JP2006325847A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine having a novel game mode and improved in the amusement nature of the game by providing a novel display mode. <P>SOLUTION: When a ball putout rate calculated by a process of a step S225 is lower than a prescribed standard, more specifically, when a range of the putout rate is a range α, a display control circuit 250 makes an image 92a (for example, an image imitating a specific performance image of Sanjaku-dama (firework having a diameter of approximately 90 cm, prior to launching)), displayed on a display area 32a of a liquid crystal display device 32. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.

従来のパチンコ機では、通常遊技において、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入ったことを契機に、特別遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、表示手段において、特別図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる。さらに、従来のパチンコ機では、この抽選に当選すると特別遊技へ移行する。特別遊技では、大入賞口が長期間開放するラウンドゲームを複数回(通常は15回)繰り返し行われ、多くの遊技球が払い出される。   In a conventional pachinko machine, in a normal game, when a game ball enters a start port provided on the game board, a lottery is performed as to whether or not to shift to a special game, and a special symbol is displayed on the display means. Fluctuation display and production accompanying display are performed. Furthermore, in the conventional pachinko machine, when the lottery is won, the game shifts to a special game. In the special game, a round game in which the prize winning opening is opened for a long time is repeated a plurality of times (usually 15 times), and a lot of game balls are paid out.

一方、通常遊技では、遊技盤上の役物へ遊技球が入球したことに対する少量の賞球払い出しが行われる程度であり、遊技者の持ち球が徐々に減少していく。また、遊技者が遊技を行う上で、この通常遊技に費やされる時間がほとんどである。   On the other hand, in a normal game, a small amount of prize balls are paid out in response to a game ball entering a game object on the game board, and the player's possession ball gradually decreases. In addition, when a player plays a game, most of the time spent in the normal game is spent.

そのため、遊技者は、特別遊技への移行などに関する遊技状態の変化に関しては、非常に敏感である。このため、遊技者の通常遊技に対する飽きを解消する意味もあって、遊技状態の変化に関する様々な表示態様を用いている。例えば、このような遊技機として、複数種類のリーチ予告パターンのうち1つのパターンの発生時期を変化させて表示することによって、遊技の興趣を向上する遊技機がある(特許文献1参照)。
特開2003−310946号公報
Therefore, the player is very sensitive with respect to changes in the gaming state related to the transition to special games. For this reason, various display modes relating to changes in the gaming state are used in order to eliminate the tiredness of the player relative to the normal game. For example, as such a gaming machine, there is a gaming machine that improves the interest of a game by changing and displaying the occurrence time of one of a plurality of types of reach notice patterns (see Patent Document 1).
JP 2003-310946 A

しかしながら、このような遊技機では、大入賞口が開放するラウンドゲームが複数回行われる特別遊技と、特別遊技に比べて長い時間行われ遊技球が減少していく通常遊技との2つの遊技が交互に行われるという極めてシンプルな遊技形態である。このため、上記の遊技機では、遊技が単調化しやすく、例えば、通常遊技が長く続いた場合、遊技者は遊技に対する飽きを感じ、遊技に対する意欲を失いやすくなる。このような状況下において、新たな遊技形態を有する遊技機の提供が望まれている。   However, in such a gaming machine, there are two games: a special game in which a round game that opens a grand prize opening is performed a plurality of times, and a normal game in which a game ball is reduced for a longer time than a special game. It is a very simple game form that is performed alternately. For this reason, in the above gaming machine, the game is likely to be monotonous. For example, when a normal game lasts for a long time, the player feels bored of the game and tends to lose motivation for the game. Under such circumstances, it is desired to provide a gaming machine having a new gaming form.

また、遊技者に対する遊技状態の変化に関する表示態様の提供は、遊技の興趣性を向上させる上で非常に重要である。上述した新たな遊技形態が提供された折にも、新たな表示態様を提供することによって、遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することが望まれている。   In addition, provision of a display mode relating to a change in the game state for the player is very important for improving the fun of the game. It is desired to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game by providing a new display mode even when the above-described new game form is provided.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技形態を有するとともに、新たな表示形態を提供することによって遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that has a new game form and can improve the interest of the game by providing a new display form. Is to provide.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段と、遊技球が転動する遊技領域を有し、前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が前記遊技領域に備えられた遊技盤と、演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段における演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、所定の遊技回数に対する遊技球の出球率を算出する算出手段とを備え、前記制御手段は、前記有利な遊技として、前記役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行い、前記表示制御手段は、前記算出手段により算出された出球率に応じて、前記特定遊技に関する特定演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。 (1) A lottery for determining whether or not to execute an advantageous game in which a round game advantageous to the player is executed a plurality of times, and a control means for controlling the execution of the advantageous game and a game ball roll A gaming board having a gaming area and having a predetermined release operation at the time of execution of the advantageous game is provided in the gaming area, a display means for displaying an effect image, and an effect image on the display means Display control means for performing control, and calculation means for calculating the rate of play of the game ball with respect to a predetermined number of games, wherein the control means is a special game with a long release time of the accessory as the advantageous game. And a control for executing any one of the specific games whose release time of the bonus item is shorter than that of the special game, and the display control means controls the specific game in accordance with the pitch rate calculated by the calculation means. About Gaming machine and performs control to display a constant effect image.

(1)の発明によれば、所定の遊技回数に対する遊技球の出球率を算出する算出手段を備え、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する。このように、(1)の発明では、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。そして、表示制御手段は、上記算出手段により算出された出球率に応じて、上記特定遊技に関する特定演出画像を表示する制御を行う。これにより、(1)の発明では、上記特定演出画像を常に表示せずに、算出手段により算出された出球率に応じて表示するという新たな表示形態で、特定遊技が実行されることを特定演出画像の表示によって報知することにより、実際の特定遊技の回数に対する特定演出画像の表示回数の割合が減少することで、当該特定演出画像が表示されたことによる遊技者の満足感を高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   According to the invention of (1), it is provided with a calculation means for calculating a game ball exit rate with respect to a predetermined number of games, and as an advantageous game, a special game with a longer release time of an accessory, and a role than the special game. Execute one of the specific games with a short release time. Thus, in the invention of (1), a new game form is provided in which a specific game is executed in addition to the execution of the special game, the execution time of the accessory being shorter than that at the time of execution of the special game. And a display control means performs control which displays the specific effect image regarding the said specific game according to the pitching rate calculated by the said calculation means. As a result, in the invention of (1), the specific game is executed in a new display form in which the specific effect image is not always displayed but is displayed according to the exit rate calculated by the calculation means. By notifying by the display of the specific effect image, the ratio of the display number of the specific effect image with respect to the actual number of specific games is reduced, thereby increasing the player's satisfaction due to the display of the specific effect image, It is possible to improve the fun of the game.

(2) 前記表示制御手段は、前記特定遊技が実行される前に、前記特定遊技の実行の事前報知として前記特定演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (2) The game according to (1), wherein the display control means performs control to display the specific effect image as a prior notification of execution of the specific game before the specific game is executed. Machine.

(2)の発明によれば、特定遊技の実行の事前報知としての特定演出画像を特定遊技が実行される前に表示することにより、遊技者に特定遊技の実行に対する備えを予め報知することが可能となり、特定遊技においてより多くの利益が得られるので、特定遊技が実行されること、及び特定遊技において利益が得られたことの満足感を遊技者に持たせ、遊技の興趣性を更に向上させることが可能となる。   According to the invention of (2), it is possible to notify the player in advance of the preparation for the execution of the specific game by displaying the specific effect image as a prior notification of the execution of the specific game before the specific game is executed. It becomes possible and more profits can be obtained in specific games, so that the player can be satisfied that the specific games are executed and profits are obtained in the specific games, thereby further enhancing the interest of the game It becomes possible to make it.

(3) 前記遊技盤は、少なくとも一部が透過性領域からなり、前記表示手段は、前記遊技盤における透過性領域の背後に設けられ、前記役物は、前記特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物と、前記特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物からなり、前記表示制御手段は、前記表示手段における前記第2の役物の背後領域を含む表示領域で、前記特定演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする(1)又は(2)に記載の遊技機。   (3) At least a part of the game board is formed of a permeable area, the display means is provided behind the permeable area of the game board, and the accessory performs an opening operation when the special game is executed. The display control means is a display area including a back area of the second accessory in the display means. The gaming machine according to (1) or (2), wherein control for displaying the specific effect image is performed.

(3)の発明によれば、表示制御手段は、特別遊技の実行時とは異なる特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物における背後領域を含む表示領域において、特定演出画像を表示させる。従って、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第2の役物の背後という、遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で、特定演出画像を表示させるという新たな表示形態によって、特定遊技に対する意欲を遊技者に強く持たせ、遊技の興趣性を更に向上させることが可能となる。   According to the invention of (3), the display control means displays the specific effect image in the display area including the back area in the second accessory performing the opening operation when the specific game is executed, which is different from the time when the special game is executed. Let Therefore, a new display form in which a specific effect image is displayed in a display area that overlaps visually closely when viewed from the player, behind the second accessory performing a predetermined opening operation when executing a specific game. Therefore, it is possible to make the player strongly motivated for the specific game and further improve the interest of the game.

なお、上記「出球率」とは、単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数に対して払い出される遊技球の数の割合をいう。   Note that the above “departure rate” refers to the ratio of the number of game balls to be paid out to the number of game balls launched on the game board per unit time (1 hour).

本発明によれば、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供するとともに、算出手段により算出された出球率に応じて特定演出画像を表示するという新たな表示形態によって、特定遊技が実行されることを特定演出画像の表示によって報知するため、特定遊技の実行回数に対する特定演出画像の表示回数の割合が減少することで、当該特定演出画像が表示されたことによる遊技者の満足感を高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   According to the present invention, in addition to the execution of a special game, a new game form is provided in which a specific game is executed with a shorter release time of an accessory than at the time of execution of a special game. The ratio of the number of times of display of the specific effect image with respect to the number of times of execution of the specific game is informed by the display of the specific effect image that the specific game is executed by a new display form of displaying the specific effect image according to the rate. By decreasing, it becomes possible to improve the player's satisfaction due to the display of the specific effect image, and to improve the interest of the game.

以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第1種パチンコ遊技機(「デジパチ」とも称される)に適用した場合を示す。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a first type pachinko gaming machine (also referred to as “digital pachi”) is shown as a preferred embodiment for a gaming machine according to the present invention.

[遊技機の構成]
遊技機の概観について図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す分解斜視図である。
[Composition of gaming machine]
An overview of the gaming machine will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. FIG. 2 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment.

図1及び図2に示すように、パチンコ遊技機10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。   As shown in FIG. 1 and FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、後述するように、画像を表示する表示手段としての液晶表示装置32と、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。   Inside the opening 12a of the main body frame 12, as will be described later, a liquid crystal display device 32 as display means for displaying an image, a spacer 31, a game board 14 and the like are disposed. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、透過性領域として、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。また、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に、ラウンド数表示器51が設けられている。   The game board 14 is formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) that is entirely permeable as a permeable region. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. Further, a round number display 51 is provided on the game board 14 near the upper right end of the outer rail 30a.

演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の背後に設けられている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。液晶表示装置32における表示領域32aには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像等、各種の画像が表示される。このように、遊技盤14は、少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤の一例として機能する。また、液晶表示装置32は、遊技盤における透過性領域の背後に設けられた表示手段の一例として機能する。   A liquid crystal display device 32, which is an example of display means for displaying an effect image, is provided behind the game board 14 with the spacer 31 interposed therebetween. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 interposed therebetween. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, various images such as a production effect image and a decoration image for decoration are displayed. Thus, the game board 14 functions as an example of a game board at least part of which is made of a permeable region. In addition, the liquid crystal display device 32 functions as an example of display means provided behind the transmissive region in the game board.

また、本実施形態において、透過性を有する遊技盤14の背後に液晶表示装置32などの表示手段を設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。   Further, in the present embodiment, by providing display means such as the liquid crystal display device 32 behind the transparent gaming board 14, for example, an area where game members such as an obstacle nail planting area, an accessory, and a decorative member are provided. And the degree of freedom in layout can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有した材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図3に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。   The spacer 31 is disposed on the rear side (back side) of the game board 14 and on the front side (front side) of the liquid crystal display device 32. That is, the spacer 31 is sandwiched between the game board 14 and the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material, and has a large through hole 31a at the center. An electrical decoration unit 53 is provided in the through hole 31a. As shown in FIG. 3, the illumination unit 53 includes a display case 37 for storing a special symbol display 33 and a normal symbol display 35, special symbol holding lamps 34a, 34b, 34c, 34d, and a normal symbol holding lamp 50a, An electrical decoration unit 53 including 50b, 50c, and 50d is provided. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visual recognition.

なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面部に設けられる第1ワープ経路47を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。   In FIG. 2, a first warp path 47 provided on the back surface of the game board 14 is illustrated for easy understanding. The first warp path 47 is formed of a permeable material so that a game ball won in the winning opening 24 (see FIG. 4) passes through a second warp path 49 (see FIG. 4) described later. Is provided.

図3によって、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34dおよび普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。   With reference to FIG. 3, the special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described. FIG. 3 is an enlarged view of the electrical decoration unit 53.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。   As shown in FIG. 3, the special symbol display device 33 accommodated in the display device case 37 is composed of a plurality of 7-segment LEDs 41. The 7-segment LED 41 is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. When the 7-segment LED 41 is turned on / off, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as identification information).

上記の特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲーム(ラウンドゲームについては、後述する。)が最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。後述するように、特定の数字図柄(例えば、“7”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、確変状態(特別モード)に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態は通常遊技が実行される遊技状態であり、特別遊技状態(15R大当り遊技状態)は特別遊技が実行される遊技状態であり、特定遊技状態(2R大当り遊技状態)は特定遊技が実行される遊技状態である。また、通常遊技状態には通常モードと、確変状態である特別モードと、確変状態である特定モードとの3つの遊技状態がある。特別モードおよび特定モードは、通常遊技状態から、15R大当り遊技状態又は2R大当り遊技状態に移行する(抽選の)確率が通常モードより高い状態である。   When a specific numeric symbol (for example, the numeric symbol “7”) is stopped and displayed as the special symbol, the round game advantageous to the player from the normal gaming state (the round game will be described later). The game state shifts to a 15R big hit game state (special game state) in which the game is continuously performed up to 15 times. As will be described later, after the 15R big hit gaming state when a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol of “7”) is stopped and displayed, the gaming state shifts to the probability changing state (special mode). The normal game state is a game state in which a normal game is executed, the special game state (15R big hit game state) is a game state in which a special game is executed, and the specific game state (2R big hit game state) is a specific game. Is a gaming state in which is executed. The normal game state includes three game states: a normal mode, a special mode that is a probability variation state, and a specific mode that is a probability variation state. The special mode and the specific mode are states in which the probability of shifting from the normal gaming state to the 15R big hit gaming state or the 2R big hit gaming state (lottery) is higher than in the normal mode.

また、上記の特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。ただし、後述するように、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、15R大当り遊技状態から、通常モードに遊技状態が移行する。すなわち、特定の数字図柄(例えば、“5”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、15R大当り遊技状態から、確変状態である特別モードに遊技状態が移行することはない。   In addition, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol “5”) is stopped and displayed as the special symbol, a round game advantageous to the player is continuously performed up to 15 times from the normal gaming state. The game state shifts to the 15R big hit game state (special game state). However, as will be described later, after the end of the 15R big hit gaming state when a specific numeric symbol (for example, the numeral “5”) is stopped and displayed, the gaming state shifts from the 15R big hit gaming state to the normal mode. To do. That is, after the end of the 15R big hit gaming state when a specific numerical symbol (for example, the numerical symbol “5”) is stopped and displayed, the gaming state shifts from the 15R big hit gaming state to the special mode that is a probable change state. There is nothing.

更に、上記の特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から、遊技者に有利なラウンドゲームが最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。後述するように、2R大当り遊技状態の終了後は、確変状態(特定モード)に遊技状態が移行する。すなわち、確変状態である特定モードは、通常遊技状態から15R大当り遊技状態又は2R大当り遊技状態に移行する(抽選の)確率が通常モードより高い状態である。   Furthermore, when a specific numeric symbol (for example, the numeric symbol “3”) is stopped and displayed as the special symbol, a round game advantageous to the player is continuously performed twice from the normal gaming state. The game state shifts to the 2R big hit game state (specific game state). As will be described later, after the 2R big hit gaming state ends, the gaming state shifts to a probability change state (specific mode). In other words, the specific mode that is a probability change state is a state in which the probability of shifting from the normal gaming state to the 15R big hit gaming state or the 2R big hit gaming state (lottery) is higher than in the normal mode.

15R大当り遊技状態(特別遊技状態)となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。また、2R大当り遊技状態(特定遊技状態)となった場合には、後述するように、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れ可能な状態となる。   When the 15R big hit gaming state (special gaming state) is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 4). It becomes a state. Further, when the 2R big hit game state (specific game state) is reached, as will be described later, blade members (so-called ordinary electric motors) provided on both the left and right sides of the special game-specific prize winner 44 (see FIG. 4). The accessory) 48 changes from the closed state to the open state, and the game ball can be received by the special game-specific prize-winning attacker 44.

一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”、“5”、または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、遊技状態が通常モードであった場合は、通常モードが維持され、遊技状態が確変状態である特別モードであった場合は、確変状態である特別モードが維持され、遊技状態が確変状態である特定モードであった場合は、確変状態である特定モードが維持される。   On the other hand, when a special symbol such as a numeric symbol other than a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol other than “3”, “5”, or “7”) is stopped and displayed, the gaming state is in the normal mode. If the normal mode is maintained and the game state is a special mode in which the probability change state is maintained, the special mode that is the probability change state is maintained, and if the game state is the specific mode in the probability change state, the probability change The specific mode that is the state is maintained.

以上のように、通常遊技モード、確変状態である特別モード、及び確変状態である特定モードのいずれかの通常遊技状態において、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。すなわち、「特別図柄ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「特別図柄ゲーム」は、後述する特別遊技や特定遊技を実行するか否かを決定するゲームである。   As described above, in the normal game mode, the special mode that is the probability variation state, and the special game mode that is the probability variation state, the special symbol is variably displayed and then stopped. A game in which is transferred or maintained is called a “special symbol game”. That is, the “special symbol game” is a game for determining whether or not to shift to the big hit gaming state. In other words, the “special symbol game” is a game for determining whether or not to execute a special game or a specific game described later.

特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。   A normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps (not shown). When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “O” and “X” are displayed. Fluctuated display as a normal symbol.

