JP2007044380A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.
従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技に移行するか否かの抽選が行われ、液晶表示装置などの変動表示手段における3つの図柄(識別情報)が変動を開始し、予め決められたパターンで変動し、その後に順次停止する、いわゆる可変表示ゲームが行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると図柄が所定の組み合わせで停止し特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回(通常は15回)繰り返し行い、多くの賞球が払い出される。 In conventional pachinko machines, in a normal game, when a game ball enters the start port provided on the game board, a lottery is performed as to whether or not to shift to a special game, and a variable display such as a liquid crystal display device is displayed. A so-called variable display game is performed in which the three symbols (identification information) in the means start to fluctuate, fluctuate in a predetermined pattern, and then stop sequentially. Furthermore, in the conventional pachinko machine, when the lottery is won, the symbols are stopped in a predetermined combination and the game shifts to a special game. In the special game, a round game in which the big winning opening is opened for a long time is repeated a plurality of times (usually 15 times), and a lot of prize balls are paid out.
一方、図柄が所定の組み合わせで停止せずに繰り返し行われる通常遊技では、遊技盤上の役物へ遊技球が入球したことに対する少量の賞球払い出しが行われる程度であり、遊技者の持ち玉が徐々に減少していく。また、遊技者が遊技を行う上で、この通常遊技に費やされる時間がほとんどである。 On the other hand, in a normal game where symbols are repeatedly played without stopping in a predetermined combination, a small amount of prize balls are paid out for a game ball entering a role on the game board. The ball gradually decreases. In addition, when a player plays a game, most of the time spent in the normal game is spent.
また、遊技盤に設けられた始動口に所定時間以上入球がない場合には、液晶表示装置などの変動表示手段の表示が、3つの図柄(識別情報)の表示から、デモンストレーション画像の表示へと切り替えられ、可変表示ゲームが停止状態になる。そのため、遊技中にデモンストレーション画像が表示されると、所定時間始動口に入球がないということが報知されているのと同じであり、遊技中の遊技者にとってはあまり気分の良いものではなく、これによって遊技意欲を喪失してしまうことも考えられる。 In addition, when there is no entry for a predetermined time or more at the start opening provided on the game board, the display of the variable display means such as a liquid crystal display device changes from the display of three symbols (identification information) to the display of the demonstration image. And the variable display game is stopped. Therefore, when the demonstration image is displayed during the game, it is the same as being notified that there is no entry at the start opening for a predetermined time, and it is not very good for the player who is playing, This may cause a loss of gaming motivation.
例えば、従来の遊技機では、図柄変動表示のない状態の継続時間と、遊技球の発射がない状態の継続時間の両方が所定時間以上であるときに、デモンストレーション画像の表示が開始される。このような遊技意欲の喪失を防止するために、遊技者が遊技を行っていない場合にのみデモンストレーション画像の表示を行うことが可能な遊技機が提案されている(特許文献1参照)。
ところで、デモンストレーション画像は、遊技機に関する情報を遊技者に伝達することができる情報伝達手段の一つである。デモンストレーション画像としては、遊技機の演出画像のダイジェストを表示するものが多く、例えば、遊技者が、その遊技機を用いて初めて遊技したときには、遊技者はデモンストレーション画像による演出画像を楽しむことができる。 By the way, the demonstration image is one of information transmission means capable of transmitting information related to the gaming machine to the player. Many demonstration images display a digest of an effect image of a gaming machine. For example, when a player plays a game for the first time using the gaming machine, the player can enjoy the effect image based on the demonstration image.
それに対して、特許文献1に記載の遊技機によれば、遊技球の発射を開始した時点でデモンストレーション画像から可変表示ゲームの画像に表示が切り替わるために、デモンストレーション画像を介した情報伝達性が低下することになる。
On the other hand, according to the gaming machine described in
しかしながら、デモンストレーション画像としては、同じようなパターンが繰り返されるものが多いため、デモンストレーション画像から得られる情報の新鮮さが経時とともに失われ、デモンストレーション画像の表示に対する興味が薄れやすい。 However, since the same pattern is often repeated as the demonstration image, the freshness of the information obtained from the demonstration image is lost over time, and the interest in displaying the demonstration image is easily lost.
さらに、上述したように、デモンストレーション画像が表示されると、それだけ長い時間、図柄が変動していない状態を示すものであり、かえって遊技者の不満感を高めることになる。さらに、図柄が変動していない状態において、同じパターンの画像が再度表示された場合には、デモンストレーション画像の表示に対する遊技者の不満感をより高めることにつながり、好ましくない。 Furthermore, as described above, when the demonstration image is displayed, it shows a state in which the symbols have not changed for such a long time, which in turn increases the dissatisfaction of the player. Further, when the image of the same pattern is displayed again in a state where the symbol is not changed, it leads to further increasing the player's dissatisfaction with the display of the demonstration image, which is not preferable.
このように、デモンストレーション画像が表示されることは、遊技者にとって不満感を高めるため、遊技者は、デモンストレーション画像に注意を払わない。このため、デモンストレーション画像を介した情報伝達性については、注目されていないのが現状である。 Since the display of the demonstration image increases dissatisfaction for the player, the player does not pay attention to the demonstration image. For this reason, at present, attention has not been paid to the information transferability through the demonstration image.
このため、デモンストレーション画像に対する遊技者の不満感を低減し、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することを可能にし得る遊技機の提供が望まれる。 For this reason, it is desired to provide a gaming machine that can reduce the dissatisfaction of the player with respect to the demonstration image and that can make effective use of the information transmissibility via the demonstration image.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、デモンストレーション画像に対する遊技者の不満感を低減し、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine capable of reducing a player's dissatisfaction with the demonstration image and further effectively utilizing the information transferability through the demonstration image. The purpose is to provide.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) 遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当たり抽選を制御する制御手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、前記大当たり抽選の結果に対する複数種類の予告演出に関する画像を含むデモンストレーション画像の表示を行う画像表示手段と、前記変動表示手段において、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、前記画像表示手段において、前記デモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、各種類の前記予告演出と該予告演出が表示されたときの前記大当たり抽選の当選確率との対応関係が定められた予告演出パターンを複数種類記憶したパターン記憶手段と、当該パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の予告演出パターンのうち、いずれかの予告演出パターンを設定操作することにより設定するパターン設定手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンにおける各種類の前記予告演出に対する前記当選確率に関する信頼度画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (1) Control means for controlling a jackpot lottery for determining whether or not a game advantageous to the player is won, variation display means for displaying a variation display and stop display of identification information, and a plurality of types for the result of the jackpot lottery In the image display means for displaying a demonstration image including an image related to the notice effect, and in the fluctuation display means, when the time during which the identification information is stopped and displayed is a predetermined time or more, the image display means, A plurality of types of image display control means for performing control to display a demonstration image, and a plurality of types of notification effect patterns in which correspondence between each type of the notification effect and the winning probability of the jackpot lottery when the notification effect is displayed is determined Of the plurality of types of notice effect patterns stored in the stored pattern storage means and the pattern storage means, Pattern setting means for setting by setting and operating any one of the notice effect patterns, and the image display control means for each kind of the notice effect in the kind of notice effect pattern set by the pattern setting means. A gaming machine that performs control to display the demonstration image including a reliability image related to the winning probability.
