JP2019171162A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine which enables a player to understand a game easily.SOLUTION: A game machine comprises: input means which can input game information for selecting a notification mode for prompting a player to make a game ball enter one of a first area and a second area; notification mode selection means which selects the notification mode on the basis of the game information, when an imparting condition of a privilege game is established by privilege game establishment means; and notification means which performs notification on the basis of the notification mode selected by the notification mode selection means. First privilege game selection means or second privilege game selection means is set so that the ratios of selecting the privilege game advantageous to a player are different between a case which becomes a specific lottery result on the basis of entering of a game ball into a first ball entering hole and a case which becomes a specific lottery result on the basis of entering of a game ball into a second ball entering hole.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機には、所定の表示態様が現出した後、遊技盤上に複数設けられた所定の領域に遊技球を通過させることで、遊技球の通過した所定の領域に基づく大当たり遊技の種別の抽選がなされ、その抽選された大当たり遊技の種別で大当たり遊技が開始される遊技機が知られている。   In a gaming machine such as a pachinko machine, after a predetermined display mode appears, a big hit based on a predetermined area through which the game ball has passed is allowed to pass through a predetermined area provided on the game board. There is known a gaming machine in which a lottery of types of games is made, and a jackpot game is started with the type of jackpot game selected.

その大当たり遊技の種別の抽選比率は、複数設けられた所定の領域ごとに異なっており、複数設けられた所定の領域のうち、いずれか一つを遊技者が選択し、遊技球を通過させることによって、大当たり遊技の種別が抽選されるものである。   The lottery ratio of the type of jackpot game is different for each of a plurality of predetermined areas, and the player selects any one of the plurality of predetermined areas and allows the game ball to pass through. The lottery game type is selected by lot.

特開2013−233181号公報JP2013-233181A

しかしながら、複数設けられた所定の領域のうち、どの領域に遊技球を通過させるかを、大当たり遊技が発生する度に、遊技者が考える必要があり、遊技が分かり難いという問題点があった。   However, there is a problem that it is difficult for the player to think about which area of the plurality of predetermined areas the game ball is allowed to pass every time a big hit game is generated.

本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技が分かり易い遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine in which a game is easy to understand.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技球が入球可能な第1入球口とその第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口または前記第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による前記第1入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第1識別情報と、前記第2入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第2識別情報とをそれぞれ同時に表示することが可能な表示手段と、前記第1識別情報と前記第2識別情報とを、前記表示手段にそれぞれ動的表示させる動的表示手段と、前記動的表示手段により、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのどちらか一方で前記表示手段に特定の抽選結果を示す識別情報が表示された場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第1領域とその第1領域とは異なる第2領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第1領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第1特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第2領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第2特典遊技選択手段と、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記第1領域と前記第2領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立された場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技手段は、前記第1入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合と、前記第2入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合とで、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されているものである。   In order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 includes a first entrance into which a game ball can enter, a second entrance different from the first entrance, and the first entrance. A lottery means for performing a lottery to determine whether or not to give a bonus game advantageous to the player based on the game ball entering the mouth or the second entrance, and the first by the lottery means It is possible to simultaneously display the first identification information indicating the lottery result based on entering the entrance and the second identification information indicating the lottery result based on entering the second entrance Display means, dynamic display means for dynamically displaying the first identification information and the second identification information on the display means, respectively, and the first display information and the second identification information by the dynamic display means. Identification information indicating a specific lottery result is displayed on the display means as either of the identification information The bonus game establishment means for establishing the bonus game granting condition, a first area through which the game ball can pass, a second area different from the first area, and the bonus game establishment means. Based on the fact that a game ball has passed through the first area when a game granting condition is established, the bonus game is selected by a bonus game selection means that selects a type of the bonus game and the bonus game establishment means. When the grant condition is established, the second privilege game selecting means for selecting the type of the privilege game based on the fact that the game ball has passed through the second area, and the first privilege game selecting means or the first (2) A bonus game granting means for granting a bonus game selected by the bonus game selection means, and a notification for urging the player to enter a game ball in one of the first area and the second area. Select mode Input means capable of inputting game information for the purpose, and notification mode selection means for selecting the notification mode based on the game information when the bonus game granting condition is established by the bonus game establishment unit; Notification means for performing notification based on the notification mode selected by the notification mode selection means, wherein the first privilege game selection means or the second privilege game means is provided to the first entrance. In a case where the specific lottery result is based on the entry, and a case where the specific lottery result is obtained based on the entry to the second entrance, a privilege game that is advantageous to the player is provided. The ratio to be selected is set to be different.

請求項2記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域を第1遊技領域とその第1遊技領域とは異なる第2遊技領域とに区分する仕切り部材を有し、前記第1入球口は、前記第1遊技領域に、前記第2入球口は、前記第2入球口にそれぞれ配置されているものである。   A gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine according to claim 1 is a partition for dividing a gaming area in which a gaming ball can flow into a first gaming area and a second gaming area different from the first gaming area. The first entrance is disposed in the first game area, and the second entrance is disposed in the second entrance.

請求項1記載の遊技機によれば、遊技球が入球可能な第1入球口とその第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口または前記第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による前記第1入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第1識別情報と、前記第2入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第2識別情報とをそれぞれ同時に表示することが可能な表示手段と、前記第1識別情報と前記第2識別情報とを、前記表示手段にそれぞれ動的表示させる動的表示手段と、前記動的表示手段により、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのどちらか一方で前記表示手段に特定の抽選結果を示す識別情報が表示された場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第1領域とその第1領域とは異なる第2領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第1領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第1特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第2領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第2特典遊技選択手段と、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記第1領域と前記第2領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立された場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技手段は、前記第1入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合と、前記第2入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合とで、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されているものである。   According to the gaming machine of the first aspect, the first entrance where the game ball can enter and the second entrance different from the first entrance, the first entrance or the second entrance. Based on the fact that a game ball has entered the entrance, a lottery means for performing a lottery to determine whether or not to give a special game advantageous to the player, and entering the first entrance by the lottery means. Display means capable of simultaneously displaying the first identification information indicating the lottery result based on the ball and the second identification information indicating the lottery result based on the ball entering the second entrance, Dynamic display means for dynamically displaying the first identification information and the second identification information on the display means, and either the first identification information or the second identification information by the dynamic display means On the other hand, when identification information indicating a specific lottery result is displayed on the display means, The privilege game granting means is established by the privilege game establishment means for establishing the provision condition of the classic game, the first region through which the game ball can pass and the second region different from the first region, and the privilege game establishment means. In this case, based on the fact that the game ball has passed through the first area, the bonus game granting condition is established by the bonus game selecting means for selecting the bonus game type and the bonus game establishment means. In this case, the second bonus game selecting means for selecting the type of the bonus game based on the fact that the game ball has passed through the second area, and the first bonus game selecting means or the second bonus game selecting means. A privilege game granting means for granting the selected privilege game, and a notification mode for urging the player to enter a game ball in one of the first area and the second area. Game information By the input means that can be input, the notification mode selection means for selecting the notification mode based on the game information when the bonus game granting condition is satisfied by the bonus game establishment unit, and the notification mode selection unit A notification means for performing notification based on the selected notification mode, wherein the first privilege game selection means or the second privilege game means is based on the entrance to the first entrance. The ratio of selecting a special game advantageous to the player is different between the case where the result is a specific lottery result and the case where the result is the specific lottery result based on the entry to the second entrance. Is set to.

これにより、遊技者が遊技球を入球させる領域を分かり易く認識できる。よって、遊技者に分かり易い遊技を提供できるという効果がある。   Thereby, the area | region where a player enters a game ball can be recognized easily. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a game that is easy to understand for the player.

請求項2記載の遊技機によれば、請求項1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が流下可能な遊技領域を第1遊技領域とその第1遊技領域とは異なる第2遊技領域とに区分する仕切り部材を有し、前記第1入球口は、前記第1遊技領域に、前記第2入球口は、前記第2入球口にそれぞれ配置されているものである。   According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effect of the gaming machine of the first aspect, the following effect can be obtained. That is, it has a partition member that divides a game area in which a game ball can flow into a first game area and a second game area that is different from the first game area, and the first entrance has the first game area. In the region, the second entrance is disposed at each of the second entrances.

これにより、第1入球口と第2入球口とのうち、任意の入球口に入球させて遊技を行うことができる。よって、より遊技者に合わせた遊技を行うことができるという効果がある。   Thereby, it is possible to play a game by entering any of the first entrance and the second entrance. Therefore, there is an effect that it is possible to play a game more suited to the player.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 1st embodiment. パチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. 振分ユニットの内部の正面図である。It is a front view inside a distribution unit. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(A) is the figure which showed typically the area division setting and effective line setting of the display screen, (b) is the figure which illustrated the actual display screen. (a)は、カーソルの位置が遊技終了時刻となっている場合の遊技情報入力画面の一例を示す模式図であり、(b)は、カーソルの位置が設定となっている場合の遊技情報入力画面の一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing an example of a game information input screen when the cursor position is the game end time, and (b) is a game information input when the cursor position is set. It is a schematic diagram which shows an example of a screen. (a)は、大当たり発生時に実行される演出の一例を示す模式図であり、(b)は大当たり発生後に実行されるナビ演出の開始時に実行される演出の一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram which shows an example of the effect performed at the time of jackpot occurrence, (b) is a schematic diagram which shows an example of the effect performed at the time of the start of the navigation effect performed after a jackpot occurrence. (a)は、振分ユニットにおいて遊技球が第1ゲートを通過するタイミングである場合にナビ演出において実行される演出の一例を示す模式図であり、(b)は、振分ユニットにおいて遊技球が第2ゲートを通過するタイミングである場合にナビ演出において実行される演出の一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram which shows an example of the effect performed in a navigation effect when it is the timing when a game ball passes a 1st gate in a distribution unit, (b) is a game ball in a distribution unit. It is a schematic diagram which shows an example of the effect performed in a navigation effect when it is a timing which passes 2nd gate. (a)は、ナビ遊技実行中に、遊技終了時刻が到来した場合に実行される演出の一例を示す模式図であり、(b)は、ナビ遊技の終了時に実行される演出の一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing an example of an effect that is executed when the game end time arrives during execution of a navigation game, and (b) shows an example of an effect that is executed when the navigation game ends. It is a schematic diagram. (a)は、電源断の復旧時に、ナビ遊技の情報がバックアップされていた場合に表示される演出の一例を示す模式図であり、(b)は、枠スイッチおよび選択スイッチの配置を模式的に示す模式図である。(A) is a schematic diagram which shows an example of the effect displayed when the information of a navigation game is backed up at the time of a power failure recovery, (b) is a schematic arrangement of the frame switch and the selection switch It is a schematic diagram shown in FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of various counters. 主制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of RAM in a main controller. (a)は、主制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第1当たり乱数カウンタC1と特別図柄の大当たりの判定値との対応関係を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(d)は、第2当たり乱数カウンタC4と普通図柄の当たりの判定値との対応関係を模式的に示した模式図である。(A) is a block diagram showing the electrical configuration of the ROM in the main controller, and (b) schematically shows the correspondence between the first random number counter C1 and the special symbol jackpot determination value. (C) is a schematic diagram schematically showing the contents of the first hit type selection table, and (d) is a judgment value per second random number counter C4 and a normal symbol. It is the schematic diagram which showed typically the correspondence of these. (a)は、第1当たり種別カウンタC2と第1ゲートに基づく大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図である。(b)は、第1当たり種別カウンタC2と第2ゲートに基づく大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the correspondence of the 1st hit type counter C2 and the jackpot type based on the 1st gate. (B) is the schematic diagram which showed typically the correspondence of the 1st hit type counter C2 and the jackpot type based on the 2nd gate. (a)は、第2当たり乱数カウンタC4と普通図柄の当たりの判定値との対応関係を模式的に示した模式図であり、(b)は、大当たり時における変動種別カウンタCS1と変動種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、(c)は、外れ時(通常)における変動種別カウンタCS1と変動種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、(d)は、外れ時(確変)における変動種別カウンタCS1と変動種別との対応関係を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the correspondence between the second random number counter C4 and the determination value for the normal symbol, and (b) is a variation type counter CS1 and a variation type at the time of big hit (C) is a schematic diagram schematically showing the correspondence between the variation type counter CS1 and the variation type at the time of detachment (normal), (d) These are the schematic diagrams which showed typically the corresponding | compatible relationship between the fluctuation | variation classification counter CS1 and fluctuation | variation classification at the time of deviation (probability change). (a)は、音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(A) is a block diagram showing an electrical configuration of a ROM in the audio lamp control device, and (b) is a block diagram showing an electrical configuration of a RAM in the audio lamp control device. ナビ選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the content of the navigation selection table typically. (a)は、遊技情報格納エリアの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、遊技情報集計エリアの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、入力領域の内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the contents of the game information storage area, (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the game information aggregation area, and (c) is an input It is the schematic diagram which showed the content of the area | region typically. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a display control apparatus. 表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the display data table typically. 転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the transfer data table typically. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the drawing list typically. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄2変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 2 fluctuation | variation start process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄1変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 1 fluctuation start process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the through gate passage process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるセンサ検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sensor detection process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interruption process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot classification determination process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるゲート制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate control process performed by MPU in a main controller. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the starting process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるデータ読込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the data reading process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot related process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるナビゲート処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the navigation process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される開始差玉算出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the start difference ball calculation process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される1R差玉算出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the 1R difference ball calculation process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞球判別処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the winning ball discrimination processing which is executed by MPU inside the sound lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるアウト球判別処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the out sphere discrimination | determination process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるナビ遊技処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the navigation game processing which is executed by MPU inside the sound lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるナビ遊技設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the navigation game setting process which is executed by MPU inside the sound lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるスイッチ判別処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the switch discrimination | determination process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される上スイッチ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the upper switch process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される下スイッチ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the lower switch process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される右スイッチ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the right switch process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される左スイッチ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the left switch process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるナビ遊技終了処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the navigation game end process which is executed by MPU inside the sound lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される延長確認処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the extension confirmation process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるナビ遊技継続確認処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the navigation game continuation confirmation process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation | variation display setting process performed by MPU in an audio | voice lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるデータ記憶処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the data storage process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the boot process performed by MPU in a display control apparatus. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the command interruption process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the V interruption process performed by MPU in a display control apparatus. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される遊技情報関連コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game information related command process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot related command processing performed by MPU in a display control apparatus. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the fluctuation pattern command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the stop classification command process performed by MPU in a display control apparatus. is there. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the round number command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the error command process performed by MPU in a display control apparatus. . (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される遊技情報入力開始コマンド処理を示したフローチャートであり(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される入力画面更新コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the game information input start command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) showed the input screen update command process performed by MPU in a display control apparatus. It is a flowchart. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される遊技情報入力完了コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される遊技情報入力エラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the game information input completion command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the game information input error command process performed by MPU in a display control apparatus. It is the shown flowchart. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される遊技情報入力中止コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される遊技延長確認コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the game information input stop command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) shows the game extension confirmation command process performed by MPU in a display control apparatus. It is a flowchart. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される遊技継続確認開始コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される遊技継続確認完了コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the game continuation confirmation start command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the game continuation confirmation completion command process performed by MPU in a display control apparatus. It is the shown flowchart. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される遊技結果表示コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される大当たりコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the game result display command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the jackpot command process performed by MPU in a display control apparatus. is there. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるナビ種別コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a navigation type command process executed by the MPU in the display control apparatus, and (b) is a flowchart showing a jackpot start command process executed by the MPU in the display control apparatus. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot end command processing performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the display setting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the warning image setting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pointer update process performed by MPU in a display control apparatus. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the transfer setting process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the resident image transfer setting process performed by MPU in a display control apparatus. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the normal image transfer setting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the drawing process performed by MPU in a display control apparatus. 第2実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the second embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of RAM in the main controller in 2nd Embodiment. (a)は、第2実施形態における第1ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、特図1第1ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、特図2第1ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of the selection table for 1st gates in 2nd Embodiment, (b) shows typically the content of the selection table for 1st gates in the special figure 1. FIG. (C) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 2 first gate selection table. (a)は、第2実施形態における第2ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、特図1第2ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、特図2第2ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of the selection table for 2nd gates in 2nd Embodiment, (b) shows typically the content of the selection table for 2nd gates of special drawing 1 in FIG. (C) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 2 second gate selection table. 第2実施形態におけるナビ選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the navigation selection table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄1変動開始処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 1 fluctuation start process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄1大当たり判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 1 big hit judgment processing which is executed by MPU in the main control unit in 2nd execution form. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄1変動パターン選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 1 fluctuation pattern selection process performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄1変動停止処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 1 fluctuation | variation stop process performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄2変動開始処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 2 fluctuation start process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄2大当たり判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 2 jackpot determination processing performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄2変動パターン選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 2 fluctuation pattern selection process performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄2変動停止処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 2 fluctuation | variation stop process performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot related process performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるナビゲート処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the navigation process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1の実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3は振分ユニット650内部の正面図であり、図4はパチンコ機10の背面図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a front view of the distribution unit 650. 4 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed of a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 having substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported so as to be openable and closable to the front front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64や、第1ゲート650aおよび第2ゲート650bを有する振分ユニット650等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図11参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning holes 63 and 64, a distribution unit 650 having a first gate 650a and a second gate 650b, and the like can be attached to the inner frame 12 from the back side. Installed. A ball ball game is performed when the ball flows down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launch unit 112a (see FIG. 11) that launches a ball to the front area of the game board 13 and a launch that guides the ball launched from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower dish unit 15 that covers the lower side of the front frame 14 are provided. In order to support the front frame 14 and the lower dish unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis. 14 and the lower pan unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are respectively released by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and a window part 14c that is formed in an approximately elliptical shape is provided at a substantially central part thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is disposed on the back side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be seen on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22および選択スイッチ270(a)〜(d)が設けられている。この枠ボタン22および選択スイッチ270(a)〜(d)は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される遊技情報入力画面において遊技情報の入力を行ったり、演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。   On the front frame 14, an upper plate 17 that stores balls is formed in a substantially box shape that protrudes forward and the upper surface is opened, and prize balls and rental balls are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the sphere thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launch unit 112a by the inclination. A frame button 22 and selection switches 270 (a) to (d) are provided on the upper surface of the upper plate 17. The frame button 22 and the selection switches 270 (a) to 270 (d), for example, input game information or produce effects on a game information input screen displayed on a third symbol display device 81 (see FIG. 2) described later. This is operated by the player when changing the stage of the game or changing the contents of the super reach.

ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「街中ステージ」,「空ステージ」,「島ステージ」の3つのステージが設けられている。そして、後述する第1入球口64aまたは第2入球口64bへの入球(始動入賞)に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に行われ、枠ボタン22が操作される度に、例えば「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして、例えば「街中ステージ」が設定される。   The stage is an effect mode in which the various effects displayed on the third symbol display device 81 are unified, and in the pachinko machine 10, there are 3 types of “city stage”, “empty stage”, and “island stage”. There are two stages. Various effects such as fluctuating effects and reach effects that accompany the entry to the first entrance 64a or the second entrance 64b (start winning prize), which will be described later, are themes given to each stage. Designed to be done together. The stage is changed when the frame button 22 is operated by the player during a period when the fluctuating effect is not performed or during high-speed fluctuation, and every time the frame button 22 is operated, for example, “street stage” → “ It is repeatedly changed in the order of “empty stage” → “island stage” → “city stage” →. Further, immediately after the power is turned on, for example, “town stage” is set as the initial stage.

一方、第3図柄表示装置81には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。   On the other hand, the 3rd symbol display device 81 is configured to display a selection screen for a super reach effect mode during the normal reach when the normal reach effect is started and the normal reach is developed to the super reach. When the frame button 22 is operated by the player while the selection screen is displayed, the contents of the effect at the time of super reach are changed.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。   The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around it (for example, a corner portion). These light-emitting means play a role of enhancing the effect of the game during the game by changing or controlling the light-emitting mode by turning on or flashing according to the change in the gaming state at the time of big hit or predetermined reach. On the peripheral edge of the window portion 14c, there are provided electric decoration portions 29 to 33 incorporating light emitting means such as LEDs. In the pachinko machine 10, these lighting parts 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and the lighting parts 29 to 33 are turned on by lighting or blinking of the built-in LEDs at the time of jackpot or reach effects. Alternatively, it blinks to notify that the jackpot is being hit or that the reach is one step before the jackpot. Further, in the upper left part of the front frame 14 as viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has built-in light emitting means such as LEDs and can display the payout of a prize ball and when an error occurs.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized, on the lower side of the right illumination part 32, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (FIG. 2) is visible from the front surface of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member 36 made of ABS resin that is chrome-plated is attached to an area around the electric decoration parts 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball rental operation unit 40 is disposed below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state where a bill or a card is inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, Loans are made. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the remaining amount information such as a card is displayed, and the built-in LED is lit to display the remaining amount as the remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. In addition, in a pachinko machine in which a ball is lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without using a card unit, a so-called cash machine does not require the ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of the parts so that the component configuration is common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。   In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing a ball that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape having an open upper surface. Yes. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 that is operated by a player to drive a ball into the front surface of the game board 13 is disposed, and the operation of the ball launching unit 112a is permitted inside the operation handle 51. Touch sensor 51a, a push button-type stop switch 51b for stopping the launch of the ball during the pressing operation, and a variable resistor for detecting the amount of rotation of the operating handle 51 by a change in electric resistance (Not shown). When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on, and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the operation amount, and according to the rotation operation amount of the operation handle 51. Thus, the ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, and the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a jump amount corresponding to the player's operation. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」、又は「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   In the lower part of the front of the lower plate 50, a ball removal lever 52 is provided for operating when the balls stored in the lower plate 50 are discharged downward. The ball removal lever 52 is always urged in the right direction. By sliding the ball release lever 52 in the left direction against the urge, the bottom opening formed in the bottom surface of the lower plate 50 is opened. A ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball release lever 52 is normally performed with a box (generally referred to as a “thousand box” or “dollar box”) that receives the balls discharged from the lower plate 50 placed below the lower plate 50. Is called. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64a、第2入球口64b、普通入賞口67、振分ユニット650、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64a、第2入球口64b、普通入賞口67、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of ball nails, windmills and rails 61 and 62, a general winning opening 63, The entrance 64 a, the second entrance 64 b, the regular award 67, the distribution unit 650, the variable award device 65, the variable display unit 80, and the like are assembled, and the peripheral portion is on the back side of the inner frame 12. It is attached. The general winning port 63, the first winning port 64a, the second winning port 64b, the normal winning port 67, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in a through hole formed in the base plate 60 by router processing. And is fixed from the front side of the game board 13 with wood screws or the like. Further, the front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c of the front frame 14 (see FIG. 1). The configuration of the game board 13 will be described below mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。   An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and the strip-shaped metal plate is located on the inner side of the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and rear. A game area in which a game is played is formed by the behavior of. The game area is a front surface of the game board 13 and is a substantially circular area formed by dividing the two rails 61 and 62 and the arc member 70 (a winning hole or the like is provided, Area).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図5参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball launch unit 112a (see FIG. 5) to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the front end portion of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper portion of the game board 13 from returning to the ball guide path again. Is done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere, and the ball launched at a predetermined momentum or more hits the return rubber 69 and gains momentum. Is bounced back to the center while being attenuated. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62 is a base. The plate 60 is driven and fixed.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64aへ入球した場合に、特別図柄1(第1図柄の一つ)の抽選が行われ、球が第2入球口64bへ入球した場合に、特別図柄2(第1図柄の一つ)の抽選が行われる。特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球が普通入球口67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64aまたは第2入球口64bへの入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定され、その後、球が第1ゲート650aまたは第2ゲート650bを通過した場合に、大当たり種別の判定が行われる。また、特別図柄の大当たりと判定されると、振分部材900が所定時間(例えば、5秒)ごとに、球が第1ゲート650aを通過するようになる位置と球が第2ゲート650bを通過するようになる位置とに切り替わる。そして、特別図柄の大当たり種別が選択されると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が所定回数繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。詳細は、後述するが、球が第1ゲート650aを通過した場合と、第2ゲート650bを通過した場合とで、それぞれ専用の抽選により決定される。球が第1ゲート650aを通過した場合には、「大当たりA1」、「大当たりA2」の2種類からいずれかの大当たり種別が決定される。球が第2ゲート650bを通過した場合には、「大当たりB1」、「大当たりB2」、「大当たりC1」、「大当たりC2」の4種類からいずれかの大当たり種別が決定される(図15(a)〜(b)参照)。大当たり種別に応じた回数だけ特定入賞口65aが開放される。また、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。   In this pachinko machine 10, when a ball enters the first entrance 64a, a special symbol 1 (one of the first symbols) is drawn, and the ball enters the second entrance 64b. In this case, a special symbol 2 (one of the first symbols) is drawn. A special symbol (first symbol) is drawn, and when a ball passes through the normal entrance 67, a normal symbol (second symbol) is drawn. In the special symbol lottery performed for the entrance to the first entrance 64a or the second entrance 64b, whether or not the special symbol is a big hit is determined, and it is determined that the special symbol is a big hit. Thereafter, when the ball passes through the first gate 650a or the second gate 650b, the jackpot type is determined. Further, when it is determined that the special symbol is a big hit, a position where the sphere passes through the first gate 650a and the sphere pass through the second gate 650b every predetermined time (for example, 5 seconds). Switch to the position where you want to start. When the special symbol jackpot type is selected, the pachinko machine 10 shifts to the special game state, and at the same time, the special winning opening 65a that is normally closed is a predetermined time (for example, 30 seconds elapses, or the ball Is released) and the opening is repeated a predetermined number of times. As a result, a large amount of balls are awarded to the specific winning opening 65a, so that a larger amount of prize balls are paid out than usual. Although details will be described later, it is determined by a dedicated lottery when the ball passes through the first gate 650a and when the ball passes through the second gate 650b. When the ball passes through the first gate 650a, one of the big hit types is determined from the two types of “big hit A1” and “big hit A2”. When the ball passes through the second gate 650b, one of the big hit types is determined from the four types of “big hit B1,” “big hit B2,” “big hit C1,” and “big hit C2” (FIG. 15 (a ) To (b)). The specific winning opening 65a is opened as many times as the number of jackpot types. Further, after the end of the special gaming state, game value (game value) according to the jackpot type is given to the player as added value after the jackpot ends.

一方、普通入球口67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第2入球口64bに付随する電動役物が開放され、第2入球口64bへ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第2入球口64bへ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。   On the other hand, in the normal symbol lottery performed for the passage of the ball at the normal entrance 67, whether or not the normal symbol is hit is determined. When hitting the normal symbol, the electric accessory attached to the second entrance 64b is released for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second), and the ball easily enters the second entrance 64b. It becomes a state. That is, when a normal symbol is hit, it becomes easy for the ball to enter the second entrance 64b, and as a result, it becomes easy to draw a special symbol.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球が普通入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。   When the normal symbol (second symbol) is drawn, the normal symbol variation display is started on the second symbol display device 83, and after a predetermined time (for example, 3 seconds or 30 seconds) has elapsed, A normal symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. If the ball passes through the normal entrance 67 while the variable display is being performed on the second symbol display device 83, the number of passages is held up to a maximum of four times, and the number of balls held is displayed by the first symbol display device 37. In addition to being displayed, it is also shown in the second symbol holding lamp 84. When the variable display is finished in the second symbol display device 83, if the number of reserved balls for the normal entrance 67 remains, the next normal symbol is drawn and the variable display corresponding to the lottery is displayed. Be started.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、第1ゲート650aを通過させた場合に選択される大当たり種別として、「大当たりA1」、「大当たりA2」の2種類が設定されている(図15(a)参照)。また、第2ゲート650bを通過させた場合に選択される大当たり種別として、「大当たりB1」、「大当たりC1」、「大当たりB2」、「大当たりC2」の4種類が設定されている(図15(b)参照)。「大当たりA1」、「大当たりA2」、「大当たりB1」、「大当たりB2」、「大当たりC1」、「大当たりC2」のいずれかの大当たり種別が決定されると、各大当たり種別に応じたラウンド数の特別遊技が実行される。   As described above, as the jackpot type of the special symbol, two types of jackpot types selected when the first gate 650a is passed are set as “jackpot A1” and “jackpot A2” (FIG. 15). (See (a)). Further, four types of jackpot types selected when passing through the second gate 650b are set as "big jackpot B1," "big jackpot C1," "big jackpot B2," and "big jackpot C2" (FIG. 15 ( b)). When one of the jackpot types is determined as “big jackpot A1,” “big jackpot A2,” “big jackpot B1,” “big jackpot B2,” “big jackpot C1,” or “big jackpot C2”, the number of rounds corresponding to each jackpot type Special game is executed.

なお、本実施形態では、大当たりを示す特別図柄が表示されてから、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bのいずれかを遊技球が通過して、大当たり種別が決定されるまでは、大当たり遊技の開始が実行されない構成となっている。   In the present embodiment, after the special symbol indicating the jackpot is displayed, the game ball passes through either the first gate 650a or the second gate 650b and the jackpot type is determined until the jackpot type is determined. The start is not executed.

また、本実施形態では、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bのいずれかを遊技球が通過するまで、大当たり遊技が開始されない構成としたが、それに限らず、大当たりを示す特別図柄が表示されてから、所定時間(例えば、1分間)経過しても、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bに遊技球が通過されない場合には、予め定めた大当たり種別または、抽選により決定された大当たり種別で大当たり遊技を開始するように構成してもよい。また、大当たり遊技を実行する権利を消滅させるように構成してもよい。   In this embodiment, the jackpot game is not started until the game ball passes through either the first gate 650a or the second gate 650b. However, the present invention is not limited to this, and a special symbol indicating the jackpot is displayed. If a game ball does not pass through the first gate 650a or the second gate 650b after a predetermined time (for example, 1 minute), a big hit with a predetermined jackpot type or a jackpot type determined by lottery You may comprise so that a game may be started. Further, the right to execute the jackpot game may be extinguished.

図15(a)〜(b)に示すように、具体的には、「大当たりA1」は、特定入賞口(大開放口)65aが10回開放される大当たり(10R大当たり)であり、大当たり遊技後には、特別図柄の抽選確率が高確率に設定される確変遊技状態(高確率遊技状態)が、次の大当たりとなるまで付与される。「大当たりA2」は、特定入賞口(大開放口)65aが10回開放される大当たり(10R大当たり)であり、大当たり遊技後に時短遊技状態(特別図柄が低確率で、普通図柄の確率が高確率に設定され、電動役物の開放時間が長くなり、開放回数が多く設定される期間)が、特別図柄が100回変動開始するまでの期間として100回設定される。「大当たりB1」は、特定入賞口(大開放口)65aが4回開放される大当たり(4R大当たり)であり、大当たり遊技後には、特別図柄の抽選確率が高確率に設定される確変遊技状態(高確率遊技状態)が、次の大当たりとなるまで付与される。「大当たりB2」は、特定入賞口(大開放口)65aが4回開放される大当たり(4R大当たり)であり、大当たり遊技後に時短遊技状態(特別図柄が低確率で、普通図柄の確率が高確率に設定され、電動役物の開放時間が長くなり、開放回数が多く設定される期間)として特別図柄が100回変動開始するまでの期間として100回設定される。「大当たりC1」は、特定入賞口(大開放口)65aが16回開放される大当たり(16R大当たり)であり、大当たり遊技後には、特別図柄の抽選確率が高確率に設定される確変遊技状態(高確率遊技状態)が、次の大当たりとなるまで付与される。「大当たりC2」は、特定入賞口(大開放口)65aが16回開放される大当たり(16R大当たり)であり、大当たり遊技後に時短遊技状態(特別図柄が低確率で、普通図柄の確率が高確率に設定され、電動役物の開放時間が長くなり、開放回数が多く設定される期間)が、特別図柄が100回変動開始するまでの期間として100回設定される。なお、「大当たりA1」、「大当たりB1」、「大当たりC1」は、確変遊技の間、普通図柄の時短遊技状態も付与される。また、1ラウンドの特定入賞口65aの開放時間は30秒間経過するまでか、特定入賞口65aに10球の遊技球が入球するまでに設定されている。   As shown in FIGS. 15A to 15B, specifically, the “big hit A1” is a big hit (10R big hit) in which the specific winning opening (large open mouth) 65a is opened 10 times, and the big hit game Later, a probability variation gaming state (high probability gaming state) in which the lottery probability of the special symbol is set to a high probability is awarded until the next jackpot. “Big jackpot A2” is a big jackpot (10R jackpot) where the specific winning opening (big open mouth) 65a is opened 10 times, and a short-time gaming state after the jackpot game (special symbol is low probability, normal symbol probability is high probability) Is set to 100 times as a period until the special symbol starts to fluctuate 100 times). “Big jackpot B1” is a big jackpot (4R jackpot) in which the specific winning opening (large open mouth) 65a is opened four times, and after the jackpot game, the probability variation gaming state in which the lottery probability of the special symbol is set to a high probability ( High probability game state) is awarded until the next jackpot. “Big jackpot B2” is a big jackpot (4R jackpot) in which the specific winning opening (large open mouth) 65a is opened four times, and a short-time gaming state after the jackpot game (special symbol is low probability, normal symbol probability is high probability) Is set to 100 times as a period until the special symbol starts to fluctuate 100 times as a period in which the opening time of the electric accessory becomes long and the number of times of opening is set to be large. “Big jackpot C1” is a big jackpot (16R jackpot) in which the specific winning opening (large open mouth) 65a is opened 16 times, and after the jackpot game, the probability variation gaming state in which the lottery probability of the special symbol is set to a high probability ( High probability game state) is awarded until the next jackpot. “Big jackpot C2” is a big jackpot (16R jackpot) in which the specific winning opening (large open mouth) 65a is opened 16 times, and a short-time gaming state after the jackpot game (special symbol is low probability, normal symbol probability is high probability) Is set to 100 times as a period until the special symbol starts to fluctuate 100 times). In addition, during “probable bonus game A1”, “big jackpot B1”, and “big jackpot C1”, a short-time game state of a normal symbol is also given during probability variation games. Further, the opening time of the specific winning opening 65a in one round is set until 30 seconds elapses or until 10 game balls enter the specific winning opening 65a.

ここで、「特別図柄の確変遊技状態(高確率状態)」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態(特別図柄の確変中)をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の通常遊技状態(低確率状態)」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の通常状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の時短中)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第2入球口64bに付随して設けられて理宇電動役物が遊技球を第2入球口64bへと誘導する状態(逆ハの字(図2参照))に可変され易くなり、第2入球口64bへ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。   Here, the “special symbol probability change gaming state (high probability state)” means a state where the special symbol jackpot probability has increased, that is, a so-called special symbol probability state (during special symbol probability change). It is a game state that is easily shifted to the game state. On the other hand, a case that is not a “high probability state of a special symbol” is referred to as a “normal game state of a special symbol (low probability state)”, which is a state in which the jackpot probability is lower than the probability variation state of the special symbol, that is, the special symbol. The jackpot probability indicates a normal state (a normal state of a special symbol). In addition, the “normal symbol time-short state” (ordinary symbol time-short state) means that the probability of hitting a normal symbol is increased, and the Riu electric character is a game ball provided along with the second entrance 64b. Is a game state in which a ball can easily enter the second entrance 64b. On the other hand, when it is not “normal symbol short-time state”, it is called “normal symbol normal state”, which indicates that the normal symbol hit probability is normal, that is, the hit probability is lower than during short-time. .

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず普通図柄の時短期間と、特別図柄の確変期間とを共通とし、その大当たりの種別に応じて大当たり時のラウンド数を変えている。これに対して、大当たりの種別によらず、ラウンド数を固定としても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。例えば、大当たり種別が「大当たりA1」になると、その「大当たりA1」終了後から特別図柄の抽選が3回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりB1」になると、その「大当たりB1」終了後から特別図柄の抽選が6回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりC1」になると、その「大当たりC1」終了後から特別図柄の抽選が8回終了するまで普通図柄の時短状態が継続されるようにしても良い。   As described above, in the special symbol jackpot in this embodiment, the short time period of the normal symbol and the probability variation period of the special symbol are common regardless of the type of jackpot, and the number of rounds at the jackpot according to the jackpot type Is changing. On the other hand, the number of rounds may be fixed regardless of the type of jackpot. Further, for example, the period during which the “normal symbol time-short state” is set may be changed according to the type of jackpot. For example, when the jackpot type is “Big Jack A1”, after the “Big Jack A1” is finished, the short time state of the normal symbol is continued until the special symbol lottery is completed three times. "After the special symbol lottery is completed six times after the end, the short time state of the normal symbol is continued. When the" big hit C1 "is reached, the normal symbol is drawn until the special symbol lottery ends eight times after the" big hit C1 "ends. The short state may be continued at this time.

更に、普通図柄の当たり確率をアップさせる代わりに、第2入球口64bに付随する電動役物(図示せず)を開放する時間や、1回の普通図柄の当たりで電動役物を開放する回数を変更するものとしても良い。また、本実施形態では、大当たり終了後に、「特別図柄の高確率状態」および「普通図柄の時短状態」となるが、「特別図柄の高確率状態」が終了した後に、「普通図柄の時短状態」となるように構成しても良い。特別図柄の抽選回数に代えて、所定時間(例えば、2分から5分など)が経過するまで、普通図柄の時短状態が継続されるようにしても良い。   Furthermore, instead of increasing the probability of hitting the normal symbol, the time to open the electric accessory (not shown) associated with the second entrance 64b or the electric symbol is released at one normal symbol hit. The number of times may be changed. Further, in this embodiment, after the jackpot ends, the “special symbol high probability state” and the “normal symbol short-time state”, but after the “special symbol high-probability state”, the “normal symbol short-time state” You may comprise so that it may become. Instead of the special symbol lottery count, the normal symbol time-saving state may be continued until a predetermined time (for example, 2 to 5 minutes) elapses.

ここで、図3を参照して、振分ユニット650の構成について説明する。図3(a)〜(b)は、振分ユニット640の内部の構造を示した図である。実際には、この前面側にカバー体が配置されており、そのカバー体は、内部が透視可能な部材で構成されており、内部が視認可能なように構成されている。なお、本実施形態では内部が視認可能な部材としたが、内部が視認不可能な部材とし、どちらに振り分けられる状態であるかが、振分ユニットを視認しただけではわからないように構成してもよい。これにより、後述するどちらに振り分けられる状態であるかを示唆するナビ表示(例えば、図8)に、遊技者の注意を向けさせることができる。   Here, the configuration of the distribution unit 650 will be described with reference to FIG. FIGS. 3A and 3B are diagrams showing the internal structure of the sorting unit 640. FIG. Actually, a cover body is disposed on the front surface side, and the cover body is formed of a member through which the inside can be seen through, so that the inside can be viewed. In the present embodiment, the inside is a visible member, but the inside is not visible, and it may be configured so that it is not possible to know which is the state in which the inside is allocated by just looking at the sorting unit. Good. Thereby, a player's attention can be directed to the navigation display (for example, FIG. 8) which suggests which state is allocated to later.

振り分けユニット640の上部には、遊技球が入球可能な通過口が設けられており、その通過口を通過した遊技球は、振分部材900によって、その下方に配置された第1ゲート650aと第2入球口650bとのどちらかに振り分けられる。振分部材900は、遊技球が第1ゲート650aへ振り分けられる位置と遊技球が第2ゲート650bへ振り分けられる位置とに、所定時間ごとに切り替えられるものである。この切り替え動作は、振分部材900の軸(図示せず)を中心として、振分部材900の軸に繋がっているソレノイド(図示せず)が励磁されることによって行われ、大当たりの発生を契機として切り替え動作が開始され、大当たりの発生から所定期間経過後に切り替え動作が終了する。これにより、第1ゲート650aおよび第2ゲート650bへの入球が必要な場合にのみ、振分部材900の切り替えを行うことで、電力消費を抑えることができる。   At the upper part of the sorting unit 640, there is provided a passage opening through which a game ball can enter. It is distributed to either the second entrance 650b. The sorting member 900 is switched every predetermined time between a position where the game ball is distributed to the first gate 650a and a position where the game ball is distributed to the second gate 650b. This switching operation is performed by energizing a solenoid (not shown) connected to the shaft of the sorting member 900 around the shaft (not shown) of the sorting member 900, which triggers the occurrence of a big hit. The switching operation is started, and the switching operation ends after a predetermined period has elapsed since the occurrence of the jackpot. Thereby, power consumption can be suppressed by switching the distribution member 900 only when it is necessary to enter the first gate 650a and the second gate 650b.

ここで、図3(a)は、振分部材900が右側の位置に傾動した状態で停止している場合を示した図である。この場合に通過口を遊技球が通過すると、右側の位置に傾動した状態の振分部材900によって第1ゲート650aに遊技球が誘導される。また、図3(b)は、振分部材900が左側の位置に傾動した状態で停止している場合を示した図である。この場合に通過口を遊技球が通過すると、左側の位置に傾動した状態の振分部材900によって第2ゲート650bに遊技球が誘導される。   Here, FIG. 3A is a diagram illustrating a case where the sorting member 900 is stopped in a state of being tilted to the right position. In this case, when the game ball passes through the passage opening, the game ball is guided to the first gate 650a by the sorting member 900 tilted to the right position. FIG. 3B is a diagram illustrating a case where the sorting member 900 is stopped in a state of being tilted to the left position. In this case, when the game ball passes through the passage opening, the game ball is guided to the second gate 650b by the sorting member 900 tilted to the left position.

本パチンコ機10では、電源の投入等により初期設定が行われると、必ず「特別図柄の低確率状態」に設定される。その後、特別図柄の大当たりになると、「特別図柄の高確率状態」へ移行すると共に、「普通図柄の時短状態」へ移行する。「特別図柄の高確率状態」へ移行すると、その状態は、どの種別の大当たりになっても、その特別図柄の大当たり終了後から次に特別図柄の抽選が大当たりとなるまで継続される。そして、次の大当たりが確変大当たりでなかった場合(大当たりA2、大当たりB2または大当たりC2)は「特別図柄の低確率状態」に戻る。   The pachinko machine 10 is always set to the “special symbol low probability state” when the initial setting is performed by turning on the power. Thereafter, when the special symbol is a big hit, the state shifts to the “high probability state of the special symbol” and to the “time-short state of the normal symbol”. When the state shifts to the “high probability state of special symbol”, the state is continued from the end of the special symbol jackpot until the next special symbol lottery wins, regardless of the type of jackpot. When the next jackpot is not a probable jackpot (the jackpot A2, jackpot B2 or jackpot C2), the state returns to the “low probability state of special symbol”.

また、特別図柄の大当たりになって、「普通図柄の通常状態」から「普通図柄の時短状態」へ移行すると、その状態は、その特別図柄の大当たり終了後から特別図柄の抽選が100回終了するまで継続される。一方、特別図柄の大当たりになった後、所定回数分の特別図柄の抽選が終了するまでに、新たな特別図柄の大当たりにならないと、「普通図柄の通常状態」に戻る。   In addition, when a special symbol jackpot is reached and a transition is made from the “normal symbol normal state” to the “normal symbol short-time state”, the special symbol lottery ends 100 times after the special symbol jackpot ends. Will continue until. On the other hand, after the special symbol jackpot is reached, if the special symbol jackpot is not reached by the end of the special symbol lottery for a predetermined number of times, the state returns to the “normal state of the normal symbol”.

そして、「普通図柄の時短状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、「普通図柄の時短状態」はさらに、その新たな特別図柄の大当たり終了後から、特別図柄の抽選が100回終了するまで継続される。例えば、特別図柄の大当たりになって「普通図柄の時短状態」に移行した後、5回目の特別図柄の抽選で新たな大当たりになると、「普通図柄の時短状態」はさらに、その新たな大当たりの終了後から特別図柄の抽選が100回行われるまで継続される。即ち、本実施形態では、「普通図柄の時短状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、その度に、その新たな特別図柄の大当たり種別に応じて時短期間(「普通図柄の時短状態」の継続期間)が更新される。   If the special symbol jackpot is newly won while the “ordinary symbol hourly state” continues, the “ordinary symbol hourly state” is further increased after the special symbol jackpot ends. It continues until the lottery ends 100 times. For example, after a special symbol jackpot and a transition to the “normal symbol short-time state”, when the new special symbol wins in the fifth special symbol lottery, the “ordinary symbol short-time state” further increases the new jackpot. It is continued until the special symbol lottery is performed 100 times after the end. In other words, in the present embodiment, while the “ordinary symbol time-saving state” is continued, each time a new special symbol jackpot is reached, a short-term period (“ The duration of “short time state of normal symbol” is updated.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64aまたは第2入球口64bへの入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64aまたは第2入球口64bに入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。   A first pattern provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as “LEDs”) 37a and a 7-segment display 37b as light emitting means on the upper right portion (right upper portion in FIG. 2) of the game area when viewed from the front. A display device 37 is provided. The first symbol display device 37 displays information corresponding to each control performed by the main control device 110 described later, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a indicate by lighting whether or not a special symbol lottery performed in accordance with the entry (start winning prize) to the first entrance 64a or the second entrance 64b is being executed. A variation display is performed, a special symbol (first symbol) corresponding to the lottery result of the special symbol is indicated by a lighting state as a stop symbol after the variation ends, or the first entrance port 64a or the second entrance port 64b. The number of reserved spheres, which is the number of spheres that have not been changed (reserved spheres) among the spheres that have entered the ball, is indicated by a lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入球口64aへ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示され、第2入球口64bへ入球した場合にも、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第なお、本実施形態においては、第1入球口64a、第2入球口64bへの入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下(例えば、2回)、または、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。   When a ball enters the first entrance 64a while the special symbol (first symbol) is being displayed on the first symbol display device 37, the maximum number of times the ball is held is four times. The number of held balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81, and even when the ball enters the second entrance 64b, the number of entrances is a maximum of four times. The number of held balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. In addition, in this embodiment, although it comprised so that the entrance to the 1st entrance 64a and the 2nd entrance 64b could be suspended up to 4 times each, the maximum number of times of suspension was limited to 4 times. Instead, it may be set to 3 times or less (for example, 2 times) or 5 times or more (for example, 8 times).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA1、大当たりA2、大当たりB1、大当たりB2、大当たりC1、大当たりC2)に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。   The 7-segment display 37b displays the number of rounds that are a big hit and an error display. The LED 37a is configured so that the light emission colors (for example, red, green, and blue) of the respective LEDs are different, and various gaming states of the pachinko machine 10 (high probability state of a special symbol) with a small number of LEDs depending on the combination of the light emission colors. And normal symbols, etc.). Further, the LED 37a not only indicates whether or not the lottery result of the special symbol is a big hit as a stop symbol after the end of the fluctuation, but if it is a big hit, the big hit type (big hit A1, big hit A2, big hit B1, Special symbols (first symbol) corresponding to jackpot B2, jackpot C1, jackpot C2) are shown.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。   The game area is provided with a plurality of general winning ports 63 through which 5 to 15 balls are paid out as winning balls when the balls win. In addition, a variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 is provided with a third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “display device”) and a second symbol display device 83 composed of LEDs. . The variable display device unit 80 is provided with a center frame 86 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64aへ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。   The third symbol display device 81 performs a decorative display according to the display of the first symbol display device 37. For example, when a ball enters the first entrance 64a (start winning prize), a special symbol (first symbol) is displayed on the first symbol display device 37 as a trigger. Further, in the third symbol display device 81, the variation display of the third symbol corresponding to the variation display of the special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

第3図柄表示装置81は、8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   The third symbol display device 81 is composed of a large liquid crystal display of 8 inch size, and the display content is controlled by a display control device 114 to be described later, for example, three symbols of left, middle and right A column is displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In the present embodiment, the display of the gaming state accompanying the control of the main control device 110 is performed on the first symbol display device 37, whereas the third symbol display device 81 displays on the first symbol display device 37. Corresponding decorative display is performed. Instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

ここで、図5を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図5は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図5(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図5(b)は、実際の表示画面を例示した図である。   Here, with reference to FIG. 5, the display content of the 3rd symbol display apparatus 81 is demonstrated. FIG. 5 is a diagram for explaining a display screen of the third symbol display device 81, and FIG. 5 (a) is a diagram schematically showing area division setting and effective line setting of the display screen, FIG. 5B is a diagram illustrating an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。   The third symbol is composed of ten kinds of main symbols with numbers from “0” to “9”. Each main symbol is composed of numbers from “0” to “9” on the rear symbol consisting of a wooden box, of which the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are A large number is added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main symbols with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) have attached symbols that imitate characters such as furoshiki, helmet, etc., almost full front of the wooden box, An even number is small in green on the lower right side of the attached symbol and is added so as to be displayed on the front side of the attached symbol.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図5参照)により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result of the special symbol performed by the main controller 110 (see FIG. 5) described later is a big hit, the variable display in which the same main symbols are aligned is performed. The jackpot is configured to occur after the change display is finished. On the other hand, when the lottery result of the special symbol is out of place, the variable display in which the same main symbols are not arranged is performed.

なお、本実施形態では、特別図柄の抽選が大当たりAまたは大当たりBであった場合に、大当たり種別によらずに、「0」から「9」までの全ての数字が揃う可能性がある。本実施形態のパチンコ機10では、大当たり中のラウンド間に行われるインターバル演出と同様の演出(疑似インターバル演出)を、大当たり終了後の所定の期間(特殊変動期間)で実行するように構成されている。この疑似インターバル演出を効果的に行うために、大当たりとなる場合に表示される主図柄の種別によって大当たり種別を予測することが困難となるように構成している。また、大当たりCであった場合には、「341」のばらけ目で構成されたチャンス目が表示される。なお、本実施形態では、チャンス目は「341」の1種類としたがそれに限らず、その他のばらけ目で構成してもよいし、リーチ外れ目の一つをチャンス目として設定してもよい。   In the present embodiment, when the special symbol lottery is jackpot A or jackpot B, all the numbers from “0” to “9” may be set regardless of the jackpot type. The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to execute an effect (pseudo-interval effect) similar to the interval effect performed during the big hit round in a predetermined period (special variation period) after the jackpot ends. Yes. In order to effectively perform this pseudo-interval effect, it is configured such that it is difficult to predict the jackpot type according to the type of main symbol displayed when the jackpot is won. In the case of a big hit C, a chance eye composed of “341” breaks is displayed. In this embodiment, the chance chance is one type of “341”, but is not limited to this, and it may be composed of other random eyes, or one of the reach misses may be set as the chance eye. Good.

特別図柄1と特別図柄2との抽選遊技の抽選結果を示す特別図柄の変動表示は同時には行われず、どちらか一方のみが行われる。特別図柄1と特別図柄2とに対応する保留球がそれぞれ記憶されている場合には、その遊技状態に設定されている優先度に基づいて、優先に設定されている特別図柄の変動が設定される。本実施形態では、普通図柄が時短遊技状態に設定される以外の遊技状態(通常遊技状態と時短状態が設定されていない確変遊技状態(大当たりC後の100回))では、特別図柄1の変動が優先に実行される。一方、普通図柄の時短状態が設定されている遊技状態では、特別図柄2の変動が優先に実行される。   The change display of the special symbol indicating the lottery result of the special symbol 1 and the special symbol 2 is not performed at the same time, and only one of them is performed. When the reserved balls corresponding to the special symbol 1 and the special symbol 2 are respectively stored, the variation of the special symbol set as the priority is set based on the priority set in the gaming state. The In the present embodiment, in the gaming state other than the normal symbol is set to the short-time gaming state (the normal gaming state and the probability variation gaming state in which the short-time state is not set (100 times after the jackpot C)), the variation of the special symbol 1 Is preferentially executed. On the other hand, in the game state in which the short time state of the normal symbol is set, the variation of the special symbol 2 is executed with priority.

本実施形態では、図15(a)〜(b)に示したように、第1ゲート650aの通過に基づく大当たりでは10ラウンドの大当たりのみが選択されるように設定されており、第2ゲート650bの通過に基づく大当たりでは、4ラウンドの大当たりが50%の確率で選択され、16ラウンドの大当たりが50%の確率で選択されるように設定されている。高確率遊技状態に移行する大当たりの割合としては、第1ゲート650aの通過に基づく大当たりと第2ゲート650bの通過に基づく大当たりとでそれぞれ50%となっており同一の割合で構成されている。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 15A to 15B, the jackpot based on the passage of the first gate 650a is set so that only the jackpot of 10 rounds is selected, and the second gate 650b. The jackpot based on the passage of the four rounds is set so that the four-round jackpot is selected with a 50% probability and the 16-round jackpot is selected with a 50% probability. As the ratio of jackpots for shifting to the high probability gaming state, the jackpot based on the passage of the first gate 650a and the jackpot based on the passage of the second gate 650b are 50%, and are configured at the same ratio.

図5に戻って説明を続ける。図4(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。   Returning to FIG. As shown in FIG. 4 (a), the display screen of the third symbol display device 81 is roughly divided into two in the vertical direction, and the lower 2/3 is the main display area Dm for variably displaying the third symbol, and the others. The upper third is a sub-display area Ds for displaying the number of reserved balls and the like.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1〜Dm3に区分けされており、その3つの表示領域Dm1〜Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。   The main display area Dm is divided into left, middle, and right display areas Dm1 to Dm3, and three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed in the three display areas Dm1 to Dm3, respectively. In each symbol row Z1 to Z3, the above-described third symbols are displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending numbers in the symbol rows Z1 to Z3, and the symbols are scrolled from top to bottom with periodicity for each symbol row Z1 to Z3. In particular, the left symbol row Z1 is arranged so that the numbers of the main symbols appear in descending order, and the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3 are arranged so that the numbers of the main symbols appear in ascending order.

また、主表示領域Dmには、図柄列Z1〜Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。   In the main display area Dm, the third symbols are displayed in the upper, middle, and lower three rows for each of the symbol rows Z1 to Z3. The middle part of the main display area Dm is set as the effective line L1, and the third symbol stops on the effective line L1 in the order of the left symbol row Z1, the right symbol row Z3, and the middle symbol row Z2 in each game. Is displayed. If the combination of jackpot symbols (the same main symbol combination in this embodiment) is arranged on the effective line L1 when the third symbol is stopped, a jackpot moving image is displayed as a jackpot.

一方、副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1〜Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、第1入球口64aに入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2およびDs3は、予告演出画像を表示する領域である。   On the other hand, the sub display area Ds is horizontally long above the main display area Dm, and is further equally divided into three small areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. Among these, the small area Ds1 is an area for displaying the number of reserved spheres, which is the number of spheres that have not been changed (reserved sphere) among the spheres that have entered the first entrance 64a, and the small area Ds2 And Ds3 are areas for displaying the notice effect image.

実際の表示画面では、図5(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、右の小領域Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。   On the actual display screen, as shown in FIG. 5B, a total of nine main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub display area Ds, a moving image is displayed in the small area Ds3 on the right, and it is suggested to the player that the player is more likely to make a big hit than usual. In the central small area Ds2, a predetermined character (a boy with a bee in this embodiment) usually performs a predetermined action and sometimes performs a special action different from the predetermined action, or another character appears. The announcement effect is performed by putting it out.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動表示が行われている間に球が第1入球口64aへ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、対応する副表示領域Dsの小領域Ds1においても示される。小領域Ds1には、保留球数1球につき1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ds1に1つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が4球であることを示す。また、小領域Ds1に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。また、第2入球口64bの保留球についても、第1入球口64aと異なる保留球数図柄を用いて同様に設定される。   On the other hand, when the ball enters the first entrance 64a while the variable display is performed on the 3rd symbol display device 81 (1st symbol display device 37), the number of entrances is up to 4 times. The number of balls held is indicated by the first symbol display device 37 and also in the small area Ds1 of the corresponding sub display area Ds. In the small area Ds1, one reserved ball number symbol is displayed per one reserved ball number, and the number of reserved balls is displayed according to the display number of the reserved ball number symbol. That is, when one reserved ball number symbol is displayed in the small area Ds1, it indicates that the reserved ball number is one ball, and when four reserved ball number symbols are displayed, the reserved ball number is Indicates 4 balls. In addition, when the number of reserved balls is not displayed in the small area Ds1, the number of reserved balls is 0, that is, there is no reserved ball. Further, the reserved ball of the second entrance 64b is set in the same manner by using a number of retained balls different from that of the first entrance 64a.

なお、本実施形態においては、第1入球口64aまたは第2入球口64bへの入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下(例えば、2回)、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。   In addition, in this embodiment, although it was comprised so that the entrance to the 1st entrance 64a or the 2nd entrance 64b might be each hold | maintained up to 4 times, the maximum number of reserve balls is limited to 4 times. Instead, it may be set to 3 times or less (for example, 2 times) or 5 times or more (for example, 8 times). Further, in place of displaying the reserved ball number symbol in the small area Ds1, the number of reserved balls is a number in a part of the third symbol display device 81, or the four divided areas are different by the number of reserved balls (For example, the color or lighting pattern) may be displayed. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four hold lamps indicating the number of held balls for the maximum number of held balls, and the number of held balls may be displayed in accordance with the number of held lamps that are lit.

図2に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が普通入球口67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行い、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示すものである。   Returning to FIG. 2, the description will be continued. The second symbol display device 83 performs a variable display by indicating whether or not a normal symbol lottery performed as the ball passes through the normal entrance 67 is being executed, and ends the variation. As a later stop symbol, a normal symbol (second symbol) corresponding to the lottery result of the normal symbol is indicated by a lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、球が普通入球口67を通過する毎に、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第2入球口64bに付随する電動役物が所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第2入球口64bに球が入り易い状態となるように構成されている。球が普通入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。   More specifically, in the second symbol display device 83, every time a ball passes through the normal entrance 67, the symbol “◯” as the second symbol and the symbol “×” are alternately turned on. Display is performed. In the pachinko machine 10, when the variable display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol (in this embodiment, a symbol “◯”), the electric accessory attached to the second entrance 64b operates for a predetermined time. As a result, it is configured such that a ball easily enters the second entrance 64b. The number of times the ball has passed through the normal entrance 67 is held up to a maximum of 4 times, and the number of held balls is displayed on the first symbol display device 37 and also lit on the second symbol holding lamp 84. . Four second symbol holding lamps 84 are provided corresponding to the maximum number of holdings, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口67における球の通過は、第1入球口64aまたは第2入球口64bと同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。   The normal symbol (second symbol) variable display is performed by switching on and off of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in the present embodiment, as well as the first symbol display device 37. Alternatively, a part of the third symbol display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. In addition, the passage of the sphere at the normal entrance 67 is not limited to 4 times, like the first entrance 64a or the second entrance 64b, but 3 times or less, or You may set to 5 times or more (for example, 8 times). Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol reservation lamp 84 may not perform lighting display.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64aおよび第2入球口64bが配設されている。この第1入球口64aへ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄1の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。第2入球口64bについても同様に、球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄2の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。第1入球口64aおよび第2入球口64bは、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。また、詳細は後述するが、第1入球口スイッチまたは第2入球口スイッチのオンに起因して、主制御装置110のスイッチ読み込み処理(S101)にて入賞した球の数である入賞球数と、賞球として払いだされる球の数である獲得球数とが、入賞検知情報エリア203mに格納される。   Below the variable display device unit 80, a first entrance 64a and a second entrance 64b through which a sphere can enter are disposed. When a ball enters the first entrance 64a, a first entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first entrance switch is turned on. The main controller 110 draws the special symbol 1 and a display corresponding to the lottery result is indicated by the LED 37 a of the first symbol display device 37. Similarly, when the ball enters the second entrance 64b, a second entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the second entrance switch is turned on. As a result, the main controller 110 draws the special symbol 2 and the display corresponding to the lottery result is indicated by the LED 37 a of the first symbol display device 37. The first entrance 64a and the second entrance 64b are also one of the entrances through which 5 balls are paid out as prize balls when a ball enters. Although details will be described later, a winning ball which is the number of balls won in the switch reading process (S101) of the main controller 110 due to the turning on of the first entrance switch or the second entrance switch. The number and the number of acquired balls, which is the number of balls paid out as a winning ball, are stored in the winning detection information area 203m.

第1入球口64aおよび第2入球口64bの下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(5ラウンドの大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   A variable winning device 65 is disposed below the first and second entrances 64a and 64b, and a horizontally-long rectangular specific winning opening (a large opening) 65a is provided at a substantially central portion thereof. Yes. In the pachinko machine 10, when the special symbol lottery performed in the main controller 110 is a big win, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on after a predetermined time (fluctuation time) has elapsed so as to become a big hit stop symbol. In addition, a stop symbol of the third symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. Thereafter, the gaming state transitions to a special gaming state (five-round jackpot) in which a larger amount of prize balls are paid out than usual. In this special gaming state, the special winning opening 65a that is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have elapsed or ten balls have been won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The specific winning opening 65a is closed when a predetermined time elapses, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening / closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated 16 times (16 rounds). The state in which the opening / closing operation is performed is a form of a special gaming state advantageous to the player, and the player is given out a larger amount of prize balls than usual in order to give a gaming value (game value). Is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。   Specifically, the variable winning device 65 is a horizontally long rectangular opening / closing plate covering the specific winning opening 65a, and a large opening opening solenoid (not shown) for driving to open / close forward with the lower side of the opening / closing plate as an axis. And. The special winning opening 65a is normally closed so that the ball cannot win or is difficult to win. In the case of a big hit, the large opening opening solenoid is driven to tilt the opening / closing plate to the lower front side to temporarily form an open state in which the ball is likely to win the specific winning opening 65a. It operates to repeat the state and the state alternately.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。   Note that the special gaming state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a, and the LED 37a corresponding to the jackpot is turned on in the first symbol display device 37, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and the specific winning opening A special gaming state is defined as a game state in which a large opening provided separately from the specific winning port 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when the ball 65 is opened into the specific winning port 65a. You may make it form.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   Adhesive spaces K1, K2 for adhering certificate papers, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13, and the certificate paper, etc., adhered to the adhesive space K1, is a front frame 14. It can be visually recognized through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64a,64b,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。その図示しない球排出路には、アウト口を遊技球が通過したことを検知可能にする透過型のアウト口センサ66aが配置されている。このアウト口センサ66aを遊技球が通過することに基づいて、音声ランプ制御装置114に対して、アウト球検出コマンドを出力して、アウト口66を遊技球が通過したことを通知する構成となっている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66. A ball that has not entered any of the winning openings 63, 64a, 64b, 65a is guided through an out port 66 to a ball discharge path (not shown). In the ball discharge path (not shown), a transmission type out port sensor 66a that makes it possible to detect that a game ball has passed through the out port is disposed. Based on the fact that the game ball passes through the out port sensor 66a, an out ball detection command is output to the sound lamp control device 114 to notify that the game ball has passed through the out port 66. ing.

また、遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   In addition, the game board 13 is provided with a large number of nails for appropriately dispersing and adjusting the falling direction of the ball, and various members (acts) such as a windmill.

図4に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 4, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control apparatus 110), an audio lamp control board (audio lamp control apparatus 113), and a display control board (display control apparatus 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control apparatus 111), a firing control board (launching control apparatus 112), a power supply board (power supply apparatus 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   The back pack unit 94 includes a back pack 92 and a dispensing unit 93 that form a protective cover. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are accommodated.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとしたりすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown) (caulking structure). Consolidated). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material. If the sealing seal is to be peeled off in order to open the substrate boxes 100, 102, or if the substrate boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base side and the box Cut to the cover side. Therefore, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened by checking the sealing unit or the sealing seal.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図11参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The payout unit 93 includes a tank 130 that is located at the top of the back pack unit 94 and opens upward, a tank rail 131 that is connected to the lower side of the tank 130 and is gently inclined toward the downstream side, and downstream of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and that pays out a ball by a predetermined electrical configuration of the payout motor 216 (see FIG. 11). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and a required number of balls are paid out by the payout device 133 as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図11参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated, for example, to eliminate ball clogging (return to a normal state) when a payout error occurs, such as ball clogging in the payout motor 216 (see FIG. 11). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

次いで、図6を参照して、第3図柄表示装置81において表示される、遊技情報入力画面について説明する。以下の説明では、19時00分(現在時刻)の時点において、遊技終了時刻を21時00分、目標差玉を1000球に設定する場合を例にとって説明を行う。図6(a)は、枠ボタン22を押下し、遊技情報入力画面が表示された時点の表示の例を示す図である。図6(a)に示す通り、第3図柄表示装置81の下部分に左から「設定」、「リセット」、「戻る」のボタンが設けられ、それらのボタンの上に、上から「遊技終了時刻」、「目標差玉」を入力する欄が設けられており、遊技終了時刻の時間の欄にカーソルが表示されている。   Next, the game information input screen displayed on the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. In the following description, the case where the game end time is set to 21:00 and the target difference ball is set to 1000 balls at 19:00 (current time) will be described as an example. FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a display at the time when the frame button 22 is pressed and the game information input screen is displayed. As shown in FIG. 6 (a), “set”, “reset”, and “return” buttons are provided on the lower part of the third symbol display device 81 from the left. Fields for inputting “time” and “target difference ball” are provided, and a cursor is displayed in the time field of the game end time.

ここで、上スイッチ270aを2回押下することで、遊技終了時刻の時間の欄の数値を21に変更する。上スイッチ270aの押下に応じて、数値が19から20、21へと変化する。次に、右スイッチ270bを2回押下することで、カーソル位置を目標差玉の欄の1000の位へ移動させる。そして、上スイッチを1回押下することで、目標差玉を1000球に変更する。その後、右スイッチを2回押下することで、カーソル位置が設定ボタンへと移動し、設定ボタンが選択中であることを示す表示に変わる(図6(b))。この状態で枠ボタン22を押下することにより、遊技終了時間が21時00分、目標差玉が1000球で設定される。   Here, by depressing the upper switch 270a twice, the numerical value in the time column of the game end time is changed to 21. The numerical value changes from 19 to 20, 21 in accordance with the depression of the upper switch 270a. Next, the right switch 270b is pressed twice to move the cursor position to the 1000 position in the target difference column. Then, the target difference ball is changed to 1000 balls by pressing the upper switch once. Thereafter, when the right switch is pressed twice, the cursor position moves to the setting button, and the display changes to a display indicating that the setting button is being selected (FIG. 6B). By pressing the frame button 22 in this state, the game end time is set to 21:00 and the target difference ball is set to 1000 balls.

次に、図7〜図8を参照して、大当たり発生時のナビ表示の例について説明する。まず、第3図柄表示装置81において大当たりとなる図柄が表示され、大当たりが発生すると、大当たりの発生を示唆する表示(図7(a))が表示され、大当たり遊技の開始方法の説明を行う表示(図7(b))が表示される。より具体的には、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bに遊技球を通過させることで、大当たり遊技が開始されることの説明が表示され、それぞれのゲートによって得られる大当たり遊技の内容(例えば10Rなど)が表示される。また、遊技情報が入力されていれば、その遊技情報の遊技終了時刻、目標差玉および現在時刻に基づいて、どちらのゲートがおすすめであるかの表示(図7(b)では左ゲートがおすすめ)が表示される。更に、現在時刻から遊技終了時刻までが所定時間(例えば30分)以内である場合には、大当たり遊技の内容と合わせて遊技終了時点での予測差玉数を表示する。これにより、遊技終了時点での予測差玉を遊技者が計算する必要がなくなり、ゲート選択する際の判断を遊技者が容易に行えるようにできる。   Next, an example of navigation display when a jackpot occurs will be described with reference to FIGS. First, on the third symbol display device 81, a symbol that is a big hit is displayed, and when a big hit occurs, a display that suggests the occurrence of a big hit (FIG. 7A) is displayed, and a display that explains the method of starting the big hit game (FIG. 7B) is displayed. More specifically, an explanation that a jackpot game is started by passing a game ball through the first gate 650a or the second gate 650b is displayed, and the contents of the jackpot game obtained by each gate (for example, 10R) Etc.) is displayed. If game information has been input, an indication of which gate is recommended based on the game end time, target difference ball and current time of the game information (the left gate is recommended in FIG. 7B). ) Is displayed. Furthermore, when the time from the current time to the game end time is within a predetermined time (for example, 30 minutes), the predicted difference ball number at the time of game end is displayed together with the contents of the jackpot game. This eliminates the need for the player to calculate the predicted difference ball at the end of the game, and allows the player to easily make a determination when selecting a gate.

大当たり遊技の開始方法の説明を行う表示(図7(b))が表示された後、第3図柄表示装置81において遊技球がどちらのゲートへ誘導されるタイミングであるかを示唆するナビゲート表示が表示される(図8(a)〜(b))。振分ユニット640へ入球した遊技球をどちらかのゲートに振り分ける振分部材900は、所定時間ごとに位置が切り替わるように構成されている。図8(a)は振分ユニット640へ入球した遊技球が第1ゲート650aへ誘導されるタイミングであることを示唆する表示であり、振分部材900の位置が切り替わるまでの残時間を、画面下部の「開放中」との表示の背面にある5個の枠を点灯または消灯することで表示している。具体的には、振分部材900の位置が第1ゲート650aへ球を誘導する位置へと切り替わると、その5個の枠全てが点灯状態となり、残り時間が1/5経過(本実施形態では1秒)するごとに、点灯している枠のうち最も右のものから消灯していく。すべての枠が消灯すると、振分部材900の位置が切り替わる。図8(b)は振分ユニット640へ入球した遊技球が第2ゲート650bへ誘導されるタイミングであることを示唆する表示であり、残時間が上述した内容と同様にして表示される。   After the display (FIG. 7B) for explaining the method of starting the jackpot game is displayed, the navigation display suggesting which gate the game ball is guided to in the third symbol display device 81 Is displayed (FIGS. 8A to 8B). The distribution member 900 that distributes the game balls that have entered the distribution unit 640 to one of the gates is configured to switch positions at predetermined time intervals. FIG. 8A is a display that suggests that it is the timing at which the game ball that has entered the sorting unit 640 is guided to the first gate 650a, and the remaining time until the position of the sorting member 900 is switched, The five frames on the back of the “open” display at the bottom of the screen are displayed by turning on or off. Specifically, when the position of the sorting member 900 is switched to a position for guiding the sphere to the first gate 650a, all of the five frames are turned on, and the remaining time has elapsed 1/5 (in this embodiment, Every 1 second), the rightmost of the lit frames is turned off. When all the frames are turned off, the position of the sorting member 900 is switched. FIG. 8B shows a display suggesting that the game ball that has entered the sorting unit 640 is at the timing of being guided to the second gate 650b, and the remaining time is displayed in the same manner as described above.

次に、図9を参照して、遊技終了時刻となった場合の表示の例について説明する。まず、以下の説明では、遊技終了時刻を21時00分、目標差玉を1000球との設定がなされ、現在時刻が21時00分となった際に遊技を終了する場合を例にとって説明を行う。現在時刻が遊技終了時刻である21時00分となると、遊技終了時刻であることを示唆する表示(図9(a))が第3図柄表示装置81において表示される。図9(a)には、遊技終了時刻であることを示唆すると共に、遊技終了時刻を延長して遊技をするか否かの確認を行うために、画面下部に左から「延長する」、「延長しない」のボタンが設けられている。初期状態ではカーソルが「延長しない」の位置となっており、「延長しない」のボタンが点灯した状態となっている。このカーソル位置は右スイッチ270bまたは左スイッチ270dを押下することで、変更することができる。次いで、カーソル位置が「延長しない」の状態で枠ボタン22を押下すると、遊技結果が表示される(図9(b))。遊技結果には、遊技を行った日時、遊技時間、目標差玉、差玉結果などが表示される。また、目標差玉と差玉結果とに基づいたコメントが表示される。なお、カーソル位置が「延長する」の状態で枠ボタン22を押下すると、遊技情報入力画面(図6)が表示され、遊技情報を新たに入力することで、遊技終了時刻を延長して遊技を継続することができる。   Next, an example of display when the game end time is reached will be described with reference to FIG. First, in the following description, the game end time is set to 21:00, the target difference ball is set to 1000 balls, and the case where the game is ended when the current time is 21:00 is described as an example. Do. When the current time is 21:00, which is the game end time, a display (FIG. 9A) indicating that it is the game end time is displayed on the third symbol display device 81. In FIG. 9A, in order to suggest that it is a game end time and to check whether or not to play a game by extending the game end time, “extend”, “ There is a button "Do not extend". In the initial state, the cursor is in a position of “do not extend” and the “do not extend” button is lit. The cursor position can be changed by pressing the right switch 270b or the left switch 270d. Next, when the frame button 22 is pressed while the cursor position is “not extended”, the game result is displayed (FIG. 9B). The game result displays the date and time of game play, game time, target difference ball, difference ball result, and the like. In addition, a comment based on the target difference ball and the difference ball result is displayed. If the frame button 22 is pressed while the cursor position is “extend”, a game information input screen (FIG. 6) is displayed. By newly entering game information, the game end time is extended and the game is played. Can continue.

図10(a)を参照して、バックアップ領域に保存した遊技情報を用いて遊技を継続するか否かを選択する表示の例について説明する。この表示は、遊技情報が入力された状態で停電などにより電源断となると、その遊技情報がバックアップ領域に保存され、電源が復旧した場合に表示されるものである。バックアップ領域に保存した遊技情報を用いて遊技を継続するか否かの確認を行うために、画面下部に左から「継続する」、「継続しない」のボタンが設けられている。初期状態ではカーソルが「継続しない」の位置となっており、「継続しない」のボタンが点灯した状態となっている。このカーソル位置は右スイッチ270bまたは左スイッチ270dを押下することで変更でき、枠ボタン22を押下することで、選択することができる。「継続する」が選択されると、バックアップ領域に保存されていた遊技情報でナビ遊技が開始されたものとなり、「継続しない」が選択されるとナビ遊技は開始されない。   With reference to FIG. 10A, an example of display for selecting whether or not to continue the game using the game information stored in the backup area will be described. This display is displayed when the game information is input and when the power is cut off due to a power failure or the like, the game information is stored in the backup area and the power is restored. In order to confirm whether or not to continue the game using the game information stored in the backup area, buttons “Continue” and “Do not continue” are provided at the bottom of the screen from the left. In the initial state, the cursor is in the position of “do not continue”, and the “do not continue” button is lit. The cursor position can be changed by pressing the right switch 270b or the left switch 270d, and can be selected by pressing the frame button 22. When “Continue” is selected, the navigation game is started with the game information stored in the backup area, and when “Do not continue” is selected, the navigation game is not started.

図10(b)は枠ボタン22および選択スイッチ270(a)〜(d)を模式的に示した図である。枠ボタン22の上に上スイッチ270aが、右に右スイッチ270bが、下に下スイッチ270cが、左に左スイッチ270dが設けられている。上述したように、枠ボタン22および選択スイッチ270(a)〜(d)は第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される遊技情報入力画面において遊技情報の入力を行ったり、演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作されるものである。   FIG. 10B is a diagram schematically showing the frame button 22 and the selection switches 270 (a) to (d). An upper switch 270a is provided on the frame button 22, a right switch 270b on the right, a lower switch 270c on the lower side, and a left switch 270d on the left side. As described above, the frame button 22 and the selection switches 270 (a) to (d) are used to input game information on the game information input screen displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2), It is operated by the player when changing the stage or changing the contents of the super reach.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図11を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration in First Embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main controller 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. Various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit in order to instruct the sub control device such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate. Such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller only in one direction.

まず、図12、および図13を参照し、主制御装置110に設けられているRAM203について説明する。主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図12を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   First, the RAM 203 provided in the main controller 110 will be described with reference to FIGS. 12 and 13. In main controller 110, special symbol lottery, normal symbol lottery, display setting on first symbol display device 37, display setting on second symbol display device 83, and display setting on third symbol display device 81 The main processing of the pachinko machine 10 is executed. The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, a counter and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described with reference to FIG. These counters, etc., are a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting on the first symbol display device 37, a display setting on the second symbol display device 83, and a display setting on the third symbol display device 81. For example, the MPU 201 of the main control device 110 is used.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   In order to select the special symbol lottery and the first symbol random number counter C1 used for the special symbol lottery and the special symbol lottery for setting the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 The first per-type counter C2 used for the selection, the stop-type selection counter C3 used for selecting the out-of-service stop type in the special symbol, and the first initial value random number used for setting the initial value of the first per-random number counter C1 A counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used. Further, the second per-random number counter C4 is used for lottery of normal symbols, and the second initial-value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second per-random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図24参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図35参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203のカウンタ用バッファ203iに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる特別図柄1保留球格納エリア203aと特別図柄2保留球格納エリア203bとがそれぞれ設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64aと第2入球口64bとへの入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203cが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。   Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 24), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 35). Then, the updated value is appropriately stored in the counter buffer 203 i of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a special symbol 1 reserved ball storage area 203a and a special symbol 2 reserved ball storage area 203b each composed of one execution area and four reserved areas (holding first to fourth areas). In each of these areas, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 are synchronized with the timing of entering the first entrance 64a and the second entrance 64b. Each value is stored separately. In addition, the RAM 203 is provided with a normal symbol holding ball storage area 203c including one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas). The value of the second random number counter C4 is stored in accordance with the timing of passing through any of the normal entrances (through gates) 67.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。   Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented one by one within a predetermined range (for example, 0 to 399) and reaches 0 after reaching the maximum value (for example, 399 in the case of a counter that can take a value of 0 to 399). It is the composition which returns to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図24参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図35参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once every execution of the timer interrupt process (see FIG. 24) and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 35).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64aまたは第2入球口64bに入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aによって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられる。即ち、第1当たり乱数テーブル202a(図14(b))は、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202aと、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202とで構成され、それぞれのテーブルに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なっている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。なお、特別図柄の低確率時用の第1当たり乱数テーブル202aと、特別図柄の高確率時用の第1当たり乱数テーブル202aとは、主制御装置110のROM202内に設けられている。   The value of the first random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interruption process), and the timing at which the ball wins the first entrance 64a or the second entrance 64b Are stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b of the RAM 203. Then, the random number value that is a big hit of the special symbol is set by the first random number table 202a stored in the ROM 202 of the main controller 110, and the value of the first random number counter C1 is the first random number table. When it matches the value of the random number that is a big jackpot set by 202a, it is determined that the special symbol jackpot. The first random number table 202a is used for a special symbol with a low probability (a period in which the special symbol is in a low probability state) and a high probability (special with a high probability that the special symbol will be a big hit from the low probability. It is divided into two types: for a period in which the symbol is in a high probability state. That is, the first random number table 202a (FIG. 14B) includes a first random number table 202a for a low probability and a first random number table 202 for a high probability. The number of random numbers included in the jackpot is different. In this way, by changing the number of random numbers that are jackpots, the probability of jackpots is changed when the special symbol has a low probability and when the special symbol has a high probability. The first per random number table 202a for the special symbol with a low probability and the first per random number table 202a for the special symbol with a high probability are provided in the ROM 202 of the main controller 110.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64aまたは第2入球口64bに入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when the special symbol is a big hit, and increments one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). Then, after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2, for example, is periodically updated (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the ball has won the first entrance 64a or the second entrance 64b. It is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a of the RAM 203 at the timing.

ここで、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。   Here, the value of the first random number counter C1 stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b is not a random number that is a big hit of the special symbol. If the random number is off, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is that when the special symbol is off.

一方で、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。   On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b is a random number that is a big hit of the special symbol, the first symbol display device The display mode corresponding to the stop symbol displayed in 37 is that of the special symbol jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same special symbol 1 reserved ball storage area 203a or special symbol 2 reserved ball storage area 203b. Become.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜399の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は3個あり、その乱数値である「0〜2」は、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図14(b)参照)に格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が3なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/400」となる。   The first random number counter C1 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 399. In the first per-random number counter C1, there are three random numbers that become big hits of the special symbol when the special symbol has a low probability, and the random value “0-2” is the first per-random number for the low probability. It is stored in the table 202a (see FIG. 14B). In this way, when the special symbol has a low probability, the total number of random numbers that are jackpots is 3 among the total number of random number values, so the probability that a special symbol jackpot is “1/400”.

一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は30個あり、その値である「0〜29」は、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図14(b)参照)に格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が30なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「3/40」となる。   On the other hand, when the special symbol has a high probability, there are 30 random numbers that are jackpots of the special symbol, and the value “0-29” is a first per-random number table 202a (FIG. ))). In this way, when the special symbol has a high probability, the total number of random numbers that are jackpots is 30 among the total number of random number values, so the probability that the special symbol jackpot is “3/40”.

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されており、この第1当たり種別カウンタC2の値と、ROM202内に設けられている第1当たり種別選択テーブル202b(図14(c))とに基づいて大当たり種別が決定される。第1当たり種別選択テーブル202bには、大当たり発生後に、球が第1ゲート650aを通過した場合に用いられる第1ゲート用選択テーブル(図15(a))と、球が第2ゲート650bを通過した場合に用いられる第2ゲート用選択テーブル(図15(b))があり、その第1ゲート用選択テーブルまたは第2ゲート用選択テーブルに基づいて大当たり種別が決定される。図15(a)に示すように、第1ゲート通過に基づく大当たり種別の抽選結果は、第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜49」であった場合の大当たり種別は、「大当たりA1」となる。また、値が「50〜99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりA2」となる。一方、図15(b)に示すように、第2ゲート通過に基づく大当たり種別の抽選結果は、第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜24」であった場合の大当たり種別は、「大当たりB1」となる。また、値が「25〜49」であった場合の大当たり種別は、「大当たりC1」となる。また、値が「50〜74」であった場合の大当たり種別は、「大当たりB2」となり、値が「75〜99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりC2」となる。   In addition, the value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 99. The jackpot type is determined based on the first hit type selection table 202b (FIG. 14C). The first hit type selection table 202b includes a first gate selection table (FIG. 15 (a)) used when a sphere passes the first gate 650a after the big hit occurs, and the sphere passes the second gate 650b. There is a second gate selection table (FIG. 15B) used in this case, and the jackpot type is determined based on the first gate selection table or the second gate selection table. As shown in FIG. 15 (a), the jackpot type lottery result based on the passage of the first gate indicates that the jackpot type when the random value is “0 to 49” in the first hit type counter C2 is “big jackpot”. A1 ". The jackpot type when the value is “50 to 99” is “jackpot A2”. On the other hand, as shown in FIG. 15 (b), the jackpot type lottery result based on the passage of the second gate is the jackpot type when the random number value is “0 to 24” in the first hit type counter C2. “Big hit B1”. The jackpot type when the value is “25 to 49” is “jackpot C1”. The jackpot type when the value is “50 to 74” is “big jackpot B2”, and the jackpot type when the value is “75 to 99” is “jackpot C2”.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64aまたは第2入球口64bに入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。   For example, the stop type selection counter C3 is incremented by 1 within a range of 0 to 99, for example, and after reaching the maximum value (that is, 99), the stop type selection counter C3 returns to 0. In the present embodiment, the stop type at the time of release displayed on the third symbol display device 81 is selected by the stop type selection counter C3, and after the reach occurs, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol. “Rear out of front / rear” (for example, 98, 99), and “reach other than front / rear out of reach” (for example, a range of 90 to 97) in which the final stop symbol stops other than before and after the reach symbol after the occurrence of reach. Three stop (rendering) patterns are selected that are “completely out” (for example, a range of 0 to 89) that does not cause reach. The value of the stop type selection counter C3 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interruption process), and at the timing when the ball wins the first entrance 64a or the second entrance 64b. It is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b of the RAM 203.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。   The random value for determining the stop type of the special symbol from the value (random number value) of the stop type selection counter C3 is set by a stop type selection table (not shown). It is provided in the ROM 202 of the device 110. In the present embodiment, this table is divided into a special symbol for high probability and a special symbol for low probability, and a random value range set for each outage stop type according to the table. Is changing. This is because the selection ratio of the stop type is changed depending on whether the pachinko machine 10 is in a high probability state of a special symbol or a low probability state of a special symbol.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64aへの球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。また、低確率状態では、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64aへの球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。   For example, in a high-probability state, a table for a high-probability time with a wide range of random values from 0 to 89 corresponding to the stop type “completely off” is selected so that a reach effect is not selected more than necessary because a big hit is likely to occur. Is selected, and “completely out” is easily selected. In this table, the “front / rear detachment reach” is narrowed to 98,99 and the “reach other than front / rear detachment” is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select “rearward / rearward detachment reach” and “reach other than front / rear detachment”. In the low probability state, the random number range corresponding to the stop type of “completely off” is as low as 0 to 79 in order to secure the time for the ball to enter the first entrance 64a. Table is selected, and “completely out” is difficult to select. Further, in the low probability state, the range of random values corresponding to the stop type of “reach other than back and forth out” is widened to 80 to 97, and “reach other than back and forth out of reach” is easily selected. Therefore, in the low probability state, it is possible to perform a lot of reach display with a long production time, so it is possible to secure the time for entering the ball into the first entrance 64a, and the variable display by the third symbol display device 81 is continued. It becomes easy to be done. In the latter table as well, the range of random values corresponding to the stop type of “front / rear out of reach” is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。ここで、変動時間とは、特別図柄の変動が開始されてから、図柄が停止表示され、図柄が確定するまでの時間のことを指す。例えば、9.6秒の図柄変動が実行された後で、図柄が0.4秒間だけ停止表示されて図柄が確定する場合には、変動時間が10秒(9.6秒+0.4秒)であると表記する。この変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図24参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図16(b)〜(d)参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。なお、この変動種別カウンタCS1の値は、変動開始時に主制御装置110もMPU201によって取得されるカウンタ値である。   The variation type counter CS1 is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). A rough display mode such as so-called normal reach and super reach is determined by the variation type counter CS1. Specifically, the display mode is determined by determining the variation time of the symbol variation. Here, the variation time refers to the time from the start of the variation of the special symbol until the symbol is stopped and the symbol is fixed. For example, after a symbol variation of 9.6 seconds is executed, when the symbol is stopped and displayed for 0.4 seconds and the symbol is fixed, the variation time is 10 seconds (9.6 seconds + 0.4 seconds). It is written as. Based on this variation time, the voice lamp control device 113 and the display control device 114 determine the reach type and detailed symbol variation mode of the third symbol displayed on the third symbol display device 81. The value of the variation type counter CS1 is updated once every time a main process (see FIG. 24) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. Note that the variation pattern selection table 202d (see FIGS. 16B to 16D) that stores a random value that determines one variation time of symbol variation from the value of the variation type counter CS1 (random number value) is the main control. It is provided in the ROM 202 of the device 110. Note that the value of the variation type counter CS1 is a counter value that is also acquired by the MPU 201 in the main controller 110 when the variation starts.

変動パターン選択テーブル202d(図16(b)〜(d)参照)には、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ(長時間用)」、「外れ(短時間用)」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定され、大当たり用の変動パターンとして、「当たりノーマルリーチ」各種、「当たりスーパーリーチ」各種、「当たりスペシャルリーチ」各種が規定されている。そして、変動パターン選択テーブル202dに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に応じて変動パターンが選定される。なお、この変動パターン選択テーブル202dに規定されている、5秒〜30秒の変動パターン演出の変動時間としては、例えば、5秒〜30秒の変動時間が規定されている。   In the variation pattern selection table 202d (see FIGS. 16B to 16D), for example, as a variation pattern for detachment, “disconnect (for a long time)”, “disconnect (for a short time)”, “disconnect normal reach”. ”,“ Outgoing Super Reach ”,“ Outgoing Special Reach ”are defined, and variation patterns for jackpots are defined as“ Obtain Normal Reach ”,“ October Super Reach ”,“ October Special Reach ” Yes. Then, a variation pattern is selected from the various variation patterns defined in the variation pattern selection table 202d according to the predicted lottery result and the predicted stop type (a jackpot type in the case of a big hit). Note that, as the variation time of the variation pattern effect of 5 seconds to 30 seconds defined in the variation pattern selection table 202d, for example, a variation time of 5 seconds to 30 seconds is defined.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。   The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of, for example, 0 to 239 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In this embodiment, the value of the second per-random number counter C4 is periodically updated, for example, every timer interrupt process, and it is detected that the ball has passed through either the left or right second entrance (through gate) 67. And is stored in the normal symbol holding ball storage area 203c of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル(図16(a)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル(図16(a)参照)によって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。   The random number value that is a normal symbol is set by the second random number table (see FIG. 16A) stored in the ROM 202 of the main control unit, and the value of the second random number counter C4 is When the value of the random number that is the winning set by the second winning random number table (see FIG. 16A) matches, it is determined that the normal symbol is won. This second random number table is used for a low probability of a normal symbol (a period in which the normal symbol is in a normal state) and a high probability (a normal symbol of a normal symbol) that has a higher probability of being a normal symbol than the low probability. The number of random numbers that are jackpots included in each is set differently. In this way, by changing the number of random numbers to be won, the probability of winning is changed between the low probability of the normal symbol and the high probability of the normal symbol.

図16(a)に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その範囲は「5〜28」となっている。これら乱数値は、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。   As shown in FIG. 16 (a), there are 24 random numbers that are hit by the normal symbol when the normal symbol has a low probability, and the range is “5-28”. These random number values are stored in the second random number table for low probability. Thus, when the probability of a normal symbol is low, the total number of random numbers that are jackpots is 24 among the total number of random number values, and therefore, the probability that a special symbol jackpot is “1/10”.

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64aが「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64aが「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, when the ball passes through the normal entrance 67, the value of the second random number counter C4 is acquired, and the second symbol display device 83 displays the normal symbol. The variable display is executed for 30 seconds. Then, if the value of the acquired second random number counter C4 is in the range of “5 to 28”, it is determined that the winning symbol is selected, and after the variable display on the second symbol display device 83 ends, the stop symbol (second symbol) ), The symbol “◯” is lit and displayed, and the first entrance 64a is opened “only once for 0.2 seconds”. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 is at a low probability of a normal symbol, the first entrance 64a is opened for “0.2 seconds × one time” when the normal symbol is hit. The opening time and the number of times may be set arbitrarily. For example, you may open "0.5 second x 2 times".

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。   On the other hand, when there is a high probability of a normal symbol, there are 200 random values that are jackpots of the normal symbol, and the range is “5-204”. These random number values are stored in the second random number table for high probability. Thus, when the special symbol has a low probability, the total number of random numbers that are jackpots is 200 among the total number of random number values, and therefore, the probability that the special symbol is jackpot is “1 / 1.2”.

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64aが「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64aの解放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64aへ球が入球し易い状態となる。なお、第2当たり乱数カウンタC4の値(乱数値)から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、ROM202内に設けられている。尚、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64aが「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 has a high probability of the normal symbol, when the ball passes the normal entrance 67, the value of the second random number counter C4 is acquired and the second symbol display device 83 displays the normal symbol. The variable display is executed for 3 seconds. Then, if the acquired value of the second random number counter C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the winning is selected, and after the variable display on the second symbol display device 83 is ended, the stop symbol (second symbol) is displayed. ), The symbol “◯” is lit and displayed, and the first entrance 64a is opened “2 times per second”. In this way, when the normal symbol has a high probability, the variation display time is very short, “30 seconds → 3 seconds”, compared to when the normal symbol has a low probability, and further, the first entrance 64a is released. Since the period becomes very long as “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, it becomes easy for the ball to enter the first entrance 64a. Note that a table (not shown) storing random number values for determining whether or not a normal symbol is hit from the value (random number value) of the second hit random number counter C 4 is provided in the ROM 202. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, the first entrance 64a is opened only “one second × two times” when the normal symbol is hit. What is necessary is just to set time and frequency | count arbitrarily. For example, “3 seconds × 3 times” may be opened.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図24参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図35参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt process (see FIG. 24). And repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 35).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 performs the big win lottery and the display in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the value of the counter and the like. The main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result on the second symbol display device 83 can be executed.

図11に戻り、説明を続ける。RAM203は、図12に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。   Returning to FIG. 11, the description will be continued. In addition to the various counters shown in FIG. 12, the RAM 203 stores a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of a control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I / O, and the like. And a work area (work area) in which the value of is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   Note that the RAM 203 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply device 115 and the data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図35参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図34参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図33参照)が即座に実行される。   When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in RAM 203. On the other hand, at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main process (see FIG. 35), and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in a startup process (see FIG. 34) when the power is turned on. Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Is input immediately, the NMI interrupt process (see FIG. 33) as a power failure process is immediately executed.

また、RAM203は、図13に示すように、特別図柄1保留球格納エリア203aと、特別図柄2保留球格納エリア203bと、普通図柄保留球格納エリア203cと、特別図柄1保留球数カウンタ203dと、特別図柄2保留球数カウンタ203eと、普通図柄保留球数カウンタ203fと、確変中フラグ203gと、時短中カウンタ203hと、先読み確変中フラグ203iと、カウンタ用バッファ203jと、大当たりフラグ203kと、入賞検知情報格納エリア203mと、ゲート用計時カウンタ203nと、その他メモリエリア203zを有している。   Further, as shown in FIG. 13, the RAM 203 has a special symbol 1 reserved ball storage area 203a, a special symbol 2 reserved ball storage area 203b, a normal symbol reserved ball storage area 203c, and a special symbol 1 reserved ball number counter 203d. The special symbol 2 held ball counter 203e, the normal symbol held ball counter 203f, the probability changing flag 203g, the hour / short counter 203h, the pre-reading probability changing flag 203i, the counter buffer 203j, and the big hit flag 203k, It has a winning detection information storage area 203m, a gate time counter 203n, and other memory area 203z.

特別図柄1保留球格納エリア203aは、第1入球口64a(特別図柄1)専用の記憶エリアであり、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。   The special symbol 1 reserved ball storage area 203a is a storage area dedicated to the first entrance 64a (special symbol 1), and includes one execution area, four reserved areas (holding first area to holding fourth area), and In these areas, the values of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the stop type selection counter C3 are stored, respectively.

より具体的には、球が第1入球口64aへ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, each value of each of the counters C1 to C3 is acquired at the timing when the ball wins the first entrance 64a (start winning prize), and the acquired data is stored in four holding areas (holding first). Among the vacant areas (1 area to reserved 4th area), the area numbers (first to 4th) are stored in order from the smallest. That is, as the area number is smaller, data corresponding to the older winning is stored in the area, and data corresponding to the oldest winning is stored in the reserved first area. If data is stored in all four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。   Thereafter, when the special control lottery is performed in the main controller 110, the values of the counters C1 to C3 stored in the reserved first area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a are transferred to the execution area. Based on the values of the counters C1 to C3 that are shifted (moved) and stored in the execution area, a determination such as lottery of a special symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄1保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。   Note that when the data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty. Therefore, a shift process is performed in which winning data stored in other reserved areas (holding second area to holding fourth area) is packed into a holding area (holding first area to holding third area) having a smaller area number. Done. In this embodiment, in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, data is shifted only for the reserved areas (second reserved area to fourth reserved area) in which winning data is stored.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64aへ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1〜C3の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1〜C3の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1〜C3の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。   In this pachinko machine 10, when the ball wins the first entrance 64a (starting winning) and each value of each counter C1 to C3 is acquired according to the starting winning, lottery drawing of the original special symbol Separately, various information obtained when the original lottery is performed is predicted (estimated) from the obtained values of the respective counters C1 to C3. In this way, before the original special symbol lottery is performed, various information obtained when the original lottery is performed based on the data corresponding to the start prize (each value of each counter C1 to C3). The prediction is described as prefetching the lottery result of the special symbol. Note that the various types of information correspond to success / failure, stop type, variation pattern, and the like.

そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM233の特別図柄1または特別図柄2のうち該当する特別図柄の入賞情報格納エリア223aに格納する。   When the prefetching is completed, a winning information command including various types of information (presence / absence, stop type, variation pattern) obtained by the prefetching is transmitted to the sound lamp control device 113. When the winning information command is received by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 extracts the success / failure type, the stop type, and the variation pattern from the winning information command, and uses them as winning information for the special symbol 1 or The special symbol 2 is stored in the winning information storage area 223a of the corresponding special symbol.

本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選により得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を予測(推定)する。   In the pachinko machine 10, when the main control device 110 wins a start prize, each value of the first per-random number counter C1, the first per-class type counter C2, and the stop type selection counter C3 acquired according to the start prize Then, various information (whether it is determined, stop type, variation pattern) obtained by lottery of special symbols corresponding to the start winning is predicted (estimated).

特別図柄2保留球格納エリア203bは、第2入球口64b(特別図柄2)専用の記憶エリアであり、上述した特別図柄1保留球格納エリア203aに対して、第1入球口64a(特別図柄1)が第2入球口64b(特別図柄2)に変更される点で相違するのみであるので、その詳細な説明は省略する。   The special symbol 2 reserved ball storage area 203b is a storage area dedicated to the second entrance 64b (special symbol 2), and the first entrance 64a (special The only difference is that the symbol 1) is changed to the second entrance 64b (special symbol 2), and the detailed description thereof will be omitted.

普通図柄保留球格納エリア203cは、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。   Similarly to the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, the normal symbol reserved ball storage area 203c has one execution area and four reserved areas (holding first area to holding fourth area). In each of these areas, a second random number counter C4 is stored.

より具体的には、球が普通入球口67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the ball has passed through the normal entrance 67, and the acquired data is stored in four reservation areas (holding first area to holding fourth area). Among the vacant areas, the areas are stored in order from the area with the smallest area number (first to fourth). That is, similarly to the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, data corresponding to winning is stored while the winning order is maintained. If data is stored in all four reserved areas, nothing is stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。   Thereafter, when the main controller 110 performs a lottery for the normal symbol, the value of the counter C4 stored in the first reserved area of the normal symbol holding ball storage area 203c is shifted to the execution area ( Based on the value of the counter C4 stored in the execution area, determination such as lottery for winning a normal symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄1保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。   When the data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty, so that the winnings stored in other reserved areas are the same as in the case of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a. Is shifted to a reserved area with a smaller area number. The data is also shifted only for the reserved area where the winning data is stored.

特別図柄1保留球数カウンタ203dは、第1入球口64aへの入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄1保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64aへ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図28のS504参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図25のS210参照)。   The special symbol 1 reserved ball number counter 203d is a variable symbol (third symbol) that is displayed on the first symbol display device 37 based on the entrance to the first entrance 64a (start winning prize). It is a counter that counts the number of reserved balls (the number of standby times) of the variable display performed on the display device 81 up to four times. The special symbol 1 reserved ball number counter 203d has an initial value set to zero. Every time a ball enters the first entrance 64a and the number of held balls for variable display increases, the maximum value is 4. 1 is added (see S504 in FIG. 28). On the other hand, the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is decremented by 1 every time a special symbol variation display is newly executed (see S210 in FIG. 25).

この特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄1における変動表示の保留回数N1)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図25のS211、図28のS505参照)。保留球数コマンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   The value of the special symbol 1 held ball number counter 203d (the number N1 of the variable display hold in the special symbol 1) is notified to the voice lamp control device 113 by the held ball number command (see S211 in FIG. 25 and S505 in FIG. 28). ). The reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 every time the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。   The voice lamp control device 113 holds the variable display held in the main control device 110 by the hold ball number command transmitted from the main control device 110 every time the value of the special symbol 1 held ball number counter 203d is changed. The value of the number of spheres can be acquired. As a result, the number of held balls in the variable display managed by the special symbol 1 held ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 is the actual changed display held ball held in the main controller 110 due to the influence of noise or the like. Even if the number deviates from the number, the deviation can be corrected by the next received number-of-holding balls command.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81に保留球数図柄を表示する。   The voice lamp control device 113 manages the number of held balls based on the number of held balls command, and displays a hold for notifying the display control device 114 of the number of held balls whenever the number of held balls changes. Send the ball number command. The display control device 114 displays the retained ball number symbol on the third symbol display device 81 based on the retained ball number notified by the display reserved ball number command.

特別図柄2保留球数カウンタ203eは、第2入球口64b(特別図柄2)の保留球数をカウントするためのカウンタである。この特別図柄2保留球数カウンタ203eは、特別図柄1保留球数カウンタ203dに対して、第1入球口(特別図柄1)が第2入球口64b(特別図柄2)に変わる点で相違するのみでありその他の点については同一であるので詳細な説明については省略する。なお、特別図柄2保留球数カウンタ203eは、図28のS510の処理により1ずつ加算され、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図25のS205参照)。また、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図25のS206、図28のS511参照)。   The special symbol 2 reserved ball number counter 203e is a counter for counting the number of reserved balls in the second entrance 64b (special symbol 2). This special symbol 2 reserved ball number counter 203e is different from the special symbol 1 reserved ball number counter 203d in that the first entrance (special symbol 1) is changed to the second entrance 64b (special symbol 2). However, since the other points are the same, the detailed description is omitted. Note that the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is incremented by 1 by the processing of S510 in FIG. 28, and is subtracted by 1 every time a special symbol variation display is executed (see S205 in FIG. 25). Further, the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (the number N2 of the variable display hold in the special symbol 2) is notified to the voice lamp control device 113 by the reserved ball number command (S206 in FIG. 25, S511 in FIG. 28). reference).

普通図柄保留球数カウンタ203fは、普通入球口67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図31のS804参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図30のS705参照)。   The normal symbol reserved ball number counter 203f maximizes the number of held balls (the number of waiting times) of the variable symbol normal display (second symbol) displayed on the second symbol display device 83 based on the passage of the ball at the normal entrance 67. It is a counter that counts up to four times. The normal symbol reserved ball number counter 203f has an initial value set to zero, and is incremented by 1 up to a maximum value of 4 each time the ball passes the normal entrance 67 and the number of held balls for fluctuation display increases. (See S804 in FIG. 31). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 every time the variation display of the normal symbol (second symbol) is newly executed (see S705 in FIG. 30).

球が普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203cに記憶される(図31のS805)。一方、球が普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203cには新たに何も記憶されない(図31のS803:No)。   When the ball passes through the normal entrance 67, if the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is less than 4, the value of the second random number counter C4 is The acquired data is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c (S805 in FIG. 31). On the other hand, if the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 4 when the ball passes through the normal entrance 67, nothing is newly stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c (FIG. 31). S803: No).

確変中フラグ203gは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、確変中フラグ203gの値がオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変中フラグ203gの値がオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この確変中フラグ203gは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において、大当たりの最終ラウンドにおいて特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖するタイミング(即ち、大当たりの終了タイミング)に大当たり種別に応じてオンまたはオフが設定される。具体的には、「大当たりA1」、「大当たりB1」、「大当たりC1」の場合はオンが設定され、「大当たりA2」、「大当たりB2」、「大当たりC2」の場合はオフが設定される。   The probability changing flag 203g is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a special symbol probability changing state (special symbol high probability state). If the value of the probability changing flag 203g is on, the pachinko machine 10 If the value of the probability changing flag 203g is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in the special symbol normal state (special symbol low probability state). The probability changing flag 203g has an initial value set to zero. In the main controller 110, the specific winning opening (large opening) 65a is closed at the final round of the big hit (that is, the big hit end timing). ON or OFF is set according to the jackpot type. Specifically, “ON” is set for “big hit A1,” “big hit B1,” and “big hit C1”, and OFF is set for “big hit A2,” “big hit B2,” and “big hit C2.”

MPU201によって特別図柄1変動開始処理(図27参照)または特別図柄2変動開始処理(図26参照)が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄1変動開始処理または特別図柄2変動開始処理では、確変中フラグ203gの値が参照され、その値がオンであれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変中フラグ203gの値がオフであれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a基づいて、特別図柄の抽選が行われる。   When the special symbol 1 variation start process (see FIG. 27) or the special symbol 2 variation start process (see FIG. 26) is executed by the MPU 201, a special symbol lottery is performed. In the special symbol 1 variation start process or the special symbol 2 variation start process, the value of the probability variation flag 203g is referred to. On the other hand, if the value of the probability variation flag 203g is OFF, a special symbol lottery is performed based on the first random number table 202a for low probability.

時短中カウンタ203hは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203hの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203hの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203hは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において、大当たりA、大当たりBの最終ラウンドにおいて特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖するタイミング(即ち、大当たりの終了タイミング)に大当たり種別に応じた値が設定される。具体的には、全ての大当たり種別において100が設定される。その後、時短中カウンタ203hの値が0になるまで、特別図柄の変動演出が終了する毎に1が減算される(図25のS221)。   The hour / minute counter 203h is a counter indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the normal symbol hour / short state. If the hour / minute counter 203h is 1 or more, the pachinko machine 10 is in the ordinary symbol hour / short state. If the value of the hour / minute counter 203h is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol. At this time, the initial value of the short / medium counter 203h is set to zero. In the main controller 110, the timing for closing the specific winning opening (large opening) 65a in the final round of jackpot A and jackpot B (that is, jackpot) A value corresponding to the jackpot type is set in (end timing). Specifically, 100 is set for all jackpot types. After that, 1 is subtracted every time the special symbol variation effect is finished until the value of the hour / middle counter 203h becomes 0 (S221 in FIG. 25).

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203hの値が参照され、その値が1以上であれば、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、時短中カウンタ203hの値が0であれば、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図30のS710,S711参照)。   When the normal symbol winning lottery is performed, the value of the hour / minute counter 203h is referred to. If the value is 1 or more, the normal symbol lottery is performed based on the second random number table for high probability. On the other hand, if the value of the hour / minute counter 203h is 0, the normal symbol lottery is performed based on the second per random number table for the low probability (see S710 and S711 in FIG. 30).

先読み確変中フラグ203iは、抽選結果を先読みする時点において(図29のS603またはS604)パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、先読み確変中フラグ203iの値がオンであれば、抽選結果を先読みする時点においてパチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、先読み確変中フラグ203iの値がオフであれば、抽選結果を先読みする時点においてパチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この先読み確変中フラグ203iは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において、特別図柄の抽選結果の先読み処理における抽選結果を取得し、大当たりの抽選結果が取得された場合に、大当たり種別に応じてオンまたはオフが設定される(図29のS607またはS609)。具体的には、「大当たりA1」、「大当たりB1」、「大当たりC1」の場合はオンが設定され、「大当たりA2」、「大当たりB2」、「大当たりC2」の場合はオフが設定される。   The pre-reading probability changing flag 203i is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a special symbol probability changing state (special symbol high probability state) at the time of prefetching the lottery result (S603 or S604 in FIG. 29). If the value of the pre-reading probability changing flag 203i is on, it indicates that the pachinko machine 10 is in a special symbol probability changing state at the time of prefetching the lottery result. If the value of the pre-reading probability changing flag 203i is off, the lottery result This indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state of a special symbol (a low probability state of a special symbol) at the time of prefetching. The pre-reading probability changing flag 203i is set to an initial value of zero, and when the main controller 110 acquires a lottery result in the pre-reading process of the special symbol lottery result and the jackpot lottery result is acquired, On or off is set according to the jackpot type (S607 or S609 in FIG. 29). Specifically, “ON” is set for “big hit A1,” “big hit B1,” and “big hit C1”, and OFF is set for “big hit A2,” “big hit B2,” and “big hit C2.”

MPU201によって始動入賞処理(図28)が実行され、遊技球が新たに入賞したと判定された場合に、先読み処理(図29)が行われる。先読み処理では、先読み確変中フラグ203iの値が参照され、その値がオンであれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに基づいて、特別図柄の抽選結果の先読みが行われる一方、先読み確変中フラグ203iの値がオフであれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a基づいて、特別図柄の抽選結果の先読みが行われる。   When the start winning process (FIG. 28) is executed by the MPU 201 and it is determined that the game ball has newly won, the prefetch process (FIG. 29) is performed. In the pre-reading process, the value of the pre-reading probability changing flag 203i is referred to. If the value of the pre-reading probability changing flag 203i is OFF, the special symbol lottery result is pre-read based on the first per-random number table 202a for low probability.

カウンタ用バッファ203jは、上述したように、各カウンタ値がカウントされる為に用いられるバッファエリアである。   As described above, the counter buffer 203j is a buffer area used for counting each counter value.

大当たりフラグ203kは、大当たりの発生有無を示すフラグである。大当たりフラグ203kがオンになっている場合に、MPU201によるゲート処理(図38)によって振分部材900の位置が所定時間毎に切り替えられるようになり、MPU201による大当たり種別決定処理(図36)によって、遊技球が第1ゲート650aまたは第2ゲート650bを通過することに基づいて、大当たり種別が選択されるようになる。   The jackpot flag 203k is a flag indicating whether or not a jackpot has occurred. When the jackpot flag 203k is on, the position of the sorting member 900 is switched every predetermined time by the gate processing (FIG. 38) by the MPU 201, and the jackpot type determination processing (FIG. 36) by the MPU 201 The jackpot type is selected based on the game ball passing through the first gate 650a or the second gate 650b.

入賞検知情報格納エリア203mは、一般入賞口63、第1入球口64a、第2入球口64bに遊技球が入賞したことに基づいて、入賞した遊技球の数(入賞球数)と、入賞口に応じて予め定められている獲得できる遊技球の数(獲得球数)とを格納する領域である。この入賞検知情報格納エリア203mは、後述する主制御装置110において実行されるスイッチ読み込み処理(S101)にて検出した遊技球の入賞に応じた値が格納され、主制御装置110において実行されるセンサ検出処理(S109)にて格納した値に基づいて、入賞球検出コマンドが設定され、値が初期化される。   The winning detection information storage area 203m includes the number of winning game balls (the number of winning balls) based on the winning of game balls in the general winning slot 63, the first winning slot 64a, and the second winning slot 64b. This is an area for storing the number of game balls (acquired ball number) that can be acquired in advance according to the winning opening. The winning detection information storage area 203m stores a value corresponding to a winning of a game ball detected in a switch reading process (S101) executed in the main controller 110 described later, and a sensor executed in the main controller 110. Based on the value stored in the detection process (S109), a winning ball detection command is set and the value is initialized.

ゲート用計時カウンタ203nは、振分部材900の位置を所定時間で切り替えるための、所定時間を計測するためのカウンタである。このゲート用計時カウンタ203nは、後述する主制御装置110において実行されるゲート制御処理(S1402)にて1ずつ加算され、値が1250になると0に初期化されると共に振分部材900の位置が切り替わるよう構成されている。ここで、ゲート制御処理(S1402)は4ms毎に実行されるため、振分部材900を5秒毎に切り替えることができる。   The gate time counter 203n is a counter for measuring a predetermined time for switching the position of the sorting member 900 for a predetermined time. The gate time counter 203n is incremented by 1 in a gate control process (S1402) executed in the main controller 110, which will be described later. When the value reaches 1250, it is initialized to 0 and the position of the distribution member 900 is changed. It is configured to switch. Here, since the gate control process (S1402) is executed every 4 ms, the sorting member 900 can be switched every 5 seconds.

その他メモリエリアは203z、は上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。   The other memory area 203z is provided as an area for storing data other than the above-described data, and is an area for temporarily storing other counter values used by the MPU 201 of the main control device 110.

図11に戻って説明を続ける。上述の通り、主制御装置110のMPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202が設けられている。このROM202について、図14〜図16を参照して説明する。   Returning to FIG. 11, the description will be continued. As described above, the MPU 201 of the main controller 110 is provided with the ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data. The ROM 202 will be described with reference to FIGS.

図14(a)は、主制御装置110に設けられているROM202の内容を模式的に示した図である。図14(a)に示した通り、ROM202には、第1当たり乱数テーブル202aと、第1当たり種別選択テーブル202bと、第2当たり乱数テーブル202cと、変動パターン選択テーブル202dとが少なくとも設けられている。   FIG. 14A is a diagram schematically showing the contents of the ROM 202 provided in the main controller 110. As shown in FIG. 14A, the ROM 202 is provided with at least a first per-random number table 202a, a first per-type selection table 202b, a second per-random number table 202c, and a variation pattern selection table 202d. Yes.

第1当たり乱数テーブル202aは、上述した通り、特別図柄の大当たりとなる乱数の値が規定されたテーブルである。この第1当たり乱数テーブル202aに規定されている乱数値と、第1当たり乱数カウンタC1の値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aには、特別図柄の低確率時に特別図柄の大当たりか否かを判別するためのテーブル(低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a)と、特別図柄の高確率時に特別図柄の大当たりか否かを判別するためのテーブル(高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a)とが設けられており、それぞれのテーブルに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なっている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。   As described above, the first per-random number table 202a is a table in which the value of a random number that is a big hit of a special symbol is defined. When the random number value defined in the first random number table 202a matches the value of the first random number counter C1, it is determined that the special symbol is a big hit. The first per random number table 202a includes a table for determining whether or not a special symbol is a big hit when the special symbol has a low probability (a first per random number table 202a for a low probability) and a special symbol high There is a table (first high random number table 202a for high probability) for determining whether or not a special symbol is a big hit at the probability, and the number of random numbers that are a big hit included in each table is different. Yes. In this way, by changing the number of random numbers that are jackpots, the probability of jackpots is changed when the special symbol has a low probability and when the special symbol has a high probability.

第1当たり種別選択テーブル202b(図14(c)参照)には、第1ゲート650aの通過に基づいて用いられる第1ゲート用選択テーブル202b1(図15(a)参照)と第2ゲート650bの通過に基づいて用いられる第2ゲート用選択テーブル202b2(図15(b)参照)とが含まれている。第1ゲート用選択テーブル202b1と第2ゲート用選択テーブル202b2とは大当たり種別を決定するための第1当たり種別カウンタC2の判定値が、大当たり種別毎にそれぞれ設定されているデータテーブルである。   In the first hit type selection table 202b (see FIG. 14C), the first gate selection table 202b1 (see FIG. 15A) used based on the passage through the first gate 650a and the second gate 650b. A second gate selection table 202b2 (see FIG. 15B) used based on the passage is included. The first gate selection table 202b1 and the second gate selection table 202b2 are data tables in which determination values of the first hit type counter C2 for determining the jackpot type are set for each jackpot type.

図15(a)に示すように、第1ゲート用選択テーブル202b1は、大当たりA1と大当たりA2とがそれぞれ選択可能に設定されており、大当たりA1の判定値として第1当たり種別カウンタC2の値「0〜49」が、大当たりA2の判定値として「50〜99」が設定されている。また、図15(b)に示すように、第2ゲート用選択テーブル202b2は、大当たりB1、大当たりB2、大当たりC1、大当たりC2がそれぞれ選択可能に設定されており、大当たりB1の判定値として、第1当たり種別カウンタC2の値「0〜24」が、大当たりB2の判定値として「25〜49」が、大当たりC1の判定値として「50〜74」が、大当たりC2の判定値として「75〜99」が、それぞれ設定されている。   As shown in FIG. 15A, the first gate selection table 202b1 is set so that the jackpot A1 and the jackpot A2 can be selected, respectively. As the judgment value of the jackpot A1, the value “1” of the first hit type counter C2 is set. “0 to 49” is set as “50 to 99” as the determination value of the jackpot A2. Further, as shown in FIG. 15B, the second gate selection table 202b2 is set so that the big hit B1, the big hit B2, the big hit C1, and the big hit C2 can be selected, respectively. The value “0-24” of the hit type counter C2 is “25-49” as the judgment value of the jackpot B2, “50-74” is the judgment value of the jackpot C1, and “75-99” is the judgment value of the jackpot C2. "Is set for each.

第2当たり乱数テーブル202c(図16(a)参照)は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。図16(a)に示した通り、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態中)は、第2当たり乱数カウンタバッファに格納された第2当たり乱数カウンタC3の値が5〜28の範囲の場合に普通図柄の当たりと判定される。なお、上述の通り、普通図柄の当たりと判定された場合は、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口64bに付随する電動役物が「0.2秒間×1回」だけ開放される。   The second hit random number table 202c (see FIG. 16A) is a data table in which the hit determination value for the normal symbol is stored. As shown in FIG. 16A, when the normal symbol has a low probability (during the normal state of the normal symbol), the value of the second random number counter C3 stored in the second random number counter buffer is in the range of 5 to 28. In the case of, it is determined that the symbol is normal. As described above, when it is determined that the symbol is a normal symbol, after the variable display on the second symbol display device 83 is finished, a symbol “◯” is lit and displayed as a stop symbol (second symbol). The electric accessory attached to the second entrance 64b is opened for "0.2 seconds x once".

一方、普通図柄の高確率時(普通図柄の時短状態中)は、第2当たり乱数カウンタC3の値が5〜204の範囲の場合に普通図柄の当たりと判定される。なお、上述の通り、普通図柄の当たりと判定された場合は、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口64bに付随する電動役物が「1秒間×2回」開放される。   On the other hand, when the normal symbol has a high probability (during the short time state of the normal symbol), it is determined that the normal symbol is hit when the value of the second random number counter C3 is in the range of 5 to 204. As described above, when it is determined that the symbol is a normal symbol, after the variable display on the second symbol display device 83 is finished, a symbol “◯” is lit and displayed as a stop symbol (second symbol). The electric accessory attached to the second entrance 64b is opened “for 1 second × 2 times”.

変動パターン選択テーブル202d(図14(d)参照)は、変動パターンの表示態様を決定するために用いられるデータテーブルであり、変動種別カウンタCS1の値毎に表示態様が規定されている。この変動パターン選択テーブル202dには、特別図柄の抽選結果に対応した複数の異なるテーブルが規定されている。具体的には、図14(d)に示すように、変動パターン選択テーブル202dは、当否判定結果が大当たりである場合専用の大当たり用変動パターンテーブル202d1(図16(b)参照)と、当否判定結果が外れであり、通常遊技状態である場合専用の外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2(図16(c)参照)と、当否判定結果が外れであり、確変遊技状態である場合専用の外れ用(確変)変動パターン選択テーブル202d3(図16(d)参照)によりそれぞれ少なくとも構成されている。この他、図示は省略したが、時短遊技状態の変動パターン選択テーブル等が設定されている。   The variation pattern selection table 202d (see FIG. 14D) is a data table used to determine the variation pattern display mode, and the display mode is defined for each value of the variation type counter CS1. In the variation pattern selection table 202d, a plurality of different tables corresponding to the special symbol lottery results are defined. Specifically, as shown in FIG. 14 (d), the variation pattern selection table 202d includes a dedicated jackpot variation pattern table 202d1 (see FIG. 16 (b)) in the case where the success / failure determination result is a jackpot, and the success / failure determination. If the result is out of play and the game state is normal, a dedicated out (normal) variation pattern table 202d2 (see FIG. 16 (c)) and the result of the determination is out of control and the game state is probable game state. Each of them is configured at least by a use (probability change) variation pattern selection table 202d3 (see FIG. 16D). In addition, although not shown in the figure, a variation pattern selection table for a short-time gaming state is set.

図11に戻って説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   Returning to FIG. 11, the description will be continued. An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 has a payout control device 111, an audio lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a second symbol hold lamp 84, and a lower side of the opening / closing plate of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 made up of a large opening solenoid for opening and closing the front side and a solenoid for driving an electric accessory is connected to the MPU 201 via the input / output port 205. Send.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。各種スイッチ208には入賞球を検知するためのセンサ(図示せず)が含まれている。   The input / output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown) and a RAM erasure switch circuit 253 described later provided in the power supply device 115, and the MPU 201 is output from the various switches 208. And various processes are executed based on the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253. Various switches 208 include sensors (not shown) for detecting winning balls.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, includes a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図33参照)が即座に実行される。   The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. And a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the power failure signal SG1 is also input to the NMI terminal of the MPU 211 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 33) as a power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the payout motor 216, the firing control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting a prize ball that has been paid out. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but is not connected to the main control device 110.

なお、払出制御が実行された場合は、払出モータ216により賞球が1個ずつ連続的に払い出される。より具体的には、払出モータ216の回転量が所定量(例えば、1回転)となる毎に、賞球が1個払い出される。また、払出モータ216によって所定個数(10個)の賞球は所定時間(10秒)で払い出されるように払出モータ216の回転速度が設定されている。また、所定個数(10個)の賞球が払い出される度に、所定期間(1秒)だけ賞球の払い出しを休止するように構成されている。これにより、例えば、大当たり中等、多量の賞球を連続的に払い出す必要がある場合に、払出モータ216が休みなく賞球を払い出し続けてしまい、払出モータ216が発熱してしまうことを抑制することができる。よって、払出モータ216の発熱により、パチンコ機10の樹脂部分や弾性体部分が溶けてしまう等により、パチンコ機10が故障してしまうことを抑制することができる。また、払出モータ216において発生した熱がパチンコ機10の可触部(例えば、下皿ユニット15やハンドル51等の遊技者が触れる部分)に伝播し、遊技者に火傷等の怪我をさせてしまうことを抑制することができる。なお、払出モータ216により賞球の払い出しを休止するまでの払い出し個数や払い出しの休止期間は、これに限られるものではなく、払出モータ216の発熱を抑制することができる範囲で任意に定めることができる。例えば、払出モータ216によって5個や25個の賞球が払い出される度に払い出しを休止するように構成してもよい。また、例えば、休止期間を0.5秒や3秒としてもよい。   When the payout control is executed, the payout motor 216 pays out the winning balls one by one continuously. More specifically, every time the amount of rotation of the payout motor 216 reaches a predetermined amount (for example, one rotation), one prize ball is paid out. Further, the rotational speed of the payout motor 216 is set so that a predetermined number (10) of prize balls are paid out by the payout motor 216 in a predetermined time (10 seconds). Further, every time a predetermined number (10) of prize balls are paid out, the payout of prize balls is paused for a predetermined period (1 second). Thereby, for example, when a large amount of prize balls need to be paid out, such as during a big hit, it is possible to prevent the payout motor 216 from paying out the prize balls without taking a break and to prevent the payout motor 216 from generating heat. be able to. Therefore, it is possible to suppress the failure of the pachinko machine 10 due to, for example, the resin portion or the elastic body portion of the pachinko machine 10 being melted due to heat generated by the dispensing motor 216. Further, the heat generated in the payout motor 216 propagates to the touchable part of the pachinko machine 10 (for example, the part touched by the player such as the lower tray unit 15 and the handle 51), causing the player to be injured such as a burn. This can be suppressed. Note that the number of payouts and the payout pause period until the payout motor 216 stops paying out the prize balls are not limited to this, and can be arbitrarily determined within a range in which heat generation of the payout motor 216 can be suppressed. it can. For example, the payout motor 216 may be configured to pause payout every time 5 or 25 prize balls are paid out. For example, the rest period may be 0.5 seconds or 3 seconds.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launch strength of the ball according to the rotational operation amount of the operation handle 51 is obtained when the main control device 110 gives an instruction to launch a ball. The ball launching unit 112a includes a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the operation handle 51 is detected on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the ball firing is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation 51, and a ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動パターン演出(変動表示)といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。   The audio lamp control device 113 outputs audio in an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing in a lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34) 227, and variation pattern effects ( The display control device 114 controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 and the like performed by the display control device 114. The MPU 221 that is an arithmetic unit includes a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 that is used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22、選択スイッチ270(a)〜(d)、RTC260などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 via a bus line 224 including an address bus and a data bus. Main controller 110, display controller 114, audio output device 226, lamp display device 227, frame button 22, selection switches 270 (a) to (d), RTC 260, and the like are connected to input / output port 225, respectively. .

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、遊技情報を入力するための遊技情報入力画面(図6)を表示したり、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。遊技情報入力画面を表示させる場合は、表示用遊技情報入力開始コマンドを表示制御装置114へ送信し、ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。   The sound lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the player operates the frame button 22, displays a game information input screen (FIG. 6) for inputting game information, The audio output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the stage displayed on the third symbol display device 81 and the effect content at the time of super reach, and to the display control device 114. Instruct. When the game information input screen is displayed, a display game information input start command is transmitted to the display control device 114, and when the stage is changed, the rear image corresponding to the changed stage is displayed on the third symbol display device 81. In order to display it, a rear image change command including information on the changed stage is transmitted to the display control device 114. Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is a main image displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、選択スイッチ270(a)〜(d)からの入力を監視し、遊技情報入力画面(図6)の表示中など、選択スイッチ270(a)〜(d)の操作が必要な画面の表示中において、遊技者によって選択スイッチ270(a)〜(d)が操作された場合は、遊技情報入力画面の表示を更新するための表示用入力画面更新コマンドを、表示制御装置114へ送信する。   The sound lamp control device 113 monitors inputs from the selection switches 270 (a) to (d), and the selection switches 270 (a) to (d) are operated, for example, while the game information input screen (FIG. 6) is being displayed. When the selection switches 270 (a) to (d) are operated by the player while the necessary screen is displayed, a display input screen update command for updating the display of the game information input screen is displayed on the display control device. 114.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。   The sound lamp control device 113 determines an error according to the command from the main control device 110 or the status of various devices connected to the sound lamp control device 113, and displays and controls the error command including the type of the error. To device 114. The display control device 114 performs control to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 81 without delay.

ここで、図17を参照して、音声ランプ制御装置113のROM222、およびRAM223について説明を行う。音声ランプ制御装置113のROM222には、変動パターンテーブル、ナビ選択テーブル222aが少なくとも格納されている。変動パターンテーブルについては、既に公知のものであるため簡単に説明するが、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容(変動時間、変動種別(リーチ、外れ等))から更に詳細な変動内容を決定する。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。   Here, the ROM 222 and the RAM 223 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. The ROM 222 of the sound lamp control device 113 stores at least a variation pattern table and a navigation selection table 222a. The variation pattern table is already well known and will be described briefly. However, based on the variation pattern command output from the main controller 110, the rough variation contents (variation time, variation type) indicated by the variation pattern command are described. (Reach, miss, etc.)) to determine more detailed fluctuation contents. As a result, more various variation modes can be determined.

ナビ選択テーブル222aは、図18に示す通り、残目標ラウンド数、遊技時間が終盤であるか否か、保留に大当たりがあるか否かによって、選択するナビ種別を規定するものである。残目標ラウンド数は、遊技情報に入力された目標差玉と遊技情報集計エリア223iの総打込球数カウンタ223i1の値(P1)と総獲得球数カウンタ223i2の値(P2)から算出される現時点での差玉数(P2−P1)との差を、1R差玉数で除算することにより算出されるものであり、遊技時間が終盤であるか否かの判定は、現在時刻格納エリア223qのデータである現在時刻から遊技情報格納エリア223hのデータである遊技終了時刻までの時間が所定時間以内(本実施形態では30分以内)であるか否かによって判定されるものであり、保留に大当たりがあるか否かは、入賞情報格納エリア223aの特別図柄1または特別図柄2のうち該当する特別図柄の第1〜第4エリアに大当たりとなる入賞情報があるか否かによって判定されるものである。   As shown in FIG. 18, the navigation selection table 222a defines the navigation type to be selected depending on the number of remaining target rounds, whether or not the game time is at the end of the game, and whether or not there is a big hit in the hold. The remaining target round number is calculated from the target difference ball inputted in the game information, the value (P1) of the total driving ball counter 223i1 of the game information totaling area 223i, and the value (P2) of the total acquired ball counter 223i2. It is calculated by dividing the difference from the current difference ball number (P2-P1) by the 1R difference ball number, and whether or not the game time is at the end of the game is determined by the current time storage area 223q. It is determined whether or not the time from the current time, which is the data of the game, to the game end time, which is the data of the game information storage area 223h, is within a predetermined time (within 30 minutes in the present embodiment). Whether or not there is a jackpot depends on whether or not there is winning information that will be a jackpot in the first to fourth areas of the special symbol 1 or the special symbol 2 in the winning information storage area 223a. It is those determined.

残目標ラウンド数が0以下(即ち、現時点での差玉数が目標差玉を上回っている)場合は、遊技の終盤であるか否か、保留に大当たりがあるか否かに関わらず、ゲートの選択を遊技者にお任せする(即ち、どちらのゲートがおすすめであるかの表示を行わない)表示であるナビ種別Aが選択される。これは、既に目標差玉を上回っており、どちらのゲートを選択しても目標差玉に到達する(到達している)からである。   If the number of remaining target rounds is less than or equal to 0 (that is, the current number of difference balls exceeds the target difference ball), whether or not the game is at the end of the game The navigation type A that is a display that leaves the selection to the player (that is, does not display which gate is recommended) is selected. This is because the target difference ball is already exceeded, and the target difference ball is reached (reached) regardless of which gate is selected.

残目標ラウンド数が1〜4である場合は、遊技の終盤であるか否か、保留に大当たりがあるか否かに関わらず、第2ゲート650bをおすすめする表示であるナビ種別Bが選択される。これは、第2ゲート650bを遊技球が通過することにより選択される大当たり種別は、4ラウンドの大当たりであるB1、B2または16ラウンドの大当たりであるC1、C2であるので、どの大当たり種別が選択されたとしても、目標差玉に到達することができるからである。   When the remaining target number of rounds is 1 to 4, the navigation type B which is a display recommending the second gate 650b is selected regardless of whether the game is at the end of the game or whether there is a big hit in the hold. The This is because the jackpot type selected by passing the game ball through the second gate 650b is B1, B2 which is a big hit of 4 rounds, or C1, C2 which is a big hit of 16 rounds, so which jackpot type is selected. This is because even if it is done, the target difference ball can be reached.

残目標ラウンド数が5〜10であり、保留に大当たりが無い場合は、遊技の終盤であるか否かに関わらず、第1ゲート650aをおすすめする表示であるナビ種別Cが選択される。一方、保留に大当たりがある場合は、遊技の終盤であるか否かに関わらず、第2ゲート650bをおすすめする表示であるナビ種別Bが選択される。これは、第1ゲート650aを遊技球が通過することにより選択される大当たり種別は10ラウンドの大当たりであるA1、A2であるので、どちらの大当たり種別が選択されたとしても、目標差玉に到達することができるからである。また、保留に大当たりがある場合においては、第2ゲート650bに遊技球を通過させ、4ラウンドの大当たりであるB1またはB2が選択されたとしても、保留の大当たりにおいて、第1ゲート650aに遊技球を通過させることで、目標差玉に到達することができるからである。なお、保留に大当たりがある場合に先に目標差玉に到達しない可能性のある第2ゲート650bをおすすめするようにしたのは、第2ゲート650bの大当たり種別の選択において、目標差玉に到達しない4ラウンドの大当たり種別B1、B2が選択され、遊技者が興醒めしたとしても、その後に大当たりとなることで、遊技者にとって思いがけない大当たりの獲得を演出でき、遊技者の興趣を向上させることができるからである。ただし、本実施形態においては、保留に大当たりがある場合に、先に目標差玉に到達しない可能性のある第2ゲート650bをおすすめするようにしたが、これに限られず、先に確実に目標差玉に到達する第1ゲート650aをおすすめするようにしても良い。これにより、目標差玉に到達しないかもしれないとの不安を本実施形態と比べて早期に取り除くことができ、遊技者が安心して遊技を実行することができる。   When the remaining target round number is 5 to 10 and there is no big hit in the hold, the navigation type C which is a display recommending the first gate 650a is selected regardless of whether or not the game is in the final stage. On the other hand, when there is a big hit in the hold, the navigation type B that is a display recommending the second gate 650b is selected regardless of whether or not the game is in the final stage. This is because the jackpot type selected by the game ball passing through the first gate 650a is A1 and A2 which are jackpots of 10 rounds, so that regardless of which jackpot type is selected, the target difference ball is reached. Because it can be done. In addition, when there is a big hit in the hold, even if the game ball is passed through the second gate 650b and B1 or B2 which is a big hit in four rounds is selected, the game ball is put in the first gate 650a in the big hit in the hold. This is because the target difference ball can be reached by passing. The second gate 650b, which may not reach the target difference first when there is a big hit in the hold, is recommended because the target difference is reached in the selection of the big hit type of the second gate 650b. Even if the four-round jackpot types B1 and B2 are selected and the player wakes up, it will be possible to produce a jackpot that is unexpected for the player, and improve the player's interest Because it can. However, in the present embodiment, the second gate 650b that may not reach the target difference first is recommended when there is a big hit in the hold. However, the present invention is not limited to this. You may make it recommend the 1st gate 650a which reaches a difference ball. Thereby, anxiety that the target difference may not be reached can be removed earlier than in the present embodiment, and the player can play the game with peace of mind.

残目標ラウンド数が11〜14であり、保留に大当たりがなく、遊技の終盤でもない場合は、第1ゲート650aをおすすめする表示であるナビ種別Cが選択される。これは、遊技終了時刻までまだ遊技時間が残っているので、着実に目標差玉に近づけることを目的としている。一方、保留に大当たりがある場合や、遊技の終盤である場合には、第2ゲート650bをおすすめする表示であるナビ種別Bが選択される。これは、遊技の終盤でなく、保留に大当たりがある場合は、第2ゲート650bに遊技球を通過させ、4ラウンドの大当たりであるB1またはB2が選択されたとしても、保留の大当たりにおいて、第1ゲート650aに遊技球を通過させることで、目標差玉に到達することができるからである。なお、保留に大当たりがある場合に先に目標差玉に到達しない可能性のある第2ゲート650bをおすすめするようにしたのは、第2ゲート650bの大当たり種別の選択において、目標差玉に到達しない4ラウンドの大当たり種別B1、B2が選択され、遊技者が興醒めしたとしても、その後に大当たりとなることで、遊技者にとって思いがけない大当たりの獲得を演出でき、遊技者の興趣を向上させることができるからである。また、遊技の終盤である場合には、遊技時間が十分に残されておらず、この大当たり遊技で目標差玉に到達する必要があるため、この大当たり遊技で目標差玉に到達する(16ラウンドの大当たり遊技が選択される)可能性のある、第2ゲート650bをおすすめするようにしている。   When the remaining target round number is 11 to 14, the reservation is not a big hit, and the game is not at the end of the game, the navigation type C which is a display recommending the first gate 650a is selected. The purpose of this is to steadily approach the target difference ball because the game time still remains until the game end time. On the other hand, when there is a big hit in the hold or at the end of the game, the navigation type B that is a display recommending the second gate 650b is selected. This is not the end of the game, but if there is a big hit in the hold, even if the game ball is passed through the second gate 650b and B1 or B2, which is a big hit in four rounds, is selected, This is because the target difference ball can be reached by passing the game ball through one gate 650a. The second gate 650b, which may not reach the target difference first when there is a big hit in the hold, is recommended because the target difference is reached in the selection of the big hit type of the second gate 650b. Even if the four-round jackpot types B1 and B2 are selected and the player wakes up, it will be possible to produce a jackpot that is unexpected for the player, and improve the player's interest Because it can. Also, when the game is at the end of the game, the game time is not enough and it is necessary to reach the target difference in this jackpot game, so the target difference is reached in this jackpot game (16 rounds). The second gate 650b is recommended, which is a possibility that the jackpot game will be selected).

残目標ラウンド数が15〜16であり、遊技の終盤ではない場合は、保留に大当たりがあるか否かに関わらず、第1ゲート650aをおすすめする表示であるナビ種別Cが選択される。これは、遊技終了時刻までまだ遊技時間が残っているので、着実に目標差玉に近づけることを目的としており、保留に当たりがある場合は、保留の大当たりにおいても第1ゲート650aを選択することにより、目標差玉に到達することができるためである。一方、遊技の終盤である場合には、遊技時間が十分に残されておらず、この大当たり遊技で目標差玉に到達する必要があるため、この大当たり遊技で目標差玉に到達する(16ラウンドの大当たり遊技が選択される)可能性のある、第2ゲート650bをおすすめするようにしている。   When the remaining target round number is 15 to 16 and it is not the end of the game, the navigation type C which is a display recommending the first gate 650a is selected regardless of whether or not there is a big hit in the hold. This is because the game time still remains until the game end time, so it aims to steadily approach the target difference ball. If there is a hold, by selecting the first gate 650a even in the hold jackpot This is because the target difference ball can be reached. On the other hand, when the game is in the final stage, there is not enough game time left and it is necessary to reach the target difference in this jackpot game, so the target difference is reached in this jackpot game (16 rounds). The second gate 650b, which is likely to be a jackpot game), is recommended.

残目標ラウンド数が17以上であり、遊技の終盤ではない場合は、保留に大当たりがあるか否かに関わらず、第1ゲート650aをおすすめする表示であるナビ種別Cが選択される。これは、遊技終了時刻までまだ遊技時間が残っているので、着実に目標差玉に近づけることを目的としている。一方、遊技の終盤である場合には、遊技時間が十分に残されておらず、この大当たり遊技で目標差玉に到達する必要があるため、この大当たり遊技で目標差玉に到達する(16ラウンドの大当たり遊技が選択される)可能性のある、第2ゲート650bをおすすめするようにしている。   When the remaining target round number is 17 or more and it is not the end of the game, the navigation type C which is a display recommending the first gate 650a is selected regardless of whether there is a big hit in the hold. The purpose of this is to steadily approach the target difference ball because the game time still remains until the game end time. On the other hand, when the game is in the final stage, there is not enough game time left and it is necessary to reach the target difference in this jackpot game, so the target difference is reached in this jackpot game (16 rounds). The second gate 650b, which is likely to be a jackpot game), is recommended.

以上、説明したとおり、ナビ選択テーブル222aは、大当たり遊技で得られる遊技価値によって適宜設計すべきものであり、上述した内容に限られるものではない。また、保留に大当たりが複数含まれている場合について、別途テーブルを用意して規定しても良い。これにより、目標差玉に到達させるためのナビ表示を更に精度良く選択することができる。更に、大当たり発生時に遊技者の選択した第1ゲート650aまたは第2ゲート650bの情報を記録しておき、その記録した情報を基にテーブルの内容を変更するものであっても良い。   As described above, the navigation selection table 222a should be appropriately designed according to the game value obtained in the jackpot game, and is not limited to the contents described above. Further, when a plurality of jackpots are included in the hold, a separate table may be prepared and defined. Thereby, the navigation display for reaching the target difference ball can be selected with higher accuracy. Further, information on the first gate 650a or the second gate 650b selected by the player when the jackpot is generated may be recorded, and the contents of the table may be changed based on the recorded information.

また、図17に示した通り、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄1保留球数カウンタ223bと、特別図柄2保留球数カウンタ223cと、変動開始フラグ223dと、停止種別選択フラグ223e、遊技情報入力フラグ223f、釦演出禁止フラグ223g、遊技情報格納エリア223h、遊技情報集計エリア223i、ナビ遊技フラグ223j、延長確認フラグ223k、継続確認フラグ223m、継続確認中フラグ223n、カーソル位置格納エリア223p、現在時刻格納エリア223q、入力領域223r、電源断フラグ223y、その他メモリエリア223zとが少なくとも設けられている。   Further, as shown in FIG. 17, the RAM 223 of the sound lamp control device 113 has a winning information storage area 223a, a special symbol 1 reserved ball number counter 223b, a special symbol 2 reserved ball number counter 223c, and a variation start flag 223d. Stop type selection flag 223e, game information input flag 223f, button effect prohibition flag 223g, game information storage area 223h, game information total area 223i, navigation game flag 223j, extension confirmation flag 223k, continuation confirmation flag 223m, continuation confirmation in progress At least a flag 223n, a cursor position storage area 223p, a current time storage area 223q, an input area 223r, a power-off flag 223y, and other memory areas 223z are provided.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、8つのエリア(特別図柄1用の第1エリア〜第4エリア、特別図柄2用の第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。   The winning information storage area 223a has one execution area and eight areas (the first area to the fourth area for the special symbol 1 and the first area to the fourth area for the special symbol 2). In each of these areas, winning information is stored. In the present pachinko machine 10, when the main control device 110 wins a start prize, each value of the first per-random number counter C1, the first per-class type counter C2, and the stop type selection counter C3 acquired according to the start prize From the above, various information (win / no-go, stop type, variation pattern) obtained when the special symbol corresponding to the start winning is drawn is predicted (estimated) in the main control device 110, and the predicted various information is The main controller 110 notifies the sound lamp controller 113 by a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、特別図柄1または特別図柄2のうち該当する特別図柄の4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。   When the winning information command is received, the sound lamp control device 113 extracts various kinds of information (whether it is successful, stop type, variation pattern) notified by the winning information command, and the winning information is the winning information. It is stored in the storage area 223a. More specifically, the extracted winning information includes an area number among the vacant areas of the four areas (first area to fourth area) of the special symbol corresponding to the special symbol 1 or the special symbol 2. It is stored in order from the (first to fourth) small areas. In other words, the data corresponding to the winning that is older in time is stored in the area having the smaller area number, and the data corresponding to the winning that is oldest in time is stored in the first area.

特別図柄1保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている特別図柄1の変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。   The special symbol 1 reserved ball number counter 223b, like the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main control device 110, is a variable effect (variable display) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81). It is a counter that counts up to four times the number of balls on hold (the number of waiting times) of the fluctuating effect of the special symbol 1 held in the main controller 110.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄1保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。   As described above, the sound lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 to obtain the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of held balls based on the number of held balls command transmitted from the main control device 110, and manages the number of held balls by the special symbol 1 held ball number counter 223b. It has become.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64aへの入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。   Specifically, in main controller 110, when the number of held balls for variation display is added by entering the first entrance 64a, or in main controller 110, variation display in a special symbol is executed. When the number of reserved balls is subtracted, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d after addition or subtraction is transmitted to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を取得して、特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する(図36のS1607参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同期させながら、その値を更新することができる。   When the sound lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, the voice lamp control device 113 acquires the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main control device 110 from the reserved ball number command, It is stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b (see S1607 in FIG. 36). In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the special symbol 1 retained ball number counter 223b in accordance with the retained ball number command transmitted from the main controller 110, so that the special symbol 1 retained ball of the main controller 110 is updated. The value can be updated while synchronizing with the number counter 203d.

特別図柄1保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。   The value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is used to display the reserved ball number symbol on the third symbol display device 81. That is, in response to the reception of the reserved ball number command, the voice lamp control device 113 stores the reserved ball number indicated by the command in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b, and the stored special symbol 1 held ball number. In order to notify the value of the counter 223 b to the display control device 114, a display reservation ball number command is transmitted to the display control device 114.

また、特別図柄2保留球数カウンタ223cは、特別図柄1保留球数カウンタ223bと同様に、主制御装置110において保留されている特別図柄2の変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。特別図柄1保留球数カウンタ223bとは、第2入球口64bへの入球によって保留球数が加算され、第3図柄表示装置81において特別図図柄1の保留球数図柄の表示とは異なる特別図図柄2の保留球数図柄の表示に用いられる点でのみ相違し、その他は同一であるため、その詳細な説明を省略する。   Further, the special symbol 2 reserved ball number counter 223c, like the special symbol 1 reserved ball number counter 223b, has a maximum number of four reserved balls (the number of waiting times) of the variation effect of the special symbol 2 held in the main controller 110. It is a counter that counts up to once. The number of reserved balls is added to the special symbol 1 reserved ball number counter 223b by entering the second entrance 64b, and is different from the display of the reserved ball number symbol of the special symbol 1 on the third symbol display device 81. Since it is different only in the point used for the display of the number of reserved balls of the special symbol 2 and others are the same, the detailed description is abbreviate | omitted.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄1保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。   When the display control device 114 receives this display reserved ball number command, the value of the reserved ball number indicated by the command, that is, the special symbol 1 reserved ball number counter 223b or the special symbol 2 reserved ball of the voice lamp control device 113 is displayed. The drawing of the image is controlled so that the number of reserved balls corresponding to the value of the number counter 223c is displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81. As described above, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is changed in synchronization with the special symbol 1 reserved ball number counter 203b or the special symbol 2 reserved ball number counter 223c of the main controller 110. Accordingly, the number of reserved balls displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 is also synchronized with the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b or the special symbol 2 reserved ball number counter 223c of the main controller 110. Can be changed. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of held balls whose variation display is held.

変動開始フラグ223dは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図42のS1902参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図60のS3702参照)。変動開始フラグ223dがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。   The variation start flag 223d is turned on when a variation pattern command transmitted from the main control device 110 is received (see S1902 in FIG. 42), and is turned off when the variation display is set in the third symbol display device 81. (See S3702 in FIG. 60). When the fluctuation start flag 223d is turned on, the display fluctuation pattern command is set based on the fluctuation pattern extracted from the received fluctuation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   The display variation pattern command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. Display control of the variation effect is started.

停止種別選択フラグ223eは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図42のS1905参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図60のS3707参照)。停止種別選択フラグ223eがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別が設定される。また、設定された停止種別は、表示用停止種別コマンドによって、表示制御装置114に通知される。表示制御装置114では、音声ランプ制御装置113より受信した表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。   The stop type selection flag 223e is turned on when a stop type command transmitted from the main controller 110 is received (see S1905 in FIG. 42), and is turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. (See S3707 in FIG. 60). When the stop type selection flag 223e is turned on, the stop type extracted from the received stop type command is set. Further, the set stop type is notified to the display control device 114 by a display stop type command. In the display control device 114, the stop display of the variable effect is displayed so that the stop symbol corresponding to the stop type indicated by the display stop type command received from the sound lamp control device 113 is stopped and displayed on the third symbol display device 81. Is controlled.

遊技情報入力フラグ223fおよび釦演出禁止フラグ223gは、初期状態ではオフに設定されている。遊技情報入力画面を表示可能な期間(枠ボタン22または選択スイッチ270(a)〜(d)の操作の必要な演出が表示されていない期間)において、枠ボタン22が押下されることにより、オンに設定され(図50のS2704)、第3図柄表示装置81において遊技情報入力画面が表示される(図50のS2705)。この遊技情報入力フラグ223fがオンに設定されることにより、表示されている遊技情報入力画面に対応した、枠ボタン22または選択スイッチ270(a)〜(d)の操作に基づく処理を実行するようになる(図50のS2701:Yes)。また、釦演出禁止フラグ223gがオンに設定されることにより、第3図柄表示装置81において遊技情報入力画面が表示されている間、枠ボタン押下の必要な演出が表示されないように構成されている。そして、遊技情報入力画面においてカーソル位置が設定、リセット、戻る、のいずれかの場合に枠ボタンが押下された場合に、遊技情報入力画面の表示が終了すると共に、オフに設定される(図56のS3314)。これにより、枠ボタン押下の必要な演出が表示されるようになり、その演出に対応した枠ボタン22または選択スイッチ270(a)〜(d)の操作に基づく処理を行うことができるようになる。なお、本実施形態では、遊技情報入力画面の表示中以外において、枠ボタン22または選択スイッチ270(a)〜(d)の操作の必要な演出が表示されないようにしたい場合に、遊技情報入力フラグ223fおよび釦演出禁止フラグ223gを分けて用意することにより、釦演出禁止フラグ223gのオンオフを設定することで対応できる拡張性の高い構成としたが、これに限らず、遊技情報入力フラグ223fがオンとなっている場合に、枠ボタン22または選択スイッチ270(a)〜(d)の操作の必要な演出が表示されないように構成してもよい。これにより、釦演出禁止フラグ223gを不要とすることができ、RAM223の領域を節約することができる。   The game information input flag 223f and the button effect prohibition flag 223g are set to off in the initial state. When the frame button 22 is pressed during the period in which the game information input screen can be displayed (period in which the frame button 22 or the effects required for the operation of the selection switches 270 (a) to (d) are not displayed), (S2704 in FIG. 50), a game information input screen is displayed on the third symbol display device 81 (S2705 in FIG. 50). When this game information input flag 223f is set to ON, processing based on the operation of the frame button 22 or the selection switches 270 (a) to (d) corresponding to the displayed game information input screen is executed. (S2701 in FIG. 50: Yes). Further, when the button effect prohibition flag 223g is set to ON, the effect that requires pressing the frame button is not displayed while the game information input screen is displayed on the third symbol display device 81. . When the frame button is pressed when the cursor position is set, reset, or returned on the game information input screen, the display of the game information input screen is terminated and set to off (FIG. 56). S3314). As a result, an effect necessary to press the frame button is displayed, and processing based on the operation of the frame button 22 or the selection switches 270 (a) to (d) corresponding to the effect can be performed. . In the present embodiment, the game information input flag is used when it is desired not to display the effects required for the operation of the frame button 22 or the selection switches 270 (a) to (d) except during the display of the game information input screen. 223f and the button effect prohibition flag 223g are prepared separately, so that the button effect prohibition flag 223g is set to be turned on / off, so that it has a highly expandable configuration. In such a case, it may be configured such that an effect necessary to operate the frame button 22 or the selection switches 270 (a) to 270 (d) is not displayed. Thereby, the button effect prohibition flag 223g can be made unnecessary, and the area of the RAM 223 can be saved.

遊技情報格納エリア223hは、遊技時間格納エリア223h1および目標差玉格納エリア223h2を備え、上述した遊技情報入力画面(図6)において、入力された遊技情報(遊技終了時刻、目標差玉)を格納しておき、ナビ表示(図8)の表示態様を決定したり(図44のS2106またはS2108)、遊技が終盤であるかを判定したり(図44のS2105)、遊技の終了を判定するため(図57のS3404)に用いられる領域である。初期状態では遊技時間格納エリア223h1のデータである遊技終了時刻は0時00分、目標差玉格納エリア223h2のデータである目標差玉は0球が設定されている。遊技情報入力画面(図6)において、カーソル位置が設定の場合に枠ボタン22が押下され、エラー(遊技終了時刻が現在時刻よりも前など)とならなかった場合に、遊技時間格納エリア223h1に遊技終了時刻が、目標差玉格納エリア223h2に目標差玉が設定される。この遊技時間格納エリア223h1および目標差玉格納エリア223h2は上述した遊技延長確認画面(図9(a))においてカーソル位置が延長する場合に枠ボタン22が押下されると、初期化されるものである(図58のS3512)。また、遊技情報入力画面(図6)において、カーソル位置がリセットの場合に枠ボタン22が押下された場合にも、初期化される(図56のS3309)。これにより、遊技終了時刻が到来したことによりまたは遊技者が自発的に、遊技を終了する場合に、遊技情報を初期化でき、その後に遊技を行う他の遊技者によって、入力していた遊技情報が参照されることがないようにできる。   The game information storage area 223h includes a game time storage area 223h1 and a target difference ball storage area 223h2, and stores game information (game end time, target difference ball) input on the game information input screen (FIG. 6) described above. In order to determine the display mode of the navigation display (FIG. 8) (S2106 or S2108 in FIG. 44), determine whether the game is at the end (S2105 in FIG. 44), or determine the end of the game. This is an area used for (S3404 in FIG. 57). In the initial state, the game end time, which is data in the game time storage area 223h1, is set to 0:00, and the target difference ball, which is data in the target difference ball storage area 223h2, is set to 0 balls. In the game information input screen (FIG. 6), if the frame button 22 is pressed when the cursor position is set and no error occurs (eg, the game end time is before the current time), the game time storage area 223h1 is displayed. A game end time is set in the target difference ball storage area 223h2. The game time storage area 223h1 and the target difference ball storage area 223h2 are initialized when the frame button 22 is pressed when the cursor position is extended on the above-described game extension confirmation screen (FIG. 9A). (S3512 in FIG. 58). In addition, the game information input screen (FIG. 6) is also initialized when the frame button 22 is pressed when the cursor position is reset (S3309 in FIG. 56). Thereby, when the game end time has arrived or when the player voluntarily ends the game, the game information can be initialized, and then the game information that has been input by another player who plays the game. Can never be referenced.

遊技情報集計エリア223iは、総打込球数カウンタ223i1と、総獲得球数カウンタ223i2と、開始差玉格納エリア223i3と、1R差玉格納エリア223i4とを備えている。総打込球数カウンタ223i1には、遊技情報が入力されてからの遊技者が遊技盤13の前面へ打ち込んだ球の合計数(総打込球数)が、総獲得球数カウンタ223i2には、遊技情報が入力されてからの遊技者が獲得した賞球数の合計数(総獲得球数)が、開始差玉格納エリア223i3には、大当たり遊技の開始時点での総打込球数と総獲得球数との差玉数が、1R差玉格納エリア223i4には、前回の大当たり遊技で実質的に得られた1R当たりの獲得球数が、格納される。   The game information totaling area 223i includes a total driving ball counter 223i1, a total acquired ball counter 223i2, a start difference ball storage area 223i3, and a 1R difference ball storage area 223i4. The total number of shots counter 223i1 indicates the total number of balls (total number of shots) that the player has struck to the front of the game board 13 after the game information is input, and the total number of shots counter 223i2 , The total number of winning balls (total number of winning balls) acquired by the player since the game information is input is indicated in the start difference ball storage area 223i3 as the total number of hit balls at the start of the jackpot game. In the 1R difference ball storage area 223i4, the number of balls acquired per 1R substantially obtained in the previous jackpot game is stored.

総打込球数カウンタ223i1は、一般入賞口63、第1入球口64a、第2入球口64b、特別入賞口65a、アウト口66または普通入賞口67への遊技球の入球に基づいて主制御装置110から送信される入賞球検出コマンドまたはアウト球検出コマンドを受信した場合に、更新される(図47のS2402、図48のS2502)。この総打込球数カウンタ223i1の値は、ナビ表示の種別を選択するための情報である残目標ラウンド数の算出(図44のS2104)や、ナビ表示(図8)において表示される遊技終了時刻時点での予測差玉数の算出(図44のS2109)などに用いられる。   The total number of hit balls 223i1 is based on the game balls entering the general winning hole 63, the first winning hole 64a, the second winning hole 64b, the special winning hole 65a, the out hole 66 or the normal winning hole 67. When the winning ball detection command or the out ball detection command transmitted from the main control device 110 is received, it is updated (S2402 in FIG. 47, S2502 in FIG. 48). The value of the total pitched ball number counter 223i1 is a calculation of the remaining target round number which is information for selecting the type of navigation display (S2104 in FIG. 44), and the game end displayed in the navigation display (FIG. 8). It is used for calculation of the number of predicted difference balls at the time (S2109 in FIG. 44).

総獲得球数カウンタ223i2は、一般入賞口63、第1入球口64a、第2入球口64b、特別入賞口65a、または普通入賞口67への遊技球の入球に基づいて主制御装置110から送信される入賞球検出コマンドを受信した場合に、更新される(図47のS2402)。この総獲得球数カウンタ223i2の値は、ナビ表示の種別を選択するための情報である残目標ラウンド数の算出(図44のS2104)や、ナビ表示(図8)において表示される遊技終了時刻時点での予測差玉数の算出(図44のS2109)などに用いられる。   The total winning ball number counter 223i2 is based on the main control device based on the game balls entering the general winning port 63, the first winning port 64a, the second winning port 64b, the special winning port 65a, or the normal winning port 67. When the winning ball detection command transmitted from 110 is received, it is updated (S2402 in FIG. 47). The value of the total acquired ball number counter 223i2 is calculated based on the calculation of the remaining target round number (S2104 in FIG. 44), which is information for selecting the type of navigation display, and the game end time displayed in the navigation display (FIG. 8). It is used for calculation of the number of predicted difference balls at the time (S2109 in FIG. 44).

開始差玉格納エリア223i3は、大当たり遊技が開始される際に、総打込球数と総獲得球数との差玉数が格納される(図45のS2202)。この開始差玉格納エリア223i3の値は、大当たり遊技が終了される際に参照され、その大当たり遊技において遊技者が実質的に獲得した球数を算出するために用いられる(図46のS2303)。   The start difference ball storage area 223i3 stores the number of difference balls between the total number of hit balls and the total number of acquired balls when the big hit game is started (S2202 in FIG. 45). The value of the start difference ball storage area 223i3 is referred to when the jackpot game is ended, and is used to calculate the number of balls substantially acquired by the player in the jackpot game (S2303 in FIG. 46).

1R差玉格納エリア223i4は、大当たり遊技が終了される際に、総打込球数と総獲得球数との差玉数と、上述した開始差玉格納エリア223i3の差玉数との差を、ラウンド数で除算したものが格納される(図46のS2303)。これにより、大当たり遊技の1ラウンドにおいて実質的に得られた獲得球数の平均値が算出できる。この値を用いることで、上述したナビ表示(図8)において表示される遊技終了時刻時点での予測差玉数の算出(図44のS2109)を実際に遊技者が得ることのできる獲得球数で算出できるため、表示された予測差玉数よりも実際に遊技者が得た遊技球の数が少ないことによって、遊技者が感じる不満を低減することができる。また、ナビ表示の種別を選択するための情報である残目標ラウンド数の算出(図44のS2104)においても同様に、実際に遊技者が得ることのできる獲得球数で算出できるため、例えばナビ表示において第1ゲート650aの通過に基づく大当たり遊技(10R)を獲得しても、実際に遊技者が得ることのできる獲得球数が遊技終了時点において目標差玉に到達しない場合において、第1ゲート650aをおすすめするような表示がされることがなく、遊技者がナビ表示に従い遊技を行ったにも関わらず、目標差玉に到達できずに不満を感じることを防止できる。   The 1R difference ball storage area 223i4 shows the difference between the difference between the total number of hit balls and the total number of acquired balls and the difference in the start difference ball storage area 223i3 described above when the big hit game is terminated. The value divided by the number of rounds is stored (S2303 in FIG. 46). Thereby, the average value of the number of acquired balls substantially obtained in one round of the jackpot game can be calculated. By using this value, the number of acquired balls that the player can actually obtain for the calculation of the predicted difference ball number (S2109 in FIG. 44) at the game end time displayed in the navigation display (FIG. 8) described above. Since the number of game balls actually obtained by the player is smaller than the displayed predicted difference ball number, dissatisfaction felt by the player can be reduced. Similarly, in the calculation of the remaining target round number (S2104 in FIG. 44), which is information for selecting the type of navigation display, since it can be calculated with the number of acquired balls that the player can actually obtain, for example, navigation Even if a jackpot game (10R) based on the passage of the first gate 650a in the display is acquired, the first gate is obtained when the number of acquired balls that the player can actually obtain does not reach the target difference ball at the end of the game. It is possible to prevent the player from feeling dissatisfied without reaching the target difference ball even though the player has played the game in accordance with the navigation display without being displayed to recommend 650a.

