JP2006314379A - Game machine - Google Patents

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和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine provided with a new game form and capable of improving a savor of a game by providing a new display form. <P>SOLUTION: A display control circuit 250 functions as a display control means for displaying the special performance images (for instance, an image 92c and an image 92f) of different kinds corresponding to the number of ball entries in areas (for instance, a specified display area 32d and a specified display area 32f) of a size corresponding to the number of the entries of game balls to an accessory (for instance, a winning attacker 44 exclusive for a specified game) when executing the specified game. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.

従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、表示手段において、特別図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回(通常は15回)繰り返し行われ、多くの遊技球が払い出される。   In a conventional pachinko machine, in a normal game, when a game ball enters a start port provided on the game board, a lottery is performed as to whether or not to shift to a special game, and a special symbol is displayed on the display means. Fluctuation display and production accompanying display are performed. Furthermore, in the conventional pachinko machine, when the lottery is won, the game shifts to a special game. In the special game, a round game in which the prize winning opening is opened for a long time is repeated a plurality of times (usually 15 times), and a lot of game balls are paid out.

一方、通常遊技では、遊技盤上の役物へ遊技球が入球したことに対する少量の賞球払い出しが行われる程度であり、遊技者の持ち球が徐々に減少していく。また、遊技者が遊技を行う上で、この通常遊技に費やされる時間がほとんどである。   On the other hand, in a normal game, a small amount of prize balls are paid out in response to a game ball entering a game object on the game board, and the player's possession ball gradually decreases. In addition, when a player plays a game, most of the time spent in the normal game is spent.

そのため、遊技者は、特別遊技への移行などに関する遊技状態の変化に関しては、非常に敏感である。このため、遊技者の通常遊技に対する飽きを解消する意味もあって、遊技状態の変化に関する様々な表示態様を用いている。例えば、このような遊技機として、複数種類のリーチ予告パターンのうち1つのパターンの発生時期を変化させて表示することによって、遊技の興趣を向上する遊技機がある(特許文献1参照)。
特開2003−310946号公報
Therefore, the player is very sensitive with respect to changes in the gaming state related to the transition to special games. For this reason, various display modes relating to changes in the gaming state are used in order to eliminate the tiredness of the player relative to the normal game. For example, as such a gaming machine, there is a gaming machine that improves the interest of a game by changing and displaying the occurrence time of one of a plurality of types of reach notice patterns (see Patent Document 1).
JP 2003-310946 A

しかしながら、このような遊技機では、大入賞口が開放するラウンドゲームが複数回行われる特別遊技と、特別遊技に比べて長い時間行われ遊技球が減少していく通常遊技との2つの遊技が交互に行われるという極めてシンプルな遊技形態である。このため、上記の遊技機では、遊技が単調化しやすく、例えば、通常遊技が長く続いた場合、遊技者は遊技に対する飽きを感じ、遊技に対する意欲を失いやすくなる。このような状況下において、新たな遊技形態を有する遊技機の提供が望まれている。   However, in such a gaming machine, there are two games: a special game in which a round game that opens a grand prize opening is performed a plurality of times, and a normal game in which a game ball is reduced for a longer time than a special game. It is a very simple game form that is performed alternately. For this reason, in the above gaming machine, the game is likely to be monotonous. For example, when a normal game lasts for a long time, the player feels bored of the game and tends to lose motivation for the game. Under such circumstances, it is desired to provide a gaming machine having a new gaming form.

また、遊技者に対する遊技状態の変化に関する表示態様の提供は、遊技の興趣性を向上させる上で非常に重要である。上述した新たな遊技形態が提供された折にも、新たな表示態様を提供することによって、遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することが望まれている。   In addition, provision of a display mode relating to a change in the game state for the player is very important for improving the fun of the game. It is desired to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game by providing a new display mode even when the above-described new game form is provided.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技形態を有するとともに、新たな表示形態を提供することによって遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that has a new game form and can improve the interest of the game by providing a new display form. Is to provide.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段と、前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤と、演出画像を表示する表示手段と、当該表示手段における演出画像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記制御手段は、前記有利な遊技として、前記役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行い、前記表示制御手段は、前記特定遊技の実行時において、前記役物への遊技球の入球数に応じた異なる種類の特別の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (1) Control means for controlling whether or not to execute an advantageous game in which a round game advantageous for a player is executed a plurality of times, and to control execution of the advantageous game, and execution of the advantageous game A game board provided with an accessory that sometimes performs a predetermined opening operation, a display means for displaying an effect image, and a display control means for performing display control of the effect image on the display means, the control means, As an advantageous game, control is performed to execute either a special game with a long release time of the accessory or a specific game with a release time of the accessory shorter than the special game, and the display control means A game machine characterized by performing a control to display different types of special effect images according to the number of game balls entering the bonus item when the game is executed.

(1)の発明によれば、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する。このように、(1)の発明では、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することができる。また、特定遊技の実行時において、役物への遊技球の入球数に応じた異なる種類の特別の演出画像を表示させる。このように、役物への遊技球の入球数に応じた異なる種類の特別の演出画像を表示させることにより、特定遊技の実行時における役物への遊技球の入球及び役物への遊技球の入球数を認識することが可能な新たな表示形態を提供することができる。上記によって、特定遊技が実行されていることの遊技者の満足感を高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   According to the invention of (1), as an advantageous game, any one of a special game having a long opening time of an accessory and a specific game having a shorter opening time of the accessory than the special game is executed. Thus, in the invention of (1), in addition to the execution of the special game, it is possible to provide a new game form in which the specific game is executed in which the opening time of the accessory is shorter than that at the time of execution of the special game. In addition, when a specific game is executed, different types of special effect images are displayed according to the number of game balls entering the bonus item. In this way, by displaying different types of special effect images according to the number of game balls that enter the game, the game balls can enter and play on the game when the specific game is executed. A new display form capable of recognizing the number of game balls entering can be provided. With the above, it is possible to improve the player's satisfaction that the specific game is being executed and to improve the interest of the game.

(2) 前記表示制御手段は、前記特定遊技の実行時において、前記役物への遊技球の入球数に応じた大きさの表示領域で、前記特別の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする(1)に記載の遊技機。 (2) The display control means performs control to display the special effect image in a display area having a size corresponding to the number of game balls entering the bonus item when the specific game is executed. The gaming machine according to (1), characterized in that:

(2)の発明によれば、特定遊技の実行時において、役物への遊技球の入球数に応じた大きさの表示領域で、特別の演出画像を表示させることによって、特定遊技の実行時における役物への遊技球の入球及び役物への遊技球の入球数を表示領域の大きさによって認識することができる。上記によって、特定遊技が実行されていることの遊技者の満足感をより高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   According to the invention of (2), when the specific game is executed, the specific game is executed by displaying a special effect image in a display area having a size corresponding to the number of the game balls entering the accessory. It is possible to recognize the number of game balls that enter the game and the number of game balls that enter the game according to the size of the display area. With the above, it is possible to further increase the player's satisfaction with the specific game being executed and to improve the interest of the game.

(3) 前記遊技盤は、少なくとも一部が透過性領域からなり、前記表示手段は、前記遊技盤における前記透過性領域の背後に設けられ、前記役物は、前記特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物と、前記特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物とからなり、前記表示制御手段は、前記表示手段における第2の役物の背後領域を含む前記表示領域で、前記特別の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする(2)に記載の遊技機。   (3) At least a part of the game board is made of a permeable area, the display means is provided behind the permeable area of the game board, and the accessory is opened when the special game is executed. And the display control means includes a display area including a region behind the second accessory in the display means. The gaming machine according to (2), wherein control for displaying the special effect image is performed in a region.

(3)の発明によれば、特別遊技の実行時とは異なる特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物における背後領域を含む表示領域において、特別の演出画像を表示させる。従って、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第2の役物の背後という、遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で、特別の演出画像を表示させるという新たな表示形態によって、遊技者に特定遊技に対する意欲を強く持たせ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   According to the invention of (3), the special effect image is displayed in the display area including the back area in the second accessory that performs the opening operation when the specific game is executed, which is different from the time when the special game is executed. Accordingly, a new display mode in which a special effect image is displayed in a display area that is visually close to the player and behind the second character performing a predetermined opening operation when a specific game is executed. Thus, it is possible to make the player strongly motivated for the specific game and improve the interest of the game.

本発明によれば、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することができる。また、役物への遊技球の入球数に応じた異なる種類の特別の演出画像を表示させることにより、特定遊技の実行時における役物への遊技球の入球及び役物への遊技球の入球数を認識することが可能な新たな表示形態を提供することができる。上記によって、特定遊技が実行されていることの遊技者の満足感を高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   According to the present invention, in addition to the execution of the special game, it is possible to provide a new game form in which the specific game having a shorter release time of the accessory than the execution of the special game is executed. In addition, by displaying a special effect image of a different type according to the number of game balls that enter the bonus game, the game ball enters the bonus game and the game ball into the bonus game when the specific game is executed. It is possible to provide a new display form capable of recognizing the number of incoming balls. With the above, it is possible to improve the player's satisfaction that the specific game is being executed and to improve the interest of the game.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, as will be described later, a liquid crystal display device 32 as display means for displaying an image, a spacer 31, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。   The game board 14 is formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) that is entirely permeable as a permeable region. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. Further, a round number display 51 is provided on the game board 14 near the upper right end of the outer rail 30a.

演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、後述するように、特定遊技以外の遊技の実行時、具体的には、通常遊技及び特別遊技の実行時における演出画像の表示を可能とする表示領域32a(図5参照)と、表示領域32aとは別の特定表示領域32b〜32f(図5〜図9参照)とを有している。これら表示領域32aと特定表示領域32b〜32f(図5〜図9参照)は、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。このように、遊技盤14は、少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤の一例として機能する。また、液晶表示装置32は、遊技盤における透過性領域の背後に設けられた表示手段の一例として機能する。また、表示領域32aにおいては、特定遊技の実行時においても演出画像を表示させるようにしてもよい。   A liquid crystal display device 32, which is an example of display means for displaying an effect image, is provided behind the game board 14 with the spacer 31 interposed therebetween. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. As will be described later, the liquid crystal display device 32 has a display area 32a (see FIG. 5) that enables display of effect images when a game other than a specific game is executed, specifically, when a normal game and a special game are executed. ) And specific display areas 32b to 32f (see FIGS. 5 to 9) different from the display area 32a. The display area 32a and the specific display areas 32b to 32f (see FIGS. 5 to 9) are disposed so as to overlap from the back side with the spacer 31 interposed between all or part of the game board 14. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, various images such as a production effect image and a decoration image for decoration are displayed. Thus, the game board 14 functions as an example of a game board at least part of which is made of a permeable region. In addition, the liquid crystal display device 32 functions as an example of display means provided behind the transmissive region in the game board. In the display area 32a, the effect image may be displayed even when the specific game is executed.

また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。   Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid crystal display device 32 behind the transparent gaming board 14, for example, an area where game members such as an obstacle nail planting area, an accessory, and a decorative member are provided. And the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。   The spacer 31 is disposed on the rear side (back side) of the game board 14 and on the front side (front side) of the liquid crystal display device 32. That is, the spacer 31 is sandwiched between the game board 14 and the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material, and has a large through hole 31a at the center. An electrical decoration unit 53 is provided in the through hole 31a. As shown in FIG. 3, the illumination unit 53 includes a display case 37 for storing a special symbol display 33 and a normal symbol display 35, special symbol holding lamps 34a, 34b, 34c, 34d, and a normal symbol holding lamp 50a, An electrical decoration unit 53 including 50b, 50c, and 50d is provided. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visual recognition.

なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。   In FIG. 2, a first warp path 47 provided on the back surface of the game board 14 is illustrated for easy understanding. The first warp path 47 is formed of a permeable material so that a game ball won in the winning opening 24 (see FIG. 4) passes through a second warp path 49 (see FIG. 4) described later. Is provided.

図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。   With reference to FIG. 3, the special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described. FIG. 3 is an enlarged view of the electrical decoration unit 53.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。   As shown in FIG. 3, the special symbol display device 33 accommodated in the display device case 37 is composed of a plurality of 7-segment LEDs 41. The 7-segment LED 41 is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. When the 7-segment LED 41 is turned on / off, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as identification information).

上記の特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲーム(ラウンドゲームについては、後述する。)が最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。後述するように、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、確変状態(特別モード)に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態(15R大当り遊技状態)は特別遊技が実行される遊技状態であり、特定遊技状態(2R大当り遊技状態)は特定遊技が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には通常モードと、確変状態である特別モードと、確変状態である特定モードとの3つの遊技状態がある。特別モードおよび特定モードは、通常遊技状態から、15R大当り遊技状態又は2R大当り遊技状態に移行する(抽選の)確率が通常モードより高い状態である。   When a specific numeric symbol (for example, the numeric symbol “7”) is stopped and displayed as the special symbol, the round game advantageous to the player from the normal gaming state (the round game will be described later). The game state shifts to a 15R big hit game state (special game state) in which the game is continuously performed up to 15 times. As will be described later, after the 15R big hit gaming state when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “7”) is stopped and displayed, the gaming state shifts to the probability changing state (special mode). The normal game state is a game state in which a normal game is executed, the special game state (15R big hit game state) is a game state in which a special game is executed, and the specific game state (2R big hit game state) is a specific game. Is a gaming state in which is executed. The normal game state includes three game states: a normal mode, a special mode that is a probability variation state, and a specific mode that is a probability variation state. The special mode and the specific mode are states in which the probability of shifting from the normal gaming state to the 15R big hit gaming state or the 2R big hit gaming state (lottery) is higher than in the normal mode.

また、上記の特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、後述するように、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、15R大当り遊技状態から、通常モードに遊技状態が移行する。すなわち、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、15R大当り遊技状態から、確変状態である特別モードに遊技状態が移行することはない。   In addition, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol “5”) is stopped and displayed as the special symbol, a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the normal gaming state. The game state shifts to the 15R big hit game state (special game state). However, as will be described later, after the end of the 15R big hit gaming state when a specific numeric symbol (for example, the numeral “5”) is stopped and displayed, the gaming state shifts from the 15R big hit gaming state to the normal mode. To do. That is, after the end of the 15R big hit gaming state when a specific numerical symbol (for example, the numerical symbol “5”) is stopped and displayed, the gaming state shifts from the 15R big hit gaming state to the special mode that is a probable change state. There is nothing.

