JP6470785B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機や回胴式遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a revolving type gaming machine.
現在、大当りの予告として、液晶表示装置の画面で行われる演出の他、液晶表示装置の前面に可動体を移動させたり、盤面上の発光部により発光演出を行ったり、スピーカから大当り確定の効果音を出力したりする遊技機が多く稼働している。 Currently, as a big hit notice, in addition to the effects performed on the screen of the liquid crystal display device, the movable body is moved to the front of the liquid crystal display device, the light emission effect is performed by the light emitting part on the board surface, the effect of confirming the big hit from the speaker There are many game machines that output sound.
例えば、下記の特許文献1では、特定の遊技状態のとき、可動演出体の作動と同期して予告演出画像(演出表示)が行われる。特に、可動演出体は、正面視丸形等の主演出体と、先端で主演出体を支持する支持部材とを備え、画像表示部の前側に近接して配置されており、表示画面の駆動手段の駆動により、画像表示部の略中央の演出位置Aと、画像表示部の上側に外れた退避位置Bとの間で出退移動自在となっている。 For example, in the following Patent Document 1, a notice effect image (effect display) is performed in synchronization with the operation of the movable effect body in a specific gaming state. In particular, the movable effector comprises a main effector such as a round shape when viewed from the front, and a support member that supports the main effector at the tip, and is disposed close to the front side of the image display unit to drive the display screen. By driving the means, it is possible to move back and forth between an effect position A substantially in the center of the image display unit and a retreat position B that deviates to the upper side of the image display unit.
主演出体は自己発光式、支持部材は透過視認式であり、退避位置Bから演出位置Aへと作動する演出動作(突出動作又は出退動作)を行う際に、その演出動作に同期して主演出体が発光する。そして、支持部材に対応する部分を含む主演出体の周辺全体にわたって画像表示部に予告演出画像が放射状に発光表示されたときに、その主演出体の発光と画像表示部の予告演出画像とにより、発光状態の主演出体を中心として予告演出を行うようになっている(段落0015,0023,0024)。 The main performance body is a self-luminous type, the support member is a see-through type, and when performing a production operation (protruding operation or withdrawal operation) that operates from the retreat position B to the production position A, in synchronization with the production operation The main director emits light. Then, when the notice effect image is radially emitted and displayed on the image display unit over the entire periphery of the main effect member including the portion corresponding to the support member, the light emission of the main effect member and the notice effect image of the image display unit The notice effect is performed around the main effect body in the light emitting state (paragraphs 0015, 0023, and 0024).
しかしながら、上述の遊技機では、可動演出体と画面表示を組み合せた演出であって、特定の限られた演出しか行えないという問題があった。 However, in the above-described gaming machine, there is a problem that it is an effect that combines a movable effector and a screen display, and only a specific limited effect can be performed.
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技機全体を用いた多様な演出を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of performing various effects using the entire gaming machine.
第1発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、図柄の変動表示を行う表示手段と、第1位置から第2位置に移動可能な可動体と、遊技盤側に設けられた複数の盤側発光体と、枠側に設けられた複数の枠側発光体と、前記盤側発光体及び前記枠側発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを特定発光態様で制御可能であり、前記可動体が前記第1位置から前記第2位置に移動した場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを第1の前記特定発光態様で制御し、その後、前記可動体が前記第2位置から第1位置へと移動する場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記第1の特定発光態様とは異なる第2の特定発光態様で制御し、前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記特定発光態様で制御しないことを特徴とする。 A gaming machine according to a first aspect of the present invention is a lottery means for determining whether or not a given condition is met, a display means for displaying a change in symbol, a movable body movable from a first position to a second position, and a game A plurality of panel-side light emitters provided on the panel side; a plurality of frame-side light emitters provided on the frame side; and a light emission control means capable of controlling a light emission mode of the panel-side light emitter and the frame-side light emitter. , wherein the light emission control means, during the variation of the symbols, when the lottery result by the selecting means is equivalent Ride is controlled at a specific emission mode and the frame-side light-emitting member and the board-side light-emitting element When the movable body moves from the first position to the second position, the board side light emitter and the frame side light emitter are controlled in the first specific light emission mode, and then the When the movable body moves from the second position to the first position, the panel-side light emitter and the frame A light-emitting element is controlled by a different second specific emission mode from the first specific lighting mode, when the lottery result by the selecting means is a lost game, and the frame-side light-emitting member and the board-side light-emitting element Is not controlled in the specific light emission mode .
第2発明の遊技機は、所定条件の成立を契機に当否の判定を行う抽選手段と、図柄の変動表示を行う表示手段と、第1位置から第2位置に移動可能な可動体と、前記可動体に設けられた複数の第1発光体と、前記可動体以外に設けられた複数の第2発光体と、前記第1発光体及び前記第2発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記第1発光体と前記第2発光体とを特定発光態様で制御可能であり、前記可動体が前記第1位置から前記第2位置に移動した場合に、前記第1発光体と前記第2発光体とを第1の前記特定発光態様で制御し、その後、前記可動体が前記第2位置から第1位置へと移動する場合に、前記第1発光体と前記第2発光体とを前記第1の特定発光態様とは異なる第2の特定発光態様で制御し、前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には前記第1発光体と前記第2発光体とを前記特定発光態様で制御しないことを特徴とする。 A gaming machine according to a second aspect of the present invention is a lottery means for determining whether or not a given condition is met, a display means for displaying a change in symbol, a movable body movable from a first position to a second position, A plurality of first light emitters provided on the movable body, a plurality of second light emitters provided other than the movable body, and a light emission control capable of controlling a light emission mode of the first light emitter and the second light emitter. and means, wherein the light emission control means, during the variation of the symbols, when the lottery result by the selecting means is equivalent Ride is wherein the first light emitter second light emitter and a certain lighting mode And when the movable body moves from the first position to the second position, the first light emitter and the second light emitter are controlled in the first specific light emission mode, and then When the movable body moves from the second position to the first position, the first And said the body second light emitter controlled by different second predetermined light emission mode from the first specific emission mode, wherein, when the lottery result by the selecting means is a loss from the first light emitter second The two light emitters are not controlled in the specific light emission mode .
本発明によれば、遊技機全体を用いた一体的な演出により、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest of the game by an integrated production using the entire gaming machine.
まず、本実施形態の遊技機の概要について説明する。 First, an outline of the gaming machine of this embodiment will be described.
本実施形態の遊技機は、第1位置から第2位置に移動可能な可動体と、遊技盤側に設けられた複数の盤側発光体と、枠側に設けられた複数の枠側発光体と、前記盤側発光体及び前記枠側発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、を備え、前記発光制御手段は、前記可動体が前記第1位置にある場合には、前記盤側発光体を第1発光態様で、前記枠側発光体を該第1発光態様とは異なる第2発光態様でそれぞれ制御し、前記可動体が前記第2位置にある場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを第3発光態様で制御可能としたことを特徴とする。 The gaming machine of this embodiment includes a movable body that can move from the first position to the second position, a plurality of board-side light emitters provided on the game board side, and a plurality of frame-side light emitters provided on the frame side. And a light emission control means capable of controlling light emission modes of the panel side light emitter and the frame side light emitter, and the light emission control means, when the movable body is in the first position, When the side light emitter is controlled in the first light emission mode and the frame side light emitter is controlled in the second light emission mode different from the first light emission mode, and the movable body is in the second position, The light emitter and the frame side light emitter can be controlled in a third light emission mode.
この遊技機には、複数の盤側発光体と複数の枠側発光体とがあり、発光制御手段は、盤側発光体及び枠側発光体の発光態様(発光色や点灯、点滅)を制御する。また、この遊技機には、可動体があり、可動体は、第1位置から第2位置に移動する。 This gaming machine has a plurality of board-side light emitters and a plurality of frame-side light emitters, and the light emission control means controls the light emission mode (light emission color, lighting, and blinking) of the board-side light emitters and the frame-side light emitters. To do. The gaming machine has a movable body, and the movable body moves from the first position to the second position.
可動体が第1位置にある場合には、発光制御手段は、盤側発光体を第1発光態様で、枠側発光体を第2発光態様で制御するので、互いに異なる態様の発光となる。一方、可動体が第2位置にある場合には、発光制御手段は、盤側発光体と枠側発光体とを第3発光態様で制御するので、盤側発光体と枠側発光体とは、同じ態様で発光する。これにより、可動体の移動に伴って遊技機全体で一体の演出を行い、遊技の興趣を高めることができる。 When the movable body is in the first position, the light emission control means controls the board side light emitter in the first light emission mode and the frame side light emitter in the second light emission mode, and thus emits light in different modes. On the other hand, when the movable body is in the second position, the light emission control means controls the panel-side light emitter and the frame-side light emitter in the third light emission mode. Emits light in the same manner. As a result, the entire gaming machine can be integrated with the movement of the movable body, and the interest of the game can be enhanced.
本実施形態の遊技機において、前記発光制御手段は、前記可動体が前記第1位置から前記第2位置へ移動している際に、前記盤側発光体を前記第1発光態様で、前記枠側発光体を前記第2発光態様でそれぞれ制御可能としたことを特徴とする。 In the gaming machine according to the present embodiment, the light emission control unit is configured to move the board side light emitter in the first light emission mode when the movable body moves from the first position to the second position. The side light emitters can be controlled in the second light emission mode, respectively.
この構成によれば、可動体が第1位置から前第2位置へ移動している際(移動中)には、盤側発光体と枠側発光体とは、まだ互いに異なる態様で発光している。すなわち、可動体の移動が終了したとき初めて、盤側発光体と枠側発光体の発光態様が変化する効果的な演出とすることができる。 According to this configuration, when the movable body moves from the first position to the front second position (while moving), the panel side light emitter and the frame side light emitter still emit light in different modes. Yes. That is, only when the movement of the movable body is completed, it is possible to obtain an effective effect in which the light emission modes of the board side light emitter and the frame side light emitter are changed.
また、本実施形態の遊技機において、遊技球の始動入賞を契機に当否の判定を行う抽選手段をさらに備え、前記第1発光態様及び前記第2発光態様は、前記抽選手段による抽選結果に依らず実行可能であり、前記第3発光態様は、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合にのみ実行可能であることが好ましい。 The gaming machine according to the present embodiment further includes lottery means for determining whether or not the game ball starts to win, and the first light emission mode and the second light emission mode depend on a lottery result by the lottery means. Preferably, the third light emission mode can be executed only when the lottery result by the lottery means is a win.
この構成によれば、盤側発光体の第1発光態様と枠側発光体の第2発光態様の発光とは、抽選結果に依らず実行されるので、この場合、当りか外れかが遊技者に知得されない。一方、盤側発光体と枠側発光体との第3発光態様の発光は、抽選結果が当りである場合にのみ実行されるので、いわゆる大当り確定演出として用いることができる。 According to this configuration, the light emission in the first light emission mode of the board side light emitter and the light emission in the second light emission mode of the frame side light emitter are executed regardless of the lottery result. Not know. On the other hand, since the light emission in the third light emission mode of the board side light emitter and the frame side light emitter is executed only when the lottery result is a win, it can be used as a so-called jackpot finalizing effect.
初めに、図1を参照して、本発明の実施形態のパチンコ遊技機1の構成について説明する。 First, the configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、矩形状の外枠2、この外枠2に開閉可能に枢着された前面枠3及び前扉5を備えている。前面枠3は、額縁状であり開口部に遊技盤4(図3参照)が取付け可能となっている。また、前扉5の中央部にはガラス板6が嵌め込まれており、外部より遊技盤4が視認可能となっている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 includes a rectangular outer frame 2, a front frame 3 and a front door 5 pivotally attached to the outer frame 2 so as to be opened and closed. The front frame 3 has a frame shape, and a game board 4 (see FIG. 3) can be attached to the opening. Further, a glass plate 6 is fitted in the central portion of the front door 5 so that the game board 4 can be visually recognized from the outside.
前扉5の上部には、スピーカ7が2つ設けられている。スピーカ7は、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部である。また、前扉5の左右両側及び上部には枠装飾LED8が設けられている。枠装飾LED8は、演出に連動してLEDが発光、点滅する装飾部であり、本発明の「枠側発光体」に相当する。 Two speakers 7 are provided on the front door 5. The speaker 7 is a sound output unit that outputs the effect sound effect accompanying the game to the outside. Further, frame decoration LEDs 8 are provided on the left and right sides and the upper part of the front door 5. The frame decoration LED 8 is a decoration part in which the LED emits light and blinks in conjunction with the effect, and corresponds to the “frame side light emitter” of the present invention.
前扉5の下側には前面板9があり、その左端部は、前面枠3に開放可能に枢着されている。前面板9には、発射機構を作動させるための発射ハンドル10、遊技球を貯留する上貯留皿11、下貯留皿12等が設けられている。 A front plate 9 is provided on the lower side of the front door 5, and its left end is pivotally attached to the front frame 3 so as to be openable. The front plate 9 is provided with a launch handle 10 for operating the launch mechanism, an upper storage tray 11 for storing game balls, a lower storage tray 12 and the like.
上貯留皿11の表面部分には、内蔵LED(本発明の「枠側発光体」の1つ)が点灯したとき操作が有効となる操作ボタン13が設けられている。操作ボタン13は、操作有効期間に遊技者がボタンを操作(押下げ)することにより、演出態様を変化させることができる。また、遊技画面から各種設定を行うメニュー画面に切替える際にも操作ボタン13を用いる。 An operation button 13 is provided on the surface portion of the upper storage tray 11 to enable the operation when the built-in LED (one of the “frame-side light emitters” of the present invention) is lit. The operation mode of the operation button 13 can be changed by the player operating (pressing down) the button during the operation effective period. The operation button 13 is also used when switching from the game screen to a menu screen for performing various settings.
操作ボタン13は、カバー内部で回転軸を中心にして、それぞれ形状が異なる3つのボタンが回転可能に設けられている。通常時には、第1態様のボタンが上を向く第1ボタン位置にセットされている。そして、演出に応じてボタンをモータで回転させて、第2態様のボタンが上を向く第2ボタン位置、第3態様のボタンが上を向く第3ボタン位置に切替わる。このため、操作ボタン13は、本発明の「可動体」に相当する。 The operation button 13 is rotatably provided with three buttons having different shapes around the rotation axis inside the cover. Normally, the button of the first mode is set at the first button position facing upward. Then, the button is rotated by a motor in accordance with the effect, and the second button position where the second mode button faces upward and the third button position where the third mode button faces upward are switched. For this reason, the operation button 13 corresponds to the “movable body” of the present invention.
さらに、上貯留皿11の表面部分には、方向キー部14が設けられている。方向キー部14は、メニュー画面から何れかの設定項目を選択するとき、又は遊技中に音量や楽曲(BGM)を選択するときに用いられる。 Furthermore, a direction key portion 14 is provided on the surface portion of the upper storage tray 11. The direction key unit 14 is used when selecting any setting item from the menu screen, or when selecting a volume or music (BGM) during a game.
前扉5の右上には、枠装飾LED8に隣接する形で、空気が送風されるファン15が設けられている。ファン15は、大当りの事前予告演出として遊技者に向けて送風することができる。 On the upper right side of the front door 5, a fan 15 for blowing air is provided adjacent to the frame decoration LED 8. The fan 15 can blow air toward the player as a big hit advance notice effect.
図2は、パチンコ遊技機1の背面側の斜視図である。 FIG. 2 is a perspective view of the back side of the pachinko gaming machine 1.
図2に示すように、パチンコ遊技機1の背面には、遊技盤4を裏側から押さえる枠体状の裏機構盤16が取り付けられている。この裏機構盤16の上部には、パチンコホール側島設備の遊技球補給装置(図示省略)から供給される遊技球を貯留する遊技球貯留タンク17が設けられている。 As shown in FIG. 2, a frame-like back mechanism board 16 that holds down the game board 4 from the back side is attached to the back surface of the pachinko gaming machine 1. A game ball storage tank 17 for storing game balls supplied from a game ball supply device (not shown) of the pachinko hall side island facility is provided on the upper side of the back mechanism board 16.
また、遊技球貯留タンク17から球を導出するタンクレール18の傾斜下端には、遊技球を払い出すための遊技球払出装置19が設けられている。さらに、裏機構盤16の隅部には、パチンコホールにある全遊技機を統括的に管理するホールコンピュータ(図4参照)に電気的に接続するための外部端子基板21が、端子基板ケース22に収納され、設けられている。 A game ball payout device 19 for paying out game balls is provided at the inclined lower end of the tank rail 18 for drawing out the balls from the game ball storage tank 17. Furthermore, an external terminal board 21 for electrically connecting to a hall computer (see FIG. 4) that manages all gaming machines in the pachinko hall is provided at a corner portion of the back mechanism board 16. Is housed and provided.
また、裏機構盤16の略中央には、遊技盤4の裏側に装着された透明の裏カバー23が備えられており、この裏カバー23内に、演出制御基板25を収納した透明の演出制御基板ケース25aと、液晶制御基板26を収納した透明の液晶制御基板ケース26aとが設けられている。 In addition, a transparent back cover 23 mounted on the back side of the game board 4 is provided substantially at the center of the back mechanism board 16, and transparent effect control in which the effect control board 25 is accommodated in the back cover 23. A substrate case 25a and a transparent liquid crystal control substrate case 26a that houses the liquid crystal control substrate 26 are provided.
演出制御基板25と液晶制御基板26の中間部には、ボリュームスイッチ31が設けられている。つまみ部分を回転させることで10段階の音量設定が可能である。 A volume switch 31 is provided at an intermediate portion between the effect control board 25 and the liquid crystal control board 26. The volume can be set in 10 steps by rotating the knob.
液晶制御基板ケース26aの下方には、主制御基板24を収納した透明な主制御基板ケース24aが設けられている。主制御基板24は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御するものである。主制御基板24は、各種スイッチやセンサと接続されているため、これらの検出信号を受信して各種処理を行う。 A transparent main control board case 24a that houses the main control board 24 is provided below the liquid crystal control board case 26a. The main control board 24 controls the operation of the pachinko gaming machine 1 in an integrated manner. Since the main control board 24 is connected to various switches and sensors, it receives these detection signals and performs various processes.
また、主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27が設けられている。RAMクリアスイッチ27を押下しながら、電源を投入することによりRAM領域の記憶内容は消去され、パチンコ遊技機1は初期状態となる。 The main control board 24 is provided with a RAM clear switch 27. By turning on the power while pressing down the RAM clear switch 27, the stored contents of the RAM area are erased, and the pachinko gaming machine 1 is in the initial state.
演出制御基板25は、主制御基板24から送信される各種制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいて、例えば、盤面装飾LED35或いは液晶表示装置36による演出を制御する。 The effect control board 25 receives various control commands transmitted from the main control board 24, and controls the effects by the panel decoration LED 35 or the liquid crystal display device 36, for example, based on the control commands.
主制御基板ケース24aの下方には、電源基板28を収めた透明な電源基板ケース28aと、払出制御基板29を収めた透明な払出制御基板ケース29aが配設されている。 Below the main control board case 24a, a transparent power supply board case 28a containing a power supply board 28 and a transparent payout control board case 29a containing a payout control board 29 are disposed.
さらに、発射ハンドル10に対応する位置には、遊技球を打撃する打撃槌やこれを駆動する発射モータを備えた遊技球発射装置(図示省略)の後側に発射制御基板30が設けられている。 Further, at a position corresponding to the launch handle 10, a launch control board 30 is provided on the rear side of a game ball launcher (not shown) provided with a strike rod for hitting the game ball and a launch motor for driving the hit ball. .
次に、図3を参照して、パチンコ遊技機1の遊技盤4について説明する。 Next, the gaming board 4 of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
図3に示すように、遊技盤4は略正方形のパネルで形成され、その盤面上の遊技領域4aは、化粧板4bの前面にビス等で固定されるセンター飾り体34a、左部コーナー飾り体34b、右部コーナー飾り体34c等の部材によって区画形成されている。飾り体34a〜34cは、ポリカーボネート等の硬質樹脂材料を用いた射出成形によってそれぞれ一体成型で形成されている。 As shown in FIG. 3, the game board 4 is formed of a substantially square panel, and the game area 4a on the board surface includes a center decoration body 34a fixed to the front surface of the decorative board 4b with screws, a left corner decoration body, and the like. 34b, a right corner decoration body 34c, and the like. The decorative bodies 34a to 34c are each formed by integral molding by injection molding using a hard resin material such as polycarbonate.
センター飾り体34aには、盤面装飾LED35が設けられている。盤面装飾LED35は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光パターンを変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。このため、盤面装飾LED35は、本発明の「盤側発光体」に相当する。 A panel decoration LED 35 is provided on the center decorative body 34a. The board decoration LED 35 is a decoration unit that enhances the effect by changing the light emission color and the light emission pattern in accordance with the symbol change display and the notice display in each game. For this reason, the panel decoration LED 35 corresponds to the “panel-side light emitter” of the present invention.
遊技盤4の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置36の表示画面が配置されている。液晶表示装置36は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。 An opening is formed in the center of the game board 4, and the display screen of the liquid crystal display device 36 is disposed in the opening. The liquid crystal display device 36 is a display that displays various effects such as a pattern on which various numbers, characters, and the like are drawn, a background image, and reach according to the game.
また、液晶表示装置36の右側には、普通図柄用始動ゲート40が配置されている。普通図柄用始動ゲート40は、普通図柄の始動契機となる入賞装置である。遊技球が普通図柄用始動ゲート40を通過することにより抽選が行われ、後述する普通図柄表示装置43bにて、普通図柄が変動する。 A normal symbol start gate 40 is arranged on the right side of the liquid crystal display device 36. The normal symbol start gate 40 is a winning device that triggers the start of a normal symbol. A lottery is performed when the game ball passes through the normal symbol start gate 40, and the normal symbol fluctuates in the normal symbol display device 43b described later.
液晶表示装置36の上側にはキャラクタの形状をした可動体37a,37bが配置されている。可動体37a,37bは、本発明の「可動体」に相当する。可動体37a,37bは、遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。また、可動体37a,37bには、その動作時や動作の前後で発光する装飾LEDが多数設けられている。これらのLEDは、本発明の「盤側発光体」に相当する。 On the upper side of the liquid crystal display device 36, movable bodies 37a and 37b in the shape of characters are arranged. The movable bodies 37a and 37b correspond to the “movable bodies” of the present invention. The movable bodies 37a and 37b operate according to the effects in the game and the big hit expectation. The movable bodies 37a and 37b are provided with a number of decorative LEDs that emit light during and before and after the operation. These LEDs correspond to the “board-side light emitter” of the present invention.
遊技盤4には、可動体37a,37b以外にも複数の可動体が設けられているが、通常時にはセンター飾り体34aの背面側に隠されている。 The game board 4 is provided with a plurality of movable bodies in addition to the movable bodies 37a and 37b, but is normally hidden behind the center decorative body 34a.
液晶表示装置36の下方には、ステージ部材33が配置されている。ここに誘導された遊技球は、ステージ中央部分を揺動した後に落下するが、中心にある溝を通過した遊技球は、後述する第1特別図柄始動口38aに入賞し易い構造となっている。 A stage member 33 is disposed below the liquid crystal display device 36. The game ball guided here falls after swinging the central part of the stage, but the game ball that has passed through the groove in the center has a structure that makes it easy to win a first special symbol starting port 38a described later. .
ステージ部材33の下方には、第1特別図柄始動口38a及び第2特別図柄始動口38bが配置されている。遊技領域4aを流下する遊技球が第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞することにより抽選が行われ、後述する特別図柄表示装置43aにて特別図柄の変動表示が行われる。さらに、液晶表示装置36でも特別図柄に対応した装飾図柄の変動表示が行われる。 Below the stage member 33, a first special symbol start port 38a and a second special symbol start port 38b are arranged. A lottery is performed when the game ball flowing down the game area 4a wins the first special symbol start port 38a or the second special symbol start port 38b, and the special symbol display device 43a described later displays the variation of the special symbol. Is called. Further, the liquid crystal display device 36 also performs a variable display of decorative symbols corresponding to the special symbols.
