JP2013179952A - Pachinko machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に大当りであるか否かを判定するパチンコ遊技機に関する。 The present invention relates to a pachinko gaming machine that determines whether or not a big hit is made when a game ball enters a start opening.
パチンコ遊技機には遊技球が始動口に入球した場合に遊技データを検出し、遊技データの検出結果をメモリに記録するものがある。このメモリは最も古い遊技データが最も先に検出されるものであり、メモリから最も古い遊技データが検出された場合には遊技データの検出結果に応じて大当りであるか否かが判定され、大当りであるか否かが判定された場合には複数の演出のうちから1つが選択される。この演出が選択された場合には表示器に図柄遊技の映像が表示される。この図柄遊技の映像は大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知するものであり、演出の選択結果に応じた内容で演出される。 Some pachinko gaming machines detect game data when a game ball enters the starting port, and record the detection result of the game data in a memory. In this memory, the oldest game data is detected first. When the oldest game data is detected from the memory, it is determined whether or not it is a big hit according to the detection result of the game data. If it is determined whether or not, one of the plurality of effects is selected. When this effect is selected, an image of the symbol game is displayed on the display. This graphic game video informs the player of the result of determination as to whether or not the game is a big hit, and is rendered with contents corresponding to the selected result of the performance.
特許文献1にはメモリの遊技データに応じてどのような演出が選択されるかを事前に判定する先読みを行うことが記載されている。この特許文献1はメモリの1つの遊技データに応じて特定の演出が選択されると先読みした場合に当該1つの遊技データに応じた1つの保留絵柄を通常の色彩から通常とは異なる色彩に変更するものである。この特定の演出は図柄遊技の映像で特定の演出映像を表示するものであり、遊技者には保留絵柄が通常の色彩から異なる色彩に変更されることで特定の演出映像が表示されると予告される。この特許文献1は予告内容が単調であり、趣興性に乏しい。
1.請求項1記載のパチンコ遊技機の説明
請求項1記載のパチンコ遊技機は次の[1]始動口〜[10]先読み手段を備えたものである。
[1]始動口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球可能なものである。図2の符号16は始動口に相当し、図2の符号23は始動口に相当する。
[2]特別入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものである。図2の特別入賞口25は特別入球口に相当する。
[3]メモリは遊技データの検出結果が記録されるものである。図7の保留データエリアはメモリに相当し、カウンタMC1の値およびカウンタMC2の値は遊技データに相当する。
[4]遊技データ記録手段は遊技球が始動口に入球する毎に遊技データを検出するものであり、遊技データを検出する毎に遊技データの検出結果をメモリに記録する。図6のステップS23とステップS24とステップS26は遊技データ記録手段に相当する。
[5]遊技データ検出手段はメモリに遊技データが記録されているか否かを判断するものであり、メモリに遊技データが記録されていると判断した場合にはメモリから最も古い遊技データを検出する。図11のステップS51とステップS52とステップS53は遊技データ検出手段に相当する。
[6]遊技データ処理手段はメモリから遊技データが検出された場合に遊技データの検出結果に応じて特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定するものであり、大当りと判定した場合には1以上の特定の大当り演出を含む複数の大当り演出のうちから1つを選択すると共に大当りでないと判定した場合には1以上の特定の外れ演出を含む複数の外れ演出のうちから1つを選択する。図11のステップS54および図12のステップS74は遊技データ処理手段に相当し、図8の変動開始コマンド01〜04の4つのそれぞれは大当り演出および特定の大当り演出に相当する。図8の変動開始コマンド10〜14の5つのそれぞれは外れ演出に相当し、変動開始コマンド11〜14の4つのそれぞれは特定の外れ演出に相当する。
[7]遊技データ消去手段は大当りであるか否かが判定され且つ大当り演出または外れ演出が選択された場合にメモリから最も古い遊技データを消去するものであり、図11のステップS62は遊技データ消去手段に相当する。
[8]表示器は大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示されるものである。図2の装飾図柄表示器34は表示器に相当し、図28の装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
[9]図柄遊技手段は表示器に今回の図柄遊技の映像を大当り演出または外れ演出の選択結果に応じた内容で表示するものであり、特定の大当り演出および特定の外れ演出のそれぞれが選択された場合には今回の図柄遊技の映像で予め決められた特定の絵柄を含む演出映像を表示する。この図柄遊技手段は今回の図柄遊技の映像に比べて後の図柄遊技の映像で特定の大当り演出または特定の外れ演出が選択されると判定された場合には([10]参照)今回の図柄遊技の映像を表示停止してから後の図柄遊技の映像で特定の絵柄を含む演出映像を表示開始するまで特定の絵柄を含む共通演出の映像を表示する。図3の表示制御回路80は図柄遊技手段に相当し、図26の(e)のバトル映像4と図27の(b)のバトル映像1と図27の(c)のバトル映像2と図27の(d)のバトル映像3と図27の(e)のバトル映像4SPのそれぞれは特定の絵柄としてリングを含む演出映像に相当し、図27の(a)のバトル待ち映像は特定の絵柄としてリングを含む共通演出の映像に相当する。
[10]先読み手段は今回の図柄遊技の映像で特定の外れ演出に応じて特定の絵柄を含む演出映像が表示される場合に今回の図柄遊技の映像に比べて後の図柄遊技の映像でメモリの遊技データに応じて特定の大当り演出または特定の外れ演出が選択されるか否かを判定するものである。図20のステップS149は先読み手段に相当する。
2.請求項2記載のパチンコ遊技機の説明
請求項2記載のパチンコ遊技機は次の[11]始動口〜[22]先読み手段を備えたものである。
[11]始動口は遊技盤に設けられたものである、遊技球が入球可能なものである。
[12]特別入球口は遊技盤に設けられたものであり、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられるものである。
[13]メモリは遊技データの検出結果が記録されるものである。
[14]遊技データ記録手段は遊技球が始動口に入球する毎に遊技データを検出するものであり、遊技データを検出する毎に遊技データの検出結果をメモリに記録する。
[15]遊技データ検出手段はメモリに遊技データが記録されているか否かを判断するものであり、メモリに遊技データが記録されていると判断した場合にメモリから最も古い遊技データを検出する。
[16]遊技データ処理手段はメモリから遊技データが検出された場合に遊技データの検出結果に応じて特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定するものであり、大当りと判定した場合および大当りでないと判定した場合のそれぞれに1以上の特定の演出を含む複数の演出のうちから1つを選択する。
[17]遊技データ消去手段は大当りであるか否かが判定され且つ演出が選択された場合にメモリから最も古い遊技データを消去するものである。
[18]表示器は大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示されるものである。
[19]装飾部材は遊技者が視覚的に認識することが可能なものであり、電気的な駆動源を有すると共に駆動源が電気的に制御されることで動作する。図2の符号37は装飾部材に相当し、図3の装飾部材ソレノイド40は駆動源に相当する。
[20]図柄遊技手段は表示器に今回の図柄遊技の映像を演出の選択結果に応じた内容で表示するものである。
[21]制御手段は今回の図柄遊技の映像が特定の演出で表示される場合に駆動原を電気的に制御することで装飾部材を予め決められた特定の状態とするものである。この制御手段は今回の図柄遊技の映像に比べて後の図柄遊技の映像で特定の演出が選択されないと判定されている場合には([22]参照)今回の図柄遊技の映像が表示停止されるときまでに装飾部材の特定の状態を終えるものであり、今回の図柄遊技の映像に比べて後の図柄遊技の映像で特定の演出が選択されると判定されている場合には後の図柄遊技の映像が表示されるまで装飾部材の特定の状態を継続する。図3の表示制御回路80は制御手段に相当し、図2の二点鎖線の装飾部材37の開口状態は特定の状態に相当する。
[22]先読み手段は今回の図柄遊技の映像が特定の演出に応じた内容で表示される場合に今回の図柄遊技の映像に比べて後の図柄遊技の映像でメモリの遊技データに応じて特定の演出が選択されるか否かを判定するものである。
1. Description of pachinko gaming machine according to
[1] The start port is provided in the game board, and a game ball can be entered therein.
[2] The special entrance is provided in the game board and can be switched between a closed state where the game ball cannot enter and an open state where the game ball can enter. The special winning opening 25 in FIG. 2 corresponds to a special winning entrance.
[3] The memory stores game data detection results. The reserved data area in FIG. 7 corresponds to a memory, and the value of the counter MC1 and the value of the counter MC2 correspond to game data.
[4] The game data recording means detects game data every time a game ball enters the starting port, and records the detection result of the game data in the memory every time the game data is detected. Steps S23, S24, and S26 in FIG. 6 correspond to game data recording means.
[5] The game data detection means determines whether or not game data is recorded in the memory. When it is determined that game data is recorded in the memory, the oldest game data is detected from the memory. . Steps S51, S52, and S53 in FIG. 11 correspond to game data detection means.
[6] The game data processing means determines whether or not it is a big hit that opens the special entrance according to the detection result of the game data when the game data is detected from the memory. If it is determined, one of a plurality of jackpot effects including one or more specific jackpot effects is selected, and if it is determined that it is not a jackpot, a plurality of winning effects including one or more specific hit effects Select one from Step S54 in FIG. 11 and step S74 in FIG. 12 correspond to game data processing means, and each of the four variation start
[7] The game data erasure means is for erasing the oldest game data from the memory when it is determined whether or not the big hit effect is selected and the big hit effect or the lost effect is selected, and step S62 in FIG. It corresponds to the erasing means.
[8] The display unit displays an image of a symbol game that informs the player of the result of determination as to whether or not the game is a big hit. The decorative symbol display 34 in FIG. 2 corresponds to a display, and the video of the decorative symbol game in FIG. 28 corresponds to the video of the symbol game.
[9] The symbol game means displays the video of the current symbol game on the display unit with the contents corresponding to the selection result of the jackpot effect or the miss effect, and each of the specific jackpot effect and the specific miss effect is selected. In the case of the event, the effect image including the specific pattern predetermined in the image of the current game is displayed. When it is determined that a specific jackpot effect or a specific off-stage effect is selected in the later symbol game video as compared to the current symbol game video (see [10]), this symbol game means The video of the common effect including the specific picture is displayed until the display of the effect video including the specific picture is started in the subsequent graphic game video after the display of the video of the game is stopped. The
[10] The pre-reading means memorizes an image of the later symbol game compared to the image of the current symbol game when the effect image including the specific pattern is displayed according to the specific off-direction in the image of the current symbol game. It is determined whether or not a specific jackpot effect or a specific off-line effect is selected according to the game data. Step S149 in FIG. 20 corresponds to prefetching means.
2. Description of pachinko gaming machine according to
[11] The starting port is provided on the game board, and a game ball can be entered therein.
[12] The special entrance is provided in the game board and can be switched between a closed state where the game ball cannot enter and an open state where the game ball can enter.
[13] The memory stores game data detection results.
[14] The game data recording means detects game data every time a game ball enters the starting port, and records the detection result of the game data in the memory every time the game data is detected.
[15] The game data detection means determines whether or not game data is recorded in the memory. When it is determined that game data is recorded in the memory, the oldest game data is detected from the memory.
[16] The game data processing means is for determining whether or not the big hit with the special entrance opening is open according to the detection result of the game data when the game data is detected from the memory. One of a plurality of effects including one or more specific effects is selected for each of the case where it is determined and the case where it is determined that it is not a big hit.
