JP2013111329A - Pachinko game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技球が始動口に入球した場合に特別入球口を開放状態とする大当りであるか否かを判定し、図柄遊技の映像を表示器に表示することで大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知するパチンコ遊技機に関する。 In the present invention, when a game ball enters the start port, it is determined whether or not it is a big hit that opens the special ball entrance, and whether or not it is a big hit by displaying an image of the symbol game on the display The present invention relates to a pachinko gaming machine that notifies a player of the determination result.
パチンコ遊技機には遊技球が始動口に入球した場合に保留回数に一定値を加算し、図柄遊技の映像が表示開始された場合に保留回数から一定値を減算する構成のものがある。この保留回数は遊技球が始動口に入球することなく表示可能な図柄遊技の映像の表示回数であり、保留回数に応じた数の保留絵柄を表示器に表示することで遊技者に報知される。このパチンコ遊技機には先読みを行う構成のものがある。この先読みは正規の処理で図柄遊技の映像の演出内容が設定される前に図柄遊技の映像の演出内容を判定するものであり、遊技球が始動口に入球する毎に行われる。 Some pachinko gaming machines have a configuration in which a fixed value is added to the number of holdings when a game ball enters the start opening, and a fixed value is subtracted from the number of holdings when a graphic game image is displayed. This number of holds is the number of times that the game ball can be displayed without the game ball entering the start opening, and the player is notified by displaying the number of held pictures on the display according to the number of hold times. The Some pachinko machines are configured to perform prefetching. This look-ahead is used to determine the content of the effect of the graphic game before the content of the effect of the image of the design game is set by regular processing, and is performed each time the game ball enters the start opening.
特許文献1には表示器に複数の保留絵柄が表示された状態で図柄遊技の映像が特定の演出内容で表示されると先読みされた場合に複数の保留絵柄のうち当該図柄遊技の映像に応じた1つを通常の色彩から他の色彩に変更することが記載されている。この特許文献1の場合には特定の演出内容の図柄遊技の映像が何回目に表示されるかを遊技者が簡単に識別できる。従って、遊技者の識別結果に応じた図柄遊技の映像に対してのみ遊技者の期待感が高まり、残りの図柄遊技の映像に対して遊技者の期待感が高まらない。
In
本発明のパチンコ遊技機は次の[1]始動口〜[10]先読み手段を備えたところに特徴を有する。
[1]始動口は遊技球が入球可能なものであり、図2の符号23は始動口に相当する。
[2]特別入球口は遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられるものであり、図2の特別入賞口25は特別入球口に相当する。
[3]メモリは遊技データの検出結果が記録されるものであり、図7の保留番号1と保留番号2と保留番号3と保留番号4の保留データエリアはメモリに相当する。
[4]遊技データ記録手段は遊技球が始動口に入球する毎に遊技データを検出し、遊技データを検出する毎に遊技データの検出結果をメモリに記録するものである。図6のステップS12とステップS13とステップS17は遊技データ記録手段に相当し、カウンタMC1の値およびカウンタMC2の値は遊技データに相当する。
[5]遊技データ検出手段はメモリに遊技データの記録結果が有るか否かを判断するものであり、メモリに遊技データの記録結果が有ると判断した場合にはメモリから最も古い遊技データの記録結果を検出する。図11のステップS51およびステップS52は遊技データ検出手段に相当する。
[6]遊技データ処理手段はメモリから最も古い遊技データの記録結果が検出された場合に遊技データの検出結果に応じて特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定すると共に大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像の演出内容を決めるための演出情報を設定するものである。図11のステップS53およびステップS60は遊技データ処理手段に相当し、図10の変動開始コマンド01〜04の4つおよび変動開始コマンド11〜15の5つのそれぞれは演出情報に相当する。
[7]表示器は図柄遊技の映像が演出情報の設定結果に応じた演出内容で表示されるものである。図2の装飾図柄表示器34は表示器に相当し、図31の装飾図柄遊技の映像は図柄遊技の映像に相当する。
[8]遊技データ消去手段は表示器に図柄遊技の映像が表示開始される毎にメモリから最も古い遊技データの記録結果を消去するものであり、図13のステップS71は遊技データ消去手段に相当する。
[9]保留表示手段はメモリに遊技データの検出結果が記録される毎およびメモリから遊技データの記録結果が消去される毎のそれぞれに表示器にメモリの遊技データの記録数に応じた数の保留絵柄を表示するものであり、メモリの遊技データの記録数がN(Nは2以上の整数)未満の状態では予め決められた特定の演出情報が設定されると先読みされている場合および特定の演出情報が設定されると先読みされていない場合([10]参照)のそれぞれに表示器の全ての保留絵柄を予め決められた通常の態様で表示し、メモリの遊技データの記録数がN以上の状態では特定の演出情報が設定されると先読みされていない場合に表示器の全ての保留絵柄を通常の態様で表示する。この保留表示手段はメモリの遊技データの記録数がN以上の状態では特定の演出情報が設定されると先読みされている場合に表示器の全ての保留絵柄のうち特定の演出情報に応じた1つを含む2以上を通常の態様から通常の態様とは異なる態様に変更することで2以上の異なる態様の保留絵柄のいずれか1つに応じた図柄遊技の映像が特定の演出情報に応じた特定の演出内容で表示されると遊技者に予告する。図27のステップS304は保留表示手段に相当し、図4の(a)の通常保留絵柄39は通常の態様の保留絵柄に相当し、図4の(b)の予告保留絵柄40および図4の(c)の予告保留絵柄41のそれぞれは異なる態様の保留絵柄に相当する。
[10]先読み手段はメモリに遊技データの検出結果が記録される毎に遊技データ処理手段が遊技データの記録結果に応じてどのような演出情報を設定するかを判定する先読みを行うものであり、先読みを遊技データ処理手段が遊技データの記録結果に応じて演出情報を設定するより前に行う。図6のステップS19は先読み手段に相当し、図10の変動開始コマンド03と変動開始コマンド04と変動開始コマンド13と変動開始コマンド14のそれぞれは特定の演出情報に相当する。
The pachinko gaming machine of the present invention is characterized by the following [1] starting port to [10] prefetching means.
[1] The start opening is a place where a game ball can enter, and
[2] The special game entrance is switched between an open state in which a game ball can enter and a closed state in which the game ball cannot enter, and the
[3] The memory stores the game data detection results, and the hold data areas of
[4] The game data recording means detects game data every time a game ball enters the start port, and records the detection result of the game data in the memory every time game data is detected. Steps S12, S13, and S17 in FIG. 6 correspond to game data recording means, and the value of the counter MC1 and the value of the counter MC2 correspond to game data.
[5] The game data detection means determines whether or not there is a game data recording result in the memory. If it is determined that there is a game data recording result in the memory, the oldest game data is recorded from the memory. Detect the result. Steps S51 and S52 in FIG. 11 correspond to game data detection means.
[6] The game data processing means determines whether or not it is a big hit to open the special entrance according to the detection result of the game data when the record result of the oldest game data is detected from the memory. The effect information for determining the effect content of the image of the symbol game for notifying the player of the determination result of whether or not the big hit is set. Step S53 and step S60 in FIG. 11 correspond to game data processing means, and four of the
[7] The display device displays the video of the symbol game with the contents of effects corresponding to the setting result of the effect information. The decorative symbol display 34 in FIG. 2 corresponds to a display, and the video of the decorative symbol game in FIG. 31 corresponds to the video of the symbol game.
[8] The game data erasure unit erases the oldest game data recording result from the memory every time the display of the graphic game image is started on the display. Step S71 in FIG. 13 corresponds to the game data erasure unit. To do.
[9] The hold display means has a number corresponding to the number of game data recorded in the memory each time the game data detection result is recorded in the memory and each time the game data recording result is erased from the memory. When a reserved picture is displayed and the number of game data recorded in the memory is less than N (N is an integer equal to or greater than 2), if a predetermined effect information is set in advance, the pre-read and specified When the pre-reading information is set (see [10]), all reserved pictures on the display unit are displayed in a predetermined normal manner, and the number of game data recorded in the memory is N. In the above state, when the specific effect information is set, all reserved pictures on the display are displayed in a normal manner when the pre-reading is not performed. This hold display means is 1 in accordance with the specific effect information among all the reserved pictures on the display when the pre-reading is performed when the specific effect information is set when the number of game data recorded in the memory is N or more. By changing two or more, including two, from the normal mode to a mode different from the normal mode, the video of the symbol game corresponding to any one of the two or more different modes of the reserved pattern corresponds to the specific performance information The player is notified in advance when displayed with specific performance contents. Step S304 in FIG. 27 corresponds to the hold display means, the
[10] The prefetching means performs prefetching for determining what kind of effect information the game data processing means sets in accordance with the recording result of the game data every time the detection result of the gaming data is recorded in the memory. The prefetching is performed before the game data processing means sets the production information according to the game data recording result. Step S19 in FIG. 6 corresponds to prefetching means, and each of the
メモリの遊技データの記録数がN未満の状態では全ての保留絵柄が通常の態様で表示され、メモリの遊技データの記録数がN以上の状態では特定の演出情報が設定されると先読みされていない場合に全ての保留絵柄が通常の態様で表示される。このメモリの遊技データの記録数がN以上の状態で特定の演出情報が設定されると先読みされた場合には全ての保留絵柄のうち特定の演出情報に応じた1つを含む2以上が通常の態様から異なる態様に変更され、2以上の異なる態様の保留絵柄のいずれか1つに応じた図柄遊技の映像が特定の演出情報に応じた特定の演出内容で表示されると遊技者に予告される。従って、遊技者は2以上の異なる態様の保留絵柄のそれぞれに応じた図柄遊技の映像で特定の演出内容が出現することを期待する楽しみができる。 When the number of recorded game data in the memory is less than N, all the reserved pictures are displayed in a normal manner, and when the number of recorded game data in the memory is N or more, the pre-reading is performed when specific performance information is set. If not, all reserved pictures are displayed in the normal manner. When specific performance information is set in a state where the number of game data recorded in the memory is N or more, two or more including one corresponding to the specific performance information is usually included among all the reserved pictures. The game is changed from the above mode to a different mode, and the player is notified when the video of the design game corresponding to any one of the two or more different reserved designs is displayed with the specific content according to the specific performance information. Is done. Therefore, the player can enjoy the expectation that a specific content will appear in the video of the symbol game corresponding to each of the two or more different reserved pictures.
