JP2007167232A - Game machine - Google Patents

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Takashi Okazaki
高志 岡崎
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of allowing a player to recognize the degree of an excessive time relative to a set time, while playing a game. <P>SOLUTION: A pachinko game machine includes: an RTC (Real Time Clock) for clocking a passage time from a reference time; an operation lever 80 and operation buttons 81, 82 for inputting the set time from the reference time by the operation of the player; a work RAM for storing the set time inputted with the operation lever 80 and the operation buttons 81, 82; a liquid crystal display device 32 for informing the player of information concerning the clocking of the set time stored in the work RAM by the RTC and of the excessive time from the point of time when the set time stored in the work RAM is clocked by the RTC; and a display control circuit for controlling the liquid crystal display device 32 so as to inform the player of the excessive time at every prescribed timing. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.

従来のパチンコ機では、遊技者が遊技を集中して行うあまり、約束の時間を忘れてしまうことがある。このような問題点を解消するべく、遊技中に、入力した設定条件になった時点で、表示とアラームにより確実に遊技者に報知する遊技機が提案されている(特許文献1参照)。また、遊技者が設定したタイミングでアラームが発生する制御をサブ制御装置で行う遊技機が提案されている(特許文献2参照)。
特開平10−113457号公報 特開2004−350999号公報
With conventional pachinko machines, players often forget their promised time because they concentrate their games. In order to solve such problems, there has been proposed a gaming machine that reliably notifies a player by a display and an alarm when an input setting condition is satisfied during a game (see Patent Document 1). In addition, a gaming machine has been proposed in which a sub-control device performs control in which an alarm is generated at a timing set by a player (see Patent Document 2).
JP-A-10-113457 JP 2004-350999 A

しかしながら、上記の遊技機においても、遊技者が設定入力したタイミングでアラームを発生することで、時間が経過したことを確実に遊技者に報知しているが、遊技を集中して行っていると、それでも時間の経過を忘れてしまいやすくなる。しかも、上記の遊技機においては急にアラームが発生するため、終了させるのに良いタイミングを逸する場合もある。例えば、大当りの最中にアラームが発生し、大当りが終了した時点では既にアラームが停止している場合、大当り終了後は遊技球を多数保有しているため、遊技者は、遊技を継続させたい気持ちになることが多い。そのため、遊技を継続してしまい、アラームを無視する結果になるおそれがある。   However, even in the above gaming machines, an alarm is generated at the timing set and input by the player, so that the player is surely notified that the time has passed, but the game is concentrated. Still, it's easy to forget the passage of time. In addition, in the above gaming machine, an alarm is suddenly generated, so that there may be a case where a good timing for ending is lost. For example, if an alarm occurs during a big hit and the alarm has already stopped when the big hit ends, the player wants to continue the game because he has a lot of game balls after the big hit. I often feel that way. Therefore, there is a possibility that the game is continued and the result is that the alarm is ignored.

また、遊技者の手動操作で経過時間を表示させて確かめることも考えられるが、遊技に集中していると、経過時間を確かめる操作すら忘れてしまうこともある。さらに、その都度、手動操作で経過時間を確かめなければならないという煩わしさなどがあって、楽しく遊技を行いにくい。   In addition, it is conceivable that the elapsed time is displayed and confirmed by a player's manual operation. However, if the player concentrates on the game, even the operation for confirming the elapsed time may be forgotten. Furthermore, each time, there is annoyance that the elapsed time has to be confirmed by manual operation, and it is difficult to play the game happily.

従って、例えば、アラームを発生させるために設定する設定時間だけではなく、設定時間に対して、どの程度の時間が経過したかを、遊技を行いながら容易に知ることができる遊技機の提供が望まれる。   Therefore, for example, it is desirable to provide a gaming machine that can easily know not only the set time set for generating an alarm but also how much time has passed with respect to the set time while playing the game. It is.

本発明は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、設定時間に対して、どの程度の時間が超過したかを、遊技を行いながら知ることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of knowing how much time has exceeded a set time while playing a game. .

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 基準時からの経過時間を計時する計時手段と、遊技者の操作によって前記基準時からの設定時間を入力する操作手段と、当該操作手段によって入力された設定時間を記憶する記憶手段と、前記計時手段が前記記憶手段に記憶された設定時間を計時したことに関する情報を報知するとともに、前記計時手段が前記記憶手段に記憶された設定時間を計時した時点からの超過時間を報知する報知手段と、前記超過時間を所定のタイミング毎に報知するように前記報知手段の制御を行う報知制御手段とを備えた遊技機。   (1) Time measuring means for measuring the elapsed time from the reference time, operation means for inputting the set time from the reference time by the player's operation, and storage means for storing the set time input by the operation means And notifying information related to the fact that the time measuring means has timed the set time stored in the storage means, and notifying the excess time from the time when the time measuring means has timed the set time stored in the storage means. And a notification control means for controlling the notification means so as to notify the excess time at predetermined timings.

(1)の発明によれば、遊技中に、計時手段によって設定時間(例えば、アラーム時間)が計時されたことが報知(例えば、画像表示やアラームの鳴動など)されるとともに、設定時間を計時した時点からの超過時間が所定のタイミング毎(例えば、設定したアラーム時間から5分おき、通常大当り終了時点、時短終了時点など)に報知される。これにより、設定時間に対して、どの程度の時間が超過したかを、遊技を行いながら知ることができる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (1), it is notified (for example, image display, alarm ringing, etc.) that the set time (for example, alarm time) has been timed by the time measuring means during the game, and the set time is timed. The excess time from the point in time is notified at every predetermined timing (for example, every five minutes from the set alarm time, usually at the end of the big hit, at the end of the short time). This makes it possible to provide a gaming machine that can know how much time has exceeded the set time while playing a game.

(2) (1)において、遊技の実行を制御する制御手段と、遊技の実行に応じて演出画像を表示するとともに、前記報知手段を兼用し、前記超過時間に応じた演出画像を表示する演出表示手段と、前記演出表示手段に演出画像を表示する制御を行う演出表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。   (2) In (1), the control means for controlling the execution of the game and the effect image are displayed in accordance with the execution of the game, and the effect image is displayed in combination with the notification means and in accordance with the excess time. A gaming machine comprising: display means; and effect display control means for performing control to display an effect image on the effect display means.

(2)の発明によれば、(1)の発明に加えて、演出表示手段を用いて超過時間に応じた演出画像を表示することにより、遊技者は遊技中において演出表示手段を注視していることから、容易かつ確実に超過時間を報知することが可能になる。このように、超過時間に応じた演出画像を表示することにより、設定した時間に対して、どの程度の時間が超過したかを、遊技を行いながら知ることができる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (2), in addition to the invention of (1), by displaying the effect image corresponding to the excess time using the effect display means, the player watches the effect display means during the game. Therefore, the excess time can be notified easily and reliably. Thus, it is possible to provide a gaming machine capable of knowing how much time has exceeded the set time by playing the effect image according to the excess time while playing the game. become.

(3) (1)又は(2)において、前記報知制御手段は、前記超過時間に応じて、前記報知手段によって報知する頻度を変化させる制御を行うことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。   (3) In (1) or (2), the notification control unit performs control to change a frequency of notification by the notification unit according to the excess time. Gaming machine.

(3)の発明によれば、(1)又は(2)の発明に加えて、超過時間に応じて、超過時間を報知する頻度を変化させる(例えば、超過時間が長くなれば、報知回数を増加させる)ことによって、より確実に超過時間が報知できるようになり、しかも遊技者に対して注意を促すことが可能になる。このように、超過時間を報知する頻度が変化するため、設定した時間に対して、どの程度の時間が超過したかを、遊技を行いながら知ることができる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (3), in addition to the invention of (1) or (2), the frequency of reporting the excess time is changed according to the excess time (for example, if the excess time becomes longer, the number of notifications is changed). By increasing the number of times, the excess time can be notified more reliably, and the player can be alerted. Thus, since the frequency of reporting the excess time changes, it is possible to provide a gaming machine that can know how much time has exceeded the set time while playing the game. .

(4) (1)乃至(3)において、前記報知手段によって前記超過時間を報知するタイミングを、遊技者の操作によって設定する設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。   (4) A gaming machine according to any one of (1) to (3), further comprising setting means for setting a timing for notifying the excess time by the notifying means by an operation of a player.

(4)の発明によれば、超過時間を報知するタイミングを、遊技者の操作によって設定可能にしたことにより、例えば、遊技をやめなければならないタイミングなど、遊技者の事情に沿った報知タイミングの設定が可能になる。このように、遊技者の事情に沿って設定した時間に対して、どの程度の時間が超過したかを、遊技を行いながら知ることができる遊技機を提供することが可能になる。   According to the invention of (4), since the timing for notifying the excess time can be set by the player's operation, for example, the timing of the notification timing according to the circumstances of the player, such as the timing at which the game must be stopped. Setting is possible. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can know how much time has been exceeded with respect to the time set according to the circumstances of the player while playing the game.

本発明によれば、設定した時間に対して、どの程度の時間が超過したかを、遊技を行いながら知ることができる遊技機を提供することが可能になる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of knowing how much time has exceeded a set time while playing a game.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、操作レバー80、操作ボタン81、82等が配設されている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, on the front surface of the main body frame 12, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, an operation lever 80, operation buttons 81 and 82, and the like are disposed.

