JP3976940B2 - Game machine - Google Patents

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【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【0003】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。
【0004】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0005】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデータに従って動作する表示制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像データを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプレイプロセッサ(VDP)とによって制御されるが、表示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大きい。
【0006】
従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータを、可変表示装置に表示される識別情報等を制御するマイクロプロセッサと兼用することはできず、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ(表示制御手段)が、遊技制御手段が搭載された主基板とは別の表示制御基板に搭載される。よって、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御基板に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要がある。そして、識別情報等の画像データの生成は表示制御手段によって行われる。
【0007】
さらに、検査の容易化等を図るために、例えば表示の切替時にのみ遊技制御手段は表示制御基板に制御コマンドを送出するように構成されることがある。そのように構成した場合には、遊技制御手段が搭載された主基板と表示制御基板との間を転送される制御コマンドの数が減少して検査が短時間で済むとともに、表示制御手段が制御コマンドにもとづいて識別情報の表示位置制御等を行うので、遊技制御手段の負荷が低減される。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
上記のように、主基板以外の表示制御基板が比較的高い機能を有する場合には、遊技制御手段とその他の制御手段との間で、制御状態の不一致が生ずる可能性がある。例えば、各制御手段は電源投入時にリセットされるように構成されるので、遊技機の電源が比較的長期間にわたって断した場合には遊技制御手段および他の各制御手段は電源復旧時にリセットされ制御状態の不一致は生じないが、遊技制御手段はリセットされないが他の制御手段はリセットされてしまう程度の電源瞬停が発生した場合には問題が生ずる。例えば、遊技状態が遊技者にとって有利である確率変動状態であるときにそのような電源瞬停が発生すると、表示制御手段がリセットされて遊技機の表示状態が初期化されているにもかかわらず、遊技制御手段が管理している遊技状態は確率変動状態のままになっているというような状態の不一致が生ずる。すると、遊技店において、意図的にそのような状況を引き起こして、いわゆるモーニングセットが行われる可能性がある。
【0009】
本発明は、そのような課題を解決するためになされたものであって、主基板以外の表示制御基板が搭載された構成の遊技機において、遊技制御手段と表示制御制御手段との間で制御状態の不一致を生じさせず常に公正な遊技を行うことができ、特に、遊技店におけるモーニングセット等を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、可変表示の開始の条件の成立に応じて表示領域に表示される識別情報の可変表示を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技制御手段は、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生じやすい特別遊技状態とするか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、表示内容を特定可能なコマンドを出力するコマンド出力手段とを含み、コマンド出力手段は、可変表示部の可変表示を開始するのに関連した所定の時期にコマンドを出力可能であるとともに、特別遊技状態においてその状態中特有のコマンドを出力可能であり、コマンドが特別遊技状態中特有のコマンドであるか否かを判定する特別遊技中コマンド判定手段と、特別遊技中コマンド判定手段が特別遊技状態中特有のコマンドであることを判定しかつ報知していない場合には、特別遊技状態中であることを複数回の可変表示に亘って報知する特別遊技状態報知制御を行う特別遊技状態報知制御手段と、特別遊技状態の終了条件が成立したか否かを判定し、終了条件が成立したときに特別遊技状態中であることの報知を終了させる特別遊技状態報知終了手段と、を備えたことを特徴とする。
【0011】
コマンドは可変表示期間を特定可能な情報を含み、特別遊技中コマンド判定手段は、可変表示期間を特定可能な情報にもとづいて特別遊技状態中特有のコマンドであるか否かを判定すように構成されていてもよい。特別遊技状態中特有のコマンドであることを判定可能な可変表示期間を特定可能な情報とは、例えば、確率変動状態中においてのみ用いられる変動時間短縮パターンを示す情報である。
【0012】
特別遊技状態報知制御は、可変表示中における可変表示部の背景色を変更する制御を含むものであってもよい。
【0015】
また、遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、可変表示の開始の条件の成立に応じて表示領域に表示される識別情報の可変表示を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技制御手段が、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、変表示部の表示内容を決定する表示内容決定手段と、表示内容を特定可能なコマンド力するコマンド出力手段とを含み、マンド出力手段、可変表示部の可変表示を開始するのに関連した所定の時期にマンドを出力可能であ、表示内容決定手段は、可変表示部の表示状態を初期表示状態とする初期表示内容を電源投入時にのみ決定し、表示制御手段は、電源投入後、初期表示内容を特定可能なコマンドが出力されたことを条件に、コマンド出力手段からのコマンドにもとづく表示制御の実行を可能にする表示制御実行可能化手段を含むように構成されてい
【0017】
表示制御手段は、初期表示内容を特定可能なコマンドが出力されず、かつ、それ以外のコマンドが出力された場合には、異常であることを報知する異常時制御を行うように構成されていてもよい。
【0018】
初期表示内容は、特定表示態様以外の態様で識別情報を表示させる情報を含むように構成されていてもよい。
【0022】
コマンド出力手段は、各コマンドを表示制御手段が認識可能な態様で1回のみ出力するように構成されていてもよい。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【0024】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0025】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0026】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0027】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0028】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0029】
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0030】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
可変表示装置8の背面では、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク38に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に至る。
【0031】
機構板36には、中継基板30を介して可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板36には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊技効果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を送るためのランプ制御基板35が設置されている。
【0032】
また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられている。入賞玉集合カバー40に導かれる入賞玉のうち、開閉板20を経て入賞したものは、玉払出装置97が相対的に多い景品玉数(例えば15個)を払い出すように制御される。始動入賞口14を経て入賞したものは、玉払出装置(図3において図示せず)が相対的に少ない景品玉数(例えば6個)を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数(例えば10個)を払い出すように制御される。なお、図3には、中継基板33が例示されている。
【0033】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ99、始動口スイッチ17およびVカウントスイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。主基板31に入賞球検出スイッチ99のオン信号が送られると、主基板31から賞球基板37に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ99で検出されるが、その場合に、主基板31から、賞球基板37に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ17のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に「6」が出力され、カウントスイッチ23またはVカウントスイッチ22のオンに対応して入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に「15」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ99がオンすると、賞球個数信号に「10」が出力される。
【0034】
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示器18の点灯および滅灯を行うとともに7セグメントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動するランプ・LED回路60とを含む。
【0035】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
【0036】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。なお、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている場合もある。
【0037】
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするための初期リセット回路65と、定期的(例えば、2ms毎)に基本回路53にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路66と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。
なお、玉払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4ではそれらは省略されている。
【0038】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0039】
図5は、表示制御基板80内の回路構成を、可変表示部9の一実現例であるCRT82および主基板31の出力バッファ回路(出力ドライバ)63とともに示すブロック図である。表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31から入力バッファ回路105における入力バッファ105aを介してストローブ信号が入力されると、入力バッファ105aを介して表示制御コマンドを受信する。なお、主基板31の出力バッファ回路63は、基本回路53の出力ポートから信号を入力して主基板31から出力する回路であるが、片方向(主基板31から表示制御基板80に向かう方向)にしか信号を伝えない。
【0040】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、CRT82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってCRT82に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内の画像データは、R,G,B信号に変換され、D−A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に出力される。
【0041】
なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0042】
入力バッファ回路105における入力バッファ105aは、主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。さらに、片方向にしか信号を伝えない出力バッファ回路63を設けることによって、主基板31から表示制御基板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。
【0043】
次に遊技機の動作について説明する。
図6は、主基板31における基本回路53の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路66が発するリセットパルスによって、例えば2ms毎に起動される。基本回路53が起動されると、基本回路53は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、CPU56に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する(ステップS1)。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、CPU56の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【0044】
次いで、CPU56は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う(ステップS2)。この例では、スタックポインタに00FFHが設定される。そして、システムチェック処理を行う(ステップS3)。システムチェック処理では、CPU56は、RAM55にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を初期化するなどの処理を行う。
【0045】
ここで、電源投入時であるならば、初期画面表示コマンドの送出要求を行う(ステップS21,S22)。初期画面表示コマンドは、後述する表示制御データ出力処理において表示制御基板80に送出される。
【0046】
次に、CPU56は、表示制御基板80に送出されるコマンドデータをRAM55の所定の領域に設定する処理を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS4)、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する処理を行う(表示制御データ出力処理:ステップS5)。
【0047】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処理:ステップS6)。また、ランプタイマを1減ずる処理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら(=0になったら)、ランプデータポインタを更新するとともに新たな値をランプタイマに設定する(ランプタイマ処理:ステップS7)。
【0048】
また、ランプデータポインタが示すアドレスのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う(ステップS8)。さらに、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS9)。
【0049】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS10)。
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用=特別図柄決定用)
(2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決定用
(3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用=特別図柄判定用)
(4)ランダム4:はずれ時にリーチするか否か決定する(リーチ判定用)
(5)ランダム5:大当り予告を行うか否か決定する(大当り予告用)
(6)ランダム6:リーチ時の変動時間を決定する(リーチ用)
【0050】
なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(6)の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップS10では、CPU56は、(1)の大当たり判定用乱数および(3)の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。
【0051】
次に、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS11)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS12)。普通図柄プロセス処理では、7セグメントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0052】
さらに、CPU56は、スイッチ回路58を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に応じて必要な処理を行う(スイッチ処理:ステップS13)。また、後述するプロセスデータ中の音声データを音声制御基板70に送出する処理を行う(音声処理:ステップS14)。
【0053】
基本回路53は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS15)。すなわち、ランダム2,4,5,6を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。
【0054】
また、基本回路53は、賞球制御基板37との間の信号処理を行う(ステップS16)。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球個数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板37に搭載されている賞球制御用CPUは、受信した賞球個数に応じて玉払出装置97を駆動する。
その後、基本回路53は、次に定期リセット回路66からリセットパルスが与えられるまで、ステップS17の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【0055】
次に、始動入賞口14への入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される図柄の決定方法について図8〜図10のフローチャートを参照して説明する。図8は打球が始動入賞口14に入賞したことを判定する処理を示し、図9は可変表示部9の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図10は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【0056】
打球が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。メイン処理のステップS8の特別図柄プロセス処理において、図8に示すように、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口センサ17がオンしたことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に入賞した打球数が記憶可能である。
【0057】
図9に示すように、CPU56は、ステップS8の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS50)。始動入賞記憶数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップS52)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【0058】
そして、CPU56は、ステップS51で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり/はずれを決定する(ステップS53)。ここでは、大当り図柄判定用乱数は0〜299の範囲の値をとることにする。図10に示すように、低確率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,「79」,「103」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【0059】
大当たりと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する(ステップS54)。さらに、CPU56は、大当り予告を行うか否か決定する。すなわち、大当り予告用乱数(ランダム5)の値を抽出し、その値が0または1ならば大当り予告を行うことに決定する(ステップS65)。また、リーチ用乱数(ランダム6)を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する(ステップS57)。なお、後述するように、この実施の形態では、2種類の大当り予告が用意されているので、ステップS65では、例えば他の乱数等を用いていずれの態様の大当り予告を行うかも決定する。
【0060】
はずれと判定された場合には、CPU56は、リーチとするか否か判定する(ステップS58)。例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム4の値が「105」〜「1530」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。リーチとすることを決定したときには、CPU56は、リーチ図柄の決定を行う。
【0061】
この実施の形態では、ランダム2−1の値に従って左右図柄を決定する(ステップS59)。また、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ステップS60)。すなわち、ランダム2−1およびランダム2−2の値の0〜15の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
【0062】
さらに、CPU56は、大当り予告用乱数(ランダム5)の値を抽出し、その値が0ならば大当り予告を行うことに決定する(ステップS66)。また、リーチ用乱数(ランダム6)を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する(ステップS57)。
【0063】
ステップS58において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム2−1〜2−3の値に応じて左右中図柄を決定する(ステップS61)。
【0064】
なお、後述するように、この実施の形態では、高確率状態では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される。そこで、高確率状態では、CPU56は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。あるいは、高確率状態では、はずれ時の全ての変動パターンを変動時間が短縮されたものとしてもよい。
【0065】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【0066】
なお、ステップS57において決定されるリーチ種類は、リーチ時の図柄の可変表示期間を示すものである。後で詳しく説明するが、この実施の形態では、リーチ時には、19.5秒、24.5秒および29.5秒のうちのいずれかの可変表示期間が用いられる。従って、ステップS57では、抽出されたランダム6の値に応じて、3種類の期間のうちのいずれかが決定される。
【0067】
また、高確率状態において、次に大当たりとなる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDによる可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機1が構成されていてもよいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機1においても本発明は適用可能である。
【0068】
例えば、可変表示部9の停止図柄の組合せが特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇しないが可変表示器10の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が高められる遊技機においても、リーチとすることが決定されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても本発明を適用可能である。
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【0069】
図11は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS11の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図11に示すステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0070】
特別図柄変動待ち処理(ステップS300):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17がオンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわち、図8に示された処理が実行される。
特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。すなわち、図9に示された処理の前半が実行される。
停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図9に示された処理の中半が実行される。
【0071】
リーチ動作設定処理(ステップS303):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図9に示された処理の後半が実行される。
【0072】
全図柄変動開始処理(ステップS304):可変表示部9において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。
【0073】
全図柄停止待ち処理(ステップS305):所定時間が経過すると、可変表示部9において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。さらに、適宜、可変表示部9において表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出されるように制御する。
【0074】
大当たり表示処理(ステップS306):停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロセスフラグ)をステップS307に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS309に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
【0075】
大入賞口開放開始処理(ステップS307):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。
【0076】
大入賞口開放中処理(ステップS308):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップS307に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップS309に移行するように更新する。
【0077】
大当たり終了処理(ステップS309):大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0078】
上述したように、始動入賞口14に打球が入賞すると、基本回路53は、ステップS11(図6参照)の特別図柄プロセス処理において、大当たりとするかはずれとするか、停止図柄および可変表示期間を決定するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御基板80の表示制御用CPU101に与える。表示制御用CPU101は、主基板31からの表示制御コマンドに応じて可変表示部9の表示制御を行う。
【0079】
次に、図柄の変動を具体例を用いて説明する。
図12は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の例を示す説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の12図柄である。図柄番号12の図柄が表示されると、次に、図柄番号1の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【0080】
図13は、この実施の形態で用いられる可変表示部9に表示される背景図柄の例を示す説明図である。この例では、(A)道場、(B)閃光、(C)オーラ、および(D)煙の背景が用いられる。また、図13(E)に示された表示は、遊技機の電源投入時に表示される初期画面の例を示す。そして、図13(F)に示された表示は、表示制御手段が異常発生を認識したときに表示される異常時画面を示す。
【0081】
図14は、この実施の形態で用いられる可変表示部9に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。この例では、(A)キャラクタA、(B)キャラクタBおよび(C)キャラクタCが用いられる。なお、キャラクタAは、大当り予告用のキャラクタとしても用いられ、キャラクタAの目が光るように表示されると(予告1)、またはキャラクタAが吹き出しで予告すると(予告2)、大当り予告が行われたことになる。また、キャラクタAは、リーチを成立させるためのキャラクタとしても用いられ、所定の条件が成立すると、キャラクタAの足が右図柄を蹴るように表示されて左右図柄が同一図柄で停止する表示制御が行われる。
【0082】
表示制御基板80における表示制御用CPU101は、主基板31から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行う。なお、あらかじめ決められているタイミングで背景やキャラクタの切替も行われるが、それらも表示制御用CPU101が独自に制御する。
【0083】
図15〜図18は、この実施の形態で用いられる主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンド例を示す説明図である。この例では、1つの表示制御コマンドは2バイト(CMD1,CMD2)で構成される。
【0084】
図15は、図柄の可変表示期間を特定可能な表示制御コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示制御コマンドを示す説明図である。図15に示すように、この例では、可変表示期間を特定可能な表示制御コマンドとして、「はずれ」、「確変時全図柄変動(確変時短縮変動開始)」、「リーチ短期間」、「リーチ中期間」および「リーチ長期間」がある。その他に、初期画面表示を指示するための初期画面表示コマンドである「初期画面表示」がある。なお、初期画面表示コマンドは、遊技機の電源投入時にのみ主基板31から表示制御基板80に送出される(図6のステップS21,S22参照)。
【0085】
図16には、左図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図16に示すように、2バイトの制御データCMD1,CMD2で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、1バイト目の制御データCMD1の値は、「8B(H)」である。
【0086】
図17には、中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図17に示すように、2バイトの制御データCMD1,CMD2で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、1バイト目の制御データCMD1の値は、「8C(H)」である。
【0087】
図18には、右図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図18に示すように、2バイトの制御データCMD1,CMD2で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、1バイト目の制御データCMD1の値は、「8D(H)」である。
【0088】
図19は、主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。図19に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号CD0〜CD7の8本の信号線で主基板31から表示制御基板80に送信される。また、主基板31と表示制御基板80との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御信号INTの信号線、表示制御基板80の電源となる+5V,+12Vの供給線、および接地レベルを供給するための信号線も配線されている。
【0089】
図20は、主基板31から遊技制御基板80に与えられる表示制御コマンドの送出タイミングの例を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマンドデータを構成する2バイトの表示制御データは、図20に示すように、2ms毎に送出される。そして、各表示制御データに同期してストローブ信号(表示制御信号INT)が出力される。表示制御用CPU101には、ストローブ信号の立ち上がりで割込がかかるので、表示制御用CPU101は、割込処理プログラムによって各表示制御データを取り込むことができる。
【0090】
なお、主基板31のCPU56は、1つの表示制御コマンドを1回だけ表示制御板80に送出する。従って、CPU56の表示制御コマンド送出に要する負荷は大きくない。
【0091】
