JP2003225384A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2003225384A
JP2003225384A JP2002024661A JP2002024661A JP2003225384A JP 2003225384 A JP2003225384 A JP 2003225384A JP 2002024661 A JP2002024661 A JP 2002024661A JP 2002024661 A JP2002024661 A JP 2002024661A JP 2003225384 A JP2003225384 A JP 2003225384A
Authority
JP
Japan
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display
game
variable display
control
starting
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002024661A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Katsuhiko Akiba
克彦 秋庭
Hideyuki Nabeta
英幸 鍋田
Daisuke Naka
大介 中
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2002024661A priority Critical patent/JP2003225384A/en
Publication of JP2003225384A publication Critical patent/JP2003225384A/en
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide novel big win advance notification by utilizing a variable display device. <P>SOLUTION: In a case that a game has three starting storage numbers, where the first and the second starting storages are losses, and the third starting storage is a big win, the game machine decides the result of a variable display game as a loss of a ready-to-win condition according to the first starting storage. When a variable display game according to the second starting storage is started, the machine changes a middle pattern only, and produces a ready- to-win condition forcefully. Then, in the variable display game according to the third starting storage, after having displayed a result of a loss, only the right and the left ready-to-win patterns are changed. After that, the machine displays a big win display. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機
に関する。詳しくは、複数の表示領域のそれぞれにおい
て識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可
変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様
となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制
御可能となる遊技機に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko gaming machine,
The present invention relates to a gaming machine represented by a coin gaming machine and a slot machine. Specifically, it has a variable display device capable of variably displaying the identification information in each of the plurality of display areas, and is advantageous for the player when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in a specific gaming state.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば、複数の表示領域のそれ
ぞれにおいて識別情報を可変表示可能な可変表示装置を
有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定
の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊
技状態に制御可能となる遊技機があった。
2. Description of the Related Art A gaming machine generally known as this type of gaming machine has, for example, a variable display device capable of variably displaying identification information in each of a plurality of display areas. There is a gaming machine that can be controlled to a specific game state that is advantageous to the player when the display result of is in a predetermined specific display mode.

【0003】この種の従来の遊技機には、始動入賞領域
への始動入賞が発生した場合に、当該始動入賞に基づい
て可変表示ゲームを行なう旨を特定可能な始動情報を記
憶する始動記憶手段が設けられており、その始動情報に
基づいて、可変表示装置を可変開始させた後、表示結果
を導出表示させる可変表示ゲームが実行される。
In this type of conventional gaming machine, when a start winning is generated in a start winning area, start storing means for storing start information capable of specifying that a variable display game is to be played based on the starting winning. Is provided, and the variable display game is executed in which the variable display device is variably started based on the start information and then the display result is derived and displayed.

【0004】この種の遊技機では、可変表示ゲームの表
示結果を特定の表示態様とするか否かが事前に決定され
る。このため、従来の遊技機の中には、その事前決定結
果を利用して、特定の表示態様となるか否かを予告する
機能(大当り予告という)を有するものが存在する。
In this type of gaming machine, whether or not the display result of the variable display game is in a specific display mode is determined in advance. For this reason, some conventional gaming machines have a function (called a big hit announcement) of giving an advance notice as to whether or not a particular display mode will be achieved, using the result of the advance determination.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
この種の遊技機の大当り予告方法は、たとえば、特定の
キャラクタを可変表示装置に表示させるなど、識別情報
の変動にかかわらないものであった。あるいは、識別情
報の変動にかかわるものして、たとえば、大当りを発生
させることが事前決定された場合に、その大当り状態が
表示される以前の段階においてリーチ表示を集中的に行
なうことも提案されているが、通常、発生し得るリーチ
のパターンを集中的に採用したに過ぎず、見た目の斬新
さに欠けていた。
However, the conventional big hit warning method for this type of gaming machine is not related to the variation of the identification information, such as displaying a specific character on the variable display device. Alternatively, it is also proposed that the reach display is intensively performed at a stage before the big hit state is displayed when it is predetermined to generate a big hit as a change in the identification information. However, it usually only concentrated on the reach patterns that could occur, and lacked novelty in appearance.

【0006】本発明はかかる実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、特定の表示態様について、これ
までにない斬新な手法で予告可能な遊技機を提供するこ
とである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of giving a notice of a specific display mode by a novel method that has never been available.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 複数の表示領域(左表示領域、中表示領域、右
表示領域)のそれぞれにおいて識別情報(特別図柄、ま
たは装飾図柄)を可変表示(可変表示、更新表示、変動
表示)可能な可変表示装置(可変表示装置8)を有し、
該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示
態様(たとえば、777)となったときに遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態(大当り制御状態、電動役物の開
放、有価価値の付与(たとえば玉やコインの払出)等)
に制御可能となる遊技機であって、前記可変表示装置を
可変開始させるための始動条件の成立を検出する始動条
件検出手段(S1、およびS2)と、前記可変表示装置
を可変開始させた後表示結果を導出表示させる可変表示
ゲームを、前記始動条件の成立に基づいて実行する可変
表示制御手段(表示制御基板80)と、前記始動条件の
成立に基づいた可変表示ゲームの表示結果を前記特定の
表示態様とするか否かを特定可能な始動情報(始動記憶
データ、大当り判定用乱数)を複数記憶可能な始動記憶
手段(始動記憶領域、RAM55)とを含み、前記可変
表示制御手段は、前記可変表示ゲームの表示結果が導出
表示された前記複数の表示領域のうちの一部の表示領域
の識別情報の表示結果を維持したままで残りの表示領域
を可変開始させることで、次回の可変表示ゲームを実行
する特殊可変制御を行なうことが可能であり(図5)、
前記始動記憶手段に記憶されている複数の始動情報のう
ちのいずれかに前記特定の表示態様に対応する始動情報
が存在すると判定したときに、前記特殊可変制御を行な
うか否かを決定する特殊可変制御決定手段(S13)を
さらに含む。
[Specific examples of means for solving the problems and the effects thereof]
(1) Variable display capable of variably displaying (variable display, update display, variable display) identification information (special design or decorative design) in each of a plurality of display regions (left display region, middle display region, right display region) Has a device (variable display device 8),
When the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode (for example, 777), a specific game state advantageous to the player (a big hit control state, opening of an electric auditor, giving of valuable value ( For example, payout of balls and coins) etc.)
Which is controllable to the starting condition detecting means (S1 and S2) for detecting the establishment of the starting condition for variably starting the variable display device, and after variably starting the variable display device. Variable display control means (display control board 80) for executing the variable display game for deriving and displaying the display result based on the satisfaction of the starting condition, and the display result of the variable display game based on the satisfaction of the starting condition. The starting display means (starting storage area, RAM 55) capable of storing a plurality of pieces of starting information (starting storage data, big hit determination random number) capable of specifying whether or not the display mode of the variable display control means is included, The remaining display area is variably started while maintaining the display result of the identification information of a part of the plurality of display areas in which the display result of the variable display game is derived and displayed. And in, it is possible to perform the special variable control to perform next variable display game (Fig. 5),
When it is determined that the start information corresponding to the specific display mode is present in any of the plurality of start information stored in the start storage means, the special variable control is determined. A variable control determination means (S13) is further included.

【0008】このような構成によれば、特殊可変制御に
よる斬新な可変表示によって、遊技者に特定の表示態様
となる旨を予告できる。
With such a structure, the player can be informed that the display mode will be a specific display mode by the novel variable display by the special variable control.

【0009】(2) 前記特殊可変制御決定手段は、前
記始動条件の成立時に、前記特殊可変制御を行なうか否
かを決定する(図12)。
(2) The special variable control determining means determines whether to perform the special variable control when the starting condition is satisfied (FIG. 12).

【0010】このような構成によれば、前記特殊可変制
御を行なうことが決定される時期が前記始動条件の成立
時になる。
With such a configuration, the timing at which it is determined to perform the special variable control is when the starting condition is satisfied.

【0011】(3) 前記可変表示ゲームにおける識別
情報の変動パターンが予め複数種類定められており(図
6、図7)、当該予め複数種類定められた変動パターン
のうちには、前記特殊可変制御においてのみ実行される
変動パターンが含まれる(図6、図7、変動パターン指
定コマンド8031〜8035により指定される変動パ
ターン)。
(3) A plurality of types of variation patterns of identification information in the variable display game are predetermined (FIGS. 6 and 7), and the special variable control is included in the plurality of types of variation patterns. The variation patterns executed only in (1) and (2) are included (variation patterns designated by the variation pattern designation commands 8031 to 8035 in FIGS. 6 and 7).

【0012】このような構成によれば、前記特殊可変制
御においてのみ実行される変動パターンが含まれるた
め、その変動パターンにより遊技興趣を向上できる。
According to this structure, since the variation pattern executed only in the special variable control is included, the enjoyment of the game can be improved by the variation pattern.

【0013】(4) 前記特殊可変制御において実行さ
れる識別情報の変動パターンが予め複数種類定められて
おり(図6)、前記特殊可変制御決定手段において前記
特殊可変制御を行なうことが決定されたときには前記特
殊可変制御において実行する複数種類の変動パターンの
中からいずれかを選択する変動パターン選択手段(S1
8)をさらに含む。
(4) A plurality of types of variation patterns of the identification information to be executed in the special variable control are predetermined (FIG. 6), and the special variable control determining means has decided to perform the special variable control. Occasionally, a variation pattern selection means (S1) for selecting one of a plurality of types of variation patterns executed in the special variable control.
8) is further included.

【0014】このような構成によれば、特殊可変制御を
行なう場合にバリエーションのある変動パターンを提供
できる。
With such a configuration, it is possible to provide a variation pattern having variations when performing special variable control.

【0015】(5) 前記複数の表示領域のうちの一部
の表示領域とは、リーチ表示状態が成立した後に表示結
果が前記特定の表示態様以外となったときにおけるリー
チ表示状態を構成する表示領域でない表示領域である
(図10(5))。
(5) A part of the plurality of display areas is a display constituting the reach display state when the display result is other than the specific display mode after the reach display state is established. This is a display area that is not an area (FIG. 10 (5)).

【0016】このような構成によれば、リーチ表示状態
を構成する表示領域でない表示領域を用いて斬新な変動
パターンによる可変表示を行なうことができる。
With such a configuration, it is possible to perform variable display with a novel variation pattern using a display area that is not the display area that constitutes the reach display state.

【0017】(6) 前記複数の表示領域のうちの一部
の表示領域とは、リーチ表示状態が成立した後に表示結
果が前記特定の表示態様以外となったときにおけるリー
チ表示状態を構成する表示領域(図9(5))である。
(6) A part of the plurality of display areas is a display constituting a reach display state when the display result is other than the specific display mode after the reach display state is established. It is a region (FIG. 9 (5)).

【0018】このような構成によれば、リーチ表示状態
が成立した後に表示結果が前記特定の表示態様以外とな
ったときにおけるリーチ表示状態を構成する表示領域を
用いて斬新な変動パターンによる可変表示を行なうこと
ができる。
According to such a configuration, the variable display by the novel variation pattern is performed by using the display area forming the reach display state when the display result is other than the specific display mode after the reach display state is established. Can be done.

【0019】(7) 前記特殊可変制御決定手段は、前
記始動記憶手段に記憶された始動情報が、前記特定の表
示態様に対応する始動情報でないと判定されたときに
も、所定条件を満たすことにより(S22)、前記特殊
可変制御を行なう旨を決定する。
(7) The special variable control determining means satisfies the predetermined condition even when it is determined that the starting information stored in the starting storage means is not the starting information corresponding to the specific display mode. (S22) determines that the special variable control is performed.

【0020】このような構成によれば、前記特殊制御が
行なわれる機会を増加させてその面白みを遊技者に提供
できる機会を多くすることができる。
According to such a configuration, it is possible to increase the opportunities for the special control to be performed and increase the opportunities for providing the player with the enjoyment.

【0021】(8) 前記遊技機の遊技状態を制御する
とともに、前記始動記憶手段における始動情報の記憶状
況を特定可能な制御情報(実施の形態の変形例(3)と
して記載した、始動記憶制御情報、可変開始制御情報)
を前記可変表示制御手段に送信する遊技制御手段(遊技
制御基板31)をさらに含み、前記可変表示制御手段
は、前記特殊可変制御決定手段を含み、前記制御情報に
基づいて前記特殊可変制御を行なうか否かを決定する。
(8) Control information that controls the gaming state of the gaming machine and can specify the storage status of the startup information in the startup storage means (starting storage control described as a modification (3) of the embodiment). Information, variable start control information)
Further including game control means (game control board 31) for transmitting to the variable display control means, the variable display control means including the special variable control determination means, and performing the special variable control based on the control information. Decide whether or not.

【0022】このような構成によれば、前記特殊可変制
御決定手段が前記可変表示制御手段に含まれるため、前
記遊技制御手段の制御負担を軽減できる。
According to such a configuration, since the special variable control determining means is included in the variable display control means, the control load on the game control means can be reduced.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態にお
いては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、
本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン
等のその他の遊技機であってもよく、複数の表示領域の
それぞれにおいて識別情報を可変表示可能な可変表示装
置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた
特定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な特
定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象
となる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko game machine is shown as an example of the game machine,
The present invention is not limited to this, and may be another game machine such as a coin game machine or a slot machine, which has a variable display device capable of variably displaying identification information in each of a plurality of display areas. Any game machine that can be controlled to a specific game state that is advantageous to the player when the display result of the device becomes a predetermined specific display mode is targeted.

【0024】まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機
の全体構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1
を正面から見た正面図である。
First, the overall structure of a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, will be described. Figure 1 is a pachinko machine 1
It is the front view which looked at from the front.

【0025】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
縦長な方形状に枠組形成される外枠2aと、該外枠2a
の内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機1の主
要構成部が集約して設けられる前面枠2bと、該前面枠
2bの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁
状のガラス扉枠2とから構成されている。ガラス扉枠2
の下部表面には打球供給皿3が設けられている。前面枠
2bにおいて、打球供給皿3の下部には、打球供給皿3
から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射
する打球操作ハンドル(操作ノブ)5とが設けられてい
る。また、ガラス扉枠2の後方に位置する前面枠2bに
は、前面側に遊技領域7が形成された遊技盤6が着脱可
能に設けられている。前面枠2bおよびガラス扉枠2
は、パチンコ遊技機1の正面から見て左側の端部におい
て軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラ
ス扉枠2には、遊技盤6の遊技領域7をほぼ透視し得る
透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着
されている。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is
Outer frame 2a formed into a vertically long rectangular shape, and the outer frame 2a
A front frame 2b that is pivotally supported on the inner side of the frame and that is provided with the main components of the pachinko gaming machine 1 collectively, and a frame-shaped glass that is pivotally supported on the front upper part of the front frame 2b to be freely rotatable. It is composed of a door frame 2. Glass door frame 2
A ball hitting tray 3 is provided on the lower surface of the. In the front frame 2b, on the lower part of the hit ball supply tray 3, the hit ball supply tray 3 is provided.
A surplus ball receiving tray 4 for storing the stored balls overflowing from the ball and a hit ball operation handle (operation knob) 5 for firing a hit ball are provided. Further, a game board 6 having a game area 7 formed on the front side is detachably provided on the front frame 2b located behind the glass door frame 2. Front frame 2b and glass door frame 2
Is pivotally supported at an end portion on the left side when viewed from the front of the pachinko gaming machine 1, and is opened and closed with the pivotal support position as an opening and closing shaft. The glass door frame 2 is provided with a see-through window through which the game area 7 of the game board 6 can be almost seen through, and a glass plate is attached from the rear surface of the see-through window.