本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, as will be described later, a liquid crystal display device 32 as display means for displaying an image, a spacer 31, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、透過性領域としてその全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30a(図4参照)の右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、本実施形態において、遊技盤14は、全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されているが、本発明は、遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤とすることができる。   The game board 14 is formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) that is entirely permeable as a permeable region. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. Further, a round number display 51 is provided on the game board 14 near the upper right end of the outer rail 30a (see FIG. 4). In the present embodiment, the game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin having transparency, but the present invention is a game board in which at least a part of the game area is made of a transmission area. Can do.

画像を表示する画像表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14における上記透過性領域の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする全表示領域32aを有している。この全表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この全表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その全表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における全表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。   A liquid crystal display device 32 as an image display means for displaying an image is provided behind the transmissive region in the game board 14 with a spacer 31 in between. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has an entire display area 32a that enables display of an image relating to a game. The entire display area 32a is arranged so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 in between. In other words, the entire display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or a part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the entire display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. The Various images such as a production effect image and a decoration image for decoration are displayed in the entire display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。   Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid crystal display device 32 behind the transparent gaming board 14, for example, an area where game members such as an obstacle nail planting area, an accessory, and a decorative member are provided. And the degree of freedom of layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。   The spacer 31 is disposed on the rear side (back side) of the game board 14 and on the front side (front side) of the liquid crystal display device 32. That is, the spacer 31 is sandwiched between the game board 14 and the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material, and has a large through hole 31a at the center. An electrical decoration unit 53 is provided in the through hole 31a. As shown in FIG. 3, the illumination unit 53 includes a display case 37 for storing a special symbol display 33 and a normal symbol display 35, special symbol holding lamps 34a, 34b, 34c and 34d, and a normal symbol holding lamp 50a, An electrical decoration unit 53 including 50b, 50c, and 50d is provided. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visual recognition.

なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。   In FIG. 2, a first warp path 47 provided on the back surface of the game board 14 is illustrated for easy understanding. The first warp path 47 is formed of a permeable material so that a game ball won in the winning opening 24 (see FIG. 4) passes through a second warp path 49 (see FIG. 4) described later. Is provided.

図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。   The special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an enlarged view of the electrical decoration unit 53.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”又は“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”又は“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   As shown in FIG. 3, the special symbol display device 33 accommodated in the display device case 37 is composed of a plurality of 7-segment LEDs 41. The 7-segment LED 41 is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. When the 7-segment LED 41 is turned on / off, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as identification information). As a special symbol, when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “3” or “7”) is stopped and displayed, a big hit gaming state (a specific gaming state) that is advantageous to the player from the normal gaming state ) Will change the gaming state. When this big hit game state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 4). On the other hand, when a numerical symbol other than a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol other than “3” or “7”) is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。   A normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps (not shown). When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “O” and “X” are displayed. Fluctuated display as a normal symbol.

表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a、34b、34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。   On both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the variable symbol variable display held by turning on or off (so-called “the number of reserved balls”, “the number of reserved balls related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on. When the execution of the special symbol variation display is held twice, the special symbol hold In addition to the lamp 34a, the special symbol hold lamp 34b is turned on, and when the execution of the special symbol change display is held three times, the special symbol hold lamp 34c is turned on in addition to the special symbol hold lamps 34a and 34b. When the execution of the special symbol variation display is held four times, the special symbol hold lamp 34d is turned on in addition to the special symbol hold lamps 34a, 34b, 34c.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d indicate the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of held balls”, “the number of held balls related to the normal symbols”). indicate. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

遊技盤14の透過性領域の外側には、発光表示手段としての装飾ランプ133a、133bが配置されている。この装飾ランプ133a、133bは、所定の発光態様の表示を行う。具体的には、装飾ランプ133a、133bは、ランプ演出を実行するためのものであり、かつ、遊技状態の変化の予告演出をするためのものである。   On the outside of the transmissive area of the game board 14, decorative lamps 133a and 133b as light emitting display means are arranged. The decorative lamps 133a and 133b display a predetermined light emission mode. Specifically, the decoration lamps 133a and 133b are for executing a lamp effect and for giving a notice effect of a change in the gaming state.

図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   The description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 1 and FIG. 2 is continued. A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の全表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the entire display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed on the rear side (back side) of the game board 14, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 33 described above is displayed. .

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の全表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 33, in the entire display area 32a of the liquid crystal display device 32, numbers, symbols, etc. are provided for each of a plurality of symbol columns (three columns in the present embodiment). A symbol (which is also identification information for production. For example, a number from “0” to “9”) is displayed in a variable manner. In addition, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 33 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the entire display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。   In addition, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, an effect image that allows the player to grasp that it is a big hit is displayed in the entire display area 32a of the liquid crystal display device 32. . Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, the combination of the identification information for presentation displayed in the entire display area 32a of the liquid crystal display device 32 is specified. It becomes a display mode (for example, a mode in which each of a plurality of symbol rows is stopped and displayed in a state where any one of “1” to “9” is aligned).

このように、大当り遊技状態に移行するか否かを、換言すれば、後述する特別遊技を実行するか否かを決定するゲームが、液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される。このようなゲームを「可変表示ゲーム」という。なお、液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、さらに、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置32の全表示領域32aにおいて表示される。   In this way, whether or not to shift to the big hit gaming state, in other words, a game for determining whether or not to execute a special game to be described later is displayed in the entire display area 32a of the liquid crystal display device 32. Such a game is called a “variable display game”. In addition, when the combination of the identification information for presentation displayed in all the display areas 32a of the liquid crystal display device 32 becomes a specific display mode, the user is also pleased with a character image such as “big hit!”. The character image is displayed in the entire display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。   Next, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. Note that in the description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 4, portions that overlap with the description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIGS. 1 and 2 are omitted. In FIG. 4, the description of the plurality of obstacle nails 13 driven into the game board 14 is omitted.

図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。   As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b), obstacles 55 and 57, passing gates 54a and 54b, a second warp path 49, an obstacle 58, a starting port 25 that forms a predetermined area, and a blade A starting port 44 provided with a member 48, a shutter 40, a big prize winning port 39, and a round number display 51 are provided. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration units 53 such as the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are visible.

遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。   An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 14, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 14. A starting port 25 that forms a predetermined area is provided below the obstacle 57. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and the plurality of obstacle nails 13 ( 2), due to the collision with the obstacles 55, 57, 58, etc. provided on the game board 14, the downward flow of the game board 14 is made while changing its traveling direction.

また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   In addition, a winning opening 24 is formed at the left end of the obstacle 55. When a game ball wins the winning opening 24, the game ball moves behind the game board 14 via the first warp path 47 and further along the rail-shaped second warp path 49 and is guided behind the obstacle 57. It is burned. The game ball guided behind the obstacle 57 is discharged to the front side of the game board 14 through a discharge port (not shown) surrounded by the obstacle 57 and flows down to the game board 14.

さらに、所定領域を形成する始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。   Furthermore, a start port 44 that forms a predetermined area is provided on the right side of the obstacle 55. The starting port 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides.

前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   When a game ball wins at the start opening 25 or the start opening 44 described above (this is one of the predetermined special symbol variation display starts), the special symbol variation display by the special symbol display 33 is started. . Further, when the game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 during the variation display of the special symbol, the game ball to the start opening 25 or the start opening 44 until the special symbol under the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the special symbol variation display based on the winning of is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. It should be noted that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, that is, the number of retained balls, for example, the special symbol variation display is suspended up to four times (pieces).

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

また、液晶表示装置32の全表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。   Also in the variable display game in the entire display area 32a of the liquid crystal display device 32, when a game ball is won at the start opening 25 or the start opening 44 described above (one of the start of variable display of identification information for a predetermined effect). In other words, the variation display of the identification information for production is started. Further, when the game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 during the variation display regarding the special symbol, the start opening 25 or the start opening 44 is continued until the identification information for the effect during the variation display is stopped and displayed. Execution (start) of the change display of the identification information for presentation based on the winning of the game ball is suspended. Thereafter, when the identification information for presentation that has been variably displayed is stopped and displayed, the variability display of the identification information for presentation that has been suspended is started.

また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。   Further, as another condition (variable display start of identification information for predetermined effect), the identification information for effect is stopped and displayed. In other words, the display of the identification information for the effect is started each time the change display start condition for the identification information for the effect is satisfied.

なお、本実施形態においては、始動口25、44に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であっても良い。   In the present embodiment, the fact that a game ball has won a winning opening 25, 44, etc. is used as a predetermined special symbol variable display start condition or a predetermined presentation identification information variable display start condition. However, the present invention is not limited to this.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 9) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the start port 44 are changed from the closed state to the open state, It becomes easy for a game ball to enter the start port 44. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44. As described above, a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member 48 varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33 and the gaming state is shifted to the big hit gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 9) and a count sensor 104 (see FIG. 9). There are general areas (not shown) having a predetermined number (for example, 10) of game balls, or the shutter 40 is opened until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Driven. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds, such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技といい、この遊技状態を特別遊技状態という。すなわち、特別遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態である。   Subsequently, the shutter 40 that is driven from the open state to the closed state (second state) is again operated on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed through the V-count sensor 102. Driven to the open state. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102. Note that the game from the first round game to the end of the (round) round game that cannot continue to the next round game is called a special game, and this game state is called a special game state. That is, the special game state is a game state advantageous for the player.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施形態において、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が3の場合は、最大継続ラウンド数は2ラウンドであり、特別図柄表示器33に停止表示される数字図柄が7の場合は、最大継続ラウンド数は15ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は2ラウンド又は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるようにしても良い。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued differs depending on the special symbols that are stopped and displayed. For example, in the present embodiment, when the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 33 is 3, the maximum number of continuous rounds is two, and the number symbol stopped and displayed on the special symbol display 33 is 7. In this case, the maximum number of continuous rounds is 15 rounds. The maximum number of continuous rounds is not limited to 2 rounds or 15 rounds. For example, the maximum number of consecutive rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (a main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 9)). Anyway.