以下、図21〜図26を参照して図柄の変動パターンの例について説明する。図21は、各変動パターンを構成するパターン(変動状態)を示す説明図である。図22は、リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。また、図23〜図26は、リーチ時(大当りの場合および大当りとしない場合)の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。また、コマンドA0は、変動の開始から確定までを示すものである。
【0092】
この実施の形態では、はずれ時には、図22(A)に示すように、可変表示部9における「左」の図柄表示エリアにおいて、まず、パターンaに従って図柄の変動が行われる。パターンaは、図21に示すように、少しずつ変動速度が上がるパターンである。その後、パターンbの一定速の変動が行われ、停止図柄の3図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンc従って3図柄の変動が行われる。パターンcは、図21に示すように、徐々に遅くなって停止するパターンである。
【0093】
また、可変表示部9における「右」の図柄表示エリアにおいて、パターンaに従って図柄の変動が行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の3図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンcに従って図柄の変動が行われる。「中」の図柄表示エリアにおいても、まず、パターンaに従って図柄の変動が行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の3図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンcに従って図柄の変動が行われる。
【0094】
なお、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、左右図柄を、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをいう。また、揺れ変動は、最終停止図柄(確定図柄)が表示されるまで行われる。そして、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。なお、中図柄も、パターンcによる変動の後に揺れ動作を行い、その後確定状態になるようにしてもよい。
【0095】
図柄が変動している間、表示制御用CPU101は、背景として「道場」(図13参照)が表示されるように表示制御を行うとともに、画面中にキャラクタA(図14参照)を表示して適宜キャラクタAを運動させるように表示制御を行う。具体的には、背景およびキャラクタをVDP103に通知する。すると、VDP103は、指示された背景の画像データを作成する。また、指示されたキャラクタの画像データを作成し背景画像と合成する。さらに、VDP103は、合成画像に、左右中図柄の画像データを合成する。VDP103は、キャラクタが運動するような表示制御および図柄が変動するような表示制御も行う。すなわち、あらかじめ決められている運動パターンに従ってキャラクタの形状および表示位置を変える。また、表示制御用CPU101から通知される変動速度に応じて図柄表示位置を変えていく。
【0096】
なお、表示制御用CPU101は、左右中の図柄表示エリアにおいて、指定された停止図柄で図柄変動が停止するように、所定のタイミングで停止図柄の3図柄前の図柄を表示制御する。変動開始時に左右中の停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の変動パターンはあらかじめ決められているので、表示制御用CPU101は、パターンaからパターンbへの切替タイミングおよびパターンbからパターンcへの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき3図柄前の図柄も決定できる。決定された差し替え図柄はVDP103に通知され、VDP103は、そのときに表示している図柄に関係なく、通知された図柄を表示する。
【0097】
図22(B)は、表示制御コマンドA2に対応した確変時短縮変動の変動パターン、すなわち高確率状態で使用されるはずれ時の変動パターンの一例を示す。この変動パターンでは、図に示されるように、パターンa、パターンbおよびパターンcに従って左右中図柄の変動が行われた後に、左右中図柄が同時に停止する。図22(B)に示された変動パターンの期間は、図22(A)に示された変動パターンの期間に比べて短縮されている。
【0098】
図23は、主基板31から変動時間として19.5秒(リーチ短期間)が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用CPU101は、リーチ短期間が通知されると、19.5秒の複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。図23には、複数の変動パターンとして(A)〜(C)の3パターンが例示されている。
なお、主基板31のCPU56がリーチ種類を決定し、決定したリーチ種類に応じた変動パターンを示すコマンドを送るようにしてもよい。
【0099】
図23(A)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われる。パターンdは、変動速度が徐々に低下し、その後一定速度で変動が行われるパターンである。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパターンcに従って中図柄の変動が行われる。主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替え(図柄の飛ばし制御)を行う。変動パターンはあらかじめ決められているので、表示制御用CPU101は、パターンdからパターンbへの切替タイミングおよびパターンbからパターンcへの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき3図柄前の図柄も決定できる。なお、中図柄の変動中に、背景およびキャラクタの種類は変化しない。
【0100】
図23(B)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンaおよびパターンcに従って中図柄の変動が行われる。主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図23(B)に示された変動パターンでは右図柄停止時に、表示制御用CPU101は、キャラクタAが右図柄を蹴るように表示制御を行う(図14参照)。従って、遊技者は、あたかも、キャラクタAが右図柄を蹴ることによってリーチが成立したように感ずる。
【0101】
図23(C)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパターンhに従って中図柄の変動が行われる。パターンhは、一時停止の後に、0.9図柄順変動して0.9図柄逆変動するパターンである。主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図23(C)に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像を「オーラ」(図13参照)に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタB(図14参照)に切り替える。
【0102】
図23(A)〜(C)に示された変動時間19.5秒の変動パターンでも、表示制御用CPU101は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄差し替え制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。表示制御用CPU101は、変動開始時に主基板31から通知されている中停止図柄と、リーチ変動期間(例えば図23(A)におけるパターンd、パターンbおよびパターンcの変動期間)における図柄の変動数とに応じて、差し替え図柄を決定する。
【0103】
図24は、主基板31から変動時間として24.5秒が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用CPU101は、変動時間として24.5秒が通知されると、複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。なお、図24には、複数の変動パターンとして(A)〜(C)の3パターンが例示されている。
【0104】
図24(A)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパターンfに従って中図柄の変動が行われる。パターンfは高速変動であり、パターンfによる変動開始前に一時停止期間がおかれる。主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図24(A)に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像を「閃光」(図13参照)に切り替える。また、右図柄停止時に、表示制御用CPU101は、キャラクタAが右図柄を蹴るように表示制御を行う(図14参照)。さらに、表示制御用CPU101は、後述する大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタAの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するような表示制御を行う。
【0105】
図24(B)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパターンhに従って中図柄の変動が行われる。主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。図24(B)に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像を「閃光」(図13参照)に切り替える。また、表示制御用CPU101は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタAの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するような表示制御を行う。
【0106】
図24(C)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパターンcに従って中図柄の変動が行われる。主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替え(図柄の飛ばし制御)を行う。図24(C)に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像を「オーラ」(図13参照)に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタB(図14参照)に切り替える。また、表示制御用CPU101は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタAの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するような表示制御を行う。
【0107】
図24(A)〜(C)に示された変動時間24.5秒の変動パターンでも、表示制御用CPU101は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【0108】
図25および図26は、主基板31から変動時間として29.5秒が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用CPU101は、変動時間として29.5秒が通知されると、複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。図25および図26には、複数の変動パターンとして3パターンが例示されている。なお、(C1)および(C2)の変動パターンは1つの変動パターンの異なる局面を示す例である。よって、以下、図26(C1)および(C2)に例示された変動パターンを図26(C)に示された変動パターンと呼ぶことがある。
【0109】
図25(A)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンbによる変動後、一時停止期間をおいてパターンfに従って中図柄の変動が行われる。また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図25(A)に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像を「閃光」(図13参照)に切り替える。また、表示制御用CPU101は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタAの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するような表示制御を行う。
【0110】
さらに、図25(A)に示された変動パターンでは、中図柄がパターンfで高速変動する際に、左右図柄も同様に高速変動する。従って、最終停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、一時停止時の一時停止図柄も、図柄の種類は異なるが、やはり大当り図柄の組み合わせである。よって、遊技者は、一時停止時に大当りが発生したと感ずるとともに、再変動後に再度大当り図柄が提供されて再度興趣がかき立てられる。なお、一時停止図柄は、表示制御用CPU101が、停止図柄から逆算して独自に決定した図柄である。パターンfの変動速度と変動期間とはあらかじめ決められているので、表示制御用CPU101は、最終停止図柄から一時停止図柄を容易に逆算することができる。
【0111】
図25(B)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンdの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンbおよびパターンhによる変動後、一時停止期間をおいてパターンfに従って中図柄の変動が行われる。また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図25(B)に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像を「オーラ」(図13参照)に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタB(図14参照)に切り替える。また、表示制御用CPU101は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタAの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するような表示制御を行う。
【0112】
図26(C)に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンcに従って中図柄の変動が行われる。その後、パターンgに従って中図柄の変動が行われる。パターンgはコマ送りのパターンである。また、表示制御用CPU101は、主基板31から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図26(C)に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用CPU101は、背景画像を「煙」(図13参照)に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタC(図14参照)に切り替える。また、表示制御用CPU101は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタAの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するような表示制御を行う。
【0113】
図25および図26に示された変動時間29.5秒の変動パターンでも、表示制御用CPU101は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【0114】
図26(C),(C2)に示されたコマ送りを含む変動パターンでは、リーチ動作開始時に、大当りとするか否かに関わらず、左右中の表示図柄を揃ったものとする。すると、左右中図柄の停止図柄は変動開始時に主基板31から表示制御基板80に送信されているので、停止図柄とリーチ動作開始時の図柄(左右中が揃ったもの)とから、コマ送り時のコマ数は決まる。なお、(C1)および(C2)の変動パターンは1つの変動パターンの異なる局面を示す例である。よって、以下、図26(C1)および(C2)に例示された変動パターンを図26(C)に示された変動パターンと呼ぶことがある。
【0115】
例えば、図26(C1)に示された例では、確定図柄が「七」(左図柄)、「五」(中図柄)、「七」(右図柄)であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には10図柄の変動がなされる必要がある。また、図26(C2)に示された例では、確定図柄が「七」(左図柄)、「二」(中図柄)、「七」(右図柄)であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には7図柄の変動がなされる必要がある。
【0116】
すると、コマ送りの期間を常に一定としておくと、変動時間が29.5秒からずれてしまう。ずらさないようにするには、送りコマ数に応じてコマ送りの変動速度を変えなければならない。そのような表示制御を行のは不自然である。つまり、遊技者に不信感を与える。そこで、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、図26(C)に示された変動パターンを用いることに決定した場合には、コマ送り変動時の変動速度が常に一定になるようにリーチ動作開始時のタイミングを調整する。
【0117】
つまり、送りコマ数が少ないときにはリーチ動作開始のタイミングを遅らせ、送りコマ数が多いときにはリーチ動作開始のタイミングを相対的に早める。そのような表示制御を行えば、全体の変動時間が29.5秒に保たれた上で、コマ送り変動時の変動速度を常に一定にすることができる。
【0118】
以下、上述した表示例を実現するための遊技制御手段および表示制御手段の制御について説明する。
図27は、図11に示された特別図柄プロセス処理における全図柄変動開始待ち(ステップS304)の処理を示すフローチャートである。ステップS302,S303の停止図柄設定処理およびリーチ動作設定処理において変動時間と停止図柄が決定されると、それらを指示するための表示制御コマンドの送出制御が行われるのであるが、ステップS304では、CPU56は、まず、コマンドの送出完了を待つ(ステップS304a)。なお、コマンド送出完了は、メイン処理(図6参照)中の表示制御データ出力処理(ステップS5)から通知される。
【0119】
この実施の形態では、CPU56は、図柄の変動を開始させるときに、図15に示された変動時間を特定可能なコマンドA0,A2,B1,B2,B3のいずれかを表示制御基板80に送出する。また、続けて、既に決定されている左右中の停止図柄を示す表示制御コマンドを表示制御基板80に送出する。よって、ステップS304aのコマンド送信完了処理では、それら全てのコマンドの送出が完了したか否か確認される。なお、CPU56は、左右中の停止図柄を示す表示制御コマンドを送出してからコマンドA0,A2,B1,B2,B3のいずれかを送出してもよい。
【0120】
また、図15ではコマンドを明示しなかったが、CPU56は、大当り予告を行うか否かを示す表示制御コマンドも表示制御基板80に送出する。大当り予告を行うか否かを示す情報は、変動時間を特定可能なコマンドに含めてもよい。すなわち、予告ありの変動時間を特定可能な各コマンドと予告なしの変動時間を特定可能な各コマンドとを定義してもよい。
【0121】
表示制御コマンドの送出が完了すると、CPU56は、表示制御基板80に通知した変動時間を測定するための変動時間タイマをスタートする(ステップS304b)。そして、ステップS305に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する(ステップS304c)。
【0122】
図28は、図11に示された特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理(ステップS305)を示すフローチャートである。ステップS305では、CPU56は、変動時間タイマがタイムアップしたか否か確認する(ステップS305a)。タイムアップしたら、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを設定する(ステップS305b)。そして、表示制御コマンドデータ送出要求をセットし(ステップS305c)、ステップS306に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する(ステップS305d)。なお、表示制御コマンドデータ送出要求は、メイン処理(図6参照)中の表示制御データ設定処理(ステップS3)で参照される。
【0123】
以上のように、特別図柄プロセス処理において、CPU56は、変動の開始時に変動時間を特定可能な情報と停止図柄を指示する情報とを表示制御基板80に送出し、変動時間タイマがタイムアップしたら、すなわち指示した変動時間が終了したら、全図柄停止を指示する情報を表示制御基板80に送出する。その間、CPU56は、表示制御基板80に表示制御コマンドを送出しない。従って、主基板31のCPU56の表示制御に要する負荷は大きく低減されている。
【0124】
図29は、表示制御データ設定処理(図6に示されたメイン処理におけるステップS4)の動作例を示すフローチャートである。表示制御データ設定処理において、CPU56は、まず、データ送出中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS411)。セットされていなければ、表示制御コマンドデータの送出要求フラグがセットされているか否か確認する(ステップS412)。送出要求フラグがセットされていれば、送出要求フラグをリセットする(ステップS413)。また、送出すべき表示制御コマンドデータを出力データ格納領域に設定するとともに(ステップS414)、ポート出力要求をセットする(ステップS416)。なお、表示制御コマンドデータの送出要求フラグは、特別図柄プロセス処理においてセットされる。また、データ送出中フラグは、後述する表示制御データ出力処理においてセットされる。
【0125】
図30は、図6に示されたメイン処理における表示制御データ出力処理(ステップS5)を示すフローチャートである。表示制御データ出力処理において、CPU56は、ポート出力要求がセットされているか否か判定する(ステップS421)。ポート出力要求がセットされている場合には、ポート出力要求をリセットし(ステップS422)、ポート格納領域の内容(表示制御コマンドの1バイト目)を出力ポート571に出力する(ステップS423)。そして、ポート出力カウンタを+1する(ステップS424)。さらに、INT信号をローレベル(オン状態)にし(ステップS425)、データ送出中フラグをオンする(ステップS426)。
【0126】
ポート出力要求がセットされていない場合には、ポート出力カウンタの値が0であるか否か判定する(ステップS431)。ポート出力カウンタの値が0でない場合には、ポート出力カウンタの値が1であるか否か確認する(ステップS432)。ポート出力カウンタの値が1である場合には、表示制御コマンドの1バイト目に関するINT信号オフタイミングになっているので、INT信号をオフ(=1)にする(ステップS433)。また、ポート出力カウンタの値を1増やす(ステップS434)。
【0127】
ポート出力カウンタの値が2である場合には(ステップS435)、表示制御コマンドの2バイト目の出力タイミングになっているので、ポート格納領域の内容(表示制御コマンドの2バイト目)を出力ポート571に出力する(ステップS436)。そして、ポート出力カウンタを+1する(ステップS437)。さらに、INT信号をローレベルにする(ステップS438)。
【0128】
そして、ポート出力カウンタの値が2でない場合には、すなわち3である場合には、表示制御コマンドの2バイト目に関するINT信号オフタイミングになっているので、ポート出力カウンタの値をクリアするとともに(ステップS441)、INT信号をオフ(ハイレベル)にする(ステップS442)。また、データ送出中フラグをオフする(ステップS443)。
【0129】
この実施の形態では、図30に示された表示制御データ出力処理は2msに1回実行される。従って、図30に示されたデータ出力処理によって、図20に示されたように、2ms毎に1バイトのデータが出力される。
【0130】
次に、表示制御用CPU101の動作を説明する。
図31は、電源投入後の表示制御用CPU101のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、表示制御用CPU101は、まず、RAM、I/OポートおよびVDP103等を初期化する(ステップS701)。次に、初期画面コマンド受信待ちタイマをスタートする(ステップS702)。そして、主基板31から表示制御コマンドを受信するのを待つ(ステップS703)。
【0131】
表示制御コマンドを受信したら、それが初期画面コマンドであるか否か確認する(ステップS704)。初期画面コマンドでなければ、異常画面表示処理(ステップS705)に移行する。また、表示制御コマンドを受信する前に初期画面コマンド受信待ちタイマがタイムアウトした場合も(ステップS706)、異常画面表示処理(ステップS705)に移行する。
【0132】
表示制御用CPU101は、初期画面コマンドを受信できた場合には、例えば図13(E)に示すような初期画面を可変表示部9に表示する制御を行う(ステップS707)。その後、表示用乱数更新処理(表示用乱数を生成するカウンタの更新処理)を繰り返し実行する(ステップS708)。
【0133】
主基板31のCPU56は、電源投入時にのみ初期画面コマンドを表示制御基板80に送出する制御を行う。よって、正常な電源立ち上げ処理が行われれば、表示制御用CPU101は、ステップS704において初期画面コマンドが受信される。しかし、例えば、何らかの操作によって表示制御用CPU101はリセットされるが主基板31のCPU56はリセットされないような場合には、表示制御用CPU101はステップS704において初期画面コマンドを受信することはできない。そのような場合には、異常画面表示処理(ステップS705)が実行される。
【0134】
異常画面表示処理では、表示制御用CPU101は、例えば図13(F)に示すような異常時画面を可変表示部9に表示する制御を行い、処理を先に進めない。従って、遊技機に対して正常でない電源立ち上げが行われたような場合には、可変表示部9に異常時画面が表示される。
【0135】
このように、この実施の形態では、表示制御用CPU101が独自に異常発生を検知して異常時画面を表示することができる。また、図13(E)に示すように、初期画面では、大当り図柄の組み合わせとはならない各図柄が表示され、遊技状態と可変表示部9の表示状態とが一致する。
【0136】
図32は、表示制御用CPU101が扱う表示用乱数を示す説明図である。図32(A)に示すように、この実施の形態では、表示用乱数として、大当り予告用乱数とリーチ用乱数とがある。大当り予告用乱数は大当り予告の態様を決定するためのものであり、リーチ用乱数は変動パターンを決定するためのものである。図32(B)には、リーチ用乱数の値と変動パターンとの関係が示されている。
【0137】
図32(B)において、A,B,Cは、図23〜図26における(A),(B),(C)に対応している。すなわち、抽出されたリーチ用乱数の値が上段に示される値であれば、下段に示された変動パターンで図柄の変動が行われる。例えば、主基板31から変動時間として29.5秒(リーチ長期間)が通知され、抽出したリーチ用乱数の値が21であり、大当りとする場合には、図26(C)に示された変動パターンで変動を行うことに決定する。なお、大当りとするか否かは、変動時間を指定する表示制御コマンドともに送出された左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドにもとづいて判定される。
【0138】
この実施の形態では、実際の変動制御等は、タイマ割込処理によって行われる。タイマ割込は、例えば2ms毎に発生する。図33に示すように、タイマ割込処理では、表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理(ステップS711)を実行する。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じた表示制御処理が行われる。
【0139】
主基板31からの表示制御コマンドは、IRQ2割込によって表示制御用CPU101に受信される。図34は、表示制御用CPU101のIRQ2割込処理を示すフローチャートである。IRQ2割込処理において、表示制御用CPU101は、まず、データ受信中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS601)。セットされていなければ、この割込が表示制御コマンドデータにおける第1バイトの表示制御データ送出による割込である。そこで、ポインタをクリアするとともに(ステップS602)、データ受信中フラグをセットする(ステップS603)。そして、ステップS604に移行する。ポインタは、表示制御用CPU101が内蔵しているRAMにおける表示制御コマンドデータ格納エリアにおける何バイト目に受信データを格納するか指し示すものである。
【0140】
データ受信中フラグがセットされている場合には、ストローブ信号がオフしたら(ステップS604)、表示制御用CPU101は、入力ポートからデータを入力し、表示制御コマンドデータ格納エリアにおいてポインタによって示されているアドレスに、入力データを格納する(ステップS605)。
【0141】
そして、表示制御用CPU101は、ポインタの値を+1する(ステップS606)。そして、ポインタの値が2になった場合には(ステップS607)、2バイトで構成される表示制御コマンドデータの受信が完了したことになるので、データ受信完了フラグをセットするとともに、データ受信中フラグをリセットする(ステップS608,S609)。以上のような処理によって、表示制御データCMD1,CMD2が、表示制御基板80において受信される。
【0142】
図35は、図33に示されたタイマ割込処理における表示制御プロセス処理(ステップS711)を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS720〜S870のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【0143】
表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS720):IRQ2割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する。
【0144】
リーチ動作設定処理(ステップS750):リーチ時には、図23〜図26に示された変動パターンのうちのいずれのパターンを使用するのかを決定するとともに、大当り予告の種類を決定する。
【0145】
全図柄変動開始処理(ステップS780):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0146】
図柄変動中処理(ステップS810):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0147】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS840):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最終停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0148】
大当り表示処理(ステップS870):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0149】
図36は、表示制御コマンド受信待ち処理(ステップS720)を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CPU101は、まず、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する(ステップS721)。変動時間を特定可能な表示制御コマンドは、図15に示されたコマンドA0,A2,B1,B2,B3のいずれかである。
【0150】
変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、特別遊技状態フラグがオンしているか否か確認する(ステップS722)。特別遊技状態フラグについては後で詳しく説明する。特別遊技状態フラグがオンしている場合には、受信した表示制御コマンドがA2(確変時短縮変動)であるか否か確認する(ステップS723)。受信コマンドがA2であれば、可変表示部9の背景色を変更する(ステップS724)。例えば、表示制御用CPU101は、VDP103に対して背景色変更を指示する。VDP103は、その指示に応じて背景色についてのカラーパレットを変更する等の制御を行って、背景色を変更する。
【0151】
そして、表示制御プロセスフラグの値をリーチ動作設定処理(ステップS750)に対応した値に変更する(ステップS725)。なお、ステップS722において特別遊技状態フラグがオンしていない場合、およびステップS723において受信コマンドがA2以外であることを確認した場合には、直ちにステップS725に移行する。
【0152】
図柄の変動開始時に、主基板31から表示制御基板80に最初に送信される表示制御コマンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。また、予告ありなしの情報も受信されている。それらは、表示制御データ格納エリアに格納されている(図34におけるステップS605参照)。なお、以下、変動時間を示すコマンドとともに送られてきた停止図柄を、仮停止図柄と呼ぶことがある。
【0153】
図37は、リーチ動作設定処理(ステップS750)を示すフローチャートである。リーチ動作設定処理において、表示制御用CPU101は、まず、変動時間を特定可能な表示制御コマンドから、リーチにもならないはずれか否か判断する(ステップS751)。具体的には、コマンドA0またはA2を受信していたらはずれである。
【0154】
はずれであるならば、左右の仮停止図柄が異なっているものであるか否か確認する(ステップS752)。一致していた場合には、右仮停止図柄を1図柄ずらしたものとする(ステップS753)。そして、左右中の仮停止図柄を所定の記憶エリアに格納する(ステップS754)。また、監視タイマに7.9秒を設定する(ステップS752)。7.9秒は、はずれ時の変動時間7.8秒に対して余裕を持たせた値であり、監視タイマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定するコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行われる。
【0155】
ステップS751において、はずれでなかったら、すなわち、コマンドB1,B2,B3のいずれかを受信していたら、左右の仮停止図柄が同一か否か確認する(ステップS756)。異なっていた場合には、右仮停止図柄を左仮停止図柄と同じものにする(ステップS757)。そして、左右中の仮停止図柄を所定の記憶エリアに格納する(ステップS754)。また、表示制御用CPU101は、コマンドB1,B2またはB3に応じた変動時間に0.1秒を加算した値を監視タイマに設定する(ステップS759)。そして、リーチ態様すなわち変動パターンを決定する(ステップS760)。すなわち、図32(A)に示されたリーチ用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出し、図32(B)に示されたテーブルに従って変動パターンを決定する。