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1は前面および後面のそれぞれが開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には外枠1の前方に位置して内枠2が装着されている。この内枠2には横長な長方形状の上皿板3が装着されており、上皿板3には上皿4が固定されている。この上皿4は賞品として払出される遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。内枠2には上皿板3の下方に位置して横長な長方形状の下皿板5が装着されており、下皿板5には下皿6が固定されている。この下皿6は上皿4内から溢れた遊技球を受けるものであり、上面が開口する容器状をなしている。
As shown in FIG. 1, an
下皿板5の右端部には、図1に示すように、ハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が装着されている。この発射ハンドル8は遊技者が前方から手指で操作するものであり、前後方向へ指向する軸を中心に回転可能にされている。内枠2には上皿4の後方に位置して発射ソレノイドが固定されており、発射ソレノイドの出力軸には打球槌9が連結されている。この発射ソレノイドは打球槌9の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が予め決められた発射停止位置から時計回り方向へ回転操作された状態では発射ソレノイドに駆動電源が与えられ、打球槌9が駆動することで上皿4内の遊技球を上皿4内から弾き出す。
As shown in FIG. 1, a
内枠2には、図1に示すように、上皿板3の上方に位置して前枠10が装着されている。この前枠10は内枠2の前方に配置されたものであり、前枠10には透明な円形状のガラス窓11が固定されている。この前枠10には左上隅部および右上隅部のそれぞれに位置して網状のスピーカカバー12が固定され、両スピーカカバー12のそれぞれの後方に位置してスピーカ13が固定されており、両スピーカ13のそれぞれが再生した効果音は前方のスピーカカバー12を通して放出される。前枠10には両スピーカカバー12のそれぞれの下方に位置して複数のランプカバー14が固定され、複数のランプカバー14のそれぞれの後方に位置して複数の電飾LED15(図3参照)が固定されており、複数のランプカバー14のそれぞれは後方の電飾LED15が点灯することで照明される。
As shown in FIG. 1, a
内枠2には、図2に示すように、垂直な板状の遊技盤16が固定されている。この遊技盤16は前枠10の後方に配置されたものであり、前枠10のガラス窓11は遊技盤16を前方から視覚的に認識可能に覆っている。この遊技盤16には外レール17と内レール18と球止めゴム19が固定されている。これら外レール17〜球止めゴム19のそれぞれは遊技盤16の前方に配置されたものであり、外レール17および内レール18のそれぞれは円弧状の金属板から構成され、球止めゴム19は外レール17および内レール18相互間の隙間を塞ぐゴムから構成されている。
As shown in FIG. 2, a vertical plate-
遊技盤16には、図2に示すように、発射通路20および遊技領域21が形成されている。発射通路20は外レール17および内レール18相互間に位置する円弧状の隙間を称するものであり、遊技領域21は外レール17と内レール18と球止めゴム19で囲まれた領域のうち発射通路20を除く残りの円形状の領域を称するものであり、打球槌9が弾いた遊技球は発射通路20を通して遊技領域21内に放出される。この遊技領域21内には複数の障害釘22が固定されており、発射通路20から遊技領域21内に放出された遊技球は障害釘22に当りながら遊技領域21内を落下する。
As shown in FIG. 2, a
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して始動口23が固定されている。この始動口23は遊技球が上面から入賞することが可能なポケット状をなすものであり、始動口23内には始動口センサ24(図3参照)が固定されている。この始動口センサ24は近接スイッチからなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には始動口センサ24が遊技球を検出することで始動信号を出力する。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して特別入賞口25が固定されている。この特別入賞口25は遊技球が前面から入賞することが可能な横長な箱状をなすものであり、特別入賞口25内には特別入賞口センサ26(図3参照)が固定されている。この特別入賞口センサ26は近接スイッチからなるものであり、遊技球が特別入賞口25内に入賞した場合には特別入賞口センサ26が遊技球を検出することで特別入賞信号を出力する。
As shown in FIG. 2, a special winning
特別入賞口25には、図2に示すように、扉27が左右方向へ指向する軸28を中心に回転可能に装着されている。この扉27は特別入賞口ソレノイド29(図3参照)の出力軸に連結されており、特別入賞口ソレノイド29の電気的なオフ状態では扉27が垂直な閉鎖状態となることで特別入賞口25の前面を遊技球が入賞不能に閉鎖する。この扉27は特別入賞口ソレノイド29の電気的なオン状態で前方へ水平に倒れた開放状態に回動するものであり、扉27の開放状態では遊技球が扉27に乗って特別入賞口25内に入賞可能になる。
As shown in FIG. 2, the special winning
遊技盤16の後方には、図2に示すように、賞球払出し装置30が固定されている。この賞球払出し装置30はパルスモータからなる払出モータ31(図3参照)を有するものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合および特別入賞口25内に入賞した場合のそれぞれには払出モータ31の回転軸が回転操作されることで上皿4内に単位個数の遊技球が賞品として払出される。
A prize
遊技盤16には、図2に示すように、遊技領域21内に位置して表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33および装飾図柄表示器34が固定されている。特別図柄表示器33はLED表示器からなるものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には賞球払出装置30から単位個数の遊技球が上皿4内に払出され、特別図柄表示器33に特別図柄として外れ図柄(×)および大当り図柄(○)のいずれかが表示される。
As shown in FIG. 2, a
特別図柄表示器33に大当り図柄が表示された場合には大当りラウンドが開始される。この大当りラウンドは特別入賞口25を開放状態とするものであり、特別入賞口25内に限度個数(10個)の遊技球が入賞した場合または特別入賞口25の開放時間が限度時間(30×1000msec)に到達した場合には特別入賞口25が閉鎖状態となることで終了する。この大当りラウンドは一定回数(5回)だけ繰返されるものであり、一定回数の大当りラウンドの繰返しを大当り遊技と称する。この大当り遊技が開始されてから終了するまでの大当り遊技中には装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像が表示され、両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。
When a big hit symbol is displayed on the
装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器からなるものであり、装飾図柄表示器34の表示領域には装飾図柄が表示される。この装飾図柄は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素の組合せを称するものであり、遊技球が始動口23内に入賞した場合には装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の映像が表示される。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動状態および変動停止状態で順に表示するものである。この装飾図柄遊技の映像は麻雀ゲームをモチーフとした背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、装飾図柄遊技の映像の表示中には両スピーカ13のそれぞれから効果音が出力され、複数の電飾LED15のそれぞれが発光する。
The
左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動状態は図柄要素が上から下に向けて移動しながらその種類が変化する状態であり、左列〜右列のそれぞれの図柄要素の種類の変化は(1)→(2)→(3)→(4)→(1)・・・の循環的な一定順序で行われる。左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動停止状態は図柄要素の移動表示が表示領域内の目標位置で停止し且つ図柄要素の種類の変化が(1)(2)(3)(4)のいずれか1つで停止した状態であり、左列〜右列のそれぞれの図柄要素の変動停止状態での装飾図柄の組合せには大当りの組合せと外れリーチの組合せと完全外れの組合せが設定されている。大当りの組合せは左列〜右列のそれぞれの図柄要素が相互に同一な組合せであり、外れリーチの組合せは左列および右列のそれぞれの図柄要素が相互に同一で中列の図柄要素が左列および右列のそれぞれの図柄要素と異なる組合せであり、完全外れの組合せは左列および右列のそれぞれの図柄要素が相互に異なる組合せである。 The variation state of each symbol element in the left column to the right column is a state in which the type changes while the symbol element moves from top to bottom, and the variation in the type of each symbol element in the left column to the right column is (1) → (2) → (3) → (4) → (1)... The change stop state of each symbol element in the left column to the right column indicates that the movement display of the symbol element stops at the target position in the display area, and the change in the symbol element type is (1) (2) (3) (4) The combination of the jackpot combination, the unreach reach, and the complete unset is set for the combination of the decorative symbols in the state where the variation of the respective symbol elements in the left column to the right column is stopped. ing. The jackpot combination is the same combination in the left to right column, and the outreach combination is the same in the left and right columns and the middle row is left. The combination is different from each of the symbol elements in the column and the right column, and the completely off-combination is a combination in which the symbol elements in the left column and the right column are different from each other.
装飾図柄表示器34の表示領域内には、図2に示すように、右下部に位置して保留領域35と保留領域36と保留領域37と保留領域38が設定されている。これら保留領域35〜保留領域38は左右方向に一列に配列されたものであり、装飾図柄遊技の保留回数が1回である場合には左から1番目の保留領域35内に保留絵柄が表示され、装飾図柄遊技の保留回数が2回である場合には左から1番目の保留領域35内および2番目の保留領域36内のそれぞれに保留絵柄が表示され、装飾図柄遊技の保留回数が3回である場合には左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内のそれぞれに保留絵柄が表示され、装飾図柄遊技の保留回数が4回である場合には左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内と4番目の保留領域38内のそれぞれに保留絵柄が表示される。図4は保留領域35内〜保留領域38内のそれぞれに表示される保留絵柄であり、保留絵柄には通常保留絵柄39と予告保留絵柄40と予告保留絵柄41の3種類が設定されている。通常保留絵柄39はサイコロを模したものであり、予告保留絵柄40は麻雀牌(撥)を模したものであり、予告保留絵柄41は麻雀牌(中)を模したものである。
In the display area of the
図3のメイン制御回路50は特別図柄表示器33の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御するものであり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよびROM52の制御データに基づいて特別図柄表示器33の表示内容および大当り遊技の遊技内容のそれぞれを制御する。
The
図3の入力回路54は始動口センサ24からの始動信号および特別入賞口センサ26からの特別入賞信号のそれぞれをメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54を通して始動信号を検出した場合に制御コマンドおよび賞球コマンドを設定し、特別入賞信号を検出した場合に賞球コマンドを設定する。ソレノイド回路55は特別入賞口ソレノイド29を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路55を電気的に制御することで特別入賞口25の扉27を開閉操作する。LED回路56は特別図柄表示器33の複数のLEDのそれぞれを通断電するものであり、メイン制御回路50はLED回路56を電気的に制御することで特別図柄表示器33の表示内容を制御する。
The
図3の払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPUとROMとRAMを有している。この払出制御回路60のROMには制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPUはRAMをワークエリアとしてROMの制御プログラムおよびROMの制御データに基づいて遊技球の払出動作を制御する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出した場合に駆動信号を出力する。モータ回路61は払出制御回路60から駆動信号が入力されるものであり、駆動信号が入力された場合に払出しモータ31を駆動することで上皿4内に単位個数の賞品球を払出す。
The
図3の演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を設定するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが予め記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよびROM62の制御データに基づいて装飾図柄遊技の演出内容を設定する。この演出制御回路70はメイン制御回路50から制御コマンドの設定結果が送信されるものであり、制御コマンドの送信結果を検出した場合に装飾図柄遊技の演出内容を設定する。
The
図3の表示制御回路80は装飾図柄表示器34の表示内容を制御するものであり、表示制御回路80には演出制御回路70から演出内容の設定結果が送信される。この表示制御回路80は演出内容の設定結果を受信した場合に装飾図柄表示器34に演出内容の受信結果に応じた映像を表示するものであり、VDPとVROMとVRAMを有している。VROMは装飾図柄遊技の映像を表示するための画像データと装飾図柄遊技の背景映像を表示するためのビデオデータと大当り遊技演出の映像を表示するためのビデオデータと保留絵柄を表示するための画像データが予め記録されたものであり、VDPはVROMから検出した画像データおよびビデオデータのそれぞれをVRAMに展開し、装飾図柄表示器34にR・G・Bの各信号を出力することで映像をカラーで表示する。
The
図3の音制御回路90は両スピーカ13のそれぞれの出力内容を制御するものであり、音制御回路90には演出制御回路70から演出内容の設定結果が送信される。この音制御回路90は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた音信号を設定するものであり、両スピーカ13のそれぞれを音信号の設定結果に応じて電気的に操作することで両スピーカ13のそれぞれから演出内容の受信結果に応じた音を出力する。
The
図3の電飾制御回路100は複数の電飾LED15のそれぞれの発光内容を制御するものであり、電飾制御回路100には演出制御回路70から演出内容の設定結果が送信される。この電飾制御回路100は演出内容の設定結果を受信した場合に演出内容の受信結果に応じた電飾信号を設定するものであり、複数の電飾LED15のそれぞれを電飾信号の設定結果に応じて電気的に操作することで演出内容の設定結果に応じて発光させる。
[1]メイン制御回路50の処理内容
[1−1]タイマ割込み処理
図5はメイン制御回路50のCPU51が実行するタイマ割込み処理である。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する4msec毎に起動するものであり、CPU51は今回のタイマ割込み処理を起動した場合にはステップS1のカウンタ更新処理でRAM53のカウンタMC1の値およびカウンタMC2の値のそれぞれを一定値(1)だけ更新する。カウンタMC1の値は大当りであるか否かを判定するためのものであり、電源が投入された場合に下限値(0)に初期設定され、ステップS1で下限値(0)から上限値(100)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。カウンタMC2の値は複数の変動開始コマンドのうちから1つを選択するためのものであり、電源が投入された場合に下限値(0)に初期設定され、ステップS1で下限値(0)から上限値(99)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