ナビ遊技フラグ223jは、上述した遊技情報入力画面において入力した遊技情報を基に実行される、ナビ遊技を実行するか否かを設定するためのフラグであり、初期値はオフに設定されている。このナビ遊技フラグ223jは、遊技情報入力画面においてカーソル位置が設定の場合に枠ボタン22が押下され、エラー(入力された遊技終了時刻が現在時刻よりも前)とならなかった場合にオンに設定される(図56のS3304)。このナビ遊技フラグ223jがオンに設定されることで、遊技情報入力画面においてカーソル位置がリセットの場合に枠ボタン22が押下されることにより、遊技情報格納エリアを初期化するようになり(図56のS3308:Yes)、音声ランプ制御装置113におけるナビ遊技処理(図49のS1811)においてナビ遊技終了処理を実行するようになり(図49のS2604:Yes)、音声ランプ制御装置113において電源断コマンドを受信した場合の処理であるデータ記憶処理(図61のS3817)において、ナビ遊技に関わる情報(現在時刻格納エリア223q、遊技情報格納エリア223h、遊技情報集計エリア223iの情報)をRTC260のその他レジスタ263bに保存するようになる(図61のSS3802:Yes)。   The navigation game flag 223j is a flag for setting whether to execute a navigation game, which is executed based on the game information input on the above-described game information input screen, and the initial value is set to off. . The navigation game flag 223j is set to ON when the frame button 22 is pressed when the cursor position is set on the game information input screen and no error occurs (the input game end time is earlier than the current time). (S3304 in FIG. 56). When the navigation game flag 223j is set to ON, the game information storage area is initialized by pressing the frame button 22 when the cursor position is reset on the game information input screen (FIG. 56). S3308: Yes), the navigation game end process is executed in the navigation game process (S1811 in FIG. 49) in the voice lamp control device 113 (S2604: Yes in FIG. 49), and the power-off command is issued in the voice lamp control device 113. In the data storage process (S3817 in FIG. 61), which is a process when the game is received, information related to the navigation game (information in the current time storage area 223q, game information storage area 223h, game information totaling area 223i) is stored in the other registers of the RTC 260. 263b (SS3802 in FIG. 61) Yes).

延長確認フラグ223kは、遊技情報が入力され、ナビ遊技が実行されている場合に、現在時刻が入力された遊技終了時刻となった場合に、遊技延長確認画面(図9(a))を第3図柄表示装置81に表示し、遊技者に遊技終了時刻であることを示唆すると共に、遊技終了時刻を延長して遊技をするか否かの確認を行うために用いられるものであり、初期状態はオフに設定されている。この延長確認フラグ223kは、遊技情報が入力され、ナビ遊技が実行されている場合に、現在時刻が、入力された遊技終了時刻となった場合に、オンに設定される(図57のS3405)。この延長確認フラグ223kがオンに設定されることで、音声ランプ制御処理113において延長確認処理が実行されるようになる(図57のS3402:Yes)。その後、延長確認処理において、カーソル位置が延長するまたは延長しないかのどちらかの場合に枠ボタン22が押下されると、カーソル位置であったボタンに該当する処理が行われ、延長確認フラグ223kがオフに設定される。これにより、遊技者に、入力された遊技終了時刻が到来したことを示唆することができ、遊技者が予め定めた遊技終了時刻であることを認識した上で、遊技者が遊技を延長することができるため、遊技に熱中しすぎるなどにより、予め定めた遊技終了時刻を経過してしまうことを防止することができる。なお、本実施形態では遊技延長確認画面を表示し、延長するまたは延長しないを遊技者に選択させるように構成したが、これに限らず、遊技終了時刻を経過した場合に、自動的に遊技結果を表示してナビ遊技を終了するようにしてもよいし、遊技者に遊技終了時刻が到来したことを示唆する表示を表示するだけでもよいし、自動的に遊技終了時刻を延長(例えば30分)するものでも良い。これにより、遊技者の操作負担を軽減でき、遊技者が遊技に集中することができる。   The extension confirmation flag 223k displays the game extension confirmation screen (FIG. 9 (a)) when the game information is inputted and the navigation game is being executed and the current time becomes the inputted game end time. 3 is displayed on the symbol display device 81, suggesting that it is a game end time to the player, and is used for confirming whether or not to play a game by extending the game end time. Is set to off. This extension confirmation flag 223k is set to ON when the game information is input and the navigation game is being executed and the current time becomes the input game end time (S3405 in FIG. 57). . When the extension confirmation flag 223k is set to ON, the extension confirmation process is executed in the sound lamp control process 113 (S3402 of FIG. 57: Yes). Thereafter, in the extension confirmation process, when the frame button 22 is pressed when the cursor position is extended or not extended, the process corresponding to the button at the cursor position is performed, and the extension confirmation flag 223k is set. Set to off. As a result, it is possible to indicate to the player that the input game end time has arrived, and the player can extend the game after recognizing that the game end time is predetermined by the player. Therefore, it is possible to prevent the predetermined game end time from elapses due to the game being too enthusiastic. In this embodiment, the game extension confirmation screen is displayed and the player is selected to extend or not extend. However, the present invention is not limited to this, and when the game end time has elapsed, the game result is automatically set. May be displayed to end the navigation game, or a display indicating that the game end time has arrived may be displayed to the player, or the game end time is automatically extended (for example, 30 minutes). ) Thereby, the operation burden on the player can be reduced, and the player can concentrate on the game.

継続確認フラグ223mと継続確認中フラグ223nとは、電源断の発生時に保存されたナビ遊技に関わる情報を、電源断から復旧した場合に継続して利用するか否かを確認する遊技継続確認画面(図10(a))を表示するために用いられるものであり、初期状態ではどちらもオフに設定されている。この継続確認フラグ223mは、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理におけるデータ読込処理(図40のS1610)にて、RTC260のその他レジスタ263bに格納していた遊技情報のデータを、遊技情報格納エリア223hおよび遊技情報集計エリア223iに格納した場合にオンに設定される(図40のS1705)。この継続確認フラグ223mがオンに設定されることで、音声ランプ制御装置113のナビ遊技処理(図49)において、第3図柄表示装置81において遊技継続確認画面(図10(a))を表示させるための表示用遊技継続確認開始コマンドが設定され、遊技継続確認画面が表示されている場合におけるスイッチ操作に基づく処理を実行するための継続確認中フラグ223nがオンに設定される(図49のS2606:Yes)。そして、この表示用遊技継続確認開始コマンドの設定と継続確認中フラグ223nの設定(オン設定)がされると、継続確認フラグ223mはオフに設定される(図49のS2606:Yes)。   The continuation confirmation flag 223m and the continuation confirmation flag 223n are game continuation confirmation screens for confirming whether or not the information related to the navigation game stored at the time of the power interruption is continuously used when the power is restored from the power interruption. (FIG. 10A) is used for display, and both are set to OFF in the initial state. This continuation confirmation flag 223m is used to store the game information data stored in the other register 263b of the RTC 260 in the data reading process (S1610 of FIG. 40) in the startup process of the sound lamp control device 113, in the game information storage area 223h. And when stored in the game information totaling area 223i, it is set to ON (S1705 in FIG. 40). When the continuation confirmation flag 223m is set to ON, the game continuation confirmation screen (FIG. 10 (a)) is displayed on the third symbol display device 81 in the navigation game process (FIG. 49) of the sound lamp control device 113. The game continuation confirmation start command for display and the continuation confirmation flag 223n for executing the processing based on the switch operation when the game continuation confirmation screen is displayed are set to ON (S2606 in FIG. 49). : Yes). When the display game continuation confirmation start command is set and the continuation confirmation flag 223n is set (on setting), the continuation confirmation flag 223m is set to off (S2606: Yes in FIG. 49).

この継続確認フラグ223mがオンに設定されると、音声ランプ制御装置113において、遊技継続確認画面の表示中におけるスイッチ操作に基づく処理を行うナビ遊技継続確認処理が実行されるようになる(図49のS2609:Yes)。このナビ遊技継続確認処理によって、カーソル位置が延長するまたは延長しないの場合に枠ボタン22が押下されると、カーソル位置のボタンに該当する処理が実行され、継続確認中フラグ223nがオフに設定される(図59のS3616)。これにより、電源断の発生時に保存されたナビ遊技に関わる情報を、電源断から復旧した場合に継続して利用可能であることを、遊技者に示唆することができ、電源断の発生時から遊技者が入れ替わっていた場合においては、継続しないを選択することによって、他人の遊技情報で遊技が開始されてしまうことを防止できる。   When this continuation confirmation flag 223m is set to ON, the navigation system continuation confirmation process for performing processing based on the switch operation while the game continuation confirmation screen is displayed is executed in the audio lamp control device 113 (FIG. 49). S2609: Yes). If the frame button 22 is pressed when the cursor position is extended or not extended by this navigation game continuation confirmation process, the process corresponding to the button at the cursor position is executed, and the continuation confirmation flag 223n is set off. (S3616 in FIG. 59). As a result, it is possible to indicate to the player that the information related to the navigation game stored at the time of the power interruption is continuously available when the power is restored from the power interruption. When the player is switched, it is possible to prevent the game from being started with the game information of another person by selecting not to continue.

カーソル位置格納エリア223pは、遊技情報入力画面(図6)や遊技延長確認画面(図9(a))や遊技継続確認画面(図10(a))において、現在選択中または入力中の領域がどこであるかを示すために用いられるものであり、遊技情報入力画面(図6)での初期状態は遊技終了時刻の時刻1の位置となっており、遊技延長確認画面(図9(a))での初期状態は延長しないの位置となっており、遊技継続確認画面(図10(a))での初期状態は継続しないの位置となっている。このカーソル位置格納エリア223pは、上述した遊技情報入力画面(図6)、遊技延長確認画面(図9(a))または遊技継続確認画面(図10(a))において、右スイッチ270bまたは左スイッチ270dが押下されることによって、変更される。具体的には後述するが、例えば、遊技延長確認画面(図9(a))において、カーソル位置が延長しないの位置である場合に、左スイッチ270dが押下されると、カーソル位置が延長するの位置に変更され、カーソル位置が延長しないの位置である場合に点灯していた延長しないのボタンが消灯し、延長するのボタンが点灯することで、カーソル位置が延長するに移動したことが視覚的に認識できるようになっている。   The cursor position storage area 223p is a region that is currently selected or input on the game information input screen (FIG. 6), the game extension confirmation screen (FIG. 9A), or the game continuation confirmation screen (FIG. 10A). It is used to indicate where it is, and the initial state on the game information input screen (FIG. 6) is the position of time 1 of the game end time, and the game extension confirmation screen (FIG. 9 (a)) The initial state at is a position where it is not extended, and the initial state on the game continuation confirmation screen (FIG. 10A) is a position where it is not continued. The cursor position storage area 223p is displayed on the right switch 270b or the left switch on the game information input screen (FIG. 6), the game extension confirmation screen (FIG. 9 (a)) or the game continuation confirmation screen (FIG. 10 (a)). It is changed by pressing 270d. Specifically, for example, in the game extension confirmation screen (FIG. 9A), when the cursor position is not extended, the cursor position is extended when the left switch 270d is pressed. When the cursor position is changed to the position and the cursor position is not extended, the non-extend button that was lit is turned off, and the extend button is lit, so it is visually confirmed that the cursor position has moved to extend. Can be recognized.

現在時刻格納エリア223qは、音声ランプ制御装置113に入出力ポート205を介して接続されているRTC260の時刻レジスタ263aの現在時刻を取得して格納しておき、入力された遊技情報の時刻がエラー(現在時刻よりも前)でないかの判定(図56のS3302)、遊技終了時刻が到来したか否かの判定(図57のS3404)などのために参照される領域である。この現在時刻格納エリア223qは音声ランプ制御装置113のナビ遊技処理(図49)において、RTC260の時刻レジスタ263aの日付、時刻情報が格納される(図49のS2601)。これにより、RTC260にはバックアップ電源264が設けられているため、電源断が発生した後に復旧したような場合においても、正確な現在時刻を取得することができ、ナビ遊技において遊技終了時刻が到来したか否かを正確に判定することができる。なお、本実施形態ではRTC260による時刻情報を利用するようにしたが、これに限られず、別途タイマ機能を有する処理によってナビ遊技が実行されている遊技時間を計測するようにし、遊技終了時刻ではなく、遊技時間を入力するように構成し、その遊技時間を経過したか否かを判定するようにするものでもよい。これにより、RTC260を不要とすることができ、コストの低減を図ることができる。   The current time storage area 223q acquires and stores the current time of the time register 263a of the RTC 260 connected to the sound lamp control device 113 via the input / output port 205, and the time of the input game information is an error. This is a region referred to for determination (S3302 in FIG. 56) whether it is (before the current time), determination of whether the game end time has arrived (S3404 in FIG. 57), and the like. This current time storage area 223q stores the date and time information of the time register 263a of the RTC 260 in the navigation game process (FIG. 49) of the voice lamp control device 113 (S2601 in FIG. 49). As a result, since the RTC 260 is provided with the backup power source 264, the correct current time can be obtained even when the power is cut off and the game end time has arrived in the navigation game. Whether or not can be accurately determined. In this embodiment, the time information by the RTC 260 is used. However, the present invention is not limited to this, and the game time during which the navigation game is executed is measured by a process having a timer function separately, not the game end time. The game time may be input, and it may be determined whether or not the game time has elapsed. Thereby, the RTC 260 can be dispensed with, and the cost can be reduced.

入力領域223rは、遊技情報入力画面(図6)において入力された遊技情報を一時的に格納しておく領域である。この入力領域223rには、遊技終了時刻の時間単位のデータを格納するための時刻1入力領域223r1、遊技終了時刻の10分単位のデータを格納するための時刻2入力領域223r2、目標差玉の1000球単位のデータを入力するための差玉1入力領域223r3、目標差玉の100九単位のデータを入植するための差玉2入力領域223r4が設けられている。この入力領域223rは、遊技情報入力画面(図6)の表示中のスイッチ操作に基づいて音声ランプ制御装置113にて実行されるスイッチ判別処理(図51)において、カーソル位置が遊技終了時刻または目標差玉である場合に上スイッチ270aまたは下スイッチ270cが押下されることにより、更新される(図52のS2903,S2907,S2911,S2915、図53のS3003,S3007,S3011,S3015)。そして、この入力領域223rの値に基づいて、表示用入力画面更新コマンドが音声ランプ制御装置113から表示制御装置114へと送信されることにより、遊技情報入力画面(図6)の表示を更新することができる。この入力領域223rの値は、遊技情報入力画面において、カーソル位置が設定の場合に枠ボタン22が押下されると、遊技情報格納エリア223hへ保存された後、初期化され(図56のS3303)、カーソル位置がリセットまたは戻るの場合に枠ボタン22が押下されると、初期化される(図56のS3309またはS3312)。ここで、本実施形態では、遊技情報入力画面(図6)が表示される際に、現在時刻格納エリア223qの現在時刻の情報を入力領域223rの時刻1入力領域223r1および時刻2入力領域223r2に設定してから表示するように構成している(図50のS2705)。これにより、遊技終了時刻の入力は現在時刻より後の時刻を入力するものであるため、設定開始が0時00分となっているよりも、遊技者が遊技終了時刻を入力するための操作回数を低減することができる。   The input area 223r is an area for temporarily storing game information input on the game information input screen (FIG. 6). In this input area 223r, a time 1 input area 223r1 for storing time unit data of the game end time, a time 2 input area 223r2 for storing data of 10 minutes unit of the game end time, and the target difference ball A difference ball 1 input area 223r3 for inputting data of 1000 ball units and a difference ball 2 input area 223r4 for setting data of 1009 units of target difference balls are provided. In the input area 223r, the cursor position is set to the game end time or the target in the switch determination process (FIG. 51) executed by the sound lamp control device 113 based on the switch operation during display of the game information input screen (FIG. 6). If it is a difference ball, it is updated by pressing the upper switch 270a or the lower switch 270c (S2903, S2907, S2911, S2915 in FIG. 52, S3003, S3007, S3011, S3015 in FIG. 53). Based on the value in the input area 223r, a display input screen update command is transmitted from the sound lamp control device 113 to the display control device 114, thereby updating the display of the game information input screen (FIG. 6). be able to. When the frame button 22 is pressed when the cursor position is set on the game information input screen, the value of the input area 223r is saved in the game information storage area 223h and then initialized (S3303 in FIG. 56). When the frame button 22 is pressed when the cursor position is reset or returned, initialization is performed (S3309 or S3312 in FIG. 56). Here, in this embodiment, when the game information input screen (FIG. 6) is displayed, the current time information in the current time storage area 223q is stored in the time 1 input area 223r1 and the time 2 input area 223r2 of the input area 223r. It is configured to display after setting (S2705 in FIG. 50). Thus, since the game end time is input after the current time, the number of operations for the player to input the game end time rather than the setting start being 0:00. Can be reduced.

電源断フラグ223yは、主制御装置110が電源断を検知すると音声ランプ制御装置113へ電源断コマンドが送られ、音声ランプ制御装置113がその電源断コマンドを受信すると、電源断フラグ223yがオンに設定され、データ記憶処理および電源断処理が実行される(図41のS1817およびS1818)。そして、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図39)において、電源断フラグ223yがオンの場合に、RAMの作業領域のクリアおよびデータ読込処理を実行し、電源断フラグ223yがオフに設定される(図39のS1609〜S1611)。これにより、電源断時のデータ記憶処理によって保存された遊技情報を、電源復旧時の立ち上げ処理においてデータ読込処理によって電源断発生前の遊技情報を再度利用でき、ナビ遊技を継続して実行することができる。   The power-off flag 223y is sent to the sound lamp control device 113 when the main controller 110 detects power-off, and when the sound lamp control device 113 receives the power-off command, the power-off flag 223y is turned on. Data storage processing and power-off processing are executed (S1817 and S1818 in FIG. 41). Then, in the start-up process of the sound lamp control device 113 (FIG. 39), when the power-off flag 223y is on, the RAM work area is cleared and the data reading process is executed, and the power-off flag 223y is set off. (S1609 to S1611 in FIG. 39). As a result, the game information saved by the data storage process at the time of power interruption can be reused by the data reading process at the start-up process at the time of power restoration, and the navigation game is continuously executed. be able to.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。   The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the above-described data, and is an area for temporarily storing other counter values used by the MPU 221 of the sound lamp control device 113.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図28参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In addition, the RAM 223 includes a command storage area (not shown) that temporarily stores a command received from the main controller 110 until processing corresponding to the command is performed. The command storage area is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 28) of the sound lamp processing device 113 is executed, the first stored command is read out of the unprocessed commands stored in the command storage area. The command is analyzed and processing corresponding to the command is performed.

図11に戻って説明を続ける。電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図4参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   Returning to FIG. 11, the description will be continued. The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 4). And an erasing switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in the voltage of AC 24 volts supplied from the outside, and drives various switches such as various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage are supplied to the control devices 110 to 114 as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図33参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) occurs when this voltage falls below 22 volts. Then, the power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Therefore, the main controller 110 and the payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 33).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図4参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 4) is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is powered on, the main control device 110 clears the backup data, and the payout control device 111 issues a payout initialization command for clearing the backup data. Transmit to device 111.

RTC260は、リアルタイムクロックと称される時間を計測するための集積回路(IC)であり、入出力ポートを介して音声ランプ制御装置113に接続されている。このRTC260には、時刻の計時を行うためのMPU262、時刻情報などを記憶するレジスタ263およびバックアップ電源264が備えられている。レジスタ263にはMPU262によって計時された日付や現在時刻を記憶する時刻レジスタ263aと、その他レジスタ264bが設けられている。また、バックアップ電源264はMPU262およびレジスタ263に接続されている。よって、このバックアップ電源264により、遊技機の電源が断した後でもMPU262は計時を継続することができ、レジスタに記憶された情報が保持され続ける。本実施形態では、電源断が発生した場合に、その他レジスタ264bに音声ランプ制御装置113のRAMの遊技情報格納エリア223hや遊技情報集計エリア223iの情報を記憶することによって、電源断から復帰したあとにも継続してナビ遊技を実行できるように構成されている。   The RTC 260 is an integrated circuit (IC) for measuring a time called a real time clock, and is connected to the audio lamp control device 113 via an input / output port. The RTC 260 includes an MPU 262 for measuring time, a register 263 for storing time information, and a backup power source 264. The register 263 is provided with a time register 263a for storing the date and current time measured by the MPU 262, and another register 264b. The backup power supply 264 is connected to the MPU 262 and the register 263. Therefore, the MPU 262 can continue timing even after the gaming machine is turned off by the backup power source 264, and the information stored in the register is kept. In the present embodiment, when the power is cut off, the information of the game information storage area 223h and the game information totaling area 223i of the RAM of the sound lamp control device 113 is stored in the other register 264b, thereby recovering from the power cut. In addition, the navigation game can be continuously executed.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。   The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the sound lamp control device 113, the third symbol display device 81 displays the variation of the third symbol (variation). Effect) and continuous notice effect.

ここで、図20を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図20は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。   Here, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。   The input side of the input port 238 is connected to the output side of the sound lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, work RAM 233, character ROM 234, and image controller 237 via the bus line 240. . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected via a bus line 241. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   It should be noted that the pachinko machine 10 is a symbol displayed on the third symbol display device 81 even if it is a different model that has different lottery probabilities for special symbols and the number of prize balls to be paid out for one special symbol. Since there are models with the same specifications, the display control device 114 is made into a common part to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。   Below, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。   First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the sound lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is configured to receive a system reset from the power supply device 115 immediately after power-on (including power recovery from a power failure; the same applies hereinafter). When the system reset is released, the instruction pointer 231a Is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231. Each time the instruction code is fetched, the instruction pointer 231a is incremented by one. When the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the pointer value designated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。   Although details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided with a dedicated program ROM as in a conventional gaming machine. Is stored in a character ROM 234 provided for storing image data to be displayed on the third symbol display device 81.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As will be described in detail later, the character ROM 234 is configured by a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. As a result, not only image data but also a control program or the like can be sufficiently stored. If a control program or the like is stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program or the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。   On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the reading speed becomes slow particularly when random access is performed. For example, in the case of reading data arranged continuously on a plurality of pages, the data on the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the first page of data. After that, it takes a long time to output data. Further, when reading non-continuous data, a long time is required every time the data is read. As described above, since the NAND flash memory is slow in reading, if the MPU 231 directly reads out the control program from the character ROM 234 and executes various processes, it takes time to read out the instructions constituting the control program. May occur, and even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. Store. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. As will be described later, the work RAM 233 is constituted by a DRAM (Dynamic RAM), and data is read and written at high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。   The character ROM 234 is a memory that stores a control program executed in the MPU 231 and image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via the bus line 240 after canceling the system reset, and transfers a control program stored in a second program storage area 234a1 (to be described later) of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 converts image data stored in a character storage area 234a2 (to be described later) of the character ROM 234 into a resident video RAM 235 connected to the image controller 237, Transfer to normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。   The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。   The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234. Most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81 are stored in the NAND flash memory 234a. It has at least a second program storage area 234a1 for storing, and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。   Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thereby, in this pachinko machine, for example, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   In addition, the NAND flash memory 234a can store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1 in a state where a lot of image data is stored in the character storage area 234a2. Thus, the control program and fixed value data are provided for storing the image data to be displayed on the third symbol display device 81 without storing the dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. Since it can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。   The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data from the NAND flash memory 234a or the like. Are output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。   Here, because of the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data has been written) are generated when data is written, or defective data blocks in which data cannot be written are generated. Or Therefore, the ROM controller 234b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and also reads and writes data to and from the NAND flash memory 234a while avoiding defective data blocks. Execute data address conversion.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。   The ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is based on the erroneous data. Thus, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。   Further, since the ROM controller 234b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 234a and avoids access to the defective data block, the MPU 231 and the image controller 237 have different defective data in each NAND flash memory 234a. The character ROM 234 can be easily accessed without considering the block address position. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。   The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When the address assigned to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b is for one page including data corresponding to the designated address (for example, 2 kilobytes). It is determined whether or not the data is set in the buffer RAM 234c. If not set, data for one page (for example, 2 kilobytes) including data corresponding to the designated address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. To do. Then, the ROM controller 234b performs known error correction processing, and then outputs data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。   The buffer RAM 234c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set per bank. Thereby, for example, the ROM controller 234b outputs the data of the NAND flash memory 234a to the outside using the other bank while the data is set in one bank, or is designated by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the designated address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address designated by the MPU 231 or the image controller 237 is set to the other The process of reading from the bank and outputting to the MPU 231 or the image controller 237 can be performed in parallel. Therefore, the responsiveness in reading out the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。   The NOR ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has an extremely small capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND flash memory 234a. ). In the NOR type ROM 234d, among the control programs stored in the character ROM 234, a program that is not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND type flash memory 234a, specifically, first after the system reset is released in the MPU 231. At least a first program storage area 234d1 for storing a part of the boot program to be executed is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。   The boot program is a control program for starting up the display control device 114 so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. As a result, the display control device 114 can be in a state where various controls can be executed. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after releasing the system reset within the capacity range of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in the boot program. A predetermined number of instructions (for example, instructions for 1024 words (1 word = 2 bytes) if the capacity of one page is 2 kilobytes) are stored. Note that the number of boot program instructions stored in the first program storage area 234d1 only needs to be less than or equal to the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。   When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to “0000H” by hardware and designates the address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a for the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address “0000H” is designated on the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d is stored in one bank of the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。   When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, the MPU 231 executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and sends the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. Specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 reads from the programs previously set in the buffer RAM 234c from the NOR ROM 234d while the address specified by the bus line 240 is an address indicating the program stored in the NOR ROM 234d. The instruction code at the corresponding address is read from the buffer RAM 234c and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。   Here, in this embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is canceled in the boot program are read from the NOR ROM 234d. The reason for storing is in the following reason. In other words, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time for data to be output after the address is specified in reading the data of the first page. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   When all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. In this case, the character ROM 234 must read out data for one page including data (instruction code) corresponding to the address “0000H” from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Then, because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read and set it in the buffer RAM 234c. It takes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, since the time required for starting the MPU 231 becomes longer, as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, since the NOR-type ROM is a memory that can read data at high speed, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released is stored in the NOR-type ROM 234d in the boot program. Thus, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately loads the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d into the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after designating the address “0000H”, and can activate the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。   The boot program is a control program other than the control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The program storage area of the work RAM 233 stores fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). It is programmed to transfer to 233a and data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released, in the first program storage area 234d1. While using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a and stored.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。   Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as “0000H”. In response to this, when the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c, the boot program is set only in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a in accordance with the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, it is not necessary to reset the boot program in the first program storage area 234d1 in the buffer RAM 234c after the transfer process, so that the time related to the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。   When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is transferred to the program storage area 233a. It is programmed to set to the first predetermined address. Thus, after the system reset is released, when the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is transferred to the first predetermined storage area 233a Set to the address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Therefore, when a predetermined amount of programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control program stored in the program storage area 233a, Various processes can be executed. That is, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1. Then, various processes are executed. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at a high speed and execute processing for the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。   Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is the control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. It is programmed to be included, and programmed to set the instruction pointer 231a with the first address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。   Thereby, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. The remaining boot program included in the control program is executed.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図34のS1801参照)の終了後に実行される初期化処理(図34のS1802参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。   In this remaining boot program, the remaining control program that has not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table and a transfer data table described later) that are used in the control program are all stored in the second program A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. At the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, an initialization process (see S1802 in FIG. 34) executed after the end of the boot process (see S1801 in FIG. 34) by the boot program stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing this remaining boot program, the MPU 231 transfers all control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address. Thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when most of the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. As a result, the MPU 231 can read out a control program from a work RAM constituted by a DRAM having a high reading speed and perform various controls. Accordingly, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   Further, as described above, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released without storing the entire boot program in the NOR-type ROM 234d. Even if the program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small-capacity NOR-type ROM 234d, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortening of the time. Can do.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図23参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。   The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third symbol display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 23) to be described later transmitted from the MPU 231, and either one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c to be described later The image drawn in the buffer is developed, and the image information for one frame previously developed in the other frame buffer is output to the third symbol display device 81 to display the image on the third symbol display device 81. . The image controller 237 performs the image drawing process for one frame and the image display process for one frame on the image display time for one frame on the third symbol display device 81 (in this embodiment, 20 milliseconds). Parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図64(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。   The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as a “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when drawing processing of an image for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V-interrupt signal, the MPU 231 executes a V-interrupt process (see FIG. 64B) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes a drawing process for the image for the next one frame, and also executes a process for causing the third symbol display device 81 to display the image previously developed by the drawing.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the MPU 231 executes the V interrupt process in accordance with the V interrupt signal from the image controller 237 and issues a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs the image drawing process and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 every processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image when the image drawing process or the display process has not been completed. Therefore, the image controller 237 starts drawing a new image in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。   The image controller 237 also executes a process of transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 based on the transfer instruction from the MPU 231 and the transfer data information included in the drawing list.

尚、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。   The image drawing is performed using image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on an instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。   Here, the NAND flash memory facilitates an increase in the capacity of the ROM, while the reading speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   As a result, after the transfer of image data to be resident in the resident video RAM 235 after the power is turned on, the image controller 237 draws an image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed during image drawing. The time required for the readout can be omitted, and the drawn image can be displayed immediately on the third symbol display device 81 by drawing the image.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, the resident video RAM 235 resident image data of frequently displayed images or image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114. Even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, the responsiveness until a certain image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Further, when the image is drawn using the non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 is necessary for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for image drawing, but at the time of image drawing, the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used. Therefore, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured as described above, and the time required for the reading can be omitted. Therefore, it is possible to immediately draw the image and display the drawn image on the third symbol display device 81. it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。   Further, by storing the image data in the normal video RAM 236, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 235, so that it is not necessary to prepare a large capacity resident video RAM 235. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。   The image controller 237 has a buffer RAM 237a configured by an SRAM of 132 kilobytes that is a capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。   In the image data transfer instruction that the MPU 231 performs to the image controller 237 according to the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list, the start address (storage source start address) of the character ROM 234 storing the image data to be transferred is used. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and start of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) An address is included. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。   The image controller 237 reads out data for one block from a predetermined address of the character ROM 234 according to the various information of the transfer instruction, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used, the buffer RAM 237a Is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source end address indicated by the transfer instruction is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。   Thus, the image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can do. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, the video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing process. It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being in time.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。   Further, the image data is transferred from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 by the image controller 237. Therefore, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 perform image drawing processing and third symbol display. A period that is not used for the display process on the device 81 can be easily determined, and the process can be simplified.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。   The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is maintained without being overwritten while the power is turned on. 235e and an error message image area 235f, at least a power-on variation image area 235b and a third symbol area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64aまたは第2入球口64bへの入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。   The power-on main image area 235a is a power-on main image displayed on the third symbol display device 81 from when the power is turned on until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This area stores the corresponding data. In the power-on variation image area 235b, the game is started by the player while the main image at power-on is displayed on the 3rd symbol display device 81, and the first entrance 64a or the second entrance is displayed. This is an area for storing image data corresponding to a power-on variation image that displays a lottery result performed in the main control device 110 by a variation effect when entry to 64b is detected.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図62のS3903,S3904参照)。   When the power supply from the power supply unit 251 is started, the MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S3903 and S3904 in FIG. 62).

図20に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。キャラクタROM234に用意されている背面画像(例えば、「街中ステージ」に対応する背面A、「空ステージ」に対応する背面B、「島ステージ」に対応する背面C)はいずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像であり、画像コントローラ237によって、その背面画像が水平方向に左から右へスクロールさせながら第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画が行われる。これにより、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   Returning to FIG. 20, the description will be continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third symbol display device 81. The back images prepared in the character ROM 234 (for example, the back A corresponding to the “city stage”, the back B corresponding to the “empty stage”, and the back C corresponding to the “island stage”) are all shown in the third symbol display device. 81. The image is longer in the horizontal direction than the display area displayed in 81, and the image controller 237 displays the rear image on the third symbol display device 81 while scrolling from left to right in the horizontal direction. Is drawn. As a result, the back image is scroll-displayed on the third symbol display device 81 with smooth connection.

第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄(図5参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64aまたは第2入球口64bへの入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。   The third symbol area 235d is an area in which the third symbol used in the variation effect displayed on the third symbol display device 81 is resident. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-described ten types of main symbols (see FIG. 5) with the numbers “0” to “9” as the third symbols are resident. As a result, when changing effects are performed on the 3rd symbol display device 81, it is not necessary to read out image data from the character ROM 234 one by one. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, Fluctuation production can be started quickly. Accordingly, the third symbol display device 81 is in spite of the fact that the first symbol display device 37 has started to produce a change after the first entrance 64a or the second entrance 64b has been entered. It is possible to suppress the occurrence of a state in which the fluctuating effect is not immediately started.

また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな,風呂敷,ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。   In addition, in the third symbol area 235d, as a main symbol not numbered "0" to "9", a main symbol composed of a rear symbol such as a wooden box, a character such as a rear symbol and a planer, furoshiki, helmet, etc. The image data corresponding to the main symbol composed of the attached symbol imitating the image is also resident. These image data are used for the demonstration effect displayed on the 3rd symbol display device 81 when the next variation effect accompanying the start prize is not started even after a predetermined time has elapsed since the one variation effect was stopped. It is done. Thus, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the main symbol without a number is displayed as the third symbol in the demonstration effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demo state by visually recognizing the main symbols without numerals from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。   The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In the pachinko machine 10, various characters such as “boy” are displayed in accordance with various effects, and data corresponding to these characters is displayed in the character design area 235e, so that display control is performed. When the device 114 changes the character design based on the content of the command received from the voice lamp control device 113, the device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but in the character design area 235e of the resident video RAM 235. A predetermined image can be drawn by the image controller 237 by reading image data that is resident in advance. Thereby, since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used for the character ROM 234, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画象エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。   The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the sound lamp control device 113 generates a vibration error. The display controller 114 is notified by an error command. Further, when the occurrence of other errors is detected by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. When receiving an error command, the display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画象エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。   Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the viewpoint of preventing the player from cheating and protecting the player against the error. In the pachinko machine 10, since image data corresponding to various error messages is resident in the error message image area 235f in advance, the display control device 114 performs the error message of the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out image data resident in the image area 235f in advance, each error message image can be immediately drawn by the image controller 237. As a result, it is not necessary to sequentially read out image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is received after the error command is received. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。   The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。   The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of subareas, and the type of image data stored in each subarea is predetermined for each subarea.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。   The MPU 231 transmits image data required for subsequent image drawing out of the image data not resident in the resident video RAM 235 from the sub-areas provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 from the character ROM 234. The image controller 237 is instructed to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a predetermined sub-area designated in the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

尚、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。   The image data transfer instruction is performed by including transfer data information in a drawing list (to be described later) in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can perform an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。   The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for expanding an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn in accordance with an instruction from the MPU 231 into one of the frame buffers of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c. While the image is developed and the image is developed in one of the frame buffers, the image information of one frame previously developed from the other frame buffer is read, and the third symbol display device 81 is read together with the drive signal. By transmitting the image information, the third symbol display device 81 executes a process of displaying the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。   As described above, by providing the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c as the frame buffers, the image controller 237 can simultaneously develop an image for one frame drawn in one of the frame buffers. Then, it is possible to read out the image of one frame previously developed from the other frame buffer and display the read image of one frame on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。   A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading out image information for one frame for displaying an image on the third symbol display device 81 include an image drawing process for one frame. Every 20 milliseconds to be completed, the MPU 231 designates one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c alternately.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing an image for one frame 20 milliseconds after completion of the drawing process for the image for one frame. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information is read out. Thereby, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. The

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. Is done. Thereby, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. The Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By designating them alternately, it is possible to continuously display the image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing the image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。   The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily storing work data and flags used when executing various control programs by the MPU 231. Composed. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, and stored image data discrimination. It has at least a flag 233i and a drawing target buffer flag 233j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   The program storage area 233a is an area for storing a control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in this program storage area 233a. When all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 executes various controls using the control program stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 Can be used to easily perform diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。   The data table storage area 233b includes a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 over time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and display data. This is an area for storing transfer data information of image data that is not resident in the resident video RAM 235 and transfer data table that defines transfer timing among image data used in one effect displayed by the table.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア434に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   These data tables are normally stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 434 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234. According to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. When all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 thereafter controls the display of the third symbol display device 81 using the data table stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device Using 81, it is possible to easily execute diversified and complicated effects.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、遊技情報関連コマンドに関わる表示、大当たり関連コマンドに関わる表示、ラウンド演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。   Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. Display data tables corresponding to displays related to related commands, displays related to jackpot related commands, round effects, and demonstration effects are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりB、大当たりCのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。   The variation effect is an effect that is started in the third symbol display device 81 when a display variation pattern command is received from the sound lamp control device 113. When the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the variation effect stop type is also received. For example, when a variation effect is started, if the stop type of the variation effect is out, the stop symbol indicating the discontinuation is finally stopped and displayed, while the stop type of the variation effect is a jackpot A, a jackpot B If the jackpot is one of the jackpots C, the stop symbol indicating each jackpot is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbol in this variation effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が普通入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が第2入球口64bへ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   By notifying the short time period of the normal symbol in the ending effect, the player can easily recognize the short time period of the normal symbol. The longer the short time period of this normal symbol, the greater the chance that the ball will pass through the normal entrance 67, so there will be more opportunities for the normal symbol to be drawn, and there will also be more opportunities to hit the normal symbol. . Therefore, since the chance to release the electric combination due to the big winning of the normal symbol increases, it becomes easy for the ball to enter the second entrance 64b, and the special symbol lottery is easily performed. Therefore, the longer the short time period of the displayed normal symbol, the stronger the expectation that a special symbol will be a big hit, and it can be given to the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased it can. Therefore, the player can be continuously motivated to participate in the game.

また、第2入球口64bは、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第2入球口64bへ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   Further, since the second entrance 64b is a winning entrance from which five balls are paid out as prize balls when a ball enters, the electric symbol is released as a big hit of a normal symbol, and the ball enters the second entrance. As it becomes easier to enter the ball opening 64b, the number of prize balls increases. As a result, the pachinko machine 10 is in a state where the number of possessed balls is difficult to decrease or the number of possessed balls is not decreased even when a game is performed. You can get a feeling of a period that you can get a big jackpot of special symbols in the absence. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be increased, the player can continue to have the willingness to participate in the game.

また、エンディング演出において、保留されている特別図柄の抽選のうち何れかの抽選結果が特別図柄の大当たりになることを報知することによって、遊技者は、保留されている特別図柄の抽選において特別図柄の大当たりになることを認識できるので、確実に特別図柄の大当たりになるという期待感を、遊技者に対して持たせることができる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   In addition, in the ending effect, the player may make a special symbol in the lottery of the special symbol held by notifying that the lottery result of one of the lotteries of the special symbol held will be a big win of the special symbol. Therefore, the player can have a sense of expectation that the special symbol will be a big hit. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be increased, the player can continue to have the willingness to participate in the game.

尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。   As described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect associated with the start winning prize is not started even after a predetermined time has elapsed since the one variation effect was stopped. The third symbol composed of the main symbols not numbered “0” to “9” is stopped and displayed, and only the rear image changes. If a demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, a player or a hall-related person can recognize that a game is not being performed in the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、遊技情報関連コマンドに関わる表示、大当たり関連コマンドに関わる表示、ラウンド演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。   In the data table storage area 233b, one display data table corresponding to the display related to the game information related command, the display related to the jackpot related command, the round effect, and the demonstration effect is stored. Further, the variation display data table, which is a display data table for variation effects, has 32 tables in total for one variation effect pattern, if there are 32 variation effect patterns to be set.

ここで、図21を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図21は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。   Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table in the display data table. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address in which the time for displaying an image for one frame on the third symbol display device 81 (in this embodiment, 20 milliseconds) is represented as one unit. The content (drawing content) of an image for one frame is defined in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。   The drawing content specifies the type of sprite for each sprite that is a display object constituting an image for one frame, and the display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent according to the type of sprite. Drawing information for causing the third symbol display device 81 to draw the sprite, such as value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。   The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying coordinates on the third symbol display device 81 on which the sprite is to be displayed. The enlargement ratio is information for designating an enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite displayed according to the enlargement ratio is specified. If the enlargement ratio is larger than 100%, the sprite is displayed in an enlarged size than the standard size. If the enlargement ratio is less than 100%, the sprite is reduced in size than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。   The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite. The higher the translucency value, the more the image is displayed so that the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α blending information is information for specifying a known α blending coefficient used when performing superimposition processing with other sprites. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when the designated sprite is drawn.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。   In the variable display data table, as a drawing content for one frame defined corresponding to each address, one back image, nine third symbols (symbol 1, symbol 2,...), Light in the image. Drawing information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of characters, characters used for various effects such as boy images and characters, is defined for each address. Note that one or more pieces of information regarding effects and characters are defined according to the contents to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A〜Cのいずれかを表示させるか、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。   Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information Since it is constant, only the back surface type, which is information for specifying the back image type, is defined in the variable display data table. This back surface type indicates whether to display any of the back surfaces A to C corresponding to the stage selected by the player (any one of the “city stage”, “empty stage”, and “island stage”), or the back surface A to Information specifying whether to display a back image different from C is described. The back surface type also includes information specifying which back image to display when specifying that a back image different from the back surfaces A to C is displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A〜Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A〜Cのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。   When the MPU 231 specifies that any one of the back surfaces A to C is displayed according to the back surface type, the MPU 231 specifies the back image corresponding to the stage designated by the player among the back surfaces A to C as the drawing target. In addition, the range of the rear image to be displayed for the frame is specified in accordance with the passage of time. On the other hand, when it is specified to display a back image different from the back surfaces A to C, the back image to be displayed is specified from the back surface type.

尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。   In the present embodiment, the case where only the back surface type is specified as the rendering content of the back image in the display data table will be described, but instead, the back surface type and which range of the back image corresponding to the back surface type Position information indicating whether or not should be displayed may be defined. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed for the frame based on the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information is displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。   Further, the position information may be information indicating an elapsed time from the start of image drawing (or display on the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the MPU 231 displayed the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when drawing of the image (or display on the third symbol display device 81) was started based on the display database. The position is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or display on the third symbol display device 81) is started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。   Further, the position information includes information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed and the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81 according to the rear surface type). May indicate any of the information indicating the elapsed time from the start of display, and the type information of the position information (for example, the range of the range corresponding to the initial position) This is information indicating the elapsed time since the rear image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or display on the third symbol display device 81) was started. May be defined as the drawing content of the back image. In addition, the position information may not be information indicating the elapsed time but may be information indicating an address in which the range of the back image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   In the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Symbol type offset information is described as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers assigned to the third symbols. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect performed immediately before and the variation effect performed this time. This is because it changes depending on the stop symbol, and in the symbol offset information from when the change starts until the predetermined time elapses, the offset information from the stop symbol of the change effect performed immediately before is described. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。   On the other hand, after a predetermined time has elapsed since the change was started, an offset from the stop symbol set in accordance with the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113. Enter information. As a result, the fluctuating effect can be stopped with a stop symbol corresponding to the stop type specified by main controller 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。   In addition, since a unique number is attached to each third symbol, the variation symbol in the previous variation effect or the stop symbol corresponding to the stop type designated by the main control device 110 is displayed in the third symbol. It is possible to specify the third symbol to be easily displayed from the offset information by managing the offset information with the number attached to each of the three symbols and expressing the offset information by the difference between the numbers attached to the respective third symbols.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。   In addition, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the variation effect performed immediately before is changed to the offset information of the symbol of the variation effect currently performed. It is set to be the displayed time. While the 3rd symbol is being displayed at high speed, the 3rd symbol is invisible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop effect of the variation effect currently being performed, even if the continuity of the number 3 symbol is interrupted, the player will not recognize the disconnection of the number continuity be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図21の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。   “Start” information indicating the start of the data table is described in “0000H” which is the top address of the display data table, and the data table is stored in the last address of the display data table (“02F0H” in the example of FIG. 21) "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address “0000H” in which “Start” information is described and the address in which “End” information is described, the rendering contents corresponding to the rendering mode to be specified in the display data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図23参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。   The MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, and the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by one. In the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f, The content of the image to be drawn is specified, and a drawing list (see FIG. 23) described later is created. By sending this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table in accordance with the update of the pointer 233f, so that the image as specified in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。   As described above, in the pachinko machine 10, in the display control device 114, according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like, The effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by simply replacing the display data table with the display data table buffer 233d as appropriate, instead of changing the program to be executed by the MPU 231. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   Here, when the program executed by the MPU 231 is activated each time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed as in the conventional pachinko machine, the effect image is diversified. Since a large load is required for starting up and executing a complicated and enormous program, the processing capability of the display control device 114 is limited, and there is a possibility that the diversification of controllable effect images may be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. Regardless of the processing capability of the control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 81.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。   Also, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer corresponding to the effect mode to be displayed is set, and a drawing list is displayed frame by frame according to the set data table. The reason that the pachinko machine 10 can create is that an effect to be displayed on the third symbol display device 81 in advance is determined based on the result of the lottery performed based on the start winning prize. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the production mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. The configuration to be realized can be realized for the first time based on the fact that the pachinko machine 10 is a configuration that determines in advance the presentation mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the start winning.

次いで、図22を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図22は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。   Next, details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a schematic diagram schematically showing an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the sprite image data used in the effect specified in the display data table, Transfer data information and transfer timing for transferring image data not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 are defined.

尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。   If all the sprite image data used in the production defined in the display data table is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Thereby, an increase in the capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図22のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。   The transfer data table corresponds to an address defined in the display data table, and transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as “transfer target image data”) to be transferred at the time indicated by the address. (Addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 22 correspond). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図22のアドレス「0002H」が該当)。   On the other hand, if there is no transfer target image data to be transferred at the time indicated by the address defined in the display data table, there is no transfer target image data to be transferred corresponding to the address. Is defined (the address “0002H” in FIG. 22 is applicable).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。   As the transfer data information, the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are stored. Is included.

尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図15の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。   Note that “0000H”, which is the start address of the transfer data table, describes “Start” information indicating the start of the data table, as in the display data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 15, “02F0H”) describes “End” information indicating the end of the data table. For each address between the address “0000H” in which “Start” information is described and the address in which “End” information is described, transfer data information of transfer target image data to be defined in the transfer data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図23参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   When the MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, the display data table is displayed. If there is a transfer data table corresponding to, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f are specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 23) described later is created. In addition, transfer data information of image data of a predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is created in the created drawing list. to add.

例えば、図22の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。   For example, in the example of FIG. 22, when the pointer 233 f is “0001H” or “0097H”, the MPU 231 creates transfer data information defined for the address in the transfer data table based on the display data table. In addition to the drawing list, the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is “0002H”, Null data is defined in the address “0002H” of the transfer data table. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。   When the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。   Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the transfer target image data is defined for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table. When a predetermined sprite is drawn according to the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a. A predetermined sprite can be drawn based on the display data table using the image data stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   In the pachinko machine 10, the display control device 114 displays data according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. As the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e, so that the sprite image data used in the display data table is The character ROM 234 can be reliably transferred to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。   The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and transfers the transfer target image data to be transferred at the time indicated by the address corresponding to the address specified in the display data table. Since the data information is defined, the image data is reliably stored in the normal video RAM 236 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the transfer start timing can be instructed, a variety of effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81 even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図62参照)の中でオンに設定される(図62のS3905参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図80(b)のS6705参照)。   The simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not to display the power-on image (power-on main image and power-on variation image) on the third symbol display device 81. The simple image display flag 233c is displayed after image data corresponding to the main image at power-on and the fluctuation image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on or the fluctuation image area 235b at power-on of the resident video RAM. The main process (see FIG. 62) executed by the MPU 231 is set to ON (see S3905 in FIG. 62). Then, when all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, in order to display an image other than the power-on image on the third symbol display device 81, It is set to off (see S6705 in FIG. 80 (b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図64(b)のS4201参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図64(b)のS4208参照)および簡易表示設定処理(図64(b)のS4209参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図65〜図76参照)および表示設定処理(図77〜図79参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 every time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S4201 in FIG. 64B). When the image display flag 233c is on, a simple command determination process (see S4208 in FIG. 64B) and a simple display setting process (see FIG. 64B) so that the power-on image is displayed on the third symbol display device 81. 64 (b) S4209) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is OFF, the command determination is performed so that various images are displayed according to the command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 65 to 76) and display setting processing (see FIGS. 77 to 79) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図80(a)のS6601参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図80(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図80参照)を実行する。   The simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S6601 in FIG. 80A), and the simple image display flag 233c is on. Since there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235, a resident image transfer setting process (see FIG. 80B) for transferring the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is executed. If the simple image display flag 233c is off, a normal image transfer setting process (see FIG. 80) for transferring image data necessary for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図23参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 according to a command transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. It is a buffer to do. The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command transmitted from the sound lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. After selecting, the selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f one by one, and the image controller 237 for each frame based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 23) described below describing the contents of image drawing instructions is generated. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図23参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The MPU 231 increments the pointer 233f one by one, and based on the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image to the image controller 237 is displayed frame by frame. A later-described drawing list (see FIG. 23) in which the drawing instruction content is described is generated. Thereby, the 3rd symbol display device 81 displays the effect corresponding to the display data table.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。尚、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。   The transfer data table buffer 233e is a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in accordance with a command transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. Is a buffer for storing. The MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b in accordance with storing the display data table in the display data table buffer 233d, and transfers the selected transfer data table. Store in the data table buffer 233e. If all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents by writing Null data indicating that there is no transfer target image data in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図23参照)に、その転送データ情報を追加する。   Then, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e while adding the pointer 233f one by one. If this is the case (that is, if Null data is not described), the transfer data information is stored in a drawing list (see FIG. 23), which will be described later, describing the image drawing instruction contents for the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Thereby, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, when image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with transfer data information defined in the transfer data table, a predetermined sprite is drawn in accordance with the display data table, which is necessary for drawing the sprite. The image data not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図77(b)のS4203参照)の中で、ポインタ更新処理(図79のS6305参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。   The pointer 233f is an address at which transfer data information of the corresponding drawing content or transfer target image data is acquired from the display data table and the transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. It is for designating. The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 as the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting process of the V-interrupt process executed by the MPU 231 based on the V-interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image rendering process for one frame is completed from the image controller 237 (FIG. 77 (b) ) (See S4203)), a pointer update process (see S6305 in FIG. 79) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図23参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and the drawing list to be described later (See FIG. 23), and from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of a predetermined sprite to be transferred at that time is acquired, and the transfer data Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。   Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, it is possible to easily change the effect displayed on the third symbol display device 81 simply by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, regardless of the processing capability of the display control device 341, a wide variety of effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed before drawing of a predetermined sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table. The image data that is not resident in the resident video RAM 235 that is used in the above drawing can always be stored in the image storage area 236a. As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。   The drawing list area 233g is an image controller for drawing an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list instructed to 237.

ここで、図23を参照して、描画リストの詳細について説明する。図23は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図16に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。   Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame. As shown in FIG. 16, the back image used for the image of one frame, the third symbol (symbol 1, symbol 1). Symbol (Character 1, Effect 2, Effect 2,...), Character (Character 1, Character 2,..., Reserved ball number symbol 1, Reserved ball number symbol 2,..., Error For each sprite (design), detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. In the drawing list, transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is also described.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。   Detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, The image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. Further, the detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information. The standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is subjected to enlargement / reduction processing according to the enlargement ratio, rotation processing according to the rotation angle, and translucency according to the translucency value According to the α blending information, synthesis processing with other sprites, color tone correction processing according to the color information, and filtering processing according to the method specified by the information according to the filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is developed by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c designated by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。   In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 displays the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f and the contents of the other image to be drawn (for example, the holding ball number symbol display display). Generate detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw an image for one frame based on images and warning images that notify the occurrence of errors. Create a drawing list by rearranging.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the data of the sprite (display object) are the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Is generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 corresponds to the sprite type. Thus, it is possible to immediately specify the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored, and easily include such information in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。   In addition, the MPU 231 defines other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite in the display data table. Copy the information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。   Further, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged on the back side from the sprites to be arranged on the front side in the image of one frame, and displays detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the back image is described first, then the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Effect (effect 1, effect 2,...) Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of characters (character 1, character 2,..., Retained ball number design 1, retained ball number design 2,..., Error design).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。   The image controller 237 executes drawing processing of each sprite in the order described in the drawing list, and develops the drawn sprite in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the first drawn sprite can be arranged on the most back side, and the last drawn sprite can be arranged on the most front side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。   In addition, when the transfer data information is described at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transfers the transfer data information (the character storing the transfer target image data). The storage source head address and the storage source last address in the ROM 234, and the storage destination head address of the sub area provided in the image storage area 236a in which the transfer target image data is to be stored are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 237 reads an image from a predetermined area (area indicated by the storage source start address and the storage source final address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read out, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。   The time counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating the production time of effects displayed based on the display data table in accordance with the storage of one display data table in the display data table buffer 233d. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (in this embodiment, 20 milliseconds).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図64(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図77のS6307参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。   Then, based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing and display processes for one frame are completed, the V interrupt process (FIG. 64 (b) The time counter 233h is decremented by 1 each time the display setting process (see) is executed (see S6307 in FIG. 77). As a result, when the value of the time counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs it in accordance with the end of the effect. Various processes to be executed are executed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。   The stored image data discrimination flag 233i is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for each sprite for which the corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235, respectively. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図34のS1802参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。   The stored image data determination flag 233i is generated by an initial setting process (see S1802 in FIG. 34) executed by the MPU 231 during the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233i generated here is set to “off” indicating that the storage state for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図81参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。   The stored image data determination flag 233i is updated when a transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 81) executed by the MPU 231. Is called. In this update, the storage state corresponding to one sprite in which the transfer instruction is set is set to “ON” indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of other sprites that are to be stored in the same subarea of the image storage area 236a as that one sprite are always in an unstored state by storing the image data of one sprite. Therefore, the storage state corresponding to other sprites is set to “off”.

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図81のS6813参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図81のS6814参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   Further, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i when transferring the image data of the sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and the MPU 231 It is determined whether the image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 235 (see S6813 in FIG. 81). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “OFF” and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for the image data is set (see S6814 in FIG. 81). Then, the image controller 237 transfers the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “ON”, the corresponding image data has already been stored in the image storage area 236a, and the transfer processing of the image data is stopped. As a result, it is possible to prevent unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. it can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図82のS6902参照)。   The drawing target buffer flag 233j is a frame buffer for developing an image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c). When the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is specified as the drawing target buffer, and when the drawing target buffer flag 233j is 1, the second frame buffer 236c is specified. Then, the information of the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S6902 in FIG. 82).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。   As a result, the image controller 237 executes a drawing process for developing an image drawn based on the drawing list on the designated drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out previously developed drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer in parallel with the drawing processing, and outputs the image to the third symbol display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図64(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図82のS6902参照)。   The drawing target buffer flag 233j is updated when the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the rendering target buffer flag 233j, that is, when the value is “0”, it is set to “1”, and when it is “1”, it is set to “0”. Is done by. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted. The drawing list is transmitted by a V interrupt executed by the MPU 231 based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process for one frame are completed. Each time the drawing process of the process (see FIG. 64B) is executed (see S6902 in FIG. 82).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing an image for one frame 20 milliseconds after completion of the drawing process for the image for one frame. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information is read out. Thereby, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. The

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. Is done. Thereby, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. The Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By designating them alternately, it is possible to continuously display the image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing the image for one frame.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図24から図38のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding Control Processing of Main Controller in First Embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, and a timer that is periodically started (at intervals of 2 milliseconds in the present embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are described first, and then the startup process And the main process will be described.

図24は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を入賞検知情報格納エリア203mに保存する。   FIG. 24 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The timer interruption process is a periodic process executed every 2 milliseconds, for example. In the timer interruption process, first, reading process of various winning switches is executed (S101). That is, the state of various switches connected to the main control device 110 is read, the state of the switch is determined, and the detection information (winning detection information) is stored in the winning detection information storage area 203m.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, 1 is added to the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、299,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Further, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are updated (S103). Specifically, 1 is added to each of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second per-random number counter C4, and these counter values are maximum values (in this embodiment, When it reaches 299, 99, 99, 239), it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、その後、第1入球口64aへの入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理(S104)、及び、始動入賞処理(S105)の詳細は、図25〜図29を参照して後述する。   Next, a special symbol variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104), which is a process for displaying on the first symbol display device 37 (S104). A start winning process associated with winning (start winning) at the first entrance 64a is executed (S105). Details of the special symbol variation process (S104) and the start winning process (S105) will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理(S106)、及び、スルーゲート通過処理(S107)の詳細は、図30および図31を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、その後、センサ検出処理を実行する(S109)。センサ検出処理(S109)については、図32を参照して後述する。更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S110)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。   After executing the start winning process, a normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and a through gate passing process accompanying the passing of the ball at the normal entrance 67 is performed. Is executed (S107). The details of the normal symbol variation process (S106) and the through gate passage process (S107) will be described later with reference to FIGS. After the through gate passing process is executed, the firing control process is executed (S108), and then the sensor detection process is executed (S109). The sensor detection process (S109) will be described later with reference to FIG. Further, other processing that should be executed periodically is executed (S110), and the timer interrupt processing is terminated. In the launch control process, the ball is fired on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the firing is not operated. Is a process for determining ON / OFF of. The main controller 110 instructs the launch controller 112 to launch a sphere when the launch of the sphere is on.

次に、図25を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図25は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。   Next, the special symbol variation process (S104) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing this special symbol variation process (S104). This special symbol variation process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 24), and the special symbol (first symbol) variation display performed by the first symbol display device 37 or the third symbol display device. This is a process for controlling the variation display of the third symbol, etc. performed in 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the present symbol is a special symbol jackpot (S201). As for the special symbol jackpot, while the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), Includes during a predetermined time after the end of the jackpot game. As a result of the determination, if the special symbol is a big hit (S201: Yes), this processing is terminated as it is.

一方、特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄1における変動表示の保留回数N1)および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。   On the other hand, if the special symbol is not big hit (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changed. If not changing (S202: No), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (the number N1 of the variable display hold in the special symbol 1) and the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (the change in the special symbol 2) Display suspension number N2) is acquired (S203).

次に、特別図柄における変動表示の保留球の有無を判定する。具体的には、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0より大きいか否かを判定し(S204)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0であると判定された場合は(S204:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいか否かを判定し(S209)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判定された場合は(S209:No)、特別図柄における変動表示の保留球は無いと判定され、そのまま本処理を終了する。   Next, it is determined whether or not there is a variable sphere holding ball in the special symbol. Specifically, it is determined whether or not the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S204), and the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is 0. If it is determined (S204: No), it is determined whether or not the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S209), and the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (N1). ) Is determined to be 0 (S209: No), it is determined that there is no fluctuating display holding ball in the special symbol, and this process is terminated as it is.

一方、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0より大きいと判定された場合は(S204:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。   On the other hand, if it is determined that the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S204: Yes), the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is decremented by 1 (S205). ), A reserved ball number command indicating the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e changed by the calculation is set (S206). The reserved ball number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and in an external output process (S1201) of a main process (see FIG. 35) described later executed by the MPU 201. And sent to the sound lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d from the reserved ball number command, and the extracted value is stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the RAM 223. Store.

S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄1変動開始処理を実行する(S208)。なお、特別図柄2変動開始処理については、図26を参照して後述する。   After setting the reserved ball number command by the process of S206, the data stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is shifted (S207). In the process of S207, the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the hold first area → execution area, hold second area → hold first area, hold third area → hold second area, hold fourth area → hold third area, etc. Shift data. After the data is shifted, a special symbol 1 variation start process for starting variation display on the first symbol display device 37 is executed (S208). The special symbol 2 variation start process will be described later with reference to FIG.

また、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0であると判定され(S204:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいと判定された場合は(S209:Yes)、特別図柄1の保留球について、上述した特別図柄2の保留球についての処理と同様の処理を行う。なお、特別図柄1変動開始処理については、図27を参照して後述する。   When the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is determined to be 0 (S204: No), and the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is determined to be greater than 0. (S209: Yes), the same process as the process for the reserved ball of the special symbol 2 described above is performed for the reserved ball of the special symbol 1. The special symbol 1 variation start process will be described later with reference to FIG.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S214)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S214:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新し(S215)、本処理を終了する。   In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed in the first symbol display device 37 has elapsed. (S214). The variation time of the variation display executed in the first symbol display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command), and this variation time. If S has not passed (S214: No), the display of the first symbol display device 37 is updated (S215), and this process is terminated.

一方、S214の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S214:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S216)。停止図柄の設定は、図26を参照して後述する特別図柄2変動開始処理(S208)または、図27を参照して後述する特別図柄1変動開始処理(S213)によって予め行われる。この特別図柄2変動開始処理または特別図柄1変動開始処理が実行されると、特別図柄2保留球格納エリア203bまたは特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄2または特別図柄1の停止図柄が設定される。   On the other hand, in the process of S214, if the change time of the change display being executed has elapsed (S214: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S216). The setting of the stop symbol is performed in advance by a special symbol 2 variation start process (S208) described later with reference to FIG. 26 or a special symbol 1 variation start process (S213) described later with reference to FIG. When the special symbol 2 variation start process or the special symbol 1 variation start process is executed, it is based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol 2 reserved ball storage area 203b or the special symbol 1 reserved ball storage area 203a. Thus, the stop symbol of special symbol 2 or special symbol 1 is set.

なお、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させ、大当たりCになる場合には赤色のLEDと青色のLEDとを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。   In the present embodiment, when the jackpot A is reached, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37, when the jackpot B is reached, the red LED is turned on, and when the jackpot C is reached. The red LED and the blue LED are turned on. Further, when it is off, the red LED and the green LED are turned on. In addition, although the lighting of each LED is released when the next fluctuation display is started, it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation is stopped.

S216の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の表示(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S217)。そして、今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S217:Yes)、大当たりフラグ203kをオンに設定し(S218)、大当たりコマンドを設定し(S219)、S222の処理へ移行する。   After the process of S216 is completed, when the variation display being executed on the first symbol display device 37 is started, the special symbol display (the current lottery result) performed by the special symbol variation start process is It is determined whether the symbol is a big hit (S217). If the current lottery result is a special symbol jackpot (S217: Yes), the jackpot flag 203k is set to ON (S218), a jackpot command is set (S219), and the process proceeds to S222.

S218の処理においてオンに設定された大当たりフラグ203kによって、後述するメイン処理の大当たり種別決定処理において、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bの通過を契機として大当たり種別が選択されるようになる。具体的な説明は、後述の大当たり種別決定処理(図36)にて行う。   The jackpot type is selected by the passage of the first gate 650a or the second gate 650b in the jackpot type determination process of the main process described later by the jackpot flag 203k set to ON in the process of S218. A specific description will be given in the jackpot type determination process (FIG. 36) described later.

また、S219の処理において設定された大当たりコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、大当たりコマンドを受信すると、表示用大当たりコマンドを表示制御装置114へ送信すると共に(図43のS2002参照)、ナビゲート処理(図43のS2003)によって、表示用ナビ種別コマンドを表示制御装置114へ送信する。これにより、大当たりの発生を示唆する表示(図7(a))を表示し、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bへの入球を遊技者へ促す表示(図7(b)、図8)を表示することができる。   Also, the jackpot command set in the process of S219 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 35) described later is executed by the MPU 201. Among them, it is transmitted toward the sound lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the jackpot command, it transmits the display jackpot command to the display control device 114 (see S2002 in FIG. 43) and displays the navigation type command for display by the navigation process (S2003 in FIG. 43). Is transmitted to the display control device 114. Thereby, a display (FIG. 7A) that suggests the occurrence of a jackpot is displayed, and a display that prompts the player to enter the first gate 650a or the second gate 650b (FIGS. 7B and 8). Can be displayed.

一方、S217の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S217:No)、時短中カウンタ203hの値が0より大きいか否かを判別し(S220)、時短中カウンタ203hの値が0より大きいと判別した場合は(S220:Yes)、時短中カウンタ203hの値を1減算して(S221)、S222へと処理を移行する。一方、時短中カウンタ203hの値が0であると判別した場合は(S220:No)、S221の処理をスキップして、S222の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S217, if the current lottery result is out of the special symbol (S217: No), it is determined whether or not the value of the hour / minute counter 203h is greater than 0 (S220). If it is determined that the value is greater than 0 (S220: Yes), the value of the hour / minute counter 203h is decremented by 1 (S221), and the process proceeds to S222. On the other hand, if it is determined that the value of the hour / middle counter 203h is 0 (S220: No), the process of S221 is skipped and the process proceeds to S222.

S219またはS221の処理後に実行されるS222の処理では、S216の処理で設定された停止図柄に対応した第1図柄表示装置37の表示態様であるLEDの点灯と第3図柄表示装置81の変動停止を同調させるために停止コマンドが設定される(S222)。   In the process of S222 executed after the process of S219 or S221, the lighting of the LED which is the display mode of the first symbol display device 37 corresponding to the stop symbol set in the process of S216 and the fluctuation stop of the third symbol display device 81 are performed. A stop command is set to synchronize (S222).

次に、図26を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄2変動開始処理(S208)について説明する。図26は、特別図柄1変動開始処理(S208)を示したフローチャートである。この特別図柄2変動開始処理(S208)は、タイマ割込処理(図24参照)の特別図柄変動処理(図25参照)の中で実行される処理であり、特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。   Next, the special symbol 2 variation start process (S208) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol 1 variation start process (S208). This special symbol 2 fluctuation start process (S208) is a process executed in the special symbol fluctuation process (see FIG. 25) of the timer interrupt process (see FIG. 24), and is stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. This is a process for determining the effect pattern (variation effect pattern) of the variable effect performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 based on the values of the various counters stored in the execution area.

特別図柄2変動開始処理では、まず、特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている特別図柄2の第1乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。次に、S301の処理によって取得した第1乱数カウンタC1の値が、特別図柄2の大当たりであるかを判定するために、確変中であるか否かを判定する(S302)。具体的には、確変中フラグ203gがオン(0より大)であるか否かを判定する。   In the special symbol 2 variation start process, first, the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 of the special symbol 2 stored in the execution area of the special symbol 2 holding ball storage area 203b. Each value is acquired (S301). Next, in order to determine whether or not the value of the first random number counter C1 acquired by the processing of S301 is a big win of the special symbol 2, it is determined whether or not the probability change is in progress (S302). Specifically, it is determined whether or not the probability change flag 203g is on (greater than 0).

確変中フラグ203gがオンであると判定された場合は(S302:Yes)、第1当たり乱数テーブル202aの高確率時の大当たり判定値に基づいて大当たりであるか否かの抽選結果を取得し(S303)、S305の処理へ移行する。ここで、特別図柄の抽選結果は、S103の処理で更新された第1当たり乱数カウンタC1の値と、第1当たり乱数テーブル202aの高確率時の大当たり判定値(図14(b))に格納されている値(当たり値)とを1つ1つ比較することによって判定する(S303)。第1当たり乱数カウンタC1の値が「0〜29」の範囲にあれば、大当たりであると判定し、「30〜399」の範囲にあれば外れであると判定する(図14(b)参照)。一方、確変中フラグ203gがオンでないと判定された場合は(S302:No)、第1当たり乱数テーブル202aの低確率時の大当たり判定値に基づいて大当たりであるか否かの抽選結果を取得し(S304)、S305の処理へ移行する。ここで、特別図柄の抽選結果は、S103の処理で更新された第1当たり乱数カウンタC1の値と、第1当たり乱数テーブル202aの低確率時の大当たり判定値(図14(b))に格納されている値(当たり値)とを1つ1つ比較することによって判定する(S304)。第1当たり乱数カウンタC1の値が「0〜2」の範囲にあれば、大当たりであると判定し、「3〜399」の範囲にあれば外れであると判定する(図14(b)参照)。   When it is determined that the probability changing flag 203g is on (S302: Yes), a lottery result as to whether or not the jackpot is determined based on the jackpot determination value at the time of high probability in the first hit random number table 202a is acquired ( The process proceeds to S303) and S305. Here, the lottery result of the special symbol is stored in the value of the first per-random number counter C1 updated in the process of S103 and the jackpot determination value (FIG. 14B) at the time of high probability in the first per-random number table 202a. It is determined by comparing the value (win value) that has been made one by one (S303). If the value of the first random number counter C1 is in the range of “0 to 29”, it is determined that it is a big hit, and if it is in the range of “30 to 399”, it is determined that it is out (see FIG. 14B). ). On the other hand, when it is determined that the probability changing flag 203g is not on (S302: No), a lottery result indicating whether or not the jackpot is determined based on the jackpot determination value at the low probability of the first hit random number table 202a is acquired. (S304), the process proceeds to S305. Here, the lottery result of the special symbol is stored in the value of the first random number counter C1 updated in the process of S103 and the jackpot determination value (FIG. 14B) at the low probability of the first random number table 202a. It is determined by comparing the value (win value) that has been made one by one (S304). If the value of the first random number counter C1 is in the range of “0 to 2”, it is determined that it is a big hit, and if it is in the range of “3 to 399”, it is determined that it is out (see FIG. 14B). ).

S305の処理では、S303またはS304の処理において取得した抽選結果が大当たりであるか否かを判定し(S305)、特別図柄2の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、大当たりの表示態様を設定する(S306)。S306の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を大当たり図柄に対応した表示態様に設定すると共に、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別を決定する。例えば、停止種別としては、「前後外れリーチ」、「前後外れ以外リーチ」、「完全外れ」などが規定されている。   In the process of S305, it is determined whether or not the lottery result acquired in the process of S303 or S304 is a jackpot (S305). If it is determined that the special symbol 2 is a jackpot (S305: Yes), the jackpot Is set (S306). In the processing of S306, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the jackpot symbol, and the third symbol display device 81 is based on the value of the stop type selection counter C3 acquired in the processing of S301. The stop type to be displayed is determined. For example, as the stop type, “front / rear out of reach”, “reach other than front / rear out of reach”, “complete out of reach”, and the like are defined.

次いで、S307の処理では、S306の処理で設定された表示態様に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たりの変動パターンを変動パターン選択テーブル202dの大当たり用変動パターンテーブル202d1に基づき決定する(S307)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファ203jに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と図柄変動の種別との関係は、変動パターン選択テーブル202dの大当たり用変動パターンテーブル202d1(図16(b)参照)に規定されている。具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0〜50」の範囲にあればノーマルリーチ、「51〜179」の範囲にあればスーパーリーチ、「180〜198」の範囲にあればスペシャルリーチの変動パターンを決定する(図16(b)参照)。   Next, in the process of S307, the display mode of the first symbol display device 37 (the lighting state of the LED 37a) is set according to the display mode set in the process of S306. Further, the jackpot variation pattern is determined based on the jackpot variation pattern table 202d1 of the variation pattern selection table 202d (S307). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the jackpot symbol is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer 203j of the RAM 203 is confirmed, and the variation time of symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. The relationship between the numerical value of the variation type counter CS1 and the type of symbol variation is defined in the jackpot variation pattern table 202d1 (see FIG. 16B) of the variation pattern selection table 202d. Specifically, if the value of the variation type counter CS1 is in the range of “0-50”, the normal reach is in the range of “51-179”, the super reach is in the range of “51-179”, and the special reach is in the range of “180-198”. A variation pattern is determined (see FIG. 16B).

S305の処理において、特別図柄2の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れの表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別を決定する。例えば、停止種別としては、「前後外れリーチ」、「前後外れ以外リーチ」、「完全外れ」などが規定されている。   In the process of S305, when it is determined that the special symbol 2 is out (S305: No), the display mode of out is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to a display mode corresponding to the off symbol, and the third symbol display device 81 is set based on the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301. The stop type to be displayed is determined. For example, as the stop type, “front / rear out of reach”, “reach other than front / rear out of reach”, “complete out of reach”, and the like are defined.

次に、外れの変動パターンを変動パターン選択テーブル202dの外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2または202dの外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3に基づき決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S307の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファ203jに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。   Next, a deviation pattern is determined based on the deviation (normal) fluctuation pattern table 202d2 of the fluctuation pattern selection table 202d or the fluctuation pattern table 202d3 for deviation (probability variation) 202d3 (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. At this time, similarly to the processing of S307, the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer 203j of the RAM 203 is confirmed, and fluctuations in symbol fluctuations such as normal reach and super reach based on the value of the fluctuation type counter CS1. Determine the time.

S307の処理またはS309の処理が終わると、次に、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S307の処理またはS309の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図35)のS1201の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。   When the processing of S307 or S309 is completed, next, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined by the processing of S307 or S309 is set (S310). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S307 or S309 is set (S311). These variation pattern commands and stop type commands are stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the sound lamp control device 113 in the processing of S1201 of the main processing (FIG. 35). The The sound lamp control device 113 transmits the stop type command to the display control device 114 as it is. When the process of S311 ends, the process returns to the special symbol variation process.

次に、図27を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄1変動開始処理(S213)について説明する。図27は、特別図柄1変動開始処理(S213)を示したフローチャートである。この特別図柄1変動開始処理(S213)は、タイマ割込処理(図24参照)の特別図柄変動処理(図25参照)の中で実行される処理であり、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。   Next, the special symbol 1 variation start process (S213) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol 1 variation start process (S213). This special symbol 1 fluctuation start process (S213) is a process executed in the special symbol fluctuation process (see FIG. 25) of the timer interrupt process (see FIG. 24), and is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a. This is a process for determining the effect pattern (variation effect pattern) of the variable effect performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 based on the values of the various counters stored in the execution area.

この特別図柄1変動開始処理では、特別図柄2変動開始処理(S208)と同様の処理を特別図柄1について行う。S401の処理によって特別図柄1の保留球格納エリアにおける実行エリアのデータを取得し、その後、特別図柄2変動開始処理(S208)における処理と同様の処理を行う。具体的な内容については、特別図柄2変動開始処理(S208)における処理と同様であるため、その説明を省略する。   In the special symbol 1 variation start process, the same process as the special symbol 2 variation start process (S208) is performed for the special symbol 1. Data of the execution area in the reserved ball storage area of the special symbol 1 is acquired by the processing of S401, and then the same processing as the processing in the special symbol 2 variation start processing (S208) is performed. The specific contents are the same as the processing in the special symbol 2 variation start processing (S208), and thus the description thereof is omitted.

次に、図28を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図28は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、第1入球口64aへの入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。   Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interruption process (see FIG. 24), and it is determined whether or not there is a winning (start winning) at the first entrance 64a. This is a process for holding a value indicated by various random number counters and prefetching a lottery result in a special symbol from the values indicated by the various random number counters held.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64aに入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S501)。ここでは、第1入球口64aへの入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64aに入賞したと判別されると(S501:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S502)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S503)。   When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the first winning slot 64a (start winning prize) (S501). Here, a ball entering the first ball inlet 64a is detected over three timer interruption processes. If it is determined that the ball has won the first entrance 64a (S501: Yes), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (the number N1 of the variable display hold in the special symbol) is acquired (S502). ). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S503).

そして、第1入球口64aへの入賞がないか(S501:No)、或いは、第1入球口64aへの入賞があっても特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満でなければ(S503:No)、S507の処理へ移行する。一方、第1入球口64aへの入賞があり(S501:Yes)、且つ、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満であれば(S503:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算する(S504)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを設定する(S505)。   If there is no winning at the first entrance 64a (S501: No), or even if there is a winning at the first entrance 64a, the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball counter 203d is 4. If not less (S503: No), the process proceeds to S507. On the other hand, if there is a winning at the first entrance 64a (S501: Yes) and the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is less than 4 (S503: Yes), the special symbol 1 is reserved. The value (N1) of the ball counter 203d is incremented by 1 (S504). Then, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d changed by the calculation is set (S505).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。   The reserved ball number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and in an external output process (S1201) of a main process (see FIG. 35) described later executed by the MPU 201. And sent to the sound lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d from the reserved ball number command, and the extracted value is stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the RAM 223. Store.

S505の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2および停止種別カウンタC3の値を取得し、特別図柄1保留球格納エリアに格納し(S506)、S507の処理へ移行する。   After setting the reserved ball number command by the process of S505, the values of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the stop type counter C3 updated in S103 of the timer interrupt process described above are acquired, and the special The pattern 1 is stored in the reserved ball storage area (S506), and the process proceeds to S507.

S507の処理では、球が第2入球口64bに入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S507)。球が第2入球口64bに入賞したと判別されると(S507:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eについて、第1入球口64aに入賞した場合と同様の処理を行う。   In the process of S507, it is determined whether or not the ball has won a prize (start prize) at the second entrance 64b (S507). If it is determined that the ball has won the second entrance 64b (S507: Yes), the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is processed in the same manner as when the first entrance 64a is won.

より具体的には、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得し(S508)、値が上限値(本実施形態では4)未満であれば(S509:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1加算すし(S510)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S511)。そして、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2および停止種別カウンタC3の値を取得し、特別図柄1保留球格納エリアに格納し(S512)、S513の処理へ移行する。   More specifically, the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (the number N2 of the variable display hold in the special symbol) is acquired (S508), and if the value is less than the upper limit value (4 in this embodiment) ( S509: Yes), the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is incremented by 1 (S510), and a reserved ball number command indicating the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is set (S511). Then, the values of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2 and the stop type counter C3 are acquired, stored in the special symbol 1 reserved ball storage area (S512), and the process proceeds to S513.

第2入球口64bへの入賞がないか(S507:No)、或いは、第2入球口64bへの入賞があっても特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が4未満でなければ(S509:No)、S513の処理へ移行する。   If there is no winning at the second entrance 64b (S507: No), or even if there is a winning at the second entrance 64b, the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball counter 203e is less than 4. If not (S509: No), the process proceeds to S513.

ここで、図29を参照して、S513の先読み処理について説明する。図29は、先読み処理(S513)を示したフローチャートである。この先読み処理(S513)は、始動入賞処理(図28参照)の中で実行される。   Here, with reference to FIG. 29, the prefetching process of S513 is demonstrated. FIG. 29 is a flowchart showing the prefetch process (S513). This prefetch process (S513) is executed in the start winning process (see FIG. 28).

この先読み処理では、まず、第1入球口64aまたは第2入球口64bに新たな入賞があるかどうかが判定される(S601)。判定の結果、第1入球口64aまたは第2入球口64bに新たな入賞がない場合(S601:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64aまたは第2入球口64bに新たな入賞があった場合(S601:Yes)、変動開始時の遊技状態が先読み確変中であるかどうか否かを判定し(S602)、遊技状態が先読み確変中であれば(S602:Yes)、第1当たり乱数テーブル202aの高確率時の大当たり判定値に基づいて抽選結果を取得し(S603)、S605の処理に移る。ここで、S603の処理での判定は特別図柄2変動開始処理(図26)のS303の処理と同様に行う。   In this prefetching process, first, it is determined whether or not there is a new winning at the first entrance 64a or the second entrance 64b (S601). As a result of the determination, when there is no new winning in the first entrance 64a or the second entrance 64b (S601: No), this processing is ended as it is. On the other hand, when there is a new winning at the first entrance 64a or the second entrance 64b (S601: Yes), it is determined whether or not the gaming state at the start of the change is pre-reading probability change (S602). ), If the game state is in the pre-reading probability change (S602: Yes), the lottery result is acquired based on the jackpot determination value at the time of high probability in the first random number table 202a (S603), and the process proceeds to S605. Here, the determination in the process of S603 is performed in the same manner as the process of S303 of the special symbol 2 fluctuation start process (FIG. 26).

一方、S602の処理において、遊技状態が先読み確変中でなければ(S602:No)、第1当たり乱数テーブル202aの低確率時の大当たり判定値に基づいて抽選結果を取得し(S604)、S605の処理に移る。ここで、S604の処理での判定は特別図柄2変動開始処理(図26)のS304の処理と同様に行う。   On the other hand, in the process of S602, if the gaming state is not in the pre-reading probability change (S602: No), the lottery result is acquired based on the jackpot determination value at the low probability of the first random number table 202a (S604), Move on to processing. Here, the determination in the process of S604 is performed in the same manner as the process of S304 of the special symbol 2 fluctuation start process (FIG. 26).

次に、S603またはS604で判定された大当たり判定結果を含む入賞情報コマンドを設定する(S605)。ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、抽選結果を抽出し、この情報を入賞情報として入賞情報格納エリア223aに格納することで、ナビゲート処理などに利用する。   Next, a winning information command including the jackpot determination result determined in S603 or S604 is set (S605). The winning information command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and in an external output process (S1201) of a main process (see FIG. 35) described later executed by the MPU 201. It is transmitted toward the sound lamp control device 113. When receiving the winning information command, the voice lamp control device 113 extracts a lottery result from the winning information command, and stores this information as winning information in the winning information storage area 223a for use in navigation processing or the like. .

S605の処理により入賞情報コマンドを設定した後は、S603またはS604で判定された大当たり判定結果が特別図柄の確変大当たりであるかを判定する(S606)。ここで、確変大当たりであるか否かは、始動入賞処理(図28)のS506またはS512の処理にて格納した第1当たり種別カウンタC2の値によって判定する。具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値によって選択される大当たり種別が、第1ゲート650aを通過時に選択される大当たりA1または、第2ゲート650bを通過時に選択される大当たりB1または大当たりC1のいずれかである場合に確変大当たりとなる。これらの大当たり種別と第1種別カウンタC2の値とは第1当たり種別選択テーブル202bによって規定されており、第1ゲート650aを通過時に選択される大当たりA1は第1当たり種別カウンタC2が「0〜49」の場合に選択され(図15(a))、第2ゲート650bを通過時に選択される大当たりB1または大当たりC1は第1当たり種別カウンタC2が「0〜49」の場合に選択される(図15(b))、よって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の場合に確変大当たりであると判定される。   After the winning information command is set by the processing of S605, it is determined whether or not the jackpot determination result determined in S603 or S604 is a probability variation jackpot of the special symbol (S606). Here, whether or not it is a probable big hit is determined by the value of the first hit type counter C2 stored in the processing of S506 or S512 of the start winning process (FIG. 28). Specifically, the jackpot type selected by the value of the first hit type counter C2 is the jackpot A1 selected when passing through the first gate 650a, or the jackpot B1 or jackpot C1 selected when passing through the second gate 650b. If it is either of these, it will be a promising jackpot. The jackpot type and the value of the first type counter C2 are defined by the first hit type selection table 202b. The jackpot A1 selected when passing through the first gate 650a is set to "0 to 0". 49 ”(FIG. 15A), the big hit B1 or big hit C1 selected when passing through the second gate 650b is selected when the first hit type counter C2 is“ 0 to 49 ”( Accordingly, when the value of the first hit type counter C <b> 2 is “0 to 49”, it is determined that it is a probable big hit.

S606の処理によって確変大当たりであると判定された場合は(S606:Yes)、先読み確変中フラグ203iをオン(1)に設定して(S607)、本処理を終了する。一方、S606の処理によって確変大当たりではないと判定された場合は(S606:No)、時短大当たりであるか否かを判定する(S608)。本実施形態では、確変大当たりでない大当たりは全て時短大当たりとなっているため、抽選結果が大当たりで確変大当たりでない場合に時短大当たりであると判断できる。   When it is determined by the process of S606 that the probability change is a big hit (S606: Yes), the pre-reading probability changing flag 203i is set to ON (1) (S607), and this process is terminated. On the other hand, when it is determined by the processing of S606 that the probability variation is not a big hit (S606: No), it is determined whether or not the time is a big win (S608). In the present embodiment, since all jackpots that are not probable jackpots are time bonuses, it can be determined that the jackpot is a jackpot if the lottery result is a jackpot and not a promising jackpot.

S608の処理にて時短大当たりであると判定された場合は(S608:Yes)、先読み確変中フラグ203iをオフに設定する(S609)。一方、抽選結果が特別図柄の外れである場合には(S608:No)、そのまま本処理を終了する。   If it is determined in the processing of S608 that the time has been saved (S608: Yes), the prefetching probability changing flag 203i is set to off (S609). On the other hand, when the lottery result is out of the special symbol (S608: No), this process is ended as it is.

次に、図30を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図30は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第1入球口64aに付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。   Next, the normal symbol variation process (S106) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the normal symbol variation process (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 24), and is associated with the second symbol variation display performed by the second symbol display device 83 and the first entrance 64a. This is a process for controlling the opening time of the electric accessory.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S701)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第1入球口64aに付随する電動役物の開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S701:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this normal symbol variation process, first, it is determined whether or not the present symbol is being hit by a normal symbol (second symbol) (S701). As for the normal symbol (second symbol) being hit, while the second symbol display device 83 is displaying the hit, the opening / closing control of the electric accessory associated with the first entrance 64a is performed. Is included. As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is being hit (S701: Yes), this processing is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S701:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S702)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S702:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S703)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S704)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であれば(S704:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でなければ(S704:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S705)。   On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not being hit (S701: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S702), and the second symbol display device is determined. If the display mode of 83 is not changing (S702: No), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is acquired (S703). Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is larger than 0 (S704), and if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 0 (S704: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is not 0 (S704: Yes), 1 is subtracted from the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f (S705).

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S706)。S706の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S707)。   Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (S706). In the process of S706, a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the normal symbol reserved ball storage area 203c to the execution area side is performed. More specifically, the hold first area → execution area, hold second area → hold first area, hold third area → hold second area, hold fourth area → hold third area, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second per-random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203c is acquired (S707).

次に、RAM203の時短中カウンタ203hの値が0より大きいか否かを判定する(S708)。尚、時短中カウンタ203hは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203hの値が0より大きければ(S708:Yes)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203hの値が0であれば(S708:No)、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。   Next, it is determined whether or not the value of the hour / minute counter 203h of the RAM 203 is greater than 0 (S708). The hour / minute counter 203h is a counter that indicates whether or not the pachinko machine 10 is in a normal symbol hour / hour state. If the hour / hour counter 203h is greater than 0 (S708: Yes), the pachinko machine 10 is normal. If the value of the hour / minute counter 203h is 0 (S708: No), it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol.

時短中カウンタ203hの値が0でない(即ち、1以上である)場合は(S708:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S709)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S709:Yes)、S711の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の抽選が当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中(即ち、特別遊技状態中)は、遊技者が特別入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第1入球口64aに付随する電動役物が開放されて、特別入賞口65aに入賞させようとした球が、第1入球口64aに入ることをできるだけ抑制するためである。尚、特別入賞口65aは、第1入球口64aの直ぐ下に設けられているので、特別図柄の大当たり中に第1入球口64aに球が入ることを抑制していても、第1入球口64aには球が多く入球する。その結果、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入球口64aについての保留球数は最大(4回)になる。   When the value of the hour / minute counter 203h is not 0 (that is, 1 or more) (S708: Yes), it is determined whether or not the present symbol is a big hit of the special symbol (S709). As for the special symbol jackpot, while the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), Includes during a predetermined time after the end of the jackpot game. As a result of the determination, if the special symbol is a big hit (S709: Yes), the process proceeds to S711. In the present embodiment, the special symbol lottery is difficult to win during the special symbol jackpot. This is because during the big hit of the special symbol (that is, during the special game state), the player hits the ball in an attempt to win the special winning opening 65a, so that the electric accessory attached to the first inlet 64a is released. This is to prevent the ball that is going to win the special winning opening 65a from entering the first winning opening 64a as much as possible. In addition, since the special winning opening 65a is provided immediately below the first winning opening 64a, the first winning opening 65a is limited even if the first winning opening 64a is prevented from entering the first winning opening 64a during the big hit of the special symbol. Many balls enter the entrance 64a. As a result, in most cases, while the pachinko machine 10 is transitioning to the special game state, the number of reserved balls for the first entrance 64a becomes maximum (four times).

S709の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S709:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、S707の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S710)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図16(a)参照)。   In the process of S709, if the special symbol jackpot is not being hit (S709: No), the pachinko machine 10 is not hitting the special symbol and the pachinko machine 10 is in the short time state of the normal symbol, so it is acquired in the process of S707. Based on the value of the second per-random number counter C4 and the second per-random number table for high probability, a lottery result indicating whether or not the normal symbol is hit is acquired (S710). Specifically, the value of the second per-random number counter C4 is compared with the random value stored in the second per-random number table for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5-204”, it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of “0-4, 205-239”, It is determined that it is out of the normal symbol (see FIG. 16A).

S708の処理において、時短中カウンタ203hの値が0である場合は(S708:No)、S711の処理へ移行する。S711の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S707の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S711)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図16(a)参照)。   In the process of S708, when the value of the hour / minute counter 203h is 0 (S708: No), the process proceeds to S711. In the processing of S711, since the pachinko machine 10 is in the big hit of the special symbol or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, the value of the second per-random number counter C4 acquired in the processing of S707 is low. Based on the second per random number table for probability, a lottery result indicating whether or not the normal symbol is won is acquired (S711). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second random number table for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5-28”, it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of “0-4, 29-239”, It is determined that the symbol is out of the normal pattern (see FIG. 16A).

次に、S710またはS711の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S712)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S712:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S713)。このS713の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。   Next, it is determined whether the normal symbol lottery result obtained by the processing of S710 or S711 is a normal symbol win (S712), and if it is determined that the normal symbol wins (S712: Yes) The display mode for winning is set (S713). In the processing of S713, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the symbol “◯” is set to be lit on as the stop symbol (second symbol).

そして、時短中カウンタ203hの値が0より大きいか否かを判定し(S714)、時短中カウンタ203hの値が0より大きいと判定した場合は(S714:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S715)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S715:Yes)、S717の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第1入球口64aに入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物の開放回数および開放時間が設定される。   Then, it is determined whether or not the value of the hour / minute counter 203h is greater than 0 (S714), and when it is determined that the value of the hour / hour counter 203h is greater than 0 (S714: Yes), the current present is the special symbol. It is determined whether or not the jackpot is being hit (S715). If it is determined that the special symbol is a big hit (S715: Yes), the process proceeds to S717. In the present embodiment, during the big hit of the special symbol, in order to suppress the sphere from entering the first entrance 64a as much as possible, even when it hits the normal symbol, it is the same as the case where it is out of the normal symbol In addition, the number of opening times and the opening time of the electric accessory are set.

S715の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S715:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、第1入球口64aに付随する電動役物の開放期間を1秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S716)、S719の処理へ移行する。   In the process of S715, if the special symbol is not big hit (S715: No), the pachinko machine 10 is not hitting the special symbol and the pachinko machine 10 is in the short time state of the normal symbol, so the first entrance The opening period of the electric accessory attached to 64a is set to 1 second, the number of opening times is set to 2 (S716), and the process proceeds to S719.

S714の処理において、時短中カウンタ203hの値が0である場合は(S714:No)、S717の処理へ移行する。S717の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、第1入球口64aに付随する電動役物の開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S717)、S719の処理へ移行する。   In the process of S714, when the value of the hour / minute counter 203h is 0 (S714: No), the process proceeds to S717. In the process of S717, since the pachinko machine 10 is in the big hit of the special symbol or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, the opening period of the electric accessory attached to the first entrance 64a is set to 0. In addition to setting for 2 seconds, the number of times of opening is set to 1 (S717), and the process proceeds to S719.

S712の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S712:No)、外れ時の表示態様を設定する(S718)。このS718の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S719の処理へ移行する。   In the process of S712, when it is determined that the symbol is out of the normal symbol (S712: No), the display mode at the time of disconnection is set (S718). In the processing of S718, after the variable display on the second symbol display device 83 is finished, the symbol “x” is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of detachment is completed, the process proceeds to S719.

S719の処理では、時短中カウンタ203hの値が0より大きいか否かを判定し(S719)、時短中カウンタ203hの値が0より大きければ(S719:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S720)、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ203hの値が0であれば(S719:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S721)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64aの解放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64aへ球が入球し易い状態となる。   In the process of S719, it is determined whether or not the value of the hour / minute counter 203h is greater than 0 (S719), and if the value of the hour / minute counter 203h is greater than 0 (S719: Yes), the fluctuation in the second symbol display device 83 is determined. The display variation time is set to 3 seconds (S720), and this process is terminated. On the other hand, if the value of the hour / minute counter 203h is 0 (S719: No), the variation time of the variation display in the second symbol display device 83 is set to 30 seconds (S721), and this processing is terminated. In this way, except for the big hit of special symbols, when the probability of normal symbols is high, the time of variable display becomes very short as “30 seconds → 3 seconds” compared to the case of low probability of normal symbols, Since the release period of the first entrance 64a becomes very long as “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, it becomes easy for the ball to enter the first entrance 64a.

S702の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S702:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S722)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S720の処理またはS721の処理によって予め設定された時間である。   In the process of S702, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S702: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed in the second symbol display device 83 has elapsed. (S722). Here, the fluctuation time is a time set in advance by the process of S720 or the process of S721 before the variable display is started on the second symbol display device 83.

S722の処理において、変動時間が経過していなければ(S722:No)、本処理を終了する。一方、S722の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S722:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S723)。S723の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S713の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S718の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S723の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図35参照)の第2図柄表示更新処理(S1207参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S713の処理またはS718の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。   In the process of S722, if the fluctuation time has not elapsed (S722: No), this process ends. On the other hand, if the variation time of the variation display being executed has elapsed in the processing of S722 (S722: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S723). In the process of S723, if the normal symbol lottery is won and the display mode is set by the process of S713, the symbol “◯” as the second symbol is displayed in the second symbol display device 83 as a stop display (lights on). Display). On the other hand, if the normal symbol lottery is lost and the display mode is set by the processing of S718, the “x” symbol as the second symbol is stopped and displayed (lit display) on the second symbol display device 83. Is set to When the stop display is set by the process of S723, when the second symbol display update process (see S1207) of the main process (see FIG. 35) is executed next, the variable display on the second symbol display device 83 is displayed. The stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 (lit display) in the display mode set in the processing of S713 or S718.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S724)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S724:Yes)、第1入球口64aに付随する電動役物の開閉制御開始を設定し(S725)、本処理を終了する。S725の処理によって、電動役物の開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図35参照)の電動役物開閉処理(S1205参照)が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、S716の処理またはS717の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、S724の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S724:No)、S725の処理をスキップして、本処理を終了する。   Next, whether or not the normal symbol lottery result (the current lottery result) performed by the normal symbol variation process is the normal symbol win when the second symbol display device 83 starts the variation display being executed. Is determined (S724). If the current lottery result is a normal symbol (S724: Yes), the opening / closing control start of the electric accessory attached to the first entrance 64a is set (S725), and this process is terminated. When the start of opening / closing control of the electric accessory is set by the processing of S725, when the electric accessory opening / closing process (see S1205) of the main process (see FIG. 35) is executed next, the opening / closing control of the electric accessory is executed. Is started, and the opening / closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of opening times set in the process of S716 or the process of S717 are completed. On the other hand, in the process of S724, if the current lottery result is out of the normal symbol (S724: No), the process of S725 is skipped and the process is terminated.

次に、図31のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図31は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、普通入球口67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。   Next, the through gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the through gate passing process (S107). This through-gate passing process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 24), and it is determined whether or not a sphere has passed through the normal entrance 67. This is a process for acquiring and holding the value indicated by the random number counter 2 per 2.

スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口67を通過したか否かを判定する(S801)。ここでは、普通入球口67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口67を通過したと判定されると(S801:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S802)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S803)。   In the through gate passing process, first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal entrance 67 (S801). Here, the passage of the ball at the normal entrance 67 is detected over three timer interruption processes. When it is determined that the ball has passed through the normal entrance 67 (S801: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is acquired (S802). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S803).

球が普通入球口67を通過していないか(S801:No)、或いは、球が普通入球口67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S803:No)、本処理を終了する。一方、球が普通入球口67を通過し(S801:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S803:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S804)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S805)、本処理を終了する。尚、S805の処理では、普通図柄保留球カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   Whether the ball has not passed through the normal entrance 67 (S801: No), or even if the ball has passed through the normal entrance 67, the value (M) of the normal symbol holding ball counter 203f is less than 4. If not (S803: No), this process is terminated. On the other hand, if the ball passes through the normal entrance 67 (S801: Yes) and the value (M) of the normal symbol holding ball counter 203f is less than 4 (S803: Yes), the normal symbol holding ball counter The value (M) of 203f is incremented by 1 (S804). Then, the value of the second random number counter C4 updated in S103 of the timer interruption process described above is used as the first of the free reserved areas (holding first area to holding fourth area) of the normal symbol holding ball storage area 203c of the RAM 203. (S805), and this process is terminated. In the process of S805, the value of the normal symbol reserved ball counter 203f is referred to. If the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the first area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次に、図32のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるセンサ検出処理(S109)を説明する。図32は、このセンサ検出処理(S109)を示すフローチャートである。このセンサ検出処理(S109)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、タイマ割込処理で実行されるスイッチ読み込み処理(S101)により設定される、各入賞口への入球に基づく格納エリア203mの情報またはアウト口を遊技球が通過したことに基づいて入賞球検出コマンドまたはアウト球検出コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信するための処理である。   Next, a sensor detection process (S109) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the sensor detection process (S109). This sensor detection process (S109) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 24) and is set in the switch reading process (S101) executed in the timer interrupt process. This is a process for transmitting a winning ball detection command or an out ball detection command to the sound lamp control device 113 based on the information in the storage area 203m based on the fact that the game ball has passed through the out port.

センサ検出処理では、まず、入賞検知情報格納エリア203mの情報が有るか否かを判定し(S901)、入賞検知情報が無いと判定されると(S901:No)、S904の処理へ移行する。一方、入賞検知情報が有ると判定されると(S901:Yes)、その入賞検知情報格納エリア203mの情報に基づいて、入賞球数および獲得球数を算出する(S902)。ここで、獲得球数は入賞した入賞口によって決まるものであり、入賞口と獲得球数との関係は、予め規定されているものである。   In the sensor detection process, first, it is determined whether there is information in the winning detection information storage area 203m (S901). If it is determined that there is no winning detection information (S901: No), the process proceeds to S904. On the other hand, if it is determined that there is winning detection information (S901: Yes), the number of winning balls and the number of winning balls are calculated based on the information in the winning detection information storage area 203m (S902). Here, the number of acquired balls is determined by the winning opening, and the relationship between the winning opening and the acquired number of balls is defined in advance.

次いで、算出した入賞球数および獲得球数に基づいて、入賞球検出コマンドを設定する(S903)。ここで設定された入賞球検出コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞球検出コマンドを受信すると、その入賞球検出コマンドから入賞球数、獲得球数の値を抽出し、抽出した値をRAM223の遊技情報集計エリア223iに格納する。   Next, a winning ball detection command is set based on the calculated number of winning balls and the number of winning balls (S903). The winning ball detection command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and in an external output process (S1201) of a main process (see FIG. 35) described later executed by the MPU 201. And sent to the sound lamp control device 113. Upon receiving the winning ball detection command, the voice lamp control device 113 extracts the number of winning balls and the number of winning balls from the winning ball detection command, and stores the extracted values in the game information totaling area 223i of the RAM 223.

S901またはS903の処理が終わると、遊技球がアウト口を通過した情報があるか否かを判定する(S904)。遊技球がアウト口を通過した情報があれば(S904:Yes)、アウト球検出コマンドを設定する(S905)。ここで設定された入賞球検出コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、アウト球検出コマンドを受信すると、RAM223の遊技情報集計エリア223iの総打込球数カウンタ223i1の値に1加算する。一方、遊技球がアウト口を通過していない場合(S904:No)、S905の処理をスキップし、タイマ割込処理へ戻る。   When the process of S901 or S903 ends, it is determined whether there is information that the game ball has passed through the outlet (S904). If there is information that the game ball has passed through the out mouth (S904: Yes), an out ball detection command is set (S905). The winning ball detection command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and in an external output process (S1201) of a main process (see FIG. 35) described later executed by the MPU 201. And sent to the sound lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the out-ball detection command, the sound lamp control device 113 adds 1 to the value of the total driving ball counter 223 i 1 in the game information totaling area 223 i of the RAM 223. On the other hand, when the game ball has not passed through the outlet (S904: No), the process of S905 is skipped and the process returns to the timer interrupt process.

図33は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S1001)、NMI割込処理を終了する。   FIG. 33 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The NMI interruption process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power-off occurrence information (S1001), and ends the NMI interrupt process. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   The above NMI interrupt process is executed in the same manner in the payout and emission control device 111, and information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Thus, the NMI interrupt process is started.

次に、図34を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図34は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1101)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S1102)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1103)。   Next, a startup process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the main control device 110 is powered on will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is activated by a reset at power-on. In the start-up process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1101). For example, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Next, a wait process (1 second in this embodiment) is executed in order to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to be operable. (S1102). Then, access to the RAM 203 is permitted (S1103).

その後、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S1104)、オンされていれば(S1104:Yes)、処理をS1112へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1104:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1105)、記憶されていなければ(S1105:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1112へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S1104). If it is turned on (S1104: Yes), the process proceeds to S1112. On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S1104: No), it is further determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203 (S1105), and if not stored (S1105: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown has not been completed normally, the process proceeds to S1112 also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1105:Yes)、RAM判定値を算出し(S1106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1107:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1112へ移行する。なお、図35のS1214の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1105: Yes), the RAM determination value is calculated (S1106). If the calculated RAM determination value is not normal (S1107: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data has been destroyed, so the process moves to S1112 even in such a case. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203, as will be described later in the processing of S1214 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S1112の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1112)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1113,S1114)を実行する。   In the process of S1112, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111 serving as the sub-side control device (peripheral control device) (S1112). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state in which game ball payout control can be started. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing (S1113, S1114) of RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1113,S1114)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1113,S1114)を実行する。RAMの初期化処理(S1113,S1114)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1113)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1114)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1110の処理へ移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall starts business, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S1113, S1114) is executed. Similarly, initialization processing (S1113, S1114) of the RAM 203 is executed even when the information on occurrence of power interruption is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). . In the RAM initialization process (S1113, S1114), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S1113), and then the initial value of the RAM 203 is set (S1114). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S1110.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1104:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1107:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1108)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1109)、S1110の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S1104: No), information on occurrence of power interruption is stored (S1105: Yes), and if the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal ( S1107: Yes), the information on the occurrence of power interruption is cleared while the backed up data is held in the RAM 203 (S1108). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state when the drive power supply is cut off is transmitted (S1109), and the process proceeds to S1110. When the payout control device 111 receives this payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S1110の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S1111)、後述するメイン処理に移行する。   In the process of S1110, an effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. Next, an interrupt is permitted (S1111), and the process proceeds to a main process described later.

次に、図35を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図35は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1201〜S1207の各処理が実行され、その残余時間でS1210,S1211のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 35, the main process executed by the MPU 201 in the main controller 110 after the above-described startup process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing this main process. In this main process, the main process of the game is executed. As an outline, each process of S1201 to S1207 is executed as a periodic process with a period of 4 milliseconds, and the counter update process of S1210 and S1211 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図24参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1201)。具体的には、タイマ割込処理(図24参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報格納エリア203mの情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図25参照)や始動入賞処理(図28参照)で設定された保留球数コマンドや、先読み処理(図29参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、特別図柄変動処理(図25参照)で設定された大当たり開始コマンド、大当たり制御処理(図37参照)で設定されたラウンド数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main process, first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 24), output data such as commands stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 is transferred to each sub-side control device (peripheral External output processing to be transmitted to the control device is executed (S1201). Specifically, the presence / absence of information in the winning detection information storage area 203m detected in the switch reading processing of S101 in the timer interrupt processing (see FIG. 24) is determined, and if there is winning detection information, the payout control device 111 is determined. A prize ball command corresponding to the number of acquired balls is transmitted. In addition, the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 25) or the start winning process (see FIG. 28) or the winning information command set in the pre-reading process (see FIG. 29). Send to. Further, by this external output processing, a variation pattern command, a stop type command, and the like necessary for the third symbol variation display by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113. Also, the jackpot start command set in the special symbol variation process (see FIG. 25) and the round number command set in the jackpot control process (see FIG. 37) are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, when launching a sphere, a sphere launch signal is transmitted to the launch controller 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1202)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1202). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the update value of the variation type counter CS 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1203)、次いで、特別図柄の大当たりが発生した場合に、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bを遊技球が通過したことに基づいて大当たり種別を選択する、大当たり種別決定処理を実行する(S1204)。S1204の処理の詳細については、図36を参照して後述する。   When the update of the variation type counter CS1 is completed, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1203). A jackpot type determination process for selecting a jackpot type based on the game ball passing through the gate 650b is executed (S1204). Details of the processing of S1204 will be described later with reference to FIG.

特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1205)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。最終ラウンドにおいて特定入賞口65aを閉鎖した後は、大当たりの終了を設定する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理(S1205)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。S1205の処理の詳細については、図37を参照して後述する。   In the case of a special symbol jackpot state, a jackpot effect is executed and a jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning device 65 is executed (S1205). In the jackpot control process, the specific winning opening 65a is opened for each round of the big hit state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a specified number of balls have won the specific winning slot 65a. When any of these conditions is met, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a is repeated for a predetermined number of rounds. After closing the specific winning opening 65a in the final round, the end of the jackpot is set. In the present embodiment, the jackpot control process (S1205) is executed in the main process, but may be executed in the timer interrupt process. Details of the processing of S1205 will be described later with reference to FIG.

次に、第2入球口64bに付随する電動役物の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1206)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図30参照)のS725の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS716の処理またはS717の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。   Next, an electric accessory opening / closing process for controlling opening / closing of the electric accessory associated with the second entrance 64b is executed (S1206). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control start of the electric accessory is set by the process of S725 of the normal symbol variation process (see FIG. 30), the opening / closing control of the electric accessory is started. The opening / closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of opening times set in the processing of S716 or the processing of S717 in the normal symbol variation processing are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1207)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄1変動開始処理(図27参照)または特別図柄2変動開始処理(図26参照)によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。   Next, the 1st symbol display update process which updates the display of the 1st symbol display apparatus 37 is performed (S1207). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the special symbol 1 variation start process (see FIG. 27) or the special symbol 2 variation start process (see FIG. 26), a variation display corresponding to the variation pattern is displayed. The first symbol display device 37 starts. In the present embodiment, among the LEDs 37a of the first symbol display device 37, until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off. The green LED is turned on. If the green LED is lit, the green LED is turned off and the blue LED is turned on. If the blue LED is lit, the blue LED is turned off. And turn on the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed every time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once every time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄2変動開始処理(図26参照)または特別図柄1変動開始処理(図27参照)によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。   Further, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the special symbol 2 variation start process (see FIG. 26) or the special symbol 1 variation start process (see FIG. 27) is completed, The variable display being executed in the first symbol display device 37 is terminated, and the stop symbol (first symbol) is stopped and displayed (lighted display) on the first symbol display device 37.

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1207)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理(図30参照)のS720の処理またはS721の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図30参照)のS723の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理(図30参照)のS713の処理またはS718の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。   Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S1207). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S720 of the normal symbol variation start process (see FIG. 30) or the process of S721, the variation display is performed on the second symbol display device 83. Start. Thereby, in the 2nd symbol display apparatus 83, the variable display which turns on the symbol of "(circle)" and the symbol of "x" as a 2nd symbol alternately is performed. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the processing of S723 of the normal symbol variation processing (see FIG. 30), it is executed in the second symbol display device 83. Is stopped, and the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set in S713 or S718 of the normal symbol variation start process (see FIG. 30). (Lights up).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1208)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1208:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1209)、既に所定時間が経過していれば(S1209:Yes)、処理をS1201へ移行し、上述したS1201以降の各処理を繰り返し実行する。   After that, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1208). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1208: No), the power failure monitoring circuit 252 receives the power failure signal. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the next main process execution timing has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the current main process (S1209). If the predetermined time has already elapsed (S1209: Yes), the process proceeds to S1201, and the processes after S1201 described above are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1209:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1210,S1211)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the current main process (S1209: No), within the remaining time until the predetermined time, that is, until the next main process execution timing is reached. The initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1210, S1211).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1210)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1202の処理と同一の方法によって実行する(S1211)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1210). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299, 239 in this embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, update of the variation type counter CS1 is executed by the same method as the processing of S1202 (S1211).

ここで、S1201〜S1207の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S1201 to S1207 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counter CS1 can be updated at random.

また、S1208の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1208:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図33のNMI割込処理が実行されたということなので、S1212以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1212)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1213)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1214)、RAM203のアクセスを禁止して(S1215)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the process of S1208, if the occurrence information of the power supply interruption is stored in the RAM 203 (S1208: Yes), the power supply is shut down due to the occurrence of a power outage or the power off, and the power outage monitoring circuit 252 outputs the power outage signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process of FIG. 33 has been executed, the power-off process after S1212 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S1212), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113). (S1213). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S1214), access to the RAM 203 is prohibited (S1215), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S1208の処理は、S1201〜S1207で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1210とS1211の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1201の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1201の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1101)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1201の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走したりすることなく正確な制御を行うことができる。   Note that the processing of S1208 is performed at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S1201 to S1207 ends, or at the end of one cycle of the processing of S1210 and S1211 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power interruption state, the process is performed after the start-up process is completed. The process can be started from S1201. In other words, the process can be started from the process of S1201 as in the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, the contents of each register used by the MPU 201 are not saved to the stack area or the stack pointer value is not saved in the process at power-off, and the stack pointer is not changed in the initial setting process (S1101). By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the processing of S1201. Therefore, the control burden on the main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without causing the main controller 110 to malfunction or run away.

次に、図36のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり種別決定処理(S1204)を説明する。図36は、この大当たり種別決定処理(S1204)を示すフローチャートである。この大当たり種別決定処理(図36、S1204)は、メイン割込処理(図35参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態となったことを契機として、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bを遊技球が通過したことに基づいて、大当たり種別を選択するための処理である。   Next, the jackpot type determination process (S1204) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the jackpot type determination process (S1204). This jackpot type determination process (FIG. 36, S1204) is executed in the main interrupt process (see FIG. 35), and when the pachinko machine 10 is in a jackpot state of a special symbol, the first gate 650a or This is a process for selecting a jackpot type based on the passing of the game ball through the second gate 650b.

大当たり種別決定処理では、まず、大当たりフラグ203kがオンであるか否かを判定する(S1301)。ここで、大当たりフラグ203kは抽選結果が大当たりとなる変動表示の変動時間が経過(即ち、変動表示が停止する際)にオンに設定されるものである(図25のS218参照)。即ち、大当たりフラグ203kがオンに設定されると大当たり遊技が開始されることが可能となる権利が遊技者に付与されていることを示している。特別図柄変動処理(図25、S104)において、大当たりフラグ203kがオンに設定されると(図25のS218参照)、大当たりコマンドが設定され(図25のS219参照)、その後、音声ランプ制御装置113へ大当たりコマンドが送信されることで、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bのいずれか一方へ遊技球を通過させることを遊技者へ促す表示(図7(b)または図8)が表示される。その後、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bのいずれかに対して、遊技球が最初に通過したゲートに基づいて実行される大当たり種別の選択が実行される。   In the jackpot type determination process, first, it is determined whether or not the jackpot flag 203k is on (S1301). Here, the jackpot flag 203k is set to ON when the variation display variation time in which the lottery result is a jackpot has elapsed (that is, when the variation display stops) (see S218 in FIG. 25). That is, it is shown that the player is given the right to be able to start the big hit game when the big hit flag 203k is set to ON. In the special symbol variation process (FIG. 25, S104), when the jackpot flag 203k is set to ON (see S218 in FIG. 25), a jackpot command is set (see S219 in FIG. 25), and then the sound lamp control device 113 is set. When the jackpot command is transmitted to the player, a display (FIG. 7B or FIG. 8) prompting the player to pass the game ball to either the first gate 650a or the second gate 650b is displayed. . Thereafter, a jackpot type selection is executed for either the first gate 650a or the second gate 650b based on the gate through which the game ball first passes.

大当たりフラグ203kがオンでないと判定された場合(S1301:No)、大当たりは発生していないため、そのまま処理を終了し、メイン処理へ戻る。一方、大当たりフラグ203kがオンであると判定された場合(S1301:Yes)、第1ゲート650aを遊技球が通過したか否かを判定する(S1302)。本実施形態では、第1ゲート650aを遊技球が通過したか否かの検出はタイマ割込処理(図24参照)のスイッチ読み込み処理(図24のS101参照)において実行し、S1302の処理にてスイッチ読み込み処理においての検出の有無を判定するものである。図示は省略したが、各スイッチに対応したフラグがRAM203には設定されており、スイッチ読み込み処理(図24のS101)により遊技球の通過が検出された入賞口に対しては、対応するフラグがオンに設定される。なお、このフラグは、次の割込におけるスイッチ読み込み処理が実行されることに基づいて、全てオフに設定され、新たに読み込まれた情報に基づいて、オンに設定されるように構成されている。なお、S1302の処理にて第1ゲートを遊技球が通過したか否かの検出を行うように構成するものであっても良い。   When it is determined that the jackpot flag 203k is not on (S1301: No), since the jackpot has not occurred, the processing is terminated as it is, and the processing returns to the main processing. On the other hand, when it is determined that the big hit flag 203k is on (S1301: Yes), it is determined whether or not the game ball has passed through the first gate 650a (S1302). In the present embodiment, detection of whether or not the game ball has passed through the first gate 650a is performed in the switch reading process (see S101 in FIG. 24) of the timer interrupt process (see FIG. 24), and in the process of S1302. The presence or absence of detection in the switch reading process is determined. Although not shown, a flag corresponding to each switch is set in the RAM 203, and a corresponding flag is detected for a winning opening in which the passing of a game ball is detected by the switch reading process (S101 in FIG. 24). Set to on. The flags are all set to OFF based on the execution of the switch reading process at the next interrupt, and are set to ON based on the newly read information. . Note that it may be configured to detect whether or not a game ball has passed through the first gate in the process of S1302.

S1302の処理において、遊技球が第1ゲート650aを通過したと判定された場合は(S1302:Yes)、大当たりフラグ203kをオフに設定し(S1303)、保留球格納エリアの実行エリアに設定されている第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1ゲート用選択テーブル202b1(図15(a)参照)より大当たり種別を選択する(S1304)。次いで、大当たりの開始を設定し(S1305)、大当たり開始コマンドを設定し(S1306)、本処理を終了する。ここで、第1ゲート650aの通過に基づいて、大当たりフラグ203kをオフに設定することで、大当たりとなってから最初に遊技球が通過した第1ゲート650aまたは第2ゲート650bに基づいて大当たりの種別を決定することができる。また、S1306の処理において設定された大当たり開始コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、大当たり開始コマンドを受信すると、表示用大当たり開始コマンドを表示制御装置114へ送信すると共に(図43のS2006参照)、大当たり開始時の差玉を算出して記憶する(図43のS2005)。詳細は後述するが、ここで記憶された大当たり開始時の差玉を、大当たり終了時の差玉と比較することで、大当たり遊技において遊技者が実際に獲得できた遊技球の数を算出することが可能となる。   If it is determined in the processing of S1302 that the game ball has passed through the first gate 650a (S1302: Yes), the jackpot flag 203k is set to off (S1303) and is set as the execution area of the reserved ball storage area. The jackpot type is selected from the first gate selection table 202b1 (see FIG. 15A) based on the value of the first hit type counter C2 (S1304). Next, the jackpot start is set (S1305), the jackpot start command is set (S1306), and this process ends. Here, by setting the jackpot flag 203k to off based on the passage of the first gate 650a, the jackpot is based on the first gate 650a or the second gate 650b through which the game ball first passes after the jackpot The type can be determined. The jackpot start command set in the process of S1306 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is included in the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 35) executed by the MPU 201. Then, it is transmitted toward the audio lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the jackpot start command, it transmits a display jackpot start command to the display control device 114 (see S2006 in FIG. 43), and calculates and stores a difference ball at the time of the jackpot start (FIG. 43). 43 S2005). As will be described in detail later, the number of game balls actually acquired by the player in the jackpot game is calculated by comparing the difference ball at the start of the jackpot with the difference ball at the end of the jackpot. Is possible.

一方、S1302の処理において、遊技球が第1ゲート650aを通過していないと判定された場合は(S1302:No)、遊技球が第2ゲート650bを通過したか否かを判定する(S1307)。遊技球が第2ゲート650bを通過したと判定されれば(S1307:Yes)、S1308からS1311の処理を実行する。S1308からS1311の処理は、上述したS1303からS1306の処理と比較すると、第2ゲート用選択テーブル202b2(図15(b)参照)を用いて大当たり種別を決定する点において相違し、その他は同一の処理であるため、その詳細な説明を省略する。   On the other hand, when it is determined in the processing of S1302 that the game ball has not passed through the first gate 650a (S1302: No), it is determined whether or not the game ball has passed through the second gate 650b (S1307). . If it is determined that the game ball has passed through the second gate 650b (S1307: Yes), the processing from S1308 to S1311 is executed. The processing from S1308 to S1311 differs from the processing from S1303 to S1306 described above in that the jackpot type is determined using the second gate selection table 202b2 (see FIG. 15B), and the other processing is the same. Since it is a process, the detailed description is abbreviate | omitted.

S1302の処理において遊技球が第1ゲート650aを通過していないと判定され(S1302:No)、S1307の処理において遊技球が第2ゲート650bを通過していないと判定された場合には(S1307:No)、そのまま本処理を終了する。ここで、大当たりフラグ203kがオフとなるのは、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bを遊技球が通過するときのみであるため、大当たりが発生した後、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bを遊技球が通過するまで、メイン処理(図35)において繰り返し第1ゲート650aまたは第2ゲート650bの遊技球の通過を判定(S1302またはS1307)することができる。なお、本実施形態ではメイン処理において、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bの遊技球の通過を判定するようにしたが、タイマ割込処理において判定するようにしても良い。   When it is determined in the process of S1302 that the game ball has not passed through the first gate 650a (S1302: No), and in the process of S1307, it is determined that the game ball has not passed through the second gate 650b (S1307). : No), this process is terminated as it is. Here, the jackpot flag 203k is turned off only when the game ball passes through the first gate 650a or the second gate 650b. Therefore, after the jackpot occurs, the first gate 650a or the second gate 650b is turned off. Until the game ball passes, the passage of the game ball of the first gate 650a or the second gate 650b can be repeatedly determined (S1302 or S1307) in the main process (FIG. 35). In the present embodiment, the passage of the game ball of the first gate 650a or the second gate 650b is determined in the main process, but it may be determined in the timer interruption process.

次に、図37のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1205)を説明する。図37は、この大当たり制御処理(S1205)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1205)は、メイン処理(図35参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process (S1205) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the jackpot control process (S1205). This jackpot control process (S1205) is executed in the main process (see FIG. 35). When the pachinko machine 10 is in a special symbol jackpot state, execution of various effects according to the jackpot or a specific winning prize ( This is a process for opening or closing the large opening 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たり中または大当たりフラグ203kがオンであるかを判定する(S1401)。S1401の処理において、特別図柄の大当たり中または大当たりフラグ203kがオフであれば(S1401:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1401の処理において、特別図柄の大当たり中または大当たりフラグ203kがオンであれば(S1401:Yes)、ゲート制御処理を実行する(S1402)。   In the jackpot control process, it is first determined whether or not the jackpot flag 203k of the special symbol is on (S1401). In the process of S1401, if the special symbol jackpot medium or jackpot flag 203k is off (S1401: No), the process is terminated as it is. On the other hand, in the process of S1401, if the special symbol jackpot medium or jackpot flag 203k is on (S1401: Yes), the gate control process is executed (S1402).

ここで、図38を参照して、この主制御装置110内のMPU201により実行されるゲート制御処理(S1402)を説明する。図38は、このゲート制御処理(S1402)を示すフローチャートである。このゲート制御処理(S1402)は、大当たり制御処理(図37参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、遊技球を第1ゲート650aまたは第2ゲート650bへ振り分ける振分部材900の位置を切り替えるための処理である。   Here, with reference to FIG. 38, the gate control process (S1402) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 38 is a flowchart showing this gate control processing (S1402). This gate control process (S1402) is executed in the jackpot control process (see FIG. 37), and when the pachinko machine 10 is in a special symbol jackpot state, the game ball is moved to the first gate 650a or the second gate 650b. This is a process for switching the position of the sorting member 900 for sorting.

ゲート制御処理では、まず、ゲート用計時カウンタ203nに1を加算する(S1501)。次いで、ゲート用計時カウンタ203nが1250より大きいか否かを判定する(S1502)。ゲート用計時カウンタ203nが1250より大きいと判定された場合は(S1503)、振分部材900の位置を切り替えて(S1503)、ゲート用計時カウンタ203nを0に初期化する(S1504)。   In the gate control process, first, 1 is added to the gate time counter 203n (S1501). Next, it is determined whether or not the gate time counter 203n is greater than 1250 (S1502). If it is determined that the gate time counter 203n is greater than 1250 (S1503), the position of the sorting member 900 is switched (S1503), and the gate time counter 203n is initialized to 0 (S1504).

ここで、ゲート制御処理はメイン処理において4ms毎に繰り返し実行されるものであるため、ゲート用計時カウンタ203nが1250となる(即ち5s)毎に振分部材の位置を切り替えることができる。また、振分部材900の位置は、遊技球が第1ゲート650aへ通過する位置(図3(a))または遊技球が第2ゲート650bへ通過する位置(図3(b))のどちらかになるよう切り替えられるものである。   Here, since the gate control process is repeatedly executed every 4 ms in the main process, the position of the sorting member can be switched every time the gate time counter 203n reaches 1250 (that is, 5s). In addition, the position of the sorting member 900 is either a position where the game ball passes to the first gate 650a (FIG. 3A) or a position where the game ball passes to the second gate 650b (FIG. 3B). It can be switched to become.

なお、本実施形態ではゲート用計時カウンタ203nの判定値を1250(5sとなる値)としたが、これより小さい値でもよいし、大きい値でもよい。   In this embodiment, the determination value of the gate time counter 203n is 1250 (a value that becomes 5 s), but may be a smaller value or a larger value.

ここで、図37に戻り説明を続ける。S1402の処理を終えると、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する(S1403)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1403:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1404)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1405)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。   Here, returning to FIG. 37, the description will be continued. When the processing of S1402 is completed, it is determined whether it is the start timing of a new round (S1403). If it is the start timing of a new round (S1403: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is opened (S1404), and a round number command indicating the number of newly started rounds is set (S1405). After the round number command is set, this process ends. The round number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 35) executed by the MPU 201, the voice lamp It is transmitted toward the control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the round number command, it extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114. When a display round number command is received by the display control device 114, a new round effect is started in the third symbol display device 81.

一方、S1403の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ(S1403:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1406)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。   On the other hand, if it is not the start timing of a new round in the processing of S1403 (S1403: No), it is determined whether the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1406). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after the specific winning opening (large opening) 65a is opened, or a predetermined number of balls have been opened after opening the specific winning opening (large opening) 65a. When winning (for example, 10), it is determined that the closing condition is satisfied.

S1406の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合は(S1406:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1406の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したと判定した場合は(S1406:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1407)、今回の特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖が最終ラウンドのものであるか否か(即ち、大当たりの全てのラウンドが終了したか否か)を判定する(S1408)。   In the process of S1406, when it is determined that the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a is not satisfied (S1406: No), this process is ended as it is. On the other hand, in the process of S1406, when it is determined that the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a is established (S1406: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1407), It is determined whether or not the closing of the specific winning opening (large opening) 65a this time is for the final round (that is, whether or not all of the jackpot rounds have ended) (S1408).

特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖が最終ラウンドのものであると判定された場合には(S1408:Yes)、確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、大当たり遊技が実行されていた特別図柄の保留球格納エリア(203aまたは203b)の実行エリアにおける第1当たり種別カウンタC2に基づいて大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。確変大当たりであると判定された場合は(S1409:Yes)、確変中フラグ203gをオンにし(S1410)、S1412の処理へ移行する。一方、確変大当たりでないと判定された場合は(S1409:No)、本実施形態では時短大当たりであるため、確変中フラグ203gをオフにし(S1411)、S1412の処理へ移行する。S1412の処理では大当たりの終了を設定し(S1412)、次いで、ラウンド数に基づいて大当たり終了コマンドを設定し(S1413)、本処理を終了する。また、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖したラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合は(S1408:No)、S1409からS1413の処理をスキップし、本処理を終了する。   If it is determined that the specific winning opening (large opening) 65a is closed in the final round (S1408: Yes), it is determined whether or not it is a probable big hit. Specifically, it is determined whether or not the jackpot type is a probable jackpot based on the first hit type counter C2 in the execution area of the reserved ball storage area (203a or 203b) of the special symbol in which the jackpot game has been executed. . If it is determined that the probability variation is a big hit (S1409: Yes), the probability variation flag 203g is turned on (S1410), and the processing proceeds to S1412. On the other hand, if it is determined that the probability variation is not a big win (S1409: No), since it is a time-shortage big hit in this embodiment, the probability variation flag 203g is turned off (S1411), and the processing proceeds to S1412. In the process of S1412, end of jackpot is set (S1412), then a jackpot end command is set based on the number of rounds (S1413), and this process ends. If it is determined that the round in which the specific winning opening (large opening) 65a is closed is not the final round (S1408: No), the processing from S1409 to S1413 is skipped, and this processing ends.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図39から図61を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding Control Process of Audio Lamp Control Device in First Embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 39 to 61. The processing of the MPU 221 is roughly classified into a startup process that is activated when the power is turned on and a main process that is executed after the startup process.

まず、図39を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図39は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, a startup process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing this start-up process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1601)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1817の電源断処理(図41参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1602)。図41を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図41のS1814参照)、S1818の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1818の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1601). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, depending on whether or not the power-off process flag is turned on, the power-on process in S1817 (see FIG. 41) is performed in this startup process due to an instantaneous voltage drop (momentary power failure, so-called “instantaneous power failure”). ) Is determined during execution (S1602). As will be described later with reference to FIG. 41, when the sound lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see S1814 in FIG. 41), it executes a power-off process in S1818. The power-off process flag is turned on before the power-off process is executed, and the power-off process flag is turned off after the power-off process ends. Therefore, whether or not the power-off process in S1818 is being executed can be determined by the state of the power-off process in progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1602:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1818の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1603)。   If the power-off process flag is off (S1602: No), the current start-up process is started after the power supply is completely shut off or after a momentary power failure has occurred and the power-off process at S1818 is performed. It was started after the execution of the process was completed, or started only after the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S1603).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1406の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1603:Yes)、S1604へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1603:No)、S1608へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S1406. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data destruction in the RAM 223 can be confirmed. If data destruction of the RAM 223 is confirmed (S1603: Yes), the process proceeds to S1604, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S1603: No), the process proceeds to S1608.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1603:Yes)、S1604へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1818の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1603:No)、S1608へ移行する。   If the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory in the RAM 223 is lost due to the power-off). ), It is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S1603: Yes), and the process proceeds to S1604. On the other hand, this startup process was started after an instantaneous power failure and after completing the power-off process in S1818, or reset only to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 due to noise or the like. When the process starts, since the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, the data in the RAM 223 is determined to be normal (S1603: No), and the process proceeds to S1608.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1602:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1818の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1604へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off process flag is on (S1602: Yes), the current ramp-up process is after the momentary power failure has occurred and during the execution of the power-off process in S1818, the sound lamp control device 113. The MPU 221 is started after being reset. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, since control cannot be continued in such a case, the process proceeds to S1604 and initialization of the RAM 223 is started.

S1604の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1604)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S1604, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S1604). As a check method, first, “0FFh” is written for each byte, and it is read for each byte to check whether it is “0FFh”. If “0FFh”, it is determined as normal. The writing and checking for each byte are performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. This RAM 223 read / write check clears all storage areas of the RAM 223 to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1605:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1606)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1605:No)、RAM223の異常を報知して(S1607)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1605: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 223, and the RAM destruction check data is set (S1606). By checking the keyword “55AAh” written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the reading / writing check is detected in any storage area of the RAM 223 (S1605: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S1607), and an infinite loop is performed until the power is shut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. The sound output device 226 may output a sound to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. It may be.

S1608の処理では、電源断フラグ223yがオンされているか否かを判別する(S1608)。電源断フラグ223yはS1818の電源断処理の実行時にオンされる(図41のS1816参照)。つまり、電源断フラグ223yは、S1818の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグ223yがオンされた状態でS1608の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1818の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1608:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1609)、データ読み込み処理を実行し(S1610)、電源断フラグ223yをオフに設定する(S1611)。データ読み込み処理(S1610)の詳細な内容については、図40を参照して後述する。   In the processing of S1608, it is determined whether or not the power-off flag 223y is turned on (S1608). The power-off flag 223y is turned on when the power-off process in S1818 is executed (see S1816 in FIG. 41). In other words, since the power-off flag 223y is turned on before the power-off process of S1818 is executed, the process of S1608 in the state in which the power-off flag 223y is turned on is the same as the current startup process. This is a case where the process is started after a power failure has occurred and the execution of the power-off process in S1818 is completed. Accordingly, in such a case (S1608: Yes), the RAM work area is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S1609), a data reading process is executed (S1610), and the power-off flag is set. 223y is set to OFF (S1611). Details of the data reading process (S1610) will be described later with reference to FIG.

次いで、RAM223の初期値を設定し(S1612)、割込み許可を設定して(S1613)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   Next, the initial value of the RAM 223 is set (S1612), interrupt permission is set (S1613), and the process proceeds to the main process. Note that the work area of the RAM 223 is an area other than an area for storing commands received from the main control device 110.

一方、電源断フラグ223yがオフされた状態でS1608の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1604からS1606の処理を経由してS1608の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1608:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1609からS1610の処理をスキップして、処理をS1612へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1612)、割込み許可を設定して(S1613)、メイン処理へ移行する。   On the other hand, the process of S1608 is reached when the power-off flag 223y is turned off because the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, for example, through the processes of S1604 to S1606. Or when the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S1608: No), the process from S1609 to S1610, which is the work area clear process of the RAM 223, is skipped, the process proceeds to S1612, and the initial value of the RAM 223 is set (S1612). The interrupt permission is set (S1613), and the process proceeds to the main process.

なお、S1609のクリア処理をスキップするのは、S1604からS1606の処理を経由してS1608の処理へ至った場合には、S1604の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   The reason for skipping the clear process of S1609 is that when the process from S1604 to S1606 is reached via the process of S1606, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S1604. When only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is stored without being cleared, and thereby the sound lamp control device 113 is stored. This is because the control can be continued.

ここで、図40を参照して、データ読込処理(S1610)について説明する。図40は、このデータ読込処理(S1610)を示したフローチャートである。このデータ読込処理(S1610)は、後述する音声ランプ制御装置のメイン処理(図41)において電源断の発生を検知した場合に実行される、データ記憶処理(S1817)によって記憶されたデータ(本実施形態では遊技者が入力した遊技情報や遊技集計情報)を読み出すための処理である。   Here, the data reading process (S1610) will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the data reading process (S1610). This data reading process (S1610) is the data stored in the data storage process (S1817) executed when the occurrence of power interruption is detected in the main process (FIG. 41) of the sound lamp control device described later (this embodiment). In the form, it is processing for reading out game information and game total information input by the player.

データ読込処理では、まず、RTC260の時刻レジスタ263aより現在時刻情報が取得され(S1701)、その他レジスタ263bより音声ランプ制御装置のメイン処理(図41)において電源断の発生を検知した場合に実行される、データ記憶処理(S1817)によって記憶されたデータが取得される(S1702)。次いで、その他レジスタ263bより取得したデータの日付情報と、時刻レジスタより取得した日付情報とを比較し、日付が一致するかが判定される(S1703)。日付情報の日付が一致しない場合は(S1703:No)、閉店などによる理由で電源断され、遊技者が継続的に遊技を行うことはないと判断されるため、遊技情報の読込処理は行わずに、本処理を終了する。   In the data reading process, first, current time information is acquired from the time register 263a of the RTC 260 (S1701), and is executed when the occurrence of power interruption is detected in the main process (FIG. 41) of the sound lamp control device from the other register 263b. The data stored by the data storage process (S1817) is acquired (S1702). Next, the date information of the data acquired from the other register 263b and the date information acquired from the time register are compared to determine whether the dates match (S1703). If the dates of the date information do not match (S1703: No), the power is cut off due to the closing of the store or the like, and it is determined that the player will not play the game continuously, so the game information reading process is not performed. Finally, this process ends.

これにより、閉店した後に、次に開店する場合に、その他レジスタ263bの情報を初期化したり、パチンコ機10をRAMクリアする処理を実行する手間を低減することができる。   Thereby, when the store is opened next after the store is closed, it is possible to reduce the trouble of initializing the information of the other register 263b or executing the process of clearing the pachinko machine 10 to the RAM.

一方、日付情報の日付が一致する場合は(S1703:Yes)、その他レジスタ263bより取得したデータを遊技情報格納エリア223h、遊技情報集計エリア223iの各エリアへ格納し(S1704)、継続確認フラグ223mをオンに設定する(S1705)。ここで、継続確認フラグ223mをオンに設定すると、後述する音声ランプ制御装置のメイン処理において実行されるナビ遊技処理(S1811)によって、表示用遊技継続確認開始コマンドが表示制御装置へ送信され、ナビ遊技を継続するか否かを選択する画面(図10(a))が表示される。   On the other hand, if the dates of the date information match (S1703: Yes), the data acquired from the other register 263b is stored in each area of the game information storage area 223h and the game information totaling area 223i (S1704), and the continuation confirmation flag 223m Is set to ON (S1705). Here, when the continuation confirmation flag 223m is set to ON, a display game continuation confirmation start command is transmitted to the display control device by the navigation game processing (S1811) executed in the main processing of the sound lamp control device described later, and the navigation A screen for selecting whether or not to continue the game (FIG. 10A) is displayed.

これにより、停電や、不具合の補修等の為に遊技中に電源を断した後、再び電源を投入すると、ナビ遊技を継続するか否かの画面が表示されることで、先に設定されている遊技情報が消去されずに設定されている状態であることを遊技者に通知することができる。よって、遊技者が安心して電源断後にも遊技を行うことができる。また、電源断中に遊技者が交代していた場合にも、新たな遊技者が、遊技情報の設定されている状態であることを認識でき、遊技者が混乱することを抑制できる。   As a result, when the power is turned off and then turned on again after a game due to a power failure or repair of a malfunction, a screen asking whether or not to continue the navigation game is displayed. It is possible to notify the player that the game information is set without being erased. Therefore, it is possible for the player to play the game with peace of mind even after the power is turned off. In addition, even when the player is changed while the power is turned off, it is possible to recognize that the new player is in a state where the game information is set, and it is possible to prevent the player from being confused.

なお、本実施形態では、電源が投入されて、現在の日付と一致する遊技情報が設定されている場合には、S1704の処理を実行した後に、S1705の処理を実行する代わりに、ナビ遊技フラグ223jをオンに設定してデータ読み込み処理(図40、S1610)を終了するように構成してもよい。このように構成することで、電源が再投入された場合に、予め設定されている遊技情報における時刻を既に経過している場合に、ナビ遊技終了処理(図57、S2605)により延長を確認する表示態様(図9(a)参照)が表示されるように構成できる。これにより、電源投入後に毎回、継続等の確認が表示されることを防止でき、遊技者が面倒に感じる不具合を抑制できる。   In the present embodiment, when the game information matching the current date is set after the power is turned on, after executing the process of S1704, instead of executing the process of S1705, the navigation game flag The data reading process (FIG. 40, S1610) may be terminated by setting 223j to ON. With this configuration, when the power is turned on again, if the time in the preset game information has already passed, the extension is confirmed by the navigation game end process (FIG. 57, S2605). The display mode (see FIG. 9A) can be configured to be displayed. Thereby, it is possible to prevent the confirmation of continuation or the like from being displayed every time after turning on the power, and it is possible to suppress the trouble that the player feels troublesome.

次に、図41を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図41は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回のS1801の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S1801)、1m秒以上経過していなければ(S1801:No)、S1802〜S1811の処理を行わずにS1812の処理へ移行する。S1801の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S1802〜S1811が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S1812のコマンド判定処理や、S1813の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S1812の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1813の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。   Next, with reference to FIG. 41, the main process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 after the startup process of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 41 is a flowchart showing this main process. When the main process is executed, it is first determined whether or not 1 msec or more has elapsed since the main process was started or since the previous processing of S1801 was executed (S1801). If not (S1801: No), the process proceeds to S1812 without performing the processes in S1802 to S1811. In S1801, the process of determining whether 1 msec has passed or not is mainly related to the display (effect) in S1802 to S1811, whereas it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 msec). This is because it is preferable to execute the command determination process of S1812 and the variation display setting process of S1813 in a short cycle. By executing the process of S1812 in a short cycle, it is possible to prevent a command received from the main controller 110 from being missed. By executing the process of S1813 in a short cycle, the command received by the command determination process Based on the above, it is possible to make a setting related to the changing effect without delay.

S1801の処理で1m秒以上経過していれば(S1801:Yes)、まず、S1803〜S1813の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S1802)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1808の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1803)、その後電源投入報知処理を実行する(S1804)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1805の処理へ移行する。   If 1 msec or more has elapsed in the processing of S1801 (S1801: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processing of S1803 to S1813 are transmitted to the display control device 114 (S1802). ). Next, the setting of the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the processing of S1808 described later are set (S1803), and then the power-on notification process is executed (S1804). In the power-on notification process, when the power is turned on, a notification is given to notify that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). The notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Is called. Moreover, it is good also as what transmits a command to the display control apparatus 114 to alert | report that power was supplied on the screen of the 3rd symbol display apparatus 81. FIG. If the power is not turned on, the process proceeds to S1805 without performing the notification by the power-on notification process.

S1805の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S1806)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄1保留球数カウンタ223bおよび特別図柄2保留球数カウンタ223cの値に応じて保留ランプを点灯させる処理が行われる。   In the process of S1805, a waiting-for-customer effect process is executed, and then a hold number display update process is executed (S1806). In the customer waiting effect process, when a predetermined period of time elapses when the pachinko machine 10 is not played by the player, setting for switching the display of the third symbol display device 81 to the title screen is performed, and the setting is displayed as a command. Sent to device 114. In the reserved number display update process, a process for turning on the reserved lamp is performed according to the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b and the special symbol 2 reserved ball number counter 223c.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1807)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。   Thereafter, frame button input monitoring / effect processing is executed (S1807). This frame button input monitoring / production process monitors the input of whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed to enhance the production effect, and corresponds to the case where the input of the frame button 22 is confirmed. This is a process for setting to produce an effect. In this process, when an operation by the player on the frame button 22 is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 114 that the frame button 22 has been operated is set.

また、変動演出が未実行の期間などの所定期間に枠ボタン22が押された場合は、後述するナビ遊技処理(S1811)によってナビ遊技の設定画面(図6参照)が表示される。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。   In addition, when the frame button 22 is pressed during a predetermined period such as a period when the variation effect is not executed, a navigation game setting screen (see FIG. 6) is displayed by a navigation game process (S1811) described later. In addition, when a notice character appears at the start of the fluctuation display, the expected value of the jackpot due to the current fluctuation is displayed by pressing the frame button 22, or the expectation to the jackpot is displayed by pressing the frame button 22 during reach production. It is good also as a decision button for changing to the production | presentation which can have, or selecting the reach | reduction effect of the frame button 22 among several reach productions.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S1808)、その後音編集・出力処理を実行する(S1809)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   When the frame button input monitoring / production process ends, the lamp editing process is executed (S1808), and then the sound editing / output process is executed (S1809). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81. In the sound editing / output process, the output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81, and the sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S1809の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S1810)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1808のランプ編集処理が実行される。なお、S1809の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。   After the processing of S1809, liquid crystal effect execution management processing is executed (S1810). In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81 is set based on the variable pattern command transmitted from the main controller 110. Based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process, the lamp editing process of S1808 is executed. Note that the sound editing / output process of S1809 is also executed in a time synchronized with the time required for the variable display performed in the third symbol display device 81.

次いで、ナビ遊技処理が実行され(S1811)、S1812の処理へ移行する。ナビ遊技処理では、変動演出が未実行の期間などの所定期間に枠ボタンが押下されたことに基づき、ナビ遊技を行うための設定画面が表示され、設定画面が表示されている間に選択スイッチ270(a)〜(d)が押下されたことに基づき、画面の表示が変更され、ナビ遊技を行うための設定情報を設定することができる。詳細な内容は、図49から図56を参照して後述する。   Next, a navigation game process is executed (S1811), and the process proceeds to S1812. In the navigation game processing, a setting screen for performing a navigation game is displayed based on the fact that the frame button has been pressed during a predetermined period such as a period in which the variation effect is not executed, and the selection switch is displayed while the setting screen is displayed. Based on the depression of 270 (a) to (d), the display on the screen is changed, and setting information for performing the navigation game can be set. Detailed contents will be described later with reference to FIGS. 49 to 56.

S1812の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S1812)。このコマンド判定処理の詳細については、図42から図48を参照して後述する。コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される(S1813)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図60を参照して後述する。   In the process of S1812, a command determination process for performing a process according to the command received from the main controller 110 is performed (S1812). Details of this command determination processing will be described later with reference to FIGS. After the command determination process, a variable display setting process is executed (S1813). In the variation display setting process, a variation pattern command for display is generated and set based on the variation pattern command received from the main control device 110 in order to cause the third symbol display device 81 to execute a variation effect. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. Details of the change display setting process will be described later with reference to FIG.

S1813の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1814)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1814の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1814:Yes)、電源断フラグ223y及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1816)、データ記憶処理を実行し(S1817)、電源断処理を実行する(S1818)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1819)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the processing of S1813 is completed, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 233 (S1814). The information on the occurrence of power-off is stored when a power-off command is received from the main controller 110. If power failure occurrence information is stored in the processing of S1814 (S1814: Yes), both the power interruption flag 223y and the power interruption processing flag are turned on (S1816), and data storage processing is executed (S1817). A power-off process is executed (S1818). After executing the power-off process, the power-off process flag is turned off (S1819), and then the process is looped infinitely. In the power-off process, the generation of the interrupt process is prohibited and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. Further, the storage of the information on occurrence of power interruption is also erased.

一方、S1814の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1814:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1815)、RAM223が破壊されていなければ(S1815:No)、S1801の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1815:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if the occurrence information of the power interruption is not stored in the process of S1814 (S1814: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S1815), and the RAM 223 is destroyed. If not (S1815: No), the process returns to S1801, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S1815: Yes), the process is looped infinitely in order to stop the subsequent processes. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process is not executed, and thereafter, the display by the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, he can call a hall clerk or the like and request repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may notify the RAM destruction.

ここで、上記した音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図41参照)内の各処理の詳細な説明については、便宜上、先にコマンド判定処理(S1812)の詳細を説明した後に、各処理について順に説明することとする。   Here, for the detailed description of each process in the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 described above, for the sake of convenience, the details of the command determination process (S1812) are described first. Each process will be described in turn.

次に、図42から図48を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1812)について説明する。図42は、このコマンド判定処理(S1812)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S1812)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図41参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。   Next, a command determination process (S1812) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. FIG. 42 is a flowchart showing this command determination processing (S1812). This command determination processing (S1812) is executed in the main processing (see FIG. 41) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110 as described above. .

コマンド判定処理(S1812)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S1901)。変動パターンコマンドを受信した場合には(S1901:Yes)、変動開始フラグ223dをオンにし(S1902)、変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出し(S1903)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図60参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。   In the command determination processing (S1812), first, the first command received from the main control device 110 among unprocessed commands is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and the fluctuation pattern from the main control device 110 is analyzed. It is determined whether a command has been received (S1901). When the fluctuation pattern command is received (S1901: Yes), the fluctuation start flag 223d is turned on (S1902), the fluctuation pattern type is extracted from the fluctuation pattern command (S1903), and the process returns to the main process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when a variation display setting process (see FIG. 60) described later is executed. Then, it is used to set a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of the variation effect and the variation pattern type.

一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には(S1901:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S1904)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S1904:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223eをオンに設定し(S1905)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S1906)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図31参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。   On the other hand, if a variation pattern command has not been received (S1901: No), it is then determined whether a stop type command has been received from the main control device 110 (S1904). When the stop type command is received (S1904: Yes), the stop type selection flag 223e of the RAM 223 is set to ON (S1905), and the stop type is extracted from the received stop type command (S1906). Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when a later-described variable display setting process (see FIG. 31) is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variation effect.

一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S1904:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S1907)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S1907:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄1における変動表示の保留回数N1)または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cに格納し(S1908)、メイン処理に戻る。また、S1908の処理では、更新された特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。   On the other hand, if the stop type command has not been received (S1904: No), it is then determined whether or not a reserved ball number command has been received from the main controller 110 (S1907). Then, when the reserved ball number command is received (S1907: Yes), the value included in the received held ball number command, that is, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main controller 110 (special The variable display hold count N1) in the symbol 1 or the value of the special symbol 2 hold ball counter 203e (the variable display hold count N2 in the special symbol 2) is extracted, and this is extracted as the special symbol 1 hold ball of the voice lamp control device 113. The number is stored in the number counter 223b or the special symbol 2 reserved ball number counter 223c (S1908), and the process returns to the main process. In the processing of S1908, a display reserved ball number command for notifying the display control device 114 of the updated value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is set.

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64aに入賞(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄1または特別図柄2の抽選が行われる毎に、S1908の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値を主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値が主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値を修正し、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。尚、S1908の処理が実行されると、更新された特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。   Here, since the ball number command is transmitted from the main controller 110 when the ball wins the first entrance 64a (start winning) or when a special symbol lottery is performed, the starting win is received. Is detected, or every time the special symbol 1 or the special symbol 2 is drawn, the special symbol 1 reserved ball number counter 223b or the special symbol 2 reserved ball number counter of the voice lamp control device 113 by the processing of S1908. The value of 223c can be matched with the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d or the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main controller 110. Therefore, due to the influence of noise or the like, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b or the special symbol 2 reserved ball number counter 223c of the sound lamp control device 113 is changed to the special symbol 1 reserved ball number counter 203d or the special symbol of the main controller 110. The value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b or the special symbol 2 reserved ball number counter 223c of the sound lamp control device 113 at the time of detection of the start winning or the special symbol lottery even if the value deviates from the value of the 2 reserved ball number counter 203e. To the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d or the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main control device 110. When the processing of S1908 is executed, a display reserved ball number command for notifying the display controller 114 of the updated value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b or the special symbol 2 reserved ball number counter 223c is issued. Is set. Thereby, in the display control device 114, the number of reserved balls corresponding to the number of reserved balls is displayed on the third symbol display device 81.

S1607の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には(S1907:No)、次いで、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する(S1909)。そして、入賞情報コマンドを受信した場合には(S1909:Yes)、受信したコマンドから特別図柄における抽選結果を入賞情報として抽出し特別図柄1または特別図柄2のうち該当する特別図柄の入賞情報格納エリア223aの最初のエリアに格納し(S1910)、メイン処理に戻る。尚、S1910の処理では、特別図柄1保留球カウンタ223bの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   In the process of S1607, if the pending ball number command has not been received (S1907: No), it is then determined whether or not a winning information command has been received from the main controller 110 (S1909). When a winning information command is received (S1909: Yes), the lottery result in the special symbol is extracted as winning information from the received command, and the winning information storage area of the special symbol corresponding to the special symbol 1 or the special symbol 2 is extracted. Store in the first area of 223a (S1910), and return to the main process. In the process of S1910, the value of the special symbol 1 reserved ball counter 223b is referred to. If the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the first area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

一方、S1909の処理において、入賞情報コマンドを受信していない場合には(S1909:No)、次いで、大当たりに関するコマンドを受信したか否かを判定する(S1911)。そして、大当たりに関するコマンドを受信した場合には(S1912)、大当たり関連処理を実行し(S1912)、メイン処理へ戻る。この大当たり関連処理の詳細については、図43から図46を参照して後述する。   On the other hand, if a winning information command has not been received in the processing of S1909 (S1909: No), it is then determined whether or not a command for jackpot has been received (S1911). When a command related to jackpot is received (S1912), a jackpot related process is executed (S1912), and the process returns to the main process. Details of the jackpot related processing will be described later with reference to FIGS. 43 to 46.

S1911の処理において、大当たりに関するコマンドを受信していない場合には(S1911:No)、主制御装置110より入賞球検出コマンドを受信したか否かを判定する(S1913)。そして、入賞球検出コマンドを受信した場合には(S1913:Yes)、入賞球判別処理を実行し(S1914)、メイン処理へ戻る。この入賞球判別処理の詳細については、図47を参照して後述する。   In the process of S1911, when the command related to the jackpot is not received (S1911: No), it is determined whether or not a winning ball detection command is received from the main control device 110 (S1913). If a winning ball detection command is received (S1913: Yes), a winning ball determination process is executed (S1914), and the process returns to the main process. Details of the winning ball discrimination process will be described later with reference to FIG.

一方、S1913の処理において、入賞球検出コマンドを受信していない場合には(S1913:No)、主制御装置110よりアウト球検出コマンドを受信したか否かを判定する(S1915)。そして、アウト球検出コマンドを受信した場合には(S1915:Yes)、アウト球判別処理を実行し(S1916)、メイン処理へ戻る。このアウト球判別処理の詳細については、図48を参照して後述する。   On the other hand, if the winning ball detection command is not received in the process of S1913 (S1913: No), it is determined whether or not the out ball detection command is received from the main controller 110 (S1915). If an out-sphere detection command is received (S1915: Yes), an out-sphere discrimination process is executed (S1916) and the process returns to the main process. Details of the out-ball discrimination processing will be described later with reference to FIG.

S1915の処理において、アウト球検出コマンドを受信していない場合には(S1915:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S1917)、メイン処理に戻る。その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものである。   In the process of S1915, when the out ball detection command is not received (S1915: No), it is determined whether or not another command is received, and the process according to the received command is executed (S1917). ), The process returns to the main process. If the other command is a command used in the sound lamp control device 113, processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used in the display control device 114, the command is displayed. The command is set so as to be transmitted.

次に、図43から図46を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図42、S1812)内の一処理である大当たり関連処理(S1912)について説明する。図42は、この大当たり関連処理(S1912)を示したフローチャートである。この大当たり関連処理(S1912)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図42参照)の中で実行され、主制御装置110から受信した大当たりに関するコマンドを判定し、コマンドに応じた処理を実行する。   Next, with reference to FIGS. 43 to 46, the jackpot related process (S1912), which is one process in the command determination process (FIG. 42, S1812) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the jackpot related processing (S1912). This jackpot related process (S1912) is executed in the command determination process (see FIG. 42) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, determines the command related to the jackpot received from the main control device 110, and the command The process according to is executed.

大当たり関連処理(S1912)では、まず、主制御装置110より大当たりコマンドを受信したか否かを判定する(S2001)。大当たりコマンドを受信した場合には(S2001:Yes)、表示用大当たりコマンドを設定し(S2002)、ナビゲート処理を実行して(S2003)、コマンド判定処理に戻る。ここで設定された表示用大当たりコマンドはRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用大当たりコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において大当たりの発生を示唆する表示(図7(a))を表示する。   In the jackpot related process (S1912), first, it is determined whether or not a jackpot command is received from the main controller 110 (S2001). When the jackpot command is received (S2001: Yes), the display jackpot command is set (S2002), the navigation process is executed (S2003), and the process returns to the command determination process. The display jackpot command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and display control is performed in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Sent to device 114. When receiving the display jackpot command, the display control device 114 displays a display (FIG. 7A) suggesting the occurrence of the jackpot on the third symbol display device 81.

ここで、図44を参照して、ナビゲート処理(S2003)について説明する。図44は、このナビゲート処理(S2003)を示したフローチャートである。このナビゲート処理(S2003)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される大当たり関連処理(図43参照)の中で実行され、遊技情報格納エリア223h、遊技情報集計エリア223i、現在時刻格納エリア223qの各情報に基づいて、表示用ナビ種別コマンドを設定する。   Here, the navigation process (S2003) will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing the navigation process (S2003). This navigation process (S2003) is executed in the jackpot related process (see FIG. 43) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and stores the game information storage area 223h, the game information totaling area 223i, and the current time storage. A display navigation type command is set based on each information of the area 223q.

具体的には、ナビゲート処理(図44、S2003)では、まず、遊技情報格納エリア223hの、遊技時間格納エリア223h1のデータである遊技終了時刻と目標差玉格納エリア223h2のデータである目標差玉数と、を取得する(S2101)。次いで、遊技情報集計エリア223iの総打込球数カウンタ223i1の値(P1)、総獲得球数カウンタ223i2の値(P2)、1R差玉格納エリア223i4のデータである1R差玉数を取得する(S2102)。S2102の処理の後、現在時刻格納エリア223qのデータである現在時刻を取得する(S2103)。   Specifically, in the navigation process (FIG. 44, S2003), first, in the game information storage area 223h, the game end time that is the data of the game time storage area 223h1 and the target difference that is the data of the target difference ball storage area 223h2. The number of balls is acquired (S2101). Next, the value (P1) of the total driving ball counter 223i1 in the game information totaling area 223i, the value (P2) of the total acquired ball counter 223i2, and the 1R difference ball number which is data of the 1R difference ball storage area 223i4 are acquired. (S2102). After the processing in S2102, the current time, which is data in the current time storage area 223q, is acquired (S2103).

S2101からS2103の処理の後、上述した、目標差玉数から現在の差玉数(P2−P1)を減算したものを1R差玉数で除算することにより、残目標ラウンド数を算出し(S2104)、遊技時間が終盤であるか否かを判定する(S2105)。ここで、遊技時間が終盤であるか否かは、S2101の処理にて取得した遊技終了時刻と、S2103の処理にて取得した現在時刻とを比較して、現在時刻から遊技終了時刻までの残時間が所定時間以内(本実施形態では30分)であるか否かで判定する。   After the processing from S2101 to S2103, the number of remaining target rounds is calculated by dividing the above-mentioned target number of balls by subtracting the current number of balls (P2-P1) by the number of 1R balls (S2104). ), It is determined whether or not the game time is at the end (S2105). Here, whether or not the game time is in the final stage is determined by comparing the game end time acquired in the process of S2101 with the current time acquired in the process of S2103, and the remaining time from the current time to the game end time. The determination is made based on whether or not the time is within a predetermined time (in this embodiment, 30 minutes).

S2105の処理にて、遊技時間が終盤でないと判定された場合は(S2105:No)、S2104の処理にて算出した残目標ラウンド数とナビ選択テーブル222aに基づいて、ナビ種別を選択し(S2106)、その選択されたナビ種別に基づいてナビ種別コマンドを設定し(S2107)、本処理を終了する。   If it is determined in S2105 that the game time is not the final stage (S2105: No), the navigation type is selected based on the remaining target round number calculated in S2104 and the navigation selection table 222a (S2106). ), A navigation type command is set based on the selected navigation type (S2107), and this process is terminated.

このように、本実施形態では、大当たりの開始(大当たり遊技の権利が付与される)が決定されると、遊技者が設定している目標差球と前回の大当たり遊技における1R差球数とにより、目標達成までに必要な現時点でのラウンド数が算出され、その残ラウンド数により、第1ゲート650aと第2ゲート650bとのどちらを狙うべきかのナビゲートが実行されるので、より遊技者の目標に沿った選択を遊技者が容易に行うことができる。   As described above, in this embodiment, when the start of the big hit (right of the big hit game is granted) is determined, the target difference ball set by the player and the 1R difference ball number in the previous jackpot game are determined. Since the number of current rounds required to achieve the target is calculated, and the remaining number of rounds is used to navigate whether the first gate 650a or the second gate 650b should be aimed, so that more players The player can easily make a selection according to the goal.

また、遊技者が設定している遊技時間(遊技終了時刻までの残り時間)に基づいて、ナビゲートするゲートが選択されるように構成されているので、残りの遊技時間で目標を達成し易くできる。さらに、残り遊技時間が少なくなると、遊技終了時点の予測差球が表示されるように構成されているので、遊技者が終了時点での差球を計算しながら遊技を行う負担を軽減できる。   Also, since the gate to navigate is selected based on the game time set by the player (remaining time until the game end time), it is easy to achieve the target with the remaining game time. it can. Furthermore, since the predicted difference ball at the end of the game is displayed when the remaining game time decreases, it is possible to reduce the burden of the player playing the game while calculating the difference ball at the end.

なお、本実施形態では、S2102の処理で前回の大当たりにおける平均1R差球数により残目標ラウンド数を算出したが、それに限らず、複数回(例えば、10回や電源投入からの大当たり)の平均1R差球数であってもよい。また、差球数に限らず、大当たりが実行されるのに要する時間より残目標ラウンド数を算出するように構成してもよい。   In the present embodiment, the remaining target round number is calculated based on the average 1R difference ball number in the previous jackpot in the processing of S2102, but not limited to this, the average of a plurality of times (for example, ten times or jackpot from power-on) It may be 1R difference ball number. Further, the number of remaining target rounds may be calculated not only from the number of difference balls but also from the time required to execute the jackpot.