【0026】遊技領域7の中央付近には可変表示装置8
が設けられている。可変表示装置8は、液晶表示器より
なる表示部9および始動記憶表示器18を含む。可変表
示装置8の下方位置には、ソレノイド(図3のソレノイ
ド16)によって開閉動作される始動入賞球装置15
(電動チューリップ役物)を兼用する始動入賞口14が
設けられている。始動入賞口14へ進入した遊技球は、
始動口スイッチ17により検出される。
A variable display device 8 near the center of the game area 7.
Is provided. The variable display device 8 includes a display unit 9 including a liquid crystal display and a start memory display 18. At a position below the variable display device 8, a starting winning ball device 15 is opened and closed by a solenoid (solenoid 16 in FIG. 3).
A starting winning opening 14 that also serves as an (electric tulip accessory) is provided. The game ball that has entered the starting winning opening 14,
It is detected by the starting port switch 17.

【0027】可変表示装置8の表示部9には、識別情報
の一例となる特別図柄が表示され、始動入賞口14への
入賞(始動入賞という)の発生に基づいてその特別図柄
が可変開始した後、表示結果が導出表示される。すでに
特別図柄の可変表示が開始されているとき、その他の特
別図柄の可変表示を開始させることができないときに始
動入賞が発生した場合、その始動入賞の事実を特定可能
なデータが記憶される。この記憶を始動記憶という。始
動記憶の数の上限は、たとえば、4つである。始動記憶
表示器18は、4個のLEDを備えており、そのLED
の点灯している数により、始動記憶数が表示される。
On the display unit 9 of the variable display device 8, a special symbol as an example of identification information is displayed, and the special symbol is variably started based on the occurrence of a prize (called a start prize) in the starting winning opening 14. After that, the display result is derived and displayed. When the variable display of the special symbol has already been started, and the starting winning occurs when the variable display of the other special symbols cannot be started, the data capable of specifying the fact of the starting winning is stored. This memory is called a starting memory. The upper limit of the number of starting memories is four, for example. The start memory indicator 18 has four LEDs.
The number of memorized start-ups is displayed according to the number of lights.

【0028】始動入賞球装置15の下方位置には、開閉
板29の開閉動作により開閉される大入賞口20を有す
る可変入賞球装置30が設けられている。大入賞口20
に入った球は、Vカウントスイッチ23もしくはカウン
トスイッチ22に検出された後、遊技盤の背面に導かれ
る。また、大入賞口20から可変入賞球装置30内に入
った球のうち、Vカウントスイッチ23により検出され
た球は、その後、カウントスイッチ22に向けて誘導さ
れ、カウントスイッチ22により検出される。したがっ
て、大入賞口20から内部に入った球は、結果的にすべ
てカウントスイッチ22により検出される。
A variable winning ball apparatus 30 having a large winning opening 20 which is opened and closed by opening and closing the opening and closing plate 29 is provided below the starting winning ball apparatus 15. Big prize hole 20
The ball that has entered is guided to the back surface of the game board after being detected by the V count switch 23 or the count switch 22. Further, among the balls that have entered the variable winning ball device 30 from the special winning opening 20, the balls detected by the V count switch 23 are then guided toward the count switch 22 and detected by the count switch 22. Therefore, all the balls that have entered from the special winning opening 20 are detected by the count switch 22 as a result.

【0029】遊技盤6には複数の入賞口19,24が通
常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口19,
24への入賞は、入賞口スイッチ19a,24aによっ
てそれぞれ検出される。
The game board 6 is provided with a plurality of winning openings 19 and 24 as normal winning openings. Game ball winning hole 19,
The winning of 24 is detected by the winning opening switches 19a and 24a, respectively.

【0030】遊技領域7の下部には、入賞しなかった打
球を吸収するアウト口26が設けられいる。また、遊技
領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのス
ピーカ27が設けられている。
At the bottom of the game area 7, there is provided an outlet 26 for absorbing hit balls that have not been won. In addition, two speakers 27 that emit a sound effect are provided on the upper left and right sides outside the game area 7.

【0031】遊技領域7に入った打球(打玉)は、遊技
領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動
口スイッチ17で検出されると、4を上限として始動記
憶数が加算される。その際、特別図柄の変動を開始でき
る状態であれば、その始動記憶が即座に消化されて、特
別図柄の可変表示を開始させる制御が行なわれる。一
方、図柄を可変開始できる状態でなければ、始動記憶表
示器18LEDが1つ点灯する。
A hit ball (hit ball) that has entered the game area 7 comes down from the game area 7. When a hit ball enters the starting winning opening 14 and is detected by the starting opening switch 17, the number of starting memories is added with 4 being the upper limit. At that time, if the variation of the special symbol can be started, the starting memory is immediately digested, and the control for starting the variable display of the special symbol is performed. On the other hand, if it is not in a state where the pattern can be started variably, one start memory indicator 18LED lights up.

【0032】表示部9での特別図柄の可変表示は、一定
時間が経過したときに停止し、表示結果が導出表示され
る。停止時の特別図柄の組合せが外れ態様である場合、
始動記憶が残存しておれば、次の始動記憶を消化して、
次の可変表示が開始される。この際、始動記憶表示器1
8LEDが1つ滅灯する。以下、始動記憶を1つ消化す
ることに伴って特別図柄が可変開始してから、その表示
結果が導出表示されるまでのゲームを「可変表示ゲー
ム」という。
The variable display of the special symbol on the display unit 9 is stopped when a certain period of time has passed, and the display result is derived and displayed. If the combination of special symbols at the time of stop is in the disengagement mode,
If the starting memory remains, digest the next starting memory,
The next variable display is started. At this time, the start memory display 1
One 8 LED goes out. Hereinafter, the game from the start of variability of the special symbol accompanying the consumption of one starting memory until the display result is derived and displayed is referred to as a “variable display game”.

【0033】可変表示ゲームの表示結果として、予め定
められた特定の表示態様が導出表示されると、大当りに
なる。この場合には、通常遊技状態から、遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する
制御が行なわれる。大当り遊技状態においては、開閉板
29の動作により、通常状態において閉状態とされてい
る大入賞口20が、一定時間経過するまで、または、所
定個数(たとえば10個)の打球が入賞するまで開放さ
れる制御が行なわれる。そして、大入賞口20の開放中
に打球が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ23
で検出されると、継続権が発生し大入賞口20を開放さ
せる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生
は、所定回数(たとえば15ラウンド)許容される。こ
のような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制
御と呼ばれる。
As a display result of the variable display game, if a predetermined specific display mode is derived and displayed, it is a big hit. In this case, control is performed to shift from the normal game state to the big hit game state, which is a specific game state that is advantageous to the player. In the big hit game state, by the operation of the opening / closing plate 29, the big winning opening 20 which is closed in the normal state is opened until a predetermined time has passed or until a predetermined number (for example, 10) of hit balls is won. Control is performed. Then, while the special winning opening 20 is open, the hit ball wins the specific winning area and the V count switch 23
When it is detected at, the continuation right is generated and the control for opening the special winning opening 20 is performed again. The generation of such continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds). Such control that repeats the generation of the continuation right is called repeat continuation control.

【0034】すなわち、パチンコ遊技機1は、「前記特
定遊技状態において、遊技状態を遊技者に有利な第1の
状態にした後遊技者に不利な第2の遊技状態にし、予め
定められた繰返し継続条件の成立に基づいて再度第1の
状態に繰返し継続制御する繰返し継続制御手段」を含
む。
That is, the pachinko gaming machine 1 "in the specific game state, after changing the game state to the first state that is advantageous to the player, it is changed to the second game state that is disadvantageous to the player, and the predetermined repetition is performed. It includes a repeat continuation control means for repeatedly and continuously controlling to the first state based on the satisfaction of the continuation condition.

【0035】次に、可変表示装置8の表示部9について
説明する。図2には、表示部9の拡大図が示されてい
る。図示されるように、表示部9は、特別図柄表示部9
1と飾り図柄表示部92とに分割されている。
Next, the display section 9 of the variable display device 8 will be described. FIG. 2 shows an enlarged view of the display unit 9. As shown, the display unit 9 is a special symbol display unit 9
1 and a decorative pattern display portion 92.

【0036】特別図柄表示部91には、表示結果を導出
表示させるための3つの特別図柄の各々が上から下へス
クロールする方式で可変表示される。以下、3つの特別
図柄について、図面向かって左から、左図柄、中図柄、
および右図柄という。また、各々の図柄が表示される領
域を、左表示領域、中表示領域、右表示領域という。特
別図柄の表示結果が予め定められた特定の表示態様(た
とえば、図示のように3つの図柄のぞろ目「777」)
になれば、前述した大当り遊技状態となって、大入賞口
20が開放する。なお、ここでは、表示領域が固定的に
定められたものである場合を一例として示したが、これ
に限らず、図柄を可変表示するための表示領域として
は、表示領域の範囲が拡大、縮小されるものであっても
よく、また、表示領域の位置が変動するものであっても
よい。つまり、ここで示される表示領域は、識別情報の
可変表示が行なわれ、表示結果が導出表示可能な表示領
域であればどのような表示領域であってもよい。
On the special symbol display portion 91, each of the three special symbols for deriving and displaying the display result is variably displayed by a method of scrolling from the top to the bottom. Hereinafter, for the three special symbols, from the left toward the drawing, the left symbol, the middle symbol,
And called the right pattern. The areas in which the respective symbols are displayed are called the left display area, the middle display area, and the right display area. A specific display mode in which the display result of the special symbol is predetermined (for example, as shown in the figure, the three-pattern grid "777")
If it becomes, it becomes the above-mentioned big hit game state, and the special winning opening 20 is opened. Here, the case where the display area is fixed is shown as an example, but the display area is not limited to this, and the range of the display area is enlarged or reduced as a display area for variably displaying symbols. The position of the display area may be changed. That is, the display area shown here may be any display area as long as the identification information is variably displayed and the display result can be derived and displayed.

【0037】たとえば、この実施の形態では、通常、
左、中、右図柄が一斉に可変開始した後、左図柄、右図
柄、中図柄の順で特別図柄が停止することによって、1
単位の「可変表示ゲーム」が終了する。可変表示ゲーム
が終了の際、始動記憶があれば、その始動記憶を消化し
て、左、中、右図柄が一斉に可変開始することによって
次の可変表示ゲームが開始される。
For example, in this embodiment, normally,
Left, middle, right symbols all start variable, after the special symbol stops in the order of left symbol, right symbol, middle symbol, 1
The unit “variable display game” ends. When the variable display game ends, if there is a starting memory, the next variable display game is started by digesting the starting memory and variably starting the left, middle, and right symbols all at once.

【0038】飾り図柄表示部92には、特別図柄と連動
して可変表示する、3行3列のマトリックス状に配列さ
れた9つの飾り図柄が表示される。これら9つの飾り図
柄の各々は、各々が上から下へスクロールする方式で可
変表示される。飾り図柄は、特別図柄による演出効果を
補って、可変表示によるゲームの面白みをより一層高め
るための図柄である。ゆえに、たとえば、特別図柄の表
示結果が大当りであれば、飾り図柄の表示結果もそれに
対応したものとなり、特別図柄の表示結果が外れであれ
ば、飾り図柄の表示結果もそれに対応したものとなる。
飾り図柄表示部92では、3行3列のマトリックスにお
いて、縦横各々3本、斜め2本の当りラインが定められ
ており、いずれかの当りラインにぞろ目の装飾図柄が停
止した状態が、特別図柄の前記特定の表示態様に対応す
る大当り態様である。図2では、特別図柄の表示結果
「777」と連動して、右上がり方向の当りラインに装
飾図柄「7」のぞろ目が停止した状態が示されている。
The decorative design display portion 92 displays nine decorative designs which are variably displayed in association with the special design and arranged in a matrix of 3 rows and 3 columns. Each of these nine decorative patterns is variably displayed in a method of scrolling from top to bottom. The decorative design is a design for compensating for the effect of the special design to further enhance the fun of the game by the variable display. Therefore, for example, if the display result of the special design is a big hit, the display result of the decorative design also corresponds to it, and if the display result of the special design is off, the display result of the decorative design also corresponds to it. .
In the decorative pattern display portion 92, in the matrix of 3 rows and 3 columns, three vertical and horizontal hit lines are defined, and two diagonal hit lines are defined. It is a jackpot mode corresponding to the specific display mode of the special symbol. In FIG. 2, in conjunction with the display result "777" of the special symbol, a state in which the stitches of the decorative symbol "7" are stopped on the hit line in the upward right direction is shown.

【0039】次にリーチについて説明する。パチンコ遊
技機1では、特別図柄(および装飾図柄)の可変表示
中、リーチ(リーチ表示)が成立する場合がある。たと
えば、この実施の形態では、「可変表示ゲーム」の開始
に伴って左、中、右図柄が一斉に可変開始した後、左図
柄、および右図柄が停止した段階で、左図柄と右図柄と
が同一である場合が「リーチ」と称される。ただし、リ
ーチはこのような態様に限られるものではない。たとえ
ば、可変表示状況によって、中図柄が停止状態であっ
て、かつ、左図柄および右図柄が同一図柄を表示させつ
つ連動してスクロールするような表示状態も「リーチ」
と称される。
Next, the reach will be described. In the pachinko gaming machine 1, the reach (reach display) may be established during the variable display of the special symbol (and the decorative symbol). For example, in this embodiment, with the start of the "variable display game", the left, middle, and right symbols all start variable at the same time, and then the left symbol and the right symbol are stopped, with the left symbol and the right symbol. Are the same, it is called "reach". However, the reach is not limited to this mode. For example, depending on the variable display state, the middle symbol is in a stopped state, and the display state in which the left symbol and the right symbol are scrolled in conjunction with each other while displaying the same symbol is also "reach".
Is called.

【0040】すなわち、リーチとは、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異な
らせて複数の識別情報の表示結果を導出表示し、該複数
の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せと
なった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊
技状態となる遊技機において、前記複数の識別情報の表
示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に
導出表示されている識別情報の表示結果が前記特定の表
示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が
変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置におけ
る識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様
の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有
利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示
装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前
記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態
様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。
そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃っ
た状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変
表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらに
リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比
べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特
定のリーチをスーパーリーチという。
That is, the reach has a variable display device whose display state is changeable, and the variable display device derives and displays the display results of a plurality of identification information at different times, and the plurality of display results are displayed. In the gaming machine in which the game state becomes the specific game state advantageous for the player when the combination of the predetermined specific display modes is achieved, a part of the display result of the plurality of identification information is still displayed and displayed. It means a display state in which the display result of the identification information that has already been derived and displayed in the absence of the condition satisfies the condition of the combination of the specific display modes. In other words, the reach is defined as a case where the display result of the identification information in the variable display device having a plurality of variable display portions whose display states can be changed is a combination of predetermined specific display modes. In a gaming machine in which the gaming state is a specific gaming state that is advantageous to the player, a variable display mode in which the combination of the specific display modes is easily displayed at a stage where the display result of the variable display device is not yet derived and displayed. It is a display state to make the player think that it has become.
Further, for example, the reach display state includes a state in which the variable display is performed by the plurality of variable display units while maintaining a state in which the combination of the specific display modes is complete. Furthermore, some of the reach is likely to cause a big hit when it appears, compared to a normal reach. Such a specific reach is called super reach.

【0041】また、リーチとは、可変表示装置が可変開
始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示され
る前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様と
なる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
Further, the reach is defined as the display condition of the specific display mode even when the display control progresses after the variable display device is variably started to reach the stage before the display result is derived and displayed. It also refers to a display mode that does not deviate.

【0042】また、リーチとは、可変表示装置の表示制
御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達
した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表
示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表
示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をもいう。
Further, the reach is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and before the display result is derived and displayed. It also refers to a display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas determined in No. 1 satisfies the condition of the specific display mode.

