞれ参照して、“ハズレ”の場合の確定
停止態様を構成する特別図柄を決定する(ステップS2
9)。ここでは、まず、読み出した「第1停止図柄選択
用乱数」及び「第3停止図柄選択用乱数」に基づいて第
1停止図柄及び第3停止図柄を選択し、“リーチ無”の
判定であるから、選択された第2停止図柄が第1停止図
柄と同一図柄であれば、一コマずらした図柄を第2停止
図柄として選択する。
On the other hand, if the result of determination in step S27 is "no reach", a left symbol determination random number counter of the lost symbol determination random number counter 53b updated in step S2 and a medium symbol determination Read the count values of the random number counter and the right symbol determination random number counter as first to third stop symbol selection random numbers, respectively.
With reference to the first to third stop symbol selection tables stored in the main ROM 51, a special symbol constituting a fixed stop mode in the case of "losing" is determined (step S2).
9). Here, first, the first stop symbol and the third stop symbol are selected based on the read “random number for first stop symbol selection” and “random number for third stop symbol selection”, and it is determined that there is no “reach”. Therefore, if the selected second stop symbol is the same symbol as the first stop symbol, the symbol shifted by one frame is selected as the second stop symbol.

【0051】なお、第1、第2及び第3停止図柄選択テ
ーブルには、それぞれ各停止図柄を識別するためのコー
ドナンバーが割り当てられており、各テーブルで選択さ
れた各停止図柄のコードナンバーが第1、第2及び第3
の停止図柄番号指定コマンドとして設定される。
Each of the first, second, and third stop symbol selection tables is assigned a code number for identifying each stop symbol, and the code number of each stop symbol selected in each table is assigned. First, second and third
Is set as the stop symbol number designation command.

【0052】このようにして確定停止態様が決定する
と、大当り判定及びリーチ有無判定での各判定の結果に
基づいて、メインROM51内に格納された演出グルー
プ選択テーブルを参照し、ステップS11で更新された
変動パターン番号決定用乱数カウンタ53dのカウント
値を読み出し、表示すべき演出画像のグループを選択す
る(ステップS31)。
When the final stop mode is determined in this way, the effect group selection table stored in the main ROM 51 is referred to based on the results of the big hit determination and the reach presence / absence determination, and is updated in step S11. The count value of the fluctuating pattern number determination random number counter 53d is read, and a group of effect images to be displayed is selected (step S31).

【0053】この演出グループの選択処理では、後述す
る通常演出やリーチ演出等の演出パターンを複数のグル
ープに分けたものであり、通常演出やリーチ演出等の各
演出に際して、何れかの演出グループが選択されるよう
になっている。また、この演出グループには、各演出グ
ループ毎に変動パターン番号が割り当てられ、リーチ演
出の種類や変動時間等が設定されている。そして、“大
当り”の判定であれば、“大当り”の変動パターン番号
範囲の何れかに対応する演出グループが選択され、“ハ
ズレ”かつ“リーチ有”の判定であれば、“ハズレ”か
つ“リーチ有”の変動パターン番号範囲の何れかに対応
する演出グループが選択される。
In the effect group selection process, effect patterns such as a normal effect and a reach effect described later are divided into a plurality of groups. In each effect such as a normal effect and a reach effect, one of the effect groups is determined. Is to be selected. In addition, a variation pattern number is assigned to each of the effect groups, and the type and reach time of the reach effect are set. If the determination is "big hit", the effect group corresponding to any of the variation pattern number ranges of "big hit" is selected, and if the determination is "losing" and "reaching", "losing" and " An effect group corresponding to any of the variation pattern number ranges of “reach present” is selected.

【0054】特別図柄N1〜N3の停止態様及び演出グ
ループが決定すると、決定内容に即した画面表示が表示
画面41で行われるように、表示制御回路60に対する
表示制御コマンドを生成し(ステップS32)、生成し
た表示制御コマンドをメインRAM52に格納する(ス
テップS33)。メインRAM52に格納された表示制
御コマンドは、上述した「割込み処理」の送信データ出
力処理(ステップS18)によって表示制御回路60に
送信される。
When the mode of stopping the special symbols N1 to N3 and the effect group are determined, a display control command for the display control circuit 60 is generated so that the screen display according to the determined content is performed on the display screen 41 (step S32). Then, the generated display control command is stored in the main RAM 52 (step S33). The display control command stored in the main RAM 52 is transmitted to the display control circuit 60 by the transmission data output process (step S18) of the “interrupt process” described above.

【0055】ここでの表示制御コマンドは、その制御内
容によって、例えば、演出グループ指定コマンド、及
び、第1〜第3停止図柄番号指定コマンドである。ま
た、演出グループ指定コマンドは、大当り判定結果、リ
ーチの有無、リーチ演出、発展予告の有無を指定する情
報を含む。
The display control commands here are, for example, an effect group designation command and first to third stop symbol number designation commands depending on the control contents. The effect group designation command includes information for specifying a jackpot determination result, the presence or absence of a reach, a reach effect, and the presence or absence of a development notice.

【0056】表示制御コマンドがメインRAM52に格
納されると、次いで、選択された演出グループについて
設定されているアニメーション表示時間をアニメーショ
ン表示時間管理タイマにセットし、表示開始からカウン
トを行う(ステップS34)。そして、アニメーション
表示時間管理タイマがセット値(例えば残り時間t=
0)に達すれば(ステップS35で“YES”)、確定
コマンドをメインRAM52に格納する(ステップS3
6)。確定コマンドは、特別図柄の変動表示の完全停止
を要求する制御コマンドであり、表示制御回路60に送
られることで、変動表示の停止制御がなされる。なお、
確定コマンドも、上述した“割込み処理”の送信データ
出力処理(ステップS18)によって表示制御回路60
に送信される。
When the display control command is stored in the main RAM 52, the animation display time set for the selected effect group is set in the animation display time management timer, and counting is performed from the start of display (step S34). . Then, the animation display time management timer sets the set value (for example, the remaining time t =
0) (“YES” in step S35), the determined command is stored in the main RAM 52 (step S3).
6). The fixed command is a control command for requesting a complete stop of the variable display of the special symbol, and is sent to the display control circuit 60 to control the variable display to be stopped. In addition,
The determination command is also transmitted to the display control circuit 60 by the transmission data output processing of the above-described “interrupt processing” (step S18).
Sent to.