第2特別図柄始動口38bは前側に倒れる開閉部材を備えており、開閉部材が開放した場合に遊技球が入賞可能な状態となる。この開閉部材は、普通図柄の抽選に当選した場合に所定回数、所定期間開放する。以下では、第2特別図柄始動口38bと開閉部材を合わせた装置を普通電動役物と称することがある。 The second special symbol start port 38b is provided with an opening / closing member that falls to the front side, and when the opening / closing member is opened, the game ball can be won. The opening / closing member is opened a predetermined number of times for a predetermined period when a normal symbol lottery is won. In the following, an apparatus in which the second special symbol start opening 38b and the opening / closing member are combined may be referred to as an ordinary electric accessory.
第1特別図柄始動口38aの右側には、大入賞装置39が配置されている。大入賞装置39には、前側に倒れたとき遊技球が入球可能な開閉扉がある。詳細は後述するが、大入賞装置39は、特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち大当りにより発生する特別遊技で所定期間開放される入賞装置である。遊技球が大入賞装置39の内部にある大入賞口(図示省略)に入賞することにより、多くの賞球を獲得することが可能となる。 A big prize device 39 is arranged on the right side of the first special symbol starting port 38a. The big winning device 39 has an opening / closing door into which a game ball can enter when it falls to the front side. As will be described in detail later, the big prize device 39 is a special prize device that is opened for a predetermined period in a special game that occurs when a special symbol lottery is won, that is, a big win. A lot of prize balls can be obtained by winning a game ball in a big prize opening (not shown) inside the big prize device 39.
遊技領域4aの右側上方には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが配置されている。特別図柄表示装置43aは、2個の7セグメントLED(左及び中)から構成され、特別図柄始動口38a,38bへの入賞を契機として特別図柄を変動させ、抽選結果を表示する。なお、残り1個の7セグメントLED(右)は、特別図柄及び普通図柄の保留球数や、時短状態であることを表示する。 A special symbol display device 43a and a normal symbol display device 43b are arranged on the upper right side of the game area 4a. The special symbol display device 43a is composed of two 7-segment LEDs (left and middle), and changes the special symbol in response to a winning at the special symbol start ports 38a and 38b, and displays a lottery result. The remaining one 7-segment LED (right) displays the number of reserved balls of special symbols and normal symbols and the short-time state.
普通図柄表示装置43bは、複数のLEDからなる表示器であり、普通図柄用始動ゲート40への入賞を契機として普通図柄を始動させ、LEDの点灯により抽選結果を表示する。 The normal symbol display device 43b is a display composed of a plurality of LEDs. The normal symbol is started by the winning of the normal symbol start gate 40, and the lottery result is displayed by turning on the LED.
遊技領域4aの左側には、遊技球の流下方向を変化させる風車41、多数の遊技釘(図示省略)が配置されている。また、遊技領域4aの下方には、複数の一般入賞口42が配置されている。遊技球が一般入賞口42に入賞すると所定数の賞球が払い出される。 On the left side of the game area 4a, a windmill 41 that changes the flow direction of the game ball and a large number of game nails (not shown) are arranged. In addition, a plurality of general winning ports 42 are arranged below the game area 4a. When the game ball wins the general winning opening 42, a predetermined number of prize balls are paid out.
遊技領域4aの最も左側には、発射機構により発射された遊技球を遊技領域4aに案内するため略上下方向に延びたガイドレール44が配置されている。ガイドレール44は、金属製の帯状の外内2本のガイドレール44a,44bで構成されている。 On the leftmost side of the game area 4a, a guide rail 44 extending in a substantially vertical direction is arranged to guide the game ball launched by the launch mechanism to the game area 4a. The guide rail 44 is composed of two metal strip-shaped outer and inner guide rails 44a and 44b.
これら外内2本のガイドレール44a,44bの間で上下方向に延びた空間が、前記発射機構から発射された遊技球が通過する発射通路45を形成している。内側ガイドレール44bの上端には、発射球の発射方向(遊技領域4a側)への通過を許可すると共に戻り方向(発射通路45側)への通過を阻止する戻り球防止片46が配設されている。また、内側ガイドレール44bの最下部にはアウト球回収口47と、アウト球回収口47にアウト球を導入する球寄せ部48が形成されている。 A space extending in the vertical direction between the two outer and inner guide rails 44a and 44b forms a launch passage 45 through which a game ball launched from the launch mechanism passes. At the upper end of the inner guide rail 44b, a return ball prevention piece 46 that allows the shot ball to pass in the launch direction (the game area 4a side) and prevents the return ball (the launch path 45 side) from passing is provided. ing. Further, at the lowermost part of the inner guide rail 44 b, an out ball collection port 47 and a ball approaching portion 48 for introducing the out ball into the out ball collection port 47 are formed.
図4は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成を示すブロック図である。なお、図4では信号を中継する中継基板や、本発明に関係のない一部の部材の構成を省略した。 FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the control device of the pachinko gaming machine 1. In FIG. 4, the configuration of a relay board for relaying signals and some members not related to the present invention are omitted.
この制御装置は、パチンコ遊技機1の動作を統括的に制御する主制御基板24と、主制御基板24からコマンドを受けて演出の制御をする演出制御基板25を中心に構成される。電源基板28は、主制御基板24を初めとした各基板に接続され、外部電源から交流電圧24Vを受けて直流電圧に変換し、各基板に供給する。 This control device is mainly configured of a main control board 24 that comprehensively controls the operation of the pachinko gaming machine 1 and an effect control board 25 that receives commands from the main control board 24 and controls the effects. The power supply board 28 is connected to each board including the main control board 24, receives an AC voltage 24V from an external power supply, converts it to a DC voltage, and supplies it to each board.
主制御基板24は、その内部に、主制御基板側CPU241と、ROM242と、RAM243とを備えている。主制御基板側CPU241は、いわゆるプロセッサ部であり、大当りを発生させるか否かの抽選処理、決定された変動パターンや停止図柄の情報から制御コマンドを作成し、演出制御基板25に送信する等の処理を行う。主制御基板24は、本発明の「抽選手段」に相当する。 The main control board 24 includes a main control board side CPU 241, a ROM 242 and a RAM 243 therein. The main control board side CPU 241 is a so-called processor unit, and performs a lottery process for determining whether or not to generate a big hit, creates a control command from information on the determined variation pattern and stop symbol, and transmits it to the effect control board 25. Process. The main control board 24 corresponds to “lottery means” of the present invention.
ROM242は、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した記憶部である。また、RAM243は、主制御基板側CPU241の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。 The ROM 242 is a storage unit that stores a control program describing a series of gaming machine control procedures, control data, and the like. The RAM 243 is a storage unit having a work area for temporarily storing data set by the processing of the main control board side CPU 241.
主制御基板24には、RAMクリアスイッチ27、第1始動入賞口センサ38c、第2始動入賞口センサ38d、大入賞口センサ39c、始動ゲート通過センサ40c、一般入賞口センサ42c、磁気センサ50、電波センサ51及び振動センサ52が接続され、各センサの検出信号を受信可能となっている。 The main control board 24 includes a RAM clear switch 27, a first start winning opening sensor 38c, a second starting winning opening sensor 38d, a large winning opening sensor 39c, a starting gate passage sensor 40c, a general winning opening sensor 42c, a magnetic sensor 50, The radio wave sensor 51 and the vibration sensor 52 are connected to receive a detection signal of each sensor.
磁気センサ50は、パチンコ遊技機1に磁石等を近づけた場合に、磁気を検出するセンサである。また、電波センサ51は、パチンコ遊技機1に対し発せられた強い電波を検出するセンサであり、振動センサ52は、パチンコ遊技機1に対し与えられた強い振動を検出するセンサである。 The magnetic sensor 50 is a sensor that detects magnetism when a magnet or the like is brought close to the pachinko gaming machine 1. The radio wave sensor 51 is a sensor that detects strong radio waves emitted to the pachinko gaming machine 1, and the vibration sensor 52 is a sensor that detects strong vibration given to the pachinko gaming machine 1.
主制御基板24には、特別図柄表示装置43a及び普通図柄表示装置43bが接続され、主制御基板側CPU241が抽選処理により取得した乱数情報は、各図柄表示装置43a,43bに送信される。 A special symbol display device 43a and a normal symbol display device 43b are connected to the main control board 24, and random number information acquired by the main control board-side CPU 241 through a lottery process is transmitted to each of the symbol display devices 43a and 43b.
また、主制御基板24には、パチンコ遊技機1の外部へ接続する端子を備えた外部端子基板21が接続されている。遊技における大当り、入賞数、ゲーム数等の各種情報は、主制御基板24から外部端子基板21を介してホールコンピュータに送信される。 Further, the main control board 24 is connected to an external terminal board 21 having terminals for connecting to the outside of the pachinko gaming machine 1. Various information such as a big hit in a game, the number of winnings, and the number of games is transmitted from the main control board 24 to the hall computer via the external terminal board 21.
さらに、主制御基板24には、払出制御基板29が接続されている。払出制御基板29には、下貯留皿満杯センサ12c及び前扉開放センサ20が接続されているため、これらのセンサが異常を検出すると、検出信号は払出制御基板29から主制御基板24に送信される。なお、払出制御基板29には、遊技球払出装置19と、発射制御基板30(さらに発射装置10aと接続)が接続している。 Further, a payout control board 29 is connected to the main control board 24. Since the lower storage tray full sensor 12c and the front door opening sensor 20 are connected to the payout control board 29, when these sensors detect an abnormality, a detection signal is transmitted from the payout control board 29 to the main control board 24. The Note that the game ball payout device 19 and the launch control board 30 (further connected to the launch device 10a) are connected to the payout control board 29.
次に、演出制御基板25は、その内部に、演出制御基板側CPU251と、ROM252と、RAM253とを備えている。演出制御基板側CPU251は、いわゆるプロセッサ部であり、主制御基板24から送信された制御コマンドを受信し、その制御コマンドに基づいた各種演出を制御する処理を行う。 Next, the effect control board 25 includes an effect control board side CPU 251, a ROM 252, and a RAM 253 therein. The effect control board side CPU 251 is a so-called processor unit, receives a control command transmitted from the main control board 24, and performs processing for controlling various effects based on the control command.
ROM252は、一連の演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した記憶部である。また、RAM253は、演出制御基板側CPU251の処理で設定されたデータを一時記憶するワークエリアを備えた記憶部である。 The ROM 252 is a storage unit that stores a control program describing a series of effect control procedures, effect data, and the like. Moreover, RAM253 is a memory | storage part provided with the work area which memorize | stores temporarily the data set by the process of the production control board side CPU251.
演出制御基板25には、スピーカ7、枠装飾LED8及び盤面装飾LED35が接続されている。演出制御基板25は、スピーカ7の効果音や各LED等の発光動作を制御し、演出効果を高めている。 A speaker 7, a frame decoration LED 8, and a panel decoration LED 35 are connected to the effect control board 25. The effect control board 25 controls the sound effect of the speaker 7 and the light emitting operation of each LED, etc., and enhances the effect.
また、演出制御基板25には、操作ボタン13、方向キー部14及びファン15が接続されている。演出制御基板25は、操作ボタン13の有効期間に、操作ボタン13に対して内蔵LEDを点灯させる信号を送信する。そして、有効期間に遊技者が操作ボタン13を押下することで、検知信号が演出制御基板25に送信され、液晶表示装置36に表示された演出等が変化する。 In addition, the operation control board 13, the direction key unit 14, and the fan 15 are connected to the effect control board 25. The effect control board 25 transmits a signal for turning on the built-in LED to the operation button 13 during the effective period of the operation button 13. Then, when the player presses the operation button 13 during the effective period, a detection signal is transmitted to the effect control board 25, and the effect displayed on the liquid crystal display device 36 changes.
方向キー部14は、上方向キー、右方向キー、下方向キー及び左方向キーで構成されている(図1参照)。方向キー部14についても、操作された場合に、その検知信号が演出制御基板25に送信される。 The direction key unit 14 includes an up direction key, a right direction key, a down direction key, and a left direction key (see FIG. 1). When the direction key unit 14 is also operated, the detection signal is transmitted to the effect control board 25.
さらに、演出制御基板25には、液晶制御基板26が接続されている。液晶制御基板26は、演出制御基板25からコマンドを受けて液晶表示装置36の表示制御を行うものである。 Further, a liquid crystal control board 26 is connected to the effect control board 25. The liquid crystal control board 26 receives a command from the effect control board 25 and performs display control of the liquid crystal display device 36.
液晶制御基板26は、その内部に、液晶制御CPU261と、液晶制御ROM262と、液晶制御RAM263と、映像表示プロセッサVDP264と、画像データROM265と、VRAM266とを備えている。 The liquid crystal control board 26 includes therein a liquid crystal control CPU 261, a liquid crystal control ROM 262, a liquid crystal control RAM 263, a video display processor VDP 264, an image data ROM 265, and a VRAM 266.
液晶制御CPU261は、いわゆるプロセッサ部であり、演出制御基板25から受信した液晶制御コマンドに基づいて表示制御を行うために必要な液晶制御データを生成する。また、そのデータを映像表示プロセッサVDP264に出力する。 The liquid crystal control CPU 261 is a so-called processor unit, and generates liquid crystal control data necessary for performing display control based on the liquid crystal control command received from the effect control board 25. The data is output to the video display processor VDP 264.
液晶制御ROM262は、液晶制御CPU261の動作手順を記述したプログラムを格納した記憶部であり、液晶制御RAM263は、ワークエリアやバッファメモリとして機能する記憶部である。 The liquid crystal control ROM 262 is a storage unit that stores a program that describes the operation procedure of the liquid crystal control CPU 261, and the liquid crystal control RAM 263 is a storage unit that functions as a work area or a buffer memory.
映像表示プロセッサVDP264は、液晶表示装置36に表示する画像データの画像処理を行うプロセッサである。また、画像データROM265は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理を行うために必要な画像データを格納した記憶部であり、VRAM266は、映像表示プロセッサVDP264が画像処理した画像データを一時記憶する記憶部である。 The video display processor VDP 264 is a processor that performs image processing of image data displayed on the liquid crystal display device 36. The image data ROM 265 is a storage unit that stores image data necessary for the video display processor VDP 264 to perform image processing. The VRAM 266 is a storage unit that temporarily stores image data processed by the video display processor VDP 264. is there.
上記の構成により液晶制御基板26は、演出制御基板25から送信された液晶制御コマンドに基づき画像処理を行い、液晶表示装置36に演出画像や動画を表示している。 With the above configuration, the liquid crystal control board 26 performs image processing based on the liquid crystal control command transmitted from the effect control board 25, and displays effect images and moving images on the liquid crystal display device 36.
次に、図5を参照して、パチンコ遊技機1の大当り種別と、特別遊技(大当り遊技)の終了時に設定される各種フラグについて説明する。 Next, with reference to FIG. 5, the jackpot type of the pachinko gaming machine 1 and various flags set at the end of the special game (jackpot game) will be described.
パチンコ遊技機1には、例えば「1」〜「9」の装飾図柄のうち、確変図柄(例えば、「3」と「7」の装飾図柄)による大当りと、非確変図柄(例えば、「3」、「7」以外の装飾図柄)による大当りの2種類がある。各図柄は3列(左列、中央列、右列)で変動表示され、3列で同じ図柄が揃う(例えば、「777」)と大当りとなる。変動表示する3列の図柄は、左列、右列、中央列の順で停止し、左右列が同じ図柄で揃って停止し、中央列の図柄が変動表示している状態がリーチ変動となる。 In the pachinko machine 1, for example, among the decorative symbols “1” to “9”, a big hit by a probable variable symbol (for example, “3” and “7” decorative symbol) and a non-probable variable symbol (for example, “3”). There are two types of jackpots based on decorative symbols other than “7”. Each symbol is variably displayed in three columns (left column, center column, and right column), and if the same symbol is aligned in three columns (for example, “777”), it is a big hit. The three rows of symbols that are variably displayed stop in the order of the left column, right column, and center column, the left and right columns stop at the same symbol, and the state in which the symbols in the center column are variably displayed is reach variation. .
パチンコ遊技機1では、通常遊技状態、時短状態及び確率変動状態の何れかの遊技状態で遊技が行われる。通常遊技状態は、低確率(例えば、大当り確率が1/330)で大当り抽選(当否判定)が行われる。 In the pachinko gaming machine 1, a game is played in any of the normal gaming state, the short time state, and the probability variation state. In the normal gaming state, a big hit lottery (win / no decision) is performed with a low probability (for example, a big hit probability is 1/330).
時短状態は、通常遊技状態と大当り確率が同じであるが、図柄の変動表示の時間を短縮した遊技状態であり、通常遊技状態より普通電動役物の開閉部材が頻繁に開放され(電チューサポート有りの状態)、遊技球が始動入賞し易い。また、確率変動状態は、通常遊技状態及び時短状態よりも高確率(例えば、大当り確率が1/33.1)の大当り抽選が行われ、電チューサポート有りの状態である。 The short-time state is a gaming state in which the jackpot probability is the same as that in the normal gaming state, but the time for displaying the variation of the symbols is shortened. The game ball is easy to start and win. Further, the probability variation state is a state in which a jackpot lottery with a higher probability (for example, a jackpot probability is 1 / 33.1) than the normal game state and the short-time state is performed, and there is electric chew support.
確変図柄当りによる特別遊技は、全16ラウンドで構成され、非確変図柄当りによる特別遊技は、これより少ない全10ラウンドで構成される。確変図柄当りの場合、特別遊技の終了後に遊技状態が確率変動状態に移行する。確率変動状態は、100回の遊技が行われると終了する。 The special game per probability variation symbol is composed of 16 rounds, and the special game per non-probability variation symbol is composed of all 10 rounds. In the case of per probability variation symbol, the gaming state shifts to the probability variation state after the end of the special game. The probability variation state ends when 100 games are played.
次に、非確変図柄当りについて、確変図柄当りと異なる部分を中心に説明する。非確変図柄当りによる特別遊技は全10ラウンドで構成され、その終了後には、遊技状態が時短状態となる。時短状態は、50回の遊技が行われると終了する。 Next, the non-probable variation per symbol will be described focusing on the differences from the probability variation per symbol. The special game based on the non-probable variation pattern is composed of 10 rounds, and after the game is over, the game state becomes a time-short state. The short-time state ends when 50 games are played.
次に、確変図柄当り、非確変図柄当りの何れの特別遊技の終了後にも設定される各種フラグについて説明する。図5に示すように、普電開放延長状態フラグ、普図時短移行状態フラグ、普図確率変動移行状態フラグ及び特図時短移行状態フラグに「5AH」がセットされる。「5AH」とは、フラグがオンの意味である。 Next, various flags set after completion of any special game per probability variation symbol and non-probability variation symbol will be described. As shown in FIG. 5, “5AH” is set in the normal power open extension state flag, the normal time short transition state flag, the general probability change transition state flag, and the special time reduction transition state flag. “5AH” means that the flag is on.
確変図柄当りの場合は、特図確率変動移行状態フラグに「5AH」がセットされる。一方、非確変図柄当りの場合は、特別遊技の終了後に確率変動状態に移行しないので、特図確率変動移行状態フラグに「00H」がセットされる。「00H」とは、フラグがオフの意味である。 In the case of per probability variation symbol, “5AH” is set in the special figure probability variation transition state flag. On the other hand, in the case of a non-probable variable symbol, the special figure probability fluctuation transition state flag is set to “00H” because it does not shift to the probability fluctuation state after the end of the special game. “00H” means that the flag is off.
なお、非確変図柄当りの場合でも、電チューサポート有り状態となる。従って、上述の普図確率変動移行状態フラグは、確変図柄、非確変図柄に関わらず、「5AH」がセットされる。 Even in the case of the non-probable variation pattern, the electric chew support is provided. Therefore, “5AH” is set in the above-described common-probability fluctuation transition state flag regardless of the probability variation symbol and the non-probability variation symbol.
また、確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「100」がセットされ、非確変図柄当りの場合は、特図時短回数カウンタに「50」がセットされ、特図確率変動回数カウンタに「0」がセットされる。ここで、「100」、「50」とは、それぞれ100回、50回の遊技を意味し、「0」は、特図確率変動での遊技が0回、すなわち、行われないことを意味する。 In addition, in the case of per probability variation symbol, “100” is set in the special symbol short time counter and the special symbol probability variation counter, and in the case of non-probability variable symbol, “50” is set in the special symbol short time counter. “0” is set in the special figure probability variation counter. Here, “100” and “50” mean 100 games and 50 games, respectively, and “0” means that the game with the special figure probability variation is 0 times, that is, not played. .
特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタの値は、変更することができる。例えば、確変図柄当りの場合、特図時短回数カウンタ及び特図確率変動回数カウンタに「75」をセットすると、特別遊技の終了後、75回の確率変動状態に移行する。 The values of the special figure short time counter and the special figure probability fluctuation counter can be changed. For example, in the case of per probability variation symbol, if “75” is set in the special figure short time counter and the special figure probability variation counter, the state shifts to a probability variation state of 75 times after the special game is over.
次に、図6〜図8を参照して、パチンコ遊技機1に備えられたLEDと可動体の演出時のタイムチャートについて説明する。 Next, with reference to FIGS. 6-8, the time chart at the time of the production | presentation of LED with which the pachinko gaming machine 1 was equipped and the movable body is demonstrated.
パチンコ遊技機1は、枠装飾LED8、操作ボタン13の内蔵LED、多数の盤面装飾LED35、複数の可動体に設けられた装飾LEDを備えている。また、液晶表示装置36の画面を特定のパターンで光らせる2種類のイルミネーションパネル(ここでは、「イルミパネル」と呼ぶ)を備え、これらも本発明の「盤側発光体」の1つである。 The pachinko gaming machine 1 includes a frame decoration LED 8, a built-in LED of the operation button 13, a number of board decoration LEDs 35, and decoration LEDs provided on a plurality of movable bodies. Further, two types of illumination panels (herein referred to as “illumination panels”) for illuminating the screen of the liquid crystal display device 36 with a specific pattern are provided, and these are also one of the “panel-side light emitters” of the present invention.
また、パチンコ遊技機1は、可動体37a,37b(ここでは、「フィギュア」と呼ぶ)、後述するピストルの形状の可動体37c,37d、操作ボタン13(ここでは、「ボタン」と呼ぶ)を備えている。操作ボタン13は、その内部が回転して第1〜第3態様のボタン切替わる点で可動体に属する。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes movable bodies 37a and 37b (referred to herein as “figure”), pistol-shaped movable bodies 37c and 37d described later, and operation buttons 13 (referred to herein as “buttons”). I have. The operation button 13 belongs to the movable body in that the inside of the operation button 13 rotates to switch the buttons of the first to third modes.
上述の各LEDと各可動体は、液晶表示装置36で行われる演出に応じて、それぞれ発光パターン、動作パターンが変化する。液晶表示装置36で行われる演出は主に動画であるので、以下、動画のフレーム数に応じた発光パターン、動作パターンについて説明する。 Each LED and each movable body described above change the light emission pattern and the operation pattern in accordance with the effect performed by the liquid crystal display device 36. Since the effect performed in the liquid crystal display device 36 is mainly a moving image, a light emission pattern and an operation pattern corresponding to the number of frames of the moving image will be described below.
図6に示すように、動画の開始(0フレーム)からフィギュアが待機位置(本発明の「第1位置」)から落下を開始して、10フレームのときフィギュアが最下点の演出位置(本発明の「第2位置」)に到達する。なお、この期間において、ボタンは回転状態である。 As shown in FIG. 6, the figure starts to fall from the standby position (the “first position” of the present invention) from the start of the movie (0 frame), and when the frame is 10 frames, the figure is at the lowest effect position (the book). The “second position” of the invention is reached. In this period, the button is in a rotating state.
動画の0〜10フレームの期間において、枠(ボタン以外)のLEDは「白フラッシュ(X斬りラインのみ)」、枠(ボタン)のLEDは「レインボーフラッシュ」の発光をする(本発明の「第2発光態様」)。「X斬りライン」のフラッシュとは、遊技盤4を斜めに2本斬る発光のラインである。 During the period of 0 to 10 frames of the moving image, the LED of the frame (other than the button) emits “white flash (X cutting line only)”, and the LED of the frame (button) emits “rainbow flash” (“No. 2 light emission mode "). The “X slash line” flash is a light emission line that slashes two game boards 4 diagonally.