[17] The game data erasure means is for erasing the oldest game data from the memory when it is determined whether or not a big hit and an effect is selected.
[18] The display device displays an image of a symbol game that informs the player of the determination result of whether or not the game is a big hit.
[19] The decorative member can be visually recognized by the player, and has an electric drive source and operates when the drive source is electrically controlled. 2 corresponds to a decorative member, and the
[20] The symbol game means displays the image of the current symbol game on the display unit with contents corresponding to the selection result of the production.
[21] The control means is configured to electrically control the driving source when the video of the current symbol game is displayed with a specific effect, thereby bringing the decorative member into a predetermined specific state. When it is determined that a specific effect is not selected in the later symbol game video compared to the current symbol game video (see [22]), this control means stops displaying the current symbol game video. If the specific design of the decorative member is finished by the time of the game, and it is determined that a specific effect is selected in the video of the later symbol game compared to the video of the current symbol game, the later symbol The specific state of the decorative member is continued until the game image is displayed. The
[22] The pre-reading means is specified according to the game data in the memory in the video of the later symbol game compared to the video of the current symbol game when the video of the current symbol game is displayed with the content corresponding to the specific performance. It is determined whether or not an effect is selected.
1.請求項1記載のパチンコ遊技機について
今回の図柄遊技の映像で特定の絵柄を含む演出映像が表示されたにも拘わらず大当りでないとの判定結果が報知された場合には今回の図柄遊技の映像に比べて後の図柄遊技の映像で特定の絵柄を含む演出映像が表示されることがある。この今回の図柄遊技の映像が表示停止されてから後の図柄遊技の映像で特定の絵柄を含む演出映像が表示開始されるまで特定の絵柄を含む共通演出の映像が表示されるので、遊技者の目線では共通演出の映像が特定の絵柄を含む演出映像が再び表示されることに対する予告となる。従って、保留絵柄の色彩に応じて特定の演出映像が表示されると予告していた従来に比べて予告の趣興性が高まる。
2.請求項2記載のパチンコ遊技機について
装飾部材は大当りと判定されたと報知される場合および大当りでないと判定されたと報知される場合のそれぞれに特定の演出が選択されることで特定の状態となるものであり、予告は装飾部材が特定の状態となることで行われる。この装飾部材の特定の状態は今回の図柄遊技の映像に比べて後の図柄遊技の映像で特定の演出が選択されないと先読みされている場合には今回の図柄遊技の映像が表示停止されるときまでに終了するものであり、今回の図柄遊技の映像に比べて後の図柄遊技の映像で特定の演出が選択されると先読みされている場合には後の図柄遊技の映像が表示されるまで継続する。従って、遊技者の目線では今回の図柄遊技の映像で大当りでないと判定されたと報知されたにも拘わらず装飾部材の特定の状態が継続している場合には後の図柄遊技の映像で大当りと判定されたと報知される期待感が高まるので、保留絵柄の色彩に応じて演出映像が表示されると予告していた従来に比べて予告の趣興性が高まる。
1. About the pachinko gaming machine according to
2. The pachinko gaming machine according to
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
As shown in FIG. 1, an
下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。
As shown in FIG. 1, a
内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には透明な円形状のガラス窓11が固定されている。この前枠10には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー12が固定され、両スピーカカバー12のそれぞれの後方に位置してスピーカ13が固定されており、両スピーカ13のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー14が固定され、複数のランプカバー14のそれぞれの後方に位置して複数の電飾LED15(図3参照)が固定されており、複数のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで照明される。
As shown in FIG. 1, a
内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17〜球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
As shown in FIG. 2, a vertical plate-
遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。
As shown in FIG. 2, a
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して始動口23が固定されている。この始動口23は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口23内には始動口センサ24(図3参照)が固定されている。この始動口センサ24は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には始動口センサ24が遊技球を検出することで始動信号を出力する。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別入賞口25が固定されている。この特別入賞口25は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口25内には特別入賞口センサ26(図3参照)が固定されている。この特別入賞口センサ26は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口25内に入賞した場合には特別入賞口センサ26が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
As shown in FIG. 2, a special winning
特別入賞口25には、図2に示すように、扉27が左右方向へ指向する軸28を中心に回転可能に装着されている。この扉27は特別入賞口ソレノイド29(図3参照)の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド29の電気的なオフ状態では扉27が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口25の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉27は特別入賞口ソレノイド29の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉27の開放状態では遊技球が扉27に乗って特別入賞口25内に入賞可能になる。
As shown in FIG. 2, the special winning
遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置30が固定されている。この賞球払出し装置30はパルスモータからなる払出モータ31(図3参照)を有するものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合および特別入賞口25内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ31の回転軸が回転操作されることで上皿4内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
A prize
遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33はLED表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には賞球払出装置30から単位個数の遊技球が上皿4内に払出され、特別図柄表示器33に特別図柄として大当り図柄(○)および外れ図柄(×)のいずれかが表示される。この特別図柄表示器33に大当り図柄および外れ図柄のいずれが表示されるかの遊技を特別図柄遊技と称する。
As shown in FIG. 2, a
特別図柄表示器33に大当り図柄が表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口25を開放状態とするものであり、特別入賞口25内に限度個数(10個)の遊技球が入賞した場合または特別入賞口25の開放時間が限度時間(30×1000msec)に到達した場合には特別入賞口25が閉鎖状態となることで終了する。この大当りラウンドは一定回数(5回)だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。
When a big hit symbol is displayed on the
表示台板32には、図2に示すように、装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。この装飾図柄表示器34の表示領域内には保留領域35が設定されており、遊技球が始動口23内に入賞した場合には特別図柄遊技の保留回数が加算され、保留領域35内に特別図柄遊技の保留回数の加算結果に応じた数値の保留絵柄36が表示される。
As shown in FIG. 2, a
装飾図柄表示器34は遊技球が始動口23内に入賞した場合に装飾図柄遊技の映像が表示されるものである。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。これら左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示は図柄要素を(1)(2)(3)(4)(1)・・・の循環的な一定順序で下から上へスクロール表示するものであり、左列の図柄要素〜右列の図柄要素の全てのスクロール表示が停止した変動停止状態での組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは3列の図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれと異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に異なる組合せである。
The
表示台板32には、図2に示すように、装飾部材37が固定されている。この装飾部材37は恐竜を模したものであり、遊技者が前枠10の窓11を通して視覚的に認識することが可能にされている。この装飾部材37は可動部材38を有している。この可動部材38は恐竜の口を模したものであり、恐竜が口を閉じた状態となる閉口状態(実線参照)および恐竜が口を開けた状態となる開口状態(二点鎖線参照)相互間で軸を中心に回動可能にされている。この可動部材38は装飾部材ソレノイド40(図3参照)の出力軸に連結されており、装飾部材ソレノイド40の電気的なオフ状態で閉口状態となり、装飾部材ソレノイド40の電気的なオン状態で開口状態となる。
As shown in FIG. 2, a
図3のメイン制御回路50は特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御するものであり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基づいて特別図柄遊技および大当り遊技のそれぞれの遊技内容を制御する。
The
図3の入力回路54は始動口センサ24からの始動信号および特別入賞口センサ26からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路55は特別入賞口ソレノイド29を通断電することで特別入賞口25の扉27を開閉するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路55を電気的に制御することで大当り遊技の遊技内容を制御する。LED回路56は特別図柄表示器33の複数のLEDのそれぞれを通断電することで特別図柄表示器33に映像を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路56を電気的に制御することで特別図柄遊技の遊技内容を制御する。
The
図3の払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路60のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよび制御データに基づいて遊技球の払出動作を行う。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路61は払出制御回路60から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ31を駆動することで上皿4内に単位個数の賞品球を払出す。
The
図3の演出制御回路70はメイン制御回路50から制御コマンドの設定結果が送信されるものである。この演出制御回路70はCPU71とROM72とRAM73を有するものであり、演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが予め記録されている。この演出制御回路70は制御コマンドの設定結果を検出した場合に装飾図柄遊技の演出内容を設定するものであり、装飾図柄遊技の演出内容はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基づいて設定される。
The
図3の表示制御回路80は装飾図柄表示器34の表示内容を制御するものであり、表示制御回路80には演出制御回路70から演出内容の設定結果が送信される。この表示制御回路80は演出内容の設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器34に演出内容の設定結果に応じた映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器34にR・G・Bの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。ソレノイド回路81は装飾部材ソレノイド40を通断電するものであり、表示制御回路80はソレノイド回路81を電気的に制御することで装飾部材37の可動部材38を閉口状態および開口状態相互間で操作する。
The
図3の音制御回路90は両スピーカ13のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路90には演出制御回路70から演出内容の設定結果が送信される。この音制御回路90は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ13のそれぞれから演出内容の受信結果に応じた効果音を出力する。電飾制御回路100は複数の電飾LED15のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路100には演出制御回路70から演出内容の設定結果が送信される。この電飾制御回路100は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出内容の受信結果に応じて発光させる。
[1]メイン制御回路50の処理内容
[1−1]メイン処理
図4のメイン処理はメイン制御回路50のCPU51が実行するものであり、CPU51は電源が投入された場合にはステップS1の電源投入処理でRAM53を初期設定し、ステップS2のカウンタ更新処理1を繰返す。このカウンタ更新処理1はRAM53のカウンタMC1の値を一定値(1)だけ更新するものである。このカウンタMC1の値は装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、ステップS1で下限値(0)に初期設定され、ステップS2で下限値(0)から上限値(99)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