【0057】次いで、“大当り”か否かの判定がされ
(ステップS37)、判定結果が“ハズレ”であれば
(ステップS37で“NO”)、今回の「特別図柄ゲー
ム制御処理」を終了するが、判定結果が“大当り”の場
合には(ステップS37で“YES”)、スピーカ93
からの大当り報知音(ファンファーレ音)の出力を要求
するコマンド(以下、大当り報知音出力コマンドとい
う。)や特別遊技状態の開始を報知する特別遊技状態開
始画面の表示画面41への表示を要求するコマンド(以
下、特別遊技状態開始画面表示コマンドという。)をメ
インRAM52に格納し、特別遊技状態に関する時間管
理等を行う特別遊技状態制御処理を実行する(ステップ
S38)。次いで、大入賞口26が開放動作中か否かに
応じて所定の判定処理を行い、大当り遊技のラウンドを
継続した後、特別遊技状態の終了を報知する特別遊技状
態終了画面の表示画面41への表示を要求するコマンド
(以下、特別遊技状態終了画面表示コマンドという。)
をメインRAM52に格納して(ステップS39)、今
回の「特別図柄ゲーム制御処理」を終了する。なお、大
当り報知音出力コマンド、特別遊技状態開始画面表示コ
マンド、及び、特別遊技状態終了画面表示コマンドは、
上述した「割込み処理」の送信データ出力処理(ステッ
プS18)によって、それぞれ表示制御回路60に送信
される。 (表示制御回路での表示制御)
Next, it is determined whether or not it is a "big hit" (step S37). If the determination result is "losing"("NO" in step S37), the "special symbol game control process" of this time is ended. However, if the determination result is “big hit” (“YES” in step S37), the speaker 93
(Hereinafter referred to as a "big hit notification sound output command") and a special game state start screen for notifying the start of the special game state to be displayed on the display screen 41. A command (hereinafter, referred to as a special game state start screen display command) is stored in the main RAM 52, and a special game state control process for performing time management and the like relating to the special game state is executed (step S38). Next, a predetermined determination process is performed according to whether or not the special winning opening 26 is in the opening operation, and after the round of the big hit game is continued, the display screen 41 of the special game state end screen for notifying the end of the special game state is made. (Hereinafter referred to as a special game state end screen display command)
Is stored in the main RAM 52 (step S39), and the "special symbol game control process" this time is ended. The jackpot notification sound output command, the special game state start screen display command, and the special game state end screen display command are:
The data is transmitted to the display control circuit 60 by the transmission data output processing (step S18) of the above-described “interruption processing”. (Display control by display control circuit)

【0058】以上のような制御を行う主制御回路50か
らの各種制御コマンドを受けて、表示制御回路60側で
は、表示画像データを生成すべく図9に示す「メイン表
示制御の処理」や、図10に示す「主基板STB入力の
割込み処理」及び図11に示す「タイマ割込み処理」が
実行され、更に、図12〜図15に示す複数の「タスク
制御処理」と、図16に示す「表示出力のための割込み
処理」が実行される。
In response to various control commands from the main control circuit 50 for performing the above-described control, the display control circuit 60 performs “main display control processing” shown in FIG. The “interrupt processing of main board STB input” shown in FIG. 10 and the “timer interrupt processing” shown in FIG. 11 are executed, and a plurality of “task control processing” shown in FIGS. 12 to 15 and “task control processing” shown in FIG. Interrupt processing for display output "is executed.

【0059】まず、図9に示す「メイン表示制御の処
理」では、表示制御回路60内で、電源投入時にサブM
PU63の動作の初期設定処理が実行されるとともに
(ステップS51)、ワークRAM62がクリアされた
後(ステップS52)、VDP65の動作の初期設定処
理が実行され(ステップS53)、その後、図12に示
す「マザータスク処理」が起動される(ステップS5
4)。即ち、遊技機10の電源投入により表示制御回路
60に電力が供給されると、プログラムROM61及び
画像ROM64等に異常が発生していないかどうかのチ
ェックがされ、サブMPU63、ワークRAM62及び
VDP65の動作について初期設定がされる。
First, in the "main display control process" shown in FIG.
The initial setting process of the operation of the PU 63 is executed (step S51), and after the work RAM 62 is cleared (step S52), the initial setting process of the operation of the VDP 65 is executed (step S53). “Mother task processing” is started (step S5)
4). That is, when power is supplied to the display control circuit 60 when the power of the gaming machine 10 is turned on, it is checked whether an abnormality has occurred in the program ROM 61, the image ROM 64, and the like, and the operations of the sub MPU 63, the work RAM 62, and the VDP 65 are performed. Is initialized.

【0060】また、図10に示す「主基板STB入力の
割込み処理」は、主制御回路50からのストローブ(st
robe)信号を受けて実行され、まず、今回の処理におけ
るループが2回目か否かが判別され(ステップS4
1)、2回目であれば、今回の「主基板STB入力の割
込み処理」を終了する。一方、2回目でなければ、主制
御回路50側からの各種制御コマンドが2回受信され
(ステップS42、ステップS43)、受信コマンドが
全て同一か否かが判別される(ステップS44)。受信
コマンドが全て同一であると判別されれば、受信データ
をワークRAM62に格納して(ステップS45)、今
回の「主基板STB入力の割込み処理」を終了する。一
方、ステップS44において受信コマンドが全て同一で
はないと判別されれば、ステップS41に戻る。即ち、
受信コマンドの確実な受信を確認してメモリ格納処理を
行い、次の制御コマンドの受信を待つ待機状態となって
今回の「主基板STB入力の割込み処理」を終了する。
The "interrupt processing of the main board STB input" shown in FIG.
robe) signal, and is executed. First, it is determined whether or not the loop in this processing is the second time (step S4).
1) If it is the second time, the current “interrupt processing of main board STB input” is ended. On the other hand, if it is not the second time, various control commands from the main control circuit 50 are received twice (step S42, step S43), and it is determined whether all the received commands are the same (step S44). If it is determined that the received commands are all the same, the received data is stored in the work RAM 62 (step S45), and the current “main board STB input interrupt processing” ends. On the other hand, if it is determined in step S44 that the received commands are not all the same, the process returns to step S41. That is,
After confirming that the received command has been reliably received, the memory storage processing is performed, and a standby state for waiting for the reception of the next control command is entered, thereby terminating the current “main board STB input interrupt processing”.