The
[1] Processing Contents of Main Control Circuit 50 [1-1] Timer Interrupt Processing FIG. 5 shows timer interrupt processing executed by the
CPU51はステップS1のカウンタ更新処理を終えると、ステップS2の保留データ処理1へ移行する。この保留データ処理1を終えた場合にはRAM53のプロセスフラグの値の設定結果に応じてステップS3の大当り判定処理とステップS4の特別図柄遊技処理とステップS5の大当り遊技処理のいずれか1つへ移行する。このプロセスフラグの値は電源が投入された場合に(0)に初期設定されるものであり、CPU51はステップS3の大当り判定処理〜ステップS5の大当り遊技処理のいずれか1つを終えた場合には今回のタイマ割込み処理を終える。
[1−2]保留データ処理1
図6はステップS2の保留データ処理1であり、CPU51はステップS11で入力回路54からの始動信号があるか否かを判断する。ここで始動信号がないと判断した場合には保留データ処理1を終え、始動信号があると判断した場合にはステップS12へ移行する。ここでRAM53からカウンタMC1の値の更新結果を検出し、ステップS13でRA53からカウンタMC2の値の更新結果を検出し、ステップS14でRAM53のカウンタMNの値が上限値(4)に比べて小さいか否かを判断する。このカウンタMNの値は電源が投入された場合に初期値(0)に設定されるものであり、CPU51はステップS14でカウンタMNの値が上限値であると判断した場合にはステップS15でカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果をクリアし、保留データ処理1を終える。
When the
[1-2]
FIG. 6 shows the
CPU51はステップS14でカウンタMNの値が上限値に比べて小さいと判断すると、ステップS16でカウンタMNの値に一定値(1)を加算する。そして、ステップS17でカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果をRAM53に記録し、ステップS18の保留コマンド設定処理およびステップS19の先読みコマンド設定処理のそれぞれへ順に移行する。
If the
図7はRAM53の保留データエリアである。この保留データエリアには保留番号1〜4の4つが設定されており、CPU51はカウンタMNの値の加算結果が(1)である場合にはステップS17でカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値の検出結果を保留番号1の保留データエリアに記録し、カウンタMNの値の加算結果が(2)である場合には保留番号2の保留データエリアに記録し、カウンタMNの値の加算結果が(3)である場合には保留番号3の保留データエリアに記録し、カウンタMNの値の加算結果が(4)である場合には保留番号4の保留データエリアに記録する。
FIG. 7 shows a reserved data area of the
図8はステップS18の保留コマンド設定処理であり、CPU51はステップS21でカウンタMNの値の加算結果が(1)であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値の加算結果が(1)でないと判断した場合にはステップS23へ移行し、カウンタMNの値の加算結果が(1)であると判断した場合にはステップS22へ移行する。ここで保留コマンド1を設定し、ステップS28で演出制御回路70に保留コマンド1を送信することで装飾図柄遊技の保留回数が(1)であると通知する。
FIG. 8 shows the hold command setting process in step S18, and the
CPU51はステップS23へ移行すると、カウンタMNの値の加算結果が(2)であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値の加算結果が(2)でないと判断した場合にはステップS25へ移行し、カウンタMNの値の加算結果が(2)であると判断した場合にはステップS24へ移行する。ここで保留コマンド2を設定し、ステップS28で演出制御回路70に保留コマンド2を送信することで装飾図柄遊技の保留回数が(2)であると通知する。
When proceeding to step S23, the
CPU51はステップS25へ移行すると、カウンタMNの値の加算結果が(3)であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値の加算結果が(3)であると判断した場合にはステップS26で保留コマンド3を設定し、ステップS28で演出制御回路70に保留コマンド3を送信することで装飾図柄遊技の保留回数が(3)であると通知する。このCPU51はカウンタMNの値の加算結果が(4)である場合にはステップS27で保留コマンド4を設定し、ステップS28で演出制御回路70に保留コマンド4を送信することで装飾図柄遊技の保留回数が(4)であると通知する。
When proceeding to step S25, the
図9はステップS19の先読みコマンド設定処理であり、CPU51はステップS31で大当りであるか否かを先読みする。この大当りであるか否かの先読みはカウンタMC1の値の検出結果をROM52に予め記録された大当り値(7)と比較することで行われるものであり、CPU51はステップS31でカウンタMC1の値の検出結果が大当り値であると判断した場合には大当りと判定されると先読みし、ステップS31でカウンタMC1の値の検出結果が大当り値でないと判断した場合には外れと判定されると先読みする。
FIG. 9 shows prefetch command setting processing in step S19, and the
CPU51はステップS31で大当りであるか否かを先読みすると、ステップS32で大当りであるか否かの先読み結果が大当りであるか否かを判断する。ここで先読み結果が大当りと判断した場合にはステップS33でROM52から変動開始コマンドテーブル1を検出し、先読み結果が外れと判断した場合にはステップS34でROM52から変動開始コマンドテーブル2を検出する。
When the
図10の(a)は変動開始コマンドテーブル1である。この変動開始コマンドテーブル1はROM52に予め記録されたものであり、カウンタMC2の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド01〜04のそれぞれは装飾図柄遊技の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド01の選択確率は(10/100)に設定され、変動開始コマンド02の選択確率は(20/100)に設定され、変動開始コマンド03の選択確率は(30/100)に設定され、変動開始コマンド04の選択確率は(40/100)に設定されている。
FIG. 10A shows the change start command table 1. This variation start command table 1 is recorded in advance in the
図10の(b)は変動開始コマンドテーブル2である。この変動開始コマンドテーブル2はROM52に予め記録されたものであり、カウンタMC2の更新範囲内の100の値のそれぞれに1つの変動開始コマンドを割付けることで設定されている。これら変動開始コマンド11〜15のそれぞれは装飾図柄遊技の演出内容を設定するためのものであり、変動開始コマンド11〜14の4つのそれぞれの選択確率は(5/100)に設定され、変動開始コマンド15の選択確率は(80/100)に設定されている。
FIG. 10B shows the change start command table 2. This variation start command table 2 is recorded in advance in the
CPU51はステップS33またはステップS34で変動開始コマンドテーブルを検出すると、ステップS35で変動開始コマンドを先読みする。この変動開始コマンドの先読みは変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタMC2の値の検出結果に応じた1つの変動開始コマンドを選択することで行われるものであり、CPU51はステップS35で変動開始コマンドを先読みした場合にはステップS36へ移行する。
When the
CPU51はステップS36へ移行すると、変動開始コマンドの先読み結果を変動開始コマンド04および変動開始コマンド14のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの先読み結果が変動開始コマンド04および変動開始コマンド14のいずれかであると判断した場合にはステップS37で先読みコマンド1を設定し、ステップS41で演出制御回路70に先読みコマンド1を送信する。
When the
CPU51はステップS36で変動開始コマンドの先読み結果が変動開始コマンド04および変動開始コマンド14のいずれでもないと判断すると、ステップS38で変動開始コマンドの先読み結果を変動開始コマンド03および変動開始コマンド13のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの先読み結果が変動開始コマンド03および変動開始コマンド13のいずれかであると判断した場合にはステップS39で先読みコマンド2を設定し、変動開始コマンドの先読み結果が変動開始コマンド03および変動開始コマンド13のいずれでもないと判断した場合にはステップS40で先読みコマンド3を設定し、いずれの場合にもステップS41で演出制御回路70に先読みコマンドの設定結果を送信する。
[1−3]大当り判定処理
図11はステップS3の大当り判定処理である。この大当り判定処理はプロセスフラグの値が(0)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS51でカウンタMNの値を(0)と比較する。ここで保留番号1の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値が記録されていない場合にはステップS51でカウンタMNの値が(0)であると判断して大当り判定処理を終え、保留番号1の保留データエリアにカウンタMC1およびMC2のそれぞれの値が記録されている場合にはステップS51でカウンタMNの値が(0)に比べて大きいと判断する。
If the
[1-3] Big Hit Determination Process FIG. 11 is a big hit determination process in step S3. This jackpot determination process is executed when the value of the process flag is set to (0), and the
CPU51はステップS51でカウンタMNの値が(0)に比べて大きいと判断すると、ステップS52で保留番号1の保留データエリアからカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値を検出し、ステップS53でカウンタMC1の値の検出結果を大当り値(7)と比較する。この大当り値は大当りであるか否かの先読みで使用された値と同一であり、CPU51はステップS53でカウンタMC1の値の検出結果が大当り値であると判断した場合にはステップS54で大当りフラグをオン状態に設定する。この大当りフラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、CPU51はステップS54で大当りフラグをオン状態に設定した場合にはステップS55で特別図柄を大当り図柄(○)に設定し、ステップS56でROM52から図10の(a)の変動開始コマンドテーブル1を検出する。
If the
CPU51はステップS53でカウンタMC1の値の検出結果が大当り値でないと判断すると、ステップS57で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS58で特別図柄を外れ図柄(×)に設定し、ステップS59でROM52から図10の(b)の変動開始コマンドテーブル2を検出する。
If the
CPU51はステップS56またはステップS59で変動開始コマンドテーブルを検出すると、ステップS60で変動開始コマンドテーブルの検出結果からカウンタMC2の値の検出結果に応じた1つの変動開始コマンドを選択する。そして、ステップS61で演出制御回路70に変動開始コマンドの選択結果を送信し、ステップS62でROM52から変動表示時間テーブルを検出する。図12は変動表示時間テーブルである。この変動表示時間テーブルはROM52に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01〜15の9つのそれぞれに1つの変動表示時間を割付けることで設定されている。
When detecting the variation start command table in step S56 or step S59, the
CPU51はステップS62で変動表示時間テーブルを検出すると、ステップS63で変動表示時間テーブルから変動開始コマンドの選択結果に応じた1つの変動表示時間を選択する。そして、ステップS64でRAM53のタイマMTの値に変動表示時間の選択結果を設定し、ステップS65の保留データ処理2へ移行する。この保留データ処理2を終えた場合にはステップS66へ移行し、プロセスフラグの値に(1)を設定する。
When the
図13はステップS65の保留データ処理2であり、CPU51はステップS71で保留番号1の保留データエリアからカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値を消去し、ステップS72でカウンタMNの値が(2)以上であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値が(1)であると判断した場合にはステップS78でカウンタMNの値から一定値(1)を減算し、カウンタMNの値が(2)以上であると判断した場合にはステップS73で保留番号2の保留データエリアのカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値を保留番号1の保留データエリアにシフトする。
FIG. 13 shows the
CPU51はステップS73でカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値をシフトすると、ステップS74でカウンタMNの値が(3)以上であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値が(2)であると判断した場合にはステップS78でカウンタMNの値から一定値を減算し、カウンタMNの値が(3)以上であると判断した場合にはステップS75で保留番号3の保留データエリアのカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値を保留番号2の保留データエリアにシフトする。
When the
CPU51はステップS75でカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値をシフトすると、ステップS76でカウンタMNの値が(4)であるか否かを判断する。ここでカウンタMNの値が(3)であると判断した場合にはステップS78でカウンタMNの値から一定値を減算し、カウンタMNの値が(4)であると判断した場合にはステップS77で保留番号4の保留データエリアのカウンタMC1およびカウンタMC2のそれぞれの値を保留番号3の保留データエリアにシフトし、ステップS78でカウンタMNの値から一定値を減算する。
When the
CPU51はステップS78でカウンタMNの値を減算すると、ステップS79で保留コマンドを設定し、ステップS80で演出制御回路70に保留コマンドの設定結果を送信する。この保留コマンドはカウンタMNの値の減算結果に応じて設定されるものであり、カウンタMNの値の減算結果が(0)である場合には保留コマンド0が設定され、カウンタMNの値の減算結果が(1)である場合には保留コマンド1が設定され、カウンタMNの値の減算結果が(2)である場合には保留コマンド2が設定され、カウンタMNの値の減算結果が(3)である場合には保留コマンド3が設定される。
[1−4]特別図柄遊技処理
図14はステップS4の特別図柄遊技処理である。この特別図柄遊技処理はプロセスフラグの値が(1)に設定されている場合に実行されるものであり、CPU51はステップS81でタイマMTの値から一定値(4msec)を減算し、ステップS82でタイマMTの値の減算結果を限度値(0)と比較する。ここでタイマMTの値の減算結果が限度値に到達していないと判断した場合には特別図柄遊技処理を終え、タイマMTの値の減算結果が限度値に到達したと判断した場合にはステップS83の特別図柄表示処理で特別図柄表示器33に特別図柄の設定結果を表示する。即ち、外れと判定された場合には特別図柄表示器33に外れ図柄が表示され、大当りと判定された場合には特別図柄表示器33に大当り図柄が表示される。
When the
[1-4] Special Symbol Game Processing FIG. 14 shows the special symbol game processing in step S4. This special symbol game process is executed when the value of the process flag is set to (1), and the
CPU51はステップS83の特別図柄表示処理を終えると、ステップS84で演出制御回路70に変動停止コマンドを送信することで特別図柄遊技が終了したと通知し、ステップS85で大当りフラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで大当りフラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS86へ移行し、プロセスフラグの値に(0)を設定する。
When the