また、動画の0〜10フレームの期間において、盤面(イルミ・フィギュア以外)のLEDは消灯状態で、盤面(フィギュア)のLEDは「白点滅」の発光をする(本発明の「第1発光態様」)。このように、フィギュアの落下直前及び落下中には、枠のLEDと盤面のLEDは、異なる態様で発光する。なお、液晶表示装置36のイルミパネルA及びイルミパネルBは、共に消灯状態である。 In addition, during the period of 0 to 10 frames of the moving image, the LEDs on the board surface (other than the illumination figure) are turned off, and the LEDs on the board surface (figure) emit “white flashing” (the “first light emission mode” of the present invention). "). In this manner, the frame LED and the board LED emit light in different modes immediately before and during the falling of the figure. The illumination panel A and illumination panel B of the liquid crystal display device 36 are both turned off.
次に、動画の10〜93フレームの期間を説明する。この期間において、フィギュアは最下点に到達しているが、小刻みに振動を繰り返した後に停止する。この期間においても、ボタンは回転状態である。また、液晶表示装置36の前面には可動体37a,37bが位置しているが、可動体37a,37bが存在しない部分は、遊技者が視認可能となっている。 Next, a period of 10 to 93 frames of moving images will be described. During this period, the figure has reached the lowest point, but stops after repeatedly oscillating in small increments. The button is still rotating during this period. The movable bodies 37a and 37b are located on the front surface of the liquid crystal display device 36, but the player can visually recognize the portions where the movable bodies 37a and 37b do not exist.
動画の10〜93フレームの期間において、枠(ボタン以外)のLEDは、「白点滅」から「レインボー点滅」に変化した後、消灯状態となる。また、枠(操作ボタン)のLEDは、「レインボーフラッシュ」から「レインボー点滅」に変化した後、さらに「レインボーグラデーション」に変化する。 During the period of 10 to 93 frames of the moving image, the LEDs in the frame (other than the buttons) change from “white blinking” to “rainbow blinking” and then turn off. Further, the LED of the frame (operation button) changes from “rainbow flash” to “rainbow flashing” and then further changes to “rainbow gradation”.
動画の10〜93フレームの期間において、盤面(イルミ・フィギュア以外)と盤面(フィギュア)のLEDは、「白点滅」から「レインボー点滅」に変化した後、消灯状態となる。特に、動画の45〜78フレームの期間では、枠のLEDと盤面のLEDとが一体となって、大当り確定時の「レインボー点滅」の発光をする(本発明の「第3発光態様」)。 During the period of 10 to 93 frames of the moving image, the LEDs on the board (other than the illumination figure) and the board (figure) are changed from “white blinking” to “rainbow blinking” and then turned off. In particular, during the period of 45 to 78 frames of the moving image, the LED of the frame and the LED of the board are integrated to emit “rainbow flashing” when the big hit is determined (“third light emission mode” of the present invention).
動画の10〜93フレームの期間において、イルミパネルAは、消灯状態から「イルミランプ仕様パターン3」に変化した後、再び消灯状態となる。また、イルミパネルBは、「イルミランプ仕様パターン3」の発光から消灯状態となる。なお、「イルミランプ仕様パターン3」は、「白点滅」や「レインボー点滅」に応じた発光パターンである。 During a period of 10 to 93 frames of the moving image, the illumination panel A changes from the extinguished state to the “illuminating lamp specification pattern 3” and then enters the extinguished state again. Further, the illumination panel B is turned off from the emission of the “illumination lamp specification pattern 3”. The “illumination lamp specification pattern 3” is a light emission pattern corresponding to “white blinking” or “rainbow blinking”.
次に、動画の93〜180フレームの期間を説明する。この期間において、フィギュアは、キメのポーズ後に停止する。この期間においても、ボタンは回転状態である。 Next, a period of 93 to 180 frames of moving images will be described. During this period, the figure stops after a texture pose. The button is still rotating during this period.
動画の93〜180フレームの期間において、枠(ボタン以外)のLEDは、消灯状態から「下から上へのレインボーグラデーション」に変化した後、さらに「レインボー超高速フラッシュ」に変化する。また、枠(ボタン)のLEDは、「レインボーグラデーション」から「レインボー超高速フラッシュ」に変化する。 In the period of 93 to 180 frames of the moving image, the LED of the frame (other than the button) changes from the unlit state to “Rainbow gradation from bottom to top” and then to “Rainbow ultrafast flash”. Also, the LED of the frame (button) changes from “Rainbow gradation” to “Rainbow ultra-high speed flash”.
動画の93〜180フレームの期間において、盤面(イルミ・フィギュア以外)は、「高輝度点滅(500ms以上)」から「下から上へのレインボーグラデーション」に変化し、さらに「レインボー超高速フラッシュ」に変化する。また、盤面(フィギュア)のLEDは、消灯状態から「白グラデーション」に変化し、さらに「レインボー超高速フラッシュ」に変化する。特に、動画の138〜180フレームの期間では、枠のLEDと盤面のLEDとが一体となって、大当り確定時の「レインボー超高速フラッシュ」の発光をする(本発明の「第3発光態様」)。 During the period of 93 to 180 frames of the movie, the board (except for the Illumina figure) changes from “high-brightness flashing (500 ms or more)” to “rainbow gradation from bottom to top”, and further to “Rainbow Ultra-High Speed Flash”. Change. In addition, the LED on the board (figure) changes from the extinguished state to “white gradation”, and further changes to “rainbow ultra high speed flash”. In particular, during the period of 138 to 180 frames of the moving image, the LED of the frame and the LED of the board are integrated to emit “Rainbow Ultra-High Speed Flash” when the big hit is determined (“third light emission mode” of the present invention). ).
動画の93〜180フレームの期間において、イルミパネルAは、消灯状態から「下から上へのレインボーグラデーション」に変化し、さらに「イルミランプ仕様パターン2」に変化する。また、イルミパネルBは、消灯状態のままである。ここで、「イルミランプ仕様パターン2」は、「レインボー超高速フラッシュ」に応じた発光パターンである。 During a period of 93 to 180 frames of the moving image, the illumination panel A changes from the unlit state to “rainbow gradation from bottom to top” and further changes to “illumination lamp specification pattern 2”. Further, the illumination panel B remains in a light-off state. Here, “illumination lamp specification pattern 2” is a light emission pattern corresponding to “Rainbow ultra-high speed flash”.
最後に、動画の180〜290フレームの期間を説明する。この期間において、フィギュアは、演出位置から上昇を開始して元の待機位置に戻る。この期間では、ボタンは停止状態となる。 Finally, a period of 180 to 290 frames of a moving image will be described. In this period, the figure starts to rise from the production position and returns to the original standby position. During this period, the button is stopped.
動画の180〜290フレームの期間において、枠(ボタン以外)のLEDは、「白点滅」から「ピンク点滅」に変化し、さらに「レインボー高速点滅」に変化する。また、枠(ボタン)のLEDは、「レインボー高速点滅後グラデーション」の発光をする(本発明の「第2発光態様」)。 During the period of 180 to 290 frames of the moving image, the LED of the frame (other than the button) changes from “white flashing” to “pink flashing” and further to “rainbow high-speed flashing”. Further, the LED of the frame (button) emits light of “gradation after rainbow high-speed blinking” (“second light emission mode” of the present invention).
動画の180〜290フレームの期間において、盤面(イルミ・フィギュア以外)と盤面(フィギュア)のLEDは、「白点滅」から「ピンク点滅」に変化し、さらに「レインボー高速点滅」に変化する(本発明の「第1発光態様」)。 During the period of 180 to 290 frames of the video, the LED on the board (except for the Illumina figure) and the board (figure) changes from “white blinking” to “pink blinking” and then to “rainbow fast blinking” (this book "First light emission mode" of the invention).
動画の180〜290フレームの期間において、イルミパネルAは消灯状態のままであり、イルミパネルBは「レインボー高速点滅後グラデーション」の発光をする。このように、パチンコ遊技機1は、可動体37a,37bや操作ボタン13の動作に関連付けながら、枠のLED、盤面のLED、そしてイルミネーションパネルを用いて独特の発光演出を実行することができる。なお、可動体37a,37bの動作に関連付けながら、所定の音声を出力してもよい。 During the period of 180 to 290 frames of the moving image, the illumination panel A remains off, and the illumination panel B emits light of “gradation after rainbow high-speed blinking”. As described above, the pachinko gaming machine 1 can execute a unique light emission effect using the LED of the frame, the LED of the board, and the illumination panel while being associated with the operations of the movable bodies 37a and 37b and the operation buttons 13. Note that a predetermined sound may be output while being associated with the operation of the movable bodies 37a and 37b.
これまで説明してきた図6は、大当り確定演出としての発光演出であったが、これと類似の演出は、抽選での外れを含む予告演出としても実行される。以下、図7を参照して、通常予告演出としての発光演出について説明する。 Although FIG. 6 demonstrated so far was the light emission effect as a jackpot finalizing effect, an effect similar to this is also executed as a notice effect including a failure in the lottery. Hereinafter, with reference to FIG. 7, the light emission effect as the normal notice effect will be described.
動画の開始(0フレーム)からフィギュアが待機位置から落下を開始して、10フレームのときフィギュアが最下点の演出位置に到達する。なお、この期間において、ボタンは回転状態である。この後も、フィギュア及びボタンの動作は、図6の場合と同じである。 The figure starts to fall from the standby position from the start of the moving image (0 frame), and at 10 frames, the figure reaches the effect position at the lowest point. In this period, the button is in a rotating state. After this, the operations of the figure and the button are the same as those in FIG.
動画の0〜10フレームの期間において、枠(ボタン以外)のLEDは「白フラッシュ(X斬りラインのみ)」、枠(ボタン)のLEDは「ピンクフラッシュ」の発光をする(本発明の「第2発光態様」)。ここで、図6の「レインボーフラッシュ」は、大当り確定演出であって、ここでは用いることができないので、「ピンクフラッシュ」に変更している。ピンクの代わりにブルーやグリーンを用いてもよいし、色彩によって大当り期待度を変更してもよい。 During the period of 0 to 10 frames of the moving image, the LED of the frame (other than the button) emits “white flash (only for the X cut line)”, and the LED of the frame (button) emits “pink flash” (“No. 2 light emission mode "). Here, “Rainbow Flash” in FIG. 6 is a jackpot finalizing effect and cannot be used here, so it has been changed to “Pink Flash”. Blue or green may be used instead of pink, and the degree of jackpot expectation may be changed depending on the color.
動画の0〜10フレームの期間において、盤面(イルミ・フィギュア以外)のLEDは消灯状態であり、盤面(フィギュア)のLEDは「白点滅」の発光をする(本発明の「第1発光態様」)。このように、フィギュアの落下直前及び落下中には、枠のLEDと盤面のLEDとは、異なる態様で発光する。なお、液晶表示装置36のイルミパネルA及びイルミパネルBは、共に消灯状態である。 During the period of 0 to 10 frames of the moving image, the LEDs on the board (other than the illumination figure) are off, and the LEDs on the board (figure) emit “white flashing” (the “first light emission mode” of the present invention). ). In this manner, the frame LED and the board LED emit light in different modes immediately before and during the falling of the figure. The illumination panel A and illumination panel B of the liquid crystal display device 36 are both turned off.
次に、動画の10フレーム以降の期間を簡単に説明する。動画の45〜78フレームの期間は、枠のLEDと盤面のLEDとが一体となって、「ピンク点滅」の発光をする(本発明の「第3発光態様」)。また、この期間において、イルミパネルAは、「イルミランプ仕様パターン1」で発光する。ここで、「イルミランプ仕様パターン1」は、「白点滅」や「ピンク点滅」に応じた発光パターンである。 Next, a period after 10 frames of a moving image will be briefly described. During the period of 45 to 78 frames of the moving image, the LED on the frame and the LED on the board are integrated to emit “flashing pink” (“third light emission mode” of the present invention). In this period, the illumination panel A emits light with the “illumination lamp specification pattern 1”. Here, “illumination lamp specification pattern 1” is a light emission pattern corresponding to “white blinking” or “pink blinking”.
これ以降も、パチンコ遊技機1は、各可動体の動作に関連付けながら、枠のLED、盤面のLED、そしてイルミネーションパネルを用いて、「レインボー」を除く様々な態様の点灯、点滅、グラデーション又は消灯を実行する。 From now on, the pachinko gaming machine 1 lights up, flashes, gradations or turns off in various modes except for “rainbow” using the LED of the frame, the LED of the board, and the illumination panel in association with the operation of each movable body. Execute.
次に、図8に、可動体として可動体37c,37dを用いた演出予告演出のタイムチャートを示す。可動体37c,37d(ここでは、「ガバメント」と呼ぶ)は、通常時にはセンター飾り体34aの背面側の待機位置に隠されている。 Next, FIG. 8 shows a time chart of the effect notice effect using the movable bodies 37c and 37d as the movable bodies. The movable bodies 37c and 37d (referred to herein as “government”) are normally hidden at the standby position on the back side of the center decorative body 34a.
図示するように、動画の開始(0フレーム)から右ガバメント(可動体37d)が駆動を開始し、30フレームのとき右ガバメントが液晶表示装置36の前面の演出位置に出現し、駆動が停止する。また、27フレームからは、左ガバメント(可動体37c)も駆動を開始する。 As shown in the figure, the right government (movable body 37d) starts driving from the start of the moving image (0 frame), and the right government appears at the effect position on the front surface of the liquid crystal display device 36 at the 30th frame, and the driving stops. . Further, from the 27th frame, the left government (movable body 37c) also starts to be driven.
動画の0〜30フレームの期間において、枠(ボタン以外)のLEDは、(1)X斬りライン「単色高速点滅」、(2)ファン15「赤紫高速点滅」の発光をする。その後、上述の(1),(2)に加えて、汎用部「赤紫高速点滅」の発光をする。また、盤面(イルミ・ガバメント以外)のLEDは、消灯状態から「赤紫高速点滅」に変化する。 During the period of 0 to 30 frames of the moving image, the LED of the frame (other than the button) emits light of (1) X cutting line “single-color high-speed flashing” and (2) fan 15 “red-violet high-speed flashing”. Thereafter, in addition to the above (1) and (2), the general-purpose portion “red purple flashing fast” is emitted. In addition, the LEDs on the board (except for illumination and government) change from the unlit state to “red purple fast flashing”.
動画の0〜30フレームの期間において、左ガバメントのLEDは、「赤紫点灯」から「赤紫高速点滅」に変化する。また、右ガバメントのLEDは、「赤紫高速点滅」の状態である。なお、この期間において、イルミパネルBは、0%→100%→0%→100%→・・・の高速明滅を繰り返し行う。 During the period of 0 to 30 frames of the moving image, the LED of the left government changes from “red purple lighting” to “red purple fast flashing”. Further, the LED of the right government is in a state of “red purple flashing rapidly”. In this period, the illumination panel B repeatedly performs high-speed blinking of 0% → 100% → 0% → 100% →.
次に、動画の30〜111フレームの期間を説明する。この期間において、左ガバメントは、駆動状態から液晶表示装置36の前面の演出位置に出現して停止し、その後、待機位置に格納される。また、右ガバメントは、停止状態から駆動して、待機位置に格納される。動画の45〜66フレームの期間は、液晶表示装置36の前面には可動体37c,37dが位置しているが、可動体37c,37dが存在しない部分は、遊技者が視認可能となっている。 Next, a period of 30 to 111 frames of a moving image will be described. During this period, the left government appears and stops at the effect position on the front surface of the liquid crystal display device 36 from the driving state, and is then stored in the standby position. Further, the right government is driven from the stop state and stored in the standby position. During the period of 45 to 66 frames of the moving image, the movable bodies 37c and 37d are positioned on the front surface of the liquid crystal display device 36, but the player can visually recognize the portions where the movable bodies 37c and 37d do not exist. .
動画の30〜111フレームの期間において、枠(ボタン以外)のLEDは、上述の(1),(2)に加えた汎用部「赤紫高速点滅」から「下から上への赤紫グラデーション」に変化する。また、盤面(イルミ・ガバメント以外)のLEDは、「赤紫高速点滅」から「下から上への赤紫グラデーション」に変化する。 During the period of 30 to 111 frames of the moving image, the LED of the frame (other than the button) is changed from the general-purpose part “red purple flashing” added to the above (1) and (2) to “red purple gradation from bottom to top”. To change. In addition, the LEDs on the board (except for illumination and government) change from “red-purple fast flashing” to “red-purple gradation from bottom to top”.
動画の30〜111フレームの期間において、左ガバメントのLEDは、「赤紫高速点滅」から「単色点灯」に変化し、さらに「ワンアクション点滅後点灯」に変化する。また、右ガバメントのLEDは「単色点灯」から「ワンアクション点滅後点灯」に変化する。なお、この期間において、イルミパネルBは、上述の高速明滅の繰り返しから、高速点滅→点灯のセットを繰り返しに変化する。 During the period of 30 to 111 frames of the moving image, the LED of the left government changes from “red purple fast flashing” to “single color lighting” and further to “lighting after one action flashing”. Further, the LED of the right government changes from “single color lighting” to “one action flashing lighting”. Note that during this period, the illumination panel B changes from the above-described repetition of the high-speed blinking to the high-speed flashing → lighting set repeatedly.
次に、動画の111〜201フレームの期間を説明する。この期間において、右ガバメントは再び駆動を開始して、演出位置にて発砲動作を行う。その後、右ガバメントは、演出位置から待機位置に格納される。ここでは、左ガバメントは駆動しない。 Next, a period of 111 to 201 frames of a moving image will be described. In this period, the right government starts driving again and performs a firing operation at the production position. Thereafter, the right government is stored from the effect position to the standby position. Here, the left government is not driven.
動画の111〜201フレームの期間において、枠(ボタン以外)のLEDと盤面(イルミ・ガバメント以外)のLEDとは、「下から上への赤紫グラデーション」から「白フラッシュ後、下から上への赤紫グラデーション」に変化する。 During the period of 111 to 201 frames of the movie, the LED of the frame (other than the button) and the LED of the board (other than the illumination and government) are changed from “purple gradation from bottom to top” to “after the white flash, from bottom to top. Changes to “reddish purple gradation”.
動画の111〜201フレームの期間において、左ガバメントのLEDは、「ワンアクション点滅後点灯」の状態のままである。また、右ガバメントのLEDは、「ワンアクション点滅後点灯」から「発砲アクション後点灯」に変化し、さらに「ワンアクション点滅後点灯」に変化する。なお、この期間において、イルミパネルBは、高速点滅→点灯のセットを繰り返しから消灯状態に変化する。 During the period of 111 to 201 frames of the moving image, the LED of the left government remains in the “lighting after one action blinking” state. Further, the LED of the right government changes from “lights after blinking one action” to “lights after firing action” and further changes to “lights after blinking one action”. Note that during this period, the illumination panel B changes from a high-speed flashing → lighting set to a light-off state.
このように、可動体37c,37dの動作に関連付けながら、枠のLED、盤面のLED、そしてイルミネーションパネルを用いて独特の発光演出を実行することができる。なお、可動体37d(右ガバメント)の発砲動作に関連付けて、発砲音を出力してもよい。 In this manner, a unique light emission effect can be executed using the LED of the frame, the LED of the board, and the illumination panel while being associated with the operation of the movable bodies 37c and 37d. Note that the firing sound may be output in association with the firing operation of the movable body 37d (right government).
次に、図9を参照して、上述の図6に対応した大当り確定演出と、上述の図7に対応した通常予告演出の詳細を説明する。 Next, with reference to FIG. 9, the details of the jackpot finalizing effect corresponding to FIG. 6 described above and the normal notice effect corresponding to FIG. 7 described above will be described.
図9(a)は、可動体37a,37bが落下する直前(動画の0〜5フレーム)のパチンコ遊技機1の様子を示している。図示するように、枠装飾LED8はLED領域8a〜8hで構成され、盤面装飾LED35はLED領域35a〜35iで構成されている。また、可動体37a,37bの装飾LEDは、LED領域37a’,37b’と、後述するLED領域37s〜37vで構成されている。 FIG. 9A shows the state of the pachinko gaming machine 1 immediately before the movable bodies 37a and 37b fall (0 to 5 frames of the moving image). As shown in the figure, the frame decoration LED 8 is composed of LED areas 8a to 8h, and the panel decoration LED 35 is composed of LED areas 35a to 35i. The decorative LEDs of the movable bodies 37a and 37b are composed of LED areas 37a 'and 37b' and LED areas 37s to 37v described later.
図6に対応した大当り確定演出の場合、動画の0〜5フレームの期間では、枠(ボタン以外)の発光態様は「白フラッシュ(X斬りラインのみ)」であるから、四隅のLED領域8a,8c,8e,8gは白色で発光する。また、枠(ボタン)の発光態様は「レインボーフラッシュ」であるから、LED領域8fは、7色で発光する。 In the case of the jackpot finalizing effect corresponding to FIG. 6, since the light emission mode of the frame (other than the button) is “white flash (only the X cut line)” in the period of 0 to 5 frames of the moving image, the LED areas 8a, 8c, 8e, and 8g emit white light. Further, since the light emission mode of the frame (button) is “rainbow flash”, the LED region 8f emits light in seven colors.
動画の0〜5フレームの期間において、盤面(イルミ・フィギュア以外)は消灯状態であるから、LED領域35a〜35iは発光しない。また、盤面(フィギュア)は「白点滅」であるから、LED領域37a’,37b’は、白色で点滅する。 During the period of 0 to 5 frames of the moving image, the board surface (other than the illumination figure) is in the off state, so that the LED areas 35a to 35i do not emit light. Further, since the board surface (figure) is “white blinking”, the LED areas 37a ′ and 37b ′ blink white.
また、この期間では、イルミパネルAとイルミパネルBは共に消灯状態であるから、液晶表示装置36の表示領域は、特に発光しない。 Further, during this period, both the illumination panel A and the illumination panel B are turned off, so that the display area of the liquid crystal display device 36 does not emit light.
次に、図9(b)は、可動体37a,37bが落下して、演出位置に到達した後(動画の45〜78フレーム)のパチンコ遊技機1の様子を示している。図示するように、ここでは、可動体37a,37bのLED領域37s〜37vが遊技者に視認可能となる。 Next, FIG. 9B shows a state of the pachinko gaming machine 1 after the movable bodies 37a and 37b fall and reach the effect position (45 to 78 frames of the moving image). As shown in the figure, here, the LED regions 37s to 37v of the movable bodies 37a and 37b are visible to the player.
動画の45〜78フレームの期間において、枠のLEDと盤面のLEDの発光態様は「レインボー点滅」であるから、LED領域8a〜8h、LED領域35a〜35iは、7色で点滅する。例えば、LED領域8a〜8hのうち、ボタンのLED領域8fは単独で7色点滅し、残りの7つのLED領域8a〜8e,8g,8hは、7色が順番に入替わりながら点滅する。 In the period of 45 to 78 frames of the moving image, the LED LED 8a to 8h and the LED regions 35a to 35i flash in seven colors because the light emission mode of the frame LED and the board LED is “rainbow flashing”. For example, among the LED areas 8a to 8h, the LED area 8f of the button blinks seven colors independently, and the remaining seven LED areas 8a to 8e, 8g, and 8h blink while the seven colors are sequentially switched.
また、この期間では、可動体37a,37bのLED領域37a’,37b’,37s〜37vも7色発光する。そして、可動体37a,37bと同じような意匠のイルミパネルAは、「イルミランプ仕様パターン3」で発光する(図示省略)。すなわち、枠のLEDと盤面のLEDとが一体となって7色で発光するので、見た目が美しく、インパクトのある演出とすることができる。 During this period, the LED regions 37a ', 37b', 37s to 37v of the movable bodies 37a and 37b also emit seven colors. The illumination panel A having the same design as the movable bodies 37a and 37b emits light with an “illumination lamp specification pattern 3” (not shown). That is, since the frame LED and the board LED are integrated to emit light in seven colors, the appearance is beautiful and the production can have an impact.