(1)の発明によれば、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおける各種類の予告演出(例えば、画像、ランプあるいはメカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出など)に対する当選確率に関する信頼度画像を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、遊技者は、デモンストレーション画像において、予告演出に対する信頼度画像(例えば、可動役物を用いた予告演出に関する画像表示とともに「信頼度70%」といった画像など)を見ることによって、予告演出の種類と大当たり抽選の当選確率との対応関係について知ることができる。このように、予告演出と当選確率との対応関係という新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
According to the invention of (1), each type of notice effect (for example, an image) in the kind of notice effect pattern set by the pattern setting means when the identification information is stopped and displayed for a predetermined time or longer. , A demonstration image including a reliability image relating to a winning probability for a moving effect for a performance composed of a lamp or a mechanical mechanism) is displayed. For this reason, in the demonstration image, the player sees the reliability image for the announcement effect (for example, an image such as an image display relating to the announcement effect using a movable accessory and an image such as “
(2) (1)に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンに応じて異なる前記信頼度画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), the image display control unit displays the demonstration image including the reliability image that differs depending on the type of the notice effect pattern set by the pattern setting unit. A gaming machine characterized by performing control.
(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンに応じて異なる信頼度画像を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、パターン設定手段によって設定する予告演出パターンを切り替えることにより、設定する予告演出パターンの種類(例えば、4種類の予告演出に対して4種類の信頼度が設定される場合には、A予告に50%の信頼度、B予告に30%の信頼度、C予告に15%の信頼度、D予告に5%の信頼度を設定するパターン、あるいは、A予告に5%の信頼度、B予告に50%の信頼度、C予告に30%の信頼度、D予告に15%の信頼度を設定するパターンなどの種類が想定される)に応じてデモンストレーション画像の表示内容を変えることが可能になり、デモンストレーション画像の同一パターン化を解消することが可能になる。このように、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えにともなって、予告演出画像と当選確率との対応関係が変わった場合に、その内容がデモンストレーション画像を介して遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), there is provided a configuration for displaying a demonstration image including a reliability image that differs depending on the type of notice effect pattern set by the pattern setting means. Yes. Therefore, by switching the notice effect pattern set by the pattern setting means, the type of the notice effect pattern to be set (for example, when four types of reliability are set for the four kinds of notice effect, the
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の前記予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the image display control means is the kind corresponding to the highest winning probability in the notice effect pattern of the kind set by the pattern setting means. A gaming machine that performs control to display the demonstration image including a special effect image together with an image related to the notice effect.
(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、特別の演出画像を表示することによって最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されるようになる。このように、何の予告演出が最も期待できるかといった新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えとともに、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されて遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), in the notice effect pattern of the type set by the pattern setting means, together with the image related to the notice effect of the kind corresponding to the highest winning probability , A demonstration image including a special effect image is displayed. For this reason, by displaying the special effect image, the image related to the notice effect for which the highest reliability is set is particularly emphasized. Thus, by obtaining new information such as what notice effect can be expected most, it becomes possible to reduce the player's dissatisfaction with the display of the demonstration image. Further, along with the switching of the notice effect pattern, the image related to the notice effect with the highest reliability is particularly emphasized and notified to the player. In this way, a gaming machine capable of effectively utilizing information transmission through the demonstration image can be provided.
(4) (3)の発明において、前記特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段を備えたことを特徴とする遊技機。 (4) The gaming machine according to (3), further comprising input means for inputting the special effect image data by an input operation.
(4)の発明によれば、(3)の発明に加えて、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段を備えている。このため、例えば、遊技場におけるその日の予告演出パターンの設定において、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像とともに、例えば、入力手段(例えば、キーボードなど)による入力によって「本日の激熱予告」といった表示が可能となる。このように、入力手段に基づく新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になり、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the invention of (4), in addition to the invention of (3), there is provided input means for inputting special effect image data by an input operation. For this reason, for example, in the setting of the notice effect pattern of the day at the amusement hall, together with an image related to the notice effect with the highest reliability, for example, an input by an input means (for example, a keyboard or the like) Can be displayed. Thus, by obtaining new information based on the input means, it becomes possible to reduce the dissatisfaction of the player with respect to the display of the demonstration image, and it is possible to further improve the information transferability through the demonstration image. A gaming machine that can be used effectively can be provided.
本発明によれば、遊技者は、デモンストレーション画像において、予告演出に対する信頼度画像を見ることによって、パターン設定手段によって設定された予告演出パターンにおける予告演出と当選確率との対応関係という新規の情報が得られるために、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になり、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, in the demonstration image, the player sees the reliability image with respect to the notice effect in the demonstration image, so that new information such as the correspondence between the notice effect and the winning probability in the notice effect pattern set by the pattern setting means is obtained. Therefore, it is possible to reduce the player's dissatisfaction with the display of the demonstration image, and further provide a gaming machine capable of effectively utilizing the information transferability through the demonstration image. can do.
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.
[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30a(図4参照)の右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤14は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。
The
画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする全表示領域32aを有している。この全表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この全表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その全表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における全表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。
A liquid
また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
The
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
In FIG. 2, a
図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
With reference to FIG. 3, the
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
As shown in FIG. 3, the special
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
A
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。
On both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配置されている。この装飾ランプ133a、133bは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ133a、133bは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。
On the outside of the transmissive area of the
図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
The description of the overview of the
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の全表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の全表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。
For example, during the variable display of the special symbol displayed on the
また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。
In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the
このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される。
In this way, whether or not to shift to the big hit gaming state, in other words, a game for determining whether or not to execute a special game to be described later is displayed in the
次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, an overview of the
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。
As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b),
遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
An
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。
In addition, a winning
さらに、所定領域を形成する始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
Furthermore, a
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
When a game ball wins at the start opening 25 or the start opening 44 described above (this is one of the predetermined special symbol variation display starts), the special symbol variation display by the
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
また、液晶表示装置32の全表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。
Also in the variable display game in the
また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。 Further, as another condition (variable display start of identification information for predetermined effect), the identification information for effect is stopped and displayed. In other words, the display of the identification information for the effect is started each time the change display start condition for the identification information for the effect is satisfied.
なお、本実施形態においては、始動口25,44に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
In the present embodiment, the fact that a game ball has won a prize at the
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。
On the other hand, a special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。
Subsequently, the
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンドまたは15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the
また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the
一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。
On the other hand, a
このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。 Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.