CPU51はステップS85で大当りフラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS87で大当りフラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS88で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信することで大当り遊技が始まることを通知し、ステップS89でプロセスフラグの値に(2)を設定する。
[1−5]大当り遊技処理
図5のステップS5の大当り遊技処理はプロセスフラグの値が(2)に設定されている場合に実行されるものである。この大当り遊技処理は特別入賞口25を開閉することで5回の大当りラウンドを行うものであり、CPU51は最終の5回目の大当りラウンドを終えた場合には演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信することで大当り遊技が停止したことを通知し、演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信した場合にはプロセスフラグの値に(0)を設定する。
[2]演出制御回路70の処理内容
[2−1]メイン処理
図15のメイン処理は演出制御回路70のCPU71が実行するものであり、CPU71は電源が投入された場合にはステップS101の電源投入処理でRAM73を初期設定し、ステップS102のカウンタ更新処理を繰返す。このカウンタ更新処理はRAM73のカウンタSC1とカウンタSC2とカウンタSC3とカウンタSC4のそれぞれの値を一定値(1)だけ更新するものであり、カウンタSC1〜SC4のそれぞれの値はステップS101で下限値(0)に初期設定される。
If the
[1-5] Jackpot Game Process The jackpot game process in step S5 of FIG. 5 is executed when the value of the process flag is set to (2). This jackpot game processing is to perform five jackpot rounds by opening and closing the special winning
[2] Processing Contents of Effect Control Circuit 70 [2-1] Main Process The main process in FIG. 15 is executed by the
カウンタSC1〜SC3のそれぞれの値は装飾図柄の組合せを設定するためのものであり、カウンタSC1の値はステップS102で下限値(0)から上限値(249)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC2の値はステップS102で下限値(0)から上限値(162)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算され、カウンタSC3の値はステップS102で下限値(0)から上限値(72)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。カウンタSC4の値は保留絵柄を選択するためのものであり、ステップS102で下限値(0)から上限値(22)に加算された後に下限値(0)に戻して循環的に加算される。
[2−2]外部割込み処理
演出制御回路70のCPU71はメイン制御回路50から保留コマンドと先読みコマンドと変動開始コマンドと変動停止コマンドと大当り遊技開始コマンドと大当り遊技停止コマンドのそれぞれが送信されることで外部割込み処理を起動する。このCPU71は外部割込み処理を起動した場合には割込み禁止状態となり、保留コマンド〜大当り遊技停止コマンドのそれぞれを外部割込み処理でRAM73に記録した後に割込み禁止状態を解除する。
[2−3]タイマ割込み処理
図16は演出制御回路70のCPU71が実行するタイマ割込み処理であり、CPU71はステップS111の先読みコマンド処理とステップS112の保留コマンド処理とステップS113の装飾図柄遊技処理とステップS114の大当り遊技演出処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ割込み処理はタイマ割込みの発生する10msec毎に起動するものであり、メイン処理はタイマ割込み処理が起動する毎に中断され、タイマ割込み処理が終了する毎に再開される。
[2−4]先読みコマンド処理
図17はステップS111の先読みコマンド処理であり、CPU71はステップS121でRAM73に先読みコマンド1と先読みコマンド2と先読みコマンド3のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に先読みコマンド1〜3がいずれも記録されていないと判断した場合には先読みコマンド処理を終え、RAM73に先読みコマンド1〜3のいずれかが記録されていると判断した場合にはステップS122でRAM73から先読みコマンドを検出し、ステップS123でRAM73から保留コマンドを検出する。
Each value of the counters SC1 to SC3 is for setting a combination of decorative symbols. The value of the counter SC1 is added to the upper limit value (249) from the lower limit value (0) in step S102 and then the lower limit value (0 ) And the value of the counter SC2 is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (162) in step S102 and then returned to the lower limit value (0) and added cyclically. The value is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (72) in step S102, then returned to the lower limit value (0) and added cyclically. The value of the counter SC4 is for selecting a reserved picture, and is added from the lower limit value (0) to the upper limit value (22) in step S102 and then returned to the lower limit value (0) and added cyclically.
[2-2] External Interrupt Processing The
[2-3] Timer Interrupt Processing FIG. 16 shows timer interrupt processing executed by the
[2-4] Prefetch Command Processing FIG. 17 shows the prefetch command processing in step S111. The
CPU71はステップS123で保留コマンドを検出すると、ステップS124で先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド1であるか否かを判断する。ここで先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド1でないと判断した場合にはステップS126へ移行し、先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド1であると判断した場合にはステップS125へ移行する。ここでRAM73に先読みデータとして特定保留1を記録し、ステップS129でRAM73から先読みコマンド1を消去する。
When the
図18はRAM73の先読みエリアである。この先読みエリアには保留番号1〜4の4つが設定されており、ステップS125では保留コマンドの検出結果が保留コマンド1である場合に特定保留1が保留番号1の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド2である場合に特定保留1が保留番号2の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド3である場合に特定保留1が保留番号3の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド4である場合に特定保留1が保留番号4の先読みエリアに記録される。
FIG. 18 shows a prefetch area of the
CPU71はステップS126へ移行すると、先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド2であるか否かを判断する。ここで先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド2であると判断した場合にはステップS127でRAM73に先読みデータとして特定保留2を記録し、ステップS129でRAM73から先読みコマンド2を消去する。この特定保留2は保留コマンドの検出結果が保留コマンド1である場合に保留番号1の先読みエリアに記録されるものであり、保留コマンドの検出結果が保留コマンド2である場合には保留番号2の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド3である場合には保留番号3の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド4である場合には保留番号4の先読みエリアに記録される。
In step S126, the
CPU71は先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド3である場合にはステップS126で先読みコマンドの検出結果が先読みコマンド2でないと判断し、ステップS128でRAM73に先読みデータとして通常保留を記録し、ステップS129でRAM73から先読みコマンド3を消去する。この通常保留は保留コマンドの検出結果が保留コマンド1である場合に保留番号1の先読みエリアに記録されるものであり、保留コマンドの検出結果が保留コマンド2である場合には保留番号2の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド3である場合には保留番号3の先読みエリアに記録され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド4である場合には保留番号4の先読みエリアに記録される。
[2−5]保留コマンド処理
図19はステップS112の保留コマンド処理であり、CPU71はステップS131でRAM73に保留コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に保留コマンドが記録されていないと判断した場合には保留コマンド処理を終え、RAM73に保留コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS132でRAM73から保留コマンドを検出する。
If the prefetch command detection result is the
[2-5] Hold Command Processing FIG. 19 shows the hold command processing in step S112. The
CPU71はステップS132で保留コマンドを検出すると、ステップS133でRAM73の予告演出フラグがオフ状態に設定されているか否かを判断する。この予告演出フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、装飾図柄表示器34に予告演出の映像が表示開始された場合にオン状態に設定され、予告演出の映像が表示停止することでオフ状態にリセットされる。
When the
CPU71はステップS133で予告演出フラグがオフ状態に設定されていると判断すると、ステップS134で保留表示コマンドを設定する。そして、ステップS135で表示制御回路80に保留表示コマンドの設定結果を送信し、ステップS136でRAM73から保留コマンドを消去する。この保留表示コマンドは保留コマンドの検出結果が保留コマンド0である場合に保留表示コマンド0に設定され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド1である場合に保留表示コマンド1に設定され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド2である場合に保留表示コマンド2に設定され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド3である場合に保留表示コマンド3に設定され、保留コマンドの検出結果が保留コマンド4である場合に保留表示コマンド4に設定されるものであり、表示制御回路80は保留表示コマンドの設定結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
When
CPU71はステップS133で予告演出フラグがオン状態に設定されていると判断すると、ステップS137で表示制御回路80に保留追加コマンドを送信し、ステップS136でRAM73から保留コマンドを消去する。この表示制御回路80は保留追加コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。
[2−6]装飾図柄遊技処理
図20はステップS113の装飾図柄遊技処理であり、CPU71はステップS141でRAM73に変動開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS148へ移行し、RAM73に変動開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS142の変動開始コマンド処理へ移行する。この変動開始コマンド処理を終えた場合にはステップS143でRAM73から変動開始コマンドを消去し、ステップS144の先読みエリア処理へ移行する。
If the
[2-6] Decoration Symbol Game Processing FIG. 20 shows the decoration symbol game processing in step S113, and the
CPU71はステップS144の先読みエリア処理を終えると、ステップS145でRAM73のタイマSTの値を(0)に初期設定する。このタイマSTの値は装飾図柄遊技の経過時間を計測するものであり、CPU71はステップS145でタイマSTの値を初期設定した場合にはステップS146で表示制御回路80に装飾図柄遊技開始コマンドを送信し、ステップS147でRAM73の装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定する。この装飾図柄遊技フラグはステップS101でオフ状態に初期設定されるものであり、CPU71はステップS147で装飾図柄遊技フラグをオン状態に設定した場合には装飾図柄遊技処理を終える。
When the
CPU71はステップS148へ移行すると、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで装飾図柄遊技フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、装飾図柄遊技フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS149でタイマSTの値に一定値(10msec)を加算する。
When proceeding to step S148, the
CPU71はステップS149でタイマSTの値を加算すると、ステップS150でタイマSTの値の加算結果をROM72に予め記録された予告演出開始時間(6×1000msec)と比較する。この予告演出開始時間は装飾図柄遊技の映像の最短の表示時間(10×1000msec)に比べて短く設定されたものであり、CPU71はステップS150でタイマSTの値の加算結果が予告演出開始時間でないと判断した場合にはステップS152へ移行し、タイマSTの値の加算結果が予告演出開始時間であると判断した場合にはステップS151の予告演出処理を経てステップS152へ移行する。
When adding the value of timer ST in step S149,
CPU71はステップS152へ移行すると、RAM73に変動停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでRAM73に変動停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技処理を終え、RAM73に変動停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS153へ移行する。ここでRAM73から変動停止コマンドを消去し、ステップS154へ移行する。
In step S152, the
CPU71はステップS154へ移行すると、予告演出フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで予告演出フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS156で装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定し、ステップS157で表示制御回路80に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。このCPU71はステップS154で予告演出フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS155で予告演出フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップS156で装飾図柄遊技フラグをオフ状態に設定し、ステップS157で表示制御回路80に装飾図柄遊技停止コマンドを送信する。この表示制御回路80は装飾図柄遊技停止コマンドを受信した場合にはVRAMに記録する。
When proceeding to step S154, the
図21はステップS142の変動開始コマンド処理であり、CPU71はステップS161でRAM73から変動開始コマンドを検出し、ステップS162でROM72からビデオコマンドテーブルを検出する。図22はビデオコマンドテーブルである。このビデオコマンドテーブルはROM72に予め記録されたものであり、変動開始コマンド01〜15の9つのそれぞれに1つのビデオコマンドを割付けることで設定されている。
FIG. 21 shows the variation start command processing in step S142. The