表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「特別図柄に関する保留球数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aの他に特別図柄保留ランプ34bが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34bの他に特別図柄保留ランプ34cが点灯し、特別図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34a,34b,34cの他に特別図柄保留ランプ34dが点灯する。   On both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the variable symbol variable display held by turning on or off (so-called “the number of reserved balls”, “the number of reserved balls related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol variation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on. When the execution of the special symbol variation display is held twice, the special symbol hold In addition to the lamp 34a, the special symbol hold lamp 34b is turned on. When the execution of the special symbol variation display is held three times, the special symbol hold lamp 34c is turned on in addition to the special symbol hold lamps 34a and 34b. When the execution of the special symbol variation display is held four times, the special symbol hold lamp 34d is turned on in addition to the special symbol hold lamps 34a, 34b, 34c.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留球数」、「普通図柄に関する保留球数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。   Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol holding lamps 50a to 50d indicate the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “the number of held balls”, “the number of held balls related to the normal symbol”). indicate. Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。   The description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 1 and FIG. 2 is continued. A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド27(図5参照)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド27に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。   The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid 27 (see FIG. 5), which is a drive device, is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid 27 according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is The game board 14 is sequentially fired to advance the game.

なお、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段については、後で図面を用いて説明する。   The means for launching a game ball on the game board 14 and the means for detecting the launched game ball will be described later with reference to the drawings.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 33 described above is displayed.

例えば、特別図柄表示器33で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、複数の図柄列(本実施形態においては3列)毎に数字や記号等からなる図柄(演出用の識別情報でもある。例えば、“0”から“9”までの数字)が変動表示される。また、特別図柄表示器33において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置32の表示領域32aでも演出用の識別情報が停止表示される。   For example, during the variable display of the special symbol displayed on the special symbol display 33, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, from a number, a symbol or the like for each of a plurality of symbol columns (three columns in this embodiment). The symbol (which is also the identification information for presentation. For example, a number from “0” to “9”) is variably displayed. Further, the special symbol that has been variably displayed on the special symbol display 33 is stopped and displayed, and the identification information for presentation is also stopped and displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに“1”から“9”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様)となる。   Further, when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33, an effect image for allowing the player to grasp that it is a big hit is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32. Specifically, when a specific numeric symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display device 33, a combination of effect identification information displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 is a specific display. A mode (for example, a mode in which all of “1” to “9” are stopped and displayed in each of a plurality of symbol rows).

演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄(例えば、“奇数”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、確変状態である特別モードに遊技状態が移行する。   As an example in which the combination of identification information for performance is a specific display mode, when the player is stopped and displayed in a state where all the specific numeric symbols (for example, “odd” numeric symbols) are aligned, the player from the normal gaming state The game state shifts to a 15R big hit game state (special game state) in which a round game advantageous to the game is continuously performed up to 15 times. Note that, as will be described later, after the 15R big hit gaming state when a specific numerical symbol (for example, an “odd number” numerical symbol) is stopped and displayed, the gaming state shifts to a special mode that is a probable change state.

演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が全て揃った状態で停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大15回継続して行われる15R大当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄(例えば、“偶数”の数字図柄)が停止表示された場合の15R大当り遊技状態の終了後は、通常モードに遊技状態が移行する。   As an example in which the combination of identification information for performance is a specific display mode, when the display is stopped in a state where all of the specific numeric symbols (for example, “even” numeric symbols) are complete, the player from the normal gaming state The game state shifts to a 15R big hit game state (special game state) in which a round game advantageous to the game is continuously performed up to 15 times. As will be described later, after the end of the 15R big hit gaming state when a specific numeric symbol (for example, “even number”) is stopped and displayed, the gaming state shifts to the normal mode.

演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となる一例として、特定の数字図柄が連番で停止表示された場合(例えば、“1”、“2”、“3”の数字図柄)は、通常遊技状態から遊技者に有利なラウンドゲームを最大2回継続して行われる2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に遊技状態が移行する。なお、後述するように、特定の数字図柄(例えば、“1”、“2”、“3”の数字図柄)が停止表示された場合の2R大当り遊技状態の終了後は、15R大当り遊技状態から、確変状態である特定モードに遊技状態が移行する。   As an example in which the combination of identification information for presentation is a specific display mode, when a specific numerical symbol is stopped and displayed with a sequential number (for example, a numerical symbol of “1”, “2”, “3”), The game state shifts from the normal game state to the 2R big hit game state (specific game state) in which a round game advantageous to the player is continuously performed twice at the maximum. As will be described later, after the end of the 2R big hit gaming state when a specific numeric symbol (for example, the numerical symbols “1”, “2”, “3”) is stopped and displayed, the 15R big hit gaming state starts. Then, the gaming state shifts to a specific mode that is a certain change state.

一方、演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様とはならないときに、遊技状態が通常モードであった場合は、通常モードが維持され、遊技状態が確変状態である特別モードであった場合は、確変状態である特別モードが維持され、遊技状態が確変状態である特定モードであった場合は、確変状態である特定モードが維持される。   On the other hand, when the combination of the identification information for effects does not become a specific display mode, if the gaming state is the normal mode, the normal mode is maintained, and the gaming state is a special mode in which the probability state is changed In the case where the special mode that is the probability variation state is maintained, and the game mode is the specific mode that is the probability variation state, the specific mode that is the probability variation state is maintained.

以上のように、通常遊技モード、確変状態である特別モード、及び確変状態である特定モードのいずれかの通常遊技状態において、演出用の識別情報が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「可変表示ゲーム」という。すなわち、「可変表示ゲーム」は、大当り遊技状態に移行するか否かを決定するゲームである。換言すれば、「可変表示ゲーム」は、後述する特別遊技や特定遊技を実行するか否かを決定するゲームである。なお、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となった場合には、更に、「大当り!!」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像等が液晶表示装置32の表示領域32aにおいて表示される。   As described above, in the normal game mode, the special mode that is the probability change state, and the specific game mode that is the probability change state, the presentation identification information is variably displayed and then stopped. A game in which the game state is shifted or maintained by the above is referred to as a “variable display game”. That is, the “variable display game” is a game for determining whether or not to shift to the big hit gaming state. In other words, the “variable display game” is a game for determining whether or not to execute a special game or a specific game described later. In addition, when the combination of the identification information for presentation displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 becomes a specific display mode, the character that is pleased with the character image such as “big hit! An image or the like is displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

ここで、本発明における通常遊技状態において実行される通常遊技は、始動口25に遊技球が入球したことを契機に、遊技者にとって有利な遊技へ移行するか否かの抽選が行われ、特別図柄表示器33において識別図柄の変動表示が行われ、液晶表示装置32において演出としての特別図柄の変動表示、及びこれに伴う演出表示が行われる遊技である。通常遊技状態には、上記のように通常モード、特定モード、特別モードの三種類の遊技状態がある。特定モード(いわゆる確変)および特別モード(いわゆる確変)は、後述するように、通常モードと比較して、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技への移行確率が高い。なお、本実施形態においては、特定モードと特別モードとを異なる遊技状態としているが、特定モードと特別モードとを同じ遊技状態とすることも可能である。また、本実施例において記載されている通常遊技は一例であり、本発明の通常遊技はこれに限定されない。例えば、通常遊技は、始動口などの入球口に入球したことを契機に抽選が行われる遊技であってもよい。また、本発明の通常遊技は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技以外のあらゆる遊技であってもよい。   Here, in the normal game executed in the normal game state according to the present invention, when a game ball enters the start port 25, a lottery is performed as to whether or not to shift to a game advantageous to the player, The special symbol display 33 is a game in which the identification symbol variation display is performed, and the liquid crystal display device 32 performs the special symbol variation display as an effect and the accompanying effect display. As described above, the normal game state includes three types of game states: the normal mode, the specific mode, and the special mode. As will be described later, the specific mode (so-called probability change) and the special mode (so-called probability change) have a higher probability of transition to an advantageous game in which a round game advantageous to the player is performed a plurality of times as compared to the normal mode. In the present embodiment, the specific mode and the special mode are different game states, but the specific mode and the special mode may be the same game state. Further, the normal game described in this embodiment is an example, and the normal game of the present invention is not limited to this. For example, the normal game may be a game in which a lottery is performed when a player enters a ball entrance such as a start gate. The normal game of the present invention may be any game other than an advantageous game in which a round game advantageous to a player is performed a plurality of times.

次に、図4を用いて、パチンコ遊技機10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技機10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。   Next, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. Note that in the description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIG. 4, portions that overlap with the description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIGS. 1 and 2 are omitted. In FIG. 4, the description of the plurality of obstacle nails 13 driven into the game board 14 is omitted.

図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、所定領域を形成する始動口25、羽根部材48を備えた特定遊技専用入賞アタッカー44、シャッタ40、大入賞口39、ラウンド数表示器51、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。   As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b), obstacles 55 and 57, passing gates 54a and 54b, a second warp path 49, an obstacle 58, a starting port 25 that forms a predetermined area, and a blade Game members such as a special game-dedicated winning attacker 44 having a member 48, a shutter 40, a large winning opening 39, a round number display 51, and general winning openings 56a, 56b, 56c and 56d are provided. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration units 53 such as the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are visible.

ここで、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第2の役物の一例であり、大入賞口39は、特別遊技の実行時に所定の開放動作を行う第1の役物の一例である。   Here, the special game-dedicated winning attacker 44 is an example of a second character that performs a predetermined opening operation when the specific game is executed, and the special winning opening 39 is a second game that performs a predetermined opening operation when the special game is executed. It is an example of one accessory.

遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。この障害物57下部には、所定領域を形成する始動口25が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。   An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 14, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 14. A starting port 25 that forms a predetermined area is provided below the obstacle 57. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘13(図2参照)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。   The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and the plurality of obstacle nails 13 ( 2), due to the collision with the obstacles 55, 57, 58, etc. provided on the game board 14, the downward flow of the game board 14 is made while changing its traveling direction.

また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、当該遊技盤14へと流下する。   In addition, a winning opening 24 is formed at the left end of the obstacle 55. When a game ball wins the winning opening 24, the game ball moves behind the game board 14 via the first warp path 47 and further along the rail-shaped second warp path 49 and is guided behind the obstacle 57. It is burned. The game ball guided behind the obstacle 57 is discharged to the front side of the game board 14 through a discharge port (not shown) surrounded by the obstacle 57 and flows down to the game board 14.

前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の特別図柄の変動表示開始の一つである。)には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数、つまり、保留球数には上限が設定されており、例えば、4回(個)を上限として特別図柄の変動表示が保留される。   When a game ball wins at the start opening 25 described above (which is one of the start of the predetermined special symbol variation display), the special symbol display by the special symbol display 33 is started. Further, when the game ball wins the start opening 25 during the special symbol variation display, the special symbol variation based on the game ball winning at the start opening 25 is stopped until the special symbol being displayed is stopped. Display execution (start) is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started. It should be noted that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variation display is suspended, that is, the number of retained balls, for example, the special symbol variation display is suspended up to four times (pieces).

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another condition (start of variable display of a predetermined special symbol), the special symbol is stopped and displayed. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

また、液晶表示装置32の表示領域32aにおける可変表示ゲームにおいても、前述した始動口25に遊技球が入賞した場合(所定の演出用の識別情報の変動表示開始の一つである。)には、演出用の識別情報の変動表示が開始される。また、特別図柄に関する変動表示中に遊技球が始動口25へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の識別情報が停止表示されるまで、始動口25への遊技球の入賞に基づく演出用の識別情報の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた演出用の識別情報が停止表示された場合には、保留されていた演出用の識別情報の変動表示が開始される。   Further, also in the variable display game in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, when a game ball wins the above-described start opening 25 (this is one of the start of variable display of identification information for predetermined effects). The variation display of the identification information for production is started. Further, when the game ball wins the start opening 25 during the variation display regarding the special symbol, the effect based on the winning of the game ball at the start opening 25 until the identification information for the effect during the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the variable display of the identification information for use is suspended. Thereafter, when the identification information for presentation that has been variably displayed is stopped and displayed, the variability display of the identification information for presentation that has been suspended is started.

また、その他の(所定の演出用の識別情報の変動表示開始)条件としては、演出用の識別情報が停止表示されていることである。つまり、所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件が成立する毎に演出用の識別情報の変動表示が開始される。   Further, as another condition (variable display start of identification information for predetermined effect), the identification information for effect is stopped and displayed. In other words, the display of the identification information for the effect is started each time the change display start condition for the identification information for the effect is satisfied.

なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと等を、所定の特別図柄の変動表示開始条件又は所定の演出用の識別情報の変動表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。   In the present embodiment, the winning of a game ball at the start opening 25 is set as a predetermined special symbol variable display start condition or a predetermined presentation identification information variable display start condition. Alternatively, another embodiment may be used.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a,54bが設けられている。この通過ゲート54a,54bには、後述する通過球センサ114,115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114,115は、遊技球が通過ゲート54a,54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114,115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。   Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 9) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passing of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)23が閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材23を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材23を閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材23の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   When this normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 23 provided on the left and right sides of the start port 25 are changed from the closed state to the open state, Game balls can easily enter the start opening 25. Further, when a predetermined time has elapsed after the blade member 23 is opened, the blade member 23 is closed to make it difficult for a game ball to enter the start port 25. As described above, a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member 23 differs depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a,54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a,54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   Similarly to the special symbol variation display, when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技として、役物の一例である大入賞口39の開放時間の長い特別遊技状態(15R大当り遊技状態)に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). This shutter 40 has a special symbol display 33 with a special numerical symbol stopped and displayed as a special symbol, and the game state is advantageous for the player. When the game state is shifted to the game state (15R big hit game state), the game ball is driven so as to be in an open state in which a game ball can be easily received. As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。   On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 9) and a count sensor 104 (see FIG. 9). There are general areas (not shown) having a predetermined number (for example, 10) of game balls, or the shutter 40 is opened until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Driven. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state (second state) in which it is difficult to accept a game ball.

なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds, such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。この特別遊技は、後述するように、開放動作を行う大入賞口39に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。このように、大入賞口39は、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例として機能する。   Subsequently, the shutter 40 that is driven from the open state to the closed state (second state) is again operated on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed through the V-count sensor 102. Driven to the open state. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102. A game from the first round game until the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game. In this special game, as will be described later, a predetermined number of game balls are placed in the upper plate 20 or the lower plate 22 (see FIG. 1) when the game balls are received in the big prize opening 39 that performs the opening operation. Since it is paid out, the game is advantageous to the player. In this way, the special winning opening 39 functions as an example of a first accessory that performs an opening operation when a special game is executed.

さらに、所定領域を形成する特定遊技専用入賞アタッカー44が、障害物55の右側に設けられている。この特定遊技専用入賞アタッカー44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。また、特定遊技専用入賞アタッカー44の上には障害物58が設けられている。この羽根部材48は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が2R大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れ可能な開放状態となるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ可能な開放状態(第1の状態)となる。すなわち、特定遊技専用入賞アタッカー44は、上に障害物58が設けられているので、羽根部材48が駆動され開放状態とならない限り、遊技球を受け入れることはできない。   Further, a special game-dedicated winning attacker 44 that forms a predetermined area is provided on the right side of the obstacle 55. This special game-dedicated prize-winning attacker 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides. Further, an obstacle 58 is provided on the special game-dedicated prize winner 44. The blade member 48 is in an open state in which a special ball symbol 48 is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol indicator 33 and the game state is shifted to the 2R big hit game state, so that a game ball can be received. Driven. As a result, the special game-dedicated winning attacker 44 enters an open state (first state) in which a game ball can be received. That is, the special game-dedicated prize-winning attacker 44 is provided with the obstacle 58 on the upper side, and therefore cannot receive a game ball unless the blade member 48 is driven and opened.

特定遊技専用入賞アタッカー44には、羽根部材48と、カウントセンサ105(図9参照)が設けられている。そして、カウントセンサ105の所定領域を遊技球が所定個数(例えば3個)通過するか、又は、所定時間(例えば1秒)が経過するまで羽根部材48が開放状態に駆動される。そして、開放状態において特定遊技専用入賞アタッカー44への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、羽根部材48は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、特定遊技専用入賞アタッカー44は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第2の状態)となる。   The specific game dedicated prize attacker 44 is provided with a blade member 48 and a count sensor 105 (see FIG. 9). Then, the blade member 48 is driven to an open state until a predetermined number (for example, three) of game balls passes through a predetermined area of the count sensor 105 or until a predetermined time (for example, one second) elapses. When the predetermined number of game balls are awarded to the specific game dedicated prize attacker 44 or the predetermined time has elapsed in the open state, the blade member 48 is in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. Driven. As a result, the special game-dedicated winning attacker 44 enters a closed state (second state) in which it is difficult to accept a game ball.

なお、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、羽根部材48は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。   It should be noted that the specific game-dedicated winning attacker 44 is in a closed state (second state) where the specific game-dedicated winning attacker 44 is difficult to accept a game ball from the open state (first state) in which the game ball is easily received. The game up to this state is called a round game. Therefore, the blade member 48 is opened during the round game and is closed between the round games. A round game is counted as the number of rounds, such as “1” round and “2” round. For example, the first round game may be referred to as the first round and the second round as the second round.

ここで、第1ラウンドのラウンドゲームから、第2(最終の)ラウンドのラウンドゲームが終了するまでの遊技を特定遊技という。この特定遊技は、後述するように、開放動作を行う特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が受け入れられることによって、予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22(図1参照)に払い出されるため、遊技者に有利な遊技である。そして、特定遊技専用入賞アタッカー44は、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第2の役物の一例として機能する。   Here, a game from the first round game to the end of the second (final) round game is referred to as a specific game. As will be described later, the specific game is received by a special game-specific prize-winning attacker 44 that performs an opening operation, so that a predetermined number of game balls are stored in the upper plate 20 or the lower plate 22 (see FIG. 1). ), The game is advantageous to the player. The special game-dedicated winning attacker 44 functions as an example of a second accessory that performs a predetermined opening operation when the specific game is executed.

なお、通常遊技状態においては、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44のいずれも遊技球が受け入れ可能な状態とはなっていない。また、詳しくは後述するが、特定遊技における、一回のラウンドゲームの役物の開放時間は、役物の開放時間の長い特別遊技に比べ、役物の開放時間が短い。   In the normal game state, neither the special winning opening 39 nor the specific game dedicated prize attacker 44 is in a state where the game ball can be received. In addition, as will be described in detail later, in the specific game, the opening time of the bonus item in one round game is shorter than the special game in which the releasing time of the bonus item is long.

また、本実施形態においては、特別遊技の実行時に所定の開放動作を行う第1の役物としての大入賞口39と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物としての特定遊技専用入賞アタッカー44とを夫々設けているが、これらは一つの大入賞口としてもよい。   Further, in the present embodiment, the special winning opening 39 as a first accessory that performs a predetermined opening operation at the time of execution of a special game and the specific game as a second accessory that performs an opening operation at the time of execution of a specific game. Each of the dedicated winning attackers 44 is provided, but these may be one large winning opening.

また、本実施形態においては、役物の一例として、大入賞口39と特定遊技専用入賞アタッカー44の2つの役物が記載されているが、本発明はこれに限定されず、遊技盤上に2つ以上のいかなる数の役物が設けられても良い。このように、遊技盤14は、有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が備えられた遊技盤の一例として機能する。   Further, in the present embodiment, as an example of the winning combination, two winning combinations, that is, the special winning opening 39 and the special game winning winning attacker 44, are described, but the present invention is not limited to this, and is on the game board. Any number of two or more items may be provided. In this way, the game board 14 functions as an example of a game board provided with an accessory that performs a predetermined opening operation when an advantageous game is executed.