また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。
Further, since the round number display means is provided in front of the liquid
[表示画面の説明]
図5〜図7は、デモンストレーション画像の表示画面を示す説明図である。遊技盤14に設けられた始動口25又は44に所定時間(例えば、30秒)以上入球がない場合には、液晶表示装置32の表示領域32aの表示が、3つの図柄(識別図柄94)を含む可変表示ゲームの実行状態における表示から、デモンストレーション画像91の表示へと切り替えられ、可変表示ゲームが停止状態になる。
[Description of display screen]
5 to 7 are explanatory diagrams showing display screens of demonstration images. When there is no entry in the starting
デモンストレーション画像91は、遊技機の複数の予告演出(例えば、画像表示による複数種類の予告演出、ランプあるいはメカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出など)のダイジェストの画像からなるものである。ここで、本実施形態においては、4種類にリーチ演出(例えば、青ドンリーチ、赤ドンリーチ、緑ドンリーチ、メカリーチの4種類)が用意されており、デモンストレーション画像91においては、青ドンリーチ、赤ドンリーチ、緑ドンリーチ、メカリーチの順でダイジェスト表示されるものとする。
The
なお、デモンストレーション画像91において紹介されるリーチ演出は、上述した4種類に限るものではない。例えば、他の演出画像、ランプ、可動役物を用いたリーチ演出であっても良い。また、デモンストレーション画像91は、リーチ演出以外でも良く、例えば、リーチ予告演出や、信頼度100%の演出(所謂、プレミアム)の紹介などの画像を含めても良い。
Note that the reach effects introduced in the
図5は、デモンストレーション画像の表示画面の一例を示す説明図である。図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、デモンストレーション画像91として、文字画像90a(例えば、「青ドンリーチ 信頼度50%」など)が表示される。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、デモンストレーション画像91として、リーチ演出画像92a(例えば、花火を持ってVサインをしている水玉模様のハチマキを頭に巻き、青いハッピを着ている人物(所謂、青ドン)のキャラクタ画像など)が表示される。また、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、デモンストレーション画像91として、識別図柄94が表示される。
FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a display screen of a demonstration image. As shown in FIG. 5, in the
具体的には、例えば、図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、識別情報の一例である3つの識別図柄94が変動表示して、左、右の順で“7”の図柄が停止表示した後、リーチ演出画像が表示される。このリーチ演出画像の表示中に、リーチ演出に対応する信頼度画像の一例である文字画像90a(例えば、青ドンリーチ 信頼度50%)が表示される。そして、中の図柄も“7”で停止し、大当たり報知の画像が液晶表示装置32の表示領域32aに表示される。その後、次の、予告演出のダイジェスト画像が表示される。デモンストレーション画像91が液晶表示装置32の表示領域32aに一通り表示された場合には、一旦、可変表示ゲームの画像に戻る。仮に、この状態で所定時間(例えば、30秒)以上経過した場合には、再び、デモンストレーション画像91が表示される。このように、液晶表示装置32は、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段の一例である。さらに、液晶表示装置32は、大当たり抽選の結果に対する複数種類の予告演出に関する画像を含むデモンストレーション画像の表示を行う画像表示手段の一例である。なお、本実施形態において、所定時間の一例として30秒と記載されているが、本発明は、これに限定されず、例えば、10秒、20秒等、遊技者の興趣性を向上させ得る如何なる時間であっても良い。
Specifically, for example, as shown in FIG. 5, in the
また、詳細については後述するが、本実施形態は、各種類の予告演出(例えば、画像、ランプあるいはメカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出など)と予告演出が表示されたときの大当たり抽選の当選確率(以下、信頼度と称する)との対応関係が定められた予告演出パターンを複数種類記憶したパターン記憶手段(例えば、プログラムROM208(図9参照)など)が備えられている。さらに、パターン記憶手段に記憶された複数種類の予告演出パターンのうち、いずれかの予告演出パターンを設定操作することにより設定するパターン設定手段(例えば、ディップスイッチ100(図8参照)など)が備えられている。このパターン設定手段を外部操作することによって予告演出パターンが設定され、この設定に対応したデモンストレーション画像91が液晶表示装置32に表示される。
In addition, although details will be described later, in this embodiment, various types of notice effects (for example, notice effects using a moving accessory for effects composed of images, lamps, or mechanical mechanisms) and the notice effects are displayed. Pattern storage means (for example, program ROM 208 (see FIG. 9), etc.) that stores a plurality of types of notice effect patterns in which the corresponding relationship with the winning probability (hereinafter referred to as reliability) of the jackpot lottery is determined. Yes. Furthermore, pattern setting means (for example, a dip switch 100 (see FIG. 8) or the like) that is set by performing a setting operation on any one of the plurality of types of notice effect patterns stored in the pattern storage means is provided. It has been. By operating this pattern setting means externally, a notice effect pattern is set, and a
例えば、パターン記憶手段(例えば、プログラムROM208(図9参照)など)に、図18に示すような、4つの予告演出パターン(A〜Dパターン)が記憶されているとする。遊技場の管理者が、Aパターンを設定した場合にはデモンストレーション画像として、まず、図5に示すような、青ドンリーチの演出画像及び信頼度画像(例えば、信頼度50%)が液晶表示装置32に表示される。次に、赤ドンリーチの演出画像及び信頼度画像(例えば、信頼度20%)、緑ドンリーチの演出画像及び信頼度画像(例えば、信頼度5%など)、が液晶表示装置32に表示される。その後、図6に示すような、メカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出を伴うリーチ(以下、メカリーチと称する)の演出画像及び信頼度画像(例えば、信頼度70%など)が液晶表示装置32に表示される。なお、信頼度画像の表示態様については適宜設定可能である。例えば、一旦、大きく表示してから、ダイジェスト画像表示の障害にならない表示位置に縮小表示しても良い。あるいは、ダイジェスト画像の内容が理解できる程度に点滅表示させても良い。具体的には、後述するプログラムROM208(図9参照)に、信頼度画像の表示制御プログラムを記憶しておき、表示制御回路250によって、デモンストレーション画像表示が実行される時に当該表示制御プログラムを起動し、新たなデモンストレーション画像が編集される。このように、表示制御回路250は、信頼度画像を変更(例えば、表示位置の変更や、画像の大きさの変更や、表示態様の変更など)して表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。このように、一旦、信頼度画像を大きく表示してから、ダイジェスト画像表示の障害にならない表示位置に縮小表示する。あるいは、ダイジェスト画像の内容が理解できる程度に点滅表示させることにより、信頼度を強調して表示できるとともに、信頼度画像を表示しながらダイジェスト画像の全体を見ることが可能になる。
For example, it is assumed that four notice effect patterns (AD patterns) as shown in FIG. 18 are stored in the pattern storage means (for example, the program ROM 208 (see FIG. 9), etc.). When the game hall manager sets the A pattern, a demonstration image and a blue don reach effect image and a reliability image (for example,