【0156】
以上のように、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、可変表示を開始させる際に主基板31から送出されたコマンドA0,A2,B1,B2またはB3と受信した左右中仮停止図柄とが矛盾しているときには仮停止図柄を補正する。従って、何らかの原因で左右中仮停止図柄に誤りが生じたととしてもその誤りは是正される。誤りとは、例えば、主基板31から表示制御基板80に至るケーブルにノイズが乗ってコマンドにビット誤りが生じたような場合である。この結果、遊技制御手段が決定したはずれ/リーチと矛盾するような確定図柄の表示がなされることが防止される。
【0157】
次に、表示制御用CPU101は、主基板31のCPU56から予告を行うことが通知されているか否か確認する(ステップS761)。予告を行うか否か判定する。予告を行う場合には、大当り予告用乱数の値が0であったら大当り予告1の態様(図14参照)で大当り予告を行い、大当り予告用乱数の値が1であったら大当り予告2の態様(図14参照)で大当り予告を行うことにする(ステップS762)。
【0158】
このように、遊技制御手段は大当り予告を行うか否か決定し、表示制御用CPU101がどの態様で大当り予告を行うのかを決定するので、この点からも、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減される。なお、一般に、大当り予告の表示がなされるときには表示に応じた音がスピーカ27から発せられるが、遊技制御手段は、大当り予告の表示タイミングで音声制御基板70に対して予告音を発声させるコマンドを送信する。
【0159】
なお、ここでは、2種類の大当り予告を例示したが、大当り予告はさらに多種類あってもよい。また、複数の予告態様が用いられる場合に、大当りが発生する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い予告とに分け、確率が低い予告をリーチ予告と定義づけてもよい。すなわち、本発明で用いられる予告は、大当り予告であってもよいしリーチ予告であってもよい。さらに、確変図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用いられる予告を、確変大当り予告としてもよい。
【0160】
次いで、表示制御用CPU101は、選択された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用することを決定する(ステップS763)。各プロセステーブルには、その変動パターン中の各変動状態(変動速度やその速度での変動期間等)が設定されている。また、各プロセステーブルはROMに設定されている。そして、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理(ステップS780)に対応した値に変更する(ステップS764)。
【0161】
図38は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。それぞれの変動パターンに対応した各プロセステーブルには、時系列的に、変動速度やその速度での変動期間、背景やキャラクタの切替タイミング等が設定されている。また、ある速度での変動期間を決めるためのプロセスタイマ値も設定されている。また、各プロセステーブルは、複数の3バイト単位のプロセスデータで構成されている。
【0162】
例えば、図24(A)に示された変動パターンに対応したプロセステーブルにおいて、最初のプロセスデータ(3バイト)には、左右中図柄を低速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。最初の変動はパターンaによる変動(加速)であって、まず、低速変動を開始すべきだからである。
【0163】
次に、左図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。その次には、右図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。さらに、中図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。以降、表示状態をどのように切り替えるのかと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値とが順次設定されている。
【0164】
なお、表示状態切り替えタイミングとは、左右中図柄のいずれかの変動速度を切り替えるタイミングであるが、さらに、背景およびキャラクタの切り替えタイミングや図柄の差し替えをすべきタイミングも含まれる。
【0165】
よって、表示制御用CPU101は、プロセスタイマのタイムアップによって何らかの表示状態を変更しなければならないことを知ることができる。そして、変更すべき表示状態は、プロセステーブルにおける次のプロセスデータの3バイト目の設定値から知ることができる。
【0166】
図26(C)に示されたようなコマ送りを含む変動パターンでは、変動パターンを構成する各期間は、送りコマ数に応じて可変となる。そこで、送りコマ数に応じた各プロセステーブルを用意しておく。表示制御用CPU101は、変動開始時に、図26(C)に示されたようなコマ送りを含む変動パターンを使用することに決定した場合には、仮停止図柄から送りコマ数を算出する。そして、ステップS765において、送りコマ数に応じたプロセステーブルを用いることに決定する。送りコマ数に応じた各プロセステーブルを用意しておけば、変動パターンを構成する各期間が可変となる場合であっても、プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値と3バイト目の設定値とから容易に可変表示制御を遂行することができる。
【0167】
図39は、全図柄変動開始処理(ステップS780)を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用CPU101は、使用することが決定されたプロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる(ステップS781)。また、3バイト目に設定されている変動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御を開始する(ステップS782)。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理(ステップS810)に対応した値に変更する(ステップS783)。
【0168】
図40は、図柄変動中処理(ステップS810)を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS811)。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プロセステーブル中のデータを示すポインタを+3する(ステップS812)。そして、ポインタが指す領域のデータが終了コードであるか否か確認する(ステップS813)。終了コードでなければ、ポインタが指すプロセスデータの3バイト目に設定されている変動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御を変更するとともに(ステップS814)、1,2バイト目に設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる(ステップS815)。
【0169】
ステップS813で、終了コードであれば、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理(ステップS840)に対応した値に変更する(ステップS816)。
【0170】
図41は、全図柄停止待ち処理(ステップS840)を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確認する(ステップS841)。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている仮停止図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS842)。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる(ステップS843)。
【0171】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する(ステップS845)。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示部9にエラー画面を表示する制御を行う(ステップS846)。
【0172】
ステップS843の処理を行ったら、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS870)に対応した値に設定する(ステップS844)。
【0173】
図42は、大当り表示処理(ステップS870)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か判定する(ステップS871)。表示制御用CPU101は、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用CPU101は、特別遊技状態フラグをオンする(ステップS872)また、例えば、「確変大当り」を可変表示部9に表示させる表示制御を行う(ステップS872)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP103に通知する。すると、VDP103は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用CPU101は、特別遊技状態フラグをオフするとともに(ステップS874)、例えば、「大当り」を可変表示部9に表示させる表示制御を行う(ステップS875)。
【0174】
その後、大当り表示処理では、主基板31から送信される大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづいて可変表示部9の表示制御を行う。例えば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板31から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信すると(ステップS876)、特別遊技状態フラグがオンしていないときには可変表示部9の背景色を元の状態に戻す(ステップS877,S878)。元の状態とは、ステップS724で変更される前の色のことである。また、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち(ステップS720)に対応した値に設定する(ステップS879)。
【0175】
上述したように、特別遊技状態フラグがオンしているときに確変時短縮変動を示すコマンドA2を受信すると、表示制御用CPU101は、独自に確変中であることを報知するための表示を行う。この実施の形態では確変中であることを報知するための表示は背景色の変更であるが、遊技者に確変中であることを報知できる表示態様であれば、どのような表示態様を用いてもよい。
【0176】
なお、この実施の形態では、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定したが、他の情報にもとづいて確変大当りか否か判定してもよい。例えば、主基板31の側から「確変中」であることを示すコマンドが送られてくるのであれば、そのようなコマンドによって判定してもよい。
【0177】
また、この実施の形態では、確変大当りの場合に特別遊技状態フラグをオンしたが、単に大当りの場合に特別遊技状態フラグをオンしてもよい。いずれにせよ、確変時短縮変動を示すコマンドA2は高確率状態であるときにのみ主基板31から送出されるので、そのような特別遊技状態フラグオン制御を行っても、確変時短縮変動を示すコマンドA2の受信にもとづく確変中報知表示を行うことができる。ただし、その場合には、ステップS877の判断は、確変大当りでないときに背景色を戻すように構成される。大当りか否かの判断を、確定図柄にもとづいて行うようにしてもよいし、その他の同等の情報を用いてもよい。例えば、主基板31の側から「大当り中表示」を示すコマンドが送られてくるのであれば、そのようなコマンドによって判定してもよい。
【0178】
また、この実施の形態では、高確率中に大当りが発生しその大当り遊技が終了すると通常状態(低確率状態)に戻る遊技機を例にしたが、他の確変状態終了条件を用いる遊技機であっても本発明を適用できる。
【0179】
以上のように、この実施の形態では、電源投入時にのみ遊技制御手段が「初期画面表示」の表示制御コマンドを表示制御基板80に送出し、表示制御基板80における表示制御手段が、電源投入時に「初期画面表示」の表示制御コマンドを受信すると制御を先に進めるようにし、「初期画面表示」の表示制御コマンドを受信しないうちに他のコマンドを受信したときには独自に異常時画面を表示するようにしたので、遊技状態と可変表示部の表示状態との不一致が生じないようにすることができる。また、モーニングセット等を効果的に防止できる。
【0180】
なお、正常に遊技機の電源立ち上げが行われた場合には、電源投入後に初めて受信する表示制御コマンドは確変短縮変動を示すコマンドではあり得ないので、図31に示された表示制御用CPU101のメイン処理において、初めて受信した表示制御コマンドが確変短縮変動を示すコマンドであったときには異常時画面を表示するようにしてもよい。
【0181】
また、この実施の形態では、表示制御手段が独自に確変中であることを報知するための表示を行うので、そのことからも、モーニングセット等を効果的に防止できる。表示制御手段が遊技制御手段の指示に従って確変中であることを報知するための表示を行った場合には、遊技機の電源投入時に何らかの手段によって高確率状態に設定されてしまっても、その設定が正常なものでないことを検知できず、確変中遊技を実行してしまうからである。
【0182】
上記の実施の形態では、遊技制御手段は、変動時間を特定可能な情報として1回の変動期間全体を示す情報を表示制御基板に送信した。しかし、1回の変動を複数区間に区切り、各区間におけるパターン情報を各区間の開始時に表示制御手段に送信するようにしてもよい。その場合に、表示制御手段は、各区間について受信したパターン情報から、その期間における複数の変動パターンから1つの変動パターンを選択してもよい。
【0183】
例えば、図43に示すように、1つの図柄変動を変動A部、変動B部および変動C部に区分する。そして、遊技制御手段は、特別図柄の変動を開始するときに、表示制御手段に対して、まず、変動A部のパターンおよび仮停止図柄の表示制御コマンドを送信する。また、所定のタイミングで、変動B部および変動C部のパターンを含む表示制御コマンドを送信する。従って、表示制御手段すなわち表示制御基板80の表示制御用CPU101は、変動A部、変動B部および変動C部(変動B部および変動C部がない場合もある)を指定する表示制御コマンドから変動期間を特定できる。また、表示制御手段は、変動A部、変動B部および変動C部を指定する表示制御コマンドを受信すると、各変動パターン中の変動速度切り替え制御を行うとともに、背景およびキャラクタの表示制御を行う。
【0184】
図44は、表示制御コマンドと変動態様の関係の例を示す説明図である。図44に示された例は、1つの変動区間に対応して複数の変動パターンが用意され、表示制御用CPU101が変動パターンを選択するように構成された例である。図44において、A11,A12,B10〜B14,C11,C12は、それぞれ表示制御コマンドを示す。コマンドB10〜B14はそれぞれ異なる変動時間を示すコマンドであり、コマンドC11,C12はそれぞれ異なる変動時間を示すコマンドである。
【0185】
例えば、リーチとする場合には、遊技制御手段は、変動開始時に常にコマンドA11を送信するのであるが、変動B部の開始時に、遊技制御手段は、コマンドB11〜B14のいずれかを送信する。表示制御手段は、コマンドB13を受信すると、2種類ある変動パターンのうちのいずれかを選択してその変動パターンを実現する表示制御を行う。コマンドB14を受信した場合も同様の選択処理を行う。また、コマンドC11を受信すると、2種類ある変動パターンのうちのいずれかを選択してその変動パターンを実現する表示制御を行う。
【0186】
そのような処理によって。図44に示された例では、リーチとする場合に、(A)〜(F)の6種類の変動パターンを実現することができる。なお、変動パターン(A)〜(C)については、遊技制御手段は、変動B部の終了時に全図柄停止を示す表示制御コマンドを表示制御手段に送信する。また、変動パターン(D)〜(F)については、遊技制御手段は、変動C部の終了時に全図柄停止を示す表示制御コマンドを表示制御手段に送信する。
【0187】
このように1つの図柄変動が複数区間に分かれている場合でも、遊技制御手段は、変動A部のパターンと仮停止図柄とを含む表示制御コマンドを送信したら、後は、変動B部およびC部のパターンと最終停止図柄のみの表示制御コマンドを送るだけでよい。よって、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低減される。
【0188】
また、1つの変動区間に対応して複数の変動パターンが用意され、表示制御用CPU101が適宜変動パターンを選択するように構成すれば、遊技制御手段は、少数種類の変動時間を管理するだけでよくなって負荷がさらに低減される。
【0189】
上記の各実施の形態では、表示制御手段は、中図柄を一時停止して全図柄を再変動させる変動パターンにおいて、仮停止図柄にもとづいて再変動前図柄を算定するので、遊技制御手段が再変動前図柄を決定して表示制御手段に送信する場合に比べて、やはり、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低減される。また、背景やキャラクタの切り替えも表示制御手段の側で管理していることからも、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低減される。
【0190】
なお、上記の実施の形態では、前述した揺れ動作状態と確定状態とを含めて停止状態と定義している。すなわち、その状態において表示されている図柄が次の図柄に変更されることのない場合には、それを停止状態と定義している。
【0191】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、コマンドが特別遊技状態中特有のコマンドであるか否かを判定する特別遊技中コマンド判定手段と、特別遊技中コマンド判定手段が特別遊技状態中特有のコマンドであることを判定しかつ報知していない場合には、特別遊技状態中であることを複数回の可変表示に亘って報知する特別遊技状態報知制御を行う特別遊技状態報知制御手段と、特別遊技状態の終了条件が成立したか否かを判定し、終了条件が成立したときに特別遊技状態中であることの報知を終了させる特別遊技状態報知終了手段とを備えているので、遊技機の電源投入時に何らかの手段によって高確率状態のままになっていても、特別遊技状態中であることを報知できる。
【0192】
コマンドは可変表示期間を特定可能な情報を含み、特別遊技中コマンド判定手段が可変表示期間を特定可能な情報にもとづいて特別遊技状態中特有のコマンドであるか否かを判定するうに構成されている場合には、特別遊技状態中においてのみ用いられる変動パターンを利用して、モーニングセット等を効果的に防止できる制御を行うことができる。
【0193】
特別遊技状態報知制御が、可変表示中における可変表示部の背景色を変更する制御を含むように構成されている場合には、遊技者は遊技機が特別遊技状態にあることを容易に認識できる。
【0196】
遊技機を、表示制御手段が、電源投入後、初期表示内容を特定可能なコマンドが出力されたことを条件に、コマンド出力手段からのコマンドにもとづく表示制御の実行を可能にする表示制御実行可能化手段を含むように構成されている場合には、初期表示内容を特定可能なコマンドが電源投入時にしか出力されないので、表示制御手段は、初期表示内容を特定可能なコマンドの出力の有無のみをもって異常判定を行えるとともに、遊技状態と表示状態の不一致を回避することができる効果がある。
【0197】
表示制御手段が、初期表示内容を特定可能なコマンドが出力されず、かつ、それ以外のコマンドが出力された場合には、異常であることを報知する異常時制御をうことが可能であるように構成されている場合には、表示制御手段は独自に異常報知を行うことができる。
【0198】
初期表示内容が、特定表示態様以外の態様で識別情報を表示させる情報を含むように構成されている場合には、遊技状態と表示内容とを適正化することができる。
【0202】
コマンド出力手段が、各コマンドを表示制御手段が認識可能な態様で1回のみ出力するように構成されている場合には、遊技制御手段のコマンド送出に要する負荷を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図3】 パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図4】 主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図5】 表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図6】 基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図7】 各乱数を示す説明図である。
【図8】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図9】 可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図10】 大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図11】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図12】 可変表示部に表示される左右中図柄の例を示す説明図である。
【図13】 可変表示部に表示される背景図柄の例を示す説明図である。
【図14】 可変表示部に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。
【図15】 図柄の可変表示期間を特定可能な表示制御コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示制御コマンドを示す説明図である。
【図16】 左図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図17】 中図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である
【図18】 右図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である
【図19】 主基板から表示制御基板に送信される表示制御コマンドデータを示す説明図である。
【図20】 表示制御コマンドデータの送出タイミングの一例を示すタイミング図である。
【図21】 図柄の各変動パターンを構成する変動状態を示す説明図である。
【図22】 リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図23】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図24】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図25】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図26】 リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図27】 特別図柄プロセス処理におけるコマンド送信完了待ちの処理を示すフローチャートである。
【図28】 特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図29】 表示制御データ設定処理の動作例を示すフローチャートである。
【図30】 表示制御データ出力処理を示すフローチャートである。
【図31】 表示制御用CPUのメイン処理を示すフローチャートである。
【図32】 表示用乱数を示す説明図である。
【図33】 表示制御用CPUのタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図34】 表示制御用CPUのIRQ2割込処理を示すフローチャートである。
【図35】 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図36】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図37】 表示制御プロセス処理のリーチ動作設定処理を示すフローチャートである。
【図38】 表示制御プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図39】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図40】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図41】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図42】 表示制御プロセス処理の大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図43】 1図柄変動が複数の区間に分割された例を示す説明図である。
【図44】 表示制御コマンドと変動態様の関係の例を示す説明図である。
【符号の説明】
9 可変表示部
31 遊技制御基板(主基板)
53 基本回路
56 CPU
63 出力バッファ回路
70 音声制御基板
80 表示制御基板
101 表示制御用CPU
102 制御データROM
103 VDP
105 入力バッファ回路
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a coin gaming machine, and particularly includes a variable display device whose display state can be changed, and a display result in the variable display device becomes a predetermined specific display mode. The present invention relates to a gaming machine that can be given a predetermined gaming value.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a variable display device having a variable display unit whose display state can be changed is provided, and a big hit game that is advantageous to the player when the display result of the variable display unit becomes a predetermined specific display mode Some are configured to transition to a state. The variable display device has a plurality of variable display units, and is usually configured to display the display results of the plurality of variable display units at different times. For example, a plurality of pieces of identification information such as symbols are variably displayed on the variable display section. That the display result of the variable display unit is a combination of specific display modes determined in advance is usually referred to as “big hit”. Note that the game value is the right that the state of the variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is likely to win a ball, or the advantageous state for a player. It is to generate.
[0003]
When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 16 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. In addition, when a predetermined condition (for example, winning in a V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit game even if the predetermined number of times is not reached The state ends.
[0004]
In addition, among the combinations of “out of” display modes other than the “big hit” combination, the display results are already derived and displayed at a stage where some of the display results of the plurality of variable display portions have not yet been derived and displayed. A state in which the display mode of the variable display unit satisfies a display condition that is a combination of specific display modes is referred to as “reach”. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0005]
The game progress in the gaming machine is controlled by game control means such as a microcomputer. The identification information, character image, and background image displayed on the variable display device are controlled by display control means that operates in accordance with display control command data from the game control means. In general, the identification information, character image, and background image displayed on the variable display device are a display control microcomputer and a video display processor that generates image data in accordance with instructions from the microcomputer and transfers the image data to the variable display device side ( VDP), the program capacity of the display control microcomputer is large.
[0006]
Therefore, the microcomputer of the game control means with limited program capacity cannot be used as the microprocessor for controlling the identification information displayed on the variable display device, and the display is different from the microcomputer of the game control means. A control microcomputer (display control means) is mounted on a display control board different from the main board on which the game control means is mounted. Therefore, the game control means for controlling the progress of the game needs to transmit a display control command to the display control board. Then, generation of image data such as identification information is performed by the display control means.
[0007]
Furthermore, in order to facilitate the inspection, for example, the game control means may be configured to send a control command to the display control board only when the display is switched. In such a configuration, the number of control commands transferred between the main board on which the game control means is mounted and the display control board is reduced, and the inspection can be completed in a short time. Since the display position control of the identification information is performed based on the command, the load on the game control means is reduced.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