特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、15ラウンドである。また、特定遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数(最大継続ラウンド数)は、2ラウンドである。   During execution of the special game, the number of rounds (the maximum number of continuous rounds) from the first round number to the last round game when the most round game is continued is 15 rounds. Further, during the execution of the specific game, the number of rounds (the maximum number of continued rounds) from the first round number to the last round game when the round game is continued most is two rounds.

なお、特別遊技の実行中における最大継続ラウンド数は15ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照)による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。   Note that the maximum number of continuous rounds during execution of the special game is not limited to 15 rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” round to “15” round by lottery by a round number lottery means (a main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 9)). Any number of rounds may be used.

また、特定遊技の実行中における最大継続ラウンド数は2ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段(後述するメインCPU66を含む主制御回路60(図9参照))による抽選により、“1”ラウンドから“15”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意のラウンド数であっても良い。   Further, the maximum number of continuous rounds during execution of the specific game is not limited to two rounds. For example, the maximum number of continuous rounds is selected from “1” to “15” rounds by lottery by a round number lottery means (a main control circuit 60 including a main CPU 66 described later (see FIG. 9)). Any number of rounds may be used.

また、前述した始動口25、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域、特定遊技専用入賞アタッカー44に遊技球が入賞又は通過したときには、後述する払出装置128(図9参照)により、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。また、払出装置128には、後述するように、払い出される遊技球を検知する払出球検知センサ113(図9参照)が設けられている。   Further, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start opening 25, the general winning openings 56a to 56d and the special winning opening 39 described above, and the specific game dedicated winning attacker 44, a payout device 128 (FIG. 9) described later. As a result, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 20 (see FIG. 1) or the lower plate 22 according to the type of each winning opening. In addition, the payout device 128 is provided with a payout ball detection sensor 113 (see FIG. 9) that detects a game ball to be paid out, as will be described later.

一方、遊技盤14上の遊技領域外域16には、ラウンド数表示器51が設けられている。ラウンド数表示器51は、少なくとも1つの7セグメントLEDで構成されており、少なくとも1桁の数字図柄(本実施形態の場合、2桁の数字)の表示が可能である。本実施形態では、ラウンド数表示器51は、現在実行されているラウンドゲームが第何ラウンドであるかを示す「ラウンド数」を表示する。   On the other hand, a round number display 51 is provided in the outer area 16 of the game area on the game board 14. The round number display 51 is composed of at least one 7-segment LED, and can display at least one digit number design (in this embodiment, two digit number). In the present embodiment, the round number display 51 displays a “round number” indicating how many rounds the currently executed round game is.

このように、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示するラウンド数表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段と別に備えるため、ラウンド数を的確に分かりやすく表示することが可能である。   Thus, since the round number display means for displaying the number of rounds during execution of the special game is provided separately from the effect display means for displaying the effect image, the number of rounds can be displayed accurately and easily.

また、ラウンド数表示手段が、ラウンド数と関連する演出表示を行なう表示手段として機能する液晶表示装置32の前方に設けられているため、このラウンド数表示と演出表示との位置関係によって、ラウンド数をより分かりやすく表示することが可能となる。   Further, since the round number display means is provided in front of the liquid crystal display device 32 functioning as display means for performing the effect display related to the round number, the number of rounds depends on the positional relationship between the round number display and the effect display. Can be displayed more clearly.

次に、図5を用いて、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段について説明する。図5は、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段を模式的に示す説明図である。   Next, means for launching a game ball on the game board 14 and means for detecting the launched game ball will be described with reference to FIG. FIG. 5 is an explanatory diagram schematically showing means for launching a game ball on the game board 14 and means for detecting the game ball that has been launched.

ガイドレール30の下端には、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段として、発射ソレノイド27が設けられており、発射ソレノイド27が動作することにより、遊技球を遊技盤14上に打ち出すことができる。発射ソレノイド27の近傍のガイドレール30には、打ち出された遊技球を検知する手段として発射球通過検知センサ117が設けられている。この発射球通過検知センサ117は、遊技球の通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサや近接センサなど、打ち出された遊技球を検知するものであれば任意のものを採用することが可能である。また、打ち出された遊技球を検知する手段として機械的な発射球通過検知スイッチを採用することも可能である。   At the lower end of the guide rail 30, a launch solenoid 27 is provided as a means for launching a game ball on the game board 14, and when the launch solenoid 27 is operated, the game ball is launched on the game board 14. Can do. The guide rail 30 in the vicinity of the launch solenoid 27 is provided with a launch ball passage detection sensor 117 as a means for detecting the launched game ball. The launch ball passage detection sensor 117 may be any sensor that detects a launched game ball, such as a transmissive or reflective optical sensor or proximity sensor that detects the passage of the game ball with light. Is possible. It is also possible to employ a mechanical launch ball passage detection switch as means for detecting the launched game ball.

ガイドレール30の途中部分には、発射ソレノイド27の打ち出し力不足により、又は、発射ソレノイド27が2個の遊技球を打ち出したことにより、ガイドレール30に沿って逆戻りする遊技球を排出する排出口28が設けられており、さらに、排出口28から排出される遊技球を検知する戻り球検知スイッチ119が設けられている。この戻り球検知スイッチ119の遊技球の検知により、実際に遊技球が打ち出された遊技球の数を確実にカウントすることができる。なお、排出口28から排出される遊技球を検知する手段としては、機械的に遊技球を検知する戻り球検知スイッチばかりでなく、遊技球の通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサや近接センサなど、排出される遊技球を検知するものであれば任意のものを採用することが可能である。   In the middle of the guide rail 30, there is a discharge port for discharging a game ball that returns backward along the guide rail 30 due to insufficient launch force of the launch solenoid 27 or when the launch solenoid 27 has launched two game balls. 28 is provided, and a return ball detection switch 119 for detecting a game ball discharged from the discharge port 28 is further provided. By detecting the game ball by the return ball detection switch 119, the number of game balls actually launched can be counted reliably. As a means for detecting the game ball discharged from the discharge port 28, not only a return ball detection switch that mechanically detects the game ball, but also transmission light or reflection type light that detects passage of the game ball with light. Any sensor such as a sensor or a proximity sensor that can detect a game ball to be discharged can be used.

[表示画面の説明]
次に、演出画像を表示する表示手段の一例である液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるキャラクタ画像などを用いた演出画像及び演出の識別情報について、図6から図8を用いて説明する。なお、図6から図8では、説明の便宜のために、液晶表示装置32、始動口25、羽根部材23、障害物58、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物の一例である大入賞口39、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物の一例である特定遊技専用入賞アタッカー44、羽根部材48のみを記載しており、ガイドレール30(30a及び30b)、障害物55等の遊技部材の記載を省略している。
[Description of display screen]
Next, the effect image using the character image displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, which is an example of the display means for displaying the effect image, and the effect identification information will be described with reference to FIGS. To do. 6 to 8 are examples of the liquid crystal display device 32, the start port 25, the blade member 23, the obstacle 58, and a first accessory that performs an opening operation during execution of a special game for convenience of explanation. Only a special prize opening 39, a specific game dedicated prize attacker 44, which is an example of a second character that performs an opening operation when a specific game is executed, and a blade member 48 are described, and guide rails 30 (30a and 30b), Description of game members such as the obstacle 55 is omitted.

また、後述するように、本実施形態においては、図6又は図7で実行される可変表示ゲームにおいて、メインCPU66によって実行される大当り判断処理(図15のステップS105参照)の結果、すなわち、抽選の結果として特定遊技の実行に当選していることとする。従って、図6又は図7で実行される可変表示ゲームが実行された後には、図8に示すように、演出用の識別情報94a,94b,94cが特定の表示態様、具体的には、特定の数字図柄が連番(例えば、“1”、“2”、“3”の数字図柄)で停止表示され、遊技状態が通常遊技状態から特定遊技状態へ移行される。   Further, as will be described later, in this embodiment, in the variable display game executed in FIG. 6 or FIG. 7, the result of the big hit determination process (see step S105 in FIG. 15) executed by the main CPU 66, that is, lottery As a result, it is assumed that a specific game is won. Therefore, after the variable display game executed in FIG. 6 or FIG. 7 is executed, as shown in FIG. 8, the identification information 94a, 94b, 94c for presentation has a specific display mode, specifically, a specific display mode. Are stopped and displayed with serial numbers (eg, “1”, “2”, “3”), and the gaming state is shifted from the normal gaming state to the specific gaming state.

図6及び図7は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、出球率に応じて、特定遊技に関する特定演出画像が表示されるか否かを説明する図面である。   6 and 7 are diagrams for explaining whether or not a specific effect image relating to a specific game is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 in accordance with the exit rate.

ここで、「出球率」とは、単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数に対して払い出される遊技球の数の割合をいう。単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数をA(球)、払い出される遊技球の数をB(球)とした場合、出球率X(%)は下記(1)式を用いて算出することができる。
X=(B/A)×100(%)・・・(1)
Here, the “ball-out rate” refers to the ratio of the number of game balls to be paid out to the number of game balls hit on the game board per unit time (1 hour). When the number of game balls launched on the game board per unit time (1 hour) is A (ball) and the number of game balls to be paid out is B (ball), the launch rate X (%) is (1 ) Equation.
X = (B / A) × 100 (%) (1)

後述するように、遊技盤14上に打ち出される遊技球の数Aは、発射球通過検知センサ117及び戻り球検知スイッチ119(図5参照)の遊技球の検知に基づいて行われる打出遊技球計測処理(図19参照)によって求められる。なお、遊技盤14上に打ち出される遊技球の数Aは、単位時間あたりの最大数が定められており、その数を超えて遊技盤14上に遊技球を打ち出すことができないように設定されている。   As will be described later, the number A of game balls launched on the game board 14 is determined based on the detection of the game ball by the ball detection sensor 117 and the return ball detection switch 119 (see FIG. 5). It is calculated | required by a process (refer FIG. 19). The number A of game balls to be launched on the game board 14 is determined so that the maximum number per unit time is determined, and the game balls cannot be launched on the game board 14 beyond that number. Yes.

また、払い出される遊技球の数Bは、後述する払出球検知センサ113(図9参照)の遊技球の検知に基づいて行われる払出遊技球計測処理(図20参照)によって求められる。   Further, the number B of game balls to be paid out is obtained by a payout game ball measurement process (see FIG. 20) performed based on detection of a game ball by a payout ball detection sensor 113 (see FIG. 9) described later.

なお、以下の説明において、出球率の下限値は30%であり、上限値は300%であるとして、出球率の範囲の所定の基準を100〜200%とした場合、所定の基準より低い出球率の範囲である30〜100%を範囲α、出球率の範囲の所定の基準である100〜200%を範囲β、所定の基準より高い出球率の範囲である200〜300%を範囲γとするが、この出球率の範囲設定は、任意に設定することが可能である。   In the following description, assuming that the lower limit value of the pitching rate is 30% and the upper limit value is 300%, and the predetermined reference of the range of the starting rate is 100 to 200%, the predetermined reference 30 to 100%, which is a low pitch rate range, is a range α, 100 to 200% is a predetermined standard of the range of the pitch rate, is a range β, and 200 to 300 is a range of a pitch rate that is higher than the predetermined standard. % Is the range γ, but this range setting of the ball pitch rate can be arbitrarily set.

図6は、抽選の結果、特定遊技の実行に当選した場合における特定遊技の実行前において、出球率の範囲が所定の基準より低い場合に、特定遊技に関する特定演出画像が表示されることを示す図面である。   FIG. 6 shows that, as a result of the lottery, a specific effect image related to a specific game is displayed when the range of the pitching rate is lower than a predetermined reference before the execution of the specific game when the specific game is won. FIG.

まず、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、停止表示されていた演出用の識別情報94a,94b,94cが変動表示を開始して、可変表示ゲームが実行される。その後、図6に示すように、複数列の図柄列のうち、第一停止列(例えば、左列)、第二停止列(例えば、右列)の演出用の識別情報が停止表示され、停止表示された演出用の識別情報の組合せが所定の表示態様(組合せ)となり、演出用の識別情報はリーチ状態となっている。   First, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, the identification information 94a, 94b, 94c for presentation that has been stopped is started to be changed and a variable display game is executed. After that, as shown in FIG. 6, among the plurality of symbol columns, the first stop column (for example, the left column) and the second stop column (for example, the right column) identification information for presentation is stopped and displayed. The combination of the displayed identification information for presentation becomes a predetermined display mode (combination), and the identification information for presentation is in a reach state.

具体的には、演出用の識別情報94a,94b,94cのうち、停止表示された演出用の識別情報94aは数字図柄の“1”であり、停止表示された演出用の識別情報94cは数字図柄の“3”であり、第三停止列(例えば、中列)の演出用の識別情報94bが数字図柄の“2”で停止表示された場合、演出用の識別情報94a,94b,94cの組合せは特定の表示態様(例えば、演出用の識別情報94a,94b,94cが連番の数字図柄“1”、“2”、“3”で停止表示された態様)となるため、停止表示された演出用の識別情報94a及び94cの組み合せは、所定の表示態様であるリーチ状態となっている。すなわち、演出用の識別情報94a,94b,94cは、所定の表示態様であるリーチ状態となっている。なお、この図6においては、可変表示ゲームが実行されている。すなわち、図6においては、有利な遊技である特定遊技が実行される前に通常遊技が実行されている。   Specifically, among the identification information 94a, 94b, and 94c for production, the identification information 94a for production that is stopped and displayed is “1” of the number symbol, and the identification information 94c for performance that is displayed and stopped is numerical. When the design identification information 94b in the third stop row (for example, the middle row) is stopped and displayed with the numeric design “2”, the design identification information 94a, 94b, 94c is displayed. Since the combination is in a specific display mode (for example, a mode in which the identification information 94a, 94b, 94c for production is stopped and displayed with the numerical symbols “1”, “2”, “3”), the combination is stopped. The combination of the production identification information 94a and 94c is in a reach state as a predetermined display mode. That is, the production identification information 94a, 94b, 94c is in a reach state that is a predetermined display mode. In FIG. 6, a variable display game is executed. That is, in FIG. 6, the normal game is executed before the specific game which is an advantageous game is executed.

また、図6に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、出球率の範囲が所定の基準より低い場合、すなわち、出球率の範囲が範囲αの場合には、特定遊技に関する画像(特定演出画像)として、画像92a(例えば、打ち上げる前の花火の三尺玉を模した画像)が表示される。この特定演出画像としての画像92aは、表示手段の一例である液晶表示装置32の表示領域32aのうち、特定遊技専用入賞アタッカー44の背後領域を含む特定表示領域32bに表示される。   In addition, as shown in FIG. 6, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, when the range of the starting rate is lower than a predetermined reference, that is, when the range of the starting rate is the range α, the specific game is related. As the image (specific effect image), an image 92a (for example, an image imitating the three-scale ball of fireworks before launching) is displayed. The image 92a as the specific effect image is displayed in the specific display area 32b including the back area of the special game dedicated prize winner 44 in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 which is an example of a display unit.

また、図6に示すように、特定演出画像としての画像92aは、特定遊技の実行に当選した場合における特定遊技の実行前の通常遊技の実行時において、特定遊技の実行の事前報知として表示される。   Also, as shown in FIG. 6, the image 92a as the specific effect image is displayed as a prior notice of the execution of the specific game at the time of execution of the normal game before the execution of the specific game when winning the execution of the specific game. The

すなわち、特定遊技が実行される前において、出球率の範囲が所定の基準より低い場合には、特定遊技の実行の事前報知として特定演出画像である画像92aが表示される。   That is, before the specific game is executed, when the range of the pitching rate is lower than a predetermined reference, the image 92a that is the specific effect image is displayed as a prior notification of the execution of the specific game.

なお、本実施形態において、液晶表示装置32の表示領域32aには、演出用の識別情報94a,94b,94cが所定の表示態様であるリーチ状態となっているときに、特定演出画像が表示されているが、これに限らない。すなわち、特定演出画像は、可変表示ゲームが開始されてから、特定遊技の実行が終了するまで、好ましくは、可変表示ゲームが開始されてから、特定遊技が実行される前に表示されるようにすればよい。   In the present embodiment, a specific effect image is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 when the identification information 94a, 94b, 94c for effect is in a reach state that is a predetermined display mode. However, it is not limited to this. That is, the specific effect image is displayed from the start of the variable display game to the end of the execution of the specific game, preferably after the start of the variable display game and before the specific game is executed. do it.

次に、図7は、抽選の結果、特定遊技の実行に当選した場合における特定遊技の実行前において、出球率の範囲が所定の基準より高い場合、すなわち、出球率の範囲が範囲γの場合には、図6に示したような特定演出画像が表示されないことを示す図面である。   Next, FIG. 7 shows a case where the range of the starting rate is higher than a predetermined standard before the execution of the specific game when the specific game is won as a result of the lottery, that is, the range of the starting rate is the range γ. In this case, it is a diagram showing that the specific effect image as shown in FIG. 6 is not displayed.

図7に示すように、演出用の識別情報94a,94b,94cは、所定の表示態様であるリーチ状態となっている。すなわち、図6の場合と同様に、図7においては、有利な遊技である特定遊技が実行される前に通常遊技が実行されている。   As shown in FIG. 7, the identification information 94a, 94b, 94c for production is in a reach state that is a predetermined display mode. That is, as in FIG. 6, in FIG. 7, the normal game is executed before the specific game which is an advantageous game is executed.

また、図7に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、出球率の範囲が所定の基準より高い場合、具体的には、出球率の範囲が範囲γの場合には、図6に示したような特定演出画像が表示されない非特定演出画像が表示される。   In addition, as shown in FIG. 7, the display area 32a of the liquid crystal display device 32 includes a case where the range of the launch rate is higher than a predetermined reference, specifically, when the range of the rate of launch is the range γ. The non-specific effect image in which the specific effect image as shown in FIG. 6 is not displayed is displayed.

次に、図8は、特定遊技の実行時において、特定遊技の実行時に関する特定遊技実行中画像が液晶表示装置32に表示されていることを示す図面である。   Next, FIG. 8 is a diagram showing that a specific game execution image related to the execution of the specific game is displayed on the liquid crystal display device 32 when the specific game is executed.

図6又は図7の可変表示ゲームが実行された後、図8に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、演出用の識別情報94a,94b,94cが、連番の数字図柄(例えば、“1”、“2”、“3”の数字図柄)で停止表示される。従って、遊技状態は、通常遊技状態から遊技者に有利な2R大当り遊技状態(特定遊技状態)に移行され、特定遊技が実行されることになる。すなわち、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物である特定遊技専用入賞アタッカー44の羽根部材48は開放状態となり、遊技球の入球が可能な状態となる。   After the variable display game shown in FIG. 6 or FIG. 7 is executed, as shown in FIG. 8, the display area 32a of the liquid crystal display device 32 includes presentation identification information 94a, 94b, 94c, which are serial numbers. (For example, “1”, “2”, “3” numeric symbols) is stopped and displayed. Therefore, the game state is shifted from the normal game state to the 2R big hit game state (specific game state) advantageous to the player, and the specific game is executed. That is, the blade member 48 of the special game-dedicated winning attacker 44, which is the second accessory that performs the opening operation when the specific game is executed, is in an open state, and a game ball can be inserted.