図7に対応した通常予告演出の場合、各LEDは、上述の「レインボーフラッシュ」や「レインボー点滅」の代わりに、「ピンクフラッシュ」や「ピンク点滅」で発光する。例えば、動画の45〜78フレームの期間では、枠のLEDと盤面のLEDの発光態様は「ピンク点滅」であるから、LED領域8a〜8h、LED領域35a〜35iは、ピンク色で点滅する。 In the case of the normal notice effect corresponding to FIG. 7, each LED emits light with “pink flash” or “pink flashing” instead of the above “rainbow flash” or “rainbow flashing”. For example, in the period of 45 to 78 frames of the moving image, the LED LED 8a to 8h and the LED areas 35a to 35i blink in pink because the light emission mode of the frame LED and the board LED is “pink blink”.
次に、図10を参照して、上述の図8に対応した通常予告演出の詳細を説明する。 Next, with reference to FIG. 10, the details of the normal notice effect corresponding to FIG. 8 described above will be described.
図10(a)は、可動体37d(右ガバメント)が駆動を開始した直後(動画の0〜15フレーム)のパチンコ遊技機1の様子を示している。この期間において、枠(ボタン以外)の発光態様は「X斬り単色高速点滅」と「ファン部高速赤紫点滅」であるから、四隅のLED領域8a,8e,8gは何れかの色で高速点滅し、LED領域8cは赤紫色で高速点滅する。また、盤面(イルミ・ガバメント以外)は消灯状態であるから、LED領域35a〜35iは発光しない。 FIG. 10A shows the state of the pachinko gaming machine 1 immediately after the movable body 37d (right government) starts driving (0 to 15 frames of the moving image). During this period, the light emission mode of the frame (other than the button) is “X sharp single-color high-speed flashing” and “fan section high-speed red-violet flashing”, so that the LED areas 8a, 8e, and 8g at the four corners flash rapidly in any color. The LED area 8c blinks in reddish purple at high speed. Further, since the board surface (other than illumination and government) is in the off state, the LED regions 35a to 35i do not emit light.
動画の0〜15フレームの期間において、左ガバメントは「赤紫点滅」であるから、収納位置のLED群37c’は赤紫色で点滅する。また、右ガバメントは「赤紫高速点滅」であるから、駆動中のLED群37d’は赤紫色で高速点滅する。イルミパネルBは、0%、100%、0%、100%の順で高速明滅する。液晶表示装置36の画面に表示された画像パターンIPBは、イルミパネルBの例である。 During the period of 0 to 15 frames of the moving image, the left government is “red purple flashing”, so the LED group 37c ′ in the storage position flashes red purple. In addition, since the right government is “red-purple high-speed blinking”, the LED group 37d ′ being driven blinks red-purple at high speed. Illuminating panel B flickers in the order of 0%, 100%, 0% and 100%. The image pattern IP B displayed on the screen of the liquid crystal display device 36 is an example of the illumination panel B.
次に、図10(b)は、可動体37c,37dが液晶表示装置36の前側で停止した後(動画の45〜66フレーム)のパチンコ遊技機1の様子を示している。 Next, FIG. 10B shows a state of the pachinko gaming machine 1 after the movable bodies 37c and 37d stop on the front side of the liquid crystal display device 36 (45 to 66 frames of moving images).
動画の45〜66フレームの期間において、枠(ボタン以外)の発光態様は「X斬り単色高速点滅」と「ファン部高速赤紫点滅」に加え、「汎用部を赤紫高速点滅」であるから、四隅のLED領域8a,8c,8e,8gが高速点滅し、LED領域8b,8d,8hが赤紫色で高速点滅する。また、盤面(イルミ・ガバメント以外)は「赤紫高速点滅」であるから、LED領域35a〜35iも赤紫色で高速点滅する。 In the period of 45 to 66 frames of the moving image, the light emission mode of the frame (other than the button) is “X sharp single-color high-speed flashing” and “fan unit high-speed red-violet flashing”, and “general-purpose portion is red-violet high-speed flashing” The LED areas 8a, 8c, 8e, and 8g at the four corners flash rapidly, and the LED areas 8b, 8d, and 8h flash red and purple at high speed. Further, since the board surface (other than illumination and government) is “red-purple high-speed flashing”, the LED areas 35a to 35i also flash red-purple at high speed.
また、この期間では、左ガバメント及び右ガバメントは共に「単色点滅」であるから、LED群37c’,37d’が何れかの色で高速点滅する。なお、イルミパネルBは、0%、100%、0%、100%の順で高速明滅するが、可動体37c,37dが演出位置に移動しているため、画像パターンIPBは、その一部しか遊技者に視認されない。 Further, during this period, both the left government and the right government are “single-color blinking”, so that the LED groups 37c ′ and 37d ′ blink rapidly in either color. The illumination panel B blinks at high speed in the order of 0%, 100%, 0%, and 100%. However, since the movable bodies 37c and 37d have moved to the production position, the image pattern IP B Only the player can see it.
このように、可動体37c,37dが駆動する通常予告演出においても、可動体37c,37dの動作に関連付けながら、枠のLED、盤面のLED、そして液晶表示(イルミネーションパネル)の発光を組み合せて、見た目が美しく、インパクトのある演出を実行することができる。 As described above, even in the normal announcement effect that the movable bodies 37c and 37d drive, the light emission of the LED of the frame, the LED of the panel, and the liquid crystal display (illumination panel) is combined with the operation of the movable bodies 37c and 37d. Appearance is beautiful and can produce an impact.
次に、図11を参照して、主制御側で行われる遊技管理処理について説明する。以下で説明する遊技管理処理は、電源投入処理が正常に終了した場合に、主制御側のメインループに対して実行されるタイマ割込処理である。 Next, with reference to FIG. 11, the game management process performed on the main control side will be described. The game management process described below is a timer interrupt process that is executed for the main loop on the main control side when the power-on process ends normally.
まず、主制御基板24は、タイマ管理処理を行う(ステップS10)。パチンコ遊技機1には、特別図柄役物動作タイマ等の複数のタイマが用意されており、それぞれ遊技に関する時間を計時している。 First, the main control board 24 performs a timer management process (step S10). The pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of timers such as a special symbol accessory operation timer, each of which measures a time related to the game.
主制御基板24は、処理状態に応じて各種タイマを更新(タイマを減算)していくことで、多数のタイマを管理する。その後、ステップS20に進む。 The main control board 24 manages a large number of timers by updating various timers (subtracting the timers) according to the processing state. Thereafter, the process proceeds to step S20.
ステップS20では、主制御基板24は、賞球管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1、第2特別図柄始動口38a,38bや一般入賞口42に入賞した場合に行われる処理である。例えば、一般入賞口42の内部にある一般入賞口センサ42cが遊技球を検知し、球検知信号を主制御基板24に送信する。 In step S20, the main control board 24 performs prize ball management processing. This is a process performed when a game ball flowing down the game area of the game board 4 wins the first and second special symbol start ports 38a and 38b and the general winning port 42. For example, the general winning opening sensor 42 c inside the general winning opening 42 detects a game ball and transmits a ball detection signal to the main control board 24.
主制御基板24は、上記信号を受信すると、払出制御基板29(更には、遊技球払出装置19)に向けて所定個数の賞球の払出しを行うための制御信号を送信する。遊技球払出装置19は、上記制御信号を受信した後に、上貯留皿11(上貯留皿11が満杯である場合には、下貯留皿12)に所定個数の賞球を払出す。その後、ステップS30に進む。 When receiving the above signal, the main control board 24 transmits a control signal for paying out a predetermined number of prize balls to the payout control board 29 (further, the game ball payout device 19). After receiving the control signal, the game ball payout device 19 pays out a predetermined number of prize balls to the upper storage tray 11 (or the lower storage tray 12 when the upper storage tray 11 is full). Thereafter, the process proceeds to step S30.
ステップS30では、主制御基板24は、普通図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、普通図柄用始動ゲート40を通過した場合に行われる処理である。具体的には、普通図柄用始動ゲート40の内部にある始動ゲート通過センサ40cがゲートを通過した遊技球を検知して、球検知信号を主制御基板24に送信する。 In step S30, the main control board 24 performs normal symbol management processing. This is a process performed when a game ball flowing down the game area of the game board 4 passes through the normal symbol start gate 40. Specifically, the start gate passage sensor 40 c inside the normal symbol start gate 40 detects a game ball that has passed through the gate, and transmits a ball detection signal to the main control board 24.
主制御基板24は、上記信号を受信すると、普通図柄の乱数値を取得する。この抽選した乱数値は最大4個まで記憶可能であり、記憶した順に上記乱数値の当否抽選を行う。 When receiving the above signal, the main control board 24 acquires a random value of a normal symbol. Up to four random numbers can be stored in the lottery, and whether or not the random numbers are determined in the order in which they are stored.
また、主制御基板24は、普通図柄表示装置43bに制御信号を送信する。普通図柄表示装置43bでは、LEDの点滅による普通図柄の変動が行われ、普通図柄は、所定時間の経過後、抽選結果に応じて当り又は外れの態様を表示して停止する。その後、ステップS40に進む。 The main control board 24 transmits a control signal to the normal symbol display device 43b. In the normal symbol display device 43b, the normal symbol is changed by the blinking of the LED, and the normal symbol is displayed after a predetermined time has elapsed and stopped according to the lottery result. Thereafter, the process proceeds to step S40.
ステップS40では、主制御基板24は、普通電動役物管理処理を行う。これは、普通図柄の抽選結果により普通電動役物の動作を制御する処理である。普通図柄管理処理(ステップS30)にて、普通図柄が当り態様で停止した場合には、主制御基板24は、普通電動役物用ソレノイドに制御信号を送信し、所定時間、第2特別図柄始動口38bの開閉部材を開放する。 In step S <b> 40, the main control board 24 performs a normal electric accessory management process. This is a process for controlling the operation of the ordinary electric accessory according to the lottery result of the ordinary symbol. In the normal symbol management process (step S30), when the normal symbol stops in a hit state, the main control board 24 transmits a control signal to the solenoid for the ordinary electric accessory and starts the second special symbol for a predetermined time. The opening / closing member of the opening 38b is opened.
主制御基板24は、上記所定時間が経過した場合、又は所定時間経過前に第2特別図柄始動口38bに予め定められた上限数の遊技球が入賞した場合に、上記開閉部材を閉鎖するための制御信号を普通電動役物用ソレノイドに送信する。これにより、上記開閉部材は閉鎖する。その後、ステップS50に進む。 The main control board 24 closes the opening / closing member when the predetermined time elapses or when a predetermined upper limit number of game balls are won in the second special symbol start opening 38b before the predetermined time elapses. The control signal is sent to the solenoid for the ordinary electric accessory. Thereby, the opening / closing member is closed. Thereafter, the process proceeds to step S50.
なお、普通図柄管理処理(ステップS30)にて、普通図柄が外れ態様で停止した場合には、上記開閉部材を開放することはなく、主制御基板24は、何もせず普通電動役物遊技処理を終了する。 In the normal symbol management process (step S30), when the normal symbol is stopped in a disengaged manner, the opening / closing member is not opened, and the main control board 24 does not do anything and does the normal electric accessory game process. Exit.
ステップS50では、主制御基板24は、特別図柄管理処理を行う。これは、遊技盤4の遊技領域を流下する遊技球が、第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bに入賞した場合に行われる処理である。 In step S50, the main control board 24 performs a special symbol management process. This is a process performed when a game ball flowing down the game area of the game board 4 wins the first special symbol start port 38a or the second special symbol start port 38b.
詳細は後述するが、始動入賞口センサ38c,38dが遊技球を検出すると、始動入賞口センサ38c,38dは、球検出信号を主制御基板24に送信し、主制御基板24は、球検出信号を受けて、例えば、600個の乱数値の中から1個の乱数値を取得し(特別図柄の抽選)、この取得した乱数値に対する演出態様を決定する。 As will be described in detail later, when the start winning port sensors 38c and 38d detect a game ball, the start winning port sensors 38c and 38d transmit a ball detection signal to the main control board 24, and the main control board 24 receives the ball detection signal. In response, for example, one random number value is acquired from 600 random number values (special symbol lottery), and an effect mode for the acquired random number value is determined.
主制御基板24は、特別図柄表示装置43aに演出コマンドを送信する。特別図柄表示装置43aでは、7セグメントLEDによる特別図柄の変動が行われ、特別図柄が所定時間の経過後に抽選結果に応じて当り又は外れの態様で停止する。また、特別図柄の変動は、液晶表示装置36においても遊技者に確実に認識可能な装飾図柄で表示される。その後、ステップS60に進む。 The main control board 24 transmits an effect command to the special symbol display device 43a. In the special symbol display device 43a, the special symbol is changed by the 7-segment LED, and the special symbol is stopped in a manner of winning or losing according to the lottery result after a predetermined time elapses. Further, the variation of the special symbol is displayed on the liquid crystal display device 36 with a decorative symbol that can be surely recognized by the player. Thereafter, the process proceeds to step S60.
最後に、ステップS60では、主制御基板24は、特別電動役物管理処理を行う。これは、特別図柄の抽選結果により大入賞装置39(以下、特別電動役物とも称する)の動作を制御する処理である。 Finally, in step S60, the main control board 24 performs a special electric accessory management process. This is a process of controlling the operation of the special prize winning device 39 (hereinafter also referred to as a special electric accessory) according to the special symbol lottery result.
詳細は後述するが、特別図柄が当り態様で停止した場合には、いわゆる大当りとなり、所定ラウンド数の特別遊技が遊技者に付与される。特別図柄管理処理(ステップS50)にて、特別図柄が外れ態様で停止した場合には、直ちに特別電動役物管理処理が終了となる。特別電動役物管理処理が終了すると、遊技管理処理も終了となる。 Although details will be described later, when a special symbol stops in a winning manner, it becomes a so-called big hit, and a special game of a predetermined number of rounds is given to the player. In the special symbol management process (step S50), when the special symbol is stopped in a detaching manner, the special electric accessory management process is immediately terminated. When the special electric accessory management process ends, the game management process also ends.
次に、図12を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別図柄管理処理について説明する。特別図柄管理処理(図11:ステップS50)では、主制御基板24は、後述する特別図柄動作ステータス(変動待機中、変動中及び確認時間中)を判定し、それぞれの処理を管理する。 Next, the special symbol management process performed in the game management process will be described with reference to FIG. In the special symbol management process (FIG. 11: step S50), the main control board 24 determines a special symbol operation status (waiting for change, changing, and confirmation time) described later, and manages each process.
まず、主制御基板24は、始動口チェック処理1を行う(ステップS51)。これは、第1特別図柄始動口38aへの遊技球の入賞の有無を判断する。第1特別図柄始動口38aへの遊技球の入賞があった場合には、主制御基板側CPU241は、第1始動入賞口センサ38cから送られる球検出信号に基づいて、600個の乱数値の中から1個の乱数値を取得する。 First, the main control board 24 performs the start port check process 1 (step S51). This determines whether or not a game ball has won a prize in the first special symbol start port 38a. When a game ball wins the first special symbol starting port 38a, the main control board side CPU 241 determines 600 random number values based on the ball detection signal sent from the first starting winning port sensor 38c. Get one random value from the inside.
ROM242には、演出情報テーブルが格納されている。主制御基板側CPU241は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込む。また、主制御基板側CPU241は、乱数値に基づいて大当り判定フラグを取得して、ワークエリアへ格納する処理も行う。 The ROM 242 stores an effect information table. The main control board side CPU 241 reads the effect mode corresponding to the acquired random number value from the effect information table. The main control board CPU 241 also acquires a big hit determination flag based on the random number value and stores it in the work area.
特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1特別図柄始動口38aに入賞すると、主制御基板側CPU241は、乱数値(抽選結果)、演出態様を含む演出コマンドを、RAM243の保留記憶エリアに記憶する。また、主制御基板側CPU241は、演出制御基板25を介して液晶制御基板26の液晶制御CPU261に演出コマンドを送る。液晶制御CPU261は、この演出コマンドを、保留情報として液晶制御RAM263に記憶する。液晶制御RAM263に記憶される保留情報は、例えば最大4個である。 When the game ball wins the first special symbol start port 38a during the special symbol variation display, the main control board side CPU 241 sends an effect command including a random value (lottery result) and effect mode to the reserved storage area of the RAM 243. Remember. The main control board CPU 241 sends an effect command to the liquid crystal control CPU 261 of the liquid crystal control board 26 via the effect control board 25. The liquid crystal control CPU 261 stores this effect command in the liquid crystal control RAM 263 as hold information. The hold information stored in the liquid crystal control RAM 263 is, for example, a maximum of four pieces.
ステップS52では、主制御基板24は、始動口チェック処理2を行う。第2特別図柄始動口38bへの遊技球の入賞の有無を判断し、始動口チェック処理1と同様の処理を行う。その後、ステップS53に進む。 In step S52, the main control board 24 performs the start port check process 2. It is determined whether or not a game ball is won in the second special symbol start opening 38b, and the same process as the start opening check process 1 is performed. Thereafter, the process proceeds to step S53.
次に、主制御基板24は、条件装置作動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS53)。条件装置とは、大当り発生時に大当りを継続する条件が成立した場合に作動する装置であり、条件装置作動フラグがオンしたか否かの判定となる。条件装置作動フラグがオンである場合には、「YES」の判定となり、ステップS58に進む。 Next, the main control board 24 determines whether or not the condition device operation flag is ON (step S53). The condition device is a device that operates when a condition for continuing the big hit when the big hit occurs, and determines whether or not the conditional device operation flag is turned on. If the condition device operation flag is on, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S58.
一方、条件装置作動フラグがオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS54に進む。すなわち、ステップS54〜S57は、大当りが発生していない通常遊技状態の場合の処理となる。 On the other hand, if the condition device operation flag is not on, the determination is “NO”, and the process proceeds to step S54. That is, steps S54 to S57 are processing in a normal gaming state where no big hit has occurred.
ステップS53の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特別図柄動作ステータス判定を行う(ステップS54)。特別図柄動作ステータス(以下、特図動作ステータスともいう)が「00H」、「01H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動待機中」であるので、ステップS55に進む。 When the determination in step S53 is “NO”, the main control board 24 performs a special symbol operation status determination (step S54). If the special symbol operation status (hereinafter also referred to as a special symbol operation status) is set to “00H” or “01H”, the special symbol is “waiting for variation”, and the process proceeds to step S55.
また、特図動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、特別図柄が「変動中」であるので、ステップS56に進む。さらに、特図動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、特別図柄の「確認時間中」であるので、ステップS57に進む。以下、各特図動作ステータスにおける処理について説明する。 If the special figure operation status is set to “02H”, the special symbol is “changing”, and the process proceeds to step S56. Furthermore, when the special figure operation status is set to “03H”, since the special symbol is “during confirmation time”, the process proceeds to step S57. Hereinafter, processing in each special figure operation status will be described.
まず、図13A、図13Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動開始処理(ステップS55)について説明する。 First, with reference to FIG. 13A and FIG. 13B, the special symbol change start process (step S55) performed in the special symbol management process will be described.
まず、図13Aにおいて、主制御基板側CPU241は、特図保留球数が0であるか否かを判定する(ステップS71)。特図の保留球数が0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS72に進む。一方、特図の保留球数が0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS76に進む(図13B参照)。 First, in FIG. 13A, the main control board side CPU 241 determines whether or not the number of special figure reservation balls is 0 (step S71). If the number of reserved balls in the special figure is 0, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S72. On the other hand, if the number of reserved balls in the special figure is not 0, the determination is “NO”, and the process proceeds to step S76 (see FIG. 13B).
ステップS72では、第1特別図柄始動口38a又は第2特別図柄始動口38bへの遊技球の入賞の有無を判定する。ステップS72の判定が「YES」である場合には、乱数値を取得し、ステップS79に進む。 In step S72, it is determined whether or not a game ball is won in the first special symbol start port 38a or the second special symbol start port 38b. If the determination in step S72 is “YES”, a random value is acquired, and the process proceeds to step S79.
ステップS72の判定が「NO」である場合には、主制御基板24は、特図動作ステータスが00Hであるか否かを判定する(ステップS73)。後述するが、特別図柄確認時間中処理(図12:ステップS57)が実行された直後は、特図動作ステータスとして「01H」がセットされている。 When the determination in step S72 is “NO”, the main control board 24 determines whether or not the special figure operation status is 00H (step S73). As will be described later, “01H” is set as the special figure operation status immediately after the special symbol confirmation time processing (FIG. 12: step S57) is executed.
特図動作ステータスが「00H」である場合には、「YES」の判定となり、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、特図動作ステータスが「00H」でない場合(「01H」である場合)には、「NO」の判定となり、ステップS74に進む。 If the special figure operation status is “00H”, the determination is “YES”, and the special symbol variation start process is terminated. On the other hand, when the special figure operation status is not “00H” (when it is “01H”), the determination is “NO”, and the process proceeds to step S74.
ステップS74では、主制御基板24は、客待ちデモコマンドを送信する。「客待ちデモコマンド」は、特図の保留球数が0、かつ特図動作ステータスが「01H」の場合に、主制御基板24から演出制御基板25に向けて送信される。その後、ステップS75に進む。 In step S74, the main control board 24 transmits a customer waiting demo command. The “customer waiting demonstration command” is transmitted from the main control board 24 to the effect control board 25 when the number of reserved balls in the special figure is 0 and the special figure operation status is “01H”. Thereafter, the process proceeds to step S75.
ステップS75では、主制御基板24は、特図動作ステータスに00Hをセットする。このセットにより特別図柄変動開始処理は終了となるが、これ以後、特別図柄変動開始処理では、保留情報や始動口入賞が発生しない限り、ステップS73の判定で「YES」となる処理を繰り返す。 In step S75, the main control board 24 sets 00H as the special figure operation status. With this set, the special symbol variation start process is terminated, but thereafter, in the special symbol variation start process, the process of “YES” is repeated in the determination of step S73 as long as no holding information or a start opening prize is generated.
ステップS71の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図の保留球数を1減算する(図13B:ステップS76)。その後、ステップS77に進む。 When the determination in step S71 is “NO”, the main control board 24 subtracts 1 from the number of reserved balls in the special figure (FIG. 13B: step S76). Thereafter, the process proceeds to step S77.
ステップS77では、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて保留減算コマンドを送信する。これにより、特別図柄表示装置43a(右側の7セグメントLED)の保留表示及び液晶表示装置36に表示された保留表示が1減算される。その後、ステップS78に進む。 In step S77, the main control board 24 transmits a hold subtraction command to the effect control board 25. Thereby, the hold display of the special symbol display device 43a (the right 7-segment LED) and the hold display displayed on the liquid crystal display device 36 are decremented by one. Thereafter, the process proceeds to step S78.
ステップS78では、主制御基板24は、保留記憶エリアをシフトする。最大保留数と同数ある保留記憶エリア1〜4は、保留球数の減算に伴い1だけシフトする。このとき、最新の保留情報が記憶される保留記憶エリア4については0をセットする。その後、ステップS79に進む。 In step S78, the main control board 24 shifts the reserved storage area. The reserved storage areas 1 to 4 having the same number as the maximum number of reserves are shifted by 1 as the number of reserved balls is subtracted. At this time, 0 is set for the holding storage area 4 in which the latest holding information is stored. Thereafter, the process proceeds to step S79.
ステップS79では、主制御基板側CPU241は、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う。これは、取得した乱数値に基づいた特図の当り判定処理である。また、大当り判定フラグをワークエリアへ格納する処理も行う。 In step S79, the main control board side CPU 241 performs a special electric accessory activation determination random number determination process. This is a special figure hit determination process based on the acquired random number value. Also, a process for storing the big hit determination flag in the work area is performed.
本実施形態では、通常遊技状態及び時短状態と、確率変動状態とで大当り確率が異なるため、「大当り」となる乱数値の数が異なる。なお、乱数値の数や、「大当り」、「リーチ」となる乱数値等は、適宜変更可能である。 In the present embodiment, since the big hit probability is different between the normal gaming state and the short time state and the probability variation state, the number of random numbers that are “big hit” is different. It should be noted that the number of random numbers, the random numbers for “big hit”, “reach”, and the like can be changed as appropriate.
ステップS80では、主制御基板24は、遊技状態移行準備処理を行う。ここでは、大当り判定フラグがオンの場合に、大当り種別に応じた遊技状態移行テーブルを選択し、これを参照して各種バッファに値を格納する。その後、ステップS81に進む。 In step S80, the main control board 24 performs a game state transition preparation process. Here, when the big hit determination flag is ON, the game state transition table corresponding to the big hit type is selected, and values are stored in various buffers with reference to this table. Thereafter, the process proceeds to step S81.