[1−2]タイマ割込み処理
図5のタイマ割込み処理はメイン制御回路50のCPU51が実行するものであり、CPU51はタイマ割込み処理を起動する毎にステップS11のカウンタ更新処理2とステップS12の始動信号処理とステップS13のプロセス処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する4msec毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
[1−3]カウンタ更新処理2
図5のステップS11のカウンタ更新処理2はRAM53のカウンタMC2の値を一定値(1)だけ更新するものである。このカウンタMC2の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、電源が投入された場合にステップS1で下限値(0)に初期設定され、ステップS11で下限値(0)から上限値(100)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
[1−4]始動信号処理
図6はステップS12の始動信号処理であり、メイン制御回路50のCPU51はステップS21で始動口センサ24からの始動信号が有るか否かを判断する。ここで始動信号がないと判断した場合には始動信号処理を終え、始動信号が有ると判断した場合にはステップS22へ移行する。
The
[1] Processing Contents of Main Control Circuit 50 [1-1] Main Processing The main processing of FIG. 4 is executed by the
[1-2] Timer Interrupt Processing The timer interrupt processing in FIG. 5 is executed by the
[1-3]
The
[1-4] Start Signal Processing FIG. 6 shows the start signal processing in step S12. The
CPU51はステップS22へ移行すると、RAM53のカウンタMNの値を上限値(4)と比較する。このカウンタMNの値は特別図柄遊技の保留回数を計測するものである。このカウンタMNの値はステップS1で(0)に初期設定されるものであり、CPU51はステップS22でカウンタMNの値が上限値であると判断した場合には始動信号処理を終え、カウンタMNの値が上限値でないと判断した場合にはステップS23へ移行する。ここでRAM53からカウンタMC1の値の更新結果を検出し、ステップS24でRAM53からカウンタMC2の値の更新結果を検出し、ステップS25でカウンタMNの値に一定値(1)を加算する。
When proceeding to step S22, the
CPU51はステップS25でカウンタMNの値を加算すると、ステップS26でカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果をRAM53に記録する。図7はRAM53の保留データエリアである。これら4つの保留データエリアのそれぞれには保留番号(1)(2)(3)(4)のうちの1つが割付けられており、CPU51はステップS26でカウンタMNの値の加算結果が(1)である場合には保留番号(1)の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果を記録し、カウンタMNの値の加算結果が(2)である場合には保留番号(2)の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果を記録し、カウンタMNの値の加算結果が(3)である場合には保留番号(3)の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果を記録し、カウンタMNの値の加算結果が(4)である場合には保留番号(4)の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果を記録する。
When the
CPU51はステップS26でカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果をRAM53に記録すると、ステップS27でカウンタMNの値の加算結果に応じて保留コマンドを設定する。この保留コマンドはカウンタMNの値の加算結果を演出制御回路70に通知するものであり、CPU51はステップS27で保留コマンドを設定した場合にはステップS28で演出制御回路70に保留コマンドの設定結果を送信する。
When the
CPU51はステップS28で演出制御回路70に保留コマンドの設定結果を送信すると、ステップS29でカウンタMC2の値の検出結果が大当り値(7)であるか否かを判断する。この大当り値はROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS29でカウンタMC2の値の検出結果が大当り値であると判断した場合にはステップS30でROM52から変動開始コマンドテーブル1を検出し、カウンタMC2の値の検出結果が大当り値でないと判断した場合にはステップS31でROM52から変動開始コマンドテーブル2を検出する。
When
図8の(a)は変動開始コマンドテーブル1である。この変動開始コマンドテーブル1はROM52に予め記録されたものであり、カウンタMC1の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド01〜04のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド01の選択確率は(10/100)に設定され、変動開始コマンド02の選択確率は(20/100)に設定され、変動開始コマンド03の選択確率は(30/100)に設定され、変動開始コマンド04の選択確率は(40/100)に設定されている。
FIG. 8A shows the change start command table 1. This variation start command table 1 is recorded in advance in the
図8の(b)は変動開始コマンドテーブル2である。この変動開始コマンドテーブル2はROM52に予め記録されたものであり、カウンタMC1の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド10〜14のそれぞれは装飾図柄遊技の映像の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド10の選択確率は(80/100)に設定され、変動開始コマンド11〜14のそれぞれの選択確率は(5/100)に設定されている。
FIG. 8B shows the change start command table 2. This variation start command table 2 is recorded in advance in the
CPU51はステップS30またはステップS31で変動開始コマンドテーブルを検出すると、ステップS32で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタMC1の値の検出結果に応じた1つの変動開始コマンドを選択し、ステップS33でROM52から先読みコマンドテーブルを検出する。図9は先読みコマンドテーブルである。この先読みコマンドテーブルはROM52に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01〜04および10〜14の9つのそれぞれに1つの先読みコマンドを割付けることで設定されている。
When the
CPU51はステップS33で先読みコマンドテーブルを検出すると、ステップS34で先読みコマンドテーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた1つの先読みコマンドを選択する。この先読みコマンドはメイン制御回路50がカウンタMC1の値の検出結果に応じて選択することとなる変動開始コマンドの種類を演出制御回路70に事前に通知するものであり、CPU51はステップS34で先読みコマンドを選択した場合にはステップS35で先読みコマンドの選択結果を演出制御回路70に送信し、始動信号処理を終える。
[1−5]プロセス処理
図10はステップS13のプロセス処理であり、CPU51はRAM53のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップS41の大当り判定処理とステップS42の特別図柄遊技処理とステップS43の大当り遊技処理のいずれか1つへ移行する。このプロセスフラグの値はステップS1で(0)に初期設定されるものであり、CPU51はステップS41の大当り判定処理〜ステップS43の大当り遊技処理のいずれか1つを終えた場合にはプロセス処理を終える。
[1−6]大当り判定処理
図11はステップS41の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値の設定結果が(0)である場合に実行されるものであり、CPU51はステップS51でカウンタMNの値の設定結果が(1)以上であるか否かを判断する。このカウンタMNの値は保留番号(1)の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値が記録されている場合に(1)以上に設定され、保留番号(1)の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値が記録されていない場合に(0)に設定されるものであり、CPU51はステップS51でカウンタMNの値の設定結果が(0)であると判断した場合には大当り判定処理を終え、カウンタMNの値の設定結果が(1)以上であると判断した場合にはステップS52へ移行する。
When detecting the prefetch command table in step S33, the
[1-5] Process Processing FIG. 10 shows the process processing in step S13. The
[1-6] Jackpot determining process FIG. 11 shows the jackpot determining process in step S41. This jackpot determination processing is executed when the process flag value setting result is (0). In step S51, the
CPU51はステップS52へ移行すると、保留番号(1)の保留データエリアからカウンタMC1の値を検出する。そして、ステップS53で保留番号(1)の保留データエリアからカウンタMC2の値を検出し、ステップS54でカウンタMC2の値の検出結果を大当り値(7)と比較する。ここでカウンタMC2の値の検出結果が大当り値(7)であると判断した場合にはステップS55でRAM53の大当りフラグをオン状態に設定し、ステップS56でROM52から特別図柄として大当り図柄を選択する。この大当りフラグはステップS1でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU51はステップS54でカウンタMC2の値の検出結果が大当り値(7)でないと判断した場合にはステップS57で大当りフラグをオフ状態に設定し、ステップS58でROM52から特別図柄として外れ図柄を選択する。
When proceeding to step S52, the
CPU51はステップS56またはステップS58でROM52から特別図柄を選択すると、ステップS59でカウンタMNの値から一定値(1)を減算し、ステップS60でカウンタMNの値の減算結果に応じて保留コマンドを設定する。この保留コマンドはカウンタMNの値の減算結果を演出制御回路70に通知するものであり、CPU51はステップS60で保留コマンドを設定した場合にはステップS61で保留コマンドの設定結果を演出制御回路70に送信する。
When the
CPU51はステップS61で保留コマンドの設定結果を演出制御回路70に送信すると、ステップS62で保留番号(1)の保留データエリアからカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値を消去し、ステップS63でカウンタMNの値の減算結果が(1)以上であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値の減算結果が(0)であると判断した場合にはステップS65の変動開始コマンド送信処理へ移行する。このステップS65の変動開始コマンド送信処理を終えた場合にはステップS66でプロセスフラグの値に(1)を設定し、大当り判定処理を終える。
When the
CPU51はステップS63でカウンタMNの値の減算結果が(1)以上であると判断すると、ステップS64のカウンタシフト処理およびステップS65の変動開始コマンド送信処理のそれぞれへ順に移行する。このステップS65の変動開始コマンド送信処理を終えた場合にはステップS66でプロセスフラグの値に(1)を設定し、大当り判定処理を終える。このステップS64のカウンタシフト処理は保留番号(2)の保留データエリアのカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値を保留番号(1)の保留データエリアにシフトするものであり、CPU51は保留番号(3)の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値が記録されている場合には保留番号(3)の保留データエリアのカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値を保留番号(2)の保留データエリアにシフトし、保留番号(4)の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値が記録されている場合には保留番号(4)の保留データエリアのカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値を保留番号(3)の保留データエリアにシフトする。
If the
図12はステップS65の変動開始コマンド送信処理であり、CPU51はステップS71で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS72でROM52から図8の(a)の変動開始コマンドテーブル1を検出し、大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS73でROM52から図8の(b)の変動開始コマンドテーブル2を検出する。
FIG. 12 shows the variation start command transmission process of step S65, and the
CPU51は変動開始コマンドテーブル1または変動開始コマンドテーブル2を検出すると、ステップS74で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタMC1の値の検出結果に応じた1つの変動開始コマンドを選択する。そして、ステップS75で演出制御回路70に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップS76でROM52から変動表示時間テーブルを検出する。図13は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはROM52に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01〜14の9つのそれぞれに1つの変動表示時間を割付けることで設定されている。
When detecting the variation start command table 1 or the variation start command table 2, the
CPU51はステップS76で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップS77で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた1つの変動表示時間を選択する。そして、ステップS78でRAM53のタイマMTの値に変動表示時間の選択結果を設定し、変動開始コマンド送信処理を終える。
[1−7]特別図柄遊技処理
図14はステップS42の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値の設定結果が(1)である場合に実行されるものであり、CPU51はステップS81でタイマMTの値から一定値(4msec)を減算し、ステップS82でタイマMTの値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終える。
When the
[1-7] Special Symbol Game Processing FIG. 14 shows the special symbol game processing in step S42. This special symbol game process is executed when the process flag value setting result is (1). In step S81, the
CPU51はステップS82でタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していると判断すると、ステップS83の特別図柄表示処理で特別図柄表示器33に特別図柄の選択結果を表示し、ステップS84で演出制御回路70に変動停止コマンドを送信する。即ち、大当りと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過したときに特別図柄表示器33に大当り図柄が表示され、外れと判定された場合には変動表示時間の選択結果が経過したときに特別図柄表示器33に外れ図柄が表示される。
If the
CPU51はステップS84で変動停止コマンドを送信すると、ステップS85で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS86でプロセスフラグの値に(0)を設定し、特別図柄遊技処理を終える。
When the
CPU51はステップS85で大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS87で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS88でプロセスフラグの値に(2)を設定し、特別図柄遊技処理を終える。