【0061】図11に示す「タイマ割込み処理」は、例
えば2msec毎に入る割込み処理であり、受信コマンド
の先行及び後続のデータを判別した後、後述する「マザ
ータスク処理」用に受信コマンドのデータ化を行う生成
処理がされ(ステップS46)、受信コマンドの解釈等
の処理がされる(ステップS47)。
The "timer interrupt processing" shown in FIG. 11 is, for example, an interrupt processing that is performed every 2 msec. After determining the preceding and succeeding data of the received command, the data of the received command is used for "mother task processing" described later. A generation process for performing the conversion is performed (step S46), and a process such as interpretation of the received command is performed (step S47).

【0062】ステップS54で起動される「マザータス
ク処理」においては、図12に示すように、まず、VD
P65による画面表示のための初期設定処理がされた後
(ステップS55)、主制御回路50側からの変動パタ
ーンについての指定の有無が判別され(ステップS5
6)、変動パターンの指定があれば、後述する「変動パ
ターン設定処理」を実行した後(ステップS57)、後
述する「ディレクターファイルアニメ制御タスク」を起
動し(ステップS58)、更に後述する「アニメ表示タ
スク」を起動する(ステップS59)。
In the "mother task process" started in step S54, as shown in FIG.
After the initial setting process for screen display by P65 is performed (step S55), it is determined whether or not the fluctuation pattern has been designated by the main control circuit 50 (step S5).
6) If a fluctuation pattern is specified, a “variation pattern setting process” described later is executed (step S57), and a “director file animation control task” described later is started (step S58), and further “animation” described later is executed. The display task is started (step S59).

【0063】次いで、特別図柄設定処理が実行される
(ステップS61)。特別図柄設定処理では、第1〜第
3停止図柄がその停止順に、次に停止する図柄が指定さ
れているか否か判別され、指定されていればその図柄の
変動についての設定処理がされる。一方、指定されてい
なければ、他の停止図柄の指定が有るか否かのチェッ
ク、或いは、変動パターンの指定が有るか否かのチェッ
クを行う。
Next, a special symbol setting process is executed (step S61). In the special symbol setting process, it is determined whether or not a symbol to be stopped next is designated in the stop order of the first to third stop symbols, and if so, a setting process for the fluctuation of the symbol is performed. On the other hand, if it has not been specified, it is checked whether or not another stop symbol has been specified, or whether or not a variation pattern has been specified.

【0064】次いで、左、右、中の停止図柄が全て指定
され、図柄が確定したか否かを判別し(ステップS6
6)、確定していれば、確定フラグを1にセットする図
柄確定設定処理を実行し(ステップS67)、確定して
いなければ、ステップS67を実行せずに、タスク制御
待ち状態でステップS56に戻る(ステップS68)。
なお、ステップS56〜ステップS59の処理は、変動
パターンについての指定があるたびに実行されることに
なる。また、「マザータスク処理」では、制御コマンド
の受信を確認すると、受信コマンドの指定情報を表示制
御回路60のワークRAM62に格納する。ここでの受
信コマンドの種類は上述した表示制御コマンドの種類
(演出グループ指定コマンド、第1〜第3の停止図柄番
号指定コマンド、確定コマンド等)に対応する。
Next, it is determined whether or not all the left, right, and middle stop symbols have been designated and the symbols have been determined (step S6).
6) If it is determined, a symbol determination setting process for setting a determination flag to 1 is executed (step S67). If not determined, step S67 is not executed and the process proceeds to step S56 in a task control waiting state. It returns (step S68).
The processes in steps S56 to S59 are executed each time a change pattern is specified. In the “mother task process”, when the control command is confirmed to be received, the designation information of the received command is stored in the work RAM 62 of the display control circuit 60. The type of the received command here corresponds to the type of the display control command described above (effect group designation command, first to third stop symbol number designation command, confirmation command, and the like).

【0065】図13に示す「変動パターン設定処理」で
は、まず、確定フラグをゼロにリセットした後(ステッ
プS71)、変動パターン番号決定用乱数カウンタ53
dによって抽出された乱数に対応する番号の変動パター
ン情報を設定し(ステップS72)、変動制御タスクを
起動するとともに(ステップS73)、変動アニメ設定
タスクを起動し(ステップS74)、更に特別図柄リー
ル処理タスクを起動する(ステップS75)。ここで、
変動パターン情報として演出グループ指定コマンドがあ
れば、このコマンドに基づいてプログラムROM61か
ら一つのアニメーションシーケンスプログラムを選択
し、ワークRAM62内の所定の領域にセットする。ま
た、読み出したその演出グループ指定コマンドに基づい
て変動制御タスクシーケンスプログラムの何れかを選択
する。そして、これらのプログラムに基づき、特別図柄
の変動表示に関する制御処理を実行するとともに、演出
画像を含むアニメーション表示についての制御処理を実
行する。
In the "variation pattern setting process" shown in FIG. 13, first, the determination flag is reset to zero (step S71), and then the variation pattern number determination random number counter 53
The change pattern information of the number corresponding to the random number extracted by d is set (step S72), the change control task is started (step S73), the change animation setting task is started (step S74), and the special symbol reel is further set. The processing task is started (Step S75). here,
If there is an effect group designation command as the variation pattern information, one animation sequence program is selected from the program ROM 61 based on this command and set in a predetermined area in the work RAM 62. Further, any one of the variation control task sequence programs is selected based on the read effect group designation command. Then, based on these programs, control processing relating to variable display of special symbols is executed, and control processing relating to animation display including effect images is executed.

【0066】上述した変動アニメ設定タスク(ステップ
S74)においては、リーチ発生の予兆画像、リーチ発
生後の演出画像、及び、大当り画面での演出画像等が設
定されるようになっており、それぞれのアニメーション
データと、表示するキャラクターとを予め準備した振分
け表等のデータに基づいて振分け、グループ化してい
る。これら複数種類のキャラクターやアイテム等の画像
は、単独又は組合せて使用される。アニメーションデー
タ等の振分けがされると、予兆やリーチ演出等の有無に
関係なく共通した変動表示部分となるアニメーションの
設定処理がされ、後述する「ディレクターファイルアニ
メ制御タスク処理」の終了を待つ処理がされる。
In the above-described variable animation setting task (step S74), a predictive image of the occurrence of reach, an effect image after the reach, an effect image on the big hit screen, and the like are set. Animation data and characters to be displayed are sorted and grouped based on data such as a sorting table prepared in advance. The images of the plurality of types of characters and items are used alone or in combination. When animation data is distributed, regardless of the presence or absence of signs or reach effects, animation setting processing that becomes a common variable display part is performed, and processing to wait for the completion of the `` director file animation control task processing '' described later Is done.