【0043】なお、表示部9は、液晶表示器に限らず、
CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission
Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドット
マトリクス、7セグメントLED等のLED(Light Em
itting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示
管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されて
もよい。また、表示部9は、画像表示式の表示装置に限
らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回
転駆動する回転ドラム式、表面に複数種類の図柄が描か
れたベルトを回転移動させるものや複数種類の図柄が描
かれた円盤を回転させるもの(ロタミント)等のその他
の機械式(電気的駆動源により駆動される機械式のも
の)の可変表示装置であってもよい。
The display unit 9 is not limited to the liquid crystal display,
CRT (Cathode Ray Tube), FED (Field Emission)
LED (Light Em) such as Display), PDP (Plasma Display Panel), dot matrix, and 7-segment LED
Iting diode), electroluminescence, a fluorescent display tube, and other image display type display devices. Further, the display unit 9 is not limited to the image display type display device, but is a rotary drum type that rotationally drives a rotary drum having a plurality of types of symbols drawn on its outer periphery, and a belt having a plurality of types of symbols drawn on its surface. It may be a variable display device of other mechanical type (mechanical type driven by an electric drive source) such as one for moving and one for rotating a disk on which a plurality of types of symbols are drawn (rotamint).

【0044】また、表示部9に表示される特別図柄ある
いは装飾図柄としては、数字、数字以外の文字、図形、
模様、キャラクタ等により構成することが可能である。
ここで、キャラクタとは、可変表示装置に表示される人
間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。もちろ
ん、特別図柄あるいは装飾図柄は、数字、文字、図形、
模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識
別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形の
み、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜
組合せたもの等であってもよい。
As the special pattern or the decorative pattern displayed on the display unit 9, numbers, characters other than numbers, figures, and
It can be composed of patterns, characters and the like.
Here, the character means an image representing a human, an animal, an object, or the like displayed on the variable display device. Of course, special designs or decorative designs are numbers, letters, figures,
Any identification information may be used as long as it is identification information of a pattern, a character, etc., and may be only numbers, only characters, only figures, only patterns, only characters, or a combination thereof. Good.

【0045】図3は、パチンコ遊技機1における各種制
御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図で
ある。図3には、制御基板として、遊技制御基板31、
払出制御基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板
70、および表示制御基板80が示されている。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the configuration of a control circuit including various control boards in the pachinko gaming machine 1. In FIG. 3, as a control board, a game control board 31,
A payout control board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, and a display control board 80 are shown.

【0046】遊技制御基板31には、遊技制御用プログ
ラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マ
イクロコンピュータ53と、供給電圧が低下した場合に
遊技制御用マイクロコンピュータ53をシステムリセッ
トするためのシステムリセット回路65と、始動口スイ
ッチ17、Vカウントスイッチ23、カウントスイッチ
22、入賞口スイッチ19a,24a、賞球カウント3
01A、その他のスイッチからの信号を遊技制御用マイ
クロコンピュータに与えるスイッチ回路58と、始動入
賞球装置15を開閉するソレノイド16および大入賞口
20の開閉板29を開閉するソレノイド21を遊技制御
用マイクロコンピュータ53からの指令に従って駆動す
るソレノイド回路59とが設けられている。
On the game control board 31, a game control microcomputer 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 in accordance with a game control program, and a system for system resetting the game control microcomputer 53 when the supply voltage drops. Reset circuit 65, starting opening switch 17, V count switch 23, count switch 22, winning opening switches 19a and 24a, prize ball counting 3
01A, a switch circuit 58 for giving signals from the other switches to the game control microcomputer, a solenoid 16 for opening / closing the starting winning ball device 15 and a solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 29 of the special winning opening 20. A solenoid circuit 59 that is driven according to a command from the computer 53 is provided.

【0047】また、遊技制御基板31は、遊技制御用マ
イクロコンピュータ53から与えられるデータに従っ
て、大当りの発生を示す大当り情報、表示部9の可変表
示開始(始動)に利用された始動入賞球の個数を示す始
動情報、および、大当りとすることが事前決定される確
率が向上したことを示す確変情報をホール管理コンピュ
ータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力
回路64を含んでいる。
In addition, the game control board 31, according to the data provided from the game control microcomputer 53, big hit information indicating the occurrence of big hits, the number of start winning balls used for starting (starting) the variable display of the display unit 9. And an information output circuit 64 for outputting the probability change information indicating that the probability that a big hit is predetermined is improved to a host computer such as a hall management computer.

【0048】遊技制御用マイクロコンピュータ53は、
遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例で
あるROM54、ワークメモリとして使用される記憶手
段の一例であるRAM55、制御用プログラムに従って
制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57
を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。
The game control microcomputer 53 is
A ROM 54, which is an example of a storage unit that stores a game control program and the like, a RAM 55, which is an example of a storage unit used as a work memory, a CPU 56 that performs a control operation according to a control program, and an I / O port unit 57.
It is a microcomputer for game control including.

【0049】この実施の形態ではROM54,RAM5
5はCPU56に搭載されている。すなわち、CPU5
6は、1チップマイクロコンピュータである。なお、C
PU56とROM54,RAM55とは1チップ化され
ていなくてもよい。つまり、ROM54、RAM55お
よびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されて
いてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコ
ンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技
制御用マイクロコンピュータ53は、接続された各種ス
イッチ(検出器)からの信号を受け、接続された制御対
象の機器を駆動する制御を行なう。
In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 5
5 is mounted on the CPU 56. That is, the CPU 5
6 is a one-chip microcomputer. Note that C
The PU 56, the ROM 54, and the RAM 55 do not have to be integrated into one chip. That is, the ROM 54, the RAM 55, and the I / O port unit 57 may be external or built-in. The I / O port unit 57 is a terminal capable of inputting / outputting information in the microcomputer. The game control microcomputer 53 receives signals from various connected switches (detectors) and controls the connected controlled devices.

【0050】さらに、遊技制御基板31には、遊技制御
用マイクロコンピュータ53から与えられるアドレス信
号をデコードしてI/Oポート部57のうちいずれかの
I/Oポート部を選択するための信号を出力するアドレ
スデコード回路67が設けられている。なお、球払出装
置97から遊技制御基板31に入力されるスイッチ情報
もあるが、図3においてはそれらは省略されている。
Further, the game control board 31 is provided with a signal for decoding an address signal given from the game control microcomputer 53 to select one of the I / O port sections 57. An address decoding circuit 67 for outputting is provided. There is also switch information input from the ball payout device 97 to the game control board 31, but it is omitted in FIG.

【0051】また、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段であるランプ制
御用マイクロコンピュータ350が、始動記憶表示器1
8、その他の各種の表示器の発光体の表示制御を行な
う。このランプ制御用マイクロコンピュータ350の構
成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ53と
同様である。
Further, in this embodiment, the lamp control microcomputer 350, which is the lamp control means mounted on the lamp control board 35, has the start memory indicator 1.
8. Display control of light emitters of various other displays is performed. The structure of the lamp control microcomputer 350 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above.

【0052】遊技制御基板31からランプ制御基板35
には、ランプ制御基板35により制御が行なわれる機器
の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の
情報が伝送される。
From the game control board 31 to the lamp control board 35
Information such as a lamp control command, which is command information for controlling the equipment controlled by the lamp control board 35, is transmitted to the.

【0053】ランプ制御基板35では、ランプ制御用マ
イクロコンピュータ350が、ランプ制御コマンドに応
じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
On the lamp control board 35, the lamp control microcomputer 350 controls the drive of the controlled equipment in response to the lamp control command.

【0054】また、特別図柄および装飾図柄を可変表示
する表示部9の表示制御は、表示制御基板80に搭載さ
れている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピ
ュータ800によって行なわれる。この表示制御用マイ
クロコンピュータ800の構成は、前述した遊技制御用
マイクロコンピュータ53と同様である。遊技制御基板
31から表示制御基板80には、可変表示装置8の表示
制御に関する指令情報としての表示制御コマンドが伝送
される。表示制御基板80では、表示制御用マイクロコ
ンピュータ800が、表示制御コマンドに応じて表示部
9の表示制御を行なう。
The display control of the display unit 9 for variably displaying the special symbol and the decorative symbol is performed by the display control microcomputer 800 which is the display control means mounted on the display control board 80. The configuration of the display control microcomputer 800 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above. A display control command is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80 as command information regarding display control of the variable display device 8. In the display control board 80, the display control microcomputer 800 controls the display of the display unit 9 according to the display control command.

【0055】また、遊技制御基板31から音制御基板7
0には、音制御基板70によりスピーカ27から出力さ
れる効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音
制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板70で
は、音制御用マイクロコンピュータ700(音制御手
段)が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュ
ータが、音制御コマンドに応じてスピーカ27から出力
される音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコン
ピュータ700の構成は、前述した遊技制御用マイクロ
コンピュータ53と同様である。
Also, the game control board 31 to the sound control board 7
Information such as a sound control command as command information relating to control of sound such as a sound effect output from the speaker 27 by the sound control board 70 is transmitted to 0. The sound control board 70 is equipped with a sound control microcomputer 700 (sound control means), and this sound control microcomputer controls the sound output from the speaker 27 in response to a sound control command. The configuration of the sound control microcomputer 700 is the same as that of the game control microcomputer 53 described above.

【0056】また、遊技制御基板31から払出制御基板
37には、払出制御基板37により駆動制御される球払
出装置97による賞球の払出制御に関する指令情報とし
ての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出
制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等
を指令するコマンドである。払出制御基板37では、払
出制御用マイクロコンピュータ370(払出制御手段)
が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュー
タ370が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御
を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ370
の構成は、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ5
3と同様である。
Further, from the game control board 31 to the payout control board 37, information such as a payout control command as command information relating to payout control of prize balls by the ball payout device 97 which is driven and controlled by the payout control board 37 is transmitted. It The payout control command is a command for instructing the number of payouts of prize balls according to the occurrence of winning balls. In the payout control board 37, a payout control microcomputer 370 (payout control means)
The payout control microcomputer 370 controls the payout of prize balls in accordance with a payout control command. This payout control microcomputer 370
The configuration of the game control microcomputer 5 described above
Same as 3.

【0057】遊技制御基板31(遊技制御用マイクロコ
ンピュータ53)から各制御基板へ送信される情報に
は、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンド
の取込みタイミングを示すINT信号とが含まれる。こ
こで、制御コマンドは、1コマンドが2バイトのデータ
で構成されており、制御モードの種類を指令する1バイ
トのMODEデータと、MODEデータで指令された制
御モードにおける具体的な制御内容を指令する1バイト
のEXTデータとにより構成される。遊技制御用マイク
ロコンピュータ53は、このような2バイトのデータ
を、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制
御内容を指令する。
The information transmitted from the game control board 31 (game control microcomputer 53) to each control board includes a control command indicating the content of a control command and an INT signal indicating the fetch timing of the command. . Here, in the control command, one command is composed of 2 bytes of data, and 1 byte of MODE data for instructing the type of control mode and specific control contents in the control mode instructed by the MODE data are instructed. 1 byte of EXT data. The game control microcomputer 53 commands the control contents by sequentially transmitting such 2-byte data to each control board of the command destination.

【0058】次に、大当りの決定方法および始動記憶に
ついて説明する。本実施の形態では、可変表示ゲームの
結果を大当りにするか否かが可変表示ゲームの開始前に
事前に決定される。そして、その決定結果を参酌して、
大当り予告を行なうか否かが決定される。大当りにする
か否かの事前決定方法の概要は、次の通りである。
Next, a jackpot determining method and starting memory will be described. In the present embodiment, whether or not the result of the variable display game is to be a big hit is determined in advance before the variable display game is started. And, considering the decision result,
It is decided whether or not to give a big hit notice. The outline of the pre-determination method of whether to make a big hit is as follows.

【0059】すなわち、始動入賞の発生の際に、大当り
判定用乱数、その他の判定用乱数が抽出され、抽出され
た判定用乱数が前述した始動記憶のデータ(始動記憶デ
ータ)として格納される。その後、当該始動記憶に基づ
いた可変表示ゲームを開始可能な時期になった時点で、
当該始動記憶データが読出され、該読出された大当り判
定用乱数が、予め定められた大当り判定値であるか否か
が判断される。そして、その結果に応じて大当り、また
は外れとすることが事前決定される。
That is, when the start winning is generated, the big hit determination random number and other determination random numbers are extracted, and the extracted determination random numbers are stored as the above-mentioned start memory data (start memory data). After that, at the time when it becomes possible to start the variable display game based on the starting memory,
The starting stored data is read, and it is determined whether or not the read big hit determination random number is a predetermined big hit determination value. Then, according to the result, it is pre-determined that the big hit or the miss.

【0060】図4は、始動記憶データを格納するための
始動記憶領域の概念図である。この始動記憶領域は、図
3に示した遊技制御用マイクロコンピュータ53内のR
AM55により実現される。始動記憶領域には、始動記
憶の上限に対応して4つの始動記憶データを格納するた
めのDATA1〜DATA4の領域が用意されている。
始動記憶は、DATA1〜DATA4の順に行なわれ、
また、DATA1に記憶されている始動記憶データが消
化されて可変表示ゲームに用いられる。そして、DAT
A1の始動記憶データが消化されると、DATA2のデ
ータをDATA1にシフトし、DATA3のデータをD
ATA2にシフトし、DATA4のデータをDATA3
にシフトするバンクシフト処理が実行される。
FIG. 4 is a conceptual diagram of a starting storage area for storing starting storage data. This starting storage area is R in the game control microcomputer 53 shown in FIG.
It is realized by AM55. In the starting memory area, areas DATA1 to DATA4 for storing four starting memory data corresponding to the upper limit of the starting memory are prepared.
Starting memory is performed in the order of DATA1 to DATA4,
Further, the starting memory data stored in DATA1 is digested and used for the variable display game. And DAT
When the starting memory data of A1 is consumed, the data of DATA2 is shifted to DATA1 and the data of DATA3 is D
Shifts to ATA2 and DATA4 data to DATA3
A bank shift process for shifting to is executed.

【0061】以下、本実施の形態の特徴の1つである、
大当り予告の特殊な態様について説明する。大当り予告
とは、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となる
ことを事前に遊技者に報知することである。この大当り
予告には、予告通り大当りが発生する真の大当り予告
と、大当りが発生しないガセの大当り予告とが含まれ
る。
The following is one of the features of this embodiment,
A special mode of the big hit announcement will be described. The big hit announcement is to notify the player in advance that the display result of the variable display device will be in a specific display mode. The big hit announcement includes a true big hit announcement in which a big hit occurs according to the announcement and a serious big hit announcement in which no big hit occurs.

【0062】大当り予告をする方法としては、画像表
示、音声などを用いることが考えられるが、特に、ここ
では、可変表示装置8で可変表示される図柄を用いた大
当り予告について説明する。なお、以下の説明では、特
別図柄のみを用いた場合を例に挙げて説明するが、飾り
図柄のみを用いて同様に実現することも可能である。ま
た、特別図柄と飾り図柄とを併用して以下に説明する
「大当り予告」を実現することも可能である。
As a method of giving a big hit announcement, it is conceivable to use image display, sound, etc., but here, in particular, a big hit announcement using the symbols variably displayed on the variable display device 8 will be described. In the following description, the case of using only the special design will be described as an example, but it is also possible to realize the same by using only the decorative design. It is also possible to realize a "big hit notice" described below by using a special design and a decorative design together.