また、図8に示すように、表示手段の一例である液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、特定遊技の実行時に関する画像(特定遊技実行中画像)として、画像92c(例えば、三尺玉が発破されて、花火を模した画像)が表示される。   In addition, as shown in FIG. 8, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 which is an example of the display means, an image 92c (for example, a three-scale ball is displayed as an image relating to the execution of the specific game (specific game executing image)). Blasted images that mimic fireworks) are displayed.

ここで、図6及び図7の説明に戻ると、表示手段の一例である液晶表示装置32には、上記したように、図6又は図7で実行される可変表示ゲームにおいて、抽選の結果として特定遊技の実行に当選したときに、図8に示すような特定遊技が実行される前に、出球率の範囲が所定の基準より低い場合には、特定遊技に関する特定演出画像として、画像92aが表示される(図6参照)のに対し、出球率の範囲が所定の基準より高い場合には、画像92aのような特定遊技に関する特定演出画像が表示されない非特演出定画像が表示される(図7参照)。   Here, returning to the description of FIG. 6 and FIG. 7, the liquid crystal display device 32, which is an example of the display means, has a lottery result in the variable display game executed in FIG. 6 or 7 as described above. When the specific game is won, and the specific game as shown in FIG. 8 is executed, if the range of the starting rate is lower than a predetermined standard, the image 92a is displayed as a specific effect image related to the specific game. Is displayed (see FIG. 6), when the range of the pitching rate is higher than a predetermined reference, a non-special effect fixed image that does not display the specific effect image related to the specific game such as the image 92a is displayed. (See FIG. 7).

すなわち、表示手段の一例である液晶表示装置32には、出球率に応じて、特定遊技に関する特定演出画像が表示される。   That is, a specific effect image related to a specific game is displayed on the liquid crystal display device 32, which is an example of a display unit, in accordance with the exit rate.

このように、出球率に応じて、特定遊技に関する特定演出画像が表示される。これにより、上記特定演出画像が常に表示されずに、出球率に応じて表示されるという新たな表示形態で、特定遊技が実行されることを特定演出画像の表示によって報知することにより、実際の特定遊技の回数に対する特定演出画像の表示回数の割合が減少することで、当該特定演出画像が表示されたことによる遊技者の満足感を高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In this way, the specific effect image related to the specific game is displayed according to the pitch rate. Accordingly, the specific effect image is not always displayed, but is displayed according to the ball-out rate, and the fact that the specific game is executed is notified by displaying the specific effect image. By reducing the ratio of the number of display of the specific effect image to the number of times of the specific game, it becomes possible to increase the player's satisfaction due to the display of the specific effect image and improve the interest of the game. .

また、図6に示すように、特定演出画像としての画像92aは、特定遊技の実行に当選した場合における特定遊技の実行前の通常遊技の実行時において、特定遊技の実行の事前
報知として表示される。
Also, as shown in FIG. 6, the image 92a as the specific effect image is displayed as a prior notice of the execution of the specific game at the time of execution of the normal game before the execution of the specific game when winning the execution of the specific game. The

このように、特定遊技の実行の事前報知としての特定演出画像を特定遊技が実行される前に表示することにより、遊技者に特定遊技の実行に対する備えを予め報知することが可能となり、特定遊技においてより多くの利益が得られるので、特定遊技が実行されること、及び特定遊技において利益が得られたことの満足感を遊技者に持たせ、遊技の興趣性を更に向上させることが可能となる。   In this way, by displaying the specific effect image as a prior notification of the execution of the specific game before the specific game is executed, it is possible to notify the player in advance of the preparation for the execution of the specific game. Since more profits can be obtained in the game, it is possible to give the player a sense of satisfaction that the specific game has been executed and that the profit has been obtained in the specific game, and it is possible to further improve the interest of the game Become.

更に、図6に示すように、特定演出画像の一例として表示される画像92aは、特定遊技専用入賞アタッカー44の背後領域を含む特定表示領域32bに表示される。すなわち、表示手段における第2の役物の背後領域を含む表示領域で、特定演出画像が表示される。   Furthermore, as shown in FIG. 6, an image 92 a displayed as an example of the specific effect image is displayed in the specific display area 32 b including the back area of the special game-specific prize winner 44. That is, the specific effect image is displayed in the display area including the area behind the second accessory in the display means.

このように、特別遊技の実行時とは異なる特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物における背後領域を含む表示領域において、特定演出画像が表示される。従って、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第2の役物の背後という、遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で、特定演出画像が表示されるという新たな表示形態によって、特定遊技に対する意欲を遊技者に強く持たせ、遊技の興趣性を更に向上させることが可能となる。   As described above, the specific effect image is displayed in the display area including the back area in the second accessory that performs the opening operation when the specific game is executed, which is different from the time when the special game is executed. Accordingly, a new display form in which a specific effect image is displayed in a display area that overlaps visually closely when viewed from the player behind a second accessory that performs a predetermined opening operation when executing a specific game. Thus, it is possible to make the player strongly motivated for the specific game and further improve the interest of the game.

なお、本実施形態において、液晶表示装置32において、特定演出画像としての画像92aは特定表示領域32bに表示されるが、上記特定演出画像が表示される表示領域は、特定表示領域以外の任意の表示領域に表示することが可能である。もちろん、特定演出画像の一例である画像92aは、液晶表示装置32における第2の役物の背後領域を含む領域において表示されるとは限られない。特定演出画像は、表示手段の任意の位置に表示することができる。   In the present embodiment, in the liquid crystal display device 32, the image 92a as the specific effect image is displayed in the specific display area 32b, but the display area in which the specific effect image is displayed is an arbitrary area other than the specific display area. It can be displayed in the display area. Of course, the image 92a which is an example of the specific effect image is not necessarily displayed in the area including the back area of the second accessory in the liquid crystal display device 32. The specific effect image can be displayed at an arbitrary position on the display means.

また、本実施形態において、特定演出画像の一例として画像92a(図6参照)が表示されるが、画像92aは、特定遊技に関する画像、すなわち、特定遊技を遊技者に意識させる画像であれば任意の画像を選択可能である。   In the present embodiment, an image 92a (see FIG. 6) is displayed as an example of the specific effect image. The image 92a is arbitrary as long as it is an image related to the specific game, that is, an image that makes the player aware of the specific game. Images can be selected.

また、本実施形態において、演出用の識別情報94a,94b,94c(例えば、“1、2、3”など)が連番で停止表示されることは、特定遊技が実行されていることを示す一例であり、例えば、同じ数字やキャラクタが所定の態様で停止表示されるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the fact that the identification information 94a, 94b, 94c (for example, “1, 2, 3”, etc.) for performance is stopped and displayed in sequential numbers indicates that the specific game is being executed. For example, the same numbers and characters may be stopped and displayed in a predetermined manner.

なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。また、変動表示手段として液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ドラム、ベルト、リーフ等を変動表示手段として採用してもよい。   In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 including a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided in the approximate center of the front of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 that is a gaming machine. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In the present embodiment, the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are provided separately from the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited thereto, and the liquid crystal display device 32 is provided with the special symbol and the normal symbol. You may comprise so that a fluctuation | variation display may be carried out. Further, the liquid crystal display device 32 is adopted as the fluctuation display means, but the present invention is not limited to this, and other modes may be adopted. For example, a drum, a belt, a leaf, or the like may be adopted as the fluctuation display means.

[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路について図9を用いて説明する。図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
A control circuit of the pachinko gaming machine 10 in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.

遊技制御手段としての主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。   As shown in FIG. 9, the main control circuit 60 as game control means includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、例えば、特別遊技実行手段や抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。   The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the main ROM 68. Thus, the main CPU 66 functions as various means to be described later, such as functioning as a special game execution means or a lottery means.

メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル(図10参照)や、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブル、他のテーブルも記憶されている。   A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table (see FIG. 10) referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. In addition, various tables such as an effect condition selection table referred to when selecting an effect, and other tables are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。   The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following.

メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、特別図柄ゲーム回数カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留球数を示すデータ、普通図柄に関する保留球数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、始動記憶数カウンタ、変数等が位置付けられている。   In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, a performance condition selection random number counter, a special game dedicated prize opener counter, Grand prize opening number counter, special game-specific prize attacker prize counter, special prize mouth prize counter, special symbol game number counter, round number display counter, round number display effect start counter, waiting time timer, special game dedicated prize Attacker opening time timer, special winning opening opening time timer, data indicating the number of reserved balls relating to special symbols, data indicating the number of reserved balls relating to ordinary symbols, data for supplying a command to the sub-control circuit 200 to be described later, starting memory number Counters, variables, etc. are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。   The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。   The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. The round number display effect start counter is for determining whether or not to display on the round number display during the normal game. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。   The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタは、有利な遊技における特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)の開放回数(いわゆるラウンド数)を示す。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口(図4参照)に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示す。特定遊技専用入賞アタッカー入賞カウンタは、1ラウンド中に特定遊技専用入賞アタッカー44に入賞し、カウントセンサ105を通過した遊技球の数を示す。さらに、特別図柄に関する保留球数を示すデータ(所謂、始動記憶数カウンタ)は、始動口25へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す。すなわち、特別図柄に関する保留球数を示すデータは、記憶されている始動記憶情報(始動記憶情報については後述する)の数を示す。さらに、普通図柄に関する保留球数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示す。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示す。   The big prize opening number counter indicates the number of times the big prize opening is opened (so-called round number) in the big hit gaming state. The specific game-dedicated winning attacker release count counter indicates the number of times the so-called special game-dedicated winning attacker 44 (see FIG. 4) is released (so-called round number) in an advantageous game. Also, the grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big prize winning opening (see FIG. 4) during one round and passed the V · count sensor 102 or the count sensor 104. The special game-dedicated prize winner counter indicates the number of game balls that have won the special game-dedicated prize attacker 44 and passed the count sensor 105 during one round. Furthermore, the data indicating the number of reserved balls related to the special symbol (so-called start memory number counter) holds the start of the special symbol game when the game ball is won at the starting port 25 but the variation display of the special symbol cannot be executed. However, it shows the number of times the special symbol game is held. That is, the data indicating the number of reserved balls regarding the special symbol indicates the number of stored start memory information (start memory information will be described later). In addition, the data indicating the number of reserved balls related to the normal symbol holds the start of the normal symbol game when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b but the normal symbol variation display cannot be executed. It shows the number of hold times of regular symbol games. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51.

また、メインRAM70には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、種々の情報が記憶されている。   In the main RAM 70, a special symbol storage area and a normal symbol storage area are positioned, and various information is stored.

また、メインRAM70には、大入賞口賞球カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ及び始動口賞球カウンタが記憶される。大入賞口賞球カウンタ、特定遊技専用入賞アタッカー賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ及び始動口賞球カウンタは、予め設定されている数の遊技球を払出装置128から払い出すためのものである。   Further, the main RAM 70 stores a big prize mouth prize ball counter, a special game-specific prize attacker prize ball counter, a general prize mouth prize ball counter, and a start mouth prize ball counter. The big prize mouth ball counter, the special game-specific prize attacker prize ball counter, the general prize mouth prize ball counter, and the start mouth prize ball counter are for paying out a predetermined number of game balls from the payout device 128. is there.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。   The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、105、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。   Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 9, the V / count sensor 102, the count sensors 104 and 105, and the general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are connected. , Passing ball sensors 114 and 115, starting winning ball sensor 116, ordinary electric accessory solenoid 118, large winning opening solenoid 120, seesaw solenoid 122, and backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39.

カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39.

検知手段の一例であるカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44に設けられている。このカウントセンサ105は、特定遊技専用入賞アタッカー44を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The count sensor 105, which is an example of a detection means, is provided in the specific game dedicated winning attacker 44. The count sensor 105 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the special game-dedicated winning attacker 44.

一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106,108,110,112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively.

遊技球検出手段である始動入賞球センサ116は、始動口25に設けられている。始動入賞球センサ116は、始動口25に遊技球が入賞(通過)したことを検出して、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。   A start winning ball sensor 116 which is a game ball detecting means is provided at the start port 25. The start winning ball sensor 116 detects that a game ball has won (passed) the start opening 25 and supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60.

上記のV・カウントセンサ102、カウントセンサ104,105、一般入賞球センサ106,108,110,112及び始動入賞球センサ116が、遊技球が通過したことを検知した場合、すなわち、大入賞口39、特定遊技専用入賞アタッカー44、一般入賞口56a〜56d及び始動口25に遊技球が入球した場合には、払出装置128により、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。   When the V / count sensor 102, the count sensors 104, 105, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the starting winning ball sensor 116 detect that the game ball has passed, that is, the big winning opening 39 When a game ball enters the specific game dedicated prize attacker 44, the general prize openings 56a to 56d, and the start opening 25, the payout device 128 sets a predetermined number according to the type of each prize opening. A game ball is paid out to the upper plate 20 (see FIG. 1) or the lower plate 22.

普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、特定遊技の実行を行う場合、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態とする。特定遊技の実行を行わない場合(例えば、通常遊技を実行する場合や特別遊技を実行する場合など)、普通電動役物ソレノイド118は、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を閉鎖状態とする。   The ordinary electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown). When a specific game is executed, the blade member 48 is operated according to a drive signal supplied from the main CPU 66. Is opened. When the specific game is not executed (for example, when the normal game is executed or when the special game is executed), the ordinary electric accessory solenoid 118 is operated according to the drive signal supplied from the main CPU 66. Is closed.

大入賞口ソレノイド120は、図4に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。   The big prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 4, and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the big prize opening open or closed.

シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。   The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40 in the shape of a plate. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.

バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。   The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行なう払出装置128、遊技球の発射を行なう発射装置130、カードユニット150が接続されている。   The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / firing control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の検知信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行なう。   The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined detection signal to the payout device 128. This causes the payout device 128 to pay out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド27(図5参照)、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイド27に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイド27により遊技盤14に順次発射される。   In addition, the launching device 130 is provided with a device for launching a game ball such as the launching solenoid 27 (see FIG. 5) and a touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid 27 according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is The fire solenoid 27 sequentially fires the game board 14.

さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行なうランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。   Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display device 33 (7-segment LED 41), and the normal symbol display device 35. (Display lamp), round number display 51 (7-segment LED 52) and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、盤面演出ランプ36a、36b、装飾ランプ133a、133b等のランプに関する制御等を行なう。   On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 controls the display control in the liquid crystal display device 32, the control relating to the sound generated from the speaker 46, the board effect lamps 36a and 36b, the decoration lamp 133a, according to various commands supplied from the main control circuit 60. Control related to lamps such as 133b is performed.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。   In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、可変表示制御手段、音発生制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、盤面演出ランプ36a、36b、装飾ランプ133a、133bの制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 is generated from a variable display control means, a sub CPU 206 as sound generation control means, a program ROM 208 as storage means, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, and a speaker 46. The sound control circuit 230 performs control related to the sound to be generated, and the lamp control circuit 240 controls the board surface effect lamps 36a and 36b and the decoration lamps 133a and 133b. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

また、副制御回路200は、払出装置128に設けられている払出球検知センサ113と接続している。この払出球検知センサ113は、上皿20又は下皿22(図2参照)に払い出される遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を副制御回路200に供給する。このように、払出球検知センサ113及び払出球検知センサ113から遊技球を検知したことを示す検知信号を受信する副制御回路200は、払出遊技球計測手段として機能する。   The sub-control circuit 200 is connected to a payout ball detection sensor 113 provided in the payout device 128. The payout ball detection sensor 113 supplies a predetermined detection signal to the sub control circuit 200 when a game ball to be paid out to the upper plate 20 or the lower plate 22 (see FIG. 2) is detected. Thus, the sub control circuit 200 that receives the detection signal indicating that the game ball has been detected from the payout ball detection sensor 113 and the payout ball detection sensor 113 functions as a payout game ball measurement unit.

また、副制御回路200は、ガイドレール30に設けられている発射球通過検知センサ117と接続している。この発射球通過検知センサ117は、発射ソレノイド27によって打ち出された遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を副制御回路200に供給する。   The sub-control circuit 200 is connected to a shot ball passage detection sensor 117 provided on the guide rail 30. The shot ball passage detection sensor 117 supplies a predetermined detection signal to the sub-control circuit 200 when a game ball launched by the launch solenoid 27 is detected.

また、副制御回路200は、排出口28の近傍に設けられている戻り球検知スイッチ119と接続している。この戻り球検知スイッチ119は、排出口28から排出される遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を副制御回路200に供給する。   The sub control circuit 200 is connected to a return ball detection switch 119 provided in the vicinity of the discharge port 28. The return ball detection switch 119 supplies a predetermined detection signal to the sub control circuit 200 when a game ball discharged from the discharge port 28 is detected.

なお、上記の発射球通過検知センサ及び戻り球検知スイッチ、並びに、当該発射球通過検知センサと戻り球検知スイッチとからの検知信号を受信する制御部(例えば、後述する副制御回路200)は、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段として機能する。   In addition, the control unit (for example, a sub-control circuit 200 to be described later) that receives the detection signal from the launch ball passage detection sensor and the return ball detection switch, and the launch ball passage detection sensor and the return ball detection switch, It functions as a hitting game ball measuring means for obtaining the number of hit game balls.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、後述するように、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。   A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60, as will be described later. The sub CPU 206 functions as various means described later.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。   The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206, and also stores various tables such as a table for making a decision regarding the effect. A specific program will be described later.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の実行中の演出パターン(特定遊技演出パターン)が記憶されている。この特定遊技の実行中の演出パターンは、特定遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。また、プログラムROM208には、複数種類の特定遊技の報知演出パターンが記憶されている。また、プログラムROM208には、リーチ演出の表示期間を定めたリーチ時間テーブルが記憶されている。また、プログラムROM208は、特定演出画像を表示するための特定演出画像表示演出パターンが格納された特定演出画像表示演出パターン選択テーブルが記憶されている。また、プログラムROM208は、非特定演出画像を表示するための非特定演出画像表示演出パターンが格納された非特定演出画像表示演出パターン選択テーブルが記憶されている。更には、プログラムROM208には、算出された出球率の範囲が範囲βである場合には、特定演出画像を表示するか否かを乱数の抽選によって決定するための乱数抽選テーブルが記憶されている。   The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display. The program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game. The program ROM 208 stores a production pattern (specific game production pattern) during execution of a plurality of types of specific games. The effect pattern during execution of the specific game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the specific game. Also, the program ROM 208 stores a plurality of types of specific effect notification effects patterns. The program ROM 208 stores a reach time table that defines a display period of reach effects. Further, the program ROM 208 stores a specific effect image display effect pattern selection table in which a specific effect image display effect pattern for displaying a specific effect image is stored. The program ROM 208 stores a non-specific effect image display effect pattern selection table in which non-specific effect image display effect patterns for displaying non-specific effect images are stored. Further, the program ROM 208 stores a random number lottery table for determining whether or not to display a specific effect image by a random number lottery when the calculated range of the pitching rate is the range β. Yes.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。   In this embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。   The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables are positioned such as a timer variable for controlling the reach effect time, an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern, and the like.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示手段における演出画像の表示制御を行う表示制御手段として機能する表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。   A display control circuit 250 functioning as display control means for controlling display of effect images in the display means, an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 for storing various image data, and image data as image signals. And a D / A converter 218 for conversion as follows, and an initial reset circuit 220 for generating a reset signal when the power is turned on.