更に、上記の特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲームが最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。後述するように、2R大当り遊技状態の終了後は、確変状態(特定モード)に遊技状態が移行する。すなわち、確変状態である特定モードは、通常遊技状態から15R大当り遊技状態又は2R大当り遊技状態に移行する(抽選の)確率が通常モードより高い状態である。   Furthermore, when a specific numeric symbol (for example, the numeric symbol “3”) is stopped and displayed as the special symbol, a round game advantageous to the player is continuously performed twice from the normal gaming state. The game state shifts to the 2R big hit game state (specific game state). As will be described later, after the 2R big hit gaming state ends, the gaming state shifts to a probability change state (specific mode). In other words, the specific mode that is a probability change state is a state in which the probability of shifting from the normal gaming state to the 15R big hit gaming state or the 2R big hit gaming state (lottery) is higher than in the normal mode.

15R大当り遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当り遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、後述するように、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。   When the 15R big hit gaming state (special gaming state) is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 4). It becomes a state. Further, when the 2R big hit game state (specific game state) is reached, as will be described later, blade members (so-called ordinary electric motors) provided on both the left and right sides of the special game-specific prize winner 44 (see FIG. 4). The accessory) 48 changes from the closed state to the open state, and the game ball can be received by the special game-specific prize-winning attacker 44.

一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、遊技状態が通常モードであった場合は、通常モードが維持され、遊技状態が確変状態である特別モードであった場合は、確変状態である特別モードが維持され、遊技状態が確変状態である特定モードであった場合は、確変状態である特定モードが維持される。   On the other hand, when a special symbol such as a numeric symbol other than a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol other than “3”, “5”, or “7”) is stopped and displayed, the gaming state is in the normal mode. If the normal mode is maintained and the game state is a special mode in which the probability change state is maintained, the special mode that is the probability change state is maintained, and if the game state is the specific mode in the probability change state, the probability change The specific mode that is the state is maintained.

以上のように、通常遊技モード、確変状態である特別モード、及び確変状態である特定モードのいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技や特定遊技を実行するか否かを決定するゲームである。   As described above, in the normal game mode, the special mode that is the probability variation state, and the special game mode that is the probability variation state, the special symbol is variably displayed and then stopped. A game in which is transferred or maintained is called a “special symbol game”. That is, the “special symbol game” is a game for determining whether or not to shift to the big hit gaming state. In other words, the “special symbol game” is a game for determining whether or not to execute a special game or a specific game described later.

特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。   A normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps (not shown). When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “O” and “X” are displayed. Fluctuated display as a normal symbol.

表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。   On both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the variable symbol variable display held by turning on or off (so-called “the number of reserved balls”, “the number of reserved balls related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on. When the execution of the special symbol variation display is held twice, the special symbol hold In addition to the lamp 34a, the special symbol hold lamp 34b is turned on. When the execution of the special symbol variation display is held three times, the special symbol hold lamp 34c is turned on in addition to the special symbol hold lamps 34a and 34b. When the execution of the special symbol variation display is held four times, the special symbol hold lamp 34d is turned on in addition to the special symbol hold lamps 34a, 34b, 34c.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol holding lamps 50a to 50d indicate the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of held balls”, “the number of held balls related to the normal symbol”). indicate. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   The description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 1 and FIG. 2 is continued. A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 33 described above is displayed.

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 33, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, from a number, a symbol or the like for each of a plurality of symbol columns (three columns in this embodiment). The symbol (which is also the identification information for presentation. For example, a number from “0” to “9”) is variably displayed. Further, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 33 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, an effect image for allowing the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display device 33, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. A mode (for example, a mode in which all of “1” to “9” are stopped and displayed in each of a plurality of symbol rows).

演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、確変状態である特別モードに遊技状態が移行する。   As an example in which the combination of identification information for performance is a specific display mode, when the player is stopped and displayed in a state where all the specific numeric symbols (for example, “odd” numeric symbols) are aligned, the player from the normal gaming state The game state shifts to a 15R big hit game state (special game state) in which a round game advantageous to the game is continuously performed up to 15 times. Note that, as will be described later, after the 15R big hit gaming state when a specific numerical symbol (for example, an “odd number” numerical symbol) is stopped and displayed, the gaming state shifts to a special mode that is a probable change state.

演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、通常モードに遊技状態が移行する。   As an example in which the combination of identification information for performance is a specific display mode, when the display is stopped in a state where all of the specific numeric symbols (for example, “even” numeric symbols) are complete, the player from the normal gaming state The game state shifts to a 15R big hit game state (special game state) in which a round game advantageous to the game is continuously performed up to 15 times. As will be described later, after the end of the 15R big hit gaming state when a specific numeric symbol (for example, “even number”) is stopped and displayed, the gaming state shifts to the normal mode.

演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1”、“2”、“3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄(例えば、“1”、“2”、“3”の数字図柄)が停止表示された場合の2R大当り遊技状態の終了後は、15R大当り遊技状態から、確変状態である特定モードに遊技状態が移行する。   As an example in which the combination of identification information for presentation is a specific display mode, when a specific numerical symbol is stopped and displayed with a sequential number (for example, a numerical symbol of “1”, “2”, “3”), The game state shifts from the normal game state to the 2R big hit game state (specific game state) in which a round game advantageous to the player is continuously performed twice at the maximum. As will be described later, after the end of the 2R big hit gaming state when a specific numeric symbol (for example, the numerical symbols “1”, “2”, “3”) is stopped and displayed, the 15R big hit gaming state starts. Then, the gaming state shifts to a specific mode that is a certain change state.

一方、演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が通常モードであった場合は、通常モードが維持され、遊技状態が確変状態である特別モードであった場合は、確変状態である特別モードが維持され、遊技状態が確変状態である特定モードであった場合は、確変状態である特定モードが維持される。   On the other hand, when the combination of the identification information for effects does not become a specific display mode, if the gaming state is the normal mode, the normal mode is maintained, and the gaming state is a special mode in which the probability state is changed In the case where the special mode that is the probability variation state is maintained, and the game mode is the specific mode that is the probability variation state, the specific mode that is the probability variation state is maintained.

以上のように、通常遊技モード、確変状態である特別モード、及び確変状態である特定モードのいずれかの通常遊技状態において、演出用の識別情報が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技や特定遊技を実行するか否かを決定するゲームである。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像等が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   As described above, in the normal game mode, the special mode that is the probability change state, and the specific game mode that is the probability change state, the presentation identification information is variably displayed and then stopped. A game in which the game state is shifted or maintained by the above is referred to as a “variable display game”. That is, the “variable display game” is a game for determining whether or not to shift to the big hit gaming state. In other words, the “variable display game” is a game for determining whether or not to execute a special game or a specific game described later. In addition, when the combination of the identification information for presentation displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 becomes a specific display mode, the character that is pleased with the character image such as “big hit! An image or the like is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

ここで、本発明における通常遊技状態において実行される通常遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての特別図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技状態には、上記のように通常モード、特定モード、特別モードの三種類の遊技状態がある。特定モード(いわゆる確変)および特別モード(いわゆる確変)は、後述するように、通常モードと比較して、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技への移行確率が高い。なお、本実施形態においては、特定モードと特別モードとを異なる遊技状態としているが、特定モードと特別モードとを同じ遊技状態とすることも可能である。また、本実施例において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。   Here, in the normal game executed in the normal game state according to the present invention, when a game ball enters the start port 25, a lottery is performed as to whether or not to shift to a game advantageous to the player, The special symbol display 33 is a game in which the identification symbol variation display is performed, and the liquid crystal display device 32 performs the special symbol variation display as an effect and the accompanying effect display. As described above, the normal game state includes three types of game states: the normal mode, the specific mode, and the special mode. As will be described later, the specific mode (so-called probability change) and the special mode (so-called probability change) have a higher probability of transition to an advantageous game in which a round game advantageous to the player is performed a plurality of times as compared to the normal mode. In the present embodiment, the specific mode and the special mode are different game states, but the specific mode and the special mode may be the same game state. Further, the normal game described in this embodiment is an example, and the normal game of the present invention is not limited to this. For example, the normal game may be a game in which a lottery is performed when a player enters a ball entrance such as a start gate. The normal game of the present invention may be any game other than an advantageous game in which a round game advantageous to a player is performed a plurality of times.

次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。   Next, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. Note that in the description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 4, portions that overlap with the description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIGS. 1 and 2 are omitted. In FIG. 4, the description of the plurality of obstacle nails 13 driven into the game board 14 is omitted.

図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。   As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b), obstacles 55 and 57, passing gates 54a and 54b, a second warp path 49, an obstacle 58, a starting port 25 that forms a predetermined area, and a blade Game members such as a special game-dedicated winning attacker 44 having a member 48, a shutter 40, a large winning opening 39, a round number display 51, and general winning openings 56a, 56b, 56c and 56d are provided. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration units 53 such as the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are visible.

ここで、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第2の役物の一例であり、大入賞口39は、特別遊技の実行時に所定の開放動作を行う第1の役物の一例である。   Here, the special game-dedicated winning attacker 44 is an example of a second character that performs a predetermined opening operation when the specific game is executed, and the special winning opening 39 is a second game that performs a predetermined opening operation when the special game is executed. It is an example of one accessory.

遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。   An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 14, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 14. A starting port 25 that forms a predetermined area is provided below the obstacle 57. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and the plurality of obstacle nails 13 ( 2), due to the collision with the obstacles 55, 57, 58, etc. provided on the game board 14, the downward flow of the game board 14 is made while changing its traveling direction.

また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   In addition, a winning opening 24 is formed at the left end of the obstacle 55. When a game ball wins the winning opening 24, the game ball moves behind the game board 14 via the first warp path 47 and further along the rail-shaped second warp path 49 and is guided behind the obstacle 57. It is burned. The game ball guided behind the obstacle 57 is discharged to the front side of the game board 14 through a discharge port (not shown) surrounded by the obstacle 57 and flows down to the game board 14.

前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   When a game ball wins at the start opening 25 described above (which is one of the start of the predetermined special symbol variation display), the special symbol display by the special symbol display 33 is started. Further, when the game ball wins the start opening 25 during the special symbol variation display, the special symbol variation based on the game ball winning at the start opening 25 is stopped until the special symbol being displayed is stopped. Display execution (start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. It should be noted that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, that is, the number of retained balls, for example, the special symbol variation display is suspended up to four times (pieces).

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。   Further, also in the variable display game in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, when a game ball wins the above-described start opening 25 (this is one of the start of variable display of identification information for predetermined effects). The variation display of the identification information for production is started. Further, when the game ball wins the start opening 25 during the variation display regarding the special symbol, the effect based on the winning of the game ball at the start opening 25 until the identification information for the effect during the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the variable display of the identification information for use is suspended. Thereafter, when the identification information for presentation that has been variably displayed is stopped and displayed, the variability display of the identification information for presentation that has been suspended is started.

また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。   Further, as another condition (variable display start of identification information for predetermined effect), the identification information for effect is stopped and displayed. In other words, the display of the identification information for the effect is started each time the change display start condition for the identification information for the effect is satisfied.

なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   In the present embodiment, the winning of a game ball at the start opening 25 is set as a predetermined special symbol variable display start condition or a predetermined presentation identification information variable display start condition. Alternatively, another embodiment may be used.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図10参照)が設けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 10) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passing of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on the left and right sides of the start port 25 are changed from the closed state to the open state, Game balls can easily enter the start opening 25. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 23 is opened, the blade member 23 is closed to make it difficult for a game ball to enter the start port 25. As described above, a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member 23 differs depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技として、役物の一例である大入賞口39の開放時間の長い特別遊技状態(15R大当り遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). This shutter 40 has a special symbol display 33 with a special numerical symbol stopped and displayed as a special symbol, and the game state is advantageous for the player. When the game state is shifted to the game state (15R big hit game state), the game ball is driven so as to be in an open state in which a game ball can be easily received. As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図10参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図10参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。   On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 10) and a count sensor 104 (see FIG. 10). There are general areas (not shown) having a predetermined number (for example, 10) of game balls, or the shutter 40 is opened until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Driven. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state (second state) in which it is difficult to accept a game ball.

なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds, such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う大入賞口39に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。このように、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例として機能する。   Subsequently, the shutter 40 that is driven from the open state to the closed state (second state) is again operated on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed through the V-count sensor 102. Driven to the open state. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game. In this special game, as will be described later, a predetermined number of game balls are placed in the upper plate 20 or the lower plate 22 (see FIG. 1) when the game balls are received in the big prize opening 39 that performs the opening operation. Since it is paid out, the game is advantageous to the player. In this way, the special winning opening 39 functions as an example of a first accessory that performs an opening operation when a special game is executed.

さらに、所定領域を形成する特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物55の右側に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。また、特定遊技専用入賞アタッカー44の上には障害物58が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ可能な開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ可能な開放状態(第1の状態)となる。すなわち、特定遊技専用入賞アタッカー44は、上に障害物58が設けられているので、羽根部材48が駆動され開放状態とならない限り、遊技球を受け入れることはできない。   Further, a special game-dedicated winning attacker 44 that forms a predetermined area is provided on the right side of the obstacle 55. This special game-dedicated prize-winning attacker 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides. Further, an obstacle 58 is provided on the special game-dedicated prize winner 44. The blade member 48 is in an open state in which a special ball symbol 48 is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol indicator 33 and the game state is shifted to the 2R big hit game state, so that a game ball can be received. Driven. As a result, the special game-dedicated winning attacker 44 enters an open state (first state) in which a game ball can be received. That is, the special game-dedicated prize-winning attacker 44 is provided with the obstacle 58 on the upper side, and therefore cannot receive a game ball unless the blade member 48 is driven and opened.

特定遊技専用入賞アタッカー44には、羽根部材48と、カウントセンサ105(図10参照)が設けられている。そして、カウントセンサ105の所定領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、又は、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。   The special game-dedicated winning attacker 44 is provided with a blade member 48 and a count sensor 105 (see FIG. 10). Then, the blade member 48 is driven to an open state until a predetermined number (for example, three) of game balls passes through a predetermined area of the count sensor 105 or until a predetermined time (for example, one second) elapses. When the predetermined number of game balls are awarded to the specific game dedicated prize attacker 44 or the predetermined time has elapsed in the open state, the blade member 48 is in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Driven. As a result, the special game-dedicated winning attacker 44 enters a closed state (second state) in which it is difficult to accept a game ball.

なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   It should be noted that the specific game-dedicated winning attacker 44 is in a closed state (second state) where the specific game-dedicated winning attacker 44 is difficult to accept a game ball from the open state (first state) in which the game ball is easily received. The game up to this state is called a round game. Therefore, the blade member 48 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds, such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

ここで、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技という。この特定遊技は、後述するように、開放動作を行う特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。そして、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第2の役物の一例として機能する。   Here, a game from the first round game to the end of the second (final) round game is referred to as a specific game. As will be described later, the specific game is received by a special game-specific prize-winning attacker 44 that performs an opening operation, so that a predetermined number of game balls are stored in the upper plate 20 or the lower plate 22 (see FIG. 1). ), The game is advantageous to the player. The special game-dedicated winning attacker 44 functions as an example of a second accessory that performs a predetermined opening operation when the specific game is executed.