[1−8]大当り遊技処理
図10のステップS43の大当り遊技処理はプロセスフラグの値の設定結果が(2)である場合に実行されるものであり、CPU51はステップS43の大当り遊技処理で5回の大当りラウンドを行う。この大当り遊技処理で初回の大当りラウンドを開始するときには演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信することで初回の大当りラウンドが始まることを通知し、最終回の大当りラウンドを終えるときには演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信することで最終回の大当りラウンドが終了することを通知し、演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に(0)を設定する。
[2]演出制御回路70の処理内容
[2−1]メイン処理
図15のメイン処理は演出制御回路70のCPU71が実行するものであり、CPU71は電源が投入された場合にはステップS101の電源投入処理でRAM73を初期設定し、ステップS102のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はRAM73のカウンタSC1とカウンタSC2とカウンタSC3のそれぞれの値を一定値(1)だけ更新するものであり、カウンタSC1〜SC3のそれぞれの値はステップS101で下限値(0)に初期設定される。これらカウンタSC1〜SC3のそれぞれの値は装飾図柄の組合せを設定するためのものであり、カウンタSC1の値はステップS102で下限値(0)から上限値(79)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC2の値はステップS102で下限値(0)から上限値(162)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC3の値はステップS102で下限値(0)から上限値(72)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
[2−2]外部割込み処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50から保留コマンドと先読みコマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このCPU71は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、保留コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でRAM73に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
[2−3]タイマ割込み処理
図16は演出制御回路70のCPU71が実行するタイマ割込み処理であり、CPU71はタイマ割込み処理を起動した場合にはステップS111の保留コマンド処理とステップS112の先読みコマンド処理とステップS113の装飾図柄遊技処理とステップS114の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する10msec毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
[2−4]保留コマンド処理
図17はステップS111の保留コマンド処理であり、CPU71はステップS121でRAM73に保留コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に保留コマンドが記録されていないと判断した場合には保留コマンド処理を終え、RAM73に保留コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS122でRAM73から保留コマンドを検出する。
If the
[1-8] Jackpot Game Processing The jackpot game processing in step S43 of FIG. 10 is executed when the process flag value setting result is (2), and the
[2] Processing Contents of Effect Control Circuit 70 [2-1] Main Process The main process in FIG. 15 is executed by the
[2-2] External Interrupt Processing The
[2-3] Timer Interrupt Process FIG. 16 shows a timer interrupt process executed by the
[2-4] Hold Command Processing FIG. 17 shows the hold command processing in step S111. The
CPU71はステップS122で保留コマンドを検出すると、ステップS123で保留コマンドの検出結果に応じて保留表示コマンドを設定する。そして、ステップS124で表示制御回路80に保留表示コマンドの設定結果を送信し、ステップS125でRAM73から保留コマンドを消去する。この表示制御回路80は保留表示コマンドの設定結果を受信した場合には装飾図柄表示器34の保留領域35内に保留表示コマンドの受信結果に応じて(1)〜(4)のいずれかの数字の保留絵柄36を表示することで遊技者に特別図柄遊技の保留回数を報知する。
[2−5]先読みコマンド処理
図18はステップS112の先読みコマンド処理であり、CPU71はステップS131でRAM73に先読みコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に先読みコマンドが記録されていないと判断した場合には先読みコマンド処理を終え、RAM73に先読みコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS132でRAM73のカウンタSN1の値に一定値(1)を加算する。このカウンタSN1の値はステップS101で(0)に初期設定されるものであり、CPU71はステップS132でカウンタSN1の値を加算した場合にはステップS133へ移行する。
When the
[2-5] Prefetch Command Processing FIG. 18 shows prefetch command processing in step S112. The
CPU71はステップS133へ移行すると、RAM73の先読みコマンドをシフトする。図19はRAM73の先読みコマンドエリアである。これら4つの先読みコマンドエリアには保留番号(1)(2)(3)(4)のいずれかが設定されており、CPU71はステップS133でカウンタSN1の値の加算結果が(1)である場合には先読みコマンドを保留番号1の先読みコマンドエリアにシフトし、カウンタSN1の値の加算結果が(2)である場合には先読みコマンドを保留番号2の先読みコマンドエリアにシフトし、カウンタSN1の値の加算結果が(3)である場合には先読みコマンドを保留番号3の先読みコマンドエリアにシフトし、カウンタSN1の値の加算結果が(4)である場合には先読みコマンドを保留番号4の先読みコマンドエリアにシフトする。
[2−6]装飾図柄遊技処理
図20はステップS113の装飾図柄遊技処理であり、演出制御回路70のCPU71はステップS131でRAM73に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS148へ移行し、RAM73に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS132でRAM73から変動開始コマンドを検出し、ステップS133のビデオコマンド送信処理へ移行する。
When the
[2-6] Decoration Symbol Game Processing FIG. 20 shows the decoration symbol game processing in step S113, and the
CPU71はステップS133のビデオコマンド送信処理を終えると、ステップS134で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド01〜04の4つのそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04の4つのいずれでもないと判断した場合にはステップS136へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04の4つのいずれかであると判断した場合にはステップS135の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は装飾図柄を大当りの組合せに設定するものであり、CPU71はステップS135の大当り図柄設定処理でRAM73からカウンタSC1の値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(4)の4つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を大当りの組合せに設定する。
When the
CPU71はステップS136へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド11〜14の4つのそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド11〜14の4つのいずれかであると判断した場合にはステップS137の外れリーチ図柄設定処理へ移行する。この外れリーチ図柄設定処理は装飾図柄を外れリーチの組合せに設定するものであり、CPU71はステップS137の外れリーチ図柄設定処理でRAM73からカウンタSC1およびSC2のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(4)の4つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列および右列のそれぞれの図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に図柄要素(1)〜(4)の4つのうち左列および右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を除いた3つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を外れリーチの組合せに設定する。
In step S136, the
CPU71はステップS136で変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド10であると判断すると、ステップS138の完全外れ図柄設定処理へ移行する。この完全外れ図柄設定処理は装飾図柄を完全外れの組合せに設定するものであり、CPU71はステップS138の完全外れ図柄設定処理でRAM73からカウンタSC1とSC2とSC3のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(4)の4つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に図柄要素(1)〜(4)の4つのうち左列の図柄要素の設定結果を除いた3つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に図柄要素(1)〜(4)の4つのうちからカウンタSC3の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで装飾図柄を完全外れの組合せに設定する。
If the
CPU71はステップS135またはステップS137またはステップS138で装飾図柄の組合せを設定すると、ステップS139で表示制御回路80に左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を送信する。そして、ステップS140で保留番号1の先読みコマンドエリアから先読みコマンドを消去し、ステップS141でカウンタSN1の値から一定値(1)を減算する。この表示制御回路80は左列と中列と右列のそれぞれの図柄要素の設定結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
When the
CPU71はステップS141でカウンタSN1の値を減算すると、ステップS142でカウンタSN1の値の減算結果が(1)以上であるか否かを判断する。ここでカウンタSN1の値の減算結果が(0)であると判断した場合にはステップS144へ移行し、カウンタSN1の値の減算結果が(1)以上であると判断した場合にはステップS143の先読みコマンドシフト処理を経てステップS144へ移行する。この先読みコマンドシフト処理は保留番号2の先読みコマンドエリアの先読みコマンドを保留番号1の先読みコマンドエリアにシフトするものであり、CPU71は保留番号3の先読みコマンドエリアに先読みコマンドが記録されている場合には保留番号3の先読みコマンドエリアの先読みコマンドを保留番号2の先読みコマンドエリアにシフトし、保留番号4の先読みコマンドエリアに先読みコマンドが記録されている場合には保留番号4の先読みコマンドエリアの先読みコマンドを保留番号3の先読みコマンドエリアにシフトする。
When the
CPU71はステップS144へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド14と比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド14でないと判断した場合にはステップS146へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド14であると判断した場合にはステップS145でRAM73の処理待ちフラグをオン状態に設定する。この処理待ちフラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU71はステップS145で処理待ちフラグをオン状態に設定した場合にはステップS146へ移行する。
In step S144, the
CPU71はステップS146へ移行すると、RAM73から変動開始コマンドを消去する。そして、ステップS147で表示制御回路80に再生開始コマンドを送信し、ステップS148へ移行する。この表示制御回路80のVDPは再生開始コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。
In step S146, the
CPU71はステップS148へ移行すると、RAM73に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、RAM73に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS149の先読み処理へ移行する。このステップS149の先読み処理を終えた場合にはステップS150でRAM73から変動停止コマンドを消去し、ステップS151で表示制御回路80に再生停止コマンドを送信し、装飾図柄遊技処理を終える。この表示制御回路80のVDPは再生停止コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。
When proceeding to step S148, the
図21はステップS149の先読み処理であり、CPU71はステップS161で処理待ちフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで処理待ちフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合には先読み処理を終え、処理待ちフラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS162へ移行する。ここで処理待ちフラグをオフ状態に設定し、ステップS163へ移行する。
FIG. 21 shows the look-ahead process in step S149. In step S161, the
CPU71はステップS163へ移行すると、RAM73のカウンタSN2の値の設定結果が(0)であるか否かを判断する。このカウンタSN2の値はステップS101で(0)に初期設定されるものであり、CPU71はステップS163でカウンタSN2の値の設定結果が(0)でないと判断した場合には先読み処理を終え、カウンタSN2の値の設定結果が(0)であると判断した場合にはステップS164へ移行する。
When the
CPU71はステップS164へ移行すると、カウンタSN1の値の設定結果が(1)以上であるか否かを判断する。ここでカウンタSN1の値の設定結果が(0)であると判断した場合には先読み処理を終え、カウンタSN1の値の設定結果が(1)以上であると判断した場合にはステップS165で保留番号1の先読みコマンドエリアから先読みコマンドを検出する。
When proceeding to step S164, the
CPU71はステップS165で保留番号1の先読みコマンドエリアから先読みコマンドを検出すると、ステップS166で先読みコマンドの検出結果を先読みコマンド01〜04および11〜14の8つのそれぞれと比較する。ここで先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド10であると判断した場合にはステップS169へ移行し、先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかであると判断した場合にはステップS167へ移行する。ここでカウンタSN2の値に(1)を設定し、ステップS168で表示制御回路80に継続コマンド1を送信し、先読み処理を終える。この表示制御回路80のVDPは継続コマンド1を受信した場合にはVRAMに記録する。
When the
CPU71はステップS169へ移行すると、カウンタSN1の値の設定結果が(2)以上であるか否かを判断する。ここでカウンタSN1の値の設定結果が(1)であると判断した場合には先読み処理を終え、カウンタSN1の値の設定結果が(2)以上であると判断した場合にはステップS170で保留番号2の先読みコマンドエリアから先読みコマンドを検出する。
When proceeding to step S169, the