【0063】この実施の形態では、外れとなる可変表示
ゲームの後に大当りとなる可変表示ゲームが予定されて
いる場合、換言すれば、外れ判定値の始動記憶(以下、
外れ記憶という)に続いて大当り判定値の始動記憶(以
下、大当り記憶という)が存在している場合、当該大当
り記憶に対応した可変表示ゲーム以前に予定された外れ
の可変表示ゲーム、および当該大当り記憶に対応した可
変表示ゲームにおいて、特殊な態様で特別図柄を可変開
始させる。特殊な態様とは、左、中、右図柄が停止して
いる状態から新たな可変表示ゲームを開始させる際に、
停止図柄のうちの一部(たとえば、左、右図柄)の停止
状態を維持し、残りの図柄(たとえば、中図柄)のみを
可変表示させる態様である。
In this embodiment, when a variable display game that is a big hit is scheduled after a variable display game that is a miss, in other words, a start storage of the deviation determination value (hereinafter,
If there is a start-up memory of the jackpot determination value (hereinafter referred to as a jackpot memory) after the jackpot memory, a variable display game of a detachment scheduled before the variable display game corresponding to the jackpot memory and the jackpot. In the variable display game corresponding to the memory, the special symbol is variably started in a special manner. With a special mode, when starting a new variable display game from the state where the left, middle, and right symbols are stopped,
It is a mode in which a part of stop symbols (for example, left and right symbols) is maintained in a stopped state, and only the remaining symbols (for example, middle symbols) are variably displayed.

【0064】このように、特殊な態様の可変表示ゲーム
が発生した場合には、複数の始動記憶のうちに大当り記
憶が存在することが遊技者に示唆されることになる。本
実施の形態は、これにより、遊技者に対して、大当りの
可能性を予告するものである。以下、このような大当り
予告を連続予告(または特殊予告)という。また、連続
予告中に実行される可変表示ゲームを特に連続可変表示
ゲームという。
As described above, when a special display type variable display game occurs, it is suggested to the player that there is a big hit memory among a plurality of starting memories. With this, the present embodiment notifies the player of the possibility of a big hit. Hereinafter, such a big notice is called a continuous notice (or a special notice). In addition, a variable display game executed during continuous advance notice is particularly called a continuous variable display game.

【0065】始動記憶領域を示した図4の(A)〜
(C)には、連続予告が実行される始動記憶パターンが
示されている。図において、「○」は、大当り判定値が
記憶されていることを示し、「×」は、外れ判定値が記
憶されていることを示している。また、「−」は、大当
り判定値、外れ判定値、または始動記憶が無い状態を示
している。
4A to 4C showing the starting storage area
(C) shows a starting memory pattern in which continuous notice is executed. In the figure, “◯” indicates that the jackpot determination value is stored, and “x” indicates that the out-of-range determination value is stored. In addition, "-" indicates a big hit judgment value, a deviation judgment value, or a state in which there is no start memory.

【0066】(A)は、DATA1に外れ判定値が格納
され、DATA2に大当り判定値が格納されたパターン
である。このパターンの場合に連続予告することが決定
された場合、連続可変表示ゲームが2回実行される。
(A) is a pattern in which the deviation judgment value is stored in DATA1 and the big hit judgment value is stored in DATA2. In the case of this pattern, if it is decided to give consecutive notices, the continuously variable display game is executed twice.

【0067】(B)は、DATA1およびDATA2に
外れ判定値が格納され、DATA3に大当り判定値が格
納されたパターンである。このパターンの場合に連続予
告することが決定された場合、連続可変表示ゲームが3
回実行される。
(B) is a pattern in which the deviation determination value is stored in DATA1 and DATA2, and the big hit determination value is stored in DATA3. If it is decided to give consecutive notice in the case of this pattern, 3 consecutive variable display games
Will be executed once.

【0068】(C)は、DATA1〜DATA3に外れ
判定値が格納され、DATA4に大当り判定値が格納さ
れたパターンである。このパターンの場合に連続予告す
ることが決定された場合、連続可変表示ゲームが4回実
行される。
(C) is a pattern in which the deviation determination values are stored in DATA1 to DATA3 and the jackpot determination value is stored in DATA4. In the case of this pattern, if it is decided to give consecutive notices, the continuously variable display game is executed four times.

【0069】なお、この例(A)〜(C)は、真の大当
り予告が行なわれる場合の始動記憶パターンを示したも
のである。一方、ガセの大当り予告は、始動記憶が存在
するものの、DATA1〜DATA4のいずれにも大当
り判定値が記憶されていない場合に行なわれる。
The examples (A) to (C) show a starting memory pattern when a true big hit announcement is given. On the other hand, the big hit announcement of Gase is given when there is a start memory but no big hit judgment value is stored in any of DATA1 to DATA4.

【0070】次に、図5を参照して、連続予告について
具体的に説明する。図5は、連続予告の変動パターンの
一例を説明するためのタイミングチャートである。この
例では、1番目に消化される始動記憶、および2番目に
消化される始動記憶が外れ判定値であり、3番目に消化
される始動記憶が大当り判定値である場合(図4(B)
に対応)の変動パターンが例示されている。なお、この
場合、連続可変表示ゲーム数は3である。
Next, with reference to FIG. 5, the continuous announcement will be specifically described. FIG. 5 is a timing chart for explaining an example of a variation pattern of continuous notice. In this example, the starting memory exhausted first and the starting memory exhausted second are outlier determination values, and the starting memory exhausted third is the jackpot determination value (FIG. 4 (B)).
Corresponding to the above). In this case, the number of continuously variable display games is three.

【0071】1回目の連続可変表示ゲームでは、1番目
の始動記憶が消化(−1)されることに基づいて、左、
中、右図柄が一斉に変動を開始する。なお、1回目の可
変表示ゲームから、前回の可変表示ゲームの表示結果の
一部を維持して図柄が可変開始されるようにしてもよ
い。
In the first continuously variable display game, based on the fact that the first starting memory is consumed (-1), the left,
Inside, the right pattern starts to fluctuate all at once. In addition, from the first variable display game, a part of the display result of the previous variable display game may be maintained and the symbols may be variably started.

【0072】次に、左図柄、右図柄の順で図柄が停止す
る。このとき、リーチが成立するように、左、および右
図柄が同一図柄で停止する。その後、中図柄が停止する
ことで、1回目の連続可変表示ゲームが終了する。最後
に停止した中図柄は、リーチを成立させた左右の図柄
(以下、リーチを成立させた図柄をリーチ図柄とい
う。)とは異なる種類の図柄(以下、外れ図柄とい
う。)であり、可変表示ゲームの結果が外れになる。
Next, the symbols stop in the order of the left symbol and the right symbol. At this time, the left and right symbols stop at the same symbol so that the reach is established. After that, the middle symbols stop, and the first continuously variable display game ends. The middle symbol stopped at the end is a different type of symbol (hereinafter referred to as a “removed symbol”) from the left and right symbols that have achieved the reach (hereinafter, the symbol that has achieved the reach is referred to as the reach symbol) and is variably displayed. The result of the game is incorrect.

【0073】次に、2番目の始動記憶が消化(−1)さ
れることに基づいて、2回目の連続可変表示ゲームが開
始する。ただし、可変表示ゲームの開始の際、左、中、
右図柄が一斉変動するのではなく、停止している3つの
図柄(左、中、右)の一部の図柄の停止状態を維持した
ままで残りの図柄のみが変動する。たとえば、この例で
は、外れ図柄であった中図柄のみが変動を開始する。そ
の結果、再び、リーチが成立することになる。その後、
やがて、中図柄が停止して2回目の連続可変表示ゲーム
が外れの結果で終了する。
Next, the second continuously variable display game is started based on the fact that the second starting memory is exhausted (-1). However, when starting the variable display game, left, middle,
The right symbol does not fluctuate all at once, but only the remaining symbols fluctuate while maintaining the stopped state of some of the three symbols (left, middle, right) that are stopped. For example, in this example, only the middle symbol, which was the outlying symbol, starts changing. As a result, the reach is established again. afterwards,
Eventually, the middle symbols stop, and the second continuously variable display game ends with the result of disconnection.

【0074】次に、3番目の始動記憶が消化(−1)さ
れることに基づいて、3回目の連続可変表示ゲームが開
始する。この場合にも、左、中、右図柄が一斉変動する
のではなく、一部のみの図柄が変動する。たとえば、こ
の例では、左右のリーチ図柄のみが変動する。なお、こ
の際、左右の図柄を連動させ、常に左右の図柄が同一と
なるように可変表示するようにしてもよい。このように
した場合には、「リーチ」が成立した状態で可変表示が
行なわれることになる。その後、左右図柄が中図柄と同
じ種類で停止し、3回目の連続可変表示ゲームが終了す
る。その結果、大当りが発生する。
Next, the third continuously variable display game is started based on the fact that the third starting memory is exhausted (-1). Also in this case, the left, middle, and right symbols do not change all at once, but only a part of the symbols change. For example, in this example, only the left and right reach patterns change. At this time, the left and right symbols may be interlocked and variably displayed so that the left and right symbols are always the same. In this case, the variable display is performed with the "reach" established. After that, the left and right symbols stop in the same kind as the middle symbols, and the third continuously variable display game ends. As a result, a big hit occurs.

【0075】図6は、連続予告の変動パターン例を示す
図である。本実施の形態では、図5を用いて説明した変
動パターンを含めて、連続予告に関する複数種類の変動
パターンが予め用意されている。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a variation pattern of continuous notice. In the present embodiment, a plurality of types of variation patterns related to continuous announcement are prepared in advance, including the variation pattern described with reference to FIG.

【0076】図中、(A)〜(B)は、連続可変表示ゲ
ーム数が2である場合の変動パターン例である。(C)
〜(E)は、連続可変表示ゲーム数が3である場合の変
動パターン例である。(F)〜(I)は、連続可変表示
ゲーム数が4である場合の変動パターン例である。
In the figure, (A) to (B) are examples of variation patterns when the number of continuously variable display games is two. (C)
(E) is an example of a variation pattern when the number of continuously variable display games is three. (F) to (I) are examples of variation patterns when the number of continuously variable display games is four.

【0077】なお、ここでは、最終の連続可変表示ゲー
ムの結果が大当りになるものばかりを紹介し、いわば、
大当り予告通りの結果となるもののみを示しているが、
前述したように、本実施の形態では、所定の確率で、最
終の連続可変表示ゲームの結果が外れになる連続予告の
変動パターンも存在する。すなわち、ガセの大当り予告
も行なわれるのである。
In this section, we will introduce only the ones that give a big hit in the final continuously variable display game.
Only the results that are as big as the announcement of the big hit are shown,
As described above, in the present embodiment, there is also a variation pattern of the continuous announcement in which the result of the final continuously variable display game is missed with a predetermined probability. That is, a big hit announcement for Gase is also given.

【0078】図6に示す各種変動パターンのうち、図5
に例示したタイミングチャートの変動パターンは、
(C)に該当する。そこで、ここでは、図6(C)を例
として、図5に示す変動パターンを説明する。図6
(C)には、始動記憶を3つ消化することに基づいて、
計3回行なわれる連続可変表示ゲームの各々の変動パタ
ーンが、上段、中段、下段の順に示されている。図6
(C)が実行される場合、始動記憶の状態は、先に消化
される順で、「外れ記憶」、「外れ記憶」、「大当り記
憶」である。
Of the various fluctuation patterns shown in FIG. 6, FIG.
The variation pattern of the timing chart illustrated in
It corresponds to (C). Therefore, here, the variation pattern shown in FIG. 5 will be described with reference to FIG. 6C as an example. Figure 6
In (C), based on digesting three starting memories,
The variation patterns of the continuously variable display game that is played three times in total are shown in the order of the upper row, the middle row, and the lower row. Figure 6
When (C) is executed, the states of the starting memory are "out-of-memory", "out-of-memory", and "big hit memory" in the order of being digested first.

【0079】図6に示すいずれの変動パターンにおいて
も、連続可変表示ゲームの回数と、消化されるべき始動
記憶数とは一致している。ゆえに、1つの始動記憶に基
づいて可変開始した後、一旦、すべての図柄を停止さ
せ、再度変動させるような“再変動”とは、制御内容が
技術的に異なっている。
In any of the variation patterns shown in FIG. 6, the number of continuously variable display games is equal to the number of starting memories to be consumed. Therefore, the control content is technically different from the "re-variation" in which all the symbols are temporarily stopped and then re-varied after the variable start based on one starting memory.

【0080】変動パターンの右側に括弧書きで示される
数値(Hは、その数値が16進数であることを意味)
は、各々の変動パターンに対応する制御コマンドであ
る。たとえば、図6(C)に示される連続予告が行なわれ
る場合、第1回目の連続可変表示ゲームの実行の際に
は、制御コマンド「8031H」が遊技制御用マイクロ
コンピュータ53から表示制御用マイクロコンピュータ
800に送信される。その後、第2回目、第3回目の連
続可変表示ゲームを実行するタイミングで、各々に対応
する制御コマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ5
3から表示制御用マイクロコンピュータ800に送信さ
れる。
Numerical value shown in parentheses on the right side of the fluctuation pattern (H means that the numerical value is hexadecimal)
Is a control command corresponding to each variation pattern. For example, when the continuous notice shown in FIG. 6C is given, when the first continuously variable display game is executed, the control command “8031H” is issued from the game control microcomputer 53 to the display control microcomputer 53. Sent to 800. After that, at the timing of executing the second and third continuously variable display games, control commands corresponding to the respective games are given to the game control microcomputer 5
3 to the display control microcomputer 800.

【0081】図6に示されるように、連続予告の変動パ
ターンは、数種の制御コマンドの組合せにより構成され
ている。たとえば、図6(C)の変動パターンは、制御
コマンド「8031H」、「8034H」、「8033
H」の組合せにより構成されるが、図6(D)の変動パ
ターンは、その組合せ中、「8034H」を「8035
H」で置き換えたものである。
As shown in FIG. 6, the variation pattern of the continuous notice is composed of a combination of several kinds of control commands. For example, the variation patterns shown in FIG. 6C are control commands “8031H”, “8034H”, and “8033”.
6D, the variation pattern of FIG. 6D has “8034H” as “8035” in the combination.
It is replaced with "H".

【0082】ここで、図7を参照して、変動パターンを
指定するための制御コマンドについてさらに説明する。
変動パターンを指定するための制御コマンドを、変動パ
ターン指定コマンドという。変動パターン指定コマンド
としては、連続予告に用いられるコマンドの他、いわゆ
るノーマルリーチと呼ばれる、連続予告にかかわらない
変動パターン、その他の変動パターンを指定するための
コマンドが用意されている。
Now, the control command for designating the variation pattern will be further described with reference to FIG.
A control command for designating a variation pattern is called a variation pattern designation command. As the variation pattern designation command, in addition to the command used for the continuous announcement, a so-called normal reach, a variation pattern not related to the continuous announcement, and a command for designating other variation patterns are prepared.

【0083】たとえば、図7には、その他の変動パター
ン指定用コマンドとして、「ノーマルリーチ」の他、
「通常変動」が示されている。なお、「ノーマルリー
チ」とは、リーチが成立した後、比較的短時間で表示結
果が導出表示されるリーチである。本実施の形態では、
そのノーマルリーチが成立したときに大当りを期待でき
る大当り期待度を、連続予告が行なわれた場合の大当り
期待度よりも低く(極めて低く)設定してある。
For example, in FIG. 7, in addition to "normal reach", other variation pattern designation commands
"Normal variation" is shown. The “normal reach” is a reach in which the display result is derived and displayed in a relatively short time after the reach is established. In this embodiment,
The jackpot expectation that can expect a jackpot when the normal reach is established is set lower (very lower) than the jackpot expectation when continuous notice is given.