図6は、デモンストレーション画像の表示画面を示す説明図である。メカリーチのデモンストレーション画像として、図6に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、文字画像90c(例えば、「メカ三尺玉が出たら信頼度70%!メカ三尺玉が光れば鉄板!」など)が表示される。なお、本実施形態によれば、メカ三尺玉が光る演出については、A〜Dパターン共通して信頼度が99%に設定されるため、図18において記載を省略した。なお、本実施形態において、メカ三尺玉が光る演出については信頼度が99%と記載されているが、本発明は、これに限定されず、例えば、80%、90%等、他の信頼度であっても良い。また、表示領域32aには、文字画像90d(例えば、「本日の目玉!」など)が表示される。また、表示領域32aには、識別図柄94が変動表示される。また、表示領域32aには、キャラクタ画像95(例えば、「三尺玉」と書かれた札が貼られているメカ三尺玉のキャラクタ画像など)が表示される。
FIG. 6 is an explanatory view showing a display screen of a demonstration image. As a demonstration image of the mechanical reach, as shown in FIG. 6, the
デモンストレーション画像91においては、メカリーチの内容について液晶表示装置32の表示領域32aに画像表示される。しかし、実際の演出としては、液晶表示装置32の上方あるいは側方に設けられたメカ機構からなる三尺玉(図示せず)が、サブCPU206により駆動制御される。例えば、液晶表示装置32の上方あるいは側方から、メカ機構からなる三尺玉(図示せず)が送り出されて中央に配置され、この三尺玉を振動あるいは発光させてから液晶表示装置32の上方あるいは側方に戻す演出が行われ得る。
In the
ここで、図18に示すA〜Bの各パターンにおいて最も高い信頼度に設定されている予告演出に対しては、リーチ演出画像や信頼度画像とともに特別の演出画像がデモンストレーション画像91として表示される。例えば、図18に示すAパターンにおいては、メカリーチが最も高い信頼度が設定されているため、図6に示すように、特別の演出画像として「本日の目玉!」といった文字画像90dが液晶表示装置32に表示される。なお、特別の演出画像の表示態様についても信頼度画像と同様に適宜設定可能である。例えば、一旦、大きく表示してから、ダイジェスト画像表示の障害にならない表示位置に縮小表示しても良い。あるいは、ダイジェスト画像の内容が理解できる程度に点滅表示させても良い。このように、文字画像90a、文字画像90b及び文字画像90cは、信頼度画像の一例である。また、文字画像90dは特別の演出画像の一例である。
Here, a special effect image is displayed as a
さらに翌日、遊技場の管理者が、Bパターンに設定を変更した場合には、図7に示すような、デモンストレーション画像91が液晶表示装置32に表示される。
Further, when the game hall manager changes the setting to the B pattern on the next day, a
図7はデモンストレーション画像の表示画面を示す説明図である。図7は、Bパターン(図18参照)における赤ドンリーチのデモンストレーション画像の表示が実行されている表示画面を示す説明図である。デモンストレーション画像91として、液晶表示装置32の表示領域32aには文字画像90b(例えば、「赤ドンリーチ信頼度50%」など)が表示される。また、表示領域32aには、リーチ演出画像92b(例えば、花火を持ってVサインをしているねじりハチマキを頭に巻き、赤いハッピを着ている人物(所謂、赤ドン)のキャラクタ画像など)が表示されている。また、表示領域32aには、識別図柄94が変動表示されている。
FIG. 7 is an explanatory view showing a display screen of a demonstration image. FIG. 7 is an explanatory view showing a display screen on which a demonstration image of red don reach in the B pattern (see FIG. 18) is displayed. As a
前日、Aパターン(図18参照)においては青ドンリーチの信頼度が50%に設定されていたが、翌日、Bパターン(図18参照)においては赤ドンリーチの信頼度が50%に設定されることにより、図7に示すように、「赤ドンリーチ 信頼度50%」、という画像が液晶表示装置32に表示される。また、Bパターンが設定された場合、青ドンリーチの信頼度が70%と最も高く設定されているために、デモンストレーション画像91として青ドンリーチのダイジェスト画像を表示する際に、特別の演出画像として「本日の目玉!」といった文字画像90dが液晶表示装置32に追加表示される。
On the previous day, the reliability of blue don reach was set to 50% in the A pattern (see FIG. 18), but the reliability of red don reach was set to 50% in the B pattern (see FIG. 18) the next day. Accordingly, as shown in FIG. 7, an image of “red
また、遊技機10(図1参照)背面側にはキーボード101(例えばテンキーなど、図8、図9参照)が設けられており、特別の演出画像(例えば、「本日の目玉!」といった文字画像90d)は、このキーボード101の外部操作によって編集可能である。例えば、このキーボードの入力操作によって特別の演出画像を編集しても良い。具体的には、「本日の目玉!」という文字情報を「本日の激熱予告」と変更することにより、図6に示す、「本日の目玉!」という文字画像が「本日の激熱予告」という文字画像に変更される。このように、キーボード101は、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段の一例である。
Further, a keyboard 101 (for example, a numeric keypad, see FIGS. 8 and 9) is provided on the back side of the gaming machine 10 (see FIG. 1), and a special effect image (for example, a character image such as “Today's centerpiece!”). 90d) can be edited by external operation of the
このように、本実施形態における遊技機10は、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおける各種類の予告演出(例えば、画像、ランプあるいはメカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出など)に対する当選確率に関する信頼度画像(例えば、文字画像90a,90b,90cなど)を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、遊技者は、デモンストレーション画像において、予告演出に対する信頼度画像(例えば、文字画像90a,90b,90cなど)を見ることによって、予告演出の種類と大当たり抽選の当選確率との対応関係について知ることができる。このように、予告演出と当選確率との対応関係という新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
As described above, the
例えば、遊技場に、本実施形態の遊技機が新規に導入された場合、遊技者は、デモンストレーション画像を見ることにより、遊技機の概要を把握することができる。また、遊技場においては、予告演出の信頼度を設定することにより、例えば、図18のDパターンを設定することにより、赤ドンデーとしたり、あるいは図18のCパターンを設定することにより、通常は低い信頼度に設定される緑ドンリーチの信頼度をあげて、緑ドンが熱い、といったイベントを遊技場側で行うことができる。さらに、遊技場側で設定した新規の情報を、デモンストレーション画像を見ることによって知ることができるようになる。 For example, when the gaming machine according to the present embodiment is newly introduced into the game hall, the player can grasp the outline of the gaming machine by looking at the demonstration image. Also, in amusement halls, usually by setting the reliability of the notice effect, for example, by setting the D pattern in FIG. 18, or by setting the C pattern in FIG. By increasing the reliability of the Green Don Reach set to a low level of reliability, events such as the Green Don being hot can be held on the amusement park side. Furthermore, new information set on the game hall side can be known by viewing the demonstration image.