また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22(図1参照)に払い出される。   In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start ports 25 and 44, the general winning ports 56a to 56d, and the big winning port 39 described above, it is set in advance according to the type of each winning port. A certain number of game balls are paid out to the upper plate 20 (see FIG. 1) or the lower plate 22 (see FIG. 1).

一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも一つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。   On the other hand, a round number display 51 is provided in the outer area 16 of the game area on the game board 14. The round number display 51 is composed of at least one 7-segment LED, and can display at least one digit number design (in this embodiment, two digit number). In the present embodiment, the round number display 51 displays a “round number” indicating how many rounds the currently executed round game is.

[表示画面の説明]
次に、図5乃至図8を用いて、液晶表示装置32に表示される表示画像について説明する。
[Description of display screen]
Next, a display image displayed on the liquid crystal display device 32 will be described with reference to FIGS.

図5は液晶表示装置32の表示画像の一例を示す説明図である。本実施形態においては、所定の時間が経過したときに遊技者にその旨を報知する機能、所謂アラーム機能が備えられており、図5は所定の時間を設定するための設定画面を示すものである。液晶表示装置32の表示領域32aには、アラーム設定時刻の入力を促す表示演出画像91が表示される。また、液晶表示装置32の表示領域32aには、時刻を入力するための時刻設定メニュー画像92、アラーム機能による報知間隔を入力するための報知間隔設定メニュー画像93が表示される。さらに、アラーム設定時刻及び報知間隔の入力方法を知らせるための説明画像94が表示される。   FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating an example of a display image of the liquid crystal display device 32. In the present embodiment, a function for notifying the player when a predetermined time has elapsed, a so-called alarm function is provided, and FIG. 5 shows a setting screen for setting the predetermined time. is there. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a display effect image 91 that prompts the user to input an alarm setting time is displayed. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, a time setting menu image 92 for inputting a time and a notification interval setting menu image 93 for inputting a notification interval by an alarm function are displayed. Further, an explanation image 94 for notifying the input method of the alarm setting time and the notification interval is displayed.

時刻設定メニュー画像92は、何時であるかを示す2桁の数字にそれぞれ対応する2つの入力項目92a、92bと、何分であるかを示す2桁の数字にそれぞれ対応する2つの入力項目92c、92dとからなる。報知間隔設定メニュー画像93は、時間間隔を示す2桁の数字を入力するための2つの入力項目93aからなる。これら入力項目92a〜92d及び入力項目93aのいずれかにカーソルが表示されており、このカーソルは操作レバー80の左右の操作によって入力項目92a〜92d及び入力項目93aのいずれかに移動する。   The time setting menu image 92 includes two input items 92a and 92b each corresponding to a two-digit number indicating what time it is, and two input items 92c each corresponding to a two-digit number indicating how many minutes it is. , 92d. The notification interval setting menu image 93 includes two input items 93a for inputting a 2-digit number indicating a time interval. A cursor is displayed on any of the input items 92a to 92d and the input item 93a, and the cursor moves to any one of the input items 92a to 92d and the input item 93a by the left and right operations of the operation lever 80.

次に、アラーム設定時刻及び報知間隔の設定方法について説明する。遊技が停止している状態(始動口25に入球がなく、演出用の識別図柄95(図6参照)が停止表示のままの状態)において、操作ボタン81を押下することにより、液晶表示装置32の表示領域32aに、図5に示す設定画面が表示される。次に、操作レバー80の左右の操作により、入力項目92a〜92d及び入力項目93aの中の所定の項目にカーソルをあわせる。さらに、操作レバー80を上下に操作することによって、項目内の数字が切り替わる。そして、所望の数字に切り替えてから操作レバー80を左右に操作して、他の項目にカーソルをあわせる。これらの操作を繰り返し、入力項目92a〜92d及び入力項目93aに所望の数字が入力された後に、操作ボタン81を押下することにより、アラーム設定時刻及び報知間隔の設定が完了する。なお、アラーム設定時刻及び報知間隔の設定をせずに演出画面に表示を切り替える場合には、操作ボタン82を押下する。このように、操作レバー80、操作ボタン81、82は、遊技者の操作によって基準時からの設定時間を入力する操作手段の一例である。また、操作レバー80、操作ボタン81、82は、報知手段(液晶表示装置32)によって超過時間の報知するタイミングを、遊技者の操作によって設定する設定手段の一例である。   Next, an alarm setting time and notification interval setting method will be described. By pressing the operation button 81 in a state where the game is stopped (a state where there is no ball in the start opening 25 and the effect identification symbol 95 (see FIG. 6) is stopped), the liquid crystal display device The setting screen shown in FIG. 5 is displayed in the display area 32a. Next, the cursor is moved to a predetermined item among the input items 92a to 92d and the input item 93a by the left and right operations of the operation lever 80. Further, the numbers in the items are switched by operating the operation lever 80 up and down. Then, after switching to a desired number, the operation lever 80 is operated left and right to move the cursor to another item. By repeating these operations and inputting desired numbers in the input items 92a to 92d and the input item 93a, pressing the operation button 81 completes the setting of the alarm setting time and the notification interval. If the display is switched to the effect screen without setting the alarm setting time and the notification interval, the operation button 82 is pressed. Thus, the operation lever 80 and the operation buttons 81 and 82 are examples of operation means for inputting the set time from the reference time by the player's operation. Further, the operation lever 80 and the operation buttons 81 and 82 are an example of a setting unit that sets a timing at which the excess time is notified by the notification unit (liquid crystal display device 32) by the player's operation.

図6は液晶表示装置32の表示画像の一例を示す説明図である。液晶表示装置32には、演出用の識別情報(例えば、識別図柄95)及び表示演出画像(図示せず)が表示される。通常の遊技状態においては、識別図柄95の他に各種の表示演出画像(背景画像、リーチ演出画像、大当り演出画像等(図示せず))が表示される。ここで、図6はアラーム設定時刻に到達した時点の表示画像を示すものであり、アラーム設定時刻に到達した時点においては、演出画像(図示せず)の代わりに報知画像96が数秒間(例えば、3秒間)表示される。遊技者は、この報知画像96を視認することにより、設定した時間が経過したことを知るようになる。報知画像96が表示されている間に操作ボタン81が操作された場合にはアラーム機能が解除される。このように、液晶表示装置32は、設定時間(例えば、アラーム設定時刻)を計時したことに関する情報を報知する報知手段の一例である。   FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an example of a display image of the liquid crystal display device 32. The liquid crystal display device 32 displays effect identification information (for example, an identification symbol 95) and a display effect image (not shown). In the normal gaming state, various display effect images (background image, reach effect image, jackpot effect image (not shown)) in addition to the identification symbol 95 are displayed. Here, FIG. 6 shows a display image when the alarm set time is reached. When the alarm set time is reached, the notification image 96 is displayed for several seconds (for example, instead of the effect image (not shown)). For 3 seconds). The player comes to know that the set time has elapsed by visually recognizing the notification image 96. When the operation button 81 is operated while the notification image 96 is displayed, the alarm function is canceled. As described above, the liquid crystal display device 32 is an example of an informing means for informing information related to timing a set time (for example, an alarm set time).

図7はアラーム設定時刻に到達してから10分経過したときの表示画像の一例を示す説明図である。図5に示す設定画面において、報知間隔が5分に設定されているため、アラーム設定時刻に到達してから5分おきに報知画像96が表示される。ここで、アラーム設定時刻を経過した後の報知画像96には、現在時刻とともに経過時間が含まれる。例えば、10分経過した時点で、図7に示すように、「10分過ぎたぞ!」という文字画像を含む報知画像96が表示される。遊技者は、この報知画像96を視認することにより、設定した時間から10分経過したことを知るようになる。報知画像96が表示されている間に操作ボタン81が操作された場合にはアラーム機能が解除される。このように、液晶表示装置32は、設定時間を計時した時点からの超過時間(例えば、報知間隔)を報知する報知手段の一例である。また、液晶表示装置32は、遊技の実行に応じて演出画像を表示するとともに、報知手段を兼用し、超過時間(例えば、報知間隔)に応じた演出画像を表示する演出表示手段の一例である。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of a display image when 10 minutes have elapsed since the alarm set time was reached. In the setting screen shown in FIG. 5, since the notification interval is set to 5 minutes, the notification image 96 is displayed every 5 minutes after the alarm set time is reached. Here, the notification image 96 after the alarm set time has elapsed includes the elapsed time together with the current time. For example, when 10 minutes have elapsed, as shown in FIG. 7, a notification image 96 including a character image “10 minutes have passed!” Is displayed. The player can recognize that 10 minutes have elapsed from the set time by visually recognizing the notification image 96. When the operation button 81 is operated while the notification image 96 is displayed, the alarm function is canceled. As described above, the liquid crystal display device 32 is an example of a notification unit that notifies an excess time (for example, a notification interval) from the time when the set time is measured. In addition, the liquid crystal display device 32 is an example of an effect display unit that displays an effect image according to the execution of the game and also displays an effect image that also serves as a notification unit and that corresponds to an excess time (for example, a notification interval). .