なお、通常遊技状態においては、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44のいずれも遊技球が受け入れ可能な状態とはなっていない。また、詳しくは後述するが、特定遊技における、一回のラウンドゲームの役物の開放時間は、役物の開放時間の長い特別遊技に比べ、役物の開放時間が短い。   In the normal game state, neither the special winning opening 39 nor the specific game dedicated prize attacker 44 is in a state where the game ball can be received. In addition, as will be described in detail later, in the specific game, the opening time of the bonus item in one round game is shorter than the special game in which the releasing time of the bonus item is long.

また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に所定の開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを夫々設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。   Further, in the present embodiment, the special winning opening 39 as a first accessory that performs a predetermined opening operation at the time of execution of a special game and the specific game as a second accessory that performs an opening operation at the time of execution of a specific game. Each of the dedicated winning attackers 44 is provided, but these may be one large winning opening.

また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられても良い。このように、遊技盤14は、有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤の一例として機能する。   Further, in the present embodiment, as an example of the winning combination, two winning combinations, that is, the special winning opening 39 and the special game winning winning attacker 44, are described, but the present invention is not limited to this, and is on the game board. Any number of two or more items may be provided. In this way, the game board 14 functions as an example of a game board provided with an accessory that performs a predetermined opening operation when an advantageous game is executed.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. Further, during the execution of the specific game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued most is two rounds.

なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図10参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。   Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the special game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum number of consecutive rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (a main control circuit 60 (see FIG. 10) including a main CPU 66 described later). Any number of rounds may be used.

また、特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図10参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。   Further, the maximum number of continuous rounds during execution of the specific game is not limited to two rounds. For example, the maximum number of consecutive rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (a main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 10)). Any number of rounds may be used.

また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。   Further, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning openings 56a to 56d, the large winning opening 39, and the specific game dedicated winning attacker 44, according to the type of each winning opening. A predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 (see FIG. 1) or the lower plate 22.

一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。   On the other hand, a round number display 51 is provided in the outer area 16 of the game area on the game board 14. The round number display 51 is composed of at least one 7-segment LED, and can display at least one digit number design (in this embodiment, two digit number). In the present embodiment, the round number display 51 displays a “round number” indicating how many rounds the currently executed round game is.

このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。   Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.

また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。   Further, since the round number display means is provided in front of the liquid crystal display device 32 functioning as display means for performing the effect display related to the round number, the number of rounds depends on the positional relationship between the round number display and the effect display. Can be displayed more clearly.

[表示画面の説明]
次に、演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるキャラクタ画像などを用いた演出画像及び演出の識別情報について、図5から図9を用いて説明する。なお、図5から図9では、説明の便宜のために、液晶表示装置32、始動口25、羽根部材23、障害物58、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例である大入賞口39、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例である特定遊技専用入賞アタッカー44、羽根部材48のみを記載しており、ガイドレール30(30a及び30b)、障害物55等の遊技部材の記載を省略している。
[Description of display screen]
Next, the effect image using the character image displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, which is an example of the display means for displaying the effect image, and the effect identification information will be described with reference to FIGS. To do. 5 to 9, for convenience of explanation, the liquid crystal display device 32, the start port 25, the blade member 23, the obstacle 58, and an example of the first character that performs the opening operation when the special game is executed. Only a special prize opening 39, a specific game dedicated prize attacker 44, which is an example of a second character that performs an opening operation when a specific game is executed, and a blade member 48 are described, and guide rails 30 (30a and 30b), Description of game members such as the obstacle 55 is omitted.

図5は、液晶表示装置32において、特定遊技に関する特定演出画像が、特定遊技とは異なる遊技の実行時、具体的には、通常遊技の実行時に演出画像が表示される表示領域とは別の表示領域(特定表示領域)で表示されていることを示す図面である。   FIG. 5 shows that, in the liquid crystal display device 32, the specific effect image related to the specific game is different from the display area where the effect image is displayed when the game different from the specific game is executed, specifically, when the normal game is executed. It is drawing which shows being displayed in a display area (specific display area).

まず、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、停止表示されていた演出用の識別情報94a,94b,94cが変動表示を開始して、可変表示ゲームが実行される。その後、図5に示すように、複数列の図柄列のうち、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)の演出用の識別情報が停止表示され、停止表示された演出用の識別情報の組合せが所定の表示態様(組合せ)となり、演出用の識別情報はリーチ状態となっている。   First, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, the identification information 94a, 94b, 94c for presentation that has been stopped is started to be changed and a variable display game is executed. After that, as shown in FIG. 5, among the plurality of symbol columns, the first stop column (for example, the left column) and the second stop column (for example, the right column) for the effect identification information are stopped and displayed. The combination of the displayed identification information for presentation becomes a predetermined display mode (combination), and the identification information for presentation is in a reach state.

具体的には、演出用の識別情報94a,94b,94cのうち、停止表示された演出用の識別情報94aは数字図柄の“1”であり、停止表示された演出用の識別情報94cは数字図柄の“3”であり、第三停止列(例えば、中列)の演出用の識別情報94bが数字図柄の“2”で停止表示された場合、演出用の識別情報94a,94b,94cの組合せは特定の表示態様(例えば、演出用の識別情報94a,94b,94cが連番の数字図柄“1”、“2”、“3”で停止表示された態様)となるため、停止表示された演出用の識別情報94a及び94cの組み合せは、所定の表示態様であるリーチ状態となっている。すなわち、演出用の識別情報94a,94b,94cは、所定の表示態様であるリーチ状態となっている。なお、この図5においては、可変表示ゲームが実行されている。すなわち、図5においては、有利な遊技である特定遊技とは異なる遊技である通常遊技が実行されている。   Specifically, among the identification information 94a, 94b, and 94c for production, the identification information 94a for production that is stopped and displayed is “1” of the number symbol, and the identification information 94c for performance that is displayed and stopped is numerical. When the design identification information 94b in the third stop row (for example, the middle row) is stopped and displayed with the numeric design “2”, the design identification information 94a, 94b, 94c is displayed. Since the combination is in a specific display mode (for example, a mode in which the identification information 94a, 94b, 94c for production is stopped and displayed with the numerical symbols “1”, “2”, “3”), the combination is stopped. The combination of the production identification information 94a and 94c is in a reach state as a predetermined display mode. That is, the production identification information 94a, 94b, 94c is in a reach state that is a predetermined display mode. In FIG. 5, a variable display game is executed. That is, in FIG. 5, a normal game that is a game different from the specific game that is an advantageous game is executed.

また、図5に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aとは別の特定表示領域32bには、後述するように、特定遊技に関する画像(特定演出画像)として、画像92a(例えば、打ち上げる前の花火の三尺玉を模した画像)が表示されている。すなわち、特定遊技とは異なる遊技の実行時にも、特定表示領域において特定演出画像が表示される。   Further, as shown in FIG. 5, in a specific display area 32b different from the display area 32a of the liquid crystal display device 32, as will be described later, an image 92a (for example, launch) is displayed as an image (specific effect image) relating to a specific game. An image simulating the three fireballs of the previous fireworks) is displayed. That is, the specific effect image is displayed in the specific display area even when a game different from the specific game is executed.

次に、図6は、表示手段において、特定遊技に関する特定演出画像を、特定遊技とは異なる遊技の実行時に演出画像が表示される表示領域とは別の特定表示領域で表示されていることを示す表示画面である。   Next, FIG. 6 shows that the specific effect image related to the specific game is displayed on the display means in a specific display area different from the display area where the effect image is displayed when the game different from the specific game is executed. It is a display screen to show.

図6に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、演出用の識別情報94a,94b,94cが、連番の数字図柄(例えば、“1”、“2”、“3”の数字図柄)で停止表示されている。従って、遊技状態は、通常遊技状態から遊技者に有利な2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行され、特定遊技が実行されることになる。すなわち、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物である特定遊技専用入賞アタッカー44の羽根部材48は開放状態となり、遊技球の入球が可能な状態となっている。   As shown in FIG. 6, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, presentation identification information 94a, 94b, 94c includes serial number symbols (for example, “1”, “2”, “3”). (Numeric design) is stopped. Therefore, the game state is shifted from the normal game state to the 2R big hit game state (specific game state) advantageous to the player, and the specific game is executed. That is, the blade member 48 of the special game-dedicated winning attacker 44, which is the second accessory that performs the opening operation when the specific game is executed, is in an open state, and a game ball can be inserted.

また、図6に示すように、表示手段の一例である液晶表示装置32において、表示領域32aとは別の表示領域である特定表示領域32cには、現在実行されている特定遊技に関する画像(特定演出画像)として、画像92b(例えば、打ち上げる前の花火の三尺玉を模した画像)が表示されている。すなわち、液晶表示装置32において、特定遊技とは異なる通常遊技に演出用の識別情報94a,94b,94cが表示される表示領域32aとは別の特定表示領域32cには、特定演出画像として画像92bが表示される。   Further, as shown in FIG. 6, in the liquid crystal display device 32 which is an example of the display means, the specific display area 32c, which is a display area different from the display area 32a, has an image (specific identification) currently being executed. As the effect image), an image 92b (for example, an image imitating a three-dimensional ball of fireworks before launching) is displayed. That is, in the liquid crystal display device 32, an image 92b is displayed as a specific effect image in a specific display area 32c different from the display area 32a in which the identification information 94a, 94b, 94c for effect is displayed in a normal game different from the specific game. Is displayed.

次に、図7は、特定遊技の実行時において、開放された特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が入球した場合に、特別の演出画像が特定表示領域に表示されることを示す図面である。   Next, FIG. 7 is a drawing showing that when a specific game is executed, a special effect image is displayed in the specific display area when a game ball enters the opened special game-specific winning attacker 44. is there.

図7に示すように、図6から継続して、特定遊技が実行されており、表示領域32aにおいて、演出用の識別情報は全て停止表示されている。   As shown in FIG. 7, the specific game is continued from FIG. 6, and all the identification information for effects is stopped and displayed in the display area 32a.

また、表示手段の一例である液晶表示装置32において、表示領域32aとは別の表示領域である特定表示領域32dには、特定遊技専用入賞アタッカー44に(1個目の)遊技球が入球したことを条件に、すなわち、特定遊技専用入賞アタッカー44へ入球した遊技球を検知する検知手段の一例であるカウントセンサ105(図10参照)が遊技球を検知したことを条件に、特別の演出画像として、画像92c(例えば、三尺玉が発破されて、花火を模した画像)が表示されている。   Further, in the liquid crystal display device 32 which is an example of the display means, the (first) game ball enters the specific game dedicated winning attacker 44 in the specific display area 32d which is a display area different from the display area 32a. On the condition that the count sensor 105 (see FIG. 10), which is an example of a detection means for detecting a game ball that has entered the special game-specific prize winner 44, has detected a game ball. As the effect image, an image 92c (for example, an image simulating fireworks by blasting a three-scale ball) is displayed.

換言すれば、特定遊技の実行時において、役物へ入球した遊技球を検知する検知手段(例えば、カウントセンサ105)が遊技球を検知したことを条件として、特別の演出画像(例えば、画像92c)が表示される。   In other words, when a specific game is executed, a special effect image (for example, an image) is provided on condition that the detection means (for example, the count sensor 105) that detects the game ball that has entered the accessory has detected the game ball. 92c) is displayed.

このように、特定遊技の実行時において、役物への遊技球の入球を条件として、特別の演出画像を表示させることにより、特定遊技の実行時における役物への遊技球の入球を認識することが可能な新たな表示形態を提供することができる。上記によって、特定遊技が実行されていること及び特定遊技によって利益を得たことの遊技者の満足感を高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In this way, when a specific game is executed, a special effect image is displayed on the condition that the game ball enters the accessory, thereby allowing the game ball to enter the accessory at the time of executing the specific game. A new display form that can be recognized can be provided. With the above, it is possible to increase the satisfaction of the player that the specific game is being executed and gained profits from the specific game, and to improve the interest of the game.

また、図7に示すように、液晶表示装置32において、特定表示領域32dには、上記した特別の演出画像として、特定遊技が実行されていることを報知する報知演出画像であるキャラクタ画像92d(例えば、花火職人を模したキャラクタ画像)が表示されている。   Further, as shown in FIG. 7, in the liquid crystal display device 32, a character image 92d (notifying effect image for notifying that a specific game is being executed is displayed in the specific display area 32d as the special effect image described above. For example, a character image imitating a firework craftsman) is displayed.

すなわち、特定遊技の実行時において、役物へ入球した遊技球を検知する検知手段(例えば、カウントセンサ105)が遊技球を検知したことを条件に、特別の演出画像として、特定遊技が実行されていることを報知する報知演出画像(例えば、キャラクタ画像92d)が表示される。   That is, at the time of execution of the specific game, the specific game is executed as a special effect image on the condition that the detection means (for example, the count sensor 105) for detecting the game ball that has entered the accessory detects the game ball. A notification effect image (for example, a character image 92d) for notifying that this is being performed is displayed.

このように、特定遊技の実行時において、特別の演出画像として、特定遊技が実行されていることを報知する報知演出画像が表示されることによって、報知画像の表示により特定遊技が実行されていることを再認識することができる。上記によって、特定遊技が実行されていることの遊技者の満足感をより高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In this way, when the specific game is executed, the specific game is executed by displaying the notification image by displaying the notification effect image notifying that the specific game is being executed as the special effect image. You can recognize again. With the above, it is possible to further increase the player's satisfaction with the specific game being executed and to improve the interest of the game.

更に、図7に示すように、特別の演出画像の一例として表示される画像92c又はキャラクタ画像92dは、特定遊技専用入賞アタッカー44の背後領域を含む特定表示領域32dに表示される。すなわち、表示手段における第2の役物の背後領域を含む表示領域で、特別の演出画像が表示される。   Further, as shown in FIG. 7, the image 92 c or the character image 92 d displayed as an example of the special effect image is displayed in the specific display area 32 d including the back area of the specific game dedicated prize attacker 44. That is, the special effect image is displayed in the display area including the area behind the second accessory in the display means.

このように、特別遊技の実行時とは異なる特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物における背後領域を含む表示領域において、特別の演出画像、特に、報知演出画像が表示される。従って、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第2の役物の背後という、遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で、特別の演出画像を表示させるという新たな表示形態によって、遊技者に特定遊技に対する意欲を強く持たせ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In this way, a special effect image, particularly a notification effect image, is displayed in the display area including the back area of the second accessory that performs the opening operation when the specific game is executed, which is different from the time when the special game is executed. Accordingly, a new display mode in which a special effect image is displayed in a display area that is visually close to the player and behind the second character performing a predetermined opening operation when a specific game is executed. Thus, it is possible to make the player strongly motivated for the specific game and improve the interest of the game.