【0084】図7には、連続予告に用いられる変動パタ
ーン指定用コマンドとして、「8031H」〜「803
5H」の5種類が示されている。各々のコマンドは、選
択される条件が図示のように定められている。「803
1H」は、予告条件成立時、すなわち、連続予告中の第
1回目の連続可変表示ゲームを実行する際に選択され
る。この点、図5を参照することによって容易に理解で
きる。「8032H」は、「8031H」による連続可
変表示ゲームの次のゲームの実行の際に選択される(図
5参照)。同様に、「8033H」は、「8031H」
又は「8034H」による連続可変表示ゲームの次のゲ
ームの実行の際に選択され、「8034H」は、「80
31H」による連続可変表示ゲームの次のゲームの実行
の際に選択され、「8035H」は、「8031H」又
は「8034H」による連続可変表示ゲームの次のゲー
ムの実行の際に選択される(いずれも図5参照)。
In FIG. 7, "8031H" to "803" are shown as fluctuation pattern designating commands used for continuous notice.
5 types of "5H" are shown. The condition to be selected for each command is defined as shown in the figure. "803
"1H" is selected when the advance notice condition is satisfied, that is, when the first continuously variable display game during the continuous advance notice is executed. This point can be easily understood by referring to FIG. "8032H" is selected when the game next to the continuously variable display game by "8031H" is executed (see FIG. 5). Similarly, "8033H" is "8031H"
Or, it is selected at the time of executing the next game of the continuously variable display game by "8034H", and "8034H" is "80".
31H "is selected at the time of execution of the next game of the continuously variable display game by" 31H ", and" 8035H "is selected at the time of execution of the next game of the continuously variable display game by" 8031H "or" 8034H "(whichever See also Figure 5).

【0085】図7に示されるように、変動パターン指定
コマンドによって指定される各々の変動パターンについ
て、変動時間が予め定められている。変動時間とは、可
変表示装置8において、その変動パターンが継続して表
示される時間である。図示するように、「8001H」
のノーマルリーチと、「8031H」の連続予告用リー
チ1とは、見た目(変動の仕方)のみならず、変動時間
までもが同一である。このため、実際には、ノーマルリ
ーチが実行されている場合でも、遊技者は、そのリーチ
が、ノーマルリーチであるのか、連続予告の第1回目で
行なわれる連続予告用リーチ1であるのかを識別するこ
とができない。その結果、ノーマルリーチ中において、
遊技者に対して、連続予告に発展するかもしれないとい
う期待感を付与できる。
As shown in FIG. 7, the variation time is predetermined for each variation pattern designated by the variation pattern designation command. The fluctuation time is the time during which the fluctuation pattern is continuously displayed on the variable display device 8. As shown, "8001H"
The normal reach of No. 1 and the continuous announcement reach 1 of "8031H" are the same not only in appearance (how to change) but also in change time. Therefore, in reality, even when the normal reach is being executed, the player identifies whether the reach is the normal reach or the continuous announcement reach 1 that is performed in the first continuous announcement. I can't. As a result, during normal reach,
It is possible to give the player the expectation that it may develop into a series of notices.

【0086】次に、図8〜図11に示す可変表示装置の
画面図を用いて、各種の変動パターンのうちのいくつか
を、より詳しく説明する。図8〜図11においては、簡
単のために、装飾図柄の表示を省略している。また、各
図において、下向きの矢符は、図柄がスクロールしてい
る状態を示す。さらに、特に、図8(1−1)にその説
明があるように、画面上方の4つの丸印は、始動記憶表
示器18の表示状態を示しており、白丸は始動記憶がな
いことを、黒丸は始動記憶があることを示す。図8(1
−1)等に示されるように、放射線が記されたものは、
その始動記憶が消化されることに基づいて可変表示ゲー
ムが開始されることを示している。
Next, some of the various fluctuation patterns will be described in more detail with reference to the screen diagrams of the variable display device shown in FIGS. In FIGS. 8 to 11, the display of the decorative pattern is omitted for simplicity. In addition, in each of the drawings, a downward arrow indicates a state in which the symbols are scrolling. Further, in particular, as described in FIG. 8 (1-1), the four circles at the upper part of the screen indicate the display state of the start memory indicator 18, and the white circle indicates that there is no start memory. A black circle indicates that there is a starting memory. 8 (1
As shown in -1) etc., those marked with radiation are
It indicates that the variable display game is started based on the fact that the starting memory is exhausted.

【0087】図8(1)は、コマンド「8000H」に
より指定される通常変動パターンの一例を示している。
通常変動パターンでは、(1−1)に示されるように、
始動記憶の消化に基づいて左、中、右図柄が一斉変動
し、(1−2)〜(1−4)の順で図柄が停止する。
FIG. 8A shows an example of the normal fluctuation pattern designated by the command "8000H".
In the normal fluctuation pattern, as shown in (1-1),
The left, middle, and right symbols fluctuate all at once based on the completion of the starting memory, and the symbols stop in the order of (1-2) to (1-4).

【0088】図8(2)は、コマンド「8001H」に
より指定されるノーマルリーチの一例を示している。ノ
ーマルリーチでは、(2−1)に示されるように、始動
記憶の消化に基づいて左、中、右図柄が一斉変動し、
(1−2)〜(1−4)の順で図柄が停止する。
FIG. 8B shows an example of normal reach designated by the command "8001H". In normal reach, as shown in (2-1), the left, middle, and right symbols fluctuate all at once based on the digestion of starting memory.
The symbols stop in the order of (1-2) to (1-4).

【0089】図9は、コマンド「8031H」により指
定される連続予告用リーチ1と、コマンド「8032
H」により指定される連続予告用リーチ2との組合せか
らなる変動パターンの一例を示している。なお、この変
動パターンは、図6(B)に対応するものである。この
変動パターンでは、(1)に示されるように、2つの始
動記憶から1つが消化されて左、中、右図柄が一斉変動
することにより、1回目の連続可変表示ゲームが開始す
る。その後、(2)〜(4)と変動パターンが進行する
ことにより、リーチが成立した後に外れの結果となる。
これにより、コマンド「8031H」に対応する1回目
の連続可変表示ゲームが終了する。続いて、残る1つの
始動記憶の消化に基づいて、コマンド「8032H」に
対応する2回目の連続可変表示ゲームが開始する。この
時、コマンドで指定される通り、左右のリーチ図柄のみ
が変動を開始し、真中の外れ図柄はその表示状態を維持
する((5)参照)。その後、(6)に示されるよう
に、停止している中図柄と同じ種類の図柄が左右に停止
して大当りの表示結果で2回目の連続可変表示ゲームが
終了する。
FIG. 9 shows the continuous announcement reach 1 designated by the command “8031H” and the command “8032”.
An example of a variation pattern formed by a combination with the continuous announcement reach 2 designated by "H" is shown. Note that this variation pattern corresponds to FIG. 6 (B). In this variation pattern, as shown in (1), one of the two starting memories is digested and the left, middle, and right symbols are simultaneously varied, so that the first continuously variable display game is started. After that, as the variation patterns (2) to (4) progress, the result of deviation is obtained after the reach is established.
As a result, the first continuously variable display game corresponding to the command “8031H” ends. Then, the second continuously variable display game corresponding to the command "8032H" is started based on the completion of the remaining one starting memory. At this time, as specified by the command, only the left and right reach patterns start to change, and the middle out-of-range design maintains its display state (see (5)). Thereafter, as shown in (6), the symbols of the same kind as the stopped middle symbols stop left and right, and the second continuously variable display game ends with a big hit display result.

【0090】図10は、コマンド「8031H」により
指定される連続予告用リーチ1と、コマンド「8033
H」により指定される連続予告用リーチ3との組合せか
らなる変動パターンの一例を示している。なお、この変
動パターンは、図6(A)に対応するものである。この
変動パターンでは、(1)に示されるように、2つの始
動記憶から1つが消化されて左、中、右図柄が一斉変動
することにより、1回目の連続可変表示ゲームが開始す
る。その後、(2)〜(4)と変動パターンが進行する
ことにより、リーチが成立した後に外れの結果となる。
これにより、コマンド「8031H」に対応する1回目
の連続可変表示ゲームが終了する。続いて、残る1つの
始動記憶の消化に基づいて、コマンド「8033H」に
対応する2回目の連続可変表示ゲームが開始する。この
時、コマンドで指定される通り、真中の外れ図柄のみが
変動を開始し、左右のリーチ図柄はその表示状態を維持
する((5)参照)。その後、(6)に示されるよう
に、リーチ図柄と同じ種類の中図柄が停止して大当りの
表示結果で2回目の連続可変表示ゲームが終了する。
FIG. 10 shows the continuous announcement reach 1 designated by the command “8031H” and the command “8033”.
An example of a variation pattern formed by a combination with the continuous announcement reach 3 designated by "H" is shown. It should be noted that this variation pattern corresponds to FIG. In this variation pattern, as shown in (1), one of the two starting memories is digested and the left, middle, and right symbols are simultaneously varied, so that the first continuously variable display game is started. After that, as the variation patterns (2) to (4) progress, the result of deviation is obtained after the reach is established.
As a result, the first continuously variable display game corresponding to the command “8031H” ends. Then, the second continuously variable display game corresponding to the command “8033H” is started based on the exhaustion of the remaining one starting memory. At this time, as specified by the command, only the middle deviating symbol starts to change, and the left and right reach symbols maintain their display state (see (5)). After that, as shown in (6), the middle symbol of the same type as the reach symbol stops, and the second continuously variable display game ends with a big hit display result.

【0091】図11は、コマンド「8031H」により
指定される連続予告用リーチ1と、コマンド「8034
H」により指定される連続予告用リーチ4と、コマンド
「8033H」により指定される連続予告用リーチ3と
の組合せからなる変動パターンの一例を示している。な
お、この変動パターンは、図6(E)に対応するもので
ある。この変動パターンでは、(1)に示されるよう
に、3つの始動記憶から1つが消化されて左、中、右図
柄が一斉変動することにより、1回目の連続可変表示ゲ
ームが開始する。その後、(2)〜(4)と変動パター
ンが進行することにより、リーチが成立した後に外れの
結果となる。これにより、コマンド「8031H」に対
応する1回目の連続可変表示ゲームが終了する。続い
て、さらに始動記憶が1つ消化されて、コマンド「80
34H」に対応する2回目の連続可変表示ゲームが開始
する。この時、コマンドで指定される通り、真中の外れ
図柄のみが変動を開始し、左右のリーチ図柄はその表示
状態を維持する((5)参照)。その後、(6)に示さ
れるように、リーチ図柄と異なる種類の中図柄が停止し
て2回目の連続可変表示ゲームが終了する。その後、さ
らに始動記憶が1つ消化されて、コマンド「8033
H」に対応する3回目の連続可変表示ゲームが開始す
る。この時、コマンドで指定される通り、左右のリーチ
図柄のみが変動を開始し、真中の外れ図柄はその表示状
態を維持する((7)参照)。その後、(8)に示され
るように、停止している中図柄と同じ種類の図柄が左右
に停止して大当りの表示結果で3回目の連続可変表示ゲ
ームが終了する。
FIG. 11 shows the continuous announcement reach 1 designated by the command “8031H” and the command “8034”.
An example of a variation pattern composed of a combination of the continuous announcement reach 4 designated by "H" and the continuous announcement reach 3 designated by the command "8033H" is shown. Note that this variation pattern corresponds to that in FIG. In this variation pattern, as shown in (1), one of the three starting memories is digested and the left, middle, and right symbols fluctuate all at once, whereby the first continuously variable display game starts. After that, as the variation patterns (2) to (4) progress, the result of deviation is obtained after the reach is established. As a result, the first continuously variable display game corresponding to the command “8031H” ends. Then, one more starting memory is consumed, and the command "80
The second continuously variable display game corresponding to "34H" starts. At this time, as specified by the command, only the middle deviating symbol starts to change, and the left and right reach symbols maintain their display state (see (5)). After that, as shown in (6), the middle symbols of a type different from the reach symbol stop and the second continuously variable display game ends. After that, one more starting memory is consumed, and the command "8033"
The third continuously variable display game corresponding to “H” starts. At this time, as specified by the command, only the left and right reach patterns start to change, and the middle out-of-range pattern maintains its display state (see (7)). Then, as shown in (8), the symbols of the same kind as the stopped middle symbols stop left and right, and the third continuously variable display game ends with the display result of the big hit.

【0092】次に、図12〜図15を参照して、連続予
告を実現するための制御の一例を説明する。遊技制御用
マイクロコンピュータ53は、タイマ割込処理ごと(本
実施の形態では2msecごと)に予め定められた遊技
制御用プログラムを繰返し実行するように設計されてい
る。以下に説明する処理は、その遊技制御プログラムの
一部として、タイマ割込み処理ごとに遊技制御用マイク
ロコンピュータ53により実行される。
Next, with reference to FIGS. 12 to 15, an example of control for realizing the continuous announcement will be described. The game control microcomputer 53 is designed to repeatedly execute a predetermined game control program for each timer interrupt process (every 2 msec in this embodiment). The process described below is executed by the game control microcomputer 53 for each timer interrupt process as a part of the game control program.

【0093】図12は、始動記憶処理を説明するための
フローチャートである。この処理は、始動入賞の発生に
基づいて始動記憶状態を更新するための処理である。最
初に、始動入賞が発生したか否かが判断され(S1)、
始動入賞が発生している場合には現在の始動記憶数カウ
ンタの値が上限値4未満であるか否かが判断される(S
2)。始動記憶数カウンタの値が上限値未満であること
を条件として、大当り判定用乱数、図柄判定用乱数、リ
ーチ決定用乱数が抽出される(S3)。
FIG. 12 is a flow chart for explaining the start storing process. This process is a process for updating the start memory state based on the occurrence of the start winning. First, it is determined whether or not a start winning is generated (S1),
When the start winning is generated, it is determined whether or not the current value of the start memory number counter is less than the upper limit value 4 (S).
2). On condition that the value of the starting memory number counter is less than the upper limit value, the big hit determination random number, the symbol determination random number, and the reach determination random number are extracted (S3).

【0094】ここで、図柄判定用乱数は、停止図柄の種
類を決定するための乱数であり、リーチ決定用乱数は、
連続予告をする以外において、リーチの種類を決定する
場合に用いられる乱数である。大当り判定用乱数を含め
て、これらの判定用乱数は、遊技制御用マイクロコンピ
ュータ53が各々に対応して設けたランダムカウンタの
カウンタ値を所定周期で更新することにより生成され
る。
Here, the symbol determination random number is a random number for determining the type of the stopped symbol, and the reach determination random number is
It is a random number that is used when determining the type of reach, other than giving consecutive notices. The random numbers for determination, including the random numbers for jackpot determination, are generated by updating the counter value of the random counter provided corresponding to each by the game control microcomputer 53 at a predetermined cycle.

【0095】S1の後に、抽出された各々の乱数が、始
動記憶領域の空き領域のうち、先頭領域に格納される
(S4)。次に、始動記憶数カウンタが加算(+1)さ
れ(S5)、図13および図14を用いて説明する連続
予告決定処理に移行する。
After S1, each of the extracted random numbers is stored in the leading area of the free area of the starting storage area (S4). Next, the starting memory number counter is incremented (+1) (S5), and the process proceeds to the continuous notice determination process described with reference to FIGS. 13 and 14.

【0096】図13および図14は、連続予告決定処理
を説明するためのフローチャートである。この連続予告
決定処理の概略は、次の通りである。すなわち、始動記
憶パターンを確認して、大当り記憶に基づいて連続予告
可能であるか否か(図4(A)〜(C)のいずれかであ
るか)を判別し、連続予告可能である場合には、連続予
告するか否かを乱数を用いて決定する。一方、始動記憶
の状態が連続予告可能な状態でなければ、ガセで連続予
告するか否かを決定する。連続予告する場合(ガセの場
合を含む)には、連続予告に対応する変動パターンを複
数種類の中から選択した上で、各連続可変表示ゲームの
表示結果を決定する。
FIG. 13 and FIG. 14 are flowcharts for explaining the continuous notice determination process. The outline of the continuous notice determination process is as follows. That is, when the starting memory pattern is confirmed, it is determined based on the big hit memory whether or not continuous warning is possible (whether it is one of FIGS. 4A to 4C), and if continuous warning is possible. For, a random number is used to determine whether to give consecutive notices. On the other hand, if the state of the starting memory is not a state in which continuous notice can be given, it is determined whether or not continuous notice is given by the gas. When giving consecutive notices (including the case of gaze), the variation result corresponding to the consecutive notices is selected from a plurality of types, and then the display result of each continuously variable display game is determined.