CPU71はステップS170で保留番号2の先読みコマンドエリアから先読みコマンドを検出すると、ステップS171で先読みコマンドの検出結果を先読みコマンド01〜04および11〜14の8つのそれぞれと比較する。ここで先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド10であると判断した場合にはステップS174へ移行し、先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかであると判断した場合にはステップS172へ移行する。ここでカウンタSN2の値に(2)を設定し、ステップS173で表示制御回路80に継続コマンド2を送信し、先読み処理を終える。この表示制御回路80のVDPは継続コマンド2を受信した場合にはVRAMに記録する。
When the
CPU71はステップS174へ移行すると、カウンタSN1の値の設定結果が(3)以上であるか否かを判断する。ここでカウンタSN1の値の設定結果が(2)であると判断した場合には先読み処理を終え、カウンタSN1の値の設定結果が(3)以上であると判断した場合にはステップS175で保留番号3の先読みコマンドエリアから先読みコマンドを検出する。
When proceeding to step S174, the
CPU71はステップS175で保留番号3の先読みコマンドエリアから先読みコマンドを検出すると、ステップS176で先読みコマンドの検出結果を先読みコマンド01〜04および11〜14の8つのそれぞれと比較する。ここで先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド10であると判断した場合にはステップS179へ移行し、先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかであると判断した場合にはステップS177へ移行する。ここでカウンタSN2の値に(3)を設定し、ステップS178で表示制御回路80に継続コマンド3を送信し、先読み処理を終える。この表示制御回路80のVDPは継続コマンド3を受信した場合にはVRAMに記録する。
When the
CPU71はステップS179へ移行すると、カウンタSN1の値の設定結果が(4)であるか否かを判断する。ここでカウンタSN1の値の設定結果が(3)であると判断した場合には先読み処理を終え、カウンタSN1の値の設定結果が(4)であると判断した場合にはステップS180で保留番号4の先読みコマンドエリアから先読みコマンドを検出する。
When proceeding to step S179, the
CPU71はステップS180で保留番号4の先読みコマンドエリアから先読みコマンドを検出すると、ステップS181で先読みコマンドの検出結果を先読みコマンド01〜04および11〜14の8つのそれぞれと比較する。ここで先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド10であると判断した場合には先読み処理を終え、先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかであると判断した場合にはステップS182へ移行する。ここでカウンタSN2の値に(4)を設定し、ステップS183で表示制御回路80に継続コマンド4を送信し、先読み処理を終える。この表示制御回路80のVDPは継続コマンド4を受信した場合にはVRAMに記録する。
When the
先読み処理は今回の装飾図柄遊技の映像が変動開始コマンド14に応じた演出内容で表示される場合に今回の装飾図柄遊技の映像が表示停止される直前に行われるものであり、メイン制御回路50の保留番号1の保留データエリアに変動開始コマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかが記録されている場合にはカウンタSN2の値が(1)に設定され、保留番号1の保留データエリアに完全外れ用の変動開始コマンド10が記録されている状態で保留番号2の保留データエリアに変動開始コマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかが記録されている場合にはカウンタSN2の値が(2)に設定され、保留番号1〜2のそれぞれの保留データエリアに完全外れ用の変動開始コマンド10が記録されている状態で保留番号3の保留データエリアに変動開始コマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかが記録されている場合にはカウンタSN2の値が(3)に設定され、保留番号1〜3のそれぞれの保留データエリアに完全外れ用の変動開始コマンド10が記録されている状態で保留番号4の保留データエリアに変動開始コマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかが記録されている場合にはカウンタSN2の値が(4)に設定される。
The pre-reading process is performed immediately before the display of the current decorative symbol game video is stopped when the video of the current decorative symbol game is displayed with the production content corresponding to the
図22はステップS133のビデオコマンド送信処理であり、CPU71はステップS191でカウンタSN2の値の設定結果が(0)であるか否かを判断する。ここでカウンタSN2の値の設定結果が(0)であると判断した場合にはステップS192でROM72からビデオコマンドテーブル1を検出し、ステップS195へ移行する。図23の(a)はビデオコマンドテーブル1である。このビデオコマンドテーブル1はROM72に予め記録されたものであり、ビデオコマンドテーブル1にはビデオコマンド01〜04および10〜14の9つが設定され、ビデオコマンド01〜04および10〜14の9つのそれぞれには1つの変動開始コマンドが割付けられている。
FIG. 22 shows the video command transmission process in step S133, and the
CPU71はステップS191でカウンタSN2の値の設定結果が(0)でないと判断すると、ステップS193でROM72からビデオコマンドテーブル2を検出する。そして、ステップS194でカウンタSN2の値の設定結果から一定値(1)を減算し、ステップS195へ移行する。図23の(b)はビデオコマンドテーブル2である。このビデオコマンドテーブル2はROM72に予め記録されたものであり、ビデオコマンドテーブル2にはビデオコマンド01SP〜04SPおよび10SP〜14SPの9つが設定され、ビデオコマンド01SP〜04SPおよび10SP〜14SPの9つのそれぞれには1つの変動開始コマンドが割付けられている。
If the
CPU71はステップS195へ移行すると、ビデオコマンドテーブルの検出結果から変動開始コマンドの検出結果に応じた1つのビデオコマンドを選択する。そして、ステップS196で表示制御回路80にビデオコマンドの選択結果を送信し、ビデオコマンド送信処理を終える。この表示制御回路80のVDPはビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
[2−7]大当り遊技演出処理
図16のステップS114の大当り遊技演出処理はRAM73に大当り遊技開始コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、CPU71はRAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路80に大当り遊技演出開始コマンドを送信した後にRAM73から大当り遊技開始コマンドを消去し、RAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路80に大当り遊技演出停止コマンドを送信した後にRAM73から大当り遊技停止コマンドを消去する。
In step S195, the
[2-7] Jackpot Game Effect Processing The jackpot game effect processing in step S114 of FIG. 16 is to determine whether or not a jackpot game start command and a jackpot game stop command are recorded in the
表示制御回路80のVROMには大当り遊技演出用のビデオデータが予め記録されており、表示制御回路80のVDPは大当り遊技演出開始コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生開始することで装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像を表示開始する。この大当り遊技演出の映像は大当り遊技を映像で演出するものであり、表示制御回路80のVDPは大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合には大当り遊技演出用のビデオデータを再生停止することで大当り遊技演出の映像を表示停止する。
[3]表示制御回路80の処理内容
表示制御回路70のVDPはVRAMにビデオコマンドの選択結果が記録されているか否かを判断するものであり、VRAMにビデオコマンドの選択結果が記録されていると判断した場合にはVROMから装飾図柄遊技の背景映像用のビデオデータを検出する。図24は表示制御回路70のVROMに予め記録された装飾図柄遊技の背景映像用のビデオデータの一覧である。これらビデオデータV01〜V04とV10〜V14とV01SP〜V04SPとV10SP〜V14SPの18のそれぞれには1つのビデオコマンドが割付けられており、VDPはVRAMのビデオコマンドの選択結果に応じたビデオデータをVROMから検出する。
The video data for the jackpot game effect is recorded in advance in the VROM of the
[3] Processing Contents of
表示制御回路70のVDPはVRAMに再生開始コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、VRAMに再生開始コマンドが記録されていると判断した場合にはビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像を表示開始する。このVDPはVRAMに再生停止コマンドが記録されているか否かを判断するものであり、VRAMに再生停止コマンドが記録されていると判断した場合にはビデオデータの検出結果を再生停止することで装飾図柄遊技の背景映像を表示停止する。
The VDP of the
図25はビデオデータの演出内容の一覧であり、図26はビデオデータが再生されることで装飾図柄表示器34に表示される装飾図柄遊技の背景映像である。図25のビデオデータ10はメイン制御回路50が変動開始コマンド10を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド10を選択することで再生されるものであり、ビデオデータ10が再生された場合には味方の恐竜が前進する歩行映像が表示される(図26のa参照)。
FIG. 25 is a list of effects of video data, and FIG. 26 is a background image of a decorative symbol game displayed on the
図25のビデオデータV01はメイン制御回路50が変動開始コマンド01を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド01を選択することで再生されるものであり、ビデオデータV11はメイン制御回路50が変動開始コマンド11を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド11を選択することで再生されるものであり、ビデオデータV01およびV11のそれぞれが再生された場合には歩行映像および捕獲映像1(図26のb参照)のそれぞれが順に表示される。この捕獲映像1の演出内容は味方の恐竜が罠1で捕獲されるか否かに設定されており、ビデオデータV01の捕獲映像1は味方の恐竜が罠1で捕獲されない大当りの結末に設定され、ビデオデータV11の捕獲映像1は味方の恐竜が罠1で捕獲される外れの結末に設定されている。
The video data V01 in FIG. 25 is reproduced when the
図25のビデオデータV02はメイン制御回路50が変動開始コマンド02を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド02を選択することで再生されるものであり、ビデオデータV12はメイン制御回路50が変動開始コマンド12を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド12を選択することで再生されるものであり、ビデオデータV02およびV12のそれぞれが再生された場合には歩行映像および捕獲映像2(図26のc参照)のそれぞれが順に表示される。この捕獲映像2の演出内容は味方の恐竜が罠1とは異なる罠2で捕獲されるか否かに設定されており、ビデオデータV02の捕獲映像2は味方の恐竜が罠2で捕獲されない大当りの結末に設定され、ビデオデータV12の捕獲映像2は味方の恐竜が罠2で捕獲される外れの結末に設定されている。
The video data V02 in FIG. 25 is reproduced when the
図25のビデオデータV03はメイン制御回路50が変動開始コマンド03を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド03を選択することで再生されるものであり、ビデオデータV13はメイン制御回路50が変動開始コマンド13を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド13を選択することで再生されるものであり、ビデオデータV03およびV13のそれぞれが再生された場合には歩行映像および捕獲映像3(図26のd参照)のそれぞれが順に表示される。この捕獲映像3の演出内容は味方の恐竜が罠1および罠2のそれぞれとは異なる罠3で捕獲されるか否かに設定されており、ビデオデータV03の捕獲映像3は味方の恐竜が罠3で捕獲されない大当りの結末に設定され、ビデオデータV13の捕獲映像3は味方の恐竜が罠3で捕獲される外れの結末に設定されている。
The video data V03 in FIG. 25 is reproduced when the
図25のビデオデータV04はメイン制御回路50が変動開始コマンド04を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド04を選択することで再生されるものであり、ビデオデータV14はメイン制御回路50が変動開始コマンド14を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド14を選択することで再生されるものであり、ビデオデータV04およびV14のそれぞれが再生された場合には歩行映像とバトル映像4(図26のe参照)と退場映像のそれぞれが順に表示される。バトル映像4は味方の恐竜が敵の恐竜4とリング内で対戦する演出内容に設定されており、ビデオデータV04のバトル映像4は味方の恐竜が敵の恐竜4をリング内で倒す大当りの結末に設定され、ビデオデータV14のバトル映像4は味方の恐竜がリング内で敵の恐竜4を倒すことができない外れの結末に設定されている。退場映像は味方の恐竜および敵の恐竜4のそれぞれがリング内からリング外へ退場するものであり、味方の恐竜および敵の恐竜4のそれぞれがリング外へ退場することでリングだけとなったラストシーンで終了する。このラストシーンはビデオデータV04およびV14のそれぞれの最終のラストシーンでもある。
The video data V04 in FIG. 25 is reproduced when the
図25のビデオデータV10SPはメイン制御回路50が変動開始コマンド10を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド10SPを選択することで再生されるものであり、ビデオデータV10SPが再生された場合にはバトル待ち映像(図27のa参照)が表示される。このバトル待ち映像はビデオデータV04およびV14のそれぞれのラストシーンと同一のリングを継続的に表示するものであり、バトル待ち映像ではタイトル(バトル再開ゾーン突入)が表示される。
The video data V10SP in FIG. 25 is reproduced when the
図25のビデオデータV01SPはメイン制御回路50が変動開始コマンド01を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド01SPを選択することで再生されるものであり、ビデオデータV11SPはメイン制御回路50が変動開始コマンド11を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド11SPを選択することで再生されるものであり、ビデオデータV01SPおよびV11SPのそれぞれが再生された場合にはバトル待ち映像およびバトル映像1(図27のb参照)のそれぞれが順に表示される。このバトル映像1は味方の恐竜および敵の恐竜1のそれぞれがリング内に入場し、味方の恐竜および敵の恐竜1がリング内で対戦する演出内容に設定されており、ビデオデータV01SPのバトル映像1は味方の恐竜が敵の恐竜1をリング内で倒す大当りの結末に設定され、ビデオデータV11SPのバトル映像4は味方の恐竜がリング内で敵の恐竜1を倒すことができない外れの結末に設定されている。
The video data V01SP in FIG. 25 is reproduced when the
図25のビデオデータV02SPはメイン制御回路50が変動開始コマンド02を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド02SPを選択することで再生されるものであり、ビデオデータV12SPはメイン制御回路50が変動開始コマンド12を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド12SPを選択することで再生されるものであり、ビデオデータV02SPおよびV12SPのそれぞれが再生された場合にはバトル待ち映像およびバトル映像2(図27のc参照)のそれぞれが順に表示される。このバトル映像2は味方の恐竜および敵の恐竜2のそれぞれがリング内に入場し、味方の恐竜および敵の恐竜2がリング内で対戦する演出内容に設定されており、ビデオデータV02SPのバトル映像2は味方の恐竜が敵の恐竜2をリング内で倒す大当りの結末に設定され、ビデオデータV12SPのバトル映像2は味方の恐竜がリング内で敵の恐竜2を倒すことができない外れの結末に設定されている。