次に、図8は、表示手段において、特定遊技に関する特定演出画像を、特定遊技とは異なる遊技の実行時に演出画像が表示される表示領域とは別の特定表示領域で表示されていることを示す表示画面である。   Next, FIG. 8 shows that the specific effect image related to the specific game is displayed on the display means in a specific display area different from the display area where the effect image is displayed when the game different from the specific game is executed. It is a display screen to show.

図8に示すように、図7から継続して、特定遊技が実行されており、表示領域32aにおいて、演出用の識別情報は全て停止表示されている。   As shown in FIG. 8, the specific game is continued from FIG. 7, and all the identification information for effects is stopped and displayed in the display area 32a.

また、図8に示すように、表示手段の一例である液晶表示装置32において、表示領域32aとは別の表示領域である特定表示領域32eには、現在実行されている特定遊技に関する画像(特定演出画像)として、画像92e(例えば、打ち上げる前の花火の三尺玉を模した画像)が表示されている。すなわち、液晶表示装置32において、特定遊技とは異なる通常遊技に演出用の識別情報94a,94b,94cが表示される表示領域32aとは別の特定表示領域32eには、特定演出画像として画像92eが表示される。   Further, as shown in FIG. 8, in the liquid crystal display device 32 which is an example of the display means, the specific display area 32e, which is a display area different from the display area 32a, includes an image (specific identification) currently being executed. As the effect image), an image 92e (for example, an image imitating the three-scale ball of fireworks before launching) is displayed. That is, in the liquid crystal display device 32, an image 92e is displayed as a specific effect image in a specific display area 32e different from the display area 32a where the identification information 94a, 94b, 94c for effect is displayed in a normal game different from the specific game. Is displayed.

次に、図9は、特定遊技の実行時において、役物への遊技球の入球数に応じた異なる種類の特別の演出画像が表示されることを示す図面である。   Next, FIG. 9 is a drawing showing that different types of special effect images are displayed according to the number of game balls entering the bonus item when executing a specific game.

図9に示すように、図8から継続して、特定遊技が実行されており、表示領域32aにおいて、演出用の識別情報は全て停止表示されている。   As shown in FIG. 9, the specific game is continued from FIG. 8, and all the identification information for effects is stopped and displayed in the display area 32a.

また、表示手段の一例である液晶表示装置32において、表示領域32aとは別の表示領域である特定表示領域32fには、特定遊技専用入賞アタッカー44に2個目の遊技球が入球したことを条件に、すなわち、特定遊技専用入賞アタッカー44へ入球した遊技球を検知する検知手段の一例であるカウントセンサ105(図10参照)が2個目の遊技球を検知したことを条件に、特別の演出画像として、画像92f(例えば、三尺玉が発破されて、花火を模した画像)が表示されている。   Further, in the liquid crystal display device 32 which is an example of the display means, the second game ball has entered the specific game dedicated prize attacker 44 in the specific display area 32f which is a display area different from the display area 32a. On the condition, that is, on condition that the count sensor 105 (see FIG. 10), which is an example of a detection means for detecting the game ball that has entered the special game-dedicated winning attacker 44, has detected the second game ball. As a special effect image, an image 92f (for example, an image simulating fireworks with a three-scale ball blasted) is displayed.

また、図9に示すように、液晶表示装置32において、特定表示領域32fには、上記した特別の演出画像として、画像92fの他に、特定遊技が実行されていることを報知する報知演出画像であるキャラクタ画像92g(例えば、花火職人を模したキャラクタ画像),92h(例えば、女の子のキャラクタ画像)が表示されている。   In addition, as shown in FIG. 9, in the liquid crystal display device 32, in the specific display area 32f, in addition to the image 92f, a notification effect image for notifying that a specific game is being executed as the special effect image described above. Character images 92g (for example, character images imitating fireworks craftsmen) and 92h (for example, character images of girls) are displayed.

ここで、特定遊技の実行時において、特定遊技専用入賞アタッカー44に1個目の遊技球が入球したことを条件に特別の演出画像として表示される画像92c及びキャラクタ画像92d(図7参照)と、特定遊技専用入賞アタッカー44に2個目の遊技球が入球したことを条件に特別の演出画像として表示される画像92f、キャラクタ画像92g,92h(図9参照)とは、それぞれ異なっている。すなわち、液晶表示装置32において、特定遊技専用入賞アタッカー44への遊技球の入球数に応じた異なる種類の特別の演出画像が表示される。   Here, when the specific game is executed, an image 92c and a character image 92d (see FIG. 7) that are displayed as special effect images on the condition that the first game ball has entered the special game dedicated prize attacker 44. Are different from the image 92f and the character images 92g and 92h (see FIG. 9) that are displayed as special effect images on the condition that the second game ball has entered the special game-specific prize winner 44. Yes. That is, on the liquid crystal display device 32, different types of special effect images are displayed according to the number of game balls that have entered the special game-specific prize-winning attacker 44.

換言すれば、特定遊技の実行時において、役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44)への遊技球の入球数に応じた異なる種類の特別の演出画像(例えば、画像92cと画像92f)が表示される。なお、このような表示制御は、後述する入球時演出パターン選択テーブル(図12参照)に基づいて行われる。   In other words, at the time of execution of the specific game, different types of special effect images (for example, the image 92c and the image 92f) according to the number of game balls that enter the bonus item (for example, the special game-specific prize winner 44). Is displayed. Such display control is performed based on an entry effect pattern selection table (see FIG. 12) described later.

このように、特定遊技の実行時において、役物への遊技球の入球数に応じた異なる種類の特別の演出画像が表示されることにより、特定遊技の実行時における役物への遊技球の入球及び役物への遊技球の入球数を認識することが可能な新たな表示形態を提供することができる。上記によって、特定遊技が実行されていることの遊技者の満足感を高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In this way, when a specific game is executed, a special effect image of a different type corresponding to the number of game balls entering the accessory is displayed, so that the game ball to the accessory at the time of executing the specific game is displayed. It is possible to provide a new display form capable of recognizing the number of balls and the number of game balls that enter the role. With the above, it is possible to improve the player's satisfaction that the specific game is being executed and to improve the interest of the game.

また、特定遊技の実行時において、特定遊技専用入賞アタッカー44に1個目の遊技球が入球したことを条件に、特別の演出画像としての画像92c及びキャラクタ画像92dが表示される表示領域である特定表示領域32d(図7参照)と、特定遊技専用入賞アタッカー44に2個目の遊技球が入球したことを条件に、特別の演出画像としての画像92f、キャラクタ画像92g,92hが表示される表示領域である特定表示領域32f(図9参照)とでは、それぞれ大きさが異なっている。すなわち、液晶表示装置32において、特定遊技専用入賞アタッカー44への遊技球の入球数に応じた大きさの特定表示領域で特別の演出画像が表示される。   In addition, when the specific game is executed, a display area in which an image 92c and a character image 92d as special effect images are displayed on condition that the first game ball has entered the special game dedicated prize attacker 44. An image 92f and character images 92g and 92h as special effect images are displayed on the condition that a second game ball has entered a specific display area 32d (see FIG. 7) and a special game-specific winning attacker 44. The specific display area 32f (see FIG. 9), which is a display area to be displayed, has a different size. In other words, on the liquid crystal display device 32, a special effect image is displayed in a specific display area having a size corresponding to the number of game balls that have entered the special game-specific prize winner 44.

換言すれば、特定遊技の実行時において、役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44)への遊技球の入球数に応じた大きさの領域(例えば、特定表示領域32dと特定表示領域32f)で特別の演出画像(例えば、画像92cと画像92f)が表示される。なお、このような表示制御は、後述する入球時演出パターン選択テーブル(図12参照)に基づいて行われる。   In other words, at the time of execution of the specific game, areas (for example, the specific display area 32d and the specific display area 32f) having a size corresponding to the number of game balls that enter the bonus item (for example, the special game-specific prize winner 44). ), Special effect images (for example, the image 92c and the image 92f) are displayed. Such display control is performed based on an entry effect pattern selection table (see FIG. 12) described later.

このように、特定遊技の実行時において、役物への遊技球の入球数に応じた大きさの表示領域で、特別の演出画像が表示されることによって、特定遊技の実行時における役物への遊技球の入球及び役物への遊技球の入球数を表示領域の大きさによって認識することができる。上記によって、特定遊技が実行されていることの遊技者の満足感をより高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In this way, when a specific game is executed, a special effect image is displayed in a display area having a size corresponding to the number of game balls that have entered the bonus game. The number of game balls that enter the game and the number of game balls that enter the role can be recognized based on the size of the display area. With the above, it is possible to further increase the player's satisfaction with the specific game being executed and to improve the interest of the game.

更に、図9に示すように、特別の演出画像の一例として表示される画像92f、キャラクタ画像92g,92hは、特定遊技専用入賞アタッカー44の背後領域を含む特定表示領域32fに表示される。すなわち、表示手段における第2の役物の背後領域を含む表示領域で、特別の演出画像が表示される。   Furthermore, as shown in FIG. 9, the image 92 f and the character images 92 g and 92 h displayed as an example of the special effect image are displayed in the specific display area 32 f including the back area of the specific game dedicated prize attacker 44. That is, the special effect image is displayed in the display area including the area behind the second accessory in the display means.

このように、特別遊技の実行時とは異なる特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物における背後領域を含む表示領域において、特別の演出画像が表示される。従って、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第2の役物の背後という、遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で、特別の演出画像が表示されるという新たな表示形態によって、遊技者に特定遊技に対する意欲を強く持たせ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In this way, the special effect image is displayed in the display area including the back area in the second accessory that performs the opening operation when the specific game is executed, which is different from the time when the special game is executed. Therefore, a new display in which a special effect image is displayed in a display area that is visually closely overlapped as viewed from the player, behind the second accessory performing a predetermined opening operation when executing a specific game. Depending on the form, it is possible to make the player strongly motivated for the specific game and improve the interest of the game.

なお、本実施形態において、図9に示す画像92f、キャラクタ画像92g,92hは、特定遊技の実行時において、役物へ入球した遊技球を検知する検知手段(例えば、カウントセンサ105)が遊技球を検知したことを条件に表示される、特定遊技が実行されていることを報知する報知演出画像でもある。   In the present embodiment, the image 92f and the character images 92g and 92h shown in FIG. 9 are detected by the detecting means (for example, the count sensor 105) that detects the game ball that has entered the accessory when the specific game is executed. It is also a notification effect image informing that a specific game is being executed, which is displayed on condition that a ball has been detected.

また、本実施形態において、液晶表示装置32において、カウントセンサ105が遊技球を検知したことを条件に、画像92a〜92hが特定表示領域32d,32f等に表示されるが、上記特別の演出画像が表示される表示領域は、特定表示領域以外の任意の表示領域に表示することが可能である。もちろん、画像92a〜92hは、液晶表示装置32における第2の役物の背後領域を含む領域において表示されるとは限られない。特定演出画像は、特定表示領域であれば、表示手段の任意の位置に表示することができる。   In the present embodiment, in the liquid crystal display device 32, the images 92a to 92h are displayed in the specific display areas 32d and 32f on the condition that the count sensor 105 detects a game ball. The display area in which can be displayed can be displayed in any display area other than the specific display area. Of course, the images 92 a to 92 h are not necessarily displayed in the area including the back area of the second accessory in the liquid crystal display device 32. The specific effect image can be displayed at an arbitrary position on the display means as long as it is a specific display area.

また、本実施形態において、特定遊技とは異なる遊技において表示される特定演出画像の一例として画像92a(図5参照)が表示されるが、特定遊技とは異なる遊技の実行時に表示される特定演出画像は、特定遊技に関する画像、すなわち、特定遊技を遊技者に意識させる画像であれば任意の画像を選択可能である。   Further, in the present embodiment, the image 92a (see FIG. 5) is displayed as an example of the specific effect image displayed in a game different from the specific game, but the specific effect displayed when the game different from the specific game is executed. Any image can be selected as long as it is an image related to a specific game, that is, an image that makes the player aware of the specific game.

同様に、本実施形態において、特定表示領域に表示される画像92c,92d,92f〜92hは、特別の演出画像の一例であり、任意の画像を選択可能である。   Similarly, in the present embodiment, the images 92c, 92d, and 92f to 92h displayed in the specific display area are examples of special effect images, and any image can be selected.

また、本実施形態において、演出用の識別情報94a,94b,94c(例えば、“1、2、3”など)が連番で停止表示されることは、特定遊技が実行されていることを示す一例であり、例えば、同じ数字やキャラクタが所定の態様で停止表示されるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the fact that the identification information 94a, 94b, 94c (for example, “1, 2, 3”, etc.) for performance is stopped and displayed in sequential numbers indicates that the specific game is being executed. For example, the same numbers and characters may be stopped and displayed in a predetermined manner.

なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 including a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided in the approximate center of the front of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 that is a gaming machine. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In the present embodiment, the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are provided separately from the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited thereto, and the liquid crystal display device 32 is provided with the special symbol and the normal symbol. You may comprise so that a fluctuation | variation display may be carried out. Further, the liquid crystal display device 32 is adopted as the fluctuation display means, but the present invention is not limited to this, and other modes may be adopted. For example, a drum, a belt, a leaf, or the like may be adopted as the fluctuation display means.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図10を用いて説明する。図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図10に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 10, the main control circuit 60 as the game control means includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means to be described later, such as functioning as a special game execution means or a lottery means.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図11参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table (see FIG. 11) referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. In addition, various tables such as an effect condition selection table referred to when selecting an effect, and other tables are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、特別図柄ゲーム回数カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。   In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, a performance condition selection random number counter, a special game dedicated prize opener counter, Grand prize opening number counter, special game-specific prize attacker prize counter, special prize mouth prize counter, special symbol game number counter, round number display counter, round number display effect start counter, waiting time timer, special game dedicated prize Attacker opening time timer, special winning opening opening time timer, data indicating the number of reserved balls relating to special symbols, data indicating the number of reserved balls relating to ordinary symbols, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 to be described later, starting memory number Counters, variables, etc. are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The specific game-dedicated winning attacker release count counter indicates the number of times the so-called special game-dedicated winning attacker 44 (see FIG. 4) is released (so-called round number) in an advantageous game. Also, the grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning opening (see FIG. 4) during one round and passed the V · count sensor 102 or the count sensor 104. The special game-dedicated prize winner counter indicates the number of game balls that have won the special game-dedicated prize attacker 44 and passed the count sensor 105 during one round. Furthermore, the data indicating the number of reserved balls related to the special symbol (so-called start memory number counter) holds the start of the special symbol game when the game ball is won at the starting port 25 but the variation display of the special symbol cannot be executed. However, it shows the number of times the special symbol game is held. That is, the data indicating the number of reserved balls regarding the special symbol indicates the number of stored start memory information (start memory information will be described later). In addition, the data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol holds the start of the normal symbol game when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b but the normal symbol variation display cannot be executed. It shows the number of hold times of regular symbol games. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。   In the main RAM 70, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned, and various information is stored.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 10, the V / count sensor 102, the count sensors 104 and 105, and the general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are connected. , Passing ball sensors 114 and 115, starting winning ball sensor 116, ordinary electric accessory solenoid 118, large winning opening solenoid 120, seesaw solenoid 122, and backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

検知手段の一例であるカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 105, which is an example of a detection means, is provided in the specific game dedicated winning attacker 44. The count sensor 105 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the special game-dedicated winning attacker 44.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   A start winning ball sensor 116 which is a game ball detecting means is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 detects that a game ball has won (passed) the start opening 25 and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技を実行する場合や特別遊技を実行する場合など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown). When a specific game is executed, the blade member 48 is operated according to a drive signal supplied from the main CPU 66. Is opened. When the specific game is not executed (for example, when the normal game is executed or when the special game is executed), the ordinary electric accessory solenoid 118 is operated according to the drive signal supplied from the main CPU 66. Is closed.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40 in the shape of a plate. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / firing control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。   Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display device 33 (7-segment LED 41), and the normal symbol display device 35. (Display lamp), round number display 51 (7-segment LED 52) and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、盤面演出ランプ36a、36b、装飾ランプ133a、133b等のランプに関する制御等を行なう。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 controls the display control in the liquid crystal display device 32, the control relating to the sound generated from the speaker 46, the board effect lamps 36a and 36b, the decoration lamp 133a, according to various commands supplied from the main control circuit 60. Control related to lamps such as 133b is performed.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、盤面演出ランプ36a、36b、装飾ランプ133a、133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 is generated from a variable display control means, a sub CPU 206 as sound generation control means, a program ROM 208 as storage means, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a speaker 46. The sound control circuit 230 performs control related to the sound to be generated, and the lamp control circuit 240 controls the board surface effect lamps 36a and 36b and the decoration lamps 133a and 133b. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, as will be described later. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターン(特定遊技演出パターン)が記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の報知演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. The program ROM 208 stores a production pattern (specific game production pattern) during execution of a plurality of types of specific games. The effect pattern during execution of the specific game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the specific game. Also, the program ROM 208 stores a plurality of types of specific effect notification effects patterns. The program ROM 208 stores a reach time table that defines a display period of reach effects.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In this embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables are positioned such as a timer variable for controlling the reach effect time, an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern, and the like.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   A display control circuit 250 functioning as a display control means includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, a D / A converter 218 for converting image data as an image signal, a power supply It comprises an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when it is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 is a device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data indicating the effect identification information are stored separately. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as effect identification information image data, background image data, effect image data, and the like from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206 and displays them on the liquid crystal display device 32. The image data to be generated is generated. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a、133bなどの各種のランプの制御を行うものである。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored. The lamp control circuit 240 is directly controlled by the sub CPU 206 described above. That is, the sub CPU 206 controls various lamps such as the decoration lamps 133a and 133b in accordance with the program stored in the program ROM 208.

サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプ133a、133bなどを点灯、点滅、消灯させる。   The sub CPU 206 reads one type of lamp decoration pattern from a plurality of types of lamp decoration patterns stored in the decoration data ROM 244, and supplies a predetermined light emission signal to the drive circuit 242 based on the lamp decoration pattern. The drive circuit 242 turns on, blinks, and turns off the decoration lamps 133a and 133b based on the received predetermined light emission signal.

[大当り判定テーブル]
図11は、メインROM68に格納されている大当り判定テーブルの一例を示す。
[Big hit judgment table]
FIG. 11 shows an example of the big hit determination table stored in the main ROM 68.

図11に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合、大当り判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、393/400である。大当り判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率の所定の基準値は、4/400である。大当り判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り)に移行する確率の所定の基準値は、2/400である。大当り判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率の所定の基準値は、1/400である。   As shown in FIG. 11, when the current gaming state is the normal gaming state, when the jackpot determination random number value is 1 to 393, it is determined to be out of place. That is, the probability of maintaining the normal gaming state is 393/400. When the jackpot determining random number is 394 to 397, it is determined that the game is a specific game (2R jackpot). That is, the predetermined reference value of the probability of shifting to the specific gaming state is 4/400. When the jackpot determining random number is 398 to 399, it is determined that the game is a special game (15R jackpot). That is, the predetermined reference value of the probability of shifting to the special gaming state (15R big hit) is 2/400. When the big hit determination random number is 400, it is determined that the game is a special game (15R big hit probability change). That is, the predetermined reference value of the probability of shifting to the special gaming state (15R big hit probability change) is 1/400.

現在の遊技状態が確変状態(特定モード)の場合、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率330/400である。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、40/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り)に移行する確率は、20/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率は、10/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。   When the current gaming state is a probable change state (specific mode), when the jackpot determination random number is 1 to 330, it is determined to be out of play. That is, the probability of maintaining the normal gaming state is 330/400. When the jackpot determination random number is 331 to 370, it is determined that the game is a specific game (2R jackpot). That is, the probability of shifting to the specific gaming state is 40/400, which is set higher than the predetermined reference value. When the jackpot determination random number is 371 to 390, it is determined that the game is a special game (15R jackpot). That is, the probability of shifting to the special gaming state (15R big hit) is 20/400, which is set higher than the predetermined reference value. When the big hit determination random number is 391 to 400, it is determined that the game is a special game (15R big hit probability variation). That is, the probability of shifting to the special game state (15R big hit probability change) is 10/400, which is set higher than the predetermined reference value.

現在の遊技状態が確変状態(特別モード)の場合、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、330/400である。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、40/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り)に移行する確率は、20/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率は、10/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。   When the current gaming state is a probable change state (special mode), when the jackpot determination random number is 1 to 330, it is determined to be out of play. That is, the probability of maintaining the normal gaming state is 330/400. When the jackpot determination random number is 331 to 370, it is determined that the game is a specific game (2R jackpot). That is, the probability of shifting to the specific gaming state is 40/400, which is set higher than the predetermined reference value. When the jackpot determination random number is 371 to 390, it is determined that the game is a special game (15R jackpot). That is, the probability of shifting to the special gaming state (15R big hit) is 20/400, which is set higher than the predetermined reference value. When the big hit determination random number is 391 to 400, it is determined that the game is a special game (15R big hit probability variation). That is, the probability of shifting to the special game state (15R big hit probability change) is 10/400, which is set higher than the predetermined reference value.

このように、確変状態(特定モード)、すなわち、特定遊技の実行後の特定モードによる遊技、及び、確変状態(特別モード)、すなわち、確変有りの特別遊技の実行後の特別モードによる遊技においては、通常遊技状態の場合に比べて、特定遊技状態、特別遊技状態(15R大当り)、及び特別遊技状態(15R大当り 確変)への移行が設定された大当り判定用乱数値の巾が広く設定されている。   In this way, in a probability change state (specific mode), that is, a game in a specific mode after execution of a specific game, and a probability change state (special mode), that is, a game in a special mode after execution of a special game with probability change. Compared to the normal gaming state, the range of the random number for jackpot determination in which the transition to the specific gaming state, the special gaming state (15R jackpot), and the special gaming state (15R jackpot probability change) is set is wider. Yes.

換言すれば、確変有りの特別遊技の実行後に抽選の当選(大当り)確率が異なる特別モードによる遊技の実行を行い、特定遊技の実行後に抽選の当選(大当り)確率が異なる特定モードによる遊技の実行を行う。   In other words, after executing a special game with certainty, the game is executed in a special mode with a different winning (big win) probability of the lottery, and after the specific game is executed, the game is executed in a specific mode with a different winning (bonus) probability of the lottery. I do.

[入球時演出パターン選択テーブル]
次に、図12を用いて、プログラムROM208(図10参照)に記憶されているテーブルについて以下説明する。なお、図12に示すテーブルが、プログラムROM208に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムROM208に記憶されていればよい。
[Direction pattern selection table during entry]
Next, the table stored in the program ROM 208 (see FIG. 10) will be described below with reference to FIG. Note that even if the table shown in FIG. 12 is not stored in the program ROM 208, data and programs having such functions may be stored in the program ROM 208.

図12は、検知手段の一例であるカウントセンサ105が遊技球を検知した回数、すなわち、役物の一例である特定遊技専用入賞アタッカー44への遊技球の入球数、換言すれば、ワークRAM210(図10参照)に記憶される入球カウンタと、この入球カウンタに基づいて選択される入球時演出パターンとの対応関係を示す入球時演出パターン選択テーブルの一例である。   FIG. 12 shows the number of times a game ball is detected by the count sensor 105, which is an example of the detecting means, that is, the number of game balls that enter the special game-specific prize winner 44, which is an example of an accessory, in other words, the work RAM 210. FIG. 10 is an example of an entry effect pattern selection table showing a correspondence relationship between an entry counter stored in (see FIG. 10) and an entry effect pattern selected based on the entry counter.

この入球時演出パターン選択テーブルは、図12に示すように、ワークRAM210に記憶される入球カウンタと、この入球カウンタに基づいて選択される入球時演出パターンと、基準の特定表示領域に対する各特定表示領域の拡大率とが対応付けられて記憶されている。なお、特定遊技専用入賞アタッカー44に1個目の遊技球が入球した場合、すなわち、ワークRAM210に記憶される入球カウンタが“1”の場合に特別の演出画像が表示される特定表示領域を、上記基準の特定表示領域とする。また、説明の便宜上、入球時演出パターンには、入球時演出時パターンが選択されたときに表示される特別の演出画像を括弧書きで記載している。また、拡大率には、特別の演出画像が表示される特定表示領域の種類を括弧書きで記載している。   As shown in FIG. 12, this entry effect pattern selection table includes an entry counter stored in the work RAM 210, an entry effect pattern selected based on the entry counter, and a reference specific display area. Are stored in association with the enlargement ratio of each specific display area. It should be noted that a specific display area in which a special effect image is displayed when the first game ball has entered the specific game dedicated prize attacker 44, that is, when the ball counter stored in the work RAM 210 is "1". Is the above-mentioned reference specific display area. In addition, for convenience of description, the special effect image that is displayed when the in-game effect pattern is selected is shown in parentheses in the in-game effect pattern. In the enlargement ratio, the type of the specific display area in which the special effect image is displayed is described in parentheses.

具体的には、ワークRAM210に記憶される入球カウンタが“1”の場合は、入球時演出パターンAが選択され、特別の演出画像として、画像92c、キャラクタ画像92dが表示される。そして、上記特別の演出画像が表示される特定表示領域の拡大率は、基準の特定表示領域の“1”倍となっている。すなわち、上述したように、ワークRAM210に記憶される入球カウンタが“1”の場合の特定表示領域、具体的には、特定表示領域32d(図7参照)が基準の特定表示領域となっている。従って、特定表示領域32dにおいて、画像92c、キャラクタ画像92dが表示される。   Specifically, when the entrance counter stored in the work RAM 210 is “1”, the entrance effect pattern A is selected, and the image 92c and the character image 92d are displayed as special effect images. The enlargement ratio of the specific display area where the special effect image is displayed is “1” times that of the reference specific display area. That is, as described above, the specific display area when the entrance counter stored in the work RAM 210 is “1”, specifically, the specific display area 32d (see FIG. 7) becomes the reference specific display area. Yes. Accordingly, the image 92c and the character image 92d are displayed in the specific display area 32d.

また、ワークRAM210に記憶される入球カウンタが“2”の場合は、入球時演出パターンBが選択され、特別の演出画像として、画像92f、キャラクタ画像92g,92hが表示される。そして、上記画像を表示する特定表示領域32fの拡大率は、“1.5”倍である。すなわち、特定表示領域32dの“1.5”倍の大きさの特定表示領域32fにおいて、画像92f、キャラクタ画像92g,92hが表示される。   When the entry counter stored in the work RAM 210 is “2”, the entry effect pattern B is selected, and the image 92f and the character images 92g and 92h are displayed as special effect images. The enlargement ratio of the specific display area 32f for displaying the image is “1.5” times. That is, the image 92f and the character images 92g and 92h are displayed in the specific display area 32f that is “1.5” times as large as the specific display area 32d.

また、ワークRAM210に記憶される入球カウンタが“3”の場合は、入球時演出パターンCが選択され、特別の演出画像として、画像92i、キャラクタ画像92j,92k,92lが表示される。そして、上記画像を表示する特定表示領域32gの拡大率は、“2”倍である。すなわち、特定表示領域32dの“2”倍の大きさの特定表示領域32gにおいて、画像92i、キャラクタ画像92j,92k,92lが表示される。   When the entry counter stored in the work RAM 210 is “3”, the entry effect pattern C is selected, and an image 92i and character images 92j, 92k, and 92l are displayed as special effect images. The enlargement ratio of the specific display area 32g for displaying the image is “2” times. That is, the image 92i and the character images 92j, 92k, and 92l are displayed in the specific display area 32g that is “2” times as large as the specific display area 32d.

このように、特定遊技において、入球カウンタに応じた拡大率に基づいて特定表示領域32dを拡大させた特定表示領域で、入球カウンタに応じた異なる種類の特別の演出画像が表示される。すなわち、特定遊技において、役物の一例である特定遊技専用入賞アタッカー44への遊技球の入球数に応じた大きさの表示領域で、特定遊技専用入賞アタッカー44への遊技球の入球数に応じた異なる種類の特別の演出画像が表示される。   As described above, in the specific game, different types of special effect images corresponding to the incoming counter are displayed in the specific display area in which the specific display area 32d is enlarged based on the enlargement rate corresponding to the incoming counter. That is, in a specific game, the number of game balls that enter the specific game-dedicated winning attacker 44 in a display area having a size corresponding to the number of game balls that enter the special-game-specific winning attacker 44, which is an example of an accessory. Different types of special effect images corresponding to the screen are displayed.

上記のように、特定遊技の実行時において、役物への遊技球の入球数に応じた異なる種類の特別の演出画像が表示されることにより、特定遊技の実行時における役物への遊技球の入球及び役物への遊技球の入球数を認識することが可能な新たな表示形態を提供することができる。上記によって、特定遊技が実行されていることの遊技者の満足感を高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   As described above, when a specific game is executed, a special effect image of a different type according to the number of game balls entering the bonus game is displayed, so that a game to the bonus game during the execution of the special game is displayed. It is possible to provide a new display form capable of recognizing the number of balls entered and the number of game balls entered into an accessory. With the above, it is possible to improve the player's satisfaction that the specific game is being executed and to improve the interest of the game.