上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。   The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行なうことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行なう。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。   The VDP 212 is a device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。   In the image data ROM 216, various types of image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data indicating the effect identification information are stored separately. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。   The VDP 212 reads various image data such as effect identification information image data, background image data, effect image data, and the like from the image data ROM 216 in response to an image display command supplied from the sub CPU 206 and displays them on the liquid crystal display device 32. The image data to be generated is generated. The VDP 212 superimposes the generated image data in order from the image data located at the rear, stores the image data in a buffer, and supplies the data to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the image data as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32, thereby causing the liquid crystal display device 32 to display an image.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行なう音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する。)から構成されている。   The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that performs control related to audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。   The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。このランプ制御回路240は、上述したサブCPU206によって直接制御されるものである。つまり、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ133a、133bなどの各種のランプの制御を行うものである。   The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp control signal and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns are stored. The lamp control circuit 240 is directly controlled by the sub CPU 206 described above. That is, the sub CPU 206 controls various lamps such as the decoration lamps 133a and 133b in accordance with the program stored in the program ROM 208.

サブCPU206は、装飾データROM244に記憶されている複数種類のランプ装飾パターンから一種類のランプ装飾パターンを読み出し、そのランプ装飾パターンに基づいてドライブ回路242に所定の発光信号を供給する。ドライブ回路242は、受け取った所定の発光信号に基づいて、装飾ランプ133a、133bなどを点灯、点滅、消灯させる。   The sub CPU 206 reads one type of lamp decoration pattern from a plurality of types of lamp decoration patterns stored in the decoration data ROM 244, and supplies a predetermined light emission signal to the drive circuit 242 based on the lamp decoration pattern. The drive circuit 242 turns on, blinks, and turns off the decoration lamps 133a and 133b based on the received predetermined light emission signal.

[大当り判定テーブル]
図10は、メインROM68に格納されている大当り判定テーブルの一例を示す。
[Big hit judgment table]
FIG. 10 shows an example of the big hit determination table stored in the main ROM 68.

図10に示すように、現在の遊技状態が通常遊技状態の場合、大当り判定用乱数値が、1〜393の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、393/400である。大当り判定用乱数値が、394〜397の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率の所定の基準値は、4/400である。大当り判定用乱数値が、398〜399の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り)に移行する確率の所定の基準値は、2/400である。大当り判定用乱数値が、400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率の所定の基準値は、1/400である。   As shown in FIG. 10, when the current gaming state is the normal gaming state, if the jackpot determination random number is 1 to 393, it is determined to be out of place. That is, the probability of maintaining the normal gaming state is 393/400. When the jackpot determining random number is 394 to 397, it is determined that the game is a specific game (2R jackpot). That is, the predetermined reference value of the probability of shifting to the specific gaming state is 4/400. When the jackpot determining random number is 398 to 399, it is determined that the game is a special game (15R jackpot). That is, the predetermined reference value of the probability of shifting to the special gaming state (15R big hit) is 2/400. When the big hit determination random number is 400, it is determined that the game is a special game (15R big hit probability change). That is, the predetermined reference value of the probability of shifting to the special gaming state (15R big hit probability change) is 1/400.

現在の遊技状態が確変状態(特定モード)の場合、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率330/400である。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、40/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り)に移行する確率は、20/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率は、10/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。   When the current gaming state is a probable change state (specific mode), when the jackpot determination random number is 1 to 330, it is determined to be out of play. That is, the probability of maintaining the normal gaming state is 330/400. When the jackpot determination random number is 331 to 370, it is determined that the game is a specific game (2R jackpot). That is, the probability of shifting to the specific gaming state is 40/400, which is set higher than the predetermined reference value. When the jackpot determination random number is 371 to 390, it is determined that the game is a special game (15R jackpot). That is, the probability of shifting to the special gaming state (15R big hit) is 20/400, which is set higher than the predetermined reference value. When the big hit determination random number is 391 to 400, it is determined that the game is a special game (15R big hit probability variation). That is, the probability of shifting to the special game state (15R big hit probability change) is 10/400, which is set higher than the predetermined reference value.

現在の遊技状態が確変状態(特別モード)の場合、大当り判定用乱数値が、1〜330の場合には、はずれと判定される。すなわち、通常遊技状態を維持する確率は、330/400である。大当り判定用乱数値が、331〜370の場合には、特定遊技(2R大当り)と判定される。すなわち、特定遊技状態に移行する確率は、40/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、371〜390の場合には、特別遊技(15R大当り)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り)に移行する確率は、20/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。大当り判定用乱数値が、391〜400の場合には、特別遊技(15R大当り 確変)と判定される。すなわち、特別遊技状態(15R大当り 確変)に移行する確率は、10/400であり、上記所定の基準値より高く設定されている。   When the current gaming state is a probable change state (special mode), when the jackpot determination random number is 1 to 330, it is determined to be out of play. That is, the probability of maintaining the normal gaming state is 330/400. When the jackpot determination random number is 331 to 370, it is determined that the game is a specific game (2R jackpot). That is, the probability of shifting to the specific gaming state is 40/400, which is set higher than the predetermined reference value. When the jackpot determination random number is 371 to 390, it is determined that the game is a special game (15R jackpot). That is, the probability of shifting to the special gaming state (15R big hit) is 20/400, which is set higher than the predetermined reference value. When the big hit determination random number is 391 to 400, it is determined that the game is a special game (15R big hit probability variation). That is, the probability of shifting to the special game state (15R big hit probability change) is 10/400, which is set higher than the predetermined reference value.

このように、確変状態(特定モード)、すなわち、特定遊技の実行後の特定モードによる遊技、及び、確変状態(特別モード)、すなわち、確変有りの特別遊技の実行後の特別モードによる遊技においては、通常遊技状態の場合に比べて、特定遊技状態、特別遊技状態(15R大当り)、及び特別遊技状態(15R大当り 確変)への移行が設定された大当り判定用乱数値の巾が広く設定されている。   In this way, in a probability change state (specific mode), that is, a game in a specific mode after execution of a specific game, and a probability change state (special mode), that is, a game in a special mode after execution of a special game with probability change. Compared to the normal gaming state, the range of the random number for jackpot determination in which the transition to the specific gaming state, the special gaming state (15R jackpot), and the special gaming state (15R jackpot probability change) is set is wider. Yes.

換言すれば、確変有りの特別遊技の実行後に抽選の当選(大当り)確率が異なる特別モードによる遊技の実行を行い、特定遊技の実行後に抽選の当選(大当り)確率が異なる特定モードによる遊技の実行を行う。   In other words, after executing a special game with certainty, the game is executed in a special mode with a different winning (big win) probability of the lottery, and after the specific game is executed, the game is executed in a specific mode with a different winning (bonus) probability of the lottery. I do.

[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図11から図21に示す。また、パチンコ遊技機10で実行される特別図柄制御処理(図13)の状態遷移について図14を用いて説明する。
[Game machine operation]
The processing executed in the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 11 to 21 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 13) performed by the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

[メイン処理]
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化、始動記憶数カウンタ等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄、液晶表示装置32に表示される演出用の識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
[Main processing]
First, as shown in FIG. 11, RAM access permission, backup restoration processing, initialization of the work area, and initial setting processing such as a start memory number counter are executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 13, a special symbol control process related to the progress of the special symbol game, the special symbol on the special symbol display 33, and the identification information for presentation displayed on the liquid crystal display device 32 is executed ( Step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、特別遊技(例えば、15R大当りなど)の実行が行われる際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、特定遊技(例えば、2R大当り)の実行が行われる際に開放する特定遊技専用入賞アタッカー44の開放時間を計測するための2R及び大入賞口開放時間タイマ、等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   First, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 updates the random numbers so that the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, the round number display effect start counter, etc. are incremented by “1”. Processing is executed (step S42). And the input detection process which detects winning or passing of game balls, such as the starting port 25, is performed (step S43). Then, a waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, and the opening time of the special winning opening 39 that is opened when a special game (for example, 15R big hit) is executed is measured. 2R and special winning opening opening time timer for measuring the opening time of the special game dedicated winning attacker 44 that is opened when a specific game (for example, 2R big hit) is executed, etc. Then, various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に停止表示される演出用の識別情報の種類を示す演出用停止図柄指定コマンド、演出用の識別情報の変動パターンを示す変動パターン指定コマンド、特定演出画像表示コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。   In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a demonstration display command, a stop design designation command for effect indicating the type of effect identification information to be stopped and displayed in the left column, the middle column, and the right column, and an identification for effect. A variation pattern designation command indicating a variation pattern of information, a specific effect image display command, and the like are included. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。そして、払出・発射制御回路126は、賞球制御コマンドに基づいて、払出装置128に賞球を行わせる。具体的には、大入賞口賞球カウンタ“1”毎に、大入賞口39の入賞による賞球として“15”個の遊技球が払出装置128より払い出される。また、特定遊技専用入賞アタッカー賞球カウンタ“1”毎に、特定遊技専用入賞アタッカー44の入賞による賞球として“15”個の遊技球が払出装置128より払い出される。また、一般入賞口賞球カウンタ“1”毎に、一般入賞口56a〜56dの入賞による賞球として“10”個の遊技球が払出装置128より払い出される。また、始動口賞球カウンタが“1”毎に、始動口25の入賞による賞球として払出装置128より“4”個の遊技球が払い出される。   In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Then, the payout / launch control circuit 126 causes the payout device 128 to perform a prize ball based on the prize ball control command. Specifically, “15” gaming balls are paid out from the payout device 128 as winning balls by winning in the big winning opening 39 for every big winning opening prize ball counter “1”. In addition, for each specific game-specific prize-winner ball counter “1”, “15” game balls are paid out from the payout device 128 as prize balls by the specific game-specific prize-winner 44. In addition, for each general winning opening prize ball counter “1”, “10” gaming balls are paid out from the payout device 128 as winning balls by winning the general winning openings 56a to 56d. Further, every time the start opening prize ball counter is “1”, “4” game balls are paid out from the payout device 128 as winning balls by winning the start opening 25.

上記のステップS49の払出処理によって、払出装置128よりの遊技球が賞球として払い出された場合、払い出された遊技球は払出球検知センサ113(図9参照)によって検知される。そして、検知された結果に基づいて払出遊技球計測処理(図20参照)が実行されることにより、払い出される遊技球の数Bが求められ、求められたBにより出球率が算出される(図21のステップS225の出球率算出処理参照)。   When the game ball from the payout device 128 is paid out as a prize ball by the payout process in step S49, the payout game ball is detected by the payout ball detection sensor 113 (see FIG. 9). Then, a payout game ball measurement process (see FIG. 20) is executed based on the detected result, whereby the number B of game balls to be paid out is obtained, and the ball exit rate is calculated from the obtained B ( (See the exit rate calculation process in step S225 in FIG. 21).

また、ステップS49の処理において、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行なうための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。   Further, in the process of step S49, the main CPU 66 sends a prize ball control command for performing a predetermined number of prize ball payouts to the payout / firing control circuit 126 by winning game balls in various prize openings. Supply. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is restored to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

[特別図柄制御処理]
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine executed in step S15 in FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。   First, as shown in FIG. 13, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

尚、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。   In steps S72 to S81, which will be described later, as will be described later, the main CPU 66 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。   In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。   In step S73, a special symbol variation time management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display time management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation time management. Set the waiting time after confirmation (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。   In step S74, a special symbol display time management process is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit when the control state flag is a value (02) indicating special symbol display time management and the waiting time after determination has elapsed. In the case of a big hit, the main CPU 66 sets a value (03) indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time (for example, 10 seconds) corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the setting of step S75 is performed. On the other hand, the main CPU 66 sets a value (08) indicating the end of the special symbol game when it is not a big hit. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図12のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120又は普通電動役物ソレノイド118に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39又は特定遊技専用入賞アタッカー44の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態、又は、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れやすい開放状態から、特定遊技専用入賞アタッカー44が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技又は特定遊技が実行されることになる。   In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is obtained. Alternatively, the main RAM 70 stores data for opening the special game dedicated winning attacker 44. Then, in the process of step S46 of FIG. 12, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 or the special game dedicated prize attacker 44 stored in the main RAM 70, and the main prize winning slot 39 or the special game special prize is read. A signal for opening the attacker 44 is supplied to the special prize opening solenoid 120 or the ordinary electric accessory solenoid 118. In this way, the main CPU 66 or the like performs opening / closing control of the special winning opening 39 or the special game dedicated winning attacker 44. That is, a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from an open state where the grand prize opening 39 easily accepts a game ball to a closed state where the grand prize opening 39 hardly accepts a gaming ball, or a special gaming dedicated prize attacker 44 is a gaming ball. A special game or a specific game in which a single round game in which a special game-specific prize-winning attacker 44 is in a closed state where it is difficult to accept a game ball) may be repeated multiple times. Will be.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、有利な遊技状態が特別遊技の場合には、開放上限時間(例えば30秒など)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特別遊技実行時間タイマを使用して特別遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。   Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. In addition, when the advantageous gaming state is a special game, the main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big winning opening opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”, etc.) to the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 starts measuring the execution time of the special game using the special game execution time timer in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S76.

一方、メインCPU66は、有利な遊技状態が特定遊技の場合には、開放上限時間(例えば1秒など)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“2”など)を代入する。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内の特定遊技実行時間タイマを使用して特定遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。このように、メインCPU66は、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行う制御手段の一例である。   On the other hand, when the advantageous game state is the specific game, the main CPU 66 sets the open upper limit time (for example, 1 second, etc.) in the special game dedicated prize opener timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined number (for example, “2”) into the round number display counter in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 uses the specific game execution time timer in the main RAM 70 to start measuring the specific game execution time. If this process ends, the process moves to a step S76. In this way, the main CPU 66 is a control means for performing control to execute either a special game with a long opening time of an accessory or a specific game with a shorter opening time of the accessory than the special game as an advantageous game. It is an example.

このように、有利な遊技の一例である特別遊技及び特定遊技において、役物(例えば、大入賞口39(図4参照)や特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)は、各ラウンドゲームで開放動作を行う。そして、特別遊技は、特定遊技よりも各ラウンドゲームにおける開放時間が長い。このため、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することにより遊技の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。   In this way, in special games and specific games, which are examples of advantageous games, an object (for example, a special prize opening 39 (see FIG. 4), a special game dedicated prize attacker 44 (see FIG. 4), etc.) Perform the opening action in the game. The special game has a longer opening time in each round game than the specific game. For this reason, in addition to the execution of the special game, it is possible to improve the interest of the game by providing a new game form in which the specific game is executed with a shorter release time of the accessory than when the special game is executed. A gaming machine can be provided.

ステップS76においては、ラウンド数表示管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   In step S76, a round number display management process is executed. In this process, the main CPU 66 selects one round number display pattern from a plurality of types of round number display patterns stored in the main ROM 68 based on the numbers assigned to the round number display counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. And the selected round number display pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。   The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is a signal (round number display control signal) for controlling the display of the round number display 51 by the process of step S46 in FIG. Is transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the round number display control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the round number display 51 based on the round number display control signal. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、役物再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   In step S77, a waiting time management process before reopening an accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before reopening of an accessory and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. Then, the special winning opening opening number counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

一方、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、特定遊技専用入賞アタッカー開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば1秒)を特定遊技専用入賞アタッカー開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。   On the other hand, when the advantageous game is the specific game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (06) indicating the waiting time management before the reopening of the accessory and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The game-specific prize-attacker release count counter is stored and updated so as to increase by “1”. The main CPU 66 sets, in the control state flag, a value (04) indicating that the specific game dedicated winning attacker is being released. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 1 second) in the special game dedicated winning attacker opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、役物開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが役物開放中を示す値(04)である場合に、特別遊技であれば、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。また、特定遊技であれば、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタが“3”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、役物内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、役物内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、役物内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。   In step S78, an accessory release process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that an accessory is being released, if the special game, the main CPU 66 has a condition that the big winning opening prize counter is “10” or more, and the upper limit of opening. It is determined whether or not one of the conditions that the time has passed (the big winning opening opening time timer is “0”) is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. In the case of a specific game, the main CPU 66 satisfies the condition that the big prize opening prize counter is “3” or more and the opening upper limit time has passed (the big prize opening time timer is “0”). It is determined whether or not either of them is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special game dedicated winning attacker 44 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory in the control state flag. The main CPU 66 sets the remaining sphere monitoring time (for example, 1 second) in the accessory in the waiting time timer. That is, it is set so that the processing of step S79 is executed after the in-object residual sphere monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、役物内残留球監視処理を実行する。この処理において、有利な遊技が特別遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“15”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“7”である場合)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   In step S79, the remaining sphere monitoring process in the accessory is executed. In this process, when the advantageous game is a special game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the accessory, and if the remaining ball in the accessory monitoring time has elapsed, The condition that the game ball has not passed through the specific area in the winning opening 39, the large winning opening opening number counter is “15” (when the specific number symbol stopped and displayed in the special symbol display 33 is “7”) It is determined whether or not any of the above conditions is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed.

また、有利な遊技が特定遊技の場合、メインCPU66は、制御状態フラグが役物内残留球監視を示す値(05)であり、役物内残留球監視時間が経過した場合に、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、特定遊技専用入賞アタッカー開放回数カウンタが“2”(特別図柄表示器33において停止表示された特定の数字図柄が“3”である場合)以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。   When the advantageous game is a specific game, the main CPU 66 determines that the control state flag is a value (05) indicating monitoring of the remaining ball in the bonus game, and if the monitoring time of the remaining ball in the bonus game has elapsed, the main CPU 66 The condition that the game ball has not passed through the specific area in the winning attacker 44 (see FIG. 4), the specific game dedicated winning attacker release count counter is “2” (the specific number symbol stopped and displayed in the special symbol display 33 is It is determined whether or not any of the conditions of “3”) or more (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed.

一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、役物再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。   On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the accessory reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。   In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数(本実施形態においては、“2”ラウンド又は“15”ラウンド)のラウンドゲームが終了することも特別遊技終了条件であっても良い。   As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the big hit gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The processes of step S79 and step S77 are executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (big hit game state) end condition (special game end condition, big hit game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” should be set in order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. In the present embodiment, the game ball has not passed through the specific area (puncture) until a predetermined time has elapsed, and the maximum number of continuous rounds (in this embodiment, “2” rounds or “15 The end of the “round” round game may also be a special game end condition.

