JP2007044380A - Game machine - Google Patents

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JP2007044380A
JP2007044380A JP2005233812A JP2005233812A JP2007044380A JP 2007044380 A JP2007044380 A JP 2007044380A JP 2005233812 A JP2005233812 A JP 2005233812A JP 2005233812 A JP2005233812 A JP 2005233812A JP 2007044380 A JP2007044380 A JP 2007044380A
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Withdrawn
Application number
JP2005233812A
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Japanese (ja)
Inventor
Shuji Ono
修司 大野
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of reducing a player's feeling of dissatisfaction toward a demonstration picture and effectively using information transmissibility via the demonstration picture. <P>SOLUTION: A Pachinko game machine is provided with a liquid crystal display device 32 displaying the demonstration picture, a display control means controlling the liquid crystal display device 32 to display the demonstration image 91, when a stationary display time of identification information becomes a prescribed time or more, a storage means storing a plurality of types of forenotice performance patterns determining the correspondence between the respective types of forenotice performances and winning probabilities of a big win lottery when displaying the forenotice performances, and a DIP switch setting either forenotice performance pattern out of the plurality of types of forenotice performance patterns stored in the storage means. The display control means controls to display the demonstration picture 91 including a reliability picture on the winning probabilities to the respective types of forenotice performances in a forenotice performance pattern of a type set by the DIP switch. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.

従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技に移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における3つの図柄(識別情報)が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回(通常は15回)繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。   In conventional pachinko machines, in a normal game, when a game ball enters the start port provided on the game board, a lottery is performed as to whether or not to shift to a special game, and a variable display such as a liquid crystal display device is displayed. A so-called variable display game is performed in which the three symbols (identification information) in the means start to fluctuate, fluctuate in a predetermined pattern, and then stop sequentially. Furthermore, in the conventional pachinko machine, when the lottery is won, the symbols are stopped in a predetermined combination and the game shifts to a special game. In the special game, a round game in which the big winning opening is opened for a long time is repeated a plurality of times (usually 15 times), and a lot of prize balls are paid out.

一方、図柄が所定の組み合わせで停止せずに繰り返し行われる通常遊技では、遊技盤上の役物へ遊技球が入球したことに対する少量の賞球払い出しが行われる程度であり、遊技者の持ち玉が徐々に減少していく。また、遊技者が遊技を行う上で、この通常遊技に費やされる時間がほとんどである。   On the other hand, in a normal game where symbols are repeatedly played without stopping in a predetermined combination, a small amount of prize balls are paid out for a game ball entering a role on the game board. The ball gradually decreases. In addition, when a player plays a game, most of the time spent in the normal game is spent.

また、遊技盤に設けられた始動口に所定時間以上入球がない場合には、液晶表示装置などの変動表示手段の表示が、3つの図柄(識別情報)の表示から、デモンストレーション画像の表示へと切り替えられ、可変表示ゲームが停止状態になる。そのため、遊技中にデモンストレーション画像が表示されると、所定時間始動口に入球がないということが報知されているのと同じであり、遊技中の遊技者にとってはあまり気分の良いものではなく、これによって遊技意欲を喪失してしまうことも考えられる。   In addition, when there is no entry for a predetermined time or more at the start opening provided on the game board, the display of the variable display means such as a liquid crystal display device changes from the display of three symbols (identification information) to the display of the demonstration image. And the variable display game is stopped. Therefore, when the demonstration image is displayed during the game, it is the same as being notified that there is no entry at the start opening for a predetermined time, and it is not very good for the player who is playing, This may cause a loss of gaming motivation.

例えば、従来の遊技機では、図柄変動表示のない状態の継続時間と、遊技球の発射がない状態の継続時間の両方が所定時間以上であるときに、デモンストレーション画像の表示が開始される。このような遊技意欲の喪失を防止するために、遊技者が遊技を行っていない場合にのみデモンストレーション画像の表示を行うことが可能な遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
特開2004−358064号公報
For example, in a conventional gaming machine, the display of the demonstration image is started when both the duration of the state where there is no symbol variation display and the duration of the state where there is no game ball firing are longer than a predetermined time. In order to prevent such loss of gaming motivation, there has been proposed a gaming machine capable of displaying a demonstration image only when the player is not playing a game (see Patent Document 1).
JP 2004-358064 A

ところで、デモンストレーション画像は、遊技機に関する情報を遊技者に伝達することができる情報伝達手段の一つである。デモンストレーション画像としては、遊技機の演出画像のダイジェストを表示するものが多く、例えば、遊技者が、その遊技機を用いて初めて遊技したときには、遊技者はデモンストレーション画像による演出画像を楽しむことができる。   By the way, the demonstration image is one of information transmission means capable of transmitting information related to the gaming machine to the player. Many demonstration images display a digest of an effect image of a gaming machine. For example, when a player plays a game for the first time using the gaming machine, the player can enjoy the effect image based on the demonstration image.

それに対して、特許文献1に記載の遊技機によれば、遊技球の発射を開始した時点でデモンストレーション画像から可変表示ゲームの画像に表示が切り替わるために、デモンストレーション画像を介した情報伝達性が低下することになる。   On the other hand, according to the gaming machine described in Patent Document 1, since the display is switched from the demonstration image to the image of the variable display game when the launch of the game ball is started, the information transferability through the demonstration image is reduced. Will do.

しかしながら、デモンストレーション画像としては、同じようなパターンが繰り返されるものが多いため、デモンストレーション画像から得られる情報の新鮮さが経時とともに失われ、デモンストレーション画像の表示に対する興味が薄れやすい。   However, since the same pattern is often repeated as the demonstration image, the freshness of the information obtained from the demonstration image is lost over time, and the interest in displaying the demonstration image is easily lost.

さらに、上述したように、デモンストレーション画像が表示されると、それだけ長い時間、図柄が変動していない状態を示すものであり、かえって遊技者の不満感を高めることになる。さらに、図柄が変動していない状態において、同じパターンの画像が再度表示された場合には、デモンストレーション画像の表示に対する遊技者の不満感をより高めることにつながり、好ましくない。   Furthermore, as described above, when the demonstration image is displayed, it shows a state in which the symbols have not changed for such a long time, which in turn increases the dissatisfaction of the player. Further, when the image of the same pattern is displayed again in a state where the symbol is not changed, it leads to further increasing the player's dissatisfaction with the display of the demonstration image, which is not preferable.

このように、デモンストレーション画像が表示されることは、遊技者にとって不満感を高めるため、遊技者は、デモンストレーション画像に注意を払わない。このため、デモンストレーション画像を介した情報伝達性については、注目されていないのが現状である。   Since the display of the demonstration image increases dissatisfaction for the player, the player does not pay attention to the demonstration image. For this reason, at present, attention has not been paid to the information transferability through the demonstration image.

このため、デモンストレーション画像に対する遊技者の不満感を低減し、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することを可能にし得る遊技機の提供が望まれる。   For this reason, it is desired to provide a gaming machine that can reduce the dissatisfaction of the player with respect to the demonstration image and that can make effective use of the information transmissibility via the demonstration image.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、デモンストレーション画像に対する遊技者の不満感を低減し、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine capable of reducing a player's dissatisfaction with the demonstration image and further effectively utilizing the information transferability through the demonstration image. The purpose is to provide.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当たり抽選を制御する制御手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、前記大当たり抽選の結果に対する複数種類の予告演出に関する画像を含むデモンストレーション画像の表示を行う画像表示手段と、前記変動表示手段において、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、前記画像表示手段において、前記デモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、各種類の前記予告演出と該予告演出が表示されたときの前記大当たり抽選の当選確率との対応関係が定められた予告演出パターンを複数種類記憶したパターン記憶手段と、当該パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の予告演出パターンのうち、いずれかの予告演出パターンを設定操作することにより設定するパターン設定手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンにおける各種類の前記予告演出に対する前記当選確率に関する信頼度画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。   (1) Control means for controlling a jackpot lottery for determining whether or not a game advantageous to the player is won, variation display means for displaying a variation display and stop display of identification information, and a plurality of types for the result of the jackpot lottery In the image display means for displaying a demonstration image including an image related to the notice effect, and in the fluctuation display means, when the time during which the identification information is stopped and displayed is a predetermined time or more, the image display means, A plurality of types of image display control means for performing control to display a demonstration image, and a plurality of types of notification effect patterns in which correspondence between each type of the notification effect and the winning probability of the jackpot lottery when the notification effect is displayed is determined Of the plurality of types of notice effect patterns stored in the stored pattern storage means and the pattern storage means, Pattern setting means for setting by setting and operating any one of the notice effect patterns, and the image display control means for each kind of the notice effect in the kind of notice effect pattern set by the pattern setting means. A gaming machine that performs control to display the demonstration image including a reliability image related to the winning probability.

(1)の発明によれば、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおける各種類の予告演出(例えば、画像、ランプあるいはメカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出など)に対する当選確率に関する信頼度画像を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、遊技者は、デモンストレーション画像において、予告演出に対する信頼度画像(例えば、可動役物を用いた予告演出に関する画像表示とともに「信頼度70%」といった画像など)を見ることによって、予告演出の種類と大当たり抽選の当選確率との対応関係について知ることができる。このように、予告演出と当選確率との対応関係という新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。   According to the invention of (1), each type of notice effect (for example, an image) in the kind of notice effect pattern set by the pattern setting means when the identification information is stopped and displayed for a predetermined time or longer. , A demonstration image including a reliability image relating to a winning probability for a moving effect for a performance composed of a lamp or a mechanical mechanism) is displayed. For this reason, in the demonstration image, the player sees the reliability image for the announcement effect (for example, an image such as an image display relating to the announcement effect using a movable accessory and an image such as “reliability 70%”). You can know the correspondence between the type and the winning probability of the jackpot lottery. As described above, the new information of the correspondence between the notice effect and the winning probability can be obtained, thereby reducing the dissatisfaction of the player with respect to the display of the demonstration image. Furthermore, it is possible to provide a gaming machine that can effectively utilize information transmission through a demonstration image.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンに応じて異なる前記信頼度画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), the image display control unit displays the demonstration image including the reliability image that differs depending on the type of the notice effect pattern set by the pattern setting unit. A gaming machine characterized by performing control.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンに応じて異なる信頼度画像を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、パターン設定手段によって設定する予告演出パターンを切り替えることにより、設定する予告演出パターンの種類(例えば、4種類の予告演出に対して4種類の信頼度が設定される場合には、A予告に50%の信頼度、B予告に30%の信頼度、C予告に15%の信頼度、D予告に5%の信頼度を設定するパターン、あるいは、A予告に5%の信頼度、B予告に50%の信頼度、C予告に30%の信頼度、D予告に15%の信頼度を設定するパターンなどの種類が想定される)に応じてデモンストレーション画像の表示内容を変えることが可能になり、デモンストレーション画像の同一パターン化を解消することが可能になる。このように、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えにともなって、予告演出画像と当選確率との対応関係が変わった場合に、その内容がデモンストレーション画像を介して遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), there is provided a configuration for displaying a demonstration image including a reliability image that differs depending on the type of notice effect pattern set by the pattern setting means. Yes. Therefore, by switching the notice effect pattern set by the pattern setting means, the type of the notice effect pattern to be set (for example, when four types of reliability are set for the four kinds of notice effect, the A notice 50% reliability, 30% reliability for B notice, 15% reliability for C notice, 5% reliability for D notice, or 5% confidence for A notice, B It is possible to change the display content of the demonstration image according to the pattern such as 50% confidence level for the notice, 30% confidence level for the C notice, and 15% confidence level for the D notice) Thus, it is possible to eliminate the same patterning of the demonstration image. In this way, it is possible to reduce the player's dissatisfaction with the display of the demonstration image. Further, when the correspondence relationship between the notice effect image and the winning probability changes with the change of the notice effect pattern, the content is notified to the player via the demonstration image. In this way, a gaming machine capable of effectively utilizing information transmission through the demonstration image can be provided.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の前記予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the image display control means is the kind corresponding to the highest winning probability in the notice effect pattern of the kind set by the pattern setting means. A gaming machine that performs control to display the demonstration image including a special effect image together with an image related to the notice effect.