【0067】上述した特別図柄リール処理タスク(ステ
ップS75)においては、特別図柄の表示座標データを
表示画面41におけるスクリーン座標に変換する処理で
ある。ここで、表示画面41の各図柄の表示領域41a
〜41cに表示される図柄オブジェクトの生成処理は、
基本的には各表示領域41a〜41cに表示される特別
図柄N1、N2又はN3を、リールの図柄列を摸した図
柄態様として、その画像を変動方向(例えば上下方向)
に1ドットずつ分割した場合、どのドット位置の画像を
表示領域41a、41b又は41cの縦方向の先頭ドッ
ト位置に表示するかの設定が行われる。即ち、表示画面
41上の特別図柄N1〜N3を表示する3つの表示領域
41a〜41cの四隅の各点の座標をそれぞれ定め、上
記各点の座標を連続的に変化させることで、各表示領域
41a〜41c内の特別図柄N1〜N3を構成する画像
が連続的に変化することになる。
The above-mentioned special symbol reel processing task (step S75) is a process of converting the display coordinate data of the special symbol into screen coordinates on the display screen 41. Here, the display area 41a of each symbol on the display screen 41
The generation process of the symbol objects displayed on the display objects 41 to 41c is as follows.
Basically, the special symbol N1, N2, or N3 displayed in each of the display areas 41a to 41c is set as a symbol mode imitating a symbol row of a reel, and the image is changed in a change direction (for example, up and down direction).
When each dot is divided by one dot, the setting of which dot position is to be displayed at the first dot position in the vertical direction of the display area 41a, 41b or 41c is performed. That is, the coordinates of each of the four corners of the three display areas 41a to 41c for displaying the special symbols N1 to N3 on the display screen 41 are determined, and the coordinates of each of the above points are continuously changed, so that each of the display areas is changed. The images constituting the special symbols N1 to N3 in 41a to 41c change continuously.

【0068】図14に示す「ディレクターファイルアニ
メ制御タスク」では、まず、表示画面41がアニメーシ
ョンの初期化状態であるか否かが判別され(ステップS
81)、初期化状態であれば、アニメーションデータの
初期設定を行う(ステップS82)。表示画面41がア
ニメーションの初期化状態でないと判別され、或いは、
ステップS82が実行されると、後述する「アニメーシ
ョン制御処理」を実行し(ステップS83)、タスク制
御待ちの処理を実行した後(ステップS84)、再びス
テップS81に戻る。したがって、アニメ初期化毎にア
ニメーションデータの初期設定と「アニメーション制御
処理」が実行される。
In the "director file animation control task" shown in FIG. 14, first, it is determined whether or not the display screen 41 is in an animation initialization state (step S).
81) If it is an initialization state, initialization of animation data is performed (step S82). It is determined that the display screen 41 is not in the initialization state of the animation, or
When step S82 is executed, an “animation control process” described later is executed (step S83), a process for waiting for task control is executed (step S84), and the process returns to step S81 again. Therefore, each time the animation is initialized, the initialization of the animation data and the “animation control processing” are executed.

【0069】図15に示す「アニメーション制御処理」
では、最初に、セットされているアニメーションフレー
ム数を管理するタイマとして表示制御回路60内の図示
しないカウンタ(以下、表示期間カウンタという。)を
使用して、表示期間をチェックする(ステップS13
1)。そして、今回のアニメーション表示データ(以
下、表示座標データという。)と次回の表示座標データ
とから、表示期間(表示期間カウンタの設定値)の再設
定の要否を判定し、再設定が必要であれば、今回の表示
座標データと次回の表示座標データとの差分を調整する
(ステップS133)。また、再設定が不必要であれ
ば、表示開始から表示期間カウンタを1ずつ加算し(ス
テップS132)、次いで、表示期間カウンタの値が指
定された表示期間の値より下回っているか否かを判別す
る(ステップS134)。表示期間カウンタの値が指定
された表示期間の値より下回っていれば、今回の「アニ
メーション制御処理」を終了する。
"Animation control processing" shown in FIG.
First, the display period is checked using a counter (not shown) in the display control circuit 60 (hereinafter, referred to as a display period counter) as a timer for managing the number of animation frames set (step S13).
1). Then, from the current animation display data (hereinafter referred to as display coordinate data) and the next display coordinate data, it is determined whether or not the display period (set value of the display period counter) needs to be reset. If there is, the difference between the current display coordinate data and the next display coordinate data is adjusted (step S133). If resetting is not necessary, the display period counter is incremented by one from the start of display (step S132), and then it is determined whether the value of the display period counter is lower than the value of the designated display period. (Step S134). If the value of the display period counter is lower than the value of the designated display period, the current “animation control process” is ended.

【0070】一方、ステップS134において表示期間
カウンタの値が指定された表示期間の値より下回ってい
ないと判別されると、受信コマンド分析処理においてセ
ットされたアニメーションシーケンスプログラム(アニ
メーションポインタ)のデータが終了コードに達してい
るか否かを判別する(ステップS135)。ここで、ア
ニメーションシーケンスプログラムは各々アドレスが割
り当てられた複数のデータで構成され、そのアドレス順
に各データが読み出されて処理される。アニメーション
シーケンスプログラムを構成するデータには、リーチ演
出コード、演出パターン決定処理実行コード及び終了コ
ードが含まれている。リーチ演出コードには、特別図柄
ゲームの制御で選択された「演出グループ」に基づくア
ニメーションデータとそのアニメーションフレーム数と
が設定されている。演出パターン決定処理実行コードに
は、変動開始からリーチ演出までの通常演出の内容とな
るアニメーションを選択・決定する演出パターン選択・
決定処理についての実行要求と、「通常演出」のアニメ
ーションフレーム数とが設定されている。また、終了コ
ードは、アニメーション表示の終了を示すものである。
On the other hand, if it is determined in step S134 that the value of the display period counter is not smaller than the value of the designated display period, the data of the animation sequence program (animation pointer) set in the received command analysis processing ends. It is determined whether or not the code has been reached (step S135). Here, the animation sequence program is composed of a plurality of data to which respective addresses are assigned, and each data is read and processed in the order of the addresses. The data constituting the animation sequence program includes a reach effect code, an effect pattern determination process execution code, and an end code. In the reach effect code, animation data based on the “effect group” selected under the control of the special symbol game and the number of animation frames are set. The effect pattern selection processing execution code includes an effect pattern selection / selection that determines and determines the animation that is the content of the normal effect from the start of the fluctuation to the reach effect.
An execution request for the determination process and the number of animation frames of “normal effect” are set. The end code indicates the end of the animation display.