[特別図柄記憶チェック処理]
図13のステップS72において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine executed in step S72 in FIG. 13 will be described with reference to FIG.

最初に、図15に示すように、ステップS101において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。   First, as shown in FIG. 15, in step S101, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check. If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。   In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Transfer.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。   In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation time management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation time management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブル(図10参照)に記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。   In step S105, a jackpot determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table (see FIG. 10). Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value.

つまり、特別遊技内部抽選によりされた大当り判定用乱数値と、大当り判定テーブル内の大当り判定値とを参照し、大当りの一例である特定遊技状態(2R大当り)の後に抽選の当選確率が異なる確変状態(特定モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)となる遊技状態へ移行するか、大当りの一例である特別遊技状態(15R大当り)の後に確変状態(特別モード)とならない遊技状態へ移行するか、の判定を行う。この処理が終了した場合は、ステップS106に処理を移す。このようにメインCPU66は、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御する制御手段の一例である。   In other words, referring to the jackpot determination random value determined by the special lottery internal lottery and the jackpot determination value in the jackpot determination table, the probability of winning the lottery varies after a specific gaming state (2R jackpot), which is an example of a jackpot. Transition to a gaming state that becomes a state (specific mode), transition to a gaming state that becomes a probable change state (special mode) after a special gaming state (15R jackpot) that is an example of a jackpot, or a special game that is an example of a jackpot After the state (15R big hit), it is determined whether or not to shift to a gaming state that does not become a certain change state (special mode). If this process ends, the process moves to a step S106. As described above, the main CPU 66 is an example of a control unit that controls a lottery to determine whether or not to execute an advantageous game in which a round game advantageous to the player is performed a plurality of times.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。この処理において、メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。   In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. In this process, the main CPU 66 moves the process to step S107 when determining that it is a big hit, and moves the process to step S108 when determining that it is not a big hit.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S107, a jackpot symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 33 based on the jackpot symbol determination random number value, Data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。   In step S108, a missing symbol determination process is executed. In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random number value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 stops and displays the special symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された特別図柄に基づいて、すなわち、ステップS105の処理による抽選の結果に基づき、演出表示の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。ここで、演出表示の変動パターンとは、演出用の識別情報の変動表示パターン、演出画像の変動表示パターン等をいい、この演出表示の変動パターンに基づいて、演出用の識別情報の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技が制御され、演出画像の表示が制御される。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、演出表示の変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。このように、メインCPU66は、(演出用の)識別情報の変動表示および停止表示を繰り返し行う遊技(可変表示ゲーム)の進行を制御する制御手段の一例である。   In step S109, a variation pattern determination process is executed. In this processing, the main CPU 66 extracts a rendering condition selection random value. The main CPU 66 selects a variation pattern distribution table for determining the variation pattern of the effect display based on the special symbol determined in step S107 and step S108, that is, based on the lottery result by the processing in step S105. . Here, the variation pattern of the effect display means a variation display pattern of the identification information for the effect, a variation display pattern of the effect image, etc., and based on the variation pattern of the effect display, the variation display of the identification information for the effect and A game in which stop display is repeatedly performed is controlled, and display of the effect image is controlled. Then, the main CPU 66 determines the effect display variation pattern based on the effect condition selection random number extracted from the effect condition selection random number counter and the selected variation pattern distribution table, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. To do. If this process ends, the process moves to a step S110. As described above, the main CPU 66 is an example of a control unit that controls the progress of a game (variable display game) in which variation display and stop display of identification information (for production) are repeatedly performed.

また、ステップS109において、メインRAM70の所定領域に記憶された演出表示の変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納し、この格納された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。表示制御回路250は、リーチ演出パターンを表示するためのデータに基づき、液晶表示装置32における演出表示の制御を行う。   In step S109, the data indicating the variation pattern of the effect display stored in the predetermined area of the main RAM 70 is transferred from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 in FIG. Supplied as a fluctuation pattern designation command. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 selects an effect pattern based on the received variation pattern designation command, stores the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210, and based on the stored effect pattern, Data for displaying the effect pattern is transmitted to the display control circuit 250. The display control circuit 250 controls the effect display on the liquid crystal display device 32 based on the data for displaying the reach effect pattern.

更に、ステップS109において、メインCPU66は、識別情報である特別図柄の変動表示及び停止表示を繰り返し行う遊技の進行を制御する制御手段としての機能を有する。   Further, in step S109, the main CPU 66 has a function as a control means for controlling the progress of the game in which the special symbol which is the identification information is repeatedly displayed and stopped.

すなわち、ステップS109においては、ステップS107およびステップS108の処理によって、メインRAM70の所定領域に記憶された特別図柄を示すデータに基づき、メインCPU66は、メインROM68に記憶されている複数種類のLED点灯パターンから1つのLED点灯パターンを選択し、選択されたLED点灯パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。   That is, in step S109, based on the data indicating the special symbol stored in the predetermined area of the main RAM 70 by the processing of step S107 and step S108, the main CPU 66 uses a plurality of types of LED lighting patterns stored in the main ROM 68. One LED lighting pattern is selected, and the selected LED lighting pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたLED点灯パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33において、特別図柄が変動表示され、変動表示されていた特別図柄が所定の時間後に停止表示されることになる。このように、ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御手段の一例である。   The data indicating the LED lighting pattern stored in a predetermined area of the main RAM 70 is used as a signal (special symbol drive control signal) for driving and controlling the special symbol display 33 by the process of step S46 in FIG. Are transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the special symbol drive control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the special symbol display device 33 based on the special symbol drive control signal. With the above processing, the special symbol display unit 33 displays the special symbol in a variably manner, and the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed after a predetermined time. Thus, the lamp control circuit 76 is an example of a round number display control unit.

ステップS110においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern for production in a waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the variation time corresponding to the effect variation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the variation time in the waiting time timer. And the process which clears the memory area where the random number for jackpot determination used for the present fluctuation display etc. was memorized is performed (Step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

図16は、上記の処理によって制御されるパチンコ遊技機10の遊技状態遷移の一例を示している。図16に示すように、最初に15Rまたは2R大当り遊技状態に移行する確率が所定の基準値である通常モード(状態C1500)の実行が行われている。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1502)。次に、大当り判定状態(状態C1504)に状態が変化する。   FIG. 16 shows an example of the gaming state transition of the pachinko gaming machine 10 controlled by the above processing. As shown in FIG. 16, the normal mode (state C1500) in which the probability of transition to the 15R or 2R big hit gaming state is a predetermined reference value is executed. When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 15 (state C1502). Next, the state changes to the big hit determination state (state C1504).

大当り判定状態(状態C1504)においては、大当りか否か判定が行われる。大当りの場合には、2R大当り判定状態(状態C1506)に状態が変化し、大当りでない場合には、通常遊技における遊技状態は、維持される。   In the big hit determination state (state C1504), it is determined whether or not it is a big hit. In the case of a big hit, the state changes to a 2R big hit determination state (state C1506), and when it is not a big hit, the gaming state in the normal game is maintained.

2R大当り判定状態(状態C1506)においては、2R大当りか否か判定が行われる。2R大当りの場合には、特定遊技状態(状態C1508)に状態が変化し、2R大当りではない場合には、確変判定状態(状態C1512)に状態が変化する。   In the 2R big hit determination state (state C1506), it is determined whether or not it is a 2R big hit. In the case of 2R big hit, the state changes to a specific gaming state (state C1508), and in the case of not 2R big hit, the state changes to a probability change determination state (state C1512).

特定遊技状態(状態C1508)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特定遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、2ラウンドなど)の有利なラウンドゲームが実行された場合、特定モード(状態C1510)に状態が変化する。   In the specific game state (state C1508), the specific game, which is a game advantageous to the player, is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When an advantageous round game with a predetermined number of rounds (for example, two rounds) is executed, the state changes to a specific mode (state C1510).

特定モード(状態C1510)は、上述した特定遊技の実行後に、内部抽選(状態C1502)の当選確率が異なる特定モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1502)。特定モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図10参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1504)に状態が変化する。   The specific mode (state C1510) is a state in which a game is executed in a specific mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1502) is different after the above-described specific game is executed (so-called probability change). When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 15 (state C1502). In the specific mode, as described above, the judgment values in the referenced jackpot judgment table (see FIG. 10) are different, making it easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the big hit determination state (state C1504).

確変判定状態(状態C1512)においては、確変大当りか否か判定が行われる。確変大当りの場合には、特別遊技状態(15R大当り 確変)(状態C1514)に状態が変化し、確変大当りではない場合には、特別遊技状態(15R大当り)(状態C1520)に状態が変化する。   In the probability variation determination state (state C1512), it is determined whether or not the probability variation big hit. In the case of a probable change big hit, the state changes to a special gaming state (15R big hit probable change) (state C1514).

なお、大当り判定状態(状態C1504)、2R大当り判定状態(状態C1506)、確変判定状態(状態C1512)は、説明の都合上、別々の状態として記載しているが、具体的には、図15のステップS106の処理により実行される。   Note that the jackpot determination state (state C1504), the 2R jackpot determination state (state C1506), and the probability variation determination state (state C1512) are described as separate states for convenience of explanation. Specifically, FIG. This is executed by the process of step S106.

特別遊技状態(15R大当り 確変)(状態C1514)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)の有利なラウンドゲームが実行された場合、特別モード(状態C1516)に状態が変化する。   In the special game state (15R big hit probability change) (state C1514), a special game which is a game advantageous to the player is executed by the processing from steps S75 to S79 in FIG. When an advantageous round game of a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to a special mode (state C1516).

特別モード(状態C1516)は、上述した特別遊技の実行後に、内部抽選(状態C1502)の当選確率が異なる特別モードによる遊技の実行が行われる状態である(いわゆる確変)。遊技球が始動口25(図4参照)に入球すると、図15のステップS105の処理によって内部抽選が行われる(状態C1502)。特別モードにおいては、上述したように、参照される大当り判定テーブル(図10参照)の判定値が異なり、有利な遊技に当選し易くなっている。次に、大当り判定状態(状態C1504)に状態が変化する。   The special mode (state C1516) is a state in which a game is executed in a special mode in which the winning probability of the internal lottery (state C1502) is different after the above-described special game is executed (so-called probability change). When a game ball enters the start port 25 (see FIG. 4), an internal lottery is performed by the process of step S105 in FIG. 15 (state C1502). In the special mode, as described above, the judgment values in the referenced jackpot judgment table (see FIG. 10) are different, and it is easy to win an advantageous game. Next, the state changes to the big hit determination state (state C1504).

特別遊技状態(15R大当り)(状態C1520)においては、図13のステップS75〜S79までの処理によって、遊技者にとって有利な遊技である特別遊技が実行されている。所定のラウンド数(例えば、15ラウンドなど)の有利なラウンドゲームが実行された場合、通常モード(状態C1500)に状態が変化する。   In the special game state (15R big hit) (state C1520), a special game which is a game advantageous to the player is executed by the processing from step S75 to step S79 in FIG. When an advantageous round game with a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) is executed, the state changes to the normal mode (state C1500).

このように、有利な遊技として、役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも上記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行するか抽選が行われる。この抽選の結果、特定遊技に当選したときに、制御手段によって特定遊技の実行が制御される。従って、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供する。さらに、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39(図4参照)など)と、特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44(図4参照)など)とを有する。このため、特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物(例えば、大入賞口39など)ではなく、特定遊技の実行時に第2の役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44など)に所定の開放動作を行わせるという新たな遊技形態を提供する。すなわち、特別遊技の実行以外に、特別遊技の実行時よりも役物の開放時間が短い特定遊技を実行させるという新たな遊技形態を提供することができる。   In this way, as an advantageous game, either a special game with a long opening time of an accessory or a specific game with a shorter opening time of the above-mentioned accessory than the special game is executed. As a result of the lottery, when a specific game is won, the execution of the specific game is controlled by the control means. Therefore, in addition to the execution of the special game, a new game form is provided in which a specific game is executed in which the release time of the accessory is shorter than that at the time of execution of the special game. In addition, a first character (for example, a special prize opening 39 (see FIG. 4)) that performs an opening operation when a special game is executed and a second character (for example, a specific character that performs an opening operation when a specific game is executed). And a game-specific winning attacker 44 (see FIG. 4). For this reason, the second character (for example, a special game-dedicated prize winner 44) is not used when the specific game is executed, but the first character (for example, the big prize opening 39) that performs the opening operation when the special game is performed. A new game form in which a predetermined opening operation is performed is provided. That is, in addition to the execution of the special game, it is possible to provide a new game form in which the specific game having a shorter release time of the accessory than the special game is executed.

[入力検出処理]
図12のステップS43において実行されるサブルーチンについて図17を用いて説明する。
[Input detection processing]
The subroutine executed in step S43 in FIG. 12 will be described with reference to FIG.

最初に、図17に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、図18で後述するように、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104,105、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の検知信号の検出処理を行ったメインCPU66は、検知信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。   First, as shown in FIG. 17, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S231). In this process, the main CPU 66, as will be described later with reference to FIG. 18, is a V / count sensor 102, count sensors 104 and 105, general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112, which are switches related to winning balls, and a start winning prize. It is detected whether a predetermined detection signal is supplied from various sensors such as the ball sensor 116. Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined detection signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the detection signals, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S232.

ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄としての識別情報に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104,105、始動入賞球センサ116より所定の検知信号が供給されているかを検出する。これら所定の検知信号の検出処理を行ったメインCPU66は、特別図柄の始動記憶等の処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。   In step S232, special symbol related switch input processing is executed. In this process, the main CPU 66 detects whether a predetermined detection signal is supplied from the V / count sensor 102, the count sensors 104 and 105, and the start winning ball sensor 116 related to the identification information as a special symbol. The main CPU 66 that has performed detection processing of these predetermined detection signals executes processing such as starting and storing special symbols. If this process ends, the process moves to a step S233.

ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、通過球センサ114,115より所定の検知信号が供給されているか否かを判断し、所定の検知信号が供給されていると判断した場合には、普通図柄の始動記憶等の処理を行なう。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the main CPU 66 determines whether or not a predetermined detection signal is supplied from the passing ball sensors 114 and 115, and if it is determined that a predetermined detection signal is supplied, the normal CPU starts. Processing such as storage is performed. When this process is finished, this subroutine is finished.

[賞球関連スイッチチェック処理]
図17のステップS231において実行されるサブルーチンについて図18を用いて説明する。
[Prize ball related switch check processing]
The subroutine executed in step S231 in FIG. 17 will be described with reference to FIG.

最初に、図18に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行なう(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の検知信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口賞球カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。この処理が終了した場合は、ステップS263に処理を移す。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。   First, as shown in FIG. 18, it is determined whether there is a count switch input (step S261). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in response to a predetermined detection signal supplied from the count sensor 104, the main CPU 66 stores the grand prize winning prize counter to be incremented by "1". Processing for detecting the count switch to be updated is executed (step S262). If this process ends, the process moves to a step S263. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S263.

ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行なう。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の検知信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口賞球カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。この処理が終了した場合は、ステップS265に処理を移す。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。   In step S263, it is determined whether there is a V / count switch input. In this processing, when the main CPU 66 determines that there is a V / count switch input in accordance with a predetermined detection signal supplied from the V / count sensor 102, the main winning prize prize counter is incremented by "1". The process at the time of detecting the V / count switch is executed to update the storage so as to be performed (step S264). If this process ends, the process moves to a step S265. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a V / count switch input, the process proceeds to step S265.

ステップS265においては、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行なう。この処理において、メインCPU66は、検知手段の一例であるカウントセンサ105から供給される所定の検知信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定遊技専用入賞アタッカー賞球カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS266)。この処理が終了した場合には、ステップS268に処理を移す。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS268に処理を移す。なお、ステップS265の処理を実行するメインCPU66及びカウントセンサ105は、役物(例えば、特定遊技専用入賞アタッカー44)へ入球した遊技球を検知する(遊技球)検出手段として機能する。   In step S265, it is determined whether there is a count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in response to a predetermined detection signal supplied from the count sensor 105, which is an example of a detection means, a special game-dedicated prize-winner award counter is displayed. A count switch detection process for updating the memory so as to increase it by “1” is executed (step S266). If this process ends, the process moves to a step S268. On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S268. Note that the main CPU 66 and the count sensor 105 that execute the process of step S265 function as a (ball game) detection unit that detects a game ball that has entered a bonus item (for example, a special game-specific prize winner 44).

ステップS268においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行なう。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の検知信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。すなわち、遊技盤14上に設けられた特定入賞口の一例である始動口25へ遊技球が入球したか否かを判定する。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS269に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS270に処理を移す。なお、ステップS265の処理を実行するメインCPU66及び始動入賞球センサ116は、遊技球検出手段の一例である。また、メインCPU66は、遊技盤14上に設けられた特定入賞口へ遊技球が入球したか否かを判定する始動口入賞判定手段として機能する。   In step S268, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the main CPU 66 receives the predetermined detection signal supplied from the start winning ball sensor 116 and determines whether or not there is a start port switch input. That is, it is determined whether or not a game ball has entered a start port 25 which is an example of a specific winning port provided on the game board 14. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S269, and if it does not determine that there is a start port switch input, it moves the process to step S270. The main CPU 66 and the start winning ball sensor 116 that execute the process of step S265 are examples of game ball detecting means. Further, the main CPU 66 functions as a start port winning determination means for determining whether or not a game ball has entered a specific winning port provided on the game board 14.

ステップS269においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、ステップS270に処理を移す。この処理において、メインCPU66は、始動口賞球カウンタを“1”増加させるように記憶更新する。   In step S269, the process at the time of starting port detection is performed, and when this process is completed, the process proceeds to step S270. In this process, the main CPU 66 updates the memory so that the starting opening prize ball counter is incremented by “1”.

ステップS270においては、一般入賞球スイッチ入力があるか否かの判断を行なう。この処理において、メインCPU66は、検知手段の一例である一般入賞球センサ106、108、110、112から供給される所定の検知信号に応じて、一般入賞球スイッチ入力があると判別した場合には、一般入賞口賞球カウンタを“1”増加させるように記憶更新する一般入賞球スイッチ検出時処理を実行する(ステップS271)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、一般入賞球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S270, it is determined whether or not there is a general winning ball switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a general winning ball switch input in accordance with a predetermined detection signal supplied from the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, which is an example of a detection unit. Then, a process for detecting a general winning ball switch is executed to store and update the general winning ball prize ball counter so as to increase it by “1” (step S271). When this process is finished, this subroutine is finished. On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a general winning ball switch input, the main CPU 66 ends this subroutine.

[副制御回路の動作]
一方、副制御回路200では、以下のような処理を実行することになる。
[Operation of sub-control circuit]
On the other hand, the sub-control circuit 200 executes the following processing.