また、特定遊技の実行時において、役物への遊技球の入球数に応じた大きさの表示領域で、特別の演出画像を表示させることによって、特定遊技の実行時における役物への遊技球の入球及び役物への遊技球の入球数を表示領域の大きさによって認識することができる。上記によって、特定遊技が実行されていることの遊技者の満足感をより高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In addition, when a specific game is executed, a special effect image is displayed in a display area having a size corresponding to the number of game balls entering the bonus game, thereby playing a game on the bonus game when the specific game is executed. It is possible to recognize the number of balls that have entered the ball and the number of game balls that have entered the role according to the size of the display area. With the above, it is possible to further increase the player's satisfaction with the specific game being executed and to improve the interest of the game.

なお、本実施形態において、ワークRAM210に記憶される入球カウンタが“1”〜“3”の場合に、入球カウンタに応じた拡大率に基づいて特定表示領域32dを拡大させた特定表示領域で、入球カウンタに応じた異なる種類の特別の演出画像が表示されるが、入球カウンタが“4”以上の場合においても、入球カウンタに応じた拡大率に基づいて特定表示領域32dを拡大させた特定表示領域で、入球カウンタに応じた異なる種類の特別の演出画像が表示されるようにすることも可能である。すなわち、特別の演出画像を表示させるための役物への遊技球の入球数は、任意の数とすることが可能である。   In the present embodiment, when the entrance counter stored in the work RAM 210 is “1” to “3”, the specific display area 32d is enlarged based on the enlargement rate corresponding to the entrance counter. Thus, different types of special effect images corresponding to the entrance counter are displayed. Even when the entrance counter is “4” or more, the specific display area 32d is displayed based on the enlargement rate corresponding to the entrance counter. It is also possible to display different types of special effect images according to the entrance counter in the enlarged specific display area. That is, the number of game balls that enter the accessory for displaying a special effect image can be any number.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図13から図22に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図15)の状態遷移について図16を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 13 to 22 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 15) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図13に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図15を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 13, RAM access permission, backup restoration processing, initialization of the work area, and initial setting processing such as a startup memory number counter are executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 15, a special symbol control process is performed on the progress of the special symbol game, the special symbol on the special symbol display 33, and the identification information for presentation displayed on the liquid crystal display device 32 ( Step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図14を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図14に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための2R及び大入賞口開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 updates the random numbers so that the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, the round number display effect start counter, etc. are incremented by “1”. Processing is executed (step S42). And the input detection process which detects winning or passing of game balls, such as the starting port 25, is performed (step S43). Then, a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and the opening time of the special winning opening 39 that is opened when a special game (for example, 15R big hit) is executed is measured. 2R and special winning opening opening time timer for measuring the opening time of the special game dedicated winning attacker 44 that is opened when a specific game (for example, 2R big hit) is executed, etc. Then, various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demonstration display command, a stop design designation command for effect indicating the type of effect identification information to be stopped and displayed in the left column, the middle column, and the right column, and an identification for effect. A variation pattern designation command indicating a variation pattern of information, a specific effect image display command, and the like are included. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies to the payout / launch control circuit 126 a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning holes. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is restored to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図13のステップS15において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。なお、図15において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 13 will be described with reference to FIG. In FIG. 15, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図15に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 15, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S81, which will be described later, as will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図14のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120又は普通電動役物ソレノイド118に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、又は、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is obtained. Alternatively, the main RAM 70 stores data for opening the special game dedicated winning attacker 44. Then, in the process of step S46 of FIG. 14, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 or the special game-specific prize attacker 44 stored in the main RAM 70, and the main prize winning port 39 or the special game-specific prize is read. A signal for opening the attacker 44 is supplied to the special prize opening solenoid 120 or the ordinary electric accessory solenoid 118. In this way, the main CPU 66 or the like performs opening / closing control of the special winning opening 39 or the special game dedicated winning attacker 44. That is, a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from an open state where the grand prize opening 39 easily accepts a game ball to a closed state where the grand prize opening 39 hardly accepts a gaming ball, or a special gaming dedicated prize attacker 44 is a gaming ball. A special game or a specific game in which a single round game in which a special game-specific prize-winning attacker 44 is in a closed state where it is difficult to accept a game ball) may be repeated multiple times. Will be.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. In addition, when the advantageous gaming state is a special game, the main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”, etc.) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 starts measuring the execution time of the special game using the special game execution time timer in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S76.

一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。   On the other hand, when the advantageous game state is the specific game, the main CPU 66 sets the open upper limit time (for example, 1 second, etc.) in the special game dedicated prize opener timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined number (for example, “2”) into the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the specific game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the specific game execution time. If this process ends, the process moves to a step S76. In this way, the main CPU 66 is a control means for performing control to execute either a special game with a long opening time of an accessory or a specific game with a shorter opening time of the accessory than the special game as an advantageous game. It is an example.

このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物(例えば、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。そして、特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   In this way, in special games and specific games, which are examples of advantageous games, an object (for example, a special prize opening 39 (see FIG. 4), a special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4), etc.) Perform the opening action in the game. The special game has a longer opening time in each round game than the specific game. For this reason, in addition to the execution of the special game, it is possible to improve the interest of the game by providing a new game form in which the specific game is executed with a shorter release time of the accessory than when the special game is executed. A gaming machine can be provided.

ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the main CPU 66 selects one round number display pattern from a plurality of types of round number display patterns stored in the main ROM 68 based on the numbers assigned to the round number display counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. And the selected round number display pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図14のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is a signal (round number display control signal) for controlling the display of the round number display 51 by the process of step S46 in FIG. Is transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the round number display control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the round number display 51 based on the round number display control signal. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Then, the special winning opening opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   On the other hand, when the advantageous game is the specific game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before the reopening of the accessory and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The game-specific prize-attacker release count counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets, in the control state flag, a value (04) indicating that the specific game dedicated winning attacker is being released. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 1 second) in the special game dedicated winning attacker opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that an accessory is being released, if the special game, the main CPU 66 has a condition that the big winning opening prize counter is “10” or more, and the upper limit of opening. It is determined whether or not one of the conditions that the time has passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. In the case of a specific game, the main CPU 66 satisfies the condition that the big prize opening prize counter is “3” or more and the opening upper limit time has passed (the big prize opening time timer is “0”). It is determined whether or not either of them is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special game dedicated winning attacker 44 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory in the control state flag. The main CPU 66 sets the remaining sphere monitoring time (for example, 1 second) in the accessory in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S79 is executed after the in-object residual sphere monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory, and if the remaining ball in the accessory monitoring time has elapsed, The condition that the game ball has not passed through the specific area in the winning opening 39, the large winning opening opening number counter is “15” (when the specific number symbol stopped and displayed in the special symbol display 33 is “7”) It is determined whether or not any of the above conditions is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed.

また、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   When the advantageous game is a specific game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the bonus game, and if the monitoring time of the remaining ball in the bonus game has elapsed, the main CPU 66 The condition that the game ball has not passed through the specific area in the winning attacker 44 (see FIG. 4), the specific game dedicated winning attacker release count counter is “2” (the specific number symbol stopped and displayed in the special symbol display 33 is It is determined whether or not any of the conditions of “3”) or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the accessory reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図16に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図15に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図15に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図15に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であっても良い。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 16, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the case of not being the big hit gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (big hit game state) end condition (special game end condition, big hit game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” should be set in order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 15 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. In the present embodiment, the game ball has not passed through the specific area (puncture) until a predetermined time has elapsed, and the maximum number of continuous rounds (in this embodiment, “2” rounds or “15 The end of the “round” round game may also be a special game end condition.

[特別図柄記憶チェック処理]
図15のステップS72において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 15 will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 17, in step S101, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Transfer.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブル(図11参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this processing, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table (see FIG. 11). Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value.

つまり、始動口入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態(2R大当り)の後に抽選の当選確率が異なる確変状態(特定モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)とならない遊技状態へ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御する制御手段の一例である。   That is, with reference to the jackpot determination random number value extracted at the time of winning the start opening and the jackpot determination value in the jackpot determination table, the probability variation in which the winning probability of the lottery differs after a specific gaming state (2R jackpot) which is an example of a jackpot Transition to a gaming state that becomes a state (specific mode), transition to a gaming state that changes to a certain change state (special mode) after a special gaming state (15R jackpot) that is an example of a jackpot, or a special game that is an example of a jackpot After the state (15R big hit), it is determined whether or not to shift to a gaming state that does not become a certain change state (special mode). If this process ends, the process moves to a step S106. As described above, the main CPU 66 is an example of a control unit that controls a lottery to determine whether or not to execute an advantageous game in which a round game advantageous to the player is performed a plurality of times.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。この処理において、メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. In this process, the main CPU 66 moves the process to step S107 when determining that it is a big hit, and moves the process to step S108 when determining that it is not a big hit.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 33 based on the jackpot symbol determination random number value, Data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random number value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 stops and displays the special symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。このように、メインCPU66は、(演出用の)識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(可変表示ゲーム)の進行を制御する制御手段の一例である。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining the variation pattern of the effect display based on the special symbol determined in step S107 and step S108, that is, based on the lottery result by the processing in step S105. . Here, the variation pattern of the effect display means a variation display pattern of the identification information for the effect, a variation display pattern of the effect image, etc., and based on the variation pattern of the effect display, the variation display of the identification information for the effect and A game in which stop display is repeatedly performed is controlled, and display of the effect image is controlled. Then, the main CPU 66 determines the effect display variation pattern based on the effect condition selection random number extracted from the effect condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. To do. If this process ends, the process moves to a step S110. As described above, the main CPU 66 is an example of a control unit that controls the progress of a game (variable display game) in which variation display and stop display of identification information (for production) are repeatedly performed.

また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。   In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transferred from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a fluctuation pattern designation command. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 selects an effect pattern based on the received variation pattern designation command, stores the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210, and based on the stored effect pattern, Data for displaying the effect pattern is transmitted to the display control circuit 250. The display control circuit 250 controls the effect display on the liquid crystal display device 32 based on the data for displaying the reach effect pattern.

更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。   Further, in step S109, the main CPU 66 has a function as a control means for controlling the progress of the game in which the special symbol which is the identification information is repeatedly displayed and stopped.

すなわち、ステップS109においては、ステップS107およびステップS108の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the processing of step S107 and step S108, the main CPU 66 uses a plurality of types of LED lighting patterns stored in the main ROM 68. One LED lighting pattern is selected, and the selected LED lighting pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図14のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。   The data indicating the LED lighting pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is used as a signal (special symbol drive control signal) for driving and controlling the special symbol display 33 by the process of step S46 in FIG. Are transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the special symbol drive control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the special symbol display device 33 based on the special symbol drive control signal. With the above processing, the special symbol display unit 33 displays the special symbol in a variably manner, and the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed after a predetermined time. Thus, the lamp control circuit 76 is an example of a round number display control unit.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the memory area where the random number for jackpot determination used for the present fluctuation display etc. was memorized is performed (Step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

図18は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図18に示すように、最初に15Rまたは2R大当り遊技状態に移行する確率が所定の基準値である通常モード(状態C1500)の実行が行われている。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図17のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1502)。次に、大当り判定状態(状態C1504)に状態が変化する。   FIG. 18 shows an example of the gaming state transition of the pachinko gaming machine 10 controlled by the above processing. As shown in FIG. 18, the normal mode (state C1500) in which the probability of transition to the 15R or 2R big hit gaming state is a predetermined reference value is executed. When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. Next, the state changes to the big hit determination state (state C1504).

大当り判定状態(状態C1504)においては、大当りか否か判定が行われる。大当りの場合には、2R大当り判定状態(状態C1506)に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技における遊技状態は、維持される。   In the big hit determination state (state C1504), it is determined whether or not it is a big hit. In the case of a big hit, the state changes to a 2R big hit determination state (state C1506), and when it is not a big hit, the gaming state in the normal game is maintained.

2R大当り判定状態(状態C1506)においては、2R大当りか否か判定が行われる。2R大当りの場合には、特定遊技状態(状態C1508)に状態が変化し、2R大当りではない場合には、確変判定状態(状態C1512)に状態が変化する。   In the 2R big hit determination state (state C1506), it is determined whether or not it is a 2R big hit. In the case of 2R big hit, the state changes to a specific gaming state (state C1508), and in the case of not 2R big hit, the state changes to a probability change determination state (state C1512).

特定遊技状態(状態C1508)においては、図15のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)の有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1510)に状態が変化する。   In the specific game state (state C1508), the specific game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When an advantageous round game with a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a specific mode (state C1510).

特定モード(状態C1510)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1502)の当選確率が異なる特定モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図17のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1502)。特定モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図11参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1504)に状態が変化する。   The specific mode (state C1510) is a state in which a game is executed in a specific mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1502) is different after the above-described specific game is executed (so-called probability change). When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. In the specific mode, as described above, the determination values in the referenced jackpot determination table (see FIG. 11) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the big hit determination state (state C1504).

確変判定状態(状態C1512)においては、確変大当りか否か判定が行われる。確変大当りの場合には、特別遊技状態(15R大当り 確変)(状態C1514)に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態(15R大当り)(状態C1520)に状態が変化する。   In the probability variation determination state (state C1512), it is determined whether or not the probability variation big hit. In the case of a probable change big hit, the state changes to a special gaming state (15R big hit probable change) (state C1514).

なお、大当り判定状態(状態C1504)、2R大当り判定状態(状態C1506)、確変判定状態(状態C1512)は、説明の都合上、別々の状態として記載しているが、具体的には、図17のステップS106の処理により実行される。   Note that the jackpot determination state (state C1504), the 2R jackpot determination state (state C1506), and the probability variation determination state (state C1512) are described as separate states for convenience of explanation. Specifically, FIG. This is executed by the process of step S106.

特別遊技状態(15R大当り 確変)(状態C1514)においては、図15のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)の有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード(状態C1516)に状態が変化する。   In the special game state (15R big hit probability change) (state C1514), a special game that is a game advantageous to the player is executed by the processing from step S75 to step S79 in FIG. When an advantageous round game of a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to a special mode (state C1516).

特別モード(状態C1516)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1502)の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図17のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1502)。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図11参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1504)に状態が変化する。   The special mode (state C1516) is a state in which a game is executed in a special mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1502) is different after the above-described special game is executed (so-called probability change). When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. In the special mode, as described above, the judgment values in the referenced jackpot judgment table (see FIG. 11) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the big hit determination state (state C1504).

特別遊技状態(15R大当り)(状態C1520)においては、図15のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)の有利なラウンドゲームが実行された場合、通常モード(状態C1500)に状態が変化する。   In the special game state (15R big hit) (state C1520), the special game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing of steps S75 to S79 in FIG. When an advantageous round game with a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to the normal mode (state C1500).

このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも上記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。さらに、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39(図4参照)など)と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)とを有する。このため、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39など)ではなく、特定遊技の実行時に第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44など)に所定の開放動作を行わせるという新たな遊技形態を提供する。すなわち、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することができる。   In this way, as an advantageous game, either a special game with a long opening time of an accessory or a specific game with a shorter opening time of the above-mentioned accessory than the special game is executed. As a result of the lottery, when a specific game is won, the execution of the specific game is controlled by the control means. Therefore, in addition to the execution of the special game, a new game form is provided in which a specific game is executed in which the release time of the accessory is shorter than when the special game is executed. In addition, a first character (for example, a special prize opening 39 (see FIG. 4)) that performs an opening operation when a special game is executed and a second character (for example, a specific character that performs an opening operation when a specific game is executed). And a game-specific winning attacker 44 (see FIG. 4). For this reason, the second character (for example, a special game-dedicated prize winner 44) is not used when the specific game is executed, but the first character (for example, the big prize opening 39) that performs the opening operation when the special game is performed. A new game form in which a predetermined opening operation is performed is provided. That is, in addition to the execution of the special game, it is possible to provide a new game form in which the specific game having a shorter release time of the accessory than the special game is executed.

[入力検出処理]
図14のステップS43において実行されるサブルーチンについて図19を用いて説明する。
[Input detection processing]
The subroutine executed in step S43 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.

最初に、図19に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104,105、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。   First, as shown in FIG. 19, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S231). In this process, the main CPU 66 performs various sensors such as a V / count sensor 102, count sensors 104, 105, general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and a starting winning ball sensor 116, which are switches related to the winning ball. Thus, it is detected whether a predetermined detection signal is supplied. Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S232.

ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、図20で後述するように、特別図柄としての識別情報に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104,105、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、特別図柄の始動記憶等の処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。   In step S232, special symbol related switch input processing is executed. In this processing, as will be described later with reference to FIG. 20, the main CPU 66 is supplied with predetermined signals from the V / count sensor 102, the count sensors 104 and 105, and the starting winning ball sensor 116 related to the identification information as a special symbol. Detect whether or not The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals performs processing such as starting and storing special symbols. If this process ends, the process moves to a step S233.

ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115より所定の検知信号が供給されているか否かを判断し、所定の検知信号が供給されていると判断した場合には、普通図柄の始動記憶等の処理を行なう。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not a predetermined detection signal is supplied from the passing ball sensors 114 and 115, and if it is determined that a predetermined detection signal is supplied, the normal CPU starts. Processing such as storage is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図19のステップS232において実行されるサブルーチンについて図20を用いて説明する。
[Special symbol related switch input processing]
The subroutine executed in step S232 in FIG. 19 will be described with reference to FIG.

最初に、図20に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行なう(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。この処理が終了した場合は、ステップS263に処理を移す。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。   First, as shown in FIG. 20, it is determined whether there is a count switch input (step S261). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the count sensor 104, the main CPU 66 stores and updates the large winning award winning counter to be incremented by "1". A count switch detection process is executed (step S262). If this process ends, the process moves to a step S263. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S263.

ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行なう。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを1増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)この処理が終了した場合は、ステップS265に処理を移す。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。   In step S263, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a V / count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the V / count sensor 102, the main CPU 66 sets a flag indicating that the specific area has been passed. A process at the time of detecting the V / count switch for updating the memory so as to increase the grand prize winning prize counter is incremented by 1 (step S264). When this process ends, the process proceeds to step S265. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a V / count switch input, the process proceeds to step S265.

ステップS265においては、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行なう。この処理において、メインCPU66は、検知手段の一例であるカウントセンサ105から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS266)。この処理が終了した場合には、ステップS267に処理を移す。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS268に処理を移す。なお、ステップS265の処理を実行するメインCPU66及びカウントセンサ105は、役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44)へ入球した遊技球を検知する(遊技球)検出手段として機能する。   In step S265, it is determined whether there is a count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the count sensor 105 as an example of the detecting means, the main CPU 66 sets the special game dedicated prize attacker prize counter to “1”. “Count switch detection processing for updating the memory so as to increase is executed (step S266). If this process ends, the process moves to a step S267. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S268. Note that the main CPU 66 and the count sensor 105 that execute the process of step S265 function as a (ball game) detection unit that detects a game ball that has entered a bonus item (for example, a special game-specific prize winner 44).

ステップS267においては、入球コマンドをセットする。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ105が遊技球を検知したことを条件として、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタが“1”増加する旨の入球コマンドを示すデータをメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS268に処理を移す。   In step S267, a ball entry command is set. In this process, the main CPU 66 stores, in the main RAM 70, data indicating a winning command indicating that the specific game dedicated winning attacker winning counter is incremented by "1" on condition that the count sensor 105 detects a gaming ball. If this process ends, the process moves to a step S268.

なお、上記入球コマンドを示すデータは、図14のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に入球コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した入球コマンドに基づいて、ワークRAM210に記憶されている入球カウンタを“1”増加させる。   It should be noted that the data indicating the ball entry command is supplied as a ball entry command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 increments the entrance counter stored in the work RAM 210 by “1” based on the received entrance command.

ステップS268においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行なう。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。すなわち、遊技盤14上に設けられた特定入賞口の一例である始動口25へ遊技球が入球したか否かを判定する。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS269に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS265の処理を実行するメインCPU66及び始動入賞球センサ116は、遊技球検出手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技盤14上に設けられた特定入賞口へ遊技球が入球したか否かを判定する始動口入賞判定手段として機能する。   In step S268, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116 and determines whether or not there is a start port switch input. That is, it is determined whether or not a game ball has entered a start port 25 which is an example of a specific winning port provided on the game board 14. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S269. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine. The main CPU 66 and the start winning ball sensor 116 that execute the process of step S265 are examples of game ball detecting means. Further, the main CPU 66 functions as a start port winning determination means for determining whether or not a game ball has entered a specific winning port provided on the game board 14.

ステップS269においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。この処理において、メインCPU66は、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。   In step S269, a start port detection time process is executed. When this process ends, this subroutine ends. In this process, when the main CPU 66 determines that the data indicating the reserved number is smaller than “4”, the main CPU 66 extracts the big hit determination random number value and the big hit symbol random number value, and stores the predetermined area in the main RAM 70. To remember.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes the following effects.

[表示制御処理]
図21を用いて、液晶表示装置32における表示制御処理について以下に説明する。
[Display control processing]
The display control process in the liquid crystal display device 32 will be described below with reference to FIG.

ステップS210においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納する。特に、演出用の識別情報が特定の表示態様となる場合、サブCPU206は、演出パターンとして所定の特定遊技演出パターンを選択して、選択された特定遊技演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。   In step S210, command reception processing is performed. In this process, the sub CPU 206 receives the variation pattern designation command transmitted from the main CPU 66, selects an effect pattern based on the received variation pattern designation command, and places the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210. Store. In particular, when the identification information for effect is in a specific display mode, the sub CPU 206 selects a predetermined specific game effect pattern as the effect pattern and stores the selected specific game effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210. . If this process ends, the process moves to a step S220.

ステップS220においては、特定遊技の大当りであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、ステップS210で受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となるか否かを判定し、演出用の識別情報が特定の表示態様となる場合には、ステップS240に処理を移し、演出用の識別情報が特定の表示態様とならない場合には、ステップS260に処理を移す。このように、ステップS220の処理を実行するサブCPU206は、演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となるか否かを判定する特定態様判定手段として機能する。   In step S220, it is determined whether or not the specific game is a big hit. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the combination of the identification information for presentation is in a specific display mode based on the variation pattern designation command received in step S210, and the identification information for presentation is specific. If the display mode is selected, the process proceeds to step S240. If the identification information for presentation does not have a specific display mode, the process proceeds to step S260. As described above, the sub CPU 206 that executes the process of step S220 functions as a specific mode determination unit that determines whether or not the combination of the identification information for presentation is in a specific display mode.

ステップS240において、特定遊技演出表示制御処理を行う。この処理について、サブCPU206は、後述するように、ワークRAM210の所定領域に記憶された演出パターン(特定遊技演出パターン)に基づいて、特定遊技開始時の演出表示を行う特定遊技開始時表示制御処理を実行する。更に、サブCPU206は、受信した入球コマンドに基づいて、すなわち、検知手段が遊技球を検知したことを条件として、特別の演出画像を表示する制御を行う入球時演出表示制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S240, a specific game effect display control process is performed. With respect to this process, the sub CPU 206 performs display control processing at the start of a specific game based on an effect pattern (specific game effect pattern) stored in a predetermined area of the work RAM 210, as will be described later. Execute. Further, the sub CPU 206 performs an entry effect display control process for performing a control to display a special effect image based on the received entry command, that is, on the condition that the detection means has detected a game ball. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS260においては、他遊技演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S260, other game effect display control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for displaying the effect pattern to the display control circuit 250 based on the effect pattern stored in the predetermined area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の特定表示領域に、図5に示すような特定演出画像を表示させる。   In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on the data for displaying the effect pattern from the sub CPU 206, and superimposes them. A specific effect image as shown in FIG. 5 is displayed in the specific display area of the liquid crystal display device 32.

[特定遊技演出表示制御処理]
図21のステップS240において実行されるサブルーチンについて図22を用いて説明する。
[Specific game effect display control processing]
The subroutine executed in step S240 in FIG. 21 will be described with reference to FIG.

ステップS310においては、タイマ設定処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納されている、予め定められた特定遊技の実行時間を、ワークRAM210内のタイマ変数に代入し、タイマを設定する。この処理が終了した場合には、ステップS320に処理を移す。   In step S310, a timer setting process is performed. In this processing, the sub CPU 206 substitutes a predetermined game execution time stored in the program ROM 208 into a timer variable in the work RAM 210 and sets a timer. If this process ends, the process moves to a step S320.

ステップS320においては、特定遊技開始演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域にセットされた特定演出パターンに基づいて、特定遊技の開始時における特定演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS330に処理を移す。   In step S320, a specific game start effect display control process is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for displaying the specific effect pattern at the start of the specific game to the display control circuit 250 based on the specific effect pattern set in the predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S330.

表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からのリーチ演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、図6に示すような特定演出画像を表示させる。   In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on the data for displaying the reach effect pattern from the sub CPU 206, and superimposes them. A specific effect image as shown in FIG. 6 is displayed.

ステップS330においては、入球コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206が、検知手段の一例であるカウントセンサ105が遊技球を検知したことを条件として送信される入球コマンドを受信したと判定した場合には、受信した入球コマンドに基づいて、ワークRAM210に記憶される入球カウンタを“1”増加させる(ステップS340)。この処理が終了した場合には、ステップS350に処理を移す。このように、ワークRAM210は、役物への遊技球の入球数を記憶する記憶手段として機能する。一方、メインCPU66は、入球コマンドを受信したと判定しなかった場合には、ステップS370に処理を移す。   In step S330, a process for determining whether or not a ball entry command has been received is performed. In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received a pitch command that is transmitted on condition that the count sensor 105, which is an example of a detection means, has detected a game ball, the sub CPU 206 is based on the received pitch command. Thus, the entrance counter stored in the work RAM 210 is incremented by “1” (step S340). If this process ends, the process moves to a step S350. As described above, the work RAM 210 functions as a storage unit that stores the number of game balls that enter the game. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that it has received a pitching command, it moves the process to step S370.

ステップS350においては、入球時演出表示制御処理を行う。サブCPU206は、図12の入球時演出パターン選択テーブルを参照して、ステップS340の処理により記憶された入球カウンタに基づく入球時演出パターンを選択する。そして、サブCPU206は、選択した入球時演出パターンをワークRAM210の所定領域にセットする。更に、サブCPU206は、入球時演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合、ステップS370に処理を移す。   In step S350, an effect display control process for entering a ball is performed. The sub CPU 206 refers to the entrance effect pattern selection table in FIG. 12 and selects an entrance effect pattern based on the entrance counter stored in the process of step S340. Then, the sub CPU 206 sets the selected entry effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210. Further, the sub CPU 206 transmits data for displaying the entering effect pattern to the display control circuit 250. If this process ends, the process moves to a step S370.

表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの入球時演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、図7及び図9に示すような特別の演出画像を表示させる。   In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on the data for displaying the entering effect pattern from the sub CPU 206, and superimposes them. In addition, a special effect image as shown in FIGS. 7 and 9 is displayed.

具体的には、表示制御回路250は、図7に示すように、入球コマンドを受信したことを条件に、すなわち、検知手段の一例である特定遊技専用入賞アタッカー44に(1個目の)遊技球が入球したことを条件に、特別の演出画像として、画像92cを表示させる。   Specifically, as shown in FIG. 7, the display control circuit 250 is provided on the condition that the pitching command is received, that is, to the specific game dedicated winning attacker 44 as an example of the detecting means (first). The image 92c is displayed as a special effect image on condition that a game ball has entered.

換言すれば、表示制御回路250は、特定遊技の実行時において、役物へ入球した遊技球を検知する検知手段(例えば、カウントセンサ105)が遊技球を検知したことを条件として、特別の演出画像(例えば、画像92c)を表示させる表示制御手段として機能する。   In other words, the display control circuit 250 has a special condition on the condition that the detection means (for example, the count sensor 105) that detects the game ball that has entered the accessory detects the game ball at the time of execution of the specific game. It functions as display control means for displaying an effect image (for example, image 92c).

このように、特定遊技の実行時において、役物への遊技球の入球を条件として、特別の演出画像を表示させることにより、特定遊技の実行時における役物への遊技球の入球を認識することが可能な新たな表示形態を提供することができる。上記によって、特定遊技が実行されていること及び特定遊技によって利益を得たことの遊技者の満足感を高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In this way, when a specific game is executed, a special effect image is displayed on the condition that the game ball enters the accessory, thereby allowing the game ball to enter the accessory at the time of executing the specific game. A new display form that can be recognized can be provided. With the above, it is possible to increase the satisfaction of the player that the specific game is being executed and gained profits from the specific game, and to improve the interest of the game.

また、表示制御回路250は、図7に示すように、液晶表示装置32において、上記した特別の演出画像として、特定遊技が実行されていることを報知する報知演出画像であるキャラクタ画像92dを表示させる。   Further, as shown in FIG. 7, the display control circuit 250 displays a character image 92d, which is a notification effect image for notifying that the specific game is being executed, as the special effect image described above on the liquid crystal display device 32. Let

換言すれば、表示制御回路250は、特定遊技の実行時において、役物へ入球した遊技球を検知する検知手段(例えば、カウントセンサ105)が遊技球を検知したことを条件に、特別の演出画像として、特定遊技が実行されていることを報知する報知演出画像(例えば、キャラクタ画像92d)を表示させる表示制御手段として機能する。   In other words, the display control circuit 250 has a special condition on the condition that the detection means (for example, the count sensor 105) that detects the game ball that has entered the accessory detects the game ball when the specific game is executed. As an effect image, it functions as a display control means for displaying a notification effect image (for example, a character image 92d) for notifying that a specific game is being executed.