また、本実施形態では、残り遊技時間が所定時間以下となった場合に、終了時点での予測差球数を表示するように構成したが、それに限らず、常に表示するように構成してもよい。予測差球数は、各大当たり種別が現在実行された場合の差球数を常に表示してもよい。このように構成することで、通常の遊技中に、次に狙うべきゲートを検討しながら遊技を行うことができる。さらには、目標設定の見直し等を検討することができ、遊技者の状況に合わせた遊技を提供できる。   Further, in the present embodiment, when the remaining game time is equal to or less than the predetermined time, the number of predicted difference balls at the end time is displayed. However, the present invention is not limited to this. Good. The predicted difference ball number may always display the difference ball number when each jackpot type is currently executed. By configuring in this way, it is possible to play a game while considering a gate to be aimed next during a normal game. Furthermore, review of the goal setting can be considered, and a game that matches the player's situation can be provided.

図43に戻り、説明を続ける。S2001の処理において、大当たりコマンドを受信していない場合には(S2001:No)、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2004)。そして、大当たり開始コマンドを受信していた場合には(S2004:Yes)、開始差玉算出処理を実行し(S2005)、表示用大当たり開始コマンドを設定して(S2006)、コマンド判定処理に戻る。   Returning to FIG. 43, the description will be continued. In the process of S2001, if the jackpot command has not been received (S2001: No), it is determined whether or not the jackpot start command has been received (S2004). If a jackpot start command has been received (S2004: Yes), a start difference calculation process is executed (S2005), a display jackpot start command is set (S2006), and the process returns to the command determination process.

ここで実行される開始差玉算出処理(S2005)によって、上述した大当たり遊技の1R当たりに遊技者が打ち込んだ球数と遊技者が獲得した数の差である、1R差玉数を算出するための、大当たり開始時の差玉数が算出される。この開始差玉算出処理(S2005)の詳細については、図45を参照して後述する。また、開始差玉算出処理の次に設定される、表示用大当たり開始コマンドによって、大当たりの開始を示唆する表示(図示せず)が第3図柄表示装置81において表示される。   In order to calculate the 1R difference ball number, which is the difference between the number of balls hit by the player per 1R of the jackpot game and the number acquired by the player, by the start difference ball calculation process (S2005) executed here. The difference ball number at the start of the jackpot is calculated. Details of the start difference ball calculation process (S2005) will be described later with reference to FIG. In addition, a display (not shown) that suggests the start of a jackpot is displayed on the third symbol display device 81 by a display jackpot start command that is set next to the start difference ball calculation process.

ここで、図45を参照して、開始差玉算出処理(S2005)について説明する。図45は、この開始差玉算出処理(S2005)を示したフローチャートである。この開始差玉算出処理(S2005)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される大当たり関連処理(図43参照)の中で実行され、上述した大当たり遊技の1R当たりに遊技者が打ち込んだ球数と遊技者が獲得した数の差である、1R差玉数を算出するために、大当たり遊技の開始時点での差玉数を算出するための処理である。   Here, with reference to FIG. 45, the start difference ball calculation process (S2005) will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the start difference ball calculation process (S2005). This start difference ball calculation process (S2005) is executed in the jackpot related process (see FIG. 43) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and the player has driven in per 1R of the above jackpot game. This is a process for calculating the number of balls at the start of the jackpot game in order to calculate the number of 1R difference balls, which is the difference between the number of balls and the number acquired by the player.

開始差玉算出処理では、遊技情報集計エリア223iの、総打込球数カウンタ223i1の値(P1)と総獲得球数カウンタの値223i2(P2)とを取得し(S2201)、総獲得球数カウンタ223i2の値(P2)から総打込球数カウンタ223i1の値(P1)を減算した値を大当たり遊技開始時点の差玉数として、開始差玉格納エリア223i3へ格納し、本処理を終了する。   In the start difference ball calculation process, the value (P1) of the total driving ball counter 223i1 and the value 223i2 (P2) of the total acquired ball counter 223i1 in the game information totaling area 223i are acquired (S2201), and the total number of acquired balls A value obtained by subtracting the value (P1) of the total pitched ball counter 223i1 from the value (P2) of the counter 223i2 is stored in the start difference ball storage area 223i3 as the difference ball number at the time of starting the big hit game, and this processing is finished. .

このように、大当たりの開始時点の差球を算出して記憶するように構成することで、大当たり遊技で獲得できた遊技球に基づいて正確な差球を算出することができる。よって、遊技者により正確なナビゲートを行うことができる。   As described above, by calculating and storing the difference ball at the start time of the jackpot, it is possible to calculate an accurate difference ball based on the game ball acquired by the jackpot game. Therefore, accurate navigation can be performed by the player.

図43に戻り、説明を続ける。S2004の処理において、大当たり開始コマンドを受信していないと判定された場合は(S2004:No)、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受信したか否かを判定し(S2007)、ラウンド数コマンドを受信した場合には(S2007:Yes)、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し(S2008)、その抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して(S2009)、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出を開始する。   Returning to FIG. 43, the description will be continued. If it is determined in step S2004 that a jackpot start command has not been received (S2004: No), it is determined whether a round number command has been received from the main controller 110 (S2007). If received (S2007: Yes), the number of rounds is extracted from the received round number command (S2008), a display round number command is set according to the extracted round number (S2009), and this process is performed. finish. The display round number command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. When receiving the display round number command, the display control device 114 starts a new round effect in the third symbol display device 81.

一方、S1616の処理において、ラウンド数コマンドを受信していない場合には(S2007:No)、次いで、主制御装置110より大当たり終了コマンドを受信したか否かを判定する(S2010)。そして、大当たり終了コマンドを受信した場合には(S2010:Yes)、1R差玉算出処理を行い(S2011)、表示用大当たり終了コマンドを設定して(S2009)、本処理を終了する。ここで設定された表示用大当たり終了コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用大当たり終了コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において大当たり遊技の終了を示唆する表示(図示せず)を表示する。   On the other hand, if the round number command has not been received in the processing of S1616 (S2007: No), it is then determined whether or not a jackpot end command has been received from the main control device 110 (S2010). When a jackpot end command is received (S2010: Yes), 1R difference ball calculation processing is performed (S2011), a display jackpot end command is set (S2009), and this processing ends. The display jackpot end command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. When receiving the display jackpot end command, the display control device 114 displays a display (not shown) indicating the end of the jackpot game on the third symbol display device 81.

一方、S2010の処理において、大当たり終了コマンドを受信していない場合には(S2010:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S2013)、メイン処理に戻る。その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものである。   On the other hand, if the jackpot end command has not been received in the processing of S2010 (S2010: No), it is determined whether or not another command has been received, and processing corresponding to the received command is executed ( S2013), the process returns to the main process. If the other command is a command used in the sound lamp control device 113, processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used in the display control device 114, the command is displayed. The command is set so as to be transmitted.

次に、図47を参照して、上述したコマンド判定処理(図42)において実行される、入賞球判別処理(S1914)について説明する。図47は、この入賞球判別処理(S1914)を示したフローチャートである。この入賞球判別処理(S1914)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図42参照)の中で実行され、受信したコマンドに基づいて、遊技情報集計エリア223iのデータを更新するための処理である。   Next, with reference to FIG. 47, the winning ball determination process (S1914) executed in the command determination process (FIG. 42) described above will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the winning ball discrimination process (S1914). This winning ball determination process (S1914) is executed in the command determination process (see FIG. 42) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and based on the received command, data in the game information totaling area 223i. Is a process for updating.

具体的には、入賞球判別処理では、受信したコマンドから入賞球数、獲得球数を抽出し(S2401)、遊技情報集計エリア223iの総打込球数カウンタ223i1に入賞球数を加算すると共に、総獲得球数カウンタ223i2に獲得球数を加算し(S2402)、コマンド判定処理に戻る。   Specifically, in the winning ball discriminating process, the number of winning balls and the number of winning balls are extracted from the received command (S2401), and the number of winning balls is added to the total driving ball counter 223i1 of the game information totaling area 223i. Then, the number of acquired balls is added to the total acquired ball number counter 223i2 (S2402), and the process returns to the command determination process.

ここで、総打込球数カウンタ223i1および総獲得球数カウンタ223i2が更新されることにより、現時点での正確な差球数を算出することができる。なお、現在の差球数を表示するように構成した場合には、入賞球判別処理(図47、S1914)で更新された情報に基づいて、差球数を表示することで、遊技者に現時点での正確な差球数や目標との対比等を行うことができる。   Here, by updating the total hit ball number counter 223i1 and the total acquired ball number counter 223i2, it is possible to calculate an accurate difference ball number at the present time. If the current difference ball number is configured to be displayed, the difference ball number is displayed based on the information updated in the winning ball determination process (FIG. 47, S1914), so that the player It is possible to accurately compare the number of difference balls and the target.

次に、図48を参照して、上述したコマンド判定処理(図42)において実行される、アウト球判別処理(S1916)について説明する。図48は、このアウト球判別処理(S1916)を示したフローチャートである。このアウト球判別処理(S1916)では、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図42参照)の中で実行され、受信したコマンドに基づいて、遊技情報集計エリア223iのデータを更新するための処理である。   Next, with reference to FIG. 48, the out-ball discrimination process (S1916) executed in the command determination process (FIG. 42) described above will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the out-ball discrimination process (S1916). In the out-ball discrimination process (S1916), the data of the game information totaling area 223i is executed in the command determination process (see FIG. 42) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 and based on the received command. Is a process for updating.

アウト球判別処理(図48、S1916)では、まず、総打込球数カウンタ223i1の値を読み込む(S2501)。その後、総打込球数カウンタ223i1の値に1加算して、総打込球数カウンタ223i1に設定する(S2502)。   In the out-ball discrimination process (FIG. 48, S1916), first, the value of the total hit ball number counter 223i1 is read (S2501). Thereafter, 1 is added to the value of the total driving ball number counter 223i1, and the total driving ball number counter 223i1 is set (S2502).

このように、アウト口66に遊技球が入球する毎に、総打込球数カウンタ223i1に1加算して更新することで、遊技者が発射した遊技球の数を正しく判別することができる。なお、総打込球数カウンタ223i1には、アウト球のみだけでなく、他の入賞口に入賞した遊技球の数も加算されて更新される。   In this way, every time a game ball enters the out port 66, the total number of hit balls counter 223i1 is incremented by 1 and updated, so that the number of game balls fired by the player can be correctly determined. . Note that the total number of hit balls 223i1 is updated by adding not only the out balls but also the number of game balls won in other winning ports.

次に、図49を参照して、上述したメイン処理(図41参照)において実行される、ナビ遊技処理(S1811)について説明する。図49は、このナビ遊技処理(S1811)を示したフローチャートである。このナビ遊技処理(S1811)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図41参照)の中で実行される、第3図柄表示装置81においてナビ遊技に関する表示(図6から図10(a))を表示するための処理である。   Next, with reference to FIG. 49, the navigation game process (S1811) executed in the main process (see FIG. 41) described above will be described. FIG. 49 is a flowchart showing this navigation game process (S1811). This navigation game process (S1811) is performed during the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and the display related to the navigation game is performed on the third symbol display device 81 (from FIG. 6). This is a process for displaying FIG.

ナビ遊技処理(図49、S1811)では、まず、RTC260の時刻レジスタ263aより、日付、時刻の情報を取得し、現在時刻格納エリア223qに格納する(S2601)。ここで、ナビ遊技処理は音声ランプ制御処理のメイン処理において1ms毎に実行されるため、現在時刻格納エリア223qの日付、時刻の情報が1ms毎に更新することができる。なお、本実施形態ではメイン処理において現在時刻格納エリア223qの情報を更新するようにしているが、これに限られることはなく、例えば、RTC260を主制御装置113に備えて、主制御装置113より時刻情報をコマンドとして受信し、更新するように構成しても良い。   In the navigation game process (FIG. 49, S1811), first, date and time information is acquired from the time register 263a of the RTC 260 and stored in the current time storage area 223q (S2601). Here, since the navigation game process is executed every 1 ms in the main process of the voice lamp control process, the date and time information in the current time storage area 223q can be updated every 1 ms. In the present embodiment, the information in the current time storage area 223q is updated in the main process. However, the present invention is not limited to this. For example, the RTC 260 is provided in the main controller 113, and the main controller 113 The time information may be received as a command and updated.

次に、ナビ遊技設定可能期間であるか否かを判定する(S2602)。そして、ナビ遊技設定可能期間であると判定された場合には(S2602:Yes)、ナビ遊技設定処理を実行し(S2603)、S2604の処理へ移行する。一方、ナビ遊技設定可能期間でないと判定された場合には(S2602:No)、S2603の処理をスキップし、S2604の処理へ移行する。ここで、ナビ遊技設定期間であるか否かの判定は、枠ボタン22の押下を必要とする演出が実行されていない期間であるかの判別が実行される。具体的には、枠ボタン22の押下をすることで、演出等が可変される変動パターンが実行されていない期間となる。このように構成することで、遊技者は、適宜希望のタイミングで、ナビ遊技の設定を行うことができ、利便性がよい。図示は省略したが、ナビ遊技設定可能期間であることを示すフラグを設定して、そのフラグがオンである場合には、S2602の処理をYesと判別する。また、枠ボタン22を押下する演出が設定されたことに基づいて、このフラグをオフにして、その演出の実行が終了したことに基づいて、再びオンにする処理を実行することで、より容易にナビ遊技の設定可能期間であるかの判別を行う処理を実行できる。   Next, it is determined whether it is a navigation game setting possible period (S2602). If it is determined that it is the navigation game setting possible period (S2602: Yes), the navigation game setting process is executed (S2603), and the process proceeds to S2604. On the other hand, when it is determined that it is not the navigation game setting possible period (S2602: No), the process of S2603 is skipped, and the process proceeds to S2604. Here, the determination as to whether or not it is the navigation game setting period is performed as to whether or not an effect that requires pressing of the frame button 22 is not performed. Specifically, when the frame button 22 is pressed, a period during which the variation pattern in which the production or the like is varied is not executed. With this configuration, the player can set the navigation game at a desired timing as appropriate, which is convenient. Although illustration is omitted, a flag indicating that it is a navigation game setting possible period is set, and if the flag is on, the process of S2602 is determined as Yes. Further, it is easier to turn off this flag based on the fact that the effect of pressing the frame button 22 is set, and execute the process of turning it on again based on the completion of the effect. In addition, it is possible to execute a process for determining whether or not it is a settable period of the navigation game.

なお、本実施形態では、ナビ遊技の設定は、枠ボタン22を押下する演出が実行されていない期間としたが、それに限らずに、枠ボタン22を長押し(例えば、3秒間等)することで、ナビ設定を可能に構成してもよい。また、デモ画面が表示されている場合のみや、特別図柄の変動表示が実行されて以内期間としてもよい。なお、ナビ遊技の設定が実行されている場合には、枠ボタン22を使用した演出が設定されることを禁止としたり、無効とすることで、より安定して遊技を行うことができる。   In the present embodiment, the setting of the navigation game is a period in which the effect of pressing the frame button 22 is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the frame button 22 is pressed long (for example, for 3 seconds). Thus, the navigation setting may be configured. Moreover, it is good also as a within period only when the demonstration screen is displayed or when the special symbol variation display is executed. In addition, when the setting of the navigation game is being executed, it is possible to perform the game more stably by prohibiting or invalidating the setting using the frame button 22.

ここで、図50を参照して、ナビ遊技設定処理(S2603)について説明する。図50は、このナビ遊技設定処理(S2603)を示したフローチャートである。このナビ遊技設定処理(S2603)は、第3図柄表示装置81においてナビ遊技に関する遊技情報を設定するための表示(図6)を表示し、操作された選択スイッチ(上スイッチ270a、右スイッチ270b、下スイッチ270c、左スイッチ270d)に基づいて遊技情報を設定するための処理である。   Here, the navigation game setting process (S2603) will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing the navigation game setting process (S2603). This navigation game setting process (S2603) displays a display (FIG. 6) for setting game information relating to the navigation game on the third symbol display device 81, and the operated selection switch (upper switch 270a, right switch 270b, This is a process for setting game information based on the lower switch 270c and the left switch 270d).

ナビ遊技設定処理(図49、S1811)では、まず、遊技情報入力フラグ223fがオンであるか否かを判定する(S2701)。そして、遊技情報入力フラグ223fがオンであると判定された場合は(S2701:Yes)、スイッチ判別処理を実行し(S2702)、本処理を終了する。このスイッチ判別処理(S2702)の詳細は、図51から図56を参照して後述する。   In the navigation game setting process (FIG. 49, S1811), first, it is determined whether or not the game information input flag 223f is on (S2701). If it is determined that the game information input flag 223f is on (S2701: Yes), a switch determination process is executed (S2702), and this process ends. Details of the switch determination processing (S2702) will be described later with reference to FIGS.

一方、遊技情報入力フラグ223fがオンでないと判定された場合は(S2701:No)、枠ボタン22が押下されたか否かを判定する(S2703)。S2703の処理において、枠ボタン22が押下されていないと判定された場合は、そのまま本処理を終了する。ここで、枠ボタン22の押下に係る判定は、メイン処理(図41参照)のS1807の処理において、枠ボタンの押下を検知したか否かを判定するものである。よって、S2703の処理において、枠ボタン22の押下が検知されていないと判定された場合、メイン処理における処理を実行した後、S2703の処理において枠ボタン22の押下を再度判定することを繰り返し実行することができる。なお、本実施形態ではS2703の処理において枠ボタン22の押下が検知されていないと判断した場合にメイン処理に戻るようにしたが、それに限らず、枠ボタン22の押下が検知されるまで待つようにしてもよい。これにより、枠ボタン22の押下を検知するまで、メイン処理の処理が実行されることがなくなり、枠ボタン22の押下検出時の処理とメイン処理との同期をとることができる。   On the other hand, when it is determined that the game information input flag 223f is not on (S2701: No), it is determined whether or not the frame button 22 has been pressed (S2703). If it is determined in step S2703 that the frame button 22 has not been pressed, this processing ends. Here, the determination regarding the pressing of the frame button 22 is to determine whether or not the pressing of the frame button is detected in the processing of S1807 of the main processing (see FIG. 41). Therefore, in the process of S2703, when it is determined that the pressing of the frame button 22 is not detected, after the process in the main process is executed, it is repeatedly executed to determine again the pressing of the frame button 22 in the process of S2703. be able to. In this embodiment, the process returns to the main process when it is determined that the pressing of the frame button 22 is not detected in the process of S2703. However, the present invention is not limited to this, and the process waits until the pressing of the frame button 22 is detected. It may be. Thus, the main process is not executed until the pressing of the frame button 22 is detected, and the process at the time of detecting the pressing of the frame button 22 and the main process can be synchronized.

S2703の処理において、枠ボタン22が押下されていたと判定された場合は(S2703:Yes)、遊技情報入力フラグ223fをオンに設定すると共に、釦演出禁止フラグ223gをオンに設定する(S2704)。次いで、現在時刻格納エリア223qの現在時刻の情報に基づいて表示用遊技情報入力開始コマンドを設定し(S2705)、本処理を終了する。S2705の処理は、遊技情報入力画面が表示される場合に、遊技終了時刻に現在時刻が入力された状態とするための処理であり、これにより、遊技終了時刻の入力は現在時刻より後の時刻を入力するものであるため、設定開始が0時00分となっているよりも、遊技者が遊技終了時刻を入力するための操作回数を低減することができる。なお、S2705の処理では遊技終了時刻に現在時刻が入力された状態とするため、入力領域223rの時刻1入力領域223r1および時刻2入力領域223r2を現在時刻の情報に基づいて更新するものである。また、ここで設定された表示用遊技情報入力開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技情報入力開始コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において遊技情報が入力可能な画面(図6)を表示する。また、ここでオンに設定された、遊技情報入力フラグ223fによって、遊技情報が入力可能な画面に対応する、スイッチの操作に基づいた処理を行うスイッチ判別処理(S2702)を実行するようにできる。更に、ここでオンに設定された釦演出禁止フラグ223gによって、遊技情報が入力可能な画面が表示されている間において、釦操作が必要なその他の演出が表示されないようにすることで、2以上の釦操作の必要な演出等が表示されることを防ぎ、遊技者の混乱を防ぐことができる。   If it is determined in step S2703 that the frame button 22 has been pressed (S2703: Yes), the game information input flag 223f is set on and the button effect prohibition flag 223g is set on (S2704). Next, a display game information input start command is set based on the current time information in the current time storage area 223q (S2705), and this process ends. The process of S2705 is a process for setting the current time at the game end time when the game information input screen is displayed, whereby the game end time is input after the current time. Therefore, the number of operations for the player to input the game end time can be reduced as compared to when the setting start is 0:00. In the process of S2705, the time 1 input area 223r1 and the time 2 input area 223r2 of the input area 223r are updated based on the current time information so that the current time is input at the game end time. The display game information input start command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and the command output process of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221 (S1802). The information is transmitted toward the display control device 114. Upon receiving the display game information input start command, the display control device 114 displays a screen (FIG. 6) on which game information can be input on the third symbol display device 81. Further, the switch determination process (S2702) for performing the process based on the switch operation corresponding to the screen on which the game information can be input can be executed by the game information input flag 223f set to ON. Further, the button effect prohibition flag 223g that is set to ON here prevents other effects requiring button operation from being displayed while the screen on which game information can be input is displayed. It is possible to prevent an effect or the like necessary for the button operation from being displayed, and to prevent confusion of the player.

ここで、図51から図56を参照して、スイッチ判別処理(S2702)の詳細について説明する。図51は、このスイッチ判別処理(S2702)を示したフローチャートである。このスイッチ判別処理(S2702)は、第3図柄表示装置81において遊技情報が入力可能な画面(図6)を表示されている場合に、スイッチの操作に基づいた処理を行うための処理である。   Here, the details of the switch determination processing (S2702) will be described with reference to FIGS. FIG. 51 is a flowchart showing this switch discrimination processing (S2702). This switch discrimination process (S2702) is a process for performing a process based on the operation of the switch when the third symbol display device 81 displays a screen (FIG. 6) on which game information can be input.

スイッチ判別処理では、まず、上スイッチ270aが押下されたか否かを判定する(S2801)。そして、上スイッチ270aが押下されたと判定された場合は(S2801:Yes)、上スイッチ処理を実行し(S2802)、S2803の処理へ移行する。一方、上スイッチ270aが押下されていないと判定された場合は(S2801:No)、S2802の処理をスキップして、S2803の処理へ移行する。ここで、上スイッチ270aが押下されたか否かの判定は、上述したナビ遊技設定処理(図50参照)における枠ボタン22が押下されたか否かの判定(S2703)と同様に行うものである。   In the switch determination process, first, it is determined whether or not the upper switch 270a is pressed (S2801). If it is determined that the upper switch 270a has been pressed (S2801: Yes), the upper switch process is executed (S2802), and the process proceeds to S2803. On the other hand, if it is determined that the upper switch 270a has not been pressed (S2801: No), the process of S2802 is skipped and the process proceeds to S2803. Here, the determination as to whether or not the upper switch 270a has been pressed is performed in the same manner as the determination (S2703) as to whether or not the frame button 22 has been pressed in the above-described navigation game setting process (see FIG. 50).

ここで、図52を参照して、上スイッチ処理(S2802)の詳細について説明する。図52は、この上スイッチ処理(S2802)を示したフローチャートである。この上スイッチ処理(S2802)は、第3図柄表示装置81において遊技情報が入力可能な画面(図6)を表示されている場合に、上スイッチ270aが押下されたことに基づいて処理を行うための処理である。   Here, the details of the upper switch process (S2802) will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flowchart showing the upper switch process (S2802). This upper switch process (S2802) is to perform a process based on the depression of the upper switch 270a when a screen (FIG. 6) on which game information can be input is displayed on the third symbol display device 81. It is processing of.

上スイッチ処理では、まず、カーソル位置格納エリア223pのデータを取得し(S2901)、取得したカーソル位置格納エリア223pのデータが時刻1であるか否かを判定する(S2902)。そして、取得したカーソル位置格納エリア223pのデータが時刻1であると判定された場合は(S2902:Yes)、入力領域223rの時刻1入力領域223r1の値を1加算する(S2903)。その後、時刻1入力領域223r1の値が23より大きいか否かを判定し(S2904)、23より大きいと判定された場合は(S2904:Yes)、時刻1入力領域223r1の値を0に変更し(S2905)、S2918の処理へ移行する。一方、S2904の処理において、時刻1入力領域223r1の値が23より大きくないと判定された場合は(S2904:No)、S2905の処理をスキップし、S2918の処理へ移行する。   In the upper switch process, first, data of the cursor position storage area 223p is acquired (S2901), and it is determined whether or not the acquired data of the cursor position storage area 223p is time 1 (S2902). If it is determined that the acquired data in the cursor position storage area 223p is time 1 (S2902: Yes), 1 is added to the value of the time 1 input area 223r1 of the input area 223r (S2903). Thereafter, it is determined whether or not the value of the time 1 input area 223r1 is greater than 23 (S2904). If it is determined that the value is greater than 23 (S2904: Yes), the value of the time 1 input area 223r1 is changed to 0. (S2905), the process proceeds to S2918. On the other hand, if it is determined in the process of S2904 that the value of the time 1 input area 223r1 is not greater than 23 (S2904: No), the process of S2905 is skipped and the process proceeds to S2918.

ここで、S2903からS2905の処理において設定される、時刻1入力領域223r1の値は遊技情報入力画面(図6)の遊技終了時刻の時間を設定するためのものである。よって、S2904およびS2905の処理により、設定可能な時間を0から23時までとし、それ以外の値が設定されることのないようにできる。   Here, the value of the time 1 input area 223r1 set in the processing from S2903 to S2905 is for setting the time of the game end time on the game information input screen (FIG. 6). Therefore, by the processes of S2904 and S2905, the settable time can be set from 0 to 23:00 and no other values can be set.

一方、S2902の処理において、カーソル位置格納エリア223pのデータが時刻1でないと判定された場合は(S2902:No)、カーソル位置が時刻2であるか否かを判定し(S2906)、カーソル位置が時刻2であると判定された場合は(S2906:Yes)、入力領域223rの時刻2入力領域223r2について、上述したS2903からS2905の処理と同様の処理を行う。S2903からS2905の処理とS2907からS2908の処理とは、S2908の処理において上限値の判定が5より大きいか否かを判定する部分において相違し、その他は同一であるため、その詳細な説明を省略する。S2908の処理において上限値の判定が5より大きいか否かを判定するのは、時刻2入力領域223r2は遊技情報入力画面(図6)の遊技終了時刻における分の十の位を設定するものであり、設定可能な分を0、10、20、30、40、50分のいずれかのみとするためである。ここで、本実施形態は設定可能な分を上述したいずれかのみとしたが、これに限られず、例えば0、30分のいずれかのみのように設定可能な値を減らしても良いし、1分単位で設定できるように設定可能な値を増やしても良い。これにより、設定可能な値を減らすと、遊技者が設定値を選択する場合に選択肢が少ないことで設定時間を短縮できるようになり、設定可能な値を増やすと、遊技者が設定したいと考える遊技終了時刻により近い値を設定可能とすることができる。   On the other hand, if it is determined in the process of S2902 that the data in the cursor position storage area 223p is not time 1 (S2902: No), it is determined whether or not the cursor position is time 2 (S2906). If it is determined that it is time 2 (S2906: Yes), the same processing as the processing from S2903 to S2905 described above is performed for the time 2 input region 223r2 of the input region 223r. The processing from S2903 to S2905 is different from the processing from S2907 to S2908 in the portion that determines whether or not the determination of the upper limit value is greater than 5 in the processing of S2908, and the others are the same, so detailed description thereof is omitted. To do. In the process of S2908, it is determined whether or not the upper limit value is greater than 5. The time 2 input area 223r2 sets the tens place of the game end time on the game information input screen (FIG. 6). This is because the settable minutes are only 0, 10, 20, 30, 40, or 50 minutes. Here, in the present embodiment, the amount that can be set is only one of the above-mentioned values, but the present invention is not limited to this. For example, the settable value may be reduced to only one of 0 and 30 minutes. The settable value may be increased so that it can be set in units of minutes. As a result, when the settable value is reduced, the player can select the set value, so that the setting time can be shortened because there are few choices. When the settable value is increased, the player wants to set A value closer to the game end time can be set.

次に、S2906の処理において、カーソル位置が時刻2でないと判定された場合は(S2906:No)、次いで、カーソル位置が差玉1であるか否かを判定し(S2910)、カーソル位置が差玉1であると判定された場合は(S2910:Yes)、入力領域223rの差玉1入力領域223r3について、上述したS2903からS2905の処理と同様の処理を行う。S2903からS2905の処理とS2911からS2913の処理とは、S2912の処理において上限値の判定が99より大きいか否かを判定する部分において相違し、その他は同一であるため、その詳細な説明を省略する。   Next, in the processing of S2906, when it is determined that the cursor position is not time 2 (S2906: No), it is then determined whether or not the cursor position is difference ball 1 (S2910), and the cursor position is different. When it is determined that the ball is the ball 1 (S2910: Yes), the same processing as the processing from S2903 to S2905 described above is performed on the difference ball 1 input region 223r3 of the input region 223r. The processing from S2903 to S2905 and the processing from S2911 to S2913 are different in the portion for determining whether or not the determination of the upper limit value is larger than 99 in the processing of S2912, and the others are the same, and thus detailed description thereof is omitted. To do.

ここで、S2910からS2913の処理において設定される、差玉1入力領域223r3の値は遊技情報入力画面(図6)の目標差玉の1000球単位の値を設定するためのものである。よって、S2912およびS2913の処理により、目標差玉の1000の位を0から99に設定可能(即ち10000の位も設定可能)にできる。   Here, the value of the difference ball 1 input area 223r3 set in the processing from S2910 to S2913 is for setting the value of the target difference ball of 1000 balls on the game information input screen (FIG. 6). Therefore, by the processing of S2912 and S2913, the 1000 position of the target difference ball can be set from 0 to 99 (that is, the 10000 position can also be set).

一方、カーソル位置が差玉1でないと判定された場合は(S2910:No)、次いで、カーソル位置が差玉2であるか否かを判定し(S2914)、カーソル位置が差玉2であると判定された場合は(S2914:Yes)、入力領域223rの差玉2入力領域223r4について、上述したS2903からS2905の処理と同様の処理を行う。S2903からS2905の処理とS2915からS2917の処理とは、S2916の処理において上限値の判定が9より大きいか否かを判定する部分において相違し、その他は同一であるため、その詳細な説明を省略する。   On the other hand, when it is determined that the cursor position is not the difference ball 1 (S2910: No), it is then determined whether the cursor position is the difference ball 2 (S2914), and the cursor position is the difference ball 2 When it is determined (S2914: Yes), the same processing as the processing from S2903 to S2905 described above is performed on the difference ball 2 input area 223r4 of the input area 223r. The processing from S2903 to S2905 and the processing from S2915 to S2917 are different in the portion for determining whether or not the determination of the upper limit value is larger than 9 in the processing of S2916, and the others are the same, and thus detailed description thereof is omitted. To do.

ここで、S2915からS2917の処理において設定される、差玉2入力領域223r4の値は遊技情報入力画面(図6)の目標差玉の100球単位の値を設定するためのものである。よって、S2916およびS2917の処理により、目標差玉の100の位を0から9の値に設定可能とできる。   Here, the value of the difference ball 2 input area 223r4 set in the processing from S2915 to S2917 is for setting the value of the target difference ball in units of 100 balls on the game information input screen (FIG. 6). Therefore, the hundreds of the target difference ball can be set to a value from 0 to 9 by the processing of S2916 and S2917.

S2911からS2913の処理およびS2915からS2917の処理により、目標差玉を0から99900球までを100球単位で設定可能とできる。本実施形態は設定可能な目標差玉を100球単位としたが、これに限られず、例えば1000球単位のように設定可能な値を減らしても良いし、50球単位で設定できるように設定可能な値を増やしても良い。これにより、設定可能な値を減らすと、遊技者が設定値を選択する場合に選択肢が少ないことで設定時間を短縮できるようになり、設定可能な値を増やすと、遊技者が設定したいと考える目標差玉により近い値を設定可能とすることができる。また、本実施形態では目標差玉の設定可能な値の範囲を0から99900球としたが、これに限られず、例えば、目標差玉の設定可能な値の範囲を0から19900球のように上限値を減らしても良いし、目標差玉の設定可能な値の範囲を0から999900球のように上限値を増やしても良い。これにより、設定可能な上限値を減らすと、遊技者が設定値を選択する場合に選択肢が少ないことで設定時間を短縮できるようになり、設定可能な上限値を増やすと、遊技者が設定したいと考える目標差玉により近い値を設定可能とすることができる。   Through the processing from S2911 to S2913 and the processing from S2915 to S2917, the target difference ball can be set from 0 to 99900 balls in units of 100 balls. In the present embodiment, the target difference ball that can be set is set to 100 balls. However, the present invention is not limited to this. For example, the settable value may be reduced such as 1000 balls, or set so that 50 balls can be set. The possible values may be increased. As a result, when the settable value is reduced, the player can select the set value, so that the setting time can be shortened because there are few choices. When the settable value is increased, the player wants to set A value closer to the target difference ball can be set. Further, in this embodiment, the range of values that can be set for the target difference ball is 0 to 99900 balls, but is not limited to this. For example, the value range that can be set for the target difference ball is 0 to 19900 balls. The upper limit value may be reduced, or the upper limit value may be increased from 0 to 999900 in the range of values that can be set for the target difference ball. As a result, if the upper limit value that can be set is reduced, the setting time can be shortened because there are few choices when the player selects the set value, and if the upper limit value that can be set is increased, the player wants to set It is possible to set a value closer to the target difference ball considered.

一方、S2914の処理において、カーソル位置が差玉2でないと判定された場合は(S2914:No)、カーソル位置は設定、リセット、戻るのいずれかの位置であるため、上スイッチ270aの押下に基づいて実行する処理はないため、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S2914 that the cursor position is not the difference ball 2 (S2914: No), the cursor position is one of set, reset, and return positions, and therefore, based on pressing of the upper switch 270a. Since there is no processing to be executed, this processing is terminated as it is.

S2904,S2905,S2908,S2909,S2912,S2913,S2916またはS2917の処理の後は、入力領域223rの値に基づいて表示用入力画面更新コマンドを設定し(S2918)、本処理を終了する。ここで設定された表示用入力画面更新コマンドはRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用入力画面更新コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において表示される遊技情報入力画面(図6)の表示を受信したコマンドに基づいて更新する。   After the processing of S2904, S2905, S2908, S2909, S2912, S2913, S2916 or S2917, a display input screen update command is set based on the value of the input area 223r (S2918), and this processing ends. The display input screen update command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. Upon receiving the display input screen update command, the display control device 114 updates the display of the game information input screen (FIG. 6) displayed on the third symbol display device 81 based on the received command.

なお、本実施形態では、遊技者の目標設定について、制限は設けなかったが、設定された目標時間に対して、設定できる差球に制限を設けるように構成してもよい。ここで、この制限は、予め大当たり遊技を消化するのに必要な設計時間と、設計値上の平均出玉から算出されて、ROM202に設定されている値である。   In the present embodiment, no limit is set for the player's target setting. However, a limit may be set for the difference ball that can be set for the set target time. Here, this limit is a value set in the ROM 202, which is calculated in advance from the design time required to digest the jackpot game and the average appearance on the design value.

図51に戻り、説明を続ける。S2801またはS2802の処理の後は、下スイッチ270cが押下されたか否かを判定する(S2803)。次いで、下スイッチ270cが押下されたと判定された場合は(S2803:Yes)、下スイッチ処理を実行し(S2804)、S2805の処理へ移行する。一方、下スイッチ270cが押下されていないと判定された場合は(S2803:No)、S2804の処理をスキップして、S2805の処理へ移行する。ここで、下スイッチ270cが押下されたか否かの判定は、上述したナビ遊技設定処理(図50参照)における枠ボタン22が押下されたか否かの判定(S2703)と同様に行うものである。   Returning to FIG. 51, the description will be continued. After the process of S2801 or S2802, it is determined whether or not the lower switch 270c is pressed (S2803). Next, if it is determined that the lower switch 270c is pressed (S2803: Yes), the lower switch process is executed (S2804), and the process proceeds to S2805. On the other hand, if it is determined that the lower switch 270c has not been pressed (S2803: No), the process of S2804 is skipped and the process proceeds to S2805. Here, the determination as to whether or not the lower switch 270c has been pressed is performed in the same manner as the determination (S2703) as to whether or not the frame button 22 has been pressed in the above-described navigation game setting process (see FIG. 50).

ここで、図53を参照して、下スイッチ処理(S2804)の詳細について説明する。図53は、この下スイッチ処理(S2804)を示したフローチャートである。この下スイッチ処理(S2804)は、第3図柄表示装置81において遊技情報が入力可能な画面(図6)を表示されている場合に、下スイッチ270cが押下されたことに基づいて処理を行うための処理であり、上スイッチ処理(図52)における加算処理が減算処理になる点、上限値の判定が下限値の判定になる点で相違し、その他は同一である。よって、相違する点についてのみ説明を行い、同一の点についての説明を省略する。   Here, the details of the lower switch process (S2804) will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flowchart showing the lower switch process (S2804). This lower switch process (S2804) is performed based on the depression of the lower switch 270c when the screen (FIG. 6) on which the game information can be input is displayed on the third symbol display device 81. The difference is that the addition process in the upper switch process (FIG. 52) is a subtraction process, the determination of the upper limit value is the determination of the lower limit value, and the others are the same. Therefore, only different points will be described, and description of the same points will be omitted.

カーソルの位置が時刻1であれば(S3002:Yes)、時刻1入力領域223r1の値を1減算し(S3003)、S3003の処理の後、時刻1入力領域223r1の値が0より小さい場合に(S3004:Yes)、時刻1入力領域223r1の値を23に変更する(S3005)。また、カーソルの位置が時刻2であれば(S3006:Yes)、時刻2入力領域223r2の値を1減算し(S3007)、S3007の処理の後、時刻2入力領域223r2の値が0より小さい場合に(S3009:Yes)、時刻2入力領域223r2の値を5に変更する(S3005)。これにより、上述したように遊技終了時刻に設定可能な時間または分を下スイッチ270cの押下に基づき、減算し、表示することができ、更に、表示が下限値にも関わらず下スイッチ270cが押下された場合においては、S3004またはS3008の下限値判定により、上限値へと更新することができる。   If the position of the cursor is time 1 (S3002: Yes), 1 is subtracted from the value of the time 1 input area 223r1 (S3003), and after the process of S3003, the value of the time 1 input area 223r1 is smaller than 0 ( (S3004: Yes), the value of the time 1 input area 223r1 is changed to 23 (S3005). If the cursor position is time 2 (S3006: Yes), the value of the time 2 input area 223r2 is decremented by 1 (S3007), and the value of the time 2 input area 223r2 is smaller than 0 after the processing of S3007. (S3009: Yes), the value of the time 2 input area 223r2 is changed to 5 (S3005). Thereby, as described above, the time or minute that can be set as the game end time can be subtracted and displayed based on the depression of the lower switch 270c, and the lower switch 270c is depressed even though the display is the lower limit value. In such a case, it can be updated to the upper limit value by the lower limit determination in S3004 or S3008.

次いで、カーソル位置が差玉1であれば(S3010:Yes)、差玉1入力領域223r3の値を1減算し(S3011)、S3011の処理の後、差玉1入力領域223r3の値が0より小さい場合に(S3012:Yes)、差玉1入力領域223r3の値を99に変更する(S3013)。また、カーソルの位置が差玉2であれば(S3014:Yes)、差玉2入力領域223r4の値を1減算し(S3011)、S3011の処理の後、差玉2入力領域223r4の値を9に変更する(S3017)。これにより、上述したように目標差玉に設定可能な球数を下スイッチ270cの押下に基づき、減算し、表示することができ、更に、表示が下限値にも関わらず下スイッチ270cが押下された場合においては、S3012またはS3016の下限値判定により、上限値へと更新することができる。   Next, if the cursor position is the difference ball 1 (S3010: Yes), the value of the difference ball 1 input area 223r3 is decremented by 1 (S3011). If it is smaller (S3012: Yes), the value of the difference ball 1 input area 223r3 is changed to 99 (S3013). If the cursor position is the difference ball 2 (S3014: Yes), the value of the difference ball 2 input area 223r4 is decremented by 1 (S3011). After the process of S3011, the value of the difference ball 2 input area 223r4 is set to 9. (S3017). As a result, as described above, the number of balls that can be set as the target difference ball can be subtracted and displayed based on the depression of the lower switch 270c, and the lower switch 270c is depressed even though the display is the lower limit value. In such a case, it can be updated to the upper limit value by the lower limit determination in S3012 or S3016.

図51に戻り、説明を続ける。S2803またはS2804の処理の後は、右スイッチ270bが押下されたか否かを判定する(S2805)。次いで、右スイッチ270bが押下されたと判定された場合は(S2805:Yes)、右スイッチ処理を実行し(S2806)、S2807の処理へ移行する。一方、右スイッチ270bが押下されていないと判定された場合は(S2805:No)、S2806の処理をスキップして、S2807の処理へ移行する。ここで、右スイッチ270cが押下されたか否かの判定は、上述したナビ遊技設定処理(図50参照)における枠ボタン22が押下されたか否かの判定(S2703)と同様に行うものである。   Returning to FIG. 51, the description will be continued. After the processing of S2803 or S2804, it is determined whether or not the right switch 270b has been pressed (S2805). Next, when it is determined that the right switch 270b has been pressed (S2805: Yes), right switch processing is executed (S2806), and the process proceeds to S2807. On the other hand, if it is determined that the right switch 270b has not been pressed (S2805: No), the process of S2806 is skipped and the process proceeds to S2807. Here, the determination as to whether or not the right switch 270c has been pressed is performed in the same manner as the determination (S2703) as to whether or not the frame button 22 has been pressed in the above-described navigation game setting process (see FIG. 50).

ここで、図55を参照して、右スイッチ処理(S2806)の詳細について説明する。図54は、この右スイッチ処理(S2806)を示したフローチャートである。この右スイッチ処理(S2806)は、第3図柄表示装置81において遊技情報が入力可能な画面(図6)を表示されている場合に、右スイッチ270bが押下されたことに基づいて処理を行うための処理である。   Here, the details of the right switch process (S2806) will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing the right switch process (S2806). This right switch process (S2806) is performed when the screen (FIG. 6) on which the game information can be input is displayed on the third symbol display device 81, based on the right switch 270b being pressed. It is processing of.

右スイッチ処理では、まず、カーソル位置格納エリア223pの情報を取得し(S3101)、カーソル位置が時刻であるか否かを判定する(S3102)。次いで、カーソル位置が時刻であると判定された場合は(S3102:Yes)、カーソル位置が時刻1であるか否かを判定する(S3103)。カーソル位置が時刻1であると判定された場合は(S3103:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータを時刻2に変更し(S3104)、S3115の処理へ移行する。一方、カーソル位置が時刻1でないと判定された場合は(S3103:No)、カーソル位置は時刻2であるので、カーソル位置格納エリア223pのデータを差玉1に変更し(S3105)、S3115の処理へ移行する。   In the right switch process, first, information of the cursor position storage area 223p is acquired (S3101), and it is determined whether or not the cursor position is time (S3102). Next, when it is determined that the cursor position is time (S3102: Yes), it is determined whether or not the cursor position is time 1 (S3103). If it is determined that the cursor position is time 1 (S3103: Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed to time 2 (S3104), and the process proceeds to S3115. On the other hand, if it is determined that the cursor position is not at time 1 (S3103: No), the cursor position is at time 2, so the data in the cursor position storage area 223p is changed to difference 1 (S3105), and the process of S3115 Migrate to

S3102の処理において、カーソル位置が時刻でないと判定された場合は(S3102:No)、次いで、カーソル位置が差玉であるか否かを判定する(S3106)。カーソル位置が差玉であると判断された場合は(S3106:Yes)、カーソル位置が差玉1であるか否かを判定する(S3107)。カーソル位置が差玉1であると判定された場合は(S3107:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータを差玉2に変更し(S3108)、S3115の処理へ移行する。一方、カーソル位置が差玉1でないと判定された場合は(S3107:No)、カーソル位置は差玉2であるので、カーソル位置格納エリア223pのデータを設定に変更し(S3109)、S3115の処理へ移行する。   If it is determined in step S3102 that the cursor position is not the time (S3102: No), it is then determined whether the cursor position is a difference ball (S3106). When it is determined that the cursor position is the difference ball (S3106: Yes), it is determined whether or not the cursor position is the difference ball 1 (S3107). If it is determined that the cursor position is the difference ball 1 (S3107: Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed to the difference ball 2 (S3108), and the process proceeds to S3115. On the other hand, when it is determined that the cursor position is not the difference ball 1 (S3107: No), since the cursor position is the difference ball 2, the data in the cursor position storage area 223p is changed to the setting (S3109), and the process of S3115 Migrate to

S3106の処理において、カーソル位置が差玉でないと判定された場合は(S3106:No)、次いで、カーソル位置が設定であるか否かを判定する(S3110)。カーソル位置が設定であると判断された場合は(S3110:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータをリセットに変更し(S3111)、S3115の処理へ移行する。   In the process of S3106, when it is determined that the cursor position is not a difference ball (S3106: No), it is then determined whether or not the cursor position is set (S3110). If it is determined that the cursor position is set (S3110: Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed to reset (S3111), and the process proceeds to S3115.

一方、カーソル位置が設定でないと判定された場合は(S3110:No)、次いで、カーソル位置がリセットであるか否かを判定する(S3112)。カーソル位置がリセットであると判断された場合は(S3112:Yes)、カーソル位置がリセットであるか否かを判定する(S3112)。カーソル位置がリセットであると判定された場合は(S3112:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータを戻るに変更し(S3113)、S3115の処理へ移行する。一方、カーソル位置がリセットでないと判定された場合は(S3112:No)、カーソル位置は戻るであるので、カーソル位置格納エリア223pのデータを時刻1に変更し(S3114)、S3115の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined that the cursor position is not set (S3110: No), it is then determined whether or not the cursor position is reset (S3112). If it is determined that the cursor position is reset (S3112: Yes), it is determined whether or not the cursor position is reset (S3112). If it is determined that the cursor position is reset (S3112: Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed to return (S3113), and the process proceeds to S3115. On the other hand, if it is determined that the cursor position is not reset (S3112: No), the cursor position returns, so the data in the cursor position storage area 223p is changed to time 1 (S3114), and the process proceeds to S3115. .

S3104,S3105,S3108,S3109,S3111,S3113またはS3114の処理の後は、入力領域223rの値に基づいて表示用入力画面更新コマンドを設定し(S3115)、本処理を終了する。ここで設定された表示用入力画面更新コマンドはRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用入力画面更新コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において表示される遊技情報入力画面(図6)の表示を受信したコマンドに基づいて更新する。これにより、遊技情報入力画面において、右スイッチ270bの押下に基づいて、カーソルの位置を変更し、表示することができるようになる。   After the processing of S3104, S3105, S3108, S3109, S3111, S3113 or S3114, a display input screen update command is set based on the value of the input area 223r (S3115), and this processing ends. The display input screen update command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. Upon receiving the display input screen update command, the display control device 114 updates the display of the game information input screen (FIG. 6) displayed on the third symbol display device 81 based on the received command. Thereby, on the game information input screen, the position of the cursor can be changed and displayed based on the pressing of the right switch 270b.

図51に戻り、説明を続ける。S2805またはS2806の処理の後は、左スイッチ270dが押下されたか否かを判定する。次いで、左スイッチ270dが押下されたと判定された場合は(S2808:Yes)、左スイッチ処理を実行し(S2808)、S2809の処理へ移行する。一方、左スイッチ270dが押下されていないと判定された場合は(S2807:No)、S2808の処理をスキップして、S2809の処理へ移行する。ここで、左スイッチ270dが押下されたか否かの判定は、上述したナビ遊技設定処理(図50参照)における枠ボタン22が押下されたか否かの判定(S2703)と同様に行うものである。   Returning to FIG. 51, the description will be continued. After the processing of S2805 or S2806, it is determined whether or not the left switch 270d has been pressed. Next, when it is determined that the left switch 270d has been pressed (S2808: Yes), the left switch process is executed (S2808), and the process proceeds to S2809. On the other hand, if it is determined that the left switch 270d has not been pressed (S2807: No), the process of S2808 is skipped and the process proceeds to S2809. Here, the determination of whether or not the left switch 270d has been pressed is performed in the same manner as the determination of whether or not the frame button 22 has been pressed in the above-described navigation game setting process (see FIG. 50) (S2703).

ここで、図55を参照して、左スイッチ処理(S2808)の詳細について説明する。図55は、この左スイッチ処理(S2808)を示したフローチャートである。この左スイッチ処理(S2808)は、第3図柄表示装置81において遊技情報が入力可能な画面(図6)を表示されている場合に、左スイッチ270dが押下されたことに基づいて処理を行うための処理であり、右スイッチ処理(図54)とはカーソル位置格納エリア223pへの設定値が異なる点で相違し、その他は同一である。よって、相違する点についてのみ説明を行い、その他の同一の点についての説明を省略する。   Here, the details of the left switch process (S2808) will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a flowchart showing the left switch process (S2808). This left switch process (S2808) is performed based on the left switch 270d being pressed when the screen (FIG. 6) on which the game information can be input is displayed on the third symbol display device 81. This processing is different from the right switch processing (FIG. 54) in that the setting value in the cursor position storage area 223p is different, and the others are the same. Therefore, only different points will be described, and descriptions of other same points will be omitted.

左スイッチ処理では、左スイッチ270dが押下された場合に、カーソル位置が時刻1であれば(S3203:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータを戻るに変更し(S3204)、カーソル位置が時刻2であれば(S3203:No)、カーソル位置格納エリア223pのデータを時刻1に変更し(S3205)、カーソル位置が差玉1であれば(S3207:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータを時刻2に変更し(S3208)、カーソル位置が差玉2であれば(S3207:No)、カーソル位置格納エリア223pのデータを差玉1に変更し(S3209)、カーソル位置が設定であれば(S3210:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータを時刻2に変更し(S3211)、カーソル位置がリセットであれば(S3212:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータを設定に変更し(S3213)、カーソル位置が戻るであれば(S3212:No)、カーソル位置格納エリア223pのデータをリセットに変更する(S3214)。   In the left switch process, when the left switch 270d is pressed and the cursor position is at time 1 (S3203: Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed to return (S3204), and the cursor position is at time 2. If so (S3203: No), the data in the cursor position storage area 223p is changed to time 1 (S3205), and if the cursor position is the difference 1 (S3207: Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed to the time. 2 (S3208), if the cursor position is the difference ball 2 (S3207: No), the data in the cursor position storage area 223p is changed to the difference ball 1 (S3209), and if the cursor position is set (S3210) : Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed to time 2 (S3211), the cursor If the position is reset (S3212: Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed to the setting (S3213). If the cursor position returns (S3212: No), the data in the cursor position storage area 223p is reset. (S3214).

図51に戻り、説明を続ける。S2807またはS2808の処理を終えると、枠ボタンが押下されたか否かの判定を行う(S2809)。枠ボタンが押下されたと判定された場合は(S2809:Yes)、枠ボタン処理を実行し(S2810)、本処理を終了する。一方、枠ボタンが押下されていないと判定された場合は(S2809:No)、S2810の処理をスキップし、本処理を終了する。   Returning to FIG. 51, the description will be continued. When the processing of S2807 or S2808 is completed, it is determined whether or not the frame button has been pressed (S2809). If it is determined that the frame button has been pressed (S2809: Yes), the frame button process is executed (S2810), and this process ends. On the other hand, if it is determined that the frame button has not been pressed (S2809: No), the process of S2810 is skipped, and this process ends.

ここで、図56を参照して、枠ボタン処理(S2810)の詳細について説明する。図56は、この枠ボタン処理(S2810)を示したフローチャートである。この枠ボタン処理(S2810)は、第3図柄表示装置81において遊技情報が入力可能な画面(図6)を表示されている場合に、枠ボタン22が押下されたことに基づいて処理を行うための処理である。   Here, the details of the frame button process (S2810) will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart showing this frame button processing (S2810). The frame button process (S2810) is performed based on the pressing of the frame button 22 when a screen (FIG. 6) on which game information can be input is displayed on the third symbol display device 81. It is processing of.

枠ボタン処理では、まず、カーソル位置格納エリア223pのデータを取得し(S3301)、その取得したデータにおいてカーソル位置が設定であるか否かを判定する(S3302)。カーソル位置が設定であると判定された場合は(S3302:Yes)、次いで、現在時刻格納エリア223qのデータと入力領域223rのデータとを取得し(S3303)、遊技時刻は現在時刻より後であるか否かを判定する(S3304)。S3304の処理において、入力領域223rの時刻1入力領域223r1および時刻2入力領域223r2に基づく遊技終了時刻が、現在時刻格納エリア223qのデータである現在時刻よりも後でないと判定された場合(S3304:No)、遊技終了時刻を過ぎているため、表示用遊技情報入力エラーコマンドを設定し(S3309)、本処理を終了する。ここで設定された表示用遊技情報入力エラーコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技情報入力エラーコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において入力した遊技情報がエラーであることを示唆する、遊技情報入力エラー画面(図示せず)を表示する。これにより、遊技者は入力した遊技終了時刻がエラーであることを認識できる。なお、本実施形態では、遊技終了時刻が現在時刻よりも後でない場合にエラーとなるようにしたが、これに限られず、例えば、現在時刻よりも前の時間を選択できないようにしてもよい。   In the frame button process, first, data of the cursor position storage area 223p is acquired (S3301), and it is determined whether or not the cursor position is set in the acquired data (S3302). If it is determined that the cursor position is set (S3302: Yes), then data in the current time storage area 223q and data in the input area 223r are acquired (S3303), and the game time is later than the current time. It is determined whether or not (S3304). In the process of S3304, when it is determined that the game end time based on the time 1 input area 223r1 and the time 2 input area 223r2 of the input area 223r is not later than the current time which is data in the current time storage area 223q (S3304: No), since the game end time has passed, a display game information input error command is set (S3309), and this process ends. The display game information input error command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Then, it is transmitted toward the display control device 114. Upon receiving the display game information input error command, the display control device 114 displays a game information input error screen (not shown) that indicates that the game information input in the third symbol display device 81 is an error. . Thereby, the player can recognize that the input game end time is an error. In this embodiment, an error occurs when the game end time is not later than the current time. However, the present invention is not limited to this. For example, a time before the current time may not be selected.

一方、S3304の処理において、入力領域223rの遊技終了時刻が現在時刻格納エリア223qの現在時刻よりも後である場合は(S3304:Yes)、遊技情報集計エリア223iの全ての情報を初期化し(S3305)、入力領域223rの時刻1入力領域223r1および時刻2入力領域223r2に基づく遊技終了時刻のデータを、遊技情報格納エリア223hの遊技時間格納エリア223h1に格納し、入力領域223rの差玉1入力領域223r3および差玉2入力領域223r4に基づく目標差玉のデータを、遊技情報格納エリア223hの目標差玉格納エリア223h2へ格納し、入力領域223rを初期化する(S3306)。なお、本実施形態では、S3305の処理において、遊技情報集計エリア223iの情報を全て初期化したが、これに限られず、1R差玉格納エリア223i4の情報のみ初期化しないようにしてもよいし、予め定めた所定の値に初期化するものでもよい。これにより、ナビ遊技を開始してから初めて大当たりとなる場合においても、1R差玉を取得することができるので、遊技終了時点での最終差玉の算出を行うことができる。また、本実施形態では、S3306の処理において、遊技終了時刻が入力されるようにし、格納するようにしたが、これに限られず、例えば、現在時刻からの遊技時間(例えば、2時間など)を入力し、格納してもよい。   On the other hand, if the game end time in the input area 223r is later than the current time in the current time storage area 223q in the process of S3304 (S3304: Yes), all information in the game information total area 223i is initialized (S3305). ), Game end time data based on the time 1 input area 223r1 and the time 2 input area 223r2 of the input area 223r are stored in the game time storage area 223h1 of the game information storage area 223h, and the difference 1 input area of the input area 223r The target difference ball data based on 223r3 and the difference ball 2 input area 223r4 is stored in the target difference ball storage area 223h2 of the game information storage area 223h, and the input area 223r is initialized (S3306). In the present embodiment, in the process of S3305, all the information of the game information totaling area 223i is initialized, but not limited to this, only the information of the 1R difference ball storage area 223i4 may not be initialized, It may be initialized to a predetermined value. As a result, even when a big hit is made for the first time after the start of the navigation game, the 1R difference ball can be acquired, so that the final difference ball at the end of the game can be calculated. In the present embodiment, the game end time is input and stored in the process of S3306. However, the present invention is not limited to this. For example, a game time (for example, 2 hours) from the current time is used. You may enter and store.

次いで、ナビ遊技フラグ223jをオンに設定し(S3307)、表示用遊技情報入力完了コマンドを設定し(S3308)、S3318の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報入力完了コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技情報入力完了コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において表示している遊技情報入力画面(図6)を元の画面(デモ画面など)に変更する。これにより、遊技情報を入力した後、遊技を開始または継続できる状態にすることができる。なお、入力した遊技情報を確認する表示を第3図柄表示装置81に表示するようにしてもよい。   Next, the navigation game flag 223j is set to ON (S3307), a display game information input completion command is set (S3308), and the process proceeds to S3318. The display game information input completion command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Then, it is transmitted toward the display control device 114. When the display control device 114 receives the display game information input completion command, the display control device 114 changes the game information input screen (FIG. 6) displayed on the third symbol display device 81 to the original screen (such as a demo screen). Thereby, after inputting game information, it can be in the state which can start or continue a game. In addition, you may make it display the display which confirms the input game information on the 3rd symbol display apparatus 81. FIG.

一方、S3302の処理において、カーソル位置が設定でないと判定された場合は(S3310)、次いで、カーソル位置がリセットであるか否かを判定し(S3310)、カーソル位置がリセットであると判定した場合は(S3310:Yes)、ナビ遊技フラグ223jがオンであるか否かを判定する(S3311)。ナビ遊技フラグ223jがオンでないと判定された場合は(S3311:No)、ナビ遊技を実行しておらずリセットする情報がないため、そのままS3318の処理へ移行する。一方、ナビ遊技フラグ223jがオンであると判定された場合は(S3311:Yes)、実行しているナビ遊技をリセットするために、遊技情報格納エリア223hおよび入力領域223rを初期化し(S3312)、ナビ遊技フラグ223jをオフに設定する(S3313)。S3313の処理の後、表示用遊技情報リセットコマンドを設定し(S3314)、S3318の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報リセットコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技情報リセットコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において表示している遊技情報入力画面(図6)を元の画面(デモ画面など)に変更する。これにより、遊技情報をリセットした後、遊技を開始または継続できる状態にすることができる。   On the other hand, if it is determined in step S3302 that the cursor position is not set (S3310), it is then determined whether the cursor position is reset (S3310), and the cursor position is determined to be reset. (S3310: Yes), it is determined whether or not the navigation game flag 223j is on (S3311). If it is determined that the navigation game flag 223j is not on (S3311: No), the navigation game is not executed and there is no information to be reset, and thus the process directly proceeds to S3318. On the other hand, if it is determined that the navigation game flag 223j is on (S3311: Yes), the game information storage area 223h and the input area 223r are initialized to reset the navigation game being executed (S3312), The navigation game flag 223j is set to off (S3313). After the process of S3313, a display game information reset command is set (S3314), and the process proceeds to S3318. The display game information reset command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. And transmitted to the display control device 114. When receiving the display game information reset command, the display control device 114 changes the game information input screen (FIG. 6) displayed on the third symbol display device 81 to the original screen (such as a demo screen). Thereby, after resetting game information, it can be in the state which can start or continue a game.

S3310の処理において、カーソル位置がリセットでないと判定された場合は(S3310:No)、カーソル位置が戻るであるか否かを判定する(S3315)。そして、カーソル位置が戻るであると判定された場合は(S3315:Yes)、入力領域223rを初期化し(S3316)、遊技情報入力画面の表示を消すために表示用遊技情報入力中止コマンドを設定して(S3317)、S3318の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報中止コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技情報中止コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において表示している遊技情報入力画面(図6)を元の画面(デモ画面など)に変更する。これにより、遊技情報をリセットした後、遊技を開始または継続できる状態にすることができる。なお、遊技情報の入力を中止することを確認する表示を第3図柄表示装置81に表示するようにしてもよい。   In the process of S3310, when it is determined that the cursor position is not reset (S3310: No), it is determined whether or not the cursor position is returned (S3315). If it is determined that the cursor position is returned (S3315: Yes), the input area 223r is initialized (S3316), and a display game information input stop command is set to erase the display of the game information input screen. (S3317), the process proceeds to S3318. The display game information stop command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Is transmitted to the display control device 114. When receiving the display game information stop command, the display control device 114 changes the game information input screen (FIG. 6) displayed on the third symbol display device 81 to the original screen (such as a demo screen). Thereby, after resetting game information, it can be in the state which can start or continue a game. In addition, you may make it display on the 3rd symbol display apparatus 81 the confirmation which cancels the input of game information.

一方、S3315の処理において、カーソル位置が戻るでない場合は(S3315:No)、枠ボタン押下に基づく処理はないため、そのまま本処理を終了する。なお、枠ボタン押下に基づく処理がないことを示唆する表示を第3図柄表示装置81に表示するようにしてもよい。   On the other hand, if the cursor position does not return in the process of S3315 (S3315: No), this process is terminated as it is because there is no process based on the frame button being pressed. Note that a display suggesting that there is no processing based on pressing of the frame button may be displayed on the third symbol display device 81.

S3308,S3314またはS3317の処理の後は、遊技情報入力フラグ223fおよび釦演出禁止フラグ223gをオフに設定する(S3318)。これにより、遊技情報入力画面が表示されなくなることに伴い、ナビ遊技設定処理(図50)におけるスイッチの操作に基づいた処理を行うスイッチ判別処理(S2702)が実行しないようにできる。また、ここでオフに設定された釦演出禁止フラグ223gによって、釦操作が必要なその他の演出が表示されるようになる。   After the processing of S3308, S3314 or S3317, the game information input flag 223f and the button effect prohibition flag 223g are set to OFF (S3318). Thereby, the switch discriminating process (S2702) for performing the process based on the switch operation in the navigation game setting process (FIG. 50) can be prevented from being executed when the game information input screen is not displayed. In addition, other effects requiring button operation are displayed by the button effect prohibition flag 223g set to OFF here.

図49に戻り、説明を続ける。S2602またはS2603の処理の後は、ナビ遊技フラグ223jに基づいて、ナビ遊技中であるか否かを判定する(S2604)。ナビ遊技中でない(ナビ遊技フラグ223jがオフ)と判定された場合は(S2604:No)、そのままS2606の処理へ移行し、ナビ遊技中である(ナビ遊技フラグ223jがオン)と判定された場合は(S2604:Yes)、ナビ遊技終了処理を実行し(S2605)、S2606の処理へ移行する。   Returning to FIG. 49, the description will be continued. After the process of S2602 or S2603, it is determined based on the navigation game flag 223j whether or not a navigation game is being performed (S2604). When it is determined that the navigation game is not being performed (the navigation game flag 223j is OFF) (S2604: No), the process proceeds to S2606, and the navigation game is being determined (the navigation game flag 223j is ON). (S2604: Yes), a navigation game end process is executed (S2605), and the process proceeds to S2606.

ここで、図57を参照して、ナビ遊技終了処理(S2605)の詳細について説明する。図57は、このナビ遊技終了処理(S2605)を示したフローチャートである。このナビ遊技終了処理(S2605)は、ナビ遊技を実行中に、現在時刻が遊技終了時刻であるかを判定し、現在時刻が遊技終了時刻であると判定した場合に、ナビ遊技を終了するための処理である。   Here, the details of the navigation game end process (S2605) will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flowchart showing the navigation game end process (S2605). This navigation game end process (S2605) determines whether the current time is the game end time during execution of the navigation game, and ends the navigation game when it is determined that the current time is the game end time. It is processing of.

ナビ遊技終了処理では、まず、現在時刻格納エリア223qのデータおよび遊技情報格納エリア223hのデータを取得する(S3401)。次いで、延長確認フラグ223kがオンであるか否かを判定し(S3402)、延長確認フラグ223kがオンであると判定された場合は(S3402:Yes)、延長確認処理を実行し(S3403)、本処理を終了する。ここで、延長確認フラグ223kは、後述するように、現在時刻が遊技終了時刻を経過した場合にオンされるものであるので、現在時刻が遊技終了時刻を経過した場合に、延長確認処理(S3403)が実行される。この延長確認処理(S3403)は図58を参照して後述する。   In the navigation game end process, first, data in the current time storage area 223q and data in the game information storage area 223h are acquired (S3401). Next, it is determined whether or not the extension confirmation flag 223k is on (S3402). If it is determined that the extension confirmation flag 223k is on (S3402: Yes), an extension confirmation process is executed (S3403). This process ends. Here, as will be described later, the extension confirmation flag 223k is turned on when the current time has passed the game end time. Therefore, when the current time has passed the game end time, the extension confirmation process (S3403). ) Is executed. This extension confirmation process (S3403) will be described later with reference to FIG.

一方、S3402の処理において、延長確認フラグ223kがオンでないと判定された場合は(S3402:No)、現在時刻格納エリア223qのデータである現在時刻が、遊技時間格納エリア223h1のデータである遊技終了時刻を経過しているか否かを判定する(S3404)。そして、現在時刻が遊技終了時刻を経過していないと判定された場合は(S3404:No)、そのまま本処理を終了し、現在時刻が遊技終了時刻を経過していると判定された場合は(S3404:Yes)、延長確認フラグ223kおよび釦演出禁止フラグ223gをオンに設定し(S3405)、現在時刻格納エリア223qおよび遊技情報集計エリア223iのデータに基づいて、表示用遊技延長確認コマンドを設定して(S3406)、本処理を終了する。ここで設定された表示用遊技延長確認コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技延長確認コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてナビ遊技を延長するか否かを選択する表示(図9(a))を表示する。これにより、遊技者に対し、遊技終了時刻が到来したことを報知すると共に、遊技終了時刻を延長して遊技を継続するか、そのまま遊技を終了するかを遊技者に選択させることができる。なお、本実施形態では、遊技終了時刻を経過した場合に、ナビ遊技を延長するか否かを選択する表示を表示するようにしたが、それに限られず、例えば、遊技終了時刻を経過した場合に、自動的に遊技結果を表示してナビ遊技を終了するようにして、遊技者の操作負担を軽減できるようにしても良い。また、大当たり中に遊技終了時刻となった場合は、その大当たり遊技が終了するまで延長するか否かを選択する表示が表示されないようにしても良いし、自動的に遊技終了時刻を延長(例えば30分)するものでも良い。これにより、遊技者にとって有利な状態である大当たり中に遊技を終了する遊技者は少ないと考えられるため、自動的に遊技終了時刻を延長させることで、遊技者の操作負担を軽減できると共に、大当たり遊技中に不要な表示が表示されることによって遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。   On the other hand, if it is determined in the process of S3402 that the extension confirmation flag 223k is not on (S3402: No), the game end is the current time that is the data in the current time storage area 223q is the data in the game time storage area 223h1. It is determined whether the time has passed (S3404). If it is determined that the current time has not passed the game end time (S3404: No), this process is terminated as it is, and if it is determined that the current time has passed the game end time ( S3404: Yes), the extension confirmation flag 223k and the button effect prohibition flag 223g are set to ON (S3405), and the display game extension confirmation command is set based on the data in the current time storage area 223q and the game information totaling area 223i. (S3406), and this process is terminated. The display game extension confirmation command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. And transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display game extension confirmation command, the third symbol display device 81 displays a display (FIG. 9A) for selecting whether or not to extend the navigation game. This notifies the player that the game end time has arrived, and allows the player to select whether to continue the game by extending the game end time or to end the game as it is. In the present embodiment, when the game end time has elapsed, a display for selecting whether or not to extend the navigation game is displayed. However, the present invention is not limited to this, for example, when the game end time has elapsed. Alternatively, the game result may be automatically displayed to end the navigation game so that the operation burden on the player can be reduced. In addition, when the game end time is reached during the jackpot, a display for selecting whether or not to extend until the jackpot game ends may not be displayed, and the game end time is automatically extended (for example, 30 minutes). As a result, it is considered that there are few players that will end the game during the jackpot, which is an advantageous state for the player, so by automatically extending the game end time, the operation burden on the player can be reduced and the jackpot It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by displaying an unnecessary display during the game.

ここで、図58を参照して、延長確認処理(S3403)の詳細について説明する。図58は、この延長確認処理(S2605)を示したフローチャートである。この延長確認処理(S2605)は、ナビ遊技を実行中に、現在時刻が遊技終了時刻を経過した場合に、遊技の延長確認を行うための処理である。   Here, the details of the extension confirmation process (S3403) will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flowchart showing the extension confirmation processing (S2605). This extension confirmation process (S2605) is a process for confirming the extension of the game when the current time has passed the game end time while the navigation game is being executed.

延長確認処理では、まず、カーソル位置格納エリア223pのデータを取得する(S3501)。次いで、右スイッチ270bまたは左スイッチ270dが押下されたか否かを判定し(S3502)、右スイッチ270bまたは左スイッチ270dが押下されたと判定した場合は(S3502:Yes)、S3501の処理において取得したカーソル位置格納エリア223pのデータが延長するであるか否かを判定する(S3503)。そして、カーソル位置が延長するであると判定された場合は(S3503:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータを延長しないに変更し(S3504)、S3506の処理に移行する。一方、カーソル位置が延長しないであると判定された場合は(S3503:No)、カーソル位置格納エリア223pのデータを延長するに変更し(S3505)、S3506の処理に移行する。S3506の処理では、カーソル位置格納エリア223pのデータに基づいて、表示用入力画面更新コマンドを設定し(S3506)、その後、本処理を終了する。ここで設定された表示用入力画面更新コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用入力画面更新コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてナビ遊技を延長するか否かを選択する表示(図9(a))において、延長するまたは延長しないのどちらが選択されているかの表示を更新することができる。これにより、遊技者に対し、現在どちらが選択されているかを明示できる。なお、本実施形態では、右スイッチ270bまたは左スイッチ270dのどちらが押下されたかの情報に基づかずコマンドを設定するようにしたが、右スイッチ270bまたは左スイッチ270dのどちらが押下されたかの情報に基づいてコマンドを設定するようにしてもよい。これにより、右スイッチ270bの押下に基づき表示される動的な表示(例えばカーソルが右側に遷移していくような動的表示など)と左スイッチ270dの押下基づき表示される動的な表示(例えばカーソルが左側に遷移していくような動的表示など)を表示するようにできる。   In the extension confirmation process, first, data of the cursor position storage area 223p is acquired (S3501). Next, it is determined whether or not the right switch 270b or the left switch 270d is pressed (S3502). If it is determined that the right switch 270b or the left switch 270d is pressed (S3502: Yes), the cursor acquired in the processing of S3501. It is determined whether or not the data in the position storage area 223p is extended (S3503). If it is determined that the cursor position is extended (S3503: Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed not to be extended (S3504), and the process proceeds to S3506. On the other hand, if it is determined that the cursor position does not extend (S3503: No), the data in the cursor position storage area 223p is changed to extend (S3505), and the process proceeds to S3506. In the process of S3506, a display input screen update command is set based on the data in the cursor position storage area 223p (S3506), and then this process ends. The display input screen update command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Is transmitted to the display control device 114. Upon receiving the display input screen update command, the display control device 114 does not extend or extend in the display (FIG. 9A) for selecting whether or not to extend the navigation game on the third symbol display device 81. The display of which is selected can be updated. Thereby, it can be clearly shown to the player which is currently selected. In the present embodiment, the command is set without being based on information on which of the right switch 270b or the left switch 270d is pressed. However, the command is set based on information on which of the right switch 270b or the left switch 270d is pressed. You may make it set. Accordingly, a dynamic display (for example, a dynamic display in which the cursor is shifted to the right side) displayed when the right switch 270b is pressed and a dynamic display (for example, a dynamic display that is displayed when the left switch 270d is pressed) Dynamic display such as the cursor moving to the left).

一方、S3502の処理において、右スイッチ270bまたは左スイッチ270dが押下されていないと判定された場合(S3502:No)、枠ボタン22が押下されたか否かを判定し(S3507)。枠ボタン22が押下されたと判定された場合は(S3507:Yes)、S3501の処理において取得したカーソル位置格納エリア223pのデータが延長するであるか否かを判定する(S3508)。そして、カーソル位置が延長するであると判定された場合は(S3508:Yes)、遊技情報入力フラグ223fをオンに設定し(S3509)、表示用遊技情報入力開始コマンドを設定して(S3910)、S3514の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報入力開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技情報入力開始コマンドを受信した際の動作は、ナビ遊技設定処理(図50参照)のS2705の処理によって表示用遊技情報入力開始コマンドを受信した際と同様である。ここで遊技情報入力フラグ223fをオンに設定し、表示用遊技情報入力開始コマンドを設定することにより、遊技情報入力画面を利用して遊技終了時刻の延長を設定することができる。これにより遊技終了時刻を延長させる表示を別途用意せずとも、遊技終了時刻の延長を設定することができる。なお、遊技終了時刻を延長させる表示を別途用意して、入力するようにしても良いし、遊技終了時刻を入力するのではなく、例えば30分、1時間といった延長する時間を選択できるようにしても良いし、自動的に所定時間(例えば30分)を延長したものとして設定し、その自動的に延長された時間を変更したい場合には、後から遊技者が設定を変更可能なようにしても良い。   On the other hand, if it is determined in step S3502 that the right switch 270b or the left switch 270d has not been pressed (S3502: No), it is determined whether the frame button 22 has been pressed (S3507). If it is determined that the frame button 22 has been pressed (S3507: Yes), it is determined whether or not the data in the cursor position storage area 223p acquired in the processing of S3501 is extended (S3508). If it is determined that the cursor position is extended (S3508: Yes), the game information input flag 223f is set to ON (S3509), the display game information input start command is set (S3910), The process proceeds to S3514. The display game information input start command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Then, it is transmitted toward the display control device 114. The operation when the display control device 114 receives the display game information input start command is the same as when the display game information input start command is received by the process of S2705 of the navigation game setting process (see FIG. 50). . Here, by setting the game information input flag 223f to ON and setting a display game information input start command, it is possible to set an extension of the game end time using the game information input screen. Accordingly, the extension of the game end time can be set without separately preparing a display for extending the game end time. It should be noted that a display for extending the game end time may be separately prepared and input, or instead of inputting the game end time, for example, an extended time such as 30 minutes or 1 hour can be selected. It is also possible to automatically set a predetermined time (for example, 30 minutes) as an extended time and to change the automatically extended time so that the player can change the setting later. Also good.

S3508の処理において、カーソル位置が延長しないであると判定された場合は(S3508:No)、ナビ遊技フラグ223jおよび釦演出禁止フラグ223gをオフに設定し(S3511)、遊技情報格納エリア223hのデータを初期化し、遊技情報集計エリア223iのデータに基づいて、表示用遊技結果表示コマンドを設定し(S3513)、S3514の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技結果表示コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技結果表示コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において遊技情報集計エリア223iのデータに基づいた表示(図9(b))が表示される。なお、遊技情報集計エリア223iのデータに基づいた表示には、表示されている情報を読み取り機器によって読み取ることが可能な表示(例えば2次元バーコードなど)を含むものであってもよい。これにより、携帯電話などの読み取り機器によって、遊技情報のデータを遊技者が簡単に入手することができる。   If it is determined in step S3508 that the cursor position is not extended (S3508: No), the navigation game flag 223j and the button effect prohibition flag 223g are set to OFF (S3511), and the data in the game information storage area 223h is set. Is set, a display game result display command is set based on the data in the game information totaling area 223i (S3513), and the process proceeds to S3514. The display game result display command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display game result display command, the display (FIG. 9B) based on the data in the game information totaling area 223i is displayed on the third symbol display device 81. The display based on the data in the game information totaling area 223i may include a display (for example, a two-dimensional barcode) that can read the displayed information by a reading device. Thereby, a player can easily obtain game information data by a reading device such as a mobile phone.

S3510またはS3513の処理を終えると、延長確認フラグ223kをオフに設定し(S3514)、本処理を終了する。   When the process of S3510 or S3513 is completed, the extension confirmation flag 223k is set to OFF (S3514), and this process is terminated.

一方、S3507の処理において、枠ボタンが押下されていないと判断された場合は(S3507:No)、そのまま本処理を終了する。なお、本実施形態では、上スイッチ270aまたは下スイッチ270cに基づく処理はないが、延長する、延長しないの表示を上下に配置して、上スイッチ270aまたは下スイッチ270cに基づいて選択可能にするようにしても良い。また、遊技終了時刻の判定は行わず、遊技を終了する際に遊技者が遊技終了に関わる操作を行うことで、遊技結果を表示するようにしても良い。   On the other hand, if it is determined in step S3507 that the frame button has not been pressed (S3507: No), this processing ends. In this embodiment, there is no processing based on the upper switch 270a or the lower switch 270c, but the display of extending or not extending is arranged vertically so that selection can be made based on the upper switch 270a or the lower switch 270c. Anyway. The game end time may not be determined, and the game result may be displayed by the player performing an operation related to the game end when the game ends.

図49に戻り、説明を続ける。S2604またはS2605の処理を終えると、継続確認フラグ223mがオンであるか否かを判定する(S2606)。S2606の処理において、継続確認フラグ223mがオンであると判定されると(S2606:Yes)、表示用遊技継続確認開始コマンドを設定し(S2607)、継続確認フラグ223mをオフに設定すると共に、継続確認中フラグ223nをオンに設定して(S2608)、S2609の処理へ移行する。一方、S2606の処理において、継続確認フラグ223mがオンでないと判定されると(S2606:No)、S2607およびS2608の処理をスキップして、S2609の処理へ移行する。ここで、継続確認フラグ223mは音声ランプ制御装置のデータ読込処理(図40)において、現在時刻の日付とRTC260のその他レジスタ263bに退避していた遊技情報の日付が一致し、その他レジスタ263bの遊技情報を遊技情報格納エリア223hに上書きした場合に、オンに設定されている。よって、継続確認フラグ223mがオンの場合には、表示用遊技継続確認開始コマンドを設定することで、退避していた遊技情報に基づいて、遊技を継続するか否かを確認することができる。   Returning to FIG. 49, the description will be continued. When the processing of S2604 or S2605 is finished, it is determined whether or not the continuation confirmation flag 223m is on (S2606). In the process of S2606, if it is determined that the continuation confirmation flag 223m is on (S2606: Yes), a display game continuation confirmation start command is set (S2607), the continuation confirmation flag 223m is set to OFF, and the continuation is continued. The checking flag 223n is set to ON (S2608), and the process proceeds to S2609. On the other hand, if it is determined in the process of S2606 that the continuation confirmation flag 223m is not on (S2606: No), the processes of S2607 and S2608 are skipped, and the process proceeds to S2609. Here, the continuation confirmation flag 223m matches the date of the current time with the date of the game information saved in the other register 263b of the RTC 260 in the data reading process (FIG. 40) of the sound lamp control device, and the game of the other register 263b. When information is overwritten in the game information storage area 223h, it is set to ON. Therefore, when the continuation confirmation flag 223m is on, it is possible to confirm whether or not to continue the game based on the saved game information by setting the display game continuation confirmation start command.

ここで設定された表示用遊技継続確認開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技継続確認開始コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において遊技を継続するか否かを選択するための表示(図10(a))が表示される。なお、表示用遊技継続確認開始コマンドによる遊技の継続確認の表示は行わず、遊技者の所定の操作(例えば、遊技情報入力画面で再度設定ボタンを押下するなど)に基づいて、退避していた遊技情報に基づいて遊技を継続できるようにしてもよい。これにより、表示用遊技継続確認開始コマンドによる遊技の継続確認の表示を行わなくて良いため、処理負荷を軽減することができる。   The display game continuation confirmation start command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Then, it is transmitted toward the display control device 114. When the display control device 114 receives the display game continuation confirmation start command, the third symbol display device 81 displays a display (FIG. 10A) for selecting whether or not to continue the game. The game continuation confirmation start command is not displayed by the display game continuation confirmation start command, and the evacuation was performed based on a predetermined operation of the player (for example, pressing the setting button again on the game information input screen). The game may be continued based on the game information. Thereby, it is not necessary to display the game continuation confirmation by the display game continuation confirmation start command, so that the processing load can be reduced.

S2606またはS2608の処理を終えると、次いで、継続確認中フラグ223nがオンであるか否かを判定する(S2609)。そして、継続確認中フラグ223nがオンであると判定された場合は(S2609:Yes)、ナビ遊技継続確認処理を実行し(S2610)、本処理を終了する。一方、継続確認中フラグ223nがオンでないと判定された場合は(S2609:No)、S2610の処理をスキップして、本処理を終了する。   When the processing of S2606 or S2608 is completed, it is next determined whether or not the continuation confirmation flag 223n is on (S2609). If it is determined that the continuation confirmation flag 223n is on (S2609: Yes), the navigation game continuation confirmation process is executed (S2610), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the continuation confirmation flag 223n is not on (S2609: No), the process of S2610 is skipped, and this process ends.

ここで、図59を参照して、ナビ遊技継続確認処理(S2610)の詳細について説明する。図59は、このナビ遊技継続確認処理(S2610)を示したフローチャートである。このナビ遊技継続確認処理(S2610)は、データ読込処理(図40)において、取得された遊技情報に基づいて、遊技を継続するか否かを確認するための処理である。   Here, the details of the navigation game continuation confirmation process (S2610) will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a flowchart showing the navigation game continuation confirmation process (S2610). This navigation game continuation confirmation process (S2610) is a process for confirming whether or not to continue the game based on the acquired game information in the data reading process (FIG. 40).

ナビ遊技継続確認処理では、まず、カーソル位置格納エリア223pのデータを取得する(S3601)。次いで、右スイッチ270bまたは左スイッチ270dが押下されたか否かを判定する(S3602)。右スイッチ270bまたは左スイッチ270dが押下されたと判定した場合は(S3602:Yes)、延長確認処理(図58)において右スイッチ270bまたは左スイッチ270dが押下されたと判定した場合(S3502:Yes)と同様である。相違点としては、カーソル位置格納エリア223pのデータが延長するまたは延長しないではなく、継続するまたは継続しないである点のみであり、その他の点で同一であるため、その詳細な説明を省略する。   In the navigation game continuation confirmation process, first, data in the cursor position storage area 223p is acquired (S3601). Next, it is determined whether or not the right switch 270b or the left switch 270d is pressed (S3602). When it is determined that the right switch 270b or the left switch 270d is pressed (S3602: Yes), the same as the case where it is determined that the right switch 270b or the left switch 270d is pressed in the extension confirmation process (FIG. 58) (S3502: Yes). It is. The only difference is that the data in the cursor position storage area 223p is not extended or not extended, but is continued or not continued, and the other points are the same, and thus detailed description thereof is omitted.

S3602の処理において、右スイッチ270bまたは左スイッチ270dが押下されていないと判定された場合(S3602:No)、枠ボタン22が押下されたか否かを判定し(S3607)。枠ボタン22が押下されたと判定された場合は(S3607:Yes)、S3601の処理において取得したカーソル位置格納エリア223pのデータが継続するであるか否かを判定する(S3608)。そして、カーソル位置が継続しないであると判定された場合は(S3608:Yes)、ナビ遊技フラグ223jおよび釦演出禁止フラグ223gをオフに設定し(S3609)、遊技情報格納エリア223hおよび遊技情報集計エリア223iのデータを初期化し(S3610)、表示用遊技継続確認完了コマンドを設定して(S3611)、S3616の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技継続確認完了コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技継続確認完了コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において表示されている遊技を継続するか否かを選択するための表示(図10(a))の表示を終了させることができる。   In the process of S3602, when it is determined that the right switch 270b or the left switch 270d is not pressed (S3602: No), it is determined whether the frame button 22 is pressed (S3607). If it is determined that the frame button 22 has been pressed (S3607: Yes), it is determined whether or not the data in the cursor position storage area 223p acquired in the process of S3601 is continued (S3608). If it is determined that the cursor position does not continue (S3608: Yes), the navigation game flag 223j and the button effect prohibition flag 223g are set to off (S3609), and the game information storage area 223h and the game information total area 223i data is initialized (S3610), a display game continuation confirmation completion command is set (S3611), and the process proceeds to S3616. The display game continuation confirmation completion command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Then, it is transmitted toward the display control device 114. Upon receiving the display game continuation confirmation completion command, the display control device 114 displays a display (FIG. 10 (a)) for selecting whether or not to continue the game displayed on the third symbol display device 81. Can be terminated.

一方、カーソル位置が継続しないでないと判定された場合は(S3608:No)、遊技を継続するため、遊技情報格納エリア223hのデータにおける遊技終了時刻が現在時刻格納エリア223qのデータにおける現在時刻よりも後であるか否かを判定する(S3612)。遊技終了時刻が現在時刻よりも後であると判定された場合は(S3612:Yes)、ナビ遊技フラグ223jをオンに設定し(S3613)、表示用遊技情報入力完了コマンドを設定して(S3614)、S3616の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報入力完了コマンドによる動作は、枠ボタン処理(図56)のS3308の処理において設定される表示用遊技情報入力完了コマンドと同様の動作となる。なお、遊技情報格納エリア223hのデータに基づいて表示用遊技情報入力完了コマンドを設定することで、遊技情報を確認する表示を第3図柄表示装置81に表示するようにしてもよい。   On the other hand, if it is determined that the cursor position does not continue (S3608: No), the game end time in the data in the game information storage area 223h is greater than the current time in the data in the current time storage area 223q in order to continue the game. It is determined whether it is later (S3612). If it is determined that the game end time is later than the current time (S3612: Yes), the navigation game flag 223j is set to ON (S3613), and a display game information input completion command is set (S3614). , The process proceeds to S3616. The operation by the display game information input completion command set here is the same operation as the display game information input completion command set in the process of S3308 of the frame button process (FIG. 56). Note that a display for confirming game information may be displayed on the third symbol display device 81 by setting a display game information input completion command based on the data in the game information storage area 223h.

S3812の処理において、遊技終了時刻が現在時刻よりも後でないと判定された場合は(S3612:No)、表示用遊技情報入力エラーコマンドを設定し(S3615)、S3616の処理へ移行する。S3611,S3614またはS3615の処理を終えると、継続確認中フラグ223nをオフに設定し、本処理を終了する。ここで継続確認中フラグ223nをオフに設定することにより、ナビ遊技処理(図49)において、ナビ継続確認処理(S2610)が実行されないようにすることができる。   In the process of S3812, when it is determined that the game end time is not later than the current time (S3612: No), a display game information input error command is set (S3615), and the process proceeds to S3616. When the process of S3611, S3614, or S3615 is completed, the continuation confirmation in progress flag 223n is set to OFF, and this process ends. Here, by setting the continuation confirmation flag 223n to off, the navigation continuation confirmation process (S2610) can be prevented from being executed in the navigation game process (FIG. 49).

次に、図60を参照して、メイン処理(図41)において実行される変動表示設定処理(S1813)の詳細について説明する。図60は、この変動表示設定処理(S1813)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S1813)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図41参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。   Next, details of the variable display setting process (S1813) executed in the main process (FIG. 41) will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flowchart showing the change display setting process (S1813). This variable display setting process (S1813) is executed in the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and in order to execute a variable effect in the third symbol display device 81, A display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from main controller 110.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dがオンか否かを判別する(S3701)。そして、変動開始フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S3701:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S3706の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223dがオンであると判別された場合(S3701:Yes)、変動開始フラグ223dをオフし(S3702)、次いで、コマンド判定処理(図42参照)のS3703の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S3703)。   In the variation display setting process, first, it is determined whether or not the variation start flag 223d provided in the RAM 223 is ON (S3701). If it is determined that the fluctuation start flag 223d is not on (that is, it is off) (S3701: No), the fluctuation pattern command is not received from the main control device 110, so the process proceeds to S3706. Transition. On the other hand, when it is determined that the fluctuation start flag 223d is on (S3701: Yes), the fluctuation start flag 223d is turned off (S3702), and then the fluctuation pattern is determined in the process of S3703 of the command determination process (see FIG. 42). The variation pattern type in the variation effect extracted from the command is acquired from the RAM 223 (S3703).

そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S3704)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   Then, based on the obtained variation pattern type, a variation pattern command for display for notification to the display control device 114 is generated, and the command is set for transmission to the display control device 114 (S3704). The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. Display control of the variation effect is started.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトする(S3705)。S3705の処理では、特別図柄1または特別図柄2のうち該当する特別図柄の入賞情報格納エリア223aの第1エリア〜第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、S3706の処理へ移行する。   Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S3705). In the process of S3705, the data stored in the first area to the fourth area of the winning information storage area 223a of the special symbol corresponding to the special symbol 1 or the special symbol 2 is sequentially shifted to the execution area side. . More specifically, the data in each area is shifted such as first area → execution area, second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After shifting the data, the process proceeds to S3706.

S3706の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223eがオンか否かを判別する(S3706)。そして、停止種別選択フラグ223eがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S3706:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223eがオンであると判別された場合(S3706:Yes)、停止種別選択フラグ223eをオフし(S3707)、次いで、コマンド判定処理(図42参照)のS3706の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S3708)。   In the process of S3706, it is determined whether or not the stop type selection flag 223e provided in the RAM 233 is on (S3706). If it is determined that the stop type selection flag 223e is not on (that is, it is off) (S3706: No), the stop type command has not been received from the main control device 110, so this change display. The setting process ends, and the process returns to the main process. On the other hand, when it is determined that the stop type selection flag 223e is on (S3706: Yes), the stop type selection flag 223e is turned off (S3707), and then in the process of S3706 of the command determination process (see FIG. 42), The stop type in the variation effect extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S3708).

次に、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別をそのまま、第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S3709)、S3710の処理へ移行する。   Next, the stop type instructed by the stop type command from the main control device 110 is set as it is as the stop type of the variation effect in the third symbol display device 81 (S3709), and the process proceeds to S3710.

S3709の処理では、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定し(S3710)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。   In the processing of S3709, based on the set stop type, a display stop type command for notification to the display control device 114 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S3710). This process is terminated. In the display control device 114, by receiving this display stop type command, the stop symbol corresponding to the stop type indicated by this display stop type command is stopped and displayed on the third symbol display device 81. The stop display of the fluctuation effect is controlled.

次に、図61を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるデータ記憶処理(S3817)について説明する。図61は、このデータ記憶処理(S3817)を示したフローチャートである。このデータ記憶処理(S3817)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図41参照)の中で実行され、停電発生時にナビ遊技に関する情報をバックアップするための処理である。   Next, the data storage process (S3817) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart showing this data storage processing (S3817). This data storage process (S3817) is executed in the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and is a process for backing up information related to the navigation game when a power failure occurs.

データ記憶処理では、まず、現在時刻格納エリア223q、遊技情報格納エリア223hおよび遊技情報集計エリア223iのデータを取得し(S3801)、ナビ遊技中であるか否かを判定する(S3802)。ナビ遊技中であるか否かは、ナビ遊技フラグ223jがオンであるか否かによって判定する。S3802の処理において、ナビ遊技中であると判定された場合は、S3801の処理において取得された現在時刻格納エリア223q、遊技情報格納エリア223hおよび遊技情報集計エリア223iのデータを、RTC260のその他レジスタ263に保存し(S3803)、本処理を終了する。一方、S3802の処理において、ナビ遊技中でないと判定された場合は、S3802の処理をスキップして、本処理を終了する。ここで、S3803の処理により保存されるデータは、現在時刻における日付情報を含むものであり、上述したデータ読込処理(S1610)において、日付が一致しているか否かの判定に用いられる。   In the data storage process, first, data of the current time storage area 223q, the game information storage area 223h, and the game information totaling area 223i is acquired (S3801), and it is determined whether or not the navigation game is being performed (S3802). Whether or not the navigation game is being performed is determined by whether or not the navigation game flag 223j is on. If it is determined in the process of S3802 that the game is a navigation game, the data of the current time storage area 223q, the game information storage area 223h, and the game information totaling area 223i acquired in the process of S3801 are stored in the other registers 263 of the RTC 260. (S3803), and the process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S3802 that the navigation game is not being played, the process of S3802 is skipped and the process is terminated. Here, the data saved by the process of S3803 includes date information at the current time, and is used to determine whether or not the dates match in the data reading process (S1610) described above.

<第1実施形態における表示制御装置114により実行される制御処理について>
次に、図62から図82を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Control Process Executed by Display Control Device 114 in First Embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. The MPU 231 is roughly divided into a main process that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound lamp control device 113, and one frame worth from the image controller 237. There is a V-interrupt process executed when the MPU 231 detects a V-interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and detection of a V interrupt signal. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command reception processing is preferentially executed. As a result, the contents of the command received from the voice lamp control device 113 can be quickly reflected to execute the V interrupt process.

まず、図62を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図62は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。   First, the main process executed by the MPU 231 in the display control apparatus 114 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flowchart showing this main process. The main process executes an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。   Specifically, the main process is activated according to the following flow. When power is turned on from the power supply circuit 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to “0000H” by the hardware configuration. The address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a is designated for the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is “0000H”, it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d in the buffer RAM 234c. , Corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, and starts the main process by starting execution of the process according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   Here, if all the boot programs processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 confirms that the address specified on the bus line 240 is “0000H”. When detected, one page of data including data (instruction code) corresponding to the address “0000H” must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Then, due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set it from the reading to the buffer RAM 234c. Therefore, the MPU 231 receives the instruction code corresponding to the address “0000H” after designating the address “0000H”. A lot of waiting time will be consumed. Therefore, since the time required for starting the MPU 231 becomes longer, as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, as in this embodiment, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released in the boot program is stored in the NOR ROM 234d. Since the memory can read data, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after designating the address “0000H”, the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S3901)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。   When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S3901), and the display control device 114 is configured so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. Start up.

ここで、図63を参照して、ブート処理(S3901)について説明する。図63は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S3901)を示すフローチャートである。   Here, the boot process (S3901) will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a flowchart showing a boot process (S3901) executed in the main process in the MPU 231 of the display control apparatus 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81 instead of providing and storing a dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. It is stored in a character ROM 234 provided for storing image data to be displayed. The character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a that can be increased in capacity with a small area, so that not only image data but also a control program or the like can be sufficiently stored. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。   On the other hand, the NAND type flash memory has a low reading speed especially when random access is performed. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred to the program storage area 233a or data table provided in the work RAM 233 constituted by DRAM. A process of transferring to and storing the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S4001)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。   Specifically, first, based on the hardware operations of the MPU 231 and the character ROM 234 described above, the first program storage area 234d1 of the NOR-type ROM 234d after the system reset is released is read according to the boot program set in the buffer RAM 234c. Among the control programs stored in the two program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S4001). The predetermined amount of control program transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S4002)。これにより、MPU231は、S4001の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。   Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the head address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S4002). Thereby, the MPU 231 starts executing the remaining boot program included in the control program transferred to and stored in the program storage area 233a by the process of S4001.

また、S4002の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   In addition, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address in the program storage area 233a by the process of S4002, the MPU 231 executes various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1. Then, various processes are executed. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute processing for the instruction.

S4002の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S4003)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。   When the instruction pointer 231a is set by the processing of S4002, subsequently, the instruction pointer 231a is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot program to be executed by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S4003). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-described various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S4004)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図62のS3901参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図62のS3902参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S4005)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。   Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S4004), the instruction pointer 231a is executed after the second predetermined address in the program storage area 233a, that is, after the end of this boot processing (see S3901 in FIG. 62). By setting the start address of the program corresponding to the power initialization process (see S3902 in FIG. 62) (S4005), the execution of the boot program is finished, and the boot process is finished.

このように、ブート処理(S3901)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   As described above, by executing the boot process (S3901), the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 configured by DRAM. The program storage area 233a and the data table storage area 233b are transferred and stored. At the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address described above. Thereafter, the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. To execute various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control program and the fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. By transferring the data to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read out a control program and fixed value data from a work RAM constituted by a DRAM having a high reading speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed using the auxiliary effect section.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   On the other hand, not all boot programs are stored in the NOR-type ROM 234d, but a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored in the NAND-type flash memory 234a. Even if it is stored in the second program storage area 234a1, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small-capacity NOR-type ROM 234d, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortening of the time. Can do.

尚、図63に示すブート処理では、S4001の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S4001の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S4002の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S4003〜S4005の処理を実行するようにしてもよい。   In the boot process shown in FIG. 63, the predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S4001 includes all remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. Although it is configured, the present invention is not necessarily limited to this. A predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S4001 is a boot program that executes a boot process to be processed following the process of S4002 It may be part of The boot program transferred here transfers a predetermined amount of the control program including the remaining boot programs to the program storage area 233a, and further, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set as an instruction pointer. The process set to 231a may be performed. Then, the processing of S4003 to S4005 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S4001の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S4001及びS4002の処理を含めて複数回繰り返した後、S4003〜S4005の処理を実行するようにしてもよい。   In addition, the boot program transferred by the processing of S4001 further transfers a part of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a, and then the head of the boot program stored in the program storage area 233a. Processing for setting an address in the instruction pointer 231a may be executed. In addition, a part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently to the program storage area 233a. Processing for setting the head address of the stored boot program in the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and then the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a is performed in S4001. And after repeating several times including the process of S4002, you may make it perform the process of S4003-S4005.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。   Thus, even if the boot program has a large program size and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at one time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. The boot program can be transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S4001及びS4002の処理を行わずに、S4003〜S4005の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。   In the present embodiment, a case has been described in which a part of the boot program executed by the MPU 231 is first stored in the first program storage area 234d1 when the system reset is released, but all the boot programs are stored in the first program storage area 234d1. One program storage area 234d1 may be stored. In this case, when starting the boot process, the MPU 231 may execute the processes of S4003 to S4005 without performing the processes of S4001 and S4002. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, thereby reducing the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a, thereby reducing the boot processing time. Therefore, the control of the auxiliary effect section in the MPU 231 that can be performed after the boot process can be started earlier.

ここで、図62の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S3902)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。   Now, the description returns to FIG. When the boot process is completed, an initial setting process is executed in accordance with the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S3902). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231 and various settings for the register group in the MPU 231 and the I / O device are performed. In addition, a process of clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for the respective flags. Note that “off” or “0” is set as the initial value of each flag unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。   Further, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237, the image controller 237 draws an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And instructing execution of display processing. Thus, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. Thereby, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, immediately after turning on the power, the pachinko machine 10 is checked by checking whether an image of a color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81. It can be easily and immediately determined whether or not the start can be normally started.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S3903)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。   Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so that the image data corresponding to the main image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235 (S3903). This transfer instruction includes the start address and end address of the character ROM 234 storing image data corresponding to the main image when the power is turned on, transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. In accordance with this transfer instruction, the image data corresponding to the power-on main image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 when the power-on main image area 235a is started. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。   When the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the transfer end to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can recognize that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. When the image controller 237 completes the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, transfer end information indicating the end of transfer is stored in a register or a partial area of the built-in memory provided in the image controller 237. You may make it write. The MPU 231 reads information in this register or a partial area of the built-in memory as needed, and detects that transfer of the image data designated by the transfer instruction has been completed by detecting writing of transfer end information by the image controller 237. You may do it.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S3903の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S3904)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。   The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S3903, the power-on variation image is then displayed. A transfer instruction is transmitted to the image controller so that the image data corresponding to is transferred to the power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235 (S3904). In this transfer instruction, the head address of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the power-on variation image, the data size of the image data, transfer destination information (here, the resident video RAM 235), , And the start address of the power-on variation image area 235b that is the transfer destination. In accordance with this transfer instruction, the image controller stores image data corresponding to the power-on variation image area from the character ROM 234 in the resident video RAM 235. The image is transferred to the fluctuation image area 235b at power-on. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S3904の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S3905)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図80(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図80(a)のS6602参照)。   When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S3904, then, the simple image display flag 233c. Is turned on (S3905). Thus, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in a transfer setting process (see FIG. 80A) described later. Resident image transfer setting processing for instructing transfer to the image controller 237 so as to transfer is executed (see S6602 in FIG. 80A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図64(b)参照)において、電源投入時主画像や電源投入時変動画像(図示せず)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図64(b)のS4208参照)および簡易表示設定処理(図64(b)のS4209参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is used to transfer all image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on a transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It remains on until it is finished. Thus, during this time, in the V interrupt process (see FIG. 64B), the simple command determination process (FIG. 64) is performed so that the power-on main image and the power-on fluctuation image (not shown) are drawn. (S4208 in (b)) and simple display setting processing (see S4209 in FIG. 64B) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。   As described above, since the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is caused by the slow reading speed. It takes a lot of time to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in the main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is transferred to the third image. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the hall-related person can turn on the power displayed on the third symbol display device 81. The main image can be confirmed. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image at the time of power-on on the third symbol display device 114. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the player resides in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also in the operation check at the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the third symbol display device 81 starts operating without any problem when the power is turned on. The use of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed as the character ROM 234 can suppress the deterioration of the operation check efficiency.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64aまたは第2入球口64bへ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像(図示せず)をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In the display control device 114 of the pachinko machine 10, the power-on variation image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image after the power is turned on. When the player starts playing while being displayed on the display device 81, the player enters the first entrance 64a or the second entrance 64b (start winning), and the main instruction is to start the variation effect. When the control device 110 is connected via the sound lamp control device 113, that is, when a display variation pattern command is received, a power-on variation image (not shown) is immediately displayed during the variation effect period. It is possible to perform a simple variation effect. Therefore, the player can confirm that the lottery is surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。   As described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image is continuously displayed on the third symbol display device 81, but the character ROM 234 is displayed. Is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, and therefore, it takes time to transfer the data. Therefore, after the power is turned on, the time during which the main image is displayed when the power is turned on also becomes longer. However, since the pachinko machine 10 can perform a simple variation effect using the power-on variation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, immediately after the power is turned on, for example, after power failure Immediately after the power-on main image is displayed, the player can play the game with peace of mind.

S3905の処理の後、割込許可を設定し(S3906)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S3906の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。   After the process of S3905, interrupt permission is set (S3906), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. Thereby, after the interrupt permission is set by the process of S3906, the command interrupt process and the V interrupt process are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図64(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図64(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。   Next, a command interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described with reference to FIG. FIG. 64A is a flowchart showing the command interrupt process. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes a command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S4101)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S4101), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interrupt process are read by a command determination process or a simple command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is performed.

次いで、図64(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図64(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図23参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。   Next, with reference to FIG. 64B, a V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described. FIG. 64B is a flowchart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the image is drawn. By creating a list (see FIG. 23) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V-interrupt signal is a signal that is generated every 20 milliseconds when image rendering processing for one frame is completed in the image controller 237 and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image when the image drawing process or the display process has not been completed. Therefore, the image controller 237 starts drawing a new image in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図64(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S4201)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S4201:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像(図示せず)ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S4202)を実行し、次いで、表示設定処理(S4203)を実行する。   Here, the outline of the flow of the V interrupt process will be described first, and then the details of each process will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 64B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S4201), and the simple image display flag 233c is not on. If it is off (S4201: No), it means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed, so it is not a power-on image (not shown) but a normal effect. In order to display the image on the third symbol display device 81, a command determination process (S4202) is executed, and then a display setting process (S4203) is executed.

コマンド判定処理(S4202)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。   In the command determination process (S4202), the content of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process according to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the display data table for demonstration or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d and the transfer corresponding to the set display data table is performed. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図65〜図76を参照して後述する。   In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which V-interrupt processing is executed, and it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command buffer area during the 20 milliseconds. is there. In particular, when the main control device 110 determines the start of the change effect, there is a high possibility that the display change pattern command, the display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at a time, it is possible to quickly grasp the variation effect mode and stop type selected by the main control device 110 and the sound lamp control device 113, and to produce an effect image corresponding to the mode. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. Details of this command determination processing will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理(S4203)では、コマンド判定処理(S4202)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図77〜図79を参照して後述する。   In the display setting process (S4203), based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S4202) or the like, an image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 is displayed. The contents of are specifically identified. Further, an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined according to the processing status and the like, and a display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. Details of the display setting process will be described later with reference to FIGS. 77 to 79.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S4204)。このタスク処理では、表示設定処理(S4203)もしくは簡易表示設定処理(S4209)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   After the display setting process is executed, a task process is then executed (S4204). In this task process, the image is constructed based on the content of the next one frame image to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S4203) or the simple display setting process (S4209). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be performed, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S4205)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図80および図81を参照して後述する。   Next, transfer setting processing is executed (S4205). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. In addition, while the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is transmitted from the character ROM 234 to the normal controller for the image controller 237 based on the transfer data information in the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to be transferred to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236 and receiving a continuous notice command or a back image change command from the audio lamp control device 113, the image controller 237 is continuously connected. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous notice image used in the notice effect and the image data of the rear image after the change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS.

次いで、描画処理を実行する(S4206)。この描画処理では、タスク処理(S4204)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S4205)により設定された転送指示とから、図23に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図82を参照して後述する。   Next, a drawing process is executed (S4206). In this drawing process, the types of sprites constituting one frame determined in the task process (S4204), parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting process (S4205) are used. 23 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. Accordingly, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list. Details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S4207)。そして、V割込処理を終了する。S4207の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。   Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S4207). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the process of S4207, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and an update process is performed every time the V interrupt process is executed. In the command determination process, when the reception of the stop type command for display is detected, it corresponds to the stop type indicated by the stop type command for display (big hit, forward / backward reach, reach other than forward / backward reach, complete miss, chance) The stop type table and the stop type counter to be compared are compared, and the stop symbol after the variation effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S4201の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S4201:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像(図示せず)を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S4208)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S4209)を実行して、S4204の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4201 that the simple image display flag 233c is on (S4201: Yes), this means that transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image (not shown) on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S4208) is executed, and then the simple display setting process (S4209) is executed, and the process of S4204 is executed. Transition to processing.

次いで、図65〜図76を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S4202)の詳細について説明する。まず、図65は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。   Next, details of the above-described command determination process (S4202), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIGS. FIG. 65 is a flowchart showing the command determination process.

このコマンド判定処理では、図65に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S4301)、未処理の新規コマンドがなければ(S4301:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S4301:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S4303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S4302)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S4303)。   In this command determination process, as shown in FIG. 65, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S4301). If there is no unprocessed new command (S4301: No), The command determination process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S4301: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S4303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S4302), and then the command The command types of all unprocessed commands stored in the buffer area are analyzed (S4303).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S4304)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S4304:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S4305)、S4301の処理へ戻る。   First, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among unprocessed commands (S4304). If there is a display variation pattern command (S4304: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S4305), the process returns to S4301.

ここで、図68(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S4305)の詳細について説明する。図68(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the variation pattern command process (S4305) will be described with reference to FIG. FIG. 68A is a flowchart showing the variation pattern command process. This variation pattern command processing executes processing corresponding to the display variation pattern command received from the audio lamp control device 114.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S4601)。   In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, the determined variation display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table is displayed. It is set in the buffer 233d (S4601).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S4601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。   Here, in main controller 110, the determination of the start of variation is always performed several seconds or more away, so that two or more display variation pattern commands are not received within 20 milliseconds. When executing, it is not possible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise, etc., and another command is displayed incorrectly. It may be interpreted as a variation pattern command. In the process of S4601, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。   If a variation display data table corresponding to a variation pattern with a long variation time is set in the display data table buffer 233d, a variation effect having a variation time shorter than the set display data table is actually generated by the main controller. 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another change display is suddenly started, which may cause the player to feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。   On the other hand, as in the present embodiment, by setting the display data table buffer 233d to the display data table buffer 233d for the display data table buffer 233d corresponding to the change pattern with the shortest change time, the change is actually longer than the set display data table. Even when the variable effect having time is instructed by the main controller 110, as will be described later, after the variable effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main controller 110 performs the next display. Until the pattern command is received, the display setting process controls the display of the 3rd symbol display device 81 so that the demonstration effect is displayed, so that the player can feel that the 3rd symbol display device 81 has no discomfort. You can continue to see changes in the three symbols.

次いで、S4601で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S4602)。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S4601の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S4603)。表示設定処理では、S4603の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。   Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S4601 is determined and read from the data table storage area 233b, and is set in the transfer data table buffer 233e (S4602). Then, among the data table determination flags provided for each variation display data table corresponding to each variation pattern, the data table determination flag corresponding to the variation display data table set by the processing of S4601 is turned on, and other variations The data table discrimination flag corresponding to the display data table is set to OFF (S4603). In the display setting process, by referring to the data table determination flag set by the process of S4603, it is easy to determine which fluctuation pattern the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d corresponds to. Judgment can be made.

次いで、S4601の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4604)、ポインタ233fを0に初期化する(S4605)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S4606)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S4601, time data representing the fluctuation time is set in the time counter 233h (S4604), and the pointer 233f is initialized to 0 (S4605). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S4606), the variation pattern command is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S4605の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S4601の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S4602の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing this variation pattern command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S4605, from the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S4601. The drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f are extracted, and the contents of one frame to be displayed next are specified on the third symbol display device 81, and at the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by the process of S4602. The transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in (2), and the image data of the sprite required in the set variable display data table is previously stored in the normal video R from the character ROM 234. To be transferred to the image storage area 236a of M236, to control the image controller 237.

また、表示設定処理では、S4604の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。   In the display setting process, the time of the variation effect defined in the variation display data table is measured using the time counter 233h in which the time data is set by the process of S4604, and the variation effect in the variation display data table is completed. When it is determined, the stop display setting is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main controller 110 is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、図65の説明に戻る。S4304の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S4304:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S4306)、表示用変動種別コマンドがあれば(S4306:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S4307)、S4301の処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S4304 that there is no display variation pattern command (S4304: No), it is then determined whether there is a display stop type command among the unprocessed commands (S4306). If there is a display variation type command (S4306: Yes), stop type command processing is executed (S4307), and the processing returns to S4301.

ここで、図68(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S4307)の詳細について説明する。図68(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the stop type command process (S4307) will be described with reference to FIG. FIG. 68B is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command process executes a process corresponding to the display variation type command received from the sound lamp control device 114.

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たり、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S4701)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図64(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S4702)。   In the stop type command processing, first, a stop type table corresponding to the stop type information (one of the jackpots, reach other than out of front / rear out, complete out, chance chance) indicated by the display stop type command is determined (S4701). After the change effect is displayed on the third symbol display device 81 by comparing the stop type table with the value of the stop type counter updated each time the V interrupt process (see FIG. 64B) is executed. Is finally set (S4702).

そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S4702の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S4703)、コマンド判定処理に戻る。   Then, among the stop symbol determination flags provided for each stop symbol, the stop symbol determination flag corresponding to the stop symbol set by the processing of S4702 is turned on, and the stop symbol determination flags corresponding to other stop symbols are set. It is set to off (S4703), and the process returns to the command determination process.

上述したように、本実施形態では、キャラクタROM234を、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しているが、第3図柄表示装置81において描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送することができる。よって、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81における描画の応答性を高く保つことができる。   As described above, in this embodiment, the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed. However, before the drawing on the third symbol display device 81, the normal video is read from the character ROM 234. Image data necessary for drawing can be transferred to the RAM 236. Therefore, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a, the drawing responsiveness in the third symbol display device 81 can be kept high.

尚、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S4701の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS4702の処理によって設定される。   In addition, since the determination of the start of fluctuation is always performed several seconds or more in the main controller 110, two or more display stop type commands are not received within 20 milliseconds, and therefore the command determination process is executed. If there are two or more display stop type commands stored in the command buffer area, part of the command will change due to the influence of noise, etc., and another command will stop display for mistakenly. It may be interpreted as a type command. In the process of S4701, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out of order, and the stop type Determine the table. As a result, a stop symbol corresponding to complete detachment is set by the processing of S4702.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。   If a stop symbol corresponding to “special symbol jackpot” is set, the third symbol display device 81 may actually display “special symbol” even if it is “disconnected special symbol”. The stop symbol corresponding to “Large Bonus” is displayed, which may cause the player to misunderstand that the pachinko machine 10 becomes “Special Jackpot”, and may reduce the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in the present embodiment, by setting a stop symbol corresponding to complete detachment, in fact, if it is a “special symbol jackpot”, the third symbol display device 81 stops completely detachment. Even if the symbol is displayed, the pachinko machine 10 becomes a “special jackpot”, so that the player can be pleased.

図65に戻り、説明を続ける。S4306の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S4306:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S4308)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S4308:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S4309)、S4301の処理へ戻る。   Returning to FIG. 65, the description will be continued. If it is determined in the process of S4306 that there is no display stop type command (S4306: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S4308). If there is a display round number command (S4308: Yes), the round number command process is executed (S4309), and the process returns to S4301.

ここで、図69(a)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S4309)の詳細について説明する。図69(a)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the round number command process (S4309) will be described with reference to FIG. FIG. 69A is a flowchart showing round number command processing. This round number command processing is to execute processing corresponding to the display round number command received from the audio lamp control device 114.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S4801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S4802)。   In the round number command processing, first, a round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data. The table buffer 233d is set (S4801). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S4802).

そして、S4801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4803)、ポインタ233fを0に初期化する(S4804)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S4805)、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S4801, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S4803), and the pointer 233f is initialized to 0. (S4804). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S4805), and the process returns to the command determination process.

ここで、図65の説明に戻る。S4308の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S4308:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報に関わるコマンドがあるか否かを判別し(S4310)、表示用遊技情報に関わるコマンドがあれば(S4310:Yes)、遊技情報関連コマンド処理を実行して(S4311)、S4301の処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S4308 that there is no display round number command (S4308: No), it is then determined whether or not there is a command related to display game information among unprocessed commands (S4310). ), If there is a command related to display game information (S4310: Yes), game information related command processing is executed (S4311), and the processing returns to S4301.

ここで、図66を参照して、遊技情報関連コマンド処理(S4311)の詳細について説明する。図66は、遊技情報関連コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用遊技情報に関わるコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 66, the game information related command processing (S4311) will be described in detail. FIG. 66 is a flowchart showing game information related command processing. This game information related command processing is to execute processing corresponding to a command related to display game information received from the sound lamp control device 114.

遊技情報関連コマンド処理では、まず、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報入力開始コマンドがあるか否かを判別し(S4401)、表示用遊技情報入力開始コマンドがあれば(S4401:Yes)、遊技情報入力開始コマンド処理を実行して(S4402)、コマンド判定処理へ戻る。   In the game information related command processing, first, it is determined whether or not there is a display game information input start command among unprocessed commands (S4401), and if there is a display game information input start command (S4401: Yes). ), A game information input start command process is executed (S4402), and the process returns to the command determination process.

ここで、図70(a)を参照して、遊技情報入力開始コマンド処理(S4402)の詳細について説明する。図70(a)は、遊技情報入力開始コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報入力開始コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用遊技情報入力開始コマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the game information input start command process (S4402) will now be described with reference to FIG. FIG. 70A is a flowchart showing game information input start command processing. This game information input start command process executes a process corresponding to the display game information input start command received from the sound lamp control device 114.

遊技情報入力開始コマンド処理では、まず、表示用遊技情報入力開始コマンドによって示される遊技情報入力画面(図6)の表示態様に対応した遊技情報入力開始表示データテーブルを決定し、その決定した遊技情報入力開始表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5001)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5002)。   In the game information input start command process, first, a game information input start display data table corresponding to the display mode of the game information input screen (FIG. 6) indicated by the display game information input start command is determined, and the determined game information The input start display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5001). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5002).

そして、S5001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された遊技情報入力開始表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5003)、ポインタ233fを0に初期化する(S5004)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5005)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the game information input start display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S5001, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S5003), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5004). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S5005), and the process returns to the game information related command process.

ここで、図66の説明に戻る。S4401の処理において、表示用遊技情報入力開始コマンドがないと判別されると(S4401:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用入力画面更新コマンドがあるか否かを判別し(S4403)、表示用入力画面更新コマンドがあれば(S4403:Yes)、表示用入力画面更新コマンド処理を実行して(S4404)、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4401 that there is no display game information input start command (S4401: No), it is then determined whether or not there is a display input screen update command among the unprocessed commands ( If there is a display input screen update command (S4403: Yes), the display input screen update command process is executed (S4404), and the process returns to the command determination process.

遊技情報関連コマンド処理では、まず、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報入力開始コマンドがあるか否かを判別し(S4401)、表示用遊技情報入力開始コマンドがあれば(S4401:Yes)、入力画面更新コマンド処理を実行して(S4402)、コマンド判定処理へ戻る。   In the game information related command processing, first, it is determined whether or not there is a display game information input start command among unprocessed commands (S4401), and if there is a display game information input start command (S4401: Yes). ), The input screen update command process is executed (S4402), and the process returns to the command determination process.

ここで、図70(b)を参照して、入力画面更新コマンド処理(S4404)の詳細について説明する。図70(b)は、入力画面更新コマンド処理を示すフローチャートである。この入力画面更新コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用入力画面更新コマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the input screen update command process (S4404) will be described with reference to FIG. FIG. 70B is a flowchart showing the input screen update command process. This input screen update command processing is to execute processing corresponding to the display input screen update command received from the sound lamp control device 114.

入力画面更新コマンド処理では、まず、表示用入力画面更新コマンドによって示される遊技情報入力画面を更新するための表示態様に対応した入力画面更新表示データテーブルを決定し、その決定した入力画面更新表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5101)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5102)。   In the input screen update command processing, first, an input screen update display data table corresponding to a display mode for updating the game information input screen indicated by the display input screen update command is determined, and the input screen update display data thus determined is determined. The table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5101). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5102).

そして、S5101の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された入力画面更新表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5103)、ポインタ233fを0に初期化する(S5104)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5105)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the input screen update display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5101, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S5103), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5104). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S5105), and the process returns to the game information related command process.

ここで、図66の説明に戻る。S4403の処理において、表示用入力画面更新コマンドがないと判別されると(S4403:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報入力完了コマンドがあるか否かを判別し(S4405)、表示用遊技情報入力完了コマンドがあれば(S4403:Yes)、表示用遊技情報入力完了コマンド処理を実行して(S4406)、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4403 that there is no display input screen update command (S4403: No), it is then determined whether or not there is a display game information input completion command among the unprocessed commands ( If there is a display game information input completion command (S4405: Yes), display game information input completion command processing is executed (S4406), and the process returns to command determination processing.

ここで、図71(a)を参照して、遊技情報入力完了コマンド処理(S4406)の詳細について説明する。図71(a)は、遊技情報入力完了コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報入力完了コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用遊技情報入力完了コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the game information input completion command process (S4406) will be described with reference to FIG. FIG. 71A is a flowchart showing game information input completion command processing. This game information input completion command process executes a process corresponding to the display game information input completion command received from the sound lamp control device 114.

遊技情報入力完了コマンド処理では、まず、表示用遊技情報入力完了コマンドによって示される遊技情報入力画面での入力を完了するための表示態様に対応した遊技情報入力完了表示データテーブルを決定し、その決定した遊技情報入力完了表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5201)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5202)。   In the game information input completion command processing, first, a game information input completion display data table corresponding to a display mode for completing input on the game information input screen indicated by the display game information input completion command is determined, and the determination The game information input completion display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5201). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5202).

そして、S5201の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された遊技情報入力完了表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5203)、ポインタ233fを0に初期化する(S5204)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5205)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the game information input completion display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S5201, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S5203), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5204). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S5205), and the process returns to the game information related command processing.

ここで、図66の説明に戻る。S4405の処理において、表示用遊技情報入力完了コマンドがないと判別されると(S4405:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報入力エラーコマンドがあるか否かを判別し(S4407)、表示用遊技情報入力エラーコマンドがあれば(S4407:Yes)、遊技情報入力エラーコマンド処理を実行して(S4408)、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4405 that there is no display game information input completion command (S4405: No), it is then determined whether or not there is a display game information input error command among the unprocessed commands. If there is a display game information input error command (S4407: Yes), the game information input error command process is executed (S4408), and the process returns to the command determination process.

ここで、図71(b)を参照して、遊技情報入力エラーコマンド処理(S4408)の詳細について説明する。図71(b)は、遊技情報入力エラーコマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報入力エラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用遊技情報入力エラーコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the game information input error command process (S4408) will be described with reference to FIG. FIG. 71 (b) is a flowchart showing game information input error command processing. This game information input error command process executes a process corresponding to the display game information input error command received from the sound lamp control device 114.

遊技情報入力エラーコマンド処理では、まず、表示用遊技情報入力エラーコマンドによって示される遊技情報入力画面での入力エラーを表示するための表示態様に対応した遊技情報入力エラー表示データテーブルを決定し、その決定した遊技情報入力エラー表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5301)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5302)。   In the game information input error command processing, first, a game information input error display data table corresponding to a display mode for displaying an input error on the game information input screen indicated by the display game information input error command is determined, The determined game information input error display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5301). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5302).

そして、S5301の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された遊技情報入力エラー表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5303)、ポインタ233fを0に初期化する(S5304)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5305)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the game information input error display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5301, the time data indicating the effect time is set in the time counter 233h (S5303), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5304). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S5305), and the process returns to the game information related command processing.

ここで、図66の説明に戻る。S4407の処理において、表示用遊技情報入力エラーコマンドがないと判別されると(S4407:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報入力中止コマンドがあるか否かを判別し(S4409)、表示用遊技情報入力中止コマンドがあれば(S4409:Yes)、遊技情報入力中止コマンド処理を実行して(S4410)、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S4407 that there is no display game information input error command (S4407: No), then it is determined whether or not there is a display game information input stop command among the unprocessed commands. If there is a display game information input stop command (S4409: Yes), the game information input stop command process is executed (S4410), and the process returns to the command determination process.

ここで、図72(a)を参照して、遊技情報入力中止コマンド処理(S4410)の詳細について説明する。図72(a)は、遊技情報入力中止コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報入力中止コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用遊技情報入力中止コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the game information input stop command process (S4410) will be described with reference to FIG. FIG. 72A is a flowchart showing game information input stop command processing. This game information input stop command process executes a process corresponding to the display game information input stop command received from the sound lamp control device 114.

遊技情報入力中止コマンド処理では、まず、表示用遊技情報入力中止コマンドによって示される遊技情報入力画面での入力を中止し表示を終了するための表示態様に対応した遊技情報入力中止表示データテーブルを決定し、その決定した遊技情報入力中止表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5401)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5402)。   In the game information input stop command processing, first, a game information input stop display data table corresponding to the display mode for stopping input and stopping display on the game information input screen indicated by the display game information input stop command is determined. Then, the determined game information input stop display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5401). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5402).

そして、S5401の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された遊技情報入力中止表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5403)、ポインタ233fを0に初期化する(S5404)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5405)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the game information input stop display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S5401, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S5403), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5404). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S5405), and the process returns to the game information related command process.

ここで、図66の説明に戻る。S4409の処理において、表示用遊技情報入力中止コマンドがないと判別されると(S4409:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技延長確認コマンドがあるか否かを判別し(S4411)、表示用遊技延長確認コマンドがあれば(S4411:Yes)、遊技延長確認コマンド処理を実行して(S4412)、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S4409 that there is no display game information input stop command (S4409: No), then it is determined whether or not there is a display game extension confirmation command among the unprocessed commands ( If there is a display game extension confirmation command (S4411) (S4411: Yes), the game extension confirmation command process is executed (S4412), and the process returns to the command determination process.

ここで、図72(b)を参照して、遊技延長確認コマンド処理(S4412)の詳細について説明する。図72(b)は、遊技延長確認コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技延長確認コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用遊技延長確認コマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the game extension confirmation command process (S4412) will be described with reference to FIG. 72 (b). FIG. 72B is a flowchart showing a game extension confirmation command process. This game extension confirmation command process executes a process corresponding to the display game extension confirmation command received from the sound lamp control device 114.

遊技延長確認コマンド処理では、まず、表示用遊技延長確認コマンドによって示される遊技延長確認画面(図9(a))の表示態様に対応した遊技延長確認表示データテーブルを決定し、その決定した遊技延長確認表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5501)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5502)。   In the game extension confirmation command process, first, a game extension confirmation display data table corresponding to the display mode of the game extension confirmation screen (FIG. 9A) indicated by the display game extension confirmation command is determined, and the determined game extension is determined. The confirmation display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5501). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5502).

そして、S5501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された遊技延長確認表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5503)、ポインタ233fを0に初期化する(S5504)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5505)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the game extension confirmation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5501, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S5503), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5504). Then, both the demonstration display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S5505), and the process returns to the game information related command processing.

ここで、図66の説明に戻る。S4411の処理において、表示用遊技延長確認コマンドがないと判別されると(S4411:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技継続確認開始コマンドがあるか否かを判別し(S4413)、表示用遊技継続確認開始コマンドがあれば(S4413:Yes)、遊技継続確認開始コマンド処理を実行して(S4414)、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4411 that there is no display game extension confirmation command (S4411: No), it is then determined whether there is a display game continuation confirmation start command among the unprocessed commands ( If there is a display game continuation confirmation start command (S4413), the game continuation confirmation start command process is executed (S4414), and the process returns to the command determination process.

ここで、図73(a)を参照して、遊技継続確認開始コマンド処理(S4414)の詳細について説明する。図73(a)は、遊技継続確認開始コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技継続確認開始コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用遊遊技継続確認開始コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the game continuation confirmation start command process (S4414) will be described with reference to FIG. FIG. 73 (a) is a flowchart showing a game continuation confirmation start command process. This game continuation confirmation start command process executes a process corresponding to the display game continuation confirmation start command received from the sound lamp control device 114.

遊技継続確認開始コマンド処理では、まず、表示用遊技継続確認開始コマンドによって示される遊技継続確認画面(図10(a))の表示態様に対応した遊技継続確認開始表示データテーブルを決定し、その決定した遊技継続確認開始表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5601)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5602)。   In the game continuation confirmation start command process, first, a game continuation confirmation start display data table corresponding to the display mode of the game continuation confirmation screen (FIG. 10 (a)) indicated by the display game continuation confirmation start command is determined and determined. The game continuation confirmation start display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5601). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5602).

そして、S5601の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された遊技継続確認開始表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5603)、ポインタ233fを0に初期化する(S5604)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5605)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the game continuation confirmation start display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S5601, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S5603), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5604). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S5605), and the process returns to the game information related command process.

ここで、図66の説明に戻る。S4413の処理において、表示用遊技継続確認開始コマンドがないと判別されると(S4413:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技継続確認完了コマンドがあるか否かを判別し(S4415)、表示用遊技継続確認完了コマンドがあれば(S4415:Yes)、遊技継続確認完了コマンド処理を実行して(S4416)、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S4413 that there is no display game continuation confirmation start command (S4413: No), it is then determined whether or not there is a display game continuation confirmation completion command among the unprocessed commands. If there is a display game continuation confirmation completion command (S4415: Yes), the game continuation confirmation completion command process is executed (S4416), and the process returns to the command determination process.

ここで、図73(b)を参照して、遊技継続確認完了コマンド処理(S4416)の詳細について説明する。図73(b)は、遊技継続確認完了コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技継続確認完了コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用遊遊技継続確認完了コマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the game continuation confirmation completion command process (S4416) will be described with reference to FIG. 73 (b). FIG. 73B is a flowchart showing a game continuation confirmation completion command process. This game continuation confirmation completion command process executes a process corresponding to the display game continuation confirmation completion command received from the sound lamp control device 114.

遊技継続確認完了コマンド処理では、まず、表示用遊技継続確認完了コマンドによって示される遊技継続確認画面(図10(a))を終了するための表示態様に対応した遊技継続確認完了表示データテーブルを決定し、その決定した遊技継続確認完了表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5701)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5702)。   In the game continuation confirmation completion command process, first, a game continuation confirmation completion display data table corresponding to the display mode for ending the game continuation confirmation screen (FIG. 10A) indicated by the display game continuation confirmation completion command is determined. Then, the determined game continuation confirmation completion display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5701). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5702).

そして、S5701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された遊技継続確認完了表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5703)、ポインタ233fを0に初期化する(S5704)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5705)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the game continuation confirmation completion display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S5701, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S5703), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5704). Then, both the demonstration display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S5705), and the process returns to the game information related command process.

ここで、図66の説明に戻る。S4415の処理において、表示用遊技継続確認完了コマンドがないと判別されると(S4415:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技結果表示コマンドがあるか否かを判別し(S4417)、表示用遊技結果表示コマンドがあれば(S4417:Yes)、遊技結果表示コマンド処理を実行して(S4418)、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4415 that there is no display game continuation confirmation completion command (S4415: No), it is then determined whether or not there is a display game result display command among the unprocessed commands ( If there is a display game result display command (S4417: Yes), the game result display command process is executed (S4418), and the process returns to the command determination process.

遊技結果表示コマンド処理では、まず、表示用遊技結果表示コマンドによって示される遊技結果表示画面(図9(b))の表示態様に対応した遊技結果表示データテーブルを決定し、その決定した遊技結果表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5802)。   In the game result display command process, first, a game result display data table corresponding to the display mode of the game result display screen (FIG. 9B) indicated by the display game result display command is determined, and the determined game result display is performed. The data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5801). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5802).

そして、S5801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された遊技結果表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5803)、ポインタ233fを0に初期化する(S5804)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5805)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the game result display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S5801, the time data indicating the effect time is set in the time counter 233h (S5803), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5804). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S5805), and the process returns to the game information related command process.

ここで、図66の説明に戻る。遊技情報関連コマンド処理(S4311)における各処理(S4402,S4404,S4406,S4408,S4410,S4412,S4414,S4416,S4418)を終えると、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. When each process (S4402, S4404, S4406, S4408, S4410, S4412, S4414, S4416, S4418) in the game information related command process (S4311) is completed, the process returns to the command determination process.

図65に戻り、説明を続ける。S4310の処理において、表示用遊技情報に関わるコマンドがないと判別されると(S4310:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用大当たりに関わるコマンドがあるか否かを判別し(S4312)、表示用大当たりに関わるコマンドがあれば(S4412:Yes)、大当たり関連コマンド処理を実行して(S4313)、S4301の処理へ戻る。   Returning to FIG. 65, the description will be continued. If it is determined in the processing of S4310 that there is no command related to display game information (S4310: No), then it is determined whether there is a command related to display jackpot among unprocessed commands ( If there is a command related to the display jackpot (S4412: Yes), the jackpot related command process is executed (S4313), and the process returns to S4301.

ここで、図67を参照して、大当たり関連コマンド処理(S4313)の詳細について説明する。図67は、大当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。この大当たり関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用大当たりに関わるコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the jackpot related command processing (S4313) will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a flowchart showing the jackpot related command processing. This jackpot-related command processing executes processing corresponding to the command related to the display jackpot received from the sound lamp control device 114.

大当たり関連コマンド処理では、まず、未処理のコマンドの中に、表示用大当たりコマンドがあるか否かを判別し(S4501)、表示用大当たりコマンドがあれば(S4501:Yes)、大当たりコマンド処理を実行して(S4502)、コマンド判定処理へ戻る。   In the jackpot-related command processing, first, it is determined whether or not there is a display jackpot command among unprocessed commands (S4501). If there is a display jackpot command (S4501: Yes), the jackpot command processing is executed. The process returns to the command determination process (S4502).

ここで、図74(b)を参照して、大当たりコマンド処理(S4502)の詳細について説明する。図74(b)は、大当たりコマンド処理を示すフローチャートである。この大当たりコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用大当たりコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the jackpot command process (S4502) will be described with reference to FIG. FIG. 74 (b) is a flowchart showing the jackpot command processing. This jackpot command processing is to execute processing corresponding to the display jackpot command received from the sound lamp control device 114.

大当たりコマンド処理では、まず、表示用大当たりコマンドによって示される大当たり発生時(図7)の表示態様に対応した大当たり表示データテーブルを決定し、その決定した大当たり表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5902)。   In the jackpot command processing, first, a jackpot display data table corresponding to the display mode when the jackpot is generated (FIG. 7) indicated by the display jackpot command is determined, and the determined jackpot display data table is read from the data table storage area 233b. Is set in the display data table buffer 233d (S5901). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5902).

そして、S5901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された大当たり表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5903)、ポインタ233fを0に初期化する(S5904)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5905)、大当たり関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the jackpot display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5901, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S5903), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S5904). Then, both the demonstration display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S5905), and the process returns to the jackpot related command processing.

ここで、図67の説明に戻る。S4501の処理において、表示用大当たりコマンドがないと判別されると(S4501:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ナビ種別コマンドがあるか否かを判別し(S4503)、表示用ナビ種別コマンドがあれば(S4503:Yes)、ナビ種別コマンド処理を実行して(S4504)、コマンド判定処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4501 that there is no display jackpot command (S4501: No), then it is determined whether or not there is a display navigation type command among the unprocessed commands (S4503). If there is a navigation type command for use (S4503: Yes), the navigation type command process is executed (S4504), and the process returns to the command determination process.

ここで、図75(a)を参照して、ナビ種別コマンド処理(S4504)の詳細について説明する。図75(a)は、ナビ種別コマンド処理を示すフローチャートである。このナビ種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用ナビ種別コマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the navigation type command process (S4504) will be described with reference to FIG. FIG. 75A is a flowchart showing navigation type command processing. This navigation type command process executes a process corresponding to the display navigation type command received from the voice lamp control device 114.

ナビ種別コマンド処理では、まず、表示用ナビ種別コマンドによって示されるナビ表示(図8)の表示態様に対応したナビ種別表示データテーブルを決定し、その決定したナビ種別表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6001)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6002)。   In the navigation type command process, first, a navigation type display data table corresponding to the display mode of the navigation display (FIG. 8) indicated by the display navigation type command is determined, and the determined navigation type display data table is stored in the data table storage area. The data is read from 233b and set in the display data table buffer 233d (S6001). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S6002).

そして、S6001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたナビ種別表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6003)、ポインタ233fを0に初期化する(S6004)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6005)、大当たり関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the navigation type display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6001, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S6003), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6004). Then, both the demonstration display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S6005), and the process returns to the jackpot related command processing.

ここで、図67の説明に戻る。S4503の処理において、表示用ナビ種別コマンドがないと判別されると(S4503:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用大当たり開始コマンドがあるか否かを判別し(S4505)、表示用大当たり開始コマンドがあれば(S4505:Yes)、大当たり開始コマンド処理を実行して(S4506)、コマンド判定処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4503 that there is no display navigation type command (S4503: No), it is then determined whether or not there is a display jackpot start command among the unprocessed commands (S4505). If there is a display jackpot start command (S4505: Yes), the jackpot start command process is executed (S4506), and the process returns to the command determination process.

ここで、図75(b)を参照して、大当たり開始コマンド処理(S4506)の詳細について説明する。図75(b)は、大当たり開始コマンド処理を示すフローチャートである。この大当たり開始コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用大当たり開始コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the jackpot start command process (S4506) will be described with reference to FIG. FIG. 75B is a flowchart showing jackpot start command processing. The jackpot start command processing is to execute processing corresponding to the display jackpot start command received from the sound lamp control device 114.

大当たり開始コマンド処理では、まず、表示用大当たり開始コマンドによって示される大当たり開始の表示態様に対応した大当たり開始表示データテーブルを決定し、その決定した大当たり開始表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6101)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6102)。   In the jackpot start command processing, first, the jackpot start display data table corresponding to the display mode of the jackpot start indicated by the display jackpot start command is determined, and the determined jackpot start display data table is read from the data table storage area 233b. The display data table buffer 233d is set (S6101). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S6102).

そして、S6101の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された大当たり開始表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6103)、ポインタ233fを0に初期化する(S6104)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6105)、大当たり関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the jackpot start display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6101, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S6103), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6104). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6105), and the process returns to the jackpot related command processing.

ここで、図67の説明に戻る。S4505の処理において、表示用大当たり開始コマンドがないと判別されると(S4505:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用大当たり完了コマンドがあるか否かを判別し(S4507)、表示用大当たり完了コマンドがあれば(S4507:Yes)、大当たり完了コマンド処理を実行して(S4508)、コマンド判定処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4505 that there is no display jackpot start command (S4505: No), then it is determined whether or not there is a display jackpot completion command among unprocessed commands (S4507). If there is a display jackpot completion command (S4507: Yes), the jackpot completion command process is executed (S4508), and the process returns to the command determination process.

ここで、図76(a)を参照して、大当たり完了コマンド処理(S4508)の詳細について説明する。図76(a)は、大当たり完了コマンド処理を示すフローチャートである。この大当たり完了コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用大当たり完了コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the jackpot completion command process (S4508) will be described with reference to FIG. FIG. 76A is a flowchart showing jackpot completion command processing. This jackpot completion command processing is to execute processing corresponding to the display jackpot completion command received from the sound lamp control device 114.

大当たり完了コマンド処理では、まず、表示用大当たり完了コマンドによって示される大当たり完了の表示態様に対応した大当たり完了表示データテーブルを決定し、その決定した大当たり完了表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6201)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6202)。   In the jackpot completion command processing, first, the jackpot completion display data table corresponding to the display format of the jackpot completion indicated by the display jackpot completion command is determined, and the determined jackpot completion display data table is read from the data table storage area 233b. The display data table buffer 233d is set (S6201). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S6202).

そして、S6201の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された大当たり完了表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6203)、ポインタ233fを0に初期化する(S6204)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6205)、大当たり関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the jackpot completion display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6201, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S6203), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6204). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6205), and the process returns to the jackpot related command processing.

ここで、図67の説明に戻る。大当たりコマンド処理(S4311)における各処理(S4502,S4504,S4506,S4508)を終えると、コマンド判定処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. When each process (S4502, S4504, S4506, S4508) in the jackpot command process (S4311) is completed, the process returns to the command determination process.

図65に戻り、説明を続ける。S4312の処理において、表示用大当たりに関わるコマンドがないと判別されると(S4312:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S4314)、エラーコマンドがあれば(S4314:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S4315)、S4301の処理へ戻る。   Returning to FIG. 65, the description will be continued. If it is determined in the processing of S4312 that there is no command related to the display jackpot (S4312: No), then it is determined whether there is an error command in the unprocessed commands (S4314), and the error command If there is (S4314: Yes), error command processing is executed (S4315), and the processing returns to S4301.

ここで、図69(b)を参照して、エラーコマンド処理(S4315)の詳細について説明する。図69(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the error command processing (S4315) will be described with reference to FIG. FIG. 69B is a flowchart showing error command processing. This error command processing is to execute processing corresponding to the error command received from the sound lamp control device 114.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S4901)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S4902)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S4901). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to OFF (S4902). The process ends, and the process returns to the command determination process.

表示設定処理では、S4901の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S4902の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。   In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S4901, the error type generated from the error determination flag set by the process of S4902 is determined, and the error type is dealt with. The processing is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 81.

尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S4902に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。   If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in step S4902, the error determination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands are set to ON. As a result, the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player or the hall-related person can correctly grasp the error occurrence status.

ここで、図65の説明に戻る。S4314の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S4314:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S4316)、S4301の処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4314 that there is no error command (S4314: No), then processing corresponding to other unprocessed commands is executed (S4316), and the processing returns to S4301.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS4301の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S4301:Yes)、再びS4302〜S4316の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S4302〜S4316の処理が繰り返し実行され、S4301の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。   In the process of S4301 that is executed again after the process of each command is executed, it is determined again whether there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S4301: Yes). ), The processing of S4302 to S4316 is executed again. Then, the processing of S4302 to S4316 is repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area, and if it is determined that there is no unprocessed new command in the command buffer area, this command determination The process ends.

尚、V割込処理(図64(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S4208)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像(図示せず)を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図68(a)参照)および停止種別コマンド処理(図68(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。   Note that the simple command determination process (S4208) executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 64B) is the same as the command determination process. However, in the simple command determination process, a command necessary for displaying a power-on image (not shown) from unprocessed commands stored in the command buffer area, that is, a display variation pattern command and a display command Only the stop type command is extracted, the variation pattern command process (see FIG. 68 (a)) and the stop type command process (see FIG. 68 (b)), which are processes corresponding to each command, are executed, and the others For this command, the process corresponding to the command is discarded without executing the process.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図68(a)参照)では、S4601の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S4602の処理では、転送データテーブルバッファ233bにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。   Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 68A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is displayed in the display data table buffer 233d in the processing of S4601. The image data of the power-on main image and the power-on variation image that are set and required in that case are stored in the power-on main moving image area 235a and the power-on variation moving image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S4602, Null data is written in the transfer data table buffer 233b and the content is cleared.

次いで、図77〜図79を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S4203)の詳細について説明する。図77は、この表示設定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 77 to 79, the details of the above-described display setting process (S4203) which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described. FIG. 77 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図77に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S6301)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S6302〜S6304の処理をスキップし、S6305の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S6301:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S6302)、S6303〜S6304の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。   In this display setting process, as shown in FIG. 77, it is determined whether or not the new command flag is on (S6301). If the new command flag is not on, that is, if it is off (S6301: No), In the command determination process executed first, it is determined that a new command has not been processed, the processes of S6302 to S6304 are skipped, and the process proceeds to S6305. On the other hand, if the new flag is on (S6301: Yes), it is determined that a new command has been processed in the command determination process executed first, the new command flag is set to off (S6302), and S6303 to S6304. By this process, the process corresponding to the new command is executed.

S6303の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S6303)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S6303:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S6304)。   In the process of S6303, it is determined whether or not the error occurrence flag is ON (S6303). If the error occurrence flag is on (S6303: Yes), warning image setting processing is executed (S6304).

ここで、図78を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図78は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S6401)。   Details of the warning image setting process will be described here with reference to FIG. FIG. 78 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data that causes the third symbol display device 81 to display a warning image corresponding to the error that has occurred. First, an error determination flag is referred to, and all error determinations that are set to ON are performed. The warning image data for displaying the warning image of the error corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is developed (S6401).

タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   In the task processing, the type of sprite (display object) constituting the warning image is specified based on the developed warning image data, and the display coordinate position, the enlargement ratio, and the rotation angle are drawn for each sprite. Determine the various parameters required.

そして、警告画像設定処理では、S6401の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S3102)、表示設定処理に戻る。   In the warning image setting process, after the process of S6401, the error occurrence flag is set to OFF (S3102), and the process returns to the display setting process.

ここで、図77の説明に戻る。警告画像設定処理(S6304)の後、又は、S6303の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S6303:No)、次いで、S6305の処理へ移行する。   Here, the description returns to FIG. 77. After the warning image setting process (S6304) or in the process of S6303, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, is off (S6303: No), the process proceeds to S6305.

S6305では、ポインタ更新処理を実行する(S6305)。ここで、図79を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図79は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。   In S6305, pointer update processing is executed (S6305). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a flowchart showing pointer update processing. In this pointer update process, the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data is acquired from the display data table and the transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. This is a process for updating the pointer 233f for designating the power address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S6501)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。   In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S6501). That is, the updating process is performed so that the pointer 233f is incremented by 1 every time the V interrupt process is executed. In addition, as described above, in the various data tables, the start information is described at the address “0000H”, and the substance of each data is defined after the address “0001H”. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 as it is stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing. Substantial data can be read from the data table.

S6501の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S6502)。その結果、End情報であれば(S6502:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。   After updating the value of the pointer 233f by the processing of S6501, next, in the display data table set in the display data table buffer 233d, whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 233f is End information. Is discriminated (S6502). As a result, if it is End information (S6502: Yes), it means that in the display data table set in the display data table buffer 233d, the pointer 233f has been updated past the address where the entity data is described.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S6503)、デモ用表示データテーブルであれば(S6503:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6504)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S6505)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。   Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S6503). If the display data table is a demonstration display data table (S6503: Yes), the display data is displayed. Time data corresponding to the presentation time in the demonstration display data table set in the table buffer 233d is set in the time counter 233h (S6504), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S6505), and this processing is terminated. Return to the display setting process. Thereby, in the display setting process, the drawing contents can be developed in order from the top of the display data table for demonstration, so that the demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

一方、S6503の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S6503:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S6506)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S6502の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S6502:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。   On the other hand, in the process of S6503, when it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the display data table for demonstration (S6503: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 ( S6506), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the display data table for demonstration, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which End information is described. Since the drawing contents of the above are always developed, the third image display device 81 can display the last image defined by the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S6502, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S6502: No), this process ends and the process returns to the display setting process.

ここで、図77に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S6306)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S6306の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   Here, returning to FIG. 77, the description will be continued. After the pointer update process, the drawing content at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process is expanded from the display data table set in the display data table buffer 233d (S6306). In the task processing, the type of sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing content expanded in the processing of S6306 together with the previously developed warning image and the display coordinates for each sprite. Various parameters necessary for drawing such as position, magnification, and rotation angle are determined.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S6307)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S6308)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S6308:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S6308:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S6309)。   Next, the value of the time counter 233h is subtracted by 1 (S6307), and it is determined whether or not the value of the time counter 233h after the subtraction is 0 or less (S6308). If the value of the time counter 233h is 1 or more (S6308: No), the display setting process is terminated as it is and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the time counter 233h is equal to or less than 0 (S6308: Yes), it means that the production effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing for ending the variable display and performing the stop display, so it is confirmed whether or not the fixed display flag is on. (S6309).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S6309:Yes)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S6310)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6311)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6312)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S6313)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S6314)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S6315)、V割込処理に戻る。   As a result, if the confirmation display flag is off (S6309: Yes), the confirmation display effect has not yet been produced and the decision display effect has been performed. Therefore, first, the confirmation display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S6311). Then, time data corresponding to the presentation time in the final display data table is set in the time counter 233h (S6312), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S6313). Then, after the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the on state is set to on (S6314), the content of the stop symbol determination flag is directly copied to the previous stop symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S6315), the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   As a result, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the fixed symbol display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. Thus, the drawing content can be set. Moreover, the effect displayed on the 3rd symbol display apparatus 81 can be easily changed into a fixed display effect only by changing the display data table set to the display data table buffer 233b to a fixed display data table. And, compared with the case where the display contents are changed by starting another program as in the prior art, the program does not become complicated and bloated, and therefore, the MPU 231 is not greatly loaded. Regardless of the processing capability of the display control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 81.

尚、S6315の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S4204)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S6315によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   The previous stop symbol determination flag set by the processing of S6315 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variation effect changes depending on the stop symbol of the variation effect performed one time before. In the variation display data table, the variation based on the data table is changed. The symbol offset information from the stop symbol of the fluctuating effect performed one time before is described until a predetermined time elapses from the start. In the task process (S4204), until the predetermined time has elapsed since the change was started, the stop symbol of the variation effect performed immediately before is specified from the previous stop symbol determination flag set in S6315. The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、S6309の処理において、確定表示フラグがオンではなくオフであれば(S6309:No)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S6316)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S6316:Yes)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S6317)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6318)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S6319)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S6320)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S6321)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。   On the other hand, in the process of S6309, if the confirmation display flag is not on but off (S6309: No), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (S6316). If the demonstration display flag is off (S6316: Yes), it means that the value of the time counter 233h has become 0 or less with the end of the final display effect, so the demonstration display data table is displayed as the display data table. The data is set in the buffer 233d (S6317), and then the null data is written into the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S6318). Then, time data corresponding to the production time in the demonstration display data table is set in the time counter 233h (S6319). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S6320), the demonstration display flag indicating that the demonstration effect is being performed in the ON state is set to ON (S6321), this process ends, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。   Thus, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the final display effect is finished, the demonstration effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. The drawing content can be set.

S6316の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S6316:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。   In the process of S6316, if the demonstration display flag is on (S6316: Yes), it means that the demonstration effect is performed after the final display effect is finished, and the demonstration effect is finished. Then, the process returns to the V interrupt process. In this case, as described above, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer update process executed in the next V interrupt process. Until a new variation pattern command for display is received, the demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

尚、V割込処理(図64(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S4209)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像(図示せず)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。   In the V interrupt process (see FIG. 64B), the same process as the display setting process is also performed in the simple display setting process (S4209) executed when the simple image display flag 233c is on. However, in the simple display setting process, after the effect time of the variation effect by the power-on variation image ends, the power-on variation image corresponding to the stop symbol set based on the display stop type command for a predetermined time (Fig. (Not shown) is set in the display data table buffer 233d, which is a display data table that stipulates that display is stopped.

次いで、図80及び図81を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S4205)の詳細について説明する。まず、図80(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 80 and 81, details of the above-described transfer setting process (S4205), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. FIG. 80A is a flowchart showing the transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S6601)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S6601:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S6602)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図80(b)を参照して後述する。   In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S6601). If the simple image display flag 233c is on (S6601: Yes), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The process is executed (S6602), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, a transfer instruction for transferring the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S6601の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S6601:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S6603)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図81を参照して後述する。   On the other hand, if the simple image display flag 233c is not on as a result of the processing of S6601, that is, if it is off (S6601: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video. It is transferred to the RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S6603), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. Thus, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図80(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S4205)の一処理である常駐画像転送設定処理(S6602)について説明する。図80(b)は、この常駐画像転送設定処理(S6602)を示すフローチャートである。   Next, the resident image transfer setting process (S6602), which is one process of the transfer setting process (S4205) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIG. FIG. 80B is a flowchart showing the resident image transfer setting process (S6602).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S6701)、転送指示を送信していれば(S6701:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S6702)。このS6702の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S6702の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S6702:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S6702:Yes)、S6703の処理へ移行する。また、S6701の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S6701:No)、S6703の処理へ移行する。   In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer untransferred image data is issued to the image controller 237 (S6701), and if a transfer instruction is transmitted (S6701: Yes). Further, based on the transfer instruction, it is determined whether or not the image data transfer processing performed by the image controller 237 has ended (S6702). In the process of S6702, when an image data transfer instruction is issued to the image controller 237 and a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined in S6702 that the transfer process has not been completed (S6702: No), the image controller 237 continues the image transfer process. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S6702: Yes), the process proceeds to S6703. Also, as a result of the process of S6701, when the transfer instruction of the untransferred image data is not transmitted to the image controller 237 (S6701: No), the process proceeds to S6703.

S6703の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S6703)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S6703:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S6704)、常駐画像転送設定処理を終了する。   In the process of S6703, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S6703), and if there is untransferred resident target image data (S6703: No), A transfer instruction for the image controller 237 is set so that the image data to be transferred resides from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S6704), and the resident image transfer setting process ends.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   As a result, transfer data information relating to untransferred resident object image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236. The transfer data information includes the head address and final address of the character ROM 234 storing the resident target image data, transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and transfer destination (transferred here). The head address of an area provided in the resident video RAM 235 in which the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified by the transfer processing from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then during the unused period of the resident video RAM 236. To the designated address of the resident video RAM 236. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S6703の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S6703:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S6705)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図64(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図64(b)のS4208参照)および簡易表示設定処理(図64(b)のS4209参照)ではなく、コマンド判定処理(図65〜図76参照)および表示設定処理(図77〜図79参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図81参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図80(a)のS6601:No参照)。   If all the resident target image data has been transferred as a result of the processing in S6703 (S6703: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S6705), and the resident image transfer setting processing is terminated. Thus, in the V interrupt process (see FIG. 64B), the command is not the simple command determination process (see S4208 in FIG. 64B) and the simple display setting process (see S4209 in FIG. 64B). Since the determination process (see FIGS. 65 to 76) and the display setting process (see FIGS. 77 to 79) are executed, the normal image drawing is set, and the third symbol display device 81 has The normal image is displayed. Further, the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 81) (see S6601: No in FIG. 80A).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。   By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 removes all the resident images to be resident in the resident video RAM 235 excluding the power-on main image and the power-on variation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 performs control so that the image data transferred to the resident video RAM 235 is held without being overwritten while the power is turned on. Thus, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process is resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Therefore, after all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. It is possible to perform image drawing processing. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed during image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be displayed immediately on the third symbol display device 81 by drawing the image.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, in the resident video RAM 235, image data of frequently displayed images such as a back image, a third symbol, a character symbol, and an error message, the main controller 110, the sound lamp controller 113, and the display controller 114 are displayed. Since the image data of the image to be displayed is made resident immediately after the display is determined by, for example, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, the player can perform various operations performed at an arbitrary timing. The responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図81を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S4205)の一処理である通常画像転送設定処理(S6603)について説明する。図81は、この通常画像転送設定処理(S6603)を示すフローチャートである。   Next, a normal image transfer setting process (S6603), which is a process of the transfer setting process (S4205) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a flowchart showing this normal image transfer setting process (S6603).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S4203)のポインタ更新処理(S6305)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S6801)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S6802)、転送データ情報であれば(S6802:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S3503)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S6804)、S6805の処理へ移行する。   In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S6305) of the display setting process (S4203) executed previously is used. The information described at the indicated address is acquired (S6801). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S6802), and if it is transfer data information (S6802: Yes), the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored from the transfer data information. Start address (storage source start address), final address (storage source final address), and transfer destination (normal video RAM 236) start address are extracted and stored in a transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( In step S3503), a transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the on state is set to on (S6804), and the process proceeds to step S6805.

また、S6802の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S6802:No)、S6803及びS6804の処理をスキップして、S6805の処理へ移行する。S6805の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S6805)、転送指示を設定していれば(S6805:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S6806)。   In the process of S6802, if the acquired information is not transfer data information but Null data (S6802: No), the processes of S6803 and S6804 are skipped, and the process proceeds to S6805. In the process of S6805, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous transfer of image data has been completed (S6805), and the transfer instruction is set. If so (S6805: Yes), it is further determined whether or not the transfer of the image data performed by the image controller 237 has been completed based on the transfer instruction (S6806).

このS6806の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S6806の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S6806:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S6806:Yes)、S6807の処理へ移行する。また、S6805の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S6805:No)、S6807の処理へ移行する。   In the process of S6806, after setting an image data transfer instruction to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined in S6806 that the transfer process has not been completed (S6806: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237. Therefore, the normal image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S6806: Yes), the process proceeds to S6807. Also, as a result of the process of S6805, even if the image data transfer instruction is not set for the image controller 237 after the end of the previous transfer process (S6805: No), the process proceeds to S6807.

S6807の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S6807)、転送開始フラグがオンであれば(S6807:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S6808)、S6803の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S6809の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S6807:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。   In the process of S6807, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S6807). If the transfer start flag is on (S6807: Yes), there is image data to start transfer, so the transfer start flag is present. (S6808), the sprite image data indicated by the various information stored in the transfer data buffer in the process of S6803 is set as the transfer target image data, and the process proceeds to S6809. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S6807: No), there is no image data to be transferred, and the normal image transfer setting process is terminated as it is.

S6809の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S6809)。このS6809の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。   In the process of S6809, it is determined whether or not the transfer target image data is already stored in the normal video RAM 236 (S6809). The determination in the process of S6809 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, when the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image data is read from the stored image data determination flag 233i and the storage state is “ON”, the image data of the sprite that is the transfer target is the normal video. If it is determined that the image is stored in the RAM 236 and the storage state is “OFF”, it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S6809の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S6809:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   If the transfer target image data is stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S6809 (S6809: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. Then, the normal image transfer setting process is finished as it is. Thereby, it is possible to suppress unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. Can be planned.

一方、S6809の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S6809:Yes)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S6810)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S6809 (S6809: Yes), a transfer instruction for the transfer target image data is set (S6810). Thereby, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 stores the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the transfer target image can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 storing the image data of the transfer target image, transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and transfer destination (transfer here). The start address of the sub area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 to store the image data of the transfer target image is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified by the transfer process from the character ROM 234, and specifies the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). To the specified address. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S6810の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S6811)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。   After the processing of S6810, the stored image data discrimination flag 233i is updated (S6811), and this normal transfer setting processing is terminated. As described above, the stored image data determination flag 233i is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the transfer target image data to “on” and substituting the same image storage area 236a as that one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to the other sprites to be stored in the area to “off”.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   In the present embodiment, the display data table is displayed in the display data table buffer 233d according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. As a result, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, the MPU 231 executes the normal image transfer setting process to the image controller 237 according to the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the transfer target image data is set, the sprite image data used in the display data table set in the display data table buffer 233d is surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can do.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   In the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, so that the transfer data information is determined in accordance with the display data table. When drawing a sprite, image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

次いで、図82を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S4206)の詳細について説明する。図82は、この描画処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 82, details of the above-described drawing process (S4206), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. FIG. 82 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S4204)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S4205)により設定された転送指示から、図23に示す描画リストを生成する(S6901)。即ち、S6901の処理では、タスク処理(S4204)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S4205)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。   In the drawing process, the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S4204) and the parameters (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information necessary for drawing each sprite) , Color information, filter designation information) and the transfer list set by the transfer setting process (S4205), the drawing list shown in FIG. 23 is generated (S6901). That is, in the process of S6901, the storage RAM type and address storing the image data of each sprite are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S4204). Then, the parameters necessary for the sprite determined by the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, after rearranging each sprite in the order of the sprite that should be placed on the front side from the sprite that should be placed on the back side in the image for one frame, the details for each sprite in the order of the sprite after the rearrangement As a drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing a storage RAM type and address where sprite image data is stored, and parameters necessary for drawing the sprite. If a transfer instruction is set by the transfer setting process (S4205), the leading address (storage source leading address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data as transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (storage source final address) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added.

尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   As described above, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 Depending on the sprite type, the storage RAM type and address in which image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S6902)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。   When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S6902). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer flag 233j is 1 including the information to instruct to expand the image drawn in the first frame buffer 236b as the drawing target buffer information. Includes information instructing to expand the image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。   Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images sequentially from the sprite described at the top of the drawing list, and develops the image by overwriting the frame buffer designated by the drawing target buffer information. Thereby, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the most back side, and the sprite drawn last can be arranged on the most front side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。   Further, when transfer data information is included in the drawing list, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data are determined from the transfer data information. ) And the destination address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted, and the image data stored from the source address to the end address of the storage source are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination head address of the normal video RAM 236 in anticipation of the normal video RAM 236 being in an unused state. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on a drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and an image is drawn according to the drawing list.

尚、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。   The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer instructed by the drawing target buffer information, and displays the image information together with the drive signal in the third symbol display device 81. Send to. As a result, the developed image in the frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81. Further, while developing the image drawn in one frame buffer, the image developed from one frame buffer can be displayed on the third symbol display 81, and the drawing process and the display process are processed simultaneously in parallel. Can do.

描画処理は、S6902の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S6903)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。   In the drawing process, after the process of S6902, the drawing target buffer flag 233j is updated (S6903). Then, the drawing process ends, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting the value, that is, by setting the value to “1” when the value is “0” and setting it to “0” when the value is “1”. Done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図36(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   Here, the drawing list is transmitted based on the V interrupt signal executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process for one frame are completed. This is performed every time the drawing process of the embedding process (see FIG. 36B) is executed. Thus, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which image information for the remaining minutes is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. Is done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately designating, it is possible to continuously display the image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing the image for one frame.

<第2実施形態>
次に、図83〜図91を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第1実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄2が優先に変動開始されるように構成したが、本第2実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄1と特別図柄2とで同時に変動が実行されるよう構成され、大当たり遊技の終了時に、遊技情報と現在時刻とに基づいて特別図柄1または特別図柄2のうちどちらの大当たりを狙えば良いかが表示される点で第1実施形態の構成と相違する。その他の構成については、第1実施形態と同一の構成であるので、その詳細な説明を省略する。
<Second Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 83 to 91, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the special symbol 2 is preferentially started to change. However, in the pachinko machine 10 according to the second embodiment, the special symbol 1 and the special symbol 2 are simultaneously changed. The configuration of the first embodiment in that at the end of the jackpot game, which one of the special symbol 1 or the special symbol 2 should be targeted is displayed based on the game information and the current time Is different. Since other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof is omitted.

図83を参照して、第2実施形態の遊技盤13の構成について説明する。図83は、第2実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の正面図である。第2実施形態におけるパチンコ機10では、第1実施形態に対して、遊技盤13の可変表示装置ユニット80の左下には、第1入球口64aが配置され、右側には第2入球口64bが配置されている点で相違する。   With reference to FIG. 83, the structure of the game board 13 of 2nd Embodiment is demonstrated. FIG. 83 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10 according to the second embodiment. In the pachinko machine 10 according to the second embodiment, the first entrance 64a is arranged at the lower left of the variable display device unit 80 of the game board 13 and the second entrance at the right side of the first embodiment. The difference is that 64b is arranged.

このように構成することで、可変表示装置ユニット80の上部中央位置に遊技球が到達するように発射ハンドル51を調整して遊技球を発射させて、可変表示装置ユニット80の左右流路を遊技球が流下するように遊技球を発射させることで、第1入球口64aと第2入球口64bとの両方に遊技球を入球させることが可能となる。よって、特別図柄1と特別図柄2とを同時に変動させて効率良く遊技を行うことができる。   With this configuration, the launch handle 51 is adjusted so that the game ball reaches the upper center position of the variable display device unit 80 to fire the game ball, and the left and right flow paths of the variable display device unit 80 are played. By launching the game ball so that the ball flows down, it is possible to enter the game ball into both the first entrance 64a and the second entrance 64b. Therefore, the special symbol 1 and the special symbol 2 can be changed at the same time to play a game efficiently.

さらに、可変表示装置ユニット80の右側をより多く遊技球が通過するように、発射ハンドル51の強さを調整(例えば、最大の強さで発射)する(以後、右打ち状態と称す)ことで、第2入球口64bに遊技球を入球させやすく構成することができる。よって、特別図柄2での変動回数(抽選回数)をより多くすることができる。   Further, by adjusting the strength of the firing handle 51 (for example, firing at the maximum strength) so that more game balls pass on the right side of the variable display device unit 80 (hereinafter referred to as a right-handed state). The game ball can be configured to easily enter the second entrance 64b. Therefore, the number of fluctuations (number of lotteries) in the special symbol 2 can be increased.

また、可変表示ユニット80の左側をより多く遊技球が通過するように発射ハンドル51を調整(例えば、発射する強さをレール61の先端を少し越えるくらいの強さ)することで、第1入球口64aに遊技球が入球し易くすることができる。よって、特別図柄1での変動回数(抽選回数)を多くすることができる。   Further, by adjusting the firing handle 51 so that more game balls pass through the left side of the variable display unit 80 (for example, the strength of firing slightly exceeds the tip of the rail 61), It is possible to make it easier for a game ball to enter the ball opening 64a. Therefore, the number of fluctuations (number of lotteries) in the special symbol 1 can be increased.

このように、本実施形態のように、第1入球口64a、第2入球口64bを配置することで、どちらの特別図柄で多く抽選させるかを遊技者が意図的に制御することができる。また、後述するが、本実施形態では、特別図柄1と特別図柄2とでは、選択される大当たり種別の割合(確率)を異ならせているので、自分の目標や、現状の目標達成状態に合わせて、遊技を行うことができる。   As described above, by arranging the first entrance 64a and the second entrance 64b as in this embodiment, the player can intentionally control which special symbol is used for lottery. it can. In addition, as will be described later, in this embodiment, the ratio (probability) of the jackpot type to be selected is different between the special symbol 1 and the special symbol 2, so that it matches the target and the current target achievement state. And can play games.

本実施形態では、可変表示ユニット80を遊技領域の中央に配置して、その左右を遊技球が通過可能に構成したので、遊技領域の流路を仕切ることができ、左側流路と右側流路とに入球口をそれぞれ配置することで、遊技者が入球できる入球口を制御できるように構成した。   In the present embodiment, the variable display unit 80 is arranged in the center of the game area so that the game balls can pass through the left and right sides thereof, so that the flow path of the game area can be partitioned, and the left flow path and the right flow path In addition, it is configured such that the entrance can be controlled by the player by placing the entrances respectively.

また、第2入球口64bに電動役物を設けたので、遊技者は、大当たり後の時短遊技や確変遊技中には、右打ち状態で遊技をすることで、持ち球の減少を抑制して遊技を行うことができる。   In addition, since an electric accessory is provided at the second entrance 64b, the player can suppress the decrease of the holding ball by playing the game in the right-handed state during the short-time game or the probable game after the big hit. Can play games.

<第2実施形態における電気的構成について>
図84から図87を参照して、本第2実施形態における電気的構成について説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、主制御装置110のMPU201のRAM203の内容と、第1当たり種別選択テーブル202bの内容と、音声ランプ制御装置113のナビ選択テーブル222aの内容と、が変更されている点で相違する。その他の構成については第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明については、省略する。
<Electric Configuration in Second Embodiment>
The electrical configuration in the second embodiment will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, the contents of the RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110, the contents of the first hit type selection table 202b, and the contents of the navigation selection table 222a of the sound lamp control device 113 are compared with the first embodiment. And is different in that it has been changed. Since other configurations are the same as those of the first embodiment, a detailed description thereof will be omitted.

図84は、本第2実施形態における主制御装置113のMPU201のRAM203の内容を模式的に示した模式図である。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、特図1大当たりフラグ203q、特図2大当たりフラグ203r、特図1変動停止フラグ203s、特図2変動停止フラグ203t、特図1変動時間カウンタ203u、特図2変動時間カウンタ203vが追加されている。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   FIG. 84 is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 203 of the MPU 201 of the main controller 113 in the second embodiment. In the second embodiment, the special figure 1 big hit flag 203q, the special figure 2 big hit flag 203r, the special figure 1 fluctuation stop flag 203s, the special figure 2 fluctuation stop flag 203t, and the special figure 1 fluctuation time are compared with the first embodiment. A counter 203u and a special figure 2 fluctuation time counter 203v are added. Since other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof is omitted.

特図1大当たりフラグ203qは、特別図柄1の抽選結果が大当たりと判別されていることを示すフラグである。この特図1大当たりフラグ203qは、変動開始となる特別図柄1の抽選結果が当たりであると判別された場合(図90、S457)にオンに設定される。なお、大当たり遊技の開始が設定されたことに基づいて、オフに設定される(図示せず)。   The special figure 1 jackpot flag 203q is a flag indicating that the lottery result of the special symbol 1 is determined to be a jackpot. The special figure 1 big hit flag 203q is set to ON when it is determined that the lottery result of the special symbol 1 that starts the change is a win (FIG. 90, S457). It is set off (not shown) based on the start of jackpot game being set.

特図2大当たりフラグ203rは、特図1大当たりフラグ203qに対して特図1が特図2に変更された点で相違するのみであるので、その詳細な説明は省略する。   The special figure 2 big hit flag 203r is different from the special figure 1 big hit flag 203q only in that the special figure 1 is changed to the special figure 2, and the detailed description thereof is omitted.

特図1変動停止フラグ203sは、特別図柄1の変動を仮停止させることを示すフラグである。本実施形態では、特別図柄1と特別図柄2との変動を同時変動可能に構成し、一方が大当たりとなる特別図柄で停止表示されると、変動中の他方の特別図柄は仮停止され、大当たり遊技の終了後に再び残りの変動が実行される。ここでは、特別図柄2の変動が停止される場合に、その判定結果が大当たりであるとオンに設定される(図96、S258)。一方、特別図柄1変動停止処理(図92、S255)のS663の処理によりオフに設定される。ここで、特別図柄1変動停止処理(図92,S255)の処理は、大当たり遊技中(大当たりフラグ203mがオンである期間を含む)には実行されないので、大当たりが終了した場合に仮停止が解除される。   The special figure 1 fluctuation stop flag 203s is a flag indicating that the fluctuation of the special symbol 1 is temporarily stopped. In the present embodiment, the variation of the special symbol 1 and the special symbol 2 is configured to be simultaneously variable, and when one of the symbols is stopped and displayed with a special symbol that is a big hit, the other special symbol that is changing is temporarily stopped, After the game is over, the remaining changes are executed again. Here, when the variation of the special symbol 2 is stopped, it is set to ON when the determination result is a big hit (FIG. 96, S258). On the other hand, the special symbol 1 fluctuation stop processing (FIG. 92, S255) is set to OFF by the processing of S663. Here, the special symbol 1 fluctuation stop process (FIG. 92, S255) is not executed during the jackpot game (including the period in which the jackpot flag 203m is on), so the temporary stop is canceled when the jackpot ends. Is done.

特図2変動停止フラグ203tは、特別図柄2の変動を仮停止させることを示すフラグである。特図1変動停止フラグ203sに対して、特別図柄1が特別図柄2に変更されている点で相違するのみであるので、その詳細な説明は省略する。   The special figure 2 fluctuation stop flag 203t is a flag indicating that the fluctuation of the special symbol 2 is temporarily stopped. Since the special symbol 1 is different from the special symbol 1 fluctuation stop flag 203s only in that the special symbol 1 is changed to the special symbol 2, the detailed description thereof is omitted.

特図1変動時間カウンタ203uは、特別図柄1の変動時間をカウントするためのカウンタである。   The special figure 1 fluctuation time counter 203u is a counter for counting the fluctuation time of the special symbol 1.

特図2変動時間カウンタ203vは、特別図柄2の変動時間をカウントするためのカウンタである。   The special figure 2 fluctuation time counter 203v is a counter for counting the fluctuation time of the special symbol 2.

次に、図85〜図87を参照して、本第2実施形態における主制御装置113のMPU201のROM202について説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、第1当たり種別選択テーブル202bの内容が変更されている点で相違する。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   Next, the ROM 202 of the MPU 201 of the main controller 113 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. The second embodiment is different from the first embodiment in that the contents of the first hit type selection table 202b are changed. Since other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof is omitted.

図85(a)から図85(c)は、本第2実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bの第1ゲート用選択テーブルb1の内容を模式的に示した模式図である。本第2実施形態では、特別図柄1と特別図柄2とでは、第1ゲート通過に基づいて選択される大当たり種別が異なるように設定されている。より具体的には、特別図柄1の大当たり時に第1ゲートを遊技球が通過すると、特図1第1ゲート用選択テーブルに基づいて、大当たり種別が取得される。また、特別図柄2の大当たり時に第1ゲートを遊技球が通過すると、特図2第1ゲート用選択テーブルに基づいて、大当たり種別が取得される。   FIG. 85A to FIG. 85C are schematic diagrams schematically showing the contents of the first gate selection table b1 of the first hit type selection table 202b in the second embodiment. In the second embodiment, the special symbol 1 and the special symbol 2 are set so that the jackpot type selected based on the passage through the first gate is different. More specifically, when the game ball passes through the first gate when the special symbol 1 is a big hit, the big hit type is acquired based on the special figure 1 first gate selection table. Further, when the game ball passes through the first gate at the time of the big hit of the special symbol 2, the big hit type is acquired based on the selection table for the special gate 1 of the first gate.

図85(b)は、特図1第1ゲート用選択テーブル202b1aの内容を模式的に示した模式図である。特図1第1ゲート用選択テーブル202b1aでは、大当たりD1(9R確変大当たり)と大当たりD2(9R時短大当たり)とが設定されている。ここで、大当たりD1と大当たりD2とが選択される確率は、1/2に設定されている。   FIG. 85 (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 1 first gate selection table 202b1a. In the special figure 1 first gate selection table 202b1a, a big hit D1 (9R probability variable big hit) and a big hit D2 (9R short time big hit) are set. Here, the probability that the jackpot D1 and the jackpot D2 are selected is set to ½.

図85(c)は、特図2第1ゲート用選択テーブル202b1bの内容を模式的に示した模式図である。特図2第1ゲート用選択テーブル202b1bでは、大当たりE1(6R確変大当たり)、大当たりF1(12R確変大当たり)、大当たりE2(6R時短大当たり)、大当たりF2(12R時短大当たり)がそれぞれ設定されている。大当たりE1、大当たりF1(確変大当たり)と大当たりE2、大当たりF2との選択確率は1/2に設定されている。また、大当たりE2と大当たりF2との選択確率は、1/2で構成されている。大当たりE2と大当たりF2との選択確率も1/2で設定されている。   FIG. 85 (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 2 first gate selection table 202b1b. In the special figure 2 first gate selection table 202b1b, jackpot E1 (6R probability variation jackpot), jackpot F1 (12R probability variation jackpot), jackpot E2 (6R hour / short jackpot), jackpot F2 (12R hour / big jackpot) are set. The selection probability of jackpot E1, jackpot F1 (probable variation jackpot), jackpot E2, jackpot F2 is set to 1/2. Moreover, the selection probability of jackpot E2 and jackpot F2 is comprised by 1/2. The selection probability of jackpot E2 and jackpot F2 is also set to 1/2.

これにより、特別図柄1で大当たりとなり、第1ゲート650aを通過させた場合には、9ラウンドの大当たり遊技を確実に得られるように構成されている。一方、特別図柄2では、6ラウンドか、12ラウンドのどちらかが抽選により1/2の確率で選択される。   As a result, the special symbol 1 is a big hit, and when the first gate 650a is passed, a nine-round big hit game is reliably obtained. On the other hand, in the special symbol 2, either the 6th round or the 12th round is selected with a probability of 1/2 by lottery.

図86は、第2ゲート用選択テーブル202b2の内容を模式的に示した模式図である。第2ゲート専用選択テーブル202b2は、特図1第2ゲート用選択テーブル202b2aと特図2第2ゲート用選択テーブル202b2bとが設定されている。   FIG. 86 is a schematic diagram schematically showing the contents of the second gate selection table 202b2. In the second gate dedicated selection table 202b2, a special figure 1 second gate selection table 202b2a and a special figure 2 second gate selection table 202b2b are set.

図86(b)は、特図1第2ゲート用選択テーブル202b2aの内容を模式的に示した模式図である。特図1第2ゲート用選択テーブル202b2aは、特別図柄1で大当たりとなり、第2ゲート650bを遊技球が通過した場合に、大当たり種別を選択するために用いられるテーブルである。   FIG. 86 (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 1 second gate selection table 202b2a. The special figure 1 second gate selection table 202b2a is a table used for selecting a jackpot type when a special ball 1 is a big hit and a game ball passes through the second gate 650b.

特図1第2ゲート用選択テーブル202b2aは、大当たりG1(7R確変大当たり)、大当たりH1(11R確変大当たり)、大当たりG2(7R時短大当たり)、大当たりH2(11R時短大当たり)がそれぞれ設定されている。大当たりG1、大当たりH1と大当たりG2、大当たりH2(確変か時短か)が選択される割合は1/2で構成されている。また、大当たりG1と大当たりH1との選択割合は1/2となっており、大当たりG2と大当たりH2との選択割合は1/2で構成されている。   In the special figure 1 second gate selection table 202b2a, the jackpot G1 (7R probability variation jackpot), the jackpot H1 (11R probability variation jackpot), the jackpot G2 (7R hour / short jackpot), and the jackpot H2 (11R hour / big jackpot) are set. The ratio at which the jackpot G1, the jackpot H1, the jackpot G2, and the jackpot H2 (probability or short time) are selected is ½. The selection ratio between the jackpot G1 and the jackpot H1 is ½, and the selection ratio between the jackpot G2 and the jackpot H2 is ½.

図86(c)は、特図2第2ゲート用選択テーブル202b2bの内容を模式的に示した模式図である。この特図2第2ゲート用選択テーブル202b2bは、特別図柄2で大当たりとなり、第2ゲート650bを遊技球が通過した場合に、大当たり種別の選択に用いられるテーブルである。   FIG. 86 (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 2 second gate selection table 202b2b. This special figure 2 second gate selection table 202b2b is a table used for selection of the big hit type when the special symbol 2 is a big hit and the game ball passes through the second gate 650b.

特図2第2ゲート用選択テーブル202b2bでは、大当たりI1(2R確変大当たり)、大当たりJ1(16R確変大当たり)、大当たりI2(2R時短大当たり)、大当たりJ2(16R時短大当たり)がそれぞれ設定されている。大当たりI1、大当たりJ1と大当たりI2、大当たりJ2(確変と時短)との選択割合は1/2で設定されている。大当たりI1と大当たりJ1との選択割合は1/2で構成され、大当たりI2と大当たりJ2との選択割合は、1/2で設定されている。   In the special figure 2 second gate selection table 202b2b, jackpot I1 (2R probability variation jackpot), jackpot J1 (16R probability variation jackpot), jackpot I2 (2R hour / short jackpot) and jackpot J2 (16R hour / short jackpot) are set. The selection ratio of jackpot I1, jackpot J1, jackpot I2, jackpot J2 (probability and short time) is set at 1/2. The selection ratio between the jackpot I1 and the jackpot J1 is 1/2, and the selection ratio between the jackpot I2 and the jackpot J2 is set at 1/2.

このように、特別図柄1で大当たりとなる第2ゲート650bを通過させた場合には、7ラウンドか11ラウンドの大当たりが1/2の確率で選択される。上記したように、特別図柄1が大当たりとなる第1ゲート650aに遊技球を通過させると9ラウンドの大当たりが必ず得られる(100%の選択率)ので、遊技者にとっては、リスクの少ない選択は、第1ゲート650aを通過させることとなる。しかしながら、遊技者の目標設定差球数が多い場合には、第2ゲート650bを通過させて、11ラウンドの大当たりを狙う必要がある。このような遊技者に合わせたナビゲートが本実施形態の構成では、実行可能に構成されている。   In this way, when the second gate 650b, which is a big hit in the special symbol 1, is passed, the big hit of the 7th round or the 11th round is selected with a probability of 1/2. As described above, if a game ball is passed through the first gate 650a where the special symbol 1 is a big win, a 9-round big hit is always obtained (100% selection rate). The first gate 650a is passed through. However, when the player has a large number of target set difference balls, it is necessary to pass the second gate 650b and aim for a big hit of 11 rounds. In the configuration of the present embodiment, such navigation suitable for the player is configured to be executable.

また、特別図柄2では、第1ゲート650aでは、6ラウンドか12ラウンドが1/2の確率で抽選される。また、第2ゲート650bでは、2ラウンドか16ラウンドの大当たりが1/2の確率で抽選される。よって、遊技者にとって、第2ゲートは、2ラウンドを得る可能性が高く、リスクの大きい選択となる。   In the special symbol 2, at the first gate 650a, 6 rounds or 12 rounds are drawn with a probability of 1/2. In addition, at the second gate 650b, a lottery of 2 rounds or 16 rounds is drawn with a probability of 1/2. Therefore, for the player, the second gate is highly likely to obtain two rounds and is a risky choice.

また、特別図柄1と特別図柄2との比較では、特別図柄1では、第1ゲート650aを通過させることで、確実に9ラウンドの大当たりを得ることができる。一方、特別図柄2では、第1ゲート650aであっても、第2ゲート650bであっても、9ラウンドよりも少ない大当たりが選択される確率があり、遊技者にとってリスクが大きく設定されている。   Further, in the comparison between the special symbol 1 and the special symbol 2, in the special symbol 1, the first gate 650a is allowed to pass, so that it is possible to reliably obtain a nine-round jackpot. On the other hand, in the special symbol 2, there is a probability that a jackpot smaller than 9 rounds is selected regardless of whether it is the first gate 650a or the second gate 650b, and the risk is set large for the player.

よって、目標達成までに必要なラウンド数として、9ラウンド以下である場合には、特別図柄1で大当たりさせるようにナビゲートを行うことで、遊技者にとって、有利となる特別図柄の抽選を報知できる。また、目標達成までに、9ラウンド以上必要であり、残り遊技時間も短い場合には、特別図柄2での大当たりを狙って遊技を行わせるように報知することにより、遊技者の目標達成を手助けすることができる。   Therefore, if the number of rounds required to achieve the goal is 9 or less, it is possible to notify the player of a special symbol lottery that is advantageous to the player by navigating so that the special symbol 1 is a big hit. . In addition, if the game requires nine rounds or more to achieve the goal and the remaining game time is short, the player will be able to achieve the goal by notifying them to play the game with the special symbol 2 as a big hit. can do.

なお、本実施形態では、ナビにあわせて、右打ち、左打ちと打ち分けることで、第1入球口64aと第2入球口64bへの入球頻度を可変させることができる。よって、遊技者の目標により近づくように遊技を行わせることができる。   In the present embodiment, the frequency of entering the first entrance 64a and the second entrance 64b can be varied by separating the right strike and the left strike according to the navigation. Therefore, the game can be performed so as to be closer to the player's goal.

次に、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222では、第1実施形態に対して、ナビ選択テーブル222aの内容が変更されている。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   Next, in the ROM 222 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in the second embodiment, the contents of the navigation selection table 222a are changed from the first embodiment. Since other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof is omitted.

図87は、本第2実施形態におけるナビ選択テーブル222aの内容を模式的に示した模式図である。図87に示す通り、本第2実施形態におけるナビ選択テーブル222aは残目標ラウンド数と遊技時間が終盤であるか否かとによって、選択するナビ種別を規定するものである。残目標ラウンド数および遊技時間が終盤であるか否かの判定は、第1実施形態におけるナビ選択テーブル222aの説明と同一であるため省略する。   FIG. 87 is a schematic diagram schematically showing the contents of the navigation selection table 222a in the second embodiment. As shown in FIG. 87, the navigation selection table 222a in the second embodiment defines the navigation type to be selected depending on the number of remaining target rounds and whether or not the game time is at the end. The determination of whether or not the remaining target round number and the game time are in the final stage is the same as the description of the navigation selection table 222a in the first embodiment, and will be omitted.

残目標ラウンド数が0以下(即ち、現時点での差玉数が目標差玉を上回っている)場合は、遊技の終盤であるか否か、右打ちまたは左打ちの選択を遊技者にお任せする(即ち、右打ち、左打ちのどちらがおすすめであるかの表示を行わない)表示であるナビ種別Dが選択される。これは、既に目標差玉を上回っており、どちらのゲートを選択しても目標差玉に到達する(到達している)からである。   If the remaining target round number is less than or equal to 0 (ie, the current difference ball number exceeds the target difference ball), it is up to the player to select whether the game is at the end of the game and whether to make a right or left strike The navigation type D that is displayed (that is, the right-handed or left-handed one is not recommended) is selected. This is because the target difference ball is already exceeded, and the target difference ball is reached (reached) regardless of which gate is selected.

残目標ラウンド数が1〜9である場合は、遊技の終盤であるか否かに関わらず、特別図柄1での抽選を狙う左打ちをおすすめする表示であるナビ種別Eが選択される。これは、特別図柄1で大当たりとなった場合に第1ゲート650aに遊技球を通過させれば、選択される可能性のある大当たり種別は、9ラウンドの大当たりであるD1、D2であるので、どちらの大当たり種別が選択されたとしても、目標差玉に到達することができるからである。   When the remaining target number of rounds is 1 to 9, the navigation type E that is a display that recommends left-handed aiming at the lottery with the special symbol 1 is selected regardless of whether or not the game is at the end of the game. This is because if the special symbol 1 is a big hit, if the game ball is passed to the first gate 650a, the big hit types that can be selected are D1 and D2 which are the big hits of 9 rounds. This is because, regardless of which jackpot type is selected, the target difference ball can be reached.

残目標ラウンド数が10以上の場合には、遊技の終盤でなければ、特別図柄1での抽選を狙う左打ちをおすすめする表示であるナビ種別Eが選択される。これは、遊技時間が十分に残っているので、選択される可能性のあるラウンド数のうち一番少ないラウンド数が、特別図柄2より多い特別図柄1を狙うことにより、着実に目標差玉に近づけることを目的としている。一方、遊技の終盤であれば、特別図柄2での抽選を狙う右打ちをおすすめする表示であるナビ種別Fが選択される。これは、遊技時間が十分に残っていないため、選択される可能性のあるラウンド数のうち一番多いラウンド数が、特別図柄1より多い特別図柄2を狙うことにより、少ない遊技時間中に目標差玉に到達することを目的としている。   When the remaining target number of rounds is 10 or more, if the game is not the final stage, the navigation type E which is a display recommending left-handed aiming at the lottery with the special symbol 1 is selected. This is because there is enough game time left, so the least number of rounds that can be selected is aiming for the special symbol 1 which is more than the special symbol 2, so that the target difference will be steadily achieved. The purpose is to get closer. On the other hand, if the game is in the final stage, the navigation type F, which is a display that recommends right-handed aiming for a lottery with the special symbol 2, is selected. This is because there is not enough game time left, so the number of rounds that can be selected will be the target during the less game time by aiming for the special symbol 2 with the largest number of rounds than the special symbol 1 The purpose is to reach the difference.

以上、説明したとおり、ナビ選択テーブル222aは、大当たり遊技で得られる遊技価値によって適宜設計すべきものであり、上述した内容に限られるものではない。また、保留に大当たりが含まれている場合について、別途テーブルを用意して規定しても良い。これにより、目標差玉に到達させるためのナビ表示を更に精度良く選択することができる。更に、遊技者の実行していた右打ちまたは左打ちの情報や、大当たり発生時に遊技者の選択した第1ゲート650aまたは第2ゲート650bの情報を記録しておき、その記録した情報を基にテーブルの内容を変更するものであっても良い。   As described above, the navigation selection table 222a should be appropriately designed according to the game value obtained in the jackpot game, and is not limited to the contents described above. In addition, a table may be prepared and defined for cases where the jackpot is included in the hold. Thereby, the navigation display for reaching the target difference ball can be selected with higher accuracy. Furthermore, the right-handed or left-handed information performed by the player and the information of the first gate 650a or the second gate 650b selected by the player when the big hit occurs are recorded, and based on the recorded information. The contents of the table may be changed.

本実施形態では、非時短中の通常遊技状態では、特別図柄1と特別図柄2とは同時に抽選され、さらに、第1入球口64aと第2入球口64bとにも交互に効率よく遊技球が入球する構成であるので、遊技者に特別図柄の種別により有利不利を与えずに効率良く公平な遊技を行わせることができる。   In the present embodiment, in the non-time-saving normal game state, the special symbol 1 and the special symbol 2 are drawn at the same time, and the game is alternately and efficiently played in the first entrance 64a and the second entrance 64b. Since the ball is configured to enter, it is possible to allow the player to play a game efficiently and fairly without giving an advantage or disadvantage to the special symbol type.

一方、確変遊技状態および時短遊技中には、主に、遊技者は右側第2入球口64bを狙って右打ち遊技を実行するので、第2入球口64bへの入球割合が高くなる。また、変動時間も特別図柄2の方が、確変遊技中と時短中では特別図柄2よりも極端に短くなり、特別図柄2での変動消化を短時間に多くできる構成となっている。よって、より多く遊技者に有利となる特別図柄2で抽選遊技をさせて、より多く遊技者に利益を与えることができる。   On the other hand, during the probability variation gaming state and the short-time game, the player mainly executes the right-handed game aiming at the right second entrance 64b, so the rate of entering the second entrance 64b is high. . Further, the variation time of the special symbol 2 is extremely shorter than that of the special symbol 2 in the probability variation game and in the short time, so that the variation digestion in the special symbol 2 can be increased in a short time. Therefore, a lottery game can be performed with the special symbol 2 that is more advantageous to the player, and more benefits can be given to the player.

また、確変中と時短中では、特別図柄2を優先して変動させるように切り替えることで、遊技者により効率良く遊技を行わせながら、有利な条件で抽選遊技を行わせることができる。   In addition, during the probability change and in the short time, the lottery game can be performed under advantageous conditions by switching the special symbol 2 so that the special symbol 2 is changed with priority, while allowing the player to play the game more efficiently.

なお、本実施形態では、特別図柄1と特別図柄2とで確変遊技が付与される大当たり種別の割合は同一としたがそれに限らず、特別図柄1と特別図柄2とで異なるように構成してもよい。   In this embodiment, the ratio of the jackpot type to which the probability variation game is given is the same for the special symbol 1 and the special symbol 2, but not limited thereto, and the special symbol 1 and the special symbol 2 are configured to be different. Also good.

具体的には、確変中、時短中では、特別図柄1で、50%の割合で確変遊技状態と通常遊技状態とが付与される大当たり種別が選択される割合としておき、特別図柄2では、100%の割合で確変遊技が選択されるように設定しておく。このように設定して、特別図柄2の変動時間を抽選により0.1秒で選択される割合を70%設定して、3秒で選択される割合を25%、10秒で選択される割合を5%にしておく。このように構成することで、0.1秒の変動時間が選択されるほど、特別図柄2の保留消化時間は早くなり、特別図柄1の変動が開始されやすくなり、確変遊技状態が終了してしまう虞が高くなる。一方、10秒の変動時間が選択されることで、特別図柄2の保留を貯めやすくなり、確変遊技が継続される可能性が高く設定できる。   Specifically, during probability change and time reduction, the special symbol 1 is set as the rate at which the jackpot type to which the probability variation gaming state and the normal gaming state are given at a rate of 50% is selected. It is set so that the probability variation game is selected at the rate of%. With this setting, the ratio of the special symbol 2 to be selected is set to 70% in 0.1 seconds by lottery, the ratio selected in 3 seconds is set to 25%, and the ratio selected in 10 seconds. Set to 5%. By configuring in this way, as the variation time of 0.1 seconds is selected, the reserved digest time of the special symbol 2 becomes earlier, the variation of the special symbol 1 is easily started, and the probability variation gaming state is ended. There is a high risk that On the other hand, by selecting a variation time of 10 seconds, it becomes easy to save the special symbol 2 hold, and it is possible to set a high possibility that the probability variation game will be continued.

よって、通常遊技状態では、同時変動させることで、効率よく短期間に大当たりを発生でき、確変中には、より確変遊技を継続させることができるか否かを特別図柄のどちらかが変動することで期待させることができ、斬新な遊技性を遊技者に提供することができる。   Therefore, in the normal gaming state, it is possible to generate a jackpot efficiently in a short period of time by changing simultaneously, and during the probability change, either of the special symbols will change whether or not the probability change game can be continued. Can provide a player with innovative gameplay.

なお、遊技状態によって、確変が付与される割合が変更させる場合には、大当たり中に入賞することで、確変が付与される大入賞口と、通常の大入賞口を設定しておき、大当たり種別によって、どちらの大入賞口が開放されるかを設定するように構成することで実現してもよい。   If the percentage of probability change is changed depending on the game state, winning a prize during the jackpot will set the big prize opening to which the probability change will be given and the normal big prize opening. This may be realized by configuring which large winning a prize opening is opened.

<第2実施形態における主制御装置の制御処理について>
図88を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理2(S150)について説明する。図88は、この特別図柄変動処理2(S150)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理2(S150)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。
<Regarding Control Process of Main Controller in Second Embodiment>
With reference to FIG. 88, the special symbol fluctuation | variation process 2 (S150) performed by MPU201 in the main controller 110 is demonstrated. FIG. 88 is a flowchart showing this special symbol variation process 2 (S150). This special symbol variation process 2 (S150) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 24), and the special symbol (first symbol) variation display or the third symbol display performed in the first symbol display device 37. This is a process for controlling the variation display of the third symbol performed in the device 81.

この特別図柄変動処理2では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S251)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S251:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In the special symbol variation process 2, it is first determined whether or not the present symbol is a special symbol jackpot (S251). As for the special symbol jackpot, while the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), Includes during a predetermined time after the end of the jackpot game. As a result of the determination, if the special symbol is a big hit (S251: Yes), this processing is terminated as it is.

一方、特別図柄の大当たり中でなければ(S251:No)、特別図柄1が変動中であるか否かを判定する(S252)。特別図柄1が変動中であると判定されれば(S252:Yes)特別図柄1変動開始処理2を実行し(S253)、特別図柄1が変動中でないと判定されれば(S252:No)特別図柄1変動停止処理を実行する(S254)。特別図柄1変動開始処理(S253)および特別図柄1停止処理(S254)は、図89から図91および図92を参照して後述する。   On the other hand, if the special symbol is not being hit (S251: No), it is determined whether or not the special symbol 1 is changing (S252). If it is determined that the special symbol 1 is fluctuating (S252: Yes), the special symbol 1 variation start process 2 is executed (S253), and if it is determined that the special symbol 1 is not fluctuating (S252: No), it is special. The symbol 1 fluctuation stop process is executed (S254). The special symbol 1 variation start process (S253) and the special symbol 1 stop process (S254) will be described later with reference to FIGS. 89 to 91 and FIG.

次いで、特別図柄2が変動中であるか否かを判定する(S255)。特別図柄2が変動中であると判定されれば(S255:Yes)特別図柄2変動開始処理を実行し(S256)、特別図柄2が変動中でないと判定されれば(S255:No)特別図柄2変動停止処理を実行する(S257)。特別図柄2変動開始処理2(S256)および特別図柄2停止処理(S257)は、図93から図95および図96を参照して後述する。   Next, it is determined whether or not the special symbol 2 is changing (S255). If it is determined that the special symbol 2 is fluctuating (S255: Yes), a special symbol 2 variation start process is executed (S256), and if it is determined that the special symbol 2 is not fluctuating (S255: No), the special symbol (2) Fluctuation stop processing is executed (S257). The special symbol 2 variation start process 2 (S256) and the special symbol 2 stop process (S257) will be described later with reference to FIGS. 93 to 95 and FIG.

S251,S256またはS257の処理を終えると、本処理を終了し、タイマ割込処理に戻る。   When the processing of S251, S256, or S257 is completed, this processing is terminated and the processing returns to the timer interrupt processing.

次に、図89を参照して特別図柄1変動開始処理2(S252)について説明する。図89は、この特別図柄1変動開始処理2(S253)を示すフローチャートである。この特別図柄1変動開始処理2(S253)は、特別図柄変動処理2(図88参照)の中で実行され、特別図柄1保留球数カウンタ203d(N1)の値に基づいて特別図柄1の変動を開始させる制御をするための処理である。   Next, the special symbol 1 variation start process 2 (S252) will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a flowchart showing this special symbol 1 variation start process 2 (S253). The special symbol 1 variation start process 2 (S253) is executed in the special symbol variation process 2 (see FIG. 88), and the variation of the special symbol 1 is based on the value of the special symbol 1 reserved ball counter 203d (N1). It is a process for performing control which starts.

特別図柄1変動開始処理では、まず、特別図柄1保留球数カウンタ203d(N1)の値を取得し(S351)、その取得した特別図柄1保留球数カウンタ203d(N1)の値が0より大きいか否かを判定する(S352)。特別図柄1保留球数カウンタ203d(N1)の値が0である場合は(S352:No)、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203d(N1)の値が0より大きい場合は(S352:Yes)、特別図柄1の変動を開始させる処理を実行する(S353〜S356)。   In the special symbol 1 variation start process, first, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (N1) is acquired (S351), and the value of the acquired special symbol 1 reserved ball number counter 203d (N1) is greater than zero. It is determined whether or not (S352). If the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (N1) is 0 (S352: No), this process is terminated as it is. On the other hand, when the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (N1) is larger than 0 (S352: Yes), processing for starting the variation of the special symbol 1 is executed (S353 to S356).

具体的には、特別図柄1保留球数カウンタ203d(N1)の値を1減算し(S353)、特別図柄1保留球数格納エリア203aのデータをシフトする(S354)。S354の処理では、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。次いで、特別図柄1大当たり判定処理を実行し(S355)、特別図柄1変動パターン選択処理を実行して(S356)、本処理を終了する。   Specifically, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (N1) is decremented by 1 (S353), and the data in the special symbol 1 reserved ball number storage area 203a is shifted (S354). In the process of S354, data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the hold first area → execution area, hold second area → hold first area, hold third area → hold second area, hold fourth area → hold third area, etc. Shift data. Next, a special symbol 1 big hit determination process is executed (S355), a special symbol 1 variation pattern selection process is executed (S356), and this process is terminated.

ここで、図90を参照して、特別図柄1大当たり判定処理(S355)について説明する。図90は、この特別図柄1大当たり判定処理(S355)を示すフローチャートである。この特別図柄1大当たり判定処理(S355)は、特別図柄1変動開始処理2(図89参照)の中で実行され、特別図柄1保留球実行エリア203aのデータに基づいて特別図柄1の抽選を行い、結果に応じた設定をするための処理である。   Here, with reference to FIG. 90, the special symbol 1 big hit determination process (S355) will be described. FIG. 90 is a flowchart showing this special symbol 1 big hit determination process (S355). The special symbol 1 big hit determination process (S355) is executed in the special symbol 1 variation start process 2 (see FIG. 89), and the special symbol 1 is lottery based on the data of the special symbol 1 holding ball execution area 203a. This is a process for setting according to the result.

特別図柄1大当たり判定処理では、まず、特別図柄1保留球実行エリア203aのデータを取得する(S451)。次いで、確変中であるか否かを判定し(S452)、確変中であると判定された場合は(S452:Yes)、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル202aに基づいて抽選結果を取得し(S453)、確変中でないと判定された場合は(S452:No)、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル202aに基づいて抽選結果を取得する(S454)。ここで、確変中であるか否かは、確変中フラグ203gがオンであるか否かで判別し、確変中フラグ203gがオンの場合は確変中であると判定し、確変中フラグ203gがオフある場合は確変中でないと判定する。   In the special symbol 1 big hit determination process, first, data of the special symbol 1 reserved ball execution area 203a is acquired (S451). Next, it is determined whether or not the probability is changing (S452). If it is determined that the probability is changing (S452: Yes), the lottery result is obtained based on the special symbol jackpot random number table 202a for high probability. However, if it is determined that there is no probability change (S452: No), the lottery result is acquired based on the special symbol jackpot random number table 202a for low probability (S454). Here, whether or not the probability change is in progress is determined by whether or not the probability change flag 203g is on. If the probability change flag 203g is on, it is determined that the probability change is in progress and the probability change flag 203g is off. In some cases, it is determined that there is no probability change.

S453またはS454の処理の後、特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rがオンであるか否かを判定する(S455)。この特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rは特別図柄1または特別図柄2が大当たりと判定された場合にオンされるものである。ここで、同時に変動が実行されている特別図柄2が大当たりとなっていると、特図2大当たりフラグ203rがオンになっているので、特別図柄1の大当たりの設定をする前に、特別図柄2が大当たりであるか否かを判定することができる。   After the processing of S453 or S454, it is determined whether or not the special figure 1 big hit flag 203q or the special figure 2 big hit flag 203r is on (S455). The special figure 1 jackpot flag 203q or the special figure 2 jackpot flag 203r is turned on when the special symbol 1 or the special symbol 2 is determined to be a big jackpot. Here, if the special symbol 2 for which a change is being performed simultaneously is a big hit, the special symbol 2 big hit flag 203r is turned on. Therefore, before setting the big win for the special symbol 1, the special symbol 2 Whether or not is a big hit.

S455の処理にて特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rがオンであると判定された場合(S455:Yes)、第1図柄表示装置37に特別図柄1の外れ図柄をセットする(S460)。ここで、特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rがオンである場合に特別図柄1の外れ図柄をセットするので、同時に変動が実行されている特別図柄2と同時に大当たりとなることを防止することができる。   When it is determined in the process of S455 that the special figure 1 big hit flag 203q or the special figure 2 big hit flag 203r is on (S455: Yes), the off symbol of the special symbol 1 is set in the first symbol display device 37 ( S460). Here, when the special symbol 1 jackpot flag 203q or the special symbol 2 jackpot flag 203r is on, the special symbol 1 is set to be out of the design symbol. Can be prevented.

一方、S455の処理にて特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rがオンでないと判定された場合(S455:No)、抽選結果が大当たりであるか否かを判別し(S456)、大当たりであると判定された場合に(S456:Yes)、特別図柄1に対する大当たりの設定を行い(S457〜S459)、大当たりでないと判定された場合に(S456:No)、第1図柄表示装置37に特別図柄1の外れ図柄をセットする(S460)。   On the other hand, when it is determined in the process of S455 that the special figure 1 big hit flag 203q or the special figure 2 big hit flag 203r is not on (S455: No), it is determined whether or not the lottery result is a big win (S456), When it is determined that the jackpot is big (S456: Yes), the jackpot is set for the special symbol 1 (S457 to S459). When it is determined that the jackpot is not big (S456: No), the first symbol display device 37 is set. The off symbol of the special symbol 1 is set in (S460).

特別図柄1に対する大当たりの設定(S457〜S459)では、特別図柄1に対して大当たりフラグ203kをオンに設定し(S457)、特別図柄1の抽選結果を大当たりに設定し(S458)、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置に表示する特別図柄1の大当たり図柄をセットする(S459)。S459またはS460の処理を終えると、本処理を終了する。   In the jackpot setting for the special symbol 1 (S457 to S459), the jackpot flag 203k is set to ON for the special symbol 1 (S457), the lottery result of the special symbol 1 is set to the jackpot (S458), Based on the value of the per-type counter C2, the jackpot symbol of the special symbol 1 displayed on the first symbol display device is set (S459). When the process of S459 or S460 is completed, the present process is terminated.

次に、図91を参照して、特別図柄1変動パターン選択処理(S356)について説明する。図91は、この特別図柄1変動パターン選択処理(S356)を示すフローチャートである。この特別図柄1変動パターン選択処理(S356)は、特別図柄1変動開始処理2(図89参照)の中で実行され、特別図柄1の抽選結果に基づいて変動パターンを設定するための処理である。   Next, the special symbol 1 variation pattern selection process (S356) will be described with reference to FIG. FIG. 91 is a flowchart showing the special symbol 1 variation pattern selection process (S356). The special symbol 1 variation pattern selection process (S356) is executed in the special symbol 1 variation start process 2 (see FIG. 89), and is a process for setting a variation pattern based on the lottery result of the special symbol 1. .

特別図柄1変動パターン選択処理では、まず、特別図柄1の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する(S551)。特別図柄1の抽選結果が大当たりであると判定された場合(S551:Yes)、遊技状態に応じた特別当たり変動パターンテーブルをセットし(S552)、大当たり種別に基づいて、大当たり種別テーブルを選択する(S553)。一方、特別図柄1の抽選結果が大当たりでないと判定された場合(S552:No)、遊技状態に応じた特別外れ変動パターンテーブルをセットする(S554)。   In the special symbol 1 variation pattern selection process, first, it is determined whether or not the lottery result of the special symbol 1 is a big hit (S551). When it is determined that the lottery result of the special symbol 1 is a jackpot (S551: Yes), a special hit variation pattern table corresponding to the gaming state is set (S552), and the jackpot type table is selected based on the jackpot type. (S553). On the other hand, when it is determined that the lottery result of the special symbol 1 is not a big hit (S552: No), a special loss variation pattern table corresponding to the gaming state is set (S554).

S553またはS554の処理を終えると、変動種別カウンタの値に基づいて、変動パターンを選択し(S555)、選択した変動パターンに基づいて、特図1変動パターンコマンドを生成し(S556)、選択した変動パターンに基づいて、特図1変動時間カウンタ203oにカウンタ値を設定して(S557)、本処理を終了する。S556の処理において生成された特図1変動パターンコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、特図1変動パターンコマンドを受信すると、表示用変動パターンコマンドを表示制御装置114へ送信する(図60のS3704参照)。表示制御装置114は、受信した表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81に変動演出を表示する。   When the processing of S553 or S554 is completed, a variation pattern is selected based on the value of the variation type counter (S555), and a special figure 1 variation pattern command is generated based on the selected variation pattern (S556). Based on the variation pattern, a counter value is set in the special figure 1 variation time counter 203o (S557), and this processing is terminated. The special figure 1 variation pattern command generated in the process of S556 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 35) executed by the MPU 201. Among them, it is transmitted toward the sound lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the special pattern 1 variation pattern command, it transmits the display variation pattern command to the display control device 114 (see S3704 in FIG. 60). The display control device 114 displays a variation effect on the third symbol display device 81 based on the received variation pattern command for display.

次に、図92を参照して、特別図柄1変動停止処理(S255)について説明する。図92は、この特別図柄1変動停止処理(S255)を示すフローチャートである。この特別図柄1変動停止処理(S255)は、特別図柄変動処理2(図88参照)の中で実行され、特別図柄1の変動を停止させる制御をするための処理である。   Next, the special symbol 1 fluctuation stop process (S255) will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a flowchart showing this special symbol 1 fluctuation stopping process (S255). This special symbol 1 fluctuation stopping process (S255) is executed in the special symbol fluctuation process 2 (see FIG. 88), and is a process for performing control to stop the fluctuation of the special symbol 1.

特別図柄1変動停止処理では、まず、特図1変動停止フラグ203sがオンであるか否かを判定する(S651)。特図1変動停止フラグ203sがオンであると判定された場合は(S651:Yes)、特図1変動停止フラグ203sをオフし(S663)、特図1変動停止フラグ203sのオフを示す特図1変動停止コマンドを設定し(S664)、本処理を終了する。特図1変動停止フラグ203sは、特図2の変動終了時に特図2が大当たりである場合に、オンに設定されている。これにより、特図2の大当たり遊技が開始される際に、同時に変動している特図1の変動を仮停止することができる。   In the special symbol 1 fluctuation stop process, first, it is determined whether or not the special symbol 1 fluctuation stop flag 203s is on (S651). When it is determined that the special figure 1 fluctuation stop flag 203s is on (S651: Yes), the special figure 1 fluctuation stop flag 203s is turned off (S663), and the special figure 1 fluctuation stop flag 203s is turned off. 1 Fluctuation stop command is set (S664), and this process ends. The special figure 1 fluctuation stop flag 203s is set to ON when the special figure 2 is a big hit at the end of the fluctuation of the special figure 2. Thereby, when the jackpot game of special figure 2 is started, the fluctuation | variation of special figure 1 which is changing simultaneously can be temporarily stopped.

また、大当たり遊技が実行されている場合には、この特別図柄1変動停止処理(図92,S255)は実行されないので、大当たり遊技の終了に基づいて、特図1変動停止フラグ203sをオフに設定して、残りの変動時間について変動を再開できる。   In addition, when the jackpot game is being executed, the special symbol 1 variation stop process (FIG. 92, S255) is not performed, so the special diagram 1 variation stop flag 203s is set to OFF based on the end of the jackpot game. Then, the fluctuation can be resumed for the remaining fluctuation time.

一方、特図1変動停止フラグがオンでないと判定された場合(S651:No)、特図1変動時間カウンタ203uを減算して更新し(S652)、変動時間終了であるか否かを判定する(S653)。変動時間終了であるか否かは、特図1変動時間カウンタ203uの値が0であるか否かで判定し、特図1変動時間カウンタ203uの値が0の場合は変動時間終了であると判定する。   On the other hand, when it is determined that the special figure 1 fluctuation stop flag is not on (S651: No), the special figure 1 fluctuation time counter 203u is subtracted and updated (S652) to determine whether or not the fluctuation time is over. (S653). Whether or not the variable time has ended is determined by whether or not the value of the special figure 1 variable time counter 203u is 0. If the value of the special figure 1 variable time counter 203u is 0, the variable time has ended. judge.

S653の処理にて、変動時間終了でないと判定された場合(S653:No)、そのまま本処理を終了する。一方、変動時間終了であると判定された場合(S653:Yes)、特図1大当たりフラグ203qがオンであるか否かを判定する(S654)。特図1に対して大当たりフラグ203qがオンであると判定された場合は(S654:Yes)、特図2変動停止フラグ203tをオンに設定し(S655)、特図2変動停止フラグ203tのオンを示す特図2変動停止コマンドを設定し(S656)、大当たりフラグ203mをオンに設定する(S657)。   If it is determined in the processing of S653 that it is not the end of the fluctuation time (S653: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the variation time is over (S653: Yes), it is determined whether or not the special figure 1 big hit flag 203q is on (S654). If it is determined that the jackpot flag 203q is turned on for the special figure 1 (S654: Yes), the special figure 2 fluctuation stop flag 203t is set to on (S655), and the special figure 2 fluctuation stop flag 203t is turned on. Is set (S656), and the big hit flag 203m is set to ON (S657).

一方、特図1大当たりフラグ203qがオンでないと判定された場合は(S654:No)、時短中カウンタ203hが0より大きいか否かを判定し(S658)、時短中カウンタ203hが0より大きい場合は(S658:Yes)、時短中カウンタ203hを1減算し(S659)、時短中カウンタ203hが0の場合は(S660:No)、S659の処理をスキップし、S660の処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined that the special figure 1 big hit flag 203q is not ON (S654: No), it is determined whether or not the hour / minute counter 203h is greater than 0 (S658), and the hour / minute counter 203h is greater than zero. (S658: Yes), the hour / minute counter 203h is decremented by 1 (S659). If the hour / hour counter 203h is 0 (S660: No), the process of S659 is skipped and the process proceeds to S660.

S657,S658またはS659の処理を終えると、特図1確定コマンドをセットし(S660)、第1図柄表示装置37の特別図柄1の変動停止を実行し(S661)、時短中カウンタ203hをリセットし(S662)、本処理を終了する。   When the processing of S657, S658, or S659 is completed, a special symbol 1 confirmation command is set (S660), the fluctuation of special symbol 1 of the first symbol display device 37 is stopped (S661), and the time-shortage counter 203h is reset. (S662), this process is terminated.

次に、図93を参照して特別図柄2変動開始処理2(S257)について説明する。図93は、この特別図柄2変動開始処理2(S257)を示すフローチャートである。この特別図柄2変動開始処理2(S257)は、特別図柄変動処理2(図88参照)の中で実行され、特別図柄2保留球数カウンタ203e(N2)の値に基づいて特別図柄2の変動を開始させる制御をするための処理である。   Next, the special symbol 2 variation start process 2 (S257) will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a flowchart showing the special symbol 2 fluctuation start process 2 (S257). This special symbol 2 variation start process 2 (S257) is executed in the special symbol variation process 2 (see FIG. 88), and the variation of the special symbol 2 based on the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (N2). It is a process for performing control which starts.

特別図柄2変動開始処理2では、まず、特別図柄2保留球数カウンタ203e(N2)の値を取得し(S751)、その取得した特別図柄2保留球数カウンタ203e(N2)の値が0より大きいか否かを判定する(S752)。特別図柄2保留球数カウンタ203e(N2)の値が0である場合は(S752:No)、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄2保留球数カウンタ203e(N2)の値が0より大きい場合は(S752:Yes)、特別図柄2の変動を開始させる処理を実行する(S753〜S756)。   In the special symbol 2 variation start process 2, first, the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (N2) is acquired (S751), and the acquired value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (N2) is 0. It is determined whether it is larger (S752). If the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (N2) is 0 (S752: No), this process is terminated as it is. On the other hand, when the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (N2) is larger than 0 (S752: Yes), processing for starting the variation of the special symbol 2 is executed (S753 to S756).

具体的には、特別図柄2保留球数カウンタ203e(N2)の値を1減算し(S753)、特別図柄2保留球数格納エリア203bのデータをシフトする(S754)。S754の処理では、特別図柄2保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。次いで、特別図柄2大当たり判定処理を実行し(S755)、特別図柄2変動パターン選択処理を実行して(S756)、本処理を終了する。   Specifically, the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (N2) is decremented by 1 (S753), and the data in the special symbol 2 reserved ball number storage area 203b is shifted (S754). In the process of S754, the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the special symbol 2 reserved ball storage area 203b are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the hold first area → execution area, hold second area → hold first area, hold third area → hold second area, hold fourth area → hold third area, etc. Shift data. Next, a special symbol 2 big hit determination process is executed (S755), a special symbol 2 fluctuation pattern selection process is executed (S756), and this process is terminated.

ここで、図94を参照して、特別図柄2大当たり判定処理(S755)について説明する。図94は、この特別図柄2大当たり判定処理(S755)を示すフローチャートである。この特別図柄2大当たり判定処理(S755)は、特別図柄2変動開始処理2(図93参照)の中で実行され、特別図柄2保留球実行エリア203bのデータに基づいて特別図柄2の抽選を行い、結果に応じた設定をするための処理である。   Now, with reference to FIG. 94, the special symbol 2 big hit determination process (S755) will be described. FIG. 94 is a flowchart showing the special symbol 2 big hit determination process (S755). The special symbol 2 big hit determination process (S755) is executed in the special symbol 2 fluctuation start process 2 (see FIG. 93), and the special symbol 2 is lottery based on the data of the special symbol 2 holding ball execution area 203b. This is a process for setting according to the result.

特別図柄2大当たり判定処理では、まず、特別図柄2保留球実行エリア203bのデータを取得する(S851)。次いで、確変中であるか否かを判定し(S852)、確変中であると判定された場合は(S852:Yes)、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル202aに基づいて抽選結果を取得し(S853)、確変中でないと判定された場合は(S852:No)、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル202aに基づいて抽選結果を取得する(S854)。ここで、確変中であるか否かは、確変中フラグ203gがオンであるか否かで判別し、確変中フラグ203gがオンである場合は確変中であると判定し、確変中フラグ203gがオンでない場合は確変中でないと判定する。   In the special symbol 2 big hit determination process, first, data of the special symbol 2 reserved ball execution area 203b is acquired (S851). Next, it is determined whether or not the probability is changing (S852). If it is determined that the probability is changing (S852: Yes), the lottery result is obtained based on the special symbol jackpot random number table 202a for high probability. However, if it is determined that the probability change is not in progress (S852: No), a lottery result is acquired based on the special symbol jackpot random number table 202a for low probability (S854). Here, whether or not the probability change is in progress is determined based on whether or not the probability change flag 203g is on. If the probability change flag 203g is on, it is determined that the probability change is in progress. If it is not on, it is determined that there is no certain change.

S853またはS854の処理の後、特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rがオンであるか否かを判定する(S855)。この特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rは特別図柄1または特別図柄2が大当たりと判定された場合にオンされる。ここで、同時に変動が実行されている特別図柄1が大当たりとなっていると、特図1大当たりフラグ203qがオンになっているので、特別図柄2の大当たりの設定をする前に、特別図柄1が大当たりであるか否かを判定することができる。   After the processing of S853 or S854, it is determined whether or not the special figure 1 big hit flag 203q or the special figure 2 big hit flag 203r is on (S855). The special figure 1 jackpot flag 203q or the special figure 2 jackpot flag 203r is turned on when the special symbol 1 or the special symbol 2 is determined to be a big jackpot. Here, if the special symbol 1 whose change is being executed is a big hit, the special symbol 1 big hit flag 203q is turned on. Therefore, before the special symbol 2 is set as the big hit, the special symbol 1 Whether or not is a big hit.

S855の処理にて特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rがオンであると判定された場合(S855:Yes)、第1図柄表示装置37に特別図柄2の外れ図柄をセットする(S860)。ここで、特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rがオンである場合に特別図柄2の外れ図柄をセットするので、同時に変動が実行されている特別図柄1と同時に大当たりとなることを防止することができる。   When it is determined in the process of S855 that the special symbol 1 big hit flag 203q or the special figure 2 big hit flag 203r is on (S855: Yes), the out symbol of the special symbol 2 is set in the first symbol display device 37 ( S860). Here, when the special symbol 1 jackpot flag 203q or the special symbol 2 jackpot flag 203r is on, the special symbol 2 is set to be out of the design symbol. Can be prevented.

一方、S855の処理にて特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rがオンでないと判定された場合(S855:No)、抽選結果が大当たりであるか否かを判別し(S856)、大当たりであると判定された場合に(S856:Yes)、特別図柄2に対する大当たりの設定を行い(S857〜S859)、大当たりでないと判定された場合に(S856:No)、第1図柄表示装置37に特別図柄2の外れ図柄をセットする(S860)。   On the other hand, when it is determined in the process of S855 that the special figure 1 big hit flag 203q or the special figure 2 big hit flag 203r is not ON (S855: No), it is determined whether or not the lottery result is a big win (S856), When it is determined that the jackpot is big (S856: Yes), the jackpot is set for the special symbol 2 (S857 to S859). When it is determined that the jackpot is not big (S856: No), the first symbol display device 37 is set. The off symbol of the special symbol 2 is set in (S860).

特別図柄2に対する大当たりの設定を行い(S857〜S859)では、特図2大当たりフラグ203rをオンに設定し(S857)、特別図柄2の抽選結果を大当たりに設定し(S858)、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置に表示する特別図柄2の大当たり図柄をセットする(S859)。S859またはS860の処理を終えると、本処理を終了する。   In the jackpot setting for the special symbol 2 (S857 to S859), the special symbol 2 jackpot flag 203r is set to ON (S857), the lottery result of the special symbol 2 is set to the jackpot (S858), and the acquired first Based on the value of the winning type counter C2, the jackpot symbol of the special symbol 2 displayed on the first symbol display device is set (S859). When the process of S859 or S860 is completed, the present process is terminated.

次に、図95を参照して、特別図柄2変動パターン選択処理(S756)について説明する。図95は、この特別図柄2変動パターン選択処理(S756)を示すフローチャートである。この特別図柄2変動パターン選択処理(S756)は、特別図柄2変動開始処理2(図93参照)の中で実行され、特別図柄2の抽選結果に基づいて変動パターンを設定するための処理である。   Next, the special symbol 2 variation pattern selection process (S756) will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a flowchart showing the special symbol 2 variation pattern selection process (S756). This special symbol 2 variation pattern selection process (S756) is executed in the special symbol 2 variation start processing 2 (see FIG. 93), and is a process for setting a variation pattern based on the lottery result of the special symbol 2. .

特別図柄2変動パターン選択処理では、まず、特別図柄2の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する(S951)。特別図柄2の抽選結果が大当たりであると判定された場合(S951:Yes)、遊技状態に応じた特別当たり変動パターンテーブルをセットし(S952)、大当たり種別に基づいて、大当たり種別テーブルを選択する(S953)。一方、特別図柄2の抽選結果が大当たりでないと判定された場合(S951:No)、遊技状態に応じた特別外れ変動パターンテーブルをセットする(S954)。   In the special symbol 2 variation pattern selection process, first, it is determined whether or not the lottery result of the special symbol 2 is a big hit (S951). When it is determined that the lottery result of the special symbol 2 is a jackpot (S951: Yes), a special hit variation pattern table corresponding to the gaming state is set (S952), and the jackpot type table is selected based on the jackpot type. (S953). On the other hand, when it is determined that the lottery result of the special symbol 2 is not a big hit (S951: No), a special loss variation pattern table corresponding to the gaming state is set (S954).

S953またはS954の処理を終えると、変動種別カウンタの値に基づいて、変動パターンを選択し(S955)、選択した変動パターンに基づいて、特図2変動パターンコマンドを生成し(S956)、選択した変動パターンに基づいて、特図2変動時間カウンタ203pにカウンタ値を設定して(S957)、本処理を終了する。S956の処理において生成された特図2変動パターンコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、特図2変動パターンコマンドを受信すると、表示用変動パターンコマンドを表示制御装置114へ送信する(図60のS3704参照)。表示制御装置114は、受信した表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81に変動演出を表示する。   When the process of S953 or S954 is finished, a fluctuation pattern is selected based on the value of the fluctuation type counter (S955), and a special figure 2 fluctuation pattern command is generated based on the selected fluctuation pattern (S956). Based on the variation pattern, a counter value is set in the special figure 2 variation time counter 203p (S957), and this process is terminated. The special figure 2 variation pattern command generated in the process of S956 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 35) executed by the MPU 201. Among them, it is transmitted toward the sound lamp control device 113. Upon receiving the special figure 2 fluctuation pattern command, the sound lamp control apparatus 113 transmits the display fluctuation pattern command to the display control apparatus 114 (see S3704 in FIG. 60). The display control device 114 displays a variation effect on the third symbol display device 81 based on the received variation pattern command for display.

次に、図96を参照して、特別図柄2変動停止処理(S258)について説明する。図96は、この特別図柄2変動停止処理(S258)を示すフローチャートである。この特別図柄2変動停止処理(S258)は、特別図柄変動処理2(図88参照)の中で実行され、特別図柄2の変動を停止させる制御をするための処理である。   Next, the special symbol 2 fluctuation stop process (S258) will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a flowchart showing this special symbol 2 fluctuation stopping process (S258). This special symbol 2 fluctuation stopping process (S258) is executed in the special symbol fluctuation process 2 (see FIG. 88), and is a process for performing control to stop the fluctuation of the special symbol 2.

特別図柄2変動停止処理では、まず、特図2変動停止フラグ203tがオンであるか否かを判定する(S1051)。特図2変動停止フラグ203nがオンであると判定された場合は(S1051:Yes)、特図2変動停止フラグ203nをオフし(S1063)、特図2変動停止フラグ203nのオフを示す特図2変動停止コマンドを設定し(S1064)、本処理を終了する。特図2変動停止フラグ203tは、特図1の変動終了時に特図1が大当たりである場合に、オンに設定されている。これにより、特図1の大当たり遊技が開始される際に、同時に変動している特図2の変動を停止することができる。   In the special symbol 2 fluctuation stop process, first, it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation stop flag 203t is on (S1051). When it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag 203n is on (S1051: Yes), the special figure 2 fluctuation stop flag 203n is turned off (S1063), and the special figure 2 fluctuation stop flag 203n is turned off. A two-variation stop command is set (S1064), and this process ends. The special figure 2 fluctuation stop flag 203t is set to ON when the special figure 1 is a big hit at the end of the fluctuation of the special figure 1. Thereby, when the jackpot game of special figure 1 is started, the fluctuation | variation of special figure 2 which is fluctuating simultaneously can be stopped.

一方、特図2変動停止フラグがオンでないと判定された場合(S1051:No)、特図2変動時間カウンタ203pを減算して更新し(S1052)、変動時間終了であるか否かを判定する(S1053)。変動時間終了であるか否かは、特図2変動時間カウンタ203vの値が0であるか否かで判定し、特図2変動時間カウンタ203vの値が0の場合は変動時間終了であると判定する。   On the other hand, if it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag is not on (S1051: No), the special figure 2 fluctuation time counter 203p is subtracted and updated (S1052), and it is determined whether or not the fluctuation time is over. (S1053). Whether or not the variable time is ended is determined by whether or not the value of the special figure 2 variable time counter 203v is 0. If the value of the special figure 2 variable time counter 203v is 0, the variable time is ended. judge.

S1053の変動停止処理にて、変動時間終了でないと判定された場合(S1053:No)、そのまま本処理を終了する。一方、変動時間終了であると判定された場合(S1053:Yes)、特図2大当たりフラグ203rがオンであるか否かを判定する(S1054)。特図2大当たりフラグ203rがオンであると判定された場合は(S1054:Yes)、特図1変動停止フラグ203sをオンに設定し(S1055)、オンを示す特図2変動停止コマンドを設定し(S1056)、大当たりの開始を設定する(S1057)。   If it is determined in the change stop process in S1053 that the change time has not ended (S1053: No), this process ends. On the other hand, when it is determined that the variable time is over (S1053: Yes), it is determined whether or not the special figure 2 big hit flag 203r is on (S1054). When it is determined that the special figure 2 big hit flag 203r is on (S1054: Yes), the special figure 1 fluctuation stop flag 203s is set to on (S1055), and a special figure 2 fluctuation stop command indicating on is set. (S1056), the start of jackpot is set (S1057).

一方、特図2大当たりフラグ203rがオンでないと判定された場合は(S1054:No)、時短中カウンタ203hが0より大きいか否かを判定し(S1058)、時短中カウンタ203hが0より大きい場合は(S1058:Yes)、時短中カウンタ203hを1減算し(S1059)、時短中カウンタ203hが0の場合は(S1058:No)、S1059の処理をスキップし、S1060の処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined that the special figure 2 big hit flag 203r is not on (S1054: No), it is determined whether or not the hour / minute counter 203h is greater than 0 (S1058), and the hour / minute counter 203h is greater than zero. (S1058: Yes), the time reduction counter 203h is decremented by 1 (S1059). If the time reduction counter 203h is 0 (S1058: No), the processing of S1059 is skipped and the processing proceeds to S1060.

S1057,S1058またはS1059の処理を終えると、特図1確定コマンドをセットし(S1060)、第1図柄表示装置37の特別図柄1の変動停止を実行し(S1061)、時短中カウンタ203hをリセットして(S1062)、本処理を終了する。   When the processing of S1057, S1058 or S1059 is completed, a special symbol 1 confirmation command is set (S1060), the fluctuation of special symbol 1 of the first symbol display device 37 is stopped (S1061), and the time-shortage counter 203h is reset. (S1062), and this process ends.

次に、図97から図98を参照して、本実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される処理について説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、大当たり関連処理(S1912)の内容が変更されている点で相違する。その他の処理については第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明については、省略する。   Next, processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in this embodiment will be described with reference to FIGS. The second embodiment is different from the first embodiment in that the contents of the jackpot related process (S1912) are changed. Since other processes are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

図97を参照して、本実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される大当たり関連処理(S1912)について説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、大当たり終了コマンドを受信した場合に(S2010:Yes)、1R差玉算出処理を実行した後(S2011)、ナビゲート処理2(S2051)を実行する点で相違する。その他の処理については第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明については、省略する。   With reference to FIG. 97, the jackpot related process (S1912) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in the present embodiment will be described. In the second embodiment, when a jackpot end command is received (S2010: Yes), the 1R difference ball calculation process is executed (S2011), and then the navigation process 2 (S2051) is performed with respect to the first embodiment. It differs in that it is executed. Since other processes are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

次に、図98を参照して、ナビゲート処理2(S2051)について説明する。図98は、このナビゲート処理2(S2051)を示すフローチャートである。このナビゲート処理2(S2051)は、大当たり関連処理(図97参照)の中で実行され、大当たり終了時に第1入球口64aに遊技球を入賞させることを示唆する表示または第2入球口64bに遊技球を入賞させることを示唆する表示を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。   Next, the navigation process 2 (S2051) will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a flowchart showing the navigation process 2 (S2051). The navigation process 2 (S2051) is executed in the jackpot related process (see FIG. 97), and displays or suggests that the first ball slot 64a wins a game ball when the jackpot ends. This is a process for causing the 3rd symbol display device 81 to display a display suggesting that a game ball is won in 64b.

ナビゲート処理2では、まず、遊技情報格納エリア223hの目標差玉格納エリア223h2のデータを取得し(S2151)、遊技情報集計エリア223iの総打込球数カウンタ223i1の値(P1)、総獲得球数カウンタ223i2の値(P2)、1R差玉格納エリア223i4のデータ(1R差玉数)を取得する(S2152)。そして、残目標ラウンド数を、S2151の処理にて取得した目標差玉数から、現在の差玉(P2−P1)を減算することで、残目標差玉数を算出し、その残目標差玉数をS2152の処理にて取得した1R差玉数で除算することにより、算出する(S2153)。次いで、S2153の処理にて算出した残目標ラウンド数とナビ選択テーブル222aに基づいて、表示用ナビ種別コマンドを設定し(S2154)、本処理を終了する。   In the navigation process 2, first, data of the target difference ball storage area 223h2 of the game information storage area 223h is acquired (S2151), and the value (P1) of the total number of hit balls counter 223i1 of the game information totaling area 223i is acquired. The value (P2) of the ball number counter 223i2 and data (1R difference ball number) of the 1R difference ball storage area 223i4 are acquired (S2152). And the remaining target difference ball number is calculated by subtracting the current difference ball (P2-P1) from the target difference ball number acquired in the processing of S2151, and the remaining target difference ball number is calculated. The number is calculated by dividing by the number of 1R difference balls acquired in the process of S2152 (S2153). Next, a display navigation type command is set based on the remaining target round number calculated in the process of S2153 and the navigation selection table 222a (S2154), and this process ends.

なお、本実施形態では、大当たりとなった場合に、現在の差球数と残り遊技時間とに基づいて、ナビゲートを行うように構成したが、それに限らず、主制御装置113より出力される入賞情報コマンドに基づいて、保留球の判定結果を判別して、ナビゲートを行うように構成してもよい。このように構成することで、保留球に当たりがあるかを判別して、ある場合には、リスクの大きいゲートへのナビゲートをするなど、複数の大当たりに基づいて、ナビゲートをすることができる。   In the present embodiment, the navigation is performed based on the current number of difference balls and the remaining game time in the case of a big hit. However, the present invention is not limited thereto, and is output from the main controller 113. Based on the winning information command, it may be configured to discriminate the determination result of the reserved ball and perform the navigation. By configuring in this way, it is possible to determine whether or not the holding ball is hit, and in some cases, it is possible to navigate based on a plurality of jackpots, such as navigating to a high-risk gate. .

また、第1ゲートと第2ゲートを通過させた場合に、どの大当たり種別が選択されるかを先に判別して、ナビゲートする構成としてもよい。なお、このナビゲートでは、毎回ナビゲートするのではなく、大当たり種別判別しないナビゲートと判別したナビゲートとを抽選により分けて実行するように構成してもよい。   Moreover, it is good also as a structure which discriminate | determines first which jackpot type is selected when it passes a 1st gate and a 2nd gate, and navigates. In this navigation, instead of navigating every time, a navigation that does not determine the jackpot type and a navigation that has been determined may be executed separately by lottery.

また、本実施形態では、第1ゲート650aと第2ゲート650bとの大当たり種別選択のテーブルは一定としたが、それに限らず、抽選により可変させるように構成してもよい。この場合には、複数のテーブルを設定しておき、遊技状態(例えば、確変、通常等)により設定するテーブルを変えたり、所定の抽選を実行して、複数のテーブルより1のテーブルを設定するように構成してもよい。   In the present embodiment, the table for selecting the jackpot type for the first gate 650a and the second gate 650b is constant. However, the table is not limited to this, and the table may be varied by lottery. In this case, a plurality of tables are set and one table is set from the plurality of tables by changing the table to be set according to the gaming state (for example, probability change, normal, etc.) or executing a predetermined lottery. You may comprise as follows.

また、本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、スロットマシンやパチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。   Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine of a type different from the above embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V zone and has a special gaming state as a necessary condition that a special ball is awarded in the special area. Further, in addition to the slot machine and the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepacchi, a sparrow ball, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップスイッチの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   As a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a display device that displays a fixed display of symbols after variably displaying a symbol string composed of a plurality of symbols is provided, and a handle for ball launching is not provided. Things. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop switch, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall in which pachinko machines and slot machines are mixed is used. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

なお、上記した各実施形態の一部またはすべてをそれぞれ組み合わせたパチンコ機としてもよい。   In addition, it is good also as a pachinko machine which combined a part or all of each above-mentioned embodiment, respectively.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   Although the present invention has been described based on the above embodiment, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.

以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
<特徴A群>(遊技情報に基づいてドキドキゲートの案内を報知)
遊技球が入球可能な入球口と、その入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第1領域とその第1領域とは異なる第2領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第1領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第1特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第2領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第2特典遊技選択手段と、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、を有した遊技機において、前記第1領域と前記第2領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第1特典遊技選択手段と前記第2特典遊技選択手段とにそれぞれ選択される前記特典遊技は、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機A1。
Hereinafter, in addition to the gaming machine of the present invention, concepts of various inventions included in the above-described embodiments are shown.
<Characteristic A group> (Information on the pounding gate based on game information)
And a lottery means for performing a lottery to determine whether or not to give a bonus game advantageous to the player based on the entrance of the game ball into the entrance. When the lottery result by the lottery means becomes a specific lottery result, the bonus game establishment means for establishing the bonus game grant condition, and the first area through which the game ball can pass and the first area are different. A first bonus game that selects a type of the bonus game based on the fact that a game ball has passed through the first zone when the bonus game granting condition is established by the second zone and the bonus game establishment means. A second bonus game selection that selects a type of the bonus game based on the fact that a game ball has passed through the second area when the bonus game granting condition is established by the selection means and the bonus game establishment means. Means and the first privilege game selection hand Alternatively, in a gaming machine having a privilege game granting unit that grants a privilege game selected by the second privilege game selection unit, a game ball is placed in one of the first region and the second region Based on the game information, when the bonus game granting condition is established by the input means capable of inputting game information for selecting a notification mode for prompting the player to perform the bonus game and the bonus game establishment means A notification mode selection unit that selects the notification mode; and a notification unit that performs notification based on the notification mode selected by the notification mode selection unit; and the first privilege game selection unit and the second privilege. The gaming machines A1 are characterized in that the award games selected by the game selecting means are set so that the ratios for selecting the award games that are advantageous to the player are different.

遊技機A1によれば、遊技球が入球可能な入球口と、その入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第1領域とその第1領域とは異なる第2領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第1領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第1特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第2領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第2特典遊技選択手段と、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、を有し、前記第1領域と前記第2領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第1特典遊技選択手段と前記第2特典遊技選択手段とにそれぞれ選択される前記特典遊技は、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されている。これにより、遊技者が遊技球を入球させる領域を分かり易く認識できる。よって、遊技者に分かり易い遊技を提供できるという効果がある。   According to the gaming machine A1, whether or not to give a special game that is advantageous to the player based on the entrance of the game ball that can be entered and the game ball entering the entrance of the game. A lottery means for executing a lottery, a bonus game establishment means for establishing the bonus game grant condition when a lottery result by the lottery means becomes a specific lottery result, and a first area through which a game ball can pass Based on the second area different from the first area, and when the bonus game granting condition is established by the bonus game establishment means, the type of the bonus game is based on the fact that the game ball has passed through the first area. When the bonus game granting condition is established by the first bonus game selection means and the bonus game establishment means, the bonus game type is determined based on the fact that the game ball has passed through the second area. Second privilege game selection means to select, and previous A bonus game granting means for granting a bonus game selected by the first bonus game selection means or the second bonus game selection means, and a game ball in one of the first area and the second area When the bonus game granting condition is established by an input means capable of inputting game information for selecting a notification mode for prompting the player to enter the game, and the bonus game establishment means, the game information A notification mode selection unit that selects the notification mode based on the notification mode, a notification unit that performs notification based on the notification mode selected by the notification mode selection unit, and the first privilege game selection unit and the The award games respectively selected by the second award game selection means are set so that the ratios for selecting the award games that are advantageous to the player are different. Thereby, the area | region where a player enters a game ball can be recognized easily. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a game that is easy to understand for the player.

遊技機A1において、入球口に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得する取得手段と、前記抽選手段により前記取得した情報に基づいて抽選を実行する抽選条件が成立するまで、前記取得手段により取得された情報を記憶することが可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記抽選条件が成立するよりも前に抽選結果を判別することが可能な事前判別手段と、有し、報知態様選択手段は、前記記事前判別手段による判別結果と、前記遊技情報とに基づいて前記報知態様を選択することを特徴とする遊技機A2。   In the gaming machine A1, the acquisition means for acquiring information based on the game ball entering the entrance, and the lottery condition for executing the lottery based on the information acquired by the lottery means Based on the storage means capable of storing the information acquired by the acquisition means and the information stored in the storage means, the lottery result can be determined before the lottery condition is satisfied. A gaming machine A2 comprising: a pre-discriminating unit; and a notification mode selection unit that selects the notification mode based on a discrimination result by the pre-article discrimination unit and the game information.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球口に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得する取得手段と、前記抽選手段により前記取得した情報に基づいて抽選を実行する抽選条件が成立するまで、前記取得手段により取得された情報を記憶することが可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記抽選条件が成立するよりも前に抽選結果を判別することが可能な事前判別手段と、を有し、報知態様選択手段は、前記記事前判別手段による判別結果と、前記遊技情報とに基づいて前記報知態様を選択する。これにより、より正確な報知を行うことができる。よって、遊技者により分かり易い遊技を提供できるという効果がある。   According to the gaming machine A2, in addition to the effects achieved by the gaming machine A1, the following effects are achieved. That is, the acquisition unit acquires information based on the game ball entering the entrance and the acquisition unit until the lottery condition for executing the lottery based on the information acquired by the lottery unit is satisfied. Storage means capable of storing the acquired information, and preliminary determination means capable of determining the lottery result before the lottery condition is satisfied based on the information stored in the storage means The notification mode selection unit selects the notification mode based on the determination result by the pre-article determination unit and the game information. Thereby, more accurate notification can be performed. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a game that is easier to understand for the player.

遊技機A1またはA2において、遊技球が入球可能な開口部を有する通過口と、その通過口を通過した遊技球を前記第1領域と前記第2領域とのどちらに流下させるかを振り分ける振分部材と、その振分部材を、前記第1領域に前記遊技球が流下可能となる第1状態と、前記第2領域に前記遊技球が流下可能となる第2状態とに、切替条件が成立したことに基づいて、切り替えることが可能な切替手段とを備え、前記報知態様は、前記振分部材が前記第1状態と前記第2状態とのどちらであるかを示す情報を含むものであることを特徴とする遊技機A3。   In the gaming machine A1 or A2, a swing that assigns a passage opening having an opening through which a game ball can enter and whether the game ball that has passed through the passage flows down into the first area or the second area. The switching condition of the distribution member and the distribution member is changed between a first state in which the game ball can flow down in the first area and a second state in which the game ball can flow down in the second area. Switching means capable of switching based on the establishment, and the notification mode includes information indicating whether the distribution member is in the first state or the second state. A gaming machine A3.

遊技機A3によれば、遊技機A1またはA2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な開口部を有する通過口と、その通過口を通過した遊技球を前記第1領域と前記第2領域とのどちらに流下させるかを振り分ける振分部材と、その振分部材を、前記第1領域に前記遊技球が流下可能となる第1状態と、前記第2領域に前記遊技球が流下可能となる第2状態とに、切替条件が成立したことに基づいて、切り替えることが可能な切替手段とを備え、前記報知態様は、前記振分部材が前記第1状態と前記第2状態とのどちらであるかを示す情報を含むものである。これにより、振分部材の状態を分かり易く遊技者に報知できる。よって、遊技者が遊技球を振分部材に到達させるタイミングを分かり易く認識できるという効果がある。   According to the gaming machine A3, in addition to the effects produced by the gaming machine A1 or A2, the following effects are produced. That is, a passing port having an opening through which a game ball can enter, a sorting member that sorts whether the game ball that has passed through the passing port flows down into the first region or the second region, and Based on the fact that the switching member is switched between a first state in which the game ball can flow down in the first area and a second state in which the game ball can flow down in the second area. Switching means capable of switching, and the notification mode includes information indicating whether the distribution member is in the first state or the second state. Thereby, the player can be informed of the state of the sorting member in an easy-to-understand manner. Therefore, there is an effect that the player can easily recognize the timing at which the game ball reaches the sorting member.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、計時することが可能な計時手段を備え、前記入力手段により少なくとも前記計時手段により計時することが可能な計時情報が遊技者により入力されるものであり、前記報知手段は、前記計時手段により計時される計時情報と前記入力された計時情報とに基づいて、前記報知態様の内容を選択することを特徴とする遊技機A3。   In any one of the gaming machines A1 to A3, the game machine is provided with a clocking means capable of clocking, and the player inputs time information that can be clocked by at least the clocking means by the input means, The notifying means selects the content of the notifying mode based on the timing information counted by the timing means and the inputted timing information, the gaming machine A3.

遊技機A3によれば、遊技機A1からA3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、計時することが可能な計時手段を備え、前記入力手段により少なくとも前記計時手段により計時することが可能な計時情報が遊技者により入力されるものであり、前記報知手段は、前記計時手段により計時される計時情報と前記入力された計時情報とに基づいて、前記報知態様の内容を選択する。これにより、入力された計時情報に基づいた報知を行うことができる。よって、より遊技者に合わせた遊技を提供できるという効果がある。   According to the gaming machine A3, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A1 to A3, the following effects are produced. That is, a timing means capable of timing is provided, and at least timing information that can be measured by the timing means is input by the player by the input means, and the notification means is provided by the timing means. The content of the notification mode is selected based on the timed information to be timed and the input timed information. Thereby, the notification based on the input timing information can be performed. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a game more tailored to the player.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、前記報知態様は、前記入力手段により遊技情報が入力されてから所定条件が成立するまでの間に、実行された前記特典遊技によって付与された利益に基づく情報を含むものであることを特徴とする遊技機A5。   In any one of the gaming machines A1 to A4, the notification mode is information based on profits given by the executed bonus game after the game information is input by the input means until a predetermined condition is satisfied. A gaming machine A5, characterized by including:

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4のいずれかの奏する効果に加え、前記報知態様は、前記入力手段により遊技情報が入力されてから所定条件が成立するまでの間に、実行された前記特典遊技によって付与された利益に基づく情報を含むものであるので、特典遊技によって付与された利益を遊技者が認識でき、遊技の状態を認識して遊技を行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine A5, in addition to the effect of any of the gaming machines A1 to A4, the notification mode is executed after the game information is input by the input means until a predetermined condition is satisfied. Since the information based on the profits given by the special game is included, there is an effect that the player can recognize the profits given by the special game and can play the game by recognizing the state of the game.

遊技機A1からA5のいずれかにおいて、遊技機に供給される電力が所定電圧以下となる電断状態を判別する電断判別手段と、遊技機に電力が供給されていない場合にも、少なくとも所定期間の間、前記遊技情報を記憶可能な記憶領域を有した記憶手段と、前記電断判別手段により電断状態が判別されたことに基づいて、前記記憶手段に設定されている前記遊技情報を記憶させる記憶制御手段とを有するものであることを特徴とする遊技機A6。   In any one of the gaming machines A1 to A5, at least a predetermined even when power is not supplied to the gaming machine, and a power interruption determining means for determining a power interruption state in which the power supplied to the gaming machine is a predetermined voltage or less The game information set in the storage means is stored on the basis of the storage means having a storage area capable of storing the game information for a period of time and the interruption state being determined by the interruption determination means. A gaming machine A6 having storage control means for storing.

遊技機A6によれば、遊技機A1からA5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技機に供給される電力が所定電圧以下となる電断状態を判別する電断判別手段と、遊技機に電力が供給されていない場合にも、少なくとも所定期間の間、前記遊技情報を記憶可能な記憶領域を有した記憶手段と、前記電断判別手段により電断状態が判別されたことに基づいて、前記記憶手段に設定されている前記遊技情報を記憶させる記憶制御手段とを有するものである。これにより、電断が発生した場合にも、遊技情報を保持することができる。よって、遊技者が電断から復帰した場合にも、再度遊技情報を入力し直さなければならない不具合を低減できるという効果がある。   According to the gaming machine A6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A1 to A5, the following effects are produced. That is, an interruption determination unit that determines an interruption state in which the electric power supplied to the gaming machine is equal to or lower than a predetermined voltage, and the gaming information is stored for at least a predetermined period even when no electric power is supplied to the gaming machine. Storage means having a storable storage area, and storage control means for storing the game information set in the storage means based on the fact that the power interruption state is determined by the power interruption determination means. Is. Thereby, even when a power interruption occurs, game information can be held. Therefore, even when the player returns from the power interruption, there is an effect that it is possible to reduce the trouble that the game information must be input again.

遊技機A6において、前記記憶手段は、前記計時手段に設けられていることを特徴とする遊技機A7。   In the gaming machine A6, the storage means is provided in the timing means.

遊技機A7によれば、遊技機A6の奏する効果に加え、記憶手段は、計時手段に設けられているので、遊技機の構成を簡略化できるという効果がある。   According to the gaming machine A7, in addition to the effect produced by the gaming machine A6, since the storage means is provided in the timing means, there is an effect that the configuration of the gaming machine can be simplified.

遊技機A6またはA7において、前記遊技機に電力が供給されたことに基づいて、前記記憶手段に前記遊技情報が記憶されているかを判別する記憶判別手段と、その記憶判別手段により前記遊技情報が記憶されていると判別された場合に、その遊技情報を設定する設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機A8。   In the gaming machine A6 or A7, based on the fact that electric power is supplied to the gaming machine, a storage discriminating unit that discriminates whether or not the gaming information is stored in the storage unit, and the storage discriminating unit stores the gaming information. A gaming machine A8, characterized by having setting means for setting game information when it is determined that the game information is stored.

遊技機A8によれば、遊技機A6またはA7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記遊技機に電力が供給されたことに基づいて、前記記憶手段に前記遊技情報が記憶されているかを判別する記憶判別手段と、その記憶判別手段により前記遊技情報が記憶されていると判別された場合に、その遊技情報を設定する設定手段とを有するものである。   According to the gaming machine A8, in addition to the effects produced by the gaming machine A6 or A7, the following effects are produced. That is, based on the fact that power is supplied to the gaming machine, a storage discriminating unit that discriminates whether or not the gaming information is stored in the storage unit, and the gaming discriminating unit stores the gaming information. And setting means for setting the game information when it is determined.

これにより、遊技者が任意の遊技情報を設定することができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the player can set arbitrary game information. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be improved.

<特徴B群>(同時変動する遊技機において遊技情報に基づいてドキドキゲートの案内を報知)
遊技球が入球可能な第1入球口とその第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口または前記第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による前記第1入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第1識別情報と、前記第2入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第2識別情報とをそれぞれ同時に表示することが可能な表示手段と、前記第1識別情報と前記第2識別情報とを、前記表示手段にそれぞれ動的表示させる動的表示手段と、前記動的表示手段により、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのどちらか一方で前記表示手段に特定の抽選結果を示す識別情報が表示された場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第1領域とその第1領域とは異なる第2領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第1領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第1特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第2領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第2特典遊技選択手段と、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記第1領域と前記第2領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立された場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技手段は、前記第1入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合と、前記第2入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合とで、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic group B> (Notice of pounding gate guidance based on game information in simultaneously changing gaming machines)
A game ball has entered a first entrance where a game ball can enter, a second entrance different from the first entrance, and the first entrance or the second entrance. A lottery means for executing a lottery for determining whether or not to give a bonus game advantageous to the player, and a lottery result based on the fact that the lottery means has entered the first entrance slot. Display means capable of simultaneously displaying identification information and second identification information indicating a lottery result based on having entered the second entrance, the first identification information and the second identification information Are displayed on the display means, and the dynamic display means displays a specific lottery result on the display means by either the first identification information or the second identification information. When the identification information indicating is displayed, the bonus game grant condition is satisfied The first area when the bonus game granting condition is established by the bonus game establishment means, the first area through which the game ball can pass, the second area different from the first area, and the bonus game establishment means When the bonus game granting condition is established by the first bonus game selecting means for selecting the bonus game type and the bonus game establishment means based on the fact that the game ball has passed through the second area, Based on the passing of the game ball, the bonus game selected by the second bonus game selection means for selecting the type of the bonus game and the bonus game selected by the first bonus game selection means or the second bonus game selection means is given. Bonus game granting means and input means capable of inputting game information for selecting a notification mode for prompting the player to enter a game ball in one of the first area and the second area And the special Based on the notification mode selection means for selecting the notification mode based on the game information and the notification mode selected by the notification mode selection unit when the bonus game granting condition is established by the game establishment unit. An informing means for informing, wherein the first award game selecting means or the second award game means is the result of the specific lottery based on the entrance to the first entrance. The ratio of selecting a special game that is advantageous to the player is different from the case where the specific lottery result is obtained based on the entrance to the second entrance. A gaming machine B1 characterized by

遊技機B1によれば、遊技球が入球可能な第1入球口とその第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口または前記第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による前記第1入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第1識別情報と、前記第2入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第2識別情報とをそれぞれ同時に表示することが可能な表示手段と、前記第1識別情報と前記第2識別情報とを、前記表示手段にそれぞれ動的表示させる動的表示手段と、前記動的表示手段により、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのどちらか一方で前記表示手段に特定の抽選結果を示す識別情報が表示された場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第1領域とその第1領域とは異なる第2領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第1領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第1特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第2領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第2特典遊技選択手段と、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記第1領域と前記第2領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立された場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技手段は、前記第1入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合と、前記第2入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合とで、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されているものである。   According to the gaming machine B1, the first entrance through which a game ball can enter, the second entrance different from the first entrance, and the first entrance or the second entrance Based on the fact that a game ball has entered, a lottery means for executing a lottery to determine whether or not to give a special game advantageous to the player, and that the lottery means has entered the first entrance Display means capable of simultaneously displaying first identification information indicating a lottery result based on and second identification information indicating a lottery result based on having entered the second entrance, and the first identification Dynamic display means for dynamically displaying the information and the second identification information on the display means respectively, and the dynamic display means allows either the first identification information or the second identification information to be When identification information indicating a specific lottery result is displayed on the display means, A bonus game establishment means for establishing a given condition, a first area through which a game ball can pass, a second area different from the first area, and a bonus game granting condition established by the bonus game establishment means When the bonus game granting condition is established by the first bonus game selection means for selecting the bonus game type and the bonus game establishment means based on the passing of the game ball through the first area, Based on the fact that a game ball has passed through the second area, the second privilege game selection means for selecting the type of the privilege game, and the first privilege game selection means or the second privilege game selection means are selected. Game information for selecting a bonus game granting means for granting a bonus game, and a notification mode for prompting the player to enter a game ball in one of the first area and the second area. Enterable When the bonus game granting condition is established by the input means and the bonus game establishment means, the notification mode selection means for selecting the notification mode based on the game information, and the notification mode selection means are selected. Notification means for performing notification based on the notification mode, wherein the first privilege game selection means or the second privilege game means is configured to select the specific lottery based on the entrance to the first entrance. The ratio of selecting the award game that is advantageous to the player is different between the case where the result is obtained and the case where the specific lottery result is obtained based on the entry to the second entrance. It is what.

これにより、遊技者が遊技球を入球させる領域を分かり易く認識できる。よって、遊技者に分かり易い遊技を提供できるという効果がある。   Thereby, the area | region where a player enters a game ball can be recognized easily. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a game that is easy to understand for the player.

遊技機B1において、遊技球が流下可能な遊技領域を第1遊技領域とその第1遊技領域とは異なる第2遊技領域とに区分する仕切り部材を有し、前記第1入球口は、前記第1遊技領域に、前記第2入球口は、前記第2入球口にそれぞれ配置されているものであることを特徴とする遊技機B2。   In the gaming machine B1, the game machine B1 includes a partition member that divides a game area in which a game ball can flow down into a first game area and a second game area different from the first game area, The gaming machine B2, wherein the second entrance is disposed in the first entrance area in the second entrance.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が流下可能な遊技領域を第1遊技領域とその第1遊技領域とは異なる第2遊技領域とに区分する仕切り部材を有し、前記第1入球口は、前記第1遊技領域に、前記第2入球口は、前記第2入球口にそれぞれ配置されているものである。これにより、第1入球口と第2入球口とのうち、任意の入球口に入球させて遊技を行うことができる。よって、より遊技者に合わせた遊技を行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine B2, in addition to the effects achieved by the gaming machine B1, the following effects are achieved. That is, it has a partition member that divides a game area in which a game ball can flow into a first game area and a second game area that is different from the first game area, and the first entrance has the first game area. In the region, the second entrance is disposed at each of the second entrances. Thereby, it is possible to play a game by entering any of the first entrance and the second entrance. Therefore, there is an effect that it is possible to play a game more suited to the player.

遊技機B2において、遊技球を前記遊技領域へと発射可能な発射手段と、その発射手段により発射される遊技球の発射力を遊技者の操作に基づいて調整可能な調整手段と、を有し、前記発射手段は、前記調整手段により、前記第1遊技領域または前記第2遊技領域とのどちらか一方に遊技球が流下し易くなるように遊技球を発射可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機B3。   The gaming machine B2 has a launching means capable of launching a game ball into the game area, and an adjusting means capable of adjusting the launching force of the game ball launched by the launching means based on the operation of the player. The launching means is configured to be able to launch a game ball by the adjusting means so that the game ball can easily flow down to either the first game area or the second game area. A gaming machine B3 characterized by that.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球を前記遊技領域へと発射可能な発射手段と、その発射手段により発射される遊技球の発射力を遊技者の操作に基づいて調整可能な調整手段と、を有し、前記発射手段は、前記調整手段により、前記第1遊技領域または前記第2遊技領域とのどちらか一方に遊技球が流下し易くなるように遊技球を発射可能に構成されているものである。これにより、第1入球口と第2入球口とのうち、任意の入球口に入球させて遊技を行うことができる。よって、より遊技者に合わせた遊技を行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine B3, in addition to the effects achieved by the gaming machine B2, the following effects are achieved. That is, it has a launching means capable of launching a game ball into the game area, and an adjusting means capable of adjusting the launching force of the game ball fired by the launching means based on a player's operation. The means is configured to be able to launch the game ball by the adjusting means so that the game ball can easily flow down to either the first game area or the second game area. Thereby, it is possible to play a game by entering any of the first entrance and the second entrance. Therefore, there is an effect that it is possible to play a game more suited to the player.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、計時することが可能な計時手段を備え、前記入力手段により少なくとも前記計時手段により計時することが可能な計時情報が遊技者により入力されるものであり、前記報知手段は、前記計時手段により計時される計時情報と前記入力された計時情報とに基づいて、前記報知態様の内容を選択することを特徴とする遊技機B4。   In any one of the gaming machines B1 to B3, the game machine has a clocking means capable of clocking, and the player inputs time information that can be clocked by at least the clocking means by the input means, The notifying means selects the content of the notifying mode based on the timing information counted by the timing means and the inputted timing information, the gaming machine B4.

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、計時することが可能な計時手段を備え、前記入力手段により少なくとも前記計時手段により計時することが可能な計時情報が遊技者により入力されるものであり、前記報知手段は、前記計時手段により計時される計時情報と前記入力された計時情報とに基づいて、前記報知態様の内容を選択する。これにより、入力された計時情報に基づいた報知を行うことができる。よって、より遊技者に合わせた遊技を提供できるという効果がある。   According to the gaming machine B4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines B1 to B3, the following effects are produced. That is, a timing means capable of timing is provided, and at least timing information that can be measured by the timing means is input by the player by the input means, and the notification means is provided by the timing means. The content of the notification mode is selected based on the timed time information and the input timed information. Thereby, the notification based on the input timing information can be performed. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a game more tailored to the player.

遊技機B1からB4のいずれかにおいて、前記報知態様は、前記入力手段により遊技情報が入力されてから所定条件が成立するまでの間に、実行された前記特典遊技によって付与された利益に基づく情報を含むものであることを特徴とする遊技機B5。   In any one of the gaming machines B1 to B4, the notification mode is information based on profits provided by the privileged game executed after a predetermined condition is satisfied after the game information is input by the input means. A gaming machine B5 characterized by including

遊技機B5によれば、遊技機B1からB4の奏する効果に加え、前記報知態様は、前記入力手段により遊技情報が入力されてから所定条件が成立するまでの間に、実行された前記特典遊技によって付与された利益に基づく情報を含むものであるので、特典遊技によって付与された利益を遊技者が認識でき、遊技の状態を認識して遊技を行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine B5, in addition to the effects played by the gaming machines B1 to B4, the notification mode includes the bonus game executed between the time when the game information is input by the input means and the time when the predetermined condition is satisfied. Since the information based on the profit granted by the game is included, there is an effect that the player can recognize the profit given by the privilege game, and can play the game by recognizing the state of the game.

遊技機B1からB5のいずれかにおいて、遊技機に供給される電力が所定電圧以下となる電断状態を判別する電断判別手段と、遊技機に電力が供給されていない場合にも、少なくとも所定期間の間、前記遊技情報を記憶可能な記憶領域を有した記憶手段と、前記電断判別手段により電断状態が判別されたことに基づいて、前記記憶手段に設定されている前記遊技情報を記憶させる記憶制御手段とを有するものであることを特徴とする遊技機B6。   In any one of the gaming machines B1 to B5, at least predetermined even when power is not supplied to the gaming machine and power interruption judgment means for judging a power interruption state where the power supplied to the gaming machine is a predetermined voltage or less The game information set in the storage means is stored on the basis of the storage means having a storage area capable of storing the game information for a period of time and the interruption state being determined by the interruption determination means. A gaming machine B6 having storage control means for storing.

遊技機B6によれば、遊技機B1からB5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技機に供給される電力が所定電圧以下となる電断状態を判別する電断判別手段と、遊技機に電力が供給されていない場合にも、少なくとも所定期間の間、前記遊技情報を記憶可能な記憶領域を有した記憶手段と、前記電断判別手段により電断状態が判別されたことに基づいて、前記記憶手段に設定されている前記遊技情報を記憶させる記憶制御手段とを有するものである。これにより、電断が発生した場合にも、遊技情報を保持することができる。よって、遊技者が電断から復帰した場合にも、再度遊技情報を入力し直さなければならない不具合を低減できるという効果がある。   According to the gaming machine B6, in addition to the effects produced by the gaming machines B1 to B5, the following effects are produced. That is, an interruption determination unit that determines an interruption state in which the electric power supplied to the gaming machine is equal to or lower than a predetermined voltage, and the gaming information is stored for at least a predetermined period even when no electric power is supplied to the gaming machine. Storage means having a storable storage area, and storage control means for storing the game information set in the storage means based on the fact that the power interruption state is determined by the power interruption determination means. Is. Thereby, even when a power interruption occurs, game information can be held. Therefore, even when the player returns from the power interruption, there is an effect that it is possible to reduce the trouble that the game information must be input again.

遊技機B6において、前記記憶手段は、前記計時手段に設けられていることを特徴とする遊技機B7。   In the gaming machine B6, the storage means is provided in the timing means.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、記憶手段は、計時手段に設けられているので、遊技機の構成を簡略化できるという効果がある。   According to the gaming machine B7, in addition to the effect produced by the gaming machine B6, since the storage means is provided in the timing means, there is an effect that the configuration of the gaming machine can be simplified.

遊技機B6またはB7において、前記遊技機に電力が供給されたことに基づいて、前記記憶手段に前記遊技情報が記憶されているかを判別する記憶判別手段と、その記憶判別手段により前記遊技情報が記憶されていると判別された場合に、その遊技情報を設定する設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機B8。   In the gaming machine B6 or B7, based on the fact that electric power is supplied to the gaming machine, a storage discriminating unit that discriminates whether or not the gaming information is stored in the storage unit, and the storage discriminating unit stores the gaming information. A gaming machine B8 having setting means for setting game information when it is determined that it is stored.

遊技機B8によれば、遊技機B6またはB7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記遊技機に電力が供給されたことに基づいて、前記記憶手段に前記遊技情報が記憶されているかを判別する記憶判別手段と、その記憶判別手段により前記遊技情報が記憶されていると判別された場合に、その遊技情報を設定する設定手段とを有するものである。   According to the gaming machine B8, in addition to the effects produced by the gaming machine B6 or B7, the following effects are produced. That is, based on the fact that power is supplied to the gaming machine, a storage discriminating unit that discriminates whether or not the gaming information is stored in the storage unit, and the gaming discriminating unit stores the gaming information. And setting means for setting the game information when it is determined.

これにより、遊技者が任意の遊技情報を設定することができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the player can set arbitrary game information. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be improved.

前記各遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された入賞口に入賞(又は入賞口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   Each gaming machine is a pachinko gaming machine, wherein the gaming machine Z1. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and in response to the operation of the operation handle, a ball is launched into a predetermined game area, and the ball is placed in a winning opening arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing a prize opening), the identification information dynamically displayed on the display means is determined and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning port) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which value (including data written on a magnetic card as well as premium spheres) is given.

前記各遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   Each of the gaming machines is a slot machine, and the gaming machine Z2. In particular, the basic configuration of the slot machine is that it is equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, the game medium is typically a coin, a medal or the like.

前記各遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。   Each gaming machine is a gaming machine Z3, which is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever). The identification information fluctuates due to the operation, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, the stop button) or after a predetermined time has passed. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.

10 パチンコ機(遊技機)
22 枠ボタン(入力手段の一部)
64a 第1入球口(入球口)
64b 第2入球口(入球口)
81 第3図柄表示装置(報知手段の一部)
S105 情報取得手段
S218 特典遊技成立手段
S405 抽選手段の一部
S1304 第1特典遊技選択手段
S1309 第2特典遊技選択手段
S2003 報知態様選択手段
10 Pachinko machines (game machines)
22 Frame button (part of input means)
64a First entrance (entrance)
64b Second entrance (entrance entrance)
81 3rd symbol display device (part of notification means)
S105 Information acquisition means S218 Special game establishment means S405 Part of the lottery means S1304 First special game selection means S1309 Second special game selection means S2003 Notification mode selection means

本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.

パチンコ機等の遊技機には、所定の表示態様が現出した後、遊技盤上に複数設けられた所定の領域に遊技球を通過させることで、遊技球の通過した所定の領域に基づくたり遊技の種別の抽選がなされ、その抽選されたたり遊技の種別でたり遊技が開始される遊技機が知られている。 The gaming machine pachinko machine or the like, after revealing the preset display mode, by passing the game ball in a predetermined region provided more on the game surface plate, those based on a predetermined region that has passed through the game ball lottery game of the type have been made or, gaming machines are known game is started those or in the type of person or a game that is the lottery.

そのたり遊技の種別の抽選比率は、複数設けられた所定の領域ごとに異なっており、複数設けられた所定の領域のうち、いずれか一つを遊技者が選択し、遊技球を通過させることによって、たり遊技の種別が抽選されるものが提案されていたLottery ratio of type of the person or the game is different for each predetermined region provided with a plurality, of the plurality predetermined region is, one player selects any, to pass the game ball by the type of skilled or game has been proposed is intended to be lottery.

特開2013−233181号公報JP2013-233181A

しかしながら、複数設けられた所定の領域のうち、どの領域に遊技球を通過させるかを、たり遊技が発生する度に、遊技者が考える必要があり、遊技が分かり難いという問題点があった。 However, among the predetermined region provided with a plurality, or passing game balls in which region, each time a player person or occurs, the player must think there is a problem that the game is difficult to understand .

本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技が分かり易い遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine in which a game is easy to understand.

この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に、入球情報を取得することが可能な取得手段と、その取得手段が取得した前記入球情報に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段により判別が実行されるまで、前記取得手段により取得された前記入球情報を記憶することが可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記入球情報に対して、前記判別手段に判別されるよりも前に判別することが可能な事前判別手段と、前記判別手段による判別結果が所定の判別結果となった場合に、遊技者に特典を付与する付与条件を成立させる付与条件成立手段と、その付与条件成立手段により前記付与条件が成立された場合に、遊技球が通過可能な第1領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に付与する前記特典の種別を決定する第1決定手段と、前記付与条件成立手段により前記付与条件が成立された場合に、前記第1領域とは異なる第2領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に付与する前記特典の種別を決定する第2決定手段と、前記第1決定手段または前記第2決定手段により決定された前記特典を付与する特典付与手段と、を有し、前記付与条件成立手段により前記付与条件が成立された場合に、前記第1領域と前記第2領域とのどちらか一方に遊技球を通過させるように遊技者へ促すための報知態様を、所定の設定情報に基づいて決定する報知態様決定手段と、その報知態様決定手段によって決定された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第1決定手段と前記第2決定手段とは、遊技者に有利となる前記特典を決定する割合が異なるように設定されているものであり、前記報知態様決定手段は、前記事前判別手段による事前判別結果と、前記設定情報に基づいて前記報知態様を決定するものであるIn order to achieve this object, the gaming machine according to claim 1 can acquire entry information when a game ball enters the entrance means capable of entering a game ball and the entrance means. Possible acquisition means, determination means for executing determination based on the entrance information acquired by the acquisition means, and the input information acquired by the acquisition means until the determination is executed by the determination means Storage means capable of storing, pre-discriminating means capable of discriminating the entrance information stored in the storage means before discrimination by the discrimination means, and the discrimination means When the determination result is determined to be a predetermined determination result, a grant condition establishing means for establishing a grant condition for granting a privilege to the player, and a game ball when the grant condition is established by the grant condition establishing means Play in the first area that can pass The first area is different when the grant condition is established by the first decision means for determining the type of the privilege to be given to the player based on the passing of the ball and the grant condition establishment means. Based on the fact that the game ball has passed through the second area, the second determination means for determining the type of the privilege to be given to the player, and the privilege determined by the first determination means or the second determination means. A bonus granting means for granting, and when the grant condition is established by the grant condition establishing means, the game ball is passed through either the first area or the second area. A notification mode determination unit that determines a notification mode for prompting a person based on predetermined setting information, and a notification unit that performs notification based on the notification mode determined by the notification mode determination unit, Said The determining means and the second determining means are set such that the ratios for determining the benefits advantageous to the player are different, and the notification mode determining means is pre-discriminated by the prior discriminating means. The notification mode is determined based on the result and the setting information .

請求項1記載の遊技機によれば、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に、入球情報を取得することが可能な取得手段と、その取得手段が取得した前記入球情報に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段により判別が実行されるまで、前記取得手段により取得された前記入球情報を記憶することが可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記入球情報に対して、前記判別手段に判別されるよりも前に判別することが可能な事前判別手段と、前記判別手段による判別結果が所定の判別結果となった場合に、遊技者に特典を付与する付与条件を成立させる付与条件成立手段と、その付与条件成立手段により前記付与条件が成立された場合に、遊技球が通過可能な第1領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に付与する前記特典の種別を決定する第1決定手段と、前記付与条件成立手段により前記付与条件が成立された場合に、前記第1領域とは異なる第2領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に付与する前記特典の種別を決定する第2決定手段と、前記第1決定手段または前記第2決定手段により決定された前記特典を付与する特典付与手段と、を有し、前記付与条件成立手段により前記付与条件が成立された場合に、前記第1領域と前記第2領域とのどちらか一方に遊技球を通過させるように遊技者へ促すための報知態様を、所定の設定情報に基づいて決定する報知態様決定手段と、その報知態様決定手段によって決定された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第1決定手段と前記第2決定手段とは、遊技者に有利となる前記特典を決定する割合が異なるように設定されているものであり、前記報知態様決定手段は、前記事前判別手段による事前判別結果と、前記設定情報に基づいて前記報知態様を決定するものであるAccording to the gaming machine of claim 1 , the entry means capable of entering a game ball, and the acquisition means capable of obtaining entry information when a game ball enters the entry means. , A determination unit that performs determination based on the entry information acquired by the acquisition unit, and the entry information acquired by the acquisition unit until the determination is performed by the determination unit Storage means, pre-discrimination means capable of discriminating before the discrimination means with respect to the entrance information stored in the storage means, and a discrimination result by the discrimination means is predetermined. When the determination result is satisfied, a grant condition establishing means for establishing a grant condition for granting a privilege to the player, and a game ball that can pass when the grant condition is satisfied by the grant condition establishing means. A game ball passed through one area Based on the first determination means for determining the type of the privilege to be given to the player, and when the grant condition is established by the grant condition establishment means, a second area different from the first area is played in the game ball A second determining unit that determines a type of the privilege to be given to the player based on the fact that the player has passed, and a privilege giving unit that grants the privilege determined by the first determining unit or the second determining unit; And when the grant condition is established by the grant condition establishment means, a notification for encouraging the player to pass the game ball to either the first area or the second area A notification mode determination unit that determines a mode based on predetermined setting information; and a notification unit that performs notification based on the notification mode determined by the notification mode determination unit. Said The determining means is set such that the ratio for determining the benefit that is advantageous to the player is different, and the notification mode determining means includes the prior determination result by the prior determination means, and the setting information. The notification mode is determined based on the above .

って、遊技者により分かり易い遊技を提供できるという効果がある。 I I, there is an effect that can provide a more easy to understand the player to the player.

第1実施形態におけるパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine in a 1st embodiment. パチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. 振分ユニットの内部の正面図である。It is a front view inside a distribution unit. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. (a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図あり、(b)は、実際の表示画面を例示した図である。(A) is the figure which showed typically the area division setting and effective line setting of the display screen, (b) is the figure which illustrated the actual display screen. (a)は、カーソルの位置が遊技終了時刻となっている場合の遊技情報入力画面の一例を示す模式図であり、(b)は、カーソルの位置が設定となっている場合の遊技情報入力画面の一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing an example of a game information input screen when the cursor position is the game end time, and (b) is a game information input when the cursor position is set. It is a schematic diagram which shows an example of a screen. (a)は、大当たり発生時に実行される演出の一例を示す模式図であり、(b)は大当たり発生後に実行されるナビ演出の開始時に実行される演出の一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram which shows an example of the effect performed at the time of jackpot occurrence, (b) is a schematic diagram which shows an example of the effect performed at the time of the start of the navigation effect performed after a jackpot occurrence. (a)は、振分ユニットにおいて遊技球が第1ゲートを通過するタイミングである場合にナビ演出において実行される演出の一例を示す模式図であり、(b)は、振分ユニットにおいて遊技球が第2ゲートを通過するタイミングである場合にナビ演出において実行される演出の一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram which shows an example of the effect performed in a navigation effect when it is the timing when a game ball passes a 1st gate in a distribution unit, (b) is a game ball in a distribution unit. It is a schematic diagram which shows an example of the effect performed in a navigation effect when it is a timing which passes 2nd gate. (a)は、ナビ遊技実行中に、遊技終了時刻が到来した場合に実行される演出の一例を示す模式図であり、(b)は、ナビ遊技の終了時に実行される演出の一例を示す模式図である。(A) is a schematic diagram showing an example of an effect that is executed when the game end time arrives during execution of a navigation game, and (b) shows an example of an effect that is executed when the navigation game ends. It is a schematic diagram. (a)は、電源断の復旧時に、ナビ遊技の情報がバックアップされていた場合に表示される演出の一例を示す模式図であり、(b)は、枠スイッチおよび選択スイッチの配置を模式的に示す模式図である。(A) is a schematic diagram which shows an example of the effect displayed when the information of a navigation game is backed up at the time of a power failure recovery, (b) is a schematic arrangement of the frame switch and the selection switch It is a schematic diagram shown in FIG. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 各種カウンタの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of various counters. 主制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of RAM in a main controller. (a)は、主制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、第1当たり乱数カウンタC1と特別図柄の大当たりの判定値との対応関係を模式的に示した模式図であり、(c)は、第1当たり種別選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(d)は、第2当たり乱数カウンタC4と普通図柄の当たりの判定値との対応関係を模式的に示した模式図である。(A) is a block diagram showing the electrical configuration of the ROM in the main controller, and (b) schematically shows the correspondence between the first random number counter C1 and the special symbol jackpot determination value. (C) is a schematic diagram schematically showing the contents of the first hit type selection table, and (d) is a judgment value per second random number counter C4 and a normal symbol. It is the schematic diagram which showed typically the correspondence of these. (a)は、第1当たり種別カウンタC2と第1ゲートに基づく大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図である。(b)は、第1当たり種別カウンタC2と第2ゲートに基づく大当たり種別との対応関係を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the correspondence of the 1st hit type counter C2 and the jackpot type based on the 1st gate. (B) is the schematic diagram which showed typically the correspondence of the 1st hit type counter C2 and the jackpot type based on the 2nd gate. (a)は、第2当たり乱数カウンタC4と普通図柄の当たりの判定値との対応関係を模式的に示した模式図であり、(b)は、大当たり時における変動種別カウンタCS1と変動種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、(c)は、外れ時(通常)における変動種別カウンタCS1と変動種別との対応関係を模式的に示した模式図であり、(d)は、外れ時(確変)における変動種別カウンタCS1と変動種別との対応関係を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the correspondence between the second random number counter C4 and the determination value for the normal symbol, and (b) is a variation type counter CS1 and a variation type at the time of big hit (C) is a schematic diagram schematically showing the correspondence between the variation type counter CS1 and the variation type at the time of detachment (normal), (d) These are the schematic diagrams which showed typically the corresponding | compatible relationship between the fluctuation | variation classification counter CS1 and fluctuation | variation classification at the time of deviation (probability change). (a)は、音声ランプ制御装置内のROMの電気的構成を示すブロック図であり、(b)は、音声ランプ制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。(A) is a block diagram showing an electrical configuration of a ROM in the audio lamp control device, and (b) is a block diagram showing an electrical configuration of a RAM in the audio lamp control device. ナビ選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed the content of the navigation selection table typically. (a)は、遊技情報格納エリアの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、遊技情報集計エリアの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、入力領域の内容を模式的に示した模式図である。(A) is a schematic diagram schematically showing the contents of the game information storage area, (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the game information aggregation area, and (c) is an input It is the schematic diagram which showed the content of the area | region typically. 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a display control apparatus. 表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the display data table typically. 転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the transfer data table typically. 描画リストの一例を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed an example of the drawing list typically. 主制御装置内のMPUにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄2変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 2 fluctuation | variation start process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄1変動開始処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 1 fluctuation start process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prefetch process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the through gate passage process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるセンサ検出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sensor detection process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interruption process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり種別決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot classification determination process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot control process performed by MPU in a main controller. 主制御装置内のMPUにより実行されるゲート制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate control process performed by MPU in a main controller. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the starting process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるデータ読込処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the data reading process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot related process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるナビゲート処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the navigation process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される開始差玉算出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the start difference ball calculation process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される1R差玉算出処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the 1R difference ball calculation process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される入賞球判別処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the winning ball discrimination processing which is executed by MPU inside the sound lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるアウト球判別処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the out sphere discrimination | determination process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるナビ遊技処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the navigation game processing which is executed by MPU inside the sound lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるナビ遊技設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the navigation game setting process which is executed by MPU inside the sound lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるスイッチ判別処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the switch discrimination | determination process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される上スイッチ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the upper switch process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される下スイッチ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the lower switch process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される右スイッチ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the right switch process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される左スイッチ処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the left switch process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される枠ボタン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the frame button process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるナビ遊技終了処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the navigation game end process which is executed by MPU inside the sound lamp control device. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される延長確認処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the extension confirmation process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるナビ遊技継続確認処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the navigation game continuation confirmation process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行される変動表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the fluctuation | variation display setting process performed by MPU in an audio | voice lamp control apparatus. 音声ランプ制御装置内のMPUにより実行されるデータ記憶処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the data storage process performed by MPU in an audio lamp control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the main process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the boot process performed by MPU in a display control apparatus. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるV割込処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the command interruption process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the V interruption process performed by MPU in a display control apparatus. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the command determination process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される遊技情報関連コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the game information related command process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot related command processing performed by MPU in a display control apparatus. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the fluctuation pattern command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the stop classification command process performed by MPU in a display control apparatus. is there. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the round number command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the error command process performed by MPU in a display control apparatus. . (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される遊技情報入力開始コマンド処理を示したフローチャートであり(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される入力画面更新コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the game information input start command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) showed the input screen update command process performed by MPU in a display control apparatus. It is a flowchart. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される遊技情報入力完了コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される遊技情報入力エラーコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the game information input completion command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the game information input error command process performed by MPU in a display control apparatus. It is the shown flowchart. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される遊技情報入力中止コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される遊技延長確認コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the game information input stop command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) shows the game extension confirmation command process performed by MPU in a display control apparatus. It is a flowchart. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される遊技継続確認開始コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される遊技継続確認完了コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the game continuation confirmation start command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the game continuation confirmation completion command process performed by MPU in a display control apparatus. It is the shown flowchart. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される遊技結果表示コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される大当たりコマンド処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the game result display command process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the jackpot command process performed by MPU in a display control apparatus. is there. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行されるナビ種別コマンド処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される大当たり開始コマンド処理を示したフローチャートである。(A) is a flowchart showing a navigation type command process executed by the MPU in the display control apparatus, and (b) is a flowchart showing a jackpot start command process executed by the MPU in the display control apparatus. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行される大当たり終了コマンド処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot end command processing performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the display setting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the warning image setting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the pointer update process performed by MPU in a display control apparatus. (a)は、表示制御装置内のMPUにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、(b)は、表示制御装置内のMPUにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。(A) is the flowchart which showed the transfer setting process performed by MPU in a display control apparatus, (b) is the flowchart which showed the resident image transfer setting process performed by MPU in a display control apparatus. is there. 表示制御装置内のMPUにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the normal image transfer setting process performed by MPU in a display control apparatus. 表示制御装置内のMPUにより実行される描画処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the drawing process performed by MPU in a display control apparatus. 第2実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the pachinko machine in the second embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のRAMの電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of RAM in the main controller in 2nd Embodiment. (a)は、第2実施形態における第1ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、特図1第1ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、特図2第1ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of the selection table for 1st gates in 2nd Embodiment, (b) shows typically the content of the selection table for 1st gates in the special figure 1. FIG. (C) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 2 first gate selection table. (a)は、第2実施形態における第2ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(b)は、特図1第2ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図であり、(c)は、特図2第2ゲート用選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。(A) is the schematic diagram which showed typically the content of the selection table for 2nd gates in 2nd Embodiment, (b) shows typically the content of the selection table for 2nd gates of special drawing 1 in FIG. (C) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 2 second gate selection table. 第2実施形態におけるナビ選択テーブルの内容を模式的に示した模式図である。It is the schematic diagram which showed typically the content of the navigation selection table in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄変動処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄1変動開始処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 1 fluctuation start process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄1大当たり判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 1 big hit judgment processing which is executed by MPU in the main control unit in 2nd execution form. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄1変動パターン選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 1 fluctuation pattern selection process performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄1変動停止処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 1 fluctuation | variation stop process performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄2変動開始処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 2 fluctuation start process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄2大当たり判定処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 2 jackpot determination processing performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄2変動パターン選択処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 2 fluctuation pattern selection process performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される特別図柄2変動停止処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the special symbol 2 fluctuation | variation stop process performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行される大当たり関連処理を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the jackpot related process performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment. 第2実施形態における主制御装置内のMPUにより実行されるナビゲート処理2を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the navigation process 2 performed by MPU in the main controller in 2nd Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1の実施形態について、添付図面を参照して説明する。図1は、第1の実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3は振分ユニット650内部の正面図であり、図4はパチンコ機10の背面図である。
<First Embodiment>
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 according to the first embodiment, FIG. 2 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10, and FIG. 3 is a front view of the distribution unit 650. 4 is a rear view of the pachinko machine 10.

パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 having an outer shell formed of a wooden frame combined in a substantially rectangular shape, and an outer frame 11 having substantially the same outer shape as the outer frame 11. And an inner frame 12 supported to be openable and closable. In order to support the inner frame 12, metal hinges 18 are attached to the outer frame 11 at two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinge 18 is provided is used as an opening / closing axis. The frame 12 is supported so as to be openable and closable to the front front side.

内枠12には、多数の釘や入賞口63,64や、第1ゲート650aおよび第2ゲート650bを有する振分ユニット650等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図11参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。   A game board 13 (see FIG. 2) having a large number of nails, winning holes 63 and 64, a distribution unit 650 having a first gate 650a and a second gate 650b, and the like can be attached to the inner frame 12 from the back side. Installed. A ball ball game is performed when the ball flows down the front surface of the game board 13. The inner frame 12 has a ball launch unit 112a (see FIG. 11) that launches a ball to the front area of the game board 13 and a launch that guides the ball launched from the ball launch unit 112a to the front area of the game board 13. A rail (not shown) or the like is attached.

内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。   On the front side of the inner frame 12, a front frame 14 that covers the upper side of the front surface and a lower dish unit 15 that covers the lower side of the front frame 14 are provided. In order to support the front frame 14 and the lower dish unit 15, metal hinges 19 are attached to two upper and lower portions on the left side when viewed from the front (see FIG. 1), and the side on which the hinges 19 are provided is used as an opening / closing axis. 14 and the lower pan unit 15 are supported so as to be openable and closable toward the front front side. The locking of the inner frame 12 and the locking of the front frame 14 are respectively released by inserting a dedicated key into the key hole 21 of the cylinder lock 20 and performing a predetermined operation.

前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。   The front frame 14 is assembled with decorative resin parts, electrical parts, and the like, and a window part 14c that is formed in an approximately elliptical shape is provided at a substantially central part thereof. A glass unit 16 having two plate glasses is disposed on the back side of the front frame 14, and the front surface of the game board 13 can be seen on the front side of the pachinko machine 10 through the glass unit 16.

前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22および選択スイッチ270(a)〜(d)が設けられている。この枠ボタン22および選択スイッチ270(a)〜(d)は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される遊技情報入力画面において遊技情報の入力を行ったり、演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。   On the front frame 14, an upper plate 17 that stores balls is formed in a substantially box shape that protrudes forward and the upper surface is opened, and prize balls and rental balls are discharged to the upper plate 17. The bottom surface of the upper plate 17 is formed to be inclined downward to the right when viewed from the front (see FIG. 1), and the sphere thrown into the upper plate 17 is guided to the ball launch unit 112a by the inclination. A frame button 22 and selection switches 270 (a) to (d) are provided on the upper surface of the upper plate 17. The frame button 22 and the selection switches 270 (a) to 270 (d), for example, input game information or produce effects on a game information input screen displayed on a third symbol display device 81 (see FIG. 2) described later. This is operated by the player when changing the stage of the game or changing the contents of the super reach.

ステージとは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことで、本パチンコ機10では「街中ステージ」,「空ステージ」,「島ステージ」の3つのステージが設けられている。そして、後述する第1入球口64aまたは第2入球口64bへの入球(始動入賞)に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に行われ、枠ボタン22が操作される度に、例えば「街中ステージ」→「空ステージ」→「島ステージ」→「街中ステージ」→・・・の順で繰り返し変更される。また、電源投入後の直後は、初期ステージとして、例えば「街中ステージ」が設定される。   The stage is an effect mode in which the various effects displayed on the third symbol display device 81 are unified, and in the pachinko machine 10, there are 3 types of “city stage”, “empty stage”, and “island stage”. There are two stages. Various effects such as fluctuating effects and reach effects that accompany the entry to the first entrance 64a or the second entrance 64b (start winning prize), which will be described later, are themes given to each stage. Designed to be done together. The stage is changed when the frame button 22 is operated by the player during a period when the fluctuating effect is not performed or during high-speed fluctuation, and every time the frame button 22 is operated, for example, “street stage” → “ It is repeatedly changed in the order of “empty stage” → “island stage” → “city stage” →. Further, immediately after the power is turned on, for example, “town stage” is set as the initial stage.

一方、第3図柄表示装置81には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン22が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。   On the other hand, the 3rd symbol display device 81 is configured to display a selection screen for a super reach effect mode during the normal reach when the normal reach effect is started and the normal reach is developed to the super reach. When the frame button 22 is operated by the player while the selection screen is displayed, the contents of the effect at the time of super reach are changed.

前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。   The front frame 14 is provided with light emitting means such as various lamps around it (for example, a corner portion). These light-emitting means play a role of enhancing the effect of the game during the game by changing or controlling the light-emitting mode by turning on or flashing according to the change in the gaming state at the time of big hit or predetermined reach. On the peripheral edge of the window portion 14c, there are provided electric decoration portions 29 to 33 incorporating light emitting means such as LEDs. In the pachinko machine 10, these lighting parts 29 to 33 function as effect lamps such as jackpot lamps, and the lighting parts 29 to 33 are turned on by lighting or blinking of the built-in LEDs at the time of jackpot or reach effects. Alternatively, it blinks to notify that the jackpot is being hit or that the reach is one step before the jackpot. Further, in the upper left part of the front frame 14 as viewed from the front (see FIG. 1), there is provided a display lamp 34 which has built-in light emitting means such as LEDs and can display the payout of a prize ball and when an error occurs.

また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。   In addition, a small window 35 is formed by attaching a transparent resin from the back side so that the back side of the front frame 14 can be visually recognized, on the lower side of the right illumination part 32, and a sticking space K1 on the front side of the game board 13 (FIG. 2) is visible from the front surface of the pachinko machine 10. In addition, in the pachinko machine 10, a plated member 36 made of ABS resin that is chrome-plated is attached to an area around the electric decoration parts 29 to 33 in order to bring out more gorgeousness.

窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。   A ball rental operation unit 40 is disposed below the window 14c. The ball lending operation unit 40 is provided with a frequency display unit 41, a ball lending button 42, and a return button 43. When the ball lending operation unit 40 is operated in a state where a bill or a card is inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, Loans are made. Specifically, the frequency display unit 41 is an area in which the remaining amount information such as a card is displayed, and the built-in LED is lit to display the remaining amount as the remaining amount information. The ball lending button 42 is operated to obtain a lending ball based on information recorded on a card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 17 as long as there is a remaining amount on the card or the like. Is done. The return button 43 is operated when requesting the return of a card or the like inserted into the card unit. In addition, in a pachinko machine in which a ball is lent directly to the upper plate 17 from a ball lending device or the like without using a card unit, a so-called cash machine does not require the ball lending operation unit 40. In this case, the ball lending operation unit 40 It is also possible to add a decorative seal or the like to the installation portion of the parts so that the component configuration is common. A pachinko machine using a card unit and a cash machine can be shared.

上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。   In the lower plate unit 15 located on the lower side of the upper plate 17, a lower plate 50 for storing a ball that could not be stored in the upper plate 17 is formed in a substantially box shape having an open upper surface. Yes. On the right side of the lower plate 50, an operation handle 51 that is operated by a player to drive a ball into the front surface of the game board 13 is disposed, and the operation of the ball launching unit 112a is permitted inside the operation handle 51. Touch sensor 51a, a push button-type stop switch 51b for stopping the launch of the ball during the pressing operation, and a variable resistor for detecting the amount of rotation of the operating handle 51 by a change in electric resistance (Not shown). When the operation handle 51 is rotated clockwise by the player, the touch sensor 51a is turned on, and the resistance value of the variable resistor changes corresponding to the operation amount, and according to the rotation operation amount of the operation handle 51. Thus, the ball is launched with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor, and the ball is driven into the front surface of the game board 13 with a jump amount corresponding to the player's operation. Further, when the operation handle 51 is not operated by the player, the touch sensor 51a and the stop switch 51b are off.

下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」、又は「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。   In the lower part of the front of the lower plate 50, a ball removal lever 52 is provided for operating when the balls stored in the lower plate 50 are discharged downward. The ball removal lever 52 is always urged in the right direction. By sliding the ball release lever 52 in the left direction against the urge, the bottom opening formed in the bottom surface of the lower plate 50 is opened. A ball naturally falls from the bottom opening and is discharged. The operation of the ball release lever 52 is normally performed with a box (generally referred to as a “thousand box” or “dollar box”) that receives the balls discharged from the lower plate 50 placed below the lower plate 50. Is called. As described above, the operation handle 51 is disposed on the right side of the lower plate 50, and the ashtray 53 is attached on the left side of the lower plate 50.

図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、一般入賞口63、第1入球口64a、第2入球口64b、普通入賞口67、振分ユニット650、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。一般入賞口63、第1入球口64a、第2入球口64b、普通入賞口67、可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。   As shown in FIG. 2, the game board 13 includes a wooden base plate 60 cut into a substantially square shape when viewed from the front, a large number of ball nails, windmills and rails 61 and 62, a general winning opening 63, The entrance 64 a, the second entrance 64 b, the regular award 67, the distribution unit 650, the variable award device 65, the variable display unit 80, and the like are assembled, and the peripheral portion is on the back side of the inner frame 12. It is attached. The general winning port 63, the first winning port 64a, the second winning port 64b, the normal winning port 67, the variable winning device 65, and the variable display device unit 80 are arranged in a through hole formed in the base plate 60 by router processing. And is fixed from the front side of the game board 13 with wood screws or the like. Further, the front center portion of the game board 13 can be viewed from the front side of the inner frame 12 through the window portion 14c of the front frame 14 (see FIG. 1). The configuration of the game board 13 will be described below mainly with reference to FIG.

遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材70とにより区画して形成される略円形状の領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。   An outer rail 62 formed by bending a strip-shaped metal plate into a substantially arc shape is planted on the front surface of the game board 13, and the strip-shaped metal plate is located on the inner side of the outer rail 62 in the same manner as the outer rail 62. The arc-shaped inner rail 61 formed by the above is planted. The inner rail 61 and the outer rail 62 surround the outer periphery of the front surface of the game board 13, and the game board 13 and the glass unit 16 (see FIG. 1) surround the front and rear. A game area in which a game is played is formed by the behavior of. The game area is a front surface of the game board 13 and is a substantially circular area formed by dividing the two rails 61 and 62 and the arc member 70 (a winning hole or the like is provided, Area).

2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図5参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材70がベース板60に打ち込んで固定されている。   The two rails 61 and 62 are provided to guide the ball fired from the ball launch unit 112a (see FIG. 5) to the upper part of the game board 13. A return ball preventing member 68 is attached to the front end portion of the inner rail 61 (upper left portion in FIG. 2) to prevent the ball once guided to the upper portion of the game board 13 from returning to the ball guide path again. Is done. A return rubber 69 is attached to the tip of the outer rail 62 (upper right part in FIG. 2) at a position corresponding to the maximum flying portion of the sphere, and the ball launched at a predetermined momentum or more hits the return rubber 69 and gains momentum. Is bounced back to the center while being attenuated. A resin arc member 70 formed by providing an arc connecting the rails on the inner surface side between the lower right end of the inner rail 61 and the upper right end of the outer rail 62 is a base. The plate 60 is driven and fixed.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64aへ入球した場合に、特別図柄1(第1図柄の一つ)の抽選が行われ、球が第2入球口64bへ入球した場合に、特別図柄2(第1図柄の一つ)の抽選が行われる。特別図柄(第1図柄)の抽選が行われ、球が普通入球口67を通過した場合に普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1入球口64aまたは第2入球口64bへの入球に対して行われる特別図柄の抽選では、特別図柄の大当たりか否かの当否判定が行われると共に、特別図柄の大当たりと判定され、その後、球が第1ゲート650aまたは第2ゲート650bを通過した場合に、大当たり種別の判定が行われる。また、特別図柄の大当たりと判定されると、振分部材900が所定時間(例えば、5秒)ごとに、球が第1ゲート650aを通過するようになる位置と球が第2ゲート650bを通過するようになる位置とに切り替わる。そして、特別図柄の大当たり種別が選択されると、パチンコ機10が特別遊技状態へ移行すると共に、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放され、その開放が所定回数繰り返される。その結果、その特定入賞口65aに多量の球が入賞するので、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。詳細は、後述するが、球が第1ゲート650aを通過した場合と、第2ゲート650bを通過した場合とで、それぞれ専用の抽選により決定される。球が第1ゲート650aを通過した場合には、「大当たりA1」、「大当たりA2」の2種類からいずれかの大当たり種別が決定される。球が第2ゲート650bを通過した場合には、「大当たりB1」、「大当たりB2」、「大当たりC1」、「大当たりC2」の4種類からいずれかの大当たり種別が決定される(図15(a)〜(b)参照)。大当たり種別に応じた回数だけ特定入賞口65aが開放される。また、特別遊技状態の終了後には大当たり終了後の付加価値として、これらの大当たり種別に応じた遊技上の価値(遊技価値)が遊技者に付与される。   In this pachinko machine 10, when a ball enters the first entrance 64a, a special symbol 1 (one of the first symbols) is drawn, and the ball enters the second entrance 64b. In this case, a special symbol 2 (one of the first symbols) is drawn. A special symbol (first symbol) is drawn, and when a ball passes through the normal entrance 67, a normal symbol (second symbol) is drawn. In the special symbol lottery performed for the entrance to the first entrance 64a or the second entrance 64b, whether or not the special symbol is a big hit is determined, and it is determined that the special symbol is a big hit. Thereafter, when the ball passes through the first gate 650a or the second gate 650b, the jackpot type is determined. Further, when it is determined that the special symbol is a big hit, a position where the sphere passes through the first gate 650a and the sphere pass through the second gate 650b every predetermined time (for example, 5 seconds). Switch to the position where you want to start. When the special symbol jackpot type is selected, the pachinko machine 10 shifts to the special game state, and at the same time, the special winning opening 65a that is normally closed is a predetermined time (for example, 30 seconds elapses, or the ball Is released) and the opening is repeated a predetermined number of times. As a result, a large amount of balls are awarded to the specific winning opening 65a, so that a larger amount of prize balls are paid out than usual. Although details will be described later, it is determined by a dedicated lottery when the ball passes through the first gate 650a and when the ball passes through the second gate 650b. When the ball passes through the first gate 650a, one of the big hit types is determined from the two types of “big hit A1” and “big hit A2”. When the ball passes through the second gate 650b, one of the big hit types is determined from the four types of “big hit B1,” “big hit B2,” “big hit C1,” and “big hit C2” (FIG. 15 (a ) To (b)). The specific winning opening 65a is opened as many times as the number of jackpot types. Further, after the end of the special gaming state, game value (game value) according to the jackpot type is given to the player as added value after the jackpot ends.

一方、普通入球口67における球の通過に対して行われる普通図柄の抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。普通図柄の当たりになると、所定時間(例えば、0.2秒または1秒)だけ第2入球口64bに付随する電動役物が開放され、第2入球口64bへ球が入球し易い状態になる。つまり、普通図柄の当たりになると、球が第2入球口64bへ入球し易くなり、その結果、特別図柄の抽選が行われ易くなる。   On the other hand, in the normal symbol lottery performed for the passage of the ball at the normal entrance 67, whether or not the normal symbol is hit is determined. When hitting the normal symbol, the electric accessory attached to the second entrance 64b is released for a predetermined time (for example, 0.2 seconds or 1 second), and the ball easily enters the second entrance 64b. It becomes a state. That is, when a normal symbol is hit, it becomes easy for the ball to enter the second entrance 64b, and as a result, it becomes easy to draw a special symbol.

また、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、所定時間(例えば、3秒や30秒など)が経過した後に、抽選結果を示す普通図柄が停止表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に球が普通入球口67を通過すると、その通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が第1図柄表示装置37により表示されると共に、第2図柄保留ランプ84においても示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通入球口67についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。   When the normal symbol (second symbol) is drawn, the normal symbol variation display is started on the second symbol display device 83, and after a predetermined time (for example, 3 seconds or 30 seconds) has elapsed, A normal symbol indicating the lottery result is stopped and displayed. If the ball passes through the normal entrance 67 while the variable display is being performed on the second symbol display device 83, the number of passages is held up to a maximum of four times, and the number of balls held is displayed by the first symbol display device 37. In addition to being displayed, it is also shown in the second symbol holding lamp 84. When the variable display is finished in the second symbol display device 83, if the number of reserved balls for the normal entrance 67 remains, the next normal symbol is drawn and the variable display corresponding to the lottery is displayed. Be started.

上述したように、特別図柄の大当たり種別としては、第1ゲート650aを通過させた場合に選択される大当たり種別として、「大当たりA1」、「大当たりA2」の2種類が設定されている(図15(a)参照)。また、第2ゲート650bを通過させた場合に選択される大当たり種別として、「大当たりB1」、「大当たりC1」、「大当たりB2」、「大当たりC2」の4種類が設定されている(図15(b)参照)。「大当たりA1」、「大当たりA2」、「大当たりB1」、「大当たりB2」、「大当たりC1」、「大当たりC2」のいずれかの大当たり種別が決定されると、各大当たり種別に応じたラウンド数の特別遊技が実行される。   As described above, as the jackpot type of the special symbol, two types of jackpot types selected when the first gate 650a is passed are set as “jackpot A1” and “jackpot A2” (FIG. 15). (See (a)). Further, four types of jackpot types selected when passing through the second gate 650b are set as "big jackpot B1," "big jackpot C1," "big jackpot B2," and "big jackpot C2" (FIG. 15 ( b)). When one of the jackpot types is determined as “big jackpot A1,” “big jackpot A2,” “big jackpot B1,” “big jackpot B2,” “big jackpot C1,” or “big jackpot C2”, the number of rounds corresponding to each jackpot type Special game is executed.

なお、本実施形態では、大当たりを示す特別図柄が表示されてから、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bのいずれかを遊技球が通過して、大当たり種別が決定されるまでは、大当たり遊技の開始が実行されない構成となっている。   In the present embodiment, after the special symbol indicating the jackpot is displayed, the game ball passes through either the first gate 650a or the second gate 650b and the jackpot type is determined until the jackpot type is determined. The start is not executed.

また、本実施形態では、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bのいずれかを遊技球が通過するまで、大当たり遊技が開始されない構成としたが、それに限らず、大当たりを示す特別図柄が表示されてから、所定時間(例えば、1分間)経過しても、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bに遊技球が通過されない場合には、予め定めた大当たり種別または、抽選により決定された大当たり種別で大当たり遊技を開始するように構成してもよい。また、大当たり遊技を実行する権利を消滅させるように構成してもよい。   In this embodiment, the jackpot game is not started until the game ball passes through either the first gate 650a or the second gate 650b. However, the present invention is not limited to this, and a special symbol indicating the jackpot is displayed. If a game ball does not pass through the first gate 650a or the second gate 650b after a predetermined time (for example, 1 minute), a big hit with a predetermined jackpot type or a jackpot type determined by lottery You may comprise so that a game may be started. Further, the right to execute the jackpot game may be extinguished.

図15(a)〜(b)に示すように、具体的には、「大当たりA1」は、特定入賞口(大開放口)65aが10回開放される大当たり(10R大当たり)であり、大当たり遊技後には、特別図柄の抽選確率が高確率に設定される確変遊技状態(高確率遊技状態)が、次の大当たりとなるまで付与される。「大当たりA2」は、特定入賞口(大開放口)65aが10回開放される大当たり(10R大当たり)であり、大当たり遊技後に時短遊技状態(特別図柄が低確率で、普通図柄の確率が高確率に設定され、電動役物の開放時間が長くなり、開放回数が多く設定される期間)が、特別図柄が100回変動開始するまでの期間として100回設定される。「大当たりB1」は、特定入賞口(大開放口)65aが4回開放される大当たり(4R大当たり)であり、大当たり遊技後には、特別図柄の抽選確率が高確率に設定される確変遊技状態(高確率遊技状態)が、次の大当たりとなるまで付与される。「大当たりB2」は、特定入賞口(大開放口)65aが4回開放される大当たり(4R大当たり)であり、大当たり遊技後に時短遊技状態(特別図柄が低確率で、普通図柄の確率が高確率に設定され、電動役物の開放時間が長くなり、開放回数が多く設定される期間)として特別図柄が100回変動開始するまでの期間として100回設定される。「大当たりC1」は、特定入賞口(大開放口)65aが16回開放される大当たり(16R大当たり)であり、大当たり遊技後には、特別図柄の抽選確率が高確率に設定される確変遊技状態(高確率遊技状態)が、次の大当たりとなるまで付与される。「大当たりC2」は、特定入賞口(大開放口)65aが16回開放される大当たり(16R大当たり)であり、大当たり遊技後に時短遊技状態(特別図柄が低確率で、普通図柄の確率が高確率に設定され、電動役物の開放時間が長くなり、開放回数が多く設定される期間)が、特別図柄が100回変動開始するまでの期間として100回設定される。なお、「大当たりA1」、「大当たりB1」、「大当たりC1」は、確変遊技の間、普通図柄の時短遊技状態も付与される。また、1ラウンドの特定入賞口65aの開放時間は30秒間経過するまでか、特定入賞口65aに10球の遊技球が入球するまでに設定されている。   As shown in FIGS. 15A to 15B, specifically, the “big hit A1” is a big hit (10R big hit) in which the specific winning opening (large open mouth) 65a is opened 10 times, and the big hit game Later, a probability variation gaming state (high probability gaming state) in which the lottery probability of the special symbol is set to a high probability is awarded until the next jackpot. “Big jackpot A2” is a big jackpot (10R jackpot) where the specific winning opening (big open mouth) 65a is opened 10 times, and a short-time gaming state after the jackpot game (special symbol is low probability, normal symbol probability is high probability) Is set to 100 times as a period until the special symbol starts to fluctuate 100 times). “Big jackpot B1” is a big jackpot (4R jackpot) in which the specific winning opening (large open mouth) 65a is opened four times, and after the jackpot game, the probability variation gaming state in which the lottery probability of the special symbol is set to a high probability ( High probability game state) is awarded until the next jackpot. “Big jackpot B2” is a big jackpot (4R jackpot) in which the specific winning opening (large open mouth) 65a is opened four times, and a short-time gaming state after the jackpot game (special symbol is low probability, normal symbol probability is high probability) Is set to 100 times as a period until the special symbol starts to fluctuate 100 times as a period in which the opening time of the electric accessory becomes long and the number of times of opening is set to be large. “Big jackpot C1” is a big jackpot (16R jackpot) in which the specific winning opening (large open mouth) 65a is opened 16 times, and after the jackpot game, the probability variation gaming state in which the lottery probability of the special symbol is set to a high probability ( High probability game state) is awarded until the next jackpot. “Big jackpot C2” is a big jackpot (16R jackpot) in which the specific winning opening (large open mouth) 65a is opened 16 times, and a short-time gaming state after the jackpot game (special symbol is low probability, normal symbol probability is high probability) Is set to 100 times as a period until the special symbol starts to fluctuate 100 times). In addition, during “probable bonus game A1”, “big jackpot B1”, and “big jackpot C1”, a short-time game state of a normal symbol is also given during probability variation games. Further, the opening time of the specific winning opening 65a in one round is set until 30 seconds elapses or until 10 game balls enter the specific winning opening 65a.

ここで、「特別図柄の確変遊技状態(高確率状態)」とは、特別図柄の大当たり確率がアップした状態、いわゆる特別図柄の確率状態(特別図柄の確変中)をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。対して、「特別図柄の高確率状態」でない場合を「特別図柄の通常遊技状態(低確率状態)」といい、これは特別図柄の確変状態よりも大当たり確率が低い状態、即ち、特別図柄の大当たり確率が通常の状態(特別図柄の通常状態)のことを示す。また、「普通図柄の時短状態」(普通図柄の時短中)とは、普通図柄の当たり確率がアップして、第2入球口64bに付随して設けられて理宇電動役物が遊技球を第2入球口64bへと誘導する状態(逆ハの字(図2参照))に可変され易くなり、第2入球口64bへ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。対して、「普通図柄の時短状態」でない時を「普通図柄の通常状態」といい、これは普通図柄の当たり確率が通常の状態、即ち、時短中よりも当たり確率が低い状態のことを示す。   Here, the “special symbol probability change gaming state (high probability state)” means a state where the special symbol jackpot probability has increased, that is, a so-called special symbol probability state (during special symbol probability change). It is a game state that is easily shifted to the game state. On the other hand, a case that is not a “high probability state of a special symbol” is referred to as a “normal game state of a special symbol (low probability state)”, which is a state in which the jackpot probability is lower than the probability variation state of the special symbol, that is, the special symbol. The jackpot probability indicates a normal state (a normal state of a special symbol). In addition, the “normal symbol time-short state” (ordinary symbol time-short state) means that the probability of hitting a normal symbol is increased, and the Riu electric character is a game ball provided along with the second entrance 64b. Is a game state in which a ball can easily enter the second entrance 64b. On the other hand, when it is not “normal symbol short-time state”, it is called “normal symbol normal state”, which indicates that the normal symbol hit probability is normal, that is, the hit probability is lower than during short-time. .

上述したように、本実施形態における特別図柄の大当たりでは、大当たりの種別に関わらず普通図柄の時短期間と、特別図柄の確変期間とを共通とし、その大当たりの種別に応じて大当たり時のラウンド数を変えている。これに対して、大当たりの種別によらず、ラウンド数を固定としても良い。また、例えば、大当たりの種別に応じて「普通図柄の時短状態」となる期間を変えてもよい。例えば、大当たり種別が「大当たりA1」になると、その「大当たりA1」終了後から特別図柄の抽選が3回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりB1」になると、その「大当たりB1」終了後から特別図柄の抽選が6回終了するまで普通図柄の時短状態が継続され、「大当たりC1」になると、その「大当たりC1」終了後から特別図柄の抽選が8回終了するまで普通図柄の時短状態が継続されるようにしても良い。   As described above, in the special symbol jackpot in this embodiment, the short time period of the normal symbol and the probability variation period of the special symbol are common regardless of the type of jackpot, and the number of rounds at the jackpot according to the jackpot type Is changing. On the other hand, the number of rounds may be fixed regardless of the type of jackpot. Further, for example, the period during which the “normal symbol time-short state” is set may be changed according to the type of jackpot. For example, when the jackpot type is “Big Jack A1”, after the “Big Jack A1” is finished, the short time state of the normal symbol is continued until the special symbol lottery is completed three times. "After the special symbol lottery is completed six times after the end, the short time state of the normal symbol is continued. When the" big hit C1 "is reached, the normal symbol is drawn until the special symbol lottery ends eight times after the" big hit C1 "ends. The short state may be continued at this time.

更に、普通図柄の当たり確率をアップさせる代わりに、第2入球口64bに付随する電動役物(図示せず)を開放する時間や、1回の普通図柄の当たりで電動役物を開放する回数を変更するものとしても良い。また、本実施形態では、大当たり終了後に、「特別図柄の高確率状態」および「普通図柄の時短状態」となるが、「特別図柄の高確率状態」が終了した後に、「普通図柄の時短状態」となるように構成しても良い。特別図柄の抽選回数に代えて、所定時間(例えば、2分から5分など)が経過するまで、普通図柄の時短状態が継続されるようにしても良い。   Furthermore, instead of increasing the probability of hitting the normal symbol, the time to open the electric accessory (not shown) associated with the second entrance 64b or the electric symbol is released at one normal symbol hit. The number of times may be changed. Further, in this embodiment, after the jackpot ends, the “special symbol high probability state” and the “normal symbol short-time state”, but after the “special symbol high-probability state”, the “normal symbol short-time state” You may comprise so that it may become. Instead of the special symbol lottery count, the normal symbol time-saving state may be continued until a predetermined time (for example, 2 to 5 minutes) elapses.

ここで、図3を参照して、振分ユニット650の構成について説明する。図3(a)〜(b)は、振分ユニット640の内部の構造を示した図である。実際には、この前面側にカバー体が配置されており、そのカバー体は、内部が透視可能な部材で構成されており、内部が視認可能なように構成されている。なお、本実施形態では内部が視認可能な部材としたが、内部が視認不可能な部材とし、どちらに振り分けられる状態であるかが、振分ユニットを視認しただけではわからないように構成してもよい。これにより、後述するどちらに振り分けられる状態であるかを示唆するナビ表示(例えば、図8)に、遊技者の注意を向けさせることができる。   Here, the configuration of the distribution unit 650 will be described with reference to FIG. FIGS. 3A and 3B are diagrams showing the internal structure of the sorting unit 640. FIG. Actually, a cover body is disposed on the front surface side, and the cover body is formed of a member through which the inside can be seen through, so that the inside can be viewed. In the present embodiment, the inside is a visible member, but the inside is not visible, and it may be configured so that it is not possible to know which is the state in which the inside is allocated by just looking at the sorting unit. Good. Thereby, a player's attention can be directed to the navigation display (for example, FIG. 8) which suggests which state is allocated to later.

振り分けユニット640の上部には、遊技球が入球可能な通過口が設けられており、その通過口を通過した遊技球は、振分部材900によって、その下方に配置された第1ゲート650aと第2入球口650bとのどちらかに振り分けられる。振分部材900は、遊技球が第1ゲート650aへ振り分けられる位置と遊技球が第2ゲート650bへ振り分けられる位置とに、所定時間ごとに切り替えられるものである。この切り替え動作は、振分部材900の軸(図示せず)を中心として、振分部材900の軸に繋がっているソレノイド(図示せず)が励磁されることによって行われ、大当たりの発生を契機として切り替え動作が開始され、大当たりの発生から所定期間経過後に切り替え動作が終了する。これにより、第1ゲート650aおよび第2ゲート650bへの入球が必要な場合にのみ、振分部材900の切り替えを行うことで、電力消費を抑えることができる。   At the upper part of the sorting unit 640, there is provided a passage opening through which a game ball can enter. It is distributed to either the second entrance 650b. The sorting member 900 is switched every predetermined time between a position where the game ball is distributed to the first gate 650a and a position where the game ball is distributed to the second gate 650b. This switching operation is performed by energizing a solenoid (not shown) connected to the shaft of the sorting member 900 around the shaft (not shown) of the sorting member 900, which triggers the occurrence of a big hit. The switching operation is started, and the switching operation ends after a predetermined period has elapsed since the occurrence of the jackpot. Thereby, power consumption can be suppressed by switching the distribution member 900 only when it is necessary to enter the first gate 650a and the second gate 650b.

ここで、図3(a)は、振分部材900が右側の位置に傾動した状態で停止している場合を示した図である。この場合に通過口を遊技球が通過すると、右側の位置に傾動した状態の振分部材900によって第1ゲート650aに遊技球が誘導される。また、図3(b)は、振分部材900が左側の位置に傾動した状態で停止している場合を示した図である。この場合に通過口を遊技球が通過すると、左側の位置に傾動した状態の振分部材900によって第2ゲート650bに遊技球が誘導される。   Here, FIG. 3A is a diagram illustrating a case where the sorting member 900 is stopped in a state of being tilted to the right position. In this case, when the game ball passes through the passage opening, the game ball is guided to the first gate 650a by the sorting member 900 tilted to the right position. FIG. 3B is a diagram illustrating a case where the sorting member 900 is stopped in a state of being tilted to the left position. In this case, when the game ball passes through the passage opening, the game ball is guided to the second gate 650b by the sorting member 900 tilted to the left position.

本パチンコ機10では、電源の投入等により初期設定が行われると、必ず「特別図柄の低確率状態」に設定される。その後、特別図柄の大当たりになると、「特別図柄の高確率状態」へ移行すると共に、「普通図柄の時短状態」へ移行する。「特別図柄の高確率状態」へ移行すると、その状態は、どの種別の大当たりになっても、その特別図柄の大当たり終了後から次に特別図柄の抽選が大当たりとなるまで継続される。そして、次の大当たりが確変大当たりでなかった場合(大当たりA2、大当たりB2または大当たりC2)は「特別図柄の低確率状態」に戻る。   The pachinko machine 10 is always set to the “special symbol low probability state” when the initial setting is performed by turning on the power. Thereafter, when the special symbol is a big hit, the state shifts to the “high probability state of the special symbol” and to the “time-short state of the normal symbol”. When the state shifts to the “high probability state of special symbol”, the state is continued from the end of the special symbol jackpot until the next special symbol lottery wins, regardless of the type of jackpot. When the next jackpot is not a probable jackpot (the jackpot A2, jackpot B2 or jackpot C2), the state returns to the “low probability state of special symbol”.

また、特別図柄の大当たりになって、「普通図柄の通常状態」から「普通図柄の時短状態」へ移行すると、その状態は、その特別図柄の大当たり終了後から特別図柄の抽選が100回終了するまで継続される。一方、特別図柄の大当たりになった後、所定回数分の特別図柄の抽選が終了するまでに、新たな特別図柄の大当たりにならないと、「普通図柄の通常状態」に戻る。   In addition, when a special symbol jackpot is reached and a transition is made from the “normal symbol normal state” to the “normal symbol short-time state”, the special symbol lottery ends 100 times after the special symbol jackpot ends. Will continue until. On the other hand, after the special symbol jackpot is reached, if the special symbol jackpot is not reached by the end of the special symbol lottery for a predetermined number of times, the state returns to the “normal state of the normal symbol”.

そして、「普通図柄の時短状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、「普通図柄の時短状態」はさらに、その新たな特別図柄の大当たり終了後から、特別図柄の抽選が100回終了するまで継続される。例えば、特別図柄の大当たりになって「普通図柄の時短状態」に移行した後、5回目の特別図柄の抽選で新たな大当たりになると、「普通図柄の時短状態」はさらに、その新たな大当たりの終了後から特別図柄の抽選が100回行われるまで継続される。即ち、本実施形態では、「普通図柄の時短状態」が継続されている間に、新たに特別図柄の大当たりになると、その度に、その新たな特別図柄の大当たり種別に応じて時短期間(「普通図柄の時短状態」の継続期間)が更新される。   If the special symbol jackpot is newly won while the “ordinary symbol hourly state” continues, the “ordinary symbol hourly state” is further increased after the special symbol jackpot ends. It continues until the lottery ends 100 times. For example, after a special symbol jackpot and a transition to the “normal symbol short-time state”, when the new special symbol wins in the fifth special symbol lottery, the “ordinary symbol short-time state” further increases the new jackpot. It is continued until the special symbol lottery is performed 100 times after the end. In other words, in the present embodiment, while the “ordinary symbol time-saving state” is continued, each time a new special symbol jackpot is reached, a short-term period (“ The duration of “short time state of normal symbol” is updated.

遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す。)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1入球口64aまたは第2入球口64bへの入球(始動入賞)に伴って行われる特別図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行ったり、変動終了後の停止図柄として、その特別図柄の抽選結果に応じた特別図柄(第1図柄)を点灯状態により示したり、第1入球口64aまたは第2入球口64bに入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。   A first pattern provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as “LEDs”) 37a and a 7-segment display 37b as light emitting means on the upper right portion (right upper portion in FIG. 2) of the game area when viewed from the front. A display device 37 is provided. The first symbol display device 37 displays information corresponding to each control performed by the main control device 110 described later, and mainly displays the gaming state of the pachinko machine 10. The plurality of LEDs 37a indicate by lighting whether or not a special symbol lottery performed in accordance with the entry (start winning prize) to the first entrance 64a or the second entrance 64b is being executed. A variation display is performed, a special symbol (first symbol) corresponding to the lottery result of the special symbol is indicated by a lighting state as a stop symbol after the variation ends, or the first entrance port 64a or the second entrance port 64b. The number of reserved spheres, which is the number of spheres that have not been changed (reserved spheres) among the spheres that have entered the ball, is indicated by a lighting state.

この第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が行われている間に球が第1入球口64aへ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示され、第2入球口64bへ入球した場合にも、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、第3図柄表示装置81においても示される。第なお、本実施形態においては、第1入球口64a、第2入球口64bへの入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は4回に限定されるものでなく、3回以下(例えば、2回)、または、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。   When a ball enters the first entrance 64a while the special symbol (first symbol) is being displayed on the first symbol display device 37, the maximum number of times the ball is held is four times. The number of held balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81, and even when the ball enters the second entrance 64b, the number of entrances is a maximum of four times. The number of held balls is indicated by the first symbol display device 37 and also by the third symbol display device 81. In addition, in this embodiment, although it comprised so that the entrance to the 1st entrance 64a and the 2nd entrance 64b could be suspended up to 4 times each, the maximum number of times of suspension was limited to 4 times. Instead, it may be set to 3 times or less (for example, 2 times) or 5 times or more (for example, 8 times).

7セグメント表示器37bは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態(特別図柄の高確率状態や、普通図柄の時短中など)を表示することができる。また、LED37aには、変動終了後の停止図柄として特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別(大当たりA1、大当たりA2、大当たりB1、大当たりB2、大当たりC1、大当たりC2)に応じた特別図柄(第1図柄)が示される。   The 7-segment display 37b displays the number of rounds that are a big hit and an error display. The LED 37a is configured so that the light emission colors (for example, red, green, and blue) of the respective LEDs are different, and various gaming states of the pachinko machine 10 (high probability state of a special symbol) with a small number of LEDs depending on the combination of the light emission colors. And normal symbols, etc.). Further, the LED 37a not only indicates whether or not the lottery result of the special symbol is a big hit as a stop symbol after the end of the fluctuation, but if it is a big hit, the big hit type (big hit A1, big hit A2, big hit B1, Special symbols (first symbol) corresponding to jackpot B2, jackpot C1, jackpot C2) are shown.

また、遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す。)で構成された第3図柄表示装置81と、LEDで構成された第2図柄表示装置83とが設けられている。この可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。   The game area is provided with a plurality of general winning ports 63 through which 5 to 15 balls are paid out as winning balls when the balls win. In addition, a variable display device unit 80 is disposed in the central portion of the game area. The variable display device unit 80 is provided with a third symbol display device 81 composed of a liquid crystal display (hereinafter simply referred to as “display device”) and a second symbol display device 83 composed of LEDs. . The variable display device unit 80 is provided with a center frame 86 so as to surround the outer periphery of the third symbol display device 81.