図8はアラーム設定時刻に到達してから18分経過したときの表示画像の一例を示す説明図である。本実施形態においては、図5に示す設定画面において設定された報知間隔が5分による報知回数が3回を超えた場合には、報知間隔が短くなるように自動的に設定が変更される。例えば、報知間隔の1/2で小数点以下を繰り上げた数字が報知間隔として再設定される。本実施形態によれば、3回目の報知がアラーム設定時刻を経過してから15分であり、報知間隔である5分を1/2で小数点以下を繰り上げると3分となるため、3分後すなわちアラーム設定時刻を経過してから18分後に報知画像96が表示されるようになる。すなわち、18分経過した時点で、図8に示すように、「18分過ぎたぞ!」という文字画像を含む報知画像96が表示される。遊技者は、この報知画像96を視認することにより、設定した時間から18分経過したことを知るようになる。報知画像96が表示されている間に操作ボタン81が操作された場合にはアラーム機能が解除される。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a display image when 18 minutes have elapsed since the alarm set time was reached. In the present embodiment, when the number of notifications over a 5-minute notification interval set on the setting screen shown in FIG. 5 exceeds 3, the setting is automatically changed so that the notification interval is shortened. For example, a number that is ½ of the notification interval and rounded up after the decimal point is reset as the notification interval. According to the present embodiment, the third notification is 15 minutes after the alarm set time has elapsed, and the notification interval of 5 minutes is halved to 3 minutes by raising the fractional part to 3 minutes. That is, the notification image 96 is displayed 18 minutes after the alarm set time has elapsed. That is, at the time when 18 minutes have passed, as shown in FIG. 8, a notification image 96 including a character image “18 minutes have passed!” Is displayed. The player can recognize that 18 minutes have elapsed from the set time by visually recognizing the notification image 96. When the operation button 81 is operated while the notification image 96 is displayed, the alarm function is canceled.

なお、報知画像96が表示されている間に操作ボタン81が操作されない限り、報知画像96の表示は継続して行われるようになる。例えば、図8に示す報知画像96が表示された後は、報知回数が3回を超える毎に報知間隔が短縮され、3分から2分、そして最終的には1分毎に報知画像96が表示されるようになる。   Note that the notification image 96 is continuously displayed unless the operation button 81 is operated while the notification image 96 is displayed. For example, after the notification image 96 shown in FIG. 8 is displayed, the notification interval is shortened every time the number of notifications exceeds 3, and the notification image 96 is displayed every 3 to 2 minutes and finally every minute. Will come to be.

このように、本実施形態によれば、遊技中に、計時手段によって設定時間(例えば、アラーム設定時刻)が計時されたことが報知されるとともに、設定時間を計時した時点からの超過時間が所定のタイミング毎(例えば、アラーム設定時間から5分おきなど)に報知される。これにより、設定時間に対して、どの程度の時間が超過したかを、遊技を行いながら知ることができる遊技機を提供することが可能になる。   As described above, according to the present embodiment, during the game, it is notified that the set time (for example, the alarm set time) is timed by the time measuring means, and the excess time from the time when the set time is timed is predetermined. At every timing (for example, every 5 minutes from the alarm setting time). This makes it possible to provide a gaming machine that can know how much time has exceeded the set time while playing a game.

また、本実施形態によれば、演出表示手段を用いて超過時間に応じた演出画像を表示することにより、遊技者は遊技中において演出表示手段を注視していることから、容易かつ確実に超過時間を報知することが可能になる。このように、超過時間に応じた演出画像を表示することにより、設定した時間に対して、どの程度の時間が超過したかを、遊技を行いながら知ることができる遊技機を提供することが可能になる。   In addition, according to the present embodiment, by displaying the effect image corresponding to the excess time using the effect display means, the player is watching the effect display means during the game, and thus easily and reliably exceed. The time can be notified. Thus, it is possible to provide a gaming machine capable of knowing how much time has exceeded the set time by playing the effect image according to the excess time while playing the game. become.

また、本実施形態によれば、超過時間に応じて、超過時間を報知する頻度を変化させる(例えば、超過時間が長くなれば、報知回数を増加させる)ことによって、より確実に超過時間が報知できるようになり、しかも遊技者に対して注意を促すことが可能になる。このように、超過時間を報知する頻度が変化するため、設定した時間に対して、どの程度の時間が超過したかを、遊技を行いながら知ることができる遊技機を提供することが可能になる。   Moreover, according to this embodiment, according to the excess time, the frequency of reporting the excess time is changed (for example, if the excess time becomes longer, the number of notifications is increased), so that the excess time is notified more reliably. It becomes possible, and it becomes possible to call attention to the player. Thus, since the frequency of reporting the excess time changes, it is possible to provide a gaming machine that can know how much time has exceeded the set time while playing the game. .

また、本実施形態によれば、超過時間を報知するタイミングを、遊技者の操作によって設定可能にしたことにより、例えば、遊技をやめなければならないタイミングなど、遊技者の事情に沿った報知タイミングの設定が可能になる。このように、遊技者の事情に沿って設定した時間に対して、どの程度の時間が超過したかを、遊技を行いながら知ることができる遊技機を提供することが可能になる。   In addition, according to the present embodiment, since the timing for notifying the excess time can be set by the player's operation, for example, the timing of the notification timing in accordance with the circumstances of the player, such as the timing at which the game must be stopped. Setting is possible. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can know how much time has been exceeded with respect to the time set according to the circumstances of the player while playing the game.

また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしても良い。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33及び普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成しても良い。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 including a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be made of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided in the approximate center of the front of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 that is a gaming machine. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In the present embodiment, the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are provided separately from the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited thereto, and the liquid crystal display device 32 is provided with the special symbol and the normal symbol. You may comprise so that a fluctuation display may be carried out.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 9, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、メインCPU66は遊技の実行を制御する制御手段の一例である。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 is an example of a control unit that controls the execution of the game.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when a jackpot determination is made by random number lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time, and other tables are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。   In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, a grand prize opening number counter, a grand prize Oral winning counter, round number display counter, round number display effect start counter, waiting time timer, large winning opening time timer, data indicating the number of reserved balls related to special symbols, data indicating the number of reserved balls related to normal symbols, Data for supplying a command to a sub-control circuit 200, which will be described later, a start memory number counter, variables, and the like are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成しても良い。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is used to determine whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていても良い。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂、ラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。   The big prize opening number-of-times counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, data indicating the number of reserved balls related to the special symbol (so-called start memory number counter) is the start of the special symbol game when the game ball is won at the start ports 25 and 44 but the special symbol variation display cannot be executed. Is held, but the number of times the special symbol game is held is shown. That is, the data indicating the number of reserved balls regarding the special symbol indicates the number of stored start memory information (start memory information will be described later). Furthermore, the data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol holds the start of the normal symbol game when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b but the normal symbol variation display cannot be executed. Indicates the number of hold times of normal symbol games. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。   In addition, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned and stored in the main RAM 70.

特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける1回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報等が記憶されている。始動記憶情報は、所定の特別図柄の変動表示開始条件(所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件)が不成立の場合に記憶される。また、このような始動記憶情報は、大当り判定用乱数値等を含むものであり、識別情報の可変表示の結果を決定するためのものである。また、始動記憶情報の中でも、特別図柄が、特定の数字図柄となる旨の大当り判定用乱数値等を含む始動記憶情報のことを特定始動記憶情報と称する。   The special symbol storage area stores start memory information including a jackpot determination random number corresponding to one variable display in the special symbol game. The start storage information is stored when a predetermined special symbol variable display start condition (a predetermined display identification information variable display start condition) is not satisfied. Further, such start-up storage information includes a jackpot determination random number value and the like, and is for determining the result of variable display of identification information. Further, among the start memory information, the start memory information including the jackpot determination random number value indicating that the special symbol becomes a specific numeric symbol is referred to as specific start memory information.

特別図柄記憶領域には、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)がある。特別図柄記憶領域(0)には、今現在実行されている特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)には、現在実行されている特別図柄ゲームが終了した後に実行される特別図柄ゲームに対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(4)の全てデータがクリアデータである場合には、特別図柄ゲームが実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、特別図柄ゲームが終了した場合には、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(4)の各々のデータを、特別図柄記憶領域(0)から特別図柄記憶領域(3)にシフトし、特別図柄記憶領域(4)にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域(0)から普通図柄記憶領域(4)がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。   The special symbol storage area includes a special symbol storage area (0) to a special symbol storage area (4). The special symbol storage area (0) stores data corresponding to the special symbol game currently being executed. The special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (4) store data corresponding to the special symbol game to be executed after the currently executed special symbol game is completed. That is, when all the data in the special symbol storage area (0) to the special symbol storage area (4) is clear data, the special symbol game is not executed, and no hold for executing variable display is performed. It will be. When the special symbol game is over, the data of the special symbol memory area (1) to the special symbol memory area (4) is shifted from the special symbol memory area (0) to the special symbol memory area (3). The clear data is stored in the special symbol storage area (4). As a result, the special symbol storage area is updated. On the other hand, the normal symbol storage area also includes the normal symbol storage area (0) to the normal symbol storage area (4), as in the special symbol storage area. Further, as in the special symbol storage area, update control of the normal symbol storage area is performed.