(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、特別の演出画像を表示することによって最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されるようになる。このように、何の予告演出が最も期待できるかといった新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えとともに、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されて遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。   According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), in the notice effect pattern of the type set by the pattern setting means, together with the image related to the notice effect of the kind corresponding to the highest winning probability , A demonstration image including a special effect image is displayed. For this reason, by displaying the special effect image, the image related to the notice effect for which the highest reliability is set is particularly emphasized. Thus, by obtaining new information such as what notice effect can be expected most, it becomes possible to reduce the player's dissatisfaction with the display of the demonstration image. Further, along with the switching of the notice effect pattern, the image related to the notice effect with the highest reliability is particularly emphasized and notified to the player. In this way, a gaming machine capable of effectively utilizing information transmission through the demonstration image can be provided.

(4) (3)の発明において、前記特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段を備えたことを特徴とする遊技機。   (4) The gaming machine according to (3), further comprising input means for inputting the special effect image data by an input operation.

(4)の発明によれば、(3)の発明に加えて、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段を備えている。このため、例えば、遊技場におけるその日の予告演出パターンの設定において、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像とともに、例えば、入力手段(例えば、キーボードなど)による入力によって「本日の激熱予告」といった表示が可能となる。このように、入力手段に基づく新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になり、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。   According to the invention of (4), in addition to the invention of (3), there is provided input means for inputting special effect image data by an input operation. For this reason, for example, in the setting of the notice effect pattern of the day at the amusement hall, together with an image related to the notice effect with the highest reliability, for example, an input by an input means (for example, a keyboard or the like) Can be displayed. Thus, by obtaining new information based on the input means, it becomes possible to reduce the dissatisfaction of the player with respect to the display of the demonstration image, and it is possible to further improve the information transferability through the demonstration image. A gaming machine that can be used effectively can be provided.

本発明によれば、遊技者は、デモンストレーション画像において、予告演出に対する信頼度画像を見ることによって、パターン設定手段によって設定された予告演出パターンにおける予告演出と当選確率との対応関係という新規の情報が得られるために、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になり、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。   According to the present invention, in the demonstration image, the player sees the reliability image with respect to the notice effect in the demonstration image, so that new information such as the correspondence between the notice effect and the winning probability in the notice effect pattern set by the pattern setting means is obtained. Therefore, it is possible to reduce the player's dissatisfaction with the display of the demonstration image, and further provide a gaming machine capable of effectively utilizing the information transferability through the demonstration image. can do.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, as will be described later, a liquid crystal display device 32 as display means for displaying an image, a spacer 31, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30a(図4参照)の右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤14は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。   The game board 14 is formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) that is entirely permeable as a permeable region. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. Further, a round number display 51 is provided on the game board 14 near the upper right end of the outer rail 30a (see FIG. 4). In the present embodiment, the game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin having transparency, but the present invention is a game board in which at least a part of the game area is made of a transmission area. Can do.

画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする全表示領域32aを有している。この全表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この全表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その全表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における全表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。   A liquid crystal display device 32 as an image display means for displaying an image is provided behind the transmissive region in the game board 14 with a spacer 31 in between. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has an entire display area 32a that enables display of an image relating to a game. The entire display area 32a is arranged so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 in between. In other words, the entire display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or a part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the entire display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. The Various images such as a production effect image and a decoration image for decoration are displayed in the entire display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。   Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid crystal display device 32 behind the transparent gaming board 14, for example, an area where game members such as an obstacle nail planting area, an accessory, and a decorative member are provided. And the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。   The spacer 31 is disposed on the rear side (back side) of the game board 14 and on the front side (front side) of the liquid crystal display device 32. That is, the spacer 31 is sandwiched between the game board 14 and the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material, and has a large through hole 31a at the center. An electrical decoration unit 53 is provided in the through hole 31a. As shown in FIG. 3, the illumination unit 53 includes a display case 37 for storing a special symbol display 33 and a normal symbol display 35, special symbol holding lamps 34a, 34b, 34c, 34d, and a normal symbol holding lamp 50a, An electrical decoration unit 53 including 50b, 50c, and 50d is provided. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visual recognition.

なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。   In FIG. 2, a first warp path 47 provided on the back surface of the game board 14 is illustrated for easy understanding. The first warp path 47 is formed of a permeable material so that a game ball won in the winning opening 24 (see FIG. 4) passes through a second warp path 49 (see FIG. 4) described later. Is provided.

図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。   With reference to FIG. 3, the special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described. FIG. 3 is an enlarged view of the electrical decoration unit 53.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   As shown in FIG. 3, the special symbol display device 33 accommodated in the display device case 37 is composed of a plurality of 7-segment LEDs 41. The 7-segment LED 41 is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. When the 7-segment LED 41 is turned on / off, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as identification information). As a special symbol, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol “3” or “7”) is stopped and displayed, a big hit gaming state (a specific gaming state) which is advantageous to the player from the normal gaming state ) Will change the gaming state. When this big hit game state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 4). On the other hand, when a numerical symbol other than a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol other than “3” or “7”) is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。   A normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps (not shown). When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “O” and “X” are displayed. Fluctuated display as a normal symbol.

表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。   On both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the variable symbol variable display held by turning on or off (so-called “the number of reserved balls”, “the number of reserved balls related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on. When the execution of the special symbol variation display is held twice, the special symbol hold In addition to the lamp 34a, the special symbol hold lamp 34b is turned on. When the execution of the special symbol variation display is held three times, the special symbol hold lamp 34c is turned on in addition to the special symbol hold lamps 34a and 34b. When the execution of the special symbol variation display is held four times, the special symbol hold lamp 34d is turned on in addition to the special symbol hold lamps 34a, 34b, 34c.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d indicate the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of held balls”, “the number of held balls related to the normal symbols”). indicate. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配置されている。この装飾ランプ133a、133bは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ133a、133bは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。   On the outside of the transmissive area of the game board 14, decorative lamps 133a and 133b as light emitting display means are arranged. The decorative lamps 133a and 133b display a predetermined light emission mode. Specifically, the decoration lamps 133a and 133b are for executing a lamp effect and for giving a notice effect of a change in the gaming state.

図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   The description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 1 and FIG. 2 is continued. A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の全表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the entire display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed on the rear side (back side) of the game board 14, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 33 described above is displayed. .

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の全表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 33, in the entire display area 32a of the liquid crystal display device 32, numbers, symbols, etc. are provided for each of a plurality of symbol columns (three columns in the present embodiment). A symbol (which is also identification information for production. For example, a number from “0” to “9”) is displayed in a variable manner. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 33 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the entire display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。   In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the entire display area 32a of the liquid crystal display device 32. . Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, the combination of the identification information for presentation displayed in the entire display area 32a of the liquid crystal display device 32 is specified. It becomes a display mode (for example, a mode in which each of a plurality of symbol rows is stopped and displayed in a state where any one of “1” to “9” is aligned).

このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される。   In this way, whether or not to shift to the big hit gaming state, in other words, a game for determining whether or not to execute a special game to be described later is displayed in the entire display area 32a of the liquid crystal display device 32. Such a game is called a “variable display game”. In addition, when the combination of the identification information for presentation displayed in all the display areas 32a of the liquid crystal display device 32 becomes a specific display mode, it is also pleased with a character image such as “big hit!”. The character image is displayed in the entire display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。   Next, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. Note that in the description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 4, portions that overlap with the description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIGS. 1 and 2 are omitted. In FIG. 4, the description of the plurality of obstacle nails 13 driven into the game board 14 is omitted.

図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。   As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b), obstacles 55 and 57, passing gates 54a and 54b, a second warp path 49, an obstacle 58, a starting port 25 that forms a predetermined area, and a blade A starting port 44 provided with a member 48, a shutter 40, a big prize winning port 39, and a round number display 51 are provided. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration units 53 such as the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are visible.

遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。   An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 14, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 14. A starting port 25 that forms a predetermined area is provided below the obstacle 57. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and the plurality of obstacle nails 13 ( 2), due to the collision with the obstacles 55, 57, 58, etc. provided on the game board 14, the downward flow of the game board 14 is made while changing its traveling direction.

また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   In addition, a winning opening 24 is formed at the left end of the obstacle 55. When a game ball wins the winning opening 24, the game ball moves behind the game board 14 via the first warp path 47 and further along the rail-shaped second warp path 49 and is guided behind the obstacle 57. It is burned. The game ball guided behind the obstacle 57 is discharged to the front side of the game board 14 through a discharge port (not shown) surrounded by the obstacle 57 and flows down to the game board 14.

さらに、所定領域を形成する始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。   Furthermore, a start port 44 that forms a predetermined area is provided on the right side of the obstacle 55. The starting port 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides.

前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   When a game ball wins at the start opening 25 or the start opening 44 described above (this is one of the predetermined special symbol variation display starts), the special symbol variation display by the special symbol display 33 is started. . Further, when the game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 during the variation display of the special symbol, the game ball to the start opening 25 or the start opening 44 until the special symbol under the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the special symbol variation display based on the winning of is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. It should be noted that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, that is, the number of retained balls, for example, the special symbol variation display is suspended up to four times (pieces).

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

また、液晶表示装置32の全表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。   Also in the variable display game in the entire display area 32a of the liquid crystal display device 32, when a game ball is won at the start opening 25 or the start opening 44 described above (one of the start of variable display of identification information for a predetermined effect). In other words, the variation display of the identification information for production is started. Further, when the game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 during the variation display regarding the special symbol, the start opening 25 or the start opening 44 is continued until the identification information for the effect during the variation display is stopped and displayed. Execution (start) of the change display of the identification information for presentation based on the winning of the game ball is suspended. Thereafter, when the identification information for presentation that has been variably displayed is stopped and displayed, the variability display of the identification information for presentation that has been suspended is started.

また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。   Further, as another condition (variable display start of identification information for predetermined effect), the identification information for effect is stopped and displayed. In other words, the display of the identification information for the effect is started each time the change display start condition for the identification information for the effect is satisfied.

なお、本実施形態においては、始動口25,44に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   In the present embodiment, the fact that a game ball has won a prize at the start openings 25 and 44 is set as a variable display start condition for a predetermined special symbol or a variable display start condition for identification information for a predetermined effect. However, the present invention is not limited to this.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 9) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passing of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the start port 44 are changed from the closed state to the open state, It becomes easy for a game ball to enter the start port 44. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44. As described above, a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member 48 varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33 and the gaming state is shifted to the big hit gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 9) and a count sensor 104 (see FIG. 9). There are general areas (not shown) having a predetermined number (for example, 10) of game balls, or the shutter 40 is opened until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Driven. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds, such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。   Subsequently, the shutter 40 that is driven from the open state to the closed state (second state) is again operated on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed through the V-count sensor 102. Driven to the open state. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102. Note that the game from the first round game to the end of the (round) round game that cannot continue to the next round game is called a special game, and this game state is called a special game state. That is, the special game state is a game state advantageous for the player.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンドまたは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 33 is 3, the maximum number of continuous rounds is two, and the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 33 is 7. In this case, the maximum number of continuous rounds is 15 rounds. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of consecutive rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (a main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 9)). It may be.

また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。   In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start ports 25 and 44, the general winning ports 56a to 56d, and the big winning port 39 described above, it is set in advance according to the type of each winning port. A certain number of game balls are paid out to the upper plate 20 (see FIG. 1) or the lower plate 22.

一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。   On the other hand, a round number display 51 is provided in the outer area 16 of the game area on the game board 14. The round number display 51 is composed of at least one 7-segment LED, and can display at least one digit number design (in this embodiment, two digit number). In the present embodiment, the round number display 51 displays a “round number” indicating how many rounds the currently executed round game is.

このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。   Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.

また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。   Further, since the round number display means is provided in front of the liquid crystal display device 32 functioning as display means for performing the effect display related to the round number, the number of rounds depends on the positional relationship between the round number display and the effect display. Can be displayed more clearly.