【0097】次に、フローチャートに従い、連続予告決
定処理を説明する。最初に、連続予告フラグがオンして
いるか(設定されているか)否かが判断される(S1
1)。連続予告フラグは、連続可変表示ゲームを実行す
ることが決定された場合に、S29で設定されるフラグ
である。
Next, the continuous notice determination process will be described with reference to the flowchart. First, it is determined whether or not the continuous notice flag is turned on (is set) (S1).
1). The continuous notice flag is a flag set in S29 when it is determined to execute the continuous variable display game.

【0098】連続予告フラグがオンしている(設定され
ている)場合には処理が終了する。一方、連続予告フラ
グがオンしていない(設定されていない)と判断された
場合には、現在の始動記憶数が複数であるか否かが判断
される(S12)。始動記憶数が1である場合には、処
理が終了する。一方、始動記憶数が複数存在すると判断
された場合には、始動記憶DATA1〜4が連続予告条
件を満たすか否かが判断される(S13)。なお、連続
予告条件とは、「DATA1=外れ判定値、かつ、DA
TA2〜4のいずれか=大当り判定値」である。この始
動記憶状態は、図4(A)〜(C)に示した。
If the continuous notice flag is on (set), the process ends. On the other hand, when it is determined that the continuous notice flag is not turned on (not set), it is determined whether or not the current number of starting memories is plural (S12). If the starting memory count is 1, the process ends. On the other hand, when it is determined that there are a plurality of starting memory numbers, it is determined whether or not the starting memories DATA1 to DATA4 satisfy the continuous notice condition (S13). Note that the continuous notice condition is "DATA1 = disengagement determination value and DA
Any one of TA2 to 4 = big hit determination value ”. This starting memory state is shown in FIGS. 4 (A) to 4 (C).

【0099】連続予告条件を満たすと判断された場合に
は、連続予告乱数1が抽出され(S14)、抽出された
連続予告乱数1に基づいて、連続予告をするか否かが決
定される(S15)。なお、連続予告乱数1は、遊技制
御用マイクロコンピュータ53が設けた連続予告乱数1
用ランダムカウンタのカウンタ値を所定周期で更新する
ことにより生成される。連続予告をする場合には、S1
6,S17,S24〜S26により、連続可変表示ゲー
ム数が決定される。
When it is determined that the continuous notice random number is satisfied, the continuous notice random number 1 is extracted (S14), and based on the extracted continuous notice random number 1, it is determined whether or not a continuous notice is given ( S15). The continuous announcement random number 1 is the continuous announcement random number 1 provided by the game control microcomputer 53.
It is generated by updating the counter value of the random counter for use in a predetermined cycle. If you give consecutive notice, S1
6, S17, S24 to S26 determine the number of continuously variable display games.

【0100】すなわち、始動記憶領域のDATA2が大
当り判定値である場合には連続可変表示ゲーム数が2に
定められ、DATA2が外れ判定値であってDATA3
が大当り判定値である場合には連続可変表示ゲーム数が
3に定められ、DATA2およびDATA3のいずれも
が外れ判定値であって、DATA4が大当り判定値であ
る場合には連続可変表示ゲーム数が4に定められる。そ
して、連続可変表示ゲーム回数カウンタに可変表示ゲー
ム回数が設定される。
That is, when DATA2 in the starting storage area is the jackpot determination value, the number of continuously variable display games is set to 2, and DATA2 is the deviation determination value and DATA3.
Is a jackpot determination value, the number of continuously variable display games is set to 3, and both DATA2 and DATA3 are outlier determination values, and when DATA4 is a jackpot determination value, the number of continuously variable display games is Specified in 4. Then, the variable display game number is set in the continuously variable display game number counter.

【0101】続いて、連続変動パターンが選択される
(S18)。連続変動パターン例は、図6に示した通り
であり、たとえば、連続可変表示ゲーム回数カウンタに
2が設定されている場合には、図6(A)、(B)のい
ずれかが選択される。なお、各種選択パターンは、遊技
制御用マイクロコンピュータ53のROM54内にテー
ブル形式で格納されている。
Then, the continuous variation pattern is selected (S18). An example of the continuous variation pattern is as shown in FIG. 6. For example, when 2 is set in the continuously variable display game number counter, either (A) or (B) of FIG. 6 is selected. . The various selection patterns are stored in a table format in the ROM 54 of the game control microcomputer 53.

【0102】次に、各連続可変表示ゲームの表示結果と
して導出表示される停止図柄が、図柄判定用乱数を用い
て決定される(S28)。次に、連続予告フラグがセッ
トされ(S29)、連続予告が行なわれる状態となる。
次に、始動記憶領域について、前述したバンクシフト処
理が実行される(S30)。このバンクシフト処理によ
り、空き領域ができ、始動記憶が1つ消化されたことに
なる。次に、始動記憶数カウンタが減算(−1)され
(S31)、処理が終了する。
Next, the stop symbol derived and displayed as the display result of each continuously variable display game is determined by using the symbol determination random number (S28). Next, the continuous notice flag is set (S29), and the state of continuous notice is given.
Next, the bank shift process described above is executed for the starting storage area (S30). By this bank shift processing, an empty area is created and one start memory is consumed. Next, the starting memory number counter is decremented (-1) (S31), and the process ends.

【0103】一方、S12およびS13において、複数
の始動記憶が存在するが(S12でYES)、その始動
記憶状態が連続予告条件を満たさないと判断された場合
(S13でNO)、以下の処理を実行することによって
ガセ予告を行なうか否かが決定される。
On the other hand, in S12 and S13, when a plurality of starting memories exist (YES in S12), but it is determined that the starting memory state does not satisfy the continuous notice condition (NO in S13), the following processing is performed. By executing it, it is decided whether or not to give a gasse notice.

【0104】最初に、始動記憶領域のDATA1が大当
り判定値であるか否かが判断される(S20)。そし
て、今回の可変表示ゲームに用いるDATA1が大当り
判定値である場合には、ガセ予告を行なわないことが決
定される。
First, it is determined whether or not DATA1 in the starting storage area is the jackpot determination value (S20). Then, when DATA1 used in the variable display game this time is the big hit determination value, it is determined not to give a preliminary announcement.

【0105】一方、始動記憶領域のDATA1が大当り
判定値でないと判断された場合には、連続予告乱数2が
抽出される(S21)。次に、抽出された連続予告乱数
2の値に基づいて、ガセ予告を行なうか否かが判断され
る(S22)。なお、連続予告乱数2は、遊技制御用マ
イクロコンピュータ53が設けた連続予告乱数2用ラン
ダムカウンタのカウンタ値を所定周期で更新することに
より生成される。
On the other hand, when it is determined that DATA1 in the starting storage area is not the jackpot determination value, the continuous announcement random number 2 is extracted (S21). Next, based on the value of the extracted continuous announcement random number 2, it is determined whether or not to make a preliminary announcement (S22). The continuous announcement random number 2 is generated by updating the counter value of the random counter for continuous announcement random number 2 provided by the game control microcomputer 53 at a predetermined cycle.

【0106】ガセ予告を行なうことが決定された場合に
は、現在の始動記憶数に対応する回数の可変表示ゲーム
が設定され、その値が連続可変表示ゲーム回数カウンタ
にセットされる(S23)。その後、S18に進んで、
連続予告の際の変動パターンが選択される。次に、S2
8に進んで、すべての連続可変表示ゲームの結果が外れ
となるように可変表示ゲームの停止図柄が決定される。
If it is decided to give a preliminary announcement, the number of variable display games corresponding to the current starting memory number is set, and the value is set in the continuously variable display game number counter (S23). After that, proceed to S18,
The fluctuation pattern at the time of continuous notice is selected. Next, S2
Proceeding to 8, the stop symbol of the variable display game is determined so that the results of all continuously variable display games are out.

【0107】なお、S18において、ガセ予告の場合の
変動パターンは、ガセでない真の連続予告の場合に用い
られる、変動パターン選択用テーブルの中から選択され
る。変動パターンの中から選択される。これにより、ガ
セ予告であるのか真の予告であるのかを遊技者が変動パ
ターンから推測してしまうことを防いでいる。
In S18, the variation pattern in the case of a preliminary announcement is selected from the variation pattern selection table used in the case of a true continuous announcement without a preliminary announcement. It is selected from fluctuation patterns. This prevents the player from guessing from the fluctuation pattern whether it is a geek notice or a true notice.

【0108】図15は、連続予告に必要な制御コマンド
の送信にかかわる連続予告コマンド送信処理を説明する
ためのフローチャートである。連続予告コマンド送信処
理では、最初に、連続予告フラグがセットされているか
否かが判断される(S40)。連続予告フラグがセット
されていない場合には、処理が終了する。一方、連続予
告フラグがセットされている場合には、コマンド送信時
期であるか否かが判断される(S41)。たとえば、前
回の可変表示ゲームが終了していない場合には、S41
でNOと判断される。一方、前回の可変表示ゲームが終
了しており、新たな可変表示ゲームを開始させることが
可能な時期であると判断された場合には、S41でYE
Sの判断がなされる。この場合には、今回の連続可変表
示ゲームに対応する変動パターンのコマンドが設定され
る(S42)。続いて、コマンドが送信され(S4
3)、連続可変表示ゲームカウンタの値が減算(−1)
される(S44)。次に、連続可変表示ゲームカウンタ
の値が0であるか否かが判断される(S45)。連続可
変表示ゲームカウンタの値が0でない場合には処理が終
了する。一方、連続可変表示ゲームカウンタの値が0で
ある場合には、この時点で、連続予告中の最終の連続可
変表示ゲームについてのコマンドの送信が完了したこと
になる。この場合、連続予告フラグがオフにセットされ
(S46)、処理が終了する。
FIG. 15 is a flow chart for explaining a continuous notice command transmission process relating to transmission of a control command required for continuous notice. In the continuous notice command transmission process, it is first determined whether or not the continuous notice flag is set (S40). If the continuous notice flag is not set, the process ends. On the other hand, when the continuous notice flag is set, it is determined whether it is the command transmission time (S41). For example, if the previous variable display game has not ended, S41
Is determined to be NO. On the other hand, if the previous variable display game has ended and it is determined that it is time to start a new variable display game, YE in S41.
The judgment of S is made. In this case, the variation pattern command corresponding to the current continuously variable display game is set (S42). Then, the command is transmitted (S4
3), the value of the continuously variable display game counter is subtracted (-1)
(S44). Next, it is determined whether or not the value of the continuously variable display game counter is 0 (S45). If the value of the continuously variable display game counter is not 0, the process ends. On the other hand, when the value of the continuously variable display game counter is 0, at this point, the transmission of the command for the final continuously variable display game in the continuous announcement is completed. In this case, the continuous notice flag is set to OFF (S46), and the process ends.

【0109】以上、説明したように、本実施の形態によ
れば、連続予告という、これまでにない斬新な態様で大
当り予告が行なわれるために、遊技興趣を向上できる。
特に、連続的な可変表示ゲームの実行により予告するこ
とで、長期間に亘り(複数ゲームに亘り)、遊技者に大
当りの期待感を付与できる。また、図4の(A)〜
(C)、および図12のS6に示されるように、大当り
判定値が始動記憶された段階で、連続予告を行なう旨が
決定される。このため、連続予告が開始された場合に
は、その時点で始動記憶数表示器18を確認することに
より、どの可変表示ゲームで大当りになるのかを把握で
きる。
As described above, according to the present embodiment, since the big hit announcement is given in a novel manner that has never been done, that is, the continuous announcement, the enjoyment of the game can be improved.
In particular, by giving a notice by continuously executing the variable display game, it is possible to give the player the expectation of a big hit for a long time (a plurality of games). In addition, FIG.
As shown in (C) and S6 of FIG. 12, at the stage when the big hit determination value is started and stored, it is determined that the continuous notice is given. For this reason, when the continuous announcement is started, it is possible to know which variable display game will be a big hit by checking the starting memory number display 18 at that time.

【0110】さらに、連続予告の変動パターンが複数種
類用意されており、バリエーションのある予告演出をす
ることができる。また、その変動パターンには、停止し
た図柄のうち、リーチ図柄を変動させるパターン、およ
び外れ図柄を変動させるパターンが含まれており、これ
らの斬新な変動パターンにより遊技興趣を向上できる。
Further, a plurality of types of continuous announcement fluctuation patterns are prepared, and it is possible to provide announcement production with variations. Further, the variation pattern includes a pattern for varying the reach symbol and a pattern for varying the out-of-symbol symbol among the stopped symbols, and these novel variation patterns can improve the enjoyment of the game.

【0111】また、連続予告は、ガセで行なわれる場合
もあり、その分、連続予告が行なわれる機会が増大す
る。これにより、可変表示ゲームの見た目の面白みも向
上される。さらに、ガセ予告の場合の変動パターンは、
連続可変表示ゲームの最終の表示結果が外れになること
を除いては、ガセでない真の連続予告の場合に選択され
る変動パターンと同一である。これにより、ガセ予告で
あるのか真の予告であるのかを遊技者が変動パターンか
ら推測してしまうことを防止できる。
In addition, the continuous notice may be given in a bad manner, and the chance of giving the continuous notice increases accordingly. This also improves the fun of the variable display game. Furthermore, the fluctuation pattern in the case of a notice of Gase is
The variation pattern is the same as that of the variation pattern selected in the case of a true continuous notice that is not a gambling, except that the final display result of the continuously variable display game is out. As a result, it is possible to prevent the player from guessing from the variation pattern whether the notice is a gaze notice or a true notice.

【0112】次に、以上、説明した実施の形態の変形例
や特徴点を以下に列挙する。 (1) 上記実施の形態では、特別図柄によって連続予
告が行なわれる。しかしながら、装飾図柄によって連続
予告を行なうようにしてもよい。この場合、基本的に
は、上記した制御をそのまま装飾図柄の制御に流用でき
る。あるいは、特別図柄と装飾図柄の双方で連続予告を
するようにしてもよい。さらには、連続予告が特別図柄
で行なわれる場合と、装飾図柄で行なわれる場合とがあ
るようにしてもよい。
Next, modifications and characteristic points of the above-described embodiment will be listed below. (1) In the above embodiment, continuous notice is given by a special symbol. However, it is also possible to give a continuous notice by a decorative design. In this case, basically, the control described above can be directly applied to the control of the decorative pattern. Alternatively, it is possible to give continuous notice by both the special symbol and the decorative symbol. Further, there may be a case where the continuous notice is given with a special symbol and a case with a decorative symbol.

【0113】特別図柄により、前記特定遊技状態に制御
可能となるか否かを特定可能に表示する第1識別情報が
構成されている。装飾図柄により、前記特定遊技状態に
制御可能となるか否かを特定可能に表示する第2識別情
報が構成されている。さらに、装飾図柄により、前記第
1識別情報による可変表示の演出効果を高めるために可
変表示される演出識別情報が構成されている。
The special design constitutes the first identification information for indicating whether or not control in the specific game state is possible. The decorative pattern constitutes the second identification information for displaying whether or not it can be controlled in the specific game state. Further, the decorative design constitutes effect identification information that is variably displayed in order to enhance the effect of the variable display by the first identification information.

【0114】装飾図柄によって前記連続予告を行なう場
合の具体例として、たとえば、図6(A)に示す特別図
柄の変動パターンからは、次のようなものを想定でき
る。すなわち、9つの装飾図柄が可変開始した後、たと
えば、左斜めラインでリーチが成立した後に外れの表示
結果が導出表示されることにより、第1回目の連続可変
表示ゲームが終了する。次に、リーチの成立に関わらな
い外れ図柄のみが変動を開始することにより第2回目の
連続可変表示ゲームが開始され、その結果、左斜めライ
ンに特定の表示態様(777)が揃う。
As a specific example of the case where the continuous notice is given by the decorative pattern, the following can be assumed from the variation pattern of the special symbol shown in FIG. 6 (A), for example. That is, after the nine decorative symbols have started to change, for example, after the reach is established on the diagonal left line, the display result of the deviation is derived and displayed, whereby the first continuously variable display game ends. Next, the second continuously variable display game is started by starting the fluctuation of only the out-of-court pattern that is not related to the establishment of the reach, and as a result, the specific display mode (777) is aligned on the left diagonal line.