また、このような特別図柄記憶領域に記憶される始動記憶情報は、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される以前に読み出され、特定始動記憶情報であるか否かの判定(所謂、「事前判定」)が行われる場合がある。例えば、特別図柄ゲームが行われている際に、保留球数が2個である場合、つまり、特別図柄記憶領域(1)から特別図柄記憶領域(2)に始動記憶情報が記憶されている場合において、始動口25又は始動口44に遊技球が入賞したときには、特別図柄記憶領域(3)に始動記憶情報が記憶される。そして、特別図柄記憶領域(3)に記憶された始動記憶情報が、特定始動記憶情報であるか否かが判定される。   Further, the start storage information stored in such a special symbol storage area is read out before the variable display of the identification information based on the start storage information is executed, and it is determined whether or not it is the specific start storage information. (So-called “preliminary determination”) may be performed. For example, when a special symbol game is being played and the number of reserved balls is two, that is, when starting memory information is stored from the special symbol storage area (1) to the special symbol storage area (2). When the game ball wins at the start port 25 or the start port 44, the start memory information is stored in the special symbol storage area (3). Then, it is determined whether or not the start storage information stored in the special symbol storage area (3) is the specific start storage information.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 9, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage The ball sensors 114 and 115, the start winning ball sensors 116 and 117, the ordinary electric accessory solenoid 118, the big prize opening solenoid 120, the seesaw solenoid 122, and the backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

遊技球検出手段である始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。そして、始動入賞球センサ116、117による遊技球の検出に応じて、前述した可変表示ゲームが液晶表示装置32の全表示領域32aに表示される。   Start winning ball sensors 116 and 117 which are game ball detecting means are provided at the start ports 25 and 44, respectively. The start winning ball sensors 116 and 117 detect that a game ball has won (passed) at the start ports 25 and 44 and supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60. The variable display game described above is displayed in the entire display area 32 a of the liquid crystal display device 32 in accordance with the detection of the game ball by the start winning ball sensors 116 and 117.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。   The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40 in the shape of a plate. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、パチンコ遊技機10(図4参照)の左側に設置されたカードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / launch control circuit 126 are a payout device 128 for paying out game balls, a launch device 130 for launching game balls, and a card unit 150 installed on the left side of the pachinko gaming machine 10 (see FIG. 4). Has been.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51等が含まれる。   Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display device 33 (7-segment LED 41), and the normal symbol display device 35. (Display lamp), round number display 51 and the like.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, and the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、識別情報停止ゲーム制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、装飾ランプなどのランプ132の制御を行うランプ制御回路240、基準時(本実施形態においては、営業開始の10:00)からの経過時間(経過時間データ)としての時刻データをサブCPU206に出力するRTC(Real Time Clock)252から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路200には、操作ユニット100が接続されている。操作ユニット100は、操作レバー80、操作ボタン81、操作ボタン82等を備えている。副制御回路200は、操作ユニット100からの所定の信号を受け取り、信号に応じて所定の処理(例えば、図5に示す設定画面におけるカーソル移動など)を行う。   The sub control circuit 200 includes an identification information stop game control means, a sub CPU 206 as sound generation control means, a program ROM 208 as storage means, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a speaker 46. A sound control circuit 230 for controlling the sound generated from the lamp, a lamp control circuit 240 for controlling the lamp 132 such as a decorative lamp, and an elapsed time (elapsed time from 10:00 in the present embodiment, business start) RTC (Real Time Clock) 252 for outputting time data as time data) to the sub CPU 206. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60. Further, the operation unit 100 is connected to the sub control circuit 200. The operation unit 100 includes an operation lever 80, an operation button 81, an operation button 82, and the like. The sub-control circuit 200 receives a predetermined signal from the operation unit 100 and performs predetermined processing (for example, cursor movement on the setting screen shown in FIG. 5) according to the signal.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, as will be described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the change display of the special symbol. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であっても良く、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていても良い。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでも良い。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。   In this embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, etc. are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Even if these programs are not recorded in advance, they may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60, the work RAM 210 in the sub control circuit 200, and the like. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。さらに、ワークRAM210は、ユーザによるアラーム機能の設定情報(設定時刻や報知間隔)を記憶する。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables such as a timer variable for controlling the reach effect time, an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern, and the like are positioned. Further, the work RAM 210 stores alarm function setting information (setting time and notification interval) by the user.

RTC252は、基準時間からの経過時間を計測する経過時間手段としての機能を有するものであり、所定の時間間隔(例えば1分毎に割込をかけて)時刻データ(経過時間データ)を出力する。このように、RTC252は、基準時からの経過時間を計時する計時手段の一例である。また、ワークRAM210は、操作手段(例えば、操作ユニット100)によって入力された設定時間(例えば、アラーム設定時刻及び報知間隔)を記憶する記憶手段の一例である。   The RTC 252 has a function as an elapsed time means for measuring an elapsed time from the reference time, and outputs time data (elapsed time data) at a predetermined time interval (for example, interrupting every minute). . Thus, the RTC 252 is an example of a time measuring unit that measures the elapsed time from the reference time. The work RAM 210 is an example of a storage unit that stores a set time (for example, an alarm setting time and a notification interval) input by an operation unit (for example, the operation unit 100).

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であれば良い。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

変動表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   A display control circuit 250 functioning as a variable display control means includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, a D / A converter 218 for converting image data as an image signal, It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、所謂、スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data indicating the effect identification information are stored separately. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、アラーム機能の設定画像データ、アラーム時の報知背景画像データ、アラーム時の時間表示用画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   In response to an image display command supplied from the sub CPU 206, the VDP 212 receives presentation identification information image data, background image data, presentation image data, alarm function setting image data, alarm notification background image data from the image data ROM 216. Then, various image data such as image data for time display at the time of an alarm is read, and image data to be displayed on the liquid crystal display device 32 is generated. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプなどの各種のランプ132の制御を行うものである。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored. The lamp control circuit 240 is directly controlled by the sub CPU 206 described above. That is, the sub CPU 206 controls various lamps 132 such as decorative lamps in accordance with a program stored in the program ROM 208.

サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプなどのランプ132を点灯、点滅、消灯させる。   The sub CPU 206 reads one type of lamp decoration pattern from a plurality of types of lamp decoration patterns stored in the decoration data ROM 244, and supplies a predetermined light emission signal to the drive circuit 242 based on the lamp decoration pattern. The drive circuit 242 turns on, blinks, and turns off the lamp 132 such as a decorative lamp based on the received predetermined light emission signal.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図10から図18に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図12)の状態遷移について図13を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 10 to 18 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 12) performed with the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図10に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図12を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 10, RAM access permission, backup recovery processing, initialization of the work area, and initial setting processing such as a start memory number counter are executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 12, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol on the special symbol display 33, and the identification information for presentation displayed on the liquid crystal display device 32 is executed ( Step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図11を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図11に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 11, the main CPU 66 updates the random numbers so that the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, the round number display effect start counter, etc. are incremented by “1”. Processing is executed (step S42). And the input detection process which detects the winning or passage of game balls, such as the start openings 25 and 44, is performed (step S43). A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demonstration display command, a stop design designation command for effect indicating the type of effect identification information to be stopped and displayed in the left column, the middle column, and the right column, and an identification for effect. A variation pattern designation command indicating a variation pattern of information, a specific effect image display command, and the like are included. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies the payout / firing control circuit 126 with a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is returned to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図10のステップS15において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。なお、図12において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 10 will be described with reference to FIG. In FIG. 12, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図12に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、可変表示ゲームの実行を制御する制御手段としてのメインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 as a control means for controlling the execution of the variable display game reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S80, which will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to perform various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図11のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is obtained. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S46 in FIG. 11, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal for opening the big prize opening 39 to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from an open state where the big winning opening 39 easily accepts a game ball to a closed state where the big winning opening 39 hardly accepts a gaming ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated is executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it sets so that the process of step S78 may be performed. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 starts measuring the execution time of the special game using the special game execution time timer in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから一つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the main CPU 66 selects one round number display pattern from a plurality of types of round number display patterns stored in the main ROM 68 based on the numbers assigned to the round number display counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. And the selected round number display pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is a signal (round number display control signal) for controlling the display of the round number display 51 by the process of step S46 in FIG. Is transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the round number display control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the round number display 51 based on the round number display control signal. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this processing, the main CPU 66 sets the special winning opening opening number counter when the control status flag is a value (06) indicating the waiting time management before the big winning opening reopening and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that “1” is increased. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the extra ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)又は“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。また、メインCPU66は、メインRAM70内部の特別遊技数カウンタを“1”増加する。   In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the supervised ball residual ball monitoring, and the game ball is placed in a specific area in the special payout port 39 when the supervised mouth residual ball monitoring time has elapsed. The special prize opening number counter is “2” (when the specific number symbol stopped and displayed on the special symbol display 33 is “3”) or “15” (special symbol display) In step 33, it is determined whether or not any of the conditions that the specific number symbol stopped and displayed is “7” or more (the last round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed. Further, the main CPU 66 increments the special game number counter in the main RAM 70 by “1”.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating the management of the big winning opening reopening waiting time before the big winning opening reopening to the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図13に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図12に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図12に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件である。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 13, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the case where it is not the big hit gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (big hit game state) end condition (special game end condition, big hit game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” should be set in order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 12 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. In the present embodiment, the game ball has not passed through the specific area (puncture) until a predetermined time has elapsed, and the maximum number of continuous rounds (in this embodiment, “2” rounds or “15 The end of the “round” round game is also a special game end condition.