[表示画面の説明]
図5〜図7は、デモンストレーション画像の表示画面を示す説明図である。遊技盤14に設けられた始動口25又は44に所定時間(例えば、30秒)以上入球がない場合には、液晶表示装置32の表示領域32aの表示が、3つの図柄(識別図柄94)を含む可変表示ゲームの実行状態における表示から、デモンストレーション画像91の表示へと切り替えられ、可変表示ゲームが停止状態になる。
[Description of display screen]
5 to 7 are explanatory diagrams showing display screens of demonstration images. When there is no entry in the starting port 25 or 44 provided on the game board 14 for a predetermined time (for example, 30 seconds) or longer, the display in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is displayed with three symbols (identification symbol 94). The display in the execution state of the variable display game including the display is switched to the display of the demonstration image 91, and the variable display game is stopped.

デモンストレーション画像91は、遊技機の複数の予告演出(例えば、画像表示による複数種類の予告演出、ランプあるいはメカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出など)のダイジェストの画像からなるものである。ここで、本実施形態においては、4種類にリーチ演出(例えば、青ドンリーチ、赤ドンリーチ、緑ドンリーチ、メカリーチの4種類)が用意されており、デモンストレーション画像91においては、青ドンリーチ、赤ドンリーチ、緑ドンリーチ、メカリーチの順でダイジェスト表示されるものとする。   The demonstration image 91 is composed of digest images of a plurality of notice effects of a gaming machine (for example, a plurality of kinds of notice effects by image display, a notice effect using a moving accessory for effects consisting of a lamp or a mechanical mechanism, etc.). It is. Here, in the present embodiment, four types of reach production (for example, four types of blue don reach, red don reach, green don reach, and mechanical reach) are prepared, and in the demonstration image 91, blue don reach, red don reach, green The digest is displayed in the order of don reach and mecha reach.

なお、デモンストレーション画像91において紹介されるリーチ演出は、上述した4種類に限るものではない。例えば、他の演出画像、ランプ、可動役物を用いたリーチ演出であっても良い。また、デモンストレーション画像91は、リーチ演出以外でも良く、例えば、リーチ予告演出や、信頼度100%の演出(所謂、プレミアム)の紹介などの画像を含めても良い。   Note that the reach effects introduced in the demonstration image 91 are not limited to the four types described above. For example, a reach effect using another effect image, a lamp, or a movable accessory may be used. Further, the demonstration image 91 may be other than the reach effect, and may include, for example, an image such as a reach notice effect or an introduction of an effect with 100% reliability (so-called premium).

図5は、デモンストレーション画像の表示画面の一例を示す説明図である。図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、デモンストレーション画像91として、文字画像90a(例えば、「青ドンリーチ 信頼度50%」など)が表示される。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、デモンストレーション画像91として、リーチ演出画像92a(例えば、花火を持ってVサインをしている水玉模様のハチマキを頭に巻き、青いハッピを着ている人物(所謂、青ドン)のキャラクタ画像など)が表示される。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、デモンストレーション画像91として、識別図柄94が表示される。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a display screen of a demonstration image. As shown in FIG. 5, in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32, a character image 90 a (for example, “blue don reach reliability 50%”) is displayed as a demonstration image 91. Further, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, as a demonstration image 91, a reach effect image 92a (for example, a person wearing a blue happi with a polka dot hachimaki having a V sign with fireworks around his head) (A so-called blue don character image or the like) is displayed. Further, an identification symbol 94 is displayed as a demonstration image 91 in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

具体的には、例えば、図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報の一例である3つの識別図柄94が変動表示して、左、右の順で“7”の図柄が停止表示した後、リーチ演出画像が表示される。このリーチ演出画像の表示中に、リーチ演出に対応する信頼度画像の一例である文字画像90a(例えば、青ドンリーチ 信頼度50%)が表示される。そして、中の図柄も“7”で停止し、大当たり報知の画像が液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。その後、次の、予告演出のダイジェスト画像が表示される。デモンストレーション画像91が液晶表示装置32の表示領域32aに一通り表示された場合には、一旦、可変表示ゲームの画像に戻る。仮に、この状態で所定時間(例えば、30秒)以上経過した場合には、再び、デモンストレーション画像91が表示される。このように、液晶表示装置32は、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段の一例である。さらに、液晶表示装置32は、大当たり抽選の結果に対する複数種類の予告演出に関する画像を含むデモンストレーション画像の表示を行う画像表示手段の一例である。なお、本実施形態において、所定時間の一例として30秒と記載されているが、本発明は、これに限定されず、例えば、10秒、20秒等、遊技者の興趣性を向上させ得る如何なる時間であっても良い。   Specifically, for example, as shown in FIG. 5, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, three identification symbols 94, which are examples of identification information, are variably displayed, and “7” in the order of left and right. After the symbols are stopped and displayed, the reach effect image is displayed. During the display of the reach effect image, a character image 90a (for example, blue don reach reliability 50%) which is an example of the reliability image corresponding to the reach effect is displayed. The middle symbol is also stopped at “7”, and a jackpot notification image is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. Thereafter, a digest image of the next notice effect is displayed. When the demonstration image 91 is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32, the display returns to the variable display game image. If a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed in this state, the demonstration image 91 is displayed again. Thus, the liquid crystal display device 32 is an example of a fluctuation display unit that performs a fluctuation display and a stop display of the identification information. Furthermore, the liquid crystal display device 32 is an example of image display means for displaying a demonstration image including images relating to a plurality of types of notice effects for the result of the big hit lottery. In the present embodiment, 30 seconds is described as an example of the predetermined time. However, the present invention is not limited to this, and any one that can improve the interest of the player, for example, 10 seconds or 20 seconds. It may be time.

また、詳細については後述するが、本実施形態は、各種類の予告演出(例えば、画像、ランプあるいはメカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出など)と予告演出が表示されたときの大当たり抽選の当選確率(以下、信頼度と称する)との対応関係が定められた予告演出パターンを複数種類記憶したパターン記憶手段(例えば、プログラムROM208(図9参照)など)が備えられている。さらに、パターン記憶手段に記憶された複数種類の予告演出パターンのうち、いずれかの予告演出パターンを設定操作することにより設定するパターン設定手段(例えば、ディップスイッチ100(図8参照)など)が備えられている。このパターン設定手段を外部操作することによって予告演出パターンが設定され、この設定に対応したデモンストレーション画像91が液晶表示装置32に表示される。   In addition, although details will be described later, in this embodiment, various types of notice effects (for example, notice effects using a moving accessory for effects composed of images, lamps, or mechanical mechanisms) and the notice effects are displayed. Pattern storage means (for example, program ROM 208 (see FIG. 9), etc.) that stores a plurality of types of notice effect patterns in which the corresponding relationship with the winning probability (hereinafter referred to as reliability) of the jackpot lottery is determined. Yes. Furthermore, pattern setting means (for example, a dip switch 100 (see FIG. 8) or the like) that is set by performing a setting operation on any one of the plurality of types of notice effect patterns stored in the pattern storage means is provided. It has been. By operating this pattern setting means externally, a notice effect pattern is set, and a demonstration image 91 corresponding to this setting is displayed on the liquid crystal display device 32.

例えば、パターン記憶手段(例えば、プログラムROM208(図9参照)など)に、図18に示すような、4つの予告演出パターン(A〜Dパターン)が記憶されているとする。遊技場の管理者が、Aパターンを設定した場合にはデモンストレーション画像として、まず、図5に示すような、青ドンリーチの演出画像及び信頼度画像(例えば、信頼度50%)が液晶表示装置32に表示される。次に、赤ドンリーチの演出画像及び信頼度画像(例えば、信頼度20%)、緑ドンリーチの演出画像及び信頼度画像(例えば、信頼度5%など)、が液晶表示装置32に表示される。その後、図6に示すような、メカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出を伴うリーチ(以下、メカリーチと称する)の演出画像及び信頼度画像(例えば、信頼度70%など)が液晶表示装置32に表示される。なお、信頼度画像の表示態様については適宜設定可能である。例えば、一旦、大きく表示してから、ダイジェスト画像表示の障害にならない表示位置に縮小表示しても良い。あるいは、ダイジェスト画像の内容が理解できる程度に点滅表示させても良い。具体的には、後述するプログラムROM208(図9参照)に、信頼度画像の表示制御プログラムを記憶しておき、表示制御回路250によって、デモンストレーション画像表示が実行される時に当該表示制御プログラムを起動し、新たなデモンストレーション画像が編集される。このように、表示制御回路250は、信頼度画像を変更(例えば、表示位置の変更や、画像の大きさの変更や、表示態様の変更など)して表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。このように、一旦、信頼度画像を大きく表示してから、ダイジェスト画像表示の障害にならない表示位置に縮小表示する。あるいは、ダイジェスト画像の内容が理解できる程度に点滅表示させることにより、信頼度を強調して表示できるとともに、信頼度画像を表示しながらダイジェスト画像の全体を見ることが可能になる。   For example, it is assumed that four notice effect patterns (AD patterns) as shown in FIG. 18 are stored in the pattern storage means (for example, the program ROM 208 (see FIG. 9), etc.). When the game hall manager sets the A pattern, a demonstration image and a blue don reach effect image and a reliability image (for example, reliability 50%) as shown in FIG. Is displayed. Next, the effect image and reliability image of red don reach (for example, reliability 20%) and the effect image and reliability image of green don reach (for example, reliability 5%) are displayed on the liquid crystal display device 32. Thereafter, as shown in FIG. 6, an effect image and a reliability image (for example, a reliability of 70%, etc.) of reach (hereinafter referred to as “mechanism reach”) accompanied by a notice effect using a movable accessory for effect consisting of a mechanical mechanism. Is displayed on the liquid crystal display device 32. The display mode of the reliability image can be set as appropriate. For example, the image may be displayed once in a large size and then reduced and displayed at a display position that does not hinder digest image display. Alternatively, it may be blinked so that the content of the digest image can be understood. Specifically, a reliability image display control program is stored in a program ROM 208 (see FIG. 9), which will be described later, and the display control circuit 250 starts the display control program when the demonstration image display is executed. A new demonstration image is edited. In this way, the display control circuit 250 changes the reliability image (for example, a change in the display position, a change in the size of the image, a change in the display mode, etc.) and controls the display of the image display control means. It is an example. In this manner, the reliability image is once displayed in a large size and then reduced and displayed at a display position that does not hinder digest image display. Alternatively, by blinking to such an extent that the contents of the digest image can be understood, the reliability can be displayed with emphasis, and the entire digest image can be viewed while displaying the reliability image.

図6は、デモンストレーション画像の表示画面を示す説明図である。メカリーチのデモンストレーション画像として、図6に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、文字画像90c(例えば、「メカ三尺玉が出たら信頼度70%!メカ三尺玉が光れば鉄板!」など)が表示される。なお、本実施形態によれば、メカ三尺玉が光る演出については、A〜Dパターン共通して信頼度が99%に設定されるため、図18において記載を省略した。なお、本実施形態において、メカ三尺玉が光る演出については信頼度が99%と記載されているが、本発明は、これに限定されず、例えば、80%、90%等、他の信頼度であっても良い。また、表示領域32aには、文字画像90d(例えば、「本日の目玉!」など)が表示される。また、表示領域32aには、識別図柄94が変動表示される。また、表示領域32aには、キャラクタ画像95(例えば、「三尺玉」と書かれた札が貼られているメカ三尺玉のキャラクタ画像など)が表示される。   FIG. 6 is an explanatory view showing a display screen of a demonstration image. As a demonstration image of the mechanical reach, as shown in FIG. 6, the display area 32a of the liquid crystal display device 32 has a character image 90c (for example, “When a mechanical three-scale ball appears, the reliability is 70%! ”Is displayed. In addition, according to this embodiment, about the effect which a mechanical 3 scale ball shines, since reliability is set to 99% in common with A-D pattern, description was abbreviate | omitted in FIG. In the present embodiment, the reliability is described as 99% for the effect that the mechanical three-scale ball shines. However, the present invention is not limited to this, and other reliability such as 80% and 90%, for example. It may be degrees. In the display area 32a, a character image 90d (for example, “Today's centerpiece!”) Is displayed. In addition, the identification symbol 94 is variably displayed in the display area 32a. In the display area 32a, a character image 95 (for example, a character image of a three-way mechanical ball with a tag written as “three-way ball” or the like) is displayed.