このように、特定遊技の実行時において、特別の演出画像として、特定遊技が実行されていることを報知する報知演出画像を表示させることによって、報知演出画像の表示により特定遊技が実行されていることを再認識することができる。上記によって、特定遊技が実行されていることの遊技者の満足感をより高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In this way, when the specific game is executed, the specific game is executed by displaying the notification effect image by displaying the notification effect image notifying that the specific game is being executed as the special effect image. You can recognize again. With the above, it is possible to further increase the player's satisfaction with the specific game being executed and to improve the interest of the game.

更に、表示制御回路250は、図7に示すように、特別の演出画像の一例として表示される画像92c又はキャラクタ画像92dを、特定遊技専用入賞アタッカー44の背後領域を含む特定表示領域32dに表示させる。すなわち、表示制御回路250は、表示手段における第2の役物の背後領域を含む表示領域で、特別の演出画像を表示させる表示制御手段として機能する。   Further, as shown in FIG. 7, the display control circuit 250 displays the image 92c or the character image 92d displayed as an example of the special effect image in the specific display area 32d including the area behind the specific game-specific prize winner 44. Let That is, the display control circuit 250 functions as a display control unit that displays a special effect image in a display region including a region behind the second accessory in the display unit.

このように、特別遊技の実行時とは異なる特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物における背後領域を含む表示領域において、特別の演出画像、特に、報知演出画像を表示させる。従って、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第2の役物の背後という、遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で、特別の演出画像を表示させるという新たな表示形態によって、遊技者に特定遊技に対する意欲を強く持たせ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In this way, a special effect image, particularly a notification effect image, is displayed in the display area including the back area of the second accessory performing the opening operation when the specific game is executed, which is different from the time when the special game is executed. Accordingly, a new display mode in which a special effect image is displayed in a display area that is visually close to the player and behind the second character performing a predetermined opening operation when a specific game is executed. Thus, it is possible to make the player strongly motivated for the specific game and improve the interest of the game.

また、表示制御回路250は、図7に示すように、特定遊技の実行時において、特定遊技専用入賞アタッカー44に1個目の遊技球が入球したことを条件に、特定表示領域32dにおいて、特別の演出画像としての画像92c及びキャラクタ画像92dを表示させる。また、表示制御回路250は、図9に示すように、特定遊技専用入賞アタッカー44に2個目の遊技球が入球したことを条件に、特定表示領域32fにおいて、特別の演出画像としての画像92f、キャラクタ画像92g,92hを表示させる。すなわち、表示制御回路250は、液晶表示装置32において、特定遊技専用入賞アタッカー44への遊技球の入球数に応じた大きさの特定表示領域で、入球数に応じた異なる種類の特別の演出画像を表示させる。   In addition, as shown in FIG. 7, the display control circuit 250, in the specific display area 32d, on condition that the first game ball has entered the specific game dedicated prize attacker 44 when the specific game is executed. An image 92c and a character image 92d as special effect images are displayed. In addition, as shown in FIG. 9, the display control circuit 250 displays an image as a special effect image in the specific display area 32f on the condition that the second game ball has entered the special game dedicated prize attacker 44. 92f and character images 92g and 92h are displayed. That is, in the liquid crystal display device 32, the display control circuit 250 is a specific display area having a size corresponding to the number of game balls entering the specific game dedicated prize attacker 44. An effect image is displayed.

換言すれば、表示制御回路250は、特定遊技の実行時において、役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44)への遊技球の入球数に応じた大きさの領域(例えば、特定表示領域32dと特定表示領域32f)で、上記入球数に応じた異なる種類の特別の演出画像(例えば、画像92cと画像92f)を表示させる表示制御手段として機能する。   In other words, the display control circuit 250 has an area (for example, a specific display area) having a size corresponding to the number of game balls that have entered the bonus item (for example, the specific game-specific prize winner 44) during execution of the specific game. 32d and the specific display area 32f) function as display control means for displaying different types of special effect images (for example, the image 92c and the image 92f) according to the number of entered balls.

このように、特定遊技の実行時において、役物への遊技球の入球数に応じた異なる種類の特別の演出画像を表示させることにより、特定遊技の実行時における役物への遊技球の入球及び役物への遊技球の入球数を認識することが可能な新たな表示形態を提供することができる。上記によって、特定遊技が実行されていることの遊技者の満足感を高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In this way, when a specific game is executed, a special effect image of a different type corresponding to the number of game balls entering the accessory is displayed, thereby allowing the game ball to be applied to the accessory at the time of executing the specific game. It is possible to provide a new display form capable of recognizing the number of balls entered and the number of game balls entering the role. With the above, it is possible to improve the player's satisfaction that the specific game is being executed and to improve the interest of the game.

また、特定遊技の実行時において、役物への遊技球の入球数に応じた大きさの表示領域で、特別の演出画像を表示させることによって、特定遊技の実行時における役物への遊技球の入球及び役物への遊技球の入球数を表示領域の大きさによって認識することができる。上記によって、特定遊技が実行されていることの遊技者の満足感をより高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In addition, when a specific game is executed, a special effect image is displayed in a display area having a size corresponding to the number of game balls entering the bonus game, thereby playing a game on the bonus game when the specific game is executed. It is possible to recognize the number of balls that have entered the ball and the number of game balls that have entered the role according to the size of the display area. With the above, it is possible to further increase the player's satisfaction with the specific game being executed and to improve the interest of the game.

更に、表示制御回路250は、図9に示すように、特別の演出画像の一例として表示される画像92f、キャラクタ画像92g,92hを、特定遊技専用入賞アタッカー44の背後領域を含む特定表示領域32fに表示させる。すなわち、表示制御回路250は、表示手段における第2の役物の背後領域を含む表示領域で、特別の演出画像を表示させる表示制御手段として機能する。   Further, as shown in FIG. 9, the display control circuit 250 displays an image 92 f and character images 92 g and 92 h displayed as an example of a special effect image, a specific display area 32 f including the back area of the special game dedicated prize winner 44. To display. That is, the display control circuit 250 functions as a display control unit that displays a special effect image in a display region including a region behind the second accessory in the display unit.

このように、特別遊技の実行時とは異なる特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物における背後領域を含む表示領域において、特別の演出画像を表示させる。従って、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第2の役物の背後という、遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で、特別の演出画像が表示されるという新たな表示形態によって、遊技者に特定遊技に対する意欲を強く持たせ、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In this way, the special effect image is displayed in the display area including the back area in the second accessory that performs the opening operation when the specific game is executed, which is different from the time when the special game is executed. Therefore, a new display in which a special effect image is displayed in a display area that is visually closely overlapped as viewed from the player, behind the second accessory performing a predetermined opening operation when executing a specific game. Depending on the form, it is possible to make the player strongly motivated for the specific game and improve the interest of the game.

ステップS370においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたタイマ変数の値を更新する(例えば、タイマ変数の値を2mm秒減少するなど)。この処理が終了した場合には、ステップS380に処理を移す。   In step S370, timer update processing is performed. In this process, the sub CPU 206 updates the value of the timer variable stored in the work RAM 210 (for example, decreases the value of the timer variable by 2 mm seconds). If this process ends, the process moves to a step S380.

ステップS380においては、所定期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶されたタイマ変数の値が所定の値(例えば、0以上など)以上か否かによって所定期間内か否かを判定する。サブCPU206は、所定期間内と判定した場合には、ステップS390に処理を移す。サブCPU206は、所定期間内と判定しない場合には、ステップS395に処理を移す。   In step S380, a process for determining whether or not it is within a predetermined period is performed. In this processing, the sub CPU 206 determines whether or not it is within a predetermined period depending on whether or not the value of the timer variable stored in the work RAM 210 is a predetermined value (for example, 0 or more). If the sub CPU 206 determines that the time is within the predetermined period, it moves the process to step S390. If the sub CPU 206 does not determine that it is within the predetermined period, it moves the process to step S395.

ステップS390においては、入球カウンタが所定数以上か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された入球カウンタが所定数以上、具体的には、2回目の開放動作時に“3”以上であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206が、入球カウンタが所定数以上であるとサブCPU206が判定した場合には、ステップS395に処理を移し、入球カウンタが所定数以上であるとサブCPU206が判定しない場合には、ステップS330に処理を戻す。   In step S390, a process is performed to determine whether or not the pitching counter is greater than or equal to a predetermined number. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the pitch counter stored in the work RAM 210 is equal to or greater than a predetermined number, specifically, “3” or greater during the second opening operation. In this process, if the sub CPU 206 determines that the incoming counter is equal to or greater than the predetermined number, the sub CPU 206 proceeds to step S395, and the sub CPU 206 does not determine that the incoming counter is equal to or greater than the predetermined number. In step S330, the process returns to step S330.

ステップS395においては、入球カウンタをクリアする。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された入球カウンタをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S395, the entrance counter is cleared. In this process, the sub CPU 206 clears the ball entry counter stored in the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as wing mono, Hikoki Mono, and the first designated as right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。   In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine or a game machine.

また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the 7-segment LED is used as a part for displaying the round number display 51. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a liquid crystal display panel, CRT (Cathode Ray Tube) ) Including a cathode ray tube, a dot LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段と、前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤と、演出画像を表示する表示手段と、当該表示手段における演出画像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、前記制御手段は、前記有利な遊技として、前記役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行い、前記表示制御手段は、前記特定遊技の実行時において、前記役物への遊技球の入球数に応じた異なる種類の特別の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、制御手段、役物、遊技盤、表示手段、表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly controls a lottery to determine whether or not to execute an advantageous game in which a round game advantageous to the player is performed a plurality of times, and also controls the execution of the advantageous game; A game board provided with an accessory that performs a predetermined opening operation at the time of execution of the advantageous game, a display unit that displays an effect image, and a display control unit that performs display control of the effect image on the display unit; The control means performs, as the advantageous game, control to execute one of a special game with a long release time of the accessory and a specific game with a release time of the accessory shorter than the special game, and the display control The means is a gaming machine characterized in that, during execution of the specific game, control is performed to display a special effect image of a different type according to the number of game balls entering the accessory. Means, Technical Edition, display means, a specific configuration of a display control unit may be suitably designed or modified.

さらに、本発明は、上記遊技機において、前記役物は、前記特別遊技及び前記特定遊技において、各ラウンドゲームの実行時に所定の開放動作を行い、前記制御手段は、前記特定遊技よりも、各ラウンドゲームにおける前記役物の開放時間が長い前記特別遊技を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機として、特別遊技と特定遊技とで、各ラウンドゲームにおける役物の開放時間を異ならせることで、有利な遊技を遊技者にとって有利な度合を2段階に分けた2つの遊技形態を提供することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能である。   Furthermore, the present invention provides the gaming machine, wherein the accessory performs a predetermined opening operation when each round game is executed in the special game and the specific game, and the control means is more As a gaming machine that performs control to execute the special game with a long release time of the bonus game in a round game, the release time of the bonus game in each round game is different between the special game and the specific game. Thus, it is possible to provide two game forms in which an advantageous game is divided into two stages that are advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルである。It is a jackpot determination table in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における入球時演出パターン選択テーブルである。It is an effect pattern selection table at the time of entering in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the game state performed in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
32b〜32f 特定表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
92a〜92c,92e,92f,92i 画像
92d,92g,92h,92j〜92l キャラクタ画像
94a,94b,94c 演出用の識別情報
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
133 装飾ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11 Door 12 Main body frame 13 Obstacle nail 14 Game board 15 Game area 16 Game area outer area 19 Protective plate 20 Upper plate 22 Lower plate 24 Prize opening 25 Start port 26 Launch handle 30 Guide rail 31 Spacer 32 Liquid crystal display device 32a Display areas 32b to 32f Special display area 33 Special symbol display 35 Normal symbol display 37 Display case 39 Large winning opening 40 Shutter 44 Special game exclusive winning attacker 46 Speaker 47 First warp path 48 Blade member 49 Second warp path 51 Round number display 53 Illumination unit 55 Obstacle 57 Obstacle 58 Obstacle 60 Main control circuit 62 Reset clock pulse generation circuit 64 Initial reset circuit 74 Lamp 76 Lamp control circuits 92a to 92c, 92e, 92f, 92i Image 92d, 92g, 92h, 92j-92l Character image 94a, 94b, 94c Presentation identification information 102 V / count sensor 104 Count sensor 118 Normal electric accessory solenoid 120 Large winning opening solenoid 122 Seesaw solenoid 124 Backup clear switch 126 Dispensing / launch control circuit 128 Dispensing device 130 Launching device 133 Decoration Lamp 150 Card Unit 200 Sub Control Circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
218 D / A converter 220 Initial reset circuit 230 Audio control circuit 236 Amplifier 240 Lamp control circuit 250 Display control circuit

Claims (3)

遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段と、
前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤と、
演出画像を表示する表示手段と、
当該表示手段における演出画像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記制御手段は、前記有利な遊技として、前記役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行い、
前記表示制御手段は、前記特定遊技の実行時において、前記役物への遊技球の入球数に応じた異なる種類の特別の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
Control means for controlling the lottery of whether or not to execute an advantageous game for performing a round game advantageous for a player a plurality of times, and for controlling the execution of the advantageous game;
A game board provided with an accessory that performs a predetermined opening operation when the advantageous game is executed;
Display means for displaying effect images;
Display control means for performing display control of the effect image in the display means,
The control means performs, as the advantageous game, control to execute one of a special game with a long release time of the accessory and a specific game with a short release time of the accessory than the special game,
The game machine according to claim 1, wherein the display control means performs control to display different types of special effect images according to the number of game balls entering the bonus item when the specific game is executed.
前記表示制御手段は、前記特定遊技の実行時において、前記役物への遊技球の入球数に応じた大きさの表示領域で、前記特別の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1に遊技機。   The display control means performs control to display the special effect image in a display area having a size corresponding to the number of game balls entering the bonus item when the specific game is executed. The gaming machine according to claim 1. 前記遊技盤は、少なくとも一部が透過性領域からなり、
前記表示手段は、前記遊技盤における前記透過性領域の背後に設けられ、
前記役物は、前記特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物と、前記特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物とからなり、
前記表示制御手段は、前記表示手段における第2の役物の背後領域を含む前記表示領域で、前記特別の演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The game board is at least partially composed of a permeable region,
The display means is provided behind the transmissive region in the game board,
The accessory includes a first accessory that performs an opening operation when the special game is executed, and a second accessory that performs an opening operation when the specific game is executed.
The gaming machine according to claim 2, wherein the display control unit performs control to display the special effect image in the display region including a region behind the second accessory in the display unit.
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