ステップS81では、主制御基板24は、特図の変動中フラグをONにセットする。その後、ステップS82に進む。 In step S81, the main control board 24 sets the changing flag of the special figure to ON. Thereafter, the process proceeds to step S82.
ステップS82では、主制御基板側CPU241は、取得した乱数値に対応した演出態様を、演出情報テーブルから読み込み、乱数値及び演出態様を含む演出コマンドを特別図柄表示装置43aに送り、演出コマンド又は演出実行コマンドを演出制御基板25に送る。主制御基板側CPU241は、保留情報が記憶されていない場合には演出コマンドを、保留情報が記憶されている場合には演出実行コマンドを演出制御基板25に送る。その後、ステップS83に進む。 In step S82, the main control board side CPU 241 reads the effect mode corresponding to the acquired random number value from the effect information table, sends an effect command including the random value and the effect mode to the special symbol display device 43a, and the effect command or effect An execution command is sent to the effect control board 25. The main control board side CPU 241 sends an effect command to the effect control board 25 when the hold information is not stored, and an effect execution command when the hold information is stored. Thereafter, the process proceeds to step S83.
最後に、主制御基板24は、変動開始時の各種設定を行う(ステップS83)。具体的には、乱数記憶エリア0に「00H」(消去)をセットする。また、特図動作ステータスを「02H」(変動中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図12:ステップS54)にて、後述する特別図柄変動中処理(図12:ステップS56)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動開始処理を終了する。図12に戻り、その後、後述するステップS58に進む。 Finally, the main control board 24 performs various settings at the start of fluctuation (step S83). Specifically, “00H” (erase) is set in the random number storage area 0. Also, since the special symbol operation status is set to “02H” (being changed), in the next special symbol management process, in the special symbol operation status determination (FIG. 12: step S54), a special symbol changing process (described later) ( FIG. 12: Branches to step S56). Thereafter, the special symbol variation start process is terminated. Returning to FIG. 12, thereafter, the process proceeds to step S58 described later.
次に、特別図柄の変動表示処理、演出画像の表示処理について説明する。特別図柄表示装置43aは、主制御基板側CPU241から送られた演出コマンドの演出態様に基づいて、特別図柄の変動表示を行う。また、演出画像には、変動表示する装飾図柄も含まれる。 Next, the special symbol variation display process and the effect image display process will be described. The special symbol display device 43a performs variable symbol display based on the effect mode of the effect command sent from the main control board side CPU 241. The effect image also includes decorative symbols that are displayed in a variable manner.
演出制御基板側CPU251は、保留情報が記憶されていない場合には、主制御基板側CPU241から送られた演出コマンドに基づいてスピーカ7の効果音や各LED等の動作を制御して演出を行い、保留情報が記憶され、演出実行コマンドを受信した場合には、液晶制御RAM263に記憶された保留情報(演出コマンド)に基づいて演出を行う。また、演出制御基板側CPU251は、保留情報が記憶されていない場合には、演出コマンドを液晶制御基板26に送り、保留情報が記憶されている場合には、演出実行コマンドを液晶制御基板26に送る。 When the hold information is not stored, the effect control board side CPU 251 controls the sound effect of the speaker 7 and the operation of each LED based on the effect command sent from the main control board side CPU 241 to perform the effect. When the hold information is stored and the production execution command is received, the production is performed based on the hold information (production command) stored in the liquid crystal control RAM 263. The effect control board CPU 251 sends an effect command to the liquid crystal control board 26 when no hold information is stored, and sends an effect execution command to the liquid crystal control board 26 when hold information is stored. send.
液晶制御基板26の映像表示プロセッサVDP264は、演出コマンドを受信した場合には受信した演出コマンドの演出態様に基づいて、演出実行コマンドを受信した場合には液晶制御RAM263に記憶された保留情報の演出態様に基づいて、液晶表示装置36に表示する演出の画像データの画像処理を行う。 When receiving an effect command, the video display processor VDP 264 of the liquid crystal control board 26 receives the effect execution command based on the effect mode of the received effect command, and displays the hold information effect stored in the liquid crystal control RAM 263. Based on the mode, the image processing of the effect image data displayed on the liquid crystal display device 36 is performed.
液晶制御CPU261は、画像処理された画像データを液晶表示装置36に表示することで、主制御基板側CPU241で決定された演出態様での演出を行う。液晶制御CPU261は、保留情報による演出を開始するのに合わせて、その保留情報を消去する。 The liquid crystal control CPU 261 displays the image data subjected to the image processing on the liquid crystal display device 36, thereby performing an effect in the effect mode determined by the main control board side CPU 241. The liquid crystal control CPU 261 erases the hold information as the presentation by the hold information is started.
次に、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄変動中処理(ステップS56)について簡単に説明する。主制御基板24は、特別図柄動作ステータス判定(図12:ステップS54)にて、特図動作ステータスが「02H」(変動中)と判断された場合、この処理を行う。 Next, the special symbol changing process (step S56) performed in the special symbol management process will be briefly described. The main control board 24 performs this process when it is determined that the special symbol operation status is “02H” (being changed) in the special symbol operation status determination (FIG. 12: step S54).
主制御基板24は、特図の変動時間に関するタイマである特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定し、このタイマが0となった場合に、「変動停止コマンド」を送信する。また、変動停止時の各種設定を行うが、特別図柄動作ステータスを「03H」(確認時間中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定(図12:ステップS54)にて、後述する特別図柄確認時間中処理(図12:ステップS57)に分岐するようになる。その後、特別図柄変動中処理を終了する。 The main control board 24 determines whether or not a special symbol accessory operation timer that is a timer related to the fluctuation time of the special figure is 0, and transmits a “variation stop command” when the timer becomes 0. . In addition, various settings at the time of variable stop are performed, but since the special symbol operation status is set to “03H” (during the confirmation time), in the next special symbol management process, the special symbol operation status determination (FIG. 12: step S54) The process branches to a special symbol confirmation time process (FIG. 12: step S57) which will be described later. Thereafter, the special symbol changing process is terminated.
次に、図14A、図14Bを参照して、特別図柄管理処理の中で行われる特別図柄確認時間中処理(ステップS57)について説明する。 Next, with reference to FIG. 14A and FIG. 14B, the special symbol confirmation time process (step S57) performed in the special symbol management process will be described.
まず、図14Aにおいて、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS111)。ここでは、特図の確定表示の時間が経過したか否かの判定となる。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS112に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する(図14B参照)。 First, in FIG. 14A, the main control board 24 determines whether or not the special symbol accessory operation timer is 0 (step S111). Here, it is determined whether or not the time for the special figure confirmation display has elapsed. If the special symbol accessory operation timer reaches 0, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S112. On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is not yet 0, the determination is “NO”, and the processing during the special symbol confirmation time is ended (see FIG. 14B).
ステップS111の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特図動作ステータスを「01H」にセットする(ステップS112)。特図動作ステータスを「01H」(変動待機中)にセットするので、次回の特別図柄管理処理では、特別図柄動作ステータス判定にて、特別図柄変動開始処理(図12:ステップS55)に分岐するようになる。その後、ステップS113に進む。 When the determination in step S111 is “YES”, the main control board 24 sets the special figure operation status to “01H” (step S112). Since the special symbol operation status is set to “01H” (waiting for variation), in the next special symbol management processing, the special symbol variation start processing (FIG. 12: step S55) is branched in the special symbol operation status determination. become. Thereafter, the process proceeds to step S113.
次に、主制御基板24は、大当りフラグがONであるか否かを判定する(ステップS113)。大当りフラグがオンである場合には、「YES」の判定となり、ステップS114に進む。一方、大当りフラグがオンしていない場合には、「NO」の判定となり、ステップS115に進む。 Next, the main control board 24 determines whether or not the big hit flag is ON (step S113). If the big hit flag is on, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S114. On the other hand, if the big hit flag is not on, the determination is “NO”, and the process proceeds to step S115.
ステップS113の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大当り図柄停止時の各種設定を行う(ステップS114)。例えば、大当り判定フラグを「00H」に戻し、条件装置作動フラグを「5AH(ON)」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。 When the determination in step S113 is “YES”, the main control board 24 performs various settings when the big hit symbol is stopped (step S114). For example, the big hit determination flag is returned to “00H”, and the condition device operation flag is set to “5AH (ON)”. Thereafter, the processing during the special symbol confirmation time is terminated.
また、ステップS113の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS115)。特図時短回数カウンタは、時短状態の回数をカウントするカウンタであり、例えば、通常遊技状態では、0が設定されている。 When the determination in step S113 is “NO”, the main control board 24 determines whether or not the special figure time-count counter is 0 (step S115). The special figure short-time counter is a counter that counts the number of short-time states. For example, 0 is set in the normal gaming state.
特図時短回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS119に進む(図14B参照)。一方、特図時短回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS116に進む。 If the special figure short-time counter is 0, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S119 (see FIG. 14B). On the other hand, if the special time counter is not 0, the determination is “NO” and the process proceeds to step S116.
ステップS115の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図時短回数カウンタを1減算する(ステップS116)。以下のステップS116〜S118は、時短回数の減算に関する処理となる。 When the determination in step S115 is “NO”, the main control board 24 subtracts 1 from the special figure short-time counter (step S116). The following steps S116 to S118 are processing relating to subtraction of the number of time reductions.
次に、主制御基板24は、特図時短回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS117)。特図時短回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS118に進む。一方、特図時短回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS119に進む(図14B参照)。 Next, the main control board 24 determines whether or not the special figure time reduction counter is 0 (step S117). If the special figure time counter is 0, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S118. On the other hand, if the special figure time counter is not 0, the determination is “NO”, and the process proceeds to step S119 (see FIG. 14B).
ステップS117の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、時短終了時の各種設定を行う(ステップS118)。例えば、普図時短状態フラグ、特図時短状態フラグをそれぞれ「00H」に設定する。その後、ステップS119に進む(図14B参照)。 When the determination in step S117 is “YES”, the main control board 24 performs various settings at the time reduction end (step S118). For example, the normal state short state flag and the special figure short state flag are set to “00H”, respectively. Then, it progresses to step S119 (refer FIG. 14B).
次に、図14Bにおいて、主制御基板24は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS119)。本実施形態の確率変動状態は、回数限定であり、特図確変回数カウンタにより、確率変動状態の残り回数がカウントされる。 Next, in FIG. 14B, the main control board 24 determines whether or not the special figure probability variation counter is 0 (step S119). The probability variation state of this embodiment is limited in number of times, and the remaining number of probability variation states is counted by the special figure probability variation counter.
特図確変回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。一方、特図確変回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、ステップS120に進む。 If the special figure probability variation counter is 0, the determination is “YES”, and the special symbol confirmation time process is terminated. On the other hand, if the special figure probability variation counter is not 0, the determination is “NO”, and the process proceeds to step S120.
ステップS119の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、特図確変回数カウンタを1減算する(ステップS120)。以下のステップS120〜S122は、確変回数の減算に関する処理となる。 When the determination in step S119 is “NO”, the main control board 24 subtracts 1 from the special figure probability variation counter (step S120). The following steps S120 to S122 are processes related to the subtraction of the probability variation number.
次に、主制御基板24は、特図確変回数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップS121)。特図確変回数カウンタが0である場合には、「YES」の判定となり、ステップS122に進む。一方、特図確変回数カウンタが0でない場合には、「NO」の判定となり、特別図柄確認時間中処理を終了する。 Next, the main control board 24 determines whether or not the special figure probability variation counter is 0 (step S121). If the special figure probability variation counter is 0, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S122. On the other hand, if the special symbol probability variation counter is not 0, the determination is “NO”, and the special symbol confirmation time process is terminated.
ステップS121の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、確変終了時の各種設定を行う(ステップS122)。例えば、普図確変状態フラグ、特図確変状態フラグをそれぞれ「00H」に設定する。その後、特別図柄確認時間中処理を終了する。特別図柄確認時間中処理の終了後には、図12のステップS58に進む。 When the determination in step S121 is “YES”, the main control board 24 performs various settings at the end of the probability change (step S122). For example, the universal figure certain change state flag and the special figure certain change state flag are each set to “00H”. Thereafter, the processing during the special symbol confirmation time is terminated. After the end of the special symbol confirmation time process, the process proceeds to step S58 in FIG.
最後に、主制御基板24は、特別図柄表示データを更新する(ステップS58)。具体的には、特別図柄表示装置43aの特別図柄を更新する。その後、特別図柄管理処理を終了する。 Finally, the main control board 24 updates the special symbol display data (step S58). Specifically, the special symbol of the special symbol display device 43a is updated. Thereafter, the special symbol management process is terminated.
次に、図15を参照して、遊技管理処理の中で行われる特別電動役物管理処理について説明する。特別電動役物管理処理(図11:ステップS60)において、主制御基板24は、後述する特別電動役物動作ステータス(大当り開始処理、特別電動役物作動開始処理、特別電動役物作動中処理、特別電動役物作動継続判定処理、大当り終了処理)を判定し、それぞれの処理を管理する。 Next, with reference to FIG. 15, the special electric accessory management process performed in the game management process will be described. In the special electric accessory management process (FIG. 11: step S60), the main control board 24 performs a special electric accessory operation status (a jackpot start process, a special electric accessory activation start process, a special electric accessory active process, Special electric accessory operation continuation determination process, jackpot end process) are determined, and each process is managed.
まず、主制御基板24は、条件装置作動フラグがONであるか否かを判定する(ステップS61)。条件装置作動フラグがONの場合には、「YES」の判定となり、ステップS62に進む。一方、条件装置作動フラグがオンでない場合には、「NO」の判定となり、この処理を終了する。すなわち、ステップS62以降は、大当りが発生した場合の処理となる。 First, the main control board 24 determines whether or not the condition device operation flag is ON (step S61). If the condition device operation flag is ON, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S62. On the other hand, if the condition device operation flag is not on, the determination is “NO”, and this process is terminated. That is, the processing after step S62 is processing when a big hit occurs.
ステップS61の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特別電動役物動作ステータス判定を行う(ステップS62)。特別電動役物動作ステータス(以下、特電動作ステータスともいう)が「00H」に設定されている場合は、「大当り開始」時であるので、ステップS63に進む。 When the determination in step S61 is “YES”, the main control board 24 performs the special electric accessory operation status determination (step S62). If the special electric accessory operation status (hereinafter also referred to as special electric operation status) is set to “00H”, it means “big hit start”, and thus the process proceeds to step S63.
また、特電動作ステータスが「01H」に設定されている場合は、「特電作動開始中」であるので、ステップS64に進む。同様に、特電動作ステータスが「02H」に設定されている場合は、「特電作動中」であるので、ステップS65に進む。 If the special power operation status is set to “01H”, it is “being started special power operation”, and the process proceeds to step S64. Similarly, when the special electric operation status is set to “02H”, the special electric operation is in progress, and the process proceeds to step S65.
さらに、特電動作ステータスが「03H」に設定されている場合は、「特電作動継続判定中」であるので、ステップS66に進み、特電動作ステータスが「04H」に設定されている場合は、「大当り終了中」であるので、ステップS67に進む。 Further, when the special electric operation status is set to “03H”, it is “special electric operation continuation determination in progress”, so the process proceeds to step S66, and when the special electric operation status is set to “04H”, the “big hit” Since it is “ending”, the process proceeds to step S67.
ステップS63〜S67の処理の内容については、以下で詳細を説明する。また、これらの処理が終了した後、主制御基板24は、特別電動役物管理処理を終了する。 Details of the processing in steps S63 to S67 will be described below. Further, after these processes are completed, the main control board 24 ends the special electric accessory management process.
次に、図16を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り開始処理(ステップS63)について説明する。 Next, with reference to FIG. 16, the jackpot start process (step S63) performed in the special electric utility management process will be described.
まず、主制御基板24は、大当り開始時の各種設定を行う(ステップS131)。具体的には、役物連続作動装置作動フラグをオンとし、連続回数カウンタに「01H」をセットする。連続回数カウンタは、後述する特別電動役物作動継続判定処理の中でラウンド数をカウントするために用いられ(図19参照)、「01H」は第1ラウンドを意味する。 First, the main control board 24 performs various settings at the time of starting the big hit (step S131). Specifically, the accessory continuous operation device operation flag is turned on, and “01H” is set in the continuous number counter. The continuous number counter is used to count the number of rounds in the special electric accessory operation continuation determination process described later (see FIG. 19), and “01H” means the first round.
また、特別電動役物動作ステータスを「01H」(特電作動開始中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動開始処理(図15:ステップS64)に進むようになる。大当り開始時の各種設定が終了した後、ステップS132に進む。 Also, since the special electric accessory operation status is set to “01H” (during the start of special electric operation), in the next special electric accessory operation status determination (FIG. 15: step S62), the special electric accessory operation start processing (FIG. 15: Proceed to step S64). After various settings at the start of the big hit are completed, the process proceeds to step S132.
ステップS132では、主制御基板24は、大当り種別に応じて各種データをセットする。具体的には、最大ラウンド数、ラウンド表示LED番号をRAM243に、大当り開始インターバル時間を特別図柄役物作動タイマに、それぞれ格納する。大当り開始インターバル時間は、後述する特別電動役物作動開始処理の中で利用する(図17参照)。その後、ステップS133に進む。 In step S132, the main control board 24 sets various data according to the jackpot type. Specifically, the maximum number of rounds and the round display LED number are stored in the RAM 243, and the jackpot start interval time is stored in the special symbol accessory operation timer. The jackpot start interval time is used in a special electric accessory operation start process described later (see FIG. 17). Thereafter, the process proceeds to step S133.
最後に、主制御基板24は、大当り開始インターバルコマンドを送信する(ステップS133)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大当り開始インターバルコマンド」を送信する。その後、大当り開始処理を終了する。 Finally, the main control board 24 transmits a jackpot start interval command (step S133). Specifically, the main control board 24 transmits a “big hit start interval command” to the effect control board 25. Thereafter, the big hit starting process is terminated.
次に、図17を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動開始処理(ステップS64)について説明する。 Next, with reference to FIG. 17, the special electric accessory operation start process (step S64) performed in the special electric accessory management process will be described.
まず、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS141)。具体的には、大当り開始インターバル時間が経過したか否か、又は後述するラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。 First, the main control board 24 determines whether or not the special symbol accessory operation timer is 0 (step S141). Specifically, it is determined whether or not the jackpot start interval time has elapsed, or whether or not the interval time between rounds described later has elapsed.
特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS142に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動開始処理を終了する。 If the special symbol accessory operation timer reaches 0, the determination is “YES” and the process proceeds to step S142. On the other hand, if the special symbol accessory operation timer has not yet reached 0, the determination is “NO”, and the special electric accessory operation start process is terminated.
ステップS141の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大入賞口開放コマンドを送信する(ステップS142)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大入賞口開放コマンド」を送信する。その後、ステップS143に進む。 When the determination in step S141 is “YES”, the main control board 24 transmits a special winning opening release command (step S142). Specifically, the main control board 24 transmits a “big prize opening opening command” to the effect control board 25. Thereafter, the process proceeds to step S143.
ステップS143では、主制御基板24は、大当り種別とラウンド数に応じた特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。例えば、今回、確変図柄当りに当選した場合には、16の各ラウンドの特別電動役物作動時間を特別図柄役物動作タイマにセットする。その後、ステップS144に進む。 In step S143, the main control board 24 stores the special electric accessory operating time corresponding to the jackpot type and the number of rounds in the special symbol accessory operating timer. For example, this time, when winning per winning variation symbol, the special electric accessory operating time of each round of 16 rounds is set in the special symbol accessory operating timer. Thereafter, the process proceeds to step S144.
ステップS144では、主制御基板24は、開放動作開始時の各種設定を行う。具体的には、大入賞口入賞数カウンタを「00H」にセットする。「00H」は、入賞数が「0個」であることを意味する。 In step S144, the main control board 24 performs various settings when starting the opening operation. Specifically, the special winning opening winning number counter is set to “00H”. “00H” means that the number of winnings is “0”.
また、特別電動役物動作ステータスを「02H」(特電作動中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動中処理(図15:ステップS65)に進むようになる。その後、ステップS145に進む。 In addition, since the special electric accessory operation status is set to “02H” (during special electric operation), in the next special electric accessory operation status determination (FIG. 15: step S62), the special electric accessory operating process (FIG. 15) is performed. : Go to step S65). Thereafter, the process proceeds to step S145.
最後に、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う(ステップS145)。この大入賞口開閉動作設定処理では、主制御基板24は、大当り種別、ラウンド数、特別図柄役物動作タイマ、ソレノイド動作パターンに基づいて、ソレノイドのON/OFFを設定する。ここでいうソレノイドは、大入賞装置39の開閉扉を駆動するソレノイドである。その後、大入賞口開閉動作設定処理を終了する。これにより、特別電動役物作動開始処理を終了する。 Finally, the main control board 24 performs a special winning opening / closing operation setting process (step S145). In this special winning opening / closing operation setting process, the main control board 24 sets the solenoid ON / OFF based on the big hit type, the number of rounds, the special symbol accessory operation timer, and the solenoid operation pattern. Here, the solenoid is a solenoid that drives the open / close door of the special winning device 39. Thereafter, the special prize opening / closing operation setting process is terminated. Thus, the special electric accessory operation start process is terminated.
次に、図18を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動中処理(ステップS65)について説明する。 Next, with reference to FIG. 18, the special electric accessory operating process (step S65) performed in the special electric accessory management process will be described.
まず、主制御基板24は、大入賞口への入賞があったか否かを判定する(ステップS151)。大入賞口の大入賞口センサ39cにより入賞が検出される。大入賞口への入賞があった場合には、「YES」の判定となり、ステップS152に進む。一方、入賞がなかった場合には、「NO」の判定となり、ステップS155に進む。 First, the main control board 24 determines whether or not there has been a winning at the big winning opening (step S151). A winning is detected by the big winning opening sensor 39c of the big winning opening. If there is a winning at the big winning opening, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S152. On the other hand, if there is no winning, the determination is “NO” and the process proceeds to step S155.
ステップS151の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、入賞数を1加算する(ステップS152)。すなわち、大入賞口センサ39cが大入賞口に入賞する規定の入賞数をカウントする処理となる。その後、ステップS153に進む。 When the determination in step S151 is “YES”, the main control board 24 adds 1 to the number of winnings (step S152). That is, it is a process of counting the prescribed number of winnings that the winning prize opening sensor 39c wins in the winning prize opening. Thereafter, the process proceeds to step S153.
次に、主制御基板24は、最大入賞数に達したか否かを判定する(ステップS153)。最大入賞数に達した場合には、「YES」の判定となり、ステップS154に進む。一方、まだ最大入賞数に達していない場合には、「NO」の判定となり、ステップS155に進む。なお、最大入賞数を大当り種別により異ならせてもよい。 Next, the main control board 24 determines whether or not the maximum number of winnings has been reached (step S153). If the maximum number of winnings has been reached, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S154. On the other hand, if the maximum number of winnings has not been reached, the determination is “NO” and the process proceeds to step S155. Note that the maximum number of winnings may vary depending on the type of jackpot.
ステップS153の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマをクリアする(ステップS154)。特別図柄役物動作タイマをクリアすることにより、1回のラウンド遊技が終了した場合の処理に進むようになる(ステップS156/YES)。その後、ステップS155に進む。 When the determination in step S153 is “YES”, the main control board 24 clears the special symbol accessory operation timer (step S154). By clearing the special symbol accessory operation timer, the process proceeds when one round game is finished (step S156 / YES). Thereafter, the process proceeds to step S155.
ステップS155では、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図17のステップS145で説明したので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS156に進む。 In step S155, the main control board 24 performs a special prize opening / closing operation setting process. Details of the big prize opening / closing operation setting process have been described in step S145 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S156.
次に、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS156)。ここでは、特別電動役物作動時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS157に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動中処理を終了する。 Next, the main control board 24 determines whether or not the special symbol accessory operation timer is 0 (step S156). Here, it is determined whether or not the special electric accessory operating time has elapsed. If the special symbol accessory operation timer reaches 0, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S157. On the other hand, if the special symbol accessory operation timer is not yet 0, the determination is “NO”, and the special electric accessory operating process is terminated.