デモンストレーション画像91においては、メカリーチの内容について液晶表示装置32の表示領域32aに画像表示される。しかし、実際の演出としては、液晶表示装置32の上方あるいは側方に設けられたメカ機構からなる三尺玉(図示せず)が、サブCPU206により駆動制御される。例えば、液晶表示装置32の上方あるいは側方から、メカ機構からなる三尺玉(図示せず)が送り出されて中央に配置され、この三尺玉を振動あるいは発光させてから液晶表示装置32の上方あるいは側方に戻す演出が行われ得る。   In the demonstration image 91, the contents of the mechanical reach are displayed on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. However, as an actual effect, the sub CPU 206 controls the driving of a three-scale ball (not shown) composed of a mechanical mechanism provided above or on the side of the liquid crystal display device 32. For example, a three-dimensional ball (not shown) made of a mechanical mechanism is sent out from the upper side or the side of the liquid crystal display device 32 and is arranged at the center. An effect of returning upward or sideward can be performed.

ここで、図18に示すA〜Bの各パターンにおいて最も高い信頼度に設定されている予告演出に対しては、リーチ演出画像や信頼度画像とともに特別の演出画像がデモンストレーション画像91として表示される。例えば、図18に示すAパターンにおいては、メカリーチが最も高い信頼度が設定されているため、図6に示すように、特別の演出画像として「本日の目玉!」といった文字画像90dが液晶表示装置32に表示される。なお、特別の演出画像の表示態様についても信頼度画像と同様に適宜設定可能である。例えば、一旦、大きく表示してから、ダイジェスト画像表示の障害にならない表示位置に縮小表示しても良い。あるいは、ダイジェスト画像の内容が理解できる程度に点滅表示させても良い。このように、文字画像90a、文字画像90b及び文字画像90cは、信頼度画像の一例である。また、文字画像90dは特別の演出画像の一例である。   Here, a special effect image is displayed as a demonstration image 91 together with the reach effect image and the reliability image for the notice effect that is set to the highest reliability in each of the patterns A to B shown in FIG. . For example, in the A pattern shown in FIG. 18, since the reliability with the highest mechanical reach is set, as shown in FIG. 6, a character image 90d such as “Today's highlight!” Is displayed on the liquid crystal display device as a special effect image. 32. Note that the display mode of the special effect image can be set as appropriate as in the reliability image. For example, the image may be displayed once in a large size and then reduced and displayed at a display position that does not hinder digest image display. Alternatively, it may be blinked so that the content of the digest image can be understood. Thus, the character image 90a, the character image 90b, and the character image 90c are examples of reliability images. The character image 90d is an example of a special effect image.

さらに翌日、遊技場の管理者が、Bパターンに設定を変更した場合には、図7に示すような、デモンストレーション画像91が液晶表示装置32に表示される。   Further, when the game hall manager changes the setting to the B pattern on the next day, a demonstration image 91 as shown in FIG. 7 is displayed on the liquid crystal display device 32.

図7はデモンストレーション画像の表示画面を示す説明図である。図7は、Bパターン(図18参照)における赤ドンリーチのデモンストレーション画像の表示が実行されている表示画面を示す説明図である。デモンストレーション画像91として、液晶表示装置32の表示領域32aには文字画像90b(例えば、「赤ドンリーチ信頼度50%」など)が表示される。また、表示領域32aには、リーチ演出画像92b(例えば、花火を持ってVサインをしているねじりハチマキを頭に巻き、赤いハッピを着ている人物(所謂、赤ドン)のキャラクタ画像など)が表示されている。また、表示領域32aには、識別図柄94が変動表示されている。   FIG. 7 is an explanatory view showing a display screen of a demonstration image. FIG. 7 is an explanatory view showing a display screen on which a demonstration image of red don reach in the B pattern (see FIG. 18) is displayed. As a demonstration image 91, a character image 90 b (for example, “red don reach reliability 50%”) is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. In addition, in the display area 32a, a reach effect image 92b (for example, a character image of a person (so-called red dong) wearing a red happi with a torsion bee that has a V sign with fireworks in his head) Is displayed. In addition, the identification symbol 94 is variably displayed in the display area 32a.

前日、Aパターン(図18参照)においては青ドンリーチの信頼度が50%に設定されていたが、翌日、Bパターン(図18参照)においては赤ドンリーチの信頼度が50%に設定されることにより、図7に示すように、「赤ドンリーチ 信頼度50%」、という画像が液晶表示装置32に表示される。また、Bパターンが設定された場合、青ドンリーチの信頼度が70%と最も高く設定されているために、デモンストレーション画像91として青ドンリーチのダイジェスト画像を表示する際に、特別の演出画像として「本日の目玉!」といった文字画像90dが液晶表示装置32に追加表示される。   On the previous day, the reliability of blue don reach was set to 50% in the A pattern (see FIG. 18), but the reliability of red don reach was set to 50% in the B pattern (see FIG. 18) the next day. Accordingly, as shown in FIG. 7, an image of “red don reach reliability 50%” is displayed on the liquid crystal display device 32. In addition, when the B pattern is set, the reliability of the blue don reach is set to the highest value of 70%. Therefore, when the digest image of the blue don reach is displayed as the demonstration image 91, a special effect image “Today A character image 90d is additionally displayed on the liquid crystal display device 32.

また、遊技機10(図1参照)背面側にはキーボード101(例えばテンキーなど、図8、図9参照)が設けられており、特別の演出画像(例えば、「本日の目玉!」といった文字画像90d)は、このキーボード101の外部操作によって編集可能である。例えば、このキーボードの入力操作によって特別の演出画像を編集しても良い。具体的には、「本日の目玉!」という文字情報を「本日の激熱予告」と変更することにより、図6に示す、「本日の目玉!」という文字画像が「本日の激熱予告」という文字画像に変更される。このように、キーボード101は、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段の一例である。   Further, a keyboard 101 (for example, a numeric keypad, see FIGS. 8 and 9) is provided on the back side of the gaming machine 10 (see FIG. 1), and a special effect image (for example, a character image such as “Today's centerpiece!”). 90d) can be edited by external operation of the keyboard 101. For example, a special effect image may be edited by an input operation of the keyboard. Specifically, by changing the text information “Today's centerpiece!” To “Today's hot spot notice”, the character image “Today's centerpiece!” Shown in FIG. It is changed to a character image. Thus, the keyboard 101 is an example of an input means for inputting special effect image data by an input operation.

このように、本実施形態における遊技機10は、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおける各種類の予告演出(例えば、画像、ランプあるいはメカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出など)に対する当選確率に関する信頼度画像(例えば、文字画像90a,90b,90cなど)を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、遊技者は、デモンストレーション画像において、予告演出に対する信頼度画像(例えば、文字画像90a,90b,90cなど)を見ることによって、予告演出の種類と大当たり抽選の当選確率との対応関係について知ることができる。このように、予告演出と当選確率との対応関係という新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。   As described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment is configured such that each type of notice effect in the kind of notice effect pattern set by the pattern setting unit when the identification information is stopped and displayed for a predetermined time or longer. A demonstration image including a reliability image (for example, character images 90a, 90b, 90c, etc.) relating to the winning probability for the display (for example, a notice effect using a moving accessory for an effect including an image, a lamp, or a mechanical mechanism) is displayed. Is provided. For this reason, in the demonstration image, the player knows the correspondence between the type of the notice effect and the winning probability of the jackpot lottery by looking at the reliability image (for example, character images 90a, 90b, 90c, etc.) for the notice effect. be able to. As described above, the new information of the correspondence between the notice effect and the winning probability can be obtained, thereby reducing the dissatisfaction of the player with respect to the display of the demonstration image. Furthermore, it is possible to provide a gaming machine that can effectively utilize information transmission through a demonstration image.

例えば、遊技場に、本実施形態の遊技機が新規に導入された場合、遊技者は、デモンストレーション画像を見ることにより、遊技機の概要を把握することができる。また、遊技場においては、予告演出の信頼度を設定することにより、例えば、図18のDパターンを設定することにより、赤ドンデーとしたり、あるいは図18のCパターンを設定することにより、通常は低い信頼度に設定される緑ドンリーチの信頼度をあげて、緑ドンが熱い、といったイベントを遊技場側で行うことができる。さらに、遊技場側で設定した新規の情報を、デモンストレーション画像を見ることによって知ることができるようになる。   For example, when the gaming machine according to the present embodiment is newly introduced into the game hall, the player can grasp the outline of the gaming machine by looking at the demonstration image. Also, in amusement halls, usually by setting the reliability of the notice effect, for example, by setting the D pattern in FIG. 18, or by setting the C pattern in FIG. By increasing the reliability of the Green Don Reach set to a low level of reliability, events such as the Green Don being hot can be held on the amusement park side. Furthermore, new information set on the game hall side can be known by viewing the demonstration image.

さらに、このように、本実施形態における遊技機10は、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンに応じて異なる信頼度画像(例えば、文字画像90a,90b,90cなど)を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、パターン設定手段によって設定する予告演出パターンを切り替えることにより、設定する予告演出パターンの種類(図18参照)に応じてデモンストレーション画像の表示内容を変えることが可能になり、デモンストレーション画像の同一パターン化を解消することが可能になる。このように、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えにともなって、予告演出画像と当選確率との対応関係が変わった場合に、その内容がデモンストレーション画像を介して遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。   Further, as described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a demonstration image including different reliability images (for example, character images 90a, 90b, 90c, etc.) according to the type of notice effect pattern set by the pattern setting means. Is displayed. Therefore, by switching the notice effect pattern set by the pattern setting means, the display content of the demonstration image can be changed according to the type of the notice effect pattern to be set (see FIG. 18), and the same pattern of the demonstration image Can be eliminated. In this way, it is possible to reduce the player's dissatisfaction with the display of the demonstration image. Further, when the correspondence relationship between the notice effect image and the winning probability changes with the change of the notice effect pattern, the content is notified to the player via the demonstration image. In this way, a gaming machine capable of effectively utilizing information transmission through the demonstration image can be provided.

さらに、このように、本実施形態における遊技機10は、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像(例えば、文字画像90dなど)を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、特別の演出画像(例えば、文字画像90dなど)を表示することによって最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されるようになる。このように、何の予告演出が最も期待できるかといった新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えとともに、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されて遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。   Further, as described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment has a special effect image (for example, an image related to the notice effect of the type corresponding to the highest winning probability in the notice effect pattern of the type set by the pattern setting unit. , A demonstration image including a character image 90d) is displayed. For this reason, by displaying a special effect image (for example, the character image 90d), an image related to the notice effect with the highest reliability is particularly emphasized. Thus, by obtaining new information such as what notice effect can be expected most, it becomes possible to reduce the player's dissatisfaction with the display of the demonstration image. Further, along with the switching of the notice effect pattern, the image related to the notice effect with the highest reliability is particularly emphasized and notified to the player. In this way, a gaming machine capable of effectively utilizing information transmission through the demonstration image can be provided.

さらに、このように、本実施形態における遊技機10は、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段を備えている。このため、例えば、遊技場におけるその日の予告演出パターンの設定において、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像とともに、例えば、入力手段(例えば、キーボード101(図8参照)など)による入力によって「本日の激熱予告」といった表示が可能となる。このように、入力手段に基づく新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になり、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。   Further, as described above, the gaming machine 10 according to the present embodiment includes an input unit that inputs special effect image data through an input operation. For this reason, for example, in the setting of the notice effect pattern of the day at the game hall, together with an image related to the notice effect for which the highest reliability is set, for example, by input using an input means (for example, the keyboard 101 (see FIG. 8)). A display such as “Today's superheated notice” is possible. Thus, by obtaining new information based on the input means, it becomes possible to reduce the dissatisfaction of the player with respect to the display of the demonstration image, and it is possible to further improve the information transferability through the demonstration image. A gaming machine that can be used effectively can be provided.

なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 including a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided in the approximate center of the front of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 that is a gaming machine, but it may be a position that can be visually recognized by the player. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In the present embodiment, the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are provided separately from the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited thereto, and the liquid crystal display device 32 is provided with the special symbol and the normal symbol. You may comprise so that a fluctuation | variation display may be carried out.

[遊技機の背面構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の背面側について図8を用いて説明する。図8は、本実施形態における背面側の要部構成を示す説明図である。
[Back configuration of gaming machine]
The back side of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 8 is an explanatory diagram showing the main configuration of the back side in the present embodiment.

パチンコ遊技機10の背面側には、制御回路を構成する基板、遊技球を外部に送り出す供給機構、さらにパチンコ遊技機10内を転動した遊技球を回収する回収機構等が備えられている。   On the back side of the pachinko gaming machine 10, there are provided a substrate constituting a control circuit, a supply mechanism for sending out game balls to the outside, and a collection mechanism for collecting game balls that have rolled inside the pachinko game machine 10.

また、詳しくは後述するが、制御回路としては、主制御回路60(図9参照)と副制御回路200(図9参照)が備えられており、副制御回路200を構成する基板上に、ディップスイッチ100が備えられている(図8、図9参照)。このディップスイッチ100は、パチンコ遊技機10を開いて背面側から、例えば遊技場の管理者が外部操作することにより、オン/オフを切り替えることが可能である。また、遊技場の管理者の外部操作により、副制御回路200に対して情報信号を送信するキーボード101(図8、図9参照)が備えられている。   As will be described in detail later, as a control circuit, a main control circuit 60 (see FIG. 9) and a sub control circuit 200 (see FIG. 9) are provided, and a dip is formed on a substrate constituting the sub control circuit 200. A switch 100 is provided (see FIGS. 8 and 9). The dip switch 100 can be switched on / off by opening the pachinko gaming machine 10 and externally operating, for example, a game hall manager from the back side. In addition, a keyboard 101 (see FIGS. 8 and 9) is provided that transmits an information signal to the sub-control circuit 200 by an external operation of a game hall manager.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 9, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means to be described later, such as functioning as a special game execution means or a lottery means.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time, and other tables are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。   In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, a grand prize opening number counter, a grand prize Oral winning counter, round number display counter, round number display effect start counter, waiting time timer, large winning opening time timer, data indicating the number of reserved balls related to special symbols, data indicating the number of reserved balls related to normal symbols, Data for supplying a command to a sub-control circuit 200, which will be described later, a start memory number counter, variables, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, data indicating the number of reserved balls related to the special symbol (so-called start memory number counter) is the start of the special symbol game when the game ball is won at the start ports 25 and 44 but the special symbol variation display cannot be executed. Is held, but the number of times the special symbol game is held is shown. That is, the data indicating the number of reserved balls regarding the special symbol indicates the number of stored start memory information (start memory information will be described later). Furthermore, the data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol holds the start of the normal symbol game when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b but the normal symbol variation display cannot be executed. Indicates the number of hold times of normal symbol games. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 70.

特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件(所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件)が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。   The special symbol storage area stores start memory information including a jackpot determination random number corresponding to one variable display in the special symbol game. The start storage information is stored when a predetermined special symbol variable display start condition (a predetermined display identification information variable display start condition) is not satisfied. Further, such start-up storage information includes a jackpot determination random number value and the like, and is for determining the result of variable display of identification information. Further, among the start memory information, the start memory information including the jackpot determination random number value indicating that the special symbol becomes a specific numeric symbol is referred to as specific start memory information.

特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。   The special symbol storage area includes a special symbol storage area (0) to a special symbol storage area (4). The special symbol storage area (0) stores data corresponding to the special symbol game currently being executed. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the special symbol game to be executed after the currently executed special symbol game is completed. That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the special symbol game is not executed, and no hold for executing variable display is performed. It will be. When the special symbol game is over, the data of the special symbol memory area (1) to the special symbol memory area (4) is shifted from the special symbol memory area (0) to the special symbol memory area (3). The clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.

また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定(所謂、「事前判定」)が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が2個である場合、つまり、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(2)に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口25又は始動口44に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。   Further, the start storage information stored in such a special symbol storage area is read out before the variable display of the identification information based on the start storage information is executed, and it is determined whether or not it is the specific start storage information. (So-called “preliminary determination”) may be performed. For example, when a special symbol game is being played and the number of reserved balls is two, that is, when starting memory information is stored from the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (2). When the game ball wins at the start port 25 or the start port 44, the start memory information is stored in the special symbol storage area (3). Then, it is determined whether or not the start storage information stored in the special symbol storage area (3) is the specific start storage information.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 9, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage The ball sensors 114 and 115, the start winning ball sensors 116 and 117, the ordinary electric accessory solenoid 118, the big prize opening solenoid 120, the seesaw solenoid 122, and the backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

遊技球検出手段である始動入賞球センサ116,117は、始動口25,44にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ116,117は、始動口25,44に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。そして、始動入賞球センサ116,117による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置32の全表示領域32aに表示される。   Start winning ball sensors 116 and 117 which are game ball detecting means are provided at the start ports 25 and 44, respectively. The start winning ball sensors 116 and 117 detect that a game ball has won (passed) the start openings 25 and 44 and supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60. The variable display game described above is displayed in the entire display area 32 a of the liquid crystal display device 32 in accordance with the detection of the game ball by the start winning ball sensors 116 and 117.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40 in the shape of a plate. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、遊技機10(図4参照)の左側に設置されたカードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. The payout / launch control circuit 126 is connected to a payout device 128 for paying out game balls, a launch device 130 for launching game balls, and a card unit 150 installed on the left side of the gaming machine 10 (see FIG. 4). ing.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51等が含まれる。   Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display device 33 (7-segment LED 41), and the normal symbol display device 35. (Display lamp), round number display 51 and the like.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行なう。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like according to various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, and the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240、ディップスイッチ100から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes an identification information stop game control means, a sub CPU 206 as sound generation control means, a program ROM 208 as storage means, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a speaker 46. The voice control circuit 230 controls the sound generated from the lamp, the lamp control circuit 240 controls the lamp 132 such as a decorative lamp, and the DIP switch 100. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aなどの変動表示手段において変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段などの後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, as will be described later. The sub CPU 206 performs various later-described identification information stop game control means for controlling the execution of the identification information stop game for stopping and displaying the identification information that is variably displayed on the change display means such as the display area 32a of the liquid crystal display device 32. It will function as a means.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、リーチ発生時において液晶表示装置32に表示させる識別図柄94を決定するために用いるテーブル、大当たり抽選において液晶表示装置32に表示させる演出パターンを決定するために用いるテーブル、はずれ抽選において液晶表示装置32に表示させる予告演出パターンの種類を決定するために用いるテーブル等が記憶されている。本実施形態においては、大当たり抽選において液晶表示装置32に表示させる予告演出パターンを決定するために用いるテーブルが、予告演出パターンの種類数に応じて複数(例えば、4種類)用意されており、ディップスイッチ100の設定によって、複数種類の予告演出パターンの中から所定のテーブルが選択される。このように、プログラムROM208は、各種類の予告演出とこの予告演出が表示されたときの大当たり抽選の当選確率(所謂、信頼度)との対応関係が定められた予告演出パターンを複数種類記憶したパターン記憶手段の一例である。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. Further, the program ROM 208 includes a table used for determining the identification symbol 94 displayed on the liquid crystal display device 32 when a reach occurs, and a table used for determining an effect pattern displayed on the liquid crystal display device 32 in the big hit lottery. A table or the like used for determining the type of the notice effect pattern to be displayed on the liquid crystal display device 32 in the lottery is stored. In the present embodiment, a plurality of tables (for example, four types) are prepared for determining the notice effect pattern to be displayed on the liquid crystal display device 32 in the jackpot lottery according to the number of kinds of the notice effect patterns. Depending on the setting of the switch 100, a predetermined table is selected from a plurality of types of notice effect patterns. As described above, the program ROM 208 stores a plurality of types of notice effect patterns in which the correspondence relation between each type of notice effect and the winning probability (so-called reliability) of the jackpot lottery when the notice effect is displayed is determined. It is an example of a pattern storage means.

本実施形態によれば、図8に示すように、ディップスイッチ100は2個のスイッチを有するため、4種類のパターン設定が可能になる。具体的には、図18に示すように、2個のスイッチSW1/SW2がオフ/オフであれば、Aパターンが設定される。同様に、オン/オフであればBパターンが設定される。オフ/オンであればCパターンが設定される。オン/オンであればDパターンが設定される。ここで、例えば、Aパターンが設定された場合には、予告演出として青ドンリーチが発生した場合には、50%の信頼度、赤ドンリーチが発生した場合には、20%の信頼度、となるテーブルが選択される。言い換えれば、Aパターンが設定された場合には、CPU66における抽選結果が大当たりの時に、2回に1回は青ドンリーチが演出として選択され、5回に1回は赤ドンリーチが演出として表示されるようになる。このように、ディップスイッチ100は、パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の予告演出パターンのうち、いずれかの予告演出パターンを設定操作することにより設定するパターン設定手段の一例である。   According to the present embodiment, as shown in FIG. 8, since the dip switch 100 has two switches, four types of pattern settings are possible. Specifically, as shown in FIG. 18, if the two switches SW1 / SW2 are off / off, the A pattern is set. Similarly, if it is on / off, the B pattern is set. If it is off / on, the C pattern is set. If it is on / on, the D pattern is set. Here, for example, when the A pattern is set, the reliability is 50% when the blue don reach occurs as the notice effect, and the reliability is 20% when the red don reach occurs. A table is selected. In other words, when the A pattern is set, when the lottery result in the CPU 66 is a big hit, a blue don reach is selected as an effect once every two times, and a red don reach is displayed as an effect once every five times. It becomes like this. Thus, the dip switch 100 is an example of a pattern setting unit that is set by performing a setting operation on any one of the plurality of types of the notice effect patterns stored in the pattern storage means.

なお、本実施形態によれば、ディップスイッチ100として2個のスイッチを有するものを用いているが、これに限らず、3個や4個など、如何なる個数のスイッチを有するものを用いてもよい。これにより、さらに多くの予告演出パターンが設定可能になる。   According to the present embodiment, the dip switch 100 having two switches is used. However, the present invention is not limited to this, and a switch having any number of switches such as three or four may be used. . Thereby, it becomes possible to set more notice effect patterns.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In this embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time, an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern, and the like are positioned.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

変動表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   A display control circuit 250 functioning as a variable display control means includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, a D / A converter 218 for converting image data as an image signal, It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 is a device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、デモンストレーション画像データ、信頼度画像データ(図5〜7に示す文字画像90a、90b、90cなど)、特別の演出画像データ(図6に示す文字画像90dなど)等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, effect identification information image data indicating effect identification information, background image data, effect image data, demonstration image data, reliability image data (character images 90a, 90b, 90c shown in FIGS. 5 to 7). Etc.), various image data such as special effect image data (such as the character image 90d shown in FIG. 6) are stored separately. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、デモンストレーション画像データ、信頼度画像データ(図5〜7に示す文字画像90a、90b、90cなど)、特別の演出画像データ(図6に示す文字画像90dなど)等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the VDP 212 receives presentation identification information image data, background image data, presentation image data, demonstration image data, reliability image data (see FIGS. 5 to 7) from the image data ROM 216. The image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated by reading various image data such as the character images 90a, 90b, and 90c shown) and the special effect image data (such as the character image 90d shown in FIG. 6). The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored. The lamp control circuit 240 is directly controlled by the sub CPU 206 described above. That is, the sub CPU 206 controls various lamps 132 such as decorative lamps in accordance with a program stored in the program ROM 208.

サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。   The sub CPU 206 reads one type of lamp decoration pattern from a plurality of types of lamp decoration patterns stored in the decoration data ROM 244, and supplies a predetermined light emission signal to the drive circuit 242 based on the lamp decoration pattern. The drive circuit 242 turns on, blinks, and turns off the lamp 132 such as a decorative lamp based on the received predetermined light emission signal.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図10から図15に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 10 to 15 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 12) performed with the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 10, RAM access permission, backup recovery processing, initialization of the work area, and initial setting processing such as a start memory number counter are executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 12, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol on the special symbol display 33, and the identification information for presentation displayed on the liquid crystal display device 32 is executed ( Step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図17を用いて後述するが、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 updates the random numbers so that the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, the round number display effect start counter, etc. are incremented by “1”. Processing is executed (step S42). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 17, an input detection process for detecting the winning or passing of game balls such as the start ports 25 and 44 is executed (step S43). A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示開始コマンド、デモ表示停止コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demonstration display start command, a demonstration display stop command, and a production stop symbol designating the type of production identification information that is stopped and displayed in the left, middle, and right columns. A command, a variation pattern designation command indicating a variation pattern of the identification information for effect, a specific effect image display command, and the like are included. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies to the payout / launch control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 as a control means for controlling the execution of the variable display game reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to perform various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図11のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is obtained. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S46 in FIG. 11, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from an open state where the big winning opening 39 easily accepts a game ball to a closed state where the big winning opening 39 hardly accepts a gaming ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated is executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Thus, the main CPU 66 is an example of special game execution means for executing a special game. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 starts measuring the execution time of the special game using the special game execution time timer in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the main CPU 66 selects one round number display pattern from a plurality of types of round number display patterns stored in the main ROM 68 based on the numbers assigned to the round number display counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. And the selected round number display pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is a signal (round number display control signal) for controlling the display of the round number display 51 by the process of step S46 in FIG. Is transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the round number display control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the round number display 51 based on the round number display control signal. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。   In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the supervised ball residual ball monitoring, and the game ball is placed in a specific area in the special payout port 39 when the supervised mouth residual ball monitoring time has elapsed. The special prize opening number counter is “2” (when the specific number symbol stopped and displayed on the special symbol display 33 is “3”) or “15” (special symbol display) In step 33, it is determined whether or not any of the conditions that the specific number symbol stopped and displayed is “7” or more (the last round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed. Further, the main CPU 66 increments the special game number counter in the main RAM 70 by “1”.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the management of the big winning opening reopening waiting time before the big winning opening reopening to the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the case where it is not the big hit gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (big hit game state) end condition (special game end condition, big hit game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” should be set in order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. In the present embodiment, the game ball has not passed through the specific area (puncture) until a predetermined time has elapsed, and the maximum number of continuous rounds (in this embodiment, “2” rounds or “15 The end of the “round” round game is also a special game end condition.

[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、ステップS100において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS105に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 14, in step S100, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to step S105. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS105において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS160に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS110に処理を移す。   In step S105, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S160. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S110. Transfer.

ステップS110においては、デモ表示停止処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモンストレーション画像の画面表示を停止させるために、副制御回路200にデモ表示停止コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。図11のステップS47において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された変数に基づいて、デモ表示停止コマンドを副制御回路200に送信する。これによって、副制御回路200において、デモンストレーション画像の画面表示が停止されることになる。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。   In step S110, a demonstration display stop process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display stop command to the sub-control circuit 200 in the main RAM 70 in order to stop the display of the demonstration image. In step S <b> 47 of FIG. 11, the main CPU 66 transmits a demonstration display stop command to the sub-control circuit 200 based on the variables stored in the main RAM 70. As a result, the sub-control circuit 200 stops displaying the demonstration image on the screen. If this process ends, the process moves to a step S115.

ステップS115においては、タイマを初期化する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、後述するステップS160において計時したタイマ値を初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。   In step S115, a process for initializing a timer is executed. In this processing, the main CPU 66 performs processing for initializing the timer value counted in step S160 described later. If this process ends, the process moves to a step S120.

ステップS120においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。   In step S120, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S125.

ステップS125においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS130に処理を移す。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当たり抽選を制御する制御手段の一例である。   In step S125, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to make a big hit gaming state advantageous to the player, that is, whether or not to shift from the normal gaming state to the special gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S130. As described above, the main CPU 66 is an example of a control means for controlling the big hit lottery for determining whether or not a game advantageous to the player is won.

ステップS130においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS125の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS135に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS140に処理を移す。   In step S130, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S125. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S135, and if it determines that it is not a big hit, moves the process to step S140.

ステップS135においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移す。   In step S135, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 33 based on the jackpot symbol determination random number value, Data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S145.

ステップS140においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移す。   In step S140, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 displays the special symbol as a loss symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S145.

ステップS145においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS135及びステップS140により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS125の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン、予告演出パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS150に処理を移す。このように、メインCPU66は、(演出用の)識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(可変表示ゲーム)の進行を制御する制御手段の一例である。すなわち、メインCPU66は、特別遊技状態へ移行するか否かの抽選の結果に基づき可変表示ゲームの実行を制御する制御手段の一例である。   In step S145, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects the variation pattern distribution table for determining the variation pattern of the effect display based on the special symbol determined in step S135 and step S140, that is, based on the lottery result by the processing in step S125. . Here, the variation pattern of the effect display means the variation display pattern of the identification information for the effect, the variation display pattern of the effect image, the notice effect pattern, etc. A game in which the variable display and the stop display are repeatedly performed is controlled, and the display of the effect image is controlled. Then, the main CPU 66 determines an effect display variation pattern based on the effect condition selection random number extracted from the effect condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. To do. If this process ends, the process moves to a step S150. As described above, the main CPU 66 is an example of a control unit that controls the progress of a game (variable display game) in which variation display and stop display of identification information (for production) are repeatedly performed. That is, the main CPU 66 is an example of a control unit that controls the execution of the variable display game based on the lottery result indicating whether or not to shift to the special game state.

また、ステップS145において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。   In step S145, the data indicating the change pattern of the effect display stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transferred from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a fluctuation pattern designation command. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 selects an effect pattern based on the received variation pattern designation command, stores the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210, and based on the stored effect pattern, Data for displaying the effect pattern is transmitted to the display control circuit 250.

更に、ステップS145において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。   Further, in step S145, the main CPU 66 has a function as a control means for controlling the progress of the game in which the special symbol which is the identification information is repeatedly displayed and stopped.

すなわち、ステップS145においては、ステップS135およびステップS140の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   That is, in step S145, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the processing in step S135 and step S140, the main CPU 66 performs a plurality of types of LED lighting patterns stored in the main ROM 68. One LED lighting pattern is selected from the above, and the selected LED lighting pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。   The data indicating the LED lighting pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is used as a signal (special symbol drive control signal) for driving and controlling the special symbol display 33 by the process of step S46 in FIG. Are transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the special symbol drive control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the special symbol display device 33 based on the special symbol drive control signal. With the above processing, the special symbol display unit 33 displays the special symbol in a variably manner, and the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed after a predetermined time.

ステップS150においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS145の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS155)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S150, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S145 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number used for the current variation display is stored is executed (step S155). When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS160においては、タイマ値の計時処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、タイマを計時(例えば2ミリ秒ずつカウントアップ)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS165に処理を移す。なお、本実施形態において、タイマは例えば2ミリ秒ずつカウントアップするが、本発明は、これに限定されず、例えば、1ミリ秒、5ミリ秒等、他の時間でも適宜設定可能である。   In step S160, a timer value timing process is executed. In this process, the main CPU 66 performs a process of measuring a timer (for example, counting up every 2 milliseconds). If this process ends, the process moves to a step S165. In the present embodiment, the timer counts up, for example, every 2 milliseconds. However, the present invention is not limited to this, and can be set as appropriate at other times, such as 1 millisecond and 5 milliseconds.

ステップS165においては、タイマ値が所定時間(例えば30秒)であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS160において計時したタイマ値が所定時間であるか否かを判断する処理を行う。タイマ値が所定時間(例えば30秒)であると判断した場合には、ステップS170に処理を移す。タイマ値が所定時間(例えば30秒)ではないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S165, it is determined whether or not the timer value is a predetermined time (for example, 30 seconds). In this process, the main CPU 66 performs a process of determining whether or not the timer value counted in step S160 is a predetermined time. If it is determined that the timer value is a predetermined time (for example, 30 seconds), the process proceeds to step S170. If it is determined that the timer value is not a predetermined time (for example, 30 seconds), this subroutine is terminated.

ステップS170においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモンストレーション画像の画面表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示開始コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。図11のステップS47において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された変数に基づいて、デモ表示コマンドを副制御回路200に送信する。これによって、副制御回路200において、デモンストレーション画像の画面表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S170, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores in the main RAM 70 a variable for supplying a demonstration display start command to the sub-control circuit 200 in order to display a demonstration image on the screen. In step S <b> 47 of FIG. 11, the main CPU 66 transmits a demonstration display command to the sub-control circuit 200 based on the variables stored in the main RAM 70. As a result, the sub-control circuit 200 displays the demonstration image on the screen. When this process is finished, this subroutine is finished.

なお、本実施形態においては、保留個数が0の状態、言い換えれば、始動口25、44(図4参照)に遊技球が入球しない状態が30秒間継続した場合に、デモンストレーション画像の画面表示が実行されることになるが、本発明はそれに限るものでない。例えば、所定時間として、例えば、450秒、20秒等、遊技者の興趣性を向上させ得る如何なる時間であっても良い。   In the present embodiment, the demonstration image is displayed on the screen when the reserved number is 0, in other words, when the game ball does not enter the start ports 25 and 44 (see FIG. 4) for 30 seconds. Although implemented, the present invention is not so limited. For example, the predetermined time may be any time that can improve the interest of the player, such as 450 seconds or 20 seconds.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes the following effects.

[演出制御処理]
図15を用いて、演出制御処理を説明する。
[Production control processing]
The effect control process will be described with reference to FIG.

ステップS200においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信されるコマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。   In step S200, command reception processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of receiving a command transmitted from the main control circuit 60. If this process ends, the process moves to a step S205.

ステップS205においては、ディップスイッチチェック処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ディップスイッチ100をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。   In step S205, dip switch check processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for checking the DIP switch 100. If this process ends, the process moves to a step S220.

ステップS220においては、予告演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ディップスイッチ100の設定に基づいて、プログラムROM208に記憶されている、複数種類(例えば、4種類)の大当たり抽選において液晶表示装置32に表示させる演出パターンの種類を決定するために用いるテーブルの中から1つ選択して、予告演出パターンとして設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS225に処理を移す。   In step S220, a notice effect pattern setting process is performed. In this process, the sub CPU 206 determines the type of effect pattern to be displayed on the liquid crystal display device 32 in a plurality of types (for example, four types) of big hit lottery stored in the program ROM 208 based on the setting of the dip switch 100. One of the tables used for the selection is selected and set as a notice effect pattern. If this process ends, the process moves to a step S225.

ステップS225においては、予告演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS200において受信したコマンドに基づいて、演出パターンを決定し、制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。   In step S225, a notice effect control process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of determining and controlling an effect pattern based on the command received in step S200. If this process ends, the process moves to a step S230.

ステップS230においては、リーチ状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206がリーチ状態であると判定した場合には、ステップS235に処理を移し、リーチ状態であると判定しない場合には、ステップS240に処理を移す。   In step S230, a process is performed to determine whether or not the reach state is reached. In this process, when it is determined that the sub CPU 206 is in the reach state, the process proceeds to step S235, and when it is not determined that the reach is in the reach state, the process proceeds to step S240.

ステップS235においては、リーチ演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、リーチ演出を液晶表示装置32等に表示制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S235, reach effect display control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a display control process for the reach effect on the liquid crystal display device 32 and the like. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS240においては、通常演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、通常演出表示制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S240, a normal effect display control process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a normal effect display control process. When this process is finished, this subroutine is finished.