さらに、このように、本実施形態における遊技機10は、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンに応じて異なる信頼度画像(例えば、文字画像90a,90b,90cなど)を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、パターン設定手段によって設定する予告演出パターンを切り替えることにより、設定する予告演出パターンの種類(図18参照)に応じてデモンストレーション画像の表示内容を変えることが可能になり、デモンストレーション画像の同一パターン化を解消することが可能になる。このように、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えにともなって、予告演出画像と当選確率との対応関係が変わった場合に、その内容がデモンストレーション画像を介して遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
Further, as described above, the
さらに、このように、本実施形態における遊技機10は、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像(例えば、文字画像90dなど)を含むデモンストレーション画像を表示する、という構成を備えている。このため、特別の演出画像(例えば、文字画像90dなど)を表示することによって最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されるようになる。このように、何の予告演出が最も期待できるかといった新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えとともに、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されて遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
Further, as described above, the
さらに、このように、本実施形態における遊技機10は、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段を備えている。このため、例えば、遊技場におけるその日の予告演出パターンの設定において、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像とともに、例えば、入力手段(例えば、キーボード101(図8参照)など)による入力によって「本日の激熱予告」といった表示が可能となる。このように、入力手段に基づく新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になり、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
Further, as described above, the
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。
In the present embodiment, the liquid
[遊技機の背面構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の背面側について図8を用いて説明する。図8は、本実施形態における背面側の要部構成を示す説明図である。
[Back configuration of gaming machine]
The back side of the
パチンコ遊技機10の背面側には、制御回路を構成する基板、遊技球を外部に送り出す供給機構、さらにパチンコ遊技機10内を転動した遊技球を回収する回収機構等が備えられている。
On the back side of the
また、詳しくは後述するが、制御回路としては、主制御回路60(図9参照)と副制御回路200(図9参照)が備えられており、副制御回路200を構成する基板上に、ディップスイッチ100が備えられている(図8、図9参照)。このディップスイッチ100は、パチンコ遊技機10を開いて背面側から、例えば遊技場の管理者が外部操作することにより、オン/オフを切り替えることが可能である。また、遊技場の管理者の外部操作により、副制御回路200に対して情報信号を送信するキーボード101(図8、図9参照)が備えられている。
As will be described in detail later, as a control circuit, a main control circuit 60 (see FIG. 9) and a sub control circuit 200 (see FIG. 9) are provided, and a dip is formed on a substrate constituting the
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the
遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
As shown in FIG. 9, the
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
The
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。
A program for controlling the operation of the
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
The
メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。
In the
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。
The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning prize during one round and have passed the V /
また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件(所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件)が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。 The special symbol storage area stores start memory information including a jackpot determination random number corresponding to one variable display in the special symbol game. The start storage information is stored when a predetermined special symbol variable display start condition (a predetermined display identification information variable display start condition) is not satisfied. Further, such start-up storage information includes a jackpot determination random number value and the like, and is for determining the result of variable display of identification information. Further, among the start memory information, the start memory information including the jackpot determination random number value indicating that the special symbol becomes a specific numeric symbol is referred to as specific start memory information.
特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。 The special symbol storage area includes a special symbol storage area (0) to a special symbol storage area (4). The special symbol storage area (0) stores data corresponding to the special symbol game currently being executed. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the special symbol game to be executed after the currently executed special symbol game is completed. That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the special symbol game is not executed, and no hold for executing variable display is performed. It will be. When the special symbol game is over, the data of the special symbol memory area (1) to the special symbol memory area (4) is shifted from the special symbol memory area (0) to the special symbol memory area (3). The clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.
また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定(所謂、「事前判定」)が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が2個である場合、つまり、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(2)に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口25又は始動口44に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。
Further, the start storage information stored in such a special symbol storage area is read out before the variable display of the identification information based on the start storage information is executed, and it is determined whether or not it is the specific start storage information. (So-called “preliminary determination”) may be performed. For example, when a special symbol game is being played and the number of reserved balls is two, that is, when starting memory information is stored from the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (2). When the game ball wins at the
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Also, various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The
一般入賞球センサ106,108,110,112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning
通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114,115は、通過ゲート54a,54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided in the passing
遊技球検出手段である始動入賞球センサ116,117は、始動口25,44にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ116,117は、始動口25,44に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。そして、始動入賞球センサ116,117による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置32の全表示領域32aに表示される。
Start winning ball sensors 116 and 117 which are game ball detecting means are provided at the
普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The normal
大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
The big
シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
The
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、遊技機10(図4参照)の左側に設置されたカードユニット150が接続されている。
The
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。
The payout /
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51等が含まれる。
Further, a lamp control circuit 76 for controlling the
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行なう。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240、ディップスイッチ100から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、液晶表示装置32の表示領域32aなどの変動表示手段において変動表示されている識別情報を停止表示する識別情報停止ゲームの実行を制御する識別情報停止ゲーム制御手段などの後述する各種の手段として機能することとなる。
A
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
The
また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、リーチ発生時において液晶表示装置32に表示させる識別図柄94を決定するために用いるテーブル、大当たり抽選において液晶表示装置32に表示させる演出パターンを決定するために用いるテーブル、はずれ抽選において液晶表示装置32に表示させる予告演出パターンの種類を決定するために用いるテーブル等が記憶されている。本実施形態においては、大当たり抽選において液晶表示装置32に表示させる予告演出パターンを決定するために用いるテーブルが、予告演出パターンの種類数に応じて複数(例えば、4種類)用意されており、ディップスイッチ100の設定によって、複数種類の予告演出パターンの中から所定のテーブルが選択される。このように、プログラムROM208は、各種類の予告演出とこの予告演出が表示されたときの大当たり抽選の当選確率(所謂、信頼度)との対応関係が定められた予告演出パターンを複数種類記憶したパターン記憶手段の一例である。
The
本実施形態によれば、図8に示すように、ディップスイッチ100は2個のスイッチを有するため、4種類のパターン設定が可能になる。具体的には、図18に示すように、2個のスイッチSW1/SW2がオフ/オフであれば、Aパターンが設定される。同様に、オン/オフであればBパターンが設定される。オフ/オンであればCパターンが設定される。オン/オンであればDパターンが設定される。ここで、例えば、Aパターンが設定された場合には、予告演出として青ドンリーチが発生した場合には、50%の信頼度、赤ドンリーチが発生した場合には、20%の信頼度、となるテーブルが選択される。言い換えれば、Aパターンが設定された場合には、CPU66における抽選結果が大当たりの時に、2回に1回は青ドンリーチが演出として選択され、5回に1回は赤ドンリーチが演出として表示されるようになる。このように、ディップスイッチ100は、パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の予告演出パターンのうち、いずれかの予告演出パターンを設定操作することにより設定するパターン設定手段の一例である。
According to the present embodiment, as shown in FIG. 8, since the
なお、本実施形態によれば、ディップスイッチ100として2個のスイッチを有するものを用いているが、これに限らず、3個や4個など、如何なる個数のスイッチを有するものを用いてもよい。これにより、さらに多くの予告演出パターンが設定可能になる。
According to the present embodiment, the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
The
なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
In this embodiment, the
変動表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
A
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。
The
画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、デモンストレーション画像データ、信頼度画像データ(図5〜7に示す文字画像90a、90b、90cなど)、特別の演出画像データ(図6に示す文字画像90dなど)等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
In the
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、デモンストレーション画像データ、信頼度画像データ(図5〜7に示す文字画像90a、90b、90cなど)、特別の演出画像データ(図6に示す文字画像90dなど)等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
In response to an image display command supplied from the
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。
The audio control circuit 230 includes a
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。
The
サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。
The
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図10から図15に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the
[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 10, RAM access permission, backup recovery processing, initialization of the work area, and initial setting processing such as a start memory number counter are executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 12, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol on the
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、詳しくは図17を用いて後述するが、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 11, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示開始コマンド、デモ表示停止コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value is determined according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In steps S72 to S80, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図11のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
Further, the
ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.