[特別図柄記憶チェック処理]
図12のステップS72において実行されるサブルーチンについて図14を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、ステップS100において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS105に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 14, in step S100, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to step S105. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS105において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS110に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS115に処理を移す。   In step S105, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the reserved number related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S110, and if it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S115. Transfer.

ステップS110においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモンストレーション画像の画面表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。図11のステップS47において、メインCPU66は、メインRAM70に記憶された変数に基づいて、デモ表示コマンドを副制御回路200に送信する。これによって、副制御回路200において、デモンストレーション画像の画面表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a demonstration display process is executed. In this processing, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub control circuit 200 in the main RAM 70 in order to display a demonstration image on the screen. In step S <b> 47 of FIG. 11, the main CPU 66 transmits a demonstration display command to the sub-control circuit 200 based on the variables stored in the main RAM 70. As a result, the sub-control circuit 200 displays the demonstration image on the screen. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS115においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。   In step S115, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S120.

ステップS120においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否か、すなわち、通常遊技状態から遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS125に処理を移す。   In step S120, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to make a big hit gaming state advantageous to the player, that is, whether or not to shift from the normal gaming state to the special gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S125.

ステップS125においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS120の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS130に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS135に処理を移す。   In step S125, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S120. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S130, and if it determines that it is not a big hit, moves the process to step S135.

ステップS130においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。   In step S130, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 33 based on the jackpot symbol determination random number value, Data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S140.

ステップS135においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS140に処理を移す。   In step S135, an off symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 displays the special symbol as a loss symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S140.

ステップS140においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS135及びステップS140により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS120の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン、予告演出パターン等をいう、演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS145に処理を移す。   In step S140, a variation pattern determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects the variation pattern distribution table for determining the variation pattern of the effect display based on the special symbol determined in step S135 and step S140, that is, based on the lottery result by the processing in step S120. . Here, the variation pattern of the effect display means the variation display pattern of the identification information for the effect, the variation display pattern of the effect image, the notice effect pattern, etc. A game in which the variable display and the stop display are repeatedly performed is controlled, and the display of the effect image is controlled. Then, the main CPU 66 determines an effect display variation pattern based on the effect condition selection random number extracted from the effect condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. To do. If this process ends, the process moves to a step S145.

また、ステップS140において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。   In step S140, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transferred from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a fluctuation pattern designation command. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 selects an effect pattern based on the received variation pattern designation command, stores the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210, and based on the stored effect pattern, Data for displaying the effect pattern is transmitted to the display control circuit 250.

さらに、ステップS140において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。   Further, in step S140, the main CPU 66 has a function as a control means for controlling the progress of the game in which the special symbol which is the identification information is repeatedly displayed and stopped.

すなわち、ステップS140においては、ステップS135及びステップS140の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから一つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   That is, in step S140, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the processing of step S135 and step S140, the main CPU 66 uses the plurality of types of LED lighting patterns stored in the main ROM 68. Then, one LED lighting pattern is selected, and the selected LED lighting pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図11のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。   The data indicating the LED lighting pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is used as a signal (special symbol drive control signal) for driving and controlling the special symbol display 33 by the process of step S46 in FIG. Are transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the special symbol drive control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the special symbol display device 33 based on the special symbol drive control signal. With the above processing, the special symbol display unit 33 displays the special symbol in a variably manner, and the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed after a predetermined time.

ステップS145においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS140の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS150)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S145, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S140 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. Then, a process of clearing the storage area in which the jackpot determination random number used for the current variation display is stored is executed (step S150). When this process is finished, this subroutine is finished.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes the following effects.

[メイン処理]
次に、サブCPU206によるメイン処理について図15を参照して説明する。
[Main processing]
Next, main processing by the sub CPU 206 will be described with reference to FIG.

ここで、図15は、サブCPUによるメイン処理を示すフローチャートである。   Here, FIG. 15 is a flowchart showing the main processing by the sub CPU.

最初に、図15に示すように、ステップS1500においては、初期化処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、レジスタを電断状態前の状態に復帰させるか、又はワークRAM210等の作業領域を初期化する。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。   First, as shown in FIG. 15, in step S1500, processing for executing initialization processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 restores the register to the state before the power interruption state or initializes a work area such as the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S1510.

ステップS1510においては、時刻取得処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、RTC252が時刻データを出力するための要求信号を発生する。そして、サブCPU206は、RTC252からの時刻データが入力されることによって、時刻データを取得する。この処理が終了した場合には、ステップS1520に処理を移す。   In step S1510, processing for executing time acquisition processing is performed. In this process, the sub CPU 206 generates a request signal for the RTC 252 to output time data. Then, the sub CPU 206 acquires the time data when the time data from the RTC 252 is input. If this process ends, the process moves to a step S1520.

ステップS1520においては、コマンド解析処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から送られる各種のコマンドを解析し、演出パターンを選択したり、背景パターン等を選択したりする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1530に処理を移す。   In step S1520, processing for executing command analysis processing is performed. In this process, the sub CPU 206 analyzes various commands sent from the main control circuit 60 and performs a process of selecting an effect pattern, a background pattern, and the like. If this process ends, the process moves to a step S1530.

ステップS1530においては、ユーザ設定処理を実行する処理を行う。ユーザ設定処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1540に処理を移す。   In step S1530, a process for executing a user setting process is performed. The user setting process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1540.

ステップS1540においては、表示制御処理を実行する処理を行う。表示制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1550に処理を移す。   In step S1540, processing for executing display control processing is performed. The display control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1550.

ステップS1550においては、音声制御処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに応じてスピーカ46から所定の音声を発生させるためのデータを音声制御回路230に送信する。この結果、音声制御回路230は、所定の音声を発生させるための音声信号をスピーカ46に出力して、スピーカ46の音声を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップS1560に処理を移す。   In step S1550, processing for executing voice control processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 transmits data for generating a predetermined sound from the speaker 46 to the sound control circuit 230 in accordance with a command from the main control circuit 60. As a result, the sound control circuit 230 can control the sound of the speaker 46 by outputting a sound signal for generating a predetermined sound to the speaker 46. If this process ends, the process moves to a step S1560.

ステップS1560においては、ランプ制御処理を実行する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からのコマンドに応じてランプ等(一対の普通図柄表示用のランプ132、特別図柄開始記憶表示用LED、普通図柄開始記憶表示用LED等)が点灯作動するためのデータをランプ制御回路240に送信する。この結果、ランプ制御回路240は、ランプ等が点灯作動するためのランプ等に出力して、ランプ等の点滅作動を制御することができる。この処理が終了した場合には、ステップS1510に処理を移す。   In step S1560, a lamp control process is executed. In this processing, the sub CPU 206 turns on a lamp (a pair of normal symbol display lamps 132, a special symbol start memory display LED, a normal symbol start memory display LED, etc.) in response to a command from the main control circuit 60. Data for operation is transmitted to the lamp control circuit 240. As a result, the lamp control circuit 240 can output to a lamp or the like for lighting the lamp or the like, and control the blinking operation of the lamp or the like. If this process ends, the process moves to a step S1510.

[ユーザ設定処理]
図16を用いて、ユーザ設定処理を説明する。
[User setting process]
The user setting process will be described with reference to FIG.

ステップS1600においては、アラーム設定情報記憶処理を行う。この処理において、サブCPU206は、図5を用いて説明した操作レバー80や操作ボタン81の操作によって設定された、アラーム報知を行う設定時刻や報知間隔からなるアラーム設定情報を、ワークRAM210に記憶する処理を行う。ここで、設定時刻はワークRAM210における、後述するステップS1720(図17参照)の処理において参照される記憶領域と、後述するステップS1810(図18参照)の処理において参照される記憶領域の2箇所に記憶される。このように、ワークRAM210は、操作手段(操作レバー80、操作ボタン81、82(図5参照))によって入力された設定時間を記憶する記憶手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1610に処理を移す。   In step S1600, an alarm setting information storage process is performed. In this process, the sub CPU 206 stores, in the work RAM 210, alarm setting information including a set time for alarm notification and a notification interval set by operating the operation lever 80 and the operation button 81 described with reference to FIG. Process. Here, the set time is in two locations in the work RAM 210: a storage area referred to in step S1720 (see FIG. 17) described later and a storage area referred to in step S1810 (see FIG. 18) described later. Remembered. As described above, the work RAM 210 is an example of a storage unit that stores the set time input by the operation unit (the operation lever 80, the operation buttons 81 and 82 (see FIG. 5)). If this process ends, the process moves to a step S1610.

ステップS1610においては、アラーム機能がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、アラーム機能がオンであると判定した場合には、ステップS1620に処理を移し、アラーム機能がオンであると判定しない場合には、ステップS1630に処理を移す。   In step S1610, a process for determining whether or not the alarm function is on is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the alarm function is on, the process proceeds to step S1620. If the alarm function is not determined to be on, the process proceeds to step S1630.

ステップS1620においては、フラグ1を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、フラグ1を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1620, processing for setting flag 1 is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for setting the flag 1. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1630においては、フラグ0を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、フラグ0を設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1630, a process for setting flag 0 is performed. In this processing, the sub CPU 206 performs processing for setting the flag 0. When this process is finished, this subroutine is finished.