[デモ表示実行処理]
図16を用いて、デモ表示実行処理を説明する。
[Demo display execution process]
The demonstration display execution process will be described with reference to FIG.

ステップS300においては、デモ表示開始コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS170(図14参照)において主制御回路60から送信されるデモ表示開始コマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS305に処理を移す。   In step S300, a demo display start command reception process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of receiving a demonstration display start command transmitted from the main control circuit 60 in step S170 (see FIG. 14). If this process ends, the process moves to a step S305.

ステップS305においては、ディップスイッチチェック処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ディップスイッチ100による設定内容をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS310に処理を移す。   In step S305, dip switch check processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of checking the setting contents by the DIP switch 100. If this process ends, the process moves to a step S310.

ステップS310においては、デモ画像編集処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ディップスイッチ100の設定に基づいてデモンストレーション画像を編集する処理を行う。デモ画像編集処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS315に処理を移す。   In step S310, a demo image editing process is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for editing the demonstration image based on the setting of the dip switch 100. The demo image editing process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S315.

ステップS315においては、デモ画像表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に、ステップS310において編集したデモンストレーション画像を表示させるデモ画像表示制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移す。   In step S315, a demonstration image display control process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a demonstration image display control process for causing the liquid crystal display device 32 to display the demonstration image edited in step S310. If this process ends, the process moves to a step S320.

ステップS320においては、デモ表示停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ステップS110において主制御回路60から送信されたデモ表示停止コマンドを受信していると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、デモ表示停止コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS325に処理を移す。   In step S320, processing for determining whether or not a demonstration display stop command has been received is performed. In this process, if it is determined that the sub CPU 206 has received the demonstration display stop command transmitted from the main control circuit 60 in step S110, this subroutine is terminated and it is determined that the demonstration display stop command has been received. If not, the process proceeds to step S325.

ステップS325においては、デモ画像表示時間計数処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば、タイマを2ミリ秒ずつカウントアップすることにより、デモンストレーション画像が表示されている時間を計数する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移す。なお、本実施形態において、タイマは例えば2ミリ秒ずつカウントアップするが、本発明は、これに限定されず、例えば、1ミリ秒、5ミリ秒等、他の時間でも適宜設定可能である。   In step S325, a demo image display time counting process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of counting the time during which the demonstration image is displayed, for example, by counting up a timer by 2 milliseconds. If this process ends, the process moves to a step S330. In the present embodiment, the timer counts up, for example, every 2 milliseconds. However, the present invention is not limited to this, and can be set as appropriate at other times, such as 1 millisecond and 5 milliseconds.

ステップS330においては、計数時間が所定時間(例えば、一連のデモンストレーション画像の表示時間)以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ステップS325における計数時間が所定時間(例えば、一連のデモンストレーション画像の表示時間)以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、計数時間が所定時間(例えば、一連のデモンストレーション画像の表示時間)以上であると判定しない場合には、ステップS320に処理を移す。   In step S330, processing for determining whether or not the counting time is equal to or longer than a predetermined time (for example, display time of a series of demonstration images) is performed. In this process, when the sub CPU 206 determines that the counting time in step S325 is equal to or longer than a predetermined time (for example, a display time of a series of demonstration images), this sub-routine is terminated and the counting time is determined to be a predetermined time (for example, If it is not determined that it is longer than the display time of a series of demonstration images), the process proceeds to step S320.

ここで、本実施形態におけるデモンストレーション画像の表示態様としては、2通り想定される。1つは、1つのデモンストレーション画像において複数のリーチ演出全てをダイジェスト表示させる態様である。もう1つは、1つのデモンストレーション画像において1つのリーチ演出のダイジェスト画像を有し、複数のリーチ演出に対応した複数種類のデモンストレーション画像を表示させる態様である。前者の場合の所定時間(例えば、一連のデモンストレーション画像の表示時間)は例えば2分程度であり、後者の場合の所定時間(例えば、一連のデモンストレーション画像の表示時間)は、リーチ演出の種類によって異なるが、例えば30秒程度である。なお、本実施形態において、所定時間の一例として2分または30秒と記載されているが、本発明は、これに限定されず、遊技者の興趣性を向上させ得る如何なる時間であっても良い。   Here, two ways of displaying the demonstration image in the present embodiment are assumed. One is a mode in which all of a plurality of reach effects are displayed as a digest in one demonstration image. The other is a mode in which one demonstration image has one reach effect digest image and a plurality of types of demonstration images corresponding to a plurality of reach effects are displayed. The predetermined time in the former case (for example, display time of a series of demonstration images) is about 2 minutes, for example, and the predetermined time in the latter case (for example, display time of a series of demonstration images) varies depending on the type of reach production. However, it is about 30 seconds, for example. In the present embodiment, 2 minutes or 30 seconds is described as an example of the predetermined time, but the present invention is not limited to this, and may be any time that can improve the interest of the player. .

[デモ画像編集処理]
図17を用いて、図16におけるデモ画像編集処理を説明する。
[Demo image editing process]
The demo image editing process in FIG. 16 will be described with reference to FIG.

ステップS400においては、信頼度画像選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ディップスイッチ100の設定に基づいて、画像データROM216に記憶されている信頼度画像を選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。   In step S400, reliability image selection processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of selecting a reliability image stored in the image data ROM 216 based on the setting of the dip switch 100. If this process ends, the process moves to a step S405.

ステップS405においては、最も高い信頼度の予告演出とともに表示するデータが有るか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が最も高い信頼度の予告演出とともに表示するデータが有ると判定した場合には、ステップS415に処理を移し、最も高い信頼度の予告演出とともに表示するデータが有ると判定しない場合には、ステップS410に処理を移す。   In step S405, a process is performed to determine whether there is data to be displayed together with the highest-reliability notice effect. In this process, if the sub CPU 206 determines that there is data to be displayed with the most reliable notice effect, the process proceeds to step S415, and it is not determined that there is data to be displayed with the most reliable notice effect. In that case, the process proceeds to step S410.

ステップS415においては、表示データの外部指定が有るか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が表示データの外部指定(例えば、キーボード101(図8参照)などからの演出画像のデータ入力)が有ると判定した場合には、ステップS420に処理を移し、表示データの外部指定が有ると判定しない場合には、ステップS430に処理を移す。   In step S415, processing for determining whether or not there is external designation of display data is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that there is an external designation of display data (for example, data input of an effect image from the keyboard 101 (see FIG. 8) or the like), the process proceeds to step S420 to display the display data. If it is not determined that there is an external designation, the process proceeds to step S430.

ステップS420においては、外部データ入力処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば、キーボード等から入力された外部データをワークRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS425に処理を移す。   In step S420, external data input processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for storing, for example, external data input from a keyboard or the like in the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S425.

ステップS425においては、特別画像作成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS415において入力した外部データに基づいて特別画像を表示するためのデータ作成する処理を行う。本実施形態によれば、サブCPU206は、キーボード101から入力された文字情報に基づいて文字画像表示するためのデータを生成し、この文字画像表示するためのデータを予め用意されたフレーム画像表示するためのデータ(例えば、図6に示す、「本日の目玉!」という文字画像90dを囲むフレーム画像表示するためのデータなど)に重ね合わせることにより、特別画像表示するためのデータを作成する。そして、作成した特別画像表示するためのデータを画像データROM216に追加記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS430に処理を移す。   In step S425, special image creation processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for creating data for displaying a special image based on the external data input in step S415. According to the present embodiment, the sub CPU 206 generates data for displaying a character image based on the character information input from the keyboard 101, and displays the data for displaying the character image in a frame image prepared in advance. For example, data for displaying a special image is created by superimposing the data on the data (for example, data for displaying a frame image surrounding the character image 90d of “Today's eyeball!” Shown in FIG. 6). Then, a process for additionally storing the created data for displaying a special image in the image data ROM 216 is performed. If this process ends, the process moves to a step S430.

なお、上述した実施形態によれば、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段として、キーボード101を用いたが、本発明はそれに限定するものではない。例えば、特別の演出画像を記憶した記憶媒体(例えば、フラッシュメモリなど)を、副制御回路200の回路基板に設けたスロットに差し込み、画像データROM216に記憶されている特別の演出画像を更新するようにしても良い。これにより、図17に示す処理において、ステップS405においてデータ有りと判断された場合に、ステップS415〜S425の処理を省略して、ステップS430に移行することが可能になる。   According to the above-described embodiment, the keyboard 101 is used as the input means for inputting special effect image data by input operation. However, the present invention is not limited thereto. For example, a storage medium (for example, a flash memory) storing a special effect image is inserted into a slot provided on the circuit board of the sub-control circuit 200, and the special effect image stored in the image data ROM 216 is updated. Anyway. Accordingly, in the process shown in FIG. 17, when it is determined that there is data in step S405, the process of steps S415 to S425 can be omitted and the process can proceed to step S430.

ステップS430においては、特別画像選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、画像データROM216に記憶されている特別画像表示するためのデータの中から所望の特別画像表示するためのデータを選択する処理を行う。ここで、サブCPU206は、ステップS425において作成した特別画像表示するためのデータがある場合には、この画像表示するためのデータを優先して選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS410に処理を移す。   In step S430, special image selection processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of selecting data for displaying a desired special image from data for displaying a special image stored in the image data ROM 216. Here, if there is data for displaying a special image created in step S425, the sub CPU 206 performs processing for preferentially selecting the data for displaying the image. If this process ends, the process moves to a step S410.

ステップS410においては、デモ画像作成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、特別画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、受信した特別画像を表示するためのデータに基づき、画像データROM216に記憶されているデモンストレーション画像における各予告演出の画像に信頼度画像や特別画像を重ね合わせて、新たなデモンストレーション画像を作成する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、表示制御回路250(図9参照)は、パターン設定手段(例えば、ディップスイッチ100(図9参照)など)によって設定された種類の予告演出パターンにおける各種類の予告演出に対する当選確率に関する信頼度画像を含むデモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。また、表示制御回路250は、パターン設定手段(例えば、ディップスイッチ100など)によって設定された種類の予告演出パターンに応じて異なる信頼度画像を含むデモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。また、表示制御回路250は、パターン設定手段(例えば、ディップスイッチ100など)によって設定された種類の予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像を含むデモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。   In step S410, a demo image creation process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for displaying a special image to the display control circuit 250. Based on the received data for displaying the special image, the display control circuit 250 superimposes the reliability image and the special image on the image of each notice effect in the demonstration image stored in the image data ROM 216 to perform a new demonstration. Performs processing to create an image. When this process is finished, this subroutine is finished. In this way, the display control circuit 250 (see FIG. 9) relates to the winning probability for each type of notice effect in the kind of notice effect pattern set by the pattern setting means (for example, the DIP switch 100 (see FIG. 9), etc.). It is an example of the image display control means which performs control which displays the demonstration image containing a reliability image. Further, the display control circuit 250 is an image display control unit that performs control to display a demonstration image including different reliability images according to the type of notice effect pattern of the type set by the pattern setting unit (for example, the DIP switch 100). It is an example. Further, the display control circuit 250 displays a special effect image together with an image related to the notice effect of the type corresponding to the highest winning probability in the notice effect pattern of the type set by the pattern setting means (for example, the dip switch 100). It is an example of the image display control means which performs control which displays the demonstration image containing.

これらの処理によれば、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおける各種類の予告演出(例えば、画像、ランプあるいはメカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出など)に対する当選確率に関する信頼度画像(例えば、文字画像90a,90b,90cなど)を含むデモンストレーション画像を表示する。このため、遊技者は、デモンストレーション画像において、予告演出に対する信頼度画像(例えば、文字画像90a,90b,90cなど)を見ることによって、予告演出の種類と大当たり抽選の当選確率との対応関係について知ることができる。このように、予告演出と当選確率との対応関係という新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。   According to these processes, each type of notice effect (for example, an image, a lamp, etc.) in the kind of notice effect pattern set by the pattern setting means when the identification information is stopped and displayed for a predetermined time or longer. Alternatively, a demonstration image including a reliability image (for example, character images 90a, 90b, 90c, etc.) relating to the winning probability for a presentation effect using a movable mechanism for production composed of a mechanical mechanism is displayed. For this reason, in the demonstration image, the player knows the correspondence between the type of the notice effect and the winning probability of the jackpot lottery by looking at the reliability image (for example, character images 90a, 90b, 90c, etc.) for the notice effect. be able to. As described above, the new information of the correspondence between the notice effect and the winning probability can be obtained, thereby reducing the dissatisfaction of the player with respect to the display of the demonstration image. Furthermore, it is possible to provide a gaming machine that can effectively utilize information transmission through a demonstration image.