第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64aへ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、その特別図柄の変動表示に同期して、その特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。   The third symbol display device 81 performs a decorative display according to the display of the first symbol display device 37. For example, when a ball enters the first entrance 64a (start winning prize), a special symbol (first symbol) is displayed on the first symbol display device 37 as a trigger. Further, in the third symbol display device 81, the variation display of the third symbol corresponding to the variation display of the special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

第3図柄表示装置81は、8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態では、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、第3図柄表示装置81はその第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示が行われる。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。   The third symbol display device 81 is composed of a large liquid crystal display of 8 inch size, and the display content is controlled by a display control device 114 to be described later, for example, three symbols of left, middle and right A column is displayed. Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row so that the third symbol is variably displayed on the display screen of the third symbol display device 81. In the present embodiment, the display of the gaming state accompanying the control of the main control device 110 is performed on the first symbol display device 37, whereas the third symbol display device 81 displays on the first symbol display device 37. Corresponding decorative display is performed. Instead of the display device, for example, the third symbol display device 81 may be configured using a reel or the like.

ここで、図5を参照して、第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。図5は、第3図柄表示装置81の表示画面を説明するための図面であり、図5(a)は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図5(b)は、実際の表示画面を例示した図である。   Here, with reference to FIG. 5, the display content of the 3rd symbol display apparatus 81 is demonstrated. FIG. 5 is a diagram for explaining a display screen of the third symbol display device 81, and FIG. 5 (a) is a diagram schematically showing area division setting and effective line setting of the display screen, FIG. 5B is a diagram illustrating an actual display screen.

第3図柄は、「0」から「9」の数字を付した10種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「0」から「9」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号(1,3,5,7,9)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号(0,2,4,6,8)を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。   The third symbol is composed of ten kinds of main symbols with numbers from “0” to “9”. Each main symbol is composed of numbers from “0” to “9” on the rear symbol consisting of a wooden box, of which the main symbols with odd numbers (1, 3, 5, 7, 9) are A large number is added to almost the front of the wooden box. On the other hand, the main symbols with even numbers (0, 2, 4, 6, 8) have attached symbols that imitate characters such as furoshiki, helmet, etc., almost full front of the wooden box, An even number is small in green on the lower right side of the attached symbol and is added so as to be displayed on the front side of the attached symbol.

また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110(図5参照)により行われる特別図柄の抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。一方、特別図柄の抽選結果が外れであった場合は、同一の主図柄が揃わない変動表示が行われる。   Further, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the lottery result of the special symbol performed by the main controller 110 (see FIG. 5) described later is a big hit, the variable display in which the same main symbols are aligned is performed. The jackpot is configured to occur after the change display is finished. On the other hand, when the lottery result of the special symbol is out of place, the variable display in which the same main symbols are not arranged is performed.

なお、本実施形態では、特別図柄の抽選が大当たりAまたは大当たりBであった場合に、大当たり種別によらずに、「0」から「9」までの全ての数字が揃う可能性がある。本実施形態のパチンコ機10では、大当たり中のラウンド間に行われるインターバル演出と同様の演出(疑似インターバル演出)を、大当たり終了後の所定の期間(特殊変動期間)で実行するように構成されている。この疑似インターバル演出を効果的に行うために、大当たりとなる場合に表示される主図柄の種別によって大当たり種別を予測することが困難となるように構成している。また、大当たりCであった場合には、「341」のばらけ目で構成されたチャンス目が表示される。なお、本実施形態では、チャンス目は「341」の1種類としたがそれに限らず、その他のばらけ目で構成してもよいし、リーチ外れ目の一つをチャンス目として設定してもよい。   In the present embodiment, when the special symbol lottery is jackpot A or jackpot B, all the numbers from “0” to “9” may be set regardless of the jackpot type. The pachinko machine 10 of the present embodiment is configured to execute an effect (pseudo-interval effect) similar to the interval effect performed during the big hit round in a predetermined period (special variation period) after the jackpot ends. Yes. In order to effectively perform this pseudo-interval effect, it is configured such that it is difficult to predict the jackpot type according to the type of main symbol displayed when the jackpot is won. In the case of a big hit C, a chance eye composed of “341” breaks is displayed. In this embodiment, the chance chance is one type of “341”, but is not limited to this, and it may be composed of other random eyes, or one of the reach misses may be set as the chance eye. Good.

特別図柄1と特別図柄2との抽選遊技の抽選結果を示す特別図柄の変動表示は同時には行われず、どちらか一方のみが行われる。特別図柄1と特別図柄2とに対応する保留球がそれぞれ記憶されている場合には、その遊技状態に設定されている優先度に基づいて、優先に設定されている特別図柄の変動が設定される。本実施形態では、普通図柄が時短遊技状態に設定される以外の遊技状態(通常遊技状態と時短状態が設定されていない確変遊技状態(大当たりC後の100回))では、特別図柄1の変動が優先に実行される。一方、普通図柄の時短状態が設定されている遊技状態では、特別図柄2の変動が優先に実行される。   The change display of the special symbol indicating the lottery result of the special symbol 1 and the special symbol 2 is not performed at the same time, and only one of them is performed. When the reserved balls corresponding to the special symbol 1 and the special symbol 2 are respectively stored, the variation of the special symbol set as the priority is set based on the priority set in the gaming state. The In the present embodiment, in the gaming state other than the normal symbol is set to the short-time gaming state (the normal gaming state and the probability variation gaming state in which the short-time state is not set (100 times after the jackpot C)), the variation of the special symbol 1 Is preferentially executed. On the other hand, in the game state in which the short time state of the normal symbol is set, the variation of the special symbol 2 is executed with priority.

本実施形態では、図15(a)〜(b)に示したように、第1ゲート650aの通過に基づく大当たりでは10ラウンドの大当たりのみが選択されるように設定されており、第2ゲート650bの通過に基づく大当たりでは、4ラウンドの大当たりが50%の確率で選択され、16ラウンドの大当たりが50%の確率で選択されるように設定されている。高確率遊技状態に移行する大当たりの割合としては、第1ゲート650aの通過に基づく大当たりと第2ゲート650bの通過に基づく大当たりとでそれぞれ50%となっており同一の割合で構成されている。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 15A to 15B, the jackpot based on the passage of the first gate 650a is set so that only the jackpot of 10 rounds is selected, and the second gate 650b. The jackpot based on the passage of the four rounds is set so that the four-round jackpot is selected with a 50% probability and the 16-round jackpot is selected with a 50% probability. As the ratio of jackpots for shifting to the high probability gaming state, the jackpot based on the passage of the first gate 650a and the jackpot based on the passage of the second gate 650b are 50%, and are configured at the same ratio.

図5に戻って説明を続ける。図4(a)に示すように、第3図柄表示装置81の表示画面は、大きくは上下に2分割され、下側の2/3が第3図柄を変動表示する主表示領域Dm、それ以外の上側の1/3が保留球数などを表示する副表示領域Dsとなっている。   Returning to FIG. As shown in FIG. 4 (a), the display screen of the third symbol display device 81 is roughly divided into two in the vertical direction, and the lower 2/3 is the main display area Dm for variably displaying the third symbol, and the others. The upper third is a sub-display area Ds for displaying the number of reserved balls and the like.

主表示領域Dmは、左・中・右の3つの表示領域Dm1〜Dm3に区分けされており、その3つの表示領域Dm1〜Dm3に、それぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Z1においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Z2及び右図柄列Z3においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。   The main display area Dm is divided into left, middle, and right display areas Dm1 to Dm3, and three symbol rows Z1, Z2, and Z3 are displayed in the three display areas Dm1 to Dm3, respectively. In each symbol row Z1 to Z3, the above-described third symbols are displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending numbers in the symbol rows Z1 to Z3, and the symbols are scrolled from top to bottom with periodicity for each symbol row Z1 to Z3. In particular, the left symbol row Z1 is arranged so that the numbers of the main symbols appear in descending order, and the middle symbol row Z2 and the right symbol row Z3 are arranged so that the numbers of the main symbols appear in ascending order.

また、主表示領域Dmには、図柄列Z1〜Z3毎に上・中・下の3段に第3図柄が表示される。この主表示領域Dmの中段部が有効ラインL1として設定されており、毎回の遊技に際して、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄の停止時に有効ラインL1上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃えば大当たりとして大当たり動画が表示される。   In the main display area Dm, the third symbols are displayed in the upper, middle, and lower three rows for each of the symbol rows Z1 to Z3. The middle part of the main display area Dm is set as the effective line L1, and the third symbol stops on the effective line L1 in the order of the left symbol row Z1, the right symbol row Z3, and the middle symbol row Z2 in each game. Is displayed. If the combination of jackpot symbols (the same main symbol combination in this embodiment) is arranged on the effective line L1 when the third symbol is stopped, a jackpot moving image is displayed as a jackpot.

一方、副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に3つの小領域Ds1〜Ds3に等区分されている。このうち、小領域Ds1は、第1入球口64aに入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域であり、小領域Ds2およびDs3は、予告演出画像を表示する領域である。   On the other hand, the sub display area Ds is horizontally long above the main display area Dm, and is further equally divided into three small areas Ds1 to Ds3 in the left-right direction. Among these, the small area Ds1 is an area for displaying the number of reserved spheres, which is the number of spheres that have not been changed (reserved sphere) among the spheres that have entered the first entrance 64a, and the small area Ds2 And Ds3 are areas for displaying the notice effect image.

実際の表示画面では、図5(b)に示すように、主表示領域Dmに第3図柄の主図柄が合計9個表示される。副表示領域Dsにおいては、右の小領域Ds3に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の小領域Ds2では、通常は、所定のキャラクタ(本実施形態ではハチマキを付けた少年)が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。   On the actual display screen, as shown in FIG. 5B, a total of nine main symbols of the third symbol are displayed in the main display area Dm. In the sub display area Ds, a moving image is displayed in the small area Ds3 on the right, and it is suggested to the player that the player is more likely to make a big hit than usual. In the central small area Ds2, a predetermined character (a boy with a bee in this embodiment) usually performs a predetermined action and sometimes performs a special action different from the predetermined action, or another character appears. The announcement effect is performed by putting it out.

一方、第3図柄表示装置81(第1図柄表示装置37)にて変動表示が行われている間に球が第1入球口64aへ入球した場合、その入球回数は最大4回まで保留され、その保留球数は第1図柄表示装置37により示されると共に、対応する副表示領域Dsの小領域Ds1においても示される。小領域Ds1には、保留球数1球につき1つの保留球数図柄が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、小領域Ds1に1つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が1球であることを示し、4つの保留球数図柄が表示されている場合は、保留球数が4球であることを示す。また、小領域Ds1に保留球数図柄が表示されていない場合は、保留球数が0球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。また、第2入球口64bの保留球についても、第1入球口64aと異なる保留球数図柄を用いて同様に設定される。   On the other hand, when the ball enters the first entrance 64a while the variable display is performed on the 3rd symbol display device 81 (1st symbol display device 37), the number of entrances is up to 4 times. The number of balls held is indicated by the first symbol display device 37 and also in the small area Ds1 of the corresponding sub display area Ds. In the small area Ds1, one reserved ball number symbol is displayed per one reserved ball number, and the number of reserved balls is displayed according to the display number of the reserved ball number symbol. That is, when one reserved ball number symbol is displayed in the small area Ds1, it indicates that the reserved ball number is one ball, and when four reserved ball number symbols are displayed, the reserved ball number is Indicates 4 balls. In addition, when the number of reserved balls is not displayed in the small area Ds1, the number of reserved balls is 0, that is, there is no reserved ball. Further, the reserved ball of the second entrance 64b is set in the same manner by using a number of retained balls different from that of the first entrance 64a.

なお、本実施形態においては、第1入球口64aまたは第2入球口64bへの入球は、それぞれ最大4回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下(例えば、2回)、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、小領域Ds1における保留球数図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。   In addition, in this embodiment, although it was comprised so that the entrance to the 1st entrance 64a or the 2nd entrance 64b might be each hold | maintained up to 4 times, the maximum number of reserve balls is limited to 4 times. Instead, it may be set to 3 times or less (for example, 2 times) or 5 times or more (for example, 8 times). Further, in place of displaying the reserved ball number symbol in the small area Ds1, the number of reserved balls is a number in a part of the third symbol display device 81, or the four divided areas are different by the number of reserved balls (For example, the color or lighting pattern) may be displayed. Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the number of reserved balls may not be displayed on the third symbol display device 81. Furthermore, the variable display device unit 80 may be provided with four hold lamps indicating the number of held balls for the maximum number of held balls, and the number of held balls may be displayed in accordance with the number of held lamps that are lit.

図2に戻って、説明を続ける。第2図柄表示装置83は、球が普通入球口67を通過することに伴って行われる普通図柄の抽選が実行中であるか否かを点灯状態により示すことによって変動表示を行い、変動終了後の停止図柄として、その普通図柄の抽選結果に応じた普通図柄(第2図柄)を点灯状態により示すものである。   Returning to FIG. 2, the description will be continued. The second symbol display device 83 performs a variable display by indicating whether or not a normal symbol lottery performed as the ball passes through the normal entrance 67 is being executed, and ends the variation. As a later stop symbol, a normal symbol (second symbol) corresponding to the lottery result of the normal symbol is indicated by a lighting state.

より具体的には、第2図柄表示装置83では、球が普通入球口67を通過する毎に、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止すると、第2入球口64bに付随する電動役物が所定時間だけ作動状態となり(開放される)、その結果、第2入球口64bに球が入り易い状態となるように構成されている。球が普通入球口67を通過した通過回数は最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第1図柄表示装置37により表示されると共に第2図柄保留ランプ84においても点灯表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。   More specifically, in the second symbol display device 83, every time a ball passes through the normal entrance 67, the symbol “◯” as the second symbol and the symbol “×” are alternately turned on. Display is performed. In the pachinko machine 10, when the variable display on the second symbol display device 83 stops at a predetermined symbol (in this embodiment, a symbol “◯”), the electric accessory attached to the second entrance 64b operates for a predetermined time. As a result, it is configured such that a ball easily enters the second entrance 64b. The number of times the ball has passed through the normal entrance 67 is held up to a maximum of 4 times, and the number of held balls is displayed on the first symbol display device 37 and also lit on the second symbol holding lamp 84. . Four second symbol holding lamps 84 are provided corresponding to the maximum number of holdings, and are arranged symmetrically below the third symbol display device 81.

なお、普通図柄(第2図柄)の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置83において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプ84の点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通入球口67における球の通過は、第1入球口64aまたは第2入球口64bと同様に、最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプ84により点灯表示を行わないものとしても良い。   The normal symbol (second symbol) variable display is performed by switching on and off of a plurality of lamps in the second symbol display device 83 as in the present embodiment, as well as the first symbol display device 37. Alternatively, a part of the third symbol display device 81 may be used. Similarly, the second symbol holding lamp 84 may be turned on by a part of the third symbol display device 81. In addition, the passage of the sphere at the normal entrance 67 is not limited to 4 times, like the first entrance 64a or the second entrance 64b, but 3 times or less, or You may set to 5 times or more (for example, 8 times). Further, since the number of reserved balls is indicated by the first symbol display device 37, the second symbol reservation lamp 84 may not perform lighting display.

可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64aおよび第2入球口64bが配設されている。この第1入球口64aへ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄1の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。第2入球口64bについても同様に、球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110で特別図柄2の抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37のLED37aで示される。第1入球口64aおよび第2入球口64bは、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。また、詳細は後述するが、第1入球口スイッチまたは第2入球口スイッチのオンに起因して、主制御装置110のスイッチ読み込み処理(S101)にて入賞した球の数である入賞球数と、賞球として払いだされる球の数である獲得球数とが、入賞検知情報エリア203mに格納される。   Below the variable display device unit 80, a first entrance 64a and a second entrance 64b through which a sphere can enter are disposed. When a ball enters the first entrance 64a, a first entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the first entrance switch is turned on. The main controller 110 draws the special symbol 1 and a display corresponding to the lottery result is indicated by the LED 37 a of the first symbol display device 37. Similarly, when the ball enters the second entrance 64b, a second entrance switch (not shown) provided on the back side of the game board 13 is turned on, and the second entrance switch is turned on. As a result, the main controller 110 draws the special symbol 2 and the display corresponding to the lottery result is indicated by the LED 37 a of the first symbol display device 37. The first entrance 64a and the second entrance 64b are also one of the entrances through which 5 balls are paid out as prize balls when a ball enters. Although details will be described later, a winning ball which is the number of balls won in the switch reading process (S101) of the main controller 110 due to the turning on of the first entrance switch or the second entrance switch. The number and the number of acquired balls, which is the number of balls paid out as a winning ball, are stored in the winning detection information area 203m.

第1入球口64aおよび第2入球口64bの下方には可変入賞装置65が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口(大開放口)65aが設けられている。パチンコ機10においては、主制御装置110で行われる特別図柄の抽選が大当たりとなると、所定時間(変動時間)が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第1図柄表示装置37のLED37aを点灯させると共に、その大当たりに対応した第3図柄の停止図柄を第3図柄表示装置81に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態(5ラウンドの大当たり)に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口65aが、所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放される。   A variable winning device 65 is disposed below the first and second entrances 64a and 64b, and a horizontally-long rectangular specific winning opening (a large opening) 65a is provided at a substantially central portion thereof. Yes. In the pachinko machine 10, when the special symbol lottery performed in the main controller 110 is a big win, the LED 37a of the first symbol display device 37 is turned on after a predetermined time (fluctuation time) has elapsed so as to become a big hit stop symbol. In addition, a stop symbol of the third symbol corresponding to the jackpot is displayed on the third symbol display device 81 to indicate the occurrence of the jackpot. Thereafter, the gaming state transitions to a special gaming state (five-round jackpot) in which a larger amount of prize balls are paid out than usual. In this special gaming state, the special winning opening 65a that is normally closed is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds have elapsed or ten balls have been won).

この特定入賞口65aは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口65aが所定時間開放される。この特定入賞口65aの開閉動作は、16回(16ラウンド)繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値(遊技価値)の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。   The specific winning opening 65a is closed when a predetermined time elapses, and after the closing, the specific winning opening 65a is opened again for a predetermined time. The opening / closing operation of the specific winning opening 65a can be repeated 16 times (16 rounds). The state in which the opening / closing operation is performed is a form of a special gaming state advantageous to the player, and the player is given out a larger amount of prize balls than usual in order to give a gaming value (game value). Is done.

可変入賞装置65は、具体的には、特定入賞口65aを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド(図示せず)とを備えている。特定入賞口65aは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口65aに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。   Specifically, the variable winning device 65 is a horizontally long rectangular opening / closing plate covering the specific winning opening 65a, and a large opening opening solenoid (not shown) for driving to open / close forward with the lower side of the opening / closing plate as an axis. And. The special winning opening 65a is normally closed so that the ball cannot win or is difficult to win. In the case of a big hit, the large opening opening solenoid is driven to tilt the opening / closing plate to the lower front side to temporarily form an open state in which the ball is likely to win the specific winning opening 65a. It operates to repeat the state and the state alternately.

なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口65aとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第1図柄表示装置37において大当たりに対応したLED37aが点灯した場合に、特定入賞口65aが所定時間開放され、その特定入賞口65aの開放中に、球が特定入賞口65a内へ入賞することを契機として特定入賞口65aとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。   Note that the special gaming state is not limited to the above-described form. When the game area is provided with a large opening that is opened and closed separately from the specific winning opening 65a, and the LED 37a corresponding to the jackpot is turned on in the first symbol display device 37, the specific winning opening 65a is opened for a predetermined time, and the specific winning opening A special gaming state is defined as a game state in which a large opening provided separately from the specific winning port 65a is opened for a predetermined time and a predetermined number of times when the ball 65 is opened into the specific winning port 65a. You may make it form.

遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。   Adhesive spaces K1, K2 for adhering certificate papers, identification labels, etc. are provided at the left and right corners on the lower side of the game board 13, and the certificate paper, etc., adhered to the adhesive space K1, is a front frame 14. It can be visually recognized through the small window 35 (see FIG. 1).

更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口63,64a,64b,65aにも入球しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。その図示しない球排出路には、アウト口を遊技球が通過したことを検知可能にする透過型のアウト口センサ66aが配置されている。このアウト口センサ66aを遊技球が通過することに基づいて、音声ランプ制御装置114に対して、アウト球検出コマンドを出力して、アウト口66を遊技球が通過したことを通知する構成となっている。   Further, the game board 13 is provided with an out port 66. A ball that has not entered any of the winning openings 63, 64a, 64b, 65a is guided through an out port 66 to a ball discharge path (not shown). In the ball discharge path (not shown), a transmission type out port sensor 66a that makes it possible to detect that a game ball has passed through the out port is disposed. Based on the fact that the game ball passes through the out port sensor 66a, an out ball detection command is output to the sound lamp control device 114 to notify that the game ball has passed through the out port 66. ing.

また、遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。   In addition, the game board 13 is provided with a large number of nails for appropriately dispersing and adjusting the falling direction of the ball, and various members (acts) such as a windmill.

図4に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。   As shown in FIG. 4, control board units 90 and 91 and a back pack unit 94 are mainly provided on the back side of the pachinko machine 10. The control board unit 90 is unitized by mounting a main board (main control apparatus 110), an audio lamp control board (audio lamp control apparatus 113), and a display control board (display control apparatus 114). The control board unit 91 is unitized by mounting a payout control board (payout control apparatus 111), a firing control board (launching control apparatus 112), a power supply board (power supply apparatus 115), and a card unit connection board 116.

裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。   The back pack unit 94 includes a back pack 92 and a dispensing unit 93 that form a protective cover. In addition, each control board is used for MPU as a one-chip microcomputer that controls each control, a port for communicating with various devices, a random number generator used for various lotteries, time counting and synchronization. A clock pulse generation circuit or the like is mounted as necessary.

なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。   The main control device 110, the sound lamp control device 113 and the display control device 114, the payout control device 111 and the firing control device 112, the power supply device 115, and the card unit connection board 116 are housed in the board boxes 100 to 104, respectively. . The board boxes 100 to 104 include a box base and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are connected to each other, and each control device and each board are accommodated.

また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとしたりすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。   Further, the substrate box 100 (main control device 110) and the substrate box 102 (dispensing control device 111 and launch control device 112) connect the box base and the box cover so that they cannot be opened by a sealing unit (not shown) (caulking structure). Consolidated). In addition, a seal (not shown) is attached to the connecting portion between the box base and the box cover so as to cover the box base and the box cover. This sealing seal is made of a brittle material. If the sealing seal is to be peeled off in order to open the substrate boxes 100, 102, or if the substrate boxes 100, 102 are forcibly opened, the box base side and the box Cut to the cover side. Therefore, it is possible to know whether or not the substrate boxes 100 and 102 have been opened by checking the sealing unit or the sealing seal.

払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図11参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。   The payout unit 93 includes a tank 130 that is located at the top of the back pack unit 94 and opens upward, a tank rail 131 that is connected to the lower side of the tank 130 and is gently inclined toward the downstream side, and downstream of the tank rail 131. A case rail 132 that is vertically connected to the side, and a payout device 133 that is provided at the most downstream portion of the case rail 132 and that pays out a ball by a predetermined electrical configuration of the payout motor 216 (see FIG. 11). ing. The tank 130 is successively replenished with balls supplied from the island equipment of the game hall, and a required number of balls are paid out by the payout device 133 as appropriate. A vibrator 134 for applying vibration to the tank rail 131 is attached to the tank rail 131.

また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図11参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。   The payout control device 111 is provided with a state return switch 120, the firing control device 112 is provided with a variable resistor operation knob 121, and the power supply device 115 is provided with a RAM erase switch 122. The state return switch 120 is operated, for example, to eliminate ball clogging (return to a normal state) when a payout error occurs, such as ball clogging in the payout motor 216 (see FIG. 11). The operation knob 121 is operated to adjust the firing force of the firing solenoid. The RAM erase switch 122 is operated when the power is turned on to return the pachinko machine 10 to the initial state.

次いで、図6を参照して、第3図柄表示装置81において表示される、遊技情報入力画面について説明する。以下の説明では、19時00分(現在時刻)の時点において、遊技終了時刻を21時00分、目標差玉を1000球に設定する場合を例にとって説明を行う。図6(a)は、枠ボタン22を押下し、遊技情報入力画面が表示された時点の表示の例を示す図である。図6(a)に示す通り、第3図柄表示装置81の下部分に左から「設定」、「リセット」、「戻る」のボタンが設けられ、それらのボタンの上に、上から「遊技終了時刻」、「目標差玉」を入力する欄が設けられており、遊技終了時刻の時間の欄にカーソルが表示されている。   Next, the game information input screen displayed on the third symbol display device 81 will be described with reference to FIG. In the following description, the case where the game end time is set to 21:00 and the target difference ball is set to 1000 balls at 19:00 (current time) will be described as an example. FIG. 6A is a diagram illustrating an example of a display at the time when the frame button 22 is pressed and the game information input screen is displayed. As shown in FIG. 6 (a), “set”, “reset”, and “return” buttons are provided on the lower part of the third symbol display device 81 from the left. Fields for inputting “time” and “target difference ball” are provided, and a cursor is displayed in the time field of the game end time.

ここで、上スイッチ270aを2回押下することで、遊技終了時刻の時間の欄の数値を21に変更する。上スイッチ270aの押下に応じて、数値が19から20、21へと変化する。次に、右スイッチ270bを2回押下することで、カーソル位置を目標差玉の欄の1000の位へ移動させる。そして、上スイッチを1回押下することで、目標差玉を1000球に変更する。その後、右スイッチを2回押下することで、カーソル位置が設定ボタンへと移動し、設定ボタンが選択中であることを示す表示に変わる(図6(b))。この状態で枠ボタン22を押下することにより、遊技終了時間が21時00分、目標差玉が1000球で設定される。   Here, by depressing the upper switch 270a twice, the numerical value in the time column of the game end time is changed to 21. The numerical value changes from 19 to 20, 21 in accordance with the depression of the upper switch 270a. Next, the right switch 270b is pressed twice to move the cursor position to the 1000 position in the target difference column. Then, the target difference ball is changed to 1000 balls by pressing the upper switch once. Thereafter, when the right switch is pressed twice, the cursor position moves to the setting button, and the display changes to a display indicating that the setting button is being selected (FIG. 6B). By pressing the frame button 22 in this state, the game end time is set to 21:00 and the target difference ball is set to 1000 balls.

次に、図7〜図8を参照して、大当たり発生時のナビ表示の例について説明する。まず、第3図柄表示装置81において大当たりとなる図柄が表示され、大当たりが発生すると、大当たりの発生を示唆する表示(図7(a))が表示され、大当たり遊技の開始方法の説明を行う表示(図7(b))が表示される。より具体的には、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bに遊技球を通過させることで、大当たり遊技が開始されることの説明が表示され、それぞれのゲートによって得られる大当たり遊技の内容(例えば10Rなど)が表示される。また、遊技情報が入力されていれば、その遊技情報の遊技終了時刻、目標差玉および現在時刻に基づいて、どちらのゲートがおすすめであるかの表示(図7(b)では左ゲートがおすすめ)が表示される。更に、現在時刻から遊技終了時刻までが所定時間(例えば30分)以内である場合には、大当たり遊技の内容と合わせて遊技終了時点での予測差玉数を表示する。これにより、遊技終了時点での予測差玉を遊技者が計算する必要がなくなり、ゲート選択する際の判断を遊技者が容易に行えるようにできる。   Next, an example of navigation display when a jackpot occurs will be described with reference to FIGS. First, on the third symbol display device 81, a symbol that is a big hit is displayed, and when a big hit occurs, a display that suggests the occurrence of a big hit (FIG. 7A) is displayed, and a display that explains the method of starting the big hit game (FIG. 7B) is displayed. More specifically, an explanation that a jackpot game is started by passing a game ball through the first gate 650a or the second gate 650b is displayed, and the contents of the jackpot game obtained by each gate (for example, 10R) Etc.) is displayed. If game information has been input, an indication of which gate is recommended based on the game end time, target difference ball and current time of the game information (the left gate is recommended in FIG. 7B). ) Is displayed. Furthermore, when the time from the current time to the game end time is within a predetermined time (for example, 30 minutes), the predicted difference ball number at the time of game end is displayed together with the contents of the jackpot game. This eliminates the need for the player to calculate the predicted difference ball at the end of the game, and allows the player to easily make a determination when selecting a gate.

大当たり遊技の開始方法の説明を行う表示(図7(b))が表示された後、第3図柄表示装置81において遊技球がどちらのゲートへ誘導されるタイミングであるかを示唆するナビゲート表示が表示される(図8(a)〜(b))。振分ユニット640へ入球した遊技球をどちらかのゲートに振り分ける振分部材900は、所定時間ごとに位置が切り替わるように構成されている。図8(a)は振分ユニット640へ入球した遊技球が第1ゲート650aへ誘導されるタイミングであることを示唆する表示であり、振分部材900の位置が切り替わるまでの残時間を、画面下部の「開放中」との表示の背面にある5個の枠を点灯または消灯することで表示している。具体的には、振分部材900の位置が第1ゲート650aへ球を誘導する位置へと切り替わると、その5個の枠全てが点灯状態となり、残り時間が1/5経過(本実施形態では1秒)するごとに、点灯している枠のうち最も右のものから消灯していく。すべての枠が消灯すると、振分部材900の位置が切り替わる。図8(b)は振分ユニット640へ入球した遊技球が第2ゲート650bへ誘導されるタイミングであることを示唆する表示であり、残時間が上述した内容と同様にして表示される。   After the display (FIG. 7B) for explaining the method of starting the jackpot game is displayed, the navigation display suggesting which gate the game ball is guided to in the third symbol display device 81 Is displayed (FIGS. 8A to 8B). The distribution member 900 that distributes the game balls that have entered the distribution unit 640 to one of the gates is configured to switch positions at predetermined time intervals. FIG. 8A is a display that suggests that it is the timing at which the game ball that has entered the sorting unit 640 is guided to the first gate 650a, and the remaining time until the position of the sorting member 900 is switched, The five frames on the back of the “open” display at the bottom of the screen are displayed by turning on or off. Specifically, when the position of the sorting member 900 is switched to a position for guiding the sphere to the first gate 650a, all of the five frames are turned on, and the remaining time has elapsed 1/5 (in this embodiment, Every 1 second), the rightmost of the lit frames is turned off. When all the frames are turned off, the position of the sorting member 900 is switched. FIG. 8B shows a display suggesting that the game ball that has entered the sorting unit 640 is at the timing of being guided to the second gate 650b, and the remaining time is displayed in the same manner as described above.

次に、図9を参照して、遊技終了時刻となった場合の表示の例について説明する。まず、以下の説明では、遊技終了時刻を21時00分、目標差玉を1000球との設定がなされ、現在時刻が21時00分となった際に遊技を終了する場合を例にとって説明を行う。現在時刻が遊技終了時刻である21時00分となると、遊技終了時刻であることを示唆する表示(図9(a))が第3図柄表示装置81において表示される。図9(a)には、遊技終了時刻であることを示唆すると共に、遊技終了時刻を延長して遊技をするか否かの確認を行うために、画面下部に左から「延長する」、「延長しない」のボタンが設けられている。初期状態ではカーソルが「延長しない」の位置となっており、「延長しない」のボタンが点灯した状態となっている。このカーソル位置は右スイッチ270bまたは左スイッチ270dを押下することで、変更することができる。次いで、カーソル位置が「延長しない」の状態で枠ボタン22を押下すると、遊技結果が表示される(図9(b))。遊技結果には、遊技を行った日時、遊技時間、目標差玉、差玉結果などが表示される。また、目標差玉と差玉結果とに基づいたコメントが表示される。なお、カーソル位置が「延長する」の状態で枠ボタン22を押下すると、遊技情報入力画面(図6)が表示され、遊技情報を新たに入力することで、遊技終了時刻を延長して遊技を継続することができる。   Next, an example of display when the game end time is reached will be described with reference to FIG. First, in the following description, the game end time is set to 21:00, the target difference ball is set to 1000 balls, and the case where the game is ended when the current time is 21:00 is described as an example. Do. When the current time is 21:00, which is the game end time, a display (FIG. 9A) indicating that it is the game end time is displayed on the third symbol display device 81. In FIG. 9A, in order to suggest that it is a game end time and to check whether or not to play a game by extending the game end time, “extend”, “ There is a button "Do not extend". In the initial state, the cursor is in a position of “do not extend” and the “do not extend” button is lit. The cursor position can be changed by pressing the right switch 270b or the left switch 270d. Next, when the frame button 22 is pressed while the cursor position is “not extended”, the game result is displayed (FIG. 9B). The game result displays the date and time of game play, game time, target difference ball, difference ball result, and the like. In addition, a comment based on the target difference ball and the difference ball result is displayed. If the frame button 22 is pressed while the cursor position is “extend”, a game information input screen (FIG. 6) is displayed. By newly entering game information, the game end time is extended and the game is played. Can continue.

図10(a)を参照して、バックアップ領域に保存した遊技情報を用いて遊技を継続するか否かを選択する表示の例について説明する。この表示は、遊技情報が入力された状態で停電などにより電源断となると、その遊技情報がバックアップ領域に保存され、電源が復旧した場合に表示されるものである。バックアップ領域に保存した遊技情報を用いて遊技を継続するか否かの確認を行うために、画面下部に左から「継続する」、「継続しない」のボタンが設けられている。初期状態ではカーソルが「継続しない」の位置となっており、「継続しない」のボタンが点灯した状態となっている。このカーソル位置は右スイッチ270bまたは左スイッチ270dを押下することで変更でき、枠ボタン22を押下することで、選択することができる。「継続する」が選択されると、バックアップ領域に保存されていた遊技情報でナビ遊技が開始されたものとなり、「継続しない」が選択されるとナビ遊技は開始されない。   With reference to FIG. 10A, an example of display for selecting whether or not to continue the game using the game information stored in the backup area will be described. This display is displayed when the game information is input and when the power is cut off due to a power failure or the like, the game information is stored in the backup area and the power is restored. In order to confirm whether or not to continue the game using the game information stored in the backup area, buttons “Continue” and “Do not continue” are provided at the bottom of the screen from the left. In the initial state, the cursor is in the position of “do not continue”, and the “do not continue” button is lit. The cursor position can be changed by pressing the right switch 270b or the left switch 270d, and can be selected by pressing the frame button 22. When “Continue” is selected, the navigation game is started with the game information stored in the backup area, and when “Do not continue” is selected, the navigation game is not started.

図10(b)は枠ボタン22および選択スイッチ270(a)〜(d)を模式的に示した図である。枠ボタン22の上に上スイッチ270aが、右に右スイッチ270bが、下に下スイッチ270cが、左に左スイッチ270dが設けられている。上述したように、枠ボタン22および選択スイッチ270(a)〜(d)は第3図柄表示装置81(図2参照)で表示される遊技情報入力画面において遊技情報の入力を行ったり、演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作されるものである。   FIG. 10B is a diagram schematically showing the frame button 22 and the selection switches 270 (a) to (d). An upper switch 270a is provided on the frame button 22, a right switch 270b on the right, a lower switch 270c on the lower side, and a left switch 270d on the left side. As described above, the frame button 22 and the selection switches 270 (a) to (d) are used to input game information on the game information input screen displayed on the third symbol display device 81 (see FIG. 2), It is operated by the player when changing the stage or changing the contents of the super reach.

<第1実施形態における電気的構成について>
次に、図11を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration in First Embodiment>
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。   The main controller 110 is equipped with an MPU 201 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic unit. The MPU 201 includes a ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 202 is executed. A certain RAM 203 and various other circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are incorporated. Various commands are transmitted from the main control device 110 to the sub control device by the data transmission / reception circuit in order to instruct the sub control device such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113 to operate. Such a command is transmitted from the main controller 110 to the sub controller only in one direction.

まず、図12、および図13を参照し、主制御装置110に設けられているRAM203について説明する。主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図12を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。   First, the RAM 203 provided in the main controller 110 will be described with reference to FIGS. 12 and 13. In main controller 110, special symbol lottery, normal symbol lottery, display setting on first symbol display device 37, display setting on second symbol display device 83, and display setting on third symbol display device 81 The main processing of the pachinko machine 10 is executed. The RAM 203 is provided with various counters for controlling these processes. Here, a counter and the like provided in the RAM 203 of the main controller 110 will be described with reference to FIG. These counters, etc., are a special symbol lottery, a normal symbol lottery, a display setting on the first symbol display device 37, a display setting on the second symbol display device 83, and a display setting on the third symbol display device 81. For example, the MPU 201 of the main control device 110 is used.

特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。   In order to select the special symbol lottery and the first symbol random number counter C1 used for the special symbol lottery and the special symbol lottery for setting the display of the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 The first per-type counter C2 used for the selection, the stop-type selection counter C3 used for selecting the out-of-service stop type in the special symbol, and the first initial value random number used for setting the initial value of the first per-random number counter C1 A counter CINI1 and a variation type counter CS1 used for variation pattern selection are used. Further, the second per-random number counter C4 is used for lottery of normal symbols, and the second initial-value random number counter CINI2 is used for setting the initial value of the second per-random number counter C4. Each of these counters is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value.

各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図24参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図35参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203のカウンタ用バッファ203iに適宜格納される。RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる特別図柄1保留球格納エリア203aと特別図柄2保留球格納エリア203bとがそれぞれ設けられており、これらの各エリアには、第1入球口64aと第2入球口64bとへの入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。また、RAM203には、1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる普通図柄保留球格納エリア203cが設けられており、これらの各エリアには、球が左右何れかの普通入球口(スルーゲート)67を通過したタイミングに合わせて、第2当たり乱数カウンタC4の値が格納される。   Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds, which is the execution interval of the timer interrupt process (see FIG. 24), and some counters are updated irregularly in the main process (see FIG. 35). Then, the updated value is appropriately stored in the counter buffer 203 i of the RAM 203. The RAM 203 is provided with a special symbol 1 reserved ball storage area 203a and a special symbol 2 reserved ball storage area 203b each composed of one execution area and four reserved areas (holding first to fourth areas). In each of these areas, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 are synchronized with the timing of entering the first entrance 64a and the second entrance 64b. Each value is stored separately. In addition, the RAM 203 is provided with a normal symbol holding ball storage area 203c including one execution area and four holding areas (holding first to fourth areas). The value of the second random number counter C4 is stored in accordance with the timing of passing through any of the normal entrances (through gates) 67.

各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。   Each counter will be described in detail. The first random number counter C1 is incremented one by one within a predetermined range (for example, 0 to 399) and reaches 0 after reaching the maximum value (for example, 399 in the case of a counter that can take a value of 0 to 399). It is the composition which returns to. In particular, when the first random number counter C1 makes one round, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.

また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図24参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図35参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take a value of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once every execution of the timer interrupt process (see FIG. 24) and is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 35).

第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64aまたは第2入球口64bに入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aによって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aは、特別図柄の低確率時(特別図柄の低確率状態である期間)用と、その低確率時より特別図柄の大当たりとなる確率の高い高確率時(特別図柄の高確率状態である期間)用との2種類に分けられる。即ち、第1当たり乱数テーブル202a(図14(b))は、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202aと、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202とで構成され、それぞれのテーブルに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なっている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。なお、特別図柄の低確率時用の第1当たり乱数テーブル202aと、特別図柄の高確率時用の第1当たり乱数テーブル202aとは、主制御装置110のROM202内に設けられている。   The value of the first random number counter C1 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interruption process), and the timing at which the ball wins the first entrance 64a or the second entrance 64b Are stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b of the RAM 203. Then, the random number value that is a big hit of the special symbol is set by the first random number table 202a stored in the ROM 202 of the main controller 110, and the value of the first random number counter C1 is the first random number table. When it matches the value of the random number that is a big jackpot set by 202a, it is determined that the special symbol jackpot. The first random number table 202a is used for a special symbol with a low probability (a period in which the special symbol is in a low probability state) and a high probability (special with a high probability that the special symbol will be a big hit from the low probability. It is divided into two types: for a period in which the symbol is in a high probability state. That is, the first random number table 202a (FIG. 14B) includes a first random number table 202a for a low probability and a first random number table 202 for a high probability. The number of random numbers included in the jackpot is different. In this way, by changing the number of random numbers that are jackpots, the probability of jackpots is changed when the special symbol has a low probability and when the special symbol has a high probability. The first per random number table 202a for the special symbol with a low probability and the first per random number table 202a for the special symbol with a high probability are provided in the ROM 202 of the main controller 110.

第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64aまたは第2入球口64bに入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納される。   The first hit type counter C2 determines the display mode of the first symbol display device 37 when the special symbol is a big hit, and increments one by one within a predetermined range (for example, 0 to 99). Then, after reaching the maximum value (for example, 99 in the case of a counter that can take a value of 0 to 99), it returns to 0. The value of the first hit type counter C2, for example, is periodically updated (in this embodiment, once for each timer interrupt process), and the ball has won the first entrance 64a or the second entrance 64b. It is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a of the RAM 203 at the timing.

ここで、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。   Here, the value of the first random number counter C1 stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b is not a random number that is a big hit of the special symbol. If the random number is off, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first symbol display device 37 is that when the special symbol is off.

一方で、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。   On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b is a random number that is a big hit of the special symbol, the first symbol display device The display mode corresponding to the stop symbol displayed in 37 is that of the special symbol jackpot. In this case, the specific display mode at the time of the big hit is the display mode indicated by the value of the first hit type counter C2 stored in the same special symbol 1 reserved ball storage area 203a or special symbol 2 reserved ball storage area 203b. Become.

本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜399の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、特別図柄の低確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は3個あり、その乱数値である「0〜2」は、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図14(b)参照)に格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が3なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/400」となる。   The first random number counter C1 in the pachinko machine 10 of this embodiment is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 399. In the first per-random number counter C1, there are three random numbers that become big hits of the special symbol when the special symbol has a low probability, and the random value “0-2” is the first per-random number for the low probability. It is stored in the table 202a (see FIG. 14B). In this way, when the special symbol has a low probability, the total number of random numbers that are jackpots is 3 among the total number of random number values, so the probability that a special symbol jackpot is “1/400”.

一方で、特別図柄の高確率時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は30個あり、その値である「0〜29」は、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a(図14(b)参照)に格納されている。このように特別図柄の高確率時には、乱数値の総数が400ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が30なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「3/40」となる。   On the other hand, when the special symbol has a high probability, there are 30 random numbers that are jackpots of the special symbol, and the value “0-29” is a first per-random number table 202a (FIG. ))). In this way, when the special symbol has a high probability, the total number of random numbers that are jackpots is 30 among the total number of random number values, so the probability that the special symbol jackpot is “3/40”.

また、本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されており、この第1当たり種別カウンタC2の値と、ROM202内に設けられている第1当たり種別選択テーブル202b(図14(c))とに基づいて大当たり種別が決定される。第1当たり種別選択テーブル202bには、大当たり発生後に、球が第1ゲート650aを通過した場合に用いられる第1ゲート用選択テーブル(図15(a))と、球が第2ゲート650bを通過した場合に用いられる第2ゲート用選択テーブル(図15(b))があり、その第1ゲート用選択テーブルまたは第2ゲート用選択テーブルに基づいて大当たり種別が決定される。図15(a)に示すように、第1ゲート通過に基づく大当たり種別の抽選結果は、第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜49」であった場合の大当たり種別は、「大当たりA1」となる。また、値が「50〜99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりA2」となる。一方、図15(b)に示すように、第2ゲート通過に基づく大当たり種別の抽選結果は、第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜24」であった場合の大当たり種別は、「大当たりB1」となる。また、値が「25〜49」であった場合の大当たり種別は、「大当たりC1」となる。また、値が「50〜74」であった場合の大当たり種別は、「大当たりB2」となり、値が「75〜99」であった場合の大当たり種別は、「大当たりC2」となる。   In addition, the value of the first hit type counter C2 in the pachinko machine 10 of the present embodiment is configured as a loop counter in the range of 0 to 99. The jackpot type is determined based on the first hit type selection table 202b (FIG. 14C). The first hit type selection table 202b includes a first gate selection table (FIG. 15 (a)) used when a sphere passes the first gate 650a after the big hit occurs, and the sphere passes the second gate 650b. There is a second gate selection table (FIG. 15B) used in this case, and the jackpot type is determined based on the first gate selection table or the second gate selection table. As shown in FIG. 15 (a), the jackpot type lottery result based on the passage of the first gate indicates that the jackpot type when the random value is “0 to 49” in the first hit type counter C2 is “big jackpot”. A1 ". The jackpot type when the value is “50 to 99” is “jackpot A2”. On the other hand, as shown in FIG. 15 (b), the jackpot type lottery result based on the passage of the second gate is the jackpot type when the random number value is “0 to 24” in the first hit type counter C2. “Big hit B1”. The jackpot type when the value is “25 to 49” is “jackpot C1”. The jackpot type when the value is “50 to 74” is “big jackpot B2”, and the jackpot type when the value is “75 to 99” is “jackpot C2”.

停止種別選択カウンタC3は、例えば0〜99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり99)に達した後0に戻る構成となっている。本実施形態では、停止種別選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置81で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」(例えば98,99)と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」(例えば90〜97の範囲)と、リーチ発生しない「完全外れ」(例えば0〜89の範囲)との3つの停止(演出)パターンが選択される。停止種別選択カウンタC3の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64aまたは第2入球口64bに入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄2保留球格納エリア203bに格納される。   For example, the stop type selection counter C3 is incremented by 1 within a range of 0 to 99, for example, and after reaching the maximum value (that is, 99), the stop type selection counter C3 returns to 0. In the present embodiment, the stop type at the time of release displayed on the third symbol display device 81 is selected by the stop type selection counter C3, and after the reach occurs, the final stop symbol is shifted by one before and after the reach symbol. “Rear out of front / rear” (for example, 98, 99), and “reach other than front / rear out of reach” (for example, a range of 90 to 97) in which the final stop symbol stops other than before and after the reach symbol after the occurrence of reach. Three stop (rendering) patterns are selected that are “completely out” (for example, a range of 0 to 89) that does not cause reach. The value of the stop type selection counter C3 is updated, for example, periodically (in this embodiment, once for each timer interruption process), and at the timing when the ball wins the first entrance 64a or the second entrance 64b. It is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a or the special symbol 2 reserved ball storage area 203b of the RAM 203.

なお、停止種別選択カウンタC3の値(乱数値)から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル(図示せず)により設定されており、このテーブルは、主制御装置110のROM202内に設けられている。また、本実施形態ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機10が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。   The random value for determining the stop type of the special symbol from the value (random number value) of the stop type selection counter C3 is set by a stop type selection table (not shown). It is provided in the ROM 202 of the device 110. In the present embodiment, this table is divided into a special symbol for high probability and a special symbol for low probability, and a random value range set for each outage stop type according to the table. Is changing. This is because the selection ratio of the stop type is changed depending on whether the pachinko machine 10 is in a high probability state of a special symbol or a low probability state of a special symbol.

例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜89と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が98,99と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も90〜97と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第1入球口64aへの球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が0〜79と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。また、低確率状態では、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が80〜97と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第1入球口64aへの球の入球時間を確保でき、第3図柄表示装置81による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は98,99に設定される。   For example, in a high-probability state, a table for a high-probability time with a wide range of random values from 0 to 89 corresponding to the stop type “completely off” is selected so that a reach effect is not selected more than necessary because a big hit is likely to occur. Is selected, and “completely out” is easily selected. In this table, the “front / rear detachment reach” is narrowed to 98,99 and the “reach other than front / rear detachment” is also narrowed to 90 to 97, making it difficult to select “rearward / rearward detachment reach” and “reach other than front / rear detachment”. In the low probability state, the random number range corresponding to the stop type of “completely off” is as low as 0 to 79 in order to secure the time for the ball to enter the first entrance 64a. Table is selected, and “completely out” is difficult to select. Further, in the low probability state, the range of random values corresponding to the stop type of “reach other than back and forth out” is widened to 80 to 97, and “reach other than back and forth out of reach” is easily selected. Therefore, in the low probability state, it is possible to perform a lot of reach display with a long production time, so it is possible to secure the time for entering the ball into the first entrance 64a, and the variable display by the third symbol display device 81 is continued. It becomes easy to be done. In the latter table as well, the range of random values corresponding to the stop type of “front / rear out of reach” is set to 98,99.

変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。ここで、変動時間とは、特別図柄の変動が開始されてから、図柄が停止表示され、図柄が確定するまでの時間のことを指す。例えば、9.6秒の図柄変動が実行された後で、図柄が0.4秒間だけ停止表示されて図柄が確定する場合には、変動時間が10秒(9.6秒+0.4秒)であると表記する。この変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図24参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。なお、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル202d(図16(b)〜(d)参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。なお、この変動種別カウンタCS1の値は、変動開始時に主制御装置110もMPU201によって取得されるカウンタ値である。   The variation type counter CS1 is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). A rough display mode such as so-called normal reach and super reach is determined by the variation type counter CS1. Specifically, the display mode is determined by determining the variation time of the symbol variation. Here, the variation time refers to the time from the start of the variation of the special symbol until the symbol is stopped and the symbol is fixed. For example, after a symbol variation of 9.6 seconds is executed, when the symbol is stopped and displayed for 0.4 seconds and the symbol is fixed, the variation time is 10 seconds (9.6 seconds + 0.4 seconds). It is written as. Based on this variation time, the voice lamp control device 113 and the display control device 114 determine the reach type and detailed symbol variation mode of the third symbol displayed on the third symbol display device 81. The value of the variation type counter CS1 is updated once every time a main process (see FIG. 24) described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the main process. Note that the variation pattern selection table 202d (see FIGS. 16B to 16D) that stores a random value that determines one variation time of symbol variation from the value of the variation type counter CS1 (random number value) is the main control. It is provided in the ROM 202 of the device 110. Note that the value of the variation type counter CS1 is a counter value that is also acquired by the MPU 201 in the main controller 110 when the variation starts.

変動パターン選択テーブル202d(図16(b)〜(d)参照)には、例えば、外れ用の変動パターンとして、「外れ(長時間用)」、「外れ(短時間用)」、「外れノーマルリーチ」各種、「外れスーパーリーチ」各種、「外れスペシャルリーチ」各種が規定され、大当たり用の変動パターンとして、「当たりノーマルリーチ」各種、「当たりスーパーリーチ」各種、「当たりスペシャルリーチ」各種が規定されている。そして、変動パターン選択テーブル202dに規定された各種変動パターンから、予測された抽選結果や、予測された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に応じて変動パターンが選定される。なお、この変動パターン選択テーブル202dに規定されている、5秒〜30秒の変動パターン演出の変動時間としては、例えば、5秒〜30秒の変動時間が規定されている。   In the variation pattern selection table 202d (see FIGS. 16B to 16D), for example, as a variation pattern for detachment, “disconnect (for a long time)”, “disconnect (for a short time)”, “disconnect normal reach”. ”,“ Outgoing Super Reach ”,“ Outgoing Special Reach ”are defined, and variation patterns for jackpots are defined as“ Obtain Normal Reach ”,“ October Super Reach ”,“ October Special Reach ” Yes. Then, a variation pattern is selected from the various variation patterns defined in the variation pattern selection table 202d according to the predicted lottery result and the predicted stop type (a jackpot type in the case of a big hit). Note that, as the variation time of the variation pattern effect of 5 seconds to 30 seconds defined in the variation pattern selection table 202d, for example, a variation time of 5 seconds to 30 seconds is defined.

第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの第2入球口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。   The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is incremented one by one within a range of, for example, 0 to 239 and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). Further, when the second random number counter C4 makes one round, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In this embodiment, the value of the second per-random number counter C4 is periodically updated, for example, every timer interrupt process, and it is detected that the ball has passed through either the left or right second entrance (through gate) 67. And is stored in the normal symbol holding ball storage area 203c of the RAM 203.

そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル(図16(a)参照)によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル(図16(a)参照)によって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブルは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。   The random number value that is a normal symbol is set by the second random number table (see FIG. 16A) stored in the ROM 202 of the main control unit, and the value of the second random number counter C4 is When the value of the random number that is the winning set by the second winning random number table (see FIG. 16A) matches, it is determined that the normal symbol is won. This second random number table is used for a low probability of a normal symbol (a period in which the normal symbol is in a normal state) and a high probability (a normal symbol of a normal symbol) that has a higher probability of being a normal symbol than the low probability. The number of random numbers that are jackpots included in each is set differently. In this way, by changing the number of random numbers to be won, the probability of winning is changed between the low probability of the normal symbol and the high probability of the normal symbol.

図16(a)に示すように、普通図柄の低確率時に、普通図柄の当たりとなる乱数値は24個あり、その範囲は「5〜28」となっている。これら乱数値は、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように普通図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が24なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/10」となる。   As shown in FIG. 16 (a), there are 24 random numbers that are hit by the normal symbol when the normal symbol has a low probability, and the range is “5-28”. These random number values are stored in the second random number table for low probability. Thus, when the probability of a normal symbol is low, the total number of random numbers that are jackpots is 24 among the total number of random number values, and therefore, the probability that a special symbol jackpot is “1/10”.

パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64aが「0.2秒間×1回」だけ開放される。なお、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64aが「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 has a low probability of a normal symbol, when the ball passes through the normal entrance 67, the value of the second random number counter C4 is acquired, and the second symbol display device 83 displays the normal symbol. The variable display is executed for 30 seconds. Then, if the value of the acquired second random number counter C4 is in the range of “5 to 28”, it is determined that the winning symbol is selected, and after the variable display on the second symbol display device 83 ends, the stop symbol (second symbol) ), The symbol “◯” is lit and displayed, and the first entrance 64a is opened “only once for 0.2 seconds”. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 is at a low probability of a normal symbol, the first entrance 64a is opened for “0.2 seconds × one time” when the normal symbol is hit. The opening time and the number of times may be set arbitrarily. For example, you may open "0.5 second x 2 times".

一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。   On the other hand, when there is a high probability of a normal symbol, there are 200 random values that are jackpots of the normal symbol, and the range is “5-204”. These random number values are stored in the second random number table for high probability. Thus, when the special symbol has a low probability, the total number of random numbers that are jackpots is 200 among the total number of random number values, and therefore, the probability that the special symbol is jackpot is “1 / 1.2”.

パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1入球口64aが「1秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64aの解放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64aへ球が入球し易い状態となる。なお、第2当たり乱数カウンタC4の値(乱数値)から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、ROM202内に設けられている。尚、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第1入球口64aが「1秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「3秒間×3回」開放しても良い。   When the pachinko machine 10 has a high probability of the normal symbol, when the ball passes the normal entrance 67, the value of the second random number counter C4 is acquired and the second symbol display device 83 displays the normal symbol. The variable display is executed for 3 seconds. Then, if the acquired value of the second random number counter C4 is in the range of “5 to 204”, it is determined that the winning is selected, and after the variable display on the second symbol display device 83 is ended, the stop symbol (second symbol) is displayed. ), The symbol “◯” is lit and displayed, and the first entrance 64a is opened “2 times per second”. In this way, when the normal symbol has a high probability, the variation display time is very short, “30 seconds → 3 seconds”, compared to when the normal symbol has a low probability, and further, the first entrance 64a is released. Since the period becomes very long as “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, it becomes easy for the ball to enter the first entrance 64a. Note that a table (not shown) storing random number values for determining whether or not a normal symbol is hit from the value (random number value) of the second hit random number counter C 4 is provided in the ROM 202. In the present embodiment, when the pachinko machine 10 has a high probability of a normal symbol, the first entrance 64a is opened only “one second × two times” when the normal symbol is hit. What is necessary is just to set time and frequency | count arbitrarily. For example, “3 seconds × 3 times” may be opened.

第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図24参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図35参照)の残余時間内で繰り返し更新される。   The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt process (see FIG. 24). And repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 35).

このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。   As described above, the RAM 203 is provided with various counters and the like, and the main control device 110 performs the big win lottery and the display in the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 according to the value of the counter and the like. The main processing of the pachinko machine 10 such as setting and lottery of the display result on the second symbol display device 83 can be executed.

図11に戻り、説明を続ける。RAM203は、図12に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。   Returning to FIG. 11, the description will be continued. In addition to the various counters shown in FIG. 12, the RAM 203 stores a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 201 and the return address of a control program executed by the MPU 201, various flags and counters, I / O, and the like. And a work area (work area) in which the value of is stored.

なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。   Note that the RAM 203 is configured so that the backup voltage is supplied from the power supply device 115 and the data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is shut off, and all data stored in the RAM 203 is backed up. .

停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図35参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図34参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図33参照)が即座に実行される。   When the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer and the value of each register when the power is shut off (including when the power failure occurs, the same applies hereinafter) are stored in RAM 203. On the other hand, at the time of power-on (including power-on due to power failure cancellation, the same applies hereinafter), the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before power-off based on information stored in the RAM 203. Writing to the RAM 203 is executed when the power is shut off by the main process (see FIG. 35), and restoration of each value written in the RAM 203 is executed in a startup process (see FIG. 34) when the power is turned on. Note that the power failure signal SG1 from the power failure monitoring circuit 252 is input to the NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 201 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. Is input immediately, the NMI interrupt process (see FIG. 33) as a power failure process is immediately executed.

また、RAM203は、図13に示すように、特別図柄1保留球格納エリア203aと、特別図柄2保留球格納エリア203bと、普通図柄保留球格納エリア203cと、特別図柄1保留球数カウンタ203dと、特別図柄2保留球数カウンタ203eと、普通図柄保留球数カウンタ203fと、確変中フラグ203gと、時短中カウンタ203hと、先読み確変中フラグ203iと、カウンタ用バッファ203jと、大当たりフラグ203kと、入賞検知情報格納エリア203mと、ゲート用計時カウンタ203nと、その他メモリエリア203zを有している。   Further, as shown in FIG. 13, the RAM 203 has a special symbol 1 reserved ball storage area 203a, a special symbol 2 reserved ball storage area 203b, a normal symbol reserved ball storage area 203c, and a special symbol 1 reserved ball number counter 203d. The special symbol 2 held ball counter 203e, the normal symbol held ball counter 203f, the probability changing flag 203g, the hour / short counter 203h, the pre-reading probability changing flag 203i, the counter buffer 203j, and the big hit flag 203k, It has a winning detection information storage area 203m, a gate time counter 203n, and other memory area 203z.

特別図柄1保留球格納エリア203aは、第1入球口64a(特別図柄1)専用の記憶エリアであり、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び停止種別選択カウンタC3の各値がそれぞれ格納される。   The special symbol 1 reserved ball storage area 203a is a storage area dedicated to the first entrance 64a (special symbol 1), and includes one execution area, four reserved areas (holding first area to holding fourth area), and In these areas, the values of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the stop type selection counter C3 are stored, respectively.

より具体的には、球が第1入球口64aへ入賞(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, each value of each of the counters C1 to C3 is acquired at the timing when the ball wins the first entrance 64a (start winning prize), and the acquired data is stored in four holding areas (holding first). Among the vacant areas (1 area to reserved 4th area), the area numbers (first to 4th) are stored in order from the smallest. That is, as the area number is smaller, data corresponding to the older winning is stored in the area, and data corresponding to the oldest winning is stored in the reserved first area. If data is stored in all four reserved areas, nothing is newly stored.

その後、主制御装置110において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。   Thereafter, when the special control lottery is performed in the main controller 110, the values of the counters C1 to C3 stored in the reserved first area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a are transferred to the execution area. Based on the values of the counters C1 to C3 that are shifted (moved) and stored in the execution area, a determination such as lottery of a special symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄1保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。   Note that when the data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty. Therefore, a shift process is performed in which winning data stored in other reserved areas (holding second area to holding fourth area) is packed into a holding area (holding first area to holding third area) having a smaller area number. Done. In this embodiment, in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, data is shifted only for the reserved areas (second reserved area to fourth reserved area) in which winning data is stored.

本パチンコ機10では、球が第1入球口64aへ入賞(始動入賞)し、その始動入賞に応じて各カウンタC1〜C3の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタC1〜C3の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測(推定)される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ(各カウンタC1〜C3の各値)に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。   In this pachinko machine 10, when the ball wins the first entrance 64a (starting winning) and each value of each counter C1 to C3 is acquired according to the starting winning, lottery drawing of the original special symbol Separately, various information obtained when the original lottery is performed is predicted (estimated) from the obtained values of the respective counters C1 to C3. In this way, before the original special symbol lottery is performed, various information obtained when the original lottery is performed based on the data corresponding to the start prize (each value of each counter C1 to C3). The prediction is described as prefetching the lottery result of the special symbol. Note that the various types of information correspond to success / failure, stop type, variation pattern, and the like.

そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置113によって受信されると、音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてRAM233の特別図柄1または特別図柄2のうち該当する特別図柄の入賞情報格納エリア223aに格納する。   When the prefetching is completed, a winning information command including various types of information (presence / absence, stop type, variation pattern) obtained by the prefetching is transmitted to the sound lamp control device 113. When the winning information command is received by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 extracts the success / failure type, the stop type, and the variation pattern from the winning information command, and uses them as winning information for the special symbol 1 or The special symbol 2 is stored in the winning information storage area 223a of the corresponding special symbol.

本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選により得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)を予測(推定)する。   In the pachinko machine 10, when the main control device 110 wins a start prize, each value of the first per-random number counter C1, the first per-class type counter C2, and the stop type selection counter C3 acquired according to the start prize Then, various information (whether it is determined, stop type, variation pattern) obtained by lottery of special symbols corresponding to the start winning is predicted (estimated).

特別図柄2保留球格納エリア203bは、第2入球口64b(特別図柄2)専用の記憶エリアであり、上述した特別図柄1保留球格納エリア203aに対して、第1入球口64a(特別図柄1)が第2入球口64b(特別図柄2)に変更される点で相違するのみであるので、その詳細な説明は省略する。   The special symbol 2 reserved ball storage area 203b is a storage area dedicated to the second entrance 64b (special symbol 2), and the first entrance 64a (special The only difference is that the symbol 1) is changed to the second entrance 64b (special symbol 2), and the detailed description thereof will be omitted.

普通図柄保留球格納エリア203cは、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)とを有している。これらの各エリアには、第2当たり乱数カウンタC4が格納される。   Similarly to the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, the normal symbol reserved ball storage area 203c has one execution area and four reserved areas (holding first area to holding fourth area). In each of these areas, a second random number counter C4 is stored.

より具体的には、球が普通入球口67を通過したタイミングで、カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄1保留球格納エリア203aと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。   More specifically, the value of the counter C4 is acquired at the timing when the ball has passed through the normal entrance 67, and the acquired data is stored in four reservation areas (holding first area to holding fourth area). Among the vacant areas, the areas are stored in order from the area with the smallest area number (first to fourth). That is, similarly to the special symbol 1 reserved ball storage area 203a, data corresponding to winning is stored while the winning order is maintained. If data is stored in all four reserved areas, nothing is stored.

その後、主制御装置110において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリアに記憶されているカウンタC4の値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶されたカウンタC4の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。   Thereafter, when the main controller 110 performs a lottery for the normal symbol, the value of the counter C4 stored in the first reserved area of the normal symbol holding ball storage area 203c is shifted to the execution area ( Based on the value of the counter C4 stored in the execution area, determination such as lottery for winning a normal symbol is performed.

なお、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となるので、特別図柄1保留球格納エリア203aの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。   When the data is shifted from the reserved first area to the execution area, the reserved first area becomes empty, so that the winnings stored in other reserved areas are the same as in the case of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a. Is shifted to a reserved area with a smaller area number. The data is also shifted only for the reserved area where the winning data is stored.

特別図柄1保留球数カウンタ203dは、第1入球口64aへの入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄1保留球数カウンタ203dは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64aへ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図28のS504参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図25のS210参照)。   The special symbol 1 reserved ball number counter 203d is a variable symbol (third symbol) that is displayed on the first symbol display device 37 based on the entrance to the first entrance 64a (start winning prize). It is a counter that counts the number of reserved balls (the number of standby times) of the variable display performed on the display device 81 up to four times. The special symbol 1 reserved ball number counter 203d has an initial value set to zero. Every time a ball enters the first entrance 64a and the number of held balls for variable display increases, the maximum value is 4. 1 is added (see S504 in FIG. 28). On the other hand, the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is decremented by 1 every time a special symbol variation display is newly executed (see S210 in FIG. 25).

この特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄1における変動表示の保留回数N1)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図25のS211、図28のS505参照)。保留球数コマンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。   The value of the special symbol 1 held ball number counter 203d (the number N1 of the variable display hold in the special symbol 1) is notified to the voice lamp control device 113 by the held ball number command (see S211 in FIG. 25 and S505 in FIG. 28). ). The reserved ball number command is a command transmitted from the main control device 110 to the sound lamp control device 113 every time the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is changed.

音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値が変更される度に、主制御装置110より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。   The voice lamp control device 113 holds the variable display held in the main control device 110 by the hold ball number command transmitted from the main control device 110 every time the value of the special symbol 1 held ball number counter 203d is changed. The value of the number of spheres can be acquired. As a result, the number of held balls in the variable display managed by the special symbol 1 held ball number counter 223b of the sound lamp control device 113 is the actual changed display held ball held in the main controller 110 due to the influence of noise or the like. Even if the number deviates from the number, the deviation can be corrected by the next received number-of-holding balls command.

なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81に保留球数図柄を表示する。   The voice lamp control device 113 manages the number of held balls based on the number of held balls command, and displays a hold for notifying the display control device 114 of the number of held balls whenever the number of held balls changes. Send the ball number command. The display control device 114 displays the retained ball number symbol on the third symbol display device 81 based on the retained ball number notified by the display reserved ball number command.

特別図柄2保留球数カウンタ203eは、第2入球口64b(特別図柄2)の保留球数をカウントするためのカウンタである。この特別図柄2保留球数カウンタ203eは、特別図柄1保留球数カウンタ203dに対して、第1入球口(特別図柄1)が第2入球口64b(特別図柄2)に変わる点で相違するのみでありその他の点については同一であるので詳細な説明については省略する。なお、特別図柄2保留球数カウンタ203eは、図28のS510の処理により1ずつ加算され、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図25のS205参照)。また、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図25のS206、図28のS511参照)。   The special symbol 2 reserved ball number counter 203e is a counter for counting the number of reserved balls in the second entrance 64b (special symbol 2). This special symbol 2 reserved ball number counter 203e is different from the special symbol 1 reserved ball number counter 203d in that the first entrance (special symbol 1) is changed to the second entrance 64b (special symbol 2). However, since the other points are the same, the detailed description is omitted. Note that the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is incremented by 1 by the processing of S510 in FIG. 28, and is subtracted by 1 every time a special symbol variation display is executed (see S205 in FIG. 25). Further, the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (the number N2 of the variable display hold in the special symbol 2) is notified to the voice lamp control device 113 by the reserved ball number command (S206 in FIG. 25, S511 in FIG. 28). reference).

普通図柄保留球数カウンタ203fは、普通入球口67における球の通過に基づいて第2図柄表示装置83で行われる普通図柄(第2図柄)の変動表示の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口67を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図31のS804参照)。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、新たに普通図柄(第2図柄)の変動表示が実行される毎に、1減算される(図30のS705参照)。   The normal symbol reserved ball number counter 203f maximizes the number of held balls (the number of waiting times) of the variable symbol normal display (second symbol) displayed on the second symbol display device 83 based on the passage of the ball at the normal entrance 67. It is a counter that counts up to four times. The normal symbol reserved ball number counter 203f has an initial value set to zero, and is incremented by 1 up to a maximum value of 4 each time the ball passes the normal entrance 67 and the number of held balls for fluctuation display increases. (See S804 in FIG. 31). On the other hand, the normal symbol reserved ball number counter 203f is decremented by 1 every time the variation display of the normal symbol (second symbol) is newly executed (see S705 in FIG. 30).

球が普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)が4未満であれば、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア203cに記憶される(図31のS805)。一方、球が普通入球口67を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ203fの値が4であれば、普通図柄保留球格納エリア203cには新たに何も記憶されない(図31のS803:No)。   When the ball passes through the normal entrance 67, if the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is less than 4, the value of the second random number counter C4 is The acquired data is stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c (S805 in FIG. 31). On the other hand, if the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 4 when the ball passes through the normal entrance 67, nothing is newly stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c (FIG. 31). S803: No).

確変中フラグ203gは、パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、確変中フラグ203gの値がオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、確変中フラグ203gの値がオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この確変中フラグ203gは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において、大当たりの最終ラウンドにおいて特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖するタイミング(即ち、大当たりの終了タイミング)に大当たり種別に応じてオンまたはオフが設定される。具体的には、「大当たりA1」、「大当たりB1」、「大当たりC1」の場合はオンが設定され、「大当たりA2」、「大当たりB2」、「大当たりC2」の場合はオフが設定される。   The probability changing flag 203g is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a special symbol probability changing state (special symbol high probability state). If the value of the probability changing flag 203g is on, the pachinko machine 10 If the value of the probability changing flag 203g is off, it indicates that the pachinko machine 10 is in the special symbol normal state (special symbol low probability state). The probability changing flag 203g has an initial value set to zero. In the main controller 110, the specific winning opening (large opening) 65a is closed at the final round of the big hit (that is, the big hit end timing). ON or OFF is set according to the jackpot type. Specifically, “ON” is set for “big hit A1,” “big hit B1,” and “big hit C1”, and OFF is set for “big hit A2,” “big hit B2,” and “big hit C2.”

MPU201によって特別図柄1変動開始処理(図27参照)または特別図柄2変動開始処理(図26参照)が実行されると、特別図柄の抽選が行われる。特別図柄1変動開始処理または特別図柄2変動開始処理では、確変中フラグ203gの値が参照され、その値がオンであれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに基づいて、特別図柄の抽選が行われる一方、確変中フラグ203gの値がオフであれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a基づいて、特別図柄の抽選が行われる。   When the special symbol 1 variation start process (see FIG. 27) or the special symbol 2 variation start process (see FIG. 26) is executed by the MPU 201, a special symbol lottery is performed. In the special symbol 1 variation start process or the special symbol 2 variation start process, the value of the probability variation flag 203g is referred to. On the other hand, if the value of the probability variation flag 203g is OFF, a special symbol lottery is performed based on the first random number table 202a for low probability.

時短中カウンタ203hは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203hの値が1以上であれば、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203hの値が0であれば、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ203hは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において、大当たりA、大当たりBの最終ラウンドにおいて特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖するタイミング(即ち、大当たりの終了タイミング)に大当たり種別に応じた値が設定される。具体的には、全ての大当たり種別において100が設定される。その後、時短中カウンタ203hの値が0になるまで、特別図柄の変動演出が終了する毎に1が減算される(図25のS221)。   The hour / minute counter 203h is a counter indicating whether or not the pachinko machine 10 is in the normal symbol hour / short state. If the hour / minute counter 203h is 1 or more, the pachinko machine 10 is in the ordinary symbol hour / short state. If the value of the hour / minute counter 203h is 0, it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol. At this time, the initial value of the short / medium counter 203h is set to zero. In the main controller 110, the timing for closing the specific winning opening (large opening) 65a in the final round of jackpot A and jackpot B (that is, jackpot) A value corresponding to the jackpot type is set in (end timing). Specifically, 100 is set for all jackpot types. After that, 1 is subtracted every time the special symbol variation effect is finished until the value of the hour / middle counter 203h becomes 0 (S221 in FIG. 25).

普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ203hの値が参照され、その値が1以上であれば、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、時短中カウンタ203hの値が0であれば、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる(図30のS710,S711参照)。   When the normal symbol winning lottery is performed, the value of the hour / minute counter 203h is referred to. If the value is 1 or more, the normal symbol lottery is performed based on the second random number table for high probability. On the other hand, if the value of the hour / minute counter 203h is 0, the normal symbol lottery is performed based on the second per random number table for the low probability (see S710 and S711 in FIG. 30).

先読み確変中フラグ203iは、抽選結果を先読みする時点において(図29のS603またはS604)パチンコ機10が特別図柄の確変状態(特別図柄の高確率状態)であるか否かを示すフラグであり、先読み確変中フラグ203iの値がオンであれば、抽選結果を先読みする時点においてパチンコ機10が特別図柄の確変状態であることを示し、先読み確変中フラグ203iの値がオフであれば、抽選結果を先読みする時点においてパチンコ機10が特別図柄の通常状態(特別図柄の低確率状態)であることを示す。この先読み確変中フラグ203iは、初期値がゼロに設定されており、主制御装置110において、特別図柄の抽選結果の先読み処理における抽選結果を取得し、大当たりの抽選結果が取得された場合に、大当たり種別に応じてオンまたはオフが設定される(図29のS607またはS609)。具体的には、「大当たりA1」、「大当たりB1」、「大当たりC1」の場合はオンが設定され、「大当たりA2」、「大当たりB2」、「大当たりC2」の場合はオフが設定される。   The pre-reading probability changing flag 203i is a flag indicating whether or not the pachinko machine 10 is in a special symbol probability changing state (special symbol high probability state) at the time of prefetching the lottery result (S603 or S604 in FIG. 29). If the value of the pre-reading probability changing flag 203i is on, it indicates that the pachinko machine 10 is in a special symbol probability changing state at the time of prefetching the lottery result. If the value of the pre-reading probability changing flag 203i is off, the lottery result This indicates that the pachinko machine 10 is in a normal state of a special symbol (a low probability state of a special symbol) at the time of prefetching. The pre-reading probability changing flag 203i is set to an initial value of zero, and when the main controller 110 acquires a lottery result in the pre-reading process of the special symbol lottery result and the jackpot lottery result is acquired, On or off is set according to the jackpot type (S607 or S609 in FIG. 29). Specifically, “ON” is set for “big hit A1,” “big hit B1,” and “big hit C1”, and OFF is set for “big hit A2,” “big hit B2,” and “big hit C2.”

MPU201によって始動入賞処理(図28)が実行され、遊技球が新たに入賞したと判定された場合に、先読み処理(図29)が行われる。先読み処理では、先読み確変中フラグ203iの値が参照され、その値がオンであれば、高確率時用の第1当たり乱数テーブル202aに基づいて、特別図柄の抽選結果の先読みが行われる一方、先読み確変中フラグ203iの値がオフであれば、低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a基づいて、特別図柄の抽選結果の先読みが行われる。   When the start winning process (FIG. 28) is executed by the MPU 201 and it is determined that the game ball has newly won, the prefetch process (FIG. 29) is performed. In the pre-reading process, the value of the pre-reading probability changing flag 203i is referred to. If the value of the pre-reading probability changing flag 203i is OFF, the special symbol lottery result is pre-read based on the first per-random number table 202a for low probability.

カウンタ用バッファ203jは、上述したように、各カウンタ値がカウントされる為に用いられるバッファエリアである。   As described above, the counter buffer 203j is a buffer area used for counting each counter value.

大当たりフラグ203kは、大当たりの発生有無を示すフラグである。大当たりフラグ203kがオンになっている場合に、MPU201によるゲート処理(図38)によって振分部材900の位置が所定時間毎に切り替えられるようになり、MPU201による大当たり種別決定処理(図36)によって、遊技球が第1ゲート650aまたは第2ゲート650bを通過することに基づいて、大当たり種別が選択されるようになる。   The jackpot flag 203k is a flag indicating whether or not a jackpot has occurred. When the jackpot flag 203k is on, the position of the sorting member 900 is switched every predetermined time by the gate processing (FIG. 38) by the MPU 201, and the jackpot type determination processing (FIG. 36) by the MPU 201 The jackpot type is selected based on the game ball passing through the first gate 650a or the second gate 650b.

入賞検知情報格納エリア203mは、一般入賞口63、第1入球口64a、第2入球口64bに遊技球が入賞したことに基づいて、入賞した遊技球の数(入賞球数)と、入賞口に応じて予め定められている獲得できる遊技球の数(獲得球数)とを格納する領域である。この入賞検知情報格納エリア203mは、後述する主制御装置110において実行されるスイッチ読み込み処理(S101)にて検出した遊技球の入賞に応じた値が格納され、主制御装置110において実行されるセンサ検出処理(S109)にて格納した値に基づいて、入賞球検出コマンドが設定され、値が初期化される。   The winning detection information storage area 203m includes the number of winning game balls (the number of winning balls) based on the winning of game balls in the general winning slot 63, the first winning slot 64a, and the second winning slot 64b. This is an area for storing the number of game balls (acquired ball number) that can be acquired in advance according to the winning opening. The winning detection information storage area 203m stores a value corresponding to a winning of a game ball detected in a switch reading process (S101) executed in the main controller 110 described later, and a sensor executed in the main controller 110. Based on the value stored in the detection process (S109), a winning ball detection command is set and the value is initialized.

ゲート用計時カウンタ203nは、振分部材900の位置を所定時間で切り替えるための、所定時間を計測するためのカウンタである。このゲート用計時カウンタ203nは、後述する主制御装置110において実行されるゲート制御処理(S1402)にて1ずつ加算され、値が1250になると0に初期化されると共に振分部材900の位置が切り替わるよう構成されている。ここで、ゲート制御処理(S1402)は4ms毎に実行されるため、振分部材900を5秒毎に切り替えることができる。   The gate time counter 203n is a counter for measuring a predetermined time for switching the position of the sorting member 900 for a predetermined time. The gate time counter 203n is incremented by 1 in a gate control process (S1402) executed in the main controller 110, which will be described later. When the value reaches 1250, it is initialized to 0 and the position of the distribution member 900 is changed. It is configured to switch. Here, since the gate control process (S1402) is executed every 4 ms, the sorting member 900 can be switched every 5 seconds.

その他メモリエリアは203z、は上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。   The other memory area 203z is provided as an area for storing data other than the above-described data, and is an area for temporarily storing other counter values used by the MPU 201 of the main control device 110.

図11に戻って説明を続ける。上述の通り、主制御装置110のMPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202が設けられている。このROM202について、図14〜図16を参照して説明する。   Returning to FIG. 11, the description will be continued. As described above, the MPU 201 of the main controller 110 is provided with the ROM 202 that stores various control programs executed by the MPU 201 and fixed value data. The ROM 202 will be described with reference to FIGS.

図14(a)は、主制御装置110に設けられているROM202の内容を模式的に示した図である。図14(a)に示した通り、ROM202には、第1当たり乱数テーブル202aと、第1当たり種別選択テーブル202bと、第2当たり乱数テーブル202cと、変動パターン選択テーブル202dとが少なくとも設けられている。   FIG. 14A is a diagram schematically showing the contents of the ROM 202 provided in the main controller 110. As shown in FIG. 14A, the ROM 202 is provided with at least a first per-random number table 202a, a first per-type selection table 202b, a second per-random number table 202c, and a variation pattern selection table 202d. Yes.

第1当たり乱数テーブル202aは、上述した通り、特別図柄の大当たりとなる乱数の値が規定されたテーブルである。この第1当たり乱数テーブル202aに規定されている乱数値と、第1当たり乱数カウンタC1の値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。また、この第1当たり乱数テーブル202aには、特別図柄の低確率時に特別図柄の大当たりか否かを判別するためのテーブル(低確率時用の第1当たり乱数テーブル202a)と、特別図柄の高確率時に特別図柄の大当たりか否かを判別するためのテーブル(高確率時用の第1当たり乱数テーブル202a)とが設けられており、それぞれのテーブルに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なっている。このように、大当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、特別図柄の低確率時と特別図柄の高確率時とで、大当たりとなる確率が変更される。   As described above, the first per-random number table 202a is a table in which the value of a random number that is a big hit of a special symbol is defined. When the random number value defined in the first random number table 202a matches the value of the first random number counter C1, it is determined that the special symbol is a big hit. The first per random number table 202a includes a table for determining whether or not a special symbol is a big hit when the special symbol has a low probability (a first per random number table 202a for a low probability) and a special symbol high There is a table (first high random number table 202a for high probability) for determining whether or not a special symbol is a big hit at the probability, and the number of random numbers that are a big hit included in each table is different. Yes. In this way, by changing the number of random numbers that are jackpots, the probability of jackpots is changed when the special symbol has a low probability and when the special symbol has a high probability.

第1当たり種別選択テーブル202b(図14(c)参照)には、第1ゲート650aの通過に基づいて用いられる第1ゲート用選択テーブル202b1(図15(a)参照)と第2ゲート650bの通過に基づいて用いられる第2ゲート用選択テーブル202b2(図15(b)参照)とが含まれている。第1ゲート用選択テーブル202b1と第2ゲート用選択テーブル202b2とは大当たり種別を決定するための第1当たり種別カウンタC2の判定値が、大当たり種別毎にそれぞれ設定されているデータテーブルである。   In the first hit type selection table 202b (see FIG. 14C), the first gate selection table 202b1 (see FIG. 15A) used based on the passage through the first gate 650a and the second gate 650b. A second gate selection table 202b2 (see FIG. 15B) used based on the passage is included. The first gate selection table 202b1 and the second gate selection table 202b2 are data tables in which determination values of the first hit type counter C2 for determining the jackpot type are set for each jackpot type.

図15(a)に示すように、第1ゲート用選択テーブル202b1は、大当たりA1と大当たりA2とがそれぞれ選択可能に設定されており、大当たりA1の判定値として第1当たり種別カウンタC2の値「0〜49」が、大当たりA2の判定値として「50〜99」が設定されている。また、図15(b)に示すように、第2ゲート用選択テーブル202b2は、大当たりB1、大当たりB2、大当たりC1、大当たりC2がそれぞれ選択可能に設定されており、大当たりB1の判定値として、第1当たり種別カウンタC2の値「0〜24」が、大当たりB2の判定値として「25〜49」が、大当たりC1の判定値として「50〜74」が、大当たりC2の判定値として「75〜99」が、それぞれ設定されている。   As shown in FIG. 15A, the first gate selection table 202b1 is set so that the jackpot A1 and the jackpot A2 can be selected, respectively. As the judgment value of the jackpot A1, the value “1” of the first hit type counter C2 is set. “0 to 49” is set as “50 to 99” as the determination value of the jackpot A2. Further, as shown in FIG. 15B, the second gate selection table 202b2 is set so that the big hit B1, the big hit B2, the big hit C1, and the big hit C2 can be selected, respectively. The value “0-24” of the hit type counter C2 is “25-49” as the judgment value of the jackpot B2, “50-74” is the judgment value of the jackpot C1, and “75-99” is the judgment value of the jackpot C2. "Is set for each.

第2当たり乱数テーブル202c(図16(a)参照)は、普通図柄の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。図16(a)に示した通り、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態中)は、第2当たり乱数カウンタバッファに格納された第2当たり乱数カウンタC3の値が5〜28の範囲の場合に普通図柄の当たりと判定される。なお、上述の通り、普通図柄の当たりと判定された場合は、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口64bに付随する電動役物が「0.2秒間×1回」だけ開放される。   The second hit random number table 202c (see FIG. 16A) is a data table in which the hit determination value for the normal symbol is stored. As shown in FIG. 16A, when the normal symbol has a low probability (during the normal state of the normal symbol), the value of the second random number counter C3 stored in the second random number counter buffer is in the range of 5 to 28. In the case of, it is determined that the symbol is normal. As described above, when it is determined that the symbol is a normal symbol, after the variable display on the second symbol display device 83 is finished, a symbol “◯” is lit and displayed as a stop symbol (second symbol). The electric accessory attached to the second entrance 64b is opened for "0.2 seconds x once".

一方、普通図柄の高確率時(普通図柄の時短状態中)は、第2当たり乱数カウンタC3の値が5〜204の範囲の場合に普通図柄の当たりと判定される。なお、上述の通り、普通図柄の当たりと判定された場合は、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口64bに付随する電動役物が「1秒間×2回」開放される。   On the other hand, when the normal symbol has a high probability (during the short time state of the normal symbol), it is determined that the normal symbol is hit when the value of the second random number counter C3 is in the range of 5 to 204. As described above, when it is determined that the symbol is a normal symbol, after the variable display on the second symbol display device 83 is finished, a symbol “◯” is lit and displayed as a stop symbol (second symbol). The electric accessory attached to the second entrance 64b is opened “for 1 second × 2 times”.

変動パターン選択テーブル202d(図14(d)参照)は、変動パターンの表示態様を決定するために用いられるデータテーブルであり、変動種別カウンタCS1の値毎に表示態様が規定されている。この変動パターン選択テーブル202dには、特別図柄の抽選結果に対応した複数の異なるテーブルが規定されている。具体的には、図14(d)に示すように、変動パターン選択テーブル202dは、当否判定結果が大当たりである場合専用の大当たり用変動パターンテーブル202d1(図16(b)参照)と、当否判定結果が外れであり、通常遊技状態である場合専用の外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2(図16(c)参照)と、当否判定結果が外れであり、確変遊技状態である場合専用の外れ用(確変)変動パターン選択テーブル202d3(図16(d)参照)によりそれぞれ少なくとも構成されている。この他、図示は省略したが、時短遊技状態の変動パターン選択テーブル等が設定されている。   The variation pattern selection table 202d (see FIG. 14D) is a data table used to determine the variation pattern display mode, and the display mode is defined for each value of the variation type counter CS1. In the variation pattern selection table 202d, a plurality of different tables corresponding to the special symbol lottery results are defined. Specifically, as shown in FIG. 14 (d), the variation pattern selection table 202d includes a dedicated jackpot variation pattern table 202d1 (see FIG. 16 (b)) in the case where the success / failure determination result is a jackpot, and the success / failure determination. If the result is out of play and the game state is normal, a dedicated out (normal) variation pattern table 202d2 (see FIG. 16 (c)) and the result of the determination is out of control and the game state is probable game state. Each of them is configured at least by a use (probability change) variation pattern selection table 202d3 (see FIG. 16D). In addition, although not shown in the figure, a variation pattern selection table for a short-time gaming state is set.

図11に戻って説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。   Returning to FIG. 11, the description will be continued. An input / output port 205 is connected to the MPU 201 of the main control device 110 via a bus line 204 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 205 has a payout control device 111, an audio lamp control device 113, a first symbol display device 37, a second symbol display device 83, a second symbol hold lamp 84, and a lower side of the opening / closing plate of the specific winning opening 65a. A solenoid 209 made up of a large opening solenoid for opening and closing the front side and a solenoid for driving an electric accessory is connected to the MPU 201 via the input / output port 205. Send.

また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。各種スイッチ208には入賞球を検知するためのセンサ(図示せず)が含まれている。   The input / output port 205 is connected to various switches 208 including a switch group and a sensor group (not shown) and a RAM erasure switch circuit 253 described later provided in the power supply device 115, and the MPU 201 is output from the various switches 208. And various processes are executed based on the RAM erase signal SG2 output from the RAM erase switch circuit 253. Various switches 208 include sensors (not shown) for detecting winning balls.

払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。   The payout control device 111 drives the payout motor 216 to perform payout control of prize balls and rental balls. The MPU 211, which is an arithmetic unit, includes a ROM 212 that stores a control program executed by the MPU 211, fixed value data, and the like, and a RAM 213 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図33参照)が即座に実行される。   The RAM 213 of the payout control device 111, like the RAM 203 of the main control device 110, has a stack area for storing the contents of the internal registers of the MPU 211, the return address of the control program executed by the MPU 211, and various flags and counters. And a work area (work area) in which values such as I / O are stored. The RAM 213 is configured to be able to retain (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 115 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and all data stored in the RAM 213 is backed up. As with the MPU 201 of the main controller 110, the power failure signal SG1 is also input to the NMI terminal of the MPU 211 from the power failure monitoring circuit 252 when the power is interrupted due to the occurrence of a power failure or the like. When input to the MPU 211, an NMI interrupt process (see FIG. 33) as a power failure process is immediately executed.

払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。   An input / output port 215 is connected to the MPU 211 of the payout control device 111 via a bus line 214 composed of an address bus and a data bus. The main control device 110, the payout motor 216, the firing control device 112, and the like are connected to the input / output port 215, respectively. Although not shown, the payout control device 111 is connected to a prize ball detection switch for detecting a prize ball that has been paid out. The prize ball detection switch is connected to the payout control device 111 but is not connected to the main control device 110.

なお、払出制御が実行された場合は、払出モータ216により賞球が1個ずつ連続的に払い出される。より具体的には、払出モータ216の回転量が所定量(例えば、1回転)となる毎に、賞球が1個払い出される。また、払出モータ216によって所定個数(10個)の賞球は所定時間(10秒)で払い出されるように払出モータ216の回転速度が設定されている。また、所定個数(10個)の賞球が払い出される度に、所定期間(1秒)だけ賞球の払い出しを休止するように構成されている。これにより、例えば、大当たり中等、多量の賞球を連続的に払い出す必要がある場合に、払出モータ216が休みなく賞球を払い出し続けてしまい、払出モータ216が発熱してしまうことを抑制することができる。よって、払出モータ216の発熱により、パチンコ機10の樹脂部分や弾性体部分が溶けてしまう等により、パチンコ機10が故障してしまうことを抑制することができる。また、払出モータ216において発生した熱がパチンコ機10の可触部(例えば、下皿ユニット15やハンドル51等の遊技者が触れる部分)に伝播し、遊技者に火傷等の怪我をさせてしまうことを抑制することができる。なお、払出モータ216により賞球の払い出しを休止するまでの払い出し個数や払い出しの休止期間は、これに限られるものではなく、払出モータ216の発熱を抑制することができる範囲で任意に定めることができる。例えば、払出モータ216によって5個や25個の賞球が払い出される度に払い出しを休止するように構成してもよい。また、例えば、休止期間を0.5秒や3秒としてもよい。   When the payout control is executed, the payout motor 216 pays out the winning balls one by one continuously. More specifically, every time the amount of rotation of the payout motor 216 reaches a predetermined amount (for example, one rotation), one prize ball is paid out. Further, the rotational speed of the payout motor 216 is set so that a predetermined number (10) of prize balls are paid out by the payout motor 216 in a predetermined time (10 seconds). Further, every time a predetermined number (10) of prize balls are paid out, the payout of prize balls is paused for a predetermined period (1 second). Thereby, for example, when a large amount of prize balls need to be paid out, such as during a big hit, it is possible to prevent the payout motor 216 from paying out the prize balls without taking a break and to prevent the payout motor 216 from generating heat. be able to. Therefore, it is possible to suppress the failure of the pachinko machine 10 due to, for example, the resin portion or the elastic body portion of the pachinko machine 10 being melted due to heat generated by the dispensing motor 216. Further, the heat generated in the payout motor 216 propagates to the touchable part of the pachinko machine 10 (for example, the part touched by the player such as the lower tray unit 15 and the handle 51), causing the player to be injured such as a burn. This can be suppressed. Note that the number of payouts and the payout pause period until the payout motor 216 stops paying out the prize balls are not limited to this, and can be arbitrarily determined within a range in which heat generation of the payout motor 216 can be suppressed. it can. For example, the payout motor 216 may be configured to pause payout every time 5 or 25 prize balls are paid out. For example, the rest period may be 0.5 seconds or 3 seconds.

発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。   The launch control device 112 controls the ball launch unit 112a so that the launch strength of the ball according to the rotational operation amount of the operation handle 51 is obtained when the main control device 110 gives an instruction to launch a ball. The ball launching unit 112a includes a launching solenoid and an electromagnet (not shown), and the firing solenoid and the electromagnet are permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the operation handle 51 is detected on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the ball firing is turned off (not operated). The firing solenoid is excited in accordance with the amount of rotation 51, and a ball is launched with a strength corresponding to the amount of operation of the operation handle 51.

音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動パターン演出(変動表示)といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。   The audio lamp control device 113 outputs audio in an audio output device (such as a speaker (not shown)) 226, outputs lighting and extinguishing in a lamp display device (such as the illumination units 29 to 33 and the display lamp 34) 227, and variation pattern effects ( The display control device 114 controls the setting of the display mode of the third symbol display device 81 and the like performed by the display control device 114. The MPU 221 that is an arithmetic unit includes a ROM 222 that stores a control program executed by the MPU 221, fixed value data, and the like, and a RAM 223 that is used as a work memory or the like.

音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22、選択スイッチ270(a)〜(d)、RTC260などがそれぞれ接続されている。   An input / output port 225 is connected to the MPU 221 of the sound lamp control device 113 via a bus line 224 including an address bus and a data bus. Main controller 110, display controller 114, audio output device 226, lamp display device 227, frame button 22, selection switches 270 (a) to (d), RTC 260, and the like are connected to input / output port 225, respectively. .

音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、遊技情報を入力するための遊技情報入力画面(図6)を表示したり、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。遊技情報入力画面を表示させる場合は、表示用遊技情報入力開始コマンドを表示制御装置114へ送信し、ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。   The sound lamp control device 113 monitors the input from the frame button 22, and when the player operates the frame button 22, displays a game information input screen (FIG. 6) for inputting game information, The audio output device 226 and the lamp display device 227 are controlled so as to change the stage displayed on the third symbol display device 81 and the effect content at the time of super reach, and to the display control device 114. Instruct. When the game information input screen is displayed, a display game information input start command is transmitted to the display control device 114, and when the stage is changed, the rear image corresponding to the changed stage is displayed on the third symbol display device 81. In order to display it, a rear image change command including information on the changed stage is transmitted to the display control device 114. Here, the back image is an image displayed on the back side of the third symbol, which is a main image displayed on the third symbol display device 81.

音声ランプ制御装置113は、選択スイッチ270(a)〜(d)からの入力を監視し、遊技情報入力画面(図6)の表示中など、選択スイッチ270(a)〜(d)の操作が必要な画面の表示中において、遊技者によって選択スイッチ270(a)〜(d)が操作された場合は、遊技情報入力画面の表示を更新するための表示用入力画面更新コマンドを、表示制御装置114へ送信する。   The sound lamp control device 113 monitors inputs from the selection switches 270 (a) to (d), and the selection switches 270 (a) to (d) are operated, for example, while the game information input screen (FIG. 6) is being displayed. When the selection switches 270 (a) to (d) are operated by the player while the necessary screen is displayed, a display input screen update command for updating the display of the game information input screen is displayed on the display control device. 114.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。   The sound lamp control device 113 determines an error according to the command from the main control device 110 or the status of various devices connected to the sound lamp control device 113, and displays and controls the error command including the type of the error. To device 114. The display control device 114 performs control to display an error message image corresponding to the error type (for example, vibration error) indicated by the received error command on the third symbol display device 81 without delay.

ここで、図17を参照して、音声ランプ制御装置113のROM222、およびRAM223について説明を行う。音声ランプ制御装置113のROM222には、変動パターンテーブル、ナビ選択テーブル222aが少なくとも格納されている。変動パターンテーブルについては、既に公知のものであるため簡単に説明するが、主制御装置110から出力された変動パターンコマンドに基づいて、その変動パターンコマンドが示す大まかな変動内容(変動時間、変動種別(リーチ、外れ等))から更に詳細な変動内容を決定する。これにより、さらに多様な変動態様を決定することができる。   Here, the ROM 222 and the RAM 223 of the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. The ROM 222 of the sound lamp control device 113 stores at least a variation pattern table and a navigation selection table 222a. The variation pattern table is already well known and will be described briefly. However, based on the variation pattern command output from the main controller 110, the rough variation contents (variation time, variation type) indicated by the variation pattern command are described. (Reach, miss, etc.)) to determine more detailed fluctuation contents. As a result, more various variation modes can be determined.

ナビ選択テーブル222aは、図18に示す通り、残目標ラウンド数、遊技時間が終盤であるか否か、保留に大当たりがあるか否かによって、選択するナビ種別を規定するものである。残目標ラウンド数は、遊技情報に入力された目標差玉と遊技情報集計エリア223iの総打込球数カウンタ223i1の値(P1)と総獲得球数カウンタ223i2の値(P2)から算出される現時点での差玉数(P2−P1)との差を、1R差玉数で除算することにより算出されるものであり、遊技時間が終盤であるか否かの判定は、現在時刻格納エリア223qのデータである現在時刻から遊技情報格納エリア223hのデータである遊技終了時刻までの時間が所定時間以内(本実施形態では30分以内)であるか否かによって判定されるものであり、保留に大当たりがあるか否かは、入賞情報格納エリア223aの特別図柄1または特別図柄2のうち該当する特別図柄の第1〜第4エリアに大当たりとなる入賞情報があるか否かによって判定されるものである。   As shown in FIG. 18, the navigation selection table 222a defines the navigation type to be selected depending on the number of remaining target rounds, whether or not the game time is at the end of the game, and whether or not there is a big hit in the hold. The remaining target round number is calculated from the target difference ball inputted in the game information, the value (P1) of the total driving ball counter 223i1 of the game information totaling area 223i, and the value (P2) of the total acquired ball counter 223i2. It is calculated by dividing the difference from the current difference ball number (P2-P1) by the 1R difference ball number, and whether or not the game time is at the end of the game is determined by the current time storage area 223q. It is determined whether or not the time from the current time, which is the data of the game, to the game end time, which is the data of the game information storage area 223h, is within a predetermined time (within 30 minutes in the present embodiment). Whether or not there is a jackpot depends on whether or not there is winning information that will be a jackpot in the first to fourth areas of the special symbol 1 or the special symbol 2 in the winning information storage area 223a. It is those determined.

残目標ラウンド数が0以下(即ち、現時点での差玉数が目標差玉を上回っている)場合は、遊技の終盤であるか否か、保留に大当たりがあるか否かに関わらず、ゲートの選択を遊技者にお任せする(即ち、どちらのゲートがおすすめであるかの表示を行わない)表示であるナビ種別Aが選択される。これは、既に目標差玉を上回っており、どちらのゲートを選択しても目標差玉に到達する(到達している)からである。   If the number of remaining target rounds is less than or equal to 0 (that is, the current number of difference balls exceeds the target difference ball), whether or not the game is at the end of the game The navigation type A that is a display that leaves the selection to the player (that is, does not display which gate is recommended) is selected. This is because the target difference ball is already exceeded, and the target difference ball is reached (reached) regardless of which gate is selected.

残目標ラウンド数が1〜4である場合は、遊技の終盤であるか否か、保留に大当たりがあるか否かに関わらず、第2ゲート650bをおすすめする表示であるナビ種別Bが選択される。これは、第2ゲート650bを遊技球が通過することにより選択される大当たり種別は、4ラウンドの大当たりであるB1、B2または16ラウンドの大当たりであるC1、C2であるので、どの大当たり種別が選択されたとしても、目標差玉に到達することができるからである。   When the remaining target number of rounds is 1 to 4, the navigation type B which is a display recommending the second gate 650b is selected regardless of whether the game is at the end of the game or whether there is a big hit in the hold. The This is because the jackpot type selected by passing the game ball through the second gate 650b is B1, B2 which is a big hit of 4 rounds, or C1, C2 which is a big hit of 16 rounds, so which jackpot type is selected. This is because even if it is done, the target difference ball can be reached.

残目標ラウンド数が5〜10であり、保留に大当たりが無い場合は、遊技の終盤であるか否かに関わらず、第1ゲート650aをおすすめする表示であるナビ種別Cが選択される。一方、保留に大当たりがある場合は、遊技の終盤であるか否かに関わらず、第2ゲート650bをおすすめする表示であるナビ種別Bが選択される。これは、第1ゲート650aを遊技球が通過することにより選択される大当たり種別は10ラウンドの大当たりであるA1、A2であるので、どちらの大当たり種別が選択されたとしても、目標差玉に到達することができるからである。また、保留に大当たりがある場合においては、第2ゲート650bに遊技球を通過させ、4ラウンドの大当たりであるB1またはB2が選択されたとしても、保留の大当たりにおいて、第1ゲート650aに遊技球を通過させることで、目標差玉に到達することができるからである。なお、保留に大当たりがある場合に先に目標差玉に到達しない可能性のある第2ゲート650bをおすすめするようにしたのは、第2ゲート650bの大当たり種別の選択において、目標差玉に到達しない4ラウンドの大当たり種別B1、B2が選択され、遊技者が興醒めしたとしても、その後に大当たりとなることで、遊技者にとって思いがけない大当たりの獲得を演出でき、遊技者の興趣を向上させることができるからである。ただし、本実施形態においては、保留に大当たりがある場合に、先に目標差玉に到達しない可能性のある第2ゲート650bをおすすめするようにしたが、これに限られず、先に確実に目標差玉に到達する第1ゲート650aをおすすめするようにしても良い。これにより、目標差玉に到達しないかもしれないとの不安を本実施形態と比べて早期に取り除くことができ、遊技者が安心して遊技を実行することができる。   When the remaining target round number is 5 to 10 and there is no big hit in the hold, the navigation type C which is a display recommending the first gate 650a is selected regardless of whether or not the game is in the final stage. On the other hand, when there is a big hit in the hold, the navigation type B that is a display recommending the second gate 650b is selected regardless of whether or not the game is in the final stage. This is because the jackpot type selected by the game ball passing through the first gate 650a is A1 and A2 which are jackpots of 10 rounds, so that regardless of which jackpot type is selected, the target difference ball is reached. Because it can be done. In addition, when there is a big hit in the hold, even if the game ball is passed through the second gate 650b and B1 or B2 which is a big hit in four rounds is selected, the game ball is put in the first gate 650a in the big hit in the hold. This is because the target difference ball can be reached by passing. The second gate 650b, which may not reach the target difference first when there is a big hit in the hold, is recommended because the target difference is reached in the selection of the big hit type of the second gate 650b. Even if the four-round jackpot types B1 and B2 are selected and the player wakes up, it will be possible to produce a jackpot that is unexpected for the player, and improve the player's interest Because it can. However, in the present embodiment, the second gate 650b that may not reach the target difference first is recommended when there is a big hit in the hold. However, the present invention is not limited to this. You may make it recommend the 1st gate 650a which reaches a difference ball. Thereby, anxiety that the target difference may not be reached can be removed earlier than in the present embodiment, and the player can play the game with peace of mind.

残目標ラウンド数が11〜14であり、保留に大当たりがなく、遊技の終盤でもない場合は、第1ゲート650aをおすすめする表示であるナビ種別Cが選択される。これは、遊技終了時刻までまだ遊技時間が残っているので、着実に目標差玉に近づけることを目的としている。一方、保留に大当たりがある場合や、遊技の終盤である場合には、第2ゲート650bをおすすめする表示であるナビ種別Bが選択される。これは、遊技の終盤でなく、保留に大当たりがある場合は、第2ゲート650bに遊技球を通過させ、4ラウンドの大当たりであるB1またはB2が選択されたとしても、保留の大当たりにおいて、第1ゲート650aに遊技球を通過させることで、目標差玉に到達することができるからである。なお、保留に大当たりがある場合に先に目標差玉に到達しない可能性のある第2ゲート650bをおすすめするようにしたのは、第2ゲート650bの大当たり種別の選択において、目標差玉に到達しない4ラウンドの大当たり種別B1、B2が選択され、遊技者が興醒めしたとしても、その後に大当たりとなることで、遊技者にとって思いがけない大当たりの獲得を演出でき、遊技者の興趣を向上させることができるからである。また、遊技の終盤である場合には、遊技時間が十分に残されておらず、この大当たり遊技で目標差玉に到達する必要があるため、この大当たり遊技で目標差玉に到達する(16ラウンドの大当たり遊技が選択される)可能性のある、第2ゲート650bをおすすめするようにしている。   When the remaining target round number is 11 to 14, the reservation is not a big hit, and the game is not at the end of the game, the navigation type C which is a display recommending the first gate 650a is selected. The purpose of this is to steadily approach the target difference ball because the game time still remains until the game end time. On the other hand, when there is a big hit in the hold or at the end of the game, the navigation type B that is a display recommending the second gate 650b is selected. This is not the end of the game, but if there is a big hit in the hold, even if the game ball is passed through the second gate 650b and B1 or B2, which is a big hit in four rounds, is selected, This is because the target difference ball can be reached by passing the game ball through one gate 650a. The second gate 650b, which may not reach the target difference first when there is a big hit in the hold, is recommended because the target difference is reached in the selection of the big hit type of the second gate 650b. Even if the four-round jackpot types B1 and B2 are selected and the player wakes up, it will be possible to produce a jackpot that is unexpected for the player, and improve the player's interest Because it can. Also, when the game is at the end of the game, the game time is not enough and it is necessary to reach the target difference in this jackpot game, so the target difference is reached in this jackpot game (16 rounds). The second gate 650b is recommended, which is a possibility that the jackpot game will be selected).

残目標ラウンド数が15〜16であり、遊技の終盤ではない場合は、保留に大当たりがあるか否かに関わらず、第1ゲート650aをおすすめする表示であるナビ種別Cが選択される。これは、遊技終了時刻までまだ遊技時間が残っているので、着実に目標差玉に近づけることを目的としており、保留に当たりがある場合は、保留の大当たりにおいても第1ゲート650aを選択することにより、目標差玉に到達することができるためである。一方、遊技の終盤である場合には、遊技時間が十分に残されておらず、この大当たり遊技で目標差玉に到達する必要があるため、この大当たり遊技で目標差玉に到達する(16ラウンドの大当たり遊技が選択される)可能性のある、第2ゲート650bをおすすめするようにしている。   When the remaining target round number is 15 to 16 and it is not the end of the game, the navigation type C which is a display recommending the first gate 650a is selected regardless of whether or not there is a big hit in the hold. This is because the game time still remains until the game end time, so it aims to steadily approach the target difference ball. If there is a hold, by selecting the first gate 650a even in the hold jackpot This is because the target difference ball can be reached. On the other hand, when the game is in the final stage, there is not enough game time left and it is necessary to reach the target difference in this jackpot game, so the target difference is reached in this jackpot game (16 rounds). The second gate 650b, which is likely to be a jackpot game), is recommended.

残目標ラウンド数が17以上であり、遊技の終盤ではない場合は、保留に大当たりがあるか否かに関わらず、第1ゲート650aをおすすめする表示であるナビ種別Cが選択される。これは、遊技終了時刻までまだ遊技時間が残っているので、着実に目標差玉に近づけることを目的としている。一方、遊技の終盤である場合には、遊技時間が十分に残されておらず、この大当たり遊技で目標差玉に到達する必要があるため、この大当たり遊技で目標差玉に到達する(16ラウンドの大当たり遊技が選択される)可能性のある、第2ゲート650bをおすすめするようにしている。   When the remaining target round number is 17 or more and it is not the end of the game, the navigation type C which is a display recommending the first gate 650a is selected regardless of whether there is a big hit in the hold. The purpose of this is to steadily approach the target difference ball because the game time still remains until the game end time. On the other hand, when the game is in the final stage, there is not enough game time left and it is necessary to reach the target difference in this jackpot game, so the target difference is reached in this jackpot game (16 rounds). The second gate 650b, which is likely to be a jackpot game), is recommended.

以上、説明したとおり、ナビ選択テーブル222aは、大当たり遊技で得られる遊技価値によって適宜設計すべきものであり、上述した内容に限られるものではない。また、保留に大当たりが複数含まれている場合について、別途テーブルを用意して規定しても良い。これにより、目標差玉に到達させるためのナビ表示を更に精度良く選択することができる。更に、大当たり発生時に遊技者の選択した第1ゲート650aまたは第2ゲート650bの情報を記録しておき、その記録した情報を基にテーブルの内容を変更するものであっても良い。   As described above, the navigation selection table 222a should be appropriately designed according to the game value obtained in the jackpot game, and is not limited to the contents described above. Further, when a plurality of jackpots are included in the hold, a separate table may be prepared and defined. Thereby, the navigation display for reaching the target difference ball can be selected with higher accuracy. Further, information on the first gate 650a or the second gate 650b selected by the player when the jackpot is generated may be recorded, and the contents of the table may be changed based on the recorded information.

また、図17に示した通り、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223aと、特別図柄1保留球数カウンタ223bと、特別図柄2保留球数カウンタ223cと、変動開始フラグ223dと、停止種別選択フラグ223e、遊技情報入力フラグ223f、釦演出禁止フラグ223g、遊技情報格納エリア223h、遊技情報集計エリア223i、ナビ遊技フラグ223j、延長確認フラグ223k、継続確認フラグ223m、継続確認中フラグ223n、カーソル位置格納エリア223p、現在時刻格納エリア223q、入力領域223r、電源断フラグ223y、その他メモリエリア223zとが少なくとも設けられている。   Further, as shown in FIG. 17, the RAM 223 of the sound lamp control device 113 has a winning information storage area 223a, a special symbol 1 reserved ball number counter 223b, a special symbol 2 reserved ball number counter 223c, and a variation start flag 223d. Stop type selection flag 223e, game information input flag 223f, button effect prohibition flag 223g, game information storage area 223h, game information total area 223i, navigation game flag 223j, extension confirmation flag 223k, continuation confirmation flag 223m, continuation confirmation in progress At least a flag 223n, a cursor position storage area 223p, a current time storage area 223q, an input area 223r, a power-off flag 223y, and other memory areas 223z are provided.

入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、8つのエリア(特別図柄1用の第1エリア〜第4エリア、特別図柄2用の第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機10では、主制御装置110において始動入賞となった場合に、その始動入賞に応じて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2及び停止種別選択カウンタC3の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が主制御装置110において予測(推定)され、その予測された各種情報が、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ入賞情報コマンドによって通知される。   The winning information storage area 223a has one execution area and eight areas (the first area to the fourth area for the special symbol 1 and the first area to the fourth area for the special symbol 2). In each of these areas, winning information is stored. In the present pachinko machine 10, when the main control device 110 wins a start prize, each value of the first per-random number counter C1, the first per-class type counter C2, and the stop type selection counter C3 acquired according to the start prize From the above, various information (win / no-go, stop type, variation pattern) obtained when the special symbol corresponding to the start winning is drawn is predicted (estimated) in the main control device 110, and the predicted various information is The main controller 110 notifies the sound lamp controller 113 by a winning information command.

音声ランプ制御装置113では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報(当否、停止種別、変動パターン)が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア223aに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、特別図柄1または特別図柄2のうち該当する特別図柄の4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。   When the winning information command is received, the sound lamp control device 113 extracts various kinds of information (whether it is successful, stop type, variation pattern) notified by the winning information command, and the winning information is the winning information. It is stored in the storage area 223a. More specifically, the extracted winning information includes an area number among the vacant areas of the four areas (first area to fourth area) of the special symbol corresponding to the special symbol 1 or the special symbol 2. It is stored in order from the (first to fourth) small areas. In other words, the data corresponding to the winning that is older in time is stored in the area having the smaller area number, and the data corresponding to the winning that is oldest in time is stored in the first area.

特別図柄1保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている特別図柄1の変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。   The special symbol 1 reserved ball number counter 223b, like the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main control device 110, is a variable effect (variable display) performed by the first symbol display device 37 (and the third symbol display device 81). It is a counter that counts up to four times the number of balls on hold (the number of waiting times) of the fluctuating effect of the special symbol 1 held in the main controller 110.

上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄1保留球数カウンタ223bにて、その保留球数を管理するようになっている。   As described above, the sound lamp control device 113 cannot directly access the main control device 110 to obtain the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d stored in the RAM 203 of the main control device 110. Therefore, the voice lamp control device 113 counts the number of held balls based on the number of held balls command transmitted from the main control device 110, and manages the number of held balls by the special symbol 1 held ball number counter 223b. It has become.

具体的には、主制御装置110では、第1入球口64aへの入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。   Specifically, in main controller 110, when the number of held balls for variation display is added by entering the first entrance 64a, or in main controller 110, variation display in a special symbol is executed. When the number of reserved balls is subtracted, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d after addition or subtraction is transmitted to the voice lamp control device 113.

音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を取得して、特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する(図36のS1607参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同期させながら、その値を更新することができる。   When the sound lamp control device 113 receives the reserved ball number command transmitted from the main control device 110, the voice lamp control device 113 acquires the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main control device 110 from the reserved ball number command, It is stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b (see S1607 in FIG. 36). In this way, the voice lamp control device 113 updates the value of the special symbol 1 retained ball number counter 223b in accordance with the retained ball number command transmitted from the main controller 110, so that the special symbol 1 retained ball of the main controller 110 is updated. The value can be updated while synchronizing with the number counter 203d.

特別図柄1保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。   The value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is used to display the reserved ball number symbol on the third symbol display device 81. That is, in response to the reception of the reserved ball number command, the voice lamp control device 113 stores the reserved ball number indicated by the command in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b, and the stored special symbol 1 held ball number. In order to notify the value of the counter 223 b to the display control device 114, a display reservation ball number command is transmitted to the display control device 114.

また、特別図柄2保留球数カウンタ223cは、特別図柄1保留球数カウンタ223bと同様に、主制御装置110において保留されている特別図柄2の変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。特別図柄1保留球数カウンタ223bとは、第2入球口64bへの入球によって保留球数が加算され、第3図柄表示装置81において特別図図柄1の保留球数図柄の表示とは異なる特別図図柄2の保留球数図柄の表示に用いられる点でのみ相違し、その他は同一であるため、その詳細な説明を省略する。   Further, the special symbol 2 reserved ball number counter 223c, like the special symbol 1 reserved ball number counter 223b, has a maximum number of four reserved balls (the number of waiting times) of the variation effect of the special symbol 2 held in the main controller 110. It is a counter that counts up to once. The number of reserved balls is added to the special symbol 1 reserved ball number counter 223b by entering the second entrance 64b, and is different from the display of the reserved ball number symbol of the special symbol 1 on the third symbol display device 81. Since it is different only in the point used for the display of the number of reserved balls of the special symbol 2 and others are the same, the detailed description is abbreviate | omitted.

表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄1保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。   When the display control device 114 receives this display reserved ball number command, the value of the reserved ball number indicated by the command, that is, the special symbol 1 reserved ball number counter 223b or the special symbol 2 reserved ball of the voice lamp control device 113 is displayed. The drawing of the image is controlled so that the number of reserved balls corresponding to the value of the number counter 223c is displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81. As described above, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is changed in synchronization with the special symbol 1 reserved ball number counter 203b or the special symbol 2 reserved ball number counter 223c of the main controller 110. Accordingly, the number of reserved balls displayed in the small area Ds1 of the third symbol display device 81 is also synchronized with the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203b or the special symbol 2 reserved ball number counter 223c of the main controller 110. Can be changed. Therefore, the third symbol display device 81 can accurately display the number of held balls whose variation display is held.

変動開始フラグ223dは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図42のS1902参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図60のS3702参照)。変動開始フラグ223dがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。   The variation start flag 223d is turned on when a variation pattern command transmitted from the main control device 110 is received (see S1902 in FIG. 42), and is turned off when the variation display is set in the third symbol display device 81. (See S3702 in FIG. 60). When the fluctuation start flag 223d is turned on, the display fluctuation pattern command is set based on the fluctuation pattern extracted from the received fluctuation pattern command.

ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   The display variation pattern command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. Display control of the variation effect is started.

停止種別選択フラグ223eは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図42のS1905参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図60のS3707参照)。停止種別選択フラグ223eがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別が設定される。また、設定された停止種別は、表示用停止種別コマンドによって、表示制御装置114に通知される。表示制御装置114では、音声ランプ制御装置113より受信した表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。   The stop type selection flag 223e is turned on when a stop type command transmitted from the main controller 110 is received (see S1905 in FIG. 42), and is turned off when the stop type is set in the third symbol display device 81. (See S3707 in FIG. 60). When the stop type selection flag 223e is turned on, the stop type extracted from the received stop type command is set. Further, the set stop type is notified to the display control device 114 by a display stop type command. In the display control device 114, the stop display of the variable effect is displayed so that the stop symbol corresponding to the stop type indicated by the display stop type command received from the sound lamp control device 113 is stopped and displayed on the third symbol display device 81. Is controlled.

遊技情報入力フラグ223fおよび釦演出禁止フラグ223gは、初期状態ではオフに設定されている。遊技情報入力画面を表示可能な期間(枠ボタン22または選択スイッチ270(a)〜(d)の操作の必要な演出が表示されていない期間)において、枠ボタン22が押下されることにより、オンに設定され(図50のS2704)、第3図柄表示装置81において遊技情報入力画面が表示される(図50のS2705)。この遊技情報入力フラグ223fがオンに設定されることにより、表示されている遊技情報入力画面に対応した、枠ボタン22または選択スイッチ270(a)〜(d)の操作に基づく処理を実行するようになる(図50のS2701:Yes)。また、釦演出禁止フラグ223gがオンに設定されることにより、第3図柄表示装置81において遊技情報入力画面が表示されている間、枠ボタン押下の必要な演出が表示されないように構成されている。そして、遊技情報入力画面においてカーソル位置が設定、リセット、戻る、のいずれかの場合に枠ボタンが押下された場合に、遊技情報入力画面の表示が終了すると共に、オフに設定される(図56のS3314)。これにより、枠ボタン押下の必要な演出が表示されるようになり、その演出に対応した枠ボタン22または選択スイッチ270(a)〜(d)の操作に基づく処理を行うことができるようになる。なお、本実施形態では、遊技情報入力画面の表示中以外において、枠ボタン22または選択スイッチ270(a)〜(d)の操作の必要な演出が表示されないようにしたい場合に、遊技情報入力フラグ223fおよび釦演出禁止フラグ223gを分けて用意することにより、釦演出禁止フラグ223gのオンオフを設定することで対応できる拡張性の高い構成としたが、これに限らず、遊技情報入力フラグ223fがオンとなっている場合に、枠ボタン22または選択スイッチ270(a)〜(d)の操作の必要な演出が表示されないように構成してもよい。これにより、釦演出禁止フラグ223gを不要とすることができ、RAM223の領域を節約することができる。   The game information input flag 223f and the button effect prohibition flag 223g are set to off in the initial state. When the frame button 22 is pressed during the period in which the game information input screen can be displayed (period in which the frame button 22 or the effects required for the operation of the selection switches 270 (a) to (d) are not displayed), (S2704 in FIG. 50), a game information input screen is displayed on the third symbol display device 81 (S2705 in FIG. 50). When this game information input flag 223f is set to ON, processing based on the operation of the frame button 22 or the selection switches 270 (a) to (d) corresponding to the displayed game information input screen is executed. (S2701 in FIG. 50: Yes). Further, when the button effect prohibition flag 223g is set to ON, the effect that requires pressing the frame button is not displayed while the game information input screen is displayed on the third symbol display device 81. . When the frame button is pressed when the cursor position is set, reset, or returned on the game information input screen, the display of the game information input screen is terminated and set to off (FIG. 56). S3314). As a result, an effect necessary to press the frame button is displayed, and processing based on the operation of the frame button 22 or the selection switches 270 (a) to (d) corresponding to the effect can be performed. . In the present embodiment, the game information input flag is used when it is desired not to display the effects required for the operation of the frame button 22 or the selection switches 270 (a) to (d) except during the display of the game information input screen. 223f and the button effect prohibition flag 223g are prepared separately, so that the button effect prohibition flag 223g is set to be turned on / off, so that it has a highly expandable configuration. In such a case, it may be configured such that an effect necessary to operate the frame button 22 or the selection switches 270 (a) to 270 (d) is not displayed. Thereby, the button effect prohibition flag 223g can be made unnecessary, and the area of the RAM 223 can be saved.

遊技情報格納エリア223hは、遊技時間格納エリア223h1および目標差玉格納エリア223h2を備え、上述した遊技情報入力画面(図6)において、入力された遊技情報(遊技終了時刻、目標差玉)を格納しておき、ナビ表示(図8)の表示態様を決定したり(図44のS2106またはS2108)、遊技が終盤であるかを判定したり(図44のS2105)、遊技の終了を判定するため(図57のS3404)に用いられる領域である。初期状態では遊技時間格納エリア223h1のデータである遊技終了時刻は0時00分、目標差玉格納エリア223h2のデータである目標差玉は0球が設定されている。遊技情報入力画面(図6)において、カーソル位置が設定の場合に枠ボタン22が押下され、エラー(遊技終了時刻が現在時刻よりも前など)とならなかった場合に、遊技時間格納エリア223h1に遊技終了時刻が、目標差玉格納エリア223h2に目標差玉が設定される。この遊技時間格納エリア223h1および目標差玉格納エリア223h2は上述した遊技延長確認画面(図9(a))においてカーソル位置が延長する場合に枠ボタン22が押下されると、初期化されるものである(図58のS3512)。また、遊技情報入力画面(図6)において、カーソル位置がリセットの場合に枠ボタン22が押下された場合にも、初期化される(図56のS3309)。これにより、遊技終了時刻が到来したことによりまたは遊技者が自発的に、遊技を終了する場合に、遊技情報を初期化でき、その後に遊技を行う他の遊技者によって、入力していた遊技情報が参照されることがないようにできる。   The game information storage area 223h includes a game time storage area 223h1 and a target difference ball storage area 223h2, and stores game information (game end time, target difference ball) input on the game information input screen (FIG. 6) described above. In order to determine the display mode of the navigation display (FIG. 8) (S2106 or S2108 in FIG. 44), determine whether the game is at the end (S2105 in FIG. 44), or determine the end of the game. This is an area used for (S3404 in FIG. 57). In the initial state, the game end time, which is data in the game time storage area 223h1, is set to 0:00, and the target difference ball, which is data in the target difference ball storage area 223h2, is set to 0 balls. In the game information input screen (FIG. 6), if the frame button 22 is pressed when the cursor position is set and no error occurs (eg, the game end time is before the current time), the game time storage area 223h1 is displayed. A game end time is set in the target difference ball storage area 223h2. The game time storage area 223h1 and the target difference ball storage area 223h2 are initialized when the frame button 22 is pressed when the cursor position is extended on the above-described game extension confirmation screen (FIG. 9A). (S3512 in FIG. 58). In addition, the game information input screen (FIG. 6) is also initialized when the frame button 22 is pressed when the cursor position is reset (S3309 in FIG. 56). Thereby, when the game end time has arrived or when the player voluntarily ends the game, the game information can be initialized, and then the game information that has been input by another player who plays the game. Can never be referenced.

遊技情報集計エリア223iは、総打込球数カウンタ223i1と、総獲得球数カウンタ223i2と、開始差玉格納エリア223i3と、1R差玉格納エリア223i4とを備えている。総打込球数カウンタ223i1には、遊技情報が入力されてからの遊技者が遊技盤13の前面へ打ち込んだ球の合計数(総打込球数)が、総獲得球数カウンタ223i2には、遊技情報が入力されてからの遊技者が獲得した賞球数の合計数(総獲得球数)が、開始差玉格納エリア223i3には、大当たり遊技の開始時点での総打込球数と総獲得球数との差玉数が、1R差玉格納エリア223i4には、前回の大当たり遊技で実質的に得られた1R当たりの獲得球数が、格納される。   The game information totaling area 223i includes a total driving ball counter 223i1, a total acquired ball counter 223i2, a start difference ball storage area 223i3, and a 1R difference ball storage area 223i4. The total number of shots counter 223i1 indicates the total number of balls (total number of shots) that the player has struck to the front of the game board 13 after the game information is input, and the total number of shots counter 223i2 , The total number of winning balls (total number of winning balls) acquired by the player since the game information is input is indicated in the start difference ball storage area 223i3 as the total number of hit balls at the start of the jackpot game. In the 1R difference ball storage area 223i4, the number of balls acquired per 1R substantially obtained in the previous jackpot game is stored.

総打込球数カウンタ223i1は、一般入賞口63、第1入球口64a、第2入球口64b、特別入賞口65a、アウト口66または普通入賞口67への遊技球の入球に基づいて主制御装置110から送信される入賞球検出コマンドまたはアウト球検出コマンドを受信した場合に、更新される(図47のS2402、図48のS2502)。この総打込球数カウンタ223i1の値は、ナビ表示の種別を選択するための情報である残目標ラウンド数の算出(図44のS2104)や、ナビ表示(図8)において表示される遊技終了時刻時点での予測差玉数の算出(図44のS2109)などに用いられる。   The total number of hit balls 223i1 is based on the game balls entering the general winning hole 63, the first winning hole 64a, the second winning hole 64b, the special winning hole 65a, the out hole 66 or the normal winning hole 67. When the winning ball detection command or the out ball detection command transmitted from the main control device 110 is received, it is updated (S2402 in FIG. 47, S2502 in FIG. 48). The value of the total pitched ball number counter 223i1 is a calculation of the remaining target round number which is information for selecting the type of navigation display (S2104 in FIG. 44), and the game end displayed in the navigation display (FIG. 8). It is used for calculation of the number of predicted difference balls at the time (S2109 in FIG. 44).

総獲得球数カウンタ223i2は、一般入賞口63、第1入球口64a、第2入球口64b、特別入賞口65a、または普通入賞口67への遊技球の入球に基づいて主制御装置110から送信される入賞球検出コマンドを受信した場合に、更新される(図47のS2402)。この総獲得球数カウンタ223i2の値は、ナビ表示の種別を選択するための情報である残目標ラウンド数の算出(図44のS2104)や、ナビ表示(図8)において表示される遊技終了時刻時点での予測差玉数の算出(図44のS2109)などに用いられる。   The total winning ball number counter 223i2 is based on the main control device based on the game balls entering the general winning port 63, the first winning port 64a, the second winning port 64b, the special winning port 65a, or the normal winning port 67. When the winning ball detection command transmitted from 110 is received, it is updated (S2402 in FIG. 47). The value of the total acquired ball number counter 223i2 is calculated based on the calculation of the remaining target round number (S2104 in FIG. 44), which is information for selecting the type of navigation display, and the game end time displayed in the navigation display (FIG. 8). It is used for calculation of the number of predicted difference balls at the time (S2109 in FIG. 44).

開始差玉格納エリア223i3は、大当たり遊技が開始される際に、総打込球数と総獲得球数との差玉数が格納される(図45のS2202)。この開始差玉格納エリア223i3の値は、大当たり遊技が終了される際に参照され、その大当たり遊技において遊技者が実質的に獲得した球数を算出するために用いられる(図46のS2303)。   The start difference ball storage area 223i3 stores the number of difference balls between the total number of hit balls and the total number of acquired balls when the big hit game is started (S2202 in FIG. 45). The value of the start difference ball storage area 223i3 is referred to when the jackpot game is ended, and is used to calculate the number of balls substantially acquired by the player in the jackpot game (S2303 in FIG. 46).

1R差玉格納エリア223i4は、大当たり遊技が終了される際に、総打込球数と総獲得球数との差玉数と、上述した開始差玉格納エリア223i3の差玉数との差を、ラウンド数で除算したものが格納される(図46のS2303)。これにより、大当たり遊技の1ラウンドにおいて実質的に得られた獲得球数の平均値が算出できる。この値を用いることで、上述したナビ表示(図8)において表示される遊技終了時刻時点での予測差玉数の算出(図44のS2109)を実際に遊技者が得ることのできる獲得球数で算出できるため、表示された予測差玉数よりも実際に遊技者が得た遊技球の数が少ないことによって、遊技者が感じる不満を低減することができる。また、ナビ表示の種別を選択するための情報である残目標ラウンド数の算出(図44のS2104)においても同様に、実際に遊技者が得ることのできる獲得球数で算出できるため、例えばナビ表示において第1ゲート650aの通過に基づく大当たり遊技(10R)を獲得しても、実際に遊技者が得ることのできる獲得球数が遊技終了時点において目標差玉に到達しない場合において、第1ゲート650aをおすすめするような表示がされることがなく、遊技者がナビ表示に従い遊技を行ったにも関わらず、目標差玉に到達できずに不満を感じることを防止できる。   The 1R difference ball storage area 223i4 shows the difference between the difference between the total number of hit balls and the total number of acquired balls and the difference in the start difference ball storage area 223i3 described above when the big hit game is terminated. The value divided by the number of rounds is stored (S2303 in FIG. 46). Thereby, the average value of the number of acquired balls substantially obtained in one round of the jackpot game can be calculated. By using this value, the number of acquired balls that the player can actually obtain for the calculation of the predicted difference ball number (S2109 in FIG. 44) at the game end time displayed in the navigation display (FIG. 8) described above. Since the number of game balls actually obtained by the player is smaller than the displayed predicted difference ball number, dissatisfaction felt by the player can be reduced. Similarly, in the calculation of the remaining target round number (S2104 in FIG. 44), which is information for selecting the type of navigation display, since it can be calculated with the number of acquired balls that the player can actually obtain, for example, navigation Even if a jackpot game (10R) based on the passage of the first gate 650a in the display is acquired, the first gate is obtained when the number of acquired balls that the player can actually obtain does not reach the target difference ball at the end of the game. It is possible to prevent the player from feeling dissatisfied without reaching the target difference ball even though the player has played the game in accordance with the navigation display without being displayed to recommend 650a.

ナビ遊技フラグ223jは、上述した遊技情報入力画面において入力した遊技情報を基に実行される、ナビ遊技を実行するか否かを設定するためのフラグであり、初期値はオフに設定されている。このナビ遊技フラグ223jは、遊技情報入力画面においてカーソル位置が設定の場合に枠ボタン22が押下され、エラー(入力された遊技終了時刻が現在時刻よりも前)とならなかった場合にオンに設定される(図56のS3304)。このナビ遊技フラグ223jがオンに設定されることで、遊技情報入力画面においてカーソル位置がリセットの場合に枠ボタン22が押下されることにより、遊技情報格納エリアを初期化するようになり(図56のS3308:Yes)、音声ランプ制御装置113におけるナビ遊技処理(図49のS1811)においてナビ遊技終了処理を実行するようになり(図49のS2604:Yes)、音声ランプ制御装置113において電源断コマンドを受信した場合の処理であるデータ記憶処理(図61のS3817)において、ナビ遊技に関わる情報(現在時刻格納エリア223q、遊技情報格納エリア223h、遊技情報集計エリア223iの情報)をRTC260のその他レジスタ263bに保存するようになる(図61のSS3802:Yes)。   The navigation game flag 223j is a flag for setting whether to execute a navigation game, which is executed based on the game information input on the above-described game information input screen, and the initial value is set to off. . The navigation game flag 223j is set to ON when the frame button 22 is pressed when the cursor position is set on the game information input screen and no error occurs (the input game end time is earlier than the current time). (S3304 in FIG. 56). When the navigation game flag 223j is set to ON, the game information storage area is initialized by pressing the frame button 22 when the cursor position is reset on the game information input screen (FIG. 56). S3308: Yes), the navigation game end process is executed in the navigation game process (S1811 in FIG. 49) in the voice lamp control device 113 (S2604: Yes in FIG. 49), and the power-off command is issued in the voice lamp control device 113. In the data storage process (S3817 in FIG. 61), which is a process when the game is received, information related to the navigation game (information in the current time storage area 223q, game information storage area 223h, game information totaling area 223i) is stored in the other registers of the RTC 260. 263b (SS3802 in FIG. 61) Yes).

延長確認フラグ223kは、遊技情報が入力され、ナビ遊技が実行されている場合に、現在時刻が入力された遊技終了時刻となった場合に、遊技延長確認画面(図9(a))を第3図柄表示装置81に表示し、遊技者に遊技終了時刻であることを示唆すると共に、遊技終了時刻を延長して遊技をするか否かの確認を行うために用いられるものであり、初期状態はオフに設定されている。この延長確認フラグ223kは、遊技情報が入力され、ナビ遊技が実行されている場合に、現在時刻が、入力された遊技終了時刻となった場合に、オンに設定される(図57のS3405)。この延長確認フラグ223kがオンに設定されることで、音声ランプ制御処理113において延長確認処理が実行されるようになる(図57のS3402:Yes)。その後、延長確認処理において、カーソル位置が延長するまたは延長しないかのどちらかの場合に枠ボタン22が押下されると、カーソル位置であったボタンに該当する処理が行われ、延長確認フラグ223kがオフに設定される。これにより、遊技者に、入力された遊技終了時刻が到来したことを示唆することができ、遊技者が予め定めた遊技終了時刻であることを認識した上で、遊技者が遊技を延長することができるため、遊技に熱中しすぎるなどにより、予め定めた遊技終了時刻を経過してしまうことを防止することができる。なお、本実施形態では遊技延長確認画面を表示し、延長するまたは延長しないを遊技者に選択させるように構成したが、これに限らず、遊技終了時刻を経過した場合に、自動的に遊技結果を表示してナビ遊技を終了するようにしてもよいし、遊技者に遊技終了時刻が到来したことを示唆する表示を表示するだけでもよいし、自動的に遊技終了時刻を延長(例えば30分)するものでも良い。これにより、遊技者の操作負担を軽減でき、遊技者が遊技に集中することができる。   The extension confirmation flag 223k displays the game extension confirmation screen (FIG. 9 (a)) when the game information is inputted and the navigation game is being executed and the current time becomes the inputted game end time. 3 is displayed on the symbol display device 81, suggesting that it is a game end time to the player, and is used for confirming whether or not to play a game by extending the game end time. Is set to off. This extension confirmation flag 223k is set to ON when the game information is input and the navigation game is being executed and the current time becomes the input game end time (S3405 in FIG. 57). . When the extension confirmation flag 223k is set to ON, the extension confirmation process is executed in the sound lamp control process 113 (S3402 of FIG. 57: Yes). Thereafter, in the extension confirmation process, when the frame button 22 is pressed when the cursor position is extended or not extended, the process corresponding to the button at the cursor position is performed, and the extension confirmation flag 223k is set. Set to off. As a result, it is possible to indicate to the player that the input game end time has arrived, and the player can extend the game after recognizing that the game end time is predetermined by the player. Therefore, it is possible to prevent the predetermined game end time from elapses due to the game being too enthusiastic. In this embodiment, the game extension confirmation screen is displayed and the player is selected to extend or not extend. However, the present invention is not limited to this, and when the game end time has elapsed, the game result is automatically set. May be displayed to end the navigation game, or a display indicating that the game end time has arrived may be displayed to the player, or the game end time is automatically extended (for example, 30 minutes). ) Thereby, the operation burden on the player can be reduced, and the player can concentrate on the game.

継続確認フラグ223mと継続確認中フラグ223nとは、電源断の発生時に保存されたナビ遊技に関わる情報を、電源断から復旧した場合に継続して利用するか否かを確認する遊技継続確認画面(図10(a))を表示するために用いられるものであり、初期状態ではどちらもオフに設定されている。この継続確認フラグ223mは、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理におけるデータ読込処理(図40のS1610)にて、RTC260のその他レジスタ263bに格納していた遊技情報のデータを、遊技情報格納エリア223hおよび遊技情報集計エリア223iに格納した場合にオンに設定される(図40のS1705)。この継続確認フラグ223mがオンに設定されることで、音声ランプ制御装置113のナビ遊技処理(図49)において、第3図柄表示装置81において遊技継続確認画面(図10(a))を表示させるための表示用遊技継続確認開始コマンドが設定され、遊技継続確認画面が表示されている場合におけるスイッチ操作に基づく処理を実行するための継続確認中フラグ223nがオンに設定される(図49のS2606:Yes)。そして、この表示用遊技継続確認開始コマンドの設定と継続確認中フラグ223nの設定(オン設定)がされると、継続確認フラグ223mはオフに設定される(図49のS2606:Yes)。   The continuation confirmation flag 223m and the continuation confirmation flag 223n are game continuation confirmation screens for confirming whether or not the information related to the navigation game stored at the time of the power interruption is continuously used when the power is restored from the power interruption. (FIG. 10A) is used for display, and both are set to OFF in the initial state. This continuation confirmation flag 223m is used to store the game information data stored in the other register 263b of the RTC 260 in the data reading process (S1610 of FIG. 40) in the startup process of the sound lamp control device 113, in the game information storage area 223h. And when stored in the game information totaling area 223i, it is set to ON (S1705 in FIG. 40). When the continuation confirmation flag 223m is set to ON, the game continuation confirmation screen (FIG. 10 (a)) is displayed on the third symbol display device 81 in the navigation game process (FIG. 49) of the sound lamp control device 113. The game continuation confirmation start command for display and the continuation confirmation flag 223n for executing the processing based on the switch operation when the game continuation confirmation screen is displayed are set to ON (S2606 in FIG. 49). : Yes). When the display game continuation confirmation start command is set and the continuation confirmation flag 223n is set (on setting), the continuation confirmation flag 223m is set to off (S2606: Yes in FIG. 49).

この継続確認フラグ223mがオンに設定されると、音声ランプ制御装置113において、遊技継続確認画面の表示中におけるスイッチ操作に基づく処理を行うナビ遊技継続確認処理が実行されるようになる(図49のS2609:Yes)。このナビ遊技継続確認処理によって、カーソル位置が延長するまたは延長しないの場合に枠ボタン22が押下されると、カーソル位置のボタンに該当する処理が実行され、継続確認中フラグ223nがオフに設定される(図59のS3616)。これにより、電源断の発生時に保存されたナビ遊技に関わる情報を、電源断から復旧した場合に継続して利用可能であることを、遊技者に示唆することができ、電源断の発生時から遊技者が入れ替わっていた場合においては、継続しないを選択することによって、他人の遊技情報で遊技が開始されてしまうことを防止できる。   When this continuation confirmation flag 223m is set to ON, the navigation system continuation confirmation process for performing processing based on the switch operation while the game continuation confirmation screen is displayed is executed in the audio lamp control device 113 (FIG. 49). S2609: Yes). If the frame button 22 is pressed when the cursor position is extended or not extended by this navigation game continuation confirmation process, the process corresponding to the button at the cursor position is executed, and the continuation confirmation flag 223n is set off. (S3616 in FIG. 59). As a result, it is possible to indicate to the player that the information related to the navigation game stored at the time of the power interruption is continuously available when the power is restored from the power interruption. When the player is switched, it is possible to prevent the game from being started with the game information of another person by selecting not to continue.

カーソル位置格納エリア223pは、遊技情報入力画面(図6)や遊技延長確認画面(図9(a))や遊技継続確認画面(図10(a))において、現在選択中または入力中の領域がどこであるかを示すために用いられるものであり、遊技情報入力画面(図6)での初期状態は遊技終了時刻の時刻1の位置となっており、遊技延長確認画面(図9(a))での初期状態は延長しないの位置となっており、遊技継続確認画面(図10(a))での初期状態は継続しないの位置となっている。このカーソル位置格納エリア223pは、上述した遊技情報入力画面(図6)、遊技延長確認画面(図9(a))または遊技継続確認画面(図10(a))において、右スイッチ270bまたは左スイッチ270dが押下されることによって、変更される。具体的には後述するが、例えば、遊技延長確認画面(図9(a))において、カーソル位置が延長しないの位置である場合に、左スイッチ270dが押下されると、カーソル位置が延長するの位置に変更され、カーソル位置が延長しないの位置である場合に点灯していた延長しないのボタンが消灯し、延長するのボタンが点灯することで、カーソル位置が延長するに移動したことが視覚的に認識できるようになっている。   The cursor position storage area 223p is a region that is currently selected or input on the game information input screen (FIG. 6), the game extension confirmation screen (FIG. 9A), or the game continuation confirmation screen (FIG. 10A). It is used to indicate where it is, and the initial state on the game information input screen (FIG. 6) is the position of time 1 of the game end time, and the game extension confirmation screen (FIG. 9 (a)) The initial state at is a position where it is not extended, and the initial state on the game continuation confirmation screen (FIG. 10A) is a position where it is not continued. The cursor position storage area 223p is displayed on the right switch 270b or the left switch on the game information input screen (FIG. 6), the game extension confirmation screen (FIG. 9 (a)) or the game continuation confirmation screen (FIG. 10 (a)). It is changed by pressing 270d. Specifically, for example, in the game extension confirmation screen (FIG. 9A), when the cursor position is not extended, the cursor position is extended when the left switch 270d is pressed. When the cursor position is changed to the position and the cursor position is not extended, the non-extend button that was lit is turned off, and the extend button is lit, so it is visually confirmed that the cursor position has moved to extend. Can be recognized.

現在時刻格納エリア223qは、音声ランプ制御装置113に入出力ポート205を介して接続されているRTC260の時刻レジスタ263aの現在時刻を取得して格納しておき、入力された遊技情報の時刻がエラー(現在時刻よりも前)でないかの判定(図56のS3302)、遊技終了時刻が到来したか否かの判定(図57のS3404)などのために参照される領域である。この現在時刻格納エリア223qは音声ランプ制御装置113のナビ遊技処理(図49)において、RTC260の時刻レジスタ263aの日付、時刻情報が格納される(図49のS2601)。これにより、RTC260にはバックアップ電源264が設けられているため、電源断が発生した後に復旧したような場合においても、正確な現在時刻を取得することができ、ナビ遊技において遊技終了時刻が到来したか否かを正確に判定することができる。なお、本実施形態ではRTC260による時刻情報を利用するようにしたが、これに限られず、別途タイマ機能を有する処理によってナビ遊技が実行されている遊技時間を計測するようにし、遊技終了時刻ではなく、遊技時間を入力するように構成し、その遊技時間を経過したか否かを判定するようにするものでもよい。これにより、RTC260を不要とすることができ、コストの低減を図ることができる。   The current time storage area 223q acquires and stores the current time of the time register 263a of the RTC 260 connected to the sound lamp control device 113 via the input / output port 205, and the time of the input game information is an error. This is a region referred to for determination (S3302 in FIG. 56) whether it is (before the current time), determination of whether the game end time has arrived (S3404 in FIG. 57), and the like. This current time storage area 223q stores the date and time information of the time register 263a of the RTC 260 in the navigation game process (FIG. 49) of the voice lamp control device 113 (S2601 in FIG. 49). As a result, since the RTC 260 is provided with the backup power source 264, the correct current time can be obtained even when the power is cut off and the game end time has arrived in the navigation game. Whether or not can be accurately determined. In this embodiment, the time information by the RTC 260 is used. However, the present invention is not limited to this, and the game time during which the navigation game is executed is measured by a process having a timer function separately, not the game end time. The game time may be input, and it may be determined whether or not the game time has elapsed. Thereby, the RTC 260 can be dispensed with, and the cost can be reduced.

入力領域223rは、遊技情報入力画面(図6)において入力された遊技情報を一時的に格納しておく領域である。この入力領域223rには、遊技終了時刻の時間単位のデータを格納するための時刻1入力領域223r1、遊技終了時刻の10分単位のデータを格納するための時刻2入力領域223r2、目標差玉の1000球単位のデータを入力するための差玉1入力領域223r3、目標差玉の100九単位のデータを入植するための差玉2入力領域223r4が設けられている。この入力領域223rは、遊技情報入力画面(図6)の表示中のスイッチ操作に基づいて音声ランプ制御装置113にて実行されるスイッチ判別処理(図51)において、カーソル位置が遊技終了時刻または目標差玉である場合に上スイッチ270aまたは下スイッチ270cが押下されることにより、更新される(図52のS2903,S2907,S2911,S2915、図53のS3003,S3007,S3011,S3015)。そして、この入力領域223rの値に基づいて、表示用入力画面更新コマンドが音声ランプ制御装置113から表示制御装置114へと送信されることにより、遊技情報入力画面(図6)の表示を更新することができる。この入力領域223rの値は、遊技情報入力画面において、カーソル位置が設定の場合に枠ボタン22が押下されると、遊技情報格納エリア223hへ保存された後、初期化され(図56のS3303)、カーソル位置がリセットまたは戻るの場合に枠ボタン22が押下されると、初期化される(図56のS3309またはS3312)。ここで、本実施形態では、遊技情報入力画面(図6)が表示される際に、現在時刻格納エリア223qの現在時刻の情報を入力領域223rの時刻1入力領域223r1および時刻2入力領域223r2に設定してから表示するように構成している(図50のS2705)。これにより、遊技終了時刻の入力は現在時刻より後の時刻を入力するものであるため、設定開始が0時00分となっているよりも、遊技者が遊技終了時刻を入力するための操作回数を低減することができる。   The input area 223r is an area for temporarily storing game information input on the game information input screen (FIG. 6). In this input area 223r, a time 1 input area 223r1 for storing time unit data of the game end time, a time 2 input area 223r2 for storing data of 10 minutes unit of the game end time, and the target difference ball A difference ball 1 input area 223r3 for inputting data of 1000 ball units and a difference ball 2 input area 223r4 for setting data of 1009 units of target difference balls are provided. In the input area 223r, the cursor position is set to the game end time or the target in the switch determination process (FIG. 51) executed by the sound lamp control device 113 based on the switch operation during display of the game information input screen (FIG. 6). If it is a difference ball, it is updated by pressing the upper switch 270a or the lower switch 270c (S2903, S2907, S2911, S2915 in FIG. 52, S3003, S3007, S3011, S3015 in FIG. 53). Based on the value in the input area 223r, a display input screen update command is transmitted from the sound lamp control device 113 to the display control device 114, thereby updating the display of the game information input screen (FIG. 6). be able to. When the frame button 22 is pressed when the cursor position is set on the game information input screen, the value of the input area 223r is saved in the game information storage area 223h and then initialized (S3303 in FIG. 56). When the frame button 22 is pressed when the cursor position is reset or returned, initialization is performed (S3309 or S3312 in FIG. 56). Here, in this embodiment, when the game information input screen (FIG. 6) is displayed, the current time information in the current time storage area 223q is stored in the time 1 input area 223r1 and the time 2 input area 223r2 of the input area 223r. It is configured to display after setting (S2705 in FIG. 50). Thus, since the game end time is input after the current time, the number of operations for the player to input the game end time rather than the setting start being 0:00. Can be reduced.

電源断フラグ223yは、主制御装置110が電源断を検知すると音声ランプ制御装置113へ電源断コマンドが送られ、音声ランプ制御装置113がその電源断コマンドを受信すると、電源断フラグ223yがオンに設定され、データ記憶処理および電源断処理が実行される(図41のS1817およびS1818)。そして、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理(図39)において、電源断フラグ223yがオンの場合に、RAMの作業領域のクリアおよびデータ読込処理を実行し、電源断フラグ223yがオフに設定される(図39のS1609〜S1611)。これにより、電源断時のデータ記憶処理によって保存された遊技情報を、電源復旧時の立ち上げ処理においてデータ読込処理によって電源断発生前の遊技情報を再度利用でき、ナビ遊技を継続して実行することができる。   The power-off flag 223y is sent to the sound lamp control device 113 when the main controller 110 detects power-off, and when the sound lamp control device 113 receives the power-off command, the power-off flag 223y is turned on. Data storage processing and power-off processing are executed (S1817 and S1818 in FIG. 41). Then, in the start-up process of the sound lamp control device 113 (FIG. 39), when the power-off flag 223y is on, the RAM work area is cleared and the data reading process is executed, and the power-off flag 223y is set off. (S1609 to S1611 in FIG. 39). As a result, the game information saved by the data storage process at the time of power interruption can be reused by the data reading process at the start-up process at the time of power restoration, and the navigation game is continuously executed. be able to.

その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。   The other memory area 223z is provided as an area for storing data other than the above-described data, and is an area for temporarily storing other counter values used by the MPU 221 of the sound lamp control device 113.

RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図28参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In addition, the RAM 223 includes a command storage area (not shown) that temporarily stores a command received from the main controller 110 until processing corresponding to the command is performed. The command storage area is composed of a ring buffer, and data is read and written by a FIFO (First In First Out) method. When the command determination process (see FIG. 28) of the sound lamp processing device 113 is executed, the first stored command is read out of the unprocessed commands stored in the command storage area. The command is analyzed and processing corresponding to the command is performed.

図11に戻って説明を続ける。電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図4参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。   Returning to FIG. 11, the description will be continued. The power supply device 115 includes a power supply unit 251 for supplying power to each unit of the pachinko machine 10, a power failure monitoring circuit 252 for monitoring power interruption due to a power failure, and a RAM provided with a RAM erase switch 122 (see FIG. 4). And an erasing switch circuit 253. The power supply unit 251 is a device that supplies a necessary operating voltage to each of the control devices 110 to 114 through a power supply path (not shown). As its outline, the power supply unit 251 takes in the voltage of AC 24 volts supplied from the outside, and drives various switches such as various switches 208, solenoids such as the solenoid 209, motors, etc. A 5 volt voltage for logic, a backup voltage for RAM backup, and the like are generated, and the 12 volt voltage, the 5 volt voltage, and the backup voltage are supplied to the control devices 110 to 114 as necessary voltages.

停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図33参照)を正常に実行し完了することができる。   The power failure monitoring circuit 252 is a circuit for outputting a power failure signal SG1 to each NMI terminal of the MPU 201 of the main control device 110 and the MPU 211 of the payout control device 111 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 252 monitors the DC stable voltage of 24 volts, which is the maximum voltage output from the power supply unit 251, and determines that a power failure (power interruption, power interruption) occurs when this voltage falls below 22 volts. Then, the power failure signal SG1 is output to the main controller 110 and the payout controller 111. Based on the output of the power failure signal SG1, the main controller 110 and the payout controller 111 recognize the occurrence of the power failure and execute the NMI interrupt process. Note that the power supply unit 251 outputs a voltage of 5 volts, which is a drive voltage of the control system, for a time sufficient to execute the NMI interrupt processing even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts. Is maintained at a normal value. Therefore, the main controller 110 and the payout controller 111 can normally execute and complete the NMI interrupt process (see FIG. 33).

RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図4参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。   The RAM erase switch circuit 253 is a circuit for outputting a RAM erase signal SG2 for clearing backup data to the main controller 110 when the RAM erase switch 122 (see FIG. 4) is pressed. When the RAM erase signal SG2 is input when the pachinko machine 10 is powered on, the main control device 110 clears the backup data, and the payout control device 111 issues a payout initialization command for clearing the backup data. Transmit to device 111.

RTC260は、リアルタイムクロックと称される時間を計測するための集積回路(IC)であり、入出力ポートを介して音声ランプ制御装置113に接続されている。このRTC260には、時刻の計時を行うためのMPU262、時刻情報などを記憶するレジスタ263およびバックアップ電源264が備えられている。レジスタ263にはMPU262によって計時された日付や現在時刻を記憶する時刻レジスタ263aと、その他レジスタ264bが設けられている。また、バックアップ電源264はMPU262およびレジスタ263に接続されている。よって、このバックアップ電源264により、遊技機の電源が断した後でもMPU262は計時を継続することができ、レジスタに記憶された情報が保持され続ける。本実施形態では、電源断が発生した場合に、その他レジスタ264bに音声ランプ制御装置113のRAMの遊技情報格納エリア223hや遊技情報集計エリア223iの情報を記憶することによって、電源断から復帰したあとにも継続してナビ遊技を実行できるように構成されている。   The RTC 260 is an integrated circuit (IC) for measuring a time called a real time clock, and is connected to the audio lamp control device 113 via an input / output port. The RTC 260 includes an MPU 262 for measuring time, a register 263 for storing time information, and a backup power source 264. The register 263 is provided with a time register 263a for storing the date and current time measured by the MPU 262, and another register 264b. The backup power supply 264 is connected to the MPU 262 and the register 263. Therefore, the MPU 262 can continue timing even after the gaming machine is turned off by the backup power source 264, and the information stored in the register is kept. In the present embodiment, when the power is cut off, the information of the game information storage area 223h and the game information totaling area 223i of the RAM of the sound lamp control device 113 is stored in the other register 264b, thereby recovering from the power cut. In addition, the navigation game can be continuously executed.

表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や連続予告演出を制御するものである。   The display control device 114 is connected to the sound lamp control device 113 and the third symbol display device 81, and based on the command received from the sound lamp control device 113, the third symbol display device 81 displays the variation of the third symbol (variation). Effect) and continuous notice effect.

ここで、図20を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図20は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。   Here, the electrical configuration of the display control device 114 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a block diagram showing an electrical configuration of the display control device 114. The display control device 114 includes an MPU 231, a work RAM 233, a character ROM 234, a resident video RAM 235, a normal video RAM 236, an image controller 237, an input port 238, an output port 239, and bus lines 240 and 241. have.

入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。   The input side of the input port 238 is connected to the output side of the sound lamp control device 113, and the output side of the input port 238 is connected to the MPU 231, work RAM 233, character ROM 234, and image controller 237 via the bus line 240. . A resident video RAM 235 and a normal video RAM 236 are connected to the image controller 237, and an output port 239 is connected via a bus line 241. A third symbol display device 81 is connected to the output side of the output port 239.

なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。   It should be noted that the pachinko machine 10 is a symbol displayed on the third symbol display device 81 even if it is a different model that has different lottery probabilities for special symbols and the number of prize balls to be paid out for one special symbol. Since there are models with the same specifications, the display control device 114 is made into a common part to reduce costs.

以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。   Below, the MPU 231, the character ROM 234, the image controller 237, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 will be described first, and then the work RAM 233 will be described.

まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。   First, the MPU 231 controls the display content of the third symbol display device 81 based on the display variation pattern command output from the sound lamp control device 113 based on the variation pattern command of the main control device 110. The MPU 231 has a built-in instruction pointer 231a, reads and fetches the instruction code stored at the address indicated by the instruction pointer 231a, and executes various processes according to the instruction code. The MPU 231 is configured to receive a system reset from the power supply device 115 immediately after power-on (including power recovery from a power failure; the same applies hereinafter). When the system reset is released, the instruction pointer 231a Is automatically set to “0000H” by the hardware of the MPU 231. Each time the instruction code is fetched, the instruction pointer 231a is incremented by one. When the MPU 231 executes an instruction pointer setting instruction, the pointer value designated by the setting instruction is set in the instruction pointer 231a.

なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。   Although details will be described later, in this embodiment, the control program executed by the MPU 231 and various fixed value data used in the control program are provided with a dedicated program ROM as in a conventional gaming machine. Is stored in a character ROM 234 provided for storing image data to be displayed on the third symbol display device 81.

詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As will be described in detail later, the character ROM 234 is configured by a NAND flash memory 234a capable of increasing the capacity with a small area. As a result, not only image data but also a control program or the like can be sufficiently stored. If a control program or the like is stored in the character ROM 234, there is no need to provide a dedicated program ROM for storing the control program or the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。   On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the reading speed becomes slow particularly when random access is performed. For example, in the case of reading data arranged continuously on a plurality of pages, the data on the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the first page of data. After that, it takes a long time to output data. Further, when reading non-continuous data, a long time is required every time the data is read. As described above, since the NAND flash memory is slow in reading, if the MPU 231 directly reads out the control program from the character ROM 234 and executes various processes, it takes time to read out the instructions constituting the control program. May occur, and even if a high-performance processor is used as the MPU 231, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated.

そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, in this embodiment, when the system reset of the MPU 231 is released, first, the control program stored in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234 is transferred to the work RAM 233 provided for temporary storage of various data. Store. Then, the MPU 231 executes various processes according to the control program stored in the work RAM 233. As will be described later, the work RAM 233 is constituted by a DRAM (Dynamic RAM), and data is read and written at high speed. Therefore, the MPU 231 can read instructions constituting the control program without delay. Therefore, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。   The character ROM 234 is a memory that stores a control program executed in the MPU 231 and image data displayed on the third symbol display device 81, and is connected to the MPU 231 via the bus line 240. The MPU 231 directly accesses the character ROM 234 via the bus line 240 after canceling the system reset, and transfers a control program stored in a second program storage area 234a1 (to be described later) of the character ROM 234 to the program storage area 233a of the work RAM 233. An image controller 237 is also connected to the bus line 240, and the image controller 237 converts image data stored in a character storage area 234a2 (to be described later) of the character ROM 234 into a resident video RAM 235 connected to the image controller 237, Transfer to normal video RAM 236.

このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。   The character ROM 234 is configured by modularizing a NAND flash memory 234a, a ROM controller 234b, a buffer RAM 234c, and a NOR ROM 234d.

NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。   The NAND flash memory 234a is a non-volatile memory provided as a main storage unit in the character ROM 234. Most of the control program executed by the MPU 231 and fixed value data for driving the third symbol display device 81 are stored in the NAND flash memory 234a. It has at least a second program storage area 234a1 for storing, and a character storage area 234a2 for storing data of an image (such as a character) to be displayed on the third symbol display device 81.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。   Here, the NAND flash memory has a feature that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the character ROM 234 can be easily increased. Thereby, in this pachinko machine, for example, by using the NAND flash memory 234a having a capacity of 2 gigabytes, many images can be stored in the character storage area 234a2 as images to be displayed on the third symbol display device 81. it can. Therefore, in order to further enhance the interest of the player, the image displayed on the third symbol display device 81 can be diversified and complicated.

また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   In addition, the NAND flash memory 234a can store a control program and fixed value data in the second program storage area 234a1 in a state where a lot of image data is stored in the character storage area 234a2. Thus, the control program and fixed value data are provided for storing the image data to be displayed on the third symbol display device 81 without storing the dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. Since it can be stored in the character ROM 234, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。   The ROM controller 234b is a controller for controlling the operation of the character ROM 234. For example, based on the address transmitted from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the corresponding data from the NAND flash memory 234a or the like. Are output to the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240.

ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。   Here, because of the nature of the NAND flash memory 234a, a relatively large number of error bits (bits in which erroneous data has been written) are generated when data is written, or defective data blocks in which data cannot be written are generated. Or Therefore, the ROM controller 234b performs known error correction on the data read from the NAND flash memory 234a, and also reads and writes data to and from the NAND flash memory 234a while avoiding defective data blocks. Execute data address conversion.

このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。   The ROM controller 234b performs error correction on the data read from the NAND flash memory 234a including the error bit. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used as the character ROM 234, it is based on the erroneous data. Thus, it is possible to prevent the MPU 231 from performing processing and the image controller 237 from generating various images.

また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。   Further, since the ROM controller 234b analyzes the defective data block of the NAND flash memory 234a and avoids access to the defective data block, the MPU 231 and the image controller 237 have different defective data in each NAND flash memory 234a. The character ROM 234 can be easily accessed without considering the block address position. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, it is possible to prevent the access control to the character ROM 234 from becoming complicated.

バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。   The buffer RAM 234c is a memory used as a buffer for temporarily storing data read from the NAND flash memory 234a. When the address assigned to the character ROM 234 is designated from the MPU 231 or the image controller 237 via the bus line 240, the ROM controller 234b is for one page including data corresponding to the designated address (for example, 2 kilobytes). It is determined whether or not the data is set in the buffer RAM 234c. If not set, data for one page (for example, 2 kilobytes) including data corresponding to the designated address is read from the NAND flash memory 234a (or NOR ROM 234d) and temporarily set in the buffer RAM 234c. To do. Then, the ROM controller 234b performs known error correction processing, and then outputs data corresponding to the designated address to the MPU 231 and the image controller 237 via the bus line 240.

このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。   The buffer RAM 234c is composed of two banks, and data for one page of the NAND flash memory 234a can be set per bank. Thereby, for example, the ROM controller 234b outputs the data of the NAND flash memory 234a to the outside using the other bank while the data is set in one bank, or is designated by the MPU 231 or the image controller 237. One page of data including the data corresponding to the designated address is transferred from the NAND flash memory 234a to one bank and set, and the data corresponding to the address designated by the MPU 231 or the image controller 237 is set to the other The process of reading from the bank and outputting to the MPU 231 or the image controller 237 can be performed in parallel. Therefore, the responsiveness in reading out the character ROM 234 can be improved.

NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。   The NOR ROM 234d is a non-volatile memory provided as a sub storage unit in the character ROM 234, and has an extremely small capacity (for example, 2 kilobytes) than the NAND flash memory 234a for the purpose of complementing the NAND flash memory 234a. ). In the NOR type ROM 234d, among the control programs stored in the character ROM 234, a program that is not stored in the second program storage area 234a1 of the NAND type flash memory 234a, specifically, first after the system reset is released in the MPU 231. At least a first program storage area 234d1 for storing a part of the boot program to be executed is provided.

ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。   The boot program is a control program for starting up the display control device 114 so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed, and the MPU 231 first executes this boot program after the system reset is released. As a result, the display control device 114 can be in a state where various controls can be executed. The first program storage area 234d1 should be processed first by the MPU 231 after releasing the system reset within the capacity range of one bank of the buffer RAM 234c (that is, one page of the NAND flash memory 234a) in the boot program. A predetermined number of instructions (for example, instructions for 1024 words (1 word = 2 bytes) if the capacity of one page is 2 kilobytes) are stored. Note that the number of boot program instructions stored in the first program storage area 234d1 only needs to be less than or equal to the capacity of one bank of the buffer RAM 234c, and is appropriately set according to the specifications of the display control device 114. There may be.

MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。   When the system reset is released, the MPU 231 sets the value of the instruction pointer 231a to “0000H” by hardware and designates the address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a for the bus line 240. It is configured. On the other hand, when the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address “0000H” is designated on the bus line 240, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d is stored in one bank of the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231.

MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。   When the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, the MPU 231 executes various processes according to the fetched instruction code, adds 1 to the instruction pointer 231a, and sends the address indicated by the instruction pointer 231a to the bus line 240. Specify. Then, the ROM controller 234b of the character ROM 234 reads from the programs previously set in the buffer RAM 234c from the NOR ROM 234d while the address specified by the bus line 240 is an address indicating the program stored in the NOR ROM 234d. The instruction code at the corresponding address is read from the buffer RAM 234c and output to the MPU 231.

ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。   Here, in this embodiment, instead of storing all the control programs in the NAND flash memory 234a, a predetermined number of instructions from the instructions to be processed first by the MPU 231 after the system reset is canceled in the boot program are read from the NOR ROM 234d. The reason for storing is in the following reason. In other words, as described above, the NAND flash memory 234a is unique to the NAND flash memory in that it takes a long time for data to be output after the address is specified in reading the data of the first page. There's a problem.

このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   When all the control programs are stored in such a NAND flash memory 234a, the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 in order to fetch the instruction code to be executed first by the MPU 231 after the system reset is released. In this case, the character ROM 234 must read out data for one page including data (instruction code) corresponding to the address “0000H” from the NAND flash memory 234a and set it in the buffer RAM 234c. Then, because of the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to read and set it in the buffer RAM 234c. It takes a lot of waiting time to receive the code. Therefore, since the time required for starting the MPU 231 becomes longer, as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, since the NOR-type ROM is a memory that can read data at high speed, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released is stored in the NOR-type ROM 234d in the boot program. Thus, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 immediately loads the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d into the buffer RAM 234c. The corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after designating the address “0000H”, and can activate the MPU 231 in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。   The boot program is a control program other than the control program stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, that is, the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The program storage area of the work RAM 233 stores fixed value data (for example, a display data table, a transfer data table, etc., which will be described later) used in the control program by a predetermined amount (for example, the capacity of one page of the NAND flash memory 234a). It is programmed to transfer to 233a and data table storage area 233b. Then, the MPU 231 first sets the control program stored in the second program storage area 234a1 according to the boot program read from the first program storage area 234d1 after the system reset is released, in the first program storage area 234d1. While using a bank different from the bank of the buffer RAM 234c, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a and stored.

ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。   Here, since the boot program stored in the first program storage area 234d1 has a capacity corresponding to one bank of the buffer RAM 234c as described above, the address of the internal bus is designated as “0000H”. In response to this, when the boot program in the first program storage area 234d1 is set in the buffer RAM 234c, the boot program is set only in one bank of the buffer RAM 234c. Therefore, when the control program stored in the second program storage area 234a1 is transferred to the program storage area 233a in accordance with the boot program in the first program storage area 234d1, the first program set in one bank of the buffer RAM 234c The transfer process can be executed using the other bank while leaving the boot program in the storage area 234d1. Therefore, it is not necessary to reset the boot program in the first program storage area 234d1 in the buffer RAM 234c after the transfer process, so that the time related to the boot process can be shortened.

第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。   When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers a predetermined amount of the control program stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is transferred to the program storage area 233a. It is programmed to set to the first predetermined address. Thus, after the system reset is released, when the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a, the instruction pointer 231a is transferred to the first predetermined storage area 233a Set to the address.

よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   Therefore, when a predetermined amount of programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the program storage area 233a, the MPU 231 reads out the control program stored in the program storage area 233a, Various processes can be executed. That is, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1. Then, various processes are executed. As will be described later, since the work RAM 233 is composed of a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when most of the control program is stored in the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at a high speed and execute processing for the instruction.

ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。   Here, the control program stored in the second program storage area 234a1 includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is the control program transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a of the work RAM 233. It is programmed to be included, and programmed to set the instruction pointer 231a with the first address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a as the first predetermined address.

これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。   Thereby, the MPU 231 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the program storage area 233a by the boot program stored in the first program storage area 234d1, and then transfers the control program. The remaining boot program included in the control program is executed.

この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図34のS1801参照)の終了後に実行される初期化処理(図34のS1802参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。   In this remaining boot program, the remaining control program that has not been transferred to the program storage area 233a and fixed value data (for example, a display data table and a transfer data table described later) that are used in the control program are all stored in the second program A process of transferring a predetermined amount from the area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b is executed. At the end of the boot program, the instruction pointer 231a is set to a second predetermined address in the program storage area 233a. Specifically, an initialization process (see S1802 in FIG. 34) executed after the end of the boot process (see S1801 in FIG. 34) by the boot program stored in the program storage area 233a as the second predetermined address. Set the start address of the program corresponding to.

MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   By executing this remaining boot program, the MPU 231 transfers all control programs and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 to the program storage area 233a or the data table storage area 233b. When the boot program is executed to the end by the MPU 231, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address. Thereafter, the MPU 231 is transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. Various processes are executed using the control program.

よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when most of the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control program is transferred to the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. As a result, the MPU 231 can read out a control program from a work RAM constituted by a DRAM having a high reading speed and perform various controls. Accordingly, high processing performance can be maintained in the display control device 114, and the diversified and complicated effects can be easily executed using the third symbol display device 81.

また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   Further, as described above, a predetermined number of instructions are stored from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released without storing the entire boot program in the NOR-type ROM 234d. Even if the program is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small-capacity NOR-type ROM 234d, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortening of the time. Can do.

画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図23参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。   The image controller 237 is a digital signal processor (DSP) that draws an image and displays the drawn image on the third symbol display device 81 at a predetermined timing. The image controller 237 draws an image for one frame based on a drawing list (see FIG. 23) to be described later transmitted from the MPU 231, and either one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c to be described later The image drawn in the buffer is developed, and the image information for one frame previously developed in the other frame buffer is output to the third symbol display device 81 to display the image on the third symbol display device 81. . The image controller 237 performs the image drawing process for one frame and the image display process for one frame on the image display time for one frame on the third symbol display device 81 (in this embodiment, 20 milliseconds). Parallel processing in

画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図64(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。   The image controller 237 transmits a vertical synchronization interrupt signal (hereinafter referred to as a “V interrupt signal”) to the MPU 231 every 20 milliseconds when drawing processing of an image for one frame is completed. Each time the MPU 231 detects this V-interrupt signal, the MPU 231 executes a V-interrupt process (see FIG. 64B) and instructs the image controller 237 to draw an image for the next one frame. In response to this instruction, the image controller 237 executes a drawing process for the image for the next one frame, and also executes a process for causing the third symbol display device 81 to display the image previously developed by the drawing.

このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the MPU 231 executes the V interrupt process in accordance with the V interrupt signal from the image controller 237 and issues a drawing instruction to the image controller 237. Therefore, the image controller 237 performs the image drawing process and display. An image drawing instruction can be received from the MPU 231 every processing interval (20 milliseconds). Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image when the image drawing process or the display process has not been completed. Therefore, the image controller 237 starts drawing a new image in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。   The image controller 237 also executes a process of transferring image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 based on the transfer instruction from the MPU 231 and the transfer data information included in the drawing list.

尚、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。   The image drawing is performed using image data stored in the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236. That is, the image data required for drawing is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 based on an instruction from the MPU 231 before the drawing is performed.

ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。   Here, the NAND flash memory facilitates an increase in the capacity of the ROM, while the reading speed is slower than other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the display control device 114, the MPU 231 instructs the image controller 237 to transfer a part of the image data stored in the character ROM 234 to the resident video RAM 235 after the power is turned on. It is configured to As will be described later, the image data stored in the resident video RAM 235 is controlled to be resident without being overwritten.

これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   As a result, after the transfer of image data to be resident in the resident video RAM 235 after the power is turned on, the image controller 237 draws an image while using the image data resident in the resident video RAM 235. Processing can be performed. Therefore, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed during image drawing. The time required for the readout can be omitted, and the drawn image can be displayed immediately on the third symbol display device 81 by drawing the image.

特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, the resident video RAM 235 resident image data of frequently displayed images or image data of images to be displayed immediately after the display is determined by the main control device 110 or the display control device 114. Even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, the responsiveness until a certain image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Further, when the image is drawn using the non-resident image data in the resident video RAM 235, the display control device 114 is necessary for drawing from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 before the drawing is performed. The MPU 231 is configured to instruct the image controller 237 to transfer the image data. As will be described later, the image data transferred to the normal video RAM 236 may be deleted by overwriting after being used for image drawing, but at the time of image drawing, the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used. Therefore, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 configured as described above, and the time required for the reading can be omitted. Therefore, it is possible to immediately draw the image and display the drawn image on the third symbol display device 81. it can.

また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。   Further, by storing the image data in the normal video RAM 236, it is not necessary to make all the image data resident in the resident video RAM 235, so that it is not necessary to prepare a large capacity resident video RAM 235. Therefore, an increase in cost due to the provision of the resident video RAM 235 can be suppressed.

画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。   The image controller 237 has a buffer RAM 237a configured by an SRAM of 132 kilobytes that is a capacity of one block of the NAND flash memory 234a.

MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。   In the image data transfer instruction that the MPU 231 performs to the image controller 237 according to the transfer instruction or the transfer data information of the drawing list, the start address (storage source start address) of the character ROM 234 storing the image data to be transferred is used. Final address (storage source final address), transfer destination information (information indicating whether to transfer to resident video RAM 235 or normal video RAM 236), and start of transfer destination (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) An address is included. Note that the data size of the image data to be transferred may be included instead of the storage source final address.

画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。   The image controller 237 reads out data for one block from a predetermined address of the character ROM 234 according to the various information of the transfer instruction, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and when the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is not used, the buffer RAM 237a Is transferred to the resident RAM 235 or the normal video RAM 236. Then, the processing is repeatedly executed until all the image data stored in the storage source end address indicated by the transfer instruction is transferred.

これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。   Thus, the image data read from the character ROM 234 over time is temporarily stored in the buffer RAM 237a, and then the image data is transferred from the buffer RAM 237a to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 in a short time. Can do. Therefore, while the image data is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236, the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 is prevented from being occupied for a long time by the transfer of the image data. be able to. Therefore, since the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 are occupied by the transfer of the image data, the video RAMs 235 and 236 cannot be used for the image drawing process. It is possible to prevent the display on the third symbol display device 81 from being in time.

また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。   Further, the image data is transferred from the buffer RAM 234c to the resident video RAM 235 or the normal video RAM 236 by the image controller 237. Therefore, the resident video RAM 235 and the normal video RAM 236 perform image drawing processing and third symbol display. A period that is not used for the display process on the device 81 can be easily determined, and the process can be simplified.

常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。   The resident video RAM 235 is used so that the image data transferred from the character ROM 234 is maintained without being overwritten while the power is turned on. 235e and an error message image area 235f, at least a power-on variation image area 235b and a third symbol area 235d are provided.

電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64aまたは第2入球口64bへの入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。   The power-on main image area 235a is a power-on main image displayed on the third symbol display device 81 from when the power is turned on until all image data to be resident in the resident video RAM 235 is stored. This area stores the corresponding data. In the power-on variation image area 235b, the game is started by the player while the main image at power-on is displayed on the 3rd symbol display device 81, and the first entrance 64a or the second entrance is displayed. This is an area for storing image data corresponding to a power-on variation image that displays a lottery result performed in the main control device 110 by a variation effect when entry to 64b is detected.

MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図62のS3903,S3904参照)。   When the power supply from the power supply unit 251 is started, the MPU 231 transfers the image data corresponding to the power-on main image and the power-on variation image from the character ROM 234 to the power-on main image area 235a. A transfer instruction is transmitted to the controller 237 (see S3903 and S3904 in FIG. 62).

図20に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。キャラクタROM234に用意されている背面画像(例えば、「街中ステージ」に対応する背面A、「空ステージ」に対応する背面B、「島ステージ」に対応する背面C)はいずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像であり、画像コントローラ237によって、その背面画像が水平方向に左から右へスクロールさせながら第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画が行われる。これにより、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。   Returning to FIG. 20, the description will be continued. The back image area 235c is an area for storing image data corresponding to the back image displayed on the third symbol display device 81. The back images prepared in the character ROM 234 (for example, the back A corresponding to the “city stage”, the back B corresponding to the “empty stage”, and the back C corresponding to the “island stage”) are all shown in the third symbol display device. 81. The image is longer in the horizontal direction than the display area displayed in 81, and the image controller 237 displays the rear image on the third symbol display device 81 while scrolling from left to right in the horizontal direction. Is drawn. As a result, the back image is scroll-displayed on the third symbol display device 81 with smooth connection.

第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄(図5参照)に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64aまたは第2入球口64bへの入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。   The third symbol area 235d is an area in which the third symbol used in the variation effect displayed on the third symbol display device 81 is resident. That is, in the third symbol area 235d, image data corresponding to the above-described ten types of main symbols (see FIG. 5) with the numbers “0” to “9” as the third symbols are resident. As a result, when changing effects are performed on the 3rd symbol display device 81, it is not necessary to read out image data from the character ROM 234 one by one. Therefore, even if the NAND flash memory 234a is used for the character ROM 234, Fluctuation production can be started quickly. Accordingly, the third symbol display device 81 is in spite of the fact that the first symbol display device 37 has started to produce a change after the first entrance 64a or the second entrance 64b has been entered. It is possible to suppress the occurrence of a state in which the fluctuating effect is not immediately started.

また、第3図柄エリア235dには、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄として、木箱といった後方図柄からなる主図柄や、後方図柄とかんな,風呂敷,ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄とからなる主図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第3図柄表示装置81に表示されると、そのデモ演出において、第3図柄として数字の付されていない主図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第3図柄表示装置81の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機10がデモ状態にあることを容易に認識することができる。   In addition, in the third symbol area 235d, as a main symbol not numbered "0" to "9", a main symbol composed of a rear symbol such as a wooden box, a character such as a rear symbol and a planer, furoshiki, helmet, etc. The image data corresponding to the main symbol composed of the attached symbol imitating the image is also resident. These image data are used for the demonstration effect displayed on the 3rd symbol display device 81 when the next variation effect accompanying the start prize is not started even after a predetermined time has elapsed since the one variation effect was stopped. It is done. Thus, when the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, the main symbol without a number is displayed as the third symbol in the demonstration effect. Therefore, the player can easily recognize that the pachinko machine 10 is in the demo state by visually recognizing the main symbols without numerals from the display image of the third symbol display device 81.

キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。   The character symbol area 235e is an area for storing image data corresponding to character symbols used in various effects displayed on the third symbol display device 81. In the pachinko machine 10, various characters such as “boy” are displayed in accordance with various effects, and data corresponding to these characters is displayed in the character design area 235e, so that display control is performed. When the device 114 changes the character design based on the content of the command received from the voice lamp control device 113, the device 114 does not newly read the corresponding image data from the character ROM 234, but in the character design area 235e of the resident video RAM 235. A predetermined image can be drawn by the image controller 237 by reading image data that is resident in advance. Thereby, since it is not necessary to read the corresponding image data from the character ROM 234, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used for the character ROM 234, the character design can be changed immediately.

エラーメッセージ画象エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。   The error message image area 235f is an area for storing image data corresponding to an error message displayed when an error occurs in the pachinko machine 10. In the pachinko machine 10, for example, when the sound lamp control device 113 detects vibration from the output of a vibration sensor (not shown) attached to the back surface of the game board 13, the sound lamp control device 113 generates a vibration error. The display controller 114 is notified by an error command. Further, when the occurrence of other errors is detected by the sound lamp control device 113, the sound lamp control device 113 notifies the display control device 114 of the occurrence of the error together with the error type by an error command. When receiving an error command, the display control device 114 is configured to display an error message corresponding to the received error on the third symbol display device 81.

ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画象エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。   Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of the error from the viewpoint of preventing the player from cheating and protecting the player against the error. In the pachinko machine 10, since image data corresponding to various error messages is resident in the error message image area 235f in advance, the display control device 114 performs the error message of the resident video RAM 235 based on the received error command. By reading out image data resident in the image area 235f in advance, each error message image can be immediately drawn by the image controller 237. As a result, it is not necessary to sequentially read out image data corresponding to the error message from the character ROM 234. Therefore, even if the NAND flash memory 234a having a low reading speed is used as the character ROM 234, the corresponding error message is received after the error command is received. It can be displayed immediately.

通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。   The normal video RAM 236 is used so that data is overwritten and updated as needed, and is provided with at least an image storage area 236a, a first frame buffer 236b, and a second frame buffer 236c.

画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。   The image storage area 236a is an area for storing image data that is not resident in the resident video RAM 235 among image data necessary for drawing an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image storage area 236a is divided into a plurality of subareas, and the type of image data stored in each subarea is predetermined for each subarea.

MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。   The MPU 231 transmits image data required for subsequent image drawing out of the image data not resident in the resident video RAM 235 from the sub-areas provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 from the character ROM 234. The image controller 237 is instructed to transfer the type of the image data to a predetermined sub-area to be stored. As a result, the image controller 237 reads the image data instructed by the MPU 231 from the character ROM 234, and transfers the read image data to a predetermined sub-area designated in the image storage area 236a via the buffer RAM 237a.

尚、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。   The image data transfer instruction is performed by including transfer data information in a drawing list (to be described later) in which the MPU 231 instructs the image controller 237 to draw an image. As a result, the MPU 231 can perform an image drawing instruction and an image data transfer instruction simply by transmitting the drawing list to the image controller 237, thereby reducing the processing load.

第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。   The first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c are buffers for expanding an image to be displayed on the third symbol display device 81. The image controller 237 writes an image for one frame drawn in accordance with an instruction from the MPU 231 into one of the frame buffers of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c. While the image is developed and the image is developed in one of the frame buffers, the image information of one frame previously developed from the other frame buffer is read, and the third symbol display device 81 is read together with the drive signal. By transmitting the image information, the third symbol display device 81 executes a process of displaying the image for one frame.

このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。   As described above, by providing the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c as the frame buffers, the image controller 237 can simultaneously develop an image for one frame drawn in one of the frame buffers. Then, it is possible to read out the image of one frame previously developed from the other frame buffer and display the read image of one frame on the third symbol display device 81.

そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。   A frame buffer for developing an image for one frame and a frame buffer for reading out image information for one frame for displaying an image on the third symbol display device 81 include an image drawing process for one frame. Every 20 milliseconds to be completed, the MPU 231 designates one of the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c alternately.

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing an image for one frame 20 milliseconds after completion of the drawing process for the image for one frame. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information is read out. Thereby, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. The

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. Is done. Thereby, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. The Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By designating them alternately, it is possible to continuously display the image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing the image for one frame.

ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233i、描画対象バッファフラグ233jを少なくとも有している。   The work RAM 233 is a memory for storing control programs and fixed value data stored in the character ROM 234, and temporarily storing work data and flags used when executing various control programs by the MPU 231. Composed. The work RAM 233 includes a program storage area 233a, a data table storage area 233b, a simple image display flag 233c, a display data table buffer 233d, a transfer data table buffer 233e, a pointer 233f, a drawing list area 233g, a time counter 233h, and stored image data discrimination. It has at least a flag 233i and a drawing target buffer flag 233j.

プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   The program storage area 233a is an area for storing a control program executed by the MPU 231. When the system reset is released, the MPU 231 reads the control program from the character ROM 234, transfers it to the work RAM 233, and stores it in this program storage area 233a. When all the control programs are stored in the program storage area 233a, the MPU 231 executes various controls using the control program stored in the program storage area 233a. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a slow reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device 81 Can be used to easily perform diversified and complicated effects.

データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。   The data table storage area 233b includes a display data table describing display contents to be displayed on the third symbol display device 81 over time for one effect to be displayed based on a command from the main control device 110, and display data. This is an area for storing transfer data information of image data that is not resident in the resident video RAM 235 and transfer data table that defines transfer timing among image data used in one effect displayed by the table.

これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア434に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   These data tables are normally stored as a kind of fixed value data in the second program storage area 434 provided in the NAND flash memory 234a of the character ROM 234. According to the boot program executed by the MPU 231 after the system reset is released. These data tables are transferred from the character ROM 234 to the work RAM 233 and stored in the data table storage area 233b. When all the data tables are stored in the data table storage area 233b, the MPU 231 thereafter controls the display of the third symbol display device 81 using the data table stored in the data table storage area 233b. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when various data tables are stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the display control device 114 can maintain high processing performance, and the third symbol display device Using 81, it is possible to easily execute diversified and complicated effects.

ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、遊技情報関連コマンドに関わる表示、大当たり関連コマンドに関わる表示、ラウンド演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。   Here, details of various data tables will be described. First, the display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third symbol display device 81 based on a command from the main control device 110. Display data tables corresponding to displays related to related commands, displays related to jackpot related commands, round effects, and demonstration effects are prepared.

変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA、大当たりB、大当たりCのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。   The variation effect is an effect that is started in the third symbol display device 81 when a display variation pattern command is received from the sound lamp control device 113. When the display variation pattern command is received, the display stop type command indicating the variation effect stop type is also received. For example, when a variation effect is started, if the stop type of the variation effect is out, the stop symbol indicating the discontinuation is finally stopped and displayed, while the stop type of the variation effect is a jackpot A, a jackpot B If the jackpot is one of the jackpots C, the stop symbol indicating each jackpot is finally stopped and displayed. The player can recognize the jackpot type by visually recognizing the stop symbol in this variation effect, and can easily determine the game value given according to the jackpot type.

エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が普通入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が第2入球口64bへ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   By notifying the short time period of the normal symbol in the ending effect, the player can easily recognize the short time period of the normal symbol. The longer the short time period of this normal symbol, the greater the chance that the ball will pass through the normal entrance 67, so there will be more opportunities for the normal symbol to be drawn, and there will also be more opportunities to hit the normal symbol. . Therefore, since the chance to release the electric combination due to the big winning of the normal symbol increases, it becomes easy for the ball to enter the second entrance 64b, and the special symbol lottery is easily performed. Therefore, the longer the short time period of the displayed normal symbol, the stronger the expectation that a special symbol will be a big hit, and it can be given to the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased it can. Therefore, the player can be continuously motivated to participate in the game.

また、第2入球口64bは、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第2入球口64bへ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   Further, since the second entrance 64b is a winning entrance from which five balls are paid out as prize balls when a ball enters, the electric symbol is released as a big hit of a normal symbol, and the ball enters the second entrance. As it becomes easier to enter the ball opening 64b, the number of prize balls increases. As a result, the pachinko machine 10 is in a state where the number of possessed balls is difficult to decrease or the number of possessed balls is not decreased even when a game is performed. You can get a feeling of a period that you can get a big jackpot of special symbols in the absence. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be increased, the player can continue to have the willingness to participate in the game.

また、エンディング演出において、保留されている特別図柄の抽選のうち何れかの抽選結果が特別図柄の大当たりになることを報知することによって、遊技者は、保留されている特別図柄の抽選において特別図柄の大当たりになることを認識できるので、確実に特別図柄の大当たりになるという期待感を、遊技者に対して持たせることができる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。   In addition, in the ending effect, the player may make a special symbol in the lottery of the special symbol held by notifying that the lottery result of one of the lotteries of the special symbol held will be a big win of the special symbol. Therefore, the player can have a sense of expectation that the special symbol will be a big hit. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be increased, the player can continue to have the willingness to participate in the game.

尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。   As described above, the demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81 when the next variation effect associated with the start winning prize is not started even after a predetermined time has elapsed since the one variation effect was stopped. The third symbol composed of the main symbols not numbered “0” to “9” is stopped and displayed, and only the rear image changes. If a demonstration effect is displayed on the third symbol display device 81, a player or a hall-related person can recognize that a game is not being performed in the pachinko machine 10.

データテーブル格納エリア233bには、遊技情報関連コマンドに関わる表示、大当たり関連コマンドに関わる表示、ラウンド演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。   In the data table storage area 233b, one display data table corresponding to the display related to the game information related command, the display related to the jackpot related command, the round effect, and the demonstration effect is stored. Further, the variation display data table, which is a display data table for variation effects, has 32 tables in total for one variation effect pattern, if there are 32 variation effect patterns to be set.

ここで、図21を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図21は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。   Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a schematic diagram schematically showing an example of the variable display data table in the display data table. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address in which the time for displaying an image for one frame on the third symbol display device 81 (in this embodiment, 20 milliseconds) is represented as one unit. The content (drawing content) of an image for one frame is defined in detail.

描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。   The drawing content specifies the type of sprite for each sprite that is a display object constituting an image for one frame, and the display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent according to the type of sprite. Drawing information for causing the third symbol display device 81 to draw the sprite, such as value, α blending information, color information, and filter designation information, is defined.

スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。   The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying coordinates on the third symbol display device 81 on which the sprite is to be displayed. The enlargement ratio is information for designating an enlargement ratio with respect to a standard display size preset for the sprite, and the size of the sprite displayed according to the enlargement ratio is specified. If the enlargement ratio is larger than 100%, the sprite is displayed in an enlarged size than the standard size. If the enlargement ratio is less than 100%, the sprite is reduced in size than the standard size. Is displayed.

回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。   The rotation angle is information for specifying the rotation angle when the sprite is rotated and displayed. The translucency value is for specifying the transparency of the entire sprite. The higher the translucency value, the more the image is displayed so that the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The α blending information is information for specifying a known α blending coefficient used when performing superimposition processing with other sprites. The color information is information for designating the color tone of the sprite to be displayed. The filter designation information is information for designating an image filter to be applied to the sprite when the designated sprite is drawn.

変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。   In the variable display data table, as a drawing content for one frame defined corresponding to each address, one back image, nine third symbols (symbol 1, symbol 2,...), Light in the image. Drawing information for each sprite, such as an effect that expresses the insertion of characters, characters used for various effects such as boy images and characters, is defined for each address. Note that one or more pieces of information regarding effects and characters are defined according to the contents to be displayed in the frame.

ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「街中ステージ」、「空ステージ」、「島ステージ」のいずれか)に対応する背面A〜Cのいずれかを表示させるか、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。   Here, the display position of the rear image is fixed to the entire screen of the third symbol display device 81, and the enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information Since it is constant, only the back surface type, which is information for specifying the back image type, is defined in the variable display data table. This back surface type indicates whether to display any of the back surfaces A to C corresponding to the stage selected by the player (any one of the “city stage”, “empty stage”, and “island stage”), or the back surface A to Information specifying whether to display a back image different from C is described. The back surface type also includes information specifying which back image to display when specifying that a back image different from the back surfaces A to C is displayed.

MPU231は、この背面種別によって、背面A〜Cのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A〜Cのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A〜Cとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。   When the MPU 231 specifies that any one of the back surfaces A to C is displayed according to the back surface type, the MPU 231 specifies the back image corresponding to the stage designated by the player among the back surfaces A to C as the drawing target. In addition, the range of the rear image to be displayed for the frame is specified in accordance with the passage of time. On the other hand, when it is specified to display a back image different from the back surfaces A to C, the back image to be displayed is specified from the back surface type.

尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。   In the present embodiment, the case where only the back surface type is specified as the rendering content of the back image in the display data table will be described, but instead, the back surface type and which range of the back image corresponding to the back surface type Position information indicating whether or not should be displayed may be defined. This position information may be, for example, information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed for the frame based on the elapsed time since the back image in the range corresponding to the initial position indicated by the position information is displayed.

また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。   Further, the position information may be information indicating an elapsed time from the start of image drawing (or display on the third symbol display device 81) based on the display data table. In this case, the MPU 231 displayed the range of the rear image to be displayed for the frame at the stage when drawing of the image (or display on the third symbol display device 81) was started based on the display database. The position is specified based on the position of the back image and the elapsed time since the drawing of the image indicated by the position information (or display on the third symbol display device 81) is started.

更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。   Further, the position information includes information indicating the elapsed time since the rear image in the range corresponding to the initial position is displayed and the drawing of the image based on the display data table (or the third symbol display device 81 according to the rear surface type). May indicate any of the information indicating the elapsed time from the start of display, and the type information of the position information (for example, the range of the range corresponding to the initial position) This is information indicating the elapsed time since the rear image was displayed, or information indicating the elapsed time since the drawing of the image based on the display database (or display on the third symbol display device 81) was started. May be defined as the drawing content of the back image. In addition, the position information may not be information indicating the elapsed time but may be information indicating an address in which the range of the back image to be displayed is stored.

第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   In the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Symbol type offset information is described as symbol type information for specifying the third symbol to be displayed. This offset information is information representing the difference between the numbers assigned to the third symbols. Instead of directly specifying the type of the third symbol, the offset information is specified because the display of the third symbol in the variation effect is the stop symbol of the variation effect performed immediately before and the variation effect performed this time. This is because it changes depending on the stop symbol, and in the symbol offset information from when the change starts until the predetermined time elapses, the offset information from the stop symbol of the change effect performed immediately before is described. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。   On the other hand, after a predetermined time has elapsed since the change was started, an offset from the stop symbol set in accordance with the stop type command (display stop type command) received from the main control device 110 via the sound lamp control device 113. Enter information. As a result, the fluctuating effect can be stopped with a stop symbol corresponding to the stop type specified by main controller 110.

なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。   In addition, since a unique number is attached to each third symbol, the variation symbol in the previous variation effect or the stop symbol corresponding to the stop type designated by the main control device 110 is displayed in the third symbol. It is possible to specify the third symbol to be easily displayed from the offset information by managing the offset information with the number attached to each of the three symbols and expressing the offset information by the difference between the numbers attached to the respective third symbols.

また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。   In addition, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at high speed for a predetermined time during which the offset information of the stop symbol of the variation effect performed immediately before is changed to the offset information of the symbol of the variation effect currently performed. It is set to be the displayed time. While the 3rd symbol is being displayed at high speed, the 3rd symbol is invisible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop effect of the variation effect currently being performed, even if the continuity of the number 3 symbol is interrupted, the player will not recognize the disconnection of the number continuity be able to.

表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図21の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。   “Start” information indicating the start of the data table is described in “0000H” which is the top address of the display data table, and the data table is stored in the last address of the display data table (“02F0H” in the example of FIG. 21) "End" information indicating the end of is described. Then, for each address between the address “0000H” in which “Start” information is described and the address in which “End” information is described, the rendering contents corresponding to the rendering mode to be specified in the display data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図23参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。   The MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the audio lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, and the selected display. The data table is read from the data table storage area 233b, stored in the display data table buffer 233d, and the pointer 233f is initialized. Each time drawing processing for one frame is completed, the pointer 233f is incremented by one. In the display data table stored in the display data table buffer 233d, based on the drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f, The content of the image to be drawn is specified, and a drawing list (see FIG. 23) described later is created. By sending this drawing list to the image controller 237, a drawing instruction for the image is given. As a result, the drawing contents are specified in the order specified in the display data table in accordance with the update of the pointer 233f, so that the image as specified in the display data table is displayed on the third symbol display device 81.

このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。   As described above, in the pachinko machine 10, in the display control device 114, according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like, The effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by simply replacing the display data table with the display data table buffer 233d as appropriate, instead of changing the program to be executed by the MPU 231. .

ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   Here, when the program executed by the MPU 231 is activated each time the effect image displayed on the third symbol display device 81 is changed as in the conventional pachinko machine, the effect image is diversified. Since a large load is required for starting up and executing a complicated and enormous program, the processing capability of the display control device 114 is limited, and there is a possibility that the diversification of controllable effect images may be limited. there were. On the other hand, in the pachinko machine 10, the effect image to be displayed on the third symbol display device 81 can be changed by a simple operation of appropriately replacing the display data table with the display data table buffer 233d. Regardless of the processing capability of the control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 81.

また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。   Also, in this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer corresponding to the effect mode to be displayed is set, and a drawing list is displayed frame by frame according to the set data table. The reason that the pachinko machine 10 can create is that an effect to be displayed on the third symbol display device 81 in advance is determined based on the result of the lottery performed based on the start winning prize. On the other hand, in game machines other than gaming machines such as pachinko machines, the display contents change on the spot based on the user's operation, so the display contents cannot be predicted. It is not possible to have a display data table corresponding to the production mode. In this way, a display data table is prepared corresponding to each effect mode, a display data table buffer is set according to the effect mode to be displayed, and a drawing list is created frame by frame according to the set data table. The configuration to be realized can be realized for the first time based on the fact that the pachinko machine 10 is a configuration that determines in advance the presentation mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on the result of the lottery performed based on the start winning.

次いで、図22を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図22は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。   Next, details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a schematic diagram schematically showing an example of the transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the sprite image data used in the effect specified in the display data table, Transfer data information and transfer timing for transferring image data not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the image storage area 236a of the normal video RAM 236 are defined.

尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。   If all the sprite image data used in the production defined in the display data table is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Thereby, an increase in the capacity of the data table storage area 233b can be suppressed.

転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図22のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。   The transfer data table corresponds to an address defined in the display data table, and transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as “transfer target image data”) to be transferred at the time indicated by the address. (Addresses “0001H” and “0097H” in FIG. 22 correspond). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. In the transfer data table, the transfer data information of the transfer target image data is defined in correspondence with the address corresponding to the transfer start timing.

一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図22のアドレス「0002H」が該当)。   On the other hand, if there is no transfer target image data to be transferred at the time indicated by the address defined in the display data table, there is no transfer target image data to be transferred corresponding to the address. Is defined (the address “0002H” in FIG. 22 is applicable).

転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。   As the transfer data information, the start address (storage source start address) and the end address (storage source end address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data, and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are stored. Is included.

尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図15の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。   Note that “0000H”, which is the start address of the transfer data table, describes “Start” information indicating the start of the data table, as in the display data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 15, “02F0H”) describes “End” information indicating the end of the data table. For each address between the address “0000H” in which “Start” information is described and the address in which “End” information is described, transfer data information of transfer target image data to be defined in the transfer data table Is described.

MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図23参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   When the MPU 231 selects a display data table to be used in accordance with a command (for example, display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110, the display data table is displayed. If there is a transfer data table corresponding to, the transfer data table is read from the data table storage area 233b and stored in a transfer data table buffer 233e of the work RAM 233 described later. Then, each time the pointer 233f is updated, the drawing contents specified at the address indicated by the pointer 233f are specified from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and a drawing list (see FIG. 23) described later is created. In addition, transfer data information of image data of a predetermined sprite to be transferred at that time is acquired from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, and the transfer data information is created in the created drawing list. to add.

例えば、図22の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。   For example, in the example of FIG. 22, when the pointer 233 f is “0001H” or “0097H”, the MPU 231 creates transfer data information defined for the address in the transfer data table based on the display data table. In addition to the drawing list, the drawing list after the addition is transmitted to the image controller 237. On the other hand, when the pointer 233f is “0002H”, Null data is defined in the address “0002H” of the transfer data table. The drawing list is transmitted to the image controller 237 without adding the transfer data information to the drawing list.

そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。   When the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the process.

ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。   Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information of the transfer target image data is defined for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table. When a predetermined sprite is drawn according to the display data table, image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a. A predetermined sprite can be drawn based on the display data table using the image data stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   In the pachinko machine 10, the display control device 114 displays data according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. As the table is set in the display data table buffer 233d, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e, so that the sprite image data used in the display data table is The character ROM 234 can be reliably transferred to the normal video RAM 236 at a desired timing.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。   The transfer data table has a data structure similar to that of the display data table, and transfers the transfer target image data to be transferred at the time indicated by the address corresponding to the address specified in the display data table. Since the data information is defined, the image data is reliably stored in the normal video RAM 236 before the image data of the predetermined sprite is used based on the display data table set in the display data table buffer 233d. As described above, since the transfer start timing can be instructed, a variety of effect images can be easily displayed on the third symbol display device 81 even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed. be able to.

簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図62参照)の中でオンに設定される(図62のS3905参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図80(b)のS6705参照)。   The simple image display flag 233c is a flag indicating whether or not to display the power-on image (power-on main image and power-on variation image) on the third symbol display device 81. The simple image display flag 233c is displayed after image data corresponding to the main image at power-on and the fluctuation image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on or the fluctuation image area 235b at power-on of the resident video RAM. The main process (see FIG. 62) executed by the MPU 231 is set to ON (see S3905 in FIG. 62). Then, when all the resident target image data is stored in the resident video RAM 235 by the resident image transfer process of the image transfer process, in order to display an image other than the power-on image on the third symbol display device 81, It is set to off (see S6705 in FIG. 80 (b)).

この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図64(b)のS4201参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図64(b)のS4208参照)および簡易表示設定処理(図64(b)のS4209参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図65〜図76参照)および表示設定処理(図77〜図79参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is referred to in the V interrupt process executed by the MPU 231 every time a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 is detected (see S4201 in FIG. 64B). When the image display flag 233c is on, a simple command determination process (see S4208 in FIG. 64B) and a simple display setting process (see FIG. 64B) so that the power-on image is displayed on the third symbol display device 81. 64 (b) S4209) is executed. On the other hand, when the simple image display flag 233c is OFF, the command determination is performed so that various images are displayed according to the command transmitted from the sound lamp control device 113 based on the command from the main control device 110 or the like. Processing (see FIGS. 65 to 76) and display setting processing (see FIGS. 77 to 79) are executed.

また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図80(a)のS6601参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図80(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図80参照)を実行する。   The simple image display flag 233c is referred to in the transfer setting process executed by the MPU 231 in the V interrupt process (see S6601 in FIG. 80A), and the simple image display flag 233c is on. Since there is resident target image data that is not stored in the resident video RAM 235, a resident image transfer setting process (see FIG. 80B) for transferring the resident target image data from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is executed. If the simple image display flag 233c is off, a normal image transfer setting process (see FIG. 80) for transferring image data necessary for the drawing process from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is executed.

表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図23参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The display data table buffer 233d stores a display data table corresponding to an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 according to a command transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. It is a buffer to do. The MPU 231 determines an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 based on a command transmitted from the sound lamp control device 113, and displays a display data table corresponding to the effect mode from the data table storage area 233b. After selecting, the selected display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the MPU 231 increments the pointer 233f one by one, and the image controller 237 for each frame based on the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d. A drawing list (see FIG. 23) described below describing the contents of image drawing instructions is generated. As a result, the third symbol display device 81 displays an effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d.

MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図23参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。   The MPU 231 increments the pointer 233f one by one, and based on the drawing content defined at the address indicated by the pointer 233f in the display data table stored in the display data table buffer 233d, the image to the image controller 237 is displayed frame by frame. A later-described drawing list (see FIG. 23) in which the drawing instruction content is described is generated. Thereby, the 3rd symbol display device 81 displays the effect corresponding to the display data table.

転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。尚、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。   The transfer data table buffer 233e is a transfer data table corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d in accordance with a command transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. Is a buffer for storing. The MPU 231 selects a transfer data table corresponding to the display data table from the data table storage area 233b in accordance with storing the display data table in the display data table buffer 233d, and transfers the selected transfer data table. Store in the data table buffer 233e. If all the sprite image data used in the display data table stored in the display data table buffer 233d is stored in the resident video RAM 235, a transfer data table corresponding to the display data table is not prepared. Therefore, the MPU 231 clears the contents by writing Null data indicating that there is no transfer target image data in the transfer data table buffer 233e.

そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図23参照)に、その転送データ情報を追加する。   Then, the MPU 231 defines the transfer data information of the transfer target image data specified at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e while adding the pointer 233f one by one. If this is the case (that is, if Null data is not described), the transfer data information is stored in a drawing list (see FIG. 23), which will be described later, describing the image drawing instruction contents for the image controller 237 generated for each frame. to add.

これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   Thereby, when the transfer data information is described in the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 transfers the transfer target image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a according to the transfer data information. Execute the transfer process. Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Transfer data information of transfer target image data is defined for a predetermined address. Therefore, when image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with transfer data information defined in the transfer data table, a predetermined sprite is drawn in accordance with the display data table, which is necessary for drawing the sprite. The image data not resident in the resident video RAM 235 can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図77(b)のS4203参照)の中で、ポインタ更新処理(図79のS6305参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。   The pointer 233f is an address at which transfer data information of the corresponding drawing content or transfer target image data is acquired from the display data table and the transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. It is for designating. The MPU 231 once initializes the pointer 233f to 0 as the display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the display setting process of the V-interrupt process executed by the MPU 231 based on the V-interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image rendering process for one frame is completed from the image controller 237 (FIG. 77 (b) ) (See S4203)), a pointer update process (see S6305 in FIG. 79) is executed, and the value of the pointer 233f is incremented by one.

MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図23参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。   Each time the pointer 233f is updated, the MPU 231 specifies the drawing content specified by the address indicated by the pointer 233f from the display data table stored in the display data table buffer 233d, and the drawing list to be described later (See FIG. 23), and from the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the transfer data information of the image data of a predetermined sprite to be transferred at that time is acquired, and the transfer data Add information to the created drawing list.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。   Thereby, the effect corresponding to the display data table stored in the display data table buffer 233d is displayed on the third symbol display device 81. Therefore, it is possible to easily change the effect displayed on the third symbol display device 81 simply by changing the display data table stored in the display data table buffer 233d. Therefore, regardless of the processing capability of the display control device 341, a wide variety of effects can be displayed.

また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   Further, when the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e is stored, the sprite is displayed before drawing of a predetermined sprite is started by the corresponding display data table based on the transfer data table. The image data that is not resident in the resident video RAM 235 that is used in the above drawing can always be stored in the image storage area 236a. As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。   The drawing list area 233g is an image controller for drawing an image for one frame generated based on the display data table stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e. This is an area for storing a drawing list instructed to 237.

ここで、図23を参照して、描画リストの詳細について説明する。図23は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図16に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。   Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a schematic diagram schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the image controller 237 to draw an image for one frame. As shown in FIG. 16, the back image used for the image of one frame, the third symbol (symbol 1, symbol 1). Symbol (Character 1, Effect 2, Effect 2,...), Character (Character 1, Character 2,..., Reserved ball number symbol 1, Reserved ball number symbol 2,..., Error For each sprite (design), detailed drawing information (detailed information) of the sprite is described. In the drawing list, transfer data information for causing the image controller 237 to transfer predetermined image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 is also described.

各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233jで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。   Detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (resident video RAM 235 or normal video RAM 236) in which the image data of the corresponding sprite (display object) is stored, The image controller 237 acquires the image data of the sprite from the memory area specified by the RAM type and the address. Further, the detailed drawing information (detailed information) includes display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information, color information, and filter designation information. The standard image generated from the image data of the sprite read from the video RAM is subjected to enlargement / reduction processing according to the enlargement ratio, rotation processing according to the rotation angle, and translucency according to the translucency value According to the α blending information, synthesis processing with other sprites, color tone correction processing according to the color information, and filtering processing according to the method specified by the information according to the filter specification information. After that, an image obtained by performing various processes on the display position indicated by the display position coordinates is drawn. Then, the drawn image is developed by the image controller 237 into either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c designated by the drawing target buffer flag 233j.

MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。   In the display data table stored in the display data table buffer 233d, the MPU 231 displays the drawing contents defined at the address indicated by the pointer 233f and the contents of the other image to be drawn (for example, the holding ball number symbol display display). Generate detailed drawing information (detailed information) for all sprites used to draw an image for one frame based on images and warning images that notify the occurrence of errors. Create a drawing list by rearranging.

ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of the data of the sprite (display object) are the sprite type specified in the display data table and the sprite type specified from the contents of other images. Is generated accordingly. That is, for each sprite, the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed, so that the MPU 231 corresponds to the sprite type. Thus, it is possible to immediately specify the storage RAM type and address in which the image data of the sprite is stored, and easily include such information in the detailed information of the drawing list.

また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。   In addition, the MPU 231 defines other information (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucent value, α blending information, color information, and filter designation information) among the detailed information of each sprite in the display data table. Copy the information as it is.

また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。   Further, when generating the drawing list, the MPU 231 rearranges the sprites to be arranged on the back side from the sprites to be arranged on the front side in the image of one frame, and displays detailed drawing information for each sprite. Describe (detailed information). That is, in the drawing list, detailed information corresponding to the back image is described first, then the third symbol (symbol 1, symbol 2,...), Effect (effect 1, effect 2,...) Detailed information corresponding to each sprite is described in the order of characters (character 1, character 2,..., Retained ball number design 1, retained ball number design 2,..., Error design).

画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。   The image controller 237 executes drawing processing of each sprite in the order described in the drawing list, and develops the drawn sprite in the frame buffer by overwriting. Therefore, in the image for one frame generated by the drawing list, the first drawn sprite can be arranged on the most back side, and the last drawn sprite can be arranged on the most front side.

また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。   In addition, when the transfer data information is described at the address indicated by the pointer 233f in the transfer data table stored in the transfer data table buffer 233e, the MPU 231 transfers the transfer data information (the character storing the transfer target image data). The storage source head address and the storage source last address in the ROM 234, and the storage destination head address of the sub area provided in the image storage area 236a in which the transfer target image data is to be stored are added to the end of the drawing list. If the transfer data information is included in the drawing list, the image controller 237 reads an image from a predetermined area (area indicated by the storage source start address and the storage source final address) of the character ROM 234 based on the transfer data information. The data is read out, and the image data to be transferred is transferred to a predetermined sub-area (storage destination address) provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236.

計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。   The time counter 233h is a counter that counts the effect time of the effect displayed on the third symbol display device 81 by the display data table stored in the display data table buffer 233d. The MPU 231 sets time data indicating the production time of effects displayed based on the display data table in accordance with the storage of one display data table in the display data table buffer 233d. This time data is a value obtained by dividing the effect time by the image display time for one frame in the third symbol display device 81 (in this embodiment, 20 milliseconds).

そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図64(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図77のS6307参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。   Then, based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing and display processes for one frame are completed, the V interrupt process (FIG. 64 (b) The time counter 233h is decremented by 1 each time the display setting process (see) is executed (see S6307 in FIG. 77). As a result, when the value of the time counter 233h becomes 0 or less, the MPU 231 determines that the effect displayed by the display data table stored in the display data table buffer 233d has ended, and performs it in accordance with the end of the effect. Various processes to be executed are executed.

格納画像データ判別フラグ233iは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。   The stored image data discrimination flag 233i is stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 for each sprite for which the corresponding image data is not resident in the resident video RAM 235, respectively. It is a flag indicating a storage state indicating whether or not there is.

この格納画像データ判別フラグ233iは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図34のS1802参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233iは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。   The stored image data determination flag 233i is generated by an initial setting process (see S1802 in FIG. 34) executed by the MPU 231 during the main process when the power is turned on. The stored image data determination flag 233i generated here is set to “off” indicating that the storage state for all sprites is not stored in the image storage area 236a.

そして、格納画像データ判別フラグ233iの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図81参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。   The stored image data determination flag 233i is updated when a transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 81) executed by the MPU 231. Is called. In this update, the storage state corresponding to one sprite in which the transfer instruction is set is set to “ON” indicating that the corresponding image data is stored in the image storage area 236a. Further, the image data of other sprites that are to be stored in the same subarea of the image storage area 236a as that one sprite are always in an unstored state by storing the image data of one sprite. Therefore, the storage state corresponding to other sprites is set to “off”.

また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233iを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図81のS6813参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図81のS6814参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   Further, the MPU 231 refers to the stored image data determination flag 233i when transferring the image data of the sprite whose image data is not resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, and the MPU 231 It is determined whether the image data has already been stored in the image storage area 236a of the normal video RAM 235 (see S6813 in FIG. 81). If the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “OFF” and the corresponding image data is not stored in the image storage area 236a, a transfer instruction for the image data is set (see S6814 in FIG. 81). Then, the image controller 237 transfers the image data from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a. On the other hand, if the storage state corresponding to the sprite to be transferred is “ON”, the corresponding image data has already been stored in the image storage area 236a, and the transfer processing of the image data is stopped. As a result, it is possible to prevent unnecessary transfer from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. it can.

描画対象バッファフラグ233jは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図82のS6902参照)。   The drawing target buffer flag 233j is a frame buffer for developing an image drawn by the image controller 237 from the two frame buffers (first frame buffer 236b and second frame buffer 236c). When the drawing target buffer flag 233j is 0, the first frame buffer 236b is specified as the drawing target buffer, and when the drawing target buffer flag 233j is 1, the second frame buffer 236c is specified. Then, the information of the designated drawing target buffer is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list (see S6902 in FIG. 82).

これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。   As a result, the image controller 237 executes a drawing process for developing an image drawn based on the drawing list on the designated drawing target buffer. Further, the image controller 237 reads out previously developed drawing image information from a frame buffer different from the drawing target buffer in parallel with the drawing processing, and outputs the image to the third symbol display device 81 together with the drive signal. By transferring the information, a display process for displaying an image on the third symbol display device 81 is executed.

描画対象バッファフラグ233jは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233jの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図64(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図82のS6902参照)。   The drawing target buffer flag 233j is updated when the drawing target buffer information is transmitted to the image controller 237 together with the drawing list. This update is performed by inverting the value of the rendering target buffer flag 233j, that is, when the value is “0”, it is set to “1”, and when it is “1”, it is set to “0”. Is done by. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted. The drawing list is transmitted by a V interrupt executed by the MPU 231 based on a V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process for one frame are completed. Each time the drawing process of the process (see FIG. 64B) is executed (see S6902 in FIG. 82).

即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   That is, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing an image for one frame 20 milliseconds after completion of the drawing process for the image for one frame. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which the image information is read out. Thereby, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read out and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. The

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. Is done. Thereby, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. The Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By designating them alternately, it is possible to continuously display the image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing the image for one frame.

<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図24から図38のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Regarding Control Processing of Main Controller in First Embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. The processing of the MPU 201 is roughly divided into a startup process that is started when the power is turned on, a main process that is executed after the startup process, and a timer that is periodically started (at intervals of 2 milliseconds in the present embodiment). There are an interrupt process and an NMI interrupt process activated by the input of the power failure signal SG1 to the NMI terminal. For convenience of explanation, the timer interrupt process and the NMI interrupt process are described first, and then the startup process And the main process will be described.

図24は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を入賞検知情報格納エリア203mに保存する。   FIG. 24 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The timer interruption process is a periodic process executed every 2 milliseconds, for example. In the timer interruption process, first, reading process of various winning switches is executed (S101). That is, the state of various switches connected to the main control device 110 is read, the state of the switch is determined, and the detection information (winning detection information) is stored in the winning detection information storage area 203m.

次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299 in this embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203. Similarly, 1 is added to the second initial value random number counter CINI2, and when the counter value reaches the maximum value (239 in this embodiment), it is cleared to 0, and the updated value of the second initial value random number counter CINI2 Is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、299,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Further, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second hit random number counter C4 are updated (S103). Specifically, 1 is added to each of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second per-random number counter C4, and these counter values are maximum values (in this embodiment, When it reaches 299, 99, 99, 239), it is cleared to 0. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、その後、第1入球口64aへの入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理(S104)、及び、始動入賞処理(S105)の詳細は、図25〜図29を参照して後述する。   Next, a special symbol variation process for setting a variation pattern of the third symbol by the third symbol display device 81 is executed (S104), which is a process for displaying on the first symbol display device 37 (S104). A start winning process associated with winning (start winning) at the first entrance 64a is executed (S105). Details of the special symbol variation process (S104) and the start winning process (S105) will be described later with reference to FIGS.

始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通入球口67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理(S106)、及び、スルーゲート通過処理(S107)の詳細は、図30および図31を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、その後、センサ検出処理を実行する(S109)。センサ検出処理(S109)については、図32を参照して後述する。更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S110)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。   After executing the start winning process, a normal symbol variation process, which is a process for displaying on the second symbol display device 83, is executed (S106), and a through gate passing process accompanying the passing of the ball at the normal entrance 67 is performed. Is executed (S107). The details of the normal symbol variation process (S106) and the through gate passage process (S107) will be described later with reference to FIGS. After the through gate passing process is executed, the firing control process is executed (S108), and then the sensor detection process is executed (S109). The sensor detection process (S109) will be described later with reference to FIG. Further, other processing that should be executed periodically is executed (S110), and the timer interrupt processing is terminated. In the launch control process, the ball is fired on the condition that the touch sensor 51a detects that the player is touching the operation handle 51 and the stop switch 51b for stopping the firing is not operated. Is a process for determining ON / OFF of. The main controller 110 instructs the launch controller 112 to launch a sphere when the launch of the sphere is on.

次に、図25を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図25は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。   Next, the special symbol variation process (S104) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a flowchart showing this special symbol variation process (S104). This special symbol variation process (S104) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 24), and the special symbol (first symbol) variation display performed by the first symbol display device 37 or the third symbol display device. This is a process for controlling the variation display of the third symbol, etc. performed in 81.

この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the present symbol is a special symbol jackpot (S201). As for the special symbol jackpot, while the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), Includes during a predetermined time after the end of the jackpot game. As a result of the determination, if the special symbol is a big hit (S201: Yes), this processing is terminated as it is.

一方、特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中でなければ(S202:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄1における変動表示の保留回数N1)および特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)を取得する(S203)。   On the other hand, if the special symbol is not big hit (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202), and the display mode of the first symbol display device 37 is changed. If not changing (S202: No), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (the number N1 of the variable display hold in the special symbol 1) and the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (the change in the special symbol 2) Display suspension number N2) is acquired (S203).

次に、特別図柄における変動表示の保留球の有無を判定する。具体的には、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0より大きいか否かを判定し(S204)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0であると判定された場合は(S204:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいか否かを判定し(S209)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判定された場合は(S209:No)、特別図柄における変動表示の保留球は無いと判定され、そのまま本処理を終了する。   Next, it is determined whether or not there is a variable sphere holding ball in the special symbol. Specifically, it is determined whether or not the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S204), and the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is 0. If it is determined (S204: No), it is determined whether or not the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is greater than 0 (S209), and the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (N1). ) Is determined to be 0 (S209: No), it is determined that there is no fluctuating display holding ball in the special symbol, and this process is terminated as it is.

一方、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0より大きいと判定された場合は(S204:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1減算し(S205)、演算により変更された特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S206)。ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。   On the other hand, if it is determined that the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is greater than 0 (S204: Yes), the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is decremented by 1 (S205). ), A reserved ball number command indicating the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e changed by the calculation is set (S206). The reserved ball number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and in an external output process (S1201) of a main process (see FIG. 35) described later executed by the MPU 201. And sent to the sound lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d from the reserved ball number command, and the extracted value is stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the RAM 223. Store.

S206の処理により保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S207)。S207の処理では、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第1図柄表示装置37において変動表示を開始するための特別図柄1変動開始処理を実行する(S208)。なお、特別図柄2変動開始処理については、図26を参照して後述する。   After setting the reserved ball number command by the process of S206, the data stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is shifted (S207). In the process of S207, the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the hold first area → execution area, hold second area → hold first area, hold third area → hold second area, hold fourth area → hold third area, etc. Shift data. After the data is shifted, a special symbol 1 variation start process for starting variation display on the first symbol display device 37 is executed (S208). The special symbol 2 variation start process will be described later with reference to FIG.

また、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が0であると判定され(S204:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいと判定された場合は(S209:Yes)、特別図柄1の保留球について、上述した特別図柄2の保留球についての処理と同様の処理を行う。なお、特別図柄1変動開始処理については、図27を参照して後述する。   When the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is determined to be 0 (S204: No), and the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is determined to be greater than 0. (S209: Yes), the same process as the process for the reserved ball of the special symbol 2 described above is performed for the reserved ball of the special symbol 1. The special symbol 1 variation start process will be described later with reference to FIG.

S202の処理において、第1図柄表示装置37の表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S214)。第1図柄表示装置37において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S214:No)、第1図柄表示装置37の表示を更新し(S215)、本処理を終了する。   In the process of S202, if the display mode of the first symbol display device 37 is changing (S202: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed in the first symbol display device 37 has elapsed. (S214). The variation time of the variation display executed in the first symbol display device 37 is determined according to the variation pattern selected by the variation type counter CS1 (determined according to the variation pattern command), and this variation time. If S has not passed (S214: No), the display of the first symbol display device 37 is updated (S215), and this process is terminated.

一方、S214の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S214:Yes)、第1図柄表示装置37の停止図柄に対応した表示態様を設定する(S216)。停止図柄の設定は、図26を参照して後述する特別図柄2変動開始処理(S208)または、図27を参照して後述する特別図柄1変動開始処理(S213)によって予め行われる。この特別図柄2変動開始処理または特別図柄1変動開始処理が実行されると、特別図柄2保留球格納エリア203bまたは特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄2または特別図柄1の停止図柄が設定される。   On the other hand, in the process of S214, if the change time of the change display being executed has elapsed (S214: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first symbol display device 37 is set (S216). The setting of the stop symbol is performed in advance by a special symbol 2 variation start process (S208) described later with reference to FIG. 26 or a special symbol 1 variation start process (S213) described later with reference to FIG. When the special symbol 2 variation start process or the special symbol 1 variation start process is executed, it is based on the values of various counters stored in the execution area of the special symbol 2 reserved ball storage area 203b or the special symbol 1 reserved ball storage area 203a. Thus, the stop symbol of special symbol 2 or special symbol 1 is set.

なお、本実施形態では、大当たりAになる場合には、第1図柄表示装置37において青色のLEDを点灯させ、大当たりBになる場合には赤色のLEDを点灯させ、大当たりCになる場合には赤色のLEDと青色のLEDとを点灯させる。また、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。なお、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。   In the present embodiment, when the jackpot A is reached, the blue LED is turned on in the first symbol display device 37, when the jackpot B is reached, the red LED is turned on, and when the jackpot C is reached. The red LED and the blue LED are turned on. Further, when it is off, the red LED and the green LED are turned on. In addition, although the lighting of each LED is released when the next fluctuation display is started, it may be turned on only for a few seconds after the fluctuation is stopped.

S216の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の表示(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S217)。そして、今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S217:Yes)、大当たりフラグ203kをオンに設定し(S218)、大当たりコマンドを設定し(S219)、S222の処理へ移行する。   After the process of S216 is completed, when the variation display being executed on the first symbol display device 37 is started, the special symbol display (the current lottery result) performed by the special symbol variation start process is It is determined whether the symbol is a big hit (S217). If the current lottery result is a special symbol jackpot (S217: Yes), the jackpot flag 203k is set to ON (S218), a jackpot command is set (S219), and the process proceeds to S222.

S218の処理においてオンに設定された大当たりフラグ203kによって、後述するメイン処理の大当たり種別決定処理において、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bの通過を契機として大当たり種別が選択されるようになる。具体的な説明は、後述の大当たり種別決定処理(図36)にて行う。   The jackpot type is selected by the passage of the first gate 650a or the second gate 650b in the jackpot type determination process of the main process described later by the jackpot flag 203k set to ON in the process of S218. A specific description will be given in the jackpot type determination process (FIG. 36) described later.

また、S219の処理において設定された大当たりコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、大当たりコマンドを受信すると、表示用大当たりコマンドを表示制御装置114へ送信すると共に(図43のS2002参照)、ナビゲート処理(図43のS2003)によって、表示用ナビ種別コマンドを表示制御装置114へ送信する。これにより、大当たりの発生を示唆する表示(図7(a))を表示し、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bへの入球を遊技者へ促す表示(図7(b)、図8)を表示することができる。   Also, the jackpot command set in the process of S219 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 35) described later is executed by the MPU 201. Among them, it is transmitted toward the sound lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the jackpot command, it transmits the display jackpot command to the display control device 114 (see S2002 in FIG. 43) and displays the navigation type command for display by the navigation process (S2003 in FIG. 43). Is transmitted to the display control device 114. Thereby, a display (FIG. 7A) that suggests the occurrence of a jackpot is displayed, and a display that prompts the player to enter the first gate 650a or the second gate 650b (FIGS. 7B and 8). Can be displayed.

一方、S217の処理において、今回の抽選結果が特別図柄の外れであれば(S217:No)、時短中カウンタ203hの値が0より大きいか否かを判別し(S220)、時短中カウンタ203hの値が0より大きいと判別した場合は(S220:Yes)、時短中カウンタ203hの値を1減算して(S221)、S222へと処理を移行する。一方、時短中カウンタ203hの値が0であると判別した場合は(S220:No)、S221の処理をスキップして、S222の処理へ移行する。   On the other hand, in the process of S217, if the current lottery result is out of the special symbol (S217: No), it is determined whether or not the value of the hour / minute counter 203h is greater than 0 (S220). If it is determined that the value is greater than 0 (S220: Yes), the value of the hour / minute counter 203h is decremented by 1 (S221), and the process proceeds to S222. On the other hand, if it is determined that the value of the hour / middle counter 203h is 0 (S220: No), the process of S221 is skipped and the process proceeds to S222.

S219またはS221の処理後に実行されるS222の処理では、S216の処理で設定された停止図柄に対応した第1図柄表示装置37の表示態様であるLEDの点灯と第3図柄表示装置81の変動停止を同調させるために停止コマンドが設定される(S222)。   In the process of S222 executed after the process of S219 or S221, the lighting of the LED which is the display mode of the first symbol display device 37 corresponding to the stop symbol set in the process of S216 and the fluctuation stop of the third symbol display device 81 are performed. A stop command is set to synchronize (S222).

次に、図26を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄2変動開始処理(S208)について説明する。図26は、特別図柄1変動開始処理(S208)を示したフローチャートである。この特別図柄2変動開始処理(S208)は、タイマ割込処理(図24参照)の特別図柄変動処理(図25参照)の中で実行される処理であり、特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。   Next, the special symbol 2 variation start process (S208) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart showing the special symbol 1 variation start process (S208). This special symbol 2 fluctuation start process (S208) is a process executed in the special symbol fluctuation process (see FIG. 25) of the timer interrupt process (see FIG. 24), and is stored in the special symbol 2 reserved ball storage area 203b. This is a process for determining the effect pattern (variation effect pattern) of the variable effect performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 based on the values of the various counters stored in the execution area.

特別図柄2変動開始処理では、まず、特別図柄2保留球格納エリア203bの実行エリアに格納されている特別図柄2の第1乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、及び、停止種別選択カウンタC3の各値を取得する(S301)。次に、S301の処理によって取得した第1乱数カウンタC1の値が、特別図柄2の大当たりであるかを判定するために、確変中であるか否かを判定する(S302)。具体的には、確変中フラグ203gがオン(0より大)であるか否かを判定する。   In the special symbol 2 variation start process, first, the first random number counter C1, the first hit type counter C2, and the stop type selection counter C3 of the special symbol 2 stored in the execution area of the special symbol 2 holding ball storage area 203b. Each value is acquired (S301). Next, in order to determine whether or not the value of the first random number counter C1 acquired by the processing of S301 is a big win of the special symbol 2, it is determined whether or not the probability change is in progress (S302). Specifically, it is determined whether or not the probability change flag 203g is on (greater than 0).

確変中フラグ203gがオンであると判定された場合は(S302:Yes)、第1当たり乱数テーブル202aの高確率時の大当たり判定値に基づいて大当たりであるか否かの抽選結果を取得し(S303)、S305の処理へ移行する。ここで、特別図柄の抽選結果は、S103の処理で更新された第1当たり乱数カウンタC1の値と、第1当たり乱数テーブル202aの高確率時の大当たり判定値(図14(b))に格納されている値(当たり値)とを1つ1つ比較することによって判定する(S303)。第1当たり乱数カウンタC1の値が「0〜29」の範囲にあれば、大当たりであると判定し、「30〜399」の範囲にあれば外れであると判定する(図14(b)参照)。一方、確変中フラグ203gがオンでないと判定された場合は(S302:No)、第1当たり乱数テーブル202aの低確率時の大当たり判定値に基づいて大当たりであるか否かの抽選結果を取得し(S304)、S305の処理へ移行する。ここで、特別図柄の抽選結果は、S103の処理で更新された第1当たり乱数カウンタC1の値と、第1当たり乱数テーブル202aの低確率時の大当たり判定値(図14(b))に格納されている値(当たり値)とを1つ1つ比較することによって判定する(S304)。第1当たり乱数カウンタC1の値が「0〜2」の範囲にあれば、大当たりであると判定し、「3〜399」の範囲にあれば外れであると判定する(図14(b)参照)。   When it is determined that the probability changing flag 203g is on (S302: Yes), a lottery result as to whether or not the jackpot is determined based on the jackpot determination value at the time of high probability in the first hit random number table 202a is acquired ( The process proceeds to S303) and S305. Here, the lottery result of the special symbol is stored in the value of the first per-random number counter C1 updated in the process of S103 and the jackpot determination value (FIG. 14B) at the time of high probability in the first per-random number table 202a. It is determined by comparing the value (win value) that has been made one by one (S303). If the value of the first random number counter C1 is in the range of “0 to 29”, it is determined that it is a big hit, and if it is in the range of “30 to 399”, it is determined that it is out (see FIG. 14B). ). On the other hand, when it is determined that the probability changing flag 203g is not on (S302: No), a lottery result indicating whether or not the jackpot is determined based on the jackpot determination value at the low probability of the first hit random number table 202a is acquired. (S304), the process proceeds to S305. Here, the lottery result of the special symbol is stored in the value of the first random number counter C1 updated in the process of S103 and the jackpot determination value (FIG. 14B) at the low probability of the first random number table 202a. It is determined by comparing the value (win value) that has been made one by one (S304). If the value of the first random number counter C1 is in the range of “0 to 2”, it is determined that it is a big hit, and if it is in the range of “3 to 399”, it is determined that it is out (see FIG. 14B). ).

S305の処理では、S303またはS304の処理において取得した抽選結果が大当たりであるか否かを判定し(S305)、特別図柄2の大当たりであると判定された場合には(S305:Yes)、大当たりの表示態様を設定する(S306)。S306の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を大当たり図柄に対応した表示態様に設定すると共に、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別を決定する。例えば、停止種別としては、「前後外れリーチ」、「前後外れ以外リーチ」、「完全外れ」などが規定されている。   In the process of S305, it is determined whether or not the lottery result acquired in the process of S303 or S304 is a jackpot (S305). If it is determined that the special symbol 2 is a jackpot (S305: Yes), the jackpot Is set (S306). In the processing of S306, the display mode of the first symbol display device 37 is set to the display mode corresponding to the jackpot symbol, and the third symbol display device 81 is based on the value of the stop type selection counter C3 acquired in the processing of S301. The stop type to be displayed is determined. For example, as the stop type, “front / rear out of reach”, “reach other than front / rear out of reach”, “complete out of reach”, and the like are defined.

次いで、S307の処理では、S306の処理で設定された表示態様に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たりの変動パターンを変動パターン選択テーブル202dの大当たり用変動パターンテーブル202d1に基づき決定する(S307)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、RAM203のカウンタ用バッファ203jに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタCS1の数値と図柄変動の種別との関係は、変動パターン選択テーブル202dの大当たり用変動パターンテーブル202d1(図16(b)参照)に規定されている。具体的には、変動種別カウンタCS1の値が「0〜50」の範囲にあればノーマルリーチ、「51〜179」の範囲にあればスーパーリーチ、「180〜198」の範囲にあればスペシャルリーチの変動パターンを決定する(図16(b)参照)。   Next, in the process of S307, the display mode of the first symbol display device 37 (the lighting state of the LED 37a) is set according to the display mode set in the process of S306. Further, the jackpot variation pattern is determined based on the jackpot variation pattern table 202d1 of the variation pattern selection table 202d (S307). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the jackpot symbol is determined. At this time, the value of the variation type counter CS1 stored in the counter buffer 203j of the RAM 203 is confirmed, and the variation time of symbol variation such as normal reach and super reach is determined based on the value of the variation type counter CS1. The relationship between the numerical value of the variation type counter CS1 and the type of symbol variation is defined in the jackpot variation pattern table 202d1 (see FIG. 16B) of the variation pattern selection table 202d. Specifically, if the value of the variation type counter CS1 is in the range of “0-50”, the normal reach is in the range of “51-179”, the super reach is in the range of “51-179”, and the special reach is in the range of “180-198”. A variation pattern is determined (see FIG. 16B).

S305の処理において、特別図柄2の外れであると判定された場合には(S305:No)、外れの表示態様を設定する(S308)。S308の処理では、第1図柄表示装置37の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、S301の処理で取得した停止種別選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置81において表示させる停止種別を決定する。例えば、停止種別としては、「前後外れリーチ」、「前後外れ以外リーチ」、「完全外れ」などが規定されている。   In the process of S305, when it is determined that the special symbol 2 is out (S305: No), the display mode of out is set (S308). In the process of S308, the display mode of the first symbol display device 37 is set to a display mode corresponding to the off symbol, and the third symbol display device 81 is set based on the value of the stop type selection counter C3 acquired in the process of S301. The stop type to be displayed is determined. For example, as the stop type, “front / rear out of reach”, “reach other than front / rear out of reach”, “complete out of reach”, and the like are defined.

次に、外れの変動パターンを変動パターン選択テーブル202dの外れ用(通常)変動パターンテーブル202d2または202dの外れ用(確変)変動パターンテーブル202d3に基づき決定する(S309)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S307の処理と同様に、RAM203のカウンタ用バッファ203jに格納されている変動種別カウンタCS1の値を確認し、変動種別カウンタCS1の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。   Next, a deviation pattern is determined based on the deviation (normal) fluctuation pattern table 202d2 of the fluctuation pattern selection table 202d or the fluctuation pattern table 202d3 for deviation (probability variation) 202d3 (S309). Here, the display time of the first symbol display device 37 is set, and the variation time of the third symbol until the third symbol display device 81 stops at the off symbol is determined. At this time, similarly to the processing of S307, the value of the fluctuation type counter CS1 stored in the counter buffer 203j of the RAM 203 is confirmed, and fluctuations in symbol fluctuations such as normal reach and super reach based on the value of the fluctuation type counter CS1. Determine the time.

S307の処理またはS309の処理が終わると、次に、S307の処理またはS309の処理で決定した変動パターンを表示制御装置114へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S310)。次いで、S307の処理またはS309の処理で設定された停止種別を表示制御装置114へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S311)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理(図35)のS1201の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置113に送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S311の処理が終わると、特別図柄変動処理へ戻る。   When the processing of S307 or S309 is completed, next, a variation pattern command for notifying the display control device 114 of the variation pattern determined by the processing of S307 or S309 is set (S310). Next, a stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type set in the process of S307 or S309 is set (S311). These variation pattern commands and stop type commands are stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and these commands are transmitted to the sound lamp control device 113 in the processing of S1201 of the main processing (FIG. 35). The The sound lamp control device 113 transmits the stop type command to the display control device 114 as it is. When the process of S311 ends, the process returns to the special symbol variation process.

次に、図27を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄1変動開始処理(S213)について説明する。図27は、特別図柄1変動開始処理(S213)を示したフローチャートである。この特別図柄1変動開始処理(S213)は、タイマ割込処理(図24参照)の特別図柄変動処理(図25参照)の中で実行される処理であり、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。   Next, the special symbol 1 variation start process (S213) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol 1 variation start process (S213). This special symbol 1 fluctuation start process (S213) is a process executed in the special symbol fluctuation process (see FIG. 25) of the timer interrupt process (see FIG. 24), and is stored in the special symbol 1 reserved ball storage area 203a. This is a process for determining the effect pattern (variation effect pattern) of the variable effect performed by the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 based on the values of the various counters stored in the execution area.

この特別図柄1変動開始処理では、特別図柄2変動開始処理(S208)と同様の処理を特別図柄1について行う。S401の処理によって特別図柄1の保留球格納エリアにおける実行エリアのデータを取得し、その後、特別図柄2変動開始処理(S208)における処理と同様の処理を行う。具体的な内容については、特別図柄2変動開始処理(S208)における処理と同様であるため、その説明を省略する。   In the special symbol 1 variation start process, the same process as the special symbol 2 variation start process (S208) is performed for the special symbol 1. Data of the execution area in the reserved ball storage area of the special symbol 1 is acquired by the processing of S401, and then the same processing as the processing in the special symbol 2 variation start processing (S208) is performed. The specific contents are the same as the processing in the special symbol 2 variation start processing (S208), and thus the description thereof is omitted.

次に、図28を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図28は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、第1入球口64aへの入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、その保留された各種乱数カウンタが示す値から、特別図柄における抽選結果の先読みを実行するための処理である。   Next, the start winning process (S105) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a flowchart showing the start winning process (S105). This start winning process (S105) is executed in the timer interruption process (see FIG. 24), and it is determined whether or not there is a winning (start winning) at the first entrance 64a. This is a process for holding a value indicated by various random number counters and prefetching a lottery result in a special symbol from the values indicated by the various random number counters held.

始動入賞処理が実行されると、まず、球が第1入球口64aに入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S501)。ここでは、第1入球口64aへの入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64aに入賞したと判別されると(S501:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S502)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S503)。   When the start winning process is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the first winning slot 64a (start winning prize) (S501). Here, a ball entering the first ball inlet 64a is detected over three timer interruption processes. If it is determined that the ball has won the first entrance 64a (S501: Yes), the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (the number N1 of the variable display hold in the special symbol) is acquired (S502). ). Then, it is determined whether or not the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S503).

そして、第1入球口64aへの入賞がないか(S501:No)、或いは、第1入球口64aへの入賞があっても特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満でなければ(S503:No)、S507の処理へ移行する。一方、第1入球口64aへの入賞があり(S501:Yes)、且つ、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が4未満であれば(S503:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を1加算する(S504)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを設定する(S505)。   If there is no winning at the first entrance 64a (S501: No), or even if there is a winning at the first entrance 64a, the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball counter 203d is 4. If not less (S503: No), the process proceeds to S507. On the other hand, if there is a winning at the first entrance 64a (S501: Yes) and the value (N1) of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d is less than 4 (S503: Yes), the special symbol 1 is reserved. The value (N1) of the ball counter 203d is incremented by 1 (S504). Then, a reserved ball number command indicating the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d changed by the calculation is set (S505).

ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。   The reserved ball number command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and in an external output process (S1201) of a main process (see FIG. 35) described later executed by the MPU 201. And sent to the sound lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the reserved ball number command, it extracts the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d from the reserved ball number command, and the extracted value is stored in the special symbol 1 reserved ball number counter 223b of the RAM 223. Store.

S505の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2および停止種別カウンタC3の値を取得し、特別図柄1保留球格納エリアに格納し(S506)、S507の処理へ移行する。   After setting the reserved ball number command by the process of S505, the values of the first per-random number counter C1, the first per-type counter C2, and the stop type counter C3 updated in S103 of the timer interrupt process described above are acquired, and the special The pattern 1 is stored in the reserved ball storage area (S506), and the process proceeds to S507.

S507の処理では、球が第2入球口64bに入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S507)。球が第2入球口64bに入賞したと判別されると(S507:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eについて、第1入球口64aに入賞した場合と同様の処理を行う。   In the process of S507, it is determined whether or not the ball has won a prize (start prize) at the second entrance 64b (S507). If it is determined that the ball has won the second entrance 64b (S507: Yes), the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is processed in the same manner as when the first entrance 64a is won.

より具体的には、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄における変動表示の保留回数N2)を取得し(S508)、値が上限値(本実施形態では4)未満であれば(S509:Yes)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)を1加算すし(S510)、特別図柄2保留球数カウンタ203eの値を示す保留球数コマンドを設定する(S511)。そして、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2および停止種別カウンタC3の値を取得し、特別図柄1保留球格納エリアに格納し(S512)、S513の処理へ移行する。   More specifically, the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (the number N2 of the variable display hold in the special symbol) is acquired (S508), and if the value is less than the upper limit value (4 in this embodiment) ( S509: Yes), the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is incremented by 1 (S510), and a reserved ball number command indicating the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e is set (S511). Then, the values of the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2 and the stop type counter C3 are acquired, stored in the special symbol 1 reserved ball storage area (S512), and the process proceeds to S513.

第2入球口64bへの入賞がないか(S507:No)、或いは、第2入球口64bへの入賞があっても特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(N2)が4未満でなければ(S509:No)、S513の処理へ移行する。   If there is no winning at the second entrance 64b (S507: No), or even if there is a winning at the second entrance 64b, the value (N2) of the special symbol 2 reserved ball counter 203e is less than 4. If not (S509: No), the process proceeds to S513.

ここで、図29を参照して、S513の先読み処理について説明する。図29は、先読み処理(S513)を示したフローチャートである。この先読み処理(S513)は、始動入賞処理(図28参照)の中で実行される。   Here, with reference to FIG. 29, the prefetching process of S513 is demonstrated. FIG. 29 is a flowchart showing the prefetch process (S513). This prefetch process (S513) is executed in the start winning process (see FIG. 28).

この先読み処理では、まず、第1入球口64aまたは第2入球口64bに新たな入賞があるかどうかが判定される(S601)。判定の結果、第1入球口64aまたは第2入球口64bに新たな入賞がない場合(S601:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64aまたは第2入球口64bに新たな入賞があった場合(S601:Yes)、変動開始時の遊技状態が先読み確変中であるかどうか否かを判定し(S602)、遊技状態が先読み確変中であれば(S602:Yes)、第1当たり乱数テーブル202aの高確率時の大当たり判定値に基づいて抽選結果を取得し(S603)、S605の処理に移る。ここで、S603の処理での判定は特別図柄2変動開始処理(図26)のS303の処理と同様に行う。   In this prefetching process, first, it is determined whether or not there is a new winning at the first entrance 64a or the second entrance 64b (S601). As a result of the determination, when there is no new winning in the first entrance 64a or the second entrance 64b (S601: No), this processing is ended as it is. On the other hand, when there is a new winning at the first entrance 64a or the second entrance 64b (S601: Yes), it is determined whether or not the gaming state at the start of the change is pre-reading probability change (S602). ), If the game state is in the pre-reading probability change (S602: Yes), the lottery result is acquired based on the jackpot determination value at the time of high probability in the first random number table 202a (S603), and the process proceeds to S605. Here, the determination in the process of S603 is performed in the same manner as the process of S303 of the special symbol 2 fluctuation start process (FIG. 26).

一方、S602の処理において、遊技状態が先読み確変中でなければ(S602:No)、第1当たり乱数テーブル202aの低確率時の大当たり判定値に基づいて抽選結果を取得し(S604)、S605の処理に移る。ここで、S604の処理での判定は特別図柄2変動開始処理(図26)のS304の処理と同様に行う。   On the other hand, in the process of S602, if the gaming state is not in the pre-reading probability change (S602: No), the lottery result is acquired based on the jackpot determination value at the low probability of the first random number table 202a (S604), Move on to processing. Here, the determination in the process of S604 is performed in the same manner as the process of S304 of the special symbol 2 fluctuation start process (FIG. 26).

次に、S603またはS604で判定された大当たり判定結果を含む入賞情報コマンドを設定する(S605)。ここで設定された入賞情報コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞情報コマンドを受信すると、その入賞情報コマンドから、抽選結果を抽出し、この情報を入賞情報として入賞情報格納エリア223aに格納することで、ナビゲート処理などに利用する。   Next, a winning information command including the jackpot determination result determined in S603 or S604 is set (S605). The winning information command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and in an external output process (S1201) of a main process (see FIG. 35) described later executed by the MPU 201. It is transmitted toward the sound lamp control device 113. When receiving the winning information command, the voice lamp control device 113 extracts a lottery result from the winning information command, and stores this information as winning information in the winning information storage area 223a for use in navigation processing or the like. .

S605の処理により入賞情報コマンドを設定した後は、S603またはS604で判定された大当たり判定結果が特別図柄の確変大当たりであるかを判定する(S606)。ここで、確変大当たりであるか否かは、始動入賞処理(図28)のS506またはS512の処理にて格納した第1当たり種別カウンタC2の値によって判定する。具体的には、第1当たり種別カウンタC2の値によって選択される大当たり種別が、第1ゲート650aを通過時に選択される大当たりA1または、第2ゲート650bを通過時に選択される大当たりB1または大当たりC1のいずれかである場合に確変大当たりとなる。これらの大当たり種別と第1種別カウンタC2の値とは第1当たり種別選択テーブル202bによって規定されており、第1ゲート650aを通過時に選択される大当たりA1は第1当たり種別カウンタC2が「0〜49」の場合に選択され(図15(a))、第2ゲート650bを通過時に選択される大当たりB1または大当たりC1は第1当たり種別カウンタC2が「0〜49」の場合に選択される(図15(b))、よって、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜49」の場合に確変大当たりであると判定される。   After the winning information command is set by the processing of S605, it is determined whether or not the jackpot determination result determined in S603 or S604 is a probability variation jackpot of the special symbol (S606). Here, whether or not it is a probable big hit is determined by the value of the first hit type counter C2 stored in the processing of S506 or S512 of the start winning process (FIG. 28). Specifically, the jackpot type selected by the value of the first hit type counter C2 is the jackpot A1 selected when passing through the first gate 650a, or the jackpot B1 or jackpot C1 selected when passing through the second gate 650b. If it is either of these, it will be a promising jackpot. The jackpot type and the value of the first type counter C2 are defined by the first hit type selection table 202b. The jackpot A1 selected when passing through the first gate 650a is set to "0 to 0". 49 ”(FIG. 15A), the big hit B1 or big hit C1 selected when passing through the second gate 650b is selected when the first hit type counter C2 is“ 0 to 49 ”( Accordingly, when the value of the first hit type counter C <b> 2 is “0 to 49”, it is determined that it is a probable big hit.

S606の処理によって確変大当たりであると判定された場合は(S606:Yes)、先読み確変中フラグ203iをオン(1)に設定して(S607)、本処理を終了する。一方、S606の処理によって確変大当たりではないと判定された場合は(S606:No)、時短大当たりであるか否かを判定する(S608)。本実施形態では、確変大当たりでない大当たりは全て時短大当たりとなっているため、抽選結果が大当たりで確変大当たりでない場合に時短大当たりであると判断できる。   When it is determined by the process of S606 that the probability change is a big hit (S606: Yes), the pre-reading probability changing flag 203i is set to ON (1) (S607), and this process is terminated. On the other hand, when it is determined by the processing of S606 that the probability variation is not a big hit (S606: No), it is determined whether or not the time is a big win (S608). In the present embodiment, since all jackpots that are not probable jackpots are time bonuses, it can be determined that the jackpot is a jackpot if the lottery result is a jackpot and not a promising jackpot.

S608の処理にて時短大当たりであると判定された場合は(S608:Yes)、先読み確変中フラグ203iをオフに設定する(S609)。一方、抽選結果が特別図柄の外れである場合には(S608:No)、そのまま本処理を終了する。   If it is determined in the processing of S608 that the time has been saved (S608: Yes), the prefetching probability changing flag 203i is set to off (S609). On the other hand, when the lottery result is out of the special symbol (S608: No), this process is ended as it is.

次に、図30を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図30は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、第2図柄表示装置83において行う第2図柄の変動表示や、第1入球口64aに付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。   Next, the normal symbol variation process (S106) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a flowchart showing the normal symbol variation process (S106). This normal symbol variation process (S106) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 24), and is associated with the second symbol variation display performed by the second symbol display device 83 and the first entrance 64a. This is a process for controlling the opening time of the electric accessory.

この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S701)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされている最中と、第1入球口64aに付随する電動役物の開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S701:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In this normal symbol variation process, first, it is determined whether or not the present symbol is being hit by a normal symbol (second symbol) (S701). As for the normal symbol (second symbol) being hit, while the second symbol display device 83 is displaying the hit, the opening / closing control of the electric accessory associated with the first entrance 64a is performed. Is included. As a result of the determination, if the normal symbol (second symbol) is being hit (S701: Yes), this processing is terminated as it is.

一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S701:No)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S702)、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中でなければ(S702:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S703)。次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別し(S704)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であれば(S704:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でなければ(S704:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S705)。   On the other hand, if the normal symbol (second symbol) is not being hit (S701: No), it is determined whether the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S702), and the second symbol display device is determined. If the display mode of 83 is not changing (S702: No), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is acquired (S703). Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is larger than 0 (S704), and if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is 0 (S704: No), this process is terminated as it is. On the other hand, if the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is not 0 (S704: Yes), 1 is subtracted from the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f (S705).

次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S706)。S706の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア203cの実行エリアに格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S707)。   Next, the data stored in the normal symbol reserved ball storage area 203c is shifted (S706). In the process of S706, a process of sequentially shifting the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the normal symbol reserved ball storage area 203c to the execution area side is performed. More specifically, the hold first area → execution area, hold second area → hold first area, hold third area → hold second area, hold fourth area → hold third area, etc. Shift data. After shifting the data, the value of the second per-random number counter C4 stored in the execution area of the normal symbol reserved ball storage area 203c is acquired (S707).

次に、RAM203の時短中カウンタ203hの値が0より大きいか否かを判定する(S708)。尚、時短中カウンタ203hは、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ203hの値が0より大きければ(S708:Yes)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ203hの値が0であれば(S708:No)、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であることを示す。   Next, it is determined whether or not the value of the hour / minute counter 203h of the RAM 203 is greater than 0 (S708). The hour / minute counter 203h is a counter that indicates whether or not the pachinko machine 10 is in a normal symbol hour / hour state. If the hour / hour counter 203h is greater than 0 (S708: Yes), the pachinko machine 10 is normal. If the value of the hour / minute counter 203h is 0 (S708: No), it indicates that the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol.

時短中カウンタ203hの値が0でない(即ち、1以上である)場合は(S708:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S709)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S709:Yes)、S711の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、普通図柄の抽選が当たりとなりにくくなるように構成されている。これは、特別図柄の大当たり中(即ち、特別遊技状態中)は、遊技者が特別入賞口65aに入賞させようとして球を打つので、第1入球口64aに付随する電動役物が開放されて、特別入賞口65aに入賞させようとした球が、第1入球口64aに入ることをできるだけ抑制するためである。尚、特別入賞口65aは、第1入球口64aの直ぐ下に設けられているので、特別図柄の大当たり中に第1入球口64aに球が入ることを抑制していても、第1入球口64aには球が多く入球する。その結果、殆どの場合、パチンコ機10が特別遊技状態に移行している間に、第1入球口64aについての保留球数は最大(4回)になる。   When the value of the hour / minute counter 203h is not 0 (that is, 1 or more) (S708: Yes), it is determined whether or not the present symbol is a big hit of the special symbol (S709). As for the special symbol jackpot, while the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), Includes during a predetermined time after the end of the jackpot game. As a result of the determination, if the special symbol is a big hit (S709: Yes), the process proceeds to S711. In the present embodiment, the special symbol lottery is difficult to win during the special symbol jackpot. This is because during the big hit of the special symbol (that is, during the special game state), the player hits the ball in an attempt to win the special winning opening 65a, so that the electric accessory attached to the first inlet 64a is released. This is to prevent the ball that is going to win the special winning opening 65a from entering the first winning opening 64a as much as possible. In addition, since the special winning opening 65a is provided immediately below the first winning opening 64a, the first winning opening 65a is limited even if the first winning opening 64a is prevented from entering the first winning opening 64a during the big hit of the special symbol. Many balls enter the entrance 64a. As a result, in most cases, while the pachinko machine 10 is transitioning to the special game state, the number of reserved balls for the first entrance 64a becomes maximum (four times).

S709の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S709:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、S707の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S710)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、高確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図16(a)参照)。   In the process of S709, if the special symbol jackpot is not being hit (S709: No), the pachinko machine 10 is not hitting the special symbol and the pachinko machine 10 is in the short time state of the normal symbol, so it is acquired in the process of S707. Based on the value of the second per-random number counter C4 and the second per-random number table for high probability, a lottery result indicating whether or not the normal symbol is hit is acquired (S710). Specifically, the value of the second per-random number counter C4 is compared with the random value stored in the second per-random number table for high probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5-204”, it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of “0-4, 205-239”, It is determined that it is out of the normal symbol (see FIG. 16A).

S708の処理において、時短中カウンタ203hの値が0である場合は(S708:No)、S711の処理へ移行する。S711の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、S707の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S711)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、低確率時用の第2当たり乱数テーブルに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜28」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,29〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図16(a)参照)。   In the process of S708, when the value of the hour / minute counter 203h is 0 (S708: No), the process proceeds to S711. In the processing of S711, since the pachinko machine 10 is in the big hit of the special symbol or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, the value of the second per-random number counter C4 acquired in the processing of S707 is low. Based on the second per random number table for probability, a lottery result indicating whether or not the normal symbol is won is acquired (S711). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random number value stored in the second random number table for low probability. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of “5-28”, it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of “0-4, 29-239”, It is determined that the symbol is out of the normal pattern (see FIG. 16A).

次に、S710またはS711の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S712)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S712:Yes)、当たり時の表示態様を設定する(S713)。このS713の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。   Next, it is determined whether the normal symbol lottery result obtained by the processing of S710 or S711 is a normal symbol win (S712), and if it is determined that the normal symbol wins (S712: Yes) The display mode for winning is set (S713). In the processing of S713, after the variable display on the second symbol display device 83 is completed, the symbol “◯” is set to be lit on as the stop symbol (second symbol).

そして、時短中カウンタ203hの値が0より大きいか否かを判定し(S714)、時短中カウンタ203hの値が0より大きいと判定した場合は(S714:Yes)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S715)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S715:Yes)、S717の処理に移行する。本実施形態では、特別図柄の大当たり中は、球が第1入球口64aに入ることをできるだけ抑制するために、普通図柄の当たりになった場合でも、普通図柄の外れとなった場合と同様に、電動役物の開放回数および開放時間が設定される。   Then, it is determined whether or not the value of the hour / minute counter 203h is greater than 0 (S714), and when it is determined that the value of the hour / hour counter 203h is greater than 0 (S714: Yes), the current present is the special symbol. It is determined whether or not the jackpot is being hit (S715). If it is determined that the special symbol is a big hit (S715: Yes), the process proceeds to S717. In the present embodiment, during the big hit of the special symbol, in order to suppress the sphere from entering the first entrance 64a as much as possible, even when it hits the normal symbol, it is the same as the case where it is out of the normal symbol In addition, the number of opening times and the opening time of the electric accessory are set.

S715の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S715:No)、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中でなくて、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるので、第1入球口64aに付随する電動役物の開放期間を1秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S716)、S719の処理へ移行する。   In the process of S715, if the special symbol is not big hit (S715: No), the pachinko machine 10 is not hitting the special symbol and the pachinko machine 10 is in the short time state of the normal symbol, so the first entrance The opening period of the electric accessory attached to 64a is set to 1 second, the number of opening times is set to 2 (S716), and the process proceeds to S719.

S714の処理において、時短中カウンタ203hの値が0である場合は(S714:No)、S717の処理へ移行する。S717の処理では、パチンコ機10が特別図柄の大当たり中であるか、又は、パチンコ機10が普通図柄の通常状態であるので、第1入球口64aに付随する電動役物の開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S717)、S719の処理へ移行する。   In the process of S714, when the value of the hour / minute counter 203h is 0 (S714: No), the process proceeds to S717. In the process of S717, since the pachinko machine 10 is in the big hit of the special symbol or the pachinko machine 10 is in the normal state of the normal symbol, the opening period of the electric accessory attached to the first entrance 64a is set to 0. In addition to setting for 2 seconds, the number of times of opening is set to 1 (S717), and the process proceeds to S719.

S712の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S712:No)、外れ時の表示態様を設定する(S718)。このS718の処理では、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S719の処理へ移行する。   In the process of S712, when it is determined that the symbol is out of the normal symbol (S712: No), the display mode at the time of disconnection is set (S718). In the processing of S718, after the variable display on the second symbol display device 83 is finished, the symbol “x” is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of detachment is completed, the process proceeds to S719.

S719の処理では、時短中カウンタ203hの値が0より大きいか否かを判定し(S719)、時短中カウンタ203hの値が0より大きければ(S719:Yes)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S720)、本処理を終了する。一方、時短中カウンタ203hの値が0であれば(S719:No)、第2図柄表示装置83における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S721)、本処理を終了する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第1入球口64aの解放期間が「0.2秒×1回→1秒間×2回」と非常に長くなるので、第1入球口64aへ球が入球し易い状態となる。   In the process of S719, it is determined whether or not the value of the hour / minute counter 203h is greater than 0 (S719), and if the value of the hour / minute counter 203h is greater than 0 (S719: Yes), the fluctuation in the second symbol display device 83 is determined. The display variation time is set to 3 seconds (S720), and this process is terminated. On the other hand, if the value of the hour / minute counter 203h is 0 (S719: No), the variation time of the variation display in the second symbol display device 83 is set to 30 seconds (S721), and this processing is terminated. In this way, except for the big hit of special symbols, when the probability of normal symbols is high, the time of variable display becomes very short as “30 seconds → 3 seconds” compared to the case of low probability of normal symbols, Since the release period of the first entrance 64a becomes very long as “0.2 seconds × 1 time → 1 second × 2 times”, it becomes easy for the ball to enter the first entrance 64a.

S702の処理において、第2図柄表示装置83の表示態様が変動中であれば(S702:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S722)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置83において変動表示が開始される前に、S720の処理またはS721の処理によって予め設定された時間である。   In the process of S702, if the display mode of the second symbol display device 83 is changing (S702: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display executed in the second symbol display device 83 has elapsed. (S722). Here, the fluctuation time is a time set in advance by the process of S720 or the process of S721 before the variable display is started on the second symbol display device 83.

S722の処理において、変動時間が経過していなければ(S722:No)、本処理を終了する。一方、S722の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S722:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S723)。S723の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S713の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S718の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置83において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S723の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図35参照)の第2図柄表示更新処理(S1207参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S713の処理またはS718の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。   In the process of S722, if the fluctuation time has not elapsed (S722: No), this process ends. On the other hand, if the variation time of the variation display being executed has elapsed in the processing of S722 (S722: Yes), the stop display of the second symbol display device 83 is set (S723). In the process of S723, if the normal symbol lottery is won and the display mode is set by the process of S713, the symbol “◯” as the second symbol is displayed in the second symbol display device 83 as a stop display (lights on). Display). On the other hand, if the normal symbol lottery is lost and the display mode is set by the processing of S718, the “x” symbol as the second symbol is stopped and displayed (lit display) on the second symbol display device 83. Is set to When the stop display is set by the process of S723, when the second symbol display update process (see S1207) of the main process (see FIG. 35) is executed next, the variable display on the second symbol display device 83 is displayed. The stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 (lit display) in the display mode set in the processing of S713 or S718.

次に、第2図柄表示装置83において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S724)。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S724:Yes)、第1入球口64aに付随する電動役物の開閉制御開始を設定し(S725)、本処理を終了する。S725の処理によって、電動役物の開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図35参照)の電動役物開閉処理(S1205参照)が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、S716の処理またはS717の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。一方、S724の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S724:No)、S725の処理をスキップして、本処理を終了する。   Next, whether or not the normal symbol lottery result (the current lottery result) performed by the normal symbol variation process is the normal symbol win when the second symbol display device 83 starts the variation display being executed. Is determined (S724). If the current lottery result is a normal symbol (S724: Yes), the opening / closing control start of the electric accessory attached to the first entrance 64a is set (S725), and this process is terminated. When the start of opening / closing control of the electric accessory is set by the processing of S725, when the electric accessory opening / closing process (see S1205) of the main process (see FIG. 35) is executed next, the opening / closing control of the electric accessory is executed. Is started, and the opening / closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of opening times set in the process of S716 or the process of S717 are completed. On the other hand, in the process of S724, if the current lottery result is out of the normal symbol (S724: No), the process of S725 is skipped and the process is terminated.

次に、図31のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図31は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、普通入球口67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。   Next, the through gate passage process (S107) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 31 is a flowchart showing the through gate passing process (S107). This through-gate passing process (S107) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 24), and it is determined whether or not a sphere has passed through the normal entrance 67. This is a process for acquiring and holding the value indicated by the random number counter 2 per 2.

スルーゲート通過処理では、まず、球が普通入球口67を通過したか否かを判定する(S801)。ここでは、普通入球口67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口67を通過したと判定されると(S801:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S802)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S803)。   In the through gate passing process, first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal entrance 67 (S801). Here, the passage of the ball at the normal entrance 67 is detected over three timer interruption processes. When it is determined that the ball has passed through the normal entrance 67 (S801: Yes), the value of the normal symbol reserved ball number counter 203f (the number M of the variable display hold in the normal symbol) is acquired (S802). Then, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol reserved ball number counter 203f is less than the upper limit value (4 in the present embodiment) (S803).

球が普通入球口67を通過していないか(S801:No)、或いは、球が普通入球口67を通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S803:No)、本処理を終了する。一方、球が普通入球口67を通過し(S801:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S803:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S804)。そして、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、RAM203の普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納して(S805)、本処理を終了する。尚、S805の処理では、普通図柄保留球カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   Whether the ball has not passed through the normal entrance 67 (S801: No), or even if the ball has passed through the normal entrance 67, the value (M) of the normal symbol holding ball counter 203f is less than 4. If not (S803: No), this process is terminated. On the other hand, if the ball passes through the normal entrance 67 (S801: Yes) and the value (M) of the normal symbol holding ball counter 203f is less than 4 (S803: Yes), the normal symbol holding ball counter The value (M) of 203f is incremented by 1 (S804). Then, the value of the second random number counter C4 updated in S103 of the timer interruption process described above is used as the first of the free reserved areas (holding first area to holding fourth area) of the normal symbol holding ball storage area 203c of the RAM 203. (S805), and this process is terminated. In the process of S805, the value of the normal symbol reserved ball counter 203f is referred to. If the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the first area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

次に、図32のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるセンサ検出処理(S109)を説明する。図32は、このセンサ検出処理(S109)を示すフローチャートである。このセンサ検出処理(S109)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、タイマ割込処理で実行されるスイッチ読み込み処理(S101)により設定される、各入賞口への入球に基づく格納エリア203mの情報またはアウト口を遊技球が通過したことに基づいて入賞球検出コマンドまたはアウト球検出コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信するための処理である。   Next, a sensor detection process (S109) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 32 is a flowchart showing the sensor detection process (S109). This sensor detection process (S109) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 24) and is set in the switch reading process (S101) executed in the timer interrupt process. This is a process for transmitting a winning ball detection command or an out ball detection command to the sound lamp control device 113 based on the information in the storage area 203m based on the fact that the game ball has passed through the out port.

センサ検出処理では、まず、入賞検知情報格納エリア203mの情報が有るか否かを判定し(S901)、入賞検知情報が無いと判定されると(S901:No)、S904の処理へ移行する。一方、入賞検知情報が有ると判定されると(S901:Yes)、その入賞検知情報格納エリア203mの情報に基づいて、入賞球数および獲得球数を算出する(S902)。ここで、獲得球数は入賞した入賞口によって決まるものであり、入賞口と獲得球数との関係は、予め規定されているものである。   In the sensor detection process, first, it is determined whether there is information in the winning detection information storage area 203m (S901). If it is determined that there is no winning detection information (S901: No), the process proceeds to S904. On the other hand, if it is determined that there is winning detection information (S901: Yes), the number of winning balls and the number of winning balls are calculated based on the information in the winning detection information storage area 203m (S902). Here, the number of acquired balls is determined by the winning opening, and the relationship between the winning opening and the acquired number of balls is defined in advance.

次いで、算出した入賞球数および獲得球数に基づいて、入賞球検出コマンドを設定する(S903)。ここで設定された入賞球検出コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、入賞球検出コマンドを受信すると、その入賞球検出コマンドから入賞球数、獲得球数の値を抽出し、抽出した値をRAM223の遊技情報集計エリア223iに格納する。   Next, a winning ball detection command is set based on the calculated number of winning balls and the number of winning balls (S903). The winning ball detection command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and in an external output process (S1201) of a main process (see FIG. 35) described later executed by the MPU 201. And sent to the sound lamp control device 113. Upon receiving the winning ball detection command, the voice lamp control device 113 extracts the number of winning balls and the number of winning balls from the winning ball detection command, and stores the extracted values in the game information totaling area 223i of the RAM 223.

S901またはS903の処理が終わると、遊技球がアウト口を通過した情報があるか否かを判定する(S904)。遊技球がアウト口を通過した情報があれば(S904:Yes)、アウト球検出コマンドを設定する(S905)。ここで設定された入賞球検出コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、アウト球検出コマンドを受信すると、RAM223の遊技情報集計エリア223iの総打込球数カウンタ223i1の値に1加算する。一方、遊技球がアウト口を通過していない場合(S904:No)、S905の処理をスキップし、タイマ割込処理へ戻る。   When the process of S901 or S903 ends, it is determined whether there is information that the game ball has passed through the outlet (S904). If there is information that the game ball has passed through the out mouth (S904: Yes), an out ball detection command is set (S905). The winning ball detection command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 203, and in an external output process (S1201) of a main process (see FIG. 35) described later executed by the MPU 201. And sent to the sound lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the out-ball detection command, the sound lamp control device 113 adds 1 to the value of the total driving ball counter 223 i 1 in the game information totaling area 223 i of the RAM 223. On the other hand, when the game ball has not passed through the outlet (S904: No), the process of S905 is skipped and the process returns to the timer interrupt process.

図33は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S1001)、NMI割込処理を終了する。   FIG. 33 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the MPU 201 in the main controller 110. The NMI interruption process is a process executed by the MPU 201 of the main controller 110 when the power of the pachinko machine 10 is shut down due to the occurrence of a power failure or the like. By this NMI interrupt processing, information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 201 in the main controller 110. Then, the MPU 201 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt process, stores the power-off occurrence information in the RAM 203 as the setting of the power-off occurrence information (S1001), and ends the NMI interrupt process. To do.

なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。   The above NMI interrupt process is executed in the same manner in the payout and emission control device 111, and information on the occurrence of power interruption is stored in the RAM 213 by the NMI interrupt process. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal SG1 is output from the power failure monitoring circuit 252 to the NMI terminal of the MPU 211 in the payout control device 111, and the MPU 211 interrupts the control being executed. Thus, the NMI interrupt process is started.

次に、図34を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図34は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1101)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S1102)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1103)。   Next, a startup process executed by the MPU 201 in the main control device 110 when the main control device 110 is powered on will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a flowchart showing this start-up process. This start-up process is activated by a reset at power-on. In the start-up process, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1101). For example, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Next, a wait process (1 second in this embodiment) is executed in order to wait for the sub-side control devices (peripheral control devices such as the sound lamp control device 113 and the payout control device 111) to be operable. (S1102). Then, access to the RAM 203 is permitted (S1103).

その後、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図3参照)がオンされているか否かを判別し(S1104)、オンされていれば(S1104:Yes)、処理をS1112へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1104:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1105)、記憶されていなければ(S1105:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1112へ移行する。   Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 3) provided in the power supply device 115 is turned on (S1104). If it is turned on (S1104: Yes), the process proceeds to S1112. On the other hand, if the RAM erase switch 122 is not turned on (S1104: No), it is further determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the RAM 203 (S1105), and if not stored (S1105: No). Since there is a possibility that the process at the time of the previous power shutdown has not been completed normally, the process proceeds to S1112 also in this case.

RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1105:Yes)、RAM判定値を算出し(S1106)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1107:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1112へ移行する。なお、図35のS1214の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。   If the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1105: Yes), the RAM determination value is calculated (S1106). If the calculated RAM determination value is not normal (S1107: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data has been destroyed, so the process moves to S1112 even in such a case. Note that the RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 203, as will be described later in the processing of S1214 in FIG. Instead of the RAM determination value, the validity of the backup may be determined based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 203 is correctly stored.

S1112の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1112)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1113,S1114)を実行する。   In the process of S1112, a payout initialization command is transmitted to initialize the payout control device 111 serving as the sub-side control device (peripheral control device) (S1112). Upon receiving this payout initialization command, the payout control device 111 clears an area (work area) other than the stack area of the RAM 213, sets an initial value, and enters a state in which game ball payout control can be started. After transmitting the payout initialization command, main controller 110 executes initialization processing (S1113, S1114) of RAM 203.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1113,S1114)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1113,S1114)を実行する。RAMの初期化処理(S1113,S1114)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1113)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1114)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1110の処理へ移行する。   As described above, in the pachinko machine 10, when RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the hall starts business, the power is turned on while the RAM erase switch 122 is pressed. Therefore, if the RAM erase switch 122 is pressed during the start-up process, the RAM initialization process (S1113, S1114) is executed. Similarly, initialization processing (S1113, S1114) of the RAM 203 is executed even when the information on occurrence of power interruption is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value or the like). . In the RAM initialization process (S1113, S1114), the used area of the RAM 203 is cleared to 0 (S1113), and then the initial value of the RAM 203 is set (S1114). After executing the initialization process of the RAM 203, the process proceeds to S1110.

一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1104:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1105:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1107:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1108)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1109)、S1110の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。   On the other hand, if the RAM erasure switch 122 is not turned on (S1104: No), information on occurrence of power interruption is stored (S1105: Yes), and if the RAM judgment value (checksum value etc.) is normal ( S1107: Yes), the information on the occurrence of power interruption is cleared while the backed up data is held in the RAM 203 (S1108). Next, a payout return command at the time of power recovery for returning the sub-side control device (peripheral control device) to the gaming state when the drive power supply is cut off is transmitted (S1109), and the process proceeds to S1110. When the payout control device 111 receives this payout return command, the payout control device 111 is in a state where the payout control of the game ball can be started while holding the data stored in the RAM 213.

S1110の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して(S1111)、後述するメイン処理に移行する。   In the process of S1110, an effect permission command is transmitted to the sound lamp control device 113, and the sound lamp control device 113 and the display control device 114 are permitted to execute various effects. Next, an interrupt is permitted (S1111), and the process proceeds to a main process described later.

次に、図35を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図35は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1201〜S1207の各処理が実行され、その残余時間でS1210,S1211のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。   Next, with reference to FIG. 35, the main process executed by the MPU 201 in the main controller 110 after the above-described startup process will be described. FIG. 35 is a flowchart showing this main process. In this main process, the main process of the game is executed. As an outline, each process of S1201 to S1207 is executed as a periodic process with a period of 4 milliseconds, and the counter update process of S1210 and S1211 is executed in the remaining time.

メイン処理においては、まず、タイマ割込処理(図24参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1201)。具体的には、タイマ割込処理(図24参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報格納エリア203mの情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図25参照)や始動入賞処理(図28参照)で設定された保留球数コマンドや、先読み処理(図29参照)で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、特別図柄変動処理(図25参照)で設定された大当たり開始コマンド、大当たり制御処理(図37参照)で設定されたラウンド数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。   In the main process, first, during execution of the timer interrupt process (see FIG. 24), output data such as commands stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 203 is transferred to each sub-side control device (peripheral External output processing to be transmitted to the control device is executed (S1201). Specifically, the presence / absence of information in the winning detection information storage area 203m detected in the switch reading processing of S101 in the timer interrupt processing (see FIG. 24) is determined, and if there is winning detection information, the payout control device 111 is determined. A prize ball command corresponding to the number of acquired balls is transmitted. In addition, the voice lamp control device 113 receives the reserved ball number command set in the special symbol variation process (see FIG. 25) or the start winning process (see FIG. 28) or the winning information command set in the pre-reading process (see FIG. 29). Send to. Further, by this external output processing, a variation pattern command, a stop type command, and the like necessary for the third symbol variation display by the third symbol display device 81 are transmitted to the sound lamp control device 113. Also, the jackpot start command set in the special symbol variation process (see FIG. 25) and the round number command set in the jackpot control process (see FIG. 37) are transmitted to the sound lamp control device 113. In addition, when launching a sphere, a sphere launch signal is transmitted to the launch controller 112.

次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1202)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。   Next, the value of the variation type counter CS1 is updated (S1202). Specifically, the variation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in this embodiment). Then, the update value of the variation type counter CS 1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 203.

変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1203)、次いで、特別図柄の大当たりが発生した場合に、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bを遊技球が通過したことに基づいて大当たり種別を選択する、大当たり種別決定処理を実行する(S1204)。S1204の処理の詳細については、図36を参照して後述する。   When the update of the variation type counter CS1 is completed, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the payout control device 111 are read (S1203). A jackpot type determination process for selecting a jackpot type based on the game ball passing through the gate 650b is executed (S1204). Details of the processing of S1204 will be described later with reference to FIG.

特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1205)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口65aを開放し、特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口65aを閉鎖する。この特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。最終ラウンドにおいて特定入賞口65aを閉鎖した後は、大当たりの終了を設定する。なお、本実施形態では、大当たり制御処理(S1205)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。S1205の処理の詳細については、図37を参照して後述する。   In the case of a special symbol jackpot state, a jackpot effect is executed and a jackpot control process for opening or closing the specific winning opening (large opening) 65a of the variable winning device 65 is executed (S1205). In the jackpot control process, the specific winning opening 65a is opened for each round of the big hit state, and it is determined whether the maximum opening time of the specific winning opening 65a has elapsed or whether a specified number of balls have won the specific winning slot 65a. When any of these conditions is met, the specific winning opening 65a is closed. The opening and closing of the specific winning opening 65a is repeated for a predetermined number of rounds. After closing the specific winning opening 65a in the final round, the end of the jackpot is set. In the present embodiment, the jackpot control process (S1205) is executed in the main process, but may be executed in the timer interrupt process. Details of the processing of S1205 will be described later with reference to FIG.

次に、第2入球口64bに付随する電動役物の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1206)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図30参照)のS725の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS716の処理またはS717の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。   Next, an electric accessory opening / closing process for controlling opening / closing of the electric accessory associated with the second entrance 64b is executed (S1206). In the electric accessory opening / closing process, when the opening / closing control start of the electric accessory is set by the process of S725 of the normal symbol variation process (see FIG. 30), the opening / closing control of the electric accessory is started. The opening / closing control of the electric accessory is continued until the opening time and the number of opening times set in the processing of S716 or the processing of S717 in the normal symbol variation processing are completed.

次に、第1図柄表示装置37の表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1207)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄1変動開始処理(図27参照)または特別図柄2変動開始処理(図26参照)によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37において開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37のLED37aの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。   Next, the 1st symbol display update process which updates the display of the 1st symbol display apparatus 37 is performed (S1207). In the first symbol display update process, when a variation pattern is set by the special symbol 1 variation start process (see FIG. 27) or the special symbol 2 variation start process (see FIG. 26), a variation display corresponding to the variation pattern is displayed. The first symbol display device 37 starts. In the present embodiment, among the LEDs 37a of the first symbol display device 37, until the fluctuation time elapses after the fluctuation starts, for example, if the currently lit LED is red, the red LED is turned off. The green LED is turned on. If the green LED is lit, the green LED is turned off and the blue LED is turned on. If the blue LED is lit, the blue LED is turned off. And turn on the red LED.

なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。   The main process is executed every 4 milliseconds, but if the LED lighting color is changed every time the main process is executed, the player cannot confirm the change in the LED lighting color. Therefore, a counter (not shown) is counted once every time the main process is executed so that the player can confirm the change in the lighting color of the LED. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The counter value is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.

また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄2変動開始処理(図26参照)または特別図柄1変動開始処理(図27参照)によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37において実行されている変動表示を終了し、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37に停止表示(点灯表示)する。   Further, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the special symbol 2 variation start process (see FIG. 26) or the special symbol 1 variation start process (see FIG. 27) is completed, The variable display being executed in the first symbol display device 37 is terminated, and the stop symbol (first symbol) is stopped and displayed (lighted display) on the first symbol display device 37.

次に、第2図柄表示装置83の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1207)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理(図30参照)のS720の処理またはS721の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置83において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置83では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図30参照)のS723の処理によって第2図柄表示装置83の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置83において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理(図30参照)のS713の処理またはS718の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)する。   Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device 83 is executed (S1207). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S720 of the normal symbol variation start process (see FIG. 30) or the process of S721, the variation display is performed on the second symbol display device 83. Start. Thereby, in the 2nd symbol display apparatus 83, the variable display which turns on the symbol of "(circle)" and the symbol of "x" as a 2nd symbol alternately is performed. Further, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device 83 is set by the processing of S723 of the normal symbol variation processing (see FIG. 30), it is executed in the second symbol display device 83. Is stopped, and the stop symbol (second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device 83 in the display mode set in S713 or S718 of the normal symbol variation start process (see FIG. 30). (Lights up).

その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1208)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1208:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1209)、既に所定時間が経過していれば(S1209:Yes)、処理をS1201へ移行し、上述したS1201以降の各処理を繰り返し実行する。   After that, it is determined whether or not the power failure occurrence information is stored in the RAM 203 (S1208). If the power failure occurrence information is not stored in the RAM 203 (S1208: No), the power failure monitoring circuit 252 receives the power failure signal. SG1 is not output and the power supply is not shut off. Therefore, in such a case, it is determined whether or not the next main process execution timing has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed since the start of the current main process (S1209). If the predetermined time has already elapsed (S1209: Yes), the process proceeds to S1201, and the processes after S1201 described above are repeatedly executed.

一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1209:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1210,S1211)。   On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the current main process (S1209: No), within the remaining time until the predetermined time, that is, until the next main process execution timing is reached. The initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2, and the variation type counter CS1 are repeatedly updated (S1210, S1211).

まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1210)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1202の処理と同一の方法によって実行する(S1211)。   First, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S1210). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299, 239 in this embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the RAM 203, respectively. Next, update of the variation type counter CS1 is executed by the same method as the processing of S1202 (S1211).

ここで、S1201〜S1207の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。   Here, since the execution time of each process of S1201 to S1207 changes according to the state of the game, the remaining time until the next main process execution timing is not constant and varies. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using the remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (that is, , The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4) can be updated at random. Similarly, the variation type counter CS1 can be updated at random.

また、S1208の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1208:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図33のNMI割込処理が実行されたということなので、S1212以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1212)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1213)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1214)、RAM203のアクセスを禁止して(S1215)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。   In the process of S1208, if the occurrence information of the power supply interruption is stored in the RAM 203 (S1208: Yes), the power supply is shut down due to the occurrence of a power outage or the power off, and the power outage monitoring circuit 252 outputs the power outage signal SG1. As a result, since the NMI interrupt process of FIG. 33 has been executed, the power-off process after S1212 is executed. First, the generation of each interrupt process is prohibited (S1212), and a power-off command indicating that the power has been cut off is sent to other control devices (peripheral control devices such as the payout control device 111 and the sound lamp control device 113). (S1213). Then, the RAM determination value is calculated and stored (S1214), access to the RAM 203 is prohibited (S1215), and the infinite loop is continued until the power supply is completely shut down and processing cannot be executed. Here, the RAM determination value is, for example, a checksum value in the stack area and work area to be backed up in the RAM 203.

なお、S1208の処理は、S1201〜S1207で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1210とS1211の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1201の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1201の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1101)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1201の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走したりすることなく正確な制御を行うことができる。   Note that the processing of S1208 is performed at the timing when the series of processing corresponding to the game state change performed in S1201 to S1207 ends, or at the end of one cycle of the processing of S1210 and S1211 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of the main controller 110, the occurrence information of the power supply interruption is confirmed at the timing when each setting is completed. Therefore, when returning from the power interruption state, the process is performed after the start-up process is completed. The process can be started from S1201. In other words, the process can be started from the process of S1201 as in the case where the process is initialized in the startup process. Therefore, the contents of each register used by the MPU 201 are not saved to the stack area or the stack pointer value is not saved in the process at power-off, and the stack pointer is not changed in the initial setting process (S1101). By setting to a predetermined value (initial value), it is possible to start from the processing of S1201. Therefore, the control burden on the main controller 110 can be reduced, and accurate control can be performed without causing the main controller 110 to malfunction or run away.

次に、図36のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり種別決定処理(S1204)を説明する。図36は、この大当たり種別決定処理(S1204)を示すフローチャートである。この大当たり種別決定処理(図36、S1204)は、メイン割込処理(図35参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態となったことを契機として、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bを遊技球が通過したことに基づいて、大当たり種別を選択するための処理である。   Next, the jackpot type determination process (S1204) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart in FIG. FIG. 36 is a flowchart showing the jackpot type determination process (S1204). This jackpot type determination process (FIG. 36, S1204) is executed in the main interrupt process (see FIG. 35), and when the pachinko machine 10 is in a jackpot state of a special symbol, the first gate 650a or This is a process for selecting a jackpot type based on the passing of the game ball through the second gate 650b.

大当たり種別決定処理では、まず、大当たりフラグ203kがオンであるか否かを判定する(S1301)。ここで、大当たりフラグ203kは抽選結果が大当たりとなる変動表示の変動時間が経過(即ち、変動表示が停止する際)にオンに設定されるものである(図25のS218参照)。即ち、大当たりフラグ203kがオンに設定されると大当たり遊技が開始されることが可能となる権利が遊技者に付与されていることを示している。特別図柄変動処理(図25、S104)において、大当たりフラグ203kがオンに設定されると(図25のS218参照)、大当たりコマンドが設定され(図25のS219参照)、その後、音声ランプ制御装置113へ大当たりコマンドが送信されることで、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bのいずれか一方へ遊技球を通過させることを遊技者へ促す表示(図7(b)または図8)が表示される。その後、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bのいずれかに対して、遊技球が最初に通過したゲートに基づいて実行される大当たり種別の選択が実行される。   In the jackpot type determination process, first, it is determined whether or not the jackpot flag 203k is on (S1301). Here, the jackpot flag 203k is set to ON when the variation display variation time in which the lottery result is a jackpot has elapsed (that is, when the variation display stops) (see S218 in FIG. 25). That is, it is shown that the player is given the right to be able to start the big hit game when the big hit flag 203k is set to ON. In the special symbol variation process (FIG. 25, S104), when the jackpot flag 203k is set to ON (see S218 in FIG. 25), a jackpot command is set (see S219 in FIG. 25), and then the sound lamp control device 113 is set. When the jackpot command is transmitted to the player, a display (FIG. 7B or FIG. 8) prompting the player to pass the game ball to either the first gate 650a or the second gate 650b is displayed. . Thereafter, a jackpot type selection is executed for either the first gate 650a or the second gate 650b based on the gate through which the game ball first passes.

大当たりフラグ203kがオンでないと判定された場合(S1301:No)、大当たりは発生していないため、そのまま処理を終了し、メイン処理へ戻る。一方、大当たりフラグ203kがオンであると判定された場合(S1301:Yes)、第1ゲート650aを遊技球が通過したか否かを判定する(S1302)。本実施形態では、第1ゲート650aを遊技球が通過したか否かの検出はタイマ割込処理(図24参照)のスイッチ読み込み処理(図24のS101参照)において実行し、S1302の処理にてスイッチ読み込み処理においての検出の有無を判定するものである。図示は省略したが、各スイッチに対応したフラグがRAM203には設定されており、スイッチ読み込み処理(図24のS101)により遊技球の通過が検出された入賞口に対しては、対応するフラグがオンに設定される。なお、このフラグは、次の割込におけるスイッチ読み込み処理が実行されることに基づいて、全てオフに設定され、新たに読み込まれた情報に基づいて、オンに設定されるように構成されている。なお、S1302の処理にて第1ゲートを遊技球が通過したか否かの検出を行うように構成するものであっても良い。   When it is determined that the jackpot flag 203k is not on (S1301: No), since the jackpot has not occurred, the processing is terminated as it is, and the processing returns to the main processing. On the other hand, when it is determined that the big hit flag 203k is on (S1301: Yes), it is determined whether or not the game ball has passed through the first gate 650a (S1302). In the present embodiment, detection of whether or not the game ball has passed through the first gate 650a is performed in the switch reading process (see S101 in FIG. 24) of the timer interrupt process (see FIG. 24), and in the process of S1302. The presence or absence of detection in the switch reading process is determined. Although not shown, a flag corresponding to each switch is set in the RAM 203, and a corresponding flag is detected for a winning opening in which the passing of a game ball is detected by the switch reading process (S101 in FIG. 24). Set to on. The flags are all set to OFF based on the execution of the switch reading process at the next interrupt, and are set to ON based on the newly read information. . Note that it may be configured to detect whether or not a game ball has passed through the first gate in the process of S1302.

S1302の処理において、遊技球が第1ゲート650aを通過したと判定された場合は(S1302:Yes)、大当たりフラグ203kをオフに設定し(S1303)、保留球格納エリアの実行エリアに設定されている第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1ゲート用選択テーブル202b1(図15(a)参照)より大当たり種別を選択する(S1304)。次いで、大当たりの開始を設定し(S1305)、大当たり開始コマンドを設定し(S1306)、本処理を終了する。ここで、第1ゲート650aの通過に基づいて、大当たりフラグ203kをオフに設定することで、大当たりとなってから最初に遊技球が通過した第1ゲート650aまたは第2ゲート650bに基づいて大当たりの種別を決定することができる。また、S1306の処理において設定された大当たり開始コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、大当たり開始コマンドを受信すると、表示用大当たり開始コマンドを表示制御装置114へ送信すると共に(図43のS2006参照)、大当たり開始時の差玉を算出して記憶する(図43のS2005)。詳細は後述するが、ここで記憶された大当たり開始時の差玉を、大当たり終了時の差玉と比較することで、大当たり遊技において遊技者が実際に獲得できた遊技球の数を算出することが可能となる。   If it is determined in the processing of S1302 that the game ball has passed through the first gate 650a (S1302: Yes), the jackpot flag 203k is set to off (S1303) and is set as the execution area of the reserved ball storage area. The jackpot type is selected from the first gate selection table 202b1 (see FIG. 15A) based on the value of the first hit type counter C2 (S1304). Next, the jackpot start is set (S1305), the jackpot start command is set (S1306), and this process ends. Here, by setting the jackpot flag 203k to off based on the passage of the first gate 650a, the jackpot is based on the first gate 650a or the second gate 650b through which the game ball first passes after the jackpot The type can be determined. The jackpot start command set in the process of S1306 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and is included in the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 35) executed by the MPU 201. Then, it is transmitted toward the audio lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the jackpot start command, it transmits a display jackpot start command to the display control device 114 (see S2006 in FIG. 43), and calculates and stores a difference ball at the time of the jackpot start (FIG. 43). 43 S2005). As will be described in detail later, the number of game balls actually acquired by the player in the jackpot game is calculated by comparing the difference ball at the start of the jackpot with the difference ball at the end of the jackpot. Is possible.

一方、S1302の処理において、遊技球が第1ゲート650aを通過していないと判定された場合は(S1302:No)、遊技球が第2ゲート650bを通過したか否かを判定する(S1307)。遊技球が第2ゲート650bを通過したと判定されれば(S1307:Yes)、S1308からS1311の処理を実行する。S1308からS1311の処理は、上述したS1303からS1306の処理と比較すると、第2ゲート用選択テーブル202b2(図15(b)参照)を用いて大当たり種別を決定する点において相違し、その他は同一の処理であるため、その詳細な説明を省略する。   On the other hand, when it is determined in the processing of S1302 that the game ball has not passed through the first gate 650a (S1302: No), it is determined whether or not the game ball has passed through the second gate 650b (S1307). . If it is determined that the game ball has passed through the second gate 650b (S1307: Yes), the processing from S1308 to S1311 is executed. The processing from S1308 to S1311 differs from the processing from S1303 to S1306 described above in that the jackpot type is determined using the second gate selection table 202b2 (see FIG. 15B), and the other processing is the same. Since it is a process, the detailed description is abbreviate | omitted.

S1302の処理において遊技球が第1ゲート650aを通過していないと判定され(S1302:No)、S1307の処理において遊技球が第2ゲート650bを通過していないと判定された場合には(S1307:No)、そのまま本処理を終了する。ここで、大当たりフラグ203kがオフとなるのは、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bを遊技球が通過するときのみであるため、大当たりが発生した後、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bを遊技球が通過するまで、メイン処理(図35)において繰り返し第1ゲート650aまたは第2ゲート650bの遊技球の通過を判定(S1302またはS1307)することができる。なお、本実施形態ではメイン処理において、第1ゲート650aまたは第2ゲート650bの遊技球の通過を判定するようにしたが、タイマ割込処理において判定するようにしても良い。   When it is determined in the process of S1302 that the game ball has not passed through the first gate 650a (S1302: No), and in the process of S1307, it is determined that the game ball has not passed through the second gate 650b (S1307). : No), this process is terminated as it is. Here, the jackpot flag 203k is turned off only when the game ball passes through the first gate 650a or the second gate 650b. Therefore, after the jackpot occurs, the first gate 650a or the second gate 650b is turned off. Until the game ball passes, the passage of the game ball of the first gate 650a or the second gate 650b can be repeatedly determined (S1302 or S1307) in the main process (FIG. 35). In the present embodiment, the passage of the game ball of the first gate 650a or the second gate 650b is determined in the main process, but it may be determined in the timer interruption process.

次に、図37のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1205)を説明する。図37は、この大当たり制御処理(S1205)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1205)は、メイン処理(図35参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。   Next, the jackpot control process (S1205) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the jackpot control process (S1205). This jackpot control process (S1205) is executed in the main process (see FIG. 35). When the pachinko machine 10 is in a special symbol jackpot state, execution of various effects according to the jackpot or a specific winning prize ( This is a process for opening or closing the large opening 65a.

大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たり中または大当たりフラグ203kがオンであるかを判定する(S1401)。S1401の処理において、特別図柄の大当たり中または大当たりフラグ203kがオフであれば(S1401:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1401の処理において、特別図柄の大当たり中または大当たりフラグ203kがオンであれば(S1401:Yes)、ゲート制御処理を実行する(S1402)。   In the jackpot control process, it is first determined whether or not the jackpot flag 203k of the special symbol is on (S1401). In the process of S1401, if the special symbol jackpot medium or jackpot flag 203k is off (S1401: No), the process is terminated as it is. On the other hand, in the process of S1401, if the special symbol jackpot medium or jackpot flag 203k is on (S1401: Yes), the gate control process is executed (S1402).

ここで、図38を参照して、この主制御装置110内のMPU201により実行されるゲート制御処理(S1402)を説明する。図38は、このゲート制御処理(S1402)を示すフローチャートである。このゲート制御処理(S1402)は、大当たり制御処理(図37参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、遊技球を第1ゲート650aまたは第2ゲート650bへ振り分ける振分部材900の位置を切り替えるための処理である。   Here, with reference to FIG. 38, the gate control process (S1402) executed by the MPU 201 in the main controller 110 will be described. FIG. 38 is a flowchart showing this gate control processing (S1402). This gate control process (S1402) is executed in the jackpot control process (see FIG. 37), and when the pachinko machine 10 is in a special symbol jackpot state, the game ball is moved to the first gate 650a or the second gate 650b. This is a process for switching the position of the sorting member 900 for sorting.

ゲート制御処理では、まず、ゲート用計時カウンタ203nに1を加算する(S1501)。次いで、ゲート用計時カウンタ203nが1250より大きいか否かを判定する(S1502)。ゲート用計時カウンタ203nが1250より大きいと判定された場合は(S1503)、振分部材900の位置を切り替えて(S1503)、ゲート用計時カウンタ203nを0に初期化する(S1504)。   In the gate control process, first, 1 is added to the gate time counter 203n (S1501). Next, it is determined whether or not the gate time counter 203n is greater than 1250 (S1502). If it is determined that the gate time counter 203n is greater than 1250 (S1503), the position of the sorting member 900 is switched (S1503), and the gate time counter 203n is initialized to 0 (S1504).

ここで、ゲート制御処理はメイン処理において4ms毎に繰り返し実行されるものであるため、ゲート用計時カウンタ203nが1250となる(即ち5s)毎に振分部材の位置を切り替えることができる。また、振分部材900の位置は、遊技球が第1ゲート650aへ通過する位置(図3(a))または遊技球が第2ゲート650bへ通過する位置(図3(b))のどちらかになるよう切り替えられるものである。   Here, since the gate control process is repeatedly executed every 4 ms in the main process, the position of the sorting member can be switched every time the gate time counter 203n reaches 1250 (that is, 5s). In addition, the position of the sorting member 900 is either a position where the game ball passes to the first gate 650a (FIG. 3A) or a position where the game ball passes to the second gate 650b (FIG. 3B). It can be switched to become.

なお、本実施形態ではゲート用計時カウンタ203nの判定値を1250(5sとなる値)としたが、これより小さい値でもよいし、大きい値でもよい。   In this embodiment, the determination value of the gate time counter 203n is 1250 (a value that becomes 5 s), but may be a smaller value or a larger value.

ここで、図37に戻り説明を続ける。S1402の処理を終えると、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判定する(S1403)。新たなラウンドの開始タイミングであれば(S1403:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを開放し(S1404)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1405)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。   Here, returning to FIG. 37, the description will be continued. When the processing of S1402 is completed, it is determined whether it is the start timing of a new round (S1403). If it is the start timing of a new round (S1403: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is opened (S1404), and a round number command indicating the number of newly started rounds is set (S1405). After the round number command is set, this process ends. The round number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and in the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 35) executed by the MPU 201, the voice lamp It is transmitted toward the control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the round number command, it extracts the round number from the round number command. Then, a display round number command corresponding to the extracted round number is transmitted to the display control device 114. When a display round number command is received by the display control device 114, a new round effect is started in the third symbol display device 81.

一方、S1403の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ(S1403:No)、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したかを判定する(S1406)。具体的には、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、特定入賞口(大開放口)65aを開放した後に球が所定数(例えば、10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判定する。   On the other hand, if it is not the start timing of a new round in the processing of S1403 (S1403: No), it is determined whether the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a is satisfied (S1406). Specifically, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after the specific winning opening (large opening) 65a is opened, or a predetermined number of balls have been opened after opening the specific winning opening (large opening) 65a. When winning (for example, 10), it is determined that the closing condition is satisfied.

S1406の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立していないと判定した場合は(S1406:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1406の処理において、特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖条件が成立したと判定した場合は(S1406:Yes)、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖して(S1407)、今回の特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖が最終ラウンドのものであるか否か(即ち、大当たりの全てのラウンドが終了したか否か)を判定する(S1408)。   In the process of S1406, when it is determined that the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a is not satisfied (S1406: No), this process is ended as it is. On the other hand, in the process of S1406, when it is determined that the closing condition for the specific winning opening (large opening) 65a is established (S1406: Yes), the specific winning opening (large opening) 65a is closed (S1407), It is determined whether or not the closing of the specific winning opening (large opening) 65a this time is for the final round (that is, whether or not all of the jackpot rounds have ended) (S1408).

特定入賞口(大開放口)65aの閉鎖が最終ラウンドのものであると判定された場合には(S1408:Yes)、確変大当たりであるか否かを判定する。具体的には、大当たり遊技が実行されていた特別図柄の保留球格納エリア(203aまたは203b)の実行エリアにおける第1当たり種別カウンタC2に基づいて大当たり種別が確変大当たりであるか否かを判定する。確変大当たりであると判定された場合は(S1409:Yes)、確変中フラグ203gをオンにし(S1410)、S1412の処理へ移行する。一方、確変大当たりでないと判定された場合は(S1409:No)、本実施形態では時短大当たりであるため、確変中フラグ203gをオフにし(S1411)、S1412の処理へ移行する。S1412の処理では大当たりの終了を設定し(S1412)、次いで、ラウンド数に基づいて大当たり終了コマンドを設定し(S1413)、本処理を終了する。また、特定入賞口(大開放口)65aを閉鎖したラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合は(S1408:No)、S1409からS1413の処理をスキップし、本処理を終了する。   If it is determined that the specific winning opening (large opening) 65a is closed in the final round (S1408: Yes), it is determined whether or not it is a probable big hit. Specifically, it is determined whether or not the jackpot type is a probable jackpot based on the first hit type counter C2 in the execution area of the reserved ball storage area (203a or 203b) of the special symbol in which the jackpot game has been executed. . If it is determined that the probability variation is a big hit (S1409: Yes), the probability variation flag 203g is turned on (S1410), and the processing proceeds to S1412. On the other hand, if it is determined that the probability variation is not a big win (S1409: No), since it is a time-shortage big hit in this embodiment, the probability variation flag 203g is turned off (S1411), and the processing proceeds to S1412. In the process of S1412, end of jackpot is set (S1412), then a jackpot end command is set based on the number of rounds (S1413), and this process ends. If it is determined that the round in which the specific winning opening (large opening) 65a is closed is not the final round (S1408: No), the processing from S1409 to S1413 is skipped, and this processing ends.

<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図39から図61を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Regarding Control Process of Audio Lamp Control Device in First Embodiment>
Next, each control process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. 39 to 61. The processing of the MPU 221 is roughly classified into a startup process that is activated when the power is turned on and a main process that is executed after the startup process.

まず、図39を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図39は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。   First, a startup process executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing this start-up process. This startup process is started when the power is turned on.

立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1601)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S1817の電源断処理(図41参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S1602)。図41を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図41のS1814参照)、S1818の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S1818の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。   When the start-up process is executed, first, an initial setting process associated with power-on is executed (S1601). Specifically, a predetermined value set in advance for the stack pointer is set. Thereafter, depending on whether or not the power-off process flag is turned on, the power-on process in S1817 (see FIG. 41) is performed in this startup process due to an instantaneous voltage drop (momentary power failure, so-called “instantaneous power failure”). ) Is determined during execution (S1602). As will be described later with reference to FIG. 41, when the sound lamp control device 113 receives a power-off command from the main control device 110 (see S1814 in FIG. 41), it executes a power-off process in S1818. The power-off process flag is turned on before the power-off process is executed, and the power-off process flag is turned off after the power-off process ends. Therefore, whether or not the power-off process in S1818 is being executed can be determined by the state of the power-off process in progress flag.

電源断処理中フラグがオフであれば(S1602:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS1818の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S1603)。   If the power-off process flag is off (S1602: No), the current start-up process is started after the power supply is completely shut off or after a momentary power failure has occurred and the power-off process at S1818 is performed. It was started after the execution of the process was completed, or started only after the MPU 221 of the sound lamp control device 113 was reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). is there. Therefore, in these cases, it is confirmed whether or not the data in the RAM 223 is destroyed (S1603).

RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1406の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1603:Yes)、S1604へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1603:No)、S1608へ移行する。   Confirmation of data destruction of the RAM 223 is performed as follows. That is, data as a keyword “55AAh” is written in a specific area of the RAM 223 by the process of S1406. Therefore, the data stored in the specific area is checked, and if the data is “55AAh”, there is no data destruction in the RAM 223. Conversely, if the data is not “55AAh”, the data destruction in the RAM 223 can be confirmed. If data destruction of the RAM 223 is confirmed (S1603: Yes), the process proceeds to S1604, and initialization of the RAM 223 is started. On the other hand, if data destruction of the RAM 223 is not confirmed (S1603: No), the process proceeds to S1608.

なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1603:Yes)、S1604へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1818の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1603:No)、S1608へ移行する。   If the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, the keyword “55AAh” is not stored in the specific area of the RAM 223 (the memory in the RAM 223 is lost due to the power-off). ), It is determined that the data in the RAM 223 has been destroyed (S1603: Yes), and the process proceeds to S1604. On the other hand, this startup process was started after an instantaneous power failure and after completing the power-off process in S1818, or reset only to the MPU 221 of the audio lamp control device 113 due to noise or the like. When the process starts, since the keyword “55AAh” is stored in the specific area of the RAM 223, the data in the RAM 223 is determined to be normal (S1603: No), and the process proceeds to S1608.

電源断処理中フラグがオンであれば(S1602:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1818の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1604へ移行して、RAM223の初期化を開始する。   If the power-off process flag is on (S1602: Yes), the current ramp-up process is after the momentary power failure has occurred and during the execution of the power-off process in S1818, the sound lamp control device 113. The MPU 221 is started after being reset. In such a case, since the power-off process is being executed, the storage state of the RAM 223 is not necessarily correct. Therefore, since control cannot be continued in such a case, the process proceeds to S1604 and initialization of the RAM 223 is started.

S1604の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1604)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。   In the process of S1604, the entire storage area of the RAM 223 is checked (S1604). As a check method, first, “0FFh” is written for each byte, and it is read for each byte to check whether it is “0FFh”. If “0FFh”, it is determined as normal. The writing and checking for each byte are performed in the order of “55h”, “0AAh”, and “00h” after “0FFh”. This RAM 223 read / write check clears all storage areas of the RAM 223 to zero.

RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1605:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1606)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1605:No)、RAM223の異常を報知して(S1607)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。   If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1605: Yes), the keyword “55AAh” is written in the specific area of the RAM 223, and the RAM destruction check data is set (S1606). By checking the keyword “55AAh” written in this specific area, it is checked whether or not there is data corruption in the RAM 223. On the other hand, if an abnormality in the reading / writing check is detected in any storage area of the RAM 223 (S1605: No), the abnormality of the RAM 223 is notified (S1607), and an infinite loop is performed until the power is shut off. The abnormality of the RAM 223 is notified by the display lamp 34. The sound output device 226 may output a sound to notify the abnormality of the RAM 223, or an error command may be transmitted to the display control device 114 to display an error message on the third symbol display device 81. It may be.

S1608の処理では、電源断フラグ223yがオンされているか否かを判別する(S1608)。電源断フラグ223yはS1818の電源断処理の実行時にオンされる(図41のS1816参照)。つまり、電源断フラグ223yは、S1818の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグ223yがオンされた状態でS1608の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1818の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1608:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1609)、データ読み込み処理を実行し(S1610)、電源断フラグ223yをオフに設定する(S1611)。データ読み込み処理(S1610)の詳細な内容については、図40を参照して後述する。   In the processing of S1608, it is determined whether or not the power-off flag 223y is turned on (S1608). The power-off flag 223y is turned on when the power-off process in S1818 is executed (see S1816 in FIG. 41). In other words, since the power-off flag 223y is turned on before the power-off process of S1818 is executed, the process of S1608 in the state in which the power-off flag 223y is turned on is the same as the current startup process. This is a case where the process is started after a power failure has occurred and the execution of the power-off process in S1818 is completed. Accordingly, in such a case (S1608: Yes), the RAM work area is cleared to initialize each process of the sound lamp control device 113 (S1609), a data reading process is executed (S1610), and the power-off flag is set. 223y is set to OFF (S1611). Details of the data reading process (S1610) will be described later with reference to FIG.

次いで、RAM223の初期値を設定し(S1612)、割込み許可を設定して(S1613)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。   Next, the initial value of the RAM 223 is set (S1612), interrupt permission is set (S1613), and the process proceeds to the main process. Note that the work area of the RAM 223 is an area other than an area for storing commands received from the main control device 110.

一方、電源断フラグ223yがオフされた状態でS1608の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1604からS1606の処理を経由してS1608の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1608:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1609からS1610の処理をスキップして、処理をS1612へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1612)、割込み許可を設定して(S1613)、メイン処理へ移行する。   On the other hand, the process of S1608 is reached when the power-off flag 223y is turned off because the current start-up process is started after the power supply is completely shut down, for example, through the processes of S1604 to S1606. Or when the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like (without receiving a power-off command from the main control device 110). Therefore, in such a case (S1608: No), the process from S1609 to S1610, which is the work area clear process of the RAM 223, is skipped, the process proceeds to S1612, and the initial value of the RAM 223 is set (S1612). The interrupt permission is set (S1613), and the process proceeds to the main process.

なお、S1609のクリア処理をスキップするのは、S1604からS1606の処理を経由してS1608の処理へ至った場合には、S1604の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。   The reason for skipping the clear process of S1609 is that when the process from S1604 to S1606 is reached via the process of S1606, all the storage areas of the RAM 223 have already been cleared by the process of S1604. When only the MPU 221 of the sound lamp control device 113 is reset due to noise or the like and the start-up process is started, the data in the work area of the RAM 223 is stored without being cleared, and thereby the sound lamp control device 113 is stored. This is because the control can be continued.

ここで、図40を参照して、データ読込処理(S1610)について説明する。図40は、このデータ読込処理(S1610)を示したフローチャートである。このデータ読込処理(S1610)は、後述する音声ランプ制御装置のメイン処理(図41)において電源断の発生を検知した場合に実行される、データ記憶処理(S1817)によって記憶されたデータ(本実施形態では遊技者が入力した遊技情報や遊技集計情報)を読み出すための処理である。   Here, the data reading process (S1610) will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing the data reading process (S1610). This data reading process (S1610) is the data stored in the data storage process (S1817) executed when the occurrence of power interruption is detected in the main process (FIG. 41) of the sound lamp control device described later (this embodiment). In the form, it is processing for reading out game information and game total information input by the player.

データ読込処理では、まず、RTC260の時刻レジスタ263aより現在時刻情報が取得され(S1701)、その他レジスタ263bより音声ランプ制御装置のメイン処理(図41)において電源断の発生を検知した場合に実行される、データ記憶処理(S1817)によって記憶されたデータが取得される(S1702)。次いで、その他レジスタ263bより取得したデータの日付情報と、時刻レジスタより取得した日付情報とを比較し、日付が一致するかが判定される(S1703)。日付情報の日付が一致しない場合は(S1703:No)、閉店などによる理由で電源断され、遊技者が継続的に遊技を行うことはないと判断されるため、遊技情報の読込処理は行わずに、本処理を終了する。   In the data reading process, first, current time information is acquired from the time register 263a of the RTC 260 (S1701), and is executed when the occurrence of power interruption is detected in the main process (FIG. 41) of the sound lamp control device from the other register 263b. The data stored by the data storage process (S1817) is acquired (S1702). Next, the date information of the data acquired from the other register 263b and the date information acquired from the time register are compared to determine whether the dates match (S1703). If the dates of the date information do not match (S1703: No), the power is cut off due to the closing of the store or the like, and it is determined that the player will not play the game continuously, so the game information reading process is not performed. Finally, this process ends.

これにより、閉店した後に、次に開店する場合に、その他レジスタ263bの情報を初期化したり、パチンコ機10をRAMクリアする処理を実行する手間を低減することができる。   Thereby, when the store is opened next after the store is closed, it is possible to reduce the trouble of initializing the information of the other register 263b or executing the process of clearing the pachinko machine 10 to the RAM.

一方、日付情報の日付が一致する場合は(S1703:Yes)、その他レジスタ263bより取得したデータを遊技情報格納エリア223h、遊技情報集計エリア223iの各エリアへ格納し(S1704)、継続確認フラグ223mをオンに設定する(S1705)。ここで、継続確認フラグ223mをオンに設定すると、後述する音声ランプ制御装置のメイン処理において実行されるナビ遊技処理(S1811)によって、表示用遊技継続確認開始コマンドが表示制御装置へ送信され、ナビ遊技を継続するか否かを選択する画面(図10(a))が表示される。   On the other hand, if the dates of the date information match (S1703: Yes), the data acquired from the other register 263b is stored in each area of the game information storage area 223h and the game information totaling area 223i (S1704), and the continuation confirmation flag 223m Is set to ON (S1705). Here, when the continuation confirmation flag 223m is set to ON, a display game continuation confirmation start command is transmitted to the display control device by the navigation game processing (S1811) executed in the main processing of the sound lamp control device described later, and the navigation A screen for selecting whether or not to continue the game (FIG. 10A) is displayed.

これにより、停電や、不具合の補修等の為に遊技中に電源を断した後、再び電源を投入すると、ナビ遊技を継続するか否かの画面が表示されることで、先に設定されている遊技情報が消去されずに設定されている状態であることを遊技者に通知することができる。よって、遊技者が安心して電源断後にも遊技を行うことができる。また、電源断中に遊技者が交代していた場合にも、新たな遊技者が、遊技情報の設定されている状態であることを認識でき、遊技者が混乱することを抑制できる。   As a result, when the power is turned off and then turned on again after a game due to a power failure or repair of a malfunction, a screen asking whether or not to continue the navigation game is displayed. It is possible to notify the player that the game information is set without being erased. Therefore, it is possible for the player to play the game with peace of mind even after the power is turned off. In addition, even when the player is changed while the power is turned off, it is possible to recognize that the new player is in a state where the game information is set, and it is possible to prevent the player from being confused.

なお、本実施形態では、電源が投入されて、現在の日付と一致する遊技情報が設定されている場合には、S1704の処理を実行した後に、S1705の処理を実行する代わりに、ナビ遊技フラグ223jをオンに設定してデータ読み込み処理(図40、S1610)を終了するように構成してもよい。このように構成することで、電源が再投入された場合に、予め設定されている遊技情報における時刻を既に経過している場合に、ナビ遊技終了処理(図57、S2605)により延長を確認する表示態様(図9(a)参照)が表示されるように構成できる。これにより、電源投入後に毎回、継続等の確認が表示されることを防止でき、遊技者が面倒に感じる不具合を抑制できる。   In the present embodiment, when the game information matching the current date is set after the power is turned on, after executing the process of S1704, instead of executing the process of S1705, the navigation game flag The data reading process (FIG. 40, S1610) may be terminated by setting 223j to ON. With this configuration, when the power is turned on again, if the time in the preset game information has already passed, the extension is confirmed by the navigation game end process (FIG. 57, S2605). The display mode (see FIG. 9A) can be configured to be displayed. Thereby, it is possible to prevent the confirmation of continuation or the like from being displayed every time after turning on the power, and it is possible to suppress the trouble that the player feels troublesome.

次に、図41を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図41は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回のS1801の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S1801)、1m秒以上経過していなければ(S1801:No)、S1802〜S1811の処理を行わずにS1812の処理へ移行する。S1801の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S1802〜S1811が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S1812のコマンド判定処理や、S1813の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S1812の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S1813の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。   Next, with reference to FIG. 41, the main process executed by the MPU 221 in the audio lamp control device 113 after the startup process of the audio lamp control device 113 will be described. FIG. 41 is a flowchart showing this main process. When the main process is executed, it is first determined whether or not 1 msec or more has elapsed since the main process was started or since the previous processing of S1801 was executed (S1801). If not (S1801: No), the process proceeds to S1812 without performing the processes in S1802 to S1811. In S1801, the process of determining whether 1 msec has passed or not is mainly related to the display (effect) in S1802 to S1811, whereas it is not necessary to edit in a short cycle (within 1 msec). This is because it is preferable to execute the command determination process of S1812 and the variation display setting process of S1813 in a short cycle. By executing the process of S1812 in a short cycle, it is possible to prevent a command received from the main controller 110 from being missed. By executing the process of S1813 in a short cycle, the command received by the command determination process Based on the above, it is possible to make a setting related to the changing effect without delay.

S1801の処理で1m秒以上経過していれば(S1801:Yes)、まず、S1803〜S1813の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S1802)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS1808の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S1803)、その後電源投入報知処理を実行する(S1804)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS1805の処理へ移行する。   If 1 msec or more has elapsed in the processing of S1801 (S1801: Yes), first, various commands for the display control device 114 set by the processing of S1803 to S1813 are transmitted to the display control device 114 (S1802). ). Next, the setting of the lighting mode of the display lamp 34 and the lighting mode of the lamp edited in the processing of S1808 described later are set (S1803), and then the power-on notification process is executed (S1804). In the power-on notification process, when the power is turned on, a notification is given to notify that the power is turned on for a predetermined time (for example, 30 seconds). The notification is performed by the audio output device 226 or the lamp display device 227. Is called. Moreover, it is good also as what transmits a command to the display control apparatus 114 to alert | report that power was supplied on the screen of the 3rd symbol display apparatus 81. FIG. If the power is not turned on, the process proceeds to S1805 without performing the notification by the power-on notification process.

S1805の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S1806)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄1保留球数カウンタ223bおよび特別図柄2保留球数カウンタ223cの値に応じて保留ランプを点灯させる処理が行われる。   In the process of S1805, a waiting-for-customer effect process is executed, and then a hold number display update process is executed (S1806). In the customer waiting effect process, when a predetermined period of time elapses when the pachinko machine 10 is not played by the player, setting for switching the display of the third symbol display device 81 to the title screen is performed, and the setting is displayed as a command. Sent to device 114. In the reserved number display update process, a process for turning on the reserved lamp is performed according to the values of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b and the special symbol 2 reserved ball number counter 223c.

その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S1807)。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。   Thereafter, frame button input monitoring / effect processing is executed (S1807). This frame button input monitoring / production process monitors the input of whether or not the frame button 22 operated by the player has been pressed to enhance the production effect, and corresponds to the case where the input of the frame button 22 is confirmed. This is a process for setting to produce an effect. In this process, when an operation by the player on the frame button 22 is detected, a frame button operation command for notifying the display control device 114 that the frame button 22 has been operated is set.

また、変動演出が未実行の期間などの所定期間に枠ボタン22が押された場合は、後述するナビ遊技処理(S1811)によってナビ遊技の設定画面(図6参照)が表示される。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン22を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン22を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン22を複数のリーチ演出のうち1のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。   In addition, when the frame button 22 is pressed during a predetermined period such as a period when the variation effect is not executed, a navigation game setting screen (see FIG. 6) is displayed by a navigation game process (S1811) described later. In addition, when a notice character appears at the start of the fluctuation display, the expected value of the jackpot due to the current fluctuation is displayed by pressing the frame button 22, or the expectation to the jackpot is displayed by pressing the frame button 22 during reach production. It is good also as a decision button for changing to the production | presentation which can have, or selecting the reach | reduction effect of the frame button 22 among several reach productions.

枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S1808)、その後音編集・出力処理を実行する(S1809)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。   When the frame button input monitoring / production process ends, the lamp editing process is executed (S1808), and then the sound editing / output process is executed (S1809). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the illumination units 29 to 33 are set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81. In the sound editing / output process, the output pattern of the sound output device 226 is set so as to correspond to the display performed on the third symbol display device 81, and the sound is output from the sound output device 226 according to the setting.

S1809の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S1810)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS1808のランプ編集処理が実行される。なお、S1809の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。   After the processing of S1809, liquid crystal effect execution management processing is executed (S1810). In the liquid crystal effect execution management process, a time synchronized with the time required for the variable display performed by the third symbol display device 81 is set based on the variable pattern command transmitted from the main controller 110. Based on the time set in the liquid crystal effect execution monitoring process, the lamp editing process of S1808 is executed. Note that the sound editing / output process of S1809 is also executed in a time synchronized with the time required for the variable display performed in the third symbol display device 81.

次いで、ナビ遊技処理が実行され(S1811)、S1812の処理へ移行する。ナビ遊技処理では、変動演出が未実行の期間などの所定期間に枠ボタンが押下されたことに基づき、ナビ遊技を行うための設定画面が表示され、設定画面が表示されている間に選択スイッチ270(a)〜(d)が押下されたことに基づき、画面の表示が変更され、ナビ遊技を行うための設定情報を設定することができる。詳細な内容は、図49から図56を参照して後述する。   Next, a navigation game process is executed (S1811), and the process proceeds to S1812. In the navigation game processing, a setting screen for performing a navigation game is displayed based on the fact that the frame button has been pressed during a predetermined period such as a period in which the variation effect is not executed, and the selection switch is displayed while the setting screen is displayed. Based on the depression of 270 (a) to (d), the display on the screen is changed, and setting information for performing the navigation game can be set. Detailed contents will be described later with reference to FIGS. 49 to 56.

S1812の処理では、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S1812)。このコマンド判定処理の詳細については、図42から図48を参照して後述する。コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される(S1813)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図60を参照して後述する。   In the process of S1812, a command determination process for performing a process according to the command received from the main controller 110 is performed (S1812). Details of this command determination processing will be described later with reference to FIGS. After the command determination process, a variable display setting process is executed (S1813). In the variation display setting process, a variation pattern command for display is generated and set based on the variation pattern command received from the main control device 110 in order to cause the third symbol display device 81 to execute a variation effect. As a result, the command is transmitted to the display control device 114. Details of the change display setting process will be described later with reference to FIG.

S1813の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S1814)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S1814の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S1814:Yes)、電源断フラグ223y及び電源断処理中フラグを共にオンして(S1816)、データ記憶処理を実行し(S1817)、電源断処理を実行する(S1818)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S1819)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。   When the processing of S1813 is completed, it is determined whether or not the information on occurrence of power interruption is stored in the work RAM 233 (S1814). The information on the occurrence of power-off is stored when a power-off command is received from the main controller 110. If power failure occurrence information is stored in the processing of S1814 (S1814: Yes), both the power interruption flag 223y and the power interruption processing flag are turned on (S1816), and data storage processing is executed (S1817). A power-off process is executed (S1818). After executing the power-off process, the power-off process flag is turned off (S1819), and then the process is looped infinitely. In the power-off process, the generation of the interrupt process is prohibited and each output port is turned off to turn off the output from the audio output device 226 and the lamp display device 227. Further, the storage of the information on occurrence of power interruption is also erased.

一方、S1814の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1814:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S1815)、RAM223が破壊されていなければ(S1815:No)、S1801の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S1815:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。   On the other hand, if the occurrence information of the power interruption is not stored in the process of S1814 (S1814: No), it is determined whether or not the RAM 223 is destroyed based on the keyword stored in the RAM 223 (S1815), and the RAM 223 is destroyed. If not (S1815: No), the process returns to S1801, and the main process is repeatedly executed. On the other hand, if the RAM 223 is destroyed (S1815: Yes), the process is looped infinitely in order to stop the subsequent processes. Here, if it is determined that the RAM is destroyed and an infinite loop is performed, the main process is not executed, and thereafter, the display by the third symbol display device 81 does not change. Therefore, since the player can know that an abnormality has occurred, he can call a hall clerk or the like and request repair of the pachinko machine 10 or the like. Further, when it is confirmed that the RAM 223 is destroyed, the sound output device 226 or the lamp display device 227 may notify the RAM destruction.

ここで、上記した音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理(図41参照)内の各処理の詳細な説明については、便宜上、先にコマンド判定処理(S1812)の詳細を説明した後に、各処理について順に説明することとする。   Here, for the detailed description of each process in the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 described above, for the sake of convenience, the details of the command determination process (S1812) are described first. Each process will be described in turn.

次に、図42から図48を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S1812)について説明する。図42は、このコマンド判定処理(S1812)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S1812)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図41参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。   Next, a command determination process (S1812) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIGS. FIG. 42 is a flowchart showing this command determination processing (S1812). This command determination processing (S1812) is executed in the main processing (see FIG. 41) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and determines the command received from the main control device 110 as described above. .

コマンド判定処理(S1812)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S1901)。変動パターンコマンドを受信した場合には(S1901:Yes)、変動開始フラグ223dをオンにし(S1902)、変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出し(S1903)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図60参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。   In the command determination processing (S1812), first, the first command received from the main control device 110 among unprocessed commands is read from the command storage area provided in the RAM 223, analyzed, and the fluctuation pattern from the main control device 110 is analyzed. It is determined whether a command has been received (S1901). When the fluctuation pattern command is received (S1901: Yes), the fluctuation start flag 223d is turned on (S1902), the fluctuation pattern type is extracted from the fluctuation pattern command (S1903), and the process returns to the main process. The variation pattern type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when a variation display setting process (see FIG. 60) described later is executed. Then, it is used to set a display variation pattern command for notifying the display control device 114 of the start of the variation effect and the variation pattern type.

一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には(S1901:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S1904)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S1904:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223eをオンに設定し(S1905)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S1906)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図31参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。   On the other hand, if a variation pattern command has not been received (S1901: No), it is then determined whether a stop type command has been received from the main control device 110 (S1904). When the stop type command is received (S1904: Yes), the stop type selection flag 223e of the RAM 223 is set to ON (S1905), and the stop type is extracted from the received stop type command (S1906). Return to processing. The stop type extracted here is stored in the RAM 223 and is referred to when a later-described variable display setting process (see FIG. 31) is executed. Then, it is used to set a display stop type command for notifying the display control device 114 of the stop type of the variation effect.