As described above, when the display control board other than the main board has a relatively high function, there is a possibility that a mismatch in the control state occurs between the game control means and the other control means. For example, since each control means is configured to be reset when the power is turned on, when the power of the gaming machine is cut off for a relatively long period of time, the game control means and other control means are reset and controlled when the power is restored. Although there is no state mismatch, a problem arises when a momentary power failure occurs that does not reset the game control means but resets other control means. For example, when such a momentary power failure occurs when the gaming state is a probability variation state that is advantageous to the player, the display control means is reset and the display state of the gaming machine is initialized The game state managed by the game control means is in a state inconsistency such that the probability variation state remains. Then, there is a possibility that a so-called morning set may be performed in an amusement store intentionally causing such a situation.
[0009]
The present invention has been made to solve such a problem, and in a gaming machine having a configuration in which a display control board other than the main board is mounted, control is performed between the game control means and the display control control means. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can always play a fair game without causing a state mismatch, and in particular can prevent a morning set or the like in a gaming store.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
A gaming machine according to the present invention includes a variable display unit having a plurality of display areas whose display states can be changed, and starts variable display of identification information displayed in the display area in response to establishment of a variable display start condition. A game machine capable of giving a predetermined game value to a player on condition that the display result of the identification information has become a predetermined specific display mode, and a game control means for controlling the progress of the game; Display control means for performing display control of the variable display section, the game control means, a specific game state determination means for determining whether or not to set a specific game state that can give a predetermined game value to the player, A special game state determining means for determining whether or not a state in which a predetermined game value can be given to a player is likely to be generated, and a command output means for outputting a command capable of specifying display contents , The command output means can output a command at a predetermined time related to the start of variable display of the variable display section, and can output a command specific to the state in the special game state. When the special game command determining means for determining whether or not the command is unique during the state, and when the special game command determining means determines that the command is unique during the special gaming state and does not notify, That you are in a special gaming state Over multiple variable displays Special gaming state notification control means for performing special gaming state notification control for notification; A special game state notification ending means for determining whether or not a special game state end condition is satisfied, and terminating the notification that the special game state is in effect when the end condition is satisfied; It is provided with.
[0011]
The command includes information that can specify the variable display period, and the command determination means during special game is special based on the information that can specify the variable display period. Commands specific to gaming state Whether or not Ru It may be configured as follows. special Commands specific to gaming state The information that can specify the variable display period in which it can be determined is, for example, information indicating a variation time shortening pattern that is used only in the probability variation state.
[0012]
The special gaming state notification control may include control for changing the background color of the variable display unit during variable display.
[0015]
In addition, the gaming machine Including a variable display section having a plurality of display areas whose display states can be changed, starting variable display of identification information displayed in the display area in response to establishment of a variable display start condition, and the display result of the identification information is A gaming machine capable of giving a predetermined game value to a player on the condition that a predetermined display mode is set in advance, a game control means for controlling the progress of the game, and display control of the variable display unit Display control means for performing, Specific game state determination means for determining whether or not the game control means sets a specific game state in which a predetermined game value can be given to the player; OK Display content determination means for determining the display content of the variable display section, and the display content can be specified command The Out Command output means to input, Co Command output means Is , At a predetermined time related to the start of variable display of the variable display section Co Command can be output R The display content determining means determines the initial display content that sets the display state of the variable display section as the initial display state only when the power is turned on, and the display control means is the initial display content after the power is turned on. Can be specified The command is output On the condition that Command output Display control execution enabling means for enabling execution of display control based on a command from the means. Ru .
[0017]
Display control means, initial display contents Can be specified The command is output And other commands are not output If an error is Do It may be configured as follows.
[0018]
The initial display content may be configured to include information for displaying the identification information in a mode other than the specific display mode.
[0022]
Command output means controls display of each command means May be configured to output only once in a recognizable manner.
[0023]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
First, the overall configuration of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front, FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine 1, and FIG. 3 is a rear view of the gaming board of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back. Here, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be, for example, a coin gaming machine.
[0024]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray 3. Below the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the rear side of the glass door frame 2. A game area 7 is provided in front of the game board 6.
[0025]
Near the center of the game area 7, there is provided a variable display device 8 including a variable display unit 9 for variably displaying a plurality of types of symbols and a variable display 10 using 7 segment LEDs. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A passing gate 11 for guiding a hit ball is provided on the side of the variable display device 8. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the start winning opening 14 through the ball outlet 13. In the passage between the passage gate 11 and the ball exit 13, there is a gate switch 12 that detects a hit ball that has passed through the passage gate 11. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 17. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.
[0026]
An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. In this embodiment, the opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V zone) is detected by the V count switch 22. A winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. At the bottom of the variable display device 8, a start winning memory display 18 having four display units for displaying the number of winning balls that have entered the start winning opening 14 is provided. In this example, with the upper limit being four, each time there is a start prize, the start prize storage display 18 increases the number of lit display units one by one. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the lit display unit is reduced by one.
[0027]
The game board 6 is provided with a plurality of winning openings 19, 24. Decorative lamps 25 blinking during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 for absorbing a hit ball that has not won a prize is provided below. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a game effect LED 28a and game effect lamps 28b and 28c are provided. In this example, a prize ball lamp 51 is provided in the vicinity of one speaker 27 so as to be turned on when the prize ball is paid out, and a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball is cut out is provided in the vicinity of the other speaker 27. Is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables ball lending by inserting a prepaid card.
[0028]
The hit ball fired from the hit ball launching device enters the game area 7 through the hit ball rail, and then descends the game area 7. When the hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, the display number of the variable display 10 changes continuously. Further, when the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 17, the symbol in the variable display portion 9 starts to rotate if the variation of the symbol can be started. If it is not in a state where the change of the symbol can be started, the start winning memory is increased by one. The start winning memory will be described in detail later. The rotation of the image in the variable display unit 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of images at the time of the stop is a combination of jackpot symbols, the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins. When the hit ball enters the specific winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a right to continue is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0029]
When the combination of images in the variable display section 9 at the time of stop is a combination of jackpot symbols with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state for the player in a high probability state.
Further, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the high probability state, the probability that the stop symbol in the variable display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.
[0030]
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
On the back surface of the variable display device 8, as shown in FIG. 2, a prize ball tank 38 is provided above the mechanism plate 36, and the prize ball is placed from above in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island. It is supplied to the prize ball tank 38. The prize balls in the prize ball tank 38 pass through the guide rod 39 and reach the ball dispensing device.
[0031]
The mechanism plate 36 includes a variable display control unit 29 for controlling the variable display unit 9 via the relay board 30, a game control board (main board) 31 covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer, etc. A relay board 33 for relaying a signal between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball board 37 on which a payout control microcomputer for performing payout control of prizes is mounted. Yes. Further, on the mechanism plate 36, a ball hitting device 34 that launches a hit ball to the game area 7 by using the rotational force of the motor, and a lamp control for sending signals to the speaker 27 and the game effect lamps / LEDs 28a, 28b, 28c. A substrate 35 is installed.
[0032]
FIG. 3 is a rear view of the game board of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back. On the back surface of the game board 6, as shown in FIG. 3, a winning ball collective cover 40 is provided for guiding the winning balls that have won the winning holes and the winning ball devices along a predetermined winning path. Among the winning balls led to the winning ball collective cover 40, those that win through the opening / closing plate 20 are controlled so that the ball paying device 97 pays out a relatively large number of prize balls (for example, 15). What is won through the start winning opening 14 is controlled such that a ball payout device (not shown in FIG. 3) pays out a relatively small number of prize balls (for example, 6). And what was won through the other winning opening 24 and the winning ball device is controlled such that the ball payout device pays out a relatively medium number of prize balls (for example, 10). In FIG. 3, the relay board 33 is illustrated.
[0033]
In order to perform the winning ball payout control, signals from the winning ball detection switch 99, the start port switch 17 and the V count switch 22 are sent to the main board 31. When the ON signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the main board 31, a winning ball number signal is sent from the main board 31 to the winning ball board 37. The winning ball detection switch 99 detects that there has been a winning. In this case, a prize ball number signal is given from the main board 31 to the winning ball board 37. For example, when the winning ball detection switch 99 is turned on in response to the start port switch 17 being turned on, “6” is output to the winning ball number signal, and in response to the turning on of the count switch 23 or the V count switch 22, winning ball detection is performed. When the switch 99 is turned on, “15” is output as the prize ball number signal. Then, if the winning ball detection switch 99 is turned on when those switches are not turned on, “10” is output as the winning ball number signal.
[0034]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board 31. FIG. 4 also shows a prize ball control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a display control board 80. On the main board 31, a basic circuit 53 that controls the pachinko gaming machine 1 according to a program, and signals from the gate switch 12, the start port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23, and the winning ball detection switch 99 are input to the basic circuit 53. Switch circuit 58 applied to the motor, solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15 and solenoid circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 in accordance with a command from the basic circuit 53, and turning on / off of the start memory display 18 A lamp / LED circuit 60 for driving the variable display 10 by the 7-segment LED and the decorative lamp 25 is included.
[0035]
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective starting information indicating the number of starting winning balls used for starting the image display of the variable display unit 9, and the fact that the probability variation has occurred. An information output circuit 64 is provided for outputting the probability variation information and the like to a host computer such as a hall management computer.
[0036]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 that stores a game control program and the like, a RAM 55 that is used as a work memory, a CPU 56 that performs a control operation according to a control program, and an I / O port unit 57. Note that the ROM 54 and RAM 55 may be built in the CPU 56.
[0037]
Further, an initial reset circuit 65 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on is provided on the main board 31, and a reset pulse is given to the basic circuit 53 periodically (for example, every 2 ms) to start a game control program. A reset circuit 66 for re-execution from the start address, and an address for outputting a signal for selecting any I / O port of the I / O port unit 57 by decoding the address signal given from the basic circuit 53 A decoding circuit 67 is provided.