CPU71はステップS162でビデオコマンドテーブルを検出すると、ステップS163でビデオコマンドテーブルから変動開始コマンドの検出結果に応じた1つのビデオコマンドを選択し、ステップS164で表示制御回路80にビデオコマンドの選択結果を送信する。この表示制御回路80はビデオコマンドの選択結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
When the
CPU71はステップS164でビデオコマンドの選択結果を送信すると、ステップS165で変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド01と02と03と04のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04のいずれでもないと判断した場合にはステップS167へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド01〜04のいずれかであると判断した場合にはステップS166の大当り図柄設定処理へ移行する。この大当り図柄設定処理は3列の図柄要素を大当りの組合せに設定するものであり、CPU71はステップS166でRAM73からカウンタSC1の値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(4)の4つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定することで3列の図柄要素を大当りの組合せに設定する。
When the
CPU71はステップS167へ移行すると、変動開始コマンドの検出結果を変動開始コマンド11と12と13と14のそれぞれと比較する。ここで変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド11〜14のいずれかであると判断した場合にはステップS168の外れリーチ図柄設定処理へ移行し、変動開始コマンドの検出結果が変動開始コマンド15であると判断した場合にはステップS169の完全外れ図柄設定処理へ移行する。
When proceeding to step S167, the
外れリーチ図柄設定処理は3列の図柄要素を外れリーチの組合せに設定するものであり、CPU71はステップS168でRAM73からカウンタSC1およびカウンタSC2のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(4)の4つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれを図柄要素の選択結果に設定する。次に図柄要素(1)〜(4)の4つのうち左列の図柄要素および右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を除いた3つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで3列の図柄要素を外れリーチの組合せに設定する。
In the outreach symbol setting process, the symbol elements in the three columns are set as combinations of outreach, and the
完全外れ図柄設定処理は3列の図柄要素を完全外れの組合せに設定するものであり、CPU71はステップS169でRAM73からカウンタSC1とSC2とSC3のそれぞれの値の更新結果を検出する。そして、図柄要素(1)〜(4)の4つのうちからカウンタSC1の値の検出結果に応じた1つを選択し、左列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。次に図柄要素(1)〜(4)の4つのうち左列の図柄要素の設定結果を除いた3つのうちからカウンタSC2の値の検出結果に応じた1つを選択し、右列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定する。最後に図柄要素(1)〜(4)の4つのうちからカウンタSC3の値の検出結果に応じた1つを選択し、中列の図柄要素を図柄要素の選択結果に設定することで3列の図柄要素を完全外れの組合せに設定する。
In the complete out symbol setting process, the symbol elements in the three columns are set in a completely out combination, and the
CPU71はステップS166またはステップS168またはステップS169で3列の図柄要素の組合せを設定すると、ステップS170で表示制御回路80に左列の図柄要素の設定結果と中列の図柄要素の設定結果と右列の図柄要素の設定結果のそれぞれを送信する。この表示制御回路80は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの設定結果を受信した場合にはVRAMに記録する。
When the
図23はステップS144の先読みエリア処理であり、CPU71はステップS171で保留番号1の先読みエリアから先読みデータを消去し、ステップS172で保留番号2の先読みエリアに先読みデータが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の先読みエリアに先読みデータが記録されていないと判断した場合には先読みエリア処理を終え、保留番号2の先読みエリアに先読みデータが記録されていると判断した場合にはステップS173で保留番号2の先読みエリアの先読みデータを保留番号1の先読みエリアにシフトする。
FIG. 23 shows the prefetch area processing in step S144. The
CPU51はステップS173で先読みデータをシフトすると、ステップS174で保留番号3の先読みエリアに先読みデータが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の先読みエリアに先読みデータが記録されていないと判断した場合には先読みエリア処理を終え、保留番号3の先読みエリアに先読みデータが記録されていると判断した場合にはステップS175で保留番号3の先読みエリアの先読みデータを保留番号2の先読みエリアにシフトする。
When the
CPU51はステップS175で先読みデータをシフトすると、ステップS176で保留番号4の先読みエリアに先読みデータが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の先読みエリアに先読みデータが記録されていないと判断した場合には先読みエリア処理を終え、保留番号4の先読みエリアに先読みデータが記録されていると判断した場合にはステップS177で保留番号4の先読みエリアの先読みデータを保留番号3の先読みエリアにシフトする。
When the
図24はステップS151の予告演出処理であり、CPU71はステップS181で保留番号4の先読みエリアに先読みデータが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の先読みエリアに先読みデータが記録されていると判断した場合にはステップS182の予告演出コマンド設定処理1へ移行し、保留番号4の先読みエリアに先読みデータが記録されていないと判断した場合にはステップS183で保留番号3の先読みエリアに先読みデータが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の先読みエリアに先読みデータが記録されていないと判断した場合には予告演出処理を終え、保留番号3の先読みエリアに先読みデータが記録されていると判断した場合にはステップS184の予告演出コマンド設定処理2へ移行する。
FIG. 24 shows the notice effect processing in step S151, and the
図25はステップS182の予告演出コマンド設定処理1であり、CPU71はステップS191で保留番号1の先読みエリアに特定保留2の先読みデータが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1の先読みエリアに特定保留2の先読みデータが記録されていないと判断した場合にはステップS193へ移行し、保留番号1の先読みエリアに特定保留2の先読みデータが記録されていると判断した場合にはステップS192へ移行する。ここで表示制御回路80に予告演出コマンド21を送信し、ステップS219で予告演出フラグをオン状態に設定する。この予告演出コマンド21は左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内のそれぞれに麻雀牌(中)の予告保留絵柄41を表示すると共に左から4番目の保留領域38内に通常保留絵柄39を表示することを指令するものであり、表示制御回路80は予告演出コマンド21を受信した場合にはVRAMに記録する。
FIG. 25 shows the notice effect
CPU71はステップS193へ移行すると、保留番号2の先読みエリアに特定保留2の先読みデータが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の先読みエリアに特定保留2の先読みデータが記録されていないと判断した場合にはステップS198へ移行し、保留番号2の先読みエリアに特定保留2の先読みデータが記録されていると判断した場合にはステップS194へ移行する。ここでRAM73からカウンタSC4の値の更新結果を検出し、ステップS195へ移行する。
When proceeding to step S193, the
CPU71はステップS195へ移行すると、カウンタSC4の値の検出結果が(0)以上で(10)以下の範囲内にあるか否かを判断する。ここでカウンタSC4の値の検出結果が(0)以上で(10)以下の範囲内にあると判断した場合にはステップS196で表示制御回路80に予告演出コマンド21を送信し、ステップS219で予告演出フラグをオン状態に設定する。
When the
CPU71はステップS195でカウンタSC4の値の検出結果が(0)以上で(10)以下の範囲内にないと判断すると、ステップS197で表示制御回路80に予告演出コマンド22を送信し、ステップS219で予告演出フラグをオン状態に設定する。この予告演出コマンド22は左から1番目の保留領域35内に通常保留絵柄39を表示すると共に左から2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内と4番目の保留領域38内のそれぞれに麻雀牌(中)の予告保留絵柄41を表示することを指令するものであり、表示制御回路80は予告演出コマンド22を受信した場合にはVRAMに記録する。
If the
CPU71はステップS198へ移行すると、保留番号3の先読みエリアに特定保留2の先読みデータが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の先読みエリアに特定保留2の先読みデータが記録されていないと判断した場合にはステップS203へ移行し、保留番号3の先読みエリアに特定保留2の先読みデータが記録されていると判断した場合にはステップS199へ移行する。ここでRAM73からカウンタSC4の値の更新結果を検出し、ステップS200へ移行する。
When the
CPU71はステップS200へ移行すると、カウンタSC4の値の検出結果が(0)以上で(10)以下の範囲内にあるか否かを判断する。ここでカウンタSC4の値の検出結果が(0)以上で(10)以下の範囲内にあると判断した場合にはステップS201で表示制御回路80に予告演出コマンド21を送信し、カウンタSC4の値の検出結果が(0)以上で(10)以下の範囲内にないと判断した場合にはステップS202で表示制御回路80に予告演出コマンド22を送信し、いずれの場合にもステップS219で予告演出フラグをオン状態に設定する。
When proceeding to step S200, the
CPU71はステップS203へ移行すると、保留番号4の先読みエリアに特定保留2の先読みデータが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の先読みエリアに特定保留2の先読みデータが記録されていないと判断した場合にはステップS205へ移行し、保留番号4の先読みエリアに特定保留2の先読みデータが記録されていると判断した場合にはステップS204へ移行する。ここで表示制御回路80に予告演出コマンド22を送信し、ステップS219で予告演出フラグをオン状態に設定する。
When proceeding to step S203, the
CPU71はステップS205へ移行すると、保留番号1の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録されていないと判断した場合にはステップS207へ移行し、保留番号1の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録されていると判断した場合にはステップS206へ移行する。ここで表示制御回路80に予告演出コマンド11を送信し、ステップS219で予告演出フラグをオン状態に設定する。この予告演出コマンド11は左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内のそれぞれに麻雀牌(撥)の予告保留絵柄40を表示すると共に左から4番目の保留領域38内に通常保留絵柄39を表示することを指令するものであり、表示制御回路80は予告演出コマンド11を受信した場合にはVRAMに記録する。
When proceeding to step S205, the
CPU71はステップS207へ移行すると、保留番号2の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号2の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録されていないと判断した場合にはステップS212へ移行し、保留番号2の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録されていると判断した場合にはステップS208へ移行する。ここでRAM73からカウンタSC4の値の更新結果を検出し、ステップS209へ移行する。
When the
CPU71はステップS209へ移行すると、カウンタSC4の値の検出結果が(0)以上で(10)以下の範囲内にあるか否かを判断する。ここでカウンタSC4の値の検出結果が(0)以上で(10)以下の範囲内にあると判断した場合にはステップS210で表示制御回路80に予告演出コマンド11を送信し、ステップS219で予告演出フラグをオン状態に設定する。
When proceeding to step S209, the
CPU71はステップS209でカウンタSC4の値の検出結果が(0)以上で(10)以下の範囲内にないとすると、ステップS211で表示制御回路80に予告演出コマンド12を送信し、ステップS219で予告演出フラグをオン状態に設定する。この予告演出コマンド12は左から1番目の保留領域35内に通常保留絵柄39を表示すると共に左から2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内と4番目の保留領域38内のそれぞれに麻雀牌(撥)の予告保留絵柄40を表示することを指令するものであり、表示制御回路80は予告演出コマンド12を受信した場合にはVRAMに記録する。
If the detection result of the value of the counter SC4 is not in the range of (0) or more and (10) or less in step S209, the
CPU71はステップS212へ移行すると、保留番号3の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号3の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録されていないと判断した場合にはステップS217へ移行し、保留番号3の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録されていると判断した場合にはステップS213へ移行する。ここでRAM73からカウンタSC4の値の更新結果を検出し、ステップS214へ移行する。
In step S212, the
CPU71はステップS214へ移行すると、カウンタSC4の値の検出結果が(0)以上で(10)以下の範囲内にあるか否かを判断する。ここでカウンタSC4の値の検出結果が(0)以上で(10)以下の範囲内にあると判断した場合にはステップS215で表示制御回路80に予告演出コマンド11を送信し、カウンタSC4の値の検出結果が(0)以上で(10)以下の範囲内にないと判断した場合にはステップS216で表示制御回路80に予告演出コマンド12を送信し、いずれの場合にもステップS219で予告演出フラグをオン状態に設定する。
When proceeding to step S214, the
CPU71はステップS217へ移行すると、保留番号4の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号4の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録されていないと判断した場合には予告演出コマンド設定処理1を終え、保留番号4の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録されていると判断した場合にはステップS218へ移行する。ここで表示制御回路80に予告演出コマンド12を送信し、ステップS219で予告演出フラグをオン状態に設定する。
When proceeding to step S217, the
図26はステップS184の予告演出コマンド設定処理2であり、CPU71はステップS221で保留番号1と保留番号2と保留番号3のうちの1つ以上の先読みエリアに特定保留2の先読みデータが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1〜保留番号3のいずれの先読みエリアにも特定保留2の先読みデータが記録されていないと判断した場合にはステップS223へ移行し、保留番号1〜保留番号3のうちの1つ以上の先読みエリアに特定保留2の先読みデータが記録されていると判断した場合にはステップS222で表示制御回路80に予告演出コマンド20を送信する。この予告演出コマンド20は左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内のそれぞれに麻雀牌(中)の予告保留絵柄41を表示すると共に左から4番目の保留領域38内を空欄にすることを指令するものであり、CPU71はステップS222で予告演出コマンド20を送信した場合にはステップS225で予告演出フラグをオン状態に設定し、表示制御回路80は予告演出コマンド20を受信した場合にはVRAMに記録する。