[表示制御処理]
図17を用いて、表示制御処理を説明する。
[Display control processing]
The display control process will be described with reference to FIG.

ステップS1700においては、演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60からの各種コマンドに基づいて変動パターンを示すデータ、演出パターンを示すデータ、背景パターンを示すデータ、デモ表示パターンを示すデータ等をVDP212に送信する。この結果、VDP212は、入力されたデータに基づいて、画像データROM216に記憶された画像データを読み出して、液晶表示装置32に表示するための表示画像データを生成する。そして、D/Aコンバータ218は、VDP212によって生成された表示画像データを画像信号として変換して液晶表示装置32に出力する。よって、液晶表示装置32に識別図柄95(図6参照)を変動表示させたり、演出等を表示させたりすることができる。この処理が終了した場合には、ステップS1710に処理を移す。このように、表示制御回路250は、演出表示手段(液晶表示装置32(図6参照)に演出画像を表示する制御を行う演出表示制御手段の一例である。   In step S1700, effect display control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data indicating a variation pattern, data indicating an effect pattern, data indicating a background pattern, data indicating a demo display pattern, and the like to the VDP 212 based on various commands from the main control circuit 60. As a result, the VDP 212 reads out the image data stored in the image data ROM 216 based on the input data, and generates display image data to be displayed on the liquid crystal display device 32. Then, the D / A converter 218 converts the display image data generated by the VDP 212 as an image signal and outputs it to the liquid crystal display device 32. Therefore, the identification symbol 95 (see FIG. 6) can be variably displayed on the liquid crystal display device 32, or an effect or the like can be displayed. If this process ends, the process moves to a step S1710. Thus, the display control circuit 250 is an example of effect display control means for performing control to display effect images on the effect display means (the liquid crystal display device 32 (see FIG. 6)).

ステップS1710においては、アラーム機能がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、アラーム機能がオンであると判定した場合、すなわち、ユーザ設定処理(ステップS1530)においてフラグ1が設定されている場合には、ステップS1720に処理を移し、アラーム機能がオンであると判定しない場合、すなわち、ユーザ設定処理(ステップS1530)においてフラグ0が設定されている場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1710, processing for determining whether or not the alarm function is on is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the alarm function is on, that is, if the flag 1 is set in the user setting process (step S1530), the process proceeds to step S1720, and the alarm function is activated. If it is not determined that the flag is on, that is, if the flag 0 is set in the user setting process (step S1530), this subroutine is terminated.

ステップS1720においては、現在時刻が設定時刻を経過したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、現在時刻すなわち時刻取得処理(ステップS1510)において取得されている時刻が、ワークRAM210に記憶された設定時刻(ステップS1600)を経過したと判定した場合には、ステップS1730に処理を移し、現在時刻が設定時刻を経過したと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1720, it is determined whether or not the current time has passed the set time. In this process, if the sub CPU 206 determines that the current time, that is, the time acquired in the time acquisition process (step S1510) has passed the set time (step S1600) stored in the work RAM 210, the process proceeds to step S1730. If the current process time is not determined to have elapsed, the present subroutine is terminated.

ステップS1730においては、報知制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は報知制御処理を行う。報知制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップS1740に処理を移す。   In step S1730, notification control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a notification control process. The notification control process will be described later. If this process ends, the process moves to a step S1740.

ステップS1740においては、アラーム機能が解除されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、操作ボタン82(図5参照)の操作によってアラーム機能が解除されたと判定した場合には、ステップ1745に処理を移し、アラーム機能が解除されたと判定しない場合には、ステップS1750に処理を移す。   In step S1740, processing for determining whether or not the alarm function has been canceled is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the alarm function is released by operating the operation button 82 (see FIG. 5), the process proceeds to step 1745, and if it is not determined that the alarm function is released, The process moves to step S1750.

ステップS1745においては、各種カウンタのクリア処理を行う。この処理において、サブCPU206は、後述するステップ1760における繰り返し回数を計数するカウンタ、及び図18を用いて後述するステップS1800における報知回数を計数するカウンタのクリア処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1745, various counters are cleared. In this process, the sub CPU 206 performs a clear process for a counter that counts the number of repetitions in step 1760 described later and a counter that counts the number of notifications in step S1800 described later using FIG. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS1750においては、繰り返し回数が所定回数であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、同じ報知間隔による報知の繰り返し回数が所定回数(例えば、3回)であると判定した場合には、ステップS1770に処理を移し、繰り返し回数が所定回数であると判定しない場合には、ステップS1760に処理を移す。   In step S1750, processing for determining whether or not the number of repetitions is a predetermined number is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that the number of notification repetitions at the same notification interval is a predetermined number (for example, three times), the process proceeds to step S1770, and the determination is that the repetition number is the predetermined number. If not, the process moves to step S1760.

ステップS1760においては、繰り返し回数の更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、繰り返し回数の更新処理を行う。具体的には繰り返し回数を計数するカウンタの値を1増加させる。この処理が終了した場合には、ステップS1790に処理を移す。   In step S1760, the number of repetitions is updated. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the number of repetitions. Specifically, the value of the counter for counting the number of repetitions is increased by one. If this process ends, the process moves to a step S1790.

ステップS1770においては、報知間隔の更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は報知間隔を更新する処理を行う。具体的には、報知間隔の時間の2分の1の値でかつ小数点以下を繰り上げた時間が新たな報知間隔として更新される。例えば、5分の報知間隔によるアラーム報知が3回行われた場合には、次の、報知が3分後に行われるようになる。このように、サブCPU206は、超過時間に応じて、前記報知手段によって報知する頻度を変化させる制御を行う報知制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、ステップS1780に処理を移す。   In step S1770, notification interval update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the notification interval. Specifically, the time that is half the time of the notification interval and rounded up the decimal point is updated as a new notification interval. For example, when the alarm notification is performed three times at the notification interval of 5 minutes, the next notification is performed after 3 minutes. Thus, the sub CPU 206 is an example of a notification control unit that performs control to change the frequency of notification by the notification unit according to the excess time. If this process ends, the process moves to a step S1780.

ステップS1780においては、繰り返し回数のクリア処理を行う。この処理において、サブCPU206は繰り返し回数をカウントするカウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1790に処理を移す。   In step S1780, the repetition count clear process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of clearing a counter that counts the number of repetitions. If this process ends, the process moves to a step S1790.

ステップS1790においては、設定時刻の更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の記憶されている現時点で設定されている設定時刻を、この設定時刻に報知間隔の時間を加算してなる値に更新する処理を行う。このように、サブCPU206は、前記超過時間を所定のタイミング毎に報知するように報知手段(液晶表示装置32(図6〜図8参照))の制御を行う報知制御手段の一例である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1790, set time update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating the set time set in the work RAM 210 and stored at the present time to a value obtained by adding the time of the notification interval to the set time. Thus, the sub CPU 206 is an example of a notification control unit that controls the notification unit (the liquid crystal display device 32 (see FIGS. 6 to 8)) so as to notify the excess time at predetermined timings. When this process is finished, this subroutine is finished.

[報知制御処理]
図17のステップS1730において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Notification control processing]
A subroutine executed in step S1730 in FIG. 17 will be described with reference to FIG.

ステップS1800においては、カウンタ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、アラーム報知回数をカウントするカウンタを更新する処理を行う。アラーム報知回数はワークRAM210に記憶されており、現在時刻が設定時刻を更新する毎に(ステップS1720のYes)報知回数のデータが更新される。この処理が終了した場合には、ステップS1810に処理を移す。   In step S1800, counter update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of updating a counter that counts the number of alarm notifications. The alarm notification count is stored in the work RAM 210, and the notification count data is updated every time the current time updates the set time (Yes in step S1720). If this process ends, the process moves to a step S1810.

ステップS1810においては、経過時間の算出処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1510において取得されている現在時刻から、ワークRAM210に記憶されているユーザ設定の設定時刻を減算することにより、経過時間を算出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1820に処理を移す。   In step S1810, an elapsed time calculation process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of calculating the elapsed time by subtracting the set time of the user setting stored in the work RAM 210 from the current time acquired in step S1510. If this process ends, the process moves to a step S1820.

ステップS1820においては、報知背景画像選択処理を行う。この処理において、サブCPU206は、アラーム報知の回数に基づいて報知背景画像を選択する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1830に処理を移す。   In step S1820, notification background image selection processing is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of selecting a notification background image based on the number of alarm notifications. If this process ends, the process moves to a step S1830.

ステップS1830においては、報知画像作成処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ステップS1820において選択された報知背景画像に、重ね合わせる経過時間及び現在時間、及び経過時間及び現在時間の画像の配置を指定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1840に処理を移す。   In step S1830, a notification image creation process is performed. In this process, the sub CPU 206 performs a process of designating the elapsed time and current time to be superimposed on the notification background image selected in step S1820, and the arrangement of the elapsed time and current time images. If this process ends, the process moves to a step S1840.