一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S1904:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S1907)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S1907:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(特別図柄1における変動表示の保留回数N1)または特別図柄2保留球数カウンタ203eの値(特別図柄2における変動表示の保留回数N2)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cに格納し(S1908)、メイン処理に戻る。また、S1908の処理では、更新された特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。   On the other hand, if the stop type command has not been received (S1904: No), it is then determined whether or not a reserved ball number command has been received from the main controller 110 (S1907). Then, when the reserved ball number command is received (S1907: Yes), the value included in the received held ball number command, that is, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d of the main controller 110 (special The variable display hold count N1) in the symbol 1 or the value of the special symbol 2 hold ball counter 203e (the variable display hold count N2 in the special symbol 2) is extracted, and this is extracted as the special symbol 1 hold ball of the voice lamp control device 113. The number is stored in the number counter 223b or the special symbol 2 reserved ball number counter 223c (S1908), and the process returns to the main process. In the processing of S1908, a display reserved ball number command for notifying the display control device 114 of the updated value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b is set.

ここで、保留球数コマンドは、球が第1入球口64aに入賞(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄1または特別図柄2の抽選が行われる毎に、S1908の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値を主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値が主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値を修正し、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dまたは特別図柄2保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。尚、S1908の処理が実行されると、更新された特別図柄1保留球数カウンタ223bまたは特別図柄2保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。   Here, since the ball number command is transmitted from the main controller 110 when the ball wins the first entrance 64a (start winning) or when a special symbol lottery is performed, the starting win is received. Is detected, or every time the special symbol 1 or the special symbol 2 is drawn, the special symbol 1 reserved ball number counter 223b or the special symbol 2 reserved ball number counter of the voice lamp control device 113 by the processing of S1908. The value of 223c can be matched with the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d or the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main controller 110. Therefore, due to the influence of noise or the like, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b or the special symbol 2 reserved ball number counter 223c of the sound lamp control device 113 is changed to the special symbol 1 reserved ball number counter 203d or the special symbol of the main controller 110. The value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b or the special symbol 2 reserved ball number counter 223c of the sound lamp control device 113 at the time of detection of the start winning or the special symbol lottery even if the value deviates from the value of the 2 reserved ball number counter 203e. To the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d or the special symbol 2 reserved ball number counter 203e of the main control device 110. When the processing of S1908 is executed, a display reserved ball number command for notifying the display controller 114 of the updated value of the special symbol 1 reserved ball number counter 223b or the special symbol 2 reserved ball number counter 223c is issued. Is set. Thereby, in the display control device 114, the number of reserved balls corresponding to the number of reserved balls is displayed on the third symbol display device 81.

S1607の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には(S1907:No)、次いで、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか否かを判定する(S1909)。そして、入賞情報コマンドを受信した場合には(S1909:Yes)、受信したコマンドから特別図柄における抽選結果を入賞情報として抽出し特別図柄1または特別図柄2のうち該当する特別図柄の入賞情報格納エリア223aの最初のエリアに格納し(S1910)、メイン処理に戻る。尚、S1910の処理では、特別図柄1保留球カウンタ223bの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。   In the process of S1607, if the pending ball number command has not been received (S1907: No), it is then determined whether or not a winning information command has been received from the main controller 110 (S1909). When a winning information command is received (S1909: Yes), the lottery result in the special symbol is extracted as winning information from the received command, and the winning information storage area of the special symbol corresponding to the special symbol 1 or the special symbol 2 is extracted. Store in the first area of 223a (S1910), and return to the main process. In the process of S1910, the value of the special symbol 1 reserved ball counter 223b is referred to. If the value is 0, the reserved first area is set as the first area. Similarly, if the value is 1, the reserved second area is set as the first area, if the value is 2, the reserved third area is set as the first area, and if the value is 3, the reserved fourth area is set as the first area.

一方、S1909の処理において、入賞情報コマンドを受信していない場合には(S1909:No)、次いで、大当たりに関するコマンドを受信したか否かを判定する(S1911)。そして、大当たりに関するコマンドを受信した場合には(S1912)、大当たり関連処理を実行し(S1912)、メイン処理へ戻る。この大当たり関連処理の詳細については、図43から図46を参照して後述する。   On the other hand, if a winning information command has not been received in the processing of S1909 (S1909: No), it is then determined whether or not a command for jackpot has been received (S1911). When a command related to jackpot is received (S1912), a jackpot related process is executed (S1912), and the process returns to the main process. Details of the jackpot related processing will be described later with reference to FIGS. 43 to 46.

S1911の処理において、大当たりに関するコマンドを受信していない場合には(S1911:No)、主制御装置110より入賞球検出コマンドを受信したか否かを判定する(S1913)。そして、入賞球検出コマンドを受信した場合には(S1913:Yes)、入賞球判別処理を実行し(S1914)、メイン処理へ戻る。この入賞球判別処理の詳細については、図47を参照して後述する。   In the process of S1911, when the command related to the jackpot is not received (S1911: No), it is determined whether or not a winning ball detection command is received from the main control device 110 (S1913). If a winning ball detection command is received (S1913: Yes), a winning ball determination process is executed (S1914), and the process returns to the main process. Details of the winning ball discrimination process will be described later with reference to FIG.

一方、S1913の処理において、入賞球検出コマンドを受信していない場合には(S1913:No)、主制御装置110よりアウト球検出コマンドを受信したか否かを判定する(S1915)。そして、アウト球検出コマンドを受信した場合には(S1915:Yes)、アウト球判別処理を実行し(S1916)、メイン処理へ戻る。このアウト球判別処理の詳細については、図48を参照して後述する。   On the other hand, if the winning ball detection command is not received in the process of S1913 (S1913: No), it is determined whether or not the out ball detection command is received from the main controller 110 (S1915). If an out-sphere detection command is received (S1915: Yes), an out-sphere discrimination process is executed (S1916) and the process returns to the main process. Details of the out-ball discrimination processing will be described later with reference to FIG.

S1915の処理において、アウト球検出コマンドを受信していない場合には(S1915:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S1917)、メイン処理に戻る。その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものである。   In the process of S1915, when the out ball detection command is not received (S1915: No), it is determined whether or not another command is received, and the process according to the received command is executed (S1917). ), The process returns to the main process. If the other command is a command used in the sound lamp control device 113, processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used in the display control device 114, the command is displayed. The command is set so as to be transmitted.

次に、図43から図46を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図42、S1812)内の一処理である大当たり関連処理(S1912)について説明する。図42は、この大当たり関連処理(S1912)を示したフローチャートである。この大当たり関連処理(S1912)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図42参照)の中で実行され、主制御装置110から受信した大当たりに関するコマンドを判定し、コマンドに応じた処理を実行する。   Next, with reference to FIGS. 43 to 46, the jackpot related process (S1912), which is one process in the command determination process (FIG. 42, S1812) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the jackpot related processing (S1912). This jackpot related process (S1912) is executed in the command determination process (see FIG. 42) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, determines the command related to the jackpot received from the main control device 110, and the command The process according to is executed.

大当たり関連処理(S1912)では、まず、主制御装置110より大当たりコマンドを受信したか否かを判定する(S2001)。大当たりコマンドを受信した場合には(S2001:Yes)、表示用大当たりコマンドを設定し(S2002)、ナビゲート処理を実行して(S2003)、コマンド判定処理に戻る。ここで設定された表示用大当たりコマンドはRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用大当たりコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において大当たりの発生を示唆する表示(図7(a))を表示する。   In the jackpot related process (S1912), first, it is determined whether or not a jackpot command is received from the main controller 110 (S2001). When the jackpot command is received (S2001: Yes), the display jackpot command is set (S2002), the navigation process is executed (S2003), and the process returns to the command determination process. The display jackpot command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and display control is performed in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Sent to device 114. When receiving the display jackpot command, the display control device 114 displays a display (FIG. 7A) suggesting the occurrence of the jackpot on the third symbol display device 81.

ここで、図44を参照して、ナビゲート処理(S2003)について説明する。図44は、このナビゲート処理(S2003)を示したフローチャートである。このナビゲート処理(S2003)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される大当たり関連処理(図43参照)の中で実行され、遊技情報格納エリア223h、遊技情報集計エリア223i、現在時刻格納エリア223qの各情報に基づいて、表示用ナビ種別コマンドを設定する。   Here, the navigation process (S2003) will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing the navigation process (S2003). This navigation process (S2003) is executed in the jackpot related process (see FIG. 43) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and stores the game information storage area 223h, the game information totaling area 223i, and the current time storage. A display navigation type command is set based on each information of the area 223q.

具体的には、ナビゲート処理(図44、S2003)では、まず、遊技情報格納エリア223hの、遊技時間格納エリア223h1のデータである遊技終了時刻と目標差玉格納エリア223h2のデータである目標差玉数と、を取得する(S2101)。次いで、遊技情報集計エリア223iの総打込球数カウンタ223i1の値(P1)、総獲得球数カウンタ223i2の値(P2)、1R差玉格納エリア223i4のデータである1R差玉数を取得する(S2102)。S2102の処理の後、現在時刻格納エリア223qのデータである現在時刻を取得する(S2103)。   Specifically, in the navigation process (FIG. 44, S2003), first, in the game information storage area 223h, the game end time that is the data of the game time storage area 223h1 and the target difference that is the data of the target difference ball storage area 223h2. The number of balls is acquired (S2101). Next, the value (P1) of the total driving ball counter 223i1 in the game information totaling area 223i, the value (P2) of the total acquired ball counter 223i2, and the 1R difference ball number which is data of the 1R difference ball storage area 223i4 are acquired. (S2102). After the processing in S2102, the current time, which is data in the current time storage area 223q, is acquired (S2103).

S2101からS2103の処理の後、上述した、目標差玉数から現在の差玉数(P2−P1)を減算したものを1R差玉数で除算することにより、残目標ラウンド数を算出し(S2104)、遊技時間が終盤であるか否かを判定する(S2105)。ここで、遊技時間が終盤であるか否かは、S2101の処理にて取得した遊技終了時刻と、S2103の処理にて取得した現在時刻とを比較して、現在時刻から遊技終了時刻までの残時間が所定時間以内(本実施形態では30分)であるか否かで判定する。   After the processing from S2101 to S2103, the number of remaining target rounds is calculated by dividing the above-mentioned target number of balls by subtracting the current number of balls (P2-P1) by the number of 1R balls (S2104). ), It is determined whether or not the game time is at the end (S2105). Here, whether or not the game time is in the final stage is determined by comparing the game end time acquired in the process of S2101 with the current time acquired in the process of S2103, and the remaining time from the current time to the game end time. The determination is made based on whether or not the time is within a predetermined time (in this embodiment, 30 minutes).

S2105の処理にて、遊技時間が終盤でないと判定された場合は(S2105:No)、S2104の処理にて算出した残目標ラウンド数とナビ選択テーブル222aに基づいて、ナビ種別を選択し(S2106)、その選択されたナビ種別に基づいてナビ種別コマンドを設定し(S2107)、本処理を終了する。   If it is determined in S2105 that the game time is not the final stage (S2105: No), the navigation type is selected based on the remaining target round number calculated in S2104 and the navigation selection table 222a (S2106). ), A navigation type command is set based on the selected navigation type (S2107), and this process is terminated.

このように、本実施形態では、大当たりの開始(大当たり遊技の権利が付与される)が決定されると、遊技者が設定している目標差球と前回の大当たり遊技における1R差球数とにより、目標達成までに必要な現時点でのラウンド数が算出され、その残ラウンド数により、第1ゲート650aと第2ゲート650bとのどちらを狙うべきかのナビゲートが実行されるので、より遊技者の目標に沿った選択を遊技者が容易に行うことができる。   As described above, in this embodiment, when the start of the big hit (right of the big hit game is granted) is determined, the target difference ball set by the player and the 1R difference ball number in the previous jackpot game are determined. Since the number of current rounds required to achieve the target is calculated, and the remaining number of rounds is used to navigate whether the first gate 650a or the second gate 650b should be aimed, so that more players The player can easily make a selection according to the goal.

また、遊技者が設定している遊技時間(遊技終了時刻までの残り時間)に基づいて、ナビゲートするゲートが選択されるように構成されているので、残りの遊技時間で目標を達成し易くできる。さらに、残り遊技時間が少なくなると、遊技終了時点の予測差球が表示されるように構成されているので、遊技者が終了時点での差球を計算しながら遊技を行う負担を軽減できる。   Also, since the gate to navigate is selected based on the game time set by the player (remaining time until the game end time), it is easy to achieve the target with the remaining game time. it can. Furthermore, since the predicted difference ball at the end of the game is displayed when the remaining game time decreases, it is possible to reduce the burden of the player playing the game while calculating the difference ball at the end.

なお、本実施形態では、S2102の処理で前回の大当たりにおける平均1R差球数により残目標ラウンド数を算出したが、それに限らず、複数回(例えば、10回や電源投入からの大当たり)の平均1R差球数であってもよい。また、差球数に限らず、大当たりが実行されるのに要する時間より残目標ラウンド数を算出するように構成してもよい。   In the present embodiment, the remaining target round number is calculated based on the average 1R difference ball number in the previous jackpot in the processing of S2102, but not limited to this, the average of a plurality of times (for example, ten times or jackpot from power-on) It may be 1R difference ball number. Further, the number of remaining target rounds may be calculated not only from the number of difference balls but also from the time required to execute the jackpot.

また、本実施形態では、残り遊技時間が所定時間以下となった場合に、終了時点での予測差球数を表示するように構成したが、それに限らず、常に表示するように構成してもよい。予測差球数は、各大当たり種別が現在実行された場合の差球数を常に表示してもよい。このように構成することで、通常の遊技中に、次に狙うべきゲートを検討しながら遊技を行うことができる。さらには、目標設定の見直し等を検討することができ、遊技者の状況に合わせた遊技を提供できる。   Further, in the present embodiment, when the remaining game time is equal to or less than the predetermined time, the number of predicted difference balls at the end time is displayed. However, the present invention is not limited to this. Good. The predicted difference ball number may always display the difference ball number when each jackpot type is currently executed. By configuring in this way, it is possible to play a game while considering a gate to be aimed next during a normal game. Furthermore, review of the goal setting can be considered, and a game that matches the player's situation can be provided.

図43に戻り、説明を続ける。S2001の処理において、大当たりコマンドを受信していない場合には(S2001:No)、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2004)。そして、大当たり開始コマンドを受信していた場合には(S2004:Yes)、開始差玉算出処理を実行し(S2005)、表示用大当たり開始コマンドを設定して(S2006)、コマンド判定処理に戻る。   Returning to FIG. 43, the description will be continued. In the process of S2001, if the jackpot command has not been received (S2001: No), it is determined whether or not the jackpot start command has been received (S2004). If a jackpot start command has been received (S2004: Yes), a start difference calculation process is executed (S2005), a display jackpot start command is set (S2006), and the process returns to the command determination process.

ここで実行される開始差玉算出処理(S2005)によって、上述した大当たり遊技の1R当たりに遊技者が打ち込んだ球数と遊技者が獲得した数の差である、1R差玉数を算出するための、大当たり開始時の差玉数が算出される。この開始差玉算出処理(S2005)の詳細については、図45を参照して後述する。また、開始差玉算出処理の次に設定される、表示用大当たり開始コマンドによって、大当たりの開始を示唆する表示(図示せず)が第3図柄表示装置81において表示される。   In order to calculate the 1R difference ball number, which is the difference between the number of balls hit by the player per 1R of the jackpot game and the number acquired by the player, by the start difference ball calculation process (S2005) executed here. The difference ball number at the start of the jackpot is calculated. Details of the start difference ball calculation process (S2005) will be described later with reference to FIG. In addition, a display (not shown) that suggests the start of a jackpot is displayed on the third symbol display device 81 by a display jackpot start command that is set next to the start difference ball calculation process.

ここで、図45を参照して、開始差玉算出処理(S2005)について説明する。図45は、この開始差玉算出処理(S2005)を示したフローチャートである。この開始差玉算出処理(S2005)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される大当たり関連処理(図43参照)の中で実行され、上述した大当たり遊技の1R当たりに遊技者が打ち込んだ球数と遊技者が獲得した数の差である、1R差玉数を算出するために、大当たり遊技の開始時点での差玉数を算出するための処理である。   Here, with reference to FIG. 45, the start difference ball calculation process (S2005) will be described. FIG. 45 is a flowchart showing the start difference ball calculation process (S2005). This start difference ball calculation process (S2005) is executed in the jackpot related process (see FIG. 43) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and the player has driven in per 1R of the above jackpot game. This is a process for calculating the number of balls at the start of the jackpot game in order to calculate the number of 1R difference balls, which is the difference between the number of balls and the number acquired by the player.

開始差玉算出処理では、遊技情報集計エリア223iの、総打込球数カウンタ223i1の値(P1)と総獲得球数カウンタの値223i2(P2)とを取得し(S2201)、総獲得球数カウンタ223i2の値(P2)から総打込球数カウンタ223i1の値(P1)を減算した値を大当たり遊技開始時点の差玉数として、開始差玉格納エリア223i3へ格納し、本処理を終了する。   In the start difference ball calculation process, the value (P1) of the total driving ball counter 223i1 and the value 223i2 (P2) of the total acquired ball counter 223i1 in the game information totaling area 223i are acquired (S2201), and the total number of acquired balls A value obtained by subtracting the value (P1) of the total pitched ball counter 223i1 from the value (P2) of the counter 223i2 is stored in the start difference ball storage area 223i3 as the difference ball number at the time of starting the big hit game, and this processing is finished. .

このように、大当たりの開始時点の差球を算出して記憶するように構成することで、大当たり遊技で獲得できた遊技球に基づいて正確な差球を算出することができる。よって、遊技者により正確なナビゲートを行うことができる。   As described above, by calculating and storing the difference ball at the start time of the jackpot, it is possible to calculate an accurate difference ball based on the game ball acquired by the jackpot game. Therefore, accurate navigation can be performed by the player.

図43に戻り、説明を続ける。S2004の処理において、大当たり開始コマンドを受信していないと判定された場合は(S2004:No)、主制御装置110よりラウンド数コマンドを受信したか否かを判定し(S2007)、ラウンド数コマンドを受信した場合には(S2007:Yes)、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し(S2008)、その抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して(S2009)、本処理を終了する。ここで設定された表示用ラウンド数コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出を開始する。   Returning to FIG. 43, the description will be continued. If it is determined in step S2004 that a jackpot start command has not been received (S2004: No), it is determined whether a round number command has been received from the main controller 110 (S2007). If received (S2007: Yes), the number of rounds is extracted from the received round number command (S2008), a display round number command is set according to the extracted round number (S2009), and this process is performed. finish. The display round number command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. When receiving the display round number command, the display control device 114 starts a new round effect in the third symbol display device 81.

一方、S1616の処理において、ラウンド数コマンドを受信していない場合には(S2007:No)、次いで、主制御装置110より大当たり終了コマンドを受信したか否かを判定する(S2010)。そして、大当たり終了コマンドを受信した場合には(S2010:Yes)、1R差玉算出処理を行い(S2011)、表示用大当たり終了コマンドを設定して(S2009)、本処理を終了する。ここで設定された表示用大当たり終了コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用大当たり終了コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において大当たり遊技の終了を示唆する表示(図示せず)を表示する。   On the other hand, if the round number command has not been received in the processing of S1616 (S2007: No), it is then determined whether or not a jackpot end command has been received from the main control device 110 (S2010). When a jackpot end command is received (S2010: Yes), 1R difference ball calculation processing is performed (S2011), a display jackpot end command is set (S2009), and this processing ends. The display jackpot end command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. When receiving the display jackpot end command, the display control device 114 displays a display (not shown) indicating the end of the jackpot game on the third symbol display device 81.

一方、S2010の処理において、大当たり終了コマンドを受信していない場合には(S2010:No)、その他のコマンドを受信したか否かを判定し、その受信したコマンドに応じた処理を実行して(S2013)、メイン処理に戻る。その他のコマンドが、音声ランプ制御装置113で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をRAM223に記憶し、表示制御装置114で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置114に送信するように、コマンドの設定を行うものである。   On the other hand, if the jackpot end command has not been received in the processing of S2010 (S2010: No), it is determined whether or not another command has been received, and processing corresponding to the received command is executed ( S2013), the process returns to the main process. If the other command is a command used in the sound lamp control device 113, processing corresponding to the command is performed, the processing result is stored in the RAM 223, and if the command is used in the display control device 114, the command is displayed. The command is set so as to be transmitted.

次に、図47を参照して、上述したコマンド判定処理(図42)において実行される、入賞球判別処理(S1914)について説明する。図47は、この入賞球判別処理(S1914)を示したフローチャートである。この入賞球判別処理(S1914)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図42参照)の中で実行され、受信したコマンドに基づいて、遊技情報集計エリア223iのデータを更新するための処理である。   Next, with reference to FIG. 47, the winning ball determination process (S1914) executed in the command determination process (FIG. 42) described above will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the winning ball discrimination process (S1914). This winning ball determination process (S1914) is executed in the command determination process (see FIG. 42) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and based on the received command, data in the game information totaling area 223i. Is a process for updating.

具体的には、入賞球判別処理では、受信したコマンドから入賞球数、獲得球数を抽出し(S2401)、遊技情報集計エリア223iの総打込球数カウンタ223i1に入賞球数を加算すると共に、総獲得球数カウンタ223i2に獲得球数を加算し(S2402)、コマンド判定処理に戻る。   Specifically, in the winning ball discriminating process, the number of winning balls and the number of winning balls are extracted from the received command (S2401), and the number of winning balls is added to the total driving ball counter 223i1 of the game information totaling area 223i. Then, the number of acquired balls is added to the total acquired ball number counter 223i2 (S2402), and the process returns to the command determination process.

ここで、総打込球数カウンタ223i1および総獲得球数カウンタ223i2が更新されることにより、現時点での正確な差球数を算出することができる。なお、現在の差球数を表示するように構成した場合には、入賞球判別処理(図47、S1914)で更新された情報に基づいて、差球数を表示することで、遊技者に現時点での正確な差球数や目標との対比等を行うことができる。   Here, by updating the total hit ball number counter 223i1 and the total acquired ball number counter 223i2, it is possible to calculate an accurate difference ball number at the present time. If the current difference ball number is configured to be displayed, the difference ball number is displayed based on the information updated in the winning ball determination process (FIG. 47, S1914), so that the player It is possible to accurately compare the number of difference balls and the target.

次に、図48を参照して、上述したコマンド判定処理(図42)において実行される、アウト球判別処理(S1916)について説明する。図48は、このアウト球判別処理(S1916)を示したフローチャートである。このアウト球判別処理(S1916)では、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(図42参照)の中で実行され、受信したコマンドに基づいて、遊技情報集計エリア223iのデータを更新するための処理である。   Next, with reference to FIG. 48, the out-ball discrimination process (S1916) executed in the command determination process (FIG. 42) described above will be described. FIG. 48 is a flowchart showing the out-ball discrimination process (S1916). In the out-ball discrimination process (S1916), the data of the game information totaling area 223i is executed in the command determination process (see FIG. 42) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 and based on the received command. Is a process for updating.

アウト球判別処理(図48、S1916)では、まず、総打込球数カウンタ223i1の値を読み込む(S2501)。その後、総打込球数カウンタ223i1の値に1加算して、総打込球数カウンタ223i1に設定する(S2502)。   In the out-ball discrimination process (FIG. 48, S1916), first, the value of the total hit ball number counter 223i1 is read (S2501). Thereafter, 1 is added to the value of the total driving ball number counter 223i1, and the total driving ball number counter 223i1 is set (S2502).

このように、アウト口66に遊技球が入球する毎に、総打込球数カウンタ223i1に1加算して更新することで、遊技者が発射した遊技球の数を正しく判別することができる。なお、総打込球数カウンタ223i1には、アウト球のみだけでなく、他の入賞口に入賞した遊技球の数も加算されて更新される。   In this way, every time a game ball enters the out port 66, the total number of hit balls counter 223i1 is incremented by 1 and updated, so that the number of game balls fired by the player can be correctly determined. . Note that the total number of hit balls 223i1 is updated by adding not only the out balls but also the number of game balls won in other winning ports.

次に、図49を参照して、上述したメイン処理(図41参照)において実行される、ナビ遊技処理(S1811)について説明する。図49は、このナビ遊技処理(S1811)を示したフローチャートである。このナビ遊技処理(S1811)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図41参照)の中で実行される、第3図柄表示装置81においてナビ遊技に関する表示(図6から図10(a))を表示するための処理である。   Next, with reference to FIG. 49, the navigation game process (S1811) executed in the main process (see FIG. 41) described above will be described. FIG. 49 is a flowchart showing this navigation game process (S1811). This navigation game process (S1811) is performed during the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and the display related to the navigation game is performed on the third symbol display device 81 (from FIG. 6). This is a process for displaying FIG.

ナビ遊技処理(図49、S1811)では、まず、RTC260の時刻レジスタ263aより、日付、時刻の情報を取得し、現在時刻格納エリア223qに格納する(S2601)。ここで、ナビ遊技処理は音声ランプ制御処理のメイン処理において1ms毎に実行されるため、現在時刻格納エリア223qの日付、時刻の情報が1ms毎に更新することができる。なお、本実施形態ではメイン処理において現在時刻格納エリア223qの情報を更新するようにしているが、これに限られることはなく、例えば、RTC260を主制御装置113に備えて、主制御装置113より時刻情報をコマンドとして受信し、更新するように構成しても良い。   In the navigation game process (FIG. 49, S1811), first, date and time information is acquired from the time register 263a of the RTC 260 and stored in the current time storage area 223q (S2601). Here, since the navigation game process is executed every 1 ms in the main process of the voice lamp control process, the date and time information in the current time storage area 223q can be updated every 1 ms. In the present embodiment, the information in the current time storage area 223q is updated in the main process. However, the present invention is not limited to this. For example, the RTC 260 is provided in the main controller 113, and the main controller 113 The time information may be received as a command and updated.

次に、ナビ遊技設定可能期間であるか否かを判定する(S2602)。そして、ナビ遊技設定可能期間であると判定された場合には(S2602:Yes)、ナビ遊技設定処理を実行し(S2603)、S2604の処理へ移行する。一方、ナビ遊技設定可能期間でないと判定された場合には(S2602:No)、S2603の処理をスキップし、S2604の処理へ移行する。ここで、ナビ遊技設定期間であるか否かの判定は、枠ボタン22の押下を必要とする演出が実行されていない期間であるかの判別が実行される。具体的には、枠ボタン22の押下をすることで、演出等が可変される変動パターンが実行されていない期間となる。このように構成することで、遊技者は、適宜希望のタイミングで、ナビ遊技の設定を行うことができ、利便性がよい。図示は省略したが、ナビ遊技設定可能期間であることを示すフラグを設定して、そのフラグがオンである場合には、S2602の処理をYesと判別する。また、枠ボタン22を押下する演出が設定されたことに基づいて、このフラグをオフにして、その演出の実行が終了したことに基づいて、再びオンにする処理を実行することで、より容易にナビ遊技の設定可能期間であるかの判別を行う処理を実行できる。   Next, it is determined whether it is a navigation game setting possible period (S2602). If it is determined that it is the navigation game setting possible period (S2602: Yes), the navigation game setting process is executed (S2603), and the process proceeds to S2604. On the other hand, when it is determined that it is not the navigation game setting possible period (S2602: No), the process of S2603 is skipped, and the process proceeds to S2604. Here, the determination as to whether or not it is the navigation game setting period is performed as to whether or not an effect that requires pressing of the frame button 22 is not performed. Specifically, when the frame button 22 is pressed, a period during which the variation pattern in which the production or the like is varied is not executed. With this configuration, the player can set the navigation game at a desired timing as appropriate, which is convenient. Although illustration is omitted, a flag indicating that it is a navigation game setting possible period is set, and if the flag is on, the process of S2602 is determined as Yes. Further, it is easier to turn off this flag based on the fact that the effect of pressing the frame button 22 is set, and execute the process of turning it on again based on the completion of the effect. In addition, it is possible to execute a process for determining whether or not it is a settable period of the navigation game.

なお、本実施形態では、ナビ遊技の設定は、枠ボタン22を押下する演出が実行されていない期間としたが、それに限らずに、枠ボタン22を長押し(例えば、3秒間等)することで、ナビ設定を可能に構成してもよい。また、デモ画面が表示されている場合のみや、特別図柄の変動表示が実行されて以内期間としてもよい。なお、ナビ遊技の設定が実行されている場合には、枠ボタン22を使用した演出が設定されることを禁止としたり、無効とすることで、より安定して遊技を行うことができる。   In the present embodiment, the setting of the navigation game is a period in which the effect of pressing the frame button 22 is not executed. However, the present invention is not limited to this, and the frame button 22 is pressed long (for example, for 3 seconds). Thus, the navigation setting may be configured. Moreover, it is good also as a within period only when the demonstration screen is displayed or when the special symbol variation display is executed. In addition, when the setting of the navigation game is being executed, it is possible to perform the game more stably by prohibiting or invalidating the setting using the frame button 22.

ここで、図50を参照して、ナビ遊技設定処理(S2603)について説明する。図50は、このナビ遊技設定処理(S2603)を示したフローチャートである。このナビ遊技設定処理(S2603)は、第3図柄表示装置81においてナビ遊技に関する遊技情報を設定するための表示(図6)を表示し、操作された選択スイッチ(上スイッチ270a、右スイッチ270b、下スイッチ270c、左スイッチ270d)に基づいて遊技情報を設定するための処理である。   Here, the navigation game setting process (S2603) will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing the navigation game setting process (S2603). This navigation game setting process (S2603) displays a display (FIG. 6) for setting game information relating to the navigation game on the third symbol display device 81, and the operated selection switch (upper switch 270a, right switch 270b, This is a process for setting game information based on the lower switch 270c and the left switch 270d).

ナビ遊技設定処理(図49、S1811)では、まず、遊技情報入力フラグ223fがオンであるか否かを判定する(S2701)。そして、遊技情報入力フラグ223fがオンであると判定された場合は(S2701:Yes)、スイッチ判別処理を実行し(S2702)、本処理を終了する。このスイッチ判別処理(S2702)の詳細は、図51から図56を参照して後述する。   In the navigation game setting process (FIG. 49, S1811), first, it is determined whether or not the game information input flag 223f is on (S2701). If it is determined that the game information input flag 223f is on (S2701: Yes), a switch determination process is executed (S2702), and this process ends. Details of the switch determination processing (S2702) will be described later with reference to FIGS.

一方、遊技情報入力フラグ223fがオンでないと判定された場合は(S2701:No)、枠ボタン22が押下されたか否かを判定する(S2703)。S2703の処理において、枠ボタン22が押下されていないと判定された場合は、そのまま本処理を終了する。ここで、枠ボタン22の押下に係る判定は、メイン処理(図41参照)のS1807の処理において、枠ボタンの押下を検知したか否かを判定するものである。よって、S2703の処理において、枠ボタン22の押下が検知されていないと判定された場合、メイン処理における処理を実行した後、S2703の処理において枠ボタン22の押下を再度判定することを繰り返し実行することができる。なお、本実施形態ではS2703の処理において枠ボタン22の押下が検知されていないと判断した場合にメイン処理に戻るようにしたが、それに限らず、枠ボタン22の押下が検知されるまで待つようにしてもよい。これにより、枠ボタン22の押下を検知するまで、メイン処理の処理が実行されることがなくなり、枠ボタン22の押下検出時の処理とメイン処理との同期をとることができる。   On the other hand, when it is determined that the game information input flag 223f is not on (S2701: No), it is determined whether or not the frame button 22 has been pressed (S2703). If it is determined in step S2703 that the frame button 22 has not been pressed, this processing ends. Here, the determination regarding the pressing of the frame button 22 is to determine whether or not the pressing of the frame button is detected in the processing of S1807 of the main processing (see FIG. 41). Therefore, in the process of S2703, when it is determined that the pressing of the frame button 22 is not detected, after the process in the main process is executed, it is repeatedly executed to determine again the pressing of the frame button 22 in the process of S2703. be able to. In this embodiment, the process returns to the main process when it is determined that the pressing of the frame button 22 is not detected in the process of S2703. However, the present invention is not limited to this, and the process waits until the pressing of the frame button 22 is detected. It may be. Thus, the main process is not executed until the pressing of the frame button 22 is detected, and the process at the time of detecting the pressing of the frame button 22 and the main process can be synchronized.

S2703の処理において、枠ボタン22が押下されていたと判定された場合は(S2703:Yes)、遊技情報入力フラグ223fをオンに設定すると共に、釦演出禁止フラグ223gをオンに設定する(S2704)。次いで、現在時刻格納エリア223qの現在時刻の情報に基づいて表示用遊技情報入力開始コマンドを設定し(S2705)、本処理を終了する。S2705の処理は、遊技情報入力画面が表示される場合に、遊技終了時刻に現在時刻が入力された状態とするための処理であり、これにより、遊技終了時刻の入力は現在時刻より後の時刻を入力するものであるため、設定開始が0時00分となっているよりも、遊技者が遊技終了時刻を入力するための操作回数を低減することができる。なお、S2705の処理では遊技終了時刻に現在時刻が入力された状態とするため、入力領域223rの時刻1入力領域223r1および時刻2入力領域223r2を現在時刻の情報に基づいて更新するものである。また、ここで設定された表示用遊技情報入力開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技情報入力開始コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において遊技情報が入力可能な画面(図6)を表示する。また、ここでオンに設定された、遊技情報入力フラグ223fによって、遊技情報が入力可能な画面に対応する、スイッチの操作に基づいた処理を行うスイッチ判別処理(S2702)を実行するようにできる。更に、ここでオンに設定された釦演出禁止フラグ223gによって、遊技情報が入力可能な画面が表示されている間において、釦操作が必要なその他の演出が表示されないようにすることで、2以上の釦操作の必要な演出等が表示されることを防ぎ、遊技者の混乱を防ぐことができる。   If it is determined in step S2703 that the frame button 22 has been pressed (S2703: Yes), the game information input flag 223f is set on and the button effect prohibition flag 223g is set on (S2704). Next, a display game information input start command is set based on the current time information in the current time storage area 223q (S2705), and this process ends. The process of S2705 is a process for setting the current time at the game end time when the game information input screen is displayed, whereby the game end time is input after the current time. Therefore, the number of operations for the player to input the game end time can be reduced as compared to when the setting start is 0:00. In the process of S2705, the time 1 input area 223r1 and the time 2 input area 223r2 of the input area 223r are updated based on the current time information so that the current time is input at the game end time. The display game information input start command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and the command output process of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221 (S1802). The information is transmitted toward the display control device 114. Upon receiving the display game information input start command, the display control device 114 displays a screen (FIG. 6) on which game information can be input on the third symbol display device 81. Further, the switch determination process (S2702) for performing the process based on the switch operation corresponding to the screen on which the game information can be input can be executed by the game information input flag 223f set to ON. Further, the button effect prohibition flag 223g that is set to ON here prevents other effects requiring button operation from being displayed while the screen on which game information can be input is displayed. It is possible to prevent an effect or the like necessary for the button operation from being displayed, and to prevent confusion of the player.

ここで、図51から図56を参照して、スイッチ判別処理(S2702)の詳細について説明する。図51は、このスイッチ判別処理(S2702)を示したフローチャートである。このスイッチ判別処理(S2702)は、第3図柄表示装置81において遊技情報が入力可能な画面(図6)を表示されている場合に、スイッチの操作に基づいた処理を行うための処理である。   Here, the details of the switch determination processing (S2702) will be described with reference to FIGS. FIG. 51 is a flowchart showing this switch discrimination processing (S2702). This switch discrimination process (S2702) is a process for performing a process based on the operation of the switch when the third symbol display device 81 displays a screen (FIG. 6) on which game information can be input.

スイッチ判別処理では、まず、上スイッチ270aが押下されたか否かを判定する(S2801)。そして、上スイッチ270aが押下されたと判定された場合は(S2801:Yes)、上スイッチ処理を実行し(S2802)、S2803の処理へ移行する。一方、上スイッチ270aが押下されていないと判定された場合は(S2801:No)、S2802の処理をスキップして、S2803の処理へ移行する。ここで、上スイッチ270aが押下されたか否かの判定は、上述したナビ遊技設定処理(図50参照)における枠ボタン22が押下されたか否かの判定(S2703)と同様に行うものである。   In the switch determination process, first, it is determined whether or not the upper switch 270a is pressed (S2801). If it is determined that the upper switch 270a has been pressed (S2801: Yes), the upper switch process is executed (S2802), and the process proceeds to S2803. On the other hand, if it is determined that the upper switch 270a has not been pressed (S2801: No), the process of S2802 is skipped and the process proceeds to S2803. Here, the determination as to whether or not the upper switch 270a has been pressed is performed in the same manner as the determination (S2703) as to whether or not the frame button 22 has been pressed in the above-described navigation game setting process (see FIG. 50).

ここで、図52を参照して、上スイッチ処理(S2802)の詳細について説明する。図52は、この上スイッチ処理(S2802)を示したフローチャートである。この上スイッチ処理(S2802)は、第3図柄表示装置81において遊技情報が入力可能な画面(図6)を表示されている場合に、上スイッチ270aが押下されたことに基づいて処理を行うための処理である。   Here, the details of the upper switch process (S2802) will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flowchart showing the upper switch process (S2802). This upper switch process (S2802) is to perform a process based on the depression of the upper switch 270a when a screen (FIG. 6) on which game information can be input is displayed on the third symbol display device 81. It is processing of.

上スイッチ処理では、まず、カーソル位置格納エリア223pのデータを取得し(S2901)、取得したカーソル位置格納エリア223pのデータが時刻1であるか否かを判定する(S2902)。そして、取得したカーソル位置格納エリア223pのデータが時刻1であると判定された場合は(S2902:Yes)、入力領域223rの時刻1入力領域223r1の値を1加算する(S2903)。その後、時刻1入力領域223r1の値が23より大きいか否かを判定し(S2904)、23より大きいと判定された場合は(S2904:Yes)、時刻1入力領域223r1の値を0に変更し(S2905)、S2918の処理へ移行する。一方、S2904の処理において、時刻1入力領域223r1の値が23より大きくないと判定された場合は(S2904:No)、S2905の処理をスキップし、S2918の処理へ移行する。   In the upper switch process, first, data of the cursor position storage area 223p is acquired (S2901), and it is determined whether or not the acquired data of the cursor position storage area 223p is time 1 (S2902). If it is determined that the acquired data in the cursor position storage area 223p is time 1 (S2902: Yes), 1 is added to the value of the time 1 input area 223r1 of the input area 223r (S2903). Thereafter, it is determined whether or not the value of the time 1 input area 223r1 is greater than 23 (S2904). If it is determined that the value is greater than 23 (S2904: Yes), the value of the time 1 input area 223r1 is changed to 0. (S2905), the process proceeds to S2918. On the other hand, if it is determined in the process of S2904 that the value of the time 1 input area 223r1 is not greater than 23 (S2904: No), the process of S2905 is skipped and the process proceeds to S2918.

ここで、S2903からS2905の処理において設定される、時刻1入力領域223r1の値は遊技情報入力画面(図6)の遊技終了時刻の時間を設定するためのものである。よって、S2904およびS2905の処理により、設定可能な時間を0から23時までとし、それ以外の値が設定されることのないようにできる。   Here, the value of the time 1 input area 223r1 set in the processing from S2903 to S2905 is for setting the time of the game end time on the game information input screen (FIG. 6). Therefore, by the processes of S2904 and S2905, the settable time can be set from 0 to 23:00 and no other values can be set.

一方、S2902の処理において、カーソル位置格納エリア223pのデータが時刻1でないと判定された場合は(S2902:No)、カーソル位置が時刻2であるか否かを判定し(S2906)、カーソル位置が時刻2であると判定された場合は(S2906:Yes)、入力領域223rの時刻2入力領域223r2について、上述したS2903からS2905の処理と同様の処理を行う。S2903からS2905の処理とS2907からS2908の処理とは、S2908の処理において上限値の判定が5より大きいか否かを判定する部分において相違し、その他は同一であるため、その詳細な説明を省略する。S2908の処理において上限値の判定が5より大きいか否かを判定するのは、時刻2入力領域223r2は遊技情報入力画面(図6)の遊技終了時刻における分の十の位を設定するものであり、設定可能な分を0、10、20、30、40、50分のいずれかのみとするためである。ここで、本実施形態は設定可能な分を上述したいずれかのみとしたが、これに限られず、例えば0、30分のいずれかのみのように設定可能な値を減らしても良いし、1分単位で設定できるように設定可能な値を増やしても良い。これにより、設定可能な値を減らすと、遊技者が設定値を選択する場合に選択肢が少ないことで設定時間を短縮できるようになり、設定可能な値を増やすと、遊技者が設定したいと考える遊技終了時刻により近い値を設定可能とすることができる。   On the other hand, if it is determined in the process of S2902 that the data in the cursor position storage area 223p is not time 1 (S2902: No), it is determined whether or not the cursor position is time 2 (S2906). If it is determined that it is time 2 (S2906: Yes), the same processing as the processing from S2903 to S2905 described above is performed for the time 2 input region 223r2 of the input region 223r. The processing from S2903 to S2905 is different from the processing from S2907 to S2908 in the portion that determines whether or not the determination of the upper limit value is greater than 5 in the processing of S2908, and the others are the same, so detailed description thereof is omitted. To do. In the process of S2908, it is determined whether or not the upper limit value is greater than 5. The time 2 input area 223r2 sets the tens place of the game end time on the game information input screen (FIG. 6). This is because the settable minutes are only 0, 10, 20, 30, 40, or 50 minutes. Here, in the present embodiment, the amount that can be set is only one of the above-mentioned values, but the present invention is not limited to this. For example, the settable value may be reduced to only one of 0 and 30 minutes. The settable value may be increased so that it can be set in units of minutes. As a result, when the settable value is reduced, the player can select the set value, so that the setting time can be shortened because there are few choices. When the settable value is increased, the player wants to set A value closer to the game end time can be set.

次に、S2906の処理において、カーソル位置が時刻2でないと判定された場合は(S2906:No)、次いで、カーソル位置が差玉1であるか否かを判定し(S2910)、カーソル位置が差玉1であると判定された場合は(S2910:Yes)、入力領域223rの差玉1入力領域223r3について、上述したS2903からS2905の処理と同様の処理を行う。S2903からS2905の処理とS2911からS2913の処理とは、S2912の処理において上限値の判定が99より大きいか否かを判定する部分において相違し、その他は同一であるため、その詳細な説明を省略する。   Next, in the processing of S2906, when it is determined that the cursor position is not time 2 (S2906: No), it is then determined whether or not the cursor position is difference ball 1 (S2910), and the cursor position is different. When it is determined that the ball is the ball 1 (S2910: Yes), the same processing as the processing from S2903 to S2905 described above is performed on the difference ball 1 input region 223r3 of the input region 223r. The processing from S2903 to S2905 and the processing from S2911 to S2913 are different in the portion for determining whether or not the determination of the upper limit value is larger than 99 in the processing of S2912, and the others are the same, and thus detailed description thereof is omitted. To do.

ここで、S2910からS2913の処理において設定される、差玉1入力領域223r3の値は遊技情報入力画面(図6)の目標差玉の1000球単位の値を設定するためのものである。よって、S2912およびS2913の処理により、目標差玉の1000の位を0から99に設定可能(即ち10000の位も設定可能)にできる。   Here, the value of the difference ball 1 input area 223r3 set in the processing from S2910 to S2913 is for setting the value of the target difference ball of 1000 balls on the game information input screen (FIG. 6). Therefore, by the processing of S2912 and S2913, the 1000 position of the target difference ball can be set from 0 to 99 (that is, the 10000 position can also be set).

一方、カーソル位置が差玉1でないと判定された場合は(S2910:No)、次いで、カーソル位置が差玉2であるか否かを判定し(S2914)、カーソル位置が差玉2であると判定された場合は(S2914:Yes)、入力領域223rの差玉2入力領域223r4について、上述したS2903からS2905の処理と同様の処理を行う。S2903からS2905の処理とS2915からS2917の処理とは、S2916の処理において上限値の判定が9より大きいか否かを判定する部分において相違し、その他は同一であるため、その詳細な説明を省略する。   On the other hand, when it is determined that the cursor position is not the difference ball 1 (S2910: No), it is then determined whether the cursor position is the difference ball 2 (S2914), and the cursor position is the difference ball 2 When it is determined (S2914: Yes), the same processing as the processing from S2903 to S2905 described above is performed on the difference ball 2 input area 223r4 of the input area 223r. The processing from S2903 to S2905 and the processing from S2915 to S2917 are different in the portion for determining whether or not the determination of the upper limit value is larger than 9 in the processing of S2916, and the others are the same, and thus detailed description thereof is omitted. To do.

ここで、S2915からS2917の処理において設定される、差玉2入力領域223r4の値は遊技情報入力画面(図6)の目標差玉の100球単位の値を設定するためのものである。よって、S2916およびS2917の処理により、目標差玉の100の位を0から9の値に設定可能とできる。   Here, the value of the difference ball 2 input area 223r4 set in the processing from S2915 to S2917 is for setting the value of the target difference ball in units of 100 balls on the game information input screen (FIG. 6). Therefore, the hundreds of the target difference ball can be set to a value from 0 to 9 by the processing of S2916 and S2917.

S2911からS2913の処理およびS2915からS2917の処理により、目標差玉を0から99900球までを100球単位で設定可能とできる。本実施形態は設定可能な目標差玉を100球単位としたが、これに限られず、例えば1000球単位のように設定可能な値を減らしても良いし、50球単位で設定できるように設定可能な値を増やしても良い。これにより、設定可能な値を減らすと、遊技者が設定値を選択する場合に選択肢が少ないことで設定時間を短縮できるようになり、設定可能な値を増やすと、遊技者が設定したいと考える目標差玉により近い値を設定可能とすることができる。また、本実施形態では目標差玉の設定可能な値の範囲を0から99900球としたが、これに限られず、例えば、目標差玉の設定可能な値の範囲を0から19900球のように上限値を減らしても良いし、目標差玉の設定可能な値の範囲を0から999900球のように上限値を増やしても良い。これにより、設定可能な上限値を減らすと、遊技者が設定値を選択する場合に選択肢が少ないことで設定時間を短縮できるようになり、設定可能な上限値を増やすと、遊技者が設定したいと考える目標差玉により近い値を設定可能とすることができる。   Through the processing from S2911 to S2913 and the processing from S2915 to S2917, the target difference ball can be set from 0 to 99900 balls in units of 100 balls. In the present embodiment, the target difference ball that can be set is set to 100 balls. However, the present invention is not limited to this. For example, the settable value may be reduced such as 1000 balls, or set so that 50 balls can be set. The possible values may be increased. As a result, when the settable value is reduced, the player can select the set value, so that the setting time can be shortened because there are few choices. When the settable value is increased, the player wants to set A value closer to the target difference ball can be set. Further, in this embodiment, the range of values that can be set for the target difference ball is 0 to 99900 balls, but is not limited to this. For example, the value range that can be set for the target difference ball is 0 to 19900 balls. The upper limit value may be reduced, or the upper limit value may be increased from 0 to 999900 in the range of values that can be set for the target difference ball. As a result, if the upper limit value that can be set is reduced, the setting time can be shortened because there are few choices when the player selects the set value, and if the upper limit value that can be set is increased, the player wants to set It is possible to set a value closer to the target difference ball considered.

一方、S2914の処理において、カーソル位置が差玉2でないと判定された場合は(S2914:No)、カーソル位置は設定、リセット、戻るのいずれかの位置であるため、上スイッチ270aの押下に基づいて実行する処理はないため、そのまま本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in the process of S2914 that the cursor position is not the difference ball 2 (S2914: No), the cursor position is one of set, reset, and return positions, and therefore, based on pressing of the upper switch 270a. Since there is no processing to be executed, this processing is terminated as it is.

S2904,S2905,S2908,S2909,S2912,S2913,S2916またはS2917の処理の後は、入力領域223rの値に基づいて表示用入力画面更新コマンドを設定し(S2918)、本処理を終了する。ここで設定された表示用入力画面更新コマンドはRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用入力画面更新コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において表示される遊技情報入力画面(図6)の表示を受信したコマンドに基づいて更新する。   After the processing of S2904, S2905, S2908, S2909, S2912, S2913, S2916 or S2917, a display input screen update command is set based on the value of the input area 223r (S2918), and this processing ends. The display input screen update command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. Upon receiving the display input screen update command, the display control device 114 updates the display of the game information input screen (FIG. 6) displayed on the third symbol display device 81 based on the received command.

なお、本実施形態では、遊技者の目標設定について、制限は設けなかったが、設定された目標時間に対して、設定できる差球に制限を設けるように構成してもよい。ここで、この制限は、予め大当たり遊技を消化するのに必要な設計時間と、設計値上の平均出玉から算出されて、ROM202に設定されている値である。   In the present embodiment, no limit is set for the player's target setting. However, a limit may be set for the difference ball that can be set for the set target time. Here, this limit is a value set in the ROM 202, which is calculated in advance from the design time required to digest the jackpot game and the average appearance on the design value.

図51に戻り、説明を続ける。S2801またはS2802の処理の後は、下スイッチ270cが押下されたか否かを判定する(S2803)。次いで、下スイッチ270cが押下されたと判定された場合は(S2803:Yes)、下スイッチ処理を実行し(S2804)、S2805の処理へ移行する。一方、下スイッチ270cが押下されていないと判定された場合は(S2803:No)、S2804の処理をスキップして、S2805の処理へ移行する。ここで、下スイッチ270cが押下されたか否かの判定は、上述したナビ遊技設定処理(図50参照)における枠ボタン22が押下されたか否かの判定(S2703)と同様に行うものである。   Returning to FIG. 51, the description will be continued. After the process of S2801 or S2802, it is determined whether or not the lower switch 270c is pressed (S2803). Next, if it is determined that the lower switch 270c is pressed (S2803: Yes), the lower switch process is executed (S2804), and the process proceeds to S2805. On the other hand, if it is determined that the lower switch 270c has not been pressed (S2803: No), the process of S2804 is skipped and the process proceeds to S2805. Here, the determination as to whether or not the lower switch 270c has been pressed is performed in the same manner as the determination (S2703) as to whether or not the frame button 22 has been pressed in the above-described navigation game setting process (see FIG. 50).

ここで、図53を参照して、下スイッチ処理(S2804)の詳細について説明する。図53は、この下スイッチ処理(S2804)を示したフローチャートである。この下スイッチ処理(S2804)は、第3図柄表示装置81において遊技情報が入力可能な画面(図6)を表示されている場合に、下スイッチ270cが押下されたことに基づいて処理を行うための処理であり、上スイッチ処理(図52)における加算処理が減算処理になる点、上限値の判定が下限値の判定になる点で相違し、その他は同一である。よって、相違する点についてのみ説明を行い、同一の点についての説明を省略する。   Here, the details of the lower switch process (S2804) will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flowchart showing the lower switch process (S2804). This lower switch process (S2804) is performed based on the depression of the lower switch 270c when the screen (FIG. 6) on which the game information can be input is displayed on the third symbol display device 81. The difference is that the addition process in the upper switch process (FIG. 52) is a subtraction process, the determination of the upper limit value is the determination of the lower limit value, and the others are the same. Therefore, only different points will be described, and description of the same points will be omitted.

カーソルの位置が時刻1であれば(S3002:Yes)、時刻1入力領域223r1の値を1減算し(S3003)、S3003の処理の後、時刻1入力領域223r1の値が0より小さい場合に(S3004:Yes)、時刻1入力領域223r1の値を23に変更する(S3005)。また、カーソルの位置が時刻2であれば(S3006:Yes)、時刻2入力領域223r2の値を1減算し(S3007)、S3007の処理の後、時刻2入力領域223r2の値が0より小さい場合に(S3009:Yes)、時刻2入力領域223r2の値を5に変更する(S3005)。これにより、上述したように遊技終了時刻に設定可能な時間または分を下スイッチ270cの押下に基づき、減算し、表示することができ、更に、表示が下限値にも関わらず下スイッチ270cが押下された場合においては、S3004またはS3008の下限値判定により、上限値へと更新することができる。   If the position of the cursor is time 1 (S3002: Yes), 1 is subtracted from the value of the time 1 input area 223r1 (S3003), and after the process of S3003, the value of the time 1 input area 223r1 is smaller than 0 ( (S3004: Yes), the value of the time 1 input area 223r1 is changed to 23 (S3005). If the cursor position is time 2 (S3006: Yes), the value of the time 2 input area 223r2 is decremented by 1 (S3007), and the value of the time 2 input area 223r2 is smaller than 0 after the processing of S3007. (S3009: Yes), the value of the time 2 input area 223r2 is changed to 5 (S3005). Thereby, as described above, the time or minute that can be set as the game end time can be subtracted and displayed based on the depression of the lower switch 270c, and the lower switch 270c is depressed even though the display is the lower limit value. In such a case, it can be updated to the upper limit value by the lower limit determination in S3004 or S3008.

次いで、カーソル位置が差玉1であれば(S3010:Yes)、差玉1入力領域223r3の値を1減算し(S3011)、S3011の処理の後、差玉1入力領域223r3の値が0より小さい場合に(S3012:Yes)、差玉1入力領域223r3の値を99に変更する(S3013)。また、カーソルの位置が差玉2であれば(S3014:Yes)、差玉2入力領域223r4の値を1減算し(S3011)、S3011の処理の後、差玉2入力領域223r4の値を9に変更する(S3017)。これにより、上述したように目標差玉に設定可能な球数を下スイッチ270cの押下に基づき、減算し、表示することができ、更に、表示が下限値にも関わらず下スイッチ270cが押下された場合においては、S3012またはS3016の下限値判定により、上限値へと更新することができる。   Next, if the cursor position is the difference ball 1 (S3010: Yes), the value of the difference ball 1 input area 223r3 is decremented by 1 (S3011). If it is smaller (S3012: Yes), the value of the difference ball 1 input area 223r3 is changed to 99 (S3013). If the cursor position is the difference ball 2 (S3014: Yes), the value of the difference ball 2 input area 223r4 is decremented by 1 (S3011). After the process of S3011, the value of the difference ball 2 input area 223r4 is set to 9. (S3017). As a result, as described above, the number of balls that can be set as the target difference ball can be subtracted and displayed based on the depression of the lower switch 270c, and the lower switch 270c is depressed even though the display is the lower limit value. In such a case, it can be updated to the upper limit value by the lower limit determination in S3012 or S3016.

図51に戻り、説明を続ける。S2803またはS2804の処理の後は、右スイッチ270bが押下されたか否かを判定する(S2805)。次いで、右スイッチ270bが押下されたと判定された場合は(S2805:Yes)、右スイッチ処理を実行し(S2806)、S2807の処理へ移行する。一方、右スイッチ270bが押下されていないと判定された場合は(S2805:No)、S2806の処理をスキップして、S2807の処理へ移行する。ここで、右スイッチ270cが押下されたか否かの判定は、上述したナビ遊技設定処理(図50参照)における枠ボタン22が押下されたか否かの判定(S2703)と同様に行うものである。   Returning to FIG. 51, the description will be continued. After the processing of S2803 or S2804, it is determined whether or not the right switch 270b has been pressed (S2805). Next, when it is determined that the right switch 270b has been pressed (S2805: Yes), right switch processing is executed (S2806), and the process proceeds to S2807. On the other hand, if it is determined that the right switch 270b has not been pressed (S2805: No), the process of S2806 is skipped and the process proceeds to S2807. Here, the determination as to whether or not the right switch 270c has been pressed is performed in the same manner as the determination (S2703) as to whether or not the frame button 22 has been pressed in the above-described navigation game setting process (see FIG. 50).

ここで、図55を参照して、右スイッチ処理(S2806)の詳細について説明する。図54は、この右スイッチ処理(S2806)を示したフローチャートである。この右スイッチ処理(S2806)は、第3図柄表示装置81において遊技情報が入力可能な画面(図6)を表示されている場合に、右スイッチ270bが押下されたことに基づいて処理を行うための処理である。   Here, the details of the right switch process (S2806) will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing the right switch process (S2806). This right switch process (S2806) is performed when the screen (FIG. 6) on which the game information can be input is displayed on the third symbol display device 81, based on the right switch 270b being pressed. It is processing of.

右スイッチ処理では、まず、カーソル位置格納エリア223pの情報を取得し(S3101)、カーソル位置が時刻であるか否かを判定する(S3102)。次いで、カーソル位置が時刻であると判定された場合は(S3102:Yes)、カーソル位置が時刻1であるか否かを判定する(S3103)。カーソル位置が時刻1であると判定された場合は(S3103:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータを時刻2に変更し(S3104)、S3115の処理へ移行する。一方、カーソル位置が時刻1でないと判定された場合は(S3103:No)、カーソル位置は時刻2であるので、カーソル位置格納エリア223pのデータを差玉1に変更し(S3105)、S3115の処理へ移行する。   In the right switch process, first, information of the cursor position storage area 223p is acquired (S3101), and it is determined whether or not the cursor position is time (S3102). Next, when it is determined that the cursor position is time (S3102: Yes), it is determined whether or not the cursor position is time 1 (S3103). If it is determined that the cursor position is time 1 (S3103: Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed to time 2 (S3104), and the process proceeds to S3115. On the other hand, if it is determined that the cursor position is not at time 1 (S3103: No), the cursor position is at time 2, so the data in the cursor position storage area 223p is changed to difference 1 (S3105), and the process of S3115 Migrate to

S3102の処理において、カーソル位置が時刻でないと判定された場合は(S3102:No)、次いで、カーソル位置が差玉であるか否かを判定する(S3106)。カーソル位置が差玉であると判断された場合は(S3106:Yes)、カーソル位置が差玉1であるか否かを判定する(S3107)。カーソル位置が差玉1であると判定された場合は(S3107:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータを差玉2に変更し(S3108)、S3115の処理へ移行する。一方、カーソル位置が差玉1でないと判定された場合は(S3107:No)、カーソル位置は差玉2であるので、カーソル位置格納エリア223pのデータを設定に変更し(S3109)、S3115の処理へ移行する。   If it is determined in step S3102 that the cursor position is not the time (S3102: No), it is then determined whether the cursor position is a difference ball (S3106). When it is determined that the cursor position is the difference ball (S3106: Yes), it is determined whether or not the cursor position is the difference ball 1 (S3107). If it is determined that the cursor position is the difference ball 1 (S3107: Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed to the difference ball 2 (S3108), and the process proceeds to S3115. On the other hand, when it is determined that the cursor position is not the difference ball 1 (S3107: No), since the cursor position is the difference ball 2, the data in the cursor position storage area 223p is changed to the setting (S3109), and the process of S3115 Migrate to

S3106の処理において、カーソル位置が差玉でないと判定された場合は(S3106:No)、次いで、カーソル位置が設定であるか否かを判定する(S3110)。カーソル位置が設定であると判断された場合は(S3110:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータをリセットに変更し(S3111)、S3115の処理へ移行する。   In the process of S3106, when it is determined that the cursor position is not a difference ball (S3106: No), it is then determined whether or not the cursor position is set (S3110). If it is determined that the cursor position is set (S3110: Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed to reset (S3111), and the process proceeds to S3115.

一方、カーソル位置が設定でないと判定された場合は(S3110:No)、次いで、カーソル位置がリセットであるか否かを判定する(S3112)。カーソル位置がリセットであると判断された場合は(S3112:Yes)、カーソル位置がリセットであるか否かを判定する(S3112)。カーソル位置がリセットであると判定された場合は(S3112:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータを戻るに変更し(S3113)、S3115の処理へ移行する。一方、カーソル位置がリセットでないと判定された場合は(S3112:No)、カーソル位置は戻るであるので、カーソル位置格納エリア223pのデータを時刻1に変更し(S3114)、S3115の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined that the cursor position is not set (S3110: No), it is then determined whether or not the cursor position is reset (S3112). If it is determined that the cursor position is reset (S3112: Yes), it is determined whether or not the cursor position is reset (S3112). If it is determined that the cursor position is reset (S3112: Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed to return (S3113), and the process proceeds to S3115. On the other hand, if it is determined that the cursor position is not reset (S3112: No), the cursor position returns, so the data in the cursor position storage area 223p is changed to time 1 (S3114), and the process proceeds to S3115. .

S3104,S3105,S3108,S3109,S3111,S3113またはS3114の処理の後は、入力領域223rの値に基づいて表示用入力画面更新コマンドを設定し(S3115)、本処理を終了する。ここで設定された表示用入力画面更新コマンドはRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用入力画面更新コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において表示される遊技情報入力画面(図6)の表示を受信したコマンドに基づいて更新する。これにより、遊技情報入力画面において、右スイッチ270bの押下に基づいて、カーソルの位置を変更し、表示することができるようになる。   After the processing of S3104, S3105, S3108, S3109, S3111, S3113 or S3114, a display input screen update command is set based on the value of the input area 223r (S3115), and this processing ends. The display input screen update command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. It is transmitted toward the display control device 114. Upon receiving the display input screen update command, the display control device 114 updates the display of the game information input screen (FIG. 6) displayed on the third symbol display device 81 based on the received command. Thereby, on the game information input screen, the position of the cursor can be changed and displayed based on the pressing of the right switch 270b.

図51に戻り、説明を続ける。S2805またはS2806の処理の後は、左スイッチ270dが押下されたか否かを判定する。次いで、左スイッチ270dが押下されたと判定された場合は(S2808:Yes)、左スイッチ処理を実行し(S2808)、S2809の処理へ移行する。一方、左スイッチ270dが押下されていないと判定された場合は(S2807:No)、S2808の処理をスキップして、S2809の処理へ移行する。ここで、左スイッチ270dが押下されたか否かの判定は、上述したナビ遊技設定処理(図50参照)における枠ボタン22が押下されたか否かの判定(S2703)と同様に行うものである。   Returning to FIG. 51, the description will be continued. After the processing of S2805 or S2806, it is determined whether or not the left switch 270d has been pressed. Next, when it is determined that the left switch 270d has been pressed (S2808: Yes), the left switch process is executed (S2808), and the process proceeds to S2809. On the other hand, if it is determined that the left switch 270d has not been pressed (S2807: No), the process of S2808 is skipped and the process proceeds to S2809. Here, the determination of whether or not the left switch 270d has been pressed is performed in the same manner as the determination of whether or not the frame button 22 has been pressed in the above-described navigation game setting process (see FIG. 50) (S2703).

ここで、図55を参照して、左スイッチ処理(S2808)の詳細について説明する。図55は、この左スイッチ処理(S2808)を示したフローチャートである。この左スイッチ処理(S2808)は、第3図柄表示装置81において遊技情報が入力可能な画面(図6)を表示されている場合に、左スイッチ270dが押下されたことに基づいて処理を行うための処理であり、右スイッチ処理(図54)とはカーソル位置格納エリア223pへの設定値が異なる点で相違し、その他は同一である。よって、相違する点についてのみ説明を行い、その他の同一の点についての説明を省略する。   Here, the details of the left switch process (S2808) will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a flowchart showing the left switch process (S2808). This left switch process (S2808) is performed based on the left switch 270d being pressed when the screen (FIG. 6) on which the game information can be input is displayed on the third symbol display device 81. This processing is different from the right switch processing (FIG. 54) in that the setting value in the cursor position storage area 223p is different, and the others are the same. Therefore, only different points will be described, and descriptions of other same points will be omitted.

左スイッチ処理では、左スイッチ270dが押下された場合に、カーソル位置が時刻1であれば(S3203:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータを戻るに変更し(S3204)、カーソル位置が時刻2であれば(S3203:No)、カーソル位置格納エリア223pのデータを時刻1に変更し(S3205)、カーソル位置が差玉1であれば(S3207:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータを時刻2に変更し(S3208)、カーソル位置が差玉2であれば(S3207:No)、カーソル位置格納エリア223pのデータを差玉1に変更し(S3209)、カーソル位置が設定であれば(S3210:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータを時刻2に変更し(S3211)、カーソル位置がリセットであれば(S3212:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータを設定に変更し(S3213)、カーソル位置が戻るであれば(S3212:No)、カーソル位置格納エリア223pのデータをリセットに変更する(S3214)。   In the left switch process, when the left switch 270d is pressed and the cursor position is at time 1 (S3203: Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed to return (S3204), and the cursor position is at time 2. If so (S3203: No), the data in the cursor position storage area 223p is changed to time 1 (S3205), and if the cursor position is the difference 1 (S3207: Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed to the time. 2 (S3208), if the cursor position is the difference ball 2 (S3207: No), the data in the cursor position storage area 223p is changed to the difference ball 1 (S3209), and if the cursor position is set (S3210) : Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed to time 2 (S3211), the cursor If the position is reset (S3212: Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed to the setting (S3213). If the cursor position returns (S3212: No), the data in the cursor position storage area 223p is reset. (S3214).

図51に戻り、説明を続ける。S2807またはS2808の処理を終えると、枠ボタンが押下されたか否かの判定を行う(S2809)。枠ボタンが押下されたと判定された場合は(S2809:Yes)、枠ボタン処理を実行し(S2810)、本処理を終了する。一方、枠ボタンが押下されていないと判定された場合は(S2809:No)、S2810の処理をスキップし、本処理を終了する。   Returning to FIG. 51, the description will be continued. When the processing of S2807 or S2808 is completed, it is determined whether or not the frame button has been pressed (S2809). If it is determined that the frame button has been pressed (S2809: Yes), the frame button process is executed (S2810), and this process ends. On the other hand, if it is determined that the frame button has not been pressed (S2809: No), the process of S2810 is skipped, and this process ends.

ここで、図56を参照して、枠ボタン処理(S2810)の詳細について説明する。図56は、この枠ボタン処理(S2810)を示したフローチャートである。この枠ボタン処理(S2810)は、第3図柄表示装置81において遊技情報が入力可能な画面(図6)を表示されている場合に、枠ボタン22が押下されたことに基づいて処理を行うための処理である。   Here, the details of the frame button process (S2810) will be described with reference to FIG. FIG. 56 is a flowchart showing this frame button processing (S2810). The frame button process (S2810) is performed based on the pressing of the frame button 22 when a screen (FIG. 6) on which game information can be input is displayed on the third symbol display device 81. It is processing of.

枠ボタン処理では、まず、カーソル位置格納エリア223pのデータを取得し(S3301)、その取得したデータにおいてカーソル位置が設定であるか否かを判定する(S3302)。カーソル位置が設定であると判定された場合は(S3302:Yes)、次いで、現在時刻格納エリア223qのデータと入力領域223rのデータとを取得し(S3303)、遊技時刻は現在時刻より後であるか否かを判定する(S3304)。S3304の処理において、入力領域223rの時刻1入力領域223r1および時刻2入力領域223r2に基づく遊技終了時刻が、現在時刻格納エリア223qのデータである現在時刻よりも後でないと判定された場合(S3304:No)、遊技終了時刻を過ぎているため、表示用遊技情報入力エラーコマンドを設定し(S3309)、本処理を終了する。ここで設定された表示用遊技情報入力エラーコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技情報入力エラーコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において入力した遊技情報がエラーであることを示唆する、遊技情報入力エラー画面(図示せず)を表示する。これにより、遊技者は入力した遊技終了時刻がエラーであることを認識できる。なお、本実施形態では、遊技終了時刻が現在時刻よりも後でない場合にエラーとなるようにしたが、これに限られず、例えば、現在時刻よりも前の時間を選択できないようにしてもよい。   In the frame button process, first, data of the cursor position storage area 223p is acquired (S3301), and it is determined whether or not the cursor position is set in the acquired data (S3302). If it is determined that the cursor position is set (S3302: Yes), then data in the current time storage area 223q and data in the input area 223r are acquired (S3303), and the game time is later than the current time. It is determined whether or not (S3304). In the process of S3304, when it is determined that the game end time based on the time 1 input area 223r1 and the time 2 input area 223r2 of the input area 223r is not later than the current time which is data in the current time storage area 223q (S3304: No), since the game end time has passed, a display game information input error command is set (S3309), and this process ends. The display game information input error command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Then, it is transmitted toward the display control device 114. Upon receiving the display game information input error command, the display control device 114 displays a game information input error screen (not shown) that indicates that the game information input in the third symbol display device 81 is an error. . Thereby, the player can recognize that the input game end time is an error. In this embodiment, an error occurs when the game end time is not later than the current time. However, the present invention is not limited to this. For example, a time before the current time may not be selected.

一方、S3304の処理において、入力領域223rの遊技終了時刻が現在時刻格納エリア223qの現在時刻よりも後である場合は(S3304:Yes)、遊技情報集計エリア223iの全ての情報を初期化し(S3305)、入力領域223rの時刻1入力領域223r1および時刻2入力領域223r2に基づく遊技終了時刻のデータを、遊技情報格納エリア223hの遊技時間格納エリア223h1に格納し、入力領域223rの差玉1入力領域223r3および差玉2入力領域223r4に基づく目標差玉のデータを、遊技情報格納エリア223hの目標差玉格納エリア223h2へ格納し、入力領域223rを初期化する(S3306)。なお、本実施形態では、S3305の処理において、遊技情報集計エリア223iの情報を全て初期化したが、これに限られず、1R差玉格納エリア223i4の情報のみ初期化しないようにしてもよいし、予め定めた所定の値に初期化するものでもよい。これにより、ナビ遊技を開始してから初めて大当たりとなる場合においても、1R差玉を取得することができるので、遊技終了時点での最終差玉の算出を行うことができる。また、本実施形態では、S3306の処理において、遊技終了時刻が入力されるようにし、格納するようにしたが、これに限られず、例えば、現在時刻からの遊技時間(例えば、2時間など)を入力し、格納してもよい。   On the other hand, if the game end time in the input area 223r is later than the current time in the current time storage area 223q in the process of S3304 (S3304: Yes), all information in the game information total area 223i is initialized (S3305). ), Game end time data based on the time 1 input area 223r1 and the time 2 input area 223r2 of the input area 223r are stored in the game time storage area 223h1 of the game information storage area 223h, and the difference 1 input area of the input area 223r The target difference ball data based on 223r3 and the difference ball 2 input area 223r4 is stored in the target difference ball storage area 223h2 of the game information storage area 223h, and the input area 223r is initialized (S3306). In the present embodiment, in the process of S3305, all the information of the game information totaling area 223i is initialized, but not limited to this, only the information of the 1R difference ball storage area 223i4 may not be initialized, It may be initialized to a predetermined value. As a result, even when a big hit is made for the first time after the start of the navigation game, the 1R difference ball can be acquired, so that the final difference ball at the end of the game can be calculated. In the present embodiment, the game end time is input and stored in the process of S3306. However, the present invention is not limited to this. For example, a game time (for example, 2 hours) from the current time is used. You may enter and store.

次いで、ナビ遊技フラグ223jをオンに設定し(S3307)、表示用遊技情報入力完了コマンドを設定し(S3308)、S3318の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報入力完了コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技情報入力完了コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において表示している遊技情報入力画面(図6)を元の画面(デモ画面など)に変更する。これにより、遊技情報を入力した後、遊技を開始または継続できる状態にすることができる。なお、入力した遊技情報を確認する表示を第3図柄表示装置81に表示するようにしてもよい。   Next, the navigation game flag 223j is set to ON (S3307), a display game information input completion command is set (S3308), and the process proceeds to S3318. The display game information input completion command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Then, it is transmitted toward the display control device 114. When the display control device 114 receives the display game information input completion command, the display control device 114 changes the game information input screen (FIG. 6) displayed on the third symbol display device 81 to the original screen (such as a demo screen). Thereby, after inputting game information, it can be in the state which can start or continue a game. In addition, you may make it display the display which confirms the input game information on the 3rd symbol display apparatus 81. FIG.

一方、S3302の処理において、カーソル位置が設定でないと判定された場合は(S3310)、次いで、カーソル位置がリセットであるか否かを判定し(S3310)、カーソル位置がリセットであると判定した場合は(S3310:Yes)、ナビ遊技フラグ223jがオンであるか否かを判定する(S3311)。ナビ遊技フラグ223jがオンでないと判定された場合は(S3311:No)、ナビ遊技を実行しておらずリセットする情報がないため、そのままS3318の処理へ移行する。一方、ナビ遊技フラグ223jがオンであると判定された場合は(S3311:Yes)、実行しているナビ遊技をリセットするために、遊技情報格納エリア223hおよび入力領域223rを初期化し(S3312)、ナビ遊技フラグ223jをオフに設定する(S3313)。S3313の処理の後、表示用遊技情報リセットコマンドを設定し(S3314)、S3318の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報リセットコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技情報リセットコマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において表示している遊技情報入力画面(図6)を元の画面(デモ画面など)に変更する。これにより、遊技情報をリセットした後、遊技を開始または継続できる状態にすることができる。   On the other hand, if it is determined in step S3302 that the cursor position is not set (S3310), it is then determined whether the cursor position is reset (S3310), and the cursor position is determined to be reset. (S3310: Yes), it is determined whether or not the navigation game flag 223j is on (S3311). If it is determined that the navigation game flag 223j is not on (S3311: No), the navigation game is not executed and there is no information to be reset, and thus the process directly proceeds to S3318. On the other hand, if it is determined that the navigation game flag 223j is on (S3311: Yes), the game information storage area 223h and the input area 223r are initialized to reset the navigation game being executed (S3312), The navigation game flag 223j is set to off (S3313). After the process of S3313, a display game information reset command is set (S3314), and the process proceeds to S3318. The display game information reset command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. And transmitted to the display control device 114. When receiving the display game information reset command, the display control device 114 changes the game information input screen (FIG. 6) displayed on the third symbol display device 81 to the original screen (such as a demo screen). Thereby, after resetting game information, it can be in the state which can start or continue a game.

S3310の処理において、カーソル位置がリセットでないと判定された場合は(S3310:No)、カーソル位置が戻るであるか否かを判定する(S3315)。そして、カーソル位置が戻るであると判定された場合は(S3315:Yes)、入力領域223rを初期化し(S3316)、遊技情報入力画面の表示を消すために表示用遊技情報入力中止コマンドを設定して(S3317)、S3318の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報中止コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技情報中止コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において表示している遊技情報入力画面(図6)を元の画面(デモ画面など)に変更する。これにより、遊技情報をリセットした後、遊技を開始または継続できる状態にすることができる。なお、遊技情報の入力を中止することを確認する表示を第3図柄表示装置81に表示するようにしてもよい。   In the process of S3310, when it is determined that the cursor position is not reset (S3310: No), it is determined whether or not the cursor position is returned (S3315). If it is determined that the cursor position is returned (S3315: Yes), the input area 223r is initialized (S3316), and a display game information input stop command is set to erase the display of the game information input screen. (S3317), the process proceeds to S3318. The display game information stop command set here is stored in the ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Is transmitted to the display control device 114. When receiving the display game information stop command, the display control device 114 changes the game information input screen (FIG. 6) displayed on the third symbol display device 81 to the original screen (such as a demo screen). Thereby, after resetting game information, it can be in the state which can start or continue a game. In addition, you may make it display on the 3rd symbol display apparatus 81 the confirmation which cancels the input of game information.

一方、S3315の処理において、カーソル位置が戻るでない場合は(S3315:No)、枠ボタン押下に基づく処理はないため、そのまま本処理を終了する。なお、枠ボタン押下に基づく処理がないことを示唆する表示を第3図柄表示装置81に表示するようにしてもよい。   On the other hand, if the cursor position does not return in the process of S3315 (S3315: No), this process is terminated as it is because there is no process based on the frame button being pressed. Note that a display suggesting that there is no processing based on pressing of the frame button may be displayed on the third symbol display device 81.

S3308,S3314またはS3317の処理の後は、遊技情報入力フラグ223fおよび釦演出禁止フラグ223gをオフに設定する(S3318)。これにより、遊技情報入力画面が表示されなくなることに伴い、ナビ遊技設定処理(図50)におけるスイッチの操作に基づいた処理を行うスイッチ判別処理(S2702)が実行しないようにできる。また、ここでオフに設定された釦演出禁止フラグ223gによって、釦操作が必要なその他の演出が表示されるようになる。   After the processing of S3308, S3314 or S3317, the game information input flag 223f and the button effect prohibition flag 223g are set to OFF (S3318). Thereby, the switch discriminating process (S2702) for performing the process based on the switch operation in the navigation game setting process (FIG. 50) can be prevented from being executed when the game information input screen is not displayed. In addition, other effects requiring button operation are displayed by the button effect prohibition flag 223g set to OFF here.

図49に戻り、説明を続ける。S2602またはS2603の処理の後は、ナビ遊技フラグ223jに基づいて、ナビ遊技中であるか否かを判定する(S2604)。ナビ遊技中でない(ナビ遊技フラグ223jがオフ)と判定された場合は(S2604:No)、そのままS2606の処理へ移行し、ナビ遊技中である(ナビ遊技フラグ223jがオン)と判定された場合は(S2604:Yes)、ナビ遊技終了処理を実行し(S2605)、S2606の処理へ移行する。   Returning to FIG. 49, the description will be continued. After the process of S2602 or S2603, it is determined based on the navigation game flag 223j whether or not a navigation game is being performed (S2604). When it is determined that the navigation game is not being performed (the navigation game flag 223j is OFF) (S2604: No), the process proceeds to S2606, and the navigation game is being determined (the navigation game flag 223j is ON). (S2604: Yes), a navigation game end process is executed (S2605), and the process proceeds to S2606.

ここで、図57を参照して、ナビ遊技終了処理(S2605)の詳細について説明する。図57は、このナビ遊技終了処理(S2605)を示したフローチャートである。このナビ遊技終了処理(S2605)は、ナビ遊技を実行中に、現在時刻が遊技終了時刻であるかを判定し、現在時刻が遊技終了時刻であると判定した場合に、ナビ遊技を終了するための処理である。   Here, the details of the navigation game end process (S2605) will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flowchart showing the navigation game end process (S2605). This navigation game end process (S2605) determines whether the current time is the game end time during execution of the navigation game, and ends the navigation game when it is determined that the current time is the game end time. It is processing of.

ナビ遊技終了処理では、まず、現在時刻格納エリア223qのデータおよび遊技情報格納エリア223hのデータを取得する(S3401)。次いで、延長確認フラグ223kがオンであるか否かを判定し(S3402)、延長確認フラグ223kがオンであると判定された場合は(S3402:Yes)、延長確認処理を実行し(S3403)、本処理を終了する。ここで、延長確認フラグ223kは、後述するように、現在時刻が遊技終了時刻を経過した場合にオンされるものであるので、現在時刻が遊技終了時刻を経過した場合に、延長確認処理(S3403)が実行される。この延長確認処理(S3403)は図58を参照して後述する。   In the navigation game end process, first, data in the current time storage area 223q and data in the game information storage area 223h are acquired (S3401). Next, it is determined whether or not the extension confirmation flag 223k is on (S3402). If it is determined that the extension confirmation flag 223k is on (S3402: Yes), an extension confirmation process is executed (S3403). This process ends. Here, as will be described later, the extension confirmation flag 223k is turned on when the current time has passed the game end time. Therefore, when the current time has passed the game end time, the extension confirmation process (S3403). ) Is executed. This extension confirmation process (S3403) will be described later with reference to FIG.

一方、S3402の処理において、延長確認フラグ223kがオンでないと判定された場合は(S3402:No)、現在時刻格納エリア223qのデータである現在時刻が、遊技時間格納エリア223h1のデータである遊技終了時刻を経過しているか否かを判定する(S3404)。そして、現在時刻が遊技終了時刻を経過していないと判定された場合は(S3404:No)、そのまま本処理を終了し、現在時刻が遊技終了時刻を経過していると判定された場合は(S3404:Yes)、延長確認フラグ223kおよび釦演出禁止フラグ223gをオンに設定し(S3405)、現在時刻格納エリア223qおよび遊技情報集計エリア223iのデータに基づいて、表示用遊技延長確認コマンドを設定して(S3406)、本処理を終了する。ここで設定された表示用遊技延長確認コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技延長確認コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてナビ遊技を延長するか否かを選択する表示(図9(a))を表示する。これにより、遊技者に対し、遊技終了時刻が到来したことを報知すると共に、遊技終了時刻を延長して遊技を継続するか、そのまま遊技を終了するかを遊技者に選択させることができる。なお、本実施形態では、遊技終了時刻を経過した場合に、ナビ遊技を延長するか否かを選択する表示を表示するようにしたが、それに限られず、例えば、遊技終了時刻を経過した場合に、自動的に遊技結果を表示してナビ遊技を終了するようにして、遊技者の操作負担を軽減できるようにしても良い。また、大当たり中に遊技終了時刻となった場合は、その大当たり遊技が終了するまで延長するか否かを選択する表示が表示されないようにしても良いし、自動的に遊技終了時刻を延長(例えば30分)するものでも良い。これにより、遊技者にとって有利な状態である大当たり中に遊技を終了する遊技者は少ないと考えられるため、自動的に遊技終了時刻を延長させることで、遊技者の操作負担を軽減できると共に、大当たり遊技中に不要な表示が表示されることによって遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。   On the other hand, if it is determined in the process of S3402 that the extension confirmation flag 223k is not on (S3402: No), the game end is the current time that is the data in the current time storage area 223q is the data in the game time storage area 223h1. It is determined whether the time has passed (S3404). If it is determined that the current time has not passed the game end time (S3404: No), this process is terminated as it is, and if it is determined that the current time has passed the game end time ( S3404: Yes), the extension confirmation flag 223k and the button effect prohibition flag 223g are set to ON (S3405), and the display game extension confirmation command is set based on the data in the current time storage area 223q and the game information totaling area 223i. (S3406), and this process is terminated. The display game extension confirmation command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. And transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display game extension confirmation command, the third symbol display device 81 displays a display (FIG. 9A) for selecting whether or not to extend the navigation game. This notifies the player that the game end time has arrived, and allows the player to select whether to continue the game by extending the game end time or to end the game as it is. In the present embodiment, when the game end time has elapsed, a display for selecting whether or not to extend the navigation game is displayed. However, the present invention is not limited to this, for example, when the game end time has elapsed. Alternatively, the game result may be automatically displayed to end the navigation game so that the operation burden on the player can be reduced. In addition, when the game end time is reached during the jackpot, a display for selecting whether or not to extend until the jackpot game ends may not be displayed, and the game end time is automatically extended (for example, 30 minutes). As a result, it is considered that there are few players that will end the game during the jackpot, which is an advantageous state for the player, so by automatically extending the game end time, the operation burden on the player can be reduced and the jackpot It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable by displaying an unnecessary display during the game.

ここで、図58を参照して、延長確認処理(S3403)の詳細について説明する。図58は、この延長確認処理(S2605)を示したフローチャートである。この延長確認処理(S2605)は、ナビ遊技を実行中に、現在時刻が遊技終了時刻を経過した場合に、遊技の延長確認を行うための処理である。   Here, the details of the extension confirmation process (S3403) will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flowchart showing the extension confirmation processing (S2605). This extension confirmation process (S2605) is a process for confirming the extension of the game when the current time has passed the game end time while the navigation game is being executed.

延長確認処理では、まず、カーソル位置格納エリア223pのデータを取得する(S3501)。次いで、右スイッチ270bまたは左スイッチ270dが押下されたか否かを判定し(S3502)、右スイッチ270bまたは左スイッチ270dが押下されたと判定した場合は(S3502:Yes)、S3501の処理において取得したカーソル位置格納エリア223pのデータが延長するであるか否かを判定する(S3503)。そして、カーソル位置が延長するであると判定された場合は(S3503:Yes)、カーソル位置格納エリア223pのデータを延長しないに変更し(S3504)、S3506の処理に移行する。一方、カーソル位置が延長しないであると判定された場合は(S3503:No)、カーソル位置格納エリア223pのデータを延長するに変更し(S3505)、S3506の処理に移行する。S3506の処理では、カーソル位置格納エリア223pのデータに基づいて、表示用入力画面更新コマンドを設定し(S3506)、その後、本処理を終了する。ここで設定された表示用入力画面更新コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用入力画面更新コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81においてナビ遊技を延長するか否かを選択する表示(図9(a))において、延長するまたは延長しないのどちらが選択されているかの表示を更新することができる。これにより、遊技者に対し、現在どちらが選択されているかを明示できる。なお、本実施形態では、右スイッチ270bまたは左スイッチ270dのどちらが押下されたかの情報に基づかずコマンドを設定するようにしたが、右スイッチ270bまたは左スイッチ270dのどちらが押下されたかの情報に基づいてコマンドを設定するようにしてもよい。これにより、右スイッチ270bの押下に基づき表示される動的な表示(例えばカーソルが右側に遷移していくような動的表示など)と左スイッチ270dの押下基づき表示される動的な表示(例えばカーソルが左側に遷移していくような動的表示など)を表示するようにできる。   In the extension confirmation process, first, data of the cursor position storage area 223p is acquired (S3501). Next, it is determined whether or not the right switch 270b or the left switch 270d is pressed (S3502). If it is determined that the right switch 270b or the left switch 270d is pressed (S3502: Yes), the cursor acquired in the processing of S3501. It is determined whether or not the data in the position storage area 223p is extended (S3503). If it is determined that the cursor position is extended (S3503: Yes), the data in the cursor position storage area 223p is changed not to be extended (S3504), and the process proceeds to S3506. On the other hand, if it is determined that the cursor position does not extend (S3503: No), the data in the cursor position storage area 223p is changed to extend (S3505), and the process proceeds to S3506. In the process of S3506, a display input screen update command is set based on the data in the cursor position storage area 223p (S3506), and then this process ends. The display input screen update command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Is transmitted to the display control device 114. Upon receiving the display input screen update command, the display control device 114 does not extend or extend in the display (FIG. 9A) for selecting whether or not to extend the navigation game on the third symbol display device 81. The display of which is selected can be updated. Thereby, it can be clearly shown to the player which is currently selected. In the present embodiment, the command is set without being based on information on which of the right switch 270b or the left switch 270d is pressed. However, the command is set based on information on which of the right switch 270b or the left switch 270d is pressed. You may make it set. Accordingly, a dynamic display (for example, a dynamic display in which the cursor is shifted to the right side) displayed when the right switch 270b is pressed and a dynamic display (for example, a dynamic display that is displayed when the left switch 270d is pressed) Dynamic display such as the cursor moving to the left).

一方、S3502の処理において、右スイッチ270bまたは左スイッチ270dが押下されていないと判定された場合(S3502:No)、枠ボタン22が押下されたか否かを判定し(S3507)。枠ボタン22が押下されたと判定された場合は(S3507:Yes)、S3501の処理において取得したカーソル位置格納エリア223pのデータが延長するであるか否かを判定する(S3508)。そして、カーソル位置が延長するであると判定された場合は(S3508:Yes)、遊技情報入力フラグ223fをオンに設定し(S3509)、表示用遊技情報入力開始コマンドを設定して(S3910)、S3514の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報入力開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技情報入力開始コマンドを受信した際の動作は、ナビ遊技設定処理(図50参照)のS2705の処理によって表示用遊技情報入力開始コマンドを受信した際と同様である。ここで遊技情報入力フラグ223fをオンに設定し、表示用遊技情報入力開始コマンドを設定することにより、遊技情報入力画面を利用して遊技終了時刻の延長を設定することができる。これにより遊技終了時刻を延長させる表示を別途用意せずとも、遊技終了時刻の延長を設定することができる。なお、遊技終了時刻を延長させる表示を別途用意して、入力するようにしても良いし、遊技終了時刻を入力するのではなく、例えば30分、1時間といった延長する時間を選択できるようにしても良いし、自動的に所定時間(例えば30分)を延長したものとして設定し、その自動的に延長された時間を変更したい場合には、後から遊技者が設定を変更可能なようにしても良い。   On the other hand, if it is determined in step S3502 that the right switch 270b or the left switch 270d has not been pressed (S3502: No), it is determined whether the frame button 22 has been pressed (S3507). If it is determined that the frame button 22 has been pressed (S3507: Yes), it is determined whether or not the data in the cursor position storage area 223p acquired in the processing of S3501 is extended (S3508). If it is determined that the cursor position is extended (S3508: Yes), the game information input flag 223f is set to ON (S3509), the display game information input start command is set (S3910), The process proceeds to S3514. The display game information input start command set here is stored in a command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Then, it is transmitted toward the display control device 114. The operation when the display control device 114 receives the display game information input start command is the same as when the display game information input start command is received by the process of S2705 of the navigation game setting process (see FIG. 50). . Here, by setting the game information input flag 223f to ON and setting a display game information input start command, it is possible to set an extension of the game end time using the game information input screen. Accordingly, the extension of the game end time can be set without separately preparing a display for extending the game end time. It should be noted that a display for extending the game end time may be separately prepared and input, or instead of inputting the game end time, for example, an extended time such as 30 minutes or 1 hour can be selected. It is also possible to automatically set a predetermined time (for example, 30 minutes) as an extended time and to change the automatically extended time so that the player can change the setting later. Also good.

S3508の処理において、カーソル位置が延長しないであると判定された場合は(S3508:No)、ナビ遊技フラグ223jおよび釦演出禁止フラグ223gをオフに設定し(S3511)、遊技情報格納エリア223hのデータを初期化し、遊技情報集計エリア223iのデータに基づいて、表示用遊技結果表示コマンドを設定し(S3513)、S3514の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技結果表示コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技結果表示コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において遊技情報集計エリア223iのデータに基づいた表示(図9(b))が表示される。なお、遊技情報集計エリア223iのデータに基づいた表示には、表示されている情報を読み取り機器によって読み取ることが可能な表示(例えば2次元バーコードなど)を含むものであってもよい。これにより、携帯電話などの読み取り機器によって、遊技情報のデータを遊技者が簡単に入手することができる。   If it is determined in step S3508 that the cursor position is not extended (S3508: No), the navigation game flag 223j and the button effect prohibition flag 223g are set to OFF (S3511), and the data in the game information storage area 223h is set. Is set, a display game result display command is set based on the data in the game information totaling area 223i (S3513), and the process proceeds to S3514. The display game result display command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Is transmitted to the display control device 114. When the display control device 114 receives the display game result display command, the display (FIG. 9B) based on the data in the game information totaling area 223i is displayed on the third symbol display device 81. The display based on the data in the game information totaling area 223i may include a display (for example, a two-dimensional barcode) that can read the displayed information by a reading device. Thereby, a player can easily obtain game information data by a reading device such as a mobile phone.

S3510またはS3513の処理を終えると、延長確認フラグ223kをオフに設定し(S3514)、本処理を終了する。   When the process of S3510 or S3513 is completed, the extension confirmation flag 223k is set to OFF (S3514), and this process is terminated.

一方、S3507の処理において、枠ボタンが押下されていないと判断された場合は(S3507:No)、そのまま本処理を終了する。なお、本実施形態では、上スイッチ270aまたは下スイッチ270cに基づく処理はないが、延長する、延長しないの表示を上下に配置して、上スイッチ270aまたは下スイッチ270cに基づいて選択可能にするようにしても良い。また、遊技終了時刻の判定は行わず、遊技を終了する際に遊技者が遊技終了に関わる操作を行うことで、遊技結果を表示するようにしても良い。   On the other hand, if it is determined in step S3507 that the frame button has not been pressed (S3507: No), this processing ends. In this embodiment, there is no processing based on the upper switch 270a or the lower switch 270c, but the display of extending or not extending is arranged vertically so that selection can be made based on the upper switch 270a or the lower switch 270c. Anyway. The game end time may not be determined, and the game result may be displayed by the player performing an operation related to the game end when the game ends.

図49に戻り、説明を続ける。S2604またはS2605の処理を終えると、継続確認フラグ223mがオンであるか否かを判定する(S2606)。S2606の処理において、継続確認フラグ223mがオンであると判定されると(S2606:Yes)、表示用遊技継続確認開始コマンドを設定し(S2607)、継続確認フラグ223mをオフに設定すると共に、継続確認中フラグ223nをオンに設定して(S2608)、S2609の処理へ移行する。一方、S2606の処理において、継続確認フラグ223mがオンでないと判定されると(S2606:No)、S2607およびS2608の処理をスキップして、S2609の処理へ移行する。ここで、継続確認フラグ223mは音声ランプ制御装置のデータ読込処理(図40)において、現在時刻の日付とRTC260のその他レジスタ263bに退避していた遊技情報の日付が一致し、その他レジスタ263bの遊技情報を遊技情報格納エリア223hに上書きした場合に、オンに設定されている。よって、継続確認フラグ223mがオンの場合には、表示用遊技継続確認開始コマンドを設定することで、退避していた遊技情報に基づいて、遊技を継続するか否かを確認することができる。   Returning to FIG. 49, the description will be continued. When the processing of S2604 or S2605 is finished, it is determined whether or not the continuation confirmation flag 223m is on (S2606). In the process of S2606, if it is determined that the continuation confirmation flag 223m is on (S2606: Yes), a display game continuation confirmation start command is set (S2607), the continuation confirmation flag 223m is set to OFF, and the continuation is continued. The checking flag 223n is set to ON (S2608), and the process proceeds to S2609. On the other hand, if it is determined in the process of S2606 that the continuation confirmation flag 223m is not on (S2606: No), the processes of S2607 and S2608 are skipped, and the process proceeds to S2609. Here, the continuation confirmation flag 223m matches the date of the current time with the date of the game information saved in the other register 263b of the RTC 260 in the data reading process (FIG. 40) of the sound lamp control device, and the game of the other register 263b. When information is overwritten in the game information storage area 223h, it is set to ON. Therefore, when the continuation confirmation flag 223m is on, it is possible to confirm whether or not to continue the game based on the saved game information by setting the display game continuation confirmation start command.

ここで設定された表示用遊技継続確認開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技継続確認開始コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において遊技を継続するか否かを選択するための表示(図10(a))が表示される。なお、表示用遊技継続確認開始コマンドによる遊技の継続確認の表示は行わず、遊技者の所定の操作(例えば、遊技情報入力画面で再度設定ボタンを押下するなど)に基づいて、退避していた遊技情報に基づいて遊技を継続できるようにしてもよい。これにより、表示用遊技継続確認開始コマンドによる遊技の継続確認の表示を行わなくて良いため、処理負荷を軽減することができる。   The display game continuation confirmation start command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Then, it is transmitted toward the display control device 114. When the display control device 114 receives the display game continuation confirmation start command, the third symbol display device 81 displays a display (FIG. 10A) for selecting whether or not to continue the game. The game continuation confirmation start command is not displayed by the display game continuation confirmation start command, and the evacuation was performed based on a predetermined operation of the player (for example, pressing the setting button again on the game information input screen). The game may be continued based on the game information. Thereby, it is not necessary to display the game continuation confirmation by the display game continuation confirmation start command, so that the processing load can be reduced.

S2606またはS2608の処理を終えると、次いで、継続確認中フラグ223nがオンであるか否かを判定する(S2609)。そして、継続確認中フラグ223nがオンであると判定された場合は(S2609:Yes)、ナビ遊技継続確認処理を実行し(S2610)、本処理を終了する。一方、継続確認中フラグ223nがオンでないと判定された場合は(S2609:No)、S2610の処理をスキップして、本処理を終了する。   When the processing of S2606 or S2608 is completed, it is next determined whether or not the continuation confirmation flag 223n is on (S2609). If it is determined that the continuation confirmation flag 223n is on (S2609: Yes), the navigation game continuation confirmation process is executed (S2610), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the continuation confirmation flag 223n is not on (S2609: No), the process of S2610 is skipped, and this process ends.

ここで、図59を参照して、ナビ遊技継続確認処理(S2610)の詳細について説明する。図59は、このナビ遊技継続確認処理(S2610)を示したフローチャートである。このナビ遊技継続確認処理(S2610)は、データ読込処理(図40)において、取得された遊技情報に基づいて、遊技を継続するか否かを確認するための処理である。   Here, the details of the navigation game continuation confirmation process (S2610) will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a flowchart showing the navigation game continuation confirmation process (S2610). This navigation game continuation confirmation process (S2610) is a process for confirming whether or not to continue the game based on the acquired game information in the data reading process (FIG. 40).

ナビ遊技継続確認処理では、まず、カーソル位置格納エリア223pのデータを取得する(S3601)。次いで、右スイッチ270bまたは左スイッチ270dが押下されたか否かを判定する(S3602)。右スイッチ270bまたは左スイッチ270dが押下されたと判定した場合は(S3602:Yes)、延長確認処理(図58)において右スイッチ270bまたは左スイッチ270dが押下されたと判定した場合(S3502:Yes)と同様である。相違点としては、カーソル位置格納エリア223pのデータが延長するまたは延長しないではなく、継続するまたは継続しないである点のみであり、その他の点で同一であるため、その詳細な説明を省略する。   In the navigation game continuation confirmation process, first, data in the cursor position storage area 223p is acquired (S3601). Next, it is determined whether or not the right switch 270b or the left switch 270d is pressed (S3602). When it is determined that the right switch 270b or the left switch 270d is pressed (S3602: Yes), the same as the case where it is determined that the right switch 270b or the left switch 270d is pressed in the extension confirmation process (FIG. 58) (S3502: Yes). It is. The only difference is that the data in the cursor position storage area 223p is not extended or not extended, but is continued or not continued, and the other points are the same, and thus detailed description thereof is omitted.

S3602の処理において、右スイッチ270bまたは左スイッチ270dが押下されていないと判定された場合(S3602:No)、枠ボタン22が押下されたか否かを判定し(S3607)。枠ボタン22が押下されたと判定された場合は(S3607:Yes)、S3601の処理において取得したカーソル位置格納エリア223pのデータが継続するであるか否かを判定する(S3608)。そして、カーソル位置が継続しないであると判定された場合は(S3608:Yes)、ナビ遊技フラグ223jおよび釦演出禁止フラグ223gをオフに設定し(S3609)、遊技情報格納エリア223hおよび遊技情報集計エリア223iのデータを初期化し(S3610)、表示用遊技継続確認完了コマンドを設定して(S3611)、S3616の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技継続確認完了コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図41参照)のコマンド出力処理(S1802)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用遊技継続確認完了コマンドを受信すると、第3図柄表示装置81において表示されている遊技を継続するか否かを選択するための表示(図10(a))の表示を終了させることができる。   In the process of S3602, when it is determined that the right switch 270b or the left switch 270d is not pressed (S3602: No), it is determined whether the frame button 22 is pressed (S3607). If it is determined that the frame button 22 has been pressed (S3607: Yes), it is determined whether or not the data in the cursor position storage area 223p acquired in the process of S3601 is continued (S3608). If it is determined that the cursor position does not continue (S3608: Yes), the navigation game flag 223j and the button effect prohibition flag 223g are set to off (S3609), and the game information storage area 223h and the game information total area 223i data is initialized (S3610), a display game continuation confirmation completion command is set (S3611), and the process proceeds to S3616. The display game continuation confirmation completion command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the RAM 223, and in the command output process (S1802) of the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221. Then, it is transmitted toward the display control device 114. Upon receiving the display game continuation confirmation completion command, the display control device 114 displays a display (FIG. 10 (a)) for selecting whether or not to continue the game displayed on the third symbol display device 81. Can be terminated.

一方、カーソル位置が継続しないでないと判定された場合は(S3608:No)、遊技を継続するため、遊技情報格納エリア223hのデータにおける遊技終了時刻が現在時刻格納エリア223qのデータにおける現在時刻よりも後であるか否かを判定する(S3612)。遊技終了時刻が現在時刻よりも後であると判定された場合は(S3612:Yes)、ナビ遊技フラグ223jをオンに設定し(S3613)、表示用遊技情報入力完了コマンドを設定して(S3614)、S3616の処理へ移行する。ここで設定された表示用遊技情報入力完了コマンドによる動作は、枠ボタン処理(図56)のS3308の処理において設定される表示用遊技情報入力完了コマンドと同様の動作となる。なお、遊技情報格納エリア223hのデータに基づいて表示用遊技情報入力完了コマンドを設定することで、遊技情報を確認する表示を第3図柄表示装置81に表示するようにしてもよい。   On the other hand, if it is determined that the cursor position does not continue (S3608: No), the game end time in the data in the game information storage area 223h is greater than the current time in the data in the current time storage area 223q in order to continue the game. It is determined whether it is later (S3612). If it is determined that the game end time is later than the current time (S3612: Yes), the navigation game flag 223j is set to ON (S3613), and a display game information input completion command is set (S3614). , The process proceeds to S3616. The operation by the display game information input completion command set here is the same operation as the display game information input completion command set in the process of S3308 of the frame button process (FIG. 56). Note that a display for confirming game information may be displayed on the third symbol display device 81 by setting a display game information input completion command based on the data in the game information storage area 223h.

S3812の処理において、遊技終了時刻が現在時刻よりも後でないと判定された場合は(S3612:No)、表示用遊技情報入力エラーコマンドを設定し(S3615)、S3616の処理へ移行する。S3611,S3614またはS3615の処理を終えると、継続確認中フラグ223nをオフに設定し、本処理を終了する。ここで継続確認中フラグ223nをオフに設定することにより、ナビ遊技処理(図49)において、ナビ継続確認処理(S2610)が実行されないようにすることができる。   In the process of S3812, when it is determined that the game end time is not later than the current time (S3612: No), a display game information input error command is set (S3615), and the process proceeds to S3616. When the process of S3611, S3614, or S3615 is completed, the continuation confirmation in progress flag 223n is set to OFF, and this process ends. Here, by setting the continuation confirmation flag 223n to off, the navigation continuation confirmation process (S2610) can be prevented from being executed in the navigation game process (FIG. 49).

次に、図60を参照して、メイン処理(図41)において実行される変動表示設定処理(S1813)の詳細について説明する。図60は、この変動表示設定処理(S1813)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S1813)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図41参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。   Next, details of the variable display setting process (S1813) executed in the main process (FIG. 41) will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flowchart showing the change display setting process (S1813). This variable display setting process (S1813) is executed in the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and in order to execute a variable effect in the third symbol display device 81, A display variation pattern command is generated and set based on the variation pattern command received from main controller 110.

変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dがオンか否かを判別する(S3701)。そして、変動開始フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S3701:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S3706の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223dがオンであると判別された場合(S3701:Yes)、変動開始フラグ223dをオフし(S3702)、次いで、コマンド判定処理(図42参照)のS3703の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S3703)。   In the variation display setting process, first, it is determined whether or not the variation start flag 223d provided in the RAM 223 is ON (S3701). If it is determined that the fluctuation start flag 223d is not on (that is, it is off) (S3701: No), the fluctuation pattern command is not received from the main control device 110, so the process proceeds to S3706. Transition. On the other hand, when it is determined that the fluctuation start flag 223d is on (S3701: Yes), the fluctuation start flag 223d is turned off (S3702), and then the fluctuation pattern is determined in the process of S3703 of the command determination process (see FIG. 42). The variation pattern type in the variation effect extracted from the command is acquired from the RAM 223 (S3703).

そして、取得した変動パターン種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S3704)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。   Then, based on the obtained variation pattern type, a variation pattern command for display for notification to the display control device 114 is generated, and the command is set for transmission to the display control device 114 (S3704). The display control device 114 receives the display variation pattern command so that the third symbol display device 81 performs the variation display of the third symbol with the variation pattern indicated by the display variation pattern command. Display control of the variation effect is started.

次いで、入賞情報格納エリア223aに格納されたデータをシフトする(S3705)。S3705の処理では、特別図柄1または特別図柄2のうち該当する特別図柄の入賞情報格納エリア223aの第1エリア〜第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、第1エリア→実行エリア、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、S3706の処理へ移行する。   Next, the data stored in the winning information storage area 223a is shifted (S3705). In the process of S3705, the data stored in the first area to the fourth area of the winning information storage area 223a of the special symbol corresponding to the special symbol 1 or the special symbol 2 is sequentially shifted to the execution area side. . More specifically, the data in each area is shifted such as first area → execution area, second area → first area, third area → second area, and fourth area → third area. After shifting the data, the process proceeds to S3706.

S3706の処理では、RAM233に設けられた停止種別選択フラグ223eがオンか否かを判別する(S3706)。そして、停止種別選択フラグ223eがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合(S3706:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ223eがオンであると判別された場合(S3706:Yes)、停止種別選択フラグ223eをオフし(S3707)、次いで、コマンド判定処理(図42参照)のS3706の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、RAM223より取得する(S3708)。   In the process of S3706, it is determined whether or not the stop type selection flag 223e provided in the RAM 233 is on (S3706). If it is determined that the stop type selection flag 223e is not on (that is, it is off) (S3706: No), the stop type command has not been received from the main control device 110, so this change display. The setting process ends, and the process returns to the main process. On the other hand, when it is determined that the stop type selection flag 223e is on (S3706: Yes), the stop type selection flag 223e is turned off (S3707), and then in the process of S3706 of the command determination process (see FIG. 42), The stop type in the variation effect extracted from the stop type command is acquired from the RAM 223 (S3708).

次に、主制御装置110からの停止種別コマンドによって指示された停止種別をそのまま、第3図柄表示装置81における変動演出の停止種別として設定し(S3709)、S3710の処理へ移行する。   Next, the stop type instructed by the stop type command from the main control device 110 is set as it is as the stop type of the variation effect in the third symbol display device 81 (S3709), and the process proceeds to S3710.

S3709の処理では、設定された停止種別に基づいて、表示制御装置114へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定し(S3710)、本処理を終了する。表示制御装置114では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第3図柄表示装置81で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。   In the processing of S3709, based on the set stop type, a display stop type command for notification to the display control device 114 is generated, and the command is set to be transmitted to the display control device 114 (S3710). This process is terminated. In the display control device 114, by receiving this display stop type command, the stop symbol corresponding to the stop type indicated by this display stop type command is stopped and displayed on the third symbol display device 81. The stop display of the fluctuation effect is controlled.

次に、図61を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるデータ記憶処理(S3817)について説明する。図61は、このデータ記憶処理(S3817)を示したフローチャートである。このデータ記憶処理(S3817)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図41参照)の中で実行され、停電発生時にナビ遊技に関する情報をバックアップするための処理である。   Next, the data storage process (S3817) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113 will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart showing this data storage processing (S3817). This data storage process (S3817) is executed in the main process (see FIG. 41) executed by the MPU 221 in the sound lamp control device 113, and is a process for backing up information related to the navigation game when a power failure occurs.

データ記憶処理では、まず、現在時刻格納エリア223q、遊技情報格納エリア223hおよび遊技情報集計エリア223iのデータを取得し(S3801)、ナビ遊技中であるか否かを判定する(S3802)。ナビ遊技中であるか否かは、ナビ遊技フラグ223jがオンであるか否かによって判定する。S3802の処理において、ナビ遊技中であると判定された場合は、S3801の処理において取得された現在時刻格納エリア223q、遊技情報格納エリア223hおよび遊技情報集計エリア223iのデータを、RTC260のその他レジスタ263に保存し(S3803)、本処理を終了する。一方、S3802の処理において、ナビ遊技中でないと判定された場合は、S3802の処理をスキップして、本処理を終了する。ここで、S3803の処理により保存されるデータは、現在時刻における日付情報を含むものであり、上述したデータ読込処理(S1610)において、日付が一致しているか否かの判定に用いられる。   In the data storage process, first, data of the current time storage area 223q, the game information storage area 223h, and the game information totaling area 223i is acquired (S3801), and it is determined whether or not the navigation game is being performed (S3802). Whether or not the navigation game is being performed is determined by whether or not the navigation game flag 223j is on. If it is determined in the process of S3802 that the game is a navigation game, the data of the current time storage area 223q, the game information storage area 223h, and the game information totaling area 223i acquired in the process of S3801 are stored in the other registers 263 of the RTC 260. (S3803), and the process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S3802 that the navigation game is not being played, the process of S3802 is skipped and the process is terminated. Here, the data saved by the process of S3803 includes date information at the current time, and is used to determine whether or not the dates match in the data reading process (S1610) described above.

<第1実施形態における表示制御装置114により実行される制御処理について>
次に、図62から図82を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<Control Process Executed by Display Control Device 114 in First Embodiment>
Next, each control executed by the MPU 231 of the display control device 114 will be described with reference to FIGS. The MPU 231 is roughly divided into a main process that is repeatedly executed after the power is turned on, a command interrupt process that is executed when a command is received from the sound lamp control device 113, and one frame worth from the image controller 237. There is a V-interrupt process executed when the MPU 231 detects a V-interrupt signal transmitted every 20 milliseconds when the image drawing process is completed. The MPU 231 normally executes main processing, and executes command interrupt processing and V interrupt processing in accordance with command reception and detection of a V interrupt signal. If command reception and V interrupt signal detection are performed at the same time, command reception processing is preferentially executed. As a result, the contents of the command received from the voice lamp control device 113 can be quickly reflected to execute the V interrupt process.

まず、図62を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図62は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。   First, the main process executed by the MPU 231 in the display control apparatus 114 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flowchart showing this main process. The main process executes an initialization process when the power is turned on.

このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。   Specifically, the main process is activated according to the following flow. When power is turned on from the power supply circuit 115 to the display control device 114 and the system reset is released, the MPU 231 sets the instruction pointer 231a provided in the MPU 231 to “0000H” by the hardware configuration. The address “0000H” indicated by the instruction pointer 231a is designated for the bus line 240. When the ROM controller 234b of the character ROM 234 detects that the address specified on the bus line 240 is “0000H”, it sets the boot program stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d in the buffer RAM 234c. , Corresponding data (instruction code) is output to the MPU 231. Then, the MPU 231 fetches the instruction code received from the character ROM 234, and starts the main process by starting execution of the process according to the fetched instruction.

ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。   Here, if all the boot programs processed first by the MPU 231 after the system reset is released are stored in the NAND flash memory 234a, the character ROM 234 confirms that the address specified on the bus line 240 is “0000H”. When detected, one page of data including data (instruction code) corresponding to the address “0000H” must be read from the NAND flash memory 234a and set in the buffer RAM 234c. Then, due to the nature of the NAND flash memory 234a, it takes a long time to set it from the reading to the buffer RAM 234c. Therefore, the MPU 231 receives the instruction code corresponding to the address “0000H” after designating the address “0000H”. A lot of waiting time will be consumed. Therefore, since the time required for starting the MPU 231 becomes longer, as a result, there is a problem that the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 may not be started immediately.

これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。   On the other hand, as in this embodiment, a predetermined number of instructions from the first instruction to be processed by the MPU 231 after the system reset is released in the boot program is stored in the NOR ROM 234d. Since the memory can read data, when the address “0000H” is designated from the MPU 231 via the bus line 240 after the system reset is released, the character ROM 234 is immediately stored in the first program storage area 234d1 of the NOR ROM 234d. The stored boot program can be set in the buffer RAM 234 c and the corresponding data (instruction code) can be output to the MPU 231. Therefore, since the MPU 231 can receive the instruction code corresponding to the address “0000H” in a short time after designating the address “0000H”, the MPU 231 can start the main process in a short time. Therefore, even if the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control of the third symbol display device 81 in the display control device 114 can be started immediately.

以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S3901)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。   When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S3901), and the display control device 114 is configured so that various controls on the third symbol display device 81 can be executed. Start up.

ここで、図63を参照して、ブート処理(S3901)について説明する。図63は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S3901)を示すフローチャートである。   Here, the boot process (S3901) will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a flowchart showing a boot process (S3901) executed in the main process in the MPU 231 of the display control apparatus 114.

上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。   As described above, in the present embodiment, the control program and fixed value data executed by the MPU 231 are stored in the third symbol display device 81 instead of providing and storing a dedicated program ROM as in the conventional gaming machine. It is stored in a character ROM 234 provided for storing image data to be displayed. The character ROM 234 is composed of a NAND flash memory 234a that can be increased in capacity with a small area, so that not only image data but also a control program or the like can be sufficiently stored. There is no need to provide a dedicated program ROM for storing programs and the like. Therefore, the number of parts in the display control device 114 can be reduced, the manufacturing cost can be reduced, and an increase in failure occurrence rate due to an increase in the number of parts can be suppressed.

一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。   On the other hand, the NAND type flash memory has a low reading speed especially when random access is performed. Even if a high-performance processor is used, the processing performance of the display control device 114 may be deteriorated. Therefore, in this boot process, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are transferred to the program storage area 233a or data table provided in the work RAM 233 constituted by DRAM. A process of transferring to and storing the storage area 233b is executed.

具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S4001)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。   Specifically, first, based on the hardware operations of the MPU 231 and the character ROM 234 described above, the first program storage area 234d1 of the NOR-type ROM 234d after the system reset is released is read according to the boot program set in the buffer RAM 234c. Among the control programs stored in the two program storage area 234a1, a predetermined amount is transferred to the program storage area 233a (S4001). The predetermined amount of control program transferred here includes the remaining boot programs that are not stored in the first program storage area 234d1.

そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S4002)。これにより、MPU231は、S4001の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。   Then, the instruction pointer 231a is set to the first predetermined address of the program storage area 233a, that is, the head address of the remaining boot program stored in the program storage area 233a (S4002). Thereby, the MPU 231 starts executing the remaining boot program included in the control program transferred to and stored in the program storage area 233a by the process of S4001.

また、S4002の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。   In addition, by setting the instruction pointer 231a to a predetermined address in the program storage area 233a by the process of S4002, the MPU 231 executes various processes while reading the control program stored in the program storage area 233a of the work RAM 233. become. That is, the MPU 231 reads the control program transferred to the work RAM 233 having the program storage area 233a and fetches the instruction instead of reading the control program from the NAND flash memory 234a having the second program storage area 234a1. Then, various processes are executed. As described above, since the work RAM 233 is constituted by a DRAM, a read operation is performed at high speed. Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the MPU 231 can fetch an instruction at high speed and execute processing for the instruction.

S4002の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S4003)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。   When the instruction pointer 231a is set by the processing of S4002, subsequently, the instruction pointer 231a is stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a according to the remaining boot program to be executed by the set instruction pointer 231a. The remaining control programs and fixed value data that have not been transferred to the program storage area 233a are transferred to the program storage area 233a or the data table storage area 233b by a predetermined amount (S4003). Specifically, the control program and some fixed data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233, and the above-described various data tables (display data table, transfer data table) among the fixed value data are stored in the data table. Transfer to the storage area 233b.

そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S4004)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図62のS3901参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図62のS3902参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S4005)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。   Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S4004), the instruction pointer 231a is executed after the second predetermined address in the program storage area 233a, that is, after the end of this boot processing (see S3901 in FIG. 62). By setting the start address of the program corresponding to the power initialization process (see S3902 in FIG. 62) (S4005), the execution of the boot program is finished, and the boot process is finished.

このように、ブート処理(S3901)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。   As described above, by executing the boot process (S3901), the control program and the fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the NAND flash memory 234a are all stored in the work RAM 233 configured by DRAM. The program storage area 233a and the data table storage area 233b are transferred and stored. At the end of the boot process, the instruction pointer 231a is set to the second predetermined address described above. Thereafter, the MPU 231 reads the control program transferred to the program storage area 233a without referring to the NAND flash memory 234a. To execute various processes.

よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。   Therefore, even when the control program is stored in the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, the control program and the fixed value data are stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 after the system reset is released. By transferring the data to the data table storage area 233b, the MPU 231 can read out a control program and fixed value data from a work RAM constituted by a DRAM having a high reading speed and perform various controls. High processing performance can be maintained, and diversified and complicated effects can be easily executed using the auxiliary effect section.

一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。   On the other hand, not all boot programs are stored in the NOR-type ROM 234d, but a predetermined number of instructions are stored from the instruction to be processed first by the MPU 231 after the system reset is released, and the remaining boot programs are stored in the NAND-type flash memory 234a. Even if it is stored in the second program storage area 234a1, the control program stored in the second program storage area 234a1 can be reliably transferred to the program storage area 233a. Therefore, the character ROM 234 can start up the MPU 231 in a short time only by adding an extremely small-capacity NOR-type ROM 234d, thereby suppressing an increase in the cost of the character ROM 234 due to the shortening of the time. Can do.

尚、図63に示すブート処理では、S4001の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S4001の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S4002の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S4003〜S4005の処理を実行するようにしてもよい。   In the boot process shown in FIG. 63, the predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S4001 includes all remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. Although it is configured, the present invention is not necessarily limited to this. A predetermined amount of control program transferred to the program storage area 233a by the process of S4001 is a boot program that executes a boot process to be processed following the process of S4002 It may be part of The boot program transferred here transfers a predetermined amount of the control program including the remaining boot programs to the program storage area 233a, and further, the start address of the boot program stored in the program storage area 233a is set as an instruction pointer. The process set to 231a may be performed. Then, the processing of S4003 to S4005 may be executed by all the remaining boot programs stored in the program storage area 233a.

また、S4001の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S4001及びS4002の処理を含めて複数回繰り返した後、S4003〜S4005の処理を実行するようにしてもよい。   In addition, the boot program transferred by the processing of S4001 further transfers a part of the remaining boot program by a predetermined amount to the program storage area 233a, and then the head of the boot program stored in the program storage area 233a. Processing for setting an address in the instruction pointer 231a may be executed. In addition, a part of the boot program stored in the program storage area 233a by this processing further transfers a part of the remaining boot program to the program storage area 233a by a predetermined amount, and subsequently to the program storage area 233a. Processing for setting the head address of the stored boot program in the instruction pointer 231a may be executed. Then, a part of the remaining boot program is transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount, and then the process of setting the start address of the boot program stored in the program storage area 233a in the instruction pointer 231a is performed in S4001. And after repeating several times including the process of S4002, you may make it perform the process of S4003-S4005.

これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。   Thus, even if the boot program has a large program size and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 cannot be transferred to the program storage area 233a at one time, the MPU 231 is already stored in the program storage area 233a. The boot program can be transferred to the program storage area 233a by a predetermined amount.

また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S4001及びS4002の処理を行わずに、S4003〜S4005の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。   In the present embodiment, a case has been described in which a part of the boot program executed by the MPU 231 is first stored in the first program storage area 234d1 when the system reset is released, but all the boot programs are stored in the first program storage area 234d1. One program storage area 234d1 may be stored. In this case, when starting the boot process, the MPU 231 may execute the processes of S4003 to S4005 without performing the processes of S4001 and S4002. This eliminates the need to transfer the boot program to the program storage area 233a, thereby reducing the number of times the program is transferred to the character ROM 234 or the program storage area 233a, thereby reducing the boot processing time. Therefore, the control of the auxiliary effect section in the MPU 231 that can be performed after the boot process can be started earlier.

ここで、図62の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S3902)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。   Now, the description returns to FIG. When the boot process is completed, an initial setting process is executed in accordance with the control program transferred and stored in the program storage area 233a of the work RAM 233 (S3902). Specifically, the value of the stack pointer is set in the MPU 231 and various settings for the register group in the MPU 231 and the I / O device are performed. In addition, a process of clearing the storage of the work RAM 233, the resident video RAM 235, and the normal video RAM 236 is performed. Further, various flags are provided in the work RAM 233, and initial values are set for the respective flags. Note that “off” or “0” is set as the initial value of each flag unless otherwise specified.

更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。   Further, in the initial setting process, after the initial setting of the image controller 237, the image controller 237 draws an image so that an image of a specific color is displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. And instructing execution of display processing. Thus, immediately after the power is turned on, an image of a specific color is first displayed on the entire screen on the third symbol display device 81. Here, the color of the image displayed on the entire screen of the third symbol display device 81 immediately after the power is turned on is set to be different depending on the model of the pachinko machine. Thereby, in the operation check at the factory or the like at the time of manufacture, immediately after turning on the power, the pachinko machine 10 is checked by checking whether an image of a color corresponding to the model is displayed on the third symbol display device 81. It can be easily and immediately determined whether or not the start can be normally started.

次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S3903)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。   Next, a transfer instruction is transmitted to the image controller 237 so that the image data corresponding to the main image at power-on is transferred to the main image area 235a at power-on of the resident video RAM 235 (S3903). This transfer instruction includes the start address and end address of the character ROM 234 storing image data corresponding to the main image when the power is turned on, transfer destination information (here, the resident video RAM 235), and the transfer destination. In accordance with this transfer instruction, the image data corresponding to the power-on main image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 when the power-on main image area 235a is started. It is transferred to the image area 235a.

そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。   When the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the image controller 237 transmits a transfer end signal indicating the transfer end to the MPU 231. By receiving this transfer end signal, the MPU 231 can recognize that the transfer of the image data designated by the transfer instruction has ended. When the image controller 237 completes the transfer of the image data indicated by the transfer instruction, transfer end information indicating the end of transfer is stored in a register or a partial area of the built-in memory provided in the image controller 237. You may make it write. The MPU 231 reads information in this register or a partial area of the built-in memory as needed, and detects that transfer of the image data designated by the transfer instruction has been completed by detecting writing of transfer end information by the image controller 237. You may do it.

電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S3903の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S3904)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。   The image data transferred to the main image area 235a when the power is turned on is held so as not to be overwritten until the power is turned off. When the transfer of the image data corresponding to the power-on main image to the power-on main image area 235a is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S3903, the power-on variation image is then displayed. A transfer instruction is transmitted to the image controller so that the image data corresponding to is transferred to the power-on variation image area 235b of the resident video RAM 235 (S3904). In this transfer instruction, the head address of the character ROM 234 storing the image data corresponding to the power-on variation image, the data size of the image data, transfer destination information (here, the resident video RAM 235), , And the start address of the power-on variation image area 235b that is the transfer destination. In accordance with this transfer instruction, the image controller stores image data corresponding to the power-on variation image area from the character ROM 234 in the resident video RAM 235. The image is transferred to the fluctuation image area 235b at power-on. The image data transferred to the power-on variation image area 235b is held so as not to be overwritten until the power is turned off.

S3904の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S3905)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図80(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図80(a)のS6602参照)。   When the transfer of the image data corresponding to the power-on variation image to the power-on variation image area 235b is completed based on the transfer instruction transmitted to the image controller 237 in the process of S3904, then, the simple image display flag 233c. Is turned on (S3905). Thus, while the simple image display flag 233c is on, all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 in a transfer setting process (see FIG. 80A) described later. Resident image transfer setting processing for instructing transfer to the image controller 237 so as to transfer is executed (see S6602 in FIG. 80A).

また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図64(b)参照)において、電源投入時主画像や電源投入時変動画像(図示せず)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図64(b)のS4208参照)および簡易表示設定処理(図64(b)のS4209参照)が実行される。   The simple image display flag 233c is used to transfer all image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 based on a transfer instruction to the image controller 237 by the resident image transfer setting process. It remains on until it is finished. Thus, during this time, in the V interrupt process (see FIG. 64B), the simple command determination process (FIG. 64) is performed so that the power-on main image and the power-on fluctuation image (not shown) are drawn. (S4208 in (b)) and simple display setting processing (see S4209 in FIG. 64B) are executed.

上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。   As described above, since the pachinko machine 10 uses the NAND flash memory 234a for the character ROM 234, all the image data to be stored in the resident video RAM 235 is caused by the slow reading speed. It takes a lot of time to be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Therefore, as in the main processing, after the power is turned on, the power-on main image and the power-on fluctuation image are first transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, and the power-on main image is transferred to the third image. By displaying on the symbol display device 81, while the remaining image data to be resident is transferred to the resident video RAM 235, the player or the hall-related person can turn on the power displayed on the third symbol display device 81. The main image can be confirmed. Therefore, the display control device 114 transfers the remaining image data to be resident from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 while displaying the main image at the time of power-on on the third symbol display device 114. be able to. On the other hand, the player or the like can recognize that some initialization processing is being performed while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on, so that the player resides in the remaining resident video RAM 235. Until the image data to be transferred is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, it is possible to wait until the initialization is completed without worrying about whether the operation has stopped.

また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。   Also in the operation check at the factory or the like at the time of manufacturing, the main image at the time of turning on the power is immediately displayed on the third symbol display device 81, so that the third symbol display device 81 starts operating without any problem when the power is turned on. The use of the NAND flash memory 234a having a slow reading speed as the character ROM 234 can suppress the deterioration of the operation check efficiency.

また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64aまたは第2入球口64bへ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像(図示せず)をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。   In the display control device 114 of the pachinko machine 10, the power-on variation image is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 together with the power-on main image after the power is turned on. When the player starts playing while being displayed on the display device 81, the player enters the first entrance 64a or the second entrance 64b (start winning), and the main instruction is to start the variation effect. When the control device 110 is connected via the sound lamp control device 113, that is, when a display variation pattern command is received, a power-on variation image (not shown) is immediately displayed during the variation effect period. It is possible to perform a simple variation effect. Therefore, the player can confirm that the lottery is surely performed by the simple variation effect even while the main image is displayed on the third symbol display device 81 when the power is turned on.

また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。   As described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235, the main image is continuously displayed on the third symbol display device 81, but the character ROM 234 is displayed. Is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, and therefore, it takes time to transfer the data. Therefore, after the power is turned on, the time during which the main image is displayed when the power is turned on also becomes longer. However, since the pachinko machine 10 can perform a simple variation effect using the power-on variation image transferred to the resident video RAM 235 after the power is turned on, immediately after the power is turned on, for example, after power failure Immediately after the power-on main image is displayed, the player can play the game with peace of mind.

S3905の処理の後、割込許可を設定し(S3906)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S3906の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。   After the process of S3905, interrupt permission is set (S3906), and thereafter, the main process executes an infinite loop process until the power is turned off. Thereby, after the interrupt permission is set by the process of S3906, the command interrupt process and the V interrupt process are executed in accordance with the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.

次いで、図64(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図64(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。   Next, a command interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described with reference to FIG. FIG. 64A is a flowchart showing the command interrupt process. As described above, when a command is received from the audio lamp control device 113, the MPU 231 executes a command interrupt process.

このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S4101)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。   In this command interrupt process, the received command data is extracted, the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S4101), and the process ends. Various commands stored in the command buffer area by the command interrupt process are read by a command determination process or a simple command determination process of a V interrupt process described later, and a process corresponding to the command is performed.

次いで、図64(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図64(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図23参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。   Next, with reference to FIG. 64B, a V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described. FIG. 64B is a flowchart showing the V interrupt processing. In this V interrupt process, various processes corresponding to the commands stored in the command buffer area by the command interrupt process are executed, and an image to be displayed on the third symbol display device 81 is specified, and then the image is drawn. By creating a list (see FIG. 23) and transmitting the drawing list to the image controller 237, the image controller 237 is instructed to execute drawing processing and display processing of the image.

上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。   As described above, the execution of this V interrupt process is started when the V interrupt signal from the image controller 237 is detected. This V-interrupt signal is a signal that is generated every 20 milliseconds when image rendering processing for one frame is completed in the image controller 237 and transmitted to the MPU 231. Therefore, by executing the V interrupt process in synchronization with the V interrupt signal, a drawing instruction is issued to the image controller 237 every 20 milliseconds when the image drawing process for one frame is completed. become. Therefore, the image controller 237 does not receive a drawing instruction for the next image when the image drawing process or the display process has not been completed. Therefore, the image controller 237 starts drawing a new image in the middle of drawing the image, It is possible to prevent the image from being developed in response to a new drawing instruction in the frame buffer in which the image information being displayed is stored.

ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図64(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S4201)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S4201:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像(図示せず)ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S4202)を実行し、次いで、表示設定処理(S4203)を実行する。   Here, the outline of the flow of the V interrupt process will be described first, and then the details of each process will be described with reference to other drawings. In this V interrupt process, as shown in FIG. 64B, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S4201), and the simple image display flag 233c is not on. If it is off (S4201: No), it means that the transfer of all the image data that should be resident in the resident video RAM 235 has been completed, so it is not a power-on image (not shown) but a normal effect. In order to display the image on the third symbol display device 81, a command determination process (S4202) is executed, and then a display setting process (S4203) is executed.

コマンド判定処理(S4202)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。   In the command determination process (S4202), the content of the command from the voice lamp control device 113 stored in the command buffer area by the command interrupt process is analyzed, and the process according to the command is executed. When the display variation pattern command is stored, the display data table for demonstration or the variation display data table corresponding to the variation pattern type is set in the display data table buffer 233d and the transfer corresponding to the set display data table is performed. The data table is set in the transfer data table buffer 233e.

このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図65〜図76を参照して後述する。   In this command determination process, all commands stored in the command buffer area at that time are analyzed and the process is executed. This is because command determination processing is performed at intervals of 20 milliseconds at which V-interrupt processing is executed, and it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command buffer area during the 20 milliseconds. is there. In particular, when the main control device 110 determines the start of the change effect, there is a high possibility that the display change pattern command, the display stop type command, and the like are simultaneously stored in the command buffer area. Therefore, by analyzing and executing these commands at a time, it is possible to quickly grasp the variation effect mode and stop type selected by the main control device 110 and the sound lamp control device 113, and to produce an effect image corresponding to the mode. Drawing of an image can be controlled so as to be displayed on the third symbol display device 81. Details of this command determination processing will be described later with reference to FIGS.

表示設定処理(S4203)では、コマンド判定処理(S4202)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図77〜図79を参照して後述する。   In the display setting process (S4203), based on the contents of the display data table set in the display data table buffer 233d by the command determination process (S4202) or the like, an image for one frame to be displayed next on the third symbol display device 81 is displayed. The contents of are specifically identified. Further, an effect mode to be displayed on the third symbol display device 81 is determined according to the processing status and the like, and a display data table corresponding to the determined effect mode is set in the display data table buffer 233d. Details of the display setting process will be described later with reference to FIGS. 77 to 79.

表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S4204)。このタスク処理では、表示設定処理(S4203)もしくは簡易表示設定処理(S4209)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   After the display setting process is executed, a task process is then executed (S4204). In this task process, the image is constructed based on the content of the next one frame image to be displayed on the third symbol display device 81 specified by the display setting process (S4203) or the simple display setting process (S4209). In addition to specifying the type of sprite (display object) to be performed, various parameters necessary for drawing such as a display coordinate position, an enlargement ratio, and a rotation angle are determined for each sprite.

次に、転送設定処理を実行する(S4205)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図80および図81を参照して後述する。   Next, transfer setting processing is executed (S4205). In this transfer setting process, while the simple image display flag 233c is on, the image controller 237 transfers image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to a predetermined area of the resident video RAM 235. Set instructions. In addition, while the simple image display flag 233c is off, predetermined image data is transmitted from the character ROM 234 to the normal controller for the image controller 237 based on the transfer data information in the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. In addition to setting a transfer instruction to be transferred to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the video RAM 236 and receiving a continuous notice command or a back image change command from the audio lamp control device 113, the image controller 237 is continuously connected. A transfer instruction is set to transfer the image data of the continuous notice image used in the notice effect and the image data of the rear image after the change from the character ROM 234 to a predetermined sub-area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236. Details of the transfer setting process will be described later with reference to FIGS.

次いで、描画処理を実行する(S4206)。この描画処理では、タスク処理(S4204)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S4205)により設定された転送指示とから、図23に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図82を参照して後述する。   Next, a drawing process is executed (S4206). In this drawing process, the types of sprites constituting one frame determined in the task process (S4204), parameters necessary for drawing each sprite, and the transfer instruction set in the transfer setting process (S4205) are used. 23 is generated, and the drawing list is transmitted to the image controller 237 together with the drawing target buffer information. Accordingly, the image controller 237 executes image drawing processing according to the drawing list. Details of the drawing process will be described later with reference to FIG.

次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S4207)。そして、V割込処理を終了する。S4207の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。   Next, update processing of various counters provided in the display control device 114 is executed (S4207). Then, the V interrupt process ends. As a counter updated by the process of S4207, for example, there is a stop symbol counter (not shown) for determining a stop symbol. The value of the stop symbol counter is stored in the work RAM 233, and an update process is performed every time the V interrupt process is executed. In the command determination process, when the reception of the stop type command for display is detected, it corresponds to the stop type indicated by the stop type command for display (big hit, forward / backward reach, reach other than forward / backward reach, complete miss, chance) The stop type table and the stop type counter to be compared are compared, and the stop symbol after the variation effect displayed on the third symbol display device 81 is finally set.

一方、S4201の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S4201:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像(図示せず)を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S4208)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S4209)を実行して、S4204の処理へ移行する。   On the other hand, if it is determined in the process of S4201 that the simple image display flag 233c is on (S4201: Yes), this means that transfer of all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been completed. Therefore, in order to display the power-on image (not shown) on the third symbol display device 81, the simple command determination process (S4208) is executed, and then the simple display setting process (S4209) is executed, and the process of S4204 is executed. Transition to processing.

次いで、図65〜図76を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S4202)の詳細について説明する。まず、図65は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。   Next, details of the above-described command determination process (S4202), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIGS. FIG. 65 is a flowchart showing the command determination process.

このコマンド判定処理では、図65に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S4301)、未処理の新規コマンドがなければ(S4301:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S4301:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S4303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S4302)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S4303)。   In this command determination process, as shown in FIG. 65, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S4301). If there is no unprocessed new command (S4301: No), The command determination process is terminated and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S4301: Yes), the new command flag for notifying the display setting process (S4303) that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S4302), and then the command The command types of all unprocessed commands stored in the buffer area are analyzed (S4303).

そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S4304)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S4304:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S4305)、S4301の処理へ戻る。   First, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among unprocessed commands (S4304). If there is a display variation pattern command (S4304: Yes), the variation pattern command processing is executed. (S4305), the process returns to S4301.

ここで、図68(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S4305)の詳細について説明する。図68(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the variation pattern command process (S4305) will be described with reference to FIG. FIG. 68A is a flowchart showing the variation pattern command process. This variation pattern command processing executes processing corresponding to the display variation pattern command received from the audio lamp control device 114.

変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S4601)。   In the variation pattern command processing, first, a variation display data table corresponding to the variation effect pattern indicated by the display variation pattern command is determined, the determined variation display data table is read from the data table storage area 233b, and the display data table is displayed. It is set in the buffer 233d (S4601).

ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S4601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。   Here, in main controller 110, the determination of the start of variation is always performed several seconds or more away, so that two or more display variation pattern commands are not received within 20 milliseconds. When executing, it is not possible that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, but part of the command changes due to the influence of noise, etc., and another command is displayed incorrectly. It may be interpreted as a variation pattern command. In the process of S4601, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display variation pattern commands are stored in the command buffer area, the variation display data table corresponding to the variation pattern with the shortest variation time. Is set in the display data table buffer 233d.

仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。   If a variation display data table corresponding to a variation pattern with a long variation time is set in the display data table buffer 233d, a variation effect having a variation time shorter than the set display data table is actually generated by the main controller. 110, the next display variation pattern command is received from the main control device 110 while the variation effect according to the set variation display data table is being displayed on the third symbol display device 81. As a result, another change display is suddenly started, which may cause the player to feel uncomfortable.

これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。   On the other hand, as in the present embodiment, by setting the display data table buffer 233d to the display data table buffer 233d for the display data table buffer 233d corresponding to the change pattern with the shortest change time, the change is actually longer than the set display data table. Even when the variable effect having time is instructed by the main controller 110, as will be described later, after the variable effect according to the display data table buffer 233d is completed, the main controller 110 performs the next display. Until the pattern command is received, the display setting process controls the display of the 3rd symbol display device 81 so that the demonstration effect is displayed, so that the player can feel that the 3rd symbol display device 81 has no discomfort. You can continue to see changes in the three symbols.

次いで、S4601で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S4602)。そして、各変動パターンに対応する変動表示データテーブル毎に設けられたデータテーブル判別フラグのうち、S4601の処理によって設定された変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオンすると共に、その他の変動表示データテーブルに対応するデータテーブル判別フラグをオフに設定する(S4603)。表示設定処理では、S4603の処理によって設定されるデータテーブル判別フラグを参照することによって、表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルが、どの変動パターンに対応するものであるかを容易に判断することができる。   Next, a transfer data table corresponding to the display data table set in S4601 is determined and read from the data table storage area 233b, and is set in the transfer data table buffer 233e (S4602). Then, among the data table determination flags provided for each variation display data table corresponding to each variation pattern, the data table determination flag corresponding to the variation display data table set by the processing of S4601 is turned on, and other variations The data table discrimination flag corresponding to the display data table is set to OFF (S4603). In the display setting process, by referring to the data table determination flag set by the process of S4603, it is easy to determine which fluctuation pattern the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d corresponds to. Judgment can be made.

次いで、S4601の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4604)、ポインタ233fを0に初期化する(S4605)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S4606)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。   Next, based on the fluctuation time of the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S4601, time data representing the fluctuation time is set in the time counter 233h (S4604), and the pointer 233f is initialized to 0 (S4605). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S4606), the variation pattern command is terminated, and the process returns to the command determination process.

この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S4605の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S4601の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S4602の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。   By executing this variation pattern command processing, in the display setting processing, while updating the pointer 233f initialized by the processing of S4605, from the variation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S4601. The drawing contents specified by the address indicated by the pointer 233f are extracted, and the contents of one frame to be displayed next are specified on the third symbol display device 81, and at the same time, the transfer data table buffer 233e is processed by the process of S4602. The transfer data information specified at the address indicated by the pointer 233f is extracted from the transfer data table set in (2), and the image data of the sprite required in the set variable display data table is previously stored in the normal video R from the character ROM 234. To be transferred to the image storage area 236a of M236, to control the image controller 237.

また、表示設定処理では、S4604の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。   In the display setting process, the time of the variation effect defined in the variation display data table is measured using the time counter 233h in which the time data is set by the process of S4604, and the variation effect in the variation display data table is completed. When it is determined, the stop display setting is controlled so that the stop symbol corresponding to the display stop type command from the main controller 110 is displayed on the third symbol display device 81.

ここで、図65の説明に戻る。S4304の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S4304:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S4306)、表示用変動種別コマンドがあれば(S4306:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S4307)、S4301の処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S4304 that there is no display variation pattern command (S4304: No), it is then determined whether there is a display stop type command among the unprocessed commands (S4306). If there is a display variation type command (S4306: Yes), stop type command processing is executed (S4307), and the processing returns to S4301.

ここで、図68(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S4307)の詳細について説明する。図68(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the stop type command process (S4307) will be described with reference to FIG. FIG. 68B is a flowchart showing stop type command processing. This stop type command process executes a process corresponding to the display variation type command received from the sound lamp control device 114.

停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たり、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S4701)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図64(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S4702)。   In the stop type command processing, first, a stop type table corresponding to the stop type information (one of the jackpots, reach other than out of front / rear out, complete out, chance chance) indicated by the display stop type command is determined (S4701). After the change effect is displayed on the third symbol display device 81 by comparing the stop type table with the value of the stop type counter updated each time the V interrupt process (see FIG. 64B) is executed. Is finally set (S4702).

そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S4702の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S4703)、コマンド判定処理に戻る。   Then, among the stop symbol determination flags provided for each stop symbol, the stop symbol determination flag corresponding to the stop symbol set by the processing of S4702 is turned on, and the stop symbol determination flags corresponding to other stop symbols are set. It is set to off (S4703), and the process returns to the command determination process.

上述したように、本実施形態では、キャラクタROM234を、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しているが、第3図柄表示装置81において描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送することができる。よって、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81における描画の応答性を高く保つことができる。   As described above, in this embodiment, the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed. However, before the drawing on the third symbol display device 81, the normal video is read from the character ROM 234. Image data necessary for drawing can be transferred to the RAM 236. Therefore, even if the character ROM 234 is constituted by the NAND flash memory 234a, the drawing responsiveness in the third symbol display device 81 can be kept high.

尚、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S4701の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS4702の処理によって設定される。   In addition, since the determination of the start of fluctuation is always performed several seconds or more in the main controller 110, two or more display stop type commands are not received within 20 milliseconds, and therefore the command determination process is executed. If there are two or more display stop type commands stored in the command buffer area, part of the command will change due to the influence of noise, etc., and another command will stop display for mistakenly. It may be interpreted as a type command. In the process of S4701, in preparation for such a case, if it is determined that two or more display stop type commands are stored in the command buffer area, it is assumed that the stop type is completely out of order, and the stop type Determine the table. As a result, a stop symbol corresponding to complete detachment is set by the processing of S4702.

仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。   If a stop symbol corresponding to “special symbol jackpot” is set, the third symbol display device 81 may actually display “special symbol” even if it is “disconnected special symbol”. The stop symbol corresponding to “Large Bonus” is displayed, which may cause the player to misunderstand that the pachinko machine 10 becomes “Special Jackpot”, and may reduce the reliability of the pachinko machine 10. On the other hand, as in the present embodiment, by setting a stop symbol corresponding to complete detachment, in fact, if it is a “special symbol jackpot”, the third symbol display device 81 stops completely detachment. Even if the symbol is displayed, the pachinko machine 10 becomes a “special jackpot”, so that the player can be pleased.

図65に戻り、説明を続ける。S4306の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S4306:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別し(S4308)、表示用ラウンド数コマンドがあれば(S4308:Yes)、ラウンド数コマンド処理を実行して(S4309)、S4301の処理へ戻る。   Returning to FIG. 65, the description will be continued. If it is determined in the process of S4306 that there is no display stop type command (S4306: No), then it is determined whether or not there is a display round number command among the unprocessed commands (S4308). If there is a display round number command (S4308: Yes), the round number command process is executed (S4309), and the process returns to S4301.

ここで、図69(a)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S4309)の詳細について説明する。図69(a)は、ラウンド数コマンド処理を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the round number command process (S4309) will be described with reference to FIG. FIG. 69A is a flowchart showing round number command processing. This round number command processing is to execute processing corresponding to the display round number command received from the audio lamp control device 114.

ラウンド数コマンド処理では、まず、表示用ラウンド数コマンドによって示されるラウンド数に対応したラウンド数表示データテーブルを決定し、その決定したラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S4801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S4802)。   In the round number command processing, first, a round number display data table corresponding to the round number indicated by the display round number command is determined, and the determined round number display data table is read from the data table storage area 233b to display the display data. The table buffer 233d is set (S4801). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S4802).

そして、S4801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4803)、ポインタ233fを0に初期化する(S4804)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S4805)、コマンド判定処理に戻る。   Then, based on the round number display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S4801, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S4803), and the pointer 233f is initialized to 0. (S4804). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S4805), and the process returns to the command determination process.

ここで、図65の説明に戻る。S4308の処理において、表示用ラウンド数コマンドがないと判別されると(S4308:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報に関わるコマンドがあるか否かを判別し(S4310)、表示用遊技情報に関わるコマンドがあれば(S4310:Yes)、遊技情報関連コマンド処理を実行して(S4311)、S4301の処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S4308 that there is no display round number command (S4308: No), it is then determined whether or not there is a command related to display game information among unprocessed commands (S4310). ), If there is a command related to display game information (S4310: Yes), game information related command processing is executed (S4311), and the processing returns to S4301.

ここで、図66を参照して、遊技情報関連コマンド処理(S4311)の詳細について説明する。図66は、遊技情報関連コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用遊技情報に関わるコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, with reference to FIG. 66, the game information related command processing (S4311) will be described in detail. FIG. 66 is a flowchart showing game information related command processing. This game information related command processing is to execute processing corresponding to a command related to display game information received from the sound lamp control device 114.

遊技情報関連コマンド処理では、まず、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報入力開始コマンドがあるか否かを判別し(S4401)、表示用遊技情報入力開始コマンドがあれば(S4401:Yes)、遊技情報入力開始コマンド処理を実行して(S4402)、コマンド判定処理へ戻る。   In the game information related command processing, first, it is determined whether or not there is a display game information input start command among unprocessed commands (S4401), and if there is a display game information input start command (S4401: Yes). ), A game information input start command process is executed (S4402), and the process returns to the command determination process.

ここで、図70(a)を参照して、遊技情報入力開始コマンド処理(S4402)の詳細について説明する。図70(a)は、遊技情報入力開始コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報入力開始コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用遊技情報入力開始コマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the game information input start command process (S4402) will now be described with reference to FIG. FIG. 70A is a flowchart showing game information input start command processing. This game information input start command process executes a process corresponding to the display game information input start command received from the sound lamp control device 114.

遊技情報入力開始コマンド処理では、まず、表示用遊技情報入力開始コマンドによって示される遊技情報入力画面(図6)の表示態様に対応した遊技情報入力開始表示データテーブルを決定し、その決定した遊技情報入力開始表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5001)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5002)。   In the game information input start command process, first, a game information input start display data table corresponding to the display mode of the game information input screen (FIG. 6) indicated by the display game information input start command is determined, and the determined game information The input start display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5001). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5002).

そして、S5001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された遊技情報入力開始表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5003)、ポインタ233fを0に初期化する(S5004)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5005)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the game information input start display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S5001, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S5003), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5004). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S5005), and the process returns to the game information related command process.

ここで、図66の説明に戻る。S4401の処理において、表示用遊技情報入力開始コマンドがないと判別されると(S4401:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用入力画面更新コマンドがあるか否かを判別し(S4403)、表示用入力画面更新コマンドがあれば(S4403:Yes)、表示用入力画面更新コマンド処理を実行して(S4404)、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4401 that there is no display game information input start command (S4401: No), it is then determined whether or not there is a display input screen update command among the unprocessed commands ( If there is a display input screen update command (S4403: Yes), the display input screen update command process is executed (S4404), and the process returns to the command determination process.

遊技情報関連コマンド処理では、まず、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報入力開始コマンドがあるか否かを判別し(S4401)、表示用遊技情報入力開始コマンドがあれば(S4401:Yes)、入力画面更新コマンド処理を実行して(S4402)、コマンド判定処理へ戻る。   In the game information related command processing, first, it is determined whether or not there is a display game information input start command among unprocessed commands (S4401), and if there is a display game information input start command (S4401: Yes). ), The input screen update command process is executed (S4402), and the process returns to the command determination process.

ここで、図70(b)を参照して、入力画面更新コマンド処理(S4404)の詳細について説明する。図70(b)は、入力画面更新コマンド処理を示すフローチャートである。この入力画面更新コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用入力画面更新コマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the input screen update command process (S4404) will be described with reference to FIG. FIG. 70B is a flowchart showing the input screen update command process. This input screen update command processing is to execute processing corresponding to the display input screen update command received from the sound lamp control device 114.

入力画面更新コマンド処理では、まず、表示用入力画面更新コマンドによって示される遊技情報入力画面を更新するための表示態様に対応した入力画面更新表示データテーブルを決定し、その決定した入力画面更新表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5101)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5102)。   In the input screen update command processing, first, an input screen update display data table corresponding to a display mode for updating the game information input screen indicated by the display input screen update command is determined, and the input screen update display data thus determined is determined. The table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5101). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5102).

そして、S5101の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された入力画面更新表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5103)、ポインタ233fを0に初期化する(S5104)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5105)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the input screen update display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5101, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S5103), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5104). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S5105), and the process returns to the game information related command process.

ここで、図66の説明に戻る。S4403の処理において、表示用入力画面更新コマンドがないと判別されると(S4403:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報入力完了コマンドがあるか否かを判別し(S4405)、表示用遊技情報入力完了コマンドがあれば(S4403:Yes)、表示用遊技情報入力完了コマンド処理を実行して(S4406)、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4403 that there is no display input screen update command (S4403: No), it is then determined whether or not there is a display game information input completion command among the unprocessed commands ( If there is a display game information input completion command (S4405: Yes), display game information input completion command processing is executed (S4406), and the process returns to command determination processing.

ここで、図71(a)を参照して、遊技情報入力完了コマンド処理(S4406)の詳細について説明する。図71(a)は、遊技情報入力完了コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報入力完了コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用遊技情報入力完了コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the game information input completion command process (S4406) will be described with reference to FIG. FIG. 71A is a flowchart showing game information input completion command processing. This game information input completion command process executes a process corresponding to the display game information input completion command received from the sound lamp control device 114.

遊技情報入力完了コマンド処理では、まず、表示用遊技情報入力完了コマンドによって示される遊技情報入力画面での入力を完了するための表示態様に対応した遊技情報入力完了表示データテーブルを決定し、その決定した遊技情報入力完了表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5201)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5202)。   In the game information input completion command processing, first, a game information input completion display data table corresponding to a display mode for completing input on the game information input screen indicated by the display game information input completion command is determined, and the determination The game information input completion display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5201). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5202).

そして、S5201の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された遊技情報入力完了表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5203)、ポインタ233fを0に初期化する(S5204)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5205)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the game information input completion display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S5201, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S5203), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5204). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S5205), and the process returns to the game information related command processing.

ここで、図66の説明に戻る。S4405の処理において、表示用遊技情報入力完了コマンドがないと判別されると(S4405:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報入力エラーコマンドがあるか否かを判別し(S4407)、表示用遊技情報入力エラーコマンドがあれば(S4407:Yes)、遊技情報入力エラーコマンド処理を実行して(S4408)、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4405 that there is no display game information input completion command (S4405: No), it is then determined whether or not there is a display game information input error command among the unprocessed commands. If there is a display game information input error command (S4407: Yes), the game information input error command process is executed (S4408), and the process returns to the command determination process.

ここで、図71(b)を参照して、遊技情報入力エラーコマンド処理(S4408)の詳細について説明する。図71(b)は、遊技情報入力エラーコマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報入力エラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用遊技情報入力エラーコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the game information input error command process (S4408) will be described with reference to FIG. FIG. 71 (b) is a flowchart showing game information input error command processing. This game information input error command process executes a process corresponding to the display game information input error command received from the sound lamp control device 114.

遊技情報入力エラーコマンド処理では、まず、表示用遊技情報入力エラーコマンドによって示される遊技情報入力画面での入力エラーを表示するための表示態様に対応した遊技情報入力エラー表示データテーブルを決定し、その決定した遊技情報入力エラー表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5301)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5302)。   In the game information input error command processing, first, a game information input error display data table corresponding to a display mode for displaying an input error on the game information input screen indicated by the display game information input error command is determined, The determined game information input error display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5301). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5302).

そして、S5301の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された遊技情報入力エラー表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5303)、ポインタ233fを0に初期化する(S5304)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5305)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the game information input error display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5301, the time data indicating the effect time is set in the time counter 233h (S5303), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5304). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S5305), and the process returns to the game information related command processing.

ここで、図66の説明に戻る。S4407の処理において、表示用遊技情報入力エラーコマンドがないと判別されると(S4407:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技情報入力中止コマンドがあるか否かを判別し(S4409)、表示用遊技情報入力中止コマンドがあれば(S4409:Yes)、遊技情報入力中止コマンド処理を実行して(S4410)、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S4407 that there is no display game information input error command (S4407: No), then it is determined whether or not there is a display game information input stop command among the unprocessed commands. If there is a display game information input stop command (S4409: Yes), the game information input stop command process is executed (S4410), and the process returns to the command determination process.

ここで、図72(a)を参照して、遊技情報入力中止コマンド処理(S4410)の詳細について説明する。図72(a)は、遊技情報入力中止コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技情報入力中止コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用遊技情報入力中止コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the game information input stop command process (S4410) will be described with reference to FIG. FIG. 72A is a flowchart showing game information input stop command processing. This game information input stop command process executes a process corresponding to the display game information input stop command received from the sound lamp control device 114.

遊技情報入力中止コマンド処理では、まず、表示用遊技情報入力中止コマンドによって示される遊技情報入力画面での入力を中止し表示を終了するための表示態様に対応した遊技情報入力中止表示データテーブルを決定し、その決定した遊技情報入力中止表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5401)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5402)。   In the game information input stop command processing, first, a game information input stop display data table corresponding to the display mode for stopping input and stopping display on the game information input screen indicated by the display game information input stop command is determined. Then, the determined game information input stop display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5401). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5402).

そして、S5401の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された遊技情報入力中止表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5403)、ポインタ233fを0に初期化する(S5404)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5405)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the game information input stop display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S5401, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S5403), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5404). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S5405), and the process returns to the game information related command process.

ここで、図66の説明に戻る。S4409の処理において、表示用遊技情報入力中止コマンドがないと判別されると(S4409:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技延長確認コマンドがあるか否かを判別し(S4411)、表示用遊技延長確認コマンドがあれば(S4411:Yes)、遊技延長確認コマンド処理を実行して(S4412)、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S4409 that there is no display game information input stop command (S4409: No), then it is determined whether or not there is a display game extension confirmation command among the unprocessed commands ( If there is a display game extension confirmation command (S4411) (S4411: Yes), the game extension confirmation command process is executed (S4412), and the process returns to the command determination process.

ここで、図72(b)を参照して、遊技延長確認コマンド処理(S4412)の詳細について説明する。図72(b)は、遊技延長確認コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技延長確認コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用遊技延長確認コマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the game extension confirmation command process (S4412) will be described with reference to FIG. 72 (b). FIG. 72B is a flowchart showing a game extension confirmation command process. This game extension confirmation command process executes a process corresponding to the display game extension confirmation command received from the sound lamp control device 114.

遊技延長確認コマンド処理では、まず、表示用遊技延長確認コマンドによって示される遊技延長確認画面(図9(a))の表示態様に対応した遊技延長確認表示データテーブルを決定し、その決定した遊技延長確認表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5501)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5502)。   In the game extension confirmation command process, first, a game extension confirmation display data table corresponding to the display mode of the game extension confirmation screen (FIG. 9A) indicated by the display game extension confirmation command is determined, and the determined game extension is determined. The confirmation display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5501). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5502).

そして、S5501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された遊技延長確認表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5503)、ポインタ233fを0に初期化する(S5504)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5505)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the game extension confirmation display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5501, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S5503), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5504). Then, both the demonstration display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S5505), and the process returns to the game information related command processing.

ここで、図66の説明に戻る。S4411の処理において、表示用遊技延長確認コマンドがないと判別されると(S4411:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技継続確認開始コマンドがあるか否かを判別し(S4413)、表示用遊技継続確認開始コマンドがあれば(S4413:Yes)、遊技継続確認開始コマンド処理を実行して(S4414)、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4411 that there is no display game extension confirmation command (S4411: No), it is then determined whether there is a display game continuation confirmation start command among the unprocessed commands ( If there is a display game continuation confirmation start command (S4413), the game continuation confirmation start command process is executed (S4414), and the process returns to the command determination process.

ここで、図73(a)を参照して、遊技継続確認開始コマンド処理(S4414)の詳細について説明する。図73(a)は、遊技継続確認開始コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技継続確認開始コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用遊遊技継続確認開始コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the game continuation confirmation start command process (S4414) will be described with reference to FIG. FIG. 73 (a) is a flowchart showing a game continuation confirmation start command process. This game continuation confirmation start command process executes a process corresponding to the display game continuation confirmation start command received from the sound lamp control device 114.

遊技継続確認開始コマンド処理では、まず、表示用遊技継続確認開始コマンドによって示される遊技継続確認画面(図10(a))の表示態様に対応した遊技継続確認開始表示データテーブルを決定し、その決定した遊技継続確認開始表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5601)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5602)。   In the game continuation confirmation start command process, first, a game continuation confirmation start display data table corresponding to the display mode of the game continuation confirmation screen (FIG. 10 (a)) indicated by the display game continuation confirmation start command is determined and determined. The game continuation confirmation start display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5601). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5602).

そして、S5601の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された遊技継続確認開始表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5603)、ポインタ233fを0に初期化する(S5604)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5605)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the game continuation confirmation start display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S5601, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S5603), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5604). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S5605), and the process returns to the game information related command process.

ここで、図66の説明に戻る。S4413の処理において、表示用遊技継続確認開始コマンドがないと判別されると(S4413:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技継続確認完了コマンドがあるか否かを判別し(S4415)、表示用遊技継続確認完了コマンドがあれば(S4415:Yes)、遊技継続確認完了コマンド処理を実行して(S4416)、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S4413 that there is no display game continuation confirmation start command (S4413: No), it is then determined whether or not there is a display game continuation confirmation completion command among the unprocessed commands. If there is a display game continuation confirmation completion command (S4415: Yes), the game continuation confirmation completion command process is executed (S4416), and the process returns to the command determination process.

ここで、図73(b)を参照して、遊技継続確認完了コマンド処理(S4416)の詳細について説明する。図73(b)は、遊技継続確認完了コマンド処理を示すフローチャートである。この遊技継続確認完了コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用遊遊技継続確認完了コマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the game continuation confirmation completion command process (S4416) will be described with reference to FIG. 73 (b). FIG. 73B is a flowchart showing a game continuation confirmation completion command process. This game continuation confirmation completion command process executes a process corresponding to the display game continuation confirmation completion command received from the sound lamp control device 114.

遊技継続確認完了コマンド処理では、まず、表示用遊技継続確認完了コマンドによって示される遊技継続確認画面(図10(a))を終了するための表示態様に対応した遊技継続確認完了表示データテーブルを決定し、その決定した遊技継続確認完了表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5701)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5702)。   In the game continuation confirmation completion command process, first, a game continuation confirmation completion display data table corresponding to the display mode for ending the game continuation confirmation screen (FIG. 10A) indicated by the display game continuation confirmation completion command is determined. Then, the determined game continuation confirmation completion display data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5701). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5702).

そして、S5701の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された遊技継続確認完了表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5703)、ポインタ233fを0に初期化する(S5704)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5705)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the game continuation confirmation completion display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S5701, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S5703), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5704). Then, both the demonstration display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S5705), and the process returns to the game information related command process.