ステップS156の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、ラウンド間インターバルコマンドを送信する(ステップS157)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「ラウンド間インターバルコマンド」を送信する。「ラウンド間インターバルコマンド」とは、例えば、第1ラウンドと第2ラウンドのインターバルに移行することを知らせるコマンドである。その後、ステップS158に進む。 When the determination in step S156 is “YES”, the main control board 24 transmits an inter-round interval command (step S157). Specifically, the main control board 24 transmits an “inter-round interval command” to the effect control board 25. The “inter-round interval command” is, for example, a command that informs the transition to the interval between the first round and the second round. Thereafter, the process proceeds to step S158.
ステップS158では、主制御基板24は、開放動作終了時の各種設定1を行う。具体的には、特別電動役物動作ステータスを「03H」(特電作動継続判定中)にセットする。これにより、次回の特別電動役物動作ステータス判定処理(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動継続判定処理(図15:ステップS66)に進むようになる。主制御基板24は、開放動作終了時の各種設定2を行う(ステップS159)。ここでは、特別図柄役物動作タイマを1980msにセットする。これは、通常ラウンドの残存球排出時間に相当する。その後、特別電動役物作動中処理を終了する。 In step S158, the main control board 24 performs various settings 1 at the end of the opening operation. Specifically, the special electric accessory operation status is set to “03H” (during special electric operation continuation determination). Accordingly, in the next special electric accessory operation status determination process (FIG. 15: step S62), the process proceeds to the special electric accessory operation continuation determination process (FIG. 15: step S66). The main control board 24 performs various settings 2 at the end of the opening operation (step S159). Here, the special symbol accessory operation timer is set to 1980 ms. This corresponds to a normal round remaining ball discharge time. Then, the process during operation of the special electric accessory is terminated.
次に、図19を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる特別電動役物作動継続判定処理(ステップS66)について説明する。 Next, with reference to FIG. 19, the special electric accessory act continuation determination process (step S66) performed in the special electric accessory management process will be described.
まず、主制御基板24は、大入賞口入賞数チェック処理を行う(ステップS161)。大入賞口入賞数チェック処理の詳細は、図18のステップS151〜S154で説明した処理と同じであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS162に進む。 First, the main control board 24 performs a special winning opening winning number check process (step S161). The details of the big prize winning number check process are the same as the processes described in steps S151 to S154 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S162.
ステップS162では、主制御基板24は、大入賞口開閉動作設定処理を行う。大入賞口開閉動作設定処理の詳細は、図17のステップS145で説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。その後、ステップS163に進む。 In step S162, the main control board 24 performs a special prize opening / closing operation setting process. The details of the special winning opening / closing operation setting process are as described in step S145 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S163.
次に、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS163)。ここでは、残存球排出時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS164に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。 Next, the main control board 24 determines whether or not the special symbol accessory operation timer is 0 (step S163). Here, it is determined whether or not the remaining ball discharge time has elapsed. If the special symbol accessory operation timer reaches 0, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S164. On the other hand, if the special symbol accessory operation timer has not yet reached 0, the determination is “NO”, and the special electric accessory operation continuation determination process ends.
ステップS163の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、最大ラウンド数に達したか否かを判定する(ステップS164)。本実施形態では、最大の第16ラウンド(確変図柄当り)又は第10ラウンド(非確変図柄当り)に達した場合に「YES」の判定となり、ステップS168に進む。一方、第15ラウンド(確変図柄当り)又は第9ラウンド(非確変図柄当り)までは、「NO」の判定となり、ステップS165に進む。 When the determination in step S163 is “YES”, the main control board 24 determines whether or not the maximum number of rounds has been reached (step S164). In the present embodiment, the determination is “YES” when the maximum 16th round (per probability variation symbol) or 10th round (per non-probability variation symbol) is reached, and the process proceeds to step S168. On the other hand, until the 15th round (per probability variation symbol) or the ninth round (per non-probability variation symbol), the determination is “NO”, and the process proceeds to step S165.
ステップS164の判定が「NO」である場合、主制御基板24は、連続回数カウンタを1加算する(ステップS165)。すなわち、特別遊技のラウンド数をカウントする処理となる。その後、ステップS166に進む。 When the determination in step S164 is “NO”, the main control board 24 adds 1 to the continuous number counter (step S165). In other words, the number of special game rounds is counted. Thereafter, the process proceeds to step S166.
ステップS166では、主制御基板24は、ラウンド間インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。ラウンド間インターバル時間は、特別電動役物作動開始処理に戻った場合、その処理の中で利用する(図17参照)。その後、ステップS167に進む。 In step S166, the main control board 24 stores the interval time between rounds in the special symbol accessory operation timer. The interval time between rounds is used in the process when returning to the special electric accessory operation start process (see FIG. 17). Thereafter, the process proceeds to step S167.
ステップS167では、主制御基板24は、継続時の各種設定を行う。具体的には、特別電動役物作動フラグが「00H」にセットされる。特別電動役物作動フラグが「00H」に設定されるのは、大当りラウンドの「開始」、「ラウンド間」又は「終了」の何れかの場合であるが、ここでは「ラウンド間」である。 In step S167, the main control board 24 performs various settings at the time of continuation. Specifically, the special electric accessory operation flag is set to “00H”. The special electric accessory operation flag is set to “00H” in any of “start”, “between rounds”, and “ends” of the big hit round, but here “between rounds”.
また、特別電動役物動作ステータスを「01H」(特電作動開始中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、特別電動役物作動開始処理(図15:ステップS64)に進むようになる。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。 Also, since the special electric accessory operation status is set to “01H” (during the start of special electric operation), in the next special electric accessory operation status determination (FIG. 15: step S62), the special electric accessory operation start processing (FIG. 15: Proceed to step S64). Thereafter, the special electric accessory operation continuation determination process is terminated.
次に、ステップS164の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、終了時の各種設定を行う(ステップS168)。具体的には、特別電動役物作動フラグが「00H」にセットされる。特別電動役物作動フラグを「00H」とするのは、大当りラウンドが「終了」となるためである。 Next, when the determination in step S164 is “YES”, the main control board 24 performs various settings at the end (step S168). Specifically, the special electric accessory operation flag is set to “00H”. The reason for setting the special electric accessory operation flag to “00H” is that the big hit round is “finished”.
また、特電動作ステータスを「04H」(大当り終了中)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、大当り終了処理(図15:ステップS67)に進むようになる。その後、ステップS169進む。 Further, since the special electric operation status is set to “04H” (during jackpot end), in the next special electric accessory operation status determination (FIG. 15: step S62), it proceeds to the big hit end processing (FIG. 15: step S67). become. Thereafter, the process proceeds to step S169.
ステップS169では、主制御基板24は、終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに格納する。終了インターバル時間は、後述する大当り終了処理の中で利用する(図20参照)。その後、ステップS170に進む。 In step S169, the main control board 24 stores the end interval time in the special symbol accessory operation timer. The end interval time is used in a jackpot end process described later (see FIG. 20). Thereafter, the process proceeds to step S170.
最後に、主制御基板24は、大当り終了インターバルコマンドを送信する(ステップS170)。具体的には、主制御基板24は、演出制御基板25に向けて「大当り終了インターバルコマンド」を送信する。その後、特別電動役物作動継続判定処理を終了する。 Finally, the main control board 24 transmits a jackpot end interval command (step S170). Specifically, the main control board 24 transmits a “big hit end interval command” to the effect control board 25. Thereafter, the special electric accessory operation continuation determination process is terminated.
次に、図20を参照して、特別電動役物管理処理の中で行われる大当り終了処理(ステップS67)について説明する。 Next, with reference to FIG. 20, the jackpot end process (step S67) performed in the special electric utility management process will be described.
まず、主制御基板24は、特別図柄役物動作タイマが0であるか否かを判定する(ステップS171)。ここでは、終了インターバル時間が経過したか否かを判定する。特別図柄役物動作タイマが0となった場合には、「YES」の判定となり、ステップS172に進む。一方、まだ特別図柄役物動作タイマが0となっていない場合には、「NO」の判定となり、大当り終了処理を終了する。 First, the main control board 24 determines whether or not the special symbol accessory operation timer is 0 (step S171). Here, it is determined whether or not the end interval time has elapsed. If the special symbol accessory operation timer reaches 0, the determination is “YES”, and the flow proceeds to step S172. On the other hand, if the special symbol accessory operation timer has not yet reached 0, the determination is “NO” and the jackpot end processing is terminated.
ステップS171の判定が「YES」である場合、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定1を行う(ステップS172)。具体的には、特別電動役物管理処理中の各ステップで使用した条件装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大連続回数バッファ等を全てクリアする。その後、ステップS173に進む。 When the determination in step S171 is “YES”, the main control board 24 performs various settings 1 at the end of the big hit (step S172). Specifically, the condition device operation flag, the continuous number counter, the maximum continuous number buffer, etc. used in each step during the special electric accessory management process are all cleared. Thereafter, the process proceeds to step S173.
ステップS173では、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定2を行う。設定の詳細は、図5で説明した通りである。その後、ステップS174に進む。 In step S173, the main control board 24 performs various settings 2 at the end of the big hit. Details of the setting are as described in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S174.
ステップS174では、主制御基板24は、大当り終了時の各種設定3を行う。具体的には、特電動作ステータスを「00H」(大当り開始)にセットするので、次回の特別電動役物動作ステータス判定(図15:ステップS62)では、大当り開始処理(図15:ステップS63)に進むようになる。その後、ステップS175進む。 In step S174, the main control board 24 performs various settings 3 at the end of the big hit. Specifically, since the special electric operation status is set to “00H” (big hit start), in the next special electric accessory operation status determination (FIG. 15: step S62), the big hit start processing (FIG. 15: step S63) is performed. Come on. Thereafter, the process proceeds to step S175.
最後に、主制御基板24は、遊技状態報知情報を更新する(ステップS175)。例えば、この後に時短遊技状態に移行する場合には、時短中報知ランプをオンする。その後、大当り終了処理を終了する。以上、主制御基板24が行う処理について説明した。 Finally, the main control board 24 updates the gaming state notification information (step S175). For example, when shifting to the short-time gaming state after this, the short-and-short-time notification lamp is turned on. Thereafter, the big hit ending process is ended. The processing performed by the main control board 24 has been described above.
以下では、図21を参照して、副制御側で行われるメイン処理について説明する。このメイン処理には、演出制御基板25の起動時に行われる初期化処理が含まれる。 Below, with reference to FIG. 21, the main process performed by the sub-control side is demonstrated. This main process includes an initialization process that is performed when the effect control board 25 is activated.
まず、演出制御基板25は、初期化処理を行う(ステップS181)。これは、主に、演出制御基板25の各種初期設定を行うものであり、起動時に一度だけ行われる。その後、ステップS182に進む。 First, the effect control board 25 performs an initialization process (step S181). This mainly performs various initial settings of the effect control board 25, and is performed only once at the time of activation. Thereafter, the process proceeds to step S182.
次に、演出制御基板25は、メインループ更新周期となったか否かを判定する(ステップS182)。メインループとは、後述するステップS184〜S189までの処理であるが、その更新周期は16msである。 Next, the effect control board 25 determines whether or not the main loop update period has come (step S182). The main loop is a process from steps S184 to S189 described later, and its update cycle is 16 ms.
ステップS182に進んだとき更新周期の16msが経過すると、「YES」の判定となり、ステップS184に進む。一方、16ms経過する前の状態では、更新周期となっていないので、「NO」の判定となる。この場合には、ステップS183に進む。 If the update period of 16 ms elapses when the process proceeds to step S182, the determination is “YES”, and the process proceeds to step S184. On the other hand, in the state before 16 ms elapses, the update cycle is not reached, and therefore the determination is “NO”. In this case, the process proceeds to step S183.
ステップS182の判定が「NO」である場合、演出制御基板25は、各種ソフト乱数の更新処理を行う(ステップS183)。その後、更新周期となるまでステップS182、S183の処理を繰り返す。このループの期間に、1ms周期のタイマ割込処理(図22参照)が実行されるが、演出制御基板25は、この割込処理回数をカウントして、上記の16msが経過したか否かを判定する。 When the determination in step S182 is “NO”, the effect control board 25 performs various soft random number update processing (step S183). Thereafter, the processes in steps S182 and S183 are repeated until the update cycle is reached. During the period of this loop, a timer interruption process (see FIG. 22) with a period of 1 ms is executed. The effect control board 25 counts the number of interruption processes to determine whether the above 16 ms has elapsed. judge.
ステップS182の判定が「YES」である場合、演出制御基板25は、LEDデータ更新処理を行う(ステップS184)。上述の通り、ステップS184〜S189はメインループの処理となるが、ここでは、枠装飾LED8、盤面装飾LED35のデータを更新することで、装飾LEDの発光態様を変化させる。その後、ステップS185に進む。 When the determination in step S182 is “YES”, the effect control board 25 performs an LED data update process (step S184). As described above, steps S184 to S189 are processing of the main loop. Here, the data of the frame decoration LED 8 and the panel decoration LED 35 is updated to change the light emission mode of the decoration LED. Thereafter, the process proceeds to step S185.
ステップS185では、演出制御基板25は、受信コマンド解析処理を行う。これは、演出制御基板25が受信、記憶した制御コマンド(演出コマンド、キャラクタコマンド等)の種別を解析し、それに応じた各種設定を行うものである。例えば、大当り開始処理(図16参照)の中で送信される「大当り開始インターバルコマンド」を受信した場合には、演出制御基板25は、開始インターバルを設定する。その後、ステップS186に進む。 In step S185, the effect control board 25 performs a received command analysis process. This analyzes the types of control commands (effect commands, character commands, etc.) received and stored by the effect control board 25 and makes various settings accordingly. For example, when the “big hit start interval command” transmitted in the big hit start process (see FIG. 16) is received, the effect control board 25 sets the start interval. Thereafter, the process proceeds to step S186.
ステップS186では、演出制御基板25は、メインシナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した制御コマンドに応じて演出の更新を行うものである。その後、ステップS187に進む。 In step S186, the effect control board 25 performs a main scenario update process. Specifically, the effect is updated according to the received control command. Thereafter, the process proceeds to step S187.
ステップS187では、演出制御基板25は、サウンド出力処理を行う。具体的には、シナリオに応じてスピーカ7からサウンドを出力させる。その後、ステップS188に進む。 In step S187, the effect control board 25 performs a sound output process. Specifically, sound is output from the speaker 7 according to the scenario. Thereafter, the process proceeds to step S188.
ステップS188では、演出制御基板25は、ソレノイド更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドの詳細な動作を設定する。その後、ステップS189に進む。 In step S188, the effect control board 25 performs solenoid update processing. Specifically, detailed operation of the solenoid used for the movable accessory is set. Thereafter, the process proceeds to step S189.
最後に、演出制御基板25は、ノイズ対策用処理を行う(ステップS189)。具体的には、周辺LSIがノイズの影響を受けていないかチェックする。この処理が終了すると、ステップS182に戻り、以降の処理を継続して実行する。 Finally, the effect control board 25 performs a noise countermeasure process (step S189). Specifically, it is checked whether the peripheral LSI is affected by noise. When this process ends, the process returns to step S182, and the subsequent processes are continued.
次に、図22を参照して、副制御側のタイマ割込処理について説明する。これは、上述の副制御側メイン処理(図21参照)に対して、1ms周期で実行される割込処理である。 Next, with reference to FIG. 22, the timer interrupt process on the sub-control side will be described. This is an interrupt process executed at a cycle of 1 ms with respect to the above-described sub-control side main process (see FIG. 21).
まず、演出制御基板25は、CPUレジスタの初期設定をする(ステップS191)。具体的には、ポートのリフレッシュ初期値の設定を行う。その後、ステップS192に進む。 First, the effect control board 25 performs initial setting of the CPU register (step S191). Specifically, the port refresh initial value is set. Thereafter, the process proceeds to step S192.
ステップS192では、演出制御基板25は、出力処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているソレノイドやモータの出力処理を行う。その後、ステップS193に進む。 In step S192, the effect control board 25 performs an output process. Specifically, output processing of a solenoid or a motor used for the movable accessory is performed. Thereafter, the process proceeds to step S193.
ステップS193では、演出制御基板25は、操作ボタン入力状態更新処理を行う。演出制御基板25は、操作ボタン13の操作がされた場合に、入力状態を更新する。その後、ステップS194に進む。 In step S193, the effect control board 25 performs an operation button input state update process. The effect control board 25 updates the input state when the operation button 13 is operated. Thereafter, the process proceeds to step S194.
ステップS194では、演出制御基板25は、スイッチ入力状態更新処理を行う。具体的には、ボリュームスイッチ31等の入力情報を確認し、その情報に応じた処理を行う。その後、ステップS195に進む。 In step S194, the effect control board 25 performs a switch input state update process. Specifically, input information such as the volume switch 31 is confirmed, and processing corresponding to the information is performed. Thereafter, the process proceeds to step S195.
ステップS195では、演出制御基板25は、液晶制御コマンド送信処理を行う。演出制御基板25は、例えば、演出用カウンタによって選択された演出コマンドを液晶制御基板26に向けて送信する。その後、ステップS196に進む。 In step S195, the effect control board 25 performs a liquid crystal control command transmission process. For example, the effect control board 25 transmits the effect command selected by the effect counter to the liquid crystal control board 26. Thereafter, the process proceeds to step S196.
ステップS196では、演出制御基板25は、モータ更新処理を行う。具体的には、可動役物に用いられているモータの詳細な動作設定をする。その後、ステップS197に進む。 In step S196, the effect control board 25 performs a motor update process. Specifically, the detailed operation setting of the motor used for the movable accessory is performed. Thereafter, the process proceeds to step S197.
ステップS197では、演出制御基板25は、LEDデータ出力処理を行う。具体的には、必要なタイミングで枠装飾LED8、盤面装飾LED35を点灯、点滅させるLEDデータ出力を行う。その後、ステップS198に進む。 In step S197, the effect control board 25 performs LED data output processing. Specifically, LED data output for turning on and blinking the frame decoration LED 8 and the panel decoration LED 35 at a necessary timing is performed. Thereafter, the process proceeds to step S198.
最後に、演出制御基板25は、メインループ更新周期用ワークを1インクリメントする(ステップS198)。これは、メインループ処理(図21:ステップS184〜S189)の更新周期である16msをカウントするため、メインループ更新周期用ワークを1だけインクリメントする処理である。その後、タイマ割込処理を終了する。以上、第1実施形態のパチンコ遊技機1の一連の動作を説明した。 Finally, the effect control board 25 increments the main loop update cycle work by 1 (step S198). This is a process of incrementing the main loop update cycle work by 1 in order to count 16 ms, which is the update cycle of the main loop processing (FIG. 21: steps S184 to S189). Thereafter, the timer interrupt process is terminated. The series of operations of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has been described above.
本実施形態の遊技機において、演出制御基板25は、可動体(可動体37a,37b又は可動体37c,37d)が待機位置に収納されている場合には、盤面発光体(盤面装飾LED35、可動体の装飾LED)と、枠側発光体(枠装飾LED8)とが異なる態様の発光となるように制御する。また、可動体が演出位置にある場合には、盤面発光体と枠側発光体とがレインボー等の同じ態様の発光となるように制御する。これにより、遊技機全体を用いて効果的な演出を行うことができる。 In the gaming machine of the present embodiment, the effect control board 25 is a board light emitter (board decoration LED 35, movable when the movable body (movable bodies 37a, 37b or movable bodies 37c, 37d) is stored in the standby position. The body decoration LED) and the frame-side light emitter (frame decoration LED 8) are controlled to emit light in different modes. Further, when the movable body is in the effect position, the board surface light emitter and the frame side light emitter are controlled to emit light in the same mode such as rainbow. Thereby, an effective presentation can be performed using the whole gaming machine.
次に、図23を参照して、パチンコ遊技機1のもう1つの遊技盤4’について説明する。なお、図3に示した遊技盤4と同じ構成については同じ符号を付し、説明を省略する。 Next, another game board 4 'of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In addition, the same code | symbol is attached | subjected about the same structure as the game board 4 shown in FIG. 3, and description is abbreviate | omitted.
遊技盤4’の中央部には開口が形成され、この開口内に液晶表示装置36’の表示画面が配置されている。液晶表示装置36’は、種々の数字、キャラクタ等が描かれた図柄や背景画像、リーチ等の各種演出を遊技に応じて表示する表示器である。 An opening is formed in the center of the game board 4 ', and the display screen of the liquid crystal display device 36' is disposed in the opening. The liquid crystal display device 36 ′ is a display that displays various effects such as symbols, background images, reach, and the like on which various numbers, characters, and the like are drawn.
液晶表示装置36は、手前側に配置された第1表示部36aと、背面側に配置された第2表示部36bとで構成される。 The liquid crystal display device 36 includes a first display unit 36a disposed on the front side and a second display unit 36b disposed on the back side.
第1表示部36aと第2表示部36bとは、それぞれ異なる画像を表示することもできるし、両表示部を用いて1つの画像を表示することもできる。詳細は後述するが、所定のタイミングで第1表示部36aと第2表示部36bとの位置を入替えたり、両表示部が重なった状態で画像を表示したりすることもできる。 The first display unit 36a and the second display unit 36b can display different images, respectively, or can display one image using both display units. Although details will be described later, the positions of the first display unit 36a and the second display unit 36b can be switched at a predetermined timing, or an image can be displayed in a state in which both display units overlap.
液晶表示装置36’の左側には、盤面装飾LED35が設けられている。盤面装飾LED35は、各遊技における図柄の変動表示や予告表示に伴って発光色や発光パターンを変化させ、演出を盛り上げる装飾部である。 A panel decoration LED 35 is provided on the left side of the liquid crystal display device 36 '. The board decoration LED 35 is a decoration unit that enhances the effect by changing the light emission color and the light emission pattern in accordance with the symbol change display and the notice display in each game.
また、液晶表示装置36’の右側には可動体55が配置されている。可動体55は、遊技における演出や大当り期待度に応じて動作する。遊技盤4’には、可動体55以外にも複数の可動体が設けられているが、通常時にはセンター飾り体34aの背面側に隠されている。 A movable body 55 is disposed on the right side of the liquid crystal display device 36 '. The movable body 55 operates according to the effects in the game and the expectation level for the big hit. The game board 4 ′ is provided with a plurality of movable bodies in addition to the movable body 55, but is normally hidden behind the center decoration body 34 a.
次に、図24A、図24Bを参照して、液晶表示装置36の詳細について説明する。 Next, the details of the liquid crystal display device 36 will be described with reference to FIGS. 24A and 24B.
図24Aに示すように、第1表示部36aは、手前側(遊技者に近い側)にある液晶表示部であり、定位置では上方に位置している。なお、上述の図23では、第1表示部36aは定位置にある。 As shown in FIG. 24A, the first display portion 36a is a liquid crystal display portion on the near side (side closer to the player), and is located above in a fixed position. In FIG. 23 described above, the first display unit 36a is in a fixed position.
また、第2表示部36bは、第1表示部36aの背面側(遊技者から遠い側)にある液晶表示部であり、定位置では下方に位置している。定位置において、第2表示部36bの上端は、その一部が第1表示部36aと重なり、遊技者から視認できないようになっている。 The second display unit 36b is a liquid crystal display unit on the back side (the side far from the player) of the first display unit 36a, and is positioned below in a fixed position. At the fixed position, a part of the upper end of the second display portion 36b overlaps the first display portion 36a so that it cannot be visually recognized by the player.
図24Bは、第1表示部36aと第2表示部36bの位置関係による5つの状態を示している。 FIG. 24B shows five states depending on the positional relationship between the first display unit 36a and the second display unit 36b.
状態1は、第1表示部36aが上方にある定位置の状態である。このとき、第1表示部36aの表示内容が「A画像」であり、画面のサイズ、画面の実表示サイズは、共に800×600ピクセルである。 State 1 is a state in which the first display portion 36a is at a fixed position. At this time, the display content of the first display unit 36a is “A image”, and the screen size and the actual display size of the screen are both 800 × 600 pixels.