FIG. 26 shows the notice effect
CPU71はステップS223へ移行すると、保留番号1と保留番号2と保留番号3のうちの1つ以上の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録されているか否かを判断する。ここで保留番号1〜保留番号3のいずれの先読みエリアにも特定保留1の先読みデータが記録されていないと判断した場合には予告演出コマンド設定処理2を終え、保留番号1〜保留番号3のうちの1つ以上の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録されていると判断した場合にはステップS224で表示制御回路80に予告演出コマンド10を送信する。この予告演出コマンド10は左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内のそれぞれに麻雀牌(撥)の予告保留絵柄40を表示すると共に左から4番目の保留領域38内を空欄にすることを指令するものであり、CPU71はステップS224で予告演出コマンド10を送信した場合にはステップS225で予告演出フラグをオン状態に設定し、表示制御回路80は予告演出コマンド10を受信した場合にはVRAMに記録する。
[2−7]大当り遊技演出処理
図16のステップS114の大当り遊技演出処理はRAM73に大当り遊技開始コマンドおよび大当り遊技停止コマンドのそれぞれが記録されているか否かを判断するものであり、演出制御回路70のCPU71はRAM73に大当り遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路80に大当り遊技演出開始コマンドを送信した後にRAM73から大当り遊技開始コマンドを消去し、RAM73に大当り遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合には表示制御回路80に大当り遊技演出停止コマンドを送信した後にRAM73から大当り遊技停止コマンドを消去する。
When the
[2-7] Jackpot Game Effect Processing The jackpot game effect processing in step S114 of FIG. 16 is to determine whether or not a jackpot game start command and a jackpot game stop command are recorded in the
表示制御回路80のVROMには大当り遊技演出用のビデオデータが予め記録されており、表示制御回路80のVDPは大当り遊技演出開始コマンドを受信した場合にはVROMから大当り遊技演出用のビデオデータを検出し、大当り遊技演出用のビデオデータを検出した場合にはビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器34に大当り遊技演出の映像を表示開始する。この大当り遊技演出の映像は大当り遊技を視覚的に演出するものであり、VDPは大当り遊技演出停止コマンドを受信した場合にはビデオデータの検出結果を再生停止することで大当り遊技演出の映像を表示停止する。
[3]表示制御回路80の処理内容
[3−1]タイマ割込み処理
図27のタイマ割込み処理は表示制御回路80のVDPが一定時間(10msec)の経過毎に起動するものであり、VDPはタイマ割込み処理を起動した場合にはステップS301でVRAMのタイマ加算フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここでタイマ加算フラグがオフ状態に設定されていると判断した場合にはステップS303の装飾図柄遊技表示処理およびステップS304の保留表示処理のそれぞれへ順に移行し、タイマ加算フラグがオン状態に設定されていると判断した場合にはステップS302でVRAMのタイマLTの値に一定値(10msec)を加算した後にステップS303の装飾図柄遊技表示処理およびステップS304の保留表示処理のそれぞれへ順に移行する。このタイマ加算フラグは電源が投入された場合にオフ状態に初期設定されるものであり、演出制御回路70から装飾図柄遊技開始コマンドが送信された場合にオン状態に設定され、演出制御回路70から装飾図柄遊技停止コマンドが送信された場合にオフ状態に設定される。
[3−2]装飾図柄遊技表示処理
図28はステップS303の装飾図柄遊技表示処理であり、VDPはステップS311でVRAMにビデオコマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMにビデオコマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS314へ移行し、VRAMにビデオコマンドが記録されていると判断した場合にはステップS312へ移行する。図29は表示制御回路80のVROMに予め記録された装飾図柄遊技の背景映像用のビデオデータの一覧である。これらビデオデータ01〜15の9つのそれぞれには1つのビデオコマンドが設定されており、VDPはステップS312へ移行した場合にはVROMからビデオコマンドの検出結果に応じた1つのビデオデータを検出する。そして、ステップS313でVRAMからビデオコマンドを消去し、ステップS314へ移行する。
The video data for the jackpot gaming effect is recorded in advance in the VROM of the
[3] Processing Contents of Display Control Circuit 80 [3-1] Timer Interrupt Processing The timer interrupt processing in FIG. 27 is started when the VDP of the
[3-2] Decoration Symbol Game Display Processing FIG. 28 shows the decoration symbol game display processing in step S303, and the VDP determines in step S311 whether a video command is recorded in the VRAM. If it is determined that no video command is recorded in the VRAM, the process proceeds to step S314. If it is determined that a video command is recorded in the VRAM, the process proceeds to step S312. FIG. 29 is a list of video data for the background image of the decorative symbol game pre-recorded in the VROM of the
図29のビデオデータ15は装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像を表示するためのものであり、通常映像は主人公および対戦相手が麻雀ゲームを行う内容に設定されている(図30参照)。図29のビデオデータ01およびビデオデータ11のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像およびリーチ映像1を順に表示するためのものであり、ビデオデータ02およびビデオデータ12のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像およびリーチ映像2を順に表示するためのものであり、ビデオデータ03およびビデオデータ13のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像およびリーチ映像3を順に表示するためのものであり、ビデオデータ04およびビデオデータ14のそれぞれは装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像として通常映像およびリーチ映像4を順に表示するためのものである。これらリーチ映像1とリーチ映像2とリーチ映像3とリーチ映像4のそれぞれは麻雀ゲームが相互に異なる内容で進行することで主人公および対戦相手の両者がテンパイする内容のものであり、ビデオデータ01とビデオデータ02とビデオデータ03とビデオデータ04のそれぞれは主人公が上る結末(主人公が対戦相手に勝つ結末)に設定され、ビデオデータ11とビデオデータ12とビデオデータ13とビデオデータ14のそれぞれは対戦相手が上る結末(主人公が対戦相手に負ける結末)に設定されている。
The
VDPはステップS314へ移行すると、VRAMに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS320へ移行し、VRAMに装飾図柄遊技開始コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS315でVRAMから装飾図柄遊技開始コマンドを消去する。 In step S314, the VDP determines whether a decorative symbol game start command is recorded in the VRAM. If it is determined that the decoration symbol game start command is not recorded in the VRAM, the process proceeds to step S320. If it is determined that the decoration symbol game start command is recorded in the VRAM, the decoration from the VRAM is determined in step S315. Delete the symbol game start command.
VDPはステップS315でVRAMから装飾図柄遊技開始コマンドを消去すると、ステップS316でビデオデータの検出結果を再生開始することで装飾図柄表示器34に装飾図柄遊技の背景映像を表示開始し、ステップS317で左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれの変動表示を相互に同時に開始する。これら3列の図柄要素のそれぞれはVROMの画像データを再生することで装飾図柄遊技の背景映像の前方に重ねて表示されるものであり、VDPはステップS317で3列の図柄要素の変動表示のそれぞれを開始した場合にはステップS318でタイマLTの値に(0)を設定する。そして、ステップS319でタイマ加算フラグをオン状態に設定し、ステップS320へ移行する。
When the VDP deletes the decorative symbol game start command from the VRAM in step S315, the video data detection result is started to be reproduced in step S316, thereby starting display of the background image of the decorative symbol game on the
VDPはステップS320へ移行すると、タイマLTの値の加算結果がVROMに予め記録された左列の変動停止時間(4×1000msec)であるか否かを判断する。ここでタイマLTの値の加算結果が左列の変動停止時間でないと判断した場合にはステップS322へ移行し、タイマLTの値の加算結果が左列の変動停止時間であると判断した場合にはステップS321へ移行する。ここで左列の図柄要素の変動表示をVRAMの左列の図柄要素の設定結果で停止した後にVRAMから左列の図柄要素の設定結果を消去し、ステップS322へ移行する。 When the VDP proceeds to step S320, it determines whether or not the addition result of the value of the timer LT is the fluctuation stop time (4 × 1000 msec) of the left column recorded in advance in the VROM. When it is determined that the addition result of the value of the timer LT is not the left column fluctuation stop time, the process proceeds to step S322, and when it is determined that the addition result of the timer LT value is the left column fluctuation stop time. Proceeds to step S321. Here, after the variable display of the symbol elements in the left column is stopped at the setting result of the symbol elements in the left column of the VRAM, the setting result of the symbol elements in the left column is deleted from the VRAM, and the process proceeds to step S322.
VDPはステップS322へ移行すると、タイマLTの値の加算結果がVROMに予め記録された右列の変動停止時間(8×1000msec)であるか否かを判断する。ここでタイマLTの値の加算結果が右列の変動停止時間でないと判断した場合にはステップS324へ移行し、タイマLTの値の加算結果が右列の変動停止時間であると判断した場合にはステップS323へ移行する。ここで右列の図柄要素の変動表示をVRAMの右列の図柄要素の設定結果で停止した後にVRAMから右列の図柄要素の設定結果を消去し、ステップS324へ移行する。 When the VDP proceeds to step S322, it determines whether or not the addition result of the value of the timer LT is the right column fluctuation stop time (8 × 1000 msec) recorded in advance in the VROM. When it is determined that the addition result of the value of the timer LT is not the right column fluctuation stop time, the process proceeds to step S324, and when the addition result of the timer LT value is determined to be the right column fluctuation stop time. Proceeds to step S323. Here, after the change display of the symbol elements in the right column is stopped at the setting result of the symbol elements in the right column of the VRAM, the setting result of the symbol elements in the right column is deleted from the VRAM, and the process proceeds to step S324.
VDPはステップS324へ移行すると、VRAMに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されていないと判断した場合には装飾図柄遊技表示処理を終え、VRAMに装飾図柄遊技停止コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS325でVRAMから装飾図柄遊技停止コマンドを消去する。そして、ステップS326で中列の図柄要素の変動表示をVRAMの中列の図柄要素の設定結果で停止した後にVRAMから中列の図柄要素の設定結果を消去し、ステップS327でビデオデータの検出結果を再生停止することで装飾図柄遊技の背景映像を表示停止し、ステップS328でタイマ加算フラグをオフ状態に設定する。 In step S324, the VDP determines whether a decorative symbol game stop command is recorded in the VRAM. If it is determined that the decorative symbol game stop command is not recorded in the VRAM, the decorative symbol game display process is terminated. If it is determined that the decorative symbol game stop command is recorded in the VRAM, the VRAM is determined in step S325. Delete the decorative symbol game stop command from. In step S326, the change display of the middle row symbol elements is stopped at the setting result of the middle row symbol elements in the VRAM, and then the setting result of the middle row symbol elements is erased from the VRAM. In step S327, the detection result of the video data is detected. Is stopped to stop displaying the background image of the decorative symbol game, and the timer addition flag is set to the OFF state in step S328.