Note that there is also switch information input to the main board 31 from the ball dispensing device 97, but these are omitted in FIG.
[0038]
A ball hitting device for hitting and launching a game ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.
[0039]
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration in the display control board 80 together with a CRT 82 which is an example of realization of the variable display unit 9 and an output buffer circuit (output driver) 63 of the main board 31. The display control CPU 101 operates in accordance with a program stored in the control data ROM 102. When a strobe signal is input from the main board 31 through the input buffer 105a in the input buffer circuit 105, the display control command is transmitted through the input buffer 105a. Receive. The output buffer circuit 63 of the main board 31 is a circuit that inputs a signal from the output port of the basic circuit 53 and outputs the signal from the main board 31, but is unidirectional (direction from the main board 31 toward the display control board 80). The signal is transmitted only to
[0040]
Then, the display control CPU 101 performs display control of the screen displayed on the CRT 82 in accordance with the received display control command. Specifically, a command corresponding to the display control command is given to the VDP 103. The VDP 103 reads out necessary data from the character ROM 86. The VDP 103 generates image data to be displayed on the CRT 82 according to the input data, and stores the image data in the VRAM 87. The image data in the VRAM 87 is converted into R, G, and B signals, converted into analog signals by the DA conversion circuit 104, and output to the CRT 82.
[0041]
5 also shows a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, and a character ROM 86 for storing frequently used image data. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, animal, or an image made up of characters, figures, symbols, or the like displayed on the CRT 82.
[0042]
The input buffer 105 a in the input buffer circuit 105 can pass signals only in the direction from the main board 31 to the display control board 80. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the display control board 80 side to the main board 31 side. Even if the tampering is added to the circuit in the display control board 80, the signal output by the tampering is not transmitted to the main board 31 side. Furthermore, by providing the output buffer circuit 63 that transmits a signal only in one direction, it is possible to more reliably transmit a unidirectional signal from the main board 31 to the display control board 80.
[0043]
Next, the operation of the gaming machine will be described.
FIG. 6 is a flowchart showing the operation of the basic circuit 53 on the main board 31. As described above, this processing is started, for example, every 2 ms by a reset pulse generated by the periodic reset circuit 66. When the basic circuit 53 is activated, the basic circuit 53 first sets a clock monitor register built in the CPU 56 to a clock monitor enable state in order to enable clock monitor control (step S1). Note that the clock monitor control is a control that automatically generates a reset within the CPU 56 when a drop or stop of the input clock signal is detected.
[0044]
Next, the CPU 56 performs a stack setting process for setting the designated address of the stack pointer (step S2). In this example, 00FFH is set in the stack pointer. Then, a system check process is performed (step S3). In the system check process, the CPU 56 determines whether or not an error is included in the RAM 55. If the error is included, the CPU 56 performs a process such as initializing the RAM 55.
[0045]
If the power is on, an initial screen display command transmission request is made (steps S21 and S22). The initial screen display command is sent to the display control board 80 in display control data output processing described later.
[0046]
Next, the CPU 56 performs processing for setting command data sent to the display control board 80 in a predetermined area of the RAM 55 (display control data setting processing: step S4), and then outputs the command data as display control command data. (Display control data output process: step S5).
[0047]
Next, a process of outputting the contents of the storage area for various output data to each output port is performed (data output process: step S6). Also, the process of decrementing the lamp timer by 1 is performed, and when the lamp timer times out (= 0), the lamp data pointer is updated and a new value is set in the lamp timer (lamp timer process: step S7).
[0048]
Further, output data setting processing is performed for setting output data such as address data indicated by the lamp data pointer, jackpot information output to the hall management computer, start information, probability variation information, etc. in the storage area (step S8). Further, various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an alarm is issued if necessary according to the result (error process: step S9).
[0049]
Next, a process of updating each counter indicating each determination random number such as a big hit determination random number used for game control is performed (step S10).
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit determination = special symbol determination)
(2) Random 2-1 to 2-3: For determining the left and right out-of-line symbols
(3) Random 3: The combination of symbols at the time of jackpot is determined (for jackpot symbol determination = special symbol judgment)
(4) Random 4: Decide whether or not to reach when falling off (for reach determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to make a jackpot notice (for jackpot notice)
(6) Random 6: Determine the fluctuation time for reach (for reach)
[0050]
In order to enhance the game effect, random numbers other than the random numbers (1) to (6) are also used.
In step S10, the CPU 56 counts up (adds 1) a counter for generating the jackpot determination random number (1) and the jackpot symbol determination random number (3). That is, they are determination random numbers.
[0051]
Next, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S11). In the special symbol process control, corresponding processing is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Also, normal symbol process processing is performed (step S12). In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed in accordance with the normal symbol process flag for controlling the variable display 10 using the 7-segment LED in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0052]
Further, the CPU 56 inputs the state of each switch via the switch circuit 58 and performs necessary processing according to the switch state (switch processing: step S13). Further, a process of sending audio data in process data, which will be described later, to the audio control board 70 is performed (audio processing: step S14).
[0053]
The basic circuit 53 further performs a process of updating the display random number (step S15). That is, the counter for generating random numbers 2, 4, 5, and 6 is incremented (added by 1).
[0054]
The basic circuit 53 performs signal processing with the prize ball control board 37 (step S16). That is, when a predetermined condition is satisfied, a prize ball control command indicating the number of prize balls is output to the prize ball control board 37. The prize ball control CPU mounted on the prize ball control board 37 drives the ball payout device 97 according to the received number of prize balls.
After that, the basic circuit 53 repeats the display random number update process in step S17 until the next reset pulse is given from the periodic reset circuit 66.
[0055]
Next, a method for determining a symbol variably displayed on the variable display unit 9 based on a winning at the start winning opening 14 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 8 shows a process for determining that the hit ball has won the start winning opening 14, and FIG. 9 shows a process for determining a variable display stop symbol of the variable display unit 9. FIG. 10 is a flowchart showing a process for determining whether or not to win.
[0056]
When the hit ball wins the start winning opening 14 provided in the game board 6, the start opening sensor 17 is turned on. In the special symbol process in step S8 of the main process, as shown in FIG. 8, when the CPU 56 determines that the start port sensor 17 is turned on via the switch circuit 58 (step S41), the start winning memorized number is maximum. It is confirmed whether or not the value 4 is reached (step S42). If the starting winning memory number has not reached 4, the starting winning memory number is increased by 1 (step S43), and the value of the jackpot determining random number is extracted. Then, it is stored in a random value storage area corresponding to the value of the number of stored start winning prizes (step S44). When the start winning memory number has reached 4, the process for increasing the starting win memory number is not performed. That is, in this embodiment, it is possible to store the number of hit balls that have been won in a maximum of four start winning holes 17.
[0057]
As shown in FIG. 9, the CPU 56 confirms the value of the number of start winning prizes in the special symbol process processing in step S8 (step S50). If the starting winning memory number is not 0, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read (step S51), the value of the starting winning memory number is decreased by 1, and each The value in the random value storage area is shifted (step S52). That is, the value stored in the random number value storage area corresponding to the starting winning memory number = n (n = 2, 3, 4) is stored in the random number value storing area corresponding to the starting winning memory number = n−1. .
[0058]
Then, the CPU 56 determines the winning / losing based on the value read in step S51, that is, the value of the extracted big hit determination random number (step S53). Here, the jackpot symbol determining random number takes a value in the range of 0-299. As shown in FIG. 10, at the time of low probability, for example, when the value is “3”, it is determined as “big hit”, and when it is any other value, it is determined as “out of place”. When the probability is high, for example, when the value is any one of “3”, “7”, “79”, “103”, “107”, “big hit” is determined. It is determined that it is out of place.
[0059]
When it is determined that the jackpot is big, the jackpot symbol determining random number (random 3) is extracted and the jackpot symbol is determined according to the value (step S54). Further, the CPU 56 determines whether or not to make a jackpot notice. That is, the value of the random number for jackpot warning (random 5) is extracted, and if the value is 0 or 1, it is decided to perform the jackpot warning (step S65). Further, the reach random number (random 6) is extracted and the reach type is determined based on the value (step S57). As will be described later, in this embodiment, since two types of jackpot notices are prepared, in step S65, it is also determined which aspect of jackpot notice is to be performed using other random numbers, for example.
[0060]
If it is determined that there is a loss, the CPU 56 determines whether or not to reach (step S58). For example, when the value of random 4, which is a random number for reach determination, is any one of “105” to “1530”, it is determined not to reach. If the value of the reach determination random number is any one of “0” to “104”, it is determined to reach. When determining to reach, the CPU 56 determines the reach symbol.
[0061]
In this embodiment, the left and right symbols are determined according to the value of random 2-1 (step S59). Further, the medium symbol is determined according to the value of random 2-2 (step S60). That is, any symbol corresponding to 0 to 15 of random 2-1 and random 2-2 is determined as a stop symbol. Here, when the determined middle symbol matches the left and right symbols, the symbol corresponding to the value obtained by adding 1 to the random number corresponding to the middle symbol is set as the determined symbol of the middle symbol so as not to match the jackpot symbol To do.
[0062]
Further, the CPU 56 extracts the value of the random number for jackpot warning (random 5), and determines that the jackpot warning is made if the value is 0 (step S66). Further, the reach random number (random 6) is extracted and the reach type is determined based on the value (step S57).
[0063]
If it is decided not to reach in step S58, the left and right middle symbols are decided according to the random values 2-1 to 2-3 (step S61).
[0064]
As will be described later, in this embodiment, in a high probability state, a variation pattern with a shortened variation time is also used as a variation pattern at the time of loss. Therefore, in the high probability state, the CPU 56 determines whether to use the normal fluctuation pattern or the shortened fluctuation pattern using, for example, a predetermined random number. Alternatively, in the high probability state, all the fluctuation patterns at the time of loss may be those in which the fluctuation time is shortened.
[0065]
As described above, it is determined whether the display mode of the symbol variation based on the start winning is a big hit, a reach mode, or a deviation mode, and a combination of each stop symbol is determined.
[0066]
The reach type determined in step S57 indicates the symbol variable display period at the time of reach. As will be described in detail later, in this embodiment, at the time of reach, one of the variable display periods of 19.5 seconds, 24.5 seconds, and 29.5 seconds is used. Accordingly, in step S57, one of the three types of periods is determined according to the extracted random 6 value.
[0067]
Further, in the high probability state, the probability of the next big hit increases, the time until the variable display of the variable display 10 is confirmed by the 7-segment LED is shortened, and based on the variable display result of the variable display 10. The pachinko gaming machine 1 may be configured to increase the number of times and the opening time of the variable winning ball apparatus 15 at the time of winning, and the probability of winning based on the variable display result of the variable display 10 is increased. It may be configured. In addition, the present invention is also applicable to the pachinko gaming machine 1 in which only one or a plurality of the states occur.
[0068]
For example, when the combination of the stop symbols of the variable display unit 9 becomes a specific symbol, the probability of winning the jackpot does not increase, but the number of times the variable winning ball device 15 is released based on the variable display result of the variable indicator 10 and Even in a gaming machine whose opening time can be increased, if it is decided to reach, a predetermined random number is used to determine whether the left and right stop symbols match the display mode of the specific symbol, that is, in which symbol the reach state is generated. The present invention can also be applied to a gaming machine determined by such means.
Moreover, the range of the random number and random number value used in this embodiment is an example, and any random number may be used, and the range setting is also arbitrary.
[0069]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The special symbol process shown in FIG. 11 is a specific process of step S11 in the flowchart of FIG. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs any one of steps S300 to S309 shown in FIG. 11 according to the internal state. In each process, the following process is executed.
[0070]
Special symbol variation waiting process (step S300): Waiting for the start opening sensor 17 to be turned on after hitting the start winning opening 14 (the winning opening of the variable winning ball apparatus 15 in this embodiment). When the start sensor 17 is turned on, if the start winning memory number is not full, the start winning memory number is incremented by 1 and a big hit determining random number is extracted. That is, the process shown in FIG. 8 is executed.
Special symbol determination process (step S301): When variable symbol special display can be started, the number of start winning memories is confirmed. If the start winning memorized number is not 0, it is determined whether to win or not depending on the value of the extracted big hit determination random number. That is, the first half of the process shown in FIG. 9 is executed.
Stop symbol setting process (step S302): A stop symbol of the left and right middle symbols is determined. That is, the middle half of the process shown in FIG. 9 is executed.
[0071]
Reach operation setting processing (step S303): It is determined whether or not a reach operation is performed according to the value of the reach determination random number, and a variation period during reach is determined according to the value of the reach random number. That is, the second half of the process shown in FIG. 9 is executed.
[0072]
All symbol variation start processing (step S304): Control is performed so that the variation display unit 9 starts variation of all symbols. At this time, the left / right middle final stop symbol and the information for instructing the variation mode are transmitted to the display control board 80.
[0073]
All symbols stop waiting process (step S305): When a predetermined time has elapsed, control is performed so that all symbols displayed on the variable display unit 9 are stopped. Also, control is performed so that the left and right symbols are stopped at a predetermined timing until the timing of all symbols stop. Further, control is performed so that display control command data corresponding to the background or character displayed on the variable display unit 9 is sent to the display control board 80 as appropriate.
[0074]
Jackpot display processing (step S306): If the stop symbol is a combination of jackpot symbols, the internal state (process flag) is updated to shift to step S307. If not, the internal state is updated to shift to step S309. The jackpot symbol combination is a combination of right and left middle symbols. Reaching is achieved when the left and right symbols are aligned.
[0075]
Big winning opening opening process (step S307): Control for opening the big winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening.
[0076]
Processing for opening a special prize opening (step S308): Control for sending display control command data for the big prize opening round display to the display control board 80, processing for confirming establishment of a closing condition for the special prize opening, and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307 if the end condition for the big hit gaming state is not satisfied. If the end condition for the big hit gaming state is satisfied, the internal state is updated to shift to step S309.
[0077]
Jackpot end process (step S309): A display for notifying the player that the jackpot gaming state has ended is performed. When the display is completed, the internal flag and the like are returned to the initial state, and the internal state is updated to shift to step S300.
[0078]
As described above, when a hit ball is won at the start winning opening 14, the basic circuit 53 determines whether or not to win or not in the special symbol process in step S11 (see FIG. 6), or sets the stop symbol and the variable display period. The display control command corresponding to the determination is given to the display control CPU 101 of the display control board 80. The display control CPU 101 performs display control of the variable display unit 9 in accordance with a display control command from the main board 31.
[0079]
Next, the variation of symbols will be described using a specific example.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of left and right middle symbols used in this embodiment. As shown in FIG. 12, in this embodiment, the symbols displayed as the left and right middle symbols are the same 12 symbols in the left and right. When the symbol number 12 is displayed, the symbol number 1 is displayed next. Then, when the left and right middle symbols are stopped together with, for example, “one”, “three”, “five”, “seven”, “nine”, or “geta”, a high probability state is set. That is, they become probabilistic symbols.
[0080]
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a background symbol displayed on the variable display unit 9 used in this embodiment. In this example, (A) Dojo, (B) Flash, (C) Aura, and (D) Smoke background are used. In addition, the display shown in FIG. 13E shows an example of an initial screen displayed when the gaming machine is turned on. Then, the display shown in FIG. 13 (F) shows an abnormal screen displayed when the display control means recognizes the occurrence of the abnormality.
[0081]
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a character displayed on the variable display unit 9 used in this embodiment. In this example, (A) character A, (B) character B, and (C) character C are used. Note that the character A is also used as a jackpot warning character. When the character A is displayed so that the eyes of the character A shine (notice 1) or when the character A is notified in a balloon (notice 2), the jackpot warning is performed. It will be broken. The character A is also used as a character for establishing reach. When a predetermined condition is satisfied, the character A is displayed such that the foot of the character A kicks the right symbol and the left and right symbols are stopped at the same symbol. Done.
[0082]
When the display control CPU 101 on the display control board 80 receives a display control command from the main board 31, it performs control to move and display a predetermined background and character in each variation pattern on the screen. Note that the background and the character are switched at a predetermined timing, and the display control CPU 101 also controls them independently.
[0083]
15 to 18 are explanatory diagrams showing examples of display control commands transmitted from the main board 31 to the display control board 80 used in this embodiment. In this example, one display control command is composed of 2 bytes (CMD1, CMD2).
[0084]
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a display control command that can specify a variable display period of symbols and a display control command that instructs to stop all symbols. As shown in FIG. 15, in this example, display control commands that can specify a variable display period include “out of”, “total symbol variation at the time of probability change (start of shortened variation at probability change)”, “reach short period”, “reach” There are “medium periods” and “reach long periods”. In addition, there is an “initial screen display” which is an initial screen display command for instructing an initial screen display. The initial screen display command is sent from the main board 31 to the display control board 80 only when the gaming machine is turned on (see steps S21 and S22 in FIG. 6).
[0085]
FIG. 16 shows a display control command indicating the stop symbol of the left symbol. As shown in FIG. 16, a stop symbol is designated by a display control command composed of 2-byte control data CMD1 and CMD2. In these designations, the value of the control data CMD1 in the first byte is “8B (H)”.
[0086]
FIG. 17 shows a display control command indicating the stop symbol of the middle symbol. As shown in FIG. 17, a stop symbol is designated by a display control command composed of 2-byte control data CMD1 and CMD2. In these designations, the value of the control data CMD1 in the first byte is “8C (H)”.
[0087]
FIG. 18 shows a display control command indicating the stop symbol of the right symbol. As shown in FIG. 18, a stop symbol is designated by a display control command composed of 2-byte control data CMD1 and CMD2. In these designations, the value of the control data CMD1 in the first byte is “8D (H)”.