【0115】(2) 装飾図柄は、上記実施の形態に記
載のものに限られない。たとえば、特別図柄と同じく、
3つの図柄により構成してもよい。そして、その3つの
図柄によって連続予告が行なわれるようにしてもよい。
(2) The decorative design is not limited to that described in the above embodiment. For example, like special designs,
You may comprise by three symbols. Then, the continuous notice may be given by the three symbols.

【0116】(3) 連続予告を行なうか否かの決定を
表示制御基板80側の表示制御用マイクロコンピュータ
800が行なうようにしてもよい。この場合には、図1
3および図14に示した連続予告決定処理の一部を表示
制御用マイクロコンピュータ800が担うようにし、遊
技制御基板31から表示制御基板80には、始動記憶手
段の記憶内容の状態変化(記憶データDATA1〜DA
TA4の変化)および記憶データの内容(DATA1〜
DATA4の内容(大当り判定値が記憶されているの
か、外れ判定値が記憶されているのか))を示す制御コ
マンド(始動記憶制御情報)と、新たな可変表示ゲーム
を開始させる時期である旨(始動記憶が消化される時期
である旨)を通知する制御コマンド(可変開始制御情
報)とを少なくとも送信する。表示制御用マイクロコン
ピュータ800の内部には、図4に示した始動記憶領域
と同様の領域を用意しておき、始動記憶制御情報に基づ
いて、記憶領域の空き領域に大当り判定値または外れ判
定値を格納するようにする。表示制御用マイクロコンピ
ュータ800は、可変開始制御情報に基づいて可変表示
ゲームを開始させる(図柄を可変開始させる)とともに
前述したバンクシフト処理を実行する。表示制御用マイ
クロコンピュータ800は、たとえば、始動記憶制御情
報を受信したタイミングで、図13および図14に示す
連続予告決定処理を実行して連続予告するか否かを決定
する。
(3) The display control microcomputer 800 on the display control board 80 side may determine whether or not to give continuous notice. In this case,
3 and part of the continuous notice determination process shown in FIG. 14 is carried out by the display control microcomputer 800, and the game control board 31 to the display control board 80 changes the state of the stored contents of the start storage means (stored data). DATA1 to DA
Change of TA4) and contents of stored data (DATA1 to DATA1
A control command (starting storage control information) indicating the contents of DATA4 (whether the jackpot determination value is stored or the out-of-range determination value is stored), and the time to start a new variable display game ( At least a control command (variable start control information) for notifying that it is time to consume the starting memory). An area similar to the starting storage area shown in FIG. 4 is prepared in the display control microcomputer 800, and a big hit judgment value or a deviation judgment value is set in an empty area of the storage area based on the starting storage control information. To store. The display control microcomputer 800 starts the variable display game (variably starts the symbol) based on the variable start control information and executes the bank shift process described above. The display control microcomputer 800, for example, at the timing of receiving the start storage control information, executes the continuous notice determination processing shown in FIGS. 13 and 14 to determine whether or not to give continuous notice.

【0117】なお、この場合、特別図柄表示部91のみ
を対象として、連続予告をするようにしてもよく、装飾
図柄表示部92のみを対象として、連続予告をするよう
にしてもよい。また、双方の表示部を対象として、連続
予告をするようにしてもよい。
In this case, a continuous notice may be given only to the special symbol display portion 91, or a continuous notice may be given to only the decorative symbol display portion 92. Further, continuous notice may be given to both display units.

【0118】このように構成した場合、遊技状態を制御
する遊技制御手段(たとえば、遊技制御基板31または
遊技制御用マイクロコンピュータ53)と、前記可変表
示装置を制御する可変表示制御手段(たとえば、表示制
御基板80または表示制御用マイクロコンピュータ80
0)とのうち、前記特殊可変制御を行なうか否かを決定
する特殊可変制御決定手段は、前記可変表示制御手段に
含まれる。このような構成によると、遊技制御手段の制
御負担を軽減できる。また、前記遊技制御手段は、前記
始動条件の成立に基づいた可変表示ゲームの表示結果を
前記特定の表示態様とするか否かを特定可能な始動情報
を記憶可能な始動記憶手段を有し、該始動記憶手段の記
憶状況を特定可能な始動記憶特定情報を前記可変表示制
御手段へ送信する。前記可変表示制御手段は、前記始動
記憶手段の記憶状況を特定可能な情報を記憶する特定記
憶手段を含み、前記遊技制御手段から送信されてきた始
動記憶特定情報に基づいて、前記特定記憶手段の記憶情
報を更新する。そして、前記可変表示制御手段は、前記
特定記憶手段の記憶状態を判定して、前記特殊可変制御
を実行するか否かを決定する特殊可変決定手段を含む。
When configured in this manner, game control means (for example, game control board 31 or game control microcomputer 53) for controlling the game state and variable display control means (for example, display) for controlling the variable display device. Control board 80 or display control microcomputer 80
0) and special variable control determining means for determining whether or not to perform the special variable control is included in the variable display control means. With such a configuration, the control load on the game control means can be reduced. Further, the game control means has a start storage means capable of storing start information capable of specifying whether or not a display result of a variable display game based on establishment of the start condition is in the specific display mode, The starting storage specifying information capable of specifying the storage status of the starting storage means is transmitted to the variable display control means. The variable display control means includes a specific storage means for storing information capable of specifying the storage condition of the start storage means, and based on the start storage specific information transmitted from the game control means, the specific storage means Update the stored information. The variable display control means includes a special variable determination means that determines the storage state of the specific storage means and determines whether to execute the special variable control.

【0119】(4) 遊技制御基板31または遊技制御
用マイクロコンピュータ53により、前記可変表示制御
手段(表示制御手段)に対して、可変表示装置の制御に
関わる制御情報を送信する遊技制御手段が構成されてい
る。表示制御基板80または表示制御用マイクロコンピ
ュータ800により、前記遊技制御手段からの制御情報
を受信する表示制御手段(可変表示制御手段)が構成さ
れている。前記表示制御手段は、前記制御情報に基づい
た変動パターン(可変表示パターン)で前記識別情報を
可変表示させる。この実施の形態では、表示結果が外れ
(特定の表示態様以外)となる可変表示ゲームを複数回
連続して実行した後、表示結果が大当り(特定の表示態
様)となる可変表示ゲームを実行する場合において、各
々の可変表示ゲームの開始の際に、前回の可変表示ゲー
ムの表示結果の一部を維持した状態で識別情報を可変開
始させる制御を行なうことが可能である。経前記可変表
示制御手段は、前記外れ可変表示ゲームにおける可変表
示装置の表示結果として導出表示された複数の識別情報
のうちの一部の識別情報の表示を維持したままで残りの
識別情報を可変開始させることで次の可変表示ゲームを
開始させる特殊可変制御を、連続して複数回行なうこと
が可能である。
(4) The game control board 31 or the game control microcomputer 53 constitutes game control means for transmitting control information relating to control of the variable display device to the variable display control means (display control means). Has been done. The display control board 80 or the display control microcomputer 800 constitutes display control means (variable display control means) for receiving control information from the game control means. The display control means variably displays the identification information in a variation pattern (variable display pattern) based on the control information. In this embodiment, a variable display game in which the display result is off (other than the specific display mode) is continuously executed a plurality of times, and then a variable display game in which the display result is a big hit (specific display mode) is executed. In this case, at the start of each variable display game, it is possible to perform control to start variable identification information while maintaining a part of the display result of the previous variable display game. The variable display control means changes the remaining identification information while maintaining the display of some of the identification information derived and displayed as the display result of the variable display device in the out-of-place variable display game. The special variable control for starting the next variable display game by starting the game can be continuously performed a plurality of times.

【0120】(5) 上記実施の形態では、複数の始動
記憶に基づいて連続予告が行なわれている場合でも、連
続可変表示ゲームの開始ごとに始動記憶を1つ消化し
た。このため、連続予告の最中も、始動記憶表示器18
は、可変表示ゲームが1つ開始されるごとにLEDを1
つ滅灯させる。
(5) In the above embodiment, one starting memory is consumed each time the continuously variable display game is started, even when continuous announcements are made based on a plurality of starting memories. For this reason, the start memory display 18
Turns on one LED each time a variable display game is started
Turn off the lights.

【0121】(6) 上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機は、主として、始動入賞に基づいて複数種類の識別
情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複
数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示
装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合
せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に
制御可能となる第1種パチンコ遊技機であったが、始動
入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞が
あったときにも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制
御可能となる第2種パチンコ遊技機の要素を含んだ前記
第1種パチンコ遊技機や、始動入賞に基づいて複数種類
の識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可
能な複数の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可
変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報
の組合せとなったときに、所定の電動役物を開放する制
御を行なうことが可能であり、該電動役物への入賞があ
ったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態として、
所定の権利を発生または継続させる制御を行なうことが
可能な第3種パチンコ遊技機であっても本発明を適用で
きる。
(6) The pachinko game machine according to each of the above-described embodiments is mainly provided with a plurality of display areas capable of variably displaying a plurality of types of identification information on the basis of a start winning and displaying and deriving a display result. A first-class pachinko gaming machine having a variable display device and capable of controlling to a specific game state advantageous to a player when a display result of the variable display device becomes a combination of predetermined specific identification information. However, the elements of the second-class pachinko gaming machine that can be controlled to a specific game state that is advantageous to the player even when there is a prize in the predetermined area of the electric accessory to be released based on the starting prize The first type pachinko gaming machine, and a variable display device having a plurality of display areas capable of variably displaying identification information of a plurality of types based on a winning a prize and deriving and displaying a display result, the variable display device Display When the result is a combination of predetermined specific identification information, it is possible to perform control to open a predetermined electric accessory, and when the player wins the electric accessory, As an advantageous specific game state,
The present invention can be applied even to a type 3 pachinko gaming machine capable of performing control for generating or continuing a predetermined right.

【0122】さらに、遊技に使用する遊技媒体が遊技球
(パチンコ玉)であるパチンコ遊技機に限らず、たとえ
ばコイン等の遊技媒体を使用するスロットマシン等にも
本発明は適用可能である。具体的には、コイン等の遊技
者所有の有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム
結果に賭ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスター
ト操作を行なうことにより可変表示装置が可変開始され
た後停止され、景品コインの払出(払出可能に払出数を
記憶する場合も含む)等の所定の有価価値が遊技者に付
与されて1ゲームが終了するように構成されたスロット
マシン等の遊技機であっても、可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき
に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる
場合には本発明を適用できる。
Further, the present invention is applicable not only to a pachinko gaming machine in which the game medium used for the game is a game ball (pachinko ball), but also to a slot machine using a game medium such as a coin. Specifically, the variable display device is provided by inputting (using) a valuable value owned by the player such as coins, the number of bets to bet on the game result of one game, and then performing a predetermined start operation. A slot configured to end after one variable is started, and a given valuable value such as payout of prize coins (including a case where the number of payouts can be paid out is stored) is given to the player to end one game. Even in a gaming machine such as a machine, when the display result of the variable display device becomes a combination of predetermined specific identification information, it is possible to control to a specific game state advantageous to the player, the present invention Can be applied.

【0123】また、たとえば、コイン等の遊技者所有の
有価価値を投入(使用)して1ゲームのゲーム結果に賭
ける賭数を遊技者が入力し、次に所定のスタート操作を
行なうことにより可変表示装置が可変開始された後停止
され、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特
定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有
利な特定遊技状態に制御可能となるコイン遊技機等の遊
技機にも本発明を適用できる。
Further, for example, the player can input (use) a valuable value owned by the player such as coins, enter the number of bets to bet on the game result of one game, and then change the value by performing a predetermined start operation. After the display device is variably started and then stopped, and when the display result of the variable display device becomes a combination of predetermined specific identification information, it is possible to control the coin gaming machine to a specific game state advantageous to the player. The present invention can be applied to game machines such as.

【0124】このように、本発明は、複数種類の識別情
報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示可能な複数
の表示領域を備えた可変表示装置を有し、該可変表示装
置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ
となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制
御可能となる遊技機であれば、パチンコ遊技機以外の遊
技機にも適用できる。
As described above, the present invention has a variable display device having a plurality of display areas in which a plurality of types of identification information are variably displayed and display results can be derived and displayed. The game machine other than the pachinko game machine can be applied as long as the game machine can be controlled to a specific game state advantageous to the player when is a combination of predetermined specific identification information.

【0125】(7) 複数種類の識別情報(図柄等)の
可変表示(可変表示、更新表示、変動表示)を行ない、
表示結果を導出表示可能な複数の表示領域(左,中,右
図柄の表示領域)を備えた可変表示装置(表示部9を含
む可変表示装置8)を有し、該可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の識別情報の組合せ(大当り図柄
の組合せ)となったときに遊技者にとって有利な特定遊
技状態(大当り制御状態、電動役物の開放、有価価値の
付与(たとえばコインの払出)等)に制御可能となる遊
技機(パチンコ遊技機1)が開示されている。始動入賞
口11により、遊技領域に設けられた始動入賞領域、あ
るいは遊技領域に設けられた遊技媒体進入領域が構成さ
れている。前記可変表示装置の表示結果となる識別情報
を選択する識別情報選択手段(S28)が開示されてい
る。
(7) Variable display (variable display, update display, variable display) of a plurality of types of identification information (design, etc.) is performed,
A variable display device (variable display device 8 including the display unit 9) having a plurality of display regions (display regions of left, middle, and right symbols) capable of deriving and displaying the display result, and a display result of the variable display device When a predetermined combination of specific identification information (combination of big hit symbols) is reached, a specific game state that is advantageous to the player (big hit control state, opening of electric auditors, giving of valuable value (for example, payout of coins) ) And the like), a controllable gaming machine (pachinko gaming machine 1) is disclosed. The starting winning opening 11 constitutes a starting winning area provided in the game area or a game medium entry area provided in the gaming area. An identification information selecting means (S28) for selecting the identification information which is the display result of the variable display device is disclosed.

【0126】(8) 可変表示装置8とは別に、飾り図
柄用の表示器を設け、可変表示装置8には特別図柄を表
示し、飾り図柄を表示しないようにしてもよい。この場
合には、前記特定の表示態様となるか否かを表示する第
1識別情報の表示結果が導出表示される第1表示手段
と、前記特定の表示態様となるか否かを表示する第2識
別情報の表示結果が導出表示される第2表示手段とを各
々独立して設けることになる。
(8) In addition to the variable display device 8, a display for a decorative design may be provided, and a special design may be displayed on the variable display device 8 and the decorative design may not be displayed. In this case, the first display means for deriving and displaying the display result of the first identification information for displaying whether or not the specific display mode is displayed, and the first display means for displaying whether or not the specific display mode is displayed Second display means for deriving and displaying the display result of the two identification information are provided independently of each other.