最初に、図14に示すように、ステップS100において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS105に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 14, in step S100, the
ステップS105において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS160に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S105, the
ステップS110においては、デモ表示停止処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモンストレーション画像の画面表示を停止させるために、副制御回路200にデモ表示停止コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。図11のステップS47において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された変数に基づいて、デモ表示停止コマンドを副制御回路200に送信する。これによって、副制御回路200において、デモンストレーション画像の画面表示が停止されることになる。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。
In step S110, a demonstration display stop process is executed. In this process, the
ステップS115においては、タイマを初期化する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、後述するステップS160において計時したタイマ値を初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。
In step S115, a process for initializing a timer is executed. In this processing, the
ステップS120においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。
In step S120, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS125においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS130に処理を移す。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当たり抽選を制御する制御手段の一例である。
In step S125, a jackpot determination process is executed. In this process, the
ステップS130においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS125の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS135に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS140に処理を移す。
In step S130, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS135においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移す。
In step S135, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS140においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移す。
In step S140, a missing symbol determination process is executed. In this process, the
ステップS145においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS135及びステップS140により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS125の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン、予告演出パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS150に処理を移す。このように、メインCPU66は、(演出用の)識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(可変表示ゲーム)の進行を制御する制御手段の一例である。すなわち、メインCPU66は、特別遊技状態へ移行するか否かの抽選の結果に基づき可変表示ゲームの実行を制御する制御手段の一例である。
In step S145, a variation pattern determination process is executed. In this process, the
また、ステップS145において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。
In step S145, the data indicating the change pattern of the effect display stored in the predetermined area of the
更に、ステップS145において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。
Further, in step S145, the
すなわち、ステップS145においては、ステップS135およびステップS140の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
That is, in step S145, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。
The data indicating the LED lighting pattern stored in the predetermined area of the
ステップS150においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS145の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS155)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S150, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the
ステップS160においては、タイマ値の計時処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、タイマを計時(例えば2ミリ秒ずつカウントアップ)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS165に処理を移す。なお、本実施形態において、タイマは例えば2ミリ秒ずつカウントアップするが、本発明は、これに限定されず、例えば、1ミリ秒、5ミリ秒等、他の時間でも適宜設定可能である。
In step S160, a timer value timing process is executed. In this process, the
ステップS165においては、タイマ値が所定時間(例えば30秒)であるか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、ステップS160において計時したタイマ値が所定時間であるか否かを判断する処理を行う。タイマ値が所定時間(例えば30秒)であると判断した場合には、ステップS170に処理を移す。タイマ値が所定時間(例えば30秒)ではないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S165, it is determined whether or not the timer value is a predetermined time (for example, 30 seconds). In this process, the
ステップS170においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモンストレーション画像の画面表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示開始コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。図11のステップS47において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された変数に基づいて、デモ表示コマンドを副制御回路200に送信する。これによって、副制御回路200において、デモンストレーション画像の画面表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S170, a demonstration display process is executed. In this process, the
なお、本実施形態においては、保留個数が0の状態、言い換えれば、始動口25、44(図4参照)に遊技球が入球しない状態が30秒間継続した場合に、デモンストレーション画像の画面表示が実行されることになるが、本発明はそれに限るものでない。例えば、所定時間として、例えば、450秒、20秒等、遊技者の興趣性を向上させ得る如何なる時間であっても良い。
In the present embodiment, the demonstration image is displayed on the screen when the reserved number is 0, in other words, when the game ball does not enter the
[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the
[演出制御処理]
図15を用いて、演出制御処理を説明する。
[Production control processing]
The effect control process will be described with reference to FIG.
ステップS200においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送信されるコマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS205に処理を移す。
In step S200, command reception processing is performed. In this process, the
ステップS205においては、ディップスイッチチェック処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ディップスイッチ100をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。
In step S205, dip switch check processing is performed. In this processing, the
ステップS220においては、予告演出パターン設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ディップスイッチ100の設定に基づいて、プログラムROM208に記憶されている、複数種類(例えば、4種類)の大当たり抽選において液晶表示装置32に表示させる演出パターンの種類を決定するために用いるテーブルの中から1つ選択して、予告演出パターンとして設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS225に処理を移す。
In step S220, a notice effect pattern setting process is performed. In this process, the
ステップS225においては、予告演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS200において受信したコマンドに基づいて、演出パターンを決定し、制御する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。
In step S225, a notice effect control process is performed. In this process, the
ステップS230においては、リーチ状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206がリーチ状態であると判定した場合には、ステップS235に処理を移し、リーチ状態であると判定しない場合には、ステップS240に処理を移す。
In step S230, a process is performed to determine whether or not the reach state is reached. In this process, when it is determined that the
ステップS235においては、リーチ演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、リーチ演出を液晶表示装置32等に表示制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S235, reach effect display control processing is performed. In this process, the
ステップS240においては、通常演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、通常演出表示制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S240, a normal effect display control process is performed. In this process, the
[デモ表示実行処理]
図16を用いて、デモ表示実行処理を説明する。
[Demo display execution process]
The demonstration display execution process will be described with reference to FIG.
ステップS300においては、デモ表示開始コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS170(図14参照)において主制御回路60から送信されるデモ表示開始コマンドを受信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS305に処理を移す。
In step S300, a demo display start command reception process is performed. In this process, the
ステップS305においては、ディップスイッチチェック処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ディップスイッチ100による設定内容をチェックする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS310に処理を移す。
In step S305, dip switch check processing is performed. In this process, the
ステップS310においては、デモ画像編集処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ディップスイッチ100の設定に基づいてデモンストレーション画像を編集する処理を行う。デモ画像編集処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS315に処理を移す。
In step S310, a demo image editing process is performed. In this processing, the
ステップS315においては、デモ画像表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、液晶表示装置32に、ステップS310において編集したデモンストレーション画像を表示させるデモ画像表示制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移す。
In step S315, a demonstration image display control process is performed. In this process, the
ステップS320においては、デモ表示停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ステップS110において主制御回路60から送信されたデモ表示停止コマンドを受信していると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、デモ表示停止コマンドを受信したと判定しない場合には、ステップS325に処理を移す。
In step S320, processing for determining whether or not a demonstration display stop command has been received is performed. In this process, if it is determined that the
ステップS325においては、デモ画像表示時間計数処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば、タイマを2ミリ秒ずつカウントアップすることにより、デモンストレーション画像が表示されている時間を計数する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移す。なお、本実施形態において、タイマは例えば2ミリ秒ずつカウントアップするが、本発明は、これに限定されず、例えば、1ミリ秒、5ミリ秒等、他の時間でも適宜設定可能である。
In step S325, a demo image display time counting process is performed. In this process, the
ステップS330においては、計数時間が所定時間(例えば、一連のデモンストレーション画像の表示時間)以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、ステップS325における計数時間が所定時間(例えば、一連のデモンストレーション画像の表示時間)以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、計数時間が所定時間(例えば、一連のデモンストレーション画像の表示時間)以上であると判定しない場合には、ステップS320に処理を移す。
In step S330, processing for determining whether or not the counting time is equal to or longer than a predetermined time (for example, display time of a series of demonstration images) is performed. In this process, when the
ここで、本実施形態におけるデモンストレーション画像の表示態様としては、2通り想定される。1つは、1つのデモンストレーション画像において複数のリーチ演出全てをダイジェスト表示させる態様である。もう1つは、1つのデモンストレーション画像において1つのリーチ演出のダイジェスト画像を有し、複数のリーチ演出に対応した複数種類のデモンストレーション画像を表示させる態様である。前者の場合の所定時間(例えば、一連のデモンストレーション画像の表示時間)は例えば2分程度であり、後者の場合の所定時間(例えば、一連のデモンストレーション画像の表示時間)は、リーチ演出の種類によって異なるが、例えば30秒程度である。なお、本実施形態において、所定時間の一例として2分または30秒と記載されているが、本発明は、これに限定されず、遊技者の興趣性を向上させ得る如何なる時間であっても良い。 Here, two ways of displaying the demonstration image in the present embodiment are assumed. One is a mode in which all of a plurality of reach effects are displayed as a digest in one demonstration image. The other is a mode in which one demonstration image has one reach effect digest image and a plurality of types of demonstration images corresponding to a plurality of reach effects are displayed. The predetermined time in the former case (for example, display time of a series of demonstration images) is about 2 minutes, for example, and the predetermined time in the latter case (for example, display time of a series of demonstration images) varies depending on the type of reach production. However, it is about 30 seconds, for example. In the present embodiment, 2 minutes or 30 seconds is described as an example of the predetermined time, but the present invention is not limited to this, and may be any time that can improve the interest of the player. .