ここで、図66の説明に戻る。S4415の処理において、表示用遊技継続確認完了コマンドがないと判別されると(S4415:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用遊技結果表示コマンドがあるか否かを判別し(S4417)、表示用遊技結果表示コマンドがあれば(S4417:Yes)、遊技結果表示コマンド処理を実行して(S4418)、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4415 that there is no display game continuation confirmation completion command (S4415: No), it is then determined whether or not there is a display game result display command among the unprocessed commands ( If there is a display game result display command (S4417: Yes), the game result display command process is executed (S4418), and the process returns to the command determination process.

遊技結果表示コマンド処理では、まず、表示用遊技結果表示コマンドによって示される遊技結果表示画面(図9(b))の表示態様に対応した遊技結果表示データテーブルを決定し、その決定した遊技結果表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5801)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5802)。   In the game result display command process, first, a game result display data table corresponding to the display mode of the game result display screen (FIG. 9B) indicated by the display game result display command is determined, and the determined game result display is performed. The data table is read from the data table storage area 233b and set in the display data table buffer 233d (S5801). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5802).

そして、S5801の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された遊技結果表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5803)、ポインタ233fを0に初期化する(S5804)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5805)、遊技情報関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the game result display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S5801, the time data indicating the effect time is set in the time counter 233h (S5803), and the pointer 233f is initialized to 0. (S5804). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S5805), and the process returns to the game information related command process.

ここで、図66の説明に戻る。遊技情報関連コマンド処理(S4311)における各処理(S4402,S4404,S4406,S4408,S4410,S4412,S4414,S4416,S4418)を終えると、コマンド判定処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. When each process (S4402, S4404, S4406, S4408, S4410, S4412, S4414, S4416, S4418) in the game information related command process (S4311) is completed, the process returns to the command determination process.

図65に戻り、説明を続ける。S4310の処理において、表示用遊技情報に関わるコマンドがないと判別されると(S4310:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用大当たりに関わるコマンドがあるか否かを判別し(S4312)、表示用大当たりに関わるコマンドがあれば(S4412:Yes)、大当たり関連コマンド処理を実行して(S4313)、S4301の処理へ戻る。   Returning to FIG. 65, the description will be continued. If it is determined in the processing of S4310 that there is no command related to display game information (S4310: No), then it is determined whether there is a command related to display jackpot among unprocessed commands ( If there is a command related to the display jackpot (S4412: Yes), the jackpot related command process is executed (S4313), and the process returns to S4301.

ここで、図67を参照して、大当たり関連コマンド処理(S4313)の詳細について説明する。図67は、大当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。この大当たり関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用大当たりに関わるコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the jackpot related command processing (S4313) will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a flowchart showing the jackpot related command processing. This jackpot-related command processing executes processing corresponding to the command related to the display jackpot received from the sound lamp control device 114.

大当たり関連コマンド処理では、まず、未処理のコマンドの中に、表示用大当たりコマンドがあるか否かを判別し(S4501)、表示用大当たりコマンドがあれば(S4501:Yes)、大当たりコマンド処理を実行して(S4502)、コマンド判定処理へ戻る。   In the jackpot-related command processing, first, it is determined whether or not there is a display jackpot command among unprocessed commands (S4501). If there is a display jackpot command (S4501: Yes), the jackpot command processing is executed. The process returns to the command determination process (S4502).

ここで、図74(b)を参照して、大当たりコマンド処理(S4502)の詳細について説明する。図74(b)は、大当たりコマンド処理を示すフローチャートである。この大当たりコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用大当たりコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the jackpot command process (S4502) will be described with reference to FIG. FIG. 74 (b) is a flowchart showing the jackpot command processing. This jackpot command processing is to execute processing corresponding to the display jackpot command received from the sound lamp control device 114.

大当たりコマンド処理では、まず、表示用大当たりコマンドによって示される大当たり発生時(図7)の表示態様に対応した大当たり表示データテーブルを決定し、その決定した大当たり表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5901)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S5902)。   In the jackpot command processing, first, a jackpot display data table corresponding to the display mode when the jackpot is generated (FIG. 7) indicated by the display jackpot command is determined, and the determined jackpot display data table is read from the data table storage area 233b. Is set in the display data table buffer 233d (S5901). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S5902).

そして、S5901の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された大当たり表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5903)、ポインタ233fを0に初期化する(S5904)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S5905)、大当たり関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the jackpot display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S5901, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S5903), and the pointer 233f is initialized to 0 ( S5904). Then, both the demonstration display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S5905), and the process returns to the jackpot related command processing.

ここで、図67の説明に戻る。S4501の処理において、表示用大当たりコマンドがないと判別されると(S4501:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用ナビ種別コマンドがあるか否かを判別し(S4503)、表示用ナビ種別コマンドがあれば(S4503:Yes)、ナビ種別コマンド処理を実行して(S4504)、コマンド判定処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4501 that there is no display jackpot command (S4501: No), then it is determined whether or not there is a display navigation type command among the unprocessed commands (S4503). If there is a navigation type command for use (S4503: Yes), the navigation type command process is executed (S4504), and the process returns to the command determination process.

ここで、図75(a)を参照して、ナビ種別コマンド処理(S4504)の詳細について説明する。図75(a)は、ナビ種別コマンド処理を示すフローチャートである。このナビ種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用ナビ種別コマンドに対応する処理を実行するものである。   Details of the navigation type command process (S4504) will be described with reference to FIG. FIG. 75A is a flowchart showing navigation type command processing. This navigation type command process executes a process corresponding to the display navigation type command received from the voice lamp control device 114.

ナビ種別コマンド処理では、まず、表示用ナビ種別コマンドによって示されるナビ表示(図8)の表示態様に対応したナビ種別表示データテーブルを決定し、その決定したナビ種別表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6001)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6002)。   In the navigation type command process, first, a navigation type display data table corresponding to the display mode of the navigation display (FIG. 8) indicated by the display navigation type command is determined, and the determined navigation type display data table is stored in the data table storage area. The data is read from 233b and set in the display data table buffer 233d (S6001). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S6002).

そして、S6001の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定されたナビ種別表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6003)、ポインタ233fを0に初期化する(S6004)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6005)、大当たり関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the navigation type display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6001, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S6003), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6004). Then, both the demonstration display flag and the confirmation display flag are set to OFF (S6005), and the process returns to the jackpot related command processing.

ここで、図67の説明に戻る。S4503の処理において、表示用ナビ種別コマンドがないと判別されると(S4503:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用大当たり開始コマンドがあるか否かを判別し(S4505)、表示用大当たり開始コマンドがあれば(S4505:Yes)、大当たり開始コマンド処理を実行して(S4506)、コマンド判定処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4503 that there is no display navigation type command (S4503: No), it is then determined whether or not there is a display jackpot start command among the unprocessed commands (S4505). If there is a display jackpot start command (S4505: Yes), the jackpot start command process is executed (S4506), and the process returns to the command determination process.

ここで、図75(b)を参照して、大当たり開始コマンド処理(S4506)の詳細について説明する。図75(b)は、大当たり開始コマンド処理を示すフローチャートである。この大当たり開始コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用大当たり開始コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the jackpot start command process (S4506) will be described with reference to FIG. FIG. 75B is a flowchart showing jackpot start command processing. The jackpot start command processing is to execute processing corresponding to the display jackpot start command received from the sound lamp control device 114.

大当たり開始コマンド処理では、まず、表示用大当たり開始コマンドによって示される大当たり開始の表示態様に対応した大当たり開始表示データテーブルを決定し、その決定した大当たり開始表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6101)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6102)。   In the jackpot start command processing, first, the jackpot start display data table corresponding to the display mode of the jackpot start indicated by the display jackpot start command is determined, and the determined jackpot start display data table is read from the data table storage area 233b. The display data table buffer 233d is set (S6101). Next, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S6102).

そして、S6101の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された大当たり開始表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6103)、ポインタ233fを0に初期化する(S6104)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6105)、大当たり関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the jackpot start display data table set in the display data table buffer 233d by the processing of S6101, time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S6103), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6104). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6105), and the process returns to the jackpot related command processing.

ここで、図67の説明に戻る。S4505の処理において、表示用大当たり開始コマンドがないと判別されると(S4505:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用大当たり完了コマンドがあるか否かを判別し(S4507)、表示用大当たり完了コマンドがあれば(S4507:Yes)、大当たり完了コマンド処理を実行して(S4508)、コマンド判定処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4505 that there is no display jackpot start command (S4505: No), then it is determined whether or not there is a display jackpot completion command among unprocessed commands (S4507). If there is a display jackpot completion command (S4507: Yes), the jackpot completion command process is executed (S4508), and the process returns to the command determination process.

ここで、図76(a)を参照して、大当たり完了コマンド処理(S4508)の詳細について説明する。図76(a)は、大当たり完了コマンド処理を示すフローチャートである。この大当たり完了コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用大当たり完了コマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the jackpot completion command process (S4508) will be described with reference to FIG. FIG. 76A is a flowchart showing jackpot completion command processing. This jackpot completion command processing is to execute processing corresponding to the display jackpot completion command received from the sound lamp control device 114.

大当たり完了コマンド処理では、まず、表示用大当たり完了コマンドによって示される大当たり完了の表示態様に対応した大当たり完了表示データテーブルを決定し、その決定した大当たり完了表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S6201)。次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6202)。   In the jackpot completion command processing, first, the jackpot completion display data table corresponding to the display format of the jackpot completion indicated by the display jackpot completion command is determined, and the determined jackpot completion display data table is read from the data table storage area 233b. The display data table buffer 233d is set (S6201). Next, Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S6202).

そして、S6201の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された大当たり完了表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6203)、ポインタ233fを0に初期化する(S6204)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S6205)、大当たり関連コマンド処理に戻る。   Then, based on the jackpot completion display data table set in the display data table buffer 233d by the process of S6201, the time data representing the effect time is set in the time counter 233h (S6203), and the pointer 233f is initialized to 0. (S6204). Then, both the demonstration display flag and the confirmed display flag are set to OFF (S6205), and the process returns to the jackpot related command processing.

ここで、図67の説明に戻る。大当たりコマンド処理(S4311)における各処理(S4502,S4504,S4506,S4508)を終えると、コマンド判定処理へ戻る。   Here, the description returns to FIG. When each process (S4502, S4504, S4506, S4508) in the jackpot command process (S4311) is completed, the process returns to the command determination process.

図65に戻り、説明を続ける。S4312の処理において、表示用大当たりに関わるコマンドがないと判別されると(S4312:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S4314)、エラーコマンドがあれば(S4314:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S4315)、S4301の処理へ戻る。   Returning to FIG. 65, the description will be continued. If it is determined in the processing of S4312 that there is no command related to the display jackpot (S4312: No), then it is determined whether there is an error command in the unprocessed commands (S4314), and the error command If there is (S4314: Yes), error command processing is executed (S4315), and the processing returns to S4301.

ここで、図69(b)を参照して、エラーコマンド処理(S4315)の詳細について説明する。図69(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。   Here, the details of the error command processing (S4315) will be described with reference to FIG. FIG. 69B is a flowchart showing error command processing. This error command processing is to execute processing corresponding to the error command received from the sound lamp control device 114.

エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S4901)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S4902)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。   In the error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the ON state is set to ON (S4901). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to OFF (S4902). The process ends, and the process returns to the command determination process.

表示設定処理では、S4901の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S4902の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。   In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S4901, the error type generated from the error determination flag set by the process of S4902 is determined, and the error type is dealt with. The processing is executed so that the warning image to be displayed is displayed on the third symbol display device 81.

尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S4902に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。   If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in step S4902, the error determination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands are set to ON. As a result, the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third symbol display device 81, so that the player or the hall-related person can correctly grasp the error occurrence status.

ここで、図65の説明に戻る。S4314の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S4314:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S4316)、S4301の処理へ戻る。   Now, the description returns to FIG. If it is determined in the processing of S4314 that there is no error command (S4314: No), then processing corresponding to other unprocessed commands is executed (S4316), and the processing returns to S4301.

各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS4301の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S4301:Yes)、再びS4302〜S4316の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S4302〜S4316の処理が繰り返し実行され、S4301の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。   In the process of S4301 that is executed again after the process of each command is executed, it is determined again whether there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S4301: Yes). ), The processing of S4302 to S4316 is executed again. Then, the processing of S4302 to S4316 is repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area, and if it is determined that there is no unprocessed new command in the command buffer area, this command determination The process ends.

尚、V割込処理(図64(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S4208)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像(図示せず)を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図68(a)参照)および停止種別コマンド処理(図68(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。   Note that the simple command determination process (S4208) executed when the simple image display flag 233c is on in the V interrupt process (see FIG. 64B) is the same as the command determination process. However, in the simple command determination process, a command necessary for displaying a power-on image (not shown) from unprocessed commands stored in the command buffer area, that is, a display variation pattern command and a display command Only the stop type command is extracted, the variation pattern command process (see FIG. 68 (a)) and the stop type command process (see FIG. 68 (b)), which are processes corresponding to each command, are executed, and the others For this command, the process corresponding to the command is discarded without executing the process.

ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図68(a)参照)では、S4601の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S4602の処理では、転送データテーブルバッファ233bにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。   Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 68A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image at power-on is displayed in the display data table buffer 233d in the processing of S4601. The image data of the power-on main image and the power-on variation image that are set and required in that case are stored in the power-on main moving image area 235a and the power-on variation moving image area 235b of the resident video RAM 235. Therefore, in the process of S4602, Null data is written in the transfer data table buffer 233b and the content is cleared.

次いで、図77〜図79を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S4203)の詳細について説明する。図77は、この表示設定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 77 to 79, the details of the above-described display setting process (S4203) which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114 will be described. FIG. 77 is a flowchart showing this display setting process.

この表示設定処理では、図77に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S6301)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S6301:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S6302〜S6304の処理をスキップし、S6305の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S6301:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S6302)、S6303〜S6304の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。   In this display setting process, as shown in FIG. 77, it is determined whether or not the new command flag is on (S6301). If the new command flag is not on, that is, if it is off (S6301: No), In the command determination process executed first, it is determined that a new command has not been processed, the processes of S6302 to S6304 are skipped, and the process proceeds to S6305. On the other hand, if the new flag is on (S6301: Yes), it is determined that a new command has been processed in the command determination process executed first, the new command flag is set to off (S6302), and S6303 to S6304. By this process, the process corresponding to the new command is executed.

S6303の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S6303)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S6303:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S6304)。   In the process of S6303, it is determined whether or not the error occurrence flag is ON (S6303). If the error occurrence flag is on (S6303: Yes), warning image setting processing is executed (S6304).

ここで、図78を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図78は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S6401)。   Details of the warning image setting process will be described here with reference to FIG. FIG. 78 is a flowchart showing the warning image setting process. This process is a process for developing image data that causes the third symbol display device 81 to display a warning image corresponding to the error that has occurred. First, an error determination flag is referred to, and all error determinations that are set to ON are performed. The warning image data for displaying the warning image of the error corresponding to the flag on the third symbol display device 81 is developed (S6401).

タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   In the task processing, the type of sprite (display object) constituting the warning image is specified based on the developed warning image data, and the display coordinate position, the enlargement ratio, and the rotation angle are drawn for each sprite. Determine the various parameters required.

そして、警告画像設定処理では、S6401の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S3102)、表示設定処理に戻る。   In the warning image setting process, after the process of S6401, the error occurrence flag is set to OFF (S3102), and the process returns to the display setting process.

ここで、図77の説明に戻る。警告画像設定処理(S6304)の後、又は、S6303の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S6303:No)、次いで、S6305の処理へ移行する。   Here, the description returns to FIG. 77. After the warning image setting process (S6304) or in the process of S6303, if it is determined that the error occurrence flag is not on, that is, is off (S6303: No), the process proceeds to S6305.

S6305では、ポインタ更新処理を実行する(S6305)。ここで、図79を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図79は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。   In S6305, pointer update processing is executed (S6305). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. FIG. 79 is a flowchart showing pointer update processing. In this pointer update process, the corresponding drawing content or transfer data information of the transfer target image data is acquired from the display data table and the transfer data table respectively stored in the display data table buffer 233d and the transfer data table buffer 233e. This is a process for updating the pointer 233f for designating the power address.

このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S6501)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。   In this pointer update process, first, 1 is added to the pointer 233f (S6501). That is, the updating process is performed so that the pointer 233f is incremented by 1 every time the V interrupt process is executed. In addition, as described above, in the various data tables, the start information is described at the address “0000H”, and the substance of each data is defined after the address “0001H”. When the value of the pointer 233f is initialized to 0 as it is stored in the data table buffer 233d, the value is updated to 1 by this pointer update processing. Substantial data can be read from the data table.

S6501の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S6502)。その結果、End情報であれば(S6502:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。   After updating the value of the pointer 233f by the processing of S6501, next, in the display data table set in the display data table buffer 233d, whether or not the data at the address indicated by the updated pointer 233f is End information. Is discriminated (S6502). As a result, if it is End information (S6502: Yes), it means that in the display data table set in the display data table buffer 233d, the pointer 233f has been updated past the address where the entity data is described.

そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S6503)、デモ用表示データテーブルであれば(S6503:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6504)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S6505)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。   Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display data table buffer 233d is a demonstration display data table (S6503). If the display data table is a demonstration display data table (S6503: Yes), the display data is displayed. Time data corresponding to the presentation time in the demonstration display data table set in the table buffer 233d is set in the time counter 233h (S6504), the pointer 233f is set to 1 and initialized (S6505), and this processing is terminated. Return to the display setting process. Thereby, in the display setting process, the drawing contents can be developed in order from the top of the display data table for demonstration, so that the demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

一方、S6503の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S6503:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S6506)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S6502の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S6502:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。   On the other hand, in the process of S6503, when it is determined that the display data table stored in the display data table buffer 233d is not the display data table for demonstration (S6503: No), the value of the pointer 233f is subtracted by 1 ( S6506), this process is terminated, and the process returns to the display setting process. As a result, in the display setting process, when a display data table other than the display data table for demonstration, for example, a variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the previous address in which End information is described. Since the drawing contents of the above are always developed, the third image display device 81 can display the last image defined by the display data table in a stopped state. On the other hand, in the process of S6502, if the data at the address indicated by the updated pointer 233f is not End information (S6502: No), this process ends and the process returns to the display setting process.

ここで、図77に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S6306)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S6306の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。   Here, returning to FIG. 77, the description will be continued. After the pointer update process, the drawing content at the address indicated by the pointer 233f updated by the pointer update process is expanded from the display data table set in the display data table buffer 233d (S6306). In the task processing, the type of sprite (display object) constituting the image is specified based on the drawing content expanded in the processing of S6306 together with the previously developed warning image and the display coordinates for each sprite. Various parameters necessary for drawing such as position, magnification, and rotation angle are determined.

次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S6307)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S6308)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S6308:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S6308:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S6309)。   Next, the value of the time counter 233h is subtracted by 1 (S6307), and it is determined whether or not the value of the time counter 233h after the subtraction is 0 or less (S6308). If the value of the time counter 233h is 1 or more (S6308: No), the display setting process is terminated as it is and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, when the value of the time counter 233h is equal to or less than 0 (S6308: Yes), it means that the production effect time corresponding to the display data table set in the display data table buffer 233d has elapsed. At this time, if the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, it is the timing for ending the variable display and performing the stop display, so it is confirmed whether or not the fixed display flag is on. (S6309).

その結果、確定表示フラグがオフであれば(S6309:Yes)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S6310)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6311)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6312)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S6313)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S6314)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S6315)、V割込処理に戻る。   As a result, if the confirmation display flag is off (S6309: Yes), the confirmation display effect has not yet been produced and the decision display effect has been performed. Therefore, first, the confirmation display data table is stored in the display data table buffer 233d. Then, the Null data is written in the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S6311). Then, time data corresponding to the presentation time in the final display data table is set in the time counter 233h (S6312), and the value of the pointer 233f is initialized to 0 (S6313). Then, after the confirmation display flag indicating that the confirmation display effect is being performed in the on state is set to on (S6314), the content of the stop symbol determination flag is directly copied to the previous stop symbol determination flag provided in the work RAM 233. (S6315), the process returns to the V interrupt process.

これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。   As a result, when the variable display data table is set in the display data table buffer 233d, the fixed symbol display effect of the stop symbol in the variable effect is displayed on the third symbol display device 81 in accordance with the end of the effect. Thus, the drawing content can be set. Moreover, the effect displayed on the 3rd symbol display apparatus 81 can be easily changed into a fixed display effect only by changing the display data table set to the display data table buffer 233b to a fixed display data table. And, compared with the case where the display contents are changed by starting another program as in the prior art, the program does not become complicated and bloated, and therefore, the MPU 231 is not greatly loaded. Regardless of the processing capability of the display control device 114, various types of effect images can be displayed on the third symbol display 81.

尚、S6315の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S4204)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S6315によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。   The previous stop symbol determination flag set by the processing of S6315 is used to specify the third symbol to be displayed on the third symbol display device 81 in the next variation effect. That is, as described above, the display of the third symbol in the variation effect changes depending on the stop symbol of the variation effect performed one time before. In the variation display data table, the variation based on the data table is changed. The symbol offset information from the stop symbol of the fluctuating effect performed one time before is described until a predetermined time elapses from the start. In the task process (S4204), until the predetermined time has elapsed since the change was started, the stop symbol of the variation effect performed immediately before is specified from the previous stop symbol determination flag set in S6315. The third symbol to be actually displayed is specified by adding the symbol offset information acquired by the display setting process to the specified stop symbol. Thereby, the variation effect is started from the stop symbol in the previous variation effect.

一方、S6309の処理において、確定表示フラグがオンではなくオフであれば(S6309:No)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S6316)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S6316:Yes)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S6317)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6318)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S6319)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S6320)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S6321)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。   On the other hand, in the process of S6309, if the confirmation display flag is not on but off (S6309: No), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (S6316). If the demonstration display flag is off (S6316: Yes), it means that the value of the time counter 233h has become 0 or less with the end of the final display effect, so the demonstration display data table is displayed as the display data table. The data is set in the buffer 233d (S6317), and then the null data is written into the transfer data table buffer 233e to clear the contents (S6318). Then, time data corresponding to the production time in the demonstration display data table is set in the time counter 233h (S6319). Then, the pointer 233f is initialized to 0 (S6320), the demonstration display flag indicating that the demonstration effect is being performed in the ON state is set to ON (S6321), this process ends, and the process returns to the V interrupt process.

これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。   Thus, when the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the final display effect is finished, the demonstration effect is automatically displayed on the third symbol display device 81. The drawing content can be set.

S6316の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S6316:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。   In the process of S6316, if the demonstration display flag is on (S6316: Yes), it means that the demonstration effect is performed after the final display effect is finished, and the demonstration effect is finished. Then, the process returns to the V interrupt process. In this case, as described above, various settings are made so that the demonstration effect is started again by the pointer update process executed in the next V interrupt process. Until a new variation pattern command for display is received, the demonstration effect can be repeatedly displayed on the third symbol display device 81.

尚、V割込処理(図64(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S4209)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像(図示せず)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。   In the V interrupt process (see FIG. 64B), the same process as the display setting process is also performed in the simple display setting process (S4209) executed when the simple image display flag 233c is on. However, in the simple display setting process, after the effect time of the variation effect by the power-on variation image ends, the power-on variation image corresponding to the stop symbol set based on the display stop type command for a predetermined time (Fig. (Not shown) is set in the display data table buffer 233d, which is a display data table that stipulates that display is stopped.

次いで、図80及び図81を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S4205)の詳細について説明する。まず、図80(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIGS. 80 and 81, details of the above-described transfer setting process (S4205), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. FIG. 80A is a flowchart showing the transfer setting process.

この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S6601)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S6601:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S6602)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図80(b)を参照して後述する。   In this transfer setting process, first, it is determined whether or not the simple image display flag 233c is on (S6601). If the simple image display flag 233c is on (S6601: Yes), all image data that should be resident in the resident video RAM 235 has not been transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. The process is executed (S6602), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. Thereby, a transfer instruction for transferring the image data to be resident in the resident video RAM 235 from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 is set to the image controller 237. Details of the resident image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

一方、S6601の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S6601:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S6603)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図81を参照して後述する。   On the other hand, if the simple image display flag 233c is not on as a result of the processing of S6601, that is, if it is off (S6601: No), all the image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred from the character ROM 234 to the resident video. It is transferred to the RAM 235. In this case, the normal image transfer setting process is executed (S6603), the transfer setting process is terminated, and the process returns to the V interrupt process. Thus, the transfer instruction is set so that the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236. Details of the normal image transfer setting process will be described later with reference to FIG.

次いで、図80(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S4205)の一処理である常駐画像転送設定処理(S6602)について説明する。図80(b)は、この常駐画像転送設定処理(S6602)を示すフローチャートである。   Next, the resident image transfer setting process (S6602), which is one process of the transfer setting process (S4205) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIG. FIG. 80B is a flowchart showing the resident image transfer setting process (S6602).

この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S6701)、転送指示を送信していれば(S6701:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S6702)。このS6702の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S6702の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S6702:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S6702:Yes)、S6703の処理へ移行する。また、S6701の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S6701:No)、S6703の処理へ移行する。   In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not an instruction to transfer untransferred image data is issued to the image controller 237 (S6701), and if a transfer instruction is transmitted (S6701: Yes). Further, based on the transfer instruction, it is determined whether or not the image data transfer processing performed by the image controller 237 has ended (S6702). In the process of S6702, when an image data transfer instruction is issued to the image controller 237 and a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined in S6702 that the transfer process has not been completed (S6702: No), the image controller 237 continues the image transfer process. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S6702: Yes), the process proceeds to S6703. Also, as a result of the process of S6701, when the transfer instruction of the untransferred image data is not transmitted to the image controller 237 (S6701: No), the process proceeds to S6703.

S6703の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S6703)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S6703:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S6704)、常駐画像転送設定処理を終了する。   In the process of S6703, it is determined whether or not all the resident target image data to be resident in the resident video RAM 235 has been transferred (S6703), and if there is untransferred resident target image data (S6703: No), A transfer instruction for the image controller 237 is set so that the image data to be transferred resides from the character ROM 234 to the resident video RAM 235 (S6704), and the resident image transfer setting process ends.

これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   As a result, transfer data information relating to untransferred resident object image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 transfers the transfer described in the drawing list. Based on the data information, the resident target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 236. The transfer data information includes the head address and final address of the character ROM 234 storing the resident target image data, transfer destination information (in this case, the resident video RAM 235), and transfer destination (transferred here). The head address of an area provided in the resident video RAM 235 in which the resident target image data is to be stored is included. The image controller 237 executes image transfer processing based on this transfer data information, reads the image data specified by the transfer processing from the character ROM 234, temporarily stores it in the buffer RAM 237a, and then during the unused period of the resident video RAM 236. To the designated address of the resident video RAM 236. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S6703の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S6703:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S6705)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図64(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図64(b)のS4208参照)および簡易表示設定処理(図64(b)のS4209参照)ではなく、コマンド判定処理(図65〜図76参照)および表示設定処理(図77〜図79参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図81参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図80(a)のS6601:No参照)。   If all the resident target image data has been transferred as a result of the processing in S6703 (S6703: Yes), the simple image display flag 233c is set to OFF (S6705), and the resident image transfer setting processing is terminated. Thus, in the V interrupt process (see FIG. 64B), the command is not the simple command determination process (see S4208 in FIG. 64B) and the simple display setting process (see S4209 in FIG. 64B). Since the determination process (see FIGS. 65 to 76) and the display setting process (see FIGS. 77 to 79) are executed, the normal image drawing is set, and the third symbol display device 81 has The normal image is displayed. Further, the subsequent transfer of the image data from the character ROM 234 is performed to the normal video RAM 236 by the normal image transfer setting process (see FIG. 81) (see S6601: No in FIG. 80A).

MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。   By executing this resident image transfer setting process, the MPU 231 removes all the resident images to be resident in the resident video RAM 235 excluding the power-on main image and the power-on variation image that have already been transferred in the main process. The target image data can be transferred from the character ROM 234 to the resident video RAM 235. Then, the MPU 231 performs control so that the image data transferred to the resident video RAM 235 is held without being overwritten while the power is turned on. Thus, the image data transferred to the resident video RAM 235 by the resident image transfer setting process is resident in the resident video RAM 235 while the power is turned on.

よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。   Therefore, after all image data to be resident in the resident video RAM 235 is transferred to the resident video RAM 235, the display controller 114 uses the image data resident in the resident video RAM 235 while using the image controller 237. It is possible to perform image drawing processing. As a result, if the image data used for the drawing process is resident in the resident video RAM 235, it is not necessary to read out the corresponding image data from the character ROM 234 constituted by the NAND flash memory 234a having a low reading speed during image drawing. Therefore, the time required for the reading can be omitted, and the drawn image can be displayed immediately on the third symbol display device 81 by drawing the image.

特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。   In particular, in the resident video RAM 235, image data of frequently displayed images such as a back image, a third symbol, a character symbol, and an error message, the main controller 110, the sound lamp controller 113, and the display controller 114 are displayed. Since the image data of the image to be displayed is made resident immediately after the display is determined by, for example, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a, the player can perform various operations performed at an arbitrary timing. The responsiveness until some image is displayed on the third symbol display device 81 can be kept high.

次いで、図81を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S4205)の一処理である通常画像転送設定処理(S6603)について説明する。図81は、この通常画像転送設定処理(S6603)を示すフローチャートである。   Next, a normal image transfer setting process (S6603), which is a process of the transfer setting process (S4205) executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described with reference to FIG. FIG. 81 is a flowchart showing this normal image transfer setting process (S6603).

この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S4203)のポインタ更新処理(S6305)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S6801)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S6802)、転送データ情報であれば(S6802:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S3503)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S6804)、S6805の処理へ移行する。   In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e, the pointer 233f updated by the pointer update process (S6305) of the display setting process (S4203) executed previously is used. The information described at the indicated address is acquired (S6801). Then, it is determined whether or not the acquired information is transfer data information (S6802), and if it is transfer data information (S6802: Yes), the character ROM 234 in which the transfer target image data is stored from the transfer data information. Start address (storage source start address), final address (storage source final address), and transfer destination (normal video RAM 236) start address are extracted and stored in a transfer data buffer provided in the work RAM 233 ( In step S3503), a transfer start flag provided in the work RAM 233 and indicating that there is image data to be transferred in the on state is set to on (S6804), and the process proceeds to step S6805.

また、S6802の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S6802:No)、S6803及びS6804の処理をスキップして、S6805の処理へ移行する。S6805の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S6805)、転送指示を設定していれば(S6805:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S6806)。   In the process of S6802, if the acquired information is not transfer data information but Null data (S6802: No), the processes of S6803 and S6804 are skipped, and the process proceeds to S6805. In the process of S6805, it is determined whether or not a new image data transfer instruction has been set for the image controller 237 after the previous transfer of image data has been completed (S6805), and the transfer instruction is set. If so (S6805: Yes), it is further determined whether or not the transfer of the image data performed by the image controller 237 has been completed based on the transfer instruction (S6806).

このS6806の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S6806の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S6806:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S6806:Yes)、S6807の処理へ移行する。また、S6805の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S6805:No)、S6807の処理へ移行する。   In the process of S6806, after setting an image data transfer instruction to the image controller 237, if a transfer end signal indicating the end of the transfer process is received from the image controller 237, it is determined that the transfer process has ended. . If it is determined in S6806 that the transfer process has not been completed (S6806: No), the image transfer process is continuously performed in the image controller 237. Therefore, the normal image transfer setting process is performed. finish. On the other hand, if it is determined that the transfer process has been completed (S6806: Yes), the process proceeds to S6807. Also, as a result of the process of S6805, even if the image data transfer instruction is not set for the image controller 237 after the end of the previous transfer process (S6805: No), the process proceeds to S6807.

S6807の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S6807)、転送開始フラグがオンであれば(S6807:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S6808)、S6803の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S6809の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S6807:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。   In the process of S6807, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S6807). If the transfer start flag is on (S6807: Yes), there is image data to start transfer, so the transfer start flag is present. (S6808), the sprite image data indicated by the various information stored in the transfer data buffer in the process of S6803 is set as the transfer target image data, and the process proceeds to S6809. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S6807: No), there is no image data to be transferred, and the normal image transfer setting process is terminated as it is.

S6809の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S6809)。このS6809の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233iを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233iより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。   In the process of S6809, it is determined whether or not the transfer target image data is already stored in the normal video RAM 236 (S6809). The determination in the process of S6809 is performed by referring to the stored image data determination flag 233i. That is, when the storage state corresponding to the sprite that is the transfer target image data is read from the stored image data determination flag 233i and the storage state is “ON”, the image data of the sprite that is the transfer target is the normal video. If it is determined that the image is stored in the RAM 236 and the storage state is “OFF”, it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the normal video RAM 236.

そして、S6809の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S6809:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。   If the transfer target image data is stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S6809 (S6809: Yes), it is not necessary to transfer the image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. Then, the normal image transfer setting process is finished as it is. Thereby, it is possible to suppress unnecessary transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236, thereby reducing the processing load on each part of the display control device 114 and reducing the traffic on the bus line 240. Can be planned.

一方、S6809の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S6809:Yes)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S6810)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。   On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the normal video RAM 236 as a result of the processing of S6809 (S6809: Yes), a transfer instruction for the transfer target image data is set (S6810). Thereby, the transfer data information of the transfer target image data is included in the drawing list transmitted to the image controller 237 in the drawing process, and the image controller 237 stores the transfer data information described in the drawing list. Based on this, the image data of the transfer target image can be transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236. The transfer data information includes the start address and end address of the character ROM 234 storing the image data of the transfer target image, transfer destination information (in this case, the normal video RAM 236), and transfer destination (transfer here). The start address of the sub area provided in the image storage area 236a of the normal video RAM 236 to store the image data of the transfer target image is included. The image controller 237 executes an image transfer process based on the transfer data information, reads the image data specified by the transfer process from the character ROM 234, and specifies the specified video RAM (here, the normal video RAM 236). To the specified address. When the transfer is completed, a transfer end signal is transmitted to the MPU 231.

S6810の処理の後、格納画像データ判別フラグ233iを更新し(S6811)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233iの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。   After the processing of S6810, the stored image data discrimination flag 233i is updated (S6811), and this normal transfer setting processing is terminated. As described above, the stored image data determination flag 233i is updated by setting the storage state corresponding to the sprite that has become the transfer target image data to “on” and substituting the same image storage area 236a as that one sprite. This is done by setting the storage state corresponding to the other sprites to be stored in the area to “off”.

また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   In the present embodiment, the display data table is displayed in the display data table buffer 233d according to a command (for example, a display variation pattern command) transmitted from the sound lamp control device 113 based on a command from the main control device 110 or the like. As a result, the transfer data table corresponding to the display data table is set in the transfer data table buffer 233e. Then, the MPU 231 executes the normal image transfer setting process to the image controller 237 according to the transfer data information described in the area indicated by the pointer 233f of the transfer data table set in the transfer data table buffer 233e. Since the transfer instruction of the transfer target image data is set, the sprite image data used in the display data table set in the display data table buffer 233d is surely transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 at a desired timing. Can do.

ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。   In the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the image storage area 236a by the time the drawing of the predetermined sprite is started according to the display data table. Since the transfer data information is specified for a predetermined address, the image data is transferred from the character ROM 234 to the image storage area 236a in accordance with the transfer data information specified in the transfer data table, so that the transfer data information is determined in accordance with the display data table. When drawing a sprite, image data that is not resident in the resident video RAM 235 necessary for drawing the sprite can always be stored in the image storage area 236a.

これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。   As a result, even if the character ROM 234 is configured by the NAND flash memory 234a having a low reading speed, an image necessary for display can be read from the character ROM 234 in advance without delay and transferred to the normal video RAM 236. A corresponding effect can be displayed on the third symbol display device 81 while drawing an image of each sprite designated in the data table. Further, by describing the transfer data table, only image data that is not resident in the resident video RAM 235 can be easily and reliably transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236.

また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。   In the transfer data table, the transfer data information is defined so that the image data is transferred from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 for each image data corresponding to the sprite. As a result, the transfer of the image data can be managed and controlled for each sprite, so that the processing related to the transfer can be easily performed. By controlling the transfer of image data from the character ROM 234 to the normal video RAM 236 in sprite units, it is possible to control the transfer of image data in detail while facilitating the processing. Therefore, it is possible to efficiently suppress an increase in load on transfer.

次いで、図82を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S4206)の詳細について説明する。図82は、この描画処理を示すフローチャートである。   Next, with reference to FIG. 82, details of the above-described drawing process (S4206), which is one process of the V interrupt process executed by the MPU 231 of the display control apparatus 114, will be described. FIG. 82 is a flowchart showing this drawing process.

描画処理では、タスク処理(S4204)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S4205)により設定された転送指示から、図23に示す描画リストを生成する(S6901)。即ち、S6901の処理では、タスク処理(S4204)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S4205)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。   In the drawing process, the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S4204) and the parameters (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, translucency value, α blending information necessary for drawing each sprite) , Color information, filter designation information) and the transfer list set by the transfer setting process (S4205), the drawing list shown in FIG. 23 is generated (S6901). That is, in the process of S6901, the storage RAM type and address storing the image data of each sprite are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S4204). Then, the parameters necessary for the sprite determined by the task processing are associated with the specified storage RAM type and address. Then, after rearranging each sprite in the order of the sprite that should be placed on the front side from the sprite that should be placed on the back side in the image for one frame, the details for each sprite in the order of the sprite after the rearrangement As a drawing information (detailed information), a drawing list is generated by describing a storage RAM type and address where sprite image data is stored, and parameters necessary for drawing the sprite. If a transfer instruction is set by the transfer setting process (S4205), the leading address (storage source leading address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data as transfer data information at the end of the drawing list. And the final address (storage source final address) and the start address of the transfer destination (normal video RAM 236) are added.

尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。   As described above, since the area of the resident video RAM 235 in which the image data of the sprite is stored or the sub area of the image storage area 236a of the normal video RAM 236 is fixed for each sprite, the MPU 231 Depending on the sprite type, the storage RAM type and address in which image data of the sprite is stored can be immediately specified, and such information can be easily included in the detailed information of the drawing list.

描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233jによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S6902)。ここでは、描画対象バッファフラグ233jが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233jが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。   When the drawing list is generated, the generated drawing list and the drawing target buffer information specified by the drawing target buffer flag 233j are transmitted to the image controller (S6902). Here, when the drawing target buffer flag 233j is 0, the drawing target buffer flag 233j is 1 including the information to instruct to expand the image drawn in the first frame buffer 236b as the drawing target buffer information. Includes information instructing to expand the image drawn in the second frame buffer 236c as drawing target buffer information.

画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。   Based on the drawing list received from the MPU 231, the image controller 237 draws images sequentially from the sprite described at the top of the drawing list, and develops the image by overwriting the frame buffer designated by the drawing target buffer information. Thereby, in the image for one frame generated by the drawing list, the sprite drawn first can be arranged on the most back side, and the sprite drawn last can be arranged on the most front side.

また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。   Further, when transfer data information is included in the drawing list, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the character ROM 234 storing the transfer target image data are determined from the transfer data information. ) And the destination address of the transfer destination (normal video RAM 236) are extracted, and the image data stored from the source address to the end address of the storage source are sequentially read from the character ROM 234 and temporarily stored in the buffer RAM 237a. After that, the image data stored in the buffer RAM 237a is sequentially transferred to the area indicated by the transfer destination head address of the normal video RAM 236 in anticipation of the normal video RAM 236 being in an unused state. Then, the image data stored in the normal video RAM 236 is used based on a drawing list transmitted from the MPU 231 thereafter, and an image is drawn according to the drawing list.

尚、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。   The image controller 237 reads the image information of the previously developed image from a frame buffer different from the frame buffer instructed by the drawing target buffer information, and displays the image information together with the drive signal in the third symbol display device 81. Send to. As a result, the developed image in the frame buffer can be displayed on the third symbol display device 81. Further, while developing the image drawn in one frame buffer, the image developed from one frame buffer can be displayed on the third symbol display 81, and the drawing process and the display process are processed simultaneously in parallel. Can do.

描画処理は、S6902の処理の後、描画対象バッファフラグ233jを更新する(S6903)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233jの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。   In the drawing process, after the process of S6902, the drawing target buffer flag 233j is updated (S6903). Then, the drawing process ends, and the process returns to the V interrupt process. The drawing target buffer flag 233j is updated by inverting the value, that is, by setting the value to “1” when the value is “0” and setting it to “0” when the value is “1”. Done. As a result, the drawing target buffer is alternately set between the first frame buffer 236b and the second frame buffer 236c every time the drawing list is transmitted.

ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図36(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。   Here, the drawing list is transmitted based on the V interrupt signal executed by the MPU 231 based on the V interrupt signal transmitted from the image controller 237 every 20 milliseconds when the drawing process and the display process for one frame are completed. This is performed every time the drawing process of the embedding process (see FIG. 36B) is executed. Thus, at a certain timing, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading out image information for one frame. When the drawing process and the display process are executed, the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for developing the image for one frame after 20 milliseconds after the drawing process for one frame is completed. The first frame buffer 236b is designated as a frame buffer from which image information for the remaining minutes is read. Therefore, the image information of the image previously developed in the first frame buffer 236b can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the second frame buffer 236c. .

そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。   Then, after the next 20 milliseconds, the first frame buffer 236b is designated as a frame buffer for developing an image for one frame, and the second frame buffer 236c is designated as a frame buffer for reading image information for one frame. Is done. Therefore, the image information of the image previously developed in the second frame buffer 236c can be read and displayed on the third symbol display device 81, and at the same time, a new image is developed in the first frame buffer 236b. . Thereafter, a frame buffer that expands an image for one frame and a frame buffer from which image information for one frame is read out are changed to either the first frame buffer 236b or the second frame buffer 236c every 20 milliseconds. By alternately designating, it is possible to continuously display the image for one frame in units of 20 milliseconds while drawing the image for one frame.

<第2実施形態>
次に、図83〜図91を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10について説明する。第1実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄2が優先に変動開始されるように構成したが、本第2実施形態におけるパチンコ機10では、特別図柄1と特別図柄2とで同時に変動が実行されるよう構成され、大当たり遊技の終了時に、遊技情報と現在時刻とに基づいて特別図柄1または特別図柄2のうちどちらの大当たりを狙えば良いかが表示される点で第1実施形態の構成と相違する。その他の構成については、第1実施形態と同一の構成であるので、その詳細な説明を省略する。
<Second Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 83 to 91, the pachinko machine 10 according to the second embodiment will be described. In the pachinko machine 10 according to the first embodiment, the special symbol 2 is preferentially started to change. However, in the pachinko machine 10 according to the second embodiment, the special symbol 1 and the special symbol 2 are simultaneously changed. The configuration of the first embodiment in that at the end of the jackpot game, which one of the special symbol 1 or the special symbol 2 should be targeted is displayed based on the game information and the current time Is different. Since other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof is omitted.

図83を参照して、第2実施形態の遊技盤13の構成について説明する。図83は、第2実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の正面図である。第2実施形態におけるパチンコ機10では、第1実施形態に対して、遊技盤13の可変表示装置ユニット80の左下には、第1入球口64aが配置され、右側には第2入球口64bが配置されている点で相違する。   With reference to FIG. 83, the structure of the game board 13 of 2nd Embodiment is demonstrated. FIG. 83 is a front view of the game board 13 of the pachinko machine 10 according to the second embodiment. In the pachinko machine 10 according to the second embodiment, the first entrance 64a is arranged at the lower left of the variable display device unit 80 of the game board 13 and the second entrance at the right side of the first embodiment. The difference is that 64b is arranged.

このように構成することで、可変表示装置ユニット80の上部中央位置に遊技球が到達するように発射ハンドル51を調整して遊技球を発射させて、可変表示装置ユニット80の左右流路を遊技球が流下するように遊技球を発射させることで、第1入球口64aと第2入球口64bとの両方に遊技球を入球させることが可能となる。よって、特別図柄1と特別図柄2とを同時に変動させて効率良く遊技を行うことができる。   With this configuration, the launch handle 51 is adjusted so that the game ball reaches the upper center position of the variable display device unit 80 to fire the game ball, and the left and right flow paths of the variable display device unit 80 are played. By launching the game ball so that the ball flows down, it is possible to enter the game ball into both the first entrance 64a and the second entrance 64b. Therefore, the special symbol 1 and the special symbol 2 can be changed at the same time to play a game efficiently.

さらに、可変表示装置ユニット80の右側をより多く遊技球が通過するように、発射ハンドル51の強さを調整(例えば、最大の強さで発射)する(以後、右打ち状態と称す)ことで、第2入球口64bに遊技球を入球させやすく構成することができる。よって、特別図柄2での変動回数(抽選回数)をより多くすることができる。   Further, by adjusting the strength of the firing handle 51 (for example, firing at the maximum strength) so that more game balls pass on the right side of the variable display device unit 80 (hereinafter referred to as a right-handed state). The game ball can be configured to easily enter the second entrance 64b. Therefore, the number of fluctuations (number of lotteries) in the special symbol 2 can be increased.

また、可変表示ユニット80の左側をより多く遊技球が通過するように発射ハンドル51を調整(例えば、発射する強さをレール61の先端を少し越えるくらいの強さ)することで、第1入球口64aに遊技球が入球し易くすることができる。よって、特別図柄1での変動回数(抽選回数)を多くすることができる。   Further, by adjusting the firing handle 51 so that more game balls pass through the left side of the variable display unit 80 (for example, the strength of firing slightly exceeds the tip of the rail 61), It is possible to make it easier for a game ball to enter the ball opening 64a. Therefore, the number of fluctuations (number of lotteries) in the special symbol 1 can be increased.

このように、本実施形態のように、第1入球口64a、第2入球口64bを配置することで、どちらの特別図柄で多く抽選させるかを遊技者が意図的に制御することができる。また、後述するが、本実施形態では、特別図柄1と特別図柄2とでは、選択される大当たり種別の割合(確率)を異ならせているので、自分の目標や、現状の目標達成状態に合わせて、遊技を行うことができる。   As described above, by arranging the first entrance 64a and the second entrance 64b as in this embodiment, the player can intentionally control which special symbol is used for lottery. it can. In addition, as will be described later, in this embodiment, the ratio (probability) of the jackpot type to be selected is different between the special symbol 1 and the special symbol 2, so that it matches the target and the current target achievement state. And can play games.

本実施形態では、可変表示ユニット80を遊技領域の中央に配置して、その左右を遊技球が通過可能に構成したので、遊技領域の流路を仕切ることができ、左側流路と右側流路とに入球口をそれぞれ配置することで、遊技者が入球できる入球口を制御できるように構成した。   In the present embodiment, the variable display unit 80 is arranged in the center of the game area so that the game balls can pass through the left and right sides thereof, so that the flow path of the game area can be partitioned, and the left flow path and the right flow path In addition, it is configured such that the entrance can be controlled by the player by placing the entrances respectively.

また、第2入球口64bに電動役物を設けたので、遊技者は、大当たり後の時短遊技や確変遊技中には、右打ち状態で遊技をすることで、持ち球の減少を抑制して遊技を行うことができる。   In addition, since an electric accessory is provided at the second entrance 64b, the player can suppress the decrease of the holding ball by playing the game in the right-handed state during the short-time game or the probable game after the big hit. Can play games.

<第2実施形態における電気的構成について>
図84から図87を参照して、本第2実施形態における電気的構成について説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、主制御装置110のMPU201のRAM203の内容と、第1当たり種別選択テーブル202bの内容と、音声ランプ制御装置113のナビ選択テーブル222aの内容と、が変更されている点で相違する。その他の構成については第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明については、省略する。
<Electric Configuration in Second Embodiment>
The electrical configuration in the second embodiment will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, the contents of the RAM 203 of the MPU 201 of the main control device 110, the contents of the first hit type selection table 202b, and the contents of the navigation selection table 222a of the sound lamp control device 113 are compared with the first embodiment. And is different in that it has been changed. Since other configurations are the same as those of the first embodiment, a detailed description thereof will be omitted.

図84は、本第2実施形態における主制御装置113のMPU201のRAM203の内容を模式的に示した模式図である。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、特図1大当たりフラグ203q、特図2大当たりフラグ203r、特図1変動停止フラグ203s、特図2変動停止フラグ203t、特図1変動時間カウンタ203u、特図2変動時間カウンタ203vが追加されている。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   FIG. 84 is a schematic diagram schematically showing the contents of the RAM 203 of the MPU 201 of the main controller 113 in the second embodiment. In the second embodiment, the special figure 1 big hit flag 203q, the special figure 2 big hit flag 203r, the special figure 1 fluctuation stop flag 203s, the special figure 2 fluctuation stop flag 203t, and the special figure 1 fluctuation time are compared with the first embodiment. A counter 203u and a special figure 2 fluctuation time counter 203v are added. Since other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof is omitted.

特図1大当たりフラグ203qは、特別図柄1の抽選結果が大当たりと判別されていることを示すフラグである。この特図1大当たりフラグ203qは、変動開始となる特別図柄1の抽選結果が当たりであると判別された場合(図90、S457)にオンに設定される。なお、大当たり遊技の開始が設定されたことに基づいて、オフに設定される(図示せず)。   The special figure 1 jackpot flag 203q is a flag indicating that the lottery result of the special symbol 1 is determined to be a jackpot. The special figure 1 big hit flag 203q is set to ON when it is determined that the lottery result of the special symbol 1 that starts the change is a win (FIG. 90, S457). It is set off (not shown) based on the start of jackpot game being set.

特図2大当たりフラグ203rは、特図1大当たりフラグ203qに対して特図1が特図2に変更された点で相違するのみであるので、その詳細な説明は省略する。   The special figure 2 big hit flag 203r is different from the special figure 1 big hit flag 203q only in that the special figure 1 is changed to the special figure 2, and the detailed description thereof is omitted.

特図1変動停止フラグ203sは、特別図柄1の変動を仮停止させることを示すフラグである。本実施形態では、特別図柄1と特別図柄2との変動を同時変動可能に構成し、一方が大当たりとなる特別図柄で停止表示されると、変動中の他方の特別図柄は仮停止され、大当たり遊技の終了後に再び残りの変動が実行される。ここでは、特別図柄2の変動が停止される場合に、その判定結果が大当たりであるとオンに設定される(図96、S258)。一方、特別図柄1変動停止処理(図92、S255)のS663の処理によりオフに設定される。ここで、特別図柄1変動停止処理(図92,S255)の処理は、大当たり遊技中(大当たりフラグ203mがオンである期間を含む)には実行されないので、大当たりが終了した場合に仮停止が解除される。   The special figure 1 fluctuation stop flag 203s is a flag indicating that the fluctuation of the special symbol 1 is temporarily stopped. In the present embodiment, the variation of the special symbol 1 and the special symbol 2 is configured to be simultaneously variable, and when one of the symbols is stopped and displayed with a special symbol that is a big hit, the other special symbol that is changing is temporarily stopped, After the game is over, the remaining changes are executed again. Here, when the variation of the special symbol 2 is stopped, it is set to ON when the determination result is a big hit (FIG. 96, S258). On the other hand, the special symbol 1 fluctuation stop processing (FIG. 92, S255) is set to OFF by the processing of S663. Here, the special symbol 1 fluctuation stop process (FIG. 92, S255) is not executed during the jackpot game (including the period in which the jackpot flag 203m is on), so the temporary stop is canceled when the jackpot ends. Is done.

特図2変動停止フラグ203tは、特別図柄2の変動を仮停止させることを示すフラグである。特図1変動停止フラグ203sに対して、特別図柄1が特別図柄2に変更されている点で相違するのみであるので、その詳細な説明は省略する。   The special figure 2 fluctuation stop flag 203t is a flag indicating that the fluctuation of the special symbol 2 is temporarily stopped. Since the special symbol 1 is different from the special symbol 1 fluctuation stop flag 203s only in that the special symbol 1 is changed to the special symbol 2, the detailed description thereof is omitted.

特図1変動時間カウンタ203uは、特別図柄1の変動時間をカウントするためのカウンタである。   The special figure 1 fluctuation time counter 203u is a counter for counting the fluctuation time of the special symbol 1.

特図2変動時間カウンタ203vは、特別図柄2の変動時間をカウントするためのカウンタである。   The special figure 2 fluctuation time counter 203v is a counter for counting the fluctuation time of the special symbol 2.

次に、図85〜図87を参照して、本第2実施形態における主制御装置113のMPU201のROM202について説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、第1当たり種別選択テーブル202bの内容が変更されている点で相違する。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   Next, the ROM 202 of the MPU 201 of the main controller 113 in the second embodiment will be described with reference to FIGS. The second embodiment is different from the first embodiment in that the contents of the first hit type selection table 202b are changed. Since other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof is omitted.

図85(a)から図85(c)は、本第2実施形態における第1当たり種別選択テーブル202bの第1ゲート用選択テーブルb1の内容を模式的に示した模式図である。本第2実施形態では、特別図柄1と特別図柄2とでは、第1ゲート通過に基づいて選択される大当たり種別が異なるように設定されている。より具体的には、特別図柄1の大当たり時に第1ゲートを遊技球が通過すると、特図1第1ゲート用選択テーブルに基づいて、大当たり種別が取得される。また、特別図柄2の大当たり時に第1ゲートを遊技球が通過すると、特図2第1ゲート用選択テーブルに基づいて、大当たり種別が取得される。   FIG. 85A to FIG. 85C are schematic diagrams schematically showing the contents of the first gate selection table b1 of the first hit type selection table 202b in the second embodiment. In the second embodiment, the special symbol 1 and the special symbol 2 are set so that the jackpot type selected based on the passage through the first gate is different. More specifically, when the game ball passes through the first gate when the special symbol 1 is a big hit, the big hit type is acquired based on the special figure 1 first gate selection table. Further, when the game ball passes through the first gate at the time of the big hit of the special symbol 2, the big hit type is acquired based on the selection table for the special gate 1 of the first gate.

図85(b)は、特図1第1ゲート用選択テーブル202b1aの内容を模式的に示した模式図である。特図1第1ゲート用選択テーブル202b1aでは、大当たりD1(9R確変大当たり)と大当たりD2(9R時短大当たり)とが設定されている。ここで、大当たりD1と大当たりD2とが選択される確率は、1/2に設定されている。   FIG. 85 (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 1 first gate selection table 202b1a. In the special figure 1 first gate selection table 202b1a, a big hit D1 (9R probability variable big hit) and a big hit D2 (9R short time big hit) are set. Here, the probability that the jackpot D1 and the jackpot D2 are selected is set to ½.

図85(c)は、特図2第1ゲート用選択テーブル202b1bの内容を模式的に示した模式図である。特図2第1ゲート用選択テーブル202b1bでは、大当たりE1(6R確変大当たり)、大当たりF1(12R確変大当たり)、大当たりE2(6R時短大当たり)、大当たりF2(12R時短大当たり)がそれぞれ設定されている。大当たりE1、大当たりF1(確変大当たり)と大当たりE2、大当たりF2との選択確率は1/2に設定されている。また、大当たりE2と大当たりF2との選択確率は、1/2で構成されている。大当たりE2と大当たりF2との選択確率も1/2で設定されている。   FIG. 85 (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 2 first gate selection table 202b1b. In the special figure 2 first gate selection table 202b1b, jackpot E1 (6R probability variation jackpot), jackpot F1 (12R probability variation jackpot), jackpot E2 (6R hour / short jackpot), jackpot F2 (12R hour / big jackpot) are set. The selection probability of jackpot E1, jackpot F1 (probable variation jackpot), jackpot E2, jackpot F2 is set to 1/2. Moreover, the selection probability of jackpot E2 and jackpot F2 is comprised by 1/2. The selection probability of jackpot E2 and jackpot F2 is also set to 1/2.

これにより、特別図柄1で大当たりとなり、第1ゲート650aを通過させた場合には、9ラウンドの大当たり遊技を確実に得られるように構成されている。一方、特別図柄2では、6ラウンドか、12ラウンドのどちらかが抽選により1/2の確率で選択される。   As a result, the special symbol 1 is a big hit, and when the first gate 650a is passed, a nine-round big hit game is reliably obtained. On the other hand, in the special symbol 2, either the 6th round or the 12th round is selected with a probability of 1/2 by lottery.

図86は、第2ゲート用選択テーブル202b2の内容を模式的に示した模式図である。第2ゲート専用選択テーブル202b2は、特図1第2ゲート用選択テーブル202b2aと特図2第2ゲート用選択テーブル202b2bとが設定されている。   FIG. 86 is a schematic diagram schematically showing the contents of the second gate selection table 202b2. In the second gate dedicated selection table 202b2, a special figure 1 second gate selection table 202b2a and a special figure 2 second gate selection table 202b2b are set.

図86(b)は、特図1第2ゲート用選択テーブル202b2aの内容を模式的に示した模式図である。特図1第2ゲート用選択テーブル202b2aは、特別図柄1で大当たりとなり、第2ゲート650bを遊技球が通過した場合に、大当たり種別を選択するために用いられるテーブルである。   FIG. 86 (b) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 1 second gate selection table 202b2a. The special figure 1 second gate selection table 202b2a is a table used for selecting a jackpot type when a special ball 1 is a big hit and a game ball passes through the second gate 650b.

特図1第2ゲート用選択テーブル202b2aは、大当たりG1(7R確変大当たり)、大当たりH1(11R確変大当たり)、大当たりG2(7R時短大当たり)、大当たりH2(11R時短大当たり)がそれぞれ設定されている。大当たりG1、大当たりH1と大当たりG2、大当たりH2(確変か時短か)が選択される割合は1/2で構成されている。また、大当たりG1と大当たりH1との選択割合は1/2となっており、大当たりG2と大当たりH2との選択割合は1/2で構成されている。   In the special figure 1 second gate selection table 202b2a, the jackpot G1 (7R probability variation jackpot), the jackpot H1 (11R probability variation jackpot), the jackpot G2 (7R hour / short jackpot), and the jackpot H2 (11R hour / big jackpot) are set. The ratio at which the jackpot G1, the jackpot H1, the jackpot G2, and the jackpot H2 (probability or short time) are selected is ½. The selection ratio between the jackpot G1 and the jackpot H1 is ½, and the selection ratio between the jackpot G2 and the jackpot H2 is ½.

図86(c)は、特図2第2ゲート用選択テーブル202b2bの内容を模式的に示した模式図である。この特図2第2ゲート用選択テーブル202b2bは、特別図柄2で大当たりとなり、第2ゲート650bを遊技球が通過した場合に、大当たり種別の選択に用いられるテーブルである。   FIG. 86 (c) is a schematic diagram schematically showing the contents of the special figure 2 second gate selection table 202b2b. This special figure 2 second gate selection table 202b2b is a table used for selection of the big hit type when the special symbol 2 is a big hit and the game ball passes through the second gate 650b.

特図2第2ゲート用選択テーブル202b2bでは、大当たりI1(2R確変大当たり)、大当たりJ1(16R確変大当たり)、大当たりI2(2R時短大当たり)、大当たりJ2(16R時短大当たり)がそれぞれ設定されている。大当たりI1、大当たりJ1と大当たりI2、大当たりJ2(確変と時短)との選択割合は1/2で設定されている。大当たりI1と大当たりJ1との選択割合は1/2で構成され、大当たりI2と大当たりJ2との選択割合は、1/2で設定されている。   In the special figure 2 second gate selection table 202b2b, jackpot I1 (2R probability variation jackpot), jackpot J1 (16R probability variation jackpot), jackpot I2 (2R hour / short jackpot) and jackpot J2 (16R hour / short jackpot) are set. The selection ratio of jackpot I1, jackpot J1, jackpot I2, jackpot J2 (probability and short time) is set at 1/2. The selection ratio between the jackpot I1 and the jackpot J1 is 1/2, and the selection ratio between the jackpot I2 and the jackpot J2 is set at 1/2.

このように、特別図柄1で大当たりとなる第2ゲート650bを通過させた場合には、7ラウンドか11ラウンドの大当たりが1/2の確率で選択される。上記したように、特別図柄1が大当たりとなる第1ゲート650aに遊技球を通過させると9ラウンドの大当たりが必ず得られる(100%の選択率)ので、遊技者にとっては、リスクの少ない選択は、第1ゲート650aを通過させることとなる。しかしながら、遊技者の目標設定差球数が多い場合には、第2ゲート650bを通過させて、11ラウンドの大当たりを狙う必要がある。このような遊技者に合わせたナビゲートが本実施形態の構成では、実行可能に構成されている。   In this way, when the second gate 650b, which is a big hit in the special symbol 1, is passed, the big hit of the 7th round or the 11th round is selected with a probability of 1/2. As described above, if a game ball is passed through the first gate 650a where the special symbol 1 is a big win, a 9-round big hit is always obtained (100% selection rate). The first gate 650a is passed through. However, when the player has a large number of target set difference balls, it is necessary to pass the second gate 650b and aim for a big hit of 11 rounds. In the configuration of the present embodiment, such navigation suitable for the player is configured to be executable.

また、特別図柄2では、第1ゲート650aでは、6ラウンドか12ラウンドが1/2の確率で抽選される。また、第2ゲート650bでは、2ラウンドか16ラウンドの大当たりが1/2の確率で抽選される。よって、遊技者にとって、第2ゲートは、2ラウンドを得る可能性が高く、リスクの大きい選択となる。   In the special symbol 2, at the first gate 650a, 6 rounds or 12 rounds are drawn with a probability of 1/2. In addition, at the second gate 650b, a lottery of 2 rounds or 16 rounds is drawn with a probability of 1/2. Therefore, for the player, the second gate is highly likely to obtain two rounds and is a risky choice.

また、特別図柄1と特別図柄2との比較では、特別図柄1では、第1ゲート650aを通過させることで、確実に9ラウンドの大当たりを得ることができる。一方、特別図柄2では、第1ゲート650aであっても、第2ゲート650bであっても、9ラウンドよりも少ない大当たりが選択される確率があり、遊技者にとってリスクが大きく設定されている。   Further, in the comparison between the special symbol 1 and the special symbol 2, in the special symbol 1, the first gate 650a is allowed to pass, so that it is possible to reliably obtain a nine-round jackpot. On the other hand, in the special symbol 2, there is a probability that a jackpot smaller than 9 rounds is selected regardless of whether it is the first gate 650a or the second gate 650b, and the risk is set large for the player.

よって、目標達成までに必要なラウンド数として、9ラウンド以下である場合には、特別図柄1で大当たりさせるようにナビゲートを行うことで、遊技者にとって、有利となる特別図柄の抽選を報知できる。また、目標達成までに、9ラウンド以上必要であり、残り遊技時間も短い場合には、特別図柄2での大当たりを狙って遊技を行わせるように報知することにより、遊技者の目標達成を手助けすることができる。   Therefore, if the number of rounds required to achieve the goal is 9 or less, it is possible to notify the player of a special symbol lottery that is advantageous to the player by navigating so that the special symbol 1 is a big hit. . In addition, if the game requires nine rounds or more to achieve the goal and the remaining game time is short, the player will be able to achieve the goal by notifying them to play the game with the special symbol 2 as a big hit. can do.

なお、本実施形態では、ナビにあわせて、右打ち、左打ちと打ち分けることで、第1入球口64aと第2入球口64bへの入球頻度を可変させることができる。よって、遊技者の目標により近づくように遊技を行わせることができる。   In the present embodiment, the frequency of entering the first entrance 64a and the second entrance 64b can be varied by separating the right strike and the left strike according to the navigation. Therefore, the game can be performed so as to be closer to the player's goal.

次に、本第2実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222では、第1実施形態に対して、ナビ選択テーブル222aの内容が変更されている。その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。   Next, in the ROM 222 of the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in the second embodiment, the contents of the navigation selection table 222a are changed from the first embodiment. Since other configurations are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof is omitted.

図87は、本第2実施形態におけるナビ選択テーブル222aの内容を模式的に示した模式図である。図87に示す通り、本第2実施形態におけるナビ選択テーブル222aは残目標ラウンド数と遊技時間が終盤であるか否かとによって、選択するナビ種別を規定するものである。残目標ラウンド数および遊技時間が終盤であるか否かの判定は、第1実施形態におけるナビ選択テーブル222aの説明と同一であるため省略する。   FIG. 87 is a schematic diagram schematically showing the contents of the navigation selection table 222a in the second embodiment. As shown in FIG. 87, the navigation selection table 222a in the second embodiment defines the navigation type to be selected depending on the number of remaining target rounds and whether or not the game time is at the end. The determination of whether or not the remaining target round number and the game time are in the final stage is the same as the description of the navigation selection table 222a in the first embodiment, and will be omitted.

残目標ラウンド数が0以下(即ち、現時点での差玉数が目標差玉を上回っている)場合は、遊技の終盤であるか否か、右打ちまたは左打ちの選択を遊技者にお任せする(即ち、右打ち、左打ちのどちらがおすすめであるかの表示を行わない)表示であるナビ種別Dが選択される。これは、既に目標差玉を上回っており、どちらのゲートを選択しても目標差玉に到達する(到達している)からである。   If the remaining target round number is less than or equal to 0 (ie, the current difference ball number exceeds the target difference ball), it is up to the player to select whether the game is at the end of the game and whether to make a right or left strike The navigation type D that is displayed (that is, the right-handed or left-handed one is not recommended) is selected. This is because the target difference ball is already exceeded, and the target difference ball is reached (reached) regardless of which gate is selected.

残目標ラウンド数が1〜9である場合は、遊技の終盤であるか否かに関わらず、特別図柄1での抽選を狙う左打ちをおすすめする表示であるナビ種別Eが選択される。これは、特別図柄1で大当たりとなった場合に第1ゲート650aに遊技球を通過させれば、選択される可能性のある大当たり種別は、9ラウンドの大当たりであるD1、D2であるので、どちらの大当たり種別が選択されたとしても、目標差玉に到達することができるからである。   When the remaining target number of rounds is 1 to 9, the navigation type E that is a display that recommends left-handed aiming at the lottery with the special symbol 1 is selected regardless of whether or not the game is at the end of the game. This is because if the special symbol 1 is a big hit, if the game ball is passed to the first gate 650a, the big hit types that can be selected are D1 and D2 which are the big hits of 9 rounds. This is because, regardless of which jackpot type is selected, the target difference ball can be reached.

残目標ラウンド数が10以上の場合には、遊技の終盤でなければ、特別図柄1での抽選を狙う左打ちをおすすめする表示であるナビ種別Eが選択される。これは、遊技時間が十分に残っているので、選択される可能性のあるラウンド数のうち一番少ないラウンド数が、特別図柄2より多い特別図柄1を狙うことにより、着実に目標差玉に近づけることを目的としている。一方、遊技の終盤であれば、特別図柄2での抽選を狙う右打ちをおすすめする表示であるナビ種別Fが選択される。これは、遊技時間が十分に残っていないため、選択される可能性のあるラウンド数のうち一番多いラウンド数が、特別図柄1より多い特別図柄2を狙うことにより、少ない遊技時間中に目標差玉に到達することを目的としている。   When the remaining target number of rounds is 10 or more, if the game is not the final stage, the navigation type E which is a display recommending left-handed aiming at the lottery with the special symbol 1 is selected. This is because there is enough game time left, so the least number of rounds that can be selected is aiming for the special symbol 1 which is more than the special symbol 2, so that the target difference will be steadily achieved. The purpose is to get closer. On the other hand, if the game is in the final stage, the navigation type F, which is a display that recommends right-handed aiming for a lottery with the special symbol 2, is selected. This is because there is not enough game time left, so the number of rounds that can be selected will be the target during the less game time by aiming for the special symbol 2 with the largest number of rounds than the special symbol 1 The purpose is to reach the difference.

以上、説明したとおり、ナビ選択テーブル222aは、大当たり遊技で得られる遊技価値によって適宜設計すべきものであり、上述した内容に限られるものではない。また、保留に大当たりが含まれている場合について、別途テーブルを用意して規定しても良い。これにより、目標差玉に到達させるためのナビ表示を更に精度良く選択することができる。更に、遊技者の実行していた右打ちまたは左打ちの情報や、大当たり発生時に遊技者の選択した第1ゲート650aまたは第2ゲート650bの情報を記録しておき、その記録した情報を基にテーブルの内容を変更するものであっても良い。   As described above, the navigation selection table 222a should be appropriately designed according to the game value obtained in the jackpot game, and is not limited to the contents described above. In addition, a table may be prepared and defined for cases where the jackpot is included in the hold. Thereby, the navigation display for reaching the target difference ball can be selected with higher accuracy. Furthermore, the right-handed or left-handed information performed by the player and the information of the first gate 650a or the second gate 650b selected by the player when the big hit occurs are recorded, and based on the recorded information. The contents of the table may be changed.

本実施形態では、非時短中の通常遊技状態では、特別図柄1と特別図柄2とは同時に抽選され、さらに、第1入球口64aと第2入球口64bとにも交互に効率よく遊技球が入球する構成であるので、遊技者に特別図柄の種別により有利不利を与えずに効率良く公平な遊技を行わせることができる。   In the present embodiment, in the non-time-saving normal game state, the special symbol 1 and the special symbol 2 are drawn at the same time, and the game is alternately and efficiently played in the first entrance 64a and the second entrance 64b. Since the ball is configured to enter, it is possible to allow the player to play a game efficiently and fairly without giving an advantage or disadvantage to the special symbol type.

一方、確変遊技状態および時短遊技中には、主に、遊技者は右側第2入球口64bを狙って右打ち遊技を実行するので、第2入球口64bへの入球割合が高くなる。また、変動時間も特別図柄2の方が、確変遊技中と時短中では特別図柄2よりも極端に短くなり、特別図柄2での変動消化を短時間に多くできる構成となっている。よって、より多く遊技者に有利となる特別図柄2で抽選遊技をさせて、より多く遊技者に利益を与えることができる。   On the other hand, during the probability variation gaming state and the short-time game, the player mainly executes the right-handed game aiming at the right second entrance 64b, so the rate of entering the second entrance 64b is high. . Further, the variation time of the special symbol 2 is extremely shorter than that of the special symbol 2 in the probability variation game and in the short time, so that the variation digestion in the special symbol 2 can be increased in a short time. Therefore, a lottery game can be performed with the special symbol 2 that is more advantageous to the player, and more benefits can be given to the player.

また、確変中と時短中では、特別図柄2を優先して変動させるように切り替えることで、遊技者により効率良く遊技を行わせながら、有利な条件で抽選遊技を行わせることができる。   In addition, during the probability change and in the short time, the lottery game can be performed under advantageous conditions by switching the special symbol 2 so that the special symbol 2 is changed with priority, while allowing the player to play the game more efficiently.

なお、本実施形態では、特別図柄1と特別図柄2とで確変遊技が付与される大当たり種別の割合は同一としたがそれに限らず、特別図柄1と特別図柄2とで異なるように構成してもよい。   In this embodiment, the ratio of the jackpot type to which the probability variation game is given is the same for the special symbol 1 and the special symbol 2, but not limited thereto, and the special symbol 1 and the special symbol 2 are configured to be different. Also good.

具体的には、確変中、時短中では、特別図柄1で、50%の割合で確変遊技状態と通常遊技状態とが付与される大当たり種別が選択される割合としておき、特別図柄2では、100%の割合で確変遊技が選択されるように設定しておく。このように設定して、特別図柄2の変動時間を抽選により0.1秒で選択される割合を70%設定して、3秒で選択される割合を25%、10秒で選択される割合を5%にしておく。このように構成することで、0.1秒の変動時間が選択されるほど、特別図柄2の保留消化時間は早くなり、特別図柄1の変動が開始されやすくなり、確変遊技状態が終了してしまう虞が高くなる。一方、10秒の変動時間が選択されることで、特別図柄2の保留を貯めやすくなり、確変遊技が継続される可能性が高く設定できる。   Specifically, during probability change and time reduction, the special symbol 1 is set as the rate at which the jackpot type to which the probability variation gaming state and the normal gaming state are given at a rate of 50% is selected. It is set so that the probability variation game is selected at the rate of%. With this setting, the ratio of the special symbol 2 to be selected is set to 70% in 0.1 seconds by lottery, the ratio selected in 3 seconds is set to 25%, and the ratio selected in 10 seconds. Set to 5%. By configuring in this way, as the variation time of 0.1 seconds is selected, the reserved digest time of the special symbol 2 becomes earlier, the variation of the special symbol 1 is easily started, and the probability variation gaming state is ended. There is a high risk that On the other hand, by selecting a variation time of 10 seconds, it becomes easy to save the special symbol 2 hold, and it is possible to set a high possibility that the probability variation game will be continued.

よって、通常遊技状態では、同時変動させることで、効率よく短期間に大当たりを発生でき、確変中には、より確変遊技を継続させることができるか否かを特別図柄のどちらかが変動することで期待させることができ、斬新な遊技性を遊技者に提供することができる。   Therefore, in the normal gaming state, it is possible to generate a jackpot efficiently in a short period of time by changing simultaneously, and during the probability change, either of the special symbols will change whether or not the probability change game can be continued. Can provide a player with innovative gameplay.

なお、遊技状態によって、確変が付与される割合が変更させる場合には、大当たり中に入賞することで、確変が付与される大入賞口と、通常の大入賞口を設定しておき、大当たり種別によって、どちらの大入賞口が開放されるかを設定するように構成することで実現してもよい。   If the percentage of probability change is changed depending on the game state, winning a prize during the jackpot will set the big prize opening to which the probability change will be given and the normal big prize opening. This may be realized by configuring which large winning a prize opening is opened.

<第2実施形態における主制御装置の制御処理について>
図88を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理2(S150)について説明する。図88は、この特別図柄変動処理2(S150)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理2(S150)は、タイマ割込処理(図24参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37において行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。
<Regarding Control Process of Main Controller in Second Embodiment>
With reference to FIG. 88, the special symbol fluctuation | variation process 2 (S150) performed by MPU201 in the main controller 110 is demonstrated. FIG. 88 is a flowchart showing this special symbol variation process 2 (S150). This special symbol variation process 2 (S150) is executed in the timer interrupt process (see FIG. 24), and the special symbol (first symbol) variation display or the third symbol display performed in the first symbol display device 37. This is a process for controlling the variation display of the third symbol performed in the device 81.

この特別図柄変動処理2では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S251)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S251:Yes)、そのまま本処理を終了する。   In the special symbol variation process 2, it is first determined whether or not the present symbol is a special symbol jackpot (S251). As for the special symbol jackpot, while the first symbol display device 37 and the third symbol display device 81 are displaying the special symbol jackpot (including during the special symbol jackpot game), Includes during a predetermined time after the end of the jackpot game. As a result of the determination, if the special symbol is a big hit (S251: Yes), this processing is terminated as it is.

一方、特別図柄の大当たり中でなければ(S251:No)、特別図柄1が変動中であるか否かを判定する(S252)。特別図柄1が変動中であると判定されれば(S252:Yes)特別図柄1変動開始処理2を実行し(S253)、特別図柄1が変動中でないと判定されれば(S252:No)特別図柄1変動停止処理を実行する(S254)。特別図柄1変動開始処理(S253)および特別図柄1停止処理(S254)は、図89から図91および図92を参照して後述する。   On the other hand, if the special symbol is not being hit (S251: No), it is determined whether or not the special symbol 1 is changing (S252). If it is determined that the special symbol 1 is fluctuating (S252: Yes), the special symbol 1 variation start process 2 is executed (S253), and if it is determined that the special symbol 1 is not fluctuating (S252: No), it is special. The symbol 1 fluctuation stop process is executed (S254). The special symbol 1 variation start process (S253) and the special symbol 1 stop process (S254) will be described later with reference to FIGS. 89 to 91 and FIG.

次いで、特別図柄2が変動中であるか否かを判定する(S255)。特別図柄2が変動中であると判定されれば(S255:Yes)特別図柄2変動開始処理を実行し(S256)、特別図柄2が変動中でないと判定されれば(S255:No)特別図柄2変動停止処理を実行する(S257)。特別図柄2変動開始処理2(S256)および特別図柄2停止処理(S257)は、図93から図95および図96を参照して後述する。   Next, it is determined whether or not the special symbol 2 is changing (S255). If it is determined that the special symbol 2 is fluctuating (S255: Yes), a special symbol 2 variation start process is executed (S256), and if it is determined that the special symbol 2 is not fluctuating (S255: No), the special symbol (2) Fluctuation stop processing is executed (S257). The special symbol 2 variation start process 2 (S256) and the special symbol 2 stop process (S257) will be described later with reference to FIGS. 93 to 95 and FIG.

S251,S256またはS257の処理を終えると、本処理を終了し、タイマ割込処理に戻る。   When the processing of S251, S256, or S257 is completed, this processing is terminated and the processing returns to the timer interrupt processing.

次に、図89を参照して特別図柄1変動開始処理2(S252)について説明する。図89は、この特別図柄1変動開始処理2(S253)を示すフローチャートである。この特別図柄1変動開始処理2(S253)は、特別図柄変動処理2(図88参照)の中で実行され、特別図柄1保留球数カウンタ203d(N1)の値に基づいて特別図柄1の変動を開始させる制御をするための処理である。   Next, the special symbol 1 variation start process 2 (S252) will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a flowchart showing this special symbol 1 variation start process 2 (S253). The special symbol 1 variation start process 2 (S253) is executed in the special symbol variation process 2 (see FIG. 88), and the variation of the special symbol 1 is based on the value of the special symbol 1 reserved ball counter 203d (N1). It is a process for performing control which starts.

特別図柄1変動開始処理では、まず、特別図柄1保留球数カウンタ203d(N1)の値を取得し(S351)、その取得した特別図柄1保留球数カウンタ203d(N1)の値が0より大きいか否かを判定する(S352)。特別図柄1保留球数カウンタ203d(N1)の値が0である場合は(S352:No)、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203d(N1)の値が0より大きい場合は(S352:Yes)、特別図柄1の変動を開始させる処理を実行する(S353〜S356)。   In the special symbol 1 variation start process, first, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (N1) is acquired (S351), and the value of the acquired special symbol 1 reserved ball number counter 203d (N1) is greater than zero. It is determined whether or not (S352). If the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (N1) is 0 (S352: No), this process is terminated as it is. On the other hand, when the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (N1) is larger than 0 (S352: Yes), processing for starting the variation of the special symbol 1 is executed (S353 to S356).

具体的には、特別図柄1保留球数カウンタ203d(N1)の値を1減算し(S353)、特別図柄1保留球数格納エリア203aのデータをシフトする(S354)。S354の処理では、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。次いで、特別図柄1大当たり判定処理を実行し(S355)、特別図柄1変動パターン選択処理を実行して(S356)、本処理を終了する。   Specifically, the value of the special symbol 1 reserved ball number counter 203d (N1) is decremented by 1 (S353), and the data in the special symbol 1 reserved ball number storage area 203a is shifted (S354). In the process of S354, data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the special symbol 1 reserved ball storage area 203a is sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the hold first area → execution area, hold second area → hold first area, hold third area → hold second area, hold fourth area → hold third area, etc. Shift data. Next, a special symbol 1 big hit determination process is executed (S355), a special symbol 1 variation pattern selection process is executed (S356), and this process is terminated.

ここで、図90を参照して、特別図柄1大当たり判定処理(S355)について説明する。図90は、この特別図柄1大当たり判定処理(S355)を示すフローチャートである。この特別図柄1大当たり判定処理(S355)は、特別図柄1変動開始処理2(図89参照)の中で実行され、特別図柄1保留球実行エリア203aのデータに基づいて特別図柄1の抽選を行い、結果に応じた設定をするための処理である。   Here, with reference to FIG. 90, the special symbol 1 big hit determination process (S355) will be described. FIG. 90 is a flowchart showing this special symbol 1 big hit determination process (S355). The special symbol 1 big hit determination process (S355) is executed in the special symbol 1 variation start process 2 (see FIG. 89), and the special symbol 1 is lottery based on the data of the special symbol 1 holding ball execution area 203a. This is a process for setting according to the result.

特別図柄1大当たり判定処理では、まず、特別図柄1保留球実行エリア203aのデータを取得する(S451)。次いで、確変中であるか否かを判定し(S452)、確変中であると判定された場合は(S452:Yes)、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル202aに基づいて抽選結果を取得し(S453)、確変中でないと判定された場合は(S452:No)、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル202aに基づいて抽選結果を取得する(S454)。ここで、確変中であるか否かは、確変中フラグ203gがオンであるか否かで判別し、確変中フラグ203gがオンの場合は確変中であると判定し、確変中フラグ203gがオフある場合は確変中でないと判定する。   In the special symbol 1 big hit determination process, first, data of the special symbol 1 reserved ball execution area 203a is acquired (S451). Next, it is determined whether or not the probability is changing (S452). If it is determined that the probability is changing (S452: Yes), the lottery result is obtained based on the special symbol jackpot random number table 202a for high probability. However, if it is determined that there is no probability change (S452: No), the lottery result is acquired based on the special symbol jackpot random number table 202a for low probability (S454). Here, whether or not the probability change is in progress is determined by whether or not the probability change flag 203g is on. If the probability change flag 203g is on, it is determined that the probability change is in progress and the probability change flag 203g is off. In some cases, it is determined that there is no probability change.

S453またはS454の処理の後、特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rがオンであるか否かを判定する(S455)。この特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rは特別図柄1または特別図柄2が大当たりと判定された場合にオンされるものである。ここで、同時に変動が実行されている特別図柄2が大当たりとなっていると、特図2大当たりフラグ203rがオンになっているので、特別図柄1の大当たりの設定をする前に、特別図柄2が大当たりであるか否かを判定することができる。   After the processing of S453 or S454, it is determined whether or not the special figure 1 big hit flag 203q or the special figure 2 big hit flag 203r is on (S455). The special figure 1 jackpot flag 203q or the special figure 2 jackpot flag 203r is turned on when the special symbol 1 or the special symbol 2 is determined to be a big jackpot. Here, if the special symbol 2 for which a change is being performed simultaneously is a big hit, the special symbol 2 big hit flag 203r is turned on. Therefore, before setting the big win for the special symbol 1, the special symbol 2 Whether or not is a big hit.

S455の処理にて特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rがオンであると判定された場合(S455:Yes)、第1図柄表示装置37に特別図柄1の外れ図柄をセットする(S460)。ここで、特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rがオンである場合に特別図柄1の外れ図柄をセットするので、同時に変動が実行されている特別図柄2と同時に大当たりとなることを防止することができる。   When it is determined in the process of S455 that the special figure 1 big hit flag 203q or the special figure 2 big hit flag 203r is on (S455: Yes), the off symbol of the special symbol 1 is set in the first symbol display device 37 ( S460). Here, when the special symbol 1 jackpot flag 203q or the special symbol 2 jackpot flag 203r is on, the special symbol 1 is set to be out of the design symbol. Can be prevented.

一方、S455の処理にて特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rがオンでないと判定された場合(S455:No)、抽選結果が大当たりであるか否かを判別し(S456)、大当たりであると判定された場合に(S456:Yes)、特別図柄1に対する大当たりの設定を行い(S457〜S459)、大当たりでないと判定された場合に(S456:No)、第1図柄表示装置37に特別図柄1の外れ図柄をセットする(S460)。   On the other hand, when it is determined in the process of S455 that the special figure 1 big hit flag 203q or the special figure 2 big hit flag 203r is not on (S455: No), it is determined whether or not the lottery result is a big win (S456), When it is determined that the jackpot is big (S456: Yes), the jackpot is set for the special symbol 1 (S457 to S459). When it is determined that the jackpot is not big (S456: No), the first symbol display device 37 is set. The off symbol of the special symbol 1 is set in (S460).

特別図柄1に対する大当たりの設定(S457〜S459)では、特別図柄1に対して大当たりフラグ203kをオンに設定し(S457)、特別図柄1の抽選結果を大当たりに設定し(S458)、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置に表示する特別図柄1の大当たり図柄をセットする(S459)。S459またはS460の処理を終えると、本処理を終了する。   In the jackpot setting for the special symbol 1 (S457 to S459), the jackpot flag 203k is set to ON for the special symbol 1 (S457), the lottery result of the special symbol 1 is set to the jackpot (S458), Based on the value of the per-type counter C2, the jackpot symbol of the special symbol 1 displayed on the first symbol display device is set (S459). When the process of S459 or S460 is completed, the present process is terminated.

次に、図91を参照して、特別図柄1変動パターン選択処理(S356)について説明する。図91は、この特別図柄1変動パターン選択処理(S356)を示すフローチャートである。この特別図柄1変動パターン選択処理(S356)は、特別図柄1変動開始処理2(図89参照)の中で実行され、特別図柄1の抽選結果に基づいて変動パターンを設定するための処理である。   Next, the special symbol 1 variation pattern selection process (S356) will be described with reference to FIG. FIG. 91 is a flowchart showing the special symbol 1 variation pattern selection process (S356). The special symbol 1 variation pattern selection process (S356) is executed in the special symbol 1 variation start process 2 (see FIG. 89), and is a process for setting a variation pattern based on the lottery result of the special symbol 1. .

特別図柄1変動パターン選択処理では、まず、特別図柄1の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する(S551)。特別図柄1の抽選結果が大当たりであると判定された場合(S551:Yes)、遊技状態に応じた特別当たり変動パターンテーブルをセットし(S552)、大当たり種別に基づいて、大当たり種別テーブルを選択する(S553)。一方、特別図柄1の抽選結果が大当たりでないと判定された場合(S552:No)、遊技状態に応じた特別外れ変動パターンテーブルをセットする(S554)。   In the special symbol 1 variation pattern selection process, first, it is determined whether or not the lottery result of the special symbol 1 is a big hit (S551). When it is determined that the lottery result of the special symbol 1 is a jackpot (S551: Yes), a special hit variation pattern table corresponding to the gaming state is set (S552), and the jackpot type table is selected based on the jackpot type. (S553). On the other hand, when it is determined that the lottery result of the special symbol 1 is not a big hit (S552: No), a special loss variation pattern table corresponding to the gaming state is set (S554).

S553またはS554の処理を終えると、変動種別カウンタの値に基づいて、変動パターンを選択し(S555)、選択した変動パターンに基づいて、特図1変動パターンコマンドを生成し(S556)、選択した変動パターンに基づいて、特図1変動時間カウンタ203oにカウンタ値を設定して(S557)、本処理を終了する。S556の処理において生成された特図1変動パターンコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、特図1変動パターンコマンドを受信すると、表示用変動パターンコマンドを表示制御装置114へ送信する(図60のS3704参照)。表示制御装置114は、受信した表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81に変動演出を表示する。   When the processing of S553 or S554 is completed, a variation pattern is selected based on the value of the variation type counter (S555), and a special figure 1 variation pattern command is generated based on the selected variation pattern (S556). Based on the variation pattern, a counter value is set in the special figure 1 variation time counter 203o (S557), and this processing is terminated. The special figure 1 variation pattern command generated in the process of S556 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 35) executed by the MPU 201. Among them, it is transmitted toward the sound lamp control device 113. When the sound lamp control device 113 receives the special pattern 1 variation pattern command, it transmits the display variation pattern command to the display control device 114 (see S3704 in FIG. 60). The display control device 114 displays a variation effect on the third symbol display device 81 based on the received variation pattern command for display.

次に、図92を参照して、特別図柄1変動停止処理(S255)について説明する。図92は、この特別図柄1変動停止処理(S255)を示すフローチャートである。この特別図柄1変動停止処理(S255)は、特別図柄変動処理2(図88参照)の中で実行され、特別図柄1の変動を停止させる制御をするための処理である。   Next, the special symbol 1 fluctuation stop process (S255) will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a flowchart showing this special symbol 1 fluctuation stopping process (S255). This special symbol 1 fluctuation stopping process (S255) is executed in the special symbol fluctuation process 2 (see FIG. 88), and is a process for performing control to stop the fluctuation of the special symbol 1.

特別図柄1変動停止処理では、まず、特図1変動停止フラグ203sがオンであるか否かを判定する(S651)。特図1変動停止フラグ203sがオンであると判定された場合は(S651:Yes)、特図1変動停止フラグ203sをオフし(S663)、特図1変動停止フラグ203sのオフを示す特図1変動停止コマンドを設定し(S664)、本処理を終了する。特図1変動停止フラグ203sは、特図2の変動終了時に特図2が大当たりである場合に、オンに設定されている。これにより、特図2の大当たり遊技が開始される際に、同時に変動している特図1の変動を仮停止することができる。   In the special symbol 1 fluctuation stop process, first, it is determined whether or not the special symbol 1 fluctuation stop flag 203s is on (S651). When it is determined that the special figure 1 fluctuation stop flag 203s is on (S651: Yes), the special figure 1 fluctuation stop flag 203s is turned off (S663), and the special figure 1 fluctuation stop flag 203s is turned off. 1 Fluctuation stop command is set (S664), and this process ends. The special figure 1 fluctuation stop flag 203s is set to ON when the special figure 2 is a big hit at the end of the fluctuation of the special figure 2. Thereby, when the jackpot game of special figure 2 is started, the fluctuation | variation of special figure 1 which is changing simultaneously can be temporarily stopped.

また、大当たり遊技が実行されている場合には、この特別図柄1変動停止処理(図92,S255)は実行されないので、大当たり遊技の終了に基づいて、特図1変動停止フラグ203sをオフに設定して、残りの変動時間について変動を再開できる。   In addition, when the jackpot game is being executed, the special symbol 1 variation stop process (FIG. 92, S255) is not performed, so the special diagram 1 variation stop flag 203s is set to OFF based on the end of the jackpot game. Then, the fluctuation can be resumed for the remaining fluctuation time.

一方、特図1変動停止フラグがオンでないと判定された場合(S651:No)、特図1変動時間カウンタ203uを減算して更新し(S652)、変動時間終了であるか否かを判定する(S653)。変動時間終了であるか否かは、特図1変動時間カウンタ203uの値が0であるか否かで判定し、特図1変動時間カウンタ203uの値が0の場合は変動時間終了であると判定する。   On the other hand, when it is determined that the special figure 1 fluctuation stop flag is not on (S651: No), the special figure 1 fluctuation time counter 203u is subtracted and updated (S652) to determine whether or not the fluctuation time is over. (S653). Whether or not the variable time has ended is determined by whether or not the value of the special figure 1 variable time counter 203u is 0. If the value of the special figure 1 variable time counter 203u is 0, the variable time has ended. judge.

S653の処理にて、変動時間終了でないと判定された場合(S653:No)、そのまま本処理を終了する。一方、変動時間終了であると判定された場合(S653:Yes)、特図1大当たりフラグ203qがオンであるか否かを判定する(S654)。特図1に対して大当たりフラグ203qがオンであると判定された場合は(S654:Yes)、特図2変動停止フラグ203tをオンに設定し(S655)、特図2変動停止フラグ203tのオンを示す特図2変動停止コマンドを設定し(S656)、大当たりフラグ203mをオンに設定する(S657)。   If it is determined in the processing of S653 that it is not the end of the fluctuation time (S653: No), this processing is terminated as it is. On the other hand, when it is determined that the variation time is over (S653: Yes), it is determined whether or not the special figure 1 big hit flag 203q is on (S654). If it is determined that the jackpot flag 203q is turned on for the special figure 1 (S654: Yes), the special figure 2 fluctuation stop flag 203t is set to on (S655), and the special figure 2 fluctuation stop flag 203t is turned on. Is set (S656), and the big hit flag 203m is set to ON (S657).

一方、特図1大当たりフラグ203qがオンでないと判定された場合は(S654:No)、時短中カウンタ203hが0より大きいか否かを判定し(S658)、時短中カウンタ203hが0より大きい場合は(S658:Yes)、時短中カウンタ203hを1減算し(S659)、時短中カウンタ203hが0の場合は(S660:No)、S659の処理をスキップし、S660の処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined that the special figure 1 big hit flag 203q is not ON (S654: No), it is determined whether or not the hour / minute counter 203h is greater than 0 (S658), and the hour / minute counter 203h is greater than zero. (S658: Yes), the hour / minute counter 203h is decremented by 1 (S659). If the hour / hour counter 203h is 0 (S660: No), the process of S659 is skipped and the process proceeds to S660.

S657,S658またはS659の処理を終えると、特図1確定コマンドをセットし(S660)、第1図柄表示装置37の特別図柄1の変動停止を実行し(S661)、時短中カウンタ203hをリセットし(S662)、本処理を終了する。   When the processing of S657, S658, or S659 is completed, a special symbol 1 confirmation command is set (S660), the fluctuation of special symbol 1 of the first symbol display device 37 is stopped (S661), and the time-shortage counter 203h is reset. (S662), this process is terminated.

次に、図93を参照して特別図柄2変動開始処理2(S257)について説明する。図93は、この特別図柄2変動開始処理2(S257)を示すフローチャートである。この特別図柄2変動開始処理2(S257)は、特別図柄変動処理2(図88参照)の中で実行され、特別図柄2保留球数カウンタ203e(N2)の値に基づいて特別図柄2の変動を開始させる制御をするための処理である。   Next, the special symbol 2 variation start process 2 (S257) will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a flowchart showing the special symbol 2 fluctuation start process 2 (S257). This special symbol 2 variation start process 2 (S257) is executed in the special symbol variation process 2 (see FIG. 88), and the variation of the special symbol 2 based on the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (N2). It is a process for performing control which starts.

特別図柄2変動開始処理2では、まず、特別図柄2保留球数カウンタ203e(N2)の値を取得し(S751)、その取得した特別図柄2保留球数カウンタ203e(N2)の値が0より大きいか否かを判定する(S752)。特別図柄2保留球数カウンタ203e(N2)の値が0である場合は(S752:No)、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄2保留球数カウンタ203e(N2)の値が0より大きい場合は(S752:Yes)、特別図柄2の変動を開始させる処理を実行する(S753〜S756)。   In the special symbol 2 variation start process 2, first, the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (N2) is acquired (S751), and the acquired value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (N2) is 0. It is determined whether it is larger (S752). If the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (N2) is 0 (S752: No), this process is terminated as it is. On the other hand, when the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (N2) is larger than 0 (S752: Yes), processing for starting the variation of the special symbol 2 is executed (S753 to S756).

具体的には、特別図柄2保留球数カウンタ203e(N2)の値を1減算し(S753)、特別図柄2保留球数格納エリア203bのデータをシフトする(S754)。S754の処理では、特別図柄2保留球格納エリア203bの保留第1エリア〜保留第4エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2エリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。次いで、特別図柄2大当たり判定処理を実行し(S755)、特別図柄2変動パターン選択処理を実行して(S756)、本処理を終了する。   Specifically, the value of the special symbol 2 reserved ball number counter 203e (N2) is decremented by 1 (S753), and the data in the special symbol 2 reserved ball number storage area 203b is shifted (S754). In the process of S754, the data stored in the reserved first area to the reserved fourth area of the special symbol 2 reserved ball storage area 203b are sequentially shifted to the execution area side. More specifically, the hold first area → execution area, hold second area → hold first area, hold third area → hold second area, hold fourth area → hold third area, etc. Shift data. Next, a special symbol 2 big hit determination process is executed (S755), a special symbol 2 fluctuation pattern selection process is executed (S756), and this process is terminated.

ここで、図94を参照して、特別図柄2大当たり判定処理(S755)について説明する。図94は、この特別図柄2大当たり判定処理(S755)を示すフローチャートである。この特別図柄2大当たり判定処理(S755)は、特別図柄2変動開始処理2(図93参照)の中で実行され、特別図柄2保留球実行エリア203bのデータに基づいて特別図柄2の抽選を行い、結果に応じた設定をするための処理である。   Now, with reference to FIG. 94, the special symbol 2 big hit determination process (S755) will be described. FIG. 94 is a flowchart showing the special symbol 2 big hit determination process (S755). The special symbol 2 big hit determination process (S755) is executed in the special symbol 2 fluctuation start process 2 (see FIG. 93), and the special symbol 2 is lottery based on the data of the special symbol 2 holding ball execution area 203b. This is a process for setting according to the result.

特別図柄2大当たり判定処理では、まず、特別図柄2保留球実行エリア203bのデータを取得する(S851)。次いで、確変中であるか否かを判定し(S852)、確変中であると判定された場合は(S852:Yes)、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル202aに基づいて抽選結果を取得し(S853)、確変中でないと判定された場合は(S852:No)、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブル202aに基づいて抽選結果を取得する(S854)。ここで、確変中であるか否かは、確変中フラグ203gがオンであるか否かで判別し、確変中フラグ203gがオンである場合は確変中であると判定し、確変中フラグ203gがオンでない場合は確変中でないと判定する。   In the special symbol 2 big hit determination process, first, data of the special symbol 2 reserved ball execution area 203b is acquired (S851). Next, it is determined whether or not the probability is changing (S852). If it is determined that the probability is changing (S852: Yes), the lottery result is obtained based on the special symbol jackpot random number table 202a for high probability. However, if it is determined that the probability change is not in progress (S852: No), a lottery result is acquired based on the special symbol jackpot random number table 202a for low probability (S854). Here, whether or not the probability change is in progress is determined based on whether or not the probability change flag 203g is on. If the probability change flag 203g is on, it is determined that the probability change is in progress. If it is not on, it is determined that there is no certain change.

S853またはS854の処理の後、特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rがオンであるか否かを判定する(S855)。この特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rは特別図柄1または特別図柄2が大当たりと判定された場合にオンされる。ここで、同時に変動が実行されている特別図柄1が大当たりとなっていると、特図1大当たりフラグ203qがオンになっているので、特別図柄2の大当たりの設定をする前に、特別図柄1が大当たりであるか否かを判定することができる。   After the processing of S853 or S854, it is determined whether or not the special figure 1 big hit flag 203q or the special figure 2 big hit flag 203r is on (S855). The special figure 1 jackpot flag 203q or the special figure 2 jackpot flag 203r is turned on when the special symbol 1 or the special symbol 2 is determined to be a big jackpot. Here, if the special symbol 1 whose change is being executed is a big hit, the special symbol 1 big hit flag 203q is turned on. Therefore, before the special symbol 2 is set as the big hit, the special symbol 1 Whether or not is a big hit.

S855の処理にて特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rがオンであると判定された場合(S855:Yes)、第1図柄表示装置37に特別図柄2の外れ図柄をセットする(S860)。ここで、特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rがオンである場合に特別図柄2の外れ図柄をセットするので、同時に変動が実行されている特別図柄1と同時に大当たりとなることを防止することができる。   When it is determined in the process of S855 that the special symbol 1 big hit flag 203q or the special figure 2 big hit flag 203r is on (S855: Yes), the out symbol of the special symbol 2 is set in the first symbol display device 37 ( S860). Here, when the special symbol 1 jackpot flag 203q or the special symbol 2 jackpot flag 203r is on, the special symbol 2 is set to be out of the design symbol. Can be prevented.

一方、S855の処理にて特図1大当たりフラグ203qまたは特図2大当たりフラグ203rがオンでないと判定された場合(S855:No)、抽選結果が大当たりであるか否かを判別し(S856)、大当たりであると判定された場合に(S856:Yes)、特別図柄2に対する大当たりの設定を行い(S857〜S859)、大当たりでないと判定された場合に(S856:No)、第1図柄表示装置37に特別図柄2の外れ図柄をセットする(S860)。   On the other hand, when it is determined in the process of S855 that the special figure 1 big hit flag 203q or the special figure 2 big hit flag 203r is not ON (S855: No), it is determined whether or not the lottery result is a big win (S856), When it is determined that the jackpot is big (S856: Yes), the jackpot is set for the special symbol 2 (S857 to S859). When it is determined that the jackpot is not big (S856: No), the first symbol display device 37 is set. The off symbol of the special symbol 2 is set in (S860).

特別図柄2に対する大当たりの設定を行い(S857〜S859)では、特図2大当たりフラグ203rをオンに設定し(S857)、特別図柄2の抽選結果を大当たりに設定し(S858)、取得した第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、第1図柄表示装置に表示する特別図柄2の大当たり図柄をセットする(S859)。S859またはS860の処理を終えると、本処理を終了する。   In the jackpot setting for the special symbol 2 (S857 to S859), the special symbol 2 jackpot flag 203r is set to ON (S857), the lottery result of the special symbol 2 is set to the jackpot (S858), and the acquired first Based on the value of the winning type counter C2, the jackpot symbol of the special symbol 2 displayed on the first symbol display device is set (S859). When the process of S859 or S860 is completed, the present process is terminated.

次に、図95を参照して、特別図柄2変動パターン選択処理(S756)について説明する。図95は、この特別図柄2変動パターン選択処理(S756)を示すフローチャートである。この特別図柄2変動パターン選択処理(S756)は、特別図柄2変動開始処理2(図93参照)の中で実行され、特別図柄2の抽選結果に基づいて変動パターンを設定するための処理である。   Next, the special symbol 2 variation pattern selection process (S756) will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a flowchart showing the special symbol 2 variation pattern selection process (S756). This special symbol 2 variation pattern selection process (S756) is executed in the special symbol 2 variation start processing 2 (see FIG. 93), and is a process for setting a variation pattern based on the lottery result of the special symbol 2. .

特別図柄2変動パターン選択処理では、まず、特別図柄2の抽選結果が大当たりであるか否かを判定する(S951)。特別図柄2の抽選結果が大当たりであると判定された場合(S951:Yes)、遊技状態に応じた特別当たり変動パターンテーブルをセットし(S952)、大当たり種別に基づいて、大当たり種別テーブルを選択する(S953)。一方、特別図柄2の抽選結果が大当たりでないと判定された場合(S951:No)、遊技状態に応じた特別外れ変動パターンテーブルをセットする(S954)。   In the special symbol 2 variation pattern selection process, first, it is determined whether or not the lottery result of the special symbol 2 is a big hit (S951). When it is determined that the lottery result of the special symbol 2 is a jackpot (S951: Yes), a special hit variation pattern table corresponding to the gaming state is set (S952), and the jackpot type table is selected based on the jackpot type. (S953). On the other hand, when it is determined that the lottery result of the special symbol 2 is not a big hit (S951: No), a special loss variation pattern table corresponding to the gaming state is set (S954).

S953またはS954の処理を終えると、変動種別カウンタの値に基づいて、変動パターンを選択し(S955)、選択した変動パターンに基づいて、特図2変動パターンコマンドを生成し(S956)、選択した変動パターンに基づいて、特図2変動時間カウンタ203pにカウンタ値を設定して(S957)、本処理を終了する。S956の処理において生成された特図2変動パターンコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図35参照)の外部出力処理(S1201)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、特図2変動パターンコマンドを受信すると、表示用変動パターンコマンドを表示制御装置114へ送信する(図60のS3704参照)。表示制御装置114は、受信した表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81に変動演出を表示する。   When the process of S953 or S954 is finished, a fluctuation pattern is selected based on the value of the fluctuation type counter (S955), and a special figure 2 fluctuation pattern command is generated based on the selected fluctuation pattern (S956). Based on the variation pattern, a counter value is set in the special figure 2 variation time counter 203p (S957), and this process is terminated. The special figure 2 variation pattern command generated in the process of S956 is stored in a ring buffer for command transmission provided in the RAM 203, and the external output process (S1201) of the main process (see FIG. 35) executed by the MPU 201. Among them, it is transmitted toward the sound lamp control device 113. Upon receiving the special figure 2 fluctuation pattern command, the sound lamp control apparatus 113 transmits the display fluctuation pattern command to the display control apparatus 114 (see S3704 in FIG. 60). The display control device 114 displays a variation effect on the third symbol display device 81 based on the received variation pattern command for display.

次に、図96を参照して、特別図柄2変動停止処理(S258)について説明する。図96は、この特別図柄2変動停止処理(S258)を示すフローチャートである。この特別図柄2変動停止処理(S258)は、特別図柄変動処理2(図88参照)の中で実行され、特別図柄2の変動を停止させる制御をするための処理である。   Next, the special symbol 2 fluctuation stop process (S258) will be described with reference to FIG. FIG. 96 is a flowchart showing this special symbol 2 fluctuation stopping process (S258). This special symbol 2 fluctuation stopping process (S258) is executed in the special symbol fluctuation process 2 (see FIG. 88), and is a process for performing control to stop the fluctuation of the special symbol 2.

特別図柄2変動停止処理では、まず、特図2変動停止フラグ203tがオンであるか否かを判定する(S1051)。特図2変動停止フラグ203nがオンであると判定された場合は(S1051:Yes)、特図2変動停止フラグ203nをオフし(S1063)、特図2変動停止フラグ203nのオフを示す特図2変動停止コマンドを設定し(S1064)、本処理を終了する。特図2変動停止フラグ203tは、特図1の変動終了時に特図1が大当たりである場合に、オンに設定されている。これにより、特図1の大当たり遊技が開始される際に、同時に変動している特図2の変動を停止することができる。   In the special symbol 2 fluctuation stop process, first, it is determined whether or not the special figure 2 fluctuation stop flag 203t is on (S1051). When it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag 203n is on (S1051: Yes), the special figure 2 fluctuation stop flag 203n is turned off (S1063), and the special figure 2 fluctuation stop flag 203n is turned off. A two-variation stop command is set (S1064), and this process ends. The special figure 2 fluctuation stop flag 203t is set to ON when the special figure 1 is a big hit at the end of the fluctuation of the special figure 1. Thereby, when the jackpot game of special figure 1 is started, the fluctuation | variation of special figure 2 which is fluctuating simultaneously can be stopped.

一方、特図2変動停止フラグがオンでないと判定された場合(S1051:No)、特図2変動時間カウンタ203pを減算して更新し(S1052)、変動時間終了であるか否かを判定する(S1053)。変動時間終了であるか否かは、特図2変動時間カウンタ203vの値が0であるか否かで判定し、特図2変動時間カウンタ203vの値が0の場合は変動時間終了であると判定する。   On the other hand, if it is determined that the special figure 2 fluctuation stop flag is not on (S1051: No), the special figure 2 fluctuation time counter 203p is subtracted and updated (S1052), and it is determined whether or not the fluctuation time is over. (S1053). Whether or not the variable time is ended is determined by whether or not the value of the special figure 2 variable time counter 203v is 0. If the value of the special figure 2 variable time counter 203v is 0, the variable time is ended. judge.

S1053の変動停止処理にて、変動時間終了でないと判定された場合(S1053:No)、そのまま本処理を終了する。一方、変動時間終了であると判定された場合(S1053:Yes)、特図2大当たりフラグ203rがオンであるか否かを判定する(S1054)。特図2大当たりフラグ203rがオンであると判定された場合は(S1054:Yes)、特図1変動停止フラグ203sをオンに設定し(S1055)、オンを示す特図2変動停止コマンドを設定し(S1056)、大当たりの開始を設定する(S1057)。   If it is determined in the change stop process in S1053 that the change time has not ended (S1053: No), this process ends. On the other hand, when it is determined that the variable time is over (S1053: Yes), it is determined whether or not the special figure 2 big hit flag 203r is on (S1054). When it is determined that the special figure 2 big hit flag 203r is on (S1054: Yes), the special figure 1 fluctuation stop flag 203s is set to on (S1055), and a special figure 2 fluctuation stop command indicating on is set. (S1056), the start of jackpot is set (S1057).

一方、特図2大当たりフラグ203rがオンでないと判定された場合は(S1054:No)、時短中カウンタ203hが0より大きいか否かを判定し(S1058)、時短中カウンタ203hが0より大きい場合は(S1058:Yes)、時短中カウンタ203hを1減算し(S1059)、時短中カウンタ203hが0の場合は(S1058:No)、S1059の処理をスキップし、S1060の処理へ移行する。   On the other hand, when it is determined that the special figure 2 big hit flag 203r is not on (S1054: No), it is determined whether or not the hour / minute counter 203h is greater than 0 (S1058), and the hour / minute counter 203h is greater than zero. (S1058: Yes), the time reduction counter 203h is decremented by 1 (S1059). If the time reduction counter 203h is 0 (S1058: No), the processing of S1059 is skipped and the processing proceeds to S1060.

S1057,S1058またはS1059の処理を終えると、特図1確定コマンドをセットし(S1060)、第1図柄表示装置37の特別図柄1の変動停止を実行し(S1061)、時短中カウンタ203hをリセットして(S1062)、本処理を終了する。   When the processing of S1057, S1058 or S1059 is completed, a special symbol 1 confirmation command is set (S1060), the fluctuation of special symbol 1 of the first symbol display device 37 is stopped (S1061), and the time-shortage counter 203h is reset. (S1062), and this process ends.

次に、図97から図98を参照して、本実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される処理について説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、大当たり関連処理(S1912)の内容が変更されている点で相違する。その他の処理については第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明については、省略する。   Next, processing executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in this embodiment will be described with reference to FIGS. The second embodiment is different from the first embodiment in that the contents of the jackpot related process (S1912) are changed. Since other processes are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

図97を参照して、本実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される大当たり関連処理(S1912)について説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して、大当たり終了コマンドを受信した場合に(S2010:Yes)、1R差玉算出処理を実行した後(S2011)、ナビゲート処理2(S2051)を実行する点で相違する。その他の処理については第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明については、省略する。   With reference to FIG. 97, the jackpot related process (S1912) executed by the MPU 221 of the sound lamp control device 113 in the present embodiment will be described. In the second embodiment, when a jackpot end command is received (S2010: Yes), the 1R difference ball calculation process is executed (S2011), and then the navigation process 2 (S2051) is performed with respect to the first embodiment. It differs in that it is executed. Since other processes are the same as those in the first embodiment, detailed description thereof will be omitted.

次に、図98を参照して、ナビゲート処理2(S2051)について説明する。図98は、このナビゲート処理2(S2051)を示すフローチャートである。このナビゲート処理2(S2051)は、大当たり関連処理(図97参照)の中で実行され、大当たり終了時に第1入球口64aに遊技球を入賞させることを示唆する表示または第2入球口64bに遊技球を入賞させることを示唆する表示を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。   Next, the navigation process 2 (S2051) will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a flowchart showing the navigation process 2 (S2051). The navigation process 2 (S2051) is executed in the jackpot related process (see FIG. 97), and displays or suggests that the first ball slot 64a wins a game ball when the jackpot ends. This is a process for causing the 3rd symbol display device 81 to display a display suggesting that a game ball is won in 64b.

ナビゲート処理2では、まず、遊技情報格納エリア223hの目標差玉格納エリア223h2のデータを取得し(S2151)、遊技情報集計エリア223iの総打込球数カウンタ223i1の値(P1)、総獲得球数カウンタ223i2の値(P2)、1R差玉格納エリア223i4のデータ(1R差玉数)を取得する(S2152)。そして、残目標ラウンド数を、S2151の処理にて取得した目標差玉数から、現在の差玉(P2−P1)を減算することで、残目標差玉数を算出し、その残目標差玉数をS2152の処理にて取得した1R差玉数で除算することにより、算出する(S2153)。次いで、S2153の処理にて算出した残目標ラウンド数とナビ選択テーブル222aに基づいて、表示用ナビ種別コマンドを設定し(S2154)、本処理を終了する。   In the navigation process 2, first, data of the target difference ball storage area 223h2 of the game information storage area 223h is acquired (S2151), and the value (P1) of the total number of hit balls counter 223i1 of the game information totaling area 223i is acquired. The value (P2) of the ball number counter 223i2 and data (1R difference ball number) of the 1R difference ball storage area 223i4 are acquired (S2152). And the remaining target difference ball number is calculated by subtracting the current difference ball (P2-P1) from the target difference ball number acquired in the processing of S2151, and the remaining target difference ball number is calculated. The number is calculated by dividing by the number of 1R difference balls acquired in the process of S2152 (S2153). Next, a display navigation type command is set based on the remaining target round number calculated in the process of S2153 and the navigation selection table 222a (S2154), and this process ends.

なお、本実施形態では、大当たりとなった場合に、現在の差球数と残り遊技時間とに基づいて、ナビゲートを行うように構成したが、それに限らず、主制御装置113より出力される入賞情報コマンドに基づいて、保留球の判定結果を判別して、ナビゲートを行うように構成してもよい。このように構成することで、保留球に当たりがあるかを判別して、ある場合には、リスクの大きいゲートへのナビゲートをするなど、複数の大当たりに基づいて、ナビゲートをすることができる。   In the present embodiment, the navigation is performed based on the current number of difference balls and the remaining game time in the case of a big hit. However, the present invention is not limited thereto, and is output from the main controller 113. Based on the winning information command, it may be configured to discriminate the determination result of the reserved ball and perform the navigation. By configuring in this way, it is possible to determine whether or not the holding ball is hit, and in some cases, it is possible to navigate based on a plurality of jackpots, such as navigating to a high-risk gate. .

また、第1ゲートと第2ゲートを通過させた場合に、どの大当たり種別が選択されるかを先に判別して、ナビゲートする構成としてもよい。なお、このナビゲートでは、毎回ナビゲートするのではなく、大当たり種別判別しないナビゲートと判別したナビゲートとを抽選により分けて実行するように構成してもよい。   Moreover, it is good also as a structure which discriminate | determines first which jackpot type is selected when it passes a 1st gate and a 2nd gate, and navigates. In this navigation, instead of navigating every time, a navigation that does not determine the jackpot type and a navigation that has been determined may be executed separately by lottery.

また、本実施形態では、第1ゲート650aと第2ゲート650bとの大当たり種別選択のテーブルは一定としたが、それに限らず、抽選により可変させるように構成してもよい。この場合には、複数のテーブルを設定しておき、遊技状態(例えば、確変、通常等)により設定するテーブルを変えたり、所定の抽選を実行して、複数のテーブルより1のテーブルを設定するように構成してもよい。   In the present embodiment, the table for selecting the jackpot type for the first gate 650a and the second gate 650b is constant. However, the table is not limited to this, and the table may be varied by lottery. In this case, a plurality of tables are set and one table is set from the plurality of tables by changing the table to be set according to the gaming state (for example, probability change, normal, etc.) or executing a predetermined lottery. You may comprise as follows.

また、本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、スロットマシンやパチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしてもよい。   Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine of a type different from the above embodiment. For example, once a big hit, a pachinko machine that raises the expected value of the big hit until a big hit state occurs (for example, two times or three times) including that (for example, a two-time right item, a three-time right item) May also be implemented. Further, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game that gives a player a predetermined game value on the condition that a ball is won in a predetermined area. Further, the present invention may be implemented in a pachinko machine that has a special area such as a V zone and has a special gaming state as a necessary condition that a special ball is awarded in the special area. Further, in addition to the slot machine and the pachinko machine, the game machine may be implemented as various game machines such as an alepacchi, a sparrow ball, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are integrated.

パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップスイッチの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。   As a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a display device that displays a fixed display of symbols after variably displaying a symbol string composed of a plurality of symbols is provided, and a handle for ball launching is not provided. Things. In this case, after throwing a predetermined amount of spheres based on a predetermined operation (button operation), for example, the change of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop switch, or With the passage of time, the variation of the symbol is stopped, and a special game that gives a predetermined game value to the player is generated on the condition that the determined symbol at the time of stoppage is a so-called jackpot symbol. In this case, a large amount of balls are paid out to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only a ball can be handled as a gaming value in the gaming hall. Therefore, the gaming value seen in the current gaming hall in which pachinko machines and slot machines are mixed is used. Problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and restrictions on the location of the gaming machine can be solved.

なお、上記した各実施形態の一部またはすべてをそれぞれ組み合わせたパチンコ機としてもよい。   In addition, it is good also as a pachinko machine which combined a part or all of each above-mentioned embodiment, respectively.

以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。   Although the present invention has been described based on the above embodiment, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be guessed.

以下に、本発明の遊技機に加えて、上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
<特徴A群>(遊技情報に基づいてドキドキゲートの案内を報知)
遊技球が入球可能な入球口と、その入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第1領域とその第1領域とは異なる第2領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第1領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第1特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第2領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第2特典遊技選択手段と、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、を有した遊技機において、前記第1領域と前記第2領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第1特典遊技選択手段と前記第2特典遊技選択手段とにそれぞれ選択される前記特典遊技は、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機A1。
Hereinafter, in addition to the gaming machine of the present invention, concepts of various inventions included in the above-described embodiments are shown.
<Characteristic A group> (Information on the pounding gate based on game information)
And a lottery means for performing a lottery to determine whether or not to give a bonus game advantageous to the player based on the entrance of the game ball into the entrance. When the lottery result by the lottery means becomes a specific lottery result, the bonus game establishment means for establishing the bonus game grant condition, and the first area through which the game ball can pass and the first area are different. A first bonus game that selects a type of the bonus game based on the fact that a game ball has passed through the first zone when the bonus game granting condition is established by the second zone and the bonus game establishment means. A second bonus game selection that selects a type of the bonus game based on the fact that a game ball has passed through the second area when the bonus game granting condition is established by the selection means and the bonus game establishment means. Means and the first privilege game selection hand Alternatively, in a gaming machine having a privilege game granting unit that grants a privilege game selected by the second privilege game selection unit, a game ball is placed in one of the first region and the second region Based on the game information, when the bonus game granting condition is established by the input means capable of inputting game information for selecting a notification mode for prompting the player to perform the bonus game and the bonus game establishment means A notification mode selection unit that selects the notification mode; and a notification unit that performs notification based on the notification mode selected by the notification mode selection unit; and the first privilege game selection unit and the second privilege. The gaming machines A1 are characterized in that the award games selected by the game selecting means are set so that the ratios for selecting the award games that are advantageous to the player are different.

遊技機A1によれば、遊技球が入球可能な入球口と、その入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による抽選結果が特定の抽選結果となった場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第1領域とその第1領域とは異なる第2領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第1領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第1特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第2領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第2特典遊技選択手段と、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、を有し、前記第1領域と前記第2領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第1特典遊技選択手段と前記第2特典遊技選択手段とにそれぞれ選択される前記特典遊技は、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されている。これにより、遊技者が遊技球を入球させる領域を分かり易く認識できる。よって、遊技者に分かり易い遊技を提供できるという効果がある。   According to the gaming machine A1, whether or not to give a special game that is advantageous to the player based on the entrance of the game ball that can be entered and the game ball entering the entrance of the game. A lottery means for executing a lottery, a bonus game establishment means for establishing the bonus game grant condition when a lottery result by the lottery means becomes a specific lottery result, and a first area through which a game ball can pass Based on the second area different from the first area, and when the bonus game granting condition is established by the bonus game establishment means, the type of the bonus game is based on the fact that the game ball has passed through the first area. When the bonus game granting condition is established by the first bonus game selection means and the bonus game establishment means, the bonus game type is determined based on the fact that the game ball has passed through the second area. Second privilege game selection means to select, and previous A bonus game granting means for granting a bonus game selected by the first bonus game selection means or the second bonus game selection means, and a game ball in one of the first area and the second area When the bonus game granting condition is established by an input means capable of inputting game information for selecting a notification mode for prompting the player to enter the game, and the bonus game establishment means, the game information A notification mode selection unit that selects the notification mode based on the notification mode, a notification unit that performs notification based on the notification mode selected by the notification mode selection unit, and the first privilege game selection unit and the The award games respectively selected by the second award game selection means are set so that the ratios for selecting the award games that are advantageous to the player are different. Thereby, the area | region where a player enters a game ball can be recognized easily. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a game that is easy to understand for the player.

遊技機A1において、入球口に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得する取得手段と、前記抽選手段により前記取得した情報に基づいて抽選を実行する抽選条件が成立するまで、前記取得手段により取得された情報を記憶することが可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記抽選条件が成立するよりも前に抽選結果を判別することが可能な事前判別手段と、有し、報知態様選択手段は、前記記事前判別手段による判別結果と、前記遊技情報とに基づいて前記報知態様を選択することを特徴とする遊技機A2。   In the gaming machine A1, the acquisition means for acquiring information based on the game ball entering the entrance, and the lottery condition for executing the lottery based on the information acquired by the lottery means Based on the storage means capable of storing the information acquired by the acquisition means and the information stored in the storage means, the lottery result can be determined before the lottery condition is satisfied. A gaming machine A2 comprising: a pre-discriminating unit; and a notification mode selection unit that selects the notification mode based on a discrimination result by the pre-article discrimination unit and the game information.

遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球口に遊技球が入球したことに基づいて情報を取得する取得手段と、前記抽選手段により前記取得した情報に基づいて抽選を実行する抽選条件が成立するまで、前記取得手段により取得された情報を記憶することが可能な記憶手段と、その記憶手段に記憶された前記情報に基づいて、前記抽選条件が成立するよりも前に抽選結果を判別することが可能な事前判別手段と、を有し、報知態様選択手段は、前記記事前判別手段による判別結果と、前記遊技情報とに基づいて前記報知態様を選択する。これにより、より正確な報知を行うことができる。よって、遊技者により分かり易い遊技を提供できるという効果がある。   According to the gaming machine A2, in addition to the effects achieved by the gaming machine A1, the following effects are achieved. That is, the acquisition unit acquires information based on the game ball entering the entrance and the acquisition unit until the lottery condition for executing the lottery based on the information acquired by the lottery unit is satisfied. Storage means capable of storing the acquired information, and preliminary determination means capable of determining the lottery result before the lottery condition is satisfied based on the information stored in the storage means The notification mode selection unit selects the notification mode based on the determination result by the pre-article determination unit and the game information. Thereby, more accurate notification can be performed. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a game that is easier to understand for the player.

遊技機A1またはA2において、遊技球が入球可能な開口部を有する通過口と、その通過口を通過した遊技球を前記第1領域と前記第2領域とのどちらに流下させるかを振り分ける振分部材と、その振分部材を、前記第1領域に前記遊技球が流下可能となる第1状態と、前記第2領域に前記遊技球が流下可能となる第2状態とに、切替条件が成立したことに基づいて、切り替えることが可能な切替手段とを備え、前記報知態様は、前記振分部材が前記第1状態と前記第2状態とのどちらであるかを示す情報を含むものであることを特徴とする遊技機A3。   In the gaming machine A1 or A2, a swing that assigns a passage opening having an opening through which a game ball can enter and whether the game ball that has passed through the passage flows down into the first area or the second area. The switching condition of the distribution member and the distribution member is changed between a first state in which the game ball can flow down in the first area and a second state in which the game ball can flow down in the second area. Switching means capable of switching based on the establishment, and the notification mode includes information indicating whether the distribution member is in the first state or the second state. A gaming machine A3.

遊技機A3によれば、遊技機A1またはA2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が入球可能な開口部を有する通過口と、その通過口を通過した遊技球を前記第1領域と前記第2領域とのどちらに流下させるかを振り分ける振分部材と、その振分部材を、前記第1領域に前記遊技球が流下可能となる第1状態と、前記第2領域に前記遊技球が流下可能となる第2状態とに、切替条件が成立したことに基づいて、切り替えることが可能な切替手段とを備え、前記報知態様は、前記振分部材が前記第1状態と前記第2状態とのどちらであるかを示す情報を含むものである。これにより、振分部材の状態を分かり易く遊技者に報知できる。よって、遊技者が遊技球を振分部材に到達させるタイミングを分かり易く認識できるという効果がある。   According to the gaming machine A3, in addition to the effects produced by the gaming machine A1 or A2, the following effects are produced. That is, a passing port having an opening through which a game ball can enter, a sorting member that sorts whether the game ball that has passed through the passing port flows down into the first region or the second region, and Based on the fact that the switching member is switched between a first state in which the game ball can flow down in the first area and a second state in which the game ball can flow down in the second area. Switching means capable of switching, and the notification mode includes information indicating whether the distribution member is in the first state or the second state. Thereby, the player can be informed of the state of the sorting member in an easy-to-understand manner. Therefore, there is an effect that the player can easily recognize the timing at which the game ball reaches the sorting member.

遊技機A1からA3のいずれかにおいて、計時することが可能な計時手段を備え、前記入力手段により少なくとも前記計時手段により計時することが可能な計時情報が遊技者により入力されるものであり、前記報知手段は、前記計時手段により計時される計時情報と前記入力された計時情報とに基づいて、前記報知態様の内容を選択することを特徴とする遊技機A3。   In any one of the gaming machines A1 to A3, the game machine is provided with a clocking means capable of clocking, and the player inputs time information that can be clocked by at least the clocking means by the input means, The notifying means selects the content of the notifying mode based on the timing information counted by the timing means and the inputted timing information, the gaming machine A3.

遊技機A3によれば、遊技機A1からA3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、計時することが可能な計時手段を備え、前記入力手段により少なくとも前記計時手段により計時することが可能な計時情報が遊技者により入力されるものであり、前記報知手段は、前記計時手段により計時される計時情報と前記入力された計時情報とに基づいて、前記報知態様の内容を選択する。これにより、入力された計時情報に基づいた報知を行うことができる。よって、より遊技者に合わせた遊技を提供できるという効果がある。   According to the gaming machine A3, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A1 to A3, the following effects are produced. That is, a timing means capable of timing is provided, and at least timing information that can be measured by the timing means is input by the player by the input means, and the notification means is provided by the timing means. The content of the notification mode is selected based on the timed time information and the input timed information. Thereby, the notification based on the input timing information can be performed. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a game more tailored to the player.

遊技機A1からA4のいずれかにおいて、前記報知態様は、前記入力手段により遊技情報が入力されてから所定条件が成立するまでの間に、実行された前記特典遊技によって付与された利益に基づく情報を含むものであることを特徴とする遊技機A5。   In any one of the gaming machines A1 to A4, the notification mode is information based on profits given by the executed bonus game after the game information is input by the input means until a predetermined condition is satisfied. A gaming machine A5, characterized by including:

遊技機A5によれば、遊技機A1からA4のいずれかの奏する効果に加え、前記報知態様は、前記入力手段により遊技情報が入力されてから所定条件が成立するまでの間に、実行された前記特典遊技によって付与された利益に基づく情報を含むものであるので、特典遊技によって付与された利益を遊技者が認識でき、遊技の状態を認識して遊技を行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine A5, in addition to the effect of any of the gaming machines A1 to A4, the notification mode is executed after the game information is input by the input means until a predetermined condition is satisfied. Since the information based on the profits given by the special game is included, there is an effect that the player can recognize the profits given by the special game and can play the game by recognizing the state of the game.

遊技機A1からA5のいずれかにおいて、遊技機に供給される電力が所定電圧以下となる電断状態を判別する電断判別手段と、遊技機に電力が供給されていない場合にも、少なくとも所定期間の間、前記遊技情報を記憶可能な記憶領域を有した記憶手段と、前記電断判別手段により電断状態が判別されたことに基づいて、前記記憶手段に設定されている前記遊技情報を記憶させる記憶制御手段とを有するものであることを特徴とする遊技機A6。   In any one of the gaming machines A1 to A5, at least a predetermined even when power is not supplied to the gaming machine, and a power interruption determining means for determining a power interruption state in which the power supplied to the gaming machine is a predetermined voltage or less The game information set in the storage means is stored on the basis of the storage means having a storage area capable of storing the game information for a period of time and the interruption state being determined by the interruption determination means. A gaming machine A6 having storage control means for storing.

遊技機A6によれば、遊技機A1からA5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技機に供給される電力が所定電圧以下となる電断状態を判別する電断判別手段と、遊技機に電力が供給されていない場合にも、少なくとも所定期間の間、前記遊技情報を記憶可能な記憶領域を有した記憶手段と、前記電断判別手段により電断状態が判別されたことに基づいて、前記記憶手段に設定されている前記遊技情報を記憶させる記憶制御手段とを有するものである。これにより、電断が発生した場合にも、遊技情報を保持することができる。よって、遊技者が電断から復帰した場合にも、再度遊技情報を入力し直さなければならない不具合を低減できるという効果がある。   According to the gaming machine A6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A1 to A5, the following effects are produced. That is, an interruption determination unit that determines an interruption state in which the electric power supplied to the gaming machine is equal to or lower than a predetermined voltage, and the gaming information is stored for at least a predetermined period even when no electric power is supplied to the gaming machine. Storage means having a storable storage area, and storage control means for storing the game information set in the storage means based on the fact that the power interruption state is determined by the power interruption determination means. Is. Thereby, even when a power interruption occurs, game information can be held. Therefore, even when the player returns from the power interruption, there is an effect that it is possible to reduce the trouble that the game information must be input again.

遊技機A6において、前記記憶手段は、前記計時手段に設けられていることを特徴とする遊技機A7。   In the gaming machine A6, the storage means is provided in the timing means.

遊技機A7によれば、遊技機A6の奏する効果に加え、記憶手段は、計時手段に設けられているので、遊技機の構成を簡略化できるという効果がある。   According to the gaming machine A7, in addition to the effect produced by the gaming machine A6, since the storage means is provided in the timing means, there is an effect that the configuration of the gaming machine can be simplified.

遊技機A6またはA7において、前記遊技機に電力が供給されたことに基づいて、前記記憶手段に前記遊技情報が記憶されているかを判別する記憶判別手段と、その記憶判別手段により前記遊技情報が記憶されていると判別された場合に、その遊技情報を設定する設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機A8。   In the gaming machine A6 or A7, based on the fact that electric power is supplied to the gaming machine, a storage discriminating unit that discriminates whether or not the gaming information is stored in the storage unit, and the storage discriminating unit stores the gaming information. A gaming machine A8, characterized by having setting means for setting game information when it is determined that the game information is stored.

遊技機A8によれば、遊技機A6またはA7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記遊技機に電力が供給されたことに基づいて、前記記憶手段に前記遊技情報が記憶されているかを判別する記憶判別手段と、その記憶判別手段により前記遊技情報が記憶されていると判別された場合に、その遊技情報を設定する設定手段とを有するものである。   According to the gaming machine A8, in addition to the effects produced by the gaming machine A6 or A7, the following effects are produced. That is, based on the fact that power is supplied to the gaming machine, a storage discriminating unit that discriminates whether or not the gaming information is stored in the storage unit, and the gaming discriminating unit stores the gaming information. And setting means for setting the game information when it is determined.

これにより、遊技者が任意の遊技情報を設定することができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the player can set arbitrary game information. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be improved.

<特徴B群>(同時変動する遊技機において遊技情報に基づいてドキドキゲートの案内を報知)
遊技球が入球可能な第1入球口とその第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口または前記第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による前記第1入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第1識別情報と、前記第2入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第2識別情報とをそれぞれ同時に表示することが可能な表示手段と、前記第1識別情報と前記第2識別情報とを、前記表示手段にそれぞれ動的表示させる動的表示手段と、前記動的表示手段により、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのどちらか一方で前記表示手段に特定の抽選結果を示す識別情報が表示された場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第1領域とその第1領域とは異なる第2領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第1領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第1特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第2領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第2特典遊技選択手段と、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記第1領域と前記第2領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立された場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技手段は、前記第1入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合と、前記第2入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合とで、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機B1。
<Characteristic group B> (Notice of pounding gate guidance based on game information in simultaneously changing gaming machines)
A game ball has entered a first entrance where a game ball can enter, a second entrance different from the first entrance, and the first entrance or the second entrance. A lottery means for executing a lottery for determining whether or not to give a bonus game advantageous to the player, and a lottery result based on the fact that the lottery means has entered the first entrance slot. Display means capable of simultaneously displaying identification information and second identification information indicating a lottery result based on having entered the second entrance, the first identification information and the second identification information Are displayed on the display means, and the dynamic display means displays a specific lottery result on the display means by either the first identification information or the second identification information. When the identification information indicating is displayed, the bonus game grant condition is satisfied The first area when the bonus game granting condition is established by the bonus game establishment means, the first area through which the game ball can pass, the second area different from the first area, and the bonus game establishment means When the bonus game granting condition is established by the first bonus game selecting means for selecting the bonus game type and the bonus game establishment means based on the fact that the game ball has passed through the second area, Based on the passing of the game ball, the bonus game selected by the second bonus game selection means for selecting the type of the bonus game and the bonus game selected by the first bonus game selection means or the second bonus game selection means is given. Bonus game granting means and input means capable of inputting game information for selecting a notification mode for prompting the player to enter a game ball in one of the first area and the second area And the special Based on the notification mode selection means for selecting the notification mode based on the game information and the notification mode selected by the notification mode selection unit when the bonus game granting condition is established by the game establishment unit. An informing means for informing, wherein the first award game selecting means or the second award game means is the result of the specific lottery based on the entrance to the first entrance. The ratio of selecting a special game that is advantageous to the player is different from the case where the specific lottery result is obtained based on the entrance to the second entrance. A gaming machine B1 characterized by

遊技機B1によれば、遊技球が入球可能な第1入球口とその第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口または前記第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による前記第1入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第1識別情報と、前記第2入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第2識別情報とをそれぞれ同時に表示することが可能な表示手段と、前記第1識別情報と前記第2識別情報とを、前記表示手段にそれぞれ動的表示させる動的表示手段と、前記動的表示手段により、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのどちらか一方で前記表示手段に特定の抽選結果を示す識別情報が表示された場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第1領域とその第1領域とは異なる第2領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第1領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第1特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第2領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第2特典遊技選択手段と、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記第1領域と前記第2領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立された場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技手段は、前記第1入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合と、前記第2入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合とで、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されているものである。   According to the gaming machine B1, the first entrance through which a game ball can enter, the second entrance different from the first entrance, and the first entrance or the second entrance Based on the fact that a game ball has entered, a lottery means for executing a lottery to determine whether or not to give a special game advantageous to the player, and that the lottery means has entered the first entrance Display means capable of simultaneously displaying first identification information indicating a lottery result based on and second identification information indicating a lottery result based on having entered the second entrance, and the first identification Dynamic display means for dynamically displaying the information and the second identification information on the display means respectively, and the dynamic display means allows either the first identification information or the second identification information to be When identification information indicating a specific lottery result is displayed on the display means, A bonus game establishment means for establishing a given condition, a first area through which a game ball can pass, a second area different from the first area, and a bonus game granting condition established by the bonus game establishment means When the bonus game granting condition is established by the first bonus game selection means for selecting the bonus game type and the bonus game establishment means based on the passing of the game ball through the first area, Based on the fact that a game ball has passed through the second area, the second privilege game selection means for selecting the type of the privilege game, and the first privilege game selection means or the second privilege game selection means are selected. Game information for selecting a bonus game granting means for granting a bonus game, and a notification mode for prompting the player to enter a game ball in one of the first area and the second area. Enterable When the bonus game granting condition is established by the input means and the bonus game establishment means, the notification mode selection means for selecting the notification mode based on the game information, and the notification mode selection means are selected. Notification means for performing notification based on the notification mode, wherein the first privilege game selection means or the second privilege game means is configured to select the specific lottery based on the entrance to the first entrance. The ratio of selecting the award game that is advantageous to the player is different between the case where the result is obtained and the case where the specific lottery result is obtained based on the entry to the second entrance. It is what.

これにより、遊技者が遊技球を入球させる領域を分かり易く認識できる。よって、遊技者に分かり易い遊技を提供できるという効果がある。   Thereby, the area | region where a player enters a game ball can be recognized easily. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a game that is easy to understand for the player.

遊技機B1において、遊技球が流下可能な遊技領域を第1遊技領域とその第1遊技領域とは異なる第2遊技領域とに区分する仕切り部材を有し、前記第1入球口は、前記第1遊技領域に、前記第2入球口は、前記第2入球口にそれぞれ配置されているものであることを特徴とする遊技機B2。   In the gaming machine B1, the game machine B1 includes a partition member that divides a game area in which a game ball can flow down into a first game area and a second game area different from the first game area, The gaming machine B2, wherein the second entrance is disposed in the first entrance area in the second entrance.

遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が流下可能な遊技領域を第1遊技領域とその第1遊技領域とは異なる第2遊技領域とに区分する仕切り部材を有し、前記第1入球口は、前記第1遊技領域に、前記第2入球口は、前記第2入球口にそれぞれ配置されているものである。これにより、第1入球口と第2入球口とのうち、任意の入球口に入球させて遊技を行うことができる。よって、より遊技者に合わせた遊技を行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine B2, in addition to the effects achieved by the gaming machine B1, the following effects are achieved. That is, it has a partition member that divides a game area in which a game ball can flow into a first game area and a second game area that is different from the first game area, and the first entrance has the first game area. In the region, the second entrance is disposed at each of the second entrances. Thereby, it is possible to play a game by entering any of the first entrance and the second entrance. Therefore, there is an effect that it is possible to play a game more suited to the player.

遊技機B2において、遊技球を前記遊技領域へと発射可能な発射手段と、その発射手段により発射される遊技球の発射力を遊技者の操作に基づいて調整可能な調整手段と、を有し、前記発射手段は、前記調整手段により、前記第1遊技領域または前記第2遊技領域とのどちらか一方に遊技球が流下し易くなるように遊技球を発射可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機B3。   The gaming machine B2 has a launching means capable of launching a game ball into the game area, and an adjusting means capable of adjusting the launching force of the game ball launched by the launching means based on the operation of the player. The launching means is configured to be able to launch a game ball by the adjusting means so that the game ball can easily flow down to either the first game area or the second game area. A gaming machine B3 characterized by that.

遊技機B3によれば、遊技機B2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球を前記遊技領域へと発射可能な発射手段と、その発射手段により発射される遊技球の発射力を遊技者の操作に基づいて調整可能な調整手段と、を有し、前記発射手段は、前記調整手段により、前記第1遊技領域または前記第2遊技領域とのどちらか一方に遊技球が流下し易くなるように遊技球を発射可能に構成されているものである。これにより、第1入球口と第2入球口とのうち、任意の入球口に入球させて遊技を行うことができる。よって、より遊技者に合わせた遊技を行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine B3, in addition to the effects achieved by the gaming machine B2, the following effects are achieved. That is, it has a launching means capable of launching a game ball into the game area, and an adjusting means capable of adjusting the launching force of the game ball fired by the launching means based on a player's operation. The means is configured to be able to launch the game ball by the adjusting means so that the game ball can easily flow down to either the first game area or the second game area. Thereby, it is possible to play a game by entering any of the first entrance and the second entrance. Therefore, there is an effect that it is possible to play a game more suited to the player.

遊技機B1からB3のいずれかにおいて、計時することが可能な計時手段を備え、前記入力手段により少なくとも前記計時手段により計時することが可能な計時情報が遊技者により入力されるものであり、前記報知手段は、前記計時手段により計時される計時情報と前記入力された計時情報とに基づいて、前記報知態様の内容を選択することを特徴とする遊技機B4。   In any one of the gaming machines B1 to B3, the game machine has a clocking means capable of clocking, and the player inputs time information that can be clocked by at least the clocking means by the input means, The notifying means selects the content of the notifying mode based on the timing information counted by the timing means and the inputted timing information, the gaming machine B4.

遊技機B4によれば、遊技機B1からB3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、計時することが可能な計時手段を備え、前記入力手段により少なくとも前記計時手段により計時することが可能な計時情報が遊技者により入力されるものであり、前記報知手段は、前記計時手段により計時される計時情報と前記入力された計時情報とに基づいて、前記報知態様の内容を選択する。これにより、入力された計時情報に基づいた報知を行うことができる。よって、より遊技者に合わせた遊技を提供できるという効果がある。   According to the gaming machine B4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines B1 to B3, the following effects are produced. That is, a timing means capable of timing is provided, and at least timing information that can be measured by the timing means is input by the player by the input means, and the notification means is provided by the timing means. The content of the notification mode is selected based on the timed time information and the input timed information. Thereby, the notification based on the input timing information can be performed. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a game more tailored to the player.

遊技機B1からB4のいずれかにおいて、前記報知態様は、前記入力手段により遊技情報が入力されてから所定条件が成立するまでの間に、実行された前記特典遊技によって付与された利益に基づく情報を含むものであることを特徴とする遊技機B5。   In any one of the gaming machines B1 to B4, the notification mode is information based on profits provided by the privileged game executed after a predetermined condition is satisfied after the game information is input by the input means. A gaming machine B5 characterized by including

遊技機B5によれば、遊技機B1からB4の奏する効果に加え、前記報知態様は、前記入力手段により遊技情報が入力されてから所定条件が成立するまでの間に、実行された前記特典遊技によって付与された利益に基づく情報を含むものであるので、特典遊技によって付与された利益を遊技者が認識でき、遊技の状態を認識して遊技を行うことができるという効果がある。   According to the gaming machine B5, in addition to the effects played by the gaming machines B1 to B4, the notification mode includes the bonus game executed between the time when the game information is input by the input means and the time when the predetermined condition is satisfied. Since the information based on the profit granted by the game is included, there is an effect that the player can recognize the profit given by the privilege game, and can play the game by recognizing the state of the game.

遊技機B1からB5のいずれかにおいて、遊技機に供給される電力が所定電圧以下となる電断状態を判別する電断判別手段と、遊技機に電力が供給されていない場合にも、少なくとも所定期間の間、前記遊技情報を記憶可能な記憶領域を有した記憶手段と、前記電断判別手段により電断状態が判別されたことに基づいて、前記記憶手段に設定されている前記遊技情報を記憶させる記憶制御手段とを有するものであることを特徴とする遊技機B6。   In any one of the gaming machines B1 to B5, at least predetermined even when power is not supplied to the gaming machine and power interruption judgment means for judging a power interruption state where the power supplied to the gaming machine is a predetermined voltage or less The game information set in the storage means is stored on the basis of the storage means having a storage area capable of storing the game information for a period of time and the interruption state being determined by the interruption determination means. A gaming machine B6 having storage control means for storing.

遊技機B6によれば、遊技機B1からB5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技機に供給される電力が所定電圧以下となる電断状態を判別する電断判別手段と、遊技機に電力が供給されていない場合にも、少なくとも所定期間の間、前記遊技情報を記憶可能な記憶領域を有した記憶手段と、前記電断判別手段により電断状態が判別されたことに基づいて、前記記憶手段に設定されている前記遊技情報を記憶させる記憶制御手段とを有するものである。これにより、電断が発生した場合にも、遊技情報を保持することができる。よって、遊技者が電断から復帰した場合にも、再度遊技情報を入力し直さなければならない不具合を低減できるという効果がある。   According to the gaming machine B6, in addition to the effects produced by the gaming machines B1 to B5, the following effects are produced. That is, an interruption determination unit that determines an interruption state in which the electric power supplied to the gaming machine is equal to or lower than a predetermined voltage, and the gaming information is stored for at least a predetermined period even when no electric power is supplied to the gaming machine. Storage means having a storable storage area, and storage control means for storing the game information set in the storage means based on the fact that the power interruption state is determined by the power interruption determination means. Is. Thereby, even when a power interruption occurs, game information can be held. Therefore, even when the player returns from the power interruption, there is an effect that it is possible to reduce the trouble that the game information must be input again.

遊技機B6において、前記記憶手段は、前記計時手段に設けられていることを特徴とする遊技機B7。   In the gaming machine B6, the storage means is provided in the timing means.

遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、記憶手段は、計時手段に設けられているので、遊技機の構成を簡略化できるという効果がある。   According to the gaming machine B7, in addition to the effect produced by the gaming machine B6, since the storage means is provided in the timing means, there is an effect that the configuration of the gaming machine can be simplified.

遊技機B6またはB7において、前記遊技機に電力が供給されたことに基づいて、前記記憶手段に前記遊技情報が記憶されているかを判別する記憶判別手段と、その記憶判別手段により前記遊技情報が記憶されていると判別された場合に、その遊技情報を設定する設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機B8。   In the gaming machine B6 or B7, based on the fact that electric power is supplied to the gaming machine, a storage discriminating unit that discriminates whether or not the gaming information is stored in the storage unit, and the storage discriminating unit stores the gaming information. A gaming machine B8 having setting means for setting game information when it is determined that it is stored.

遊技機B8によれば、遊技機B6またはB7の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記遊技機に電力が供給されたことに基づいて、前記記憶手段に前記遊技情報が記憶されているかを判別する記憶判別手段と、その記憶判別手段により前記遊技情報が記憶されていると判別された場合に、その遊技情報を設定する設定手段とを有するものである。   According to the gaming machine B8, in addition to the effects produced by the gaming machine B6 or B7, the following effects are produced. That is, based on the fact that power is supplied to the gaming machine, a storage discriminating unit that discriminates whether or not the gaming information is stored in the storage unit, and the gaming discriminating unit stores the gaming information. And setting means for setting the game information when it is determined.

これにより、遊技者が任意の遊技情報を設定することができる。よって、遊技者の利便性を向上させることができるという効果がある。   Thereby, the player can set arbitrary game information. Therefore, there is an effect that the convenience of the player can be improved.

前記各遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された入賞口に入賞(又は入賞口を通過)することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。   Each gaming machine is a pachinko gaming machine, wherein the gaming machine Z1. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operation handle, and in response to the operation of the operation handle, a ball is launched into a predetermined game area, and the ball is placed in a winning opening arranged at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning a prize (or passing a prize opening), the identification information dynamically displayed on the display means is determined and stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning port) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include those to which value (including data written on a magnetic card as well as premium spheres) is given.

前記各遊技機は、スロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。   Each of the gaming machines is a slot machine, and the gaming machine Z2. In particular, the basic configuration of the slot machine is that it is equipped with variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information. In this case, the game medium is typically a coin, a medal or the like.

前記各遊技機は、パチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機には、所定の表示態様が現出した後、遊技盤上に複数設けられた所定の領域に遊技球を通過させることで、遊技球の通過した所定の領域に基づく大当たり遊技の種別の抽選がなされ、その抽選された大当たり遊技の種別で大当たり遊技が開始される遊技機が知られている。
その大当たり遊技の種別の抽選比率は、複数設けられた所定の領域ごとに異なっており、複数設けられた所定の領域のうち、いずれか一つを遊技者が選択し、遊技球を通過させることによって、大当たり遊技の種別が抽選されるものである(例えば、特許文献1:特開2013−233181号公報)。
しかしながら、複数設けられた所定の領域のうち、どの領域に遊技球を通過させるかを、大当たり遊技が発生する度に、遊技者が考える必要があり、遊技が分かり難いという問題点があった。
本技術的思想は上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技が分かり易い遊技機を提供することを目的としている。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、遊技球が入球可能な第1入球口とその第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口または前記第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による前記第1入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第1識別情報と、前記第2入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第2識別情報とをそれぞれ同時に表示することが可能な表示手段と、前記第1識別情報と前記第2識別情報とを、前記表示手段にそれぞれ動的表示させる動的表示手段と、前記動的表示手段により、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのどちらか一方で前記表示手段に特定の抽選結果を示す識別情報が表示された場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第1領域とその第1領域とは異なる第2領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第1領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第1特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第2領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第2特典遊技選択手段と、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記第1領域と前記第2領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立された場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技手段は、前記第1入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合と、前記第2入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合とで、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されているものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1に記載の遊技機において、遊技球が流下可能な遊技領域を第1遊技領域とその第1遊技領域とは異なる第2遊技領域とに区分する仕切り部材を有し、前記第1入球口は、前記第1遊技領域に、前記第2入球口は、前記第2入球口にそれぞれ配置されているものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、遊技球が入球可能な第1入球口とその第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口または前記第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、その抽選手段による前記第1入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第1識別情報と、前記第2入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第2識別情報とをそれぞれ同時に表示することが可能な表示手段と、前記第1識別情報と前記第2識別情報とを、前記表示手段にそれぞれ動的表示させる動的表示手段と、前記動的表示手段により、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのどちらか一方で前記表示手段に特定の抽選結果を示す識別情報が表示された場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、遊技球が通過可能な第1領域とその第1領域とは異なる第2領域と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第1領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第1特典遊技選択手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第2領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第2特典遊技選択手段と、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、前記第1領域と前記第2領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立された場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技手段は、前記第1入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合と、前記第2入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合とで、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されているものである。
これにより、遊技者が遊技球を入球させる領域を分かり易く認識できる。よって、遊技者に分かり易い遊技を提供できるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が流下可能な遊技領域を第1遊技領域とその第1遊技領域とは異なる第2遊技領域とに区分する仕切り部材を有し、前記第1入球口は、前記第1遊技領域に、前記第2入球口は、前記第2入球口にそれぞれ配置されているものである。
これにより、第1入球口と第2入球口とのうち、任意の入球口に入球させて遊技を行うことができる。よって、より遊技者に合わせた遊技を行うことができるという効果がある。
Each gaming machine is a gaming machine Z3, which is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, the basic configuration of the merged gaming machine includes “a variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and a starting operation means (for example, an operation lever) Due to the operation of the identification information, the change of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of stoppage is specific identification information, and using a ball as a game medium, and the identification information The game machine is configured such that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display, and a large number of balls are paid out when the special gaming state occurs.
<Others>
In a gaming machine such as a pachinko machine, after a predetermined display mode appears, a big hit based on a predetermined area through which the game ball has passed is allowed to pass through a predetermined area provided on the game board. There is known a gaming machine in which a lottery of types of games is made, and a jackpot game is started with the type of jackpot game selected.
The lottery ratio of the type of jackpot game is different for each of a plurality of predetermined areas, and the player selects any one of the plurality of predetermined areas and allows the game ball to pass through. Thus, the type of jackpot game is selected by lottery (for example, Patent Document 1: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-233181).
However, there is a problem that it is difficult for the player to think about which area of the plurality of predetermined areas the game ball is allowed to pass every time a big hit game is generated.
This technical idea has been made in order to solve the above-mentioned problems, and aims to provide a gaming machine in which a game is easy to understand.
<Means>
In order to achieve this object, the gaming machine of the technical idea 1 includes a first entrance where a game ball can enter, a second entrance different from the first entrance, and the first entrance A lottery means for performing a lottery to determine whether or not to give a bonus game advantageous to the player based on the game ball entering the mouth or the second entrance, and the first by the lottery means It is possible to simultaneously display the first identification information indicating the lottery result based on entering the entrance and the second identification information indicating the lottery result based on entering the second entrance Display means, dynamic display means for dynamically displaying the first identification information and the second identification information on the display means, respectively, and the first display information and the second identification information by the dynamic display means. Identification information indicating a specific lottery result is displayed on the display means as either of the identification information The bonus game establishment means for establishing the bonus game granting condition, a first area through which the game ball can pass, a second area different from the first area, and the bonus game establishment means. When a game grant condition is established, the bonus game is selected by a bonus game selection means for selecting a bonus game type based on the fact that a game ball has passed through the first area, and the bonus game establishment means. When the grant condition is established, the second privilege game selecting means for selecting the type of the privilege game based on the fact that the game ball has passed through the second area, and the first privilege game selecting means or the first (2) A bonus game granting means for granting a bonus game selected by the bonus game selection means, and a notification for urging the player to enter a game ball in one of the first area and the second area. Select mode Input means capable of inputting game information for the purpose, and notification mode selection means for selecting the notification mode based on the game information when the bonus game granting condition is established by the bonus game establishment unit; Notification means for performing notification based on the notification mode selected by the notification mode selection means, wherein the first privilege game selection means or the second privilege game means is provided to the first entrance. In a case where the specific lottery result is based on the entry, and a case where the specific lottery result is obtained based on the entry to the second entrance, a privilege game that is advantageous to the player is provided. The ratio to be selected is set to be different.
The gaming machine of technical idea 2 is the gaming machine described in technical idea 1, and divides a gaming area in which a gaming ball can flow into a first gaming area and a second gaming area different from the first gaming area. It has a partition member, and the first entrance is arranged in the first game area, and the second entrance is arranged in the second entrance.
<Effect>
According to the gaming machine described in the technical idea 1, a first entrance through which a game ball can enter and a second entrance different from the first entrance, the first entrance or the first entrance 2. A lottery means for executing a lottery to determine whether or not to give a bonus game advantageous to the player based on the game ball entering the entrance, and the first entrance by the lottery means Display means capable of simultaneously displaying first identification information indicating a lottery result based on having entered the ball and second identification information indicating a lottery result based on having entered the second entrance , The dynamic display means for dynamically displaying the first identification information and the second identification information on the display means, respectively, and the dynamic display means to provide the first identification information and the second identification information. On the other hand, when identification information indicating a specific lottery result is displayed on the display means, The bonus game establishment means for establishing the bonus game grant condition, the first area through which the game ball can pass and the second area different from the first area, and the bonus game grant means by the bonus game establishment means If established, the bonus game granting condition is established by the first bonus game selection means for selecting the type of the bonus game based on the fact that the game ball has passed through the first area and the bonus game establishment means. And a second bonus game selection means for selecting a type of the bonus game based on the fact that the game ball has passed through the second area, and the first bonus game selection means or the second bonus game selection means. In order to select a bonus game granting means for granting a bonus game selected by the above and a notification mode for prompting the player to enter a game ball in one of the first area and the second area. Games An information input means capable of inputting information, a notification mode selection means for selecting the notification mode based on the game information when the bonus game granting condition is established by the bonus game establishment unit, and a notification mode selection A notification means for performing notification based on the notification mode selected by the means, wherein the first privilege game selection means or the second privilege game means is based on the entrance to the first entrance. The ratio of selecting a special game that is advantageous to the player between the case where the specific lottery result is obtained and the case where the specific lottery result is obtained based on the entrance to the second entrance. It is set differently.
Thereby, the area | region where a player enters a game ball can be recognized easily. Therefore, there is an effect that it is possible to provide a game that is easy to understand for the player.
According to the gaming machine described in the technical idea 2, in addition to the effects produced by the gaming machine described in the technical idea 1, the following effects are achieved. That is, it has a partition member that divides a game area in which a game ball can flow into a first game area and a second game area that is different from the first game area, and the first entrance has the first game area. In the region, the second entrance is disposed at each of the second entrances.
Thereby, it is possible to play a game by entering any of the first entrance and the second entrance. Therefore, there is an effect that it is possible to play a game more suited to the player.

10 パチンコ機(遊技機
64a 第1入球口(入球手段
64b 第2入球口(入球手段
81 第3図柄表示装置(報知手段の一部
S218 付与条件成立手段
S405 判別手段の一部
S1304 第1決定手段
S1309 第2決定手段
S2003 報知態様決定手段
10 Pachinko machines (game machines )
64a First entrance (entrance means )
64b Second entrance (entrance means )
81 3rd symbol display device (part of notification means )
S218 provision condition establishment means S405 part of determination means S1304 first determination means S1309 second determination means S2003 notification mode determination means

Claims (2)

遊技球が入球可能な第1入球口とその第1入球口とは異なる第2入球口と、
前記第1入球口または前記第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利となる特典遊技を付与するか否かの抽選を実行する抽選手段と、
その抽選手段による前記第1入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第1識別情報と、前記第2入球口に入球したことに基づく抽選結果を示す第2識別情報とをそれぞれ同時に表示することが可能な表示手段と、
前記第1識別情報と前記第2識別情報とを、前記表示手段にそれぞれ動的表示させる動的表示手段と、
前記動的表示手段により、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのどちらか一方で前記表示手段に特定の抽選結果を示す識別情報が表示された場合に、前記特典遊技の付与条件を成立させる特典遊技成立手段と、
遊技球が通過可能な第1領域とその第1領域とは異なる第2領域と、
前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第1領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第1特典遊技選択手段と、
前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立した場合に、前記第2領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記特典遊技の種別を選択する第2特典遊技選択手段と、
前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技選択手段により選択された特典遊技を付与する特典遊技付与手段と、
前記第1領域と前記第2領域とのどちらか一方に遊技球を入球させるように遊技者へ促すための報知態様を選択するための遊技情報を入力可能な入力手段と、
前記特典遊技成立手段により前記特典遊技の付与条件が成立された場合に、前記遊技情報に基づいて前記報知態様を選択する報知態様選択手段と、
その報知態様選択手段によって選択された前記報知態様に基づいて、報知を行う報知手段と、を備え、
前記第1特典遊技選択手段または前記第2特典遊技手段は、前記第1入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合と、前記第2入球口への入球に基づいて前記特定の抽選結果となった場合とで、遊技者に有利となる特典遊技を選択する割合が異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機。
A first entrance where a game ball can enter and a second entrance different from the first entrance;
Lottery means for performing a lottery to determine whether or not to give a privilege game advantageous to the player based on the game ball entering the first entrance or the second entrance;
First identification information indicating a lottery result based on entering the first entrance by the lottery means and second identification information indicating a lottery result based on entering the second entrance. Display means capable of displaying each simultaneously,
Dynamic display means for dynamically displaying the first identification information and the second identification information on the display means;
When the dynamic display means displays identification information indicating a specific lottery result on the display means in one of the first identification information and the second identification information, the privilege game granting condition is set. A bonus game establishment means to be established;
A first area through which a game ball can pass and a second area different from the first area;
First bonus game selection means for selecting a type of the bonus game based on the fact that a game ball has passed through the first area when the bonus game granting condition is established by the bonus game establishment means;
Second privilege game selection means for selecting a type of the bonus game based on the fact that a game ball has passed through the second area when the bonus game granting condition is established by the bonus game establishment means;
Bonus game granting means for granting a bonus game selected by the first bonus game selection means or the second bonus game selection means;
An input means capable of inputting game information for selecting a notification mode for prompting a player to enter a game ball into one of the first area and the second area;
A notification mode selection unit that selects the notification mode based on the game information when the bonus game granting condition is established by the bonus game establishment unit;
A notification unit that performs notification based on the notification mode selected by the notification mode selection unit;
The first privilege game selecting means or the second privilege game means is configured such that when the result of the specific lottery is based on the entrance to the first entrance, the entrance to the second entrance The game machine is characterized in that the ratio of selecting a special game that is advantageous to the player is different from that in the case of the specific lottery result based on the game.
遊技球が流下可能な遊技領域を第1遊技領域とその第1遊技領域とは異なる第2遊技領域とに区分する仕切り部材を有し、
前記第1入球口は、前記第1遊技領域に、前記第2入球口は、前記第2入球口にそれぞれ配置されているものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
A partition member that divides a game area in which a game ball can flow into a first game area and a second game area different from the first game area;
The gaming machine according to claim 1, wherein the first entrance is located in the first game area, and the second entrance is located in the second entrance. .
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