【0127】(9) 前記可変表示装置を可変開始させ
た後、表示結果を導出表示させる可変表示ゲームを前記
始動条件の成立毎に行なう可変表示制御手段(表示制御
基板80)と、前記始動条件の成立に基づいた可変表示
ゲームの表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを
特定可能な始動情報(始動記憶データ、大当り判定用乱
数)を記憶する始動記憶手段(始動記憶領域、RAM5
5)とを含む。前記可変表示制御手段は、前記可変表示
ゲームの表示結果として導出表示された複数の識別情報
のうちの一部の識別情報の表示を維持したままで残りの
識別情報を可変開始させることで、次回の可変表示ゲー
ムを開始させる特殊可変制御を行なうことが可能であ
り、前記始動記憶手段に記憶されている始動情報のうち
に前記特定の表示態様に対応する始動情報が存在する場
合、前記特殊可変制御を行なう旨を決定する特殊可変制
御決定手段(S13)をさらに含む。前記特殊可変制御
決定手段は、前記始動記憶手段に記憶された始動情報の
うちに、前記特定の表示態様に対応する始動情報が記憶
されていない場合にも、所定条件を満たすことにより
(S22)、前記特殊可変制御を行なう旨を決定する。
(9) The variable display control means (display control board 80) for performing the variable display game for deriving and displaying the display result each time the starting condition is satisfied after the variable display device is started to be variable, and the starting condition. The start storage means (start storage area, RAM 5) for storing start information (start storage data, big hit determination random number) capable of specifying whether or not the display result of the variable display game based on the establishment of
5) and are included. The variable display control means, while maintaining the display of some of the identification information derived and displayed as the display result of the variable display game while keeping the remaining identification information variably started, It is possible to perform a special variable control for starting the variable display game, and when the start information stored in the start storage means includes the start information corresponding to the specific display mode, the special variable control is performed. It further includes a special variable control determining means (S13) for determining that control is to be performed. The special variable control determination means satisfies the predetermined condition even when the start information stored in the start storage means does not store the start information corresponding to the specific display mode (S22). , It is determined that the special variable control is to be performed.

【0128】(10) 前記可変表示装置の表示結果を
複数箇所で表示させるための複数の表示領域を備え(特
別図柄表示部91、飾り図柄表示部92)、前記複数の
表示領域の少なくともいずれか1つに表示される複数の
識別情報を対象として、前記特殊可変制御が行なわれる
ことを特徴とする。このような構成によれば、複数の表
示領域の少なくともいずれか一方で前記特殊可変制御が
行なわれるため、たとえば、一方の表示領域を通常の可
変表示制御用とし、他方の表示領域を前記特殊可変表示
制御用として機能を分けることができる。前記可変表示
装置の表示結果を複数箇所で表示させるための複数の表
示領域として、特別図柄表示部91、および飾り図柄表
示部92を例示した。しかしながら、飾り図柄表示部
を、1つではなく2つあるいは3つと、複数設けてもよ
い。
(10) At least one of the plurality of display areas is provided with a plurality of display areas for displaying the display result of the variable display device at a plurality of places (special symbol display section 91, decorative symbol display section 92). The special variable control is performed for a plurality of pieces of identification information displayed as one. According to such a configuration, since the special variable control is performed in at least one of the plurality of display areas, for example, one display area is used for normal variable display control and the other display area is used for the special variable control. Functions can be separated for display control. As a plurality of display areas for displaying the display result of the variable display device at a plurality of places, a special symbol display portion 91 and a decorative symbol display portion 92 are illustrated. However, a plurality of decorative pattern display portions may be provided instead of one or two or three.

【0129】(11) 前記遊技制御手段から前記表示
制御手段(可変表示制御手段)へは、前記遊技制御手段
から前記表示制御手段への一方向にのみ情報が送信され
るように、一方向通信の構成として、前記表示制御手段
から前記遊技制御手段への情報の入力が禁止されるよう
にしてもよい。
(11) One-way communication from the game control means to the display control means (variable display control means) so that information is transmitted only in one direction from the game control means to the display control means. As a configuration of, the input of information from the display control means to the game control means may be prohibited.

【0130】(12) 前記特殊可変制御決定手段(前
記遊技制御手段に前記特殊可変制御決定手段が備えられ
る場合、または前記可変表示制御手段に前記特殊可変制
御決定手段が備えられる場合のいずれの場合の特殊可変
制御手段を意味)が前記特殊可変制御を行なうか否かを
決定する時期は、始動記憶領域への新たな始動記憶が発
生したときに限られるものではない。たとえば、新たな
可変表示ゲームを開始する直前に、始動記憶領域の記憶
状況を判別して前記特殊可変制御を行なうか否かを決定
するようにしてもよく、可変表示ゲームの終了時に、始
動記憶領域の記憶状況を判別して、次回の可変表示ゲー
ムで前記特殊可変制御を行なうか否かを決定するように
してもよい。あるいは、可変表示ゲームの最中に、始動
記憶領域の記憶状況を判別して、次回の可変表示ゲーム
で前記特殊可変制御を行なうか否かを決定するようにし
てもよい。
(12) The special variable control determining means (in the case where the game control means is provided with the special variable control determining means or the variable display control means is provided with the special variable control determining means) (Means special variable control means) determines whether or not to perform the special variable control is not limited to the time when a new start memory is generated in the start memory area. For example, immediately before starting a new variable display game, the storage condition of the starting storage area may be determined to determine whether or not to perform the special variable control. The storage condition of the area may be determined to determine whether to perform the special variable control in the next variable display game. Alternatively, during the variable display game, the storage status of the starting storage area may be determined to determine whether or not to perform the special variable control in the next variable display game.

【0131】また、可変表示ゲーム毎に決定するのでは
なく、複数の可変表示ゲーム毎に決定するようにしても
よい。
Further, instead of determining for each variable display game, it may be determined for each of a plurality of variable display games.

【0132】(13) ガセの場合の連続予告における
図柄の変動パターンを若干、真の予告の場合とは異なら
せるようにしてもよい。また、ガセの場合の連続予告に
おける図柄の変動パターンには、真の場合の図柄の変動
パターンと、真では選択されないガセ特有の変動パター
ンとが含まれるようにしてもよい。
(13) The variation pattern of the symbols in the continuous notice in the case of a gusset may be slightly different from that in the case of the true notice. Further, the pattern variation pattern in the continuous notice in the case of GASE may include a pattern variation pattern in the case of true and a variation pattern peculiar to GASE that is not selected as true.

【0133】(14) 前記特殊可変制御決定手段は、
前記始動記憶手段に記憶された始動情報が、前記特定の
表示態様に対応する始動情報でないと判定されたときに
も、所定条件を満たすことにより(S22)、前記特殊
可変制御を行なうか否かを決定する。乱数を発生する乱
数発生手段(ランダムカウンタ)、換言すれば、数値を
更新する数値更新手段、所定のタイミングで数値を更新
する数値更新手段をさらに含む。前記乱数(前記数値)
を抽出して、その結果を判定する結果判定手段をさらに
含む(たとえば、S22)。前記結果判定手段は、前記
乱数(前記数値)を抽出して、抽出値と予め定められた
値とを比較して、抽出値と予め定められた値とが予め定
められた関係(たとえば、一致)にあるか否かを判定す
る。前記所定条件とは、前記結果判定手段が、前記抽出
値と予め定められた値とが予め定められた関係にある旨
を判定したことである(S22)。
(14) The special variable control determining means is
Whether or not the special variable control is performed by satisfying a predetermined condition (S22) even when it is determined that the starting information stored in the starting storage means is not the starting information corresponding to the specific display mode. To decide. It further includes a random number generating means (random counter) for generating a random number, in other words, a numerical value updating means for updating a numerical value, and a numerical value updating means for updating a numerical value at a predetermined timing. The random number (the numerical value)
Is further included, and the result determination means for determining the result is further included (eg, S22). The result determination means extracts the random number (the numerical value), compares the extracted value with a predetermined value, and the extracted value and the predetermined value have a predetermined relationship (for example, coincidence). ), It is determined whether or not The predetermined condition is that the result determining means determines that the extracted value and a predetermined value have a predetermined relationship (S22).

【0134】(15) 今回開示された実施の形態はす
べての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく
て特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均
等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれること
が意図される。
(15) The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 パチンコ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine.

【図2】 可変表示装置の表示部の拡大図である。FIG. 2 is an enlarged view of a display unit of the variable display device.

【図3】 パチンコ遊技機における各種制御基板を含む
制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a configuration of a control circuit including various control boards in a pachinko gaming machine.

【図4】 始動記憶データを格納するための始動記憶領
域の概念図である。
FIG. 4 is a conceptual diagram of a starting storage area for storing starting storage data.

【図5】 連続予告の変動パターンの一例を説明するた
めのタイミングチャートである。
FIG. 5 is a timing chart for explaining an example of a variation pattern of continuous notice.

【図6】 連続予告の変動パターン例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a variation pattern of continuous notice.

【図7】 変動パターンを指定するための制御コマンド
を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing a control command for designating a variation pattern.

【図8】 可変表示装置の画面図である。FIG. 8 is a screen view of a variable display device.

【図9】 可変表示装置の画面図である。FIG. 9 is a screen view of a variable display device.

【図10】 可変表示装置の画面図である。FIG. 10 is a screen view of a variable display device.

【図11】 可変表示装置の画面図である。FIG. 11 is a screen view of a variable display device.

【図12】 始動記憶処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 12 is a flowchart for explaining a starting storage process.

【図13】 連続予告決定処理を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 13 is a flowchart for explaining a continuous notice determination process.

【図14】 連続予告決定処理を説明するためのフロー
チャートである。
FIG. 14 is a flowchart for explaining a continuous notice determination process.

【図15】 連続予告コマンド送信処理を説明するため
のフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart for explaining a continuous notice command transmission process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機、7 遊技領域、8 可変表示装
置、9 表示部、91特別図柄表示部、92 装飾図柄
表示部、14 始動入賞口、53 遊技制御用マイクロ
コンピュータ、55 RAM、800 表示制御用マイ
クロコンピュータ。
1 Pachinko gaming machine, 7 gaming area, 8 variable display device, 9 display unit, 91 special symbol display unit, 92 decorative symbol display unit, 14 start winning hole, 53 game control microcomputer, 55 RAM, 800 display control micro Computer.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 鍋田 英幸 群馬県桐生市境野町6丁目460番地 株式 会社三共内 (72)発明者 中 大介 群馬県桐生市境野町6丁目460番地 株式 会社三共内 Fターム(参考) 2C088 AA33 AA35 AA36 AA37 AA39 AA42    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Hideyuki Nabeta             Gunma Prefecture Kiryu City Sakaino-cho 6-460 Stock             Company Sankyo (72) Inventor Daisuke Naka             Gunma Prefecture Kiryu City Sakaino-cho 6-460 Stock             Company Sankyo F term (reference) 2C088 AA33 AA35 AA36 AA37 AA39                       AA42

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の表示領域のそれぞれにおいて識別
情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示
装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となっ
たときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能
となる遊技機であって、 前記可変表示装置を可変開始させるための始動条件の成
立を検出する始動条件検出手段と、 前記可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表
示させる可変表示ゲームを、前記始動条件の成立に基づ
いて実行する可変表示制御手段と、 前記始動条件の成立に基づいた可変表示ゲームの表示結
果を前記特定の表示態様とするか否かを特定可能な始動
情報を複数記憶可能な始動記憶手段とを含み、 前記可変表示制御手段は、前記可変表示ゲームの表示結
果が導出表示された前記複数の表示領域のうちの一部の
表示領域の識別情報の表示結果を維持したままで残りの
表示領域を可変開始させることで、次回の可変表示ゲー
ムを実行する特殊可変制御を行なうことが可能であり、 前記始動記憶手段に記憶されている複数の始動情報のう
ちのいずれかに前記特定の表示態様に対応する始動情報
が存在すると判定したときに、前記特殊可変制御を行な
うか否かを決定する特殊可変制御決定手段をさらに含む
ことを特徴とする、遊技機。
1. A player has a variable display device capable of variably displaying identification information in each of a plurality of display areas, and for a player when a display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode. A gaming machine that can be controlled to an advantageous specific game state, wherein start condition detection means for detecting satisfaction of a start condition for variably starting the variable display device, and display after variably starting the variable display device Variable display control means for executing a variable display game for deriving and displaying a result based on the satisfaction of the starting condition, and whether or not the display result of the variable display game based on the satisfaction of the starting condition is the specific display mode Start-up storage means capable of storing a plurality of pieces of start-up information capable of specifying whether the display result of the variable-display game is derived and displayed. By variably starting the remaining display areas while maintaining the display result of the identification information of some of the display areas, it is possible to perform special variable control for executing the next variable display game. Special variable control for determining whether to perform the special variable control when it is determined that the start information corresponding to the specific display mode is present in any of the plurality of start information stored in the storage unit. A gaming machine, further comprising a determining means.
【請求項2】 前記特殊可変制御決定手段は、前記始動
条件の成立時に、前記特殊可変制御を行なうか否かを決
定することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the special variable control determining means determines whether to perform the special variable control when the start condition is satisfied.
【請求項3】 前記可変表示ゲームにおける識別情報の
変動パターンが予め複数種類定められており、 当該予め複数種類定められた変動パターンのうちには、
前記特殊可変制御においてのみ実行される変動パターン
が含まれることを特徴とする、請求項1または請求項2
に記載の遊技機。
3. A plurality of types of variation patterns of identification information in the variable display game are determined in advance, and among the variation patterns determined in advance,
The variable pattern which is executed only in the special variable control is included.
Gaming machine described in.
【請求項4】 前記特殊可変制御において実行される識
別情報の変動パターンが予め複数種類定められており、 前記特殊可変制御決定手段において前記特殊可変制御を
行なうことが決定されたときには前記特殊可変制御にお
いて実行する複数種類の変動パターンの中からいずれか
を選択する変動パターン選択手段をさらに含むことを特
徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技
機。
4. A plurality of types of variation patterns of identification information to be executed in the special variable control are defined in advance, and when the special variable control determining means determines to perform the special variable control, the special variable control is performed. 4. The gaming machine according to claim 1, further comprising a variation pattern selection unit that selects any one of a plurality of types of variation patterns executed in.
【請求項5】 前記複数の表示領域のうちの一部の表示
領域とは、リーチ表示状態が成立した後に表示結果が前
記特定の表示態様以外となったときにおけるリーチ表示
状態を構成する表示領域でない表示領域であることを特
徴とする、請求項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技
機。
5. The display area constituting a part of the plurality of display areas constitutes a reach display state when a display result is other than the specific display mode after the reach display state is established. It is a non-display area, The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
【請求項6】 前記複数の表示領域のうちの一部の表示
領域とは、リーチ表示状態が成立した後に表示結果が前
記特定の表示態様以外となったときにおけるリーチ表示
状態を構成する表示領域であることを特徴とする、請求
項1〜請求項4のいずれかに記載の遊技機。
6. The display area constituting a part of the plurality of display areas constitutes a reach display state when a display result is other than the specific display mode after the reach display state is established. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein:
【請求項7】 前記特殊可変制御決定手段は、前記始動
記憶手段に記憶された始動情報が、前記特定の表示態様
に対応する始動情報でないと判定されたときにも、所定
条件を満たすことにより、前記特殊可変制御を行なう旨
を決定することを特徴とする、請求項1〜請求項6のい
ずれかに記載の遊技機。
7. The special variable control determination means satisfies the predetermined condition even when it is determined that the start information stored in the start storage means is not the start information corresponding to the specific display mode. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein it is determined to perform the special variable control.
【請求項8】 前記遊技機の遊技状態を制御するととも
に、前記始動記憶手段における始動情報の記憶状況を特
定可能な制御情報を前記可変表示制御手段に送信する遊
技制御手段をさらに含み、 前記可変表示制御手段は、前記特殊可変制御決定手段を
含み、前記制御情報に基づいて前記特殊可変制御を行な
うか否かを決定することを特徴とする、請求項1〜請求
項7のいずれかに記載の遊技機。
8. The game control means for controlling a gaming state of the gaming machine, and further transmitting control information capable of specifying a storage state of the start information in the start storage means to the variable display control means, wherein the variable 8. The display control means includes the special variable control determination means, and determines whether to perform the special variable control based on the control information, according to any one of claims 1 to 7. Game machine.
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