[デモ画像編集処理]
図17を用いて、図16におけるデモ画像編集処理を説明する。
[Demo image editing process]
The demo image editing process in FIG. 16 will be described with reference to FIG.
ステップS400においては、信頼度画像選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ディップスイッチ100の設定に基づいて、画像データROM216に記憶されている信頼度画像を選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS405に処理を移す。
In step S400, reliability image selection processing is performed. In this process, the
ステップS405においては、最も高い信頼度の予告演出とともに表示するデータが有るか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が最も高い信頼度の予告演出とともに表示するデータが有ると判定した場合には、ステップS415に処理を移し、最も高い信頼度の予告演出とともに表示するデータが有ると判定しない場合には、ステップS410に処理を移す。
In step S405, a process is performed to determine whether there is data to be displayed together with the highest-reliability notice effect. In this process, if the
ステップS415においては、表示データの外部指定が有るか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が表示データの外部指定(例えば、キーボード101(図8参照)などからの演出画像のデータ入力)が有ると判定した場合には、ステップS420に処理を移し、表示データの外部指定が有ると判定しない場合には、ステップS430に処理を移す。
In step S415, processing for determining whether or not there is external designation of display data is performed. In this process, if the
ステップS420においては、外部データ入力処理を行う。この処理において、サブCPU206は、例えば、キーボード等から入力された外部データをワークRAM210に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS425に処理を移す。
In step S420, external data input processing is performed. In this processing, the
ステップS425においては、特別画像作成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS415において入力した外部データに基づいて特別画像を表示するためのデータ作成する処理を行う。本実施形態によれば、サブCPU206は、キーボード101から入力された文字情報に基づいて文字画像表示するためのデータを生成し、この文字画像表示するためのデータを予め用意されたフレーム画像表示するためのデータ(例えば、図6に示す、「本日の目玉!」という文字画像90dを囲むフレーム画像表示するためのデータなど)に重ね合わせることにより、特別画像表示するためのデータを作成する。そして、作成した特別画像表示するためのデータを画像データROM216に追加記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS430に処理を移す。
In step S425, special image creation processing is performed. In this processing, the
なお、上述した実施形態によれば、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段として、キーボード101を用いたが、本発明はそれに限定するものではない。例えば、特別の演出画像を記憶した記憶媒体(例えば、フラッシュメモリなど)を、副制御回路200の回路基板に設けたスロットに差し込み、画像データROM216に記憶されている特別の演出画像を更新するようにしても良い。これにより、図17に示す処理において、ステップS405においてデータ有りと判断された場合に、ステップS415〜S425の処理を省略して、ステップS430に移行することが可能になる。
According to the above-described embodiment, the
ステップS430においては、特別画像選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、画像データROM216に記憶されている特別画像表示するためのデータの中から所望の特別画像表示するためのデータを選択する処理を行う。ここで、サブCPU206は、ステップS425において作成した特別画像表示するためのデータがある場合には、この画像表示するためのデータを優先して選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS410に処理を移す。
In step S430, special image selection processing is performed. In this process, the
ステップS410においては、デモ画像作成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、特別画像を表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、受信した特別画像を表示するためのデータに基づき、画像データROM216に記憶されているデモンストレーション画像における各予告演出の画像に信頼度画像や特別画像を重ね合わせて、新たなデモンストレーション画像を作成する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、表示制御回路250(図9参照)は、パターン設定手段(例えば、ディップスイッチ100(図9参照)など)によって設定された種類の予告演出パターンにおける各種類の予告演出に対する当選確率に関する信頼度画像を含むデモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。また、表示制御回路250は、パターン設定手段(例えば、ディップスイッチ100など)によって設定された種類の予告演出パターンに応じて異なる信頼度画像を含むデモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。また、表示制御回路250は、パターン設定手段(例えば、ディップスイッチ100など)によって設定された種類の予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像を含むデモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段の一例である。
In step S410, a demo image creation process is performed. In this process, the
これらの処理によれば、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおける各種類の予告演出(例えば、画像、ランプあるいはメカ機構からなる演出用の可動役物を用いた予告演出など)に対する当選確率に関する信頼度画像(例えば、文字画像90a,90b,90cなど)を含むデモンストレーション画像を表示する。このため、遊技者は、デモンストレーション画像において、予告演出に対する信頼度画像(例えば、文字画像90a,90b,90cなど)を見ることによって、予告演出の種類と大当たり抽選の当選確率との対応関係について知ることができる。このように、予告演出と当選確率との対応関係という新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
According to these processes, each type of notice effect (for example, an image, a lamp, etc.) in the kind of notice effect pattern set by the pattern setting means when the identification information is stopped and displayed for a predetermined time or longer. Alternatively, a demonstration image including a reliability image (for example,
さらに、これらの処理によれば、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンに応じて異なる信頼度画像(例えば、文字画像90a,90b,90cなど)を含むデモンストレーション画像を表示する。このため、パターン設定手段によって設定する予告演出パターンを切り替えることにより、設定する予告演出パターンの種類(図18参照)に応じてデモンストレーション画像の表示内容を変えることが可能になり、デモンストレーション画像の同一パターン化を解消することが可能になる。このように、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えにともなって、予告演出画像と当選確率との対応関係が変わった場合に、その内容がデモンストレーション画像を介して遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
Further, according to these processes, a demonstration image including different reliability images (for example,
さらに、これらの処理によれば、パターン設定手段によって設定された種類の予告演出パターンにおいて、最も高い当選確率に対応する種類の予告演出に関する画像とともに、特別の演出画像(例えば、文字画像90dなど)を含むデモンストレーション画像を表示する。このため、特別の演出画像(例えば、文字画像90dなど)を表示することによって最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されるようになる。このように、何の予告演出が最も期待できるかといった新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になる。また、予告演出パターンの切り替えとともに、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像が特に強調されて遊技者に報知されるようになる。このように、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。
Further, according to these processes, in the type of notice effect pattern set by the pattern setting means, the special effect image (for example, the
さらに、これらの処理によれば、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段(例えば、キーボード101(図8参照)など)によって入力された特別の演出画像が表示される。このため、例えば、遊技場におけるその日の予告演出パターンの設定において、最も高い信頼度が設定された予告演出に関する画像とともに、例えば、入力手段(例えば、キーボードなど)による入力によって「本日の激熱予告」といった表示が可能となる。このように、入力手段に基づく新規の情報が得られることによって、デモンストレーション画像が表示されることに対する遊技者の不満感を低減することが可能になり、さらに、デモンストレーション画像を介した情報伝達性を有効に活用することが可能な遊技機を提供することができる。 Furthermore, according to these processes, the special effect image input by the input means (for example, keyboard 101 (refer FIG. 8) etc.) which inputs the data of special effect image by input operation is displayed. For this reason, for example, in the setting of the notice effect pattern of the day at the amusement hall, together with an image related to the notice effect with the highest reliability, for example, an input by an input means (for example, a keyboard or the like) Can be displayed. Thus, by obtaining new information based on the input means, it becomes possible to reduce the dissatisfaction of the player with respect to the display of the demonstration image, and it is possible to further improve the information transferability through the demonstration image. A gaming machine that can be used effectively can be provided.