[打出遊技球計測処理] [Launch game ball measurement processing]

図19は、遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10の遊技を制御するためのプログラムから所定のタイミング(例えば、10分ごと)で呼び出されて実行されるものである。   FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed to measure the number of game balls launched on the game board. This subroutine is called and executed at a predetermined timing (for example, every 10 minutes) from a program for controlling the game of the pachinko gaming machine 10 being executed in advance.

まず、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された、遊技盤14上に打ち出された遊技球の数(発射検知数A)を0とする(ステップS1900)。   First, the sub CPU 206 sets the number of game balls (launch detection number A) launched on the game board 14 stored in the work RAM 210 to 0 (step S1900).

次に、発射ソレノイド27(図5参照)により打ち出された遊技球が、発射球通過検知センサ117(図9参照)により、検出されたか否かを判定する(ステップS1901)。すなわち、サブCPU206は、発射球通過検知センサ117からの検知信号を受信したか否かを判断する。検出されていないと判定した場合には、処理をステップS1901に戻す。   Next, it is determined whether or not the game ball launched by the firing solenoid 27 (see FIG. 5) is detected by the firing ball passage detection sensor 117 (see FIG. 9) (step S1901). That is, the sub CPU 206 determines whether or not a detection signal from the shot ball passage detection sensor 117 has been received. If it is determined that it has not been detected, the process returns to step S1901.

発射球通過検知センサ117により検出されたと判断した場合には、次に、打ち出された遊技球が戻り球検知スイッチ119(図9参照)により検出されたか否かを判断する(ステップS1902)。すなわち、サブCPU206は、戻り球検知スイッチ119からの検知信号を受信したか否かを判断する。戻り球検知スイッチ119により遊技球が検出されたと判断した場合、処理をステップS1901に戻す。   If it is determined that the shot ball passing detection sensor 117 has detected, then it is determined whether or not the hit game ball has been detected by the return ball detection switch 119 (see FIG. 9) (step S1902). That is, the sub CPU 206 determines whether or not a detection signal from the return ball detection switch 119 has been received. If it is determined that the game ball is detected by the return ball detection switch 119, the process returns to step S1901.

一方、戻り球検知スイッチ119により遊技球が検出されていないと判断した場合には、ワークRAM210に記憶された発射検知数Aに1を加算(インクリメント)し、A+1として、ワークRAM210に累積記憶する(ステップS1903)。   On the other hand, if it is determined that the game ball is not detected by the return ball detection switch 119, 1 is added (incremented) to the number A of detected fires stored in the work RAM 210, and the result is accumulated and stored in the work RAM 210 as A + 1. (Step S1903).

次に、ステップS1901の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する(ステップS1904)。所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップS1901に戻し、再びステップS1901〜S1903の処理を実行する。
なお、上述したステップS1904に代えて、ステップS1901〜S1903の処理が実行されている間に、所定の期間が経過したとき、強制的に、後述するステップS1905の処理を実行して、本サブルーチンを終了することとしてもよい。
Next, it is determined whether or not a predetermined period has elapsed since the execution of the process of step S1901 (step S1904). If it is determined that the predetermined period has not elapsed, the process returns to step S1901, and the processes of steps S1901 to S1903 are executed again.
Note that, instead of step S1904 described above, when a predetermined period has elapsed while the processing of steps S1901 to S1903 is being executed, the processing of step S1905 described later is forcibly executed, and this subroutine is executed. It is good also as ending.

このように、ステップS1904において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップS1901〜S1903の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間内に打ち出された遊技球の数を計測することが可能となる。ステップS1904において、所定の期間が経過したと判断した場合には、所定の期間内における発射検知数AをワークRAM210に記憶させて(ステップS1905)、本サブルーチンを終了する。   As described above, by repeatedly executing the processing in steps S1901 to S1903 until it is determined in step S1904 that the predetermined period has elapsed, the number of game balls launched within the predetermined period can be measured. Become. If it is determined in step S1904 that the predetermined period has elapsed, the number of detected emissions A within the predetermined period is stored in the work RAM 210 (step S1905), and this subroutine is terminated.

なお、この遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するためのサブルーチンが実行されているとき、発射球通過検知センサ117、戻り球検知スイッチ119、及び、発射球通過検知センサ117と戻り球検知スイッチ119とから検知信号を受信するサブCPU206は、打ち出された遊技球の数の得るための打出遊技球計測手段として機能する。   When a subroutine for measuring the number of game balls launched on the game board is being executed, the firing ball passage detection sensor 117, the return ball detection switch 119, and the launch ball passage detection sensor 117 are returned. The sub CPU 206 that receives the detection signal from the ball detection switch 119 functions as a hitting game ball measuring means for obtaining the number of hit game balls.

[払出遊技球計測処理]
図20は、払い出された遊技球の数を計測するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムから、例えば、図19に示した打出遊技球計測処理ルーチンが実行されると同時に、呼び出されて実行されるものである。
[Discharge game ball measurement process]
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine that is executed to measure the number of game balls that have been paid out. This subroutine is called and executed at the same time as the launch game ball measurement processing routine shown in FIG. 19, for example, is executed from a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 executed in advance. It is what is done.

まず、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された、払い出された遊技球の数(払出検知数B)を0とする(ステップS2001)。   First, the sub CPU 206 sets the number of paid-out game balls (pay-out detection number B) stored in the work RAM 210 to 0 (step S2001).

次に、払出球検知センサ113(図9参照)により遊技球が検知されたか否かを判断する(ステップS2002)。遊技球が検知されていないと判断した場合には、処理をステップS2002に戻す。   Next, it is determined whether or not a game ball is detected by the payout ball detection sensor 113 (see FIG. 9) (step S2002). If it is determined that no game ball has been detected, the process returns to step S2002.

払出球検知センサ113により遊技球が検知されたと判断した場合には、ワークRAM210に記憶された払出検知数Bに1を加算(インクリメント)し、B+1として、ワークRAM210に累積記憶する(ステップS2003)。   When it is determined that the game ball is detected by the payout ball detection sensor 113, 1 is added to the payout detection number B stored in the work RAM 210, and B + 1 is accumulated and stored in the work RAM 210 (step S2003). .

次に、ステップS2001の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する(ステップS2004)。なお、ここでいう所定の期間は、図19を用いて説明したサブルーチンにおける所定の期間と、同じであってもよく、異なっていてもよい。所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップS2002に戻し、再びステップS2002及びステップS2003の処理を実行する。   Next, it is determined whether or not a predetermined period has elapsed since the execution of step S2001 (step S2004). The predetermined period referred to here may be the same as or different from the predetermined period in the subroutine described with reference to FIG. If it is determined that the predetermined period has not elapsed, the process returns to step S2002, and the processes of steps S2002 and S2003 are executed again.

このように、ステップS2004において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップS2002及びS2003の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間に払い出された遊技球の数を計測することが可能になる。   As described above, by repeatedly executing the processes of steps S2002 and S2003 until it is determined in step S2004 that the predetermined period has elapsed, the number of game balls paid out during the predetermined period can be measured. Become.

ステップS2004において、所定の期間が経過したと判断した場合には、所定の期間内における払出検知数BをワークRAM210に記憶させて(ステップS2005)、本サブルーチンを終了する。なお、この払い出された遊技球の数を計測するためのサブルーチンが実行されているとき、払出球検知センサ113、及び、払出球検知センサ113からの検知信号を受信する制御部(サブCPU206)は、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段として機能する。   If it is determined in step S2004 that the predetermined period has elapsed, the payout detection number B within the predetermined period is stored in the work RAM 210 (step S2005), and this subroutine is terminated. When a subroutine for measuring the number of paid-out game balls is being executed, the payout ball detection sensor 113 and a control unit (sub CPU 206) that receives a detection signal from the payout ball detection sensor 113. Functions as a paid-out game ball measuring means for obtaining the number of paid-out game balls.

また、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。   Further, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes the following effects.

[表示制御処理]
図21を用いて、液晶表示装置32における表示制御処理について以下に説明する。
[Display control processing]
The display control process in the liquid crystal display device 32 will be described below with reference to FIG.

ステップS210においては、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU206は、メインCPU66から送信された変動パターン指定コマンドを受信し、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納する。特に、演出用の識別情報が特定の表示態様となる場合、サブCPU206は、演出パターンとして所定の特定遊技演出パターンを選択して、選択された特定遊技演出パターンをワークRAM210の所定領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS220に処理を移す。   In step S210, command reception processing is performed. In this process, the sub CPU 206 receives the variation pattern designation command transmitted from the main CPU 66, selects an effect pattern based on the received variation pattern designation command, and places the selected effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210. Store. In particular, when the identification information for effect is in a specific display mode, the sub CPU 206 selects a predetermined specific game effect pattern as the effect pattern and stores the selected specific game effect pattern in a predetermined area of the work RAM 210. . If this process ends, the process moves to a step S220.

ステップS220においては、特定遊技の大当りであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、ステップS210で受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となるか否かを判定し、演出用の識別情報が特定の表示態様となる場合には、ステップS225に処理を移し、演出用の識別情報が特定の表示態様とならない場合には、ステップS260に処理を移す。このように、ステップS220の処理を実行するサブCPU206は、演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様となるか否かを判定する特定態様判定手段として機能する。   In step S220, it is determined whether or not the specific game is a big hit. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the combination of the identification information for presentation is in a specific display mode based on the variation pattern designation command received in step S210, and the identification information for presentation is specific. If the display mode is set, the process proceeds to step S225. If the effect identification information does not become the specific display mode, the process proceeds to step S260. As described above, the sub CPU 206 that executes the process of step S220 functions as a specific mode determination unit that determines whether or not the combination of the identification information for presentation is in a specific display mode.

ステップS225においては、出球率算出処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、上述した図19のステップS1905の処理においてワークRAM210に記憶させた発射検知数A、及び、図20のステップS2005の処理においてワークRAM210に記憶させた払出検知数Bを読み出し、上述した(1)式により出球率を算出する処理を行う。このステップS225において、サブCPU206は、打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とから出球率を算出する出球率算出手段として機能する。また、サブCPU206は、算出された出球率をワークRAM210の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS230に処理を移す。   In step S225, a ball exit rate calculation process is executed. In this process, the sub CPU 206 uses the number of detected fires A stored in the work RAM 210 in the process of step S1905 in FIG. 19 and the payout detection number B stored in the work RAM 210 in the process of step S2005 of FIG. A process of calculating the ball exit rate by the above-described equation (1) is performed. In this step S225, the sub CPU 206 functions as an exit rate calculating means for calculating an exit rate from the number of game balls that have been launched and the number of game balls that have been paid out. Further, the sub CPU 206 stores the calculated pitching rate in a predetermined area of the work RAM 210. If this process ends, the process moves to a step S230.

ステップS230においては、出願率の範囲が範囲αであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、ステップS225の処理により、ワークRAM210の所定領域に記憶された出球率を読み出し、出願率の範囲が範囲αであるか否かを判定する。サブCPU206は、出球率の範囲が範囲αであると判定した場合には、ステップS240に処理を移し、出球率の範囲が範囲αであると判定しなかった場合には、ステップS232に処理を移す。   In step S230, it is determined whether or not the application rate range is the range α. In this process, the sub CPU 206 reads out the pitch rate stored in a predetermined area of the work RAM 210 by the process of step S225, and determines whether or not the application rate range is within the range α. If the sub CPU 206 determines that the range of the pitching rate is within the range α, the process proceeds to step S240. If the sub CPU 206 determines that the range of the pitching rate is within the range α, the sub CPU 206 proceeds to step S232. Move processing.

ステップS232においては、出願率の範囲が範囲βであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、ステップS225の処理により、ワークRAM210の所定領域に記憶された出球率を読み出し、出願率の範囲が範囲βであるか否かを判定する。サブCPU206は、出球率の範囲が範囲βであると判定した場合には、ステップS234に処理を移し、出球率の範囲が範囲βであると判定しなかった場合、すなわち、出球率の範囲が範囲γである場合は、ステップS245に処理を移す。   In step S232, it is determined whether or not the application rate range is the range β. In this process, the sub CPU 206 reads the ball exit rate stored in the predetermined area of the work RAM 210 by the process of step S225, and determines whether or not the application rate range is the range β. If the sub CPU 206 determines that the range of the pitching rate is the range β, the sub CPU 206 shifts the process to step S234, and if the sub CPU 206 does not determine that the range of the pitching rate is the range β, that is, the pitching rate Is within the range γ, the process proceeds to step S245.

ステップS234においては、抽選処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された乱数抽選テーブルを参照して、特定演出画像を表示するか否か、すなわち、後述するステップ240の処理を実行するか否かを乱数の抽選によって決定する。この処理が終了した場合は、ステップS236に処理を移す。このように、ステップS234の処理を実行するサブCPU206は、特定演出画像を表示するか否かを抽選によって決定する特定演出画像表示決定手段としての機能を有する。   In step S234, a lottery process is performed. In this process, the sub CPU 206 refers to the random number lottery table stored in the program ROM 208 to determine whether or not to display the specific effect image, that is, whether or not to execute the process of step 240 described later. Determined by. If this process ends, the process moves to a step S236. As described above, the sub CPU 206 that executes the process of step S234 has a function as a specific effect image display determining unit that determines whether or not to display the specific effect image by lottery.

ステップS236においては、抽選に当選したか否かを判定する。この処理において、サブCPU206は、ステップS234で実行された抽選処理で抽選に当選したか否かを判定する。サブCPU206は、抽選に当選したと判定した場合には、ステップS240に処理を移し、抽選に当選したと判定しなかった場合には、ステップS245に処理を移す。このように、ステップS236の処理を実行するサブCPU206は、当選判定手段としての機能を有する。   In step S236, it is determined whether or not the lottery is won. In this process, the sub CPU 206 determines whether or not the lottery is won in the lottery process executed in step S234. If the sub CPU 206 determines that the lottery has been won, the process proceeds to step S240. If the sub CPU 206 does not determine that the lottery has been won, the sub CPU 206 moves the process to step S245. As described above, the sub CPU 206 that executes the process of step S236 has a function as a winning determination unit.

ステップS240においては、特定演出画像表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された特定演出画像表示演出パターン選択テーブルから特定演出画像表示演出パターンを選択して、この特定演出画像表示演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。   In step S240, a specific effect image display control process is performed. In this process, the sub CPU 206 selects a specific effect image display effect pattern from the specific effect image display effect pattern selection table stored in the program ROM 208, and controls display of data for displaying the specific effect image display effect pattern. Transmit to circuit 250. If this process ends, the process moves to a step S250.

表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの特定演出画像表示演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、図6に示すような特定演出画像を表示させる。   In the display control circuit 250, the VDP 212 reads out various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the specific effect image display effect pattern from the sub CPU 206. A specific effect image as shown in FIG. 6 is displayed in a superimposed manner.

具体的には、表示制御回路250は、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、ステップS225の処理により算出された出球率が所定の基準より低い場合、具体的には、出球率の範囲が範囲αである場合には、特定遊技に関する画像(特定演出画像)として、画像92a(例えば、打ち上げる前の花火の三尺玉を模した画像)を表示させる。表示制御回路250は、上記特定演出画像としての画像92aを、表示手段の一例である液晶表示装置32の表示領域32aのうち、特定遊技専用入賞アタッカー44の背後領域を含む特定表示領域32bに表示させる。   Specifically, the display control circuit 250, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, specifically, when the exit rate calculated by the process of step S225 is lower than a predetermined reference, specifically, the range of the exit rate Is in the range α, an image 92a (for example, an image imitating a three-scale ball of fireworks before launching) is displayed as an image (specific effect image) relating to the specific game. The display control circuit 250 displays the image 92a as the specific effect image in the specific display area 32b including the area behind the specific game-specific prize winner 44 in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 which is an example of the display means. Let

また、表示制御回路250は、図6に示すように、特定遊技の実行に当選した場合における特定遊技の実行前の通常遊技の実行時において、特定演出画像としての画像92aを、特定遊技の実行の事前報知として表示させる。   In addition, as shown in FIG. 6, the display control circuit 250 displays an image 92a as a specific effect image at the time of execution of a specific game at the time of execution of a normal game before execution of the specific game when winning the execution of the specific game. Is displayed as a prior notice.

すなわち、表示制御回路250は、特定遊技が実行される前において、ステップS225の処理により算出された出球率の範囲が範囲αである場合には、特定遊技の実行の事前報知として特定演出画像である画像92aを表示させる。   In other words, before the specific game is executed, the display control circuit 250 determines that the specific effect image is used as a prior notification of the execution of the specific game when the range of the pitching rate calculated by the process of step S225 is the range α. The image 92a is displayed.

ステップS245においては、非特定演出画像表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、プログラムROM208に格納された非特定演出画像表示演出パターン選択テーブルから非特定演出画像表示演出パターンを選択して、この非特定演出画像表示演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、ステップS250に処理を移す。   In step S245, non-specific effect image display control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 selects a non-specific effect image display effect pattern from the non-specific effect image display effect pattern selection table stored in the program ROM 208, and displays data for displaying this non-specific effect image display effect pattern. Is transmitted to the display control circuit 250. If this process ends, the process moves to a step S250.

表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの非特定演出画像表示演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、図7に示すような非特定演出画像を表示させる。   In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on data for displaying the non-specific effect image display effect pattern from the sub CPU 206. Then, a non-specific effect image as shown in FIG.

具体的には、表示制御回路250は、図7に示すように、液晶表示装置32の表示領域32aには、ステップS225の処理により算出された出球率が所定の基準より高い場合、具体的には、出球率の範囲が範囲γである場合には、図7に示したような特定演出画像が表示されない非特定演出画像を表示させる。   Specifically, as shown in FIG. 7, the display control circuit 250 indicates that the display area 32 a of the liquid crystal display device 32 is specific when the ball-out rate calculated by the process of step S225 is higher than a predetermined reference. When the range of the ball-out rate is the range γ, the non-specific effect image in which the specific effect image as shown in FIG. 7 is not displayed is displayed.

上記のように、表示制御回路250は、表示手段の一例である液晶表示装置32において、図6又は図7で実行される可変表示ゲームにおける抽選の結果として特定遊技の実行に当選したときに、図8に示すような特定遊技が実行される前に、ステップS225の処理によって算出手段の一例であるサブCPU206により算出された出球率の範囲が範囲αである場合には、特定遊技に関する特定演出画像として、画像92aを表示させる(図6参照)のに対し、ステップS225の処理によって算出された出球率の範囲が範囲γである場合には、画像92aのような特定演出画像が表示されない非特定演出画像を表示させる(図7参照)。   As described above, when the display control circuit 250 wins the execution of the specific game as a result of the lottery in the variable display game executed in FIG. 6 or 7 in the liquid crystal display device 32 which is an example of the display unit, Before the specific game as shown in FIG. 8 is executed, if the range of the pitching rate calculated by the sub CPU 206 as an example of the calculation means by the process of step S225 is the range α, the specific game related specification is performed. When the image 92a is displayed as an effect image (see FIG. 6), but the range of the ball exit rate calculated by the process of step S225 is the range γ, a specific effect image like the image 92a is displayed. A non-specific effect image that is not displayed is displayed (see FIG. 7).