一方、第2表示部36bの表示内容は、「B画像」である。第2表示部36bの画面サイズは800×600ピクセルであるが、第2表示部36bを下詰したとき、上端の一部が第1表示部36aの背面側に位置するため、画面の実表示サイズは、800×438ピクセルである。 On the other hand, the display content of the second display unit 36b is “B image”. The screen size of the second display unit 36b is 800 × 600 pixels, but when the second display unit 36b is clogged, a part of the upper end is located on the back side of the first display unit 36a, so that the actual display of the screen The size is 800 × 438 pixels.
状態2は、第2表示部36bが上方にある逆転位置の状態である。このときも、第1表示部36aの表示内容が「A画像」、第2表示部36bの表示内容が「B画像」である。第1表示部36aの画面のサイズ、画面の実表示サイズは、共に800×600ピクセルである。一方、第2表示部36bの画面サイズは800×600ピクセルであるが、第2表示部36bを上詰したとき、下端の一部が第1表示部36aの背面側に位置するため、画面の実表示サイズは、800×438ピクセルである。 State 2 is a state of the reverse rotation position where the second display portion 36b is located above. At this time, the display content of the first display unit 36a is "A image", and the display content of the second display unit 36b is "B image". The screen size of the first display unit 36a and the actual display size of the screen are both 800 × 600 pixels. On the other hand, the screen size of the second display unit 36b is 800 × 600 pixels, but when the second display unit 36b is clogged, a part of the lower end is located on the back side of the first display unit 36a, so The actual display size is 800 × 438 pixels.
状態3は、第1表示部36aが上方にある状態(定位置)である。状態1との相違点は、表示内容が第1表示部36aと第2表示部36bとに跨って一体的に表示された「C画像」となることである。各表示部が移動した場合、その位置に応じて「C画像」の表示位置を変更するように制御するので、「C画像」を崩さず、保持することができる。 State 3 is a state (fixed position) where the first display unit 36a is located above. The difference from the state 1 is that the display content is a “C image” that is integrally displayed across the first display unit 36a and the second display unit 36b. When each display unit moves, control is performed so as to change the display position of the “C image” according to the position, so that the “C image” can be held without being destroyed.
このとき、画面のサイズが800×1200ピクセル、画面の実表示サイズが800×1038ピクセルと、状態1、状態2と比較して縦方向に大きくなる。これにより、より迫力のある演出を実行することができる。 At this time, the screen size is 800 × 1200 pixels, and the actual display size of the screen is 800 × 1038 pixels, which is larger in the vertical direction than in the state 1 and the state 2. Thereby, a more powerful effect can be executed.
状態4は、第2表示部36bが上方にある状態(逆転位置)である。この場合にも、第1表示部36aと第2表示部36bとの2画面を使用した「C画像」を表示することができる。なお、「C画像」の制御や画面サイズ、実表示サイズは、状態3と同じである。 State 4 is a state (reverse position) where the second display portion 36b is located above. Also in this case, it is possible to display a “C image” using two screens of the first display part 36a and the second display part 36b. Note that the control, screen size, and actual display size of “C image” are the same as in state 3.
状態5は、第1表示部36aと第2表示部36bとが同一位置にある場合である。第1表示部36aと第2表示部36bとは、移動範囲の略中央部で前後方向に完全に重なるが、第1表示部36aの方が手前側にあるため、表示内容は、基本的に「A画像」である。 State 5 is a case where the first display unit 36a and the second display unit 36b are at the same position. The first display unit 36a and the second display unit 36b completely overlap in the front-rear direction at the approximate center of the moving range, but the display content is basically the first display unit 36a is on the near side. “A image”.
このとき、画面のサイズ、画面の実表示サイズは、共に800×600ピクセルである。なお、状態3や状態4から状態5に移行した場合には、そのまま「C画像」が縮小されて表示されたり、「C画像」の一部のみが表示されたりする場合もある。 At this time, the screen size and the actual display size of the screen are both 800 × 600 pixels. Note that when the state 3 or the state 4 is shifted to the state 5, the “C image” may be reduced and displayed as it is, or only a part of the “C image” may be displayed.
次に、図25、図26A、図26Bを参照して、上述の状態1〜5で行われる演出表示の例を説明する。 Next, an example of effect display performed in the above-described states 1 to 5 will be described with reference to FIGS. 25, 26A, and 26B.
まず、図25に、第1表示部36aと第2表示部36bとが、それぞれ移動して位置が入替わる移動演出の例を示す。図25(a)は、第1表示部36aが上方、第2表示部が下方(下詰)に位置しているので、図24Bの「状態1」である。 First, FIG. 25 shows an example of a moving effect in which the first display unit 36a and the second display unit 36b move to change positions. FIG. 25A is “state 1” in FIG. 24B because the first display portion 36a is located above and the second display portion is located below (bottom-filled).
このとき、第1表示部36aの表示内容が「A画像」である。「A画像」は、ウィンドウ60a内に表示された「激」の文字と、ウィンドウ61内に表示された「右打ち⇒⇒⇒」の文字から構成される。 At this time, the display content of the first display unit 36a is “A image”. The “A image” is composed of the characters “Geki” displayed in the window 60 a and the characters “Right-handed → ⇒⇒” displayed in the window 61.
また、第2表示部36bの表示内容が「B画像」である。「B画像」は、ウィンドウ60b内に表示された「熱」の文字と、ウィンドウ62内に表示された装飾図柄(「3」のリーチ状態)から構成される。なお、ウィンドウ60aとウィンドウ60bとは、比較的近い位置に配置されているため、遊技者が「激熱」と読むことができ、今回のリーチ変動が大当り期待度の高い予告演出であると認識する。 The display content of the second display unit 36b is “B image”. The “B image” is composed of the characters “heat” displayed in the window 60 b and the decorative design (the reach state of “3”) displayed in the window 62. Since the window 60a and the window 60b are relatively close to each other, the player can read “Intense fever” and recognize that the current reach fluctuation is a notice effect with a high expectation of a big hit. To do.
図25(b)は、第1表示部36aと第2表示部36bの移動中の状態を示している。この状態では、ウィンドウ60a,60b,61,62は、全て表示領域内での位置が変更されず、元の位置のままとなっている。そして、各表示部の移動が完了すると、図25(c)のようになる。 FIG. 25B shows a state where the first display unit 36a and the second display unit 36b are moving. In this state, the positions of the windows 60a, 60b, 61, and 62 are not changed in the display area, and remain at their original positions. Then, when the movement of each display unit is completed, it becomes as shown in FIG.
図25(c)は、第1表示部36aが下方、第2表示部36bが上方(上詰)に位置しているので、図24Bの「状態2」である。第1表示部36aの表示内容が「A画像」であるが、ウィンドウ60a内に表示されていた「激」の文字は「熱」に変化し、その位置も第1表示部36aの表示領域内の上方に移動している。 FIG. 25 (c) is “state 2” in FIG. 24B because the first display portion 36a is located below and the second display portion 36b is located above (top-packed). Although the display content of the first display portion 36a is “A image”, the character “Geki” displayed in the window 60a changes to “heat”, and the position thereof is also within the display area of the first display portion 36a. Is moving above.
詳細は後述するが、第1表示部36a、第2表示部36bの高さ方向の辺には、接触により各表示部の位置を検出可能な複数のスイッチが設けられている。そして、移動により第1表示部36aと第2表示部36bとの位置が入替わり、各表示部が端部まで移動したことがスイッチにより検出されたとき、上述の表示の変更が実行される。 Although details will be described later, a plurality of switches capable of detecting the position of each display unit by contact are provided on the sides in the height direction of the first display unit 36a and the second display unit 36b. Then, when the positions of the first display unit 36a and the second display unit 36b are switched by the movement, and it is detected by the switch that each display unit has moved to the end, the above-described display change is executed.
一方、ウィンドウ61内に表示された「右打ち⇒⇒⇒」の文字は、これまで通り、第1表示部36aの表示領域内の上方のまま移動しない。このように、遊技に関する情報表示は、表示位置が変更されると遊技者に分かり難いため、各表示部の移動の前後及び移動中に表示位置を変更しない。 On the other hand, the characters “right-handed → ⇒⇒” displayed in the window 61 remain unchanged in the display area of the first display unit 36a as before. As described above, since the information display regarding the game is difficult for the player to understand when the display position is changed, the display position is not changed before and after the movement of each display unit and during the movement.
また、第2表示部36bの表示内容が「B画像」であるが、ウィンドウ60b内に表示されていた「熱」の文字は「激」に変化し、その位置も第2表示部36bの表示領域内の下方に移動する。図25(c)においても、ウィンドウ60aとウィンドウ60bとは比較的近い位置に配置されているため、遊技者が「激熱」の予告表示を認識することができる。 In addition, although the display content of the second display unit 36b is “B image”, the character “heat” displayed in the window 60b changes to “super”, and the position thereof is also displayed on the second display unit 36b. Move down in the area. Also in FIG. 25 (c), the window 60a and the window 60b are arranged at relatively close positions, so that the player can recognize the notice display of “extreme heat”.
一方、ウィンドウ62内に表示された装飾図柄(「3」のリーチ状態)は、これまで通り、第2表示部36bの表示領域内の上方のまま移動しない。装飾図柄の変動も遊技に関する情報表示といえるためである。なお、装飾図柄を表示するウィンドウ62は第2表示部36bに表示されていたが、遊技に関する情報表示は、移動演出の際に第1表示部36aの背面側に隠れないように、第1表示部36aに表示することが好ましい。 On the other hand, the decorative symbol (the reach state of “3”) displayed in the window 62 remains unchanged in the display area of the second display unit 36b as before. This is because the variation of the decorative pattern can also be said to be an information display regarding the game. In addition, although the window 62 for displaying the decorative symbols was displayed on the second display unit 36b, the information display regarding the game is displayed on the first display so as not to be hidden on the back side of the first display unit 36a during the movement effect. It is preferable to display on the part 36a.
このように、パチンコ遊技機1では、演出制御基板25が第1表示部36aと第2表示部36bの移動に応じて、一部のウィンドウの座標を制御する。図25(c)の状態から再び図25(a)の状態に戻る場合にも、各表示部が端部まで移動したことがスイッチにより検出されたとき、表示の変更が実行される。 In this manner, in the pachinko gaming machine 1, the effect control board 25 controls the coordinates of some windows according to the movement of the first display unit 36a and the second display unit 36b. Even in the case of returning from the state of FIG. 25C to the state of FIG. 25A again, when the switch detects that each display unit has moved to the end, the display is changed.
次に、図26Aに、第1表示部36aと第2表示部36bとの2画面を使用した1つの画像が表示されている状態で行われる移動演出の例を示す。 Next, FIG. 26A shows an example of a moving effect performed in a state where one image using two screens of the first display unit 36a and the second display unit 36b is displayed.
図26A(a)は、第1表示部36aが上方、第2表示部が下方に位置し、両表示部を用いて1つの画像が表示されているので、図24Bの「状態3」である。 FIG. 26A (a) is “state 3” in FIG. 24B because the first display portion 36a is positioned above and the second display portion is positioned below and one image is displayed using both display portions. .
第1表示部36aと第2表示部36bとの表示内容が「C画像」である。「C画像」は、キャラクタ(女の子)と背景(花)の画像の他、第2表示部36bのウィンドウ62内に表示された装飾図柄(「6」の当り態様)から構成される。 The display contents of the first display unit 36a and the second display unit 36b are “C images”. The “C image” is composed of an image of a character (girl) and a background (flower), as well as a decorative pattern (a hit mode of “6”) displayed in the window 62 of the second display unit 36b.
その後、移動演出が行われ、完了すると、図26A(b)のようになる。図26A(b)は、第1表示部36aが下方、第2表示部36bが上方に位置し、両表示部を用いて1つの画像が表示されているので、図24Bの「状態4」である。 Thereafter, a moving effect is performed, and when completed, the result is as shown in FIG. 26A (b). In FIG. 26A (b), since the first display unit 36a is located below and the second display unit 36b is located above and one image is displayed using both display units, “state 4” in FIG. is there.
このとき、第1表示部36aと第2表示部36bの位置は入替わるが、「C画像」のキャラクタ及び背景は、同じ状態で保持される。一方、ウィンドウ62の位置は、第2表示部36bの表示領域内の上方のまま移動しないが、装飾図柄は、第2表示部36bが第1表示部36aの背面側を通過した際に、「6」の当り態様から「7」の当り態様に変化する。このように、移動演出は、キャラクタや背景を保持しつつ、装飾図柄のみが変化する当り図柄の再抽選演出に用いることができる。 At this time, the positions of the first display unit 36a and the second display unit 36b are interchanged, but the character and background of the “C image” are held in the same state. On the other hand, the position of the window 62 does not move while remaining above the display area of the second display portion 36b, but the decorative pattern is displayed when the second display portion 36b passes the back side of the first display portion 36a. The hit mode of “6” is changed to the hit mode of “7”. As described above, the movement effect can be used for the re-lottery effect of the winning symbol in which only the decorative symbol changes while retaining the character and the background.
移動演出の演出期間は一瞬であるが、この期間に他の画像を表示してもよいし、各表示部を特定の色彩で光らせる予告演出を行ってもよい。また、手前側にある第1表示部36aに「C画像」の縮小画像や一部を表示するようにしてもよい。 The effect period of the movement effect is instantaneous, but other images may be displayed during this period, or a notice effect that makes each display unit shine in a specific color may be performed. In addition, a reduced image or a part of the “C image” may be displayed on the first display unit 36a on the front side.
次に、図26Bに、第1表示部36aと第2表示部36bとの2画面を使用した1つの画像が表示されている状態で行われる移動演出の別の例を示す。 Next, FIG. 26B shows another example of the moving effect performed in a state where one image using the two screens of the first display unit 36a and the second display unit 36b is displayed.
図26B(a)は、第1表示部36aが上方、第2表示部が下方に位置し、両表示部を用いて1つの画像が表示されているので、図24Bの「状態3」である。 FIG. 26B (a) is “state 3” in FIG. 24B because the first display portion 36a is located above and the second display portion is located below and one image is displayed using both display portions. .
第1表示部36aと第2表示部36bとの表示内容が「C画像」である。「C画像」は、キャラクタ(女の子)と背景(花)の画像の他、第1表示部36aのウィンドウ63内に表示された装飾図柄(「3」のリーチ態様)から構成される。 The display contents of the first display unit 36a and the second display unit 36b are “C images”. The “C image” is composed of an image of a character (girl) and a background (flower), and a decorative pattern (a “3” reach mode) displayed in the window 63 of the first display unit 36a.
その後、移動演出が行われ、完了すると、図26B(b)のようになる。図26B(b)は、移動範囲の略中央で第1表示部36aと第2表示部とが完全に重なった状態であるので、図24Bの「状態5」である。 Thereafter, a moving effect is performed, and when completed, the result is as shown in FIG. 26B (b). FIG. 26B (b) is “state 5” in FIG. 24B because the first display portion 36a and the second display portion are completely overlapped at the approximate center of the movement range.
ここでは、第1表示部36aの表示領域において、「C画像」のキャラクタ(女の子)と背景(花)の画像(一部)の前面側に、大当り期待度が高い予告演出である猫群が表示されている。なお、ウィンドウ63内に表示された装飾図柄(「3」のリーチ態様)は、第1表示部36aの表示領域内の上方のまま移動しない Here, in the display area of the first display unit 36a, a cat group which is a notice effect with a high degree of expectation of jackpots is displayed on the front side of the character (girl) of the “C image” and the image (partial) of the background (flower). It is displayed. It should be noted that the decorative pattern (the reach form of “3”) displayed in the window 63 remains unchanged in the display area of the first display unit 36a.
このように、キャラクタや背景の一部を保持したまま、予告演出を追加実行することで、移動演出を大当り期待度の高いアクションとして、遊技者に認識させることができる。その後は、各表示部を元の定位置(状態3)に戻してもよいし、図26A(b)のように、両表示部を逆転位置(状態4)に移動させてもよい。 As described above, by additionally executing the notice effect while retaining a part of the character and the background, it is possible to make the player recognize the movement effect as an action with a high expectation degree of jackpot. Thereafter, each display unit may be returned to the original home position (state 3), or both display units may be moved to the reverse position (state 4) as shown in FIG. 26A (b).
次に、図27A、図27Bを参照して、移動演出の際に行われる指定座標位置の変換について説明する。 Next, with reference to FIG. 27A and FIG. 27B, the conversion of the designated coordinate position performed at the time of a movement effect is demonstrated.
まず、図27Aに、画像種類と指定座標位置の関係を示す。背景画像、予告画像、演出表示の1つであるエフェクト画像等は、第1表示部36a又は第2表示部36bに表示されている場合に移動演出が行われたときは、指定座標位置を各表示部の移動に合わせて変更する。 First, FIG. 27A shows the relationship between the image type and the designated coordinate position. When a moving effect is performed when a background image, a preview image, an effect image that is one of the effect displays, and the like are displayed on the first display unit 36a or the second display unit 36b, each designated coordinate position is set to Change as the display moves.
一方、音量・光量等の遊技設定表示、右打ち等の遊技指示、図柄、ミニリール、保留表示、エラー表示、遊技設定表示、遊技回数表示、獲得球数、演出ボタンマーク等は、第1表示部36a又は第2表示部36bに表示されている場合に移動演出が行われたときは、指定座標位置を各表示部の移動に合わせて変更しない。これにより、遊技者が遊技に関する情報であって、重要なものを認識し易くなる。 On the other hand, game setting display such as volume / light quantity, game instructions such as right-handed, symbol, mini-reel, hold display, error display, game setting display, game count display, number of acquired balls, effect button mark, etc. When a movement effect is performed when displayed on 36a or the second display unit 36b, the designated coordinate position is not changed in accordance with the movement of each display unit. This makes it easier for the player to recognize important information that is related to the game.
次に、図27Bに、指定座標位置を変更するために必要なスイッチのオン、オフの関係を示す。なお、次の図28で説明する移動演出の例には、スイッチが図示されているので、適宜参照する。 Next, FIG. 27B shows the on / off relationship of the switches necessary for changing the designated coordinate position. In addition, since the switch is illustrated in the example of the moving effect described in FIG.
第1表示部36a及び第2表示部36bの高さ方向の辺には、定位置の第1表示部36aの上端付近にSW1、定位置の第1表示部36aの下端より下側にSW2、定位置の第2表示部36bの下端付近にSW3が配設されている(図28(a)参照)。SW1〜SW3は、第1表示部36aの側端部とは接触してオンするが、第1表示部36aより僅かに小さい第2表示部36bとは接触しないように配設されている。 SW1 near the upper end of the first display portion 36a at the fixed position, SW2 below the lower end of the first display portion 36a at the fixed position, on the sides in the height direction of the first display portion 36a and the second display portion 36b. SW3 is disposed near the lower end of the second display portion 36b at the fixed position (see FIG. 28A). SW1 to SW3 are arranged so as to be in contact with the side end portion of the first display portion 36a and turned on, but not to be in contact with the second display portion 36b slightly smaller than the first display portion 36a.
まず、「状態α」は、第1表示部36aが上方、第2表示部36bが下方(下詰)となる定位置である(図24Bの「状態1」)。このとき、第1表示部36aの側端はSW1と接触してオンとなるが、SW2及びSW3はオフとなる(図28(a)参照)。 First, “state α” is a fixed position where the first display portion 36a is upward and the second display portion 36b is downward (bottom-filled) (“state 1” in FIG. 24B). At this time, the side edge of the first display section 36a is turned on in contact with SW1, but SW2 and SW3 are turned off (see FIG. 28A).
次に、「状態β」は、第1表示部36aが上端から離れて少し移動した位置である。このとき、SW1はオフ、SW2はオン、SW3はオフとなる(図28(b)参照)。そして、この状態は、第1表示部36aが下端に移動するまで継続する。 Next, “state β” is a position where the first display unit 36a has moved slightly away from the upper end. At this time, SW1 is off, SW2 is on, and SW3 is off (see FIG. 28B). And this state continues until the 1st display part 36a moves to a lower end.
次に、「状態γ」は、第1表示部36aが下端に到達して、第1表示部36aと第2表示部36bとの位置が入替わった逆転位置である(図24Bの「状態2」)。このとき、SW1はオフ、SW2及びSW3はオンとなる(図28(c)参照)。 Next, “state γ” is a reverse rotation position in which the positions of the first display portion 36a and the second display portion 36b are switched when the first display portion 36a reaches the lower end (“state 2” in FIG. 24B). "). At this time, SW1 is off and SW2 and SW3 are on (see FIG. 28C).
上述の図25の演出では、「状態α」から「状態γ」となったとき、指定座標位置を変更して、予告表示である「激」と「熱」の文字を入替えたが、「状態β」の期間に、第1表示部36aと第2表示部36bとの移動速度に応じて、指定座標位置を変更するようにしてもよい。 In the effect of FIG. 25 described above, when the “state α” is changed to the “state γ”, the designated coordinate position is changed, and the characters “Geki” and “Heat” as the notice display are replaced. During the period “β”, the designated coordinate position may be changed according to the moving speed of the first display unit 36a and the second display unit 36b.
次に、図28を参照して、「状態β」の期間に指定座標位置を変更していく移動演出の例を説明する。 Next, an example of a moving effect in which the designated coordinate position is changed during the “state β” period will be described with reference to FIG.
図28(a)は、第1表示部36aが上方、第2表示部36bが下方に位置しているので、図27Bの「状態α」である。第1表示部36aの表示内容の「A画像」は、ウィンドウ60a内に表示された「激」の文字と、ウィンドウ61内に表示された「右打ち⇒⇒⇒」の文字から構成される。このとき、第1表示部36aの左端はSW1と接触してオンとなるが、SW2とSW3とは接触せず、オフとなる。 FIG. 28A is “state α” in FIG. 27B because the first display portion 36a is located above and the second display portion 36b is located below. The “A image” of the display content of the first display unit 36 a is composed of the characters “Geki” displayed in the window 60 a and the characters “Right-handed → ⇒⇒” displayed in the window 61. At this time, the left end of the first display unit 36a is turned on by making contact with SW1, but SW2 and SW3 are not making contact and are turned off.
また、第2表示部36bの表示内容の「B画像」は、ウィンドウ60b内に表示された「熱」の文字から構成される。なお、ウィンドウ60aとウィンドウ60bとは、比較的近い位置に配置されているため、遊技者が「激熱」と読むことができ、大当り期待度が高いことを示す予告演出であると認識する。 Further, the “B image” of the display content of the second display unit 36b is composed of the characters “heat” displayed in the window 60b. Note that since the window 60a and the window 60b are arranged relatively close to each other, the player can read “Intense heat” and recognize that this is a notice effect indicating that the degree of expectation for jackpot is high.
図28(b)は、第1表示部36aと第2表示部36bの移動中の状態を示しており、図27Bの「状態β」である。この状態では、第1表示部36aのウィンドウ60aとウィンドウ61とは、表示領域内での位置が変更されず、元の位置のままとなっている。 FIG. 28B shows a state in which the first display unit 36a and the second display unit 36b are moving, and is “state β” in FIG. 27B. In this state, the positions of the window 60a and the window 61 of the first display section 36a are not changed and remain in their original positions.
しかしながら、第2表示部36bのウィンドウ60bは、移動速度に応じて指定座標位置が変更され、表示領域内の下方に移動している。これにより、遊技者は、「状態β」の期間に、ウィンドウ60aとウィンドウ60bとによる「激熱」の文字を認識することができる。 However, the designated coordinate position of the window 60b of the second display unit 36b is changed according to the moving speed, and the window 60b moves downward in the display area. Thereby, the player can recognize the character “super heat” by the window 60a and the window 60b during the period of “state β”.
この後、第1表示部36aと第2表示部36bとがさらに重なることになるので、「激熱」の文字は、一時的に第1表示部36aの表示領域内に表示される。そして、第1表示部36aの上側から第2表示部36bが突出したときには、第2表示部36bのウィンドウ60bには、「激」の文字の一部のみが表示される。すなわち、「状態β」において、常に「激熱」の文字が遊技者に認識されるように指定座標位置が変更される。 Thereafter, the first display portion 36a and the second display portion 36b are further overlapped with each other, so that the characters “extreme heat” are temporarily displayed in the display area of the first display portion 36a. When the second display part 36b protrudes from the upper side of the first display part 36a, only a part of the characters “Geki” is displayed in the window 60b of the second display part 36b. That is, in the “state β”, the designated coordinate position is changed so that the player always recognizes the characters “extremely hot”.