【0071】アニメーションシーケンスプログラムのデ
ータが終了コードに達していない場合には、ワークRA
M62の所定領域であるアニメーションポインタのアド
レスを次のデータのアドレスまで加算する(ステップS
136)。例えば、アニメーションポインタのアドレス
を、次のデータである待機画面のアニメーションデータ
のアドレスまで加算する。次いで、指定したアドレスへ
の飛び越しを指定するジャンプコードがあるか否かをチ
ェックし(ステップS137)、ある場合には、アニメ
ーションポインタのアドレスデータをジャンプポインタ
(指定されたアドレス)にセーブする(ステップS13
8)。次いで、アニメーションポインタに応じて次のア
ニメーションデータをロードし(ステップS139)、
表示期間カウンタをゼロにクリアする(ステップS14
0)。
If the data of the animation sequence program has not reached the end code, the work RA
The address of the animation pointer which is a predetermined area of M62 is added up to the address of the next data (step S
136). For example, the address of the animation pointer is added up to the address of the animation data of the standby screen, which is the next data. Next, it is checked whether or not there is a jump code designating jumping to the specified address (step S137). If there is, the address data of the animation pointer is saved in the jump pointer (specified address) (step S137). S13
8). Next, the next animation data is loaded according to the animation pointer (step S139),
The display period counter is cleared to zero (step S14)
0).

【0072】図16に示す「V_Sync割込み処理」
は、16.6msec(1/60秒)毎に入る割込み処理
であり、表示画面41の非表示期間の開始タイミングと
同期している。その非表示期間中においては、上述した
アニメーションポインタに格納されたアニメーションデ
ータの次アドレスのデータがVDP65に転送され(ス
テップS165)、更に特別図柄の表示座標データが転
送された後(ステップS166)、起動されたタスクで
の動作を制御するタスク制御処理が実行されるようにな
っている(ステップS167)。また、このタスク制御
処理では、個別のタスクが処理をV_Sync(Vertica
l Synchronizing signal:垂直同期信号)単位で区切
り、タスク制御処理へ一旦動作を引き渡すようになって
いる。VDP65は、アニメーションデータの入力があ
れば、そのアニメーションデータに応じたドットデータ
を画像ROM64から読み出し、表示すべき画像データ
を生成する。そして、生成された画像データはD/A変
換器66でRGB信号に変換され、表示画面41への表
示出力がされる。 (変動表示及び演出表示)
"V_Sync interrupt processing" shown in FIG.
Is an interrupt process that is performed every 16.6 msec (1/60 second), and is synchronized with the start timing of the non-display period of the display screen 41. During the non-display period, the data of the next address of the animation data stored in the above-described animation pointer is transferred to the VDP 65 (step S165), and after the display coordinate data of the special symbol is transferred (step S166), A task control process for controlling the operation of the started task is executed (step S167). In this task control process, each task performs processing by V_Sync (Vertica).
l Synchronizing signal (vertical synchronizing signal), and the operation is temporarily passed to the task control processing. When the animation data is input, the VDP 65 reads dot data corresponding to the animation data from the image ROM 64 and generates image data to be displayed. Then, the generated image data is converted into an RGB signal by the D / A converter 66 and output to the display screen 41. (Variation display and production display)

【0073】次に、表示画面41での変動表示及び演出
表示の具体例について説明する。
Next, specific examples of the variable display and the effect display on the display screen 41 will be described.

【0074】図17〜図23は本実施の形態における変
動表示及び演出表示の一例を説明する図である。まず、
本例では、遊技機10の電源投入により、タイトル画面
表示から所定時間で通常遊技画面に切り替えられ、通常
遊技の開始画面に移行する。この通常遊技の開始画面で
は、所定のデモンストレーション表示が開始されるとと
もに、通常の遊技状態となる。なお、演出画像の表示領
域(表示画面41中の図柄表示領域41a〜41cを除
く表示領域)では、「さるリンピック」と題した演出表
示が、猿によるオリンピックの演出ストーリーで実行さ
れる。
FIGS. 17 to 23 are views for explaining examples of the variable display and the effect display in the present embodiment. First,
In this example, when the power of the gaming machine 10 is turned on, the game screen is switched from the title screen display to the normal game screen for a predetermined time, and the screen shifts to the normal game start screen. On the start screen of the normal game, a predetermined demonstration display is started and a normal game state is set. In the display area of the effect image (display area excluding the symbol display areas 41a to 41c in the display screen 41), the effect display entitled "Monkey Olympics" is executed in the effect story of the monkey by the monkey.

【0075】まず、変動前の通常遊技画面では、図17
(a)に示すように、前回の変動停止図柄N1〜N3が
表示されており、猿201が吊り輪202を用いて「体
操」の演技をしようとしている。始動入賞があると、図
17(b)及び図17(c)に示すように、特別図柄N
1〜N3の変動が開始される(図20におけるタイミン
グ301参照)とともに、猿201が吊り輪202を用
いて「体操」の演技を開始する。そして、図18(a)
に示すように、第1停止図柄となる左図柄N1が停止し
た後(図20におけるタイミング302参照)、図18
(b)に示すように、第2停止図柄となる右図柄N3が
停止する(図20におけるタイミング303参照)。な
お、右図柄N3が停止するとき、左図柄N1及び右図柄
N3が揃う場合には、猿201は図18(b)に示した
ように着地に成功するが、左図柄N1及び右図柄N3が
揃わない場合には、猿201は着地に失敗するように演
出される。
First, in the normal game screen before the change, FIG.
As shown in (a), the previous fluctuation stop symbols N1 to N3 are displayed, and the monkey 201 is going to perform the “gym exercise” using the hanging wheel 202. When there is a winning start, as shown in FIGS. 17B and 17C, the special symbol N
At the same time as the fluctuation of 1 to N3 is started (see timing 301 in FIG. 20), the monkey 201 starts the performance of “gymnastics” using the suspension wheel 202. Then, FIG.
As shown in FIG. 18, after the left symbol N1 serving as the first stop symbol has stopped (see timing 302 in FIG. 20), FIG.
As shown in (b), the right symbol N3 serving as the second stop symbol stops (see timing 303 in FIG. 20). When the right symbol N3 stops and the left symbol N1 and the right symbol N3 are aligned, the monkey 201 succeeds in landing as shown in FIG. 18B, but the left symbol N1 and the right symbol N3 are not. If not aligned, the monkey 201 is directed to fail to land.