The video data V02SP in FIG. 25 is reproduced when the
図25のビデオデータV03SPはメイン制御回路50が変動開始コマンド03を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド03SPを選択することで再生されるものであり、ビデオデータV13SPはメイン制御回路50が変動開始コマンド13を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド13SPを選択することで再生されるものであり、ビデオデータV03SPおよびV13SPのそれぞれが再生された場合にはバトル待ち映像およびバトル映像3(図27のd参照)のそれぞれが順に表示される。このバトル映像3は味方の恐竜および敵の恐竜3のそれぞれがリング内に入場し、味方の恐竜および敵の恐竜3がリング内で対戦する演出内容に設定されており、ビデオデータV03SPのバトル映像3は味方の恐竜が敵の恐竜3をリング内で倒す大当りの結末に設定され、ビデオデータV13SPのバトル映像3は味方の恐竜がリング内で敵の恐竜3を倒すことができない外れの結末に設定されている。
The video data V03SP in FIG. 25 is reproduced when the
図25のビデオデータV04SPはメイン制御回路50が変動開始コマンド04を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド04SPを選択することで再生されるものであり、ビデオデータV14SPはメイン制御回路50が変動開始コマンド14を選択した場合に演出制御回路70がビデオコマンド14SPを選択することで再生されるものであり、ビデオデータV04SPおよびV14SPのそれぞれが再生された場合にはバトル待ち映像およびバトル映像4SP(図27のe参照)のそれぞれが順に表示される。このバトル映像4SPは味方の恐竜および敵の恐竜4のそれぞれがリング内に入場し、味方の恐竜および敵の恐竜4がリング内で対戦する演出内容に設定されている。このバトル映像4SPはバトル映像4とは異なる展開で進行するものであり、ビデオデータV04SPのバトル映像4SPは味方の恐竜が敵の恐竜4をリング内で倒す大当りの結末に設定され、ビデオデータV14SPのバトル映像4SPは味方の恐竜がリング内で敵の恐竜4を倒すことができない外れの結末に設定されている。
The video data V04SP in FIG. 25 is reproduced when the
表示制御回路80のVDPはVRAMに再生開始コマンドが記録されていると判断すると、ビデオデータの検出結果を再生開始した後に左列と中列と右列の横3列に図柄要素の変動表示を開始する(図28のa参照)。これら3列のそれぞれの図柄要素の変動表示は図柄要素を(1)(2)(3)(4)(1)・・・の循環的な一定順序で下から上へスクロール表示するものであり、VDPは3列のそれぞれの図柄要素の変動表示を開始した場合には左列の図柄要素の変動表示をVRAMの左列の図柄要素の設定結果で停止し(図28のb参照)、左列の図柄要素の変動表示を停止した場合には右列の図柄要素の変動表示をVRAMの右列の図柄要素の設定結果で停止する(図28のc参照)。
When the VDP of the
右列の図柄要素の変動表示はビデオデータV01〜V03およびV11〜V13の6つのそれぞれが再生されている場合には捕獲映像が表示開始される前に停止されるものであり、ビデオデータV04とV14とV01SP〜V04SPとV11SP〜V14SPの10のそれぞれが再生されている場合にはバトル映像が表示開始される前に停止される。これら合計で16のビデオデータのそれぞれが再生される場合には左列の図柄要素および右列の図柄要素が相互に同一に設定されており、捕獲映像1〜3とバトル映像1SP〜4SPとバトル映像4のそれぞれは左列の変動表示および右列の変動表示のそれぞれが相互に同一の図柄要素で停止した装飾図柄のリーチ状態で表示開始される。
The change display of the symbol elements in the right column is stopped before the captured image is displayed when each of the six video data V01 to V03 and V11 to V13 is reproduced. When each of V14, V01SP to V04SP, and V11SP to V14SP is being reproduced, the battle video is stopped before the display is started. When each of the 16 video data in total is reproduced, the symbol elements in the left column and the symbol elements in the right column are set to be the same, and the captured
表示制御回路80のVDPは右列の図柄要素の変動表示を停止すると、中列の図柄要素の変動表示をVRAMの中列の図柄要素の設定結果で停止する(図28のd参照)。この中列の図柄要素の変動表示の停止はVRAMに再生停止コマンドが記録されていると判断された場合にビデオデータの再生を停止する前に行われるものであり、ビデオデータV01〜V03の3つのそれぞれが再生されている場合には捕獲映像が大当りの結末で終了した後に装飾図柄が大当りの組合せとなり、ビデオデータV04が再生されている場合にはバトル映像4が大当りの結末で終了した後に装飾図柄が大当りの組合せとなり、ビデオデータV11〜V13の3つのそれぞれが再生されている場合には捕獲映像が外れの結末で終了した後に装飾図柄が外れリーチの組合せとなり、ビデオデータV14が再生されている場合にはバトル映像4が外れの結末で終了した後に装飾図柄が外れリーチの組合せとなり、ビデオデータV01SP〜V04SPの4つのそれぞれが再生されている場合にはバトル映像が大当りの結末で終了した後に装飾図柄が大当りの組合せとなり、ビデオデータV11SP〜V14SPの4つのそれぞれが再生されている場合にはバトル映像が外れの結末で終了した後に装飾図柄が外れリーチの組合せとなる。
When the VDP of the
図29〜図32のそれぞれは今回の0回目の装飾図柄遊技の映像でビデオデータV14が再生された場合の装飾図柄表示器34の表示内容の流れであり、今回の装飾図柄遊技の映像でビデオデータV14が再生された場合には歩行映像とバトル映像4と退場映像が順に表示される。バトル映像4は味方の恐竜が敵の恐竜4とリング内で対戦するものの敵の恐竜4を倒すことができない外れの結末で終了するものであり、バトル映像4が終了した場合には装飾図柄が外れリーチの組合せとなり、装飾図柄が外れリーチの組合せとなった場合には退場映像が表示される。このビデデータV14は演出制御回路70から再生停止コマンドが送信された場合に再生停止されるものであり、ビデデータV14の再生停止は装飾図柄表示器34にリングのラストシーンが表示された状態で行われる(図29のa/図30のa/図31のa/図32のa参照)。
Each of FIGS. 29 to 32 is a flow of display contents of the
演出制御回路70は再生停止コマンドを送信する前に図21の先読み処理で保留番号1の先読みコマンドエリアに先読みコマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかが記録されているか否かを判断し、保留番号1の先読みコマンドエリアに先読みコマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかが記録されていると判断した場合には次の1回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されるときに図22のビデオコマンド送信処理で表示制御回路80にビデオコマンド01SP〜04SPおよび11SP〜14SPのいずれかを送信する。この場合には1回目の装飾図柄遊技の映像でバトル待ち映像(図29のb参照)およびバトル映像(図29のc参照)が順に表示され、バトル映像が終了した後に装飾図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなる。このバトル待ち映像はビデオデータV14のラストシーンと同一のリングと共にタイトル(バトル再開ゾーン突入)を表示するものであり、遊技者の目線では0回目の装飾図柄遊技の映像および1回目の装飾図柄遊技の映像相互間で同一のリングが継続的に表示されることからバトル映像の表示が再開されると期待する。
The
演出制御回路70は図21の先読み処理で保留番号1の先読みコマンドエリアに先読みコマンド10が記録されていると判断すると、保留番号2の先読みコマンドエリアに先読みコマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかが記録されているか否かを判断する。この保留番号2の先読みコマンドエリアに先読みコマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかが記録されていると判断した場合には1回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されるときに図22のビデオコマンド送信処理で表示制御回路80にビデオコマンド10SPを送信し、2回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されるときに図22のビデオコマンド送信処理で表示制御回路80にビデオコマンド01SP〜04SPおよび11SP〜14SPのいずれかを送信する。この場合には1回目の装飾図柄遊技の映像でバトル待ち映像が表示され(図30のb参照)、装飾図柄がバトル待ち映像の前方で完全外れの組合せとなる。2回目の装飾図柄遊技の映像ではバトル待ち映像(図30のc参照)およびバトル映像(図30のd参照)が順に表示され、バトル映像が終了した後に装飾図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなる。
When the
演出制御回路70は図21の先読み処理で保留番号2の先読みコマンドエリアに先読みコマンド10が記録されていると判断すると、保留番号3の先読みコマンドエリアに先読みコマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかが記録されているか否かを判断する。この保留番号3の先読みコマンドエリアに先読みコマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかが記録されていると判断した場合には1回目および2回目のそれぞれの装飾図柄遊技の映像が表示開始されるときに図22のビデオコマンド送信処理で表示制御回路80にビデオコマンド10SPを送信し、3回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されるときに図22のビデオコマンド送信処理で表示制御回路80にビデオコマンド01SP〜04SPおよび11SP〜14SPのいずれかを送信する。この場合には1回目および2回目のそれぞれの装飾図柄遊技の映像でバトル待ち映像が表示され(図31のb/c参照)、バトル待ち映像の前方で装飾図柄が完全外れの組合せとなる。3回目の装飾図柄遊技の映像ではバトル待ち映像(図31のd参照)およびバトル映像(図31のe参照)が順に表示され、バトル映像が終了した後に装飾図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなる。
When the
演出制御回路70は図21の先読み処理で保留番号3の先読みコマンドエリアに先読みコマンド10が記録されていると判断すると、保留番号4の先読みコマンドエリアに先読みコマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかが記録されているか否かを判断する。この保留番号4の先読みコマンドエリアに先読みコマンド01〜04および11〜14の8つのいずれかが記録されていると判断した場合には1回目と2回目と3回目のそれぞれの装飾図柄遊技の映像が表示開始されるときに図22のビデオコマンド送信処理で表示制御回路80にビデオコマンド10SPを送信し、4回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されるときに図22のビデオコマンド送信処理で表示制御回路80にビデオコマンド01SP〜04SPおよび11SP〜14SPのいずれかを送信する。この場合には1回目と2回目と3回目のそれぞれの装飾図柄遊技の映像でバトル待ち映像が表示され(図32のb/c/d参照)、バトル待ち映像の前方で装飾図柄が完全外れの組合せとなる。4回目の装飾図柄遊技の映像ではバトル待ち映像(図32のe参照)およびバトル映像(図32のf参照)が順に表示され、バトル映像が終了した後に装飾図柄が大当りの組合せまたは外れリーチの組合せとなる。
When the
図33のバトル映像処理は表示制御回路80のVDPが一定時間の経過毎に起動するものであり、VDPはステップS201でバトル映像4の開始タイミングであるか否かを判断する。このバトル映像4はビデオデータV04およびV14のそれぞれが再生されている場合に表示されるものであり、VDPはビデオデータV04およびV14のそれぞれを再生開始したことを基準に一定の対戦開始時間が経過したときにステップS201でバトル映像4の開始タイミングであると判断する。この対戦開始時間は味方の恐竜が敵の恐竜4と映像上で対戦開始する時間に設定されたものであり、VDPはステップS201でバトル映像4の開始タイミングでないと判断した場合にはステップS208へ移行する。
The battle video processing of FIG. 33 is activated when the VDP of the
VDPはステップS201でバトル映像4の開始タイミングであると判断すると、ステップS202で電飾部材ソレノイド40をオフ状態からオン状態に切換え、ステップS203でVRAMに継続コマンド1〜4の4つのいずれかが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに継続コマンド1〜4がいずれも記録されていないと判断した場合にはステップS204でVRAMのカウンタLNの値に(0)を設定し、ステップS208へ移行する。
If it is determined in step S201 that the VDP is the start timing of the
VDPはステップS203でVRAMに継続コマンド1〜4のいずれかが記録されていると判断すると、ステップS205でVRAMから継続コマンドを検出する。そして、ステップS206でカウンタLNの値を設定し、ステップS207でVRAMから継続コマンドを消去し、ステップS208へ移行する。このカウンタLNの値は継続コマンドの検出結果が継続コマンド1である場合に(1)に設定され、継続コマンドの検出結果が継続コマンド2である場合に(2)に設定されるものであり、継続コマンドの検出結果が継続コマンド3である場合には(3)に設定され、継続コマンドの検出結果が継続コマンド4である場合には(4)に設定される。
If the VDP determines that any of the continuation commands 1 to 4 is recorded in the VRAM in step S203, the continuation command is detected from the VRAM in step S205. In step S206, the value of the counter LN is set. In step S207, the continuation command is deleted from the VRAM, and the process proceeds to step S208. The value of the counter LN is set to (1) when the detection result of the continuation command is the
VDPはステップS208へ移行すると、VRAMに再生開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに再生開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS211へ移行し、VRAMに再生開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS209でカウンタLNの値の設定結果が(1)以上であるか否かを判断する。ここでカウンタLNの値の設定結果が(0)であると判断した場合にはステップS211へ移行し、カウンタLNの値の設定結果が(1)であると判断した場合にはステップS210へ移行する。ここでカウンタLNの値から一定値(1)を減算し、ステップS211へ移行する。 When the VDP proceeds to step S208, it determines whether or not a reproduction start command is recorded in the VRAM. If it is determined that the reproduction start command is not recorded in the VRAM, the process proceeds to step S211. If it is determined that the reproduction start command is recorded in the VRAM, the setting result of the value of the counter LN is determined in step S209. Is determined to be equal to or greater than (1). If it is determined that the counter LN value setting result is (0), the process proceeds to step S211. If it is determined that the counter LN value setting result is (1), the process proceeds to step S210. To do. Here, the constant value (1) is subtracted from the value of the counter LN, and the process proceeds to step S211.