上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。 In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine is given as an example. However, the present invention is not limited to this, but the second type pachinko gaming machine called Hanemono, Hikokimono, and the third type called right mono. It may be a pachinko gaming machine or another mode.
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。 In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine or a game machine.
また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。
In the present embodiment, the 7-segment LED is used as a part for displaying the
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な遊技に当選するか否かを決定する大当たり抽選を制御する制御手段と、識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、前記大当たり抽選の結果に対する複数種類の予告演出に関する画像を含むデモンストレーション画像の表示を行う画像表示手段と、前記変動表示手段において、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、前記画像表示手段において、前記デモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、各種類の前記予告演出と該予告演出が表示されたときの前記大当たり抽選の当選確率との対応関係が定められた予告演出パターンを複数種類記憶したパターン記憶手段と、当該パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の予告演出パターンのうち、いずれかの予告演出パターンを設定操作することにより設定するパターン設定手段とを備え、前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンにおける各種類の前記予告演出に対する前記当選確率に関する信頼度画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、画像表示手段、画像表示制御手段、パターン記憶手段、パターン設定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes a control means for controlling a jackpot lottery for determining whether or not a game advantageous to the player is won, a change display means for performing a change display and a stop display of identification information, and the jackpot In the image display means for displaying a demonstration image including images related to a plurality of types of notice effects for the lottery result, and the variation display means, when the time during which the identification information is stopped and displayed is a predetermined time or more, In the image display means, a correspondence relationship between the image display control means for controlling the display of the demonstration image, and each type of the notice effect and the winning probability of the jackpot lottery when the notice effect is displayed is determined. Pattern storage means storing a plurality of types of notice effect patterns, and the plurality of types of notice performances stored in the pattern storage means Pattern setting means for setting by setting any one of the notice effect patterns among the patterns, and the image display control means for each type of the notice effect pattern of the kind set by the pattern setting means. A gaming machine that performs control to display the demonstration image including a reliability image related to the winning probability with respect to the notice effect, but includes image display means, image display control means, pattern storage means, pattern setting means, and the like The specific configuration can be appropriately changed in design.
また、本実施形態によれば、ディップスイッチ100として2個のスイッチを有するものを用いた構成としたが、これに限らず、3個や4個のスイッチを有するものを用いてもよい。これにより、さらに多くの予告演出パターンが設定可能になる。
Further, according to the present embodiment, the
また、本実施形態によれば、キーボード101を介して文字入力を行うものであるが、この場合、図8に示すように、キーボード101と制御基板とを長いケーブルによって接続する。そして、正面側の液晶表示装置32に、キーボード101の入力操作に応じた文字情報を表示させることにより、入力作業を行っても良い。あるいは、予め複数の特別画像を画像データROM216に記憶しておき、キーボード101の入力により、液晶表示装置32に、複数の特別画像をサムネイル表示させ、所望の特別画像をキーボード101によって管理者等に指定させても良い。
According to the present embodiment, characters are input via the
また、本実施形態によれば、特別の演出画像のデータを入力操作により入力する入力手段として、キーボード101を用いたが限定するものではない。例えば、特別の演出画像を記憶した記憶媒体(例えば、フラッシュメモリなど)を、副制御回路200の回路基板に設けたスロットに差し込み、画像データROM216に記憶されている特別の演出画像を更新するようにしても良い。これにより、図17に示す処理において、ステップS405においてデータ有りと判断された場合に、ステップS415〜S425の処理を省略して、ステップS430に移行することが可能になる。
Further, according to the present embodiment, the
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
33 特別図柄表示器
35 表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
90a、90b、90c、90d 文字画像
91 デモンストレーション画像
94 識別図柄
95 キャラクタ画像
100 ディップスイッチ
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
132 装飾ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
Claims (4)
識別情報の変動表示及び停止表示を行う変動表示手段と、
前記大当たり抽選の結果に対する複数種類の予告演出に関する画像を含むデモンストレーション画像の表示を行う画像表示手段と、
前記変動表示手段において、識別情報が停止表示している時間が所定時間以上になったときに、前記画像表示手段において、前記デモンストレーション画像を表示する制御を行う画像表示制御手段と、
各種類の前記予告演出と該予告演出が表示されたときの前記大当たり抽選の当選確率との対応関係が定められた予告演出パターンを複数種類記憶したパターン記憶手段と、
当該パターン記憶手段に記憶された前記複数種類の予告演出パターンのうち、いずれかの予告演出パターンを設定操作することにより設定するパターン設定手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、前記パターン設定手段によって設定された種類の前記予告演出パターンにおける各種類の前記予告演出に対する前記当選確率に関する信頼度画像を含む前記デモンストレーション画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 Control means for controlling a jackpot lottery to determine whether or not to win a game advantageous to the player;
Fluctuation display means for performing fluctuation display and stop display of identification information;
Image display means for displaying a demonstration image including images relating to a plurality of types of notice effects for the result of the jackpot lottery;
In the variable display means, an image display control means for controlling the display of the demonstration image in the image display means when the time during which the identification information is stopped and displayed is a predetermined time or more,
Pattern storage means for storing a plurality of types of notice effect patterns in which a correspondence relationship between each type of the notice effect and the winning probability of the jackpot lottery when the notice effect is displayed;
Pattern setting means for setting by setting and operating any one of the plurality of types of notice effect patterns stored in the pattern storage means,
The image display control means performs control to display the demonstration image including a reliability image related to the winning probability for each kind of the notice effect in the kind of notice effect pattern of the kind set by the pattern setting means. A gaming machine.
The gaming machine according to claim 3, further comprising an input unit that inputs data of the special effect image by an input operation.
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