【0076】図18(b)に示したように、左図柄N1
及び右図柄N3が揃った場合、図18(c)に示すよう
に、リーチ成立を「Reach!」という文字で報知するリー
チ報知画像203が表示された後、図19(a)に示す
ように、女子アナウンサーの格好をした猿204が、
「体操」以外のオリンピックの競技種目を、紹介画面2
05を用いて紹介するニュースモードが実行される。な
お、図19(a)においては、「体操」以外の競技種目
として「サッカー」が紹介されているが、紹介される競
技種目としては「サッカー」以外にも、例えば「柔
道」、「ハンマー投げ」及び「ハードル」等がある。よ
り詳細に説明すると、紹介画面205は、図19(a)
に示す大きさから図21(a)〜(c)に示すように徐
々に小さくなって消えた後、図22(a)〜(c)に示
すように徐々に大きくなって図19(a)に示す大きさ
で再び表示されるという動作を繰り返すことによって変
動し、表示されるたびに異なる競技種目を紹介する。
As shown in FIG. 18B, the left symbol N1
When the right symbol N3 is aligned, as shown in FIG. 18 (c), after the reach notification image 203 for notifying that the reach has been established by the characters “Reach!” Is displayed, as shown in FIG. , The monkey 204 dressed as a female announcer
Introductory screen 2 shows Olympic competitions other than "gymnastics"
A news mode to be introduced with reference to FIG. In FIG. 19A, “soccer” is introduced as an athletic event other than “gymnastics”. However, as an introduced athletic event, for example, “judo”, “hammer throw” And "hurdles". To explain in more detail, the introduction screen 205 is displayed as shown in FIG.
21 (a) to (c), gradually disappears from the size shown in FIG. 21 and disappears, and then gradually increases as shown in FIGS. 22 (a) to (c). It changes by repeating the operation of being displayed again in the size shown in the figure, and each time it is displayed, a different competition event is introduced.

【0077】そして、紹介画面205の変動を停止する
演出、即ち、「サッカー」、「柔道」、「ハンマー投
げ」及び「ハードル」という複数の紹介画面205から
何れかを選択する演出を実行すると(図20におけるタ
イミング304参照)、停止したときの紹介画面205
によって紹介されている競技種目に関連したリーチ演出
が開始する。例えば、図19(a)に示すように、変動
が停止したときに紹介画面205によって紹介されてい
る競技種目が「サッカー」である場合、図19(b)に
示すような「サッカーリーチ」というリーチ演出が開始
し、変動が停止したときに紹介画面205によって紹介
されている競技種目が、「柔道」、「ハンマー投げ」又
は「ハードル」である場合、図示していないが、それぞ
れ「柔道リーチ」、「ハンマー投げリーチ」又は「ハー
ドルリーチ」というリーチ演出が開始する。即ち、図柄
表示装置40は、「サッカーリーチ」、「柔道リー
チ」、「ハンマー投げリーチ」及び「ハードルリーチ」
というようなリーチ演出の種類毎に対応する演出対応画
像としての紹介画面205を複数表示して、表示した複
数の紹介画面205から何れかを選択する演出を実行し
た後、選択した紹介画面205に対応するリーチ演出を
実行する。
Then, an effect of stopping the fluctuation of the introduction screen 205, that is, an effect of selecting one of a plurality of introduction screens 205 of "soccer", "judo", "throw hammer" and "hurdle" is executed ( Introducing screen 205 when stopped (see timing 304 in FIG. 20)
Reach production related to the sporting event introduced by will begin. For example, as shown in FIG. 19A, when the competition type introduced on the introduction screen 205 when the fluctuation stops is “soccer”, it is called “soccer reach” as shown in FIG. 19B. If the competition type introduced by the introduction screen 205 when the reach production starts and the fluctuation stops is “judo”, “hammer throw” or “hurdle”, it is not shown in the figure, but “judo reach” is not shown. , "Hammer throw reach" or "hard reach" starts. That is, the symbol display device 40 displays “soccer reach”, “judo reach”, “hammer throw reach”, and “hard reach”.
After displaying a plurality of introduction screens 205 as effect corresponding images corresponding to each type of reach effect, performing an effect of selecting one of the displayed plurality of introduction screens 205, the selected introduction screen 205 is displayed. Execute the corresponding reach effect.

【0078】最後に、それぞれのリーチ演出において、
第3停止図柄である中図柄N2が停止したとき(図20
におけるタイミング305参照)、左図柄N1、右図柄
N3及び中図柄N2が揃っていれば、遊技状態は大当り
状態になり、揃っていなければ、“ハズレ”となる。
Finally, in each reach production,
When the middle symbol N2, which is the third stopped symbol, stops (FIG. 20).
If the left symbol N1, the right symbol N3, and the middle symbol N2 are aligned, the gaming state will be a big hit state, and if not aligned, it will be "losing".

【0079】上述したように、遊技機10は、リーチ演
出を実行する前に紹介画面205によって複数のリーチ
演出を紹介するので、遊技者の遊技に対する理解を深め
ることができる。また、遊技機10は、紹介されたリー
チ演出のうち何れのリーチ演出が実行されるのか、とい
う期待感を遊技者に与えることができるので、遊技者の
興味を惹くことができる。
As described above, since the gaming machine 10 introduces a plurality of reach effects on the introduction screen 205 before executing the reach effect, the player can deepen the understanding of the game. In addition, the gaming machine 10 can give the player a sense of expectation as to which of the introduced reach effects is to be executed, thereby attracting the player's interest.