[0088]
FIG. 19 is an explanatory diagram showing display control commands transmitted from the main board 31 to the display control board 80. As shown in FIG. 19, in this embodiment, the display control command is transmitted from the main board 31 to the display control board 80 through eight signal lines of display control signals CD0 to CD7. Between the main board 31 and the display control board 80, a signal line for the display control signal INT for transmitting a strobe signal, + 5V and + 12V supply lines for supplying power to the display control board 80, and a ground level are provided. Signal lines for supply are also wired.
[0089]
FIG. 20 is a timing chart showing an example of the transmission timing of the display control command given from the main board 31 to the game control board 80. In this example, the 2-byte display control data constituting the display control command data is sent every 2 ms as shown in FIG. Then, a strobe signal (display control signal INT) is output in synchronization with each display control data. Since the display control CPU 101 is interrupted at the rising edge of the strobe signal, the display control CPU 101 can capture each display control data by the interrupt processing program.
[0090]
Note that the CPU 56 of the main board 31 sends out one display control command to the display control board 80 only once. Accordingly, the load required for sending the display control command of the CPU 56 is not large.
[0091]
Hereinafter, examples of symbol variation patterns will be described with reference to FIGS. FIG. 21 is an explanatory diagram showing patterns (variation states) constituting each variation pattern. FIG. 22 is a timing chart showing an example of a change in symbol when the reach is not reached. FIG. 23 to FIG. 26 are timing charts showing an example of changes in symbols at the time of reach (in the case of big hit and not in big hit). The command A0 indicates from the start of change to the confirmation.
[0092]
In this embodiment, at the time of detachment, as shown in FIG. 22 (A), in the “left” symbol display area in the variable display section 9, the symbols are first changed according to the pattern a. As shown in FIG. 21, the pattern a is a pattern in which the fluctuation speed gradually increases. Thereafter, the pattern b is changed at a constant speed, and after the control is performed so that the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed, the variation of the pattern c and the three symbols is performed. As shown in FIG. 21, the pattern c is a pattern that gradually slows down and stops.
[0093]
Further, in the “right” symbol display area in the variable display section 9, symbols are changed according to the pattern a. Thereafter, after the constant speed fluctuation, the control is performed so that the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed, and then the symbol is varied according to the pattern c. Also in the “medium” symbol display area, the symbols are first changed according to the pattern a. Thereafter, after the constant speed fluctuation, the control is performed so that the symbol three symbols before the stopped symbol is displayed, and then the symbol is varied according to the pattern c.
[0094]
The display control CPU 101 of the display control board 80 repeatedly fluctuates the left and right symbols in the direction opposite to the normal direction of the variation direction until the middle symbol is determined. That is, display control is performed on the left and right symbols in a so-called fluctuation fluctuation state. The fluctuation of shaking means that the symbol is displayed to shake up and down. Further, the fluctuation fluctuation is performed until the final stop symbol (determined symbol) is displayed. Then, when a display control command for instructing the stop of all symbols is received from the main board 31, the left and right symbols are fluctuated, and the left and right middle symbols are fixed. Note that the middle symbol may also be swayed after variation due to the pattern c, and then be in a definite state.
[0095]
While the symbols are changing, the display control CPU 101 performs display control so that “Dojo” (see FIG. 13) is displayed as the background, and displays the character A (see FIG. 14) on the screen. Display control is performed so that the character A moves appropriately. Specifically, the background and the character are notified to the VDP 103. Then, the VDP 103 creates the designated background image data. Also, image data of the instructed character is created and combined with the background image. Furthermore, the VDP 103 synthesizes left and right middle symbol image data with the synthesized image. The VDP 103 also performs display control for moving the character and display control for changing the design. That is, the shape and display position of the character are changed according to a predetermined exercise pattern. Further, the symbol display position is changed according to the fluctuation speed notified from the display control CPU 101.
[0096]
Note that the display control CPU 101 performs display control of the symbols three symbols before the stop symbol at a predetermined timing so that the symbol variation stops at the designated stop symbol in the left and right middle symbol display areas. Since the left and right stop symbols are notified at the start of the change and the change pattern at the time of the deviation is determined in advance, the display control CPU 101 switches the timing from pattern a to pattern b and from pattern b to pattern c. The switching timing can be recognized, and the symbol three symbols before the symbol to be replaced can also be determined. The determined replacement symbol is notified to the VDP 103, and the VDP 103 displays the notified symbol regardless of the symbol displayed at that time.
[0097]
FIG. 22B shows an example of the fluctuation pattern of the shortening fluctuation at the time of probability change corresponding to the display control command A2, that is, the fluctuation pattern at the time of disconnection used in a high probability state. In this variation pattern, as shown in the figure, the left and right middle symbols are stopped simultaneously after the left and right middle symbols are varied according to the pattern a, the pattern b, and the pattern c. The period of the fluctuation pattern shown in FIG. 22B is shorter than the period of the fluctuation pattern shown in FIG.
[0098]
FIG. 23 shows an example of a variation pattern displayed when 19.5 seconds (reach short period) is notified from the main board 31 as the variation time. When notified of the reach short period, the display control CPU 101 uniquely determines which one of the plurality of variation patterns of 19.5 seconds is used. FIG. 23 illustrates three patterns (A) to (C) as a plurality of variation patterns.
The CPU 56 of the main board 31 may determine the reach type and send a command indicating a variation pattern according to the determined reach type.
[0099]
In the variation pattern shown in FIG. 23A, the middle symbol of the pattern d is varied after the left and right symbols are stopped. The pattern d is a pattern in which the fluctuation speed is gradually decreased and thereafter the fluctuation is performed at a constant speed. Then, the reach operation is started, and the middle symbols are changed according to the patterns b and c. When the display control command for instructing the stop of all symbols is received from the main board 31, the left and right symbols are fluctuated and the fixed state in which the left and right middle symbols do not move is reached. In addition, the display control CPU 101 performs symbol replacement (symbol skipping control) before the start of the reach operation so that the symbol is determined by the stop symbol notified from the main board 31. Since the variation pattern is determined in advance, the display control CPU 101 can recognize the switching timing from the pattern d to the pattern b and the switching timing from the pattern b to the pattern c, and the symbol three symbols before the symbol to be replaced. Can also be determined. It should be noted that the background and the character type do not change during the change of the middle symbol.
[0100]
In the variation pattern shown in FIG. 23B, the middle symbol of the pattern d is varied after the left and right symbols are stopped. Then, the reach operation is started, and the middle symbols are changed according to the patterns a and c. When the display control command for instructing the stop of all symbols is received from the main board 31, the left and right symbols are fluctuated and the fixed state in which the left and right middle symbols do not move is reached. Further, the display control CPU 101 replaces the symbols before the start of the reach operation so that the symbols are determined by the stop symbols notified from the main board 31. In the variation pattern shown in FIG. 23B, when the right symbol is stopped, the display control CPU 101 performs display control so that the character A kicks the right symbol (see FIG. 14). Therefore, the player feels as if the reach has been established as the character A kicks the right symbol.
[0101]
In the variation pattern shown in FIG. 23C, the middle symbol of the pattern d is varied after the left and right symbols are stopped. Then, the reach operation is started, and the middle symbols are changed according to the patterns b and h. The pattern h is a pattern in which 0.9 symbols change in order and 0.9 symbols reversely change after a pause. When the display control command for instructing the stop of all symbols is received from the main board 31, the left and right symbols are fluctuated and the fixed state in which the left and right middle symbols do not move is reached. Further, the display control CPU 101 replaces the symbols before the start of the reach operation so that the symbols are determined by the stop symbols notified from the main board 31. In the variation pattern shown in FIG. 23C, when the right symbol stops, the display control CPU 101 switches the background image to “Aura” (see FIG. 13) and changes the character appearing on the screen to the character B ( (See FIG. 14).
[0102]
Even in the variation pattern with the variation time of 19.5 seconds shown in FIGS. 23A to 23C, the display control CPU 101 swings the left and right symbols up and down until the middle symbol is determined. Further, the symbol replacement control for the middle symbol is executed at the timing when the right symbol stops. The CPU 101 for display control displays the number of symbol variations in the middle stop symbol notified from the main board 31 at the start of variation and the reach variation period (for example, the variation period of pattern d, pattern b and pattern c in FIG. 23A). The replacement symbol is determined according to the above.
[0103]
FIG. 24 shows an example of a variation pattern displayed when 24.5 seconds is notified from the main substrate 31 as the variation time. When the display control CPU 101 is notified of the change time of 24.5 seconds, the display control CPU 101 uniquely determines which of the plurality of change patterns is to be used. FIG. 24 illustrates three patterns (A) to (C) as a plurality of variation patterns.
[0104]
In the variation pattern shown in FIG. 24A, the middle symbol of the pattern d is varied after the left and right symbols are stopped. Then, the reach operation is started, and the middle symbols are changed according to the pattern b and the pattern f. The pattern f is a high-speed fluctuation, and a pause period is set before the fluctuation by the pattern f starts. When the display control command for instructing the stop of all symbols is received from the main board 31, the left and right symbols are fluctuated and the fixed state in which the left and right middle symbols do not move is reached. Further, the display control CPU 101 replaces the symbols before the start of the reach operation so that the symbols are determined by the stop symbols notified from the main board 31. In the variation pattern shown in FIG. 24A, when the right symbol stops, the display control CPU 101 switches the background image to “flash” (see FIG. 13). When the right symbol is stopped, the display control CPU 101 performs display control so that the character A kicks the right symbol (see FIG. 14). Further, when it is determined to make a jackpot notice to be described later, the display control CPU 101 performs display control in which the character A shines or display control in which the character utters during the left-right symbol variation period. .
[0105]
In the variation pattern shown in FIG. 24B, the middle symbol of the pattern d is varied after the left and right symbols are stopped. Then, the reach operation is started, and the middle symbols are changed according to the patterns b and h. When the display control command for instructing the stop of all symbols is received from the main board 31, the left and right symbols are fluctuated and the fixed state in which the left and right middle symbols do not move is reached. Further, the display control CPU 101 replaces the symbols before the start of the reach operation so that the symbols are determined by the stop symbols notified from the main board 31. In the variation pattern shown in FIG. 24B, when the right symbol stops, the display control CPU 101 switches the background image to “flash” (see FIG. 13). In addition, when it is determined that the big hit announcement is made, the display control CPU 101 performs display control in which the character A shines or display control in which the character utters during the left-right symbol variation period.
[0106]
In the variation pattern shown in FIG. 24C, the middle symbol variation of the pattern d is performed after the left and right symbols are stopped. Then, the reach operation is started, and the middle symbols are changed according to the patterns b and c. When the display control command for instructing the stop of all symbols is received from the main board 31, the left and right symbols are fluctuated and the fixed state in which the left and right middle symbols do not move is reached. In addition, the display control CPU 101 performs symbol replacement (symbol skipping control) before the start of the reach operation so that the symbol is determined by the stop symbol notified from the main board 31. In the variation pattern shown in FIG. 24C, when the right symbol stops, the display control CPU 101 switches the background image to “Aura” (see FIG. 13) and changes the character appearing on the screen to the character B (FIG. 14). Switch to). In addition, when it is determined that the big hit announcement is made, the display control CPU 101 performs display control in which the character A shines or display control in which the character utters during the left-right symbol variation period.
[0107]
Even in the variation pattern of variation time 24.5 seconds shown in FIGS. 24A to 24C, the display control CPU 101 swings the left and right symbols up and down until the middle symbol is determined. Further, the symbol skip control for the middle symbol is executed at the timing when the right symbol stops.
[0108]
25 and 26 show an example of a variation pattern displayed when 29.5 seconds is notified from the main substrate 31 as the variation time. When 29.5 seconds are notified as the variation time, the display control CPU 101 uniquely determines which variation pattern of the plurality of variation patterns is to be used. 25 and 26 illustrate three patterns as a plurality of variation patterns. The variation patterns (C1) and (C2) are examples showing different aspects of one variation pattern. Therefore, hereinafter, the variation pattern illustrated in FIGS. 26C1 and 26C may be referred to as the variation pattern illustrated in FIG.
[0109]
In the variation pattern shown in FIG. 25A, the middle symbol of the pattern d is varied after the left and right symbols are stopped. Then, the reach operation is started, and after the fluctuation due to the pattern b, the middle symbol is changed according to the pattern f after a temporary stop period. Further, the display control CPU 101 replaces the symbols before the start of the reach operation so that the symbols are determined by the stop symbols notified from the main board 31. In the variation pattern shown in FIG. 25A, when the right symbol stops, the display control CPU 101 switches the background image to “flash” (see FIG. 13). In addition, when it is determined that the big hit announcement is made, the display control CPU 101 performs display control in which the character A shines or display control in which the character utters during the left-right symbol variation period.
[0110]
Furthermore, in the variation pattern shown in FIG. 25A, when the middle symbol changes at high speed with the pattern f, the left and right symbols also change at high speed in the same manner. Therefore, when the final stop symbol is a combination of jackpot symbols, the temporary stop symbol at the time of pause is also a combination of jackpot symbols, although the types of symbols are different. Therefore, the player feels that a big hit has occurred at the time of the suspension, and is provided with the big hit symbol again after re-variation, and is intrigued again. The temporary stop symbol is a symbol uniquely determined by the display control CPU 101 by calculating backward from the stop symbol. Since the variation speed and the variation period of the pattern f are determined in advance, the display control CPU 101 can easily reversely calculate the temporary stop symbol from the final stop symbol.
[0111]
In the variation pattern shown in FIG. 25B, the middle symbol of the pattern d is varied after the left and right symbols are stopped. Then, the reach operation is started, and after the fluctuation due to the pattern b and the pattern h, the middle symbol is changed according to the pattern f after a pause period. Further, the display control CPU 101 replaces the symbols before the start of the reach operation so that the symbols are determined by the stop symbols notified from the main board 31. In the variation pattern shown in FIG. 25 (B), when the right symbol stops, the display control CPU 101 switches the background image to “Aura” (see FIG. 13) and changes the character appearing on the screen to the character B ( (See FIG. 14). In addition, when it is determined that the big hit announcement is made, the display control CPU 101 performs display control in which the character A shines or display control in which the character utters during the left-right symbol variation period.
[0112]
In the variation pattern shown in FIG. 26C, after the left and right symbols are stopped, the middle symbol is varied according to the pattern c. Thereafter, the middle symbols are changed according to the pattern g. Pattern g is a frame advance pattern. Further, the display control CPU 101 replaces the symbols before the start of the reach operation so that the symbols are determined by the stop symbols notified from the main board 31. In the variation pattern shown in FIG. 26C, when the right symbol stops, the display control CPU 101 switches the background image to “smoke” (see FIG. 13) and changes the character appearing on the screen to the character C ( (See FIG. 14). In addition, when it is determined that the big hit announcement is made, the display control CPU 101 performs display control in which the character A shines or display control in which the character utters during the left-right symbol variation period.
[0113]
Even in the variation pattern of variation time 29.5 seconds shown in FIGS. 25 and 26, the display control CPU 101 swings the left and right symbols up and down until the middle symbol is determined. Further, the symbol skip control for the middle symbol is executed at the timing when the right symbol stops.
[0114]
In the variation pattern including the frame advance shown in FIGS. 26C and 26C, it is assumed that the left and right display symbols are aligned at the start of the reach operation regardless of whether or not the big hit is made. Then, since the stop symbols of the left and right middle symbols are transmitted from the main board 31 to the display control board 80 at the start of fluctuation, the stop symbols and the symbols at the start of the reach operation (the ones in which the left and right middles are aligned) are used for frame advance The number of frames is determined. The variation patterns (C1) and (C2) are examples showing different aspects of one variation pattern. Therefore, hereinafter, the variation pattern illustrated in FIGS. 26C1 and 26C may be referred to as the variation pattern illustrated in FIG.
[0115]
For example, in the example shown in FIG. 26 (C1), the confirmed symbols are “seven” (left symbol), “five” (middle symbol), and “seven” (right symbol). Since the symbols at the start of the reach operation are “seven”, “seven” and “seven”, it is necessary to change 10 symbols at the time of frame advance. Further, the example shown in FIG. 26C2 is an example in which the confirmed symbols are “seven” (left symbol), “two” (middle symbol), and “seven” (right symbol). Since the symbols at the start of the reach operation are “seven”, “seven”, and “seven”, it is necessary to change seven symbols at the time of frame advance.
[0116]
Then, if the period of frame advance is always constant, the fluctuation time will deviate from 29.5 seconds. In order to avoid shifting, it is necessary to change the fluctuating speed of frame advance according to the number of frames to be advanced. It is unnatural to do such display control. That is, it gives distrust to the player. Therefore, in this embodiment, when the display control CPU 101 decides to use the fluctuation pattern shown in FIG. 26C, the display control CPU 101 reaches so that the fluctuation speed at the time of frame feed fluctuation is always constant. Adjust the timing at the start of operation.
[0117]
That is, when the number of frames to be sent is small, the timing for starting the reach operation is delayed, and when the number of frames to be sent is large, the timing for starting the reach operation is relatively advanced. By performing such display control, the fluctuation speed at the time of frame feed fluctuation can always be made constant while the whole fluctuation time is kept at 29.5 seconds.
[0118]
Hereinafter, the control of the game control means and the display control means for realizing the display example described above will be described.
FIG. 27 is a flowchart showing the process of waiting for the start of all symbol changes (step S304) in the special symbol process shown in FIG. When the variation time and the stop symbol are determined in the stop symbol setting process and the reach operation setting process in steps S302 and S303, the display control command is sent out to instruct them. In step S304, the CPU 56 First, it waits for the completion of command transmission (step S304a). The command transmission completion is notified from the display control data output process (step S5) in the main process (see FIG. 6).