さらに、これらの処理によれば、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンに応じて異なる信頼度画像(例えば、文字画像90a,90b,90cなど)を含むデモンストレーション画像を表示する。このため、パターン設定手段によって設定する予告演出パターンを切り替えることにより、設定する予告演出パターンの種類(図18参照)に応じてデモンストレーション画像の表示内容を変えることが可能になり、デモンストレーション画像の同一パターン化を解消することが可能になる。このように、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えにともなって、予告演出画像と当選確率との対応関係が変わった場合に、その内容がデモンストレーション画像を介して遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。   Further, according to these processes, a demonstration image including different reliability images (for example, character images 90a, 90b, 90c, etc.) according to the type of notice effect pattern set by the pattern setting means is displayed. Therefore, by switching the notice effect pattern set by the pattern setting means, the display content of the demonstration image can be changed according to the type of the notice effect pattern to be set (see FIG. 18), and the same pattern of the demonstration image Can be eliminated. In this way, it is possible to reduce the player's dissatisfaction with the display of the demonstration image. Further, when the correspondence relationship between the notice effect image and the winning probability changes with the change of the notice effect pattern, the content is notified to the player via the demonstration image. In this way, a gaming machine capable of effectively utilizing information transmission through the demonstration image can be provided.

さらに、これらの処理によれば、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像(例えば、文字画像90dなど)を含むデモンストレーション画像を表示する。このため、特別の演出画像(例えば、文字画像90dなど)を表示することによって最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されるようになる。このように、何の予告演出が最も期待できるかといった新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えとともに、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されて遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。   Further, according to these processes, in the type of notice effect pattern set by the pattern setting means, the special effect image (for example, the character image 90d) is displayed together with the image related to the type of notice effect corresponding to the highest winning probability. Display a demonstration image containing. For this reason, by displaying a special effect image (for example, the character image 90d), an image related to the notice effect with the highest reliability is particularly emphasized. Thus, by obtaining new information such as what notice effect can be expected most, it becomes possible to reduce the player's dissatisfaction with the display of the demonstration image. Further, along with the switching of the notice effect pattern, the image related to the notice effect with the highest reliability is particularly emphasized and notified to the player. In this way, a gaming machine capable of effectively utilizing information transmission through the demonstration image can be provided.

さらに、これらの処理によれば、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段(例えば、キーボード101(図8参照)など)によって入力された特別の演出画像が表示される。このため、例えば、遊技場におけるその日の予告演出パターンの設定において、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像とともに、例えば、入力手段(例えば、キーボードなど)による入力によって「本日の激熱予告」といった表示が可能となる。このように、入力手段に基づく新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になり、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。   Furthermore, according to these processes, the special effect image input by the input means (for example, keyboard 101 (refer FIG. 8) etc.) which inputs the data of special effect image by input operation is displayed. For this reason, for example, in the setting of the notice effect pattern of the day at the amusement hall, together with an image related to the notice effect with the highest reliability, for example, an input by an input means (for example, a keyboard or the like) Can be displayed. Thus, by obtaining new information based on the input means, it becomes possible to reduce the dissatisfaction of the player with respect to the display of the demonstration image, and it is possible to further improve the information transferability through the demonstration image. A gaming machine that can be used effectively can be provided.

上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine is given as an example. However, the present invention is not limited to this, but the second type pachinko gaming machine called Hanemono, Hikokimono, and the third type called right mono. It may be a pachinko gaming machine or another mode.

また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。   In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine or a game machine.

また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the 7-segment LED is used as a part for displaying the round number display 51. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a liquid crystal display panel, CRT (Cathode Ray Tube) ) Including a cathode ray tube, a dot LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当たり抽選を制御する制御手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、前記大当たり抽選の結果に対する複数種類の予告演出に関する画像を含むデモンストレーション画像の表示を行う画像表示手段と、前記変動表示手段において、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、前記画像表示手段において、前記デモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、各種類の前記予告演出と該予告演出が表示されたときの前記大当たり抽選の当選確率との対応関係が定められた予告演出パターンを複数種類記憶したパターン記憶手段と、当該パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の予告演出パターンのうち、いずれかの予告演出パターンを設定操作することにより設定するパターン設定手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンにおける各種類の前記予告演出に対する前記当選確率に関する信頼度画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、画像表示手段、画像表示制御手段、パターン記憶手段、パターン設定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a control means for controlling a jackpot lottery for determining whether or not a game advantageous to the player is won, a change display means for performing a change display and a stop display of identification information, and the jackpot In the image display means for displaying a demonstration image including images related to a plurality of types of notice effects for the lottery result, and the variation display means, when the time during which the identification information is stopped and displayed is a predetermined time or more, In the image display means, a correspondence relationship between the image display control means for controlling the display of the demonstration image, and each type of the notice effect and the winning probability of the jackpot lottery when the notice effect is displayed is determined. Pattern storage means storing a plurality of types of notice effect patterns, and the plurality of types of notice performances stored in the pattern storage means Pattern setting means for setting by setting any one of the notice effect patterns among the patterns, and the image display control means for each type of the notice effect pattern of the kind set by the pattern setting means. A gaming machine that performs control to display the demonstration image including a reliability image related to the winning probability with respect to the notice effect, but includes image display means, image display control means, pattern storage means, pattern setting means, and the like The specific configuration can be appropriately changed in design.

また、本実施形態によれば、ディップスイッチ100として2個のスイッチを有するものを用いた構成としたが、これに限らず、3個や4個のスイッチを有するものを用いてもよい。これにより、さらに多くの予告演出パターンが設定可能になる。   Further, according to the present embodiment, the dip switch 100 is configured to have two switches. However, the present invention is not limited to this, and a switch having three or four switches may be used. Thereby, it becomes possible to set more notice effect patterns.

また、本実施形態によれば、キーボード101を介して文字入力を行うものであるが、この場合、図8に示すように、キーボード101と制御基板とを長いケーブルによって接続する。そして、正面側の液晶表示装置32に、キーボード101の入力操作に応じた文字情報を表示させることにより、入力作業を行っても良い。あるいは、予め複数の特別画像を画像データROM216に記憶しておき、キーボード101の入力により、液晶表示装置32に、複数の特別画像をサムネイル表示させ、所望の特別画像をキーボード101によって管理者等に指定させても良い。   According to the present embodiment, characters are input via the keyboard 101. In this case, as shown in FIG. 8, the keyboard 101 and the control board are connected by a long cable. The input operation may be performed by displaying character information corresponding to the input operation of the keyboard 101 on the liquid crystal display device 32 on the front side. Alternatively, a plurality of special images are stored in advance in the image data ROM 216, and a plurality of special images are displayed as thumbnails on the liquid crystal display device 32 by the input of the keyboard 101. You may specify.

また、本実施形態によれば、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段として、キーボード101を用いたが限定するものではない。例えば、特別の演出画像を記憶した記憶媒体(例えば、フラッシュメモリなど)を、副制御回路200の回路基板に設けたスロットに差し込み、画像データROM216に記憶されている特別の演出画像を更新するようにしても良い。これにより、図17に示す処理において、ステップS405においてデータ有りと判断された場合に、ステップS415〜S425の処理を省略して、ステップS430に移行することが可能になる。   Further, according to the present embodiment, the keyboard 101 is used as input means for inputting special effect image data by input operation, but the present invention is not limited thereto. For example, a storage medium (for example, a flash memory) storing a special effect image is inserted into a slot provided on the circuit board of the sub-control circuit 200, and the special effect image stored in the image data ROM 216 is updated. Anyway. Accordingly, in the process shown in FIG. 17, when it is determined that there is data in step S405, the process of steps S415 to S425 can be omitted and the process can proceed to step S430.

尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における背面側の要部構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the principal part structure by the side of the back in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のディップスイッチによる予告演出パターンと信頼度との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the notice effect pattern by the dip switch of one Embodiment of this invention, and reliability.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
90a、90b、90c、90d 文字画像
91 デモンストレーション画像
94 識別図柄
95 キャラクタ画像
100 ディップスイッチ
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 装飾ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11 Door 12 Main body frame 13 Obstacle nail 14 Game board 15 Game area 16 Game area outer area 19 Protective plate 20 Upper plate 22 Lower plate 24 Winning port 25 Start port 26 Launch handle 30 Guide rail 31 Spacer 32 Liquid crystal display device 33 Special symbol display 35 Display 37 Display case 39 Large prize opening 40 Shutter 44 Start opening 46 Speaker 47 First warp path 48 Blade member 49 Second warp path 51 Round number display 53 Illumination unit 55 Obstacle 57 Obstacle 58 Obstacle 60 Main control circuit 62 Reset clock pulse generation circuit 64 Initial reset circuit 74 Lamp 76 Lamp control circuits 90a, 90b, 90c, 90d Character image 91 Demonstration image 94 Identification pattern 95 Character image 100 Dip switch 102 V / Count sensor 10 Count sensor 118 Normal electric accessory solenoid 120 Large winning opening solenoid 122 Seesaw solenoid 124 Backup clear switch 126 Dispensing / launching control circuit 128 Dispensing device 130 Launching device 132 Decoration lamp 150 Card unit 200 Sub control circuit 218 D / A converter 220 Initial reset Circuit 230 Audio control circuit 236 Amplifier 240 Lamp control circuit 250 Display control circuit

Claims (4)

  1. 遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当たり抽選を制御する制御手段と、
    識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
    前記大当たり抽選の結果に対する複数種類の予告演出に関する画像を含むデモンストレーション画像の表示を行う画像表示手段と、
    前記変動表示手段において、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、前記画像表示手段において、前記デモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、
    各種類の前記予告演出と該予告演出が表示されたときの前記大当たり抽選の当選確率との対応関係が定められた予告演出パターンを複数種類記憶したパターン記憶手段と、
    当該パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の予告演出パターンのうち、いずれかの予告演出パターンを設定操作することにより設定するパターン設定手段とを備え、
    前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンにおける各種類の前記予告演出に対する前記当選確率に関する信頼度画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
    Control means for controlling a jackpot lottery to determine whether or not to win a game advantageous to the player;
    Fluctuation display means for performing fluctuation display and stop display of identification information;
    Image display means for displaying a demonstration image including images relating to a plurality of types of notice effects for the result of the jackpot lottery;
    In the variable display means, an image display control means for controlling the display of the demonstration image in the image display means when the time during which the identification information is stopped and displayed is a predetermined time or more,
    Pattern storage means for storing a plurality of types of notice effect patterns in which a correspondence relationship between each type of the notice effect and the winning probability of the jackpot lottery when the notice effect is displayed;
    Pattern setting means for setting by setting and operating any one of the plurality of types of notice effect patterns stored in the pattern storage means,
    The image display control means performs control to display the demonstration image including a reliability image related to the winning probability for each kind of the notice effect in the kind of notice effect pattern of the kind set by the pattern setting means. A gaming machine.
  2. 前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンに応じて異なる前記信頼度画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The said image display control means performs control which displays the said demonstration image containing the said reliability image which changes according to the said notification effect pattern of the kind set by the said pattern setting means. Game machines.
  3. 前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の前記予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The image display control means displays the demonstration image including a special effect image together with an image related to the notice effect of the type corresponding to the highest winning probability in the notification effect pattern of the type set by the pattern setting unit. The gaming machine according to claim 1, wherein control is performed.
  4. 前記特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段を備えたことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
    The gaming machine according to claim 3, further comprising an input unit that inputs data of the special effect image by an input operation.
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