ステップS1840においては、報知画像表示処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208から報知画像を表示するためのデータをワークRAM210に記憶し、表示制御回路250に送信する。表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの報知画像を表示するためのデータに基づいて、報知背景画像データ、時間表示用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示させる。このように、液晶表示装置32は、計時手段(RTC252(図9参照))が記憶手段(ワークRAM210(図9参照))に記憶された設定時間を計時したことに関する情報を報知するとともに、計時手段(RTC252(図9参照))が記憶手段(ワークRAM210(図9参照))に記憶された設定時間を計時した時点からの超過時間を報知する報知手段の一例である。また、液晶表示装置32は、遊技の実行に応じて演出画像を表示するとともに、超過時間を報知する手段を兼用し、超過時間に応じた演出画像を表示する演出表示手段の一例である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S1840, notification image display processing is performed. In this processing, the sub CPU 206 stores data for displaying the notification image from the program ROM 208 in the work RAM 210 and transmits the data to the display control circuit 250. In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as notification background image data and time display image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the notification image from the sub CPU 206, and superimposes them. Thus, the image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32. As described above, the liquid crystal display device 32 notifies the information related to the time measuring means (RTC 252 (see FIG. 9)) measuring the set time stored in the storage means (work RAM 210 (see FIG. 9)) and measures the time. It is an example of a notifying means for notifying the excess time from the time when the means (RTC 252 (see FIG. 9)) measures the set time stored in the storage means (work RAM 210 (see FIG. 9)). Further, the liquid crystal display device 32 is an example of an effect display unit that displays an effect image according to the execution of the game and also displays an effect image corresponding to the excess time while also serving as a means for notifying the excess time. When this process is finished, this subroutine is finished.

なお、上述した実施形態においては、遊技者が設定した設定時刻に到達した時点でアラーム報知を行っているが、本発明は、これに限るものではない。例えば、大当り中に設定時刻に到達した場合には、大当り演出中にアラーム報知が行われるが、大当り演出中は遊技者が演出画像を注視しない場合があり、アラーム報知を見過ごすおそれがある。そこで、大当り中に設定時刻に到達した場合には、大当り演出終了後にアラーム報知を行うようにしても良い。さらには、大当り演出終了まで継続してアラーム報知を行っても良く、また、同時に、大当り演出終了までの予想時間を表示させても良い。ここで、大当り終了までの予想時間は、遊技機において大当り演出に要する時間を予め設定し、大当たり演出開始時に、この設定時間をカウントダウンさせるカウンタを設けることによって、実現可能である。   In the above-described embodiment, alarm notification is performed when the set time set by the player is reached, but the present invention is not limited to this. For example, when the set time is reached during the big hit, the alarm is notified during the big hit effect, but the player may not watch the effect image during the big hit effect, and the alarm notification may be overlooked. Therefore, when the set time is reached during the big hit, an alarm notification may be performed after the big hit effect is finished. Further, the alarm notification may be continued until the end of the big hit effect, and at the same time, the expected time until the end of the big hit effect may be displayed. Here, the expected time until the end of the big hit can be realized by setting in advance a time required for the big hit effect in the gaming machine and providing a counter that counts down the set time at the start of the big hit effect.

また、本実施形態によれば、操作レバー80を用いた構成としたが、これに限らず、4つの操作ボタンを十字方向に配置したものを用いても良い。また、本実施形態によれば、操作ボタン81、82の2つを設けたが、本発明はそれに限るものではなく、例えば、設定画面に「完了」、「キャンセル」の2つの選択項目を追加し、いずれかにカーソルをあわせて操作ボタン81を操作するように構成することにより、操作ボタン82を削減しても良い。また、本実施形態によれば操作レバー80をアラーム機能の設定に用いているが、演出用に用いても良いことは言うまでもない。   Further, according to the present embodiment, the operation lever 80 is used. However, the present invention is not limited to this, and a configuration in which four operation buttons are arranged in the cross direction may be used. Further, according to the present embodiment, two operation buttons 81 and 82 are provided. However, the present invention is not limited to this, and for example, two selection items “complete” and “cancel” are added to the setting screen. However, the operation buttons 82 may be reduced by configuring the operation buttons 81 by moving the cursor to one of them. Moreover, according to this embodiment, although the operation lever 80 is used for the setting of an alarm function, it cannot be overemphasized that it may be used for production.

また、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であっても良い。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine is given as an example. However, the present invention is not limited to this. A three-type pachinko gaming machine or another mode may be used.

また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用しても良い。   In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine, a game machine, or the like.

また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であっても良く、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであっても良い。   In the present embodiment, the 7-segment LED is used as a portion for displaying the round number display 51. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a liquid crystal display panel, CRT (Cathode Ray Tube) ) Including CRT, dot LED, EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行するか否かの抽選の実行を制御する制御手段と、当該制御手段による抽選の結果に応じて、識別情報の変動表示及び停止表示を行う可変表示ゲームを表示する一方、演出画像の一部を表示可能領域で表示する表示手段と、当該表示手段の表示可能領域において、前記演出画像の一部を表示する制御を行う表示制御手段と、前記表示手段において、前記演出画像のスクロール移動表示を指示する指示操作を行うとともに、当該スクロール移動によって前記表示可能領域に表示された前記演出画像の一部を表示演出画像として指定する指定操作を行う操作手段と、前記演出画像に関する画像データを記憶するとともに、前記演出画像のうち複数の前記表示演出画像に関するそれぞれの演出パターン画像を記憶した画像データ記憶手段とを備え、前記表示制御手段は、前記表示手段において、前記可変表示ゲームを表示する制御を行うとともに、前記操作手段によって指定された前記表示演出画像に関する演出パターン画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、制御手段、表示手段、表示制御手段、操作手段、画像データ記憶手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, they are merely illustrative examples and do not particularly limit the present invention. That is, the present invention mainly includes control means for controlling the execution of a lottery to determine whether or not to shift to a gaming state advantageous to the player, and a change display of identification information according to the result of the lottery by the control means. While displaying the variable display game for performing the stop display, the display means for displaying a part of the effect image in the displayable area, and the display for performing the control for displaying a part of the effect image in the displayable area of the display means In the control means and the display means, an instruction operation for instructing scroll display of the effect image is performed, and a part of the effect image displayed in the displayable area by the scroll movement is specified as a display effect image. Operation means for performing a designation operation and image data related to the effect image are stored, and each of the display effect images among the effect images is stored. Image data storage means for storing the effect pattern image, and the display control means controls the display means to display the variable display game and relates to the display effect image designated by the operation means. Although it is a gaming machine characterized by performing control to display an effect pattern image, the specific configuration of the control means, display means, display control means, operation means, image data storage means, etc. can be appropriately changed in design. .

尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
14 遊技盤
15 遊技領域
25 始動口
32 液晶表示装置
32a 表示領域
39 大入賞口
40 シャッタ
41 セグメントLED
44 始動口
51 ラウンド数表示器
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
74 ランプ
76、240 ランプ制御回路
80 操作レバー
81、82 操作ボタン
91 表示演出画像
92 時刻設定メニュー画像
93 報知間隔設定メニュー画像
94 説明画像
95 識別図柄
96 報知画像
200 副制御回路
206 サブCPU
210 ワークRAM
208 プログラムROM
216 画像データROM
230 音声制御回路
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11 Door 12 Main body frame 14 Game board 15 Game area 25 Starting port 32 Liquid crystal display device 32a Display area 39 Grand prize opening 40 Shutter 41 Segment LED
44 Start Port 51 Round Number Display 60 Main Control Circuit 62 Reset Clock Pulse Generation Circuit 64 Initial Reset Circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
74 Lamp 76, 240 Lamp control circuit 80 Operation lever 81, 82 Operation button 91 Display effect image 92 Time setting menu image 93 Notification interval setting menu image 94 Description image 95 Identification symbol 96 Notification image 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
210 Work RAM
208 Program ROM
216 Image data ROM
230 Voice control circuit 250 Display control circuit

Claims (4)

基準時からの経過時間を計時する計時手段と、
遊技者の操作によって前記基準時からの設定時間を入力する操作手段と、
当該操作手段によって入力された設定時間を記憶する記憶手段と、
前記計時手段が前記記憶手段に記憶された設定時間を計時したことに関する情報を報知するとともに、前記計時手段が前記記憶手段に記憶された設定時間を計時した時点からの超過時間を報知する報知手段と、
前記超過時間を所定のタイミング毎に報知するように前記報知手段の制御を行う報知制御手段とを備えた遊技機。
A time measuring means for measuring the elapsed time from the reference time;
Operation means for inputting a set time from the reference time by the player's operation;
Storage means for storing the set time input by the operation means;
Notifying means for notifying information relating to the fact that the time measuring means has timed the set time stored in the storage means and notifying the excess time from the time when the time measuring means has timed the set time stored in the storage means When,
A gaming machine comprising notification control means for controlling the notification means so as to notify the excess time at a predetermined timing.
遊技の実行を制御する制御手段と、
遊技の実行に応じて演出画像を表示するとともに、前記報知手段を兼用し、前記超過時間に応じた演出画像を表示する演出表示手段と、
前記演出表示手段に演出画像を表示する制御を行う演出表示制御手段とを備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Control means for controlling the execution of the game;
An effect display means for displaying an effect image according to the execution of the game, and also displaying the effect image according to the excess time, which also serves as the notification means,
The gaming machine according to claim 1, further comprising: an effect display control unit that performs control to display an effect image on the effect display unit.
前記報知制御手段は、前記超過時間に応じて、前記報知手段によって報知する頻度を変化させる制御を行うことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the notification control unit performs control to change a frequency of notification by the notification unit according to the excess time. 前記報知手段によって前記超過時間を報知するタイミングを、遊技者の操作によって設定する設定手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising setting means for setting a timing for notifying the excess time by the notifying means by a player's operation.
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