[0119]
In this embodiment, the CPU 56 sends one of the commands A0, A2, B1, B2, and B3 that can specify the variation time shown in FIG. To do. Further, subsequently, a display control command indicating the left and right stop symbols already determined is sent to the display control board 80. Therefore, in the command transmission completion process in step S304a, it is confirmed whether or not transmission of all the commands has been completed. Note that the CPU 56 may send one of the commands A0, A2, B1, B2, and B3 after sending a display control command indicating the left and right stop symbols.
[0120]
Although the command is not clearly shown in FIG. 15, the CPU 56 also sends a display control command indicating whether or not to make a big hit notice to the display control board 80. Information indicating whether or not to make a jackpot notice may be included in a command that can specify the variation time. That is, you may define each command which can specify the change time with a notice, and each command which can specify the change time without a notice.
[0121]
When the transmission of the display control command is completed, the CPU 56 starts a variation time timer for measuring the variation time notified to the display control board 80 (step S304b). Then, the special symbol process flag is updated so as to proceed to step S305 (step S304c).
[0122]
FIG. 28 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S305) in the special symbol process shown in FIG. In step S305, the CPU 56 checks whether or not the variable time timer has expired (step S305a). When the time is up, a display control command for instructing stop of all symbols is set (step S305b). Then, a display control command data transmission request is set (step S305c), and the special symbol process flag is updated so as to proceed to step S306 (step S305d). The display control command data transmission request is referred to in the display control data setting process (step S3) in the main process (see FIG. 6).
[0123]
As described above, in the special symbol process, the CPU 56 sends information that can specify the variation time at the start of variation and information that indicates the stop symbol to the display control board 80, and when the variation time timer expires, That is, when the instructed variation time is completed, information for instructing all symbols to be stopped is sent to the display control board 80. During that time, the CPU 56 does not send a display control command to the display control board 80. Therefore, the load required for the display control of the CPU 56 of the main board 31 is greatly reduced.
[0124]
FIG. 29 is a flowchart showing an operation example of the display control data setting process (step S4 in the main process shown in FIG. 6). In the display control data setting process, the CPU 56 first checks whether the data sending flag is set (step S411). If not set, it is checked whether or not the display control command data transmission request flag is set (step S412). If the transmission request flag is set, the transmission request flag is reset (step S413). Further, the display control command data to be sent is set in the output data storage area (step S414), and a port output request is set (step S416). The display control command data transmission request flag is set in the special symbol process. The data sending flag is set in the display control data output process described later.
[0125]
FIG. 30 is a flowchart showing the display control data output process (step S5) in the main process shown in FIG. In the display control data output process, the CPU 56 determines whether or not a port output request is set (step S421). If the port output request is set, the port output request is reset (step S422), and the contents of the port storage area (the first byte of the display control command) are output to the output port 571 (step S423). Then, the port output counter is incremented by 1 (step S424). Further, the INT signal is set to a low level (on state) (step S425), and the data sending flag is turned on (step S426).
[0126]
If the port output request is not set, it is determined whether or not the value of the port output counter is 0 (step S431). If the value of the port output counter is not 0, it is confirmed whether or not the value of the port output counter is 1 (step S432). When the value of the port output counter is 1, since the INT signal is turned off for the first byte of the display control command, the INT signal is turned off (= 1) (step S433). Also, the value of the port output counter is incremented by 1 (step S434).
[0127]
When the value of the port output counter is 2 (step S435), the output timing of the second byte of the display control command is reached, so the contents of the port storage area (second byte of the display control command) are output. It outputs to 571 (step S436). Then, the port output counter is incremented by 1 (step S437). Further, the INT signal is set to a low level (step S438).
[0128]
When the value of the port output counter is not 2, that is, when it is 3, the INT signal OFF timing related to the second byte of the display control command is reached, so the value of the port output counter is cleared ( In step S441, the INT signal is turned off (high level) (step S442). Further, the data sending flag is turned off (step S443).
[0129]
In this embodiment, the display control data output process shown in FIG. 30 is executed once every 2 ms. Therefore, the data output process shown in FIG. 30 outputs 1 byte of data every 2 ms, as shown in FIG.
[0130]
Next, the operation of the display control CPU 101 will be described.
FIG. 31 is a flowchart showing a main process of the display control CPU 101 after the power is turned on. In the main process, the display control CPU 101 first initializes the RAM, the I / O port, the VDP 103, and the like (step S701). Next, an initial screen command reception waiting timer is started (step S702). Then, it waits to receive a display control command from the main board 31 (step S703).
[0131]
If a display control command is received, it is confirmed whether it is an initial screen command (step S704). If it is not an initial screen command, the process proceeds to an abnormal screen display process (step S705). Also, when the initial screen command reception waiting timer times out before receiving the display control command (step S706), the process proceeds to an abnormal screen display process (step S705).
[0132]
If the display control CPU 101 has received the initial screen command, the display control CPU 101 performs control to display the initial screen as shown in FIG. 13E on the variable display unit 9 (step S707). Thereafter, the display random number update process (update process of the counter for generating the display random number) is repeatedly executed (step S708).
[0133]
The CPU 56 of the main board 31 performs control to send an initial screen command to the display control board 80 only when the power is turned on. Therefore, if normal power-on processing is performed, the display control CPU 101 receives the initial screen command in step S704. However, for example, when the display control CPU 101 is reset by some operation but the CPU 56 of the main board 31 is not reset, the display control CPU 101 cannot receive the initial screen command in step S704. In such a case, an abnormal screen display process (step S705) is executed.
[0134]
In the abnormal screen display processing, the display control CPU 101 performs control to display an abnormal screen as shown in FIG. 13F on the variable display unit 9, for example, and the processing cannot be advanced. Therefore, when an abnormal power-up is performed on the gaming machine, an abnormal screen is displayed on the variable display unit 9.
[0135]
Thus, in this embodiment, the display control CPU 101 can independently detect the occurrence of an abnormality and display an abnormal screen. Further, as shown in FIG. 13 (E), on the initial screen, symbols that are not combinations of jackpot symbols are displayed, and the gaming state and the display state of the variable display unit 9 match.
[0136]
FIG. 32 is an explanatory diagram showing display random numbers handled by the display control CPU 101. As shown in FIG. 32A, in this embodiment, there are a jackpot warning random number and a reach random number as display random numbers. The jackpot warning random number is for determining the mode of jackpot warning, and the reach random number is for determining the fluctuation pattern. FIG. 32B shows the relationship between the reach random number value and the fluctuation pattern.
[0137]
In FIG. 32B, A, B, and C correspond to (A), (B), and (C) in FIGS. That is, if the extracted random number for reach is the value shown in the upper stage, the pattern is changed in the change pattern shown in the lower stage. For example, in the case where 29.5 seconds (reach long term) is notified from the main board 31 as the variation time, and the extracted reach random number value is 21, which is a big hit, it is shown in FIG. Decide to change with the change pattern. Whether or not to win is determined based on a display control command indicating a stop symbol of the left and right middle symbols sent together with a display control command for designating the variation time.
[0138]
In this embodiment, actual variation control and the like are performed by timer interrupt processing. A timer interrupt occurs every 2 ms, for example. As shown in FIG. 33, in the timer interrupt process, the display control CPU 101 executes a display control process process (step S711). In the display control process process, a display control process corresponding to the value of the display control process flag is performed.
[0139]
A display control command from the main board 31 is received by the display control CPU 101 by an IRQ2 interrupt. FIG. 34 is a flowchart showing the IRQ2 interrupt process of the display control CPU 101. In the IRQ2 interrupt process, the display control CPU 101 first checks whether the data receiving flag is set (step S601). If not set, this interrupt is an interrupt caused by sending the display control data of the first byte in the display control command data. Therefore, the pointer is cleared (step S602), and a data receiving flag is set (step S603). Then, the process proceeds to step S604. The pointer indicates at which byte in the display control command data storage area in the RAM built in the display control CPU 101 the received data is stored.
[0140]
When the data reception flag is set, when the strobe signal is turned off (step S604), the display control CPU 101 inputs data from the input port and is indicated by the pointer in the display control command data storage area. Input data is stored in the address (step S605).
[0141]
Then, the display control CPU 101 increments the pointer value by 1 (step S606). If the value of the pointer becomes 2 (step S607), it means that the reception of the display control command data consisting of 2 bytes has been completed, so the data reception completion flag is set and data is being received. The flag is reset (steps S608 and S609). Through the processing as described above, the display control data CMD1 and CMD2 are received by the display control board 80.
[0142]
FIG. 35 is a flowchart showing the display control process (step S711) in the timer interrupt process shown in FIG. In the display control process process, any one of steps S720 to S870 is performed according to the value of the display control process flag. In each process, the following process is executed.
[0143]
Display control command reception waiting process (step S720): It is confirmed whether or not a display control command capable of specifying the variation time has been received by the IRQ2 interrupt process.
[0144]
Reach operation setting process (step S750): At the time of reach, it is determined which of the variation patterns shown in FIGS. 23 to 26 is used, and the type of jackpot notice is determined.
[0145]
All symbol variation start processing (step S780): Control is performed so that variation of the left and right middle symbols is started.
[0146]
Symbol variation processing (step S810): Controls the switching timing of each variation state (variation speed, background, character) constituting the variation pattern, and monitors the end of the variation time. In addition, the left and right symbols are stopped.
[0147]
All symbol stop waiting setting process (step S840): When a display control command for instructing all symbols to stop is received at the end of the variation time, control for stopping the symbol variation and displaying the final stop symbol (determined symbol) is performed. Do.
[0148]
Big hit display process (step S870): After the end of the fluctuation time, the control of the probability change big hit display or the normal big hit display is performed.
[0149]
FIG. 36 is a flowchart showing the display control command reception waiting process (step S720). In the display control command reception waiting process, the display control CPU 101 first checks whether or not a display control command capable of specifying the variation time has been received (step S721). The display control command that can specify the variation time is one of the commands A0, A2, B1, B2, and B3 shown in FIG.
[0150]
When the display control command that can specify the variation time is received, it is confirmed whether or not the special gaming state flag is turned on (step S722). The special game state flag will be described in detail later. If the special game state flag is on, it is checked whether or not the received display control command is A2 (probable change shortening variation) (step S723). If the received command is A2, the background color of the variable display unit 9 is changed (step S724). For example, the display control CPU 101 instructs the VDP 103 to change the background color. The VDP 103 changes the background color by performing control such as changing the color palette for the background color according to the instruction.
[0151]
Then, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the reach operation setting process (step S750) (step S725). If the special game state flag is not turned on in step S722 and if it is confirmed in step S723 that the received command is other than A2, the process immediately proceeds to step S725.
[0152]
The display control command that is first transmitted from the main board 31 to the display control board 80 at the start of symbol variation is a command that indicates the variation time and a command that designates the left / right middle symbol stop symbol. Information without notice has also been received. They are stored in the display control data storage area (see step S605 in FIG. 34). Hereinafter, the stop symbol sent together with the command indicating the variation time may be referred to as a temporary stop symbol.
[0153]
FIG. 37 is a flowchart showing the reach operation setting process (step S750). In the reach operation setting process, the display control CPU 101 first determines from the display control command that can specify the variation time whether or not the reach is not reached (step S751). Specifically, it is wrong if the command A0 or A2 is received.
[0154]
If so, it is confirmed whether the left and right temporary stop symbols are different (step S752). If they match, the right temporary stop symbol is shifted by one symbol (step S753). Then, the temporary stop symbols in the left and right are stored in a predetermined storage area (step S754). In addition, 7.9 seconds is set in the monitoring timer (step S752). 7.9 seconds is a value with a margin for the fluctuation time of 7.8 seconds at the time of loss, and a predetermined process is performed when a command to stop all symbols cannot be received before the monitoring timer times out. Is done.
[0155]
If not in step S751, that is, if any of the commands B1, B2, and B3 is received, it is confirmed whether the left and right temporary stop symbols are the same (step S756). If they are different, the right temporary stop symbol is made the same as the left temporary stop symbol (step S757). Then, the temporary stop symbols in the left and right are stored in a predetermined storage area (step S754). Further, the display control CPU 101 sets a value obtained by adding 0.1 seconds to the variation time corresponding to the command B1, B2 or B3 in the monitoring timer (step S759). Then, the reach mode, that is, the variation pattern is determined (step S760). That is, the count value of the counter for generating the reach random number shown in FIG. 32A is extracted, and the variation pattern is determined according to the table shown in FIG.
[0156]
As described above, in this embodiment, the display control CPU 101 receives the command A0, A2, B1, B2 or B3 sent from the main board 31 when starting variable display and the received right / left middle temporary stop symbol and When there is a contradiction, the temporary stop symbol is corrected. Therefore, even if an error occurs in the left and right temporary stop symbol for some reason, the error is corrected. The error is, for example, a case where a bit error occurs in the command due to noise on the cable from the main board 31 to the display control board 80. As a result, it is possible to prevent the display of a definite symbol that contradicts the loss / reach determined by the game control means.
[0157]
Next, the display control CPU 101 confirms whether or not a notice is given from the CPU 56 of the main board 31 (step S761). Judge whether to give a notice. When making a notice, if the value of the random number for jackpot warning is 0, the jackpot notice is made in the form of the jackpot notice 1 (see FIG. 14), and if the value of the random number for jackpot notice is 1, the form of the jackpot notice 2 In step S762, the big hit notice is made (see FIG. 14).
[0158]
In this way, the game control means determines whether or not to make a jackpot notice, and the display control CPU 101 decides in which mode the jackpot notice will be given. From this point also, the load required for display control of the game control means Is reduced. In general, when a jackpot notice is displayed, a sound corresponding to the display is emitted from the speaker 27. However, the game control means issues a command for causing the voice control board 70 to emit a notice sound at the display timing of the jackpot notice. Send.
[0159]
In this example, two types of jackpot notice are illustrated, but there may be many kinds of jackpot notices. Further, when a plurality of notice modes are used, a notice with a high probability of generating a big hit and a notice with a low probability of generating a big hit may be divided, and a notice with a low probability may be defined as a reach notice. That is, the notice used in the present invention may be a jackpot notice or a reach notice. Furthermore, the notice used when the probability of a big hit in the probability variation symbol is high may be used as the probability change big hit notice.
[0160]
Next, the display control CPU 101 determines to use a process table corresponding to the selected variation pattern (step S763). In each process table, each fluctuation state (fluctuation speed, fluctuation period at that speed, etc.) in the fluctuation pattern is set. Each process table is set in the ROM. Then, the display control CPU 101 changes the value of the display control process flag to a value corresponding to the all symbol variation start process (step S780) (step S764).
[0161]
FIG. 38 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. In each process table corresponding to each variation pattern, a variation rate, a variation period at that rate, a background and character switching timing, and the like are set in time series. In addition, a process timer value for determining a fluctuation period at a certain speed is also set. Each process table is composed of a plurality of process data in units of 3 bytes.
[0162]
For example, in the process table corresponding to the variation pattern shown in FIG. 24A, in the first process data (3 bytes), the left and right middle symbols are varied at a low speed and the next display state switching timing. A process timer value indicating time is set. This is because the first variation is variation (acceleration) due to pattern a, and first, low-speed variation should be started.
[0163]
Next, a process timer value indicating the time until the left symbol is changed at medium speed and the next display state switching timing is set. Next, a process timer value indicating the time until the right symbol is changed at a medium speed and the next display state switching timing is set. Further, a process timer value indicating a time until the middle symbol is changed at a medium speed and the next display state switching timing is set. Thereafter, how the display state is switched and a process timer value indicating the time until the next display state switching timing are sequentially set.
[0164]
Note that the display state switching timing is a timing at which one of the left and right middle symbols is switched, but further includes a timing at which the background and characters are switched and a timing at which the symbols should be replaced.
[0165]
Therefore, the display control CPU 101 can know that some display state must be changed as the process timer expires. The display state to be changed can be known from the setting value of the third byte of the next process data in the process table.
[0166]
In the variation pattern including frame advance as shown in FIG. 26C, each period constituting the variation pattern is variable according to the number of frames to be transmitted. Therefore, each process table corresponding to the number of frames to be sent is prepared. When the display control CPU 101 decides to use a variation pattern including frame advance as shown in FIG. 26C at the start of variation, the display control CPU 101 calculates the number of frames to be advanced from the temporary stop symbol. In step S765, it is determined to use a process table corresponding to the number of frames to be sent. If each process table corresponding to the number of frames to be sent is prepared, the process timer value set in the process table and the setting value of the third byte are set even if the periods constituting the fluctuation pattern are variable. Therefore, variable display control can be easily performed.
[0167]
FIG. 39 is a flowchart showing the all symbol variation start process (step S780). In the all symbol variation start processing, the display control CPU 101 starts a timer with the process timer value set at the beginning of the process table determined to be used (step S781). Also, the symbol variation control and the background and character display control are started based on the data indicating the variation state set in the third byte (step S782). Then, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the symbol changing process (step S810) (step S783).
[0168]
FIG. 40 is a flowchart showing the symbol variation processing (step S810). In the symbol variation process, the display control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S811). If the process timer has timed out, the pointer indicating the data in the process table is incremented by 3 (step S812). Then, it is confirmed whether or not the data in the area pointed to by the pointer is an end code (step S813). If it is not an end code, the symbol variation control, the background and character display control are changed based on the data indicating the variation state set in the third byte of the process data pointed to by the pointer (step S814). The timer is started with the process timer value set in the byte (step S815).
[0169]
If it is an end code in step S813, the value of the display control process flag is changed to a value corresponding to the all symbol stop waiting process (step S840) (step S816).
[0170]
FIG. 41 is a flowchart showing the all symbol stop waiting process (step S840). In the all symbol stop waiting process, the display control CPU 101 confirms whether or not a display control command instructing all symbol stops has been received (step S841). If a display control command for instructing stop of all symbols has been received, control is performed to stop the symbol with the stored temporary stop symbol (step S842). Then, in order to monitor the time until reception of the next display control command, a command non-reception timer is started (step S843).