VDPはステップS211へ移行すると、VRAMに再生停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに再生停止コマンドが記録されていないと判断した場合にはバトル映像処理を終え、VRAMに再生停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS212でカウンタLNの値の設定結果が(0)であるか否かを判断する。ここでカウンタLNの値の設定結果が(0)でないと判断した場合にはバトル映像処理を終え、カウンタLNの値の設定結果が(0)であると判断した場合にはステップS213へ移行する。ここで装飾部材37の可動部材38を閉口状態とし、バトル映像処理を終える。
When the VDP proceeds to step S211, it determines whether or not a playback stop command is recorded in the VRAM. If it is determined that the playback stop command is not recorded in the VRAM, the battle video process is terminated. If it is determined that the playback stop command is recorded in the VRAM, the result of setting the value of the counter LN in step S212. Is determined to be (0). If it is determined that the counter LN value setting result is not (0), the battle video processing is terminated. If it is determined that the counter LN value setting result is (0), the process proceeds to step S213. . Here, the
装飾部材37は今回の0回目の装飾図柄遊技の映像でバトル映像4が表示開始されるときに閉口状態から開口状態にされるものであり、1回目〜4回目のいずれの装飾図柄遊技の映像でもバトル映像1SP〜4SPの4つが表示されない場合には0回目の装飾図柄遊技の映像が表示停止されるときに開口状態から閉口状態に戻される。
The
装飾部材37は1回目の装飾図柄遊技の映像でバトル映像1SP〜4SPのいずれかが表示される場合には1回目の装飾図柄遊技の映像が表示停止されるときに開口状態から閉口状態に戻されるものであり、1回目の装飾図柄遊技の映像でバトル待ち映像が表示される場合には開口状態のままにされる。この装飾部材37は2回目の装飾図柄遊技の映像でバトル映像1SP〜4SPのいずれかが表示される場合には2回目の装飾図柄遊技の映像が表示停止されるときに開口状態から閉口状態に戻されるものであり、2回目の装飾図柄遊技の映像でバトル待ち映像が表示される場合には開口状態のままにされる。
When any one of the battle images 1SP to 4SP is displayed in the first decorative symbol game image, the
装飾部材37は3回目の装飾図柄遊技の映像でバトル映像1SP〜4SPのいずれかが表示される場合には3回目の装飾図柄遊技の映像が表示停止されるときに開口状態から閉口状態に戻されるものであり、3回目の装飾図柄遊技の映像でバトル待ち映像が表示される場合には開口状態のままにされる。この装飾部材37は4回目の装飾図柄遊技の映像でバトル映像1SP〜4SPのいずれかが表示される場合には4回目の装飾図柄遊技の映像が表示停止されるときに開口状態から閉口状態に戻される。
When any one of the battle images 1SP to 4SP is displayed in the video of the third decorative symbol game, the
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
今回の0回目の装飾図柄遊技の映像でリングを含むバトル映像4が表示されたにも拘わらず装飾図柄が外れリーチの組合せとなった場合には1回目または2回目または3回目または4回目の後の装飾図柄遊技の映像でリングを含むバトル映像1とバトル映像2とバトル映像3とバトル映像4SPのいずれかがが表示されることがある。この場合には今回の装飾図柄遊技の映像が表示停止されてから後の装飾図柄遊技の映像でバトル映像1〜バトル映像4SPのいずれかが表示開始されるまでリングを含むバトル待ち映像が表示される。従って、遊技者の目線ではバトル待ち映像がバトル映像1〜4SPのいずれかの再表示に対する予告となるので、予告の趣興性が高まる。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
In the case of the 0th decorative symbol game video, when the
装飾部材37は装飾図柄が大当りの組合せとなる場合および大当りの組合せとならない場合のそれぞれに変動開始コマンド04または14に応じてバトル映像4が表示開始されるときに開口状態となるものであり、遊技者の目線では装飾部材37が開口状態となった場合には装飾図柄が高い信頼度で大当りの組合せとなる。この装飾部材37の開口状態は予告に相当するものであり、今回の装飾図柄遊技の映像に比べて後の装飾図柄遊技の映像で変動開始コマンド04または14が選択されることで装飾部材37が開口状態になると先読みされている場合には後の装飾図柄遊技の映像が表示されるまで継続する。従って、遊技者の目線では今回の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとならなかったにも拘わらず装飾部材37の開口状態が継続している場合には後の装飾図柄遊技の映像で装飾図柄が大当りの組合せとなる期待感が高まるので、保留絵柄の色彩に応じて演出映像が表示されると予告していた従来に比べて予告の趣興性が高まる。
The
図34の先読み処理は演出制御回路70のCPU71が図21の先読み処理に換えて行うものであり、CPU71はステップS165で保留番号1の先読みコマンドエリアから先読みコマンドを検出した場合にはステップS301で先読みコマンドの検出結果を先読みコマンド03と04と13と14のそれぞれと比較する。ここで先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド03〜14のいずれかであると判断した場合にはステップS167へ移行し、先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド03〜14のいずれでもないと判断した場合にはステップS302で先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド10であるか否かを判断する。ここで先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド10であると判断した場合にはステップS169へ移行し、先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド01と02と11と12のいずれかであると判断した場合には先読み処理を終える。
The prefetch processing in FIG. 34 is performed by the
CPU71はステップS170で保留番号2の先読みコマンドエリアから先読みコマンドを検出すると、ステップS303で先読みコマンドの検出結果を先読みコマンド03と04と13と14のそれぞれと比較する。ここで先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド03〜14のいずれかであると判断した場合にはステップS172へ移行し、先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド03〜14のいずれでもないと判断した場合にはステップS304で先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド10であるか否かを判断する。ここで先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド10であると判断した場合にはステップS174へ移行し、先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド01と02と11と12のいずれかであると判断した場合には先読み処理を終える。
When the
CPU71はステップS175で保留番号3の先読みコマンドエリアから先読みコマンドを検出すると、ステップS305で先読みコマンドの検出結果を先読みコマンド03と04と13と14のそれぞれと比較する。ここで先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド03〜14のいずれかであると判断した場合にはステップS177へ移行し、先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド03〜14のいずれでもないと判断した場合にはステップS306で先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド10であるか否かを判断する。ここで先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド10であると判断した場合にはステップS179へ移行し、先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド01と02と11と12のいずれかであると判断した場合には先読み処理を終える。
When the
CPU71はステップS180で保留番号4の先読みコマンドエリアから先読みコマンドを検出すると、ステップS307で先読みコマンドの検出結果を先読みコマンド03と04と13と14のそれぞれと比較する。ここで先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド03〜14のいずれかであると判断した場合にはステップS182へ移行し、先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド03〜14のいずれでもないと判断した場合には先読み処理を終える。
When the
図35の(b)のビデオコマンドテーブル2は演出制御回路70のROM72に図23の(b)のビデオコマンドテーブル2に換えて予め記録されたものであり、CPU71は図22のステップS193でROM72から図35の(b)のビデオコマンドテーブル2を検出し、ステップS195で図35の(b)のビデオコマンドテーブル2から変動開始コマンドの検出結果に応じた1つのビデオコマンドを選択し、ステップS196でビデオコマンドの選択結果を表示制御回路80に送信する。この表示制御回路80のVDPはビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
The video command table 2 in FIG. 35B is recorded in advance in the
図36は表示制御回路80のVROMに予め記録されたビデオデータの一覧である。図37はビデオデータの演出内容の一覧であり、今回の0回目の装飾図柄遊技の映像でビデオデータV14に応じてバトル映像4が表示されることを条件に1回目または2回目または3回目または4回目の後の装飾図柄遊技の映像で変動開始コマンド03と04と13と14のいずれかが選択されると先読みされている場合には今回の装飾図柄遊技の映像が表示停止してから後の装飾図柄遊技の映像が表示開始されるまでの間に変動開始コマンド01と02と11と12がいずれも選択されないと先読みされていることを条件に今回の装飾図柄遊技の映像が終了してから後の装飾図柄遊技の映像でバトル映像3またはバトル映像4SPのいずれかが表示開始されるまでバトル待ち映像が表示される。
FIG. 36 is a list of video data recorded in advance in the VROM of the
装飾部材37は今回の0回目の装飾図柄遊技の映像で変動開始コマンド04または14に応じてバトル映像4が表示される場合に開口状態となる。この装飾部材37の開口状態は1回目または2回目または3回目または4回目の後の装飾図柄遊技の映像で変動開始コマンド03と04と13と14がいずれも選択されないと先読みされている場合には今回の装飾図柄遊技の映像が表示停止するときに終了し、1回目または2回目または3回目または4回目の後の装飾図柄遊技の映像で変動開始コマンド03と04と13と14のいずれかが選択されると先読みされている場合には後の装飾図柄遊技の映像が表示されるまで継続する。
The
上記実施例1および2のそれぞれにおいては、装飾図柄遊技の映像で図柄要素を横1列または縦1列に変動表示しても良い。この場合には大当りと判定されることで図柄要素の変動表示を(3)で停止し、外れと判定されることで図柄要素の変動表示を(1)(2)(4)のいずれかで停止すると良い。 In each of the first and second embodiments, the symbol elements may be variably displayed in one horizontal row or one vertical row in the video of the decorative symbol game. In this case, the symbol element variation display is stopped at (3) when it is determined to be a big hit, and the symbol element variation display is determined as either (1), (2) or (4) when it is determined to be off. It is good to stop.