すなわち、表示制御回路250は、ステップS225の処理によって算出手段の一例であるサブCPU206により算出された出球率に応じて、特定遊技に関する特定演出画像を表示させる。   That is, the display control circuit 250 displays a specific effect image related to a specific game in accordance with the pitch rate calculated by the sub CPU 206, which is an example of a calculation unit, in the process of step S225.

このように、表示制御回路250は、算出手段により算出される出球率に応じて、特定遊技に関する特定演出画像を表示する制御を行う表示制御手段として機能する。これにより、上記特定演出画像が常に表示されずに、出球率に応じて表示されるという新たな表示形態で、特定遊技が実行されることを特定演出画像の表示によって報知することにより、実際の特定遊技の回数に対する特定演出画像の表示回数の割合が減少することで、当該特定演出画像が表示されたことによる遊技者の満足感を高め、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。   In this way, the display control circuit 250 functions as a display control unit that performs control to display a specific effect image related to a specific game, in accordance with the exit rate calculated by the calculation unit. Accordingly, the specific effect image is not always displayed, but is displayed according to the ball-out rate, and the fact that the specific game is executed is notified by displaying the specific effect image. By reducing the ratio of the number of display of the specific effect image to the number of times of the specific game, it becomes possible to increase the player's satisfaction due to the display of the specific effect image and improve the interest of the game. .

また、図6に示すように、表示制御回路250は、特定演出画像としての画像92aを、特定遊技の実行に当選した場合における特定遊技の実行前の通常遊技の実行時において、特定遊技の実行の事前報知として表示させる。   Further, as shown in FIG. 6, the display control circuit 250 executes the specific game at the time of executing the normal game before the execution of the specific game when the image 92a as the specific effect image is won for the execution of the specific game. Is displayed as a prior notice.

すなわち、表示制御回路250は、特定遊技が実行される前に、特定遊技の実行の事前報知として特定演出画像を表示する制御を行う表示制御手段として機能する。   That is, the display control circuit 250 functions as a display control unit that performs control to display a specific effect image as a prior notification of execution of a specific game before the specific game is executed.

このように、表示制御回路250は、特定遊技の実行の事前報知としての特定演出画像を特定遊技が実行される前に表示させることにより、遊技者に特定遊技の実行に対する備えを予め報知することが可能となり、遊技者に対して特定遊技においてより多くの利益を得られさせるので、特定遊技が実行されること、及び特定遊技において利益が得られたことの満足感を遊技者に持たせ、遊技の興趣性を更に向上させることが可能となる。   In this way, the display control circuit 250 notifies the player in advance of the preparation for the execution of the specific game by displaying the specific effect image as a prior notification of the execution of the specific game before the specific game is executed. And allows the player to obtain more profits in the specific game, so that the player has a satisfaction that the specific game is executed and that the profit is obtained in the specific game, It is possible to further improve the fun of the game.

更に、図6に示すように、表示制御回路250は、特定演出画像の一例として表示される画像92aを、特定遊技専用入賞アタッカー44の背後領域を含む特定表示領域32bに表示させる。すなわち、表示制御回路250は、表示手段における第2の役物の背後領域を含む表示領域で、特定演出画像を表示する制御を行う表示制御手段として機能する。   Further, as shown in FIG. 6, the display control circuit 250 displays an image 92 a displayed as an example of the specific effect image in the specific display area 32 b including the back area of the specific game dedicated prize attacker 44. That is, the display control circuit 250 functions as a display control unit that performs control to display a specific effect image in a display region including a region behind the second accessory in the display unit.

このように、表示制御回路250は、特別遊技の実行時とは異なる特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物における背後領域を含む表示領域において、特定演出画像を表示される。従って、特定遊技の実行時に所定の開放動作を行う第2の役物の背後という、遊技者から見て視覚的に密接して重なる表示領域で、特定演出画像が表示されるという新たな表示形態によって、特定遊技に対する意欲を遊技者に強く持たせ、遊技の興趣性を更に向上させることが可能となる。   In this way, the display control circuit 250 displays the specific effect image in the display area including the back area of the second accessory that performs the release operation when the specific game is executed, which is different from the time when the special game is executed. Accordingly, a new display form in which a specific effect image is displayed in a display area that overlaps visually closely when viewed from the player behind a second accessory that performs a predetermined opening operation when executing a specific game. Thus, it is possible to make the player strongly motivated for the specific game and further improve the interest of the game.

次に、ステップS250においては、特定遊技演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、後述するように、ワークRAM210の所定領域に記憶された演出パターン(特定遊技演出パターン)に基づいて、特定遊技時の演出表示を行う特定遊技開始時表示制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   Next, in step S250, a specific game effect display control process is performed. In this process, as will be described later, the sub CPU 206 performs a specific game start display control process for performing an effect display during a specific game based on the effect pattern (specific game effect pattern) stored in a predetermined area of the work RAM 210. Execute. When this process is finished, this subroutine is finished.

表示制御回路250において、VDP212は、サブCPU206からの演出パターンを表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32aにおいて、図8に示すような特定遊技の実行時に関する画像(特定遊技実行中画像)として、画像92cを表示させる。   In the display control circuit 250, the VDP 212 reads various image data such as background image data and effect image data from the image data ROM 216 based on the data for displaying the effect pattern from the sub CPU 206, and superimposes them. In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, an image 92c is displayed as an image (specific game execution image) relating to the execution of the specific game as shown in FIG.

ステップS260においては、他遊技演出表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210の所定領域に記憶された演出パターンに基づいて、演出パターンを表示するためのデータを表示制御回路250に送信する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。   In step S260, other game effect display control processing is performed. In this process, the sub CPU 206 transmits data for displaying the effect pattern to the display control circuit 250 based on the effect pattern stored in the predetermined area of the work RAM 210. When this process is finished, this subroutine is finished.

なお、上述した実施形態においては、第1種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第2種パチンコ遊技機、権利モノと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。   In the above-described embodiment, the first type pachinko gaming machine has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the second type pachinko gaming machine referred to as wing mono, Hikoki Mono, and the first designated as right mono. It may be a three-type pachinko gaming machine or another mode.

また、本実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、パチスロ遊技機、ゲーム機などに適用してもよい。   In the present embodiment, the present invention is applied to a gaming machine itself such as a pachinko gaming machine. However, the present invention may be applied to a pachislot gaming machine or a game machine.

また、本実施形態において、ラウンド数表示器51を表示する部分として7セグメントLEDを採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、液晶ディスプレイパネル、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。   In the present embodiment, the 7-segment LED is used as a part for displaying the round number display 51. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a liquid crystal display panel, CRT (Cathode Ray Tube) ) Including a cathode ray tube, a dot LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like.

また、本実施形態において、算出された出球率の範囲が範囲βである場合には、特定演出画像を表示するか否かを乱数の抽選によって決定するための乱数抽選(図21のステップS234)が行われるが、乱数抽選を行わないようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the range of the calculated pitching rate is the range β, a random number lottery (step S234 in FIG. 21) for determining whether or not to display the specific effect image by a random number lottery. ) Is performed, but random number lottery may not be performed.

また、本実施形態において、出球率は、1時間あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数に対して払い出される遊技球の数の割合であるが、以下のようにして出球率を算出することも可能である。   Further, in this embodiment, the rate of launch is the ratio of the number of game balls to be paid out to the number of game balls launched on the game board per hour. It is also possible to calculate.

例えば、10分間で打ち出された遊技球の数A1と、払い出された遊技球の数B1とを測定し、その後、10分ごとに、打ち出された遊技球の数A2、A3、・・・と、払い出された遊技球の数B2、B3、・・・とを測定していく。そして、1時間を経過したとき、すなわち、A6とB6とを測定したとき、A1〜A6をAとし、B1〜B6をBとして、単位時間(1時間)あたりの出球率を算出する。   For example, the number A1 of game balls launched in 10 minutes and the number B1 of game balls dispensed are measured, and then the number of game balls A2, A3,... And the number of game balls B2, B3,... And when 1 hour passes, ie, when A6 and B6 are measured, A1-A6 is set to A, B1-B6 is set to B, and the ball-out rate per unit time (1 hour) is calculated.

その後、10分を経過したとき、すなわち、A7とB7とを測定したとき、A2〜A7をAとし、B2〜B7をBとして、単位時間(1時間)あたりの出球率を算出する。   Thereafter, when 10 minutes have elapsed, that is, when A7 and B7 are measured, A2 to A7 are set to A, and B2 to B7 are set to B, and the ball-out rate per unit time (one hour) is calculated.

このように、10分ごとに1時間あたりの出球率を算出した場合、1時間ごとに、打ち出された遊技球の数Aと払い出された遊技球の数Bとを測定して出球率を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして出球率を算出することができえる。   In this way, when calculating the rate of hourly play every 10 minutes, the number of game balls A and the number B of game balls paid out are measured every hour. Compared with the method of calculating the rate, it is possible to calculate the ball-out rate by reducing the time interval.

また、本実施形態においては、本発明に係るパチンコ遊技機10においては、実際に、遊技盤上に打ち出される遊技球を検知することができるセンサと、払い出される遊技球を検知することができるセンサとを設け、それぞれのセンサが検知した遊技球の数に基づいて、出球率を算出する方法を採用しているが、これに限らず、パチンコ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための命令信号と、遊技球を払い出すための命令信号とに基づいて出球率を算出する方法(以下、制御部内のみで出球率を算出する方法ともいう)等を採用してもよい。   In the present embodiment, in the pachinko gaming machine 10 according to the present invention, a sensor that can actually detect a game ball that is launched on the game board and a sensor that can detect a game ball that is paid out. And a method of calculating the ball-out rate based on the number of game balls detected by each sensor, but is not limited to this, and a command transmitted from a control unit provided in the pachinko gaming machine A method of calculating a ball-out rate based on a signal, that is, a command signal for launching a game ball on the game board 14 and a command signal for paying out the game ball (hereinafter, the ball-out rate is calculated only within the control unit) It is also possible to employ a calculation method).

また、本実施形態において、打出遊技球計測手段としての発射球通過検知センサ117及び戻り球検知スイッチ119、打出遊技球計測手段としての払出球検知センサ113を副制御回路200と接続させているが、これに限らず、主制御回路60に接続させてようにして、打ち出された遊技球の数Aと払い出された遊技球の数Bとを測定して出球率を算出するようにしてもよい。   In the present embodiment, the shot ball passing detection sensor 117 and the return ball detection switch 119 as the hitting game ball measuring means and the payout ball detection sensor 113 as the hitting game ball measuring means are connected to the sub-control circuit 200. Not limited to this, it is connected to the main control circuit 60, and the number of game balls A and the number B of game balls paid out are measured to calculate the ball-out rate. Also good.

また、本実施形態において、発射球通過検知センサ117、戻り球検知スイッチ119及び払出球検知センサ113が遊技球を検知することによって、出球率を算出するための遊技盤上に打ち出される遊技球の数及び払い出される遊技球の数を把握しているが、これに限らず、遊技盤上に打ち出される遊技球の数及び払い出される遊技球の数を把握できるのであれば、任意の装置・方法を採用することが可能である。   Further, in the present embodiment, the game ball that is launched on the game board for calculating the ball exit rate when the shot ball passing detection sensor 117, the return ball detection switch 119, and the payout ball detection sensor 113 detect the game ball. However, the present invention is not limited to this, and any device / method may be used as long as it can grasp the number of game balls launched on the game board and the number of game balls to be paid out. Can be adopted.

以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段と、遊技球が転動する遊技領域を有し、前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が前記遊技領域に備えられた遊技盤と、演出画像を表示する表示手段と、前記表示手段における演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、所定の遊技回数に対する遊技球の出球率を算出する算出手段とを備え、前記制御手段は、前記有利な遊技として、前記役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行い、前記表示制御手段は、前記算出手段により算出された出球率に応じて、前記特定遊技に関する特定演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機であるが、制御手段、役物、遊技盤、表示手段、表示制御手段、算出手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。   As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly controls a lottery to determine whether or not to execute an advantageous game in which a round game advantageous to the player is performed a plurality of times, and also controls the execution of the advantageous game; A game board having a game area in which a game ball rolls, and a game board provided with an accessory that performs a predetermined opening operation at the time of execution of the advantageous game in the game area, display means for displaying an effect image, and the display Display control means for controlling the display of the effect image in the means, and calculation means for calculating the game ball exit rate for a predetermined number of games, the control means as the advantageous game, Control is performed to execute one of a special game with a long opening time and a specific game with a shorter opening time of the accessory than the special game. According to before Although it is a gaming machine characterized by performing a control to display a specific effect image relating to a specific game, the specific configuration of the control means, an accessory, a game board, a display means, a display control means, a calculation means, etc. is appropriately designed It can be changed.

さらに、本発明は、上記遊技機において、前記役物は、前記特別遊技及び前記特定遊技において、各ラウンドゲームの実行時に所定の開放動作を行い、前記制御手段は、前記特定遊技よりも、各ラウンドゲームにおける前記役物の開放時間が長い前記特別遊技を実行する制御を行うことを特徴とする遊技機として、特別遊技と特定遊技とで、各ラウンドゲームにおける役物の開放時間を異ならせることで、有利な遊技を遊技者にとって有利な度合を2段階に分けた2つの遊技形態を提供することとなり、遊技の興趣性を向上させることが可能である。   Furthermore, the present invention provides the gaming machine, wherein the accessory performs a predetermined opening operation when each round game is executed in the special game and the specific game, and the control means is more As a gaming machine that performs control to execute the special game with a long release time of the bonus game in a round game, the release time of the bonus game in each round game is different between the special game and the specific game. Thus, it is possible to provide two game forms in which an advantageous game is divided into two stages that are advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game.

尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。It is a front view which shows the general view in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における発射球検知と戻り球検知とについて説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the launch ball detection and the return ball detection in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルである。It is a jackpot determination table in the pachinko gaming machine of one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the control process performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される遊技状態の状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition of the game state performed in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine of one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技機
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
16 遊技領域外域
19 保護板
20 上皿
22 下皿
24 入賞口
25 始動口
26 発射ハンドル
30 ガイドレール
31 スペーサー
32 液晶表示装置
32a 表示領域
32b 特定表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
37 表示器ケース
39 大入賞口
40 シャッタ
44 特定遊技専用入賞アタッカー
46 スピーカ
47 第1ワープ経路
48 羽根部材
49 第2ワープ経路
51 ラウンド数表示器
53 電飾ユニット
55 障害物
57 障害物
58 障害物
60 主制御回路
62 リセット用クロックパルス発生回路
64 初期リセット回路
74 ランプ
76 ランプ制御回路
92a,92c 画像
94a,94b,94c 演出用の識別情報
102 V・カウントセンサ
104 カウントセンサ
105 カウントセンサ
113 払出球検知センサ
117 発射球通過検知センサ
119 戻り球検知スイッチ
118 普通電動役物ソレノイド
120 大入賞口ソレノイド
122 シーソーソレノイド
124 バックアップクリアスイッチ
126 払出・発射制御回路
128 払出装置
130 発射装置
133 装飾ランプ
150 カードユニット
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
218 D/Aコンバータ
220 初期リセット回路
230 音声制御回路
236 増幅器
240 ランプ制御回路
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko machine 11 Door 12 Main body frame 13 Obstacle nail 14 Game board 15 Game area 16 Game area outer area 19 Protective plate 20 Upper plate 22 Lower plate 24 Prize opening 25 Start port 26 Launch handle 30 Guide rail 31 Spacer 32 Liquid crystal display device 32a Display area 32b Special display area 33 Special symbol display 35 Normal symbol display 37 Display case 39 Large prize opening 40 Shutter 44 Special game exclusive prize attacker 46 Speaker 47 First warp path 48 Blade member 49 Second warp path 51 Number of rounds Indicator 53 Illumination unit 55 Obstacle 57 Obstacle 58 Obstacle 60 Main control circuit 62 Reset clock pulse generation circuit 64 Initial reset circuit 74 Lamp 76 Lamp control circuits 92a, 92c Images 94a, 94b, 94c Identification information for production 102 V / Count sensor 104 Und sensor 105 count sensor 113 dispensing ball detection sensor 117 firing ball passage detection sensor 119 return ball detection switch 118 normal electric accessory solenoid 120 large winning opening solenoid 122 seesaw solenoid 124 backup clear switch 126 dispensing / firing control circuit 128 dispensing device 130 launching device 133 Decoration Lamp 150 Card Unit 200 Sub Control Circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
218 D / A converter 220 Initial reset circuit 230 Audio control circuit 236 Amplifier 240 Lamp control circuit 250 Display control circuit

Claims (3)

遊技者にとって有利なラウンドゲームを複数回行う有利な遊技を実行するか否かの抽選を制御するとともに、当該有利な遊技の実行の制御を行う制御手段と、
遊技球が転動する遊技領域を有し、前記有利な遊技の実行時に所定の開放動作を行う役物が前記遊技領域に備えられた遊技盤と、
演出画像を表示する表示手段と、
前記表示手段における演出画像を表示する制御を行う表示制御手段と、
所定の遊技回数に対する遊技球の出球率を算出する算出手段とを備え、
前記制御手段は、前記有利な遊技として、前記役物の開放時間が長い特別遊技、及び当該特別遊技よりも前記役物の開放時間が短い特定遊技のいずれかを実行する制御を行い、
前記表示制御手段は、前記算出手段により算出された出球率に応じて、前記特定遊技に関する特定演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
Control means for controlling the lottery of whether or not to execute an advantageous game for performing a round game advantageous for a player a plurality of times, and for controlling the execution of the advantageous game;
A game board having a game area in which a game ball rolls, and an accessory performing a predetermined opening operation when the advantageous game is executed;
Display means for displaying effect images;
Display control means for performing control to display the effect image in the display means;
Calculating means for calculating a game ball exit rate for a predetermined number of games,
The control means performs, as the advantageous game, control to execute one of a special game with a long release time of the accessory and a specific game with a short release time of the accessory than the special game,
The game machine according to claim 1, wherein the display control means performs control to display a specific effect image relating to the specific game in accordance with the ball exit rate calculated by the calculation means.
前記表示制御手段は、前記特定遊技が実行される前に、前記特定遊技の実行の事前報知として前記特定演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the display control unit performs control to display the specific effect image as a prior notification of execution of the specific game before the specific game is executed. 前記遊技盤は、少なくとも一部が透過性領域からなり、
前記表示手段は、前記遊技盤における透過性領域の背後に設けられ、
前記役物は、前記特別遊技の実行時に開放動作を行う第1の役物と、前記特定遊技の実行時に開放動作を行う第2の役物からなり、
前記表示制御手段は、前記表示手段における前記第2の役物の背後領域を含む表示領域で、前記特定演出画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The game board is at least partially composed of a permeable region,
The display means is provided behind a transmissive region in the game board,
The accessory includes a first accessory that performs an opening operation when the special game is executed, and a second accessory that performs an opening operation when the specific game is executed.
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the display control unit performs control to display the specific effect image in a display region including a back region of the second accessory in the display unit. .
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