図31は装飾図柄遊技の映像である。この装飾図柄遊技の映像は左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素のそれぞれを変動表示し、3列のそれぞれの図柄要素の変動表示を1番目が左列で2番目が右列で3番目が右列の順に停止するものであり、左列の図柄要素の停止表示および右列の図柄要素の停止表示のそれぞれはビデオデータ01〜15の9つのいずれが再生されている場合であってもリーチ映像が表示開始される前に通常映像の前方で行われる。
[3−3]保留表示処理
図32はステップS304の保留表示処理であり、VDPはステップS331でVRAMに保留表示コマンドが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに保留表示コマンドが記録されていないと判断した場合にはステップS334へ移行し、VRAMに保留表示コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS332で装飾図柄表示器34に通常保留絵柄39を表示する。そして、ステップS333でVRAMから保留表示コマンドを消去し、ステップS334へ移行する。
FIG. 31 is an image of a decorative symbol game. This decorative symbol game video displays each of the symbol elements in the left column, the middle column, and the right column in a variable manner, and the variable display for each of the three columns in the first column is the second in the left column. Is the right column and the third is stopped in the order of the right column, and each of the nine symbols of the
[3-3] Hold Display Process FIG. 32 shows the hold display process in step S304, and the VDP determines whether or not a hold display command is recorded in the VRAM in step S331. If it is determined that the hold display command is not recorded in the VRAM, the process proceeds to step S334. If it is determined that the hold display command is recorded in the VRAM, the
図33はVDPがステップS332で表示する映像である。VDPはVRAMの保留表示コマンドが保留表示コマンド0である場合には左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内と4番目の保留領域38内のそれぞれを空欄とし(a参照)、VRAMの保留表示コマンドが保留表示コマンド4である場合には左から1番目の保留領域35内〜4番目の保留領域38内のそれぞれに通常保留絵柄39を表示する(e参照)。このVDPはVRAMの保留表示コマンドが保留表示コマンド1である場合には左から1番目の保留領域35内に通常保留絵柄39を表示し、左から2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内と4番目の保留領域38内のそれぞれを空欄とする(b参照)。このVDPはVRAMの保留表示コマンドが保留表示コマンド2である場合には左から1番目の保留領域35内および2番目の保留領域36内のそれぞれに通常保留絵柄39を表示し、左から3番目の保留領域37内および4番目の保留領域38内のそれぞれを空欄とする(c参照)。このVDPはVRAMの保留表示コマンドが保留表示コマンド3である場合には左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内のそれぞれに通常保留絵柄39を表示し、左から4番目の保留領域38内を空欄とする(d参照)。
FIG. 33 shows an image displayed by the VDP in step S332. When the hold display command of the VRAM is the
VDPはステップS334へ移行すると、VRAMに予告演出コマンド10と予告演出コマンド11と予告演出コマンド12のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに予告演出コマンド10〜12がいずれも記録されていないと判断した場合にはステップS337へ移行し、VRAMに予告演出コマンド10〜12のいずれかが記録されていると判断した場合にはステップS335でVROMの画像データを再生することで装飾図柄表示器34に予告演出1の映像を一定時間(0.8×1000msec)だけ表示する。図34の(a)は予告演出1の映像であり、予告演出1の映像は主人公が麻雀牌(撥)をポンする内容に設定されている。この予告演出1の映像は3列の図柄要素のうち左列のみが変動停止した状態(タイマSTの値が予告演出開始時間に到達する前の状態)で表示されるものであり、変動中の中列の図柄要素の前方に重ねて表示される。
When the VDP proceeds to step S334, it determines whether or not each of the
VDPはステップS335で予告演出1の映像の表示を終えると、ステップS336でVROMの画像データに応じて装飾図柄表示器34に麻雀牌(撥)の予告保留絵柄40を表示する。そして、ステップS340でVRAMから予告演出コマンドを消去し、ステップS341へ移行する。図35はVDPがステップS336で表示する映像であり、VDPはVRAMに予告演出コマンド10が記録されている場合には左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内のそれぞれに麻雀牌(撥)の予告保留絵柄40を表示し、左から4番目の保留領域38内を空欄にする。このVDPはVRAMに予告演出コマンド11が記録されている場合には左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内のそれぞれに麻雀牌(撥)の予告保留絵柄40を表示し、左から4番目の保留領域38内に通常保留絵柄39を表示する。このVDPはVRAMに予告演出コマンド12が記録されている場合には左から1番目の保留領域35内に通常保留絵柄39を表示し、左から2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内と4番目の保留領域38内のそれぞれに麻雀牌(撥)の予告保留絵柄40を表示する。
When the display of the video of the
VDPはステップS337へ移行すると、VRAMに予告演出コマンド20と予告演出コマンド21と予告演出コマンド22のそれぞれが記録されているか否かを判断する。ここでVRAMに予告演出コマンド20〜22がいずれも記録されていないと判断した場合にはステップS341へ移行し、VRAMに予告演出コマンド20〜22のいずれかが記録されていると判断した場合にはステップS338でVROMの画像データを再生することで装飾図柄表示器34に予告演出2の映像を一定時間(0.8×1000msec)だけ表示する。図34の(b)は予告演出2の映像であり、予告演出2の映像は主人公が麻雀牌(中)をポンする内容に設定されている。この予告演出2の映像は3列の図柄要素のうち左列のみが変動停止した状態(タイマSTの値が予告演出開始時間に到達する前の状態)で表示されるものであり、変動中の中列の図柄要素の前方に重ねて表示される。
When the VDP proceeds to step S337, it determines whether or not each of the
VDPはステップS338で予告演出2の映像の表示を終えると、ステップS339でVROMの画像データに応じて装飾図柄表示器34に麻雀牌(中)の予告保留絵柄41を表示する。そして、ステップS340でVRAMから予告演出コマンドを消去し、ステップS341へ移行する。図36はVDPがステップS339で表示する映像であり、VDPはVRAMに予告演出コマンド20が記録されている場合には左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内のそれぞれに麻雀牌(中)の予告保留絵柄41を表示し、左から4番目の保留領域38内を空欄にする。このVDPはVRAMに予告演出コマンド21が記録されている場合には左から1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内のそれぞれに麻雀牌(中)の予告保留絵柄41を表示し、左から4番目の保留領域38内に通常保留絵柄39を表示する。このVDPはVRAMに予告演出コマンド22が記録されている場合には左から1番目の保留領域35内に通常保留絵柄39を表示し、左から2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内と4番目の保留領域38内のそれぞれに麻雀牌(中)の予告保留絵柄41を表示する。
When the VDP finishes displaying the video of the
VDPはステップS341へ移行すると、VRAMに保留追加コマンドが記録されているか否かを判断する。この保留追加コマンドは左から4番目の保留領域38内が空欄で1番目の保留領域35内と2番目の保留領域36内と3番目の保留領域37内のそれぞれに麻雀牌(撥)の予告保留絵柄40または麻雀牌(中)の予告保留絵柄41が表示されている状態で遊技球が始動口23に入賞した場合に送信されるものであり、VDPはステップS341でVRAMに保留追加コマンドが記録されていないと判断した場合には保留表示処理を終え、ステップS341でVRAMに保留追加コマンドが記録されていると判断した場合にはステップS342へ移行する。ここでVROMの画像データに応じて左から4番目の保留領域38内に通常保留絵柄39を表示し、ステップS343でVRAMから保留追加コマンド処理を消去する。
[4]装飾図柄表示器34の表示内容
装飾図柄表示器34の左から1番目の保留領域35内〜3番目の保留領域37内の3つのそれぞれにサイコロの通常保留絵柄39が表示された今回の装飾図柄遊技の映像の表示状態で遊技球が始動口23に入賞した場合には今回の次の装飾図柄遊技の映像を1回目の装飾図柄遊技の映像として1回目の装飾図柄遊技の映像と2回目の装飾図柄遊技の映像と3回目の装飾図柄遊技の映像と4回目の装飾図柄遊技の映像が表示される。この今回の装飾図柄遊技の映像の表示状態で遊技球が始動口23に入賞した後から4回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始されるまで遊技球が始動口23内に入賞しない場合を例示して装飾図柄表示器34の表示内容を説明する。
When the VDP proceeds to step S341, the VDP determines whether or not a pending addition command is recorded in the VRAM. In this hold addition command, the
[4] Display contents of the
今回の装飾図柄遊技の映像の表示状態で遊技球が始動口23に入賞したことでメイン制御回路50が保留番号4の保留エリアに変動開始コマンド04または変動開始コマンド14と判定することとなるカウンタMC2の値を記録した場合には演出制御回路70に保留コマンド4および先読みコマンド1を送信する。この演出制御回路70は保留コマンド4および先読みコマンド1を受信した場合には保留番号4の先読みエリアに特定保留1の先読みデータを記録し、保留番号4の先読みエリアに特定保留1の先読みデータを記録した場合には表示制御回路80に保留表示コマンド4を送信する。この表示制御回路80は保留表示コマンド4を受信した場合には左から1番目の保留領域35内〜4番目の保留領域38内の4つのそれぞれにサイコロの通常保留絵柄39を表示する。
The counter that the
演出制御回路70が保留番号4の先読みエリアに特定保留1の先読みデータを記録した状態でタイマSTの値が予告演出開始時間に到達したと判断した場合には表示制御回路80に予告演出コマンド12を送信する。この表示制御回路80は予告演出コマンド12を受信した場合には今回の装飾図柄遊技の映像に予告演出1の映像を挿入することでサイコロの通常保留絵柄39が麻雀牌(撥)の予告保留絵柄40に変更されることを予告した後に左から2番目の保留領域36内〜4番目の保留領域38内の3つのそれぞれの通常保留絵柄39を麻雀牌(撥)の予告保留絵柄40に変更し、2回目と3回目と4回目のいずれかの装飾図柄遊技の映像がリーチ映像4で演出されることを遊技者に予告する。このリーチ映像4はリーチ映像1とリーチ映像2とリーチ映像3とリーチ映像4のうちで大当りの信頼度が最も大きく設定されたものであり、遊技者はリーチ映像4が出現することに対する期待感を高める。
When the
保留番号4の先読みエリアの特定保留1の先読みデータは1回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に保留番号4の先読みエリアから保留番号3の先読みエリアにシフトされるものであり、1回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合には演出制御回路70から表示制御回路80に保留表示コマンド3が送信されることで左から1番目の保留領域35内〜3番目の保留領域37内の3つのそれぞれにサイコロの通常保留絵柄39が表示される。この1回目の装飾図柄遊技の映像の表示状態でタイマSTの値が予告演出開始時間に到達した場合には演出制御回路70から表示制御回路80に予告演出コマンド10が送信されることで装飾図柄遊技の映像に予告演出1の映像が挿入された後に左から1番目の保留領域35内〜3番目の保留領域37内の3つのそれぞれの通常保留絵柄39が麻雀牌(撥)の予告保留絵柄40に変更され、2回目〜4回目(遊技者の目線では1回目〜3回目)のいずれかの装飾図柄遊技の映像がリーチ映像4で演出されることが遊技者に再び予告される。
The pre-read data of the
保留番号3の先読みエリアの特定保留1の先読みデータは2回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に保留番号3の先読みエリアから保留番号2の先読みエリアにシフトされ、3回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に保留番号2の先読みエリアから保留番号1の先読みエリアにシフトされ、4回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に保留番号1の先読みエリアから消去されるものであり、2回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合には演出制御回路70から表示制御回路80に保留表示コマンド2が送信されることで左から1番目の保留領域35内および2番目の保留領域36内のそれぞれに通常保留絵柄39が表示され、3回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合には演出制御回路70から表示制御回路80に保留表示コマンド1が送信されることで左から1番目の保留領域35内に通常保留絵柄39が表示され、4回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合には演出制御回路70から表示制御回路80に保留表示コマンド0が送信されることで左から1番目の保留領域35内〜4番目の保留領域38内のそれぞれが空欄にされる。これら2回目および3回目のそれぞれの装飾図柄遊技の映像の表示中には演出制御回路70から表示制御回路80に予告演出コマンドが送信されず、通常保留絵柄39が麻雀牌(撥)の予告保留絵柄40に変更されない。
The pre-read data of the
今回の装飾図柄遊技の映像の表示状態で遊技球が始動口23に入賞したことでメイン制御回路50が保留番号4の保留エリアに変動開始コマンド03または変動開始コマンド13と判定することとなるカウンタMC2の値を記録した場合には演出制御回路70に保留コマンド4および先読みコマンド2を送信する。この場合には左から1番目の保留領域35内〜4番目の保留領域38内の4つのそれぞれに通常保留絵柄39が表示され、今回の装飾図柄遊技の映像の表示状態で予告演出2の映像が表示された後に左から2番目の保留領域36内〜4番目の保留領域38内の3つのそれぞれの通常保留絵柄39が麻雀牌(中)の予告保留絵柄41に変更される。この今回の装飾図柄遊技の映像が終了した場合には1回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に左から1番目の保留領域35内〜3番目の保留領域37内の3つのそれぞれに通常保留絵柄39が表示され、1回目の装飾図柄遊技の映像の表示状態で予告演出2の映像が表示された後に左から1番目の保留領域35内〜3番目の保留領域37内の3つのそれぞれの通常保留絵柄39が麻雀牌(中)の予告保留絵柄41に変更される。この1回目の装飾図柄遊技の映像が終了した場合には2回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に左から1番目の保留領域35内および2番目の保留領域36内のそれぞれに通常保留絵柄39が表示され、3回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に左から1番目の保留領域35内に通常保留絵柄39が表示され、4回目の装飾図柄遊技の映像が表示開始される場合に左から1番目の保留領域35内〜4番目の保留領域38内のそれぞれが空欄になる。これら2回目の装飾図柄遊技の映像および3回目の装飾図柄遊技の映像のそれぞれで通常保留絵柄39が麻雀牌(中)の予告保留絵柄41に変更されない。
The counter that the
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
メイン制御回路50のカウンタMNの値が(1)(2)のそれぞれの状態では装飾図柄表示器34にカウンタMNの値に応じた数のサイコロの通常保留絵柄39が表示され、カウンタMNの値が(3)(4)のそれぞれの状態では演出制御回路70の先読みエリアに特定保留1の先読みデータおよび特定保留2の先読みデータがいずれも記録されていない場合にカウンタMNの値に応じた数の通常保留絵柄39が表示される。このカウンタMNの値が(3)(4)のそれぞれの状態で演出制御回路70の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録された場合に全ての通常保留絵柄39のうち特定保留1の先読みデータに応じた1つを含む3つが通常保留絵柄39から麻雀牌(撥)の予告保留絵柄40に一斉に変更され、演出制御回路70の先読みエリアに特定保留2の先読みデータが記録された場合には全ての通常保留絵柄39のうち特定保留2の先読みデータに応じた1つを含む3つが麻雀牌(中)の予告保留絵柄41に一斉に変更される。このため、遊技者は3つの予告保留絵柄40のそれぞれに応じた装飾図柄遊技の映像で高信頼度のリーチ映像4が出現することを期待する楽しみができ、3つの予告保留絵柄41のそれぞれに応じた装飾図柄遊技の映像で高信頼度のリーチ映像3が出現することを期待する楽しみができる。
According to the said Example 1, there exists the following effect.