このとき、第1表示部36aの左端はSW1と接触せずオフとなっているが、SW2とは接触し、オンとなる。また、第1表示部36aの左端はSW3とは接触せず、オフとなる。そして、各表示部の移動が完了すると、図28(c)のようになる。 At this time, the left end of the first display portion 36a is off without contacting SW1, but is contacted with SW2 and turned on. Further, the left end of the first display portion 36a is not in contact with SW3 and is turned off. When the movement of each display unit is completed, it becomes as shown in FIG.
図28(c)は、第1表示部36aが下方、第2表示部36bが上方に位置しているので、図27Bの「状態γ」である。第1表示部36aの表示内容が「A画像」であるが、ウィンドウ60a内に表示されていた「激」の文字は「熱」に変化しているので、やはり、遊技者が「激熱」の文字を認識することができる。 FIG. 28C shows the “state γ” in FIG. 27B because the first display portion 36a is located below and the second display portion 36b is located above. Although the display content of the first display unit 36a is “A image”, the character “Geki” displayed in the window 60a has changed to “Heat”. Can be recognized.
このとき、第1表示部36aの左端はSW1と接触せずオフとなるが、SW2とSW3とは接触し、オンとなる。このように、パチンコ遊技機1では、SW3がオンとなったとき、第1表示部36aと第2表示部とが入替わり、逆転位置となったことが分かるようになっている。 At this time, the left end of the first display portion 36a is turned off without contacting SW1, but SW2 and SW3 are contacted and turned on. Thus, in the pachinko gaming machine 1, when the SW3 is turned on, it can be seen that the first display portion 36a and the second display portion are interchanged to be in the reverse rotation position.
今回の移動演出においても、ウィンドウ61内に表示された「右打ち⇒⇒⇒」の文字は、第1表示部36aの表示領域内の上方のまま移動しない。しかしながら、移動演出を通して、「激熱」の文字は、常に遊技者が認識可能であるが、表示領域の上下方向に揺れてしまう難点がある。 Also in this moving effect, the characters “right-handed → ⇒⇒” displayed in the window 61 do not move while remaining above the display area of the first display unit 36a. However, although the player can always recognize the character “Intense Heat” through the movement effect, there is a problem that the display area swings up and down.
そこで、この点を解決するため、以下の図29Aに示す移動演出のように、指定座標位置を変更することもできる。 Therefore, in order to solve this point, the designated coordinate position can be changed as in the movement effect shown in FIG. 29A below.
図29A(a)は、第1表示部36aが上方、第2表示部36bが下方に位置しているので、図27Bの「状態α」である。第1表示部36aの表示内容の「A画像」は、ウィンドウ60a内に表示された「激」の文字と、ウィンドウ61内に表示された「右打ち⇒⇒⇒」の文字から構成される。 FIG. 29A (a) is “state α” in FIG. 27B because the first display portion 36a is located above and the second display portion 36b is located below. The “A image” of the display content of the first display unit 36 a is composed of the characters “Geki” displayed in the window 60 a and the characters “Right-handed → ⇒⇒” displayed in the window 61.
また、第2表示部36bの表示内容の「B画像」は、ウィンドウ60b内に表示された「熱」の文字から構成される。なお、ウィンドウ60aとウィンドウ60bとは、比較的近い位置に配置されているため、遊技者が「激熱」と読むことができ、大当り期待度が高いことを示す予告演出であると認識する。 Further, the “B image” of the display content of the second display unit 36b is composed of the characters “heat” displayed in the window 60b. Note that since the window 60a and the window 60b are arranged relatively close to each other, the player can read “Intense heat” and recognize that this is a notice effect indicating that the degree of expectation for jackpot is high.
図29A(b)は、第1表示部36aと第2表示部36bの移動中の状態を示しており、図27Bの「状態β」である。この状態では、第1表示部36aのウィンドウ60aに、「激」の文字の下半分と、「熱」の文字が表示されている。また、ウィンドウ61は、表示領域内での位置が変更されず、元の位置のままとなっている。 FIG. 29A (b) shows the moving state of the first display unit 36a and the second display unit 36b, which is “state β” in FIG. 27B. In this state, the lower half of the characters “Geki” and the characters “Heat” are displayed in the window 60a of the first display section 36a. In addition, the position of the window 61 is not changed and remains at the original position.
第2表示部36bのウィンドウ60bは、移動速度に応じて指定座標位置が僅かに変更されるが、「激」の文字の上半分が表示されている。第1表示部36aのフレームにより「激」の文字の一部が隠れてしまうが、遊技者は、「状態β」の期間に、ウィンドウ60aとウィンドウ60bによる「激熱」の文字を認識することができる。また、今回の移動演出においては、「激熱」の文字の上下方向に揺れを抑えることができる。 In the window 60b of the second display portion 36b, the designated coordinate position is slightly changed according to the moving speed, but the upper half of the character “Geki” is displayed. A part of the character “Geki” is hidden by the frame of the first display portion 36 a, but the player recognizes the character “Greeting heat” by the window 60 a and the window 60 b during the “state β” period. Can do. Further, in this movement effect, it is possible to suppress shaking in the vertical direction of the characters “Intense heat”.
次に、図29Bを参照して、上述の図29Aの移動演出の表示制御について説明する。 Next, with reference to FIG. 29B, the display control of the above-described movement effect in FIG. 29A will be described.
図29B(a)は、図29Aの移動演出の「状態α」における第1表示部36aの描画領域R1と指定描画位置S1を示している。ここで、描画領域とは、「激熱」の文字が含まれる、実際は図示したものより広範囲の領域であり、指定描画領域とは、各表示部に描画される描画領域である。 FIG. 29B (a) shows the drawing area R1 and the designated drawing position S1 of the first display section 36a in the “state α” of the movement effect of FIG. 29A. Here, the drawing area is an area that includes a character “Intense heat” and is actually a wider area than the illustrated one. The designated drawing area is a drawing area that is drawn on each display unit.
図29B(a)では、描画領域R1から「激」の文字だけが含まれるように、指定描画位置S1を定めている。また、「右打ち⇒⇒⇒」の文字を指定描画位置S1の右上に配置することで、「状態α」の第1表示部36aと対応する表示を生成することができる。 In FIG. 29B (a), the designated drawing position S1 is determined so that only the characters “geki” are included from the drawing area R1. Further, by placing the characters “right-handed → ⇒⇒” in the upper right of the designated drawing position S1, a display corresponding to the first display unit 36a of “state α” can be generated.
また、図29B(b)では、描画領域R2から「激」の文字の下側の一部と、「熱」の文字が含まれるように、指定描画位置S2を定めている。これにより、「状態α」の第2表示部36bと対応する表示を生成することができる。なお、実際には、第2表示部36bの上端部は第1表示部36aと重なるため、遊技者は、「激」の文字の下側を視認することはできない。 Further, in FIG. 29B (b), the designated drawing position S2 is determined so that a part below the character “geki” and the character “heat” are included from the drawing region R2. Thereby, the display corresponding to the 2nd display part 36b of "state (alpha)" can be produced | generated. Actually, since the upper end portion of the second display portion 36b overlaps the first display portion 36a, the player cannot visually recognize the lower side of the character “Geki”.
図29B(c)では、描画領域R1から「激」の文字の下側一部と、「熱」の文字が含まれるように、指定描画位置S1を定めている。また、「右打ち⇒⇒⇒」の文字を指定描画位置S1の右上に配置することで、「状態β」の第1表示部36aと対応する表示を生成することができる。 In FIG. 29B (c), the designated drawing position S1 is determined so that the lower part of the character “geki” and the character “heat” are included from the drawing region R1. Further, by placing the characters “right-handed → ⇒⇒” in the upper right of the designated drawing position S1, a display corresponding to the first display unit 36a of “state β” can be generated.
また、図29B(d)では、描画領域R2から「激」の文字と「熱」の文字の両方が含まれるように、指定描画位置S2を定めている。これにより、「状態β」の第2表示部36bと対応する表示を生成することができる。なお、実際には、第2表示部36bの下半分は第1表示部36aと重なっているため、遊技者は、「激」の文字の上側一部しか視認することができない。 Further, in FIG. 29B (d), the designated drawing position S2 is determined so that both the “super” character and the “heat” character are included from the drawing region R2. Thereby, the display corresponding to the 2nd display part 36b of "state (beta)" can be produced | generated. Actually, since the lower half of the second display portion 36b overlaps the first display portion 36a, the player can only visually recognize a part of the upper side of the character “Geki”.
以上のように、図29Aの移動演出では、移動速度に応じて指定座標位置を変更することで、遊技者に分かり易い、効果的な予告演出を行うことができる。図29Bでは、第1表示部36a用の描画領域R1と、第2表示部36b用の描画領域R2とを区別していたが、共通の全描画領域Rから、それぞれ第1表示部36a用の指定描画位置S1と、第2表示部36b用の指定描画位置S2とを定めてもよい。 As described above, in the movement effect shown in FIG. 29A, it is possible to perform an effective notice effect that is easy for the player to understand by changing the designated coordinate position according to the movement speed. In FIG. 29B, the drawing area R1 for the first display section 36a and the drawing area R2 for the second display section 36b are distinguished from each other. The designated drawing position S1 and the designated drawing position S2 for the second display unit 36b may be determined.
最後に、図30を参照して、その他の移動演出の例を説明する。 Finally, examples of other movement effects will be described with reference to FIG.
図30(a)は、第1表示部36aが上方、第2表示部36bが下方に位置しているので、図27Bの「状態α」である。第1表示部36aの表示内容の「A画像」は、ウィンドウ60a内に表示された「熱?」の文字と、ウィンドウ61内に表示された「右打ち⇒⇒⇒」の文字から構成される。 FIG. 30A is “state α” in FIG. 27B because the first display portion 36a is located above and the second display portion 36b is located below. The “A image” of the display content of the first display unit 36 a is composed of the characters “Heat?” Displayed in the window 60 a and the characters “Right-handed → ⇒⇒” displayed in the window 61. .
また、第2表示部36bの表示内容の「B画像」は、ウィンドウ60b内に表示された「激」の文字から構成される。なお、ウィンドウ60aとウィンドウ60bとは離れており、上から読んでも意味不明であるが、遊技者は、何らかの予告演出であると認識することができる。 Further, the “B image” of the display content of the second display unit 36b is composed of the characters “geki” displayed in the window 60b. Note that the window 60a and the window 60b are separated from each other, and the meaning is unknown even when read from above, but the player can recognize that it is some sort of notice effect.
図30(b)は、第1表示部36aと第2表示部36bとが移動して、一時停止した状態を示しており、図27Bの「状態β」である。また、第1表示部36aのウィンドウ60aとウィンドウ61とは、表示領域内での位置が変更されず、元の位置のままとなっている。 FIG. 30B shows a state in which the first display unit 36a and the second display unit 36b move and are temporarily stopped, which is “state β” in FIG. 27B. Further, the positions of the window 60a and the window 61 of the first display section 36a are not changed and remain in their original positions.
第2表示部36bのウィンドウ60bも、表示領域内での位置が変更されていない。また、各表示部の移動により、第2表示部36bは半分以上が第1表示部36aの背面側に隠れてしまうため、ウィンドウ60bの文字は、ほとんど読むことができない。その後、各表示部がさらに移動して、図30(c)又は図30(d)のようになる。 The position of the window 60b of the second display section 36b is not changed in the display area. Moreover, since the second display part 36b is hidden behind the back side of the first display part 36a by the movement of each display part, the characters in the window 60b can hardly be read. Thereafter, each display unit moves further, as shown in FIG. 30 (c) or FIG. 30 (d).
図30(c)の状態に移行した場合、第1表示部36aが下方、第2表示部36bが上方に位置しているので、図27Bの「状態γ」である。第1表示部36aの表示内容が「A画像」であるが、ウィンドウ60a内に表示されていた「熱?」の文字は「熱!!」に変化している。 When the state transitions to the state of FIG. 30C, the first display unit 36a is located below and the second display unit 36b is located above, so the state is “state γ” in FIG. 27B. Although the display content of the first display unit 36a is “A image”, the characters “Heat?” Displayed in the window 60a are changed to “Heat !!”.
また、第2表示部36bの表示内容が「B画像」であるが、ウィンドウ60b内に表示されていた「激」の文字は、特に変化していない。しかし、遊技者は、ここで初めて、上から「激熱!!」と読めることに気づき、大当り期待度が高いことを示す予告演出(成功演出)であったと認識する。 In addition, although the display content of the second display unit 36b is “B image”, the character “Geki” displayed in the window 60b is not particularly changed. However, for the first time, the player notices that it can be read from the top as “Intense heat !!” and recognizes that this is a notice effect (success effect) indicating that the degree of expectation for jackpot is high.
図30(d)の状態に移行した場合、第1表示部36aが上方、第2表示部36bが下方に位置しているので、図30の「状態α」に戻ったことになる。このとき、やはり、上から読んでも意味不明であるので、遊技者は、今回の移動演出が、いわゆるガセ演出(失敗演出)であったと認識する。 When the state transitions to the state of FIG. 30D, the first display unit 36a is located on the upper side and the second display unit 36b is located on the lower side. At this time, since the meaning is unknown even if it is read from above, the player recognizes that the current movement effect is a so-called gas effect (failure effect).
図30の移動演出では、図30(a)、図30(b)、図30(c)の順に進む成功演出において、「?」の記号が「!!」の記号に変更されたが、ウィンドウ60a,60b,61の表示領域内での位置は変更されない。また、図30(a)、図30(b)、図30(d)の順に進む失敗演出では、文字や記号が変更されず、ウィンドウ60a,60b,61の表示領域内での位置も変更されない。 In the movement effect of FIG. 30, the symbol “?” Is changed to the symbol “!!!!” in the success effect that proceeds in the order of FIG. 30A, FIG. 30B, and FIG. The positions of 60a, 60b, 61 in the display area are not changed. Further, in the failure effect that proceeds in the order of FIG. 30A, FIG. 30B, and FIG. 30D, the characters and symbols are not changed, and the positions of the windows 60a, 60b, and 61 are not changed. .
図30の移動演出の変更例として、図30(b)の移動演出の一時停止の状態で、第1表示部36aと第2表示部36bとの少なくとも一方が、ガタガタと振動するアクションを行うようにしてもよい。このような演出により、遊技者は、この後、図30(c)の逆転位置になるのか、図30(d)の定位置に戻るのかを楽しむことができる。なお、この振動演出においても、ウィンドウ60a,60b,61の表示領域内での位置は変更されない。 As an example of changing the movement effect in FIG. 30, at least one of the first display part 36 a and the second display part 36 b performs an action that vibrates rattlingly in the state where the movement effect in FIG. 30B is paused. It may be. By such an effect, the player can enjoy whether the player is in the reverse position in FIG. 30C or returns to the fixed position in FIG. 30D. In this vibration effect, the positions of the windows 60a, 60b, 61 in the display area are not changed.
遊技盤4’の遊技機では、第1表示部36aと第2表示部36bとの少なくとも一方が移動する移動演出が実行される場合、第1表示部36aに第1画像(A画像)、第2表示部36bに第2画像(B画像)が表示されているときは、各画像の位置を指定する画像指定座標を変更せず、第1表示部36aと第2表示部36bとに特別画像(C画像)が表示されているときは、画像指定座標を変更する。これにより、移動する表示手段の位置に応じて、最適な表示が行われるように制御することができる。 In the gaming machine of the game board 4 ′, when a movement effect is executed in which at least one of the first display unit 36a and the second display unit 36b moves, the first image (A image) and the first image are displayed on the first display unit 36a. When the second image (B image) is displayed on the second display unit 36b, the special image is displayed on the first display unit 36a and the second display unit 36b without changing the image designation coordinates for designating the position of each image. When (C image) is displayed, the image designated coordinates are changed. Thereby, it can control so that an optimal display is performed according to the position of the display means to move.
可動体37a,37bは、待機位置から垂直方向に落下して演出位置に出現する動作であったが、可動体37c,37dのように回転しながら演出位置に出現する可動体や、扉のように水平方向に動作する可動体であってもよい。 The movable bodies 37a and 37b are operations that fall in the vertical direction from the standby position and appear at the effect position. However, the movable bodies 37a and 37b rotate like the movable bodies 37c and 37d and appear at the effect position while rotating. Alternatively, it may be a movable body that operates in the horizontal direction.
本実施形態では、第1表示部36aと第2表示部36bの移動方向は垂直方向であったが、移動方向は、水平方向でも斜め方向であってもよい。予告演出として、「激熱」の文字を例示したが、所定の形状やキャラクタであってもよい。 In the present embodiment, the moving direction of the first display unit 36a and the second display unit 36b is the vertical direction, but the moving direction may be a horizontal direction or an oblique direction. As the notice effect, the character “Intense heat” is illustrated, but a predetermined shape or character may be used.
以上、実施形態としてパチンコ遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限らず、回胴式遊技機、雀球式遊技機、アレンジボール機、封入式遊技機等の演出にも適用可能である。 As described above, the pachinko gaming machine has been described as an embodiment. Is possible.
1 パチンコ遊技機
2 外枠
3 前面枠
4,4’ 遊技盤
4a 遊技領域
4b 化粧板
5 前扉
6 ガラス板
7 スピーカ
8 枠装飾LED
9 前面板
10 発射ハンドル
10a 発射装置
11 上貯留皿
12 下貯留皿
12c 下貯留皿満杯センサ
13 操作ボタン
14 方向キー部
15 ファン
16 裏機構盤
17 遊技球貯留タンク
18 タンクレール
19 遊技球払出装置
20 前扉開放センサ
21 外部端子基板
22 端子基板ケース
23 裏カバー
24 主制御基板
24a 主制御基板ケース
25 演出制御基板
25a 演出制御基板ケース
26 液晶制御基板
26a 液晶制御基板ケース
27 RAMクリアスイッチ
28 電源基板
28a 電源基板ケース
29 払出制御基板
29a 払出制御基板ケース
30 発射制御基板
31 ボリュームスイッチ
33 ステージ部材
34a センター飾り体
34b 左部コーナー飾り体
34c 右部コーナー飾り体
35 盤面装飾LED
36,36’ 液晶表示装置
36a 第1表示部
36b 第2表示部
37a,37b,37c,37d,55 可動体
38a 第1特別図柄始動口
38b 第2特別図柄始動口
38c 第1始動入賞口センサ
38d 第2始動入賞口センサ
39 大入賞装置
39c 大入賞口センサ
40 普通図柄用始動ゲート
40c 始動ゲート通過センサ
41 風車
42 一般入賞口
42c 一般入賞口センサ
43a 特別図柄表示装置
43b 普通図柄表示装置
44 ガイドレール
44a 外側ガイドレール
44b 内側ガイドレール
45 発射通路
46 戻り球防止片
47 アウト球回収口
48 球寄せ部
50 磁気センサ
51 電波センサ
52 振動センサ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Outer frame 3 Front frame 4, 4 'Game board 4a Game area 4b Decoration board 5 Front door 6 Glass board 7 Speaker 8 Frame decoration LED
DESCRIPTION OF SYMBOLS 9 Front plate 10 Launch handle 10a Launcher 11 Upper storage tray 12 Lower storage tray 12c Lower storage tray full sensor 13 Operation button 14 Direction key part 15 Fan 16 Back mechanism board 17 Game ball storage tank 18 Tank rail 19 Game ball delivery apparatus 20 Front door opening sensor 21 External terminal board 22 Terminal board case 23 Back cover 24 Main control board 24a Main control board case 25 Production control board 25a Production control board case 26 Liquid crystal control board 26a Liquid crystal control board case 27 RAM clear switch 28 Power supply board 28a Power supply board case 29 Discharge control board 29a Discharge control board case 30 Launch control board 31 Volume switch 33 Stage member 34a Center decoration body 34b Left corner decoration body 34c Right corner decoration body 35 Panel decoration LED
36, 36 'Liquid crystal display device 36a First display portion 36b Second display portions 37a, 37b, 37c, 37d, 55 Movable body 38a First special symbol start port 38b Second special symbol start port 38c First start prize port sensor 38d 2nd start winning opening sensor 39 Large winning apparatus 39c Large winning opening sensor 40 Normal symbol starting gate 40c Start gate passing sensor 41 Windmill 42 General winning opening 42c General winning opening sensor 43a Special symbol display device 43b Normal symbol display device 44 Guide rail 44a Outer guide rail 44b Inner guide rail 45 Launch passage 46 Return ball prevention piece 47 Out ball collection port 48 Ball gathering part 50 Magnetic sensor 51 Radio wave sensor 52 Vibration sensor
Claims (2)
図柄の変動表示を行う表示手段と、
第1位置から第2位置に移動可能な可動体と、
遊技盤側に設けられた複数の盤側発光体と、
枠側に設けられた複数の枠側発光体と、
前記盤側発光体及び前記枠側発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、
前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを特定発光態様で制御可能であり、
前記可動体が前記第1位置から前記第2位置に移動した場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを第1の前記特定発光態様で制御し、
その後、前記可動体が前記第2位置から第1位置へと移動する場合に、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記第1の特定発光態様とは異なる第2の特定発光態様で制御し、
前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には、前記盤側発光体と前記枠側発光体とを前記特定発光態様で制御しない
ことを特徴とする遊技機。 Lottery means for making a determination of success or failure upon establishment of a predetermined condition;
Display means for performing variable display of the pattern;
A movable body movable from the first position to the second position;
A plurality of board-side light emitters provided on the game board side;
A plurality of frame-side light emitters provided on the frame side;
A light emission control means capable of controlling a light emission mode of the panel side light emitter and the frame side light emitter,
The light emission control means includes
During variation of the design, when the lottery result by the selecting means is equivalent Ride is a said frame-side light-emitting member and the board-side light-emitting element can be controlled in a specific emission mode,
When the movable body moves from the first position to the second position, the board side light emitter and the frame side light emitter are controlled in the first specific light emission mode,
Thereafter, when the movable body moves from the second position to the first position, the board-side light emitter and the frame-side light emitter are different from the first specific light-emitting aspect. Control with
The gaming machine , wherein when the lottery result by the lottery means is lost, the board side light emitter and the frame side light emitter are not controlled in the specific light emission mode .
図柄の変動表示を行う表示手段と、
第1位置から第2位置に移動可能な可動体と、
前記可動体に設けられた複数の第1発光体と、
前記可動体以外に設けられた複数の第2発光体と、
前記第1発光体及び前記第2発光体の発光態様を制御可能な発光制御手段と、を備え、
前記発光制御手段は、
前記図柄の変動中において、前記抽選手段による抽選結果が当りである場合には、前記第1発光体と前記第2発光体とを特定発光態様で制御可能であり、
前記可動体が前記第1位置から前記第2位置に移動した場合に、前記第1発光体と前記第2発光体とを第1の前記特定発光態様で制御し、
その後、前記可動体が前記第2位置から第1位置へと移動する場合に、前記第1発光体と前記第2発光体とを前記第1の特定発光態様とは異なる第2の特定発光態様で制御し、
前記抽選手段による抽選結果がハズレである場合には前記第1発光体と前記第2発光体とを前記特定発光態様で制御しない
ことを特徴とする遊技機。 Lottery means for making a determination of success or failure upon establishment of a predetermined condition;
Display means for performing variable display of the pattern;
A movable body movable from the first position to the second position;
A plurality of first light emitters provided on the movable body;
A plurality of second light emitters provided in addition to the movable body;
A light emission control means capable of controlling a light emission mode of the first light emitter and the second light emitter,
The light emission control means includes
During variation of the design, when the lottery result by the selecting means is equivalent Ride is a second light emitter and the first light emitter can be controlled in a specific emission mode,
When the movable body moves from the first position to the second position, the first light emitter and the second light emitter are controlled in the first specific light emission mode,
After that, when the movable body moves from the second position to the first position, the first specific light emission mode is different from the first specific light emission mode when the first light emitter and the second light emitter are moved. Control with
The gaming machine, wherein when the lottery result by the lottery means is lost, the first light emitter and the second light emitter are not controlled in the specific light emission mode .
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