【0080】また、遊技機10は、紹介画面205を、
一画像ずつ変動表示することによって複数画像表示する
ので、紹介されたリーチ演出のうち何れのリーチ演出が
実行されるのか、という期待感を遊技者に一層与えるこ
とができる。なお、演出対応画像を複数表示する方法
は、一画像ずつ変動表示する方法以外であっても良い。
例えば、図23に示すように、「サッカーリーチ」に対
応する「サッカー」の紹介画面211、「柔道リーチ」
に対応する「柔道」の紹介画面212、「ハンマー投げ
リーチ」に対応する「ハンマー投げ」の紹介画面21
3、及び、「ハードルリーチ」に対応する「ハードル」
の紹介画面214を同時に表示するようにしても良い。
この場合、表示した複数の紹介画面211〜214から
何れかを選択する演出としては、例えば、紹介画面21
1〜214の何れかを囲む枠220を、紹介画面211
〜214に対して順番に移動させ、紹介画面211〜2
14のうち、枠220が停止したときに枠220によっ
て囲まれている紹介画面を選択する演出がある。
The gaming machine 10 also displays an introduction screen 205
Since a plurality of images are displayed by variably displaying one image at a time, it is possible to further give the player an expectation as to which of the introduced reach effects will be executed. Note that the method of displaying a plurality of effect corresponding images may be a method other than the method of changing and displaying one image at a time.
For example, as shown in FIG. 23, an introduction screen 211 of “soccer” corresponding to “soccer reach”, “judo reach”
"Judo" introduction screen 212 corresponding to "", "Hammer throw" introduction screen 21 corresponding to "" Hammer throw reach ""
3 and "Hurdle" corresponding to "Hurdle Reach"
May be displayed at the same time.
In this case, as an effect of selecting any one of the displayed introduction screens 211 to 214, for example, the introduction screen 21
A frame 220 enclosing any one of 1-22
To 214, and the introduction screens 211 to 2
Among 14, there is an effect of selecting the introduction screen surrounded by the frame 220 when the frame 220 stops.

【0081】また、「サッカーリーチ」、「柔道リー
チ」、「ハンマー投げリーチ」及び「ハードルリーチ」
が実行されたときの大当り信頼度を互いに異ならせれ
ば、遊技機10は、紹介されたリーチ演出のうち何れの
リーチ演出が実行されるのか、という期待感を遊技者に
一層与えることができる。
Also, “soccer reach”, “judo reach”, “hammer throw reach”, and “hard reach”
Is different from each other, the gaming machine 10 can further give the player an expectation as to which of the introduced reach effects will be executed.

【0082】なお、以上においては、リーチ報知画像2
03(図18(c)参照)が表示された後、ニュースモ
ードを実行してから行なわれるリーチ演出について記載
したが、遊技機10は、リーチ報知画像203が表示さ
れた後、ニュースモードを実行せずに行われるリーチ演
出を更に備えていても良い。
In the above description, the reach notification image 2
03 (see FIG. 18 (c)) is displayed, the reach effect performed after executing the news mode is described. However, the gaming machine 10 executes the news mode after the reach notification image 203 is displayed. A reach effect performed without performing may be further provided.

【0083】なお、上述の実施の形態においては遊技機
10をパチンコ遊技機としたが、本発明の遊技機は、上
述したような表示制御機能を実現するプログラムを記憶
装置又は記録媒体に記憶させ、適当な表示画面を持つハ
ードウェア資源を用いて実施することができるものであ
り、そのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体にも適用できる。要するに、画面表示のみ
で実際に遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を払い出すこ
とがなく、当りによって獲得ポイントが増えるような他
のゲーム機にも本発明を適用できることはいうまでもな
い。
Although the gaming machine 10 is a pachinko gaming machine in the above embodiment, the gaming machine of the present invention stores a program for realizing the above-described display control function in a storage device or a recording medium. The present invention can be implemented using hardware resources having an appropriate display screen, and can be applied to a computer-readable recording medium on which the program is recorded. In short, it goes without saying that the present invention can be applied to other game machines in which game media such as game balls and game medals are not actually paid out only by screen display, and the number of earned points is increased by hitting.

【0084】[0084]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
複数のリーチ演出を紹介することによって、遊技者の遊
技に対する理解を深めることができるとともに、紹介し
た複数のリーチ演出から何れかを選択する演出を実行す
ることによって、紹介されたリーチ演出のうち何れのリ
ーチ演出が実行されるのか、という期待感を遊技者に与
えることができる遊技機を提供することができる。
As described above, according to the present invention,
By introducing a plurality of reach effects, it is possible to deepen the player's understanding of the game, and by performing an effect of selecting any of the introduced plurality of reach effects, any of the introduced reach effects is performed. A gaming machine that can give a player an expectation as to whether or not a reach effect is executed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明一実施の形態に係る遊技機の正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view of a gaming machine according to one embodiment of the present invention.

【図2】図1に示す遊技機の遊技盤の正面図である。FIG. 2 is a front view of a gaming board of the gaming machine shown in FIG.

【図3】図1に示す遊技機における特別図柄の変動表示
の一例を示す説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing an example of a variable display of a special symbol in the gaming machine shown in FIG.

【図4】図1に示す遊技機における制御系のブロック構
成図である。
FIG. 4 is a block diagram of a control system in the gaming machine shown in FIG.

【図5】図1に示す遊技機における主制御回路のブロッ
ク図である。
FIG. 5 is a block diagram of a main control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図6】図1に示す遊技機における主制御回路のメイン
遊技制御プログラムを示すフローチャートである。
6 is a flowchart showing a main game control program of a main control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図7】図1に示す遊技機における主制御回路の割込み
処理プログラムのフローチャートである。
7 is a flowchart of an interrupt processing program of a main control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図8】図1に示す遊技機における特別図柄ゲーム制御
処理のフローチャートである。
8 is a flowchart of a special symbol game control process in the gaming machine shown in FIG.