When the value of the counter MN of the
3つの通常保留絵柄39を一斉に麻雀牌(撥)の予告保留絵柄40に変更する前に予告演出1の映像を表示した。この予告演出1の映像は麻雀牌(撥)がポンされることで3つの麻雀牌(撥)の組合せが完成する内容のものであり、遊技者の目線では予告演出1の映像が表示された後に予告演出1の映像の通りに3つの麻雀牌(撥)の組合せが予告保留絵柄40で完成するので、3つの予告保留絵柄40のそれぞれに応じた装飾図柄遊技の映像に対する期待感が高まる。この効果は予告演出2の映像についても同一である。
The video of the
上記実施例1においては、メイン制御回路50が図9のステップS36で変動開始コマンドの先読み結果が大当り用の変動開始コマンド04であると判断した場合にのみ演出制御回路70に先読みコマンド1を送信し、図9のステップS38で変動開始コマンドの先読み結果が大当り用の変動開始コマンド03であると判断した場合にのみ演出制御回路70に先読みコマンド2を送信する構成としても良い。
In the first embodiment, the
上記実施例1においては、カウンタMNの値が(3)(4)のそれぞれの状態で演出制御回路70の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録された場合に隣接する3つの通常保留絵柄39のそれぞれを萬子または索子または筒子の麻雀牌の予告保留絵柄に一斉に変更しても良い。この場合には萬子または索子または筒子の麻雀牌がチーされる予告演出の映像を表示した後に3つの通常保留絵柄39を当該麻雀牌を含む順子の組合せの麻雀牌の予告保留絵柄に一斉に変更することが好ましい。
In the first embodiment, when the pre-read data of the
上記実施例1においては、カウンタMNの値が(2)(3)(4)のそれぞれの状態で演出制御回路70の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録された場合に全ての通常保留絵柄39のうち特定保留1の先読みデータに応じた1つを含む隣接する2つを通常保留絵柄39から麻雀牌の予告保留絵柄に一斉に変更しても良い。この場合には2つの麻雀牌がトイツの組合せとなるように2つの通常保留絵柄39のそれぞれを相互に同種の麻雀牌の予告保留絵柄に一斉に変更することが好ましい。
In the first embodiment, when the pre-read data of the
上記実施例1においては、カウンタMNの値が(4)の状態で演出制御回路70の先読みエリアに特定保留1の先読みデータが記録された場合に全ての通常保留絵柄39を麻雀牌の予告保留絵柄に一斉に変更しても良い。この場合には4つの麻雀牌がカンツの組合せとなるように4つの通常保留絵柄39のそれぞれを相互に同種の麻雀牌の予告保留絵柄に一斉に変更することが好ましい。
In the first embodiment, when the pre-read data of the
上記実施例1においては、3つのサイコロの通常保留絵柄39を麻雀牌以外の保留絵柄に変更しても良い。この場合には予告演出の映像で自動車を表示した後に3つの保留絵柄から当該自動車が完成するように3つの通常保留絵柄39のそれぞれを変更する等、変更後の3つの保留絵柄から1つの図形が完成するように3つの通常保留絵柄39のそれぞれを変更することが好ましい。
In the first embodiment, the normal
23は始動口、25は特別入賞口(特別入球口)、34は装飾図柄表示器(表示器)、50はメイン制御回路(メモリ、遊技データ記録手段、遊技データ検出手段、遊技データ処理手段、遊技データ消去手段、先読み手段)、80は表示制御回路(保留表示手段)である。 23 is a start opening, 25 is a special winning opening (special entry opening), 34 is a decorative symbol display (display), 50 is a main control circuit (memory, game data recording means, game data detection means, game data processing means) , Game data erasing means, prefetching means), 80 is a display control circuit (holding display means).
Claims (1)
遊技球が入球可能な開放状態および入球不能な閉鎖状態相互間で切換えられる特別入球口と、
遊技データの検出結果が記録されるメモリと、
遊技球が前記始動口に入球する毎に遊技データを検出し、遊技データを検出する毎に当該遊技データの検出結果を前記メモリに記録する遊技データ記録手段と、
前記メモリに遊技データの記録結果が有るか否かを判断するものであって、前記メモリに遊技データの記録結果が有ると判断した場合には前記メモリから最も古い遊技データの記録結果を検出する遊技データ検出手段と、
前記メモリから最も古い遊技データの記録結果が検出された場合に当該遊技データの検出結果に応じて前記特別入球口を開放状態にする大当りであるか否かを判定すると共に大当りであるか否かの判定結果を遊技者に報知する図柄遊技の映像の演出内容を決めるための演出情報を設定する遊技データ処理手段と、
図柄遊技の映像が演出情報の設定結果に応じた演出内容で表示される表示器と、
前記表示器に図柄遊技の映像が表示開始される毎に前記メモリから最も古い遊技データの記録結果を消去する遊技データ消去手段と、
前記メモリに遊技データの検出結果が記録される毎および前記メモリから遊技データの記録結果が消去される毎のそれぞれに前記表示器に前記メモリの遊技データの記録数に応じた数の保留絵柄を表示する保留表示手段と、
前記メモリに遊技データの検出結果が記録される毎に前記遊技データ処理手段が当該遊技データの記録結果に応じてどのような演出情報を設定するかを判定する先読みを行うものであって、当該先読みを前記遊技データ処理手段が当該遊技データの記録結果に応じて演出情報を設定するより前に行う先読み手段を備え、
前記保留表示手段は、
前記メモリの遊技データの記録数がN(Nは2以上の整数)未満の状態で予め決められた特定の演出情報が設定されると先読みされている場合および当該特定の演出情報が設定されると先読みされていない場合のそれぞれには前記表示器の全ての保留絵柄を予め決められた通常の態様で表示し、前記メモリの遊技データの記録数がN以上の状態で当該特定の演出情報が設定されると先読みされていない場合には前記表示器の全ての保留絵柄を当該通常の態様で表示するものであって、
前記メモリの遊技データの記録数がN以上の状態で当該特定の演出情報が設定されると先読みされている場合には前記表示器の全ての保留絵柄のうち当該特定の演出情報に応じた1つを含む2以上を前記通常の態様から前記通常の態様とは異なる態様に変更することで当該2以上の異なる態様の保留絵柄のいずれか1つに応じた図柄遊技の映像が当該特定の演出情報に応じた特定の演出内容で表示されると遊技者に予告することを特徴とするパチンコ遊技機。 A starting opening where game balls can enter,
A special entrance that can be switched between an open state in which game balls can enter and a closed state in which game balls cannot enter,
A memory in which game data detection results are recorded;
Game data recording means for detecting game data each time a game ball enters the start opening, and for recording game data detection results in the memory each time game data is detected;
It is determined whether or not there is a game data recording result in the memory. When it is determined that there is a game data recording result in the memory, the oldest game data recording result is detected from the memory. Game data detection means;
When the record result of the oldest game data is detected from the memory, it is determined whether or not it is a big hit to open the special entrance according to the detection result of the game data, and whether or not it is a big hit Game data processing means for setting production information for determining the content of the production of the image of the symbol game that informs the player of the determination result,
A display on which the video of the pattern game is displayed with the production contents according to the setting result of the production information,
Game data erasing means for erasing the recorded result of the oldest game data from the memory each time the display of the graphic game image is started on the display;
Each time the game data detection result is recorded in the memory and each time the game data recording result is erased from the memory, a number of reserved pictures corresponding to the number of game data recorded in the memory is displayed on the display. Hold display means to display;
Each time the game data detection result is recorded in the memory, the game data processing means performs prefetching to determine what kind of effect information is set according to the game data recording result, Pre-reading means for performing pre-reading before the game data processing means sets the production information according to the record result of the game data,
The hold display means includes
When the pre-determined specific production information is set in a state where the number of game data recorded in the memory is less than N (N is an integer of 2 or more), the specific production information is set. In each of the cases where the pre-reading is not performed, all the reserved pictures on the display are displayed in a normal manner determined in advance, and the specific effect information is displayed in a state where the number of game data recorded in the memory is N or more. When it is not prefetched when set, it displays all the reserved patterns of the display in the normal mode,
When pre-reading is performed when the specific effect information is set in a state where the number of game data recorded in the memory is equal to or greater than N, 1 corresponding to the specific effect information among all the reserved pictures on the display By changing two or more including two from the normal mode to a mode different from the normal mode, the video of the symbol game corresponding to any one of the two or more reserved patterns in the different mode is the specific effect. A pachinko gaming machine characterized in that a player is notified in advance when displayed with specific production contents according to information.
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