[0171]
If the display control command for designating all symbols to be stopped has not been received, it is confirmed whether or not the monitoring timer has timed out (step S845). If time-out occurs, it is determined that some abnormality has occurred, and control is performed to display an error screen on the variable display unit 9 (step S846).
[0172]
After performing the process of step S843, the display control CPU 101 sets the value of the display control process flag to a value corresponding to the jackpot display process (step S870) (step S844).
[0173]
FIG. 42 is a flowchart showing the big hit display process (step S870). In the big hit display process, the display control CPU 101 determines whether or not it is a probable big hit (step S871). The display control CPU 101 can determine whether or not the probable big hit is based on the confirmed symbol. If it is a probable big hit, the display control CPU 101 turns on the special game state flag (step S872). . Further, for example, display control for displaying “probability big hit” on the variable display unit 9 is performed (step S872). Specifically, the display instruction of “probability big hit” is notified to the VDP 103. Then, the VDP 103 creates image data for the instructed display. Also, the image data is synthesized with the background image. If it is not a probable big hit, the display control CPU 101 turns off the special game state flag (step S874), and performs display control for displaying, for example, “big hit” on the variable display unit 9 (step S875).
[0174]
Thereafter, in the jackpot display process, display control of the variable display unit 9 is performed based on the display control command in the jackpot gaming state transmitted from the main board 31. For example, the number of rounds is displayed. When the display control command indicating the end of the big hit game is received from the main board 31 (step S876), when the special game state flag is not turned on, the background color of the variable display unit 9 is returned to the original state (step S877, S878). The original state is the color before being changed in step S724. Further, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to display control command reception waiting (step S720) (step S879).
[0175]
As described above, when the command A2 indicating the shortening variation at the time of probability change is received when the special game state flag is on, the display control CPU 101 performs a display for notifying that the probability variation is being performed independently. In this embodiment, the display for informing that the probability change is in progress is a change in the background color, but any display mode can be used as long as the display mode can notify the player that the probability change is in progress. Also good.
[0176]
In this embodiment, it is determined whether or not it is a probable big hit based on the fixed symbol, but it may be determined whether or not it is a probable big hit based on other information. For example, if a command indicating “probable change” is sent from the main substrate 31 side, the determination may be made based on such a command.
[0177]
Further, in this embodiment, the special gaming state flag is turned on in the case of a promising big hit, but the special gaming state flag may be turned on only in the case of a big hit. In any case, since the command A2 indicating the probability variation shortening variation is sent from the main board 31 only in the high probability state, the command indicating the probability variation variation shortening even if such special gaming state flag on control is performed. A notification display during probability change based on the reception of A2 can be performed. However, in that case, the determination in step S877 is configured to return the background color when it is not a probable big hit. The determination as to whether or not the game is a big hit may be made based on the determined symbol, or other equivalent information may be used. For example, if a command indicating “displaying big hit” is sent from the main board 31 side, the determination may be made based on such a command.
[0178]
Also, in this embodiment, a game machine that takes a big hit during a high probability and returns to the normal state (low probability state) when the big hit game ends is taken as an example, but in a game machine using other probability variation state end conditions Even if it exists, this invention is applicable.
[0179]
As described above, in this embodiment, the game control means sends the “initial screen display” display control command to the display control board 80 only when the power is turned on, and the display control means in the display control board 80 When the display control command for "Initial screen display" is received, control is advanced. When another command is received before the display control command for "Initial screen display" is received, the abnormal screen is displayed independently. Therefore, it is possible to prevent a mismatch between the gaming state and the display state of the variable display unit. Moreover, a morning set etc. can be prevented effectively.
[0180]
When the power supply of the gaming machine is normally started, the display control command received for the first time after the power is turned on cannot be a command indicating the probability variation shortening variation. Therefore, the display control CPU 101 shown in FIG. In the main process, when the display control command received for the first time is a command indicating a certain variation shortening variation, an abnormal screen may be displayed.
[0181]
Moreover, in this embodiment, since the display for notifying that the display control means is uniquely changing is performed, the morning set and the like can be effectively prevented. If the display control means performs a display to notify that the probability change is in accordance with the instruction of the game control means, even if the high probability state is set by some means when the gaming machine is turned on, the setting This is because it is impossible to detect that the game is not normal, and the game is executed during probability change.
[0182]
In the above embodiment, the game control means transmits information indicating the entire variation period as information that can identify the variation time to the display control board. However, one change may be divided into a plurality of sections, and pattern information in each section may be transmitted to the display control means at the start of each section. In that case, the display control means may select one variation pattern from a plurality of variation patterns in the period from the pattern information received for each section.
[0183]
For example, as shown in FIG. 43, one symbol variation is divided into a variation A portion, a variation B portion, and a variation C portion. When the game control means starts to change the special symbol, the game control means first transmits a display control command for the pattern of the variation A and the temporary stop symbol to the display control means. In addition, at a predetermined timing, a display control command including a pattern of the variation B portion and the variation C portion is transmitted. Therefore, the display control means, that is, the display control CPU 101 of the display control board 80 changes from the display control command that specifies the change A part, the change B part, and the change C part (there may be no change B part and change C part). The period can be specified. When the display control means receives the display control command for designating the variation A portion, the variation B portion, and the variation C portion, the display control means performs variation speed switching control in each variation pattern and also performs display control of the background and the character.
[0184]
FIG. 44 is an explanatory diagram showing an example of the relationship between the display control command and the variation mode. The example shown in FIG. 44 is an example in which a plurality of variation patterns are prepared corresponding to one variation section, and the display control CPU 101 selects the variation pattern. In FIG. 44, A11, A12, B10 to B14, C11, and C12 indicate display control commands, respectively. Commands B10 to B14 are commands indicating different variation times, and commands C11 and C12 are commands indicating different variation times.
[0185]
For example, in the case of reach, the game control means always transmits the command A11 at the start of the change, but at the start of the change B section, the game control means transmits any of the commands B11 to B14. When receiving the command B13, the display control means performs display control for selecting one of the two types of variation patterns and realizing the variation pattern. The same selection process is performed when the command B14 is received. When the command C11 is received, display control is performed to select one of the two types of variation patterns and realize the variation pattern.
[0186]
By such processing. In the example shown in FIG. 44, six types of variation patterns (A) to (F) can be realized when reaching. For the variation patterns (A) to (C), the game control means transmits a display control command indicating all symbol stops to the display control means at the end of the variation B section. In addition, for the variation patterns (D) to (F), the game control means transmits a display control command indicating all symbol stops to the display control means at the end of the variation C section.
[0187]
In this way, even when one symbol variation is divided into a plurality of sections, the game control means transmits the display control command including the variation A portion pattern and the temporary stop symbol, and thereafter, the variation B portion and the C portion. It is only necessary to send a display control command for only the pattern and the final stop symbol. Therefore, the load required for display control of the game control means is reduced.
[0188]
Also, if a plurality of variation patterns are prepared corresponding to one variation section and the display control CPU 101 is configured to select a variation pattern as appropriate, the game control means only manages a small number of variation times. The load is further reduced.
[0189]
In each of the above embodiments, the display control means calculates the pre-revariation symbol based on the temporary stop symbol in the variation pattern in which the middle symbol is temporarily suspended and all symbols are re-variable. Compared with the case where the pre-change symbol is determined and transmitted to the display control means, the load required for display control of the game control means is also reduced. Moreover, since the switching of the background and characters is managed on the display control means side, the load required for display control of the game control means is reduced.
[0190]
In the above embodiment, the stop state is defined including the above-described shaking operation state and the final state. That is, when the symbol displayed in that state is not changed to the next symbol, it is defined as a stopped state.
[0191]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the gaming machine has the special gaming command determination means for determining whether or not the command is a command unique to the special gaming state, and the special gaming command determination means has the special gaming state. When it is determined that the command is unique to the middle and is not notified, it is determined that the special gaming state is in effect. Over multiple variable displays Special gaming state notification control means for performing special gaming state notification control for notification; A special game state notification ending means for determining whether or not a special game state end condition is satisfied and terminating the notification that the special game state is in effect when the end condition is satisfied; Therefore, even if the high probability state remains in some way when the gaming machine is turned on, it can be notified that the special gaming state is in effect.
[0192]
The command includes information that can specify the variable display period, and special commands based on information that allows the command determination means during the special game to specify the variable display period. Commands specific to gaming state Whether or not Yo Special games if configured Status Control that can effectively prevent a morning set or the like can be performed using a variation pattern that is used only inside.
[0193]
When the special gaming state notification control is configured to include control for changing the background color of the variable display unit during variable display, the player can easily recognize that the gaming machine is in the special gaming state. .
[0196]
Initial display contents after the display control means powers on the gaming machine Can be specified The command is output On the condition that Command output If it is configured to include display control execution enabling means that enables execution of display control based on commands from the means, initial display contents That can identify Is output only when the power is turned on. Can be specified It is possible to make an abnormality determination based only on the presence / absence of a command output and to avoid a mismatch between the gaming state and the display state.
[0197]
The display control means displays the initial display contents. Can be specified The command is output And other commands are not output If an error is line In the case where it is configured to be capable of being displayed, the display control means can independently perform abnormality notification.
[0198]
When the initial display content is configured to include information for displaying the identification information in a mode other than the specific display mode, the gaming state and the display content can be optimized.
[0202]
Command output means controls display of each command means Can be recognized only once and output only once, it is possible to reduce the load required for command transmission of the game control means.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is an overall rear view showing the internal structure of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a rear view of the game board of the pachinko gaming machine as viewed from the back.
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration on a main board.
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration of a display control board.
FIG. 6 is a flowchart showing main processing of the basic circuit.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number.
FIG. 8 is a flowchart showing a process of determining that a hit ball has won a start winning opening.
FIG. 9 is a flowchart showing a process for determining a variable display stop symbol and a process for determining a reach type.
FIG. 10 is a flowchart showing a jackpot determination process.
FIG. 11 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of middle left and right symbols displayed on a variable display unit.
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of a background symbol displayed on a variable display unit.
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of a character displayed on the variable display unit.
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a display control command that can specify a variable display period of symbols and a display control command that instructs to stop all symbols.
FIG. 16 is an explanatory diagram showing a display control command for a stop symbol of the left symbol.
FIG. 17 is an explanatory view showing a stop symbol display control command for a middle symbol;
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a stop symbol display control command for the right symbol;
FIG. 19 is an explanatory diagram showing display control command data transmitted from the main board to the display control board.
FIG. 20 is a timing chart showing an example of display control command data transmission timing.
FIG. 21 is an explanatory diagram showing a variation state constituting each variation pattern of symbols.
FIG. 22 is a timing chart showing an example of a change in symbol when the reach is not reached.
FIG. 23 is a timing chart showing an example of symbol variation during reach.
FIG. 24 is a timing diagram showing an example of symbol variation during reach.
FIG. 25 is a timing chart showing an example of symbol variation during reach.
FIG. 26 is a timing chart showing an example of symbol variation during reach.
FIG. 27 is a flowchart showing command transmission completion waiting processing in special symbol process processing;
FIG. 28 is a flowchart showing an all symbol stop waiting process in the special symbol process.
FIG. 29 is a flowchart illustrating an operation example of display control data setting processing;
FIG. 30 is a flowchart showing display control data output processing.
FIG. 31 is a flowchart showing a main process of a display control CPU.
FIG. 32 is an explanatory diagram showing display random numbers.
FIG. 33 is a flowchart showing a timer interrupt process of the display control CPU.
FIG. 34 is a flowchart showing an IRQ2 interrupt process of the display control CPU.
FIG. 35 is a flowchart showing display control process processing;
FIG. 36 is a flowchart showing display control command reception waiting processing of display control process processing;
FIG. 37 is a flowchart showing a reach operation setting process of the display control process.
FIG. 38 is an explanatory diagram of a configuration example of a display control process table.
FIG. 39 is a flowchart showing all symbol stop waiting processing of display control process processing;
FIG. 40 is a flowchart showing all symbol variation start processing of display control process processing;
FIG. 41 is a flowchart showing all symbol stop waiting processing of display control process processing;
FIG. 42 is a flowchart showing a jackpot display process of the display control process process.
FIG. 43 is an explanatory diagram showing an example in which one symbol variation is divided into a plurality of sections.
FIG. 44 is an explanatory diagram illustrating an example of a relationship between a display control command and a variation mode.
[Explanation of symbols]
9 Variable display section
31 Game control board (main board)
53 Basic circuit
56 CPU
63 Output buffer circuit
70 Voice control board
80 Display control board
101 CPU for display control
102 Control data ROM
103 VDP
105 Input buffer circuit

Claims (7)

表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、可変表示の開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の可変表示を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる状態を生じやすい特別遊技状態とするか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、表示内容を特定可能なコマンドを出力するコマンド出力手段とを含み、
前記コマンド出力手段は、前記可変表示部の可変表示を開始するのに関連した所定の時期に前記コマンドを出力可能であるとともに、
前記特別遊技状態においてその状態中特有のコマンドを出力可能であり、
前記コマンドが前記特別遊技状態中特有のコマンドであるか否かを判定する特別遊技中コマンド判定手段と、
該特別遊技中コマンド判定手段が前記特別遊技状態中特有のコマンドであることを判定しかつ報知していない場合には、前記特別遊技状態中であることを複数回の可変表示に亘って報知する特別遊技状態報知制御を行う特別遊技状態報知制御手段と、
前記特別遊技状態の終了条件が成立したか否かを判定し、終了条件が成立したときに前記特別遊技状態中であることの報知を終了させる特別遊技状態報知終了手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
Including a variable display unit having a plurality of display areas whose display states can be changed, starting variable display of identification information displayed in the display area in response to establishment of a variable display start condition, and a display result of the identification information Is a gaming machine that can be given a predetermined game value to a player on the condition that has become a predetermined specific display mode,
Game control means for controlling the progress of the game;
Display control means for performing display control of the variable display unit,
The game control means includes: a specific game state determination means for determining whether or not a specific game state that allows a player to be given a predetermined game value; and a state that allows a player to be given a predetermined game value. A special gaming state determination means for determining whether or not to make a special gaming state that is likely to occur, and a command output means for outputting a command that can specify the display content,
The command output means can output the command at a predetermined time related to starting variable display of the variable display section,
In the special gaming state, it is possible to output a unique command during that state,
Special gaming command determination means for determining whether the command is a command unique to the special gaming state;
When the special gaming command determination means determines that the command is unique during the special gaming state and does not notify it, the special gaming state is notified over a plurality of variable displays. Special gaming state notification control means for performing special gaming state notification control;
Special game state notification ending means for determining whether or not the special game state end condition is satisfied and terminating the notification that the special game state is in effect when the end condition is satisfied. A featured gaming machine.
コマンドは可変表示期間を特定可能な情報を含み、
特別遊技中コマンド判定手段は、可変表示期間を特定可能な情報にもとづいて特別遊技状態中特有のコマンドであるか否かを判定する
請求項1記載の遊技機。
The command contains information that can specify the variable display period,
The gaming machine according to claim 1, wherein the special game command determining means determines whether or not the command is unique during the special game state based on information that can specify a variable display period.
特別遊技状態報知制御は可変表示中における可変表示部の背景色を変更する制御を含む
請求項1または請求項2記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the special game state notification control includes control for changing a background color of the variable display unit during variable display.
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、可変表示の開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の可変表示を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、前記可変表示部の表示内容を決定する表示内容決定手段と、前記表示内容を特定可能なコマンドを出力するコマンド出力手段とを含み、
前記コマンド出力手段は、前記可変表示部の可変表示を開始するのに関連した所定の時期に前記コマンドを出力可能であり、
前記表示内容決定手段は、前記可変表示部の表示状態を初期表示状態とする初期表示内容を電源投入時にのみ決定し、
前記表示制御手段は、電源投入後、前記初期表示内容を特定可能なコマンドが出力されたことを条件に、前記コマンド出力手段からのコマンドにもとづく表示制御の実行を可能にする表示制御実行可能化手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
Including a variable display unit having a plurality of display areas whose display states can be changed, starting variable display of identification information displayed in the display area in response to establishment of a variable display start condition, and a display result of the identification information Is a gaming machine that can be given a predetermined game value to a player on the condition that has become a predetermined specific display mode,
Game control means for controlling the progress of the game;
Display control means for performing display control of the variable display unit,
The game control means includes: a specific game state determination means for determining whether or not to enter a specific game state in which a predetermined game value can be given to the player; and a display content determination means for determining the display content of the variable display unit. And command output means for outputting a command capable of specifying the display content,
The command output means can output the command at a predetermined time related to starting variable display of the variable display unit,
The display content determination means determines the initial display content that sets the display state of the variable display unit as the initial display state only when the power is turned on,
The display control means enables display control execution that enables execution of display control based on a command from the command output means on condition that a command capable of specifying the initial display content is output after power-on. A gaming machine characterized by including means.
表示制御手段は、初期表示内容を特定可能なコマンドが出力されず、かつ、それ以外のコマンドが出力された場合には、異常であることを報知する異常時制御を行う
請求項4記載の遊技機。
5. The game according to claim 4, wherein the display control means performs an abnormal time control for notifying that there is an abnormality when a command capable of specifying the initial display content is not output and any other command is output. Machine.
初期表示内容は、特定表示態様以外の態様で識別情報を表示させる情報を含む
請求項4または請求項5記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 4 or 5, wherein the initial display content includes information for displaying the identification information in a mode other than the specific display mode.
コマンド出力手段は、各コマンドを表示制御手段が認識可能な態様で1回のみ出力する
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
The game machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the command output means outputs each command only once in a manner recognizable by the display control means.
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