【図9】図1に示す遊技機における表示制御回路の画像
制御処理プログラムのメインフローチャートである。
9 is a main flowchart of an image control processing program of a display control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図10】図1に示す遊技機における表示制御回路のコ
マンド受信のための割込み処理プログラムを示すそのフ
ローチャートである。
10 is a flowchart showing an interrupt processing program for command reception of a display control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図11】図1に示す遊技機における表示制御回路の受
信コマンドのタスク制御用データ作成のための割込み処
理プログラムを示すそのフローチャートである。
11 is a flowchart showing an interrupt processing program for creating task control data of a received command of the display control circuit in the gaming machine shown in FIG. 1;

【図12】図1に示す遊技機における表示制御回路のマ
ザータスク処理プログラムのフローチャートである。
12 is a flowchart of a mother task processing program of a display control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図13】図1に示す遊技機における表示制御回路の変
動パターン設定処理プログラムのフローチャートであ
る。
13 is a flowchart of a variation pattern setting processing program of a display control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図14】図1に示す遊技機における表示制御回路のデ
ィレクターファイルアニメーション制御タスク処理のフ
ローチャートである。
14 is a flowchart of a director file animation control task process of the display control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図15】図1に示す遊技機における表示制御回路のア
ニメーション制御処理のフローチャートである。
15 is a flowchart of an animation control process of a display control circuit in the gaming machine shown in FIG.

【図16】図1に示す遊技機における表示制御回路のV
_Sync割込み処理のフローチャートである。
16 is a diagram showing V of a display control circuit in the gaming machine shown in FIG.
It is a flowchart of _Sync interrupt processing.

【図17】図1に示す遊技機における一演出例の変動画
面の説明図で、(a)は変動待機中の画面を、(b)は
変動開始直後の画面を、(c)は第1〜第3停止図柄の
変動中の画面を、それぞれ示している。
17A and 17B are explanatory diagrams of a fluctuating screen of an example of an effect in the gaming machine shown in FIG. 1, wherein FIG. To 3rd stop symbols are shown, respectively.

【図18】図17の変動画面に続く画面の説明図で、
(a)は左図柄が停止したときの画面を、(b)は右図
柄が停止したときの画面を、(c)はリーチ報知画面
を、それぞれ示している。
FIG. 18 is an explanatory view of a screen following the change screen of FIG. 17,
(A) shows the screen when the left symbol stops, (b) shows the screen when the right symbol stops, and (c) shows the reach notification screen.

【図19】図18のリーチ報知画面に続く画面の説明図
で、(a)はニュースモード中の画面を、(b)はサッ
カーリーチ中の画面を、それぞれ示している。
19A and 19B are explanatory diagrams of a screen subsequent to the reach notification screen of FIG. 18, wherein FIG. 19A shows a screen in a news mode, and FIG. 19B shows a screen in a soccer reach.

【図20】複数の特別図柄の変動表示及びニュースモー
ドの表示タイミングを示すタイミングチャートである。
FIG. 20 is a timing chart showing display timings of a variable display of a plurality of special symbols and a news mode.

【図21】図19(a)に示すニュースモード中の画面
の詳細な説明図で、(a)は紹介画面の縮小開始前の画
面を、(b)は紹介画面の縮小開始直後の画面を、
(c)は紹介画面の縮小中の画面を、それぞれ示してい
る。
FIGS. 21A and 21B are detailed explanatory diagrams of a screen in the news mode shown in FIG. 19A, wherein FIG. 21A shows a screen before reduction of the introduction screen is started, and FIG. ,
(C) shows a screen during reduction of the introduction screen.

【図22】図19(a)に示すニュースモード中の画面
の詳細な説明図で、(a)は紹介画面の拡大開始直後の
画面を、(b)は紹介画面の拡大中の画面を、(c)は
紹介画面の拡大後の画面を、それぞれ示している。
FIG. 22 is a detailed explanatory view of a screen in the news mode shown in FIG. 19A, in which FIG. 22A shows a screen immediately after the start of expansion of the introduction screen, FIG. (C) shows the enlarged screen of the introduction screen.

【図23】図19(a)に示すニュースモードとは、異
なる態様でのニュースモード中の画面の説明図である。
FIG. 23 is an explanatory diagram of a screen in the news mode in a different mode from the news mode shown in FIG. 19 (a).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

N1 特別図柄(遊技に関する図柄) N2 特別図柄(遊技に関する図柄) N3 特別図柄(遊技に関する図柄) 40 図柄表示装置(画像表示装置) 10 遊技機 205 紹介画面(演出対応画像) 211 紹介画面(演出対応画像) 212 紹介画面(演出対応画像) 213 紹介画面(演出対応画像) 214 紹介画面(演出対応画像) N1 special symbol (game-related symbols) N2 special symbol (game-related symbols) N3 special symbol (game-related symbols) 40 symbol display device (image display device) 10 gaming machine 205 introduction screen (staging-compatible image) 211 introduction screen (staging-compatible) Image) 212 Introduction Screen (Direction Compatible Image) 213 Introduction Screen (Direction Compatible Image) 214 Introduction Screen (Direction Compatible Image)

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技に関する図柄を表示し、変更するとと
もに、遊技状態がリーチ状態に移行したとき、移行した
前記リーチ状態に対応するリーチ演出を実行する画像表
示装置を備えた遊技機において、 前記画像表示装置が、前記リーチ演出の種類毎に対応す
る演出対応画像を複数表示して、表示した複数の前記演
出対応画像から何れかを選択する演出を実行した後、選
択した前記演出対応画像に対応する前記リーチ演出を実
行することを特徴とする遊技機。
1. A gaming machine comprising an image display device for displaying and changing symbols related to a game, and executing a reach effect corresponding to the shifted reach state when the gaming state shifts to the reach state. The image display device displays a plurality of effect corresponding images corresponding to each type of the reach effect, performs an effect of selecting any one of the displayed plurality of effect corresponding images, and then executes the effect corresponding to the selected effect corresponding image. A gaming machine that executes the corresponding reach effect.
【請求項2】前記画像表示装置が、前記演出対応画像を
一画像ずつ変動表示することによって複数表示すること
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein said image display device displays a plurality of said effect-corresponding images by variably displaying them one by one.
【請求項3】前記画像表示装置によって複数表示される
前記演出対応画像に対応する前記リーチ演出が、遊技状
態が大当たり状態に移行する信頼度を示唆することを特
徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
3. The reach effect corresponding to the effect-corresponding images displayed by the image display device a plurality of times indicates a reliability of a game state shifting to a big hit state. The gaming machine described.
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