上記実施例1においては、図21の先読み処理でステップS164〜S168の5つのステップを廃止し、カウンタSN1の値の設定結果が(2)である場合には保留番号1の先読みコマンドエリアに先読みコマンド10が記録され且つ保留番号2の先読みコマンドエリアに先読みコマンド01〜04および11〜14のいずれかが記録されている場合にカウンタSN2の値を(2)に設定し、カウンタSN1の値の設定結果が(3)である場合には保留番号1〜2のそれぞれの先読みコマンドエリアに先読みコマンド10が記録され且つ保留番号3の先読みコマンドエリアに先読みコマンド01〜04および11〜14のいずれかが記録されている場合にカウンタSN2の値を(3)に設定し、カウンタSN1の値の設定結果が(4)である場合には保留番号1〜3のそれぞれの先読みコマンドエリアに先読みコマンド10が記録され且つ保留番号4の先読みコマンドエリアに先読みコマンド01〜04および11〜14のいずれかが記録されている場合にカウンタSN2の値を(4)に設定しても良い。この場合にはビデオデータ01SP〜04SPおよび11SP〜14SPのそれぞれでバトル待ち映像を表示することなくバトル映像を表示しても良い。これは実施例2の場合でも同様である。
In the first embodiment, the five steps of steps S164 to S168 are abolished in the prefetching process of FIG. 21, and when the value set for the counter SN1 is (2), the prefetching command area of the
上記実施例1においては、図21の先読み処理のステップS166とS171とS176とS181のそれぞれで先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド01〜04および11〜14のいずれかであると判断された場合に100%未満の確率でカウンタSN2の値を設定しても良い。これは実施例2の場合でも同様である。 In the first embodiment, when it is determined in steps S166, S171, S176, and S181 of the prefetch processing in FIG. The value of the counter SN2 may be set with a probability of less than 100%. The same applies to the case of the second embodiment.
上記実施例1においては、バトル映像4が表示開始されるときに装飾部材37を開口状態とした場合に後の装飾図柄遊技の映像でバトル映像1またはバトル映像2またはバトル映像3またはバトル映像4SPが表示開始されるときに開口状態から閉口状態に戻しても良い。これは実施例2の場合でも同様である。
In the first embodiment, when the display of the
上記実施例1においては、バトル映像4が表示開始されてから後の装飾図柄遊技の映像でバトル映像1またはバトル映像2またはバトル映像3またはバトル映像4SPが表示開始されるまで装飾部材37を開口状態および閉口状態相互間で継続的に動作させても良い。これは実施例2の場合でも同様である。
In the first embodiment, the
上記実施例1においては、今回の装飾図柄遊技の映像でバトル映像4が表示開始されるときに装飾部材37を開口状態とした場合には後の装飾図柄遊技の映像でバトル映像1またはバトル映像2またはバトル映像3またはバトル映像4SPが表示されないと先読みされていることを条件に今回の装飾図柄遊技の映像でバトル映像4が表示停止される前に装飾部材37を開口状態から閉口状態に戻しても良い。
In the first embodiment, when the
16は遊技盤、23は始動口、25は特別入賞口(特別入球口)、34は装飾図柄表示器(表示器)、37は装飾部材、40は装飾部材ソレノイド(駆動源)、50はメイン制御回路(メモリ,遊技データ記録手段,遊技データ検出手段,遊技データ処理手段,遊技データ消去手段)、70は演出制御回路(先読み手段)、80は表示制御回路(図柄遊技手段,制御手段)である。 16 is a game board, 23 is a start opening, 25 is a special prize opening (special entrance), 34 is a decorative symbol display (display), 37 is a decorative member, 40 is a decorative member solenoid (drive source), 50 is Main control circuit (memory, game data recording means, game data detection means, game data processing means, game data erasure means), 70 is an effect control circuit (prefetch means), 80 is a display control circuit (design game means, control means) It is.
Claims (2)
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技データの検出結果が記録されるメモリと、
遊技球が前記始動口に入球する毎に遊技データを検出するものであって、遊技データを検出する毎に当該遊技データの検出結果を前記メモリに記録する遊技データ記録手段と、
前記メモリに遊技データが記録されているか否かを判断するものであって、前記メモリに遊技データが記録されていると判断した場合に前記メモリから最も古い遊技データを検出する遊技データ検出手段と、
前記メモリから遊技データが検出された場合に当該遊技データの検出結果に応じて前記特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定するものであって、大当りと判定した場合には1以上の特定の大当り演出を含む複数の大当り演出のうちから1つを選択すると共に大当りでないと判定した場合には1以上の特定の外れ演出を含む複数の外れ演出のうちから1つを選択する遊技データ処理手段と、
大当りであるか否かが判定され且つ大当り演出または外れ演出が選択された場合に前記メモリから最も古い遊技データを消去する遊技データ消去手段と、
大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示される表示器と、
前記表示器に今回の図柄遊技の映像を大当り演出または外れ演出の選択結果に応じた内容で表示するものであって、前記特定の大当り演出および前記特定の外れ演出のそれぞれが選択された場合には今回の図柄遊技の映像で予め決められた特定の絵柄を含む演出映像を表示する図柄遊技手段と、
今回の図柄遊技の映像で前記特定の外れ演出に応じて前記特定の絵柄を含む演出映像が表示される場合に今回の図柄遊技の映像に比べて後の図柄遊技の映像で前記メモリの遊技データに応じて前記特定の大当り演出または前記特定の外れ演出が選択されるか否かを判定する先読み手段を備え、
前記図柄遊技手段は、
今回の図柄遊技の映像に比べて後の図柄遊技の映像で前記特定の大当り演出または前記特定の外れ演出が選択されると判定された場合には今回の図柄遊技の映像を表示停止してから当該後の図柄遊技の映像で前記特定の絵柄を含む演出映像を表示開始するまで前記特定の絵柄を含む共通演出の映像を表示することを特徴とするパチンコ遊技機。 A start opening provided on the game board and into which a game ball can enter,
A special entry port provided in the game board, wherein the game ball is switched between a closed state in which the game ball cannot enter and an open state in which the game ball can enter;
A memory in which game data detection results are recorded;
A game data recording means for detecting game data each time a game ball enters the start opening, and recording a detection result of the game data in the memory every time the game data is detected;
Game data detecting means for determining whether or not game data is recorded in the memory, and detecting oldest game data from the memory when it is determined that game data is recorded in the memory; ,
When game data is detected from the memory, it is determined whether or not it is a big hit to open the special entrance according to the detection result of the game data. When one is selected from a plurality of jackpot effects including one or more specific jackpot effects and is determined not to be a big hit, one is selected from a plurality of missed effects including one or more specific hit effects Game data processing means to select;
A game data erasing means for erasing the oldest game data from the memory when it is determined whether or not a big hit effect or a losing effect is selected;
A display on which an image of a symbol game that informs the player of the result of the determination of whether or not it is a big hit;
When the video of the current symbol game is displayed on the display unit with the contents corresponding to the selection result of the big hit effect or the outage effect, and each of the specific big hit effect and the specific outage effect is selected. Is a symbol game means for displaying a production image including a specific pattern predetermined in the image of this symbol game,
The game data in the memory in the video of the later symbol game compared to the video of the current symbol game when the effect video including the specific pattern is displayed in response to the specific off-direction in the video of the current symbol game Pre-reading means for determining whether or not the specific jackpot effect or the specific off-line effect is selected according to
The symbol game means is:
When it is determined that the specific jackpot effect or the specific off-stage effect is selected in the later symbol game image compared to the current symbol game image, the display of the current symbol game image is stopped. A pachinko gaming machine that displays a common effect image including the specific picture until the display of the effect image including the specific pattern is started in the subsequent graphic game image.
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入球不能な閉鎖状態および入球可能な開放状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技データの検出結果が記録されるメモリと、
遊技球が前記始動口に入球する毎に遊技データを検出するものであって、遊技データを検出する毎に当該遊技データの検出結果を前記メモリに記録する遊技データ記録手段と、
前記メモリに遊技データが記録されているか否かを判断するものであって、前記メモリに遊技データが記録されていると判断した場合に前記メモリから最も古い遊技データを検出する遊技データ検出手段と、
前記メモリから遊技データが検出された場合に当該遊技データの検出結果に応じて前記特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定するものであって、大当りと判定した場合および大当りでないと判定した場合のそれぞれに1以上の特定の演出を含む複数の演出のうちから1つを選択する遊技データ処理手段と、
大当りであるか否かが判定され且つ演出が選択された場合に前記メモリから最も古い遊技データを消去する遊技データ消去手段と、
大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像が表示される表示器と、
遊技者が視覚的に認識することが可能なものであって、電気的な駆動源を有すると共に当該駆動源が電気的に制御されることで動作する装飾部材と、
前記表示器に今回の図柄遊技の映像を演出の選択結果に応じた内容で表示する図柄遊技手段と、
今回の図柄遊技の映像が前記特定の演出で表示される場合に前記駆動原を電気的に制御することで前記装飾部材を予め決められた特定の状態とする制御手段と、
今回の図柄遊技の映像が前記特定の演出に応じた内容で表示される場合に今回の図柄遊技の映像に比べて後の図柄遊技の映像で前記メモリの遊技データに応じて前記特定の演出が選択されるか否かを判定する先読み手段を備え、
前記制御手段は、
今回の図柄遊技の映像に比べて後の図柄遊技の映像で前記特定の演出が選択されないと判定されている場合には今回の図柄遊技の映像が表示停止されるときまでに前記装飾部材の前記特定の状態を終え、
今回の図柄遊技の映像に比べて後の図柄遊技の映像で前記特定の演出が選択されると判定されている場合には当該後の図柄遊技の映像が表示されるまで前記装飾部材の前記特定の状態を継続することを特徴とするパチンコ遊技機。 A start opening provided on the game board and into which a game ball can enter,
A special entry port provided in the game board, wherein the game ball is switched between a closed state in which the game ball cannot enter and an open state in which the game ball can enter;
A memory in which game data detection results are recorded;
A game data recording means for detecting game data each time a game ball enters the start opening, and recording a detection result of the game data in the memory every time the game data is detected;
Game data detecting means for determining whether or not game data is recorded in the memory, and detecting oldest game data from the memory when it is determined that game data is recorded in the memory; ,
When game data is detected from the memory, it is determined whether or not it is a big hit to open the special entrance according to the detection result of the game data. Game data processing means for selecting one of a plurality of effects including one or more specific effects for each case where it is determined that the game is not a big hit,
A game data erasing means for erasing the oldest game data from the memory when it is determined whether or not a big hit and an effect is selected;
A display on which an image of a symbol game that informs the player of the result of the determination of whether or not it is a big hit;
A decorative member that can be visually recognized by a player and has an electric drive source and operates by electrically controlling the drive source;
A symbol game means for displaying a video of the current symbol game on the display unit with a content corresponding to the selection result of the production;
Control means for electrically controlling the driving source when the video of the current symbol game is displayed with the specific performance, so that the decorative member is in a predetermined specific state;
When the picture of the current symbol game is displayed with the content corresponding to the specific effect, the specific effect is displayed according to the game data in the memory in the image of the later symbol game compared to the image of the current symbol game. Pre-fetching means for determining whether or not to be selected,
The control means includes
If it is determined that the specific effect is not selected in the later symbol game image compared to the current symbol game image, the decoration member will be displayed before the display of the current symbol game image is stopped. Finish a certain state,
If it is determined that the specific effect is selected in a later symbol game image as compared to the current symbol game image, the specific member is identified until the subsequent symbol game image is displayed. A pachinko machine characterized by continuing the state of the game.
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